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G U A Vivendi Accin 1-4 Jugadores Castellano

Preprate para
darte una vuelta
por Springfield y
convertirte en un
protagonista ms
de Los Simpsons.
Si no quieres acabar
como Homer, presta
mucha atencin a
nuestra gua.
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1. MISIONES DE HOMER
Nivel 1: HOMER
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1 L.S.T.O.
PASOS A SEGUIR:
Habla con Marge.
Coge el trabajo de Lisa y llega al
colegio antes que el director Skinner.
Entra en la escuela y entrgale el tra-
bajo a Lisa en el pasillo.
Vuelve a la casa y habla con Marge.
CONSEJOS:
Toma todos los atajos que hay desde
la casa de los Simpsons hasta la es-
cuela: la rampa del camin de bombe-
ros, garaje de una vivienda y prking
de la Iglesia.
2 HOMER EL LADRONZUELO
PASOS A SEGUIR:
Habla con Ned Flanders.
Coge los objetos en 40 segundos.
Tras coger dos objetos, habla con
Barney para obtener el frigorfico.
Regresa a casa de los Flanders
tras recoger los 5 paquetes.
CONSEJOS:
Antes de hablar con Flanders, deja el
Sedan familiar aparcado al lado.
Conduce rpido: el tiempo ahorra-
do en un paquete servir para otro.
Al llegar a la gasolinera, choca
con la pared para frenar de golpe.
3 EN LA OFICINA
PASOS A SEGUIR:
Habla con Marge.
Conduce al Krusty Burger junto
al cementerio y habla con Lenny.
Compra a Barney por 150 monedas
el rey de los quitanieves.
Llega al Badulaque en 1:30.
Destroza el coche de Smithers
antes de que llegue a la central.
Conduce hasta la central nuclear.
CONSEJOS:
Coge los atajos de los cristales de
publicidad de Krusty y el cementerio.
Golpea el coche de Smithers pa-
ra que choque con los muros. Chcate
de frente con l al salir del Badulaque.
4 CIEGA AL GRAN HERMANO
PASOS A SEGUIR:
Ve al puesto de trabajo de Homer.
En la sala contigua, destroza a base
de patadas los 9 acoplamientos
elctricos en 3:30.
Vuelve al puesto de trabajo.
CONSEJOS:
Evita caerte de las plataformas.
Acciona los botones para que
las pasarelas se muevan.
5 FLORES POR IRENE
PASOS A SEGUIR:
Sintate en el sof de casa.
Persigue a la furgoneta
negra hasta la casa del Sr. Burns.
CONSEJOS:
Deja aparcado tu coche ms rpido
en la puerta de la casa.
Mantente cerca, aunque no mucho
para no ser despistado por los amagos
de la furgoneta.
6 LA TORMENTA
DE BONESTORM
PASOS A SEGUIR:
Habla con Marge.
En 3 minutos golpea 10 veces la furgo-
neta para recoger los 10 paquetes.
Conduce hasta la casa Simpsons.
CONSEJOS:
Ten cuidado con el coche de Marge, ya
que el control no es bueno y tiende a
volcar en las curvas.
Cada vez que le golpees, suelta el ace-
lerador y aljate un poco para coger el
paquete que suelte.
7 EL GORDO Y EL FURIOSO
PASOS A SEGUIR:
Habla con Carl.
Corre contra Smithers hasta
la casa del seor Burns dando la
vuelta por todo Springfield.
Habla con el Sr. Burns.
CONSEJOS:
Coloca el coche cerca de Carl
orientado a la salida del aparcamiento
de la central.
Toma todos los atajos de la ciu-
dad y pilota el coche ms potente.
Evita que tu coche explote
por los golpes cogiendo las llaves
inglesas que hay por la ciudad.
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G U A The Simpsons Hit & Run
1. MISIN EXTRA
LA VIEJA CHABOLA
Situacin: Habla con Cletus en su ca-
sa (situada en la zona pobre, junto al
puente) (1).
Pasos a seguir: Tan slo dispones
de 2:30 para recoger los 5 tubos de
cartn (2), los tomates de la huerta y
regresar a casa de Cletus.
Consejos: Antes de hablar, coloca tu
coche ms veloz y manejable cerca
de Cletus orientado hacia el puente.
Al recoger los tomates, evita romper
los tallos para no llamar la atencin de
la polica.
Recompensa:
La furgoneta de Cletus.
2. CARRERAS CALLEJERAS
CARRERA 1:
Junto al parque de caravanas (3).
CARRERA 2:
En la gasolinera de la zona rica (4).
CARRERA 3: Frente a la iglesia (5).
Recompensa: Electaurus.
CARRERA DE APUESTA:
Frente a la escuela.
3. CARTAS COLECCIONABLES
1.FTBOL CASERO
Situacin: Jardn trasero de la casa
de los Simpsons.
Cgela!: Usa el doble salto para su-
birte en el megfono (6).
2.ZUMO DE CANGREJO
Situacin: En el tejado del Badulaque.
Cgela!: Para llegar al tejado usa
los vapores que salen de la rendija
del techo del camin rojo aparcado jun-
to a la puerta. Ya arriba, slo tienes que
subirte en el chorro de gas que sale del
conducto de ventilacin (7).
3.LOCURA DE PIMIENTO
Situacin: En el jardn trasero de la
casa del jefe de polica Wiggum.
Cgela!: Es la casa de tejado verde
claro situada al final de la calle de la vi-
vienda de los Simpsons (8), de camino
al cementerio. Para atraparla, tienes
que subirte en el cubo de basura
para llegar al techo de la casita.
4.PERGAMINO
Situacin: En la central nuclear, en la
sala de retratos del seor Burns (9).
Cgela!: Sbete en el altar que hay
en medio de la sala para saltar hasta
las columnas que hay a ambos lados.
5.BARRA DE CARBONO
Situacin: En la sala con plataformas
que hay junto al puesto de trabajo de
Homer en la central nuclear (10).
Cgela!: Al final de las plataformas
del primer piso encontrars un con-
ducto de ventilacin.
Lo nico que tienes que hacer es saltar
sobre l para llegar hasta las aspas de
unos ventiladores que te llevarn hasta
la preciada carta.
6.DERRITE COLUMNAS
Situacin: Tras una caseta prxima
a la glorieta que hay enfrente de la
mansin del seor Burns (11).
Cgela!: Para encontrar la glorieta
atraviesa la central nuclear, sal
por el tnel trasero y gira a la derecha.
7.CAJA DON LIMPIO
Situacin: En la zona pobre de
Springfield, encima de una caravana.
Cgela!: Para subir hasta el tejado
de la caravana, tienes que ir a la parte
trasera de sta para saltar all.
4. ROPA DEL PERSONAJE
Consguela dentro del Badulaque y en
el interior de la escuela:
Homer informal:
100 monedas (12).
Homer el elegido: 150 monedas.
Homer muumuu: 125 monedas.
5. VEHCULOS
Barney en la gasolinera del puente:
Maquina quitanieves:
150 monedas.
El seor Gill junto al puente de
vigas doradas que hay cerca de la
zona pobre de Springfield:
Camin Duff:
125 monedas.
Furgoneta de vigilancia:
100 monedas (13).
(1)
2. TAREAS ALTERNATIVAS DE HOMER
(2)
(4) (4)
(5)
(8)
(11)
(12) (12)
(13) (13)
(6)
(9)
(7) (7)
(3)
(10)
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3. CMARAS AVISPA DE HOMER
1 y 2. Dos en el parque de caravanas,
junto a la carta Caja Don Limpio.
3 y 4. Dos en la sala de retratos de la
central nuclear.
5. En la huerta que hay junto a la
granja, cerca del parque de caravanas.
6 y 7. En el puente de vigas doradas
frente a la entrada de la zona pobre.
8. En el jardn trasero de la casa del
jefe de polica Wiggum, junto a la carta.
12. La encontrars en el tejado del
Badulaque de Apu.
16. Sigue por la cornisa del tejado para
llegar hasta el otro lado del colegio.
9. En el jardn trasero de los vecinos de
los Simpsons.
13. En el tejado de la gasolinera junto
al Badulaque (llega a ella por el cartel).
17. En la puerta trasera de la escuela
pblica de Springfield.
10. En el jardn trasero de la casa de
los Flanders (el otro vecino de Homer).
14. Junto al mueco en el techo de la
tienda de donuts (usa el respiradero).
11. Entre los columpios del parque junto
a los vecinos de los Simpsons.
15. En el tejado de la escuela (usa el
respiradero de la parte trasera).
19. En lo alto de la torre situada junto al
puente en construccin.
20. Frente a la casa dorada cerca de la
mansin del seor Burns.
Para frenar en
seco, chcate
con la primera
pared que veas.
CONSEJOS DE
HOMER!
No atropelles
a la gente, slo
consigues que el
nivel de polica suba.
CONSEJOS DE
HOMER!
18. En lo alto del autobs aparcado en
el parque de la escuela.
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G U A The Simpsons Hit & Run
1. En el jardn trasero de la casa de los
Simpsons, enciende la barbacoa.
2. Toca el columpio que hay junto a la
barbacoa de los Simpsons.
3. Detrs de la casa de los Simpsons
encontrars una columna de madera.
4. Dentro de la casa, enciende la
televisin del comedor.
5. En el jardn trasero de los Flanders,
abre la puerta del bnker.
8. En la central nuclear, en el puesto de
Homer, toca el panel de control.
10. Dentro del Badulaque, acrcate al
anciano congelado.
6. Dentro de la escuela, pulsa la alarma
de incendios.
9. En el aparcamiento de la central
pulsa la vlvula del contenedor.
11. Tambin en ese mismo lugar, juega
a la mquina recreativa.
7. En el pasillo de la escuela acciona el
extintor que hay en la pared.
12. Detrs de Apu encontrars tambin
una mquina de hielo.
13. Acciona el sistema de alarma junto
a la entrada del mostrador.
14. En el mostrador del Badulaque y
acciona la mquina de fresisuise.
15. Toca un columpio del parque cercano
a la casa de los vecinos de los Simpsons.
4. GAGS DE HOMER
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1. MISIONES DE BART
Nivel 2: BART
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1 TRASTORNO DEL
DFICIT DE ARRESTOS
PASOS A SEGUIR:
Habla con Milhouse.
Ve a la tienda de comestibles.
Te topars con Skinner y tendrs
que despistarlo en menos de 1:30.
Ve a la tienda en 2 minutos.
Habla con Jimbo.
CONSEJOS:
Utiliza los atajos para despistar en
poco tiempo al director.
En tu escapada dirgete a la tienda.
2 ARMAS DE
DELINCUENCIA MASIVA
PASOS A SEGUIR:
Habla con Kearney.
Tienes 1 minuto para ir al bar
de Mou y hablar con Otto.
Habla con Mou en su bar para que
te d ms petardos.
En 40 segundos ve al Ayuntamiento
y hablar con Serpiente.
Habla con Ralph en la comisara.
En 1:30 despista a la polica.
CONSEJOS:
Para librarte de la polica, salta por las
escaleras electrnicas gigantes.
3 VOX EMPOLLONULI
PASOS A SEGUIR:
Habla con el dependiente.
Echa una carrera con los empollones
hasta la tienda al lado del hospital.
CONSEJOS:
No hay atajos, as que coge tu
coche ms veloz y evita chocarte.
4 BART Y FRINK
PASOS A SEGUIR:
Habla con el Dr. Flink.
Sigue a la furgoneta.
Habla con el jefe Wiggum.
Habla con Serpiente.
Echa una carrera hasta el estadio.
CONSEJOS:
Orienta tu coche hacia el ayuntamiento.
5 MEJOR QUE LA TERNERA
PASOS A SEGUIR:
Habla con Cletus.
Recoge a los 14
gatos en 1:20.
Regresa al Krusty
Burguer en 1:10.
Escapa de Apu.
Regresa al Krusty
Burguer en 1:30 y coge la antena.
CONSEJOS:
La furgo tiende a volcar en las curvas.
Hay un gato que debes recoger detrs
del tren en movimiento.
Para regresar al Burguer, coge el ata-
jo del tren de trasporte y el callejn
del edificio en construccin.
Para escapa de Apu, coge a toda ve-
locidad la rampa de arena y atra-
viesa el edificio en construccin.
6 MONO VE AL MONO
PASOS A SEGUIR:
Habla con el profesor Flink.
Ve al centro mdico junto al hospital.
Compra a Homer el Seor quitanie-
ves por 200 monedas.
Recoge 30 monos en 4 minutos.
El doctor te dar la batidora.
CONSEJOS:
Puedes coger los mo-
nos en el orden que
quieras, pero sigue
un orden lgico y
no dejes ninguno atrs.
Observa el radar para saber dnde
se encuentran los monos.
Hay dos mandriles en el tejado del
edificio amarillo frente al hospital.
7 MOVILMANA
PASOS A SEGUIR:
Habla con el profesor Flink.
Destroza 4 coches en un tiempo
entre 3:30 y 2:30 cada uno.
Regresa al estadio en 3 minutos.
CONSEJOS:
Hazte con un coche rpido y robusto
como el Rey de los quitanieves.
Todos los coches que debes destrozar
circulan por la zona donde estn
los globos de Rasca y Pica.
Coge la llave inglesa junto a las es-
caleras del monorral, en el camin de
bomberos o en mitad de la plaza.
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1. MISIN EXTRA
CON S DE SANGRE
Situacin: Habla con el abuelo de
Bart que ronda por la calle junto al
edificio de veteranos de la guerra
situado junto al centro de exmenes de
conduccin.
Pasos a seguir: Recoge un paque-
te de sangre en 30 segundos.
Ve en 30 segundos al bar de Mou y
habla con l para recoger ms (1).
Ve en 30 segundos al Krusty Bur-
guer para que el dependiente te d
otro paquete ms (2).
Dispones de 1 minuto para llegar
hasta el abuelo.
Consejos:
Nada ms empezar acrcate al tel-
fono que hay en la misma acera y coge
el coche ms potente.
Antes de hablar con el dependiente co-
loca tu coche orientado a la calle
por la que has llegado.
Recompensa: Coche WWII.
2. CARRERAS CALLEJERAS
CARRERA 1: En el Krusty Bur-
guer junto a la estacin de polica (3).
CARRERA 2: Cerca del Ayunta-
miento de Springfield entre las dos
carreteras.
CARRERA 3: Junto al montculo de
arena del edificio en construccin (4).
Recompensa: Sedan de Mou.
CARRERA DE APUESTA: En el
escondite de la mafia situado en la
misma manzana del bar de Mou (5).
3. CARTAS COLECCIONABLES
1.LA CABEZA DE JEREDIAH
Situacin: En lo alto de la estatua
de oro del fundador de Springfield (6).
Cgela!: Sube hasta su cabeza sal-
tando por su cuerpo.
2.JUGUETE RADIO AM
Situacin: En el tejado del edificio
amarillo enfrente del hospital (7).
Cgela!: En la parte trasera del edi-
ficio hay una rendija que expulsa aire
caliente. Sube en ella y salta al tejado.
3.VIDEOJUEGO BONESTORM
Situacin: En la misma manzana
del bar de Mou hay un edificio ha-
ciendo esquina que tiene una escalera
de incendios (8).
Cgela!: Coloca tu coche bajo
la escalera de incendios, sube en-
cima para alcanzarla y trepa al tejado.
4.SKINNER CULO GORDO
Situacin: Muy cerca del bar de Mou
hay un lavadero de coches.
Cgela!: Sbete en la viga que atra-
viesa el tnel por el motor de la mqui-
na situado en un extremo (9).
5.SEOR CONEJITO LINDO
Situacin: En lo alto de un tren (10).
Cgela!: Ve al comienzo de la va y
sube por las escaleras hasta el techo
del tren. Llega hasta el ltimo va-
gn pasando por el que se mueve.
6.CARN DE CONDUCIR
Situacin: En un callejn junto a
los camiones de bomberos que apagan
el fuego del edificio de palillos (11).
Cgela!: Slo tienes que saltar.
7-.TEXT DE EMBARAZO
Situacin: En lo alto de la fuente
que hay junto al estadio de la ciudad.
Cgela!: Sbete en uno de los cho-
rros de agua (12).
4. ROPA DEL PERSONAJE
Dentro del centro de exmenes y
tambin en el bar de Mou:
Bart Alto: 150 monedas.
Bart ftbol: 200 monedas.
Bart ninja: 250 monedas (13).
5. VEHCULOS
Gill en la estacin de polica:
Limusina: 150 monedas.
Camin de bomberos: 250 mon.
Homer en el prking de hospital:
Mr. quitanieves: 200 monedas (14).
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2. TAREAS ALTERNATIVAS DE BART
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(1)
(2)
(3) (7)
(6) (6)
(5)
(11)
(8) (8)
(9)
(13)
(14)
(12) (12)
(10) (10)
(4) (4)
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3. CMARAS AVISPA DE BART
1. En las escaleras situadas junto a un
tren en la zona ferroviaria.
3. Dentro del edificio que atraviesa
una va tambin en la zona ferroviaria.
4. En lo alto del tren situado entre
los dos contenedores de agua.
5 y 6. Dos en las escaleras del
Ayuntamiento (Town Hall).
2. En lo alto del tren donde est la
carta seor conejito lindo.
7. En las escaleras principales del
museo de la ciudad.
11. En el tejado del edificio amarillo
situado frente del hospital.
16. Dentro del tnel de lavado que hay
cerca del bar de Mou.
8. En las escaleras de otro edificio
pblico prximo al Ayuntamiento.
12. En lo alto de la tienda de donuts
prxima al edificio en obras.
13. En el tejado del bar de Mou
(sube por el poste elctrico derruido).
17. Puerta trasera de la escuela. En las
escaleras del monorral junto a los globos.
9. En la pequea caseta que hay entre
la fuente y al museo.
14. En el tejado del edificio donde est
la carta Videojuego Bonestorm.
18. En el andn del monorral de la
ciudad. La encontrars a simple vista.
10. En el enorme jardn que rodea el
hospital de Springfield.
15. En el tejado de la escuela.
Detrs de las estanteras de ratas.
19. En el tejado del edificio que hay al
otro lado del andn del monorral.
20. Junto al contenedor de basura
en el aparcamiento del Krusty Burger.
Derrapa con el
freno de mano
para tomar bien
las curvas.
CONSEJOS DE
HOMER!
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1. Frente a la tienda de comestibles
hay un cohete clavado en la tierra.
2. En la puerta de la tienda de
comestibles toca el cochecito.
3. Dentro del centro de exmenes,
hazle una foto al anciano.
4. Habla con Barny junto al contenedor
de basura del aparcamiento del Burger.
5. Arranca el camin de hormign
aparcado junto al edificio en obra.
7. Junto al bote de huevos enciende la
mquina tragaperras.
9. Enciende los flameados de Mou para
la clientela del bar.
6. Dentro del bar de Mou toca el bote
que tiene los huevos.
8. En el bar de Mou acrcate a la
mquina rosa junto a la tragaperras.
11. Acciona la catapulta donde est
la estatua del fundador de Springfield.
4. GAGS DE BART
10. Junto a la carta juego Bonestorm
toca la estantera llena de ratones.
Repara el coche
con las llaves
inglesas cuando
veas que sale humo.
CONSEJOS DE
HOMER!
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1. MISIONES DE LISA
Nivel 3: LISA
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1 CARRERA REINA
DE EMPOLLONES
PASOS A SEGUIR:
Habla con el dependiente.
Gana a los empollones en una
carrera hasta el puerto.
Coge el cmic.
Ve a la tienda de cmics en 1:30.
CONSEJOS:
Toma estos atajos: escaleras, hueco
en la gasolinera, callejn junto a la bo-
lera y rampa junto al casino.
No te bajes del coche para coger
el cmic.
2 SIN PISTAS
PASOS A SEGUIR:
Habla con Milhouse.
Ve a la pizzera en 20 segundos.
Ve al planeta Hyper (en el puerto)
en 1 minuto.
Ve al cartel de Springfield en 1 minuto.
Consejos:
En el planeta Hyper, no hables con
Milhouse hasta que cojas una
llave inglesa para reparar tu coche.
3 HOGUERA
DE LOS MANATES
PASOS A SEGUIR:
En 2 minutos golpea la furgoneta
15 veces para coger los objetos.
En 1:20 conduce al observatorio.
Entra en el observatorio y habla con
el Dr. Frink.
CONSEJOS:
Golpea en la parte trasera de la furgo-
neta y decelera para coger los objetos.
Coge las llaves inglesas que veas
por el camino.
Cuanto menos tardes en coger los 15
gatos, ms cerca tendrs el observa-
torio en la segunda fase de la misin.
4 OPERACIN
PEZ DEL INFIERNO
PASOS A SEGUIR:
Habla con el abuelo.
Compra a Otto el autobs escolar
en el campamento por 300 monedas.
Coge el sombrero de Bart y des-
troza el Sedan negro en 2 minutos.
Conduce hasta el teatro.
Destroza otro Sedn.
Conduce al planeta Hyper.
Remata un ltimo coche en
un tiempo de 1:30.
CONSEJOS:
Arrincona el coche con los
guardarrales de la carretera.
Tras destrozar un coche, cuando no co-
rra el tiempo, repara el autobs y
reduce el medidor de persecucin.
5 EL SABUESO ESCURRIDIZO
PASOS A SEGUIR:
Habla con el agente Wiggum.
Compra ropa guay en la tienda
de comics o en el observatorio por 250
monedas.
Vuelve al casino.
Sigue a Serpiente y coge los tres
artculos que suelte.
Regresa al casino en 1 minuto.
CONSEJOS:
En la persecucin guarda las dis-
tancias para no ser sorprendido.
Si no tomas los atajos al regresar al
casino no tendrs tiempo suficiente.
6 ACUERDOS
SOSPEZCHOSOS
PASOS A SEGUIR:
Habla con el capitn.
En 2 min. coge los 22 peces.
CONSEJOS:
Sigue el orden y evita dejar alguno.
7 EL VIEJO PIRATA Y EL MAR
PASOS A SEGUIR:
Habla con el capitn.
Destroza la limusina en 2 minutos.
Habla con el capitn.
Sbete al barco atracado en 1:30.
Habla con Bart en 2 minutos.
CONSEJOS:
Toma el atajo junto al tenderete para
chocarte de frente con la limusina.
Si atraviesas la limusina en una calle
estrecha de un golpe, ser fcil.
Para subirte al barco usa la rampa
de madera del puerto, cerca del faro.
En el barco, sal de las bodegas, apar-
ca en el borde antes de caer al
puerto, sube en el coche y ve a la po-
pa de la cubierta.
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1. MISIN EXTRA
DIRECTOR
Situacin: Habla con el director
Skinner (1) enfrente de la gasolinera
que hay cerca de la tienda de comics.
Pasos a seguir: En 40 segundos con-
duce hasta la lavandera y recoge
la ropa sin bajarte del coche (2).
En 45 segundos tienes que ir hasta
el Krusty Burguer. Habla con el de-
pendiente y recoge la comida (3).
Sbete al coche y en 45 segundos ve
hasta el casino para hablar con el
doctor para que te de los medi-
camentos. En 35 segundos ve hasta
los juegos recreativos.
Consejos:
Utiliza los siguientes atajos: hueco de
la gasolinera, las escaleras junto a ella
y el callejn junto a la bolera.
Recompensa: Sedn del Sr. Skinner.
2. CARRERAS CALLEJERAS
CARRERA 1: En la gasolinera don-
de hay un camin aparcado, prxima a
la tienda de cmics.
CARRERA 2: En el puerto, junto al
barco atracado.
CARRERA 3: Entre la entrada de la
fbrica Duff y los estudios Krusty (4).
Recompensa: Furgn quemalibros.
CARRERA DE APUESTA: En los
apartamentos junto al observatorio (5).
3. CARTAS COLECCIONABLES
1.ESQUELETO DE NGEL
Situacin: En el tejado de la tienda
de cmics (6).
Cgela!: En el callejn trasero en-
contrars un conducto de ventila-
cin que te lanzar hasta arriba.
2-.ALMA DE BART
Situacin: En el tejado de la bolera
de Barney: vers un enorme cartel
luminoso, busca junto a l) (7).
Cgela!: Alcanza el tejado por la
parte ms baja subindote en tu coche.
3.LISA CORAZN DE LEN
Situacin: En lo alto del faro del
puerto (8).
Cgela!: Utiliza el ascensor que
hay dentro del faro y sbete en la ba-
randilla.
4.LA POSTAL
DE SAN VALENTN DE LISA
Situacin: En la proa (parte delante-
ra) del barco atracado (9).
Cgela!: Sube por las escaleras de
la torre para acceder de un salto a la
pasarela roja del barco.
5.LA MQUINA DE LISA
Situacin: Detrs de los estudios
Krusty (10).
Cgela!: Entra por la puerta princi-
pal, ve hasta el fondo de la calle y salta
la verja usando tu coche de apoyo.
6.APARATO DE DIENTES
MALIGNO
Situacin: En la presa (11).
Cgela!: Utiliza el chorro de agua
que sale entre las plataformas.
7.POLO DE SOJA
Situacin: Al final del puente cor-
tado junto al campamento Krusty.
Cgela!: Salta el quitamiedos y al-
canza el pilar que la sostiene.
4. ROPA DEL PERSONAJE
Dentro del observatorio y en la
tienda de comics:
Lisa Guay: 250 monedas.
Lisa Floreada: 250 monedas (12).
Lisa Hockey:
300 monedas (13).
5. VEHCULOS
Gill en el puerto, junto al barco:
Camin de donuts:
250 monedas.
Coche de empolln:
250 monedas.
Otto en los estudios Krusty:
Autobs del colegio:
300 monedas (14).
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2. TAREAS ALTERNATIVAS DE LISA
(1)
(2)
(4)
(8)
(9)
(6)
(10)
(7)
(3)
(14) (14)
(13) (13) (13)
(12) (12)
(11) (11)
(5)
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3. CMARAS AVISPA DE LISA
1. En el tejado del edificio contiguo a la
tienda de cmics.
3. En la arena de la playa, junto al faro
que hay en el puerto de la ciudad.
4. En el tejado del edificio que hay junto
al planeta Hyper en el puerto.
5. En la base del faro que encontrars
junto al puerto, a simple vista.
2. Sobre el tejado de la bolera de
Barney, a simple vista.
6. En lo alto del enorme barco
atracado, junto a la gra.
12. En la entrada del estudio de noticias
de Springfield, a simple vista.
16. En las afueras del observatorio, en
el paseo circular, a simple vista.
7. En la popa (parte trasera) del barco
atracado en el puerto.
13. En el estudio del programa infantil
de Krusty el payaso.
17. Frente al escenario del campamento
de verano Krusty.
8. Junto a las escaleras de la torre del
barco atracado en el puerto.
18. Junto al pozo del campamento de
verano Krusty.
9, 10 y 11. Tres junto al globo de la
fbrica de cerveza Duff.
15. En los apartamentos que hay junto
al observatorio.
19. Al final de los maderos que hay en
un lado de la presa.
20. Cruza la puerta que hay en medio
de la presa.
14. Junto a un telfono a la derecha de
la carretera cerca del observatorio.
Deshazte de la
polica cambiando
de vehculo o
dejndoles atrs.
CONSEJOS DE
HOMER!
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G U A The Simpsons Hit & Run
4. GAGS DE LISA
1. Acciona la gra que hay en lo alto del barco
atracado en el puerto.
4. Toca los cristales de la oficina del Dr. Frink dentro
del observatorio.
7. Toca el palo que tiene una cabeza de cerdo en el
campamento Krusty.
10. Habla con Barney, que est dentro del contenedor
amarillo junto a los recreativos.
2. Dentro del observatorio, acrcate al mono que hay
dentro de la mquina.
5. Mira por el gigantesco telescopio que hay en la sala
principal del observatorio.
8. Acciona el robot de pelcula clsica de ciencia
ficcin dentro de la tienda de cmics.
11. Pulsa el botn que hay en la puerta de la pizzera
que tiene en el tejado un gato gigante.
3. Enciende la bombilla que hay sobre la mesa dentro
del observatorio.
6. Tienes que bajar la bandera del campamento de
verano Krusty.
9. Mira el poster del superhroe dentro de la tienda
de cmics.
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1. MISIONES DE MARGE
Nivel 4: MARGE
1 POR UNOS POCOS
DONUTS MS
PASOS A SEGUIR:
Habla con Bart.
Sigue al agente Wiggum
hasta la tienda de donuts.
Habla con Wiggum.
En 2 minutos golpea la furgoneta
de donuts 10 veces y coge bollos.
Regresa a la tienda de donuts en
1:20 y habla con Wiggum.
CONSEJOS:
Para no perder de vista al coche patru-
lla, en los primeros segundos corre
hacia el coche de Marge.
Para que la furgoneta desprenda bo-
llos debes golpearla contundentemen-
te, no sirven los simples roces.
Cuanto antes consigas los bollos, ms
fcil ser llegar a tiempo a la tienda.
2 REDADA DE REBELDES
PASOS A SEGUIR:
Habla con Cletus.
Persigue a Cletus y recoge
los 7 paquetes que soltar.
CONSEJOS:
Recuerda que no debes alejarte
demasiado, pero tampoco pegarte a
su matrcula trasera.
Si se aleja mucho, acorta distancia
rpidamente usando los atajos,
aunque te arriesgas a dejarte algn
paquete atrs.
3 LGICA DEL KETCHUP
Pasos a seguir:
Habla con Cletus.
Hazte con la ropa de presidiaria en
el Badulaque, en la escuela o en la ha-
bitacin de Bart por 300 monedas.
Recoge 18 paquetes en 2 minutos
conduciendo la furgoneta de Cletus.
Regresa a la casa de Cletus en
45 segundos y aljate del Sedn negro.
CONSEJOS:
No te dejes ninguno atrs, por-
que no tendrs tiempo de regresar.
Observa el radar para saber dnde
se encuentran y ten en cuenta que mu-
chos requieren usar las rampas.
Para regresar a la casa de Cletus, usa
el atajo del salto por la montaa
de fuego para ahorrar tiempo y des-
pistar al Sedn negro.
4 EL REGRESO
DE LOS CASI MUERTOS
PASOS A SEGUIR:
Habla con el hombre topo.
Corre contra el agente Wiggum
hasta llegar al hogar del jubilado.
CONSEJOS:
Ten el coche preparado cerca del
hombre topo para salir rpidamente.
Usa el atajo del cementerio y el
garaje de la casa.
5 LOS LOBOS ME
ROBARON LAS PASTILLAS
PASOS A SEGUIR:
Habla con el abuelo.
Ve en 30 segundos a la parte trasera
del colegio y habla con Nelson.
Ve a la puerta principal del cole-
gio y sigue al Sedan negro para reco-
ger los 10 paquetes que suelte.
Regresa al hogar del jubilado en
1:30 deshacindote de un Sedn negro.
Dale la medicina al abuelo.
Ve al Badulaque para coger las pasti-
llas de cafena y dselas al abuelo.
CONSEJOS:
Para llegar al parque a tiempo, salta
por la rampa que hay delante del
cristal de publicidad de Krusty.
No hace falta golpear al Sedn para
que arroje paquetes, as que mantn
las distancias sin que se te escape.
Para deshacerte del Sedan usa la
rampa del camin de bomberos
que hay detrs del Badulaque.
6 LAS GUERRAS DE LA COLA
PASOS A SEGUIR:
Habla con Bart.
Compra el uniforme de polica por
400 monedas y mrate en el espejo.
Coge en 2:30 las 30 latas de refresco.
CONSEJOS:
Toca correr as que olvdate del coche.
Observa el radar para localizarlos.
7 DESDE EL
ESPACIO EXTERIOR
PASOS A SEGUIR:
Habla con Apu.
En 2 minutos destroza un camin.
Ve a la mansin de Sr. Burns y haz
lo mismo con otro camin de reparto.
Repite una vez ms la maniobra en el
prking de la central.
Ve a la casa de los Simpsons y aljate
del coche patrulla en el trayecto
en tan solo 1 minuto.
CONSEJOS:
Hazte con el rey de los quitanie-
ves para destrozar los camiones.
Antes de llegar a la casa del Sr. Burns,
repara tu coche y haz que el medi-
dor de persecucin se reduzca.
Antes de ir a la casa de los Simpsons,
sustituye el quitanieves por un
coche potente y despista a la poli-
ca en la rampa del camin de bombe-
ros que hay detrs del Badulaque.
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1. MISIN EXTRA
AMOR EMBARRANCADO
Situacin: Habla con el dependien-
te de los cmics (1) que pasea
frente a la entrada del cementerio.
Pasos a seguir: En 1:20 ve hasta
el colegio.
En 1:30 coge los 8 paquetes: tres
en el tejado, uno en la puerta principal
y el resto en el parque de detrs.
Regresa a hablar con el depen-
diente en 1:10 (2).
Consejos:
Toma todos los atajos que conoces y
usa el coche ms potente. Dirgete
primero en coche a los paquetes que
hay tras el colegio, luego a los del tejado
y finaliza con el de la puerta principal.
Despus, ve a la cabina telefnica
frente al colegio para montarte rpida-
mente en el vehculo que has dejado en
la parte trasera de la escuela.
Recompensa: Kremlin el dependiente.
2. CARRERAS CALLEJERAS
CARRERA 1: Frente a la entrada ce-
rrada del cementerio (3).
CARRERA 2: Otra ms en la entrada
de la mansin de Burns (4).
CARRERA 3: La tercera podrs co-
rrerla frente a la casa dorada (5).
Recompensa: coche de payaso.
CARRERA DE APUESTA: Por lti-
mo, acrcate hasta la puerta de la es-
cuela (6).
3. CARTAS COLECCIONABLES
1.LBUM DE TOCADOR
Situacin: En la caseta del rbol
detrs de la casa de los Simpsons (7).
Cgela!: Ejecuta un doble salto apo-
yndote en la rama que sale del tronco.
2.CARTA DE AMOR
Situacin: En el puente que hay a la
entrada de la zona pobre (8).
Cgela!: Sube por una de sus vigas
hasta arriba, cruza hasta el otro extre-
mo y deslzate para atraparla.
3.SPRAY LACRIMGENO
Situacin: Encima de una caravana
del camping (9).
Cgela!: Sube por la parte trasera
en la segunda caravana y ve saltando.
4.RETRATO DE BURNS
Situacin: Dentro del despacho del
seor Burns, en su mansin (10).
Cgela!: Pulsa el busto del fondo
de su despacho para que se abra un
compartimiento secreto.
5.EL BLAZIER ROJO
Situacin: En el tejado de un edifi-
cio cercano a la mansin de
Burns, frente a la casa de oro (11).
Cgela!: Utiliza la rampa que forma
el tejado de la gasolinera con un
coche muy potente.
6.BOLA DE BOLOS HOMER
Situacin: En lo alto de la torre que
hay junto al puente roto (12).
Cgela!: Sube por las escaleras y
salta sobre el conducto de ventilacin.
7.LA CAZADORA
DEL SEOR QUITANIEVES
Situacin: En el tejado de la tienda
contigua al Badulaque (13).
Cgela!: Sube por el cartel que
hay en el callejn trasero.
4. ROPA DEL PERSONAJE
Habitacin de Bart, Badulaque y escuela:
Marge Presidiaria: 300 monedas.
Marge Elegante: 350 monedas.
Marge Polica: 400 monedas.
5. VEHCULOS
EL SR. GILL situado tras pasar el
puente que da acceso a la zona pobre:
Limusina de Krusty: 350 mon.
Coche del guarda: 300 monedas.
EL JARDINERO del colegio:
Tractor: 400 monedas (14).
2. TAREAS ALTERNATIVAS DE MARGE
(1)
(4)
(8)
(12) (12) (12)
(13)
(9) (9)
(5)
(2)
(6)
(10)
(7) (7)
(3) (3) (11) (14) (14)
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3. CMARAS AVISPA DE MARGE
1 y 2. En el jardn trasero de los
vecinos de los Simpsons.
4 y 5. Dos en la parte trasera de la
casa del agente Wiggum.
8. En la huerta que se encuentra junto
a la granja.
9. En las escaleras de la entrada de la
mansin del seor Burns.
3. En el jardn trasero de la casa de
los Flanders.
10. En el despacho del seor Burns,
dentro de su mansin.
15. En un lado de la parte superior del
tejado de la escuela pblica.
11 y 12. Dos en la pista de ajedrez del
jardn trasero de la mansin de Burns.
6 y 7. Dos en el parque de las
caravanas a simple vista.
16. En el otro lado respecto de la
anterior del tejado del colegio.
13. En lo alto de la torre que hay junto
al puente roto.
14. En la puerta trasera de la escuela
pblica de Springfield.
17. En el tejado de la tienda que hay a
continuacin del Badulaque.
18. En lo alto de la gasolinera junto al
Badulaque (llega por el respiradero).
19. En el tejado del Badulaque, la vers
a simple vista en esa zona.
20. En la sala de las pasarelas dentro
de la central nuclear.
Springfield tiene
muchos atajos,
concelos para
ganar las carreras.
CONSEJOS DE
HOMER!
G U A The Simpsons Hit & Run
4. GAGS DE MARGE
1. Detrs de la casa de los Simpsons,
toca la torre del dolo.
3. En la parte trasera de la casa de los
Simpsons, acrcate al columpio.
5. Enciende la tele de saln de la casa
de los Simpsons.
2. En el jardn trasero de los Simpsons,
enciende la barbacoa.
7. Abre el contenedor situado en el
aparcamiento de la central nuclear.
11. Coge un fresisuise de la mquina del
Badulaque.
4. Toca la lmpara del payaso Krusty
que hay en la habitacin de Bart.
9. Acciona la alarma del colegio pblico
de Springfield.
14. Coge hielos de la mquina que hay
detrs de la mquina de fresisuise.
15. Acrcate al hombre congelado en el
frigorfico del Badulaque.
8. Pulsa los botones del puesto de
control de Homer dentro de la central.
6. Abre la puerta del bnker situado en
el jardn trasero de los Flanders.
10. Toca el extintor que hay en el
pasillo de la escuela pblica.
13. Juega una partida en la mquina
recreativa del Badulaque.
12. Activa la alarma situada en el
mostrador detrs de Apu.
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1. MISIONES DE APU
Nivel 5: APU
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1 LA CAFENA
COMPROMETEDORA
PASOS A SEGUIR:
Ve hasta el camin de cola.
Sguelo y recoge los 11 paquetes.
CONSEJOS:
Mantn las distancias con el ca-
min para no dejarte ningn paquete.
Aunque sea un camin ir muy rpido.
2 Y CON EL BEB SOMOS 8
PASOS A SEGUIR:
Habla con el mafioso.
Conduce hasta el hospital en 45 se-
gundos. A los pocos metros tendrs
que alejarte de 2 coches de los
mafiosos en 1:20.
CONSEJOS:
Para despistarlos, ve por la autopista
en direccin al hospital y usa la ram-
pa del edificio en construccin y
la fuente que hay frente al hospital.
3 8 SON DEMASIADOS
PASOS A SEGUIR:
Habla con el doctor.
Compra el coche hecho de en-
cargo a Homer que est en el pr-
king del hospital por 500 monedas.
Golpea la furgoneta para que
suelte los 10 paales en 1:30.
En 40 segundos regresa al hospital
y habla con el doctor.
CONSEJOS:
Ten mucho cuidado cuando vayas
tras la furgoneta, porque realizar
giros muy bruscos y podra hacerte
volcar si te descuidas. Intenta golpear-
la en las rectas.
4 ESTE CERDITO
PASOS A SEGUIR:
Habla con Krusty.
Hazte con el traje de americano
por 425 monedas en el bar de Mou o
en el centro de exmenes de conducir.
Vuelve al Krusty Burguer y mrate
en el cristal.
En 55 segundos coge los 21 do-
nuts que hay desperdigados.
Persigue al coche de polica has-
ta llegar al centro de exmenes.
CONSEJOS:
Conduce muy rpido pero no te
dejes ningn bollo atrs, ya que no
hay tiempo suficiente.
5 NUNCA TE FES
DE UN DELINCUENTE
Pasos a seguir:
Habla con Serpiente.
Sigue al camin de basura y
recoge las 5 bolsas en 4:15.
Al finalizar la autopista, coge 25
paquetes desperdigados.
En 1:15 ve al centro de exmenes.
Consejos:
La mayora de los paquetes puedes co-
gerlos usando el peor coche, aunque
hay unos pocos que no: en el mono-
rral y en el tejado del edificio de-
trs del Krusty Burguer.
Mira el radar para encontrarlos.
6 DINERO RPIDO
Pasos a seguir:
Habla con Serpiente.
Ve al Gogoplex en 1 minuto.
Antes de llegar te cru-
zars con la polica,
escapa de ellos.
Destroza la
furgoneta.
Regresa al escondite de Serpiente y
deshazte de la polica en 45 segundos.
CONSEJOS:
Para alejarte de la polica en la prime-
ra persecucin, usa la rampa del
camin de bomberos.
Para destrozar la furgoneta, dedica to-
do el tiempo que necesites y usa lla-
ves inglesas para reparar tu coche.
7 GUARDA JURADO CURIOSO
PASOS A SEGUIR:
Habla con Bart.
Conduce al museo en 30 segundos.
Destroza el coche en 2:20.
Conduce al museo en 30 segundos.
CONSEJOS:
Para llegar al museo ataja por el ca-
llejn del edificio en construccin.
Cuanto ms tardes en destrozar el co-
che, ms fcil ser llegar al museo.
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1. MISIN EXTRA
KINKI FRINKI
Situacin: Junto a la fuente frente
al hospital est el inventor loco.
Pasos a seguir: Destroza el coche
invisible en 3 minutos (1).
En 1:45 conduce hasta el servidor
Java (lugar de inicio de la misin).
Consejos: Hazte con un coche
potente y resistente.
Golpale de frente nada ms salir y
estmpalo contra edificios para
destrozarlo rpidamente (2).
Recompensa: Coche aerodeslizador.
2. CARRERAS CALLEJERAS
CARRERA 1:
Junto al lavadero de coches.
CARRERA 2: En la puerta de un edi-
ficio pblico situado frente a la es-
tatua del fundador de Springfield.
CARRERA 3: Junto al camin de
bomberos que est apagando el edifi-
cio en llamas.
Recompensa: El carro loco.
CARRERA DE APUESTA:
Junto al camin de bomberos (3).
3. CARTAS COLECCIONABLES
1.PERRITO CALIENTE
Situacin: En la va del monorral.
Cgela!: Sube por las escaleras que
dan acceso al andn, cruza al edificio
que hay enfrente y salta a la va (4) .
2.FRESISUISE AGRIDULCE
Situacin: En el tejado del edificio
que hay detrs del Krusty Burguer
situado frente a la estacin de polica.
Cgela!: Llega hasta el tejado por
los conductos de ventilacin del
callejn trasero y salta desde el cartel
publicitario (5).
3.DISFRAZ DE GANESHA
Situacin: En la autopista cortada con
el cristal publicitario de Krusty (6).
Cgela!: Toma carrerilla para reali-
zar un buen salto y pgate al carril
de la izquierda.
4.ALIMENTO PARA BEBES
Situacin: En lo alto del tren que hay
junto al contenedor de agua (7).
Cgela!: Sbete en el techo del
vagn en movimiento y pasa por las
tuberas para conseguir llegar hasta
la carta.
5.CAMISETA PIN PALS
Situacin: En la guarida de los
mafiosos situada en la misma manza-
na del bar de Mou (8).
Cgela!: Baja las escaleras.
6.SEAL DE PROPUESTA
NMERO 24
Situacin: En el tejado del bar de Mou.
Cgela!: Sube al segundo piso de
la escalera de incendios del edifi-
cio que hay en la manzana del bar, salta
hasta la pasarela del cartel publicitario,
pasa por todas las terrazas y alcanza el
tejado del bar por las tuberas (9).
7.LA CAMISETA DE APU
Situacin: Encima de una viga en lo
alto del edificio en construccin (10).
Cgela!: Sube por el ascensor junto
a la cabina y salta a las vigas mviles.
4. ROPA DEL PERSONAJE
En el bar de Mou o centro de ex-
menes de conduccin:
Ropa de estilo americano:
425 monedas (11).
Ejrcito:
375 monedas (12).
B-Sharps: 475 monedas.
5. VEHCULOS
GILL junto a los globos de Rasca y Pica:
Coche de polica:
425 monedas.
Camin de cola:
350 monedas (13).
HOMER en el prking del hospital:
Coche hecho de encargo:
500 monedas (14).
2. TAREAS ALTERNATIVAS DE APU
(1)
(4) (4)
(7)
(8)
(5) (5)
(2) (2)
(11)
(12)
(13)
(14) (10) (10)
(9) (9)
(6)
(3)
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3. CMARAS AVISPA DE APU
1. Justo en las escaleras que dan
acceso al monorral.
3 y 4. En el tejado del edificio que hay
al otro lado del andn del monorral.
7. En las escaleras de entrada de la
estacin de polica.
8. En el tejado del edificio detrs del
Krusty Burguer junto a la comisara.
2. En la va del monorral tambin
podrs encontrar otra a simple vista.
9. En las escaleras situadas al lado de
uno de los vagones.
13 y 14. En el tejado del edificio con
escaleras de emergencia junto al bar.
18. En las escaleras de entrada del
museo de la ciudad.
10. En lo alto del tren que hay junto al
vagn en movimiento.
15. Junto a la carta Seal de
propuesta nmero 24.
19. En el enorme jardn que rodea el
hospital de Springfield.
11. En el tejado del vagn que hay junto
al contenedor de agua.
20. En la puerta del estadio, junto al
camin de ruedas gigantes.
12. Junto a la carta coleccionable
Alimento para beb.
17. En la caseta que hay junto a la
fuente situada frente al hospital.
5 y 6. En la base de la escalera mecnica
entre los globos de Rasca y Pica.
16. En las escaleras de entrada del
Ayuntamiento de Springfield.
Los mejores coches
los tiene el Sr. Gill,
pero hay que
pagar por ellos.
CONSEJOS DE
HOMER!
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4. GAGS DE APU
1. Dentro del centro de exmenes, haz
una foto al anciano.
3. Acciona la mquina del amor dentro
tambin del bar.
4. En el bar de Mou, toca el bote verde
de huevos sobre el mostrador.
2. Enciende los flameados del bar de
Mou que hay en el mostrador.
5. Juega a la mquina tragaperras del
bar de Mou.
6. Toca el contenedor detrs del Krusty
Burguer frente a la estacin de polica.
The Simpsons Hit & Run
1. MISIONES DE BART
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Nivel 6: BART
1 VAMOS A LOS LU
PASOS A SEGUIR:
Habla con Apu.
Habla con Otto.
Ve los estudios Krusty en 1:45
y recoge a los 15 nios.
CONSEJOS:
Conduce con cuidado, porque en las
calles por las que debes pasar es
muy fcil llenar el nivel de per-
secucin policial.
Utiliza el atajo que encontrars junto
a la bolera y usa la rampa de los ar-
cos ardiendo.
2 ABAJO CON EL PAYASO
PASOS A SEGUIR:
Habla con Barney.
Sigue al camin hasta el observatorio.
Habla con el chfer de Krusty.
Compite contra l en una carrera
hasta la entrada del puerto.
CONSEJOS:
Aparca tu coche junto a Barney
antes de hablar con l.
No te bajes del coche para hablar
con el chfer, simplemente golpale.
3 ABRIGO DE
LABORATORIO SALTARN
PASOS A SEGUIR:
Habla con Krusty.
Sigue al profesor Flink hasta
el observatorio.
CONSEJOS:
Fjate en la flecha que seala
su coche para no perderlo de vista.
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2. TAREAS ALTERNATIVAS DE BART
1. MISIN EXTRA
ORDEANDO A LOS CERDOS
Situacin: Serpiente en la carrete-
ra que va de la gasolinera a la bolera.
Pasos a seguir: Destroza el co-
che patrulla en 2 minutos (1).
Regresa a hablar con Serpiente.
Ve a la bolera.
En 3 minutos destroza la furgoneta.
Habla con Serpiente.
Consejos: Haz que el coche patru-
lla se estrelle con los edificios. Habla
con Serpiente y repara tu coche (2).
Recompensa: Bandido de Serpiente.
2. CARRERAS CALLEJERAS
CARRERA 1: Junto al Krusty
Burguer al lado de la bolera.
CARRERA 2: En la carretera en
curva que hay junto al casino.
CARRERA 3: En las escaleras del
observatorio.
Recompensa: Coche modelo Stutz
Bearcat del 36.
CARRERA DE APUESTA:
En el campamento Krusty (3).
3. CARTAS COLECCIONABLES
1.MATRCULA BORT
Situacin: En medio de los arcos
de fuego que hay junto al casino (4).
Cgela!: Salta con un coche por
la enorme rampa que hay delante.
2.EL NMERO 1
DEL HOMBRE RADIACTIVO
Situacin: Suspendida en medio del
cruce, frente a la pizzera del gato.
Cgela!: Coge una de las furgonetas
de Rasca y Pica que tienen en el techo
un altavoz verde. Aprcala debajo y s-
bete en ella para saltar.
Antes de llegar al observatorio dar
unas cuantas vueltas en redondo.
4 DUFF PARA MI,
DUFF PARA TI
PASOS A SEGUIR:
Habla con el Doctor Flink en el
observatorio.
Conduce hasta la fbrica Duff
en 45 segundos.
Golpea la furgoneta para recoger
los 6 paquetes en 2 minutos.
Conduce hasta la fbrica Duff
en un tiempo muy justo.
Busca la pistola lser en 30 segs.
CONSEJOS:
Si eres capaz de conseguir los 6 paque-
tes sin salir del puerto, no tendrs
ningn problema en llegar a la fbrica.
La pistola, aunque el radar muestre otra
cosa, est en el globo de la fbrica.
5 ZOPENCO METAL TOTAL
PASOS A SEGUIR:
Habla con el director Skinner.
Destroza su coche en 3:30.
CONSEJOS:
Como el coche de Skinner no es muy re-
sistente, cualquier coche potente
te servir para cumplir la misin.
Emptralo con los mrgenes de
la carretera para daarlo y que tu
coche no sufra demasiado.
6 PREPARADO PARA MATAR
PASOS A SEGUIR:
Habla con Krusty.
Compra el coche Globex el s-
per villano a Kearney en los estu-
dios Krusty por 600.
Destroza 25 tenderetes en 1:40.
Dispones de 50 segundos para volver a
los estudios Krusty y hablar con l.
CONSEJOS:
Cuidado en el puerto, porque es
muy fcil llenar la barra de persecucin
atropellando a los transentes.
El ltimo tenderete est en el hueco
de la gasolinera.
Atraviesa el barco en el regreso
a los estudios o no te dar tiempo a
llegar y tendrs que volver a repetir.
7 KANG Y KODOS
ATACAN DE NUEVO
PASOS A SEGUIR:
Habla con Homer.
Corre contra un Sedan negro
hasta la fbrica Duff.
CONSEJOS:
Lo ms importante es que uses todos
lo atajos, especialmente el pasillo que
hay junto a la bolera y que atravieses el
barco, ya que tu rival no los tomar.
(1)
(2)
(3)
(4) (4) (4)
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G U A The Simpsons Hit & Run
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3.LA CAMISETA DE BART
Situacin: En lo alto del planeta gira-
torio que hay en el puerto, cerca del
barco atracado (5).
Cgela!: Sube hasta l por el tejado
del edificio contiguo y salta en el mo-
mento oportuno.
4.LA BOTA DE AUSTRALIA
Situacin: En lo alto de un container
azul situado en la popa del barco.
Cgela!: Ve al muelle y junto a Gill
hay plataforma que se mueve. Sbete
el ella para llegar hasta el borde de la
popa del gran barco, donde podrs al-
canzar la carta (6).
5.DIBUJO DE RASCA Y PICA
Situacin: En el globo de la fbrica
Duff (7).
Cgela!: Sbete en las cajas y en el
ala del globo.
6 GABBO
Situacin: En el margen derecho de
la carretera que va de los estudios
al observatorio (8).
Cgela!: Sbete en las piedras
que hay al final.
7- EL PROYECTOR
DE CIENCIAS DEL HMSTER
VOLADOR DE BART
Situacin: En mitad del puente roto.
Cgela!: Salta con el coche por el
borde del puente (9).
4. ROPA DEL PERSONAJE
Dentro de la tienda de comics
y en el interior del observatorio:
Hugo: 400 monedas (10).
Cadete: 500 monedas.
Bartman: 600 monedas (11).
5. VEHCULOS
KEARNEY en los estudios Krusty:
Globex el super villano:
600 monedas.
GILL en el muelle que hay junto
al barco atracado:
Camin blindado: 400 monedas.
Sedn Rpido: 500 monedas (12).
3. CMARAS AVISPA DE BART
1 y 2. Dos en el tejado de la tienda de
cmics, a simple vista.
4. En la base del faro que hay junto al
puerto de la ciudad.
6. Junto a la gra que hay en lo alto del
barco atracado en el muelle.
7 y 8. Dos junto a la torre de control
del barco, en la zona del muelle.
3. En las vigas verdes que tiene la
bolera de Barney.
9 y 10. Un par al lado del globo de la
fbrica de cerveza Duff.
11. Dentro de los estudios de de
noticias de Springfield.
5. Junto al planeta giratorio, tambin
en la zona del puerto.
(5)
(7)
(9)
(11)
(12) (10) (8) (6)
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15 y 16. Dos en los alrededores del
observatorio, a simple vista.
12. En el centro de los estudios del
programa de Krusty el payaso.
17 y 18. Un par en el campamento de verano Krusty.
14. En la zona de los apartamentos
que estn junto al observatorio.
13. En la zona de los estudios del
programa de Krusty. En la parte trasera.
19. A un lado de la presa. Cruza la pasarela. 20. Planeta giratorio. Cruza la puerta de la presa.
1. Toca el poster del superhroe dentro
de la tienda de cmics.
3. Maniobra la gra que hay dentro
del barco atracado en el puerto.
11. Acrcate al contenedor que hay
junto a los recreativos.
9. Baja la bandera del campamento de
verano Krusty.
10. Toca la cabeza de cerdo del
campamento de verano Krusty.
5. Mira por el telescopio gigante del
observatorio.
6. Enciende la bombilla situada sobre la
mesa del observatorio.
7. Activa la mquina de los monos que
hay en el observatorio.
8. Toca la puerta de la pizzera que
tiene la figura del gato.
2. Acciona el robot de pelcula clsica
que hay dentro de la tienda de cmics.
4. Simplemente, acrcate a los cristales
del observatorio.
4. GAGS DE BART
Mira el radar para
saber dnde se
encuentran
los objetivos.
CONSEJOS DE
HOMER!
1. MISIONES DE HOMER
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The Simpsons Hit & Run
1 MOTORES RGIDOS
PASOS A SEGUIR:
Habla con Lisa.
En 30 segundos ve a la casa
de los Flanders y habla con Ned.
Ve a la chabola de Cletus y coge
el paquete en 25 segundos.
Tienes 20 segundos para
llegar a la cercana vivienda de Mou.
Regresa a la casa Simpsons.
CONSEJOS:
Ve en coche a casa de Flanders.
Para llegar a tiempo a la chabola de
Cletus, vuela por el atajo del ce-
menterio y coge el paquete sin bajar.
2 LARGAS SONDAS NEGRAS
PASOS A SEGUIR:
Habla con el dependiente.
Compra el coche zombi por 500
monedas al zombi del cementerio.
Entra en el parque del colegio y si-
gue al coche negro a la central nuclear.
CONSEJOS:
En la persecucin mantente delante
del coche negro sin distanciarte mucho.
3 PROTECTOR DE BOLSILLO
PASOS A SEGUIR:
Habla con el profesor Flink.
En 1:40 conduce hasta el colegio
sin perder la carga radiactiva.
Cuando llegues al ovni, colcate
bajo la estela y sal del coche.
CONSEJOS:
Si sufres un golpe fuerte perders los
residuos, as que cuidado al aterri-
zar en el salto del cementerio: con-
duce rpido pero con precaucin.
Si te persigue la polica acaba-
rs perdiendo la carga radiacti-
va por los golpes de los coches patru-
llas, as que evita que te persigan.
4 ALGO PASA CON MONTY
PASOS A SEGUIR:
Habla con Lisa.
Mntate en un coche en 30 segundos.
Conduce hasta la central en 1:40.
A mitad de camino tendrs que des-
hacerte de un coche negro.
Sube a lo ms alto de la central nu-
clear por los escombros.
CONSEJOS:
Frente al colegio hay una cabi-
na telefnica donde coger
un coche potente.
Para deshacerte de tu perseguidor ve
a la central nuclear y usa los atajos.
5 AUTOTOPSIA ALIENGENA I
PASOS A SEGUIR:
Habla con el seor Burns.
Monta en el coche en 30 segundos
y coge el paquete.
Recoge un bidn radiactivo del
interior de la central nuclear y
llvalo al ovni del colegio en 1:40.
Acrcate hasta el haz de luz del ovni
y sal del coche.
CONSEJOS:
Para llegar hasta donde est donde
est seor Burns y no caer en las
trampas ve por la lnea azul en me-
dio de la alfombra.
Para llegar lo antes posible hasta el
coche, djate caer por una de las
trampas del suelo y trate sin mie-
do desde el balcn al aparcamiento.
6 AUTOTOPSIA
ALIENGENA II
PASOS A SEGUIR:
Habla con Serpiente.
Ve a la central nuclear para co-
ger un bidn en 1:40 y despista a
un Sedn negro en el trayecto.
Regresa al colegio en 1:35 para colo-
car el bidn radiactivo en el haz de
luz de la nave aliengena.
CONSEJOS:
Sigue los mismos pasos y consejos de
la misin anterior.
7 AUTOTOPSIA ALIENGENA III
PASOS A SEGUIR:
Habla con el abuelo.
En el trayecto a la central echa
una carrera contra un Sedn negro.
Regresa al colegio para descargar el
ltimo bidn en 1 minuto y des-
hazte de otro perseguidor.
CONSEJOS:
Sigue los pasos y consejos de las dos
misiones anteriores pero ten en cuen-
ta que dispones de menos tiempo.
Nivel 7: HOMER
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1. MISIN EXTRA
MALDITOS NEUMTICOS
Situacin: El Sr. Smithers en la
puerta del Badulaque (1).
Pasos a seguir: En 25 segundos co-
ge los calcetines que hay en el teja-
do del badulaque y habla con Smithers.
Slo dispones de 15 segundos para co-
ger los polvos de diente situados
en el tejado del Krusty Burguer.
Regresa a hablar con Smithers
en 25 segundos (2).
En 45 segundos, coge el disco de
msica situado en lo alto del mueco
de la tienda de donuts (3).
Dispones de 25 segundos para hablar
con Smithers.
Consejos: Para coger los polvos, s-
bete en tu coche y usa la rampa del
camin de bomberos para saltar
directamente a l.
Coge el coche para llegar hasta
la tienda de donuts, ya que el tiem-
po que tienes para volver hasta donde
est Smithers para hablar con l es
bastante escaso.
Recompensa: Limusina del Sr. Burns.
2. CARRERAS CALLEJERAS
CARRERA 1: Frente al Badulaque (4).
CARRERA 2: En la casa derruida,
entre el Badulaque y el colegio (5).
CARRERA 3: En la puerta de la es-
cuela pblica.
Recompensa: coche de carreras.
CARRERA DE APUESTA: En el
aparcamiento que hay en la central
nuclear (6).
3. CARTAS COLECCIONABLES
1.MUECO DE KRUSTY
Situacin: En el tobogn del par-
que que encontrars junto a la casa de
los vecinos de los Simpsons (7).
Cgela!: Sbete al columpio que hay
justo al lado para saltar hasta ella.
2.ALMA DE DONUTS
Situacin: En lo alto del refugio que
hay detrs de la casa de los Flanders.
Cgela!: Salta hasta su tejado (8).
3.LA TOSTADORA DEL TIEMPO
Situacin: En lo alto del mueco de la
tienda de donuts junto al Badulaque.
Cgela!: Sube en los respiraderos que
hay detrs y en el tejado de la tienda para
llegar a los hombros del mueco (9).
4.LIBRO DE COCINA HUMANO
Situacin: En el patio del colegio.
Cgela!: Sbete en el techo del au-
tobs y salta al tobogn (10).
5.PELUQUN INFERNAL
Situacin: En el foso de agua que
hay en el cementerio (11).
Cgela!: Salta de atad en atad.
6.PATA DE MONO
Situacin: En el granero que hay
junto a la huerta (12).
Cgela!: Sube por los montones de
paja al tejado y salta a la torre de agua.
7.CALENDARIO DE SMARZO
Situacin: En la oficina del Sr. Burns.
Cgela!: Sube por la fachada de-
rruida de la central nuclear pasando
sobre el ovni y salta hasta la carta para
no caer en las trampas del suelo (13).
4. ROPA DEL PERSONAJE
Dentro de la habitacin de Bart,
en el Badulaque y en la escuela:
Sucio: 400 monedas.
Malo: 450 monedas.
Donut: 500 monedas.
5. VEHCULOS
GILL frente a la gasolinera que
hay detrs del Badulaque:
Moto aerodeslizadora:
1000 monedas.
Coche fnebre: 750 monedas.
ZOMBI que anda por el cementerio:
Coche zombi: 500 monedas (14).
2. TAREAS ALTERNATIVAS DE HOMER
(1) (4)
(5)
(8)
(12)
(13)
(9) (9)
(10)
(6)
(2)
(3) (7) (11) (14)
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G U A The Simpsons Hit & Run
3. CMARAS AVISPA DE HOMER
1. En la verja que separa la casa de
los Simpsons con la de los Flanders.
3. Detrs de la casa de los otros
vecinos de los Simpsons.
4. En el parque que hay junto a la
vivienda de los vecinos de los Simpsons.
5. Detrs de la casa del oficial de
polica Wiggum.
2. Detrs de la vivienda de los
Flanders, los vecinos de los Simpsons.
6. En el tejado del Badulaque. La vers
a simple vista, no tiene prdida.
10. En lo alto del autobs aparcado en
el patio del colegio.
15. En lo alto del puente que da acceso
a la zona pobre.
7. En lo alto de la tienda que hay entre
el Badulaque y la gasolinera.
11. A un lado del tejado de la escuela
pblica de Springfield.
12. Al otro lado del tejado del colegio.
La encontrars sin problemas.
16 y 17. Dos en lo alto de la zona de
caravanas a las afueras del pueblo.
8. En el tejado de la tienda de donuts
que hay junto al Badulaque.
13. En el haz de luz del platillo volante
que sobrevuela el patio del colegio.
18. Junto a la carta pata de mono,
tambin a simple vista.
9. En el techo del Krusty Burguer detrs
del Badulaque (y un coche teledirigido).
14. En el final de la carretera (muy
prximo a la escuela).
19. Al lado del campamento militar del
prking de la central nuclear.
20. En el despacho del Sr. Burns en su
mansin, a simple vista.
Destroza todos los
objetos, sobre todo las
cajas de Buzz cola y las
expendedoras para
conseguir muuucho
dinero.
CONSEJOS DE
HOMER!
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P S 2
Si consigues todas
las cartas de un nivel,
podrs jugar en
una nueva pista
del juego de carreras
de mini-coches.
CONSEJOS DE
HOMER!
1. Toca el columpio que hay detrs de la
casa de los Simpsons.
2. En la casa de los Simpsons, acrcate
a la cama de Bart.
3. Dentro de la habitacin de Bart
enciende la lmpara de Krusty.
4. Toca la torre que hay detrs de la
casa de los Simpsons.
5. Enciende la televisin en la casa de
los Simpsons.
9. Coge un fresisuise de la mquina del
Badulaque.
13. Acciona la alarma de incendios del
colegio pblico.
6. Toca el columpio del parque junto a
la casa de los vecinos de los Simpsons.
7. Abre la puerta del refugio que
tienen los Flanders.
8. Acrcate al hombre congelado
dentro del Badulaque.
10. Activa la alarma situada en el
mostrador detrs de Apu.
11. Juega una partida en la mquina
recreativa del Badulaque.
12. Coge hielos de la mquina que hay
detrs de la mquina de fresisuise.
15. Habla con Barney en el contenedor
de basura del parking de la central.
4. GAGS DE HOMER
14. Usa el extintor del pasillo
de la escuela.

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