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A HISTRIA DO MUNDO ANTIGO

I - No incio, uma lenda.


Por vrias eras os povos desconheceram a existncia do continente ferico de Atlria. Uma lenda porm, esquecida
pelas civilizaes do mundo, conta que quando a humanidade no passava de um pequeno condado perdido entre os
imprios ancestrais, guiados pelo deus, agora esquecido, criador de sua raa, navegantes perdidos entre o mar terreno e
o mar astral encontraram uma civilizao muito rica, prspera, avanada, reluzente, livre e soberana em um continente
extico e desconhecido. O nome deste povo era Eladrin. Admirados com a relao entre os humanos e seu deus, os
Eladrins os presentearam com tudo o que de mais valioso tinham: o conhecimento. Ensinaram suas magias, suas
tcnicas, sua cincia, suas artes, sabedoria o suficiente para erguerem o grande imprio que viriam a constituir, alm de
valiosssimos tesouros para que os humanos erguessem para seu deus, um templo to belo quanto os que nesta terra
viram de Corellon, e os navegantes humanos voltaram.
II - Nerath, o primeiro imprio.
Agora detentores das avanadas cincia, tecnologia, filosofia, arte e magia agraciadas pelos Eladrins, os humanos
rapidamente ergueram o grande imprio de Nerath. Expandiram seus domnios para todos os cantos da mundo
conhecido. Submeteram os outros povos, venceram as resistncias, levaram a todos os povos a civilizao que herdaram
dos Eladrins e absorveram suas culturas. Por toa parte construram cidades, palcios, castelos, fortalezas, academias e
templos para todos os deuses de todos os povos submetidos a Nerath.
III - A guerra dos imprios
Heras e sculos se passaram Nerath j no era mais o imprio apenas dos humanos, mas abarcava todos os povos e
raas, tornando-se multi cultural e politesta. Nerath tornara-se to grande ao ponto de se dividir. Quando uma parte dos
humanos se converteram ao culto de Orcus, o deus dos infernos, a humanidade j havia se esquecido do seu deus
criador. O imprio se dividira em Nerath, continuador do imprio humano e BaelTurath, o imprio dos servos de Orcus
que acabaram por se tornar a nova raa dos Tieflings. Os milnios de paz que o mundo conheceu sob o domnio de
Nerath acabara. A guerra alastrou-se por todo o mundo. Bael-Turath fez guerra a Nerath. O ascendente e poderoso
imprio draconato de Arkstia fez guerra a Bael-Turath. Naes ans libertaran-se do jugo dos gigantes entrando em
guerra com os orcs. Os Hobgoblins faziam guerra contra todos. Nerath queria poder, Bael-Turath queria mais poder,
Arkstia no queria Bael-Turath, anes queriam jazidas de minrio, os orcs tambm e os Hobgoblins queriam destruir a
tudo e a todos.
IV - A cidade do templo perdido
Esquecida, porm, em algum lugar do mundo entre os grandes imprios, subsistia primeira cidade humana onde estava
o templo de seu deus criador. Aquele que a governava conhecia a lenda de Atluria e, em meio s devastadoras guerras
que se alastravam, fugiu para l com seus sobreviventes antes que a cidade fosse completamente arrasada e o templo
destrudo. Da primeira cidade humana, do seu ltimo rei e do deus criador de sua raa at o nome seriam esquecidos at
o fim do mundo.
V - O fim das civilizaes
Estendendo-se por sculos e sculos a guerra condenou os povos do mundo. Perdas incontveis de todos os lados.
Destruio em toda parte. Misria, doenas, maldies. Por toda parte tudo o que se via eram mortos e escombros. As
poucas cidades e feudos que ainda resistiam no cessavam a guerra entre si e caminhavam para o mesmo fim. E neste
cenrio desolador que Orkus envia ao mundo seu ltimo flagelo, seu golpe de misericrdia. Servos imortais de Orcus,
mestres e crias vampricas dominam as cidades, feudos e reinos destrudos, multiplicando-se e criando novos vampiros
imortais para assumir o governo outrora exercido pelos povos viventes do mundo. Humanides desmortos feitos
Zumbis os servem como escravos e hordas de licntropos formam seus exrcitos. Um a um, todos os feudos,
principados, cidades, fortes e reinos comearam a ressurgir, agora sub o domnio dos servos de Orkus.
VI - Um segredo descoberto
Fugindo da guerra e revirando os destroos deixadas por ela, os poucos cavaleiros sobreviventes da Imperial Ordem de
Nerath, em busca de refgio e abrigo seguro para o outrora imperador e para os ltimos sobreviventes de sua crte e de
seu povo, encontraram as runas da lendria cidade humana primitiva, onde teria existido o templo do seu deus criador.
Nela no encontraram sinal de vida, nem um edifcio intacto, nenhum suprimento, no templo nada de tesouros, imagem
alguma ou aluso ao nome do antigo deus. Porm, uma descoberta muito mais importante do que tudo isso mudaria
seus destinos. Misteriosamente conservado, encontraram o dirio de um antigo almirante, com informao sobre sua
ltima viagem, a rota que seguiam, o ponto onde se perderam, o lugar onde chegaram e o que l encontraram. Era o
mapa para o continente perdido de Atlria. Seria a esperana de sobrevivncia, no fosse o fato de que no dispunham
de um barco sequer e de as nicas embarcaes que ainda no estavam nas mos dos servos de Orkus, irnicamente,
estivessem nas mos dos arqui-inimigos dos humanos, os Tiefllings.
VII - A fuga rumo a Atlria
Mas o desejo de sobreviverem fez os dois povos superarem o conflito milenar. Os tiefllings tinham as embarcaes, os
humanos sabiam pra onde ir. Somando seus esforos, o mais rpido que puderam prepararam uma esquadra com os
ltimos sobreviventes humanos e tiefllings, seus governantes alm de todos os bens e suprimentos que puderam
carregar. No dia planejado, ansiosos por deixar para trs o mundo consumido pela guerra e condenado a perecer nas
mos dos hediondos servos de Orkus, partiram rumo ao desconhecido todas as embarcaes da esquadra. Todas menos
uma. Menos aquela que carregava os tesouros dos dois povos e que desaparecera misteriosamente antes da partida. To
logo iniciara-se a viagem um forte sentimento de alvio tomou conta dos coraes dos sobreviventes. To logo pisassem
novamente em terra firme estariam salvos. Teriam escapado da guerra, da morte e do domnio de Orkus. E eis que logo
avistaram terra novamente. Muito antes do que narrava o dirio do navegante j estavam todos desembarcados, felizes e
radiantes por terem a vida preservada. Seria o final perfeito, no fosse um engano.
VIII - Uma ltima batalha
Os sobreviventes ainda estavam na praia, alegres, saltitantes, cumprimentando-se e celebrando a prpria sobrevivncia.
Homens e tiefllings estavam em festa. Cantavam, danavam e agradeciam aos deuses. Envoltos em roupas leves, meio
desarrumados, os ps descalos banhavam-se na gua no mar, as armas estavam depostas, armaduras encostadas, j no
estavam mais, como estavam antes, preparados para a guerra. Mas deveriam. Todos ainda festejavam quando se viram
cercados por uma monstruosa horda de Orcs. Era em suas terras que haviam chegado e no em Atlria. E eles no
tardariam a tomar posse dos "presentes" que lhes trouxeram. Sem a menor piedade atacaram os sobreviventes e pela
primeira vez, humanos e tiefllings lutaram. Pelo direito de continuar a viver travaram naquela praia a mais ferrenha
batalha de suas histrias. Com as armas que tinham s mos, revestidos de coragem e bravura resistiram investida
garantindo tempo para que os inaptos embarcassem novamente. O sangue dos que deram suas vidas no teria sido
derramado em vo. As embarcaes zarparam novamente. Escaparam do alcance dos orcs mas foram alcanados e
interceptados por kordianos*, orcs mais leves, mais geis e inteligentes que logo adentraram s embarcaes. Porm,
esta provvel sub-raa orc era menos forte que sua raa matriz. No sem dificuldade foram dominados e levados cativos
pela esquadra em troca da chance de tambm sobreviverem. A esquadra navegava novamente. Agora mais cautelosos,
todos aguardavam apreensivos a chegada nova terra. Atlria era a esperana de sobrevivncia.
Historia de Atlria
I Atlria, o continente ferico
Atlria, o continente ferico perdido, lar dos ladrins, sempre foi um lugar magnfico, fascinante, encantador. Por toda
parte, em meio aos mais esplendorosos recantos da natureza e em total harmonia com ela erguiam-se majestosas e
reluzentes cidades repletas de conhecimento, cultura e magia. Em cada uma delas destacam-se, pela imponncia e
elegncia, o templo de Corellon e a torre do conhecimento. No menos belas eram as outras construes, especialmente
as dedicadas cultura e formao, como as praas, ptios, cmaras, jardins, quarteis escolas e academias. Cada cidade
gozava de considervel autonomia em relao s outras. Porm, os princpios, valores e ideais comuns que partilham do
culto a Corellon tornam os eladrins uma sociedade homognea, solidria e fraterna e por isso prspera em todo o
continente de Atlria. Ou pelo menos assim que ensinaram as lendas.
II Humanos e Tiefllings novamente divididos
A verdade sobre as lendas de Atlria, narradas no dirio do navegante, estavam perto de serem descobertas. Perdidos da
mesma forma e no mesmo pontos que os navegantes ancestrais, os ltimos sobreviventes do antigo mundo condenado
por Orkus, o deus dos infernos, e consumido pela guerra, dividiram em duas partes a esquadra, rumando os tiefflings
para o norte e os humanos para o sul. A rivalidade ancestral os teria movido a esta deciso. Porm, os documentos
oficiais do conta de que os lderes dos dois povos tomaram esta deciso para aumentarem suas chances de encontrar o
lugar que lhes garantiria a sobrevivncia.
II Uma nova terra para um novo comeo
Aps a aflita viagem, quando os suprimentos j se acabavam e a esperana se esvairia, os navegantes humanos
desembarcaram em estranha terra, porm bela e extica terra. Seria Atlria, paraso ferico descrito no dirio do
navegante? Embora no encontrassem as majestosas cidades reluzentes visitadas por seus ancestrais, encontraram
pequenas vilas dotadas de rara beleza, construdas em meio s florestas mesclando-se com as as rvores, pedras, rios e
quedas com descomunal perfeio, parecendo no ter sido construdas por mo humanas seno nascidas da prpria
natureza que, al, era incomparvelmente exuberante. Al viviam os elfos, raa j conhecida, que levaram os humanos
s runas de uma cidade humana, muito semelhante quelas onde encontraram o dirio mas abandonada, destruda e sem
nenhum sinal de habitante. Era o sinal de que haviam chegado onde haveriam de recomear. Com a ajuda dos
prisioneiros kordianos, hergueram sua primeira povoao. As famlias construiram suas casas, os soldados seus quartis,
os artfices suas oficinas e os comerciantes seus armazens. Os governantes construram suas reparties, os clrigos
seus templos e neles, todos celebraram e agradeceram aos deuses a ddiva de poder recomear.
III Uma nova guerra e nova vitria para os tiefllings
Quis o destino que nenhum dos povos perecesse sem pisar primeiro em terra firme. Sem saberem o destino dos
humanos, tambm os tiefflings desembarcaram em estranha, extica e bela terra. Mas diferentes dos humanos, os
tiefllings encontrariam mais que misteriosas runas abandonadas. Elfos se preparavam para guerra contra um poderoso
imprio a quem os povos vizinhos rendiam tributos para no serem destrudos por seus astutos guerreiros detentores de
poderosa magia. Erm os Drows, elfos negros que se converteran ao culto de Lolth, a deusa aranha da mentira e da
enganao. Aps terem escapado com vida de um mundo condenado e arrasado pela guerra, quase perecerem nas mos
dos orcs e sobreviverem a to incerta viajem, a sobrevivncia dos tiefflings dependia de uma difcil escolha:
submeterem-se ao domnio dos drows e renderlhes tributos, obedincia e servido, ou somarem foras com os elfos que
lutavam contra eles. Como pagar tributos e servir a outrem no faz o feitio dos tiefllings, engajaram-se na luta. Seus
guerreiros Lminas Negras foram primordiais para a vitria contra a poderosa magia dos Aracnomantes drows e as
sacerdotizas de Lolth. Sob a liderana de seus dois tenazes generais tiefflings e elfos tomaram a capital Drowaria, uma
magnfica cidade fortificada escondida no interior das montanhas. Suas construes refletiam sua opulncia e magia
que iluminava o sombrio lugar criava uma atmosfera de espanto e temor.. Aps sangrenta batalha, os tiefflings, agora,
tinham onde recomear sua histria e, como sempre quiseram, cercados de riqueza e explendor e com a gratido dos
elfos vizinhos por hav-los libertado da ameaa, do jugo e da opresso dos drow. Mas em que terra recomeariam suas
vidas? Seria o lendrio continente de Atlria? Onde estariam os lendrios Eladrins e suas cidades esplendorozas?
Teriam sido destrudos pelos dows ou jamais existiram? Teria a ameaa drow realmente desaparecido? Muitas eram as
perguntas, mas agora, tieflings, seus prisioneiros kordianos e os agora amigos elfos agradeciam a seus deuses a chance
de poder viver para buscar as respostas.
IV Humanos exploram o Norte do continente ferico.
Decididos a encontrar a antiga civilizao atluriana, os humanos dividiram suas foras e enviaram a todos os
cantos da nova terra. Oito comandantes da Imperial rdem de Nerath partiram para todas as direes, seguidos pelos
poucos soldados de que dispunham clrigos de seus diferentes deuses e com os prisioneiros kordianos para ajudar nos
trabalhos que tivessem. Porm. nem a mais fantasiosa das mentes poderia antever o que estaria por vir, as aventuras que
viveriam, os perigos que enfrentariam e as fabulosas descobertas que fariam. Para leste partiram dois comandantes.
Encontraram belos e frteis campos unde um deles se instalou com sua comitiva e construiram vrias fazendas que
viriam a produzir farta quantidade de alimentos. Outro comandante seguiu mais para leste, chegando o mais longe que
pode, numa deslumbrante regio de rios e lagos. Ali construiu instalaes militares para assegurar a paz e a segurana
de todos os humanos e povos amigos sua retaguarda. Dois outros comandantes partiram para oeste, chegando
desafiadora regio do Deserto das Dunas, em maio s avassaladoras rajadas de areia e vento e calor descomunal, onde
tambm encontraram aconchegantes osis e praias e ilhas paradisacas, estabelecendo-se al um dos comandantes com
sua comitiva, crendo estar habitando a mais desafiadora e tambm mais bela terra deste continente descoberto. Tal qual
os que marcharam para leste, tambm outro comandante seguiu mais a diante, pelo litoral, at encontrar em regio de
densas florestas, um grande e misterioso rio, sobre os quais muitas histrias e lendas contavam os elfos habitantes da
regio. Al tambm se estabeleceram, construram um porto e instalaes de comrcio, comearam a abastecerem-se de
todos os recursos que negociavam com as comunidades lficas, mas no ousaram entrar. Outro comandante, porm,
seguia por mar, com a esquadra, e adentrou pelo misterioso rio, at o corao da floresta. L desembarcaram e se
embrenharam mata a dentro, procurando incansavelmente pelos eladrins de Atlria, mas no encontraram. Fixaran-se,
ento, no interior da floresta, desbravando, caando e colhendo seus generosos recursos na esperana de, por
acreditarem estar mais perto, serem os primeiros a encontrar a lendria civilizao. Tambm para avante, rumo ao
interior do continente, partiram dois comandantes. E grande seria o jbilo que suas descobertas trariam. Em meio a
grandes e majestosas montanhas encontraram cavernas misteriosas e minas reluzentes, donde poderiam extrair metais
para forja, ouro, prata e pedras preciosas para abastecer o mundo todo, e logo comearam a explor-las. O outro
comandante seguiu mais frente, chegando regio dos pntanos alm dos quais, nada criam poder encontrar, e ali se
estabeleceram. Porm, talvez fosse nos pntanos que os humanos fariam sua maior descoberta. Alm do enorme
complexo de vilas e aldeias lficas que constituiam uma verdadeira metrpole da floresta, encontraram bem prximo
dali, os tiefflings tambm em explorao.
V Tieflings exploram o Sul de Atlria
Os outrora inimigos e recentes companheiros na busca pela sobrevivncia, tambm haviam sobrevivido. Em
nmero menor e menos belicosos, os tiefflings haviam conquistado a cidade dos drows. Para oeste enviaram suas foras
onde ergueram fortificaes no extremo da nova terra. Explorando a floresta partiu seu general, poucos soldados e
muitos elfos aliados, com o objetivo de encontrar as riquezas e a glria de Atlria e tambm fundaram colnia. Para
leste partiram exploradores que encontraram a sutil cidade dos agora aliados elfos, Fendara e al tambm se
estabeleceram. Explorando as quase intransponveis montanhas de gelo chegaram ao extremo leste com quase toda sua
comitiva e, com a fora de trabalho dos prisioneiros kordianos e elfos aliados fundaram ali sua povoao. No longe
dali tambm povoaram os campos do sul, onde viram nos rebanhos nativos possibilidade de comrcio e sobretudo
renda. Os ltimos tiefllings chegaram aos Pntanos dispostos a viver entre os elfos das imediaes e tambm
felicitaram-se com a descoberta da sobrevivncia dos humanos. Da parte destes, nenhum dos comandantes humanos
jamais voltou a Porto Nerath mas deram incio a povoaes que no futuro se tornariam importantes cidades de Atlria.
O oitavo comandante, porm, desapareceu com toda a sua comitiva. Nada se sabe de seu paradeiro, no entanto, muitas
lendas surgiram desde ento para explicar seu desaparecimento.
VI As primeiras cidades da colonizao homana.
Aos poucos humanos e tiefllings foram se instalando nas faixas costeiras do misterioso continente ferico.
Cidades foram surgindo de suas povoaes. Da parte humana surgiram as cidades do norte: Concrdia, a capital militar
humana, com suas torres, fortificaes, quartis e outras peas militares, alm do contingente de soldados que se
tornava maior a cada dia; Santria, que nos frteis campos dos grandes fazendeiros, atraiu pela fartura de alimentos
grande populao, e viu surgir grandes silos e armazns, feitorias e casas de corporaes de toda sorte de ofcio;
Montana, a mais rica das cidades, capital religiosa onde belssimos e imponentes templos e mosteiros de todos os
deuses so majestosamente adornados com metais e pedras preciosas que abundam nas minas ao redor; Porto Nerath, a
capital poltica e jurdica das terras humanas, onde ficaram instalados os nobres e intelectuais humanos que, com a
ajuda do trabalho dos kordianos, construram jardins, alamedas, parques e passeios, teatros, circos e arenas de
competies, tudo para tornar a cidade do tribunal, da corte e do trono humano, a mais bela de toda a faixa povoada de
Atlria; Solria, a fascinante cidade osis cercada pela vastido do Deserto das Dunas, com seus belssimos edifcios,
termas e balnerios, frequentados pelas mais belas mulheres, elfas e kordianas onde toda sorte de festas, banquetes,
bailes e festivais so constantes o ano todo; Porto Rivria, a cidade porturia na foz do grade rio e importante
entreposto comercial, com armazns e mercados de todas sorte de artigos que chegam e partem em caravanas vindas do
deserto, expedies dos povos da floresta e embarcaes vindas de outras cidades, sendo povoada, por isso, de
comerciantes, barganhistas e dos mais astutos ladinos que se conhece; Zaumnia, j bem distante da faixa litornea
mas s margens do Grande Rio, a capital da floresta, habitada em sua maioria por elfos e reduto de poderosos drudas
e caadores inplacveis; Ventara, o grande complexo de vilas e aldeias lficas s margens do Grande Pntano limite
entre as terras humanas e as terras tiefllings que poderia ser considerado a verdadeira ptria lfica em ventria.
VII As cidades do lado tieflling de Atlria
Da parte tieflling surgiram ao sul as cidades de: Karom, cidade fortificada no extremo oste, povoada
inicialmente pelos soldados tiefllings aps a vitria sobre os drows, tornou-se a capital militar de seu povo, com grande
contingente dos mais bem treinados guerreiros tiefllings, reduto dos Lmina Negras, concentrando grande quantidade
de forjas, armarias e estaleiros onde se produzem as mais eficazes armas e equipamentos militares; Belgom, conhecida
como a capital comercial, com armazns, mercados, depsitos, sobrados, manufaturas e comrcio de todas sorte de
artigos sendo governada pelas federaes de comrcio; Fendara, a cidade lfica, construda como suas vilas,
masclando-se s rvores, pedras, rios e outras formas naturais, bem maior que elas, abrigando a cmara do Conselho
lfico e o templo de Corellon, alm de praas, monumentos e uma quase inacessvel biblioteca de escritos lficos;
Drowria, escondida no interior das montanhas com suas edificaes ricamente adornadas e de decorao sombria,
abrigando entre outros prdios os antigos palcios, cmaras de conselho e o templo de Lolth, poucas so as partes
expostas da antiga capital do imprio drow, tomada pelos elfos com o auxlio dos tiefllings que acabaram por
administrar e governar a cidade; Nova Atlria, erguida aps o encontro com os humanos o resultado de uma tentativa
de reconstruir a civilizao atluriana pelos humanos, tiefllings e elfos em cooperao, a partir da tradio lfica, das
informaes contidas no dirio do navegante e nos escritos da biblioteca de Fendara; Ventria, a mais charmosa e
requintada cidade construda na faixa colonizada de Atlria conhecida como capital cultural, abrigando castelos,
sales, fruns, cassinos, teatros, praas e toda sorte de edificaes voltadas recreao, entretenimento e eventos
culturais, sustentada pelos ricos tiefllings que habitam as manes nas imediaes e pelos fizitantes que a frequentam
em busca de jogos, cultura e laser; Itiam, construda nas terras glidas das Montanhas de Gelo uma das mais isoladas
cidades construdas em Atlria, o que a torna propensa aos estudos, abrigando a reverenciada Academia de Artes
Arcanas, alm de vrios conselhos e rdem de magos e sbios em geral, pelo que conhecida como capital do
conhecimento.
VIII A aurora de um novo tempo.
Com o novo continente povoado em toda a sua extenso litornea, alm de algumas incurses na Grande
Floresta e ao lado do Grande Pntano, Tieflings, humanos e mesmo os Kordianos recomeavam a histria de seus
povos, ainda que frustrados com a constatao de que a lendria civilizao no existia, mas aliviados por terem uma
nova terra, uma nova chance, uma nova era. Detentores do avanado conhecimento cientfico, tecnolgico, filosfico,
artstico e arcano que, recebidos dos Eladrins, outrora foram capazes de erguer o grande imprio de Nerath e
posteriormente Bael Turath, humanos e tiefllings logo firmaram seus domnios. Por toda parte fizeram prosperar suas
cidade-estados e sua influncia ia se consolidando sobre os povos elfos. Avanada civilizao despontava-se, fazendo
lembrar os Eladrins em suas lendas. Palcios, castelos, fortalezas, academias e templos para todos os deuses eram
construdos. O comrcio se intensificava e o intercmbio entre as culturas tambm. For a dos domnios tieflling-
humanos, os elfos continuavam a viver em suas vilas em total harmonia com a natureza, os kordianos construiram
verdadeiros mosteiros para preservar sua cultura belicosa. Mas nada se comparava Nova Atlria. Tendo frente uma
ordem de clrigos de Corellon, humanos, tiefllings e elfos comearam a reconstruir uma sociedade nos moldes da que
as lendas narravam de Atlria. Pautando-se pelo conhecimento, cultura e magia, a sociedade de Nova Atlria de
organizava em torno de um lder soberano que a governava, da ordem clerical que administrava a justia e do conselho
de magos que se encarregava da educao, cultura e cincia. Na cidade construram um imponente templo de Corellon e
a torre do conhecimento, para onde foram destinados muitos dos pergaminhos de Fendara. Destacavan-se tambm suas
praas, ptios, cmaras e jardins onde uma vida de liberdade, harmonia, conhecimento e paz florescia.
IX As novas descobertas no novo continente.
O vasto e fascinante litoral do continente estava povoado e sob o domnio homano-tieflling. Onde puderam se
encontrar, ao centro, herguiam a fabulosa nova Atlria. Porm, a maior parte dse suas terras ainda eram inexploradas. O
que guarariam a Grande Floresta, o Grande Pntano, as Grandes Montanhas, o Deserto das Dunas, o Deserto do Sul e as
inmeras ilhas que o cercavam era um mistrio. Seguros em suas cidades, castelos e fortalezas, sempre que
exploradores humanos ou tiefllings ousavam incurtir um pouco mais voltavam trazendo relatos assustadores ou
simplesmente desapareciam. Drages teriam atacado exploradores no Grande Rio, nas montanhas e desertos, drows
teriam sido novamente encontrados na floresta, oldados se deparavam com cavaleiros fantasmas, navios misteriosos
apareciam e desapareciam no mar e nos rios, expedies traziam relatos de toda sorte de feras e monstros. Porm, nem
todas as notcias eram ms. Perto de Solria, runas de um antigo porto eram encontradas. Provavelmente onde no
passado, humanos e eladrins teriam feito contato. No longe dal, em meio ao Deserto das Dunas, a guarnio de uma
caravana teria encontrado, em meio a um belssimo osis, uma grande cidade abandonada, diferente de tudas as que j
haviam visto. Da mesma forma, caadores de Zaumnia encontraram alicerces do que teria sido uma grande e diferente
cidade engolida pela floresta. Mais preservada e muito mais antiga eram as runas encontradas pelos tiefllings no muito
distante de Fendara, igualmente engolida pela Grande Floresta. Mais importantes do que estas seriam as descobertas
feitas pelo mar. Navegantes humanos descobriram, perto da foz do Grande Rio, uma ilha repleta de cemitrios,
sarcfagos, urnas funerrias e mortos mais prximos dos elfos que dos humanos al sepultados com seus exticos trages
e pertences. Ao sul, embarcaes partidas de Itiam, chegaram a uma misteriosa ilha, com monumentos, esttuas,
estruturas parecendo dedicadas a rituais e cmaras com vasto nmero de escritos mgicos contendo conhecimentos e
informaes muito alm do alcanado por sua raa, pelo pouco que se pde decifrar. Uma expedio de Santria,
porm, partindo de Montana, com o fim de encontrar o paradeiro do oitavo comandante da Imperial Ordem de Nerath,
fez aquela que talvez seria a mais importante descoberta de todos os tempos. Uma cidade abandonada, porm, intcta,
com majestosos templo de Corellon e torre do saber, ricamente adornados em meio a belssimos ptios, alamedas e
jardins com inscries em lngua desconhecida. Distante dal, no mais alto e inspito cume das Grandes Montanhas De
Gelo, uma expedio tiefliing, tambm partida de Itiam, encontraria, finalmente, uma cidade habitada por eladrins. A
seus membros, no entanto, no fora permitido deixar tal cidade para no revelar sua localizao. Em Zaumnia, um elfo
druda teria entregado aos humanos um conjunto de trs livros contendo a localizao das trs ltimas cidades eladrins
no interior da floresta. Porm, expedies enviadas para encontr-las jamais retornaram. Agora, tiefllings e humanos
tinha certeza de que estavam em Atlria, o continente ferico dos eladrins. Porm, de suas cidades, tinham apenas
relatos, sem precisar a localizao.
X A hora mais negra de Atlria.
As descobertas recentes evidenciaram que a terra em que estavam era a Atluria, outrora habitada pelos ladrins,
descrita no dirio do navegante. Mas os que teria feito abandonar suas cidades? Seria a guerra com os dissidentes
Drows? Teriam abandonado sua complexa civilizao para viver mais livremente e em harmonia com a natureza como
elfos? Haveria ainda algum outro inimigo mais perigoso a ser descoberto? Teria a embarcao com os tesouros da
esquadra aliada, desaparecido antes de zarparem, chegado Atlria antes de todos? E o que teria acontecido com a tropa
sob o comando do oitavo comandante, quando da explorao do continente?
No bastassem estas dvidas e mistrios, outro ainda maior estaria por vir. Uma nova classe de humanos,
tiefllings, kordianos, elfos e drows, mais forte e poderosa comeava a se formar em praticamente todas as cidades do
continente. Aos poucos foram penetrando as esferas do poder at assumirem o controle das cidades. O brao de Orkus
havia chegado a Atlria e os vampiros logo controlariam a maioria das cidades, cobrando tributos, explorando o
trabalho e escravizando principalmente kordianos com a maldio da licantropia. Herguiam palcios, castelos e
manses opulentas que seduziam e impunham terror. De posse dos Livros de Zaumnia, empreenderam verdadeira
cruzada para encontrar os ltimos redutos ladrins de Atlria. Concentrados em Ventria, uma hoste de ferozes
licntropos liderados por perversos vampiros marchou rumo a Nova Atlria e a tomaram, praticamente sem resistncia.
Aquela que que outrora for a a glria da colonizao humano-tieflling, se tornara reduto de vampiros e licntropos.
Novos bandos de licntropos surgiam em toda parte, espalhanto o medo e a destruio. As cidades mais bem guardadas
conseguiam resistir suas investidas, mas ao custo de muitas baixas e sem saber at quando. No havia perigo maior do
que deixar os muros de qualquer cidade e tomar qualquer estrada. Hostes de licntropos lideradoas por vampiros
partiam de toda parte rumo a Nova Atlria, formando al um monstruoso exrcito, maior do que todas as foras
humanas, tiefllings, kordianas e lficas juntas. No bastasse o mundo conhecido pelos humanos e tiefllings, tambm o
fim de Atlria parecia estar anunciado.
XI Os libertadores tiefllings.
A ameaa era constante. O perigo era real. Mas nas mentes dos povos que deixaram um mundo condenado era
certo que no teriam passado por tudo o que passaram somente pra serem exterminados em uma terra diferente. Uma
soluo haveria de ser encontrada. Da parte tieflling, cada uma das cidades por eles governadas enviou seu melhor
combatente para Karon. O guerreiro mais valoroso, adestrado e experimentado nas mais refinadas artes blicas, gil,
forte e vigoroso, de esprito destemido e vontade inabalvel e detentor de grande poder. Era este o perfil de cada um dos
sete combatentes tiefllings que integrariam a unidade invencvel chamada de Os Libertadores. frente das bem
aparelhadas foras de Karon e auxiliados pelos que houvessem das cidades ameaadas, eles percorreram todas as
cidades eliminando os invasores e repelindo as ameaas. Todas menos uma. O contingente estacionado em Nova Atlria
era tamanho que nem mesmo os invencveis Libertadores ousaram enfrentar. Em todas as outras campanhas, a unidade
no sofreu nenhuma baixa e mesmo entre seus aliados eram mnimas.
XI O novo Imprio de Nerath.
Do lado humano, uniram-se todas as cidades para reerguendo novamete o Imprio de Nerath sob a liderana da
legtima descendente da ltima dinastia, Bela, a imperatriz. A crte foi reorganizada. Formou-se o senado, com
representantes do governo de cada cidade. A Imperial rdem de Nerath foi reinstituda. As foras de todas as cidades
formaram um nico exrcito, sob o comando de um implacvel marechal ordenado por sua majestade. Agora, quem
atacasse qualquer cidade humana no estaria atacando apenas uma cidade. Estaria ofendendo parte do Imprio de
Nerath.
Quanto aos elfos, tornaran-se formalmente aliados dos humanos e tieflings. Os kordianos de sangue limpo
formavam verdadeiros exrcitos nmades que percorriam todas as regies enfrentando licntropos e vampiros
empregando, alm de todo seu vigor e sua fria, as tcnicas de combate treinadas exausto sobretudo em Valora,
reduto kordiano fortificado que constitui verdadeiro mosteiro dos guerreiros de sua raa. Porm, muitos vampiros no
optaram pelo caminho da guerra, preferindo viverem disfarados, infiltrados entre os humanos e tiefllings, agindo de
forma dissimulada, corroendo suas organizaes. Estes so os fatos que descrevem os dias atuais.
CALENDRIO
CICLO (1 Ano): tem 240 dias divididos em duas regncias de 6 meses cada.
REGNCIAS: metade de um ciclo regida pelo sol e outra pelas luas. Assim, o ciclo se divide em:
Solrio: Compreende as estaes do vero e do Outono e os 6 primeiros mses. Os dias so maiores que as
noites, o calor e a humidade so mais intensos. Bnus: [Exceto para fins de combate, os atributos corporais
(CON, FOR, DES), ganham +1].
Lunrio: Compreende as estaes do Inverno e da Primavera e os 6 ltimos mses. As noites so maiores que
os dias, o frio ~e mais intenso e o ar mais rarefeito. Bnus: [Exceto para fins de combate, os atributos mentais
(INT, SAB, CAR), ganham +1].
MSES: Cada ms regido por um deus que lhe da origem ao nome e suas caractersticas. Cada ms tem 20 dias
divididos em 4 semanas.
Pelrio: Marca o incio do vero. Perodo de calor intenso propcio a festas e viagens para o litoral e
balnerios. Por outro lado, quando os camponeses iniciam o plantio da terra. Neste ms, pelor concede aos
que cumprirem seus mandamentos Socorro e Tolerncia +2.
Melria: Neste perodo inician-se as primeiras chuvas que fertilizam a terra e fazem as plantaes
despontarem. um perodo de festas, bacanais e celebraes de fertilidade. Neste ms, Melora concede aos
que cumprirem seus mandamentos Natureza e Explorao +2.
Krdio: Perodo das ltimas e mais fortes ventanias e tempestades do ano. Muitas catstrofes e destruio
costumam ocorrer neste perodo. Neste ms, Kord concede aos que cumprirem seus mandamentos Atletismo e
Intimidao +2.
Sahaninio: Marca o incio do outono. om ele vm as colheitas das safras que sobreviveram ao Krdio. Neste
ms, Sehanine concede aos que cumprirem seus mandamentos Ladinagem e Furtividade +2
Erthio: o ms em que se encerram as colheitas. Os camponeses estocam ou comercializam suas safras.
Neste perodo, vrias festas populares acontecem em comemorao sobrevivncia da sivilizao na nova
terra. Neste ms, Erathis concede aos que cumprirem seus mandamentos Histria e Diplomacia +2
Avndrio: Marca o fim do solrio e incio do lunrio. essencialmente o ms dos negcios, quando
produtores e camponeses negociam suas safras e artesos e donos de manufaturas visam estes consumidores.
Neste ms, Avandra concede aos que cumprirem seus mandamentos Blefe e Manha +2
Moradinio: Marca o incio do inverno. O frio e os ventos so intensos pelo que dedicam-se mais s prticas e
ofcios internas, evitando-se viagens e atividades ao ar livre. Neste ms, Moradim concede aos que cumprirem
seus mandamentos Explorao e Tolerncia +2.
Iounio: o ms do conhecimento arcano e divino. quando os fiis acorrem aos templos, sobretudo de Ioun
para buscar sabedoria e iluminao, afim de sobreviverem aos perigos reservados pelo ms proibido. Neste
ms, Sehanine concede aos que cumprirem seus mandamentos Religio e Arcanismo +2
Lolthio: o ms regido pela deusa malgna Lolth. o chamado ms proibido. Nele, evitam-se negcios,
grandes viagens e guerras pois, Lolth concede aos que cumprirem seus mandamentos malficos Ataque bsico
e Furtividade +2.
Corello: Marca o incio da primavera. o ms dos festivais e mostras de artes, dos bailes e dos banquestes em
celebrao beleza e liberdade e, sobretudo suerao do ms proibido. Neste ms, Corellon concede aos
que cumprirem seus mandamentos Percepo e Intuio +2
Rapnio: o chamado ms dos mortos, ou ms dos heris. quando se celebra a memria dos que se foram,
especialmente os vares e ancies e os heris do passado. Homenagens a estes so feitas por toda parte, na
esperana de que revigorem suas foras do mundo onde se encontram para superarem os desafios do ano novo
que se aproxima. Neste ms, a Rainha da Rapina concede aos que cumprirem seus mandamentos Histria e
Religio +2
Bahamtio: Marca o fim de um ciclo. o ms da esperana, da vitria, do triunfo. As pessoas celebram todas
as conquistas e vitrias do ano que se encerra e fazem suas preces pelo ano novo que est por vir. quando os
monarcas so coroados e lderes tomam posse. Neste ms, Bahamut concede aos que cumprirem seus
mandamentos Diplomacia e Intuio +2
SEMANAS: Cada ms dividido em 4 semanas, cada uma regida por uma lua. Cada lua recebe seu nome segundo a
cor que irradia da forma que segue:
urea: uma grande lua cheia de luz dourada e brilho intenso.
Rbia: a menor das luas, porm, de luz vermelho vivo semelhante a um brazeiro.
Flria: uma lua so tamanho da urea que aparece apenas em uma crescente verde quase fechada.
Safria: E a maior das luas, ocupando quase um tero do cu noite. Seu brilho, porm, o menos intenso das
quatro.
DIAS: Cada semana dividida em cinco dias, nomeados de acordo com a sua ordem. Seus nomes esto no feminino
pois nomeiam tambm as luas de suas semanas:
Prima: Primeiro dia da semana. considerado til para o trabalho da aurora ao crepsculo.
Duna: Segundo dia da semana. considerado til para o trabalho da aurora ao crepsculo.
Terna; Terceiro dia da semana. considerado til para o trabalho da aurora ao crepsculo.
Quadra: Quarto dia da semana. considerado til para o trabalho da aurora ao meio dia, a partir de quando
deve ser dedicado ao repouso.
Penta: Quinto e ltimo dia da semana. Deve ser dedicado integralmente ao repouso e ao lazer.
PARTES DO DIA: Embora se tenha noo da medida de uma hora, o dia dividido apenas em quatro grandes partes
que so:
Madrugada (ou matina): Do momento em que a lua est no centro do cu (meia noite) at a aurora.
Manh (ou auvorecer): Da aurora at o momento em que o sol est no centro do cu (meio dia).
Tarde: Do momento em que o sol est no centro do cu (meio dia) at o crepsculo.
Noite: Docrepsculo at o momento em que a lua est no centro do cu (meia noite).
Com nestas fraes de tempo, mensiona-se uma data completa como no seguinte exemplo:
Pela manh (ou pelo auvorecer) da Quadra-Rbia de Pelrio. (segunda parte do quarto dia da primeira semana do
primeiro ms)
RELIGIO
As pessoas de Atlria so essencialmente religiosas, dadas as adversidades que enfrentam e a que sobreviveram, mas
no so obrigadas. A prtica religiosa traz benefcios. No pratic-lo tambm. Todo atluriano, ou devoto de um
patrono, ou declara-se descrente. As duas opes asseguram os benefcios a seguir:
Heri devoto: Tendo cumprido regularmente os mandamentos de seu patrono, no comeo de cada dia,
dedicando alguns instantes a orao, pode rolar 1d20 e aplicar o resultado obtido, integral o dividido, aos seus
ataques e testes. Ex.: obtendo um 20, pode somar +20 a um ataque ou teste, ou +3 em um, +7 em outro e +10
em terceiro. Para se usar o bnus, repete-se o resultado obtido no ataque ou teste acrescido de quanto, do seu
bnus quiser e puder.
Heri descrente: Como no acredita na influncia de foras divinas ou arcanas em sua existncia, no incio de
cada dia, pode rolar 1d20 e aplicar o resultado obtido, integral o dividido, como resistncia a magias, oraes
ou poderes primis. Ex.: obtendo um 20, pode somar +20 uma resistncia a magia, ou +3 em uma, +7 em
outra e +10 em uma terceira. Para se usar o bnus, repete-se o resultado obtido no teste de resistncia acrescido
de quanto, do seu bnus quiser e puder. Para receber os benefcios de uma magia, orao ou equivalente, o
heri descrente deve, primeiro, superar seu bnos de Resistncia Magia rolando 1d20.
O PANTEO:
Em Atlria so adorados todos os deuses bons ou imparciais do mundo antigo, com o acrscimo da deusa malgna e
catica Lolth, adorada pelos Drows. H ainda heris descrentes, para os quais existem convices, equivalentes aos
mandamentos das divindades:
AVANDRA
Bondosa
A deusa da mudana, Avandra representa a liberdade e se regozija nas negociaes, nas viagens, nas
aventuras e nas fronteiras. Seus templos so raros nas terras civilizadas, mas seus santurios na beira
das estradas esto espalhados no mundo todo Os halflings, os comerciantes e muitos tipos de
aventureiros so atrados pela sua crena e as pessoas erguem brindes em sua honra, por consider-la
como a deusa da sorte. Seus mandamentos so os seguintes:
A sorte favorece aos corajosos. Faa seu destino com suas prprias mos e Avandra sorrir para voc.
Levante-se contra aqueles que lhe oprimirem e incentive os outros a lutarem por sua prpria Uberdade.
A mudana inevitvel, mas ela exige que os fiis faam sua parte para assegurar que seja para melhor.
BAHAMUT
Leal e Bondoso
Chamado de Drago de Platina, Bahamut o deus da justia, da proteo, da nobreza e da honra.
Os paladinos leais e bondosos costumam ador-lo e os drages metlicos o cultuam como o
primeiro de sua estirpe. Os monarcas so coroados em seu nome. Ele comanda seus seguidores a:
Sustentar os mais elevados ideais de honra e justia.
Estar em vigilncia constante contra o mal e combat-lo sob todos os aspectos.
Proteger os fracos, libertar os oprimidos e defender a ordem.
CORELLON
Imparcial
Um deus da primavera, da beleza e das artes, Corellon o patrono da magia arcana e das fadas. Ele
semeou a magia arcana no mundo e plantou a maioria das florestas ancestrais. Os artistas e os
msicos o adoram, assim como aqueles que consideram os encantamentos uma arte, e seus
santurios podem ser encontrados em toda a Agrestia das Fadas. Ele despreza Lolth e suas
sacerdotisas por liderarem a corrupo dos drow. Sua doutrina envolve:
Cultivar a beleza em tudo o que se faz, seja conjurando uma magia, compondo uma saga, soprando uma flauta ou
praticando as artes da guerra.
Buscar itens mgicos perdidos, rituais esquecidos e obras de arte ancestrais. Corellon pode t-las inspirado nos
primeiros dias do mundo.
Combater os seguidores de Lolth em todas as oportunidades.
ERATHIS
Imparcial
Erathis a deusa da civilizao. Ela a musa das grandes invenes, fundadora das cidades e
autora das leis. Os governantes, juzes, pioneiros e cidados dedicados reverenciam-na e seus
templos geralmente esto em locais proeminentes na maioria das metrpoles do mundo. Suas
leis so muitas, mas seus propsitos so diretos:
Trabalhe com os demais para alcanar seus objetivos. A comimidade e a ordem so sempre mais fortes do que os
esforos desarticulados de indivduos solitrios.
Altere as regies selvagens para torn-las adequadas habitao e defenda a luz da civilizao contra a escurido do
desconhecido.
Procure novas idias, invenes e novas terras para colonizar, novos ermos para conquistar. Construa mquinas, funde
cidades, sustente imprios.
lOUM
Imparcial
Ioun a deusa do conhecimento, do talento e da profecia. Os sbios, os visionrios e os
estrategistas adoram-na, assim como todos que vivem por meio do conhecimento e poder mental.
Corellon o patrono da magia arcana, mas Ioun a madrinha do seu estudo. As livrarias e
academias arcanas so construdas em seu nome. Seus dogmas tambm so ensinamentos:
Busque a perfeio da mente promovendo o equilbrio entre razo, percepo e emoo.
Acumule, preserve e compartilhe o conhecimento em todas as suas formas. Promova a educao, construa bibliotecas
e procure o conhecimento perdido e antigo.
Esteja sempre alerta aos seguidores de Vecna, que buscam controlar o conhecimento e manter segredos. Combata suas
intrigas, desmascare seus segredos e cegue-os com a luz da verdade e da razo.
KORD
Imparcial
Kord o deus da tempestade e o senhor da batalha. Ele aprecia a fora, proezas no campo de batalha e o trovo. Os
guerreiros e adetas o adoram. E um deus caprichoso, descontrolado e selvagem, que convoca tempestades sobre as
terras e mares; as pessoas que desejam um clima melhor o agradam com oraes e brindes impetuosos. Ele tem poucas
doutrinas:
Seja forte, mas no utilize sua fora para promover a destruio injustificada.
Seja bravo e zombe de qualquer forma de covardia.
Prove seu valor em batalha para obter glria e renome
PELOR
Bondoso
Deus do sol e do vero, Pelor o guardio do tempo. Ele apoia os que esto em necessidade e' se
ope a tudo que maligno. Como senhor da agricultura e da colheita abundante, ele normalmente a
divindade mais adorada pelos humanos comuns e seus sacerdotes so bem recebidos em qualquer
regio. Os paladinos e patrulheiros tambm esto entre os seus fiis. Ele incentiva seus seguidores a:
Aliviar o sofrimento sempre que o encontrar.
Levar a luz de Pelor aos locais de escurido, demonstrando gentileza, misericrdia e compaixo.
Ser vigilante contra o mal
MELORA
Imparcial
Melora a deusa das regies selvagens e do mar. Ela tanto a besta selvagem quanto a floresta
pacfica, a turbulncia das corredeiras e o silncio do deserto. Os patrulheiros, caadores e els a
adoram e os marinheiros lhe trazem oferendas antes de comear suas viagens. Seus dogmas so os
seguintes:
Proteja os locais selvagens da destruio e do abuso. Combata o crescimento desenfreado das cidades e dos imprios.
Cace as aberraes monstruosas e outras abominaes da natureza.
No tema ou condene a ferocidade da natureza. Viva em harmonia com o selvagem.
MORADIN
Leal e Bondoso
Moradin o deus da criao e o patrono dos artesos, especialmente dos mineiros e dos ferreiros.
Ele esculpiu as montanhas na terra primordial e se tornou o guardio e protetor da forja e da famlia.
Todos os anes o adoram e ele exige de seus seguidores a seguinte conduta:
Enfrente as adversidades com estoicismo e tenacidade.
Demonstre lealdade sua famlia, seu cl, seus lderes e seu povo.
Lute para deixar sua marca no mundo, um legado duradouro. Criar obras belas e duradouras um bem maior, seja
voc um ferreiro trabalhando numa forja ou um governante regendo uma dinastia.
A RAINHA DE RAPINA
Imparcial
0 nome da deusa da morte foi esquecido h muito tempo, mas ela chamada de Rainha de Rapina.
Ela a fiandeira do destino e a padroeira do inverno. Ela marca o fim de cada vida mortal e os
pranteadores clamam por ela durante os ritos funerrios, na esperana de que ela proteja os
falecidos da maldio dos mortos-vivos. Ela espera que seus seguidores:
No demonstrem piedade pelos que sofrem e morrem, pois a morte o trmino natural da vida.
Derrubem os presunosos que tentam se livrar das correntes do destino. Como um instrumento da Rainha de Rapina,
preciso punir a arrogncia onde ela estiver.
Procurem os cultos de Orcus e tentem destru-los quando eles surgirem. O Prncipe Demonaco dos Mortos-Vivos
busca tomar o trono da Rainha de Rapina
SEHANINE
Imparcial
Deusa da lua e do outono, Sehanine a madrinha da trapaa e das iluses. Ela tem fortes laos
com Corellon e Melora, sendo a divindade favorita entre os elfos e halflings. Tambm a deusa
do amor, que envia sombras para encobrir os encontros dos amantes. Os batedores e ladres pedem suas bnos
durante seus trabalhos. Seus ensinamentos so simples:
Siga seus objetivos e busque seu prprio destino.
Se mantenha nas sombras, evitando a luz resplandecente dos deuses bondosos e a escurido absoluta do mal.
Busque novos horizontes, novas experincias e no permita que nada o aprisione.
LOLTH
Catico mal
Lolth a deusa catica e maligna da sombra, mentiras e aranhas. Tramar e trair so seus dogmas e
suas sacerdotisas so uma das nicas foras constantes de perturbao na estvel sociedade dos drow
malignos. Embora seja propriamente uma divindade e no um demnio, detm a alcunha de Rainha
Demonaca das Aranhas. Ela ordena aos seus seguires:
Fazer o que for preciso para obter e sustentar o poder.
Confiar nos disfarces e calnas, de preferncia evitando conflito direto.
Buscar a morte dos elfos e eladrin em qualquer oportunidade.
A DESCRENA
Imparcial
O heri descrente nega o sobrenatural e, consequentemente, a possibilidade de que as divindades ou
outras fontes de poder da mesma natureza possam interferir em sua vida. Assim, o heri descrente
no precisa obedecer aos mandamentos de divindade alguma. Em compensao, segue as seguintes
convices:
A magia no pode oferecer nada que os recursos ordinrios no possam. Logo, no se deve recorrer magia, oraes,
feitios, poderes primis ou equivalentes, se no aos meios comuns e ordinrios.
tens mgicos no podem fazer mais do que poderiam os tens comuns. Logo, no se deve dar a tens mgicos mais
importncia do que aos tens comuns.
Os deuses no interferem na vida de ningum. Logo, no se deve cumprir com um mandamento de um deus, a menos
que tenha outra motivao racional para isso.
RAAS:
Antes de mais nada, deve-se lembrar que Atlria era um continente ferico habitado pelos Eladrins, praticamente
desconhecidos no mundo antigo. H que se lembrar tambm que, praticamente todos os povos, de todas as raas foram
extintos na grande guerra que devastou o mundo antigo. Em atlria, encontran-se apenas as raas das quais alguns
conseguiram escapar e as que l encontraram. So elas:
Humanos (Livro do Jogador I 4e, p. 44): No incio, os humanos no passavem de
um povo frgil e vulnervel entre as outras raas, dedicados ao pastoreio e ao
comrcio. Porm, quando aprenderam a navegar, inusitada sorte os reservou o
destino. Na vegando entre o mar astral e os oceanos de guas turbulentas, os pelo
deus criador de sua raa, encontraram a rica, prspera, avanada, reluzente, livre e
soberana civilizao dos ladrins, num continente extico e desconhecido. Os
ladrins lhes ensinaram suas magias, suas tcnicas, sua cincia, suas artes,
sabedoria o suficiente para erguerem o grande imprio que viriam a constituir, alm
de valiosssimos tesouros. Rapidamente os humanos ergueram o grande imprio de
Nerath. Expandiram seus domnios para todos os cantos da mundo conhecido.
Submeteram os outros povos, venceram as resistncias, levaram a todos os povos a
civilizao que herdaram dos Eladrins e absorveram suas culturas. Seu imprio
tornou-se to vasto que acabou por se dividir. Os humanos j adoravam a tantos
deuses que at se esqueceram do seu deus criador e, talvez como castigo, alguns se
converteram ao culto de Orkus, o prncipe dos infernos, e apartaran-se dos
humanos, dando origem aos tieflings que formaram o poderoso e avassalador
imprio de Bael Turath. A diviso do imprio em dois os colocou em guerra e a guerra se estendeu a todos os povos do
mundo, aniquilando-os. Quando Orkus estendeu seu brao negro e macabro sobre o mundo j arrasado e em runas,
alguns humanos encontraram o Dirio do Navegante que falava do continente ferico dos ladrins, aliaran-se aos, at
ento inimigos, tieflings, detentores de recursos e de uma frota de navios, tomaram alguns prisioneiros kordianos e
lanaran-se ao mar, chegando ao continente de Atlria. Aqui, no encontrando os lendrios ladrins, ergueram suas
cidades na costa boreal, aliando-se aos elfos, com o auxlio dos kordianos e enfrentando perigos e ameaas num mundo
desconhecido. Quando os servos de Orkus apareceram, tambm em Atlria ameaando sua sobrevivncia, as cidades
humanas submeteran-se todas ao governo de uma descendente do ltimo rei humano, Bela, que se tornaria imperatriz do
Novo Imprio de Nerath da Terra de Atlria.
Tiefling (Livro do Jogador I 4e, p. 48): Quando o imprio humano de Nerath
atingiu sua mxima expanso, abarcando todos os povos do mundo e assimilando
todas as culturas, alguns membros de sua nobreza pretenderam tomar o poder e
dominar o mundo todo. Para isso, movidos por sua ambio e orgulho, fizeram
uma aliana com Orkus, o prncipe dos infernos. Desta aliana nasceu o imprio
dissidente de Bael Turath, herdeiro da cultura, cincia, magia e tecnologia dos
humanos, mas cruel, opressor e expansivo, entregando a Orkus tudo o que
conquistavam, em retribuio ao poder que dele receberam tornando-se uma nova
raa, os tieflings. O tempo passou e a guerra alastrou-se a todos os cantos do
mundo. Os dois imprios se esfacelaram. Os descendentes dos primeiros tieflings
abandonaram o pcto que fizeram com Orkus. Ento, o prncipe demonaco dos
infernos lanou contra a terra seu ltimo flagelo. Hostes de desmortos e
licntropos comearam varreram o mundo, eliminando os ltimos sobreviventes.
Os tieflings que ainda sobreviviam eram abastados e ambiciosos mas de nada
servia suas riquezas e posses se a morte e a runa estavam sua porta. Foi ento
que se aliaram aos humanos, detentores de um segredo que poderia salvar suas
vidas, para tirar a todos da terra condenada e lanaren-se ao mar. Foi quando
chegaram ao continente de Atlria logo se depararam com uma guerra entre dois
povos. De um lado, os Drows, crueis e perversos, tinham, como outrora os
tieflings, o nico propsito de dominar o mundo e todos os outros povos, sem excesso. De outro, os elfos que lutavam
por liberdade e contra a opresso dos drows. Movidos pela ambio e desejo de poder, os tieflings se aliaram aos elfos e
derrubaram a ameaa drow. Conforme previamente pactuado, assumiram o governo de Drowria e, com um forte
exrcito lfico aliado, expandiram seu domnio por toda a costa austral de Atlria. Por onde passaram fundaram cidade-
estados. Os mais belicosos se instalaram em Karon, a cidade-fortaleza. Os cultos em Fendara, para estudar os segredos
guardados pelos lfos e em Ventria, a mais sofisticada cidade de Atlria. Os dedicados s artes arcanas em Itiam e os
comerciantes em Belgom. Porm, no obstante s guerrilhas e saques dos indetectveis drows em suas cidades
subterrneas, os tieflings, isolados em suas cidades independentes, tm se preocupado com a segurana e sobrevivncia
de sua raa, depois que a cidade de Nova Atlria for a facilmente tomada por servos de Orkus que se fortalecem a cada
dia e ameaam tomas todas as outras cidades, humanas, tieflings ou lficas, uma a uma.
Kordianos (Meio-Orcs Livro do Jogador II 4e p. 16): Mais
inteligentes que os orcs e mais fortes que os humanos, os
kordianos surgiram na terra dos orcs no se sabe ao certo como
nem porque. Entre tantas outras lendas, uma, em especial, diz
que Kord os criou geis, astutos, fortes e vigorosos na medida
certa para serem os combatentes perfeitos, da seu nome,
kordianos. Logo ocuparam postos de comando entre seus
semelhantes, os orcas, mas quando a guerra tornou-se mais que
um prazer, quando era a sobrevivncia que estava em jogo,
num momento em que combatiam tieflings e humanos numa
praia de suas terras, sua inteligncia superior dos orcs os fez
pensar como nenhum outro orc pensaria. Todos os povos
estavam sendo dizimados. Mais cedo ou mais tarde eles seriam
tambm. Humanos e tieflings buscavam a sobrevivncia em
algum lugar desconhecido. Logo, rederen-se aos humanos
representava uma chance de evitarem o estermnio j anunciado. E assim o fizeram. J unto com os humanos e tieflings
chegaram a Atlria e trabalharam pesado para construir uma nova civilizao, lutaram bravamente para assegurarem um
permetro seguro em torno das reas colonizadas. Depois, estabeleceram-se em meio s sociedades humanas e tieflings.
Porm, com o reaparecimento dos servos de Orkus, os kordianos, por suas caractersticas belicosas, tornaran-se o alvo
preferido das hostes brparas de licntropos para serem tambm metamorfoseados e transformados em verdadeiras
mquinas de matar. Dois caminhos se mostraram possveis aos kordianos: Integrarem as foras de defesa das cidades
humanas e tieflings, especialmente Karom, Concrdia e Solria, ou refugiren-se em locais hermos onde hergueram
suas fortificaes que julgam serem mais seguras do que qualquer cidade em Atlria. Al, vivem em uma cultura
marcial e belicosa, aprimorando seus corpos e suas tcnicas e treinando exausto o embrego de armas e equipamentos
de guerra.
Eladrins (Livro do Jogador I 4e, p. 38): Habitam o continente de Atlria desde a aurora
dos tempos, muito antes das outras raas erguerem seus imprios no mundo conhecido.
Em meio aos mais esplendorosos recantos da natureza e em total harmonia com ela
erguieram suas majestosas e reluzentes cidades repletas de conhecimento, cultura e magia.
Os eladrins ostentam sua superioridade em tudo que fazem, desde seus requintados
festins, suas msicas e danas estasiantes, na maestria em artes marciais, esgrima e tiro,
suas cidades imponncia e elegantes, no majestoso templo de Corellon e na torre do
conhecimento. Os eladrins cultivam hbitos e pensamentos saudveis, o que lhes assegura
grande longevidade. Pelo que do pouca importncia a questes menores e passageiras. A
harmonia, a solidriedade, a fraternidade e a busca incessante pela cultura e o saber so
seus principais valores. Entretanto, no se sabe o motivo pelo qual, os eladrins
abandonaram muitas de suas cidades em Atlria, passando a viver em cidades escondidas
no interior inexplorado do continente, ou nas cidades fundadas pelos colonizadores,
cumprindo com alguma misso secreta ou auxiliando seus habitantes contra algo contra o
que no podem sozinhos, porm, sempre disfarsados, discretos e levando uma vida
reservada e oculta.
Drows (Manual dos Monstros 4e p. 105 e ): No passado, todos em Atlria
pertenciam raa nica e soberana dos ladrins. Contudo, em algum
momento, alguns decidiram apartar-se constituram uma sociedade paralela
em cidades escondidas no subterneo e seguiram a deusa malgna Lolth por
um caminho sinistro. Estes dissidentes dos ladrins tornaram\n-se os
primeiros Drow, Arrogantes e perversos, os drow conspiram para subjugar
todos os que no adoram sua Rainha Aranha, a deusa Lolth. Eles se reuniram
em cidades de esplendor macabro, iluminadas por flora luminescente e magia
e repletas de aranhas no interior da terra. De l, os drow saqueavam a
superfcie em busca de esplios e escravos entre seus semelhantes, os elfos, ou
tentavam formar tnues alianas para enfrentar os ladrins e depois os traiam.
Constitudo em uma teocracia matriarcal centrada nas sacerdotizas de Lolth.
Os Drows formaram um imprio que, sem dvida contribuiu em grande parte
para que os ladrins abandonassem suas cidades mais expostas e recuassem
para o interior selvagem do continente. Entretanto, ficava cada vez mais difcil
sustentar este imprio baseado na opresso e no terror. Cada vez mais os elfos
se rebelavam e atacavam seus dominadores, sendo, no entanto, quase sempre
massacrados depois. Porm, quando os tieflings descobriram o continente,
temendo pela ameaa que os drow representavam sua sobrevivncia, aliaran-
se aos elfos insurgentes, fizeram guerra principal cidade drow (e nica com uma boa parte construda na superfcie) e
venceram, varrendo os drows da cidade de Drowria, sua capital, onde no restou nenhum sobrevivente. Mas no era,
ainda, o fim dos drow. Eles abandonaram suas cidades menores e mudaran-se para Lolthia, uma verdadeira fortaleza
subterranea de localizao desconhecida. De l, continuam com suas prticas, sobretudo de saques e opresso sobre
outros povos. Atualmente, os drows muito raramente so vistos. Os poucos que vivem for a de Lolthia esto disfarados
em cidades maiores e menos hosts, como Belgom, Ventria, Itiam, Santria e Porto Rivera. Tneis e cmaras ligam
Lolthia a toda parte, de onde os drows saem para praticar suas atrocidades.
Elfos (Livro do Jogador I 4e p. 40): A sociedade dos ladrins sempre foi
marcada pela liberdade e autonomia de seus indivduos. Tanto que no passado,
antes do cisma dos drow, vrios grupos de ladrins comearam a optar por um
modo de vida diferente, abrindo mo do primor tcnico e cientfico, da
esuberncia e opulncia que os ladrins sempre ostentaram em suas
majestosas cidades, e passaram a viver em meio natureza, venerndo-a
como sua me e como bem e valor mais precioso patrulham as matas e
caando as criaturas que ameaam suas terras. Estes, tornaran-se os primeiros
Elfos. Em lugares de incomparvel beleza natural, eles instalam suas
pequenas vilas de rara beleza, construdas em meio s florestas mesclando-se
com as as rvores, pedras, rios e quedas com descomunal perfeio,
parecendo nascidas da prpria natureza to exuberante. Algumas destas vilas
ou mesmo conjuntos prximos delas, chegavam a atingir o status de cidade, seja pela beleza, organizao, estrutura ou
porte. Quando os Drow abandonaram a civilizao ladrin para constituir seu imprio perverso e atrz, muitas e muitas
comunidades lficas foram por eles vitimadas. Suas vilas eram constantemente saqueadas, embora a preferncia dos
drows sempre for a exterminar os elfos, os mais fortes, habilidosos e belos eram escravizados em suas cidades
subterrneas. Outros, para no terem o mesmo fim e mesmo para preservar a natureza, aceitavam viver como vassalos
dos Drows, dando-lhes proteo, reforando seus exrcitos e rendendo fartos tributos. Quando os sobreviventes do
mundo antigo chegaram a Atlria, muitas comunidades lficas fizeram alianas para sobreviverem, alcanarem a
liberdade ou derrotarem os drows. Aos tieflings se aliaram um grande nmero de elfos constituindo um exrcito
gigantesco que tomou sua capital, Drowria, estabelecendo-se al e entregando, como gratido, a soberania aos tieflings.
Outros, aliaran-se a humanos e tieflings para, juntos, tentarem reconstruir a civilizao ladrin, em Nova Atlria.
Porm, como preocuparan-se mais com o saber, a cultura e a cincia do que com a defesa, a cidade foi facilmente
tomada pelos servos de Orkus que al assistem at hoje e cada dia mais reforam suas posies. Os elfos governam
Fendara, a cidade lfica, e acolhem com benevolncia alguns tieflings que al se instalaram para estudarem os segredos
da antiga civilizao ladrin contidos nos escritos da biblioteca lfica de Fendara. Perto do pntano, um complexo de
vilas lficas deu origem cidade de Ventara, administrada por humanos e elfos juntos. Alm destes lugares, os elfos
habitam vrias outras vilas, muitas delas sem contato com outras raas, no interior da floresta, prximas de onde se
acredita estarem as cidades dos ladrins. Os lfos so bem vindos em todas as cidades e se fazem presentes em todas as
sociedades humanas ou tieflings mas ainda continuam sendo alvo da perseguio dos drows, que surgem de seus
acessos secretos ao imprio subterrneo dos adoradores de Lolth.

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