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Abreviaturas utilizadas en Superhroes Inc.

1d100 1d20 1d12 1d10 1d8 1d6 1d4 AGI APA AxA CON DA DJ EM EQM FUE INT Mod PER PJ PNJ Ptas. PV PX SPJ 1 dado de 100 caras 1 dado de 20 caras 1 dado de 12 caras 1 dado de 10 caras 1 dado de 8 caras 1 dado de 6 caras 1 dado de 4 caras Agilidad Apariencia Acciones por asalto Constitucin Dao absorbido Director del juego Energa mgica Equilibrio mental Fuerza Inteligencia Modificador Percepcin Personaje jugador Personaje no jugador Pesetas Puntos de vida Puntos de experiencia Superpersonaje

OPT IMUM
Si existe un elemento qumico que pueda considerarse valioso en esta poca, ste es el Optimum. Se trata de un metal pesado con caractersticas prximas al Plutonio, pero a diferencia de ste cuenta con una estructura atmica estable que impide su descomposicin radiactiva. En su forma nativa se encuentra formando redes de tomos con una malla tetradrica que le confiere una estabilidad extrema. Esta misma propiedad es la que le permite ser prcticamente inmune a los efectos de cualquier energa. La extrema dureza de este metal, descubierto por el momento exclusivamente en la superficie de la Luna, y su escasez le han convertido en el objeto ms valioso con que se puede negociar. Importantes compaas armamentsticas pelean por conseguir las escasas muestras de optimum que llegan a la Tierra con el fin de incorporar aleaciones de este metal en sus desarrollos de armaduras de combate. A este respecto existen informaciones oficiosas que dan por seguro que el ltimo prototipo de megaarmadura desarrollado por TecnoRed, la WMA, dispondra de una cobertura de Optimum al menos en sus sistemas ms sensibles. Si esto se confirma, la WMA dispondra entonces adicionalmente de una proteccin antienergtica casi completa.

OPTIMUM: PROPIEDADES FSICAS


Temperatura de fusin: 82.000K Reflectividad Dureza Fisibilidad 99% a radiaciones de todo el espectro. Soporta impactos de 500 PV sin sufrir deformacin apreciable incluso bajo examen microscpico. En condiciones desde 0K hasta 32.000K no existe descomposicin de la es tructura molecular que se pueda apreciar, salvo en presencia de Zynex que acta como catalizador en una reaccin de fusin que tiene lugar a 7700K en recipientes magnticos y que ha permitido elaborar objetos experimentales de este elemento. Slo se ha conseguido alear con pequeas cantidades de tungsteno, produciendo una mezcla con parecidas caractersticas pero con dureza de slo 250 PV.

Es inerte a cualquier tipo de compuesto que se conoce. Aspecto Metlico de aspecto mate con tonos gris azulados.

ZYNEX

El compuesto qumico de naturaleza metlica ms conocido como Zynex, que se obtiene de forma exclusiva por sntesis en los laboratorios lunares u orbitales, se ha utilizado en varias ocasiones para, en combinacin con Optimum, generar una aleacin conocida como Optimum -, supera en varios aspectos el Optimum original.

Su punto de fusin es superior en 300 y su resistencia a la traccin y a la rotura supera en un 25% la del compuesto original.

OPTIMUM

No ha comprobado que pueda la presencia de vapor de mercurio afectaste a la aleacin proSiobstante existe unse elemento qumico que considerarse valioso en esta poca, es el Optimum. duciendo su un descomposicin al alterar de forma drsticaal los enlacespero qumicos entre ambos Se trata de metal pesado con caractersticas prximas Plutonio, a diferencia de ste cuenta con una estructura atmica estable que impide su oxidados descomposicin radiactiva. En forma compuestos, dando como resultado diversos compuestos de los tres metales osu combinativa sede encuentra naciones ellos. formando redes de tomos con una malla tetradrica que le confiere una estabilidad extrema. Esta misma propiedad es la que le permite ser prcticamente inmune a los efectos de cualquier energa. La composicin del Zynex es uno de los secretos militares mejor guardados por la UEO. La extrema dureza de este metal, descubierto por el momento exclusivamente en la superficie de ST RENIUM la Luna, y su escasez le han convertido en el objeto ms valioso con que se puede negociar. Importantes compaas armamentsticas pelean por conseguir las escasas muestras de optimum que llegan a la Tierra con el fin de incorporar aleaciones de este metal en sus desarrollos de Elarmaduras descubrimiento en 1979, en el lecho del crter de un meteoro en Transjastn de un extrao de combate. istopo del hierro hizo creer inicialmente en un origen estelar para el material Strenium. Se trata de un raro istopo frrico capaz de absorber las vibraciones y los impactos sin deformarse aumentando extraordinariamente su dureza. Ayeste respecto existen informaciones oficiosas que dan por seguro que el ltimo prototipo de megaarmadura desarrollado por TecnoRed, la WMA, dispondra de una cobertura de Optimum Una lminaen de strenium de un sensibles. metro cuadrado y un milmetro de espesor aguant el impacto al menos sus sistemas ms Si esto se confirma, la WMA dispondra entonces adiciode un obs de sinuna apreciarse deformaciones superiores a una desviacin de 10 mm. Su densidad nalmente proteccin antienergtica casi completa. aument exponencialmente sin modificacin de su peso ni dimensiones resistiendo sin ningn dao una detonacin nuclear controlada instantes despus. Inerte a todas de lasfusin: reacciones qumicas, el strenium slo se ha conseguido moldear en gravedad Temperatura 82.000K 0 y vaco absoluto, a bordo del espacial Discovery en 1995, con excelentes resultados en el deReflectividad a radiaciones de todo el espectro. sarrollo de objetos99% simples, pero desalentadores en la creacin de formas complejas.
Dureza Soporta impactos de 500 sin sufrir apreciable inclusoabajo La extrema complejidad de su obtencin y PV el precio dedeformacin su tratamiento ha aparcado esteexamen mamicroscpico. terial relegndolo a la categora de curiosidad cientfica. En condiciones desdehaber 0K hasta 32.000K no existe descomposicin estructura ElFisibilidad supervillano Epsilon Eridani afirma sido capaz de sintetizar una aleacin de dela Strenium molecular que se pueda apreciar, salvo en presencia de Zynex que acta como cata y plata en su base orbital Cerbero, pero la imposibilidad de cotejar el hecho entre la comunilizador en una reaccin de fusin que tiene lugar a 7700K en recipientes magnti dad cientfica ha terminado con la consideracin de que se trata de una bravuconada ms del cos y que ha permitido elaborar objetos experimentales de este elemento. Slo se demente. ha conseguido alear con pequeas cantidades de tungsteno, produciendo una mez cla con parecidas caractersticas pero con dureza de slo 250 PV. No obstante, algunos hroes y villanos afirman tener armas o escudos de este material, aunque segn informes de IDESS objetos especiales estudiados, ninguno ha reunido las caracteEs inerte a cualquier tipode de los compuesto que se conoce. rsticas suficientes para asegurar su composicin. Aspecto Metlico de aspecto mate con tonos gris azulados.

OPTIMUM: PROPIEDADES FSICAS

STRENIUM: PROPIEDADES FSICAS


Temperatura de fusin: 2.000K en vaco y gravedad cero.

ZYNEX
Dureza Variable, dependiendo del grado de cohesin energtica de susde tomos. El compuesto qumico de naturaleza metlica ms conocido como que se obtiene forma exclusiva por sntesis en los laboratorios lunares u orbitales, se ha utilizado en varias ocasiones para, en combinacin conNula. , generar una aleacin conocida -, que supera en varios aspectos el original. Fisibilidad Aspecto Metlico de aspecto brillante con tonos dorados.

Cul es la diferencia?
Por Javier Quero Segn me han preguntado muchos lectores a travs de sus cartas, existe una gran confusin sobre los trminos empleados al referirse a esos individuos paranoicos, mejor dotados que nosotros y que se dedican a actividades un tanto dudosas. Me refiero, claro est, a los superhroes y supervillanos que campan a sus anchas por toda Europa hoy en da. Bien, parece difcil separar la frontera entre un metahumano y un superhroe. Para embrollar ms el asunto, la Real Academia de la Lengua, me dicen, se plantea admitir entre sus definiciones la de Parahumano. Estos seres no slo molestan y son peligrosos, tambin degenerarn algo tan puro como nuestro idioma. Intentar explicarme: un superhroe es la manifestacin pblica ( y, segn dicen ellos mismos, dedicado al bien plural) de alguien con poderes especiales. Ja! Por otra parte un metahumano es aquel que va ms all de las capacidades del vulgar y viejo homo sapiens, sin tener que compartir su patrn totalmente. Han visto ustedes a Golem, miembro del Vrtice de Combate? Creen que un ser as, por mucho que recalquen que se trata de un ser humano, puede ser humano? Alguien con ese aspecto debera estar en una sala de un museo exhibido como una vieja escultura, pero desde luego no es un humano, y mucho menos merece nuestro respeto. Pero es un superhroe. Y no se les ocurra decir lo contrario, o los militares se encargarn de que usted desaparezca! Lo lamento, me estoy alejando de la pregunta: Qu diferencia hay entre un superhroe/villano y un metahumano? Ninguna, se lo juro. Es una cuestin de actitud. El hroe es el humano que hace cosas extraordinarias en pblico y de manera reconocida, ergo el superhroe es el metahumano que hace cosas extraordinarias en pblico y de manera reconocida. Espero que estas lneas les sirvan para distinguir esas amenazas all donde se encuentren.

ARMADURAS ESTANDAR TECNORED


TIPO
Zortek1 Zortek 3R Tholweb IV Zortek HA Zortek HT Yondra

PV
125 155 185 200 185 155

D.Abs.
75 105 135 150 135 105 150

FUE
125 135 160 185 175 150 185

Mdulos
Im (M 0.5) 2 Am Im (M 1) 2 Am, 2 M (Xter) Im (M 0.5) 2 Pp (Darver) Sv Im (M 1) 2 Am, 2 M, 2 Pp (Darver) At Im (M 0.5) 2 Lz, 4 Lm Im (M 0.5) 2 Ll, 1 Fp (PL-5) Cj Im (M1) 1 LM, 1 Pp (Darver) 1 Fp (PL-5), 1 M (Xter) Cx, Ct

Krimec BHA 200

PROTOTIPO DE NUEVO DESARROLLO (BASADO EN HIPOTESIS)


WMA 300? 325? 200? Im (M2?) 4 Pp?, 4 M?

firma que desde que tiene uso de razn est dispuesta a todo con tal de preservar la habitabilidad y los recursos de nuestro mundo. Ha luchado contra polticos, villanos poderosos y ciudadanos descuidados a favor de la Ecologa, su bandera. Junto a Natura, Tsunami y Orqudea forma parte de uno de los supergrupos ms populares de la dcada. Nature Corps, cuatro chicas resueltas a evitar catstrofes ecolgicas y a favor del uso, no del abuso, racional de la naturaleza.

Metropolitan: Con una licenciatura en Economa, un master en comunicacin y una prometedora carrera como empresaria por delante qu te impuls a convertirte en una herona? Fiebre: Una frase que alguien dijo en cierta ocasin: Un gran poder requiere una gran responsabilidad. Lgicamente, a los 15 aos no poda hacer mucho ms que ser socia de y perseguir a mis vecinos para que separasen sus basuras de cara a facilitar su reciclado Pero cuando mis poderes mutantes afloraron y los desarroll, me di cuenta de que tena una responsabilidad mayor que el resto de mis conciudadanos norteamericanos y del resto del planeta. M.: Y entonces os uni Earthquake F.: Si, Earthquake fue un revulsivo para nosotras Fue como en esa serie de los aos setenta, Los ngeles de Charlie (Risas). l nos junt y nos convirti en cuatro luchadoras. Nos impuls a demostrar al mudo que se poda vivir en este planeta sin destruirlo. Y luego nos dej. M.: Su desaparicin fue muy comentada cmo os afect? F.: De muchas maneras. En un primer momento nos sentimos en el punto de mira de algn enemigo que desconocamos, tambin la gente fue cruel, ya que nadie dio un dlar por nosotras solas Slo le pido a Dios que est donde est sea feliz. Le debemos mucho. M.: Hablemos de ti: Das una imagen de mujer dura y reservada eres as realmente? F.: De verdad parezco as? No, ahora en serio, he tenido muchas discusiones con Orqudea por esto. Ella prefiere posar alegremente para cualquier fotgrafo, quizs debido a su anterior trabajo como modelo y su ego csmico hipertrofiado, y yo creo que tenemos que hacer nuestra labor de una manera mucho ms discreta. M.: Pero ahora nos ests concediendo una entrevista y has posado para nuestro fotgrafo. F.: Touch. Es cierto, pero esto es diferente, con esta entrevista pretendo dejar claras unas cuantas cosas: nuestro amor por la naturaleza, nuestra forma de pensar y por qu no, un poco de publicidad para nuestra misin nunca viene mal.

No hay que olvidar que nosotras podemos intentar arreglar un vertido de petrleo al mar, pero cuestiones aparentemente tan triviales como dnde depositar unas pilas usadas es tarea de todos. M.: No has contestado a mi pregunta Eres tan dura? F.: En absoluto, pero es algo que me acompaa desde la universidad. Mis compaeros decan que tena cara de estar enfadada todo el da, como puedes comprobar no lo estoy. Es solo que me tomo las cosas muy en serio. M.: Vosotras, las Nature Corps, nunca habis ocultado vuestras identidades No es un riesgo de cara a vuestra vida privada? F.: Tu no firmas tus obras con seudnimo verdad? Pues es lo mismo. La diferencia estriba en que tus artculos pueden molestar a alguien e intentar un ataque contra ti. En mi trabajo ocurre lo mismo, pero ya tengo una cobertura extra gracias a los apoyos que recibimos y sinceramente, no creo que fuese una buena idea ir por ah con la cara tapada y ocultndome. Supongo que tendra una crisis nerviosa cada dos lunes en lugar de cada mes (Risas). M.: Pero no crees que podras poner en peligro a tus seres queridos? F.: Es cierto. Mis padres siempre me han dicho que tenan miedo de que yo me dedicase a la poltica en un pas tan machista como los USA, Asi que de cualquier forma estaran bajo un cierto riesgo M.: Hablemos ahora de la mujer bajo el nombre clave Fiebre. A qu te dedicas cuando no ests persiguiendo o velando por la humanidad? F.: Pues a lo mismo que cualquiera: voy al cine con mi novio, salgo con mis amigos, voy al campo. No s, lo normal. M.: Lo normal para cualquiera que no proyecta fuego Has dicho que tienes novio. Qu le pides a un hombre? F.: Que sea inteligente y divertido. Y si es guapo mejor. M.: Quin es l?

PANTEONES (I)
GRIEGO
Zeus Atenea Artemisa Ares Afrodita Poseidn Hermes Hades Hefesto

ROMANO
Jpiter Minerva Diana Marte Venus Neptuno Mercurio Plutn Vulcano Dios principal, dios de los cielos Diosa de la sabidura Diosa de la caza Dios de la guerra Diosa del amor Dios de los mares Mensajero de los dioses Dios de los infiernos Dios de fuego y la fragua Dios supremo, de la magia y la sabidura Dios del cielo y el trueno Dios de la fertilidad Hermana de F reyr, diosa de la fertilidad Reina de los cielos, esposa de Odn Vigilante de Asgard, padre de la Humanidad Dios de la guerra Dios del mar El traidor, el dios embustero

NORDICO
Odn Thor Freyr Freya Frigg Heimdall Tyr Njord Loki

GERMANICO
Donar Wodan Frea Ing Nehalennia Nerthus Tiwaz Dios del cielo y del trueno Dios del infierno y la magia Diosa principal, esposa de Wodan Dios de la fertilidad Diosa de la fertilidad y el mar Diosa de la tierra Dios del cielo, la ley y la batalla La pareja primordial, creadora del mundo Diosa del sol Dios de la luna Dios de la tormenta Dios del mar Dios del fuego Dios del sol, dios supremo Dios del aire Dios de la tierra Diosa del cielo Dios de los infiernos Rey de los dioses Dios de las tormentas, el ms fuerte entre los dioses Dios de la luna

JAPONES
Izanagi e Izanami Amaterasu Tsuki-yomi Susano Watatsumi-no-kami Homusubi

EGIPCIO
Ra Shu Geb Nut Osiris Horus Set Thot

PANTEONES (II)
MESOPOTAMIO
Marduk Istar Tammuz Nammu Enki An Ki Dios Supremo Diosa de la guerra y la fertilidad Dios de la vegetacin Diosa del mar Dios de la sabidura Dios del cielo Diosa de la tierra Dios Supremo, dios de la sabidura Dios de la oscuridad y la esterilidad Dios de la guerra, el orden y la ley Dios del aire y el viento Dios de la lluvia Diosa de la fertilidad Deidad creadora El protector del mundo Diosa de la fertilidad El destructor, dios de la tormenta La oscura, su sed de sangre no tiene lmites Dios Supremo, dios de la fertilidad Dios de los muertos Diosa de las artes Dios del amor Dios del cielo Dios del sol Dios del fuego Dios de la luz y la creacin Dios del fuego, el rayo y la guerra Dios de los muertos Diosa de la fertilidad y la abundancia Dios del viento Dios Supremo Dios del fuego La serpiente emplumada, dios guerrero Dios del viento Dios de las lluvias Dios del sol y de la guerra Dios Supremo, dios creador Consorte de Itzamna, diosa de la medicina y la Luna Dios del sol Dios de los infiernos

PERSA
Ahura Mazda Ahriman Mitra Vayu Tishtrya Anahita Brahma Visn Shri Shiva Kali

HINDUISTA

CELTA
Daghdha Donn Brighid Oenghus

ESLAVO
Svarog Dazhbog Svarozhich Rod Perun Veles Makosh Stribog

AZTECA
Tezcatlipoca Huehueteotl Quetzalcoatl Ehecatl Tlaloc Huitzilopotchli

MAYA
Itzamna Ix Chel Ahau Kin Pauahtun

Animales
ANIMAL guila Antlope Araa Ballena Bfalo Buitre Caballo Camello Cocodrilo Delfn Elefante Escarabajo Escorpin Gato comn Gato monts Gorila Halcn Hiena Hipoptamo Hormiga Jabal Lagarto Lechuza Len Lobo Mandril Mantis Medusa Mono ( otros) Murcilago Oso Pjaro Perro ( gra.) Perro ( peq.) Piraa Rinoceronte Serpiente Tiburn Tigre Zorro PER 100 75 40 70 60 75 70 65 70 75 70 10 40 80 90 75 85 70 60 10 90 60 75 70 75 75 50 10 70 75 60 75 70 65 60 70 60 65 70 75 PV 60 55 6 700 150 45 90 140 100 80 200 1 6 20 25 100 25 50 170 1 55 14 20 150 60 60 3 10 50 7 190 6 45 20 10 220 20 135 150 35 DA 50 25 10 15 20 5 25 15 Armas %Exito Dao 2d10 2d6 1d4* 7d10 3d10 2d6 2d6 2d6 3d6 1d6 2d6 1 1d4* 1d6 1d6 3d6 2d6 2d6 2d10 1 2d10 1d4 1d6 4d6 3d6 2d6 1 * 2d6 1d6 3d10 1d4 2d6 1d6 2d6 3d10 1d6* 3d10 4d6 1d6 AxA 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2

Garras y pico 40 Cuernos 40 Picadura 45 Golpes 25 / 60 Cuernos 25 Garras y pico 50 Coz y mordisco 30 Mordisco 50 Mordisco 40 Hocico 40 Trompa 40 Mandbula 50 Aguijn 45 Garras y mordisco 55 Garras y mordisco 60 Colmillos y arm. nat. 60 Garras y pico 65 Mordisco 50 Golpes y colmillos 50 Mandbula 50 Embestida 40 Mordisco 30 Garras y pico 50 Garras y mordisco 50 Mordisco 50 Colmillos y arm. nat. 55 Picadura 60 Urticante Contacto Colmillos y arm. nat. 50 Mordisco 50 Garras y mordisco 55 Pico 25 Mordisco 55 Mordisco 50 Mordisco 50 Cuerno 65 Picadura 50 Mordisco 50 Garras y mordisco 45 Mordisco 50

* A este dao hay que sumarle la accin del veneno

PESO LEVANTADO Y DAO EN FUNCIN DE LA FUERZA


FUE 40 a 75 76 a 90 91 a 99 100 101 a 105 106 a 110 111 a 113 114 a 116 117 a 119 + de 119 PESO FUE Kg 2xFUE Kg 3xFUE Kg 500 Kg 1 Ton. 2 Ton. 3 Ton. 6 Ton. 12 Ton. FUE-100 Ton. DAO 1d4 1d4+2 1d4+4 1d6+4 1d6+8 4d10 5d10 5d10+20 1d100 1d100+FUE-100

RECUPERACIN DE PUNTOS DE VIDA, DAO ABSORBIDO Y PUNTOS DE VIDA


RECUP. CON (PV/h) hasta 100 1 101 a 110 2 111 a 120 4 121 a 130 6 131 a 140 10 141 a 150 15 151 a 160 20 161 a 170 25 171 a 180 30 181 a 190 35 ms de 190 40 DAO ABSORB. 0 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150 PV CON / 2 CON-45 CON-40 CON-35 CON-30 CON-25 CON-20 CON-15 CON-10 CON-5 CON

SALTO EN FUNCIN DE LA FUERZA


FUE <100 101 a 120 121 a 140 141 a 160 161 a 180 181 a 199 200 MOD Salto Salto x 2 Salto x 5 Salto x 10 Salto x 20 Salto x 40 Salto x 100

NOTA: El salto que puede realizar un personaje se indica ms adelante bajo el epgrafe Agilidad.

PARADA, ACCIONES POR ASALTO Y SALTOS


AGI PARADA 0 a 75 AGI / 4 76 a 90 AGI / 4 91 a 100 AGI / 4 101 a 115 30 116 a 130 40 131 a 145 50 146 a 160 55 161 a 175 60 176 a 190 65 191 a 199 70 200 ms 75 AxA 1 2 3 3 3 4 4 4 5 5 6 SALTO (m.) AGI / 12 AGI / 11 AGI / 10 AGI / 10 AGI / 9 AGI / 8 AGI / 8 AGI / 7 AGI / 6 AGI / 5 AGI / 4

ORIGEN DE LOS PODERES


1d100 01 a 05 06 a 35 36 a 45 46 a 50 51 a 65 66 a 75 76 a 80 81 a 99 00 ORIGEN Divino Mutacin gentica Mutacin inducida Magia Tecnologa No humano Guardin Sin poderes Origen mltiple

PODERES ELEMENTALES
1d100 1a5 6 7 a 10 11 a 17 18 a 23 24 a 29 30 31 a 35 36 a 40 41 a 45 46 a 50 51 a 55 56 a 60 61 a 65 66 a 76 77 a 98 99 a 100 PODER Control del fuego Control del agua Congelacin Control de la Geodinmica Empata animal Control de Vegetacin Absorcin de vida Donacin de vida Control del Clima Teleportacin Supervelocidad Super Agilidad Super Inteligencia Super Percepcin Emisin de otras energas Volar Invulnerabilidad

ACCIDENTES
1d100 01 a 12 13 a 24 25 a 36 37 a 48 49 a 60 61 a 72 73 a 84 85 a 96 97 98 a 00 TIPO DE ACCIDENTE Fusin nuclear Accidente con energa Electromagntica Fallo en un proyecto aeroespacial Accidente Biolgico Fallo en la aplicacin de un medicamento Fallo en un proceso de laboratorio Exposicin excesiva a un agente mutgeno Inmersin en productos qumicos Ingestin de un suero, pldoras, elixires, etc. Otro ( A determinar en conjuncin con el DJ) 1d100 1 2 3 4a5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

PODERES MUTANTES
PODER Absorcin de energas Absorcin de poderes Absorcin de Vida Adherencia Agresin Sinica Alteracin de la densidad Anulacin de poderes Blindaje natural Cambio de estado Cambio de tamao Campo de fuerza Congelacin Control de fuego Control de la Geodinmica Control de la temperatura de cuerpos orgnicos Control de molculas ajenas Control de otras Energas Control de Vegetacin Control del clima Control muscular Dominacin mental Donacin de Vida Elasticidad Emisin de otras Energas Empata mental Empata animal Empata Tecnolgica Explosividad Fusin Grito snico Inmortalidad Invisibilidad Invulnerabilidad Control de agua Mala Suerte Multiformidad Plasticidad Polilocacin Precognicin Regeneracin de tejidos Super Agilidad Super Constitucin Super Fuerza Super Inteligencia Super Percepcin Supervelocidad Telepata Teleportacin Telequinesis Traduccin de Lenguas Volar

17 18 a 22 23 24 25 26 27 28 29 a 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 a 52 53 a 55 56 a 60 61 a 66 67 a 69 70 a 72 73 a 76 77 a 79 80 81 a 83 84 85 a 100

SECUELAS
1d100 01 a 11 12 a 15 SECUELA Mana compulsiva. El SPJ tiene tics nerviosos como bizquear, rascarse de forma convulsiva, etc. Sustitucin de un miembro por una prtesis. Le permite llevar una vida normal y acta igual que un miembro normal ( No puede ser un tecnoimplante). Lanza 1d4 para localizar: 1 Brazo derecho 2 Brazo izquierdo 3 Pierna derecha 4 Pierna izquierda Amnesia. El SPJ sufre ataques de amnesia a discrecin del DJ. Perdida de inteligencia. Prdida de capacidad mental durante la mutacin por un valor de 2d20. No-muerto. El SPJ ha sufrido tal variacin en su estructura que no responde a los valores normales que indican la vida en un organismo. El personaje no est muerto, lo que ocurre es que no tiene pulso, no se detecta actividad cerebral ( aunque la haya), no necesita comer, ni respirar. Las energas que contiene su cuerpo producen los suficientes nutrientes para este nuevo tipo de existencia. Esto no indica que el personaje sea inmortal, sino que, a efectos del juego, nunca subir de nivel y no envejecer ( igual que dioses y hroes csmicos). Alteracin esttica. El aspecto externo del personaje qued marcado de forma irreversible durante la mutacin. El DJ puede hacer lanzar un dado al jugador para determinar el efecto o asignarlo l mismo directamente en funcin del origen del accidente. En cualquier caso este rasgo debe ser desarrollado cuidadosamente. Prdida total del cabello en todo el cuerpo Fealdad: El SPJ pierde 4d10 puntos de APA Aspecto animal: El individuo adquiere algunos rasgos que le asemejan a un animal que el DJ debe determinar en consonancia con sus poderes. Rasgo facial: Desarrollo de un rasgo facial de forma inusual. Poder incontrolado. Uno de los poderes del SPJ ( A determinar aleatoriamente) no puede ser controlado. Por ejemplo: Emisiones de energa que requieren algn mecanismo de contencin, imposibilidad de controlar la absorcin de poderes, incapacidad para maniobrar en vuelo, etc. Psicosis. El personaje desarrollar un miedo muy fuerte (-30 a tiradas de EQM) hacia cualquier cosa que pueda recordarle la mutacin. Fobia. El individuo odiar todo lo que tenga que ver con la causa de su mutacin. Dependencia. El SPJ necesitar del cumplimiento regular de una condicin para no perder PV. Estas condiciones pueden ir desde la inmersin peridica en un tanque de regeneracin hasta el consumo diario de una determinada sustancia. En caso de que no se consiga cumplir esta condicin su prdida de PV por esta razn ser de un 10% por da. El DJ debe determinar con exactitud la naturaleza de la dependencia del personaje. Desplazamiento social. Debido a la mutacin el individuo se encuentra emocionalmente incapacitado para desarrollar una vida normal; abandonar su trabajo, su casa y su familia y adoptar una vida solitaria. Insociabilidad. El carcter del personaje se vuelve hurao. Ser facil que se enfade por las causas ms simples y no causar buena impresin a sus semejantes. Inversin del carcter. El personaje sufre una alteracin en su forma de pensar hacia la sociedad que le rodea. su resistencia a prejuicios se ver modificada, adoptando un nuevo valor de 100 menos su antigua resistencia a prejuicios. Agresividad. El personaje no puede reprimir sus tendencias violentas cuando encuentra algo que le molesta. Todo parece serle hostil y por ello responde con hostilidad. Punto vulnerable. La mutacin le hizo ms fuerte, salvo por un pequeo detalle: Un punto de su organismo, una sustancia determinada o un objeto resultan letales para el SPJ. El DJ debe determinar de qu punto vulnerable se trata y de cmo afecta al personaje. Importante: Este debe ser un antecedente secreto del SPJ, o de lo contrario cualquiera podra hacer uso de esta informacin para acabar con l. Transformacin involuntaria. El personaje se transformar en determinadas situaciones en otra forma en la que tiene sus poderes y NO recordar despus de su vuelta a la forma normal lo que haya ocurrido durante esta.

16 a 22 23 24

25 a 40

41 42 a 56 57 a 61 62 a 68

69 a 73 74 a 80 81 a 89 90 a 96 97

98 a 00

TECNIFICADOS
1d100 01 a 50 TIPO DE TECNIFICACIN Tecnoarmadura. Personajes que recubren su cuerpo con una defensa sobre la que se montan sistemas defensivos y ofensivos de muy diversa ndole. Para poder utilizarla es necesaria la habilidad Armadura de Combate, que estos personajes obtienen automticamente. Tecnoimplantes. individuos que han sustitudo partes de su cuerpo con implantes mecnicos y/o electrnicos que sustituyen con ventaja a las originales. No requieren ninguna habilidad para ser utilizados. Artificiales. Seres que han perdido su humanidad casi totalmente, aunque su psique es humana, o est basada en pautas cerebrales de algn humano, sin que ellos lo sean. Estos personajes se crean de la misma manera que un SPJ con armadura completa, slo que se considera permanente y en su interior no existe una persona.

51 a 70

71 a 00

FUENTES DE INGRESOS
1d100 01 a 10 FUENTE DE INGRESOS Ingresos propios. El personaje dispone de una importante fortuna con la que cubrir todas sus actividades como metahumano. Mecenas. Un importante personaje, con abundantes ingresos, decidi cubrir todos los gastos que el SPJ pudiera tener. El mecenas puede requerir eventualmente la colaboracin del SPJ, aunque por lo general ste es libre de tomar sus propias decisiones. Agencia de metahumanos gubernamental. El personaje se encuentra dentro de un programa civil o militar que le permite financiar sus necesidades, aunque esto vincula sus acciones a los intereses de esta agencia. Agencia de metahumanos privada. Idntica a la opcin anterior salvo que quien paga los gastos es una agencia privada. Compaa privada. El SPJ trabaja para una compaa que no trabaja en el negocio de los metahumanos, pero que le ha contratado para reforzar sus medidas de seguridad. Este puesto le acarrea ciertas responsabilidades, pero tambin le deja las manos bastante libres para actuar

11 a 25

26 a 40

41 a 85

86 a 00

LOCALIZACIN DE SISTEMAS EN ARMADURAS


SISTEMA Ametralladoras Armas de fotones Computadora tctica Comunicaciones Control automtico Exoesqueleto Fusiles de plasma Garras Impulsor Lanzallamas SITUACIN Brazos Brazos Cabeza Cabeza Tronco Todo el cuerpo Brazos Brazos Tronco, piernas Brazos y Espalda ( Depsito) Lasers Brazos Medidas electrnicas Tronco Misiles Brazos y Tronco Nucleo Energtico Tronco Proyectores de partculas Brazos Servomotores Tronco Sistema de autodestruccin Tronco Sistemas de autonoma Tronco Sistemas de ocultacin Tronco

LOCALIZACIN DE IMPACTOS EN ARMADURAS


1d20 1 2 3-4 5-6 7 8 9 10 11-13 14-17 18 19-20 LOCALIZACIN Pierna / pie derecho Pierna / pie izquierdo Muslo derecho Muslo izquierdo Mano / antebrazo derecho Mano / antebrazo izquierdo Brazo / hombro derecho Brazo / hombro izquierdo Abdomen Pecho Cuello Cabeza

MANTENIMIENTO DE ARMADURAS
SISTEMA HABILIDAD Exoesqueleto Computadora tctica Comunicaciones Control automtico Impulsor Armamento Medidas electrnicas Sistema de autodestruccin Sistemas de autonoma Sistemas de ocultacin TIEMPO Mecnica Electrnica Electrnica Electrnica Mecnica Mecnica Electrnica Mecnica Mecnica Electrnica REC/INS/DES 1 hora 4 horas 4 horas 2 horas 1 horas 1 horas 3 horas 2 horas 2 horas 3 horas RESULTADO 10 PV Completa Completa Completa Completa Completa Completa Completa Completa Completa

NO HUMANOS
1d100 0125 2650 5175 7600 ORIGEN Guimoran Ursino Atlante Tes-Khar

PODERES DE LOS GUARDIANES


1d100 1a7 8 a 12 13 14 15 16 a 18 19 20 a 22 23 24 25 a 26 27 28 29 30 a 43 44 a 46 47 48 49 50 a 54 55 56 57 58 a 59 60 a 63 64 a 68 69 70 a 74 75 a 78 79 80 a 83 84 85 a 100 PODER Absorcin de energas Agresin Psinica Alteracin de la densidad Anulacin de poderes Cambio de tamao Campo de fuerza Congelacin Control Climtico Control de Fuego Control de Flora y Vegetacin Control de la Geodinmica Control de las molculas ajenas Control de otras energas Dominacin Mental Emisin de otras energas Empata Animal Explosividad Fusin Grito Snico Invisibilidad Invulnerabilidad Control de agua Multiformidad Superagilidad Superconstitucin Superfuerza Superpercepcin Supervelocidad Telepata Teleportacin Telequinesis Traduccin de lenguas Volar

OBJETOS ESPECIALES
Amuleto Anillo Arco / Ballesta Bculo Botas Brazalete Capa Cinturn Colgante Corona Daga Escudo Espada Flechas Gemas Guantaletes Hacha Instrumentos musicales Lanza Mscara Maza Tiara Torque Yelmo / Casco

DIFICULTAD
DIFICULTAD Imposible Extrema dificultad Difcil Poca dificultad Normal Fcil Bastante fcil Muy Fcil MOD -100% -50% -30% -15% 0 +15% +30% +50%

ENFERMEDADES
POTENCIA MOD Muy Contagiosa / Muy potente +50 Contagiosa / Potente +30 Normal 0 Poco contagiosa / Dbil -30 Raramente contagiosa / Muy dbil -50

VENENOS
TIPO DE VENENO Muy dbil Dbil Normal Fuerte Muy Fuerte PV ASALTO 2 4 8 15 25 MOD ACTIVIDAD -5% -5% -10% -10% -25% CURACION Prim. Aux. Prim. Aux. Antdoto Antdoto Antdoto INMUNIDAD CON. 101 120 140 160 180

FUE-CON <-20 -20 / 20 21 / 40 > 40

TIRADA A SUPERAR Ninguna. Es necesario otro golpe. CON CON / 2 CON / 4

1d20 1-2 3-4 5 6 7 8-11 12-15 16 17-20

LOCALIZACION Muslo derecho Muslo izquierdo Genitales Brazo / Hombro derecho Brazo / Hombro izquierdo Abdomen Pecho Cuello Cabeza

SIT. DEFENSOR Defensor Inconsciente Defensor aturdido Defensor de espaldas Defensor de costado Defensor por debajo

MOD (*) +50 +70 +30 +15

PUEDE USAR PARADA NO SI** SI SI SI

(*) Slo se falla si se obtiene pifia. Si el resultado de la tirada es un crtico el atacado muere. (**) Se aplica solo la mitad de la Parada.

COBERTURA Ninguna Ligera Media Alta Completa

MOD 0 -25 -50 -75 -100

1d20 1 2 3-4 5-6 7 8 9 10 11-13 14-17 18 19-20

LOCALIZACION Pierna / pie derecho Pierna / pie izquierdo Muslo derecho Muslo izquierdo Mano / antebrazo derecho Mano / antebrazo izquierdo Brazo / hombro derecho Brazo / hombro izquierdo Abdomen Pecho Cuello Cabeza

Estados Mentales Alterados


1d100 01 a 25 26 a 40 41 a 60 61 a 80 81 a 00 ESTADO Pnico Rabia Bloqueo Depresin Histeria

Reacciones ante Metahumanos


1d100 01-05 REACCIN ADMIRACIN. Increble! Por fin puedo ver a uno de ellos. Son estupendos. Siempre he sentido una debilidad especial por estos tipos. Jams cre que llegase a toparme con uno. Creo que les ayudar todo lo que pueda. CURIOSIDAD. Vaya tipos curiosos, estos metahumanos. No me son del todo antipticos. Creo que la discriminacin que sufren es injusta. INDIFERENCIA. Vaya! Metahumanos. A m todo eso de los superpoderes me da exactamente igual. En realidad no tengo opinin sobre ellos. Espero que no me compliquen la vida. En cuanto pueda los voy a perder de vista, aunque no har nada que les perjudique. DESCONFIANZA. Cuidadito. Estos son los tipos que tantos problemas traen. Me marcho de aqu ahora mismo. RECHAZO. Voy a avisar a la polica. Malditos mutantes. Slo han trado problemas a la humanidad. Antes de que ellos aparecieran las cosas iban bien, en cambio ahora... (El PNJ sale corriendo en direccin contraria mien tras les insulta). TERROR. (El PNJ se queda paralizado de terror al ver a los metahumanos, cree que van a matarle. Las cosas que ha odo por ah no son muy buenas. No se atreve ni a hablar. Escapar en cuanto tenga ocasin, o se pondr a suplicar que no le hagan nada). XENOFOBIA. Hijos de perra! Volved a vuestro planeta! Sois una plaga para los humanos. Queremos que desaparezcais. Polica, polica, aqu hay unos mutantes asquerosos..! (avisa a TecnoRed o informa a IDESS en cuanto tiene ocasin).

06-25

26-50

51-75

76-85

86-90

91-00

Relaciones entre Superseres


DIFERENCIA RELACIN 0 a 30 Se caen bien inicialmente. Su actitud ante los dems y ante la sociedad que les rodea es similar. Juntos sern capaces de afrontar todos los peligros, y dispondrn a su favor de confianza mutua. En torno a estos dos puede crearse un grupo slido. No se caen ni bien ni mal. Pueden colaborar en ocasiones contadas, pero no se puede decir que sean ni vayan a ser grandes amigos. Pueden formar incluso parte del mismo grupo, pero su relacin no prosperar. Muchas veces el que tenga la Resistencia a Prejuicios ms baja pensar del otro que se comporta de forma poco civilizada, mientras que el segundo pensar del primero que es un mojigato. Enemigos declarados desde el primer momento en que se vieron. Su relacin estar marcada de por vida por el enfrentamiento. All don de se encuentren ambos combatirn. El mundo no es lo suficientemente grande para ambos.

31 a 65

66 o superior

EVENTOS EXTRAORDINARIOS
1d1000 01 a 699 700 701 a 709 710 a 718 719 720 a 729 730 a 737 738 739 740 a 746 747 748 749 750 a 798 799 800 a 858 859 860 a 869 870 a 879 880 a 899 900 a 957 958 959 960 a 979 980 a 989 990 a 999 000 EVENTO No ocurre nada especial. Si es un hroe csmico o un Dios ha quedado atrapado en la Tierra, sin posibilidad de escapar hasta que la entidad csmica o la Primera Presencia del Panten lo permita, A discrecin del DJ. Uno de sus poderes sube de rango. Uno de sus poderes baja de rango. Pierde todos sus poderes hasta el nivel siguiente. Adquiere un poder extra de su mismo tipo. Adquiere un poder extra de otro tipo. Encuentra un objeto especial. Encuentra o recibe una tecnoarmadura en perfecto estado. Recibe una suma extra de 1d100 millones de pesetas y que podr gastar en lo que quiera (nuevas propiedades, incremento del patrimonio personal, mejora de sus sistemas tecnolgicos). Pierde, en caso de tenerla, la base de operaciones. Sus poderes aumentan a rango csmico durante el siguiente nivel. Si es un SPJ que no sube de nivel aumentarn a este rango hasta que indique el DJ. Sufre una inversin de carcter. Ha perdido todas sus posesiones. Si necesitaba el dinero para llevar a cabo su vida de metahumano (P.Ej.: Tecnificados) deber buscarse una nueva fuente de financiacin e ingresos. Algo le provoca un rejuvenecimiento. Mantienen intactos todos sus porcentajes pero se encuentra en nivel 1. Aunque el rango de uno de sus poderes se lo permita, ha perdido una de las atribuciones de uno de sus poderes, hasta el nivel siguiente o hasta que le indique el DJ. P.Ej.: Controla el agua a rango csmico, pero no puede convertirse en agua. Una conjura contra l le hace ser visto como un Terrorista mundial. Si ya lo era, la presin pblica aumenta. Otro hroe le cede un objeto especial, una tecnoarmadura, etc. Algn familiar, amigo o allegado ha muerto de manera natural. Su identidad secreta ha sido descubierta por su peor enemigo. Un nuevo enemigo aparece en su vida. Un enemigo suyo se rinde ante l y le indica que abandonar todo tipo de lucha contra el SPJ. Todo lo que crea sobre vida y origen es falso. Alguien, a quien crea muerto, ha vuelto. Le ofrecen unirse a un grupo nuevo de hroes / villanos. Un grupo de personas, desconocidas hasta ahora, le rinden tributo y homenaje. El personaje ha sufrido una disrupin espacio-tiempo y ha sido trasladado a otro universo, donde, con toda probabilidad, existe otro-yo suyo, que no tiene porqu ser exactamente igual a l.