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ASSESSMENT CENTER

DINMICAS EVALUATIVAS... PORQU APLICAR LAS DINMICAS DE GRUPO A LA SELECCIN DE PERSONAL?

Durante la II Guerra Mundial, el psiclogo Kurt Lewin consigui convencer a los soldados norteamericanos de que cambiaran sus hbitos alimenticios tras varias sesiones de trabajo en grupo. As surgieron las dinmicas, entendidas como reuniones de personas a las que se invita a participar en torno a un tema. Desde entonces, se han desarrollado muchsimas tcnicas y ejercicios diferentes. Se aplican a campos diversos, desde la creacin publicitaria hasta los tratamientos teraputicos o la animacin sociocultural. Y por supuesto, tambin en el reclutamiento de personal en las empresas. Hasta ahora, lo habitual en recursos humanos era recurrir a las dinmicas de grupo en la seleccin de mandos directivos o de profesionales tcnicos muy cualificados. Pero las cosas estn cambiando: cada vez hay ms procesos que incluyen una o varias de estas pruebas, y su uso no se restringe solamente a los perfiles directivos. Algunas empresas tienen por norma utilizarlas en todas las selecciones, hasta en la de practicantes. Tambin se est sofisticando su diseo. A veces, se organizan complejas combinaciones de dinmicas que se desarrollan a travs de varias sesiones. Son los assessment center, cada vez ms extendidos. Las grandes ventajas Por qu este auge? Algunos expertos sealan que aplicar una dinmica de grupo es casi una garanta de encontrar al candidato perfecto. Para Ramona Oltra, consultora senior de Tea Cegos, si se usan estas tcnicas, la probabilidad de acertar en la seleccin supera el 90%. Y es que las dinmicas ponen al descubierto gran cantidad de rasgos de la persona cuando entra en contacto con otras, algo que no permite ninguna otra tcnica de seleccin. Es una manera de radiografiar las competencias genricas de cada candidato y comprobar, en vivo y en directo, su comportamiento respecto a un grupo de trabajo. Por esto, las dinmicas estn cobrando una importancia especial en todos aquellos perfiles que requieren aptitudes para las relaciones interpersonales: teleoperadores, atencin al cliente, etc. De todas maneras, la competencia ms buscada en este tipo de pruebas sigue siendo el liderazgo. El trabajo en grupo la permite detectar fcilmente y ver si va acompaada de otras caractersticas muy necesarias para los directivos: capacidad de negociacin, asertividad, proactividad, organizacin del tiempo, valores ticos...

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Lo que hay que tener en cuenta Pero no simplemente por aplicar un juego en grupo se tiene el xito asegurado. Las dinmicas funcionan muy bien solamente si estn correctamente preparadas. Hay que tener muy claras las competencias que se van a evaluar. Deben estudiarse y determinarse con antelacin. En funcin de lo que se busca, se elige el juego. Las posibilidades son de lo ms variado: situaciones de negocios, discusiones con roles asignados o no asignados, anlisis de problemas... Existen libros con casos desarrollados, pero hay que evitar recurrir a ejercicios archiconocidos, como el clsico "test de la NASA". Lo idneo sera crear una prueba distinta para cada ocasin, segn los objetivos y las actitudes que se quieren observar. No es aconsejable trabajar solo. Suele haber una persona dedicada a dinamizar, y otras varias limitadas al papel de observadores completamente mudos. Pero todo el equipo ha de haber recibido un entrenamiento previo para saber exactamente las competencias que hay que detectar y cmo interpretar el comportamiento de los candidatos. Del dinamizador depende gran parte del xito. Debe ser una persona con experiencia en la conduccin de grupos. Esto no significa ni influir ni manipular, sin provocar reacciones, hablar y callar en el momento justo. Si hace falta, se han de adaptar las condiciones del juego al ritmo de los participantes y, por ejemplo, establecer pausas y descansos. Un mal dinamizador puede convertir el juego en una situacin extremadamente tensa que deja incluso secuelas psicolgicas graves en los participantes. Tras el juego, se evalan los resultados, siempre teniendo en cuenta que las dinmicas nunca son la nica fase de la seleccin. La entrevista personal ha de ser la otra gran va para conocer al candidato. Si se hace despus de la dinmica, se podr dar explicacin a algunos de sus comportamientos en el grupo que no acababan de ser coherentes. Por ejemplo, quizs el nerviosismo ha hecho reaccionar a la persona de una manera diferente a como ella lo hara habitualmente. Una dinmica de calidad ha de respetar todos estos puntos, y esto la convierte en una prueba compleja y relativamente costosa en trminos de tiempo y dinero. Por eso, hay veces en las que las empresas no juzgan rentable aplicarla, a pesar de que garantice la fiabilidad de la seleccin.

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DINMICAS EMPLEADAS DURANTE EL PROCESO DE SELECCIN

ORGANIZACIN DE CIEGUITOS Objetivos: Analizar la manera en que se organiza un equipo cuando carecen de informacin bsica. Hacer consciente de la importancia de contar con todos los datos para organizarse y tomar decisiones. Materiales: Vendas para los ojos. Proceso:

Solicitar 10 voluntarios, colocarlos en crculo y colocarles un vendaje. Los dems actuarn como observadores. Se les dir la siguiente consigna:

Ustedes debern de realizar una fila tomando en cuenta el tamao de los participantes, deber de ir primero el o la ms pequea y al final el o la ms grande en estatura. Podrn hablar, mover las manos, caminar, mas no quitarse las vendas.

Cuando hayan terminado se les pide que se quiten la venda y observen si consiguieron su objetivo. Se les pregunta tambin a los observadores si creen que el grupo consigui su objetivo.

CONSTRUCCIN DE TORRE DE PAPEL Objetivos: Analizar la manera en que se organiza un equipo para conseguir sus resultados. Materiales: Papel peridico, goma, cinta scotch. Proceso: Solicitar 10 voluntarios y formar dos grupos de 05 participantes, colocarlos en crculos y darles a cada uno un paquete de peridicos.

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Solicitar tambin dos observadores a quienes se les pedir que anoten la manera en que los grupos se organizan para cumplir con su objetivo. A los miembros del grupo se les dir la siguiente consigna:

Ustedes debern de armar una torre con el material que les estamos entregando. Ganar aquel equipo que logre formar la torre ms alta. Disponen de 15 minutos para hacerlo.

El juego termina cuando acaba el plazo y gana aquel grupo que tiene la torre ms alta.

LA FBRICA DE AVIONES

Objetivo: Discutir la importancia del trabajo colectivo, la planificacin y la direccin del trabajo.

Materiales:

- Tijeras - Pegamento - Papel - Cartulina

(Un juego de materiales para cada equipo que se forme)

Proceso:

1- Se forman equipos de 8 personas como mximo.

2- En cada equipo, quien coordina nombra a un observador (un "ojo"), el cual debe prestar atencin sobre cmo se organiza el grupo para realizar el trabajo.

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3- A cada equipo se le entrega el material necesario. El coordinador anuncia que tiene 15 minutos para construir la mayor cantidad de aviones (o cualquier otro objeto). El equipo que tenga ms produccin es el que gana. 4- Terminado el tiempo se pasa a plenario donde cada grupo muestra su "produccin" y se establece el ganador. 5- Empezando por el grupo ganador, cuentan cmo realizaron el trabajo, los problemas que tuvieron, etc. Quien coordina va anotando en la pizarra o papelgrafo. 6- Una vez que el grupo dice cmo trabaj el observador cuenta cmo vio trabajar al grupo. 7- Posteriormente se pasa a una discusin en plenario partiendo de lo que se anot en papelgrafo.

PLANIFICANDO EL DA

Objetivos: Ejercicio de planificacin, lgica y juicio prctico frente a hechos concretos.

Materiales: Hojas fotocopiadas del plano y las instrucciones, lpices.

Un plano con calles en donde se debe ubicar la Casa, Verdulera, Correo. Zapatera, Lechera, Panadera, Librera, Sastrera, Taller, Estacin y Oficina.

Proceso:

Participantes: 10 a 15 participantes por grupo.

Se entrega una hoja con el grfico e instrucciones a cada participante.

La hoja de instrucciones dice lo siguiente: Ud. debe salir de su casa a las 9:15 horas, hacer una serie de tareas, y estar de regreso a las 13:00 horas (1:00 p.m.). Para recorrer el camino de su casa a la estacin se tarda 30 minutos. La oficina donde debe pagar los impuestos cierra a las 10:00

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horas. Los comercios y el correo cierran a las 12:00 horas y la panadera abre despus de las 11:00 horas. El recorrido debe hacerse a pie. Las tareas son las siguientes:

1- Llevar unos zapatos al zapatero 2- Recoger una mquina del taller 3- Llevar un saco al sastre. 4- Mandar un paquete de 10 kilos por correo 5- Pagar los impuestos en la oficina 6- Comprar pan 7- Comprar un kilo de caf 8- Esperar a unos amigos que llegan en bus a las 12:30 horas 9- Comprar un libro 10- Comprar un litro de leche

Cada participante escribir el orden en el cual har las tareas. Se da un tiempo de 20 minutos por grupo. Los miembros pueden ir comparando las respuestas hasta tener la secuencia correcta. Solucin: La solucin correcta es la siguiente: 1- Oficina 2- Correo 3- Zapatera 4- Sastrera. 5- Librera 6- Panadera 7- Lechera 8- Verdulera 9- Taller 10- Estacin

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BOTE SALVAVIDAS

Objetivos:

Simular en forma dramtica y tan clara como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de slo intelectualizarlo. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular.

Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor.

Material: Un reloj despertador manual que toque fuerte o celular con alarma.

Desarrollo:

El facilitador divide al grupo en cuatro (dependiendo de la cantidad de personas, lo ideal es 10 integrantes por cada grupo), pide a los participantes que se hagan un crculo, en una formacin que parezca un bote. Pone la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlntico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa que la decisin la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de porqu debe vivir y luego el grupo va a decir quin va a abordar el bote. Les notifica que tienen 15 minutos para tomar su decisin. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundir si an hay diez personas en l. Pone su reloj despertador junto a los participantes para que puedan or el tic tac y fija la alarma para que suene en 15 minutos.

Durante el proceso, el facilitador notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta.

El facilitador induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con xito. (15 minutos a media hora).

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Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas:

PRESIN DEL AMBIENTE

Materiales: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material, pueden ser cajas de remedios o cajas de fsforos) o cualquier serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Una mesa en la que las personas puedan trabajar a gusto.

Objetivo: Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a las crticas y a las alabanzas, al xito o al fracaso.

Desarrollo:

Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que participarn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a los dems.

Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que una persona sobre la mesa, intentar construir algo con las piezas que tiene delante de los dems. Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin, a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la influencia del ambiente en las personas.

Orientaciones particulares para el grupo:

- Las personas que han salido del saln, ingresarn una a una. - A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con ellos construyan algo. Se les dir a los participantes principales que los dems ya saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente.

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- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso. Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz. - Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien negativamente. - Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos sobre los dos participantes.

Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:

- Debers construir alguna cosa con las piezas que recibirs. Todos saben qu es, y darn muestras de aprobacin cuando te acerques a la solucin real, y darn muestras de reprobacin cuando te ests alejando de la solucin exacta.

Realizacin: De acuerdo a lo indicado, los participantes se colocan delante de la mesa y realizan su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos, etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar. Esta situacin se prolonga durante el tiempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).

Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma. Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual, grupal, social, etc.

copyright Heber Yosef Picon Ostos

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