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SILENT HILL 2

Introduccin

Vuelve a adentrarte en el misterioso Silent Hill con la segunda entrega de la
saga. Esta vez controlas a James, el cual recibe una carta de su mujer, la cual
lleva muerta tres aos. La carta dice as:

En mis sueos intranquilos, veo ese pueblo, Silent Hill. Prometiste llevarme all
algn da, pero nunca lo hiciste. Y ahora estoy all sola, en nuestro lugar
especial, esperndote

Es por ello que James decide aventurarse a Silent Hill en su coche, pero, al
estar cortado el tnel que lleva hasta ella, debe seguir su camino a pie. De
verdad est Mary, la mujer de James, viva y se encuentra en ese misterioso
pueblo? Tendrs que descubrirlo t y gracias a esta gua no tendrs ningn
problema.

Suerte y disfruta con este juegazo.

Entrando al pueblo

Empezars la partida en un cuarto de bao. Despus de la secuencia de vdeo
sal de este, para ver otra secuencia. Tras esta, examina el coche para coger el
mapa de Silent Hill. Este mapa es muy importante, ya que te permitir que te
gues por la ciudad sin ningn problema. Despus dirgete hacia la izquierda
hasta encontrar unas escaleras, por las que debers bajar.

A continuacin avanza por el camino de tierra. Como podrs ver, todo est
envuelto por una misteriosa niebla, smbolo de Silent Hill, lo que significa que
ya ests cerca de la ciudad.

Llegars a un pozo. Examnalo para guardar la partida. Despus contina recto
y cruza el portn. Te encuentras en el cementerio, en dnde conocers a
Angela, una misteriosa mujer que est buscando a su madre.

Tras hablar con ella sal por la puerta que te seal Angela y avanza por el largo
camino hasta llegar hasta la carretera grande. Ests en la Sanders Street.

Abre el mapa (por defecto con el tringulo) y dirgete a la Lindsey Street. No
intentes dirigirte hacia el este, porque no hay nada. Antes si quieres puedes
coger un botiqun de una mesa situada cerca de la tienda de flores. Vers que
la calle est llena de sangre y parece que una especie de monstruo es el
causante de tal. Sigue el rastro de sangre hacia el norte hasta Vachss Road.

Cuando llegues a esta, a la derecha vers unas verjas pequeas. Crzalas, coge
todas las bebidas isotnicas, guarda y sigue por la carretera.

Avanza por el camino de tierra hasta llegar a unos tablones de madera que te
obstaculizan el paso. Te fijars en unos ruidos extraos. Estos provienen de la
radio, objeto que cada vez que ests cerca de un enemigo producir estos
parsitos. Adems de conseguir la radio, tambin obtendrs el tabln de
madera, que lo necesitars para acabar con tu primer enemigo. Golpea al
monstruo unas cuantas veces para acabar con l.

Ahora las calles de la ciudad estarn repletas de estos individuos. Puedes
acabar con ellos, pero lo mejor es ignorarlos, ya que son muy lentos y es fcil
esquivarlos.

Dirgete de nuevo a la Lindsey Street, a continuacin a la Katz Street y desde
all a la parte norte de la Martin Street. Encontrars un cadver que tiene en su
posesin una llave. Esta llave abre la puerta del edificio de los apartamentos,
por lo que tu prximo objetivo es Wood Side Apartment.

Apartamentos Wood Side

Al entrar coge el mapa de los apartamentos que te encontrars a tu izquierda.
Es muy importante que lo cojas si no quieres perderte por el edificio. Coge la
bebida isotnica y guarda la partida.

Sube al segundo piso y dirgete a la habitacin 205. Dentro encontrars un
maniqu con una linterna elctrica. Tras cogerla, un monstruo despertar y te
atacar. Puedes salir de la habitacin sin matarlo, ya que ah no hay nada ms
que coger. A no ser que te hayas pasado el juego alguna vez, que entonces
encontrars a la derecha un artculo de peridico (primer objeto secreto).

Ahora puedes mirar el mapa en cualquier parte, ya que la linterna te brinda la
luz necesaria para contemplarlo perfectamente.

En la habitacin 301 te espera la pistola, cuyo papel ser muy importante en tu
aventura, ya que es mucho ms potente que el tabln. Pero antes necesitas
balas. Dirgete entonces a la habitacin 210 para conseguir algunas. Por el
camino te encontrars varios monstruos: a la mayora debers matarlos, ya
que es difcil esquivarlos en unos pasillos tan pequeos, pero si tienes la
oportunidad, pasa de ellos.

Cuando ya tengas suficientes sube al tercer piso. Vers que a tu derecha hay
unas rejas y que al otro lado hay una llave. Intenta recogerla y una nia las
alejar de ti, impidindote cogerlas. Olvdate por ahora de ella, y vete a la
habitacin 301 para coger la pistola, que encontrars en un carro de la compra.
Te aconsejamos que no uses las balas por ahora, ya que los enemigos que te
encuentras por el edificio son bastante sencillos y puedes acabar con ellos con
el tabln. Aunque si tienes problemas con estos, no dudes en usarla, sobretodo
si eres un principiante.

Ahora baja de nuevo al segundo piso y ve a la habitacin 208. Al llegar a la
bifurcacin que te lleva a tal habitacin oirs unos ruidos provenientes del
norte. Dirgete hacia el final del pasillo para ver por primera vez a Piramid
Head. Por suerte ahora mismo no puede cogerte, as que ignralo y entra en la
habitacin 208. Dentro encontrars a un hombre muerto sentado enfrente del
televisor. Fjate en la llave situada en una estantera cercana, es la llave para
habitacin 202. Dirgete ahora all.

En la cocina de esta te encontrars una bebida isotnica, y en una sala contigua
vers un agujero del que sale un lquido verde extrao. Mete la mano para
conseguir la llave del reloj.

Ahora vuelve a la habitacin 208 y entra en la sala situada al lado de la
estantera. All encontrars un reloj, en el cul debes usar la llave que acabas
de conseguir. Ya puedes mover las manecillas del reloj. Te encuentras ante el
primer puzzle de SH2. Enfrente de este podrs observar que en la pared hay
escritos tres nombres: Henry, Mildred y Scott. Si te das cuenta cada nombre
tiene una raya situada a su lado, y cada una es ms gruesa que la anterior. La
ms fina es la de Scott, y se refiere a la manecilla de los segundos, la de
Mildred es larga, por lo que se refiere a la de los minutos, mientras que la de
Henry es corta por lo que es la de las horas. Es decir, debes colocar las
manecillas del reloj de forma que sean las 9:10. Ya puedes empujar el reloj.
Descubrirs que tras este hay un hueco que conecta esta habitacin con la 209.
Entra en l. Aqu encontrars una bebida isotnica en la cocina y un punto de
guardado al lado. Sal del apartamento.

Te encuentras en el lugar que momentos antes ocupaba Piramid Head, pero por
suerte ya no est. Dirgete hacia la izquierda, entra en la puerta y sube hasta el
tercer piso.

Si miras el mapa te fijars en que ests en la zona a la que no podas cruzar y
en la que se encuentra la llave que la nia te impidi coger. Antes de ir hacia
all haz una visita a la habitacin 307. All vers una secuencia
cinematogrfica, tras la cul debes coger la llave del patio, que se encuentra en
el armario en el que estabas escondido. Ahora ve hacia la verja y coge la llave
de la escalera de emergencia.

Ahora debes ir a las escaleras del este, bajar hasta el primer piso y avanzar por
el nico pasillo que hay, para encontrar al final el zumo en lata. Ahora sal del
edificio y vuelve a entrar por una puerta que encontrars ms all (la misma
por la que entraste la primera vez). Sube al segundo piso y entra en la sala que
tienes a tu derecha, que es una lavandera. Enfrente hay una rampa de basura,
en la que debes usar el zumo para que la bolsa de basura caiga. Sal del edificio
por donde has venido. A la derecha del portal encontrars un vertedero, en el
cul ha cado la bolsa de basura que acabas de tirar. Dentro encontrars una
moneda [Anciano].

Ahora debes ir al patio, as que vuelve a entrar en el edificio y abre la puerta
que tienes enfrente. Vete a la piscina, mata a los monstruos o esquvalos, pero
coge la moneda [Serpiente] del carrito de beb que se encuentra en medio de
esta. Sal del patio por la otra puerta (no por la que entraste a l).

Ve a la habitacin 101 para toparte con Eddie. Tambin puedes coger unas
balas de pistola de una esquina del apartamento. En la habitacin 104
encontrars el segundo objeto secreto (que solo podrs ver si ya te has pasado
el juego una vez), un folleto publicitario.

Vuelve al patio y entra al edificio de apartamentos por la otra puerta (por la
cul entraste por primera vez al patio). Sube al segundo piso y dirgete hacia la
izquierda, hasta el final del pasillo. As llegars a otro edificio de apartamentos,
el Blue Creek Apartment.

Blue Creek Apartment

Estars en un apartamento. Dirgete al cuarto de bao y mete la mano en el
vter para coger una cartera con una combinacin extraa, combinacin que
debes apuntar en un papel ya que se genera aleatoriamente. Esta te sirve para
abrir la caja fuerte que puedes encontrar en la sala principal del apartamento.
Dentro encontrars mucha municin.

Sal y dirgete hacia la derecha, y entrar por la puerta de al lado de la
lavandera. Ests en las escaleras. A la izquierda encontrars el mapa. Baja al
primer piso y ve hacia la habitacin 109. Dentro cruza la puerta blanca para
encontrarte de nuevo con Angela. Te quedars con su cuchillo, que no tiene uso
en toda la aventura. Cumpliendo ciertos requisitos con el cuchillo podrs ver un
final diferente, pero de eso hablaremos ms adelante.

Antes de salir coge de la mesita cercana la moneda [Prisionero]. Ahora que ya
tienes las tres monedas en tu poder, ve a la habitacin 105. Aqu podrs
guardar la partida, pero debers resolver el segundo puzzle. En una pared de la
sala hay una pequea mesa con cinco huecos. En esta hay una pista que te
indica en qu hueco debes introducir cada moneda. Depende del modo de
dificultad, el orden ser distinto.

_ si ests jugando en nivel fcil, debes poner la moneda del anciano en el
primer hueco, la de la serpiente en el tercero y la del prisionero en el quinto.

_ si ests jugando en nivel normal, debes poner la moneda del anciano en el
segundo hueco, la del prisionero en el tercero y la de la serpiente en el quinto.

_ si ests jugando en nivel difcil, debes poner la moneda del anciano en el
segundo hueco, la de la serpiente en el cuarto y la del prisionero en el quinto.

Tras colocar las monedas correctamente el cajn se abrir, dejando a tu
alcance la llave de Lyne House, que debers de usar para entrar en la
habitacin 209. As que dirgete hacia all. Una vez dentro usa el balcn para
llegar al apartamento contiguo. All coge las balas de pistola, la llave escalera
apartamentos y guarda la partida. Ahora sal de la habitacin y usa la llave en la
puerta azul que hay al final del pasillo norte. Preprate para luchar contra
Piramid Head!:

La estrategia para vencerle es bien sencilla, debes esquivar sus golpes hasta
que se vaya. Ten mucho cuidado con su ataque, porque ese cuchillo enorme te
dejar con muy poca energa si te alcanza. Al cabo de un rato, Piramid Head se
ir y el agua que impeda que continuaras tu camino se drenar, permitindote
ahora bajar las escaleras. Tambin puedes decantarte por utilizar la fuerza
bruta y usar balas, de este modo, Pymie se ir antes.

Te encuentras fuera del edificio de apartamentos, de nuevo en la zona de la
ciudad de Silent Hill. Tu prximo objetivo es Rosewater Park.

Rosewater Park

Lo primero que debes hacer es dirigirte a la verja cercana y coger el botiqun, el
cul seguramente necesitars usar si ests jugando en modo difcil. Ahora
dirgete al parque. En el camino te encontrars con la nia que te impidi coger
la llave del apartamento. Esta nia resulta llamarse Laura y parece ser que
sabe algo sobre la mujer de James.

Cuando llegues al parque avanza hasta el mirador. All encontrars a Mara, una
chica que tiene un cierto parecido con Mary, la mujer de James. A continuacin
sal del parque y dirgete a Petes Bowl-O-Rama. Mara te seguir durante todo
el trayecto, y el trato que tengas con ella repercutir en el final del juego, as
que viglala. Antes de entrar en la bolera puedes pararte en Texxon Gas, en
dnde encontrars cuatro bebidas isotnicas y balas de pistola.

Dentro te encontrars con Eddie y Laura, la cul escapar cuando hables con el
primero. Sal de la bolera para que Mara te diga hacia dnde se ha dirigido
Laura. Rodea la bolera hasta llegar a una verja abierta. Una vez en el otro lado
de esta dirgete hacia arriba para que Mara te indique un hueco por el cul se
ha colado Laura, y por el cul por desgracia no cabes. Acrcate a la puerta y
Mara la abrir.

Una vez dentro sube las escaleras y sal por la ltima puerta de la derecha. Te
encuentras en el saln de un club nocturno. Recoge el botiqun y sal de ah.

Sigue por el nico camino posible (hacia el sur) y vers a Laura entrar en un
edificio. Sguela y adntrate en el Brookhaven Hospital.

Brookhaven Hospital I

A la derecha tienes el mapa, cgelo ya que aqu lo necesitars ms que nunca,
debido a que el hospital es enorme. Ahora entra en la habitacin de enfrente,
que es la recepcin. Ah coge la bebida isotnica y guarda la partida. Entra por
la puerta blanca del fondo y ah coge la llave Toro Morado.

Si intentas entrar a cualquier habitacin te fijars que todas estn cerradas o
bloqueadas, excepto las escaleras que llevan a dems pisos; dirgete al
segundo.

Ve al Mens locker room, ah observa la bata blanca de laboratorio situada en
un armario y conseguirs la llave sala de examen. Sal y entra en la habitacin
de enfrente. Observa el peluche de un oso para conseguir la aguja torcida. En
el armario del fondo encontrars un arma que no debe faltar en tu coleccin, la
escopeta.

Ahora debes ir a la habitacin Examining room 3. All recoge el botiqun y
apunta el cdigo que encontrars en la mquina de escribir, ya que se genera
aleatoriamente. Ve a M2 y coge la llave Ojo de Lapis y los cartuchos de
escopeta. Entra en M3 si quieres conseguir una bebida isotnica y balas de
pistola, y en la M6 para conseguir otro par de objetos.

Ahora vuelve por donde has venido y baja de nuevo a la primera planta.

Dirgete a la Examination room ahora que ya tienes la llave de la puerta. A
partir de esta podrs acceder a la habitacin contigua, en la cul conseguirs
un cdigo. En el nivel fcil o normal el cdigo es 7335, mientras que en el nivel
difcil es 1328 (debers usar un poco de lgica para averiguarlo con las pistas
que te dan).

Ahora sube a la tercera planta. En la puerta de enfrente es en la cul debes
introducir los cuatro dgitos del cdigo. Entra por ella tras introducirlos. Ahora
entra en la habitacin S3. Mara se quedar en ella. Tras la conversacin con
ella coge la llave del tejado de encima de la mesita. Dirgete entonces al
tejado.

Arriba te encontrars un diario, pero cuidado, dependiendo de si lo lees o no
acceders a un final distinto. Intenta dirigirte a la sala Elevator control room y
aparecer Piramid Head, que te lanzar contra las verjas.

Aparecers malherido en una sala a la que antes no podas acceder. Entra en la
nica celda abierta y apunta el cdigo escrito con sangre en la pared. Ahora
dirgete a la habitacin S14. All encontrars una caja cerrada por tres cadenas.
En el candado de la izquierda debes poner la contrasea encontrada en la celda
(aquella escrita en sangre), y en la de la derecha el otro cdigo encontrado en
la Examining room 3. La ltima cadena se abre usando la llave Ojo de Lapis,
usndola desde el men. Y ya por ltimo, usa la llave Toro Morado, y la caja
se abrir. Dentro encontrars un mechn de pelo.

Dirgete a la Shower room y utiliza los pelos y la aguja torcida combinados en el
tubo del suelo para sacar la llave del ascensor. Con ella podrs utilizar el
ascensor cercano y as acceder a una zona antes inaccesible de la primera
planta. Antes puedes entrar a la sala S11 para coger una bebida isotnica y
guardar la partida.

Ya en el primer piso entra en C3 para coger mucha municin (la necesitars).
Tras esto dirgete a C2 para encontrarte con Laura. La nia te dejar encerrada
en Examining room 2, en dnde debers luchar contra tu segundo jefe final:
dos monstruos se pasean por el techo e intentan alcanzarte con sus piernas.
Equpate la escopeta y muvete por la habitacin, disparando cuando tengas
oportunidad.

Tras acabar con ellos viajars a la dimensin diablica del Hospital.
Brookhaven Hospital II

El hospital ha cambiado, y ahora es bastante diferente al que has encontrado
anteriormente. Aparte de a nivel esttico (las paredes estn llenas de mugre y
sangre), algunas habitaciones tambin han cambiado; as que lo sealado en el
mapa no ser exactamente lo que te encuentres, aunque s parecido.

Comenzars en el jardn. Abre las dobles puertas, coge las balas de escopeta,
guarda la partida y avanza por las otras dobles puertas.

Aqu puedes ir directamente al segundo piso por el ascensor de la izquierda o ir
a las habitaciones C1 y C2 (las nicas abiertas) para conseguir algunos objetos
(un botiqun, una bebida isotnica y balas para la pistola).

Una vez en el segundo piso acaba con las enfermeras que merodean por el
pasillo. Ahora entra si quieres a la habitacin M4 para conseguir algunas balas
para la escopeta y una bebida isotnica, y despus dirgete a la M6 (todas las
dems, excepto la Day Room, estn cerradas). En ella podrs hacerte con balas
de pistola, un botiqun, una pila seca (las pilas de la linterna se te agotarn
prximamente, as que necesitars estas si no quieres vagar por la oscuridad) y
la llave despensa stano. Antes de salir lee el papel ensangrentado de la cama
para obtener una pista sobre el prximo puzzle.

Seguramente habrs entrado a la habitacin Day Room para ver qu podas
encontrarte en su interior. En ella solo hay una nevera, con la cul no podrs
hacer nada todava. Ahora toca ir al tercer piso. Una vez en l observa la
puerta a tu izquierda. En esta la mano de una chica sobresale, en la cul debes
poner dos anillos. Tu objetivo pues es encontrarlos.

Entra en la habitacin S12 para conseguir balas de pistola y una ampolla. Si vas
a la S3 descubrirs que Mara ya no se encuentra en ella. Dnde estar? Ve
ahora a la Store Room para coger un botiqun y balas para la pistola y la
escopeta.

Usa las escaleras para bajar hasta el stano (guarda antes si quieres), y usa la
llave que has conseguido antes para entrar en l. Dentro encontrars balas
para la escopeta y un estante que podrs empujar. Hazlo para encontrarte con
Mara. Una vez terminado el vdeo entra por el agujero y coge el Anillo de
cobre. Ahora Mara te acompaar de nuevo, as que podrs abrir la nevera de
la Day Room del segundo piso con su ayuda. Dirgete hasta all subiendo por las
escaleras al tercer piso y usando el ascensor para bajar al segundo.

En el ascensor escuchars a un hombre hablar a travs de la radio. Este te har
una serie de preguntas, a las que podrs responder en la Store Room del tercer
piso, en la cul habr aparecido una caja fuerte. Primero abre la nevera de la
Day Room pidindole ayuda a Mara para conseguir el Anillo de plomo. Ahora
sube al tercer piso usando el ascensor y dirgete a la Store Room (esto es algo
opcional, pero es preferible que vayas). Introduce la siguiente combinacin en
la caja fuerte Q1=3, Q2=1, Q3=3 para abrirla y conseguir muchas balas de
escopeta y dos ampollas.

Vuelve a la puerta de la mujer con la mano sobresaliendo de ella (al lado del
ascensor) y usa los dos anillos. La puerta se abrir y podrs avanzar. Baja las
escaleras, lee el libro azul, y sigue bajando. Tras abrir la puerta del final de las
escaleras sigue avanzando. De pronto aparecer de nuevo Piramid Head detrs
de ti, persiguindote. Corre si no quieres que acabe contigo. Debes tener
cuidado, ya que si mata a Mara el juego terminar. Por suerte t conseguirs
llegar hasta el final, pero desgraciadamente Mara no correr la misma suerte.

Tras la secuencia de vdeo te encontrars en el primer piso del hospital. Solo
podrs entrar a la Director Rooms en la cul encontrars un folleto (que te dice
cul es tu prximo objetivo) y la llave sala de espera hospital. Tras cogerlos se
activar un vdeo en el que vers a Laura. Sal ahora del hospital usando la llave
que acabas de coger (guarda antes de salir).

De camino a la Silent Hill Historical Society

De nuevo te encontrars en las calles de Silent Hill. El problema es que ahora
es de noche, por lo que ser ms complicado ubicarte y vagar por ellas; ten
cuidado con todo lo que te rodea. Dirgete a la Saul St. (al sureste en el mapa).
Una vez all entra por la puerta de la verja. Cruza todo el pasillo corriendo para
no tener que acabar con los enemigos situados a tus pies. Al salir te
encontrars una caravana blanca, y en su interior hay una nota que dice as
Esperar en BAR NEELYS y un punto de guardado. En el exterior encontrars
ciertos objetos. Puedes ir al bar mencionado, pero en l solo encontrars unas
frases escritas con sangre en las paredes; nada importante. As que dirgete a
la marca del mapa (al lado de Lindsey St.). All, en el portal de una casa,
encontrars una llave inglesa y una carta. Hecho esto, dirgete al Rosewater
Park.

Una vez all busca una estatua (usa el mapa si te pierdes). Detrs de ella habr
un montn de tierra que debes examinar para que James cave y encuentres
una caja metlica. Usa la llave inglesa en ella para poder abrirla y conseguir la
vieja llave de bronce. Con ella en tu poder, dirgete a la Silent Hill Historical
Society (al noroeste en el mapa).

Una vez dentro guarda la partida y entra por la puerta doble. Si ya te has
pasado el juego encontrars la copa de obsidiana (tercer objeto secreto) en la
vitrina del centro de la sala. Ahora entra por el agujero de la pared, y desciende
hasta llegar a la puerta del final del largo pasillo.

Coge el botiqun de la mesa y entra por la puerta a la siguiente sala. Cruza la
verja, acaba con el monstruo de la izquierda y entra por la puerta de la esquina
si quieres coger algunas balas de pistola. Sal y sigue avanzando por el pasillo
hasta la siguiente sala, en la cul encontrars un agujero por el que debes
tirarte.

Ahora te encuentras en una sala circular. A primera vista no hay ninguna
salida, pero sta est escondida. Debes ir investigando la pared hasta que
James note que ese trozo es distinto. Equpate con la caera de hierro o el
tabln de madera y destryela a base de golpes para descubrir una puerta.
Avanza ahora por la derecha esquivando los monstruos hasta llegar a la nica
puerta abierta. Ahora entra por la puerta de la derecha y coge la llave con
escritura espiral. Justo en el instante en que la cojas la linterna se apagar, la
habitacin se llenar de bichos y la puerta se cerrar. Pero tranquilo, usa la pila
que encontraste en el hospital para que la linterna vuelva a funcionar. Para
abrir la puerta tendrs que introducir el cdigo en el panel de la derecha de
esta. Si te das cuenta habr tres nmeros encendidos, as que prueba
combinaciones entre estos tres hasta encontrar el correcto. Una vez fuera
avanza al fondo y usa la llave en la puerta del suelo. Esta se abrir y podrs
tirarte por ella.

La Prisin Toluca

Te encontrars con Eddie y una secuencia cinematogrfica. Una vez finalizada,
guarda la partida y coge todos los objetos de la habitacin (entre ellos la
Tablilla del Cerdo glotn). Ahora sal por la puerta de arriba, y una vez fuera
avanza hacia el fondo del pasillo hasta encontrar el mapa de la prisin en una
mesa. Ahora vuelve hacia atrs y entra por la puerta de la derecha del sur (la
que lleva a un pasillo lleno de celdas). Revisa todas las abiertas, hasta
encontrar en una una mueca de cera, y sal por el otro lado. En este nuevo
pasillo avanza hacia arriba y entrar por la primera puerta a la izquierda para
coger algunos objetos (en la de la derecha todava no puedes hacer nada).
Sigue avanzando hacia arriba y entra de nuevo en la primera puerta a la
izquierda. Ests en otro pasillo lleno de celdas. Revisa las abiertas para
encontrar en una de ellas la Tablilla del Opresor. Con ella en tu poder sal por
el otro lado. Ve hacia el sur y entra a la segunda puerta de tu izquierda
(derecha en el mapa). Acaba con el monstruo y sube para arriba para encontrar
la Tablilla de la Seductora. Sal de la sala, avanza hacia el norte por el pasillo,
y entra por la penltima puerta de la izquierda (en la antepenltima hay un
botiqun, cgelo si quieres). Sal por el otro lado y entra a la puerta de la
derecha (del mapa) ms cercana por el sur (la misma habitacin donde acabas
de coger el botiqun), y coge el mechero.

Sal de ah, baja por el pasillo y entra en una de las puertas de la derecha en el
mapa (son los baos). Dentro podrs guardar la partida. Sal de l y entra a la
sala de enfrente. Una vez dentro acaba con el enemigo, coge el botiqun, la
ampolla y la bebida isotnica, y entra a la habitacin del norte. En ella
encontrars el rifle (ms potente que la escopeta, pero ms lenta) y muchas
balas.

Ahora debes volver atrs y dirigirte a la zona amplia del este. Cuando llegues a
ella avanza hasta el centro de la misma. Ah te encontrars una plataforma en
la que debers usar las tres tablillas (sin importar el orden). Una vez hecho
oirs un grito. Vuelve a la puerta de la sala y encontrars en ella una
herradura.

Vuelve a la zona en la que te encontrabas antes (el pasillo oeste), y dirgete al
sur de este. Ah encontrars una trampilla que, a primera vista, no podrs
abrir. Tan solo debes combinar el mechero, la mueca de cera y la herradura
para as abrirla. Baja por ella. Avanza por la nica puerta abierta hasta alcanzar
otro agujero, por el cul tambin debers tirarte. Abajo encontrars, de nuevo,
otro agujero. Cuando ya hayas alcanzado el nivel ms profundo de la prisin
encontrars un ascensor. En l hay balas y un botiqun, as que cgelos
mientras el ascensor baja automticamente. Tras la larga bajada en ascensor
sal de este, guarda la partida y entra por la puerta.

El Laberinto

Te encuentras en la zona ms confusa del juego. Es un laberinto repleto de
pasillos y bifurcaciones, y por desgracia, no tienes mapa (aunque mientras
avanzas James ir crendolo). Intenta seguir bien nuestras indicaciones para
no perderte.

No podrs avanzar recto ya que unos cables te impiden pasar por la puerta, as
que avanza por el pasillo de la izquierda. Aqu encontrars tres bifurcaciones.
La primera de ellas lleva a un pasillo sin salida, y yendo por las otras
encontrars varias escalerillas. Avanza primero por la bifurcacin de la
izquierda y baja por cualquiera de las dos escalerillas. Te encontrars en una
zona circular con enemigos rondando por tus pies (bajo el suelo) y Piramid
Head. Tienes que encontrar una puerta que te lleva a una sala en el centro de
esta. En ella encontrars un cuchillo grande (muy daino, pero debido a su
tamao, extremadamente lento de usar) y balas. Vuelve ahora al pasillo
principal y ve ahora por la bifurcacin de la derecha. Sigue avanzando hasta
llevar a una sala con una pequea estatua en el centro. Si la rodeas y la
observas por detrs podrs girarla. El girarla hace que la habitacin contigua
cambie, as que debes encontrar la posicin correcta de esta que haga que
aparezca un agujero en la pared del fondo y para que en esa sala puedas seguir
avanzando (la posicin cambia segn el nivel de dificultad). Una vez resuelto
baja pos las nuevas escaleras para encontrarte con Mara.

Tras la conversacin vuelve a la habitacin del cubo. En la puerta de la salida
(al lado de la escalerilla) vers un cortocircuito, y de ah podrs coger unas
cizallas. Con ellas podrs romper las cuerdas de la puerta del principio, as que
dirgete all, salas y baja por la escalerilla. Abajo debes ir por la primera
bifurcacin que encuentres (la otra te lleva a un pasillo sin salida) y subir la
escalerilla. Ests de nuevo en otro pasillo, y debers ir por la derecha para
encontrar otras escalerillas. Una vez abajo, elimina todos los enemigos que se
te crucen, y avanza hasta llegar a otra escalerilla. Te espera otro pasillo arriba
(he aqu el porqu se trata de un laberinto). Avanza por el pasillo para llegar a
otra escalerilla, por la cul debes bajar. Avanza por el tnel y sube otras
escalerillas, para bajar por otras desde el nuevo pasillo.

Ten cuidado, ya que en esta nueva zona te encontrars con Piramid Head.
Aunque no es necesario enfrentarse a l, ya que debes ir por la primera
bifurcacin a la izquierda. Arriba guarda. Avanza por la puerta hasta or gritar a
ngela. Tendrs que acabar con su padre. Para ello usa la escopeta mientras te
vas moviendo por el escenario para que no te alcance.

Una vez derrotado y finalizada la secuencia sal de la sala y avanza por el
pasillo. Tras cruzar la puerta te encontrars en otro pasillo con tres puertas,
una a tu derecha y dos al fondo de este. Entra por la primera para encontrarte
con seis personas ahorcadas. Cada una tiene una descripcin en la cul se
explica el motivo de su ahorcamiento. Recuerda la posicin de cada uno (en
cada partida es aleatoria), sal de la sala y entra en la de la izquierda del fondo
del pasillo. Aqu primero debes leer la pancarta situada en la reja. En esta te
explica que uno de los seis acusados fue condenado siendo inocente. Tu
objetivo es descubrir a partir de las pistas cul de ellos es y tirar de la palanca
del que es inocente (es por ello que debas recordar la posicin de cada uno en
la anterior sala).

Estas son las respuestas, dependiendo del nivel de dificultad:

- Fcil: secuestrador
- Normal: pirmano
- Difcil: falsificador

Si no aciertas en el pasillo aparecern varios enemigos y debers repetir el
enigma. Si al contrario consigues descubrir al inocente debers volver a la sala
de los seis cuerpos y en el lugar en el que estaba aquel condenado
injustamente encontrars la Llave del falso acusado. Esta te sirve para abrir
una verja que se encuentra al otro lado de la puerta del fondo del pasillo. sala
pues en las esposas de la verja para abrirla. Baja por la escalerilla.

Una vez abajo avanza recto (hacia la derecha por ahora no puedes ir ya que la
puerta roja est cerrada) hasta encontrarte con algo bastante desagradable.
Ahora vuelve y dirgete a la izquierda para verificar que la puerta roja ya est
abierta.

Avanzando llegars hasta un pequeo cementerio. Coge los botiquines y la
municin y guarda la partida en el recuadro rojo de una de las lpidas. Detrs
de esta encontrars tres lpidas con un agujero cada una. Si rodeas los
agujeros podrs leer la inscripcin de cada una (y coger una ampolla). Mtete
por el agujero de la de ms a la izquierda en la cul tu nombre est grabado.

Avanza por el largo pasillo hasta llegar al final de este. Entrars en una
pequea sala en la que tendrs que combatir contra Eddie. Equpate con la
escopeta y disprale hasta que huya a la sala contigua. Coge la municin y ve
tras l. De nuevo tendrs que combatir contra l, esta vez en una sala ms
grande. Usa la misma tctica que anteriormente, pero controlando tu indicador
de vida ya que sus disparos son muy dainos. Si te ves en verdaderos
problemas puedes usar el rifle, pero recuerda que este es muy lento de
disparar. Una vez derrotado avanza por la gran puerta del fondo. De nuevo te
encuentras en las calles de Silent Hill. Avanza (y guarda en el recuadro rojo del
barril) por el muelle hasta llegar a una pequea barca. Tu objetivo es llegar a la
luz que se puede divisar al fondo. Para ello debers usar el cuadrado y la X si
ests jugando en nivel fcil o normal y los dos sticks si ests jugando en difcil
para guiar la barca. Al final llegars a un hotel.

Hotel Lakeside I

Antes de entrar al hotel dirgete a la fuente de la izquierda para coger la caja de
msica Sirenita. Ahora s, entra en l. A la izquierda de James encontrars el
mapa para residentes del hotel. Sigue avanzando y baja por las escaleras. Ve
por la derecha hasta llegar a un ascensor abierto y coge la lata de disolvente.
No podrs usar el ascensor, as que vete andando a la habitacin llamada
Restaurant Lake shore. Dentro mantendrs una conversacin con Laura,
tras la cul debers coger la Llave Pez de la mesa con mantel. Ahora dirgete
a Lobby y guarda la partida. En el centro de esta hay una caja de msica,
pero necesitas tres pequeas cajas para que funcione. Ahora mismo solo tienes
una, as que olvdate de esta por ahora. Ve a la Reception y coge la llave de la
habitacin 312. Ahora sube al segundo piso desde el Lobby y ve a Cloack
room. En ella recoge el botiqun, la municin y utiliza la Llave Pez en la
maleta. Esta se abrir y podrs coger la llave habitacin hotel 204. Dirgete
pues a esa habitacin (en ese pasillo es la nica que podrs abrir). Dentro, en
la mesa encontrars la llave ascensor empleados y un agujero por el cul
podrs pasar a la habitacin 202. Aqu encontrars otra maleta, pero esta vez
debe ser abierta con una combinacin. Mira en la cama y vers una foto en la
cul est puesta la combinacin correcta, pero est tachada con un rotulador.
Usa el disolvente para que el tachn desaparezca y puedas ver la clave (vara
segn el nivel de dificultad). Abre la maleta y encontrars la segunda caja de
msica, la Cenicienta.

Sal de la habitacin y del pasillo y dirgete ahora a la zona este del piso
(cruzando para ello el Lobby).

Aqu solo podrs entrar a una pequea habitacin usando la llave del ascensor
de empleados. Aqu guarda la partida y monta en el ascensor. Cuando lo hagas
sonar una alarma debido al sobrepeso (debes intentar usarlo para averiguar lo
del sobrepeso). Debes dejar todas tus cosas en el estante de al lado
(absolutamente todas, debes quedarte con los bolsillos vacos). Una vez hecho
usa el ascensor para bajar a la primera planta.

Lo primero que debes hacer es coger el mapa a la izquierda del personaje, para
as poder guiarte por la zona para empleados del hotel. Ahora ve a la habitacin
Pantry. Dentro, en una estantera, encontrars la ltima caja de msica, la de
Blancanieves. Ve ahora a la Office para coger la cinta de vdeo y el abrelatas
del interior de una caja fuerte abierta. Sal de la habitacin y entra por la puerta
azul de enfrente para bajar de piso. Aqu debes tener mucho cuidado, ya que
aparecern enemigos, y t ests indefenso ante ellos. La nica alternativa que
te queda es sortearlos corriendo. Debes ir a la Boiler room (usa el mapa en
las zonas iluminadas para llegar hasta ella). Recoge la llave del bar que cuelga
de la caldera y, ya de paso, el botiqun del suelo. Sal de la habitacin y sigue
por el pasillo hasta llegar a la Kitchen. Dentro coge las bebidas isotnicas y
observa la lata de la encimera. Usa el abrelatas para conseguir una bombilla.
Sal por la otra puerta para llegar al bar. Para salir de aqu debes usar la llave
en la otra puerta, pero esta est muy oscura y James es incapaz de ver la
cerradura. Usa la bombilla en la lmpara de enfrente y asunto resuelto.

Una vez fuera, utilizando el mapa, debes volver a la habitacin en la que
dejaste todos tus objetos (teniendo cuidado de los monstruos, ya que ests
desarmado). Una vez recuperado todo, dirgete a la caja de msica de la
Lobby. Dependiendo del nivel de dificultad el orden de colocacin de las cajas
de msica es diferente:

- Fcil: Da igual el orden
- Normal: Cenicienta/Blancanieves/Sirenita
- Difcil: Cenicienta/Sirenita/Blancanieves

La caja de msica empezar a sonar y dejar al descubierto la llave de
escaleras de hotel. Sube las escaleras a tu espalda y entra a la zona oeste.
Sube las escaleras y usa la llave en la verja para llegar al tercer piso. Ahora
dirgete a la habitacin 312. Dentro usa la cinta de vdeo en el aparato de vdeo
del suelo. Nos espera una escena bastante reveladora. Una vez finalizada la
conversacin sal de la habitacin para adentrarte a la dimensin diablica del
Hotel.

Hotel Lakeside II

Baja al segundo piso (si quieres puedes guardar antes en la puerta de la
habitacin 313) y dirgete a la Reading room para coger el ltimo objeto
secreto (que solo aparecer si esta es tu segunda partida) y escuchar una
grabacin con los auriculares de encima de la mesa. Dirgete ahora a la
habitacin 202. Este es una especial de portal que te llevar a la zona este del
piso. Avanza por el pasillo y entra por la ltima puerta a la derecha (enfrente
de la habitacin 212). Coge las dos ampollas de la mesita y utiliza el ascensor
para bajar a la planta B. El piso est inundado de un extrao lquido negro que
impide que veas a tus enemigos, as que sal corriendo hacia el bar. Coge las
numerosas bebidas isotnicas de enfrente de la barra, entra a la cocina y sal de
ella por la puerta de enfrente.

Ahora debes dirigirte a las escaleras del norte (es la nica puerta que no est
tachada) para ver una escena muy extraa. Tras esta no podrs seguir a
ngela, as que sal de la habitacin y vuelve a entrar. Las llamas se habrn
apagado y ya podrs subir por las escaleras.

Si te fijas en el mapa todas las puertas estarn tachadas, excepto una al
noreste. Avanza por el pasillo hasta llegar a la siguiente sala. Guarda en la
pared de enfrente y entra por la puerta doble.

Tendrs que enfrentarte a dos Piramid Head. Debes ir corriendo por la
habitacin y pararte de vez en cuando para dispararles con la escopeta. Ten
cuidado, ya que sus ataques son muy dainos. Tras unos cuantos disparos
caern. Una vez derrotados coge el huevo odn y el huevo escarlata y salos en
la puerta de la izquierda.

Habrs salido del hotel, y solo tendrs un camino, as que sguelo para llegar a
un pasillo. En este escuchars una conversacin entre James y Mary, y debers
avanzar mientras la escuchas. Puedes pasar de ella y salir por la puerta del
fondo del pasillo sin escucharla totalmente (dependiendo de si la escuchas o no
conseguirs un final u otro). Tras salir de este sube las escaleras para
encontrarte con Mary de espaldas. Acrcate a ella para empezar una batalla.

Equpate del rifle y ve movindote por el amplio escenario y disprale cuando
est lejos de ti. Una vez derrotada volvers a ver otra secuencia, tras la cul
volvers a controlar a James. Tan solo debes rematarla y podrs presenciar el
final del juego.

Enhorabuena! Has finalizado con xito Silent Hill 2. Ahora a por la tercera
parte de la saga!

Finales

Silent Hill 2 tiene hasta cinco finales distintos. Dependiendo de las acciones que
hagas durante ciertos momentos del juego conseguirs uno u otro. Hay tres
finales que podrs conseguir en la primera partida y otros dos secretos que
puedes conseguir a partir de la segunda partida. He aqu los requisitos que
necesitas para conseguir cada uno de ellos:

- Final En el agua: debes leer el diario de lo alto del hospital (antes de
encontrarte con Piramid Head), examinar al menos una vez el cuchillo de
ngela y escuchar al completo la secuencia de la Reading Room del hotel y la
conversacin de Mary del final en el pasillo.

- Final Dejar: debes observar a menudo la foto de Mary y leer tambin su
carta, escucha tambin todo su dilogo al final en el pasillo, y deshazte
rpidamente de Mara en el hospital, dejndola en la habitacin S3.

- Final Mara: no examines nunca la foto de Mary ni su carta. Esta vez debes
proteger a Mara en el hospital, y dejarla lo ms tarde que puedas en la
habitacin S3. Cuando la dejes debes ir a visitarla a menudo, para que vea que
te preocupas por ella. Por ltimo, en el pasillo del dilogo de Mary, ve
directamente al final sin escucharla al completo.

Y aqu los tres finales secretos, que solo podrs conseguirlos si te has pasado el
juego al menos una vez:

- Final Renacimiento: debes coger en una misma partida los cuatro objetos
secretos. En la gua te decimos la ubicacin exacta de cada uno de ellos.

- Final Perro: antes debes haber desbloqueado el final Renacimiento o los
tres finales normales. Cuando lo hayas hecho, aparecer una llave en la caseta
del perro cerca de Jacks Inn. Una vez llegues a la dimensin diablica del
hotel, podrs usarla para abrir la Observation Room. As conseguirs este
final.

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