creativa. Este paso podr desarrollarse a travs de cualquier tcnica de generacin de ideas. El segundo paso consistira en definir las pautas de seleccin o filtros que eliminen aquellas ideas que no sean interesantes. Hay que tener en cuenta que una idea puede ser atractiva pero no ser interesante desde un punto de vista: Financiero. Este filtro implica definir si la empresa posee recursos econmicos suficientes para desarrollar o llevar a cabo la idea. Adems de valorar, si llevarla a cabo puede suponer unas ganancias econmicas considerables o por el contrario podra causar prdidas. Tcnico. A travs del criterio tcnico, valorar si la empresa dispone de la tcnica necesaria para desarrollar la idea, o lo que es lo mismo, si se poseen las herramientas o la tecnologa que dicha idea requiere para su puesta en marcha. Comercial. Por ltimo, el tercer criterio que se desarrolla en las empresas y no menos importante que el criterio financiero y el criterio tcnico, sera el criterio comercial. Si al considerar la idea no resulta compatible con las estrategias comerciales que a su vez se llevan a cabo, o bien se valora que la nueva idea ser difcil de implantar en el mbito comercial, no podr llevarse a cabo. Adems, se debe tener en cuenta que en todo momento en un proyecto innovador debe de controlar tres factores importantes: Tiempo. Hay que valorar la implicacin del tiempo del proyecto innovador. Este factor es muy significativo, ya que determinar la competitividad de la empresa ante otras empresas que lleven a cabo proyectos innovadores. Coste. Todo proyecto innovador implicar unos costes cuya compensacin deber valorar la empresa. Los proyectos innovadores cuyo coste sea equilibrado y garantice un nivel de beneficio final considerable, podrn llevarse a cabo frente aquellos proyectos cuyo nivel de coste no permita hacerlos viables en el mercado. Alcance. Este factor se ver influenciado por los dos anteriores, ya que el tiempo permitir llegar a un mayor mercado si la empresa ha sido veloz en el lanzamiento de la idea innovadora. Por otra parte, el coste permitir que a cambio de una inversin mayor, se elabore una mejor estrategia de marketing que permita llegar a un mayor nmero de usuarios.
En el proceso creativo se corre el riesgo de imponer unos lmites establecidos por el entorno que impiden desarrollar nuevas vas en las que poder innovar. Estos lmites o bloqueos pueden clasificarse en cuatro categoras: a. Bloqueos emocionales. Fluctuaciones en la seguridad de las personas. Algunos ejemplos podran ser excesiva rigidez en la forma de razonar, aferrarse a hbitos para explicar la realidad, temor a fallar, quedarse con la primera idea que surge, necesidad de xito inmediato, desmotivacin, falta de voluntad, evitar conflictos que puedan generar cambios, temor a los jefes, poca confianza en los compaeros, etc. Superacin de barreras para la innovacin.
El miedo. b. Bloqueos culturales. Relacionados con la falta de curiosidad por querer ser educado, necesidad de cumplir con las normas establecidas, priorizar la competitividad, carecer de sentido del humor, tabes, ausencia de fantasa, tendencia absolutista, excesivo razonamiento lgico, etc. La empresa Kodak. c. Bloqueos de percepcin o cognitivos. Dificultad para percibir un problema correctamente debido a ciertos prejuicios. Los ms comunes son falta de visin de conjunto, no hacer uso de todos los sentidos para examinar el problema, no tener en cuenta el entorno, omitir las conexiones entre distintos aspectos de un mismo problema, etc. La fbula de Esopo. d. Bloqueos que proceden del ambiente exterior. Exceso de autoritarismo, ridiculizacin de posturas novedosas frente a un problema, extrema objetividad, sobrevaloracin de recompensas o castigos, adopcin de un talante resignado, intolerancia a una actitud ldica, excesiva necesidad de triunfar, falta de apoyo y de medios para concretar y hacer funcionar ideas, etc. Miedo al ridculo. Paradigma de los monos.