You are on page 1of 10

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

Games e Liberdade de Expresso

Arthur Protasio Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Depto. de Direito, Brasil
Abstract

Games represent a growing medium, culture, and artistic expression of many who are part of a digital generation. Through the content and mechanics of games, players become engaged in varied narratives. However, these experiences provided by games and their themes, are mistaken by layman and non specialized media as having a negative effect on society. The result, despite the existence of game ratings according to age, leads many times to the unnecessary prohibition or regulation of the games themselves. This, in turn, reveals how the ratings themselves are misused and how much the same would benefit from the argument that the game medium deserves the freedom of speech as any other. The role of freedom of speech is crucial in the development of art and this work advocates that content should be rated according to appropriated age, therefore culture and art should be available to everyone.
Resumo

1. Introduo

O cenrio atual no qual os jogos eletrnicos esto inseridos em escala mundial peculiar. Ao passo que os mesmos esto presentes desde o fim da dcada de 19501, esta mdia ainda considerada nova. Contudo, em funo de um grande crescimento nas ltimas dcadas a definio e finalidade dos jogos eletrnicos em meio sociedade tm sido drasticamente alteradas. No mais o pblico de jogadores est restrito a crianas e jovens. No mundo inteiro pessoas esto envolvidas com uma experincia jogvel, seja em um nvel de engajamento maior durante horas dirias, como fazem os denominados jogadores harcore2 ou menor por meio de minutos gastos ao longo de uma semana, conforme o pblico casual3. A evoluo da indstria dos jogos eletrnicos no s expandiu seu pblico como tambm seu contedo. Evidencia-se, portanto, uma alterao significativa na essncia dos jogos eletrnicos. Os games podem se apresentar como experincias semelhantes cinematogrfica, tal qual costumam fazer os lanamentos comerciais, ou romper padres e propor novas temticas e narrativas experimentais, tal qual costumam fazer os lanamentos independentes. Identifica-se, portanto, o vasto mbito de atuao dos jogos, tanto em relao temtica quanto forma de interao. A problemtica que se apresenta antagnica ao desenvolvimento dos jogos eletrnicos o preconceito da prpria sociedade leiga, ou seja, aquela que no partilha da mesma realidade que o pblico jogador. Embora os jogos eletrnicos no sejam destinados exclusivamente a crianas e possuam uma faixa etria mdia de jogadores de 35 anos4, permanece uma viso
Kent, S. (2001) The Ultimate History of Videogames. New York: Three Rivers Press. 2 Adota-se como definio do jogador harcore, aquele que costuma jogar durante muitas horas e regularmente investir seu tempo em jogos eletrnicos complexos que exigem maior dedicao e envolvimento. 3 Adota-se como definio de jogador casual, aquele que no costuma investir em muitas horas de jogo e quando o faz, se envolve como jogos simples e breves, apenas como uma forma de passar tempo sem considerar o ato de jogar como a finalidade da atividade em si.
4 1

Os jogos eletrnicos representam uma crescente mdia, cultura e forma de expresso artstica de muitos que compem uma gerao digital. Por meio do contedo e mecnica de jogo, os jogadores tornam-se engajados em diversas narrativas. No entanto, estas experincias fornecidas pelos jogos e os seus temas so equivocadamente compreendidas pela mdia no especializada como tendo um efeito negativo sobre a sociedade. O resultado, apesar da existncia de classificaes indicativas conforme faixa etria, leva muitas vezes proibio desnecessria ou regulamentao dos prprios jogos. Este cenrio revela como as classificaes no so devidamente aplicadas e como as mesmas se beneficiariam atravs do argumento de que o jogo eletrnico merece a liberdade de expresso como qualquer outra mdia. O papel da liberdade de expresso fundamental para o desenvolvimento da arte e este trabalho defende que o contedo deve ser classificado de acordo com a idade apropriada, pois a cultura e a arte devem estar disponveis para todos.

Palavras Chave: games, liberdade de expresso, arte,


cultura, classificao indicativa

Contatos do Autor:

arthur.protasio@gmail.com; www.vagrantbard.com

http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp [acessado 27.7.2009]

'ESA - Game Player Data'

102

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

equivocada que assimila os mesmos a brinquedos direcionados para o pblico infantil. A mdia no especializada, em meio sua preocupao com a figura da criana e do adolescente, muitas vezes atribui responsabilidade aos games por fatos violentos sem que fique comprovado o nexo de causalidade entre os mesmos. Assim, propaga-se uma imagem negativa que no necessariamente condiz com a realidade e pode levar proibio judicial. Atinge-se uma questo crucial determinante para o progresso da manifestao dos jogos eletrnicos como expresso cultural e artstica: a regulao de contedo. Aplicada sob a forma de classificao indicativa em vrios pases, o controle por faixa etria deveria ser visto como a melhor forma de estimular a produo de temticas livres ao mesmo tempo em que limita o acesso s mesmas de pblico inapropriado. No entanto, este cenrio no o que predomina. Em funo do desconhecimento e preconceito por parte da sociedade leiga, os jogos eletrnicos tm sido alvo de proibies e regulamentaes exageradamente restritivas. Esta situao pode ser observada no s no Brasil, mas tambm em pases como Alemanha e Austrlia. O resultado tem gerado grande controvrsia uma vez que o acesso aos games vetado por completo, incluindo o acesso a maiores de 18 anos, quando deveria ser regulado de acordo com a faixa etria. No entanto, a proteo da criana, do adolescente e da prpria sociedade inclui no s a separao de contedo nocivo, como o acesso cultura e arte. Dessa forma, direito do indivduo ter acesso ao contedo apropriado sua faixa etria, dado que a expresso artstica no se limita a temas especficos. Torna-se evidente, portanto, que cabem aos indivduos o direito fundamental da liberdade de expresso perante esses bens culturais que representam mais que uma simples forma de entretenimento.
2. Arte, Cultura e a Constituio

qual concretizada, como uma dana ou um filme em que transmite uma mensagem alm da atividade em si. O termo cultura, apesar de apresentar um cenrio de controvrsia similar ao da arte, conta com algumas definies mais concretas. Trata-se de um padro de atividades humanas e signos que geram um significado nico para os mesmos. No possvel identificar uma ltima resposta, entretanto, Geertz afirma ser um conjunto de smbolos, regras e instrues que constituem uma espcie de programa para governar o comportamento e garantir uma convivncia minimamente harmnica, dentro de determinada sociedade [Laraia 2006]. Balkin [2004], por sua vez, afirma que a cultura uma fonte do ser e que os humanos so feitos da mesma, pois atravs de uma cultura democrtica que cada indivduo pode participar no processo de criao e evoluo da sua significao. Por intermdio de uma permuta de convivncias e expresses, cada pessoa contribui para a mistura cultural na qual est inserida, solidificando essa rede de interaes. Trata-se dos comportamentos e crenas caractersticos de um grupo social, tnico ou etrio. Nesse sentido, a cultura compreendida seja como atributo intrnseco a um grupo de indivduos que juntos compem uma sociedade, seja referente aos costumes de toda uma nao ou de um nicho especfico. Independentemente de definio, conclui-se que arte e cultura possuem primordial importncia, pois so cruciais para o desenvolvimento da sociedade e do indivduo. A Constituio da Repblica Federativa do Brasil de 1988 tambm reconheceu tal importncia e inovou na positivao de vrios direitos fundamentais, gerando a construo de uma teoria constitucional que privilegia o papel desempenhado por tais direitos na construo da sociedade. A proteo da cultura e da arte evidenciada em dispositivos legais da Constituio Federal Brasileira como os artigos 5, inciso IX; 215; 216; 220, pargrafo 2; e 217 que explicitam essa preocupao. O inciso IX se apresenta como um dos principais alicerces dessa proteo por garantir um dos direitos fundamentais do indivduo e da coletividade, que a liberdade de expresso. Seja ela em relao atividade intelectual, artstica, cientfica ou de comunicao, independentemente de censura ou licena. O artigo 215 determina que o Estado garantir o pleno exerccio dos direitos culturais assim como o acesso s fontes da cultura nacional apoiando as manifestaes culturais. O artigo 216 identifica, em seu inciso III, as criaes cientficas, artsticas e tecnolgicas como patrimnio cultural brasileiro. O artigo 220 corrobora a idia proposta inicialmente pelo inciso IX de que a manifestao do pensamento, a criao, a expresso e a informao no devero sofrer qualquer restrio. O pargrafo 2 do mesmo artigo 220 reitera a afirmao do caput ao vedar toda e qualquer censura de natureza poltica, ideolgica e artstica. Por fim, o artigo 227 afirma que dever da famlia, da sociedade e do

Por ser um termo de difcil definio, observa-se controvrsia quanto possibilidade de definir a arte e a prpria finalidade prtica da definio da mesma. Scott McCloud [1993] afirma que qualquer mdia pode ser arte, pois arte qualquer atividade humana que no surge a partir dos instintos sobrevivncia e reproduo. No plano da filosofia contempornea h dois tipos principais de definies de arte. Uma distintamente moderna, convencionalista e focada nas caractersticas institucionais da arte, enfatizando a forma como a mesma muda ao longo do tempo e as propriedades relacionais de obras artsticas que dependem das relaes com outras reas como histria da arte e gneros da arte. A definio menos convencional se vale de um conceito mais amplo e tradicional ligado a propriedades estticas que centra-se nas caractersticas artsticas pan-culturais e trans-histricas. Permanece assim a noo de que arte uma forma de expresso que adquire sentido alm do mtodo ordinrio pelo

103

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

Estado assegurar criana e ao adolescente o acesso cultura, dentre vrios outros direitos. Tais artigos estabelecem de maneira indubitvel o valor que a cultura e a arte representam para a sociedade e para o prprio ordenamento jurdico. No se trata de uma aplicao desmedida destes princpios, mas entende-se que em meio ponderao dos mesmos cabe tanto ao Estado como populao atuar de maneira cooperativa. Deve-se buscar um equilbrio que permita a regulao de contedo inadequado para a criana e o adolescente. Desta forma, almeja-se no inibir a manifestao da cultura e da arte como elementos de coeso social e expresso de idias e crenas que se revelam como experincias inerentes aos indivduos. Afinal, so questes e temas que tm sua importncia reconhecida como essencial pela prpria lei suprema do ordenamento jurdico nacional.
3. Games, Arte e Cultura

entretenimento, vrias ramificaes emergiram. Os serious games, compreendidos amplamente como jogos que no visam o entretenimento, promovem resultados como treinamento de funcionrios para realizao de atividades empresariais sem necessariamente adotarem um vis puramente educacional. O melhor resultado no entanto, se revela quando o jogo eletrnico efetivamente combina elementos positivos para o jogador sem perder sua essncia. No se trata da criao de um jogo que vise exclusivamente a promoo de uma caracterstica divergente do entretenimento. Muitas vezes os jogos almejam ambos os objetivos, pois jogos educativos tm muitas vezes corrompido sua mecnica nuclear em funo da criao de um produto que no promovia a diverso. Dessa forma, permanece certo preconceito dentre os jogadores quanto a jogos exclusivamente educacionais. Jogos de dana como Dance Dance Revolution (Konami, 1998) promovem uma relao de esforo fsico com o jogador, podendo efetivamente combater o sedentarismo e unir as vantagens do exerccio fsico com o entretenimento. Esse lanamento, voltado inicialmente para as plataformas arcade, se deu em 1998 e atualmente h exemplos que melhor destacam essa relao de envolvimento fsico e imerso. Tal o caso do console Wii, lanado em 2006, que por meio da tecnologia de sensores de movimento permite recriar os movimentos feitos pelo jogador ao manipular os controles. Nesse sentido, fica evidente o quo benfica pode ser essa nova forma de interao, pois lanamentos especficos demonstram uma preocupao maior com a questo da sade fsica, como por exemplo o Wii Fit (Nintendo, 2008). No so todos os jogos que optam por essa estratgia, mas a combinao tem demonstrado resultados extremamente populares, seja em funo da finalidade de promover a sade ou pelo mtodo de intuitivo de promover a interao do jogador. Muitos jogos, independentemente de plataforma, tm demonstrado uma preocupao mnima com a sade fsica. As verses caseiras de Dance Dance Revolution passaram a conter opes de contagem de calorias e acompanhamento de exerccio para estabelecer uma vnculo mais evidente dessa combinao de entretenimento e sade. A busca pela sade mental, por sua vez, um elemento presente h ainda mais tempo nos jogos eletrnicos. Um dos melhores exemplos neste sentido a srie Brain Age (Nintendo, 2006) presente no porttil Nintendo DS, criada a partir do livro Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain7 da autoria de Ryuta Kawashima. Trata-se de um conceito que visa especificamente uma srie de exerccios para treinar os diferentes lobos do crebro visando aguar o raciocnio e promover a sade mental (incluindo auxlio na preveno do Mal de Alzheimer). O produto no abandona a premissa da diverso e oferece uma
7

A histria dos jogos eletrnicos, apesar de recente em comparao com outras mdias, data desde o final da dcada de 50. Este cenrio pe evidncia um atraso no processo de adaptao dos jogos eletrnicos s normas jurdicas. Verifica-se que a liberdade de expresso e aplicao dos princpios constitucionais nos jogos so ainda hoje campos de estudo pouco abordados. Mais de vinte anos se passaram desde a promulgao da Constituio Federal e paralelamente ao ordenamento constitucional, os games evoluram. Com esse desenvolvimento surgiram conflitos entre essas duas realidades. Como tentativas de regulao dessa dualidade, tem-se a Classificao Indicativa5 e as proibies judiciais revelando que o contedo de muitos jogos no direcionado a determinadas faixas etrias, especialmente ao pblico infantil6. Apesar de no estarem presentes na Constituio Brasileira, os games, assim como outras mdias, no deixam de ser identificados como criaes artsticas e tecnolgicas. Atualmente o campo de atuao dos jogos extremamente vasto e no mais permanece a idia de que os jogos so mero entretenimento. So ferramentas que podem ser usadas para vrias finalidades e ao combinarem reas como sade, sociabilidade, conhecimento e lgica, revelam um potencial nico de promover a interao como meio de engajamento. Trata-se do efetivo aproveitamento da interao como elemento diferencial desta mdia para apresentar resultados que compe a cultura de quem os joga. Diante desta possibilidade de aproveitamento dos jogos eletrnicos como ferramentas no exclusivas do
5 Atividade exercida pelo Ministrio da Justia, com fundamento na Constituio Federal de 1988 e no Estatuto da Criana e do Adolescente, de informar sobre a natureza das diverses e as faixas etrias a que no se recomendem.

http://www.theesa.com/facts/index.asp [acessado 27.7.2009]

'ESA - Industry Facts'

Kawashima, R. (2005) Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain. Kumon Publishing North America.

104

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

estrutura de progresso juntamente com diferentes atividades e possibilidade de customizao. Embora Brain Age tenha sido explcito em sua inteno, quebra-cabeas so um elemento recorrente em jogos desde os seus anos iniciais, sem necessariamente assumir papis oficialmente benficos. Os quebracabeas acabam por estimular um desenvolvimento no raciocnio do jogador, sendo promovidos de maneira contextual em meio narrativa, como por exemplo no gnero dos jogos de aventura ou na mecnica central da experincia, como em Tetris (Pajitnov, 1984). O jogo criado por Alexey Pajitnov em 1984 ultrapassou essa concepo bsica e hoje em dia visto como uma das maiores influncias para a indstria dos jogos eletrnicos. Elogiado pela estrutura que apresentou poca, por promover entretenimento de maneira rpida e lgica e por ser considerado uma pea-chave da cultura gamer. Elementos como a simples arte e a marcante trilha sonora do jogo so reprisados hoje em dia em concertos, como o Vdeo Games Live, e em obras visuais de fs. Outros jogos exibem os marcos dessa influncia, seja atravs do amplo gnero de jogos de quebra-cabea, ou estruturas similares, tal qual o caso de Hexic (Microsoft Game Studios, 2005) e inmeros outros. Por fim, anos antes da prpria srie Brain Age, Tetris j trazia benefcios como a promoo de atividade cerebral mais eficiente, conforme comprovado em pesquisas cientficas.8 Atualmente, a tendncia permanece e ttulos como Professor Layton and the Curious Village (Level 5, 2008) comprovam que enigmas de raciocnio lgico combinados com narrativa so resultado da permeao de uma cultura pr-atividade mental. Ainda em referncia ao aspecto cultural dos jogos, atravs dos seus benefcios como ferramenta, vale destacar o conceito de Aprendizado Tangencial introduzido por James Portnow [2008]. Trata-se da noo de expor conhecimento ao jogador em vez de efetivamente tentar ensin-lo. Apresentando ao jogador a oportunidade de se aprofundar nos temas aos quais j encontra-se em exposio em funo da prpria narrativa ou gameplay do jogo. Assim, cria-se uma experincia no fundamentada na educao, mas na facilitao do aprendizado, permitindo um engajamento maior com a iniciativa autodidata e sem remover o elemento de diverso inerente aos jogos. Torna-se possvel definir o aprendizado tangencial como o ato de auto-educao de um jogador que se envolve com um material, no caso um jogo eletrnico, que lhe envolvente e oferea um contexto de maior engajamento em relao a tpicos que sejam de interesse do prprio usurio. Geralmente as temticas e narrativas dos jogos so as mais eficazes ferramentas de aprendizado tangencial, seja porque certo jogador optou por pesquisar as campanhas da Segunda Guerra Mundial aps jogar a Medal of Honor (Electronic Arts,
8

1999) seja porque se interessou pela disputa das famlias romanas Julius, Scipio e Brutus em Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou descobriu que o termo fallout no s um ttulo, mas na realidade a dissipao de radiao residual causada por partculas que caem aps uma exploso nuclear. O aprendizado tangencial tem se revelado como um mtodo til de aplicao de conhecimento, tradicional ou no, em funo do envolvimento proporcionado pela mecnica de jogo. Trata-se de uma incorporao voluntria dos smbolos, regras e costumes oferecidos nos jogos, ou seja, uma adequao cultural sem que a questo da educao atue como um elemento de interferncia. Vale lembrar, no entanto, que o aprendizado tangencial dependente da pr-atividade do jogador e apesar de o ensino ser mais atraente quando apresentado de forma voluntria, nem todos os usurios efetivamente vo em busca de conhecimento. Em resposta a essa situao, acadmicos tm adotados a estratgia de abordar os jogos eletrnicos como elemento curricular e cultural. Universidades como UC Berkeley e Dickinson College utilizam jogos como Civilization IV (Firaxis, 2005), StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) e Silent Hill 2 (Konami, 2001) para lecionar sobre histria, guerra e narrativa, respectivamente. Nesse sentido, realizada uma anlise formal dos jogos eletrnicos e aproveita-se ainda o desejo voluntrio do aluno de aprender, combinando-se o potencial do envolvimento dos jogos eletrnicos com a bagagem terica do ensino tradicional. No se trata mais do papel do autodidata, pois h a figura do professor e do aluno, mas permanece o aprendizado cultural. O curso de Narrativa e Caracterizao em Jogos Eletrnicos utilizou o jogo Okami (Capcom, 2008) como um exemplo da arte aquarela e da mitologia japonesa trazida para o meio eletrnico. Uma transmisso de dois elementos culturais para uma mdia que, como adicional, permite a interao atravs do ato de pintar virtualmente. A interferncia e unificao de ambas as culturas, interna e externa, no se limita a esses cenrios. Os jogos massivos online, vulgo MMOs, como World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) e Guild Wars (ArenaNet, 2005) promovem o constante dilogo entre jogadores de diferentes regies, inclusive sendo reconhecidos como uma forma de aprender novas lnguas9 e histricos pessoais. Essa permuta de vivncias permite no s a interseo de costumes dos prprios jogadores, como a adequao de todos para formar a sua prpria dentro do jogo. Tal qual foi o caso quando uma jogadora chinesa de World of Warcraft faleceu e em sua homenagem foi organizado um funeral virtual.10 No mesmo jogo tambm houve uma
9

Haier, R., Siegel B., MacLachlan A. Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic study. 29.08.1991.

10

Bryant, T. 'Don't Knock the Aztecs' http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_ 203/6097-Dont-Knock-the-Aztecs [acessado 23.7.2009]


Death of net game addicts alert others'

http://news.xinhuanet.com/english/200511/01/content_3714003.htm [acessado 23.7.2009]

105

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

epidemia virtual que simulou os efeitos de uma gripe verdadeira e advertiu muitos a par dos riscos reais.11 Atributos de cooperao em equipe tambm so um elemento cultural em jogos como Left 4 Dead (Valve Software, 2008), Counter-Strike (Valve Software, 2000), Battlefield 2 (Electronic Arts, 2005) e Rock Band (Harmonix, 2007). O ltimo oferece no s uma convivncia social com o restante dos integrantes da banda como tambm expe todos os jogadores a inmeras faixas musicais do gnero rock e insere o jogador em uma cultura musical com a qual no estivesse, talvez, familiarizado. No que diz respeito aos seus atributos artsticos, os games tm se destacado atravs da narrativa. Seja ela um veculo de expresso da arte industrial, como define Ian Bogost [2006], ou resultado da criatividade dos seus prprios usurios. Prope-se uma ramificao da arte construtivista, conforme a definio de Giulio Carlo Argan, que efetivamente utiliza a interao para constituir uma obra de arte. Respeitando os seis passos propostos por McCloud para criao de uma obra de arte, tem-se: a idia, a forma, o idioma, a estrutura, a habilidade e a superfcie. Conforme Bobany [2008] evidencia, Games oferecem possibilidades ilimitadas
de arte, comportando roteiros e imagens com versatilidade e o potencial do cinema, da pintura e da literatura. H ainda a vantagem de serem interativos e reativos experincia do jogador, alm de penetrarem em seu lar, onde um indivduo est livre de crticas sociais. Com a atual democratizao do possibilidade de uma reconciliao da arte com o sistema de cultura parece ser a sua insero no sistema da informao e da comunicao de massa

unio de ambos. Nesse sentido, identifica-se o elemento da narrativa que se apresenta como uma das melhores evidncias de que a expresso artstica pode ocorrer por um meio eletrnico. Percebe-se, no entanto, que a sociedade leiga no encara os games como manifestao artstica. Trata-se de uma mdia recente que ainda passa por um gradual processo de evoluo e que, por possuir um grande vnculo comercial, apresenta produtos que possam vir a dispensar seu contedo intelectual em prol de algo que garanta vendas e lucro. Analogamente indstria cinematogrfica norte-americana, h os lanamentos hollywoodianos e aqueles tidos como independentes ou de nicho. Destaca-se que apesar do nmero de jogos independentes e artsticos estarem crescendo bastante em quantidade, no foram os mesmos que lanaram a manchete "Hollywood teme competio dos games"12 e o recorde de produto de entretenimento com lanamento de maior sucesso da histria13. Assim, a idia de jogo eletrnico concebida pela sociedade no a mesma de um profissional ou jogadores do ramo. John Lanchester14 afirma que os jogos eletrnicos possuem potencial para se transformarem em uma forma de arte completamente diferente, mas at o momento ainda prev uma produo como resultado de uma rivalidade entre os desenvolvedores artistas e os investidores que visam apenas o lucro. Nesse sentido, primeiramente ser feita uma anlise da narrativa nos jogos que so considerados arte industrial. Dentre estes lanamentos comerciais de oramentos de grande porte h obras narrativas de grande valor. O primeiro destes exemplos notveis Portal (Valve Software, 2007), o qual revela que a arte pode se manifestar atravs de expresses e dilogos e ainda gerar, a partir de sua originalidade, uma cultura de nicho. Alm de ter sido parabenizado pela sua escrita o jogo cunhou a expresso The Cake is a Lie, a qual largamente implementada por jogadores e at mesmo utilizada em estampa de camisas, para indicar algo como falso ou mentiroso. Apesar de simples, o roteiro do jogo aborda a conturbada relao entre um humano e uma inteligncia artificial com distrbios de personalidade, sem necessariamente atentar para uma mensagem especfica a ser transmitira para o jogador [Davidson 2009]. O game conta com excelente jogabilidade, que inclusive foi premiada, mas concluise que sem o seu apelo emocional e humorstico a popularidade do jogo seria bem inferior que hoje se vislumbra. Da mesma forma, o RPG Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999) no possuiria o apelo popular que possui at hoje se suas extensas
12

desenvolvimento de jogos, mais um passo mencionado por Argan se concretiza, de forma que A nica

[Bobany 2008]. Koster [2005] inclusive afirma que no h distino entre o entretenimento e a arte. Jogos no devem ser denegridos, pois quando vistos em contexto com a realizao humana e o desenvolvimento intelectual de cada indivduo, torna-se claro que no so elementos triviais e infantis. Toda arte e todo entretenimento prope problemas para o seu pblico e levam a um melhor entendimento dos padres caticos que compem as relaes humanas. Este trabalho no se prope a adentrar a discusso relativa a jogos eletrnicos entre narratologistas e ludlogos [Bogost 2006]. Contudo, contata-se que games conseguem recriar experincias e situaes humanas capazes de estabelecer um vnculo emocional com seu usurio. No se trata da definio engessada do estudo da narrativa nas mdias ou apenas das caractersticas nicas dos jogos, mas na prtica da
11

http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL11000399666,00PRAGA+NO+GAME+WORLD+OF+WARCRAFT+DA+LI CAO+SOBRE+PANDEMIA+DE+GRIPE.html [acessado 23.7.2009]

'Praga no game 'World of warcraft' d lio sobre pandemia de gripe'

http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=136 36 [acessado 26.4.2009] 13 Mesquita, G. (2008) Guiness World Records 2009. So Paulo: Ediouro. 14 Lanchester, J. 'Is it Art?' http://www.lrb.co.uk/v31/n01/lanc01_.html [acessado 23.7.2009]

'Hollywood teme competio dos games'

106

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

linhas de texto, da autoria de Avellone15, no abordassem temas como a viso oriental de reencarnao, o consenso de realidade, crena e o conceito de divindades. A srie Grand Theft Auto, apesar de polmica, merece reconhecimento. Como evidncia de que, assim como em filmes e romances, narrativas so criadas a partir do convvio social de seus desenvolvedores e a exposio dos mesmos a outras obras de arte, as ltimas iteraes buscaram retratar perodos especficos da histria da cultura norte-americana. Em Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008), a srie promove uma pardia de vrias situaes da cultura norte-americana atual, criticando a poltica anti-terrorista do governo, seus efeitos para com os imigrantes e o crime organizado. Para Schiesel16, trata-se de uma violenta, inteligente, profana, encantadora, ofensiva, e ricamente texturizada obra cultural satrica mascarada como diverso. Ao longo de todo o jogo so feitas stiras de esteretipos sociais que auxiliam o entretenimento do jogador, combinado a produo intelectual. Selman17 clarifica essa constatao ao explicar que nenhuma outra mdia melhor solidificou uma viso cultural do seu passado recente, pois foram jogos eletrnicos que utilizaram filmes, msica e escrita para um efeito maior e definiram as retrataes de uma era de gangues de rua em Los Angeles e uma Miami dos anos 80 consumida pelo submundo do trfico de drogas. Ele afirma que os irmos Houser, desenvolvedores da srie, esto realizando o trabalho de autores como Tom Wolfe ao criarem tapearias de tempos modernos, to detalhadas quanto as de Balzac ou Dickens. Outras obras, como Silent Hill 2 transmitem uma mensagem completamente diferente ao jogador, abordando a narrativa de maneira similar aos filmes de terror e suspense. Contudo, conforme Rusch [Davidson 2009], esta experincia na verdade reflete uma metfora para um processo psicoteraputico no qual o protagonista recria eventos passados da sua vida de maneira imaginria como uma espcie de purgatrio pessoal. Shadow of Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005) prope a retratao, conforme Fortugno [Davison 2008], de uma genuna tragdia, assim como Hamlet. A necessidade dramtica da narrativa revelada por meio de vrias cenas que efetivamente evidenciam o carter artstico da obra quando o protagonista se mostra inapto a aceitar a morte de uma pessoa amada e em contrapartida promove o sofrimento, moralmente ambguo, de criaturas para atingir seu objetivo.
15

H tambm obras, consideradas como arte industrial, que promovem suas narrativas explicitamente com base em outras, tal qual o caso de Bioshock (2K Games, 2007), Okami e God of War (Sony Computer Entertainment America, 2005). A primeira adotou a obra Atlas Shrugged de Ayn Rand como referncia para a criao de uma utopia objetivista, a segunda baseou-se na mitologia japonesa para criar uma narrativa focada principalmente na deusa do sol Amaterasu e o ltimo jogo apresenta uma jornada, pautada na mitologia grega, de um guerreiro espartano que busca se vingar do deus da guerra, ries. No que diz respeito ao desenvolvimento de jogos independentes, ou seja, que no contam com grandes oramentos e equipes, os temas e as expresses artsticas no cessam. Desenvolvedores como Edmund McMillen18, Daniel Benmergui19 e Jason Rohrer20 oferecem uma mescla de respostas que afirma que os jogos eletrnicos que buscam ser artsticos devem visar a expresso e a exposio pessoal como objetivo. McMillen explicita que os jogos que desenvolveu nos ltimos anos representam um sentimento especfico e uma fase de sua vida, tal qual o caso de Coil (Armor Games, 2008) que se refere aceitao da morte; Aether (Armor Games, 2008) que se refere aos perigos da introverso e o escapismo; e Grey Matter (Newgrounds, 2008) que se refere depresso ou demncia mental. Com a recente democratizao do desenvolvimento de jogos, inmeros lanamentos independentes configuram a categoria de jogos artsticos. Contudo, lanamentos como Braid (Number None Inc., 2008), The Path (Tale of Tales, 2009) e os feitos da desenvolvedora Molleindustria21 revelam vertentes distintas da arte no ramo independente. O primeiro jogo, Braid promoveu a expresso artstica por meio de uma mecnica de interao intimamente ligada com a narrativa, que o ato de voltar no tempo. Uso artstico similar da jogabilidade tambm pode ser identificado em Passage (Rohrer, 2007) que promove uma interpretao sobre a jornada compreendida entre o nascimento e a morte. The Path configura uma releitura do conto de Chapeuzinho Vermelho na qual no h apenas uma garota e cada uma possui sua prpria metfora de lobo conforme seu contexto social. Por
18

online.com/magazine/chris-avellone-dark-knight [acessado 23.7.2009] 16 Schiesel, S. 'Grand Theft Auto Takes On New York' http://www.nytimes.com/2008/04/28/arts/28auto.html?_r=1 [acessado 23.7.2009] 17 Selman, M. 'Sam and Dan Houser' http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804, 1894410_1893836_1894428,00.html [acessado 23.7.2009]

'Chris Avellone: Dark Knight' http://www.edge-

19

http://www.destructoid.com/destructoid-interview-edmundmcmillen-creator-of-tar-balls-and-evil-vaginas-111338.phtml [acessado 23.7.2009]


'Interview: Daniel Benmergui (I Wish I Were the Moon)' 'Interview: Jason Rohrer, Developer of Passage and Primrose' http://www.zmogo.com/video-games/interview-

Burch, A. 'Destructoid interview: Edmund McMillen, creator of tar balls and evil vaginas'

http://www.indiegames.com/blog/2008/12/interview_daniel_ benmergui_i_w.html [acessado 23.7.2009]


20

jason-rohrer-developer-of-passage-of-primrose/ [acessado 23.7.2009] 21 'Molleindustria' http://www.molleindustria.org/ [acessado 27.7.2009]

107

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

fim, permanecem os jogos crticos da desenvolvedora Molleindustria que visam questionar cenrios atuais como a poltica de lucro da cadeia de fast-food McDonalds, a polmica envolvendo a Igreja Catlica e a pedofilia, disputas religiosas entre naes, entre outras situaes. Conclui-se, portanto, que os jogos eletrnicos constituem arte e cultura em funo de todos os argumentos explicitados acima. Os mesmos representam as expresses dos indivduos atravs do consumo de variadas narrativas que muitas vezes no so ausentes de significado e podem se referir a situaes maduras. Os efeitos positivos dos jogos, sejam eles culturais ou artsticos, no se limitam a uma mesma categoria. A partir do momento em que eles atuam no mbito social, apresentam-se tambm como uma expresso artstica tornando-se, portanto, inegvel que os jogos eletrnicos podem ser uma ferramenta extremamente favorvel sociedade. Essa compreenso vital, pois a incorporao de vrias facetas da sociedade nessa ferramenta permite a expanso dos horizontes da produo criativa [Veltman 1998]. Dessa forma, inevitavelmente, os jogos tambm iro simultaneamente adquirir uma caracterstica artstica e cultural.
4. Liberdade de Expresso Classificao Indicativa e

No entanto, como mencionado anteriormente, a sociedade leiga no detm a mesma informao a respeitos dos jogos eletrnicos que os desenvolvedores e prprios jogadores. Em funo deste vo, a imagem que prevalece entre a maioria da populao a de que jogos no so arte, mas apenas brinquedos para um pblico infanto-juvenil.22 Surge controvrsia portanto quando jogos buscam discutir temas srios e atuais, tal qual foi o caso de Six Days in Fallujah (Atomic Games) que deixou de ter financiadores de ataques da mdia no especializada ao fato de que um jogo eletrnico trataria de uma campanha especfica da guerra do Iraque.23 A mesma problemtica surge quando jogos optam por nudez ou cenas de sexo em suas experincias.24 Permanece tambm outra crtica recorrente que diz respeito ao nvel de violncia presente nos games, a qual muitos acreditam que resulte em crimes desmedidos causados pelos jogadores. Conseqentemente uma falsa noo de pblico interfere diretamente no contedo presente nos jogos eletrnicos e isso gera desconforto e averso em meio populao. Surge ento a resposta do Poder Pblico para estas supostas afrontas sociedade e aos debates acerca da relao entre liberdade de expresso e jogos eletrnicos. O mais recente catalisador desta discusso ocorreu em abril de 2008, quando o game Bully foi proibido por um juiz do Rio Grande do Sul, que identificou violncia em ambiente escolar.25 Ressaltase contudo, que esse histrico de proibies judiciais est presente h anos. Em junho de 2007 outra sentena judicial26 proibiu a comercializao e veiculao dos jogos eletrnicos Counter-Strike e Everquest (Sony Online Entertainment, 1999). Para justificar a censura destes, a sentena reproduziu os argumentos de uma deciso antecedente de 1999. A deciso judicial de 1999, por sua vez, proibiu poca de sua publicao jogos como Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996), Mortal Kombat II (Midway, 1993), Blood (Monolith Productions, 1997), Postal (Running With Scissors, 1997) e Carmageddon (Interplay, 19997). No entanto, fica evidente a desinformao da sociedade leiga quando o
'Activist group decries 'predatory game industry' to Supreme Court' http://www.gamespot.com/news/6212641.html [acessado 23.7.2009] 23 Portnow, J. 'This Developer's Life: Six Days in Fallujah' http://www.gamasutra.com/blogs/JamesPortnow/20090622/2 011/This_Developers_Life_Six_Days_in_Fallujah.php [acessado 27.7.2009] http://kotaku.com/5314718/the-witcher-director-cut-withnudity [acessado 27.7.2009]
'Proibida venda de jogo eletrnico' 'The Witcher Director Cut With Nudity'
22

A liberdade de expresso, como identificada anteriormente, uma garantia constitucional fundamental. Significa dizer que a mesma no se limita ao inciso IX do artigo 5 da Constituio, mas tambm pode ser identificado em dispositivos como os incisos VI e VIII do prprio artigo 5, assim como o j mencionado artigo 220. H uma compactuao com a democracia, implantada sob a gide do Estado de Direito, o que torna a censura ou licena inadmissvel, conforme Uadi [2007]. Assim, uma vez constatado o papel dos jogos eletrnicos como expresso artstica e cultural, esse direito contribui diretamente garantia de liberdades essenciais sociedade democrtica, tornando-se e torna-se pea-chave para o desenvolvimento da mdia dos jogos eletrnicos. Balkin se aprofunda no tema ao afirmar que com o advento e constante evoluo da tecnologia digital, as condies nas quais as pessoas se expressam tm se alterado. Assim, essa mudana de padres traz tona caractersticas da liberdade de expresso que sempre existiram, mas at ento no tinham destaque. Por causa da diminuio de custos de distribuio e produo de contedo, local e internacionalmente, torna-se vivel a participao de cada vez mais pessoas na criao e distribuio de novas formas de discurso pblico, arte e expresses criativas. Fica evidente que a relao entre indivduos atinge uma viso mais ampla na qual a liberdade de expresso tanto individual como cultural.

24

25

http://www.mp.rs.gov.br/noticias/id13845.htm [acessado 27.7.2009] 26 17 Vara Federal da Seo Judiciria do Estado de Minas Gerais, ACP n 2002.38.00.046529-6, Juiz Federal Carlos AlbertoSimes de Tomaz, 15 junho, 2007.

108

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

poder judicirio estabelece a proibio de "fitas de vdeo-game" de um jogo de computador, tal qual Counter Strike, que geralmente veiculado em formato de CD ou DVD. Em segundo plano vlido atentar-se aos efeitos da desinformao presente nas proibies judiciais. Um jogo de computador veiculado em formato de CD ou DVD, portanto seria desnecessrio proibir "fitas de vdeo-game". Da mesma forma, a proibio de um jogo veiculado atravs de CDs ou DVDs no deve influenciar a venda ou distribuio de revistas e encartes. Afinal, uma medida que incentiva a censura de outros formatos. Conforme a deciso em questo uma revista de vdeo-game que trate de vrios jogos e oferea informaes ou estratgias sobre o jogo Counter-Strike tambm dever ser tirada de circulao. Um efeito colateral indesejado que afeta no s a mdia dos jogos eletrnicos como as publicaes impressas e em outras circunstncias poderia promover a proibio de filmes, por exemplo. A argumentao oferecida pelos juzos tambm no exaustiva, tendo como possvel causa a ausncia de peritos. Um jogo no deve ser analisado por meio de vdeos contendo trechos chaves. A obra engloba a experincia como um todo, incluindo o elemento da interao por parte do jogador. O enredo de um jogo pode no somente dar uma nova conotao psicolgica a um ato jogvel, como influenciar a classificao indicativa. Na deciso judicial em questo, o fundamento utilizado contra o jogo Counter-Strike que o mesmo ensinaria tticas de guerrilha urbana para seus usurios e nenhum argumento oferecido diretamente em relao ao jogo Everquest. Corroborando esta situao, o jogo Mass Effect (Bioware, 2007) foi severamente criticado pela emissora Fox News por supostamente conter cenas de sexo explcitas.27 Ocorre que, apesar criticarem o jogo por fazer uma apologia ao sexo, violncia e ao machismo, nenhum dos indivduos presentes no programa televisivo havia tido contato com o jogo eletrnico. Nesse sentido, afirma Owen Fiss [2005] que Talvez o Estado no tenha como obrigao
providenciar megafones para todos, porm, a partir do momento em que decide por faz-lo, ele no poder faz-lo de tal forma a perpetuar o conservadorismo.

mobilizao, cerca de quatrocentas pessoas foram s ruas para contestar o ato do poder pblico que gerou o cancelamento de campeonatos e eventos.29 Torna-se necessrio reconhecer que as proibies so medidas extremadas e negativas. Surge ento a Classificao Indicativa como soluo alternativa para essa questo. A mesma regida, no Brasil, basicamente pelas Portarias 1.220/2007 e 1.100/2006 que tm como fonte as disposies da Lei n 8.069/90 (Estatuto da Criana e do Adolescente), da Lei n 10.359/2001 e do Decreto n 6.061/2007. Em sntese, as portarias que regem a Classificao Indicativa fazem parte da legislao nacional vigente e so consideradas leis em sentido lato. Este trabalho de grande importncia realizado desde 2001 pelo Ministrio da Justia em relao classificao indicativa de jogos eletrnicos. A atuao crucial, pois o contedo dos games categorizado conforme a faixa etria adequada e assim incentiva-se um limite razovel, como tm sido feito para qualquer tipo de obra audiovisual. Classificar um filme ou jogo como adequado apenas para maiores de 18 anos admissvel, dado que o contedo inserido nos mesmos no direcionado para todas as faixas etrias. Todavia, a atuao da classificao indicativa permite que uma obra permanea disponvel para sociedade, ainda que inacessvel para crianas e adolescentes, a fim de no impedir a manifestao cultural e artstica. Afinal, muitas vezes os jogos eletrnicos exprimem uma manifestao intelectual, cultural ou artstica, que vai muito alm dos atos violentos ou sexuais presentes. Torna-se crucial ento, nesta questo, o princpio constitucional da proporcionalidade como principal justificativa legal da classificao em oposio s proibies. Este princpio, tido como uma das idias basilares da Constituio Brasileira, revela a importncia do equilbrio e da adequao entre os meios designados por uma forma para atingir seu fim. Para analisar o princpio da proporcionalidade se faz mandatria uma diviso de seus subprincpios [Souza e Sampaio]. O primeiro deles, o da adequao, reitera a noo de avaliar se uma medida implementada apropriada para atingir a finalidade visada. Em seguinte, o subprincpio da necessidade que essencialmente busca o meio menos nocivo para causar mnimo prejuzo. Por fim, o subprincpio da proporcionalidade estrita estabelece a justa medida e proporcionalidade entre meio e fim. Humberto vila entende ainda que a proporcionalidade "destina-se a
estabelecer limites concreto-individuais violao de um direito fundamental a dignidade humana cujo ncleo inviolvel" [vila 1999].

Entende-se que a liberdade de expresso para todos, mas de nada adianta apoi-la se um lado mais favorecido que o outro.

A situao das proibies no se limita ao mbito nacional. A populao alem tm se manifestado perante as autoridades em questes similares.28 O jogo Counter-Strike tambm foi proibido e, em sua primeira
27

'German Gamers Petition Their Govt. to Stop Censoring Violent Games'

http://www.youtube.com/watch?v=PKzF173GqTU [acessado 24.7.2009]


28

'FOX NEWS Mass Effect Sex Debate'

29

http://www.gamepolitics.com/2009/07/09/german-gamerspetition-their-govt-stop-censoring-violent-games [acessado 23.7.2009]

http://www.gamepolitics.com/2009/07/08/german-gamersstage-protest-march-against-govt-crackdown-violent-games [acessado 27.7.2009]

'German Gamers Stage Protest March Against Govt. Crackdown on Violent Games'

109

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

Ainda assim, a Classificao Indicativa encontra problemas. A Austrlia, por exemplo, apresenta uma relao conturbada com a censura30, pois prev uma classificao mxima de 15 anos para jogos eletrnicos.31 Conseqentemente, nenhum game que possua contedo inadequado para menores de 15 anos pode ser comercializado no pas. O mesmo no ocorre para filmes, por exemplo, e torna-se evidente a opinio equivocada que o poder pblico possui acerca desta mdia. Priva-se a mesma de desenvolver-se como ferramenta artstica e cultural que trate de temas maduros, assim como incentiva a ira popular32 e a importao de jogos33. Este problema poderia ser facilmente resolvido se a classificao indicativa abarcasse todas as faixas etrias. Nos Estados Unidos a classificao indicativa no regida pelo governo, mas por uma organizao de auto-regulao de iniciativa particular, a Entertainment Software Rating Board (ESRB)34, que prev categorias para todas as faixas etrias, inclusive maiores de dezoito anos. Outra questo que surge a partir da aplicao da classificao indicativa a responsabilidade da famlia. Como o prprio artigo 227 da Constituio Brasileira, cabe tambm a estrutura familiar, e no somente o Estado, assegurar o acesso cultura. Isso inclui o ato de no permitir que crianas e adolescentes tenham acesso, em suas residncias, a jogos eletrnicos que no sejam adequados para suas faixas etrias. Isso inclui a questo da violncia nos jogos, pois muitas vezes os mesmos so culpados por atentados criminosos nas ruas, quando na realidade a ausncia de uma boa estrutura familiar o liame principal. Alves [2003] identifica a importncia de se atentar para a histria de um indivduo quando o mesmo apresentar questes afetivas e comportamento agressivo, em vez de atribuir diretamente aos jogos eletrnicos a responsabilidade. Diante de tal cenrio, alega-se que a classificao indicativa, implementada de maneira abrangente para todas as idades, a forma mais adequada de regular o acesso da populao mdia dos jogos eletrnicos. Assim, h um perfeito equilbrio entre o fim almejado e o meio empregado [Souza e Sampaio], pois a liberdade de expresso, como garantia individual constitucional, no violada. No mesmo sentido,
30

impede-se, legalmente, o contato de faixas etrias com contedo indevido. Assim, conforme o artigo 1o, caput da CFRB/88, assegurado que a proporcionalidade intrnseca ao conceito de um Estado Democrtico de Direito, mediante a ponderao de valores. Conclui-se que a proibio judicial de jogos eletrnicos uma medida extremada e negativa. Cria-se uma forma de impossibilitar o acesso da populao a obras j devidamente classificadas por faixa etria pelo Ministrio da Justia, violando o direito liberdade de expresso. A constante evoluo da tecnologia coloca a sociedade em contato com uma mdia que representa a expresso cultural de geraes recentes, potencializada pela inovao da criao de contedo pelo prprio usurio. Esse carter de afinidade global enseja uma enorme amplitude de atuao dos jogos digitais. Ao passo que a devida classificao dos mesmos no se mostra fcil tarefa, permanece a certeza de que impedir acesso aos jogos eletrnicos, alm de desproporcional, confronta um direito fundamental.
5. Concluso

Este trabalho buscou demonstrar as trs etapas necessrias para que a liberdade de expresso fosse aplicada aos jogos eletrnicos. Primeiramente definiuse o que so e qual a importncia da arte e da cultura para sociedade. Em seguida analisou-se as diversas facetas dos jogos eletrnicos a fim de identificar caractersticas artsticas e culturais nos mesmos. Por fim, estabeleceu-se o que exatamente a liberdade de expresso e qual a melhor forma de assegurar a mesma dentro de um cenrio de ponderao de valores sem optar por solues extremadas. O tema em questo demasiadamente srio, pois tratase da permisso dada pela sociedade para a evoluo da mdia que os jogos eletrnicos representam. Robin Khamsi35, afirma que os jogos eletrnicos possuem tremenda influncia no discurso pblico e geralmente so temidos, porm poucos promovem uma anlise formal dos mesmos. As proibies so ruins para incentivar a mdia dos jogos, pois h a impresso de se estar protegendo a sociedade, quando na realidade se perde mais do que se ganha. A lista de narrativas e exemplos de jogos artstico-culturais descritos neste trabalho meramente exemplificativa e a liberdade de expresso atua com funo dupla a favor dos mesmos. Ela permite maior segurana aos desenvolvedores em explorarem temas maduros e conseqentemente leva ao amadurecimento da mdia e qualidade de arte aos jogos eletrnicos. Caso j sejam compreendidos como arte, a liberdade de expresso apenas reitera o papel crucial da disseminao de cultura.
35 Protasio, A. 'Curricular Games' http://vagrantbard.com/2009/07/18/curricular-games/ [acessado 24.7.2009]

http://www.gamespot.com/features/6188493/index.html [acessado 23.7.2009] 31 'Australian Classification Website' http://www.oflc.gov.au/ [acessado 24.7.2009]


32

Chiappini, D. 'Cesnory Overload: An in-depth look at Australian video game classification'

http://www.somebodythinkofthechildren.com/australianclassification-board-website-hacked/ [acessado 24.7.2009]


33

'Australian Classification Board website hacked'

34

http://arstechnica.com/gaming/news/2008/04/australiangamers-importing-gta-iv-due-to-price-censorship.ars [acessado 24.7.2009]


'Entertainment Software Rating Board'

'Aussies importing GTA IV due to price, censorship'

http://www.esrb.org/ [acessado 24.7.2009]

110

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

Logo, atualmente a Classificao Indicativa sensata a melhor forma de regulao. uma interveno do poder pblico que ainda necessita da cooperao de ncleos familiares, mas garante liberdade aos jogadores e desenvolvedores de forma que qualquer abordagem e tema sejam permitidos, desde respeitada a faixa etria indicada, sem vetar contedo para toda a sociedade. Garantindo que a cultura e arte permaneam disponveis para todos os indivduos.
Agradecimentos

8DGL %  Constituio Federal Anotada. So Paulo:


Saraiva.

9HOWPDQ .  Computers and the Importance of Culture.


Vienna: Informatik Forum. http://www.mmi.unimaas.nl/people/Veltman/veltmanarticles/ 1998%20Computers%20and%20the%20Importance%20of %20Culture.pdf [acessado 27.7.2009]

Sou grato aos mentores Guilherme Xavier e Carlos Affonso Pereira de Souza pela valiosa orientao quanto a dois mundos bem distintos: jogos e direito; aos amigos e revisores Eduardo Magrani, Bruno Lcio Manzolillo e Bruna Torres pelas leituras, discusses e impiedosas crticas.
Referncias
$GDLMDQ 7 
7KH 'HILQLWLRQ RI $UW
,Q The Stanford
Encyclopedia of Philosophy. http://plato.stanford.edu/archives/fall2008/entries/artdefinition/ [acessado 23.7.2009]

$OYHV /  Matar ou Morrer Desejo e Agressividade na


Cultura dos Jogos Eletrnicos. Belo Horizonte: INTERCOM. http://www.lynn.pro.br/pdf/art_intercom.pdf [acessado 24.7.2009]

YLOD + 

$ GLVWLQomR HQWUH SULQFtSLRV H UHJUDV H D UHGHILQLomR GR GHYHU GH SURSRUFLRQDOLGDGH


,Q Revista de
Direito Administrativo. 215 (151) Janeiro.

%DONLQ - 
'LJLWDO 6SHHFK DQG 'HPRFUDWLF &XOWXUH $ 7KHRU\ RI )UHHGRP RI ([SUHVVLRQ IRU WKH ,QIRUPDWLRQ 6RFLHW\
,Q New York University. 79 (1) April. 01. %REDQ\ $  Video Game Arte. Terespolis: Novas
Idias.

%RJRVW ,  Unit Operations: An Apparoach to


Videogame Criticism. Boston: MIT Press.

'DYLGVRQ '  Well Played 1.0: Video Games, Value


and Meaning. United States: ETC Press. http://www.lulu.com/items/volume_65/7150000/7150597/3/p rint/wellPlayedMSTR_E-dl.pdf [acessado 23.7.2009]

)LVV 2  A Ironia da Liberdade de Expresso. Rio de


Janeiro: Renovar.

.RVWHU 5  A Theory of Fun for Game Design.


Scottsdale: Paraglyph Press.

/DUDLD 5  Cultura: Um Conceito Atropolgico. Rio de


Janeiro: Jorge Zahar.

0F&ORXG 6  Understanding Comics: The Invisible Art.


New York: HarperPerennial.

3RUWQRZ - 'The Power of Tangential Learning'


http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangentiallearning?page=0%2C0 [acessado 23.7.2009]

6RX]D & 6DPSDLR 3 'O Princpio da Razoabilidade e o


Princpio da Proporcionalidade: uma abordagem constitucional' http://www.pucrio.br/direito/pet_jur/cafpatrz.html [acessado 23.7.2009]

111

You might also like