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REGRAS DE VLEI DE PRAIA 2013 - 2016

APROVADAS NO 33 CONGRESSO DA FIVB 2012

COBRAV VLEI DE PRAIA

REGRAS OFICIAIS DE VLEI DE PRAIA TRADUO OFFICIAL BEACH VOLLEYBALL RULES 2013-2016 FIVB www.fivb.org Approved by the 33 FIVB Congress 2012

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NDICE
CAPTULO 1: EQUIPAMENTOS E INSTALAES 1 AREA DE JOGO 1.1. DIMENSES 1.2 SUPERFCIE DE JOGO 1.3 LINHAS DA QUADRA 1.4 ZONAS E REAS 1.5 CLIMA 1.6 ILUMINAO REDE E POSTES 2.1 REDE 2.2 ESTRUTURA 2.3 FAIXAS LATERAIS 2.4 ANTENAS 2.5 POSTES 2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS BOLAS 3.1 CARACTERSTICAS 3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS 3.3 SISTEMA DE 3 BOLAS 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 9 9 10

CAPTULO 2: PARTICIPANTES 4 EQUIPES 4.1 COMPOSIO 4.2 LOCALIZAO DA EQUIPE 4.3 EQUIPAMENTO 4.4 TROCA DO EQUIPAMENTO 4.5 OBJETO E UNIFORMES PROBIDOS RESPONSVEL PELA EQUIPE 5.1 CAPITO 11 11 11 11 11 12 12 12

CAPTULO 3: FORMATO DO JOGO 6 PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA 6.1 PARA MARCAR UM PONTO 6.2 PARA VENCER UM SET 6.3 PARA VENCER UMA PARTIDA 6.4 EQUIPE AUSENTE E INCOMPLETA ESTRUTURA DO JOGO 7.1 SORTEIO 7.2 AQUECIMENTO OFICIAL 7.3 FORMAO DAS EQUIPES 7.4 POSIO DOS JOGADORES 7.5 FALTA DE POSIO 7.6 ORDEM DE SAQUE 7.7 FALTA NA ORDEM DE SAQUE 14 14 14 14 15 15 15 15 15 16 16 16 16

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CAPTULO 4: AES DO JOGO 8 SITUAES DE JOGO 17 8.1 BOLA EM JOGO 17 8.2 BOLA FORA DE JOGO 17 8.3 BOLA DENTRO 17 8.4 BOLA FORA 17 JOGANDO A BOLA 17 9.1 TOQUES DA EQUIPE 17 9.2 CARACTERSTICAS DO TOQUE 18 9.3 FALTAS AO JOGAR A BOLA 19 BOLA NA REDE 19 10.1 BOLA CRUZANDO A REDE 19 10.2 BOLA TOCANDO A REDE 20 10.3 BOLA NA REDE 20 JOGADOR NA REDE 20 11.1 TOCANDO A BOLA ALM DA REDE 20 11.2 PENETRAO NO ESPAO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DO 20 ADVERSRIO 11.3 CONTATO COM A REDE 20 11.4 FALTAS DO JOGADOR NA REDE 20 SAQUE 21 12.1 PRIMEIRO SAQUE DA EQUIPE 21 12.2 ORDEM DE SAQUE 21 12.3 AUTORIZAO PARA O SAQUE 21 12.4 EXECUO DO SAQUE 21 12.5 BARREIRA 22 12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE 22 GOLPE DE ATAQUE 22 13.1 CARACTERSTICAS DO GOLPE DE ATAQUE 22 13.2 FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE 22 BLOQUEIO 23 14.1 BLOQUEAR 23 14.2 CONTATOS DO BLOQUEIO 23 14.3 BLOQUEAR DENTRO DO ESPAO ADVERSRIO 23 14.4 BLOQUEIO e TOQUES DA EQUIPE 23 14.5 BLOQUEANDO O SAQUE 23 14.6 FALTAS DE BLOQUEIO 24

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CAPTULO 5: INTERRUPES, RETARDAMENTOS E INTERVALOS 15 INTERRUPES 15.1 NMERO DE INTERRUPES REGULARES DO JOGO 15.2 SEQUNCIA DAS INTERRUPES REGULARES DO JOGO 15.3 SOLICITAO DE INTERRUPES REGULARES DO JOGO 15.4 TEMPOS DE DESCANSO e TEMPO TCNICO 15.5 SOLICITAES INDEVIDAS RETARDAMENTOS DO JOGO 16.1 TIPOS DE RETARDAMENTOS 16.2 SANES DE RETARDAMENTO INTERRUPES EXCEPCIONAIS DO JOGO 25 25 25 25 25 25 26 26 26 26 Pgina 4

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17.1 CONTUSO/DOENA 17.2 INTERFERNCIA EXTERNA 17.3 INTERRUPES PROLONGADAS INTERVALOS E MUDANA DE QUADRA/TROCAS 18.1 INTERVALOS 18.2 TROCAS DE QUADRA

26 27 27 27 27 27

CAPTULO 6: CONDUTA DOS PARTICIPANTES 19 REQUISITOS DE CONDUTA 19.1 CONDUTA DESPORTIVA 19.2 FAIR PLAY CONDUTAS INCORETAS E SUAS PUNIES 20.1 CONDUTA INCORRETA MENOR 20.2 CONDUTA INCORRETA ACARRETANDO PUNIES 20.3 ESCALAS DE SANES 20.4 CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETS 20.5 RESUMO DAS CONDUTAS INCORRETAS E CARTES USADOS 29 29 29 29 29 29 30 30 31

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CAPTULO 7: RBITROS 21 EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS 21.1 COMPOSIO 21.2 PROCEDIMENTOS PRIMEIRO RBITRO 22.1 LOCALIZAO 22.2 AUTORIDADE 22.3 RESPONSABILIDADES SEGUNDO RBITRO 23.1 LOCALIZAO 23.2 AUTORIDADE 23.3 RESPONSABILIDADES APONTADOR 24.1 LOCALIZAO 24.2 RESPONSABILIDADES APONTADOR ASSISTENTE 25.1 LOCALIZAO 25.2 RESPONSABILIDADES JUIZ DE LINHA 26.1 LOCALIZAO 26.2 RESPONSABILIDADES SINAIS OFICIAIS 27.1 SINAIS MANUAIS DOS RBITROS 27.2 SINAIS MANUAIS DOS JUZES DE LINHA 32 32 32 33 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 36 36 36 37 37 37 38 38 38

22

23

24

25

26

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DIAGRAMAS D1 D2 D3
D4a

REA DE JOGO QUADRA DE JOGO DESENHO DA REDE BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE PARA A QUADRA OPONENTE

39 40 41 42 Pgina 5

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D4b

D5 D6 D7

D8 D9
D10

BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE PARA A ZONA LIVRE 43 OPONENTE BARREIRA 44 BLOQUEIO COMPLETADO 44 QUADROS DE SANES D7a QUADRO DE SANES POR DISCIPLINA 45 D7b QUADRO DE SANES POR RETARDAMENTO 45 LOCALIZAO DO CORPO ARBITRAL E SEUS ASSISTENTES 46 SINAIS MANUAIS OFICIAIS DOS RBITROS 47 55 SINAIS OFICIAIS DOS JUZES DE LINHA 56 57

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CAPTULO 1

EQUIPAMENTOS E INSTALAES
Veja as Regras 1 REA DE JOGO A rea de jogo inclui a Quadra de Jogo e a Zona Livre. Ela deve ser retangular e simtrica. DIMENSES A Quadra de Jogo um retngulo medindo 16 x 8 m, circundado por uma Zona Livre com no mnimo 3 m de distncia em todos os lados. O espao livre de jogo o espao acima da rea de jogo, livre de qualquer obstculo. O espao livre de jogo deve medir no mnimo 7 m de altura a partir da superfcie de jogo. 1.1.2 Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a zona livre deve medir um mnimo de 5 m a partir das linhas laterais e 6 m a partir das linhas de fundo. O espao livre de jogo deve medir um mnimo de 12,5 m de altura a partir da superfcie de jogo. SUPERFCIE DE JOGO A superfcie deve ser composta de areia nivelada, to plana e uniforme quanto possvel, livre de pedras, conchas e tudo o mais que possa apresentar risco de cortes ou de leso aos jogadores. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a areia deve ter no mnimo 40 cm de profundidade e composta de gros finos e descompactados. A superfcie de jogo no deve apresentar nenhum perigo de contuso aos jogadores. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, a areia deve tambm ser peneirada em um tamanho aceitvel, no muito grossa e livre de pedras e partculas perigosas. No deve ser tambm muito fina, para causar poeira nem leso na pele. Para Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB recomendada uma lona de proteo na quadra central para que a cubra em caso de chuva. LINHAS DA QUADRA Todas as linhas tm uma largura de 5 cm. Devem ser de uma cor que contraste nitidamente com a cor da areia. LINHAS DEMARCATRIAS Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. No h linha central. Linhas de fundo e as laterais esto inseridas na dimenso da quadra. As linhas da quadra devem ser fitas feitas de material resistente e qualquer fixao exposta deve ser de material macio e flexvel.
D2 1.1, D1

1.1 1.1.1

D2

1.2 1.2.1

1.2.2

1.2.3 1.2.4

1.2.5

1.3 1.3.1 1.3.2

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1.4

ZONAS E REAS H apenas na quadra, a zona de saque e a zona livre em torno da quadra. A zona de saque uma rea com 8 m de largura atrs da linha de fundo que se estende at o final da zona livre CLIMA O clima no deve apresentar nenhum perigo de contuso aos jogadores. ILUMINAO Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, jogadas noite a iluminao na rea de jogo deve ter de 1.000 a 1.500 luxes, medida a 1 m acima da superfcie da rea de jogo. REDE E POSTES ALTURA DA REDE Colocada verticalmente sobre o meio da quadra h uma rede, cuja parte superior colocada na altura de 2,43 m para homens e 2,24 m para as mulheres. Comentrio: A altura de rede pode variar para especficos grupos de faixa etria. Como segue:
FAIXA ETRIA SUB 17 SUB 15 SUB 13 FEMININO 2,24 M 2,12 M 2,00 M MASCULINO 2,43 M 2,12 M 2,00 M

1.4.1

1.5

1.6

2 2.1 2.1.1

D3

2.1.2

Sua altura medida no centro da quadra de jogo com uma rgua. A altura da rede (sobre as duas linhas laterais) deve ser exatamente a mesma e no deve exceder a altura oficial em mais de 2 cm. ESTRUTURA A rede de 8,5 m de comprimento e 1 m (+ / - 3 cm) de largura quando esticada, colocada verticalmente sobre o eixo no meio da quadra. feita de malhas de 10 cm. Na sua parte superior e na parte inferior, h duas bandas horizontais de 7-10 cm de largura feitas em lona, preferencialmente azul escuro ou cores brilhantes, costuradas ao longo de seu comprimento total. Cada extremidade da banda superior possui um orifcio atravs do qual passa um cabo de fixao que mantm a banda superior presa aos postes para manter a parte superior da rede esticada. Dentro das bandas, existe um cabo flexvel na parte superior e uma corda na parte inferior para fixao da rede nos postes e que mantm sua parte superior e inferior esticada. permitido ter publicidade nas bandas horizontais da rede. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, uma rede de 8m com malhas menores e logotipos colocados entre as extremidades e os

2.2

D3

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postes pode ser usada, desde que a visibilidade dos atletas e dos rbitros seja preservada. Publicidade pode ser impressa sobre estes itens, conforme regulamento da FIVB. 2.3
FAIXAS LATERIAS

Duas faixas coloridas, 5 cm de largura (largura iguais s linhas da quadra) e 1 m comprimento, so tensionadas verticalmente rede e colocadas acima de cada linha lateral. Elas so consideradas como parte da rede. permitido ter propaganda nas faixas horizontais da rede. 2.4
ANTENAS

14.1.1, D3

A antena uma vara flexvel com 1,80 m de comprimento e 10 mm de dimetro, feito de fibra de vidro ou material semelhante. Uma antena est fixada na extremidade exterior de cada faixa lateral. As antenas so colocadas em lados opostos da rede. Os primeiros 80 cm de cada antena estendem-se acima da rede e marcada com listras de 10 cm em cores contrastantes, de preferncia vermelho e branco. As antenas so consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o espao de cruzamento. 2.5 2.5.1
POSTES D2, D3

Os postes que sustentam a rede so colocados a uma distncia de 0,701,00 m de cada linha lateral. Eles tm 2,55 m de altura e de preferncia ajustveis. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, os postes que sustentam a rede so localizados a uma distncia externa de 1m das linhas laterais. Os postes so redondos, lisos e fixados ao piso sem fios de sustentao. No deve haver nenhuma instalao que apresente perigo ou qualquer obstculo para os participantes. Os postes devem ter proteo acolchoada.
EQUIPAMENTOS ADICIONAIS

2.5.2

2.6

Todo equipamento adicional determinado pelos regulamentos da FIVB. 3 3.1


BOLA CARACTERSTICAS

A bola deve ser esfrica, feita de um material flexvel (de couro sinttico couro, ou semelhante) que no absorva a umidade, isto , mais adequada para condies quando os jogos forem realizados na chuva. A bola tem uma cmara interior feita de borracha ou de um material similar. Aprovao de material de couro sinttico determinada pelos regulamentos da FIVB. Cor: cores claras, ou uma combinao de cores. Circunferncia: 66 a 68 cm. Peso: 260 a 280 g. Presso interna: 0,175-0,225 kg/cm2 (171-221 mbar ou hPa). COBRAV - VLEI DE PRAIA

3.2

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3.2

UNIFORMIDADE DAS BOLAS

Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas caractersticas de circunferncia, peso, presso, tipo, cor, etc. As Competies Mundiais e Oficiais da FIVB devem ser jogadas com bolas aprovadas pela FIVB, salvo consentimento da FIVB. 3.3
SISTEMA DE TRS BOLAS

3.1, 26.2.7 D8

Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, devem ser usadas trs bolas. Neste caso, seis boleiros so colocados, um em cada ngulo da zona livre e um atrs de cada rbitro.

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CAPTULO 2

PARTICIPANTES
Veja as Regras 4 4.1 4.1.1 4.1.2 EQUIPES COMPOSIO Uma equipe composta exclusivamente por dois jogadores. Somente os dois jogadores registrados na smula tem o direito de participar da partida. Um dos jogadores o Capito da equipe e deve ser indicado na smula. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, os jogadores no tem permisso para receber assistncia externa nem instruo de tcnicos durante a partida. LOCALIZAO DAS EQUIPES A rea das equipes (incluindo duas cadeiras cada) deve estar a 5m da linha lateral e no mnimo a 3m da mesa do apontador. EQUIPAMENTOS Equipamento de um jogador composto de short ou um sukini / mai. A camiseta ou top opcional, exceto quando especificado em Regulamento do Torneio. Os jogadores podem usar bon/cobertura na cabea. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, os jogadores de uma equipe devem vestir uniformes da mesma cor e estilo de acordo com o regulamento do torneio. Os uniformes dos jogadores devem estar limpos. Os jogadores devem jogar descalos, exceto quando autorizados pelo primeiro rbitro. Camisetas ou tops dos jogadores (ou short se os jogadores esto autorizados a jogar sem camisa) devem ser numerados de 1 at 2.

4.1.3 4.1.4

4.2

4.3

4.1.1

4.3.1

4.3.2

4.3.3

4.3.3.1 O nmero deve ser colocado sobre o peito (ou na parte da frente do short). 4.3.3.2 Os nmeros devem ser de uma cor contrastante com a camiseta/top com um mnimo de 10 cm de altura. A faixa que forma os nmeros deve ter um mnimo de 1,5 cm de largura. 4.4 TROCA DE EQUIPAMENTO Se as duas equipes chegam quadra com uniformes da mesma cor, um sorteio ser realizado para determinar qual equipe ir mudar o uniforme. O 1 rbitro pode autorizar a um ou mais jogadores:

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4.4.1 4.4.2

Jogar de meias ou tnis; Mudar uniformes molhados, entre os sets desde que os novos tambm obedeam aos regulamentos da FIVB e da competio; Se solicitado por um jogador, o 1 rbitro pode autoriz-lo (a) a jogar com camiseta por baixo e cala de abrigo.
4.4.3

4.4.3

4.5 4.5.1

OBJETOS PROIBIDOS proibido usar qualquer objeto que possa causar contuso aos jogadores ou que deem vantagem artificial sobre o adversrio Jogadores podem usar culos por sua prpria responsabilidade. RESPONSVEL PELA EQUIPE O capito da equipe responsvel por manter a conduta da equipe e disciplina. CAPITO Antes do incio do jogo, o capito da equipe: a) Assina a smula b) Representa sua equipe no sorteio Durante o jogo, apenas o capito est autorizado a falar com os rbitros enquanto a bola estiver fora de jogo nos seguintes casos: Para solicitar uma explicao sobre a aplicao ou a interpretao das regras; caso a explicao no satisfaa o capito ele deve, imediatamente, informar ao 1 rbitro o desejo de protestar. Para pedir autorizao: a) mudar uniformes ou equipamentos; b) para verificar se o nmero do jogador que saca; c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc.; d) para realinhar uma linha a quadra. Para pedir Tempos de Descanso. Nota: os jogadores devem ter a autorizao dos rbitros para deixar a rea de jogo.
15.2.1, 15.4.1 8.2

4.5.2 5

5.1 5.1.1

5.1.2

5.1.2.1

5.1.2.2

5.1.2.3

5.1.3

No final da partida: Pgina 12

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5.1.3.1

Ambos os jogadores agradecem aos rbitros e aos adversrios. O Capito assina a smula para ratificar o resultado Se o capito previamente solicitou o Protocolo de Protesto atravs do 1 rbitro e isto no tiver sido resolvido com sucesso no momento da ocorrncia, ele (a) tem o direito de confirm-lo como um protesto formal por escrito, registrando na smula ao final da partida.
5.1.2.1

5.1.3.2

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CAPTULO 3

FORMATO DO JOGO
Veja as Regras 6 6.1 6.1.1 PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA PARA MARCAR UM PONTO PONTO Uma equipe marca um ponto:
D9(14)

6.1.1.1 Quando bem sucedida em fazer a bola tocar a quadra adversria; 6.1.1.2 Quando a equipe oponente comete uma falta; 6.1.1.3 Quando a equipe oponente recebe uma penalizao; 6.1.2 FALTA Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ao contrria s regras (ou as violando de outra maneira). Os rbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de acordo com as regras:

6.1.2.1 Se duas ou mais faltas so cometidas sucessivamente, somente a primeira contada; 6.1.2.2 Se duas ou mais faltas so cometidas por adversrios, simultaneamente, uma FALTA DUPLA marcada e o rally repetido. 6.1.3 RALLY E RALLY COMPLETO Um rally a sequencia de aes de jogo desde o momento do golpe de saque pelo sacador at que a bola esteja fora de jogo. Um rally completo a sequencia de aes de jogo que resulta na atribuio de um ponto.
D9(13)

6.1.3.1 Se a equipe sacadora vence o rally, ela marca um ponto e continua a sacar. 6.1.3.2 Se a equipe receptora vence o rally, ela marca um ponto e deve ser a prxima a sacar. 6.2 PARA VENCER UM SET Um set (exceto o decisivo, 3 set) vencido pela equipe que primeiro marcar 21 pontos com uma diferena mnima de 2 pontos. Em caso de empate em 20 x 20, o jogo continua at que uma diferena de dois pontos seja atingida (20 x 22, 23 x 21; etc.). PARA VENCER UMA PARTIDA A partida vencida pela equipe que vencer dois sets. Em caso de empate em 1 x 1, o decisivo 3 set jogado at 15 pontos com uma diferena mnima de 2 pontos.

D9(9)

6.3 6.3.1 6.3.2

D9(9)

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6.4 6.4.1

EQUIPE AUSENTE E INCOMPLETA Se uma equipe recusar-se a jogar, aps ser intimada, ela declarada ausente e perde a partida com o resultado 0 x 2 para a partida e 0 x 21, 0 x 21 para cada set. Uma equipe que no se apresenta na quadra de jogo declarada ausente. Uma equipe que declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida, perde o set ou a partida. So dados equipe adversria os pontos ou os sets necessrios para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantm seus pontos e sets. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, sempre que o Sistema de Chaves for usado, a regra 6.4 acima pode sujeitar-se a modificaes estabelecidas no Regulamento Especfico da Competio editado pela FIVB no tempo devido, estabelecendo a modalidade a ser seguida no tratamento de casos de ausncia e equipe incompleta. ESTRUTURA DO JOGO SORTEIO Antes do aquecimento oficial o 1 rbitro realiza o sorteio para decidir sobre o primeiro saque e o lado da quadra no primeiro set. O sorteio feito na presena dos dois capites das equipes, no local apropriado. O vencedor escolhe: ENTRE
6.4.1

6.4.2

6.4.3

6.2, 6.3, 7.3.1

7 7.1

7.1.1

7.1.2

7.1.2.1 O direito de SACAR ou RECEBER O SAQUE; OU 7.1.2.2 O lado da quadra. O perdedor fica com a escolha restante. 7.1.2.3 No segundo set, a equipe perdedora do sorteio tem o direito escolha conforme as regras 7.1.2.1 e 7.1.2.2. Um novo sorteio ser feito para o set decisivo. 7.2 AQUECIMENTO OFICIAL Antes da partida, se as equipes dispuseram previamente de outra quadra, elas tero um perodo de 3 minutos de aquecimento oficial na rede; se no, elas podem ter 5 minutos. FORMAO DAS EQUIPES Ambos os jogadores de cada equipe sempre devem estar em jogo.

7.3 7.3.1

4.1.1

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7.4

7.4.1

POSIO DOS JOGADORES No momento em que a bola golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar dentro de sua prpria quadra (exceto o sacador). Os jogadores so livres para se posicionar. No existem posies determinadas na quadra. FALTAS DE POSIO NO h faltas de posio. ORDEM DE SAQUE A ordem de saque deve ser mantida durante todo o set (como determinada pelo capito imediatamente aps o sorteio). Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores "rodam" uma posio. FALTA DE ORDEM DE SAQUE Uma falta na ordem de saque cometida quando o saque no feito de acordo com a ordem de saque. A equipe punida com um ponto e saque para o adversrio. O(s) apontador (es) deve(m) indicar corretamente a ordem de saque a corrigir qualquer sacador incorreto.

7.5 7.5.1 7.6 7.6.1

7.6.2

7.7 7.7.1

D9(13)

7.7.2

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CAPTULO 4

AES DE JOGO
Veja as Regras 8 8.1 SITUAES DE JOGO BOLA EM JOGO A bola est em jogo desde o momento do golpe do saque, autorizado pelo 1 rbitro. BOLA FORA DE JOGO A bola est fora de jogo no momento da falta, a qual apitada por um dos rbitros; na ausncia da uma falta, no momento do apito. BOLA DENTRO A bola considerada "dentro" quando ela toca a superfcie da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitao. BOLA FORA A bola fora quando: A bola toca o solo totalmente fora das linhas de delimitaes da quadra (sem que toque as linhas); Toca um objeto fora da quadra ou uma pessoa fora do jogo; Toca nas antenas, cordas, postes ou a prpria rede fora das faixas laterais;
1.3..2, D9(15), D10(2) D9(15), D10(4) 2.3, D3, D4a, D9(15), D10(4) 2.3, D3, D4a, D9(15), D10(4) D4a, D9(22)

12, 12.3

8.2

8.3

D9(14), D10(1)

8.4

8.4.1

8.4.2 8.4.3

8.4.4

Cruza completamente o plano vertical da rede, totalmente ou parcialmente por fora do espao de cruzamento durante o saque ou o 3 toque da equipe. (exceto a Regra 10.1.2). Cruza completamente o espao inferior sob a rede JOGANDO A BOLA Cada equipe deve jogar dentro dos limites de sua prpria rea e espao de jogo (exceto Regra 10.1.2). A bola pode, no entanto, ser recuperada alm da zona livre.

8.4.5 9

10.1.2

9.1

TOQUES DA EQUIPE Um toque qualquer contato com a bola por um jogador em jogo. Cada equipe tem direito a um mximo de trs toques para devolver a bola sobre a rede. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de "QUATRO TOQUES. Estes toques da equipe incluem no apenas os toques intencionais, Pgina 17

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mas tambm contatos acidentais com a bola. 9.1.1 CONTATOS CONSECUTIVOS Um jogador no pode tocar a bola duas vezes consecutivamente (excees, consulte Regras: 9.2.3, 14.2 e 14.4.2).

9.2.3, 14.2, 14.4.2, D9(17)

9.1.2

CONTATOS SIMULTNEOS Dois jogadores podem tocar a bola no mesmo momento. Quando dois jogadores da mesma equipe tocarem a bola ao mesmo tempo, contado como dois toques (exceto o bloqueio, Regra 18.4.2). Uma coliso de jogadores no constitui falta.
14.2

9.1.2.1

9.1.2.2

Quando dois oponentes tocam a bola simultaneamente sobre a rede e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros trs toques. Se a bola vai "fora", falta da equipe colocada no lado oposto. Se toques simultneos entre dois oponentes sobre a rede acarretam um contato prolongado com a bola, o jogo continur. TOQUE APOIADO Dentro da rea de jogo, um jogador no est autorizado a ter o apoio de um companheiro de equipe ou qualquer estrutura / objeto para bater na bola. No entanto, um jogador que est prestes a cometer uma falta (tocar a rede ou interferir com um adversrio, etc.) pode ser parado ou retido por um companheiro de equipe.
9.1.2.2

9.1.2.3

9.1.3

9.2 9.2.1 9.2.2

CARACTERSTICAS DO TOQUE A bola pode tocar qualquer parte do corpo. A bola no deve ser agarrada nem/ou arremessada. Pode ser devolvida em qualquer direo Excees:
9.3.3

9.2.2.1

Em uma ao defensiva de uma bola dirigida com violncia. Neste caso, o contato com a bola pode prolongar-se momentaneamente usando as mos para cima e os dedos. Se contatos simultneos sobre a rede entre dois oponentes levar a um contato prolongado. A bola pode tocar vrias partes do corpo, somente se estes contatos ocorram simultaneamente. Excees

9.2.2.2

9.2.3

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9.2.3.1

No bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer por um ou mais jogadores, desde que ocorram durante a mesma ao; No primeiro toque da equipe, a menos que seja tocada com os dedos (Regra exceo 9.2.2.1), a bola pode tocar vrias partes do corpo consecutivamente, desde que os contatos ocorram durante uma ao. FALTAS AO JOGAR A BOLA QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorn-la. TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro de equipe ou em qualquer estrutura/objeto dentro da rea de jogo para golpear a bola; CONDUO: a bola agarrada e/ou arremessada; ela no rebatida pelo golpe (Excees: 9.2.1.1, 9.2.2.2); DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas, ou a bola toca consecutivamente vrias partes de seu corpo. BOLA NA REDE BOLA CRUZANDO A REDE A bola deve ser enviada para a quadra adversria por acima da rede e dentro do espao de cruzamento. O espao de cruzamento a parte do plano vertical da rede, limitado por:

14.2

9.2.3.2

9.2.2.1

9.3 9.3.1

9.1, D9(18) 9.1.3

9.3.2

9.3.3

9.2.2.1, 9.2.2.2, D9(16) 9.1.1, 9.2.3, D9(17)

9.3.4

10 10.1 10.1.1

D4a

10.1.1.1 Abaixo, pelo topo da rede; 10.1.1.2 Lateralmente, pelas antenas e o sua extenso imaginria; 10.1.1.3 Acima, pelo teto ou estrutura (se houver). 10.1.2 A bola que tenha cruzado o plano da rede para a zona livre do adversrio total ou parcialmente pelo espao externo pode ser recuperada dentro dos toques da equipe, desde que:
9.1, D4a

10.1.2.1 A bola, quando jogada de volta, cruze novamente o plano da rede, total ou parcialmente por fora do espao externo do mesmo lado da quadra. A equipe adversria no pode impedir esta ao. 10.1.3 10.1.4 A bola fora quando atravessa o espao completamente sob a rede. Um jogador, no entanto, pode entrar na quadra do adversrio, a fim de recuperar a bola antes que atravesse completamente o espao inferior ou passe fora do espao de cruzamento.
10.1.3

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10.2

BOLA TOCANDO A REDE Enquanto cruza a rede, a bola pode toc-la. BOLA NA REDE Uma bola dirigida de encontro rede pode ser recuperada dentro dos limites dos trs toques da equipe. No caso da bola rasgar as malhas ou derrubar a rede, o rally ser cancelado e repetido. JOGADOR NA REDE TOCANDO A BOLA ALM DA REDE No bloqueio, o jogador pode tocar na bola alm da rede, desde que no interfira na jogada do adversrio antes ou durante o golpe de ataque deste. Depois de um golpe de ataque, permitido ao jogador passar a mo alm da rede, desde que o contato tenha sido feito dentro do seu prprio espao de jogo. PENETRAO NO ESPAO, QUADRA E/OU ZONA LIVRE DO ADVERSRIO Um jogador pode entrar no espao adversrio, quadra e/ou zona livre, desde que isto no interfira no jogo do adversrio. CONTATO COM A REDE O contato de um jogador com a rede no falta, a menos que interfira no jogo. Os jogadores podem tocar os postes, cordas ou qualquer outro objeto fora das antenas, incluindo a prpria rede, desde que ele no interfira com o jogo. Quando a bola dirigida para a rede, fazendo com que ela toque em um adversrio, no h falta. FALTAS DO JOGADOR NA REDE Um jogador toca a bola ou um adversrio no espao do adversrio antes ou durante o golpe de ataque do adversrio. Um jogador interfere no jogo do adversrio quando penetra no espao adversrio sob a rede. Um jogador interfere no jogo do adversrio quando (dentre outras): - toca a faixa superior da rede ou os 80 cm de cima da antena, durante sua ao de jogar a bola; ou -apoia-se na rede simultaneamente ao jogar a bola; ou -cria uma vantagem sobre o adversrio, tocando a rede, ou

10.1.1

10.3 10.3.1

9.1

10.3.2

11 11.1 11.1.1

14.1, 14.3

11.1.2

11.2 11.2.1

11.3 11.3.1

11.3.2

11.3.3

11.4 11.4.1

D9(20)

11.4.2

11.4.3

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-realiza aes que impeam uma tentativa legtima de um adversrio jogar a bola. 12 SAQUE O saque o ato de colocar a bola em jogo pelo sacador correto posicionado na zona de saque. PRIMEIRO SAQUE DA EQUIPE O primeiro saque de um set executado pela equipe determinada pelo sorteio. ORDEM DE SAQUE Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada na smula. Depois do primeiro set, o sacador determinado como segue:

12.1 12.1.1

6.3.2, 7.1

12.2 12.2.1 12.2.2

12.2.2.1 Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou antes saca novamente. 12.2.2.2 Quando a equipe receptora vence o rally, ganha o direito de sacar e a jogador que no sacou na ltima vez ir sacar. 12.3 AUTORIZAO PARA O SAQUE O 1 rbitro autoriza o saque aps ter verificado que as equipes esto prontas para jogar e o sacador est de posse da bola e esteja atrs da linha de fundo. EXECUO DO SAQUE A bola deve ser golpeada com uma mo ou qualquer parte do brao depois de ser solta ou lanada da(s) mo(s). Somente um lanamento ou soltura da bola permitido. Mover a bola nas mos permitido O sacador pode se mover livremente dentro da zona de saque. No momento do golpe de saque ou da impulso para o saque em suspenso, o sacador no pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o cho fora da zona de saque. Seu p no pode ir sob a linha de fundo Aps o golpe, o jogador pode pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra. Se a linha se move devido a areia, isso no considerada uma falta. 12.4.4 O sacador deve golpear a bola dentro de 5 segundos aps o 1 rbitro apitar para o saque. Um saque executado antes do apito do rbitro anulado e repetido. Se a bola, depois de ter sido solta ou lanada pelo sacador tocar o solo sem ser golpeada pelo sacador ou ser segurada novamente pelo sacador, considerado como um saque. Pgina 21
D9(11) 1.4.2, D9(22), D10(4)

D9(1)

12.4 12.4.1

D9(10)

12.4.2

12.4.3

12.4.5 12.4.6

D9(23)

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12.4.7 12.5 12.5.1

Nenhuma outra tentativa de saque ser autorizada. BARREIRA Um jogador da equipe sacadora no pode impedir o adversrio, atravs de barreira individual, de ver o sacador e a trajetria area da bola. Um jogador da equipe sacadora faz uma barreira movendo os braos, saltando ou deslocando-se para os lados, durante a execuo do saque, para encobrir o sacador e a trajetria area da bola. FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE FALTAS DE SAQUE
As seguintes faltas conduzem a uma mudana de saque. O sacador: 12.2, D9(13) 12.4 D9(12) D5

12.5.2

D5

12.6 12.6.1

12.6.1.1 Viola a ordem de saque; 12.6.1.2 No executa o saque corretamente. 12.6.2 FALTAS APS O GOLPE DE SAQUE Aps a bola ser corretamente golpeada, o saque torna-se faltoso se a bola:

12.6.2.1 Toca um jogador da equipe sacadora ou no cruza o plano vertical da rede completamente atravs do espao de cruzamento; 12.6.2.2 Bola vai fora; 12.6.2.3 Passa por cima de uma barreira 13 13.1 13.1.1 GOLPE DE ATAQUE CARACTERSTICAS DO GOLPE DE ATAQUE Todas as aes que enviem a bola para o adversrio, exceto o saque e o bloqueio, so consideradas como golpes de ataque. O golpe de ataque completado no momento em que a bola cruza completamente o plano vertical da rede ou tocada por um adversrio. Qualquer jogador pode executar um golpe de ataque a qualquer altura, desde que seu contato com a bola tenha sido feito dentro do prprio espao de jogo (exceto Regras 13.2.4 e 13.3.5, abaixo). FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE Um jogador golpeia a bola dentro do espao de jogo da equipe adversria. Um jogador golpeia a bola para fora. Um jogador completa um golpe de ataque com os dedos de mo

D9(19)

8.4, D9(15) D5

13.1.2

13.1.3

13.2.4, 13.2.5

13.2 13.2.1

13.1.2, D9(20) 8.4, D9(15) D9(21)

13.2.2 13.2.3

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aberta ou usando a ponta dos dedos sem estarem rgidos e juntos. 13.2.4 Um jogador completa um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a bola est inteiramente mais alta do que o topo da rede. Um jogador completa um ataque usando toque e este no tem a trajetria perpendicular em relao linha dos ombros. Exceto quando a bola levantada para o seu companheiro de equipe. BLOQUEIO BLOQUEAR Bloquear a ao dos jogadores prximos rede para interceptar a bola vinda do adversrio estendendo-se mais alto que o topo da rede, sem importar a altura do contato com a bola. No momento do contato com a bola, uma parte do corpo deve estar mais alta do que o topo da rede. TENTATIVA DE BLOQUEIO Uma tentativa de bloqueio a ao de bloquear sem que ocorra o toque na bola. BLOQUEIO EFETIVO Um bloqueio efetivo quando a bola tocada por um bloqueador. BLOQUEIO COLETIVO Um bloqueio coletivo executado por dois jogadores prximos uns dos outros, e efetivo quando um deles toca a bola. CONTATOS DO BLOQUEIO Contatos consecutivos (rpidos e contnuos) podem ocorrer por um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram durante uma ao. Estes so contados como apenas um toque da equipe. Estes contatos podem ocorrer com qualquer parte do corpo. BLOQUEAR DENTRO DO ESPAO ADVERSRIO Ao bloquear o jogador pode colocar suas mos e braos alm da rede, desde que sua ao no interfira no jogo do adversrio. Assim, no permitido tocar a bola alm da rede at o adversrio ter executado um golpe de ataque. BLOQUEIO e TOQUES DA EQUIPE Um contato de bloqueio contado como um toque da equipe. A equipe bloqueadora ter apenas mais dois toques depois do contato do bloqueio. O primeiro toque aps o bloqueio pode ser executado por qualquer jogador, inclusive aquele que tocou a bola no bloqueio. BLOQUEANDO O SAQUE Bloquear um saque do adversrio proibido.
D9(12) D9(21)

13.2.5

D9(21)

14 14.1 14.1.1

14.1.2

14.1.3

D6

14.1.4

14.2

9.1.1, 9.2.3

14.3

13.1.1

14.4 14.4.1

14.4.2

14.5

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Pgina 23

14.6 14.6.1

FALTAS DE BLOQUEIO O bloqueador toca a bola no espao adversrio, tanto antes como simultaneamente ao golpe de ataque do adversrio. Bloquear dentro do espao do adversrio por fora das antenas. Um jogador bloqueia o saque do adversrio. A bola enviada "para fora" pelo bloqueio.

14.3, D9(20)

14.6.2 14.6.3 14.6.4

D9(12) D9(24)

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CAPTULO 5

INTERRUPES, RETARDAMENTOS E INTERVALOS


Veja as Regras 15 INTERRUPES Uma interrupo o tempo entre um rally completo e a autorizao do saque pelo primeiro rbitro para o prximo saque. As nicas interrupes de jogo regulares so os Tempos de Descanso. NMERO DE INTERRUPES REGULARES DO JOGO Cada equipe pode solicitar no mximo um Tempo de Descanso por set. SEQUNCIA DAS INTERRUPES REGULARES DO JOGO Pedidos de tempo por ambas s equipes podem seguir um ao outro, dentro da mesma interrupo. No h substituies. SOLICITAO DE INTERRUPES REGULARES DO JOGO Interrupes regulares do jogo s podem ser solicitadas pelo capito. TEMPOS DE DESCANSO e TEMPO TCNICO As solicitaes dos tempos de descanso devem ser feitas atravs da correspondente sinalizao manual quando a bola est fora de jogo e antes do apito para o saque. Todos os tempos de descanso solicitados duram 30 segundos. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, nos sets 1 e 2 um tempo tcnico adicional de 60 segundos aplicado automaticamente quando a soma dos pontos marcados pelas equipes igual a 21 pontos. No set decisivo (3 ), no h "Tempo Tcnico", apenas um Tempo de descanso de 30 segundos de durao pode ser solicitado por cada equipe. Durante todas as interrupes regulares e intervalos regulares no set, os jogadores devem ir para a rea designada dos jogadores. SOLICITAES INDEVIDAS Dentre outros, indevido pedir um Tempo de Descanso: Durante um rally, no momento ou aps o apito autorizando a sacar. Por um membro da equipe no autorizado. Depois de ter esgotado o nmero autorizado de tempos de descanso. Qualquer solicitao indevida na partida que no afetar ou retardar o jogo deve ser rejeitada, sem nenhuma punio, exceto se repetida na mesma partida.
15.1 15.4, 16.1

D9(4)

15.1

15.2 15.2.1

15.2.2 15.3

15.4 15.4.1

D9(4)

15.4.2

15.4.3

15.4.4

15.5 15.5.1 15.5.2 15.5.3 15.5.4

6.1.3

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15.5.5

Qualquer solicitao indevida adicional na mesma partida pela mesma equipe constitui um retardamento. RETARDAMENTOS DO JOGO TIPOS DE RETARDAMENTOS Uma ao imprpria de uma equipe que atrasa o reincio do jogo um retardamento e inclui, entre outras: Prolongar tempos de descanso, aps ter sido instrudo a reiniciar o jogo; Repetir uma solicitao indevida; Retardar o jogo (12 segundos deve ser o tempo mximo entre o fim do rally e o apito para o saque em condies normais de jogo); Retardar o jogo por um membro da equipe. SANES POR RETARDAMENTO "Advertncia por retardamento" e "penalidade por retardamento" so punies para a equipe.

D9(25)

16 16.1

16.1.1

16.1.2 16.1.3

15.5

16.1.4 16.2 16.2.1

16.2.1.1 Sanes por retardamento permanecem em vigor por toda a partida. 16.2.1.2 Todas as sanes por retardamento so registradas na smula. 16.2.2 O primeiro retardamento na partida por um membro da equipe sancionado com uma "ADVERTNCIA POR RETARDAMENTO. O segundo retardamento e os subsequentes, de qualquer tipo, por membro da mesma equipe na mesma partida, constituem falta e so punidos como uma PENALIDADE POR RETARDAMENTO: um ponto e o saque para o adversrio. Punies por retardamento impostas antes ou entre sets so aplicadas no set seguinte. INTERRUPES EXCEPCIONAIS DO JOGO CONTUSO/DOENA Ocorrendo um acidente srio, enquanto a bola est em jogo, o rbitro deve parar o jogo imediatamente e permitir a entrada de assistncia mdica na quadra. O rally , ento, repetido. 17.1.2 A um jogador contundido/doente dado um tempo de recuperao de no mximo 5 minutos, uma vez na partida. O rbitro deve autorizar que equipe mdica devidamente credenciada entre na quadra para atender o jogador. Somente o 1 rbitro pode autorizar um jogador a deixar a rea de jogo sem penalidade. Quando o tratamento tiver sido finalizado, ou se nenhum tratamento puder ser fornecido o jogo deve reiniciar. O 2 rbitro apitar e solicitar ao jogador que continue. Pgina 26
D9(25), D7b D9(25), D7b

16.2.3

16.2.4

17 17.1 17.1.1

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Neste momento, somente o jogador pode julgar se ele (a) est apto a jogar. Se o jogador no se recuperar, ou no retornar para a rea de jogo ao fim do tempo de recuperao, sua equipe declarada incompleta. Em casos extremos, o mdico da competio pode opor-se o retorno de um jogador lesionado. Nota: o tempo de recuperao iniciar quando o(s) membro(s) adequado(s) da equipe mdica credenciada para a competio chegar quadra de jogo para atender o jogador. Na hiptese de no haver equipe mdica credenciada ou se o jogador escolher ser tratado pelo seu prprio pessoal mdico, o tempo comear no instante em que o tempo de recuperao for autorizado pelo rbitro. 17.2 INTERFERNCIA EXTERNA Se h qualquer interferncia externa durante o jogo, a jogada deve ser interrompida e o rally repetido. INTERRUPES PROLONGADAS Se circunstncias imprevistas interromperem o jogo, o 1 rbitro, o organizador e o Comit de Controle, se houver um, devero decidir as medidas a serem tomadas para restabelecer as condies normais. Ocorrendo uma ou mais interrupes, no excedendo 4 horas no total, a partida reiniciada com o mesmo placar adquirido, independentemente se continua na mesma ou em outra quadra. Ocorrendo uma ou mais interrupes excedendo 4 horas no total, toda a partida dever ser repetida. INTERVALOS E MUDANA DE QUADRA/TROCAS INTERVALOS Um intervalo o tempo entre os sets. Todos os intervalos duram um minuto. Durante este perodo de tempo, so feitos a troca de quadra (se solicitada) e o registro da ordem de saque das equipes na smula. Durante o intervalo antes do set decisivo, os rbitros realizam o sorteio, de acordo com a regra 7.1. 18.2 18.2.1 TROCAS DE QUADRA As equipes trocam aps cada 7 pontos (1 e 2 set) e 5 pontos (3 set) jogados. Durante as trocas de quadra as equipes devem mudar imediatamente sem demora. Se a troca de quadra no feita no momento adequado, dever ocorrer to logo o erro for percebido. COBRAV - VLEI DE PRAIA Pgina 27
6.4.3, 7.3.1

17.3 17.3.1

17.3.2

17.3.3

18 18.1 18.1.1

D9(3)

18.2.2

O placar no momento em que a troca de quadra feita permanece o mesmo.

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CAPTULO 6

CONDUTA DOS PARTICIPANTES


Veja as Regras 19 19.1 19.1.1 REQUISITOS DE CONDUTA CONDUTA DESPORTIVA Os participantes devem conhecer as "Regras Oficiais de Vlei de Praia" e respeit-las. Os participantes devem aceitar as decises dos rbitros com esprito esportivo, sem discuti-las. Em caso de dvida, um esclarecimento pode ser solicitado somente atravs do capito. 19.1.3 Os participantes devem evitar aes ou atitudes que possam influenciar as decises dos rbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe. FAIR PLAY Os participantes devem comportar-se respeitosa e cortesmente, com esprito esportivo ("fair play"), no somente para com os rbitros, mas tambm em relao aos outros oficiais, aos adversrios, aos companheiros de equipe e aos espectadores. A comunicao entre os membros da equipe durante o jogo permitido. CONDUTAS INCORRETAS E SUAS PUNIES CONDUTA INCORRETA MENOR As faltas por Conduta Incorreta Menor no esto sujeitas a punies. dever do 1 rbitro prevenir a equipe da hierarquia da escala de punio. Isto feito em dois estgios: Estgio 1: emitindo uma advertncia verbal atravs do capito. Estgio 2: usando o CARTO AMARELO para o(s) membro(s) da equipe. Esta advertncia formal no propriamente uma punio, mas um smbolo de que o membro da equipe (e por extenso a equipe) alcanou o nvel de punio para a partida. Isto no tem consequncias imediatas, mas registrado na smula. 20.2 CONDUTA INCORRETA ACARRETANDO PUNIES A conduta incorreta dos membros de uma equipe em relao s autoridades, oponentes, colegas de equipe ou espectadores, classificada em trs categorias, de acordo com a seriedade da ofensa. Conduta rude: ao contrria s boas maneiras ou princpios morais. Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes, ou Pgina 29
5.2.3.4 5.1.2.1

19.1.2

19.2 19.2.1

19.2.2

20 20.1

5.1.2, 21.3

D9(5)

4.1.1

20.2.1 20.2.2

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qualquer ao expressando desrespeito. 20.2.3 Agresso: ataque fsico real ou tentativa de agresso, ou comportamento agressivo ou ameaador. ESCALA DE SANES De acordo com o julgamento do 1 rbitro e dependendo da seriedade da falta, as sanes a serem aplicadas e registradas na smula so Penalidade, Expulso ou Desqualificao. PENALIDADE Por conduta rude ou uma nica repetio de conduta rude no mesmo set pelo mesmo jogador. Em cada uma destas duas primeiras vezes a equipe punida com um ponto e saque para o adversrio. Uma terceira conduta rude de um jogador no mesmo set punida com expulso. Porm, punies por conduta rude podem ser dadas ao mesmo jogador nos sets subsequentes. EXPULSO A primeira conduta ofensiva punida com expulso. O jogador que sancionado com a expulso deve deixar a rea de jogo e sua equipe declarada incompleta para o set. DESQUALIFICAO O primeiro ataque fsico ou implcito ou ameaa de agresso sancionado com desqualificao. O jogador deve deixar a rea de jogo e sua equipe declarada incompleta para a partida. CONDUTA INCORRETA sancionada como mostrado na escala de sanes.
Categorias Conduta Rude (mesmo set) Conduta Rude (novo set) Conduta Ofensiva Agresso Ocorrncia Primeira Segunda Terceira Participante Qualquer membro Mesmo membro Mesmo membro Qualquer membro Qualquer membro Mesmo membro Qualquer membro Sano Penalidade Penalidade Expulso Carto Vermelho Vermelho Vermelho+amarelo juntos Vermelho Vermelho+amarelo juntos Vermelho+amarelo separados Vermelho+amarelo separados

20.3

D7a

20.3.1

D9(6)

20.3.2

6.4.3, 7.3.1, D9(7)

20.3.3

6.4.3, 7.3.1, D9(8) D7a

Consequncia Ponto e saque para o adversrio Ponto e saque para o adversrio Equipe declarada incompleta para o set Ponto e saque para o adversrio Equipe declarada incompleta para o set Equipe declarada incompleta para o jogo Equipe declarada incompleta para o jogo

Primeira

Penalidade

Primeira Segunda Primeira

Expulso Desqualificao Desqualificao

20.4

CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETS Qualquer conduta incorreta que ocorra antes ou entre os sets, penalizada de acordo com a regra, sendo aplicadas no set seguinte.

D7a

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20.5

RESUMO DAS CONDUTAS INCORRETAS E CARTES USADOS Advertncia: nenhuma punio - Estgio 1: advertncia verbal - Estgio 2: mostrar carto Amarelo Penalidade: punio mostrar carto Vermelho. Expulso: punio mostrar cartes Amarelo + Vermelho juntos Desqualificao: punio mostrar cartes Amarelo + Vermelho separados

D9 (5, 6, 7, 8) 20.1

20.3.1, D7a 20.3.2, D7a 20.3.3, D7a

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CAPTULO 7

RBITROS
VER AS REGRAS

21 21.1

EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS COMPOSIO A equipe de arbitragem em uma partida composta pelos seguintes oficiais: - PRIMEIRO RBITRO - SEGUNDO RBITRO - APONTADOR - QUATRO (DOIS) JUZES DE LINHA As suas posies esto apresentadas no diagrama 8. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, um apontador assistente obrigatrio.

21.2 PROCEDIMENTOS 21.2.1 Somente o 1 e o 2 rbitros podem apitar durante a partida: 21.2.1.1 O 1 rbitro d o sinal para o saque, que comea o "rally"; 21.2.1.2 O 1 ou o 2 rbitros sinalizam o final do "rally", desde que estejam certos de que uma falta tenha sido cometida e tenham identificado a sua natureza. 21.2.2 Eles podem apitar quando a bola est fora de jogo para indicar que autorizam ou rejeitam uma solicitao de uma equipe. Imediatamente aps o apito dos rbitros para sinalizar a concluso do rally, eles devem indicar, atravs dos sinais manuais oficiais:

D9(1)

21.2.3

22.2.1.2, 28.1

21.2.3.1 Se a falta foi apitada pelo 1 rbitro, ele indicar em ordem: a) A equipe que saca; b) A natureza da falta; c) O (s) jogador (es) faltoso(s) (se necessrio); O 2 rbitro seguir os sinais manuais do 1 rbitro, repetindo-os. 21.2.3.2 Se a falta foi apitada pelo segundo rbitro, ele vai indicar: a) A natureza da falta; b) O jogador faltoso (se necessrio); c) A equipe que saca seguindo a sinalizao do primeiro rbitro. Neste caso, o 1 rbitro no mostra nem a natureza da falta ou o jogador faltoso, mas somente a equipe que ir sacar. 21.2.3.3 No caso de uma falta dupla, ambos os rbitros indicam em ordem: a) a natureza da falta; b) os jogadores faltosos (se necessrio); c) a equipe que saca como definido pelo primeiro rbitro.

D9(2)

D9(2)

D9(23)

D9(2)

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22 22.1

PRIMEIRO RBITRO LOCALIZAO O 1 rbitro desempenha suas funes de p sobre a cadeira de arbitragem, colocada em uma das extremidades da rede no lado oposto ao apontador. Sua viso deve estar a aproximadamente 50 cm acima da rede. AUTORIDADE O 1 rbitro dirige a partida do incio at o fim. Ele (a) tem autoridade sobre toda a equipe arbitragem e membros das equipes. Durante a partida suas decises so finais. Ele (a) est autorizado(a) a anular as decises dos outros membros da equipe de arbitragem, se julgar que esto errados. Ele (a) pode at mesmo substituir um membro da equipe de arbitragem que no est desempenhando corretamente suas funes.

D1, D8

22.2 22.2.1

22.2.2 22.2.3

Ele (a) tambm controla o trabalho dos boleiros. Ele (a) tem o poder de decidir todas as questes que envolvem o jogo, incluindo aquelas que no esto previstas nas regras. Ele (a) no deve permitir nenhuma discusso sobre suas decises. No entanto, a pedido do capito, o 1 rbitro dar uma explicao sobre a aplicao ou interpretao das regras sobre a qual ele / ela baseou sua deciso. Se o capito discordar desta explicao e formalmente protestar o 1 rbitro deve autorizar o incio de um Protocolo de Protesto

22.2.4

22.2.5

O 1 rbitro responsvel por determinar, antes e durante o jogo, se os equipamentos da rea de jogo e as condies atendem aos requisitos para o jogo.

22.3 RESPONSABILIDADES 22.3.1 Antes do jogo, o 1 rbitro: 22.3.1.1 Inspeciona as condies da rea de jogo, as bolas e outros equipamentos; 22.3.1.2 Realiza o sorteio com os capites das equipes; 22.3.1.3 Controla o aquecimento das equipes. 22.3.2 Durante o jogo, ele/ela est autorizado a:

22.3.2.1 Emitir advertncias s equipes; 22.3.2.2 Sancionar condutas incorretas e retardamentos.

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22.3.2.3 Decidir sobre: a) As faltas do sacador e barreira da equipe sacadora; b) As faltas ao jogar a bola; c) As faltas acima da rede, bem como o contato faltoso do jogador com a rede, principalmente no lado do atacante; d) A bola cruzando completamente o espao inferior sob a rede. 22.3.3 23 23.1 No final da partida, ele (a) confere e assina a smula. SEGUNDO RBITRO LOCALIZAO O 2 rbitro desempenha suas funes de p, fora da quadra de jogo, prximo ao poste, no lado oposto e de frente para o 1 rbitro. AUTORIDADE O 2 rbitro o assistente do 1 rbitro, mas tambm possui sua competncia. Se o 1 rbitro no for capaz de continuar o seu trabalho, o 2 rbitro pode substitu-lo. Ele (a) pode, sem apitar, tambm sinalizar as faltas fora de sua competncia, porm no deve insistir nelas junto ao 1 rbitro. Ele (a) controla o trabalho do(s) apontador (es). Ele (a) relata qualquer conduta incorreta ao 1 rbitro. Ele (a) autoriza os tempos de descanso e trocas de quadra, controla a durao delas e rejeita solicitaes indevidas. Ele (a) verifica o nmero de tempos de descanso usados pelas equipes e informa ao 1 rbitro e aos jogadores em questo o fim do tempo deles. No caso de uma leso de um jogador, o 2 rbitro autoriza e auxilia no controle do tempo de recuperao. Durante o jogo, ele (a) verifica se bolas ainda satisfazem os requisitos regulamentares. Ele (a) conduz o sorteio entre o 2 e 3 set, se aplicvel. Ele (a), ento, deve passar as informaes relevantes para o apontador. RESPONSABILIDADES No incio de cada set, e sempre que necessrio, o 2 rbitro controla o trabalho do apontador e verifica se o sacador correto tem a bola. Durante o jogo, ele (a) decide, apita e sinaliza:

D5

D9(22)

D1, D8

23.2 23.2.1

23.3

23.2.2

23.2.3 23.3.4 23.2.5

D9(3,4)

23.2.6

23.2.7

17.1.2

23.2.8

23.2.9

23.3 23.3.1

23.3.2

23.3.2.1 Interferncia devido penetrao na quadra do adversrio e espao sob a rede; COBRAV - VLEI DE PRAIA

11.2, D9(22)

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23.3.2.2 O contato faltoso do jogador com a rede principalmente do lado do bloqueador e com a antena em seu lado da quadra; 23.3.2.3 O contato da bola com algum objeto externo;

11.3.1

8.4.2, 8.4.3, D9(15), D10(4) 8.4.3, 8.4.4, D3, D4a, D9(15)

23.3.2.4 A bola que cruza a rede total ou parcialmente por fora do espao de cruzamento para a quadra adversria ou toca a antena do seu lado, inclusive durante o saque; 23.3.2.5 O contato da bola com a areia, quando o 1 rbitro no est em posio de ver o contato. 23.3.2.6 A bola recuperada completamente do lado do adversrio sob a rede. 23.3.3 24 24.1 No final da partida, ele (a) confere e assina a smula. APONTADOR LOCALIZAO O apontador desempenha suas funes sentado mesa do apontador, no lado oposto e de frente para o 1 rbitro. RESPONSABILIDADES O apontador preenche a smula de acordo com as regras cooperando com o 2 rbitro. Ele (a) usa uma campainha ou outro aparelho sonoro para comunicar irregularidades ou sinalizar aos rbitros o que estiver sob sua responsabilidade. 24.2.1 Antes da partida e do set, o apontador:

D9(22)

D1, D8

24.2

24.2.1.1 Registra os dados da partida e das equipes, de acordo com procedimentos vigor e obtm as assinaturas dos capites; 24.2.1.2 Registra a ordem de saque de cada equipe; 24.2.2 Durante o jogo, o apontador:

24.2.2.1 Registra os pontos marcados; 24.2.2.2 Controla a ordem de saque de cada equipe e indica algum erro antes do golpe de saque; 24.2.2.3 Registra os tempos, conferindo a quantidades deles e informa ao 2 rbitro; 24.2.2.4 Notifica os rbitros sobre um pedido de tempo que indevido; COBRAV - VLEI DE PRAIA
15.5

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24.2.2.5 Anuncia aos rbitros as trocas de quadra e os trminos de set; 24.2.2.6 Registra quaisquer punies e solicitaes indevidas; 24.2.2.7 Registra todos os eventos conforme as instrues do 2 rbitro, ou seja, tempo de recuperao, interrupes prolongadas, interferncia externa, etc.; 24.2.2.8 Controla o intervalo entre os sets; 24.2.3 Ao trmino do jogo, o apontador:

24.2.3.1 Registra o resultado final; 24.2.3.2 Em caso de um protesto, com a prvia autorizao do 1 rbitro, escreve ou permite ao capito em questo escrever na smula sua verso sobre o incidente protestado; 24.3.2.3 Assina a smula, antes ele (a) obtm as assinaturas dos capites das equipes e ento a dos rbitros. 25 25.1 APONTADOR ASSISTENTE LOCALIZAO O apontador assistente desempenha suas funes sentado ao lado do apontador mesa do apontador. RESPONSABILIDADES Ele / ela assiste com os deveres administrativos de trabalho do apontador. Se o apontador fica impossibilitado de prosseguir seu trabalho, o assistente substitui o apontador. 25.2.1 Antes da partida e do set, o apontador assistente:
5.1.2.1, 5.1.3.2

D1, D8

25.2

25.2.1.1 Verifica se todas as informaes exibidas no placar esto corretas. 25.2.2 Durante a partida, o apontador assistente:

25.2.2.1 Indica a ordem de saque de cada equipe atravs de placas numeradas 1 ou 2 correspondendo ao sacador e; 25.2.2.2 Indica imediatamente aos rbitros, atravs da campainha, qualquer erro; 25.2.2.3 Opera o placar manual na mesa do apontador; 25.2.2.4 Confere se os placares esto corretos; 25.2.2.5 Inicia e encerra a durao dos tempos tcnicos;

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25.2.2.6 Se necessrio atualiza a smula reserva e entrega ao apontador. 25.2.3 Ao trmino da partida, o apontador assistente:

25.2.3.1 Assina a smula. 26 26.1 JUIZ DE LINHA LOCALIZAO obrigatrio ter dois juzes de linha em partidas internacionais oficiais. Eles ficam nos cantos da quadra mais prximos mo direita de cada rbitro, diagonalmente, de 1 a 2 m do canto. Cada um controla ambas as linhas, de fundo e lateral, do lado deles. Para as Competies Oficiais, as Mundiais e as da FIVB, obrigatrio ter quatro juzes de linha nas partidas semifinais e nas finais. Eles se posicionam na zona livre de 1 a 3 m de cada canto da quadra, no prolongamento imaginrio da linha que eles controlam. 26.2 26.2.1 RESPONSABILIDADES Os juzes de linha desempenham as suas funes, usando bandeiras (40 x 40 cm) para sinalizar:

D1, D8

D10

26.2.1.1 A bola "dentro" e "fora", quando a bola cair perto de sua (s) linha (s). (NOTA: o juiz de linha mais perto da trajetria da bola o principal responsvel pela sinalizao); 26.2.1.2 A bola "fora", mas tocada por um jogador da equipe receptora; 26.2.1.3 Bola tocando as antenas, a bola sacada e o terceiro toque da equipe que cruza a rede fora do espao de cruzamento, etc.;

8.3, 8.4, D10(1,2)

8.4, D10(3) 8.4.3, 8.4.4, 10.1.1, D4a, D10(4) 7.4, 12.4.3, D10(4) 12.4.3, D10(4) 11.3.1, 11.4.4, D3, D10(4) 10.1.1, D4a, D10(4)

26.2.1.4 Qualquer jogador (exceto o sacador) pisando fora de sua quadra no momento do golpe do saque; 26.2.1.5 As faltas dos ps do sacador; 26.2.1.6 Qualquer contato com os 80 cm de cima da antena do seu lado da quadra por qualquer jogador durante sua ao de jogar a bola ou que interferir na jogada; 26.2.1.7 Bola cruzando a rede fora do espao de cruzamento para quadra adversria ou tocando a antena do seu lado da quadra.

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26.2.1.8 O toque do bloqueio durante o rally. 26.2.2 Ante a solicitao do 1 rbitro, um juiz de linha deve repetir sua sinalizao. SINAIS OFICIAIS SINAIS MANUAIS DOS RBITROS Os rbitros indicaro com a sinalizao manual oficial a razo de seus apitos (natureza da falta apitada ou o objetivo da interrupo autorizada). O sinal tem que ser mantido durante um momento e, se for efetuada com uma mo, a mo corresponde ao lado da equipe que fez a falta ou a solicitao. SINAIS MANUAIS DOS JUZES DE LINHA Os juzes de linha devem indicar com a sinalizao oficial com a bandeira da natureza da falta marcada, e manter o sinal por um momento.

27 27.1

D9

27.2

D10

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DIAGRAMAS
DIAGRAMA 1: REA DE JOGO REGRAS RELEVANTES: 1, 22.1, 23.1, 24.1, 25.1, 26.1

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DIAGRAMA 2: QUADRA DE JOGO REGRAS RELEVANTES: 1.1, 1.3, 2.5

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DIAGRAMA 3: DESENHO DA REDE REGRAS RELEVANTES: 2, 8.4.3

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DIAGRAMA 4a: BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE PARA A QUADRA OPONENTE REGRAS RELEVANTES: 8.4.3, 8.4.4, 8.4.5, 10.1.1, 23.3.2.4, 26.2.1.3, 26.2.1.7

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DIAGRAMA 4b: BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE PARA A ZONA LIVRE OPONENTE REGRAS RELEVANTES: 10.1.2, 10.1.2.1

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DIAGRAMA 5: BARREIRA REGRAS RELEVANTES: 12.5.1, 12.5.2, 12.6.2.3, 22.3.2.3

DIAGRAMA 6: BLOQUEIO COMPLETADO REGRAS RELEVANTES: 14.1.3

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DIAGRAMA 7a: ESCALAS DE SANES REGRAS RELEVANTES: 20.3, 20.4, 20.5


Categorias Ocorrncia Primeira Conduta Rude (mesmo set) Segunda Terceira Participante Qualquer membro Mesmo membro Mesmo membro Sano Penalidade Penalidade Expulso Carto Vermelho Vermelho Vermelho+amarelo juntos Consequncia Ponto e saque para o adversrio Ponto e saque para o adversrio Equipe declarada incompleta para o set

Conduta Rude (novo set)

Primeira

Qualquer membro

Penalidade

Vermelho

Ponto e saque para o adversrio

Conduta Ofensiva Agresso

Primeira Segunda Primeira

Qualquer membro Mesmo membro Qualquer membro

Expulso Desqualificao Desqualificao

Vermelho+amarelo juntos Vermelho+amarelo separados Vermelho+amarelo separados

Equipe declarada incompleta para o set Equipe declarada incompleta para o jogo Equipe declarada incompleta para o jogo

DIAGRAMA 7b: ESCALAS DE SANES POR RETARDAMENTO REGRAS RELEVANTES: 16.2.2, 16.2.3 Categorias Ocorrncia Participante Sano Carto Consequncia

Primeira Retardamento

Qualquer membro

Advertncia

Sinal manual n25 Amarelo Sinal manual n25 Vermelho

Preveno sem penalidade

Segunda e Subsequentes

Qualquer membro

Penalidade

Ponto e saque para o adversrio

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DIAGRAMA 8 : LOCALIZAO DA ARBITRAGEM E SEUS ASSISTENTES REGRAS RELEVANTES: 3.3, 21.1, 22.1, 23.1, 24.1, 25.1, 26.1

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DIAGRAMA 9: SINAIS MANUAIS OFICIAIS DOS RBITROS 1. AUTORIZAO PARA O SAQUE REGRAS RELEVANTES: 12.3, 21.2.1.1 Mover a mo para indicar a direo do saque

2. EQUIPE QUE GANHOU O SAQUE REGRAS RELEVANTES: 12.3, 21.2.3.1, 21.2.3.2c, 21.2.3.3c Estender o brao para o lado da equipe que ir sacar

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3. TROCA DE QUADRA REGRAS RELEVANTES: 18.2, 23.2.5 Levantar os antebraos na frente e atrs e gir-los ao redor do corpo.

4. TEMPO DE DESCANSO REGRAS RELEVANTES: 15, 23.2.5 Coloque a palma de uma mo sobre os dedos da outra verticalmente (formando um T) e depois indique a equipe solicitante.

5. ADVERTNCIA POR M CONDUTA REGRAS RELEVANTES: 20.1, 20.5 Mostrar o carto amarelo para advertncia.

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6. PENALIDADE POR M CONDUTA REGRAS RELEVANTES: 20.3.1, 20.5 Mostrar o carto vermelho penalidade.

para

7. EXPULSO REGRAS RELEVANTES: 20.3.2, 20.5 Mostrar juntos os dois cartes para expulso.

8. DESQUALIFICAO REGRAS RELEVANTES: 20.3.3, 20.5 Mostrar separados os dois cartes para desqualificao.

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9. FINAL DO SET OU DO JOGO REGRAS RELEVANTES: 6.2, 6.3 Cruzar os antebraos na frente do peito, mos abertas.

10. BOLA NO SOLTA OU LANADA NO GOLPE DE SAQUE REGRAS RELEVANTES: 12.4.1 Levantar o brao estendido com a palma da mo voltada para cima.

11. DEMORA NA EXECUO DO SAQUE REGRAS RELEVANTES: 12.4.4 Levantar a mo com os dedos abertos.

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12. FALTA DE BLOQUEIO OU BARREIRA REGRAS RELEVANTES: 12.5, 14.5, 14.6.3 Levantar os dois braos verticalmente, palmas das mos para frente.

13. FALTA DE ROTAO REGRAS RELEVANTES: 7.7.1, 12.6.1.1 Fazer um movimento circular com o dedo indicador.

14. BOLA DENTRO REGRAS RELEVANTES: 6.1.1.1, 8.3 Brao e dedos apontados para o solo.

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15. BOLA FORA REGRAS RELEVANTES: 8.4.1, 8.4.2, 8.4.3, 8.4.4, 12.6.2.2, 13.2.2 Levantar os antebraos verticalmente, mos abertas, palmas voltadas para o corpo.

16. CONDUO (AGARRAR) REGRAS RELEVANTES: 6.1.2, 9.3.3, 22.3.2.3b Levantar o antebrao devagar com a palma da mo voltada para cima.

17. DUPLO CONTATO (DOIS TOQUES) REGRAS RELEVANTES: 6.1.2, 9.1.1, 9.3.4, 22.3.2.3b Levantar dois dedos mantendo-os abertos.

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18. QUATRO TOQUES REGRAS RELEVANTES: 9.3.1 Levantar quatro dedos abertos.

mantendo-os

19. FALTA DE REDE BOLA SACADA QUE NO PASSOU PARA A QUADRA ADVERSRIA REGRAS RELEVANTES: 12.6.2.1 Indicar o lado da rede com a mo correspondente.

20. INVASO SOBRE A REDE REGRAS RELEVANTES: 11.4.1, 13.2.1 Ultrapassar a mo sobre a rede, palma da mo voltada para baixo.

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21. GOLPE DE ATAQUE ILEGAL REGRAS RELEVANTES: 13.2.3, 13.2.4, 13.2.5 Com um brao levantado verticalmente, descer o antebrao com a palma da mo para baixo.

22. INTERFERNCIA DEVIDO A PENETRAO NA QUADRA ADVERSRIA - BOLA QUE CRUZA COMPLETAMENTE O ESPAO INFERIOR DA REDE - SACADOR QUE TOCA A QUADRA, INCLUINDO A LINHA, OU PISA FORA DA ZONA DE SAQUE - JOGADOR QUE PISA FORA DE SUA QUADRA NO MOMENTO DO GOLPE DE SAQUE. REGRAS RELEVANTES: 8.4.5, 11.2.1, 12.4.3, 23.3.2.1, 23.3.2.6 Apontar para a quadra abaixo da rede ou para a respectiva linha.

23. DUPLA FALTA E REPLAY REGRAS RELEVANTES: 6.1.2.2, 12.4.5 Levantar os polegares verticalmente

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24. BOLA TOCADA REGRAS RELEVANTES: 14.6.4 Tocar com a palma de uma mo os dedos da outra que esto verticalmente posicionados.

25. ADVERTNCIA E PENALIDADE POR RETARDAMENTO REGRAS RELEVANTES: 15.5.5, 16.2.2, 16.2.3 Cobrir o pulso com o carto amarelo (advertncia) ou vermelho (penalidade) por retardamento.

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DIAGRAMA 10: SINAIS OFICIAIS DOS JUZES DE LINHA 1. BOLA DENTRO REGRAS RELEVANTES: 8.3, 26.2.1.1 Apontar a bandeira para baixo.

JL

2. BOLA FORA REGRAS RELEVANTES: 8.4.1, 26.2.1.1 Levantar verticalmente a bandeira.

JL

3. BOLA TOCADA REGRAS RELEVANTES: 26.2.1.2 Levantar a bandeira e tocar no topo com a palma da mo livre

JL

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FALTAS NO ESPAO DE CRUZAMENTO, BOLA TOCADA EM UM OBJETO OU FALTA COM OS PS DE QUALQUER JOGADOR DURANTE O SAQUE REGRAS RELEVANTES: 8.4.2, 8.4.3, 8.4.4, 12.4.3, 26.2.1.3, 26.2.1.4, 26.2.1.5, 26.2.1.6, 26.2.1.7 Balanar (agitar) a bandeira acima da cabea e apontar para a antena ou a respectiva linha . 4.

JL

5. JULGAMENTO IMPOSSVEL Levantar e cruzar ambos os braos e mos na frente do peito.

JL

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