La Web 2.0 y la Educacin a lo largo de Toda la Vida
Sara Osuna Acedo sosuna@edu.uned.es Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED)
Resumen
En esta comunicacin se analiza la Web 2.0 como espacio dinmico en proceso de conformacin que est influyendo en todos los mbitos sociales. Como entorno virtual, la Web 2.0 est compuesta por dos elementos de igual importancia: una arquitectura tecnolgica y una arquitectura de participacin de la ciudadana, que construye la inteligencia colectiva a travs de comunidades virtuales y que requiere una redefinicin de lo que es aprendizaje en los tiempos y contextos actuales. Todo ello es lo que plantea la necesidad de una correcta alfabetizacin digital y una Educacin a lo Largo de Toda la Vida, en una poca en que los conocimientos estn en continuo cambio.
Palabras Claves
Web 2.0 Arquitectura de la Participacin Inteligencia colectiva interactividad comunidades virtuales aprendizaje colaborativo construccin del conocimiento educacin a lo largo de toda la vida. 2 Las tecnologas digitales estn provocando cambios en todos los sectores de la sociedad transformando las expectativas acerca de lo que los individuos deben aprender en un mundo cada da ms caracterizado por las conexiones y las redes de comunicacin y de informacin multimedia. Lo que ha supuesto la revolucin de Internet es la incorporacin de un medio virtual de comunicacin donde el tiempo y el espacio se transforman y aparece lo que autores como Aug o Aparici nombran como el no-lugar. Para Silva, el desarrollo del ciberespacio "es una revolucin mucho ms profunda de lo fue la invencin de la imprenta o la explosin de los medios de comunicacin de masas con sus instrumentos mecnico-electrnicos de produccin y transmisin de mensajes. El nuevo orden econmico, social y cultural globalizado no sera posible sin la revolucin de las tecnologas digitales con su lenguaje hipermedia. (Silva, 2005, p.26) Internet es un medio masivo con una estructura facilitadora para que la colectividad pueda abrir espacios de participacin ciudadana. Sus rasgos definitorios ms importantes son: la no linealidad; el aqu y ahora; la tendencia a la heterogeneidad, fragmentacin y exaltacin de las diferencias; la conformacin de una estructura social en redes y comunidades virtuales, es decir, romper la estructura lineal, piramidal y jerrquica; el reconocimiento del concepto de solidaridad social; y la posibilidad de interactividad. La arquitectura digital con su condicin hipertextual permite a los individuos realizar asociaciones no lineales navegando por la informacin de muy diversas formas. Para Silva, "el hipertexto libera al usuario de la lgica de la distribucin, propia del sistema de los medios de comunicacin de masas. Democratiza la relacin del individuo con la informacin,. Permite superar la condicin de espectador pasivo a favor de la de sujeto participativo, operativo, conectado y creativo" (Silva, 2005, p. 28) Sin embargo, la Web 2.0 es an slo un proyecto y sus posibilidades reales estn siendo estudiadas en numerosos trabajos de investigacin, as como su poder democratizador. Rodrguez, considera que "al igual que ha ocurrido con la aparicin de otras tecnologas, la promesa de una democratizacin de la red forma parte ms del imaginario tcnico que de realidades cumplidas (Aparici, 1999; Gabelas, 2002; Mattelart, 2007). Es decir, segn Grahan, este tipo de aplicaciones consiguen democratizar la red porque llevan a las personas a convertirse en productoras de informacin ms que en lectoras de la misma. El propio Mattelart (2007: 34) recuerda que este tipo de promesas se han repetido con cada generacin tcnica: Con cada generacin tcnica se reavivar el discurso salvfico sobre la promesa de concordia universal, democracia centralizada, justicia social y prosperidad general. Cada vez, tambin, se comprobar la amnesia respecto a la tecnologa anterior. [] Ni la diferencia, a menudo radical, de las condiciones histricas de su implantacin institucional, ni los flagrantes incumplimientos de las promesas conseguirn que tropiece este imaginario tcnico de naturaleza milenarista" (Rodrguez, 2009, p. 93) La ciudadana debe aprender actualmente a moverse en un entorno rico en informacin, ser capaz de analizar y tomar decisiones y dominar nuevos mbitos del conocimiento en una sociedad cada vez ms caracterizada por mltiples pantallas, donde convergen medios y lenguajes y donde conviven antiguas y nuevas tecnologas. Los individuos deben convertirse en estudiantes 3 a lo largo de toda nuestra vida, colaborando con los dems para realizar tareas complejas y utilizando de modo efectivo los diferentes sistemas de representacin y comunicacin del conocimiento. Para que la ciudadana pueda adquirir las competencias necesarias de desenvolvimiento en un contexto cada vez ms digital, debern modificarse prcticas educativas relacionadas con la gestin, la administracin, la formacin y la construccin del conocimiento.
La Web 2.0 como versin beta permanente
Se empieza a hablar de Web 2.0 a mediados de 2004 a partir de la Web 2.0 Conference en San Francisco, del 5 al 7 de octubre del mismo ao. Fueron O'Reilly Media, Inc. y MediaLive International quienes se asociaron para convocar la conferencia, donde se trat el tema de la Web como plataforma para la innovacin con fines eminentemente empresariales. De hecho, uno de los artculos referenciales sobre la Web 2.0 lo escribi OReilly en septiembre de 2005, What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Para OReilly, los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0 son: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestin de la base de datos como competencia bsica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios 1 . De la web 2.0 se ha escrito mucho, en general. Se han resaltado todas sus bonanzas, sus espectacularidades y sus posibilidades tecnolgicas, pero han sido pocas las voces que ha realizado un estudio crtico del entorno digital que nos ofrece el ciberespacio en la actualidad. Resaltamos a autores como Carlos Alejandro Piscitelli (2005), Scolari et al. (2006), Cristbal Cobo y Hugo Pardo (2007) y Aparici y Osuna (2010) que analizan no slo los aspectos positivos, sino tambin los desafos no cumplidos y la desilusiones de un espacio educomunicativo que se encuentra en vas de desarrollo. La Web 2.0 se apoya en distintos conceptos enunciados por distintos autores, que nos dan idea del proceso de colectivizacin e intercambio del nuevo escenario virtual: - La Inteligencia Colectiva (Pierre Lvy) - Las Multitudes Inteligentes (Howard Rheingold) y La Sabidura de las Multitudes (James Surowiecki) - La Intercreatividad (Tim Berners-Lee) - La Arquitectura de la Participacin (Tim O`Reilly)
1 OReilly, Tim. 2005. What Is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. OReilly Network. http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
4 Pierre Lvy considera el ciberespacio un intelecto colectivo donde la ciudadana va interactuando a travs de la aportacin de su conocimiento, sus conversaciones, su capacidad de aprender y ensear. Esta suma de inteligencias compartidas crean una especie de cerebro comn, por lo que "la Web del futuro expresar la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a travs del ciberespacio" (Lvy, 2003) Lvy afirma que los entornos virtuales son el espacio conversacional por excelencia, donde las acciones colaborativas van a llevar a los individuos a la construccin de su conocimiento. Lvy plantea que en el contexto virtual se enriquece esta idea del dilogo hasta llegar al saber enriquecido por las individualidades de cada participante. Howard Rheingold propone el trmino Multitudes Inteligentes para definir la organizacin social de las personas que participan en el ciberespacio donde, sin una estructura explcita, coexisten y actan colectivamente. Sin una organizacin formal se llevan a cabo eventos digitales compartiendo la tecnologa, donde la inteligencia colectiva de la multitud digital emerge conformando redes sociales, comunidades virtuales, etc. Por ello es necesaria la creacin de herramientas tecnolgicas que permitan una construccin colaborativa del conocimiento. Lo ms importante es que la interactividad de los individuos en el espacio digital va a crear un saber colectivo sin que, en muchos casos, exista una intencionalidad expresa. Para Rheingold, "Internet es el ejemplo de bien pblico artificial con mejores resultados en los ltimos tiempos. Los microprocesadores y las redes de telecomunicaciones son slo la parte fsica de la frmula que explica el xito de Internet; en su arquitectura bsica se incluyen tambin contratos sociales cooperativos. Internet no es slo el resultado final, sino la infraestructura que facilita nuevos modos de organizar la accin colectiva a travs de las tecnologas de la comunicacin" (Rheingold, 2004, p. 74). La realidad es que las multitudes inteligentes colaboran a nivel planetario como antes nunca fue posible gracias a que poseen las tecnologas digitales. James Surowiecki tambin incide en la idea de la repercusin de la sabidura colectiva que supera en repercusin a la de los expertos. Para este autor, la formacin de esa sabidura colectiva requiere necesariamente que confluyan cuatro condiciones: 1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo, 2. Independencia de criterio, 3. Cierto grado de descentralizacin, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo y 4. Existencia de algn mecanismo de inclusin de los juicios individuales en una decisin colectiva. Tim Berners-Lee, fundador de la Word, Wide Web, habla de un concepto muy importante que se produce en el ciberespacio, la intercreatividad. Con este trmino se alude a la capacidad de los individuos de expresar y crear sus ideas, conocimientos, etc. de una forma original e indita a travs de los entornos digitales y generando conocimiento colectivo. Este autor afirma que la intercreatividad facilita los mecanismos para que los individuos interacten 5 creando en comunidad. Otro autor que aboga por la creacin colectiva es Casacuberta cuando afirma que "el centro de la cultura est dejando de ser el autor, el artista, para pasar a ser el espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen de forma individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada" (Casacuberta, 2003, p.60) Tim OReilly, por su parte, enuncia su teora de la Arquitectura de Participacin en la Web actual. Los individuos incorporamos contenidos, que, para este autor, es el verdadero valor del ciberespacio, de tal forma que cuanta ms participacin virtual exista, ms valor adquirir la Red de Redes. Por ejemplo, la vala de Wikipedia respecto al resto de Webs es el nmero de sujetos que recibe diariamente. Es decir, la estructura reticular de la Web actual se consolidar en la medida en que la utilicen muchas personas, con lo que la arquitectura que define este autor se construye en torno a individuos y no a las tecnologas que conforman el ciberespacio. Precisamente, para O`Reilly (2005) una de las mayores cualidades de la Web 2.0 es la provisin de muchos instrumentos tecnolgicos facilitadores de la colaboracin y relaciones sociales de los usuarios y usuarias de la red, eliminado las barreras del espacio y tiempo analgicos. Esta nueva arquitectura de participacin promueve una nueva gestin del conocimiento ms democrtica. OReilly defiende tambin que la Web 2.0 que se est gestando no es una mera tecnologa, sino una actitud de la ciudadana ante nuevos escenarios digitales con una tica de colaboracin implcita. En opinin de Rheingold, la Web 2.0 que conocemos est en una fase embrionaria porque "todava no estn plenamente formadas las metatecnologas que posibilitan las multitudes inteligentes" (Rheingold, 2004, p. 240) Las ideas de O`Reilly (2005), de Lvy (2004), Rheingold (2004) y Surowiecki (2004) y la evolucin de Internet a formas colaborativas de escritura es uno de los factores ms positivos de la Sociedad del Conocimiento. Sin embargo, aquellos individuos que no tienen una formacin adecuada para seguir el ritmo de adaptacin y aprendizaje o que no tienen acceso a las tecnologas digitales de la Web 2.0, quedan fuera de ese espacio digital colaborativo. Se est produciendo una gran brecha digital. Nadie duda que las competencias necesarias para vivir en sociedad en nuestra era van ms all de leer y escribir textos lingsticos. El analfabetismo digital es uno de los factores esenciales de la exclusin social. Segn Cobo y Pardo, la alfabetizacin digital "no repercute en una mayor igualdad social ni una distribucin ms justa de las ganancias y de los bienes, sino que potencia la inequidad, excluyendo an ms a los ya excluidos de la generacin anterior. En Digital Nation (2004), Wilhelm dibuja un panorama transparente sobre la alfabetizacin digital y sus zonas de exclusin en los EEUU 2 . El autor propone una sociedad ms eficiente, pero inclusiva, ya que el analfabetismo digital como un nuevo formato de discriminacin puede
2 Las desigualdades ciudadanas que provoca la brecha digital no slo se dan entre pases del Primer y del Tercer Mundo, ya que dentro de una misma nacin, no todas las zonas tienen iguales posibilidades de acceso a las tecnologas digitales. As, Casacuberta afirma que la brecha digital "est muy presente en la divisin clsica entre Norte y Sur, pero tambin la podemos encontrar en medio de las ciudades ms desarrolladas del Primer Mundo, separando a los pobres de los ricos, los ancianos de los jvenes y a las mujeres de los hombres" (Casacuberta, 2003, p. 33) 6 ser letal en grupos sociales ya marginados a pertenecer a un menos competitivo mercado analgico offline. En este mercado, el bajo nivel educativo repercute en incapacidad para buscar informacin, escogerla, producirla o interactuar con todo tipo de interfaces digitales" (Cobo y Pardo, 2007, p. 90) Tambin Silva (2005) asocia analfabetismo digital a infoexclusin. Uno de los grandes logros de la Web 2.0 es la facilidad con que los individuos pueden acceder a cualquier tipo de informacin e intercambiarla. Por contra, se produce el fenmeno de la desinformacin por sobresaturacin informtica, aspecto que se conforma como elemento fundamental de una correcta alfabetizacin digital. Cuando se presentan los contenidos en la Web 2.0 es siempre con una forma inacabada, es decir, "aunque se cuenta con grandes posibilidades de comunicacin, se vive, se piensa y se escribe en formato beta, un tipo de pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido. Ms informacin con menos rigor es igual a mayor confusin. En tal sentido, la principal destreza que la educacin en los pases desarrollados debe entregar a los individuos, es la capacidad de filtrar contenidos, ante un panorama de extrema redundancia informacional" (Cobo y Pardo, 2007, p. 95) Esto significa que el conocimiento es tan cambiante y diverso, que a las personas se nos exige la construccin continua y actualizada de nuestro conocimiento. La gran esperanza de un entorno democrtico y participativo de la Web 2.0 es que las culturas locales pueden reivindicar su espacio y su tiempo en un entorno digital en el que siempre han sido vetadas. Esto queda casi siempre en la teora, ya que las dificultades tecnolgicas y formativas de las culturas minoritarias merma dichas posibilidades comunicativas.
Nuevos Medios y Nuevas Aplicaciones Virtuales
En estos momentos convivimos con los nuevos y los viejos medios. Pero los nuevos medios han simplificado las formas de produccin, han reducido sus costes y han facilitado la difusin y distribucin de mensajes por no requerir de conocimientos informticos para poder participar en la Red. Para Rheingold, "el intercambio de conocimientos no es novedoso [...] En cambio, el intercambio de conocimientos entre personas de seis continentes en tiempo real no slo es novedoso, sino que transforma radicalmente el proceso comunicativo" (Rheingold, 2004, p. 142) En la Web 2.0 la informacin fluye en formato post reflejando pensamientos efmeros dirigidos a gente que no se detiene en centrar su atencin durante mucho tiempo. El gran logro de YouTube es la eclosin de los individuos como productores de mensajes que participan y hacen visibles sus propios intereses. En los nuevos medios existen muchas aplicaciones que aprovechan la inteligencia colectiva para su desarrollo. Gracias a los hipervnculos que conforman la arquitectura de la Web, muchos sitios de Internet tienen como contenido las participaciones de los individuos y van enlazando los distintos 7 conceptos tratados. Podemos citar varios ejemplos al respecto. Yahoo fue el primer sitio nacido de un directorio de enlaces que las personas iban enlazando conformando un portal con el trabajo colectivo de todos sus usuarios. Google innov su sistema de bsqueda para ofrecer resultados ms ajustados a las demandas de los individuos. Otros sitios de compra electrnica, como eBay, estn compuestos slo por los contenidos de usuarios que quieren mantener una relacin de compra-venta desde su entorno, con lo que ha adquirido un gran auge con slo articular un espacio contenedor de informacin atractivo y con un nivel de usabilidad muy alto. Pero el mximo exponente de lo que hablamos lo presenta Wikipedia, que parte de la idea de conformarse en torno a los contenidos que introducen los individuos y que pueden ser modificados por ellos mismos y por cualquier otro usuario de la web. El secreto y fundamento de la Web 2.0 es que todos los sitios nombrados funcionan a base de etiquetas que permiten asociaciones mltiples de navegacin, tal como funciona el cerebro humano, y no como etiquetas rgidas o itinerario prefijados. Las caractersticas de los nuevos medios digitales son elementos claves de la cultura de la participacin y lo que parece evidente es que las Webs ms utilizadas en Internet no elaboran sus contenidos, sino que es la inteligencia colectiva quien construye el conocimiento que presentan. La caracterstica fundamental de los nuevos medios facilitadores de la cultura de la participacin es la interactividad, que es uno de los elementos comunicativos del ciberespacio, junto con la interfaz y la navegacin. No se limita a la accin de teclear en los vnculos y navegar por los itinerarios predeterminados por los desarrolladores de la Web. Es importante no confundir este concepto, como dice Casacuberta, interactividad no es "teclear una direccin, plantarse ante una Web [...]. Una vez all, uno clica una seccin y se pone a navegar, Tatachn! Interactividad!" (Casacuberta, 2003, p. 45) O como dice Manovich, "cuando empleamos el concepto de medios interactivos exclusivamente en lo tocante a los medios que se basan en el ordenador, corremos el peligro de interpretar la interaccin de manera literal, hacindola equivalente a la interaccin fsica que se da entre un usuario y un objeto meditico (pulsando un botn, escogiendo un enlace o moviendo el cuerpo), a expensas de la interaccin psicolgica. Pero los procesos psicolgicos de completar lo que falta, de formulacin de hiptesis, de recuerdo y de identificacin, que necesitamos para poder comprender cualquier tipo de texto o de imagen, son errneamente identificados con una estructura de enlaces interactivos, de existencia objetiva" (Manovich, 2005, p. 105) Ampliando el concepto, "el grado de interactividad de un medio o de un dispositivo de comunicacin puede medirse a travs de ejes muy diversos, entre los cuales destacan: - Las posibilidades de apropiacin y de personalizacin del mensaje recibido, cualquiera que sea la naturaleza de este mensaje. - La reciprocidad de la comunicacin (hasta de un dispositivo comunicacional uno-uno o todos-todos - La virtualidad, que subraya aqu el clculo del mensaje en tiempo real en funcin de un modelo y de datos de entrada. - La implicacin de la imagen de los participantes en los mensajes 8 - La telepresencia..." (Lvy, 2007, p. 68) En otras palabras, en un proceso educomunicativo a travs del ciberespacio hemos de distinguir entre interaccin e interactividad en el proceso educativo: "la interaccin es algo natural en la relacin entre las personas. Acontece incluso cuando no hay predisposicin por parte de los interlocutores. Ocurre por ejemplo con un profesor que da clase discursivas, que no busca el dilogo. La interactividad va ms all de esto. Es una predisposicin para crear conexiones, provocar conversaciones, sugerir puntos de partida, abrir espacios a la confrontacin de ideas. La interactividad es una exigencia de era digital y de la educacin ciudadana" (Silva, 2005, p. 43-44)
De la Educacin Permanente a la Educacin a lo Largo de Toda la Vida en Entornos Digitales
Es importante distinguir los matices que diferencian a la Educacin Permanente de la Educacin a lo Largo de Toda la Vida. Segn la UNESCO, la Educacin Permanente es el proceso constante de actualizacin y reentrenamiento, no circunscrito a un perodo de la vida del hombre y que rebasa los lmites espaciales del aula. Es decir, la Educacin Permanente exige que las personas permanezcan actualizadas en conocimientos a los largo de su existencia. Sin embargo, la Educacin a lo Largo de Toda la Vida implica un concepto de educacin de los individuos como un proceso inacabado y continuo. No es una mera actualizacin de conocimientos, como exige la Educacin Permanente, sino una construccin del conocimiento progresivo de tal forma que lo que sabemos hoy es una versin beta de lo vamos a saber maana. En este sentido, Jenkins expresa la necesidad de una educacin meditica para los individuos en cualquier edad cuando afirma que hemos de replantearnos los objetivos de la educacin meditica de suerte que los jvenes puedan llegar a verse a s mismos como productores y participantes culturales, y no como meros consumidores, crticos o no. Para alcanzar esta meta, tambin necesitamos educacin meditica para adultos (Jenkins, 2008, p. 257) La base de la afirmacin de Jenkins se encuentra en que el conocimiento no es eterno, cerrado e inamovible, sino caduco, abierto y cambiante. El conocimiento est en proceso de transformacin continua donde la incertidumbre y la teora de la complejidad intervienen con un protagonismo fundamental. Los principios que rigen la Educacin a lo Largo de Toda la Vida exigida por la Sociedad del Conocimiento en la que vivimos son diversos y parte de una premisa fundamental: la predisposicin o motivacin de los sujetos a aprender en todo momento con una actitud abierta y un comportamiento acorde a la misma. Siguiendo los conceptos de las Multitudes Inteligentes (Rheingold, 2004), la Sabidura de las Multitudes (Surowiecki, 2004), la Inteligencia Colectiva (Lvy, 2003) y la Intercreatividad (Berners-Lee, 1996) expuestos anteriormente, todos aprendemos con todos Todos los individuos nos debemos convertir en profesorado y alumnado, a la vez, intercambiando nuestros roles 9 continuamente en el proceso de la construccin del conocimiento llevado a cabo en entornos virtuales. A su vez, el conocimiento se construye en todas partes y la informacin est atomizada en los entornos virtuales con infinitas posibilidades de navegacin por ella, con lo que dependiendo de la forma, orden, actitud, implicacin, etc. que establezcamos en nuestro acceso a la informacin, as construiremos nuestro conocimiento. Es importante resaltar que los individuos de la era digital estamos condicionados por elementos determinantes que conforman nuestro pensamiento: la velocidad de procesamiento y la hipertextualidad de acceso a la informacin. Somos capaces de realizar mltiples tareas simultneas y nuestra lgica de actuacin y de procesamiento de la informacin deja de ser lineal. En los escenarios hipertextuales no existen verdades absolutas y hay que estar abiertos a nuevas interpretaciones simultneas de la realidad, lo que genera incertidumbre y complejidad que podremos controlar si hemos sido alfabetizados digitalmente y si mantenemos una Educacin a lo Largo de Toda la Vida. Lo que debemos saber es que el conocimiento no se adquiere por ensayo y error, por observacin directa o por transmisin oral o escrita, etc. sino que los individuos deben llevar a cabo adems un proceso de construccin personal de dicho conocimiento partiendo de saberes previos y de la relacin con los dems. En entornos digitales, el conocimiento debe ser una construccin social llevada a cabo a travs de comunidades virtuales de aprendizaje. Est comprobado que el aprendizaje construido en comunidad es ms que la suma de los aprendizajes individuales de cada miembro. No obstante, el aprendizaje colaborativo no desecha la construccin individual de cada persona, con lo que tiene una dimensin grupal y una dimensin individual, al mismo tiempo. Tres de los elementos ms importantes del aprendizaje colaborativo son el compromiso entre sus miembros para aprender juntos, la corresponsabilidad en el aprendizaje grupal de cada uno de sus miembros y una meta final consensuada por los miembros que no podran conseguir si no se trabajara de esta forma. La figura del profesorado es fundamental porque es quien va a servir de gua o mediacin durante todo el proceso, sin imposiciones ni directrices autoritarias. No es vlida la figura del docente que instruye a su alumnado, sino que todos aprendemos con todos. Tanto la Web 2.0 como la metodologa del aprendizaje colaborativo se encuentra en fase embrionaria y "el surgimiento de nuevas formas sociales, democrticas, cordiales e inteligentes depender del modo en que la sociedad adopte, transforme y remodele los nuevos medios cuando stos dejen de estar en manos de ingenieros exclusivamente" (Rheingold, 2004, p. 240) Para el desarrollo de la Web 2.0 se necesita de la participacin de una ciudadana alfabetizada digitalmente. A modo de conclusin, podemos afirmar que con la evolucin de la Web 2.0 y de la Sociedad del Conocimiento, el entorno en el que se van a desarrollar los individuos tiene unas caractersticas especficas que les exige desarrollar una serie de competencias digitales. La educacin no puede mantenerse inmune a 10 dichas exigencias y necesitar cambiar esquemas de actuacin acordes con la evolucin de la sociedad. Las exigencias sociales de la ciudadana del siglo XXI se corresponden con unas necesidades educativas distintas a las del siglo XX, pues ya no es suficiente un modelo de educacin permanente donde se mantengan actualizados los conocimientos adquiridos, sino que exigir a las personas la construccin continua de nuevos conocimientos durante toda su vida.
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