You are on page 1of 16

El ciclo de vida de un sistema

de informacin
Un sistema de informacin es un sistema, automatizado o manual, que engloba a personas,
mquinas y/o mtodos organizados para recopilar, procesar, transmitir datos que
representan
informacin. Un sistema de informacin engloba la infraestructura, la organizacin, el
personal y todos los componentes necesarios para la recopilacin, procesamiento,
almacenamiento, transmisin, visualizacin, diseminacin y organizacin de la
informacin.El ciclo de vida de un sistema
de informacin
Las etapas del proceso de desarrollo de software ..............3
Planificacin............................................................... 4
Anlisis....................................................................... 9
Diseo...................................................................... 12
Implementacin........................................................ 18
Pruebas.................................................................... 19
Instalacin / Despliegue........................................... 20
Uso y mantenimiento ............................................... 21
Modelos de ciclo de vida ......................................................23
El ciclo de vida de una base de datos.................................30
El proceso de diseo de una base de datos.......................32
Fase 1: Anlisis de requerimientos.......................... 33
Fase 2: Diseo conceptual ...................................... 34
Fase 3: Eleccin del SGBD ..................................... 35
Fase 4: Diseo lgico .............................................. 36
Fase 5: Diseo fsico ............................................... 37
Fase 6: Instalacin y mantenimiento ....................... 38
Bibliografa.............................................................................40
2 Diseo de Bases de Datos
Fernando BerzalLas etapas del proceso de desarrollo de software
Cualquier sistema de informacin va pasando por una serie de fases a lo largo de su vida.
Su
ciclo de vida comprende una serie de etapas entre las que se encuentran las siguientes:
- Planificacin
- Anlisis
- Diseo
- Implementacin
- Pruebas
- Instalacin o despliegue
- Uso y mantenimiento
Estas etapas son un reflejo del proceso que se sigue a la hora de resolver cualquier tipo de
problema. Ya en 1945, mucho antes de que existiese la Ingeniera del Software, el
matemtico
George Polya describi este proceso en su libro How to solve it (el primero que describe la
utilizacin de tcnicas heursticas en la resolucin de problemas). Bsicamente, resolver
un
problema requiere:
- Comprender el problema (anlisis)
- Plantear una posible solucin, considerando soluciones alternativas (diseo)
- Llevar a cabo la solucin planteada (implementacin)
- Comprobar que el resultado obtenido es correcto (pruebas)
Las etapas adicionales de planificacin, instalacin y mantenimiento que aparecen en el
ciclo
de vida de un sistema de informacin son necesarias en el mundo real porque el desarrollo
de
un sistema de informacin conlleva unos costes asociados (lo que se hace necesaria la
planificacin) y se supone que, una vez construido el sistema de informacin, ste debera
poder utilizarse (si no, no tendra sentido haber invertido en su desarrollo).
Para cada una de las fases en que hemos descompuesto el ciclo de vida de un sistema de
informacin se han propuesto multitud de prcticas tiles, entendiendo por prcticas
aquellos
El ciclo de vida de un sistema de informacin 3
http://elvex.ugr.es/conceptos, principios, mtodos y herramientas que facilitan la
consecucin de los objetivos de
cada etapa.
En los prrafos siguientes se mencionan algunas de las actividades que han de realizarse
en
cada una de las fases del ciclo de vida de un sistema de informacin:
Planificacin
Antes de que se le de oficialmente el pistoletazo de salida a un proyecto de desarrollo de
un
sistema de informacin, es necesario realizar una serie de tareas previas que influirn
decisivamente en la finalizacin con xito del proyecto. Estas tareas se conocen
popularmente
como el fuzzy front-end del proyecto al no estar sujetas a plazos. Las tareas iniciales que se
realizarn esta fase inicial del proyecto incluyen actividades tales como la determinacin
del
mbito del proyecto, la realizacin de un estudio de viabilidad, el anlisis de los riesgos
asociados al proyecto, una estimacin del coste del proyecto, su planificacin temporal y la
asignacin de recursos a las distintas etapas del proyecto.
Delimitacin del mbito del proyecto
Resulta esencial determinar el mbito del proyecto al comienzo del mismo. Han de
establecerse de antemano qu cuestiones han de resolverse durante la realizacin del
proyecto
y cules se dejarn fuera. Tan importante es determinar los aspectos abarcados por el
proyecto
como fijar aqullos aspectos que no se incluirn en el proyecto. Estos ltimos han de
indicarse
explcitamente. Si es necesario, se puede especificar todo aquello que se posponga hasta
una
versin posterior del sistema. Si, en algn momento, fuese necesario incluir en el proyecto
algn aspecto que no haba sido considerado o que ya haba sido descartado, es obligatorio
reajustar la estimacin del coste del proyecto y su planificacin temporal.
Como resultado de la delimitacin del mbito del proyecto se obtiene un documento
breve, de
1 2 pginas, en el que se describe el problema que nuestro sistema de informacin
pretende
resolver. Este documento, denominado a veces mission statement o project charter, debe
existir siempre en todo proyecto. En l se recoger la descripcin de ms alto nivel de la
funcionalidad que tendr nuestro sistema de informacin, sus caractersticas principales y
sus
objetivos clave. Obviamente, este documento debe formar parte del contrato que se firme
con
el cliente en el arranque oficial del proyecto.
Adems de ser breve, una buena descripcin del proyecto debe superar con xito la
prueba
del ascensor. Debe estar escrito en un lenguaje que cualquiera pueda entender, evitando
un
vocabulario excesivamente tcnico. Adems, debe recoger todo lo que le contaramos a un
conocido en unos segundos acerca del proyecto en el que estamos trabajando si nos lo
cruzramos por la calle o nos lo encontrsemos en un ascensor.
4 Diseo de Bases de Datos
Fernando BerzalEstudio de viabilidad
Con recursos ilimitados (tiempo y dinero), casi cualquier proyecto se podra llevar a buen
puerto. Por desgracia, en la vida real los recursos son ms bien escasos, por lo que no
todos
los proyectos son viables. En un conocido informe de 1994 (el informe Chaos del Standish
Group), se hizo un estudio para determinar el alcance de la conocida como "crisis crnica
de
la programacin" y, en la medida de lo posible, identificar los principales factores que
hacen
fracasar proyectos de desarrollo de software y los ingredientes clave que pueden ayudar a
reducir el ndice de fracasos. De entre los proyectos analizados:
- Slo uno de cada seis se complet a tiempo, de acuerdo con su presupuesto y con
todas las caractersticas inicialmente especificadas.
- La mitad de los proyectos lleg a completarse eventualmente, costando ms de lo
previsto, tardando ms tiempo del estimado inicialmente y con menos
caractersticas de las especificadas al comienzo del proyecto.
- Por ltimo, ms de un 30% de los proyectos se cancel antes de completarse.
Dado que cinco de cada seis proyectos analizados no se ajustaron al plan previsto, no es de
extraar que resulte aconsejable realizar un estudio de viabilidad antes de comenzar el
desarrollo de un sistema de informacin para determinar si el proyecto es econmica,
tcnicas
y legalmente viable. De hecho, lo primero que deberamos hacer es plantearnos si la mejor
opcin es desarrollar un sistema informatizado o es preferible un sistema manual. Algo as
debieron hacer los rusos cuando decidieron llevar lpices al espacio (segn dicen, los
americanos gastaron una fortuna hasta que inventaron un bolgrafo que funcionaba en
ausencia de gravedad).
Antes de comenzar un proyecto, se debera evaluar la viabilidad econmica, tcnica y legal
del mismo. Y no slo eso, el resultado del estudio de viabilidad debera ajustarse a la
realidad.
A Jerry Weinberg, un conocido consultor, se le ocurri preguntar a los asistentes a una
conferencia suya, en el Congreso Internacional de Ingeniera del Software de 1987,
cuntos de
ellos haban participado en un estudio de viabilidad en el que




Los siguientes tutoriales de vdeo adicionales describen el flujo y el rea de trabajo
de Flash Professional.
Introducing Flash Professional (4:00) (Introduccin a
Flash CS4 Professional; en ingls)
Understanding Flash (1:17) (Aspectos bsicos de Flash;
en ingls)
Understanding Flash file types (1:55) (Aspectos bsicos
de tipos de archivo de Flash; en ingls)
Exploring the Flash interface (1:49) (Exploracin de la
interfaz de Flash; en ingls)
Setting up workspaces (2:14) (Configuracin de
espacios de trabajo; en ingls)
Managing Design Suite Workspaces (7:44) (Gestin de
los espacios de trabajo de la suite, en ingls) (Esta
demostracin es para Photoshop, pero tambin se aplica
a Flash Professional)
Nota: la mayor parte de las cosas en Flash se pueden llevar a cabo con o sin ActionScript. Lo que
realmente requieren ActionScript es la reproduccin no lineal y cualquier situacin en la que el
creador prefiera no utilizar la lnea de tiempo.
Volver al principio
Flujo de trabajo general de Flash
Para crear una aplicacin Flash Professional, se realizan normalmente los pasos
bsicos siguientes:
Planificar la aplicacin.
Decida las tareas bsicas que realizar la aplicacin.
Aadir elementos multimedia.
Cree e importe elementos multimedia como imgenes, vdeo, sonido y texto.
Organizar los elementos.
Organice los elementos multimedia en el escenario y en la lnea de tiempo para
definir cundo y cmo aparecern en la aplicacin.
Aplicar efectos especiales.
Aplique filtros grficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas,
adems de otros efectos especiales que considere oportunos.
Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento.
Escriba cdigo ActionScript para controlar cmo se comportarn los elementos
multimedia, incluido cmo correspondern los elementos a las interacciones del
usuario.
Probar y publicar la aplicacin.
Pruebe su archivo FLA (Control > Probar pelcula) para verificar que la aplicacin
funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los errores que
encuentre. La aplicacin se debe probar durante todo el proceso de creacin. Puede
probar el archivo en Flash Pro, AIR Debug Launcher y en el dispositivo mediante
USB (slo Flash CS5.5).
Publique el archivo FLA (Archivo > Publicar) como archivo SWF para que pueda
mostrarse en una pgina Web y reproducirse con Flash Player.
Segn el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos.
Para obtener ms ayuda sobre la introduccin al flujo de trabajo de Flash
Professional, consulte los siguientes recursos:
Artculo: Introducing
Adobe Flash Professional (Introduccin a Adobe Flash
CS4 Professional; en
ingls): http://www.adobe.com/devnet/logged_in/dwinni
e_flcs4.html
Artculo: Creating a simple document in
Flash Professional (Creacin de un documento sencillo
en Flash CS4 Professional; en
ingls):http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash
_cs4_createfla.html
Vdeo: Flash Workflow Basics (Aspectos bsicos del
flujo de trabajo de Flash CS4; en
ingls):http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_es
Introduccin a
Flash: www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_es
Flujo de trabajo de
Flash: www.adobe.com/go/vid0132_es
Creacin del primer archivo Flash
interactivo: www.adobe.com/go/vid0118_es
Volver al principio
Informacin general sobre el espacio de trabajo
Cree y manipule documentos y archivos empleando distintos elementos como
paneles, barras y ventanas. Cualquier disposicin de estos elementos se
denomina espacio de trabajo. Los espacios de trabajo de las distintas aplicaciones
de Adobe Creative Suite 5 tienen la misma apariencia para facilitar el cambio
de una a otra. Adems, si lo prefiere, puede adaptar cada aplicacin a su modo de
trabajar seleccionando uno de los varios espacios de trabajo preestablecidos o
creando otro personalizado.
Aunque el diseo del espacio de trabajo predeterminado vara en funcin del producto, los elementos
se manipulan de manera muy parecida en todos los casos.

Espacio de trabajo por defecto de Illustrator
A.

Ventanas de documento en forma de fichas
B.

Barra de aplicaciones
C.

Conmutador de espacios de trabajo
D.

Barra de ttulo de panel
E.

Panel de control
F.

Panel Herramientas
G.
Botn Contraer en iconos
H.

Cuatro grupos de paneles acoplados verticalmente
La barra Aplicacin de la parte superior contiene un
conmutador de espacio de trabajo, mens (solo en
Windows) y otros controles de la aplicacin. En ciertos
productos para Mac, puede mostrarla u ocultarla con el
men Ventana.
El panel Herramientas incluye utilidades para crear y
editar imgenes, ilustraciones, elementos de pgina, etc.
Las herramientas relacionadas estn agrupadas.
El panel Control muestra opciones especficas de la
herramienta seleccionada en el momento. En Illustrator,
el panel Control muestra opciones del objeto
seleccionado en ese momento. (En Adobe Photoshop,
tambin se conoce como la barra de opciones. En Adobe
Flash, Adobe Dreamweaver y Adobe Fireworks se
conoce como Inspector de propiedades e incluye
propiedades del elemento seleccionado en ese
momento).
La ventana Documento muestra el archivo en el que se
trabaja. Las ventanas Documento se pueden organizar
como fichas y, en ciertos casos, tambin se pueden
agrupar y acoplar.
Los paneles ayudan a controlar y modificar el trabajo.
Algunos ejemplos son la Lnea de tiempo en Flash, el
panel Pincel en Illustrator, el panel Capas de Adobe
Photoshop y el panel Estilos CSS de Dreamweaver.
Los paneles se pueden agrupar, apilar o acoplar.
El Marco de aplicacin agrupa todos los elementos del
espacio de trabajo en una ventana nica e integrada que
permite tratar la aplicacin como una sola unidad. Si
mueve el marco de aplicacin o alguno de sus elementos
o si cambia su tamao, todos los elementos que integra
responden en consecuencia para evitar su superposicin.
Los paneles no desaparecen si cambia de aplicacin o si
hace clic sin querer fuera de esta. Cuando trabaje con
dos o ms aplicaciones, puede colocarlas una al lado de
la otra en la pantalla o en varios monitores.
Si est utilizando Mac y prefiere la interfaz de usuario
libre tradicional, tiene la opcin de desactivar Marco de
aplicacin. En Adobe Illustrator, por ejemplo, elija
Ventana > Marco de aplicacin para activarlo o
desactivarlo. (Para Mac, el Marco de aplicacin est
siempre activado en Flash, mientras que Dreamweaver
no lo utiliza).
Ocultar o mostrar todos los paneles
(Illustrator, Adobe InCopy, Adobe InDesign,
Photoshop, Fireworks) Para ocultar o mostrar todos los
paneles, incluidos el panel Herramientas y el panel de
control, pulse Tabulador.
(Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Para ocultar
o mostrar todos los paneles excepto el panel
Herramientas y el panel de control, pulse
Mays+Tabulador.
Los paneles ocultos se pueden visualizar de forma temporal si
selecciona Mostrar automticamente paneles ocultos en las preferencias
de la interfaz. Est siempre activado en Illustrator. Mueva el puntero al
borde de la ventana de la aplicacin (Windows) o al borde del monitor
(Mac OS) y colquese encima de la banda que aparece.
(Flash, Dreamweaver, Fireworks) Para ocultar o mostrar
todos los paneles, pulse F4.
Visualizacin de opciones de panel
Haga clic en el icono de men del panel situado en la esquina superior derecha.
Puede abrir un men de panel incluso cuando el panel est minimizado.
En Photoshop, puede cambiar el tamao de fuente del texto de los paneles y de la informacin de
herramientas. Elija un tamao en el men Tamao de fuente de IU en las preferencias de interfaz.
(Illustrator) Ajuste de brillo del panel
En las preferencias de la interfaz del usuario, mueva el regulador de Brillo. Este
control afecta a todos los paneles, incluido el panel de control.
Reconfiguracin del panel Herramientas
Puede mostrar las herramientas del panel Herramientas en una columna nica o
unas junto a las otras en dos columnas. (Esta funcin no se encuentra disponible ni
en el panel Herramientas de Fireworks ni en el de Flash).
En InDesign e InCopy, tambin puede pasar de la visualizacin de columna nica a la de dos
columnas (o fila nica) configurando una opcin en las preferencias de la interfaz.
Haga clic en la doble flecha de la parte superior del panel Herramientas.
Volver al principio
Gestin de ventanas y paneles
Puede crear un espacio de trabajo personalizado moviendo y manipulando los
paneles y las ventanas Documento. Tambin puede guardar espacios de trabajo y
pasar de uno a otro. Para Fireworks, dar un nuevo nombre personalizado a los
espacios de trabajo puede generar un comportamiento inesperado.
Nota: Photoshop es la aplicacin utilizada en los siguientes ejemplos. No obstante, el espacio de
trabajo se comporta igual en todos los productos.
Reorganizar, acoplar o flotar ventanas de documentos
Si abre ms de un archivo, aparecen ventanas Documento en forma de fichas.
Si desea cambiar el orden de las fichas de ventanas
Documento, arrastre la ficha correspondiente a otra
ubicacin dentro del grupo.
Si desea desacoplar (flotar o separar) una ventana
Documento de un grupo de ventanas, arrastre la ficha
correspondiente fuera del grupo.
Nota: en Photoshop puede tambin elegir Ventana > Organizar > Hacer
flotante la ventana para hacer flotante una nica ventana de documento,
o Ventana > Organizar > Hacer flotante todo en ventanas para hacer
flotantes todas las ventanas de documentos a la vez. Si desea obtener ms
informacin, consulte la hoja tcnica kb405298 (en ingls).
Nota: Dreamweaver no permite acoplar ni desacoplar ventanas
Documento. Utilice el botn Minimizar de la ventana Documento para
crear ventanas flotantes (Windows) o elija Ventana > Mosaico vertical
para crear ventanas Documento una junto a la otra. Si desea obtener ms
informacin sobre este tema, busque Mosaico vertical en la ayuda de
Dreamweaver. El flujo de trabajo de Macintosh es algo diferente.
Si desea acoplar una ventana Documento a otro grupo
de ventanas Documento, arrastre la ventana hasta dicho
grupo.
Para crear grupos de documentos apilados o en mosaico,
arrastre la ventana a una de las zonas de colocacin de
los bordes superior, inferior o laterales de otra ventana.
Tambin puede seleccionar una composicin para el
grupo con el botn pertinente de la barra de la
aplicacin.
Nota: algunos productos no admiten esta funcin. Sin embargo, suelen
disponer de comandos Mosaico y Cascada en el men Ventana para
ordenar los documentos.
Para cambiar a otro documento del grupo ordenado en
fichas al arrastrar una seleccin, arrastre esta por encima
de su pestaa durante unos instantes.
Nota: algunos productos no admiten esta funcin.
Acoplamiento y desacoplamiento de paneles
Un conjunto acoplado es un conjunto de paneles o grupos de paneles que se
muestran juntos, generalmente en una orientacin vertical. Los paneles se acoplan
y desacoplan movindolos dentro y fuera de un conjunto acoplado.
Para acoplar un panel, arrstrelo por su ficha al conjunto
apilado, a la parte superior, a la parte inferior o entre
otros paneles.
Para acoplar un grupo de paneles, arrstrelo por su barra
de ttulo (la barra vaca slida que se encuentra encima
de las fichas) al conjunto acoplado.
Para quitar un panel o grupo de paneles, arrstrelo fuera
del conjunto acoplado por su ficha o barra de ttulo.
Puede arrastrarlo a otro conjunto acoplado o hacer que
flote con libertad.

Panel del navegador arrastrado a un nuevo conjunto acoplado, indicado por un resaltado vertical
azul

Panel del navegador ahora en su propio conjunto acoplado
Es posible evitar que los paneles rellenen todo el espacio de un conjunto acoplado. Para hacerlo,
arrastre el borde inferior del conjunto hacia arriba de manera que ya no llegue al borde del espacio
de trabajo.
Movimiento de paneles
Conforme mueve paneles, ver zonas de colocacin resaltadas en azul, reas en las
que puede mover el panel. Por ejemplo, puede mover un panel hacia arriba o hacia
abajo en un conjunto acoplado arrastrndolo a la zona de colocacin azul estrecha
encima o debajo de otro panel. Si arrastra a un rea que no es una zona de
colocacin, el panel flota con libertad en el espacio de trabajo.
Nota: la posicin del ratn (ms que la posicin del panel) activa la zona de colocacin, por lo que
si no ve la zona de colocacin, pruebe a arrastrar el ratn al lugar en el que debera estar esta
zona.
Para mover un panel, arrstrelo por su ficha.
Para mover un grupo de paneles, arrastre su barra de
ttulo.

La zona de colocacin azul estrecha indica que el panel Color se acoplar por s mismo encima del
grupo de paneles Capas.
A.

Barra de ttulo
B.

Ficha
C.

Zona de colocacin
Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras mueve un panel para evitar que se acople.
Pulse Esc mientras mueve el panel para cancelar la operacin.
Adicin y eliminacin de paneles
Si quita todos los paneles de un conjunto acoplado, este desaparece. Para crear un
conjunto acoplado, mueva paneles hacia el borde derecho del espacio de trabajo
hasta que aparezca una zona donde soltarlos.
Para quitar un panel, haga clic con el botn derecho
(Windows) o pulse Control y haga clic (Mac OS) en su
ficha y elija Cerrar o bien deseleccinelo en el men
Ventana.
Para aadir un panel, seleccinelo en el men Ventana y
acplelo donde desee.
Manipulacin de grupos de paneles
Para mover un panel a un grupo, arrastre la ficha del
panel a la zona de colocacin resaltada en el grupo.

Adicin de un panel a un grupo de paneles
Para reorganizar los paneles de un grupo, arrastre la
ficha de un panel a una nueva ubicacin del grupo.
Para quitar un panel de un grupo de manera que flote
con libertad, arrastre el panel por su ficha fuera del
grupo.
Para mover un grupo, arrastre su barra de ttulo (encima
de las fichas).
Apilado de paneles flotantes
Cuando arrastra un panel fuera de su conjunto apilado pero no a una zona de
colocacin, el panel flota con libertad. Los paneles flotantes se pueden situar en
cualquier lugar del espacio de trabajo. Puede apilar paneles flotantes o grupos de
paneles de manera que se muevan como una unidad cuando arrastra la barra de
ttulo que se encuentra ms arriba.








METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS
Antes de hablar de metodologas de solucin de problemas debes tener muy claro el
concepto de mtodo, que a lo largo de la historia ha llamado la atencin de gran cantidad
de filsofos y cientficos. El Diccionario Larousse define el trmino mtodo como "el
conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado". La
metodologa es la ciencia que aplica este mtodo. Existen muchos tipos de metodologas,
como la metodologa de investigacin, metodologa de enseanza-aprendizaje, etc., as
como la metodologa de solucin de problemas, que aplicamos constantemente en la vida
diaria. Pero en este caso hablaremos especficamente de la solucin de problemas que
podemos resolver mediante el uso de la computadora.

La resolucin de los problemas consta de cinco etapas que garantizan la llegada correcta a
la solucin: identificacin del problema, planteamiento de alternativas de solucin,
eleccin de una alternativa, desarrollo de la solucin y evaluacin de sta.

1. Identificacin del problema
La identificacin del problema es una fase muy importante en la metodologa, pues de ella
depende el desarrollo ulterior en busca de la solucin. Un problema bien delimitado es una
gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema mal definido provocar
desvos conceptuales que sern difciles de remediar posteriormente. En esta etapa es
fundamental el anlisis de la informacin inicial (entrada) con el fin de distinguir los datos
pertinentes de los que no lo son, de manera que se pueda elegir la configuracin ms
conveniente respecto a las soluciones posibles. Tambin deben definirse los datos de
salida que garanticen la continuidad del proceso para que sea ms fcil eliminar las
expectativas negativas.

2. Planteamiento de alternativas de solucin
Despus de la definicin del problema y del anlisis de los datos de entrada, el proceso
contina con el anlisis de las alternativas de solucin. Por lo general, la solucin de un
problema puede alcanzarse por distintas vas. Es til tratar de plantear la mayor cantidad
de alternativas posibles de solucin, pues de esta forma las probabilidades aumentan a
favor de encontrar la va correcta. Se debe destacar que no es conveniente extender
demasiado el nmero de alternativas, pues si el nmero de stas es demasiado alto, se
presentar una mayor dificultad para elegir la mejor de todas, que es en definitiva el
objetivo del proceso.

3. Eleccin de una alternativa
Despus de tener todo el repertorio de alternativas, es necesario pasar a otra etapa: la
eleccin de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante porque de
la eleccin realizada depende el avance final hasta la solucin. La orientacin hacia delante
supone la irreversibilidad si la decisin es acertada o una "reversibilidad onerosa", pues si
la decisin no es acertada, es necesario retroceder, lo que afecta la "optimidad" del
proceso.

You might also like