Para todos los que nunca renunciaron a ser jvenes.
Ilustraciones e imgenes propiedad de los creadores de Hora de Aventuras.
Ilustraciones adicionales proporcionadas por Alexandre Ilitchev. Traduccin al espaol por Carlos Gmez. Hora de Aventuras es una marca registrada de Cartoon Network, una compaa de Time Warner y por lo tanto esta obra no est destinada a la venta. Dungeons and Dragons es una marca registrada de Wizards of the Coast y por lo tanto esta obra no est destinada a la venta. - ndice - Captulo 1: Cmo Jugar Captulo 2: Creacin de Personajes - Caractersticas - Habilidades - Equipo - Hoja de Personaje - Subir de Nivel Captulo 3. Especies de Personajes - Abejas - Chuches - Empresarios - Fantasmas - Frutos Secos - Gente de Cristal - Gente de Hielo - Gente del Espacio Bultos - Gente Desayuno - Gente Llama - Gente Nube - Goblins - Osos - Perritos Calientes - Pezgente - Robots - Unicornios Captulo 4. Clases de Personaje - Bardo - Cientfico - Doctor - Guerrero - Ladrn - Mago Captulo 5. Combate - Combate Bsico - Tipos de Accin - Ataques y Defensas - Ataques y Dao - Posicionarse - Otras Acciones - Estados - Modificadores de Ataque - Vivir y Morir - Encuentro de Ejemplo - Recompensas El Gran Libro de los Peligros - Angel de la Guarda - Anguilas - Anguila Elctrica - Anguila Mortal - Araas - Asesinos - Asesino de Fuego - Gato Asesino - Bestias Corazn - Bestias de Cristal Gigantes - Brujas - Bruja de la Fruta - Vieja Bruja - Buhos de Hierro - Caballeros del Cubo - Chuds - Chun Glubs - Cclopes - Cclope del Bosque - Cclope de Nieve - Odope - Ciervos Monstruosos - Cocodrilos - Cubos - Cubo de Batalla - Cubo Gelatinoso - Demonios - Demonio de Sangre - Gato Demonaco - Ojo Demonaco - Dragones - Empresarios - Enfermeras Payaso - Enjambre de Murcilagos - Esqueletos - Fantasmas - Gladiador Fantasma - Tipo Fantasmal - Gente de Hielo - Ciempis de Hielo - Matones de Nieve - Gigante de Pantano - Gnomos - Goblins - Goblin - Osgo - Guardin de Cristal - Liches - Lobos - Lobo de Fuego - Lobo Normal - Profes Lobo - Magos - Aprendiz de Mago - Mago Dimensional - Hombre Mgico - Mmicos - Mmico Cofre del Tesoro - Mmico de Comida - Monstruo Cerebro Violeta - Muerte - Muros de Carne - Ogros - Ogro de Hierba - Ogro Gigante - Planta con Hoyuelos - Robots - Robot de Combate - Robot Destrozado - Traga Miedo - Tritones de Fuego - Zombis - Zombi Cachas - Chuche Zombi - Cartel Zombi - Trampas - Peligros Aventura de Ejemplo Problemas en el Reino Burbuja - Introduccin - El Gancho - Prueba 1: Los Polis Banana - Prueba 2: Busca a la Princesa - La Princesa Champ - Batalla 1: El Aterrizaje - Prueba 3: Guardin Burbuja - Prueba 4: El Seor Jabonoso - Batalla 2: El Jardn - Prueba 5: La Puerta de Polvo - Batalla 3: La Madre Pelusa - Batalla 4: ??? - Mapas y Fichas 5 11 14 16 19 22 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 48 51 54 57 60 63 64 64 65 67 68 70 71 72 73 74 75 77 78 78 78 79 80 80 81 81 82 84 84 84 85 86 87 88 89 91 91 91 92 93 94 95 95 96 97 97 97 98 100 101 101 102 104 104 104 105 106 106 106 107 108 110 110 110 111 112 113 113 114 115 115 115 116 117 118 118 119 119 120 121 122 122 123 124 125 125 126 126 127 128 128 129 130 131 132 140 141 141 142 144 145 147 148 149 150 151 154 155 157 INTRODUCCIN En un improbable y distante futuro existe la tierra de Ooo, y es un lugar de misterio y maravilla poblado por goblins, magos, ogros, chuches y otro montn de raras y maravillosas criaturas. Es un mundo reconstruido tras un misterioso cataclismo, un mundo de magia y caballera construido sobre las ruinas de nuestro presente. Este es el lugar donde tiene lugar Hora de Aventuras. Este libro ha sido escrito con la idea de ayudar tanto a jugadores como a directores de juego a adaptar la cuarta edicin de Dungeons and Dragons para crear un juego rpido basado en el universo de Hora de Aventuras. Se recomienda a aquellos que no conozcan la cuarta edicin de D&D que lean el Libro del Jugador para tener una idea ms exacta de la mecnica de juego. An as este libro te proporcionar con la informacin necesaria para empezar a dirigir. Ver Hora de Aventuras no es necesario para jugar, aunque ayudar a entender el universo de juego y a integrar algunos divertidos elementos de la serie en las partidas. COMENZANDO Aquellos que no conozcan los juegos de rol tradicionales pueden encontrar esta informacin un poco confusa. Qus es este libro que tengo que leer para jugar a un juego? te preguntars Estoy confuso y enfadado! Mejor me voy a jugar a un videojuego! Bueno... si piensas as... adelante, ve. Pero si no, las buenas noticias son que es un proceso de aprendizaje muy fluido. Cuando juguis a este juego, tu y tus amigos creis vuestros propios personajes de acuerdo a vuestras preferencias. Tras esto os adentraris en una (esperemos) emocionante aventura creada y dirigida por un director de juego (DJ), que es quien controla a los personajes no jugadores, las trampas, los mapas y los monstruos. Los combates se resolvern con una mezcla de tiradas de dados e imaginacin. Segn completes misiones y escupas a la muerte en la cara, tu grupo ir subiendo de nivel y adquiriendo nuevas habilidades que te ayudarn a superar desafos an mayores. Este libro permite alcanzar nivel cinco, lo que es bastante poco. salo como una oportunidad para jugar con diferentes personajes o, si te animas, crea tus propios poderes y habilidades ms all de nivel cinco! LOS PERSONAJES JUGADORES Como jugador, crears un aventurero nico, combinando especie y clase, que usars como tu ficha de juego. T y tus amigos sois los hroes de la historia y quien es tu personaje ms all de la definicin de guerrero abeja depende de ti Hay muchos niveles de interaccin posible entre personajes. Algunas personas se tiran a la piscina y eligen una voz, se hablan entre ellos usando los nombres de los personajes e interpretan sus personajes. Otra gente trata a sus personajes como fichas de un juego. T eliges la forma en la que quieres jugar, pero que no te de vergenza hacer el tonto un poco de vez en cuando. EL DIRECTOR DE JUEGO Un jugador debe tomar el papel de Director de Juego. Como el DJ tienes varias tareas; construir el mundo, contar la historia, ser un adversario para tus jugadores y ser el juez cuando sea necesario. No slo cuentas la historia, ms o menos, eres el mundo, anticipndote y reaccionando a las acciones de los jugadores. Pero recuerda, que ests al cargo no significa que todo deba hacerse a tu modo, las mejores historias se crean a partes iguales entre el DJ y los jugadores. Sobre eso, aunque siempre haya una parte de improvisacin, un buen DJ siempre tiene algunos monstruos o trampas preparados para reaccionar ante cualquier locura que los jugadores decidan hacer. LA HISTORIA Los juegos de rol son, en resumen, una oportunidad de contar historias. Y que es mejor que una emocionante aventura donde patear el culo de los malos? Hay muchos tipos de aventuras, algunas tratarn simplemente de llegar al fondo de una siniestra mazmorra donde cada habitacin est plagada de enemigos y trampas cada vez ms peligrosos. Otras aventuras pueden estar menos orientadas al combate; tal vez intentes encontrar el fantasmal botn de un fantasma para lo cual... tengas que infiltrarte en un Baile Fantasmal de gala! Al final del libro se incluye una pequea aventura lista para jugar. Contiene encuentros tanto de combate como de interaccin que los jugadores pueden usar como una oportunidad de probar ambos estilos. Despus los jugadores y el DJ podrn decidir si les apetece ms de una cosa que de otra. QU NECESITAS? Para jugar a este juego de rol necesitars algunas cosas: Dados: Lo mejor sera tener un juego de dados polidricos para cada jugador aunque con un juego para todos es suficiente. Si no quieres gastar dinero puedes usar algn programa de dados online. Este juego usa dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte caras; indicados en el libro como d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Cuando se necesite tirar un dado se indicar que tipo de dado se usar as como cualquier modificados que se tenga que sumar o restar de la tirada. Por ejemplo, 2d6 + 2 significa que hay que tirar dos dados de seis caras y aadirle dos al resultado final. Hojas de personaje: En ellas llevaremos el seguimiento de los progresos de los personajes. Ms adelante podrs encontrar ms informacin sobre esto e incluso una ficha en blanco (p. 22). Tambin hay generadores de personajes online y si eres hbil en esos menesteres puedes crear el tuyo propio. Peones, fichas y mapas: El combate en la cuarta edicin de D&D est basado en cuadrculas, as que como mnimo necesitars papel cuadriculado y algunas fichas que usar como piezas del juego. Al final del libro incluimos algunas fichas recortables y mapas, pero ser ms divertido si haces las tuyas propias. Las tiendas de hobby o manualidades pueden tener peones o fichas en blanco que puedes usar para adaptarlas al juego. CMO JUGAR? Por si an no es obvio, el juego se desarrolla as: El DJ propone una aventura y el resto de jugadores usan a sus personajes para avanzar por esa historia eligiendo qu hacer, con quin hablar y dnde ir. El xito o el fracaso de las acciones de los jugadores dependen de tiradas de dados o, a veces, simplemente del DJ. EXPLORACIN! Cualquier aventura empieza con un poco de exploracin. Los personajes son libres de deambular por la tierra de Ooo, desde el Reino de Hielo a los Prados Malvavisco. De todas formas, a no ser que vuestro DJ sea algn tipo de semidis hiperinteligente, probablemente habr algunos lmites a dnde podis ir, puesto que l o ella no puede prepararse para absolutamente cualquier eventualidad. Aunque algunos jugadores se divierten yendo a sitios inesperados y haciendo cosas inesperadas, se recomienda a los jugadores que permanezcan dentro de los lmites del mundo en el que el DJ se sienta cmodo. S que es divertido intentar descarrilar el tren, pero forzar al DJ a improvisar constantemente para ajustarse a las locas demandas de los jugadores puede terminar creando una experiencia mucho menos divertida para todos. Pero esto no significa que slo haya un camino. Tomemos como ejemplo el episodio de Las Otras Tartas: Se os encomienda la misin de llevar las Tartas Reales a la Ceremonia Anual de Masajes en la Espalda. Est el obvio tnel de las tartas que los jugadores pueden tomar. Pero parece DEMASIADO obvio. El grupo averigua que la ceremonia tendr lugar ms all del Desierto Maldito, as que decide usar ese camino en un osado intento de evitar a los ladrones. Un buen DJ debera estar preparado para que los jugadores eligieran cualquiera de los dos caminos. Pero no tendra por qu estar preparado para que el grupo ignore por completo la Ceremonia Anual de Masajes en la Espalda y en lugar de eso se coman las tartas y se vayan de fiesta al Reino Nube. En resumen, mientras tanto los jugadores como el DJ se comporten, todo ir bien. La exploracin normalmente es libre, sin tener que estar constreida por turnos de juego. El grupo dice lo que quiere hacer y el DJ les cuenta lo que ocurre. Normalmente durante la exploracin son necesarias tiradas de percepcin, naturaleza, historia o tecnologa que les dan a los jugadores informacin adicional ms all de lo que se pueda percibir a simple vista. A continuacin tienes un ejemplo de unos jugadores explorando: DJ: Estis en frente de una estructura enorme de metal, enredaderas y otra vegetacin cubren sus lados. Jorge: (un guerrero fantasma): Tengo una habilidad de tecnologa decente. Qu es lo que s de esa cosa? (Jorge tira un D20, obtiene un 4 y le aade su modificador en la habilidad de tecnologa, 7, para obtener un total de 11. El DJ ve que para tener xito necesita al menos un 15. Jorge ha fallado la tirada, pero 11 est suficientemente cerca como para obtener alguna informacin.) DJ : No ests seguro. Piensas que puede ser algn tipo de espacio habitable. Bloop (un bardo robot): Bueno, tal vez yo sepa algo del tema, histricamente. (Bloop tira historia 1D20+5 y obtiene un 21. Esta tirada necesitaba un 20 en historia, por lo tanto Bloop la ha superado.) DJ: Lo reconoces, es un viejo crucero que debi encallar aqu antes de la guerra. Bloop: Mola, hay alguna forma de entrar? (Bloop hace un chequeo de percepcin D20+3 y obtiene un 16. El DJ sabe que cualquier tirada superior a 15 revela un portn oxidado y una escala hasta cubierta.) DJ: Mientras caminis alrededor de la estructura descubrs un portn. Parece que est atascado por el xido. Tambin hay una escala destartalada que llega hasta la cubierta. En este punto los jugadores tiene una eleccin ante ellos. Pueden tratar de forzar la puerta usando atletismo, o trepar por la escala usando acrobacias. Con qu se encontrarn despus? Depende del DJ! PRUEBAS Y ATAQUES Aunque eres libre de hacer casi cualquier cosa que se te ocurra en un juego de rol, que estas acciones tengan o no xito depende de una prueba. Las pruebas son tiradas de 1D20 sumndole o restndole cualquier bonificador o penalizador aplicable. 1. Tira un D20 (Cuanto ms alta la tirada mejor!) 2. Aade los modificadores. 3. Compralo con el nmero objetivo (normalmente el DJ es el nico que conoce este valor.) Los ataques son un tipo especial de prueba con condiciones aadidas. Los ataques que tienes disponibles son normalmente ataques y poderes bsicos y estn en una parte especial de tu hoja de personaje. 1. Elige un poder y un objetivo. 2. Tira un un D20 y aade todos los modificadores de ataque indicados en el ataque o poder adems de cualquier bonificador o penalizador situacional. 3. Compara el resultado con la defensa apropiada del objetivo: armadura, fortaleza, reflejos o voluntad. 4. Tira el dao! INTRODUCCIN La mejor forma de empezar a crear tu personaje es leer los siguiente captulos y escoger una especie y clase que te guste. El grupo debera tratar de tener al menos un miembro capaz de curar, como un doctor o un bardo. Este es un resumen de los pasos del proceso de creacin: 1. Elige una especie. 2. Escoge una clase. 3. Reparte tus valores de caracterstica. 4. Escoge las habilidades. 5. Compra el equipo. 6. Rellena la ficha y personalzala. ESPECIES Hay muchas criaturas diferentes en la tierra de Ooo y los planos cercanos. Mencionarlos a todos llevara, no se, como una hora?. Demasiado rato. En cualquier caso, el captulo tres contiene 18 especies jugables diferentes. Estn formadas principalmente por especies que han aparecido repetidas veces en el programa, aunque alguna (como las abejas) simplemente estn ah porque me gustan. Los perros no se mencionan sobre todo porque la mayora de los perros no tienen los poderes de Jake. Humanos y vampiros tampoco estn presentes porque, hasta donde sabemos, slo hay uno de cada. Si quieres jugar con una especie no incluida en el libro, sintete libre de modificar las disponibles o directamente crear una nueva desde cero. Gente piedra o gente rbol puede basarse en los frutos secos, por ejemplo. Simplemente asegrate de que tanto el DJ como los dems jugadores estn de acuerdo. Algunas especies tienen unas caractersticas que las hacen ms adecuadas para algunas clases, pero no dejes que esto limite tus opciones; un personaje equilibrado es a veces mucho ms til que uno especialmente creado para un rol concreto. Yo creo que lo mejor es crear un personaje con el que te apetezca jugar y despus hacer que sus nmeros cuadren. CLASES Tu clase, como definen en el manual del jugador de Dungeons and Dragons, es tu eleccin en la vida. Es ms que un simple trabajo, es lo que naciste para ser. Este libro contiene seis clases. La mayora se basan en clases existentes en la cuarta edicin ms o menos cambiadas. Las clases son: Doctor Son sabios profesionales de la medicina, quienes adems de poder curar a sus aliados, pueden lisiar a sus enemigos con precisin mdica. Bardo Estos ruidosos bromistas usan los golpes de sus armas como ritmo para sus canciones. No es necesario saber cantar. Cientfico Cerebritos que construyen montones de increbles dispositivos, no siempre fiables, para ayudarles en el combate. Ladrn Sigilosos y traicioneros pillos que luchan desde las sombras y lanzan dardos a diestro y siniestro. Guerrero Caballeros valientes y modestos que llevan montones de armadura totalmente click, click y corren de cabeza a cualquier batalla. Mago Poderosos pero extraos portadores de la magia. Conocen una gran variedad de hechizos de utilidad cuestionable. Una de las cosas ms importantes a tener en cuenta al escoger clase es el rol que esta desempea. Un buen grupo incluir una mezcla de roles y debera tener al menos un defensor, un golpeador y un artillero. Defensor Clases que curan o absorben dao en un combate. Los guerreros se ponen en la lnea de fuego para recibir el dao en lugar de sus compaeros mientras que los doctores tienen acceso a habilidades curativas. Algunas veces los Bardos pueden actuar como defensores. Golpeador Son las clases que entran en la batalla y hacen dao en cuerpo a cuerpo a sus enemigos. Los ladrones pueden ser excelentes golpeadores y los bardos a menudo pueden mejorar sus capacidades de combate con su magia musical. Artillero Normalmente son clases sin armadura que hacen dao a distancia. Los magos son los artilleros ms comunes usando bolas de fuego. Los cientficos pueden inventar todo tipo de rayos de la muerte e incluso los ladrones pueden cubrir este rol. CARACTERSTICAS La puntuacin que tienes en cada caracterstica define cuales son tus puntos fuertes y dbiles, tanto fsica como mentalmente. Al escoger caractersticas, probablemente deberas elegir los que vayan bien con tu clase. Hay seis en total: Carisma El carisma se refiere a qu tal te expresas. Es la fuerza de tu personalidad y la credibilidad de tus mentiras. Los bardos tienen un valor alto de carisma y las habilidades de engaar, diplomacia, intimidar y recursos se basan en esta caracterstica. La defensa de Voluntad depende de tu carisma si es mayor que tu sabidura. Constitucin La constitucin describe la buena salud de tu personaje y su fuerza vital. Los magos tienen una constitucin alta y la usan para canalizar sus hechizos. La constitucin afecta a la habilidad de resistencia y determina la cantidad de salud y de cargas de curacin que tienes. La constitucin tambin afecta a la defensa de Fortaleza si es mayor que tu fuerza. Destreza La destreza es un trmino general para definir cmo de gil y coordinado eres. Los ladrones necesitan una gran destreza y los ataques a distancia estn basados en esta caracterstica. Tambin afecta a las habilidades de acrobacia, sigilo y hurto. La destreza influye en la defensa de Reflejos si es mayor que tu inteligencia y, si llevas armadura ligera, tambin afecta a la Clase de Armadura. Inteligencia Tu ingenio. Esta caracterstica indica los bueno que eres pensando y aprendiendo. Los cientficos obviamente necesitan valores altos y las habilidades de magia, historia y tecnologa derivan de ella. Afecta a tus Reflejos si es mayor que tu destreza y, si llevas armadura ligera, a tu Clase de Armadura. Fuerza La fuerza es el tamao de tus msculos, to! Los guerreros necesitan un valor alto de fuerza para blandir esas enormes armas y llevar esas estupendas armaduras, adems la habilidad de atletismo depende de ella. Esta caracterstica se usa para los ataques cuerpo a cuerpo y puede influir en tu defensa de Fortaleza si es mayor que tu constitucin. Sabidura A veces, ser listo no compensa la falta de sentido comn. Es decir la sabidura, tu capacidad para notar los detalles y juzgar situaciones. Los Doctores necesitan un valor alto de sabidura. Esta caracterstica afecta a mazmorreo, curar, perspicacia, naturaleza y percepcin. Tambin afecta a la defensa de Voluntad si es mayor que tu carisma. HALLAR TUS CARACTERSTICAS Hay varias formas de generar tus caractersticas iniciales. Este libro solamente describe la opcin ms comn porque es el ms rpido y fcil de usar. En el Manual del Jugador de Dungeons and Dragons puedes encontrar otros mtodos. Para generar las caractersticas coge estos seis nmeros: 16, 14, 13, 12, 11 y 10 y asigna cada uno a una caracterstica. Despus aade cualquier punto extra por tu especie y/o clase. MODIFICADORES Tus modificadores de caracterstica, que se aplican a las habilidades, defensas o ataques; derivan del valor de cada caracterstica como se muestra en la siguiente tabla. Caracterstica Modificador Caracterstica Modificador 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 +0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30-31 +10 HABILIDADES El combate puede ser matemtico pero probablemente acabes usando habilidades no de combate antes de llegar a una buena pelea. Tus habilidades esencialmente facilitan y determinan tu capacidad de realizar acciones mientras interpretas. Recuerda que, cuando hagas una prueba de habilidad, tiras 1D20 y aades: tu nivel + modificador de caracterstica + entrenamiento + equipamiento o modificadores situacionales. Y lo comparas contra un valor de dificultad decidido por el DJ para ver si tienes xito o fallas la prueba. Al escoger las habilidades para entrenar, elige el nmero apropiado de las posibles elecciones de tu clase. Entrenar una habilidad da un +5 a sus tiradas. Acrobacia Eres hbil para agacharte, saltar y esquivar. Esta habilidad determina lo gil y elegantemente que te mueves. Las pruebas de acrobacia se hace cuando la fuerza bruta no es lo ms adecuado. (Aunque algo como un salto largo puede ser potencialmente acrobacia o atletismo). La habilidad de acrobacia es particularmente til cuando tratas de escaparte de un agarre, donde se tira contra los reflejos del atacante. Tu modificador de destreza aumenta esta habilidad. Atletismo Tu habilidad para cualquier proeza de fuerza. Necesitas derribar una puerta? Atletismo. Necesitar tirar una roca rodando por una colina contra tus enemigos? Atletismo. Necesitas levantar a unas ancianas en un concurso de levantar ancianas? Atletismo. Esta habilidad tambin se puede usar para escapar de un agarre tirando contra la fortaleza del atacante. Tu modificador de fuerza afecta a esta habilidad. Diplomacia - La habilidad de los negociantes! Las pruebas de diplomacia normalmente se hacen durante una parte de la conversacin donde el tono y el encanto puede dirigir la discusin en uno u otro sentido. Normalmente un jugador puede hablar con un personaje sin necesidad de tiradas a no ser que est pidiendo mucho: demasiada informacin, demasiados favores, etc. Entonces se usa diplomacia. El modificador de carisma afecta a esta habilidad. Engaar A veces hay que mentir. Esta habilidad es para eso! Mentir normalmente se usa durante una conversacin para determinar el xito de tus falsedades. Este tipo de pruebas se hacen contra la perspicacia del objetivo, aunque se otorgarn modificadores segn lo plausible que sea la mentira. Tambin se puede usar esta habilidad una vez por encuentro como accin normal para ganar ventaja de combate contra un enemigo, tambin contra su perspicacia. El carisma aumenta esta habilidad. Historia Esta es otra habilidad de conocimiento; has obtenido conocimientos de eventos pasados a travs de mucho estudio. La habilidad de historia te permite identificar edificios, objetos y lugares desconocidos y hacer una suposicin sobre eventos pasados. El modificador de inteligencia aumenta esta habilidad. Hurto La habilidad de, lo has adivinado, los ladrones!. Dicta lo bien que puedes manipular objetos con tus manos. Se puede usar, como accin normal, para desarmar trampas, abrir candados, vaciar bolsillos y robar. La dificultad de la prueba depende de la complejidad de la trampa, candado, etc. Una tirada lo suficientemente mala hace que una trampa se active, el candado se estropee o que alguien se de cuenta de que le estas robando, as que ten cuidado. La destreza modifica esta habilidad. Intimidar Un personaje carismtico no slo sabe ser sutil, tambin sabe que palabras usar para hacer sudar a cualquiera. Intimidar es una habilidad social que se usa cuando el dao fsico est a un puetazo de distancia. Intimidar tambin se puede usar en personajes ensangrentados para convencerles de que no intenten levantarse. Esta prueba se opone la la Voluntad del objetivo +5. El modificador de carisma afecta a esta habilidad. Magia Esta habilidad representa tu conocimiento intrnseco sobre el uso de la magia. Puedes reconocer monstruos y artefactos mgicos y adivinar sus motivaciones o funcionamiento interno respectivamente. Los personajes entrenados en magia pueden detectar magia cercana; una tirada de habilidad / 5 determina a cuantos cuadros de distancia pueden detectar energa mgica. La inteligencia aumenta esta habilidad. Mazmorreo Una habilidad de conocimiento que define lo familiar que eres con las mazmorras, cuevas y otros lugares oscuros de peligros impredecibles. Las pruebas de mazmorreo se pueden hacer para adivinar dnde puede haber una puerta secreta o la mejor ruta a travs de una caverna. Tambin sirve para ver la familiaridad que tienes con los seres que viven en las mazmorras. La sabidura afecta a esta habilidad. Naturaleza Es una habilidad de conocimiento sobre la naturaleza (sorpresa!). Ya sabes arboles, arbustos, hierbas y todo eso. Se puede usar para obtener informacin sobre cualquier caracterstica del terreno adems de sobre monstruos naturales. Adems sirve para orientarse por cuevas naturales en lugar de mazmorreo. Est influida por el modificador de sabidura. Percepcin Tienes sentidos y los usas para ver, or y oler. Usa esta habilidad para percibir algo que no es evidente a simple vista. Se puede usar para avistar un grupo de goblins aproximndose o para espiar una conversacin en la habitacin de al lado. Los personajes ocultos deben hacer una tirada de sigilo contra tu percepcin. La dificultad vara dependiendo de algunos factores como la iluminacin. La sabidura afecta a esta habilidad. Perspicacia Es la capacidad de leer las emociones de los dems en su forma de hablar y sus acciones; es la habilidad hermana de percepcin, pero para situaciones sociales. Perspicacia es normalmente opuesta a una tirada de engaar si hay mentiras de por medio. Tambin se usa para reconocer ilusiones. La dificultad vara de un personaje a otro y el DJ la ajustar adecuadamente. La sabidura aumenta esta habilidad. Recursos Acabas de llegar a una nueva ciudad y quieres averiguar todos los rumores. Pero a quin preguntas? Recursos es una habilidad que determina tu capacidad para obtener informacin general sobre lo que hay que ver en un rea poblada. El carisma mejora esta habilidad. Resistencia En cualquier momento que ests llevando a tu cuerpo al lmite, se usa la resistencia. La resistencia puede usarse para aguantar la respiracin, resistir enfermedades o condiciones climatolgicas extremas. La dificultad de las pruebas aumenta con la exposicin prolongada a la condicin en concreto. La constitucin modifica esta habilidad. Sanar Esta habilidad es tu conocimiento general sobre como tratar y curar enfermedades o heridas. Como una accin normal, se puede usar curar para estabilizar aliados moribundos (dificultad 15, el xito permite al objetivo dejar de hacer tiradas de salvacin contra muerte) o puede permitir una tirada de salvacin (dificultad 15 y un aliado adyacente obtiene un +2 para una tirada de salvacin inmediata). Durante un descanso prolongado , tu tirada de sanar puede reemplazar la tirada de resistencia contra enfermedad de un aliado enfermo. La sabidura aumenta esta habilidad. Sigilo Ya sabes, esconderse y eso. Las pruebas de sigilo se oponen a la percepcin de un personaje. Slo puedes esconderte si tienes algn tipo de cobertura o el oponente est distrado Una mejor cobertura hace la tirada ms fcil, mientras que llevar una fuente de luz la hace ms difcil Tienes una ventaja de combate contra criaturas que no te hayan visto. Tienes que hacer tiradas continuas si te mueves dentro y fuera de la cobertura. La destreza aumenta esta habilidad. Tecnologa La tierra de Ooo est plagada de antiguos artefactos. La habilidad de tecnologa es una habilidad de conocimiento que te permite discernir la naturaleza de viejas piezas de tecnologa y como usarla. Una prueba fcil podra ser encontrar la utilidad de un objeto, mientras que reactivarlo o cambiar su funcin puede requerir pruebas ms difciles. La inteligencia afecta a esta habilidad. EQUIPO Bueno, es la hora de vestirse! Hay una gran variedad en el equipo que un aventurero puede llevar, pero lo ms importante son las armas y armaduras. Este libro incluye slo estas dos categoras. Los jugadores pueden decidir si quieren ms opciones y si quieren llevar un registro de la comida, luz, equipo de acampada, etc. Las reglas adecuadas estn en el Manual del Jugador de Dungeons and Dragons. Adems se ha ignorado el peso de los objetos porque, honestamente, o sabes que lo puedes llevar, o no puedes. ELEGIR EQUIPO La mejor y ms sencilla forma es que el jugador mire con qu es hbil y lo elija. Esto les dar bonificadores y evitar los penalizadores por llevar el equipo equivocado. Llevar una armadura con la que no eres hbil supone un -2 al ataque y las tiradas de reflejos. Los jugadores que no sean hbiles con escudos no ganan ningn bonificador de armadura por usarlos. La mayora de los jugadores slo necesitan un juego de armadura, un arma a distancia y una cuerpo a cuerpo. Las clases hbiles con escudos pueden querer ir cambiando entre un arma a dos manos y una a una mano y un escudo. Armadura Tipo de Armadura Bonificador Penalizador de Habilidad Penalizador a Velocidad Tela - - - Cuero +2 CA - - Piel +3 CA - - Cota de Mallas +6 CA -2 a atletismo y acrobacias -1 Escamas +7 CA -2 a atletismo y acrobacias -1 Escudo Ligero + 1 CA y Reflejos - - Escudo Pesado + 2 CA y Reflejos -2 a atletismo y acrobacias - Armas Simples de Cuerpo a Cuerpo A una Mano Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial Garrote +2 1d6 Contundente - Daga +3 1d4 Filo Se puede arrojar, rango 5 Espada Corta +2 1d6 Filo A dos Manos Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial Espada Larga +2 2d4 Contundente - Mangual +2 1d10 Filo - Cayado +2 1d8 Contundente - Armas Marciales de Cuerpo a Cuerpo A una Mano Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial Hacha de Guerra +2 1d10 Filo - Cimitarra +3 1d8 Filo - Martillo de Guerra +2 1d10 Contundente - A dos Manos Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial Gran Hacha +2 2d4 Filo - Espadn +3 1d12 Filo - Mazo +1 2d6 Contundente - Armas Improvisadas de Cuerpo a Cuerpo A una Mano Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial Desarmado - 1d4 - - Objeto - 1d4 - - Armas Improvisadas de Cuerpo a Cuerpo A dos Manos Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial Objeto - 1d8 - - Armas Simples a Distancia A una Mano Nombre Bono de Prof. Dao Rango Especial Ballesta de Mano +2 1d6 10 - Honda +2 1d4 10 Puede usar municin improvisada A dos Manos Nombre Bono de Prof. Dao Rango Especial Ballesta +2 1d8 15 - Armas Marciales a Distancia Nombre Bono de Prof. Dao Rango Especial Arco Largo +2 1d10 20 - HOJA DE PERSONAJES En las siguientes pginas encontrars todo lo necesario para terminar de crear tu personaje. Cada seccin tiene nmeros para que puedas guiarte si necesitas ayuda rellenando la ficha. Tambin hay generadores de personajes online en caso de que lo prefieras a la forma tradicional. Elige una especie Anota tu especie y sus bonificadores en las secciones de caractersticas y habilidades. Recuerda apuntar tu velocidad. Escoge una clase Apunta tus bonificadores de defensa, puntos de vida y cargas de curacin y elige tu entrenamiento de habilidades (+5 a las habilidades entrenadas). Apunta tus poderes y caractersticas de clase de nivel 1. Tira tus valores de caracterstica Asigna tus valores de caracterstica y determina los modificadores de cada una. Aade los modificadores a cada habilidad y aade tus bonificadores de constitucin a tu salud y cargas por da. Adems aade tu bonificador de destreza a tu modificador de iniciativa. Elige tu equipo Apunta tu equipo en tu lista de objetos. Aade los bonificadores defensivos de la armadura y apunta los dados de dao de tu arma principal. Detalles adicionales y descripcin Ahora que la parte numrica de tu personaje est terminada, apunta algn detalle de personalizacin de tu personaje. Haz un dibujo incluso, no importa si no dibujas bien. - Errores Comunes al Crear Personajes - Mini-max-ear: Aunque parezca moln tener un personaje con atletismo +20 a nivel uno, minimizar y maximizar ciertos atributos normalmente te dejar con ms dficits que beneficios conduciendo a una experiencia de juego frustrante. A algunos DJ les parece bien que lo hagas, pero pregunta antes. Rey de Reyes Hacer un personaje importante puede parecer tentador, la gente es as. Queremos ser el centro del mundo. Pero no hagas a tu personaje una figura muy importante en la ambientacin. A los otros jugadores puede no gustarles, y puedes sentirte frustrado si nadie te sigue el juego. Don Diablo Parecido a Rey de Reyes. Puedes jugar un personaje moralmente ambiguo si quieres, pero no te hagas uno que est siempre fastidiando al grupo. Hay muchas posibilidades de que se harten de ti y te maten. SUBIR DE NIVEL Todo el mundo quiere subir de nivel! Llevarlo al mximo...a tope. Cuando un personaje sube de nivel, gana nuevos poderes de su lista de clase y aumenta sus bonificadores de defensa, salud y habilidad. Segn mi experiencia hay dos formas de manejar la experiencia y cuando un grupo sube de nivel: Puntos de Experiencia Es la forma ms obvia y oficial de subir de nivel. Se otorgan puntos de experiencia por completar retos y vencer monstruos. Se gana un nivel cuando se obtiene un nmero determinado de puntos de experiencia. El problema con este mtodo es que anima a los jugadores a que resuelvan los problemas pensando en los puntos de experiencia en lugar de buscar soluciones ms creativas. Basado en Sesiones Personalmente, es mi favorita. Al principio el grupo decide con qu frecuencia quieren subir de nivel. Usualmente, usando el sistema de puntos de experiencia, se sube de nivel aproximadamente cada 2-3 sesiones (con sesiones normales de 3-4 horas). As que por qu no subir de nivel cada 2-3 sesiones sin molestarse en llevar la cuenta de los puntos de experiencia? Este mtodo es muy sencillo pero a menudo llevar a los jugadores a distraerse de sus objetivos para embarcarse en las misiones ms peregrinas. En definitiva, los jugadores deben ponerse de acuerdo con el DJ sobre qu mtodo prefieren. Algunos preferirn una forma de hacerlo ms estructurada controlando los puntos de experiencia mientras que otros preferirn ignorarlo. Para aquellos interesados en el modo de puntos de experiencia se le asignarn valores de experiencia a los monstruos y trampas ms adelante en este libro y a continuacin tienes el esquema de puntos de experiencia por nivel. Nivel Experiencia para Subir de Nivel 1 1000 2 2250 3 3750 4 5500 5 - ABEJAS Un panal, oh no! No pongas tu pie ah, to! Tamao: Pequeo Velocidad: 3 cuadros, 6 cuadros volando Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Des, +2 Sab Bonos de Habilidad: +4 Mazmorreo Las abejas son insectos gigantes que viven el colmenas por toda la tierra. Tienen rayas amarillas y negras y, ya sabes, vuelan y hacen miel. Cuando estn en problemas, pueden vomitar miel, ralentizando y desorientando a sus enemigos. No son muy amistosas. Palabras Melosas Poder de Abeja Vomitas un chorro de miel en todas direcciones empujando y ralentizando a tus enemigos. Diaria Miel, Marcial Accin Menor Cercano plantilla 3 Objetivo: Todas las criaturas en la plantilla Ataque: Destreza contra Reflejos Golpe: El Objetivo es empujado 1 cuadro y ralentizado hasta el comienzo de su siguiente turno. Efecto: Todas las casillas afectadas son terreno difcil hasta el final del encuentro. Informacin adicional: Hogar: Colmenas, el famoso Reino Abeja Lder: Princesa Abeja Comportamiento: Las abejas se preocupan por su colmena sobre todas las cosas. Se les asignan roles a temprana edad y pasan sus vidas haciendo el mismo trabajo una y otra vez, ya sea cuidar las larvas o limpiar los baos. Tal vez esta sea la razn de que la mayora de las abejas sean unas cascarrabias. A pesar de su vida rutinaria, los aventureros abeja aparecen de vez en cuando. Tal vez esas abejas se han cansado de fregar los platos y han decidido buscar otra forma de vida, o tal vez su colmena fue destruida en algn tipo de deliciosa explosin de miel. Sea cual sea el motivo, las abejas buscan compaeros por su mentalidad de colmena y a pesar de ser normalmente rudas con los dems son amigos fieles. CHUCHES Hay un Reino llamado Chuchelandia donde se pueden comer las calles. Y todo el mundo que vive all est hecho de algo dulce! Tamao: Pequeo-Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Int, +2 Car Bonos de Habilidad: +4 Magia Las chuches son los habitantes de Ooo ms sabrosos y amables. Pueden ser cualquier cosa, desde chicles a bastones de acaramelo o helados; si es dulce y sabroso, hay una chuche hecha de eso. Cuando estn en un apuro pueden comerse un trozo de si mismos para conseguir un subidn de salud. Caramelismo Poder de Chuche Cuando las cosas van mal, tmate un trozo de ti mismo y sigue adelante! Encuentro Sanacin, Chuche, Personal Accin Menor Objetivo: Propio Efecto: Te das un pequeo mordisco y gastas una carga de sanacin para conseguir 1D6 de salud adicional. Informacin adicional: Hogar: Chuchelandia Lder: La Princesa Chicle Comportamiento: Las chuches son amables, simpticas y bastante inteligentes. Desafortunadamente son algo crdulas y en situaciones excepcionales de mucha tensin pueden llegar a explotar. En general son leales, especialmente a sus compatriotas chuches y a la princesa, a quien adoran. Las chuches son famosos doctores, cientficos y magos dada la paz y prosperidad de su reino. Los aventureros chuches buscan la compaa de otros porque ser un trozo de delicioso caramelo slo en el mundo puede ser un poco peligroso aunque seas un duro berserker malvavisco. EMPRESARIOS Quieres mejorar tu negocio?Nos encanta trabajar por ti! Tamao: Mediano Velocidad: 5 cuadros Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Int Bonos de Habilidad: +4 Tecnologa Los empresarios son los lderes de una poca de industria olvidada que ocasionalmente aparecen en las playas de Ooo congelados dentro de grandes bloques de hielo. Salen de sus prisiones heladas habiendo olvidado la mayora de su pasado y slo buscan una cosa... hacer negocios. Los Empresarios pueden optimizar el combate organizando su posicin y la de sus compaeros de una forma ms eficiente. Sinergia Poder de Empresario Tu conocimiento avanzado de estrategias de negocios y gestin de activos te permite colocar a tus aliados en una posicin ms ventajosa. Encuentro Marcial Accin de Movimiento Cercano plantilla 10 Objetivo: T y todos los aliados dentro de la plantilla Efecto: Todos los objetivos tienen una accin de movimiento gratuita. Informacin adicional: Hogar: El pasado Lder: Ninguno Comportamiento: Nadie entiende realmente sus motivaciones. Aunque no tienen sentido comn, los empresarios son muy entusiastas e inteligentes en el uso de la tecnologa del pasado. Los empresarios son grande aduladores, a menudo tratando de conseguir ascensos. Los aventureros empresarios a menudo trabajan para otros aventureros, aunque en raras ocasiones aparece algn Ejecutivo especialmente brillante. FANTASMAS Les invitamos a venir, y entonces, cuando lleguen, nos comeremos sus entraas! Tamao: Mediano Velocidad: Vuela 6 cuadros. Vista: Visin en la Oscuridad. Valor de Caractersticas: +2 Sab, +2 Con Bonos de Habilidad: +4 Sigilo Los fantasmas son espritus malvados con negocios pendientes en el reino mortal. Pueden ser de muchas formas y tamaos, aunque normalmente se parecen a su forma mortal. Los fantasmas se pueden volver incorpreos una vez al da pudiendo as evitar el dao de objetos fsicos. Volverse ms Fantasmal Poder de Fantasma Aumentas tu fantasmagora y te vuelves incorpreo temporalmente. Diario Mgico, Fantasmal Accin Menor Efecto: Eres incorpreo hasta el final de tu prximo turno. Esto significa que puedes atravesar objetos y que recibes la mitad de dao de los ataques fsicos. Al atravesar objetos slidos debes terminar tu movimiento en un lugar que no est ocupado. Informacin adicional: Hogar: Cementerios, casas encantadas, pozos misteriosos, etc. Lder: Princesa Fantasma (Difunta) Comportamiento: Los fantasmas son versiones retorcidas de sus formas mortales. Existen en un estado de no-muerte eterno tratando de completar lo que dejaron a medias durante su vida. Sin embargo, pocos fantasmas saben realmente qu es lo que dejaron a medias. La mayora de fantasmas son unos malandrines o directamente malvados y son tambin aficionados a gastarle bromas a los mortales. Se sabe que los vampiros no pueden derrotar a los fantasmas, es como piedra papel- tijera. Los fantasmas normalmente se vuelven aventureros porque piensan que eso les ayudar a alcanzar el descanso eterno. Otro estn felices con su existencia fantasmal y piensan que ser un aventurero les permitir conservar esa forma para siempre. Los fantasmas suelen continuar con el papel que desempeaban mientras estaban vivos, aunque suelen ser unos ladrones muy efectivos. FRUTOS SECOS Quieres saber lo que opinan mis castaas? Tamao: Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Des Bonos de Habilidad: +4 Naturaleza Los frutos secos son los sbditos del Duque de la Nuez, y son famosos por estar un poco locos. Pueden tener la forma de cualquier fruto seco que puedas imaginar. Cuando la situacin les supera o estn heridos, los frutos secos se pueden enrocar para protegerse del dao. Cscara Poder de Fruto Seco Todo esto es muy intenso ahora mismo. Decides no enfrentarte a ello. Diario Marcial, Defensa, Postura Accin Normal Efecto: Te sientas en medio de la batalla, usando tu cscara para protegerte de todo el dao. No puedes realizar otra accin mientras este poder est activo. Puedes salir de este estado usando una accin de movimiento. Informacin adicional: Hogar: El Ducado de la Nuez Lder: El Duque de la Nuez Comportamiento: Los frutos secos son tpicamente gregarios y divertidos, aunque son algo paranoicos, especialmente segn van envejeciendo. Tambin se enfadan rpidamente y guardan rencor a quienes les han perjudicado durante mucho tiempo. Juran lealtad al Duque y la Duquesa de la Nuez. El mayor miedo de cualquier fruto seco es ponerse rancio, lo que les causa un comportamiento extremadamente irracional, incluso para ellos. Los aventureros frutos secos son excelentes guardaespaldas y defensores, aunque su conducta errtica puede causarle problemas al grupo algunas veces. Aunque son leales y de confianza, se pueden ver superados fcilmente por las situaciones y usar su cscara defensiva incluso en situaciones sociales. GENTE DE CRISTAL Tendrs una pinta genial siendo de cristal como nosotros! Tamao: Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Visin en la Oscuridad Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Con Bonos de Habilidad: +4 Resistencia La gente de cristal vive en los recovecos ms profundos de la Dimensin de Cristal donde pasan los das relajndose y siendo increbles por ser de cristal. Durante el combate pueden replicar un ataque que les haya golpeado y volverlo en contra de sus enemigos. Violencia Perfectamente Simtrica Poder de Gente de Cristal Usas tu forma cristalina para duplicar un ataque enemigo. BLING! Diario Mgico, Cristal Reaccin Inmediata Disparador: Ser golpeado por un ataque enemigo. Efecto: Haces el mismo dao que recibiste al enemigo que te golpe. El efecto slo se aplica a dao directo. Informacin adicional: Hogar: La Dimensin de Cristal Lder: Curacin la Reina de Cristal (Temporalmente) Comportamiento: La gente de cristal normalmente trabaja como guardias entre la tierra de Ooo y la Dimensin de Cristal. Aunque son bastante fuertes y poderosos, lo que ms les preocupa es su moln aspecto de cristal y asegurarse de que todo el mundo sabe lo geniales que son. Los aventureros de cristal a menudo parecen inmaduros por culpa de su complejo de superioridad. No les preocupa ser maleducados porque piensan que la vida cristalina es mejor que cualquier otra. Se les puede convencer para unirse a un grupo de aventureros si la recompensa final es molona o suficientemente brillante. Tambin funciona muy bien adularles. GENTE DE HIELO Por qu estis tan callados?Estis enfadados? Oh, es verdad, an no estis vivos. Tamao: Mediano Velocidad: 5 cuadros. Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Con, +2 Dex Bonos de Habilidad: +4 Atletismo La gente de hielo proviene del Reino de Hielo, donde el Rey Hielo gobierna. Pueden estar hechos de hielo o nieve y tienen muchas formas y tamaos distintos, siendo la mayora muecos de nieve. Al estar hechos de hielo, pueden recuperarse fcilmente despus de ser destruidos. Constructo del Invierno Poder de Gente de Hielo Cuando te caes, te vuelves a levantar. Porque eres duro como el hielo. Diario Mgico Reaccin Inmediata Disparador: Tus Puntos de Golpe se reducen a 0. Efecto: No caes inconsciente sino que inmediatamente gastar una carga de curacin y ganas los puntos de golpe apropiados. Informacin adicional: Hogar: Reino de Hielo Lder: Rey Hielo Comportamiento: La gente de hielo, normalmente, nace de dos formas; o surge naturalmente de la nieve mgica de su reino o son creados por el Rey Hielo, slo para ser olvidados y dejados a su suerte. En cualquier caso llegan al mundo llenos de curiosidad y alegra. Muchos de ellos son sorprendentemente amables considerando sus orgenes. Los aventureros de hielo son intrpidos y curiosos que parten a descubrir que hay mas all de los pramos helados en los que nacieron. Al ser mgicos son ms resistentes al calor que el hielo normal y pueden sobrevivir en climas templados durante largos periodos de tiempo. GENTE DEL ESPACIO BULTOS Que te bultes, mam! Tamao: Mediano Velocidad: Flotan 6 cuadros. Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Des, +2 Car Bonos de Habilidad: +4 Engaar La gente del espacio bultos, o bultosos como se refieren a si mismos, son peludos... bultos cubiertos de... bultos que vienen del espacio bultos. Normalmente son de distintos tonos de violeta aunque pueden ser de otros tonos pastel. La gente del espacio bultos con famosos cotillas y pueden lanzar potentes bombas de drama en combate. Bomba de Drama Poder de Gente del Espacio Bultos Dejas caer algunos cotilleos jugosos aturdiendo a los enemigos a tu alrededor. Encuentro Marcial Accin Normal Alcance rea 1 Objetivo: Todas las criaturas en el rea de alcance Ataque: Carisma contra Voluntad Efecto: El objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno. Informacin adicional: Hogar: Espacio Bultos Lder: Rey y Reina del Espacio Bultos Comportamiento: La gente del espacio bultos son mandones, tercos y se comportan como esperaras que tu hija adolescente no lo hiciera. Tienen fuertes acentos afectados (osea...) y pasan una cantidad desproporcionada de tiempo llamando a sus amigos y preparando el baile semanal del instituto. El mordisco de un bultoso transformar a su vctima en uno de ellos al caer la noche. Esto no pasa a menudo puesto que morder a la gente es ...osea... poco cool. La gente del espacio bultos que decide convertirse en aventureros lo hace para escapar de sus falsos amigos con bultos y hacer algunos amigos de verdad. Aunque sus torpes intentos de ayudar suelen crear ms problemas, ellos siguen siendo valientes y divertidos. GENTE DESAYUNO Estar hecho de desayuno simplemente significa que ests preparado para afrontar el da...DURANTE TODO EL DA Tamao: Pequeo-Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Sab, +2 Fue Bonos de Habilidad: +4 Sanar La gente desayuno son los bienintencionados habitantes del Reino Desayuno, donde es hora de desayunar, siempre. Son de distintas formas y tamaos desde boles de cereales a bacon o huevos, revueltos o fritos. Su bebida favorita es el caf y su sangre cafeinada les proporciona mejoras a la percepcin y perspicacia. Sangre Cafeinada Poder de Gente Desayuno Usas la fuerza de la cafena en tus venas y brevemente aumenta tu percepcin de lo que te rodea. Encuentro Personal Accin Gratuita Efecto: Ganas un bonificador igual a tu nivel +5 en tu siguiente prueba de percepcin o perspicacia. Informacin adicional: Hogar: El Reino Desayuno en el Desierto Maldito Lder: Princesa Desayuno y Princesa Tostada Comportamiento: La gente desayuno es generalmente amable y sana, pero a veces puede estar un poco nerviosa debido al caf y el azcar en sus cuerpos. Se sienten mejor por las maanas, por la tarde se ponen tan nerviosos que es mejor evitarles cualquier excitacin hasta la maana. No comerte el desayuno delante de la gente desayuno se considera el insulto ms grave. Sus aventureros son gente proactiva que quiere extender la costumbre de desayunar bien entre la gente de Ooo. Otra gente desayuno simplemente tiene tanta energa por haber empezado bien el da que deciden salir al mundo a ver todo lo que les sea posible. GENTE LLAMA Silencio, mis llamas! Tamao: Mediano Velocidad: 6 cuadros. Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Des, +2 Con Bonos de Habilidad: Resistir fuego 10, dbil 5 contra agua y creas un rea de 1 de luz dbil alrededor todo el tiempo La gente llama son busca problemas de sangre caliente del profundo Reino de Fuego. Aunque algunos de ellos son literalmente bolas de fuego que caminan y hablan, otros tambin contienen lava y trozos de rocas gneas Hablan sin pensar y tienen temperamentos... de naturaleza inestable. En medio de un combate pueden usar sus llamas para golpear a sus enemigos. Llamas Danzarinas Poder de Gente Llama El ataque de un enemigo enciende tu ira y la usas para golpearle. Encuentro Fuego, Mgico Reaccin Inmediata Cercano explosin 10 Disparador: Un enemigo dentro del rea te golpea. Objetivo: El enemigo que te ha golpeado y est dentro del rea. Efecto: El objetivo recibe 1D6 + modificador de Car o Con de dao de fuego. Informacin adicional: Hogar: El Reino de Fuego Lder: Rey Llama Comportamiento: Aunque son muy poderosos, la gente llama no suele aventurarse ms all de su reino por los peligros que el mundo exterior presenta para ellos. Cualquier pequea llovizna les hace dao y les debilita y el contacto directo con masas de agua puede ser letal para ellos. Aun as cuesta mucho trabajo apagar a la gente llama permanentemente por los fuegos msticos que arden en sus corazones. La gente llama es hbil hablando y les encanta llevar la razn en todo. Los aventureros llama normalmente son interesados y abandonan la seguridad y comodidad de su reino en busca de fama y fortuna. Otros se ven como poderosos y carismticos lderes para una famosa banda de aventureros. GENTE NUBE Hola colega, bienvenido al Reino Nube, coge una birra Tamao: Mediano Velocidad: 6 cuadros Vista: Poca luz Valor de Caractersticas: +2 Sab, +2 Car Bonos de Habilidad: +4 Recursos La gente nube o colegas nube como se les llama a menudo, son unos fiesteros universitarios. Pasan el da jugando a la pelota y planeando fiestas. Durante las peleas pueden volar temporalmente, porque, ya sabes, son nubes. Flotar Poder de Gente Nube Acumulas energa nube y vas flotando por el campo de batalla. Uff, que pereza, no? Encuentro Nube, Mgico Accin de Movimiento Efecto: Puedes volar hasta dos veces tu velocidad. Debes aterrizar al final de tu accin de movimiento. Informacin adicional: Hogar: Reino Nube Lder: El Decano de las Nubes Comportamiento: La amistad entre la gente nube es la ms fuerte y fraternal. Cuando tienes un colega nube tienes un colega para siempre. Normalmente su comportamiento es relajado pero se toman la preparacin de las fiestas muy en serio, como si les fuera la vida en ello. Toda la gente nube le tiene miedo al Decano de las Nubes quien promueve un estricto cdigo de conducta y amenaza con la temida doble libertad vigilada secreta. Los aventureros nube a menudo se embarcan en bsquedas arbitrarias por el reino. Algunos se van porque sus ritos de iniciacin se lo ordenan. Otros porque piensan que sera sper moln ir de mochileros por el Desierto Maldito y se olvidan de como volver. GOBLINS Yo slo quera sacaros de apuros! Y vosotros a cambio me enseis el culo! Tamao: Mediano Velocidad: 6 cuadros. Vista: Normal. Valor de Caractersticas: +2 Des, +2 Int Bonos de Habilidad: +4 Hurto Los goblins son numerosos en Ooo y son famosos por ser muy impresionables. Su piel es de variados tonos de verde y tienen orejas y dientes puntiagudos. Aunque normalmente son bajos, algunos goblins pueden alcanzar alturas impresionantes. Reglas Reales, Artculo 5 Seccin 11 Poder de Goblin Tu devocin por las Reglas Reales del Reino de los Goblins hace que te pongas en peligro por uno de tus aliados Encuentro Marcial Interrupcin Inmediata Disparador: Un aliado adyacente a ti es golpeado por un ataque enemigo. Efecto: Recibes el ataque en lugar de tu aliado. Informacin adicional: Hogar: El Reino Goblin, la Ciudad de los Ladrones Lder: Finn el Humano (Dan el Silencioso) Comportamiento: Los goblins son las criaturas ms influenciables de Ooo. Seguirn sin dudarlo a cualquiera con suficiente importancia y carisma, entregndose por completo a su servicio. Tal vez esa sea la razn de que tantos goblins se vuelvan ladrones y malhechores. Todos los goblins nacen en pozos de barro. Los aventureros goblin normalmente son amables y generosos, y a menudo llegan a ser sirvientes y seguidores devotos. Son igualmente susceptibles a ser conducidos a una vida de buenos actos y herosmo como a una de delito y maldad. OSOS Nunca huiremos de la diversin porque somos... Osos!, Osos!, Osos!, Osos!, Osos!, Osos!, Oooooooosos! Tamao: Mediano Velocidad: 6 cuadros. Vista: Poca luz. Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Car Bonos de Habilidad: +4 Acrobacias Los osos son animales fiesteros de dos patas que bailan toda la noche y rocanrolean todo el da. Pueden ser de cualquier color del arco iris y cada oso tiene una imagen nica dibujada en su pecho. En combate pueden beber bebidas energticas con sabor a miel para seguir con la marcha. Bebida Energtica con Sabor a Miel Poder de Oso Nunca parars de menear el esqueleto con la Bebida Miel Bailona. Encuentro Sanacin, Miel, Personal Accin Menor Objetivo: Propio (Nadie ms puede digerirla) Efecto: Bebes una de tus bebidas energticas especiales y ganas tu nivel +2d4 puntos de golpe temporales. El bonificador aumenta a 3d4 a nivel 5. Informacin adicional: Hogar: Cuevas, grutas, el estmago de un monstruo Lder: Paco Fiesta Comportamiento: Los osos adoran la fiesta, locamente. A veces se ha odo de grupos de osos teniendo unas fiestas tan salvajes que no se daban cuenta de un peligro cercano. A pesar de este hecho, los osos son giles y resistentes, y pueden bailar durante das sobreviviendo solamente de sus bebidas energticas. Adoran el karaoke y el dub-step y a menudo llevan lsers, fuegos artificiales y palos de nen por si se encuentran con una fiesta de emergencia. Los aventureros osos normalmente son exiliados de sus manadas. Algunos de ellos simplemente buscan algo ms que la msica y diversin sin fin. Otros simplemente estn buscando una fiesta mayor a la que unirse. Unos cuantos osos selectos son exploradores buscando nuevos lugares donde dar sus fiestas. PERRITOS CALIENTES No me comas, to! Tamao: Pequeo Velocidad: 4 cuadros Vista: Normal Valor de Caractersticas: +2 Con, +2 Car Bonos de Habilidad: Inmunidad al veneno Los perritos caliente vienen del pequeo Reino de los Perritos Calientes donde pasan la vida correteando y salpicando en el fango. Son bastante estpidos. Los perritos calientes son muy buenos presionando a la gente y pueden hacer que sus aliados hagan cosas por ellos. Presin del Grupo Poder de Perrito Caliente Animas tanto a tu aliado que le convences de hacer algo que normalmente no hara. (Debera darte vergenza!) Diario Marcial, Influencia Accin Normal Cercano explosin 10 Objetivo: Un aliado en el rea de alcance Ataque: Carisma contra Voluntad Efecto: Haces que el objetivo se mueva o haga una accin normal o menor siempre que esta no de como resultado la muerte de tu aliado. Informacin adicional: Hogar: El Reino de los Perritos Calientes Lder: Princesa Perrito Caliente Comportamiento: Los perritos caliente no son gran cosa. Son pequeos, estpidos y huelen a perro mojado. Siendo gente simple disfrutan de las cosas ms sencillas de la vida como chapotear en charcos de barro y esconderse en cajas. An as los perritos calientes son increblemente carismticos y pueden convencer a otros de hacer todo tipo de locuras. An as no son realmente manipuladores o ambiciosos porque a menudo olvidan lo que estaban haciendo. Los aventureros perritos calientes suelen salir en picas misiones para acabar perdidos o atrapados. Si se unen a un grupo competente pueden ser aliados tiles e incluso pueden inspirar a sus amigos a realizar grandes gestas. PEZGENTE Cuanto tiempo llevas a oscuras? Yo slo quiero sacarte de dudas! Tamao: Mediano Velocidad: 6 cuadros. Vista: Poca luz. Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Int Bonos de Habilidad: Respiracin acutica Cuando los humanos se retiraron bajo tierra durante las Gran Guerra, los pobres refugios que usaban no les protegieron de la catstrofe txica que les transform en seres anfibios llamados pezgente. La pezgente lleva gorros de animales y pueden respirar bajo el agua adems de ser muy fuertes. Su naturaleza les permite adaptarse a los cambios. Ingenuidad Pezgente Poder de Pezgente Al igual que tus ancestros humanos, sabes adaptarte rpidamente a nuevas situaciones. A Voluntad Marcial, Cerebral Accin Gratuita Disparador: Ves a alguien tener xito en una prueba de habilidad Efecto: Aades un +2 a tus pruebas de habilidad de ese tipo hasta el final de tu siguiente turno. Informacin adicional: Hogar: Guaputopia Lder: Susana Fuerte Comportamiento: Tras aos de aislamiento, la pezgente tienen miedo de las cosas nuevas e inesperadas. A pesar de ello se adaptan rpidamente a los cambios y son capaces de superar sus miedos rpidamente. La pezgente prefiere la seguridad de su utopa subterrnea y raras veces se aventuran en el mundo exterior. Slo la pezgente ms valientes se hace aventurero, enfrentndose a su miedo a lo desconocido. Todo es nuevo para ellos y sus aliados deben vigilarles para que no se hagan dao. La pezgente son buenos compaeros y excelentes guerreros. ROBOTS Soy incapaz de sentir emociones, pero t me ests poniendo furioso! Tamao: Pequeo - Mediano Velocidad: 5 cuadros. Vista: Normal Visin en la Oscuridad Valor de Caractersticas: +2 Int, +2 Sab Bonos de Habilidad: +4 Historia Los robots son artefactos de un tiempo pasado. Estos artefactos mecnicos pensantes viven por toda la tierra de Ooo. Tienen distintos tamaos y habilidades aunque muchos tienen pantallas retroiluminadas como cara. Pueden conectarse a internet con sus mentes, accediendo a piezas de informacin olvidada. Mdem Poder de Robot Conectas tu mente a internet, obteniendo informacin importante. A Voluntad Tecnolgica Accin Normal Efecto: Tira un D20. El DJ te da una cantidad de informacin proporcional sobre el tema elegido. Informacin adicional: Hogar: Vara Lder: Ninguno Comportamiento: Aunque los robots niegan vehementemente que tengan emociones, muchos de ellos han desarrollado distintas personalidades durante su vida. La mayora de ellos se hacen cientficos dedicndose al anlisis de las maravillas naturales y mgicas. Otros robots son felices continuando sus vidas pasadas como calculadoras o equipos de videojuegos. Sea cual sea la vida que elijan, los robots ya no son las herramientas de otros, son sus propios amos y quieren dejar su impronta en el mundo. Los aventureros robot, aunque escasos, aparecen de vez en cuando. Tal vez estos robots consideran su deber explorar el mundo como solo una calculadora puede hacerlo. Tal vez la exploracin y la aventura es inherente a su programacin. Estos robots atesoran los vnculos que crean con las criaturas vivas sintindose extraamente cmodos y felices en su compaa. UNICORNIOS Tamao: Mediano - Grande Velocidad: 3 cuadros, 6 cuadros volando. Vista: Normal. Valor de Caractersticas: +2 Int, +2 Con Bonos de Habilidad: +4 Perspicacia Los unicornios son animales largos y con los colores de un arco iris que viven en la Dimensin de Cristal. Slo hablan coreano, aunque pueden llevar traductores universales. Los unicornios pueden proteger a sus aliados cambindoles de fase en sus cuerpos y tambin pueden cambiar las cosas de color usando sus cuernos. Fase Cromtica Poder de Unicornio Puedes cambiar a tus aliados de fase en el arco iris de tu cuerpo. Es una locura y un poco...ntimo. Encuentro Mgico Accin de Movimiento Objetivo: Un aliado Efecto: Entras en el cuadro ocupado por un aliado y le cambias de fase dentro de tu cuerpo, protegindole de todo dao. Los aliados as absorbidos no pueden realizar acciones pero pueden gastar una accin de movimiento para dejar tu cuerpo. Si caes inconsciente, todos los aliados dentro de tu cuerpo son expulsados. Rayo Cromtico Truco de Unicornio Disparas un lser desde tu cuerno cambiando el color de un objeto cercano. A voluntad Mgico Accin Menor Objetivo: Un objeto o criatura Efecto: El color del objetivo cambia a uno de tu eleccin durante un da. Informacin adicional: Hogar: Dimensin de Cristal Lder: Desconocido Comportamiento: Los unicornios son generalmente amistosos, aunque a menudo tienen problemas para comunicarse por culpa del idioma. Pueden volar ayudndose de los rayos de luz reflejada de la tierra y son muy inteligentes. Los unicornios son unos aventureros excelentes, capaces de una defensa rpida as como de fieros ataques. Son criaturas valientes y honorables. BARDO Los abuelos le cantarn esto a sus nietos durante generaciones. Si hay una cancin pica que cantar, si hay un relato de valor que contar, si hay un hroe inspirado para luchar otro da, seguramente habr un bardo cerca. Los bardos son los alegres msicos que cargan su msica de energa mgica. Los Bardos van donde haya aventuras; viven para la emocin del combate y las intrigas polticas. Cada nueva historia que aprenden aumenta su poder mgico. De hecho las leyendas hablan de poderosos bardos que pueden resucitar ejrcitos enteros con una poderosa meloda. A pesar de su inclinacin hacia la magia, los bardos no rehuyen el combate y pueden empuar un arma con la misma habilidad que una lira. Como bardo, eres enrgico y entusiasta e intercalas golpes mortales con tu arma con restauradoras melodas. Rasgos de Clase El Cuento del Viajero Una vez al da, como accin menor, cantas una cancin sobre un viajero que se detuvo a ayudar a un mendigo moribundo. Un aliado en un rea de 10 puede gastar un esfuerzo de curacin y ganar puntos de salud adicionales iguales a tu modificador de carisma. Pico de Oro Eres tan bueno con las palabras que puedes salir de cualquier situacin hablando. Una vez por encuentro al hacer una tirada de engaar o diplomacia, puedes hacer dos tiradas y elegir el resultado que quieras. Rol: Pegador Fuente de Poder: Magia Caracterstica Clave: Carisma Entrenamiento en Armaduras: Hasta cota de mallas, escudo ligero Entrenamiento en Armas: simples a distancia y cuerpo a cuerpo, y marciales a distancia Bonificador de Defensa: +1 Voluntad, +1 Fortaleza
Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON Puntos de Salud por Nivel: 5 Esfuerzos Curativos al Da: 7 + mod CON Habilidades Entrenadas: Magia y 4 ms de las siguientes: acrobacia, atletismo, diplomacia, perspicacia, engaar, sanar, mazmorreo, historia, percepcin, callejeo. Nivel 1: Poder de Novato La Quintilla del Idiota Poder de Bardo de Nivel 1 Golpeas a tu enemigo y recitas una de las quintillas del idiota, desmoralizndole an mas. A Voluntad Marcial, Mgico Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Carisma contra CA Golpe: [1A] + modificador de Carisma de dao. Y el objetivo tiene un -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu prximo turno. Nivel 2: Poder de Aprendiz Villancico del Festival de las Hadas Poder de Bardo de Nivel 2 Cantas la mareante cancin de las hadas, cuya magia atraviesa a tu oponente y permite a tus aliados parpadear dentro y fuera de la existencia. Encuentro Mgico Accin Normal Explosin 5 Objetivo: Una criatura en el rea Ataque: Carisma contra Voluntad Golpe: 1D8 + modificador de Carisma de dao y t y otro aliado, o dos aliados en el rea podis teletransportaros intercambiando lugares Nivel 3: Poder de Adepto Meloda del rbol de la Vida Poder de Bardo de Nivel 3 Entonas una meloda de poder sanador que rejuvenece a tus aliados. Diario Mgico Accin Menor Explosin 3 Efecto: Se crea una zona de bellas melodas hasta el final de tu siguiente turno. Cuando te mueves, la zona va contigo. Los aliados en la zona ganan regeneracin 2. Nivel 4: Poder de Experto La Balada de los Avispones Hambrientos Poder de Bardo de Nivel 4 Interpretas la balada de los avispones hambrientos, picando a tu enemigo y dejando a tus aliados con ganas de ms Diario Mgico Accin Normal Rango 5 Objetivo: Una criatura Ataque: Carisma contra Fortaleza Golpe: 2D6 + modificador de Carisma de dao psquico. Fallo: Mitad de dao Efecto: Hasta el final del encuentro (o hasta que el objetivo muera), cada vez que un aliado golpee al objetivo, el aliado recupera tantos puntos de salud como tu modificador de carisma. Nivel 5: Poder de Maestro La Murga de la Oruga Cobarde Poder de Bardo de Nivel 5 Entre ataque y ataque cantas una murga que contagia de cobarda incluso al ms valiente de los enemigos. Que oruga tan cobarde! Encuentro Mgico, Cuerpo a Cuerpo Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Carisma contra Voluntad Golpe: [2A] + modificador de Carisma de dao y si el objetivo termina su turno adyacente a ti o a alguno de tus aliados, reciben tanto dao psquico como tu modificador de carisma. CIENTFICO Eso es!La respuesta es tan sencilla, estaba siendo demasiado listo para darme cuenta! Los cientficos son genios sper inteligentes que pasan su tiempo adentrndose en los misterios del universo. Aunque a veces parecen antipticos, es que simplemente estn ocupados pensando en una forma brillante de derrotar a sus enemigos y ayudar a sus amigos. Los cientficos normalmente se hacen aventureros para ampliar sus investigaciones; colaborar con un grupo de aventureros les permite encontrar extraas reliquias tecnolgicas mientras disminuye el riesgo de ser devorados por monstruos mientras lo hacen. Es... matemtico. En un combate, los cientficos usan un arsenal de dispositivos creados por ellos con el que daan a sus enemigos a la vez que alteran las fortalezas y debilidades de amigos y enemigos. Como cientfico, eres increblemente listo y no te da vergenza demostrarlo, aunque a veces te pasas de soberbio. Rasgos de Clase Explora-bot 5000 Te has construido un pequeo robot que puedes usar para explorar el camino. Una vez al da puedes mandar a tu robot a 8 cuadros de ti; ves y oyes como si estuvieras donde est el robot. El robot tiene visin en la oscuridad y suficiente energa para durar hasta el final del encuentro. Sobrecarga Has encontrado la forma de cargar tu armadura y armas; una vez al da puedes usar un aparato de control remoto para cargar un arma o una pieza de armadura. Si es un arma, el atacante puede usar una accin gratuita para usar la carga y tener un +2 en la tirada. Si es una pieza de armadura se puede elegir usar la carga como una interrupcin aadiendo +2 CA a la defensa. Se use o no, la carga se agota al final del da. Rol: Artillera Fuente de Poder: Tecnologa Caracterstica Clave: Inteligencia Entrenamiento en Armaduras: Hasta cuero Entrenamiento en Armas: simples a distancia y cuerpo a cuerpo Bonificador de Defensa: +1 Reflejos, +1 Voluntad Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON Puntos de Salud por Nivel: 5 Esfuerzos Curativos al Da: 6 + mod CON Habilidades Entrenadas: Tecnologa y 3 ms de las siguientes: mazmorreo, sanar, perspicacia, percepcin, historia, magia. Nivel 1: Poder de Novato Circuito Viviente Poder de Cientfico de Nivel 1 Un rayo de energa sale de tu dispositivo, incrementando la defensa del objetivo antes de sobrecargarse y electrocutar a un enemigo cercano. A Voluntad Electricidad, Tecnolgico Accin Normal Explosin 10 Objetivo: T o un aliado en el rea Efecto: El objetivo primario gana +1 a fortaleza, reflejos o CA hasta el final de tu siguiente turno. Objetivo Secundario: Una criatura adyacente al objetivo primario. Ataque: Inteligencia contra Fortaleza Golpe: 1d8 + modificador de Inteligencia de dao y el objetivo es empujado 1 cuadro hacia atrs. Nivel 2: Poder de Aprendiz Redistribucin de la Salud Poder de Cientfico de Nivel 2 Le extraes la salud a tus enemigos para introducirla en un aliado cercano. Encuentro Tecnolgico Accin Normal Explosin 1 alcance 10 cuadros Objetivo: Todas las criaturas en el rea Ataque: Inteligencia contra Fortaleza Golpe: 1D6 + modificador de Inteligencia de dao y un aliado a menos de 5 cuadros de ti gana tantos puntos de salud como tu modificador de inteligencia + 2 + el nmero de criaturas golpeadas por este ataque. Nivel 3: Poder de Adepto Generados de Fase Utilidad de Cientfico de Nivel 3 Aceleras las molculas del cuerpo de un aliado hacindole sper rpido, pero adems algo inestable. Encuentro Tecnolgico Accin Menor Rango 5 Objetivo: T o un aliado Efecto: Tu objetivo gana un +1 a los reflejos hasta el final del encuentro. Adems debes tirar 1D20. Si sacas 20, el objetivo tambin se vuelve insustancial hasta el final del encuentro. Si sacas un 1, el objetivo pierde de su salud actual y se teletransporta 5 cuadros en una direccin aleatoria. Nivel 4: Poder de Experto Arma de la Cuarta Dimensin Poder de Cientfico de Nivel 4 Lanzas un rayo de energa imposible a un arma, volvindola un brillante agujero negro que aplasta todo con una fuerza increble Diario Tecnolgico Accin Menor Rango 10 Objetivo: Una arma Efecto: Hasta el final del encuentro la conviertes en un arma de la cuarta dimensin. Todas las criaturas que terminen su turno en un rea de 3 alrededor de quien la lleve son atrados 1 cuadro hacia el portador. Cualquier criatura que entre en un cuadro adyacente o termine su turno all recibe un dao de fuerza de 1D10 + modificador de Inteligencia. Nivel 5: Poder de Maestro Ataque Cerebral Poder de Cientfico de Nivel 5 Te pones un brillante casco experimental con montones de botones. Al pulsar uno de ellos te encuentras dentro del cerebro de tu enemigo. Encuentro Tecnolgico Accin Normal Rango 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Inteligencia contra Voluntad Golpe: 1d10 + modificador de Inteligencia de dao psquico y el objetivo hace un ataque bsico cuerpo a cuerpo contra su aliado ms cercano. Adems tira 1d20. Si sacas 20, el objetivo tambin queda mareado hasta el final de tu prximo turno. Si sacas 1, T te quedas mareado hasta el final de tu prximo turno. DOCTOR Es completamente desagradable en un noventa por ciento, el otro diez por ciento es asqueroso. Los doctores son hombres y mujeres expertos en medicina que conocen los puntos fuertes y dbiles de todas las extraas especies de Ooo. A travs de rigurosos estudios, y un montn de sentido comn, los doctores pueden curar cualquier afliccin as como asestar golpes con precisin milimtrica. Normalmente los doctores viven en hospitales donde curan a los enfermos, pero a veces se ven inexplicablemente arrastrados a una vida de aventuras. Tal vez quieran ganar experiencia prctica atendiendo los huesos rotos de los aventureros. Tal vez piensen que un doctor es ms til donde se le necesita. Como doctor eres sabio y prctico, siempre sopesando tus opciones con cuidado para evitar todo el dolor posible. Bueno, evitrselo a tus aliados. Rasgos de Clase Servicios Mdicos de Emergencia Puedes curar a tus aliados incluso a distancia. Dos veces por encuentro, como una accin menor, te permites a ti mismo o a un aliado en un rea de 10 gastar un esfuerzo de curacin y recuperar 1d6 puntos de salud adicionales. Botiqun Tu botiqun te permite curar las dolencias de tus aliados. Una vez por encuentro puedes eliminar un estado de veneno o enfermedad activo en un aliado adyacente a ti, o puedes aadir un bono de +2 a su siguiente tirada de salvacin contra un efecto activo. Rol: Defensor Fuente de Poder: Tecnologa Caracterstica Clave: Sabidura Entrenamiento en Armaduras: Hasta cota de mallas Entrenamiento en Armas: simples a distancia y cuerpo a cuerpo Bonificador de Defensa: +1 Reflejos, +1 Fortaleza Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON Puntos de Salud por Nivel: 5 Esfuerzos Curativos al Da: 7 + mod CON Habilidades Entrenadas: Sanar y 3 ms de las siguientes: diplomacia, perspicacia, engaar, historia, magia, tecnologa. Nivel 1: Poder de Novato Precisin Anatmica Poder de Doctor de Nivel 1 Tus aos de entrenamiento mdico te permiten localizar el mejor sitio para golpear a tu enemigo causando el mximo efecto. A Voluntad Marcial, Tecnolgico Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Sabidura +2 contra CA Golpe: [1A] + modificador de Sabidura de dao. Nivel 2: Poder de Aprendiz Prescribir Sedante Suave Poder de Doctor de Nivel 2 Le recetas a tu enemigo un sedante suave que debe tomar inmediatamente Encuentro Marcial, Medicinal Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Sabidura contra Fortaleza Golpe: [1A] + modificador de Sabidura de dao y el objetivo est mareado hasta el final de tu siguiente turno. Nivel 3: Poder de Adepto Limpio! Poder de Doctor de Nivel 3 Al ver a uno de tus aliados cado, cargas las palas y le devuelves a la vida dejando un crculo de electricidad a tu paso. Diario Marcial, Tecnolgico, Electricidad Accin Menor Explosin 1 Objetivo: Un aliado inconsciente dentro del rea Efecto: Devuelves a tu aliado a la vida con una descarga. Este queda consciente y con la mitad de sus puntos de salud. Objetivo Secundario: Todas las dems criaturas en el rea Ataque: Sabidura contra Reflejos Golpe: 1d4 de dao elctrico. Nivel 4: Poder de Experto Anlisis de Sangre Poder de Doctor de Nivel 4 Le sacas una muestra de sangre enorme a tu enemigo y la analizas al momento para descubrir sus debilidades. Diario Medicinal, Tecnolgico Accin Normal Toque Objetivo: Una criatura Ataque: Sabidura contra Reflejos Golpe: 2D6 + modificador de Sabidura de dao. Fallo: Mitad de dao Efecto: Hasta el final del encuentro tanto t como tus aliados ganis un bonificador de +2 a los ataques y al dao contra el objetivo. Nivel 5: Poder de Maestro Lanzador de Gasas Poder de Doctor de Nivel 5 Los ltimos avances en medicina han creado la pistola lanzadora de gasa, una pistola que lanza gasa humeante por todas partes! Encuentro Tecnolgico, Medicinal Accin Normal Rango 5 Objetivo: Una criatura Ataque: Sabidura contra CA Golpe: 2d8 + modificador de Sabidura de dao y el objetivo est ralentizado (una tirada de salvacin lo finaliza). El objetivo tiene un -3 a su primera tirada de salvacin contra este efecto. O Objetivo: Un aliado Efecto: El aliado gana temporalmente 2D8 + modificador de Sabidura puntos de salud. GUERRERO No puedes ignorar una bronca! Los guerreros son luchadores duros que llevan armaduras molonas y usan espadas y esas cosas para derrotar a cualquiera que se cruce en su camino. Su rol de defensores les convierte en el bastin entre sus aliados y las incesantes hordas de enemigos. Los guerreros pueden ser desde nobles caballeros a beligerantes berserkers, es decir, cualquiera que prefiera una buena pelea a los engaos de la magia y el sigilo de los ladrones. Un guerrero no siempre es el ms listo, pero puede ser la brjula moral del grupo. Rasgos de Clase Carga Siempre ests preparado para estar en el corazn de la batalla, y puedes combinar tu movimiento bsico con un ataque normal de Cuerpo a Cuerpo devastador aumentando tus tiradas de ataque y dao en 2. Al usar Carga, debes moverte al menos dos cuadros antes de atacar. El Primero en la Batalla Cuando la pelea comienza, tu tambin. Tu familiaridad con la batalla te da un +5 a las tiradas de iniciativa. Nivel 1: Poder de Novato Hendedura! Poder de Guerrero de Nivel 1 Mueves tu espada en un amplio arco, golpeando a dos enemigos a la vez. A Voluntad Marcial, Cuerpo a Cuerpo Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fuerza contra CA Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de dao y un enemigo adyacente a ti recibe modificador de Fuerza de dao. Rol: Defensor Fuente de Poder: Marcial Caracterstica Clave: Fuerza Entrenamiento en Armaduras: Hasta placas, escudos Entrenamiento en Armas: simples y militares a distancia y cuerpo a cuerpo Bonificador de Defensa: +2 Fortaleza Puntos de Salud Iniciales: 15 + mod CON Puntos de Salud por Nivel: 6 Esfuerzos Curativos al Da: 9 + mod CON Habilidades Entrenadas: Elige 3 de las siguientes: atletismo, resistencia, sanar, intimidar, callejeo. Nivel 2: Poder de Aprendiz Golpear Cabezas Poder de Guerrero de Nivel 2 Lanzar tan fuerte a un enemigo que se golpea contra otro, haciendo dao a ambos. Encuentro Marcial, Cuerpo a Cuerpo Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fuerza contra Reflejos Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de dao y lanzas al objetivo 2 cuadros. Si otra criatura est en medio, ambos reciben tanto dao como el modificador de Fuerza. Nivel 3: Poder de Adepto Respuesta Rpida Utilidad de Guerrero de Nivel 3 Ves a uno de tus aliados en peligro y rpidamente interpones tu escudo, protegindole. Encuentro Marcial Interrupcin Inmediata Requisito: Debes tener un escudo equipado. Disparador: Un aliado a menos de 2 cuadros de ti es golpeado por un ataque contra su CA. Efecto: Pivotas un cuadro, quedando adyacente a tu aliado y aades la armadura de tu escudo a la CA total de tu aliado. Nivel 4: Poder de Experto Postura Furiosa Poder de Guerrero de Nivel 4 Entras en un estado de furia, agitando tu arma como un loco y golpeando a todos a tu alrededor. Diario Marcial, Cuerpo a Cuerpo, Postura Accin Normal Explosin 1 Objetivo: Todos los enemigos en el rea Ataque: Fuerza contra CA Golpe: [2A] + modificador de Fuerza de dao. Efecto: Adoptas la postura de furia. Cualquier enemigo que entre o empiece el turno en un cuadro adyacente a ti recibe dao igual a tu modificador de Fuerza. La postura dura hasta el final del encuentro. Fallo: No haces el dao inicial, pero si adoptas la postura. Nivel 5: Poder de Maestro Golpe Humillante Poder de Guerrero de Nivel 5 Lanzas un golpe tan humillante a tu enemigo que mejoras la moral de tus aliados. Encuentro Marcial, Cuerpo a Cuerpo Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fuerza contra CA Golpe: [2A] + modificador de Fuerza de dao y un aliado a menos de 10 cuadros de ti tiene un bonificador de +2 a todas las defensas hasta el principio de tu prximo turno. LADRN Escucha mi advertencia, chico. Quien entre en la Ciudad de Ladrones se convertir en un ladrn tambin! Los ladrones son siniestros rufianes que se ganan la vida con sus tropela y objetos robados. Aunque la mayora de los ladrones son unos sin vergenzas, no son necesariamente malvados; los ladrones necesitan amigos y aliados como todo el mundo, especialmente si el riesgo es tan alto como la recompensa. En combate los ladrones se mueven rpido por el campo de batalla, asestando terribles golpes antes de desaparecer entre las sombras. Fuera de combate, los ladrones son unos embaucadores y unos giles acrbatas, capaces de sacar a sus aliados de ms de una situacin peliaguda. Como ladrn eres un taimado embaucador; valoras a tus amigos pero siempre ests pensando en el tesoro. Rasgos de Clase Objetivo Mvil Nunca ests en el mismo sitio el suficiente tiempo para meterte en problemas; al hacer un ataque de cuerpo a cuerpo bsico, puedes moverte 2 cuadros antes o despus del ataque. Esto no se considera una accin de movimiento. Posicin Ventajosa Al principio de un encuentro puedes hacer una accin de movimiento como una accin gratuita para colocarte en el sitio adecuado para hacer mucho dao. Debes usar esta habilidad antes de tirar iniciativa y no puedes usar este rasgo si tu enemigos te han tomado por sorpresa. Rol: Pegador Fuente de Poder: Marcial Caracterstica Clave: Destreza Entrenamiento en Armaduras: Hasta cuero Entrenamiento en Armas: daga, espada, simples y marciales a distancia Bonificador de Defensa: +2 Reflejos Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON Puntos de Salud por Nivel: 5 Esfuerzos Curativos al Da: 6 + mod CON Habilidades Entrenadas: Sigilo y Hurto, y 4 ms de las siguientes: acrobacia, atletismo, mazmorreo, perspicacia, engaar, intimidar, percepcin, callejeo Nivel 1: Poder de Novato Golpe Furtivo Poder de Ladrn de Nivel 1 Asestas un poderoso golpe desde la oscuridad. BUMM! No lo vieron venir! A Voluntad Marcial, Arma Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia Requisito: Debes estar, al menos, parcialmente oculto o en la oscuridad para usar este poder Objetivo: Una criatura Ataque: Destreza contra Reflejos Golpe: [1A] + modificador de Destreza +2D4 de dao. Aumenta a 3D4 en nivel 5. Nivel 2: Poder de Aprendiz Ladrn de Guante Blanco Poder de Ladrn de Nivel 2 Usas tus habilidades innatas para hacer que tu oponente pierda el arma. Encuentro Marcial, Arma Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Destreza contra CA Golpe: [1A] + modificador de Destreza de dao. Efecto: El objetivo est desarmado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Nivel 3: Poder de Adepto En tu sombra! Utilidad de Ladrn de Nivel 3 Usas la presencia ms... rotunda de tu aliado para tener un lugar de ocultacin temporal. Encuentro Marcial Accin Menor Requisito: Debes estar adyacente a un aliado. Efecto: Ganas ocultacin parcial hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes mantener el efecto usando una accin menor mientras sigas adyacente a un aliado. Nivel 4: Poder de Experto Un Millar de Pequeos Cortes Poder de Ladrn de Nivel 4 Desatas un torbellino de golpes devastadores sobre tu enemigo, dejndole hecho unos zorros. Diario Marcial, Arma Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Destreza contra CA Golpe: [2A] + modificador de Destreza de dao y el objetivo est mareado (salvacin detiene el efecto) y ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Fallo: Mitad de dao y el objetivo est ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Nivel 5: Poder de Maestro Truco Sucio Poder de Ladrn de Nivel 5 Como ladrn, sabes luchar sucio. Literalmente, porque lanzas arena a los ojos de tu oponente cuando atacas. Encuentro Marcial, Arma Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Destreza contra CA Golpe: [1A] + modificador de Destreza de dao y el objetivo est cegado hasta el final de tu siguiente turno. MAGO Aqu es donde las jvenes promesas entrenan para convertirse en el Mago Definitivo. Pero muchos no estn preparados para soportar la responsabilidad que conlleva... Los magos son poderosos hechiceros que luchan desde la distancia confundiendo a los enemigos con increbles hechizos y encantamientos. Aunque los magos son casi una especie aparte, gente de todas las razas de Ooo deciden seguir el riguroso entrenamiento necesario para convertirse en uno de ellos. Algunos lo hacen por el poder, otros por el conocimiento y algunos ven la magia como una forma de ayudar a los dems. Como mago ostentas un gran poder mstico aunque, a veces, tu mente trabaja de una forma que pocos entienden y puede que incluso parezcas un loco. Rasgos de Clase Trucomancia Como mago puedes hacer montones de hechizos menores para entretener a tus amigos y ayudar a tus aliados. Fuentes de Poder Todos los magos escogen su fuente de poder al principio de su entrenamiento como mago. Muchos eligen fuentes elementales como el fuego o el viento. Otros, ms excntricos, eligen cualquier cosa desde sudaderas a cubertera o tostadas. Tu fuente de poder hace a tu personaje especial y puede usarse para diferenciar ms an a tu mago. Cualquier poder que contenga la palabra Fuente indica tu fuente de poder. Una vez elegida, nuuuuunca podrs cambiarla. Rol: Artillera Fuente de Poder: Magia Caracterstica Clave: Constitucin Entrenamiento en Armaduras: Tela Entrenamiento en Armas: daga, cayado Bonificador de Defensa: +2 Voluntad Puntos de Salud Iniciales: 10 + mod CON Puntos de Salud por Nivel: 4 Esfuerzos Curativos al Da: 6 + mod CON Habilidades Entrenadas: Magia y 3 ms de las siguientes: diplomacia, mazmorreo, perspicacia, historia, naturaleza, tecnologa Poderes de Mago Trucomancia Truco de Mago Invocas fcilmente magia de bajo nivel para hacer tareas entretenidas y tiles A Voluntad Mgico Accin Menor Uso: Activas uno de estos efectos de tu nivel o menor: Nivel 1: Creas un efecto sensorial inofensivo como una pequea nube de humo o un olor. Nivel 2: Haces que un objeto inanimado en tu mano cree un rea 3 de luz alrededor tuyo. El objeto deja de dar luz a tu orden o tras 24h. Slo puede aplicarse a un objeto a la vez. Nivel 3: Creas una pequea ilusin que dura hasta el final de tu siguiente turno. Nivel 4: Haces un objeto en tu mano invisible hasta el comienzo de tu prximo turno. Nivel 5: Creas un pequeo familiar a menos de 5 cuadros de ti que puede llevar hasta 10 kg. El familiar no puede atacar o ser atacado y desaparece al principio de tu siguiente turno. Puede realizar una accin en tu turno que cuenta como accin menor. Todos los efectos de ilusin contra los enemigos son un chequeo enfrentado bsico de Constitucin contra Voluntad. Nivel 1: Poder de Novato Proyectil Mgico Poder de Mago de Nivel 1 Canalizas tu fuente de energa en un proyectil mgico. Brutal! A Voluntad Mgico, Fuente Accin Normal Rango 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Constitucin contra Reflejos Golpe: 1D6 + modificador de Constitucin de dao mgico. Aumenta a 2d6 a nivel 5. Nivel 2: Poder de Aprendiz Esfera Mstica Poder de Mago de Nivel 2 Invocas una burbuja de magia concentrada que explota sobre tus enemigos. Encuentro Mgico, Fuente Accin Normal Explosin 2 rango 10 cuadros Objetivo: Todas las criaturas en el rea Ataque: Constitucin contra Reflejos Golpe: 3D4 + modificador de Constitucin de dao mgico. Nivel 3: Poder de Adepto Ojos de Mago Utilidad de Mago de Nivel 3 Activas tus locos ojos de mago, viendo lo invisible y normalmente dando mal rollo a todos los presentes. Encuentro - Mgico Accin Menor Personal Efecto: Puedes percibir cualquier cosa mgica u oculta cerca de ti hasta el final del encuentro. Mientras el poder est activo tienes un bonificador de +5 a tus tiradas de intimidacin. Nivel 4: Poder de Experto Nube de Pestilencia Mgica Poder de Mago de Nivel 4 Conjuras una nube de la pestilencia mgica ms potente que puedes soportar, inundando un rea del campo de batalla con una peste horrible. Diario Mgico Accin Normal Explosin 2 rango 20 cuadros Objetivo: Todas las Criaturas en el rea Ataque: Constitucin contra Fortaleza Golpe: 1D10 + modificador de Constitucin de dao de veneno. Efecto: El ataque crea una zona de gas maloliente hasta el principio de tu siguiente turno. Las criaturas que entren o comiencen su turno en la zona afectada reciben 1D10 + modificador de Inteligencia de dao de veneno. Mantener Menor: La zona persiste. Fallo: La parte Efecto de este hechizo no ocurre. Nivel 5: Poder de Maestro Bestia Mgica de Poder! Poder de Mago de Nivel 5 Tienes el dominio definitivo de tu fuente de poder, enviando un monstruo de magia concentrada contra tus enemigos. Encuentro Mgico, Fuente Accin Normal Rango 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Constitucin contra Reflejos Golpe: 2d6 + modificador de Constitucin de dao mgico. Objetivo Secundario: Una criatura a menos de 10 cuadros del objetivo principal. Ataque: Constitucin contra Reflejos Golpe: 1d6 + modificador de Constitucin de dao mgico. COMBATE BSICO El combate es el pan y la sal de cualquier experiencia rolera. La mejor forma de visualizar el combate es usar una rejilla de combate cuadriculada, especialmente teniendo en cuenta que el combate en este juego est muy basado en la posicin. Una rejilla con cuadrados de 2cm es ideal, con cada cuadrado representando un rea de aproximadamente 1,5 m en el campo de batalla. El combate se ordena en un sistema de rondas y turnos: Ronda: Una ronda aglutina todos los turnos de los jugadores y sus enemigos. Representa un par de segundos en el mundo de juego, aproximadamente 6 normalmente. Turno: Cada personaje tiene un turno compuesto de una accin menor, una accin de movimiento, una accin normal y cualquier nmero de acciones gratuitas, en el orden que quieran. El orden de los turnos se determina con la tirada de iniciativa de cada uno. El combate sigue estos pasos: 1) Establecer posiciones: Antes de que comience la pelea, los jugadores y el DJ tienen una idea de dnde est cada uno en el campo de batalla. Tan pronto como est claro que la pelea va a comenzar, marca la posicin de todo el mundo en la rejilla. 2) Determinar cualquier sorpresa: Si un grupo de combatientes no ha visto al otro, el grupo que toma por sorpresa al otro puede realizar acciones antes de que el turno de combate comience. Todos los que tienen la sorpresa de su lado pueden realizar una accin, los grupos sorprendidos no pueden actuar de momento. 3) Tirar iniciativa: Todos los implicados en el encuentro tiran 1D20 y aaden sus modificadores de iniciativa. Este valor establece el orden del combate. El modificador de iniciativa es tu modificador de Destreza ms tu nivel. 4) Repite los turnos y las rondas hasta que el encuentro termine. TIPOS DE ACCIN Hay cuatro tipos de acciones principales: Accin normal: Es tu accin principal. Normalmente tienen que ver con el dao: ataques bsicos, poderes y tu accin de usar nuevas energas o defenderte. Las acciones normales pueden sustituirse con una accin de movimiento adicional o una accin menor. Accin de movimiento: Cada vez que te muevas ests tomando una accin de movimiento. Ya sea flotando, volando o caminando. Los tipos especiales de movimiento incluyen cambiar de fase, correr o cualquier poder que tenga la palabra clave accin de movimiento. Las acciones de movimiento pueden reemplazarse con una accin menor adicional. Accin menor: Estas acciones son tpicamente menos importantes que las normales pero pueden ayudar a preparar mejores ataques. Accin gratuita: Las acciones gratuitas son tan rpidas y simples que puedes hacer tantas de ellas como quieras durante un turno. Una accin gratuita tpica es hablar. Algunas otras acciones estn marcadas como acciones gratuitas. Ataque de oportunidad: Los ataques de oportunidad son ataques provocados por un enemigo abandonando un cuadro adyacente al de un personaje; es un ataque de Cuerpo a Cuerpo bsico que ocurre en medio del movimiento del enemigo. Respuesta: Hay dos tipos de respuestas: interrupciones inmediatas y reacciones inmediatas. Ambas ocurren porque otra accin las ha provocado. Las interrupciones inmediatas ocurren antes de la accin que las provoca, y las reacciones inmediatas ocurren despus de la accin que las provoca. Un jugador slo puede hacer una accin de respuesta como consecuencia de otra accin. Tiradas de salvacin: A no ser que se especifique lo contrario, puedes intentar evitar cualquier efecto que se te haya asignado al final de tu turno. Hacer una salvacin contra un efecto es una tirada de 1D20 en la que se tiene xito con un 10 o ms. Debes hacer la tirada contra cada efecto por separado. ATAQUES Y DEFENSAS La mayora de las acciones mayores suelen ser ataque y defensas que suelen seguir las siguientes pautas: Al hacer un ataque hay que seguir unos pasos bsicos: 1. Elige el ataque 2. Elige objetivos y determina la lnea de visin y rango 3. Haz tu(s) tirada(s) de ataque y determina si aciertas o no 4. Asigna el dao y los efectos Ataques Cuerpo a Cuerpo Estos son los ataques que tienen como objetivo un individuo y cuyo rango es el alcance de la criatura. El alcance depende normalmente del tamao. El dao de un ataque Cuerpo a Cuerpo depende del arma usada. Cuando el ataque incluye un [A], quiere decir que se debe usar el dado de dao del arma. Si el ataque incluye 2[A], entonces tiras el dao del arma dos veces. Tener dos armas no permite usar ambos dados de dao en un ataque, puedes usar uno o el otro. Un ataque de Cuerpo a Cuerpo bsico aade el modificador de Fuerza a la tirada de ataque y dao. Tamao Espacio Alcance Diminuto 1/2 0 Pequeo 1 1 Mediano 1 1 Grande 2 x 2 1 - 2 Enorme 3 x 3 2 - 3 Gigante 4 x 4 o ms 3 - 4 Ataques a Distancia Los ataques a distancia son ataques con un objetivo individual y cuyo rango lo determina el arma o tipo de ataque. Los ataques a distancia basados en un arma tienen un dao determinado por el [A] al principio de la tirada de dao y dependen del arma equipada. Los ataques mgicos normalmente tienen el dao indicado en la descripcin del hechizo. Los ataques bsicos a distancia aaden el modificador de Destreza a las tiradas de ataque y dao. Ataques de Explosin y Estallido Los ataques de rea tienen como objetivo a varios enemigos. Los ataques de Explosin se originan en el lanzador o en un cuadro dentro del rango indicado en el ataque. Los ataques de Estallido se originan en el lanzador y forman un cuadrado en frente de l del tamao indicado en la descripcin del ataque. Cada objetivo dentro del rea recibe una tirada de ataque pero se hace slo una tirada de dao para todos los afectados. Todos los ataques de rea tienen el mismo nmero de cuadros horizontal y verticalmente. Es decir, un ataque de explosin de 3 afectar a un cubo de 3x3x3 cuadros. Defensa La defensa es un movimiento a voluntad disponible para todos los personajes. Al usarlo da un +2 a todas las defensas hasta el comienzo del siguiente turno del jugador. Recuperar el Aliento Es una accin normal disponible para todos los jugadores una vez por encuentro. Permite al personaje gastar un esfuerzo de curacin y le da un +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno. Ataque de explosin 1 a distancia Ataque de estallido cercano 3 Ataque de explosin cercana 1 ATAQUES Y DAO Todos los ataques tienen dos partes, golpear y hacer dao. Aqu tienes un ejemplo usando el poder de guerrero Hendedura! Hendedura! Poder de Guerrero de Nivel 1 Mueves tu espada en un amplio arco, golpeando a dos enemigos a la vez. A Voluntad Marcial, Cuerpo a Cuerpo Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fuerza contra CA Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de dao y un enemigo adyacente a ti recibe modificador de Fuerza de dao. Golpear: Determinar si has golpeado a un objetivo esta basado en la lnea de ataque. Tirar para golpear es una tirada de 1D20 + el modificador de caracterstica indicado + nivel contra la defensa indicada. Para los ataques bsicos usando simplemente tu arma, aades tu bonificador de maestra (si es que tienes maestra con ese arma). Si un guerrero de nivel 3 tiene un modificador de Fuerza de +2, tirara 1D20 (digamos que saca 12), entonces aade +2 y +3 con un resultado de 17. Si el mismo guerrero hiciera la misma tirada para un ataque normal con un garrote, entonces sera 12 + 2 + 3 + 3 = 20. Este ataque es contra la clase de armadura del objetivo. Para acertar es necesario superar la CA del objetivo. Dao: El dao se calcula si el ataque golpea (aunque algunos ataques pueden hacer dao incluso fallando). Para un ataque que afecte a varios enemigos (como explosiones y estallidos) se hace una sola tirada de dao para todos los enemigos. Para Hendedura! La tirada de dao usando un garrote sera 1D4 ms el modificador de Fuerza del guerrero 2 y adems un enemigo adyacente recibira 2 de dao. Dao continuado: Algunos poderes aplican dao persistente. La mayora de los efectos se activan en cuanto son aplicados. El dao persistente se aplica al principio del turno del enemigo. Dao crtico: Cuando sacas un 20 en tu D20 (un 20 natural) consigues un crtico contra el enemigo. Automticamente golpeas y haces el mximo dao posible que ese ataque puede hacer. Esto no afecta al dao persistente o a cualquier poder adicional que aporte dao adicional al ataque. POSICIONARSE Hay varios mtodos de movimiento disponibles para todas las criaturas. Estas pueden moverse a travs de las casillas ocupadas por sus aliados pero no por las ocupadas por enemigos (a no ser que uno de ellos sea diminuto). No se puede terminar el movimiento en una casilla ocupada (de nuevo a no ser que uno de ellos sea diminuto). Las acciones principales de movimiento son: Movimiento Normal El movimiento normal depende de la velocidad del personaje. Por ejemplo, velocidad 7 significa que ese personaje puede moverse 7 cuadros durante su accin de movimiento. La accin de movimiento se debe hacer de una vez, no puedes intercalar otra accin en el medio de una accin de movimiento a no ser que sea parte de un movimiento especial. Se puede mover diagonalmente . Correr Correr es una opcin si quieres moverte cuadros adicionales sin gastar una accin de movimiento adicional, aunque hacerlo te deja vulnerable a los ataque. Puedes aadir 2 cuadros al movimiento al coste de tener un -2 a todas las defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno. Pivotar Este movimiento puede sacarte de algn apuro. Slo te permite moverte un cuadro pero no provoca ataques de oportunidad. Teletransporte El teletransporte es una accin de movimiento especial que requiere que la criatura vea el cuadro de destino. No provoca ataques de oportunidad y no est afectada por la inmovilizacin. Algunas criaturas no andan, sino que vuelan o flotan. El movimiento vertical es difcil de representar en un mapa 2D, pero se puede representar con contadores. El movimiento vertical funciona igual que el horizontal. Volar Las criaturas voladoras pueden moverse en vertical igual que en horizontal. Una criatura con velocidad de vuelo puede terminar su movimiento suspendida en el aire y no se ve afectada por los accidentes del terreno. Flotar Las criaturas flotantes estn suspendidas sobre el suelo pero no pueden subir ms de 20 cm. Si una criatura flotante termina su movimiento en medio del aire o tiene ms de 20 cm de espacio bajo ella, cae como cualquier otra criatura. A las criaturas flotantes no les afectan los accidentes del terreno. Hay algunas posiciones de combate ms ventajosas que otras. Flanquear Flanquear significa que dos aliados se colocan uno enfrente de otro en lados opuestos de un enemigo. Flanquear otorga cierta ventaja contra el enemigo. Se puede flanquear en diagonal. Con enemigos ms grandes, se puede decir que se esta flanqueando si los aliados estn en dos lados no adyacentes del enemigo o en dos esquinas opuestas. Terreno Difcil Cruzar cada cuadro en terreno difcil cuesta 2 puntos de velocidad. No puedes entrar en un cuadro de terreno difcil si slo te queda 1 punto de velocidad. Cadas Por cada 3 metros de cada se sufre 1D10 de dao (1D6 por las fracciones). Si recibes dao de cada, aterrizas en posicin de cado Si te ves forzado a caer, puedes hacer una tirada de acrobacias para resistir la cada como reaccin inmediata. Saltar hacia abajo usando una tirada de acrobacias puede mitigar el dao sufrido, reducindolo en 1D10 por una tirada de 15, 2D10 por 20, 3D10 por 25, etc. Tirar Cuando tiras de una criatura, cada cuadro que muevas la debe acercar a ti Esto no provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difcil. Empujar Cuando empujas a una criatura, cada cuadro que muevas la debe alejar de ti Esto no provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difcil. Deslizarse Deslizar a una criatura se puede hacer en cualquier direccin. Esto no provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difcil. OTRAS ACCIONES Adems de los ataque y defensas bsicos, todos los jugadores tienen unos cuantos movimientos especiales que pueden usar bajo ciertas circunstancias. Arrollar Puedes arrollar un objetivo adyacente que se sea hasta una categora de tamao mayor que t como una accin normal. El ataque es Fuerza contra la defensa de Fortaleza del enemigo. Si el ataque acierta, el objetivo es empujado 1 cuadro y t te mueves al cuadro que acaba de quedar libre. Cargar La carga es una accin de movimiento combinada con una accin de ataque, debes poder moverte al menos 2 cuadros para cargar. Cargar te da un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y dao del ataque Cuerpo a Cuerpo. Arrastrarse A veces es conveniente estar cerca del suelo, por ejemplo, al esquivar una rfaga de flechas. Para arrastrarte te tiras al suelo y puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal. Provocas ataques de oportunidad como normalmente. Escapar Cuando te agarran, puedes tratar de escapar como una accin de movimiento. Escapar es o una tirada de acrobacias contra los reflejos del enemigo o una tirada de atletismo contra la fortaleza del enemigo. Si tienes xito ya no ests atrapado. Atrapar Puedes atrapar a un objetivo adyacente que sea de hasta una categora de tamao mayor que t como una accin normal. Atrapar es una tirada de Fuerza contra los reflejos del enemigo. Si el ataque acierta, el enemigo esta inmovilizado hasta que le dejes ir o se escape. Esta situacin tambin termina si t o el enemigo sois empujados, deslizados o tirados. Mantener un agarre es una accin menor. Mover al objetivo atrapado es una tirada de Fuerza contra la fortaleza del enemigo; ambos os movis a la mitad de velocidad. ESTADOS Hay un montn de estados que pueden afectar tanto a jugadores como a enemigos: Cegado: Otorgas ventaja en combate, slo puedes usar cuadrados como objetivos (no individuos), no puedes flanquear y no puedes hacer tiradas de percepcin basadas en la vista. Mareado: Otorgas ventaja en combate, slo puedes hacer una accin por turno, no puedes realizar acciones inmediatas o de oportunidad y no puedes flanquear. Ensordecido: No puedes or, as que no puedes hacer tiradas de percepcin basadas en el odo Dominado: Ests mareado y la criatura que te domina elige tu accin. Los nicos poderes que te pueden obligar a usar son los poderes a voluntad. Moribundo: Ests inconsciente, tienes cero o menos puntos de vida y hacer una tirada de salvacin contra muerte cada turno. Inmovilizado: No te puedes mover del sitio, pero te puedes teletransportar y puedes ser forzado a moverte tirando, empujando, etc. Insustancial: Recibes la mitad de dao de todas las fuentes. Marcado: Tienes un penalizador de -2 a las tiradas de ataque contra todas las criaturas que no sean la que te ha marcado. Petrificado: Te han convertido en piedra y no puedes realizar acciones, pero ganas un 20 a resistir cualquier dao y no envejeces. Cado: Otorgas ventaja en combate Cuerpo a Cuerpo pero tienes un +2 a todas las defensas contra ataques a distancia y un -2 a todos tus ataque. Si estabas volando, desciendes tu velocidad de vuelo al suelo, si no llegas al suelo, caes la distancia restante. Retenido: Otorgas ventaja en combate, ests inmovilizado, no te pueden forzar a moverte y tienes un -2 en todos tus ataques. Ralentizado: Reduces tu velocidad de movimiento a 2 (si ya era menor, se queda en la menor). Esto no se aplica a teletransporte o movimiento forzado. Aturdido: Otorgas ventaja en combate, no puedes realizar acciones y no puedes flanquear. Inconsciente: Ests desprotegido, tienes un -5 a todas las defensas, no puedes realizar acciones y ests cado Debilitado: Tus ataques hacen la mitad de dao. No se aplica al dao continuado. MODIFICADORES DE ATAQUE En resumen, hay algunas situaciones que pueden afectar a las tiradas de ataque: Situacin Modificador Ventaja en combate (contra el objetivo) +2 Atacante cado -2 Atacante retenido -2 El objetivo tiene cobertura -2 El objetivo tiene cobertura superior -5 El objetivo est oculto (Cuerpo a Cuerpo y a Distancia) -2 El objetivo est completamente oculto (CaC y a Distancia) -5 Carga (Cuerpo a Cuerpo) +1 Ventaja en Combate: es un efecto otorgado por varios estados. La forma ms sencilla de obtener ventaja en combate es flanqueando, aunque ciertos poderes la otorgan como parte de su efecto. Da un bonificador de +2 al ataque. Cobertura: Normalmente es otorgada por objetos, barricadas, etc. Para determinar si el objetivo tiene cobertura de un ataque, lo ms fcil es dibujar una linea desde donde se origina el ataque hasta el objetivo. Si hay alguna cobertura en el camino, el ataque tiene un penalizador de -2. Cobertura Superior: Si la cobertura es suficientemente importante, a discrecin del DJ, esta otorga cobertura superior. Ocultacin: La ocultacin est causada por niebla, lluvia, iluminacin dbil, etc. Todos los ataques contra un objetivo oculto tienen un penalizador de -2. Ocultacin Total: La ocultacin total significa que no puedes ver al objetivo. Ya sea por ser invisible o porque est en oscuridad total. Los ataque contra l tienen un penalizador de -5. Invisibilidad: La invisibilidad es un tipo especial del ocultacin que tiene beneficios aadidos. Adems de tener ocultacin total, los objetivos invisibles no pueden ser detectados por ningn tipo de visin, no provocan ataques de oportunidad y tienen ventaja de combate contra enemigos que no les pueden ver. !I!IR Y MORIR Estar y mantenerse vivo es bastante importante, por lo visto. A continuacin tienes los componentes en los que se puede dividir la salud. Puntos de Salud (PS) Tus puntos de salud dependen de tu clase y tu modificador de Constitucin. Cada vez que subas de nivel, ganas puntos de salud adicionales dependiendo de la clase que elegiste. Tu salud no puede superar este valor. Valor de Ensangrentado Es la mitad de tus puntos de salud, redondeando hacia abajo. Algunos poderes y habilidades slo funcionan en objetivos ensangrentados. Esfuerzos de Curacin Un esfuerzo de curacin es el equivalente de de tus puntos de salud mximos redondeando hacia abajo. Tienes un cierto nmero disponible al da dependiendo de tu clase y tu modificador de Constitucin. Cuando gastas un esfuerzo de curacin, recuperas el nmero correspondiente de puntos de salud. Para poder gastarlos tienes que descansar o usar algn poder que lo permita. Fuera de combate puedes gastar cuantos quieras para curarte. Moribundo Cuando llegas a cero puntos de salud, ests inconsciente y moribundo. Caes al suelo y no puedes realizar acciones excepto tiradas de salvacin contra muerte. Una tirada de salvacin contra muerte es una tirada de 1D20 donde 10 o mejor es un xito. (Un crtico, 20, significa que vuelves a 0 puntos de salud y gastas un esfuerzo de curacin si puedes). Tres tiradas fallidas significan que estas completamente muerto. Si tu vida llega a tu valor de ensangrentado negativo, tambin mueres. Si alguien te cura en este estado, vuelves a cero puntos de salud y ganas el nmero de puntos de salud correspondientes a esa curacin. Hay efectos adicionales que pueden otorgar puntos de salud en combate. Regeneracin Te otorga un nmero fijo de puntos de salud al principio de cada turno si tienes al menos 1 PS. Las regeneracin no es acumulativa y se aplican slo los efectos de la ms potente. Puntos de Salud Temporales Son una barrera sobre tus puntos de salud normales. No se aaden al total, si no que se gastan antes de gastar los normales. Si no se gastan, desaparecen al final del encuentro. ENCUENTRO DE EJEMPLO Yo, como mucha otra gente, aprendo mejor con un ejemplo. As que aqu va un ejemplo de encuentro sencillo que muestra muchas de las cosas tratadas en este ejemplo. Un grupo de jugadores de nivel 3 compuestos por Reggie (un guerrero abeja), Benedict (un mago desayuno) y Toto (un ladrn pezgente) estn atravesando el Bosque del Mal cuando son atacados por un grupo de lobos (Lobo 1, 2 y 3). El DJ prepara un mapa con rboles y arbustos que se pueden usar como cobertura y coloca a cada bando en un lado. DJ: Tu grupo es atacado de repente por unos lobos! Como os han sorprendido, cada uno de ellos lleva a cabo una accin antes de que empiece el combate. Estn bastante lejos, as que gastan una accin de movimiento para acercarse. Ahora tirad iniciativas. Toto: Espera! Tengo posicin ventajosa, que me deja realizar una accin de movimiento antes de tirar iniciativa. (Toto se mueve junto al Lobo 1). Vale, y mi iniciativa es 14 (Toto sac un 8 y aadi +3 por el modificador de Destreza y +3 por el nivel). Reggie: Yo 21 (Reggie sac un 12 y aadi +1 por el modificador de Destreza, +3 por el nivel y +5 por El Primero en la Batalla, su poder de guerrero). Benedict: Yo solo saco 5 (Benedict sac un 2 y aadi +0 por el modificador de Destreza y +3 por el nivel. Benedict est triste). DJ: De acuerdo, Lobo 1 sac 16, Lobo 2 10 y Lobo 3 12. (El DJ apunta el orden de iniciativa: Reggie, Lobo 1, Toto, Lobo 3, Lobo 2 y Benedict). Reggie, eres el primero. Reggie: Me muevo hasta Lobo 1 para flanquearle con Toto. Y le ataco con mi hacha de guerra. (Reggie tira 1D20 para golpear. Saca 8 y aade +3 por el modificador de Fuerza, +2 por maestra, +3 por nivel y +2 por ventaja de combata otorgada por el flanqueo). Tengo 18 contra la CA del lobo. DJ: (El DJ comprueba la CA del lobo que es 16). Le golpeas! Tira dao. Reggie: (Reggie tira 1D10 y saca 5, adems aade +3 por su modificador de Fuerza). El lobo recibe 8 de dao. DJ: Ok, es el turno de Lobo 1. Primero trata de morder a Reggie. Saca un 14 contra tu CA. Reggie: (Reggie comprueba su CA, 16). No me da! DJ: Bien, entonces el lobo pivota 1 cuadro porque no le gusta estar en medio (Como ha pivotado no se lleva ataques de oportunidad). Toto: Mi turno. Primero muevo 1 cuadro (Toto se mueve adyacente a Reggie y Lobo 1). Uso mi accin menor para activar En tu Sombra!, lo que me da ocultacin parcial puesto que estoy adyacente a Reggie. Y por ltimo uso mi Golpe Furtivo contra el Lobo 1 puesto que ahora estoy escondido. Es 15 suficiente para superar sus reflejos? (Toto tira 1D20 y saca un 9, aade +3 por el modificador de Destreza y +3 por el nivel). DJ: Si, lo supera. Toto: Recibe 12 de dao (1D6 por la espada corta, 3, +3 por el modificador de Destreza, +6 por el 2D4). DJ: El pobre Lobo 1 ahora est ensangrentado (La condicin de ensangrentado debe ser anunciada siempre). Lobo 3 se mueve e intenta atacar a Benedict. 20 supera tu CA? Benedict: Si. DJ: Recibes 3 de dao. Lobo 2 se mueve para flanquearte, Benedict. Tambin ataca y saca otro 20 contra tu CA. Recibes 4 de dao y ests cado (Ver Tcticas Lobunas). Benedict: Demonios. Bueno, ahora es mi turno y lanzo una Esfera Mstica de Bacon. (Sita la esfera para que afecte a Lobo 1 y Lobo 3). Tiro y saco 18 contra Reflejos de Lobo 1 y 16 contra Lobo 3. DJ: Bien, golpeas a ambos. Benedict: Ambos reciben 11 puntos de dao de delicioso bacon! (Benedict slo tira una vez para el dao por las reglas de dao de explosin). Con esto termina un turno de combate. Reggie es el siguiente en actuar en el prximo turno y esto se repite hasta que los lobos sean derrotados (o todos los aventureros mueran). RECOMPENSAS Una parte habitual de ir de aventuras es encontrar montones de tesoros. El problema con Ooo es que , que sepamos, no hay una moneda establecida. Aqu hay un par de opciones para recompensar a los esforzados aventureros: Dlares Americanos Hay algunas evidencias de que los viejos dlares siguen circulando por Ooo. Si eliges recompensar a los jugadores con dlares y centavos, asume que las cosas cuestan lo mismo que ahora. La mayora de las tiendas aceptarn billetes y monedas a cambio de sus artculos aunque otras slo aceptarn el trueque. Monedas de Oro Hay montones de monedas de oro por el mundo. Si eliges recompensar a los jugadores con monedas de oro, ten en cuenta que cada una vale unos 10$. El sistema de Trueque Tambin puedes preferir ignorar el dinero en absoluto y simplemente recompensar a los jugadores con objetos y artefactos. Estos pueden ser intiles para el grupo pero interesantes para algunos vendedores que los cambiarn con gusto por sus propios objetos. Los vendedores tambin pueden ofrecer objetos a cambio de servicios prestados. Queda a discrecin del DJ cuando ofrecer ese tipo de oportunidades. A continuacin tienes una tabla mostrando cuanto dinero debera dejar un encuentro normal o con un jefe segn el nivel. Puedes ajustarlo a tu gusto. Nivel Recompensa por Encuentro Recompensa por Jefe 1 1$ - 10$ 50$ 2 5$ - 20$ 75$ 3 10$ - 25$ 100$ 4 20$ - 30$ 150$ 5 25$ - 40$ 200$ ANGEL DE LA GUARDA Los ngeles de la guarda son maestros del engao. Llegan al campo de batalla cuando el momento es ms desesperado y rescatan a los combatientes... para devorarlos despus. ngel de la Guarda Humanoide aberrante mediano Nivel N EXP 250 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +5 PS 71; Ensangrentado 35 CA 17; Fortaleza 19; Reflejos 17; Voluntad 19 Velocidad 6, volar 8 Estrangular (normal; a voluntad) +11 contra Fortaleza; 1D8 +2 dao. ngel Salvador (normal; a voluntad; mantener como accin menor) Explosin cercana 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es arrastrado 3 cuadros e inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Cuando el ngel mantiene la accin, cualquier objetivo bajo el efecto de ngel Salvador es arrastrado 3 cuadros e inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Visin Aterradora (normal; encuentro) Estallido cercano 5; +12 contra Voluntad; 2D6 +4 de dao psquico y el objetivo est mareado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Malvado Fue 15 (+5) Con 15 (+5) Idiomas: Comn Des 15 (+5) Int 10 (+3) Sab 14 (+5) Car 19 (+7) ANGUILAS Son escurridizos seres acuticos. Aunque algunas anguilas son pequeas y aparecen naturalmente en ros y lagos, a veces pueden crecer hasta hacerse enormes en el otro mundo, volvindose terrorficas anguilas mortales. Anguila Elctrica Bestia natural pequea Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +3 (+6 en el agua) Sentidos Percepcin 0 PS 18; Ensangrentado 9 CA 12; Fortaleza 12; Reflejos 16; Voluntad 13 Resistencia 5 electricidad Vulnerable 5 armas de filo Velocidad 3, nadar 7 Nova de Rayos Aura 1; cualquier criatura que comience su turno en el aura recibe 3 de dao elctrico. Descarga (normal; a voluntad) +6 contra Reflejos; 1D6 +3 de dao elctrico y el objetivo esta ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Sin alineamiento Fue 12 (+1) Con 12 (+1) Idiomas: - Des 14 (+2) Int 1 (-5) Sab 11 (+0) Car 8 (-1) Anguila Mortal Bestia aberrante enorme Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +3; sentido de vibracin 10 PS 75; Ensangrentado 37 CA 17; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 15 Vulnerable 5 armas de filo Velocidad 8 Mandbulas Esquelticas (normal; a voluntad) +8 contra CA; 1D6 + 4 dao. Cuerpo Envolvente (normal; a voluntad) +9 contra Reflejos; 1D8 +3 dao y el objetivo est atrapado. Supresin (normal; a voluntad) Requisito: El objetivo debe estar atrapado por la anguila mortal. Sin tirada de ataque; 2D6 + 8 de dao. Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Intimidacin +5 Fue 18 (+6) Con 15 (+4) Idiomas: - Des 16 (+5) Int 2 (-3) Sab 10 (+2) Car 13 (+3) ARAAS Las araas son pequeas alimaas reptantes que muerden a menudo a la gente por que se asustan. Normalmente viven en telaraas pero se las puede encontrar en cualquier rincn oscuro. Araa Bestia natural diminuta Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +3 PS 19; Ensangrentado 9 CA 16; Fortaleza 11; Reflejos 14; Voluntad 13 Velocidad 6, trepar 6 Mordisco (normal; a voluntad) +6 contra Fortaleza; 1D6 +4 de dao de veneno. Traqueteo Vil (normal y movimiento; a voluntad) La araa se puede mover o trepar hasta 6 cuadros y hacer un ataque de mordisco en cualquier punto del movimiento. No provoca ataques de oportunidad al apartarse del objetivo del ataque. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 11 (0) Con 13 (+1) Idiomas: - Des 18 (+4) Int 3 (-4) Sab 16 (+3) Car 11 (0) ASESINOS Los asesinos son los malvados miembros del Gremio de Asesinos. Aunque sus miembros son muy diferentes entre si, su objetivo es siempre el mismo: asesinar y sembrar el caos a travs del sigilo y la traicin! Asesino de Fuego Humanoide mediano mgico Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +3; visin en la oscuridad PS 50; Ensangrentado 25 CA 17; Fortaleza 15; Reflejos 17; Voluntad 18 Velocidad 6, volar 6 Forma de Humo (menor; encuentro) El asesino de fuego se convierte en una nube de humo. Mientras est en esa forma, gana un +5 a Reflejos y se vuelve una criatura grande en cuyo cuadro los enemigos pueden entrar. El humo otorga ocultamiento parcial. El asesino de fuego slo puede usar su ataque de Humo Asfixiante mientras est en esa forma. Volver a su estado normal es una accin menor. Humo Asfixiante (normal; a voluntad; hasta 3 objetivos al alcance del asesino) Requisito: el asesino de fuego debe estar en Forma de Humo para usar este poder. +8 contra Fortaleza; 1D6 + 6 dao de veneno y el objetivo queda mareado (termina superando la tirada de salvacin). Si el objetivo ya estaba mareado, el asesino tiene derecho a un ataque secundario. Ataque secundario: +8 contra Fortaleza; 1D8 + 6 de dao de veneno y 5 de dao continuado de veneno y el objetivo est inmovilizado (terminan ambos superando la tirada de salvacin). Bola de Fuego (normal; a voluntad) A distancia 20; +10 contra Reflejos; 2D6 +4 de dao de fuego. Tormenta de Fuego (normal; encuentro) Estallido cercano 3; +8 contra Reflejos; 1D6 + 6 de dao de fuego, 5 de dao continuado de fuego, el objetivo es empujado 3 cuadros. Alineamiento: Malvado Habilidades: Sigilo +8 Fue 9 (+1) Con 18 (+6) Idiomas: Entiende comn Des 13 (+3) Int 14 (+4) Sab 13 (+3) Car 15 (+4) Gato Asesino Bestia natural diminuta Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +8 Sentidos Percepcin +7 PS 28; Ensangrentado 14 CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 13 Velocidad 5, trepar 5 Sigiloso Si el gato asesino no realiza una accin de movimiento en su turno, se considera escondido hasta el final de su siguiente turno. Daga Diminuta (normal; a voluntad) +7 contra CA; 1d8 +5 dao. Pualada Envenenada (normal; a voluntad, debe estar escondido) +7 contra Fortaleza; 1D8 +5 dao de veneno y el objetivo est ralentizado y recibe 5 de dao continuado hasta que supere la tirada. Fallar la Primera Tirada de Salvacin: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado y recibe 5 de dao continuado hasta que supere la tirada. Especial: Al cargar, el gato asesino puede usar su poder en lugar de un ataque bsico. Alineamiento: Malvado Habilidades: Acrobacia +9, Sigilo +9 Fue 13 (+2) Con 10 (+1) Idiomas: Comn Des 17 (+4) Int 4 (-2) Sab 14 (+3) Car 7 (-1) BESTIAS CORAZON Las bestias corazn son constructos mgicos hechos de varias partes del cuerpo, en concreto un corazn gigante y, por alguna razn, una bonita bufanda . Son totalmente malvados y pueden destrozarte si no vas con cuidado. Bestia Corazn Bestia mgica grande Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +4; visin ciega 10 PS 70; Ensangrentado 35 CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 15 Vulnerable 5 armas de filo Velocidad 6 Sangre por Sangre Cuando la bestia corazn reduce a un enemigo al estado de ensangrentado o le deja inconsciente, obtiene un bonificador de +3 a su siguiente tirada de dao hasta el final del encuentro. Tentculos Arteriales (normal; a voluntad) +9 contra CA; 1D12 +2 de dao y la bestia agarra al objetivo. Slo puede atrapar a una criatura a la vez. Mantener normal: La bestia corazn mantiene la presa y la criatura apresada recibe 1D6 +3 de dao. Golpe Esqueltico (normal; encuentro) +7 contra Reflejos; 2D10 +10 de dao y el objetivo es empujado 1 cuadro y cae al suelo. Alineamiento: Malvado Fue 17 (+5) Con 20 (+7) Idiomas: - Des 16 (+5) Int 3 (-2) Sab 14 (+4) Car 9 (+1) BESTIAS DE CRISTAL GIGANTE Las bestias de cristal gigantes son las criaturas ms grandes y malvadas nunca vistas. Normalmente se las encuentra en profundas grutas subterrneas donde pueden esconderse en las oscuras grietas y destruir a quienes osen enfrentarse a ellas. Bestia de Cristal Gigante Bestia aberrante descomunal Nivel N EXP 250 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +5; visin en la oscuridad PS 74; Ensangrentado 37 CA 22; Fortaleza 21; Reflejos 18; Voluntad 19 Velocidad 4 Golpe (normal; a voluntad) +12 contra CA; 2D4 +4 dao y el objetivo est marcado hasta el final del siguiente turno de la bestia de cristal gigante. Bofetada Doble (normal; a voluntad) Requisito: el objetivo no puede haber sido atacado por la bestia de cristal gigante en este encuentro. La bestia de crista usa golpe dos veces contra el mismo objetivo y pivota 2 cuadros. Escupir Espinas (normal; a voluntad) Rango 10; +12 contra Reflejos; 1D6 +4 de dao de veneno. Alineamiento: Malvado Fue 8 (+7) Con 18 (+7) Idiomas: Entiende comn Des 12 (+4) Int 6 (+1) Sab 15 (+5) Car 8 (+2) BRUJAS Las brujas son extraas seoras mgicas que usan trucos y encantamientos para conseguir sus malficos fines. Bruja de la Fruta Humanoide mgico mediano Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +3 PS 63; Ensangrentado 31 CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 18 Velocidad 6, volar 6 Defensor Hechizado La bruja de la fruta gana un +2 a todas las defensas mientras est adyacente a una criatura que est dominando. Susurros Engaosos (normal; a voluntad) +8 contra Voluntad; 1D6 +3 de dao psquico y el objetivo est mareado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Cancin de Cuna (normal; a voluntad) Rango 5; +8 contra Voluntad; 1D8 +5 de dao psquico y el objetivo est ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Compulsin Repentina (normal; a voluntad) Requisito: la bruja slo puede tener a una criatura bajo el efecto de este poder. Este ataque slo puede ser usado en enemigos mareados o ralentizados Rango 10; +8 contra Voluntad; la bruja tira del objetivo 3 cuadrados y el objetivo est dominado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Devorar (normal; a voluntad) Requisito: el objetivo debe estar dominado por la bruja de la fruta. +10 contra CA; 2D10 +5 dao Alineamiento: Malvado Habilidades: Engao +13 Fue 16 (+5) Con 15 (+4) Idiomas: Comn Des 18 (+6) Int 15 (+4) Sab 13 (+3) Car 22 (+8) Vieja Bruja Humanoide mgico mediano Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +3 PS 39; Ensangrentado 19 CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 13; Voluntad 15 Velocidad 6 Tirn Mgico (normal; a voluntad) Rango 10; +7 contra Reflejos; 2D4 +2 de dao y tira del objetivo 3 cuadros. Crecimiento Amargo (normal; a voluntad) Rango 10; +6 contra fortaleza; 1D6 +4 de dao de naturaleza y el objetivo est silenciado hasta el comienzo del siguiente turno de la bruja. Culo sin Fondo (normal; encuentro) +7 contra Reflejos; el objetivo est atrapado y recibe 5 puntos de dao de fuerza continuados mientras permanezca as. El objetivo atrapado obtiene -1 en la tirada para liberarse por cada turno que haya pasado as. Alineamiento: Malvado Fue 10 (+2) Con 12 (+3) Idiomas: Comn Des 14 (+4) Int 15 (+4) Sab 17 (+5) Car 12 (+3) BUHOS DE HIERRO Los bhos de hierro son constructos mecnicos que, por algn error de programacin, atacan a cualquier cosa que vean. Bho de Hierro Bestia tecnolgica pequea Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +7 PS 35; Ensangrentado 17 CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 16; Voluntad 14 Velocidad 2, volar 6 Picotazo mecnico (normal; a voluntad) +7 contra CA; 2D6 +3 dao, o 2D6 +5 contra objetivos ensangrentados. Proyectil de Plumas (normal; encuentro) Explosin cercana 3; +5 contra Reflejos; 2D6 +4 de dao tecnolgico y el bho empuja al objetivo un numero de cuadros igual a la velocidad del objetivo. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 8 (0) Con 11 (+1) Idiomas: - Des 16 (+4) Int 2 (-3) Sab 13 (+2) Car 6 (-1) CABALLEROS DEL CUBO Los caballeros del cubo son los valientes defensores de criptas, tumbas y salas del tesoro. Su habilidad secreta es aumentar exponencialmente su tamao al entrar en contacto con el agua. Siempre activan esta habilidad para entrar en combate! Caballero del Cubo Humanoide natural diminuto Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +6; Visin con poca luz PS 65; Ensangrentado 32 CA 19; Fortaleza 15; Reflejos 17; Voluntad 18 Velocidad 3 (7; ver Crecimiento Exponencial) Crecimiento Exponencial (menor; encuentro) Se echa un cubo de agua por encima, aumentando su tamao hasta grande. Cualquier enemigo que ocupase algn cuadro que ahora ocupa el caballero agrandado es empujado 1 cuadro y est cado La nueva velocidad de movimiento del caballero del cubo es 7. Puetazo (normal; a voluntad) +6 contra CA; 1d8 + 4 dao. Con Crecimiento Exponencial activo: +10 contra CA; 1D10 +8 de dao. Deslizarse (normal; encuentro) Efecto: el caballero del cubo se mueve su movimiento completo cruzando por uno o ms cuadros ocupados por enemigos. Cualquier enemigo sobre el que se cruce de esta forma recibe un ataque de Puetazo del caballero del cubo. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 19 (+6) Con 12 (+3) Idiomas: Comn Des 16 (+5) Int 11 (+1) Sab 12 (+3) Car 13 (+3) CHUDS Desagradables, viejos e inquietantes a partes iguales, los chuds son monstruos subterrneos que viven juntos en grandes tribus. Van vestidos con harapos y se arrastran en la oscuridad acechando a sus presas. Usan su vista a ciegas para detectar a su vctima antes de atacarla con sus terriblemente afilados colmillos. Tened cuidado con ellos, viajeros. Chud Humanoide aberrante mediano Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +10 Sentidos Percepcin +9; vista a ciegas 10 PS 29; Ensangrentado 19 CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 18; Voluntad 16 Velocidad 8, trepar 8 Lametazo (normal; a voluntad) Requisito: el objetivo no puede ver al chud. +9 contra Voluntad; 2D6 + 1 de dao psquico y dao continuado psquico de 5 (cuando se supere la tirada de salvacin termina). Golpear con una Roca (normal; a voluntad) +7 contra CA; 2d6 +5 dao. Lanzar Roca (normal; encuentro) Rango 10; +7 contra Reflejos; 4D6 + 4 de dao y el objetivo est mareado hasta el final del siguiente turno del chud. Sentidos del Chud Un chud a menos de 20 cuadros de otro chud puede ver como si tuviera visin ciega dentro del rango de la visin ciega del chud. Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Sigilo +11 Fue 10 (+2) Con 9 (+1) Idiomas: Comn Des 18 (+6) Int 1 (-3) Sab 14 (+4) Car 3 (-2) CHUN GLUBS Poco se sabe del origen de los chun glubs, Algunos dicen que surgieron de la Nochesfera. Otros dicen que son resultado de la Gran Guerra. De donde sea que vengan, son asesinos malvados e implacables que se esconden el los rincones ms oscuros de la tierra. Chun Glub Bestia aberrante mediana Nivel NN EXP 500 Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +3; visin ciega 10 PS 65; Ensangrentado 32 CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 15 Velocidad 6 Garra de Sombra (normal; a voluntad) +10 contra Fortaleza; 1D8 +4 de dao y 5 de dao de veneno continuado. Alcance Viscoso (normal; a voluntad) Rango 5; +10 contra Reflejos; 2D6 +4 dao y tira del objetivo 5 cuadros. Forma Nociva (normal; encuentro) Explosin cercana 2; +10 contra Fortaleza; 1D6 +3 de dao de veneno y el objetivo recibe 5 puntos de dao continuado de veneno y es cegado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Filtracin El chun glub puede comprimir su cuerpo lo suficiente para moverse libremente a travs de espacios mayores de 2,5 cm de ancho. Alineamiento: Malvado Habilidades: Sigilo +12 Fue 18 (+7) Con 17 (+6) Idiomas: - Des 18 (+7) Int 11 (+3) Sab 14 (+5) Car 10 (+3) CICLOPES Los cclopes son grandes y chalados y les encanta la bronca. Normalmente son malvados, pero quien sabe, no son muy listos. Algunos tipos de cclopes tienen poderes curativos pero son unos egostas y no los comparten. Cclope del Bosque Humanoide natural enorme Nivel N EXP 250 Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +5 PS 85; Ensangrentado 42 CA 17; Fortaleza 21; Reflejos 17; Voluntad 16 Velocidad 7 Puetazo (normal; a voluntad) +9 contra CA; 1D10 + 4 de dao y el objetivo es derribado. Si el objetivo ya est en el suelo, recibe 1D10 +9 de dao y est mareado (si supera la tirada de salvacin pasa el efecto). Patada (normal; encuentro) Se mueve su movimiento completo y puede usar el siguiente ataque: +10 contra Reflejos; 2D8 +10 de dao y el objetivo es empujado 7 cuadros. Lgrimas Curativas (normal; encuentro) El cclope llora y se cura a s mismo 21 puntos de salud y las criaturas en un rea de 1 pueden gastar un esfuerzo curativo. Alineamiento: Malvado Fue 19 (+7) Con 15 (+5) Idiomas: Comn Des 10 (+3) Int 10 (0) Sab 9 (+2) Car 12 (+2) Cclope de Nieve Constructo natural enorme Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +6 PS 77; Ensangrentado 38 CA 17; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 17 Resistencia 5 fro Vulnerable 5 fuego Velocidad 6 Vida Helada Aura 1; cualquier enemigo que termine su turno dentro del aura recibe 3 de dao de fro. Golpetazo (normal; a voluntad) +11 contra CA; 1D8 +2 de dao y el objetivo est ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Bola de Nieve (normal; a voluntad) Rango 10; +9 contra Reflejos; 1D10 de dao y 5 de dao de fro continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Avalancha (normal; encuentro) Explosin cercana 3; +8 contra reflejos; 1D6 +6 de dao de fro y el objetivo est inmovilizado El rea afectada se convierte en terreno difcil. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 19 (+6) Con 17 (+5) Idiomas: Comn Des 16 (+5) Int 13 (+3) Sab 18 (+6) Car 15 (+4) Odope Humanoide natural humano Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +1; sonar 10 PS 36; Ensangrentado 18 CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 13 Vulnerable 10 ataques basados en sonido (si no usan tapones) Velocidad 5 Garrotazo (normal; a voluntad; uno o dos enemigos adyacentes) Objetivo Primario: +7 contra CA; 1D6 +3 dao y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de odope. El odope gana un +2 a golpear a los objetivos marcados y los puede detecta fuera de su rango de percepcin. Objetivo Secundario: +5 contra CA; 1D6 de dao. Tcticas Auditivas (reaccin inmediata, cuando un enemigo adyacente pivota o se mueve adyacente; a voluntad) El odope pivota 1 cuadro. Ataque del Pelotn Orejudo El odope gana +1 a las tiradas de ataque por cada aliado adyacente al objetivo. Alineamiento: Malvado Habilidades: Atletismo +5 Fue 14 (+3) Con 12 (+2) Idiomas: Comn Des 13 (+2) Int 9 (0) Sab 12 (+2) Car 10 (+1) CIERVOS MONSTRUOSOS Lo que puede parecer un venado especialmente agresivo es, de hecho, una de las ms malvadas y terrorficas criaturas de Ooo... El ciervo monstruoso. Cuanto menos se hable del tema, mejor. Ciervo Monstruoso Bestia aberrante mediana Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +9 PS 47; Ensangrentado 23 CA 18; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 16 Velocidad 7 Cornada (normal; a voluntad) +8 contra CA; 2D8 +2 de dao y el objetivo es empujado 2 cuadros Lametn Pegajoso (normal; a voluntad) +6 contra Reflejos; 2D6 +2 de dao y el objetivo esta ralentizado hasta el final del siguiente turno del ciervo. Coz (encuentro; a voluntad) +7 contra Fortaleza; 2D6 +6 de dao y el objetivo est mareado y ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Malvado Fue 12 (+2) Con 15 (+3) Idiomas: - Des 12 (+2) Int 10 (+1) Sab 17 (+4) Car 10 (+1) COCODRILOS Los cocodrilos son los habitantes de ros, pantanos y esas cosas. Algunos de ellos son muy majetes, cuando llegas a conocerlos, pero la mayora son malos y quieren comerte. La vida es as. Cocodrilo Bestia natural mediana Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +1 Sentidos Percepcin +2; visin con poca luz PS 42; Ensangrentado 21 CA 14; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12 Velocidad 6, nadar 7 Mandbula Fuerte Aura 1; los enemigos en el alcance del aura otorgan ventaja de combate. Mordisco (normal; a voluntad) +5 contra CA; 1d12 +5 dao. Ahogar (normal; encuentro; el enemigo debe estar en el agua) +5 contra Reflejos; 1D10 +5 dao y el objetivo es atrapado y sumergido. Se aplican las reglas normales de ahogamiento. (Ver agua) Sed de Sangre (movimiento; a voluntad) El cocodrilo pivota 5 cuadros a un cuadro adyacente al enemigo ensangrentado ms cercano. Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Naturaleza +5 Fue 17 (+4) Con 12 (+2) Idiomas: Comn Des 11 (+1) Int 5 (-2) Sab 13 (+2) Car 6 (-1) CUBOS Algunas criaturas son redondas, algunas son oblongas, y otras son simplemente... cubos. Los cubos son normalmente los sirvientes sin cerebro de criaturas ms poderosas, aunque a veces son simples fuerzas de destruccin. Cubo de Batalla Bestia mgica grande Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +3, visin ciega 15 PS 46; Ensangrentado 23 CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 12 Tiradas de Salvacin +5 Velocidad 1, flotar 6 Forma de Cubo No puede ser derribado. Rayo Negro (normal; a voluntad) Rango 15; +10 contra Reflejos; 1D6 +2 de dao elctrico. Proyectil Apuntado Si el cubo no ataca en un turno, en el siguiente tiene un +2 a las tiradas de ataque y hace 1D6 de dao extra con su Rayo Negro e ignora la cobertura y la ocultacin. Alineamiento: Malvado Habilidades: Resistencia +7 Fue 14 (+4) Con 16 (+5) Idiomas: - Des 16 (+5) Int 11 (+2) Sab 12 (+3) Car 10 (+2) Cubo Gelatinoso Bestia mgica grande Nivel 3 EXP 175 Iniciativa +0 Sentidos Percepcin +2; visin ciega 10 PS 70; Ensangrentado 35 CA 17; Fortaleza 16; Reflejos 14; Voluntad 14 Resiste 5 cido Vulnerable 5 armas de filo Tiradas de Salvacin +2 Velocidad 3 Tambaleo (normal; a voluntad) +8 contra CA; 2D6 de dao y 3 de dao de cido continuado (si se supera la tirada de salvacin se detiene) Devorar (normal; a voluntad) El cubo ataca a 1-2 objetivos medianos o pequeos adyacentes a l y entre ellos. +6 contra Reflejos (acierta inmediatamente contra una criatura inmovilizada). Si acierta el objetivo est atrapado y entra en el espacio del cubo; adems est mareado y recibe 5 de dao de cido continuado hasta que se libere. Una criatura que escape pivota a un cuadro adyacente al cubo. El cubo se mueve normalmente con criaturas dentro. Puede devorar un mximo de 4 criaturas a la vez. Transparente El cubo gelatinoso es invisible hasta que se supere una tirada de Percepcin DIF 20 o hasta que ataque. Las criaturas que no vean al cubo y caminen dentro de l son automticamente devoradas. Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Sigilo +6 Fue 14 (+4) Con 16 (+5) Idiomas: - Des 14 (+4) Int 1 (-3) - Sab 13 (+3) Car 1 (-3) DEMONIOS Los demonios vienen de la nochesfera donde son legin. Son el mal personificado y no quieren nada ms que causarle dolor y sufrimiento a los mortales, ya sea a travs de engaos o puro poder. Demonio de Sangre Humanoide aberrante mediano Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +3; visin en la oscuridad PS 66; Ensangrentado 33 CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 14; Voluntad 16 Velocidad 6, volar 4 Demonio de Sangre Hace 1D8 de dao adicional contra enemigos ensangrentados. Tridente (normal; a voluntad) +10 contra CA; 1D8 +6 dao. Buscador Sangriento (movimiento; a voluntad) El demonio se teletransporta hasta 10 cuadros en un cuadro adyacente a un enemigo ensangrentado. Chorro de Sangre (normal; encuentro) Explosin cercana 2; +9 contra Fortaleza; 1D6+6 de dao y el objetivo pierde un esfuerzo de curacin y tiene un -2 a las tiradas de ataque (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Malvado Fue 15 (+4) Con 18 (+6) Idiomas: Comn Des 7 (0) Int 9 (+1) Sab 12 (+3) Car 9 (+1) Gato Demonaco Bestia aberrante mediana Nivel N EXP 250 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +5; visin en la oscuridad PS 85; Ensangrentado 42 CA 18; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 16 Velocidad 6 Conocimiento Aproximado El gato demonaco gana un +1 a los ataques contra un enemigo cada vez que haya fallado contra l. Mordisco (normal; a voluntad) +11 contra CA; 1d12 +6 dao y el objetivo es inmovilizado hasta el final del siguiente turno del gato. Garras (normal; a voluntad; hasta dos objetivos adyacentes) +11 contra CA; 1D12 +4 dao Devorar (normal; encuentro; fiable) +11 contra CA; 3D12 +7 dao Furia Cuando el gato demonaco queda ensangrentado por primera vez gana un +5 a su siguiente ataque y tirada de dao. Alineamiento: Malvado Habilidades: Acrobacia +12, Sigilo +11 Fue 19 (+7) Con 15 (+5) Idiomas: Comn Des 16 (+6) Int 7 (+1) Sab 14 (+5) Car 13 (+4) Ojo Demonaco Bestia aberrante pequea Nivel NN EXP 400 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +9 PS 64; Ensangrentado 32 CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 20 Volar 7 Infierno Abrasador Aura 2; cualquier criatura que empiece su turno en el aura recibe 3D6 de dao de fuego. Calor Debilitante (normal; a voluntad) +12 contra Fortaleza; 1d8 + 3 dao de fuego y el objetivo est desarmado hasta el comienzo del prximo turno del ojo demonaco Rayo Ocular (normal; a voluntad) Rango 20; +12 contra Reflejos; 2D8 +3 de dao de fuego. Movimiento Rpido del Ojo (normal; encuentro; una o dos criaturas) Rango 10; +12 contra Reflejos; 1D8 +3 de dao de fuego y 5 de dao de fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Carga Cegadora (no es una accin; se activa si el demonio llega a 0 puntos de salud). Explosin cercana 1; 1D6 +3 de dao de fuego y el objetivo est cegado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Malvado Fue 14 (+5) Con 16 (+6) Idiomas: Comn Des 15 (+5) Int 10 (+3) Sab 12 (+4) Car 17 (+6) DRAGONES Los dragones son bolsas de gas gruonas voladoras. Gas inflamable! Aunque normalmente son inofensivos y van a lo suyo, pueden ser increblemente peligrosos en una pelea. Dragn Bestia natural enorme Nivel N EXP 250 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +6 PS 84; Ensangrentado 42 CA 18; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 18 Resistencia 5 fuego Velocidad 2, volar 6 Mordisco (normal; a voluntad) +11 contra CA; 1D8 +5 dao Asar (normal; a voluntad) +10 contra Reflejos; 1D6 +4 dao de fuego y 5 de dao continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Gota de Fuego (normal; encuentro) Rango 10; +10 contra Reflejos; 2D8 + 5 dao y el objetivo tiene un -3 a todas las defensas hasta el final del siguiente turno del dragn. Incendio (normal; encuentro) Explosin 1 a menos de 10; +10 contra Reflejos; 2D6 + 5 dao y la explosin crea una zona de llamas. Cada criatura que empiece su turno en esa zona recibe 5 de dao de fuego. Bolsas de Llamas (no es una accin; se activa cuando el dragn llega a 0 PS) El enemigo que ha causado la condicin de activacin recibe 2D10 +5 de dao de fuego Alineamiento: Sin alineamiento Fue 16 (+6) Con 14 (+5) Idiomas: Comn Des 19 (+7) Int 10 (+3) Sab 16 (+6) Car 8 (+2) EMPRESARIOS Nadie sabe exactamente por qu los empresarios siguen vivos tras pasar siglos congelados. Algunos dicen que para empezar no estaban vivos. Aunque algunos empresarios pueden seguir siendo miembros productivos de la sociedad, otros se vuelven locos por la eficiencia y la sinergia Empresario Humanoide natural mediano Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +5 PS 47; Ensangrentado 23 CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14 Velocidad 5 Sinergia (movimiento; diario) Explosin 10; el empresario y cada uno de sus aliados realizan una accin de movimiento como accin libre. Atrapar y Aplastar (normal; a voluntad) Requisito: el empresario no debe tener ninguna criatura atrapada. +8 contra CA; 2D4 +5 de dao y el objetivo est atrapado. Entonces el empresario hace un ataque secundario contra el objetivo. Ataque secundario: +8 contra Fortaleza; el objetivo recibe 5 de dao continuado hasta que termine el agarrn. Derribo (normal; encuentro) Requisito: slo se puede usar en un objetivo atrapado. +8 contra Fortaleza; 3D4 +7 de dao y el objetivo cae y no se puede levantar hasta que termine el agarrn. Alineamiento: Cualquiera Fue 17 (+4) Con 15 (+3) Idiomas: Comn Des 14 (+3) Int 12 (+2) Sab 2 (-3) Car 6 (-1) ENFERMERAS PAYASO Las enfermeras payaso son inquietantes. Mucho. Piensan que todos los problemas se pueden curar con besitos y siguen esa filosofa vehementemente con cualquiera con quien se crucen. Tendrs que pelear para librarte de ellas! Enfermera Payaso Humanoide aberrante mediano Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +0 PS 15; Ensangrentado 7 CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 12; Voluntad 10 Velocidad 6 Besitos (normal; a voluntad) +6 contra CA; 1D4 dao de beso y el objetivo est atrapado y recibe 5 de dao continuado hasta que escape. Una enfermera payaso que est agarrando a alguien no hace tiradas de ataque y gana +5 a su CA y Reflejos. Lanzar un Beso (normal; a voluntad) +3 contra Reflejos; 1D4 dao de beso. Alineamiento: Desconocido Habilidades: Intimidar +4 Fue 12 (+1) Con 10 (+0) Idiomas: Comn Des 16 (+3) Int 8 (-1) Sab 10 (+0) Car 8 (-1) ENJAMBRE DE MURCIELAGOS Los enjambres de murcilagos viven en las profundidades de las cuevas. No se toman bien que se les despierte. Enjambre de Murcilagos Bestia natural mediana Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; Visin con poca luz PS 22; Ensangrentado 11 CA 15; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11 Resiste mitad de dao de armas de filo y a distancia Vulnerable 5 ataques de rea Velocidad 2, volar 5 Ataque de Enjambre Aura 1; el enjambre hace 1D6 de dao a cada enemigo que comience su turno en el aura. Colmillos (normal; a voluntad) +5 contra CA; 1d4 + 3 dao y el enjambre recupera la mitad del dao en puntos de salud. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 12 (+1) Con 12 (+1) Idiomas: Comn Des 17 (+3) Int 1 (-5) Sab 10 (0) Car 6 (-2)
ESQUELETOS Los esqueletos son montones de hueso que ms o menos se mantienen juntos en la otra vida o son directamente creados por nigromantes. Todos los esqueletos adoran comer carne. Esqueleto Constructo natural mediano Nivel 1 EXP 100 Iniciativa 0 Sentidos Percepcin -1 PS 15; Ensangrentado 7 CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 13 Inmune enfermedad, veneno Velocidad 5 Espada Oxidada (normal; a voluntad) +6 contra CA; 1D6 +2 dao. Adems tira 1D6, si el resultado es 6, hace 1D4 de veneno adicional. Lanzar Hueso (normal; a voluntad) Rango 10; +6 contra CA; 3 de dao. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 15 (+2) Con 13 (+1) Idiomas: - Des 17 (+3) Int 3 (-4) Sab 14 (+2) Car 3 (-4) FANTASMAS Los fantasmas son las almas perdidas de los muertos que anhelan ascender a los Mundos Muertos. Al estar atrapados en el plano mortal, se vuelven caricaturas monstruosas de quienes fueron en vida. Gladiador Fantasma Humanoide sombro mediano Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +2 PS 49; Ensangrentado 24 CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14 Velocidad 6 Armamento de Gladiador (normal; a voluntad) +8 contra CA; 2D6 +4 de dao de arma y el gladiador se desliza 1 cuadrado. El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del gladiador. Vigor Fantasmal (reaccin inmediata cuando un enemigo marcado por el gladiador hace un ataque que no tiene como objetivo al gladiador; a voluntad) El gladiador usa Armamento de Gladiador contra el enemigo que causa la reaccin, y si el ataque acierta, el enemigo est adems inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Restos Fantasmales (no es una accin; se activa si el gladiador llega a 0 puntos de salud; encuentro) El gladiador hace una tirada de salvacin. Si la supera, no cae inconsciente o muere hasta el final de su siguiente turno. Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Atletismo +8, Resistencia +7 Fue 18 (+5) Con 17 (+4) Idiomas: Comn Des 14 (+3) Int 11 (+1) Sab 13 (+2) Car 11 (+1) Tipo Fantasmal Humanoide sombro mediano Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +3; visin en la oscuridad PS 42; Ensangrentado 21 CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12 Velocidad 6, volar 6 Absorber Alma (normal; a voluntad) +7 contra Voluntad; 1D8 +6 dao y el objetivo es ralentizado hasta el final del siguiente turno del tipo fantasmal. Agarrar Alma (normal; a voluntad) Rango 5; +5 contra Reflejos; 2D6 +2 dao y el fantasma tira del objetivo 2 cuadros y le derriba. Atraccin de la Muerte (no es una accin; se activa cuando el fantasma llega a 0 puntos; encuentro) Explosin cercana 2; +5 contra Voluntad; 1D6 +7 dao y el objetivo recibe un penalizador de -2 a las tiradas de ataque (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Cualquiera Fue 15 (+3) Con 18 (+5) Idiomas: Comn y otro Des 16 (+4) Int 3 (-3) Sab 15 (+3) Car 9 (0) GENTE DE HIELO Aunque muchos constructos de hielo son simples habitantes del Reino de Hielo, hay mucha gente de hielo malvada que crean el caos en nombre del Rey Hielo. Aqu les tienes. Ciempis de Hielo Constructo natural grande Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +2 PS 37; Ensangrentado 18 CA 15; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 13 Resistencia 5 agua/hielo Vulnerable 5 fuego Velocidad 6 Mandbulas (normal; a voluntad) +8 contra CA; 1D10 +3 dao Armas Montadas (normal; a voluntad) Rango 10; +8 contra Reflejos; 1D10 +4 dao Agarre de Mandbula (encuentro; a voluntad) Requisito; el ciempis de hielo no puede tener una criatura agarrada. +8 contra Reflejos; el objetivo est atrapado. Mientras el objetivo est atrapado, el ciempis no necesita tirar para acertar con su ataque de mandbulas y no puede usarlo contra otras criaturas. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 15 (+3) Con 13 (+2) Idiomas: - Des 17 (+4) Int 2 (-3) Sab 12 (+2) Car 5 (-2) Matones de Nieve Constructo natural mediano Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +2 PS 20; Ensangrentado 10 CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 13 Resistencia 5 agua/hielo Vulnerable 5 fuego Velocidad 5 Puo Nevado (normal; a voluntad) +6 contra CA; 5 dao Bola de Nieve (normal; a voluntad) Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D4 +2 dao. Constructo Cutre (reaccin inmediata; encuentro) Cuando el matn de nieve llega a cero puntos de salud, en lugar de quedar inconsciente, recupera inmediatamente 1 punto de salud. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 17 (+3) Con 13 (+1) Idiomas: Comn Des 15 (+2) Int 3 (-4) Sab 10 (+0) Car 7 (-2) GIGANTE DE PANTANO Hay pocas criaturas ms molestas y malvadas que el gigante de pantano. Deambulan por el mundo asaltando ciudades y destruyndolo todo a su paso. Incluso se metern con las viejas si tienen la oportunidad! Detenles! Gigante de Pantano Humanoide natural Enorme Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +4 PS 64; Ensangrentado 32 CA 23; Fortaleza 18; Reflejos 15; Voluntad 17 Velocidad 5 Latigazo (normal; a voluntad) +11 contra CA; 1D10 +3 de dao Machacar (menor; encuentro) +9 contra Fortaleza; 2D6 +3 de dao y el objetivo es derribado o empujado 1 cuadro. Puetazo del Pantano (normal; encuentro) +5 contra Fortaleza; 1D12 +6 de dao y el objetivo es derribado y mareado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Malvado Habilidades: Resistencia +5 Fue 17 (+5) Con 16 (+5) Idiomas: Comn Des 10 (+2) Int 11 (+2) Sab 14 (+4) Car 12 (+3) GNOMOS Los gnomos son los habitantes resentidos del Bajoverso. Son expertos manipulando tecnologa de antes de la guerra y trabajan sin descanso para traer su reino subterrneo a la superficie. Gnomo Humanoide natural pequeo Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; visin con poca luz PS 38; Ensangrentado 19 CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 14 Velocidad 7 Cayado Elctrico (normal; a voluntad) +7 contra Reflejos; 1D8 +5 dao elctrico. Guardia Gnoma Gana un +2 al ataque contra cualquier enemigo adyacente a otro aliado gnomo. Flanqueo Gnomo Cuando un gnomo est flanqueando a un enemigo con otro aliado gnomo, su ataque hace 1D6 de dao adicional contra el aliado flanqueado. Voltereta Gnoma (movimiento; a voluntad) El gnomo pivota 3 cuadros Alineamiento: Cualquiera Habilidades: Acrobacias +8 Fue 12 (+2) Con 14 (+3) Idiomas: Comn Des 17 (+4) Int 17 (+4) Sab 11 (+1) Car 7 (-1) GOBLINS Los goblins son verdes, azules, azul verdoso... verde azulado. Ya sabes, ms o menos, por todas partes. Tienen grandes narices y normalmente viven en agujeros en el barro. Son famosos por ser sper crdulos. Goblin Humanoide natural mediano Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +1 PS 24; Ensangrentado 12 CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 12 Velocidad 6 Lanza (normal; a voluntad) +6 contra CA; 1D8 +2 dao. Arrojar Lanza (normal; a voluntad) Rango 10; +6 contra Reflejos; 1D6 +2 dao. Confusin con las Reglas Reales (interrupcin inmediata; encuentro) El goblin es golpeado por un ataque enemigo, el ataque es redirigido a un enemigo adyacente que no sea el atacante. Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Sigilo +7, Hurto +7 Fue 14 (+2) Con 13 (+1) Idiomas: Comn Des 17 (+3) Int 8 (-1) Sab 12 (+1) Car 8 (-1) Osgo Humanoide natural mediano Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +1 PS 41; Ensangrentado 20 CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 11 Velocidad 6 (8 cuando estn ensangrentados) Furia Cuando el osgo llega a ensangrentado, atacar siempre al enemigo ms cercano. Colmillos (normal; a voluntad) +5 contra CA; 1D8 +2 dao o 2D8 +2 si est ensangrentado Gargajo (normal; a voluntad) Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D6 +2 de dao o explosin cercana 1; +6 contra Reflejos; 1D6 de dao si est ensangrentado. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 15 (+3) Con 13 (+2) Idiomas: Comn Des 16 (+4) Int 4 (-2) Sab 10 (+1) Car 6 (-1) GUARDIAN DE CRISTAL Los guardianes de cristal son poderosos defensores cristalinos y se libran de sus enemigos duplicando cada uno de sus movimientos. Guardin de Cristal Bestia aberrante mediana Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; visin en la oscuridad PS 58; Ensangrentado 29 CA 20; Fortaleza 13; Reflejos 17; Voluntad 10 Resistencia 5 armas de filo Vulnerable 5 armas contundentes Velocidad 5 Copia Cristalina (menor; a voluntad) El guardin de cristal adopta una forma vagamente similar a la de uno de sus enemigos. El efecto es acumulativo y puede aplicarse a cualquier nmero de objetivos. Bloqueo Cristalino (reaccin inmediata al ser golpeado por un ataque enemigo contra CA o Reflejos; a voluntad) Requisito: el guardin de cristal debe haber usado Copia Cristalina en el objetivo. Efecto: El guardin duplica el ataque resultando en el mismo golpe contra la misma defensa y el mismo dao. Polvo de Cristal (normal; encuentro) Explosin cercana 2; +11 contra Fortaleza; 1D8 +3 de dao y el objetivo recibe dao continuado de 2 y un -2 a las tiradas de ataque (superar la tirada de salvacin termina los dos efectos). Alineamiento: Cualquiera Fue 14 (+4) Con 18 (+6) Idiomas: Comn Des 15 (+4) Int 10 (+2) Sab 15 (+4) Car 8 (+1) LICHES Aunque el Lich es tal vez la criatura ms poderosa de todo Ooo hay otros liches menores por la tierra que no son menos peligrosos. La habilidad ms poderosa de un lich es la de poseer a otras criaturas y forzarlas a hacer su voluntad. Lich Constructo mgico mediano Nivel NN EXP 100 Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +11 PS 77; Ensangrentado 38 CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 18; Voluntad 19 Velocidad 6, nadar 6 Golpe Pestilente (normal; a voluntad) +12 contra CA; 1D10 +3 dao y el lich desliza al objetivo 3 cuadros. Bola de Fuego Pestilente (normal; a voluntad) +12 contra Reflejos; 1D10 +3 de dao y el objetivo es derribado. Tomar el Control (normal; a voluntad) Rango 10; +11 contra Voluntad; el objetivo es dominado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Pyrokinesis (normal; encuentro) Explosin cercana 3; +11 contra Reflejos; 1D10 +3 de dao y el objetivo es derribado y recibe 5 puntos de dao de fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Posesin (no es una accin; se activa si el lich llega a 0 puntos de vida; encuentro) El lich domina a una criatura como si usara tomar el control. El efecto no se puede evitar con tiradas de salvacin. Alineamiento: Malvado Habilidades: Magia +10, Tecnologa +11 Fue 10 (+3) Con 13 (+4) Idiomas: Comn Des 11 (+3) Int 15 (+5) Sab 17 (+6) Car 14 (+5) LOBO Los lobos vienen de distintos lugares, pero su comportamiento es siempre el mismo: son cazadores de grupo carnvoros que colaboran para derribar a sus enemigos. Lobo de Fuego Bestia natural mediana Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +8; visin con poca luz PS 50; Ensangrentado 25 CA 15; Fortaleza 16; Reflejos 18; Voluntad 16 Resistencia 5 fuego Vulnerable 5 frio/agua Velocidad 3, nadar 7 Mordisco (normal; a voluntad) +9 contra CA; 1D6 de dao +5 de dao de fuego. Escupitajo de Fuego (normal; a voluntad) Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D6 +3 de dao de fuego. Aullido (normal; a voluntad) Estallido cercano 3; +7 contra Voluntad; 1D8 +4 de dao psquico y el objetivo es empujado 2 cuadros. Destello Furioso (menor; encuentro) Explosin cercana 2; +7 contra Reflejos; 1D8 +5 de dao de fuego y 5 de dao de fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Intimidacin +4 Fue 16 (+5) Con 15 (+4) Idiomas: - Des 18 (+6) Int 10 (+2) Sab 18 (+6) Car 18 (+6) Lobo Normal Bestia natural mediana Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +6; visin con poca luz PS 38; Ensangrentado 19 CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 14; Voluntad 13 Velocidad 7 Mordisco (normal; a voluntad) +7 contra CA; 1D6 +1 de dao y si el objetivo est cado, el lobo puede pivotar 2 cuadros, tirando del objetivo. Tcticas Lobunas Si el lobo tiene ventaja de combate contra el objetivo de su ataque, le derriba en una tirada con xito de ataque. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 13 (+2) Con 14 (+3) Idiomas: - Des 14 (+3) Int 2 (-3) Sab 13 (+2) Car 10 (+1) Profes Lobo Bestia natural mediana Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +6; visin con poca luz PS 62; Ensangrentado 31 CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 16 Vulnerable 5 ogro de hierba Velocidad 3, nadar 7 Mente Inquisitiva (menor; a voluntad) El profe lobo se transforma de o hacia su forma intelectual. Garra (normal; a voluntad) Requisito: el profe lobo no debe estar en su forma intelectual. +10 contra CA; 2D6 +8 de dao y el profe lobo pivota 3 cuadros. Discurso Pesado (normal; a voluntad) Requisito: el profe lobo debe estar en su forma intelectual. Explosin cercana 3; +8 contra Voluntad; el objetivo est mareado hasta el final del siguiente turno del profe lobo. Alineamiento: Malvado Fue 18 (+6) Con 14 (+4) Idiomas: - Des 16 (+5) Int 14 (+4) Sab 16 (+5) Car 15 (+4) MAGOS Aunque la magia es algo comn en Ooo, los magos son una especie aparte. Estn tan locos y son tan impredecibles que pueden ser buenos un segundo y al siguiente completamente malvados. Aprendiz de Mago Humanoide mgico mediano Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +5 PS 20; Ensangrentado 10 CA 13; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 13 Tiradas de Salvacin +5 contra efectos mgicos. Velocidad 6 Chispas (normal; a voluntad) Estallido cercano 1; +5 contra CA; 1D4 dao de chispas. Viento Helado (normal; a voluntad) Rango 10; +6 contra Fortaleza; 1D6 +2 de dao de fro. Transformacin (normal; encuentro) Rango 10; un objeto (incluidas armas) que lleve un enemigo se convierte en una mariposa o pajarillo y vuela 5 cuadros en la direccin elegida y se cae all. Si un objetivo ocupa el cuadro, sufre 4 de dao. Alineamiento: Cualquiera Habilidades: Historia +4, Magia +9, Tecnologa +2 Fue 10 (0) Con 18 (+4) Idiomas: Comn y otro ms Des 10 (0) Int 12 (+1) Sab 11 (+0) Car 14 (+2) Mago Dimensional Humanoide mgico mediano Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +8 Sentidos Percepcin +5; visin con poca luz PS 43; Ensangrentado 21 CA 17; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 16 Velocidad 6, teletransporte 3 Puetazo (normal; a voluntad) +6 contra CA; 1D6 +2 de dao. Empujn Dimensional (normal; a voluntad) Rango 3; +7 contra Reflejos; 1D10 +4 de dao y el mago teletransporta al objetivo 3 cuadros. El mago entonces se teletransporta 3 cuadros a un espacio adyacente al objetivo. Salto Dimensional (reaccin inmediata cuando es golpeado por un ataque enemigo; encuentro) El mago se teletransporta 4 cuadros. Portal a la Dimensin Monstruosa (normal; encuentro) El mago dimensional invoca una bestia aberrante grande. La bestia entra en el orden de iniciativa inmediatamente despus que el mago. Tiene las mismas caractersticas que el mago y un ataque ; +9 contra CA; 3D6 +3 de dao. Se desvanece al final de su turno. Alineamiento: Sin alineamiento Idiomas: - Habilidades: Historia +6, Magia Fue 11 (+2) Con 18 (+6) +11, Tecnologa +4 Des 12 (+3) Int 15 (+4) Sab 16 (+5) Car 4 (-1) Hombre Mgico Humanoide mgico mediano Nivel NN EXP 500 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +2 PS 77; Ensangrentado 38 CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 20; Voluntad 20 Velocidad 6 Escudo Dimensional (reaccin inmediata; a voluntad) El hombre mgico redirige un ataque contra l a un cuadrado adyacente. Si un enemigo ocupa ese espacio, las tiradas de ataque y dao se vuelven a hacer contra el nuevo objetivo. Slo puede usarse una vez por turno. Maldicin de Confusin (normal; a voluntad) +10 contra Voluntad; el objetivo hace un ataque bsico contra uno de sus aliados elegido por el hombre mgico. Ventaja Traicionera (no es una accin; encuentro) El hombre mgico aade 2D10 de dao adicional a un ataque exitoso resultante de la Maldicin de Confusin. Cambiaformas (normal; encuentro) Rango 10; +11 contra Fortaleza; el objetivo se convierte en una parte del cuerpo disfuncional a eleccin del hombre mgico (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Mientras est en esa forma el objetivo slo puede pivotar o moverse. Vergenza Ajena (normal; encuentro) Explosin cercana 5; +10 contra Voluntad; el objetivo no puede atacar al hombre mgico (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Si el hombre mgico hace un ataque a un objetivo afectado, este tendr derecho a una tirada de salvacin contra este efecto. Alineamiento: Malvado Habilidades: Engao +12, Perspicacia +7, Sigilo +11, Hurto +11 Fue 10 (+3) Con 13 (+4) Idiomas: Comn Des 17 (+6) Int 12 (+4) Sab 9 (+2) Car 19 (+7) MIMICOS Los mmicos son malvados cambia formas que disfrutan engaando y destruyendo a los mortales. Desconfa siempre de los cofres de tesoro! Mmico Cofre del Tesoro Constructo aberrante mediano Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +4; visin con poca luz PS 27; Ensangrentado 13 CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11 Velocidad 3 Alcance Glotn (Reaccin inmediata, cuando un enemigo entra en un cuadro adyacente al mmico; encuentro) +7 contra CA; 2D6 +3 de dao y el objetivo est atrapado. Descarga (normal; a voluntad) Estallido cercano 3; +4 contra Reflejos; 1D4 +2 de dao. El mmico hace 1D6 de dao extra contra cualquier objetivo que tenga atrapado. Alineamiento: Malvado Habilidades: Sigilo +10 Fue 14 (+2) Con 13 (+1) Idiomas: - Des 17 (+3) Int 8 (-1) Sab 12 (+1) Car 8 (-1) Mmico de Comida Bestia aberrante grande Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4 PS 66; Ensangrentado 33 CA 21; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 16 Velocidad 7 Sabor Seductor (normal; a voluntad) +10 contra Voluntad; 1D8 +2 de dao y el objetivo est mareado. Tentculos Deliciosos (normal; a voluntad) Alcance 2; +12 contra CA; 1D8 + 1D6 de dao y el objetivo est marcado hasta el final del siguiente turno del mmico. Asalto a Distancia (normal; a voluntad) Rango 5; +12 contra Reflejos; 1D10 +5 de dao Escupir Comida (reaccin inmediata cuando el mmico entra en ensangrentado por primera vez) Explosin cercana 1; +10 contra Fortaleza; 5 de dao y el objetivo est aturdido (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Sin alineamiento Fue 13 (+3) Con 18 (+6) Idiomas: Comn al revs Des 15 (+4) Int 6 (0) Sab 15 (+4) Car 8 (+1) MONSTRUO CEREBRO VIOLETA CON SERPIENTES Los monstruos cerebro violetas con serpientes son bestias venenosas que viven en el bosque y disfrutan cazando a los viajeros que se adentran demasiado en la espesura. Tienen una joya mgica que es su punto dbil y permite destruirles al instante. Monstruo Cerebro Violeta con Serpientes Bestia mgica mediana Nivel 5 EXP 200 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +6; visin con poca luz PS 63; Ensangrentado 31 CA 19; Fortaleza 17; Reflejos 19; Voluntad 15 Vulnerable 5 armas de filo Velocidad 5 Mordisco de Serpientes (normal; a voluntad) +10 contra CA; 1D8 +3 de dao y la bestia hace un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque Secundario: +8 contra Fortaleza; el objetivo es ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Masa Ondulante (interrupcin inmediata; cuando un enemigo se mueve a un cuadrado adyacente a la bestia) La bestia usa Mordisco de Serpientes contra el enemigo que caus la interrupcin y pivota 3 cuadros. Slo puede usarse una vez por turno Joya Mgica Punto Dbil Cualquier golpe crtico contra la bestia la deja en 0 puntos al instante. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 9 (+1) Con 15 (+4) Idiomas: - Des 18 (+6) Int 2 (-2) Sab 11 (+2) Car 4 (-1) MUERTE La muerte es, ya sabes, la Muerte. Le encanta el heavy metal y es un batera increble Aunque nunca se puede derrotar del todo a la muerte, a veces le sigue el rollo a los mortales permitindoles enfrentarse a l. Cuando es derrotado, Muerte le otorga al vencedor un favor especial, normalmente la resurreccin de un aliado cado Muerte Humanoide aberrante mediano Nivel NN EXP 500 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +5; visin en la oscuridad PS 156; Ensangrentado 78 CA 21; Fortaleza 19; Reflejos 17; Voluntad 19 Velocidad 8 Rayos Lser (normal; encuentro; hasta dos criaturas) Rango 10; +12 contra Reflejos; el objetivo es teletransportado 8 cuadros. Fuego de la Muerte (normal; a voluntad) +12 contra Fortaleza; 2D8 +4 de dao de fuego y 5 de dao de fuego continuado. Prisin de Cristal Prismtico (normal; a voluntad) +12 contra Reflejos; el objetivo est aturdido (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Legiones de Hueso (normal; encuentro) Invoca a 6 esqueletos en cuadros libres a menos de 10 cuadros de si mismo. (Ver Esqueleto) Los esqueletos desaparecen al final del encuentro. Slo de Batera Brutal (normal; encuentro) Muerte empieza a tocar un solo de batera brutal en una batera fantasmal. Al principio de sus siguiente turno, hace el siguiente ataque como una accin libre; Explosin cercana 3; +10 contra CA; 3D8 +8 de dao de fuego y el objetivo es empujado 2 cuadros. Seor de la Vida y la Muerte (menor; a voluntad) Muerte mata instantneamente a una criatura o la revive permitindole gastar un esfuerzo de curacin. Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Magia +13, Tecnologa +7 Fue 16 (+6) Con 14 (+5) Idiomas: Todos Des 14 (+5) Int 20 (+8) Sab 20 (+8) Car 17 (+6) MUROS DE CARNE El muro de carne es una rosa y maleable masa de extremidades, ojos y bocas que siempre estn hambrientas, esperando, fingiendo ser terreno extraamente blandito. Sus vctimas slo se dan cuenta de su error cuando es demasiado tarde. Muro de Carne Bestia natural enorme Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +9 PS 63; Ensangrentado 31 CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 15 Vulnerable 5 armas de filo Velocidad 5 Carne Derramada Los enemigos pueden entrar en cualquier cuadro que ocupe el muro de carne. Los cuadros ocupados por el muro cuentan como terreno difcil. Suelo Raro El muro de carne puede comenzar el combate fingiendo ser suelo normal. Mientras haga esto, gana un +5 a sigilo. Golpe (normal; a voluntad) +7 contra CA; 2D8 +4 de dao. Mordisco (normal; encuentro) +6 contra Fortaleza; 2D8 +4 de dao y 5 de dao continuado adicionales (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Fallo: Mitad del dao. Carne Envolvente (normal; a voluntad) Rango 3; +5 contra Reflejos; el objetivo est ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Si el objetivo ya est ralentizado, queda inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Alineamiento: Sin alineamiento Habilidades: Sigilo +5 Fue 18 (+6) Con 13 (+3) Idiomas: - Des 15 (+4) Int 8 (+1) Sab 15 (+4) Car 5 (-2) OGROS Los ogros son enormes imbciles que no tienen nada mejor que hacer que molestar a los dems. La nica forma de tratar con ellos es dndoles una buena zurra. Ogro de Hierba Humanoide natural mediano Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +3 Sentidos Percepcin -1; visin en la oscuridad PS 45; Ensangrentado 22 CA 14; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 13 Resistencia 20 dao de profes lobo Velocidad 6, ignora el terreno difcil Espachurrar (normal; a voluntad) +7 contra Fortaleza; 2D8 +4 de dao y, si el objetivo est ensangrentado, el ogro recupera 3 puntos de salud. Nube Odiosa (menor; encuentro) Explosin cercana 5; +6 contra Voluntad; 2D4 +4 de dao y 3 puntos de dao continuado. Los profes lobo reciben 15 puntos de dao adicional y 5 de dao continuado. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 17 (+4) Con 15 (+3) Idiomas: Comn Des 14 (+3) Int 8 (0) Sab 7 (-1) Car 12 (+2) Ogro Gigante Humanoide natural descomunal Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +3 PS 70; Ensangrentado 35 CA 18; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 14 Velocidad 6 Bofetn Gigante (normal; a voluntad; uno o dos enemigos adyacentes entre si) +11 contra CA; 2D6 +3 de dao Bandada de Pjaros Simbitica (normal; encuentro) Explosin cercana 1; +9 contra Reflejos; 1D6 +3 de dao y el objetivo est mareado y ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Comer (normal; encuentro; fiable) +7 contra Reflejos; el objetivo es atrapado y comido por el ogro. El objetivo recibe 5 puntos de dao de cido continuado mientras es comido y es inmovilizado. Escapar del estmago del gigante requiere una tirada de Naturaleza o Mazmorreo de dificultad 20. Mientras es comido, el objetivo gana un +5 contra todas las tiradas de ataque y de dao contra el ogro. Alineamiento: Cualquiera Fue 18 (+6) Con 16 (+5) Idiomas: Comn Des 16 (+5) Int 5 (-3) Sab 12 (+3) Car 10 (+2) PLANTA CON HOYUELOS La planta con hoyuelos es una planta adorable que da un fruto que provoca hoyuelos... hasta que madura. Cuando crece se convierte en una horrible bestia gigante que destruye todo lo que haya a su paso. Planta con Hoyuelos Bestia natural grande Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +7 Sentidos Sentido de vibracin 10 PS 37; Ensangrentado 18 CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14 Velocidad 6, trepar 4 Disfraz Inmaduro La planta con hoyuelos comienza el combate como una pequea (y a veces en un tiesto) planta. Una tirada de Naturaleza con dif. 25 revela su verdadera naturaleza. Zumo de Hoyuelos +6 contra Fortaleza; 1D4 +2 dao y el objetivo est mareado hasta el final de su siguiente turno. Azote de Vid (normal; a voluntad) +8 contra CA; 1D10 +6 dao Constriccin (normal; a voluntad) Rango 5; +7 contra Reflejos; 1D6 +4 dao y el objetivo est retenido (el efecto termina si superas la tirada de salvacin) y es arrastrado hacia ella 3 cuadros. El efecto tambin se termina si el objetivo se teletransporta o si alguien golpea las vides constrictoras. Las vides usan las defensas de la planta y el dao hecho a estas no afecta a la planta. Puede tirar verticalmente de su vctima. Mantener como accin normal; el objetivo recibe 1D6 +4 de dao y es arrastrado 3 cuadros. Alineamiento: Malvado Habilidades: Sigilo +6 Fue 16 (+4) Con 13 (+2) Idiomas: Comn Des 15 (+3) Int 2 (-3) Sab 12 (+2) Car 5 (-2) ROBOTS Los robots son los restos de una era anterior a la guerra. Aunque la mayora son bastante bondadosos y razonables, otros se han vuelto locos por los siglos pasados en soledad. Estn llenos de electricidad y cohetes y todo tipo de sorpresas desagradables, as que... cuidado con ellos! Robot de Combate Constructo tecnolgico mediano Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin 0; visin con poca luz PS 46; Ensangrentado 23 CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 12 Resistencia 5 tecnologa Vulnerable 5 electricidad Velocidad 6 Atrapar (normal; a voluntad) Requisito: el robot no debe tener a nadie atrapado. +10 contra Reflejos; 1D8 +3 de dao y el objetivo est atrapado. Tser (normal; a voluntad) Requisito: Slo se puede usar en un objetivo atrapado. +10 contra CA; 2D6 +3 de dao elctrico y 5 de dao elctrico continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin) y suelta al objetivo. Cohetes (normal; encuentro) Explosin 1 a menos de 10 cuadros; 2D6 +5 de dao de fuego. Descarga Mortal (no es una accin; se activa si el robot llega a 0 puntos de vida; encuentro) Explosin cercana 1; +8 contra Reflejos; el objetivo es derribado. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 10 (0) Con 14 (+3) Idiomas: Comn y otro ms Des 15 (+3) Int 17 (+4) Sab 9 (0) Car 4 (-2) Robot Destrozado Constructo tecnolgico pequeo/mediano Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +1 Sentidos Percepcin 0; visin con poca luz PS 32; Ensangrentado 16 CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 12; Voluntad 11 Resistencia 5 tecnologa Vulnerable 5 electricidad Velocidad 6 Golpe (normal; a voluntad) +5 contra CA; 2D4 +2 de dao. Descarga (normal; a voluntad) Explosin 1 a menos de 5 cuadros; +4 contra Reflejos; 3D6 de dao elctrico. Alineamiento: Sin alineamiento Fue 14 (+1) Con 12 (+1) Idiomas: Comn y otro ms Des 12 (+1) Int 8 (-1) Sab 10 (+0) Car 8 (-1) TRAGA MIEDO Los traga miedos son la manifestacin fsica de los miedos de cada uno. Se alimentan aferrndose a una vctima desprevenida, inculcndoles un miedo irracional y creciendo a medida que aumenta el pnico. Traga Miedo Bestia sombra mediana Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +10 Sentidos Percepcin +9; visin en la oscuridad PS 53; Ensangrentado 26 CA 15; Fortaleza 14; Reflejos 18; Voluntad 16 Velocidad 5, flotar 7 Oculto en el Interior El traga miedo puede hacer una tirada de Sigilo cuando est adyacente a un enemigo para esconderse dentro de l. Continua escondido hasta que sea percibido o realice una accin. Vapores de Miedo (normal; a voluntad) Rango 5; +9 contra Reflejos; 1D6 +4 de dao psquico y el objetivo est inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Petrificado de Terror (normal; a voluntad) Requisito: el objetivo debe estar bajo el efecto de Oculto en el interior. +9 contra Voluntad; 2D6 +4 de dao psquico, el objetivo es derribado, mareado y ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Horror Definitivo (normal; a voluntad) Requisito: el objetivo debe estar bajo el efecto de Petrificado de Terror. +9 contra Voluntad; 2D10 +5 de dao psquico. Alineamiento: Malvado Habilidades: Sigilo +11 Fue 12 (+3) Con 15 (+4) Idiomas: Comn Des 19 (+6) Int 10 (+2) Sab 14 (+4) Car 11 (+2) TRITONES DE FUEGO Los tritones de fuego son unos ladrones apestosos y unos imbciles. Viven en el ocano y tienen un gusto impecable en lo que a botas se refiere. Si les pillas robando trales un pedo lagartero encima. Porque el castigo por ladrn es un cuesco para el tritn. Tritn de Fuego Bestia natural grande Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +2 Sentidos Percepcin +9 PS 39; Ensangrentado 19 CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 14; Voluntad 16 Vulnerable 5 pedos Velocidad 6, nadar 5 Puetazo (normal; a voluntad) +7 contra CA; 1D6 +1 dao. Eructo de Fuego (normal; encuentro) Estallido cercano 3; +6 contra Reflejos; 2D6 +4 dao de fuego y el objetivo est mareado hasta el final del siguiente turno del tritn. Fallo: Mitad de dao. Escupitajo Ardiente (normal; a voluntad) Explosin 1 a menos de 10 cuadros; +6 contra Reflejos; 1D10 +4 de dao de fuego Alineamiento: Malvado Habilidades: Hurto +4 Fue 12 (+2) Con 15 (+3) Idiomas: Comn Des 14 (+2) Int 11 (+1) Sab 16 (+4) Car 10 (+1) ZOMBIS Los zombis son no muertos que se levantan de sus tumbas con hambre de deliciosa azcar y cerebros. Aunque no tienen mente, son implacables y muy resistentes. Zombi Cachas Constructo natural mediano Nivel 4 EXP 175 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; visin en la oscuridad PS 55; Ensangrentado 27 CA 18; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 16 Velocidad 5, volar 6 Puetazo Cachas (normal; a voluntad) +9 contra CA; 2D6 +5 de dao. Ataque Volador (normal; a voluntad) Efecto: El zombi vuela o pivota la mitad de su velocidad y usa Puetazo Cachas en cualquier momento de su movimiento. Labios Lascivos (menor; encuentro) Rango 5; +5 contra Voluntad; 1D6 +4 de dao psquico. Asalto no Muerto (normal; encuentro) Efecto: El zombi usa Puetazo Cachas dos veces contra el mismo objetivo. Si ambos ataques aciertan, el objetivo es derribado. Piata Zombi Cualquier golpe crtico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud instantneamente. Alineamiento: Malvado Fue 19 (+6) Con 15 (+4) Idiomas: Comn Des 15 (+4) Int 2 (-2) Sab 14 (+4) Car 8 (+1) Chuche Zombi Constructo natural mediano Nivel 2 EXP 125 Iniciativa -1 Sentidos Percepcin 0; visin en la oscuridad PS 40; Ensangrentado 20 CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 9; Voluntad 10 Inmune enfermedad, veneno Velocidad 4 Agarrn Zombi (normal; a voluntad) Requisito: el zombi no debe tener a nadie atrapado. +7 contra CA; 1D4 +5 de dao y la criatura est atrapada. Achuchn Zombi (normal; a voluntad) Requisito: slo puede usarse en un objetivo atrapado. +9 contra CA; 3D4 +3 de dao y 3 de dao de veneno continuado. Piata Zombi Cualquier golpe crtico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud instantneamente. Alineamiento: Malvado Fue 14 (+3) Con 10 (+1) Idiomas: Comn Des 6 (-1) Int 1 (-4) Sab 8 (0) Car 3 (-3) Cartel Zombi Constructo natural mediano Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +3; visin con poca luz PS 45; Ensangrentado 22 CA 18; Fortaleza 15; Reflejos 16; Voluntad 15 Inmune enfermedades, veneno Velocidad 5 Cartelazo (normal; a voluntad) +10 contra CA; 1D8 +2 de dao y el objetivo est marcado hasta el final del siguiente turno del zombi. Astillas Al hacer un ataque de oportunidad, el cartel zombi gana un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y hace 1D6 de dao extra, adems puede hacer ataques de oportunidad contra enemigos que estn pivotando como si se hubieran movido normalmente. Zombi Decrpito Cualquier golpe crtico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud instantneamente. Alineamiento: Malvado Fue 15 (+3) Con 13 (+2) Idiomas: - Des 17 (+4) Int 3 (-3) Sab 14 (+3) Car 3 (-3)
TRAMPAS Armas Ocultas Trampa Nivel 1 EXP 100 Armas ocultas amenazan con atravesar a cualquiera tan tonto como para atravesar el campo de batalla sin fijarse. rea: de cinco a diez cuadros en el campo de batalla. Deteccin: Tirada de Percepcin con dificultad 20. Disparador: Una criatura entra o comienza su turno en uno de los cuadros. Objetivo: Todas las criaturas en el camino del arma. Ataque: Variable. Especial: Dependiendo del arma usada, el ataque y el dao cambian. Dagas: +4 contra CA, 1D6 +3 de dao (3 cuadros verticales/consecutivos). Lanzas: (+25 EXP) +5 contra CA, 1D8 +3 de dao (3 cuadros verticales/consecutivos). Ballestas: (+50 EXP) +5 contra CA, 1D10 +3 de dao. Guadaas: (+75 EXP) +5 contra CA, 2D6 +3 de dao (2 cuadros consecutivos). Cuchillas Giratorias: (+100 EXP) +6 contra CA, 2D8 +3 de dao. Desarmar: Tirada de Hurto a dificultad 20 para desactivar una casilla, Dificultad 25 para encontrar un fallo en el mecanismo y desactivarla entera. Una tirada de Mazmorreo con dificultad 25 es necesaria para atascar los huecos de las armas lo suficiente. Habitacin Pacificadora Trampa Nivel 5 EXP 200 Una estatua o gran gema en esta habitacin dispara violentos rayos de energa a cualquiera que haga demasiado en cualquier momento. rea: Habitacin o rea de combate. Deteccin: No hay tirada para notar la estatua/gema, Tirada de Magia con dificultad 25 para notar sus propiedades mgicas. Disparador: Una criatura hace ms de una accin en su turno. Objetivo: La criatura que dispar la trampa. Ataque: +10 contra Reflejos. Golpe: 2D8 +4 de dao de rayo. (Puede ser de otros tipos a discrecin del DJ). Especial: La estatua/gema de origen tiene 20 PS y 16 CA y Fortaleza. Tiene 0 de reflejos. No se puede atacar su Voluntad. Desarmar: Se puede desactivar rompindola o con una tirada de Magia a dificultad 30. Telaraa Trampa Nivel 1 EXP 100 Una telaraa enorme cuelga alrededor del campo de batalla atrapando a los aventureros descuidados. rea: Cualquier nmero de cuadros contiguos. Deteccin: Tirada de Percepcin o Naturaleza con dificultad 30. Disparador: Una criatura entra en uno de los cuadros ocupados por la telaraa. Objetivo: La criatura que dispar la trampa. Ataque: +6 contra Reflejos. Golpe: El objetivo est inmovilizado (superar la tirada de salvacin le libera). Fallo: El objetivo est ralentizado (superar la tirada de salvacin le libera). Desarmar: Tirada de Naturaleza o Hurto dificultad 25. Trampa de Foso Trampa Nivel 1 EXP 100 Alguien ha sustituido parte del suelo con una alfombra escondiendo un foso profundo y mortal. rea: 2x2 cuadros, profundidad variable. Deteccin: Tirada de Percepcin con dificultad 20. Disparador: Una criatura entra en uno de los cuadros. Objetivo: La criatura que dispar la trampa. Ataque: +4 contra Reflejos. Golpe: El objetivo cae en el foso y recibe XD10 de dao, donde X es proporcional a la profundidad (3 metros, X= 1, 6 metros, X= 2, 9 metros, X= 3, etc.) Por cada 3 metros adicionales aade 25 EXP de recompensa. Desarmar: Dificultad 10 para activarla, Dificultad 25 para hacer el rea segura. Trampa de Rocas Trampa Nivel 1 EXP 100 Unas rocas sueltas amenazan con enterrar a cualquiera tan descuidado como para causar un escndalo. rea: Explosin cercana 3. Deteccin: Tirada de Naturaleza o Mazmorreo con dificultad 20. Disparador: Excesivo ruido, movimiento por una zona o activado por un enemigo. Una vez activada, la trampa entra en el turno de iniciativa con un +3. Objetivo: Todas las criaturas en el rea. Ataque: +4 contra Reflejos. Golpe: 2D6 +2 de dao de roca. Fallo: Mitad del dao. Especial: La trampa puede durar varios turnos. Por cada turno adicional aade 25 EXP a la recompensa. Desarmar: No se puede desarmar, pero una tirada de Naturaleza o Mazmorreo a dificultad 25 puede decir a los jugadores como evitar el alud de rocas, recibiendo la mitad del dao o nada de dao si el ataque falla. PELIGROS Agua Ante ti hay un profundo estanque de agua. Espero que sepas nadar! Nota: Los cuadros cubiertos por agua tienen al menos 3 metros de profundidad y se consideran terreno difcil. No hace falta ninguna tirada para verlas. Especial: Las criaturas en cuadros de agua se consideran cadas Las que terminen su turno en casillas de agua deben hacer una tirada de Naturaleza o Atletismo a dificultad 15 o empezarn a hundirse. Las criaturas que se hunden mueren en tres turnos a no ser que suban de nuevo a la superficie (mismas tiradas). Las criaturas flotantes pueden flotar por encima del agua. Arenas Movedizas La arena aqu es particularmente inestable e incluso... malvada. Nota: Los cuadros con arenas movedizas tienen al menos 1.5 metros de profundidad y se consideran terreno difcil Se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 20 para identificarlas. Disparador: Una criatura entra en un cuadro de arenas movedizas. Ataque: +4 contra Reflejos. Efecto: La criatura est atrapada en las arenas movedizas y comienza a hundirse. Especial: Las criaturas atrapadas por arenas movedizas se consideran cadas y deben superar una tirada de Naturaleza o Atletismo de dificultad 20 para escapar. Si fallan tres veces se hunden en las arenas movedizas. Las criaturas hundidas se ahogan en tres turnos a no ser que suban de nuevo a la superficie (dificultad 25 de Naturaleza o Atletismo). Hielo Resbaladizo El suelo en esta zona es resbaladizo hacindote resbalar por todo el campo de batalla. Nota: Una tirada de Naturaleza o Mazmorreo con dificultad 20 puede identificar los cuadros helados. Disparador: Una criatura entra en un cuadro cubierto de hielo. Ataque: +4 contra Reflejos. Efecto: La criatura resbala a lo largo de todos los cuadros helados en la direccin en la que iba y cae en el ltimo. Especial: Las criaturas que floten pueden flotar sobre el hielo evitando su efecto. Espora de Curacin Estos pequeos grupos de hongos proporcionan un tranquilizante efecto de curacin. Nota: No hace falta ninguna tirada para verlas, pero se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 25 para saber su efecto. Disparador: Una criatura comienza su turno en un cuadro cubierto de esporas. Efecto: La criatura recupera una cantidad de puntos de vida igual a su nivel, mximo 5. Especial: Estas esporas son poco comunes y solo cubren pequeas reas Las esporas arrancadas no tienen efecto pero son comestibles, creo. Los cuadros con esporas pueden ser objetivo de ataques, no tienen defensas y slo 10 PS. Al principio de cada ciclo de iniciativa se regeneran 5 PS a no ser que estn muertos. Lava En frente de ti hay lava ardiente (o magma si ests bajo tierra) irradiando un inmenso calor. Nota: Los cuadros cubiertos por lava se asume que son de 3 metros de profundidad y son terreno difcil. No hace falta ninguna tirada para verlas. Disparador: Una criatura entra en un cuadro cubierto de lava. Efecto: La criatura recibe 5D12 de dao de fuego y 5D12 de dao de fuego continuado si por alguna extraa razn continua en la lava. Una criatura que salga de la lava recibe 10 de dao de fuego continuado hasta que supere una tirada de salvacin. Especial: Las criaturas en cuadros de lava se consideran cadas Las criaturas suficientemente estpidas como para terminar su turno en cuadros con lava deben hacer una tirada de Naturaleza o Atletismo con dificultad 30 para no hundirse. Las criaturas hundidas se ahogan en tres turnos a no ser que vuelvan a subir a la superficie. Las criaturas flotantes pueden flotar sobre esta recibiendo 1D12 de dao de fuego continuado. Las criaturas flotantes que abandonen cuadros de lava reciben 5 puntos de dao de fuego continuados hasta que se supere la tirada de salvacin. Margaritas Somnferas Aqu crece un campo de brillantes margaritas que te llenan de un placentero sentimiento de paz y tranquilidad. Nota: Se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 25 para identificarlas como una amenaza. No hace falta ninguna tirada para verlas. Disparador: Una criatura termina su turno en un cuadro con margaritas. Ataque: +4 contra Voluntad. Efecto: La criatura est mareada. Superar una tirada de salvacin termina el efecto. Especial: Si una criatura que termine su turno en un cuadro cubierto de margaritas ya estaba mareada, acaba inmovilizada y mareada, superar una tirada de salvacin termina el efecto. Niebla Densa Hay una densa niebla en toda la zona ocultando todo lo que hay a la vista. Nota: No hace falta ninguna tirada para verla. Efecto: Todas las criaturas en la niebla estn parcialmente ocultas y la lnea de visin bloqueada. Especial: La niebla densa se pueden mejorar a Oscuridad Siniestra aumentando la ocultacin a total. Suelo Gelatinoso El suelo aqu parece especialmente gomoso. El movimiento a travs de esta gelatina hace que las otras criatura reboten por los aires. Nota: Una tirada de Mazmorreo o Magia otorga el conocimiento de cmo funciona el suelo. Una tirada de percepcin con dificultad 15 es necesario para darse cuenta del suelo. Disparador: Una criatura entra en un cuadro adyacente a una criatura que ya est en el suelo gelatinoso. Efecto: La criatura que ya estaba sobre este suelo es lanzada 3 metros en el aire, y recibe 1D10 de dao de cada y queda derribado. (Se puede reducir con acrobacias como normalmente). Especial: El suelo gelatinoso se puede mejorar a Suelo Gelatinoso de la Perdicin aumentando la distancia lanzada a 6 metros y el dao a 2D20. Terreno Ilusorio El suelo est cubierto de poderosos encantamientos, ya sea ocultando terreno peligroso o haciendo que un suelo normal parezca peligroso. Nota: Una tirada de Magia con dificultad 20 revela la ilusin pero no la disipa. Especial: El terreno puede parecer cualquier otro terreno peligroso o un suelo normal y corriente. No oculta otros efectos que el terreno pueda producir como calor, sonido u olor. Por favor no lo uses combinado con lava. :( Tormenta de Dagas Los cielos se oscurecen al llegar nubes negras por el oeste. De repente la primera gota cae: una daga de hierro. Ha llegado la tormenta de dagas. Nota: No hace falta ninguna tirada para verlas pero una tirada de Naturaleza con dificultad 25 puede predecir que una tormenta distante es una tormenta de dagas. Disparador: Una criatura comienza su turno expuesta a la tormenta de dagas. Ataque: +6 contra Reflejos. Golpe: 1D6 + 2 de dao. Zarza Esta zona del campo de batalla est cubierta de zarzas y espinos. Nota: Los cuadros cubiertos por zarzas son terreno difcil. No hace falta ninguna tirada para verlas. Disparador: Una criatura deja un cuadro cubierto de zarzas. Efecto: La criatura recibe 1D6 de dao de planta. Especial: Las zarzas se pueden mejorar a Zarzas Garrudas aumentando el dao a 2D6. INTRODUCCIN Hroes de Ooo, escuchad mi llamada: el Reino Burbuja est en peligro! Problemas en el Reino Burbuja es una aventura rpida y sencilla diseada para introducir a los jugadores en el entorno de juego y ayudarles a determinar su estilo de juego. Aunque se puede jugar en una sesin, los jugadores novatos pueden querer dividirlo en dos sesiones ms cortas por comodidad. Est diseada para un grupo de cuatro personajes de nivel 1 (mi tamao de grupo ideal) aunque puede ser reducido o aumentado para un grupo de distinto tamao si el DJ lo considera adecuado. (Aade o quita un monstruo extra de cada batalla por cada dos personajes ms/menos). Como el DJ, tu trabajo es hacer que los personajes estn interesados y emocionados con la ambientacin. Haz atrezo y peones, habla con voces raras, haz lo que creas necesario para hacer la experiencia divertida. Si los personajes no estn conectando con la ambientacin aade ms referencias a la serie de televisin, o si tu grupo es ms orientado al combate y los nmeros dales alguna mejora como recompensa por pensamiento creativo. (P.e. Un jugador inventa una forma especialmente creativa de librarse de un enemigo y recibe un +5 temporal a sus ataques hasta el final del encuentro). El objetivo no es arrastrarse por un montn de tiradas de dados como si jugramos al parchs, el objetivo es divertirse y que todos imaginen lo moln que sera ser un aventurero. EL GANCHO El gancho es la forma de presentarle el mundo a los personajes. Hay dos formas de hacerlo, dependiendo de cmo quieren los jugadores que sus personajes se relacionen. Pasando el Rato en la Guarida Los personajes son buenos amigos y colegas de aventuras. Son conocidos en todo Ooo y ya han pateado el culo de un par de malhechores. Adems tienen una guarida molona, como el fuerte del rbol de Finn y Jake. Si los jugadores quieren empezar as el juego, haz que inventen una guarida en la que vivan. Pdeles que la describan, la dibujen, la decoren, etc. La aventura comienza un da normal en la guarida. Los personajes estn tan tranquilos cuando de repente aparece una burbuja flotando por la ventana. Si se la deja tranquila llegar al centro de la habitacin y explotar, dejando caer un pequeo proyector hologrfico en el suelo. Al activarlo, aparece un holograma de la Princesa Champ diciendo: Hroes de la Tierra de Ooo, od mi llamada, el Reino Burbuja est en grave peligro! Aunque est cuidadosamente escondido, ha sido invadido de alguna forma por malvados monstruos de polvo! Lo estn poniendo todo patas arriba! Si estis dispuestos a ayudarnos acudid a la Fiesta de Chicle en Chuchelandia. Desde all podr usar mi poder jabonoso para traeros a mi reino. Por favor ayudadnos! El grupo podr ahora prepararse antes de la fiesta de esta noche. La aventura comienza a las puertas del castillo de la Princesa Chicle. Los Hroes se Encuentran Este gancho de aventura es para personajes que no se conocen desde el principio o que quieren hacer las presentaciones dentro del juego. Cada jugador es un aventurero solitario con sus motivaciones y objetivos, que les han llevado a una vida de herosmo orientada hacia el bien. Durante los ltimos das han aparecido pompas de jabn flotando por todo Ooo. Son muy resistentes y van pregonando el siguiente mensaje en voz alta: Hroes de Ooo, el Reino Burbuja est en grave peligro! Por favor, si estis dispuestos a ayudarnos acudid a la Fiesta de Chicle en Chuchelandia. Los personajes llegan a las puertas del castillo de la Princesa Chicle a la vez. En ese momento se pueden encontrar y presentarse o pueden seguir actuando independientemente hasta que encuentren a la Princesa Champ en el castillo. (Esta ltima opcin puede ser ms complicada de manejar pero tambin puede ser divertida). PRUEBA "# LOS POLIS BANANA Esta es la primera prueba de habilidad para los jugadores, pensada para que practiquen resolviendo algunos problemas bsicos. Cuando el grupo se acerca a las puertas del castillo dos polis banana les bloquean el camino. Con una forma de expresarse ruda y simple les dirn que es una fiesta privada y que no pueden dejar entrar a cualquiera. A partir de ah los jugadores pueden intentar entrar de varias formas, si son recios a intentar algo (o no se les ocurre nada), puedes sugerirles que intenten usar la diplomacia o traten de impresionar a los polis con una proeza de fuerza. Hablar con los Polis: Esta es probablemente la ms obvia. Los jugadores pueden intentar convencer a los polis de que estn en una misin y necesitan hablar con la Princesa Champ. No es fcil convencer a los polis banana y la dificultad de la tirada de diplomacia es 20. Los jugadores pueden conseguir un bonificador a la tirada si piensan un discurso convincente (de 1 a 5) o, si traen con ellos una burbuja o el proyector de hologramas (+5). Tratar de Impresionar a los Polis Los polis no estn muy impresionados con el grupo. Demostrarles lo interesantes y molones que son puede cambiar esa situacin. Los jugadores pueden intentar alguna demostracin de fuerza o de magia; los magos pueden usar algunos trucos y los guerreros alguna demostracin atltica, los ladrones alguna acrobacia, los bardos alguna cancin, etc. No hace falta que todos los miembros del grupo hagan algo impresionante, es suficiente con que algunos lo hagan. Si usan habilidades, la dificultad de la tirada es 20 y pueden ganar bonificadores segn lo molonas que creas que son sus demostraciones. (Pe. Levanto una roca grande no gana ningn bono, pero Hbilmente hago malabarismos con algunas chuches mientras salto a la pata coja podra merecer un +5). Juzgar el uso de las habilidades por parte de los jugadores puede ser un poco difcil, tal vez un intento lo suficiente mente bueno tendra una dificultad de 15. Djales hacer varios intentos y si siguen sin conseguirlo podras sugerirles... Colarse Los jugadores rebeldes podran pensar que esos polis no merecen su tiempo y en lugar de perderlo con ellos prefieren colarse. A la vuelta de la esquina hay ventanas que dan al gran saln situadas a unos 4 o 5 metros de altura. Cuatro de las cinco ventanas estn cerradas con llave, pero un ladrn puede abrirlas con facilidad (hurto dificultad 10). Trepar a la ventana es un intento de acrobacia o atletismo con dificultad 15. Hay tanta gente dentro y es tan ruidosa que nadie se dar cuenta de que hay alguien colndose por la ventana. Tal vez algn personaje quiera ser ms sigiloso y colarse por la detrs. Colarse usando el sigilo necesitar una tirada de sigilo con dificultad 20 que se puede rebajar a 15 con algn disfraz de cocinero o camarero. Luchar para Entrar Esta es probablemente la peor opcin, porque dar una malsima impresin a la princesa. Si los personajes eligen luchar usa la ficha del odope para los polis reemplazando los palos por lanzas de caramelo. Da igual lo bien que te prepares, los jugadores pueden sorprenderte con una nueva forma de entrar en la que no habas pensado. Si ese es el caso, sgueles la corriente e improvisa. La dificultad media es siempre 15 mientras que para algo difcil es 20, pero dales la oportunidad de conseguir bonificadores para estas tiradas. Entren como entren, encuentran una fiesta abarrotada y ruidosa con osos bailones, princesas y chuches. Encontrar a la Princesa Champ no ser fcil, lo que nos lleva a la segunda prueba... PRUEBA $# BUSCA A LA PRINCESA Esta es una fiesta muy animada y la Princesa Champ no est simplemente en medio esperando. Los hroes tendrn que buscarla! Esta es una pequea prueba para familiarizar a los jugadores con sus habilidades de percepcin y recursos. El castillo se puede dividir en cuatro secciones: norte, sur, este y oeste. La Princesa Champ est en la zona norte, mientras que los personajes empiezan en la sur. Ver o averiguar dnde est la princesa se hace ms fcil cuanto ms cerca estn de ella: la dificultad es de 20 en el sur, 15 en este y oeste, y 10 en el norte. Tambin hay una oportunidad para que el DJ se luzca con sus imitaciones puesto que en la seccin este tenemos a la Princesa del Espacio Bultos y en la seccin oeste a la mismsima Princesa Chicle. Princesa del Espacio Bultos Beb estar por ah meneando los bultos y los otros asistentes le estarn dando cantidad de espacio personal, as que ser muy fcil de encontrar. Si se le pregunta sobre la Princesa Champ, se quejar de ella. Dir que antes la Princesa Champ antes era total pero ltimamente est en plan Oh mi reino, estoy tan triste, blah, blah Esta ser la primera oportunidad del DJ para indicar que la Princesa Champ no es lo que parece haciendo a Beb mencionar que es como otra persona y tal. Cuando la conversacin termine la Princesa del Espacio Bultos sealar a la seccin norte de la fiesta. Princesa Chicle La Princesa Chicle est bailando al lado del Mayordomo Menta. Si se le pregunta por la Princesa Champ, le dir a los jugadores que est en la zona norte. Aqu hay otra oportunidad para dejar ver el asunto de la Princesa Champ: cuando se la mencione por primera vez, el Mayordomo Menta bufar como un gato y dir Veremos aquello a lo que los perros allan en la oscuridad, y aquello que aguza las orejas del gato despus de la media noche!. Es una frase de H.P. Lovecraft y es lo suficientemente misteriosa para poner a los jugadores nerviosos. Incluyas o no a estos personajes, asegrate de que tus jugadores salen de esta prueba sabiendo buscar informacin. A continuacin, esperamos, el grupo se encuentra frente a frente con la Princesa Champ. LA PRINCESA CHAMP% La Princesa Champ es un personaje alto y regio que habla con una voz noble y se detiene en medio de una conversacin para hacer algunas burbujas soplando a travs de su mano. Cuando el grupo se acerca, ella les saluda (Saludos, hroes, o algo parecido) y les habla del peligro que amenaza a su reino: hace unos das el sper limpio reino burbuja se ensuci de repente. Lo que en principio pareca una brecha menor en la limpieza se revel como un desastre cuando el polvo se uni formando un monstruo de polvo gigante que atac la ciudad oscureciendo el lugar. Ahora la mayora de los ciudadanos jabonosos estn encerrados en sus casas haciendo lo que pueden por mantenerse limpios. Para poder liberar el reino, los hroes tienen que llegar al centro de la Ciudadela de Jabn y destruir a la Madre Pelusa que all mora. El Reino Burbuja est oculto en una lejana nube-burbuja flotante que slo los jabonosos pueden alcanzar. Si el grupo est listo para partir, la princesa les cubrir con una burbuja de jabn transparente enorme que les llevar flotando hasta all. Aqu el DJ tiene la oportunidad de introducir un pequeo puzzle. El Puzzle de las Burbujas Mientras los personajes salen flotando del castillo de la Princesa Chicle y suben por encima de las nubes, aparecen varia burbujas del tamao de una persona rodeando la burbuja principal. Estas burbujas tienen cara y una de ellas, aparentemente el lder, le pregunta al grupo si estn yendo al Reino Burbuja. (El DJ puede intentar su mejor acento de taxista, si quiere. Venga...es divertido!). Las burbujas se presentan como la Patrulla Burbuja y les dicen que pueden llevarles ms rpido al Reino Burbuja, pero se tienen que dividir. Si los jugadores tiran Perspicacia con una dificultad de 10 antes de aceptar, se darn cuenta que la burbuja lder no es del todo sincera. Si se le pregunta admitir que algunas de las burbujas no son tan rpidas como otras. Las burbujas ms rpidas estn al principio del grupo y los personajes tendrn que saltar de una a otra para llegar a estas. Algunas burbujas no son tan estables como otras y reventarn despus de que varios jugadores las atraviesen. A continuacin tienes el mapa de las burbujas; el objetivo es alcanzar las burbujas de la izquierda del todo. Los personajes pueden pasar a cualquier burbuja adyacente. Los nmeros indican cuantas veces pueden entrar en una burbuja antes de que estalle. (Reduce el nmero en uno cada vez que un personaje pase). El color indica la velocidad de la burbuja, es decir, el nmero de turnos tarde que llegarn al combate que hay a continuacin en el Reino Burbuja. Las burbujas con estrellas dentro tienen premios. Los jugadores que entren en una burbuja a 0 la hacen estallar y caen. La burbuja mgica de la Princesa Champ les recoge y les devuelve al principio del puzzle. Este puzzle est pensado para un grupo de cuatro jugadores, as que tendrs que aumentar el nmero de burbujas amarillas. Tambin puedes aadir un contador a una de la burbujas de cada columna por cada jugador adicional. Llegas a tiempo y ronda sorpresa Llegas un turno tarde Llegas a tiempo Llegas dos turnos tarde Para empezar el puzzle ensale al grupo el mismo dibujo pero sin colores o nmeros. Cualquier jugador puede hacer una tirada de Percepcin contra una dificultad de 15 para determinar la velocidad de la burbuja en la que est. Premios Dos de las burbujas contienen viales de sales de bao perfumadas. Cuando un jugador usa una, gana resistencia 5 contra todos los ataques de los monstruos de polvo y suciedad durante un encuentro. Cubrirse de sales de bao es una accin menor. Decidas o no usar el puzzle, el grupo atraviesa las nubes para ver una bella y etrea ciudad aparecer ante sus ojos. Enormes nubes de burbujas se extienden hasta donde llega la vista. En el centro de la ciudad hay un castillo hecho con una enorme botella de champ rodeada de por pastillas de jabn gigantes. El grupo aterriza en el borde de la ciudad. Ante ellos pueden ver varios bultos de polvo grises y sucios. Cuando el grupo se acerque, les atacarn. El puzzle determina cuando llegan los jugadores a la pelea, pero se debe tirar iniciativa para todos de todas formas. BATALLA "# EL ATERRIZAJE Este es el primer encuentro de combate para los jugadores, as que los monstruos no son especialmente duros. Para preparar el campo de batalla puedes usar el mapa y las fichas incluidas al final del libro o crear tus propias fichas y mapas. Coloca a las tres motas de polvo en el centro del mapa y a los jugadores en el extremo. (Pero slo si no se han retrasado por el puzzle). Cualquiera que haya conseguido un turno sorpresa lo puede usar y entonces todos los jugadores y los monstruos tiran iniciativa. Las motas de polvo son tan descerebrados como agresivos. Asegrate de que no son especialmente listos al elegir sus objetivos y atacar. Mota de Polvo Constructo mgico mediano Nivel 1 EXP 100 Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +2 PS 22; Ensangrentado 11 CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 12 Vulnerable 5 contundentes/jabn Velocidad 6 Mordisco (normal; a voluntad) +6 contra CA; 1D6 +3 dao. Bola de Pelo (normal; a voluntad) Rango 3; +6 contra Reflejos; 1D6 de dao. Polvareda (menor; encuentro) Explosin cercana 1; +5 contra Reflejos; el objetivo est ralentizado hasta el final del siguiente turno de la mota. Alineamiento: Malvado Fue 14 (+2) Con 13 (+1) Idiomas: - Des 17 (+3) Int 8 (-1) Sab 12 (+1) Car 8 (-1) Cuando las motas de polvo son derrotadas, sus sucias entraas revelan cualquier botn que quieras darle a los jugadores (de 1 a 10$). Ahora hay varias opciones para los jugadores; izquierda o derecha hacia las casas burbuja cercanas, o hacia delante al castillo. Si los personajes tiran Percepcin a dificultad 10 oirn los desamparados lamentos de los ciudadanos desde dentro de sus casas. (Si los jugadores han visto esta pelea un poco difcil, tal vez quieras dirigirles a ayudar a los ciudadanos puesto que las recompensas les pueden ayudar en los siguientes combates). PRUEBA &# GUARDIN BURBUJA Si el grupo decide ir a la derecha, encontrarn una avenida abandonada y llena de polvo. La mayora de las ventanas y puertas estn cerradas y se pueden ver vagamente las siluetas de la gente burbuja escondida en sus casas. Una de las casas tiene una ventana abierta y una gran... pierna burbuja est apoyada en ella. Si los aventureros se acercan les saludar alegremente. Hola, hola chicos! Estoy aqu! Soy el Guardin Burbuja, defensor del reino. O, al menos, lo era hasta que las otras partes de mi cuerpo se asustaron y se escondieron en esta casa fingiendo ser muebles. No soy muy listo, siendo una pierna y tal, pero tal vez vosotros chicos podis adivinar cual de ellas es parte de mi cuerpo y cual un mueble. Tened cuidado porque son unas mentirosas, pero slo mienten sobre si mismas. Entonces la pierna baja de un salto de la ventana. Dejad que os abra la puerta. Este es un puzzle bastante sencillo. En la casa hay un sof, una lmpara, una mesa, una silla, una estantera y... una estatua de un brazo. (Los brazos no son muy listos no?) Cada mueble solamente da una pista antes de quedarse en silencio fingiendo ser muebles, pero el DJ puede repetir las pistas tanto como el grupo necesite. Esto es lo que dicen: La estatua brazo dice: Jaja, qu? Ni de casualidad soy un brazo, en qu ests pensando? Pero ves al sof de all? Si, el si que es una parte del cuerpo . El sof dice: To, de verdad que soy un sof. Mira mi forma de sof. Pero ves esa lampara de la esquina? Seguro que es alguna parte del guardin, pero no un brazo. La lmpara dice: Quin te ha dicho que no soy una lmpara? Fuel sof? Mira, podra alguien que no sea una lmpara hacer esto? (No ocurre nada) A propsito, la librera seguro que no es un torso. La mesa dice: To, si que soy una parte del cuerpo, pero no te dir cual para que pongas el culo en lugar de la cara y parezcas un idiota. Ja ja. Por cierto, la silla no es parte del Guardin Burbuja. La silla dice: Mira, los otros tos son unos mentirosos, pero de m puedes fiarte. Soy totalmente sincero porque soy el torso. Mmmm. Si. Pero, la lampara? Definitivamente no es una pierna. La estantera dice: Mmmm humm humm, estoy aqu de pie, siendo una estantera. De ningn modo el sof es un brazo. No seor. Eso sera ridculo. Un sof con brazos, ridculo. Por si todava no lo has adivinado: El sof es la otra pierna. La lmpara es el torso. La estatua y la estantera son brazos. La mesa y la silla son muebles. Una vez que los jugadores estn conformes con sus decisiones pueden unir a la pierna con los muebles en la combinacin que ellos crean que es correcta (Qu brazo es cada uno da igual). Todas las partes correctas se unirn y las incorrectas se caern y saldrn corriendo, lo que significa que el grupo slo tiene un intento. El Guardin Burbuja reconstruido recompensar a los personajes y saldr corriendo a combatir al mal. Recompensa Los jugadores recibirn un pequeo vial de jabn que pueden usar para cubrir una de sus armas (accin menor). Otorga +X de dao contra criaturas de polvo/suciedad, donde X es en nmero de partes del cuerpo correctas del anterior puzzle. El Guardin Burbuja tambin ayudar al grupo en la batalla final (Ver detalles en Batalla 4). PRUEBA '# EL SEOR JABONOSO Si el grupo decide ir a la izquierda encontrarn un callejn con casas ms grandes y con pinta ms seorial. Delante de una casa especialmente impresionante hay un gran charco de barro y mugre. Desde dentro, una pastilla de jabn con un peinado afro de burbujas est mirando al charco. Saluda al grupo con la mano. Qu hay aventureros? Veris. Soy Jabonoso, el Seor del Estropajo. No es que trabaje mucho, puesto que normalmente el reino est muy limpio. Pero ahora ni siquiera puedo salir de la casa por culpa de ese charco de... grasa o lo que sea enfrente de mi casa. Necesito vuestra ayuda! Est claro que Sudsy es un consentido que ha olvidado su deber. La tarea aqu que conseguir sacar a Sudsy de algn modo para que vuelva a limpiar. Esto es como el asunto de los Guardias Banana donde el grupo puede solucionar esto de varias formas. (Pe. Ocultar el charco, limpiarlo, intimidar o usar la diplomacia para convencer a Sudsy de que lo limpie el mismo). Como sea que lo consigan hay dos tipos de recompensas. Recompensas Si el grupo simplemente retira la mugre ellos mismos, Sudsy es da una pompa de jabn (Otorga resistencia 5 contra suciedad/polvo a un jugador durante un encuentro, se usa como una accin menor). Convencer a Sudsy de que vuelva al trabajo da dos pompas de jabn como recompensa. La resolucin tambin afecta a cmo ayudar Sudsy durante la batalla final (Ver detalles en Batalla 4). BATALLA $# EL JARD(N Si el grupo decide seguir recto, llegarn a los jardines reales de delante del castillo. Hay una gran fuente en el centro que lanza burbujas en lugar de agua. Es todo muy bonito excepto los montones de polvo que hay por todas partes. A medida que el grupo avanza del polvo se alzan dos motas de polvo y dos conejos de polvo especialmente fuertes y malvados. Puedes usar el mapa de la batalla 2 incluido en el libro: coloca a los monstruos cerca de la fuente y cuenta los arbustos como terreno difcil Los conejos de polvo son enemigos poderosos que eligen un enemigo y se centran en l. Si su objetivo se va muy lejos tratarn de acercarlo a ellos con su ataque de inhalar. Conejo de Polvo Constructo mgico mediano Nivel 2 EXP 125 Iniciativa +1 Sentidos Percepcin +3 PS 42; Ensangrentado 21 CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12 Vulnerable 5 contundentes/jabn Velocidad 5 Puetazo de Polvo (normal; a voluntad) +7 contra CA; 1D8 +6 dao y el objetivo est ralentizado hasta el final del siguiente turno del conejo de polvo. Inhalar (normal; a voluntad) Rango 5; +5 contra Reflejos; 2D6 de dao y tira del objetivo 2 cuadros. Alineamiento: Malvado Fue 15 (+3) Con 18 (+5) Idiomas: - Des 16 (+4) Int 3 (-3) Sab 15 (+3) Car 9 (+0) Una vez que los monstruos del jardn son derrotados se despeja el camino a la Ciudadela de Jabn. Este encuentro debera reportar una recompensa de entre 10 y 20$. PRUEBA )# LA PUERTA DE POL!O El grupo entra en el castillo listos para derrotar a los malvados. Pero todo en el castillo est extraamente silencioso. Ante ellos ven que la habitacin principal est cerrada por algn tipo de puerta de pelusa densa. No se ve ninguna cerradura o manecilla en la puerta, pero esta est tiene un extrao patrn de arcos grabado. Si los jugadores investigan la puerta o los arcos, vern que pueden pulsar segmentos individuales, que se oscurecen. Tan pronto como un segmento es pulsado, aparece una manecilla en la puerta. Tratar de abrir la puerta con una combinacin errnea de arcos provoca que caiga una nube de polvo de la puerta. El jugador que gire la manecilla debe hacer una tirada de Resistencia con dificultad 20 o perder un esfuerzo de curacin. Obviamente los jugadores deben descubrir la combinacin correcta para poder pasar. Hay un pasillo que discurre hacia izquierda y derecha de la puerta del que parten tres habitaciones alrededor le la sala central. Independientemente de la direccin a la que vayan los jugadores, encontrarn las habitaciones en este orden: cocina, saln de baile y dormitorio de la princesa. Esto es para asegurarse de que el puzzle y la historia se desarrolla en el orden correcto. La Cocina La primera habitacin en la que entra el grupo es una enorme cocina. No parece que haya mucha comida y las mesas centrales han sido apartadas. Si miran el suelo vern una serie de arcos dibujados con grasa. Estos arcos no pueden ser borrados o modificados de ninguna forma. Si el grupo mira en la nevera encuentran un montn de comida jabonosa adems de un pastel de chocolate. Si un personaje trata de comerlo descubrir que es un pastel hueco relleno de sirope de arce, y por tanto, bastante asqueroso. Hay una nota junto al pastel: Un dulce pastel para la ms dulce. (Es un regalo del Duque del Sirope, una pista de la identidad del villano). El Saln de Baile Lo primero que los jugadores notarn es un enorme trozo de suelo cubierto de polvo y mugre pegajosa. Teniendo en cuenta la anterior habitacin es probable que adivinen que bajo la mugre est la respectiva secuencia de arcos. Pueden intentar limpiarlo pero ser muy difcil y necesitarn superar 3 tiradas de resistencia con dificultad 20 entre todos para conseguirlo. Alternativamente, si echan un vistazo, vern que hay un armario de limpieza al final de la sala. El armario est cerrado, pero una tirada de hurto o atletismo a dificultad 20 solucionar ese problema. Y como tercera opcin hay una llave en el dormitorio de la princesa. Lo abran como lo abran, encontrarn una fregona en el armario que reducir la dificultad de las tiradas de resistencia a 10. Con una tirada de percepcin a dificultad 15, los jugadores tambin encontrarn un cubo en el armario. Dentro del cubo hay lo que les parece algn tipo de lquido limpiador, pero pronto se formar una cara en l. Parece como si hablara pero no hace sonido alguno. (Es la princesa champ vaciada de su botella). Si el grupo acerca el cubo a la mancha de mugre , el lquido chapotear nervioso. Si lo derraman sobre la mancha, la limpiar rpidamente y formar un charco. Si se le acerca de nuevo el cubo, volver a l. El grupo puede llevarse el cubo a las siguientes batallas, para ms detalles ver Batalla 3 y 4. El Dormitorio de la Princesa Violando la privacidad de una dama, los aventureros entran en el dormitorio de la Princesa Champ. Al principio slo ven una cama, un un armario de ropa y un escritorio. Una tirada de percepcin les ayudar a localizar algunos documentos en el escritorio de la princesa. Uno es una carta de amor de un tal D.S que est frustrado porque la princesa no le devuelve sus muestras de afecto. Parece muy enfadado. (Otra pista de la identidad del villano final). Otro es el diario de la princesa. Cuando lo abran, caer la llave del armario de la fregona. Entre las pginas del diario est el grupo de arcos final. Ponlo donde el grupo pueda verlo. Si deciden no abrir el diario, ponlo en la cubierta. No queremos castigarles por no ser unos fisgones. Tras haber conseguido los arcos de las tres habitaciones, el grupo debera ser ahora capaz de averiguar el patrn correcto para abrir la puerta: una serpiente. Girar la manecilla de la puerta con el patrn adecuado causar que la puerta empiece a retorcerse y se rompa en distintos bultos de pelusa. El diseo de serpiente parecer crecer y retorcerse como si estuviera vivo y toda la puerta, incluido el que la abri sern absorbidos hacia la sala central. El diseo de serpiente finalmente adoptar su verdadera forma: la Madre Pelusa, un largo y peligroso monstruo de polvo que parece una de esas bolas de pelusa que se forman cuando limpias el polvo con un trapo mojado. La puerta tambin se transforma en dos motas de polvo y un conejo de polvo. El tercer mapa representa la sala central: las paredes y el suelo estn cubiertas de polvo, mugre y telaraas. Los monstruos estn en el centro junto con la persona que abri la puerta. El grupo tira iniciativas porque comienza la batalla. Nota Si el grupo tiene el cubo de jabn (Princesa Champ), esta parecer encogerse de terror tratando de ocultarse de los monstruos, reacia a dejar su contenedor. Si el personaje que la lleve se encuentra adyacente a una mota de polvo o conejo de polvo ensangrentado, el cubo comenzar a agitarse y parecer animar al jugador a que la suelte. El jugador podr entonces, como una accin menor, usar el cubo de jabn. El jabn envolver al monstruo inmovilizndolo y marendolo. Un turno despus de ser aplicado sobre un monstruo, este se disuelve y su salud queda reducida a cero. Entonces el jabn se quedar en un charco hasta que el cubo est adyacente de nuevo y pueda volver a meterse dentro. El jabn no atacar a la Madre Pelusa. BATALLA &# LA MADRE PELUSA Madre Pelusa Constructo mgico grande Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +3 PS 50; Ensangrentado 25 CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14 Vulnerable 5 contundentes/jabn Velocidad 6; trepar 2 Polvareda de Confusin (normal; encuentro) +6 contra Fortaleza; 1D4 +2 de dao y el objetivo est mareado hasta el final de su siguiente turno. Agarrn Polvoriento (normal; a voluntad) Rango 5; +7 contra Reflejos; 1D6 +4 de dao y el objetivo est retenido (si supera la tirada de salvacin termina el efecto) y tira de l 3 cuadros. Mantener como accin normal; el objetivo recibe 1D6 +4 de dao y es arrastrado 3 cuadros. Explosin de Polvo (normal; encuentro) Explosin 1 a menos de 10 cuadros; +6 contra Reflejos; 1D10 +4 de dao. Alineamiento: Malvado Fue 16 (+4) Con 13 (+2) Idiomas: - Des 15 (+3) Int 2 (-3) Sab 12 (+2) Car 5 (-2) Los monstruos sueltan recompensas por un valor de 35$. Tan pronto como la batalla termine la Princesa Champ entra corriendo, dndole las gracias a los hroes. Cuando est haciendo esto, tropieza y se resquebraja. Oh, vaya... dice mientras un lquido marrn empieza a rezumar por la grieta. Rpidamente el sirope forma una figura vagamente humana... BATALLA '# EL DUQUE SIROPE Revelndose finalmente, el Duque del Sirope habla, Idiotas! Habis cado directamente en mi trampa! Con un gesto de sus manos el polvo de la habitacin desaparece revelando un intrincado patrn de runas en el suelo. Me hubiera contentado con casarme con la Princesa Champ y reinando sobre su pueblo, pero nooo, tena que rechazarme. As que en lugar de eso he empezado un ritual que convertir todo este reino en sirope, como yo El Duque del Sirope! Todo lo que necesitaba era la sangre de algunos hroes, que amablemente habis derramado en mi crculo mgico! Ahora morid y mi Reino de Sirope estar completo! Y comienza el combate. Todos tiran iniciativa, puesto que se trata de un nuevo encuentro. Si el grupo acaba la anterior pelea un poco apaleados permteles descansar restaurando sus poderes de encuentro y puntos de salud. Notas Los distintos habitantes del Reino Burbuja a los que el grupo ha ayudado aparecern en esta pelea. Cubo de Jabn (La autntica Princesa Champ) Si est adyacente al Duque del Sirope, un jugador la puede lanzar como una accin menor sobre la cara de este marendole e inmovilizndole durante un turno. Tras esto el Duque la arrojar al suelo, donde se quedar aturdida. Sudsy Si el grupo le ayud, Sudsy aparecer en el segundo turno del Duque. Si el grupo limpi por l, Sudsy fregar vigorosamente las runas durante un turno y se marchar. Si el grupo le convenci de que limpiara l mismo, Sudsy fregar las runas cada turno hasta el final del encuentro. Las defensas del Duque bajarn en 1 por cada turno que Sudsy friegue. Guardin Burbuja Si el grupo reuni sus trozos, el Guardin Burbuja cargar contra el Duque en su tercer turno golpendole por XD6 +6 de dao de jabn, donde X es el nmero de partes colocadas correctamente. El Duque entonces se girar y explotar al Guardin, acabando con su breve pero valerosa resistencia. Al final de la pelea la Princesa Champ devolver al Guardin a la vida, as que no ests triste. (Pero el grupo no sabe eso. Djales estar tristes! Usa su tristeza para fortalecer su venganza! JAJAJAJA!!). Duque del Sirope Humanoide dulce mediano Nivel 3 EXP 150 Iniciativa +5 Sentidos Percepcin 0; visin con poca luz PS 50; Ensangrentado 25 CA 16; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 12 Vulnerable 5 jabn Velocidad 6; teletransporte 2 Dedos Pegajosos (normal; a voluntad) +6 contra Reflejos; 1D8 +3 de dao y el objetivo est inmovilizado (si supera la tirada de salvacin termina el efecto). Dar Sirope (normal; a voluntad) Requisito: el objetivo debe estar inmovilizado +8 contra CA; 2D6 +3 de dao y el objetivo est ralentizado (si supera la tirada de salvacin termina el efecto). Magia Oscura (normal; encuentro) Explosin 1 a menos de 10 cuadros; 2D6 +5 de dao mgico. Siroplosin (no es una accin, se activa cuando el Duque llega a 0 puntos de salud; encuentro) Explosin cercana 1; +8 contra Reflejos; 1D6 +1 de dao y el objetivo est derribado. Alineamiento: Malvado Fue 10 (+0) Con 14 (+3) Idiomas: Comn Des 15 (+3) Int 17 (+4) Sab 9 (0) Car 4 (-2) Cuando el Duque del Sirope es derrotado deja recompensa por valor de 40$ adems de una botella de sirope y, potencialmente, un corazn de dulce malvado. La botella de sirope es un objeto de un solo uso que se puede usar para atacar (Accin normal, rango 5; +8 contra Reflejos, 1D10 +8 de dao y el objetivo est ralentizado (si supera la tirada de salvacin termina el efecto)). El corazn de caramelo malvado es un objeto de misin que se le puede llevar a la princesa Chicle para analizarlo. Lo que venga a continuacin es cosa tuya, querido DJ! Si el grupo tiene el cubo de jabn, la princesa vuelve a su cuerpo y le da la gracia a los hroes. Si no, el grupo oir un ruido en la distancia mientras la princesa se derrama para escapar del armario. El grupo la rene entonces con su cuerpo. Otorgar un paso seguro eterno a su reino. Si el grupo no tiene una guarida todava, se pueden establecer all. Hay un bonito desfile de jabn en honor de los hroes y todos toman pastel de jabn, que no es tan asqueroso como el grupo poda esperar. Fin.