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Para todos los que nunca renunciaron a ser jvenes.

Ilustraciones e imgenes propiedad de los creadores de Hora de Aventuras.


Ilustraciones adicionales proporcionadas por Alexandre Ilitchev.
Traduccin al espaol por Carlos Gmez.
Hora de Aventuras es una marca registrada de Cartoon Network, una compaa de Time
Warner y por lo tanto esta obra no est destinada a la venta.
Dungeons and Dragons es una marca registrada de Wizards of the Coast y por lo tanto
esta obra no est destinada a la venta.
- ndice -
Captulo 1: Cmo Jugar
Captulo 2: Creacin de Personajes
- Caractersticas
- Habilidades
- Equipo
- Hoja de Personaje
- Subir de Nivel
Captulo 3. Especies de Personajes
- Abejas
- Chuches
- Empresarios
- Fantasmas
- Frutos Secos
- Gente de Cristal
- Gente de Hielo
- Gente del Espacio Bultos
- Gente Desayuno
- Gente Llama
- Gente Nube
- Goblins
- Osos
- Perritos Calientes
- Pezgente
- Robots
- Unicornios
Captulo 4. Clases de Personaje
- Bardo
- Cientfico
- Doctor
- Guerrero
- Ladrn
- Mago
Captulo 5. Combate
- Combate Bsico
- Tipos de Accin
- Ataques y Defensas
- Ataques y Dao
- Posicionarse
- Otras Acciones
- Estados
- Modificadores de Ataque
- Vivir y Morir
- Encuentro de Ejemplo
- Recompensas
El Gran Libro de los Peligros
- Angel de la Guarda
- Anguilas
- Anguila Elctrica
- Anguila Mortal
- Araas
- Asesinos
- Asesino de Fuego
- Gato Asesino
- Bestias Corazn
- Bestias de Cristal Gigantes
- Brujas
- Bruja de la Fruta
- Vieja Bruja
- Buhos de Hierro
- Caballeros del Cubo
- Chuds
- Chun Glubs
- Cclopes
- Cclope del Bosque
- Cclope de Nieve
- Odope
- Ciervos Monstruosos
- Cocodrilos
- Cubos
- Cubo de Batalla
- Cubo Gelatinoso
- Demonios
- Demonio de Sangre
- Gato Demonaco
- Ojo Demonaco
- Dragones
- Empresarios
- Enfermeras Payaso
- Enjambre de Murcilagos
- Esqueletos
- Fantasmas
- Gladiador Fantasma
- Tipo Fantasmal
- Gente de Hielo
- Ciempis de Hielo
- Matones de Nieve
- Gigante de Pantano
- Gnomos
- Goblins
- Goblin
- Osgo
- Guardin de Cristal
- Liches
- Lobos
- Lobo de Fuego
- Lobo Normal
- Profes Lobo
- Magos
- Aprendiz de Mago
- Mago Dimensional
- Hombre Mgico
- Mmicos
- Mmico Cofre del Tesoro
- Mmico de Comida
- Monstruo Cerebro Violeta
- Muerte
- Muros de Carne
- Ogros
- Ogro de Hierba
- Ogro Gigante
- Planta con Hoyuelos
- Robots
- Robot de Combate
- Robot Destrozado
- Traga Miedo
- Tritones de Fuego
- Zombis
- Zombi Cachas
- Chuche Zombi
- Cartel Zombi
- Trampas
- Peligros
Aventura de Ejemplo
Problemas en el Reino Burbuja
- Introduccin
- El Gancho
- Prueba 1: Los Polis Banana
- Prueba 2: Busca a la Princesa
- La Princesa Champ
- Batalla 1: El Aterrizaje
- Prueba 3: Guardin Burbuja
- Prueba 4: El Seor Jabonoso
- Batalla 2: El Jardn
- Prueba 5: La Puerta de Polvo
- Batalla 3: La Madre Pelusa
- Batalla 4: ???
- Mapas y Fichas
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INTRODUCCIN
En un improbable y distante futuro existe la tierra de Ooo, y es un lugar de misterio y
maravilla poblado por goblins, magos, ogros, chuches y otro montn de raras y
maravillosas criaturas. Es un mundo reconstruido tras un misterioso cataclismo, un
mundo de magia y caballera construido sobre las ruinas de nuestro presente. Este es el
lugar donde tiene lugar Hora de Aventuras.
Este libro ha sido escrito con la idea de ayudar tanto a jugadores como a directores de
juego a adaptar la cuarta edicin de Dungeons and Dragons para crear un juego rpido
basado en el universo de Hora de Aventuras. Se recomienda a aquellos que no
conozcan la cuarta edicin de D&D que lean el Libro del Jugador para tener una idea
ms exacta de la mecnica de juego. An as este libro te proporcionar con la
informacin necesaria para empezar a dirigir.
Ver Hora de Aventuras no es necesario para jugar, aunque ayudar a entender el
universo de juego y a integrar algunos divertidos elementos de la serie en las partidas.
COMENZANDO
Aquellos que no conozcan los juegos de rol tradicionales pueden encontrar esta
informacin un poco confusa. Qus es este libro que tengo que leer para jugar a un
juego? te preguntars Estoy confuso y enfadado! Mejor me voy a jugar a un
videojuego! Bueno... si piensas as... adelante, ve. Pero si no, las buenas noticias son
que es un proceso de aprendizaje muy fluido.
Cuando juguis a este juego, tu y tus amigos creis vuestros propios personajes de
acuerdo a vuestras preferencias. Tras esto os adentraris en una (esperemos)
emocionante aventura creada y dirigida por un director de juego (DJ), que es quien
controla a los personajes no jugadores, las trampas, los mapas y los monstruos. Los
combates se resolvern con una mezcla de tiradas de dados e imaginacin.
Segn completes misiones y escupas a la muerte en la cara, tu grupo ir subiendo de
nivel y adquiriendo nuevas habilidades que te ayudarn a superar desafos an mayores.
Este libro permite alcanzar nivel cinco, lo que es bastante poco. salo como una
oportunidad para jugar con diferentes personajes o, si te animas, crea tus propios
poderes y habilidades ms all de nivel cinco!
LOS PERSONAJES JUGADORES
Como jugador, crears un aventurero nico, combinando especie y clase, que usars
como tu ficha de juego. T y tus amigos sois los hroes de la historia y quien es tu
personaje ms all de la definicin de guerrero abeja depende de ti Hay muchos
niveles de interaccin posible entre personajes. Algunas personas se tiran a la piscina y
eligen una voz, se hablan entre ellos usando los nombres de los personajes e
interpretan sus personajes. Otra gente trata a sus personajes como fichas de un juego.
T eliges la forma en la que quieres jugar, pero que no te de vergenza hacer el tonto un
poco de vez en cuando.
EL DIRECTOR DE JUEGO
Un jugador debe tomar el papel de Director de Juego. Como el DJ tienes varias tareas;
construir el mundo, contar la historia, ser un adversario para tus jugadores y ser el juez
cuando sea necesario. No slo cuentas la historia, ms o menos, eres el mundo,
anticipndote y reaccionando a las acciones de los jugadores. Pero recuerda, que ests
al cargo no significa que todo deba hacerse a tu modo, las mejores historias se crean a
partes iguales entre el DJ y los jugadores. Sobre eso, aunque siempre haya una parte
de improvisacin, un buen DJ siempre tiene algunos monstruos o trampas preparados
para reaccionar ante cualquier locura que los jugadores decidan hacer.
LA HISTORIA
Los juegos de rol son, en resumen, una oportunidad de contar historias. Y que es
mejor que una emocionante aventura donde patear el culo de los malos? Hay muchos
tipos de aventuras, algunas tratarn simplemente de llegar al fondo de una siniestra
mazmorra donde cada habitacin est plagada de enemigos y trampas cada vez ms
peligrosos. Otras aventuras pueden estar menos orientadas al combate; tal vez intentes
encontrar el fantasmal botn de un fantasma para lo cual... tengas que infiltrarte en un
Baile Fantasmal de gala!
Al final del libro se incluye una pequea aventura lista para jugar. Contiene encuentros
tanto de combate como de interaccin que los jugadores pueden usar como una
oportunidad de probar ambos estilos. Despus los jugadores y el DJ podrn decidir si
les apetece ms de una cosa que de otra.
QU NECESITAS?
Para jugar a este juego de rol necesitars algunas cosas:
Dados: Lo mejor sera tener un juego de dados polidricos para
cada jugador aunque con un juego para todos es suficiente. Si
no quieres gastar dinero puedes usar algn programa de dados
online. Este juego usa dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce y
veinte caras; indicados en el libro como d4, d6, d8, d10, d12 y
d20. Cuando se necesite tirar un dado se indicar que tipo de
dado se usar as como cualquier modificados que se tenga
que sumar o restar de la tirada. Por ejemplo, 2d6 + 2 significa
que hay que tirar dos dados de seis caras y aadirle dos al
resultado final.
Hojas de personaje: En ellas llevaremos el seguimiento de los
progresos de los personajes. Ms adelante podrs encontrar ms
informacin sobre esto e incluso una ficha en blanco (p. 22).
Tambin hay generadores de personajes online y si eres hbil en
esos menesteres puedes crear el tuyo propio.
Peones, fichas y mapas: El combate en la cuarta
edicin de D&D est basado en cuadrculas, as que
como mnimo necesitars papel cuadriculado y
algunas fichas que usar como piezas del juego. Al
final del libro incluimos algunas fichas recortables y
mapas, pero ser ms divertido si haces las tuyas
propias. Las tiendas de hobby o manualidades
pueden tener peones o fichas en blanco que puedes
usar para adaptarlas al juego.
CMO JUGAR?
Por si an no es obvio, el juego se desarrolla as: El DJ propone una aventura y el resto
de jugadores usan a sus personajes para avanzar por esa historia eligiendo qu hacer,
con quin hablar y dnde ir. El xito o el fracaso de las acciones de los jugadores
dependen de tiradas de dados o, a veces, simplemente del DJ.
EXPLORACIN!
Cualquier aventura empieza con un poco de exploracin. Los personajes son libres de
deambular por la tierra de Ooo, desde el Reino de Hielo a los Prados Malvavisco. De
todas formas, a no ser que vuestro DJ sea algn tipo de semidis hiperinteligente,
probablemente habr algunos lmites a dnde podis ir, puesto que l o ella no puede
prepararse para absolutamente cualquier eventualidad. Aunque algunos jugadores se
divierten yendo a sitios inesperados y haciendo cosas inesperadas, se recomienda a los
jugadores que permanezcan dentro de los lmites del mundo en el que el DJ se sienta
cmodo. S que es divertido intentar descarrilar el tren, pero forzar al DJ a improvisar
constantemente para ajustarse a las locas demandas de los jugadores puede terminar
creando una experiencia mucho menos divertida para todos.
Pero esto no significa que slo haya un camino. Tomemos como ejemplo el episodio de
Las Otras Tartas: Se os encomienda la misin de llevar las Tartas Reales a la
Ceremonia Anual de Masajes en la Espalda. Est el obvio tnel de las tartas que los
jugadores pueden tomar. Pero parece DEMASIADO obvio. El grupo averigua que la
ceremonia tendr lugar ms all del Desierto Maldito, as que decide usar ese camino en
un osado intento de evitar a los ladrones. Un buen DJ debera estar preparado para que
los jugadores eligieran cualquiera de los dos caminos. Pero no tendra por qu estar
preparado para que el grupo ignore por completo la Ceremonia Anual de Masajes en la
Espalda y en lugar de eso se coman las tartas y se vayan de fiesta al Reino Nube.
En resumen, mientras tanto los jugadores como el DJ se comporten, todo ir bien.
La exploracin normalmente es libre, sin tener que estar constreida por turnos de
juego. El grupo dice lo que quiere hacer y el DJ les cuenta lo que ocurre. Normalmente
durante la exploracin son necesarias tiradas de percepcin, naturaleza, historia o
tecnologa que les dan a los jugadores informacin adicional ms all de lo que se
pueda percibir a simple vista.
A continuacin tienes un ejemplo de unos jugadores explorando:
DJ: Estis en frente de una estructura enorme de metal, enredaderas y otra vegetacin
cubren sus lados.
Jorge: (un guerrero fantasma): Tengo una habilidad de tecnologa decente. Qu es lo
que s de esa cosa? (Jorge tira un D20, obtiene un 4 y le aade su modificador en la
habilidad de tecnologa, 7, para obtener un total de 11. El DJ ve que para tener xito
necesita al menos un 15. Jorge ha fallado la tirada, pero 11 est suficientemente cerca
como para obtener alguna informacin.)
DJ : No ests seguro. Piensas que puede ser algn tipo de espacio habitable.
Bloop (un bardo robot): Bueno, tal vez yo sepa algo del tema, histricamente. (Bloop tira
historia 1D20+5 y obtiene un 21. Esta tirada necesitaba un 20 en historia, por lo tanto
Bloop la ha superado.)
DJ: Lo reconoces, es un viejo crucero que debi encallar aqu antes de la guerra.
Bloop: Mola, hay alguna forma de entrar? (Bloop hace un chequeo de percepcin
D20+3 y obtiene un 16. El DJ sabe que cualquier tirada superior a 15 revela un portn
oxidado y una escala hasta cubierta.)
DJ: Mientras caminis alrededor de la estructura descubrs un portn. Parece que est
atascado por el xido. Tambin hay una escala destartalada que llega hasta la cubierta.
En este punto los jugadores tiene una eleccin ante ellos. Pueden tratar de forzar la
puerta usando atletismo, o trepar por la escala usando acrobacias.
Con qu se encontrarn despus? Depende del DJ!
PRUEBAS Y ATAQUES
Aunque eres libre de hacer casi cualquier cosa que se te ocurra en un juego de rol, que
estas acciones tengan o no xito depende de una prueba. Las pruebas son tiradas de
1D20 sumndole o restndole cualquier bonificador o penalizador aplicable.
1. Tira un D20 (Cuanto ms alta la tirada mejor!)
2. Aade los modificadores.
3. Compralo con el nmero objetivo (normalmente el DJ es el nico que conoce este
valor.)
Los ataques son un tipo especial de prueba con condiciones aadidas. Los ataques que
tienes disponibles son normalmente ataques y poderes bsicos y estn en una parte
especial de tu hoja de personaje.
1. Elige un poder y un objetivo.
2. Tira un un D20 y aade todos los modificadores de ataque indicados en el ataque
o poder adems de cualquier bonificador o penalizador situacional.
3. Compara el resultado con la defensa apropiada del objetivo: armadura, fortaleza,
reflejos o voluntad.
4. Tira el dao!
INTRODUCCIN
La mejor forma de empezar a crear tu personaje es leer los siguiente captulos y escoger
una especie y clase que te guste. El grupo debera tratar de tener al menos un miembro
capaz de curar, como un doctor o un bardo. Este es un resumen de los pasos del
proceso de creacin:
1. Elige una especie.
2. Escoge una clase.
3. Reparte tus valores de caracterstica.
4. Escoge las habilidades.
5. Compra el equipo.
6. Rellena la ficha y personalzala.
ESPECIES
Hay muchas criaturas diferentes en la tierra de Ooo y los planos
cercanos. Mencionarlos a todos llevara, no se, como una hora?.
Demasiado rato. En cualquier caso, el captulo tres contiene 18
especies jugables diferentes. Estn formadas principalmente por
especies que han aparecido repetidas veces en el programa,
aunque alguna (como las abejas) simplemente estn ah porque
me gustan. Los perros no se mencionan sobre todo porque la
mayora de los perros no tienen los poderes de Jake. Humanos y
vampiros tampoco estn presentes porque, hasta donde
sabemos, slo hay uno de cada.
Si quieres jugar con una especie no incluida en el libro, sintete
libre de modificar las disponibles o directamente crear una nueva
desde cero. Gente piedra o gente rbol puede basarse en los
frutos secos, por ejemplo. Simplemente asegrate de que tanto el
DJ como los dems jugadores estn de acuerdo.
Algunas especies tienen unas caractersticas que las hacen ms
adecuadas para algunas clases, pero no dejes que esto limite tus
opciones; un personaje equilibrado es a veces mucho ms til
que uno especialmente creado para un rol concreto.
Yo creo que lo mejor es crear un personaje con el que te
apetezca jugar y despus hacer que sus nmeros cuadren.
CLASES
Tu clase, como definen en el manual del jugador de Dungeons and Dragons, es tu
eleccin en la vida. Es ms que un simple trabajo, es lo que naciste para ser. Este libro
contiene seis clases. La mayora se basan en clases existentes en la cuarta edicin ms
o menos cambiadas. Las clases son:
Doctor Son sabios profesionales de la medicina, quienes adems de poder curar a
sus aliados, pueden lisiar a sus enemigos con precisin mdica.
Bardo Estos ruidosos bromistas usan los golpes de sus armas como ritmo para sus
canciones. No es necesario saber cantar.
Cientfico Cerebritos que construyen montones de increbles dispositivos, no siempre
fiables, para ayudarles en el combate.
Ladrn Sigilosos y traicioneros pillos que luchan desde las sombras y lanzan dardos a
diestro y siniestro.
Guerrero Caballeros valientes y modestos que llevan montones de armadura
totalmente click, click y corren de cabeza a cualquier batalla.
Mago Poderosos pero extraos portadores de la magia. Conocen una gran variedad
de hechizos de utilidad cuestionable.
Una de las cosas ms importantes a tener en cuenta al escoger clase es el rol que esta
desempea. Un buen grupo incluir una mezcla de roles y debera tener al menos un
defensor, un golpeador y un artillero.
Defensor Clases que curan o absorben dao en un combate. Los guerreros se ponen
en la lnea de fuego para recibir el dao en lugar de sus compaeros mientras que los
doctores tienen acceso a habilidades curativas. Algunas veces los Bardos pueden actuar
como defensores.
Golpeador Son las clases que entran en la batalla y hacen dao en cuerpo a cuerpo a
sus enemigos. Los ladrones pueden ser excelentes golpeadores y los bardos a menudo
pueden mejorar sus capacidades de combate con su magia musical.
Artillero Normalmente son clases sin armadura que hacen dao a distancia. Los
magos son los artilleros ms comunes usando bolas de fuego. Los cientficos pueden
inventar todo tipo de rayos de la muerte e incluso los ladrones pueden cubrir este rol.
CARACTERSTICAS
La puntuacin que tienes en cada caracterstica define cuales son tus puntos fuertes y
dbiles, tanto fsica como mentalmente. Al escoger caractersticas, probablemente
deberas elegir los que vayan bien con tu clase. Hay seis en total:
Carisma El carisma se refiere a qu tal te expresas. Es la fuerza de tu
personalidad y la credibilidad de tus mentiras. Los bardos tienen un valor
alto de carisma y las habilidades de engaar, diplomacia, intimidar y
recursos se basan en esta caracterstica. La defensa de Voluntad depende
de tu carisma si es mayor que tu sabidura.
Constitucin La constitucin describe la buena salud de tu personaje y
su fuerza vital. Los magos tienen una constitucin alta y la usan para
canalizar sus hechizos. La constitucin afecta a la habilidad de resistencia
y determina la cantidad de salud y de cargas de curacin que tienes. La
constitucin tambin afecta a la defensa de Fortaleza si es mayor que tu
fuerza.
Destreza La destreza es un trmino general para definir cmo de gil y
coordinado eres. Los ladrones necesitan una gran destreza y los ataques a
distancia estn basados en esta caracterstica. Tambin afecta a las
habilidades de acrobacia, sigilo y hurto. La destreza influye en la defensa
de Reflejos si es mayor que tu inteligencia y, si llevas armadura ligera,
tambin afecta a la Clase de Armadura.
Inteligencia Tu ingenio. Esta caracterstica indica los bueno que eres
pensando y aprendiendo. Los cientficos obviamente necesitan valores
altos y las habilidades de magia, historia y tecnologa derivan de ella.
Afecta a tus Reflejos si es mayor que tu destreza y, si llevas armadura
ligera, a tu Clase de Armadura.
Fuerza La fuerza es el tamao de tus msculos, to! Los guerreros
necesitan un valor alto de fuerza para blandir esas enormes armas y llevar
esas estupendas armaduras, adems la habilidad de atletismo depende de
ella. Esta caracterstica se usa para los ataques cuerpo a cuerpo y puede
influir en tu defensa de Fortaleza si es mayor que tu constitucin.
Sabidura A veces, ser listo no compensa la falta de sentido comn. Es
decir la sabidura, tu capacidad para notar los detalles y juzgar situaciones.
Los Doctores necesitan un valor alto de sabidura. Esta caracterstica
afecta a mazmorreo, curar, perspicacia, naturaleza y percepcin. Tambin
afecta a la defensa de Voluntad si es mayor que tu carisma.
HALLAR TUS CARACTERSTICAS
Hay varias formas de generar tus caractersticas iniciales. Este libro solamente describe
la opcin ms comn porque es el ms rpido y fcil de usar. En el Manual del Jugador
de Dungeons and Dragons puedes encontrar otros mtodos.
Para generar las caractersticas coge estos seis nmeros: 16, 14, 13, 12, 11 y 10 y asigna
cada uno a una caracterstica. Despus aade cualquier punto extra por tu especie y/o
clase.
MODIFICADORES
Tus modificadores de caracterstica, que se aplican a las habilidades, defensas o
ataques; derivan del valor de cada caracterstica como se muestra en la siguiente tabla.
Caracterstica Modificador Caracterstica Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30-31 +10
HABILIDADES
El combate puede ser matemtico pero probablemente acabes usando habilidades no
de combate antes de llegar a una buena pelea. Tus habilidades esencialmente facilitan y
determinan tu capacidad de realizar acciones mientras interpretas. Recuerda que,
cuando hagas una prueba de habilidad, tiras 1D20 y aades: tu nivel + modificador de
caracterstica + entrenamiento + equipamiento o modificadores situacionales. Y lo
comparas contra un valor de dificultad decidido por el DJ para ver si tienes xito o fallas
la prueba.
Al escoger las habilidades para entrenar, elige el nmero apropiado de las posibles
elecciones de tu clase. Entrenar una habilidad da un +5 a sus tiradas.
Acrobacia Eres hbil para agacharte, saltar y esquivar. Esta habilidad determina lo
gil y elegantemente que te mueves. Las pruebas de acrobacia se hace cuando la
fuerza bruta no es lo ms adecuado. (Aunque algo como un salto largo puede ser
potencialmente acrobacia o atletismo). La habilidad de acrobacia es particularmente til
cuando tratas de escaparte de un agarre, donde se tira contra los reflejos del atacante.
Tu modificador de destreza aumenta esta habilidad.
Atletismo Tu habilidad para cualquier proeza de fuerza. Necesitas derribar una
puerta? Atletismo. Necesitar tirar una roca rodando por una colina contra tus
enemigos? Atletismo. Necesitas levantar a unas ancianas en un concurso de levantar
ancianas? Atletismo. Esta habilidad tambin se puede usar para escapar de un agarre
tirando contra la fortaleza del atacante. Tu modificador de fuerza afecta a esta habilidad.
Diplomacia - La habilidad de los negociantes! Las pruebas de diplomacia normalmente
se hacen durante una parte de la conversacin donde el tono y el encanto puede dirigir
la discusin en uno u otro sentido. Normalmente un jugador puede hablar con un
personaje sin necesidad de tiradas a no ser que est pidiendo mucho: demasiada
informacin, demasiados favores, etc. Entonces se usa diplomacia. El modificador de
carisma afecta a esta habilidad.
Engaar A veces hay que mentir. Esta habilidad es para eso! Mentir normalmente se
usa durante una conversacin para determinar el xito de tus falsedades. Este tipo de
pruebas se hacen contra la perspicacia del objetivo, aunque se otorgarn modificadores
segn lo plausible que sea la mentira. Tambin se puede usar esta habilidad una vez por
encuentro como accin normal para ganar ventaja de combate contra un enemigo,
tambin contra su perspicacia. El carisma aumenta esta habilidad.
Historia Esta es otra habilidad de conocimiento; has obtenido conocimientos de
eventos pasados a travs de mucho estudio. La habilidad de historia te permite
identificar edificios, objetos y lugares desconocidos y hacer una suposicin sobre
eventos pasados. El modificador de inteligencia aumenta esta habilidad.
Hurto La habilidad de, lo has adivinado, los ladrones!. Dicta lo bien que puedes
manipular objetos con tus manos. Se puede usar, como accin normal, para desarmar
trampas, abrir candados, vaciar bolsillos y robar. La dificultad de la prueba depende de
la complejidad de la trampa, candado, etc. Una tirada lo suficientemente mala hace que
una trampa se active, el candado se estropee o que alguien se de cuenta de que le
estas robando, as que ten cuidado. La destreza modifica esta habilidad.
Intimidar Un personaje carismtico no slo sabe ser sutil,
tambin sabe que palabras usar para hacer sudar a cualquiera.
Intimidar es una habilidad social que se usa cuando el dao
fsico est a un puetazo de distancia. Intimidar tambin se
puede usar en personajes ensangrentados para convencerles
de que no intenten levantarse. Esta prueba se opone la la
Voluntad del objetivo +5. El modificador de carisma afecta a
esta habilidad.
Magia Esta habilidad representa tu conocimiento intrnseco
sobre el uso de la magia. Puedes reconocer monstruos y
artefactos mgicos y adivinar sus motivaciones o
funcionamiento interno respectivamente. Los personajes
entrenados en magia pueden detectar magia cercana; una tirada de habilidad / 5
determina a cuantos cuadros de distancia pueden detectar energa mgica. La
inteligencia aumenta esta habilidad.
Mazmorreo Una habilidad de conocimiento que define lo familiar que eres con las
mazmorras, cuevas y otros lugares oscuros de peligros impredecibles. Las pruebas de
mazmorreo se pueden hacer para adivinar dnde puede haber una puerta secreta o la
mejor ruta a travs de una caverna. Tambin sirve para ver la familiaridad que tienes con
los seres que viven en las mazmorras. La sabidura afecta a esta habilidad.
Naturaleza Es una habilidad de conocimiento sobre la naturaleza (sorpresa!). Ya
sabes arboles, arbustos, hierbas y todo eso. Se puede usar para obtener informacin
sobre cualquier caracterstica del terreno adems de sobre monstruos naturales.
Adems sirve para orientarse por cuevas naturales en lugar de mazmorreo. Est influida
por el modificador de sabidura.
Percepcin Tienes sentidos y los usas para ver,
or y oler. Usa esta habilidad para percibir algo que
no es evidente a simple vista. Se puede usar para
avistar un grupo de goblins aproximndose o para
espiar una conversacin en la habitacin de al lado.
Los personajes ocultos deben hacer una tirada de
sigilo contra tu percepcin. La dificultad vara
dependiendo de algunos factores como la
iluminacin. La sabidura afecta a esta habilidad.
Perspicacia Es la capacidad de leer las emociones de los
dems en su forma de hablar y sus acciones; es la habilidad
hermana de percepcin, pero para situaciones sociales.
Perspicacia es normalmente opuesta a una tirada de engaar
si hay mentiras de por medio. Tambin se usa para reconocer
ilusiones. La dificultad vara de un personaje a otro y el DJ la
ajustar adecuadamente. La sabidura aumenta esta habilidad.
Recursos Acabas de llegar a una nueva ciudad y quieres
averiguar todos los rumores. Pero a quin preguntas?
Recursos es una habilidad que determina tu capacidad para
obtener informacin general sobre lo que hay que ver en un
rea poblada. El carisma mejora esta habilidad.
Resistencia En cualquier momento que ests llevando a tu cuerpo al lmite, se usa la
resistencia. La resistencia puede usarse para aguantar la respiracin, resistir
enfermedades o condiciones climatolgicas extremas. La dificultad de las pruebas
aumenta con la exposicin prolongada a la condicin en concreto. La constitucin
modifica esta habilidad.
Sanar Esta habilidad es tu conocimiento general sobre como tratar y curar
enfermedades o heridas. Como una accin normal, se puede usar curar para estabilizar
aliados moribundos (dificultad 15, el xito permite al objetivo dejar de hacer tiradas de
salvacin contra muerte) o puede permitir una tirada de salvacin (dificultad 15 y un
aliado adyacente obtiene un +2 para una tirada de salvacin inmediata). Durante un
descanso prolongado , tu tirada de sanar puede reemplazar la tirada de resistencia
contra enfermedad de un aliado enfermo. La sabidura aumenta esta habilidad.
Sigilo Ya sabes, esconderse y eso. Las pruebas de
sigilo se oponen a la percepcin de un personaje. Slo
puedes esconderte si tienes algn tipo de cobertura o el
oponente est distrado Una mejor cobertura hace la
tirada ms fcil, mientras que llevar una fuente de luz la
hace ms difcil Tienes una ventaja de combate contra
criaturas que no te hayan visto. Tienes que hacer tiradas
continuas si te mueves dentro y fuera de la cobertura. La
destreza aumenta esta habilidad.
Tecnologa La tierra de Ooo est plagada de antiguos
artefactos. La habilidad de tecnologa es una habilidad
de conocimiento que te permite discernir la naturaleza
de viejas piezas de tecnologa y como usarla. Una prueba fcil podra ser encontrar la
utilidad de un objeto, mientras que reactivarlo o cambiar su funcin puede requerir
pruebas ms difciles. La inteligencia afecta a esta habilidad.
EQUIPO
Bueno, es la hora de vestirse! Hay una gran variedad en el equipo que un aventurero
puede llevar, pero lo ms importante son las armas y armaduras. Este libro incluye slo
estas dos categoras. Los jugadores pueden decidir si quieren ms opciones y si quieren
llevar un registro de la comida, luz, equipo de acampada, etc. Las reglas adecuadas
estn en el Manual del Jugador de Dungeons and Dragons. Adems se ha ignorado el
peso de los objetos porque, honestamente, o sabes que lo puedes llevar, o no puedes.
ELEGIR EQUIPO
La mejor y ms sencilla forma es que el jugador
mire con qu es hbil y lo elija. Esto les dar
bonificadores y evitar los penalizadores por
llevar el equipo equivocado. Llevar una
armadura con la que no eres hbil supone un -2
al ataque y las tiradas de reflejos. Los jugadores
que no sean hbiles con escudos no ganan
ningn bonificador de armadura por usarlos. La
mayora de los jugadores slo necesitan un
juego de armadura, un arma a distancia y una
cuerpo a cuerpo. Las clases hbiles con
escudos pueden querer ir cambiando entre un
arma a dos manos y una a una mano y un
escudo.
Armadura
Tipo de
Armadura
Bonificador Penalizador de
Habilidad
Penalizador a
Velocidad
Tela - - -
Cuero +2 CA - -
Piel +3 CA - -
Cota de Mallas +6 CA -2 a atletismo y
acrobacias
-1
Escamas +7 CA -2 a atletismo y
acrobacias
-1
Escudo Ligero + 1 CA y Reflejos - -
Escudo Pesado + 2 CA y Reflejos -2 a atletismo y
acrobacias
-
Armas Simples de Cuerpo a Cuerpo
A una Mano
Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial
Garrote +2 1d6 Contundente -
Daga +3 1d4 Filo Se puede
arrojar, rango 5
Espada Corta +2 1d6 Filo
A dos Manos
Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial
Espada Larga +2 2d4 Contundente -
Mangual +2 1d10 Filo -
Cayado +2 1d8 Contundente -
Armas Marciales de Cuerpo a Cuerpo
A una Mano
Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial
Hacha de
Guerra
+2 1d10 Filo -
Cimitarra +3 1d8 Filo -
Martillo de
Guerra
+2 1d10 Contundente -
A dos Manos
Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial
Gran Hacha +2 2d4 Filo -
Espadn +3 1d12 Filo -
Mazo +1 2d6 Contundente -
Armas Improvisadas de Cuerpo a Cuerpo
A una Mano
Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial
Desarmado - 1d4 - -
Objeto - 1d4 - -
Armas Improvisadas de Cuerpo a Cuerpo
A dos Manos
Nombre Bono de Prof. Dao Tipo Especial
Objeto - 1d8 - -
Armas Simples a Distancia
A una Mano
Nombre Bono de Prof. Dao Rango Especial
Ballesta de
Mano
+2 1d6 10 -
Honda +2 1d4 10 Puede usar
municin
improvisada
A dos Manos
Nombre Bono de Prof. Dao Rango Especial
Ballesta +2 1d8 15 -
Armas Marciales a Distancia
Nombre Bono de Prof. Dao Rango Especial
Arco Largo +2 1d10 20 -
HOJA DE PERSONAJES
En las siguientes pginas encontrars todo lo necesario para terminar de crear tu
personaje. Cada seccin tiene nmeros para que puedas guiarte si necesitas ayuda
rellenando la ficha. Tambin hay generadores de personajes online en caso de que lo
prefieras a la forma tradicional.
Elige una especie Anota tu especie y sus bonificadores en las secciones de
caractersticas y habilidades. Recuerda apuntar tu velocidad.
Escoge una clase Apunta tus bonificadores de defensa, puntos de vida y cargas de
curacin y elige tu entrenamiento de habilidades (+5 a las habilidades entrenadas).
Apunta tus poderes y caractersticas de clase de nivel 1.
Tira tus valores de caracterstica Asigna tus valores de caracterstica y determina los
modificadores de cada una. Aade los modificadores a cada habilidad y aade tus
bonificadores de constitucin a tu salud y cargas por da. Adems aade tu bonificador
de destreza a tu modificador de iniciativa.
Elige tu equipo Apunta tu equipo en tu lista de objetos. Aade los bonificadores
defensivos de la armadura y apunta los dados de dao de tu arma principal.
Detalles adicionales y descripcin Ahora que la parte numrica de tu personaje est
terminada, apunta algn detalle de personalizacin de tu personaje. Haz un dibujo
incluso, no importa si no dibujas bien.
- Errores Comunes al Crear Personajes -
Mini-max-ear: Aunque parezca moln tener un personaje con atletismo +20 a nivel uno,
minimizar y maximizar ciertos atributos normalmente te dejar con ms dficits que
beneficios conduciendo a una experiencia de juego frustrante. A algunos DJ les parece
bien que lo hagas, pero pregunta antes.
Rey de Reyes Hacer un personaje importante puede parecer tentador, la gente es as.
Queremos ser el centro del mundo. Pero no hagas a tu personaje una figura muy
importante en la ambientacin. A los otros jugadores puede no gustarles, y puedes
sentirte frustrado si nadie te sigue el juego.
Don Diablo Parecido a Rey de Reyes. Puedes jugar un personaje moralmente
ambiguo si quieres, pero no te hagas uno que est siempre fastidiando al grupo. Hay
muchas posibilidades de que se harten de ti y te maten.
SUBIR DE NIVEL
Todo el mundo quiere subir de nivel! Llevarlo al mximo...a tope. Cuando un personaje
sube de nivel, gana nuevos poderes de su lista de clase y aumenta sus bonificadores de
defensa, salud y habilidad. Segn mi experiencia hay dos formas de manejar la
experiencia y cuando un grupo sube de nivel:
Puntos de Experiencia Es la forma ms obvia y oficial de subir de nivel. Se otorgan
puntos de experiencia por completar retos y vencer monstruos. Se gana un nivel cuando
se obtiene un nmero determinado de puntos de experiencia. El problema con este
mtodo es que anima a los jugadores a que resuelvan los problemas pensando en los
puntos de experiencia en lugar de buscar soluciones ms creativas.
Basado en Sesiones Personalmente, es mi favorita. Al principio el grupo decide con
qu frecuencia quieren subir de nivel. Usualmente, usando el sistema de puntos de
experiencia, se sube de nivel aproximadamente cada
2-3 sesiones (con sesiones normales de 3-4 horas).
As que por qu no subir de nivel cada 2-3 sesiones
sin molestarse en llevar la cuenta de los puntos de
experiencia? Este mtodo es muy sencillo pero a
menudo llevar a los jugadores a distraerse de sus
objetivos para embarcarse en las misiones ms
peregrinas.
En definitiva, los jugadores deben ponerse de
acuerdo con el DJ sobre qu mtodo prefieren.
Algunos preferirn una forma de hacerlo ms
estructurada controlando los puntos de experiencia
mientras que otros preferirn ignorarlo. Para aquellos
interesados en el modo de puntos de experiencia se
le asignarn valores de experiencia a los monstruos y
trampas ms adelante en este libro y a continuacin
tienes el esquema de puntos de experiencia por
nivel.
Nivel Experiencia para Subir de Nivel
1 1000
2 2250
3 3750
4 5500
5 -
ABEJAS
Un panal, oh no! No pongas tu pie ah,
to!
Tamao: Pequeo
Velocidad: 3 cuadros, 6 cuadros volando
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Des, +2 Sab
Bonos de Habilidad: +4 Mazmorreo
Las abejas son insectos gigantes que viven
el colmenas por toda la tierra. Tienen rayas
amarillas y negras y, ya sabes, vuelan y hacen miel. Cuando estn en problemas,
pueden vomitar miel, ralentizando y desorientando a sus enemigos. No son muy
amistosas.
Palabras Melosas Poder de Abeja
Vomitas un chorro de miel en todas direcciones empujando y ralentizando a tus enemigos.
Diaria Miel, Marcial
Accin Menor Cercano plantilla 3
Objetivo: Todas las criaturas en la plantilla
Ataque: Destreza contra Reflejos
Golpe: El Objetivo es empujado 1 cuadro y ralentizado hasta el comienzo de su
siguiente turno.
Efecto: Todas las casillas afectadas son terreno difcil hasta el final del
encuentro.
Informacin adicional:
Hogar: Colmenas, el famoso Reino Abeja
Lder: Princesa Abeja
Comportamiento: Las abejas se preocupan por su colmena
sobre todas las cosas. Se les asignan roles a temprana edad y
pasan sus vidas haciendo el mismo trabajo una y otra vez, ya sea
cuidar las larvas o limpiar los baos. Tal vez esta sea la razn de
que la mayora de las abejas sean unas cascarrabias.
A pesar de su vida rutinaria, los aventureros abeja aparecen de vez en cuando. Tal vez
esas abejas se han cansado de fregar los platos y han decidido buscar otra forma de
vida, o tal vez su colmena fue destruida en algn tipo de deliciosa explosin de miel. Sea
cual sea el motivo, las abejas buscan compaeros por su mentalidad de colmena y a
pesar de ser normalmente rudas con los dems son amigos fieles.
CHUCHES
Hay un Reino llamado Chuchelandia donde se
pueden comer las calles. Y todo el mundo que vive
all est hecho de algo dulce!
Tamao: Pequeo-Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Int, +2 Car
Bonos de Habilidad: +4 Magia
Las chuches son los habitantes de Ooo ms
sabrosos y amables. Pueden ser cualquier cosa, desde chicles a bastones de acaramelo
o helados; si es dulce y sabroso, hay una chuche hecha de eso. Cuando estn en un
apuro pueden comerse un trozo de si mismos para conseguir un subidn de salud.
Caramelismo Poder de Chuche
Cuando las cosas van mal, tmate un trozo de ti mismo y sigue adelante!
Encuentro Sanacin, Chuche, Personal
Accin Menor
Objetivo: Propio
Efecto: Te das un pequeo mordisco y gastas una carga de sanacin para conseguir
1D6 de salud adicional.
Informacin adicional:
Hogar: Chuchelandia
Lder: La Princesa Chicle
Comportamiento: Las chuches son amables, simpticas y bastante
inteligentes. Desafortunadamente son algo crdulas y en situaciones
excepcionales de mucha tensin pueden llegar a explotar. En general
son leales, especialmente a sus compatriotas chuches y a la princesa, a
quien adoran.
Las chuches son famosos doctores, cientficos y magos dada la paz y
prosperidad de su reino.
Los aventureros chuches buscan la compaa de otros porque ser un
trozo de delicioso caramelo slo en el mundo puede ser un poco
peligroso aunque seas un duro berserker malvavisco.
EMPRESARIOS
Quieres mejorar tu negocio?Nos encanta trabajar
por ti!
Tamao: Mediano
Velocidad: 5 cuadros
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Int
Bonos de Habilidad: +4 Tecnologa
Los empresarios son los lderes de una poca de industria olvidada que ocasionalmente
aparecen en las playas de Ooo congelados dentro de grandes bloques de hielo. Salen
de sus prisiones heladas habiendo olvidado la mayora de su pasado y slo buscan una
cosa... hacer negocios. Los Empresarios pueden optimizar el combate organizando su
posicin y la de sus compaeros de una forma ms eficiente.
Sinergia Poder de Empresario
Tu conocimiento avanzado de estrategias de negocios y gestin de activos te permite colocar
a tus aliados en una posicin ms ventajosa.
Encuentro Marcial
Accin de Movimiento Cercano plantilla 10
Objetivo: T y todos los aliados dentro de la plantilla
Efecto: Todos los objetivos tienen una accin de movimiento gratuita.
Informacin adicional:
Hogar: El pasado
Lder: Ninguno
Comportamiento: Nadie entiende realmente sus motivaciones. Aunque no tienen
sentido comn, los empresarios son muy entusiastas e inteligentes en el uso de la
tecnologa del pasado. Los empresarios son grande aduladores, a menudo tratando de
conseguir ascensos.
Los aventureros empresarios a menudo trabajan para otros aventureros, aunque en
raras ocasiones aparece algn Ejecutivo especialmente brillante.
FANTASMAS
Les invitamos a venir, y entonces, cuando
lleguen, nos comeremos sus entraas!
Tamao: Mediano
Velocidad: Vuela 6 cuadros.
Vista: Visin en la Oscuridad.
Valor de Caractersticas: +2 Sab, +2 Con
Bonos de Habilidad: +4 Sigilo
Los fantasmas son espritus malvados con negocios pendientes en el reino mortal.
Pueden ser de muchas formas y tamaos, aunque normalmente se parecen a su forma
mortal. Los fantasmas se pueden volver incorpreos una vez al da pudiendo as evitar
el dao de objetos fsicos.
Volverse ms Fantasmal Poder de Fantasma
Aumentas tu fantasmagora y te vuelves incorpreo temporalmente.
Diario Mgico, Fantasmal
Accin Menor
Efecto: Eres incorpreo hasta el final de tu prximo turno. Esto significa que puedes
atravesar objetos y que recibes la mitad de dao de los ataques fsicos. Al atravesar
objetos slidos debes terminar tu movimiento en un lugar que no est ocupado.
Informacin adicional:
Hogar: Cementerios, casas encantadas, pozos misteriosos, etc.
Lder: Princesa Fantasma (Difunta)
Comportamiento: Los fantasmas son versiones retorcidas de sus formas
mortales. Existen en un estado de no-muerte eterno tratando de completar lo
que dejaron a medias durante su vida. Sin embargo, pocos fantasmas
saben realmente qu es lo que dejaron a medias. La mayora de
fantasmas son unos malandrines o directamente malvados y son tambin
aficionados a gastarle bromas a los mortales. Se sabe que los vampiros
no pueden derrotar a los fantasmas, es como piedra papel- tijera.
Los fantasmas normalmente se vuelven aventureros porque piensan
que eso les ayudar a alcanzar el descanso eterno. Otro estn felices
con su existencia fantasmal y piensan que ser un aventurero les
permitir conservar esa forma para siempre. Los fantasmas suelen
continuar con el papel que desempeaban mientras estaban vivos,
aunque suelen ser unos ladrones muy efectivos.
FRUTOS SECOS
Quieres saber lo que opinan mis
castaas?
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Des
Bonos de Habilidad: +4 Naturaleza
Los frutos secos son los sbditos del Duque
de la Nuez, y son famosos por estar un poco locos. Pueden tener la forma de cualquier
fruto seco que puedas imaginar. Cuando la situacin les supera o estn heridos, los
frutos secos se pueden enrocar para protegerse del dao.
Cscara Poder de Fruto Seco
Todo esto es muy intenso ahora mismo. Decides no enfrentarte a ello.
Diario Marcial, Defensa, Postura
Accin Normal
Efecto: Te sientas en medio de la batalla, usando tu cscara para protegerte de todo el
dao. No puedes realizar otra accin mientras este poder est activo. Puedes salir de
este estado usando una accin de movimiento.
Informacin adicional:
Hogar: El Ducado de la Nuez
Lder: El Duque de la Nuez
Comportamiento: Los frutos secos son tpicamente gregarios y
divertidos, aunque son algo paranoicos, especialmente segn van
envejeciendo. Tambin se enfadan rpidamente y guardan rencor a
quienes les han perjudicado durante mucho tiempo. Juran lealtad al
Duque y la Duquesa de la Nuez. El mayor miedo de cualquier
fruto seco es ponerse rancio, lo que les causa un comportamiento
extremadamente irracional, incluso para ellos.
Los aventureros frutos secos son excelentes guardaespaldas y
defensores, aunque su conducta errtica puede causarle problemas
al grupo algunas veces. Aunque son leales y de confianza, se
pueden ver superados fcilmente por las situaciones y usar su cscara
defensiva incluso en situaciones sociales.
GENTE DE CRISTAL
Tendrs una pinta genial siendo de cristal como
nosotros!
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Visin en la Oscuridad
Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Con
Bonos de Habilidad: +4 Resistencia
La gente de cristal vive en los recovecos ms profundos de la Dimensin de Cristal
donde pasan los das relajndose y siendo increbles por ser de cristal. Durante el
combate pueden replicar un ataque que les haya golpeado y volverlo en contra de sus
enemigos.
Violencia Perfectamente Simtrica Poder de Gente de Cristal
Usas tu forma cristalina para duplicar un ataque enemigo. BLING!
Diario Mgico, Cristal
Reaccin Inmediata
Disparador: Ser golpeado por un ataque enemigo.
Efecto: Haces el mismo dao que recibiste al enemigo que te golpe. El efecto slo se
aplica a dao directo.
Informacin adicional:
Hogar: La Dimensin de Cristal
Lder: Curacin la Reina de Cristal (Temporalmente)
Comportamiento: La gente de cristal normalmente trabaja
como guardias entre la tierra de Ooo y la Dimensin de
Cristal. Aunque son bastante fuertes y poderosos, lo que
ms les preocupa es su moln aspecto de cristal y
asegurarse de que todo el mundo sabe lo geniales que son.
Los aventureros de cristal a menudo parecen inmaduros por culpa de su complejo de
superioridad. No les preocupa ser maleducados porque piensan que la vida cristalina es
mejor que cualquier otra. Se les puede convencer para unirse a un grupo de aventureros
si la recompensa final es molona o suficientemente brillante.
Tambin funciona muy bien adularles.
GENTE DE HIELO
Por qu estis tan callados?Estis enfadados?
Oh, es verdad, an no estis vivos.
Tamao: Mediano
Velocidad: 5 cuadros.
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Con, +2 Dex
Bonos de Habilidad: +4 Atletismo
La gente de hielo proviene del Reino de Hielo, donde el Rey Hielo gobierna. Pueden
estar hechos de hielo o nieve y tienen muchas formas y tamaos distintos, siendo la
mayora muecos de nieve. Al estar hechos de hielo, pueden recuperarse fcilmente
despus de ser destruidos.
Constructo del Invierno Poder de Gente de Hielo
Cuando te caes, te vuelves a levantar. Porque eres duro como el hielo.
Diario Mgico
Reaccin Inmediata
Disparador: Tus Puntos de Golpe se reducen a 0.
Efecto: No caes inconsciente sino que inmediatamente gastar una carga de curacin y
ganas los puntos de golpe apropiados.
Informacin adicional:
Hogar: Reino de Hielo
Lder: Rey Hielo
Comportamiento: La gente de hielo, normalmente, nace de dos
formas; o surge naturalmente de la nieve mgica de su reino o
son creados por el Rey Hielo, slo para ser olvidados y
dejados a su suerte. En cualquier caso llegan al mundo
llenos de curiosidad y alegra. Muchos de ellos son
sorprendentemente amables considerando sus orgenes.
Los aventureros de hielo son intrpidos y curiosos que
parten a descubrir que hay mas all de los pramos
helados en los que nacieron. Al ser mgicos son ms
resistentes al calor que el hielo normal y pueden sobrevivir
en climas templados durante largos periodos de tiempo.
GENTE DEL ESPACIO BULTOS
Que te bultes, mam!
Tamao: Mediano
Velocidad: Flotan 6 cuadros.
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Des, +2 Car
Bonos de Habilidad: +4 Engaar
La gente del espacio bultos, o bultosos como se
refieren a si mismos, son peludos... bultos cubiertos
de... bultos que vienen del espacio bultos. Normalmente son de distintos tonos de violeta
aunque pueden ser de otros tonos pastel. La gente del espacio bultos con famosos
cotillas y pueden lanzar potentes bombas de drama en combate.
Bomba de Drama Poder de Gente del Espacio Bultos
Dejas caer algunos cotilleos jugosos aturdiendo a los enemigos a tu alrededor.
Encuentro Marcial
Accin Normal Alcance rea 1
Objetivo: Todas las criaturas en el rea de alcance
Ataque: Carisma contra Voluntad
Efecto: El objetivo queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Informacin adicional:
Hogar: Espacio Bultos
Lder: Rey y Reina del Espacio Bultos
Comportamiento: La gente del espacio bultos son mandones, tercos y
se comportan como esperaras que tu hija adolescente no lo hiciera.
Tienen fuertes acentos afectados (osea...) y pasan una
cantidad desproporcionada de tiempo llamando a sus
amigos y preparando el baile semanal del instituto. El
mordisco de un bultoso transformar a su vctima en
uno de ellos al caer la noche. Esto no pasa a
menudo puesto que morder a la gente es ...osea...
poco cool.
La gente del espacio bultos que decide convertirse en
aventureros lo hace para escapar de sus falsos amigos
con bultos y hacer algunos amigos de verdad. Aunque
sus torpes intentos de ayudar suelen crear ms
problemas, ellos siguen siendo valientes y divertidos.
GENTE DESAYUNO
Estar hecho de desayuno simplemente significa que ests preparado
para afrontar el da...DURANTE TODO EL DA
Tamao: Pequeo-Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Sab, +2 Fue
Bonos de Habilidad: +4 Sanar
La gente desayuno son los bienintencionados habitantes del Reino Desayuno, donde es
hora de desayunar, siempre. Son de distintas formas y tamaos desde boles de cereales
a bacon o huevos, revueltos o fritos. Su bebida favorita es el caf y su sangre cafeinada
les proporciona mejoras a la percepcin y perspicacia.
Sangre Cafeinada Poder de Gente Desayuno
Usas la fuerza de la cafena en tus venas y brevemente aumenta tu percepcin de lo que te
rodea.
Encuentro Personal
Accin Gratuita
Efecto: Ganas un bonificador igual a tu nivel +5 en tu siguiente prueba de percepcin o
perspicacia.
Informacin adicional:
Hogar: El Reino Desayuno en el Desierto Maldito
Lder: Princesa Desayuno y Princesa Tostada
Comportamiento: La gente desayuno es generalmente amable y
sana, pero a veces puede estar un poco nerviosa debido al caf y
el azcar en sus cuerpos. Se sienten mejor por las maanas, por la
tarde se ponen tan nerviosos que es mejor evitarles cualquier
excitacin hasta la maana. No comerte el desayuno delante de la
gente desayuno se considera el insulto ms grave.
Sus aventureros son gente proactiva que quiere extender la
costumbre de desayunar bien entre la gente de Ooo. Otra
gente desayuno simplemente tiene tanta energa por haber
empezado bien el da que deciden salir al mundo a ver todo lo
que les sea posible.
GENTE LLAMA
Silencio, mis llamas!
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 cuadros.
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Des, +2 Con
Bonos de Habilidad: Resistir fuego 10, dbil 5
contra agua y creas un rea de 1 de luz dbil
alrededor todo el tiempo
La gente llama son busca problemas de sangre caliente del profundo Reino de Fuego.
Aunque algunos de ellos son literalmente bolas de fuego que caminan y hablan, otros
tambin contienen lava y trozos de rocas gneas Hablan sin pensar y tienen
temperamentos... de naturaleza inestable. En medio de un combate pueden usar sus
llamas para golpear a sus enemigos.
Llamas Danzarinas Poder de Gente Llama
El ataque de un enemigo enciende tu ira y la usas para golpearle.
Encuentro Fuego, Mgico
Reaccin Inmediata Cercano explosin 10
Disparador: Un enemigo dentro del rea te golpea.
Objetivo: El enemigo que te ha golpeado y est dentro del rea.
Efecto: El objetivo recibe 1D6 + modificador de Car o Con de dao de fuego.
Informacin adicional:
Hogar: El Reino de Fuego
Lder: Rey Llama
Comportamiento: Aunque son muy poderosos, la gente llama no suele
aventurarse ms all de su reino por los peligros que el mundo exterior
presenta para ellos. Cualquier pequea llovizna les hace dao y les
debilita y el contacto directo con masas de agua puede ser letal para
ellos. Aun as cuesta mucho trabajo apagar a la gente llama
permanentemente por los fuegos msticos que arden en sus
corazones. La gente llama es hbil hablando y les encanta llevar
la razn en todo.
Los aventureros llama normalmente son interesados y abandonan
la seguridad y comodidad de su reino en busca de fama y fortuna.
Otros se ven como poderosos y carismticos lderes para una
famosa banda de aventureros.
GENTE NUBE
Hola colega, bienvenido al Reino Nube, coge
una birra
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 cuadros
Vista: Poca luz
Valor de Caractersticas: +2 Sab, +2 Car
Bonos de Habilidad: +4 Recursos
La gente nube o colegas nube como se les llama a menudo, son unos fiesteros
universitarios. Pasan el da jugando a la pelota y planeando fiestas. Durante las peleas
pueden volar temporalmente, porque, ya sabes, son nubes.
Flotar Poder de Gente Nube
Acumulas energa nube y vas flotando por el campo de batalla. Uff, que pereza, no?
Encuentro Nube, Mgico
Accin de Movimiento
Efecto: Puedes volar hasta dos veces tu velocidad. Debes aterrizar al final de tu accin
de movimiento.
Informacin adicional:
Hogar: Reino Nube
Lder: El Decano de las Nubes
Comportamiento: La amistad entre la gente nube es la ms fuerte y fraternal. Cuando
tienes un colega nube tienes un colega para siempre. Normalmente su comportamiento
es relajado pero se toman la preparacin de las fiestas muy en serio, como si les fuera la
vida en ello. Toda la gente nube le tiene miedo al Decano de las Nubes quien promueve
un estricto cdigo de conducta y amenaza con la temida doble libertad vigilada secreta.
Los aventureros nube a menudo se embarcan en bsquedas arbitrarias por el reino.
Algunos se van porque sus ritos de iniciacin se lo ordenan. Otros porque piensan que
sera sper moln ir de mochileros por el Desierto Maldito y se olvidan de como volver.
GOBLINS
Yo slo quera sacaros de apuros! Y vosotros a
cambio me enseis el culo!
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 cuadros.
Vista: Normal.
Valor de Caractersticas: +2 Des, +2 Int
Bonos de Habilidad: +4 Hurto
Los goblins son numerosos en Ooo y son famosos por ser muy impresionables. Su piel
es de variados tonos de verde y tienen orejas y dientes puntiagudos. Aunque
normalmente son bajos, algunos goblins pueden alcanzar alturas impresionantes.
Reglas Reales, Artculo 5 Seccin 11 Poder de Goblin
Tu devocin por las Reglas Reales del Reino de los Goblins hace que te pongas en peligro
por uno de tus aliados
Encuentro Marcial
Interrupcin Inmediata
Disparador: Un aliado adyacente a ti es golpeado por un ataque enemigo.
Efecto: Recibes el ataque en lugar de tu aliado.
Informacin adicional:
Hogar: El Reino Goblin, la Ciudad de los Ladrones
Lder: Finn el Humano (Dan el Silencioso)
Comportamiento: Los goblins son las criaturas ms
influenciables de Ooo. Seguirn sin dudarlo a cualquiera con
suficiente importancia y carisma, entregndose por
completo a su servicio. Tal vez esa sea la razn de que
tantos goblins se vuelvan ladrones y malhechores. Todos
los goblins nacen en pozos de barro.
Los aventureros goblin normalmente son amables y
generosos, y a menudo llegan a ser sirvientes y
seguidores devotos. Son igualmente susceptibles a ser
conducidos a una vida de buenos actos y herosmo como
a una de delito y maldad.
OSOS
Nunca huiremos de la diversin porque somos...
Osos!, Osos!, Osos!, Osos!, Osos!, Osos!,
Oooooooosos!
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 cuadros.
Vista: Poca luz.
Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Car
Bonos de Habilidad: +4 Acrobacias
Los osos son animales fiesteros de dos patas que bailan toda la noche y rocanrolean
todo el da. Pueden ser de cualquier color del arco iris y cada oso tiene una imagen
nica dibujada en su pecho. En combate pueden beber bebidas energticas con sabor a
miel para seguir con la marcha.
Bebida Energtica con Sabor a Miel Poder de Oso
Nunca parars de menear el esqueleto con la Bebida Miel Bailona.
Encuentro Sanacin, Miel, Personal
Accin Menor
Objetivo: Propio (Nadie ms puede digerirla)
Efecto: Bebes una de tus bebidas energticas especiales y ganas tu nivel +2d4 puntos
de golpe temporales. El bonificador aumenta a 3d4 a nivel 5.
Informacin adicional:
Hogar: Cuevas, grutas, el estmago de un monstruo
Lder: Paco Fiesta
Comportamiento: Los osos adoran la fiesta, locamente. A veces se ha
odo de grupos de osos teniendo unas fiestas tan salvajes que no se
daban cuenta de un peligro cercano. A pesar de este hecho, los osos son
giles y resistentes, y pueden bailar durante das sobreviviendo
solamente de sus bebidas energticas. Adoran el karaoke y el dub-step
y a menudo llevan lsers, fuegos artificiales y palos de nen por si se
encuentran con una fiesta de emergencia.
Los aventureros osos normalmente son exiliados de sus manadas. Algunos
de ellos simplemente buscan algo ms que la msica y diversin sin fin.
Otros simplemente estn buscando una fiesta mayor a la que unirse. Unos
cuantos osos selectos son exploradores buscando nuevos lugares donde
dar sus fiestas.
PERRITOS CALIENTES
No me comas, to!
Tamao: Pequeo
Velocidad: 4 cuadros
Vista: Normal
Valor de Caractersticas: +2 Con, +2 Car
Bonos de Habilidad: Inmunidad al veneno
Los perritos caliente vienen del pequeo Reino de los Perritos Calientes donde pasan la
vida correteando y salpicando en el fango. Son bastante estpidos. Los perritos calientes
son muy buenos presionando a la gente y pueden hacer que sus aliados hagan cosas
por ellos.
Presin del Grupo Poder de Perrito Caliente
Animas tanto a tu aliado que le convences de hacer algo que normalmente no hara.
(Debera darte vergenza!)
Diario Marcial, Influencia
Accin Normal Cercano explosin 10
Objetivo: Un aliado en el rea de alcance
Ataque: Carisma contra Voluntad
Efecto: Haces que el objetivo se mueva o haga una accin normal o menor siempre que
esta no de como resultado la muerte de tu aliado.
Informacin adicional:
Hogar: El Reino de los Perritos Calientes
Lder: Princesa Perrito Caliente
Comportamiento: Los perritos caliente no son gran
cosa. Son pequeos, estpidos y huelen a perro
mojado. Siendo gente simple disfrutan de las cosas ms
sencillas de la vida como chapotear en charcos de barro y
esconderse en cajas. An as los perritos calientes son increblemente
carismticos y pueden convencer a otros de hacer todo tipo de locuras. An as no son
realmente manipuladores o ambiciosos porque a menudo olvidan lo que estaban
haciendo.
Los aventureros perritos calientes suelen salir en picas misiones para acabar perdidos
o atrapados. Si se unen a un grupo competente pueden ser aliados tiles e incluso
pueden inspirar a sus amigos a realizar grandes gestas.
PEZGENTE
Cuanto tiempo llevas a oscuras? Yo slo quiero
sacarte de dudas!
Tamao: Mediano
Velocidad: 6 cuadros.
Vista: Poca luz.
Valor de Caractersticas: +2 Fue, +2 Int
Bonos de Habilidad: Respiracin acutica
Cuando los humanos se retiraron bajo tierra durante las Gran Guerra, los pobres
refugios que usaban no les protegieron de la catstrofe txica que les transform en
seres anfibios llamados pezgente. La pezgente lleva gorros de animales y pueden
respirar bajo el agua adems de ser muy fuertes. Su naturaleza les permite adaptarse a
los cambios.
Ingenuidad Pezgente Poder de Pezgente
Al igual que tus ancestros humanos, sabes adaptarte rpidamente a nuevas situaciones.
A Voluntad Marcial, Cerebral
Accin Gratuita
Disparador: Ves a alguien tener xito en una prueba de habilidad
Efecto: Aades un +2 a tus pruebas de habilidad de ese tipo hasta el final de tu
siguiente turno.
Informacin adicional:
Hogar: Guaputopia
Lder: Susana Fuerte
Comportamiento: Tras aos de aislamiento, la pezgente tienen
miedo de las cosas nuevas e inesperadas. A pesar de ello se
adaptan rpidamente a los cambios y son capaces de superar
sus miedos rpidamente. La pezgente prefiere la seguridad de
su utopa subterrnea y raras veces se aventuran en el mundo
exterior.
Slo la pezgente ms valientes se hace aventurero,
enfrentndose a su miedo a lo desconocido. Todo es nuevo para
ellos y sus aliados deben vigilarles para que no se hagan dao. La
pezgente son buenos compaeros y excelentes guerreros.
ROBOTS
Soy incapaz de sentir emociones, pero t me
ests poniendo furioso!
Tamao: Pequeo - Mediano
Velocidad: 5 cuadros.
Vista: Normal Visin en la Oscuridad
Valor de Caractersticas: +2 Int, +2 Sab
Bonos de Habilidad: +4 Historia
Los robots son artefactos de un tiempo pasado. Estos artefactos mecnicos pensantes
viven por toda la tierra de Ooo. Tienen distintos tamaos y habilidades aunque muchos
tienen pantallas retroiluminadas como cara. Pueden conectarse a internet con sus
mentes, accediendo a piezas de informacin olvidada.
Mdem Poder de Robot
Conectas tu mente a internet, obteniendo informacin importante.
A Voluntad Tecnolgica
Accin Normal
Efecto: Tira un D20. El DJ te da una cantidad de informacin proporcional sobre el tema
elegido.
Informacin adicional:
Hogar: Vara
Lder: Ninguno
Comportamiento: Aunque los robots niegan vehementemente que tengan emociones,
muchos de ellos han desarrollado distintas personalidades durante su vida. La mayora
de ellos se hacen cientficos dedicndose al anlisis de las
maravillas naturales y mgicas. Otros robots son felices
continuando sus vidas pasadas como calculadoras o equipos
de videojuegos. Sea cual sea la vida que elijan, los robots ya
no son las herramientas de otros, son sus propios amos y
quieren dejar su impronta en el mundo.
Los aventureros robot, aunque escasos, aparecen de vez
en cuando. Tal vez estos robots consideran su deber
explorar el mundo como solo una calculadora puede
hacerlo. Tal vez la exploracin y la aventura es inherente
a su programacin. Estos robots atesoran los vnculos que crean
con las criaturas vivas sintindose extraamente cmodos y
felices en su compaa.
UNICORNIOS
Tamao: Mediano - Grande
Velocidad: 3 cuadros, 6 cuadros volando.
Vista: Normal.
Valor de Caractersticas: +2 Int, +2 Con
Bonos de Habilidad: +4 Perspicacia
Los unicornios son animales largos y con los colores de un arco iris que viven en la
Dimensin de Cristal. Slo hablan coreano, aunque pueden llevar traductores
universales. Los unicornios pueden proteger a sus aliados cambindoles de fase en sus
cuerpos y tambin pueden cambiar las cosas de color usando sus cuernos.
Fase Cromtica Poder de Unicornio
Puedes cambiar a tus aliados de fase en el arco iris de tu cuerpo. Es una locura y un
poco...ntimo.
Encuentro Mgico
Accin de Movimiento
Objetivo: Un aliado
Efecto: Entras en el cuadro ocupado por un aliado y le cambias de fase dentro de tu
cuerpo, protegindole de todo dao. Los aliados as absorbidos no pueden realizar
acciones pero pueden gastar una accin de movimiento para dejar tu cuerpo. Si caes
inconsciente, todos los aliados dentro de tu cuerpo son expulsados.
Rayo Cromtico Truco de Unicornio
Disparas un lser desde tu cuerno cambiando el color de un objeto cercano.
A voluntad Mgico
Accin Menor
Objetivo: Un objeto o criatura
Efecto: El color del objetivo cambia a uno de tu eleccin durante un da.
Informacin adicional:
Hogar: Dimensin de Cristal
Lder: Desconocido
Comportamiento: Los unicornios son generalmente amistosos, aunque a menudo
tienen problemas para comunicarse por culpa del idioma. Pueden volar ayudndose de
los rayos de luz reflejada de la tierra y son muy inteligentes.
Los unicornios son unos aventureros excelentes, capaces de una defensa rpida as
como de fieros ataques. Son criaturas valientes y honorables.
BARDO
Los abuelos le cantarn esto a sus nietos durante
generaciones.
Si hay una cancin pica que cantar,
si hay un relato de valor que contar, si
hay un hroe inspirado para luchar
otro da, seguramente habr un
bardo cerca. Los bardos son los
alegres msicos que cargan su
msica de energa mgica. Los
Bardos van donde haya aventuras;
viven para la emocin del combate y
las intrigas polticas. Cada nueva
historia que aprenden aumenta su poder mgico. De hecho las leyendas hablan de
poderosos bardos que pueden resucitar ejrcitos enteros con una poderosa meloda. A
pesar de su inclinacin hacia la magia, los bardos no rehuyen el combate y pueden
empuar un arma con la misma habilidad que una lira. Como bardo, eres enrgico y
entusiasta e intercalas golpes mortales con tu arma con restauradoras melodas.
Rasgos de Clase
El Cuento del Viajero Una vez al da, como accin menor, cantas
una cancin sobre un viajero que se detuvo a ayudar a un
mendigo moribundo. Un aliado en un rea de 10 puede gastar un
esfuerzo de curacin y ganar puntos de salud adicionales
iguales a tu modificador de carisma.
Pico de Oro Eres tan bueno con las palabras que
puedes salir de cualquier situacin hablando. Una vez por
encuentro al hacer una tirada de engaar o diplomacia,
puedes hacer dos tiradas y elegir el resultado que quieras.
Rol: Pegador
Fuente de Poder: Magia
Caracterstica Clave: Carisma
Entrenamiento en Armaduras: Hasta cota de
mallas, escudo ligero
Entrenamiento en Armas: simples a
distancia y cuerpo a cuerpo, y marciales a
distancia
Bonificador de Defensa: +1 Voluntad, +1
Fortaleza

Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 5
Esfuerzos Curativos al Da: 7 + mod CON
Habilidades Entrenadas: Magia y 4 ms de
las siguientes: acrobacia, atletismo,
diplomacia, perspicacia, engaar, sanar,
mazmorreo, historia, percepcin, callejeo.
Nivel 1: Poder de Novato
La Quintilla del Idiota Poder de Bardo de Nivel 1
Golpeas a tu enemigo y recitas una de las quintillas del idiota, desmoralizndole an mas.
A Voluntad Marcial, Mgico
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Carisma de dao. Y el objetivo tiene un -2 a las tiradas de
ataque hasta el final de tu prximo turno.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Villancico del Festival de las Hadas Poder de Bardo de Nivel 2
Cantas la mareante cancin de las hadas, cuya magia atraviesa a tu oponente y permite a
tus aliados parpadear dentro y fuera de la existencia.
Encuentro Mgico
Accin Normal Explosin 5
Objetivo: Una criatura en el rea
Ataque: Carisma contra Voluntad
Golpe: 1D8 + modificador de Carisma de dao y t y otro aliado, o dos aliados en el
rea podis teletransportaros intercambiando lugares
Nivel 3: Poder de Adepto
Meloda del rbol de la Vida Poder de Bardo de Nivel 3
Entonas una meloda de poder sanador que rejuvenece a tus aliados.
Diario Mgico
Accin Menor Explosin 3
Efecto: Se crea una zona de bellas melodas hasta el final de tu siguiente turno. Cuando
te mueves, la zona va contigo. Los aliados en la zona ganan regeneracin 2.
Nivel 4: Poder de Experto
La Balada de los Avispones Hambrientos Poder de Bardo de Nivel 4
Interpretas la balada de los avispones hambrientos, picando a tu enemigo y dejando a tus
aliados con ganas de ms
Diario Mgico
Accin Normal Rango 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Golpe: 2D6 + modificador de Carisma de dao psquico.
Fallo: Mitad de dao
Efecto: Hasta el final del encuentro (o hasta que el objetivo muera), cada vez que un
aliado golpee al objetivo, el aliado recupera tantos puntos de salud como tu modificador
de carisma.
Nivel 5: Poder de Maestro
La Murga de la Oruga Cobarde Poder de Bardo de Nivel 5
Entre ataque y ataque cantas una murga que contagia de cobarda incluso al ms valiente
de los enemigos. Que oruga tan cobarde!
Encuentro Mgico, Cuerpo a Cuerpo
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Golpe: [2A] + modificador de Carisma de dao y si el objetivo termina su turno
adyacente a ti o a alguno de tus aliados, reciben tanto dao psquico como tu
modificador de carisma.
CIENTFICO
Eso es!La respuesta es tan sencilla, estaba
siendo demasiado listo para darme cuenta!
Los cientficos son genios sper
inteligentes que pasan su tiempo
adentrndose en los misterios del
universo.
Aunque a veces parecen antipticos,
es que simplemente estn ocupados
pensando en una forma brillante de derrotar a sus enemigos y ayudar a sus amigos. Los
cientficos normalmente se hacen aventureros para ampliar sus investigaciones;
colaborar con un grupo de aventureros les permite encontrar extraas reliquias
tecnolgicas mientras disminuye el riesgo de ser devorados por monstruos mientras lo
hacen. Es... matemtico. En un combate, los cientficos usan un arsenal de dispositivos
creados por ellos con el que daan a sus enemigos a la vez que alteran las fortalezas y
debilidades de amigos y enemigos. Como cientfico, eres increblemente listo y no te da
vergenza demostrarlo, aunque a veces te pasas de soberbio.
Rasgos de Clase
Explora-bot 5000 Te has construido un pequeo robot que puedes usar para explorar
el camino. Una vez al da puedes mandar a tu robot a 8 cuadros de ti; ves y oyes como
si estuvieras donde est el robot. El robot tiene visin en la oscuridad y suficiente
energa para durar hasta el final del encuentro.
Sobrecarga Has encontrado la forma de cargar tu armadura y armas; una vez al da
puedes usar un aparato de control remoto para cargar un arma o una pieza de
armadura. Si es un arma, el atacante puede usar una accin gratuita para usar la carga
y tener un +2 en la tirada. Si es una pieza de armadura se puede elegir usar la carga
como una interrupcin aadiendo +2 CA a la defensa. Se use o no, la carga se agota al
final del da.
Rol: Artillera
Fuente de Poder: Tecnologa
Caracterstica Clave: Inteligencia
Entrenamiento en Armaduras: Hasta cuero
Entrenamiento en Armas: simples a distancia
y cuerpo a cuerpo
Bonificador de Defensa: +1 Reflejos, +1
Voluntad
Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 5
Esfuerzos Curativos al Da: 6 + mod CON
Habilidades Entrenadas: Tecnologa y 3 ms
de las siguientes: mazmorreo, sanar,
perspicacia, percepcin, historia, magia.
Nivel 1: Poder de Novato
Circuito Viviente Poder de Cientfico de Nivel 1
Un rayo de energa sale de tu dispositivo, incrementando la defensa del objetivo antes de
sobrecargarse y electrocutar a un enemigo cercano.
A Voluntad Electricidad, Tecnolgico
Accin Normal Explosin 10
Objetivo: T o un aliado en el rea
Efecto: El objetivo primario gana +1 a fortaleza, reflejos o CA hasta el final de tu
siguiente turno.
Objetivo Secundario: Una criatura adyacente al objetivo primario.
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Golpe: 1d8 + modificador de Inteligencia de dao y el objetivo es empujado 1 cuadro
hacia atrs.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Redistribucin de la Salud Poder de Cientfico de Nivel 2
Le extraes la salud a tus enemigos para introducirla en un aliado cercano.
Encuentro Tecnolgico
Accin Normal Explosin 1 alcance 10 cuadros
Objetivo: Todas las criaturas en el rea
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Golpe: 1D6 + modificador de Inteligencia de dao y un aliado a menos de 5 cuadros de
ti gana tantos puntos de salud como tu modificador de inteligencia + 2 + el nmero de
criaturas golpeadas por este ataque.
Nivel 3: Poder de Adepto
Generados de Fase Utilidad de Cientfico de Nivel 3
Aceleras las molculas del cuerpo de un aliado hacindole sper rpido, pero adems algo
inestable.
Encuentro Tecnolgico
Accin Menor Rango 5
Objetivo: T o un aliado
Efecto: Tu objetivo gana un +1 a los reflejos hasta el final del encuentro. Adems debes
tirar 1D20. Si sacas 20, el objetivo tambin se vuelve insustancial hasta el final del
encuentro. Si sacas un 1, el objetivo pierde de su salud actual y se teletransporta 5
cuadros en una direccin aleatoria.
Nivel 4: Poder de Experto
Arma de la Cuarta Dimensin Poder de Cientfico de Nivel 4
Lanzas un rayo de energa imposible a un arma, volvindola un brillante agujero negro que
aplasta todo con una fuerza increble
Diario Tecnolgico
Accin Menor Rango 10
Objetivo: Una arma
Efecto: Hasta el final del encuentro la conviertes en un arma de la cuarta dimensin.
Todas las criaturas que terminen su turno en un rea de 3 alrededor de quien la lleve
son atrados 1 cuadro hacia el portador. Cualquier criatura que entre en un cuadro
adyacente o termine su turno all recibe un dao de fuerza de 1D10 + modificador de
Inteligencia.
Nivel 5: Poder de Maestro
Ataque Cerebral Poder de Cientfico de Nivel 5
Te pones un brillante casco experimental con montones de botones. Al pulsar uno de ellos te
encuentras dentro del cerebro de tu enemigo.
Encuentro Tecnolgico
Accin Normal Rango 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Golpe: 1d10 + modificador de Inteligencia de dao psquico y el objetivo hace un ataque
bsico cuerpo a cuerpo contra su aliado ms cercano. Adems tira 1d20. Si sacas 20, el
objetivo tambin queda mareado hasta el final de tu prximo turno. Si sacas 1, T te
quedas mareado hasta el final de tu prximo turno.
DOCTOR
Es completamente desagradable en un noventa
por ciento, el otro diez por ciento es asqueroso.
Los doctores son hombres y mujeres
expertos en medicina que conocen
los puntos fuertes y dbiles de todas
las extraas especies de Ooo. A
travs de rigurosos estudios, y un
montn de sentido comn, los
doctores pueden curar cualquier
afliccin as como asestar golpes con precisin milimtrica. Normalmente los doctores
viven en hospitales donde curan a los enfermos, pero a veces se ven inexplicablemente
arrastrados a una vida de aventuras. Tal vez quieran ganar experiencia prctica
atendiendo los huesos rotos de los aventureros. Tal vez piensen que un doctor es ms
til donde se le necesita. Como doctor eres sabio y prctico, siempre sopesando tus
opciones con cuidado para evitar todo el dolor posible. Bueno, evitrselo a tus aliados.
Rasgos de Clase
Servicios Mdicos de Emergencia Puedes curar a tus aliados
incluso a distancia. Dos veces por encuentro, como una accin
menor, te permites a ti mismo o a un aliado en un rea de 10 gastar
un esfuerzo de curacin y recuperar 1d6 puntos de salud
adicionales.
Botiqun Tu botiqun te permite curar las dolencias de tus aliados.
Una vez por encuentro puedes eliminar un estado de veneno o
enfermedad activo en un aliado adyacente a ti, o puedes aadir un
bono de +2 a su siguiente tirada de salvacin contra un efecto activo.
Rol: Defensor
Fuente de Poder: Tecnologa
Caracterstica Clave: Sabidura
Entrenamiento en Armaduras: Hasta cota de
mallas
Entrenamiento en Armas: simples a distancia
y cuerpo a cuerpo
Bonificador de Defensa: +1 Reflejos, +1
Fortaleza
Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 5
Esfuerzos Curativos al Da: 7 + mod CON
Habilidades Entrenadas: Sanar y 3 ms de
las siguientes: diplomacia, perspicacia,
engaar, historia, magia, tecnologa.
Nivel 1: Poder de Novato
Precisin Anatmica Poder de Doctor de Nivel 1
Tus aos de entrenamiento mdico te permiten localizar el mejor sitio para golpear a tu
enemigo causando el mximo efecto.
A Voluntad Marcial, Tecnolgico
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabidura +2 contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Sabidura de dao.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Prescribir Sedante Suave Poder de Doctor de Nivel 2
Le recetas a tu enemigo un sedante suave que debe tomar inmediatamente
Encuentro Marcial, Medicinal
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabidura contra Fortaleza
Golpe: [1A] + modificador de Sabidura de dao y el objetivo est mareado hasta el final
de tu siguiente turno.
Nivel 3: Poder de Adepto
Limpio! Poder de Doctor de Nivel 3
Al ver a uno de tus aliados cado, cargas las palas y le devuelves a la vida dejando un
crculo de electricidad a tu paso.
Diario Marcial, Tecnolgico, Electricidad
Accin Menor Explosin 1
Objetivo: Un aliado inconsciente dentro del rea
Efecto: Devuelves a tu aliado a la vida con una descarga. Este queda consciente y con
la mitad de sus puntos de salud.
Objetivo Secundario: Todas las dems criaturas en el rea
Ataque: Sabidura contra Reflejos
Golpe: 1d4 de dao elctrico.
Nivel 4: Poder de Experto
Anlisis de Sangre Poder de Doctor de Nivel 4
Le sacas una muestra de sangre enorme a tu enemigo y la analizas al momento para
descubrir sus debilidades.
Diario Medicinal, Tecnolgico
Accin Normal Toque
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabidura contra Reflejos
Golpe: 2D6 + modificador de Sabidura de dao.
Fallo: Mitad de dao
Efecto: Hasta el final del encuentro tanto t como tus aliados ganis un bonificador de
+2 a los ataques y al dao contra el objetivo.
Nivel 5: Poder de Maestro
Lanzador de Gasas Poder de Doctor de Nivel 5
Los ltimos avances en medicina han creado la pistola lanzadora de gasa, una pistola que
lanza gasa humeante por todas partes!
Encuentro Tecnolgico, Medicinal
Accin Normal Rango 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabidura contra CA
Golpe: 2d8 + modificador de Sabidura de dao y el objetivo est ralentizado (una tirada
de salvacin lo finaliza). El objetivo tiene un -3 a su primera tirada de salvacin contra
este efecto.
O
Objetivo: Un aliado
Efecto: El aliado gana temporalmente 2D8 + modificador de Sabidura puntos de salud.
GUERRERO
No puedes ignorar una bronca!
Los guerreros son luchadores duros
que llevan armaduras molonas y usan
espadas y esas cosas para derrotar a
cualquiera que se cruce en su
camino. Su rol de defensores les
convierte en el bastin entre sus
aliados y las incesantes hordas de enemigos. Los guerreros pueden ser desde nobles
caballeros a beligerantes berserkers, es decir, cualquiera que prefiera una buena pelea a
los engaos de la magia y el sigilo de los ladrones. Un guerrero no siempre es el ms
listo, pero puede ser la brjula moral del grupo.
Rasgos de Clase
Carga Siempre ests preparado para estar en el corazn de la batalla, y puedes
combinar tu movimiento bsico con un ataque normal de Cuerpo a Cuerpo devastador
aumentando tus tiradas de ataque y dao en 2. Al usar Carga, debes moverte al menos
dos cuadros antes de atacar.
El Primero en la Batalla Cuando la pelea comienza, tu tambin. Tu familiaridad con la
batalla te da un +5 a las tiradas de iniciativa.
Nivel 1: Poder de Novato
Hendedura! Poder de Guerrero de Nivel 1
Mueves tu espada en un amplio arco, golpeando a dos enemigos a la vez.
A Voluntad Marcial, Cuerpo a Cuerpo
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de dao y un enemigo adyacente a ti recibe
modificador de Fuerza de dao.
Rol: Defensor
Fuente de Poder: Marcial
Caracterstica Clave: Fuerza
Entrenamiento en Armaduras: Hasta placas,
escudos
Entrenamiento en Armas: simples y militares
a distancia y cuerpo a cuerpo
Bonificador de Defensa: +2 Fortaleza
Puntos de Salud Iniciales: 15 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 6
Esfuerzos Curativos al Da: 9 + mod CON
Habilidades Entrenadas: Elige 3 de las
siguientes: atletismo, resistencia, sanar,
intimidar, callejeo.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Golpear Cabezas Poder de Guerrero de Nivel 2
Lanzar tan fuerte a un enemigo que se golpea contra otro, haciendo dao a ambos.
Encuentro Marcial, Cuerpo a Cuerpo
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de dao y lanzas al objetivo 2 cuadros. Si otra
criatura est en medio, ambos reciben tanto dao como el modificador de Fuerza.
Nivel 3: Poder de Adepto
Respuesta Rpida Utilidad de Guerrero de Nivel 3
Ves a uno de tus aliados en peligro y rpidamente interpones tu escudo, protegindole.
Encuentro Marcial
Interrupcin Inmediata
Requisito: Debes tener un escudo equipado.
Disparador: Un aliado a menos de 2 cuadros de ti es golpeado por un ataque contra su
CA.
Efecto: Pivotas un cuadro, quedando adyacente a tu aliado y aades la armadura de tu
escudo a la CA total de tu aliado.
Nivel 4: Poder de Experto
Postura Furiosa Poder de Guerrero de Nivel 4
Entras en un estado de furia, agitando tu arma como un loco y golpeando a todos a tu
alrededor.
Diario Marcial, Cuerpo a Cuerpo, Postura
Accin Normal Explosin 1
Objetivo: Todos los enemigos en el rea
Ataque: Fuerza contra CA
Golpe: [2A] + modificador de Fuerza de dao.
Efecto: Adoptas la postura de furia. Cualquier enemigo que
entre o empiece el turno en un cuadro adyacente a ti recibe
dao igual a tu modificador de Fuerza.
La postura dura hasta el final del encuentro.
Fallo: No haces el dao inicial, pero si adoptas la postura.
Nivel 5: Poder de Maestro
Golpe Humillante Poder de Guerrero de Nivel 5
Lanzas un golpe tan humillante a tu enemigo que mejoras la moral de tus aliados.
Encuentro Marcial, Cuerpo a Cuerpo
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Golpe: [2A] + modificador de Fuerza de dao y un aliado a menos de 10 cuadros de ti
tiene un bonificador de +2 a todas las defensas hasta el principio de tu prximo turno.
LADRN
Escucha mi advertencia, chico. Quien entre en
la Ciudad de Ladrones se convertir en un
ladrn tambin!
Los ladrones son siniestros rufianes
que se ganan la vida con sus tropela
y objetos robados. Aunque la mayora
de los ladrones son unos sin
vergenzas, no son necesariamente
malvados; los ladrones necesitan
amigos y aliados como todo el mundo,
especialmente si el riesgo es tan alto como la recompensa. En combate los ladrones se
mueven rpido por el campo de batalla, asestando terribles golpes antes de desaparecer
entre las sombras. Fuera de combate, los ladrones son unos embaucadores y unos
giles acrbatas, capaces de sacar a sus aliados de ms de una situacin peliaguda.
Como ladrn eres un taimado embaucador; valoras a tus amigos pero siempre ests
pensando en el tesoro.
Rasgos de Clase
Objetivo Mvil Nunca ests en el mismo sitio el suficiente tiempo
para meterte en problemas; al hacer un ataque de cuerpo a cuerpo
bsico, puedes moverte 2 cuadros antes o despus del ataque.
Esto no se considera una accin de movimiento.
Posicin Ventajosa Al principio de un encuentro puedes
hacer una accin de movimiento como una accin gratuita para
colocarte en el sitio adecuado para hacer mucho dao. Debes
usar esta habilidad antes de tirar iniciativa y no puedes usar este
rasgo si tu enemigos te han tomado por sorpresa.
Rol: Pegador
Fuente de Poder: Marcial
Caracterstica Clave: Destreza
Entrenamiento en Armaduras: Hasta cuero
Entrenamiento en Armas: daga, espada,
simples y marciales a distancia
Bonificador de Defensa: +2 Reflejos
Puntos de Salud Iniciales: 12 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 5
Esfuerzos Curativos al Da: 6 + mod CON
Habilidades Entrenadas: Sigilo y Hurto, y 4
ms de las siguientes: acrobacia, atletismo,
mazmorreo, perspicacia, engaar, intimidar,
percepcin, callejeo
Nivel 1: Poder de Novato
Golpe Furtivo Poder de Ladrn de Nivel 1
Asestas un poderoso golpe desde la oscuridad. BUMM! No lo vieron venir!
A Voluntad Marcial, Arma
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia
Requisito: Debes estar, al menos, parcialmente oculto o en la oscuridad para usar este
poder
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Golpe: [1A] + modificador de Destreza +2D4 de dao. Aumenta a 3D4 en nivel 5.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Ladrn de Guante Blanco Poder de Ladrn de Nivel 2
Usas tus habilidades innatas para hacer que tu oponente pierda el arma.
Encuentro Marcial, Arma
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Destreza de dao.
Efecto: El objetivo est desarmado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Nivel 3: Poder de Adepto
En tu sombra! Utilidad de Ladrn de Nivel 3
Usas la presencia ms... rotunda de tu aliado para tener un lugar de ocultacin temporal.
Encuentro Marcial
Accin Menor
Requisito: Debes estar adyacente a un aliado.
Efecto: Ganas ocultacin parcial hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes
mantener el efecto usando una accin menor mientras sigas adyacente a un aliado.
Nivel 4: Poder de Experto
Un Millar de Pequeos Cortes Poder de Ladrn de Nivel 4
Desatas un torbellino de golpes devastadores sobre tu enemigo, dejndole hecho unos
zorros.
Diario Marcial, Arma
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Golpe: [2A] + modificador de Destreza de dao y el objetivo est mareado (salvacin
detiene el efecto) y ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de dao y el objetivo est ralentizado hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
Nivel 5: Poder de Maestro
Truco Sucio Poder de Ladrn de Nivel 5
Como ladrn, sabes luchar sucio. Literalmente, porque lanzas arena a los ojos de tu
oponente cuando atacas.
Encuentro Marcial, Arma
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Destreza de dao y el objetivo est cegado hasta el final
de tu siguiente turno.
MAGO
Aqu es donde las jvenes promesas entrenan para
convertirse en el Mago Definitivo. Pero muchos no
estn preparados para soportar la responsabilidad
que conlleva...
Los magos son poderosos hechiceros
que luchan desde la distancia
confundiendo a los enemigos con
increbles hechizos y encantamientos.
Aunque los magos son casi una
especie aparte, gente de todas las
razas de Ooo deciden seguir el riguroso entrenamiento necesario para convertirse en
uno de ellos. Algunos lo hacen por el poder, otros por el conocimiento y algunos ven la
magia como una forma de ayudar a los dems. Como mago ostentas un gran poder
mstico aunque, a veces, tu mente trabaja de una forma que pocos entienden y puede
que incluso parezcas un loco.
Rasgos de Clase
Trucomancia Como mago puedes hacer montones de hechizos menores para
entretener a tus amigos y ayudar a tus aliados.
Fuentes de Poder Todos los magos escogen su fuente de poder al principio de su
entrenamiento como mago. Muchos eligen fuentes elementales como
el fuego o el viento. Otros, ms excntricos, eligen cualquier cosa
desde sudaderas a cubertera o tostadas. Tu fuente de poder hace a
tu personaje especial y puede usarse para diferenciar ms an a tu
mago.
Cualquier poder que contenga la palabra Fuente indica tu
fuente de poder. Una vez elegida, nuuuuunca podrs cambiarla.
Rol: Artillera
Fuente de Poder: Magia
Caracterstica Clave: Constitucin
Entrenamiento en Armaduras: Tela
Entrenamiento en Armas: daga, cayado
Bonificador de Defensa: +2 Voluntad
Puntos de Salud Iniciales: 10 + mod CON
Puntos de Salud por Nivel: 4
Esfuerzos Curativos al Da: 6 + mod CON
Habilidades Entrenadas: Magia y 3 ms de
las siguientes: diplomacia, mazmorreo,
perspicacia, historia, naturaleza, tecnologa
Poderes de Mago
Trucomancia Truco de Mago
Invocas fcilmente magia de bajo nivel para hacer tareas entretenidas y tiles
A Voluntad Mgico
Accin Menor
Uso: Activas uno de estos efectos de tu nivel o menor:
Nivel 1: Creas un efecto sensorial inofensivo como una pequea nube de humo o
un olor.
Nivel 2: Haces que un objeto inanimado en tu mano cree un rea 3 de luz
alrededor tuyo. El objeto deja de dar luz a tu orden o tras 24h. Slo puede
aplicarse a un objeto a la vez.
Nivel 3: Creas una pequea ilusin que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 4: Haces un objeto en tu mano invisible hasta el comienzo de tu prximo
turno.
Nivel 5: Creas un pequeo familiar a menos de 5 cuadros de ti que puede llevar
hasta 10 kg. El familiar no puede atacar o ser atacado y desaparece al principio de
tu siguiente turno. Puede realizar una accin en tu turno que cuenta como accin
menor.
Todos los efectos de ilusin contra los enemigos son un chequeo enfrentado bsico de
Constitucin contra Voluntad.
Nivel 1: Poder de Novato
Proyectil Mgico Poder de Mago de Nivel 1
Canalizas tu fuente de energa en un proyectil mgico. Brutal!
A Voluntad Mgico, Fuente
Accin Normal Rango 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Golpe: 1D6 + modificador de Constitucin de dao mgico. Aumenta a 2d6 a nivel 5.
Nivel 2: Poder de Aprendiz
Esfera Mstica Poder de Mago de Nivel 2
Invocas una burbuja de magia concentrada que explota sobre tus enemigos.
Encuentro Mgico, Fuente
Accin Normal Explosin 2 rango 10 cuadros
Objetivo: Todas las criaturas en el rea
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Golpe: 3D4 + modificador de Constitucin de dao mgico.
Nivel 3: Poder de Adepto
Ojos de Mago Utilidad de Mago de Nivel 3
Activas tus locos ojos de mago, viendo lo invisible y normalmente dando mal rollo a todos
los presentes.
Encuentro - Mgico
Accin Menor Personal
Efecto: Puedes percibir cualquier cosa mgica u oculta cerca de ti hasta el final del
encuentro. Mientras el poder est activo tienes un bonificador de +5 a tus tiradas de
intimidacin.
Nivel 4: Poder de Experto
Nube de Pestilencia Mgica Poder de Mago de Nivel 4
Conjuras una nube de la pestilencia mgica ms potente que puedes soportar, inundando
un rea del campo de batalla con una peste horrible.
Diario Mgico
Accin Normal Explosin 2 rango 20 cuadros
Objetivo: Todas las Criaturas en el rea
Ataque: Constitucin contra Fortaleza
Golpe: 1D10 + modificador de Constitucin de dao de veneno.
Efecto: El ataque crea una zona de gas maloliente hasta el principio de tu siguiente
turno. Las criaturas que entren o comiencen su turno en la zona afectada reciben 1D10
+ modificador de Inteligencia de dao de veneno.
Mantener Menor: La zona persiste.
Fallo: La parte Efecto de este hechizo no ocurre.
Nivel 5: Poder de Maestro
Bestia Mgica de Poder! Poder de Mago de Nivel 5
Tienes el dominio definitivo de tu fuente de poder, enviando un monstruo de magia
concentrada contra tus enemigos.
Encuentro Mgico, Fuente
Accin Normal Rango 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Golpe: 2d6 + modificador de Constitucin de dao mgico.
Objetivo Secundario: Una criatura a menos de 10 cuadros del
objetivo principal.
Ataque: Constitucin contra Reflejos
Golpe: 1d6 + modificador de Constitucin de dao mgico.
COMBATE BSICO
El combate es el pan y la sal de cualquier experiencia rolera.
La mejor forma de visualizar el combate es usar una rejilla de combate
cuadriculada, especialmente teniendo en cuenta que el combate en
este juego est muy basado en la posicin. Una rejilla con
cuadrados de 2cm es ideal, con cada cuadrado representando un
rea de aproximadamente 1,5 m en el campo de batalla. El
combate se ordena en un sistema de rondas y turnos:
Ronda: Una ronda aglutina todos los turnos de los
jugadores y sus enemigos. Representa un par de segundos en el
mundo de juego, aproximadamente 6 normalmente.
Turno: Cada personaje tiene un turno compuesto de una accin
menor, una accin de movimiento, una accin normal y cualquier
nmero de acciones gratuitas, en el orden que quieran. El orden de los
turnos se determina con la tirada de iniciativa de cada uno.
El combate sigue estos pasos:
1) Establecer posiciones: Antes de que comience la pelea, los jugadores y el DJ
tienen una idea de dnde est cada uno en el campo de batalla. Tan pronto como
est claro que la pelea va a comenzar, marca la posicin de todo el mundo en la
rejilla.
2) Determinar cualquier sorpresa: Si un grupo de combatientes no ha visto al otro,
el grupo que toma por sorpresa al otro puede realizar acciones antes de que el
turno de combate comience. Todos los que tienen la sorpresa de su lado pueden
realizar una accin, los grupos sorprendidos no pueden actuar de momento.
3) Tirar iniciativa: Todos los implicados en el encuentro tiran 1D20 y aaden sus
modificadores de iniciativa. Este valor establece el orden del combate. El
modificador de iniciativa es tu modificador de Destreza ms tu nivel.
4) Repite los turnos y las rondas hasta que el encuentro termine.
TIPOS DE ACCIN
Hay cuatro tipos de acciones principales:
Accin normal: Es tu accin principal. Normalmente tienen que ver con el dao:
ataques bsicos, poderes y tu accin de usar nuevas energas o defenderte. Las
acciones normales pueden sustituirse con una accin de movimiento adicional o una
accin menor.
Accin de movimiento: Cada vez que te muevas ests tomando una accin de
movimiento. Ya sea flotando, volando o caminando. Los tipos especiales de movimiento
incluyen cambiar de fase, correr o cualquier poder que tenga la palabra clave accin de
movimiento. Las acciones de movimiento pueden reemplazarse con una accin menor
adicional.
Accin menor: Estas acciones son tpicamente menos importantes que las normales
pero pueden ayudar a preparar mejores ataques.
Accin gratuita: Las acciones gratuitas son tan rpidas y simples que puedes hacer
tantas de ellas como quieras durante un turno. Una accin gratuita tpica es hablar.
Algunas otras acciones estn marcadas como acciones gratuitas.
Ataque de oportunidad: Los ataques de oportunidad son ataques provocados por un
enemigo abandonando un cuadro adyacente al de un personaje; es un ataque de
Cuerpo a Cuerpo bsico que ocurre en medio del movimiento del enemigo.
Respuesta: Hay dos tipos de respuestas: interrupciones inmediatas y reacciones
inmediatas. Ambas ocurren porque otra accin las ha provocado. Las interrupciones
inmediatas ocurren antes de la accin que las provoca, y las reacciones inmediatas
ocurren despus de la accin que las provoca. Un jugador slo puede hacer una accin
de respuesta como consecuencia de otra accin.
Tiradas de salvacin: A no ser que se especifique lo contrario, puedes intentar evitar
cualquier efecto que se te haya asignado al final de tu turno. Hacer una salvacin
contra un efecto es una tirada de 1D20 en la que se tiene xito con un 10 o ms. Debes
hacer la tirada contra cada efecto por separado.
ATAQUES Y DEFENSAS
La mayora de las acciones mayores suelen ser ataque y defensas que suelen seguir las
siguientes pautas:
Al hacer un ataque hay que seguir unos pasos bsicos:
1. Elige el ataque
2. Elige objetivos y determina la lnea de visin y rango
3. Haz tu(s) tirada(s) de ataque y determina si aciertas o no
4. Asigna el dao y los efectos
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Estos son los ataques que tienen como objetivo un individuo y cuyo rango es el alcance
de la criatura. El alcance depende normalmente del tamao. El dao de un ataque
Cuerpo a Cuerpo depende del arma usada. Cuando el ataque incluye un [A], quiere
decir que se debe usar el dado de dao del arma. Si el ataque incluye 2[A], entonces
tiras el dao del arma dos veces. Tener dos armas no permite usar ambos dados de
dao en un ataque, puedes usar uno o el otro. Un ataque de Cuerpo a Cuerpo bsico
aade el modificador de Fuerza a la tirada de ataque y dao.
Tamao Espacio Alcance
Diminuto 1/2 0
Pequeo 1 1
Mediano 1 1
Grande 2 x 2 1 - 2
Enorme 3 x 3 2 - 3
Gigante 4 x 4 o ms 3 - 4
Ataques a Distancia
Los ataques a distancia son ataques con un objetivo
individual y cuyo rango lo determina el arma o tipo de
ataque. Los ataques a distancia basados en un arma
tienen un dao determinado por el [A] al principio de la
tirada de dao y dependen del arma equipada. Los
ataques mgicos normalmente tienen el dao indicado en
la descripcin del hechizo. Los ataques bsicos a distancia
aaden el modificador de Destreza a las tiradas de ataque
y dao.
Ataques de Explosin y Estallido
Los ataques de rea tienen como objetivo a varios
enemigos. Los ataques de Explosin se originan en el
lanzador o en un cuadro dentro del rango indicado en el
ataque. Los ataques de Estallido se originan en el
lanzador y forman un cuadrado en frente de l del tamao
indicado en la descripcin del ataque. Cada objetivo
dentro del rea recibe una tirada de ataque pero se hace
slo una tirada de dao para todos los afectados. Todos
los ataques de rea tienen el mismo nmero de cuadros
horizontal y verticalmente. Es decir, un ataque de explosin
de 3 afectar a un cubo de 3x3x3 cuadros.
Defensa
La defensa es un movimiento a voluntad disponible para
todos los personajes. Al usarlo da un +2 a todas las
defensas hasta el comienzo del siguiente turno del
jugador.
Recuperar el Aliento
Es una accin normal disponible para todos los jugadores
una vez por encuentro. Permite al personaje gastar un
esfuerzo de curacin y le da un +2 a todas las defensas
hasta el comienzo de su siguiente turno.
Ataque de explosin 1 a
distancia
Ataque de estallido
cercano 3
Ataque de explosin
cercana 1
ATAQUES Y DAO
Todos los ataques tienen dos partes, golpear y hacer dao. Aqu tienes un ejemplo
usando el poder de guerrero Hendedura!
Hendedura! Poder de Guerrero de Nivel 1
Mueves tu espada en un amplio arco, golpeando a dos enemigos a la vez.
A Voluntad Marcial, Cuerpo a Cuerpo
Accin Normal Arma Cuerpo a Cuerpo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Golpe: [1A] + modificador de Fuerza de dao y un enemigo adyacente a ti recibe
modificador de Fuerza de dao.
Golpear: Determinar si has golpeado a un objetivo esta basado en la lnea de ataque.
Tirar para golpear es una tirada de 1D20 + el modificador de caracterstica indicado +
nivel contra la defensa indicada. Para los ataques bsicos usando simplemente tu arma,
aades tu bonificador de maestra (si es que tienes maestra con ese arma). Si un
guerrero de nivel 3 tiene un modificador de Fuerza de +2, tirara 1D20 (digamos que
saca 12), entonces aade +2 y +3 con un resultado de 17. Si el mismo guerrero hiciera la
misma tirada para un ataque normal con un garrote, entonces sera 12 + 2 + 3 + 3 = 20.
Este ataque es contra la clase de armadura del objetivo. Para acertar es necesario
superar la CA del objetivo.
Dao: El dao se calcula si el ataque golpea
(aunque algunos ataques pueden hacer dao
incluso fallando). Para un ataque que afecte a
varios enemigos (como explosiones y estallidos)
se hace una sola tirada de dao para todos los
enemigos. Para Hendedura! La tirada de dao
usando un garrote sera 1D4 ms el modificador de
Fuerza del guerrero 2 y adems un enemigo
adyacente recibira 2 de dao.
Dao continuado: Algunos poderes aplican dao persistente. La mayora de los efectos
se activan en cuanto son aplicados. El dao persistente se aplica al principio del turno
del enemigo.
Dao crtico: Cuando sacas un 20 en tu D20 (un 20 natural) consigues un crtico contra
el enemigo. Automticamente golpeas y haces el mximo dao posible que ese ataque
puede hacer. Esto no afecta al dao persistente o a cualquier poder adicional que aporte
dao adicional al ataque.
POSICIONARSE
Hay varios mtodos de movimiento disponibles para todas las criaturas. Estas pueden
moverse a travs de las casillas ocupadas por sus aliados pero no por las ocupadas por
enemigos (a no ser que uno de ellos sea diminuto). No se puede terminar el movimiento
en una casilla ocupada (de nuevo a no ser que uno de ellos sea diminuto). Las acciones
principales de movimiento son:
Movimiento Normal
El movimiento normal depende de la velocidad del personaje. Por ejemplo, velocidad 7
significa que ese personaje puede moverse 7 cuadros durante su accin de movimiento.
La accin de movimiento se debe hacer de una vez, no puedes intercalar otra accin en
el medio de una accin de movimiento a no ser que sea parte de un movimiento
especial. Se puede mover diagonalmente .
Correr
Correr es una opcin si quieres moverte cuadros adicionales sin gastar una accin de
movimiento adicional, aunque hacerlo te deja vulnerable a los ataque. Puedes aadir 2
cuadros al movimiento al coste de tener un -2 a todas las defensas hasta el comienzo de
tu siguiente turno.
Pivotar
Este movimiento puede sacarte de algn apuro. Slo te permite moverte un cuadro pero
no provoca ataques de oportunidad.
Teletransporte
El teletransporte es una accin de movimiento especial que requiere que la criatura vea
el cuadro de destino. No provoca ataques de oportunidad y no est afectada por la
inmovilizacin.
Algunas criaturas no andan, sino que vuelan o flotan. El movimiento vertical es difcil de
representar en un mapa 2D, pero se puede representar con contadores. El movimiento
vertical funciona igual que el horizontal.
Volar
Las criaturas voladoras pueden moverse en vertical igual que en horizontal. Una criatura
con velocidad de vuelo puede terminar su movimiento suspendida en el aire y no se ve
afectada por los accidentes del terreno.
Flotar
Las criaturas flotantes estn suspendidas sobre el suelo pero no pueden subir ms de
20 cm. Si una criatura flotante termina su movimiento en medio del aire o tiene ms de
20 cm de espacio bajo ella, cae como cualquier otra criatura. A las criaturas flotantes no
les afectan los accidentes del terreno.
Hay algunas posiciones de combate ms ventajosas que otras.
Flanquear
Flanquear significa que dos aliados se colocan uno enfrente de otro en lados opuestos
de un enemigo. Flanquear otorga cierta ventaja contra el enemigo. Se puede flanquear
en diagonal. Con enemigos ms grandes, se puede decir que se esta flanqueando si los
aliados estn en dos lados no adyacentes del enemigo o en dos esquinas opuestas.
Terreno Difcil
Cruzar cada cuadro en terreno difcil cuesta 2 puntos de velocidad. No puedes entrar en
un cuadro de terreno difcil si slo te queda 1 punto de velocidad.
Cadas
Por cada 3 metros de cada se sufre 1D10 de dao (1D6 por las fracciones). Si recibes
dao de cada, aterrizas en posicin de cado Si te ves forzado a caer, puedes hacer una
tirada de acrobacias para resistir la cada como reaccin inmediata. Saltar hacia abajo
usando una tirada de acrobacias puede mitigar el dao sufrido, reducindolo en 1D10
por una tirada de 15, 2D10 por 20, 3D10 por 25, etc.
Tirar
Cuando tiras de una criatura, cada cuadro que muevas la debe acercar a ti Esto no
provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difcil.
Empujar
Cuando empujas a una criatura, cada cuadro que muevas la debe alejar de ti Esto no
provoca ataques de oportunidad contra dicha criatura e ignora el terreno difcil.
Deslizarse
Deslizar a una criatura se puede hacer en
cualquier direccin. Esto no provoca
ataques de oportunidad contra dicha
criatura e ignora el terreno difcil.
OTRAS ACCIONES
Adems de los ataque y defensas bsicos, todos los jugadores tienen unos cuantos
movimientos especiales que pueden usar bajo ciertas circunstancias.
Arrollar
Puedes arrollar un objetivo adyacente que se sea hasta una categora de tamao mayor
que t como una accin normal. El ataque es Fuerza contra la defensa de Fortaleza del
enemigo. Si el ataque acierta, el objetivo es empujado 1 cuadro y t te mueves al cuadro
que acaba de quedar libre.
Cargar
La carga es una accin de movimiento combinada con una accin de ataque, debes
poder moverte al menos 2 cuadros para cargar. Cargar te da un bonificador de +1 a las
tiradas de ataque y dao del ataque Cuerpo a Cuerpo.
Arrastrarse
A veces es conveniente estar cerca del suelo, por
ejemplo, al esquivar una rfaga de flechas. Para
arrastrarte te tiras al suelo y puedes moverte a
la mitad de tu velocidad normal. Provocas
ataques de oportunidad como normalmente.
Escapar
Cuando te agarran, puedes tratar de escapar
como una accin de movimiento. Escapar es o
una tirada de acrobacias contra los reflejos
del enemigo o una tirada de atletismo contra
la fortaleza del enemigo. Si tienes xito ya no
ests atrapado.
Atrapar
Puedes atrapar a un objetivo adyacente
que sea de hasta una categora de
tamao mayor que t como una accin
normal. Atrapar es una tirada de Fuerza
contra los reflejos del enemigo. Si el
ataque acierta, el enemigo esta
inmovilizado hasta que le dejes ir o se escape. Esta situacin tambin termina si t o el
enemigo sois empujados, deslizados o tirados. Mantener un agarre es una accin
menor. Mover al objetivo atrapado es una tirada de Fuerza contra la fortaleza del
enemigo; ambos os movis a la mitad de velocidad.
ESTADOS
Hay un montn de estados que pueden afectar tanto a jugadores como a enemigos:
Cegado: Otorgas ventaja en combate, slo puedes usar cuadrados como objetivos (no
individuos), no puedes flanquear y no puedes hacer tiradas de percepcin basadas en la
vista.
Mareado: Otorgas ventaja en combate, slo puedes hacer una accin por turno, no
puedes realizar acciones inmediatas o de oportunidad y no puedes flanquear.
Ensordecido: No puedes or, as que no puedes hacer tiradas de percepcin basadas
en el odo
Dominado: Ests mareado y la criatura que te domina elige tu accin. Los nicos
poderes que te pueden obligar a usar son los poderes a voluntad.
Moribundo: Ests inconsciente, tienes cero o menos puntos de vida y hacer una tirada
de salvacin contra muerte cada turno.
Inmovilizado: No te puedes mover del sitio, pero te puedes teletransportar y puedes ser
forzado a moverte tirando, empujando, etc.
Insustancial: Recibes la mitad de dao de todas las fuentes.
Marcado: Tienes un penalizador de -2 a las tiradas de ataque contra todas las criaturas
que no sean la que te ha marcado.
Petrificado: Te han convertido en piedra y no puedes realizar acciones, pero ganas un
20 a resistir cualquier dao y no envejeces.
Cado: Otorgas ventaja en combate Cuerpo a Cuerpo pero tienes un +2 a todas las
defensas contra ataques a distancia y un -2 a todos tus ataque. Si estabas volando,
desciendes tu velocidad de vuelo al suelo, si no llegas al suelo, caes la distancia
restante.
Retenido: Otorgas ventaja en combate, ests inmovilizado, no te pueden forzar a
moverte y tienes un -2 en todos tus ataques.
Ralentizado: Reduces tu velocidad de movimiento a 2 (si ya era menor, se queda en la
menor). Esto no se aplica a teletransporte o movimiento forzado.
Aturdido: Otorgas ventaja en combate, no puedes realizar acciones y no puedes
flanquear.
Inconsciente: Ests desprotegido, tienes un -5 a todas las defensas, no puedes realizar
acciones y ests cado
Debilitado: Tus ataques hacen la mitad de dao. No se aplica al dao continuado.
MODIFICADORES DE ATAQUE
En resumen, hay algunas situaciones que pueden afectar a las tiradas de ataque:
Situacin Modificador
Ventaja en combate (contra el objetivo) +2
Atacante cado -2
Atacante retenido -2
El objetivo tiene cobertura -2
El objetivo tiene cobertura superior -5
El objetivo est oculto (Cuerpo a Cuerpo y a Distancia) -2
El objetivo est completamente oculto (CaC y a Distancia) -5
Carga (Cuerpo a Cuerpo) +1
Ventaja en Combate: es un efecto otorgado por varios estados. La forma ms sencilla
de obtener ventaja en combate es flanqueando, aunque ciertos poderes la otorgan como
parte de su efecto. Da un bonificador de +2 al ataque.
Cobertura: Normalmente es otorgada por objetos,
barricadas, etc. Para determinar si el objetivo tiene
cobertura de un ataque, lo ms fcil es dibujar una
linea desde donde se origina el ataque hasta el
objetivo. Si hay alguna cobertura en el camino,
el ataque tiene un penalizador de -2.
Cobertura Superior: Si la cobertura es
suficientemente importante, a discrecin
del DJ, esta otorga cobertura superior.
Ocultacin: La ocultacin est causada por niebla, lluvia, iluminacin dbil, etc. Todos
los ataques contra un objetivo oculto tienen un penalizador de -2.
Ocultacin Total: La ocultacin total significa que no puedes ver al objetivo. Ya sea por
ser invisible o porque est en oscuridad total. Los ataque contra l tienen un penalizador
de -5.
Invisibilidad: La invisibilidad es un tipo especial del ocultacin que tiene beneficios
aadidos. Adems de tener ocultacin total, los objetivos invisibles no pueden ser
detectados por ningn tipo de visin, no provocan ataques de oportunidad y tienen
ventaja de combate contra enemigos que no les pueden ver.
!I!IR Y MORIR
Estar y mantenerse vivo es bastante importante, por lo visto. A continuacin tienes los
componentes en los que se puede dividir la salud.
Puntos de Salud (PS)
Tus puntos de salud dependen de tu clase y tu modificador de Constitucin. Cada vez
que subas de nivel, ganas puntos de salud adicionales dependiendo de la clase que
elegiste. Tu salud no puede superar este valor.
Valor de Ensangrentado
Es la mitad de tus puntos de salud, redondeando hacia abajo. Algunos poderes y
habilidades slo funcionan en objetivos ensangrentados.
Esfuerzos de Curacin
Un esfuerzo de curacin es el equivalente de de tus puntos de salud mximos
redondeando hacia abajo. Tienes un cierto nmero disponible al da dependiendo de tu
clase y tu modificador de Constitucin. Cuando gastas un esfuerzo de curacin,
recuperas el nmero correspondiente de puntos de salud. Para poder gastarlos tienes
que descansar o usar algn poder que lo permita. Fuera de combate puedes gastar
cuantos quieras para curarte.
Moribundo
Cuando llegas a cero puntos de salud, ests inconsciente y moribundo. Caes al suelo y
no puedes realizar acciones excepto tiradas de salvacin contra muerte. Una tirada de
salvacin contra muerte es una tirada de 1D20 donde 10 o mejor es un xito. (Un crtico,
20, significa que vuelves a 0 puntos de salud y gastas un esfuerzo de curacin si
puedes). Tres tiradas fallidas significan que estas completamente muerto. Si tu vida llega
a tu valor de ensangrentado negativo, tambin mueres. Si alguien te cura en este
estado, vuelves a cero puntos de salud y ganas el nmero de puntos de salud
correspondientes a esa curacin.
Hay efectos adicionales que pueden otorgar puntos de salud en combate.
Regeneracin
Te otorga un nmero fijo de puntos de salud al principio de cada turno si tienes al menos
1 PS. Las regeneracin no es acumulativa y se aplican slo los efectos de la ms
potente.
Puntos de Salud Temporales
Son una barrera sobre tus puntos de salud normales. No se aaden al total, si no que se
gastan antes de gastar los normales. Si no se gastan, desaparecen al final del
encuentro.
ENCUENTRO DE EJEMPLO
Yo, como mucha otra gente, aprendo mejor con un ejemplo. As que aqu va un ejemplo
de encuentro sencillo que muestra muchas de las cosas tratadas en este ejemplo.
Un grupo de jugadores de nivel 3 compuestos por Reggie (un guerrero abeja), Benedict
(un mago desayuno) y Toto (un ladrn pezgente) estn atravesando el Bosque del Mal
cuando son atacados por un grupo de lobos (Lobo 1, 2 y 3). El DJ prepara un mapa con
rboles y arbustos que se pueden usar como cobertura y coloca a cada bando en un
lado.
DJ: Tu grupo es atacado de repente
por unos lobos! Como os han
sorprendido, cada uno de ellos lleva a
cabo una accin antes de que empiece el
combate. Estn bastante lejos, as que
gastan una accin de movimiento para
acercarse. Ahora tirad iniciativas.
Toto: Espera! Tengo posicin ventajosa, que me deja
realizar una accin de movimiento antes de tirar iniciativa. (Toto se
mueve junto al Lobo 1). Vale, y mi iniciativa es 14 (Toto sac un 8 y aadi +3 por el
modificador de Destreza y +3 por el nivel).
Reggie: Yo 21 (Reggie sac un 12 y aadi +1 por el modificador de Destreza, +3 por el
nivel y +5 por El Primero en la Batalla, su poder de guerrero).
Benedict: Yo solo saco 5 (Benedict sac un 2 y aadi +0 por el modificador de
Destreza y +3 por el nivel. Benedict est triste).
DJ: De acuerdo, Lobo 1 sac 16, Lobo 2 10 y Lobo 3 12. (El DJ apunta el orden de
iniciativa: Reggie, Lobo 1, Toto, Lobo 3, Lobo 2 y Benedict). Reggie, eres el primero.
Reggie: Me muevo hasta Lobo 1 para flanquearle con Toto. Y le ataco con mi hacha de
guerra. (Reggie tira 1D20 para golpear. Saca 8 y aade +3 por el modificador de Fuerza,
+2 por maestra, +3 por nivel y +2 por ventaja de combata otorgada por el flanqueo).
Tengo 18 contra la CA del lobo.
DJ: (El DJ comprueba la CA del lobo que es 16). Le golpeas! Tira dao.
Reggie: (Reggie tira 1D10 y saca 5, adems aade +3 por su modificador de Fuerza). El
lobo recibe 8 de dao.
DJ: Ok, es el turno de Lobo 1. Primero trata de morder a Reggie. Saca un 14 contra tu
CA.
Reggie: (Reggie comprueba su CA, 16). No me da!
DJ: Bien, entonces el lobo pivota 1 cuadro porque no le gusta estar en medio (Como ha
pivotado no se lleva ataques de oportunidad).
Toto: Mi turno. Primero muevo 1 cuadro (Toto se mueve adyacente a
Reggie y Lobo 1). Uso mi accin menor para activar En tu
Sombra!, lo que me da ocultacin parcial puesto que estoy
adyacente a Reggie. Y por ltimo uso mi Golpe Furtivo contra el
Lobo 1 puesto que ahora estoy escondido. Es 15 suficiente
para superar sus reflejos? (Toto tira 1D20 y saca un 9, aade
+3 por el modificador de Destreza y +3 por el nivel).
DJ: Si, lo supera.
Toto: Recibe 12 de dao (1D6 por la espada corta, 3, +3 por el
modificador de Destreza, +6 por el 2D4).
DJ: El pobre Lobo 1 ahora est ensangrentado (La condicin de
ensangrentado debe ser anunciada siempre). Lobo 3 se mueve e
intenta atacar a Benedict. 20 supera tu CA?
Benedict: Si.
DJ: Recibes 3 de dao. Lobo 2 se mueve para flanquearte, Benedict. Tambin ataca y
saca otro 20 contra tu CA. Recibes 4 de dao y ests cado (Ver Tcticas Lobunas).
Benedict: Demonios. Bueno, ahora es mi turno y lanzo una Esfera Mstica de Bacon.
(Sita la esfera para que afecte a Lobo 1 y Lobo 3). Tiro y saco 18 contra Reflejos de
Lobo 1 y 16 contra Lobo 3.
DJ: Bien, golpeas a ambos.
Benedict: Ambos reciben 11 puntos de dao de delicioso bacon! (Benedict slo tira una
vez para el dao por las reglas de dao de explosin).
Con esto termina un turno de combate. Reggie es el siguiente en actuar en el prximo
turno y esto se repite hasta que los lobos sean derrotados (o todos los aventureros
mueran).
RECOMPENSAS
Una parte habitual de ir de aventuras es encontrar montones de tesoros. El problema
con Ooo es que , que sepamos, no hay una moneda establecida. Aqu hay un par de
opciones para recompensar a los esforzados aventureros:
Dlares Americanos
Hay algunas evidencias de que los viejos dlares siguen circulando por Ooo. Si eliges
recompensar a los jugadores con dlares y centavos, asume que las cosas cuestan lo
mismo que ahora. La mayora de las tiendas aceptarn billetes y monedas a cambio de
sus artculos aunque otras slo aceptarn el trueque.
Monedas de Oro
Hay montones de monedas de oro por el mundo. Si eliges recompensar a los jugadores
con monedas de oro, ten en cuenta que cada una vale unos 10$.
El sistema de Trueque
Tambin puedes preferir ignorar el dinero en absoluto y simplemente recompensar a los
jugadores con objetos y artefactos. Estos pueden ser intiles para el grupo pero
interesantes para algunos vendedores que los cambiarn con gusto por sus propios
objetos. Los vendedores tambin pueden ofrecer objetos a cambio de servicios
prestados. Queda a discrecin del DJ cuando ofrecer ese tipo de oportunidades.
A continuacin tienes una tabla mostrando cuanto dinero debera dejar un encuentro
normal o con un jefe segn el nivel. Puedes ajustarlo a tu gusto.
Nivel Recompensa por Encuentro Recompensa por Jefe
1 1$ - 10$ 50$
2 5$ - 20$ 75$
3 10$ - 25$ 100$
4 20$ - 30$ 150$
5 25$ - 40$ 200$
ANGEL DE LA GUARDA
Los ngeles de la guarda son maestros del engao. Llegan al campo de batalla cuando
el momento es ms desesperado y rescatan a los combatientes... para devorarlos
despus.
ngel de la Guarda
Humanoide aberrante mediano
Nivel N
EXP 250
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +5
PS 71; Ensangrentado 35
CA 17; Fortaleza 19; Reflejos 17; Voluntad 19
Velocidad 6, volar 8
Estrangular (normal; a voluntad)
+11 contra Fortaleza; 1D8 +2 dao.
ngel Salvador (normal; a voluntad; mantener como accin menor)
Explosin cercana 10; +12 contra Voluntad; el objetivo es arrastrado 3 cuadros e
inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Cuando el ngel
mantiene la accin, cualquier objetivo bajo el efecto de ngel Salvador es arrastrado 3
cuadros e inmovilizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Visin Aterradora (normal; encuentro)
Estallido cercano 5; +12 contra Voluntad; 2D6 +4 de dao psquico y el objetivo est
mareado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Alineamiento: Malvado
Fue 15 (+5)
Con 15 (+5)
Idiomas: Comn
Des 15 (+5)
Int 10 (+3)
Sab 14 (+5)
Car 19 (+7)
ANGUILAS
Son escurridizos seres acuticos. Aunque algunas anguilas son pequeas y aparecen
naturalmente en ros y lagos, a veces pueden crecer hasta hacerse enormes en el otro
mundo, volvindose terrorficas anguilas mortales.
Anguila Elctrica
Bestia natural pequea
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +3 (+6 en el agua) Sentidos Percepcin 0
PS 18; Ensangrentado 9
CA 12; Fortaleza 12; Reflejos 16; Voluntad 13
Resistencia 5 electricidad Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 3, nadar 7
Nova de Rayos
Aura 1; cualquier criatura que comience su turno en el aura recibe 3 de dao elctrico.
Descarga (normal; a voluntad)
+6 contra Reflejos; 1D6 +3 de dao elctrico y el objetivo esta ralentizado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 12 (+1)
Con 12 (+1)
Idiomas: -
Des 14 (+2)
Int 1 (-5)
Sab 11 (+0)
Car 8 (-1)
Anguila Mortal
Bestia aberrante enorme
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +3; sentido de vibracin 10
PS 75; Ensangrentado 37
CA 17; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 15
Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 8
Mandbulas Esquelticas (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 1D6 + 4 dao.
Cuerpo Envolvente (normal; a voluntad)
+9 contra Reflejos; 1D8 +3 dao y el objetivo est atrapado.
Supresin (normal; a voluntad)
Requisito: El objetivo debe estar atrapado por la anguila mortal.
Sin tirada de ataque; 2D6 + 8 de dao.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Intimidacin +5
Fue 18 (+6)
Con 15 (+4)
Idiomas: -
Des 16 (+5)
Int 2 (-3)
Sab 10 (+2)
Car 13 (+3)
ARAAS
Las araas son pequeas alimaas reptantes que muerden a menudo a la gente por que
se asustan. Normalmente viven en telaraas pero se las puede encontrar en cualquier
rincn oscuro.
Araa
Bestia natural diminuta
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +3
PS 19; Ensangrentado 9
CA 16; Fortaleza 11; Reflejos 14; Voluntad 13
Velocidad 6, trepar 6
Mordisco (normal; a voluntad)
+6 contra Fortaleza; 1D6 +4 de dao de veneno.
Traqueteo Vil (normal y movimiento; a voluntad)
La araa se puede mover o trepar hasta 6 cuadros y hacer un ataque de mordisco en
cualquier punto del movimiento. No provoca ataques de oportunidad al apartarse del
objetivo del ataque.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 11 (0)
Con 13 (+1)
Idiomas: -
Des 18 (+4)
Int 3 (-4)
Sab 16 (+3)
Car 11 (0)
ASESINOS
Los asesinos son los malvados miembros del Gremio de Asesinos. Aunque sus
miembros son muy diferentes entre si, su objetivo es siempre el mismo: asesinar y
sembrar el caos a travs del sigilo y la traicin!
Asesino de Fuego
Humanoide mediano mgico
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +3; visin en la oscuridad
PS 50; Ensangrentado 25
CA 17; Fortaleza 15; Reflejos 17; Voluntad 18
Velocidad 6, volar 6
Forma de Humo (menor; encuentro)
El asesino de fuego se convierte en una nube de humo. Mientras est en esa forma,
gana un +5 a Reflejos y se vuelve una criatura grande en cuyo cuadro los enemigos
pueden entrar. El humo otorga ocultamiento parcial. El asesino de fuego slo puede
usar su ataque de Humo Asfixiante mientras est en esa forma. Volver a su estado
normal es una accin menor.
Humo Asfixiante (normal; a voluntad; hasta 3 objetivos al alcance del asesino)
Requisito: el asesino de fuego debe estar en Forma de Humo para usar este poder. +8
contra Fortaleza; 1D6 + 6 dao de veneno y el objetivo queda mareado (termina
superando la tirada de salvacin). Si el objetivo ya estaba mareado, el asesino tiene
derecho a un ataque secundario.
Ataque secundario: +8 contra Fortaleza; 1D8 + 6 de dao de veneno y 5 de dao
continuado de veneno y el objetivo est inmovilizado (terminan ambos superando la
tirada de salvacin).
Bola de Fuego (normal; a voluntad)
A distancia 20; +10 contra Reflejos; 2D6 +4 de dao de fuego.
Tormenta de Fuego (normal; encuentro)
Estallido cercano 3; +8 contra Reflejos; 1D6 + 6 de dao de fuego, 5 de dao
continuado de fuego, el objetivo es empujado 3 cuadros.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +8
Fue 9 (+1)
Con 18 (+6)
Idiomas: Entiende comn
Des 13 (+3)
Int 14 (+4)
Sab 13 (+3)
Car 15 (+4)
Gato Asesino
Bestia natural diminuta
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +8 Sentidos Percepcin +7
PS 28; Ensangrentado 14
CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 13
Velocidad 5, trepar 5
Sigiloso
Si el gato asesino no realiza una accin de movimiento en su turno, se considera
escondido hasta el final de su siguiente turno.
Daga Diminuta (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 1d8 +5 dao.
Pualada Envenenada (normal; a voluntad, debe estar escondido)
+7 contra Fortaleza; 1D8 +5 dao de veneno y el objetivo est ralentizado y recibe 5
de dao continuado hasta que supere la tirada.
Fallar la Primera Tirada de Salvacin: El objetivo queda inmovilizado en lugar de
ralentizado y recibe 5 de dao continuado hasta que supere la tirada.
Especial: Al cargar, el gato asesino puede usar su poder en lugar de un ataque bsico.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Acrobacia
+9, Sigilo +9
Fue 13 (+2)
Con 10 (+1)
Idiomas: Comn
Des 17 (+4)
Int 4 (-2)
Sab 14 (+3)
Car 7 (-1)
BESTIAS CORAZON
Las bestias corazn son constructos mgicos hechos de varias partes del cuerpo, en
concreto un corazn gigante y, por alguna razn, una bonita bufanda . Son totalmente
malvados y pueden destrozarte si no vas con cuidado.
Bestia Corazn
Bestia mgica grande
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +4; visin ciega 10
PS 70; Ensangrentado 35
CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 15
Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 6
Sangre por Sangre
Cuando la bestia corazn reduce a un enemigo al estado de ensangrentado o le deja
inconsciente, obtiene un bonificador de +3 a su siguiente tirada de dao hasta el final
del encuentro.
Tentculos Arteriales (normal; a voluntad)
+9 contra CA; 1D12 +2 de dao y la bestia agarra al objetivo. Slo puede atrapar a una
criatura a la vez.
Mantener normal: La bestia corazn mantiene la presa y la criatura apresada recibe
1D6 +3 de dao.
Golpe Esqueltico (normal; encuentro)
+7 contra Reflejos; 2D10 +10 de dao y el objetivo es empujado 1 cuadro y cae al
suelo.
Alineamiento: Malvado
Fue 17 (+5)
Con 20 (+7)
Idiomas: -
Des 16 (+5)
Int 3 (-2)
Sab 14 (+4)
Car 9 (+1)
BESTIAS DE CRISTAL GIGANTE
Las bestias de cristal gigantes son las criaturas ms grandes y malvadas nunca vistas.
Normalmente se las encuentra en profundas grutas subterrneas donde pueden
esconderse en las oscuras grietas y destruir a quienes osen enfrentarse a ellas.
Bestia de Cristal Gigante
Bestia aberrante descomunal
Nivel N
EXP 250
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +5; visin en la oscuridad
PS 74; Ensangrentado 37
CA 22; Fortaleza 21; Reflejos 18; Voluntad 19
Velocidad 4
Golpe (normal; a voluntad)
+12 contra CA; 2D4 +4 dao y el objetivo est marcado hasta el final del siguiente
turno de la bestia de cristal gigante.
Bofetada Doble (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo no puede haber sido atacado por la bestia de cristal gigante en
este encuentro.
La bestia de crista usa golpe dos veces contra el mismo objetivo y pivota 2 cuadros.
Escupir Espinas (normal; a voluntad)
Rango 10; +12 contra Reflejos; 1D6 +4 de dao de veneno.
Alineamiento: Malvado
Fue 8 (+7)
Con 18 (+7)
Idiomas: Entiende comn
Des 12 (+4)
Int 6 (+1)
Sab 15 (+5)
Car 8 (+2)
BRUJAS
Las brujas son extraas seoras mgicas que usan trucos y encantamientos para
conseguir sus malficos fines.
Bruja de la Fruta
Humanoide mgico mediano
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +3
PS 63; Ensangrentado 31
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 18
Velocidad 6, volar 6
Defensor Hechizado
La bruja de la fruta gana un +2 a todas las defensas mientras est adyacente a una
criatura que est dominando.
Susurros Engaosos (normal; a voluntad)
+8 contra Voluntad; 1D6 +3 de dao psquico y el objetivo est mareado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Cancin de Cuna (normal; a voluntad)
Rango 5; +8 contra Voluntad; 1D8 +5 de dao psquico y el objetivo est ralentizado
(el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Compulsin Repentina (normal; a voluntad)
Requisito: la bruja slo puede tener a una criatura bajo el efecto de este poder. Este
ataque slo puede ser usado en enemigos mareados o ralentizados
Rango 10; +8 contra Voluntad; la bruja tira del objetivo 3 cuadrados y el objetivo est
dominado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Devorar (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo debe estar dominado por la bruja de la fruta.
+10 contra CA; 2D10 +5 dao
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Engao +13
Fue 16 (+5)
Con 15 (+4)
Idiomas: Comn
Des 18 (+6)
Int 15 (+4)
Sab 13 (+3)
Car 22 (+8)
Vieja Bruja
Humanoide mgico mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +3
PS 39; Ensangrentado 19
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 13; Voluntad 15
Velocidad 6
Tirn Mgico (normal; a voluntad)
Rango 10; +7 contra Reflejos; 2D4 +2 de dao y tira del objetivo 3 cuadros.
Crecimiento Amargo (normal; a voluntad)
Rango 10; +6 contra fortaleza; 1D6 +4 de dao de naturaleza y el objetivo est
silenciado hasta el comienzo del siguiente turno de la bruja.
Culo sin Fondo (normal; encuentro)
+7 contra Reflejos; el objetivo est atrapado y recibe 5 puntos de dao de fuerza
continuados mientras permanezca as. El objetivo atrapado obtiene -1 en la tirada para
liberarse por cada turno que haya pasado as.
Alineamiento: Malvado
Fue 10 (+2)
Con 12 (+3)
Idiomas: Comn
Des 14 (+4)
Int 15 (+4)
Sab 17 (+5)
Car 12 (+3)
BUHOS DE HIERRO
Los bhos de hierro son constructos mecnicos que, por algn error de programacin,
atacan a cualquier cosa que vean.
Bho de Hierro
Bestia tecnolgica pequea
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +7
PS 35; Ensangrentado 17
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 16; Voluntad 14
Velocidad 2, volar 6
Picotazo mecnico (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 2D6 +3 dao, o 2D6 +5 contra objetivos ensangrentados.
Proyectil de Plumas (normal; encuentro)
Explosin cercana 3; +5 contra Reflejos; 2D6 +4 de dao tecnolgico y el bho empuja
al objetivo un numero de cuadros igual a la velocidad del objetivo.
Alineamiento: Sin
alineamiento
Fue 8 (0)
Con 11 (+1)
Idiomas: -
Des 16 (+4)
Int 2 (-3)
Sab 13 (+2)
Car 6 (-1)
CABALLEROS DEL CUBO
Los caballeros del cubo son los valientes defensores de criptas, tumbas y salas del
tesoro. Su habilidad secreta es aumentar exponencialmente su tamao al entrar en
contacto con el agua. Siempre activan esta habilidad para entrar en combate!
Caballero del Cubo
Humanoide natural diminuto
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +6; Visin con poca luz
PS 65; Ensangrentado 32
CA 19; Fortaleza 15; Reflejos 17; Voluntad 18
Velocidad 3 (7; ver Crecimiento Exponencial)
Crecimiento Exponencial (menor; encuentro)
Se echa un cubo de agua por encima, aumentando su tamao hasta grande.
Cualquier enemigo que ocupase algn cuadro que ahora ocupa el caballero
agrandado es empujado 1 cuadro y est cado La nueva velocidad de movimiento del
caballero del cubo es 7.
Puetazo (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1d8 + 4 dao.
Con Crecimiento Exponencial activo: +10 contra CA; 1D10 +8 de dao.
Deslizarse (normal; encuentro)
Efecto: el caballero del cubo se mueve su movimiento completo cruzando por uno o
ms cuadros ocupados por enemigos. Cualquier enemigo sobre el que se cruce de
esta forma recibe un ataque de Puetazo del caballero del cubo.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 19 (+6)
Con 12 (+3)
Idiomas: Comn
Des 16 (+5)
Int 11 (+1)
Sab 12 (+3)
Car 13 (+3)
CHUDS
Desagradables, viejos e inquietantes a partes iguales, los chuds son monstruos
subterrneos que viven juntos en grandes tribus. Van vestidos con harapos y se
arrastran en la oscuridad acechando a sus presas. Usan su vista a ciegas para detectar
a su vctima antes de atacarla con sus terriblemente afilados colmillos. Tened cuidado
con ellos, viajeros.
Chud
Humanoide aberrante mediano
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +10 Sentidos Percepcin +9; vista a ciegas 10
PS 29; Ensangrentado 19
CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 18; Voluntad 16
Velocidad 8, trepar 8
Lametazo (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo no puede ver al chud.
+9 contra Voluntad; 2D6 + 1 de dao psquico y dao continuado psquico de 5
(cuando se supere la tirada de salvacin termina).
Golpear con una Roca (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 2d6 +5 dao.
Lanzar Roca (normal; encuentro)
Rango 10; +7 contra Reflejos; 4D6 + 4 de dao y el objetivo est mareado hasta el
final del siguiente turno del chud.
Sentidos del Chud
Un chud a menos de 20 cuadros de otro chud puede ver como si tuviera visin ciega
dentro del rango de la visin ciega del chud.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Sigilo +11
Fue 10 (+2)
Con 9 (+1)
Idiomas: Comn
Des 18 (+6)
Int 1 (-3)
Sab 14 (+4)
Car 3 (-2)
CHUN GLUBS
Poco se sabe del origen de los chun glubs, Algunos dicen que surgieron de la
Nochesfera. Otros dicen que son resultado de la Gran Guerra. De donde sea que
vengan, son asesinos malvados e implacables que se esconden el los rincones ms
oscuros de la tierra.
Chun Glub
Bestia aberrante mediana
Nivel NN
EXP 500
Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +3; visin ciega 10
PS 65; Ensangrentado 32
CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 15
Velocidad 6
Garra de Sombra (normal; a voluntad)
+10 contra Fortaleza; 1D8 +4 de dao y 5 de dao de veneno continuado.
Alcance Viscoso (normal; a voluntad)
Rango 5; +10 contra Reflejos; 2D6 +4 dao y tira del objetivo 5 cuadros.
Forma Nociva (normal; encuentro)
Explosin cercana 2; +10 contra Fortaleza; 1D6 +3 de dao de veneno y el objetivo
recibe 5 puntos de dao continuado de veneno y es cegado (el efecto termina si
superas la tirada de salvacin).
Filtracin
El chun glub puede comprimir su cuerpo lo suficiente para moverse libremente a travs
de espacios mayores de 2,5 cm de ancho.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +12
Fue 18 (+7)
Con 17 (+6)
Idiomas: -
Des 18 (+7)
Int 11 (+3)
Sab 14 (+5)
Car 10 (+3)
CICLOPES
Los cclopes son grandes y chalados y les encanta la bronca. Normalmente son
malvados, pero quien sabe, no son muy listos. Algunos tipos de cclopes tienen poderes
curativos pero son unos egostas y no los comparten.
Cclope del Bosque
Humanoide natural enorme
Nivel N
EXP 250
Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +5
PS 85; Ensangrentado 42
CA 17; Fortaleza 21; Reflejos 17; Voluntad 16
Velocidad 7
Puetazo (normal; a voluntad)
+9 contra CA; 1D10 + 4 de dao y el objetivo es derribado. Si el objetivo ya est en el
suelo, recibe 1D10 +9 de dao y est mareado (si supera la tirada de salvacin pasa el
efecto).
Patada (normal; encuentro)
Se mueve su movimiento completo y puede usar el siguiente ataque: +10 contra
Reflejos; 2D8 +10 de dao y el objetivo es empujado 7 cuadros.
Lgrimas Curativas (normal; encuentro)
El cclope llora y se cura a s mismo 21 puntos de salud y las criaturas en un rea de 1
pueden gastar un esfuerzo curativo.
Alineamiento: Malvado
Fue 19 (+7)
Con 15 (+5)
Idiomas: Comn
Des 10 (+3)
Int 10 (0)
Sab 9 (+2)
Car 12 (+2)
Cclope de Nieve
Constructo natural enorme
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +6
PS 77; Ensangrentado 38
CA 17; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 17
Resistencia 5 fro Vulnerable 5 fuego
Velocidad 6
Vida Helada
Aura 1; cualquier enemigo que termine su turno dentro del aura recibe 3 de dao de
fro.
Golpetazo (normal; a voluntad)
+11 contra CA; 1D8 +2 de dao y el objetivo est ralentizado (el efecto termina si
superas la tirada de salvacin).
Bola de Nieve (normal; a voluntad)
Rango 10; +9 contra Reflejos; 1D10 de dao y 5 de dao de fro continuado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Avalancha (normal; encuentro)
Explosin cercana 3; +8 contra reflejos; 1D6 +6 de dao de fro y el objetivo est
inmovilizado El rea afectada se convierte en terreno difcil.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 19 (+6)
Con 17 (+5)
Idiomas: Comn
Des 16 (+5)
Int 13 (+3)
Sab 18 (+6)
Car 15 (+4)
Odope
Humanoide natural humano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +1; sonar 10
PS 36; Ensangrentado 18
CA 18; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 13
Vulnerable 10 ataques basados en sonido (si no usan tapones)
Velocidad 5
Garrotazo (normal; a voluntad; uno o dos enemigos adyacentes)
Objetivo Primario: +7 contra CA; 1D6 +3 dao y el objetivo queda marcado hasta el
final del siguiente turno de odope. El odope gana un +2 a golpear a los objetivos
marcados y los puede detecta fuera de su rango de percepcin.
Objetivo Secundario: +5 contra CA; 1D6 de dao.
Tcticas Auditivas (reaccin inmediata, cuando un enemigo adyacente pivota o se
mueve adyacente; a voluntad)
El odope pivota 1 cuadro.
Ataque del Pelotn Orejudo
El odope gana +1 a las tiradas de ataque por cada aliado adyacente al objetivo.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Atletismo +5
Fue 14 (+3)
Con 12 (+2)
Idiomas: Comn
Des 13 (+2)
Int 9 (0)
Sab 12 (+2)
Car 10 (+1)
CIERVOS MONSTRUOSOS
Lo que puede parecer un venado especialmente agresivo es, de hecho, una de las ms
malvadas y terrorficas criaturas de Ooo... El ciervo monstruoso. Cuanto menos se hable
del tema, mejor.
Ciervo Monstruoso
Bestia aberrante mediana
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +9
PS 47; Ensangrentado 23
CA 18; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 16
Velocidad 7
Cornada (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 2D8 +2 de dao y el objetivo es empujado 2 cuadros
Lametn Pegajoso (normal; a voluntad)
+6 contra Reflejos; 2D6 +2 de dao y el objetivo esta ralentizado hasta el final del
siguiente turno del ciervo.
Coz (encuentro; a voluntad)
+7 contra Fortaleza; 2D6 +6 de dao y el objetivo est mareado y ralentizado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Alineamiento: Malvado
Fue 12 (+2)
Con 15 (+3)
Idiomas: -
Des 12 (+2)
Int 10 (+1)
Sab 17 (+4)
Car 10 (+1)
COCODRILOS
Los cocodrilos son los habitantes de ros, pantanos y esas cosas. Algunos de ellos son
muy majetes, cuando llegas a conocerlos, pero la mayora son malos y quieren comerte.
La vida es as.
Cocodrilo
Bestia natural mediana
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +1 Sentidos Percepcin +2; visin con poca luz
PS 42; Ensangrentado 21
CA 14; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12
Velocidad 6, nadar 7
Mandbula Fuerte
Aura 1; los enemigos en el alcance del aura otorgan ventaja de combate.
Mordisco (normal; a voluntad)
+5 contra CA; 1d12 +5 dao.
Ahogar (normal; encuentro; el enemigo debe estar en el agua)
+5 contra Reflejos; 1D10 +5 dao y el objetivo es atrapado y sumergido. Se aplican las
reglas normales de ahogamiento. (Ver agua)
Sed de Sangre (movimiento; a voluntad)
El cocodrilo pivota 5 cuadros a un cuadro adyacente al enemigo ensangrentado ms
cercano.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Naturaleza +5
Fue 17 (+4)
Con 12 (+2)
Idiomas: Comn
Des 11 (+1)
Int 5 (-2)
Sab 13 (+2)
Car 6 (-1)
CUBOS
Algunas criaturas son redondas, algunas son oblongas, y otras son simplemente...
cubos. Los cubos son normalmente los sirvientes sin cerebro de criaturas ms
poderosas, aunque a veces son simples fuerzas de destruccin.
Cubo de Batalla
Bestia mgica grande
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +3, visin ciega 15
PS 46; Ensangrentado 23
CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 12
Tiradas de Salvacin +5
Velocidad 1, flotar 6
Forma de Cubo
No puede ser derribado.
Rayo Negro (normal; a voluntad)
Rango 15; +10 contra Reflejos; 1D6 +2 de dao elctrico.
Proyectil Apuntado
Si el cubo no ataca en un turno, en el siguiente tiene un +2 a las tiradas de ataque y
hace 1D6 de dao extra con su Rayo Negro e ignora la cobertura y la ocultacin.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Resistencia +7
Fue 14 (+4)
Con 16 (+5)
Idiomas: -
Des 16 (+5)
Int 11 (+2)
Sab 12 (+3)
Car 10 (+2)
Cubo Gelatinoso
Bestia mgica grande
Nivel 3
EXP 175
Iniciativa +0 Sentidos Percepcin +2; visin ciega 10
PS 70; Ensangrentado 35
CA 17; Fortaleza 16; Reflejos 14; Voluntad 14
Resiste 5 cido Vulnerable 5 armas de filo Tiradas de Salvacin
+2
Velocidad 3
Tambaleo (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 2D6 de dao y 3 de dao de cido continuado (si se supera la tirada de
salvacin se detiene)
Devorar (normal; a voluntad)
El cubo ataca a 1-2 objetivos medianos o pequeos adyacentes a l y entre ellos. +6
contra Reflejos (acierta inmediatamente contra una criatura inmovilizada). Si acierta el
objetivo est atrapado y entra en el espacio del cubo; adems est mareado y recibe 5
de dao de cido continuado hasta que se libere. Una criatura que escape pivota a un
cuadro adyacente al cubo. El cubo se mueve normalmente con criaturas dentro. Puede
devorar un mximo de 4 criaturas a la vez.
Transparente
El cubo gelatinoso es invisible hasta que se supere una tirada de Percepcin DIF 20 o
hasta que ataque. Las criaturas que no vean al cubo y caminen dentro de l son
automticamente devoradas.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Sigilo +6
Fue 14 (+4)
Con 16 (+5)
Idiomas: -
Des 14 (+4)
Int 1 (-3)
-
Sab 13 (+3)
Car 1 (-3)
DEMONIOS
Los demonios vienen de la nochesfera donde son legin. Son el mal personificado y no
quieren nada ms que causarle dolor y sufrimiento a los mortales, ya sea a travs de
engaos o puro poder.
Demonio de Sangre
Humanoide aberrante mediano
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +3; visin en la oscuridad
PS 66; Ensangrentado 33
CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 14; Voluntad 16
Velocidad 6, volar 4
Demonio de Sangre
Hace 1D8 de dao adicional contra enemigos ensangrentados.
Tridente (normal; a voluntad)
+10 contra CA; 1D8 +6 dao.
Buscador Sangriento (movimiento; a voluntad)
El demonio se teletransporta hasta 10 cuadros en un cuadro adyacente a un enemigo
ensangrentado.
Chorro de Sangre (normal; encuentro)
Explosin cercana 2; +9 contra Fortaleza; 1D6+6 de dao y el objetivo pierde un
esfuerzo de curacin y tiene un -2 a las tiradas de ataque (el efecto termina si superas
la tirada de salvacin).
Alineamiento: Malvado
Fue 15 (+4)
Con 18 (+6)
Idiomas: Comn
Des 7 (0)
Int 9 (+1)
Sab 12 (+3)
Car 9 (+1)
Gato Demonaco
Bestia aberrante mediana
Nivel N
EXP 250
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +5; visin en la oscuridad
PS 85; Ensangrentado 42
CA 18; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 16
Velocidad 6
Conocimiento Aproximado
El gato demonaco gana un +1 a los ataques contra un enemigo cada vez que haya
fallado contra l.
Mordisco (normal; a voluntad)
+11 contra CA; 1d12 +6 dao y el objetivo es inmovilizado hasta el final del siguiente
turno del gato.
Garras (normal; a voluntad; hasta dos objetivos adyacentes)
+11 contra CA; 1D12 +4 dao
Devorar (normal; encuentro; fiable)
+11 contra CA; 3D12 +7 dao
Furia
Cuando el gato demonaco queda ensangrentado por primera vez gana un +5 a su
siguiente ataque y tirada de dao.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Acrobacia
+12, Sigilo +11
Fue 19 (+7)
Con 15 (+5)
Idiomas: Comn
Des 16 (+6)
Int 7 (+1)
Sab 14 (+5)
Car 13 (+4)
Ojo Demonaco
Bestia aberrante pequea
Nivel NN
EXP 400
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +9
PS 64; Ensangrentado 32
CA 19; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 20
Volar 7
Infierno Abrasador
Aura 2; cualquier criatura que empiece su turno en el aura recibe 3D6 de dao de
fuego.
Calor Debilitante (normal; a voluntad)
+12 contra Fortaleza; 1d8 + 3 dao de fuego y el objetivo est desarmado hasta el
comienzo del prximo turno del ojo demonaco
Rayo Ocular (normal; a voluntad)
Rango 20; +12 contra Reflejos; 2D8 +3 de dao de fuego.
Movimiento Rpido del Ojo (normal; encuentro; una o dos criaturas)
Rango 10; +12 contra Reflejos; 1D8 +3 de dao de fuego y 5 de dao de fuego
continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Carga Cegadora (no es una accin; se activa si el demonio llega a 0 puntos de salud).
Explosin cercana 1; 1D6 +3 de dao de fuego y el objetivo est cegado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Alineamiento: Malvado
Fue 14 (+5)
Con 16 (+6)
Idiomas: Comn
Des 15 (+5)
Int 10 (+3)
Sab 12 (+4)
Car 17 (+6)
DRAGONES
Los dragones son bolsas de gas gruonas voladoras. Gas inflamable! Aunque
normalmente son inofensivos y van a lo suyo, pueden ser increblemente peligrosos en
una pelea.
Dragn
Bestia natural enorme
Nivel N
EXP 250
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +6
PS 84; Ensangrentado 42
CA 18; Fortaleza 19; Reflejos 18; Voluntad 18
Resistencia 5 fuego
Velocidad 2, volar 6
Mordisco (normal; a voluntad)
+11 contra CA; 1D8 +5 dao
Asar (normal; a voluntad)
+10 contra Reflejos; 1D6 +4 dao de fuego y 5 de dao continuado (el efecto termina
si superas la tirada de salvacin).
Gota de Fuego (normal; encuentro)
Rango 10; +10 contra Reflejos; 2D8 + 5 dao y el objetivo tiene un -3 a todas las
defensas hasta el final del siguiente turno del dragn.
Incendio (normal; encuentro)
Explosin 1 a menos de 10; +10 contra Reflejos; 2D6 + 5 dao y la explosin crea una
zona de llamas. Cada criatura que empiece su turno en esa zona recibe 5 de dao de
fuego.
Bolsas de Llamas (no es una accin; se activa cuando el dragn llega a 0 PS)
El enemigo que ha causado la condicin de activacin recibe 2D10 +5 de dao de
fuego
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 16 (+6)
Con 14 (+5)
Idiomas: Comn
Des 19 (+7)
Int 10 (+3)
Sab 16 (+6)
Car 8 (+2)
EMPRESARIOS
Nadie sabe exactamente por qu los empresarios siguen vivos tras pasar siglos
congelados. Algunos dicen que para empezar no estaban vivos. Aunque algunos
empresarios pueden seguir siendo miembros productivos de la sociedad, otros se
vuelven locos por la eficiencia y la sinergia
Empresario
Humanoide natural mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +3 Sentidos Percepcin +5
PS 47; Ensangrentado 23
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14
Velocidad 5
Sinergia (movimiento; diario)
Explosin 10; el empresario y cada uno de sus aliados realizan una accin de
movimiento como accin libre.
Atrapar y Aplastar (normal; a voluntad)
Requisito: el empresario no debe tener ninguna criatura atrapada.
+8 contra CA; 2D4 +5 de dao y el objetivo est atrapado. Entonces el empresario
hace un ataque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: +8 contra Fortaleza; el objetivo recibe 5 de dao continuado hasta
que termine el agarrn.
Derribo (normal; encuentro)
Requisito: slo se puede usar en un objetivo atrapado.
+8 contra Fortaleza; 3D4 +7 de dao y el objetivo cae y no se puede levantar hasta
que termine el agarrn.
Alineamiento: Cualquiera
Fue 17 (+4)
Con 15 (+3)
Idiomas: Comn
Des 14 (+3)
Int 12 (+2)
Sab 2 (-3)
Car 6 (-1)
ENFERMERAS PAYASO
Las enfermeras payaso son inquietantes. Mucho. Piensan que todos los problemas se
pueden curar con besitos y siguen esa filosofa vehementemente con cualquiera con
quien se crucen. Tendrs que pelear para librarte de ellas!
Enfermera Payaso
Humanoide aberrante mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +0
PS 15; Ensangrentado 7
CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 12; Voluntad 10
Velocidad 6
Besitos (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D4 dao de beso y el objetivo est atrapado y recibe 5 de dao
continuado hasta que escape. Una enfermera payaso que est agarrando a alguien no
hace tiradas de ataque y gana +5 a su CA y Reflejos.
Lanzar un Beso (normal; a voluntad)
+3 contra Reflejos; 1D4 dao de beso.
Alineamiento: Desconocido
Habilidades: Intimidar +4
Fue 12 (+1)
Con 10 (+0)
Idiomas: Comn
Des 16 (+3)
Int 8 (-1)
Sab 10 (+0)
Car 8 (-1)
ENJAMBRE DE MURCIELAGOS
Los enjambres de murcilagos viven en las profundidades de las cuevas. No se toman
bien que se les despierte.
Enjambre de Murcilagos
Bestia natural mediana
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; Visin con poca luz
PS 22; Ensangrentado 11
CA 15; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11
Resiste mitad de dao de armas de filo y a distancia Vulnerable 5 ataques de
rea
Velocidad 2, volar 5
Ataque de Enjambre
Aura 1; el enjambre hace 1D6 de dao a cada enemigo que comience su turno en el
aura.
Colmillos (normal; a voluntad)
+5 contra CA; 1d4 + 3 dao y el enjambre recupera la mitad del dao en puntos de
salud.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 12 (+1)
Con 12 (+1)
Idiomas: Comn
Des 17 (+3)
Int 1 (-5)
Sab 10 (0)
Car 6 (-2)

ESQUELETOS
Los esqueletos son montones de hueso que ms o menos se mantienen juntos en la
otra vida o son directamente creados por nigromantes. Todos los esqueletos adoran
comer carne.
Esqueleto
Constructo natural mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa 0 Sentidos Percepcin -1
PS 15; Ensangrentado 7
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 13
Inmune enfermedad, veneno
Velocidad 5
Espada Oxidada (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D6 +2 dao. Adems tira 1D6, si el resultado es 6, hace 1D4 de
veneno adicional.
Lanzar Hueso (normal; a voluntad)
Rango 10; +6 contra CA; 3 de dao.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 15 (+2)
Con 13 (+1)
Idiomas: -
Des 17 (+3)
Int 3 (-4)
Sab 14 (+2)
Car 3 (-4)
FANTASMAS
Los fantasmas son las almas perdidas de los muertos que anhelan ascender a los
Mundos Muertos. Al estar atrapados en el plano mortal, se vuelven caricaturas
monstruosas de quienes fueron en vida.
Gladiador Fantasma
Humanoide sombro mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +2
PS 49; Ensangrentado 24
CA 19; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14
Velocidad 6
Armamento de Gladiador (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 2D6 +4 de dao de arma y el gladiador se desliza 1 cuadrado. El
objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del gladiador.
Vigor Fantasmal (reaccin inmediata cuando un enemigo marcado por el gladiador
hace un ataque que no tiene como objetivo al gladiador; a voluntad)
El gladiador usa Armamento de Gladiador contra el enemigo que causa la reaccin, y
si el ataque acierta, el enemigo est adems inmovilizado (el efecto termina si superas
la tirada de salvacin).
Restos Fantasmales (no es una accin; se activa si el gladiador llega a 0 puntos de
salud; encuentro)
El gladiador hace una tirada de salvacin. Si la supera, no cae inconsciente o muere
hasta el final de su siguiente turno.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Atletismo +8,
Resistencia +7
Fue 18 (+5)
Con 17 (+4)
Idiomas: Comn
Des 14 (+3)
Int 11 (+1)
Sab 13 (+2)
Car 11 (+1)
Tipo Fantasmal
Humanoide sombro mediano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +3; visin en la oscuridad
PS 42; Ensangrentado 21
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12
Velocidad 6, volar 6
Absorber Alma (normal; a voluntad)
+7 contra Voluntad; 1D8 +6 dao y el objetivo es ralentizado hasta el final del siguiente
turno del tipo fantasmal.
Agarrar Alma (normal; a voluntad)
Rango 5; +5 contra Reflejos; 2D6 +2 dao y el fantasma tira del objetivo 2 cuadros y le
derriba.
Atraccin de la Muerte (no es una accin; se activa cuando el fantasma llega a 0
puntos; encuentro)
Explosin cercana 2; +5 contra Voluntad; 1D6 +7 dao y el objetivo recibe un
penalizador de -2 a las tiradas de ataque (el efecto termina si superas la tirada de
salvacin).
Alineamiento: Cualquiera
Fue 15 (+3)
Con 18 (+5)
Idiomas: Comn y otro
Des 16 (+4)
Int 3 (-3)
Sab 15 (+3)
Car 9 (0)
GENTE DE HIELO
Aunque muchos constructos de hielo son simples habitantes del Reino de Hielo, hay
mucha gente de hielo malvada que crean el caos en nombre del Rey Hielo. Aqu les
tienes.
Ciempis de Hielo
Constructo natural grande
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +2
PS 37; Ensangrentado 18
CA 15; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 13
Resistencia 5 agua/hielo Vulnerable 5 fuego
Velocidad 6
Mandbulas (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 1D10 +3 dao
Armas Montadas (normal; a voluntad)
Rango 10; +8 contra Reflejos; 1D10 +4 dao
Agarre de Mandbula (encuentro; a voluntad)
Requisito; el ciempis de hielo no puede tener una criatura agarrada.
+8 contra Reflejos; el objetivo est atrapado. Mientras el objetivo est atrapado, el
ciempis no necesita tirar para acertar con su ataque de mandbulas y no puede
usarlo contra otras criaturas.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 15 (+3)
Con 13 (+2)
Idiomas: -
Des 17 (+4)
Int 2 (-3)
Sab 12 (+2)
Car 5 (-2)
Matones de Nieve
Constructo natural mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +2
PS 20; Ensangrentado 10
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 13
Resistencia 5 agua/hielo Vulnerable 5 fuego
Velocidad 5
Puo Nevado (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 5 dao
Bola de Nieve (normal; a voluntad)
Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D4 +2 dao.
Constructo Cutre (reaccin inmediata; encuentro)
Cuando el matn de nieve llega a cero puntos de salud, en lugar de quedar
inconsciente, recupera inmediatamente 1 punto de salud.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 17 (+3)
Con 13 (+1)
Idiomas: Comn
Des 15 (+2)
Int 3 (-4)
Sab 10 (+0)
Car 7 (-2)
GIGANTE DE PANTANO
Hay pocas criaturas ms molestas y malvadas que el gigante de pantano. Deambulan
por el mundo asaltando ciudades y destruyndolo todo a su paso. Incluso se metern
con las viejas si tienen la oportunidad! Detenles!
Gigante de Pantano
Humanoide natural Enorme
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +4
PS 64; Ensangrentado 32
CA 23; Fortaleza 18; Reflejos 15; Voluntad 17
Velocidad 5
Latigazo (normal; a voluntad)
+11 contra CA; 1D10 +3 de dao
Machacar (menor; encuentro)
+9 contra Fortaleza; 2D6 +3 de dao y el objetivo es derribado o empujado 1 cuadro.
Puetazo del Pantano (normal; encuentro)
+5 contra Fortaleza; 1D12 +6 de dao y el objetivo es derribado y mareado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Resistencia +5
Fue 17 (+5)
Con 16 (+5)
Idiomas: Comn
Des 10 (+2)
Int 11 (+2)
Sab 14 (+4)
Car 12 (+3)
GNOMOS
Los gnomos son los habitantes resentidos del Bajoverso. Son expertos manipulando
tecnologa de antes de la guerra y trabajan sin descanso para traer su reino subterrneo
a la superficie.
Gnomo
Humanoide natural pequeo
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; visin con poca luz
PS 38; Ensangrentado 19
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 14
Velocidad 7
Cayado Elctrico (normal; a voluntad)
+7 contra Reflejos; 1D8 +5 dao elctrico.
Guardia Gnoma
Gana un +2 al ataque contra cualquier enemigo adyacente a otro aliado gnomo.
Flanqueo Gnomo
Cuando un gnomo est flanqueando a un enemigo con otro aliado gnomo, su ataque
hace 1D6 de dao adicional contra el aliado flanqueado.
Voltereta Gnoma (movimiento; a voluntad)
El gnomo pivota 3 cuadros
Alineamiento: Cualquiera
Habilidades: Acrobacias +8
Fue 12 (+2)
Con 14 (+3)
Idiomas: Comn
Des 17 (+4)
Int 17 (+4)
Sab 11 (+1)
Car 7 (-1)
GOBLINS
Los goblins son verdes, azules, azul verdoso... verde azulado. Ya sabes, ms o menos,
por todas partes. Tienen grandes narices y normalmente viven en agujeros en el barro.
Son famosos por ser sper crdulos.
Goblin
Humanoide natural mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +1
PS 24; Ensangrentado 12
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 12
Velocidad 6
Lanza (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D8 +2 dao.
Arrojar Lanza (normal; a voluntad)
Rango 10; +6 contra Reflejos; 1D6 +2 dao.
Confusin con las Reglas Reales (interrupcin inmediata; encuentro)
El goblin es golpeado por un ataque enemigo, el ataque es redirigido a un enemigo
adyacente que no sea el atacante.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Sigilo +7, Hurto +7
Fue 14 (+2)
Con 13 (+1)
Idiomas: Comn
Des 17 (+3)
Int 8 (-1)
Sab 12 (+1)
Car 8 (-1)
Osgo
Humanoide natural mediano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +1
PS 41; Ensangrentado 20
CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 14; Voluntad 11
Velocidad 6 (8 cuando estn ensangrentados)
Furia
Cuando el osgo llega a ensangrentado, atacar siempre al enemigo ms cercano.
Colmillos (normal; a voluntad)
+5 contra CA; 1D8 +2 dao o 2D8 +2 si est ensangrentado
Gargajo (normal; a voluntad)
Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D6 +2 de dao o explosin cercana 1; +6 contra
Reflejos; 1D6 de dao si est ensangrentado.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 15 (+3)
Con 13 (+2)
Idiomas: Comn
Des 16 (+4)
Int 4 (-2)
Sab 10 (+1)
Car 6 (-1)
GUARDIAN DE CRISTAL
Los guardianes de cristal son poderosos defensores cristalinos y se libran de sus
enemigos duplicando cada uno de sus movimientos.
Guardin de Cristal
Bestia aberrante mediana
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; visin en la oscuridad
PS 58; Ensangrentado 29
CA 20; Fortaleza 13; Reflejos 17; Voluntad 10
Resistencia 5 armas de filo Vulnerable 5 armas contundentes
Velocidad 5
Copia Cristalina (menor; a voluntad)
El guardin de cristal adopta una forma vagamente similar a la de uno de sus
enemigos. El efecto es acumulativo y puede aplicarse a cualquier nmero de objetivos.
Bloqueo Cristalino (reaccin inmediata al ser golpeado por un ataque enemigo contra
CA o Reflejos; a voluntad)
Requisito: el guardin de cristal debe haber usado Copia Cristalina en el objetivo.
Efecto: El guardin duplica el ataque resultando en el mismo golpe contra la misma
defensa y el mismo dao.
Polvo de Cristal (normal; encuentro)
Explosin cercana 2; +11 contra Fortaleza; 1D8 +3 de dao y el objetivo recibe dao
continuado de 2 y un -2 a las tiradas de ataque (superar la tirada de salvacin termina
los dos efectos).
Alineamiento: Cualquiera
Fue 14 (+4)
Con 18 (+6)
Idiomas: Comn
Des 15 (+4)
Int 10 (+2)
Sab 15 (+4)
Car 8 (+1)
LICHES
Aunque el Lich es tal vez la criatura ms poderosa de todo Ooo hay otros liches
menores por la tierra que no son menos peligrosos. La habilidad ms poderosa de un
lich es la de poseer a otras criaturas y forzarlas a hacer su voluntad.
Lich
Constructo mgico mediano
Nivel NN
EXP 100
Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +11
PS 77; Ensangrentado 38
CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 18; Voluntad 19
Velocidad 6, nadar 6
Golpe Pestilente (normal; a voluntad)
+12 contra CA; 1D10 +3 dao y el lich desliza al objetivo 3 cuadros.
Bola de Fuego Pestilente (normal; a voluntad)
+12 contra Reflejos; 1D10 +3 de dao y el objetivo es derribado.
Tomar el Control (normal; a voluntad)
Rango 10; +11 contra Voluntad; el objetivo es dominado (el efecto termina si superas la
tirada de salvacin).
Pyrokinesis (normal; encuentro)
Explosin cercana 3; +11 contra Reflejos; 1D10 +3 de dao y el objetivo es derribado y
recibe 5 puntos de dao de fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de
salvacin).
Posesin (no es una accin; se activa si el lich llega a 0 puntos de vida; encuentro)
El lich domina a una criatura como si usara tomar el control. El efecto no se puede
evitar con tiradas de salvacin.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Magia +10,
Tecnologa +11
Fue 10 (+3)
Con 13 (+4)
Idiomas: Comn
Des 11 (+3)
Int 15 (+5)
Sab 17 (+6)
Car 14 (+5)
LOBO
Los lobos vienen de distintos lugares, pero su comportamiento es siempre el mismo: son
cazadores de grupo carnvoros que colaboran para derribar a sus enemigos.
Lobo de Fuego
Bestia natural mediana
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +8; visin con poca luz
PS 50; Ensangrentado 25
CA 15; Fortaleza 16; Reflejos 18; Voluntad 16
Resistencia 5 fuego Vulnerable 5 frio/agua
Velocidad 3, nadar 7
Mordisco (normal; a voluntad)
+9 contra CA; 1D6 de dao +5 de dao de fuego.
Escupitajo de Fuego (normal; a voluntad)
Rango 5; +6 contra Reflejos; 1D6 +3 de dao de fuego.
Aullido (normal; a voluntad)
Estallido cercano 3; +7 contra Voluntad; 1D8 +4 de dao psquico y el objetivo es
empujado 2 cuadros.
Destello Furioso (menor; encuentro)
Explosin cercana 2; +7 contra Reflejos; 1D8 +5 de dao de fuego y 5 de dao de
fuego continuado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Intimidacin +4
Fue 16 (+5)
Con 15 (+4)
Idiomas: -
Des 18 (+6)
Int 10 (+2)
Sab 18 (+6)
Car 18 (+6)
Lobo Normal
Bestia natural mediana
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +6; visin con poca luz
PS 38; Ensangrentado 19
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 14; Voluntad 13
Velocidad 7
Mordisco (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 1D6 +1 de dao y si el objetivo est cado, el lobo puede pivotar 2
cuadros, tirando del objetivo.
Tcticas Lobunas
Si el lobo tiene ventaja de combate contra el objetivo de su ataque, le derriba en una
tirada con xito de ataque.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 13 (+2)
Con 14 (+3)
Idiomas: -
Des 14 (+3)
Int 2 (-3)
Sab 13 (+2)
Car 10 (+1)
Profes Lobo
Bestia natural mediana
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +6; visin con poca luz
PS 62; Ensangrentado 31
CA 19; Fortaleza 18; Reflejos 17; Voluntad 16
Vulnerable 5 ogro de hierba
Velocidad 3, nadar 7
Mente Inquisitiva (menor; a voluntad)
El profe lobo se transforma de o hacia su forma intelectual.
Garra (normal; a voluntad)
Requisito: el profe lobo no debe estar en su forma intelectual.
+10 contra CA; 2D6 +8 de dao y el profe lobo pivota 3 cuadros.
Discurso Pesado (normal; a voluntad)
Requisito: el profe lobo debe estar en su forma intelectual.
Explosin cercana 3; +8 contra Voluntad; el objetivo est mareado hasta el final del
siguiente turno del profe lobo.
Alineamiento: Malvado
Fue 18 (+6)
Con 14 (+4)
Idiomas: -
Des 16 (+5)
Int 14 (+4)
Sab 16 (+5)
Car 15 (+4)
MAGOS
Aunque la magia es algo comn en Ooo, los magos son una especie aparte. Estn tan
locos y son tan impredecibles que pueden ser buenos un segundo y al siguiente
completamente malvados.
Aprendiz de Mago
Humanoide mgico mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +5
PS 20; Ensangrentado 10
CA 13; Fortaleza 14; Reflejos 15; Voluntad 13
Tiradas de Salvacin +5 contra efectos mgicos.
Velocidad 6
Chispas (normal; a voluntad)
Estallido cercano 1; +5 contra CA; 1D4 dao de chispas.
Viento Helado (normal; a voluntad)
Rango 10; +6 contra Fortaleza; 1D6 +2 de dao de fro.
Transformacin (normal; encuentro)
Rango 10; un objeto (incluidas armas) que lleve un enemigo se convierte en una
mariposa o pajarillo y vuela 5 cuadros en la direccin elegida y se cae all. Si un
objetivo ocupa el cuadro, sufre 4 de dao.
Alineamiento: Cualquiera
Habilidades: Historia +4,
Magia +9, Tecnologa +2
Fue 10 (0)
Con 18 (+4)
Idiomas: Comn y otro
ms
Des 10 (0)
Int 12 (+1)
Sab 11 (+0)
Car 14 (+2)
Mago Dimensional
Humanoide mgico mediano
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +8 Sentidos Percepcin +5; visin con poca luz
PS 43; Ensangrentado 21
CA 17; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 16
Velocidad 6, teletransporte 3
Puetazo (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D6 +2 de dao.
Empujn Dimensional (normal; a voluntad)
Rango 3; +7 contra Reflejos; 1D10 +4 de dao y el mago teletransporta al objetivo 3
cuadros. El mago entonces se teletransporta 3 cuadros a un espacio adyacente al
objetivo.
Salto Dimensional (reaccin inmediata cuando es golpeado por un ataque enemigo;
encuentro)
El mago se teletransporta 4 cuadros.
Portal a la Dimensin Monstruosa (normal; encuentro)
El mago dimensional invoca una bestia aberrante grande. La bestia entra en el orden
de iniciativa inmediatamente despus que el mago. Tiene las mismas caractersticas
que el mago y un ataque ; +9 contra CA; 3D6 +3 de dao. Se desvanece al final de su
turno.
Alineamiento: Sin alineamiento Idiomas: -
Habilidades: Historia +6, Magia
Fue 11 (+2)
Con 18 (+6)
+11, Tecnologa +4
Des 12 (+3)
Int 15 (+4)
Sab 16 (+5)
Car 4 (-1)
Hombre Mgico
Humanoide mgico mediano
Nivel NN
EXP 500
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +2
PS 77; Ensangrentado 38
CA 20; Fortaleza 17; Reflejos 20; Voluntad 20
Velocidad 6
Escudo Dimensional (reaccin inmediata; a voluntad)
El hombre mgico redirige un ataque contra l a un cuadrado adyacente. Si un
enemigo ocupa ese espacio, las tiradas de ataque y dao se vuelven a hacer contra el
nuevo objetivo. Slo puede usarse una vez por turno.
Maldicin de Confusin (normal; a voluntad)
+10 contra Voluntad; el objetivo hace un ataque bsico contra uno de sus aliados
elegido por el hombre mgico.
Ventaja Traicionera (no es una accin; encuentro)
El hombre mgico aade 2D10 de dao adicional a un ataque exitoso resultante de la
Maldicin de Confusin.
Cambiaformas (normal; encuentro)
Rango 10; +11 contra Fortaleza; el objetivo se convierte en una parte del cuerpo
disfuncional a eleccin del hombre mgico (el efecto termina si superas la tirada de
salvacin). Mientras est en esa forma el objetivo slo puede pivotar o moverse.
Vergenza Ajena (normal; encuentro)
Explosin cercana 5; +10 contra Voluntad; el objetivo no puede atacar al hombre
mgico (el efecto termina si superas la tirada de salvacin). Si el hombre mgico hace
un ataque a un objetivo afectado, este tendr derecho a una tirada de salvacin contra
este efecto.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Engao +12,
Perspicacia +7, Sigilo +11, Hurto +11
Fue 10 (+3)
Con 13 (+4)
Idiomas: Comn
Des 17 (+6)
Int 12 (+4)
Sab 9 (+2)
Car 19 (+7)
MIMICOS
Los mmicos son malvados cambia formas que disfrutan engaando y destruyendo a los
mortales. Desconfa siempre de los cofres de tesoro!
Mmico Cofre del Tesoro
Constructo aberrante mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +4; visin con poca luz
PS 27; Ensangrentado 13
CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 14; Voluntad 11
Velocidad 3
Alcance Glotn (Reaccin inmediata, cuando un enemigo entra en un cuadro
adyacente al mmico; encuentro)
+7 contra CA; 2D6 +3 de dao y el objetivo est atrapado.
Descarga (normal; a voluntad)
Estallido cercano 3; +4 contra Reflejos; 1D4 +2 de dao. El mmico hace 1D6 de dao
extra contra cualquier objetivo que tenga atrapado.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +10
Fue 14 (+2)
Con 13 (+1)
Idiomas: -
Des 17 (+3)
Int 8 (-1)
Sab 12 (+1)
Car 8 (-1)
Mmico de Comida
Bestia aberrante grande
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4
PS 66; Ensangrentado 33
CA 21; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 16
Velocidad 7
Sabor Seductor (normal; a voluntad)
+10 contra Voluntad; 1D8 +2 de dao y el objetivo est mareado.
Tentculos Deliciosos (normal; a voluntad)
Alcance 2; +12 contra CA; 1D8 + 1D6 de dao y el objetivo est marcado hasta el final
del siguiente turno del mmico.
Asalto a Distancia (normal; a voluntad)
Rango 5; +12 contra Reflejos; 1D10 +5 de dao
Escupir Comida (reaccin inmediata cuando el mmico entra en ensangrentado por
primera vez)
Explosin cercana 1; +10 contra Fortaleza; 5 de dao y el objetivo est aturdido (el
efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 13 (+3)
Con 18 (+6)
Idiomas: Comn al revs
Des 15 (+4)
Int 6 (0)
Sab 15 (+4)
Car 8 (+1)
MONSTRUO CEREBRO VIOLETA CON SERPIENTES
Los monstruos cerebro violetas con serpientes son bestias venenosas que viven en el
bosque y disfrutan cazando a los viajeros que se adentran demasiado en la espesura.
Tienen una joya mgica que es su punto dbil y permite destruirles al instante.
Monstruo Cerebro Violeta con Serpientes
Bestia mgica mediana
Nivel 5
EXP 200
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +6; visin con poca luz
PS 63; Ensangrentado 31
CA 19; Fortaleza 17; Reflejos 19; Voluntad 15
Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 5
Mordisco de Serpientes (normal; a voluntad)
+10 contra CA; 1D8 +3 de dao y la bestia hace un ataque secundario contra el mismo
objetivo. Ataque Secundario: +8 contra Fortaleza; el objetivo es ralentizado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Masa Ondulante (interrupcin inmediata; cuando un enemigo se mueve a un
cuadrado adyacente a la bestia)
La bestia usa Mordisco de Serpientes contra el enemigo que caus la interrupcin y
pivota 3 cuadros. Slo puede usarse una vez por turno
Joya Mgica Punto Dbil
Cualquier golpe crtico contra la bestia la deja en 0 puntos al instante.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 9 (+1)
Con 15 (+4)
Idiomas: -
Des 18 (+6)
Int 2 (-2)
Sab 11 (+2)
Car 4 (-1)
MUERTE
La muerte es, ya sabes, la Muerte. Le encanta el heavy metal y es un batera increble
Aunque nunca se puede derrotar del todo a la muerte, a veces le sigue el rollo a los
mortales permitindoles enfrentarse a l. Cuando es derrotado, Muerte le otorga al
vencedor un favor especial, normalmente la resurreccin de un aliado cado
Muerte
Humanoide aberrante mediano
Nivel NN
EXP 500
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +5; visin en la oscuridad
PS 156; Ensangrentado 78
CA 21; Fortaleza 19; Reflejos 17; Voluntad 19
Velocidad 8
Rayos Lser (normal; encuentro; hasta dos criaturas)
Rango 10; +12 contra Reflejos; el objetivo es teletransportado 8 cuadros.
Fuego de la Muerte (normal; a voluntad)
+12 contra Fortaleza; 2D8 +4 de dao de fuego y 5 de dao de fuego continuado.
Prisin de Cristal Prismtico (normal; a voluntad)
+12 contra Reflejos; el objetivo est aturdido (el efecto termina si superas la tirada de
salvacin).
Legiones de Hueso (normal; encuentro)
Invoca a 6 esqueletos en cuadros libres a menos de 10 cuadros de si mismo.
(Ver Esqueleto) Los esqueletos desaparecen al final del encuentro.
Slo de Batera Brutal (normal; encuentro)
Muerte empieza a tocar un solo de batera brutal en una batera fantasmal. Al principio
de sus siguiente turno, hace el siguiente ataque como una accin libre; Explosin
cercana 3; +10 contra CA; 3D8 +8 de dao de fuego y el objetivo es empujado 2
cuadros.
Seor de la Vida y la Muerte (menor; a voluntad)
Muerte mata instantneamente a una criatura o la revive permitindole gastar un
esfuerzo de curacin.
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Magia +13,
Tecnologa +7
Fue 16 (+6)
Con 14 (+5)
Idiomas: Todos
Des 14 (+5)
Int 20 (+8)
Sab 20 (+8)
Car 17 (+6)
MUROS DE CARNE
El muro de carne es una rosa y maleable masa de extremidades, ojos y bocas que
siempre estn hambrientas, esperando, fingiendo ser terreno extraamente blandito. Sus
vctimas slo se dan cuenta de su error cuando es demasiado tarde.
Muro de Carne
Bestia natural enorme
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +9
PS 63; Ensangrentado 31
CA 16; Fortaleza 17; Reflejos 15; Voluntad 15
Vulnerable 5 armas de filo
Velocidad 5
Carne Derramada
Los enemigos pueden entrar en cualquier cuadro que ocupe el muro de carne. Los
cuadros ocupados por el muro cuentan como terreno difcil.
Suelo Raro
El muro de carne puede comenzar el combate fingiendo ser suelo normal. Mientras
haga esto, gana un +5 a sigilo.
Golpe (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 2D8 +4 de dao.
Mordisco (normal; encuentro)
+6 contra Fortaleza; 2D8 +4 de dao y 5 de dao continuado adicionales (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Fallo: Mitad del dao.
Carne Envolvente (normal; a voluntad)
Rango 3; +5 contra Reflejos; el objetivo est ralentizado (el efecto termina si superas la
tirada de salvacin). Si el objetivo ya est ralentizado, queda inmovilizado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin).
Alineamiento: Sin alineamiento
Habilidades: Sigilo +5
Fue 18 (+6)
Con 13 (+3)
Idiomas: -
Des 15 (+4)
Int 8 (+1)
Sab 15 (+4)
Car 5 (-2)
OGROS
Los ogros son enormes imbciles que no tienen nada mejor que hacer que molestar a
los dems. La nica forma de tratar con ellos es dndoles una buena zurra.
Ogro de Hierba
Humanoide natural mediano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +3 Sentidos Percepcin -1; visin en la oscuridad
PS 45; Ensangrentado 22
CA 14; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 13
Resistencia 20 dao de profes lobo
Velocidad 6, ignora el terreno difcil
Espachurrar (normal; a voluntad)
+7 contra Fortaleza; 2D8 +4 de dao y, si el objetivo est ensangrentado, el ogro
recupera 3 puntos de salud.
Nube Odiosa (menor; encuentro)
Explosin cercana 5; +6 contra Voluntad; 2D4 +4 de dao y 3 puntos de dao
continuado. Los profes lobo reciben 15 puntos de dao adicional y 5 de dao
continuado.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 17 (+4)
Con 15 (+3)
Idiomas: Comn
Des 14 (+3)
Int 8 (0)
Sab 7 (-1)
Car 12 (+2)
Ogro Gigante
Humanoide natural descomunal
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin +3
PS 70; Ensangrentado 35
CA 18; Fortaleza 17; Reflejos 16; Voluntad 14
Velocidad 6
Bofetn Gigante (normal; a voluntad; uno o dos enemigos adyacentes entre si)
+11 contra CA; 2D6 +3 de dao
Bandada de Pjaros Simbitica (normal; encuentro)
Explosin cercana 1; +9 contra Reflejos; 1D6 +3 de dao y el objetivo est mareado y
ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Comer (normal; encuentro; fiable)
+7 contra Reflejos; el objetivo es atrapado y comido por el ogro. El objetivo recibe 5
puntos de dao de cido continuado mientras es comido y es inmovilizado. Escapar
del estmago del gigante requiere una tirada de Naturaleza o Mazmorreo de dificultad
20. Mientras es comido, el objetivo gana un +5 contra todas las tiradas de ataque y de
dao contra el ogro.
Alineamiento: Cualquiera
Fue 18 (+6)
Con 16 (+5)
Idiomas: Comn
Des 16 (+5)
Int 5 (-3)
Sab 12 (+3)
Car 10 (+2)
PLANTA CON HOYUELOS
La planta con hoyuelos es una planta adorable que da un fruto que provoca hoyuelos...
hasta que madura. Cuando crece se convierte en una horrible bestia gigante que
destruye todo lo que haya a su paso.
Planta con Hoyuelos
Bestia natural grande
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +7 Sentidos Sentido de vibracin 10
PS 37; Ensangrentado 18
CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14
Velocidad 6, trepar 4
Disfraz Inmaduro
La planta con hoyuelos comienza el combate como una pequea (y a veces en un
tiesto) planta. Una tirada de Naturaleza con dif. 25 revela su verdadera naturaleza.
Zumo de Hoyuelos
+6 contra Fortaleza; 1D4 +2 dao y el objetivo est mareado hasta el final de su
siguiente turno.
Azote de Vid (normal; a voluntad)
+8 contra CA; 1D10 +6 dao
Constriccin (normal; a voluntad)
Rango 5; +7 contra Reflejos; 1D6 +4 dao y el objetivo est retenido (el efecto termina
si superas la tirada de salvacin) y es arrastrado hacia ella 3 cuadros. El efecto
tambin se termina si el objetivo se teletransporta o si alguien golpea las vides
constrictoras. Las vides usan las defensas de la planta y el dao hecho a estas no
afecta a la planta. Puede tirar verticalmente de su vctima.
Mantener como accin normal; el objetivo recibe 1D6 +4 de dao y es arrastrado 3
cuadros.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +6
Fue 16 (+4)
Con 13 (+2)
Idiomas: Comn
Des 15 (+3)
Int 2 (-3)
Sab 12 (+2)
Car 5 (-2)
ROBOTS
Los robots son los restos de una era anterior a la guerra. Aunque la mayora son
bastante bondadosos y razonables, otros se han vuelto locos por los siglos pasados en
soledad. Estn llenos de electricidad y cohetes y todo tipo de sorpresas desagradables,
as que... cuidado con ellos!
Robot de Combate
Constructo tecnolgico mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin 0; visin con poca luz
PS 46; Ensangrentado 23
CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 12
Resistencia 5 tecnologa Vulnerable 5 electricidad
Velocidad 6
Atrapar (normal; a voluntad)
Requisito: el robot no debe tener a nadie atrapado.
+10 contra Reflejos; 1D8 +3 de dao y el objetivo est atrapado.
Tser (normal; a voluntad)
Requisito: Slo se puede usar en un objetivo atrapado.
+10 contra CA; 2D6 +3 de dao elctrico y 5 de dao elctrico continuado (el efecto
termina si superas la tirada de salvacin) y suelta al objetivo.
Cohetes (normal; encuentro)
Explosin 1 a menos de 10 cuadros; 2D6 +5 de dao de fuego.
Descarga Mortal (no es una accin; se activa si el robot llega a 0 puntos de vida;
encuentro)
Explosin cercana 1; +8 contra Reflejos; el objetivo es derribado.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 10 (0)
Con 14 (+3)
Idiomas: Comn y otro ms
Des 15 (+3)
Int 17 (+4)
Sab 9 (0)
Car 4 (-2)
Robot Destrozado
Constructo tecnolgico pequeo/mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +1 Sentidos Percepcin 0; visin con poca luz
PS 32; Ensangrentado 16
CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 12; Voluntad 11
Resistencia 5 tecnologa Vulnerable 5 electricidad
Velocidad 6
Golpe (normal; a voluntad)
+5 contra CA; 2D4 +2 de dao.
Descarga (normal; a voluntad)
Explosin 1 a menos de 5 cuadros; +4 contra Reflejos; 3D6 de dao elctrico.
Alineamiento: Sin alineamiento
Fue 14 (+1)
Con 12 (+1)
Idiomas: Comn y otro ms
Des 12 (+1)
Int 8 (-1)
Sab 10 (+0)
Car 8 (-1)
TRAGA MIEDO
Los traga miedos son la manifestacin fsica de los miedos de cada uno. Se alimentan
aferrndose a una vctima desprevenida, inculcndoles un miedo irracional y creciendo a
medida que aumenta el pnico.
Traga Miedo
Bestia sombra mediana
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +10 Sentidos Percepcin +9; visin en la oscuridad
PS 53; Ensangrentado 26
CA 15; Fortaleza 14; Reflejos 18; Voluntad 16
Velocidad 5, flotar 7
Oculto en el Interior
El traga miedo puede hacer una tirada de Sigilo cuando est adyacente a un enemigo
para esconderse dentro de l. Continua escondido hasta que sea percibido o realice
una accin.
Vapores de Miedo (normal; a voluntad)
Rango 5; +9 contra Reflejos; 1D6 +4 de dao psquico y el objetivo est inmovilizado
(el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Petrificado de Terror (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo debe estar bajo el efecto de Oculto en el interior.
+9 contra Voluntad; 2D6 +4 de dao psquico, el objetivo es derribado, mareado y
ralentizado (el efecto termina si superas la tirada de salvacin).
Horror Definitivo (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo debe estar bajo el efecto de Petrificado de Terror.
+9 contra Voluntad; 2D10 +5 de dao psquico.
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Sigilo +11
Fue 12 (+3)
Con 15 (+4)
Idiomas: Comn
Des 19 (+6)
Int 10 (+2)
Sab 14 (+4)
Car 11 (+2)
TRITONES DE FUEGO
Los tritones de fuego son unos ladrones apestosos y unos imbciles. Viven en el ocano
y tienen un gusto impecable en lo que a botas se refiere. Si les pillas robando trales un
pedo lagartero encima. Porque el castigo por ladrn es un cuesco para el tritn.
Tritn de Fuego
Bestia natural grande
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +2 Sentidos Percepcin +9
PS 39; Ensangrentado 19
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 14; Voluntad 16
Vulnerable 5 pedos
Velocidad 6, nadar 5
Puetazo (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 1D6 +1 dao.
Eructo de Fuego (normal; encuentro)
Estallido cercano 3; +6 contra Reflejos; 2D6 +4 dao de fuego y el objetivo est
mareado hasta el final del siguiente turno del tritn. Fallo: Mitad de dao.
Escupitajo Ardiente (normal; a voluntad)
Explosin 1 a menos de 10 cuadros; +6 contra Reflejos; 1D10 +4 de dao de fuego
Alineamiento: Malvado
Habilidades: Hurto +4
Fue 12 (+2)
Con 15 (+3)
Idiomas: Comn
Des 14 (+2)
Int 11 (+1)
Sab 16 (+4)
Car 10 (+1)
ZOMBIS
Los zombis son no muertos que se levantan de sus tumbas con hambre de deliciosa
azcar y cerebros. Aunque no tienen mente, son implacables y muy resistentes.
Zombi Cachas
Constructo natural mediano
Nivel 4
EXP 175
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +4; visin en la oscuridad
PS 55; Ensangrentado 27
CA 18; Fortaleza 18; Reflejos 16; Voluntad 16
Velocidad 5, volar 6
Puetazo Cachas (normal; a voluntad)
+9 contra CA; 2D6 +5 de dao.
Ataque Volador (normal; a voluntad)
Efecto: El zombi vuela o pivota la mitad de su velocidad y usa Puetazo Cachas en
cualquier momento de su movimiento.
Labios Lascivos (menor; encuentro)
Rango 5; +5 contra Voluntad; 1D6 +4 de dao psquico.
Asalto no Muerto (normal; encuentro)
Efecto: El zombi usa Puetazo Cachas dos veces contra el mismo objetivo. Si ambos
ataques aciertan, el objetivo es derribado.
Piata Zombi
Cualquier golpe crtico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud
instantneamente.
Alineamiento: Malvado
Fue 19 (+6)
Con 15 (+4)
Idiomas: Comn
Des 15 (+4)
Int 2 (-2)
Sab 14 (+4)
Car 8 (+1)
Chuche Zombi
Constructo natural mediano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa -1 Sentidos Percepcin 0; visin en la oscuridad
PS 40; Ensangrentado 20
CA 13; Fortaleza 13; Reflejos 9; Voluntad 10
Inmune enfermedad, veneno
Velocidad 4
Agarrn Zombi (normal; a voluntad)
Requisito: el zombi no debe tener a nadie atrapado.
+7 contra CA; 1D4 +5 de dao y la criatura est atrapada.
Achuchn Zombi (normal; a voluntad)
Requisito: slo puede usarse en un objetivo atrapado.
+9 contra CA; 3D4 +3 de dao y 3 de dao de veneno continuado.
Piata Zombi
Cualquier golpe crtico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud
instantneamente.
Alineamiento: Malvado
Fue 14 (+3)
Con 10 (+1)
Idiomas: Comn
Des 6 (-1)
Int 1 (-4)
Sab 8 (0)
Car 3 (-3)
Cartel Zombi
Constructo natural mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +6 Sentidos Percepcin +3; visin con poca luz
PS 45; Ensangrentado 22
CA 18; Fortaleza 15; Reflejos 16; Voluntad 15
Inmune enfermedades, veneno
Velocidad 5
Cartelazo (normal; a voluntad)
+10 contra CA; 1D8 +2 de dao y el objetivo est marcado hasta el final del siguiente
turno del zombi.
Astillas
Al hacer un ataque de oportunidad, el cartel zombi gana un bonificador de +2 a las
tiradas de ataque y hace 1D6 de dao extra, adems puede hacer ataques de
oportunidad contra enemigos que estn pivotando como si se hubieran movido
normalmente.
Zombi Decrpito
Cualquier golpe crtico contra el zombi reduce a 0 sus puntos de salud
instantneamente.
Alineamiento: Malvado
Fue 15 (+3)
Con 13 (+2)
Idiomas: -
Des 17 (+4)
Int 3 (-3)
Sab 14 (+3)
Car 3 (-3)

TRAMPAS
Armas Ocultas
Trampa
Nivel 1
EXP 100
Armas ocultas amenazan con atravesar a cualquiera tan tonto como para atravesar el
campo de batalla sin fijarse.
rea: de cinco a diez cuadros en el campo de batalla.
Deteccin: Tirada de Percepcin con dificultad 20.
Disparador: Una criatura entra o comienza su turno en uno de los cuadros.
Objetivo: Todas las criaturas en el camino del arma.
Ataque: Variable.
Especial: Dependiendo del arma usada, el ataque y el dao cambian.
Dagas: +4 contra CA, 1D6 +3 de dao (3 cuadros verticales/consecutivos).
Lanzas: (+25 EXP) +5 contra CA, 1D8 +3 de dao (3 cuadros verticales/consecutivos).
Ballestas: (+50 EXP) +5 contra CA, 1D10 +3 de dao.
Guadaas: (+75 EXP) +5 contra CA, 2D6 +3 de dao (2 cuadros consecutivos).
Cuchillas Giratorias: (+100 EXP) +6 contra CA, 2D8 +3 de dao.
Desarmar: Tirada de Hurto a dificultad 20 para desactivar una casilla, Dificultad 25
para encontrar un fallo en el mecanismo y desactivarla entera. Una tirada de
Mazmorreo con dificultad 25 es necesaria para atascar los huecos de las armas lo
suficiente.
Habitacin Pacificadora
Trampa
Nivel 5
EXP 200
Una estatua o gran gema en esta habitacin dispara violentos rayos de energa a
cualquiera que haga demasiado en cualquier momento.
rea: Habitacin o rea de combate.
Deteccin: No hay tirada para notar la estatua/gema, Tirada de Magia con dificultad
25 para notar sus propiedades mgicas.
Disparador: Una criatura hace ms de una accin en su turno.
Objetivo: La criatura que dispar la trampa.
Ataque: +10 contra Reflejos.
Golpe: 2D8 +4 de dao de rayo. (Puede ser de otros tipos a discrecin del DJ).
Especial: La estatua/gema de origen tiene 20 PS y 16 CA y Fortaleza. Tiene 0 de
reflejos. No se puede atacar su Voluntad.
Desarmar: Se puede desactivar rompindola o con una tirada de Magia a dificultad
30.
Telaraa
Trampa
Nivel 1
EXP 100
Una telaraa enorme cuelga alrededor del campo de batalla atrapando a los
aventureros descuidados.
rea: Cualquier nmero de cuadros contiguos.
Deteccin: Tirada de Percepcin o Naturaleza con dificultad 30.
Disparador: Una criatura entra en uno de los cuadros ocupados por la telaraa.
Objetivo: La criatura que dispar la trampa.
Ataque: +6 contra Reflejos.
Golpe: El objetivo est inmovilizado (superar la tirada de salvacin le libera).
Fallo: El objetivo est ralentizado (superar la tirada de salvacin le libera).
Desarmar: Tirada de Naturaleza o Hurto dificultad 25.
Trampa de Foso
Trampa
Nivel 1
EXP 100
Alguien ha sustituido parte del suelo con una alfombra escondiendo un foso profundo y
mortal.
rea: 2x2 cuadros, profundidad variable.
Deteccin: Tirada de Percepcin con dificultad 20.
Disparador: Una criatura entra en uno de los cuadros.
Objetivo: La criatura que dispar la trampa.
Ataque: +4 contra Reflejos.
Golpe: El objetivo cae en el foso y recibe XD10 de dao, donde X es proporcional a la
profundidad (3 metros, X= 1, 6 metros, X= 2, 9 metros, X= 3, etc.) Por cada 3 metros
adicionales aade 25 EXP de recompensa.
Desarmar: Dificultad 10 para activarla, Dificultad 25 para hacer el rea segura.
Trampa de Rocas
Trampa
Nivel 1
EXP 100
Unas rocas sueltas amenazan con enterrar a cualquiera tan descuidado como para
causar un escndalo.
rea: Explosin cercana 3.
Deteccin: Tirada de Naturaleza o Mazmorreo con dificultad 20.
Disparador: Excesivo ruido, movimiento por una zona o activado por un enemigo. Una
vez activada, la trampa entra en el turno de iniciativa con un +3.
Objetivo: Todas las criaturas en el rea.
Ataque: +4 contra Reflejos.
Golpe: 2D6 +2 de dao de roca.
Fallo: Mitad del dao.
Especial: La trampa puede durar varios turnos. Por cada turno adicional aade 25 EXP
a la recompensa.
Desarmar: No se puede desarmar, pero una tirada de Naturaleza o Mazmorreo a
dificultad 25 puede decir a los jugadores como evitar el alud de rocas, recibiendo la
mitad del dao o nada de dao si el ataque falla.
PELIGROS
Agua
Ante ti hay un profundo estanque de agua. Espero que sepas nadar!
Nota: Los cuadros cubiertos por agua tienen al menos 3 metros de profundidad y se
consideran terreno difcil. No hace falta ninguna tirada para verlas.
Especial: Las criaturas en cuadros de agua se consideran cadas Las que terminen su
turno en casillas de agua deben hacer una tirada de Naturaleza o Atletismo a dificultad
15 o empezarn a hundirse. Las criaturas que se hunden mueren en tres turnos a no
ser que suban de nuevo a la superficie (mismas tiradas).
Las criaturas flotantes pueden flotar por encima del agua.
Arenas Movedizas
La arena aqu es particularmente inestable e incluso... malvada.
Nota: Los cuadros con arenas movedizas tienen al menos 1.5 metros de profundidad y
se consideran terreno difcil Se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 20
para identificarlas.
Disparador: Una criatura entra en un cuadro de arenas movedizas.
Ataque: +4 contra Reflejos.
Efecto: La criatura est atrapada en las arenas movedizas y comienza a hundirse.
Especial: Las criaturas atrapadas por arenas movedizas se consideran cadas y
deben superar una tirada de Naturaleza o Atletismo de dificultad 20 para escapar. Si
fallan tres veces se hunden en las arenas movedizas. Las criaturas hundidas se
ahogan en tres turnos a no ser que suban de nuevo a la superficie (dificultad 25 de
Naturaleza o Atletismo).
Hielo Resbaladizo
El suelo en esta zona es resbaladizo hacindote resbalar por todo el campo de batalla.
Nota: Una tirada de Naturaleza o Mazmorreo con dificultad 20 puede identificar los
cuadros helados.
Disparador: Una criatura entra en un cuadro cubierto de hielo.
Ataque: +4 contra Reflejos.
Efecto: La criatura resbala a lo largo de todos los cuadros helados en la direccin en
la que iba y cae en el ltimo.
Especial: Las criaturas que floten pueden flotar sobre el hielo evitando su efecto.
Espora de Curacin
Estos pequeos grupos de hongos proporcionan un tranquilizante efecto de curacin.
Nota: No hace falta ninguna tirada para verlas, pero se necesita una tirada de
Naturaleza con dificultad 25 para saber su efecto.
Disparador: Una criatura comienza su turno en un cuadro cubierto de esporas.
Efecto: La criatura recupera una cantidad de puntos de vida igual a su nivel, mximo
5.
Especial: Estas esporas son poco comunes y solo cubren pequeas reas Las
esporas arrancadas no tienen efecto pero son comestibles, creo. Los cuadros con
esporas pueden ser objetivo de ataques, no tienen defensas y slo 10 PS. Al principio
de cada ciclo de iniciativa se regeneran 5 PS a no ser que estn muertos.
Lava
En frente de ti hay lava ardiente (o magma si ests bajo tierra) irradiando un inmenso
calor.
Nota: Los cuadros cubiertos por lava se asume que son de 3 metros de profundidad y
son terreno difcil. No hace falta ninguna tirada para verlas.
Disparador: Una criatura entra en un cuadro cubierto de lava.
Efecto: La criatura recibe 5D12 de dao de fuego y 5D12 de dao de fuego
continuado si por alguna extraa razn continua en la lava. Una criatura que salga de
la lava recibe 10 de dao de fuego continuado hasta que supere una tirada de
salvacin.
Especial: Las criaturas en cuadros de lava se consideran cadas Las criaturas
suficientemente estpidas como para terminar su turno en cuadros con lava deben
hacer una tirada de Naturaleza o Atletismo con dificultad 30 para no hundirse. Las
criaturas hundidas se ahogan en tres turnos a no ser que vuelvan a subir a la
superficie.
Las criaturas flotantes pueden flotar sobre esta recibiendo 1D12 de dao de fuego
continuado. Las criaturas flotantes que abandonen cuadros de lava reciben 5 puntos
de dao de fuego continuados hasta que se supere la tirada de salvacin.
Margaritas Somnferas
Aqu crece un campo de brillantes margaritas que te llenan de un placentero
sentimiento de paz y tranquilidad.
Nota: Se necesita una tirada de Naturaleza con dificultad 25 para identificarlas como
una amenaza. No hace falta ninguna tirada para verlas.
Disparador: Una criatura termina su turno en un cuadro con margaritas.
Ataque: +4 contra Voluntad.
Efecto: La criatura est mareada. Superar una tirada de salvacin termina el efecto.
Especial: Si una criatura que termine su turno en un cuadro cubierto de margaritas ya
estaba mareada, acaba inmovilizada y mareada, superar una tirada de salvacin
termina el efecto.
Niebla Densa
Hay una densa niebla en toda la zona ocultando todo lo que hay a la vista.
Nota: No hace falta ninguna tirada para verla.
Efecto: Todas las criaturas en la niebla estn parcialmente ocultas y la lnea de visin
bloqueada.
Especial: La niebla densa se pueden mejorar a Oscuridad Siniestra aumentando la
ocultacin a total.
Suelo Gelatinoso
El suelo aqu parece especialmente gomoso. El movimiento a travs de esta gelatina
hace que las otras criatura reboten por los aires.
Nota: Una tirada de Mazmorreo o Magia otorga el conocimiento de cmo funciona el
suelo. Una tirada de percepcin con dificultad 15 es necesario para darse cuenta del
suelo.
Disparador: Una criatura entra en un cuadro adyacente a una criatura que ya est en
el suelo gelatinoso.
Efecto: La criatura que ya estaba sobre este suelo es lanzada 3 metros en el aire, y
recibe 1D10 de dao de cada y queda derribado. (Se puede reducir con acrobacias
como normalmente).
Especial: El suelo gelatinoso se puede mejorar a Suelo Gelatinoso de la Perdicin
aumentando la distancia lanzada a 6 metros y el dao a 2D20.
Terreno Ilusorio
El suelo est cubierto de poderosos encantamientos, ya sea ocultando terreno
peligroso o haciendo que un suelo normal parezca peligroso.
Nota: Una tirada de Magia con dificultad 20 revela la ilusin pero no la disipa.
Especial: El terreno puede parecer cualquier otro terreno peligroso o un suelo normal
y corriente. No oculta otros efectos que el terreno pueda producir como calor, sonido u
olor. Por favor no lo uses combinado con lava. :(
Tormenta de Dagas
Los cielos se oscurecen al llegar nubes negras por el oeste. De repente la primera
gota cae: una daga de hierro. Ha llegado la tormenta de dagas.
Nota: No hace falta ninguna tirada para verlas pero una tirada de Naturaleza con
dificultad 25 puede predecir que una tormenta distante es una tormenta de dagas.
Disparador: Una criatura comienza su turno expuesta a la tormenta de dagas.
Ataque: +6 contra Reflejos.
Golpe: 1D6 + 2 de dao.
Zarza
Esta zona del campo de batalla est cubierta de zarzas y espinos.
Nota: Los cuadros cubiertos por zarzas son terreno difcil. No hace falta ninguna tirada
para verlas.
Disparador: Una criatura deja un cuadro cubierto de zarzas.
Efecto: La criatura recibe 1D6 de dao de planta.
Especial: Las zarzas se pueden mejorar a Zarzas Garrudas aumentando el dao a
2D6.
INTRODUCCIN
Hroes de Ooo, escuchad mi llamada: el Reino Burbuja est en peligro!
Problemas en el Reino Burbuja es una aventura rpida y sencilla diseada para
introducir a los jugadores en el entorno de juego y ayudarles a determinar su estilo de
juego. Aunque se puede jugar en una sesin, los jugadores novatos pueden querer
dividirlo en dos sesiones ms cortas por comodidad. Est diseada para un grupo de
cuatro personajes de nivel 1 (mi tamao de grupo ideal) aunque puede ser reducido o
aumentado para un grupo de distinto tamao si el DJ lo considera adecuado. (Aade o
quita un monstruo extra de cada batalla por cada dos personajes ms/menos).
Como el DJ, tu trabajo es hacer que los personajes estn interesados y emocionados
con la ambientacin. Haz atrezo y peones, habla con voces raras, haz lo que creas
necesario para hacer la experiencia divertida. Si los personajes no estn conectando
con la ambientacin aade ms referencias a la serie de televisin, o si tu grupo es ms
orientado al combate y los nmeros dales alguna mejora como recompensa por
pensamiento creativo. (P.e. Un jugador inventa una forma especialmente creativa de
librarse de un enemigo y recibe un +5 temporal a sus ataques hasta el final del
encuentro). El objetivo no es arrastrarse por un montn de tiradas de dados como si
jugramos al parchs, el objetivo es divertirse y que todos imaginen lo moln que sera
ser un aventurero.
EL GANCHO
El gancho es la forma de presentarle el mundo a los
personajes. Hay dos formas de hacerlo, dependiendo de
cmo quieren los jugadores que sus personajes se
relacionen.
Pasando el Rato en la Guarida
Los personajes son buenos amigos y colegas de aventuras.
Son conocidos en todo Ooo y ya han pateado el culo de un par
de malhechores. Adems tienen una guarida molona, como el
fuerte del rbol de Finn y Jake. Si los jugadores quieren empezar as
el juego, haz que inventen una guarida en la que vivan. Pdeles que la
describan, la dibujen, la decoren, etc.
La aventura comienza un da normal en la guarida. Los personajes estn tan tranquilos
cuando de repente aparece una burbuja flotando por la ventana. Si se la deja tranquila
llegar al centro de la habitacin y explotar, dejando caer un pequeo proyector
hologrfico en el suelo. Al activarlo, aparece un holograma de la Princesa Champ
diciendo:
Hroes de la Tierra de Ooo, od mi llamada, el Reino Burbuja est en grave peligro!
Aunque est cuidadosamente escondido, ha sido invadido de alguna forma por
malvados monstruos de polvo! Lo estn poniendo todo patas arriba! Si estis
dispuestos a ayudarnos acudid a la Fiesta de Chicle en Chuchelandia. Desde all podr
usar mi poder jabonoso para traeros a mi reino. Por favor ayudadnos!
El grupo podr ahora prepararse antes de la fiesta de esta noche. La aventura comienza
a las puertas del castillo de la Princesa Chicle.
Los Hroes se Encuentran
Este gancho de aventura es para personajes que no se conocen desde el principio o que
quieren hacer las presentaciones dentro del juego. Cada jugador es un aventurero
solitario con sus motivaciones y objetivos, que les han llevado a una vida de herosmo
orientada hacia el bien. Durante los ltimos das han aparecido pompas de jabn
flotando por todo Ooo. Son muy resistentes y van pregonando el siguiente mensaje en
voz alta:
Hroes de Ooo, el Reino Burbuja est en grave peligro! Por favor, si estis dispuestos
a ayudarnos acudid a la Fiesta de Chicle en Chuchelandia.
Los personajes llegan a las puertas del castillo de la Princesa Chicle a la vez. En ese
momento se pueden encontrar y presentarse o pueden seguir actuando
independientemente hasta que encuentren a la Princesa Champ en el castillo. (Esta
ltima opcin puede ser ms complicada de manejar pero tambin puede ser divertida).
PRUEBA "# LOS POLIS BANANA
Esta es la primera prueba de habilidad para los jugadores,
pensada para que practiquen resolviendo algunos problemas
bsicos. Cuando el grupo se acerca a las puertas del castillo dos
polis banana les bloquean el camino. Con una forma de expresarse
ruda y simple les dirn que es una fiesta privada y que no pueden
dejar entrar a cualquiera. A partir de ah los jugadores pueden
intentar entrar de varias formas, si son recios a intentar algo (o no
se les ocurre nada), puedes sugerirles que intenten usar la
diplomacia o traten de impresionar a los polis con una proeza de
fuerza.
Hablar con los Polis: Esta es probablemente la ms obvia. Los
jugadores pueden intentar convencer a los polis de que estn en
una misin y necesitan hablar con la Princesa Champ. No es fcil
convencer a los polis banana y la dificultad de la tirada de
diplomacia es 20. Los jugadores pueden conseguir un bonificador a
la tirada si piensan un discurso convincente (de 1 a 5) o, si traen
con ellos una burbuja o el proyector de hologramas (+5).
Tratar de Impresionar a los Polis
Los polis no estn muy impresionados con el grupo. Demostrarles lo interesantes y
molones que son puede cambiar esa situacin. Los jugadores pueden intentar alguna
demostracin de fuerza o de magia; los magos pueden usar algunos trucos y los
guerreros alguna demostracin atltica, los ladrones alguna acrobacia, los bardos
alguna cancin, etc. No hace falta que todos los miembros del grupo hagan algo
impresionante, es suficiente con que algunos lo hagan. Si usan habilidades, la dificultad
de la tirada es 20 y pueden ganar bonificadores segn lo molonas que creas que son
sus demostraciones. (Pe. Levanto una roca grande no gana ningn bono, pero
Hbilmente hago malabarismos con algunas chuches mientras salto a la pata coja
podra merecer un +5). Juzgar el uso de las habilidades por parte de los jugadores
puede ser un poco difcil, tal vez un intento lo suficiente mente bueno tendra una
dificultad de 15. Djales hacer varios intentos y si siguen sin conseguirlo podras
sugerirles...
Colarse
Los jugadores rebeldes podran pensar que esos polis no merecen su tiempo y en lugar
de perderlo con ellos prefieren colarse. A la vuelta de la esquina hay ventanas que dan
al gran saln situadas a unos 4 o 5 metros de altura. Cuatro de las cinco ventanas estn
cerradas con llave, pero un ladrn puede abrirlas con facilidad (hurto dificultad 10).
Trepar a la ventana es un intento de acrobacia o atletismo con dificultad 15. Hay tanta
gente dentro y es tan ruidosa que nadie se dar cuenta de que hay alguien colndose
por la ventana. Tal vez algn personaje quiera ser ms sigiloso y colarse por la detrs.
Colarse usando el sigilo necesitar una tirada de sigilo con dificultad 20 que se puede
rebajar a 15 con algn disfraz de cocinero o camarero.
Luchar para Entrar
Esta es probablemente la peor opcin, porque dar una malsima impresin a la
princesa. Si los personajes eligen luchar usa la ficha del odope para los polis
reemplazando los palos por lanzas de caramelo.
Da igual lo bien que te prepares, los jugadores pueden sorprenderte con una nueva
forma de entrar en la que no habas pensado. Si ese es el caso, sgueles la corriente e
improvisa. La dificultad media es siempre 15 mientras que para algo difcil es 20, pero
dales la oportunidad de conseguir bonificadores para estas tiradas. Entren como entren,
encuentran una fiesta abarrotada y ruidosa con osos bailones, princesas y chuches.
Encontrar a la Princesa Champ no ser fcil, lo que nos lleva a la segunda prueba...
PRUEBA $# BUSCA A LA PRINCESA
Esta es una fiesta muy animada y la Princesa Champ no est simplemente en medio
esperando. Los hroes tendrn que buscarla! Esta es una pequea prueba para
familiarizar a los jugadores con sus habilidades de percepcin y recursos. El castillo se
puede dividir en cuatro secciones: norte, sur, este y oeste. La Princesa Champ est en
la zona norte, mientras que los personajes empiezan en la sur. Ver o averiguar dnde
est la princesa se hace ms fcil cuanto ms cerca estn de ella: la dificultad es de 20
en el sur, 15 en este y oeste, y 10 en el norte. Tambin hay una oportunidad para que el
DJ se luzca con sus imitaciones puesto que en la seccin este tenemos a la Princesa del
Espacio Bultos y en la seccin oeste a la mismsima Princesa Chicle.
Princesa del Espacio Bultos
Beb estar por ah meneando los bultos y los otros asistentes le
estarn dando cantidad de espacio personal, as que ser muy
fcil de encontrar. Si se le pregunta sobre la Princesa
Champ, se quejar de ella. Dir que antes la Princesa
Champ antes era total pero ltimamente est en plan Oh
mi reino, estoy tan triste, blah, blah Esta ser la primera
oportunidad del DJ para indicar que la Princesa Champ no
es lo que parece haciendo a Beb mencionar que es como
otra persona y tal. Cuando la conversacin termine la Princesa
del Espacio Bultos sealar a la seccin norte de la fiesta.
Princesa Chicle
La Princesa Chicle est bailando al lado del Mayordomo Menta. Si se le pregunta por la
Princesa Champ, le dir a los jugadores que est en la zona norte. Aqu hay otra
oportunidad para dejar ver el asunto de la Princesa
Champ: cuando se la mencione por primera vez, el
Mayordomo Menta bufar como un gato y dir
Veremos aquello a lo que los perros allan en la
oscuridad, y aquello que aguza las orejas del gato
despus de la media noche!. Es una frase de H.P.
Lovecraft y es lo suficientemente misteriosa para
poner a los jugadores nerviosos.
Incluyas o no a estos personajes, asegrate de que
tus jugadores salen de esta prueba sabiendo buscar
informacin. A continuacin, esperamos, el grupo se
encuentra frente a frente con la Princesa Champ.
LA PRINCESA CHAMP%
La Princesa Champ es un personaje alto y regio que
habla con una voz noble y se detiene en medio de una
conversacin para hacer algunas burbujas soplando a
travs de su mano. Cuando el grupo se acerca, ella les
saluda (Saludos, hroes, o algo parecido) y les habla del
peligro que amenaza a su reino: hace unos das el sper
limpio reino burbuja se ensuci de repente. Lo que en
principio pareca una brecha menor en la limpieza se
revel como un desastre cuando el polvo se uni formando
un monstruo de polvo gigante que atac la ciudad
oscureciendo el lugar. Ahora la mayora de los ciudadanos
jabonosos estn encerrados en sus casas haciendo lo que
pueden por mantenerse limpios. Para poder liberar el
reino, los hroes tienen que llegar al centro de la
Ciudadela de Jabn y destruir a la Madre Pelusa que all
mora.
El Reino Burbuja est oculto en una lejana nube-burbuja
flotante que slo los jabonosos pueden alcanzar. Si el
grupo est listo para partir, la princesa les cubrir con una
burbuja de jabn transparente enorme que les llevar
flotando hasta all. Aqu el DJ tiene la oportunidad de introducir un pequeo puzzle.
El Puzzle de las Burbujas
Mientras los personajes salen flotando del castillo de la
Princesa Chicle y suben por encima de las nubes, aparecen
varia burbujas del tamao de una persona rodeando la
burbuja principal. Estas burbujas tienen cara y una de ellas,
aparentemente el lder, le pregunta al grupo si estn yendo al
Reino Burbuja. (El DJ puede intentar su mejor acento de
taxista, si quiere. Venga...es divertido!). Las burbujas se
presentan como la Patrulla Burbuja y les dicen que pueden
llevarles ms rpido al Reino Burbuja, pero se tienen que
dividir. Si los jugadores tiran Perspicacia con una dificultad de
10 antes de aceptar, se darn cuenta que la burbuja lder no
es del todo sincera. Si se le pregunta admitir que algunas de
las burbujas no son tan rpidas como otras. Las burbujas
ms rpidas estn al principio del grupo y los personajes
tendrn que saltar de una a otra para llegar a estas. Algunas
burbujas no son tan estables como otras y reventarn
despus de que varios jugadores las atraviesen.
A continuacin tienes el mapa de las burbujas; el objetivo es alcanzar las burbujas de la
izquierda del todo. Los personajes pueden pasar a cualquier burbuja adyacente. Los
nmeros indican cuantas veces pueden entrar en una burbuja antes de que estalle.
(Reduce el nmero en uno cada vez que un personaje pase). El color indica la velocidad
de la burbuja, es decir, el nmero de turnos tarde que llegarn al combate que hay a
continuacin en el Reino Burbuja. Las burbujas con estrellas dentro tienen premios. Los
jugadores que entren en una burbuja a 0 la hacen estallar y caen. La burbuja mgica de
la Princesa Champ les recoge y les devuelve al principio del puzzle. Este puzzle est
pensado para un grupo de cuatro jugadores, as que tendrs que aumentar el nmero de
burbujas amarillas. Tambin puedes aadir un contador a una de la burbujas de cada
columna por cada jugador adicional.
Llegas a tiempo y ronda sorpresa Llegas un turno tarde
Llegas a tiempo Llegas dos turnos tarde
Para empezar el puzzle ensale al grupo el mismo dibujo pero sin colores o nmeros.
Cualquier jugador puede hacer una tirada de Percepcin contra una dificultad de 15 para
determinar la velocidad de la burbuja en la que est.
Premios Dos de las burbujas contienen viales de sales de bao perfumadas. Cuando
un jugador usa una, gana resistencia 5 contra todos los ataques de los monstruos de
polvo y suciedad durante un encuentro. Cubrirse de sales de bao es una accin menor.
Decidas o no usar el puzzle, el grupo atraviesa las nubes para ver una bella y etrea
ciudad aparecer ante sus ojos. Enormes nubes de burbujas se extienden hasta donde
llega la vista. En el centro de la ciudad hay un castillo hecho con una enorme botella de
champ rodeada de por pastillas de jabn gigantes. El grupo aterriza en el borde de la
ciudad. Ante ellos pueden ver varios bultos de polvo grises y sucios. Cuando el grupo se
acerque, les atacarn. El puzzle determina cuando llegan los jugadores a la pelea, pero
se debe tirar iniciativa para todos de todas formas.
BATALLA "# EL ATERRIZAJE
Este es el primer encuentro de combate para los jugadores, as que los
monstruos no son especialmente duros. Para preparar el campo de
batalla puedes usar el mapa y las fichas incluidas al final del libro o
crear tus propias fichas y mapas. Coloca a las tres motas de polvo en el
centro del mapa y a los jugadores en el extremo. (Pero slo si no se
han retrasado por el puzzle). Cualquiera que haya conseguido un turno
sorpresa lo puede usar y entonces todos los jugadores y los monstruos
tiran iniciativa.
Las motas de polvo son tan descerebrados como agresivos. Asegrate de que no son
especialmente listos al elegir sus objetivos y atacar.
Mota de Polvo
Constructo mgico mediano
Nivel 1
EXP 100
Iniciativa +4 Sentidos Percepcin +2
PS 22; Ensangrentado 11
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 15; Voluntad 12
Vulnerable 5 contundentes/jabn
Velocidad 6
Mordisco (normal; a voluntad)
+6 contra CA; 1D6 +3 dao.
Bola de Pelo (normal; a voluntad)
Rango 3; +6 contra Reflejos; 1D6 de dao.
Polvareda (menor; encuentro)
Explosin cercana 1; +5 contra Reflejos; el objetivo est ralentizado hasta el final del
siguiente turno de la mota.
Alineamiento: Malvado
Fue 14 (+2)
Con 13 (+1)
Idiomas: -
Des 17 (+3)
Int 8 (-1)
Sab 12 (+1)
Car 8 (-1)
Cuando las motas de polvo son derrotadas, sus sucias entraas revelan cualquier botn
que quieras darle a los jugadores (de 1 a 10$). Ahora hay varias opciones para los
jugadores; izquierda o derecha hacia las casas burbuja cercanas, o hacia delante al
castillo. Si los personajes tiran Percepcin a dificultad 10 oirn los desamparados
lamentos de los ciudadanos desde dentro de sus casas. (Si los jugadores han visto esta
pelea un poco difcil, tal vez quieras dirigirles a ayudar a los ciudadanos puesto que las
recompensas les pueden ayudar en los siguientes combates).
PRUEBA &# GUARDIN BURBUJA
Si el grupo decide ir a la derecha, encontrarn una avenida
abandonada y llena de polvo. La mayora de las ventanas y
puertas estn cerradas y se pueden ver vagamente las siluetas
de la gente burbuja escondida en sus casas. Una de las casas
tiene una ventana abierta y una gran... pierna burbuja est
apoyada en ella. Si los aventureros se acercan les saludar
alegremente.
Hola, hola chicos! Estoy aqu! Soy el Guardin Burbuja, defensor del reino. O, al
menos, lo era hasta que las otras partes de mi cuerpo se asustaron y se escondieron en
esta casa fingiendo ser muebles. No soy muy listo, siendo una pierna y tal, pero tal vez
vosotros chicos podis adivinar cual de ellas es parte de mi cuerpo y cual un mueble.
Tened cuidado porque son unas mentirosas, pero slo mienten sobre si mismas.
Entonces la pierna baja de un salto de la ventana. Dejad que os abra la puerta.
Este es un puzzle bastante sencillo. En la casa hay un sof, una lmpara, una mesa,
una silla, una estantera y... una estatua de un brazo. (Los brazos no son muy listos
no?) Cada mueble solamente da una pista antes de quedarse en silencio fingiendo ser
muebles, pero el DJ puede repetir las pistas tanto como el grupo necesite. Esto es lo
que dicen:
La estatua brazo dice: Jaja, qu? Ni de casualidad soy un brazo, en qu ests
pensando? Pero ves al sof de all? Si, el si que es una parte del cuerpo .
El sof dice: To, de verdad que soy un sof. Mira mi forma de sof. Pero ves esa
lampara de la esquina? Seguro que es alguna parte del guardin, pero no un brazo.
La lmpara dice: Quin te ha dicho que no soy una lmpara? Fuel sof? Mira,
podra alguien que no sea una lmpara hacer esto? (No ocurre nada) A propsito, la
librera seguro que no es un torso.
La mesa dice: To, si que soy una parte del cuerpo, pero no te dir cual para que
pongas el culo en lugar de la cara y parezcas un idiota. Ja ja. Por cierto, la silla no es
parte del Guardin Burbuja.
La silla dice: Mira, los otros tos son unos mentirosos, pero de m puedes fiarte. Soy
totalmente sincero porque soy el torso. Mmmm. Si. Pero, la lampara? Definitivamente
no es una pierna.
La estantera dice: Mmmm humm humm, estoy aqu de pie, siendo una estantera. De
ningn modo el sof es un brazo. No seor. Eso sera ridculo. Un sof con brazos,
ridculo.
Por si todava no lo has adivinado:
El sof es la otra pierna.
La lmpara es el torso.
La estatua y la estantera son brazos.
La mesa y la silla son muebles.
Una vez que los jugadores estn conformes con sus decisiones
pueden unir a la pierna con los muebles en la combinacin que
ellos crean que es correcta (Qu brazo es cada uno da igual).
Todas las partes correctas se unirn y las incorrectas se caern y
saldrn corriendo, lo que significa que el grupo slo tiene un intento. El
Guardin Burbuja reconstruido recompensar a los personajes y saldr
corriendo a combatir al mal.
Recompensa Los jugadores recibirn un pequeo vial de jabn que pueden
usar para cubrir una de sus armas (accin menor). Otorga +X de dao contra criaturas
de polvo/suciedad, donde X es en nmero de partes del cuerpo correctas del anterior
puzzle. El Guardin Burbuja tambin ayudar al grupo en la batalla final (Ver detalles en
Batalla 4).
PRUEBA '# EL SEOR JABONOSO
Si el grupo decide ir a la izquierda encontrarn un callejn con casas ms grandes y con
pinta ms seorial. Delante de una casa especialmente impresionante hay un gran
charco de barro y mugre. Desde dentro, una pastilla de jabn con un peinado afro de
burbujas est mirando al charco. Saluda al grupo con la mano.
Qu hay aventureros? Veris. Soy Jabonoso, el Seor del Estropajo. No es que
trabaje mucho, puesto que normalmente el reino est muy limpio. Pero ahora ni siquiera
puedo salir de la casa por culpa de ese charco de... grasa o lo que sea enfrente de mi
casa. Necesito vuestra ayuda!
Est claro que Sudsy es un consentido que ha olvidado su deber.
La tarea aqu que conseguir sacar a Sudsy de algn modo para
que vuelva a limpiar. Esto es como el asunto de los Guardias
Banana donde el grupo puede solucionar esto de varias
formas. (Pe. Ocultar el charco, limpiarlo, intimidar o usar la
diplomacia para convencer a Sudsy de que lo limpie el mismo).
Como sea que lo consigan hay dos tipos de recompensas.
Recompensas Si el grupo simplemente retira la mugre ellos
mismos, Sudsy es da una pompa de jabn (Otorga resistencia 5 contra
suciedad/polvo a un jugador durante un encuentro, se usa como una
accin menor). Convencer a Sudsy de que vuelva al trabajo da dos
pompas de jabn como recompensa. La resolucin tambin afecta a cmo ayudar
Sudsy durante la batalla final (Ver detalles en Batalla 4).
BATALLA $# EL JARD(N
Si el grupo decide seguir recto, llegarn a los jardines
reales de delante del castillo. Hay una gran fuente en el
centro que lanza burbujas en lugar de agua. Es todo muy
bonito excepto los montones de polvo que hay por todas
partes. A medida que el grupo avanza del polvo se alzan dos
motas de polvo y dos conejos de polvo especialmente
fuertes y malvados.
Puedes usar el mapa de la batalla 2 incluido en el libro:
coloca a los monstruos cerca de la fuente y cuenta los
arbustos como terreno difcil Los conejos de polvo son
enemigos poderosos que eligen un enemigo y se
centran en l. Si su objetivo se va muy lejos tratarn de
acercarlo a ellos con su ataque de inhalar.
Conejo de Polvo
Constructo mgico mediano
Nivel 2
EXP 125
Iniciativa +1 Sentidos Percepcin +3
PS 42; Ensangrentado 21
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 12
Vulnerable 5 contundentes/jabn
Velocidad 5
Puetazo de Polvo (normal; a voluntad)
+7 contra CA; 1D8 +6 dao y el objetivo est ralentizado hasta el final del siguiente
turno del conejo de polvo.
Inhalar (normal; a voluntad)
Rango 5; +5 contra Reflejos; 2D6 de dao y tira del objetivo 2 cuadros.
Alineamiento: Malvado
Fue 15 (+3)
Con 18 (+5)
Idiomas: -
Des 16 (+4)
Int 3 (-3)
Sab 15 (+3)
Car 9 (+0)
Una vez que los monstruos del jardn son derrotados se despeja el camino a la
Ciudadela de Jabn. Este encuentro debera reportar una recompensa de entre 10 y
20$.
PRUEBA )# LA PUERTA DE POL!O
El grupo entra en el castillo listos para derrotar
a los malvados. Pero todo en el castillo est
extraamente silencioso. Ante ellos ven que la
habitacin principal est cerrada por algn
tipo de puerta de pelusa densa. No se ve
ninguna cerradura o manecilla en la puerta,
pero esta est tiene un extrao patrn de
arcos grabado.
Si los jugadores investigan la puerta o los
arcos, vern que pueden pulsar segmentos
individuales, que se oscurecen. Tan pronto
como un segmento es pulsado, aparece una
manecilla en la puerta. Tratar de abrir la
puerta con una combinacin errnea de arcos
provoca que caiga una nube de polvo de la
puerta. El jugador que gire la manecilla debe
hacer una tirada de Resistencia con dificultad
20 o perder un esfuerzo de curacin.
Obviamente los jugadores deben descubrir la
combinacin correcta para poder pasar.
Hay un pasillo que discurre hacia izquierda y
derecha de la puerta del que parten tres
habitaciones alrededor le la sala central.
Independientemente de la direccin a la que
vayan los jugadores, encontrarn las
habitaciones en este orden: cocina, saln de baile y dormitorio de la princesa. Esto es
para asegurarse de que el puzzle y la historia se desarrolla en el orden correcto.
La Cocina La primera habitacin en la que entra el grupo es
una enorme cocina. No parece que haya mucha comida y las
mesas centrales han sido apartadas. Si miran el suelo vern
una serie de arcos dibujados con grasa. Estos arcos no pueden
ser borrados o modificados de ninguna forma.
Si el grupo mira en la nevera encuentran un montn de comida
jabonosa adems de un pastel de chocolate. Si un personaje
trata de comerlo descubrir que es un pastel hueco relleno de
sirope de arce, y por tanto, bastante asqueroso. Hay una nota
junto al pastel: Un dulce pastel para la ms dulce. (Es un
regalo del Duque del Sirope, una pista de la identidad del
villano).
El Saln de Baile Lo primero que
los jugadores notarn es un enorme
trozo de suelo cubierto de polvo y
mugre pegajosa. Teniendo en cuenta
la anterior habitacin es probable que
adivinen que bajo la mugre est la respectiva secuencia de
arcos. Pueden intentar limpiarlo pero ser muy difcil y
necesitarn superar 3 tiradas de resistencia con dificultad 20
entre todos para conseguirlo.
Alternativamente, si echan un vistazo, vern que hay un
armario de limpieza al final de la sala. El armario est cerrado,
pero una tirada de hurto o atletismo a dificultad 20 solucionar
ese problema. Y como tercera opcin hay una llave en el
dormitorio de la princesa. Lo abran como lo abran,
encontrarn una fregona en el armario que reducir la
dificultad de las tiradas de resistencia a 10.
Con una tirada de percepcin a dificultad 15, los jugadores
tambin encontrarn un cubo en el armario. Dentro del cubo
hay lo que les parece algn tipo de lquido limpiador, pero
pronto se formar una cara en l. Parece como si hablara
pero no hace sonido alguno. (Es la princesa champ
vaciada de su botella). Si el grupo acerca el cubo a la
mancha de mugre , el lquido chapotear nervioso. Si lo
derraman sobre la mancha, la limpiar rpidamente y
formar un charco. Si se le acerca de nuevo el cubo,
volver a l. El grupo puede llevarse el cubo a las
siguientes batallas, para ms detalles ver Batalla 3 y 4.
El Dormitorio de la Princesa Violando la privacidad de una
dama, los aventureros entran en el dormitorio de la Princesa
Champ. Al principio slo ven una cama, un un armario de ropa
y un escritorio. Una tirada de percepcin les ayudar a localizar
algunos documentos en el escritorio de la princesa. Uno es una
carta de amor de un tal D.S que est frustrado porque la
princesa no le devuelve sus muestras de afecto. Parece muy
enfadado. (Otra pista de la identidad del villano final). Otro es el
diario de la princesa. Cuando lo abran, caer la llave del
armario de la fregona. Entre las pginas del diario est el grupo
de arcos final. Ponlo donde el grupo pueda verlo. Si deciden no
abrir el diario, ponlo en la cubierta. No queremos castigarles por
no ser unos fisgones.
Tras haber conseguido los arcos de las tres habitaciones, el
grupo debera ser ahora capaz de averiguar el patrn correcto
para abrir la puerta: una serpiente.
Girar la manecilla de la puerta con el patrn adecuado causar
que la puerta empiece a retorcerse y se rompa en distintos bultos de pelusa. El diseo
de serpiente parecer crecer y retorcerse como si estuviera vivo y toda la puerta,
incluido el que la abri sern absorbidos hacia la sala central. El diseo de serpiente
finalmente adoptar su verdadera forma: la Madre Pelusa, un largo y peligroso monstruo
de polvo que parece una de esas bolas de pelusa que se forman cuando limpias el polvo
con un trapo mojado. La puerta tambin se transforma en dos motas de polvo y un
conejo de polvo. El tercer mapa representa la sala central: las paredes y el suelo estn
cubiertas de polvo, mugre y telaraas. Los monstruos estn en el centro junto con la
persona que abri la puerta. El grupo tira iniciativas porque
comienza la batalla.
Nota Si el grupo tiene el cubo de jabn (Princesa
Champ), esta parecer encogerse de terror tratando de
ocultarse de los monstruos, reacia a dejar su contenedor. Si
el personaje que la lleve se encuentra adyacente a una mota
de polvo o conejo de polvo ensangrentado, el cubo
comenzar a agitarse y parecer animar al jugador a que la
suelte. El jugador podr entonces, como una accin menor,
usar el cubo de jabn. El jabn envolver al monstruo
inmovilizndolo y marendolo. Un turno despus de ser
aplicado sobre un monstruo, este se disuelve y su salud
queda reducida a cero. Entonces el jabn se quedar en un
charco hasta que el cubo est adyacente de nuevo y pueda
volver a meterse dentro. El jabn no atacar a la Madre
Pelusa.
BATALLA &# LA MADRE PELUSA
Madre Pelusa
Constructo mgico grande
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +7 Sentidos Percepcin +3
PS 50; Ensangrentado 25
CA 18; Fortaleza 16; Reflejos 15; Voluntad 14
Vulnerable 5 contundentes/jabn
Velocidad 6; trepar 2
Polvareda de Confusin (normal; encuentro)
+6 contra Fortaleza; 1D4 +2 de dao y el objetivo est mareado hasta el final de su
siguiente turno.
Agarrn Polvoriento (normal; a voluntad)
Rango 5; +7 contra Reflejos; 1D6 +4 de dao y el objetivo est retenido (si supera la
tirada de salvacin termina el efecto) y tira de l 3 cuadros. Mantener como accin
normal; el objetivo recibe 1D6 +4 de dao y es arrastrado 3 cuadros.
Explosin de Polvo (normal; encuentro)
Explosin 1 a menos de 10 cuadros; +6 contra Reflejos; 1D10 +4 de dao.
Alineamiento: Malvado
Fue 16 (+4)
Con 13 (+2)
Idiomas: -
Des 15 (+3)
Int 2 (-3)
Sab 12 (+2)
Car 5 (-2)
Los monstruos sueltan
recompensas por un valor
de 35$. Tan pronto como la
batalla termine la Princesa
Champ entra corriendo,
dndole las gracias a los
hroes. Cuando est
haciendo esto, tropieza y
se resquebraja. Oh,
vaya... dice mientras un
lquido marrn empieza a
rezumar por la grieta.
Rpidamente el sirope
forma una figura
vagamente humana...
BATALLA '# EL DUQUE SIROPE
Revelndose finalmente, el Duque del Sirope
habla, Idiotas! Habis cado directamente en
mi trampa! Con un gesto de sus manos el polvo
de la habitacin desaparece revelando un
intrincado patrn de runas en el suelo. Me
hubiera contentado con casarme con la Princesa
Champ y reinando sobre su pueblo, pero nooo,
tena que rechazarme. As que en lugar de eso
he empezado un ritual que convertir todo este
reino en sirope, como yo El Duque del Sirope!
Todo lo que necesitaba era la sangre de algunos
hroes, que amablemente habis derramado en
mi crculo mgico! Ahora morid y mi Reino de
Sirope estar completo!
Y comienza el combate.
Todos tiran iniciativa, puesto que se trata de un nuevo encuentro. Si el grupo acaba la
anterior pelea un poco apaleados permteles descansar restaurando sus poderes de
encuentro y puntos de salud.
Notas Los distintos habitantes del Reino Burbuja a los que el grupo ha ayudado
aparecern en esta pelea.
Cubo de Jabn (La autntica Princesa Champ) Si est adyacente al Duque del
Sirope, un jugador la puede lanzar como una accin menor sobre la cara de este
marendole e inmovilizndole durante un turno. Tras esto el Duque la arrojar al suelo,
donde se quedar aturdida.
Sudsy Si el grupo le ayud, Sudsy aparecer en el segundo turno del Duque. Si el
grupo limpi por l, Sudsy fregar vigorosamente las runas durante un turno y se
marchar. Si el grupo le convenci de que limpiara l mismo, Sudsy fregar las runas
cada turno hasta el final del encuentro. Las defensas del Duque bajarn en 1 por cada
turno que Sudsy friegue.
Guardin Burbuja Si el grupo reuni sus trozos, el Guardin Burbuja cargar contra el
Duque en su tercer turno golpendole por XD6 +6 de dao de jabn, donde X es el
nmero de partes colocadas correctamente. El Duque entonces se girar y explotar al
Guardin, acabando con su breve pero valerosa resistencia. Al final de la pelea la
Princesa Champ devolver al Guardin a la vida, as que no ests triste. (Pero el grupo
no sabe eso. Djales estar tristes! Usa su tristeza para fortalecer su venganza!
JAJAJAJA!!).
Duque del Sirope
Humanoide dulce mediano
Nivel 3
EXP 150
Iniciativa +5 Sentidos Percepcin 0; visin con poca luz
PS 50; Ensangrentado 25
CA 16; Fortaleza 16; Reflejos 17; Voluntad 12
Vulnerable 5 jabn
Velocidad 6; teletransporte 2
Dedos Pegajosos (normal; a voluntad)
+6 contra Reflejos; 1D8 +3 de dao y el objetivo est inmovilizado (si supera la tirada
de salvacin termina el efecto).
Dar Sirope (normal; a voluntad)
Requisito: el objetivo debe estar inmovilizado
+8 contra CA; 2D6 +3 de dao y el objetivo est ralentizado (si supera la tirada de
salvacin termina el efecto).
Magia Oscura (normal; encuentro)
Explosin 1 a menos de 10 cuadros; 2D6 +5 de dao mgico.
Siroplosin (no es una accin, se activa cuando el Duque llega a 0 puntos de salud;
encuentro)
Explosin cercana 1; +8 contra Reflejos; 1D6 +1 de dao y el objetivo est derribado.
Alineamiento: Malvado
Fue 10 (+0)
Con 14 (+3)
Idiomas: Comn
Des 15 (+3)
Int 17 (+4)
Sab 9 (0)
Car 4 (-2)
Cuando el Duque del Sirope es derrotado deja recompensa por valor de 40$ adems de
una botella de sirope y, potencialmente, un corazn de dulce malvado. La botella de
sirope es un objeto de un solo uso que se puede usar para atacar (Accin normal, rango
5; +8 contra Reflejos, 1D10 +8 de dao y el objetivo est ralentizado (si supera la tirada
de salvacin termina el efecto)). El corazn de caramelo malvado es un objeto de misin
que se le puede llevar a la princesa Chicle para analizarlo. Lo que venga a continuacin
es cosa tuya, querido DJ!
Si el grupo tiene el cubo de jabn, la princesa vuelve a su cuerpo y le da la gracia a los
hroes. Si no, el grupo oir un ruido en la distancia mientras la princesa se derrama para
escapar del armario. El grupo la rene entonces con su cuerpo. Otorgar un paso
seguro eterno a su reino. Si el grupo no tiene una guarida todava, se pueden establecer
all. Hay un bonito desfile de jabn en honor de los hroes y todos toman pastel de
jabn, que no es tan asqueroso como el grupo poda esperar.
Fin.

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