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DESARROLLO E IMPLEMENTACIN DE UN CORTOMETRAJE EDUCATIVO CON BLENDER Y UN SIMULADOREJERCITADOR.

Acerca de tica y valores para 2do. Y 3er. Nivel de primaria en Mxico.


TALLER DE INVESTIGACIN NOMBRE DEL TRABAJO:
PROTOCOLO DE INVESTIGACIN.

CATEDRTICO:
DR. OMAR FLORES SNCHEZ.

ESPECIALIDAD:
ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES. SEMESTRE: 5 GRUPO A

PRESENTA:
AMARO CASTILLO KAREN. RONQUILLO HERRERA WENDY DE JESS. MERLN CRUZ CARLOS CONCEPCIN. NO. CONTROL: 11350253

DESARROLLO E IMPLEMENTACIN DE UN CORTOMETRAJE EDUCATIVO CON BLENDER Y UN SIMULADOR-EJERCITADOR. Acerca de tica y valores para 2do. Y 3er. Nivel de primaria en Mxico. NDICE Contenido
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 4 JUSTIFICACIN..................................................................................................................... 5 OBJETIVOS ........................................................................................................................... 6 CARACTERIZACIN DEL REA ........................................................................................... 7 ORGANIGRAMA DE LA SEP ................................................................................................. 8 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................... 10 ALCANCES Y LIMITACIONES ............................................................................................. 11 FUNDAMENTO TERICO ................................................................................................... 12 CAPTULO I. ......................................................................................................................... 13 1. SOFTWARE .................................................................................................................. 13 1.1 Clasificacin del software ............................................................................................ 13 1.2 Simulador y ejercitador ................................................................................................ 15 CAPTULO II ......................................................................................................................... 16 2. CORTOMETRAJE ......................................................................................................... 16 2.1 Tcnicas usadas en cortometrajes .............................................................................. 16 CAPTULO III ........................................................................................................................ 17 3. TICA Y VALORES ....................................................................................................... 17 3.1 tica ............................................................................................................................ 17 3.2 Los valores .................................................................................................................. 17 CAPTULO IV ....................................................................................................................... 19 4. MTODO DE APRENDIZAJE........................................................................................ 19 4.1 Forma racional del pensamiento de Kohlberg ............................................................. 19 CAPTULO V ........................................................................................................................ 20 5. ANTECEDENTES.......................................................................................................... 20 6.1 El Pizarrn Interactivo ................................................................................................. 23 6.2 Cortos educativos........................................................................................................ 25 2 CAPTULO VI ....................................................................................................................... 23

NDICE DE FIGURAS

No se encuentran elementos de tabla de ilustraciones.

INTRODUCCIN
El presente protocolo de investigacin se realiz al ver la falta socio-cultural que hay entre la poblacin de alumnos de primaria y que luego pasarn a ser de secundaria, en una encuesta a nivel nacional encuesta nacional de valores en juventud 2012, se comprob el nivel de valores entre los jvenes reflejando un nivel por arriba del promedio mnimo de buenos valores, por lo que se investig el problema y se vio que en la edad de primaria y secundaria no se presta atencin a las clases de cvica y tica y por ello los alumnos de los siguientes niveles estn tan bajos en moral. El propsito de este proyecto es hacer que los alumnos sean atrados para que conozcan acerca de los valores y la tica moral de manera gratuita y divertida ya que las personas que saben es porque les inculcan tal cultura en el seno familiar y hay quienes no cuentan con esa familia funcional, o el medio no es el adecuado; no queriendo decir que la familia es reemplazable con un software, pero s es una herramienta que servir al razonamiento, y con ello la mente retendr ms la informacin por medio de un cortometraje y sus actividades dentro del software. Se agradecera a la SEP y a las escuelas de todo Mxico por el apoyo a este proyecto, y a los colaboradores del mismo por el esfuerzo y dedicacin a este proyecto en ayuda de la sociedad Mexicana.

JUSTIFICACIN
El presente proyecto se realizar con la finalidad de incentivar la adquisicin de conocimientos tico-morales y sobre valores, as como su reforzamiento que han definido la ruta que ha tomado nuestro pas a nivel socio-cultural. As mismo facilitar el aprendizaje mediante la interaccin del usuario con el software y cortometrajes proporcionados. stos harn ms dinmico el proceso de aprendizaje en nios, as como ms llamativo por las pequeas novelas grficas hechas cortometraje y el juego con el cual interactuarn con los personajes y sus decisiones.

OBJETIVOS
Objetivo General.
Realizar e implementar un cortometraje educativo donde los nios de 2do. Y 3er. Grado de primaria en Mxico, puedan aprender valores y tica-moral con el software Blender, reforzndolos y aplicndolos en la vida diaria con la toma de decisiones y ejercicios a travs del diseo, creacin e implementacin de un programa (simuladorejercitador).

Objetivos Especficos.
1. Realizar una investigacin exhaustiva acerca de los valores morales y la tica. 2. Aplicar el mtodo de aprendizaje racional del pensamiento de Kohlberg. 3. Reflexionar situaciones y actividades sobre los valores para poder integrar al programa situaciones prcticas de la vida cotidiana. 4. Disear escenarios (Del cortometraje y del simulador-ejercitador). 5. Disear y crear los personajes. 6. Realizar un guin por cada concepto a aprender. 7. Aprender programacin bsica. 8. Aprender a utilizar el software Blender. 9. Realizar animaciones (Movimientos de los personajes y de los escenarios). 10. Afinar grficas (Textura, brillo, contraste, color, nitidez, sombra, etc.). 11. Capturar y aplicar sonidos (Voces de personajes, sonidos ambientales). 12. Probar el software y aplicarlo a la enseanza.

CARACTERIZACIN DEL REA


La Secretara de Educacin Pblica de Mxico es una secretara de estado del poder ejecutivo federal, encargada de la educacin tanto cientfica como artstica y deportiva en todos los niveles, as como de sus contenidos, programas de estudio y calendarios. Adems, se encarga de la manutencin de la cultura y sus centros de exhibicin (museos, bibliotecas, escuelas de arte); y tiene en su control los registros de derecho de autor y marcas registradas. Tiene como propsito esencial crear condiciones que permitan asegurar el acceso de todas las mexicanas y mexicanos a una educacin de calidad, en el nivel y modalidad que la requieran y en el lugar donde la demanden.

Para el ao 2025, se espera que Mxico cuente con un sistema educativo amplio, articulado y diversificado, que ofrezca educacin para el desarrollo humano integral de su poblacin. Un sistema reconocido nacional e internacionalmente por su calidad y que constituya el eje bsico del desarrollo cultural, cientfico, tecnolgico, econmico y social de la Nacin.

ORGANIGRAMA DE LA SEP

Figura 1 Organigrama de la SEP.

Figura 2 Organigrama de la SEP.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Por la desmedida falta de tica y moral as como prctica de los valores morales, se ha demostrado que hace falta un medio en el cual los alumnos a partir de 2do. Y 3er. Grado de primaria aprendan y los pongan en prctica, ya que en primer ao de primaria traen los valores que les inculcaron en el seno familiar.

El mismo gobierno en conjunto con la SEP ha ideado diversas formas de impartir la cultura social y la tica, con la materia de cvica y tica. Las tcnicas de aprendizaje para reforzar estos valores son aburridas ya que se tratan de actividades en lpiz y papel. Sin embargo en esta ocasin recurriremos a otras formas de comunicacin ms viables, por lo tanto se pretende darle solucin de una manera prctica y dinmica a travs de lo que sera un cortometraje, donde los nios simpaticen con los personajes, y puedan distinguir las acciones buenas de las malas y tomar decisiones con un simulador y ejercitador para su retroalimentacin.

Son pocos los medios didcticos que se tienen para poder transmitir un tema relativamente complejo cuando se trata de moral para los estudiantes. Uno de los pocos son los canales de televisin educativa, pero en el mundo tecnolgico en el cual vivimos ya no es suficiente valerse de tal medio. Hoy en da es necesario entrar a la vanguardia tecnolgica y acaparar la atencin del usuario a travs de un cortometraje y software educativo.

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ALCANCES Y LIMITACIONES
Alcances
El proyecto a realizar es la creacin de un cortometraje educativo acerca de valores y el desarrollo e implementacin de un simulador-ejercitador en base al cortometraje con tal de obtener un aprendizaje interactivo y la simulacin con un hecho real para poner en prctica los valores y tica adquiridos en casa y reforzarlos.

Se crear tanto el cortometraje como el software especificado anteriormente para ello mediante el software libre Blender, para que por medio de una interfaz los nios decidan como actuar ante las situaciones de la vida real, realizando actividades con las que podrn ver las repercusiones de sus acciones buenas o malas. Se dar una breve capacitacin para el manejo del software y que los maestros encargados enseen a los nios a utilizarlo.

Limitaciones
El desarrollo del proyecto tendr como lmite de desarrollo los siguientes puntos:

Slo se llegar a la creacin del cortometraje y la etapa de modelado del software. Es necesario que las escuelas cuenten con equipo de cmputo interactivo (pizarrn interactivo o computadoras normales). Ser desarrollado el cortometraje y simuldor-ejercitador slo para las diversas pantallas de computadoras personales y no para celulares, de continuar con el proyecto.

El costo de los medios fsicos como discos generan un costo significativo si la SEP llega a aceptar apoyar este proyecto.
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FUNDAMENTO TERICO

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CAPTULO I.

1. SOFTWARE
El trmino software, se refiere a un sistema lgico o serie de programas que residen en el ordenador que pueden ser del sistema (sistema operativo), de utilidad para el usuario o para aplicaciones concretas.(INFORMTICA. GRAN ATLAS VISUAL, 1994, 91). Este trmino surgi a la vez con el de Hardware (la parte tangible) mientras que el software es la que no se puede tocar; no debe confundirse con las partes internas de la computadora que tambin son objetos fsicos, se menciona porque ciertamente es el error ms usual en las personas que estn adentrndose en el mundo de la computacin.

1.1 Clasificacin del software


En vista de que el software tiene su propia clasificacin (ver fig. 1) la investigacin se centra en el software de tipo educativo (fig. 2) y lo que este conlleva.

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Preparacin de Documentos Electrnicos.

Procesador de textos. Hoja de clculo. Herramienta de Presentacin Visual. Tutorial, Ejercitador y Simulador. Enciclopedias, Software Administrativo, Cientfico y Editor HTML.

De Aplicacin. (tareas especficas).

Software Educativo.

Software

De Aplicacin Especfica. Sirve de plataforma para que se ejecuten los programas de aplicacin.

De Sistemas.

Figura 3. Clasificacin del Software.

Tutorial

Ensea nuevos conceptos, habilidades o procesos mediante textos, imgenes, problemas y preguntas.

Software Educativo.

Simulador

Representa escenarios cuya recreacin y experimentacin es muy difcil o peligrosa en la vida real, donde los estudiantes pueden probar soluciones alternas de un problema.

Ejercitador

Permite practicar algn concepto o habilidad ya aprendida.

Figura 4. Clasificacin del Software Educativo.

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1.2 Simulador y ejercitador


El simulador es un aparato, por lo general informtico, que permite la reproduccin de un sistema, reproduciendo sensaciones que en realidad no estn sucediendo, sean fsicas (entorno sinttico) como el comportamiento de los equipos de la mquina que se desea simular. Para simular el comportamiento del equipo se puede hacer uso del equipo real o del software usado en una computadora personal de tipo convencional, siendo ms barato, a esto se le conoce como Software Rehosteado. Dependiendo del tipo de simulador, la evaluacin y cualificacin se hace por autoridades competentes en el rea.
Tabla 1. Tipos de simuladores ms conocidos.

TIPOS DE SIMULADORES De Conduccin. De negocio. Poltico. De redes. Clnico mdico. Termo solar. Histrico. Musical. De Carreras. De vuelo. De trenes. De vida.

El simulador de vida y el ejercitador que permite: 1. Ramificacin: Se dividen en tareas ms fciles o ms difciles segn las proporcione a los problemas presentados.

respuestas que el estudiante

2.

Retroalimentacin: confirman las respuestas correctas y brindan

una

explicacin a las incorrectas, o una prctica adicional. Pretenden que el pblico pueda formar parte de un mundo, controlando una vida y recrear situaciones que tengan que ver con el aprendizaje adquirido mediante el cortometraje, cada decisin mediante la retroalimentacin ser evaluada.

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CAPTULO II 2. CORTOMETRAJE
El ojo humano percibe el movimiento ya que cada imagen que vemos, la retiene lo suficiente para enlazarse con la siguiente imagen. En 1907 Edward Stantan hizo la reproduccin cuadro por cuadro. El primer serial de animacin, antecesor de Walt Disney fue Humor Phases of Funny Faces (1908).

2.1 Tcnicas usadas en cortometrajes


Las tcnicas para la creacin de los cortometrajes se resumen en algunas, las cuales han sido las mismas, pero han mejorado por el diseo asistido por computadora.

Making off cut out (recortes)

Morphing

Pixilacin

Crean fotogramas

Cortometrajes y largometrajes

Figura 5. Tcnicas para realizar cortometrajes o largometrajes.

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CAPTULO III 3. TICA Y VALORES


Por otra parte, sabemos que la temtica del cortometraje educativo y del software se basa en tica, moral y valores a fomentar en nios de primaria.

3.1 tica

Es un conocimiento cientfico, juzga el bien y el mal, pero explicando la razn de tales juicios. En resumidas cuentas: Es una ciencia prctica y normativa que estudia racionalmente la bondad y maldad de los actos humanos. (Gutirrez, 1976).

3.2 Los valores

Los valores son bipolares; pero el valor negativo es slo una privacin del correspondiente valor positivo. Los valores son trascendentes, es decir, slo se dan con toda su perfeccin en su propia esencia; pero en su existencia real se dan con una gama muy variada de perfeccin. Son preferibles, lo cual indica la base de una relacin con el hombre, que se inclina ante ellos cuando los capta. Y con todo, son objetivos, o sea, no dependen, en su existencia y grado, del conocimiento o juicio que de ellos profiera alguien en particular.

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Dentro de la jerarqua de los valores, en el tercer lugar, siempre ascendiendo, se encuentran los valores morales como las virtudes: prudencia, justicia, fortaleza y templanza. Los valores morales, perfeccionan al hombre de tal modo que lo hacen ms humano.

Definiendo el valor moral: Es la adecuacin entre un acto y las exigencias de la naturaleza racional y libre del que lo ejecuta. (Gutirrez, 1976). A partir de esto, se intuye que matar no es bueno, porque no est de acuerdo con las exigencias ms ntimas de la naturaleza humana que tiende siempre a la vida. Robar no es bueno, porque est en desacuerdo con la naturaleza humana, que pide la propiedad para poder subsistir. La mentira es mala porque est en desacuerdo con la palabra, cuya naturaleza es expresar el pensamiento. En cambio, educar es bueno, porque es lo que exige la naturaleza del nio. Respetar a los padres es bueno, porque es lo que pide la naturaleza de las relaciones interpersonales. El amor es bueno, porque est de acuerdo con la tendencia ms honda de todo hombre, la cual, es la de darse a los dems. Y as se puede continuar, con otras acciones, definiendo si son buenas o malas.

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CAPTULO IV

4. MTODO DE APRENDIZAJE

4.1 Forma racional del pensamiento de Kohlberg


Los materiales usados, son una serie de novelas, acompaadas de manuales para los profesores, que contienen planes de discusin, ejercicios y actividades propuestas y diseadas para facilitar la asimilacin y el empleo de las ideas principales en otras situaciones. Los personajes de la novela, se enfrentan a una pregunta intelectual o filosfica: Cul es la diferencia entre lo bueno y lo justo? Qu es el bien? Esas cuestiones se discuten en clase con esquemas, ejercicios y actividades que tratan de entrenar en habilidades del pensamiento con formulacin de hiptesis, descubrimiento de alternativas, enunciacin de explicaciones causales y generalizacin. Son materiales semejantes a los que usa Kohlberg con otra finalidad: la de ayudar a los nios y adolescentes a alcanzar niveles ms maduros de razonamiento moral. Kohlberg propone historias que enfrentan dilemas morales. Del conflicto cognitivo que surge en los nios o adolescentes al discutir esos dilemas se espera que emerja una forma ms madura de pensamiento y de conciencia moral.

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CAPTULO V

5. ANTECEDENTES
Dentro del mbito educativo en Mxico, se ha puesto gran inters y se ha invertido en las TICs para el desarrollo cognitivo de los estudiantes, as como su familiarizacin con las nuevas tecnologas de la comunicacin. Su incorporacin ya cuenta con ms de 30 aos, las iniciativas de nuevos modelos educativos, o su mejoramiento, consisten en, segn Heredia, Y. (2010, junio):

Telesecundaria. Surgi en 1968; actualmente es un sistema consolidado que representa en muchas comunidades rurales la nica opcin post primaria para los jvenes en edad escolar. Su modelo educativo y operativo ha sufrido al menos tres cambios en el tiempo. Diversas investigaciones han demostrado una eficiencia semejante a las secundarias generales (Buenfild, 2000).

Acondicionamiento de salas de cmputo en las escuelas. La incorporacin de equipos de cmputo se fue dando desde la dcada de los aos noventa hasta la fecha, como una poltica seguida por muchos gobiernos estatales con apoyo de algunas ONG y fundaciones privadas. Esta poltica se materializ cuando se destin un aula de la escuela como laboratorio de computacin con una dotacin inicial de 5 a 20 equipos de cmputo. Las salas se usaban para aprender computacin, por lo que tanto los alumnos como los profesores tuvieron la oportunidad de alfabetizarse tecnolgicamente en ellas. Poco a poco las salas fueron conectadas a internet y renovadas o bien los equipos se fueron haciendo obsoletos.
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Red Edusat. Fue inaugurada en 1995 como el Sistema Nacional de Televisin Educativa. Actualmente es la red de televisin educativa ms grande en el mundo ya que tiene un alcance continental. Naci en una plataforma analgica y despus emigr a la plataforma digital, a travs del satlite Satmex 5. Cuenta con doce seales de TV con doce horas diarias de programacin cada una y con tres canales de radio. Con este sistema se transmiten programas educativos que llegan a las comunidades aisladas en aquellas escuelas que cuenten con las antenas receptoras necesarias para bajar la seal satelital (ILCE, 2010a).

Red Escolar. Sitio o portal en internet que condensa proyectos colaborativos, ofrece talleres y seminarios para nios, jvenes, maestros y padres de familia. El material que contiene est orientado a la educacin bsica, especialmente busca reforzar la aplicacin de los enfoques pedaggicos de las diversas materias escolares y valora la consulta, la expresin de testimonios, el dilogo y debate (ILCE, 2010b).

Enciclomedia. En Mxico desde hace 50 aos se han impreso libros de texto que son repartidos en forma gratuita entre todas las escuelas primarias pblicas para garantizar que todos los nios cuenten con los libros indispensables. En el ciclo escolar 2009-2010, se entregaron alrededor de 190 millones de libros en todo el territorio nacional, para ms de 25 millones de alumnos (CONALITEG, 2010). Enciclomedia constituye la edicin digital de los Libros de Texto Gratuitos de todos los grados de la educacin primaria. La versin digital de los libros fue enriquecida a travs de hipervnculos con diversos recursos didcticos como imgenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, y otros recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta. Miles de escuelas primarias fueron dotadas con el equipo necesario para su uso. ste se compone de una computadora de escritorio, un pizarrn electrnico para ser utilizado como pantalla sensible
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al tacto, bocinas y proyector de imgenes. En la computadora se instalaba la versin digital de los libros, la cual utiliza toda la memoria disponible del equipo de cmputo. De esta forma se prescinde de la conexin a Internet, ya que el equipo en el saln de clases contiene todo el software necesario (Enciclomedia, 2009).

Desde hace dos aos que se realiza la reforma de la educacin media superior y la de la educacin bsica, en las que se hacen esfuerzos para la elaboracin de un currculo digital. Esto es, la elaboracin y catalogacin de objetos de aprendizaje de mayor o menor interactividad que sean colocados en repositorios y que los profesores con equipos de computo con acceso a internet puedan acceder a ellos y utilizarlos como materiales didcticos que apoyen su trabajo en el aula (SEP, 2010).

Como se describe en esta breve cronologa, los esfuerzos en Mxico por incorporar la tecnologa educativa a los diversos ambientes escolares ha sido y sigue siendo una prioridad a la cual se le han dedicado tiempo y recursos econmicos de todos los actores que se ven involucrados. Con el avance de la tecnologa se ha pasado en contexto internacional a la bsqueda de equipos de cmputo fijos a equipos mviles y a una mayor proliferacin de juegos educativos interactivos y de realidad virtual como materiales de apoyo y recreativos para los alumnos y para los profesores de todos los niveles educativos.

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CAPTULO VI 6. RECURSOS MULTIMEDIA

6.1 El Pizarrn Interactivo


VERASX@HOTMAIL.COM

Es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que conectada a un ordenador o proyector, se convierte en una potente herramienta para la enseanza. En ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia y de las TIC. La pantalla es un elemento muy robusto y adecuado para integrarse de forma natural en el aula, que permite controlar, crear y modificar mediante un puntero, o incluso con el dedo, segn la tecnologa, cualquier recurso educativo digital que se proyecte sobre ella. Tambin, cualquier anotacin puede ser modificada, salvada, imprimida y distribuida. En Mxico durante el gobierno del presidente Vicente Fox Quesada, se introdujeron este tipo de pizarrones y las aulas de medios. Sin embargo, se presentaban problemas en escuelas que ni siquiera contaban con energa elctrica. La instalacin de un pizarrn interactivo, en el aula de medios necesita: Computadora multimedia (porttil o de escritorio), dotado de elementos bsicos para poder reproducir toda la informacin almacenada en el disco. El sistema operativo de la computadora debe ser compatible con el software del pizarrn que se proporciona. Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre el pizarrn. La luminosidad y la resolucin deben ser eficientes. El proyector

preferentemente debe estar en el techo y una distancia considerable de la pantalla que permita proyectar una imagen luminosa de gran tamao.
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Medio de comunicacin para conectar el pizarrn con el ordenador, ya se bluetooth, cable (USB paralelo) o radio frecuencias. Pantalla interactiva, sobre la cual se proyecta la imagen de la PC, y que se controla mediante el puntero o el dedo. Sobre el cual se puede visualizar cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier informacin de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia, documentos de disco o videos.

Software del pizarrn interactivo, proporcionado por el fabricante o distribuidor que permite: gestionar el pizarrn, capturar imgenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.

Conexin a la energa elctrica.

Funcionamiento

Figura 6 . Funcionamiento del pizarrn interactivo.

La SEP foment el uso de software educativo de modo interactivo, a pesar de no contar con el auge correspondiente.

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6.2 Cortos educativos


Cabe enfatizar que ya se dio el Primer Festival de Cortos Educativos 2012 en los Tecnolgicos de Chihuahua y Cd. Cuauhtmoc.

Figura 7. Primer festival de cortos educativos 2012.

Mxico, D.F., 4 de junio de 2012, DGEST/DDC. Cinco videos originales, producidos a partir de la creatividad y el esfuerzo colaborativo de jvenes estudiantes, de los Institutos tecnolgicos de Chihuahua y de Ciudad Cuauhtmoc, fueron

seleccionados ganadores del 1er. Festival de Cortos Educativos 2012, concurso organizado por profesores del Espacio Comn de la Educacin Superior Tecnolgica (ECEST) de ambas instituciones. El proyecto recibi el apoyo del Museo Semilla y del Instituto Chihuahuense de la Juventud, a partir del programa de investigacin Podcasts Educativos, propuestos en un Laboratorio Virtual de Aprendizaje Mvil en internet (http://tiny.cc/sined2011), que incluye guas para producir historias de ficcin y documentales, con el propsito de
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estudiar su impacto en el aprendizaje apoyados por la creacin de videos educativos, narrativas digitales, recursos educativos abiertos y dispositivos mviles. Los cortos educativos participantes incluyeron temas como la comunicacin y valores humanos hasta materias de ciencias bsicas e ingeniera; los concursantes eligieron distintos estilos para proyectar sus ideas como animacin, documental, historias de ficcin, canciones y entrevistas, entre otros. Compitieron un total de 21 videos educativos de seis instituciones del Estado de Chihuahua, la ceremonia de premiacin, se realiz en el Auditorio del Museo Centro de Ciencia y Tecnologa Semilla de Chihuahua. Los alumnos del Tecnolgico de Cd. Cuauhtmoc, Sergio Carrasco, Carlos Araujo e Isack Montes, ganaron el segundo lugar con su proyecto flmico Reproduccin por fisin binaria, mientras que los alumnos del Tecnolgico de Chihuahua, Leticia Carbajal, Manuel Rojas, Alonso Domnguez y Ren Ochoa, obtuvieron el quinto lugar con su video titulado 5 minutos ms. Las producciones fueron publicadas abiertamente en internet bajo el lema de aprender es compartir y compartir es aprender, impulsando as una cultura de generacin y distribucin de recursos educativos abiertos.

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RESUMEN
El presente proyecto se realizar con la finalidad de incentivar la adquisicin de conocimientos acerca de los valores y moralidad, as como razonamiento y uso de los mismos en la vida cotidiana, que han definido la ruta que ha tomado nuestro pas como sociedad. As mismo facilitar el aprendizaje mediante la interaccin del usuario con el cortometraje y las actividades referentes a l en un software, centrndonos a partir de los nios de escuela primaria (2do y 3er nivel), si tuviese los resultados esperados, poder implementarlo hasta secundaria por el tipo de aprendizaje.

Este software har ms dinmico el proceso de aprendizaje en nios y preadolescentes, as como ms llamativo por los grficos, las pequeas novelas o cortometrajes y el hecho de interactuar con los personajes en la toma de decisiones. Ser partcipe en un programa donde se pueda manipular la historia y ver los resultados de nuestras decisiones y diferenciar lo correcto de lo incorrecto, fomentar el conocimiento con la diversin y la implementacin del proyecto en escuelas pblicas y privadas.

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HIPTESIS
Los nios de 2do. Y 3er. Grado de primaria en Mxico, aprenden y ponen en prctica mejor sus valores, tica y moral en la vida cotidiana, al haber visto el cortometraje y usado el simulador-ejercitador, que los nios que no lo hicieron.

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METODOLOGA
La realizacin del proyecto se resumira en las siguientes etapas:

Acerca de la tica y los valores morales. As como tambin del mtodo de Recopilacin de informacin aprendizaje de Kohlberg.

Diseo y creacin del guin y personajes del cortometraje.

Dibujo de los personajes. Diseo del guin. Manejo de blender para los fotogramas del cortometraje y renderizado. Sonido y movimientos.

Diseo Lgico del simuladorejercitador.

Se programar preferentemente con un software libre. Programacin basada en la toma de decisiones (condicionales, ciclos, mens, etc.). Modos del simulador-ejercitador: Toera y conceptos. Valores en la toma de decisiones durante la vida diaria. Parte lgica de la toma de decisiones al ser los personajes y sus consecuencias en la historia, replanteando lo correcto y lo incorrecto con una retroalimentacin. Controles, movimiento, dilogos y sonidos.

Figura 6.

Figura 8. Metodologa del Proyecto.

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Creacin de escenarios y personajes, basados en situaciones de la vida diaria. Grabacin de voz y sonido, en dado caso Diseo de Grficos y Efectos se usar video para dar una introduccin Multimedia. al software (independientemente del cortometraje).

Prueba y anlisis de los resultados

La parte culminante. Se muestra el cortometraje y se prueba el software; se analiza si hay por parte de los alumnos un avance en la prctica diaria de los valores morales. En base a esto se toma la decisin de la distribucin del software o la reparacin de fallas.

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MATERIALES Y MTODOS
Computadoras con cualquier tipo de sistema operativo, considerndose que el programa a utilizar es multiplataforma. Software de animacin y creacin de grficos 3D. (Blender). Lenguaje de programacin Java, Jsimple, Develpers Kit o Python (Lenguaje de programacin que viene incluido en Blender). Evaluacin del software: Procesador Pentium II 450, Tarjeta grfica 3D y monitor con resolucin de 1024x768, 64Mb de RAM, Tarjeta de sonido compatible 100% con DirectSound, Lector de CD-ROM 8x, Windows 98, Windows ME, Windows 2000 o Windows XP, Win 7 (actualmente Win 8). Ratn y teclado 100% compatible con Microsoft, DirectX 8.1 (incluido en el CD), 1,3 GB de disco duro. Encuestas y estadsticas para verificar la aprobacin del cortometraje en conjunto con el software. Medios de distribucin. (Electrnicos, discos).

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RECOPILACIN DE INFORMACIN.

Recopilar la informacin acerca de la tica y los valores morales. As como tambin del mtodo de aprendizaje de Kohlberg que ser utilizado como tcnica para que los nios de los respectivos niveles de primaria ya estipulados refuercen sus valores, tica y moral. Por otra parte el modo del simulador se pretende que incluya la toma de decisiones buenas o malas y sus consecuencias.

DISEO Y CREACIN DEL CORTOMETRAJE EDUCATIVO CON RESPECTO A VALORES

Para esto se tiene pensado utilizar el software libre Blender, altamente usado hoy en da en escuelas y universidades. Blender 2.68a is the latest release from the Blender Foundation. To download it, please select your platform and location. Blender is Free & Open Source Software. Blender 2.68a fue liberado el 24 de Julio de 2013. Referencia electrnica: www.blender.org (Consulta: 25/09/2013). Cuenta con herramientas para la edicin de video, como se pueden ver en conjunto con otras herramientas: El modelado Construccin de materiales y texturas. Animacin, edicin de video, render y composicin que lo convierten en una seria alternativa a las suites integradas comerciales... y en un mximo de 84MB!

Su uso se ha dado en Uso en proyectos cinematogrficos (Spiderman II en la fase de composicin de escenas y estudio de cinemtica) Elephants Dream, la primera pelcula del mundo realizada bajo licencia de cdigo abierto.
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Naci el proyecto Peach con la pelcula libre titulada Big Buck Bunny, cuyos ficheros son descargables de la web oficial del proyecto.

Figura 9. (De izquierda a derecha). Fotograma de Elephants Dream y Fotograma de Big Buck Bunny.

Debido a que es cdigo abierto y se encuentra subido en pginas web oficiales, se puede tomar ese cdigo como base para poder crear nuestro propio cortometraje. Tambin se ha usado para videojuegos. Antes de pasar a la parte de creacin del video mediante fotogramas, y renderizacin con Blender, se deben disear los personajes (el alumno debe identificarse fcilmente con ellos), ya sea en bosquejo a mano o en digital. Adems, se debe presentar un guin entendible para los nios y que transmita de manera consciente los valores que se pretende practicar.

PROGRAMACIN DEL SIMULADOR-EJERCITADOR


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Por cuestiones de factibilidad, es recomendado comenzar con algn software de este tipo que se encuentre de manera libre Freeware. Uno de los lenguajes de programacin que llegan a ser usados grficamente de manera notoria es Java. Como ejemplos tenemos a los videojuegos y aplicaciones para celular. Para comenzar, es necesario determinar el lenguaje de programacin, y nos basaremos en la familia a la que pertenece Java. Se usara: La Consola Virtual de Java. El simple J Developers Kit. (Aplica la compra de una licencia). El DevKit permitir utilizar este lenguaje. Algunos comandos bsicos: setBackground(0, 0, 0); showAt("Hola!", 12, 4); pause(1.0); showAt("Lo primero que vas a aprender", 1, 12); showAt("es como desplegar mensajes en", 1, 13); showAt("la pantalla.", 1, 14); pause(4.0); showAt("Tambien a cambiar el color", 1, 16); pause(1.0); setBackground(0, 0, 31); pause(0.6); setBackground(0, 31, 0); pause(0.6); showAt("y de las letras.", 11, 17); pause(0.6); setForeground(0, 0, 31); pause(0.6); Debido a que existen distintos lenguajes de programacin y los mismos varan en el cdigo, lneas de programa que representan la manera de solucionar un problema o realizar procesamiento de datos con una computadora. (Arenaza y Garca , 2004, 326). Se utiliza un modo convencional, que son las sintaxis que no cambian, o como luego se les llama, pseudocdigo, una combinacin de lenguaje natural y lenguaje mquina ms cercano a un cdigo. Otro medio fiable es usar Blender desde el inicio, ya que cuenta, con algo de lgica de programacin.
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Figura 10. (De izquierda a derecha y de arriba hacia abajo) Sintaxis: Secuencial, Ciclo for, switch, funciones, ciclo while, condicional (if then else), Ciclo do while. En base a estos se puede programar toda clase software.

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DISEO DE GRFICOS Despus de la programacin, viene lo que es considerado como el atractivo visual, y har del simulador-ejercitador un xito al captar la atencin del usuario. Blender, es un programa informtico multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animacin y creacin de grficos tridimensionales. Es una muestra de software libre. Compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX. Tiene interfaz grfica de usuario que se critica como poco intuitiva. Lo ms seguro es que el mismo software libre como el caso de las versiones de Linux, no tienen el tpico sistema de ventanas al que Windows nos tiene acostumbrados. Pero tiene a su vez ventajas importantes sobre stas, como la configuracin personalizada de la distribucin de los mens y vistas de cmara.

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Figura 11. Blender. Una muestra de Software libre enfocado a la creacin de grficos en 3D. Teniendo como ltima versin estable la 2.68a.

Ventajas que se obtendran al trabajar con l: Capacidad para la creacin de una gran variedad de primitivas geomtricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacos, NURBS (Vase: http://es.wikipedia.org/wiki/NURBS (Consulta: 27/11/2011) Acrnimo ingls de la expresin Non Uniform Rational B-splines), para crear objetos con curvas, amorfos o formas libres y metaballs. Junto a las herramientas de animacin se incluyen cinemtica inversa, deformaciones por armadura o cuadrcula, vrtices de carga y partculas estticas y dinmicas. Edicin de audio y sincronizacin de video: En este apartado se pretende haber grabado con anterioridad las voces para los personajes del simulador,
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Figura 12. Modelado de personajes en 3D con dinamismo. Utilizando Blender.

tomando como referencia las de algunas novelas o series histricas. Pudiendo ser con un micrfono o tomar escenas de videos de los cuales se dividira en sonido e imagen, dependiendo del caso, se insertara el video clip completo o el audio. Caractersticas interactivas para juegos como deteccin de colisiones, recreaciones dinmicas y lgica. Incluye una facilitacin para recrear situaciones donde se utilice la lgica de la programacin. Posibilidades de renderizado interno verstil e integracin externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid. Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas. Blender acepta formatos grficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. Tambin puede leer ficheros Inventor. Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lgicos. Para ms control se usa programacin en lenguaje Python. Simulaciones dinmicas para softbodies, partculas y fluidos. Modificadores apilables, para la aplicacin de transformacin no destructiva sobre mallas. Sistema de partculas estticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.

La implementacin del cdigo y los grficos en un solo programa es realizado con ayuda de Blender.

Figura 13. Ejemplos grficos.(Cortesa: Conquest.).

de

paisajes American

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ENLACE DE LA PARTE LGICA Y GRFICA DEL SIMULADOR

Blender tiene la facilidad de incluir lgica en el programa, por lo que el enlazarlo sera menos complicado. Por otra parte se generara un archivo con extensin .exe (un archivo ejecutable) que permitir iniciar el simulador.

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA Y PRUEBA DEL CORTOMETRAJE Y SIMULADOR-EJERCITADOR

Para poder ver el cortometraje, se necesita un software reproductor de video convencional con la mayora de las extensiones de video (.AVI, .MOV, .MPEG por mencionar algunas). Debido al procesamiento requerido por parte del simuladorejercitador al ejecutar el software, se recomienda un Pentium III a un Ghz para

jugarlo, tomndose como referencia algunos otros, aunque las especificaciones mnimas van a los 400 Mhz (Un megahercio (MHz) equivale a 106 hertzios (1 milln). Se utiliza muy frecuentemente como unidad de medida de la frecuencia de trabajo de un dispositivo de hardware, o bien como medida de ondas electromagnticas en telecomunicaciones. Sin embargo puede disminuir la fluidez del simulador-ejercitador y debera recurrirse al zoom-out para descongestionar un poco la mquina. El

procesador Pentium IV sirve de maravilla para este tipo de programas.Tarjeta grfica 3D y monitor con resolucin de 1024x768, 64Mb de RAM, Tarjeta de sonido
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compatible 100% con DirectSound, Lector de CD-ROM 8x, Windows 98, Windows ME, Windows 2000 o Windows XP, Win 7, Win 8. Ratn y teclado 100% compatible con Microsoft, DirectX 8.1 (incluido en el CD), 1.3 GB de disco duro. Equipo de pruebas de referencia: Pentium IV 2 Ghz, 512 MB RAM, Riva TNT2 32 MB RAM, Windows 2000 Profesional. (Ver.http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&id=3633&idj=2763&idp =&tipo=art&c=1&pos=4 (Consulta: 11/11/2013) American Contest. Se debe generar la documentacin adecuada, como manual de usuario.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

MESES

NOVIEMBRE
2 3 4

DICIEMBRE
5 6 7 8

ENERO
9 10 11 12

FEBRERO
13 14 15 16

ACTIVIDADES SEMANA 1 ESTUDIO DE FACTIBILIDAD, TCNICO, OPERATIVO Y ECONMICO. RECABACIN DE LA INFORMACIN ACERCA DE TICA, Y TCNICAS DE APRENDIZAJE PEDAGGICAS. DISEO DEL CORTOMETRAJE, PERSONAJES Y GUIN. CREACIN DEL CORTOMETRAJE CON EL SOFTWARE BLENDER DISEO, CREACIN DEL SIMULADOREJERCITADOR PRUEBA EN LOS EQUIPOS DE CMPUTO Y CORRECCIN DE

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FALLOS. IMPLEMENTACIN DEL CORTOMETRAJE Y SIMULADOREJERCITADOR EN LAS ESCUELAS PRIMARIAS. CAPACITACIN DE LOS DOCENTES PARA QUE SIRVAN DE GUA A LOS ALUMNOS. EVALUACIN DE LOS RESULTADOS EN LOS ALUMNOS. INICIO OPERACIONES. DE

COSTO Y PRESUPUESTO
Debido a la magnitud del proyecto se recurre a utilizar software libre, sin generar costo alguno. Si se desea manejar: El simple J Developers Kit. (Aplica la compra de una licencia). Sin embargo, Blender es amigable en ese aspecto. El nico costo que representara, es la distribucin a escuelas primarias pblicas y privadas del software, por medios fsicos y transporte.

Para comenzar seran 50 discos, de los cuales tienen un valor unitario aproximado de $ 4.5 en DVDs. Esto es para la prueba en una escuela con un promedio de 30 alumnos.

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Si se logra concretar el proyecto a nivel nacional, se sumira la distribucin y el transporte para llevarlos a las escuelas primarias comenzando con el 2do. Y 3er nivel de primaria.

RESULTADOS ESPERADOS
Educar a los jvenes mexicanos acerca de los valores, tica y moral como pilar de la sociedad en nuestro pas. Fomentar el conocimiento con la diversin. Vender la primicia a la SEP. (Debido a que los costos son por la distribucin y medios fsicos como discos). Que se distribuya el proyecto a nivel nacional. Provocar el inters de grandes industrias que se interesen en crear cortometrajes educativos y poder evaluarlos mediante un software fomentando el uso de las TICs y destinar fondos para estos proyectos.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Programa Educativo Visual, S.L., 1994. Informtica. En El Gran Atlas Visual. Editorial: THEMA, Barcelona. Santaf de Bogot, D.C.-Colombia (p. 91). Primaria: Orientacin y tutora, Volumen 4 Cajas Rojas de Primaria Materiales para la reforma Primaria (Espaa. Secretara de Estado de Educacin) Contribuidores Espaa. Ministerio de Educacin y Ciencia, Espaa. Secretara de Estado de Educacin Editor Ministerio de Educacin,

1992ISBN8436921399, 9788436921397 pginas. 97

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