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ETD Educ. temat. digit. Campinas, SP v.15 n.2 p.220-229 maio./ago.2013 ISSN 1676-2592


CDD: 372.21

INFNCIA E TECNOLOGIA: APROXIMAES E DILOGOS

CHILDHOOD AND TECHNOLOGY: APPROACHES AND DIALOGS
INFANCIA Y TECNOLOGA: ENFOQUES Y DILOGO

Marcele Homrich Ravasio
1

Ana Paula de Oliveira Fuhr
2


RESUMO: Frente s crticas ao excesso de tecnologia na infncia, o presente estudo tomou como ponto de
partida a seguinte pergunta: quais as influncias da tecnologia sobre a infncia no sculo XXI? Este estudo de
cunho monogrfico utilizou-se de pesquisa bibliogrfica, na qual se optou por apresentar como embasamento
terico ideias e conceitos de autores como Aris (1981), Boto (2002), Postman (1999), Dornelles (2005), Levin
(2007) e Moita (2007). O primeiro momento do trabalho dedicou-se a um resgate histrico da infncia, e, em
seguida, abordaram-se as discusses referentes s concepes de infncia do sculo XXI. Para finalizar, tratou-
se de apontamentos positivos e negativos da tecnologia em sua relao com a infncia.

PALAVRAS-CHAVE: Infncia. Tecnologia. Jogos.

ABSTRACT: Following criticism towards technology in childhood, the present study focused on the following
question: What are influences of technology on children in the twenty-first century? This monographic study
used bibliographic research, where it was chosen to present as theoretical basis and concepts of authors such
as Aris (1981), Boto (2002), Postman (1999), Dornelles (2005), Levin (2007) and Moita (2007). The first part
of the work based on a historical rescue of childhood and, soon after that, discussions about the childhood
conceptions in the twenty-first century were approached. All in all, positive and negative notes on technology
were covered in relation to childhood.

KEYWORDS: Childhood. Technology. Games.

RESUMEN: Frente a las crticas sobre la tecnologa en la infancia, este estudio tuvo como punto de partida la
siguiente pregunta: cules son las influencias de la tecnologa en la infancia del siglo XXI? En este estudio
monogrfico realizado una bsqueda en la literatura, en la que eligi para presentar como conceptos tericos y
las ideas de autores como Aris (1981), Boto (2002), Postman (1999), Dornelles (2005), Levin (2007) y Moita
(2007). La primera parte del estudio se dedica a una infancia histrica, y a continuacin abord las discusiones
sobre concepciones de infancia en el siglo XXI. Finalmente, fue de notas positivas y negativas de la tecnologa
en su relacin con la infancia.

PALABRAS CLAVE: Infancia. Tecnologa. Juegos.



1
Psicloga. Mestre em Educao pela Unisinos, Doutoranda em Educao pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul - UFRGS. Atualmente docente do Instituto Cenecista de Ensino Superior de Santo ngelo
IESA/CNEC. Santo ngelo RS Brasil E-mail: celehomrich@ibest.com.br
2
Graduada em Pedagogia pelo Instituto Cenecista de Ensino Superior de Santo ngelo. Santo ngelo RS
Brasil

Recebido em: 11/04/2012 - Aprovado em: 01/03/2013

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1 CONSIDERAES INICIAIS

O presente texto partiu do seguinte problema: quais as influncias da tecnologia sobre
a infncia no sculo XXI? A discusso que se apresenta tem como objetivo evidenciar a
construo de concepes de infncia no decorrer da histria, bem como a construo da
infncia cyber (DORNELLES, 2005) e a infncia virtual (LEVIN, 2007) no sculo XXI,
sendo estas consideradas efeitos das tecnologias na infncia.
A fim de contemplar o objetivo proposto, utilizou-se a pesquisa bibliogrfica por esta
apresentar, por meio de pressupostos tericos, informaes para a compreenso e o
aprofundamento da temtica. Enfatizam-se ideias e conceitos de autores como Aris (1981),
Boto (2002), Postman (1999), Dornelles (2005), Levin (2007) e Moita (2007), entre outros.
O estudo organizou-se em trs eixos, sendo que o primeiro dedicou-se a um resgate
histrico da infncia e no segundo eixo abordaram-se as discusses referentes s concepes
de infncia no sculo XXI. Para finalizar, tratou-se de apontamentos positivos e negativos da
tecnologia em sua relao com a infncia nos dias de hoje.

2 INFNCIA: BREVE RESGATE HISTRICO

O eixo inicial deste estudo focalizou o resgate histrico da infncia. A respeito,
buscou-se compreender as principais concepes dela, bem como o processo pelo qual ela
passou, desde a sua inexistncia at o momento em que ela se tornou um sentimento.
Com o surgimento do sentimento de infncia, as crianas passam a ocupar um espao
de destaque perante a sociedade. Posteriormente, no decorrer dos sculos, ao chegar na
modernidade, surge a tese sobre o possvel desaparecimento da infncia (POSTMAN,
1999), no havendo novamente diferenciao entre a infncia e a fase adulta.
Tais concepes foram se desenvolvendo juntamente com o desenvolvimento social.
A cada perodo da sociedade, desenvolvia-se uma concepo de infncia, acompanhada pelo
desenvolvimento da cincia, assim como da economia e poltica. O estudo deste processo de
desenvolvimento possibilitou refletir sobre o modo como a criana era vista no passado e de
como ela vista atualmente.
Segundo Aris (1981), na idade antiga o sentimento pela infncia inexistia, com o
passar do tempo surgiu uma percepo sobre a criana, nomeada de paparicao, em que

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era vista como um animalzinho cuja tarefa era distrair os adultos. Posteriormente, esse
sentimento foi substitudo pelo de exasperao, ou seja, os adultos passaram a se irritar com a
presena das crianas, achando insuportvel a presena delas em determinados espaos.
Durante a Idade Mdia, houve vrias invenes tecnolgicas, mas nenhuma que
mudasse a concepo ou o ritmo de vida dos adultos. No entanto, por volta do sculo XV,
surgiu uma inveno que mudaria completamente as concepes da vida adulta: a prensa
tipogrfica. Segundo Postman (1999), com a criao dela desenvolveu-se uma diviso da
sociedade em dois mundos: o dos que sabiam ler e o dos que no sabiam ler. Os adultos
faziam parte do mundo dos que sabiam ler; as crianas por sua vez, faziam parte do mundo
dos que no o sabiam. Posteriormente a essa separao, reconheceu-se que existia uma classe
diferente da dos adultos, a qual foi chamada de infncia.
Aps o surgimento da infncia, desencadeou-se uma necessidade de haver separao
entre adultos e crianas, pois havia a preocupao em manter a pureza original do infante.
Com isso, a criana devia frequentar espaos, ter vestimentas, brincadeiras prprias sua
idade, desencadeando, assim, a necessidade de se criar os colgios. Assim como as crianas
passaram a ocupar um espao na sociedade, os adultos passaram a exercer os seus papis de
pais, possuindo responsabilidades pela formao e preparao da criana para o mundo
simblico adulto.
De acordo com a tese de Postman (1999), a infncia passou a existir a partir de uma
revoluo tecnolgica, desenvolvendo assim, a formao de uma classe de pessoas diferentes
da dos adultos. Surge, com isso, a necessidade de ensinar as crianas a aprender a ler e, dessa
forma, poder fazer parte do mundo dos adultos.
A partir das ideias de Postman (1999), entende-se que a infncia surge aps uma
revoluo tecnolgica e deixa de existir a partir de outra revoluo tecnolgica: a criao da
televiso. Com o surgimento da televiso, a diviso, a separao, a diferenciao intelectual
entre adultos e crianas deixou de existir. Crianas e adultos assistem aos mesmos programas.
Em consequncia, os adultos deixam de ocupar um lugar de destaque na sociedade por
possurem mais conhecimento que as crianas. Dessa forma, a diferena eliminada, pois
para assistir televiso, as crianas no precisavam frequentar a escola. Diferentemente dos
livros que possuam uma adequao a cada idade, a televiso poderia ser visualizada e
compreendida por qualquer criana ou adulto.

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Portanto, a infncia percorreu diferentes concepes, que foram surgindo no decorrer
da Histria, tais como: adulto em miniatura e o sentimento de paparicao, logo substitudo
pelo sentimento de exasperao (ARIS, 1981).
As produes tecnolgicas podem ser consideradas eixos de alteraes nos conceitos
de infncia. Postman (1999) considera duas tecnologias de fundamental importncia: a prensa
tipogrfica e a televiso. A primeira produz a separao do mundo do adulto do mundo da
criana; a segunda origina uma igualao entre adultos e crianas, e que pode ser entendido
como um possvel desaparecimento da infncia.

3 A INFNCIA NA ATUALIDADE E A TECNOLOGIA

Aps o surgimento da televiso, a famlia deixou de ser o principal meio de
transmisso geracional; esse papel tambm passou a ser desempenhado pelos meios de
comunicao (LEVIN, 2007). Os brinquedos e as brincadeiras tambm foram se modificando
e sendo substitudos por brinquedos de plstico de tecnologias e formatos dos mais variados .
As crianas, por vez, passam a ser vistas como sujeitos de direitos e deveres, com um lugar
na sociedade, podendo falar dos seus desejos, frustraes, medos e opinies, influenciando
assim nas decises da famlia.
As crianas, atualmente, esto imersas em uma sociedade que cada vez mais
disponibiliza produtos eletrnicos destinados a elas. Nesse contexto, a televiso passou a ter
maior influncia no mundo infantil, no apenas como forma de entretenimento, mas como
principal meio publicitrio de veiculao desses lanamentos, sendo eles dos mais variados
produtos destinados ao mundo infantil. Os brinquedos foram sendo aperfeioados,
transformando a conduo da brincadeira, pois no so mais as crianas que dirigem a
brincadeira, mas o brinquedo. ele que dita os comandos e a criana os executa. Sendo
assim, essa fase da criana da contemporaneidade foi conceituada por Levin (2007) como
Infncia Virtual.
Da mesma forma, com a evoluo dos brinquedos, surgem os videogames, juntamente
com uma variedade de modelos e jogos. As crianas so atradas em virtude dos poderes
por eles apresentados. Por meio desse instrumento, elas encenam, transformam-se nos
personagens do jogo, acreditando que podem fazer o que quiserem com o aparelho. No
entanto, a brincadeira est determinada eletronicamente do incio ao fim. Nesses termos,

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acriana se apega tela e cria uma realidade virtual, assim deixando de lado os brinquedos,
substituindo-os pelos computadores.
relevante ressaltar que a tela influencia diretamente no desenvolvimento da
personalidade infantil. Segundo Levin (2007), a imagem, a tela, aprisionam a criana e
interferem diretamente na sua experincia infantil. Conforme o autor, a imagem provoca nas
crianas uma determinada passividade corporal e tambm uma quebra no imaginrio infantil.
As imagens digitais so tantas que as crianas ficam inseridas diretamente nelas, provocando,
desse modo, um enclausuramento no imaginrio. Esse enclausuramento, por sua vez, provoca
uma alienao nas crianas, uma vez que no conseguem diferenciar o real do virtual.
Outra concepo de infncia da contemporaneidade foi nomeada por Dornelles (2005)
de cyber-infncia. Essa infncia afetada pelas novas tecnologias e espaos e, em vista disso,
desenvolve nos adultos um determinado sentimento de medo por no possurem um ou
conhecimento suficiente para controllas.

Pensar acerca da cyber-infncia pensar problematizando os efeitos dos fenmenos
intelectuais e culturais que afetam as infncias atuais. Pensar sobre estas infncias
pensar diferente do que pensava antes. Pensar a infncia naquilo que ela nos incita,
nos perturba, nos marca, nos atormenta, nos cativa (DORNELLES, 2005, p.79).

Nessa infncia, h um novo espao para as crianas. Sobre esse aspecto Dornelles
salienta que:

Na atualidade, novos espaos se apresentam ou so reconfigurados para que as
crianas vivam o seu dia a dia. Outros, como os seus quartos, se mostram diferentes
dos antigos quartos que apenas buscavam impedir a criana do acesso sexualidade
paterna. [] Agora o quarto dos infantis se transforma em uma sala informatizada,
um quarto/lan house globalizado e cheio de argcia do mundo via Internet ou
televiso a cabo [] Estes espaos que configuram a infncia contempornea, visto
que a construo de espao eminentemente social e se entrelaa com o tempo de
forma indissolvel, congregando simultaneamente diferentes influncias mediatas e
imediatas, advindas da cultura e do meio onde esto inseridos seus autores (HORN
apud DORNELLES, 2001, p. 79 e 80).

Conforme Dornelles, a concepo de infncia cyber faz parte das pedagogias
culturais que concorrem para engendrar as crianas numa variedade de espaos sociais,
incluindo e no se limitando ao espao escolar (DORNELLES, 2001, p. 81).
Os sujeitos dessa cyber-infncia so seres que ainda escapam de explicaes !!! Pouco
ou quase nada se conhece sobre eles, formando assim um sentimento de desconforto nos

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adultos, em virtude de eles no serem mais os donos do saber e apenas possurem alguns
conhecimentos reservados a eles que, anteriormente, eram considerados seres superiores.
No entanto, pode-se entender que na infncia cyber, tanto as crianas como os adultos
possuem conhecimentos, apesar de serem embora distintos. Em virtude disso, desenvolve-se
nos adultos um desconforto por no dominarem ou possurem determinada cincia. Muitas
vezes, isso se faz notrio na dificuldade de os adultos para conseguirem sobrepujar em certas
reas, habilidades e informaes em que as crianas so peritas, tais como os jogos
eletrnicos e virtuais.
Com base nessa discusso, pode-se afirmar que a partir da infncia cyber e da infncia
virtual nos deparamos com crianas muito menos passivas, dependentes e sujeitas
autoridade dos adultos. Nesse contexto, deixam de ser os nicos detentores do saber, pois as
crianas comeam a ter acesso e conhecimento a determinadas informaes, anteriormente
destinadas e reservadas apenas aos adultos.

4 INFNCIA E TECNOLOGIA: ARTICULANDO OS EIXOS

O avano e o acesso da populao s tecnologias transformou o contexto social e
cultural, pois as crianas e os adolescentes passaram a se relacionar ativamente com as mdias
digitais. Segundo Rosado (2006, p. 03), este rpido processo refletido na forma como o
pblico infantojuvenil aprende a comunicar-se, e a praticar uma atividade imprescindvel na
infncia e na adolescncia: o jogar. Bolas, bonecas hoje disputam lado a lado com os jogos
eletrnicos.
Em vista disso, esse tema vem sendo estudado por diferentes pesquisadores que
apresentam as suas concepes com relao ao assunto, bem como os malefcios e os
benefcios do uso dos videogames. Os games encantam, fascinam e seduzem cada vez mais
crianas e jovens, levando-os a se fixarem por mais tempo na atividade.
Segundo Moita (2007), por volta do ano de 2009, as pesquisas referentes ao tema
games, na educao, aumentaram. Atualmente, h associaes
3
que desenvolvem pesquisas

3
Escola de Comunicao da UFRJ, Escola de Comunicao e Artes da USP, Instituto de Artes e Comunicao
Social da UFF, Programa de Ps-Graduao em Educao da UFRGS, Ncleo de Comunicao e Educao da
USP, Departamento de Cincias da Computao da PUC/RJ e PUC/SP, Universidade Anhembi Morumbi-SP,
Departamento de Cincias da Computao da Unisinos, Departamento de Educao da UNEB, e Faculdade de
Cincias e Tecnologia FTC, entre outros. De uma maneira geral, as pesquisas vm indicando, de forma cada
vez mais contundente, que no possvel compreender a dinmica de funcionamento de sociedades audiovisuais

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que so discutidas em eventos e resultam em vasta produo acadmica sobre o assunto. No
entanto, ainda so poucas as pesquisas que se dedicam exclusivamente ou detidamente
anlise dos jogos eletrnicos. Tais estudos requerem uma busca em vrios campos do
conhecimento, j que o estudo dos games interliga educao, comunicao, sociologia e
antropologia, no enfoque da juventude.
Nos contextos escolares, encontram-se muitas crticas utilizao dos games e da
televiso pelas crianas, por neles estarem inseridas, muitas vezes, cenas de violncia intensa.
Supostamente, o uso excessivo desses meios tecnolgicos prejudica o desenvolvimento
emocional, cognitivo e fsico das crianas.
Outros elementos ainda so apontados como negativos: a ausncia da interao social,
o desenvolvimento da violncia, a formao da personalidade com base nos personagens
estereotipados dos jogos e at os possveis problemas de sade. De acordo com Moreira,
muitos adolescentes tornam-se viciados em internet e nos jogos eletrnicos, devido a fatores
como: a sequncia frentica de imagens, a sensao de desafio e perigo, os movimentos
rpidos e coordenados, concentrao total e gratificao instantnea (2003, p.121).
No entanto, de acordo com Gros (1998 apud MOITA, 2007), existem pontos positivos
para o uso do videogame, pois possibilita ao sujeito o desenvolvimento das capacidades de
reteno da informao, estimula a criatividade, requer o planejamento de situaes, a
formulao de hipteses, a experimentao, obriga a tomada de decises e consequente
confirmao ou invalidao das hipteses colocadas medida que o jogo se desenrola.
Facilita, assim, o desenvolvimento das capacidades de resoluo de problemas. Desse modo,
a aquisio do sentido do jogo poder facilitar ao sujeito a capacidade de enfrentar as tarefas
do cotidiano (GROS, 1998 apud MOITA, 2007, p. 40).
Outro aspecto que tambm se desenvolve a partir da utilizao do videogame o exerccio
psicomotor. Eles proporcionam um melhor desenvolvimento da coordenao viso motora, da
organizao espacial, da viso estratgica, bem como o desenvolvimento de conflitos acerca
da lateralidade.
Segundo Alves (2005), os games podem funcionar como espaos de elaborao de
conflitos, medos, angstias, sociabilidade, prazer e aprendizagem. Dessa forma, os jogos

sem analisar o papel desempenhado pela relao que os diferentes grupos e atores sociais estabelecem com a
atmosfera cultural em que esto imersos, sobretudo, com a produo veiculada maciamente em imagem-som
dos games (MOITA, 2007, p. 36).

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eletrnicos e as LAN Houses funcionariam como simuladores da vida real (apud MOITA,
2007, p. 51). Ao jogar, a criana tem a oportunidade de colocar em prtica as suas estratgias
elaboradas e sofrer com as possveis consequncias ou comemorar pela escolha. Com isso,
aprende e tem a oportunidade de superar seus medos e angstias.
Com a evoluo tecnolgica digital, desenvolve-se uma nova gerao de crianas e
jovens acostumados a fazer diversas coisas ao mesmo tempo. Segundo Moran (2008) as
redes digitais possibilitam organizar o ensino e a aprendizagem de forma mais ativa,
dinmica e variada, privilegiando a pesquisa, a interao e a personalizao em mltiplos
espaos e tempos presenciais e virtuais (apud CHAVES; BARROS, 2010, p. 1).
Alm disso, o sujeito torna-se ativo no seu processo de aprendizagem, pois para
desenvolver determinado jogo, precisa pesquisar estratgias, muitas vezes utilizar sites
tradutores para compreender a informao obtida, interagir com diferentes sujeitos que esto
jogando ao mesmo tempo, em diferentes espaos, seja em LAN House ou do outro lado da
tela, virtualmente. Dessa forma, o sujeito compartilha suas experincias, conhecimentos,
estratgias. Desenvolve-se como sujeito autnomo na sua prpria aprendizagem.
Nesse sentido, os games permitem aos jogadores uma construo de conhecimento,
em que eles prprios so os responsveis pela sua aprendizagem, pois vai depender do
interesse de cada um a elaborao prvia de estratgias, e, depois, a reflexo sobre elas, a fim
de verificarem seus acertos e erros e elaborarem um novo plano de ao.
Assim sendo, constata-se que atualmente temos uma nova forma de alfabetizao,
pois as crianas tm acesso a diferentes meios tecnolgicos. Elas chegam escola com uma
bagagem cultural bem diversificada. Pode-se afirmar que o acesso aos diferentes meios
tecnolgicos como a internet, games, entre outros, contribui para o desenvolvimento do
sujeito.
Os espaos de aprendizagem no se limitam mais ao espao escolar. A criana
tambm aprende no contato com os mais diferentes contextos sociais. Esse contato com os
artefatos culturais possibilita aos sujeitos a construo de diversas habilidades, bem como o
desenvolvimento e a construo da sua prpria aprendizagem.
Portanto, conclui-se que as formas de ver a relao da infncia com a tecnologia so
mltiplas, no havendo mais lugar para reducionismos. As pesquisas tm apontando para
fatores negativos e positivos da tecnologia, sendo possvel ao espao escolar refletir sobre os

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pensamentos fechados acerca dos interesses das crianas. fundamental que os games,
computadores, MP3, 4, 5, 6 etc., mquinas digitais e outros meios tecnolgicos ganhem
espao no contexto escolar, de forma que a escola no fique impermevel s transformaes
sociais e culturais decorrentes dos avanos tecnolgicos. Por conseguinte, no cabe apenas
apontar aspectos negativos, mas refletir, criticar e tambm apropriar-se de possibilidades
entre a tecnologia, a infncia e a escola que favoream o desenvolvimento de diferentes
habilidades em crianas e jovens. Sendo assim, fato que as evolues tecnolgicas foram
modificando o contexto social e cultural, com isso desenvolvendo uma nova gerao de
crianas e jovens.

REFERNCIAS
ALVES, Lynn. Jogos eletrnicos e screenagens: possibilidades de desenvolvimento e
aprendizagem. 2005. Disponvel em:
<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/novastrilhas/programa.htm>. Acesso em: 1 nov. 2010.

ARIS, Philippe. Histria social da criana e da famlia. Trad. Dora Flaksman. Rio de
Janeiro: LTC, 1981.

BOTO, Carlota. O desencantamento da criana: entre a renascena e o sculo das luzes. In:
FREITAS, Marcos C. de; KUHLMANN, Moyss. (Org.). Os intelectuais na histria da
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CHAVES, Helosa Nascimento Chaves. BARROS, Daniela Melar Vieira. Ambientes
digitais interativos e o potencial pedaggico. Disponvel em:
<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/programacao.htm>. Acesso em: 1 nov. 2010.

DORNELLES, Leni Vieira. Infncias que nos escapam: da criana na rua criana cyber.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.

LEVIN, Esteban. Rumo a uma infncia virtual?: a imagem corporal sem corpo. Trad.
Ricardo Rosenbush. Petrpolis, RJ: Vozes, 2007.

MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrnicos na escola e na vida da gerao @. Campinas,
SP: editora Alnea, 2007.

MOREIRA, Alberto da Silva. Cultura miditica e educao infantil. 2003. Disponvel em:
<http://www.cedes.unicamp.br> Acesso em: 30 out. 2010.

POSTMAN, Neil. O desaparecimento da infncia. Rio de Janeiro: Graphia, 1999.


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ROSADO, Janana dos Reis. Histria do jogo e o game na aprendizagem. 2006.
Disponvel em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/chamada.htm>. Acesso em:
01 nov. 2010.



































Como citar este texto:
RAVASIO, Marcele Homrich; FUHR, Ana Paula de Oliveira. Infncia e tecnologia: aproximaes e
dilogos. ETD - Educao Temtica Digital, Campinas, SP, v. 15, n. 2, p. 220-229, maio/ago. 2013.
ISSN 1676-2592. Disponvel em: <http://www.fae.unicamp.br/revista/index.php/etd/article/view/3035>.
Acesso em: 28 ago. 2013.

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