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de Especialización en

Postítulo de Especialización en
Gestión de la Educación a
Distancia

Los gestores de la
Educación a Distancia
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Postítulo de Especialización en Gestión de la Educación a Distancia

Identificación de los gestores del


“AVA Brisca” y de las funciones que
desarrolla en
e ese AVA
1. Componente: Modelo Pedagógico

Interrelación de conceptos claves, involucrados en el diseño del curso: Colaboración -


Comunicación y construcción.

El desarrollo de una formación a distancia y la incorporación


i orporación de recursos tecnológicos a las
actividades educativas, en el último tiempo ha conducido a un debate sobre estas cuestiones.
c
Como afirma Salinas: "Una de las principales Contribuciones de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC),
( sobre
obre todo de las redes telemáticas, al campo educativo
educat
es que abren un abanico de posibilidades en modalidades formativas
formativas que pueden situarse
tanto en el ámbito
mbito de la educación
educación a distancia, como en el de enseñanza presencial."
presencial.

En tal sentido, las TIC convocan desarrollar


desarrollar no solamente a la modalidad de enseñanza a
distancia, sino que también a transformar y/o mejorar lass prácticas tradicionales de la
enseñanza presencial. Esto debe
d ser compartido igualmente con la
a afirmación de que sin una
sólida y eficiente formación presencial es poco probable la existencia
xistencia de una educación a
distancia de calidad.

Consideradas de este modo, las TIC no sólo surgen como una nueva forma de ofrecer
o cursos o
programas educativos, sino también que debe conducirnos a la oportunidad de cuestionar el
actual modelo pedagógico tradicional de la enseñanza presencial, ello en razón de tres motivos
principales:

a. Presencia
a de herramientas informáticas

Los recursos y herramientas


ntas informáticas han llegado ha
constituirse o al menos se proponen como un elemento
consustancial al hacer educativo, en apoyo a la labor
docente de las actividades de aula. En tal sentido es de
todo punto de vista pertinente enseñar en su adecuado
a
uso, poniendo a la informática al servicio de una
docencia innovadora,
nnovadora, creativa y de calidad.

b. Modalidades de enseñanza

La educación presencial debe


ebe -existiendo los recursos tecnológicos disponibles-
disponibles ser fortalecida
y apoyada por los sistemas de enseñanza que, empleando estos medios transmiten t las
unidades en espacios no presenciales
pres o virtualizados.

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Para que el estudiante logre trabajar en estos ambientes no tradicionales, se hace necesaria la
adquisición de ciertas habilidades y actitudes obtenidas la cotidianidad presencial, que
conducen al estudiante hacia la autonomía, condición indispensable al desempeño exigible en
su formación permanente. Es en la presencialidad, donde se ha de cambiar la cultura de las
personas hacia una actitud positiva hacia el autoestudio, la evaluación para la mejora, la
reflexión crítica y el aprendizaje situado.

c. Procesos de aprendizaje

Al constituirse la enseñanza presencial en la antesala necesaria de la modalidad a distancia se


impone la coexistencia congruente de ambas en cuanto a las capacidades y estrategias de
formación, todo ello fomentando el aprender a aprehender, a la adquisición de aprendizajes
significativos con diferentes acciones didácticas y, fundamentalmente, el encuentro de diálogo
que posibilita la interacción comunicativa entre los agentes implicados en el acto educativo.

Con la incorporación y las posibilidades de utilización de las TIC en


educación, no sólo debemos considerarlas como herramientas o
medios tecnológicos para favorecer aprendizaje, como planteamiento
meramente instrumental y técnico del uso de software y hardware;
sino que resulta más importante el modelo pedagógico que trae el
aumento de la creación de nuevos ambientes para aprender. Con ello,
se generan nuevas maneras de concebir las interacciones de los
agentes educativos y de entender la relación dialógica en la que se
sustenta el proceso enseñanza y aprendizaje.

Resulta incongruente e inconsistente la incorporación de las TIC en educación para "Hacer


más de lo mismo", razón por la cual, estos nuevos recursos han de ser introducidos dentro de
una concepción pedagógica innovadora y diferente de los clásicos estilos academicistas,
frontales y enciclopédicos, sobre todo, cuando éstos privilegian los procesos de enseñanza en
detrimento de los procesos de aprendizaje.

Es indudable que la aparición de los medios de masas (radio, televisión, etc.) han afectado a la
forma en que aprendemos los ciudadanos. Sin embargo el desarrollo de ellos no ha afectado
profundamente a la organización de los modelos educativos. Los ambientes instruccionales, si
bien, han comenzado una transformación en la actualidad, para adaptarse a la Sociedad de la
Información, los procesos de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan en las instituciones
educativas tradicionales parecen presentar cierta rigidez para una educación futura y con las
adaptaciones que para ello requieren (Cfr. Salinas, 1999. Poole, 1999. Castells, 1996).

2. Componente: Docencia

Es el equipo multidisciplinario que organiza y define la estructura para sustentar el Diseño


Instruccional de los Cursos y su Evaluación.

Equipo Docente

• Expertos en Evaluación y Diseño Instruccional> Son los especialistas en el diseño y


evaluación de los cursos a distancia.

El Diseño Instruccional (DI) es un proceso que funciona de manera sistemática y continua,


generando las especificaciones instruccionales, por medio del uso de Teorías Instruccionales y
Teorías de aprendizaje para asegurar que se alcancen los objetivos planteados. En el diseño
instruccional se hace un completo análisis de las metas y necesidades educativas cumplir y,
posteriormente, se diseña la implementación de las Unidades con el mecanismo que permita
alcanzar los objetivos. Este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades
instruccionales, las pruebas y evaluaciones de las actividades para el alumno.

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El Diseño Instruccional implica una "planeación" sobre el curso que se desea impartir (qué se
pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y actividades serán necesarios, cómo se
evaluará y como se mejorará), para lo cual se requiere información y definición de los objetivos
de aprendizaje, claros y medibles. El diseñador instruccional debe pensar qué métodos,
estrategias, actividades y recursos deberá utilizar para que los estudiantes aprendan y den
sentido a la información que recibirán, planteándose los siguientes tipos de objetivos:

1. Generales: conductas que expresen los conocimientos mínimos de la persona, estos


objetivos deben de plantearse con verbos de conductas observables y no se entiende
como un objetivo a largo plazo.
2. Particulares: expresan conductas básicas, se considera un objetivo de la unidad, es de
mediano plazo, deben ser de conductas observables.
3. Específicos: expresan conductas observables, manifiestan que el individuo ha logrado
un aprendizaje, siempre son conductas observables.

• Especialistas en Contenido> Son los que aportan los


contenidos que deben desarrollarse en el curso.
Generalmente se trata de expertos en la materia.

• Especialistas en diseño de material didáctico digital>


Expertos en diseño gráfico, Programadores en Flash o algún
otro programa en el se realice el material didáctico para el
curso. Hoy en día existen muchas herramientas de autor que
permiten a los usuarios comunes generar contenidos
multimediales sin demasiada programación, por ejemplo,
generando un producto de flash a partir de presentaciones en
diapositivas. Permiten incluir videos y audio (Presentador
articular, Autor GEN, Cautivar, entre otros).

• Docentes> Integran el Equipo de Diseño del Curso, son los responsables académico de su
difusión y coordinación de la mano de obra de los tutores. También pueden desempeñarse a lo
largo del curso como coordinadores o como tutores virtuales.

• Tutores> Tienen el rol de facilitadores del proceso, son responsables del acompañamiento de
los estudiantes a lo largo del curso. Dentro del contexto del curso, su rol es diverso, a
continuación describimos dichos roles:

Rol Académico: llevan a cabo el desarrollo pedagógico del curso, organizando las
actividades y evaluando los procesos y los contenidos.

Rol Social y Afectivo: realizan un acompañamiento personalizado, estimulando la


participación y motivación del estudiante.

Diseño de Materiales por parte del Equipo Docente

Es de vital importancia considerar el tipo de materiales didácticos que se diseñarán, atendiendo


a la diversidad de los participantes, buscando que cumplan con las características necesarias.

Lorenzo García Aretio define algunas de ellas:

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Características que deben cumplir los Materiales Didácticos a diseñar

- Programados: la previsión debe incluir cuentos, respuestas a preguntas como ¿qué


material utilizar?, ¿para la consecución de qué objetivos / contenidos?, ¿en qué momento
habrán de utilizarse?, ¿en qué contextos de aprendizaje?, ¿a quién está destinado?

- Adecuados: adaptados al contexto socio-institucional, apropiados al nivel del curso en


cuestión, a las características del grupo destinatario.

- Precisos y actuales: ofrecen orientaciones lo más exactas posibles de los hechos, los
principios, leyes y procedimientos. Deben reflejar la situación presente, como los más
actualizados.

- Integrales: establecen las recomendaciones oportunas para conducir y orientar el trabajo del
estudiante. Se tratara de materiales que desarrollen todos lo contenidos exigidos para la
consecución de los objetivos previstos o materiales que se orienten y dirijan hacia las fuentes
o utilización de otros medios complementarios.

- Abiertos y flexibles: deben invitar a la crítica, a la reflexión, a la complementación de lo


estudiado, que sugerir problemas y cuestiones a través de interrogantes, que obliguen al
análisis y a la elaboración de respuestas. Adaptados a los diferentes contextos.

- Coherentes: congruencia entre las distintas variables y elementos del proceso de


enseñanza y aprendizaje, esto es, entre objetivos, contenidos, actividades y evaluación.

- Aplicables y transferibles: materiales que la faciliten y posibiliten la utilidad, aplicabilidad


de los aprendido una a través de actividades y ejercicios.

- Interactivos: mantenedores de un dialogo simulado y permanente con el estudiante, que


facilitan la realimentación constante preguntando, ofreciendo soluciones y repasos.

- Significativos: los contenidos que tienen sentido en sí mismo. Representan algo


interesante para el destinatario Están presentados y progresivamente.

- Válidos y fiables: La selección de los contenidos ha de girar en torno a aquello que se


pretende que el estudiante aprenda. Los contenidos fiables son presentados con solidez,
representan, consistencia y contrastabilidad.

- Que permitan la autoevaluación: a través de propuestas de actividades, ejercicios,


preguntas, que permitan comprobar los progresos realizados.

3. Componente: Soporte Tecnológico

Corresponde a la Plataforma Tecnológica, que tiene la función integrar la


creación y distribución de cursos a través del World Wide Web.

Son quienes se encargan del LMS (no son necesariamente quienes lo


han instalado). Toda plataforma tiene ventajas y desventajas sobre las
que se debe reflexionar, optimizando su uso en educación a distancia. Se
encargan del mantenimiento en el Servidor del LMS, realizan las copias
de seguridad, crean las cuentas de usuarios y comunican estos datos a
los participantes (esta función también puede realizarla la parte
administrativa, si posee la capacitación tecnológica correspondiente).

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Además se encargan de manejar los scripts en el servidor, administrar las bases de datos,
recuperar información en caso de inconvenientes, dar soporte a los participantes que tengan
dificultades en el ingreso al espacio virtual.

En este componente podemos encontrar programadores, diseñadores web, mesa de ayuda,


especialistas en Software relacionados, entre otros. Algunos actores vinculados a este
Componente:

Asesor de diseño: especialista pedagogo que ayuda al profesor a seleccionar los medios
necesarios actividades para diseñar, también es conocido como el diseñador instruccional.

Asesor en tecnología: apoya al equipo docente seleccionando las herramientas tecnológicas


adecuadas para el logro, por parte del alumno de los objetivos de aprendizaje propuestos.

Productor de nuevas tecnologías: apoya en la producción de material audiovisual que


enriquece las clases. Es el encargado de mediatizar los contenidos.

Diseñador gráfico: selecciona los recursos gráficos adecuados para los cursos virtuales.

Evaluador del sistema: Tiene a su cargo su la evaluación de todo el sistema (materiales,


tutores, alumnos y administración general). También puede proponer medidas correctivas para
solucionar inconvenientes que se hayan producido durante el cursado a distancia.

4. Componente: Soporte Administrativo

Se responsabiliza de las acciones de difusión de los cursos,


puede estar relacionada al área de Marketing, pero no es
necesario.

Difunde la información acerca de los cursos y responde a los


interesados las dudas e inquietudes que pudieran surgir al
respecto.

Desarrolla los procesos relacionados con el registro de pagos y avance académico de los
estudiantes, los certificados y constancias de los alumnos. Respalda el registro de
Evaluaciones, Calificaciones y actas de examen de los alumnos, listados de alumnos. Reciden
reclamos de los alumnos en relación a cuotas, matrícula, demás formas de pago y cuestiones
relacionadas con la Administración.

5. Alumno: (componente central)

Es el receptor de las acciones educativas diseñadas para cumplir con éxito el proceso
educativo. Debe ser capaz de procesar y desarrollar servicios en la comunidad virtual,
administrando su tiempo y ritmo de aprendizaje.

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Material del Juego (Diseño del Curso)


Estructura general de un Curso a Distancia sobre Brisca.

1. Etapa Previa al curso >

- Difusión del curso. Apertura de inscripción.


- Inscripción de los participantes. Cobro de Matrículas. Verificación de pagos.
- Asignación de: nombre de usuario y contraseña, a cada alumno, que se envía por
correo electrónico.

En esta etapa hay un rol activo de los componentes administrativo y tecnológico.


El componente docente, en esta instancia, ya debería tener el curso estructurado, los
materiales disponibles en la plataforma y el plantel de tutores capacitados con directivas claras
acerca del desarrollo del curso.

2. Etapa del curso propiamente Dicha >

a. Inicio del curso> Se habilita el espacio virtual.

b. Presentación de exploración del campus> Se presenta alguna actividad para que


los participantes del curso se conozcan y exploren el Campus Virtual.

 Material relacionado en esta etapa

- Documentación del curso. Guía didáctica y cronograma de


actividades.
- Video tutorial explicando los Diferentes espacios del LMS.
- Podcast de vídeo o de presentación del profesor.

 Recursos relacionados en esta etapa

- Participación de los foros con actividades diferentes


iniciales> Foro de Bienvenida que Incluya alguna actividad
colaborativa.

c. Curso Propiamente dicho> Luego de realizadas las presentaciones y de haber


socializado entre los participantes y de haberse familiarizado con el espacio, se dejan a
su disposición los materiales relacionados con la Capacitación en Cuestión:

 Material relacionado en esta etapa

- Material Interactivo Multimedia (Video con audio explicando


el desarrollo del juego).
- Material Didáctico imprimible acerca del desarrollo del
curso (ese material se detalla más adelante) (*)

 Recursos relacionados en esta etapa

- Foro de dudas acerca del desarrollo del juego.


- Actividad Colaborativa en wiki (**)

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Material Didáctico Imprimible Acerca del Desarrollo de la Brisca (*)

-- Qué es la Brisca??

La Brisca, es un juego de naipes, del que pueden participar 2, 4 o 6 jugadores, utilizando un


mazo de cartas españolas de 40 naipes (si es un naipe de 50 cartas se deben apartar los
números 8, 9 y los comodines). El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos. Veamos
en detalle las características del Juego.

La Brisca es un juego que utiliza una baraja española.

Según la cantidad de participantes el Juego se Desarrolla:

Si son 6 participantes, serán 3 equipos con 2 jugadores cada uno.

Si son 4 participantes, serán2 jugadores por equipo.

Si son 2 participantes, jugaran enfrentados.

El Objetivo es obtener la mayor


mayor cantidad de puntos posibles, ganando las manos.

El Valor de las Cartas es diferente al que posee el naipe:

Veamos a continuación los valores de algunas cartas

Valor: 11 puntos Valor: 10 puntos

Valor: 4 puntos Valor: 3 puntos Valor: 2 puntos

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¡¡¡A Jugar!

-- Repartir:

Para comenzar el juego se reparten 3 cartas a cada jugador.

Sólo en caso de estar jugando entre dos parejas, una de las variantes del juego permite que
los jugadores se intercambien las cartas para saber qué cartas tiene su compañero.

-- Triunfo Asignar:

Después de repartir las cartas, se coloca el mazo de naipes restante en medio de la mesa, se
da vueltas la primera y se coloca boca arriba. El palo de esta carta se considera triunfo y las
cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean.

Una variante del juego es asignar el triunfo a cada partida, es decir la partida el primer triunfo
es oro, la segunda partida el triunfo es de copas, la tercera espada y la cuarta bastos. Ésta
variante no se usa cuando son 6 los participantes del juego.

-- Dinámica del juego:

Comienza el juego aquel que está a la derecha de quien ha repartido los naipes.

En cada juego, cada jugador debe echar una carta.

En caso de jugar sólo 2 personas, cada jugador debe echar 2 cartas alterando la jugada y el
que eche la más alta gana el juego y se lleva las cartas, tomando en cuenta que:

- En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya
lanzado la más alta.
- En caso de que echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el
que haya echado la carta más alta del palo del que haya echado la primera
carta.
- En caso de que alguien eche triunfo, gana el que haya echado el triunfo más
alto, independientemente del valor de las cartas del otro palo que se haya
echado.

Los participantes pueden jugar cartas inferiores, si teme que el rival


levante con un triunfo.

El jugador que haya ganado la mano recoge todas las cartas y las
coloca boca abajo, frente a si.

Después, los jugadores roban una carta del mazo por turno,
comenzado por quien haya ganado la mano siguiéndolo el resto
(en sentido contrario a las agujas del reloj).

Quien haya ganado procederá a comenzar una nueva mano


echando una carta sobre la mesa.

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Así continúa el juego, hasta que se acaben las cartas del mazo; cuando los participantes
jugarán las tres últimas manos con las cartas que le quedan en su poder.

Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser
intercambiada por el siete del mismo palo, por cualquier jugador que tenga el siete en la mano,
en cualquier momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el Jugador en
cuestión haya ganado al menos una mano.

En caso de que la carta sea Siete o inferior, puede intercambiarse por el dos.

En ambos casos el cambio debe hacerse antes de que haya empezado a robar por última vez.

Al final de la partida si un jugador (o el quipo) tiene en su poder los tres triunfos más altos que
quedan en el juego, lo dice y recoge todas las cartas. Esto puede hacerse también cuando a
cada jugador le quedan dos cartas y se tienen en la mano, los dos triunfos más altos que
quedan en el juego.

-- Ponderación:

Al terminar la partida, cada equipo contará los puntos que posee, según el valor asignado para
este juego:

11 puntos en cada

10 puntos cada tres

4 puntos cada Rey

3 puntos cada caballo

2 puntos cada Sota

0 puntos el resto de las cartas del mazo.

Sumando todos los puntos da como resultado 120, por lo puede darse el caso de empate al
contabilizar 60 puntos y quien los supere quien será el ganador de la partida.

Según las variantes del juego, se juega a las tres, cinco o siete partidas ganadas.

En algunos lugares de México, existe otra forma de ganar. El objetivo es no sumar más de 11
puntos totales al acabar la partida.

-- Estrategias del juego:

Si el segundo es jugar va ganando una mano y el tercero no le supera, entonces el último no


debe esforzarse en ganar la mano, ya que está ganada por su compañero, sino por echar la
carta de mayor puntaje que tenga, exceptuando los triunfos.

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El as de triunfo es la carta más valiosa de la partida y es imposible perderla. El tres y el rey de


triunfo también son cartas valiosas y cuándo se las pierde suele decirse que "le han comido el
tres o el rey".

Guardar el siete del triunfo en la mano, es decir, no intercambiarlo


por un triunfo poderoso que está descubierto, para engañar al
contrario. De este modo, por ejemplo, el penúltimo jugador ve que
hay muchos puntos en juego y entonces echa el triunfo más alto de
la mano, si el jugador intercambiase el siete por el triunfo éste "se
lo come".

Se pueden utilizar señas al jugar o hablar tapado. En la primera


modalidad se emplean diferentes señas para decirle al compañero
las cartas que se tienen.

Hablando tapado se le puede preguntar al compañero si "tiene puntos" o "si tiene brisca"
(Triunfo). Hablando, se habla abiertamente, por lo que también se pueden planear las últimas
tres manos, que es donde habitualmente se juegan los triunfos mayores, como el tres y el rey.

Leer a los jugadores, es decir, saber qué tienen probándolos con una sota o un caballo para
saber si vale la pena arriesgar algo más valioso, ya que muchas veces ocurre que se pierde
los tres ases y hacia el fin del juego, cuando el otro jugador usa los triunfos; tratar de
asegurarse tener los puntos es arriesgado, pero funciona.

Actividad Colaborativa en grupos acerca del juego (**)

Luego de la distribución del material en el cual se explica la dinámica del juego, se armarán
grupos aproximadamente de cuatro participantes y se los hará trabajar en una wiki. Cada
equipo de trabajo tendrá su página dentro de la wiki y allí armarán un tutorial acerca del
desarrollo del juego y contarán sus experiencias al jugarlo

 Material relacionado en esta etapa

• Material Interactivo Multimedia (presentación en flash con las


especificaciones de la Actividad Colaborativa en wiki). Muestra las
generalidades de los wikis y explica cómo se trabaja de manera colaborativa.
Tutorial acerca de la Utilización de un wiki que estará a disposición en el LMS
por grupo de trabajo
• Material Didáctico Imprimible directa en Relación con la presentación que
explica el Desarrollo de la Actividad (Detalle de la actividad que realizarán los
alumnos: Curso multimedia creado en un wiki, videos que incluyan
presentaciones con diapositivas, imágenes y sonidos).

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 Recursos relacionados en esta etapa

• Foro de discusión por grupos de trabajo.

• Video Conferencia para evacuar dudas (Acerca de la Actividad, del


Funcionamiento de la wiki y del material sobre el juego) Luego de haber
distribuido el material para que los alumnos aprendieran el juego y de
habiendo organizado los grupos de trabajo colaborativo, se indicará la
consigna de la actividad y se llevará a cabo una conferencia para poder
evacuar las dudas que surgieran. En la video-conferencia se explicará el
concepto de wiki y se realizará una demostración del Funcionamiento de
Manera Sincrónica.

• Brisca por equipos de trabajos colaborativos (se habilitará un wiki para cada
equipo sobre el cual trabajarán para llevar a cabo la actividad propuesta).

d. Evaluación del Proceso

Evaluación continua > los alumnos serán evaluados permanentemente en sus trabajos,
apoyando su participación colaborativa a través de los foros y correos electrónicos, poniendo
énfasis en sus logros, entregando periódicamente comentarios de los trabajos realizados en
cada etapa.

Además de ser una fuente para calificar a los alumnos, la evaluación permitirá mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje, guiando las acciones del docente-tutor para brindar una
mejor producción de conocimientos a los alumnos. Por lo tanto se hará de manera formativa y
sumativa, De qué modo se tendrán en cuenta los conocimientos, procedimientos y actitudes
revelados en cada unidad que se manifiesten en la concreción de actividades y los
provenientes de Evaluaciones escritas.

Disposición para trabajar en grupos cumpliendo los tiempos pautados.


Demostrar interés, preocupación y responsabilidad en cada una de las tareas
asignada.
Concreción en la interpretación de consignas y/o en la resolución de problemas.
Exhaustividad y adecuación en la selección de las tareas solicitadas.
Calidad, organización y prolijidad en la presentación de trabajos.

Autoevaluación en línea (individual)> se diseñará un instrumento de evaluación que


comprenda los diferentes aspectos tratados en el curso. Se informará con la anticipación
suficiente para que los alumnos que puedan realizarlo y en el tiempo establecido. Si hubiere
algún problema técnico o de conectividad, se evaluará desde el sector tecnológico y se
brindará una nueva posibilidad para su realización.

Las preguntas serán tipo test, Verdadero o Falso, Completar ciertas frases, unir conceptos
entre otras.

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e. Cierre del curso.

Exposición del tutorial del juego La Brisca realizado en la Wiki que fuera armado de
manera colaborativa con los participantes.
Participación en el foro de despedida.
Realización de una encuesta por parte de los participantes valorando el desarrollo del
curso y los materiales

3. Etapa posterior al curso >

Evaluación final de participantes (se evaluará la necesidad o no de realizar la


evaluación final de manera presencial)

Correcta aplicación de los principios y del tutorial en la wiki.

Disposición para revisar críticamente y corregir el propio trabajo.

Expresión escrita correcta.

Respeto y solidaridad hacia los compañeros, el docente y otros que pudieran estar
involucradas en las actividades del área.

Disponibilidad de los elementos solicitados (información, materiales, etc.).

Evaluación del curso

Participación en el desarrollo de las clases propuestas.

Participación de los grupos Colaborativos.

Entrega de trabajos en tiempo y forma.

Claridad en las respuestas y explicaciones escritas en la Wiki.

Reelaboración de elementos si fuera necesario

En una base a los resultados obtenidos en las encuestas y en la valoración de la edición del
curso, se realizarán las modificaciones y ajustes necesarios para poder lograr que se cumplan
los objetivos propuestos y la calidad adecuada capacitación.

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Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Brisca
Los papeles de los Profesores en un Programa de educación a distancia: la experiencia
en el Programa AME de la Fundación Cisneros, Irene Hardy de Gómez Directora
Programa AME.
Roles en la Educación a Distancia: Material proporcionado por la Cátedra.
Los materiales didácticos en Educación a Distancia (I): características y funciones. Por
María Galdeano
Los materiales didácticos en Educación a Distancia (II): Pasos para el diseño por María
Galdeano y Natalia Capovilla.
Presentación multimedia "Elementos de la Educación a Distancia", Módulo 2
"Planificación, Diseño y Gestión de Proyectos de Educación a" Distancia - Postítulo
Gestión de EaD.
Evaluación inicial, formativa y sumativa. Psicología y currículo -Capítulo 3, "Los
componentes del plan de estudios", Ed. Pidos, 1991 - César Coll.

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