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TEORA DE

JUEGOS.
Realizado por:
Gissel Flores.
Profesor:
Ing. Nestor Asmal.
Curso:
3ero de
Bachillerato B

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INTRODUCCIN.

En el presente trabajo de investigacin se pretende realizar un enfoque de
la teora de juegos con el fin de conocer a fondo cual es su ciencia, desde su
origen y que es exactamente, por otro lado, a travs de esta investigacin
deberemos conocer cules son las aplicaciones de la teora de juegos y sus
aplicaciones, es decir, en qu reas es aplicable la teora de juegos con ejemplos
muy prcticos.
La Teora de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se
relacione con otro u otros. Hoy en da se enfrenta cotidianamente a esta teora,
en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un
nuevo semestre en la universidad, cuando la directiva toma la decisin sobre el
monto que se va a cobrar, la directiva est realizando un juego con sus clientes,
en este caso los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la
Teora de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones
que son juegos.
Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando
los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se
interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teora de Juegos tiene
todas las respuestas a los todos problemas del mundo.

OBJETIVO: Ser capaz de construir un modelo matemtico adecuado para
poder analizar y resolver situaciones de conflicto en las que intervienen dos o
ms decisores que tienen diferentes intereses y cuyos resultados dependen, en
general, de las acciones adoptadas por todos ellos.
Introducir los principales conceptos y resultados matemticos de
la Teora de Juegos.
Analizar situaciones de conflicto y estudiar los diferentes tipos de
modelos.
Conocer los resultados bsicos relativos a cada uno de estos tipos de
modelos.
1. QUE ES UN JUEGO.

Un juego es un problema de toma de decisiones en el que participan dos
o ms individuos (decisores, jugadores, agentes, controladores)
Es una herramienta matemtica que analiza las interacciones entre dos
o ms individuos, y busca un modelo de actuacin ptimo.
Es un proceso en el que interactan varios agentes, sujetndose a unas
reglas, con un resultado bien definido, caracterizado por la interferencia
estratgica

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2. DEFINICIN DE TEORA DE JUEGOS:

La Teora de Juegos estudia de manera formal y abstracta las decisiones
ptimas que deben tomar diversos adversarios en conflicto, pudiendo
definirse como el estudio de modelos matemticos que describen el
conflicto y la cooperacin entre entes inteligentes que toman decisiones.
La teora de juegos describe las situaciones envueltas en conflictos en los
cuales el beneficio es afectado por las acciones y contra-reacciones de
oponentes inteligentes. El juego suma-cero de dos- personas juega un
papel fundamental en el desarrollo de la teora de juegos.
3. ELEMENTOS DE UN JUEGO:

Para que un juego o situacin estratgica est completamente definido, deben estar
definidos los siguientes aspectos:

1. Jugadores
2. Accin o movimiento
3. Conjunto de informacin
a. Perfecta o imperfecta
b. Completa o Incompleta
c. Simtrica o Asimtrica
d. Con certeza e incertidumbre
4. Estrategia
5. Pagos
6. Equilibrio
7. Resultados

4. ESTRATEGIAS DE JUEGO.

DEFINICIN.
o La estrategia de un jugador es un plan de accin completo
para cualquier situacin que pueda acaecer; determina
completamente la conducta del jugador. La estrategia de un
jugador determinar la accin que tomar el jugador en
cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de
acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un
conjunto de estrategias para cada jugador que especifica
completamente todas las acciones en un juego. Un perfil de
estrategia debe incluir solamente una estrategia para cada
jugador.

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o La descripcin matemtica de una conducta tiene relacin con
la programacin y los algoritmos. El concepto de estrategia se
confunde (errneamente) en ocasiones con el de movimiento.
Un movimiento es una accin que toma un jugador en un
determinado momento en el juego (por ejemplo, en el ajedrez,
al mover el alfil blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra
parte, es un algoritmo completo para jugar al juego,
enumerando implcitamente todos los movimientos de todos
los jugadores para cada situacin del juego. El nmero de
movimientos en el tres en raya es 4 o 5 (dependiendo de si el
jugador empieza o no, y considerando que ninguno de los
jugadores puede saltarse un turno), mientras que el nmero
de estrategias es superior a 6 billones.

5. TIPOS DE JUEGOS.









6. ESTRATEGIAS.

o Estrategia Pura: Es una de decisin, que antecede a todas las
jugadas, de escoger siempre un curso particular de accin.
Cuando un juego tiene solucin mediante este tipo de estrategia
tambin se dice que tiene un punto de silla.

o Estrategias Mixtas: El jugador elige sus acciones de acuerdo
con una determinada distribucin de probabilidad. Un jugador
debe elegir su estrategia mixta de tal forma que mantenga a su
oponente adivinando que jugara.

o Estrategias Discretas: Existe un nmero finito de acciones.
o Estrategias Continuas: Existe un nmero infinito de acciones.
ESTRATEGIAS.
COMUNICACIN
.
MATRIZ
.
Matriz de Pagos.
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o Estrategias Correlacionas: Se decide aleatoriamente que
jugador es el primero que va a tomar la decisin y el otro u otros
se adaptan a esa decisin.

o Estrategia ptima: La estrategia ptima es la probabilidad que
maximiza el xito y en ocasiones coincide que dicha estrategia
ptima es la misma para casa jugador. Se divide en:

o Maximin es la estrategia que permite que maximice su ganancia
mnima, anticipndose a la reaccin del oponente.
Ejemplo: En la Teora de los Juegos, el jugador A sabe que el jugador B
siempre le responder con una accin que busque minimizar sus
ganancias. As, el jugador A adoptar una estrategia de maximn.

o Minimax es la estrategia que permite que el oponente atacado
minimice las ganancias de su oponente. Como es de esperarse,
el jugador B adoptar una estrategia de minimax con el jugador A.
Juegos de suma cero son aquellos en los cuales las ganancias de un
jugador son iguales a las prdidas del otro.
Los juegos estrictamente determinados son aquellos en los cuales el
maximn es igual al minimax.
Criterio maximin: el jugador A, elige que su cobro mnimo posible sea
el mayor.
Criterio minimax: el jugador B elige que el pago mximo a A sea el
menor posible.

o Estrategias Dominantes: Un jugador posee una estrategia
dominante si una estrategia particular es preferida a cualquier
otra estrategia a disposicin de l. Es la mejor respuesta que
el jugador puede ofrecer a cualquier estrategia elegida por los
dems. Es posible que cada uno de los dos jugadores tenga
estrategia dominante.

o Equilibrio de Nash: Modo de obtener una estrategia ptima
para juegos que involucren a dos o ms jugadores. Si hay un
conjunto de estrategias tal que ningn jugador se beneficia
cambiando su estrategia mientras los otros no cambien la
suya, entonces ese conjunto de estrategias y las ganancias
correspondientes constituyen un equilibrio de Nash.

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o Equilibrio de Nash en estrategias puras: El concepto de
equilibrio de Nash es un concepto muy amplio, de solucin
aplicable en numerosos juegos, dado un juego las estrategias
forman un equilibrio de Nash en estrategias puras.

7. MATRIZ.

Definicin: Es la forma de expresar las estrategias de los jugadores es
mediante una matriz que denominamos matriz de pagos.

Matriz de Pagos: En teora de juegos, la matriz de pagos (a
veces tambin llamada matriz de recompensas) es una matriz que
resume la informacin dada por las funciones de pago en un juego
rectangular o en un juego extensivo en su forma normal

Ejemplos: Consideremos el juego piedra, papel o tijera, donde el
perdedor debe pagar una unidad monetaria al ganador y en caso de
empate no hay pago para ninguno.
La siguiente tabla puede considerarse una matriz de pagos para el
juego:






Si numeramos las estrategias piedra, papel y tijera como 1, 2 y 3
respectivamente, la matriz de pagos ser por definicin:


TIPOS DE JUEGOS.

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Juegos simtricos y asimtricos.
Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una
estrategia en particular dependen slo de las estrategias que empleen los otros
jugadores y no de quien las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden
cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el
juego es simtrico. Muchos de los juegos 2 2 ms estudiado son simtricos.
Las representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del
prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.
Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos
de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del
ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador;
no obstante, puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador.

Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de
estrategias idnticos para ambos jugadores.

Ejemplo: Juego de la gallina.
Es una competicin de automovilismo o motociclismo en la que dos participantes
conducen un vehculo en direccin al del contrario; el primero que se desva de la
trayectoria del choque pierde y es humillado por comportarse como una gallina. El
juego se basa en la idea de crear presin psicolgica hasta que uno de los participantes
se echa atrs.

La expresin "juego del gallina" se aplica como metfora a una situacin en la que dos
bandos se enzarzan en una escalada en la que no tienen nada que ganar y en la que slo
el orgullo evita que se echen atrs. Russell compar la carrera armamentstica y la
escalada nuclear al juego de la gallina.

Gallina y teora de juegos.

La versin moderna del juego ha sido objeto de investigacin en la teora de juegos, en
la que est asociado a los juegos que no son de suma cero. El principio subyacente es un
importante mtodo de negociacin. Se puede decir que es una estrategia en la que cada
una de las partes retrasa hacer concesiones hasta que el final del perodo de negociacin
es inminente. La presin psicolgica puede obligar a un negociador a ceder para evitar
un resultado negativo. Puede tratarse de una tctica muy peligrosa, ya que si ninguna de
las partes cede se producir una colisin.
Como la "prdida" que supone girar es trivial en comparacin a la colisin que se
producir si ninguno gira, la estrategia ms razonable sera girar antes de que el choque
pueda producirse. Aun as, si uno cree que su oponente es razonable, uno puede tambin
decidir no girar, en la creencia de que el rival ser razonable y decidir girar,
convirtiendo al otro en perdedor. Esta estrategia inestable se puede enunciar de modo
formal diciendo que existe ms de un equilibrio de Nash para este juego, si llamamos
equilibrio al conjunto de estrategias en el que a ninguno de los jugadores le conviene
cambiar su estrategia mientras los dems sigan con la misma. En este caso, los
equilibrios son las dos situaciones en las que un jugador gira y el otro no.
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Una tctica para este juego es anunciar las propias intenciones de modo convincente
antes de que el juego comience. Por ejemplo, si uno de los bandos bloquea de modo
ostentoso el volante de su vehculo antes del comienzo del duelo, ser ms probable que
el otro gire. Esto ilustra cmo, en algunas circunstancias, reducir las propias
opciones puede ser una buena estrategia. Un ejemplo de esto en el mundo real sera el
manifestante que se encadena a un objeto para que ninguna amenaza le obligue a
moverse, ya que no puede.
La matriz de pagos para el juego del gallina es la que se ve a continuacin, en la que
cooperacin es girar y no cooperacin seguir conduciendo.



Este modelo da por supuesto que uno escoge una estrategia antes de empezar a jugar y
se mantiene en la misma lo cual no es realista, ya que si un jugador ve que el otro gira
pronto, puede seguir en lnea recta, sin importar cules fueran sus planes iniciales.
En este modelo, en contraste con el dilema del prisionero, en el que una accin es
siempre la mejor, uno siempre debe hacer lo contrario de lo que el otro jugador vaya a
hacer.

8. JUEGOS DE SUMA CERO Y DE SUMA DISTINTA DE CERO.
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada
combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se
beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y el juego del
oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que
pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma
cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos
equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias
reportan 3 puntos y el empate 1.
La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del
prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen
resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no
necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un contrato de
negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente
termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin.
Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego
se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio"
adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de
los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin. Por
ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la
derecha.
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Ejemplo: Pquer
El pquer es un juego de cartas de los llamados de apuestas, en los que los jugadores,
con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo
la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinacin de
cartas. Hay muchas variantes de pquer, entre las que cabe sealar el pquer abierto,
pquer cerrado, pquer de cartas compartidas y pquer surtido. Se usan todas las cartas,
incluidos los jquer en algunas modalidades.

Clasificacin de las jugadas



















9. JUEGOS COOPERATIVOS
Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La
teora de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La
plausibilidad de un contrato est muy relacionada con la estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la
negociacin axiomtica nos muestra cunta inversin es conveniente para nosotros. Por
ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin demanda que la inversin sea justa y
eficiente. De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms.
De hecho, existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en
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alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash considerndola la mejor, mediante el
llamado equilibrio de Nash.

PUNTO DE SILLA O ENSILLADURA. Un punto de silla es un pago que es
simultneamente un mnimo de su rengln y un mximo de su columna.
Si un juego tiene un punto de silla, este punto es la solucin del juego, es decir,
el resultado esperado de jugar racionalmente ya que un participante que se
separa de su estrategia ptima slo lo hace en su propio perjuicio y para
beneficio de la otra parte.

10. CONCLUSIONES O RECOMENDACIONES:

Algunas teoras buscan encontrar las estrategias racionales, que se utilizan en
situaciones donde el resultado depende no solamente de las estrategias
propias y las condiciones del entorno, sino tambin en las estrategias utilizadas
por otros jugadores que posiblemente tienen objetivos distintos.
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no
pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no
educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe
entrenar. La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre
las disciplinas tenemos: la Economa, la Ciencias Polticas, la Biologa y la
Filosofa. Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, en la cual los
jugadores suponen que tienen al equilibrio como el resultado de razonar
cuidadosamente, y un segundo tipo de respuestas, las evolutivas, segn stas,
el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano,
sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por
tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo.
Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a
situaciones en las que ningn jugador tiene razn o incentivo alguno para
cambiar su posicin. As mismo, se dice que un jugador posee una estrategia
dominante si una estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a
disposicin de l.
11. BIBLIOGRAFA:
Matemticas para economistas de Taro Yamane.
Matemticas aplicadas para Administracin, Economa y Ciencias
Sociales de Franks Budnick.
Investigacin de operaciones de l.Friedman, M. Saseni, A. Yaspan
Problemas de matemticas para economistas de Josep E. Peris,
Lorenzo Carbonell.

LINKOGRAFA:
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http://www.angelfire.com/ak5/bustosfarias/clase38.pdf
http://imarrero.webs.ull.es/sctm05/modulo1lp/5/ffernandez.pdf
http://www.slideshare.net/midiaz/teora-de-juegos

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