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SUMRIO

INTRODUO ................................................................................................................................................. 1
1. CONSTRUO DOS JOGOS PONTOS TURTICOS DO BRASIL ...................................... 2
1.1 DOMIN I ............................................................................................................................................ 2
1.2 DOMIN II ......................................................................................................................................... 5
1.3 JOGO DA MEMRIA ......................................................................................................................... 8
2. CAPTURA DE TELA NO GOOGLE EARTH: salvando as imagens para as peas do jogo ........... 11
2.1 Escolha dos locais e imagens ........................................................................................................... 12
2. 2 Salvar imagem .................................................................................................................................. 14
2.3 Retirar as informaes (camadas) desnecessrias .................................................................. 15
3. CONSTRUINDO OS JOGOS NO PROGRAMA DE DESENHO INKSCAPE .............................. 17
3.1 Tamanho da pgina ............................................................................................................................ 17
3. 2 Navegando pela tela ........................................................................................................................ 18
3.3 Ajustando o Zoom ............................................................................................................................. 18
3.4 Inserir Linha-Guia ............................................................................................................................ 19
3.5 Desenhar a moldura dos jogo (duas etapas) ............................................................................... 19
3.6 Agrupar objetos ................................................................................................................................ 22
3.7 Duplicar objeto ................................................................................................................................. 22
3.8 Inserir imagem Funo Importar ............................................................................................... 22
3.9 Redimensionando e Cortando a imagem .................................................................................... 23
3.10 Ordenar Objetos ............................................................................................................................ 24
3.11 Inserir texto .................................................................................................................................... 25
3.12 Modelo da carta final Domin I ................................................................................................... 25
SUGESTES BIBLIOGRFICAS ............................................................................................................ 26
ANOTAES ................................................................................................................................................ 28

1
INTRODUO


Algumas noes so bsicas durante a alfabetizao cartogrfica
no Ensino Fundamental como as diferentes vises (oblqua, horizontal
e vertical), o alfabeto cartogrfico (ponto, linha e rea), a construo
da noo de legenda, a proporo e a escala, a lateralidade, referncias
e orientao espacial, destacados pelos autores dos PCNs. Entretanto a
alfabetizao cartogrfica no ensino de Geografia vem apresentando
lacunas quanto ao material didtico utilizado nas aulas, que aborda
essas noes de forma generalista e descontextualizada com o lugar de
vivncia do aluno.
O uso de jogos confeccionados com recursos computacionais de
desenho a partir de mapas e imagens de sensoriamento remoto so
opes de propostas atrativas para auxiliar a introduo das noes
cartogrficas no Ensino Fundamental.
Apresentaremos neste fascculo procedimentos detalhados para
a construo de trs jogos (domins e jogo da memria). Os jogos so
usados para trabalhar noes cartogrficas e confeccionados de forma
artesanal a partir de fotos areas e imagens de satlite (disponveis
gratuitamente na plataforma do Google Earth

).
O objetivo contribuir com sugestes de jogos que podem ser
usados como exemplos para a elaborao desse materiais para uso
pedaggico em outras regies.

2
1. CONSTRUO DOS JOGOS PONTOS TURTICOS
DO BRASIL

1.1 DOMIN I




Este jogo composto por peas retangulares dividas em duas partes (ou "pontas"
como so chamadas no Domin original). Em uma ponta (direita) encontram-se fotografias
de um objeto (vertical ou horizontal), e na outra ponta (esquerda) um texto referente a outro
objeto. Cada imagem encaixa-se com um texto especfico. Este jogo busca despertar no aluno
a interpretao de paisagens e relacion-las em um contexto.

Figura 1. Esquema das peas


Sua confeco se d em 5 passos:
3
1) Escolha dos objetos ou reas: Selecionar as fotos dos objetos que iro compor as peas
do lado direito;
2) Elaborao dos textos: Redigir pequenos textos referentes as imagens;
3) Confeco das peas
1
: Com o auxlio do programa de desenho, montar as peas do jogo
lembrando que a imagem e o texto correspondente no podem ficar na mesma pea, e que o
jogo dever ser fechado (no sobrando imagem ou texto desconectados);
4) Impresso e Recorte das peas: fundamental que a impresso seja colorida.








Figura 2. Exemplo do domin I













1
Etapa descrita detalhadamente no captulo 3.
Sugestes de locais
Reserva Ecolgica, Rios importantes, Cemitrio, Aterro
Sanitrio, Aeroporto, Terminal de nibus, Ginsio ou Clube e
Fbrica.

Dica!
O papel couche de gramatura 230
permite uma tima qualidade e
durabilidade das peas!!

4





5) Regras: indicado, que junto com o domin, se disponibilize as regras para os
participantes.














Instrues - Jogo Domin I
Nmero de participantes: de 1 a 4

Nmero de cartas: 15

Objetivos do jogo:
-Encaixar a imagem do lado direito da pea com o seu texto referente que se encontra em uma
outra pea.
- Este jogo busca despertar no aluno a interpretao de paisagens e relacion-las em um contexto
- Este um jogo de cooperao, em que os participantes devem juntos encaixar as peas.

Regras:
- Separar os grupos de at 4 pessoas.
- Embaralhar as cartas.
- Distribuir todas as cartas sobre a mesa com as imagens viradas para cima, para que todos
visualizem as imagens e possam juntos encaixar todas as cartas.

Fim do jogo:
O jogo finaliza quando todos os participantes colocarem suas cartas no local correto, formando
um circuito fechado com todas as cartas.

Boa sorte!
5
1.2 DOMIN II

Este jogo tem a mesma dinmica que o anterior, entretanto o encaixe das peas ocorre
entre uma imagem de satlite (viso vertical), e uma foto (viso horizontal ou oblqua) do
mesmo objeto ou local. As imagens de satlite podem ser retiradas
2
do Google Earth


(recurso gratuito).

Figura 3. Esquema das peas



Devido ao fato de trabalhar com imagens nas posies vertical, oblqua e horizontal,
espera-se que o aluno observe imagens por diversos ngulos, porm perceba que se referem
ao mesmo objeto ou local, e assim compreendam a construes de mapas uma vez que eles
sentem dificuldade de interpretao por no estarem acostumados com a viso vertical. O
jogo estimula essa relao.

2
Etapa descrita no captulo 2.
6
Os passos para sua confeco so parecidos com o anterior:
1) Escolha dos objetos ou reas: Selecionar os objetos ou reas a serem estudadas. Aps a
escolha dos objetos, deve-se providenciar as fotografias areas ou imagens de satlite (viso
vertical), que formam um lado da pea e as fotografias (viso horizontal ou obliqua) para o
outro lado da pea;
2) Confeco das peas
3
: Com o auxlio do programa de desenho, montar as peas do jogo,
lembrando que as imagens de diferentes perspectivas do mesmo objeto no podem ficar na
mesma pea, e que o jogo dever ser fechado;
3) Impresso e Recorte das peas: fundamental que a impresso seja colorida.


Figura 4. Exemplo do domin II



4) Regras: indicado, que junto com o domin, se disponibilize as regras para os
participantes.











3
Etapa descrita detalhadamente no captulo 3.
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Instrues - Jogo Domin II
Nmero de participantes: de 1 a 4

Nmero de cartas: 15

Objetivos do jogo:
- Encaixar a imagem frontal do lado direito da pea com sua imagem vertical que se encontra em
uma outra pea.
- Este um jogo de cooperao, em que os participantes devem juntos encaixar as peas.

Regras:
- Separar os grupos de at 4 pessoas.
- Embaralhar as cartas.
- Distribuir todas as cartas sobre a mesa com as imagens viradas para cima, para que todos
visualizem as imagens e possam juntos encaixar todas as cartas.

Fim do jogo:
O jogo finaliza quando todos os participantes colocarem suas cartas no local correto, formando um
circuito fechado com todas as cartas.

Boa sorte!
8
1.3 JOGO DA MEMRIA



As peas construdas neste jogo tiveram suas imagens captadas pelo satlite do
Google Earth

, com pontos tursticos do Brasil. Assim, o aluno dever encontrar os pares


iguais nas cartas identificando-as. Sua confeco simples, resumindo-se em 4 passos:
1) Delimitao dos pontos: Selecionar os pontos da imagem de satlite (Google Earth

), da
regio desejada que se pretenda trabalhar, e transform-las em fotos.
2) Confeco das peas
4
: Inserimos os pontos selecionados (fotos) em um programa
computacional de desenho, o que permitir o corte das imagens, correo da nitidez,
insero de molduras e a determinao do tamanho das cartas, foi escolhido 6cm x 5cm).
Todas as peas devem ser duplicadas.








4
Etapa descrita detalhadamente no captulo 3.
9
Figura 5. Exemplos de Cartas



3) Impresso e Recorte das peas: Quando possvel, a impresso das peas deve ser feita em
material tipo cartolina, e depois plastificada, para garantir uma preservao do material.
Aconselha-se que a impresso seja colorida, uma vez que, os alunos iro utilizar das chaves
de interpretao
5
para montar os pares de cartas.
4) Regras: Um dos pr-requisitos do jogo a existncia de regras
6
. indicado, que junto
com as peas, que se disponibilizem as regras para os participantes.







5
A utilizao das chaves de interpretao, como a tonalidade, textura, forma, tamanho, feies associadas
aos terrenos etc, auxiliam o reconhecimento dos diferentes objetos na imagem vertical.
6
[...] o jogo um atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo
e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias [...](HUIZINGA, 2008,
p.33) (Grifo nosso)
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Instrues Jogo da Memria
Nmero de participantes: de 2 a 5

Nmero de cartas: 30

Objetivos do jogo:
-Encontrar os pares iguais das cartas e identificar cada local.
- Localizar os locais no mapa.

Regras:
- Embaralhar as peas.
- Organizar as peas com as imagens viradas para baixo, no deixando nenhuma pea sobre a outra
- Decidir a ordem de cada jogador.
- O jogador vira duas peas de modo que todos os outros possam visualizar as imagens.
- Quando levantar peas iguais o jogador forma um par e fica com as cartas e joga outra vez.
- Quando o jogador no formar o par, ele deve coloc-las na posio original, com a imagem virada
para baixo.

Fim do jogo:
O jogo finaliza quando todos os pares so formados. Ganha o jogo quem conseguir formar e
identificar mais pares de cartas.
Boa sorte!
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2. CAPTURA DE TELA NO GOOGLE EARTH: salvando as
imagens para as peas do jogo

A aquisio de imagens na plataforma Google Earth de fcil acesso e compreenso,
constituda de imagens orbitais e fotografias areas verticais coloridas naturais (menos
frequentes). As Geografias, ali, vistas de cima, so muito verossimilhantes quelas
percorridas diariamente por ns (CAZETTA, 2011, p. 178). Essa verossimilhana facilita
no seu manuseio e na interpretao das imagens, pois nosso sentimento de realidade est
associado ao nosso sentimento de familiarizao (SILVA, 2006, p. 77 apud CAZETTA,
2011, p. 179).







Para descarregar o programa necessrio fazer o download no site
http://www.google.com.br/earth/download/ge/agree.html. Este processo fcil e voc
encontrar as instrues do passo a passo no link a cima.
Depois de instalado, na primeira vez que se abre o programa, ir aparecer uma opo
de uma passeio guiado para conhecer os recursos bsicos do Google Earth. Para quem no
tem experincia com esse programa, vale a pena explorar um pouquinho!










Dica!!
O Google Earth tem um ambiente virtual
dedicado Educao que contempla sugestes para planos de aula,
fruns para compartilhar ideias, tutorias e vdeos para manusear a
plataforma e muito mais. Vale a pena conferir!!!
http://sitescontent.google.com/google-earth-for-educators/
Dica!!
Para se aprofundar mais nas ferramentas e possibilidades
dessa plataforma, o Google Earth disponibiliza tutorias e
vdeos para Iniciantes (Navegao, como desenhar e
medir, como procurar imagens, como capturar a tela do
Google Earth) e para Educadores.
http://www.google.com.br/intl/pt-BR/earth/learn/
12

2.1 ESCOLHA DOS LOCAIS E IMAGENS

A escolha das imagens verticais fundamental para a dinmica do jogo. Procure
locais e/ou objetos que se destaquem geometricamente na imagem vertical, para facilitar o
encaixe da imagem frontal.


Procuradoria Geral da Repblica












Fotgrafo: Luis Dantas (Panormio)



Taa Parque Estadual de Vila Velha














Fotgrafo: Ricardo Ribeiro (Panormio)





x

13
A resoluo da imagem tambm essencial. Cuidado ao aumentar o zoom no Google
Earth e estourar os pixels.





x

x
14
2. 2 SALVAR IMAGEM
Clique em Arquivo>Salvar>Salvar imagem...










Algumas informaes podem prejudicar a visualizao da imagem, como nome de
rios, estradas e o painel de navegao (canto superior direito da tela do Google Earth).
Essas informaes podem ser retiradas.












Dicas!
- Crie uma pasta na rea de trabalho e salve todas as
imagens no mesmo local.
- Salve as imagens com o nome do lugar escolhido.


Painel de
navegao
Informaes, lugares, estradas
15













2.3 RETIRAR AS INFORMAES (CAMADAS) DESNECESSRIAS
3.2.1 Camadas e Lugares
Clique com o mouse nas informaes que no devem aparecer na imagem, tirando a
seleo




x
16
3.2.2. Painel de navegao
Clique em Visualizar>Mostrar navegao>Somente bssola
ou
>Nunca





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3. CONSTRUINDO OS JOGOS NO PROGRAMA DE
DESENHO INKSCAPE (PASSO A PASSO)

Para a descrio do passo a passo do jogo, tomaremos como exemplo o Domin I


3.1 Tamanho da pgina
Para configurar tamanho de pgina, posio da pgina e a unidade padro de
medida:
- Clique em Arquivo> Propriedade do Desenho










A unidade padro em cm
facilita a noo do tamanho
das peas
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3. 2 Navegando pela tela

- No teclado: Precione a tecla Ctrl junto com as setas
- No mouse. Girando a roda do mouse para movimentar verticalmente e pressione Shift
junto com a roda para movimentar horizontalmente.

3.3 Ajustando o Zoom
- Pressione as teclas - e +
ou
- Clique no campo do zoom (no canto direito inferior da tela),digite o valor do zoom em % .



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3.4 Inserir Linha-Guia
- Clicar com o mouse na rgua e arrastar at o local desejado. Depois de inserida, possvel
moviment-la, clicando nela e arrastando novamente.














3.5 Desenhar a moldura dos jogo (duas etapas)
1 - Retngulo:
1- Clique na ferramenta Retngulo
2- Clique na janela de desenho e arraste at que o retngulo tenha o tamanho desejado




Dica
A linha guia fundamental
para alinhar as peas!

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3- Se o objeto desenhado estiver com preenchimento (colorido), ou com o contorno da
cor ou espessura no desejada, pressione as teclas Shift + Ctrl + F para abrir a
caixa de dilogo Preenchimento e Contorno. Nesta janela h 3 abas: Preenchimento,
Cor do contorno e Contorno. A aba Preenchimento edita a cor do interior do objeto
selecionado. Os botes abaixo da aba permite escolher os tipos de preenchimento.
Para o nosso jogo, escolha a opo nenhum preenchimento, clicando no boto X.


Moldura da Imagem:
Sugesto de tamanho
Domin: 10X5cm
Jogo da memria 7X6cm)
A opo sem
preenchimento
(transparente) diferente da
opo com cor branca
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A Aba cor do contorno permite selecionar a cor da moldura. Selecione a opo cor
uniforme. H uma coleo de seletores de cores (RGB, CMYK, HSL,e Roda). Talvez
o mais prtico seja o seletor Roda, onde voc gira o tringulo para escolher a cor
desejada. Na aba contorno possvel escolher o estilo do tracejado, dos cantos e a
espessura da linha.





Dica.
Para escolher as opes descritas a cima (preenchimento e contorno),
o objeto precisa estar selecionado!!!!




2 Diviso do retngulo:
1- Clique na ferramenta de trao mo bezier
2- Clique onde deseja iniciar a linha e arraste para desenh-la no tamanho desejado,
finalizando com 2 cliques.
22




3.6 Agrupar objetos
1 - Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione os objetos com o mouse
2- Clique em Objeto>Agrupar



3.7 Duplicar objeto
Depois que a moldura do jogo estiver pronta, possvel copi-la para a montagem
de mais de uma pea.
1- Selecione o objeto desejado
2- Aperte as teclas Ctrl + C para copiar e Ctrl + V para colar o objeto

3.8 Inserir imagem Funo Importar
1- Clique em Arquivo>Importar
2- Selecione a imagem desejada
3- Clique na janela de desenho
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3.9 Redimensionando e Cortando a imagem
A imagem dever ficar no lado esquerdo da pea.
1- Redimensionando a imagem - Clique em um dos cantos da imagem e arraste at obter
o tamanho desejado. Pressione a tecla Ctrl, enquanto movimenta o mouse para redimensionar
a imagem uniformemente (sem distores).



2- Cortando a imagem com o comando clip, que corta a imagem a partir da rea na qual a
moldura se sobrepem.
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- Desenhe um quadrado no tamanho desejado (ferramenta retngulo - Sugesto de
tamanho 5X5cm) e posicione sobre a imagem.
- Mantenha pressionada a tecla Shift, selecione a imagem e a moldura
- Clique em Objeto > clip > aplicar


3.10 Ordenar Objetos
1- Selecione o objeto (apenas a imagem)
2- Clique em Objeto>Recuar um.


Corte da
imagem
Note que a moldura da pea
ficar por cima da imagem!

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3.11 Inserir texto
1- Clique no boto Ferramenta Texto
2- Clique onde deseja iniciar a caixa de texto e arraste para desenh-la.
3- Deixe a caixa de texto do tamanho do retngulo branco do lado esquerdo da pea
4- Ordene a caixa de texto para atrs da camada, assim a moldura da pea ficar em cima
do objeto





3.12 Modelo da carta final Domin I








Sugesto da formatao do
texto:
Arial 11pt
Como descarregar o Inkscape:
http://inkscape.org/

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SUGESTES BIBLIOGRFICAS

ALMEIDA & PASSINI, E. Y. O espao geogrfico: ensino e representao. Coleo Repensando
o Ensino. 2a ed. Editora Contexto. So Paulo. 1991.
ALMEIDA, P. N. de. Educao Ldica: tcnicas e jogos pedaggicos. 10 ed. So Paulo. Editora
Loyola, 2000. 295p.
ALMEIDA, R. D. de. Atlas municipais elaborados por professores: a experincia conjunta de
Limeira, Rio Claro e Ipena. Campinas, Cadernos Cedes, v.23, n.60, p.149-168. agosto 2003.
ANTUNES, C. O jogo e a Educao infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir, fascculo
15/Celso Antunes. Petrpolis: Vozes, 2003. 86p.
BRASIL. Parmetros curriculares nacionais: Geografia /Secretaria de Educao Fundamental. .
Braslia: MEC/SEF, 1998. 156p.
BREDA, T. V. O olhar espacial e geogrfico na leitura e percepo da paisagem municipal:
contribuies das representaes cartogrficas e do trabalho de campo no estudo do lugar.
Ourinhos, Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Geografia, 2010. (Trabalho de Concluso
de Curso).
CASTELLAR, M. V. S. Educao geogrfica: a psicogentica e o conhecimento escolar.
Campinas, Cadernos Cedes, v.25, n.66, p. 209-225. 2005. Disponvel em
http://www.cedes.unicamp.br.
CASTELLAR, S. (org.) Educao Geogrfica: teorias e prticas docentes. So Paulo: Contexto,
2005, 167p.
CAVALCANTI, L. Concepes Tericas e Elementos da Prtica de Ensino de Geografia. In:
CAVALNCANTI, L.S. Geografia e Prticas de Ensino. Goinia: Editora Alternativa, 2002. P.
11-46
CAZETTA, V. Educao visual do espao e o Google Earth. In: ALMEIDA, R. D. de. Novos rumos
da cartografia escolar: Currculo, linguagem e tecnologia. So Paulo: Contexto, 2011,
p.177-186.
CHATEAU, J. O jogo e a criana. Trad. Guido de Almeida. So Paulo: Summus Editorial, 1987.
139 p.
CUNHA, M.V. Piaget Psicologia Gentica e Educao. In: Psicologia da Educao. DP&A: RJ,
2003.
GOOGLE EARTH TUTORIAL. Disponvel em: http://www.google.com.br/intl/pt-BR/earth/learn/.
INKSCAPE TUTORIAL: BSICO. Disponvel em: http://inkscape.org/doc/basic/tutorial-
basic.pt_BR.html.
LEIF, J. BRUNELLE, L. O jogo pelo jogo: A atividade ldica na educao de crianas e
adolescentes. Rio de Janeiro: Zahar Editores. 1978. 179p.
LOPES, O. R. Jogo ciclo das rochas: um recurso ldico para o ensino de Geocincias.
Campinas, 2007. 139p. Universidade Estadual de Campinas. Instituto de Geocincias (Mestrado).
Disponvel em http://cutter.unicamp.br/document/?code=vtls000428595.
MACEDO, L. PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C O jogo e ldico na aprendizagem escolar. Porto
Alegre: Artmed, 2005. 110p.
27
PIAGET, J. A formao do smbolo na criana. Imitao, jogo e Sonho. Imagem e Representao.
3 ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 341p. 1964.
ROMANO, S. M. M. Alfabetizao cartogrfica: a construo do conceito de viso vertical e a
formao de professores. In: CASTELLAR, S. Educao geogrfica: teorias e prticas
docentes. So Paulo: Editora Contexto, 2006. p. 157-166.
SANMART, N. Didctica de las ciencias en la educacin secundria obligatoria. Madrid: Sintesis
Educacin, 2002. 382p.
SANTOS, M. Pensando o espao do homem. So Paulo: Hucitec, 2.ed. 1998.
SILVA, L. G. Jogos e situaes-problema na construo das noes de lateralidade, referncias e
localizao espacial. In: CASTELLAR, S. Educao geogrfica: teorias e prticas docentes.
So Paulo: Editora Contexto, 2006.

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ANOTAES

29

Elaborao: Thiara Vichiato Breda
Reviso: Celso Dal R Carneiro

Contato: thiarav@gmail.com
Http:/olharesgeograficos.blogspot.com/

Parcerias:




Financiamentos:



Este material faz parte do Projeto de pesquisa de Doutorado A IMPORTNCIA DO LDICO
NA FORMAO DE PROFESSORES DE GEOCINCIAS desenvolvida na UNICAMP-IG,
financiado pela FAPESP e orientado pelo Prof. Dr. Celso Dal R Carneiro.

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