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Lataza, Alvaro Gabriel

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Estudiantes de la Facultad de Diseo y Urbanismo
Universidad Nacional del Nordeste Resistencia Chaco
El grafismo es una herramienta fundamental en cualquier actividad de
diseo e inherente a la misma y no solo una herramienta de comunicacin
y exploracin mediante la cual traducimos las ideas en elementos con
caractersticas perceptibles. El mismo acto de graficar genera
mecanismos mentales de produccin paralelos generando una
retroalimentacin puesto que el proceso proyectual no es lineal y requiere
una ida y vuelta constante. De esa manera, lo que vamos produciendo
nos muestra el camino.
AL mismo tiempo es una herramienta que gua la atencin del proyectista
dentro del amplio espacio de diseo. Un espacio complejo y lleno de
incertidumbres.
EL mtodo de investigacin fue a travs de ejercicios propuestos a
sujetos de prueba de aos variados de la facultad de arquitectura. Dichos
ejercicios, tienen la finalidad de explicitar la relacin entre el grafismo con
los mecanismos mentales y el diseador.

El trabajo tiene por finalidad proveer informacin para comprender como
el grafismo o proyeccin influencia el proceso de desarrollo de un
proyecto y dilucidar que elementos intervienen en la articulacin de
ambos para mejorar dicha actividad.

Aportar un material que sirva de orientacin a estudiantes a la hora de
encarar futuros proyectos.





















Grafismo
Retroalimentacin
Sistema Complejo
Comunicacin
Exploracin
Atencin



Actualmente se tiene una actitud preferencial hacia el hacer y no tanto
sobre el pensar pero no se sabe exactamente por que hacemos lo que
hacemos ya que cuando optamos por un mtodo lo hacemos porque este
nos brinda el control sobre nuestro proyecto y la flexibilidad a los cambios.

Todo lo que se proyecta tiene una dimensin, una medida y nuestro
trabajo es encontrar la armona entre esas partes. A la hora de determinar
esas medidas hay que tener en cuenta que nada es absoluto y siempre
que se hace algo se lo hace en referencia a algo. Por ejemplo un bao
de 1,5m x 1x5m es grande o pequeo? si es para una escuela es
demasiado pequeo y si se trata del bao de un avin dira que es
demasiado grande. Cuando se proyecta se debe ir de lo general a lo
particular, un sector no cuenta por si mismo sino por lo que tiene
alrededor y su vinculacin con esos elementos.
Por lo tanto cuando representamos esto le estamos asignando
dimensiones, todo en funcin de algo.

A diferencia de cualquier otro trabajo, como el de un administrador,
traductor, vendedor, etc. donde se cuenta con un "algo" para trabajar y
donde lo que ms se teme es terminar con "nada", el diseador en la gran
mayora de los casos es con lo que precisamente comienza a trabajar.
Aun conociendo el objetivo a cumplir, es muy difcil pensar lo que
posteriormente ser algo. Pero del mismo modo en que se avanza
tambin se puede retroceder ya que de apoco el proyecto adquiere un
carcter propio que nos puede exigir preguntarnos si lo que llevamos
echo es adecuado y nos encontramos con un vestigio de esa "nada" con
la que comenzamos.

Comunicar grficamente, ya sea dibujando, escribiendo o tal vez
pintando, produce en el autor un efecto de auto aprendizaje y de
redescubrimiento constante. A medida que se crea, no importa en la
etapa del proyecto en la que se encuentre, siempre se encontraran
lugares para el ajuste y la asimilacin de lo inesperado. No es lo mismo
tener el trazo en la cabeza que tenerlo en el papel. Adems, el grafismo
sirve como una herramienta de exploracin, donde el proyectista
Para realizar cualquier trabajo se debe contar con una tcnica que dicte
como utilizar los materiales e instrumentos. Es esta misma tcnica la que
genera los limites del "hacer" arquitectnico del proyectista y de la misma
manera que pueden aparecer nuevos problemas y necesidades tambin
exige la creacin de nuevas tcnicas.










Teora de Sistemas (Ludwing Von Bertalanffy):
Es un enfoque multidisciplinario que permite, desde un amplio enfoque, el
abordaje de un tema tan complejo como es la Arquitectura.
Desde una escala micro; un sistema es un conjunto que interactan entre
s. Al mismo tiempo, en una escala determinada, dicho sistema puede
estar en directa o indirecta con otros sistemas.
Los mismos se hallan inmersos en un entorno influenciado por los mismos
y que a su vez, los determinan.
Retroalimentacin:
Referido un mecanismo de control de los sistemas dinmicos por el cual
una cierta cantidad de la seal de salida se redirige a la entrada, y as
regula su comportamiento.
Sinergia:
La interaccion de dos sistemas conforman un nuevo objeto, que
solamente se lo puede estudiar a partir de dicha relacin. El todo es
mucho mas que la suma de sus partes
La arquitectura se compone de relaciones entre sistemas, y a los mismos
se los puede dividir en subsistemas. Dado que su totalidad se genera a
partir de la interaccin de diferentes elementos.
Por otro lado, en lo que respecta al proceso de produccin el plasmado en
papel genera una divergencia de ideas, que al plasmarlas entran en
interaccin con el modelo, pudiendo dividirlas en subsistemas, pero que
no dejan de pertenecer a un todo integrado.
Constructivismo (Jean Piaget):
La funcin del conocimiento es adaptativa, en el sentido biolgico del
trmino, tendiente hacia el ajuste o la estabilidad. Es decir que la
cognicin sirve a la organizacin objetiva, a tal punto que como en el caso
de la ilusiones pticas, el cerebro es capas de producir distorsiones, tanto
de imgenes como de ideas y conceptos, para generar en un sentido,
estabilidad.













El grafismo como herramienta de comprensin:
al ser cualquier acto de diseo un sistema complejo, es necesario tener
en cuenta un sin numero de elementos y sus relaciones. Por ende, resulta
conveniente hacer una conceptualizacin de carcter abstracto, que nos
permita trabajar con modelos complejos y multiplicidad de elementos,
enlazados por distintas relaciones.
Una forma de simplificar el rango o umbral de incidencia de los factores
es establecer escalas de trabajo. Normalmente, un proyecto comienza de
lo general a lo particular, comenzando por hacer comprensiones de los
sistemas que a su vez se relacionan con el de nuestro inters. Tendremos
una escala que pueda contemplar estos "Universos" de distintas
naturalezas, que estn en contacto con el objeto de nuestro inters, y a lo
largo del trabajo iremos aumentando el zoom hacia cuestiones mas
especificas.
Conjuntamente con el cambio de escala, diferentes tipos de grafismos
Irn apareciendo, cada uno de ellos teniendo diferentes contemplaciones
sobre el sistema.


El grafismo como herramienta de exploracin (feedback):
El feedback o retroalimentacin, se hacen evidentes desde acciones tan
simples como es la de caminar.
Se produce un movimiento que continuamente va siendo comparado con
un patrn. si el movimiento es correcto, continua; si es incorrecto, por
ejemplo se pierde el equilibrio, el sistema se encarga de corregirlo.
Feedback, es que el cerebro se alimenta con la informacin que le llega,
la continuacin del movimiento.
Se reutilizo el trmino, aplicndolo al volcado de informacin y al mismo
tiempo a la comprobacin de ideas en una hoja o cualquier otro medio, y
esto a su vez, genera un nuevo patrn de reconocimiento, en el que el
dibujante imagina nuevos elementos en relacin a los ya plasmados.
Cabe aclarar, que el ejemplo de caminar, es un acto de carcter
mecnico, ya conocida por el organismo, en cambio la actividad
proyectual, es de carcter complejo.


El grafismo para gua de la atencin
La imaginacin es capas de generar imgenes concretas a partir de
sensaciones. Pero las imgenes creadas por la imaginacin carecen de
conectividad entre unas y otras. Es decir, son inconexas, y dichas
incoherencias no se detectan hasta el plasmado en el papel.
A dems, las distancias y dimensiones son inconsistentes, dado que son
muy susceptibles a cambios por parte de percepciones de diverso tipo.
El cerebro es incapaz de retener tanta informacin al mismo tiempo
(elementos, formas, texturas, colores, etc.) y al mismo tiempo, detectar las
relaciones entre ellos. Es por ello que vemos al grafismo como un add-on,
es decir, una herramienta complementaria que permite el volcado de
informacin, librando al cerebro de esta tarea, as el mismo sigue
generando imgenes, que con el grafismo se adaptan al modelo
existente.


Entender como el grafismo o proyeccin, influencia el proceso de
diseo. A su vez, dilucidar, que elementos intervienen en la articulacin
de ambos conjuntos, para mejorar la actividad proyectual.







Al ser el mismo pensamiento parte importante de la investigacin,
debemos comprender que sucede en la cabeza del diseador. Dada la
imposibilidad de una observacin directa, se hace necesario algn
ejercicio que explicite los mecanismos llevados a cabo por el diseador.

Con la finalidad de hacer explicita la influencia del grafismo en el proceso
de produccin, se elabor una serie de ejercicios que ponen a prueba la
inconsistencia espacial; la dificultad de mantener la imagen; incoherencia
de situaciones entre una imagen y otra; y la reaccin del diseador ante el
plasmado.































1) Figuras de colores:
Consta de una lista de figuras de colores con su respectiva ubicacin.
El sujeto de prueba debe imaginar todas las figuras al mismo tiempo y
comentar su experiencia.

La finalidad de este ejercicio, es poner a prueba la capacidad de procesar
imgenes complejas y/o compuestas, y ver que relacin tiene la
visualizacin el todo y la visualizacin de sus partes.

2) Equipamiento
Consta de un espacio de determinadas dimensiones, que el sujeto deber
amueblar mentalmente sin la utilizacin de papel. Una vez que el sujeto
termina de imaginar el espacio, se le pide que realice una planta
esquemtica en una hoja cuadriculada para facilitar el uso de
proporciones. Luego se le pide al sujeto que compare el modelo mental y
el esquema, para explicitar diferencias o modificaciones entre uno y otro.

Al drsele al sujeto, un espacio de dimensiones concretas, tenemos la
primera base de comparacin entre patrones. Se le pide que no sea
conocido o no haya visto antes, para que el sujeto de prueba evite usar la
memoria, y de esa forma no se obtengan respuestas preprogramadas.
Las preguntas, son abiertas, dejando que el sujeto se explaye evitando
condicionar las respuestas.
Este ejercicio tiene por finalidad, explicitar la friccin entre la generacin
mental y el esquema dimensionado. Al mismo tiempo pone en evidencia,
la retroalimentacin que el grafismo genera en el diseador. Por ltimo,
constatar en que medida, el volcado de informacin facilita la generacin
de nueva informacin.

Dichos ejercicios, se realizaron dando la informacin minima a los sujetos
de prueba, dado que cualquier indicio del tema, podra condicionar las
respuestas.





















Figuras de colores, los resultados pueden dividirse en 3 grupos:

Los sujetos que expresaron visualizar las figuras de forma fragmentada,
con dificultad para verla en su conjunto.
Los sujetos que lograron la visualizacin con ayuda de referencias.
Los sujetos que no expresaron tener dificultades en visualizar el
conjunto, pero les cuesta la visualizacin de una figura concreta
ignorando el resto.

Amoblamiento mental, se observan varios puntos en comn entre los
sujetos de prueba, sin que los mismos conozcan de antemano el tema del
mismo:

Luego de realizado el esquema, el sujeto expres variaciones entre la
sensacin espacial de las dimensiones entre el modelo mental y el
esquemtico.
Luego de realizado el esquema, el sujeto expres la aparicin de
espacios residuales "no contemplados" en el modelo mental.
Luego de realizado el esquema, los sujetos tienen la tendencia de
producir modificaciones en la produccin.
Contemplando el esquema, algunos sujetos expresaron que la imagen
mental es mucho mas enriquecida y se contemplan elementos que no
figuran en el esquema (iluminacin, texturas, desniveles, percepciones.
Pero en el esquema, se tiene una apreciacin mucho mas "funcional" y
slido.



















Los resultados, muestran una tendencia en los sujetos:
Mientras mayor complejidad menor retencin en la memoria.
A medida que se van agregando figuras, el modelo se vuelve difuso,
como si, ante el exceso de parmetros, el cerebro simplificara el conjunto.
En dicha simplificacin, el cerebro, descompone los elementos,
seleccionando algunas propiedades, e ignorando otras.
Al no contar con una proyeccin que le d solidez al modelo, el mismo
puede verse distorsionado por la atencin selectiva del cerebro.

Es claro que la mente, tiene un rango de atencin acotado, y cualquier
elemento que se encuentre por fuera de dicho rango, es sujeto de
deformaciones o fragmentacin. El cerebro completa la informacin
faltante para dar sentido a lo que percibe.

Luego de realizado el esquema, la primera variacin observada por los
sujetos, fue el cambio de dimensiones, tanto del espacio, como del
mobiliario y las distancias entre los mismos. Esto dio lugar a la aparicin
de "espacios residuales" y circulaciones inadecuadas.
La ejecucin del esquema, puso en evidencia dos puntos. Primero que la
proyeccin produjo una refutacin o identificacin de falencias en el
modelo imaginado. El segundo punto, es que el acto de graficar,
proporcion nueva informacin, estimulando a los sujetos a modificar el
modelo original. En este punto, se corrobora, el fenmeno de
retroalimentacin (feedback) en el que una porcin de la seal de salida
(lpiz), se redirige a la entrada (cerebro), estableciendo una comparacin
entre los parmetros, que genera nueva informacin.

Es decir, el cerebro tiene una plataforma desde la cual elaborar nuevas
piezas que se van acoplando a la original. Con plataforma nos referimos,
a una nueva serie de parmetros dilucidados con el plasmado. El mismo
plasmado, es un volcado de informacin que libera la atencin del
diseador para pasar a nuevas reas y elaborar nuevos elementos
(addons).





















Los resultados, muestran claramente, como a travs de la imaginacin, el
diseador, es capas de generar imgenes y situaciones cargadas de
sensaciones de forma instantnea. Por otro lado, estas situaciones son de
carcter inconexo, dada la inconsistencia de las dimensiones
mentales.

Si bien el grafismo es mas lento para la representacin de situaciones, es
una herramienta imprescindible para dotar de solidez y encontrar
incoherencias dada la posibilidad de contemplar muchos elementos en
interaccin. El volcado de informacin en una hoja de papel, hace que la
atencin del diseador, pueda dirigirse a otras cuestiones que resultaran
en la modificacin del la proyeccin anterior.

A su vez, el grafismo genera en el diseador, un circuito de reelaboracin
de informacin, que produce nuevos elementos. Al mismo tiempo, que la
mano imprime en el papel una idea, la misma sufre de una restructuracin
para relacionarse con otros elementos del denso conjunto. Eso repercute
en el diseador, generando una retroalimentacin, un constante devenir
de informacin que permite un avance eficaz del proceso de produccin.

























Rolando, Garca - Sistemas complejos (desarrollo urbano)
Campos, Carlos - Antes de la idea
Marina, Jos Antonio - Teora de la inteligencia creadora

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