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Usabilidade

Captulo 2
Design Interaction, Cap. 1 , Jenny Preece
Melhor e Pior?
! Mau desenho! Porqu?
! Como que se cancela a operao?
Sumrio
! Desenho de sistemas interactivos
! Actividades principais do desenho
! Desenho iterativo
! Objectivos de usabilidade
! Princpios de desenho e usabilidade
! Engenharia de usabilidade
! Como medir usabilidade?
Desenho de Sistemas
Interactivos
! O que um sistema interactivo?
! Porqu desenhar sistemas interactivos?
! Como desenh-los?
! Como saber se tivemos sucesso?
! Como garantir sucesso?
! O que acontece se falharmos?
O que um sistema
interactivo?
! Suporta comunicao bidireccional com o
utilizador (via interface com o utilizador)
! Propriedade essencial: dar suporte
actividade humana:
" Possibilita tarefas com maior rapidez
" Menos erros
" Menos necessidade de aprendizagem
" Maior qualidade
" Maior satisfao (agradvel de usar)
Porqu desenhar
interfaces?
! Substituir sistemas obsoletos ou
inadequados
! Resolver problemas das pessoas
" Exemplo: pessoas com deficincias
! Oportunidade de negcio
! Fazer a disciplina de IHC
! A nossa profisso
Como desenhar
interfaces?
! Actividades bsicas de desenho (4)
" Identificar necessidades e estabelecer requisitos (ver
Anlise de Tarefas)
! Quem so os utilizadores?
! Que funcionalidades pretendem?
" Desenvolver desenhos alternativos (ver Modelos
Conceptuais)
! Actividade central do desenho
! Desenvolver modelo conceptual e fsico
Como desenhar
interfaces?
! Actividades bsicas de desenho (4), cont.
" Construir verses funcionais para mostrar/testar (ver
Prototipagem)
! Prottipos interactivos (sem cdigo)
! Identificam problemas nas fases iniciais
" Avaliar o que se est a desenvolver (ver Avaliao)
! Usar critrios: n erros, satisfao de requisitos, etc
! Envolver utilizadores
Como desenhar
interfaces?
! Caractersticas principais de desenho
" Focar no utilizador
! Envolv-lo no desenvolvimento e avaliao do projecto
" Especificar critrios de usabilidade
! identificar, documentar e acordar no incio do projecto
(objectivos de usabilidade e experincia de utilizao)
" Iterao
! O desenho iterativo: repetir as 4 actividades bsicas
! Refinar com base no retorno
! Convergncia na viso do produto
Como desenhar
interfaces?
! Desenho iterativo
Identificar necessidades ou
problemas dos utilizadores
Conceber uma soluo
Prototipar a soluo
Avaliar com utilizadores
reais
Como sabemos se
tivemos sucesso?
Sistema permite ao utilizador realizar melhor as
suas tarefas!
! Objectivos de usabilidade
" Preocupam-se em atingir critrios de usabilidade
(facilidade de utilizao, eficincia, segurana, etc.)
! Objectivos de experincia de utilizao
" Qualidade da experincia de utilizao (esteticamente
agradvel, divertido, etc.)
Objectivos da usabilidade
Como sabemos se tivemos
sucesso?
! Eficcia - Utilizao eficaz : Quanto que o
sistema bom a produzir o resultado esperado
! Eficincia - Utilizao eficiente : rpido
! Segurana - Seguro de usar : Evita situaes
indesejadas (prevenir erros) sistema interactivo
! Utilidade - Tem boa utilidade : quantidade de
funcionalidade correcta oferecida (ex. App
desenho)
! Aprendizagem - Fcil de aprender
! Memorizao - Fcil de lembrar como se usa
Critrios de usabilidade
Como sabemos se tivemos
sucesso?
Objectivos de usabilidade sob a forma de
perguntas
! Permitem avaliar a usabilidade de um sistema
interactivo
! Exemplos de critrios:
" Tempo para completar uma tarefa (eficincia)
" Tempo para aprender uma tarefa (aprendizagem)
" Nmero de erros numa tarefa ao longo do tempo
(memorizao)
Objectivos de experincia
de utilizao
Como sabemos se tivemos sucesso?
! Qualidade da experincia de utilizao
" Satisfatria
" Agradvel
" Divertida
" Motivante
" til
" etc...
! Preocupam-se com a experincia sentida pelo
utilizador quando usa a IU (Qualitativo vs
Quantitativo)
Usabilidade vs
experincia
Como sabemos se tivemos sucesso?
! Perceber compromisso entre os dois
! Identificar as consequncias das diferentes
combinaes entre os dois objectivos
! Nem todas as combinaes so possveis
" Sistema de controlo seguro e divertido!?
Como garantir o sucesso?
! Disciplina de desenho
! Desenho centrado nos utilizadores
! Princpios de Desenho
! Princpios de Usabilidade
! Boas prticas de engenharia
Desenho centrado no
utilizador
como garantir o sucesso?
! Envolver utilizador durante todo o processo
de desenvolvimento
" Observar e falar com o utilizador
" Entrevistar o utilizador
" Usar questionrios
" Testar o seu desempenho usando tarefas
tpicas
" Modelar o seu desempenho
Princpios de desenho
como garantir o sucesso?
! Normalmente so uma lista de
" O que Fazer
" O que NoFazer!
! Derivam de
" Conhecimentos tericos
" Experincia
" Senso comum
! Determinam o que
" se deve ver e fazer
" durante a realizao das tarefas
Princpios de desenho (1)
como garantir o sucesso?
! Visibilidade
" Funes mais visveis utilizador sabe o que
fazer a seguir
! Retorno (Feedback)
" Informao sobre a aco e o resultado
Princpios de desenho (2)
como garantir o sucesso?
! Restries
" Reduzir opes disponveis, menos erros (ex.
Menus)
Princpios de desenho (3)
como garantir o sucesso?
! Correspondncia (Mapping)
" Relao entre os controlos da IU e o mundo
real
Princpios de desenho (4)
como garantir o sucesso?
! Consistncia
" Elementos similares para tarefas
similares (mais fcil de aprender)
" Ex.Teclados dos MBs
! Potencialidade (Affordance)-
Usar palavras e frases
familiares ao utilizador
" Atributo que permite ao utilizador
descobrir como se usa o
objecto (eg. maaneta porta,
pega caneca)
computer
keyboard
numpad
ATM
numpad
Princpios de usabilidade
(1)
como garantir o sucesso?
Usados principalmente para avaliar (avaliao heurstica),
definidos por Jakob Nielsen
! Princpios (heursticas) de usabilidade
1. Tornar estado do sistema visvel
! Informar sobre o que se est passar (retorno)
2. Falar a linguagem do utilizador
! Usar palavras e frases familiares ao utilizador
3. Utilizador controla e exerce livre-arbtrio
! Meios para sair de situaes inesperadas
4. Consistncia e adeso a normas
! Respeitar normas existentes
Princpios de usabilidade
(1)
como garantir o sucesso?
5. Evitar erros
! Prevenir a ocorrncia de erros
6. Reconhecimento em vez de lembrana
! Tornar aces, objectos e opes visveis
7. Flexibilidade e eficincia
! Oferecer aceleradores para peritos
8. Desenho de ecr esttico e minimalista
! Evitar uso de informao irrelevante
9. Ajudar utilizador a reconhecer, diagnosticar e
recuperar dos erros
! Usar linguagem simples que permita perceber e resolver o
problema
10. Dar ajuda e documentao
! Fornecer informao que possa ser facilmente acedida.
O que acontece se
falharmos?
! Geralmente nada... (Murphy)
! Utilizadores do a volta ao problema
! Atribuem o erro sua estupidez
! Catstrofes - Avio Draken(cf A. Dix)
" Dois botes vermelhos com texto muito
semelhante
!Um para libertar combustvel
!Outro para abrir tampa do cockpit
" Numa emergncia ficou descapotvel
Melhor e pior?
Melhor e pior?
Comentar!
! A vossa melhor soluo nunca
suficientemente boa
" No se consegue a melhor IU primeira
" Os utilizadores fazem sempre interpretaes
inesperadas
" Ser melhor se perceberem utilizadores e
tarefas
" Validar a IU com os utilizadores e depois
alterar
Engenharia de usabilidade
! Termo inventado pelos profissionais de
usabilidade da DEC nos anos 80
" Usavam o termo para se referirem aos
conceitos e tcnicas usados para
!planear
!atingir
!e verificar objectivos de usabilidade
Engenharia de usabilidade
! Processo bem definido aplicado durante todo o
desenvolvimento de IUs
! Disciplina que fornece mtodos estruturados para
a obteno da usabilidade durante o
desenvolvimento de sistemas interactivos.
! Embora cada IU seja diferente,
" as abordagens,
" mtodos,
" tcnicas
" e actividades aplicadas para atingir usabilidade no
variam de projecto para projecto
Como se mede a
usabilidade?
! Fazendo testes com utilizadores
" Utilizadores da populao alvo
" Realizam tarefas pr-definidas com o sistema
! Usabilidade mede-se relativamente a determinados
utilizadores e tarefas
" Outros utilizadores/tarefas => medidas de usabilidade diferentes
! Aprendizagem
" Testes com utilizadores principiantes
" Medida: completar uma tarefa com sucesso
! Eficincia
" Testes com utilizadores peritos
" Medida: tempo para realizar tarefas
Como se mede a
usabilidade?
! Memorizao
" Testes com utilizadores casuais
" Medida: Tempo para realizar uma tarefa
" Raramente se testa
! Poucos Erros e no catastrficos
" Testes com todos os utilizadores
" Medida: n de erros cometidos durante uma tarefa
" Contar erros catastrficos parte
" Erro - aco que no completa/contribui para realizar a
tarefa
Como se mede a
usabilidade?
! Satisfao
" Testes com todos os utilizadores
" Medida: Pergunta-se ao utilizador se gostou
" Questionrios no final dos testes
! Ex. de pergunta: Foi fcil aprender a usar o sistema? (Classifique de
1-5, sendo 1 o pior e 5 o melhor)
! Ou: Qual a sua impresso do sistema
Agradvel _ _ _ _ _ Irritante
Compromissos de
usabilidade
! Aprendizagem vs Eficincia
" Utilizadores principiantes vs peritos
" IU que suporte ambos
" Desenhar para principiantes, mas com
facilidades para peritos (ex. atalhos)
! Erros vs Eficincia
" Muitas perguntas/confirmaes para evitar
erros => menos eficiente
ISO / IEC 9126
! Usabilidade refere-se capacidade de uma
aplicao ser compreendida, aprendida, utilizada
e atractiva para o utilizador, em condies
especficas de utilizao
" Atributos internos e externos do produto
" Usabilidade depende tambm do utilizador
" No existem produtos intrinsecamente usveis
" S tem a capacidade de ser usado num contexto
particular e por utilizadores particulares.
ISO / IEC 9241
! Usabilidade
" a eficcia, eficincia e satisfao
! com que um produto permite
! a utilizadores especficos
! atingir objectivos especficos
! num contexto especfico.
! Definio centrada no conceito de qualidade de utilizao.
ISO/IEC 23026:2006
! Software Engineering
" Recommended Practice for the Internet
" Web Site Engineering, Web Site
Management, and Web Site Life Cycle
O que usabilidade?
! Quo bem os utilizadores conseguem usar
as funcionalidades do sistema
" Fcil de aprender
" Uso eficiente
" Fcil de lembrar
" Poucos erros
" Agradvel
Pontos importantes
! Conhecer
" Os Utilizadores
" As Tarefas
" O Contexto
! Aplicar
" Avaliao
" Usabilidade
" Desenho iterativo e centrado no utilizador
Bibliografia suplementar
! www.useit.com
" Site de Jakob Nielsen
! www.usabilidade.com
" Usabilidade em portugus
! Livro:
" Usability Engineering, Jakob Nielsen

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