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GU A Capcom Surival Horror 1 Jugador Castellano
Nadie sabe mejor que t los horrores que Umbrella ha creado
desde los incidentes de Raccon City. Ahora, alejado de aquel lu-
gar, debers enfrentarte de nuevo a un juego mortal en el que,
afortunadamente, contars con la ayuda de esta estupenda gua.
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PS 2 Memory Card 2 (101 Kbytes) Dual Shock 2 + 18 aos 59,95 t
ICONOS Y TESOROS
LA BESTIA SAGRADA
Utilidad: Al reunir las 3 piezas que la forman,
podrs salir de la Fortaleza en Ruinas...
ANILLO DE MBAR.
Utilidad: Puedes vendrselo al Buhonero por
la nada despreciable cifra de 10.000 pesetas.
CETRO DE LA CORONA.
Utilidad: Como el anterior, puedes
vendrselo al Buhonero por 20.000 pesetas.
BRAZALETE DE ORO
Utilidad: Otro tesoro que puedes vender, por
8500 pesetas. Para ser de oro... Qu barato!
BUHONERO.
Utilidad: Podrs vender tesoros, comprar
armas y mejoras y salvar la partida cerca.
CLIZ DE LA REINA O REY.
Utilidad: Colcalos en los bustos del rey y de la
reina y abrirs sendas puertas en el captulo 4-1.
COFRE.
Utilidad: Encierran distintos tems e
incluso dinero o armas. brelos siempre.
COLGANTE PERLA.
Utilidad: Si lo vendes limpio, el Buhonero te
dar 10.000 ptas. Si lo vendes sucio, 1000.
CORONA CON MUESCAS.
Utilidad: Un tesoro que puedes completar
con piedras preciosas para aumentar su valor.
PIEDRA LUNAR (mitad izda.).
Utilidad: Una vez juntas las dos mitades, te
dar acceso a una zona nueva en el Castillo.
PIEDRA LUNAR (mitad dcha.).
Utilidad: Una vez juntas las dos mitades, te
dar acceso a una zona nueva en el Castillo.
ESCUDO DE LOS SALAZAR.
Utilidad: Abre un pasadizo oculto en el
castillo en el captulo 3-4.
ESCOPETA.
Utilidad: Una de las armas ms potentes al
principio de la aventura. La primera es gratis...
GRANADA CEGADORA.
Utilidad: Provoca un fuerte estallido de luz y
deja ciegos a los enemigos temporalmente.
GRANADA INCENDIARIA.
Utilidad: Al explotar, envuelve todo lo que
la rodea en llamas, as que ponte lejos...
GRANADA DE MANO.
Utilidad: Provoca una fuerte explosin que
har pedazos a quien se encuentre cerca.
HUEVOS.
Utilidad: Sirven para reponer la vida de
Leon o Ashley. Los hay de tres colores...
LGRIMA NDIGO.
Utilidad: Son pequeas joyas naturales
que podrs vender por 2500 pesetas.
JARRA DE CERVEZA.
Utilidad: Es otro tesoro incompleto, y puedes
incrustar gemas para aumentar su valor.
OJO DE GATO AMARILLO.
Utilidad: Puedes venderlos por 3000 pesetas
o incrustarlos en la Jarra de Cerveza.
OJO DE GATO VERDE O ROJO.
Utilidad: Puedes venderlos por 3000 pesetas
o incrustarlos en la Jarra de Cerveza.
PIEDRA AZUL DE LA TRAICIN.
Utilidad: Si lo incrustas en el Lince Dorado,
aumentars su valor.
PIEDRA VERDE DEL JUICIO.
Utilidad: Si lo incrustas en el Lince Dorado,
aumentars su valor.
PIEDRA ROJA DE LA FE.
Utilidad: Si lo incrustas en el Lince Dorado,
aumentars su valor.
ESPEJO CON PERLAS Y RUBES.
Utilidad: Otro tesoro que podrs vender al
Buhonero, por 12.000 pesetas.
CANDIL MARIPOSA.
Utilidad: Otro tesoro incompleto, al que
podrs incrustar gemas para subir su valor.
LANZACOHETES.
Utilidad: Una de las armas ms potentes,
destructivas y caras de toda la aventura.
LINCE DORADO.
Utilidad: Otro tesoro incompleto, que
puede llegar a valer 35.000 pesetas.
LLAVE DEL CASTILLO.
Utilidad: La encontrars en el captulo 3-1,
y te dar acceso a... el Castillo.
LLAVE INSIGNIA (mitad dcha.)
Utilidad: Abre una zona nueva en el pueblo.
La puerta tiene un smbolo igual al de la llave.
MANOS DE SALAZAR
Utilidad: En el castillo, son plataformas
mviles a las que tendrs que saltar.
MQUINA DE ESCRIBIR.
Utilidad: En ellas podrs guardar tus
avances. Esta vez no hace falta tinta...
INSIGNIA REDONDA.
Utilidad: Permite abrir la puerta de la
iglesia, en el captulo 2-1.
EMBLEMA (mitad izda.)
Utilidad: Une los dos trozos del emblema
para abrir una zona nueva en el captulo 1-2.
EMBLEMA (mitad dcha.)
Utilidad: Une los dos trozos del emblema
para abrir una zona nueva en el captulo 1-2.
TOCADO.
Utilidad: Otro artculo para el Buhonero. Si le
insertas otras joyas, te dar 20.000 Pesetas.
MUNICIN ESCOPETA.
Utilidad: Este icono indica dnde hay
cartuchos para la escopeta.
MUNICIN MAGNUM.
Utilidad: Este icono indica dnde hay
balas para la pistola Magnum.
MUNICIN PISTOLA.
Utilidad: Este icono indica donde hay ms
balas para la pistola.
MUNICIN RIFLE.
Utilidad: Este icono indica donde hay
balas para el rifle de precisin.
MUNICIN TMP.
Utilidad: Este icono indica donde hay
balas para la ametralladora TMP.
GEMA PRPURA.
Utilidad: Sirve para completar otros tesoros,
aunque el Buhonero te dar por ella 3000 ptas.
GEMA VERDE.
Utilidad: Sirve para completar otros tesoros,
aunque el Buhonero te dar por ella 3000 ptas.
GEMA ROJA.
Utilidad: Sirve para completar otros tesoros,
aunque el Buhonero te dar por ella 3000 ptas.
BOTELLA DE PERFUME.
Utilidad: Otro tesoro para vender al
Buhonero. Te dar 30.000 pesetazas...
PIPA ANTIGUA.
Utilidad: Otra reliquia para vender en el
Buhonero, que te reportar 10.000 pesetas.
FIGURA DE CARNERO.
Utilidad: Junto con la Figura de Serpiente y
de Len abre una puerta en el captulo 4-1.
FIGURA DE SERPIENTE.
Utilidad: Junto con la Figura de Carnero y
de Len abre una puerta en el captulo 4-1.
HIERBA AMARILLA.
Utilidad: Aumenta el tope de vitalidad de
Leon y Ashley. Se debe mezclar con otra hierba.
HIERBA ROJA.
Utilidad: Duplica el efecto de las dems
hierbas, como en otros Resident Evil.
HIERBA VERDE.
Utilidad: Recupera una parte muy pequea
de la vitalidad.
RELOJ DE ARENA.
Utilidad: Otra cosita para el Buhonero, quien
te pagar 12.000 pesetas por l.
RELOJ DE BOLSILLO.
Utilidad: El Buhonero te dar por l 10.000
pesetas. Si lo llevas sucio, slo 1.000 pesetas.
ESPINELA.
Utilidad: Es una de las joyas naturales ms
abundantes, y te reportar 2.000 pesetas.
SPRAY DE PRIMEROS AUX.
Utilidad: Recupera la salud por completo,
pero no aumenta el tope de vitalidad.
TABLERO DE AJEDREZ.
Utilidad: Otro objeto ms para el Buhonero,
quien soltar 13.000 pesetas encantado.
TARJETA.
Utilidad: Abre puertas especficas, aunque
antes debers reprogramarla...
En las siguientes pginas encontrars los mapas detallados de casi todas las zonas del juego con un montn de iconos indicando la posicin
de cada objeto. Aqu tienes una relacin de todos esos iconos, indicando qu son, dnde se encuentran y para qu sirven.
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Resident Evil 4
CAPTULO 1.1
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l inicio de la aventura, observa
bien la escena de introduccin
para no perderte ningn detalle de la
historia /1/. Podrs controlar a Leon
cuando baje del coche y hable por
radio con su contacto en la misin:
Hunnigan. Antes de dirigirte hacia nin-
gn lugar, entra en el men y observa
los tems con los que cuentas. Si has
escogido jugar en el nivel normal ten-
drs en el inventario: Pistola, Municin
para la pistola y Spray de Primeros
Auxilios. (VER CONSEJO 1)
A parte de lo tems, chale un vistazo
a los archivos del men para saber un
poco ms acerca de tu misin
(VER CONSEJO 2)
Avanza por el sendero hacia la cabaa
al fondo /2/. El camino a la derecha
de la cabaa se encuentra bloqueado
por una camioneta, de modo que no
te queda otra que entrar en la caba-
a da mal rollito pero no puedes
hacer otra cosa. (VER LOS GANADOS)
Antes de entrar en la casa, investiga
por los alrededores. A la izquierda
encontrars una caja de madera sobre
un carro. Utiliza el cuchillo para rom-
perla (L1 + ) y obtener algn
tem o no /3/.
Entra en la casa y observa la escena
de video. Parece que al nativo no le
gusta nuestra presencia. Cuando ten-
gas de nuevo el control de Leon, dis-
para sobre este nuevo enemigo el
disparo en la cabeza le infligir mayor
dao y te ahorrars unas balas.
Tras acabar con l, una escena nos
har deducir que se han cargado a los
policas que esperaban en el coche y
ms nativos habrn salido a por ti,
tres, para ser exactos. Antes de hacer
nada ms, sube por las escaleras tras
la chimenea para conseguir Municin
para la Pistola.
Encontrars la puerta bloqueada, de
modo que sal por una de las ventanas
de la cabaa y acaba con los 3 no
zombis /4/. Acto seguido, puedes
regresar hasta el puente y descubrir lo
que ha pasado con los otros policas.
/1/
A. El Campo
CONSEJOS
1.
Si has elegido el nivel Fcil,
tendrs en el inventario ms
tems para ayudarte en la aventura.
2.
Puedes hacer tiro al blanco con
los cuervos antes de ir ms lejos;
si lo haces, los pajaritos al morir
dejarn objetos o dinero que podrs
utilizar en la aventura.
3.
No todas las cajas de madera
tienen objetos en su interior,
por eso es absurdo malgastar balas
al romperlas. Adems, los tems que
aparezcan en su mayora sern
opcionales. Es decir puede que
aparezca algo de dinero, alguna planta
o simplemente no haya nada.
LOS GANADOS
Son los primeros enemigos del
juego. Hay varios tipos de Ganados
a lo largo de la aventura y cada uno
te atacar de forma distinta. Ah van
unos ejemplos: la mayora de estos
humanoides llevan hachas, hoces o
cuchillos; otros ms preparados lle-
van antorchas, cartuchos de dinamita
o motosierras. Te vamos a dar unos
cuantos consejos para que no te
cueste demasiado eliminarlos y aho-
rres el mayor nmero de balas posi-
ble, ya que cada una cuenta.
Los primeros ganados a los que
hemos hecho referencia son muy
sencillitos de derrotar; no tienen
ningn misterio. Dispara a la cabeza
para hacerles ms dao o dispara a
las piernas para hacer que caigan al
suelo; en este ltimo caso, acrcate
y remtales con el cuchillo o dando
patadas.
En cuanto a los que llevan antor-
chas no tienes de qu preocupar-
te, estos enemigos no te atacarn
hasta que no se encuentren bien cerca,
de modo que tendrs bastante tiem-
po para deshacerte de l desde
lejos. Lo que se propone este
Ganado es quemarte con la antor-
cha en plan faquir; nuestro consejo
es que esperes a que abra la boca
para disparar una sola vez en la
cabeza, entonces el enemigo se que-
mar a l mismo.
Para deshacerte rpidamente de
los Ganados con Dinamita espera a
que enciendan la mecha y cuando
vayan a lanzarlo dispara al brazo o
al cartucho tambin aqu necesi-
tars slo una bala.
El peor sin duda es el de la moto-
sierra por que como te pille se
acab el juego. Lo mejor es que te
alejes lo ms posible, que busques
una especie de pasillo o una escale-
ra donde ponerte en una punta y
verle venir desde el otro lado. Para
deshacerte de l tendrs que utilizar
la Escopeta y apuntar directamente a
la cabeza. Slo as podrs eliminarlo,
recurdalo.
/3/
/2/
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PS 2
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Avanza por el camino ahora
desbloqueado y entra en el cobertizo a
la derecha. All podrs coger
Municin, Dinero y una Hierba
Verde. Aprovecha tambin para salvar
la partida. Podrs romper las cajas de
madera equipando el cuchillo con L1 y
golpendolas con . Tambin puedes
utilizar la pistola, pero es una forma
muy tonta de malgastar balas.
(VER CONSEJO 3)
Contina el camino hacia el pueblo
con mucho cuidado de no espantar a
los cuervos. Tras dar unos cuantos
pasos, apunta con la pistola a estos
bichejos y as podrs obtener ms
tems. Sigue el sendero hasta descu-
brir a la derecha a un lobo atrapado en
una trampa. Acrcate a l y aydalo
/5/ para de esta forma conseguir que
el animalito nos ayude ms adelante
en la aventura.
Avanza con cuidado, porque entre los
matorrales hay ms trampas y no que-
rrs que el pobre Leon pise una de
ellas. Tambin puedes desarmar las
trampas disparndolas t mismo:
esquiva o ahorra. Dirige tus pasos por
la derecha, pegado a la pared hasta
llegar a una valla. All encontrars una
Hierba Roja. Ahora puedes potenciar
el efecto de la Hierba Verde que has
cogido antes. (VER LAS HIERBAS)
Un poco ms adelante encontrars
otra seal que indica el camino hacia
el pueblo. Avanza con mucho cuidado;
unos pasos ms adelante, en los rbo-
les, encontrars una trampa lser.
Dispara a los detonadores /6/ situa-
dos en los rboles y sigue avanzando
por el sendero. En el camino te encon-
trars con otro Ganado. Disprale
antes de que te haga el ms mnimo
dao ( te recordamos que el disparo
a la cabeza es el ms efectivo).
Avanza por el camino hasta encontrar
otra cabaa a la izquierda. Tranquilo,
que por el momento no hay susto.
Recoge del interior de la caja de
madera 1000 ptas y de la estantera
una Hierba Verde ms.
Al salir tendrs que vrtelas con 2
Ganados /7/; deshazte rpidamente
de ellos y cruza el puente sin parar un
momento. Al llegar al otro lado, 3
Ganados darn la voz de alarma en el
pueblo ya es demasiado tarde para
retroceder, as que, valor y al toro.
Podrs ver una tercera cabaa a la
izquierda, pero entra con cuidado por
que esta tiene bicho dentro. Dispara
desde lejos y entra para recoger
Municin para la Pistola y Dinero
de las cajas de madera (u otros obje-
tos, ya que su contenido es aleatorio).
Sigue avanzando y entra en el pueblo.
/5/ /4/
/7/ /6/
LAS HIERBAS
A lo largo de la aventura encontrars
diferentes tipos de hierbas que utilizar
para mejorar la barra de vitalidad de
Leon. Son tres:Verde, Roja y Amarilla.
Hierba Verde: te ayudar a rellenar la
barra de vitalidad de los personajes
(Leon y Ashley) en el caso de que
sufran algn dao.
Hierba Roja: si la combinas con la
Hierba Verde potenciars el efecto de
sta ltima.
Hierba Amarilla: aumenta la barra de
vitalidad de los personajes.
En el men puedes hacer varias com-
binaciones con estas hierbas. Puedes
mezclar 2 o 3 Hierbas Verde para recu-
perar la salud, mezclar una Hierba
Verde y otra Roja para doblar el efecto
de la cura o mezclar una Hierba amari-
lla con una Verde. As, adems de recu-
perar la salud del personaje, aumenta-
r la barra de vitalidad. O puedes com-
binar las tres hierbas, as aumentar la
barra de vitalidad a la vez que recupe-
rars la salud por completo de los per-
sonajes. Adems si las combinas ocu-
parn menos espacio en el men.
Al Pueblo
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ada ms cruzar la puerta, recibi-
rs una llamada de Hunnigan;
chale un vistazo a las instrucciones y
avanza por el sendero. Pulsa cuan-
do aparezca en la pantalla Mirar /1/
para echar un vistazo a los habitantes
del pueblo parece que todo es nor-
mal menos ese hombre clavado en
un palo. Preprate para la accin.
Acrcate al grupo de Ganados en la
plaza /2/ y elimnalos con ayuda de
la Pistola. Si se agrupan tres o cuatro
lanza una Granada de Mano. En total
son cinco, pero no te creas que estos
son los nicos. Tras deshacerte de los
cinco primeros aparecern cinco ms,
y despus de matar a estos cinco de
nuevo otros cinco /3/.
Una vez te hayas deshecho de un
total de 14 Ganados, una escena
mostrar cmo suena la campana
de la iglesia y todos los habitantes
del lugar se metern en la torre a
rezar. Ahora te encontrars solo
en el pueblo y podrs rapiar
todos los tems que veas.
(VER HUEVOS DE GALLINA)
Desde el camino de entrada, avanza
por la izquierda para conseguir una
Hierba Verde; despus entra en la
casa que vers a la derecha para reco-
ger ms Municin para la pistola y
vers unas cuantas cajas de madera
que se pueden romper a cambio
de tems /4/.
B. El Pueblo
CONSEJO 4
Para coger objetos que se encuentren en vitrinas, equipa el cuchillo y rompe el cristal.
Tanto en el pueblo como en la granja
te encontrars gallinas que pondrn
huevos, blanco o marrones en cual-
quier sitio del escenario. Recoge los
huevos siempre que tengas ocasin ya
que servirn para recuperar la salud de
Leon. Los Huevos Blancos recuperan
un poco la barra de vitalidad, los
Marrones mucho y los Dorados te la
rellenarn por completo.
HUEVOS DE
GALLINA
/1/
/2/
A la granja
Ruby
Al tnel
Al bosque
Al pueblo
(casa del jefe)
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Sal de nuevo a la plaza y
rodea la casa. Vers en la
parte posterior una caja de
madera que se puede romper
con una Hierba Roja guar-
dada en su interior.
Avanza ahora por el camino de
la derecha desde la plaza y entra
en la casa para coger tems de dos
cajas de madera. Entra despus en el
cobertizo en el lugar donde est la
vaca y encontrars una Hierba
Amarilla y ms al fondo a la izquierda
una Hierba Roja. Rodea las casas
por la derecha y recoge de una caseta
una Hierba Verde. Sigue el camino
alrededor de la casa por la izquierda y
encontrars la entrada. Rompe el
barril a la derecha de la habitacin y
acto seguido patea la puerta que
vers a la izquierda (pulsa varias
veces hasta romper el candado); den-
tro encontrars Dinero, Municin
para Escopeta /5/ y otro tem en el
barril de la esquina.
Entra en la casa a la izquierda de la
iglesia para poder recoger varios
tems, Dinero y lo ms importante:
la Escopeta /6/. (VER CONSEJO 4)
Salta hacia
fuera por una de las
ventanas, pero fjate
si caes en un tejadi-
llo. Avanza por este
tejadillo hasta encontrar
una piedra llamada
Espinela.
Sube a la torre para coger
ms Municin para la escope-
ta. Una vez hayas limpiado la
zona de objetos, sigue el camino a
la izquierda de la torre. Encontrars
una cabaa a la derecha; entra en ella
para recoger un Informe sobre
Leon y Municin para la pistola.
Acto seguido, sigue avanzando hasta
la puerta al final del camino /7/ para
llegar hasta la granja.
C. La Granja
/6/ /5/ /4/
/7/
CONSEJO 5
No dispares a las gallinas de la granja; viglalas un poco y espera a que pongan huevos para
despus recogerlos. Los huevos te servirn para recuperar un poco la barra de vida de Leon.
N
ada ms entrar vers a unos
cuantos pueblerinos trabajando
en la granja. Deshazte primero del que
est en el cobertizo /1/ y despus de
los que salgan a tu encuentro.
(VER MEDALLONES AZULES)
Una vez te hayas encargado de vaciar
la granja /2/, puedes recoger los
tems de esta zona. Para empezar,
podrs salvar la partida en la caseta
que hay en la entrada del lugar.
Rompe tambin el barril para coger
ms Dinero.
Avanza hacia el pozo situado a la dere-
cha de la caseta y recoge el Medalln
/3/ que hay sobre el pozo pestilente
(tendrs que disparar primero). Si
quieres conseguir ms dinero por este
objeto, no lo recojas todava. Esprate
al captulo 2-2, ya que tendrs la posi-
bilidad de bajar la tapa y as no se
manchar el colgante.
Observa el pequeo cobertizo en la
zona de la izquierda; avanza hacia l
y rodalo para encontrar un barril de
madera con una Granada
Incendiaria. Entra despus en la
/1/

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/4/ /5/ /3/
casa grande y abre el armarito azul en
el centro del cuarto para recoger una
Espinela. Despus rompe las cajas de
madera para obtener Municin para
la Pistola y unas cuantas pesetas.
Sube la escalerilla /4/ y coge del
armarito azul ms Municin para la
Pistola. Salta por la ventana que vers
a la izquierda y avanza por pasarela de
madera hasta llegar a una escalera de
mano. Baja por ella y podrs recoger
en el cobertizo un cofre con Dinero y
una Espinela. Sube otra vez hasta la
pasarela y avanza luego a la ventana
pero, antes de entrar en la casa, djate
caer a la izquierda desde la esquina
para llegar a una zona inaccesible
desde abajo. Rompe la caja /5/ y
obtendrs una Jarra de Cerveza.
(VER CONSEJO 5)
Cuando ests listo avanza por el cami-
no a la derecha, detrs de la casa
grande.
En el tronco de un rbol vers un
cartel de color azul. Recgelo y lee
lo que pone. Se trata de un juego en
el que tendrs que conseguir rom-
per 15 medallones azules.
Encontrars 7 en esta granja y 8
ms en el cementerio. Apunta con la
pistola y dispara en el centro del
medalln. Al romper el primero
vers que aparece un contador en la
pantalla; de esta forma sabrs los
que te quedan por encontrar.
Adems si observas el mapa, vers
indicados donde se encuentran
todos y cada uno de los medallo-
nes no puede ser ms fcil.
MEDALLONES
AZULES
/2/
A
l cruzar la puerta avanza por el
sendero hasta ver una secuencia
en la que tres Ganados empujan una
roca. A correr tocan: pulsa repetida-
mente , muy rpido para que la roca
no aplaste a Leon /1/; a continuacin
tendrs que pulsar los smbolos que
aparezcan en la pantalla para echarte
a un lado del camino.
Tras la secuencia de vdeo, da un giro
de 180 grados y apunta a la cabeza de
los pueblerinos que hay sobre el puen-
te /2/. De esta forma se caern al
suelo y podrs coger los tems que
dejen al morir.
Gira de nuevo y avanza por el tnel.
Tendrs que disparar a todos los obje-
tos que brillan en el techo para conse-
guir 2 Espinelas /3/. Sigue despus
el camino hasta el final del tnel y
apunta desde la valla a la cabeza del
enemigo que tienes frente a ti. As,
desde lejos no tendrs que preocupar-
te de que te ataque.
D. La Mina
CONSEJO 6
Entra en el inventario, en el apartado llaves-tesoros y selecciona el Ojo de Gato Rojo.
Elige la opcin combinar con la Jarra de Cerveza as incrementars su valor.
A la granja
Ojo de Gato Rojo
(nido)
A la granja
en ruinas
Al pueblo

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Los enemigos de esta zona se caracte-
rizan porque lanzan dinamita; una
forma de facilitar las cosas consiste en
disparar a la dinamita /4/ para que
explote cerca del enemigo.
Encontrars otro enemigo ms en la
caseta a la izquierda. Tras acabar con
l coge de la estantera otra Espinela
(y puede ser que algn tem ms) y
dispara a los detonadores de la tram-
pa lser que vers a la derecha. Sigue
avanzando hasta la casa de la derecha
con cuidado de no pisar las trampas.
En ella encontrars otro Ganado de los
que lanzan dinamita /5/, de modo
que ten cuidado. Podrs entrar en la
casa rodeando el edificio por la
izquierda. Recoge de encima de la
mesa de madera una Granada de
Mano y sal de nuevo.
Al lado de la casa al fondo vers
un rbol con un nido en la copa.
Dispralo para poder recoger el Ojo
de Gato Rojo /6/. En la esquina
derecha de la fachada de la casa vers
una caja de madera. Rmpela para
coger algo de Municin.
(VER CONSEJO 6)
Ahora s, entra en la casa (pulsa
repetidamente para romper la cerra-
dura a patadas), coge la Municin
que hay encima de la mesa y abre el
armarito de la derecha para recoger
un cofre con 1000 pesetas (despus
de tanto tiempo con el Euro que raro
se hace volver a manejar pesetas!).
Aprovecha para salvar la partida y
avanza con cuidado a la siguiente sala
/7/. Presta atencin a las trampas
lser en el pasillo (detnalas desde la
puerta) y avanza hasta la siguiente
habitacin; detona la segunda trampa
lser y coge el cofre del Dinero que
hay encima de la mesa.
Abre el armarito
en la parte dere-
cha para coger
una Hierba
Verde y ve a
la estantera
izquierda.
Empjala
para descu-
brir otra
sala; avan-
za hasta
ver una
armario
/8/ en la
pared del
fondo (pare-
ce que los
golpes vienen
de all). Abre la
puerta y dar
comienzo una
escena de vdeo
/9/. Salva la
partida.
/8/ /9/
/6/ /5/ /7/
/1/ /2/ /3/
/4/
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Resident Evil 4
CAPTULO 1.2
CONSEJOS
7.
Puedes vender al Buhonero las
piedras preciosas Espinela y el
Colgante Sucio, si lo has cogido en la
granja. As podrs comprar el Rifle para
pasar esta parte del juego ms
fcilmente.
8.
Antes de seguir avanzando te
recomendamos que regreses hasta
el Buhonero para comprar o vender
objetos y que salves la partida total,
ests al lado y ms vale prevenir
9.
Ten cuidado con las trampas para
osos, ya que si Leon las pisa bajar
su barra de vitalidad. Podrs desarmarlas
disparando con la pistola en el centro.
T
ras ver la escena de vdeo /1/,
pulsa la combinacin de botones
que aparezcan en pantalla para esqui-
var los ataques de tus enemigos.
Cuando te encuentres solo recibirs
una llamada de Hunnigan. Al terminar
la conversacin observa a tu alrede-
dor; en una estantera a la izquierda
podrs recoger Municin para la
Pistola /2/.
Sal por la puerta; al avanzar por el
pasillo un hombre encapuchado llama-
r nuestra atencin; sigue avanzando,
recoge a la derecha Municin para el
Rifle y salva la partida. Cruza la puerta
y avanza por la izquierda para encon-
trarte con el misterioso hombre enca-
puchado. (VER EL BUHONERO)
(VER TABLA EL BUHONERO DEL VALLE)
(VER CONSEJO 7)
Tras trapichear con el Buhonero rodea
la casa hasta encontrar dos barriles de
madera /3/. Rmpelos para conse-
guir una Hierba Roja; avanza ahora
por el lado izquierdo de la casa para
romper otro barril de madera. Entra
de nuevo en la casa para salvar tus
mejoras.
Equipa el Rifle que acabas de comprar
para poder disparar a los pueblerinos
gracias a la mira telescpica antes de
cruzar la puerta. Un buen sitio para
hacer tiro al blanco es en el hueco que
encontrars en la pared a la derecha
de la puerta /4/. Cuando te hayas
deshecho de los que veas por ese
lado, avanza hasta el boquete ms a la
derecha. Vers otro en la pasarela de
madera; observa tambin las torres,
hay otros dos a izquierda y derecha
del escenario.
Una vez est el camino libre o lo
ms limpio posible, vende el Rifle.
Aunque te creas que has eliminado a
todos los habitantes del pueblo, no es
as; en cuanto cruces la puerta ven-
drn ms a por ti /5/, de modo
que equipa tu mejor arma y que no te
tiemble el pulso.
Entra en la primera casa de la izquier-
da y recoge de la estantera Municin
para la Escopeta; avanza hasta la
siguiente habitacin (vigila
bien tu espalda) y reco-
ge all Municin
para la Pistola, enci-
ma de una caja,
y una Granada
dentro de un
armario al
fondo. Sube por
la escalera de mano,
deshazte del enemigo si
no lo has hecho desde abajo
/1/ /2/
/3/
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PS 2
19
BUHONERO DEL VALLE
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Pistola 6000
Escopeta 20000
Rie 12000
TMP 10000
Lanzacohetes 30000
Mira (Rie) 7000
Spray 1
os
auxilios 5000
y recoge del cofre el Emblema /6/.
Sal de la casa y rompe los barriles de
madera que encontrars por los alre-
dedores en busca de algn tem
importante como municin por
ejemplo.
Avanza por las pasarelas de madera
hasta la siguiente caseta a la izquier-
da. Saldrn ms enemigos a tu
encuentro de modo que ten cuidado;
si se juntan varios, utiliza la Escopeta
para ahorrar municin de la pistola.
Sabrs que has eliminado a todos ellos
cuando finalice la msica.
Rompe los barriles de madera que
veas cerca de la casa y entra despus
en ella. Recoge de los armarios 1000
pesetas y una hierba amarilla.
Sal de nuevo y sube la escalerilla hasta
el tejado y desde all otra escalera
hasta una pequea plataforma de
madera /7/. Rompe el barril para
conseguir Municin para la escopeta.
Cruza al otro lado del valle por el
puente de madera y sube la cuesta
hasta el puesto de control. Rompe los
barriles para coger Balas para el Rifle
y abre el cofre para obtener el tem
Emblema. (VER CONSEJO 8)
Entra en el inventario de las Llaves-
tesoros y combina los dos emblemas.
A continuacin avanza hasta la puerta
al fondo y coloca all el Emblema.
Avanza por el camino y, antes de cru-
zar la doble puerta, investiga por los
alrededores para que no se te escape
ningn barril (hay tres en total y pue-
den darte tems).
Una vez dentro del edificio, abre la
puerta que vers a la derecha. Cuando
te vean los Ganado irn a por ti; retro-
cede un poco y espera a que crucen la
puerta para que sea ms fcil derro-
tarlos /8/. Avanza por el pasillo, eli-
mina a los no zombis y recoge de
los barriles de madera los tems que
aparezcan. Al llegar al final del pasillo
vers dos ventanas en la pared de la
derecha. Acrcate y vers que aparece
la opcin Saltar fuera. Haz lo propio
y nada ms entrar en esta nueva sala
agchate detrs del contenedor rojo
para protejerte de las explosiones
/9/. Utiliza el contenedor como barri-
cada y desde all elimina a todos los
EL BUHONERO
Te encontrars a estos misteriosos
hombres a lo largo de tu aventura y
te facilitarn mucho las cosas en un
futuro. Puedes comprar objetos y
armas, personalizar las armas que ya
tienes o mejorarlas; tambin podrs
vender objetos valiosos para conse-
guir ms dinero y comprar mejores
cosas.
Eso si, tendrs que tener cuidado de
no dispararlos o ya no volvern a
aparecer en esa zona. Segn avance
la aventura, puede ser que te los
encuentres al lado de Ganados; pro-
cura que el Buhonero no reciba nin-
gn dao.
Otra cosa a la que tienes que pres-
tar atencin es a los objetos valiosos
que tienes (a la hora de venderlos);
el Buhonero te dar ms dinero si
incrementas el valor de algunos
tesoros. Por ejemplo, la Jarra de
Cerveza.
/4/ /5/
/7/ /8/ /6/
/9/ /10/

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20
GU A
Resident Evil 4
Ganados que entren por la puerta de
la izquierda. Una vez te hayas deshe-
cho de todos, avanza por el lado dere-
cho de la sala para recoger de una de
las chimeneas, Municin para la
Pistola y de otra una Espinela.
(VER CONSEJO 9)
Avanza por la puerta de la izquierda.
Si te fijas en la pared de la izquierda,
vers una ventana tapada con tablones
de madera; utiliza el cuchillo para
romperlos y salta al interior de la
pequea sala para poder coger de
la vitrina el objeto Mscara con
Muescas /10/; acto seguido regresa
a la habitacin anterior.
En esta nueva zona, podrs encontrar
una Hierba Verde dentro de los
barriles de madera. Cruza la siguien-
te puerta y baja por el corredor a
mano derecha (cuidado con el
Ganado que te espera abajo).
Sigue avanzando hasta llegar a una
plataforma de madera; deshazte
de este ltimo Ganado y baja hasta
el agua putrefacta.
All podrs obtener Municin
para la pistola /11/, una
Granada Cegadora y 1000
pesetas. Adems podrs pescar
Percas Americanas (te ayudarn
a subir la barra de vida, slo apunta y
dispara). Una vez hayas recogido
todos los objetos, sube por las esca-
leras y avanza por la izquierda hasta
otras escaleras as saldrs de las
alcantarillas.
Nada ms salir, dispara a los cuervos
y desarma las trampas que hay en el
camino. Retrocede un poco y observa
que encima del pozo algo brilla; dis-
para a este objeto para obtener el
objeto Reloj de Bolsillo Sucio
/12/. Si quieres obtener ms dinero
por l no dispares todava; espera
ms adelante en la aventura; vers
que al pasar por esta zona podrs
bajar la tapa del pozo y as no se
ensuciar. Entra en la caseta de la
izquierda para recoger Municin
para la Pistola de la caja
de madera y despus sigue avanzan-
do por el camino hasta la casa del
fondo. Sube las escaleras y avanza
por el pasillo hasta la puerta
con una esfera verde en el
centro. Pulsa i y des-
pus o para poder abrir
la puerta /13/. Entra en
la nueva estancia y recoge la Llave
Insignia, encima de mesita; el
Informe del Alcalde encima de la
cama; Municin para la Pistola del
cajn del escritorio y 1000 pesetas
del armario.
Cuando ests listo cruza por la
siguiente puerta y preprate para dis-
frutar de otra terrorfica escena de
vdeo /14/.
/13/
/11/ /12/
/14/

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PS 2
21
C
uando finalice la conversacin
con Hunnigan y vuelvas a tener
el control de Leon, gira a la izquierda y
recoge del armarito al lado de la pared
una Hierba Verde /1/. Si vuelves a
entrar en la habitacin del Alcalde
podrs ver una escena de vdeo extra.
Regresa al pasillo y avanza a la dere-
cha; baja las escaleras y salva la parti-
da. (VER CONSEJO 10)
Investiga la zona de la cocina para
conseguir un Huevo Marrn de
Gallina /2/. En la parte derecha del
comedor, rompe la vitrina para coger
una Granada Incendiaria y abre el
armarito detrs de Leon para conse-
guir 1000 pesetas.
Abre la puerta al lado de la cocina.
Desde el umbral, dispara a la cabeza
del Ganado que vers en el camino
para llamar su atencin. Corre hacia la
escalera y desde el descansillo espera
a que vengan de uno en uno /3/. El
primero vendr con motosierra, para
deshacerte de l necesitars acer-
tar cuatro veces con la
Escopeta en la cabeza. Los
dems no tienen mayor compli-
cacin, tranquilo.
Al eliminar al enemigo de la moto-
sierra dejar un Rub, recgelo para
poder vendrselo al Buhonero.
Ahora s, cruza la puerta y avanza
por el camino hasta el pueblo. En
el camino te encontrars con un
enemigo ms deshazte primero
de l y dispara al nido del
rbol de la derecha /4/ para recoger
una piedra Espinela.
Entra en la cabaa de la izquierda y
elimina a la mujer no zombi que hay
dentro. Rompe despus la caja para
obtener una Hierba Roja. Al lado
izquierdo del camino vers otro rbol
con un nido; haz blanco en l para
recoger Municin para la TMP. Al final
del camino vers otro grupo de
Ganados que te impedirn el paso
/5/. Deshazte de los cuatro y cruza la
puerta para llegar de nuevo al pueblo.
CAPTULO 1.3
A. La Casa del Alcalde
CONSEJOS
10.
No abras la puerta que hay
bajo las escaleras; lo nico
que hay dentro es un Ganado.
11.
Tal vez sera una buena idea
comprar la TMP ahora que
tienes balas; adems podrs mejorarla
en la opcin Trucar.
/1/ /2/
BUHONERO DEL TUNEL
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Pistola 6000
Escopeta 20000
Rie 12000
TMP 10000
Lanzacohetes 30000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Spray 1
os
auxilios 5000
Al pueblo

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GU A
Resident Evil 4
Si hiciste la investigacin exhaustiva
en la primera visita, no hay nada
nuevo que coger, de modo que avanza
rpidamente hasta la puerta con el
smbolo rojo si no quieres malgastar
balas corre, corre!
Una vez a salvo, recoge de la estante-
ra Municin para la Pistola y rompe
la caja para obtener algn objeto ms.
Despus salva la partida.
Cruza la puerta y rompe el barril de la
esquina para obtener Municin para
la TMP; acto seguido dispara a la lm-
para del techo /6/ para obtener una
piedra Espinela y abre la trampilla del
suelo.
Una vez en el tnel, baja las escaleras
hasta llegar a una cueva con otra lm-
para de gas. Disprala y descubrirs
que en el techo brillan tres objetos.
Haz blanco en ellos para recoger 2
piedras Espinela y el tem Tocado
(este objeto tiene un gran valor para
el Buhonero).
Rompe la caja de madera para obtener
otro tem y sigue avanzando por el
tnel para encontrarte con un viejo
conocido /7/. (VER CONSEJO 11)
(VER TABLA EL BUHONERO DEL
TNEL)
Antes de avanzar por la puerta al lado
del Buhonero retrocede para salvar la
partida con los nuevos cambios; de
este modo, si te eliminan no tendrs
que volver a repetir todas las mejoras
hechas en las armas. Una vez ests
listo, avanza de nuevo hasta el
Buhonero y cruza la puerta a su espal-
da /8/; sube la escalerilla al final del
tnel y llegars al cementerio.
/4/ /5/ /3/
/7/ /8/ /6/
B. El Cementerio
CONSEJO 12
Si has obtenido los 15 medallones azules,
podrs conseguir del Buhonero un arma
personalizada llamada Castigadora. Y lo
mejor es que no te costar nada!
N
ada ms salir a la superficie,
apunta con el arma hacia arriba
/1/, podrs ver un nido en un rbol.
Dispara con la pistola para recoger
una Granada de Mano. Un poco ms
adelante vers otro nido al que podrs
disparar para obtener Balas para el
Rifle. Recgelo y desde ese mismo
lugar apunta a los cuervos que vers
en la zona de las lpidas para obtener
ms objetos /2/.
Nada ms entrar en la zona de las
tumbas alertars a algunos Ganado.
Retrocede hasta el lugar en el que has
entrado, de esta forma les vers venir
y podrs eliminarlos fcilmente.
(VER MEDALLONES AZULES)
Avanza por el sendero de la derecha
hasta la Iglesia y elimina a los 3
Ganados que vigilan la entrada /3/.
Antes de hacer nada ms, dispara al
nido sobre el rbol que hay frente a la
Iglesia; as obtendrs una Granada
Incendiaria.
Encontrars a un Ganado con dinamita
detrs de la Iglesia junto a alguno
ms, si haces que la dinamita explote
eliminars a todos con una sola bala
eso s que es ahorrar!; si te fijas un
objeto brilla dentro de una roca. Para
poder coger el tem, regresa a la zona
de las tumbas.
Observa los smbolos de las tumbas
dobles /4/, en total hay tres: un par
parecido a la Z, otro par parecido a
una M y otro par muy parecido a una
V. Regresa a la parte trasera de la
iglesia e investiga la roca con el
tem. (VER LAS TUMBAS DE LOS
GEMELOS)
Como no podemos entrar en la
Iglesia sigue hacia delante. Avanza
/2/ /3/ /1/

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MEDALLONES AZULES
En el cementerio podrs terminar
la misin de los medallones azules.
Fjate en el mapa para saber su locali-
zacin y dispara con la pistola para
romperlos. Una vez hayas completado
el reto podrs volver hasta el
Buhonero para conseguir tu premio.
Si has conseguido la cantidad de
medallones que te propuso en la pri-
mera parte del juego, la prxima vez
que te lo vuelvas a encontrar podrs
adquirir de forma gratuita la pistola
Castigadora; mucho ms potente que
la tienes en estos momentos. Al con-
seguirla te recomendamos que vendas
la que tenas al principio de la aventu-
ra. Si la has mejorado podrs obtener
ms dinero por ella y ste te servir
para adquirir ms armas. Adems,
podrs tener ms espacio en el men,
que a estas alturas ya escasea.
TUMBAS DE LOS GEMELOS
Para resolver este pequeo puzzle,
en primer lugar gira 3 incrementos
(aparece la opcin en pantalla)
hasta que todas las luces se hayan
encendido; a continuacin, gira 4
incrementos de modo que slo se
encuentren encendidos dos smbo-
los: la Z y la V. Por ltimo gira 3
incrementos para encender el ltimo
smbolo que representan a los
Gemelos, la M. as podrs obtener
un Ojo de Gato Verde, objeto que te
servir para incrementar el valor de la
Jarra de Cerveza; slo tienes que
combinar ambos objetos en el men
Llaves-tesoro del inventario.
/4/
/6/
BUHONERO DE LA CANTERA
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Pistola 6000
Escopeta 20000
Rie 12000
TMP 10000
Lanzacohetes 30000
Castigadora 0
Lanzacohetes 3000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Spray 1
os
auxilios 5000
por el sendero de la derecha hasta el
puente de madera /5/ y elimina a
los Ganados de esta zona (concreta-
mente 3). Encontrars una caseta de
madera en el puente cuidado al
romper las cajas, ya que te encontra-
rs en algunas ocasiones con serpien-
tes en su interior. Eso s, si las dispa-
ras, lo ms seguro es que te dejen
algn tem como recuerdo. En la
caseta tambin encontrars un
Documento sobre la Iglesia y
Municin para la Pistola. Sigue
avanzando por el puente de madera,
deshazte del Ganado que custodia la
puerta al final y cruza por ella para
llegar a la Cantera.
Vers un montn de cuervos al fondo
/6/, deshazte de ellos con una
Granada para que no escape ninguno
y poder recoger un montn de
Dinero y tems. En un carro a la
izquierda vers una Espinela. En la
parte derecha del escenario vers 3
casetas de madera. Entra en la pri-
mera para recoger Municin para la
Pistola y una Espinela y entra en la
tercera para recoger Municin para
la pistola. Avanza por la doble puerta
azul, a mano derecha, para entrar en
la tienda del Buhonero y salvar la par-
tida. Baja las escaleras y coge de
encima de las cajas de madera
Municin para la Pistola; avanza por
el lado derecho de la sala y rompe el
barril de madera para obtener
Municin para la TMP; rodea acto
seguido el puesto del Buhonero por la
izquierda para obtener Municin
para la Escopeta de otro barril.
Despus habla con el Buhonero para
comprar y vender nuevos objetos.
(VER BUHONERO DE LA CANTERA)
(VER CONSEJO 12)
Cuando hayas terminado de mejorar
las armas, cruza de nuevo la doble
puerta azul y avanza hacia la derecha
para llegar a la cinaga.
/5/
Al tnel
X2
Iglesia
Cierre de la
Iglesia
A la cantera
Al cementerio
Al pueblo
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GU A
Resident Evil 4
E
ntra en la caseta de la derecha
para recoger Municin para la
pistola y otro tem del barril de
madera. Sal de nuevo y avanza por el
camino. Al llegar a la curva una ima-
gen nos mostrarn cmo tres indivi-
duos lanzan una roca colina abajo.
Presiona repetidamente /1/ para
correr y acto seguido los botones que
aparezcan en pantalla para esquivar
(pueden ser + L1 + R1).
(VER CONSEJO 13)
Avanza por la plataforma de madera
con cuidado para no alertar a los
Ganado. Desde la distancia deshazte
del primero /2/. Avanza unos pasos
ms y dispara a los que tienes a
izquierda y derecha, sobre la cinaga.
El que est dentro de la caseta se
alertar y saldr corriendo hacia ti,
pero se comer la trampa lser, de
modo que no hay problema. Slo te
queda eliminar a un Ganado ms a la
derecha y a otro ms a la izquierda.
Retrocede de nuevo hasta el principio
de la plataforma de madera y salta
sobre el agua putrefacta por el lado
derecho /3/ para recoger una
Granada de Mano.
Como pronto podrs comprobar, no
dejarn de llegar enemigos por el
mismo sitio que accedimos a la ci-
naga. Cuando acabes con la primera
oleada llegar otra ms, de modo que
no bajes la guardia. Podrs dejarlos
atrs avanzando por el agua pero
no pienses que les vas a perder la
pista, ya que todos irn tras Leon
/4/. Utiliza las trampas lser que
hay en la cinaga para no quedarte
pelado de municin.
Entra en la primera cabaa a la
izquierda y vers dos cajas: una con
una serpiente y otra con Municin
para la escopeta.
Salta de nuevo a la cinaga, ya que el
camino est cortado (encontrars
ms Ganados a la izquierda) y avanza
por la rampa de la izquierda para lle-
gar de nuevo a la plataforma de
madera. Podrs coger de un banco a
la derecha una Granada Incendiaria.
Apunta hacia el nido que hay en el
rbol al lado del banco para obtener
un tesoro que vender al buhonero:
una Pipa Antigua.
Sigue por la pasarela de
madera /5/ hasta el final del
camino; vers una caseta a la izquier-
da. Ten cuidado por que dos Ganados
la vigilan. Deshazte de ellos y entra
en la casa para coger Municin para
la pistola de encima de la mesa. No
rompas la caja hay una serpiente
dentro!
Al final del camino, encontrars una
puerta que te lleva al Lago. Avanza
por ella para saltar de captulo.
/1/ /2/
CONSEJO 13
Desde donde se encuentra Leon tras haber esquivado la roca, gira 180 grados y apunta
hacia la montaa.Vers un objeto luminoso; dispralo para obtener una Espinela.
C. La Cinaga
/5/ /4/
Al Lago
A la Cantera
/3/
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D. El Lago
A
vanza en primer lugar por el
camino a la izquierda; asmate
al acantilado y vers una escena de
vdeo /1/ en la que un bichito de
nada se merienda a un polica.
Tras la escena, gira 180 grados y reco-
ge al lado del rbol a la derecha una
Hierba Roja.
Retrocede por el camino y sigue ahora
por el camino que antes quedaba a la
derecha /2/. Dispara al nido que hay
sobre el rbol para obtener un
Brazalete de Oro y Perlas. Ms ade-
lante encontrars una cabaa de
madera a la derecha con Municin
para la pistola y una Hierba Amarilla.
Sigue el camino hasta la cabaa que
hay al final para salvar la partida y
recoger una Hierba Verde.
A la izquierda de la cabaa encontra-
rs un muelle /3/; sube en la lancha
motora que vers en el lado derecho y
conduce la lancha hacia el centro del
lago, pasada la zona donde flotan los
troncos.
(VER EL MONSTRUO DEL LAGO)
Una vez hayas derrotado al monstruo
del lago, saltar una escena de video y
terminar el captulo.
EL MONSTRUO DEL LAGO
Vamos por partes; por su tamao quiz
imponga un poco, pero en el fondo es un
pececillo ms con unas cuantas tone-
ladas de peso ms! En la escena vere-
mos cmo el ancla del bote se engancha
en su cola, de modo que iremos tras l
en todo momento. Mientras se encuen-
tre en la superficie, dispara con el arpn
en la cola y en el lomo y cuando desapa-
rezca bajo el agua no dejes de mover la
lancha hacia la izquierda o hacia la dere-
cha ya que el bicho saltar con mucho
mpetu y har que Leon caiga al agua. Si
esto sucede, presiona repetidamente
para nadar ms rpido y una vez en la
lancha acelera para que no te embista.
Habr un momento, tras tres o cuatro
arponazos, en el que la lancha se parar.
Aparecern unas flechas a izquierda y
derecha de la pantalla para indicarte por
donde aparece el monstruo. Aprovecha
el momento para lanzar un disparo en
toda la boca abierta; acto seguido, acele-
ra hacia uno de los lados para que no te
de con el lomo. De nuevo detrs del
bicho, dirige un nuevo arpn hacia su
cola para eliminarlo de una vez por
todas.
En el momento en que el monstruo se
hunda, Leon descubrir que tiene la pier-
na enganchada en la cuerda del ancla.
Cuando aparezca la seal en la pantalla,
presiona rpidamente para cortarla.
/3/ /2/
/1/
CAPTULO 2.1
CONSEJOS
14.
Puedes avanzar hasta el lugar donde cogiste el bote en el captulo anterior para recoger
Municin para la Pistola en la 1 caseta y una Hierba Verde en la 2.
15.
Puedes colocar la Gema Verde en la Mscara que ya tienes en el inventario para
incrementar su valor
A. El Lago
U
na vez tengas el control del per-
sonaje, investiga la casa en la
que te encuentras. Recoge un
Documento que vers sobre la cama,
una Granada Cegadora en la estan-
tera, Municin para la Pistola sobre
la mesa y salva la partida si lo deseas.
En el embarcadero podrs dedicarte a
la captura de Percas Americanas /1/
si no tienes demasiados objetos cura-
tivos. Monta en la lancha y utiliza el
arpn para capturarlas.
(VER CONSEJO 14)
Avanza con la lancha hasta las antor-
chas azules para llegar hasta el
Buhonero del Lago. Antes de hablar
con l dedcate a recolectar todos los
tems que estn esparcidos alrededor
de la tienda. Rompe los barriles de
madera a la derecha de la puerta para
recoger Municin y otros objetos.
Empuja la caja /2/, al lado izquierdo
de la puerta para descubrir ms barri-
les y una escalerilla. Sube por ella y
rompe los barriles para poder obtener
una Gema Verde y ms Dinero. En
los alrededores vers que algo brilla
bajo el fuego de una antorcha; dispara
hacia este objeto /3/ para que caiga
al primer piso una Espinela.
Regresa al tejado y busca la trampilla
en el suelo para acceder al interior de
la tienda y poder recoger Balas para
el Rifle (VER CONSEJO 15) (VER
TABLA BUHONERO DEL LAGO).
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GU A
Resident Evil 4
/1/
Si quieres alargar un poco ms la
aventura, avanza de nuevo hasta el
otro lado del lago, camino de la cina-
ga. Eso s, recuerda que todo esto es
opcional; puedes avanzar directamen-
te por la puerta que est detrs de
la cabaa. Pero te perders la
presentacin de nuevos ene-
migos.
A uno de estos nuevos ene-
migos te lo encontrars
en la otra parte del
embarcadero y se
trata de una
especie de
perro-lobo
endemonia-
do /4/.
Una vez en la zona de la cinaga te
encontrars con algn enemigo que
otro, pero tranquilo que no sern tan-
tos como antes. Eso s, dispara a la
cabeza ya que estos nuevos enemigos:
Los Plagas, sacarn una especie de
tentculo del cuello. Tambin tendrs
que gastar unas cuantas balas en el
tentculo /5/.
Entra en la caseta para recoger
Municin para la pistola y romper
la caja de madera. Despus cruza la
pasarela de madera donde vers a
otro Ganado caminando hacia ti; tras
deshacerte de l encrgate de otros
dos en el agua (al lado izquierdo y
derecho de la pasarela) y otro pasan-
do la segunda caseta.
Rompe las cajas de madera que hay
en la caseta central para coger tems
y sigue hacia delante.
Al llegar a tierra firme y avanzar por el
sendero te encontrars con ms
Ganados; deshazte de ellos.
/8/ /7/
EL GIGANTE
Si salvaste al lobo en el primer captulo,
ste te ayudar en tu primera batalla
contra el Gigante. Las armas que mejor
te pueden servir es la TMP, las Granadas
Cegadoras y la Pistola. Lo mejor es dis-
parar a la cabeza, ya que le hars ms
dao. Aparte de cogerte y espachurrar-
te, el enemigo puede embestirte o gol-
pearte con un rbol; en estos dos casos,
pulsa los botones que aparezcan en
pantalla para esquivarlos. No dejes que
se acerque mucho a ti o te aplastar. Es
un gigante, de modo que se mover des-
pacio; mantente lo ms alejado posible
de sus puos y ataca desde la distancia.
Una vez hayas acertado al dispararle
unas cuantas veces, saldr un parsito
de su espalda; acrcate a l y escala a
su chepa para atacar al parsito con el
cuchillo. Tendrs que repetir esta opera-
cin 3 veces para conseguir deshacerte
de l. Si durante el combate el Gigante
rompe las casetas de madera, corre
hacia ellas para obtener los tems que
haba dentro. Si no las rompe los podrs
coger despus. Una vez hayas termina-
do con l, retrocede hasta la tienda del
Buhonero para salvar la partida.
/2/ /3/
/6/ /5/
/4/

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PS 2
27
Ahora puedes regresar hasta el lago,
hasta la zona en la que despert nues-
tro protagonista en este segundo cap-
tulo /6/. Salva la partida y avanza por
la puerta metlica a la derecha de la
cabaa. All una escena de vdeo nos
mostrar a los enemigos que vimos en
la cinaga; sern dos. Les quitars
bastante vida si utilizas granadas
incendiarias. Si no tienes, dispara
sobre el bicho que les sale de la cabe-
za: las Plagas. Avanza por el sendero y
salta sobre las plataformas metlicas
que cruzan el ro; sigue hacia la
izquierda y, antes de cruzar las
siguientes plataformas, rompe el barril
que encontrars al final para recoger
una Granada de mano.
Una vez al otro lado del ro, baja por la
cuerda al final del camino /7/ y elimi-
na al Ganado que se encuentra sobre
una plataforma de madera elevada,
justo enfrente de Leon. Sube a esta
plataforma para recoger Municin
para la pistola y otro tem del barril
de madera. Desde ese lugar, observa
la cuerda por la que has bajado; a la
derecha brilla un objeto. Disprale
para conseguir una Espinela.
Avanza por el camino de la derecha
detrs de la plataforma elevada y llega
hasta el borde del agua. Utiliza la pis-
tola para disparar la cadena que sos-
tiene la caja; de esta forma la caja flo-
tar y Leon podr avanzar al otro lado
de la presa /8/.
Camina por la pasarela de madera
hasta la cascada; detrs de sta vers
una gruta. Haz que Leon lo comprue-
be. En la pasarela de madera central
vers una escalerilla. Sube por ella y
rompe el barril de madera para obte-
ner una Hierba Verde. Desde abajo
observa los maderos sobre la entrada
a la gruta. Un objeto brilla sobre ellos
/9/; dispara sobre l para poder
adquirir un nuevo tesoro que vender
al Buhonero: un Anillo de mbar.
Sube de nuevo la escalerilla y desde
all dispara las cadenas que sostienen
las dos cajas de madera sobre el agua.
Por ltimo, utiliza las cajas para llegar
al otro lado del ro. Rompe el barril a
la izquierda de la torre y sube la
escalerilla para llegar a una plataforma
de madera. Acciona la palanca que
vers en esta plataforma para frenar la
fuerza del agua y cerrar la presa.
Retrocede hasta la zona de las cajas
de madera, como si te dirigieras hacia
la cueva /10/. Al hacerlo una escena
nos mostrar a unos cuantos Ganado
que se dirigen a la captura de Leon.
Saldrn de la cueva y del mismo lugar
por el que vinimos, la zona de la cuer-
da. Para eliminarlos ms fcilmente,
termina de cruzar hacia tierra firme y
colcate pegado a la pared: cuando
los Ganado vayan saltando sobre las
cajas de madera, una sola bala servir
para que pierdan el equilibrio y caigan
al agua /11/.
Una vez los hayas eliminado a todos,
avanza hasta el final de la cueva y
coge la Insignia Redonda de la
Estatua; de este modo aparecer un
camino secreto. Avanza por l y cruza
la puerta. Nada ms entrar dispara a la
antorcha para obtener una
Espinela /12/ y
rompe los barriles de madera para
obtener algn objeto. Sube a conti-
nuacin en la lancha motora y Leon
llegar hasta el Buhonero de la
Cantera. Compra o vende objetos,
truca tus armas y salva la partida... y
reza todo lo que sepas!
Sal por la puerta hacia la Cantera y
preprate para luchar contra el gigan-
te (aunque realmente parece un trol
de las cavernas)
(VER JEFE EL GIGANTE)
A parte de los objetos que encontrars
en las casetas, avanza hasta el final del
escenario para recoger de los dos
cobertizos de madera un Hierba
Roja, una Hierba Amarilla y
Municin para la Pistola /13/.
Rompe el barril al salir de la cantera
para obtener otro objeto. Sal por la
BUHONERO DEL LAGO
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Pistola 6000
Escopeta 20000
Rie 12000
TMP 10000
Castigadora 0
Lanzacohetes 30000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Spray 1
os
auxilios 5000
/10/ /11/ /9/
Al Lago
Barras
de Oro
Al Canal

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puerta hacia el cementerio; entra en la
caseta para romper las cajas de made-
ra y avanza por el puente. A estas
horas de la noche, lo que Leon encon-
trar en el cementerio sern Lobos
mutantes; si tienes granadas incendia-
rias utilzalas para acabar con ellos.
Avanza por el cementerio hasta la
caseta al final para romper algunas
cajas de madera y coger tems. Sigue
el camino como si regresaras al tnel
para disparar a dos nidos encima
de los rboles y poder recoger una
Espinela y una Hierba Verde /14/.
Regresa a la Iglesia, dispara al nido
sobre el rbol que vers al lado de la
puerta y coge del suelo Municin
para la pistola. Cuando hayas termina-
do de coger objetos, usa la Insignia
Redonda para entrar en la Iglesia.
/13/ /14/ /12/
B. La Iglesia
LA INSIGNIA
Para poder desbloquear la puerta y ter-
minar este captulo tendrs que presio-
nar los botones del panel de control en
el siguiente orden: en primer lugar ten-
drs que girar el botn rojo dos veces;
a continuacin gira el botn verde tres
veces y por ltimo tendrs que girar el
botn azul slo una vez. Despus elige
la opcin Combinarpara poder des-
bloquear la puerta.
N
ada ms entrar, avanza hasta
el altar e investgalo. A la
izquierda de ste encontrars un
cofre con 3000 pesetas.
Retrocede hasta la entrada y avanza
por el pasillo lateral que ahora
tienes a mano izquier-
da para recoger
una Granada
Cegadora
de un
barril
de
madera /1/. Despus avanza por el
pasillo al otro lado de la nave central
de la iglesia y sube la escalerilla.
Avanza hasta el centro del pasillo y
salta sobre la lmpara. Cuando sta se
acerque al otro lado de la iglesia, pulsa
de nuevo para poder saltar /2/.
Avanza por el pasillo de la derecha y
rompe los barriles para recoger una
Granada Incendiaria.
A continuacin examina el panel de
control que hay en la esquina y ajusta
los colores para poder desbloquear la
puerta. (VER LA INSIGNIA)
Una vez tengas el camino libre, cruza
la puerta para conocer por fin a
Ashley. Tras la escena de vdeo
y la conversacin con
Hunnigan, chale una
vistazo a las
Instrucciones para saber cmo avan-
zar y dar rdenes a nuestra nueva com-
paera /3/.
Rompe los barriles de madera para
recoger Municin, Dinero y una
Hierba Verde.
Sal de nuevo a la Iglesia y conduce a
Ashley hasta la escalerilla por la que
subiste. Haz que Leon salte y una vez
abajo presiona para coger a la hija
del presidente al vuelo /4/.
Avanza hasta la salida vers una
escena de vdeo y terminar el captulo.
/1/
/3/ /2/
/4/

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e nuevo con el control de los
personajes, rompe los barriles
de madera para coger Dinero y otros
tems /1/. Despus, sal por la puer-
ta hacia el cementerio.
Haz que Ashley espere en la puerta
mientras Leon limpia la zona. Para
ahorrar municin y tiempo dispara al
carro con los barriles de madera; de
esta forma el carro se pondr en mar-
cha cuesta abajo y envuelto en lla-
mas. Elimina despus a los que hayan
escapado /2/ y recoge los tems
que dejen al desaparecer; avanza por
el sendero del cementerio hasta el
tnel. (VER LLAMADA 16)
Una vez hayas terminado de negociar
con el Buhonero /3/, avanza por el
tnel para llegar al Pueblo. Rompe la
caja de madera en el centro para
recoger Municin para la pistola y
avanza hasta la escalerilla. Una vez
arriba, rompe la lmpara
para obtener una Espinela y rompe
el barril para ver si hay algo dentro.
Avanza por la puerta y salva la partida
/4/. Cuando ests preparado, hayas
tomado aire y revisado todo tu arse-
nal, cruza la siguiente puerta hacia
el pueblo.
A
ntes de empezar, debemos
advertirte que al regresar al
pueblo nos encontraremos con Las
Plagas, de modo que esperamos que
no hayas malgastado la municin.
Tienes dos opciones, eliminar a todos
los enemigos que aparezcan en el
pueblo para luego hacer limpieza de
tems en las casas /1/ o correr
directamente hacia la Granja.
En cualquier caso, ten cuidado con
las trampas que hay en el suelo, ya
que ahora llevas compaa. Desarma
todas las que te estorben en el cami-
no para que la pobre Ashley no las
pise si esto llega a pasar acrcate a
ella y presiona para liberarla.
Para que no te resulte demasiado
complicado, nada ms salir de la
zona del tnel avanza con sigi-
lo por el lado izquierdo del
pueblo, cruza el cobertizo y
sin armar mucho ruido
avanza por el camino a
la izquierda para
recoger de la
caja de made-
ra algn
tem.
Baja la
B. El Pueblo
/2/ /1/
A. La Iglesia
CONSEJO 16
Ahora el Buhonero del tnel te ofrecer una nueva pistola para comprar: una Red9 y una
culata. Adems de poder mejorar la TMP, la Castigadora y la Red9.
CAPTULO 2.2
Al la Granja
/2/ /1/ /4/ /3/

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cuesta y cruza con mucho
cuidado la plaza. Detrs
de la segunda casa del
pueblo, sobre unos
troncos de madera
hay una caja de
madera. Entra en la
casa despus para
recoger tems y Dinero de ms
cajas que hay all. Vers que hay una
pasarela que junta la segunda y la
tercera casa por el tejado y que hay
unas escalerillas /2/. En el momen-
to en que te subas al tejado darn la
voz de alarma. Salta hacia el suelo y
cruza la plaza hacia el otro lado; den-
tro de la casa que te quedar de fren-
te vers un armarito a mano izquier-
da. Empjalo para bloquear la puerta
y dispara a los Plagas y Ganados que
vayan apareciendo /3/.
Una vez hayas limpiado la zona,
investiga las casas para coger tems
y sube a la Torre del pueblo para
obtener una Espinela.
En la casa con las escalerillas encon-
trars en el armarito de arriba
Municin para la TMP y en los barri-
les del piso bajo Municin para la
pistola. En la casa al otro lado de la
plaza, abre la puerta de la habitacin
contigua para romper las cajas de
madera y coger los tems.
Avanza ahora por el camino que lleva
a la Granja y elimina a Los Ganado
que la custodian /4/; adems, ten-
drs que estar atento a las trampas
de Osos para que Ashley no quede
atrapada.
A continuacin, cruza la puerta hacia
la granja. Nada ms entrar vers un
Contenedor metlico de color rojo
abierto a la derecha del camino.
Acrcate y ordena a Ashley que se
esconda /5/. De esta forma podrs
avanzar ms tranquilamente.
Recuerda que en la caseta a la
izquierda puedes salvar la partida.
Recoge el Documento al lado de la
mquina de escribir (te desvelar
cosas importantes) y rompe el barril
de madera para coger otro tem.
Investiga la Granja para eliminar a
todos los Ganado-plagas que han
aparecido en el lugar /6/. Entra en
la casa grande y desarma las trampas
para osos del suelo. Comprueba el
armarito azul de la derecha para
obtener Municin para la pistola y
el que hay al fondo para coger una
Hierba Verde. Sube la escalerilla y
coge del armarito azul ms
Municin para la Pistola.
Limpia el camino que conduce a una
especie de muralla de enemigos y
trampas /7/ y llama a Ashley pulsan-
do R2 (no hace falta que te acerques
hasta el contenedor, la puedes llamar
desde cualquier rincn de la granja).
Salva la partida, ya que ests cerca
de una mquina de escribir y, cuando
ests listo, cruza la gran puerta al
final de la granja.
Apa a Ashley /8/ para que salte al
otro lado y abra la puerta.
/3/ /4/
/5/ /6/
/7/ /8/

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/6/
A
ntes de entrar en la casa que hay
en el centro, avanza por la derecha
y habla con el Buhonero /1/.
(VER CONSEJO 17)
Al seguir el camino por el puente de
madera, recibirs una llamada de
Hunnigan. Sigue avanzando por el
puente de manera que veamos en un
vdeo lo que se les viene encima a los
protagonistas /2/. Antes de ponerte
nervioso, bloquea las ventanas empu-
jando los armarios del primer piso (en
total son tres). En el primer piso encon-
trars Cartuchos para la Escopeta
encima de la mesa; una Hierba
Amarilla al lado de la chimenea y una
Hierba Roja encima de una silla.
Cuando los Ganados entren en la casa
y comience el espectculo, procura no
disparar a Luis o ste te disparar a
ti y no queremos desperdiciar
Hierbas Verdes verdad?
Son nada ms y nada menos que 40
enemigos, as que rmate de paciencia
y procura que no falle tu puntera para
no malgastar municin /3/. Utiliza
Granadas Incendiarias cuando aparez-
can las Plagas y la Escopeta (mejorada
por supuesto) cuando veas a ms de
dos enemigos juntos.
Cuando Luis te de la seal, sube las
escaleras y contina la lucha en el piso
superior /4/. No te preocupes por
Ashley, porque se esconder en
un armario y no molestar
nada ni ser atacada.
Adems de una Hierba Verde,
encontrars en el segundo piso
una Granada Incendiaria, una
Granada Cegadora y una Granada
de Mano.
Los enemigos aparecern por las ven-
tanas y por las escaleras. Acrcate a
las ventanas cuando no haya
ningn enemigo en lo alto de
la escalerilla y empjalas
/5/. Repite esto en todas las
ventanas y todo el rato para que
no lleguen tantos a la vez.
(VER CONSEJO 18)
Los Ganados y las Plagas, al morir
dejarn en su mayora Municin para
tus armas y Dinero. Que no se te pase
recogerlos para poder acabar con
comodidad el captulo.
Una vez Luis y Leon hayan eliminado a
todos los enemigos necesarios, un
vdeo nos mostrar cmo los puebleri-
nos que estn fuera del edificio se reti-
ran /6/ y Luis se va a
por algo que olvid
mira que es raro!
/2/
C. La Empalizada
CONSEJOS
17. Este Buhonero no ofrecer nada nuevo que comprar, as que aprovecha para mejorar armas como la Escopeta.
18. Para que no te ataquen por la espalda, colcate en una esquina o pegado a una pared.
Al Pueblo
A la Granja
A la barrera
Al otro camino
/5/ /4/
/3/
/1/
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a una vuelta por la casa, por si se
te ha olvidado recoger algn tem
y sal por la puerta. Encima de unos
troncos a la derecha encontrars
Municin para la TMP y en unos tron-
cos a la izquierda, Municin para la
Pistola. Habla con el Buhonero y salva
la partida. Al lado de la mquina de
escribir te encontrars un
Documento, lelo para saber lo que
tienes que hacer a continuacin /1/.
(VER CONSEJO 19) (VER LLAMADA
TABLA BUHONERO DE LA EMPALIZADA)
(VER CONSEJO 20)
Una vez hayas hecho todo, ve a la
empalizada de madera e investiga el
mecanismo. Puedes abrir la puerta de
la derecha o la puerta de la izquierda. A
la izquierda demasiados enemigos, a la
derecha un gigante Te explicamos los
dos caminos:
Primero por la izquierda:
Estos son los pasos a seguir:
Dispara a los barriles de madera para
que exploten y haz que Ashley se
esconda en el contenedor rojo /2/.
Tras eliminar a los primeros enemigos,
avanza por el pasillo y rompe el barril
de la esquina para coger Municin
para la pistola. Haz que Ashley se rena
contigo y sube por la escalerilla de
madera. Deshazte de los enemigos del
piso superior y avanza a otro contene-
dor rojo para que Ashley se esconda.
Sigue por la pasarela de madera /3/
y salta al piso inferior para eliminar a
dos mujeres con motosierras y otros
ganados que intentarn acabar contigo.
Recuerdas cmo acabar con las moto-
sierras? Dispara a la cabeza con la
Escopeta /4/. Para acabar con ellos,
sube a la pasarela de madera lo ms
rpido posible y elimnalos de uno en
uno. Luego llama a Ashley
Recorre las casetas inferiores para
obtener tems de las casas y de cajas
y barriles de madera.
Avanza hasta la puerta al final,
esconde a Ashley en el contenedor
rojo. Acaba con los ltimos enemigos
y cruza la puerta.
Segundo por la derecha:
Estos son los pasos a seguir:
(VER CONSEJO 21)
Tras el vdeo en la que nos muestran
a El Gigante, dispara al palo que sostie-
ne la roca /5/ y sal por la puerta al
otro lado del corredor.
Avanza al lado de las casetas; el
gigante, al seguirte, las pisar y podrs
coger los tems que haba dentro /6/.
Para derrotarlo, utiliza las rocas que
hay sobre las plataformas de madera
de modo que le caigan encima.
Tambin podrs usar las Granadas
Cegadoras para dejarlo aturdido y
poder acertar mejor. Por lo dems
usa la misma tctica que con el Gigante
de la Cantera. Obtendrs Barras de
Oro por valor de 15.000 pesetas.
Si no quieres derrotarlo o te resulta
muy complicado por que llevas a Ashley
contigo, recoge de una de las casetas
de madera la Llave Antigua /7/. De
este modo podrs abrir la puerta verde
al final de la empalizada. Eso s, si eli-
ges esta opcin no obtendrs la recom-
pensa por derrotarlo (el dinero).
A. La Empalizada
CONSEJOS
19.
Tendrs que elegir uno de los
dos caminos; nosotros hemos
elegido el de la derecha, que termina en
otro gigante.
20.
Si no conseguiste los
medallones azules y por lo
tanto no obtuviste la Castigadora,
ahora podrs acceder a ella por el
mdico precio de 0 pesetas.
21.
Al pasar la zona, vers unas
puertas con candados y
cadenas. Si las rompes a patadas
tardars ms; utiliza la pistola para
desbloquearlas.
BUHONERO DE LA EMPALIZADA
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Pistola 6000
Escopeta 20000
Rie 12000
TMP 10000
Castigadora 0
Lanzacohetes 30000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Spray 1
os
auxilios 5000
CAPTULO 2.3
/1/ /2/
/5/ /4/ /7/ /6/
/3/
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ada ms entrar en esta nueva
zona, recoge al lado de la caseta
Municin para la Pistola /1/.
Despus entra en la casa y salva la
partida. En la habitacin encontrars
un nuevo Documento y en el
armarito, Municin para el Rifle.
Sal de la cabaa y avanza a la izquier-
da para encontrar a otro Buhonero.
Compra lo que necesites o mejora tus
armas. Avanza ahora por el camino a la
derecha; vers una puerta con un
escner de retina. Por el momento no
puedes avanzar por aqu, de modo
que sigue el camino a la derecha y
sube las escaleras /2/. Al llegar arri-
ba vers una especie de telefrico.
Utilzalo para poder llegar al otro lado
del acantilado.
Durante el camino te encontrars
con Ganados a la izquierda y a la
derecha, en plataformas o monta-
dos en las cestas. Puedes eliminar-
los de un solo disparo, ya que la
mayora se caern por su pro-
pio peso /3/. Si uno de los
enemigos sube a la cesta en la
que se encuentran Leon y Ashley no te
atacar directamente, sino que inten-
tar romper el enganche al telefrico
para que nuestros amigos caigan al
vaco. Antes de que esto pase, apunta
hacia el techo para deshacerte de l.
Al llegar al otro lado del acantilado,
entra en la sala de control y recoge de
las taquillas una Granada Cegadora
y Municin para la Pistola. Sal de all
y baja las escaleras que vers enfrente
de la puerta.
Al llegar al primer tramo /4/, avanza
por el tnel en la roca (es recomenda-
ble que Ashley espere en la escalera);
lanza una granada y sal corriendo
antes de que te alcance la onda
expansiva. Una vez est el camino
libre, avanza hasta el final del tnel y
sube la escalerilla. Arriba te encontra-
rs a otro Ganado /5/; deshazte de l
y abre el cofre al final de la estancia
para obtener un Ojo de Gato
Amarillo. (VER CONSEJO 22)
Regresa al puente con
Ashley y sigue bajan-
do las escaleras. Una
vez en el piso inferior
encontrars a otro
Buhonero; recoge de la
mesilla al lado del hom-
bre Municin para la
Pistola, Municin para
la TMP y Municin para la Escopeta.
B. La Salida
CONSEJO 22
Recuerda que puedes mezclar estas
Gemas Preciosas con la Jarra de
Cerveza para que adquieran ms valor
y obtengas ms dinero del Buhonero.
A la Gndola
BITORES MENDEZ
El punto dbil de este enemigo es la
espina dorsal. Dispara con la TMP o con
la recortada para que le haga ms dao.
Sube la escalerilla y atcale desde el
piso superior. Tendrs que esquivar sus
largos brazos, ya que su ataque har
mucho dao a Leon. Presta atencin a
los botones de accin; al lanzar uno de
sus ataques, podrs esquivarlo presio-
nando L1 y R1 a la vez.
Dispara a la columna hasta que sta se
rompa. Entonces adquirir una segunda
forma
Aparecers en el piso inferior. Bitores se
enganchar en los machones de madera
de la cabaa y comenzar a balancearse
para cambiar de posicin. Mientras se
balancea, utiliza la Escopeta para hacer-
le ms dao. Tras unos cuantos disparos
(depende de cmo la hayas mejorado)
podrs obtener tu recompensa y salir de
esta caseta en llamas.
/1/ /2/
/3/

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Por ltimo, salva la par-
tida. Avanza por el camino
y cruza la puerta. Sigue el
camino hasta la cabaa
/6/; al entrar, saltar
una nueva escena de
vdeo y dar comienzo
un nuevo combate.
(VER JEFE BITORES
MNDEZ)
Una vez hayas derrotado al
monstruo avanza hasta el fiambre para
obtener un Ojo de Cristal /7/, que
te servir para abrir la puerta con el
escner de retina, y 30000 pesetas.
Adems podrs recoger los siguientes
objetos: de la planta superior: Hierba
Roja, Hierba Amarilla, Hierba
Verde, Municin para la pis-
tola, Granada de Mano. De
la planta baja: Hierba
Verde, Granada
Incendiaria, Municin
para la Escopeta,
Municin para la TMP y
Municin para la pis-
tola. Dispara al barril de
gasolina para recoger
una Espinela.
Sal fuera por la abertura en la
pared y Ashley se reunir contigo.
Avanza ahora hasta el tele-
frico /8/ sin preocu-
parte por los enemigos,
ya que no aparecer ni
uno. Utiliza el Ojo en la
puerta con el escner; nada ms
entrar vers unas cajas a la derecha;
recoge la Municin para la Pistola y
avanza por el camino con cuidado.
Al fondo hay unos cuantos Ganados
ms bloquendote el paso /9/; avan-
za de todas formas hasta que aparezca
en otra escena de vdeo un camin.
Dispara a la cabeza del conductor para
que no atropelle a nuestros amigos.
De la parte de atrs del camin apare-
cern ms Ganados y Plagas. Deshazte
de ellos ms fcilmente con ayuda de
la escopeta /10/ y sigue avanzando
por el camino. Investiga en el peque-
o recodo a la izquierda para obtener
de los barriles una Lgrima ndigo y
otro tem (que puede ser Municin o
Dinero, depende).
Sigue entonces avanzando por el
camino y terminar el captulo /11/.
/8/
/10/ /11/ /9/
/5/ /6/ /4/
/7/

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ada ms entrar investiga la zona.
Podrs recoger de las cajas de
madera y de los barriles: dinero,
Municin para la Escopeta,
Municin para la pistola y una
Espinela. Adems, detrs de la casa
del Buhonero vers una cofre con
5000 pesetas /1/.
Habla con el Buhonero para obtener
nuevos objetos que comprar.
(VER TABLA BUHONERO DEL
CASTILLO) (VER CONSEJO 22)
Te recomendamos que vendas las
armas antiguas y adquieras las nue-
vas. Lo que deberas comprar /2/
por orden de preferencia es: el
Maletn Grande, el Mapa del
Tesoro, la Pistola Blacktail, el
Arma Antidisturbios y el
Rifle Semiautomtico.
Recoge la Hierba Verde al
lado de la mquina de escribir
y salva la partida.
Cuando ests listo, sube las
escaleras y cruza la puerta.
Avanza por el camino y recoge
las Balas para el Rifle encima
de la caja; sobre la muralla vers
a un nuevo enemigo: Los
Iluminados; son como los
Ganado pero con hbito. No son
muy duros de derrotar sobre
todo con la ayuda del arma anti-
disturbios. (VER LOS
ILUMINADOS)
Avanza rodeando la torre y entra
por el primer pasillo a la izquier-
da para llegar dentro de la torre.
Comprueba el can /3/ y
rompe los barriles para obtener
una Lgrima ndigo, una
Granada de Mano y otro tem.
Sal de nuevo y avanza ahora por
la izquierda. Al llegar al puente,
apunta hacia la catapulta y dis-
para hacia un barril rojo para
hacerlo explotar e inutilizar as el
arma; de paso eliminars al Iluminado
que la manejaba /4/.
Avanza un poco por el puente y apunta
a la derecha hacia otro barril para des-
trozar una nueva catapulta. Vigila tu
espalda, ya que es posible que aparez-
ca algn que otro monje.
Cruza al otro lado del puente y antes
de entrar en la habitacin a la dere-
cha, deshazte del Iluminado que hay
en el interior; puedes utilizar el Rifle y
disparar antes de cruzar el puente
A. El Castillo
CAPTULO 3.1
CONSEJOS
22.
Vende todo lo que puedas para
poder comprar todas las nuevas
armas que tiene al Buhonero. Las
Lgrimas de Indigo son como las
Espinela, podrs venderlas por 2500 pts.
23.
Aprovecha la aparicin del
Buhonero para actualizar las
nuevas armas o comprar las que
todava no tenas por falta de liquidez.
BUHONERO DEL CASTILLO
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (G) 40000
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Mapa del tesoro 6000
Pistola 6000
Castigadora 0
Blacktail 24000
Broken Buttery 38000
Escopeta 20000
Arma antidisturbios 32000
Rie 12000
Rie semiautomtico 35000
TMP 10000
Lanzaminas 9800
Lanzacohetes 30000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Mira (Rie semiaut.) 10000
Mira (Lanzaminas) 8000
Spray 1
os
auxilios 5000
LOS ILUMINADOS
Este tipo de enemigo te lo encontrars
en el Castillo y sus alrededores; eso
supone unas cuantas horas de juego, de
modo que acostmbrate cuanto antes a
su frase favorita "Morir es Vivir, Morir es
Vivir" da un poco de canguis. Esto es
lo nico que los distingue de los Ganado;
de todas formas, has de saber que te
diremos que, al igual que en todos los
conventos, hay una Jerarqua. Los mon-
jes veteranos son los que van con el
hbito de color rojo; los siguientes infe-
riores son los que llevan el hbito mora-
do y por ltimo los que llevan el hbito
negro. Las armas que llevarn a cuesta
los monjes son un poco ms variadas:
ballestas, antorchas, mazas incluso te
encontrars alguno con lanzacohetes.
No vamos a hacer como con los Ganados
porque no hay tanta diferencia entre
unos y otros; adems, con las armas con
las que cuenta Leon a estas alturas del
juego no tendrs casi problemas para
derrotarlos. Eso s, ten en cuenta algo
lgico, los monjes de mayor rango son
ms duros de matar. Por ltimo slo
decirte que te encontrars con monjes-
plaga, de modo que cuando esto pase
aljate todo lo que puedas del tentculo
y dispara a la cabeza.
A la entrada
del castillo
A las barracas
/2/ /1/ /3/

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/5/. Una vez dentro de la sala; acr-
cate a la ventana y elimina otra cata-
pulta gracias a la mirilla del rifle.
Recoge de la habitacin, una Hierba
Amarilla y otros tems.
Deja a Ashley en la caseta y sal fuera
con cuidado. En un cofre a la derecha
podrs recoger un Brazalete de Oro.
Recgelo y cruza rpidamente el
puente enfrente de la entrada de la
casa. Refgiate en la torre /6/ y
desde la ventana de la izquierda dispa-
ra con el rifle al monje que se encuen-
tra al lado de la catapulta.
Una vez todas las catapultas estn
inservibles, utiliza la palanca para
subir el can /7/ y, a su vez, el
can para romper las
puertas rojas del cas-
tillo; haz que Ashley
te siga. Avanza
ahora por la puerta
abierta. (VER
CONSEJO 23)
Habla con el Buhonero si lo necesitas
y acto seguido dispara a la antorcha al
lado de la puerta para obtener una
Espinela /8/.
Cruza la puerta y recibirs una nueva
llamada de Hunnigan. Cuando termi-
ne, recoge la Municin para la
Escopeta encima de la mesa y abre el
armarito a la derecha para recoger un
cofre con Dinero.
Acrcate a la pared del fondo y coge la
Espada de Platino. Sube las escale-
ras y deshazte de los Iluminados que
aparecern en la sala de la izquierda.
Avanza por ella; al hacerlo aparecern
ms Iluminados en el piso o inferior;
adntrate en la habitacin y busca una
postura y un lugar cmodo para des-
hacerte de ellos fcilmente /9/.
Cuando dej en de aparecer mon-
jes, asmate a la
escalera y dispara
con el rifle al
Iluminado vestido
de rojo /10/.
Recoge de la sala
una Hierba Roja,
Municin para la
Escopeta, Dinero y
otros tems de las
cajas de madera.
Recoge a continua-
cin la Espada de
Oro que hay en la
pared de la izquier-
da. Coloca la Espada
de Platino en el
hueco y la Espada de
Oro en el panel de la
planta inferior /11/.
Aparecer una puer-
ta secreta en el
segundo piso; brela
y avanza un poco.
Veremos de nuevo
a Luis Sera en
escena.
/5/ /4/ /6/ /7/
/9/ /8/ /10/ /11/

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PS 2
37
B. La Puerta del Castillo
L
a puerta de entrada al castillo a la
derecha est bloqueada, de modo
que avanza por la que se encuentra
frente a Leon y Ashley.
Nada ms entrar deshazte de los
Iluminados y los Iluminados-plagas
que te encontrars por los alrededo-
res, tanto en la sala de la derecha /1/
como en el pasillo de la izquierda
(sobre un puente). Recorre la sala
para recoger Dinero del armarito y
Municin de encima de la mesa. Sal
de nuevo y avanza debajo del puente.
Al hacerlo saldrn a tu encuentro unos
monjes detrs de escudos de madera.
Para deshacerte de ellos nada mejor
que las Granadas Incendiarias /2/.
Entra en la nueva sala y recoge una
Hierba Verde, una Lgrima de
ndigo y la Llave de entrada del
Castillo. Nada ms cogerla, unos
cuantos Iluminados-Plaga te encerra-
rn en el cuarto. Te recomendamos
que lances una granada en la parte
baja y que elimines a los que queden
en pie con la Escopeta /3/.
Una vez hayas terminado con todos,
avanza hasta la puerta del castillo y
utiliza la Llave en ella.
Al avanzar por el hall del castillo cono-
ceremos en una escena de vdeo a un
tal Ramn Salazar ya nos veremos
las caras con l ms adelante. Por el
momento, gira 180 grados y busca en
la pared sobre las escaleras un objeto
que brilla /4/. Disprale y
obtendrs una Gema Prpura
(puedes combinarla con la
Mscara Elegante en el Men
para incrementar su valor).
Rompe las vasijas de cermica
para recoger una Lgrima de
ndigo y Dinero. Despus salva
la partida.
Vers una puerta a la derecha de
la mquina de escribir, avanza
por ella. En la nueva sala, rompe
los barriles de la izquierda, al
lado de una puerta cerrada, y
recoge en las sillas de la derecha
Municin para la pistola /5/.
Rompe el jarrn encima del mue-
blecito para obtener otro tem;
al final de la sala podrs recoger
una Hierba Amarilla de los
barriles de madera y un nuevo
Documento de texto.
Tras echar un vistazo, sigue avan-
zando por el pasillo a la izquier-
da; antes de llegar a los caballos
que escupen fuego, vers un
cuadro en la pared de la derecha.
Recoge de este la Llave de la
Prisin /6/ y retrocede por el
GALERA TIRO
A la izquierda de la posicin del
Buhonero encontrars una puerta
azul. Entra por ella para llegar a una
galera de tiro. En el mostrador,
recoge un documento que te explica
las reglas de la Galera y despus
habla con el Buhonero. Podrs ele-
gir entre una arma normal y un rifle
de francotirador.
Te recomendamos que escojas
fuego rpido para optar entre la pis-
tola y el rifle. Si aparece la diana de
la cabeza obtendrs ms puntos.
BERSERKER
El punto dbil de este enemigo es la
espalda. En el centro de sta podrs
ver un parsito como el de las Plagas.
Dispara con la Escopeta a este punto
para que baje su barra de vida. Por
otro lado, estos humanoides no ven ni
tres en un burro; de modo que puedes
jugar al despiste. Por ejemplo, dispara
hacia ellos y cuando se acerquen
hacia ti con las garras fuera, da la
vuelta por otro lado de modo que
quede la espalda al descubierto para
poder atacar libremente. Tambin
puedes utilizar las campanas, que
encontrars cerca de ellos en la
mayora de las ocasiones. Si apuntas
desde lejos, ir hacia la campana sin
pensrselo dos veces y podrs aprove-
char para disparar al parsito.
Al Observatorio
A la audiencia
CONSEJO 14
Haz que Ashley espere en lo alto de la
escalera hasta que haya desaparecido
el peligro.
/3/
/4/
/1/ /2/

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38
GU A
Resident Evil 4
pasillo hasta la puerta que estaba
cerrada.
Una vez abierta la prisin, y antes de
bajar las escaleras, asmate a una de
las ventanas para descubrir algo que
brilla en un machn de madera en el
techo. Dispara al objeto para que
caiga y poder recoger Municin para
la Escopeta; en la pared de la izquier-
da encontrars tambin una Hierba
Verde. (VER CONSEJO 14)
Al entrar en la jaula, despertars a un
Berserker. Ten cuidado con sus garras
y procura no hacer mucho ruido.
(VER BERSERKER)
Utiliza las campanas para llamar su
atencin y dejar la espalda al descu-
bierto. Una vez lo hayas eliminado,
acciona el interruptor /7/ que hay
en la celda para que las estatuas de
los caballos dejen de escupir fuego.
Al subir las escaleras te encontrars
con ms monjes que irn a por t.
Utiliza la lmpara del techo para que
se quemen y con los que queden utili-
za la escopeta o la pistola /8/.
Detrs de las cabaas encontrars
tambin algn monje; deshazte de
ellos con la pistola o con el rifle para
apuntar mejor. Una vez te hayas des-
hecho de ellos, avanza hasta la sala al
final del pasillo, all te esperarn uno o
dos monjes ms. Elimnalos y recoge
la Municin para la Pistola que hay
en el centro de la sala.
Al pasar a la siguiente sala del castillo
tendrs que vrtelas con unos cuantos
Iluminados; puedes deshacerte de
ellos con ayuda de Granadas
Incendiarias /9/ y con la Escopeta.
Si andas mal de municin, rompe los
jarrones para recoger tems y Dinero
y baja las escaleras. En el piso inferior
/5/
A los barracones
A la audiencia
A la puerta
del Castillo
/10/ /11/ /9/
/8/ /6/ /7/

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PS 2
39
encontrars a otro monje; deshazte
de l y entra en la habitacin que hay
en el centro del pasillo.
Una vez dentro, recoge la Municin
para la escopeta y la Hierba Verde.
Pisa uno de las plataformas amarillas
hasta que Ashley te siga y haz que
espere /10/; acto seguido, haz que
Leon pise la otra plataforma. No sal-
gas de la habitacin en la que te
encuentras. Varios monjes intentarn
darte caza y la habitacin es el mejor
sitio para protegerse /11/.
Cuando todos los monjes hayan des-
aparecido, avanza hasta el lugar en el
que ha salido el bloque de piedra. En
el balcn superior habr apostados
monjes arqueros a ambos lados del
pasillo. Deshazte de ellos con el Rifle
y acciona la palanca para que baje la
escalera /12/.
Avanza ahora por ella y busca vasijas
que romper para obtener: Spray de
Primeros Auxilios, Municin para
el Rifle, Municin para la Escopeta y
Dinero.
Acrcate a una de las pinturas en la
pared y apa a Ashley. Mientras ella
gira la palanca tendrs que impedir
que la atrapen los monjes y procurar
si lo hacen no dispararla a ella y res-
catarla. Una vez haya hecho subir una
plataforma cambiar de manivela.
Sguela con la mira telescpica del
Rifle /13/ y procura que no la atrape
ningn monje; tu prioridad es ella, de
modo que no dejes ni un minuto de
vigilarla. Si la atrapan y la llevan a
otra sala se acabar la partida.
Cuando las dos plataformas estn
arriba, dirgete a Ashley para
atraparla. A continuacin, avan-
za hasta la siguiente puerta.
Una vez dentro, dejars de or
ese ruido estridente que te estaba
poniendo de los nervios. Avanza
por la alfombra roja y colcate
entre las dos estatuas que cuel-
gan de los pies; da un giro de
180 grados y dispara al ojo de
sta para recoger una
Espinela /14/.
Investiga la zona, abre los
armarios, rompe las vasi-
jas para hacer recolecta
de tems. Tambin pue-
des hablar con el
Buhonero para mejorar
las armas que no hayan sido
trucadas todava. Despus
salva la partida.
(VER GALERA DE TIRO)
Cuando ests listo, sigue
avanzando por el pasillo y
saltar una nueva escena de
vdeo /15/ con la que conclui-
r el captulo anda que ya la
vale a la nia!
/12/
/13/
/14/ /15/
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GU A
Resident Evil 4
CAPTULO 3.2
A. La Prisin
CONSEJO 25
T
ras la escena de vdeo, avanza por
la puerta de madera en la pared
de la izquierda para llegar a las celdas
del castillo. Una vez dentro, rompe los
barriles de madera en la esquina para
recoger una Granada Cegadora y
avanza por el pasillo.
Salta al piso inferior y equipa el rifle.
Avanza hasta la esquina y apunta al
otro lado del pasillo; vers una especie
de humo salir de la pared /1/, pero
no es humo; se trata de unas criaturas
asquerosas que se hacen invisibles.
Dispara con el rifle y apunta cuando se
hagan visibles de nuevo para disparar
por segunda vez. Dos balas tendran
que ser suficientes.
Sigue avanzando despacio hacia la
zona de la piscina /2/, colcate en el
borde y apunta a los dos bichos que
chapotean la lado de la escalerilla.
Una vez te hayas deshecho de ellos,
salta al agua para recoger Municin
para la Pistola, Municin para la TMP
y una Lgrima de ndigo. Sube la
escalerilla al otro lado y avanza hasta
la siguiente sala.
Avanza hacia la zona iluminada y dis-
para al bicho que baje del agujero en
el techo /3/. Entra en las celdas para
recoger objetos como: una Hierba
Amarilla, Municin para la escopeta,
y un Documento sobre las Notas
de Luis. Avanza con cuidado por el
pasillo de la izquierda y elimina al
siguiente monstruo de alcantarilla con
el rifle. Sigue el camino por las celdas
de la izquierda para poder llegar a la
puerta al otro lado de las rocas y entra
en la sala de control. Al el cofre para
obtener un Candil Mariposa.
(VER CONSEJO 25)
Gira la vlvula roja para vaciar el
agua en la sala contigua /4/. Al salir,
ten cuidado, porque encontrars a
ms parsitos por toda la zona.
Desde el umbral de la puerta de la
sala de control, utiliza el rifle y apun-
ta al agujero en el techo, a la dere-
cha; saldrn dos enemigos de l.
Al llegar a la zona de las celdas, apa-
recer un nuevo bichejo de frente.
Elimnalo con el rifle y a continuacin
busca a uno ms en el agujero del
techo (estar esperando a que pases
por debajo para abalanzarse sobre
Leon ferozmente).
Una vez te encuentres la zona limpia,
avanza hasta el lugar en el que Leon
vaci el agua y salta dentro; abre la
reja y avanza rpidamente al otro
lado, da un giro de 180 grados y apun-
ta con el rifle al monstruo que te per-
sigue /5/. Encontrars una Lgrima
de ndigo en la alcantarilla a la
izquierda de la escalera.
Sube por la escalerilla, rompe los
barriles de madera y avanza por la
puerta a la derecha. Ya slo el ruido
Al Observatorio
Al Observatorio
(2 planta)
/1/
/2/ /3/ /4/
Incrusta el Ojo Verde, Prpura o Rojo
que dejan los enemigos de esta zona en
el Candil Mariposa para que adquiera
ms valor a la hora de venderlo.
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/6/ /5/
impondr lo suyo Agrrate bien
todo, que esto corta!
Espera a que pase la cuchilla para
avanzar a continuacin; si tienes pro-
blemas fjate en la sombra en el suelo
que indica que la cuchilla pasar por
ah y no tendrs problemas /6/.
Al llegar al otro lado recoge a la dere-
cha una Lgrima de ndigo y cruza
la puerta a la izquierda. Desde ah,
sube la escalerilla, rompe los barriles
arriba para hacerte con algn tem
ms y a continuacin cruza por la
siguiente puerta.
B. La Galera
A
parecers de nuevo en el hall del
castillo. Habrn aparecido en el
piso inferior unos cuantos monjes;
slo una granada ser necesaria para
deshacerte de todos ellos /1/.
Asmate desde el piso superior a la
derecha y apunta al centro del grupo
de monjes mientras rezan. Lanza la
granada y baja para recoger los tems
que han dejado: Espinelas y un
Colgante de los Iluminados. Sube
de nuevo y utiliza la lmpara /2/ para
llegar al otro lado del hall y poder
romper unas cuantas vasijas a tu
espalda. Avanza ahora hasta la siguien-
te lmpara, siguiendo el pasillo, salta
sobre ella y avanza por la izquierda
para recoger de un cofre otra
Mscara con Muescas. Acciona la
palanca a la derecha y avanza, de
nuevo con ayuda de la lmpara, al otro
lado de la sala. Ahora podrs hablar
con el Buhonero y trucar las armas.
Cuando hayas terminado, puedes
bajar y salvar la partida; si no avanza
de cualquier modo por la puerta roja
a la izquierda del Buhonero /3/.
Recoge la Hierba Roja nada ms
entrar y sube las escaleras para
encontrar un Documento encima de
la mesa /4/. Lelo y abre la puerta;
utiliza el rifle para eliminar ms fcil-
mente a todos los Iluminados que te
encontrars en esta sala.
Rompe las vasijas para recoger ms
tems, sobre todo si te hace falta
Municin o andas mal de Vida; a
continuacin entra por la puerta a la
izquierda de la galera. Utiliza el rifle
para eliminar al Iluminado enmasca-
rado que hay en el piso superior /5/
y a continuacin sube hasta el segun-
do piso y sal por la puerta de nuevo
hasta la galera.
Al Observatorio
Al muro exterior
GALERA DE ARTE
Para resolver este puzzle, fjate en
los cuadros. Tendrs que presionar
los botones del panel de control en
un orden prefijado para cambiar la
posicin de los cuadros y descubrir
un pasadizo secreto. En primer lugar
tendrs que pulsar el interruptor
nmero 1; despus pulsa el interrup-
tor nmero 3; en tercer lugar pulsa
el interruptor nmero 2 y por ltimo
el interruptor nmero 4. Elige
Aceptar para resolver el puzzle.
/3/ /2/
/1/
/5/ /4/

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GU A
Resident Evil 4
Avanza por el pasillo de la izquierda
para recoger Municin para el Rifle
y despus avanza por la derecha.
Tendrs que perseguir al monje rojo
/6/-para que desbloquee el camino;
recoge de la sala a la derecha Dinero
y Municin para la Escopeta.
Puedes darle caza mientras intenta
esconderse (saldrn algunos monjes
en su ayuda); si consigue llegar a la
ametralladora del centro de la sala,
sube de nuevo al segundo piso para
tener mejor ngulo hacia su cabeza;
claro que tambin puedes intentarlo
desde abajo si quieres /7/. Una vez
lo hayas eliminado recoge la Llave
de la Galera.
Despus, sala en la puerta al fondo
de la sala; nada ms entrar dispara al
ojo del ciervo en la pared para reco-
ger una Lgrima de ndigo y rompe
las vasijas de la sala. En el centro de
este cuarto vers una especie de
panel de control. Acrcate a l e
investgalo. (VER GALERA DE ARTE)
Avanza por la puerta que ahora est
desbloqueada y preprate para un
nuevo enfrentamiento. Utiliza el Rifle
y la Escopeta /8/-para obtener
mejores resultados; te encontrars
con Iluminados con Ballestas y lo
peor con Lanzacohetes! Intenta
deshacerte de estos enemigos en pri-
mer lugar para que no se acabe aqu
la aventura. Para deshacerte del resto
de los monjes, puedes ayudarte de
las Lmparas de Gas a los lados de la
habitacin; si las disparas, explotarn
sobre la calvorota de alguno de los
Iluminados /9/.
Una vez los hayas eliminado a
todos es decir, cuando deje de
sonar esa maldita cantinela, recorre
la sala para recoger algunos objetos
como Municin para tus armas,
Dinero y Hierbas Verdes. La puerta
de madera a la derecha nada ms
entrar en esta habitacin encierra
una Hierba Amarilla y te llevar a la
segunda planta. Avanza hasta la sala
principal arriba y presiona el
Interruptor para desactivar el siste-
ma de seguridad /10/. Al hacerlo
aparecern dos Iluminados con
lanzacohetes al otro lado de la sala;
esquiva sus disparos y entra en la
sala a la derecha; rompe el jarrn al
final y pulsa el Interruptor del
pedestal. Al hacerlo se desplegar
una plataforma hasta el cofre /11/.
Sal de nuevo y deshazte de los
Iluminados que ahora tendrs
enfrente con un certero disparo de
la escopeta o del rifle. Abre el cofre
para obtener la Figura de Cabra.
Avanza ahora por la puerta en el
segundo piso para llegar a otra zona.
/6/ /7/ /8/
/9/ /10/ /11/
C. El Exterior
N
ada ms entrar en esta zona
podrs salvar la partida en una
mquina de escribir. Avanza por el pasi-
llo hasta el final y entra por la puerta a
la izquierda (la otra puerta est cerra-
da). En el siguiente tramo del pasillo
apunta al objeto que brilla incrustado
en la pared para hacer que caiga /1/ y
recoger una Espinela.
Sigue por el pasillo hasta llegar a una
fuente. Dispara a los cuervos para
poder recoger algn tem extra o
dinero. En la fuente podrs encontrar
adems dos Lgrimas de ndigo.
Avanza ahora hasta la puerta a la dere-
cha e investgala parece que necesi-
tamos ayuda. Recuerda que cuando
recuperes la compaa de Ashley pue-
des volver hasta aqu para conseguir
los objetos de esta sala; un nuevo
arma, por ejemplo /2/.
Sigue por el pasillo a la izquierda y
rompe los barriles de madera; cruza
al otro lado de la puerta y llegars al
jardn. Contina por la pasarela de pie-
dra a la derecha /3/; al llegar al final
recibirs una llamada de Salazar. Parece
que encontraremos ms bichos en esta
parte de la aventura. Si habla de
mascotas sern perros mutantes!
Te recomendamos que equipes la
Escopeta o Granadas Incendiarias
antes de seguir por el laberinto. Una
vez ests listo, baja las escaleras y abre
la reja que da al jardn a la izquierda
/4/; rompe los barriles de madera y
avanza unos pasos ms. Nada ms
pasar por debajo del puente aparecer
un perro por la izquierda. Rodea el seto
central para recoger detrs de sta una
Hierba Verde de un barril.
Retrocede unos pasos y colcate de
nuevo bajo el puente; ahora avanza por
el pasillo a la izquierda; no abras la reja
que vers en uno de los setos. Dispara
desde el otro lado a los perros-
mutantes /5/ que se encuentran en
una jaula. Ahora s, abre la reja y sigue
el camino por el laberinto. Avanza por
el camino a la izquierda de la jaula
/2/ /1/

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hasta el final. Abre el cofre para recoger
Municin para la Escopeta. Nada ms
cogerla, te atacarn otros dos perros
por la espalda, de modo que ten cuida-
do. Retrocede hasta las escaleras y
cruza al otro lado del puente /6/.
Avanza por la izquierda y recoge del
cofre Municin para la TMP. Regresa
ahora hasta el puente y contina por el
camino a la derecha. Encontrars sobre
una fuente la primera mitad de la
Piedra Lunar. Da media vuelta y al
doblar la esquina preprate para
encontrarte con unos cuantos perritos
ms. Utiliza en esta ocasin las
Granadas Incendiarias para que te
resulte ms fcil.
Retrocede hasta la jaula donde encon-
tramos los dos perros y avanza ahora
por el camino a la derecha de sta. Al
final del camino encontrars una
Hierba Amarilla /7/; retrocede unos
pasos y avanza por el camino anterior,
haciendo una especie de zigzag a la
derecha. As encontrars otro cofre con
una Gema Roja (recuerda que puedes
insertar esta pieza en la Mscara
Elegante para aumentar su valor).
Sal de este pasillo con cuidado de los
perros y sigue por el camino debajo del
puente /8/; a la izquierda encontrars
un cofre con un Spray de Primeros
Auxilios y a la derecha otra jaula con
bicho dentro. Deshazte de l y avanza
por el camino pegado al muro de pie-
dra hasta encontrar una Espinela.
Regresa al camino debajo del puente,
avanza por la izquierda, sube las escale-
ras a la derecha /9/ y coge la segun-
da mitad de la Piedra Lunar que
hay sobre la fuente. Colcate detrs de
la fuente y salta al csped. Avanza bajo
el puente para llegar a la puerta del
principio. Sube la escalera a la derecha
y coloca las Piedras Lunares (ya combi-
nadas) en el hueco de la puerta. Nada
ms entrar una escena nos mostrar a
una vieja conocida /10/.
Al muro exterior

Al patio
y habitacin
A la Galera
/9/ /8/ /10/
/5/
/3/
/7/ /6/
/4/
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BUHONERO DEL PASILLO
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (SG) 73000
Maletn (G) 40000
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Mapa del tesoro 6000
Pistola 6000
Castigadora 0
Blacktail 24000
Broken Buttery 38000
Escopeta 20000
Arma antidisturbios 32000
Rie 12000
Rie semiautomtico 35000
TMP 10000
Lanzaminas 9800
Lanzacohetes 30000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Mira (Rie semiaut.) 10000
Mira (Lanzaminas) 8000
Spray 1
os
auxilios 5000
U
na vez Leon se
encuentre solo,
avanza por la sala para
recoger: del jarrn al lado de la
puerta una Granada Incendiaria;
del jarrn al lado de la cama, una
Espinela; de una cmoda frente a la
puerta Municin para la Pistola.
Entra en la sala contigua y recoge
del armario un Espejo con Perlas y
Rubes /1/; y de encima de la mesa
un Documento sobre Ada. Por lti-
mo, habla con el Buhonero para
mejorar las armas.
Abre la puerta al lado de la mqui-
na de escribir y avanza por el
pasillo; rompe la vasija de la
esquina para recoger Municin
para la escopeta; recoge una Hierba
Verde sobre la primera mesa y
Municin para la Pistola sobre la
segunda. En la zona del comedor
podrs leer cuatro escritos en la
pared te ayudarn para resolver
un puzzle posterior /2/.
Avanza por el estrecho pasillo a la
derecha y rompe las vasijas para
obtener Dinero. Despus cruza la
puerta; rompe las cajas de madera y
las vasijas para conseguir Municin
y una Hierba Verde. Despus pue-
des romper el candado de la otra
puerta para llegar ms fcilmente a
la entrada del jardn /3/.
Regresa al comedor y avanza hasta
el mostrador con la campana; tcala
Al patio
y habitacin
Al muro exterior
/1/
/4/
/3/
/2/
CAPTULO 3.3
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PS 2
45
/6/
y un cuadro al final del pasillo se
dar la vuelta. Dispara a los objetos
del cuadro en el siguiente orden:
primero el Pollo (abajo a la izquier-
da), despus el Pan (abajo a la
derecha), en tercer lugar el Postre
(arriba a la derecha) y por ltimo
el Vino (arriba a la izquierda). Cada
vez que dispares, el cuadro se dar
la vuelta y tendrs que tocar otra
vez la campana /4/.
Al terminar de disparar se abrir la
puerta en el centro del comedor.
Entra por ella y preprate para lo
peor. Se trata de una trampa.
Al entrar en la sala una jaula caer
sobre Leon, con un Berserker dentro
y varios Iluminados fuera. Utiliza la
escopeta para deshacerte de los
Iluminados y poder romper el can-
dado de la reja. Al hacerlo sal de all
para que el Berserker te persiga
/5/. Ya sabes cmo hay que des-
truirlo; cuando est un poco ms
despejado el camino, abre el cofre
para recoger un Reloj de Arena. Sal
por la puerta de la derecha para
recoger Municin para la Magnum
cerca de la campana del mostrador.
Regresa a la habitacin con la jaula y
avanza a continuacin por la puerta
de la derecha /6/.
Avanza con cuidado por
el pasillo y deshazte de
los Iluminados del piso
inferior. Salta cuando
la zona est limpia y
acciona el interrup-
tor a la derecha para
hacer que salga el
puente. El pro-
blema es que
al hacerlo apa-
recern ms
enemigos con
la intencin de
eliminar a Leon.
Los Iluminados en esta ocasin son
ms duros de pelar por que las pla-
gas abandonan el cuerpo y salen a
por t. Para deshacerte de estas pla-
gas lo mejor es utilizar las Granadas
Cegadoras. Puedes utilizar las lm-
paras del techo para hacer que se
quemen; cruza el puente y baja las
escaleras a la izquierda /7/; utiliza
el rifle para deshacerte del
Iluminado con ballesta al otro lado
de la sala. Recoge el Dinero sobre la
mesa y baja al piso inferior. Tendrs
que romper la caja de cristal para
recoger ese pedazo de
Lanzacohetes si no tienes sufi-
ciente espacio no te preocupes, por-
que la prxima vez que veas al
Buhonero te ofrecer una maleta
tamao SG; reorganiza por el
momento el maletn que ya posees
para que entre este arma /8/
Avanza por la plataforma que cruza
la sala en el piso superior y cruza la
puerta al otro lado. Avanza por el
pasillo, rompe las vasijas para hacer-
te con nuevos tems, habla con el
Buhonero y salva
la partida.
(VER TABLA
BUHONERO
DEL PASILLO)
Una vez hayas
terminado
avanza por
la puerta de
madera a la
izquierda y
dar por termina-
da la misin.
/5/
/8/ /7/
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46
GU A
Resident Evil 4
E
n la nueva sala coge una Espinela
debajo de una mesa a la izquierda y
busca una Hierba Amarilla en el lado
izquierdo de la habitacin. Salva la par-
tida si quieres y avanza por el pasillo.
En la siguiente sala te encontrars con
un monje. Repta debajo de las mesas
para despistarlo y lnzale las tres lmpa-
ras de la sala para deshacerte de l /1/;
coge la Hierba Verde de la mesa y usa
la manivela de la pared para pasar a la
siguiente zona /2/. Lanza las lmparas
sobre el segundo monje y coge la
Espinela y el Dinero.
(VER CONSEJO 27)
Gira las dos manivelas para avanzar por
el pasillo. A la derecha vers una Hierba
Roja. Contina por la puerta azul a la
izquierda. Recoge del armarito una
Lgrima de ndigo /3/, del escritorio
una Espinela; de otro armarito
Municin para la Pistola y un
Documento en la parte izquierda de la
sala. Investiga la rueda y el escudo antes
de salir de nuevo al pasillo.
Avanza por ste y entra por la puerta a la
izquierda; nada ms entrar, recoge la
Hierba Verde y retrocede hasta la
puerta para reptar bajo la mesa /4/.
Avanza hasta la pared al fondo y pulsa el
Interruptor. Entra en la nueva zona
ahora desbloqueada y recoge de la chi-
menea la Tabla de Piedra. Presiona el
segundo Interruptor para abrir otra
reja; empuja la estantera pegada a la
pared /5/ y descubrirs otro
Interruptor. Accinalo para abrir la lti-
ma reja; coge un cofre con Dinero del
armario y una Lgrima de ndigo enci-
ma de la mesa. A conti-nuacin avanza
por la puerta. Sigue el oscuro pasillo;
recoge una Espinela de la mesa a la
derecha y camina por la izquierda /6/.
Al final del pasillo te encontrars en una
sala oscura con armaduras acrcate al
pedestal central y ordena las piezas.
(VER EL ESCUDO)
Al completar el escudo, se abrir la
puerta de la sala. Avanza por ella y reco-
ge varios objetos del interior: un
Brazalete de Oro y una Espinela.
Investiga la armadura en la pared para
recoger el Escudo de los Salazar /7/
a continuacin recoge del cofre azul una
Figura de Serpiente.
A. Las Habitaciones
CAPTULO 3.4
CONSEJO 26
Ahora te tocar manejar a Ashley; no
encontrars ningn arma en su
inventario, de modo que tendrs que
vigilar su espalda.
T
ras la escena de vdeo /1/, avanza
por el pasillo para recoger
Municin para la pistola, una
Espinela, Municin para el Rifle, una
Granada Cegadora y Dinero. La
mayora de estos objetos se encuen-
tran dentro de las vasijas de cermica.
Investiga el retrato de Saddler para
obtener 5000 pesetas /2/.
Al avanzar por el pasillo una escena
nos mostrar a Ashley en el piso infe-
rior; parece que se encuentra atrapa-
da. Apunta con la pistola a las cadenas
para soltarla apunta bien! /3/
A continuacin tendrs que ayudarla
disparando a los Iluminados que apa-
recern para atraparla de nuevo.
Utiliza el rifle para deshacerte de los
monjes. Una vez Ashley encuentre la
puerta para salir aparecer otra oleada
de monjes /4/; deshazte del que va
vestido de rojo para que suelte la
Llave que lleva al cuello y Ashley
pueda salir. (VER CONSEJO 26)
/1/ /2/ /3/ /4/
B. A Solas con Ashley
CONSEJO 27
Si el primer monje no ha muerto,
encirralo en la sala anterior utilizando
una palanca al otro lado de la puerta.
/1/ /2/
P
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A
Y

G
T
PS 2
47
/6/
/4/
Al coger este objeto, las armaduras de la
sala anterior y del pasillo tomarn vida
por las Plagas de su interior /8/. Escapa
a sus hachazos y corre hasta la sala con
las rejas. A lo largo del pasillo te encon-
trars ms armaduras, pero stas no te
seguirn. Presta atencin a la pantalla
para pulsar los botones en el momento
justo para esquivar los golpes.
Al pasar la reja roja, presiona el
Interruptor para cerrarla /9/ y
hacer que no te cojan las armaduras
que dejaste atrs. Antes de salir al
pasillo observa que hay una armadura
a la izquierda, de modo que presta
atencin para pulsar los botones.
Avanza ahora hasta la sala con la puerta
azul y coloca la insignia de Salazar en el
pedestal frente al escudo.
Gira la tarima /10/ y sube por la
escalerilla que ha quedado al descubier-
to; arriba coge los cofres de Dinero
a la derecha y avanza por el pasillo a la
izquierda. Abre la puerta al fondo y pre-
prate para el reencuentro con Leon.
EL ESCUDO
Para resolver el puzzle tendrs que
mover las piezas en el siguiente
orden: la segunda pieza de la colum-
na de la derecha hacia el centro; la
primera pieza de la columna de la
derecha hacia abajo; la primera pieza
de la columna central hacia la dere-
cha; la pieza en el centro del tablero
hacia arriba; la segunda pieza de la
columna de la izquierda hacia el cen-
tro; la tercera pieza de la columna de
la izquierda hacia arriba; la tercera
pieza de la fila central hacia la
izquierda; la tercera pieza de la
columna de la derecha hacia el cen-
tro; la segunda pieza de la columna
central hacia abajo; la pieza en el
centro del tablero a la derecha; la
primera pieza de la columna central
hacia abajo, la primera pieza de la
columna de la izquierda hacia la
columna central; la segunda pieza de
la columna de la izquierda hacia arri-
ba; la tercera pieza de la columna de
la izquierda hacia arriba; la tercera
pieza de la columna central hacia la
izquierda; la segunda pieza de la
columna central hacia abajo, la
segunda pieza de la columna derecha
hacia la izquierda; la tercera pieza de
la columna derecha hacia arriba. Por
ltimo, coloca la pieza de la Tabla
que recogiste en la sala anterior para
completar el puzzle.
X2
/7/
/5/
/3/
/8/ /9/ /10/
P
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48
GU A
Resident Evil 4
A. El Jardn
CAPTULO 4.1
E
n lugar de avanzar por el pasillo a
la nueva zona, regresa hasta la
entrada del jardn, a la sala en la que
Leon no poda entrar sin ayuda de
Ashley (recuerda el atajo por la sala
llena de cajas de madera).
Encontrars en el camino nuevos ene-
migos /1/, de modo que equpate con
tu mejor arma para que no te lo pon-
gan demasiado difcil.
El lugar al que nos referimos se
encuentra al lado de la fuente con los
cuervos. Apa a Ashley y abre la
puerta /2/; podrs recoger del inte-
rior de tres cofres pequeos: una
Hierba Roja, 5000 pesetas y una
Botella de Perfume. Podrs obtener
del cofre grande el arma Broken
Butterfly. Ahora avanza hasta la sala
en la que comenz el captulo y entra
en la puerta de la izquierda. Recoge
Municin para la Pistola a la derecha
y una Lgrima de ndigo a la izquier-
da. Antes de montar en la vagoneta de
la izquierda, haz que Leon suba solo a
la plataforma para cruzar el precipicio
/3/.
Entra en la sala y avanza un poco. A la
izquierda vers dos dragones de piedra
que escupen fuego por la boca; apunta
con el rifle a los que manejan los dra-
gones y hars que aparezcan dos
cofres. Avanza por el pasillo de piedra
y recoge 5000 pesetas del primero.
Sigue avanzando y salta sobre la plata-
forma circular /4/ para llegar al otro
lado del puente de podr. As podrs
recoger del segundo cofre un
Colgante de los Iluminados.
Aparecern ms enemigos que bajarn
de la torre y adems un nuevo dragn
de piedra te bloquear el camino. Para
salvar a Leon, preocpate en primer
lugar de todos los Iluminados que
intentarn cogerle /5/. Despus avan-
za por el pasillo cuando el dragn deje
de escupir fuego por un momento;
colcate en el lado derecho de la plata-
forma (escndete detrs del panel de
piedra) y espera a que el dragn escu-
pa fuego en esa direccin. Entonces,
corre hacia el lado contrario de la pla-
taforma y apunta desde el otro lado al
monje que maneja al dragn /6/ para
acabar con l.
Una vez lo hayas eliminado abre el
cofre para recoger una Figura de
Len. Regresa al lugar donde te espe-
ra Ashley, salva la partida y monta en
el tren para continuar.
/4/ /5/ /6/
/2/ /3/
/1/
B. El Tren
CONSEJOS
28.
Si quieres desconectar un poco, entra en la galera de tiro y prueba el nuevo
grupo de dianas.
29.
El pasillo que precede a las estatuas est vigilado por unos cuantos Iluminados.
Deshazte de ellos con el rifle para mayor seguridad, o con la escopeta.
A
l bajar del tren, rompe las vasijas
para recoger una Espinela y otro
tem y cruza la puerta. Llegars de
nuevo a la entrada del castillo.
Acrcate al gran panel de la izquierda
e inserta en l las piezas que has re-
cogido en el castillo: la Figura de
Len, la Figura de Cabra y la Figura de
Serpiente /1/. Se desbloquear el
pasillo y podrs continuar avanzando.
En la nueva sala, avanza por el pasillo
de la derecha, sube las escaleras y
Al saln
A la sala de
exhibicin de
armas
A la sala de
armaduras
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PS 2
49
rompe la vasija para recoger una
Granada de Mano. Investiga el
retrato de Saddler /2/ y as podrs
hacerte con 5000 pesetas.
Retrocede hasta el piso inferior y
avanza por la siguiente puerta. Salta
sobre la barandilla para poder romper
los jarrones y obtener algunos tems.
Despus monta en el vagn. Al otro
lado de la va, rompe las vasijas para
hacerte con nuevos tems e investiga
detrs del retrato para obtener algo
ms de Dinero.
Cruza ahora la puerta y coge la
Granada Cegadora que vers nada
ms entrar. Abre la puerta azul a la
derecha de la puerta por la que
entraste, te encontrars de nuevo al
Buhonero, una mquina de escribir y
otra galera de tiro.
Coge Municin para la pistola del
armarito a la derecha y habla con el
Buhonero /3/ para actualizar las
armas que tienes. (VER CONSEJO 28)
Retrocede hasta la primera sala y
avanza ahora por el pasillo de la dere-
cha /4/ para recoger una Hierba
Amarilla y un Documento sobre la
mesa. Abre el armarito a la derecha
para obtener una Espinela. Avanza
ahora por el pasillo por el que cogiste
la Granada de Mano y contina por el
pasillo de la derecha. Dispara a los
objetos que brillan en las estatuas de
la pared izquierda /5/ para recoger
dos Espinelas, una Lgrima de
ndigo y una Gema Verde. Examina
las estatuas al final del pasillo y retro-
cede hasta la puerta dorada a la
izquierda de la puerta por la que
entramos en esta seccin.
Si observas el suelo, vers cuatro
recuadros rojos. Empuja las dos esta-
tuas para colocarlas sobre dos de los
recuadros y haz que Ashley se site
sobre la tercera /6/. Por ltimo, Leon
deber pisar la cuarta para abrir la
puerta dorada. Nada ms entrar vere-
mos a Salazar nos ha tendido una
trampa! Para hacer que pare de bajar
el techo, apunta a las cuatro luces
rojas del techo /7/. Al disparar a la
cuarta, el mecanismo parar. Recoge
la Municin para la pistola en una de
las esquinas de la sala y sal por la
puerta del fondo.
Avanza por el pasillo, al llegar a la sala
del fondo una nueva escena nos sepa-
rar de Ashley pero por poco tiempo.
Apunta con el rifle a la cabeza de los
conductores de esa mquina /8/ y
abre la reja para reunirte con Ashley
antes de que se estampe la mquina.
Cuando todo haya pasado, avanza por
la sala, rompe las cajas de madera y
los barriles para obtener varios tems
y Dinero y abre el cofre para recoger
el Cliz de la Reina. Abre el armarito
de la sala y hazte tambin con un
Tablero de Ajedrez.
Sal por la puerta a la derecha y avanza
hasta las dos Estatuas que brindaban
por la salud de su majestad. Coloca el
Cliz en la estatua de la reina /9/,
que es la de la izquierda.
Avanza hasta la sala donde se encon-
traba el Buhonero, pero en vez de
entrar, sigue hasta la doble puerta al
final del pasillo.
Al saln
A la sala de
exhibicin de
armas
A la sala de
armaduras
/1/ /2/ /3/
/4/ /5/

P
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50
GU A
Resident Evil 4
Al lado de la estatua del len encon-
trars Municin para la Pistola. Haz
que Ashley espere en ese lugar y
avanza por el pasillo con las armadu-
ras a ambos lados. Avanza con cuida-
do, ya que al pasar cerca dos de las
armaduras atacarn a Leon; presta
atencin a los botones que aparezcan
en pantalla para esquivar los golpes
/10/. Cuando lo hayas hecho, haz
que Ashley te siga y avanza a la si-
guiente sala.
Recoge la Hierba Verde, la
Municin para la escopeta y coge el
Cliz del Rey en el pedestal central.
Al hacerlo tres armaduras saldrn a
por Leon. Haz que Ashley espere en
una esquina y lanza una granada o
utiliza la escopeta para hacer que sal-
gan las Plagas de la cabeza de las
armaduras. Una vez estn fuera, lanza
una Granada Cegadora y morirn en
el acto /11/. En total son seis arma-
duras, tres primero y otras tres des-
pus. Estas ltimas te darn
6500 pesetas al morir.
Una vez se haya desbloqueado la
puerta, aprovecha para salvar la par-
tida antes de colocar el Cliz del Rey
en la Estatua. (VER CONSEJO 29)
Una vez las dos estatuas tengan el
Cliz, se abrir la puerta central.
Avanza al nuevo pasillo, rompe las
vasijas y abre los armarios para reco-
ger Municin y Dinero. Salta por la
ventana /12/ hasta la terraza para
recoger una Hierba Roja. Despus
sube la escalerilla y avanza por la cor-
nisa hasta un cofre con un Candil
Mariposa.
Retrocede hasta la puerta de la sala
circular y avanza por la pasarela. Una
escena nos mostrar cmo vuelven a
raptar a Ashley otra vez esta nia
Cuando vuelvas a tener el control de
Leon, vers que le persiguen
los parsitos que se hacen
invisibles; retrocede
hasta el pasillo para
tener ms ventaja a
la hora de disparar
/13/. Recoge los
tems que lancen
al morir y avanza
por la pasarela de
la sala circular
hasta el final. A
mano izquierda
vers una palanca;
accinala y a conti-
nuacin dispara a las
cadenas que sostie-
nen el puente.
Una vez el puente
haya bajado, avanza
hasta la puerta azul y
crzala para llegar a
la torre.
/6/ /7/ /8/
/9/ /10/
/13/ /12/ /11/

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PS 2
51
A
l cruzar la puerta recoge la
Municin para la Pistola que
vers encima de una silla y habla con
el Buhonero para mejorar tus armas o
vender objetos /1/. Avanza por el
pasillo y cruza la siguiente puerta; en
el exterior, rompe los barriles para
coger tems y observa la Torre del
reloj parece difcil entrar all.
Antes de dar un paso ms, rompe la
antorcha para recoger una Espinela
/2/ y toma aire. Apunta con el rifle y
presta atencin al escenario. Cruza
rpidamente el puente y avanza por
las escaleras de la izquierda; tendrs
que ir corriendo por que en el edificio
vecino te lanzarn bolas de fuego.
Deshazte de los tres monjes de la te-
rraza /3/ y espera el momento justo
para deshacerte de los Iluminados
que manejan la catapulta. Desde la
esquina izquierda es un buen lugar
para apostarte con el rifle.
Una vez todo est ms tranquilo,
avanza hasta el interior de la torre.
Una vez dentro, observa la maquina-
ria del reloj. Unos bloques de madera
impiden que funcione. Apunta con la
pistola a los dos bloques para rom-
perlos /4/; sube por la escalerilla
que vers a la derecha y avanza por el
pasillo del siguiente piso para reco-
ger Municin para la Pistola; sube
despus al siguiente nivel. En una
mesilla podrs encontrar una Hierba
Verde y un Documento. Avanza por
la derecha, dispara al tercer bloque
para poner en marcha el reloj /5/ y
acciona la palanca. De esta forma se
mover el puente levadizo del exte-
rior. Baja de nuevo por la escalerilla
a los pisos inferiores, pero teniendo
mucho cuidado con los enemigos
ballesteros que han aparecido para
cazarte. Antes de poder salir tendrs
que vrtelas con unos cuantos monjes
a la vez /6/, pero nada que no puedas
resol-ver rpidamente usando la
Escopeta. Rompe las cajas de madera
para coger ms tems y sal despus
por la doble puerta. Vers a tres mon-
jes con escudos avanzando hacia Leon;
deshazte de ellos y avanza por el
puente. Ahora s que se complicarn
las cosas, aparecern monjes y de los
duros de pelar por todas partes. El pri-
mero al que tienes que dar voleto es al
de los cuernos, porque como te
enganche con el lanzacohetes lo tene-
mos claro. Slo te queda tener pacien-
cia y utilizar tus mejores armas para
salir del mal trago /7/. Si salen los
bichos de los cuerpos posedos
recuerda que las Granadas Cegadoras
van muy bien.
Al lado de la puerta de la torre encon-
trars una mquina de escribir, por si
necesitas salvar la partida. Nada ms
entrar, preprate para lo que viene a
continuacin. Tendrs que eliminar a
dos Berserker
y encima no pararn de venir monjes!
(VER CONSEJO 30)
Si no tienes el lanzacohetes
rmate de paciencia, porque
no se abrirn las puertas hasta
que no despaches a estos dos
enemigos. Utiliza las campa-
nas para llamar su atencin y
que quede su espalda al des-
cubierto /8/; despacha tam-
bin a los Iluminados que aparecern
para atrapar a Leon. Una vez el camino
est despejado /9/ se abrir la puer-
ta al fondo; pero antes de avanzar por
ella coge de la sala una Hierba
Verde, una Granada Incendiaria y
Municin para la Escopeta.
Contina por el pasillo y coge dos
Espinelas de las estatuas a ambos
lados de la escalera. Despus cruza
la siguiente puerta y preprate
durante el vdeo para pulsar los boto-
nes en el momento adecuado /10/.
Cuando recuperes el control del per-
sonaje investiga en esta zona de la
CONSEJOS
30.
Si tienes el lanzacohetes puedes deshacerte de los Berserker de un solo
disparo.
31.
Si has gastado el lanzacohetes para deshacerte de los Berserker, te
recomendamos que compres uno a este Buhonero, ya que ser muy fcil
derrotar al enemigo del final de este captulo si lo tienes.
C. La Torre del Reloj
/1/ /2/
Al saln
EL VERDUGO
Tienes dos formas de derrotar a este
monstruito, una muy fcil y otra ms
complicada cul eliges? Vamos primero
con la complicada. Acrcate a la bombo-
na de Nitrgeno Lquido y tmbala, de
esta forma congelars al Verdugo y le
hars ms dao con los disparos. Utiliza
la Escopeta o la Magnum para que no se
te haga tan largo; cuando se abra la
compuerta, utiliza las bombonas del
mismo modo que antes y dispara. Repite
esto las veces necesarias hasta desha-
certe de l. La forma fcil slo tiene dos
pasos: tumba la bombona de Nitrgeno
y apunta con el lanzacohetes en todo el
cuerpo. Se acab el enemigo t deci-
des! En cuanto a sus ataques, procura
que no se acerque demasiado y presiona
los botones que aparezcan en pantalla
para esquivarlo en cuanto los veas.
BUHONERO DE LA TORRE
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (SG) 73000
Maletn (G) 40000
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Mapa del tesoro 6000
Pistola 6000
Castigadora 0
Blacktail 24000
Broken Buttery 38000
Escopeta 20000
Arma antidisturbios 32000
Rie 12000
Rie semiautomtico 35000
TMP 10000
Lanzaminas 9800
Lanzacohetes 30000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Mira (Rie semiaut.) 10000
Mira (Lanzaminas) 8000
Spray 1
os
auxilios 5000
Striker 43000

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52
GU A
Resident Evil 4
alcantarilla. Encontrars al lado de las
estacas de madera una Lgrima de
ndigo y frente al Buhonero una
Corona Con Muescas. Recoge la
Hierba Amarilla y la Municin para
tus armas que encontrars por los
alrededores. (VER CONSEJO 31) (VER
TABLA EL BUHONERO DE LA TORRE)
Salva la partida y sube la escalerilla,
a lo largo del tnel encontrars una
Lgrima de ndigo, una Hierba
Roja /11/ y una Espinela.
Cruza la puerta y sigue avanzado por
el nuevo pasillo hasta la primera bifur-
cacin a la derecha. Investiga la bom-
bona de nitrgeno lquido a la izquier-
da y recoge Municin y un Spray de
Primeros Auxilios de la mesa cen-
tral. Investiga el ascensor y sal de la
sala. Presta atencin a la pantalla
una nueva mascota de Salazar vendr
a por nosotros. Avanza por el pasillo y
entra en la siguiente sala para recoger
Municin para la TMP; sigue avanzan-
do por el pasillo hasta la habi-tacin al
fondo. Mientras avanzas por las alcan-
tarillas, este enemigo intentar atacar-
nos; el bichito se hace invisible y slo
veremos su afilada cola cuando Leon
vaya a recibir un golpe /12/.
Aparecern los botones en la pantalla
para poder esquivar los coletazos
antes de que alcancen a nuestro
amigo. Presta atencin para que no
sufra apenas daos. Recoge
Municin para la Escopeta y una
Hierba Verde. Avanza ahora por la
pared de la derecha de la sala y accio-
na la palanca para restablecer la
corriente /13/. El problema es que te
encontrars encerrado con el bichito
durante 4 interminables minutos.
Comprueba el Interruptor de la
puerta y abre la compuerta; ahora
preprate para la lucha.
(VER JEFE EL VERDUGO)
Una vez termines con l, coge la Joya
de la Corona y monta en el ascensor
de la sala del principio. Tras la escena
/14/ terminar el captulo.
A la torre del reloj
A la estacin de
irrigacin
abandonada
A la guarida
del traidor
Al ascensor
de la mina
/5/ /4/ /3/
/6/ /7/ /8/ /9/
/10/ /11/
/12/ /13/
Al alto horno
A la entrada
de la mina

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PS 2
53
A la torre del reloj
A la estacin de
irrigacin
abandonada
A la guarida
del traidor
Al ascensor
de la mina
CAPTULO 4.2
CONSEJOS
32.
Te recomendamos que en este
punto retrocedas para salvar
la partida, ya que el enfrentamiento
que viene a continuacin se lo merece.
33.
Combina la Insignia Real con
la Corona para venderla por
un precio mucho mayor al Buhonero.
LOS DOS GIGANTES
Nada ms recuperar el control de Leon,
avanza hasta la plataforma a la derecha
de la sala; sube la escalerilla y utiliza la
polea para descender al lado opuesto de
la habitacin. Acciona la palanca justo
cuando uno de los gigantes est sobre
la plataforma circular en el centro.
Ahora slo tendrs que vrtelas con un
Gigante. Una buena estrategia es subir
a la plataforma, esperar a que te siga el
Gigante, bajar con la polea y dispararle
desde el otro lado. Recuerda que cuan-
do le hayas hecho una cantidad de dao
razonable tendrs que escalar sobre su
espalda y cortar la plaga que sale a la
altura de la cabeza. Si embiste contra
Leon, espera el momento justo en el
que aparezcan los botones en la panta-
lla para esquivar el ataque. Por lo
dems, nos remitimos a la lucha con el
primer gigante: utiliza la escopeta, gra-
nadas y rmate de paciencia!
N
ada ms entrar recoge la Hierba
Verde en el suelo y habla con el
Buhonero para mejorar las armas. En
la misma sala encontrars una
Granada de Mano, una Granada
Incendiaria, una Espinela y
Municin para la Pistola.
Podrs entrenar tambin en la Galera
de Tiro la puntera y seguir con la
coleccin de figuritas /1/.
Cuando ests listo, salva la partida y
avanza por la siguiente puerta.
Avanza por el tnel y elimina a los dos
Ganado /2/ que encontrars al lado
de unas cajas. Rompe los barriles de
madera para coger Municin para la
Pistola y recoge de una de las vagone-
tas una Lgrima de ndigo. Lee el
cartel de aviso unos pasos ms ade-
lante y sigue avanzando hasta una de
las grutas de la mina y desde el piso
superior en el que te encuentras eli-
mina a todos los Ganado abajo
con ayuda del Rifle o de la
Pistola /3/, despus
recoge de la zona
Municin para la Escopeta, una
Lgrima de ndigo, unas Barras
de Oro y Cofre con Dinero.
Observa que hay unos cuantos inte-
rruptores en la gruta; acciona la pa-
lanca en el piso inferior al fondo para
hacer que caiga una vagoneta. Sube
al piso superior para restablecer la
corriente /4/. De nuevo baja al lugar
de la vagoneta y pulsa la palanca por
segunda vez.
Mientras abres camino, aparecern
ms enemigos que te pondrn las
cosas un poco difciles, sobre todo el
ganado con motosierra que merodea
por la zona. Para deshacerte de ellos
fcilmente, avanza hasta las
escalerillas metlicas al final de la
gruta y desde arriba dispara a los
Ganados que se vayan
Al alto horno
A la entrada
de la mina
Ascensor a la
estacin de irrigacin
abandonada
/1/
/3/ /4/
/2/

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54
GU A
Resident Evil 4
acercando /5/. Una vez hayas conse-
guido bajar la vagoneta, recoge la
Dinamita y utilzala en la roca que
bloquea el camino. Seprate de la
zona para que no te alcance la onda
expansiva y rompe los barriles de
madera para coger algn objeto.
(VER CONSEJO 32)
Avanza por la puerta que ha quedado
al descubierto en la mina /6/ y pre-
prate para un doble combate.
(VER JEFE LOS DOS GIGANTES)
Avanza hasta la doble puerta al fondo
de esta sala circular y aparecer nues-
tra peor pesadilla. Avanza por la puer-
ta al final de la sala y preprate para
adentrarte en el nido de los
Novistadors. Avanza con cuidado por
el pasillo y afina tu puntera al llegar a
la cueva /7/; elimina al mayor nme-
ro posible de bichos voladores y acr-
cate al pedestal en el centro para
investigarlo. Recoge la Hierba Verde
y avanza por el pasillo a la derecha de
la entrada a la cueva. En la curva
podrs recoger una Granada
Cegadora; sigue adelante y recoge
en la primera bifurcacin Municin
para la Escopeta. Da un giro de 180
grados; a la derecha hay una pasarela
de piedra y a la izquierda una cueva
pequea, entra en ella, recoge la
Hierba Verde y acciona el primer
Interruptor /8/. Deshazte de los
bichos que habrn aparecido en la sa-
lida de la cueva y tras deshacerte de
ellos avanza por la pasarela de la
derecha, recoge la Municin para la
TMP y sigue adelante hasta ver una
nueva cueva a la izquierda. Deshazte
de los bichos que hay en el interior
/9/, recoge la Hierba Verde y accio-
na el segundo Interruptor. Al hacerlo
entrarn ms bichos en tu busca.
Avanza por el camino a la izquierda de
la gruta, y recoge del suelo Municin
para la pistola y pasado el puente,
una Hierba Roja; despus entra en la
puerta que ha quedado al descubierto.
Pulsa el interruptor y avanza por el
pasadizo teniendo cuidado con las
rocas que caen del techo.
A mitad del camino, despus de la
segunda roca, encontrars una palan-
ca /10/; accinala para parar una de
las rocas que te quedan por pasar, de
modo que te resulte ms fcil avanzar.
Cuando llegues al otro lado del pasi-
llo, investiga el pedestal para recoger
la Insignia Real. Despus comprueba
el pedestal para salir de esa zona
/11/. (VER CONSEJO 33)
/7/ /6/ /5/
/10/ /9/ /8/
A. Las Ruinas
N
ada ms entrar en las ruinas
rompe los barriles de madera
para recoger Municin para la
Pistola y una Hierba Verde. Lee la
Carta de Ada en la puerta de la case-
ta y habla despus con el Buhonero
para mejorar tus armas.
Salva la partida y avanza por el cami-
no hacia las ruinas; escndete detrs
del rbol y utiliza el rifle para eliminar
a todos los Ganado que se esconden
detrs de las piedras /1/. Avanza un
poco y una vez dentro de la zona de
las piedras recoge a la derecha una
CAPTULO 4.3
/1/ /2/
A la catedral
Al abismo

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Y

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PS 2
55
Espinela y a la izquierda abre el cofre
para coger el Dinero de su interior.
Sigue el camino hasta la escalerilla de
la derecha y antes de subir recoge del
pozo una Lgrima ndigo y de la
pared de la izquierda un cofre de
Dinero /2/. Una vez arriba, rompe
el barril de madera en la plataforma
superior para coger ms tems; salta
y sigue inspeccionando la zona.
Rompe el barril al fondo a la derecha
para recoger una Granada
Cegadora, despus entra en el edifi-
cio de madera la izquierda y gira la
palanca al final de la sala /3/. De
este modo descubrirs la entrada de
las ruinas.
Avanza hasta la piedra y comprubala;
despus sigue por el pasillo. Rompe
las cajas y antes de adentrarte ms de
lo necesario observa la estancia.
Localiza a los Ganados para eliminar-
los con el Rifle y la pistola. Antes de
bajar a la excavacin, observa las ven-
tanas de la pared de la izquierda.
Dentro encontrars a un Ganado con
motosierra /4/; te aconsejamos que
apuntes con el rifle desde la entrada
para no alertarle y evitarte problemas.
Sube por la escalerilla y preprate
para la accin, ya que unos cuantos
Ganados te seguirn hasta la sala en
la que te encuentras.
Espera a que suban un poco por la
escalerilla y, antes de que lleguen
arriba del todo, derrbala /5/; otra
buena tctica es esperar apuntando
hacia la ventana. Como suben de uno
en uno no tendrs problemas de ago-
bios. Puedes saltar por la ventana y
apuntar con la Escopeta al grupo de
Ganados /6/; mientras estn recupe-
rndose en el suelo, aprovecha para
levantar la escalerilla y subir de nuevo
hasta la sala. Cuando hayas acabado
con todos ellos, puedes bajar a reco-
ger los objetos que han dejado; coge
la Llave de la Mina del pedestal y
con mucho cuidado baja la escalera.
Un nuevo Ganado con motosierra te
espera en el piso inferior. Disprale
una vez desde arriba para llamar su
atencin y regresa a lo alto de la
escalera. Desde all, apunta con la
escopeta a la cabeza para acabar con
l (depende de cmo hayas ido evolu-
cionando las armas, pero a nosotros
nos bastaron cuatro disparos).
Antes de salir de la habitacin, rompe
los barriles y las cajas de madera para
obtener una Granada de mano y una
Hierba Amarilla. Sal de nuevo a las
ruinas recoge dos Lgrimas de
ndigo y entra en la tumba debajo de
la entrada para recoger el Cetro de
la Corona /7/. Avanza hasta la puer-
ta al final a la derecha, coge la Hierba
Roja y usa la Llave en la puerta.
/4/ /3/
A la catedral
Al abismo
/7/ /6/ /5/
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56
GU A
Resident Evil 4
A
vanza por el pasillo al interior de la
mina; rompe la caja en la pared de
la izquierda del pasillo para obtener un
cofre con Dinero y entra en la sala; al
hacerlo el techo bajar y aparecern las
Plagas. Utiliza una Granada Cegadora
para terminar con ellas y dispara a
los cuatro interruptores rojos del
techo /1/. Cuando la maquinaria
se pare, recoge la Municin para la
Pistola que vers en una Esquina y abre
la tumba de la pared de la derecha para
recoger varios cofres de Dinero.
Avanza por la siguiente puerta y baja
las escaleras de caracol, rompe el barril
de madera para hacerte con otro tem
y sigue por la siguiente puerta. Rompe
los barriles de madera y coge al otro
lado una Hierba Verde. Ahora sube a
la vagoneta /2/. El viaje ser movidito,
de modo que ten cuidado.
Salta hasta la primera vagoneta y uti-
liza el rie para eliminar a los ganados
subidos en la primera plataforma /3/.
Regresa al vagn central, dispara a la
Palanca y regresa al primer vagn
para que comience el viaje. Aparecern
Ganados para ponerte las cosas ms
difciles, no te duermas.
stos saltarn desde las plataformas
dentro de las vagonetas; deshazte de
ellos utilizando la escopeta /4/ o dis-
parando a la cabeza con la pistola para
que no resulte tan complicado. Llegar
un momento en el que aparecern dos
plataformas a cada lado y uno de los
Ganados parar el vagn. Tienes dos
opciones, o eliminar a todos los enemi-
gos /5/ y recoger Municin a ambos
lados de la va o accionar la Palanca y
deshacerte de los enemigos mientras
continas el viaje. Los ms difciles sin
duda son los que llevan la motosierra
/6/. Procura moverte por el ltimo
vagn y disparar desde all.
A lo largo del viaje encontrars made-
ros que cruzan la va de lado a lado. No
dispares a los Ganados con moto-sie-
rra y espera a que se golpeen contra
estos maderos (si no les disparas no
se movern del lugar donde caigan a
no ser que estn en tu mismo vagn).
Si Leon se encuentra con los maderos,
podrs esquivarlos pulsando a tiempo
los botones que aparezcan en pantalla.
Al llegar al nal tendrs que ser rpido
y pulsar los botones para que Leon
pueda llegar al otro lado de la va.
Entra por la puerta al nal del pasillo
y recoge lo cofres con Dinero en la
esquina inferior derecha de la sala /7/.
Tu recompensa ser mayor dependien-
do de los enemigos derrotados en la
mina. Ve al centro de la sala y recoge la
Piedra del Sacrificio. Al hacerlo se
abrir una compuerta oculta. Sube la
escalerilla para salir al exterior de las
Ruinas y coloca la Piedra del Sacricio
en la puerta sellada a la izquierda.
Monta en el ascensor y por n termina-
r el captulo.
B. La Mina
A las ruinas
/3/
/1/ /2/
/4/
/5/
/6/
/7/
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PS 2
57
N
ada ms entrar en la catedral te
encontrars con una mquina
de escribir a la derecha y Municin
para la Pistola /1/. Avanza por el
pasillo hasta ver una estatua gigante
de Salazar; cuando los monjes te des-
cubran, accionarn una Palanca con
la que escondern el puente bajo el
agua, de modo que no puedan pasar
al otro lado, y accionarn la mano
derecha de Salazar para que funcione
como si fuera un ascensor.
Sube la escalerilla que vers a la
derecha y desde all elimina a todos
los enemigos que puedas /2/. A con-
tinuacin, colcate sobre la mano y
llegars a un piso superior. Deshazte
all de los Iluminados y rompe las
vasijas para recoger una Espinela;
acciona por ltimo el Interruptor
para levantar una de las plataformas
/3/. Baja de nuevo en la mano y
salta a la pequea plataforma central,
acciona el Interruptor de la estatua
y salta ahora en la mano izquierda
para llegar al lado opuesto. Tanto en
el piso medio como en el superior
deshazte de los monjes, rompe
las vasijas y acciona el Interruptor
/4/ detrs de su cabeza (llegars a
l siguiendo el pasillo desde el piso
medio). Avanza ahora hasta el piso
inferior y acciona la Palanca para
abrir la reja y levantar la segunda
plataforma sobre el agua. Al hacerlo
aparecern ms monjes para detener-
te, deshazte de ellos /5/ y regresa a
los pies de la estatua.
(VER CONSEJO 40)
Al avanzar por el puente, la estatua
de Salazar cobrar vida y tratar de
aplastar a Leon. Para escapar de ella,
tendrs que prestar mucha atencin
a los botones que aparezcan en pan-
talla para correr a la vez que esquivas
las columnas de piedra /6/. Sal por
la puerta al llegar al nal y avanza
ahora por el siguiente puente; sigue
pulsando para correr delante de la
estatua /7/ y presta atencin a los
botones que aparezcan en pantalla si
no quieres que la estatua caiga sobre
Leon. Por ltimo, haz que escale so-
bre lo que queda del puente y entra
en la torre.
A las ruinas
A. La Catedral
CONSEJO 40
Antes de avanzar por el puente te
aconsejamos que saques el rie y
observes con la mira telescpica la
puerta al otro lado de la catedral. Tiene
un candado... dispara con el rie para
luego evitar complicaciones.
A la torre
A las ruinas
/1/ /2/ /3/ /4/
/7/ /6/ /5/
CAPTULO 4.4
P
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GU A
Resident Evil 4
B. La Torre
CONSEJO 41
Te recomendamos que mejores la Magnum Broken Buttery, ser el arma ms ecaz
contra el siguiente enemigo adems del Rie.
D
urante la escena, presta atencin
a los botones en pantalla para
esquivar un golpe mortal /1/.
Tras la escena de vdeo, avanza por el
pasillo a la izquierda detrs de las cajas
de madera para recoger de un cofre
una Hierba Amarilla. Tambin podrs
recoger Municin para la Pistola.
El ascenso por las escaleras de la torre
ser complicado. Nada ms llegar al
segundo tramo de la escalera empe-
zarn a lanzar barriles de madera.
Puedes esquivarlos metindote en las
pequeas terrazas a la izquierda de la
escalera. Desde el segundo
piso /2/ una vez hayas eliminado a
los Iluminados de la zona, puedes dis-
parar al monje que lanza los barriles;
sube la escalerilla y preprate para una
nueva oleada de monjes /3/. Utiliza el
rie para deshacerte en el tercer piso
del monje que lanza dinamita; baja al
piso inferior y por ltimo elimina al
cabecilla del grupo para obtener una
recompensa de 5500 pesetas.
Sube de nuevo y cruza por la plata-
forma de madera para recoger Muni-
cin para la Escopeta, una Granada
Incendiaria y una Hierba Verde.
Para que funcione el ascensor de este
nivel tendrs que vaciarlo. Empuja las
cajas /4/ y acciona el interruptor del
montacargas.
Durante la subida tendrs que desha-
certe de varios monjes de los duros.
Utiliza la Escopeta en las distancias
cortas para que no te sea demasiado
complicado /5/; cuantos ms monjes
caigan sobre el ascensor, menos subir
ste; incluso puede que baje de nuevo.
Tendrs que darte una relativa prisa
sino quieres que sea una pesadilla.
Una vez llegues arriba, rompe los barri-
les para recoger Municin y avanza
A la catedral
SALAZAR
Te debemos advertir de algo que a lo
mejor resulta un tanto obvio. Si has ido
mejorando las armas adecuadamente a
lo largo de tus encuentros con el
Buhonero, tal y como te lo hemos expli-
cado a lo largo de estas pginas, no ten-
drs demasiados problemas para derro-
tar a Salazar. Nosotros hemos optado
por la Magnum que recogimos en el
castillo: el arma Broken Butterfly.
Dicho esto vamos al grano.
El enemigo se compone de tres partes a
las que atacar: dos tentculos y un ojo.
Los tentculos puedes inutilizarlos para
que no te hagan dao, pero no har
apenas dao a Salazar... entonces
cmo acabamos con l?; muy sencillo.
Equipa la pistola y apunta al ojo. Si has
mejorado este arma un par de disparos
sern suficientes para que revele la
figura de Salazar. Una vez el enemigo
est a la vista, equipa la Magnum, el
Rifle o la Escopeta, es decir, el arma
que mejor hayas potenciado y dispara
varias veces sobre l. Su forma de ata-
car es la siguiente: puede cogerte con
los tentculos y lanzarte al piso supe-
rior, o, si ests situado en la plataforma
superior (por donde has entrado),
puede morderte con otro tentculo que
saca de la zona central, debajo del ojo.
Si te muerde estars perdido, de modo
que no te quedes mucho tiempo en el
mismo sitio.
La mayora de los ataques de los tent-
culos se pueden esquivar, de modo que
presta atencin a la pantalla para pulsar
los botones en el momento justo.
La verdad es que con la Magnum evolu-
cionada casi al mximo, slo tuvimos
que disparar al ojo en un par de ocasio-
nes (y despus unas cuantas a Salazar
claro est). Si andas mal de vida o de
Municin, encontrars barriles en el
piso inferior. Eso s, tambin encontra-
rs unas cuantas Plagas que intentarn
poseerte... una buena Granada
Cegadora y acabars con ellas!
/5/ /4/ /6/
/1/
/3/
/2/
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/1/
A. La Isla
CAP. 5.1
D
e nuevo con el control del per-
sonaje, avanza por el sendero
marcado; al entrar en la cueva, antes
de seguir por el camino de la derecha,
avanza por la izquierda. Trepa por la
montaa para recoger de una caja de
madera una Esmeralda.
Ahora avanza por el puente; al llegar
a la zona de las casas /1/ una escena
nos mostrar cmo meten a Ashley
en una cueva. Antes de avanzar un
paso ms; apunta a la gran linterna
y dispara para que no te descubran
tan pronto. Avanza por el lado de la
izquierda para hacer que salga un
soldado poseso con metralleta /2/.
Regresa por donde has venido y una
vez hayas saltado a la zona de las cajas
(al principio) apunta con el Rie a este
enemigo.
Una vez lo hayas liquidado elimina a
los soldaditos que vendrn en tu busca
/3/. Ten cuidado con los que llevan
tasser, porque vaciarn una buena
cantidad de la barra de vida a nuestro
amigo. Cuando por n te encuentres
solo (dejar de sonar la musiquita)
investiga la zona. Recoge encima de
las cajas metlicas Municin para la
Pistola.
/2/ /3/ /4/
/7/ /8/ /9/
por la plataforma de madera /6/.
Al llegar al nal y antes de subir al
pequeo ascensor, investiga un poco
en la zona de la derecha; vers un
cofre en una planta ms baja. Salta
para recoger un Brazalete de Oro.
Sube en el ascensor y avanza por
las escaleras. Antes de entrar por
la puerta de la izquierda recoge la
Municin para tus armas de la mesa
/7/, habla con el Buhonero para
mejorar las armas y salva la partida.
(VER JEFE SALAZAR)
(VER CONSEJO 41)
Una vez te hayas deshecho del enano,
recoge tu Recompensa, rompe los
barriles de madera que hayan que-
dado sin utilizar para coger tems y
sal por la puerta que ahora est des-
bloqueada /8/. Avanza por el pasillo
hasta encontrarte de nuevo con el
Buhonero; como siempre, mejora
las armas, recoge la Municin que
encontrars sobre la mesa, salva la
partida y sigue por la puerta azul.
Al llegar al embarcadero vers una
interesante escena de vdeo /9/ y
terminar el captulo.

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60
GU A
Resident Evil 4
E
l camino por esta zona ser com-
plicado, de modo que vigila bien
tu espalda. Antes de avanzar por las
cuevas, investiga las cajas de madera
que hay detrs de Leon para recoger
una Esmeralda.
Nada ms salir, deshazte con el rie
del Ganado /1/ que espera tras el
pequeo muro a la izquierda. Avanza
despus por la derecha y antes de
entrar en la cueva, utiliza el Rie para
romper la lmpara que vigila los
movimientos.
Ahora s, entra en la cueva
por la derecha; recoge la
Municin para el Rie
que vers sobre una mesa
y adntrate por las grutas.
En el interior encontrars
varios enemigos armados
/2/, de modo que uti-
liza bien tus armas.
Desde la bifurca-
cin avanza por
la izquierda;
recoge una Hierba Roja y sigue el
camino. Dispara al barril rojo para que
se desbloquee el camino de piedras y
recoge del cofre sobre la roca /3/ un
Lince Dorado. (VER CONSEJO 42)
Sal de la cueva y, refugiado tras las
cajas /4/, deshazte de todos los ene-
migos que irn en tu busca; tendrs
que tener cuidado fundamentalmente
con dos enemigos: los soldados con
dinamita y el que lleva el lanzacohe-
tes. Una vez te hayas deshecho de
estos, los dems estarn chupados.
Cuando tengas el camino mediana-
mente libre, entra por la cueva en la
roca de la izquierda /5/. Al nal del
camino podrs recoger Municin
para la Pistola y una Hierba Verde.
Si queda algn enemigo en el sende-
Investiga despus las dos casetas en
la zona de la izquierda del escenario;
en la primera encontrars una Hierba
Verde /4/ y en la segunda Municin
para la TMP. Investiga la puerta por la
que se llevaron a Ashley y retrocede
hasta el edicio con la municin para
la TMP; sube la escalerilla que hay en
el exterior y mueve el espejo de la
azotea de manera que se reeje en
otro espejo a la derecha /5/.
Regresa ahora hasta el edicio del
principio; sube la escalerilla, recoge la
Municin para la Magnum del suelo y
mueve el Espejo de la azotea. Tendrs
que girarlo hacia la derecha de mane-
ra que el rayo alcance la luz naranja
del pilar a la derecha de la puerta
/6/. Una vez que lo hayas hecho,
la puerta se abrir. Preprate para
enfrentarte a ms soldaditos.
Nada ms entrar en la cueva, recoge
Municin para la Escopeta frente a la
puerta. Avanza por el camino a la dere-
cha y antes de entrar en la siguiente
cueva, presta atencin a la pantalla
para esquivar a tiempo una roca.
Sigue el camino teniendo cuidado con
los enemigos que encontrars en el
interior /7/; rompe los barriles que
encuentres para coger tems y sube
la escalerilla en la pared de la derecha.
/5/ /6/ /7/
B. Los Acantilados
CONSEJOS
42.
Recuerda que estos objetos se
pueden combinar con algunas
piedras para que adquiera mayor valor
para el Buhonero.
43.
Es hora de vender el arma
Broken Buttery y comprar la
Magnum buena; eso s, resrvala un
poco porque no merece la pena
malgastar balas; sobre todo si has
estado evolucionando la Blacktail.
44.
La Piedra Roja de la Fe se
puede combinar con el Lince
que conseguiste en las cuevas al
principio del captulo.
BUHONERO DEL LABORATORIO
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (SG) 73000
Maletn (G) 40000
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Mapa del tesoro 6000
Mapa del tesoro 9000
Pistola 6000
Castigadora 0
Blacktail 24000
Broken Buttery 38000
Killer 7 77700
Arma antidisturbios 32000
Striker 43000
Rie 12000
Rie semiautomtico 35000
TMP 10000
Lanzaminas 9800
Lanzacohetes 30000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Mira (Rie semiaut.) 10000
Escopeta 20000
Mira (Lanzaminas) 8000
Spray 1
os
auxilios 5000
Chaleco antibalas 60000
BUHONERO DE LAS CUEVAS
C O M P R A R
OBJETO PRECIO
Maletn (SG) 73000
Maletn (G) 40000
Maletn (M) 24000
Mapa del tesoro 3000
Mapa del tesoro 6000
Mapa del tesoro 9000
Pistola 6000
Castigadora 0
Blacktail 24000
Broken Buttery 38000
Killer 7 77700
Arma antidisturbios 32000
Striker 43000
Rie 12000
Rie semiautomtico 35000
TMP 10000
Lanzaminas 9800
Lanzacohetes 30000
Culata TMP 4000
Mira (Rie) 7000
Mira (Rie semiaut.) 10000
Escopeta 20000
Mira (Lanzaminas) 8000
Spray 1
os
auxilios 5000
A la cocina

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PS 2
61
ro inferior, dispara a los barriles de
la izquierda para que exploten y se
lleven por delante a unos cuantos
Ganados.
Al nal del sendero cuesta arriba
encontrars una puerta y un Inte-
rruptor; plsalo /6/ para abrirlo
y salva la partida en la mquina de
escribir que encontrars dentro.
Habla con el Buhonero para comprar
nuevos objetos. (VER BUHONERO DE
LAS CUEVAS) (VER CONSEJO 43)
Avanza por el pasillo y elimina con
el rie al Ganado que est apostado
en una plataforma a la derecha del
sendero y a los otros tres que estn
abajo /7/. Por ltimo entra por la
puerta a la izquierda.
En esta nueva zona, abre la taquilla a
la izquierda para recoger un tem y
avanza por el pasillo a la derecha; al
doblar la segunda esquina vers un
contenedor. brelo para recoger una
Granada Incendiaria. A la izquier-
da vers una puerta que da a la
despensa. brela y nada ms entrar
deshazte del to con mscara que hay
dentro /8/; a continuacin recoge
de la estantera una Hierba Verde y
abre el maletn para coger Municin
para la Escopeta. Avanza por la cocina
y observa las piezas de carne colga-
das del techo. Justo enfrente hay un
horno /9/; ten cuidado, porque al
doblar la esquina otro enemigo saldr
envuelto en llamas y si coge a Leon
bajar su barra de vitalidad. Cuando
veas que sale el tipo envuelto en lla-
mas, dispara inmediatamente con la
escopeta para hacer que retroceda y
deja que se queme. Antes de salir por
la puerta recoge del fregadero una
Granada de Mano.
Avanza por el siguiente pasillo con
la Escopeta preparada y tras doblar
la segunda esquina deshazte del
soldado con hacha antes de que te
toque un pelo /10/. En este punto
oirs la voz de Ashley pidiendo ayuda.
Baja las escaleras a la izquierda y
vers a un arquero y a otro gigante
con hacha. Utiliza la escopeta para
deshacerte de ambos rpidamente
/11/ y preprate para recibir a otros
dos Ganados por la espalda. Una vez
hayas limpiado la zona, avanza por la
izquierda para encontrar dos barri-
les de madera. Rmpelos y podrs
recoger una Hierba Amarilla y otro
tem. En una de las esquinas de la
sala vers un maletn; brelo para
obtener la Piedra Roja de la Fe.
(VER CONSEJO 44)
Sube de nuevo las escaleras y cruza
la puerta en frente. Nada ms entrar
recoge la Municin para la Pistola
que vers y avanza por al derecha.
Una escena de vdeo nos mostrar a
Ashley... Pobre nia!
Contina por la puerta que vers a la
izquierda. En esta nueva zona, abre
uno de los cajones en la pared de la
izquierda para obtener Municin
para la Escopeta. Sigue hasta la
esquina al nal del pasillo; desde una
/2/ /1/ /3/
/8/ /9/ /10/
/5/ /4/ /6/ /7/
A los acantilados
A la sala
de monitores
A la armera
A la sala
de monitores

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62
GU A
Resident Evil 4
compuerta a la derecha dos enemi-
gos lanzarn cartuchos de dinamita
/12/. Colcate detrs del muro y
desde all apunta a sus manos cuando
se abra la compuerta. Tras estos dos
enemigos vendrn otros tres: dos
arqueros y uno normal. deshazte
de ellos utilizando el rie y antes
de seguir por ese camino recoge
de uno de los cajones en la esquina
una Esmeralda. Retrocede por el
pasillo y entra en la abertura a la
izquierda para hablar con el Buhonero
/13/. Rompe la vitrina para recoger
Municin para el Rie y entra en la
Galera de Tiro para conseguir nuevos
premios. (VER TABLA BUHONERO DEL
LABORATORIO)
Tras haber disparado un poco en
la galera, regresa a la zona de la
compuerta. Recoge a la derecha una
Hierba Roja y a la izquierda vers
la salida. En la nueva sala, coge a la
izquierda la Hierba Verde y salva
la partida en la mquina de escribir.
Rompe la caja de madera para conse-
guir un Reloj de Bolsillo.
/11/ /12/ /13/
CONSEJOS
45.
En esta zona te encontrars con nuevos enemigos, pero en el primer
encuentro ser mejor que huyas hacia el congelador.
46.
Puedes retroceder para salvar la partida antes de adentrarte ms en los
laboratorios.
C. El Congelador
S
ube las escaleras a la derecha
de la mquina de escribir. En la
bifurcacin, avanza por la sala de la
derecha, abre la reja y en la izquierda
podrs encontrar un maletn /1/
con una Esmeralda dentro. Abre
el armarito rojo en la esquina para
obtener Municin para el Rie; la
puerta del congelador y la que est
al nal del pasillo de la derecha estn
cerradas. Regresa al pasillo principal y
avanza ahora por la izquierda; abre el
primer armarito rojo para obtener una
Granada Incendiaria y sigue avan-
zando por el pasillo. En una estantera
encontrars una caja de madera; rm-
pela para obtener Municin para la
Magnum. Entra por la puerta al nal
del pasillo /2/. (VER CONSEJO 45)
Al adentrarte en la sala saltar una
corta escena de vdeo. Acrcate a
la puerta de la derecha para activar
el sistema. Tendrs que mover las
echas de colores en el siguiente
orden para poder entrar: una vez la
azul, dos veces la verde y tres veces
la roja /3/. Entra en la sala y recoge
Al congelador
A la sala
de autopsias
A la armera
A la entrada
de la cocina
/1/

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PS 2
63
de la camilla un nuevo Documento,
Municin para la TMP a la derecha y
la Tarjeta de Acceso a la Cmara
Frigorfica /4/.
Tendrs que retroceder por el pasillo
hasta la puerta congelada. En el cami-
no te seguirn dos Regeneradores.
Nada puedes hacer por el momento,
de modo que utiliza la tarjeta para
abrir la puerta.
(VER LOS REGENERADORES)
Una vez a salvo de los Regeneradores,
investiga la nueva sala; a la izquierda
de la puerta encontrars MunIcin
para el Rie. Entra en la sala de la
derecha y comprueba la Mquina
para reprogramar la Tarjeta de Acceso
/5/; tendrs que cambiar los datos
de la tarjeta para seguir avanzando.
Apaga el dispositivo criognico en la
pared de la derecha y avanza por la
sala. Rompe las ventanas congeladas
para obtener una Hierba Verde. A
continuacin busca un pequeo pasi-
llo detrs de los cuerpos congelados y
abre la compuerta /6/ para obtener
la Mira Infrarroja.
Esto har que uno de los Regenera-
dores dentro de la sala cobre vida.
Equipa inmediatamente la mira en el
rie y apunta fuera del pasillo al ene-
migo /7/. Dispara a los puntos rojos
para deshacerte de l y obtendrs una
recompensa de 5000 pesetas.
Sal de la Cmara Frigorca y avanza
hacia el pasillo donde estaba el male-
tn; da un giro de 180 grados y apunta
hacia el Regenerador en el pasillo.
Tras deshacerte de l avanza hasta
la puerta al otro lado, da un giro de
nuevo de 180 grados y deshazte del
segundo Regenerador.
Sigue por la zona donde accionaste
el panel de colores y elimina a otro
Regenerador ms; una vez Leon est
de nuevo solo, rompe la vitrina /8/
al lado de la camilla para obtener una
Esmeralda. (VER CONSEJO 46)
Ahora s, regresa a la zona del con-
gelador y utiliza la nueva Llave en
la puerta al nal del pasillo. Recoge
la Municin para la TMP y cruza la
puerta para llegar al Vertedero.
Utiliza las Palancas de control para
lanzar a unos cuantos Ganados /9/
en la fosa de la basura (aydate de
la sombra del brazo mecnico). Slo
podrs utilizar el brazo tres veces.
Si te has dejado algn enemigo por
lanzar, ste aparecer por la puerta
de la izquierda, de modo que espera
pacientemente a que asome la nariz
para deshacerte de l /10/.
Sal por esa misma puerta y baja las
escaleras. Al lado de los contenedores
de basura podrs recoger una Hierba
Verde; investiga el que est ms
cerca de la puerta para obtener una
Esmeralda.
Avanza por la puerta a la izquierda y
recoge de esta sala una Hierba Ama-
rilla y una Granada Cegadora. Sigue
el camino por la siguiente puerta.
Avanza por el pasillo siguiendo los gri-
tos de ayuda de Ashley; abre el arma-
rito rojo para conseguir Municin
para la Pistola. Al doblar la esquina
una escena nos mostrar quin cus-
todia la puerta. Equipa la Escopeta y
avanza hacia ellos /11/. Si la tienes
lo sucientemente mejorada, un par
de disparos de cerca sern sucientes
para acabar con los dos.
Acrcate a Ashley para tranquilizarla
y entra por la puerta a la izquierda de
la celda. Baja las escaleras y abre la
puerta para llamar la atencin de los
Ganado-soldados que estn dentro.
Retrocede hasta la escalera /12/
y elimina uno a uno a todos los que
vayan saliendo por la puerta, as no se
te agolparn a tu alrededor compli-
cndote las cosas.
Entra en la sala por si queda alguien
LOS REGENERADORES
Para derrotar a estos nuevos enemigos
necesitas dos objetos: un Rifle y una Mira
Infrarroja. El primero s lo tienes, pero el
segundo tendrs que buscarlo en la
Cmara frigorfica. Da igual las balas que
gastes en estos bichos, si no disparas
justo en las plagas que hacen que se
mueva, volver a la vida una y otra vez.
Cuando tengas a un regenerador a la
vista, equipa la Mira en el rifle y apunta a
los parsitos de color rojo. Encontrars
dos tipos de Regeneradores: los normales
slo tienes un par de bichos, pero ms
avanzada la aventura te enfrentars a
otros con ms cantidad de plagas y ade-
ms con pinchos que les salen del cuerpo
a su antojo y que slo sacarn cuando
estn cerca de Leon. Para acabar antes
con estos Regeneradores ms evoluciona-
dos utiliza Granadas Incendiarias.
/6/
/5/ /4/
/3/ /2/
/7/ /8/

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GU A
Resident Evil 4
/9/ /10/ /11/
ms que despachar, recoge la
Granada Cegadora del panel
de la derecha y baja las
escaleras.
Investiga las taquillas para
recoger algn tem y sal
por la siguiente puerta. Avanza
hasta la siguiente puerta al nal
del pasillo para recoger una
Hierba Verde y poder salvar
la partida /13/.
Despus reza todo lo que
sepas y entra en la
puerta a la izquierda.
Te enfren-
tars contra uno de los Plagas ms
duros de todo el juego. Lanza una
Granada Incendiaria para deshacer
su escudo y a la mayor parte de
las plagas que lo poseen /14/ y a
continuacin dispara con el Rie y la
mira infrarroja las Plagas. Recoge la
Tarjeta de Acceso al Almacn que
el bicho dejar al morir e investiga
la zona para recoger: Balas para el
Rie sobre una Camilla y dentro de
un maletn, Municin para la TMP
dentro de una vitrina. Sal dentro de
la zona con las lmparas y rompe
las vitrinas para recoger una Hierba
Verde y una Hierba Roja y al otro
lado Municin para la Escopeta y
Municin para el rie en la Caja fuer-
te. Rompe las lmparas centrales para
recoger una Esmeralda /15/.
Antes de avanzar hasta la zona donde
espera Ashley, cruza la puerta a la
izquierda de la sala. Da unos pocos
pasos por el puente y dispara a los 6
cuervos que se encuentran apoyados
en las vigas para obtener ms tems
/16/. Al nal del puente vers al
Buhonero; habla con l si necesitas
mejorar algn arma y rompe los
barriles de madera para coger ms
tems. Utiliza el ascensor para lle-
gar a una torre. Avanza primero a la
izquierda para recoger del suelo una
Hierba Verde y avanza despus a la
derecha para entrar en una sala de
control.
Tras la escena de vdeo, recoge la
Municin para la escopeta y retro-
cede hasta la celda de Ashley. En
el camino te encontrars con unos
cuantos enemigos /17/, en la zona
de las escaleras. Deshazte en primer
lugar de los arqueros con el rie y
despus de los dems Plagas. Cuando
acabes con ellos slo te queda utili-
zar la tarjeta de Acceso en la Celda de
Ashley y avanzar por la sala hasta dar
con ella. As terminar el captulo.
/12/ /13/ /14/
/15/ /16/ /17/
Al incinerador
Camino a la planta baja
Al incinerador
A la zona
del bulldozer

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PS 2
65
CAPTULO 5.2
CONSEJO 45
Cada nuevo prototipo de regenerador
(los de los pinchos) te dejar al ser
destruido Barras de Oro por valor de
20000 pesetas.
U
na vez recuperes el control del
personaje, recoge la Municin
para la Escopeta sobre la mesa y
avanza hacia la salida; recoge el
Avin de Papel que entra por la
ventana para recibir noticias de Ada.
Haz que Ashley espere en su celda
mientras te encargas de limpiar la
siguiente sala de enemigos /1/. Son
varios Ganados, Gigantes con hachas,
arqueros, algunas Plagas... utiliza la
Escopeta cuando veas a varios agru-
pados. Avanza por la siguiente sala
y deshazte de los tres enemigos. Al
hacerlo aparecer un cuarto y ence-
rrar a nuestros amigos. Deshazte
tambin de l y presiona el Botn del
panel de control para abrir la puerta.
Nuevamente aparecer compaa
para ocuparse de Leon y Ashley. Apun-
ta /2/, dispara y avanza por la puerta
hacia la sala con los contenedores de
basura. Al acercarte a la fosa Leon y
Ashley se tirarn al vaco.
Tras la escena de vdeo avanza hasta
la reja y utiliza la Palanca para abrir-
la. Esto provocar que uno de los
prototipos de Regeneradores vuelva
a la vida. Haz que Ashley se esconda
en el contenedor a la derecha /3/ y
equipa el rie con la mira telescpica
para deshacerte de las plagas. Tam-
bin te puede ayudar si disparas al
barril rojo cuando est pasando cerca.
Haz que Ashley vuelva contigo y cruza
la siguiente reja. Empuja la gran caja
metlica roja con ayuda de la nia
para crear un puente /4/. Vuelve a
esconder a Ashley en el contenedor
y observa la pared de la izquierda.
A travs de la rejilla se ve el otro
lado de la sala; retrocede unos pocos
pasos y podrs ver otro Regenerador.
Utiliza el rie para apuntarle por la
espalda y deshacerte de una Plaga
que tiene en la espalda /5/. Espera
que dirija sus pasos hacia Leon. Ln-
zale una Granada Incendiaria para
hacer ms dao a las Plagas de su
cuerpo /6/. Despus apunta a los
bichos con la mira infrarroja para des-
hacerte de l de una vez por todas.
(VER CONSEJO 45)
Cruza el puente y recoge cerca de los
montones de basura Municin para
el Rie y una Hierba Verde. Despus
avanza por la zona donde estaba el
segundo enemigo; empuja con la
ayuda de Ashley la segunda caja roja
y entra en la zona.
Al pasar la siguiente puerta, haz que
Ashley te espere mientras eliminas a
los enemigos de la planta incineradora
Al incinerador
Camino a la planta baja
Al incinerador
A la zona
del bulldozer
/1/
/4/ /5/
/3/
/2/

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GU A
Resident Evil 4
/7/. Slo son tres! Avanza por el
pasillo, recoge la Municin para la
Escopeta y al doblar la esquina la
Hierba Verde. Abre la puerta y avan-
za hasta la zona con el tonel de lava.
No pararn de aparecer enemigos por
todas partes. Permanece pegado a la
pared, cerca de Ashley, para que no
la pase nada /8/. Elimina a los tres
gigantes con hacha con ayuda de la
escopeta y a los dems Ganados con
la pistola (hay que ahorrar municin).
Una vez est la zona limpia, avanza
hasta la sala de control en la esquina
derecha y recoge una Hierba Roja y
Municin para la pistola. Investiga
el Panel de mando para mover la
bola de acero; puede hacerlo Leon o
Ashley. Elige a Ashley para accionar
la Palanca tres veces de manera
que quede al descubierto una puerta.
Ignora a los enemigos que volvern a
aparecer /9/ y cruza la doble puerta.
Avanza un par de pasos, la compuer-
ta al fondo se abrir desvelando un
Regenerador. Dispara con el rie a
las plagas y sigue avanzando.
En la puerta a la derecha del pasillo
encontrars una Granada Incendia-
ria y Municin para el Rie. Regresa
al pasillo y avanza unos pasos hasta
que la msica te alerte de otro
Regenerador. Avanza por el pasillo a
la izquierda y espera a que aparezca
para disparar con el rie.
Entra por la puerta al nal del pasillo
a la izquierda y recoge Municin
para la Escopeta y una Hierba
Verde. Despus acciona el interrup-
tor en la esquina derecha de la sala
para accionar una compuerta al nal
del pasillo. Avanza ahora hasta ella y
enva a Ashley /10/ para que pueda
abrirla desde el otro lado.
Recoge una Hierba Amarilla al nal
del pasillo y entra por la puerta a
la derecha. En esta sala, recoge la
Hierba Roja, habla con el Buhonero
y salva la partida en la mquina.
Sal de nuevo al pasillo investiga la
doble puerta que tienes enfrente.
Necesitas la ayuda de Ashley para
pulsar los dos Interruptores a la
vez. Haz que espere al lado de una
de las palancas y coloca a Leon en
la otra. Al comprobarlo aparecern
unos luces rojas sobre la puerta
/11/. Cuando llegue a la luz central,
acciona la Palanca para que se abra
la puerta y llegar a una especia de
garaje.
Rompe las cajas de madera para con-
seguir tems y recoge la Municin
para el Rie. Despus monta en el
bulldozer. Cuando Ashley empiece
a conducir, equipa tu pistola y da
media vuelta. Un montn de Ganados
intentar subir al vehculo. Deshazte
de ellos lo ms rpidamente posi-
ble /12/ y espera a que llegue un
camin dispuesto a embestirte; saca
la escopeta y apunta al motor para
que ste explote. Eso s, si se acerca
demasiado, la explosin alcanzar a
nuestros amigos, de manera que cal-
cula las distancias.
Cuando pare el camin, una nueva
oleada de enemigos intentar ata-
carte. Deshazte de ellos y preprate
para una nueva incursin del camin
en llamas /13/. Utiliza de nuevo la
escopeta para hacer que pare.
Al llegar al nal de la carretera sal-
tar una escena de vdeo y veremos
cmo aparcan en una plataforma.
Salta del bulldozer y avanza por la
escalerilla a la izquierda. Deshazte
de los tres enemigos que irn a por
ti y a continuacin equipa el rie con
la mira normal. Tendrs que vigilar
la espalda de Ashley /14/ para que
/6/ /7/
/9/ /10/ /11/
/12/
/8/
/13/ /14/

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PS 2
67
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ras la escena de vdeo avanza
por la puerta. Vers a Ada en una
escena /1/ con un militar un tanto
familiar: Krauser... pero ste no esta-
ba con Saddler?
Antes de bajar las escaleras recoge
Municin para la Escopeta siguiendo
el pasillo. Recoge la Hierba Verde
en la planta baja y entra en la sala de
calderas por la puerta de la izquier-
da. Tendrs que deshacerte de unos
cuantos enemigos aqu dentro /2/.
Entra en la pequea sala a la derecha
y recoge una Granada Cegadora y
un cofre de Dinero. A continuacin
sube la escalera de la izquierda
y recoge de una de las taquillas
Municin para la Pistola. Cruza la
puerta enfrente de la escalera y
avanza por el pasillo. Llegars
a una zona abierta. Recoge
el cofre de Dinero del
suelo (puede ser
otro tem) y utiliza
el ascensor a la
derecha.
Avanza por
la platafor-
ma met-
lica /3/
hasta que salte una nueva
escena de vdeo. Presta atencin a la
escena, ya que tendrs que esquivar
los ataques del Comandante. Cuan-
no la ataquen los Ganados por la
espalda. recoge los tems de la zona
y acciona el Interruptor del centro
para hacer que funcione el ascen-
sor. Cuando est la zona limpia de
enemigos y tengas todos los tems,
regresa con Ashley y se pondr en
funcionamiento la plataforma.
Una vez arriba, preprate para otra
oleada de enemigos. Vigila la parte
trasera del vehculo hasta que oigas a
Ashley dar la seal de alarma, enton-
ces equipa la Escopeta y da media
vuelta para disparar al motor de otro
camin /15/ para que explote antes
de chocar con Leon y Ashley.
El bulldozer se empotrar contra uno
de los edicios. Tras la escena de
vdeo, avanza por la puerta y recoge
de la sala 5000 pesetas, una Grana-
da Incendiaria, una Piedra Verde
del Juicio (recuerda que podrs
insertar esta joya en el Lince para
aumentar su valor al vendrsela al
Buhonero) y un cofre con Dinero.
Habla con el Buhonero por si
quieres mejorar algn arma y
a continuacin salva la partida.
Slo te queda cruzar la puerta a
la izquierda para terminar este
captulo /16/.
/15/ /16/
CAPTULO 5.3
A. La Sala de
Mquinas

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GU A
Resident Evil 4
do Leon est desarmado en el suelo,
tendrs que machacar los botones que
aparezcan en pantalla repetidamente
para que Krauser no te mate /4/.
Durante la escena vers otra vez a Ada
y terminar el enfrentamiento con el
militar. De nuevo con el control del
personaje, contina por la plataforma
metlica hasta encontrar una escalerilla
por la que bajar a la izquierda. Entra
por la puerta y llegars a un pasillo de
gran seguridad. Avanza unos pasos,
aparecern unos rayos lser que podrs
esquivar fcilmente /5/; despus
otros que podrs esquivar cuando for-
men un tringulo y a continuacin otro
grupo que podrs esquivar presionando
L1 y R1 en el momento justo. Acto
seguido aparecern a los lados del pasi-
llo unos receptores, avanza hacia ellos
y pulsa los botones que aparezcan en
pantalla para esquivar los rayos (estos
tendrs que esquivarlos dos veces, de
modo que no bajes la guardia).
Utiliza el Interruptor a la derecha de
la puerta y esquiva los ltimos rayos
lser; da un giro de 180 grados para
verlos /6/. Cuando est abierta la
puerta, entra en la sala del trono. Dis-
para en el techo sobre la puerta por la
que acabas de entrar para obtener un
Tocado. Coge del trono una Esmeral-
da y a continuacin investiga el asiento
/7/ pulsando ... qu morro!
Cruza la puerta detrs del trono y uti-
liza el ascensor.
A la sala
de
mquinas
/4/
/1/
/2/ /3/
/5/ /6/ /7/
B. El Stano
Ahora podrs completar el Lince de Oro y venderlo a buen precio al Buhonero.
CONSEJO 46
A
vanza por el pasillo y baja las
escaleras. Antes de continuar
el camino investiga el hueco bajo la
escalera para recoger una Hierba
Verde y una Esmeralda.
Sigue el pasillo y entra en la cueva
a la derecha para encontrarte con el
Buhonero /1/ y con un punto para
salvar. Abre la puerta al lado de la
mquina para recoger una Hierba
Roja y recoge un Documento al lado
del Buhonero.
Tras salvar la partida, avanza por la
puerta al fondo del pasillo y preprate
para encontrarte con Ello. Avan-
za por el tnel hasta encontrar un
entrante a la izquierda. Cruza la verja
rota para recoger una Hierba Ama-
rilla. A continuacin cruza el tnel y
adntrate en las cuevas /2/.
Parece que tendrs que atravesar una
especie de laberinto; avanza hasta
la sala de control a la izquierda de la
cueva. Tras la escena de vdeo tendrs
que hacer lo siguiente: a la vez que
intentas que Ello no haga dao a Leon
/3/, dispara las bombillas con luz
verde a la derecha de dos compuertas
/1/

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PS 2
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metlicas /4/ de manera que dejen
al descubierto un Interruptor cada
una. Al activarlos tendrs que dirigirte
rpidamente a la doble puerta roja y
cruzar por ella antes de que se agote
el tiempo que aparezca en pantalla
/5/. Todos tus pasos se vern acom-
paados por Ello, el bichito de Saddler
que pretende acabar contigo. Presta
atencin a la pantalla para pulsar los
botones y, cuando lo tengas delante,
dispara con la escopeta.
Una vez al otro lado de la plataforma,
tendrs que repetir lo mismo, dispara
a las bombillas verdes que en esta
ocasin encontrars en el techo /6/,
para dejar al descubierto dos Inte-
rruptores. Plsalos para abrir la doble
puerta roja. En el tercer compartimen-
to gira a la derecha para encontrar
el primer interruptor; al pulsarlo Ello
aparecer tras Leon y adoptar una
forma... peligrosa. Avanza por el tnel
azul en busca de la luz verde que
disparar /7/, retrocede para pulsar
el interruptor y avanza de nuevo por
el tnel azul para encontrar la puerta
roja. Utiliza el botn para saltar
sobre el gancho.
Llegars a otra cueva con un montn
de tems en el
suelo /8/.
Recgelos y avanza hacia el fondo
para el verdadero enfrentamiento
contra Ello. (VER JEFE ELLO)
Una vez te hayas deshecho del mons-
truo, recoge las 50000 pesetas de
recompensa y los Items que encuen-
tres en las cuevas. Retrocede hasta
la pequea puerta en la roca y avanza
por el tnel hasta ver unas escaleras.
Recoge la Hierba Verde y sube a la
plataforma de la izquierda para llegar
al otro lado del abismo; recoge la
Hierba Verde y a continuacin retro-
cede de nuevo cruzando el precipicio.
Sube la escalerilla /9/ a la derecha.
En la nueva sala, abre el armarito
para recoger una Granada de Mano
y sal por la puerta.
ELLO
Tras la escena de video corre a la
izquierda utiliza la palanca para abrir la
reja y rpidamente acciona la palanca
al otro lado para cerrarla. De este modo
retendrs al bicho y podrs disparar
ms o menos de forma tranquila.
Utiliza tus armas ms potentes para
acabar disparar mientras est al otro
lado de la reja. Llegar un momento en
el que desaparezca bajo el suelo; prep-
rate para esquivar sus ataques; vuelve a
utilizar las rejas para retenerle y apro-
vechar a dispararle. Puedes utilizar los
barriles rojos para hacer que exploten
cuando el bicho est pasando y as
hacerle ms dao.
/4/
/2/ /3/
/5/
/8/ /9/ /6/ /7/
A la habitacin
del trono
/11/
/10/

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na vez arriba, rompe el barril
detrs de Leon y avanza hasta
la doble puerta /1/. Contina por el
borde del precipicio, rompe el barril
de madera a la izquierda para recoger
una Hierba Verde. Salta al piso infe-
rior y avanza por la zona de antorchas.
Al nal del camino una escena nos
mostrar a Krauser con las pinturas
de guerra. Comenzar un enfrenta-
miento pero todava no es el com-
bate nal. Dispara con la pistola y
esquiva sus minas /2/. Avanza hasta
la puerta al fondo y espera a que te
siga. Dispara mientras est a tiro y
cuando se acerque con el cuchillo,
haz que Leon haga lo mismo y atcale
/3/. Repite esto hasta que lance una
Granada y desaparezca. En esta sala
podrs recoger una Hierba Verde y
Municin para la Magnum. Sube la
escalerilla para recoger una Granada
Cegadora y Municin para la TMP.
Cruza la puerta y volvers a encon-
trarte con Krauser. Utiliza la misma
tcnica hasta que desaparezca. Reco-
Avanza lentamente
hasta el barril de
madera y rmpelo para
recoger algn tem.
Despus equipa el rie con
la mira telescpica y apunta al barril
ms cercano al grupo de ganados
para que explote /10/. Baja para
recoger los tems que han dejado
y aprovecha para eliminar a alguno
ms que se haya escondido.
Rompe los barriles y las cajas de
madera de la zona y entra en la tien-
da de campaa. Vers una escalerilla
que baja a las minas: sala. Una vez
que llegues abajo, dispara al objeto
que brilla en el techo para obtener
una Esmeralda. Avanza por las vas
de vagonetas y entra en un pequeo
pasillo a la derecha para recoger la
Piedra Azul de la Traicin /11/.
(VER CONSEJO 46)
Sigue hacia delante y entra ahora
en un pasillo a la izquierda para
recoger Barras de Oro. Ahora s,
sigue adelante y habla con el Buho-
nero. Salva la partida y practica en
la galera de tiro para completar la
coleccin de guritas /12/.
Recoge el Documento al lado de
la mquina de escribir y sube por
la escalerilla.
/12/
C. La Fortaleza
KRAUSER
Durante la escena, pulsa los botones para
esquivar el golpe de Krauser y si no lo con-
sigues a continuacin pulsa repetidamente
para escalar hacia la torre. Equipa la
Magnum si no la tenas ya equipada y dis-
para a la cabeza y a las piernas. Cuando se
aproxime hacia Leon, aprovecha para utili-
zar el cuchillo y ahorrar balas. Presta aten-
cin a sus ataques para esquivarlos. Una
vez lo hayas derrotado, recoge la Pieza de
la Bestia Sagrada: Serpiente.
A la fortaleza
en ruinas
A la entrada
de la cueva

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PS 2
71
ge la Municin para la Escopeta a
la izquierda y avanza por las ruinas.
Al llegar a la bifurcacin, avanza por
el camino a la derecha. Te esperar
en el tejado del edicio de enfrente.
Esquiva las granadas y al acercarte
volver a intentar un cuerpo a cuerpo
/4/. Entra en el edicio y recoge un
Spray de Primeros Auxilios y una
Granada de Mano de los barriles.
Sube la escalerilla recoge otra Grana-
da de Mano de los barriles y salta al
piso inferior.
Vigila tu espalda de otro ataque del
soldado. Avanza por el camino detrs
de la casa, recoge la Hierba Verde y
sube la escalera de caracol. Una vez
arriba saltar una escena de vdeo
y obtendrs la Pieza de la Bestia
Sagrada: Pantera. Comenzar un
nuevo enfrentamiento contra el sol-
dadito de plomo /5/. Esquiva las
granadas, recoge la Hierba Roja y la
Municin para la pistola que encon-
trars en esta zona. Una vez le hayas
hecho una gran cantidad de dao,
lanzar otra Granada
Cegadora y aparecer
una estatua. Empjala hasta
el Interruptor en el
suelo detrs
del media
muro
/6/ y se
abrirn las
rejas que
escondan
las palan-
cas. Acciona esta Palanca
para poder abrir la puerta y regresa
hasta la casa en cuyo tejado nos
esper Krauser. Acciona la Palan-
ca para abrir la reja y salta al piso
inferior. Recoge la Hierba Verde y
la Municin para la TMP y presta
atencin al suelo ya que Krauser
habr colocado mini robots que irn
a por ti si te descubren /7/. Avanza
por el pasillo de la derecha, elimina a
los robots y sigue hasta ver a Krauser
en lo alto de una torre. Respndele y
podrs ver una escena adicional entre
ambos personajes.
Al entrar en la torre Leon quedar
atrapado, recoge la Hierba Amarilla.
Sube la escalera de caracol y utiliza la
escalerilla para llegar al tejado. Avanza
por la izquierda para recoger Muni-
cin para la Magnum y una Hierba
Verde. Retrocede y avanza por la
pasarela de madera a la derecha para
recoger la Pieza de la Bestia Sagra-
da: guila. Ahora slo te queda con-
seguir la Pieza que guarda Krauser.
(VER JEFE KRAUSER)
Al acabar con Krauser continuar
la cuenta atrs; baja la escalerilla y
avanza por la puerta ahora abierta
/8/. Salta al piso inferior y coloca las
3 piezas en el panel a la derecha para
que aparezca tras las rocas una nueva
puerta. Crzala y dar por terminado
el captulo.
/5/
/3/
/1/
/7/
/8/
/2/
/4/
/6/
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GU A
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N
ada ms llegar a la Base te encon-
trars con una Hierba Verde y
una Mquina de Escribir. Avanza por
el camino hasta ver una conversacin
entre Leon y Saddler; sigue unos pasos
ms adelante y vers el recibimiento
que te han preparado /1/.
Sigue unos pasos ms adelante y por
n vendrn los refuerzos.
Una vez recuperes el control del per-
sonaje avanza hasta que uno de los
que han quedado en pie te descubra y
se ponga a disparar con la metralleta
como un loco. Busca refugio y deja
que el helicptero se encargue de l
/2/. Entra en la pequea cabaa a
la izquierda del camino para recoger
Municin para la Escopeta y rompe
los barriles alrededor de la primera
casa para recoger ms objetos.
Desde la bifurcacin avanza por la
derecha. Espera a ver una escena de
vdeo y escndete detrs del panel
metlico hasta que el helicptero se
deshaga de todos los que estn en
la torre /3/. A continuacin avanza
hasta la zona en la que estaban situa-
dos los enemigos frente a ti y recoge
los tems que hayan dejado al morir;
en la plataforma superior podrs
encontrar una Hierba Verde.
Acto seguido, retrocede hasta la zona
por la que salen los enemigos; vers
unos sacos que hacen un muro a la
derecha. Salta sobre ellos y recoge la
Granada de Mano. Despus elimina
a todos los Ganados que irn a por ti
/4/. Salta al otro lado y espera a que
el helicptero derribe la torre para
poder seguir avanzando. Encontrars
un barril de madera en
un cobertizo, rmpelo
para conseguir Muni-
cin para el Rie. Sube
las escaleras y gira a la
derecha para seguir hacia
la torre metlica. Al llegar
al puente, te volvern a dis-
parar con metralleta. Escn-
dete tras la placa metlica y
espera a que el helicptero
se encargue de limpiar la zona; eso
s vigila el puente ya que avan-
zarn algunos Ganado para
eliminarte /5/.
Entra en la torre para recoger
Municin para la Pistola y
una Hierba Verde. Sal por
una puerta a la derecha para
recoger una Granada Cegado-
CAPTULO 5.4
A. La Base
A la entrada
del templo
A la habitacin
del trono
/1/ /2/
/4/ /3/
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PS 2
73
A la entrada
del templo
A la habitacin
del trono
ra y baja la escalerilla para entrar en una
especia de cueva. Deshazte de los enemi-
gos que encuentres en la zona y avanza
para recoger de una barril de madera una
Hierba Amarilla; sube la rampa y llega-
rs de nuevo a la torre /6/.
Vuelve a entrar y abre ahora la compuer-
ta a la izquierda. Al dar unos pasos, apa-
recer a la izquierda un to con metra-
lleta. Utiliza el rie para deshacerte de
l ms rpidamente y baja las escaleras
de la izquierda para recoger Municin
para la Pistola tras el muro de madera
a la derecha. Avanza por las tiendas de
campaa a la izquierda (tienes que saltar
a un piso inferior) y recoge de la zona
/7/: Barras de Oro, una Hierba Roja,
una Hierba Verde y Municin para la
TMP. Sube de nuevo la escalerilla y avan-
za hasta la torre. A continuacin sube las
escaleras a la derecha y djate caer con
ayuda de la polea hasta el lugar donde
cay el Ganado con la Metralleta /8/.
Recoge la Granada de Mano y salta a la
plataforma inferior para accionar el Inte-
rruptor. Salta de nuevo y avanza por la
compuerta ahora abierta.
Deshazte de los enemigos que apare-
cern y avanza al interior de la base. Al
hacerlo las compuertas se cerrarn y
quedars atrapado entre dos mquinas
ametralladoras. Corre hacia los sacos de
arena enfrente y cuando las mquinas
dejen de hacer el barrido /9/, entra en
el tnel que vers a la izquierda y sube
la escalerilla. No dejarn de avanzar
enemigos para atraparte, de modo que
sigue rpidamente esta parte de la gua
para terminar cuanto antes... esto es un
inerno, Dios mo!
Una vez arriba, escndete detrs de la
plancha metlica hasta que el helicp-
tero se deshaga de las torretas. Avanza
despus por la pasarela a la derecha
para recoger Municin para la
Escopeta y accionar un Inte-
rruptor para abrir la puerta
inferior /10/.
Salta a la zona central y
elimina a los enemigos que
queden y recoge los objetos
del escenario: una Hierba
Verde y Municin para la
TMP, aparte de lo que hayan
dejado los enemigos. Sube
por la escalerilla para
llegar al otro Inte-
rruptor y accionarlo
/11/. Cuando est
la puerta abierta,
salta de nuevo a la
planta inferior y cruza
al otro lado.
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/8/ /9/
/10/ /11/
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GU A
Resident Evil 4
B. El Templo
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ras avanzar unos pasos vers en
una escena cmo el helicptero
vuelve a salvar a Leon /1/. Una vez
recuperes el control del personaje,
recoge de la zona en ruinas estos
objetos: dos Esmeraldas, en un pilar
cada una, y un Spray de Primeros
Auxilios en un barril de madera /2/.
Entra por la puerta al fondo.
Avanza por el camino y baja hasta el
tnel. Tras la escalerilla podrs recoger
un Colgante Perla. Avanza hasta la
siguiente sala y vers una intrigante
escena de vdeo... esta Ada! de lado
de quin est?
Avanza por esta nueva sala y cruza la
siguiente puerta; avanza por el pasillo
hasta la siguiente sala a la izquierda.
Por n podrs salvar la partida.
Recoge de la mesilla Municin para
la Magnum y del armarito de la pared
del fondo Municin para la Escopeta.
En una estantera al lado contrario
podrs recoger una Granada Cega-
dora y de un pasillo a la derecha /3/,
una Hierba Amarilla.
Examina el contenedor rojo a la
izquierda del pasillo y prepara el rie
con la mira infrarroja para enfrentarte
a un Regenerador que aparecer en el
pasillo. Puedes utilizar tambin Gra-
nadas Incendiarias para terminar con
mayor cantidad de Plagas de una vez.
Entra en la celda de la derecha /4/
para recoger Municin para el Rie
y recoge una Hierba Roja al nal del
pasillo. Avanza ahora hasta la pared de
la izquierda de la escalera para poder
escalar y llegar a la puerta.
Una vez fuera de la crcel, baja las
escaleras, recoge una Hierba Verde a
la derecha y rompe la caja de madera
para obtener Municin o Dinero.
Avanza por el pasillo y al doblar la
esquina deshazte de todos los enemi-
gos que esperan detrs de los sacos
de arena /5/. Desde esa posicin,
espera a que se vayan acercando
los enemigos para encargarse de
Leon y as podrs eliminarlos uno a
uno. Frente a las escaleras vers una
especie de garita situada en una plata-
forma superior. Debajo de ella podrs
recoger de los barriles de madera una
Granada Incendiaria, una Hierba
Verde y Municin para la Escopeta.
Dispara a los barriles rojos cuando
los Ganados pasen cerca para ahorrar
balas. Sube la escalerilla para llegar
hasta la garita y recoge de encima
de la mesa una Granada Cegadora.
Avanza por la pasarela en el primer
nivel para eliminar a los enemigos que
falten /6/ y abre la taquilla de la sala
al nal de dicha pasarela para recoger
Municin para la Pistola. Sube por la
siguiente escalerilla y entra en el cuar-
to para poder recoger: Municin para
la TMP, Municin para el Rie, cofres
con Dinero y Barras de Oro.
Salta por las escalerillas para recoger
una Hierba Roja y, de nuevo en la
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PS 2
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planta baja, avanza por el pasillo a
la izquierda /7/. Al intentar salir,
un montn de enemigos te pondrn
las cosas un poco difciles. Utiliza la
recortada y las granadas cuando se
encuentren en grupo para ahorrar
municin /8/. Uno de los enemigos
dejar al ser eliminado la Tarjeta
de Seguridad. Avanza a la garita del
principio e inserta la Tarjeta en el
panel subiendo la segunda plataforma.
A continuacin activa los dos Inte-
rruptores que encontrars
en las dos garitas de
la primera planta
para abrir la
puerta al nal
del pasillo.
Avanza
por la
puerta tras
bajar las
escaleras,
deshazte de
los dos Gana-
dos con escudo
/9/ y recoge la
Municin para Esco-
peta del armarito de la
pared de la izquierda.
Sigue el pasillo y cruza la
puerta para poder rescatar
por n a Ashley.
Tras la escena de vdeo, avanza
por la doble puerta y habla con
el Buhonero que encontrars
fuera; podrs ver dos barriles
de madera con Barras de
Oro en un pequeo pasillo
a la derecha de la entrada.
Recoge tambin una
Hierba Verde frente al
Buhonero y un Docu-
mento de texto.
Cuando ests listo, avanza
a la siguiente zona por la
doble puerta para acceder a la Sala
de Extraccin. Haz que Ashley espere
cerca de la puerta y avanza con cuida-
do para deshacerte de los enemigos
de la zona /10/. En la bifurcacin,
sigue el camino de la derecha para
llegar a la sala donde rescataste a
Ashley; sube la rampa para recoger de
la sala de control Municin para la
Magnum y una Hierba Roja.
Retrocede de nuevo al pasi-
llo con las
tuberas por las paredes y contina
por la siguiente puerta. Una escena
nos mostrar cmo Leon y Ashley se
deshacen de sus Plagas /11/ y dar
por terminado el captulo.
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Captulo Final
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ras salvar la partida, sube las esca-
leras y recoge una Hierba Ama-
rilla y Municin para la Escopeta.
Tambin encontrars un Documento
de texto /1/.
Cruza la puerta y recoge la Hierba
Verde frente a la mquina de escri-
bir; rompe las cajas de madera para
recoger algn tem indispensable y
habla con el Buhonero por si te queda
mejorar algn arma. Antes de bajar las
escaleras, salva la partida y reza todo lo
que sepas. (VER JEFE SADDLER)
Al terminar el combate contra Saddler,
la simptica Ada nos dejar tirados en
la isla /2/. Recoge la recompensa de
Saddler al morir y corre hacia el monta-
cargas en la plataforma de la derecha.
Una vez te reencuentres con Ashley,
seguir avanzando rpidamente por la
gruta /3/ hasta llegar a una especie de
embarcadero con una moto de agua.
Cuando los dos personajes se hayan
subido, tendrs que conducir a la vez
que esquivas las puertas de la alcanta-
rilla y las rocas que caen al agua, unas
veces a la derecha y otras a la izquier-
da. Cuando veas la luz al nal del tnel
dar por terminado el captulo nal y
podrs disfrutar de una encantadora
escena de vdeo /4/.
AL FINAL
Una vez hayas terminado la aventura
principal no te creas que ha terminado
el juego; en absoluto. No slo te darn
la oportunidad de volver a jugarlo con
todas las armas que llevabas en el
inventario, sino que podrs elegir nueva
partida con nuevo nivel de dificultad.
Adems cada vez que termines el juego
podrs optar por otras vestimentas.
Para empezar te diremos que si conti-
nas con la aventura con todas tus
armas, el buhonero te ofrecer dos
nuevas armas nada ms empezar: la
pistola 9mm Matilda y el Lanzacohetes
con Municin Infinita.
En cuanto a los modos de juego, al ter-
minar podrs acceder al nivel profesio-
nal, para que intentes pasarte el juego
con menos ayuda... es decir con menos
municin y enemigos ms duras de
pelar.
Pero lo ms novedoso es que podrs
optar por tres aventuras distintas si
accedes a los Extras en el men princi-
pal: Seprate Ways,Assignment Ada y
The Mercenaries. Pero todo esto lo
explicaremos con mayor detenimiento
a continuacin.
/1/ /2/ /3/
SADDLER
Tras la escena de vdeo te tocar por fin
enfrentarte con el malo malsimo de la
aventura. La verdad es que teniendo
mejoradas las armas, al mximo la
Magnum o al mximo la pistola
Blacktail no tendrs ningn problema
en pasar este ltimo combate con xito.
Como podrs ver, te encuentras sobre
una plataforma metlica, y justo enfren-
te podrs subir hasta un panel de con-
trol que maneja una de las gras de la
zona. Puedes interactuar con este panel
para lanzar unas vigas de hierro sobre
Saddler. Esto no lo podrs repetir dema-
siadas veces seguidas. Para que tus ata-
ques surtan efecto tendrs que hacer lo
siguiente: observa que las cuatro patas
de Saddler tiene unos Ojos parecidos al
que vimos en el combate contra Salazar.
Dispara a estos ojos para hacer caer a
Saddler y a continuacin trepa sobre l
para cortar con el cuchillo las plagas
que salen de su cuerpo. Igual que en el
combate contra los Gigantes. Si tienes
la pistola Blacktail mejorada al mximo
(es decir, eligiendo el modo Especial al
llegar al nivel 6) slo un disparo en uno
de los ojos ser suficiente; si no es as,
tendrs que mejorar la puntera y acer-
tar en ms de una ocasin en los ojos
abiertos. Cuando hayas hecho una gran
cantidad de dao a Saddler, nuestra
amiga nos proporcionar un
Lanzacohetes. Para poder cogerlo, ten-
drs que llegar a la plataforma lateral
por medio del puente. Lo malo es que
este puente se baja cada dos por tres.
Tendrs que observar que el semforo
a la derecha est en verde para poder
pasar. Una vez hayas cogido el lanzaco-
hetes, apunta y dispara para que nuestro
gran rival sea historia.
/4/

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