You are on page 1of 4

Como fazer relaes entre textos com

opinies diferentes
Bloco de Contedo - Lngua Portuguesa
Contedo
Produo de textos
Objetivos

- Identificar posies distintas relativas ao mesmo fato ou ao mesmo tema.
- Identificar argumentos empregados na sustentao de um ponto de vista.
- Avaliar a pertinncia dos argumentos apresentados.
- Produzir uma carta do leitor sobre uma matria jornalstica.
Contedos

- Leitura de textos argumentativos.
- Produo de texto argumentativo.
Anos
8 e 9
Tempo estimado
Cinco aulas.
Material necessrio

- Cadernos.
- Folha pautada para produo de texto.
- Lpis.
- Cpias dos dois textos de especialistas publicados no jornal O Estado de So Paulo de
27 de janeiro de 2008 na seo "A questo ".
VOC A FAVOR DA PROIBIO DE JOGOS
ELETRNICOS COM TEMAS VIOLENTOS?
SI M - Se queremos combater a violncia, temos que lidar tambm com suas causas e
uma delas pode ser esse tipo de jogo eletrnico. Por propiciar uma participao ativa
do jogador na criao da violncia, a influncia que ele exerce sobre as pessoas
muito maior que a de filmes ou programas de televiso, por exemplo. Existem pessoas
que so mais suscetveis a essa influncia. Aquelas com personalidade limtrofe ou
compreenso limitada podem confundir jogo e realidade. Como crianas que assistem
ao desenho do Homem-Aranha e depois agem como se realmente fossem o super-heroi.
Todos ns - mesmo os considerados normais - interiorizamos essa violncia, ainda que
de forma controlada. Mas em uma situao em que nosso controle diludo, com o uso
de lcool ou drogas, por exemplo, um comportamento agressivo pode aflorar. Uma
sociedade tolerante violncia como a brasileira, em que h muita impunidade, um
complicador. Mesmo sem uso de drogas o jovem pode se tornar violento por acreditar
que v ficar impune.
Iami Tiba, psiquiatra e educador
NO - Sou contra, pois no acredito que esses jogos, por si mesmos, gerem violncia.
Quando o Counter-Strike foi lanado, em 2000, levantou-se essa mesma polmica e,
oito anos depois, no se percebeu aumento da agressividade associado ao jogo. A
forma ldica de lidar com a violncia, brincadeiras que envolvem uma dicotomia entre
bem e mal so anteriores era eletrnica. H muito tempo que as crianas brincam de
polcia e ladro e o fato de uma pessoa interpretar um bandido no quer dizer que ela
seja m ou v se tornar m. verdade que o jogo eletrnico desperta uma srie de
sensaes no usurio, pois os grficos tm um realismo muito grande. quase como
vivenciar aquilo na vida real. A forma como a pessoa vai reagir a esse estmulo varia,
mas o que percebemos que, em geral, a utilizao do jogo muito mais catrtica, ou
seja, funciona como uma vlvula de escape que permite vivenciar um contedo
violento, num ambiente de simulao seguro. Acaba sendo algo saudvel. Alm disso, a
proibio contribui para despertar a curiosidade e tornar o proibido ainda mais
atrativo.

Erick Itakura, ncleo de pesquisa da psicologia em informtica da PUC-SP
Desenvolvimento
1 etapa
Inicie a atividade propondo aos alunos que escrevam uma carta para a Seo "Carta do
Leitor", mantida por um jornal da cidade. A correspondncia deve expressar a opinio
do aluno sobre uma matria que o jornal publicou e que lhe diz respeito: a recente
proibio de jogos eletrnicos com temas violentos sob a alegao de que poderiam
prejudicar a formao dos adolescentes. Explique que, para escrever sua carta ao jornal,
eles devem antes ler e analisar a matria mencionada, que apresenta a opinio de dois
especialistas.
2. etapa
Apresente os textos do jornal e pea que faam uma leitura individual.

3. etapa
Solicite aos estudantes a formao de grupos em trios. Eles devero identificar os quatro
argumentos que o autor do texto "SIM" empregou para justificar a concordncia com a
proibio.

4. etapa
Convide um grupo a apontar um argumento, em seguida outro at que os quatro
argumentos tenham sido identificados. Verifique se os alunos reconheceram os
seguintes pontos:
1) No caso dos jogos eletrnicos, o jogador tem uma participao mais ativa na
construo da violncia do que a que ocorre quando ele assiste TV.
2) Algumas pessoas so mais propensas a confundir jogo e realidade e podem se deixar
influenciar pelo contedo violento do jogo.
3) Mesmo que de forma controlada, as pessoas interiorizam a violncia presente nos
jogos eletrnicos e, em momentos em que o autocontrole est comprometido, um
comportamento agressivo pode aflorar.
4) A pessoa pode manifestar-se de forma violenta por julgar que ficar impune.

5. etapa
Estimule os alunos que concordam com o primeiro argumento a manifestar-se
oralmente. Eles podem reforar a ideia com exemplos e outros dados. Em seguida,
identifique os que discordam do primeiro argumento e pea que se manifestem,
apresentando fatos que rebatam esse contedo. Repita o procedimento com os demais
argumentos. Avalie se a classe reconhece que o argumento 4 ultrapassa a questo dos
jogos eletrnicos. Se necessrio, auxilie a classe a chegar a essa concluso.
6. etapa
Aproveitando os trios formados anteriormente, pea que seus componentes identifiquem
em conjunto os quatro argumentos empregados pelo autor do texto "NO".
Convide os grupos que no se manifestaram a apontar um argumento cada um.
Verifique se eles reconheceram os seguintes pontos:
1) O jogo Counter-Strike, lanado em 2000, no acarretou um aumento de violncia nos
oito anos que se seguiram.
2) A forma ldica de lidar com a violncia anterior era eletrnica e no torna uma
pessoa violenta.
3) O jogo eletrnico conta com um realismo muito grande, o que permite vivenciar a
situao de violncia em um ambiente seguro de simulao, assim ele funciona como
uma vlvula de escape.
4) A proibio desperta a curiosidade pelo proibido.

7. etapa
Repita o procedimento indicado na 5. etapa. Tambm aqui avalie se a classe
compreende que o quarto argumento ultrapassa a discusso do videogame considerado
violento, abrangendo proibies em geral.
8. etapa
Neste momento, voc vai conduzir os alunos a um aprofundamento da anlise dos dados
levantados. Isso possvel porque, alm das posies explicitamente antagnicas em
relao proibio de certos jogos eletrnicos, os dois textos apresentam posies
divergentes em relao a um mesmo argumento. Em outras palavras, seus autores se
utilizam da mesma ideia para justificar posies contrrias. Para ajudar os alunos nessa
interpretao, indague: o que cada autor defende a respeito da relao entre realidade e
fantasia?
Verifique se a classe chegou s concluses abaixo:
- Autor do texto "SIM": julga que a fantasia pode ser confundida com a realidade e que
a violncia presente no jogo pode interferir na vida.
- Autor do texto "NO": julga que, na esfera ldica, a fantasia no se confunde com a
realidade, citando o exemplo de brincadeiras como "polcia e ladro".

9. etapa
Retome a proposta inicial da carta ao jornal. Lembre os alunos de que eles devem fazer
referncia matria j publicada, expressando seu ponto de vista em relao a ela.
possvel acrescentar novos argumentos.
Avaliao
Organize uma tabela com alguns tpicos que permitem avaliar a produo escrita com a
relao dos nomes dos alunos. Voc pode avaliar se o ponto de vista do aluno claro; se
ele o sustentou com argumentos significativos; se o texto coeso. Priorize apenas
alguns quesitos nesta atividade. medida que ler os textos, assinale se o tpico
analisado no foi atingido conforme o desejvel por cada um.
Ao final, a tabela permitir um diagnstico. Com base no que ela revelar, voc pode
propor atividades semelhantes ou a reelaborao da mesma atividade

You might also like