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REGLAMENTO

LA PIRMIDE DE HORUS
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COMPONENTES
OBJETIVO
U
na antigua pirmide acaba de ser descubierta en lo ms
profundo del desierto egipcio. Los jeroglficos que
hay junto a la entrada indican que se construy en honor
de Horus, el dios con cabeza de halcn, pero tambin hablan
de un culto adorador del malvado dios Seth. Ocho valientes
aventureros se preparan para explorar los secretos de la
pirmide... y sus peligros!
En The Adventurers: La Pirmide de Horus cada jugador
controla uno de ocho Aventureros posibles que se
representan en el juego con una figura y una carta. Estos
hbiles aventureros estn dispuestos a correr cualquier
riesgo para superar los peligros que les esperan dentro
de la Pirmide de Horus y hacerse con tantas reliquias
arqueolgicas como puedan llevarse. El jugador cuyo
Aventurero escape con vida y con la mayor cantidad de
tesoros ser el ganador!
2
5 dados de
colores
8 figuras de Aventurero
36 bloques de piedra
Antes de jugar, pega las 36 pegatinas en la parte inferior de los
36 bloques de piedra (una pegatina en cada bloque).
36 pegatinas numeradas
1 tablero de juego
3 figuras de Momia
6 bases de colores
Usa estas bases para
identificar de qu jugador es
cada figura.
3 bases negras
Usa estas bases para las
figuras de Momia.
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3
8 cartas de bloque de piedra
18 cartas de Momia
18 cartas de Bsqueda de Hededet
10 Tesoros
2 Cofres
6 Escorpiones
18 cartas de Bsqueda de Sobek
10 Tesoros
2 Cofres
6 Cocodrilos
8 cartas de Aventurero con una Ayuda de Juego en el
reverso ms 4 cartas de Ayuda de Juego de doble cara.
4 cartas de Horus
5 cartas de Thoth
5 cartas de Anubis
18 cartas de Bsqueda de Restos
10 cartas de Equipo
5 cartas de Collar 3 cartas de Serpiente
2 Viales de
Antdoto
2 Botiquines
2 Palanquetas
2 Bandoleras
2 Udyats
5 cartas de dolo
1 dolo de Hededet
1 dolo de Sobek
1 dolo de Thoth
1 dolo de Anubis
1 dolo de Horus
1 carta de Ankh
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LOS AVENTUREROS
La habilidad especial de cada Aventurero se explica en la pgina 17.
4
David Gore: Este
aventurero canadiense de
gatillo fcil ha recorrido
el mundo durante ms
de 20 aos en busca
de antiguas reliquias y
se ha convertido en un
destacado experto en
arqueologa moderna.
Habilidad especial:
Disparar
Rasputin: Este extrao
y fascinante mstico de
Siberia posee talentos
sobrenaturales que le
permiten predecir el
futuro.
Habilidad especial:
Clarividencia
Chantal Sarti: Esta
descarada e ingeniosa
joven francesa espera
lograr fama internacional.
Cuenta con su agilidad
natural para evitar los
peligros y alcanzar su
objetivo.
Habilidad especial:
Esquivar
Maki Watanabe: Esta
joven japonesa no le
teme a nadie. Con sus
increbles reflejos, es una
moderna ninja-geisha.
Habilidad especial:
Reflejos
Delroy Chartier: Delroy
es una autntica montaa
de msculos nacida en el
Caribe. Fue mercenario
antes de dedicarse
a la caza de tesoros
arqueolgicos para
satisfacer su pasin por el
riesgo y la aventura.
Habilidad especial:
Resistencia
Jos Ardila: Este
aventurero espaol es
muy hbil con sus manos
y un maestro en el arte de
forzar cerraduras. Nunca
se ha encontrado con
una caja fuerte que no
pudiera abrir.
Habilidad especial: Forzar
cerraduras
Abdel Wahab: Este
erudito egipcio no
tiene rival a la hora
de leer jeroglficos
y suele acompaar
a las expediciones
que precisan de sus
conocimientos.
Habilidad especial:
Lingstica
Edgar Rice: A este
oficial sudafricano se
le dio por muerto, pero
regres misteriosamente
tras anunciarse el
descubrimiento de la
Pirmide de Horus. Es el
padre de Lea Rice y un
experto en cocodrilos.
Habilidad especial:
Natacin
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EL TABLERO DE JUEGO COMPLETO
5. Baraja las 18 cartas de Bsqueda de Sobek y colcalas
boca abajo en la casilla correspondiente del tablero de
juego para crear el mazo de Agua.
6. Baraja las 5 cartas de Thoth y colcalas de forma
aleatoria y boca abajo en las 5 casillas correspondientes
del tablero de juego.
7. Baraja las 5 cartas de Anubis y colcalas de forma
aleatoria y boca abajo en las 5 casillas correspondientes
del tablero de juego.
8. Baraja las 4 cartas de Horus y colcalas de forma
aleatoria y boca abajo junto al tablero de juego.
9. Baraja las 18 cartas de Bsqueda de Restos y colcalas boca
abajo en la casilla correspondiente del tablero de juego.
PREPARACIN
La fuerza fsica no es nada sin sangre fra.
-Delroy Chartier
Con ayuda de la imagen del tablero de juego al completo,
dispn los siguientes elementos sobre l:
1. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
2. Coloca las tres figuras de Momia en sus casillas de
inicio y mirando en la direccin indicada en la imagen.
3. Coloca las 5 cartas de dolo, con el lado de dolo
hacia arriba, junto a sus hornacinas correspondientes.
4. Baraja las 18 cartas de Bsqueda de Hededet y
colcalas boca abajo en la casilla correspondiente del
tablero de juego para crear el mazo de Arena.
5
Casillas de entrada y salida de
la Pirmide
Cartas de
bloque de
piedra
Cartas de
Momia
Cartas de
Sobek
dolo de Sobek
Cartas de Anubis Cartas de Thoth
Cartas de Restos
(Equipo, Collares
y Serpientes)
Cartas de Hededet
dolo de Hededet
dolo de Anubis dolo de Thoth
dolo de
Horus
Cartas de Horus Cartas de Horus
Figura de
Initkaes
Figura de
Imhotep
Figura de Sanakht
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LA PIRMIDE DE HORUS
Despus de pasar siglos enterrada en
la arena, una pirmide acaba de ser
descubierta durante una excavacin
arqueolgica en la meseta caliza de Abu
Rawash, sobre el delta del Nilo. Segn
las inscripciones jeroglficas de la
entrada, el faran Sanakht construy
la pirmide durante la tercera dinasta,
alrededor del ao 2.600 A.C, en
honor de Horus, el dios con cabeza
de halcn. En la pirmide tambin se
adoraban a otros importantes dioses
egipcios: Thoth, Anubis, Sobek y Hededet.
Una sorprendente inscripcin tambin
menciona a los sectarios del dios Seth.
Adems de ser un lugar de culto, las
inscripciones parecen decir que esta
pirmide es tambin la tumba del
faran Sanakht, de su esposa
Initkaes y de su arquitecto,
Imhotep. Segn estas
inscripciones, los tres
viven juntos aqu para
toda la eternidad!
10. Coloca las 8 cartas de Bloque en la casilla
correspondiente del tablero de juego.
11. Coloca las 18 cartas de Momia en la mesa, junto al
tablero de juego.
12. Deja los 36 bloques de piedra numerados en la tapa
de la caja, pero al alcance de los jugadores.
13. Dale la carta de Ankh y los cinco dados al jugador ms
joven. Este jugador es el Guardadados. Estos objetos
representan su condicin de jugador inicial y debe
drselos al final de la ronda al jugador que tenga a su
izquierda.
14. Empezando por el Guardadados, cada jugador elige
un Aventurero y coloca su carta de Aventurero boca
arriba frente a l. A continuacin coge la figura
correspondiente y la coloca en una de las casillas de
entrada de la Pirmide.
15. Despus, cada jugador coge otra carta de Aventurero
o una carta de Ayuda de Juego de doble cara y la
coloca con el lado de Ayuda de Juego boca arriba
bajo su carta de Aventurero; consulta Posicin de las
cartas de Aventurero tras la Fase 1 en la pgina 7.
Es hora de empezar a explorar la Pirmide!
6
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El desierto egipcio esconde tesoros que a veces convendra
dejar enterrados en la arena.
-Abdel Wahab
Cada ronda de juego se compone de 6 fases:
1. Ajustar Nivel de Carga y Heridas
Cada jugador cuenta el nmero de cartas de Heridas,
Tesoro, dolo o Equipo que tiene y ajusta su Nivel de Carga
y Heridas (o NCH) en consonancia.
2. Determinar el nmero de acciones
El Guardadados lanza cinco dados. El nmero de acciones
de cada jugador es igual al nmero de dados cuyo
resultado sea igual o mayor que su Nivel de Carga y
Heridas actual.
3. Realizar acciones
Los jugadores juegan su turno realizando acciones
para Mover a sus Aventureros, Buscar tesoros o Abrir
sarcfagos o cerraduras para llevarse los tesoros que haya
dentro.
4. Mover las Momias
El Guardadados lanza cinco dados y mueve cada Momia
en su corredor una casilla por cada resultado de los dados
que sea mayor o igual a .
5. Colocar un bloque de piedra
El Guardadados coge un bloque de piedra de la caja al
azar y lo coloca en su casilla correspondiente del tablero
de juego.
6. Pasar el Ankh y los dados
El Guardadados le pasa la carta del Ankh y los dados al
jugador de su izquierda. Este jugador se convierte en el
nuevo jugador inicial durante la siguiente ronda.
Despus de pasar la carta del Ankh comienza una nueva
ronda.
LA RONDA DE JUEGO
1. Ajustar Nivel de Carga y Heridas
Cuantos ms objetos lleve un Aventurero (cartas de Teso-
ro, dolo y Equipo) y ms heridas sufra, ms difcil le resul-
tar realizar acciones. El Nivel de Carga y Heridas de las
cartas de Ayuda del Juego representa esta dificultad.
En La Pirmide de Horus, un Aventurero puede sufrir cin-
co tipos de heridas diferentes: por mordiscos de serpien-
te, picaduras de escorpin, mordiscos de cocodrilo, el
sobrenatural toque de las Momias y rocas que caen del
techo. Cada herida viene representada por una carta que
muestra el peligro correspondiente (cartas de Serpiente,
Escorpin, Cocodrilo, Momia o Bloque de Piedra) con un
smbolo en cada esquina.
Durante esta fase, cada jugador determina su NCH contando
el nmero de cartas de Tesoro, dolo, Equipo y Heridas que
tiene delante. Este nmero nunca puede ser mayor de 12.
Comenzando por el Guardadados y siguiendo en el sen-
tido de las agujas del reloj, cada jugador puede elegir
descartarse de un nmero cualquiera de cartas de Tesoro,
dolo o Equipo antes de determinar su NCH. Coloca estas
cartas en una pila de descartes comn junto al tablero de
juego. Esta accin gratuita permite a cada jugador contro-
lar su Nivel de Carga y Heridas.
Nota: Si en cualquier momento una accin hace que un ju-
gador tenga ms de 12 cartas de los tipos mencionados, ste
debe descartarse inmediatamente de una carta de Tesoro,
dolo o Equipo. Si no lo hace, la accin no puede realizarse.
Importante: Las cartas de Heridas no pueden descartarse de
forma gratuita durante esta fase. Para descartar una carta de
Heridas, un jugador debe usar una carta de Equipo o una ha-
bilidad; consulta Equipo en la pgina 16 o Habilidades espe-
ciales de los Aventureros en la pgina 17.
A continuacin, cada jugador desliza su carta de Aventu-
rero hacia abajo, hasta revelar su Nivel de Carga y Heri-
das actual en la carta de Ayuda de Juego sobre la que se
encuentra; consulta Posicin de las cartas de Aventurero
tras la Fase 1 en la pgina 7.
7
POSICIN DE LAS CARTAS DE AVENTURERO
DESPUS DE LA FASE 1
Ayuda de
Juego
Carta de
Aventurero
Nivel de Carga
y Heridas
actual
CARTA DE AYUDA DE JUEGO
Nmero de
cartas de
Tesoro, dolo,
Equipo o
Heridas
Nivel de
Carga y
Heridas
Nmero de
acciones
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2. Determinar el
nmero de acciones
En cada ronda, el nmero de acciones que puede realizar
un jugador depende del NCH que tenga en ese momento.
Para determinar el nmero de acciones de todos, el
Guardadados lanza los cinco dados y cada jugador
compara su NCH con el resultado obtenido.
El nmero de acciones permitidas para cada jugador en
esa ronda es igual al nmero de dados cuyo resultado sea
igual o mayor que su Nivel de Carga y Heridas actual.
Importante: Si un Aventurero lleva uno o ms dolos, no
recibir ninguna accin por el dado que sea del mismo color que
el dado mostrado en la carta de dolo, independientemente del
resultado de ese dado; consulta La maldicin en la pgina 13.
A continuacin, cada jugador desliza su carta de
Aventurero hacia arriba, hasta revelar su nmero de
acciones permitidas en la carta de Ayuda de Juego sobre
la que se encuentra; consulta Posicin de las cartas de
Aventurero tras la Fase 2, en esta misma pgina.
8
AJUSTE DE CARGA Y HERIDAS
Ejemplo: Despus de muchas rondas, David Gore tiene 6 cartas (4 de Tesoro y 2 de Heridas) que le dan un NCH total de 3.
Chantal Sarti tiene 8 (5 de Tesoro, 2 de Equipo y 1 de Heridas), para un NCH total de 4. Por ltimo, Delroy Chartier slo tiene 3
(1 de Tesoro, 1 de dolo y 1 de Heridas), lo que le da un NCH total de 2. Las cartas de Aventurero se encuentran en las siguientes
posiciones:
POSICIN DE LAS CARTAS DE AVENTURERO
DESPUS DE LA FASE 2
Carta de
Aventurero
Ayuda de
Juego
Nmero de
acciones
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3. Realizar acciones
Comenzando por el Guardadados y siguiendo en sentido
horario, cada jugador realiza todas las acciones que tenga
disponibles. Las acciones pueden realizarse en cualquier
orden y tantas veces por turno como permitan el nmero
de acciones disponibles. Los jugadores deben llevar la
cuenta de sus acciones deslizando su carta de Aventurero
hacia abajo a medida que realizan acciones para mostrar
cuntas les quedan. No es obligatorio usar todas las
acciones en cada turno, pero casi siempre suele ser
buena idea hacerlo!
Hay dos acciones bsicas que pueden realizar los
jugadores:
Mover
Los jugadores pueden Mover su Aventurero de una casilla
a una casilla adyacente pasando sobre una lnea de puntos.
Las lneas continuas no pueden atravesarse. No est
permitido moverse en diagonal. Los Aventureros pueden
moverse por casillas ya ocupadas por otros Aventureros o
Momias, e incluso detenerse en ellas; consulta El toque
de la Momia en la pgina 15.
Buscar
El jugador roba la carta superior del mazo correspondiente,
segn la zona en la que se encuentre su Aventurero:
Si el Aventurero est en el Nido de Cobras, roba del
mazo de Restos.
Si el Aventurero est en el Foso de Escorpiones, roba
del mazo de Arena.
Si el Aventurero est en el Estanque de Cocodrilos, roba
del mazo de Agua.
A continuacin debe revelar brevemente la carta al resto
de jugadores antes de colocarla frente a l en una de las
siguientes posiciones, segn el tipo de carta:
Si es una carta de Tesoro o de Cofre, la coloca boca
abajo.
Si es una carta de Equipo, Serpiente, Escorpin o
Cocodrilo, colcala boca arriba.
La accin de Buscar no puede realizarse en el Corredor
de las Momias. Para ver las acciones disponibles en el
Corredor de las Momias, consulta la pgina 14.
9
NMERO DE ACCIONES
Ejemplo: Los resultados de los cinco dados son , , , y . Usando el ejemplo de la pgina 8, David Gore (NCH = 3)
puede realizar cuatro acciones gracias a , , y . Chantal Sarti (NCH = 4) slo tiene dos acciones permitidas gracias a
y . Delroy (NCH = 2) podra realizar cinco acciones en una situacin normal, gracias a , , , y , pero debido a que
lleva el dolo de Sobek, que tiene el dado verde, est maldito por Sobek y no puede contar el resultado del dado verde, que era
un . Por este motivo, slo puede realizar cuatro acciones durante este turno. Observa la posicin de las cartas de Aventurero.
Nota: En este ejemplo, un jugador con un NCH de 5 no tendra acciones durante este turno, ya que los resultados de los dados
son menores que su NCH.
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Ejemplo: David Gore est en el Nido de Cobras y puede realizar
cuatro acciones en este turno. El jugador decide usar su primera
accin para Buscar en la casilla donde se encuentra y roba la
primera carta del mazo de Restos. La muestra brevemente al
resto de jugadores y, puesto que es un Tesoro, la coloca boca
abajo frente a l. Contento con este descubrimiento, el jugador
decide usar su segunda accin para Buscar de nuevo en la
misma casilla. Roba otra carta de Restos y sta resulta ser una
Palanqueta, una carta de Equipo. De nuevo, la revela durante
unos instantes ante el resto de jugadores y la coloca boca arriba
frente a l. El jugador decide Buscar una tercera vez usando su
tercera accin. Y esta vez encuentra una cobra! Coloca la carta
boca arriba frente a l para mostrar que la
cobra acaba de morder a su personaje.
Este mordisco penalizar al jugador
hasta el final de la partida a menos
que pueda encontrar un Vial de
Antdoto. Finalmente, prefiere no
arriesgarse a Buscar otra vez este
turno, y usa su cuarta y ltima
accin para Mover a otra casilla,
ms cerca del Estanque.
EL NIDO DE COBRAS
Esta pirmide es mi billete a la gloria!
-Chantal Sarti
Esta antigua antecmara, antao suntuosa, se qued en
ruinas cuando la pirmide qued enterrada en el desierto
egipcio. Aunque el suelo est cubierto de piedras y restos,
an es posible encontrar algunos tesoros de poco valor,
como un collar de sacerdote, y, sobre todo,
el equipo abandonado por los miembros de
anteriores expediciones arqueolgicas.
Por desgracia, cobras venenosas
han hecho de este lugar su hogar
y aguardan entre las rocas,
por lo que no sera sensato
molestarlas.
EL ESTANQUE DE COCODRILOS
Mira siempre a un cocodrilo a los ojos y todo ir bien.
-Edgar Rice
Este estanque central es un lugar sagrado para Sobek, el
dios egipcio con cabeza de cocodrilo. En l se arrojaron
muchas ofrendas que no sern fciles de pescar ya que el
estanque est protegido por peligrosos cocodrilos!
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EL FOSO DE LOS ESCORPIONES
Soy ms rpida que la picadura de un escorpin.
-Maki Watanabe
Los adoradores de la diosa escorpin Hededet usaban
esta larga franja de arena que rodea el
estanque central como lugar de culto.
Como consecuencia, este montn de
arena esconde joyas preciosas, y
peligrosos escorpiones rojos!
EL CORREDOR DE LAS MOMIAS
Dadme los contenidos de los sarcfagos, dadme los
dolos sagrados!
-Jos Ardila
Ms all de la arena y el estanque hay un largo corredor
compuesto de tres secciones. Cada seccin est dedicada
a un dios egipcio concreto: Anubis, el dios con cabeza de
chacal; Thoth, el dios con cabeza de ibis, y Horus, el dios
con cabeza de halcn. En los muros de este corredor hay
muchos sarcfagos enterrados que esconden increbles
tesoros arqueolgicos. Algunas hornacinas contienen
dolos preciosos con la forma de los cinco dioses a los que
se renda culto en la pirmide (los tres ya mencionados
ms Sobek y Hededet). Pero desde hace miles de aos,
las Momias de Initkaes, Sanakht e Imhotep vagan
incesantemente por el corredor. Haras bien en
esquivarlas o puede que termines vagando
eternamente junto a ellas.
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4. Mover las Momias
Espero que a ninguno le asusten las momias!
-David Gore
En esta fase, el Guardadados actual se encarga de mover
las tres Momias. Lanza los cinco dados y mueve cada
Momia una casilla hacia delante en su propia seccin
del corredor por cada dado que obtenga o ms. Cada
Momia puede moverse hasta cinco casillas en una ronda,
o tambin permanecer inmvil.
Una Momia siempre se mueve hacia delante segn la
direccin en la que mire la figura de la Momia, y se gira
para moverse en sentido opuesto si llega a un muro. De
esta forma, las Momias permanecen en su propia seccin
del corredor. Sin embargo, una Momia podra estar en la
misma casilla de esquina que una de las otras dos Momias.
El giro para moverse en sentido contrario no cuenta como
movimiento, por lo que la Momia debe moverse una
casilla por cada dado que saque un resultado de o
ms; consulta el cuadro Movimiento de las Momias, a
continuacin.
5. Colocar un bloque de piedra
S cundo se acerca el peligro, as que no lo temo.
-Rasputin
En esta fase, el Guardadados es responsable de colocar un
bloque de piedra. Coge de la caja uno de los 36 bloques
de piedra al azar y consulta su nmero. Coloca el bloque
de piedra en la casilla del tablero de juego que tenga el
mismo nmero que el bloque.
Si un Aventurero se encuentra en una casilla en la que
caiga un bloque de piedra, dicho Aventurero debe saltar de
inmediato a una casilla adyacente que elija el jugador para
evitar ser aplastado por el bloque. El Aventurero no puede
moverse en diagonal. Este movimiento no cuesta ninguna
accin. A continuacin, el jugador coge una carta de Bloque
y la coloca frente a l para indicar que el Aventurero ha sido
herido por el bloque de piedra. Esta herida puede ser tratada;
consulta Equipo en la pgina 16.
Si cuando cae un bloque de piedra un Aventurero no puede
moverse a una casilla adyacente porque se encuentra
bloqueado por un muro o por ms bloques de piedra
(recuerda que no puede moverse en diagonal), el Aventurero
es aplastado por la roca. Su aventura termina ah!
Cuando un bloque de piedra cae del techo, permanece en
esa casilla durante el resto de la partida; consulta Sellar
la Pirmide en la pgina 16. Los Aventureros no pueden
entrar en una casilla que contenga un bloque de piedra.
6. Pasar el Ankh y los dados
El Guardadados pasa la carta de Ankh y los dados al
jugador que tenga a su izquierda. Este jugador se convierte
en el nuevo Guardadados y durante la siguiente ronda es
el jugador inicial.
12
MOVIMIENTO DE LAS MOMIAS
Ejemplo: El Guardadados lanza los cinco dados para mover
a las Momias. Los resultados de los dados son , , ,
y . Hay tres dados que han obtenido un resultado de
cuatro o ms, por lo que cada Momia se mueve tres casillas
por su seccin del corredor.
Al igual que las otras dos Momias, Imhotep debe moverse
tres casillas, pero se topa con un muro despus de su
segundo movimiento. Imhotep debe darse la vuelta y
moverse en sentido contrario, avanzando una casilla en
sentido contrario al muro con su tercer movimiento.
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Victoria
La partida termina cuando todos los Aventureros han
salido de la Pirmide o se han quedado encerrados entre
los bloques de piedra; consulta Sellar la Pirmide en la
pgina 16. Al final de la partida, los jugadores que logren
sacar vivo a su Aventurero suman el valor de sus cartas de
Tesoro, que aparece en la esquina de las cartas de Tesoro.
Los jugadores tambin podran recibir una bonificacin;
consulta Bonificacin por variedad a continuacin.
Bonificacin por variedad
Si un Aventurero escapa con Tesoro o dolos asociados
a uno de los cinco dioses de la Pirmide (Horus, Thoth,
Anubis, Sobek o Hededet), ese jugador recibe una
bonificacin por variedad. El valor de la bonificacin por
variedad depende del nmero de dioses asociado a los
Tesoros o dolos que tenga un jugador:
+1 por Tesoros o dolos de un solo dios
+3 por Tesoros o dolos de dos dioses distintos
+6 por Tesoros o dolos de tres dioses distintos
+10 por Tesoros o dolos de cuatro dioses distintos
+15 por Tesoros o dolos de cinco dioses distintos
Si un Aventurero escapa sin Tesoros o dolos asociados
con estos dioses, no recibe ninguna bonificacin por
variedad. Los Collares y los Cofres no estn asociados con
ningn dios y no cuentan para obtener la bonificacin por
variedad.
Cofres
Para determinar el valor del tesoro que hay dentro de un
Cofre, lanza un dado despus de que el Aventurero que
lleva el Cofre escape de la Pirmide. El valor del tesoro es
igual al resultado del dado.
Gana la partida el jugador cuyo
Aventurero haya escapado
con vida y tenga el mayor
valor arqueolgico total. En
caso de empate, la victoria es
del jugador que tenga el dolo
de Horus. Si ninguno de los jugadores lleva el dolo de
Horus, gana el jugador con el mayor valor total de cartas
de dolo. Si los jugadores siguen empatados, comparten
la victoria!
Es posible que ningn Aventurero logre salir de la Pirmide
a tiempo. En este caso no hay ganador y la partida la
ganan las Momias!
13
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EL CORREDOR DE LAS MOMIAS
En este corredor, adems de una accin de movimiento, los
jugadores pueden realizar otras tres acciones especficas
de este lugar: Abrir un sarcfago, Coger un tesoro de un
sarcfago abierto o intentar Abrir una hornacina y coger
un dolo.
Abrir un sarcfago
Para Abrir un sarcfago, el Aventurero debe encontrarse
en la casilla del corredor contigua a una de las cartas de
Anubis, Horus o Thoth. El jugador pone boca arriba la carta
adyacente para revelar el valor del tesoro que se oculta
dentro. Esto cuesta una accin. La carta de Tesoro ahora
es visible para todos y cualquier jugador puede cogerla.
Coger un Tesoro
Si un Aventurero se encuentra en una casilla contigua a
una carta con el Tesoro boca arriba, el jugador puede
gastar una accin para Coger la carta de Tesoro y colocarla
boca abajo frente a l. sta es una accin distinta a la de
abrir el sarcfago.
Ejemplo: Chantal Sarti se encuentra actualmente en el Corredor
de las Momias, junto a los sarcfagos de Anubis. El jugador
dispone de dos acciones en este turno y decide usar su primera
accin para Abrir el sarcfago que tiene delante. Pone boca
arriba la carta de Anubis para mostrar el lado del Tesoro, que
resulta ser una magnfica escultura de un gato! A continuacin
usa su segunda accin para Coger la carta de Tesoro.
Abrir una hornacina
Para forzar la cerradura que protege uno de los cinco dolos
ocultos en las hornacinas de la Pirmide, un Aventurero
debe encontrarse en la casilla adyacente a la hornacina.
Para obtener el dolo de Horus, un Aventurero debe
encontrarse en una de las dos casillas que hay delante de
la hornacina de Horus. El jugador lanza los cinco dados y
compara los resultados de los dados con los smbolos de
dado que se muestran en la carta de dolo.
Para conseguir los dolos de Sobek o Hededet, el jugador
debe sacar al menos un , un y un con los cinco
dados.
Para conseguir los dolos de Thoth o Anubis, el jugador
debe sacar al menos un , un , un y un con los
cinco dados.
Para conseguir el dolo de Horus, el jugador debe sacar un
, un , un , un y un con los cinco dados.
Si la tirada de dados no tiene xito y al jugador le
quedan una o ms acciones ese turno, puede elegir
gastar otra accin para volver a tirar uno o varios dados
que elija. Despus de repetir la tirada, el jugador puede
seguir gastando acciones para tirar los dados, siempre y
cuando le queden acciones. Si obtiene la combinacin de
dados necesaria, el jugador coge la carta de dolo de su
hornacina sin usar una accin adicional. Pon la carta boca
arriba frente al jugador de forma que se vea el lado del
dado maldito; consulta La Maldicin en la pgina 15.
Los resultados de los dados no se conservan cuando se
cambia de ronda o de un jugador.
Ejemplo: Delroy est junto a la hornacina de Sobek, as que el
jugador puede intentar forzar la cerradura que protege el dolo.
Este turno tiene tres acciones y usa la primera para
forzar la cerradura. Para hacerlo, lanza los cinco
dados y saca , , , y . Necesita un
, por lo que decide usar su segunda accin
para volver a tirar el , el y el otro , y
obtiene un , un y un . Ya tiene los
resultados ( , y ) necesarios para Abrir
la hornacina y coger el dolo. Delroy logra
Abrir la hornacina, pero tambin recibe la
maldicin de Sobek. El jugador usa su
tercera y ltima accin para Mover a
la siguiente casilla del corredor y se
prepara para abrir el sarcfago
en la siguiente ronda.
REGLAS ADICIONALES
14
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EL TOQUE DE LA MOMIA
Una Momia hiere a un Aventurero si en cualquier
momento de una ronda hay un Aventurero en la misma
casilla que una Momia. Esto slo puede ocurrir de una de
estas cuatro formas:
Un jugador mueve por propia voluntad a su Aventurero
a una casilla ocupada por una Momia.
Una Momia se mueve a una casilla ocupada por un
Aventurero.
Un Aventurero y una Momia permanecen en la misma
casilla de una ronda a otra.
Un Aventurero se mueve a la misma casilla que una
Momia como consecuencia de un bloque de piedra
que cae.
El jugador que controla al Aventurero debe coger una
carta de Momia y colocarla frente a l. Esta carta es una
carta de Heridas como la picadura de un escorpin, el
mordisco de un cocodrilo, etc. Sin embargo, no hay nada
que pueda contrarrestar el efecto sobrenatural de una
herida de Momia. Una herida de Momia es permanente
y no puede descartarse ni eliminarse de ninguna manera
durante el resto de la partida.
Importante: Si hay varios Aventureros en la misma casilla que
una Momia, todos sufren una herida y reciben una carta de
Momia. Adems, si hay dos o ms Momias en la misma casilla
que un Aventurero, dicho Aventurero
sufre una herida por cada Momia que
haya en la casilla.
Si una Momia hiere a un Aventurero que ya tenga 12 cartas
de Tesoro, dolo, Equipo o Heridas frente a l, el jugador
debe descartarse inmediatamente de una de sus cartas de
Tesoro, dolo o Equipo para dejar sitio a la carta de Momia.
El jugador no puede descartarse de otra carta de Heridas
para dejar sitio a la herida de la Momia. Si un Aventurero
ya tiene 12 Heridas, el toque de la Momia convierte al
Aventurero en una Momia y la figura de dicho Aventurero
pasa a moverse y actuar como una Momia. Se acab su
vida de aventuras!
LA MALDICIN
Cuando un jugador obtiene un dolo, debe coger la carta
de dolo correspondiente y colocarla frente a l, con el
lado del dado maldito a la vista. Esto muestra que el
Aventurero ha sido maldecido por el dios representado
en el dolo. Cuando se lanzan los dados para determinar
el nmero de acciones en la Fase 2 de la ronda, el jugador
debe ignorar el dado que sea del color que est tachado
en la carta de dolo. La maldicin no afecta al nmero de
acciones disponibles para el resto de jugadores.
Importante: Si un jugador tiene varios dolos, el Aventurero
recibe la maldicin de todos los dioses respectivos a la vez.
El jugador debe ignorar los resultados de todos los dados
malditos que aparezcan en todas las cartas de dolo que tenga.
Nota: Un jugador puede descartarse de una carta de dolo
igual que si se tratase de una carta de Tesoro o Equipo
cuando el ajusta su NCH, para deshacerse as de una carta
engorrosa y de la terrible maldicin que conlleva.
Importante: Cuando un jugador obtiene el dolo de Horus,
adems de estar maldito tambin debe coger de la caja un
bloque de piedra al azar, comprobar su nmero y colocarlo en
la casilla correspondiente del tablero. A continuacin se aplican
los efectos habituales de los bloques que caen; consulta Colocar
un bloque de piedra, en la pgina 12.
15
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SELLAR LA PIRMIDE
El siguiente bloque de piedra que cae del techo es
el nmero 15, que junto con los bloques que ya han
cado, clausura el Nido de Cobras. Slo David Gore
tiene esperanzas de escapar de la Pirmide, mientras
que sus compaeros quedan atrapados dentro para
siempre!
SELLAR LA PIRMIDE
Imhotep, el arquitecto, consagr el techo de la pirmide
a Seth, el dios del caos y el trueno, enemigo jurado de
Horus. Seth no aprecia la intrusin de los Aventureros y
est intentando dejarles encerrados.
Si una parte de la Pirmide ha quedado clausurada por
bloques de piedra pero un Aventurero sigue teniendo la
posibilidad de salir de la Pirmide, ste sigue jugando.
Sin embargo, si los bloques de piedra hacen que sea
imposible que un Aventurero salga de la Pirmide, se
queda atrapado dentro para siempre! Cunto tiempo
tienen los Aventureros para explorar la Pirmide? Nadie
lo sabe!
EQUIPO
El Equipo slo puede encontrarse en el Nido de
Cobras. Exceptuando la Bandolera, cada elemento
de Equipo slo puede usarse una vez, y la carta debe
descartarse tras ser usada.
Vial de Antdoto: Un jugador puede
descartarse de esta carta para descartarse
de una carta de Escorpin o Serpiente.
Bandolera: El propietario de una
Bandolera puede guardar un
mximo de dos tesoros en ella,
poniendo las cartas de Tesoro
sobre la carta de Bandolera. Una
Bandolera no puede guardar dolos.
Independientemente de la cantidad
de tesoros que haya dentro, la Bandolera siempre
cuenta como una sola carta al determinar el NCH
del Aventurero. La carta de Bandolera no se descarta
al ser usada, pero puede descartarse antes de
determinar el NCH.
Palanqueta: Un jugador puede
descartarse de esta carta para
reemplazar el resultado de un dado que
le falte al intentar forzar una cerradura
y completar as la combinacin. La
Palanqueta slo funciona con el resultado de
un dado, as que los dems nmeros deben
obtenerse de forma normal.
Botiqun: Un jugador puede descartarse
de esta carta para descartar una carta
de Cocodrilo o Bloque.
Udyat: Este medalln sagrado representa
el ojo de Horus y otorga a su poseedor
la habilidad de percibir qu bloque
de piedra caer este turno e incluso
cambiarlo por otro. Un jugador puede
descartar esta carta para elegir un
bloque de piedra al azar y mirar su nmero
en secreto. Luego debe decidir si lo va a colocar
junto al tablero de juego o si lo va a devolver a la caja,
para elegir despus otro bloque y colocarlo junto al
tablero de juego sin mirar su nmero. Durante la
Fase 5 de la ronda actual, en lugar de elegir un bloque
al azar de la caja, el Guardadados debe colocar el
bloque seleccionado en su casilla correspondiente
del tablero de juego. Si durante esa ronda cualquier
jugador ya se ha descartado de una carta de Udyat
o usado la habilidad de Aventurero de Clarividencia,
no se podr usar otra carta de Udyat hasta la prxima
ronda.
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DU15_Pyramid of Horus_Rulebook_ES.indd 16 13/05/2011 14:43:13
LAS HABILIDADES ESPECIALES DE LOS AVENTUREROS
Para usar la habilidad especial de su Aventurero, el jugador debe anunciarlo en alto y girar la carta de Aventurero
180 grados, para mostrar as que se ha usado. La habilidad especial de cada Aventurero slo puede usarse una
vez por partida.
Clarividencia: El Aventurero puede sentir qu bloque de piedra va a caer al final del turno e
incluso intercambiarlo por otro. El jugador que usa esta habilidad elige un bloque de piedra al
azar y mira su nmero en secreto. Luego debe decidir si lo va a colocar junto al tablero de juego o
si lo va a devolver a la caja, para elegir despus otro bloque y colocarlo junto al tablero de juego
sin mirar su nmero. Durante la Fase 5 de la ronda actual, en lugar de elegir un bloque al azar de
la caja, el Guardadados debe colocar el bloque seleccionado en su casilla correspondiente del
tablero de juego. Si durante esa ronda algn jugador ya se ha descartado de una carta de Udyat,
esta habilidad no podr usarse hasta la prxima ronda.
Disparar: Si el Aventurero est en una casilla adyacente a una Momia, puede defenderse
disparando a quemarropa contra ella. Coloca la figura de la Momia de forma horizontal en su
casilla para indicar que ha cado al suelo. La Momia no puede herir a ningn Aventurero mientras
est en el suelo. Durante la Fase 4 la figura de la Momia no se mueve, sino que se vuelve a poner
de pie. Cuando la Momia se levanta, hiere a cualquier Aventurero que est en su casilla. Durante
la siguiente ronda, la Momia se mueve de forma normal.
Esquivar: El Aventurero puede esquivar un bloque de piedra que cae. Si el Aventurero est
en la casilla a la que cae el bloque de piedra, no recibe una carta de Bloque. Sin embargo, el
Aventurero s debe saltar a una casilla adyacente si no quiere ser aplastado.
Forzar cerraduras: Despus de lanzar los dados para intentar forzar una cerradura, si al jugador
le falta slo un nmero para tener xito, puede usar esta habilidad para lograr forzar la cerradura.
Slo puede usar esta habilidad para reemplazar un nmero. Debe obtener el resto de forma
normal.
Lingstica: Antes de abrir un sarcfago, el Aventurero puede descifrar sus jeroglficos para
determinar lo que contiene. El jugador que use esta habilidad mira la carta de Sarcfago que hay
junto a la casilla donde est su Aventurero sin mostrrsela al resto de jugadores. Esto no cuesta
ninguna accin, pero si el jugador quiere el tesoro, tendr que gastar una accin para abrir el
sarcfago y otra accin para coger el tesoro que guarda.
Natacin: Este Aventurero puede evitar el mordisco de un cocodrilo. Cuando el jugador robe
una carta de Cocodrilo, puede usar esta habilidad para descartarla de inmediato.
Reflejos: El Aventurero puede evitar la picadura de un escorpin o el mordisco de una cobra.
Cuando el jugador recibe una carta de Escorpin o Serpiente, puede usar esta habilidad para
descartarla de inmediato.
Resistencia: Tras ajustar el NCH en la Fase 1, el Aventurero puede usar esta habilidad para reducir
en 1 su NCH durante el resto del turno actual.
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CRDITOS
Equipo de Dust Games
Diseadores del juego
Frdric Henry y Guillaume Blossier
Productor ejecutivo
David Preti
Diseo grfico
Goulven Quentel
Ilustrador
Edouard Guiton
Colores
Miguel Coimbra
Tablero de juego
Nicolas Fructus
Escultor
Juan Navarro Perez
Traduccin
Fulvio Cattaneo
Editor
William Niebling
Equipo de Fantasy Flight Games
Productores
Christopher Hosch y Steven Kimball
Jefe de produccin
Eric Knight
Diseador de juego ejecutivo
Corey Konieczka
Productor ejecutivo
Michael Hurley
Editor
Christian T. Petersen
Equipo de Edge Entertainment
Traduccin: Sergio Hernndez
Edicin: Daro Aguilar Pereira
Maquetacin: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey
REGLAS ALTERNATIVAS
CASILLAS DE INICIO
ALTERNATIVAS PARA LAS MOMIAS
Coloca las Momias en casillas de inicio alternativas a las
mostradas en el diagrama de preparacin de la pgina 5.
Cada Momia se sigue moviendo en su propia seccin del
corredor como se detalla en El Corredor de las Momias,
en la pgina 14.
SECRETO TOTAL
Para jugar una partida ms estratgica, todas las cartas de
Heridas y Tesoro permanecen ocultas. Cuando un jugador
realiza una accin de Bsqueda, no revela la carta al resto
de jugadores y la coloca boca abajo inmediatamente.
Dust Games Limited quiere dar las gracias a:
Madia Camara, Nomie Pinault, Pierre Pinault, Pierrick Garnier, Robert Branguer, Stphane Charles, Tiphanie
Hommet, Grouik, Christophe Khuner, Boris Thubert, Thomas Lajeunesse, Ita Perez, Pierre Cothenet, Jacques
Pecreaux y Renaud Depont.
2011 Dust Games Ltd. Hong Kong, todos los derechos reservados. 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos los derechos reservados. Ninguna
parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explcito. The Adventurers: The Pyramid of Horus, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight
Supply, y el logotipo de FFG son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc., la direccin fsica de sus oficinas es 1975 West County Road B2,
Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su telfono de contacto es el 6516391905. Conserve esta informacin para su referencia. No apropiado
para nios menores de 3 aos por contener piezas pequeas. Los componentes incluidos pueden variar de los mostrados. Hecho en China. ESTE
PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST PENSADO PARA MENORES DE 13 AOS.
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2011 Dust Games Ltd. Hong Kong, todos los derechos reservados. Cadwallon Cyanide 20002011, todos los derechos reservados. 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos
los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explcito. Arcana, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de FFG
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contacto es el 6516391905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa.
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ACCIONES POSIBLES
EN CADA ZONA
Nido de Cobras: Mover o Buscar.
Foso de Escorpiones: Mover o Buscar.
Estanque de Cocodrilos: Mover o Buscar.
El Corredor de las Momias: Mover, Abrir un
sarcfago, Coger un Tesoro de un sarcfago abierto
o Forzar una cerradura.
COMBINACIONES
DE CERRADURAS
dolos de Hededet o Sobek: , y en 5 dados.
dolos de Anubis o Thoth: , , y en 5 dados.
dolo de Horus: , , , y en 5 dados.
MOVIMIENTO DE LAS MOMIAS
Lanza 5 dados. Las Momias se mueven por el
corredor en la direccin en la que miran. Mueve cada
Momia una casilla por cada dado cuyo resultado sea
mayor o igual que .
NMERO DE ACCIONES
Lanza 5 dados. El nmero de acciones permitidas
para cada jugador es igual al nmero de dados cuyo
resultado sea igual o mayor que su NCH actual.
Si un jugador tiene uno o ms dolos, no recibe
ninguna accin por el dado que coincida con el color
del dado de la carta (o cartas) de dolo.
LA RONDA DE JUEGO
1. Ajustar Nivel de Carga y Heridas
2. Determinar el nmero de acciones
3. Realizar acciones
4. Mover las Momias
5. Colocar un bloque de piedra
6. Pasar el Ankh y los dados
BONIFICACIN DE PUNTOS
DE VICTORIA POR VARIEDAD
+0 por Tesoros de Collar y Cofre
+1 por Tesoros o dolos de un solo dios
+3 por Tesoros o dolos de dos dioses distintos
+6 por Tesoros o dolos de tres dioses distintos
+10 por Tesoros o dolos de cuatro dioses distintos
+15 por Tesoros o dolos de cinco dioses distintos
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