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Fdration Franaise de Tir

38, rue Brunel 75017 Paris Tl. : 01 58 05 45 45 Tlcopie : 01 55 37 99 93 Siret 784 354 409 00046
www.fftir.org























LIVRET 1 JUGE ARBITRE F.F.Tir
TRONC COMMUN DE FORMATION

DITION mars 2013
Mise jour par la Commission Nationale dArbitrage





Avant-propos

Quels que soient le sport pratiqu et l'chelon de la comptition, le juge arbitre est le garant de l'intgrit
sportive. Sa premire qualit est l'impartialit. Son jugement sera incontest s'il connat parfaitement le
rglement de la spcificit qu'il aura choisie. Sa prsence est ncessaire pour faire respecter les rgles par
tous. Son attitude et son comportement seront toujours apprcis des comptiteurs s'il est en mesure
d'expliquer pourquoi il prend telle ou telle dcision.
Le juge arbitre doit tout mettre en uvre pour le respect des rglements, mais aussi pour que le comptiteur
puisse donner le meilleur de lui-mme. Son but est de faire en sorte que tous les participants bnficient de
conditions identiques pour effectuer leur match. Sa seule rcompense est de savoir qu'il est l'acteur d'un
championnat au mme titre que le comptiteur.
Nous serons heureux de vous accueillir dans l'quipe d'arbitrage de la Fdration Franaise de Tir.
Ce livret vous permettra de dcouvrir la fonction de juge arbitre de tir et d'acqurir les connaissances du tronc
commun ncessaire pour accder au premier chelon, celui d'arbitre dpartemental qui vous permettra par la
suite de choisir une ou plusieurs spcificits.

La Commission Nationale d'Arbitrage


TABLE DES MATIERES

1. LE JUGE ARBITRE ............................................................................................................................................ 1
1.1. MISSIONS .................................................................................................................................................... 1
1.2. COMMENT LE DEVENIR ............................................................................................................................ 1
1.3. PROGRESSION .......................................................................................................................................... 1
1.4. JUGE-ARBITRE ET JURIDICTION ............................................................................................................. 2
1.4.1. Protection .............................................................................................................................................. 2
1.4.2. Situations du juge arbitre ....................................................................................................................... 2
1.4.3. Sanctions ............................................................................................................................................... 2
2. LE COMPORTEMENT DU JUGE-ARBITRE ..................................................................................................... 3
2.1. LE CORPS ARBITRAL ................................................................................................................................ 3
2.2. COMPORTEMENT DU JUGE-ARBITRE LORS D'UNE COMPTITION ................................................... 4
2.2.1. Attitudes viter .................................................................................................................................... 4
2.2.2. Attitudes proscrire .............................................................................................................................. 4
2.2.3. Attitudes adopter ................................................................................................................................ 4
2.2.4. Intervention du juge arbitre en cours de match ..................................................................................... 5
2.3. LE RLE PDAGOGIQUE DU JUGE-ARBITRE ........................................................................................ 6
3. LA SCURIT .................................................................................................................................................... 7
3.1. Rgles gnrales ......................................................................................................................................... 7
3.2. LArme .......................................................................................................................................................... 7
3.3. Le transport de larme .................................................................................................................................. 7
3.4. Larrive au pas de tir .................................................................................................................................. 7
3.5. Pendant le tir ................................................................................................................................................ 7
3.6. En cas darrt du tir ...................................................................................................................................... 7
3.7. En fin de tir ................................................................................................................................................... 7
3.8. Au domicile ................................................................................................................................................... 7
4. CONNAISSANCES GNRALES DES SPCIFICITS ET PREUVES GRES PAR LA F.F.TIR.............. 8
4.1. CARABINE I.S.S.F. ................................................................................................................................... 9
4.2. PISTOLET I.S.S.F. .................................................................................................................................. 10
4.3. CIBLE MOBILE I.S.S.F. .......................................................................................................................... 11
4.4. PLATEAUX I.S.S.F. ................................................................................................................................ 12
4.5. ARBALTE I.A.U. ................................................................................................................................... 14
4.6. ARMES ANCIENNES M.L.A.I.C. ............................................................................................................ 15
4.7. BENCH REST N.B.R.S.A. ...................................................................................................................... 17
4.8. SILHOUETTES MTALLIQUES I.M.S.S.U. ........................................................................................... 18
4.9. TIR SPORTIF DE VITESSE T.S.V. ........................................................................................................ 19
4.10. TIR AUX ARMES RGLEMENTAIRES - T.A.R ..................................................................................... 20
4.11. ECOLES DE TIR ...................................................................................................................................... 21
5. LEXIQUE .......................................................................................................................................................... 22
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1. LE JUGE ARBITRE
1.1. MISSIONS
Le juge arbitre est un tireur qui accepte de donner de son temps pour que la pratique du tir sportif de
comptition ou de loisir se droule dans les meilleures conditions d'organisation, de scurit et d'quit
entre tous les comptiteurs.
Il va d'abord intervenir dans le droulement de la vie sportive de son club en expliquant tous, la ncessit
des rgles de scurit et en contrlant leur excution.
C'est lui qui doit diriger les tirs organiss en ligne au sein du club pour prparer les tireurs la comptition.
Il va ensuite permettre le droulement des comptitions sportives de tous les niveaux en assurant une
multitude de fonctions qui sont l'occasion de faire appliquer la rglementation sans perdre de vue qu'il
s'agit d'une rglementation sportive et non d'une application rigide de textes.
Voici quelques exemples de ces fonctions :
avant la comptition, contrle de la conformit des armes et quipements,
contrle des positions de tir et rsolution des incidents de tir,
mise en uvre des systmes de cibles ou de comptage lectronique.
vrification des plans de tir et palmars,
mise en place et reconditionnement des cibles ou contre-cibles,
direction des tirs en assurant la scurit et le droulement des preuves,
annonce, enregistrement ou comptage des rsultats des tirs,
au niveau de membre du jury (superviseur): vrification de la conformit des installations de tir,
traitement des rclamations, vrification du classement et aide aux responsables des pas de tir,
La diversit de ces fonctions exige une formation longue qui ne sera obtenue que par une pratique
continue et une intgration complte dans le monde de la comptition.
1.2. COMMENT LE DEVENIR
Il faut tre licenci F.F.Tir, avoir 18 ans , pratiquer le tir sportif (tout arbitre doit avoir pratiqu le sport qu'il
va juger) et avoir particip quelques comptitions (pour comprendre l'tat de stress du comptiteur).
Faire une demande son prsident de club qui transmettra au responsable dpartemental ou rgional de
l'arbitrage. Cette demande implique le dsir de rendre service et l'engagement de donner de son temps
mme si il est recommand de continuer la comptition.

A la suite d'un stage de formation sur le contenu du Livret du Tronc Commun vous passerez un test et en
fonction du rsultat, vous deviendrez Juge Arbitre Stagiaire.
Ce titre vous permettra de participer l'arbitrage et d'aider l'organisation dans les disciplines du tir ainsi
que de vous prparer accder (si vous le dsirez) au niveau suprieur de l'arbitrage.
Le tronc commun applicable tous les juges arbitres porte, pour l'ensemble des spcificits, sur :
tude des rgles de scurit lies la pratique sportive et en comptition,
dfinition pdagogique du profil et de l'attitude du juge arbitre dans son intervention sur le terrain,
tude des diffrentes spcificits gres par la F.F.Tir,
tude des termes employs.
1.3. PROGRESSION
Aprs une anne de pratique assidue, le Juge Arbitre Stagiaire pourra tre admis participer au stage de
formation et l'examen de Juge Arbitre Dpartemental ISSF Cible.

Aprs une ou deux annes darbitrage et de responsabilit lors de comptition, le Juge Arbitre
Dpartemental ISSF Cible pourra tre admis participer au stage de formation et l'examen de Juge
Arbitre Rgional dans une discipline (spcificit) quil aura choisie lors de son examen de dpartemental.

La liste des spcificits est la suivante :
I.S.S.F. Cible
I.S.S.F. Plateau
I.A.U. Arbalte
M.L.A.I.C. Armes Anciennes
N.B.R.S.A. Bench Rest
I.M.S.S.U. Silhouettes Mtalliques
T.S.V. Tir Sportif de Vitesse
T.A.R. Tir aux Armes Rglementaires
I.P.C. Handisports
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La suite d'une carrire d'arbitre peut continuer par une prsentation l'examen de Juge Arbitre National
dans votre spcificit.
Il est possible ensuite de devenir Juge Arbitre International aprs un examen organis par l'une des
Fdrations internationales dont la F.F.TIR est membre.

Le dsir de mieux rendre service doit tre le moteur de la progression. Pour cela, comptence et
disponibilit permettent daccder au niveau suprieur dans une spcificit, tout en ouvrant dautres
domaines darbitrage par les diverses spcificits proposes.
Sans devenir une finalit, lencadrement est le rsultat dune mission darbitrage mene son plus haut
niveau, en maintenant lessentiel : former des juges arbitres avec lesprit de rendre service aux tireurs.
Sans imposer de limitation, un juge arbitre doit avoir une parfaite connaissance des spcificits quil
dtient.

Cas spcifiques :

Un Juge Arbitre ayant dj une spcificit pourra passer directement lexamen de Rgional dans les
autres disciplines. Ce Juge Arbitre a dj acquis les bases de larbitrage (scurit en particulier) lors de ses
participations aux comptitions dpartementales ou rgionales.
I.S.S.F. plateau
Le juge arbitre F.F.B.T. (Fdration Franaise de Ball-trap) dsirant rejoindre le corps des juges-arbitres
I.S.S.F. Plateau doit se faire connatre au Responsable Rgional dArbitrage ou au Responsable
Dpartemental. Il passe lexamen thorique (le tronc commun) et devra participer des comptitions
rgionales ou nationales ISSF. Il devra avoir une licence F.F.Tir. Il sera alors intgr dans le corps arbitral
F.F.Tir lchelon qui est le sien la F.F.B.T. (rgional ou national).
TSV
Un seul chelon, celui de national et larbitre peut, galement, tre moniteur.
1.4. JUGE ARBITRE ET JURIDICTION
1.4.1. Protection
Le juge arbitre dans son activit a une mission de service public et il est protg par la loi n 2006-1294
du 23 octobre 2006.
Larbitre peut obtenir des remboursements de tout ou partie des frais occasionns au cours de ses
prestations selon les modalits en vigueur dans sa Ligue ou Dpartement ; il peut recevoir galement une
indemnit darbitrage.
Larbitre est bnvole et conserve son indpendance dans lexercice de sa mission.
1.4.2. Situations du juge arbitre
Un juge arbitre peut-tre dans lune des deux situations suivantes :
en activit,
en suspension (aprs sanction ou sur demande de lintress lorsque sa situation personnelle ne
lui permet pas temporairement de poursuivre larbitrage).
1.4.3. Sanctions
Les juges arbitres sont soumis aux prescriptions du Rglement Disciplinaire de la F.F.Tir.
Toutefois, compte tenu de leur spcificit et de leurs attributions dans l'organisation et la conduite des
comptitions, des dispositions particulires suivantes leur sont applicables en matire de suspension,
radiation ou rintgration.
La qualit de Juge arbitre se perd par dmission, par non-renouvellement de licence ou par radiation.

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2. LE COMPORTEMENT DU JUGE-ARBITRE
2.1. LE CORPS ARBITRAL
La motivation premire du juge arbitre est de servir. Elle procde du dvouement dans le bnvolat.
Cette motivation dont la noblesse ne saurait chapper personne, conduit le postulant signer un quasi-
contrat, par lequel il se lie volontairement une Fdration Sportive, en l'occurrence la Fdration
Franaise de Tir reprsente au niveau de l'organisation des comptitions par la Direction Technique
Nationale.

Par cet acte de volontariat, ce dernier reconnat, implicitement ses DEVOIRS :
tre disponible,
rpondre aux propositions de convocations,
accepter de participer la formation, aux formations continues,
arbitrer les matchs pour lesquels il a accept d'tre prsent,
appliquer le rglement, sans interprtation, et le faire respecter.

En contrepartie, la F.F.Tir lui reconnat des DROITS :
droit la formation,
droit aux remarques ou la critique constructive,
remboursement de tout ou partie des frais occasionns au cours de ses prestations selon les
modalits en vigueur.

Arbitrer signifie :
participer activement l'organisation et au bon droulement d'une comptition sur le terrain,
veiller l'application des rglements,
tenir avec ponctualit, comptence et dignit le poste que l'on s'est vu assigner,
aider les tireurs, sans pratiquer le coaching.

La comptence est faite :
de la parfaite connaissance et comprhension des rglements,
de la connaissance de l'organisation d'une comptition,
du comportement du juge arbitre sur le terrain (tenue, attitude, vocabulaire, etc.),
de la pratique de l'arbitrage et du tir,
de la remise niveau rgulire des connaissances (modifications des rglements).

Un bon juge arbitre :
sait prendre des initiatives,
doit tre prcis et clair dans ses commandements et dcisions,
est ferme sans tre autoritaire,
est toujours correct,
est dvou, sans tre servile.
Ce sont ces qualits qui dterminent la crdibilit de ses dcisions. Le bon juge arbitre est la garantie de la
qualit des comptitions. La formation continue doit tendre donner aux juges arbitres ces qualits de
manire uniforme sur tout le domaine gographique de comptence de la F.F.Tir.
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2.2. COMPORTEMENT DU JUGE-ARBITRE LORS D'UNE COMPTITION
Le juge arbitre doit, par son comportement, permettre aux tireurs de donner le maximum de leurs
possibilits, dans un climat de confiance rciproque, sachant que de part et d'autre il existe un rglement
qui doit tre respect et appliqu normalement sans aucune interprtation.
Par sa comptence, sa ponctualit, son calme, la prcision et la clart dans ses commandements, il doit
faire en sorte que la comptition se droule dans les meilleures conditions possibles, partant du principe
que les comptiteurs, pour la plupart anxieux dans ces moments-l, ne se sentent pas en plus pis par un
juge arbitre ne cherchant avant tout autre chose qu' sanctionner.

2.2.1. Attitudes viter
stationner trop prs d'un tireur,
regarder un tireur avec insistance,
converser avec un tireur, un autre juge arbitre, un responsable ou un spectateur de faon
bruyante,
quitter son poste sans en aviser son responsable. Se restaurer sur le pas de tir (sauf si le planning
limpose), stationner longuement lespace dtente en tenue de juge arbitre.

2.2.2. Attitudes proscrire
fumer,
tre agressif envers un tireur, un autre juge arbitre, un responsable ou un spectateur,
tre familier avec un tireur,
adopter une attitude trop intransigeante ou trop laxiste,
avoir toute attitude allant l'encontre de la bonne marche de la comptition,
mettre, ostensiblement, des remarques ou des critiques envers le corps arbitral ou lorganisation
de la comptition,
saffranchir ou transgresser sciemment les rgles de larbitrage,
prendre des initiatives personnelles.

2.2.3. Attitudes adopter
assister la runion d'arbitrage avant le dbut de la comptition pour y recevoir les consignes,
l'assignation de son poste et le plan de tir pour respecter les horaires,
se renseigner sur la disposition du site de la comptition, les pas de tir, le contrle des
quipements, le comptage des points, le poste de secours, le C.O.L. (comit d'organisation local),
le secrtariat, la maintenance (en cas de panne), etc,
ds que l'on a connaissance de son poste de responsabilit, s'assurer du bon fonctionnement du
matriel,
en toutes circonstances, respecter les comptiteurs,
avoir constamment une attitude et une tenue vestimentaire correctes,
tre sr de soi. En cas de doute, de lacune ou de difficult valuer une situation ne pas hsiter
se faire conseiller par un autre juge arbitre, avant de prendre une dcision,
limiter ses conversations aux seuls propos relatifs la comptition ou aux commandements
officiels,
se comporter pendant la comptition comme si chaque tireur tait un inconnu,
tablir de bonnes relations entre les tireurs et les juges arbitres,

Lors d'une comptition, le premier contact du tireur avec les juges arbitres seffectue gnralement lors du
contrle des armes et quipements.
Les juges arbitres dsigns ce poste doivent toujours avoir l'esprit l'image quils doivent donner de
l'arbitrage au tireur et donc se demander si tel comportement dans telle situation ne ternirait pas cette
image. Ces juges arbitres sont la vitrine de la comptition , ce sont eux qui, en partie, donnent le ton du
Championnat. Il importe donc que les remarques ou demandes de modifications ventuelles soient
formules de faon courtoise.
Lors des relations entre juges arbitres ou avec les responsables de l'organisation ou bien les cadres
techniques, des tensions peuvent natre. Celles-ci sont gnres par le stress dvelopp lors d'une
comptition. Il convient d'en prendre conscience afin de les minimiser, pour rgler au mieux les problmes
existants. Il convient galement de ne jamais manifester un dsaccord vindicatif en prsence de tireurs.

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2.2.4. Intervention du juge arbitre en cours de match
Le principe mme de la comptition veut que tous les tireurs bnficient de conditions identiques afin de
pouvoir se mesurer quitablement, la diffrence n'tant faite que sur les aptitudes individuelles.
Lorsqu'un juge arbitre observe un fait qui lui semble ne pas tre conforme au rglement, il doit se poser les
questions suivantes, avant d'intervenir auprs du tireur :
si la remarque n'est pas fonde, le fait d'intervenir risquerait de gner le tireur qui le cas chant,
pourra dposer une rclamation ?
si la remarque est fonde, le fait de ne pas intervenir auprs du tireur risque-t-il de lui laisser un
avantage, ce qui constitue un dsavantage pour tous les autres tireurs ?
Si l'intervention peut tre diffre, il faut alors prendre l'avis d'un autre juge arbitre. La dcision est ainsi
renforce, en particulier en cas de contestation du tireur. (Exemples de situation o deux juges arbitres
peuvent prendre la dcision dintervenir : un tireur est trop prs de la table qui peut servir d'appui, un tireur
prend une position limite du bras dans la position prt au pistolet 25 mtres, lobservation dun
quipement ou dune arme dont la conformit peut tre mise en doute et non dcele pendant la
prparation ou les essais).

Cependant, si la scurit nest pas respecte et si la faute est manifeste, le juge arbitre se doit d'intervenir
immdiatement.

Les rappels (dure, nombre de coups, modalits, etc.) doivent tre effectus avant la priode de
prparation pour permettre aux tireurs de bnficier pleinement de ce temps de prparation. Les
remarques (par exemple pour faire rectifier une position), doivent tre faites pendant cette priode ou
pendant les essais et sans gne pour les tireurs.

Pendant le match, il convient de n'intervenir qu'en cas de ncessit absolue :
arrter le tir si la scurit nest pas respecte,
demander le silence de la part des tireurs et des spectateurs, d'une faon ferme et polie (utiliser
une petite pancarte, par exemple, inscrire silence au dos d'une cible),
faire respecter le rglement par le jeu des avertissements, des pnalisations et des propositions de
disqualification si une faute de la part du tireur est flagrante.

Important : Avant dintervenir auprs dun tireur, sur initiative du juge arbitre, le chef de pas de tir devra
tre inform si possible. Cela vitera les interventions successives identiques et permettra un suivi de la
situation.

La notification un concurrent d'un avertissement, d'une pnalisation ou d'une demande de
disqualification, ne devra causer aucune gne au tireur et aux tireurs voisins. Il ne faut donc pas intervenir
auprs dun tireur lors de l'excution dun tir. Un rapport d'incident de stand mis la disposition des juges
arbitres de pas de tir sera tabli, ainsi quune mention sur la fiche planning et sur la cible correspondante
selon le cas.

De faon gnrale, hormis pour raison de scurit, toutes les interventions du juge arbitre auprs dun
tireur son poste de tir doivent tre exceptionnelles et se faire dans le respect du tireur et des tireurs
immdiatement proches. En aucun cas ces derniers ne doivent tre gns. Le juge arbitre doit toujours
avoir lesprit que le seul fait de se rapprocher dun tireur peut perturber ou gner le tireur lui-mme et ses
voisins.

Toute rparation, rglage ou autre manipulation sur une arme ou un quipement ncessitant la prsence
dune personne autre que le tireur, y compris celle dun juge arbitre, hormis la dtermination dun incident,
sera fait lextrieur du pas de tir, aprs demande et accord du chef de pas de tir, dans le strict respect
des rgles de scurit.

De mme, si un tireur semble prouver des difficults pour rparer ou rgler son arme ou quipement, le
juge arbitre na pas intervenir. Toutefois, si lagissement du tireur cause une gne durable pour ses
voisins, le juge arbitre linvitera et lautorisera quitter le pas de tir pour procder la rparation ou
rglage.

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2.3. LE RLE PDAGOGIQUE DU JUGE-ARBITRE
Responsable de l'application des rglements, le juge arbitre se doit d'tre l'coute des comptiteurs et de
faire en sorte que les preuves se droulent sans heurt. Comme le tireur, il est l'un des acteurs du
championnat.

Ses dcisions doivent tre bien reues et comprises par les comptiteurs. Il doit chaque fois que cela est
possible expliquer le point du rglement qui a motiv son intervention.

Se contenter de faire une observation, infliger un avertissement, voire une pnalisation, avec comme seul
propos : c'est le rglement, ne suffit pas. S'il est vrai que sans juge arbitre les comptitions sportives
sont impossibles, le juge arbitre ne doit pas se contenter d'tre prsent des championnats. Il a un
rle, trs important, jouer au sein de son club de tir, au mme titre que l'initiateur et l'animateur du club.
N'est-ce pas lui qui connat le mieux les rglements sur le droulement des comptitions, sur les armes et
les quipements ? Il peut donc conseiller les comptiteurs pour leur viter des remarques lors des
championnats, et surtout attirer l'attention des responsables et tireurs de son club, afin de faire respecter la
scurit.
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3. LA SCURIT
3.1. REGLES GENERALES
La scurit nous concerne tous, tireurs, arbitres, dirigeants et spectateurs.
Nous devons l'appliquer dans le respect de l'utilisation des rglements propres chaque stand et chaque
discipline.
Vous trouverez ci-aprs, ce qu'il convient de faire et de ne pas faire.
Cette liste n'est videmment pas exhaustive.
3.2. LARME
Arme approvisionne : cest une arme qui contient des munitions.
Arme charge : cest une arme qui contient des munitions dans la chambre.
Arme prte tirer : cest une arme dont toute action sur la queue de dtente fait partir le coup.
Arme mise en scurit : cest une arme dont on a :
enlev le chargeur, vid le magasin, la chambre ou le barillet de ses munitions,
ouvert le mcanisme (culasse ouverte ou barillet bascul),
contrl visuellement et physiquement labsence de munitions.
mis en place le drapeau de scurit dans le canon.
Ne jamais faire confiance aux seules scurits mcaniques des armes.
Une arme doit TOUJOURS tre considre comme charge et ce titre ne doit JAMAIS tre dirige
vers soi-mme ou autrui.
3.3. LE TRANSPORT DE LARME
Entre le domicile et le stand :
Larme dsapprovisionne et quipe dun dispositif rendant son utilisation immdiate impossible doit tre
transporte dans une mallette.
Les munitions sont transportes part.
Lorsque vous vous dplacez avec vos armes, vous devez toujours tre en possession de votre licence, de
votre carnet de tir et des autorisations de dtention correspondantes.
3.4. LARRIVEE AU PAS DE TIR
La mallette est apporte au poste de tir et larme nest sortie qu ce moment-l.
Une arme ne doit jamais tre manipule, ni ferme brutalement.
Avant dutiliser une arme, sassurer quelle est en bon tat de fonctionnement.
3.5. PENDANT LE TIR
Le canon de l'arme doit tre, EN TOUTES CIRCONSTANCES, dirig vers les cibles ou la butte de tir.
Avant quun tireur, juge arbitre, responsable ne se dplace en avant du pas de tir, les armes doivent tre
mises en scurit (avec le drapeau de scurit).
Pendant quun tireur, juge arbitre, responsable est en avant du pas de tir, il est interdit :
de toucher son arme et son chargeur,
dapprovisionner les chargeurs sans autorisation.
Il est obligatoire de porter un systme de protection auditif pendant les tirs aux armes feu.
Il est vivement recommand ou obligatoire pour certaines disciplines de porter des protections oculaires
pendant le tir.
3.6. EN CAS DARRET DU TIR
Lors d'une pause de courte dure au poste de tir, le tireur doit rester matre de son arme et respecter les
rgles de scurit.
En cas de dysfonctionnement, de contrle ou de rparation , larme doit tre mise en scurit et pose sur
la table.
3.7. EN FIN DE TIR
L'arme doit tre mise en scurit et contrle par larbitre avant son rangement.
3.8. AU DOMICILE
Larme doit tre mise en scurit. Les armes et les munitions soumises autorisation doivent tre
entreposes dans un coffre-fort ou une armoire forte.
Les oprations de rparation et dentretien doivent se faire dans un local adapt.
L'arme doit tre mise en scurit. Les armes et
les munitions soumises autorisation doivent
tre entreposes dans un coffre-fort ou une
armoire forte.
Les oprations de rparation et d'entretien
L'arme doit tre mise en scurit. Les armes et
les munitions soumises autorisation doivent
tre entreposes dans un coffre-fort ou une
armoire forte.
Les oprations de rparation et d'entretien
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4. CONNAISSANCES GNRALES DES SPCIFICITS ET
PREUVES GRES PAR LA F.F.TIR.


La Fdration Franaise de Tir est affilie aux Fdrations Internationales suivantes :

International Sport Shooting Federation (I.S.S.F.) cration 1907 sous appellation U.I.T.
Fdration Internationale de Tir Sportif qui a succd lUnion Internationale de Tir

Internationale Armbrustschtzen Union (I.A.U.) cration 1956
Union Internationale d'Arbalte

Muzzle Loaders Associations International Committee (M.L.A.I.C.) cration 1960
Comit International des Associations de Tir aux Armes Anciennes

International Bench Rest Shooters Association (N.B.R.S.A.) cration 1951
Association Internationale des Tireurs de Bench Rest

International Metallic Silhouette Shooting Union (I.M.S.S.U.) cration 1992
Union Internationale de Tir sur Silhouettes Mtalliques

International Practical Shooting Confederation (I.P.S.C.) cration 1976
Tir Sportif de Vitesse (T.S.V.)

International Paralympic Committee (I.P.C.)
Comit International de tir Handisport

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4.1. CARABINE I.S.S.F.

CARABINE 10 m
Discipline olympique pour les hommes et les dames.
Arme : Carabine standard air comprim ou gaz, calibre 4,5.
Programme : 40 coups (dames) et 60 coups (hommes) tirs debout.
Prparation et essais 15mn
Dure : sur cibles lectroniques 50 mn pour les dames et 1 h 15 pour les hommes.
sur cibles papier 1 h pour les dames et 1 h 30 pour les hommes.
Le 10 mesure 0,5 mm de diamtre.

CARABINE 50 m

A 50 m, le tir est effectu sur une cible dont le diamtre du 10 (10,4 mm) est de la taille dune pice de
1 centime.

CARABINE 3 X 40
Discipline olympique pour les hommes.
Arme : Carabine libre de petit calibre (22LR).
Programme : 120 coups dans les trois positions :
Prparation et essais 15mn
40 coups en position genou
40 coups en position couch
40 coups en position debout
Dure : 2 h 45 (sur cible lectronique), 3 h 15 (sur cibles papier).
CARABINE 3 X 20
Discipline olympique pour les dames.
Arme : Carabine standard de petit calibre (22LR).
Programme : 60 coups dans les trois positions :
20 coups en position genou
20 coups en position couch
20 coups en position debout
Prparation et essais 15mn
Dure : 1 h 45 (sur cible lectronique), 2 h (sur cibles papier).

CARABINE 60 BALLES COUCH
Discipline olympique pour les hommes.
Arme : Carabine libre (hommes) et standard (dames) de petit calibre (22LR).
Programme : 60 coups en position couch .
Prparation et essais 15mn
Dure : 50 mn (sur cible lectronique), 1 h (sur cibles papier botes type Gehmann ),
1h15 (sur cibles papier avec rameneurs).

CARABINE 300 m
Discipline mondiale.
Calibre 8 mm maximum.
Le diamtre du 10 mesure 10 cm de diamtre.
Prparation et essais 15mn
Les preuves 3 x 40, dure : 3 h (sur cible lectronique), 3 h 30 (sur cibles papier).
Les preuves 3 x 20, dure : 2 h (sur cible lectronique), 2 h 15 (sur cibles papier).
60 balles couch dure : 1 h (sur cible lectronique), 1 h 15 (sur cibles papier).



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10
4.2. PISTOLET I.S.S.F.

PISTOLET 10 m

Discipline olympique pour les hommes et les dames.
La cible est situe 10 mtres et larme utilise est un pistolet air comprim ou gaz.
Programme : 40 coups (dames) et 60 coups (hommes) tirs debout.
Prparation et essais 15mn
Dure : 50 mn (dames) et 1 h 15 (hommes) sur cibles lectroniques.
1 h (dames) et 1 h 30 (hommes) sur cibles papier.
Discipline d'initiation par excellence, le pistolet 10 mtres se pratique galement au plus haut niveau, les
Jeux Olympiques ont accueilli l'preuve en 1988.
PISTOLET 25 m

PISTOLET 25 MTRES (22 LR) et PERCUSSION CENTRALE (32 et 38)
Discipline olympique pour les dames, mondiale pour les hommes.
Ce tir s'effectue sur une cible situe 25 mtres.
Arme : Pistolet 22 LR (pour le pistolet 25 m), 32 ou 38 (pour le pistolet percussion centrale).
Programme :
30 coups en prcision se dcomposant en 6 sries de 5 balles en 5 mn.
30 coups en vitesse se dcomposant en 6 sries de 5 balles.
Pour les sries en vitesse , le tireur dispose de 3 secondes pour tirer chaque balle.
La cible pivotante s'effaant 7 secondes entre chaque coup.

PISTOLET VITESSE 25 MTRES
Discipline olympique pour les hommes.
Ce tir s'effectue sur 5 cibles pivotantes situes 25 mtres et cartes de 75 cm.
Arme : Pistolet 22 LR.
Programme : 60 coups qui se dcomposent en 2 passes de 30 coups.
Chaque passe se dcompose en :
2 passes de 5 coups tirs en 8 secondes,
2 passes de 5 coups tirs en 6 secondes,
2 passes de 5 coups tirs en 4 secondes.

PISTOLET STANDARD 25 MTRES
Discipline mondiale.
Ce tir s'effectue sur une cible situe 25 mtres.
Arme : Pistolet 22 LR.
Programme : 60 coups qui se dcomposent en 3 sries de 20 coups.
1
re
srie : 4 fois 5 balles tires en 150 secondes,
2
me
srie : 4 fois 5 balles tires en 20 secondes,
3
me
srie : 4 fois 5 balles tires en 10 secondes.
PISTOLET 50 m
Discipline olympique pour les hommes.
Ce tir s'effectue l'aide d'un pistolet charg coup par coup de calibre 22 LR.
Le programme de tir est de 60 balles.
Prparation et essais 15mn
Dure : 1 h 30 (sur cibles lectroniques), 1 h 45 (sur cibles papier).
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2
4
6
8
1
3
5
7
9
2
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1
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5
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2
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1
3
5
7
9
2
4
6
8
1
3
5
7
9
A
4.3. CIBLE MOBILE I.S.S.F.

La cible, fixe sur un rail, parcourt un trajet rectiligne horizontal face au tireur, alternativement de droite
gauche et de gauche droite, en deux vitesses de passage, lente (5 secondes) ou rapide (2,5 secondes).
Elle doit obligatoirement tre tire chaque passage et le tireur ne peut pauler ou mettre en joue avant
son apparition.

CIBLE MOBILE 10 m

Cette discipline tait olympique jusqu'aux Jeux dAthnes en 2004.
Arme : Carabine air comprim ou gaz, calibre 4,5 mm avec lunette de vise de grossissement
maximum 4,4.
Trajet de la cible : 2 m.
Programme 1: 1
re
passe de 20 ou 30 passages en vitesse lente et 2
me
passe de 20 ou 30 passages en
vitesse rapide
Programme 2 : 1
re
passe de 20 passages mixtes et 2
me
passe de 20 passages mixtes.









CIBLE MOBILE 50 m

Cette discipline tait olympique jusqu'aux Jeux de Soul en 1988.
La cible reprsentant un sanglier parcourant 10 mtres a donn cette preuve l'appellation de Sanglier
Courant .
Arme : Carabine .22 Long Rifle avec lunette de vise grossissante.
Programmes identiques lpreuve 10 mtres.















B
C
Poste de tir
sec
Poste de tir
Rail
s
D
Angle de
vue du
tireur
Roues
A





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4.4. PLATEAUX I.S.S.F.

FOSSE OLYMPIQUE

La fosse est situe 15 mtres des 5 postes de tir qu'occuperont tour tour les 6 tireurs constituant la
planche .

Cinq (5) groupes de trois (3) appareils de lancement distribuent les plateaux selon un angle et une vitesse
inconnus du tireur. Les angles de rglage des lanceurs sont tablis entre 0 45 droite ou gauche, avec
une hauteur variable entre 1 m 50 et 3 m 50 mesure 10m devant le lanceur. Le plateau doit parcourir
une distance de 76 m (+/-1 m) mesure au niveau du sol.
La comptition se droule en 125 plateaux (5 sries de 25) pour les Seniors et Juniors Garons et 75
plateaux (3 sries de 25) pour les Dames et Juniors Filles. Le tireur dclenche le lanceur par microphone
et paule avant l'apparition du plateau. Il peut utiliser 2 cartouches par plateau.

Sont autoriss pour la comptition tous les fusils dont le calibre ne dpasse pas le 12 et des cartouches
charges de 24 grammes de plomb maximum.

A l'issue de la comptition sur 125 plateaux, les 6 meilleurs tireurs reprennent la comptition pour deux
finales tirs sur plateaux flash (qui librent une poudre fluorescente lorsquils clatent). Les scores sont
remis 0 il y a une demi-finale et 2 match de mdailles (le premier pour dterminer la mdaille de bronze,
le second pour dterminer la mdaille dor et dargent).

Les comptitions rgionales se disputent gnralement en 100 plateaux (4 x 25) pour tous, sans finale.










Recul du pivot 0.5m
(+/- 0.1m)
15 m
2m
3 3,3
m
2,3m
FOSSE
Postes 1x1m
1 2 3 4 5
1,5
m
45 Angle max de lancement
Groupe
1
Descente
(1)
Groupe 5
3x1,5
m
Arbitre et
oprateur
6
1 1,1
m
45
STAND
FOSSE
Chemin de retour
Note (1)
Lentre peut
se faire de
lautre ct ou
par lavant.
Dans ce cas,il
doit y avoir 6
m au minimum de
lintrieur du
mur au centre
du groupe de
lanceurs le
plus proche.
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SKEET OLYMPIQUE

Le skeet se pratique sur un parcours comportant deux cabanes de lancement distantes de 40 mtres :
lune, haute appele PULL , l'autre, basse, appele MARK . De ces cabanes partent des plateaux
dont les trajectoires sont dfinies et constantes. Les plateaux doivent retomber entre 67 et 69m. Les tireurs
se dplacent sur 7 postes de tir quidistants, placs sur un arc de cercle. Les cabanes de lancement se
trouvent chaque extrmit. Un 8
e
poste est situ au centre de l'arc de cercle.
Les participants tirent des "simples" (plateaux uniques lancs depuis PULL ou MARK ), ou des
doubls (plateaux lancs simultanment de chacune des cabanes). Ils disposent d'une seule cartouche
par plateau.

La comptition se droule en 125 plateaux (5 sries de 25) pour les Seniors et Juniors Garons et 75
plateaux (3 sries de 25) pour les Dames et Juniors Filles. Les deux finales remettent en lice les 6
meilleurs tireurs. La demi-finale et les matchs des mdailles sont tirs sur des plateaux flash . Sont
autoriss tous les fusils de chasse dont le calibre ne dpasse pas le 12 et des cartouches charges de 24
g de plomb maximum. Le tireur ne peut pauler ou mettre en joue avant l'apparition du plateau.
Les comptitions rgionales se disputent gnralement en 100 plateaux (4 x 25) pour tous, sans finale.



DOUBLE TRAP

Deux (2) plateaux sont lancs simultanment de la fosse situe 15 mtres des 5 postes de tir
qu'occuperont tour tour les 6 tireurs constituant la planche .
Les tireurs disposent d'une seule cartouche par plateau (Le tir doubl sur le mme plateau est autoris).
Les rglages des lanceurs sont tablis d'aprs 3 grilles diffrentes qui dfinissent la trajectoire et la vitesse
du plateau. La distance de chute des plateaux est de 55 mtres partir du point de lancement. Le tireur en
position paule, dclenche le dpart du plateau.
Sont autoriss pour la comptition tous les fusils dont le calibre ne dpasse pas le 12 et des cartouches
charges de 24 grammes de plomb maximum.

La comptition se droule en 150 plateaux (5 sries de 15 doubls) pour les Seniors et Juniors Garons et
120 plateaux (4 sries de 15 doubls) pour les Dames et Juniors Filles. Les finales remettent en lice les 6
meilleurs tireurs une demi-finale et deux matchs des mdailles tirs sur des plateaux flash .
Les comptitions rgionales se disputent sans finales

Scurit spcifique du plateau
Les armes non utilises doivent tre places casses ou culasse ouverte sur un rtelier.
Les fusils doivent tre transports ouverts avec la bouche dirige dans une direction sre vers le bas.
Dans le cas d'utilisation d'armes semi-automatiques ou rechargement manuel l'arme ne doit tre charge
que de deux cartouches au maximum.
Lemploi dune housse est interdit pour le transport des armes sur le stand.
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4.5. ARBALTE I.A.U.

ARBALTE MATCH 10 m

Discipline mondiale.
Arme : arbalte dont le poids est limit 6,750 kg.
Trait : diamtre de 4,5 mm.
Programme :
seniors 60 coups en 2 h.
dames et juniors 40 coups en 1 h 30.

ARBALTE MATCH 30 m

Discipline mondiale.
Arme : arbalte libre.
Trait : diamtre de 6 mm.
Programme : le match se tire en 60 coups :
30 coups en position debout
30 coups en position genou .

ARBALTE FIELD

Discipline mondiale exprimente en 1989 pour la premire fois 10 mtres.
Principe dorganisation proche de ceux du tir larc notamment par lutilisation de flches. Celles-ci sont
dune longueur entre 30,4 cm et 45,7 cm et dun angle de pointe infrieur 60. Le diamtre des pointes
varie avec le type de tube utilis.

18 mtres (en salle)
60 flches tires par 20 voles de 3 flches en 2 mn sur une cible trispot de 3 blasons pleins de
25 cm.
Le 10 central mesure : 25 mm de diamtre.

Manche IR 900 (extrieur)
30 flches chacune des distances suivantes (65 mtres, 50 mtres, 35 mtres) sur des blasons rduits
de 40 cm 35 m (type trispot) et de 60 cm 50 et 65 m par voles de 3 flches en 3 mn.
Le 10 central mesure : 40 mm de diamtre 35 m et 60 mm 50 et 65 m.

Scurit spcifique de l'arbalte
L'arbalte charge ne doit pas tre pointe plus haut que le sommet de la cible.
En arbalte match, le trait doit imprativement tre mis en place avec l'arme dirige vers la cible.
En arbalte Field, la flche doit tre mise en place avec l'arme dirige vers le sol en direction de la cible.

Arbalte field

Arbalte match




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4.6. ARMES ANCIENNES M.L.A.I.C.
Cette discipline propose des preuves o sont utilises des armes d'origine ou des rpliques reprsentant
les divers systmes de mise feu (mche, silex, percussion).
Ces armes de poing ou d'paule utilisent uniquement de la poudre noire manufacture.
Selon les disciplines, les tirs seffectuent sur 2 cibles C50 places cte cte et au mme niveau,
sur 1 cible C200 ou bien sur des plateaux de modle standard utiliss la Fosse Olympique.
Les 10 meilleurs impacts sont retenus sur les 13 coups tirs en 30 mn, l'exception du plateau. Les tenues
vestimentaires sont libres hormis le pantalon de tir qui est interdit.
Les noms des preuves voquent soit des noms de personnes qui ont invent ou fabriqu des armes, soit
des sites significatifs de l'histoire des armes. (Ex : Nagashino, site d'une bataille o pour la premire fois
les mousquets mche furent utiliss par les Japonais).

ARMES DE POING (CIBLE)

Distance de tir 25 m sur cibles C50.

COMINAZZO - Pistolet silex un coup (origine ou rplique), canon lisse, calibre minimum 11 mm, balles
rondes uniquement.
KUCHENREUTER - Pistolet percussion un coup (origine ou rplique), canon ray, balles rondes
uniquement.
COLT - Revolver (barillet) percussion (origine), canon ray, balles rondes ou Picket .
MARIETTE - Revolver (barillet) percussion (rplique), canon ray, balles rondes ou Picket .
TANZUTSU - Pistolet mche canon lisse (origine ou rplique), balles rondes uniquement.

Distance de tir 50 m sur cibles C50.

DONALD MALSON Revolver (Colt ou Mariette) tir debout.

ARMES D'PAULE (CIBLE)

MIQUELET - Fusil rglementaire (origine ou rplique) silex, canon lisse, balles rondes uniquement,
calibre suprieur 13,5 mm, position debout , distance 50 m, 1 cible C 200.
VETTERLI - Fusil libre percussion, silex ou mche (origine ou rplique), balles rondes ou tout type de
balle oblongue, position debout , distance 50 m, cibles C 50.
HIZADAI - Fusil mche crosse joue (origine) ou libre (rplique), canon lisse, position genou ,
distance 50 m, 1 cible C 200.
TANEGASHIMA - Fusil mche crosse joue (origine) ou libre (rplique), canon lisse, balles rondes
uniquement, position debout , distance 50 m, 1 cible C 200.
MAXIMILIEN - Fusil silex (origine ou rplique), canon ray, balles rondes uniquement, position
couch , distance 100 m, cibles C 50.
MINI - Fusil rglementaire percussion (origine ou rplique), canon ray, type de balle associ au fusil
militaire, calibre suprieur 13,5 mm, position couch , distance 100 m, cibles C 50.
WHITWORTH - Fusil libre percussion non conforme pour l'preuve Mini (origine ou rplique), canon
ray, position couch , distance 100 m, cibles C 50.
WALKYRIE - preuve fminine - fusil libre ou rglementaire (origine ou rplique), canon ray, balles
rondes ou tout type de balle oblongue, position couch , distance 100 m, cibles C 50.
PENSYLVANNIA Fusil silex (origine ou rplique), canon ray, balles rondes uniquement, position
debout , distance 50 m, cibles C 50.
LARMARMORA Fusil rglementaire percussion (origine ou rplique), canon ray, type de balle associ
au fusil militaire, calibre suprieur 13,5 mm, position debout , distance 50 m, cibles C 50.

ARMES D'PAULE (PLATEAU)

La comptition consiste en une preuve de fosse simplifie, sur 25 plateaux d'argile en 60 minutes ; tire
soit avec un fusil silex (origine ou rplique), preuve MANTON, soit avec un fusil percussion (origine ou
rplique) preuve LORENZONI. Les plombs ne doivent pas excder 2,5 mm de diamtre et la charge de
poudre est rglemente.


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LONGUE DISTANCE

Distances de tir : 300 yards, 500 yards, 600 yards, 900 yards, 1000 yards.

300 YARDS WHITWORTH Fusil libre percussion, poids minimum 6,81 kg (origine ou rplique), canon
ray, position couch , distance 300 yards ou quivalent le plus proche en mtrique, cible NRA 300.
Trois (3) tirs convertibles, 10 comptabiliss en 1 heure.

500 YARDS WHITWORTH Fusil libre percussion, poids minimum 6,81 kg (origine ou rplique), canon
ray, position couch , distance 500 yards ou quivalent le plus proche en mtrique, cible NRA 500.
Trois (3) tirs convertibles, 10 comptabiliss en 1 heure.

600 YARDS WHITWORTH Fusil libre percussion, poids minimum 6,81 kg (origine ou rplique), canon
ray, position couch , distance 600 yards ou quivalent le plus proche en mtrique, cible NRA 600.
Trois (3) tirs convertibles, 10 comptabiliss en 1 heure.

900 YARDS WHITWORTH Fusil libre percussion, poids minimum 6,81 kg (origine ou rplique), canon
ray, position couch , distance 900 yards ou quivalent le plus proche en mtrique, cible NRA LR.
Cinq (5) tirs convertibles, 15 comptabiliss en 1 h 30.

1000 YARDS WHITWORTH Fusil libre percussion, poids minimum 6,81 kg (origine ou rplique), canon
ray, position couch (repose poignets autoriss) ou couch sur le dos, distance 1000 yards ou
quivalent le plus proche en mtrique, cible NRA LR. Cinq (5) tirs convertibles, 15 comptabiliss en 1 h 30.


Rgles de scurit spcifiques aux armes anciennes :
Port de lunettes de scurit obligatoire. Les protections auditives sont obligatoires, pour les tireurs et juges
arbitres.
Utilisation uniquement de poudre noire manufacture en doses hermtiques prpares, places l'abri du
soleil. L'amorage doit tre fait avec le canon dirig vers le bas des cibles.
Les botes d'amorces doivent tre protges de la chaleur et des tincelles et tre fermes pendant le tir.
Obturation avec de la graisse des chambres de barillet aprs le chargement.
Pendant le chargement, lextrmit de la mche doit tre maintenue dans un conteneur et ensuite la
mche doit tre attache pour ne pas tre projete au dpart du coup.
En cas d'incident de tir, le tireur doit conserver son arme pointe vers la cible pendant 10 secondes au
minimum.
crans sparateurs entre les tireurs obligatoires pour les preuves silex et mche.
Dans toutes les preuves les spectateurs doivent rester au moins 3 m derrire les tireurs.



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4.7. BENCH REST N.B.R.S.A.

Discipline mondiale

Le tireur est assis une table ou banc de tir. L'arme repose sur un sac rempli de sable l'arrire et un
support spcial lavant. Cette position particulire permet d'liminer, autant que possible les bougs de
l'arme pour une plus grande prcision.

Le jeu consiste grouper les impacts sur la plus petite surface possible de la cible (quelques millimtres).

On utilise des armes d'paule de gros calibre de trs haute prcision, toujours munies d'une lunette de
vise fort grossissement.
Les cibles sont situes des distances de 100 et 200 mtres.

Ce sport, trs populaire aux Etats-Unis, au Canada et en Australie a maintenant ses propres comptitions
nationales et internationales.
Le 1
er
championnat du Monde a eu lieu Frjus en 1991.

Programme de tir :
1 srie de 5 balles dessai (WU) 100 m en 7 mn carabine lgre (LV),
5 sries de 5 balles de match 100 m (7 mn par srie) carabine lgre,
1 srie de 5 balles dessai (WU) 100 m en 7 mn carabine lourde,(HV)
5 sries de 5 balles de match 100 m ( 7mn par srie) carabine lourde.

1 srie de 5 balles dessai (WU) 200 m en 7 mn carabine lgre (LV),
5 sries de 5 balles de match 200 m (7 mn par srie) carabine lgre,
1 srie de 5 balles dessai (WU) 200 m en 7 mn carabine lourde,(HV)
5 sries de 5 balles de match 200 m ( 7mn par srie) carabine lourde.



Dans le cadre de la promotion de cette discipline de tir sur appui, la Fdration Franaise de Tir a cr en
2004 un Circuit National regroupant des preuves 22 hunter et BR 50 se tirant 50 mtres avec des
carabines de petit calibre (22 LR) ainsi quun match postal en 2009.


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4.8. SILHOUETTES MTALLIQUES I.M.S.S.U.

Le tir sur silhouettes mtalliques est un sport spectaculaire qui se pratique dans des conditions trs
rustiques, aussi bien par des hommes que par des femmes.
Selon l'preuve, on tire avec des armes de poing ou d'paule de petit et de gros calibre.
Les distances varient de 25 500 mtres selon le calibre choisi.
La taille de la cible varie selon l'preuve.



Poulet Cochon Dindon Mouflon
ARMES DE POING
GROS CALIBRE
50 m 100 m 150 m 200 m
ARMES DE POING
PETIT CALIBRE ET FIELD
25 m 50 m 75 m 100 m
ARMES DEPAULE
GROS CALIBRE
(en international)
200 m 300 m 385 m 500 m
ARMES DEPAULE
PETIT CALIBRE
40 m 60 m 77 m 100 m

La cible doit tre renverse pour tre valable.
Le programme de la comptition comporte 40 coups se dcomposant comme suit :
- 10 balles sur 10 cibles de poulet (chicken),
- 10 balles sur 10 cibles de cochon (javelina),
- 10 balles sur 10 cibles de dindon (turkey),
- 10 balles sur 10 cibles de mouflon (ram).

Cette discipline, ne au Mexique, sest dveloppe considrablement aux Etats-Unis avant dtre introduite
en France o elle connat un rel succs.
La Fdration Internationale (IMSSU), cre en 1972 par la France, organise tous les 2 ans en alternance
un championnat du Monde et un championnat Continental.

Scurit spcifique de la silhouette mtallique
Protection obligatoire des yeux et de l'oue pour toute personne prsente au pas de tir.
En position de tir, aucune partie du corps ne doit se trouver l'intrieur de la zone risques dlimite par
un cne de 45 degrs autour de l'extrmit de l'axe du canon.
Les armes doivent tre vrifies et les dtentes trop douces interdites.







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4.9. TIR SPORTIF DE VITESSE T.S.V.

Le Tir Sportif de Vitesse, n aux Etats-Unis, reconnu par la F.F.Tir depuis 1976 est une discipline
dynamique, trs spectaculaire qui s'effectue contre la montre en position statique ou en mouvement avec
une scurit trs pointue.

Les armes utilises sont des pistolets ou des revolvers de gros calibre (la munition ne peut tre infrieure
au calibre 9 x 19) qui peuvent tre munis d'un appareil de vise optique et daccessoires diminuant le
boug de larme. L'arme est porte dans un tui (holster) plac la ceinture en scurit.

Une comptition de Tir Sportif de Vitesse peut comporter jusqu' 36 preuves diffrentes inconnues du
tireur avant le match et chaque fois renouveles. Le comptiteur bnficiant dun court instant de
reconnaissance avant le tir. Il existe trois types de parcours : les petits (12 coups), les moyens (24 coups)
et les grands (jusqu' 32 coups).

Les distances de tir varient de 7 70 mtres. Les cibles (en papier ou mtallique) peuvent tre fixes,
mobiles ou avoir un cycle d'apparition/disparition.

Les rsultats se calculent en totalisant les points relevs sur les cibles et en divisant ce total par le temps
mis par le tireur accomplir le parcours. Le classement s'effectue par comparaison entre tous les
concurrents et par rapport au meilleur rsultat obtenu sur chaque preuve.

Il existe :
5 catgories : Junior, Dame et Senior, Vtran, Super Vtran.
5 divisions : Open, Standard, Production, Classic et Revolver.

La Fdration Internationale (I.P.S.C.) organise tous les 3 ans en alternance une Coupe Continentale, un
Championnat d'Europe et un Championnat du Monde.



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4.10. TIR AUX ARMES RGLEMENTAIRES - T.A.R
Le Tir l'Arme Rglementaire est n de l'envie de voir la F.F.Tir renouer avec son histoire, l'poque o
elle comptait 400 000 adhrents rpartis dans 2 800 Clubs.

Organis en coopration avec l'Union Nationale des Officiers de Rserve (UNOR) et la Fdration
Nationale des Associations de Sous Officiers de Rserve (FNASOR), le tir l'arme rglementaire se veut
populaire, simple dans son organisation et son fonctionnement (constitu d'une seule catgorie de tireurs)
et pratiqu avec un quipement et un matriel standard.

PREUVE PISTOLET & REVOLVER

Distance : 25 mtres.
- 5 coups d'essai (3 mn),
- 10 coups en prcision (7 mn),
- 10 coups en vitesse sur gongs :
1 srie de 5 cartouches en 20 secondes.
1 srie de 5 cartouches en 10 secondes.

PREUVE VITESSE MILITAIRE

Distance : 25 mtres sur cibles vitesse.
- 5 coups d'essai en 20 secondes,
- 2 sries de 5 coups en 20 secondes,
- 2 sries de 5 coups en 10 secondes.

PREUVE CARABINE 22 LR

Distance : 50 mtres. 25 cartouches sur cible C50.
- 5 coups d essai en position couche (5 mn),
- 10 coups en prcision en position couche (7 mn),
- 10 coups en vitesse en position debout (5 mn).

PREUVE FUSIL :

Distance : 200 mtres. 25 cartouches ; position couche sans appui.
- 5 coups dessai (5 mn),
- 10 coups en prcision (7 mn),
- 10 coups en vitesse (3 mn rptition, 1 mn fusils semi-automatiques).
3 classements :
a) fusils rptition manuelle (vise d'origine),
b) fusils semi-automatiques (vise d'origine) :
- classement gros calibre
- classement petit calibre
c) fusils semi-automatiques ou rptition (vise modifie : lunette ou dioptre rglementaires).



La F.F.Tir organise en fin de saison les tirs des Trophes :
Coupe MAS 36,
Trophe UNOR - FNASOR en vitesse militaire,
Trophe du ministre de la Dfense au fusil rglementaire des armes.

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4.11. ECOLES DE TIR
Les Ecoles de tir sont nes, pour permettre aux enfants de pratiquer le tir sportif. Les connaissances sont
transmises selon la mthode nationale d'initiation conue par la Fdration Franaise de Tir et adapte aux
jeunes pratiquants ds 8 ans.

Cible :
Trois catgories :
poussin,
benjamin,
minime.
Armes :
pistolet,
carabine,
arbalte.
Programme de tir prcision carabine et pistolet :
Prparation et essais 10 mn,
Poussin et benjamin : 30 coups en 40 mn.
Minime : 40 coups en 50 mn.
Programme de tir 3 positions carabine (minime) :
Essai au dbut de chaque position avant le 1
er
coup de match,
10 coups en position genou en 15 mn,
10 coups en position couch en 15 mn,
10 coups en position debout en 20 mn,
Programmes de tir pistolet vitesse (minime) :
30 coups en 3/7
30 coups sur cibles basculantes.
Programme de tir cible mobile (minime) :
benjamin : 2 x 15 coups en vitesse lent 5 s,
minime : 2 x 20 coups en vitesse lente 5 s et 2 x 20 en vitesse rapide 2,5 s.
Programme de tir arbalte field (minime) :
10 x 3 flches en 3mn sur blason 25cm.
Plateau :
Trois catgories :
benjamin,
minime,
cadet.
Arme : fusil canon lisse, cartouches subsoniques calibre 12 charges de 24 g de plombs n 7 1/2.
Programme de tir :
benjamin : 3 sries de 10 plateaux,
minime : 3 sries de 10 plateaux,
cadet : 40 plateaux mini fosse ou 40 plateaux mini skeet .
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5.LEXIQUE

ME :
Intrieur du canon. Il est ray longitudinalement selon un pas appropri pour confrer au projectile un effet
de rotation afin de stabiliser et rguler sa trajectoire.
AMORCE :
Capsule sertie au fond de l'tui d'une cartouche percussion centrale contenant la matire inflammable au
choc du percuteur pour mettre feu la poudre. Dans une percussion annulaire la matire inflammable est
loge dans le bourrelet de ltui.
ANNONCE :
C'est pouvoir dire o se situe l'impact sur la cible en fonction de son analyse du tir au moment du dpart du
coup (position des organes de vise par rapport au visuel, qualit du lcher,...).
ARME RPTITION MANUELLE :
Arme qui, aprs chaque coup tir, est recharge manuellement par introduction dans le canon d'une
cartouche prleve dans un magasin et transporte l'aide d'un mcanisme.
ARME UN COUP :
Arme sans magasin qui est charge avant chaque coup par introduction manuelle de la cartouche dans la
chambre ou dans un logement prvu cet effet l'entre du canon.
ARME REPETITION AUTOMATIQUE :
Toute arme qui, aprs chaque coup tir, se recharge automatiquement et qui peut, par une seule pression
sur la queue de dtente, lcher une rafale de plusieurs coups. Cette arme est interdite en tir sportif.
ARME REPETITION SEMI-AUTOMATIQUE :
Toute arme qui, aprs chaque coup tir, se recharge automatiquement et qui ne peut, par une seule
pression sur la queue de dtente, lcher plus d'un seul coup.
BALLE :
C'est le projectile. Il est gnralement en plomb. Il peut tre chemis de laiton (ou de cuivre s'il est
propuls une vitesse initiale leve). Son poids est le plus souvent cit en grains.
1 grain = 0,0648 gramme.
1 gramme = 15,432 grains.
BARILLET :
Magasin cylindrique des revolvers qui tourne sur un axe parallle au canon pour placer successivement les
cartouches en position de percussion.
BOUCHE :
Orifice du canon par lequel sortent les projectiles.
BOURRELET :
Partie saillante du culot de l'tui des cartouches.
BUSC :
Partie suprieure de la crosse des carabines et des poignes des revolvers ou pistolets.
BRETELLE :
Accessoire utilis en tir la carabine dans certaines preuves. Elle consolide efficacement le triangle
arme/ bras/ avant-bras du tireur.
CANON ou TUBE :
Partie de l'arme qui guide le projectile. Sa qualit confre l'arme la majeure partie de sa prcision.
CALE-MAIN :
Accessoire utilis en tir la carabine. Fix sur le ft, il vite la main du tireur de changer de position et
relie la bretelle l'arme.
CALIBRE :
Ils peuvent tre exprims en mm, en inchs (armes rayes dpaule ou de poing) ou en gauges (armes
lisses : fusils).
Exemple : un calibre .22 L.R. (en ralit 0,22 inch ou 22/100
e
inch) correspond un calibre de 5,5 mm
(exactement 5,58 mm), un .45 11,43 mm, etc.
Un fusil calibre 12 : 12 est le nombre de balles sphriques quil serait possible de couler dans une livre de
plomb. Une telle balle aurait 19 mm de diamtre.
CARCASSE :
Partie usine qui supporte le canon et l'ensemble des pices constitutives de l'arme.
CARTOUCHE :
Ensemble comportant l'tui, l'amorce, la poudre et le projectile.
CHAMBRE :
Alvole du barillet des revolvers recevant la cartouche. Partie du canon du pistolet ou de la carabine o se
loge la cartouche provenant du chargeur ou du magasin.
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CHARGEUR :
Botier fixe ou amovible contenant les cartouches.
CHIEN :
Pice qui frappe le percuteur. Il peut tre apparent ou cach. Au dcrochement de la gchette, le chien est
libr, ce qui provoque le dpart du coup.
CLIQUER :
Dplacer la hausse pour rgler le tir. Les vis de hausse comportent des clics , d'o l'expression usuelle
des tireurs cliquer . Notons quil faut dplacer la hausse dans le sens o on veut dplacer le tir.
CORDON :
Sur la cible, petit liser sparant les zones de valeur des points.
CROSSE :
Partie de l'arme, de poing ou dpaule, qui permet sa prhension. Le tireur peut l'adapter sa morphologie.
CULASSE :
Pice mobile de l'arme qui sert lapprovisionnement en munitions et lextraction des tuis usags.
DTENTE (queue de) :
Pice sur laquelle l'index exerce une pression qui provoque le dcrochage de la gchette. Cette pice est
souvent et tort appele gchette.
DISCIPLINE :
Le tir est une discipline gre par la F.F.Tir. Les spcificits telles que Cible et Plateau, Armes Anciennes,
Bench rest, Arbalte, Silhouettes mtalliques, en sont les constituants. Chaque spcificit comporte
plusieurs preuves (Par exemple le Pistolet 50 mtres est lune des preuves de la spcificit Cible).
DOUBLE ACTION :
Armement puis libration du chien.
PAULER :
Action qui consiste placer la plaque de couche de son arme contre son paule.
TUI OU DOUILLE :
Partie de la cartouche, gnralement en laiton, qui reoit l'amorce et la poudre et sur laquelle on vient sertir
la balle.
EXTRACTEUR :
Ergot qui accroche la gorge ou le bourrelet de l'tui et permet de l'extraire de la chambre.
FLCHE :
Hauteur maximum atteinte par la balle sur sa trajectoire par rapport la droite joignant le canon lobjectif.
FT :
Partie infrieure de la crosse en avant du pontet.
FUSIL :
De chasse ou de guerre. En tir sportif aux plateaux, l'arme d'paule est appele fusil. En tir la cible,
l'arme d'paule peut tre appele fusil ou carabine, en fonction de lpreuve tire.
GCHETTE :
Pice interne du mcanisme de dtente qui retient le chien arm et qui dcroche lors de l'action du doigt
sur la queue de dtente.
GROUPEMENT :
La notion de groupement correspond des impacts situs au mme endroit sur une cible.
GUIDON :
C'est le deuxime lment de la vise. Situ l'extrmit du canon, au-dessus de la bouche, le plus
souvent fixe, il est parfois mobile sur les armes anciennes. Il est toujours lame pour les pistolets et
revolvers de comptition (vise ouverte), et le plus souvent en anneau pour les carabines (vise ferme).
HAUSSE :
Des deux instruments de vise de l'arme, c'est le plus proche de lil. Elle est rglable en hauteur et
latralement pour permettre d'ajuster le tir.
IGNITION :
Mise feu de la poudre.
IMPACT :
Trou effectu par le projectile sur la cible.
IRIS :
Systme se fixant sur la hausse. Il permet den rgler l'ouverture et dy positionner des filtres de couleur.
LCHER :
Action du doigt sur la queue de dtente qui a pour but de provoquer le dpart du projectile.
LIGNE DE MIRE :
Droite allant du centre de la hausse au guidon.
LIGNE DE VISE :
Droite thorique allant de lil du tireur au point vis en passant par les instruments de vise.
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LUNETTE :
Optique grossissant ou tlescope qui permet de voir ses impacts en cible. Il est important que la lunette
soit lumineuse afin de bien voir sans fatiguer lil. Plus la surface de la lentille frontale est importante et
plus la lunette est lumineuse. La luminosit est un meilleur critre de qualit que le grossissement.
LUNETTE DE VISE :
Accessoire pouvant tre mont sur une arme.
Mouche :
Partie centrale du 10 permettant de partager les ventuels ex-aequo.
PAS DE TIR :
Emplacement organis face aux cibles comprenant l'ensemble des postes de tir.
PERCUTEUR :
Pice qui frappe l'amorce pour faire partir le coup. Presque toujours solidaire du chien sur le revolver, il est
intgr la culasse sur le pistolet et la carabine.
PISTOLET :
Toute arme de poing autre qu'un revolver.
PLAQUE DE COUCHE :
Partie arrire fixe ou mobile de la crosse des carabines et fusils qui se place contre l'paule ou le bras.
Rglable, elle permet au tireur par son dplacement vertical, de s'adapter aux diffrentes positions debout,
genou, couch, ainsi que doffrir un placement en bonne position par rapport la hauteur de sa cible.
POIGNE PISTOLET :
Partie de la crosse carabine adjacente au pontet permettant la prise en main.
POINT MOYEN :
Milieu d'un groupement d'impacts. On se rfre au point moyen pour rgler son tir par dplacement de la
hausse.
PONTET :
Pice en arceau protgeant la queue de dtente d'un accrochage intempestif, d'un choc, dun dplacement
etc.
PORTE :
Distance maximale possible du parcours d'un projectile.
PRISE EN MAIN :
Manire de prendre l'arme. La prise en main doit tre reproduite de faon identique, tir aprs tir, pour viter
des carts importants en cible.
RECHARGEMENT DES MUNITIONS :
Action de recomposer une munition partir des lments de base qui la composent tui, amorce, poudre,
balle. Dans certaines preuves, le rechargement est conseill, afin d'obtenir le meilleur couple
arme/munition.
RVOLVER :
Arme de poing comportant un magasin cylindrique rotatif (barillet) tournant selon un axe parallle au
canon. Le barillet demeure solidaire de larme pour lapprovisionner en munitions. Il peut tre basculant ou
fixe.
RGLAGE :
Dplacement de la hausse dans le sens o l'on dirige son tir. Voir cliquer.
SIMPLE ACTION :
Libration du chien pralablement arm.
TRAJECTOIRE :
Courbe dcrite par un projectile dans son dplacement dans l'espace.
TIR PRCIS :
Ensemble d'impacts trs groups situ n'importe o dans la cible.
TIR JUSTE :
Ensemble de coups groups situ au centre de la cible. Pour obtenir un tir juste, aprs avoir effectu un tir
prcis, on fait intervenir le rglage.
VISUEL :
Partie centrale noire, ou de couleur, de certaines cibles.
WAD-CUTTER :
Type de projectile face plate entirement en plomb qui dcoupe dans le papier ou le carton des cibles
des impacts d'une nettet parfaite comme le ferait un emporte-pice. Traduction littrale wad-cutter =
bourre coupante.
ZONE :
Surface dlimitant la valeur de limpact dans la cible (10, 9, 8, etc).

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