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MARCO TERICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
De acuerdo a lo que estamos viviendo en la actualidad donde la globalizacin abarca
todo rincn del mundo y lo hace mover de una forma acelerada, y los pases
desarrollados generan cada da ms tecnologas para facilitar los procesos de la vida,
todo este auge invita a los pases subdesarrollados estar a la vanguardia frente a estos
cambios forzndolos a implantar nuevos proyectos sociales, econmicos, ambientales
etc.
La tecnologa se encuentra en todos los procesos de nuestra vida, la educacin no ha
sido la excepcin y actualmente contamos con el aprendizaje electrnico que nos
facilita aprender desde cualquier lugar del mundo sin tener un contacto fsico con el
tutor, este mtodo de aprendizaje ha sido probado en pases del continente Europeo
como tambin en Estados Unidos, de all su efectividad para ser implantado en
cualquier universidad del mundo.
En el Ecuador esta metodologa de enseanza ha sido probado por varias
universidades entre las cuales podemos mencionar. UEES Universidad de
Especialidades Espritu Santo y la Universidad Catlica Santiago de Guayaquil.
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2.2 FUNDAMENTACIN TERICA
2.2.1 LA TECNOLOGA EN LA EDUCACIN
2.2.1.1 HISTORIA
La incorporacin de la tecnologa en los usos cotidianos del hombre es una tendencia
que en las ltimas dcadas ha ido creciendo. Prcticamente toda innovacin en
materia de tecnologa de la informacin y comunicacin ha sido adaptada a usos
educativos. Desde el dictado de cursos por radio, hasta la actualidad en que la
proliferacin de dispositivos mviles hace que podamos aprender en la palma de
nuestras manos.
Sin embargo, este crescendo tuvo un vertiginoso ascenso en la dcada del 90 y de
entrada al nuevo milenio. El e-learning gener un boom en este perodo; hasta el
punto que se crey que el aprendizaje electrnico desplazara al tradicional.
Pasado el auge, la tendencia fue menguando, combinando elementos tecnolgicos con
tradicionales. Hoy en da, ante la reciente proliferacin de herramientas web 2.0, la
educacin mediada por tecnologas recibe nuevos aportes, y renueva sus mtodos. Por
otro lado, la multiplicacin de los Sistemas de Administracin de Aprendizaje (LMS
Learning Management System) de cdigo abierto, en cierta forma democratizan las
herramientas, ponindolas disponibles a una mayor cantidad de usuarios.
Vale aclarar, que si bien hubo momentos de auge de diferentes tecnologas ninguna
termin por desplazar a otras, sino que actualmente se integran entre ellas, y se
aplican segn las necesidades educativas de cada proyecto. As, el e-learning 1.0
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convive con el e-learning 2.0. A continuacin presentamos un cronologa de esa
historia, con sus principales tendencias, hitos y momentos.
CUADRO No. 2.1
CRONOLOGA DE LA TECNOLOGA EN LA EDUCACIN
AO CRONOLOGA
1922 La Universidad Estatal de Pennsylvania transmite cursos a travs de la radio
1934 La Universidad Estatal de Lowa comienza cursos televisados de asignaturas como
higiene bucal, e identificacin de constelaciones de estrellas.
1946 Con la introduccin de los primeros mainframes como ENIAC Y UNIVAC I-
nacen los primeros programas educacionales basados en computadoras, con el
propsito de entrenar al personal a ingresar datos en ellas.
1950 La Fundacin Ford comienza a ofrecer becas para el desarrollo de programas
educacionales televisados.
1960 PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations): un sistema
desarrollado en la Universidad de Illinois.
1969 Fundacin de Internet.
1971 La Open University de Londres inicia sus primeros programas por radio y
televisin.
1972 Se crea la UNED (Universidad Nacional de Educacin a Distancia), en Espaa.
1976 Se abre la Universidad de Phoenix, la primera Universidad en Estados Unidos en
ofrecer cursos online.
1980 En el centro de Investigacin Xerox de Palo Alto surge Dynabook, una
computadora en forma de libro que ejecuta simulaciones educativas dinmicas.
Primera nociones de Mobile Learning. La Uned integra radio y televisin a sus
programas. Surgen los primeros learning Management Systems (LMS).
1982 Computer Assisted e-Learning Center (CALQ: este centro fundado en Rindge,
New Hampshire, es un pequeo centro de enseanza para adultos basado en
computadoras con la premisa de brindar instruccin de calidad a precios accesibles
a individuos, a travs de ordenadores.
1983 IBM crea la Interactive Satellite Education Network, una red de capacitacin
corporativa utilizando televisin satelital.
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1984 La Electrnic University Network ofrece sus primeros cursos online usando
software propietario para DOS y los ordenadores Commodore 64.
1990 Nace Palm Education Pioneers project. La Palm Corporation ofrece financiacin a
universidades y compaas que creen y prueben el uso del Mobile Learning en la
Plataforma PalmOS. Universidades en Europa y Asia desarrollan y evalan
Mobile Learning.
1992 La Electrnic University Network cambia su foco y comienza a ayudar a
universidades a desarrollar campus virtuales online en Amrica Online.
1994 Escuela Virtual de Verano de la Open University. La pionera institucin de EAO
britnica lanz un programa experimental de cursos electrnicos de verano.
1995 CALCampus.com fue el primero en desarrollar el concepto de una escuela
totalmente online con aulas y materiales en tiempo real. Esto marc una diferencia
entre el modelo de EaO donde el estudiante se mantena aislado de sus pares y
tutores.
1997 Se realiza el Congreso TECHLEARN 97.
Nacen. Macromedia Flash 1.0 y Saba. Surgen WebCT y Blackboard.
1998 La empresa de Consultora Based Training registra ingresos superiores en los
programas de e-Learning va internet que los presenciales.
1999 Aparecen numerosos portales educativos incluyendo: MungryMinds, Click2Learn,
Learn2, y eCollege, entre otros.
2000 Se acua el trmino e-Learning para hablar de aprendizaje basado en tecnologas.
La Comisin Europea funda los proyectos multinacionales Mobile y M-
Learning. La Uned incorpora programas de formacin online. Surge SCORM
1.0. Primeras iniciativas de desarrollo de LMSs Open Source.
2001 Surgen los Learning Content Management System (LOMS). La creacin de
contenidos educativos permite mayor trabajo e intervencin de los diseadores
instruccionales y los usuarios.
2002 Proliferan los LMSs Open Source, Moodle y Atutor cobran protagonismo.
2004 La web 2.0 da lugar al eLearning 2.0, donde las comunidades y los usuarios ganan
participacin.
2005 Varias grandes universidades abren sus campus en Second Life.
2007 Creacin de plataformas e-learning privadas
2009 Se empieza a hablar del e-learning 3.0 sistemas personalizados para el estudiante.
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Edicin No.4 Learning Review Espaa Por: Victoria Esains
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2.2.1.2 NUEVO MODELO PEDAGGICO

La sociedad de las tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ha trado
consigo numerosos cambios en muchos aspectos. El ocio, el comercio, la publicidad,
la economa, etc., encuentra en las TIC (tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin) un entorno relativamente nuevo en el que pueden poner en marcha
formas y estrategias diferentes a las usadas tradicionalmente para llamar la atencin a
atraer a nuevos clientes y usuarios.
El mbito formativo no es una excepcin, el uso de internet y la aplicacin de las TIC
han servido para atraer a nuevos alumnos ya que una de las principales ventajas de la
teleformacin es la democratizacin de la enseanza y del aprendizaje. Desaparecen
las barreras que establecen las limitaciones de espacio del aula tradicional y las
limitaciones temporales, permiten la formacin en cualquier momento de las 24 horas
del da y los 365 das del ao. No hay lmites para la comunicacin, el intercambio de
ideas y experiencias, el acceso a un gran nmero de informacin, etc. Tienen ahora
todo un abanico de metodologas didcticas puestas a su disposicin para potenciar su
aprendizaje permanente.
Esquema de un nuevo modelo pedaggico y las caractersticas asociadas a cada una
de ellas.



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Grafico No. 1
Nuevo Modelo Pedaggico Orientado al Uso de las TICS


Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Programa EVA Qu necesito aprender para ser teleformador? P.: 19

2.2.1.3 CLASIFICACIN DEL E-LEARNING
La tecnologa e-learning se clasifica en tres grupos, de acuerdo a la metodologa que
se desee aplicar, de acuerdo a su tecnologa por su carcter individual o
participativo.





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Grfico No. 2
Clasificacin del E-learning
E
laborado: Ins Reyes
Fuente: Programa EVA Qu necesito aprender para ser teleformador? P.: 19

CLASIFICACIN DEL E-LEARNING DE ACUERDO A LA
METODOLOGA DIDCTICA INNOVADORA

Cuando se hace referencia a metodologas didcticas innovadoras debemos
identificarlas con aquellos mtodos, recursos y formas de enseanza que nos permiten
mejorar la calidad del aprendizaje. Las distintas modalidades de formacin o
metodologas didcticas que se llevan a cabo en los programas formativos dependern
del modelo pedaggico que persigan.
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Grfico No. 3
Clasificacin del E-learning de acuerdo a la Metodologa Didctica Innovadora

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Programa EVA Qu necesito aprender para ser teleformador? P.:20

1. Aprendizaje Electrnico (E-Learning)
A pesar de haber una traduccin clara en nuestro idioma de que es e-learning,
aprendizaje electrnico, se mantiene an la etiqueta en ingls e-learning, a inicios
este trmino se cre en el mbito empresarial, enfocado al aprendizaje corporativo,
con ms auge en las empresas, pero dio un giro y ahora son ms las instituciones
educativas que utilizan esta herramienta formativa para impartir los conocimientos.
Concretamente, el e-learning se puede definir como: Enseanza a distancia
caracterizada por una separacin fsica entre profesorado y alumnado (sin excluir
encuentros fsicos puntuales), entre los que predomina una comunicacin de doble va
asncrona, donde se usa preferentemente el internet como medio de comunicacin y
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de distribucin del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una
formacin independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje,
generalmente con ayuda de tutores externos.
E-learning es principalmente un medio electrnico del aprendizaje a distancia online,
donde se puede interactuar con los profesores por medio de internet, despliega
contenidos de carcter formativo, afianzando los conocimientos y habilidades permite
la evaluacin y puntuacin de los asistentes, es decir es una enseanza dirigida por la
tecnologa, que utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-
ROM, producciones multimedia (Textos, imgenes, audio, video, etc.), redes sociales,
wiki, blogs en la web, etc, las cuales, de una forma muy simple, pueden fcil y
constantemente conectar usuarios unos con otros, permitirles compartir y crear
nuevos contenidos y ser ellos los propios actores de su proceso de aprendizaje.
La metodologa e-learning se presenta como una nueva formativa, compatible y
complementaria con otros modelos formativos ms tradicionales que deben ir
evolucionando por los constantes cambios que se han producido y se siguen
produciendo en los entornos sociales y tecnolgicos, constituye una metodologa
complementaria que ofrece la oportunidad de mejorar la eficacia global de la
enseanza y del aprendizaje.
2. Aprendizaje Mixto (Blended Learning)
Proceso de formacin que combina mtodos de la formacin e-learning con la
asistencia presencial. Este modelo de formacin se basa en la combinacin de la
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formacin e-learning y formacin presencial, adaptando las ventajas de cada una de
ellas y estructurando pedaggicamente las sesiones virtuales con las presenciales, de
modo que se consiga el objetivo de facilitar el aprendizaje para el alumnado.
El aprendizaje mixto Blended Learning se lo puede representar en esta frmula:
Blended Learning = Formacin presencial + e-learning
A travs de esta metodologa el teleformador puede optar por definir en una accin
formativa en la que se est trabajando la parte de diseo cuestiones como: cules son
los contenidos y actividades que son de autoaprendizaje, cules van a ser tutorizados,
qu papel tiene el orientador del aprendizaje presencial y cul el teleformador virtual,
etc.
Esta metodologa nos permite realizar actividades como por ejemplo los talleres de
entrenamiento, en los que se pueden reforzar contenidos estudiados en la plataforma
de teleformacin y proponer adems tareas en las que pongan en comn las
actividades que se hayan realizado tambin en la fase e-learning.
3. Aprendizaje Rpido (Rapid Learning)
Se trata de una modalidad de formacin a travs de internet en la que la creacin de
los materiales est en mano de los expertos en los contenidos.
Se caracteriza por el uso de las nuevas herramientas de autor (colaborativas y
orientadas al alumnado) y permite la construccin de pequeos paquetes de
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contenidos de aprendizaje que se denominan pldoras formativas con una reduccin
significativa en el tiempo de produccin.
Generalmente se emplea en acciones formativas de corta duracin y que persiguen
facilitar la formacin just in time (donde y cuando se necesite).
Cabe aclarar en este punto que el uso de las pldoras, que pueden o no ser tutorizadas
y dinamizadas por profesionales expertos en la materia, en s mismas no constituyen
una formacin rapid-learning. De hecho, es perfectamente viable utilizar estas
pldoras en el resto de metodologas como contenidos digitales; en el caso del e-
learning, se acompaarn de otra serie de actividades.
4. Aprendizaje Mvil (Movil Learning)
Se trata de una metodologa que integra e-learning con los dispositivos mviles de
comunicacin (telfonos mviles, agendas electrnicas, reproductores mp3 con el
fin de producir experiencias educativas en cualquier lugar o momento.
Ejemplos de este tipo de formacin suelen ser los realizados a travs de dispositivos
PDA en entornos rurales o de difcil acceso, as como los utilizados por profesionales
que tienen una alta movilidad en su trabajo. Pero tambin puede usarse para el
aprendizaje informal, en un museo, por ejemplo, cuando estamos delante de un
cuadro y un dispositivo mvil nos explica la biografa del autor.
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5. Aprendizaje Informal (Workflow Learning)
Es la metodologa en la que convergen los conceptos de aprendizaje planificado y
trabajo. Podemos definirlo como el aprendizaje en el lugar de trabajo y durante el
proceso de trabajo, a travs de pldoras de conocimiento.
Ejemplos de este tipo de aprendizaje se dan cuando el objetivo principal es apoyar al
empleado en su travesa por el Workflow etapas de un proceso administrativo-,
mediante el suministro de pldoras educativas en tiempo real dentro del contexto en el
que se encuentre.
6. U-Learning
El aprendizaje ubicuo o U-learning es una metodologa de formacin que se
caracteriza por englobar actividades formativas apoyadas en las nuevas tecnologas
(m-learning, e-learning, televisin interactiva, e-training, web 2.0).
El trmino ingls ubitoquious que se traduce al espaol ubicuo hace referencia a
formacin disponible en distintos canales y soportes en cualquier momento. Sin
nimo de establecer una norma, proponemos que al hablar de U-learning lo
asociemos a aprendizaje universal ya que nos parece una forma interesante para
recordar la idea global.
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7. CLASIFICACIN DEL E-LEARNING DE ACUERDO A SU
TECNOLOGA

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia con informacin de http://educasecondlife.blogspot.com

8. E-Learning 1.0
Se considera la primera generacin de aprendizaje electrnico (aunque ms
propiamente habra que hablar de capacitacin o entrenamiento) desarrollada y
entregada a travs de la Web.
Generalmente se trata de cursos sincrnicos entregados a los alumnos a travs de un
aula virtual, o bien desarrollados a travs de alguna herramienta de autor. La
enseanza se organiza de manera tradicional, suele estar diseada por profesionales y
se gestionan ntegramente a travs de un Sistema de Gestin de Aprendizaje LMS
(Learning Management System). El aprendizaje se desarrolla de manera ms rpida y
Grfico No. 5
Evolucin del E-Learning
E-LEARNING 1.0
CERRADO, INDIVIDUALIZADO, CONDUCTUAL, REPOSITORIOS,
COMUNICACIN HORIZONTAL
E-LEARNING 2.0
ABIERTO PARTICIPATIVO, CONSTRUCCIN SOCIAL, REDES SOCIALES
DE COMUNIDADES DE APRENDIZAE

E-LEARNING 3.0
PLATA!ORMAS INTELI"ENTES # PERSONALIZABLES POR EL ALUMNO

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los contenidos de aprendizaje tienden a ser piezas ms pequeas. Se posibilita el
aprendizaje en el propio ambiente de trabajo. El contenido suele ser creado por los
docentes utilizando plantillas desarrolladas con determinadas herramientas de autor o
bien a travs de gestores de contenido (CLMSs).
9. E-Learning 2.0
Se trata de un trmino desarrollado por Stephen Downes en 2005. Hace referencia a
la aplicacin de la Web 2.0 al aprendizaje; se centra en la utilizacin de herramientas
Web 2.0 para la formacin, y se caracteriza por las prcticas en comunidades, el
aprendizaje colaborativo, la utilizacin de entornos personales de aprendizaje
centrados en el usuario, entre otras.
Est basado en herramientas que combinan la facilidad de la creacin de contenidos,
su distribucin a travs de la Red y la colaboracin. Hace especial hincapi en el
software social y en las comunidades en Red.
Como e-learning 2.0 se entiende la capacitacin por e-learning en vivo guiada por un
instructor (incluye el uso de mensajera instantnea, video en tiempo real, web
casting). La principal mejora respecto al sistema tradicional de e-learning es que
habilita al alumno a dirigir su aprendizaje, sita el centro de inters en el estudiante,
adaptando los estilos de aprendizaje y las metodologas para que el proceso formativo
tenga en cuenta la comunidad de aprendizaje, la participacin social, la interactividad
y la capacidad de los usuarios de producir conocimientos.
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De esta forma, puede decirse que e-Learning est pasando hacia entornos ms
dinmicos que permiten la publicacin y discusin en blogs y foros, al favorecer que
el alumno pueda crear su propio entorno personal de aprendizaje, dotndolo de una
autntica autonoma.
Esta modalidad tambin implica un cambio en el papel del profesorado. A menudo,
nos encontramos que stos parten con una clara desventaja respecto de los alumnos,
al utilizar blogs, foros, wikis y pginas Web de redes sociales. Esta diferencia en
cuanto a las competencias digitales de unos y otros puede ocasionar que las
tecnologas Web 2.0 se incorporen lentamente a la educacin.
Contenidos + Tecnologa + Metodologa = E-Learning
E-Learning + Usuarios/Redes Sociales/Campus/Nuevos Medios/Base De Datos =
E-Learning 2.0
10. E-Learning 3.0
El e-learning 3.0 utilizara contenido auto-publicado, poniendo nfasis en las
herramientas colaborativas (blogs, wikis, salas de discusiones, comunidades de
prctica, directorio de expertos).
La clave aqu se inicia con la prxima generacin de la web, la web semntica. De
que se trata, es el uso de etiquetas y metadatos para empezar a aadir significado a la
informacin que hay. Hasta la fecha hemos separado la forma del contenido, pero la
mquina no puede operar sobre los datos de forma independientemente. Si
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tuviramos la semntica, es decir, a travs de las etiquetas y metadatos, el sistema
puede iniciar arrastre por el contenido. Y, por supuesto, podemos empezar el
etiquetado automtico basado en el contenido y la generacin.
Tiene cuatro factores claves:
Computacin distribuida
Tecnologa mvil inteligente extendida
Colaboracin filtrado inteligente
Visualizacin 3D y la interaccin
En primer lugar, en un mundo en el que la Web 3.0 no slo busca aprovechar la web
semntica, con todo lo que promete, sino que e-learning 3.0 se transgreden los
lmites de las instituciones tradicionales, y habr un aumento en el aprendizaje auto-
organizado. Porque vamos a acceder ms fcilmente a las herramientas y servicios
que nos permiten personalizar nuestro aprendizaje, y estos se agregarn ms
fcilmente tambin.
Los Mviles desempearn un papel importante en la historia del e-learning 3.0. No
ser necesario el acceso ubicuo a las herramientas, servicios y recursos de
aprendizaje, incluyendo a las personas - el aprendizaje interpares del grupo,
especialistas en la materia y el apoyo de expertos. Con dispositivos de telfono
inteligente y una mejor conectividad a travs de la mejora constante de la lnea de
vista (satlite y cable) los servicios de redes, hay poco para detener los estudiantes en
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todas partes tengan acceso a lo que necesitan en movimiento, desde prcticamente
cualquier lugar del planeta.
En tercer lugar, el aprendizaje colaborativo ser verdaderamente posible en todos los
contextos. A travs de prediccin de filtrado y masivamente usuario participativo de
mltiples caractersticas, e-learning 3.0, facilitan la colaboracin a travs de la
distancia mucho ms fcil. Con la mejor voluntad del mundo, el aprendizaje
colaborativo muy poco se produce a travs del uso de wikis y blogs, mientras que las
redes sociales en general, conectar a la gente, pero a menudo superficial, y tambin se
puede aislar.
11. CLASIFICACIN DEL E-LEARNING DE ACUERDO CON SU
CARCTER INDIVIDUAL PARTICIPATIVO

Grfico No.6
Clasificacin del E-learning por su Carcter Formativo




Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia

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1. AUTOFORMATIVO (ASINCRNICO):
Este campo comprende todas las formas de autoformacin asistida o basada
primariamente en el ordenador (individual o distribuido), denominada generalmente
CBT (Computer Based Training) o EAO (Enseanza Asistida por Ordenador).
El curso puede estar alojado en un ordenador individual, en su disco rgido, en una
Red de rea Local (LAN), en intranet o en el internet.
1. Tipos del E-Learning Autoformativo
Grfico No.7
Clasificacin del E-Learning Autoformativo

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia con informacin de: Electronic E-learning por: Mariano
Bernrdez
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CAI - Cursos De Autoformacin (Computer Aided Instruction)
Donde toda la formacin, informacin, ejercitacin y evaluacin se realiza mediante
la exclusiva interaccin con el ordenador (individual, en redes locales, intranets o
internet), que brinda feed back (retroalimentacin) correctivo y formativo, guiando
como tutor virtual al estudiante.
Un CBT (Computer Aided Instruction) bien diseado reduce en promedio los tiempos
de aprendizaje en un promedio del 40 al 60 % e incrementa un 45 % el resultado en
test comparativos de aprendizaje.
Lo que es ms importante, al residir en el ordenador y estar permanentemente
accesible, permite al usuario retener un 60 % de los contenidos dentro de los 6 meses
del lanzamiento, contra un 23 a 34 % del presencial.
Una vez ms, como todo el proceso se da en interaccin con el ordenador, el diseo
educativo especfico es el factor de mayor valor agregado que debe enfatizarse.
La PC acta como:
Instructor
Manual y elemento de consulta
Orientador y supervisor del aprendizaje
En forma independiente en cada puesto de trabajo o conectadas en redes.
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Complementos de la Formacin Presencial (CSLA: Computer Supported
Learning Activities)

Son bsicamente simulaciones, ejercicios o actividades basadas en el ordenador, pero
que se utilizan como complemento de una actividad presencial, ya sea durante (uso en
aula de simuladores, casos, multimedia), antes (lectura previa, nivelacin) o despus
(seguimiento, gua online)
Esta es una buena alternativa para hacer las primeras experiencias, ya que permite
controlar la recepcin del producto, crear cultura y generar usuarios clave.
Tests y Evaluaciones (CAE: Computer Aided Evaluation)
El CBT es indudablemente ms eficiente como mtodo para administrar tests ya que
agiliza la ejecucin, gua individualmente y puede dar feedback inmediato sobre los
resultados que ha procesado tanto a la organizacin como al mismo participante.
El uso de CAE para certificaciones y para el aprendizaje de temas que requieren
autoevaluacin constante (tiene que ver con los programas formativos vinculadas con
la seguridad, etc.) es cada vez ms frecuente.
Es otra forma de introducir el uso del ordenador en la organizacin. Debe alertarse al
cliente sobre no usar el CAE como herramienta de seleccin o evaluacin a distancia,
ya que es sumamente vulnerable al fraude y su uso en esta forma genera reacciones
adversas de desconfianza. Cuando se usa para exmenes finales, se debe implementar
en un aula informtica o sitio controlado.


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Grfico No. 8
Ejemplo de un CAE (Evaluacin Asistida por el Computador)

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Electronic E-learning por: Mariano Bernrdez

Ayudas electrnicas para el Desempeo (EPSS Electronic Performance
Support Sistems)

Esta forma de CBT consiste en una gua para resolver problemas en forma rpida y
efectiva. Se trata de garantizar que el usuario pueda responder eficazmente a
situaciones inmediatas, guiado por un programa que contiene respuesta organizada a
las FAQ (Frequent Asked Questions Preguntas frecuentes).
INDI!E LA "LA#E DE END$#$ !E %RE#EN&A E#&E "'E!E.
'AGA "LI"( EN LA $%"I)N "$RRE"&A.

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Los EPSS son los productos de e-learning de ms rpido crecimiento, ya que
permiten mostrar en forma inmediata resultados medibles de la formacin. Por
ejemplo, quienes atienden el telfono o quienes estn en los puestos de atencin
pblica pueden con EPSS lograr un nivel parejo y seguro de desempeo en forma
inmediata. Los EPSS pueden combinarse con otras formas de CBT, permitiendo al
usuario optar por el modo de estudio o el de consulta rpida ante emergencias.
Cuando el participante opta por el EPSS de Retencin Ganancias, por ejemplo,
accede a una gua que le permite ver, paso a paso, las preguntas que debe hacer y las
respuestas que debe dar a una consulta especifica.
Grfico No. 9
Preguntas Frecuentes en un Medio Laboral









Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Electronic E-learning por: Mariano Bernrdez

!* 'A"ER
")+$ #E'A"E
!* %A#A #I,.
!* LE "$N&E#&$
A !I*N
LLA+AR
!* $%"I$NE#
'A- .
!* #IGNI/I"A
E#&$.


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Gestin de Usuarios y Formacin (CMI: Computer Managed Instruction)
Otro tipo importante de producto- servicio de e-learning es el sistema de gestin de
cursos y usuarios o CMI.
El CMI permite a los administradores (RRHH, Formacin, directivos o quienes se
definan como habilitados para ello) puedan conocer en tiempo real:
Quienes acceden a los cursos y materiales de aprendizaje
Resultados del aprendizaje (por actividad, mdulos, cursos, en
trminos de calificaciones, tiempos, tipos de errores, etc.)
Resultados por participante-alumnos
Resultados por mdulos, cursos, knowledge pills
Material cualitativo (ideas, inquietudes o preguntas ingresadas por
los usuarios de los cursos CBT)
Uso o aplicacin de los cursos
Nuevas necesidades
Resultados de test de certificacin
El CMI permite a los usuarios o participantes:
Recibir orientacin y gua para seguir estudiando, repasar o
aprender
Saber en qu y hasta qu punto estn o no preparados
Verificar su nivel previo y posterior al curso
Comunicar dudas e inquietudes generadas por los cursos
Tener un plan de estudio y desarrollo personalizado
24

Autoevaluarse peridicamente
2. COLABORATIVO (SINCRNICO):
Esta manifestacin del e-learning se caracteriza por su naturaleza de colaboracin
entre grupos, personas y expertos en forma sincrnica o asincrnica en nuevas
formas que permiten no solo aprender en base a cpsulas de conocimiento ya
estandarizadas sino a travs de:
1. Comunicar
2. Compartir conocimientos, mejores prcticas, etc
3. Dist
ribuir conocimientos
4. Generar conocimientos

Grfico No. 10
E-Learning Colaborativo









25

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Boletn SUAyED Universidad nacional Autnoma de Mxico
A travs de plataformas de conocimiento, que pueden estar basadas en redes LAN,
WAN, intranets o internet o una combinacin de todas ellas, y permiten a cada
miembro de la organizacin habilitado, acceder a los cursos de autoformacin, y
tambin a foros de discusin, trabajo virtual, material de lectura y actualizacin,
dando y recibiendo conocimientos, informacin e inquietudes en tiempo real y sin
abandonar el sitio de trabajo
Caractersticas del E-Learning Colaborativo
Tpicamente, el usuario de una plataforma de conocimiento accede a un portal interno
en el que tiene reas de:
Comunicacin:
En ellas, hay ventanas o foros de dilogos entrelazados, donde pueden intercambiarse
preguntas y respuestas con expertos internos y externos y colegas. El dialogo puede
hacerse mediante foros, chats (simultneos), videoconferencias, audio conferencias en
reas especificas de la plataforma de conocimiento y sobre el mismo ordenador
conectado.
Seguimiento y orientacin de los usuarios del sistema de formacin (online y
offline)
Complementar la autoformacin con formacin presencial grupal o uno a uno.
Acceder a dialogo con expertos y especialistas desde diferentes localidades
Establecer canales de dilogo entre sectores y jerarquas
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Comenzar a crear una cultura colaborativa
Compartir Conocimientos
La plataforma de conocimiento debe ser cuidadosamente diseada para permitir
desarrollar la base de conocimientos, en forma de:
Mejores prcticas.
FAQ Preguntas Frecuentes - (Frequent Asked Questions).
Links a documentos y papeles de trabajo.
Conocimiento actualizado de productos, servicios, procedimientos.
Estos contenidos, que evolucionan constantemente, son compartidos y distribuidos
por medio de la plataforma de conocimiento.
Distribuir Conocimientos
La formacin colaborativa permite conectar a quienes tienen el conocimiento con
quienes lo necesitan, mediante la visualizacin de ambos en espacios de la plataforma
tales como:
Zonas de consulta o gua de expertos
Bases de conocimientos organizadas por temas comunes
Directorios de expertos y especialistas por temas
Links actualizados a bases de conocimientos
Sistemas y motores de bsqueda
Produccin de artculos
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Catlogo de cursos on y offline (con gua y orientacin)
Crear Conocimientos
Uno de los aspectos ms poderosos del e-learning colaborativo es que apunta al
aprendizaje, no solo a la formacin, y permite crear nuevo conocimiento mediante:
Grupos de trabajo virtual
Groupware (software para desarrollar ideas en grupos)
Espacios de investigacin y prueba
Benchmarking organizado
2.2.1.4 OBJETIVOS DEL E-LEARNING
Grfico No. 11
Objetivos del E-Learning

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Gua De Innovacin Metodolgica En E-Learning Programa Eva P.:18


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2.2.1.5 DNDE SE APLICAN LOS SISTEMAS E-LEARNING?
Es posible aplicarlo en las siguientes lneas de estudio:
Posgrados y masterados
Carreras Universitarias.
Entorno empresarial
Cursos de apoyo en enseanzas obligatorias (primaria y secundaria)
Cursos de Formacin continua
Bachillerato
2.2.1.6 CARACTERSTICAS DEL E-LEARNING
Definir las caractersticas supone delimitar los rasgos principales que diferencian esta
metodologa de formacin.
Cuadro No.2
Caractersticas Del E-Learning
CARACTERSTICAS

MULTIMEDIA

Basado en las TICS, mediado por el uso del ordenador e
incorporando diferentes recursos online, como por ejemplo
textos, imgenes fijas, animaciones, videos y sonido.

ABIERTO
Permite la actualizacin de los contenidos y las actividades de
forma permanente, algo que los libros de textos no poseen.

INTERACTIVO
Se establece un nuevo modelo de comunicacin e interaccin
entre el teleformador y el alumnado y entre los propios
alumnos (comunicacin horizontal). Supone el uso de nuevas
29

herramientas de comunicacin que permiten que el alumnado
pueda participar en tareas o actividades en el mismo momento
independientemente del lugar en que se encuentren
(sincrnico), o bien la realizacin de trabajo y estudio
individual en el tiempo particular de cada alumno
(asincrnico).

ACCESIBLE

Requiere disponer de conexin a internet porque emplea las
potencialidades de la red para eliminar las limitaciones
geogrficas y temporales de las acciones formativas
presenciales.
FLEXIBLE Permite el desarrollo de programas, acciones y contenidos
adaptados a las necesidades de formacin de las diferentes
organizaciones que la emplean como modalidad formativa.
NUEVOS ROLES Supone nuevos roles para los participantes de la accin
formativa. Los docentes dejan de ser transmisores del
conocimiento para convertirse en guas, orientadores y
facilitadores que ayudan a que cada alumno construya su
propio conocimiento. El alumnado se convierte en el
protagonista de su proceso de aprendizaje, adoptando un papel
activo y colaborativo.

Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: 26

30

2.2.1.7 VENTAJAS DEL E-LEARNING
Permite la reduccin de costos relacionados con el mobiliario, las
instalaciones, desplazamientos, etc.
Aporta flexibilidad geogrfica y temporal, resulta especialmente adecuado
para formar a grupos geogrficamente dispersos, aprovechando la
accesibilidad a travs de Internet.
Evita prdidas de horas de trabajo u ocio al poder recibir la formacin en el
puesto de trabajo o en el domicilio.
Centrado en el usuario.
Actualizacin inmediata y permanente de los contenidos
Tecnologa en la que se ubican los cursos acostumbra a ser bastante intuitiva y
fcil de utilizar para los alumnos
Dinmico y flexible.
El alumno es el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.
Flexibilidad horaria. El usuario puede adaptar el aprendizaje a su tiempo y
horario disponible puesto que los cursos y servicios estn disponibles 24
horas, los 7 das y se puede acceder desde cualquier lugar del mundo (una vez
cumplidos los requisitos tecnolgicos necesarios).
Permite formar a un mayor nmero de personas al mismo tiempo.
Las herramientas de las que dispone permiten realizar aprendizajes
colaborativos.
31

Personalizacin de los cursos: nivel, ritmo de aprendizaje y diseo de planes
formativos especficos para cada persona.
Creacin de hbitos de uso de nuevas tecnologas, que son aplicables
posteriormente en el trabajo diario.
El uso de las TICS permite adquirir nuevas competencias relacionadas con el
aprendizaje on-line.
2.2.1.8 LIMITACIONES:
El factor digital pone en inferioridad de condiciones a los que no pueden
acceder a la tecnologa puesto que en muchos lugares no disponen de
ordenadores ni de electricidad.
Los cursos en lnea pueden enfatizar ms la parte de tecnologa que la de
los contenidos
An existen notorias dificultades tcnicas para utilizar tecnologa avanzada
en la red (imgenes de alta resolucin, videos multimedia, etc.).
Los cursos en lnea exigen de los alumnos una mayor organizacin
personal y disciplina al no contar con horarios fijos y al realizarse a
distancia.
El feedback ofrecido a los alumnos puede demorarse horas e incluso das y
eso puede tener como consecuencia un menor efecto pedaggico.
La enseanza mediante e-learning presupone que profesores y alumnos son
competentes en el campo informtico, lo cual no es siempre cierto.
32

Si los materiales no se encuentran bien diseados y confeccionados el
efecto ser devastador, si se enfatiza ms la parte de tecnologa que la de
los contenidos.
A pesar de que los cursos realizados en la red goza de proteccin de
derechos intelectuales, todava son muchas las cuestiones que rodean los
derechos de reproduccin y de autor
2.2.1.9 RETOS DEL E-LEARNING
La enseanza asncrona requiere motivacin y tesn, si el contenido no motiva
al alumno existe el riesgo de abandono.
Para determinada temticas requiere mejores medios tcnicos y ampliar los
costos de la accin formativa
Accesibilidad, ya que en determinadas zonas es complicado an el acceso a
internet de banda ancha.
Requiere alfabetizacin informtica para poder trabajar con determinados
perfiles de alumnos.
Resistencias culturales, sobre todo a la hora de homologar las titulaciones
2.2.1.10 TEORIAS DEL APRENDIZAJE ELECTRNICO
Las teoras del aprendizaje nos ayudan a describir cmo se produce el aprendizaje
dentro del espacio virtual. En el mbito del e-learning, las dos teoras ms aceptadas
son el conductismo y el constructivismo, ahora bien, es importante sealar que ambas
33

teoras se combinan de tal forma que en la prctica nos encontramos con un modelo
mixto que nos aporta diferentes principios que orientan la prctica formativa:
2.2.1.10.1 CONDUCTISMO:
El estudio de las teoras conductistas nos permite extraer dos ideas fundamentales
para el xito y la calidad de las acciones formativas:
El teleformador se debe ocupar de la planificacin de la accin formativa,
debe disear un escenario que favorezca el aprendizaje.
La necesidad de motivar al alumnado mediante el refuerzo para que
contine el proceso formativo. Para asegurar ambas cuestiones se deben
tener en cuenta como tareas:
Cuadro No. 3
Tareas de la Teora Conductista
TAREA DETALLE
Formular objetivos de
Aprendizaje:
Estos se formulan como las metas que queremos
alcanzar, y a su vez, nos darn criterios para la
seleccin y secuenciacin de los contenidos ms
adecuados para conseguirlos.
Secuenciar los contenidos
seleccionados:
Se trata de integrar los contenidos de forma
gradual para que sean ms fciles de aprender,
aumentando de esta forma la eficacia del
34

aprendizaje del alumnado.
Evaluar de forma contina
las respuestas del alumnado
Nos sirven para asegurar que dominan los
conocimientos requeridos.
Ofrecer Feedback Permanente sobre las intervenciones, las tareas o
las actividades del alumnado en la plataforma de
teleformacin.
Seguir de la conducta del
alumnado
Comprobar la forma sistemtica el ritmo de
aprendizaje a travs de los factores como la
motivacin, la implicacin y la participacin en
clase.
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: 29
2.2.1.10.2 CONSTRUCTIVISMO:
Las teoras constructivistas nos ayudan a entender el aprendizaje como un proceso
activo en el que el alumnado construye el conocimiento.
CUADRO NO. 4
CARACTERSTICAS DE LA TEORA CONSTRUCTIVISTA
CARACTERSTICA DESCRIPCIN
Aprendizaje
significativo
Estudiante (participacin activa) relaciona ideas y
esquemas de conocimiento que ya posee con otros
nuevos y el papel del Maestro (facilitador, estimulador
35

de experiencias).
Creacin de un
ambiente estimulante
de experiencia
Se debe ofrecer oportunidades de experiencias que
faciliten al estudiante el acceso a estructuras superiores
de desarrollo intelectual.
Actividades que les
permitan mejorar
sus competencias
Emplear problemas de casos reales para que el
alumnado pueda desarrollarse profesionalmente y
aplicar de inmediato en su prctica laboral diario lo que
ha aprendido.
Aprender a travs de
interacciones
Interacciones entre compaeros, as como con docentes,
durante el proceso de construccin del conocimiento,
tomando la retroalimentacin como un factor
fundamental en la adquisicin final de contenidos.
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.: 30 y
Blogs Estrategias Metodolgicas
2.2.1.10.3 CONECTIVISMO:
Por ltimo una nueva corriente dentro del mundo e-learning nos habla del
conectivismo (Siemens, 2006), una teora de aprendizaje para la era digital que
intenta explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que
actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El punto de inicio de esta
teora es el individuo, que obtiene toda su informacin de una red que est
36

continuamente retroalimentada; la nueva informacin deja obsoleta a la anterior. La
habilidad para discernir entre la informacin que es importante y la que es trivial es
vital, as como la capacidad para reconocer cuando esta nueva informacin altera las
decisiones tomadas en base a informacin pasada.
En este sentido vemos como esta teora confluye con las nuevas tendencias de la era
digital, donde la informacin fluye desde mltiples puntos y donde es crucial saber
discernir lo vital de lo trivial, en caso contrario podemos caer en lo que Alfons
Cornella (2006) defini como infoxicacin, o el exceso de informacin o exceso en
la calidad de la misma, que genera ansiedad en el individuo por no poder asimilarla.
2.2.1.11 PLATAFORMA DEL APRENDIZAJE ELECTRNICO
(E-LEARNING)
Es una herramienta tecnolgica (software, programa informtico), usada para
distribuir el conocimiento proporcionando la logstica necesaria para llevar a cabo la
formacin online est basada en Internet y hace uso del ordenador como principal
herramienta docente
2.2.1.11.1 FUNCIONALIDADES
Autenticacin al sistema
Generacin de contenidos
Visualizacin de contenidos
37

Diferentes medios de comunicacin con el profesor/tutor
Realizacin de actividades como tareas, trabajos en grupo
Reporte de las actividades realizadas por el alumno, etc.
Herramientas de evaluacin
2.2.1.11.2 CMS: CONTENT MANAGEMENT SYSTEM SISTEMA GESTOR
DE CONTENIDOS
El sistema CMS es de uso ms bsico, es usado para proyectos pequeos en los que
se necesite generar el contenido dentro del sistema. Dentro de las herramientas de
comunicacin se pueden encontrar los foros, correo electrnico y chats.
Como ejemplo podemos mencionar: PHPNuke, Drupal, Mambo, Content
Management Server, CoreMedia CMS, etc.
2.2.1.11.3 LMS: LEARNING MANAGEMENT SYSTEM O SISTEMA
GESTOR DEL APRENDIZAJE
El LMS es un sistema que est enfocado precisamente al rea educativa, permite
llevar un control tanto sobre los contenidos como de los distintos usuarios que
interactan dentro de l. Los contenidos cargados son creados de manera externa con
alguna herramienta de autora como Frontpage, Golive o Dreamweaver.
Cuenta con la mayora de las herramientas de comunicacin y seguimiento de
actividades de los usuarios. Por ejemplo: WebCT, Moodle, ATutor, etc.
38

2.2.1.12.4 LCMS: LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM
Integra las utilidades de los anteriores sistemas, lo que le proporciona una mayor
robustez. Generalmente es un LMS al que se agregado el mdulo o funcionalidad de
crear contenido dentro de l. Marcas comerciales como: Blackboard, Saba, lo integran
de esta manera.
Dependiendo de la naturaleza del sistema E-Learning que se quiera implantar se
pueden seleccionar varios tipos de plataforma, aunque en muchos de los casos esta
decisin se ve influida por los costos.







39

2.2.2 PLATAFORMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE
2.2.2.1 EVOLUCIN DE LAS PLATAFORMAS DE GESTIN DE
APRENDIZAJE
A principios de los 90, los materiales didcticos para la web se creaban con editores
html pginas web, amplindose las posibilidades interactivas mediante el email,
chats, foros de discusin y actividades online creadas con Java o Java script.
Desde mediados de los 90, y como respuesta creciente a la demanda y necesidades de
un mercado formativo en expansin, el abaratamiento de los costos de produccin de
cursos, la reduccin del tiempo invertido en su desarrollo, la gestin y simplificacin
de su actualizacin, surgieron lo LMS (e-learning Management Systems)
plataformas de e-learning. En la actualidad existen multitud de LMS, tanto de pago
como de licencia GPL, con diversos recursos y funcionalidades; aunque estas no
garantizan los medios para la creacin y generacin adaptada de los cursos online,
siendo su principal obstculo, actuar simplemente como plataforma de distribucin
(no de creacin), siendo en este caso la unidad de instruccin mnima el curso en s
mismo.
Con el fin de superar este inconveniente aparecen en el mercado los LCMS (Learning
Content Management Systems), que suponen segn algunos autores la integracin de
dos vas tradicionalmente separadas como los CMS (Content Management Systems)
y los LMS.
Pero antes de producirse esta conjuncin y eclosin entre los CMS y los LMS para
dar lugar a los LCMS Boneu (2007, p.39) seala que primeramente los CMS tuvieron
40

que pasar por tres etapas evolutivas claramente marcadas, que han impactado, cada
vez de forma ms notoria, sobre la velocidad de creacin de contenidos, el costo, la
flexibilidad, la personalizacin del aprendizaje, la calidad en la atencin del
estudiante y las ventajas competitivas de las organizaciones que han aplicado las
soluciones de e-learning.
GRFICO NO. 12
ETAPAS DE LAS PLATAFORMAS DE GESTIN DE APRENDIZAJE







Elaborado: Ins Reyes
Fuente: PLATAFORMAS DE TELEFORMACION Y HERRAMIENTAS
TELEMTICAS POR: PABLO CESAR MUOZ CARRIL


CUADRO NO. 5

PRIMERA ETAPA
SEGUNDA ETAPA
TERCERA ETAPA
CMS (Content Management Systems).
C6+-=*., ( 9+5<*., 1+ *,826;-=*., +, :B,+-
C<+D<25, *;A9+,+5, 96A8*=25, @*1+25, 52,*12,
+<=&E&
LMS (Learning Management Systems).
D*5/2,+ 1+ 3+66-;*+,<-5 7'+ /+6;*<+, :-
1*5<6*)'=*., 1+ ='6525, 6+='6525, ,2<*=*-5, (
=2,<+,*125 6+:-=*2,-125 =2, :- 826;-=*.,
LCMS (Learning Content Management
Systems).
S'69+ 1+ :- ',*., 1+ :-5 =-6-=<+6B5<*=-5 1+ :25
CMS ( LMS&
!-=*:*<- +: -/6+,1*0-4+ 1*5<6*)'*12 (

41

ESTUDIO COMPARATIVO ENTRE EL LMS Y LCMS
USOS LMS LCMS
Usuarios a los que va dirigido Responsable de los
cursos,
administradores de
formacin, profesores
o instructores
Diseadores de
contenidos,
diseadores
instruccionales,
directores de
proyectos
Proporciona Cursos, eventos de
capacitacin y est
dirigido a estudiantes
Contenidos para el
aprendizaje, soporte
en el cumplimiento y
usuarios.
Manejo de clases, formacin
centrada en el profesor
S (pero no siempre) No
Administracin Cursos, eventos de
capacitacin y
estudiantes
Contenidos para el
aprendizaje, soporte
en el cumplimiento y
usuarios.
Anlisis de
competencias-habilidades
S Si (En algunos casos)
Informe del rendimiento de los
participantes en el seguimiento
Enfoque principal Enfoque secundario
42

de la formacin
Colaboracin entre usuarios S S
Mantiene una base de datos de
los usuarios y sus perfiles
No siempre No siempre
Agenda de eventos S No
Herramientas para la creacin
de contenidos
No S
Organizacin de contenidos
reutilizables
No siempre S
Herramientas para la
evaluacin integrada para
hacer exmenes
S (La mayora de los
LMS tienen esta
capacidad)
S (La gran mayora
tienen est capacidad)
Herramientas de Flujo de
trabajo
No S ( En algunas
ocasiones)
Comparte datos del estudiante
con un sistema ERP (Enterprise
Requeriment Planning)
S No
Evaluacin dinmica y
aprendizaje adaptativo
No S
Distribucin de contenido,
control de navegacin e interfaz
del estudiante
No S
43

Elaboracin: PLATAFORMAS DE TELEFORMACION Y HERRAMIENTAS
TELEMTICAS POR: PABLO CESAR MUOZ CARRIL
Fuente: PLATAFORMAS DE TELEFORMACION Y HERRAMIENTAS
TELEMTICAS POR: PABLO CESAR MUOZ CARRIL
2.2.2.2 MATRIZ DE CRITERIOS DE EVALUACIN PARA UNA
PLATAFORMA E-LEARNING
Si bien el costo y las caractersticas tcnicas de un LMS son importantes, no
constituyen la funcin clave para elegir un LMS, los factores claves son los
siguientes:
CUADRO NO. 6
CRITERIOS DE EVALUACIN DE LOS LCMS
FACTORES
1. Funcionalidad para el alumno (navegacin, claridad, sencillez)
2. Funcionalidad para el docente (navegacin, claridad, sencillez)
3. Funciones ILS que incluye
a) Asincrnicas
b) Sincrnicas
4. Funciones de creacin de contenidos
44

5. Funciones de creacin de evaluaciones
6. Funciones de gestin de alumnos y estadsticas
7. Sencillez de los procesos de creacin de contenidos
8. Sencillez de los procesos de gestin de alumnos
9. Confiabilidad en situaciones de carga operativa
10. Tecnologa
11. Costo inicial
12. Costo flexible
Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Diseo, Produccin e Implementacin de E-learning por Mariano
L.Bernrdez
2.2.2.3 ORGANIZACIN DE UN SISTEMA E-LEARNING LMS Y LCMS
Uno de los avances ms importantes en el desarrollo de e-learning es la aparicin de
los sistemas o plataformas de e-learning, que proveen en una misma plataforma con
diversos recursos para la interaccin, actividades de aprendizaje y presentacin de
contenidos, y gestin de alumnos.
45

En el siguiente cuadro detallamos como est organizado un sistema e-learning LMS y
LCMS
GRFICO NO. 13
ORGANIZACIN DE UN SISTEMA E-LEARNING LMS Y LCMS
Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Diseo, Produccin e Implementacin de E-learning por Mariano
L.Bernrdez
2.2.2.4 CARACTERSTICAS BSICAS QUE PRESENTAN LAS
PLATAFORMAS E-LEARNING



$RIEN&ADA# AL %R$"E#$ %EDAG)GI"$
$RIEN&ADA# A L$# RE!ERI+IEN&$# &*"NI"$#
$RIEN&ADA# A LA# /!N"I$NE# %R$%IA#
"ARA"&ERI#&I"A#
46

2.2.2.5.1 CARACTERSTICAS ORIENTADAS AL PROCESO PEDAGGICO
Desde el punto de vista pedaggico, estos sistemas no deben ser meros contenedores
de informacin digital, sino que sta debe ser transmitida de acuerdo a unos modelos
y patrones pedaggicamente definidos para afrontar los retos de estos nuevos
contextos, las principales caractersticas que deben cumplir las plataformas LMS para
el proceso formativo del alumno son:
Comunicacin Interpersonal.
Seguimiento del progreso del estudiante.
Trabajo Colaborativo.
Gestin y administracin de los alumnos.
Creacin de ejercicios de evaluacin y autoevaluacin.
Acceso a la informacin y contenidos de aprendizaje.
Interaccin.
2.2.2.4.1.1 COMUNICACIN INTERPERSONAL.
Es uno de los pilares fundamentales dentro de los entornos de enseanza-aprendizaje
virtuales, ya que involucra el intercambio de informacin, el dilogo y la discusin
entre todas las personas implicadas en el proceso. En funcin del diseo del curso,
existen herramientas que integran diferentes aplicaciones de comunicacin
interpersonal (en general desarrolladas por la misma plataforma e-learning) o
47

herramientas de comunicacin ya existentes. Estas aplicaciones se clasifican segn el
criterio de concurrencia en el tiempo en:
Sincrnicas: como audio/video conferencia, pizarra electrnica, espacios
virtuales, chats, etc.) y
Asincrnicas: correo electrnico, noticias, tablero electrnico, listas de
distribucin, etc.
2.2.2.4.1.2 SEGUIMIENTO DEL PROGRESO DEL ALUMNO
La plataforma empleada debe proporcionar diferentes tipos de informacin que
permitan al profesor realizar un completo seguimiento de las actividades y progresos
del alumno con el fin de que el profesor pueda llevar un control estadstico del perfil
de cada alumno. Esto es fundamental para su formacin, pues adems de ser, en la
mayora de los casos la parte principal de la evaluacin del mismo, permite establecer
un itinerario personalizado para cada alumno, que ayuda a reforzar la enseanza de
los conceptos que en menor grado ha asimilado.
Esta informacin puede provenir de:
Los resultados de ejercicios y test de autoevaluacin realizados por los
estudiantes
Estadsticas de los itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje
Participacin de los alumnos a travs de herramientas de comunicacin,
Nmero de veces que ha accedido el alumno al sistema,
48

Tiempo invertido en el sistema, etc.
Todas ellas se generan automticamente. Algunas herramientas generan, incluso,
estadsticas y grficas de los aspectos comentados.
2.2.2.4.1.3 TRABAJO COLABORATIVO O COOPERATIVO
La plataforma debe permitir el trabajo cooperativo, ya que el hecho de que los
alumnos estn, en la mayora de los casos, alejados fsicamente y no se conozcan
presencialmente, no significa que no se pueda trabajar en equipo (como suele ocurrir
en los cursos a distancia tradicionales). Algunas de las utilidades que presentan las
herramientas que deben estar incluidas o puedan integrarse en la plataforma para el
trabajo cooperativo son:
Transferencia de ficheros
Aplicaciones compartidas
Asignacin de tareas compartidas
Chat, navegacin compartida, pizarra compartida, video/audio
conferencia, etc.
A travs de estas diferentes aplicaciones los alumnos podrn compartir informacin,
trabajar y resolver problemas en conjunto.
49

2.2.2.4.1.4 GESTIN Y ADMINISTRACIN DE LOS ALUMNOS
Si bien esta caracterstica no es imprescindible para el correcto desarrollo de la
actividad educativa, las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas hacen
que las tareas de gestin acadmica no sean difciles de implementar en el
entorno virtual bajo el cual se desarrolla el curso. Algunas de las actividades de
gestin acadmicas son: obtener la informacin del curso, la matricula, consulta
del expediente acadmico, etc.
2.2.2.5.1.5 CREACIN DE EJERCICIOS DE EVALUACIN Y
AUTOEVALUACIN
La plataforma debe incluir o permitir integrar herramientas que posibiliten
diferentes tipos de ejercicios de evaluacin y autoevaluacin, y la correccin
automtica de los mismos. Entre estos estn:
Respuesta mltiple,
Relacin,
Espacios en blanco,
Verdadero/falso,
Observacin visual, etc.
50

2.2.2.5.1.6 ACCESO A LA INFORMACIN Y CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE
El acceso a la informacin es imprescindible en este tipo de enseanza-aprendizaje.
La plataforma debe proporcionar acceso a diversos recursos de aprendizaje como:
hipermedios, simulaciones, textos (en diferentes formatos), imgenes, secuencias de
vdeo o audio, ejercicios y prcticas, tutoriales, etc. Adems de los contenidos
lectivos propios de cada curso, elaborados por los responsables del mismo, se pueden
incluir enlaces a pginas exteriores, donde los alumnos puedan acceder a mayor
cantidad de informacin a travs de los mltiples recursos disponibles en Internet
como: bases de datos on-line, recursos de video y/o audio, publicaciones electrnicas,
etc.
2.2.2.5.1.7 INTERACCIN
De forma que se consiga que la persona que est usando la plataforma tenga
conciencia de que es el protagonista de su formacin.
En este sentido, colgar materiales en la red no es sinnimo de mejor aprendizaje.
De hecho muchas instituciones, han tenido esta tentacin y algunas la han hecho
realidad. Sin embargo, sus iniciativas no se han caracterizado precisamente por su
xito. Por tanto es necesario que los sistemas de e-learning permitan elaborar
materiales y recursos con altos niveles de interactividad para los estudiantes.
Recursos con los cuales realmente sea posible convertir la interesante aunque mera
informacin en verdadero conocimiento (Sangr, 2002).
51

De acuerdo a Moore, se puede diferenciar cinco niveles de interaccin Bsicos:
Interaccin alumno profesor
(Proporcionando motivacin, feed-back y dilogo entre el profesor y el
alumno);

Interaccin alumno-contenido
(Donde el alumno obtiene informacin intelectual del material)

Alumno Alumno
(Que procura intercambio de informacin, ideas y dilogos entre alumnos
sobre el curso ya sea de manera estructura o no estructurada)

Alumno Interface
(Interaccin entre el alumno y la tecnologa que transmite la informacin
como componente crtico del modelo).

Profesor Profesor
Las actuales plataformas permiten crear grupos de usuarios como pueden
ser espacios ad hoc, como salas de profesorado virtuales, donde los
docentes pueden intercambiar materiales colaborativos)

52

2.2.2.5.2 CARACTERSTICAS ORIENTADAS A LAS FUNCIONALIDADES
DE LA PLATAFORMA
El trmino funcionalidad define una capacidad que tiene una determinada
herramienta tecnolgica (en este caso, la plataforma elearning) para realizar de
manera eficiente el propsito que se requiere de ella. Esta es la razn fundamental por
la cual se elige una herramienta en vez de otra, porque posee funcionalidades que se
buscan para resolver un determinado problema.
Las funcionalidades de un dispositivo e-learning permiten:
La gestin del contenido, la produccin y el almacenamiento de recursos
pedaggicos.
La gestin de la formacin, la gestin administrativa (inscripcin de
estudiantes, gestin de los accesos).
La gestin de la interactividad, el acompaamiento asincrnico del alumno
(mensajera, foro, herramientas de trabajo en grupo) y aulas virtuales
sincrnicas (vdeo conferencias).
La gestin de competencias, la adecuacin de las competencias individuales a
las necesidades de formacin para realizar programas adaptados.
En la actualidad las plataformas ofrecidas en el mercado cuentan con variadas
funcionalidades. Es difcil encontrar una plataforma igual a otra y con las mismas
53

funcionalidades, por lo que se hace necesario evaluar las bsicas y mnimas
necesarias para la correcta aplicacin de E-learning a un proyecto especfico.
Las funcionalidades necesarias que debe tener la plataforma LMS para asegurar una
ptima calidad en el proceso de enseanza-aprendizaje son las siguientes:
2.2.2.5.2.1 FLEXIBILIDAD Y CAPACIDAD DE ADAPTARSE AL CAMBIO
Son tan rpidos los cambios que se presentan en la tecnologa relacionada con la web,
que una funcionalidad obligatoria de una herramienta de esta naturaleza es la
flexibilidad y capacidad de adaptarse al cambio y a las necesidades y posibilidades de
cada institucin.
Esta adaptacin se puede dividir en los siguientes puntos:
Capacidad de adaptacin a la estructura de la institucin donde se
implante
(Ya que hay que tener en consideracin las caractersticas
idiosincrticas de las diversas organizaciones, mxime nos referimos a
instituciones de educacin superior)

Capacidad de adaptacin a los planes de estudio de la institucin
donde se quiera implantar el sistema.
Obviamente ha de ser el sistema el que se adapte a los planes de
estudio y no al revs.
54


Capacidad de adaptacin a los contenidos y estilo pedaggicos de
la organizacin
Resulta necesario que la plataforma e-learning pueda adaptarse a las
diferentes formas de ensear de los docentes e igualmente a la manera
de aprender del alumnado. En este sentido es la plataforma la que debe
estar al servicio del proceso de enseanza-aprendizaje.
2.2.2.5.2.2 FUNCIONES DE GESTIN DE USUARIOS Y REGISTRO DE
INFORMACIN
Los sistemas LMS deben proveer funciones que permitan registrar la identificacin
de los distintos agentes que en ellos intervienen: alumnos, profesores y
administradores. Por lo tanto, debe incorporar facilidades para (Quirs, A. 2001)):
Permitir crear roles con funciones especficas dentro de cada curso
creado.
Permitir agrupar a los usuarios en los grupos, listas de correo o de
noticias que se crean pertinentes.
Permitir asignar niveles de acceso con restricciones de seguridad bien
definidas para cada usuario, grupo, rol, etc.
Permitir virtualizar, es decir, digitalizar el contenido de la ficha de
registro de cada usuario.
55

Permitir la interaccin con sistemas de bsqueda, seleccin, creacin
de informes, etc. que permitan el uso de los datos registrados para
facilitar informacin a quienes la demanden.
2.2.2.5.2.3 FUNCIONES DE CREACIN DE CONTENIDOS
Las plataformas LMS actuales deben presentar extensiones para el desarrollo de
contenidos que luego puedan ser integrables en las mismas. Esto debe suceder porque
algunas plataformas LMS se concentran ms en la gestin del proceso formativo que
en la gestin de creacin de los contenidos.
2.2.2.5.2.4 FUNCIONES DE DIFUSIN DE CONTENIDOS
Otro aspecto a considerar es la difusin de los contenidos. La plataforma LMS debe
ocuparse de posibilitar que el alumno tenga acceso a los diferentes tipos de
contenidos (algunos utilizan recursos avanzados de audio o video), sin problemas
para acceder a ellos online o descargarlos para ser revisados posteriormente.
2.2.2.5.2.5 FUNCIONES DE PLANIFICACIN Y ORGANIZACIN DE LA
FORMACIN
La plataforma LMS debe permitir al alumno saber el camino a seguir para la
realizacin de un curso, indicado de forma sencilla, en unidades de tiempo, lo que
debe dedicar a cada elemento constituyente del curso y qu orden existe entre uno y
otro.
56

De esta forma, el alumno ser capaz de planificar su tiempo y de determinar cul es el
ritmo apropiado para su estudio.
2.2.2.5.2.6 FUNCIONES DE ALMACN DE RECURSOS
Las plataformas LMS deben facilitar el almacenamiento y la bsqueda de todo el
material accesible en el sistema (al igual que una biblioteca tradicional lo hara), pero
adems debe extender esta funcin al rea privada de cada usuario, de forma que se
tenga la posibilidad de guardar y, por tanto, organizar y recuperar, recursos propios
tales como apuntes, referencias privadas a materiales de inters, documentos
adicionales, ejercicios y casos prcticos resueltos y, en general, todo aquello que
constituya un elementos de apoyo necesario para la buena marcha del curso y el buen
entendimiento de los contenidos del mismo.
2.2.2.5.3 CARACTERSTICAS ORIENTADAS A LOS REQUERIMIENTOS
TCNICOS
Dentro de las caractersticas tcnicas que se deben considerar estn:
Neutralidad del fabricante:
Que el sistema LMS no funcione solamente con cursos desarrollados slo
por el fabricante, sino tambin que permita importar contenidos que
originalmente fueron creados para otro sistema LMS (Este es un punto
relacionado con la estandarizacin).

57

Neutralidad del Browser:
Debe funcionar en cualquier navegador estndar del mercado: Internet
Explorer, Netscape, entre otros.
Neutralidad del sistema operativo:
Debe funcionar idealmente con cualquier sistema operativo existente en
el mercado como Windows, Unix, Linux, etc.
Neutralidad del software que disponga el usuario:
Idealmente tanto el alumno como el profesor y el administrador del LMS
no deberan requerir la instalacin de software especializado ni plug-ins
(ejemplos: Shockwave, Flash, Real Player, entre otros) para visualizar los
contenidos.
Escalabilidad:
El sistema se debe adaptar a los crecientes requerimientos de sus usuarios
en el tiempo. Esto quiere decir que el fabricante de la plataforma LMS
debera lanzar en el mercado constantes mejoras y/o nuevos elementos.
Velocidad:
Debe ser aceptable en las comunicaciones con cualquier conectividad; el
sistema debe responder de modo adecuado en su tiempo de respuesta
despus de cada interaccin del usuario, tanto en computadores con
mdems, como en aquellos que tienen acceso a banda ancha.
Seguridad:
58

El sistema debe ser confiable y seguro, permitir a cada perfil de usuario
entrar y gestionar el sistema de acuerdo a sus atributos y permisos. Por
otro lado, debe ser inmune a virus informticos y ataques de hackers.
Soporte tcnico:
El soporte debe estar garantizado, debe ser muy accesible y con costos
conocidos por el cliente.
Actualizaciones:
El sistema debe ser fcil de actualizar en sus nuevas versiones y de bajo
costo en sus implementaciones, es decir, que no interrumpa la continuidad
de los cursos que se estn impartiendo a travs del LMS.
2.2.2.5.4 ESTANDARIZACIN DE LA PLATAFORMA
E-LEARNING
Hablar de plataformas estndares es hablar de la capacidad de utilizar cursos
realizados por terceros: de esta forma los cursos estn disponibles para la
organizacin que los ha creado y para otras que cumplen con el estndar. Tambin se
garantiza la durabilidad de los cursos evitando que stos queden obsoletos y, por
ltimo se puede realizar el seguimiento del comportamiento de los estudiantes dentro
del curso.
2.2.2.5.4.1 OBJETIVOS DE LOS ESTANDARES DE LAS PLATAFORMAS Y
CONTENIDOS E-LEARNING

59

Accesibilidad
Proporcionar acceso de contenido desde cualquier lugar a travs de un
navegador de Internet sin importar la plataforma o el contenido en s mismo.
Interoperabilidad
El contenido debera ser independiente de herramienta o plataforma, de tal
manera de poder utilizar diferentes plataformas para acceder a un mismo
contenido. Tambin se refiere a la posibilidad de usar un contenido en una
plataforma diferente.
Adaptabilidad
Los estndares se refieren al hecho de poder facilitar la adaptacin o
personalizacin del entorno de aprendizaje.
Re-usabilidad
Solo el uso de estndares nos facilitar el disear contenidos que puedan ser
utilizados una y otra vez en diferentes asignaturas, cursos o programas
educativos.
Durabilidad
El contenido debera poder utilizarse sin importar cambios en la tecnologa
base en el cual se elabor. Esto sin necesidad de tener que re-codificar o re-
compilar programas de software.
Productividad
60

Si los proveedores de tecnologa e-learning desarrollan sus productos
siguiendo estndares comnmente aceptados, la efectividad de e-learning se
incrementa significativamente y el tiempo y costos sern reducidos.
2.2.2.5.4.2 CLASIFICACIN DE LOS ESTANDARES E-LEARNING
Los estndares e-learning se pueden clasificar, segn Robson (2002), en tres tipos:
GRFICO NO. 13
INICIATIVAS DE ESTANDARIZACIN

Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Uso de Estndares E-learning en Espacios Educativos por Jos lvarez
lvarez

ESTNDARES ACREDITADAS:
61

Generados por organizaciones acreditadas tales como la IEEE (Institute of
electrical and electronic engineers), CEN (Comit Europen de
Normalisation) e ISO (International Standards Organization).
ESTNDARES DE LA INDUSTRIA E-LEARNING:
Los estndares de la industria, son especificaciones y prcticas que son
seguidas por casi todos los participantes en el sector. Son conocidos como
estndares de facto. Un ejemplo resulta en el consorcio de la World Wide
Web (W3C).
ESPECIFICACIONES:
Especificaciones que describe como la tecnologa funcionar. Pueden ser
producidas por empresas, investigadores o consorcios. Las especificaciones
que son adoptadas por la industria se convierten en Estndares de Facto.
2.2.2.5.4.4 CLASIFICACIN DE LOS ESTANDARES E-LEARNING DE
ACUERDO A SU CATEGORA
2.2.2.5.4.4.1 CONTENIDO
Se refieren a especificaciones y estndares relacionados con el contenido (cursos,
asignaturas, etc.) Las especificaciones y estndares en esta categora, establecen las
pautas para describir, empacar, entregar, ejecutar y auditar contenidos por los
diferentes sistemas. Entre los ms representativos destacan:
62

SCORM, desarrollado de una coleccin de especificaciones. Es un
modelo no un estndar.
AICC Grficos Inteligentes.
ASTD Calidad del contenido.
CanCore Learning Object Metadata Application Profile.
Mejores prcticas en elaboracin de contenidos para ser utilizados
en educacin.
IEEE Learning Object Metadata (LOM). Catalogar objetos de
contenido.
IEEE CMI (computer managed instruction) que describe que
informacin se debe comunicar a una LMS.
IMS Accesibilidad para el Contenido El grupo de Accesibilidad de
IMS de trabajo es promover el aprendizaje de contenidos
accesibles a travs de recomendaciones, directrices y
modificaciones a otras especificaciones.
2.2.2.5.4.4.2 ESTUDIANTE
Especificaciones y estndares orientados al estudiante. Incluye:
HR-XML especificaciones para las competencias del estudiante.
IMS Learner Information Package learner. Facilita el
intercambio de aprendizaje entre sistemas
63

IMS Reusable Competency Definitions. Basado en
competencias del estudiante.
SC36 Learner Model learner. Informacin relativa al estudiante.
2.2.2.5.4.4.3 SISTEMAS
Estndares para la interoperatividad de plataformas.
IMS Digital Repository Interoperability. Recomendaciones para la
interoperacin de repositorios digitales.
IMS Enterprise system. Especificaciones para intercambio de informacin
entre sistemas de Recursos Humanos o Control de Estudios y las
plataformas e-Learning.
SC36 Identifiers system. Para identificar diferentes estudiantes en
diferentes sistemas.
SC36 Gestin y administracin del conocimiento. Especificaciones para
la gestin y la distribucin del conocimiento va la tecnologa e-Learning.
IMS Interoperatividad de preguntas y evaluacin. Especifica un formato
XML para almacenar preguntas Online, pruebas y otra informacin para
evaluacin.
64

2.2.2.5.3 TIPOS DE PLATAFORMAS E-LEARNING
De todos los conceptos resulta mencin importante los relativos a las plataformas de
gestin del e-Learning: Learning Management Systems (LMS), y el desarrollo del
contenido. Podemos en este sentido establecer usos tradicionales de las plataformas:


CUADRO NO. 7
TIPOS DE PLATAFORMAS E-LEARNING EN EL AMBITO ADQUISITIVO
COMPRADA
Despus de un cuasi-riguroso proceso de seleccin la organizacin decide adquirir
una plataforma a un proveedor de tecnologa. Entre sus ventajas destacan: plataforma
usualmente utilizada por varias organizaciones, rpido acceso a e-Learning, etc.,
como desventajas: costos, restringido a un proveedor, etc. Podemos mencionar que
los estndares son ms bien una desventajas que ventajas, aun cuando existen
proveedores que comienzan a garantizar certificaciones de estndares e-Learning.
ALQUILADA (LSP)
Las organizaciones utilizan plataformas de algunos proveedores, con leves cambios o
adaptacin de la interfaz de usuario a las condiciones establecidas por los clientes.
Son ms econmicas de acceder, los costos son basados en cursos o programas de
formacin y por nmero de estudiantes, no requiere la procura de hardware o
software especial, generalmente muchos proveedores no cumplen estndares, pueden
65

existir problemas tcnicos que se escapan de las manos de la organizacin. As
mismo la confiabilidad y desempeo de la plataforma depende del nmero de
alquileres realizados por el proveedor, esto puede degradar importantes momentos de
la instruccin.
DESARROLLADA EN CASA
Cada da proliferan soluciones pret-a-porte o la medida. Las instituciones,
especialmente acadmicas, emprenden desarrollo de plataformas adaptadas a su
imagen y semejanzas. Generalmente no cumplen ningn estndar e-Learning, suelen
requerir una organizacin especial para ello, los costos no son bien cuantificados, y
generalmente estn integradas a otros procesos administrativos de la institucin.
Elaborada: Ins Reyes
Fuente: Uso de Estndares E-learning en Espacios Educativos por Jos lvarez
lvarez
2.2.2.5.3.1 PLATAFORMAS COMERCIALES
Las que para su uso hay que pagar a alguna empresa, ya sea la que desarroll el
sistema o la que lo distribuye. Entre estas las ms conocidas estn: Blackboard,
WebCT, QSMedia, Saba, etc.
Son sistemas generalmente robustos, y bastante documentados con diversas
funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades y presupuesto
del proyecto.
66

2.2.2.5.3.2 PLATAFORMAS DE USO LIBRE
Surgidas como una alternativa para economizar un proyecto de formacin en lnea,
las herramientas Open Source como tambin se les llaman se distribuyen con
licencia para poder ver y modificar la programacin o cdigo fuente. Muchas veces
tambin se dispone de licencia para redistribuir el cdigo y son generalmente
desarrolladas por instituciones educativas o por personas que estn vinculadas al
sector educativo. Muchas veces tambin se dispone de licencia para redistribuir el
cdigo.
Es amplia la gama de funcionalidades que traen cada una de ellas, hay algunas que
pueden equipararse a las comerciales mientras que otras solo cuentan con
funcionalidades bsicas. Entre las ms usadas estn: Atutor, Dokeos, Claroline,
dotLRN, etc.
CUADRO NO. 8
PLATAFORMAS DE SISTEMAS DE APRENDIZAJE EXISTENTES EN EL
MERCADO
PRINCIPALES
PLATAFORMAS
PRIVADAS
PRINCIPALES
PLATAFORMAS
DISTRIBUCION LIBRE
AVA - C14 Studio .LRN
Blackboard Atutor
67

Composica AULA ESCOLAR
Delfos LMS CLAROLINE
Desire 2Learn ClassWeb
Distance Educational Network DOCEBO
eCollege DOKEOS
e-doceo Eval
EducaciOnline Freestyle
e-ducativa ICA2
EKP ILIAS
E-LeVA JCLIC
FormacinOnline LON-CAPA
Prometeo Manhattan
SITEA Sistemas de
Teleformacin Avanzado MANIAC
Skillfactory MOODLE
TrainingCordinator NORTON CONNECT
Virtual Training TotalLMS
Web CT SAKAI
Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Blog de e-comunia


68

En la siguiente figura se mostrar el porcentaje que ocupa cada plataforma e-learning
en el mercado.
GRFICO NO. 14
LAS 15 PLATAFORMAS LCMS MS
UTILIZADAS
Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Blog de e-comunia
2.2.2.5.4 LAS TIC, TICs y NTICs EN LA PLATAFORMA E-LEARNING
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC, TICs o bien NTICs para
Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin o IT para Information
Technology) Las tecnologas de la informacin y la comunicacin son un conjunto
69

de servicios, redes, software, aparatos que tienen como fin la mejora de la calidad de
vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de
informacin interconectado y complementario. Esta innovacin servir para romper
las barreras que existen entre cada uno de ellos.
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), son un solo concepto en dos
vertientes diferentes como principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde
tales tecnologas afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso
exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente errneas del
origen del trmino.
El mal uso de este trmino (TIC) nos ha llevado a confundirlo con la Informtica,
ciencia que se encarga del estudio, desarrollo, implementacin, almacenamiento y
distribucin de la informacin mediante la utilizacin de hardware y software como
recursos de los sistemas informticos.
Como concepto sociolgico y no informtico se refieren a saberes necesarios que
hacen referencia a la utilizacin de mltiples medios informticos para almacenar,
procesar y difundir todo tipo de informacin, telemtica, etc. Con diferentes
finalidades (formacin educativa, organizacin y gestin empresarial, toma de
decisiones en general, etc.).
1

Las TIC se encargan del diseo, desarrollo, fomento, mantenimiento y administracin
de la informacin por medio de sistemas informticos. Esto incluye todos los sistemas
informticos no solamente las computadoras, stas son slo un medio ms, el ms
verstil, pero no el nico; tambin las redes de telecomunicaciones, telemtica, los te-
70

lfonos celulares, la televisin, la radio, los peridicos digitales, faxes, dispositivos
porttiles, etc. Todas esas herramientas electrnicas de primera mano son de carcter
determinante en la vida de todo profesional, sobre todo en el docente pues es l, el
que se encargara de difundir la importancia de esta nueva tecnologa.
2.2.2.5.5 LAS HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0
Los recursos web 2.0 son una fuente amplia de servicios que han sido considerados
por algunos educadores como un mecanismo para la enseanza, y por algunas
instituciones educativas, como el sistema que les permite ampliar sus aulas sin tener
que levantar nuevas paredes. As surgieron espacios y sitios en Internet pensados para
la enseanza y con la idea de hacer un uso educativo de la Internet.
La educacin ha sido una de las disciplinas ms beneficiadas con la utilizacin de las
tecnologas relacionadas con la Web 2.0. Estas tecnologas son de uso libre y no
requiere que el usuario tenga conocimientos avanzados de tcnicas informticas;
estimulan la generacin de conocimientos individuales y colectivos que contribuyen a
crear un entorno de aprendizaje colaborativo.
En los entornos virtuales de aprendizaje las herramientas que se pongan en prctica
han de cumplir varios requisitos para otorgar calidad al proceso de enseanza
aprendizaje, entre otras muchas caractersticas, hablamos de flexibilidad y capacidad
para adaptarse al cambio. Con estas herramientas de aprendizaje, se busca que el
estudiante aprenda de manera innovadora, desarrolle un aprendizaje colaborativo, sea
autnomo en su aprendizaje, su aprendizaje tenga conexin con su realidad
profesional y todo ello usando las tics a travs de metodologas innovadoras.
71

Las herramientas de aprendizaje que se integran en los programas formativos tienen
como objetivo sistematizar el proceso de innovacin y desarrollo en el aprendizaje y
estn creadas usando como punto de partida el software libre como medio de
transferencia e intercambio de conocimiento donde todos los agentes de la comunidad
educativa llevan a cabo su labor didctica.
A continuacin se explicar las herramientas ms comnmente utilizadas en la
formacin e-learning, se dividen en tres grandes grupos:
2.2.2.5.5.1 HERRAMIENTAS DIDCTICAS
2.2.2.5.5.1.1 FORO
El foro es la herramienta de comunicacin asncrona ms poderosa dentro de un curso
e-learning. Su propia naturaleza asncrona lo hace idneo para obligar a los
participantes a pensar, reflexionar y madurar las aportaciones que por s mismas
tienen vocacin de permanencia. La premisa principal que pretende cubrir esta
herramienta es la de generar la comunicacin y colaboracin entre el profesorado y el
alumnado, independientemente de lmites horarios o geogrficos. Los foros pueden
tener mltiples usos, en funcin de su intencionalidad. Como ejemplo exponemos
algunos de ellos.
Foro Debate/Temtico:
72

Este tipo de foro es destinado al debate o discusin entre todos los
participantes sobre un tema, caso situacin especfica que sea marcado por
el profesorado.
Foros de Dudas:
En este foro se recogen todas las dudas del alumnado acerca del tema, tarea o
actividad concreta que haya expuesto el profesorado en el mdulo.
Foro (Grupos de Trabajo):
Esta herramienta tambin permite crear foros por grupos, de modo que el
alumnado pueda trabajar en un espacio dedicado a realizar alguna tarea,
debate en pequeo grupo, etc.
(Foro) Zona Libre:
Este foro est abierto para la participacin de toda la comunidad de
aprendizaje, espacio donde no hay un tema de debate definido, sino que sirve
como entorno de sociabilizacin, lugar de charlas de temas no acadmicos,
presentaciones entre los estudiantes de curso, etc.
Una aplicabilidad de los foros, es la de suscripcin al correo electrnico del
alumnado, lo que permite que reciba directamente en su correo electrnico los
mensajes nuevos que se producen, sin que ingrese a la plataforma.
GRFICO NO. 15
DEMOSTRACIN DE UN FORO
73


Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia
2.2.2.5.5.1.2 MENSAJERA ELECTRNICA
A travs de esta herramienta de aprendizaje toda la comunidad educativa que
participa en un programa formativo, puede comunicarse directamente a travs de la
plataforma.
Con esta herramienta de comunicacin se pueden enviar y recibir mensajes de manera
rpida y sencilla. Adems, permite entre otras cosas, crear una red de contactos propia
(agenda) para que se a ms cmoda la comunicacin, disponer de un historial de
mensajes enviados, etc.
74

En cuanto al profesorado, este puede comunicarse directamente con el alumnado,
seleccionar grupo o enviar mensajes de manera individual. Normalmente esta
herramienta se utiliza cuando el contenido del mensaje no es de inters comn, por
ejemplo, explicaciones sobre una calificacin.
GRFICO NO. 16
DEMOSTRACIN DE UN CHAT

Elaborado: http://fer-horses.blogspot.com/2010_06_01_archive.html
Fuente: http://fer-horses.blogspot.com/2010_06_01_archive.html
75

2.2.2.5.5.1.3 WIKIS Y BLOGS
Wiki: es una herramienta que permite la creacin de contenidos de forma
colaborativa. Una de las utilidades de un Wiki en entornos de formacin es la de crear
documentos conjuntos para un trabajo. Un contenido puede ser creado, modificado y
borrado por distintos usuarios, por lo que como herramienta de aprendizaje tiene un
potencial altamente pedaggico, ya que contribuye a la creacin de pensamiento
constructivo entre toda una comunidad de aprendizaje.
GRFICO NO. 17
DEMOSTRACIN DE UNA WIKI EN UN LCMS

Elaborado: Ins Reyes
76

Fuente: Elaboracin propia
Blog: Un blog, a diferencia de un Wiki, es ms una pgina personal, donde docentes
y estudiantes pueden crear con intencin de que el resto de compaeros la lean, y la
informacin se va ordenado cronolgicamente. Los compaeros pueden opinar sobre
lo que ah est escrito, pero no pueden modificar el texto original, que es la diferencia
principal con el wiki. El blog puede usarse en mltiples maneras, como por ejemplo:
Tener una bitcora sobre el desarrollo del curso
Tener una bitcora sobre el desarrollo de una investigacin,
Realizar sntesis sobre contenidos que se estn trabajando, etc.
Cualquiera de estas dos herramientas pueden estar directamente disponibles desde
una plataforma de teleformacin, pero tambin hay multitud de sitios en internet
donde poder utilizar estas herramientas de manera completamente gratuita.
GRFICO NO. 18
77

DEMOSTRACIN DE UNA WIKI EN UN
LCMS
Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia
2.2.2.5.5.1.4 GLOSARIO INTERACTIVO
Esta herramienta de aprendizaje que ofrecen varias plataformas permite que un
glosario sea creado por varios usuarios al mismo tiempo. Adems la interactividad
viene dada en tanto que est presente a lo largo de todos los contenidos de la
plataforma, es decir, que all donde un trmino del glosario aparezca, este queda
subrayado automticamente de modo que el alumnado puede hacer clic en l y leer
inmediatamente su significado.
GRFICO NO. 19
78

DEMOSTRACIN DE UN GLOSARIO EN UN LCMS

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia
2.2.2.5.5.1.5 CONTENIDOS DIGITALES
Los contenidos digitales, por definicin son aquellos contenidos que han sufrido
algn tipo de digitalizacin, ya sea sta de bajo nivel (ej.: formato pdf) o de alto nivel
(ej: formato flash). Tipos de formatos utilizados en contenidos digitales son todos
aquellos realizados en paquetes de ofimtica, formatos pdf, libros electrnicos,
pldoras de aprendizaje en flash, documentos xhtml, etc.
79

Otro tipo de contenido, podemos mencionar a los creados bajo el estndar SCORM
(Sharable Content Object Reference Model, Modelo de Referencia de Objetos de
Contenido Compartible). Podemos crear objetos pedaggicos estructurados con la
ventaja de que pueden ser reutilizados, trasladados a otras plataformas, actualizarse,
etc. La ventaja adicional es que son trazables por la plataforma, de modo que
podemos analizar de manera individual qu parte de los contenidos ha trabajado el
alumnado. Si ha realizado los ejercicios, e incluso qu calificaciones ha obtenido en
las autoevaluaciones existentes dentro del contenido.
GRFICO NO. 20
CONTENIDOS DIGITALES SUBIDOS A LA PLATAFORMA LCMS

Elaborado: Ins Reyes
80

Fuente: Elaboracin propia

2.2.2.5.5.1.6 CONTENIDOS ADICIONALES (MULTIMEDIA, ABIERTOS,
ENLACES, ETC.)
Es interesante que toda plataforma posea un espacio dedicado para los contenidos
adicionales, de manera que el alumnado puede acceder a otra serie de recursos
audiovisuales, enlaces de inters, que den un valor agregado a los programas
formativos.
A modo de ejemplo se puede crear un canal educativo en YouTube de modo que
podamos colgar determinados ficheros de videos que luego son fcilmente accesibles
por el alumnado. En cualquier caso, la Web ofrece hoy en da infinidad de recursos
para crear videotecas en las que se puedan consultar aquellos videos de carcter
formativo que se consideran relevantes o interesantes para la comunidad de
aprendizaje. Adems, pueden crearse bibliotecas, con ficheros de audio,
presentaciones en lnea, etc. Ejemplos de pginas donde encontrar este tipo de
recursos son YouTube.com, Dailymotion.com, podcast-es.org, podsonoro.com,
slideshare.com, vpod.tv, flickr.com, etc.
Los enlaces de inters se utilizarn tambin como herramienta de aprendizaje y
pueden utilizarse bien como actividad planteada del programa para estudiar un
81

contenido obligatorio o como contenidos complementarios que permiten al alumnado
disponer de informacin adicional y profundizar ms en las reas de su inters.
2.2.2.5.5.1.7 ZONA DE FICHEROS / ZONA DE DESCARGA
Esta herramienta es tremendamente til, sobre todo en acciones formativas de larga
duracin. La zona de ficheros puede usarse de varias formas. Una posibilidad es que
haya una zona comn de descarga supervisada por docentes, y otra posibilidad que
algunas plataformas como Moodle permiten, es que cada estudiante tenga su propio
espacio personal de ficheros, que adems puede gestionar, permitindole compartir
ficheros.
No debemos confundir la zona de ficheros con los contenidos. Los contenidos de una
accin formativa deben estar ubicados de manera que sean fcilmente reconocibles,
dentro de su propio mdulo o tema. La zona de ficheros es un espacio diferenciado
donde colocar archivos adicionales o documentos del temario descargables una vez
que se han trabajado en la accin formativa.
GRFICO NO. 21
ARCHIVOS SUBIDOS A LA PLATAFORMA LCMS
82

El
aborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia
2.2.2.5.5.1.8 CHAT
El chat es una de las pocas herramientas que permiten la comunicacin sncrona entre
sus participantes. Su uso suele estar ligado a tutoras donde el profesorado est
disponible en un momento concreto para que el resto de estudiantes puedan hacerle
consultas en tiempo real.
El uso de esta herramienta est, por tanto, muy ligado a la disposicin de los
participantes, en tanto que exige que todos ellos puedan estar conectados al mismo
tiempo.
83

2.2.2.5.5.1.9 CLASE VIRTUAL
Al igual que con el chat, la clase virtual es una herramienta de uso sncrono, pues
requiere que todos los participantes a la clase estn conectados al mismo tiempo.
Las aplicaciones por las que se ponga en prctica pueden ser diversas en funcin del
software que se utilice. Como ejemplo, podemos servirnos del software libre
DimDim(www.dimdim), que permite al profesorado compartir con los estudiantes
una presentacin, imagen, texto, escritorio, etc. Al mismo tiempo que debaten a
travs de la webcam. Adems este software permite que sea el propio docente el que
d el turno de palabra, tal como sucedera en una sesin presencial. En resumen
podramos decir que es lo ms parecido a una sesin presencial, trasladada al entorno
virtual.
2.2.2.5.5.1.10 VIDEOCONFERENCIA
Su uso fundamentalmente, est muy orientado a la exposicin de un tema concreto.
En algunos contextos formativos, puede usarse sobre todo para invitar a ponentes. Tal
como ocurrira en una clase presencial, seminario, taller, etc. Su uso es sobre todo
expositivo, tipo leccin magistral, aunque tambin permite la interaccin por parte del
alumnado.
84

2.2.2.5.5.1.11 APLICACIONES WEB 2.0
Tim OReilly, para referirse a una segunda generacin de web basada en
comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales,
los blogs, los wikis las folksonomas, que fomentan la colaboracin y el
intercambio gil de informacin entre los usuarios.
Agilidad y flexibilidad suelen ser dos adjetivos presentes siempre que se habla de la
web 2.0 sobre todo en relacin a la interfaz que caracteriza a los servicios que se
ofrecen. Como dice Davis(2005), la web 2.0 no es una tecnologa, sino una aptitud,
es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que
funcionan a travs de la web enfocadas al usuario final.
La infraestructura de la Web 2.0 est relacionado con nuevas tecnologas que han
hecho que sea ms fcil publicar informacin y compartirla con otros sitios web. Por
un lado se han actualizado los sistemas de gestores de contenidos (Content
Management Systems, CMS) haciendo que cualquier persona que no sepa nada sobre
programacin web pueda, por ejemplo, gestionar su propio blog. Por otro lado la
tecnologa de la web 2.0 ha evolucionado hasta crear micro formatos estandarizados
para compartir automticamente la informacin de otros sitios web. Un ejemplo
conocido es la sindicacin de contenidos, bajo el formato RSS (Really Simple
Syndication) que nos permite acceder a fuentes de informacin (feeds) publicadas en
otros portales de forma rpida y sencilla.
85

Las herramientas de aprendizaje que asociamos a aplicaciones concretas de la web
2.0 son amplias en sus valores y en su tipologa. A continuacin analizamos algunas
de las aplicaciones as como los valores que potencian:
Folksonoma: es un nuevo paradigma de clasificacin de la informacin que
permite a los usuarios de internet crear libremente etiquetas para categorizar todo tipo
de contenidos, desde enlaces de noticias a fotografas. Como herramienta de
aprendizaje que puede ser utilizada en una accin formativa, destacamos el servicio
web deLicio.us (http://deLicio.us/) en el que el alumnado puede aadir y clasificar
pginas web de relevancia clasificndolas a travs de lo que se denominan etiquetas
(tags). Esta clasificacin puede compartirla con el resto de compaeros y compaeras,
del mismo modo, stos pueden consultar una clasificacin de pginas de inters
realizada por el profesorado.
RSS: RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado para la redifusin
de contenidos a suscriptores de un sitio web. Para la educacin, los archivos RSS
pueden utilizarse para sindicar contenidos formativos de inters que puedan ser
potencialmente interesantes para una accin formativa concreta.
Redes Sociales: Las aplicaciones que estn liderando ahora mismo
(Facebook, Ning, Elgg,etc.) hacen que millones de usuarios hayan integrado estas
prcticas en sus tareas cotidianas del da a da. A travs de unas caractersticas
tecnolgicas bastante consistentes las culturas que rodean las redes sociales son
infinitamente variadas. Su aplicacin a la educacin tiene el menor ejemplo en
www.facebook.comcreado por estudiantes de la universidad de Harvard, hoy por hoy
86

abierto cualquier usuario con cuenta de correo electrnico y que puede participar en
una ms redes sociales, en relacin con su situacin acadmica, su lugar de trabajo
o regin geogrfica.
2.2.2.5.5.2 HERRAMIENTAS DE EVALUACIN
Aunque la evaluacin se produce durante todo el desarrollo de la accin formativa,
existen herramientas creadas exclusivamente para este fin y que pasamos a explicar.
2.2.2.5.5.2.1 TAREAS Y LECCIONES
Estas herramientas permiten utilizar la propia plataforma de teleformacin como
herramienta de evaluacin. Las herramientas Tareas y leccin permiten que el
alumnado enve los ejercicios, y que sean evaluados en funcin de diversas escalas.
La eleccin de una herramienta u otra vendr determinada por el objetivo pedaggico.
GRFICO NO. 22
EJEMPLO DE UNA LECCIN SUBIDA A LA PLATAFORMA LCMS
87


Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia

2.2.2.5.5.2.2 CUESTIONARIO
A travs de la herramienta cuestionarios, el profesorado tiene diversas opciones de
examen a su disposicin.
2.2.2.5.5.3 HERRAMIENTAS DE GESTION DOCENTE
2.2.2.5.5.3.1 CALENDARIO
El calendario permite tener una visin en el tiempo de los eventos de inters que
tendrn lugar en el curso. Tales como, fecha de inicio y finalizacin del curso, de
cada mdulo, fechas de cada sesin con los profesionales expertos. En nuestro caso lo
88

gestiona el dinamizador de programas, que est al tanto de todos los eventos que se
suceden en el curso.
GRFICO NO. 23
DEMOSTRACIN DEL CALENDARIO DE UN LCMS





89

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia
2.2.2.5.5.3.2 TABLN DE ANUNCIOS
Es aquel lugar de la plataforma dedicado a las novedades y anuncio de inters
relacionado con el desarrollo del curso, donde tutores plasman comunicados,
notificaciones y proporcionarn informacin relevante y necesaria para la accin
formativa.
Por ejemplo inicios y finalizaciones de mdulos, fechas de inters, recordatorios de
tares, etc.
Para ello, podemos usar la herramienta foro, por lo que adems el alumno puede
recibir en su correo electrnico cualquier nueva notificacin que ocurra en el tabln.
2.2.2.5.5.3.3 ENVO DE SMS
En este contexto concreto, entendemos el envo de sms como una herramienta que
permite el seguimiento el alumnado ya que con ella podemos enviar a lo participantes
de una accin formativa avisos de SMS por los cuales se le avisan de fechas para la
entrega de actividades, finalizaciones de mdulos, fechas de exmenes, etc.
El objetivo es proporcionar al alumnado informacin actualizada de todo lo que
ocurra en el proceso formativo y de ese modo garantizar que el desarrollo del curso es
conocido a la perfeccin por toda la comunidad de aprendizaje.
90



2.2.3 DESARROLLO DE CONTENIDOS PARA PLATAFORMAS
E-LEARNING
2.2.3.1 AMBITO PEDAGGICO
Para elaborar un contenido e-learning, desde la ptica pedaggica es necesario seguir
patrones o guas que nos permita identificar como va a ser subido el material de
estudio a la plataforma, en el presente captulo presentamos estas guas.
2.2.3.1.1 REQUIERE UN MODELO PEDAGGICO
Se necesita un modelo pedaggico y si se tiene, se requiere repensar desde ese
modelo la nueva modalidad, un modelo educativo es la puesta en escena de una teora
o teoras educativas que se articulan con la experiencia, cuando se habla de educacin
b-Learning (presencial y virtual) y e-Learning (virtual), es cuando ms se requiere
que estos procesos sean concebidos como un proyecto que incluye ya una experiencia
previa y una metodologa especifica, dentro de un modelo pedaggico que le
garantice al estudiante que aprender solo en la red en un curso.
Haciendo referencia al modelo pedaggico orientado a las TICS que se mencion en
el captulo 2 del presente proyecto, lo volvemos a detallar a continuacin:
GRAFICO NO. 24
91

MODELO PEDAGGICO

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Programa EVA Qu necesito aprender para ser teleformador? P.: 19
El modelo que presentamos trae consigo los siguientes principios:
GRFICO NO. 25
PRINCIPIOS DE UN MODELO PEDAGGICO EN E-LEARNING







APRENDER A APRENDER
En el proceso de aprendizaje-
enseanza el profesional ser el
protagonista activo. Es decir, ste es el
agente principal y responsable de su
propio proceso de aprendizaje.

METODOLOGAS DE
APRENDIZAJES COMBINADAS
Formacin virtual, semipresencial,
pldoras de aprendizaje, estudios de
casos, etc.
COMPATIBILIDAD Y
CONEXIN CON LA REALIDAD
PROFESIONAL
El uso de las nuevas tecnologas, el
entrenamiento a distancia, hacen
posibles que los programas diseados
sean de utilidad para los profesionales.
USO DE LAS TICS PARA EL
APRENDIZAJE
Hacen posible que nos enfrentemos a
nuevas formas de desarrollarnos como
profesionales y facilitar el acceso a las
oportunidades de aprendizaje
permanente.

92


Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:6

2.3.3.1.2 MATERIALES PARA EL DISEO DE UNA ACCIN FORMATIVA
Es un conjunto de documentacin didctica que es necesario crear antes de la
ejecucin del curso. Estos materiales se dividen en cuatro guas que ayudarn tanto al
tutor como al aprendizaje del alumno. A continuacin el detalle de las mismas:
Gua didctica docente
Gua didctica del alumnado
Gua didctica por unidades
Manual didctico
Cada uno de estos materiales a la hora de ser cumplimentado deber cumplir con una
serie de pautas de diseo que la organizacin responsable de la accin formativa
tendr ya estipuladas.
A continuacin se desglosar cada uno de los materiales didcticos, conociendo su
finalidad.
93

2.3.3.1.2.1 GUA DIDCTICA DEL DOCENTE
Representa el material bsico para el teleformador, describe detalladamente el
desarrollo docente del curso. Es decir plantea paso a paso como debe ser la ejecucin
de la accin formativa desde la perspectiva del teleformador.
Este material didctico es importante que se disee y entregue a la organizacin del
programa formativo con tiempo de antelacin a la fase de ejecucin de la accin
formativa, ya que en ella se recogern aspectos que han de estar configurados y
planificados en la plataforma virtual de aprendizaje.
CUADRO NO. 9
PARTES DE LA GUA DIDCTICA DEL DOCENTE
GUA DIDCTICA DEL DOCENTE
Titulo de la accin formativa.
Desarrollo didctico de las unidades didcticas.
Cuadro de materiales y actividades
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:49

En el Desarrollo didctico de las unidades didcticas, el diseador debe plantear
toda la informacin docente para la puesta en prctica de cada una de ellas, a travs
de los siguientes sub-apartados:
94

Objetivos de aprendizaje de la unidad didctica
Metodologa didctica de la unidad
Duracin y temporalizacin de la unidad
Bloques de contenidos que la componen
En el Cuadro de Materiales y Actividades, en el que se detallan tanto los
materiales didcticos que van a ser utilizados para transmitir los contenidos de cada
unidad didctica, as como las actividades que van a incluirse.
Disear este cuadro requiere haber concluido el diseo de los contenidos y tener
previstas las actividades para cada unidad didctica, con la temporalizacin de las
actividades y detallar las necesidades a nivel tcnico que estas actividades demanden.
A continuacin detallamos las partes del cuadro de materiales y actividades:
CUADRO NO. 10
ACTIVIDADES Y MATERIALES PARA LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE
Bloque de Contenido
CONTENIDOS OBLIGATORIOS

Formatos para mostrar los contenidos
ACTIVIDADES PARA LOS CONTENIDOS OBLIGATORIOS
Actividad 1 Tipo:
95

Desarrollo - Didctico
Recurso/Herramienta
Tiempo de Dedicacin
alumno/a
Criterio de
Evaluacin
Das de realizacin por
el alumno

Tiempo de activacin en
la plataforma

CONTENIDOS COMPLEMENTARIOS

Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:50
2.3.3.1.2.2 GUA DIDCTICA DEL ALUMNADO
Es la gua que le va a indicar al estudiante cmo se va a desarrollar el curso, le sirve
de referencia en todo su proceso de aprendizaje.
Los apartados de la gua didctica del alumnado son:
CUADRO NO. 11
96

PARTES DE LA GUA DIDCTICA DEL ALUMNADO
GUA DIDCTICA DEL ALUMNADO
Ttulo de la accin formativa
Objetivos generales y especficos
Bloques de contenidos
Metodologa didctica
Tipo de actividades
Duracin y horas lectivas
Cronograma
Criterios de evaluacin (en el caso de la tecnologa
Blended-learning)
Equipo docente
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:51
En esta gua didctica se le da a conocer al estudiante las reglas del juego dentro del
curso. Si bien todos son importantes, requiere especial relevancia el apartado de
criterios de evaluacin, ya que el estudiante debe conocer desde elprincipio como se
va a valorar su aprendizaje. Esta gus sirve de compromiso entre la institucin, los
teletutores y los estudiantes.
97

2.3.3.1.2.3 GUA DE UNIDADES DIDCTICAS
La gua de unidades didcticas es el material para el alumnado donde se especifica el
desarrollo didctico de cada una de las unidades/temas/mdulos que componen el
curso. Por tanto, lo sita en cuanto a la materia a estudiar y actividades a realizar en
cada unidad.
Los apartados que contempla esta gua son:
CUADRO NO. 12
PARTES DE LA GUA DE UNIDADES DIDCTICAS
GUA DE UNIDADES DIDCTICAS
Nombre de la unidad didctica
Nombre y datos del teleformador/a
Objetivos de aprendizaje
Descriptores de contenido de la unidad
Metodologa didctica
Calendarizacin de la unidad didctica y de las
actividades
Tareas y actividades
Bibliografa de la unidad didctica
Enlaces de inters
Evaluacin
98

Recomendaciones para el estudio
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:52
Cada uno de estos apartados configuran una descripcin detallada de cada unidad de
aprendizaje para el alumnado, contribuyendo a orientar su aprendizaje y facilitndole
su camino hacia la consecucin de los objetivos de aprendizaje.
2.3.3.1.2.4 MANUAL DIDCTICO
Es el material que se prepara con el objetivo principal de recopilar todos los
contenidos que se han ido desarrollando en las distintas unidades didcticas de la
accin formativa, tambin es un recurso para el diseador y/o teleformador que ha
desarrollado y tiene que impartir esos contenidos.
Para subir estos materiales a la plataforma e-learning se debe tener una Arquitectura
Pedaggica.
2.3.3.1.3 ARQUITECTURA PEDAGGICA
La arquitectura pedaggica se refiere a cmo vamos a organizar las reas de
aprendizaje en la plataforma virtual y cmo vamos a distribuir los materiales
diseados.
Esta etapa es muy importante porque se debe decidir la organizacin de los
materiales, recursos, actividades, etc. para el alumnado, no hay que perder de vista
que estamos hablando de un entorno virtual y esta organizacin determina el aspecto
99

y acceso a la informacin del curso en el espacio donde el alumno va a desarrollar su
proceso de aprendizaje
A continuacin le presentamos un ejemplo de la arquitectura pedaggica que
proponemos:
GRFICO NO. 26
ARQUITECTURA PEDAGGICA






Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:54
2.3.3.1.3.1 CONTENIDOS OBLIGATORIOS
rea donde se incluyan los materiales que el alumnado debe estudiar de forma
obligatoria para la consecucin de los objetivos de aprendizaje.

"$N&ENID$# $0LIGA&$RI$#
+A&ERIALE# "$+%LE+EN&ARI$#
A"&I1IDADE# INDI1ID!ALE#
A"&I1IDADE# EN GR!%$
"$+!NI"A"I)N2&!&$RI3A"I)N
E1AL!A"I)N DEL A%RENDI3A4E
RE"!R#$# DE A%$-$ AL A%RENDI3A4E

100

2.3.3.1.3.2 MATERIALES COMPLEMENTARIOS
Contenidos que ayudan a reforzar el estudio del alumnado, pudiendo aadir y
profundizar ms en las temticas abordadas. Este tipo de materiales pueden ser
artculos especializados, enlaces a webs de referencias, bibliogrficas
complementarias.
2.3.3.1.3.3 ACTIVIDADES INDIVIDUALES Y GRUPALES
rea donde identifiquemos tanto las actividades que valoran el aprendizaje del
alumnado de manera individual, como las actividades en la que los integrantes de la
comunidad educativa participen y generen conocimiento en grupo (trabajo
colaborativo).
2.3.3.1.3.4 COMUNICACIN/TUTORIZACIN
rea donde se incluyan herramientas para la comunicacin y la tutorizacin que
contribuyan en una interaccin entre el alumnado, el equipo de teleformadores, y los
dinamizadores. As mismo debemos contemplar herramientas sociales que ayuden a
la motivacin, participacin, etc, fomentando el sentimiento de grupo dentro de la
accin formativa.
2.3.3.1.3.5 EVALUACIN DEL APRENDIZAJE
rea de aprendizaje donde se identifiquen las herramientas y recursos de la
plataforma que sirven para valorar el aprendizaje de los estudiantes.
101

2.3.3.1.3.6 RECURSO DE APOYO AL APRENDIZAJE
rea de herramientas y recursos que faciliten el proceso de enseanza y aprendizaje,
tales como por ejemplo: biblioteca virtual, calendario acadmico, glosario interactivo,
asistencia on-line (contacto con dinamizadores).
2.3.3.1.4 DISEO DE CONTENIDOS MULTIMEDIA Y DIGITALIZACIN
En este tema presentamos una serie de pautas de carcter tcnico-pedaggicas que
sirven para garantizar la calidad en el diseo y produccin de contenidos educativos
multimedia, con el propsito de facilitar al experto en la materia la creacin de
contenidos de naturaleza didctica ms eficaces desde el punto de vista de la
comunicacin y usabilidad.
2.3.3.1.4.1 PROCESO DE DISEO Y DIGITALIZACIN DE CONTENIDOS
MULTIMEDIA
A continuacin planteamos un proceso de diseo y digitalizacin en el que
mostramos las fases a seguir para la elaboracin de los contenidos multimedia. Este
proceso es vlido tanto para contenidos diseados desde cero as como contenidos
que necesiten una adaptacin al formato e-learning.
GRFICO NO.27
PROCESO PARA EL DISEO Y LA DIGITALIZACIN DE CONTENIDOS



#ELE""I$NAR $RGANI3AR DIGI&ALI3AR

102

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:57
2.3.3.1.4.1.1 SELECCIN DE CONTENIDOS
En el momento de seleccionar los contenidos debemos tener presente las siguientes
premisas.
Calidad de los contenidos
Perfil de los destinatarios
Adaptacin didctica
Adecuacin de los objetivos de aprendizaje
Duracin
Recursos disponibles
Relevante
Concretos
Simplificidad
Actualizados
2.3.3.1.4.1.2 ORGANIZACIN DE CONTENIDOS
Una vez seleccionado los contenidos, debemos plantear su estructuracin y
organizacin, el principio bsico para aplicar este proceso es la Secuenciacin, es
decir definir previamente cual va a ser el recorrido en la presentacin de los
contenidos, de forma que los apartados tengan una coherencia, bien desde una
103

perspectiva DEDUCTIVA: de los general a lo particular bien INDUCTIVA: de
lo particular a lo general.
Es recomendable organizar los contenidos en unidades (bloques) de aprendizaje,
tambin ser de utilidad apara el estudiante lo siguiente:
Incluir al inicio un ndice en cada bloque de contenidos y que se pueda acudir
a l cada vez que el alumnado lo necesite
Dividir los contenidos en temas y subtemas.
Indicar de forma permanente el ttulo de la unidad didctica al que hace
alusin el contenido, y tambin en los subtemas en que nos encontremos.
Al final es conveniente incluir un resumen o conclusiones que ayuden al
usuario a completar la compresin de los conceptos que ha estudiando.
2.3.3.1.4.1.3 DIGITALIZACIN
Los contenidos digitales son los materiales multimedia convertidos en formato
digital, que permiten a los estudiantes acceder a la informacin necesaria de la accin
formativa, para llegar a los objetivos de aprendizaje planteados.
Existen multitud de formatos en los que pueden ser presentados los contenidos:
Pldora formativas, flash, libro electrnico, etc.
Documentos en PDF descargables
Enlaces a artculos o pginas web
Materiales audiovisuales: grabaciones en video, archivos de audio.
104

Si elegimos uno de estos hay que tener en cuenta que debe existir una adaptacin del
contenido al formato en el que se va a presentar.
De acuerdo a esto, se establece tres niveles de digitalizacin:
Nivel I Bsico: se realiza con un paquete bsico de ofimtica, hablamos de
generacin de archivos en formato PDF, Word, Powerpoint, etc.
Nivel II Intermedio: La digitalizacin de contenidos se realiza utilizando programas
que no requieren un conocimiento avanzado de informtica.
Nivel III Avanzado: La digitalizacin de contenidos requiere de software especfico
y de dotacin de tecnologa especfica.
Aspectos Estticos de los Contenidos: es importante para el estudio, la forma en que
se presentan los contenidos, hay que procurar seguir una homogeneidad en su diseo.
Destacamos los siguientes:
El uso de colores debe hacerse siguiendo un criterio lgico
Utilizar imgenes, grficos para reforzar las ideas que se quieran transmitir y
hacer ms dinmica la presentacin.
Cuando se hace uso de un texto citado, siempre lo haremos utilizando cursiva
y citando el autor y ao de publicacin.
Aspectos Tcnicos de los Contenidos: como recomendaciones tcnicas, anunciamos
las siguientes:
105

Disear y elaborar materiales multimedia atendiendo el punto de vista
tecnolgico de la reusabilidad (estndares web, Accesibilidad AAA, IMS,
SCORM).
Que el material sea accesible, siga las recomendaciones de accesibilidad para
la navegacin web.
2.3.3.1.5 TECNOLOGA RECOMENDADA PARA EL DESARROLLO DE
ESTOS CONTENIDOS
Este punto nos va a permitir identificar con que herramientas tecnolgicas contamos
para digitalizar nuestro contenido, indicaremos de qu se trata el estndar SCORM,
que programas hay en el mercado para la creacin de contenidos e-learning. A
continuaciones algunas recomendaciones:
Programacin web: PHP, XHTML, XML Y CSS
Soluciones basadas en software libre para: la gestin de base de datos,
tratamientos de grficos, codificacin, SCORM.
Todos los materiales multimedia que contengan los contenidos a estudiar por
el alumnado puedan ser descargados en formato adobe (pdf).
2.3.3.1.6 GRUPO DE ESTANDARES E-LEARNING
Entre los grupos propulsores de especificaciones y estndares para el sector e-
Learning, se destacan los siguientes: AICC, IMS, ADL SCORM y ISO. Muchas de
ellas se complementan y se relacionan entre s, llegando incluso a intercambiar
106

experiencia. A objeto de simplificar, brevemente definimos el que se levanta con
mayor potencial y aceptacin en la arena de estndares e-Learning es el SCORM:
2.3.3.1.7 SCORM (SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL)
ADL (Advanced Distributed Learning), es un programa del departamento de Defensa
de los Estados Unidos y de la Oficina de Ciencia y Tecnologa de la Casa Blanca
para desarrollar principios y guas de trabajo necesarias para el desarrollo y la
implementacin eficiente, efectiva y en gran escala, de formacin educativa sobre
nuevas tecnologas web.
Este organismo recogi lo mejor de lo especificado por IMS (Instruction
Management System), IEEE LTSC (Institute for Electrical and Electronic Engineers
Learning Tecnology Standards Committee)y AICC (Aviation Industry CBT
(Computer-Based Training) Committee) y las refundi y mejor en su propio
estndar: SCORM.
SCORM viene de la definicin Shareable Content Object Reference Model es
una especificacin que permite crear objetos pedaggicos estructurados. Los sistemas
de gestin de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los
contenidos que distribuan. Como resultado, no era posible el intercambio de tales
contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse
dentro de sistemas de gestin de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la
norma SCORM.
107

Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseanza desde
un sitio distante a travs de las tecnologas web, as como distribuirlos a otros
sitios.
Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formacin en funcin de las
necesidades de las personas y organizaciones.
Durabilidad: capacidad de resistir a la evolucin de la tecnologa sin necesitar
una reconcepcin, una reconfiguracin o una reescritura del cdigo.
Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseanza
dentro de mltiples contextos y aplicaciones.
Si bien SCORM es un estndar en potencia, su aplicacin no estandariza la
educacin, lo nico que persigue es establecer un formato comn para los objetos que
se manejan dentro de un sistema e-learning de manera de posibilitar su intercambio
con otros sistemas
108

2.3.3.1.7.1 QUE ES UN PAQUETE SCORM
Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estndar SCORM de objetos de aprendizaje.
Estos paquetes pueden incluir pginas web, grficas, programas Java script,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
2.3.3.1.7.2 CONTENIDO DEL PAQUETE
SCORM establece que el contenido debe ser empaquetado en un directorio
independiente o un archivo ZIP. Esta entrega se llama un paquete de intercambio de
archivos (PIF). El PIF siempre debe contener un archivo XML denominado
imsmanifest.xml (el "archivo de manifiesto") en la raz. El archivo de manifiesto que
contiene toda la informacin que el LMS tiene que entregar el contenido. El
manifiesto se divide el curso en una o ms partes llamadas SCO. SCO se pueden
combinar en una estructura de rbol que representa el curso, conocido como el "rbol
de la actividad". El manifiesto contiene una representacin XML del rbol de
actividades, informacin acerca de cmo poner en marcha cada SCO y
(opcionalmente) de metadatos que describe el curso y sus partes.
2.3.3.1.7.3 EL COSTO DE LA INTEGRACIN DE CONTENIDOS
Con la integracin de los contenidos en pldoras de informacin, los contenidos se
vuelven reutilizables y los costos se han reducido, por el beneficio de utilizar ese
mismo material didctico en otro curso con tan solo actualizarlo.
109


Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Pgina web www.scorm.com
2.3.3.1.7.4 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIN DE CONTENIDOS
SCORM
Camtasia
Captivate
Wimba Create
Courselab
eXe OPEN SOURCE SCORM Development Package
ICT 4 Life
Learning Essentials 2.0 for Microsoft Office
Microsoft Learning Development System
Reload Player
110

ToolBook
Wondershare PPT2Flash Professional
2.3.3.1.7.4.1 EXE OPEN SOURCE SCORM DEVELOPMENT PACKAGE
El proyecto ExE es el desarrollo gratuito de cdigo abierto
aplicacin de autora para ayudar a profesores y acadmicos en la
publicacin de contenidos web sin necesidad de dominar en
HTML o XML. Los recursos creados en eXe se pueden exportar en el contenido del
paquete con formato IMS, SCORM o IMS Common Cartridge o como simple pginas
web independientes.
eXe surgi de eCollaboration Fondo de Gobierno de Nueva Zelandia de educacin
terciaria de la Comisin y fue dirigido por la Universidad de Auckland, la
Universidad Tecnolgica de Auckland, y la Escuela Politcnica Tairawhiti. Se apoy
ms tarde por el CORE Educacin, con sede en Nueva Zelanda sin fines de lucro para
la investigacin educativa y la organizacin de desarrollo. Tambin ha sido en gran
medida la asistencia de un grupo global de los participantes y colaboradores.
Con eXe se trata de identificar a muchos de los elementos que componen los recursos
de aprendizaje y presentarlos de forma que sea tcnicamente simple y fcil de usar
CUADRO NO. 13
CARACTERSTICAS DE EXE OPEN SOURCE SCORM
111

FACTORES DETALLE
LICENCIA Cdigo abierto
SISTEMA
OPERATIVO
Windows (ejecutar exe en Windows desde una memoria USB
o CD-ROM sin necesidad de instalar)
Mac OS X (binario universal, 10.3.9 o posterior)
Linux (Funciona con Ubuntu Feisty 7.04, 7.10 Gutsy y
Hardy8.04) Fedora 7, 8 y 9
VENTAJAS Herramienta que proporciona capacidades de publicacin
web-profesional que puede ser fcilmente se hace referencia
o importados por los sistemas de gestin de aprendizaje
EXe ha sido desarrollado como una herramienta de creacin
en lnea sin la necesidad de conectividad.
EXe permite a los usuarios para ver lo que el contenido se
ver como cuando se publique en lnea.
REQUISITOS
MNIMOS
Procesador: 1,0 GHz.
Memoria: 500 MB.
Espacio libre en disco: 60MB
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Pgina web http://eXeLearning.org
112

2.3.3.1.7.4.2 RELOAD
Es un proyecto financiado por la Bolsa de CSAC
Programa para el Aprendizaje (X4L). El proyecto se
centra en el desarrollo de herramientas que se basan en el aprendizaje de las nuevas
especificaciones de interoperabilidad de tecnologa. Es administrado por la
Universidad de Bolton con el personal ubicado en la Universidad de Bolton y la
Universidad de Strathclyde. La herramienta es de cdigo abierto.
Los objetivos principales de este proyecto son los siguientes:
Facilitar la creacin, el intercambio y la reutilizacin de objetos de
aprendizaje y servicios
Aumentar la gama de enfoques pedaggicos de realizacin a travs de la
utilizacin de planes de lecciones
Estos objetivos se lograrn mediante la elaboracin de un conjunto de herramientas
de software para la creacin y entrega de objetos de aprendizaje estndar compatible
con la incorporacin de guas completas de usuario y los recursos ejemplar. Las
herramientas sern de gran valor para el CSAC y la comunidad en general, ya que
proporcionan la clave "eslabn perdido" que permite a los usuarios al autor y la
transferencia de objetos de aprendizaje, en formato compatible con las
especificaciones, entre las herramientas de edicin y diseo, locales y distribuidos
repositorios digitales, y VLE.
113

2.3.3.1.7.4.3 CAMTASIA
Camtasia Studio es un software muy bueno para hacer capturas del escritorio de
nuestra computadora. Principalmente es til cuando
queremos hacer un tutorial en video o hacer un tour
sobre algn producto o servicio. Tiene salida compatible
con SCORM con una opcin en la que se definen parmetros como por ejemplo
permisos, ubicacin, etc. La opcin de salida SCORM crea un nico archivo en
formato Zip apropiado para poder cargarlo en Moodle.
CUADRO NO. 14
CARACTERSTICAS DE CAMTASIA
FACTORES DETALLE
VERSIN CANTAMSIA 5 - $360.00 LICENCIA
VERSIN CANTAMSIA 3 - GRATIS
VENTAJAS Posibilidad de editar vdeo y audio
Efectos de transicin
Efectos para resaltar el ratn y la imagen
Varias opciones de exportacin
Buena calidad de imagen y sonido
RETO Requiere una capacitacin para aprovecharlo
bien
114

REQUISITOS
MNIMOS
Procesador: 1,0 GHz.
Memoria: 500 MB.
Espacio libre en disco: 60MB
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Pgina web Camtasia http://camtasia-studio.softonic.com
2.3.3.1.7.4.4 CAPTIVATE
Captivate es un software desarrollado por Adobe. Permite elaborar
proyectos de e-learning con objetos de aprendizaje como videos,
simulaciones, tutoriales y cuestionarios.
Lo ms sobresaliente es que se pueden grabar demostraciones de software y generar
tutoriales interactivos para aprender a usar esos programas.
Los videos grabados se pueden exportar a varios formatos entre ellos el ms liviano
es flash SWF.
CUADRO NO. 15
CARACTERSTICAS DE CAPTIVATE
FACTORES DETALLE
LICENCIA $799.00; Actualizacin $299.00
Es necesaria una conexin a Internet o telefnica
para activar el producto. Registro gratis: Web del
autor.
SISTEMA OPERATIVO Win2000/XP/Vista
115

VENTAJAS Posibilidad de editar vdeo y audio
Efectos de transicin
Efectos para resaltar el ratn y la imagen
Varias opciones de exportacin
Buena calidad de imagen y sonido
RETO Requiere una capacitacin para
aprovecharlo bien
REQUISITOS
MNIMOS
Procesador: 600 MHz.
Memoria: 256 MB.
Espacio libre en disco: 100 MB.
Resolucin de pantalla: 800x600.
Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Pgina web Camtasia http:// adobe-captivate.softonic.com

2.3.3.1.7.4.5 WIMBA CREATE
Es un software que se instala sobre Microsoft Word y
permite generar contenido para e-learning con
numerosos elementos de valor aadido. El resultado se
puede generar en formato SCORM y funciona correctamente en cualquier plataforma
que maneje este estndar.
CUADRO NO.16
116

CARACTERSTICAS DE CAPTIVATE
FACTORES DETALLE
LICENCIA Paquete de 5 licencias por
Wimba create es la licencia en una base anual sobre
la base de inscripcin de su institucin a tiempo
completo (FTE).
SISTEMA OPERATIVO Windows 7, Vista o XP, Mac OSX 10.4 +
VENTAJAS Usando una combinacin de estilos especiales y
cuadros de dilogo, puede agregar caractersticas
interactivas tales como:
Flashcards, Insertar HTML, Java, y otros cdigos
Navegacin, Tabla de contenidos, Formato,
Hipervnculos, Popups, Incluye Definiciones, Las
preguntas de prueba auto; Windows Media, Flash y
QuickTime, Streaming de audio y video
DESVENTAJAS Anual incremento de costo
Alteracin y degradacin de la seal con un
nmero elevado de usuarios y durante el tiempo
del trfico de Internet.
REQUISITOS Word 2003 2007
117

MNIMOS
SOPORTE PARA
MLTIPLES
FORMATOS DE
APRENDIZAJE
Desde Word con Wimba se puede exportar a:
WebCT paquete IMS
Pizarra archivo de paquete
SCORM Moodle archive
Microsoft LRN formato IMS
paquete SCORM 1.2
IMS QTI Lite (preguntas de evaluacin)
Juego de simples pginas HTML listo para
la entrega Web o CD

Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Pgina web www.wimba.com

2.3.3.1.7.4.5.1 OTROS TIPOS DE HERRAMIENTAS WIMBA

WIMBA AULA
Es la herramienta web flexible para la realizacin de las clases en lnea en vivo que se
pueden archivar y visualizar en un momento posterior el aula puede estar abierto a
cualquier participante o de acceso con contrasea.
118

WIMBA PRONTO
Est diseado para fomentar y promover el aprendizaje colaborativo a travs de la
comunicacin instantnea. Wimba Pronto incluye caractersticas tales como
mensajera instantnea, uso compartido de aplicaciones, y video conferencias de
audio.
WIMBA HERRAMIENTA DE VOZ
La Herramientas Wimba Voz hace que sea fcil de integrar su voz en sus pginas,
tener conversaciones con sus estudiantes en lnea, y enviar voz por e-mail tambin.
CARACTERSTICAS DE LAS HERRAMIENTAS WIMBA
Sencillez Los mismos expertos que redactan los contenidos, con algo de
formacin, pueden ser capaces de generar el curso con esta herramienta. Esto
lo hace realmente interesantes para Universidades, y empresas que trabajen
con gran diversidad de expertos.
Fcil Implantacin Esta herramienta no tiene costes significativos de
implantacin.
Permite dedicar ms tiempo al contenido El contenido que debe ser el
pilar sobre el que se sostiene la accin formativa, pero en muchas ocasiones
queda descuidado por circunstancias ajenas a la formacin como es la
ausencia de tiempo para su creacin. Algunas empresas formativas le dedican
mucho ms tiempo a la maquetacin de los contenidos que el experto a su
creacin, si es as, algo no va bien
119

Por ltimo, me permite dedicar tiempo a aspectos realmente importantes
del diseo, que aporten valor aadido a este, como por ejemplo, aadir un
video en flash a modo de resumen del contenido.
2.3.3.1.7.4.6 COURSELAB
Se trata de una herramienta orientada a realizar
contenidos muy secuenciados, con pantallas de
tamao regular y abundantes animaciones y
elementos interactivos. Comenzamos el proyecto eligiendo una plantilla en la que
podemos incorporar bloques de texto, imgenes, animaciones multimedia y otros
objetos disponibles en la aplicacin como avatares, formularios, auto-evaluaciones,
botones, cursores en movimientos, ventanas emergentes y algunos otros detalles
grficos.
Esta herramienta se presenta como una muy buena opcin, falta comprobar que todo
funciona de forma estable y podra ser una muy buena opcin para hacer unidades
didcticas que incluyan nuestras propias animaciones. El editor de textos es muy
estable. Los bloques de texto, las imgenes y otros elementos se disponen
arrastrndolas por la pgina de trabajo y se puede configurar su entrada o salida o
asociar un archivo de sonidos. La estructura de la unidad didctica se establece en tres
niveles: carpetas, mdulos y transparencias. Todas estas funcionalidades son
intuitivas y fciles de usar y no hay sorpresas a la hora de la exportacin. Una nica
120

observacin en este nivel: para insertar un hiper-enlace hay que entrar en el complejo
men de acciones y recorrer la lista de opciones, resulta algo poco prctico.
Este contenido puede ser publicado en Internet, en un LMS con integracin de
calificaciones, o en CD-ROM. Es compatible con SCORM 1.3 y SCORM 2004.














121

2.2.4 EL DOCENTE DESDE LA PERSPECTIVA DEL E-LEARNING
Segn los principios del modelo pedaggico en e-learning presentado en el Grfico
No. 24, se debe tratar de definir las nuevas competencias del formador que debe
moverse en un entorno innovador con nuevas herramientas.
2.2.4.1 DESTREZAS BSICAS DEL TELEFORMADOR:
Gestionar el aprendizaje, pudiendo realizar una explotacin de informacin
fidedigna y que nos permita evaluar desde una perspectiva ms integral y
objetiva.
Saber manejar nuevas formas de comunicacin con nuestros alumnos, a
travs del correo electrnico, los foros sociales o la videoconferencia.
Saber disear acciones formativas adaptadas a una plataforma virtual
donde el concepto de tarea, actividad o participacin requieren de una
dimensin pedaggica.
Aprender a evaluar indicadores de seguimiento, de la satisfaccin,
aprendizaje y resultados de los alumnos en tiempo real.
2.2.4.2 AREAS DIDCTICAS Y MBITOS DE REFERENCIA PARA LA
FORMACIN DE LOS TELEFORMADORES
Existen cuatro mbitos bien diferenciados: mbito digital, mbito comunicativo,
mbito de diseo instruccional y mbito evaluativo. Cada uno de estos mbitos
contempla un desarrollo de capacidades que permitir al teleformador realizar
acciones de carcter pedaggico con garanta de xito dentro de un entorno e-
learning.
122

GRFICO NO. 29
AREAS DIDCTICAS EN LAS QUE EL TELEFORMADOR SE DEBE
ESPECIALIZAR

5+0I&$ DIGI&AL
5+0I&$ DI#E6$
IN#&R!""I$NAL
5+0I&$
"$+!NI"A&I1$
5+0I&$ E1AL!A&I1$
+ANE4$ DE LA
%LA&A/$R+A
DI#E6$ DE LA# &AREA#
"$+!NI"A"I)N
+!L&I"ANAL
#EG!I+IEN&$ DEL
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Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Qu necesito aprender para ser teleformador? Programa EVA P.:7

2.2.4.2.1 AMBITO DIGITAL: CAPACITACIN EN LA PLATAFORMA E-
LEARNING.
La eficiencia en la adopcin de reformas tcnico educativas por parte del colectivo
docente, se obstaculiza por la dificultad de que dicho colectivo comprenda las
potencialidades que las nuevas tecnologas les ofrecen a nivel de desarrollo
profesional y en su concepcin sobre el proceso de enseanza y aprendizaje. Uno de
los objetivos fundamentales a conseguir por el teleformador, ser por tanto convertir
el entorno de la plataforma de teleformacin e-learning en un espacio cmodo y
123

operativo para el docente, destacando las potencialidades de aprendizaje de un
entorno virtualizado. (Estudio realizado por Russell y Scheneiderheinze (2005)).
Dichas potencialidades, tienen que ver con las funcionalidades especficas que hoy en
da ofrece una plataforma, que ayuda a los educadores a crear comunidades de
aprendizaje en lnea y que relatamos a continuacin:
Dinamizacin adecuada de los foros de participacin, utilizando criterios
de claridad y secuenciacin de los temas a tratar.
Coordinacin acadmica con el dinamizador de la accin formativa a
travs del correo electrnico y el chat.
Manejo de las funcionalidades de planificacin del aprendizaje:
calendario, tareas, actividades
Manejo de recursos que no dificulten el aprendizaje: saber seleccionar
aquellas herramientas ms adecuadas a cada caso (foro, chat,
videoconferencia) y que se adecen a las posibilidades tecnolgicas de los
usuarios.
Integracin y soporte tcnico a los alumnos.
2.2.4.2.2 MBITO COMUNICATIVO: COMUNICACIN MULTICANAL
Las herramientas de comunicacin constituyen el conjunto de elementos que
permiten que los distintos participantes se relacionen entre s a travs de la
plataforma. Es de suma importancia que el teleformador enfatice y trabaje en aspectos
tales como:
124

La realizacin de aportaciones que transmitan nuevas ideas, sin redundar
en algo ya dicho para evitar repetir opiniones.
Tener iniciativa a la hora de plantear nuevos temas de discusin y nuevas
reflexiones en cuanto a un tema ya expuesto.
Ser capaz de crear un hilo conductor en las conversaciones iniciadas,
aade tu nueva aportacin respondiendo al mensaje de la conversacin
que deseas continuar.
Promover el respeto por las opiniones de los dems participantes. Las
argumentaciones pueden ser a favor o en contra de las opiniones
expuestas, pero nunca directamente sobre la persona.
2.2.4.2.3 MBITO DE DISEO INSTRUCCIONAL: DISEO DE TAREAS EN
ENTORNOS DE APRENDIZAJE VIRTUALIZADOS.

Al igual que ocurre en otras reas relativas al cambio que supone la formacin en el
mbito virtual, el diseo de contenidos en este tipo de entornos se ve claramente
afectado tanto en el continente como en el contenido. Las claves en las que el
teleformador debe incidir en este punto, atiende a un diseo en base al modelo
pedaggico adaptado y que depender del tipo de contenido, objetivos a alcanzar,
nivel de tutorizacin, secuenciacin didctica etc. Tratndose de acciones de
formacin en un entorno profesional, el diseo instruccional de los materiales debe
estar orientado al aprendizaje permanente del alumnado y estar elaborados con
125

criterios pedaggicos que permitan asociarlos a su realidad y a sus necesidades
particulares (casos, actividades, contenidos especializados por reas de
conocimientos).
Adems dichos materiales estarn elaborados en diferentes soportes y criterios de
accesibilidad web lo que permite que sean interoperables en diferentes espacios y
plataformas de aprendizaje.
En lo que respecta a los contenidos, el teleformador deber hacer especial nfasis en
que los materiales didcticos desarrollados para estos entornos sean de diversa ndole
en funcin de los objetivos de cada programa de aprendizaje o accin formativa.
Teniendo como premisa su naturaleza digital, a continuacin detallamos algunos
ejemplos de tipos de materiales:
Gua didctica del alumnado: Documento de referencia para el alumnado
sobre las caractersticas y desarrollo de todo el programa formativo. En ella
estn contemplados los objetivos generales y especficos, metodologas,
bloques de contenidos (mdulos/temas), duracin, horas lectivas, y criterios
de evaluacin
Contenidos obligatorios: Materiales que el alumnado debe estudiar de forma
obligatoria para el ptimo desarrollo de su proceso de aprendizaje. Dichos
contenidos pueden estar presentados de multitud de formatos:
o Digitalizado avanzado en formato de pldoras formativas, flash, libro
electrnico, etc
126

o Documentos en PDF elaborados por un experto en la materia,
partiendo de un documento que combine texto e imagen (PowerPoint,
Word)
o Enlaces a contenidos abiertos en internet
o Contenidos audiovisuales: grabaciones en video, archivos de audio
(Canal educativo, etc..)
Materiales complementarios: Artculos, enlaces, referencias.
Complementarios a los contenidos obligatorios que permiten al alumnado
disponer de informacin adicional y profundizar ms en las reas de su
inters. Estos contenidos estarn reforzados con actividades tanto individuales
como grupales.
Actividades individuales: tareas que el alumno debe realizar durante el
desarrollo e un mdulo/tema formativo. Consiste en el estudio de casos,
recensiones, anlisis de situaciones, etc.. Para estas actividades, los tutores
cuentan con herramientas de evaluacin y calificacin que permiten un feed-
back directo con el alumnado.
Actividades en grupo: Actividades que requieren la participacin del grupo
del alumnado. Estas actividades deben cumplir el principio pedaggico de
fomentar el trabajo en equipo y colaborativo
127

2.2.4.2.4 AMBITO EVALUATIVO: SEGUIMIENTO INTEGRAL DE
PROCESO DE APRENDIZAJE
El teleformador trabajar en este mbito las habilidades que deben tenerse en cuenta a
la hora de realizar el seguimiento y evaluacin de los procesos de formacin, los
agentes que intervienen (tutores, alumnos, dinamizadores), as como el espacio virtual
donde se lleva a cabo el proceso de aprendizaje. Del mismo modo, tratar de incidir
en aspectos tales como: medicin de la satisfaccin a lo largo del proceso de
formacin, el aprendizaje adquirido por los estudiantes y si ste ha resultado de
carcter significativo, la transferencia de lo aprendido y el impacto en las
competencias profesionales y personales del alumnado.
2.2.4.3 CERTIFICACIN DE LA COMPETENCIAS INFORMTICAS EN
LOS DOCENTES
La certificacin en las TICS para los docentes de estos programas de estudio es un
requisito exigido en el Reglamento especial para los programas de educacin con el
apoyo de las tecnologas de la informacin y comunicacin (tics), por lo tanto
hacemos referencia y nombramos una institucin que brinda este programa de
estudio.


128

2.2.4.3.1 INSTITUTO QUE BRINDA POSGRADOS EN CERTIFICACION EN
LAS TICS
En el Ecuador podemos mencionar que el Instituto Universitario de Posgrado IUP,
ofrece el ttulo en Mster en Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin emitido
conjuntamente por la universidad de Alicante, la Universidad Autnoma de Barcelona
y la Universidad Carlos III de Madrid, este ttulo es reconocido en el Ecuador por la
Universidad de Cuenca, ya que el IUP mantiene un convenio de reconocimiento de
ttulos con esta universidad.
El programa de formacin es el siguiente:
La educacin en la sociedad de la informacin
Nuevas tecnologas en el diseo curricular
Implicaciones organizativas de las nuevas tecnologas
Usos didcticos de la red internet
Diseo y produccin de aplicaciones multimedia
Tcnicas multimedia aplicadas a la educacin
Evaluacin de multimedia
Marketing y distribucin multimedia
Tecnologas en la enseanza de las ciencias sociales
Tecnologas en la enseanza de la Lengua y la Literatura
Tecnologas en la enseanza de las matemticas
129

Tecnologas en la enseanza de las ciencias experimentales
Tecnologas en la gestin escolar
Entre las principales caractersticas de este programa de certificacin tenemos:
2.2.4.3.2 METODOLOGA DE ESTUDIO
Antes de comenzar el programa acadmico, el alumno realiza un curso de toma de
contacto con el campus virtual, que le permite familiarizarse con la forma de trabajo
en ese entorno y facilitarle el uso de las distintas herramientas de colaboracin y
comunicacin.
El programa se desarrolla en un entorno virtual donde el alumno resuelve los casos
prcticos que se le plantean, interactuando con sus compaeros a travs de los foros y
el correo web y consultando cualquier duda a los profesores.
Asimismo el programa integra gradualmente los documentos y las herramientas
necesarios para cada tarea, con el fin de facilitar al alumno la resolucin de los casos.
El aprendizaje es progresivo y la evaluacin es continua; se realiza al final de cada
ciclo de trabajo por el profesor, quien tendr en cuenta no solo el trabajo individual de
cada alumno, sino tambin su participacin en las actividades de grupo.
2.2.4.3.3 DURACIN DEL CURSO:
130

La imparticin del mter se realiza a lo largo de un curso acadmico, con un total de
500 horas lectivas equivalentes a 50 crditos.
El programa est estructurado en:
Mdulos Troncales: (360 horas)
Mdulos introductorios: 13 crditos (130 horas)
Mdulo sobre produccin de recursos educativos: 23 crditos (230 horas)
Mdulos Optativos: (250 horas)
Mdulos sobre aplicacin de recursos tecnolgicos en la enseanza y en la gestin:
25 crditos (250 horas).
El alumno tiene que realizar 10 crditos de mdulos optativos para sumar un total de
50 crditos y obtener el ttulo.
Proyecto Fin de Mster (obligatorio): 4 crditos (40 horas)





131




2.2.5 EDUCACIN PRESENCIAL, EDUCACIN A DISTANCIA Y
EDUCACIN A DISTANCIA ON LINE,
2.2.5.1 EDUCACIN PRESENCIAL
Para llevar a cabo este tipo de Educacin se requiere de una infraestructura que
abarca desde las aulas hasta todo el equipamiento de la misma, es decir,
computadoras, proyectores, pizarrn y en general el material didctico necesario.
Tambin es necesaria la presencia de un instructor que deber estar certificado y
preparado para transmitir los conocimientos de las diferentes tecnologas de acuerdo a
la disciplina o contenido en cuestin.
El proceso didctico en la educacin presencial consiste en la asistencia de los
estudiantes a un aula donde el instructor les transmite los conocimientos, les resuelve
las dudas, realizan casos prcticos guiados y finalmente se aplica una evaluacin
tanto del evento como de conocimientos.
2

2.2.5.2 EDUCACIN A DISTANCIA:
Viene cumpliendo desde sus inicios un papel fundamental en el acceso a la formacin
para aquellas personas que se encuentran en zonas muy remotas geogrficamente,
alejadas de cualquier institucin formativa, por otro lado, permite acceder a la
132

educacin a personas que no contaban con el tiempo o la economa suficiente para
desplazarse a ciudades con universidades distantes. La educacin a distancia es una
modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir fsicamente a
ningn aula. Normalmente, se enva al estudiante por correo el material de estudio
(textos escritos, vdeos, cintas de audio, CD-Rom) y l devuelve los ejercicios
resueltos. En algunos casos, los estudiantes deben o pueden acudir fsicamente en
determinadas ocasiones para recibir tutoras presenciales o bien para realizar
exmenes. Existe educacin a distancia para cualquier nivel de estudios, pero lo ms
usual es que se imparta para estudios universitarios.
3

2.2.5.3 EDUCACIN A DISTANCIA ON LINE:
Tiene un claro componente tecnolgico que son las TICS requisito fundamental para
su uso, no es exclusivo de la formacin a distancia sino que puede ser utilizado en
contextos corporativos, como complemento a la formacin presencial, etc. En
definitiva para formarse a travs del e-learning, no necesariamente deben encontrarse
en zonas alejadas geogrficamente o no poder acceder a otro tipo de formacin, sino
que su eleccin se basa fundamentalmente en el potencial que las TIC aportan a la
formacin y en los nuevos estilos de aprendizaje asociados a las metodologas
desarrolladas dentro de estos entornos.
La educacin virtual es una expresin general que lo que se expresa no es otra cosa
que una accin intencionada de propiciar espacios de formacin interactivos de los
sujetos y que apoyndose en tecnologas de la informacin y la comunicacin se
instaura una nueva manera de establecer el encuentro educativo , la expresin e-
133

Learning se refiere a esa modalidad de educacin y especficamente se refiere a ella
como una actividad en tiempo real interactuando con un sistema (Plataforma LMS) y
con personas en la misma circunstancia o accin.
De acuerdo a lo anterior, los ambientes online se apoyan fundamentalmente en las
nuevas tecnologas.
GRFICO NO.30
ENTORNO DEL ESTUDIANTE A DISTANCIA ONLINE







2.2.5.3.1 PROCESAMIENTO PEDAGGICO:
Se puede definir como el sistema de actuaciones del maestro y sus discpulos en el
marco organizativo universitario, fundamentado en determinada teora pedaggica,
orientado hacia objetivos institucionales y desarrollados en estrecha interrelacin con
la familia y la comunidad para lograr el desarrollo integral del alumno. Formacin
integral de la personalidad del educando.
Alu7no
134

2.2.5.3.2 CONTENIDOS:
Son todos aquellos contenidos que son digitalizados. Son muy diversos los formatos en
los que pueden ser presentados pero a todos se accede a travs de la plataforma en la que
se est llevando a cabo la accin formativa. Ejemplos de estos tipos de contenidos son las
pldoras de aprendizaje en flash, documentos xhtml, libros electrnicos, etc. Como
objetivos pedaggicos, tenemos los siguientes:
Transmitir los contenidos de una norma motivadora y accesible.
Crear contenidos que puedan ser reutilizados, actualizados, trasladados a otras
plataformas, etc. de una forma cmoda y sencilla
2.2.5.3.3 TUTORA VIRTUAL:
En la tutora e-learning, el papel del tutor no se limita a la transmisin de
conocimientos sino que requiere un nuevo rol docente que se comporte ms como un
orientador o gua del aprendizaje. Su papel se aproxima al de consultor de formacin,
facilitador del aprendizaje, orientador, etc. que ayuda al alumnado en su proceso de
aprendizaje para que alcance los objetivos didcticos planteados.
La interactividad entre docentes, estudiantes y contenidos, se convierte en un
denominador comn presente en la formacin e-learning, partiendo de la concepcin
constructivista de la enseanza, el aprendizaje y las estrategias de orientacin.
135

2.2.5.3.4 RECURSOS TECNOLGICOS:
2.2.5.3.4.1 VIDEOCONFERENCIA Y CLASE VIRTUAL
Ambas herramientas sncronas, cada una con sus peculiaridades, permiten mantener
una comunicacin en tiempo real entre dos o ms puntos conectados a travs de redes
de telecomunicacin, ya sea a travs de internet, telefnica, etc. Se caracterizan por su
interactividad, ya que concretamente en el caso de la clase virtual permite una
comunicacin bidi- reccional muy semejante a la que se consigue con la enseanza
presencial. En el caso de la videoconferencia su uso est ms enfocado para realizar
una exposicin por parte del profesorado de un tema concreto.
Hemos de destacar que un uso adecuado de esta herramienta tiene un gran potencial
pedaggico, siempre utilizndola teniendo en cuenta el por qu queremos usarla, para
qu y con qu objetivos, ya que as conseguiremos poner nfasis en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
2.2.5.3.4.1.1 OBJETIVOS PEDAGGICOS.
Romper las barreras geogrficas que implica la formacin e-learning.
Fomentar la comunicacin y el aprendizaje en grupo que enriquecer el
aprendizaje mutuo.
Cumplir las premisas de interactividad y comunicacin que se consiguen en la
enseanza presencial.
136

2.2.5.3.4.1.2 RECURSOS DIDCTICOS NECESARIOS.
Sistema de videoconferencia (audio, webcam, etc.), bien integrado en una
plataforma virtual, bien de acceso a travs de internet, dispositivos mbiles, etc.
El valor didctico de estas herramientas viene determinado por los recursos de
apoyo que el profesorado aporta (caso didctico, artculo, visionado de un
video, etc.

CUADRO NO. 17
DIFERENCIAS DEL ESTUDIANTE TRADICIONAL PRESENCIAL VERSUS
EL ESTUDIANTE A DISTANCIA ON LINE
ROL / SITUACIN DEL
ESTUDIANTE TRADICIONAL
ROL/ SITUACIN DEL ESTUDIANTE
A DISTANCIA ONLINE
Dedicacin a tiempo completo Dedicacin a tiempo parcial
Homogneos en edad Heterogneos en edad
Sin responsabilidades fuera de s
mismo
Con responsabilidades adicionales a las
propias
Econmicamente dependiente Econmicamente independiente
Difiere o suprime otros roles No le es posible diferir o suprimir otros
137

roles por su precedencia
Homogneos en conocimientos Heterogneos en conocimientos
Homogneos en cualificacin Heterogneos en cualificacin
Familiarizado con los procesos
acadmicos por la larga, continua e
ininterrumpida experiencia
Poco familiarizado con los procesos
acadmicos por las interrupciones
El principal ambiente es el campus Varios ambientes: trabajo, hogar
Aprender es la principal ocupacin Aprender es una ocupacin secundaria
Aprender es requerido por ley Aprender no es requerido por ley. Estudio
voluntario por las ventajas laborales o
calidad de vida.
Sigue un curriculum obligatorio Sigue un curriculum en parte auto
determinado
Aprendizaje dependiente Aprendizaje independiente
Poco motivado para el estudio Muy motivado para el estudio
Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Libro:Orientacin y metodologa para la educacin a distancia Mara Jos
Rubio Gmez
138

GRFICO NO. 31
REPRESENTACIN GRFICA DE LA EDUCACION PRESENCIAL
VERSUS EDUCACIN A DISTANCIA ON LINE

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: http://monterreyunab.blogspot.com/
2.2.5.3.5 INNOVACIONES EN EL APRENDIZAJE A DISTANCIA ONLINE
Alumnos como participantes activos. Los alumnos son protagonistas de su propio
aprendizaje. Se incentiva el auto-aprendizaje, la investigacin y la elaboracin de
contenido.
Educacin personalizada. Se trabaja en pequeos grupos de alumnos, con tutoras
personalizadas.
Lecturas en la Web. Creacin de materiales en la red.
El docente como gua. Nuevo rol como gua del aprendizaje de sus alumnos.
139

Aprendizaje colaborativo. La produccin del alumno es compartida en el aula y
recibe aportacin de sus compaeros.
Inteligencia espacial o visual. Habilidades cognitivas que podran desarrollar los
chicos en estos espacios.
Mentalidad proactiva y social. Fuerte incentivo a la produccin personal y a la
relacin con otros.
Fomento de habilidades sociales. Mayores posibilidades de interaccin entre
personas, ya no limitadas por el espacio y el tiempo.
Mayor desarrollo de la creatividad e innovacin. Utilizacin de herramientas
donde se valora la autoexpresin y la esttica.

2.2.5.3.6 OPINIONES DE EXPERTOS SOBRE LA EDUCACIN A
DISTANCIA ONLINE
Juan Lucca, Presidente de Blackboard Internacional, tambin estuvo presente en
dicho evento y explic lo siguiente: Hoy en da sabemos que los estudiantes
aprenden de una manera totalmente diferente. Cuando yo fui a la universidad, el
nico blackboard que haba era sencillamente tiza y borrador. Pero esta plataforma
e- Learning trabaja las redes sociales, deja interactuar con sus conductores y puede
interactuar con otros estudiantes.
Fabio Tarasow, Coordinador de Desarrollos Tecnolgicos del Posgrado Educacin y
Nuevas Tecnologas de FLACSO, quien coment: El acople interesante que hay aqu
es que durante todo el siglo XX la educacin estuvo luchando por que el aprendizaje
140

es un hecho social y que es un hecho dinmico, que no tiene que ver con la recepcin
de contenidos, sino con la accin del sujeto sobre el objeto, y la accin del sujeto
sobre el sujeto discutiendo y manipulando el objeto. Esta cuestin se vena
discutiendo desde Vigotsky y Piaget, es decir desde 1930 en adelante. Durante todo el
siglo XX se intent romper con el modelo, y la verdad es que no se pudo modificar el
hecho de que el maestro se pona frente a clase y hablaba y daba contenido. Lo que
pas es que ese discurso que viene de los 30 se retoma a partir de estas cuestiones
sociales que aparecen en la red. Por otro lado, est la necesidad de visualizar
relaciones sociales, pero las redes sociales no se han inventado ahora, existen desde
siempre.
4

2.2.5.3.7 CUATRO ERRORES COMUNES AL APLICAR LA EDUCACIN A
DISTANCIA ONLINE
1) Desconocimiento del perfil del alumno
La falta de contacto directo con los alumnos dificulta la posibilidad de conocerlos y
comprender algunos aspectos importantes de su perfil: desde datos duros como la
edad o el nivel socioeconmico y educativo, hasta informacin blanda como sus
intereses personales, gustos, estilos de aprendizaje y tipos de personalidad.
La separacin espacio temporal no debe servir como excusa para obviar la
construccin de esa relacin alumno-profesor, sino justamente como causa para
activamente emprender la tarea de acercarse a ellos. Pensar en el destinatario final en
el momento de disear el curso y realizar pruebas previas son acciones que permiten
librarse de los problemas que puedan generarse por causa de este desconocimiento.
141

2) Contenidos que no se ajustan a la modalidad
El error clsico que se le atribuye a los cursos de formacin online con respecto a los
contenidos es el extrapolar de manera directa el material de un curso con modalidad
presencial.
Por un lado, la extensin y organizacin del mismo debe ir de la mano de las
posibilidades de asimilacin de los alumnos. Lo ideal es disear bloques de
contenidos cortos, desglosados en unidades o mdulos, que incorporen alguna
actividad de repaso al final de cada uno. Tambin resulta til facilitar una gua de
trabajo que los alumnos puedan ir siguiendo. Los recursos como imgenes, colores,
grficos y herramientas audiovisuales (cuando es posible) sirven para dinamizar.
3) Falta de experiencia del tutor
Si heredar contenidos de un curso con modalidad online tena sus problemas, otro
tanto sucede con los tutores que hacen el salto. Teniendo en mente el hecho de que
la enseanza en el entorno virtual requiere de habilidades especficas, resulta entonces
necesario contar con tutores bien entrenados y preparados. Adems de dominar de
principio a fin el material de estudio, deben estar al tanto de las particularidades de
sus alumnos. En muchas situaciones debern estar listos para brindar apoyo y
contencin, en otras para moderar debates, responder consultas y guiar a lo largo de
todo el curso. Ms all de sus funciones pedaggicas, el rol del tutor suele requerir un
uso extensivo de la tecnologa, por lo que sumamos a la lista de habilidades un
manejo cmodo de estas herramientas.
4) Mal uso de la tecnologa
142

El campus virtual, el chat, la videoconferencia, el foro y otro tipo de herramientas
tecnolgicas son las que hacen posible el desarrollo de un curso online. Sin embargo,
su utilizacin no garantiza en ningn sentido los resultados esperados. Guiarse por lo
que la tecnologa puede hacer, en vez de seleccionar aquellas herramientas que se
adapten mejor a los objetivos de aprendizaje propuestos, es el primer tipo de uso
inadecuado.
Es necesario plantearse, antes de la eleccin de los medios, los fines a los que se
quiere llegar.
Depositar toda la confianza en su fiabilidad e idoneidad es el segundo. Finalmente, no
comprender su verdadera funcin e intentar aplicarla en todo tipo de situaciones es el
ltimo.
2.2.5.3.8 La Nueva modalidad de Estudio (Educacin a distancia Online) invita
a:
Formarse una conciencia reflexiva, buscando el sentido de las cosas,
investigando y fundamentando los hallazgos.
La profundizacin cientfico-acadmica, logrando hbitos y aptitudes slidas
en su formacin y en la adquisicin de conocimientos.
Adquirir una capacidad crtica, con creatividad y originalidad en el desarrollo
de las actividades acadmicas.
Pasar de espectador a actor de su propia educacin, guiado por los medios que
se le brindan.
143

Una actitud tica, basada en el esfuerzo personal, que les har sentirse
orgulloso de los conocimientos adquiridos y de las calificaciones obtenidas
por mritos propios, sin acudir al fraude o al engao al profesor, que en
definitiva va en contra del alumno mismo.
2.2.5.3.8.1 Para el logro de estos objetivos se exige al alumno:
La confianza en s mismo, sintindose capaz de alcanzar los objetivos
propuestos.
El deseo de superacin, venciendo los lmites.
Perseverancia en el esfuerzo
Organizacin y capacidad creadora
El amor a la verdad
Colaboracin y solidaridad con sus compaeros, con los procesos
universitarios.
GRFICO NO. 32
VALORES QUE SE DEBEN POTENCIAR EN EL ESTUDIANTE A
DISTANCIA
144

ONLINE

Elaborado: Ins Reyes
Fuente: Libro:Orientacin y metodologa para la educacin a distancia Mara Jos
Rubio Gmez

145

2.3 FUNDAMENTACIN LEGAL
2.3.1 REGLAMENTO ESPECIAL PARA LOS PROGRAMAS DE
EDUCACIN EN LNEA CON EL APOYO DE LAS TECNOLOGAS DE
LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICs)
2.3.1.1 CAPITULO I
2.3.1.1.1 DEFINICIONES Y ALCANCES
Art. 1. El mbito de aplicacin de este reglamento son las diferentes modalidades de
los programas de educacin, con el apoyo de las TICs.
Art. 2. Se entender como programas de educacin con apoyo de las TICs, cualquiera
que sea su denominacin: asistida por computador, flexible, digital o electrnica,
combinada, en lnea, virtual, en red, comunicacin mediada por computador,
cybereducacin, tele-formacin, tele-educacin y video-conferencia.
Art. 3. Las instituciones de educacin superior podrn ofertar programas de
educacin con apoyo de las TICs, siempre y cuando cumplan con los requisitos
legales, tcnicos y acadmicos establecidos en este reglamento y las normas vigentes
sobre las modalidades: presencial, semipresencial y a distancia, en lo que fueren
aplicables.
146

Art. 4. En cada programa de educacin se sealarn los criterios de correspondencia
entre la cantidad de horas que en el Reglamento de Rgimen Acadmico se establecen
para determinar en nmero de crditos para cada curso.
Art.5. Los indicadores que pueden dar cuenta de la cantidad de horas y nmero de
crditos sern:
a) Una estadstica de frecuencia de acceso y tiempo de permanencia en la
plataforma.
b) Un clculo aproximado del tiempo necesario para que el estudiante realice las
tareas y participe en foros.
c) Establecer una medida para la presencia y participacin en mecanismos
sncronos: charlas, video conferencias, y otros de interlocucin simultnea.
La conjugacin de los tres dar un ndice para la evaluacin virtual.
Art. 6. Los cursos que se ejecuten con el apoyo de las TICs contarn con un slabo, en
donde se realice una articulacin por sesiones temticas del curso, de tal manera que
cada tema que corresponda a una sesin tenga su propia bibliografa y configure un
conjunto de contenidos que establezca una coherencia para un determinado curso.
El slabo se manejara como herramienta de control, evaluacin y gua para el profesor
y el estudiante.
147

Art. 7. Quienes ejecuten cursos con el apoyo de las TICs, tendrn a su disposicin la
bibliografa que se encuentre en el ciberespacio, bibliografa escaneada que
reproduzca libros impresos, con los debidos permisos de autor, adems de libros
adquiridos.
Se podr recurrir a la suscripcin a bibliotecas en la Internet que cuentan con
volmenes digitalizados.
Art. 8. En cuanto a la metodologa pedaggica, intervendr en el curso, adems de un
profesor ampliamente capacitado para trabajar en este sistema de pedagoga virtual,
un tutor que acompaar al estudiante desde el inicio hasta el final de la carrera
independientemente de la sesin que se ste cumpliendo, incluyendo el trabajo de
proyecto, tesis o disertacin.
Se requerir adems la presencia permanente de un asistente tcnico, dentro de la
institucin.
Art. 9. El proceso educativo debe ser planificado, organizado, ejecutado y evaluado
por un cuerpo de docentes, tutores y especialistas en educacin con apoyo de las TICs
para asegurar el aprendizaje del estudiante y alcanzar las competencias previstas en el
perfil profesional.
Art. 10. El proceso educativo conlleva mayores exigencias de creatividad, innovacin
y responsabilidad en el cumplimiento de los cronogramas y actividades establecidos
en el plan de accin tutorial y de facilitacin.
148

Art. 11. Los programas que requieran de una utilizacin de las TICs, solo podrn ser
ofertados cuando se disponga de infraestructura, equipamiento y tecnologa
apropiada, con las debidas licencias de software.
2.3.1.2 CAPITULO II
2.3.1.2.1 DE LA ORGANIZACIN Y ADMINISTRACIN
Art. 12. Las instituciones de educacin superior que organicen y ejecuten programas
acadmicos con apoyo de las TICs, debern contar, en su estructura administrativa,
con una unidad acadmica que tenga atribuciones y capacidad de gestin para
planificar, organizar, ejecutar y realizar el seguimiento de los programas que se
oferten.
Art. 13. Para desarrollar programas de educacin con apoyo de las TICs se requiere
de la aprobacin del CONESUP, previo el informe y recomendacin de la Comisin
Acadmica pertinente, para lo cual, las instituciones de educacin superior debern
presentar el proyecto de factibilidad en el que se demuestre la viabilidad tcnica,
acadmica y financiera del mismo.
Art.14. La solicitud de aprobacin de un programa deber estar dirigida al Presidente
del CONESUP, suscrita por la mxima autoridad ejecutiva del centro de educacin
superior; adjuntando la resolucin del organismo colegiado pertinente. Ningn
programa podr iniciarse sin la aprobacin del CONESUP.
149

Art. 15. El proyecto curricular del programa debe estar conformado por los siguientes
elementos tcnico-acadmicos:
a) Objetivos generales y especficos del proyecto.
b) Justificativo del mercado ocupacional y de la demanda social del programa.
c) Fundamentacin del programa.
d) Misin del sistema de educacin con apoyo de las TICs.
e) Perfiles: de ingreso de los estudiantes y profesional o de salida.
f) Estructura curricular (plan o matriz curricular).
g) Organizacin curricular.
h) Personal docente, tutores y otros expertos.
i) Estructura administrativa que de soporte al sistema.
j) Infraestructura tecnolgica (hardware y software, con sus respectivas licencias) que
permita la comunicacin interactiva.
k) Sistema de evaluacin.
l) Reglamento interno de educacin con apoyo de las TICs.
150

El Proyecto ser evaluado por expertos o especialistas de las instituciones de
educacin superior.
Art. 16. El Director Ejecutivo del CONESUP designar al especialista o especialistas
evaluadores de entre los expertos registrados en el banco de datos de la Direccin
Acadmica del CONESUP.
Art.17. Para ser evaluador de proyectos de programas de educacin con apoyo de las
TICs se requiere acreditar formacin profesional de cuarto nivel, estudios de
educacin en lnea de al menos 15 crditos y experiencia en esta rea del saber;
Art.18. Los evaluadores luego de estudiar el proyecto y de constatar las condiciones
tcnicas, acadmicas e institucionales, en un plazo de 30 das, emitirn el informe
correspondiente;
Art. 19. Respecto al nmero de crditos los programas, niveles y modalidades de
formacin se sujetarn a lo que establece el Reglamento de Rgimen Acadmico;
Art.20. La docencia con apoyo de las TICs se llevar a cabo considerando la
preparacin y la experiencia del personal acadmico en los siguientes aspectos:
a) Diseo de cursos
b) Diseo y desarrollo de estrategias de enseanza-aprendizaje en lnea
c) Uso de la Tecnologas de Informacin y Comunicacin
151

d) Sistema de tutora
e) Evaluacin del aprendizaje
2.3.1.3 CAPITULO III
2.3.1.3.1 DE LOS DOCENTES, TUTORES Y ESPECIALISTAS UTILIZAN
LAS HERRAMIENTAS DE LAS TICs
Art. 21. Para ejercer la docencia con apoyo de las TICs se requiere, adems de los
requisitos previstos en la Ley Orgnica de Educacin Superior, poseer certificaciones
que acrediten experiencia o haber recibido capacitacin profesional para realizar este
tipo de educacin.
Los tutores debern cumplir con los mismos requisitos anteriores.
Art. 22. Los docentes, durante el desarrollo e implementacin del programa, irn
modelando su actuacin como guas y facilitadores para lograr que el estudiante
adopte una posicin activa y reguladora de su propio aprendizaje, empleando
estrategias didcticas adecuadas, desarrollando contenidos precisos y proponiendo
actividades de aprendizaje acorde con las expectativas de conocimiento. Para ello,
debern informar de sus actividades, compartir experiencias, complementar el
aprendizaje individual y colectivo y evaluar el avance del conocimiento.
Art. 23. Las instituciones de educacin superior que oferten programas acadmicos
con apoyo de las TICs deben contar con el equipo tcnico-acadmico que viabilice el
152

desarrollo del programa. Este equipo debe estar conformado por: docentes, tutores,
especialistas en educacin con apoyo de las TICs y profesionales en informtica.
Art. 24. Los docentes y tutores deben acreditar conocimientos y experiencia sobre
educacin con apoyo de las TICs y manejo de las herramientas virtuales. El
CONESUP mantendr una base de datos, con los nombres de los docentes y tutores
calificados.
Art. 25. El tutor es el responsable de la orientacin y gua del alumno en la toma de
decisiones para el desarrollo de su trayectoria acadmica y de proyectos de
investigacin durante el proceso de su formacin;
Art. 26. Las funciones de docencia, diseo de informacin y tutora son compatibles y
complementarias entre s, por lo que, podrn desarrollarse por una misma persona,
siempre y cuando cubra los perfiles requeridos;
2.3.1.4 CAPITULO IV
2.3.1.4.1 DE LOS ALUMNOS
Art. 27. Los alumnos que se inscriban en un programa de educacin con apoyo de las
TICs, debern recibir la capacitacin necesaria sobre tcnicas de estudio autnomo y
manejo de las herramientas informticas que se emplearn en este modelo
pedaggico.
153

Art. 28 . Los alumnos debern disponer de la informacin necesaria que les permita
organizar y programar su estudio. Esta informacin debe ser: plan de estudios con las
especificaciones de los mdulos o unidades didcticas y los tiempos de estudios y
crditos programados para cada uno de ellos.
Las actividades que deben cumplir los alumnos son:
HTTV = Horas Tericas de Trabajo Virtual
HTG = Horas de Trabajo Grupal
HIR = Horas de Interaccin Reflexiva
HTA = Horas de Trabajo Autnomo
EV = Evaluacin
Art. 29. Se aplicarn los mismos mecanismos y sistemas para la evaluacin y
acreditacin de las modalidades presencial, semipresencial y a distancia, en base a las
actividades mencionadas en la disposicin anterior, considerando adems: lecturas,
foros, tareas, discusiones grupales, consultas, actividades interactivas, pruebas,
sesiones de charla, entre otras.
Art. 30. Los alumnos que hagan mal uso de la infraestructura tecnolgica, de las
claves de acceso a la plataforma virtual o incurran en el delito de suplantacin, sern
154

sancionadas conforme a la reglamentacin interna de cada institucin y a lo previsto
en el Reglamento de Rgimen Acadmico.
2.3.1.5 CAPITULO V
2.3.1.5.1 DE LA INFRAESTRUCTURA TECNOLGICA
Art. 31. Para la implementacin de programas con apoyo de las TICs es obligatorio
contar con equipamiento que cumpla con especificaciones tcnicas idneas y que
garantice el buen funcionamiento de los recursos informticos. Estos equipos, al
menos deben ser los siguientes:
a) Aquellos donde se alojan los programas virtuales y la plataforma de administracin
de los mismos (equipos de tipo servidor para almacenamiento);
b) Aquellos recursos con los que el profesor acta directamente (software), donde
realiza las diferentes actividades que requiere un curso o asignatura; y,
c) Aquellos que el centro de educacin superior debe facilitar a los estudiantes para el
acceso a la plataforma virtual (computadores con acceso a Internet).
La institucin debe disponer de una red que interconecte todos los equipos entre s y
stos a Internet.
Art. 32. Dependiendo de los procesos definidos en el programa acadmico de la
carrera para la elaboracin de contenidos y material didctico, debe contar con
155

equipos de produccin de audiovisuales, tales como cmaras, scanner y reproductores
de video, entre otros.
Deber tambin contar con la infraestructura necesaria para llevar a cabo todos los
procesos del programa y estar constituida, al menos por:
a) El software denominado plataforma (Sistemas Gestores de Cursos Virtuales) para
educacin con apoyo de las TICs, que constituye la base sobre la cual irn los
contenidos del programa y proveer la posibilidad de interaccin entre los actores del
proceso educativo.
b) Los programas informticos que permitirn el procesamiento de textos,
almacenamiento de informacin en diferentes formatos, captura y edicin de material
audiovisual, creacin de animaciones, creacin de elementos de diseo y elaboracin
de pginas para la red.
La plataforma virtual o sistema informtico para educacin con apoyo de las TICs
debe garantizar una operatividad segura, confiable y funcional con un soporte tcnico
y pedaggico que viabilice el proceso de enseanza aprendizaje. El acceso a la
plataforma se dar por medio de un portal especfico para el campus virtual y de ser
posible, con un dominio propio.
156

2.3.1.6 CAPITULO VI
2.3.1.6.1 DE LA EVALUACIN DEL APRENDIZAJE
Art. 33. La evaluacin del aprendizaje es el proceso de valoracin sistemtico y
continuo que permite obtener informacin de carcter cualitativo y cuantitativo,
respecto del desempeo, avance, rendimiento, grado de cumplimiento y logro de los
alumnos que cursen estudios en educacin con apoyo de las TICs;
Art. 34. La evaluacin del aprendizaje de los alumnos deber considerar lo siguiente:
a) Valoracin de su participacin y aprovechamiento en la realizacin de las
actividades acadmicas que conforman el proceso de aprendizaje;
b) Realizarse de manera inicial, continua y al trmino de una asignatura, unidad de
aprendizaje o mdulo y, en su caso, al finalizar un plan de estudios; y,
c) Traducirse en valoraciones tanto cualitativas como cuantitativas que se determinen
para la acreditacin de la asignatura, unidad de aprendizaje, mdulo o plan de
estudios correspondiente.
Art. 35. La evaluacin del aprendizaje de los alumnos se establecer en el plan y
programas de estudio conforme a la evaluacin continua y a la evaluacin de la
actividad integradora;
157

Art. 36. En la propuesta de evaluacin, cada institucin de educacin superior
determinar las valoraciones de las diferentes actividades acadmicas, tales como:
cumplimiento de tareas, trabajos de investigacin, trabajos grupales, cuestionarios
electrnicos, participacin en foros, en lista de distribucin y en chat, etc.;
Art. 37. Las evaluaciones de cada asignatura, unidad de aprendizaje o mdulo se
aplicarn conforme al calendario establecido para el periodo escolar, el cual se dar a
conocer oportunamente a travs del portal respectivo;
DISPOSICIN GENERAL: La titularidad de los derechos de autor sobre los
materiales y productos elaborados para este tipo de programas deber sujetarse a lo
dispuesto por la legislacin aplicable;
DISPOSICIN TRANSITORIA: Las instituciones de educacin superior adecuar sus
normas este a reglamento en un plazo de 120 das, a partir de la notificacin.
DISPOSICIN FINAL: El presente Reglamento entrar en vigencia a partir de la
notificacin oficial por parte de la Secretara del Pleno y Comisiones del CONESUP a
las instituciones que conforman el Sistema Nacional de Educacin Superior.
2.4 PREGUNTAS A REALIZARSE
Funciona realmente la metodologa de estudio e-learning?
La educacin a distancia online como afectar a los estudiantes?
158

Habr resistencia por parte de los docentes para adaptarse a este nuevo modelo
pedaggico?
El estudiante estar dispuesto a disciplinarse para entrar en el proceso de enseanza
a distancia online?
Los estudiantes contaran con la tecnologa necesaria para seguir el proceso de
aprendizaje a distancia online?
Cules sern las preferencias de estudio del alumno?
2.5 VARIABLES DE LA INVESTIGACIN
CUADRO NO.
VARIABLES DE LA INVESTIGACIN
VARIABLE DESCRIPCIN
Grado de accesibilidad a la
educacin
La educacin debe estar al alcance de todas las
personas, independientemente de su clase social,
cultura, de la ubicacin geogrfica donde se
encuentre, o si tiene alguna discapacidad.
Desercin estudiantil Los alumnos abandonan sus estudios por no
disponer de tiempo, los horarios fijos de clases
159

Elaboracin: Ins Reyes
Fuente: Elaboracin propia
no les permite organizar mejor su agenda.
Flexibilidad en los sistemas de
estudio
El aprendizaje debe ser flexible para poder
realizar otras actividades de la vida cotidiana y
estar disponible las 24 horas del da.
Sistema educativo ms
personalizado
Un sistema de educacin que controle las
actividades del estudiante, y nos pueda
demostrar el progreso en su proceso de
aprendizaje.
La tecnologa como ente
influyente en la educacin
La tecnologa est en todas partes, la educacin
tambin se beneficia con los sistemas de
aprendizaje electrnico que permite una
educacin flexible y disponible las 24 horas del
da.
Deterioro de la enseanza
tradicional
El proceso de aprendizaje tradicional presencial
no incentiva el uso de la tecnologa en el proceso
de aprendizaje
Limitacin de las estructuras
fsicas de los centros de
estudio
Las aulas de clases de las universidades estn
demasiadas copadas y no brindan el espacio
necesario y optimo para asistir la educacin.
160

2.6 DEFINICIONES CONCEPTUALES
Palabras claves:
E-LEARNING: Se denomina a la educacin que utiliza medios electrnicos y la red
como tecnologa de distribucin de la informacin.
B-LEARNING: consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un
curso dictado en este formato incluir tanto clases presenciales como actividades de
e-learning
SCORM: (Sharable Content Object Reference Model) es una especificacin que
permite crear objetos pedaggicos estructurados
LMS: (Learning Management System) - Sistema de Gestin de Aprendizaje, es un
programa (aplicacin de software) instalado en un servidor, que se emplea para
administrar, distribuir y controlar las actividades de formacin no presencial o e-
Learning de una institucin u organizacin.
CMS: (Content Management System) - Sistema de gestin de contenidos, es un
programa que permite crear una estructura de soporte framework, para la creacin y
administracin de contenidos, principalmente en pginas web, por parte de los
participantes.
161

LCMS: (Learning Content Management System), Sistema de Gestin de Contenidos
de Aprendizaje. Se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte de un
programa de educacin, por ejemplo un curso.
TIC: (Tecnologas de la informacin y comunicacin, agrupan los elementos y las
tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de las informaciones,
principalmente de informtica, internet y telecomunicaciones.
U-LEARNING: es un concepto que hace referencia al conjunto de actividades de
aprendizaje (formativas y de capacitacin), apoyadas en la tecnologa, y que son
accesibles en cualquier momento y lugar (incluso en los lugares que an hoy no
existen).
AULAS VIRTUALES: es el entorno o plataforma de aprendizaje, donde el
estudiante acceder para realizar los cursos en los cuales est matriculado.
ASNCRONO: no es simultneo o no coincidente en un determinado tiempo
SNCRONO: que tiene un intervalo de tiempo constante entre cada evento
EPSS: una herramienta electrnica de apoyo al desempeo del sistema, es un
programa de software o componente que mejora el rendimiento del usuario.
GROUPWARE: se refiere al conjunto de programas informticos que integran el
trabajo en un slo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en
diversas estaciones de trabajo, conectadas a travs de una red (internet o intranet).
162

BENCHMARKING: en las ciencias de la administracin de empresas, puede
definirse como un proceso sistemtico y continuo para evaluar comparativamente los
productos, servicios y procesos de trabajo en organizaciones.
FEEDBACK: se describe la situacin cuando la salida de un evento o fenmeno en
el pasado influirn en un acontecimiento o acontecimientos del mismo evento o
fenmeno en el presente o futuro.
COSTRUCTUVISMO: en pedagoga es una teora del aprendizaje que destaca la
importancia de la accin, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje.
CONECTIVISMO: es una teora del aprendizaje para la era digital basado en el
anlisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo,
para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente
vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
MOODLE: es un Sistema de Gestin de Aprendizaje (LMS) o un Entorno Virtual de
Aprendizaje (EVA Se trata de una aplicacin web gratuita que los educadores pueden
utilizar para crear sitios eficaces de aprendizaje en lnea.
WIKI: es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a
travs del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo
texto que comparten
163

BLOG: es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente
textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde
el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente
METADATOS: literalmente sobre datos, son datos que describen otros datos



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