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Introduo Programao 1 aula

Prof. Jos Honorato F.N.

honoratonunes@gmail.com

Resumo da aula
Introduo lgica de programao Histrico da programao Funcionamento do computador Algoritmos Representao de algoritmos Atividades

Prof. Jos Honorato F. unes !onoratonunes"gmail.com

Conceitos
A lgica a cincia do pensamento correto. Esta declarao no implica contudo em afirmar que ela seja a cincia da verdade. Mesmo que tudo o que se permita afirmar dentro da lgica seja supostamente verdadeiro em determinado contexto, as mesmas afirma es podem resultar falsas se aplicadas ao mundo real.
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Conceitos
!s filsofos da lgica afirmam que, "para entender o que realmente acontece no mundo, precisamos entender o que no acontece", isto , as propriedades invariantes das entidades ou o#jetos que o comp em.

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Histrico
! uso da lgica na representao dos processos de racioc$nio remonta aos estudos de %oole &'(')*'(+,- e de .e Morgan &'(/+* '(0'-, so#re o que veio a ser mais tarde c1amado "2lge#ra de %oole". .eve*se ao matem3tico alemo 45ttlo# 6rege &'(07- a primeira verso do que 1oje denominamos c3lculo de predicados, proposto por ele como uma ferramenta para formali8ar princ$pios lgicos. 9o final do sculo passado a matem3tica 1avia atingido um est3gio de desenvolvimento mais do que prop$cio : explorao do novo instrumento proposto por 6rege.
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Histrico
;m passo muito importante foi dado em '7</, em estudos simult=neos, porm independentes, reali8ados pelo alemo >urt 45del e o francs ?acques @er#rand. Em '7<,, Alfred AarsBi produ8iu a primeira teoria sem=ntica rigorosamente formal do c3lculo de predicados, introdu8indo conceitos precisos para "satisfati#ilidade", "verdade" &em uma dada interpretao-, relacionadas. 9o in$cio da Deg. 4uerra Mundial, em '7<7, toda a fundamentao terica #3sica da lgica computacional estava pronta. "conseqCncia lgica" e outras no es

Histrico
6oi somente a partir da metade dos anos )/ que o desenvolvimento da ento nov$ssima tecnologia dos computadores conseguiu oferecer aos pesquisadores o potencial computacional necess3rio para a reali8ao de experincias mais significativas com o c3lculo de predicados. Em '7)(, uma forma simplificada do c3lculo de predicados denominada forma clausal comeou a despertar o interesse dos estudiosos. Aam#m por essa poca, .ag EraFit8 &'7+/- propGs um novo tipo de operao so#re os o#jetos do c3lculo de predicados, que mais tarde veio a ser con1ecida por unificao.

Histrico
A programao em lgica em sistemas computacionais, entretanto, somente se tornou realmente poss$vel a partir da pesquisa so#re no prova autom3tica do de teoremas, da particularmente desenvolvimento Erinc$pio

Hesoluo por ?. A. Ho#inson &'7+)-. A programao em lgica em sistemas computacionais, entretanto, somente se tornou realmente poss$vel a partir da pesquisa so#re no prova autom3tica do de teoremas, da particularmente desenvolvimento Erinc$pio

Hesoluo por ?. A. Ho#inson &'7+)-.

Histrico
A expresso "programao em lgica" &logic programming, originalmente em ingls- devido a Ho#ert >oFalsBi &'70,- e designa o uso da lgica como linguagem de programao de computadores. ! primeiro interpretador experimental foi desenvolvido por um grupo de pesquisadores liderados por Alain Iolmerauer na ;niversidade de Aix*Marseille &'70J- com o nome de Erolog.

Funcionamento do Computador
Componentes funcionais dos sistemas operacionais: ;m sistema operacional executa muitas fun es para que o computador funcione #em e eficientemente. Algumas das mais importantes soK L Mnterpretador de IomandosK tradu8 comandos para instru es que o processador entende. L 4erente dos ;su3riosK guarda as tarefas de um usu3rio separadas daquelas dos outros. L 4erente das AarefasK guarda as opera es de uma tarefa separadas daquelas dos outros. L 4erente dos HecursosK gerencia o uso de recursos de 1ardFare entre usu3rios e tarefas usando*os a qualquer ponto do tempo. L 4erente de ArquivosK cria, deleta, muda arquivos e gerencia acesso para arquivos. L Mnterface de ;su3rio K gerencia acesso do usu3rio para o interpretador de comandos e o gerente de arquivos.

Funcionamento do Computador

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Funcionamento do Computador

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Algoritmos
#m algoritmo pode ser definido como um con$unto de regras %instru&es'( )em definidas( para soluo de um determinado pro)lema. *egundo o dicion+rio ,ic!aelis( o conceito de algoritmo a -utili.ao de regras para definir ou e/ecutar uma tarefa espec0fica ou para resolver um pro)lema espec0fico.Prof. Jos Honorato F. unes !onoratonunes"gmail.com

Algoritmos
A palavra algoritmo no um termo computacional( ou se$a( no se refere apenas +rea de inform+tica. 1 uma definio ampla 2ue agora 2ue voc3 $+ sa)e o 2ue significa( talve. a utili.e no seu cotidiano normalmente. a inform+tica( o algoritmo o -pro$eto do programa-( ou se$a( antes de se fa.er um programa %soft4are' na 5inguagem de Programao dese$ada %Pascal( 6( 7elp!i( etc.' deve8se fa.er o algoritmo do programa.

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Algoritmos
#m programa( um algoritmo escrito numa forma compreens0vel pelo computador %atravs de uma 5inguagem de Programao'( onde todas as a&es a serem e/ecutadas devem ser especificadas nos m0nimos detal!es e de acordo com as regras de sinta/e da linguagem escol!ida.

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Algoritmos
#m algoritmo no a soluo de um pro)lema( pois( se assim fosse( cada pro)lema teria um 9nico algoritmo. #m algoritmo um :camin!o: para a soluo de um pro)lema e( em geral( e/istem muitos camin!os 2ue levam a uma soluo satisfatria( ou se$a( para resolver o mesmo pro)lema pode8se o)ter v+rios algoritmos diferentes.
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Algoritmos
Para resolver um pro)lema no computador necess+rio 2ue se$a primeiramente encontrada uma maneira de descrever este pro)lema de uma forma clara e precisa. 1 preciso 2ue encontremos uma se2u3ncia de passos 2ue permitam 2ue o pro)lema possa ser resolvido de maneira autom+tica e repetitiva. ;sta se2u3ncia de passos c!amada de algoritmo.

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Algoritmos
A noo de algoritmo central para toda a computao. A criao de algoritmos para resolver os pro)lemas uma das maiores dificuldades dos iniciantes em programao em computadores #ma das formas mais efica.es de aprender algoritmos atravs de muitos e/erc0cios.

Algoritmos
< aprendi.ado da 5gica essencial para a formao de um )om programador( servindo como )ase para o aprendi.ado de todas as 5inguagens de Programao( estruturadas ou no. 7e um modo geral esses con!ecimentos sero de supra import=ncia( pois a$udaro no cotidiano( desenvolvendo um racioc0nio r+pido.
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Formas de Representao de Algoritmos


<s algoritmos podem ser representados de v+rias formas( como por e/emplo>

Atravs de uma l0ngua %portugu3s( ingl3s( etc.'> forma utili.ada nos manuais de instru&es( nas receitas culin+rias( )ulas de medicamentos( etc.

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Formas de Representao de Algoritmos


Atravs de uma linguagem de programao %Pascal( 6( 7elp!i( etc.'> esta forma utili.ada por alguns programadores e/perientes( 2ue -pulam- a etapa do pro$eto do programa %algoritmo' e passam direto para a programao em si. Atravs de representa&es gr+ficas> so )astante recomend+veis( $+ 2ue um -desen!o%diagrama( flu/ograma( etc.' muitas ve.es su)stitui( com vantagem( v+rias palavras.

Formas de Representao de Algoritmos


6ada uma dessas formas de representar um algoritmo( tem suas vantagens e desvantagens( ca)e a pessoa escol!er a forma 2ue mel!or l!e convir. As principais formas de representao de algoritmos so> 7escrio arrativa 7iagrama de assi8*!neiderman %7iagrama de 6!apin' Flu/ograma %7iagrama de Flu/o' Portugu3s ;struturado %Pseudocdigo( Portugol ou Pseudolinguagem'

Descrio Narrativa
1 a descrio dos passos a serem e/ecutados pelo algoritmo( feita diretamente em linguagem natural. <s passos so listados um aps o outro( na se2u3ncia em 2ue devem ser e/ecutados( cada uma em uma nova lin!a de te/to.

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Descrio Narrativa
;/emplo de algoritmo para trocar l=mpada ?. Pegar a escada. @. Posicionar a escada so) a l=mpada. A. Pegar a l=mpada nova. B. *u)ir na escada. C. Remover a l=mpada antiga. D. 6olocar a l=mpada nova. E. 7escer da escada. F. 6olocar a l=mpada antiga no li/o. G. Huardar a escada.

Atividade
6rie

um algoritmo( utili.ando a descrio narrativa( 2ue descreva os passos necess+rios para trocar o pneu de um carro.

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Diagrama de Nassi-Shneiderman (Diagrama de Chapin


<s 7iagramas assi8*!neiderman( tam)m con!ecidos como 7iagramas de 6!apin( surgiram nos anos EI como uma maneira de a$udar nos esforos da a)ordagem de programao estruturada. A ideia )+sica deste diagrama representar as a&es de um algoritmo dentro de um 9nico ret=ngulo( su)dividindo8 o em ret=ngulos menores( 2ue representam os diferentes )locos de se2u3ncia de a&es do algoritmo.

Diagrama de Nassi-Shneiderman (Diagrama de Chapin

Algoritmo para trocar l=mpada utili.ando o 7iagrama de 6!apin


Inicio

Pegar a escada. Posicionar a escada sob a lmpada. Pegar a lmpada nova. Subir na escada. Remover a lmpada antiga. Colocar a lmpada nova. Descer da escada. Colocar a lmpada antiga no lixo. Guardar a escada. Fim

Atividade

6rie um algoritmo( utili.ando o diagrama de 6!apin( 2ue descreva os passos necess+rios para trocar o pneu de um carro. 6rie um algoritmo( utili.ando o diagrama de 6!apin( 2ue descreva os passos necess+rios para preparar caf.

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Flu!ograma (Diagrama de Flu!o


<s Flu/ogramas ou 7iagramas de Flu/o( so uma representao gr+fica 2ue utili.am formas geomtricas padroni.adas ligadas por setas de flu/o( para indicar as diversas a&es %instru&es' e decis&es 2ue devem ser seguidas para resolver o pro)lema em 2uesto. ;les permitem visuali.ar os camin!os %flu/os' e as etapas de processamento de dados poss0veis e( dentro destas( os passos para a resoluo do pro)lema.

Flu!ograma (Diagrama de Flu!o

Atividade
6rie um algoritmo( utili.ando o flu/ograma( 2ue descreva os passos necess+rios para trocar uma l=mpada. 6rie um algoritmo( utili.ando o flu/ograma( 2ue descreva os passos necess+rios para trocar o pneu de um carro. 6rie um algoritmo( utili.ando o diagrama de 6!apin( 2ue descreva os passos necess+rios para preparar caf( utili.ando uma cafeteira.

"i#liogra$ia "%sica

,A JA <(Kilson L. Lamaturni8*o Paulo8*P. !gica estruturada para programa"#o de computadores ( ;d. 1rica ?GGE e @II?. ,<RA;*( 6elso Ro)erto. $struturas de Dados e %lgoritmos. ;d. 1rica( *o Paulo 5<P;*( Anita. Introdu"#o & programa"#o. Rio de Janeiro> 6ampus(@II@.

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"i#liogra$ia Complementar

N; ;7#JJI( Hum)erto ,. e ,;OJ( Joo A. !gica e inguagem de Programa"#o ' Introdu"#o ao Desenvolvimento de So(t)are %?P edio'. ;ditora do 5ivro Ocnico( @I?I F<RN;55< ;( A. 5. Q. e ;)erspac!er( H. F. !gica de Programa"#o * a Constru"#o de %lgoritmos e $struturas de Dados %AP edio'. Pearson( @IIC 6<R,; ( O!omas H. et. al. %lgoritmos+ ,eoria e Pr-tica. ;ditora 6ampus( @II@. JIQIA I( @IIB. ivio. Pro.eto de %lgoritmos. ;ditora ova Fronteira(

*;N;*OA( Ro)ert K. Conceitos de inguagens de Programa"#o. NooRman( @II?.

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