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UNIVERSIDAD NACIONAL

FEDERICO VILLARREAL
Profesionales Formando Profesionales
FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS

INTERFACES Y PUERTOS
CURSO

ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

PROFESOR

AZAA AZAA, JULIO

ALUMNOS

RODOLFO HEREDIA DE LA CRUZ

AO

CICLO

IV

SECCION

TURNO

MAANA

1. Prlogo General
Los Avances de la Ciencia y la Tecnologa han puesto al hombre en un plano
intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es
ahora tan comn el convivir con un computador diariamente que cada vez se
hace ms imperativo la mejor interaccin hombre-mquina a travs de una
adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como
eficiencia.
El presente trabajo es una introduccin al mundo de las Interfaz de Usuarios,
en el estn los conceptos y nociones bsicas que permitirn en adelante
adentrarnos ms en este

2. Conceptos de interfaz
Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre computadora como:
Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como
mens, ventanas, teclado, ratn, los "beeps" y algunos otros sonidos que la
computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se
permite la comunicacin entre el hombre y la computadora.
La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediacin, entre
hombre y mquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la
comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza,
tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica,
adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan"
lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso
del procesador electrnico.
De una manera ms tcnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de
componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las
computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la mquina mediante
instrucciones, denominadas genricamente entradas. Las entradas se
introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se
convierten en seales electrnicas que pueden ser procesadas por la
computadora. Estas seales se transmiten a travs de circuitos conocidos
como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y
por un soporte lgico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC
ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los
resultados mediante seales electrnicas, o salidas, que se transmiten por el
bus a uno o ms dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un
monitor.
Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de software es la parte
de una aplicacin que el usuario ve y con la cual interacta. Est relacionada
con la subyacente estructura, la arquitectura, y el cdigo que hace el trabajo del

software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas,


ventanas, controles, mens, metforas, la ayuda en lnea, la documentacin y
el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interacta es
parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fcil de aprender y usar. Permite
a los usuarios hacer su trabajo o desempear una tarea en la manera que hace
ms sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz
inteligente se disea especficamente para la gente que la usar.

3. Clasificacin
Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir bsicamente dos tipos :

Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para


ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratn y pantalla
visualizadora; y
Una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los
procesos y herramientas de control, a travs de lo que el usuario
observa habitualmente en la pantalla.

De esta clasificacin general se puede ir desprendiendo algunas, as por


ejemplo segn su evolucin tenemos:
La evolucin de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los
sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los
principales elementos de un sistema operativo. A continuacin se muestran las
distintas interfaces que histricamente han ido apareciendo, ejemplificndolas
con las sucesivas versiones de los sistemas operativos ms populares.
Interfaces de lnea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs).
Es el caracterstico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el
estilo ms antiguo de interaccin hombre-mquina. El usuario escribe rdenes
utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los
mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, tpicamente, y las rdenes
estn encaminadas a realizar una accin.
El usuario no suele recibir mucha informacin por parte del sistema (ejemplo:
indicador del DOS), y debe conocer cmo funciona el ordenador y dnde estn
los programas (nada est oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del
programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de
informacin de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva:
etiqueta del volumen en el DIR.
Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos;
incluso la ayuda es difcil de leer); nombres no siempre adecuados a las
funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios
mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible
en los nombres (DEL y no DELETE).

Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario, aunque esto es una


ventaja para usuarios experimentados. La sintaxis es estricta, y los errores
pueden ser graves
As:
C:\TMP\>dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Nmero de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:\TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
ABCD <DIR> 02-02-98 21:23
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
4 archivo(s) 1.107 bytes
24.862.720 bytes libres
C:\TMP\>
Problema del mandato COPY
En suma, un CUI es adecuado para usuarios expertos, no para noveles. Para
aquellos resultan ms rpidos, por lo que se puede disear un CUI como parte
de una interfaz, para que se pueda utilizar una vez que se tenga experiencia.
Interfaces de mens.
Un men es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una
ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opcin que deseen (vase
ejemplo). Los mens permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema,
presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una
lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar
sobre algn objeto.
Las interfaces de mens aparecen cuando el ordenador se vuelve una
herramienta de usuario y no slo de programadores. Las actuales interfaces
grficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los
distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos).

Existen distintos tipos de mens. Los primeros fueron los mens de pantalla
completa, estructurados jerrquicamente

Men de pantalla completa (Norton Utilities)


Los mens de barra, situados en la parte superior de la pantalla, son
profusamente utilizados en las aplicaciones actuales. Contienen una lista de
acciones genricas que dan paso a mens desplegables donde se concretan.
Men de barra y men desplegable
Estos mens pueden llevar a su vez a otros: son los mens en cascada.
Pueden cambiar dinmicamente, y deshabilitar opciones que no estn
disponibles en un momento dado (marcndolas habitualmente en gris).

Mens en cascada de la barra de inicio de Windows 95


Las paletas o barras de herramientas son mens grficos con acciones,
herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan
mucho en programas grficos.
Paletas de herramientas en Microsoft PowerPoint
Los mens contextuales o mens pop-up son los ms recientes. Se llaman as
porque el contenido del men depende del contexto de trabajo del usuario.
Contienen nicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado,
ms algunas de uso frecuente que tambin son accesibles desde el men de
barra.
Men contextual de un icono en el escritorio de Windows 95

Las interfaces de mens, bien estructuradas, son buenas para usuarios


noveles o espordicos. Son fciles de aprender y de recordar. Pueden existir
mens simples y avanzados, para adaptarse al tipo de usuario.
Precauciones: no ocupar demasiado espacio de la pantalla, recordar la
informacin acumulada de mens precedentes, no colocar demasiados
elementos en el men, agruparlos de manera lgica (no en orden alfabtico,
por ejemplo; esto ayuda a recordarlos), permitir la personalizacin por parte del
usuario, usar una terminologa adecuada y consistente dentro del programa y
con otros programas (Exit, Quit, Escape, Close, Return, Back). Las interfaces
de mens sern utilizadas normalmente en conjuncin con los otros estilos de
interfaces.
Interfaces grficas (graphical user interfaces, GUIs).
Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star, 1981, sin xito
comercial), aunque popularizadas por Apple (Steven Jobs se inspir en los
trabajos de Xerox y cre el Apple Lisa, 1983, sin xito, y Apple Macintosh,
1984, con xito debido en gran medida a su campaa publicitaria)
Los tres estilos ms comunes de interfaces grficas hombre-computadora son:
Lo que t ves es lo que puedes conseguir (WYSIWYG What you see is what
you get), Manipulacin directa e Interfaces de usuario basados en iconos.
Un GUI es una representacin grfica en la pantalla del ordenador de los
programas, datos y objetos, as como de la interaccin con ellos. Un GUI
proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, ms que
una lista de las posibles operaciones que el ordenador es capaz de hacer.

4. Caractersticas de un GUI
1. Posee un monitor grfico de alta resolucin.
2. Posee un dispositivo apuntador (tpicamente un ratn).
3. Promueve la consistencia de la interfaz entre programas.
4. Los usuarios pueden ver en la pantalla los grficos y textos tal
como se vern impresos.
5. Sigue el paradigma de la interaccin objeto-accin.
6. Permite la transferencia de informacin entre programas.
7. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la
informacin.
8. Provee elementos de interfaz estndar como mens y dilogos.

9. Existe una muestra visual de la informacin y los objetos (iconos y


ventanas).
10. Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
11. Existe informacin visual de las acciones y modos del
usuario/sistema (mens, paletas).
12. Existen controles grficos (widgets)
introduccin de la informacin.

para

la

seleccin

13. Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.


14. Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada
(teclado/ratn).
Una caracterstica importante es que el GUI permite manipular los objetos e
informacin de la pantalla, no slo presentarla.
Para usar un GUI, los usuarios deben conocer (o aprender) una serie de
conceptos: organizacin del sistema (ficheros, directorios en Win95), diferentes
tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos, elementos bsicos de una
ventana, uso de los controles del GUI, uso del ratn.
Los GUI usan el estilo objeto-accin, en contraposicin al accin-objeto de los
CUI o las interfaces de men. El usuario selecciona un objeto, y despus la
accin a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal foco de
atencin del usuario, lo cual resulta ms natural y prximo a su modelo mental.
Metfora de la cmara
Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs).
Su aspecto es similar al de las GUIs. La diferencia estriba en el modelo
subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicacin, mientras que
las OOUIs estn orientadas al objeto. La tabla siguiente muestra las principales
diferencias entre ambos estilos de interfaz:

Interfaces orientadas a la aplicacin

Interfaces orientadas a objetos

La aplicacin consiste en un icono, una El producto consiste en una coleccin de objetos


ventana principal y varias secundarias
que cooperan y vistas de dichos objetos
Los iconos representan aplicaciones o Los iconos representan objetos que se pueden
ventanas abiertas
manipular directamente
Los usuarios deben abrir una aplicacin Los usuarios abren objetos como vistas en el
antes de trabajar con objetos
escritorio

Proporciona al usuario las funciones Proporciona al usuario los materiales necesarios


necesarias para realizar las tareas
para realizar las tareas
Se centra en la tarea
determinada por la aplicacin

principal Se centra en las entradas y salidas de los objetos y


tareas

Las tareas relacionadas son soportadas Las tareas relacionadas son soportadas por el uso
por otras aplicaciones
de otros objetos
Estructura rgida: funcin

Estructura flexible: objeto

Los usuarios pueden quedar atrapados en Los usuarios no deben quedar atrapados en una
una tarea
tarea
Los usuarios deben seguir la estructura de Los usuarios pueden realizar tareas a su propio
la aplicacin
gusto
Se requieren muchas aplicaciones: una Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en
por tarea
muchas tareas

El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de


en el ordenador y cmo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para
cumplir sus objetivos. Por ello se esconde la organizacin del sistema al
usuario (Ejemplo de los accesos directos en Windows95-OS/2).
El estilo de interaccin de los OOUIs es el de objeto-accin (tambin se da en
los GUIs, aunque mezclado con el estilo accin-objeto). La ventana es un
objeto ventana, no una ventana de aplicacin; desaparecen pues los mens de
barra y ganan terreno los contextuales.
Los objetos se pueden clasificar en tres categoras: datos, contenedores y
dispositivos. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda
constituye una vista del objeto). Definir los objetos y las vistas es lo ms
complicado del diseo de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario
(encajar con su modelo mental, apoyado en su vida diaria), y estar relacionado
con el mundo real: uso de las metforas.
Distintas vistas del objeto reloj
Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI es el considerar un
documento como un objeto sobre el cual realizar tareas tales como incorporar
grficos y textos, sin necesidad de usar programas distintos para cada una de
ellas. Estos programas suelen tener funciones que se solapan, con el
consiguiente gasto extra en espacio y dinero.
Actualmente existe una mezcla de productos orientados a la aplicacin y al
objeto, aunque se est produciendo una migracin a estos ltimos. Las
aplicaciones estn dejando paso a conjuntos de objetos.
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5. Caractersticas humanas del diseo de interfaz


Factores Humanos
Al disear interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades
cognitivas y de percepcin de las personas, y adaptar el programa a ellas.
As, una de las cosas ms importantes que una interfaz puede hacer es reducir
la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzndoles a
recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, informacin que apareci en
una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo,
introducir un mismo dato repetidas veces).
La persona tiene unas habilidades distintas de la mquina, y sta debe utilizar
las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad
de la memoria de corto alcance).

Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar


el sistema lo ms pronto posible.
Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una
operacin en el sistema.
Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario.
Retencin.- Cunto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un
perodo. de tiempo.
Satisfaccin.- Se refiere a que el usuario est a gusto con el sistema.

Adems de stos existen otros a considerar:


Adecuacin

Caractersticas Fsicas.- Cada persona tiene diferentes caractersticas


fsicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras
que a otras s. Es por eso que hay teclados ergonmicos. Lo mismo
sucede con el Mouse.
Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene
que adecuarse al lugar.
Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminacin del lugar. Se
refleja el brillo en la pantalla?
Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-econmico, etc.
Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc.
Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel
internacional.

Segn la funcin tenemos:


Motivacin

Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas dependen de


ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema

trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y


efectividad del mismo.
Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la
productividad y vender ms.
Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el mercado a
quien est dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente.
Sistemas de Investigacin.- Realizan tareas muy especficas y tratan de
imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.

6. Pasos para el diseo de interfaz


Pasos Clsicos
En el proceso de diseo de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro
fases o pasos fundamentales:
1.
2.
3.
4.

Reunir y analizar la informacin del usuario


Disear la interfaz de usuario
Construir la interfaz de usuario
Validar la interfaz de usuario

Reunir y analizar la informacin del usuario:


Es decir concretar a travs de tcnicas de requerimentacin, qu tipo de
usuarios van a utilizar el programa, qu tareas van a realizar los usuarios y
cmo las van a realizar, qu exigen los usuarios del programa, en qu entorno
se desenvuelven los usuarios (fsico, social, cultural).
Disear la interfaz de usuario.
Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la
codificacin. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa,
las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y
representaciones visuales de los objetos, los mens de los objetos y ventanas.
Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar
con las herramientas adecuadas.
Construir la interfaz de usuario.
Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versin del programa
que se realice rpidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar
antes de codificarlo definitivamente
Validar la interfaz de usuario.
Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los
propios usuarios finales del mismo.

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Es importante, en suma, realizar un diseo que parta del usuario, y no del


sistema.
Existen 11 pasos en el proceso de diseo "centrado en las tareas", similar al
anterior pero que desglosa algunas actividades implcitas en otras, as:
1.- Entender quien usar el sistema para hacer qu.
2.- Elegir tareas representativas para el diseo.
3.- Plagiar o copiar.
4.- Bosquejar un diseo.
5.- Pensar acerca del diseo.
6.- Crear un prototipo.
7.- Evaluarla con los usuarios.
8.- Repetir.
9.- Construirla.
10.- Rastrearla.
11.- Cambiarla.
Tcnicas y pasos avanzadas para el diseo de interfaces de usuario
Presentacin de informacin:
No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen
deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no
slo por s mismo, sino tambin por su combinacin con el resto de elementos
presentes en la pantalla.
El nmero de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo);
en b) 3 (la lnea, lo que est encima y lo que est debajo); en c) son 5 (el
espacio fuera del recuadro, el recuadro, la lnea y el espacio encima y debajo
de sta); finalmente, en d) el nmero se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio.
Conclusin: cada elemento nuevo que se aade influye ms de lo que se
piensa en el usuario.
Elementos de diseo de pantalla y su percepcin visual
Anlisis de Color: es probablemente el elemento de la interfaz que con ms
frecuencia es mal utilizado. El color comunica informacin, no es slo
decorativo (ejemplo: reforzar mensajes de error). Deben utilizarse
combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los
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sistemas operativos). El color debe atraer la atencin, pero no cansar despus


de un rato de trabajo. Es especialmente importante seguir las lneas de diseo
existentes. Principio bsico: disear primero en blanco y negro, y luego aadir
el color.
Anlisis Audio. Primero es preciso ver cundo es ms apropiado que la
informacin visual. Segundo, determinar el sonido adecuado. Tercero, permitir
la personalizacin (volumen y desactivacin). Como en el caso de los colores
existen guas de uso. En lugares de trabajo abiertos, puede ser poco efectivo;
adems, puede ser embarazoso para algunas personas. El sonido debe usarse
para informar, no cuando no aade nada nuevo (por ejemplo, un mensaje de
aviso de correo o de bienvenida, respectivamente, al iniciar una sesin de
trabajo).
Anlisis Animacin. Se define como un cambio en el tiempo de la apariencia
visual de un elemento grfico. Ejemplos de su uso: progreso de acciones (copia
de ficheros en Windows 95, instalacin de programas), estado de procesos
(iconos de impresora), acciones posibles (cambios en el cursor al desplazar el
ratn). La animacin puede ayudar a subrayar iconos importantes, mostrar el
estado de un objeto particular o explicar su comportamiento.
Diseo internacional. Debe hacerse un uso adecuado de la terminologa. Hay
mucho trabajo en este campo. Debe tenerse cuidado con las diferencias
culturales (gestos, terminologa, dibujos, formatos de telfonos o calendarios,
etc.).
Anlisis y Eleccin de controles. Muchas veces existe la duda de qu controles
utilizar.
En realidad no existe una nica forma correcta. Un aspecto a considerar es la
escalabilidad (men de 10/1000 elementos; ejemplo: programas del men inicio
de Windows 95).
Ejemplo de alternativas: usar un men de barra o de paleta, permitir arrastrar
objetos o no (problema: no existe indicacin visual de que se pueda arrastrar el
objeto: qu objetos se pueden arrastrar? A dnde se pueden arrastrar?
Qu ocurrir cuando lleguen all? Se podr deshacer la accin?).
Diferentes controles para los mismos datos
Guas de Expertos
Existen diversas guas de diseo sacadas de expertos y comits, que
complementan a las reglas de oro estudiadas anteriormente. Por citar algunas
de ellas:

Demasiada simetra puede hacer las pantallas difciles de leer.


Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drsticamente.
Asimetra=activo, simetra=sereno.

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Elementos de tamao y color similares se perciben como pertenecientes


a un grupo.
Asumir errores en la entrada del usuario.
Disear para el usuario, no para demostrar los propios conocimientos
tecnolgicos.
Unos grficos espectaculares no salvarn a una mala interfaz.

7. Conclusiones y Recomendaciones

El conocimiento de estos puntos clave, nos permitirn enfocarnos mejor


al estudio de la materia.
Las Interfaces de usuario, como vnculo de inmersin del hombre en el
entorno de trabajo tecnolgico actual, realzan su importancia en el
desarrollo de nuevos productos, ms eficaces, eficientes e interactivos,
que es lo que el mercado demanda.
Puntos, cmo los histricos y evolutivos, deben ser abordados de
manera ms investigativa, recordemos que "conocer el pasado nos
proyecta al futuro".
Otras puntualizaciones de clasificacin obligarn a que investiguemos y
propongamos, nuevas distribuciones clasificatorias, tiles a futuro en
una carrera de desarrollo de software.

PUERTOS QUE ENCONTRAMOS EN LA PC

A lo largo de la historia, hubo en la PC una gran cantidad de buses de


expansin, as como los puertos externos para la conexin de dispositivos de
entrada y de salida.
Serie vs. Paralelo
Para empezar con este tema de la transmisin de datos desde la PC y hacia
ella, vamos a comentar algo bsico, como son las diferencias entre las
interfaces de conexin en serie y en paralelo.
Seguramente hayan odo nombrar varias veces este tipo de interfaces, as que
vamos a resumir cmo es la transferencia en una y otra: en una comunicacin
serie, los datos se pasan uno por uno, es decir, uno tras otro (con un solo
cable); en cambio, en una comunicacin paralela se usan varios cables para
transmitir varios datos en simultneo.
A simple vista, parece mucho ms adecuada una comunicacin en paralelo,
puesto que es ms rpida al transferir varios datos al mismo tiempo. Sin
embargo, hay algunas ventajas que puede tener la conexin en serie, una de
las cuales (tal vez la ms importante) es la simplicidad de conexin. Al haber
13

menos cables, es posible utilizar mayores tensiones y, de tal forma, realizar


una comunicacin que no pierda la seal ni siquiera a largas distancias
(adems de que es ms econmico desde el punto de vista del material). Este
es el caso del telfono, por ejemplo, que utiliza solamente dos vas de
transmisin (una entrante y otra saliente), y permite extensiones bastante
grandes sin debilitacin de la seal.
Puerto serie
Una de las interfaces ms antiguas de la PC, y de la mayora de las
microcomputadoras de la poca de su inicio, es la serie. Ms especficamente,
las PCs soportan el estndar RS-232, que es una conexin que se utilizaba en
terminales de comunicacin desde la dcada del 60. La especificacin del RS232 demuestra un conector macho de 25 pines, aunque en el mbito de las
PCs generalmente no se utilizan tantos, y usar nueve de ellos resulta
suficiente. As es como vemos puertos serie DB25 (que se usaban en mdems
antiguos) y DB9 (tpicos para el mouse). Tambin los puertos infrarrojos
(empleados en notebooks y PDAs) utilizan la interfaz serie, puesto que sera
muy difcil recibir correctamente dos o ms seales distintas al mismo tiempo
mediante una va inalmbrica.

Los datos
Para finalizar con la descripcin del medio de transmisin, podemos definir tres
formas distintas de comunicacin: simplex (se envan datos en un solo sentido),
half duplex (se envan en ambos sentidos, pero uno por vez) y full duplex (en
ambos sentidos simultneamente).
Por otro lado, hay que destacar que no todos los bits enviados son de datos
exclusivamente. Es decir, algunos de ellos estn designados para control. Por
lo general, cuatro de cada doce bits son de control, algo que obviamente
reduce bastante el rendimiento general. Digamos que entre ellos se encargan
de enmarcar un byte de datos, a fin de diferenciarlo del anterior y el siguiente,
como tambin detectar errores en la transmisin. Especficamente, estos bits
son el de inicio, los de fin o parada (generalmente dos) y el de paridad.
El Uart
Ahora s, tenemos que pensar en un tema bastante serio: internamente, las
PCs pueden trabajar con bytes, es decir, no saben separar los bits de cada
byte e ir mandndolos uno por uno. Entonces, estamos en graves problemas,
porque en el bus de datos utilizado para los puertos serie se envan 8 bits en
simultneo, y hace falta algn dispositivo que se encargue de serializarlos.
Este es el UART (Universal Asynchronous Receiver/Transmiter), que
normalmente tiene un determinado buffer donde va guardando los bytes por
serializar o paralelizar (en el caso de la recepcin). Es tambin el que, salvando

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las limitaciones de la interfaz, nos da la velocidad mxima a la que se pueden


transmitir datos por el puerto serie, llegando a los 115.200 bps en el estndar
actual de las PCs.
Puerto paralelo
El puerto paralelo es la segunda interfaz introducida por IBM en la PC, a
principios de la dcada del 80. Como ya comentamos, la ventaja frente al serie
es la velocidad de transferencia: cuando, con el UART 8250 que se usaba en la
poca, el puerto serie no superaba transferencias de 9600 bps, el puerto
paralelo era capaz de enviar hasta 150 KB/s.
El puerto paralelo utilizado por las PCs es de 25 pines (con un conector DB25
hembra), de los cuales ocho son utilizados para el envo de datos. La mayora
de los restantes estn pensados para funciones especficas de impresoras
(como sin papel, ocupado, etc.), puesto que la conexin con una es el
principal motivo por el cual IBM agreg este puerto a la PC.
Justamente por esta razn es que el puerto paralelo original (SPP) permita
slo el traspaso de datos en una direccin, aunque bien se podra aceptar que
los datos se enviasen en ambas direcciones en un modo half duplex, o bien full
duplex usando para la otra direccin los 8 pines que comnmente se utilizan
para descarga a tierra. A este modo bidireccional se lo llam PS/2, debido a
que fue introducido en las viejas computadoras de IBM llamadas con ese
nombre. No debemos confundir a este PS/2 con el del teclado y el mouse
(podemos ver esta diferencia en el recuadro correspondiente).
Las desventajas del puerto paralelo ya son conocidas: los cables no pueden
ser muy extensos (generalmente, dos metros es el mximo) debido al pequeo
rango de tensiones que se utilizan. 0 V representa un 0, y 5 V un 1, por lo
que se puede notar que no solamente se entrega una tensin bastante ms
baja que la del puerto serie, sino que la correcta identificacin exige una muy
buena integridad de la seal.
USB
A mediados de la dcada del 90, se empezaba a prever que tanto el puerto
paralelo como el serie se estaban quedando viejos, y no solamente por la
velocidad de transferencia, sino tambin por la antigedad de la tecnologa en
cuanto al reconocimiento y configuracin de los dispositivos conectados a ellos.
Por ese motivo, la gente de Intel le puso nfasis a USB (Universal Serial Bus),
una simple y no por eso menos funcional- forma de comunicacin de la PC
hacia distintos dispositivos, capaz de reemplazar totalmente a los puertos que
describimos anteriormente. Si bien esta tecnologa est presente en los
motherboards desde los chipsets ms avanzados para Pentium (1996), recin
comenz a verse en los motherboards de formato ATX, para Pentium II (1997),
y hace slo unos aos comenz a popularizarse.

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Lo primero que podemos mencionar del USB es que los conectores constan de
tan slo cuatro cables: dos son para la transmisin de datos (uno para cada
direccin), y los otros dos se usan para la alimentacin elctrica de los
dispositivos (de 5 V con una corriente de hasta 0,5 A, o sea, 2,5 W de
potencia). Esto ltimo permite utilizar perifricos tales como mouse, pen drives
y webcams sin requerir alimentacin adicional. Podemos ver que esto se
asemeja a la nueva interfaz PCI Express, comentada en USERS #156.
Por otro lado, es interesante destacar que, desde el comienzo, USB apoy
fuertemente la filosofa Plug & Play, por lo cual es posible conectar y
desconectar dispositivos a estos puertos con el equipo encendido, y stos
sern detectados automticamente por el sistema operativo. Esto no tendr
ningn riesgo elctrico, ya que el controlador USB es capaz de dialogar con el
dispositivo conectado a fin de brindarle la corriente que necesite segn sus
especificaciones.
Firewire
Ahora vamos a hablar un poco acerca del estndar IEEE 1394 (o Firewire), que
ha sido desarrollado por Apple para sus computadoras de la lnea Mac, aunque
actualmente est teniendo bastante aceptacin en las PCs. Podemos decir que
Firewire, a simple vista, se presenta como un competidor directo de USB, dado
que tambin consta de pocos cables, permite la conexin de varios dispositivos
en serie (hasta 63), soporta Plug & Play y Hot Swapping (intercambio en
caliente). Sin embargo, tiene una diferencia fundamental con el USB, y es que
est pensado para trabajar con dispositivos que necesiten transmitir
informacin en tiempo real, generalmente cmaras digitales y placas de
adquisicin de audio. Por tal razn, soporta principalmente el modo
isochronous, que tiene dos caractersticas: la primera es que es capaz de
sostener altas tasas de transferencia, y la segunda es que requiere buena
calidad de cableado para no debilitar la seal.

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