El proceso de toma de decisiones en la organizacin en muy comn ya que la gerencia debe estar en constante evaluacin de la realidad para poder acercarse a una decisin conveniente, mas no optima, como lo planteaba Herbert Simn (1978) en la teora de la racionalidad limitada, lo cual se soportaba en el hecho de que los agentes empresariales no pueden manejar ptimamente todas las variables del entorno.
La teora de decisiones proporciona una manera til de clasificar modelos para la toma de decisiones. Dentro de estos modelos esta la aplicacin de los modelos de incertidumbre caracterizado por el desconocimientos del comportamiento de las variables, lo que conduce al decisor a especular desde su percepcin dichos comportamientos, provoca que la aplicacin de los modelos tenga un contenido subjetivo, pero con aplicacin de tcnicas cuantitativas que complementan los anlisis para que el agente se pueda acercar a una decisin conveniente,
Situacin en la que podemos descubrir los estados posibles de la naturaleza pero desconocemos la probabilidad de ocurrencia de cada uno de ellos. Los criterios de decisin ms empleados en estos casos son un reflejo de la actitud hacia el riesgo que tienen los responsables en la toma de decisiones. El criterio de decisin se toma basndose en la experiencia de quien toma la decisin, este incluye un punto de vista optimista o pesimista, agresivo o conservador. Los criterios aplicados son: Principio de razonamiento insuficiente o criterio de Laplace, Wald, Savage, y el Criterio de Hurwics.
Al igual que los criterios bajo incertidumbre, la programacin lineal es un mtodo determinista de anlisis para elegir la mejor entre muchas alternativas, es decir; los problemas de programacin lineal buscan maximizar o minimizar una cantidad.
Decisiones Bajo Incertidumbre. En los procesos de decisin bajo incertidumbre, el decisor conoce cules son los posibles estados de la naturaleza, aunque no dispone de informacin alguna sobre cul de ellos ocurrir. No slo es incapaz de predecir el estado real que se presentar, sino que adems no puede cuantificar de ninguna forma esta incertidumbre. En particular, esto excluye el conocimiento de informacin de tipo probabilstico sobre las posibilidades de ocurrencia de cada estado.
La informacin utilizada al tomar decisiones con incertidumbre, generalmente se resume en la forma de una matriz en la que los renglones representan acciones posibles y sus columnas estados futuros posibles del sistema.
Alternativa Estado de la Naturaleza e 1 e 2 e j a 1 V(a 1 , e 1 ) V(a 1 , e 2 ) V(a 1 , e j ) a 2 V(a 2 , e 1 ) V(a 2 , e 2 ) V(a 2 , e j )
a i V(a i , e 1 ) V(a i , e 2 ) V(a i , e j )
Asociado a cada accin y a cada estado futuro est un resultado que evala la ganancia (o prdida) resultante de tomar tal accin cuando ocurre un estado futuro dado.
Si X es ganancia: seleccionar la alternativa de valor Max a i. Si X es perdida: seleccionar la alternativa de valor Min a i.
El proceso de toma de decisiones bajo incertidumbre descrito anteriormente, obliga al agente decisor a aplicar modelos cuantitativos para poder aproximarse a una solucin conveniente, estos modelos son los llamados criterios de decisin. Los diferentes criterios de decisin se diferencian por el grado de la actitud conservadora del decisor, es decir que est definido por que tanto asume este una posicin optimista o pesimista frente a un evento determinado de la realidad.
La aplicacin de los criterios de decisin bajo condiciones de incertidumbre, donde no intervienen oponentes inteligentes sino los estados de la naturaleza, esta fundamentados en el concepto del valor esperado, el cual busca maximizar el beneficio esperado o minimizar el costo esperado. Se parte del supuesto de que el procedimiento de decisin se repite un nmero suficientemente grande de veces.
Criterio de Laplace. El criterio de Laplace se basa en el principio de la razn insuficiente. Como no se conocen las distribuciones de probabilidades de los estados de la naturaleza, P(e j ), no hay razn para creer que sean distintas. Este criterio espera que todas las situaciones de futuro tengan la misma probabilidad de suceder. Ante esta situacin se elige el resultado medio ms elevado. Las probabilidades de ocurrencia de los estados futuros son Iguales:
Luego, si se asignan probabilidades (iguales), el problema de incertidumbre se convierte en uno de Riesgo.
Si V(a i , e j ) es Ganancia; elegir a i :
Si V(a i , e j ) es Perdida; elegir a i :
Ejercicio: Resuelva la siguiente matriz para costos y utilidades por el criterio de Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.
Inventario 10,000 15,000 13,000 5,000 I II III IV a 1 5 3 7 1 a 2 4 6 2 4 a 3 1 8 3 5 a 4 2 9 8 6
Laplace (costo): lo menos que pueda perder. I II III IV a 1 5 3 7 1 a 2 4 6 2 4 a 3 1 8 3 5 a 4 2 9 8 6
(5+3+7+1) = 4 a 1
(4+6+2+4) = 4 a 2
(1+8+3+5) = 4,25 a 3
(2+9+8+6) = 6.25 a 4
Tomar un nivel de inventario a 1 o a 2 con costo de $4,00
Laplace (utilidad): lo ms que pueda ganar. I II III IV a 1 5 3 7 1 a 2 4 6 2 4 a 3 1 8 3 5 a 4 2 9 8 6
(5+3+7+1) = 4 a 1
(4+6+2+4) = 4 a 2
(1+8+3+5) = 4,25 a 3
(2+9+8+6) = 6.25 a 4
Tomar un nivel de inventario a 4 con una utilidad de $6,25
Criterio de Wald (Minimax, Maximin). Este es el criterio ms conservador ya que est basado en lograr lo mejor de las peores condiciones posibles. Esto es, si el resultado V(a i , e j ) representa prdida para el decisor, entonces, para a i la peor prdida independientemente de lo que e j pueda ser, es mx e j {V(a i , e j )}. El criterio minimax elige entonces la accin a i asociada a:
Elegir:
En una forma similar, si e j {V(a i , e j ) } representa la ganancia, el criterio elige la accin ai asociada a:
Elegir:
Este criterio recibe el nombre de criterio maximin, y corresponde a un pensamiento pesimista, pues razona sobre lo peor que le puede ocurrir al decisor cuando elige una alternativa.
Ejercicio: Resuelva la siguiente matriz para costos y utilidades por el criterio de Wald.
Minimax (costo): se selecciona la mayor prdida de cada nivel y luego se escoge la menor entre ellos. I II III IV a 1 5 3 7 1 7 a 2 4 6 2 4 6 a 3 1 8 3 5 8 a 4 2 9 8 6 9
Tomar un nivel de inventario a 2 con un costo de $6,00.
Maximin (utilidad): se selecciona la mnima utilidad de cada nivel y luego se escoge la mayor entre ellas. I II III IV a 1 5 3 7 1 1 a 2 4 6 2 4 2 a 3 1 8 3 5 1 a 4 2 9 8 6 2
Tomar un nivel de inventario a 2 o a 4 con una utilidad de $2,00.
Criterio de Savage. Tambin es conocido como criterio de la frustracin o mnimo arrepentimiento el cual es equivalente de las prdidas de oportunidades. Savage argumenta que el decisor intentar minimizar la mayor frustracin anticipada. Es decir, emplear un mtodo minimax a los datos de frustraciones (Bsicamente de una forma pesimista). Este criterio parte de la base de que el decisor procede eligiendo aquellas opciones que menos arrepentimientos le podra provocar, en el peor de los casos, por no haber elegido otras mejores.
Savage, rectifica el criterio de Wald; construyendo una matriz de deploracin, cuyos elementos se representan por r(a i , e j ). Posteriormente se aplica el criterio minimax a dicha matriz.
Si V(a i , e j ) es ganancia o beneficio:
Diferencia entre la mejor seleccin en la columna e j y los valores de V(a i , e j ) en la misma columna.
Si V(a i , e j ) es prdida o costo:
Ejercicio: Resuelva la siguiente matriz para costos y utilidades por el criterio de Savage.
Savage (costo): Se obtiene primero la matriz r ij restando 1, 3, 2 y 1 de las columnas 1, 2, 3 y 4 respectivamente.
I II III IV a 1 5 3 7 1 a 2 4 6 2 4 a 3 1 8 3 5 a 4 2 9 8 6
Matriz de deploracin (r ij ). I II III IV a 1 4 0 5 0 5 a 2 3 3 0 3 3 a 3 0 5 1 4 5 a 4 1 6 6 5 6
Tomar un nivel de inventario a 2 con un costo de $3,00.
Savage (utilidad): Se obtiene primero la matriz r ij restando 5, 9, 8 y 6 de las columnas 1, 2, 3 y 4 respectivamente.
I II III IV a 1 5 3 7 1 a 2 4 6 2 4 a 3 1 8 3 5 a 4 2 9 8 6
Matriz de deploracin. I II III IV a 1 0 6 1 5 6 a 2 1 3 6 2 6 a 3 4 1 5 1 5 a 4 3 0 0 0 3
Tomar un nivel de inventario a 4 con una utilidad $3,00.
Criterio de Hurwicz. Es un criterio intermedio entre el maximin y el maximax; se basa en la combinacin de ponderaciones de optimismo y pesimismo. Utiliza un coeficiente de optimismo (), y propone que se utilice como criterio de decisin una media ponderada entre el mximo resultado asociado a cada alternativa y el mnimo resultado asociado a la accin.
En las condiciones ms optimistas se elegira la accin que proporcione:
En las condiciones ms pesimistas, la accin elegida corresponde a:
El criterio de Hurwicz da un equilibrio entre optimismo extremo y el pesimismo extremo ponderando las dos condiciones anteriores por los pasos respectivos, donde .
Si representa beneficios, se aplica la siguiente frmula:
Para el caso donde representa un costo, se aplica la siguiente frmula:
El parmetro se conoce como ndice de optimismo:
Cuando =1, el criterio es bastante optimista. Cuando =0, es demasiado pesimista.
Un valor de entre cero y uno puede seleccionarse dependiendo de si el decisor tiende hacia el pesimismo o al optimismo. En ausencia de un sensacin fuerte de una circunstancia u otra, un valor de parece ser una seleccin razonable.
Ejercicio: Resuelva la siguiente matriz para costos y utilidades por el criterio de Hurwicz.
Harwicz (costo): = 0,3
I II III IV a 1 5 3 7 1 1 7 a 2 4 6 2 4 2 6 a 3 1 8 3 5 1 8 a 4 2 9 8 6 2 9
0.3(1) + (1 - 0.3)7 = 5.2 a 1
0.3(2) + (1 - 0.3)6 = 4.8 a 2
0.3(1) + (1 - 0.3)8 = 5.9 a 3
0.3(2) + (1 - 0.3)9 = 6.9 a 4
Tomar un nivel de inventario a 2 con un costo de $4,80.
Harwicz (utilidad): I II III IV a 1 5 3 7 1 7 1 a 2 4 6 2 4 6 2 a 3 1 8 3 5 8 1 a 4 2 9 8 6 9 2
0.3(7) + (1 - 0.3)1 = 2.8 a 1
0.3(6) + (1 - 0.3)2 = 3.2 a 2
0.3(8) + (1 - 0.3)1 = 3.1 a 3
0.3(9) + (1 - 0.3)2 = 4.1 a 4
Tomar un nivel de inventario a 4 con una utilidad de $4,10.
Teora de Juegos (Suma Cero). Esta teora est ntimamente relacionada con la teora de la decisin. Lo que diferencia una de otra es el rival contra el que se entra en juego. En la teora de la decisin el rival es la naturaleza, que se manifiesta de modo ms o menos aleatorio y por tanto su influencia en las consecuencias de la decisin tomada no es interesada. En la teora de juegos sin embargo participan decisores (jugadores) que tienen intereses encontrados. Por ejemplo diversas empresas han de tomar decisiones sobre las prestaciones, precio, publicidad, que han de desarrollarse para determinado producto. Supondremos siempre que un jugador se pone en la peor situacin.
En un conflicto de juego hay dos oponentes, llamados jugadores, y cada uno tiene una cantidad (finita o infinita) de alternativas o estrategias. Asociada con cada par de estrategias hay una recompensa que paga un jugador al otro. A esos juegos se les llama juegos entre dos personas con suma cero, porque la ganancia de un jugador es igual a la prdida del otro. Es decir; los juegos suma cero son aquellos en los cuales uno gana y otro pierde. Tiene que ser as o el juego no es aceptable, al menos para uno de los jugadores. Y es que la victoria, para algunos, solo es real cuando la otra parte sabe que est derrotada, el ajedrez y el pker son ejemplos de juegos de suma cero.
Objetivo de la Teora de Juegos. Es la determinacin de patrones de comportamiento racional en la que los resultados dependen de las acciones de los jugadores interdependientes.
Elementos de un Juego.
Son Jugadores, cada uno de los agentes que toman decisiones. Pueden elegir entre un conjunto de alternativas posibles.
Una Estrategia, corresponde a cada curso de accin que puede elegir un jugador. Cada jugador debe elige lo que ms le convenga.
Las Ganancias, corresponden a los rendimientos que obtiene cada jugador cuando termina el juego.
Las Reglas, ayudan a definir el juego, el nmero de jugadores o la secuencia de juego. Tambin aseguran que el juego sea divertido y organizado.
Juegos con Programacin Lineal. Es una clase de programacin de modelos matemticos destinados a la ptima utilizacin de recursos destinados a actividades conocidas con el objeto de lograr metas especficas (maximizar beneficios o minimizar costos). La principal caracterstica de estos modelos es que las funciones que representan estos objetivos y las limitaciones se comportan de manera lineal.
Los elementos que constituyen un modelo de programacin lineal son: Variables de Decisin y Parmetros: las variables de decisiones son cantidades desconocidas que deben determinase en la solucin del modelo y los parmetros son los valores que describen la relacin entre las variables de decisin.
Las variables que se pueden controlar en un sistema permanecen constantes.
Funcin Objetivo: define la efectividad del modelo como funcin de las variables de decisin.
Si el problema habla de costos solamente se pretender minimizarlos, en cambio si dan los costos y productos de venta la funcin ser maximizar las ganancias.
Restricciones: por lo general se expresan como funciones matemticas (un submdulo descriptivo) y permite limitar el valor de las variables decisin a un rango permisible.
Tiene que haber una relacin directa entre la variable y la pregunta.
Caractersticas de un Modelo de Programacin Lineal.
No Negatividad, es decir todas las variables deben ser positivas.
Restricciones, sern las reglas que gobiernen la condicin del sistema y pueden ser ecuaciones o desigualdades lineales.
Proporcionalidad, la funcin objetivo y las restricciones tienen que ser proporcionales.
Aditividad, el total tiene que ser equivalente a la suma de la partes en las restricciones.
Divisibilidad, los parmetros o variables pueden ser fraccionarios.
Deben tener un solo Objetivo, y este puede ser maximizar o minimizar.
Definicin General de un Problema de Programacin Lineal.
Funcin Objetivo.
Max o Min Z = C 1 X 1 + C 2 X 2 + + C n X n
Sujeta a: Restricciones: a 11 x 1 + a 12 x 2 + + a 1n x n / b 1
a m1 x 1 + a m2 x 2 + + a mn x n / b m
Donde:
C i : costos o utilidad asignado a las variables de decisin. X j : variables de decisin. B i : monto disponible de recursos. A i : monto se recurso que debe ser usado en cada unidad de la actividad.
Mtodo Grafico. Consiste en obtener la solucin a un modelo de programacin lineal de forma grafica.
Ejercicio: se le da una prueba en que las preguntas del tipo A valen 10pts y las del tipo B valen 15pts. Se tarda 3min en contestar una pregunta del tipo A y 6min en contestar una del tipo B. El tiempo mximo permitido para la solucin de dicha prueba es de 60min y no se puede contestar ms de 16 preguntas. Suponiendo que todas las preguntas son correctas, Cuntas preguntas de cada tipo deben responder para obtener la mxima calificacin?
Datos:
Variables: x= preguntas de tipo A. y= preguntas de tipo B.
Funcin Objetivo: Max Z = 10x + 15y
Restricciones: 3x + 6y 60 x + y 16 x 0 y 0
Solucin: 3x + 6y = 60 3x + 6y = 60 6y = 60 p 1 (0, 10) 3x = 60 y = 60/6 p 2 (20, 0) x = 60/3 y = 10 x = 20
x + y = 16 p 3 (0, 16) x + y = 16 y = 16 p 4 (16, 0) x = 16
x+y16
3x+6y60
V 3
V 4
V 2
V 1
Grafica de las restricciones. 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 x y
V 4 (0,0) V 3 (16,0) V 1 (0,10) V 2 = x + y = 16 3x + 6y = 60
3x + 6y = 60 x + y = 16 x + y = 16 (-3) x + 4 = 16 3x + 6y = 60 x = 16 - 4 -3x - 3y = -48 x = 12 - 3y = -12 y = -12/-3 V 2 (12, 4) y = 4 Z = 10x + 15y Para V 4 => Z = 10(0) + 15(0) = 0 Para V 3 => Z = 10(16) + 15(0) = 160 Para V 1 => Z = 10(0) + 15(10) = 150 Para V 2 => Z = 10(12) + 15(4) = 120 + 60 = 180
La mayor puntuacin se obtiene contestando 12 preguntas del tipo A y 4 del tipo B de forma correcta.
Ejercicios.
Ejercicio: Aplicacin de los Criterios de Decisin en Incertidumbre.
Una instalacin recreativa debe decidir acerca del nivel de abastecimiento que debe almacenar para satisfacer las necesidades de sus clientes durante uno de los das de fiesta. El nmero exacto de clientes no se conoce, pero se espera que est en una de cuatro categoras: 200, 250, 300 o 350 clientes. Se sugieren, por consiguiente, cuatro niveles de abastecimiento, siendo el nivel i el ideal (desde el punto de vita de costos) si el nmero de clientes cae en la categora i. La desviacin respecto de niveles ideales resulta en costos adicionales, ya sea porque se tenga un abastecimiento extra sin necesidad o porque la demanda no puede satisfacerse. La tabla que sigue proporciona estos costos en miles de unidades monetarias.
Nivel de Abastecimiento e 1 (200) e 2 (250) e 3 (300) e 4 (350) a 1 (200) 5 10 18 25 a 2 (250) 8 7 8 23 a 3 (300) 21 18 12 21 a 4 (350) 30 22 19 15 Determine cul es el nivel de aprovisionamiento ptimo, utilizando los criterios explicados.
Resultados:
Criterio de Laplace: El criterio de Laplace establece que e 1 , e 2 , e 3 , e 4 tienen la misma probabilidad de suceder. Por consiguiente las probabilidades asociadas son P(x)=1/4 y los costos esperados para las acciones son:
Por lo tanto, el mejor nivel de inventario de acuerdo con el criterio de Laplace est especificado por a 2 .
Wald. Ya que V(a i , e j ) representa costo, el criterio minimax es aplicable. Los clculos se resumen en la matriz que sigue.
Nivel de Abastecimiento e 1 (200) e 2 (250) e 3 (300) e 4 (350)
a 1 (200) 5 10 18 25 25 a 2 (250) 8 7 8 23 23 a 3 (300) 21 18 12 21 21 (Valor Minimax) a 4 (350) 30 22 19 15 30 La estrategia minimax es a 3.
Savage. Se obtiene primero la matriz rij restando 5, 7, 8 y 15 de las columnas 1, 2, 3 y 4 respectivamente.
Nivel de Abastecimiento e 1 (200) e 2 (250) e 3 (300) e 4 (350)
a 1 (200) 5 10 18 25 10 a 2 (250) 8 7 8 23 8 (Valor Minimax) a 3 (300) 21 18 12 21 16 a 4 (350) 30 22 19 15 25
La solucin ptima est dada por a 2 .
Hurwicz. Supongamos =1/2. Los clculos necesarios se muestran enseguida.
a 1 5 25 15(min) a 2 7 23 15(min) a 3 12 21 16.5 a 4 15 30 22.5
La solucin ptima est dada por a 1 a 2 .
Ejercicio 2: la compaa X fabrica dos clases de mquinas, cada una requiere de una tcnica diferente de fabricacin. La mquina de lujo requiere 18 horas de mano de obra y 9 horas de prueba para producir una utilidad de 200Bs. La mquina estndar requiere 3 horas de mano de obra y 4 horas de pruebas para producir una utilidad de 100Bs. Se disponen de 800 horas para mano de obra y 600 horas para prueba cada mes.
Se ha pronosticado que la demanda mensual para el modelo de lujo no es mas de 80u y de la mquina estndar no es ms de 150u.
La gerencia desea saber el nmero de mquinas de cada modelo a producir para maximizar las utilidades, formule el problema como un modelo de programacin lineal?
Datos: Ml: Mquina de Lujo Ms: Mquina Estndar Mano de obra: 18hr Mano de obra: 3hr Pruebas: 9hr Pruebas: 4hr Utilidad: 200Bs. Utilidad: 100Bs
800hr Mano de obra ; 600hr Prueba Ml 80u ; Ms 150u
Variables: Ml: Mquina de Lujo. Ms: Mquina Estndar.
Funcin Objetivo: Max Z = 200BsMl + 100BsMs
Restricciones: M.O 18hr Ml + 3hr Ms 800hr P. 9hr Ml + 4hr Ms 600hr Ml 80u Ms 150u Ml 0 ; Ms 0
Conclusin.
El gerente de cualquier empresa, proyecto o negocio ser caracteriza por ser un decisor, quien no decide no marca el futuro ni el rumbo de su empresa, Este gerente innovador e inteligente que se desea, no solo debe decidir; sino que tambin debe tomar buenas decisiones que garanticen la existencia y el posicionamiento de la empresa en el mercado.
Algunas de las herramientas que pueden ser tiles para la toma de decisiones son:
El criterio de Laplace espera que todas las situaciones de futuro tendrn la misma probabilidad de suceder.
El criterio Wald supone maximizar el resultado mnimo, es decir el decisor quiere asegurarse la eleccin mejor en caso que se d la situacin ms desfavorable.
El criterio de Savage parte de la base del que decisor procede eligiendo prefiriendo aquellas opciones que menos arrepentimientos le podra provocar, en el peor de los casos, por no haber elegido otras mejores.
El criterio de Hurwicz propuso un criterio que equivale a la suma ponderada de los resultados extremos de ambas lneas de accin.
La teora de juegos maneja situaciones de decisin en las que hay dos oponentes inteligentes que tienen objetivos contrarios.
La Programacin Lineal es una tcnica reciente de la Matemtica Aplicada que Permite considerar un cierto nmero de variables simultneamente y calcular la Solucin ptima de un problema dado considerando ciertas restricciones.