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Sesin 2.
Objetivo

Objetos de Aprendizaje

Leccin 2.1 Visin general


Identificar el concepto de objeto de aprendizaje (OA, learning object o LO), sus atributos y ventajas, as como algunas recomendaciones para su uso.

Contenido de la sesin

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Leccin 2.2 Evolucin del concepto de OA


Multitud de aproximaciones
Como se ha observado, el mundo de la tecnologa aplicada a la educacin ha desarrollado una terminologa abundante, pero que an no es estable ni compartida. No es sorprendente que esto se reitere en el caso de los objetos de aprendizaje. Es interesante observar que existen diversos nombres para ideas semejantes y, por el contrario, se usan los mismos trminos con diferentes connotaciones. A continuacin se resumen algunas de las definiciones ms importantes y su evolucin histrica.

Aparicin del trmino (1994)


David Wiley [1] reporta que, posiblemente, el Comit para la Estandarizacin de Tecnologas de Aprendizaje (Learning Technology Standarization Comittee o LTSC) del Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos (Institute of Electrical and Electronical Engineers o IEEE) de los Estados Unidos seleccion el trmino objeto de aprendizaje (learning object o LO) para referirse a los componentes instruccionales pequeos, a partir del ttulo que asign Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: Arquitecturas de Aprendizaje, APIs y Objetos de Aprendizaje.

Participacin de Apple (1997)


En 1997 se utiliza la denominacin objeto educacional, cuando la compaa Apple lanza el sitio web Economa de los Objetos Educacionales (Educational Object Economy o EOE) que lleg a convertirse en el mayor directorio de pequeos programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3]. La conformacin de este directorio cont con la participacin del Sistema de Gestin Instruccional (Instructional Management System o IMS Global Learning Consortium) en las discusiones del IEEE [4] acerca de los metadatos de los objetos de aprendizaje. El IMS Global Consortium es una organizacin internacional dedicada a la tecnologa educativa. Su sitio web se ubica en:
http://www.imsglobal.org/
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Clark, Merril y otros trabajos (1998)


En 1998 Merrill [5] us la frase objeto de conocimiento (knowledge object) para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a ensear. El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que stos puedan usarse, a travs de un algoritmo instruccional, para ensear una variedad de contenidos distintos.

En el mismo ao, Ruth Colvin Clark [6], con base en el trabajo de Merrill, utiliza el trmino objeto de aprendizaje en un contexto organizacional, como idea contrapuesta a lo que ella llama los cursos monolticos, es decir, los grandes cursos electrnicos que resultan muy difciles y caros de modificar. Clark define los OA como pequeos fragmentos o grnulos de conocimiento creados por especialistas dentro de una organizacin, para ponerlos a disposicin de otros miembros de la misma. Les atribuye las siguientes caractersticas: Son pequeos grupos de bits de informacin (por lo tanto son entidades digitales). Estn etiquetados en bases de datos, para facilitar su localizacin (es decir, son accesibles). Tienen la posibilidad de ser ensamblados en estructuras flexibles, tales como mdulos de capacitacin personalizados, documentacin, referencias o asistentes electrnicos (esto es, considera la posibilidad de que sean interoperables). Segn su conformacin, pueden ser archivos de texto, grficos o sonidos (es decir, tienen posibilidades multimedia).
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Clark seala que con ellos se pueden generar cursos o apoyos para la capacitacin, pero tambin folletos promocionales o manuales tcnicos. Para lograr esto, Clark clasifica los OA en dos tipos: Objetos de informacin o conocimiento: Aquellos que presentan hechos, conceptos, principios, procesos, procedimientos. An cuando no cita la referencia en su artculo, esta clasificacin es similar a la que ya haba formulado Robert E. Horn [7] dentro de la propuesta llamada mapeo de informacin, en la cual categorizaba los fragmentos o bocados de informacin (information chunks) en: conceptos, procesos, estructuras, procedimientos, hechos y clasificaciones. Objetos instruccionales: objetos adicionales con propsitos de aprendizaje, tales como objetivos, prcticas, ejercicios y retroalimentacin. Este tipo de objetos podran almacenarse en forma visual o auditiva.

Al contar con etiquetas (tags) en las cuales se indicaran los dominios, tipos de contenido y procesos de aprendizaje, sera posible integrar sucesivamente lecciones, mdulos, cursos y currculas completas, en forma flexible y personalizada, capaces de reciclar [6] el conocimiento. Es decir, de alguna manera formulaba ya Clark la idea posterior de reusabilidad. Tambin en 1998 el IEEE publica el trabajo de Dorneich y Jones [8], en el cual se describe una arquitectura generalizada que pretenda ser la base de un conjunto de tutoriales computarizados: The Apprenticeship Learning Objects Toolkit, como alternativa para hacer ms baratos y accesibles los recursos educativos. Su propuesta implicaba la reutilizacin de estructuras pedaggicas, a travs de una biblioteca de objetos programados con Java, que permitiera el desarrollo rpido de nuevos tutoriales. Es interesante notar que, hasta la fecha, el lenguaje Java contina dominando la programacin de OA para tecnologa web [9].
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IEEE, Wiley, Merrill y CISCO (2000)


Ms tarde, el IEEE defini de manera amplia los OA como: entidades, digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnologas [10]. Sealaba como ejemplos el contenido multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, las herramientas de software, el software instruccional, as como las personas, organizaciones o eventos a los cuales se hace referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnologa. Esta definicin ha resultado, hasta la fecha, sumamente polmica. Wiley [11, 12] critic duramente su amplitud al sealar que la descripcin anterior poda incluir cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo. Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que define al OA como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. Es decir, la aportacin de Wiley consisti en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. Aunque pudiera parecer trivial, la reduccin es de gran relevancia en la prctica, pues slo al definir los OA de esta manera, tiene sentido hablar de lneas de produccin de tipo industrial, ya que sera impensable concebirlas para generar personas, organizaciones o eventos. Tambin en 2000, Merrill [13, 14] replantea sus objetos de conocimiento, ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripcin y forma de representacin. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, smbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). Los procesos pueden desencadenarse por actividades o por otros procesos. Indica que un objeto de conocimiento puede vincularse con otros. En este mismo artculo propone una Teora de la Transaccin Instruccional, con la idea de posibilitar un diseo instruccional automatizado.
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En este ao la empresa CISCO Systems, lder en conectividad, publica el documento Reusable Learning Object Strategy [15] en el cual define los estndares y guas para el diseo y desarrollo de objetos de aprendizaje reutilizables (Reusable Learning Objects o RLOs). CISCO define en primer lugar los RIO (Reusable Information Objects u objetos de informacin reutilizables) como piezas o bocados de informacin, reutilizables y granulares, independientes del medio en que se distribuyen. As, una vez que se ha desarrollado un RIO o tpico, ste puede distribuirse en mltiples medios. A la estructura formada por un conjunto de RIOs le llama RLO, y considera a este ltimo como sinnimo de: objeto educativo, objeto de aprendizaje, objeto de contenido, componente de capacitacin, nugget, pieza o leccin. La estrategia propuesta por CISCO se bas en una sntesis del mapeo de informacin de Robert E. Horn y del trabajo de Ruth C. Clark, ambos ya mencionados. La gua de CISCO es de gran relevancia puesto que explica con orden y claridad el desarrollo de las estructuras que propone, adems de agregar detalles y ejemplos valiosos, incluso para la redaccin de objetivos de aprendizaje. Sin embargo, tambin contribuye a la confusin de trminos, puesto que involucra un concepto aparentemente ms sencillo que el de objeto de aprendizaje (objeto de informacin) que, a su vez, descompone en tres tems: de contenido, prctica y evaluacin, que persiguen un solo objetivo.

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La metfora del LEGO (2000)


En otoo de 2000, Hodgins [16], miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plstico interconectables. Se muestra un ejemplo en la Figura 2-1.

Figura 2-1: LEGO En esta metfora los bloques representan los OA que, si cumplen con estndares adecuados, podran reutilizarse para ensamblarse y desensamblarse, formando as nuevas construcciones. Hodgins resalta que dichos estndares son indispensables para garantizar la reusabilidad, la interoperabilidad y la transportabilidad. Explica que las organizaciones participantes en la definicin de dichos estndares son agrupaciones tales como el ya mencionado LTSC del IEEE, la iniciativa Advanced Distributed Learning (ADL) del gobierno de los Estados Unidos (http://www.adlnet.gov/) y el IMS Global Learning Consortium.
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Wiley [11] ataca la metfora del LEGO y seala que tiene por lo menos tres fallas como analoga para los OA: Todos los bloques de LEGO pueden combinarse con cualquier otro, lo cual no sera cierto para los OA. Los bloques pueden combinarse de cualquier forma, mientras que en el diseo instruccional no todo arreglo sera exitoso. Cualquiera hasta un nio podra armar bloques de LEGO, mientras que slo personas con experiencia y formacin adecuadas pueden armar objetos de aprendizaje en construcciones eficientes.

En virtud de esto, Wiley propone el uso de la metfora del tomo como OA, e insiste en recordar que la instruccin es mucho ms que colocar la informacin de manera accesible, esto es, que equivale a crear una especie de cristales de aprendizaje con un conjunto de OA agrupados exitosamente. Sin embargo, la metfora del LEGO es muy sencilla y es, probablemente, la que en la actualidad est ms difundida.

El modelo ADLSCORM (2003)


En una presentacin de ADL, Slosser [17] habla de los objetos de contenido compartibles (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todava no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacan falta elementos tcnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a travs de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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Slosse er propone el e esquema del d modelo ADL A que se muestra en la Figura a 2-2.

Figura a 2-2: Modelo o de la inicia ativa ADL [17] ura anterior ha h generado o polmica al a mostrar a los objetos de La figu aprend dizaje (aqu identificado os como Ob bjetos de Co ontenido Compartibles) dentro de d un entorn no blico. Sin n embargo, es comn que mucho os avances tecnolgicos s procedan inicialmente e de las nec cesidade es creadas por p las guerras. En est te caso part ticular, resulta claro que q los milit tares norteamericanos, dispersos en e lugares disd tantes, requieren de d capacitac cin eficaz y gil. tionable el hecho de que e se conside ere a la tecn noTambin es cuest c de inc cidir directam mente en la formacin f del pensamie enloga capaz to, com mo lo sugiere el embudo o que lleva el e contenido de aprendiz zaje directamente al cerebro hum mano. Adem s de los el lementos an nteriores que suscitan la l reflexin, la imagen tambin demuestra d que este mod delo concibe e a los OA oro ganiza ados y distr ribuidos den ntro de un sistema de e gestin del d aprendizaje, por lo l cual se pr rofundizar en e este aspe ecto ms ad delante.
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Contexto y reusabilidad (2003)


Tambin en 2003, Johnson [18] del New Media Consortium, agrupacin internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se origin al unir la programacin orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje, los OA pueden definirse como una coleccin de materiales digitales tales como fotografas, documentos o simulaciones. Esta coleccin estara asociada con un objetivo de aprendizaje claro y factible de ser medido, o simplemente estara diseada para apoyar un proceso de aprendizaje. Esta visin distingue al OA de un objeto de informacin o de contenido, al utilizar como clave el hecho de que el OA debe incluir tres aspectos: aprendizaje, prctica y evaluacin, como se aprecia en la Figura 2-3.
XML Metadata Interoperabilidad con LMS/ LCMS/ VLE R epositorios CMS Otros OA

E valuacin Prctica

Objetivo de aprendizaje

Aprendizaje

Figura 2-3: Anatoma de un OA [18] De acuerdo con esta idea, al combinar los OA de diversas formas se podran lograr metas de aprendizaje cada vez ms altas y aspirar a la construccin de cursos completos, como se muestra en la Figura 2-4.
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Contenido
Administracin del conocimiento Aprendizaje en lnea Activo de contenido texto
objetivo objetivo

Objeto de informacin

Objeto de aprendizaje

Componente de aprendizaje*

Ambiente de aprendizaje

Comunidades Componentes

animacin

concepto

principio imagen audio procedimiento

objetivo

Bases de datos
objetivo

Comunicaciones S ervicios web


objetivo

*E studio de caso, curso, programa, medicin del desempeo, currculum, competencia,

Contexto

+ -

R eusabilidad

Figura 2-4: Relacin inversa entre contexto y re-usabilidad [18]

Un caso de xito (2005)


En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller [19] presentan una historia de xito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, disearon OA que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: (a) un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas); (b) un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusin en lnea); (c) un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexin (seleccin de lecturas). El pegamento entre los OA fueron otros OA narrativos no reutilizables, tales como objetivos del tema o sugerencias de uso del material. La evaluacin presentada se bas, sobre todo, en los productos de los estudiantes.
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La situacin actual
El paso del tiempo no resuelve todava las discusiones. Ballantyne [20] seala que es un hecho desafortunado y una debilidad significativa que el lenguaje y los conceptos asociados con el enfoque de los OA sean torpes, poco familiares y tiendan a alejar a la mayora de los educadores. Sin embargo, considera que una de las fortalezas de este enfoque es que ha funcionado bien incluso en los cursos no digitales.

Propuesta de definicin integradora


Para concluir esta seccin, se propone aqu una definicin que integra las anteriores: Un objeto de aprendizaje es un archivo digital, diseado con un solo objetivo especfico de aprendizaje (preferentemente explcito para el usuario), independiente y funcional por s mismo, que puede ser reutilizado por ser interoperable con un ambiente virtual de aprendizaje y tener una contextualizacin mnima. [21]

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Leccin 2.3 Atributos de un OA


Clasificacin
Los atributos de un objeto de aprendizaje pueden dividirse en tres categoras: Sustanciales: condiciones indispensables para que un objeto de aprendizaje pueda considerarse como tal. Deseables: aquellos atributos que no son indispensables, pero tienden a mejorar la eficiencia y eficacia de los OA. Derivados: aquellos atributos que se consiguen a travs de los deseables y sustanciales.

A continuacin se describe y enumera cada categora, as como sus ventajas esenciales.

Atributos sustanciales
Los siguientes atributos se consideran indispensables para todo OA. Atributo Ventajas

Contar con un objetivo de El OA ser granular, ms fcil de aprendizaje nico, implcito modificar, reutilizar y adaptar. o, preferentemente, explcito. Ser digital, es decir, distribuirse a travs de un archivo electrnico. Ser independiente o autnomo, esto es, funcionar por s mismo o viajar solo. Ser interoperable con un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) e inclusive con otros OA. Poseer una contextualizacin mnima o, preferentemente, estar descontextualizado El OA puede utilizarse en una computadora y distribuirse a travs de Internet. El OA no requiere de otros elementos para funcionar. El OA permitir el registro de acciones de los usuarios y podr ensamblarse en un AVA, con objetivos y estructuras diversas. El OA podr reutilizarse en distintos contextos con diversas funciones

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Atributos deseables
Si bien no es indispensable, es conveniente que todo OA tenga los siguientes atributos: Atributo Estar etiquetado con metadatos. Ventajas El OA podr identificarse y ser accesible para usuarios diversos. Adems esto favorece la interoperabilidad El OA tendr calidad y durabilidad. El OA tendr calidad.

Contener informacin vigente, relevante, pertinente y suficiente. Ser arbitrado por expertos, es decir, acreditar una evaluacin adecuada. Poseer un diseo que separe estructura de contenido

El OA ser ms portable y adaptable.

Atributos derivados
Los siguientes atributos son una consecuencia de los anteriores: Atributo Ser accesible Ser adaptable Ventajas El OA puede ser localizado con facilidad. El OA puede funcionar en diversos contextos.

Tener costo mnimo de ela- El OA tiene una relacin costoboracin, mantenimiento y beneficio adecuada. actualizacin Ser durable El OA ser utilizado ms tiempo, lo cual mejora la relacin costobeneficio. El OA puede modificarse con facilidad. El OA tiene un tamao mnimo que brinda muchas opciones para su uso y facilita su modificacin. El OA funciona en diversas plataformas.

Ser flexible Ser granular

Ser portable

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Atributo Ser reutilizable

Ventajas El OA puede utilizarse en diversas ocasiones, formas, entornos, etctera. El OA es efectivo como apoyo al aprendizaje, es decir, cumple con su objetivo primordial.

Poseer calidad

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Leccin 2.4 Ventajas de los OA


Creacin de ambientes de aprendizaje
An cuando la idea de los OA se gener en el primer mundo, resulta especialmente atractiva para los pases menos desarrollados, que sufren carencias educativas que podran paliarse si la tecnologa se aplica con acierto, y se ajusta a las caractersticas y necesidades particulares del entorno. Los gobiernos, las empresas y todas las organizaciones en general, enfrentan la necesidad de brindar a su personal, tanto informacin actualizada como capacitacin, siempre con la expectativa de hacerlo en forma eficiente, rpida y econmica. Por su parte, quienes dedican gran parte de su da al trabajo enfrentan problemas de horario y/o de ubicacin que les dificultan el acceso a los espacios tradicionales de aprendizaje como universidades, escuelas o centros de capacitacin. Adems, las personas no slo desean disponer de un lugar y tiempo adecuados para aprender, sino que requieren tambin una tranquilidad que promueva el trabajo intelectual: un espacio propio sin presiones, llamadas telefnicas u otro tipo de interrupciones. El aprendizaje significativo exige condiciones propicias que pueden ocurrir en cualquier momento y lugar no convencionales. As, no se trata slo de resolver los posibles problemas del acceso a la informacin desde lugares remotos, sino de crear un verdadero ambiente de aprendizaje [22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29] que brinde las condiciones y medios adecuados para la reflexin, el pensamiento crtico, la metacognicin, y para sobreponerse a los obstculos epistemolgicos. Un ambiente que favorezca la curiosidad y la incursin libre en los materiales educativos. Todo ello hace evidente la necesidad de crear nuevos esquemas y formas de instruccin. Asimismo, deben elaborarse instrumentos efectivos para verificar el aprendizaje. Todo esto se ver favorecido por el uso reflexivo y crtico de los OA organizados dentro de un AVA.
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Apoyo a la capacitacin
En cuanto a la capacitacin, los trabajadores perciben en algunos casos la necesidad de estar actualizados y mejorar sus habilidades, ya sea para obtener un puesto, para conservarlo o para promoverse. Por supuesto, la organizacin a la cual pertenecen est obligada a asegurarse de que sus trabajadores hagan conciencia de esta necesidad, a darles los medios para satisfacerla y a colocar los recursos para que esto sea valorado a travs de estmulos, premios, reconocimientos, certificaciones o promociones. Sin embargo, la vida moderna de las grandes ciudades, con sus problemas de trnsito, tiempo y distancias, dificulta la posibilidad de acudir a los centros tradicionales de enseanza y capacitacin, o inclusive de dar la capacitacin in situ, como se ha hecho de manera recurrente. En las pequeas comunidades, por otra parte, si bien hay ms tiempo, hacen falta docentes, instructores e instalaciones para este objetivo o, en caso de contar con los docentes, resulta oneroso pagar su traslado a los lugares de instruccin. En este sentido, los OA combinados con AVA pueden ser un elemento de apoyo decisivo a la capacitacin permanente.

Promocin de cambios de actitud


Adems, tanto los estudiantes como los trabajadores de todos los mbitos deben forjarse una actitud que los motive no slo al aprendizaje diario, sino a desarrollar la capacidad de desaprender o renunciar a ideas cuyo aprendizaje fue costoso, a enfrentar un mismo problema desde perspectivas diversas y tal vez antagnicas. Deben promover el respeto y el sentido de complementariedad, con la conciencia de que el conocimiento se enriquece y se perfecciona slo cuando se comparte. La actitud pasiva en el aprender debe dar paso a una actitud activa, dinmica y entusiasta. Los hbitos tambin deben sufrir un cambio dirigido a disfrutar del aprendizaje en cualquier momento, sin que ste quede vinculado slo a los perodos de exmenes o evaluaciones, o a los horarios de clase. La persona interesada en un tema debe desarrollar el hbito de escribir una bitcora de sus pensamientos, procurando ejercitar diariamente la bsqueda de informacin, la lectura y la escritura. Para ello, el papel de los OA puede ser muy importante, sobre todo si se favorece la creacin de lneas de produccin amplias y creativas, que generen acervos de conocimiento disponible.

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Leccin 2.5 Dnde utilizar los OA


Modalidades educativas
La educacin puede impartirse en diversas formas o modalidades. Entre las ms comunes estn la educacin: a distancia, presencial o combinada (blended learning); abierta o escolarizada; formal, no formal o informal.

Los OA pueden utilizarse en todas las modalidades educativas. An cuando se les identifica principalmente con la educacin en lnea, pueden ser parte de una clase presencial o servir de apoyo para sta. Sin embargo, una de sus virtudes principales es precisamente que pueden viajar solos, es decir, apoyar el aprendizaje sin que su creador, un profesor o un tutor estn fsica o virtualmente al lado del estudiante, para dirigir la forma en que se utilizan. Los OA se pueden utilizar en cualquier nivel educativo y rea de conocimiento. Es posible aprovecharlos como complementos o como base para cursos. Pueden manejarse con o sin profesor, de manera secuencial o libre. Sin embargo, si los usuarios no estn familiarizados con ellos, resultar conveniente utilizarlos primero como complemento de la modalidad presencial y facilitar el paso eventual a la educacin a distancia o en lnea. Probablemente por esta razn, los OA se utilizan en gran medida para la educacin a distancia y particularmente en el mundo del aprendizaje en lnea o e-learning. En la actualidad forman tambin la base de la educacin abierta, en instituciones tan importantes como la Open University del Reino Unido; as como de la capacitacin en muchas empresas, sobre todo aquellas que cuentan con centros de trabajo en diversas partes del mundo. Es importante, entonces, contar con una panormica breve de las diversas modalidades educativas en las cuales estn inmersos los OA.
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Integracin de la tecnologa a la educacin


A decir de Rogerson-Revelle: en cualquier dominio educativo, el vnculo entre tecnologa y pedagoga pocas veces es terso [30]. Prcticamente en todas las pocas y con todas las innovaciones, es posible encontrar grupos de entusiastas y grupos de detractores. En muchos casos, al aparecer un nuevo recurso se ha pronosticado la revolucin de los procesos educativos, misma que, hasta ahora, no ha ocurrido como tal. En cambio, suele suceder que los errores y vicios de la educacin tradicional se trasladen a veces amplificados a los nuevos medios tecnolgicos. Por ello, es indispensable analizar con todo cuidado las formas de integrar la tecnologa a los procesos educativos, con base en los desarrollos tericos y las evidencias empricas que se publican de manera constante. Sin embargo, el uso de la computadora como apoyo al aprendizaje ha trado consigo multitud de trminos que no siempre se usan con los mismos significados. Al crearse nuevos dispositivos y herramientas de software, se agregan palabras, frases y acrnimos que muchas veces, ms que facilitar la categorizacin de las ideas, complican el manejo conceptual. Por ejemplo, existen artculos que hablan de e-learning (eaprendizaje, donde la e es por electrnico); a-learning (aaprendizaje, donde la a es por adaptativo); o m-learning (maprendizaje, donde la m es por mvil), por slo mencionar un caso. Adems de esto, las modalidades educativas tienen su propia terminologa: educacin presencial o a distancia; formal o informal; en lnea; combinada, hbrida o mixta; abierta o escolarizada; continua; a lo largo de la vida; permanente; curricular o extracurricular; etctera. As pues, quien desee mantenerse al da en este mbito, requiere de una excelente memoria y, posiblemente, de algn buen glosario a la mano. Es probable que esta abundancia de trminos acte como barrera que dificulta la existencia de acuerdos y promueve confusiones.
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Trmi inos de tecnologa ativa educa


Como respuesta a la preocupacin anterior, Anoh hina [31] de esarroll en 2005 un n interesante e anlisis de e la terminolo oga usada en el apre endizaje basado en rec cursos, que e se resume e en la Figu ura 2-5. blemente pa arte del prob blema conce eptual se orig gina en el uso u Probab de la frase f aprend dizaje basad do en, pues sto que lleva a a pensar que se trat ta de un ap prendizaje re ealizado exc clusivament te a travs de en lnea o eeste medio. m En cambio, c al hablar h de aprendizaje a aprend dizaje no qu ueda claro si i la red o el medio elect trnico son las l nicas s vas para este proces so. Si as fue era, sera correcto clas sificarlos dentro de la a educacin a distancia, pero no de otra forma.

Figura a 2-5: Modali idades del aprendizaje a b basado en re ecursos [31] ] La edu ucacin a distancia se ha h definido como c la pos sibilidad de impartir clases y dis stribuir mate eriales de aprendizaje desde d un si itio central a estudiantes descentralizados [32 2]. Esto imp plica, sin dud da, el uso de recursos s y medios para p la distri ibucin. En cambio, no es claro por p qu la enseanza asistida por computadora c a y el aprendizaje en lnea son modalidades distintas, sobre s todo ahora a que ca asi todas las computa adoras estn n conectadas a Internet. . Adems, an si se considera c es specficamen nte al apren ndizaje basado en Intern net o en web, w ste bie en podra fo ormar parte de un proce eso de educ cacin pr resencial.

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En conclusin, se requiere todava de armar una taxonoma de las modalidades de aprendizaje que recoja el conjunto de variantes de forma clara y sin ambigedades, en trminos unvocos. A pesar de ello, puede considerarse que tanto el desarrollo tecnolgico en general, como los OA en particular, estn estrechamente relacionados con tres modalidades educativas: la educacin a distancia, en lnea y combinada. Estas relaciones se describen brevemente a continuacin.

Educacin a distancia
El Consejo de Tecnologa Instruccional (Instructional Technology Council) define la educacin a distancia como el proceso de extender el aprendizaje o distribuir oportunidades de compartir recursos instruccionales, desde un cierto saln de clase, edificio o espacio, a otro saln de clase, edificio o espacio, a travs del uso de video, audio, computadoras, comunicaciones multimedia, o alguna combinacin de stos con otros mtodos [33].

Generaciones de la educacin a distancia


Con ms de un siglo de existencia, la teora y la prctica de la educacin a distancia se pueden agrupar en cinco generaciones [34]. La primera generacin se bas originalmente en la distribucin por correo (tradicional o postal, no electrnico) de materiales impresos [35], sustentados en las tendencias conductistas propias de la poca. Sus orgenes se remontan a las escuelas por correspondencia que algunas personas recordarn anunciadas en las contraportadas de las historietas. sta fue la primera generacin. En ese entonces, unos pocos proveedores de instruccin apoyaban a los estudiantes que, por uno u otro motivo, no deseaban o no podan acudir a los establecimientos convencionales [36].
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En la ltima mitad del siglo XX se observ el surgimiento de tres nuevas generaciones de educacin a distancia: La segunda generacin, apoyada en los medios masivos de comunicacin (radio y televisin), entre las cuales destaca como caso de xito la Telesecundaria en Mxico. La tercera generacin, con sustento, sobre todo, en herramientas sncronas de video y audio (teleconferencia). La cuarta generacin, basada en las ventajas de Internet: la capacidad de consultar y recuperar enormes cantidades de informacin, de interaccin y comunicacin mediada por computadora (computer mediated communication o CMC) y la ejecucin de programas en lnea, generalmente escritos en Java. Finalmente, la primera parte de este siglo ha producido una quinta generacin, todava incipiente, caracterizada por agentes autnomos e inteligentes, aprendizaje asistido por bases de datos, y todo lo que constituye la llamada web semntica [37].

Cabe sealar aqu que muchos de los proyectos con los que parti la educacin a distancia basada en computadora o en Internet, consistieron en trasladar informacin similar a la producida por la primera generacin textual en su mayora, a conjuntos de archivos que pudieran ser distribuidos entre los usuarios, sin un diseo instruccional especfico y sin actividades propiciadoras del aprendizaje.
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Por su parte, las tecnologas que apoyan el aprendizaje han evolucionado en varias fases durante las ltimas dcadas, desde los grandes sistemas de cmputo (mainframes) y las redes de estaciones de trabajo, pasando por los disquetes y discos compactos (CD-ROM), hasta la actual preponderancia explosiva de Internet, que trajo consigo sistemas educativos basados en web y ambientes virtuales de aprendizaje.

Convergencia de modalidades
Todo parece indicar que, a partir de Internet, la educacin a distancia se ha fusionado en gran medida con la educacin basada en computadora, el aprendizaje en lnea y dems trminos semejantes. Esto se debe a la gran economa, velocidad y sencillez que ofrece la red, como medio de distribucin y de comunicacin. En todo este tiempo se ha reflexionado sobre la forma en que los recursos de aprendizaje pueden sobrevivir a los cambios tecnolgicos [38] que se suceden unos a otros con gran velocidad. Aunque algunos sistemas de transmisin como Ethernet, Internet, radiodifusin o televisin (broadcast) han permanecido ya varios aos, facilitando la educacin a distancia, uno de los ms graves problemas de los avances tecnolgicos es su tendencia a desplazar y hacer intiles los productos anteriores, con lo cual se pierden avances muy valiosos. Esta preocupacin dio origen, como se ha dicho, a la idea de los OA.

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Leccin 2.6 Cmo utilizar los OA


La educacin en lnea
El aprendizaje es un fenmeno complejo y multifactorial. Adems, es en gran medida un proceso social que involucra la interaccin con el medio y con otras personas. Por ello, no es fcil producir recetas o reglas acerca de lo que debe hacerse. Sin embargo, la tecnologa aporta nuevos instrumentos y posibilidades que pueden aplicarse, de manera reflexiva y crtica, en el mbito educativo. Probablemente la mayor aportacin de los avances tecnolgicos sea que han resaltado la necesidad de reflexionar sobre estos aspectos. El aprendizaje en lnea se ha establecido como un componente educativo vigente en todo el mundo, pero an no ha sido bien definido. La existencia de gran nmero de trminos y definiciones en la literatura refleja la diversidad de prcticas y de tecnologas asociadas con esta modalidad [37, 39, 40], aunque tambin destaca su relevancia. Existen muchas definiciones de aprendizaje en lnea. Anderson y Elloumi, por ejemplo, consideran que es el uso de Internet para tener acceso a materiales de aprendizaje; interactuar con el contenido, el instructor y otros estudiantes, as como la obtencin de apoyos durante el proceso de aprendizaje, con el fin de adquirir conocimientos, construir significados personales y crecer a partir de una experiencia de aprendizaje [37]. En este texto se propone una definicin ligeramente modificada de la de Henry [41], esto es, se considerar a la educacin en lnea como la aplicacin apropiada de Internet y un conjunto de tecnologas de produccin, para apoyar la distribucin y la administracin del aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes, a travs de interacciones instruccionales. En general, el crecimiento de la educacin en lnea ha sido bastante desordenado. La mayor parte del material que puede encontrarse en los entornos virtuales de aprendizaje y repositorios surge tanto de individuos (generalmente acadmicos), como de grupos comerciales o instituciones, con un predominio de los esfuerzos individuales [42], no organizados ni sistematizados. Todava son relativamente pocas las instituciones y empresas que han advertido el valor potencial de esta modalidad.
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Nuevo paradigma
El aprendizaje en lnea se enfoca entonces a una visin amplia de la educacin, distinta del paradigma centrado en el maestro, y permite dar cauce a modalidades informales y ajustadas a las demandas de cada estudiante [43]. El nuevo paradigma debera caracterizarse por la capacidad del alumno para gestionar su aprendizaje, de manera permanente, puesto que esta habilidad es necesaria en el entorno laboral actual, en el cual toda persona que trabaja debe investigar y adquirir conocimiento. Por su parte, el profesor y el desarrollador de OA, deben dirigir su atencin a entender y orientar las demandas de los estudiantes.

Aprendizaje combinado
La educacin en lnea puede verse entonces como un hecho paralelo a la educacin a distancia, pero tambin como un hbrido de la educacin tradicional (cara a cara o face-to-face), combinada con la distribucin de servicios y contenidos a travs de web, a lo cual se conoce como aprendizaje combinado, hbrido, mezclado, mixto o blended learning. Para esta tesis se eligi el trmino aprendizaje combinado por ser el de ms uso en la literatura en espaol, an cuando tambin se le conoce como semi-presencial o tecnolgico-presencial. El aprendizaje combinado fusiona la educacin presencial con la instruccin mediada por la computadora y se ha posicionado, probablemente, como el mecanismo de distribucin dominante para la educacin superior, los negocios, el gobierno e incluso la milicia [44, 45]. En este mbito, el diseo de cursos basado en OA ha emergido como un tpico importante de debate: en muchos pases existen ya instituciones gubernamentales, universidades e investigadores que dedican tiempo, dinero y esfuerzo a la construccin de repositorios para el aprendizaje en lnea [46].

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As, la labor educativa que de manera tradicional haba descansado casi por completo en el trabajo individual y hasta cierto punto artesanal: efmero e irrepetible del docente, comienza ahora a dibujarse como la posibilidad de crear verdaderas lneas de produccin de objetos que, segn la forma que tengan y el uso que se les d, pueden contribuir de manera sustancial a incrementar la riqueza y el bienestar de las sociedades. De esta forma los OA podrn convertirse en verdaderos activos para las organizaciones y pases. Como ya se ha dicho, son parte esencial del capital intelectual y permiten la transformacin de capital humano en capital estructural. Los OA pueden integrarse con el aprendizaje presencial de maneras muy diversas: nicamente como material de apoyo, como actividades, como cursos paralelos o como formas de comunicacin, adems de las diversas combinaciones de todos ellos.

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