Por vrias eras os povos desconheceram a existncia do continente ferico de Atlria. Uma lenda porm, esquecida pelas civilizaes do mundo, conta que quando a humanidade no passava de um pequeno condado perdido entre os imprios ancestrais, guiados pelo deus, agora esquecido, criador de sua raa, navegantes perdidos entre o mar terreno e o mar astral encontraram uma civilizao muito rica, prspera, avanada, reluzente, livre e soberana em um continente extico e desconhecido. O nome deste povo era Eladrin. Admirados com a relao entre os humanos e seu deus, os Eladrins os presentearam com tudo o que de mais valioso tinham: o conhecimento. Ensinaram suas magias, suas tcnicas, sua cincia, suas artes, sabedoria o suficiente para erguerem o grande imprio que viriam a constituir, alm de valiosssimos tesouros para que os humanos erguessem para seu deus, um templo to belo quanto os que nesta terra viram de Corellon, e os navegantes humanos voltaram. II - Nerath, o primeiro imprio. Agora detentores das avanadas cincia, tecnologia, filosofia, arte e magia agraciadas pelos Eladrins, os humanos rapidamente ergueram o grande imprio de Nerath. Expandiram seus domnios para todos os cantos da mundo conhecido. Submeteram os outros povos, venceram as resistncias, levaram a todos os povos a civilizao que herdaram dos Eladrins e absorveram suas culturas. Por toa parte construram cidades, palcios, castelos, fortalezas, academias e templos para todos os deuses de todos os povos submetidos a Nerath. III - A guerra dos imprios Heras e sculos se passaram Nerath j no era mais o imprio apenas dos humanos, mas abarcava todos os povos e raas, tornando-se multi cultural e politesta. Nerath tornara-se to grande ao ponto de se dividir. Quando uma parte dos humanos se converteram ao culto de Orcus, o deus dos infernos, a humanidade j havia se esquecido do seu deus criador. O imprio se dividira em Nerath, continuador do imprio humano e BaelTurath, o imprio dos servos de Orcus que acabaram por se tornar a nova raa dos Tieflings. Os milnios de paz que o mundo conheceu sob o domnio de Nerath acabara. A guerra alastrou-se por todo o mundo. Bael-Turath fez guerra a Nerath. O ascendente e poderoso imprio draconato de Arkstia fez guerra a Bael-Turath. Naes ans libertaran-se do jugo dos gigantes entrando em guerra com os orcs. Os Hobgoblins faziam guerra contra todos. Nerath queria poder, Bael-Turath queria mais poder, Arkstia no queria Bael-Turath, anes queriam jazidas de minrio, os orcs tambm e os Hobgoblins queriam destruir a tudo e a todos. IV - A cidade do templo perdido Esquecida, porm, em algum lugar do mundo entre os grandes imprios, subsistia primeira cidade humana onde estava o templo de seu deus criador. Aquele que a governava conhecia a lenda de Atluria e, em meio s devastadoras guerras que se alastravam, fugiu para l com seus sobreviventes antes que a cidade fosse completamente arrasada e o templo destrudo. Da primeira cidade humana, do seu ltimo rei e do deus criador de sua raa at o nome seriam esquecidos at o fim do mundo. V - O fim das civilizaes Estendendo-se por sculos e sculos a guerra condenou os povos do mundo. Perdas incontveis de todos os lados. Destruio em toda parte. Misria, doenas, maldies. Por toda parte tudo o que se via eram mortos e escombros. As poucas cidades e feudos que ainda resistiam no cessavam a guerra entre si e caminhavam para o mesmo fim. E neste cenrio desolador que Orkus envia ao mundo seu ltimo flagelo, seu golpe de misericrdia. Servos imortais de Orcus, mestres e crias vampricas dominam as cidades, feudos e reinos destrudos, multiplicando-se e criando novos vampiros imortais para assumir o governo outrora exercido pelos povos viventes do mundo. Humanides desmortos feitos Zumbis os servem como escravos e hordas de licntropos formam seus exrcitos. Um a um, todos os feudos, principados, cidades, fortes e reinos comearam a ressurgir, agora sub o domnio dos servos de Orkus. VI - Um segredo descoberto Fugindo da guerra e revirando os destroos deixadas por ela, os poucos cavaleiros sobreviventes da Imperial Ordem de Nerath, em busca de refgio e abrigo seguro para o outrora imperador e para os ltimos sobreviventes de sua crte e de seu povo, encontraram as runas da lendria cidade humana primitiva, onde teria existido o templo do seu deus criador. Nela no encontraram sinal de vida, nem um edifcio intacto, nenhum suprimento, no templo nada de tesouros, imagem alguma ou aluso ao nome do antigo deus. Porm, uma descoberta muito mais importante do que tudo isso mudaria seus destinos. Misteriosamente conservado, encontraram o dirio de um antigo almirante, com informao sobre sua ltima viagem, a rota que seguiam, o ponto onde se perderam, o lugar onde chegaram e o que l encontraram. Era o mapa para o continente perdido de Atlria. Seria a esperana de sobrevivncia, no fosse o fato de que no dispunham de um barco sequer e de as nicas embarcaes que ainda no estavam nas mos dos servos de Orkus, irnicamente, estivessem nas mos dos arqui-inimigos dos humanos, os Tiefllings. VII - A fuga rumo a Atlria Mas o desejo de sobreviverem fez os dois povos superarem o conflito milenar. Os tiefllings tinham as embarcaes, os humanos sabiam pra onde ir. Somando seus esforos, o mais rpido que puderam prepararam uma esquadra com os ltimos sobreviventes humanos e tiefllings, seus governantes alm de todos os bens e suprimentos que puderam carregar. No dia planejado, ansiosos por deixar para trs o mundo consumido pela guerra e condenado a perecer nas mos dos hediondos servos de Orkus, partiram rumo ao desconhecido todas as embarcaes da esquadra. Todas menos uma. Menos aquela que carregava os tesouros dos dois povos e que desaparecera misteriosamente antes da partida. To logo iniciara-se a viagem um forte sentimento de alvio tomou conta dos coraes dos sobreviventes. To logo pisassem novamente em terra firme estariam salvos. Teriam escapado da guerra, da morte e do domnio de Orkus. E eis que logo avistaram terra novamente. Muito antes do que narrava o dirio do navegante j estavam todos desembarcados, felizes e radiantes por terem a vida preservada. Seria o final perfeito, no fosse um engano. VIII - Uma ltima batalha Os sobreviventes ainda estavam na praia, alegres, saltitantes, cumprimentando-se e celebrando a prpria sobrevivncia. Homens e tiefllings estavam em festa. Cantavam, danavam e agradeciam aos deuses. Envoltos em roupas leves, meio desarrumados, os ps descalos banhavam-se na gua no mar, as armas estavam depostas, armaduras encostadas, j no estavam mais, como estavam antes, preparados para a guerra. Mas deveriam. Todos ainda festejavam quando se viram cercados por uma monstruosa horda de Orcs. Era em suas terras que haviam chegado e no em Atlria. E eles no tardariam a tomar posse dos "presentes" que lhes trouxeram. Sem a menor piedade atacaram os sobreviventes e pela primeira vez, humanos e tiefllings lutaram. Pelo direito de continuar a viver travaram naquela praia a mais ferrenha batalha de suas histrias. Com as armas que tinham s mos, revestidos de coragem e bravura resistiram investida garantindo tempo para que os inaptos embarcassem novamente. O sangue dos que deram suas vidas no teria sido derramado em vo. As embarcaes zarparam novamente. Escaparam do alcance dos orcs mas foram alcanados e interceptados por kordianos*, orcs mais leves, mais geis e inteligentes que logo adentraram s embarcaes. Porm, esta provvel sub-raa orc era menos forte que sua raa matriz. No sem dificuldade foram dominados e levados cativos pela esquadra em troca da chance de tambm sobreviverem. A esquadra navegava novamente. Agora mais cautelosos, todos aguardavam apreensivos a chegada nova terra. Atlria era a esperana de sobrevivncia. Historia de Atlria I Atlria, o continente ferico Atlria, o continente ferico perdido, lar dos ladrins, sempre foi um lugar magnfico, fascinante, encantador. Por toda parte, em meio aos mais esplendorosos recantos da natureza e em total harmonia com ela erguiam-se majestosas e reluzentes cidades repletas de conhecimento, cultura e magia. Em cada uma delas destacam-se, pela imponncia e elegncia, o templo de Corellon e a torre do conhecimento. No menos belas eram as outras construes, especialmente as dedicadas cultura e formao, como as praas, ptios, cmaras, jardins, quarteis escolas e academias. Cada cidade gozava de considervel autonomia em relao s outras. Porm, os princpios, valores e ideais comuns que partilham do culto a Corellon tornam os eladrins uma sociedade homognea, solidria e fraterna e por isso prspera em todo o continente de Atlria. Ou pelo menos assim que ensinaram as lendas. II Humanos e Tiefllings novamente divididos A verdade sobre as lendas de Atlria, narradas no dirio do navegante, estavam perto de serem descobertas. Perdidos da mesma forma e no mesmo pontos que os navegantes ancestrais, os ltimos sobreviventes do antigo mundo condenado por Orkus, o deus dos infernos, e consumido pela guerra, dividiram em duas partes a esquadra, rumando os tiefflings para o norte e os humanos para o sul. A rivalidade ancestral os teria movido a esta deciso. Porm, os documentos oficiais do conta de que os lderes dos dois povos tomaram esta deciso para aumentarem suas chances de encontrar o lugar que lhes garantiria a sobrevivncia. II Uma nova terra para um novo comeo Aps a aflita viagem, quando os suprimentos j se acabavam e a esperana se esvairia, os navegantes humanos desembarcaram em estranha terra, porm bela e extica terra. Seria Atlria, paraso ferico descrito no dirio do navegante? Embora no encontrassem as majestosas cidades reluzentes visitadas por seus ancestrais, encontraram pequenas vilas dotadas de rara beleza, construdas em meio s florestas mesclando-se com as as rvores, pedras, rios e quedas com descomunal perfeio, parecendo no ter sido construdas por mo humanas seno nascidas da prpria natureza que, al, era incomparvelmente exuberante. Al viviam os elfos, raa j conhecida, que levaram os humanos s runas de uma cidade humana, muito semelhante quelas onde encontraram o dirio mas abandonada, destruda e sem nenhum sinal de habitante. Era o sinal de que haviam chegado onde haveriam de recomear. Com a ajuda dos prisioneiros kordianos, hergueram sua primeira povoao. As famlias construiram suas casas, os soldados seus quartis, os artfices suas oficinas e os comerciantes seus armazens. Os governantes construram suas reparties, os clrigos seus templos e neles, todos celebraram e agradeceram aos deuses a ddiva de poder recomear. III Uma nova guerra e nova vitria para os tiefllings Quis o destino que nenhum dos povos perecesse sem pisar primeiro em terra firme. Sem saberem o destino dos humanos, tambm os tiefflings desembarcaram em estranha, extica e bela terra. Mas diferentes dos humanos, os tiefllings encontrariam mais que misteriosas runas abandonadas. Elfos se preparavam para guerra contra um poderoso imprio a quem os povos vizinhos rendiam tributos para no serem destrudos por seus astutos guerreiros detentores de poderosa magia. Erm os Drows, elfos negros que se converteran ao culto de Lolth, a deusa aranha da mentira e da enganao. Aps terem escapado com vida de um mundo condenado e arrasado pela guerra, quase perecerem nas mos dos orcs e sobreviverem a to incerta viajem, a sobrevivncia dos tiefflings dependia de uma difcil escolha: submeterem-se ao domnio dos drows e renderlhes tributos, obedincia e servido, ou somarem foras com os elfos que lutavam contra eles. Como pagar tributos e servir a outrem no faz o feitio dos tiefllings, engajaram-se na luta. Seus guerreiros Lminas Negras foram primordiais para a vitria contra a poderosa magia dos Aracnomantes drows e as sacerdotizas de Lolth. Sob a liderana de seus dois tenazes generais tiefflings e elfos tomaram a capital Drowaria, uma magnfica cidade fortificada escondida no interior das montanhas. Suas construes refletiam sua opulncia e magia que iluminava o sombrio lugar criava uma atmosfera de espanto e temor.. Aps sangrenta batalha, os tiefflings, agora, tinham onde recomear sua histria e, como sempre quiseram, cercados de riqueza e explendor e com a gratido dos elfos vizinhos por hav-los libertado da ameaa, do jugo e da opresso dos drow. Mas em que terra recomeariam suas vidas? Seria o lendrio continente de Atlria? Onde estariam os lendrios Eladrins e suas cidades esplendorozas? Teriam sido destrudos pelos dows ou jamais existiram? Teria a ameaa drow realmente desaparecido? Muitas eram as perguntas, mas agora, tieflings, seus prisioneiros kordianos e os agora amigos elfos agradeciam a seus deuses a chance de poder viver para buscar as respostas. IV Humanos exploram o Norte do continente ferico. Decididos a encontrar a antiga civilizao atluriana, os humanos dividiram suas foras e enviaram a todos os cantos da nova terra. Oito comandantes da Imperial rdem de Nerath partiram para todas as direes, seguidos pelos poucos soldados de que dispunham clrigos de seus diferentes deuses e com os prisioneiros kordianos para ajudar nos trabalhos que tivessem. Porm. nem a mais fantasiosa das mentes poderia antever o que estaria por vir, as aventuras que viveriam, os perigos que enfrentariam e as fabulosas descobertas que fariam. Para leste partiram dois comandantes. Encontraram belos e frteis campos unde um deles se instalou com sua comitiva e construiram vrias fazendas que viriam a produzir farta quantidade de alimentos. Outro comandante seguiu mais para leste, chegando o mais longe que pode, numa deslumbrante regio de rios e lagos. Ali construiu instalaes militares para assegurar a paz e a segurana de todos os humanos e povos amigos sua retaguarda. Dois outros comandantes partiram para oeste, chegando desafiadora regio do Deserto das Dunas, em maio s avassaladoras rajadas de areia e vento e calor descomunal, onde tambm encontraram aconchegantes osis e praias e ilhas paradisacas, estabelecendo-se al um dos comandantes com sua comitiva, crendo estar habitando a mais desafiadora e tambm mais bela terra deste continente descoberto. Tal qual os que marcharam para leste, tambm outro comandante seguiu mais a diante, pelo litoral, at encontrar em regio de densas florestas, um grande e misterioso rio, sobre os quais muitas histrias e lendas contavam os elfos habitantes da regio. Al tambm se estabeleceram, construram um porto e instalaes de comrcio, comearam a abastecerem-se de todos os recursos que negociavam com as comunidades lficas, mas no ousaram entrar. Outro comandante, porm, seguia por mar, com a esquadra, e adentrou pelo misterioso rio, at o corao da floresta. L desembarcaram e se embrenharam mata a dentro, procurando incansavelmente pelos eladrins de Atlria, mas no encontraram. Fixaran-se, ento, no interior da floresta, desbravando, caando e colhendo seus generosos recursos na esperana de, por acreditarem estar mais perto, serem os primeiros a encontrar a lendria civilizao. Tambm para avante, rumo ao interior do continente, partiram dois comandantes. E grande seria o jbilo que suas descobertas trariam. Em meio a grandes e majestosas montanhas encontraram cavernas misteriosas e minas reluzentes, donde poderiam extrair metais para forja, ouro, prata e pedras preciosas para abastecer o mundo todo, e logo comearam a explor-las. O outro comandante seguiu mais frente, chegando regio dos pntanos alm dos quais, nada criam poder encontrar, e ali se estabeleceram. Porm, talvez fosse nos pntanos que os humanos fariam sua maior descoberta. Alm do enorme complexo de vilas e aldeias lficas que constituiam uma verdadeira metrpole da floresta, encontraram bem prximo dali, os tiefflings tambm em explorao. V Tieflings exploram o Sul de Atlria Os outrora inimigos e recentes companheiros na busca pela sobrevivncia, tambm haviam sobrevivido. Em nmero menor e menos belicosos, os tiefflings haviam conquistado a cidade dos drows. Para oeste enviaram suas foras onde ergueram fortificaes no extremo da nova terra. Explorando a floresta partiu seu general, poucos soldados e muitos elfos aliados, com o objetivo de encontrar as riquezas e a glria de Atlria e tambm fundaram colnia. Para leste partiram exploradores que encontraram a sutil cidade dos agora aliados elfos, Fendara e al tambm se estabeleceram. Explorando as quase intransponveis montanhas de gelo chegaram ao extremo leste com quase toda sua comitiva e, com a fora de trabalho dos prisioneiros kordianos e elfos aliados fundaram ali sua povoao. No longe dali tambm povoaram os campos do sul, onde viram nos rebanhos nativos possibilidade de comrcio e sobretudo renda. Os ltimos tiefllings chegaram aos Pntanos dispostos a viver entre os elfos das imediaes e tambm felicitaram-se com a descoberta da sobrevivncia dos humanos. Da parte destes, nenhum dos comandantes humanos jamais voltou a Porto Nerath mas deram incio a povoaes que no futuro se tornariam importantes cidades de Atlria. O oitavo comandante, porm, desapareceu com toda a sua comitiva. Nada se sabe de seu paradeiro, no entanto, muitas lendas surgiram desde ento para explicar seu desaparecimento. VI As primeiras cidades da colonizao homana. Aos poucos humanos e tiefllings foram se instalando nas faixas costeiras do misterioso continente ferico. Cidades foram surgindo de suas povoaes. Da parte humana surgiram as cidades do norte: Concrdia, a capital militar humana, com suas torres, fortificaes, quartis e outras peas militares, alm do contingente de soldados que se tornava maior a cada dia; Santria, que nos frteis campos dos grandes fazendeiros, atraiu pela fartura de alimentos grande populao, e viu surgir grandes silos e armazns, feitorias e casas de corporaes de toda sorte de ofcio; Montana, a mais rica das cidades, capital religiosa onde belssimos e imponentes templos e mosteiros de todos os deuses so majestosamente adornados com metais e pedras preciosas que abundam nas minas ao redor; Porto Nerath, a capital poltica e jurdica das terras humanas, onde ficaram instalados os nobres e intelectuais humanos que, com a ajuda do trabalho dos kordianos, construram jardins, alamedas, parques e passeios, teatros, circos e arenas de competies, tudo para tornar a cidade do tribunal, da corte e do trono humano, a mais bela de toda a faixa povoada de Atlria; Solria, a fascinante cidade osis cercada pela vastido do Deserto das Dunas, com seus belssimos edifcios, termas e balnerios, frequentados pelas mais belas mulheres, elfas e kordianas onde toda sorte de festas, banquetes, bailes e festivais so constantes o ano todo; Porto Rivria, a cidade porturia na foz do grade rio e importante entreposto comercial, com armazns e mercados de todas sorte de artigos que chegam e partem em caravanas vindas do deserto, expedies dos povos da floresta e embarcaes vindas de outras cidades, sendo povoada, por isso, de comerciantes, barganhistas e dos mais astutos ladinos que se conhece; Zaumnia, j bem distante da faixa litornea mas s margens do Grande Rio, a capital da floresta, habitada em sua maioria por elfos e reduto de poderosos drudas e caadores inplacveis; Ventara, o grande complexo de vilas e aldeias lficas s margens do Grande Pntano limite entre as terras humanas e as terras tiefllings que poderia ser considerado a verdadeira ptria lfica em ventria. VII As cidades do lado tieflling de Atlria Da parte tieflling surgiram ao sul as cidades de: Karom, cidade fortificada no extremo oste, povoada inicialmente pelos soldados tiefllings aps a vitria sobre os drows, tornou-se a capital militar de seu povo, com grande contingente dos mais bem treinados guerreiros tiefllings, reduto dos Lmina Negras, concentrando grande quantidade de forjas, armarias e estaleiros onde se produzem as mais eficazes armas e equipamentos militares; Belgom, conhecida como a capital comercial, com armazns, mercados, depsitos, sobrados, manufaturas e comrcio de todas sorte de artigos sendo governada pelas federaes de comrcio; Fendara, a cidade lfica, construda como suas vilas, masclando-se s rvores, pedras, rios e outras formas naturais, bem maior que elas, abrigando a cmara do Conselho lfico e o templo de Corellon, alm de praas, monumentos e uma quase inacessvel biblioteca de escritos lficos; Drowria, escondida no interior das montanhas com suas edificaes ricamente adornadas e de decorao sombria, abrigando entre outros prdios os antigos palcios, cmaras de conselho e o templo de Lolth, poucas so as partes expostas da antiga capital do imprio drow, tomada pelos elfos com o auxlio dos tiefllings que acabaram por administrar e governar a cidade; Nova Atlria, erguida aps o encontro com os humanos o resultado de uma tentativa de reconstruir a civilizao atluriana pelos humanos, tiefllings e elfos em cooperao, a partir da tradio lfica, das informaes contidas no dirio do navegante e nos escritos da biblioteca de Fendara; Ventria, a mais charmosa e requintada cidade construda na faixa colonizada de Atlria conhecida como capital cultural, abrigando castelos, sales, fruns, cassinos, teatros, praas e toda sorte de edificaes voltadas recreao, entretenimento e eventos culturais, sustentada pelos ricos tiefllings que habitam as manes nas imediaes e pelos fizitantes que a frequentam em busca de jogos, cultura e laser; Itiam, construda nas terras glidas das Montanhas de Gelo uma das mais isoladas cidades construdas em Atlria, o que a torna propensa aos estudos, abrigando a reverenciada Academia de Artes Arcanas, alm de vrios conselhos e rdem de magos e sbios em geral, pelo que conhecida como capital do conhecimento. VIII A aurora de um novo tempo. Com o novo continente povoado em toda a sua extenso litornea, alm de algumas incurses na Grande Floresta e ao lado do Grande Pntano, Tieflings, humanos e mesmo os Kordianos recomeavam a histria de seus povos, ainda que frustrados com a constatao de que a lendria civilizao no existia, mas aliviados por terem uma nova terra, uma nova chance, uma nova era. Detentores do avanado conhecimento cientfico, tecnolgico, filosfico, artstico e arcano que, recebidos dos Eladrins, outrora foram capazes de erguer o grande imprio de Nerath e posteriormente Bael Turath, humanos e tiefllings logo firmaram seus domnios. Por toda parte fizeram prosperar suas cidade-estados e sua influncia ia se consolidando sobre os povos elfos. Avanada civilizao despontava-se, fazendo lembrar os Eladrins em suas lendas. Palcios, castelos, fortalezas, academias e templos para todos os deuses eram construdos. O comrcio se intensificava e o intercmbio entre as culturas tambm. For a dos domnios tieflling- humanos, os elfos continuavam a viver em suas vilas em total harmonia com a natureza, os kordianos construiram verdadeiros mosteiros para preservar sua cultura belicosa. Mas nada se comparava Nova Atlria. Tendo frente uma ordem de clrigos de Corellon, humanos, tiefllings e elfos comearam a reconstruir uma sociedade nos moldes da que as lendas narravam de Atlria. Pautando-se pelo conhecimento, cultura e magia, a sociedade de Nova Atlria de organizava em torno de um lder soberano que a governava, da ordem clerical que administrava a justia e do conselho de magos que se encarregava da educao, cultura e cincia. Na cidade construram um imponente templo de Corellon e a torre do conhecimento, para onde foram destinados muitos dos pergaminhos de Fendara. Destacavan-se tambm suas praas, ptios, cmaras e jardins onde uma vida de liberdade, harmonia, conhecimento e paz florescia. IX As novas descobertas no novo continente. O vasto e fascinante litoral do continente estava povoado e sob o domnio homano-tieflling. Onde puderam se encontrar, ao centro, herguiam a fabulosa nova Atlria. Porm, a maior parte dse suas terras ainda eram inexploradas. O que guarariam a Grande Floresta, o Grande Pntano, as Grandes Montanhas, o Deserto das Dunas, o Deserto do Sul e as inmeras ilhas que o cercavam era um mistrio. Seguros em suas cidades, castelos e fortalezas, sempre que exploradores humanos ou tiefllings ousavam incurtir um pouco mais voltavam trazendo relatos assustadores ou simplesmente desapareciam. Drages teriam atacado exploradores no Grande Rio, nas montanhas e desertos, drows teriam sido novamente encontrados na floresta, oldados se deparavam com cavaleiros fantasmas, navios misteriosos apareciam e desapareciam no mar e nos rios, expedies traziam relatos de toda sorte de feras e monstros. Porm, nem todas as notcias eram ms. Perto de Solria, runas de um antigo porto eram encontradas. Provavelmente onde no passado, humanos e eladrins teriam feito contato. No longe dal, em meio ao Deserto das Dunas, a guarnio de uma caravana teria encontrado, em meio a um belssimo osis, uma grande cidade abandonada, diferente de tudas as que j haviam visto. Da mesma forma, caadores de Zaumnia encontraram alicerces do que teria sido uma grande e diferente cidade engolida pela floresta. Mais preservada e muito mais antiga eram as runas encontradas pelos tiefllings no muito distante de Fendara, igualmente engolida pela Grande Floresta. Mais importantes do que estas seriam as descobertas feitas pelo mar. Navegantes humanos descobriram, perto da foz do Grande Rio, uma ilha repleta de cemitrios, sarcfagos, urnas funerrias e mortos mais prximos dos elfos que dos humanos al sepultados com seus exticos trages e pertences. Ao sul, embarcaes partidas de Itiam, chegaram a uma misteriosa ilha, com monumentos, esttuas, estruturas parecendo dedicadas a rituais e cmaras com vasto nmero de escritos mgicos contendo conhecimentos e informaes muito alm do alcanado por sua raa, pelo pouco que se pde decifrar. Uma expedio de Santria, porm, partindo de Montana, com o fim de encontrar o paradeiro do oitavo comandante da Imperial Ordem de Nerath, fez aquela que talvez seria a mais importante descoberta de todos os tempos. Uma cidade abandonada, porm, intcta, com majestosos templo de Corellon e torre do saber, ricamente adornados em meio a belssimos ptios, alamedas e jardins com inscries em lngua desconhecida. Distante dal, no mais alto e inspito cume das Grandes Montanhas De Gelo, uma expedio tiefliing, tambm partida de Itiam, encontraria, finalmente, uma cidade habitada por eladrins. A seus membros, no entanto, no fora permitido deixar tal cidade para no revelar sua localizao. Em Zaumnia, um elfo druda teria entregado aos humanos um conjunto de trs livros contendo a localizao das trs ltimas cidades eladrins no interior da floresta. Porm, expedies enviadas para encontr-las jamais retornaram. Agora, tiefllings e humanos tinha certeza de que estavam em Atlria, o continente ferico dos eladrins. Porm, de suas cidades, tinham apenas relatos, sem precisar a localizao. X A hora mais negra de Atlria. As descobertas recentes evidenciaram que a terra em que estavam era a Atluria, outrora habitada pelos ladrins, descrita no dirio do navegante. Mas os que teria feito abandonar suas cidades? Seria a guerra com os dissidentes Drows? Teriam abandonado sua complexa civilizao para viver mais livremente e em harmonia com a natureza como elfos? Haveria ainda algum outro inimigo mais perigoso a ser descoberto? Teria a embarcao com os tesouros da esquadra aliada, desaparecido antes de zarparem, chegado Atlria antes de todos? E o que teria acontecido com a tropa sob o comando do oitavo comandante, quando da explorao do continente? No bastassem estas dvidas e mistrios, outro ainda maior estaria por vir. Uma nova classe de humanos, tiefllings, kordianos, elfos e drows, mais forte e poderosa comeava a se formar em praticamente todas as cidades do continente. Aos poucos foram penetrando as esferas do poder at assumirem o controle das cidades. O brao de Orkus havia chegado a Atlria e os vampiros logo controlariam a maioria das cidades, cobrando tributos, explorando o trabalho e escravizando principalmente kordianos com a maldio da licantropia. Herguiam palcios, castelos e manses opulentas que seduziam e impunham terror. De posse dos Livros de Zaumnia, empreenderam verdadeira cruzada para encontrar os ltimos redutos ladrins de Atlria. Concentrados em Ventria, uma hoste de ferozes licntropos liderados por perversos vampiros marchou rumo a Nova Atlria e a tomaram, praticamente sem resistncia. Aquela que que outrora for a a glria da colonizao humano-tieflling, se tornara reduto de vampiros e licntropos. Novos bandos de licntropos surgiam em toda parte, espalhanto o medo e a destruio. As cidades mais bem guardadas conseguiam resistir suas investidas, mas ao custo de muitas baixas e sem saber at quando. No havia perigo maior do que deixar os muros de qualquer cidade e tomar qualquer estrada. Hostes de licntropos lideradoas por vampiros partiam de toda parte rumo a Nova Atlria, formando al um monstruoso exrcito, maior do que todas as foras humanas, tiefllings, kordianas e lficas juntas. No bastasse o mundo conhecido pelos humanos e tiefllings, tambm o fim de Atlria parecia estar anunciado. XI Os libertadores tiefllings. A ameaa era constante. O perigo era real. Mas nas mentes dos povos que deixaram um mundo condenado era certo que no teriam passado por tudo o que passaram somente pra serem exterminados em uma terra diferente. Uma soluo haveria de ser encontrada. Da parte tieflling, cada uma das cidades por eles governadas enviou seu melhor combatente para Karon. O guerreiro mais valoroso, adestrado e experimentado nas mais refinadas artes blicas, gil, forte e vigoroso, de esprito destemido e vontade inabalvel e detentor de grande poder. Era este o perfil de cada um dos sete combatentes tiefllings que integrariam a unidade invencvel chamada de Os Libertadores. frente das bem aparelhadas foras de Karon e auxiliados pelos que houvessem das cidades ameaadas, eles percorreram todas as cidades eliminando os invasores e repelindo as ameaas. Todas menos uma. O contingente estacionado em Nova Atlria era tamanho que nem mesmo os invencveis Libertadores ousaram enfrentar. Em todas as outras campanhas, a unidade no sofreu nenhuma baixa e mesmo entre seus aliados eram mnimas. XI O novo Imprio de Nerath. Do lado humano, uniram-se todas as cidades para reerguendo novamete o Imprio de Nerath sob a liderana da legtima descendente da ltima dinastia, Bela, a imperatriz. A crte foi reorganizada. Formou-se o senado, com representantes do governo de cada cidade. A Imperial rdem de Nerath foi reinstituda. As foras de todas as cidades formaram um nico exrcito, sob o comando de um implacvel marechal ordenado por sua majestade. Agora, quem atacasse qualquer cidade humana no estaria atacando apenas uma cidade. Estaria ofendendo parte do Imprio de Nerath. Quanto aos elfos, tornaran-se formalmente aliados dos humanos e tieflings. Os kordianos de sangue limpo formavam verdadeiros exrcitos nmades que percorriam todas as regies enfrentando licntropos e vampiros empregando, alm de todo seu vigor e sua fria, as tcnicas de combate treinadas exausto sobretudo em Valora, reduto kordiano fortificado que constitui verdadeiro mosteiro dos guerreiros de sua raa. Porm, muitos vampiros no optaram pelo caminho da guerra, preferindo viverem disfarados, infiltrados entre os humanos e tiefllings, agindo de forma dissimulada, corroendo suas organizaes. Estes so os fatos que descrevem os dias atuais. CALENDRIO CICLO (1 Ano): tem 240 dias divididos em duas regncias de 6 meses cada. REGNCIAS: metade de um ciclo regida pelo sol e outra pelas luas. Assim, o ciclo se divide em: Solrio: Compreende as estaes do vero e do Outono e os 6 primeiros mses. Os dias so maiores que as noites, o calor e a humidade so mais intensos. Bnus: [Exceto para fins de combate, os atributos corporais (CON, FOR, DES), ganham +1]. Lunrio: Compreende as estaes do Inverno e da Primavera e os 6 ltimos mses. As noites so maiores que os dias, o frio ~e mais intenso e o ar mais rarefeito. Bnus: [Exceto para fins de combate, os atributos mentais (INT, SAB, CAR), ganham +1]. MSES: Cada ms regido por um deus que lhe da origem ao nome e suas caractersticas. Cada ms tem 20 dias divididos em 4 semanas. Pelrio: Marca o incio do vero. Perodo de calor intenso propcio a festas e viagens para o litoral e balnerios. Por outro lado, quando os camponeses iniciam o plantio da terra. Neste ms, pelor concede aos que cumprirem seus mandamentos Socorro e Tolerncia +2. Melria: Neste perodo inician-se as primeiras chuvas que fertilizam a terra e fazem as plantaes despontarem. um perodo de festas, bacanais e celebraes de fertilidade. Neste ms, Melora concede aos que cumprirem seus mandamentos Natureza e Explorao +2. Krdio: Perodo das ltimas e mais fortes ventanias e tempestades do ano. Muitas catstrofes e destruio costumam ocorrer neste perodo. Neste ms, Kord concede aos que cumprirem seus mandamentos Atletismo e Intimidao +2. Sahaninio: Marca o incio do outono. om ele vm as colheitas das safras que sobreviveram ao Krdio. Neste ms, Sehanine concede aos que cumprirem seus mandamentos Ladinagem e Furtividade +2 Erthio: o ms em que se encerram as colheitas. Os camponeses estocam ou comercializam suas safras. Neste perodo, vrias festas populares acontecem em comemorao sobrevivncia da sivilizao na nova terra. Neste ms, Erathis concede aos que cumprirem seus mandamentos Histria e Diplomacia +2 Avndrio: Marca o fim do solrio e incio do lunrio. essencialmente o ms dos negcios, quando produtores e camponeses negociam suas safras e artesos e donos de manufaturas visam estes consumidores. Neste ms, Avandra concede aos que cumprirem seus mandamentos Blefe e Manha +2 Moradinio: Marca o incio do inverno. O frio e os ventos so intensos pelo que dedicam-se mais s prticas e ofcios internas, evitando-se viagens e atividades ao ar livre. Neste ms, Moradim concede aos que cumprirem seus mandamentos Explorao e Tolerncia +2. Iounio: o ms do conhecimento arcano e divino. quando os fiis acorrem aos templos, sobretudo de Ioun para buscar sabedoria e iluminao, afim de sobreviverem aos perigos reservados pelo ms proibido. Neste ms, Sehanine concede aos que cumprirem seus mandamentos Religio e Arcanismo +2 Lolthio: o ms regido pela deusa malgna Lolth. o chamado ms proibido. Nele, evitam-se negcios, grandes viagens e guerras pois, Lolth concede aos que cumprirem seus mandamentos malficos Ataque bsico e Furtividade +2. Corello: Marca o incio da primavera. o ms dos festivais e mostras de artes, dos bailes e dos banquestes em celebrao beleza e liberdade e, sobretudo suerao do ms proibido. Neste ms, Corellon concede aos que cumprirem seus mandamentos Percepo e Intuio +2 Rapnio: o chamado ms dos mortos, ou ms dos heris. quando se celebra a memria dos que se foram, especialmente os vares e ancies e os heris do passado. Homenagens a estes so feitas por toda parte, na esperana de que revigorem suas foras do mundo onde se encontram para superarem os desafios do ano novo que se aproxima. Neste ms, a Rainha da Rapina concede aos que cumprirem seus mandamentos Histria e Religio +2 Bahamtio: Marca o fim de um ciclo. o ms da esperana, da vitria, do triunfo. As pessoas celebram todas as conquistas e vitrias do ano que se encerra e fazem suas preces pelo ano novo que est por vir. quando os monarcas so coroados e lderes tomam posse. Neste ms, Bahamut concede aos que cumprirem seus mandamentos Diplomacia e Intuio +2 SEMANAS: Cada ms dividido em 4 semanas, cada uma regida por uma lua. Cada lua recebe seu nome segundo a cor que irradia da forma que segue: urea: uma grande lua cheia de luz dourada e brilho intenso. Rbia: a menor das luas, porm, de luz vermelho vivo semelhante a um brazeiro. Flria: uma lua so tamanho da urea que aparece apenas em uma crescente verde quase fechada. Safria: E a maior das luas, ocupando quase um tero do cu noite. Seu brilho, porm, o menos intenso das quatro. DIAS: Cada semana dividida em cinco dias, nomeados de acordo com a sua ordem. Seus nomes esto no feminino pois nomeiam tambm as luas de suas semanas: Prima: Primeiro dia da semana. considerado til para o trabalho da aurora ao crepsculo. Duna: Segundo dia da semana. considerado til para o trabalho da aurora ao crepsculo. Terna; Terceiro dia da semana. considerado til para o trabalho da aurora ao crepsculo. Quadra: Quarto dia da semana. considerado til para o trabalho da aurora ao meio dia, a partir de quando deve ser dedicado ao repouso. Penta: Quinto e ltimo dia da semana. Deve ser dedicado integralmente ao repouso e ao lazer. PARTES DO DIA: Embora se tenha noo da medida de uma hora, o dia dividido apenas em quatro grandes partes que so: Madrugada (ou matina): Do momento em que a lua est no centro do cu (meia noite) at a aurora. Manh (ou auvorecer): Da aurora at o momento em que o sol est no centro do cu (meio dia). Tarde: Do momento em que o sol est no centro do cu (meio dia) at o crepsculo. Noite: Docrepsculo at o momento em que a lua est no centro do cu (meia noite). Com nestas fraes de tempo, mensiona-se uma data completa como no seguinte exemplo: Pela manh (ou pelo auvorecer) da Quadra-Rbia de Pelrio. (segunda parte do quarto dia da primeira semana do primeiro ms) RELIGIO As pessoas de Atlria so essencialmente religiosas, dadas as adversidades que enfrentam e a que sobreviveram, mas no so obrigadas. A prtica religiosa traz benefcios. No pratic-lo tambm. Todo atluriano, ou devoto de um patrono, ou declara-se descrente. As duas opes asseguram os benefcios a seguir: Heri devoto: Tendo cumprido regularmente os mandamentos de seu patrono, no comeo de cada dia, dedicando alguns instantes a orao, pode rolar 1d20 e aplicar o resultado obtido, integral o dividido, aos seus ataques e testes. Ex.: obtendo um 20, pode somar +20 a um ataque ou teste, ou +3 em um, +7 em outro e +10 em terceiro. Para se usar o bnus, repete-se o resultado obtido no ataque ou teste acrescido de quanto, do seu bnus quiser e puder. Heri descrente: Como no acredita na influncia de foras divinas ou arcanas em sua existncia, no incio de cada dia, pode rolar 1d20 e aplicar o resultado obtido, integral o dividido, como resistncia a magias, oraes ou poderes primis. Ex.: obtendo um 20, pode somar +20 uma resistncia a magia, ou +3 em uma, +7 em outra e +10 em uma terceira. Para se usar o bnus, repete-se o resultado obtido no teste de resistncia acrescido de quanto, do seu bnus quiser e puder. Para receber os benefcios de uma magia, orao ou equivalente, o heri descrente deve, primeiro, superar seu bnos de Resistncia Magia rolando 1d20. O PANTEO: Em Atlria so adorados todos os deuses bons ou imparciais do mundo antigo, com o acrscimo da deusa malgna e catica Lolth, adorada pelos Drows. H ainda heris descrentes, para os quais existem convices, equivalentes aos mandamentos das divindades: AVANDRA Bondosa A deusa da mudana, Avandra representa a liberdade e se regozija nas negociaes, nas viagens, nas aventuras e nas fronteiras. Seus templos so raros nas terras civilizadas, mas seus santurios na beira das estradas esto espalhados no mundo todo Os halflings, os comerciantes e muitos tipos de aventureiros so atrados pela sua crena e as pessoas erguem brindes em sua honra, por consider-la como a deusa da sorte. Seus mandamentos so os seguintes: A sorte favorece aos corajosos. Faa seu destino com suas prprias mos e Avandra sorrir para voc. Levante-se contra aqueles que lhe oprimirem e incentive os outros a lutarem por sua prpria Uberdade. A mudana inevitvel, mas ela exige que os fiis faam sua parte para assegurar que seja para melhor. BAHAMUT Leal e Bondoso Chamado de Drago de Platina, Bahamut o deus da justia, da proteo, da nobreza e da honra. Os paladinos leais e bondosos costumam ador-lo e os drages metlicos o cultuam como o primeiro de sua estirpe. Os monarcas so coroados em seu nome. Ele comanda seus seguidores a: Sustentar os mais elevados ideais de honra e justia. Estar em vigilncia constante contra o mal e combat-lo sob todos os aspectos. Proteger os fracos, libertar os oprimidos e defender a ordem. CORELLON Imparcial Um deus da primavera, da beleza e das artes, Corellon o patrono da magia arcana e das fadas. Ele semeou a magia arcana no mundo e plantou a maioria das florestas ancestrais. Os artistas e os msicos o adoram, assim como aqueles que consideram os encantamentos uma arte, e seus santurios podem ser encontrados em toda a Agrestia das Fadas. Ele despreza Lolth e suas sacerdotisas por liderarem a corrupo dos drow. Sua doutrina envolve: Cultivar a beleza em tudo o que se faz, seja conjurando uma magia, compondo uma saga, soprando uma flauta ou praticando as artes da guerra. Buscar itens mgicos perdidos, rituais esquecidos e obras de arte ancestrais. Corellon pode t-las inspirado nos primeiros dias do mundo. Combater os seguidores de Lolth em todas as oportunidades. ERATHIS Imparcial Erathis a deusa da civilizao. Ela a musa das grandes invenes, fundadora das cidades e autora das leis. Os governantes, juzes, pioneiros e cidados dedicados reverenciam-na e seus templos geralmente esto em locais proeminentes na maioria das metrpoles do mundo. Suas leis so muitas, mas seus propsitos so diretos: Trabalhe com os demais para alcanar seus objetivos. A comimidade e a ordem so sempre mais fortes do que os esforos desarticulados de indivduos solitrios. Altere as regies selvagens para torn-las adequadas habitao e defenda a luz da civilizao contra a escurido do desconhecido. Procure novas idias, invenes e novas terras para colonizar, novos ermos para conquistar. Construa mquinas, funde cidades, sustente imprios. lOUM Imparcial Ioun a deusa do conhecimento, do talento e da profecia. Os sbios, os visionrios e os estrategistas adoram-na, assim como todos que vivem por meio do conhecimento e poder mental. Corellon o patrono da magia arcana, mas Ioun a madrinha do seu estudo. As livrarias e academias arcanas so construdas em seu nome. Seus dogmas tambm so ensinamentos: Busque a perfeio da mente promovendo o equilbrio entre razo, percepo e emoo. Acumule, preserve e compartilhe o conhecimento em todas as suas formas. Promova a educao, construa bibliotecas e procure o conhecimento perdido e antigo. Esteja sempre alerta aos seguidores de Vecna, que buscam controlar o conhecimento e manter segredos. Combata suas intrigas, desmascare seus segredos e cegue-os com a luz da verdade e da razo. KORD Imparcial Kord o deus da tempestade e o senhor da batalha. Ele aprecia a fora, proezas no campo de batalha e o trovo. Os guerreiros e adetas o adoram. E um deus caprichoso, descontrolado e selvagem, que convoca tempestades sobre as terras e mares; as pessoas que desejam um clima melhor o agradam com oraes e brindes impetuosos. Ele tem poucas doutrinas: Seja forte, mas no utilize sua fora para promover a destruio injustificada. Seja bravo e zombe de qualquer forma de covardia. Prove seu valor em batalha para obter glria e renome PELOR Bondoso Deus do sol e do vero, Pelor o guardio do tempo. Ele apoia os que esto em necessidade e' se ope a tudo que maligno. Como senhor da agricultura e da colheita abundante, ele normalmente a divindade mais adorada pelos humanos comuns e seus sacerdotes so bem recebidos em qualquer regio. Os paladinos e patrulheiros tambm esto entre os seus fiis. Ele incentiva seus seguidores a: Aliviar o sofrimento sempre que o encontrar. Levar a luz de Pelor aos locais de escurido, demonstrando gentileza, misericrdia e compaixo. Ser vigilante contra o mal MELORA Imparcial Melora a deusa das regies selvagens e do mar. Ela tanto a besta selvagem quanto a floresta pacfica, a turbulncia das corredeiras e o silncio do deserto. Os patrulheiros, caadores e els a adoram e os marinheiros lhe trazem oferendas antes de comear suas viagens. Seus dogmas so os seguintes: Proteja os locais selvagens da destruio e do abuso. Combata o crescimento desenfreado das cidades e dos imprios. Cace as aberraes monstruosas e outras abominaes da natureza. No tema ou condene a ferocidade da natureza. Viva em harmonia com o selvagem. MORADIN Leal e Bondoso Moradin o deus da criao e o patrono dos artesos, especialmente dos mineiros e dos ferreiros. Ele esculpiu as montanhas na terra primordial e se tornou o guardio e protetor da forja e da famlia. Todos os anes o adoram e ele exige de seus seguidores a seguinte conduta: Enfrente as adversidades com estoicismo e tenacidade. Demonstre lealdade sua famlia, seu cl, seus lderes e seu povo. Lute para deixar sua marca no mundo, um legado duradouro. Criar obras belas e duradouras um bem maior, seja voc um ferreiro trabalhando numa forja ou um governante regendo uma dinastia. A RAINHA DE RAPINA Imparcial 0 nome da deusa da morte foi esquecido h muito tempo, mas ela chamada de Rainha de Rapina. Ela a fiandeira do destino e a padroeira do inverno. Ela marca o fim de cada vida mortal e os pranteadores clamam por ela durante os ritos funerrios, na esperana de que ela proteja os falecidos da maldio dos mortos-vivos. Ela espera que seus seguidores: No demonstrem piedade pelos que sofrem e morrem, pois a morte o trmino natural da vida. Derrubem os presunosos que tentam se livrar das correntes do destino. Como um instrumento da Rainha de Rapina, preciso punir a arrogncia onde ela estiver. Procurem os cultos de Orcus e tentem destru-los quando eles surgirem. O Prncipe Demonaco dos Mortos-Vivos busca tomar o trono da Rainha de Rapina SEHANINE Imparcial Deusa da lua e do outono, Sehanine a madrinha da trapaa e das iluses. Ela tem fortes laos com Corellon e Melora, sendo a divindade favorita entre os elfos e halflings. Tambm a deusa do amor, que envia sombras para encobrir os encontros dos amantes. Os batedores e ladres pedem suas bnos durante seus trabalhos. Seus ensinamentos so simples: Siga seus objetivos e busque seu prprio destino. Se mantenha nas sombras, evitando a luz resplandecente dos deuses bondosos e a escurido absoluta do mal. Busque novos horizontes, novas experincias e no permita que nada o aprisione. LOLTH Catico mal Lolth a deusa catica e maligna da sombra, mentiras e aranhas. Tramar e trair so seus dogmas e suas sacerdotisas so uma das nicas foras constantes de perturbao na estvel sociedade dos drow malignos. Embora seja propriamente uma divindade e no um demnio, detm a alcunha de Rainha Demonaca das Aranhas. Ela ordena aos seus seguires: Fazer o que for preciso para obter e sustentar o poder. Confiar nos disfarces e calnas, de preferncia evitando conflito direto. Buscar a morte dos elfos e eladrin em qualquer oportunidade. A DESCRENA Imparcial O heri descrente nega o sobrenatural e, consequentemente, a possibilidade de que as divindades ou outras fontes de poder da mesma natureza possam interferir em sua vida. Assim, o heri descrente no precisa obedecer aos mandamentos de divindade alguma. Em compensao, segue as seguintes convices: A magia no pode oferecer nada que os recursos ordinrios no possam. Logo, no se deve recorrer magia, oraes, feitios, poderes primis ou equivalentes, se no aos meios comuns e ordinrios. tens mgicos no podem fazer mais do que poderiam os tens comuns. Logo, no se deve dar a tens mgicos mais importncia do que aos tens comuns. Os deuses no interferem na vida de ningum. Logo, no se deve cumprir com um mandamento de um deus, a menos que tenha outra motivao racional para isso. RAAS: Antes de mais nada, deve-se lembrar que Atlria era um continente ferico habitado pelos Eladrins, praticamente desconhecidos no mundo antigo. H que se lembrar tambm que, praticamente todos os povos, de todas as raas foram extintos na grande guerra que devastou o mundo antigo. Em atlria, encontran-se apenas as raas das quais alguns conseguiram escapar e as que l encontraram. So elas: Humanos (Livro do Jogador I 4e, p. 44): No incio, os humanos no passavem de um povo frgil e vulnervel entre as outras raas, dedicados ao pastoreio e ao comrcio. Porm, quando aprenderam a navegar, inusitada sorte os reservou o destino. Na vegando entre o mar astral e os oceanos de guas turbulentas, os pelo deus criador de sua raa, encontraram a rica, prspera, avanada, reluzente, livre e soberana civilizao dos ladrins, num continente extico e desconhecido. Os ladrins lhes ensinaram suas magias, suas tcnicas, sua cincia, suas artes, sabedoria o suficiente para erguerem o grande imprio que viriam a constituir, alm de valiosssimos tesouros. Rapidamente os humanos ergueram o grande imprio de Nerath. Expandiram seus domnios para todos os cantos da mundo conhecido. Submeteram os outros povos, venceram as resistncias, levaram a todos os povos a civilizao que herdaram dos Eladrins e absorveram suas culturas. Seu imprio tornou-se to vasto que acabou por se dividir. Os humanos j adoravam a tantos deuses que at se esqueceram do seu deus criador e, talvez como castigo, alguns se converteram ao culto de Orkus, o prncipe dos infernos, e apartaran-se dos humanos, dando origem aos tieflings que formaram o poderoso e avassalador imprio de Bael Turath. A diviso do imprio em dois os colocou em guerra e a guerra se estendeu a todos os povos do mundo, aniquilando-os. Quando Orkus estendeu seu brao negro e macabro sobre o mundo j arrasado e em runas, alguns humanos encontraram o Dirio do Navegante que falava do continente ferico dos ladrins, aliaran-se aos, at ento inimigos, tieflings, detentores de recursos e de uma frota de navios, tomaram alguns prisioneiros kordianos e lanaran-se ao mar, chegando ao continente de Atlria. Aqui, no encontrando os lendrios ladrins, ergueram suas cidades na costa boreal, aliando-se aos elfos, com o auxlio dos kordianos e enfrentando perigos e ameaas num mundo desconhecido. Quando os servos de Orkus apareceram, tambm em Atlria ameaando sua sobrevivncia, as cidades humanas submeteran-se todas ao governo de uma descendente do ltimo rei humano, Bela, que se tornaria imperatriz do Novo Imprio de Nerath da Terra de Atlria. Tiefling (Livro do Jogador I 4e, p. 48): Quando o imprio humano de Nerath atingiu sua mxima expanso, abarcando todos os povos do mundo e assimilando todas as culturas, alguns membros de sua nobreza pretenderam tomar o poder e dominar o mundo todo. Para isso, movidos por sua ambio e orgulho, fizeram uma aliana com Orkus, o prncipe dos infernos. Desta aliana nasceu o imprio dissidente de Bael Turath, herdeiro da cultura, cincia, magia e tecnologia dos humanos, mas cruel, opressor e expansivo, entregando a Orkus tudo o que conquistavam, em retribuio ao poder que dele receberam tornando-se uma nova raa, os tieflings. O tempo passou e a guerra alastrou-se a todos os cantos do mundo. Os dois imprios se esfacelaram. Os descendentes dos primeiros tieflings abandonaram o pcto que fizeram com Orkus. Ento, o prncipe demonaco dos infernos lanou contra a terra seu ltimo flagelo. Hostes de desmortos e licntropos comearam varreram o mundo, eliminando os ltimos sobreviventes. Os tieflings que ainda sobreviviam eram abastados e ambiciosos mas de nada servia suas riquezas e posses se a morte e a runa estavam sua porta. Foi ento que se aliaram aos humanos, detentores de um segredo que poderia salvar suas vidas, para tirar a todos da terra condenada e lanaren-se ao mar. Foi quando chegaram ao continente de Atlria logo se depararam com uma guerra entre dois povos. De um lado, os Drows, crueis e perversos, tinham, como outrora os tieflings, o nico propsito de dominar o mundo e todos os outros povos, sem excesso. De outro, os elfos que lutavam por liberdade e contra a opresso dos drows. Movidos pela ambio e desejo de poder, os tieflings se aliaram aos elfos e derrubaram a ameaa drow. Conforme previamente pactuado, assumiram o governo de Drowria e, com um forte exrcito lfico aliado, expandiram seu domnio por toda a costa austral de Atlria. Por onde passaram fundaram cidade- estados. Os mais belicosos se instalaram em Karon, a cidade-fortaleza. Os cultos em Fendara, para estudar os segredos guardados pelos lfos e em Ventria, a mais sofisticada cidade de Atlria. Os dedicados s artes arcanas em Itiam e os comerciantes em Belgom. Porm, no obstante s guerrilhas e saques dos indetectveis drows em suas cidades subterrneas, os tieflings, isolados em suas cidades independentes, tm se preocupado com a segurana e sobrevivncia de sua raa, depois que a cidade de Nova Atlria for a facilmente tomada por servos de Orkus que se fortalecem a cada dia e ameaam tomas todas as outras cidades, humanas, tieflings ou lficas, uma a uma. Kordianos (Meio-Orcs Livro do Jogador II 4e p. 16): Mais inteligentes que os orcs e mais fortes que os humanos, os kordianos surgiram na terra dos orcs no se sabe ao certo como nem porque. Entre tantas outras lendas, uma, em especial, diz que Kord os criou geis, astutos, fortes e vigorosos na medida certa para serem os combatentes perfeitos, da seu nome, kordianos. Logo ocuparam postos de comando entre seus semelhantes, os orcas, mas quando a guerra tornou-se mais que um prazer, quando era a sobrevivncia que estava em jogo, num momento em que combatiam tieflings e humanos numa praia de suas terras, sua inteligncia superior dos orcs os fez pensar como nenhum outro orc pensaria. Todos os povos estavam sendo dizimados. Mais cedo ou mais tarde eles seriam tambm. Humanos e tieflings buscavam a sobrevivncia em algum lugar desconhecido. Logo, rederen-se aos humanos representava uma chance de evitarem o estermnio j anunciado. E assim o fizeram. J unto com os humanos e tieflings chegaram a Atlria e trabalharam pesado para construir uma nova civilizao, lutaram bravamente para assegurarem um permetro seguro em torno das reas colonizadas. Depois, estabeleceram-se em meio s sociedades humanas e tieflings. Porm, com o reaparecimento dos servos de Orkus, os kordianos, por suas caractersticas belicosas, tornaran-se o alvo preferido das hostes brparas de licntropos para serem tambm metamorfoseados e transformados em verdadeiras mquinas de matar. Dois caminhos se mostraram possveis aos kordianos: Integrarem as foras de defesa das cidades humanas e tieflings, especialmente Karom, Concrdia e Solria, ou refugiren-se em locais hermos onde hergueram suas fortificaes que julgam serem mais seguras do que qualquer cidade em Atlria. Al, vivem em uma cultura marcial e belicosa, aprimorando seus corpos e suas tcnicas e treinando exausto o embrego de armas e equipamentos de guerra. Eladrins (Livro do Jogador I 4e, p. 38): Habitam o continente de Atlria desde a aurora dos tempos, muito antes das outras raas erguerem seus imprios no mundo conhecido. Em meio aos mais esplendorosos recantos da natureza e em total harmonia com ela erguieram suas majestosas e reluzentes cidades repletas de conhecimento, cultura e magia. Os eladrins ostentam sua superioridade em tudo que fazem, desde seus requintados festins, suas msicas e danas estasiantes, na maestria em artes marciais, esgrima e tiro, suas cidades imponncia e elegantes, no majestoso templo de Corellon e na torre do conhecimento. Os eladrins cultivam hbitos e pensamentos saudveis, o que lhes assegura grande longevidade. Pelo que do pouca importncia a questes menores e passageiras. A harmonia, a solidriedade, a fraternidade e a busca incessante pela cultura e o saber so seus principais valores. Entretanto, no se sabe o motivo pelo qual, os eladrins abandonaram muitas de suas cidades em Atlria, passando a viver em cidades escondidas no interior inexplorado do continente, ou nas cidades fundadas pelos colonizadores, cumprindo com alguma misso secreta ou auxiliando seus habitantes contra algo contra o que no podem sozinhos, porm, sempre disfarsados, discretos e levando uma vida reservada e oculta. Drows (Manual dos Monstros 4e p. 105 e ): No passado, todos em Atlria pertenciam raa nica e soberana dos ladrins. Contudo, em algum momento, alguns decidiram apartar-se constituram uma sociedade paralela em cidades escondidas no subterneo e seguiram a deusa malgna Lolth por um caminho sinistro. Estes dissidentes dos ladrins tornaram\n-se os primeiros Drow, Arrogantes e perversos, os drow conspiram para subjugar todos os que no adoram sua Rainha Aranha, a deusa Lolth. Eles se reuniram em cidades de esplendor macabro, iluminadas por flora luminescente e magia e repletas de aranhas no interior da terra. De l, os drow saqueavam a superfcie em busca de esplios e escravos entre seus semelhantes, os elfos, ou tentavam formar tnues alianas para enfrentar os ladrins e depois os traiam. Constitudo em uma teocracia matriarcal centrada nas sacerdotizas de Lolth. Os Drows formaram um imprio que, sem dvida contribuiu em grande parte para que os ladrins abandonassem suas cidades mais expostas e recuassem para o interior selvagem do continente. Entretanto, ficava cada vez mais difcil sustentar este imprio baseado na opresso e no terror. Cada vez mais os elfos se rebelavam e atacavam seus dominadores, sendo, no entanto, quase sempre massacrados depois. Porm, quando os tieflings descobriram o continente, temendo pela ameaa que os drow representavam sua sobrevivncia, aliaran- se aos elfos insurgentes, fizeram guerra principal cidade drow (e nica com uma boa parte construda na superfcie) e venceram, varrendo os drows da cidade de Drowria, sua capital, onde no restou nenhum sobrevivente. Mas no era, ainda, o fim dos drow. Eles abandonaram suas cidades menores e mudaran-se para Lolthia, uma verdadeira fortaleza subterranea de localizao desconhecida. De l, continuam com suas prticas, sobretudo de saques e opresso sobre outros povos. Atualmente, os drows muito raramente so vistos. Os poucos que vivem for a de Lolthia esto disfarados em cidades maiores e menos hosts, como Belgom, Ventria, Itiam, Santria e Porto Rivera. Tneis e cmaras ligam Lolthia a toda parte, de onde os drows saem para praticar suas atrocidades. Elfos (Livro do Jogador I 4e p. 40): A sociedade dos ladrins sempre foi marcada pela liberdade e autonomia de seus indivduos. Tanto que no passado, antes do cisma dos drow, vrios grupos de ladrins comearam a optar por um modo de vida diferente, abrindo mo do primor tcnico e cientfico, da esuberncia e opulncia que os ladrins sempre ostentaram em suas majestosas cidades, e passaram a viver em meio natureza, venerndo-a como sua me e como bem e valor mais precioso patrulham as matas e caando as criaturas que ameaam suas terras. Estes, tornaran-se os primeiros Elfos. Em lugares de incomparvel beleza natural, eles instalam suas pequenas vilas de rara beleza, construdas em meio s florestas mesclando-se com as as rvores, pedras, rios e quedas com descomunal perfeio, parecendo nascidas da prpria natureza to exuberante. Algumas destas vilas ou mesmo conjuntos prximos delas, chegavam a atingir o status de cidade, seja pela beleza, organizao, estrutura ou porte. Quando os Drow abandonaram a civilizao ladrin para constituir seu imprio perverso e atrz, muitas e muitas comunidades lficas foram por eles vitimadas. Suas vilas eram constantemente saqueadas, embora a preferncia dos drows sempre for a exterminar os elfos, os mais fortes, habilidosos e belos eram escravizados em suas cidades subterrneas. Outros, para no terem o mesmo fim e mesmo para preservar a natureza, aceitavam viver como vassalos dos Drows, dando-lhes proteo, reforando seus exrcitos e rendendo fartos tributos. Quando os sobreviventes do mundo antigo chegaram a Atlria, muitas comunidades lficas fizeram alianas para sobreviverem, alcanarem a liberdade ou derrotarem os drows. Aos tieflings se aliaram um grande nmero de elfos constituindo um exrcito gigantesco que tomou sua capital, Drowria, estabelecendo-se al e entregando, como gratido, a soberania aos tieflings. Outros, aliaran-se a humanos e tieflings para, juntos, tentarem reconstruir a civilizao ladrin, em Nova Atlria. Porm, como preocuparan-se mais com o saber, a cultura e a cincia do que com a defesa, a cidade foi facilmente tomada pelos servos de Orkus que al assistem at hoje e cada dia mais reforam suas posies. Os elfos governam Fendara, a cidade lfica, e acolhem com benevolncia alguns tieflings que al se instalaram para estudarem os segredos da antiga civilizao ladrin contidos nos escritos da biblioteca lfica de Fendara. Perto do pntano, um complexo de vilas lficas deu origem cidade de Ventara, administrada por humanos e elfos juntos. Alm destes lugares, os elfos habitam vrias outras vilas, muitas delas sem contato com outras raas, no interior da floresta, prximas de onde se acredita estarem as cidades dos ladrins. Os lfos so bem vindos em todas as cidades e se fazem presentes em todas as sociedades humanas ou tieflings mas ainda continuam sendo alvo da perseguio dos drows, que surgem de seus acessos secretos ao imprio subterrneo dos adoradores de Lolth.