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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

ANLISES E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS


ARISTEU SOARES DA SILVA JUNIOR

PRODUO TEXTUAL
INDIVIDUAL

Sobral
2014

ARISTEU SOARES DA SILVA JUNIOR

PRODUO TEXTUAL
INDIVIDUAL

Trabalho de Produo Textual (Individual ou Grupo)


apresentado Universidade Norte do Paran UNOPAR, como requisito parcial para a obteno de
mdia semestral nas disciplinas de Programao Web I,
Projetos de Sistmas, Iterface Homem-Computador,
Seminrio V, Estgio Curricular obrigatrio I TCC.
Orientadores: Prof Veonice de Freitas
Marcos I. Hisatomi
Adriane A. Loper
Luis C. Perini

Sobral
2014

LISTA DE FIGURAS

Figura 01 Processo de prototipao........................................................................6


Figura 02 Tela de prottipo......................................................................................7
Figura 03 Estrutura de usabilidade..........................................................................8
Figura 04 Protocolo de reconhecimento SSL com autenticao do servidor.......13

SUMRIO
1 INTRODUO.......................................................................................................3
2 OBJETIVO.............................................................................................................4
3 DESENVOLVIMENTO...........................................................................................5
3.1 Prototipao...........................................................................................................5
3.2 WBS de um projeto de software.............................................................................8
3.3 Cronograma de projeto...........................................................................................9
3.4
Aspecto
de
usabilidade
em
IHC
para
ambiente
web............................................11
3.5 Segurana em sistemas web...............................................................................13
4 CONCLUSO......................................................................................................15
5 REFERENCIAS...................................................................................................16

1 INTRODUO
A tecnologia da informao oferece recursos tecnolgicos e
computacionais para a gerao de informao, sendo que os sistemas de
informao esto cada vez mais sofisticados propondo mudanas nos processos,
estruturas e estratgias de negcios.
No se admite hoje uma empresa que queira competir com
vantagem sem a utilizao dessas ferramentas. Estes fatos abrem lacunas para que
os novos gestores, com novas vises busquem o aperfeioamento continuo para
suas empresas.
O crescimento e a crescente evoluo das organizaes fruto da
evoluo do conhecimento e da informao. As transformaes decorrentes do
desenvolvimento tecnolgico nas reas de informao e comunicao afetaram
significativamente a sociedade. Para acompanhar essas transformaes, tanto as
pessoas quanto s organizaes tem procurado formas mais rpidas para se inserir
nesse modelo atual de mercado.
Esse modelo chamado de era da informao, o qual necessrio
ter em mente a tecnologia da informao e os sistemas de informao com grandes
precursores e responsveis pelo valor adicional s tomadas de deciso e sendo
utilizada para melhorar o desempenho das atividades das empresas e por
consequncia a reengenharia dos processos empresariais.

2 OBJETIVO
Esta obra tem como objetivo, apresentar os mtodos de como
funciona a construo e aplicao do desenvolvimento web, tendo como
ferramentas os ambientes integrados para desenvolvimento de software, as
linguagens de programao e os mtodos de segurana na internet.
Abordaremos tambm um projeto de sistemas e seu cronograma
que ter como modelo o ciclo de vida que mais se adequar a um projeto de sistemas
e a criao da estrutura analtica do projeto (WBS).

3 DESENVOLVIMENTO

3.1 Prototipao
Num dos modelos de ciclo de vida, muito comum utilizao da
prototipao quando se utiliza linguagem apropriada para este fim. Porm, alm
dessa caracterstica a prototipao tem como finalidade auxiliar processo de
identificao e refinamento dos requisitos.
Mas o que prottipo?

uma representao visual do produto que est sendo


desenvolvido.

construdo geralmente com os mesmo materiais do produto


final e j traz os mecanismos necessrios para fazer
funcionar.

Toda ideia que envolve a prototipao est voltada para o


tempo e o custo de desenvolver algo que possa ser testado
pelo usurio.

Por meio de prottipos, os analistas de negcios e/ou de sistemas


utilizam-se artefato para potencializar a comunicao com os usurios finais durante
a fase de levantamento de dados. Diferentemente do benckmarking de produtos
similares, a prototipao o desenho efetivo de janelas ou relatrios construdos
para materializar a interface (janelas ou relatrios) entre o usurio e o sistema.
Da prototipao aproveitam-se duas atividades:

Levantamento de requisitos;

Validao de requisitos.

O usurio final tem maior segurana e pode afirmar certos requisitos


por meio de visualizao de um prottipo.
O processo de prototipao utiliza-se de quatro fases:
Definio dos objetivos do prottipo: feito um estudo das
regras de negcio do sistema que dever ser criado.
Definio das funcionalidades do prottipo: Este o momento
em que so combinadas e registradas quais so as
funcionalidades mais desejadas e mais importantes que
devem esto presentes.

Desenvolvimento do prottipo: Nesta fase construdo o


prottipo de acordo com as especificaes geradas nas fases
anteriores
Entrega e avaliao do produto: O final de uma interao no
desenvolvimento de um prottipo a entrega do mesmo,
podendo este ser demostrado ao usurio, extraindo a opinio
dos mesmos a respeito do prottipo verificando assim, as
possibilidades de modificao e novas ideias sobre o objeto
final a ser entregue.

Figura 1 Processo de prototipao

Figura 2 Exemplo de tela de prottipo

3.2 WBS de um projeto de software

3.3 Cronograma do projeto

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3.4 Aspectos de usabilidade em IHC para ambiente web

A usabilidade em IHC a medida na qual um produto pode ser


usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia,
eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso.
Vamos definir esses objetivos:

Eficcia: est ligada acurcia e completude com as quais os


usurios alcanam objetivos especficos.

Eficincia: relaciona-se com o nvel de eficcia alcanada no


consumo de recursos relevantes, como esforo mental e
fsico, tempo, custos materiais ou financeiros.

Satisfao: tem a ver com o conforto e com atitude positiva m


relao ao uso de um produto, podendo ser medida pela
avaliao subjetiva em escala de desconforto experimentado,
gosto pelo produto, satisfao com o uso do produto ou
aceitao da carga de trabalho, quando a realizao de
diferentes tarefas, ou a extenso dos objetivos de usabilidade
que foram alcanadas.

Contexto de uso: refere-se a usurios, tarefas, equipamentos


e o ambiente fsico e social, com o propsito de alcanar
objetivos especficos.

Figura 3: Estrutura de usabilidade

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Na especificao de usabilidade devem descrever os aspectos


pretendidos e os componentes do contexto de uso com usurio, tarefas,
equipamentos e ambiente, detalhando-se os aspectos que influenciam a usabilidade
e descrevem-se, tambm os valores reais ou desejados de eficcia e satisfao para
o objetivo do contexto que so necessrios.
Suas Vantagens!
Segundo ISSO (2007), no campo de usabilidade, necessrio ter as
medidas de eficcia, eficincia e satisfao, de acordo com o contexto de uso e das
propostas. O nvel de detalhes de cada medida depende dos objetivos das partes
envolvidas na medio, devendo ser considerada a importncia relativa de cada
medida para os objetivos. Essas medidas podem ser especificas para objetivos
globais ou para objetivos menores.

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3.5 Segurana de sistemas web


Em relao segurana de sistemas web, descreverei alguns
aspectos de como funciona o protocolo SSL.
O SSL um protocolo que fornece privacidade e integridade entre
os dois aplicativos de comunicao, utilizando o TCP/IP. O Hypertext Transfer
Protocol (HTTP) para o World Wide Web utiliza SSL para executar comunicaes
seguras.
Os dados que vem e voltam entre o cliente e o servidor
criptografado utilizando um algoritmo simtrico, como DES ou RC4. Um algoritmo de
chave pblica normalmente RSA utilizado para trocar as chaves criptografadas
e para as assinaturas digitais. O algoritmo utiliza a chave pblica no certificado
digital do servidor. Com o certificado digital do servidor, o cliente pode verificar a
identidade do servidor.
As verses 1 e 2 do protocolo SSL fornece somente autenticao do
servidor. A verso 3 inclui autenticao do cliente, utilizando os certificados digitais
do servidor e do cliente.
O Protocolo de reconhecimento SSL
Uma conexo SSL iniciada sempre pelo cliente. No inicio da
sesso do SSL, um protocolo de reconhecimento executado. Esse protocolo de
reconhecimento produz os parmetros criptogrficos da sesso.
Uma

viso

geral

simplificada

de

como

protocolo

de

reconhecimento processada, ser mostrado abaixo. Esse exemplo assume a


conexo SSL est sendo estabelecida entre um navegador da web e um servidor da
web.
Vantagens:
O SSL preenche todos os critrios que o fazem aceitvel para o uso
das transmisses das mais sensveis informaes, como dados pessoais e nmeros
de carto de credito. A aplicao pode optar entre utilizar todos ou somente uma
parte desses critrios dependendo do tipo ou natureza das transaes que esto
sendo efetuadas.
A criptografia a arte de empregar certas regras em mensagens ou
informaes de forma a esconder seu verdadeiro contedo. A mensagem ou

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informao codificada pelo uso da criptografia, que pode ser transmitida por meio de
comunicao considerada insegura, pois s o receptor conhecedor das regras
poder reverter p processo e ler o documento original.
Veja um exemplo onde a conexo SSL est sendo estabelecida
entre um navegador da web e um servidor da web.

Figura 4 Protocolo de reconhecimento SSL com autenticao do servidor

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2 CONCLUSO
Sendo assim, foram mostrados alguns aspectos de ciclo de vida
baseado em prottipos que ajudam de desenvolver projetos de sistemas que ter
como modelos uma WBS e um cronograma desse projeto. Alm de ter interao do
sistema com o homem, um protocolo ser estabelecido para a segurana desse
sistema.

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REFERNCIAS
Morais, Everson Matias de. Interao Humano-Computador/Everson Matias de
Morais; Adriane Aparecida Loper Londrina: UNOPAR, 2014.
Prototipao de software. Disponvel em <<www.slideshare.net/leopp/prototipao-desoftware >>. Acessado em 28 de Abril de 2014 s 20 h 30 min.
Processo de Prototipao. Disponvel em <<www.devmedia.com.br>>. Acessado em
28 de Abril de 2014 s 10 h 20min.
Segurana de Sistema. Disponvel em <<http://www.tecmundo.com.br>>. Acessado
em 30 de Abril de 2014 s 13 h.

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