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La cuestin particular se refiere al hecho de saber cul es nuestra relacin con lo real
cuando las condiciones de la simbolizacin cambian.
Marc Aug, La guerra de los sueos, 1998.

Comenzamos este primer encuentro con una cita del antroplogo Marc Aug justamente
porque el mundo est cambiando y las tecnologas de las comunicaciones, que
construyen nuestra realidad, estn en el centro de estos cambios: nuestras condiciones
de simbolizacin han cambiado.
Es sabido que hoy no se conoce ni se comunica como antes.
Es sabido, adems, que nuestros alumnos son nativos digitales, es decir, que han nacido
en medio de redes digitales que han estado al alcance de su mano desde siempre y les
son totalmente naturales, en el sentido de
que no imaginaran sus vidas sin ellas.
Parecera ser que, asimismo, esta
condicin, coloca a los jvenes - sujetos ya
informatizados, conectados, que necesitan
volverse constantemente visibles, que
adecuan su cuerpo y su modo de vida a
esos artefactos- como expertos ante las
nuevas tecnologas (procesadores de
textos, contenidos multimedia, chat, mails,
telfonos celulares, Wikipedia, Facebook,
Twitter, e-books, diarios digitales,
buscadores digitales, uso del hipertexto y
del hipermedia, entre otras aplicaciones).
Parecera ser, en este contexto, tambin,
que nosotros, los docentes, nativos del
papel o inmigrantes digitales, quedamos
por fuera de esos nuevos modos de
comunicacin y de transmisin de
informacin y conocimiento propios de una
cultura digital.
Ya sabemos: la escuela ha construido su legitimidad a partir del libro y del dominio de la
escritura y la lectura en sentido tradicional. Sin embargo, en esta sociedad de la
sobremodernidad, las mediaciones tecnolgicas se han constituido en una dimensin con
densidad cultural y poltica, constitutiva de toda prctica social. Sin caer en

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generalizaciones falaces: quin no navega por la web, se comunica con algn colega por
e-mail, chatea con amigos, deja su comentario en un diario digital, intenta o lo hace-
modificar un contenido de Wikipedia, sube un video a Youtube, manda un twit?
Vivimos en una sociedad en red, una sociedad que fluye en un espacio sin espacio y en
un tiempo atemporal; donde las identidades se procesan en los flujos de las redes
sociales.
Vivimos, adems, desde hace dos dcadas, un panorama educativo caracterizado por la
proliferacin de polticas y proyectos educativos en nivel medio vinculados a las TIC.
Hoy, los saberes que transmite el sistema educativo se ven cuestionados por un tipo de
saber ms flexible, casustico, indiciario, que promueven los medios y las TIC,
fuertemente articulado -por supuesto que en muchos casos interesadamente- con
la cultura popular.

Eva da Porta, Doctora en Comunicacin, plantea que el escenario
educativo de la sobremodernidad est dominado por un imaginario
tecnoutpico que se plantea como destino irreversible de la sociedad y
observa la presencia de un imaginario emergente que apunta a
incorporar los medios y las tecnologas en las prcticas educativas con el
propsito de potenciar procesos de resistencia social y cultural que dotan
a la escuela y los espacios sociales de una dimensin poltica de notable
relevancia (2008).

En este escenario, Daniel Cabrera en su libro Lo tecnolgico y lo
imaginario, las nuevas tecnologas como creencias y esperanzar
colectivas plantea la irrupcin de lo tecnolgico como significacin
instituida de lo imaginario social (2006) como imaginario
tecnocomunicacional de la sociedad contempornea que transforma y
reinterpreta las significaciones de las distintas esferas con las que se va
articulando. En este sentido, este imaginario neotecnolgico, transforma,
disloca y resignifica todos los espacios educativos, provocando distintas
reacciones.

Hace algn tiempo, la escuela comenz a sentir la tensin de dos rdenes aparentemente
antagnicos: el de los medios, la cultura de masas, que se avizoraba por delante, y el de
su tradicin, de su pasado, el del libro y la cultura letrada propia de la cultura escolar.
As algunos se plantaron en una suerte de guerra. La escuela contra los medios y las
tecnologas? Otros, ms abiertos, se preguntaron si no poda ser la escuela con los
medios y las tecnologas. En su mayora estos ltimos crean, y siguen creyendo, que si
el conocimiento es la clave del desarrollo contemporneo, por qu la escuela y la
educacin, ocupando un lugar privilegiado, estaran en crisis.
As, hace algunos aos, en un texto fundamental, el comuniclogo colombiano, Jess
Martn Barbero (2002) promovi, contra la tesis de que los medios y las tecnologas de
comunicacin e informacin desacreditan a la escuela, que la escuela deba servirse de
las TIC para reconciliarse con la sociedad.
Cules eran los problemas que planteaban los primeros? Decan: los maestros se
sienten desautorizados por una sociedad que cuestiona su lugar de saber. Desorientados,
asumen posiciones de resignacin, de liviandad, de falta de exigencia, a la vez que
desaprovechan las inquietudes de los jvenes y adolescentes descalificndolas. En otros

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casos, los maestros educados en la ltima generacin del libro ven en la competencia de
los otros medios una forma brbara de incultura.
De este modo, se fueron consolidando diversas posiciones frente a lo tecnolgico y, ms
especficamente, frente a la incorporacin de tecnologas en educacin. Jorge Huergo
planteaba 7 posiciones.
1. Los tecnfobos reniegan del uso de las tecnologas a veces por miedo, pero ms
frecuentemente porque eligen un modelo pedaggico magisterial o tradicional,
logocntrico o bibliocntrico, que los ubica en un papel de privilegiados
poseedores de los saberes vlidos (Huergo, 2007)
2. Los contenidistas que aslan la informtica del resto de los procesos educativos.
Los informados que estn al tanto de la situacin, pero no quieren alejar el eje
escolar de la lgica escritural
3. Los disciplinadotes que aunque sepan que los nios y jvenes usan Internet y
distintos programas sin la presencia del docente y fuera de la escuela, intentan
controlar pedaggicamente el uso de tecnologas, haciendo que su uso
educativo sea ms aburrido y casi ajeno a los estudiantes (Idid).
4. Los funcionales que usan las computadoras en educacin como herramientas sin
modificar las estrategias pedaggicas.
Los educadores educandos que se asumen en la necesidad de hacer un proceso de
aprendizaje permanente de la cultura tecnolgica con una intencionalidad pedaggica; no
temen aprender de y con los estudiantes ni temen desordenar los contenidos y
estrategias tradicionales al incluirse en un proceso creativo y productivo (Idid).

Por qu nos cuesta tanto comprender que los jvenes con los nuevos
medios se estn incorporando a otro tipo de alfabetizacin, una
alfabetizacin que no descarta la alfabetizacin tradicional?

Las redes sociales mediadas por computadoras o los videos juegos exigen competencias
importantes de lectura y escritura tanto tradicionales como de la lectura de la imagen.
Acaso no es el momento para mirar lo que nos rodea y reconocer que el paisaje de
cables, fibras pticas, pantallas led, celulares, triple play, y convergencia ya es
radicalmente otro? Si slo basta con subir al auto para ver que un mapa interactivo nos
puede guiar por cualquier ciudad del mundo, si con hacer un simple click en nuestra
computadora podemos obtener cualquier texto literario al que antes slo podamos
acceder en una biblioteca despus de arduos trmites burocrticos, o que con un simple
celular hoy podemos archivar miles de imgenes en la web para confeccionar nuestro
propio repertorio visual, si cualquier joven con algunos mnimos conocimientos puede
desarrollar una carrera de posgrado a travs de las infinitas ofertas a distancia que hay
hoy disponibles en la web. Lo dijimos y diremos hasta el hartazgo posiblemente a lo largo
de estas pginas: el mundo est cambiando.





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Sociedad de la informacin o sociedad del conocimiento?
Martn Becerra seal que a principios de esta dcada la globalizacin fue claramente un
proceso econmico y la Sociedad de la Informacin un proyecto poltico. Este proyecto se
reflejado ideolgicamente en forma acabada en el informe Bangeman (1994) para el
contexto europeo en el que se seala sin eufemismos: El mercado llevar la direccin y
decidir quin gana y quin pierde. Debido al poder y a la omnipresencia de la tecnologa
este mercado (el de las tecnologas info-comunicacionales) tiene carcter mundial. La
primera tarea de los gobiernos consistir en proteger las fuerzas competitivas y
garantizar una acogida poltica calurosa y duradera a la sociedad de la informacin, de
modo que el impulso de la demanda pueda financiar el crecimiento, tal como ocurre en
otros sectores.

Quien gana y quien pierde expresa con una
sinceridad, brutal tal vez, pero honesta,
hacia dnde dirigan sus esfuerzos los
centros de poder, y asignaba tareas claras,
para los Estados y gobiernos, para el
mercado y las empresas.
As, desde el punto de vista
socioeconmico Becerra seala que el
proyecto de la Sociedad de la Informacin
se plante como primer gran objetivo
liquidar el viejo Estado de bienestar
impulsando la sustitucin a gran escala del
trabajo humano, en ubicar en el centro del
proceso productivo al complejo de la
microelectrnica y la industria de las
telecomunicaciones, en profundizar a
escala global la interconexin financiera, a
desarrollar un modelo productivo
deslocalizando la industria, a consolidar al
sector terciario y a la promocin del
consumo como relacin social preponderante.
Desde entonces pasaron algunos aos, la primera dcada del siglo XXI termin y, como
todos sabemos ya, no podemos detener el proceso, ni ubicarnos en sus mrgenes. Los
medios y tecnologas de la informacin y la comunicacin han terminado globalizando
todo. Y la desigualdad que aparece en el escenario internacional sigue siendo la misma,
slo que esta vez, paradjicamente, la situacin de los pobres podra ser ms grave y
compleja, porque, como seala el socilogo norteamericano radicado en Inglaterra, Scott
Lash, la diferencia sustancial con la moderna sociedad industrial nacional es que las
desigualdades de hoy se tienden a definir cada vez menos por las relaciones de
produccin entre empresarios y trabajadores, que por las relaciones de exclusin dentro
del sistema global de la informacin como paradigma productivo de nuestras sociedades.
Este paradigma de exclusin se sostiene, para Scott Lash, en que las formas de
produccin no devienen de los objetos que hacemos o las tecnologas incluso con las que
los elaboramos, sino de las marcas, de la propiedad de las marcas, con que se disean
esos objetos y/o tecnologas. En una sociedad cada vez ms comprimida, acelerada y

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discontinua, la informacin ya no es un discurso, una superestructura ideolgica
tendiente a legitimar un orden establecido, sino un hecho fctico, una suerte de
performatividad, de modelo, de marca, que determina a los que estn adentro y los que
estn afuera, los que acceden y los que no. Fredric Jamenson ha dicho en su trabajo
sobre la posmodernidad, que lo distingue a la cultura contempornea, en relacin a la
dimensin material de la vida, es que esta ahora es el motor bsico de la produccin
econmica, toda vez que sta necesita diferenciarse para seguir alimentando la rueda.
De este modo, lo que antes poda significar un aditamento, hoy es la esencia del proceso,
la materia prima del producto. De ah que inmersos en el mundo de las tecnologas
nuestra forma de vida se ha vuelto tecnolgica. Porque ya nada de lo que hacemos se
desvincula de la mediatizacin en que vivimos y de las audiencias de las que formamos
parte.
De ah que si lo que determina la inclusin o no en una sociedad es el acceso de sus
integrantes a los circuitos de informacin y a los flujos de comunicacin, todos los
procesos que median en la transmisin cultural se vuelven cruciales. Sin embargo, como
ha sealado UNESCO en su ltimo informe (2005) Hacia las sociedades del conocimiento,
la informacin no es necesariamente conocimiento: la informacin es un instrumento del
conocimiento pero no el conocimiento en s. Para que la informacin se transforme en
conocimiento debe ser apropiada por los sujetos.
De ah que las instituciones, como los sistemas educativos, cuyo sentido fundamental es
la transformacin de la informacin en conocimiento, se ubiquen naturalmente en la
encrucijada contempornea.
Encrucijada que, como las crisis, puede convertirse en una oportunidad.

Material audiovisual
Como lo vamos a ir haciendo clase a clase, para cerrar este encuentro los
invitamos a ver uno de los programas de la serie de Canal Encuentro "TIC
en el Aula", serie coproducida por el Instituto Nacional de Formacin
Docente (INFD). En cada programa tres docentes -posicionados en lugares
diferentes respecto de la inclusin de TIC en el aula y a su uso cotidiano
de TIC- concurren a un taller coordinado por Beatriz para profundizar en el
uso de las netbooks en la escuela y acercarse a la realidad tecnolgica de
sus alumnos. En este caso, a uno de los docentes -Ernesto- se le presenta
el problema del busco en rincn del vago, copio, pego y entrego y del
uso de los celulares en el aula. Qu hacer ante estas realidades? Salir
corriendo, como quiere hacerlo Ernesto, o podemos comprenderlas y
modificarlas? Cmo? Las TIC nos resuelven problemas o nos traen ms
complicaciones en el aula? A lo largo de cada programa, Ana, Julin y
Ernesto irn tratando de pensar esta nueva realidad.
Cul es el rol de la escuela en la sociedad tecnolgica de hoy?
https://www.youtube.com/watch?v=ugxtlWIC_T4



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Lectura
Leer el texto de Jess Martn Barbero Ensanchando Territorios.
Comunicacin/cultura/educacin


Foro Comunicacin y Educacin
Participar en el Foro de Debate Comunicacin y Educacin tratando de
pensar una posible respuesta a la pregunta: Qu retos culturales impone la
dimensin comunicativa de las sociedades contemporneas a la educacin?

Jess Martn Barbero Ensanchando Territorios.
Comunicacin/cultura/educacin, Publicado en C.E. Valderrama, Comunicacin-
Educacin: coordinadas, abordajes, travesas, DIUC/Siglo del Hombre, 2000.

Para aquellos que quieran y puedan seguir profundizando sobre el tema de la
posmodernidad, la Sociedad de la Informacin y lo tecnolgico les sugerimos:
Becerra, Martn. Cap. 2: Genealoga y concepto: la definicin como problema.
En Sociedad de la informacin. Proyecto, convergencia, divergencia. Buenos
Aires: grupo editorial Norma, 2003. Disponible en
lnea: http://www.terras.edu.ar/aula/tecnicatura/3/biblio/3BECERRA-Martin-
CAP-2-Genealogia-y-concepto-La-definicion-como-problema.pdf. ltima fecha de
consulta: 1 de marzo de 2013.
Cabrera, Daniel. La matriz imaginaria de las nuevas tecnologas.
En Comunicacin y Sociedad, vol. XVII, n. 1, 2004, pp.9-45. Disponible en
lnea: http://www.unav.es/fcom/comunicacionysociedad/es/articulo.php?art_id=
72#C01. ltima fecha de consulta: 7 de Febrero de 2013.
Casado Aparicio, Elena. Crtica de libros, Scott Lash. Crtica de la
informacin.2005. 2006.

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Huergo, Jorge. Los medios y las tecnologas en educacin. Disertacin
realizada en la ciudad de La Plata en el marco del seminario de capacitacin,
Programa PROMSE (Programa de Mejoramiento del Sistema Educativo) del
Ministerio de Educacin de la Nacin, 2007. Disponible en
lnea: http://www.me.gov.ar/curriform/publica/medios_tecnologias_huergo.pdf.
ltima fecha de consulta 1 de Marzo de 2013.
Jamenson, Fredric. Ensayos sobre el posmodernismo, ediciones Imago Mundi,
Buenos Aires, 1991. Disponible en lnea:
http://sociedaddemente.blogspot.com.ar/2010/08/marc-auge-una-antropologia-
de-la.html. ltima fecha de consulta: 1 de marzo de 2013.

Aug, Marc. La guerra de los sueos. Ejercicios de etno-ficcin. Barcelona:
Gedisa, Coleccin Hombre y sociedad, 1998.
Becerra, Martn. Sociedad de la informacin. Proyecto, convergencia,
divergencia. Buenos Aires: grupo editorial Norma, 2003.
Cabrera, Daniel. Lo tecnolgico y lo imaginario. Las nuevas tecnologas como
creencias y esperanzar colectivas. Buenos Aires, Ed. Biblos, 2006.
Da Porta, Eva. Imaginarios de la comunicacin y la educacin. La escuela como
lugar de resistencia. Ponencia presentada en las XII Jornadas Nacionales de
Investigadores en Comunicacin. Nuevos escenarios y lenguajes convergentes
Escuela de Comunicacin Social Facultad de Ciencia Poltica y RRII - Rosario
2008.
Hacia las sociedades del conocimiento. UNESCO. 2005.
Huergo, Jorge. Los medios y las tecnologas en educacin. Disertacin
realizada en la ciudad deLa Plataen el marco del seminario de capacitacin,
Programa PROMSE (Programa de Mejoramiento del Sistema Educativo) del
Ministerio de Educacin dela Nacin, 2007.
Informe Bangeman. Europa y la sociedad de la informacin. Recomendaciones al
Consejo Europeo. 1994. Disponible
en http://es.scribd.com/doc/29054214/Informe-Bangemann. ltima fecha de
consulta: 1 de marzo de 2013.
Jamenson, Fredric. Ensayos sobre el posmodernismo, ediciones Imago Mundi,
Buenos Aires, 1991.
Lash, Scott. Crtica de la informacin. Buenos Aires, Amorrortu, 2005.
Martn Barbero, Jess. La educacin desde la comunicacin. Bogot: Grupo
Editorial Norma, 2002.



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Glosario

A
ARPANET
es la sigla de Advanced Research Proyects Agency Network y fue creada por encargo del
Departamento de Defensa de los Estados Unidos para impulsar la primera red de
computadoras en 1969.

Alfabetizacin tradicional
Tradicionalmente, la alfabetizacin consista en la capacidad de leer y escribir, entendida
como la capacidad de codificar y decodificar mensajes escritos. Esta forma estaba
fuertemente asentada en el mtodo, en general comenzando por ejercicios de
aprestamiento (es decir, ejercicios grficos de trazado y de discriminacin visual de
formas), para luego presentar las letras una por una, con lo que los nios no se
enfrentaban en la realidad de las aulas al sistema alfabtico en su conjunto (ni a textos),
sino a retazos del abecedario, en escala de una supuesta complejidad. En este sentido, la
alfabetizacin es tradicional en cuanto se circunscribe a la simple transmisin de los
mecanismos de la lectura y escritura y a algunas nociones de clculo. Para ampliar les
recomendamos un texto sumamente interesante y rico titulado Cronologa de
conceptualizaciones de los trminos alfabetizacin, analfabetismo y cultura escrita,
elaborado por el Centro de Cooperacin Regional para la Educacin de Adultos en
Amrica Latina y el Caribe. Disponible en:
http://www.crefal.edu.mx/crefal2012/investigacion/lineas_investigacion/alfabetizacion/d
ocumentos_preliminares/cronologia_de_conceptualizaciones.pdf

B
Baby boom
Por primera vez en la historia, los nios se sienten ms confortables y son ms expertos
que sus padres en una innovacin central para la sociedad. A travs del uso de medios
digitales la Generacin de la Red desarrollar e impondr su cultura al resto de la
sociedad. Los baby boomers estn en retroceso. Esos chicos ya estn jugando,
comunicndose, trabajando y creando comunidades de forma muy distinta a sus padres.
Son una fuerza de transformacin social. En 1998 Don Tapscott, uno de los profetas de la
revolucin digital, public un estudio dedicado a la generacin de la red (Growing Up
Digital: The Rise of the Net Generation). Para este autor, as como los baby-boomers de
posguerra protagonizaron la revolucin cultural de los aos sesenta, basada en la
emergencia de la televisin y la cultura rock, los nios y nias de los 90 fueron la
primera generacin que lleg a la mayora de edad en la era digital. No se trata slo de
que sean el grupo de edad con el mayor acceso a los ordenadores y a Internet, ni de que
la mayor parte de sus componentes vivan rodeados de bites, chats, e-mails y webs; lo
esencial es el impacto cultural de estas nuevas tecnologas: Esta generacin incluye a
quienes nacieron entre 1946 y 1964, y crecieron durante los aos 50 y 60. Tambin son
denominados la generacin de la guerra fra, de la prosperidad de posguerra o, ms
apropiadamente, de la TV. Crecieron junto con Bonanza, Bon Dylan, JFK, Harold and
Maude, marihuana, la guerra del Vietnam, los Beatles, etc. En 1952 slo el 12 % de los
hogares tenan TV, en 1958 haban subido al 58 %. A continuacin viene una generacin
intermedia, llamada del Baby Bust (borrachera o fracaso), caracterizada por un retroceso
demogrfico, un estancamiento econmico y un acceso masivo a la formacin superior.


C
Ciber grooming
El grooming de nios por Internet es un nuevo tipo de problema relativo a la seguridad
de los menores en Internet, consistente en acciones deliberadas por parte de un adulto
de cara a establecer lazos de amistad con un nio o nia en Internet.

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Cibercultura
Este trmino es utilizado por diversos autores para agrupar una serie de fenmenos
culturales contemporneos ligados principal, aunque no nicamente, al profundo impacto
que han venido ejerciendo las tecnologas digitales de la informacin y la comunicacin
sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus
relaciones sociales. En este sentido, es la cultura nacida de la aplicacin de las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin como Internet.

Ciberespacio
el trmino proviene del mundo de la literatura de ficcin -apareci en la obra de W.
Gibson, Neuromante, en 1984 y all es definido como una alucinacin consensual. Sin
embargo, hoy designa un espacio virtual de interaccin con un objetivo comunicacional.
Las comunicaciones que se establecen son de tres tipos bsicamente: a) las relaciones de
intercambio de informacin entre mquinas; b) las relaciones de intercambio de
informacin entre hombres y mquinas; y) las relaciones de intercambio de informacin
entre seres humanos a travs de las mquinas.

Cultura digital
Entendemos la cultura digital como la imbricacin de las tecnologas de la comunicacin y
de la informacin en los procesos culturales de las sociedades contemporneas,
abordando el concepto de cultura desde la idea del proceso productivo: la produccin,
circulacin y recepcin de objetos materiales y/o simblicos. De Esta forma se entiende
que el estudio de la cultura digital no se agota en el ciberespacio (cultura online) sino
que se agrega la hipertextualidad entre los distintos medios de comunicacin social e
industrias culturales (prensa, radio, cine, televisin, etc.) y los procesos de interaccin
social en el contexto cultural ms amplio, en los significados compartidos que se dan
dentro y fuera de Internet y como ambos espacios se entremezclan en la vida cotidiana.
Lago Martnez, 2008.

Cultura escolar
Tomamos la siguiente definicin de "cultura escolar", elaborada por el historiador de la
educacin Viao Frago (2002) en su intento de sistematizacin de las caractersticas
comunes de las diferentes conceptualizaciones de distintos autores: "La cultura escolar,
as entendida, estara constituida por un conjunto de teoras, ideas, principios, normas,
pautas, rituales, inercias, hbitos y prcticas (formas de hacer y pensar, mentalidades y
comportamientos) sedimentadas a lo largo del tiempo en forma de tradiciones,
regularidades y reglas de juego no puestas en entredicho, y compartidas por sus actores,
en el seno de las instituciones educativas. Tradiciones, regularidades y reglas de juego
que se trasmiten de generacin en generacin y que proporcionan estrategias: a) para
integrarse en dichas instituciones e interactuar en las mismas; b) para llevar a cabo,
sobre todo en el aula, las tareas cotidianas que de cada uno se esperan, y hacer frente a
las exigencias y limitaciones que dichas tareas implican o conllevan; y c) para sobrevivir
a las sucesivas reformas, reinterpretndolas y adaptndolas, desde dicha cultura, a su
contexto y necesidades. Sus rasgos caractersticos seran la continuidad y persistencia en
el tiempo, su institucionalizacin y una relativa autonoma que le permite generar
productos especficos como las disciplinas escolares. La cultura escolar sera, en sntesis,
algo que permanece y que dura; algo que las sucesivas reformas no logran ms que
araar superficialmente, que sobrevive a ellas, y que constituye un sedimento formado a
lo largo del tiempo. Un sedimento configurado, eso s, por capas ms entremezcladas
que superpuestas que, al modo arqueolgico, es posible desenterrar y separar". VIAO
FRAGO, Antonio (2002) Sistemas educativos, culturas escolares y reformas:
continuidades y cambios, Madrid, Morata.




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Cultura popular
Del pueblo en general. Es aquella cultura que se define en relacin de domino no
asimtrica con una cultura culta. Es decir, aquellas expresiones culturales de las clases
subalternas contrapuestas a la cultura alta, culta. Son expresiones de la cultura popular,
por ejemplo, el tango, los grafittis, los videojuegos. Tambin, lo popular es emparentado
con masividad o multitudes. Al respecto es sumamente interesante el artculo de Roger
Chartier: Cultura popular: retorno a un concepto historiogrfico. Disponible en:
http://www.erevistas.csic.es/ficha_articulo.php?url=oai:raco.cat:article/23234&oai_iden
=oai_revista219


D
Dispositivo
Con la nocin de dispositivo Foucault refiere a una realiadad heterognea, en la cual se
entrelazan discursos, instituciones, agenciamientos, arquitecturas, decisiones
reglamentarias, leyes, medidas administrativas, enunciados cientficos, proposiciones
filosficas, morales, filantrpicas, en suma, lo dicho tanto como lo no dicho.


E
Educacin bancaria
Visin epistemolgica que concibe el conocimiento como sentido constituido de
informaciones y de hechos a ser simplemente transferidos del profesor al alumno. El
conocimiento se confunde con un acto de depsito bancario. Es algo que existe fuera e
independientemente de las personas envueltas en el acto pedaggico. La educacin
bancaria torna innecesario el dilogo, en la medida en que solo el educador ejerce un
papel activo relativamente al conocimiento. Si conocer es una cuestin de depsito y
acumulacin de informaciones y hechos, el educando es concebido en trminos de falta,
de carencia.

e-books o libro electrnico
Libro en formato digital que, en algunos casos, requiere programas especficos para su
lectura. Suele aprovechar las posibilidades del hipertexto, de los hiperenlaces y del
multimedia. Las ideas bsicas sobre libros electrnicos porttiles se remontan a finales
de los aos 60 cuando Alan Kay, siendo estudiante de postgrado en UTA, introduce el
concepto del Dynabook, un ordenador porttil interactivo con pantalla plana y
comunicacin inalmbrica. Para ampliar les recomendamos leer el artculo e-books de
Fernando J. Elizondo Garza, disponible en:
http://www.uclm.es/cr/EUP-
ALMADEN/aaaeupa/boletin_informativo/pdf/boletines/8/Libros%20electr%C3%B3nicos.p
df


F
Facebook
es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio
para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente est abierto a cualquier
persona que tenga una cuenta de correo electrnico. Los usuarios pueden participar en
una o ms redes sociales, en relacin con su situacin acadmica, su lugar de trabajo o
regin geogrfica. Ha recibido mucha atencin en la blogosfera y en los medios de
comunicacin al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar
aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A mediados de 2007 lanz las
versiones en francs, alemn y espaol para impulsar su expansin fuera de Estados
Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad y Gran Bretaa.
En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros y traducciones a 70

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idiomas. Entre sus servicios se cuentan: la Lista de Amigos (el usuario puede agregar a
cualquier persona que conozca y est registrada, siempre que acepte su invitacin
pudiendo localizarse, as, amigos con quienes se perdi el contacto o agregar otros
nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes); Grupos y Pginas (se trata de reunir
personas con intereses comunes y en cuyos grupos se pueden aadir fotos, vdeos,
mensajes, etc.); el Muro (espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos
escriban mensajes para que el usuario los vea y que slo es visible para usuarios
registrados); Fotos; Regalos (son pequeos conos con un mensaje) (Fuente.
www.wikipedia.org.). Ver www.facebook.com


G
Globalizacin
Apoyada en sus dimensiones tecno-econmicas, la globalizacin pone en marcha un
proceso de interconexin a nivel mundial, que conecta todo lo que instrumentalmente
vale pases, empresas, instituciones, individuos al mismo tiempo que desconecta todo lo
que no vale para esa razn mercantil. La deslegitimacin que la globalizacin opera sobre
las tradiciones y las costumbres desde las que, hasta hace bien poco, nuestras
sociedades elaboraban sus contextos de confianza (Brunner, 1994). Lo que la
globalizacin pone en juego no es slo una mayor circulacin de productos sino una
rearticulacin profunda de las relaciones entre culturas y entre pases. Para ampliar
recomendamos Brunner, Jos Joaqun. Bienvenidos a la modernidad. Santiago: Planeta,
1994. Mato, D. y otros. Amrica Latina en tiempos de globalizacin: procesos culturales y
transformaciones sociopolticas. Caracas: Unesco/U.C.V, 1996. Delgado, E. Cultura,
territorio y globalizacin en Martn-Barbero/F. Lpez (coords.) Cultura y regin. Bogot:
CES-Universidad Nacional, 2000.

Google docs
Herramienta de la Web 2.0 similar al procesador de textos de escritorio de Microsoft,
pero que permite el trabajo online sobre documentos con colaboracin en tiempo real,
escritura de textos desde cero o publicacin de algo ya escrito (acepta distintos
formatos: doc, xls, ppt, pdf), edicin de archivos, registro y comparacin de las distintas
versiones, especificacin del usuario que hizo las modificaciones, posibilidad de volver a
una versin anterior del documento, acceso a los documentos en cualquier momento y
desde cualquier lugar, posibilidad de invitar a otros usuarios para que puedan editar o
ver los documentos, chatear con aquellos que estn editando o mirando el archivo,
enviar por correo electrnico los mismos, etc. Cada usuario tiene un lmite de 5000
documentos y presentaciones y de 5000 imgenes.


H
Hipermedia
El trmino hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red
hipertextual en la que se incluye no slo texto, sino tambin otros medios: imgenes,
audio, vdeo, etc. Muchos autores coinciden en esta definicin de Hipermedia como
resultado de la combinacin de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende
como la organizacin de una base de informacin en bloques discretos de contenido
llamados nodos (en su mnimo nivel), conectados a travs de enlaces cuya seleccin
genera distintas formas de recuperar la informacin de la base; la multimedia consiste en
la tecnologa que utiliza la informacin almacenada en diferentes formatos y medios,
controlados por un usuario. As pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnologa
hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los
tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan
presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y
preferencias del usuario. La estructura de un hipermedia es la misma que la de un
hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La nica diferencia es

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que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologas. Las anclas ya no
slo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella,
o pueden ser una secuencia de audio o de vdeo. La estructura de un hipermedia es,
pues, ms compleja que la de un hipertexto. La interactuacin de los diferentes medios y
la sincronizacin entre ellos suele ser uno de los aspectos ms complejos en el desarrollo
de aplicaciones multimedia. Las condiciones contemporneas propias de una sociedad
hipermedial desafan a la escuela a educar en una pluralidad de fuentes de informacin
multimediales, donde el libro no ocupe el lugar monoplico.

Hipertexto
Hoy tenemos hipertextos que integran imgenes, sonido, vdeo, movimiento, que es
necesario interpretar segn un contexto social, as como evaluar los medios que los
condicionan. Se considera importante recordar que el hipertexto no es nuevo ni
innovador, pues se presenta en la escritura desde hace mucho como una forma de
pensar y organizar la experiencia. Un ejemplo de esto es la novela Rayuela de Julio
Cortzar.


I
Informe Bangeman (comisin Europea)
En este informe se pone de manifiesto la urgencia de adoptar medidas inmediatas
relativas a la creacin de un entorno normativo favorable, as como la promocin de las
nuevas potencialidades de estas nuevas tecnologas para la creacin de mercados de
productos y servicios tecnolgicos. Las autoridades pblicas tendran, a partir de ese
momento, que desempear un papel fundamental en el desarrollo de la sociedad de la
informacin en Europa, no solo invirtiendo en infraestructuras de telecomunicaciones,
sino tambin acabando urgentemente con los monopolios nacionales y liberalizando los
mercados de terminales y servicios para la entrada de nuevos competidores. El Informe
Bangemann haba propuesto diez acciones prioritarias para el desarrollo de la sociedad
de la informacin en Europa. Estas diez acciones eran las siguientes: 1. Teletrabajo. 2.
La educacin a distancia. 3. La implantacin de una red de universidades y centros de
investigacin. 4. La promocin de los servicios telemticos para las PYMEs. 5. La gestin
del trfico por carretera mediante soluciones telepticas. 6. El control del trfico areo
mediante vas electrnicas. 7. La creacin de redes de asistencia sanitaria. 8. La
introduccin de la licitacin electrnica (hasta la constitucin de una red europea para
dicha licitacin). 9. La creacin de una red transeuropea de Administraciones Pblicas.
10. La creacin de Autopistas urbanas de Informacin. Para ms informacin les
recomendamos acceder al enlace http://www.hipertexto.info/.

Informe Mc Bride
fue una importante propuesta poltico-cultural de los aos `80 sobre las directrices de
comunicacin para las sociedades contemporneas del siglo XX. En 1980, el irlands
Sean McBride, fundador de Amnista Internacional y premio Lenin y Nobel de la paz,
prepar y present esta propuesta ante la UNESCO con el fin de estudiar los principales
problemas de la comunicacin. La misma fue aceptada por consenso en la Conferencia
General de la UNESCO, en Belgrado. Durante el proceso de gestacin del Informe
McBride, la UNESCO fue escenario de fuertes tensiones entre pases partidarios y
detractores por intentar promover polticas nacionales de comunicacin, hasta el extremo
de convertirse en un factor clave para comprender la posterior salida de los Estados
Unidos y el Reino Unido de la UNESCO. Estas posiciones se aglutinaron en relacin a dos
conceptos antagnicos durante dcadas y que continan hasta la actualidad: Nuevo
Orden Mundial de la Informacin y la Comunicacin vs. Libre Flujo de la Informacin. As,
dentro de los muchos planteamientos que formul hace ms de dos dcadas el Informe
McBride, destacan, entre otros, los siguientes aspectos problemticos: la
unidireccionalidad de la comunicacin, la concentracin vertical y horizontal, la
trasnacionalizacin, la alineacin informativa y la democratizacin de la misma.

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El Informe McBride inaugur un debate que sin duda an sigue vigente a escala mundial
en el intento de crear un Nuevo Orden Mundial de la Comunicacin. Bien documentado y
escrito con profundidad y ponderacin, este estudio, que marc un hito en la historia de
la comunicacin, convalid claramente en sus recomendaciones los planteamientos
renovadores hechos por los pases del "Tercer Mundo" en pos de la equidad. Examinando
hoy la vigencia de los planteamientos formulados hace 25 aos por el Informe McBride,
podemos decir que dichos postulados no se han satisfecho y siguen siendo plenamente
vigentes para la agenda poltica, cultural e informativa de la sociedad del nuevo milenio,
especialmente, cuando hoy se discute en Ginebra y Tnez, en la UNESCO, el proyecto de
elaboracin de la nueva Sociedad de la Informacin. En consecuencia, su marco y visin
comunicativa de la sociedad, en la mayor cantidad de los rubros propuestos siguen
pendientes y debern ser una directriz central que tendrn que rescatar el corazn de los
proyectos de cultura y comunicacin contemporneos para construir naciones y
comunidades humanas ms equilibradas. Para ms informacin sobre este informe, ver:
Mc Bride, S. y otros (1993) Un solo mundo, voces mltiples. Comunicacin e informacin
en nuestro tiempo. Mxico, Fondo de Cultura Econmica.


L
Lenguaje de etiquetas de hipertexto (HTML)
formato de los documentos de la World Wide Web. El lenguaje HTML nace en 1991 de
manos de Tim Bernes-Lee del CERN como un sistema hipertexto con el nico objetivo de
servir como medio de transmisin de informacin entre los cientficos que se ocupaban
de la Fsica de alta energa.

Lgica mediocntrica
El concepto de mediocentrismo fue desarrollado ampliamente por Jess Martn Barbero,
en su libro De los medios a las mediaciones, para referirse a un enfoque epistemolgico
de la comunicacin que haca su exclusivo foco en los emisores de los mensajes masivos
de comunicacin sin interrogarse por los usos de esos mensajes por parte de los
consumidores.


M
Mainframes
es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran
compaa para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el
procesamiento de transacciones bancarias.

Mediacin
El concepto de mediacin fue propuesto en 1970 por Theodor Adorno, representante de
la Teora Crtica de la Escuela de Frankfurt y de la filosofa marxista, frente a la nocin
ms alienada de reflejo, asociada a que la base determina la superestructura, a que la
cultura reproduce las relaciones sociales de produccin. En cambio, la mediacin implica
un proceso activo, positivo y sustancial de comunicacin sin ser slo un nexo
intermediario, sino que produce prcticas y sentidos, es una forma de expresin cultural.
Es decir, que la mediacin plantea la articulacin entre los procesos de produccin de
sentido en torno a los medios masivos de comunicacin, las TICs y otras prcticas
cotidianas de significacin y alude a los dispositivos a travs de los cuales estas prcticas
adquirieron materialidad institucional y espesor cultural.

Multitasking
Usar el celular, mientras miramos la televisin. Una investigacin de la Universidad de
Stanford, publicada en 2011, plantea que las personas multitarea disminuyen sus
capacidades de rendimiento.


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N
Nativos del papel o inmigrantes digitales
Inmigrantes digitales se es segn una variable de nacimiento. Este concepto viene a
enfrentar en dos grupos toda vez que se suma el versus entre unos y otros, un
enfrentamiento que, al interior de la escuela, supone colocar a docentes por un lado y
alumnos por el otro. Para ampliar: Piscitelli, Alejandro (2005) Inmigrantes digitales vs.
nativos digitales. Disponible en el Portal Educar, http://portal.educ.ar.

Nativos digitales
El uso de las TIC se da en todas las edades, sin embargo, son los jvenes quienes estn
ms dispuestos a explorarlas ya que desde chicos conviven con la televisin, los
videojuegos, la telefona mvil, los reproductores de mp3, mp4, los iPods, las cmaras de
fotos digitales, los pen drives, los eBooks, las computadoras porttiles; la tecnologa
forma parte de los diferentes momentos de su da. Quizs sea ste uno de los motivos
por los cuales su actitud hacia ellas es distinta que la de los adultos, quienes deben
esforzarse para adaptarse a las nuevas reglas de la era digital, motivo por el cual se los
ha denominado inmigrantes digitales, mientras que a los jvenes se los llama nativos
digitales. Respecto a esto Roberto Igarza en su libro Nuevos Medios. Estrategias de
convergencia (Buenos Aires: La Cruja Ediciones, enero de 2008) dice: Para los nativos
digitales ser es, ante todo, comunicar. Para ellos, disfrutar del tiempo de ocio consiste en
descargar y escuchar msica en formatos digitales, armar lbumes de fotos accesibles a
travs de Internet que sus amigos puedan ver y comentar, visionar videos cortos en
sitios como YouTube y chatear al mismo tiempo que pueden hacen otras varias
actividades simultneamente. Pero ms all del manejo innato de las tecnologas por
parte de los ms jvenes, tanto a inmigrantes como a nativos el contar con dispositivos
tales como los celulares, el correo electrnico, los programas de mensajera instantnea
(Messenger), el chat y los videos los vuelve protagonistas de permanentes innovaciones
y cada da ms productores y consumidores de la informacin que circula en esos
espacios electrnicos. sta es una de las caractersticas de la llamada web 2.0. Los
usuarios abandonan su rol pasivo frente a los contenidos y se lanzan a la red para
aportar y compartir lo propio con el resto de la comunidad. Para ampliar: Piscitelli,
Alejandro (2009) Nativos digitales. Buenos Aires, Santillana.


P
Proyectos de vida
Jean Paul Sartre daba a las generaciones jvenes pasadas instrucciones precisas en
referencia a la eleccin de un proyecto de vida, un proyecto que tena que ser la decisin
de las decisiones, la metadecisin que determinara de manera nica, de principio a fin,
todas las otras decisiones. Para cada proyecto habra un mapa de carreteras adjunto y
una descripcin detallada del itinerario () Nunca se cambiaba el mensaje (Bauman,
2007). Para ampliar: Bauman, Zygmunt. Entre nosotros, las generaciones. Ponencia
presentada en la Conferencia Internacional sobre la Convivencia entre Generaciones,
organizada por la Fundaci Viure Conviure, Barcelona, junio 2007.


R
Realidades virtuales
El pblico no especializado suele asociar a esta sofisticada tecnologa de simulacin
digital con sus aspectos ms superficiales y espectaculares, especialmente con los cascos
de visualizacin estereoscpica y los guantes de datos. Sin embargo, la realidad virtual
es una forma humana de visualizar, manipular e interactuar con ordenadores y datos
complejos (Aukstalkanis y Blatner, 1993). Lo que define a un sistema a un sistema de
realidad virtual es su capacidad para estimular y engaar los sentidos a los que se dirige.
Para ampliar: Levis, Diego. Qu es la realidad virtual? Disponible en:
http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Que_es_RV.pdf

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Rizmica/rizoma
Rizoma es un concepto filosfico desarrollado por Gilles Deleuze y Flix Guattari en su
proyecto Capitalismo y Esquizofrenia (1972, 1980). Es lo que Deleuze llama una "imagen
de pensamiento", basada en el rizoma botnico, que aprehende las multiplicidades. La
nocin est adoptada de la estructura de algunas plantas, cuyos brotes pueden
ramificarse en cualquier punto. Desde las ciencias sociales, a partir de la figura del
rizoma se propone reconstruir una perspectiva terica y metodolgica de la mediatizacin
que pueda interpelar crticamente los procesos actuales de transformacin social, cultural
y subjetiva.


S
Second life
Es un espacio virtual 3D lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al
que se puede acceder gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder mediante el uso de uno de los mltiples programas de
interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos
mediante un vatar. Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con
otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos.
Second life est reservado para mayores de 18 aos.

Sistema de localizacin de objetos en la web (URL)
es el sistema de localizacin de documentos comn en la web, su aparicin coincidi con
la explosin de sta. Este mtodo indica, en primer lugar, el protocolo mediante el cual
se localizar el documento; a continuacin, se informa del servidor en el que est
alojado, para lo que se sirve del Sistema de Nombre de Dominios. Adems, un URL
explica el directorio o directorios en los que se encuentra el documento, indicando en
ltimo lugar el nombre y extensin del archivo que se pretende identificar y/o localizar.

Sobremodernidad
Algunos autores caracterizan a esta poca como de posmodernidad (Bauman, 1996), de
modernidad lquida (Bauman, 2002), de modernidad tarda o reciente, segunda
modernidad o tiempo social tardo moderno (Giddens, 1993; Beck, 2002), modernidad
desbordada (Appadurai, 1998) o sobremodernidad (Aug, 1998). Tambin se le ha
calificado a esta poca como sociedad postradicional, sociedad posindustrial;
hipermodernidad (Bauman 1999); sociedad informacional, la sociedad del conocimiento o
la era de la informacin y de las revoluciones tecnolgicas (Castells, 1998; Touraine,
2002). De todos modos, en lo que todos estn de acuerdo es en la evidente y acelerada
transformacin cultural del mundo contemporneo y en la centralidad de lo tecnolgico
en estas transformaciones. Tomando la definicin de Wikipedia la sobremodernidad (del
francs surmodernit) o, segn el autor, hipermodernidad (del francs hypermodernit)
es un concepto acuado por el antroplogo francs Marc Aug para referirse a la
aceleracin de todos los factores constitutivos de la modernidad, del siglo XVIII y XIX. En
la sobremodernidad, se tiene una relacin nueva con los espacios del planeta, y una
individualizacin nueva. Tambin se conocen tantos acontecimientos a travs de la
televisin, y de los medios de informacin en general, que tenemos la sensacin de estar
dentro de la Historia sin poder controlarla. Es decir, se desarrolla a la vez una ideologa
del presente porque el pasado se va muy rpidamente y el futuro no se imagina-, y este
presente est siempre cambiando. Para ampliar: Chumpitazi Ramrez, Julio Eduardo Marc
Aug: Una antropologa de la Sobremodernidad. Disponible en:
http://sociedaddemente.blogspot.com.ar/2010/08/marc-auge-una-antropologia-de-
la.html



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Sociedad de la informacin
es una fase de desarrollo social, caracterizada por la capacidad de sus miembros
(ciudadanos, empresas y administracin pblica) a obtener y compartir cualquier
informacin instantneamente, desde cualquier lugar y en la forma que se prefiera.
Tambin se denomina "Sociedad del conocimiento" (enfatizando as la importancia de la
elaboracin de conocimiento funcional a partir de la informacin disponible). "Sociedad
del aprendizaje" (aludiendo a la necesidad de una formacin continua, para poder
afrontar los constantes cambios sociales). "Sociedad de la inteligencia" (potenciada a
travs de las redes - inteligencia distribuida)

Software libre
El software libre o el software de cdigo abierto (FS/OSS en ingls) es un software cuyo
cdigo se comparte. Cualquiera puede descargar la tecnologa que hace que se ejecuten
estos programas y ponerse a jugar con el cdigo. Inspiradas en el software libre,
surgieron en 2002 (en octubre de 2005 se lanzaron para la Argentina) las licencias
Creative Commons. Estas permiten al autor decidir la manera en la que su obra va a
circular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y
ofrecerla pblicamente, bajo ciertas diferentes restricciones. Flacso Virtual es la primera
institucin de enseanza superior de excelencia que plantea un plan de investigacin,
implementacin y uso intensivo de este tipo de licencias en Amrica Latina.


T
Triple play
Es la comercializacin de los servicios telefnicos de voz junto al acceso de banda ancha,
aadiendo adems los servicios audiovisuales

Twitter
es un sitio web que permite a sus usuarios enviar y leer microentradas de texto de una
longitud mxima de 140 caracteres denominados tweets. El envo de estos mensajes se
puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como va SMS (short message service)
desde un telfono mvil, desde programas de mensajera instantnea o incluso desde
cualquier aplicacin de terceros. Twitter comenz como un proyecto de investigacin y
desarrollo dentro de un pequeo emprendimiento de innovacin en San Francisco,
durante marzo del 2006. El nombre original del producto era twttr y Al principio fue
usado internamente por la compaa hasta que se lanz oficialmente al pblico en
octubre del mismo ao. El servicio rpidamente comenz a ganar adeptos, y en marzo de
2007 gan el premio South by Southwest Web Award en la categora de blog. Los usos
ms conocidos son: el seguimiento de eventos en directo, la retransmisin de charlas y
ponencias a las que poca gente tiene acceso, el intercambio de opiniones durante un
evento en el que la gente asiste como pblico o incluso comentarios sobre pelculas o
debates retransmitidos por la televisin (fuente http://www.wikipedia.org/) Ver
www.twitter.com.


W
Wikileaks
Organizacin meditica internacional sin nimo de lucro que publicaba a travs de su
sitio web informes annimos y documentos filtrados con contenido sensible en materia de
inters pblico, preservando el anonimato de sus fuentes.1 El lanzamiento del sitio se
realiz en diciembre de 2006, si bien su actividad comenz en julio de 2007-2008. Desde
entonces su base de datos ha crecido constantemente hasta acumular 1,2 millones de
documentos.2 Su creador fue Julian Assange. Est gestionado por The Sunshine Press




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Wikipedia
es la organizacin matriz de Wikipedia, Wikinoticias, Wikcionario, Wikibooks, Wikiquote,
Wikisource, Wikicommons, Wikispecies, Wikiversidad y la ya abandonada Nupedia. Es
una organizacin sin nimo de lucro instituida bajo las leyes de Florida (Estados Unidos).
Su existencia fue oficialmente anunciada por el director general de Bomis y cofundador
de Wikipedia, Jimbo Wales el 20 de junio de 2003.

Wikis
es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del
navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que
comparten. Por ejemplo, Wikipedia, Wikileaks, Wikimedia.


Y
Yo soy el 126
Fue un movimiento de estudiantes universitarios que de ese modo expresaron el rechazo
a las declaraciones del candidato a la presidencia de Mxico.

Youtube
http://www.youtube.com- es un sitio web que permite a los usuarios subir, ver y
compartir clips de videos. Hoy propiedad de Google, fue fundado en febrero de 2005 por
tres antiguos empleados de la empresa electrnico-financiera Pay Pal. YouTube aloja una
variedad de clips de pelculas, programas de televisin, videos musicales y videos
caseros cuyos enlaces pueden ser tambin puestos en blogs.

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