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Problema 1 - Mltiplos

Le dan tres nmeros enteros min, max, factor. Se le pide hallar cuantos nmeros
que estn en el rango desde min hasta max son divisibles por factor.
Por ejemplo si min=0, max=14, factor=5 tenemos los nmeros 0, 5, 10 que son
divisibles por 5 as que el resultado esperado es 3.

Entrada
La primea lnea indica el nmero de casos, en las siguientes lnea vienen los valores
1000000<=min, max<=1000000, 1<=factor<=1000 separados por un espacio.

Salida
Escribe en cada lnea la cantidad de nmeros divisibles por factor que se
encuentran en el rango.

Ejemplo
Entrada
5
0 14 5
7 24 3
-123456 654321 997
-75312 407891 14
65456 456789 13

Salida
3
6
780
34515
30102





Problema 2 - Rectngulo ms grande
El pequeo Jos ha encontrado muchos palitos que son de 1 centmetro de largo. l
quiere hacer un rectngulo con la mayor rea posible, utilizando los palitos como
permetro.
Se le est permitido juntar dos palitos, pero no se le permite romper los palitos en
unos ms pequeos.
Por ejemplo si Jos tiene 11 palitos puede crear l puede construir un rectngulo de
2 x 3 utilizando 10 palitos. Este rectngulo tiene una superficie de 6 centmetros
cuadrados, que es la mayor rea que puede formar.
Dado el nmero de palitos, halle el rea del rectngulo ms grande que puede
formar.
Entrada
La primea lnea indica el nmero de casos, en las siguientes lneas se tiene el
nmero de palitos que Jos encontr.
Salida
Por cada caso de prueba escriba en una lnea el rea del rectngulo ms grande que
puede formar.

Ejemplo
Entrada
6
11
5
64
753
7254
621
Salida
6
1
256
35344
3288782
24025
Problema 3 - Gusanillo
El gusanillo es una criatura de hbitos regulares. Se estira hacia adelante alguna
distancia a lo largo de una rama de un rbol y para descansar. Si se detiene en una
hoja se la come. Luego se estira la misma distancia que se estiro antes, y repite esta
rutina hasta que se pasa del final de la rama.
Considere un gusanillo que recorre la longitud de una rama cuyas hojas esta
espaciadas a intervalos uniformes. Dependiendo de la distancia entre el gusanillo y
sus puntos de descanso puede o no puede comerse todas las hojas. Siempre existe
una hoja al principio de la rama donde descansa antes de iniciar su recorrido.
Dados tres valores que especifican la longitud de la rama en centmetros, la
distancia que recorre entres descansos y la distancia entre un par consecutivo de
hojas, calcule el nmero de hojas que el gusanillo consumir.
Entrada
La primea lnea indica el nmero de casos, en las siguientes lneas se tiene
separados por un espacio el tamao de la rama, la distancia que recorre entre
descansos y la distancia entre pares consecutivos de hojas.
Salida
Escriba en una lnea el nmero de hojas que el gusanillo comera.
Ejemplos de entrada
5
11 2 4
12 6 4
20 3 7
21 7 3
15 16 5
175599 736 7
Ejemplos de salida
3
2
1
2
1
35

Problema 4 - Buscando el Diez
A usted le dan todas las notas que ha obtenido en una clase. Cada nota esta entre 0
y 10 inclusive.
Asumiendo que en todas sus prximas tareas obtendr un 10, determine el nmero
de tareas necesarias para obtener un 10. Usted recibir a un 10 si su promedio es 9.5
o superior.
Por ejemplo si sus notas son 8.9 entonces requerir 4 tareas adicionales en las que
tendr que sacar 10. Con cada tarea su promedio se aumentara a 9, 9.25, 9.4 y 9.5.

Entrada
La primea lnea indica el nmero de casos, en las siguientes lneas est todas las
notas que obtuvo separadas por un espacio.

Salida
Escriba en una lnea el nmero de tareas que requiere para obtener un 10.

Ejemplo
Entrada
5
9, 10, 10, 9
8, 9
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
10, 10, 10, 10
7, 7, 10, 10, 4, 6, 4, 6, 0, 6, 7, 4, 6, 6, 9

Salida
0
4
247
0
101



Problema 5 - Apariencia triangular
Se puede contornear un tringulo rectngulo en base a puros asteriscos. Para ello se
requiere de la altura y base del tringulo. Hay que tener cuidado que solo funciona
para tringulos rectngulos perfectos, es decir que se pueda mostrar con esos datos
de forma correcta. En caso de que el tringulo no cumpla esta condicin de
perfeccin, entonces debe mostrar un mensaje No posible.
Encuentra la condicin para que un tringulo sea perfecto y realiza el proceso que
permita decidir si es posible o no al triangulo mostrarse.
Por ejemplo: Si el tringulo tiene altura 4 y base 3, es posible mostrar, y el
contorno ser:
*
* *
* *
* * *
por lo que la respuesta ser: Si posible.
Pero si el tringulo tiene altura 5 y base 3 no se puede mostrar, por lo que la
respuesta es No posible.
Entrada
La primea lnea indica el nmero de casos, en las siguientes lneas se da como
entrada la altura y base del tringulo, que son nmeros enteros positivos entre 3 y
1000 inclusive. La base siempre es menor que la altura.
Salida
La salida es un mensaje Si posible o No posible.
Ejemplo
Entrada
3
10 5
4 3
1000 500

Salida
No posible
Si posible
No posible
Problema 6 - Mstil
El mstil de un velero se ha roto, y debemos reemplazarlo, para ello se necesita
saber la medida exacta del mismo. En el velero ha quedado la cuerda aun amarrada
de los extremos al piso del bote. Cada amarre se encuentra a una distancia distinta
de la base del mstil, estas distancias son conocidas adems del largo de la cuerda
en la que se sujetan las velas, un ejemplo de la situacin se muestra en la figura.
Con esta informacin se debe calcular el alto del mstil.


Entrada
La entrada consiste de tres nmeros enteros positivos: m, n, largo, que indican la
distancia del primer amarre, del segundo amarre y el largo de la cuerda,
respectivamente. m , n, puede tomar valores entre 2 y 100 inclusive, y el largo de la
cuerda entre 5 y 1000 inclusive. El largo siempre es mayor que la suma de m y n.

Salida
La salida es un nmero real con a lo sumo dos dgitos de precisin que indique la
altura del mstil a comprar.

Ejemplos de entrada
2
3 5 10
5 6 20
Ejemplos de salida
2.9

Problema 7 - Calculadora Inca
La Calculadora de los Incas denominada Yupana consiste de una base parecida a la
base binaria.
Los nmeros se representan por varios unos y ceros que se dividen en 4 grupos
como se muestra:
00000 000 00 0
Cada grupo representa a un nmero especfico y corresponden a los nmeros 5, 3,
2, 1. Cuando queremos representar un nmero simplemente colocamos en 1 en
algunos de los 0 de las columnas.

Por ejemplo para representar el numero 12 escogemos dos nmeros de la columna
de los cincos y uno de la columna del dos y escribimos:
00011 000 01 0
Un mismo nmero puede tener mltiples representaciones. La tabla siguiente
muestra varias representaciones y su equivalente decimal.
00000 000 01 0 =2
00000 000 11 0 =4
00011 000 00 0 =10
00000 011 00 0 =6
00001 000 00 1 = 6
Hay que hacer notar que hay varias interpretaciones diferentes de una Yupana y
esta es una de ellas, no hay un consenso sobre el tema.













Entrada
La primera lnea contiene un nmero que indica el nmero de casos de prueba.
Cada caso de prueba contiene una lnea con la representacin en el formato de la
Yupana que consiste en 11 nmeros 1 o ceros.

Salida
Por cada caso de prueba su programa debe escribir en una lnea y separados por un
espacio la representacin en formato decimal del numero en formato de Yupana.

Ejemplo
Entrada
6
00000000010
00000000110
00011000000
00000011000
00001000001
00111000011
Salida
2
4
10
6
6
18










Problema 8 - Aritmtica
En la clase de matemtica el profesor a veces se siente cansado y para que el
tiempo pase rpido deja de tarea varias operaciones aritmticas.
Las operaciones a veces son cortas como 10 dgitos de longitud, pero a veces son
largos con 100 dgitos de longitud.
Es estos das donde tu profesor esta aburrido t tambin lo ests, por eso prefieres
que tu computadora resuelva estos ejercicios de aritmtica, por lo tanto primero
debes escribir un programa que te devuelva los resultados de estas operaciones

Entrada
La primera lnea contiene un nmero que indica el nmero de casos de prueba.
La siguientes lneas un entero positivo x, el primer operando.
La segunda lnea contiene un carcter + *representando la suma y la
multiplicacin.
La tercera lnea contiene un entero positivo y, el segundo operando.
Los enteros x e y (0<= x, y<=100) son potencias de 10

Salida
El resultado de la operacin entre x e y.
















Ejemplo
Entrada
5
1000
*
100
10000
+
10
10
+
1000
1
*
1000
10000000000000000
+
1000000000
Salida
100000
10010
1010
1000
10000001000000000









Problema 9 - Bender
El robot Bender es muy parecido a los humanos, en cuanto al sueo solo duerme
bien cuando no tiene pesadillas.
A diferencia de los humanos Bender suena solo con dgitos binarios 0 y 1. Bender
tiene pesadillas cuando suena con dgitos distintos a 0 y 1.
Por ejemplo si Bender suena con 001111000111 el tendr un dulce sueno. Pero si
Bender suena con 1110011111120000 Bender tendr una pesadilla.
Entrada
La primera lnea contiene un nmero que indica el nmero de casos de prueba.
Las siguientes lneas contienen c y f el nmero de columnas y filas de una matriz
Las siguientes lneas contienen f lneas con c dgitos entre 1 y 9.
Salida
Si la matriz solo contienen dgitos binarios 0, 1, imprime Dulce. Si la matriz
contiene algn digito que no es binario imprime Pesadilla.

Ejemplo
Entrada
3
3 3
111
101
011
4 4
1110
0233
1111
0000
5 5
11101
02130
11011
00000
10101

Salida
Dulce
Pesadilla
Pesadilla

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