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ISSN en trmite

R E V I S TA E L E C T R N I C A D E I N V E S T I G A C I N E N D I S E O

Diseo: una postura simplemente compleja. Narrativas de la complejidad y visualizacin de informacin Complejidad, transdisciplinariedad y proyecto: reflexiones sobre los alcances del diseo en el siglo XXI

Improvisacin, indeterminacin y aleatoriedad en el diseo Del diseo sustentable a los sustentos del diseo

UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA

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M. en C. Mario B. Ramos (INDUSTRIA PRIVADA) CANAD Dra. Vernica Paiva (FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEO Y URBANISMO) BUENOS AIRES
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Dr. Jos Silvestre Revueltas Valle Dr. Jos Ignacio Aceves Jimnez Dra. Blanca Estela Lpez Prez Arq. Victor Brcenas Snchez Dra. Olivia Fragoso Susunaga Mtra. Susana Hazel Badillo Snchez Mtro. Guillermo Gazano Izquierdo D.C.G. Martha E. Alvarado Dufour Mtra. Carolina Robles Salvador Mtra. Alinne Snchez Paredes Torres D.I. Eduardo Ramos Watanave D.C.G. Laura Serratos Zavala Mtro. Jos Ren Maldonado Yez
ANLISIS Y PROSPECTIVA DEL DISEO

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Dr. Felipe Csar Londoo L. (UNIVERSIDAD DE CALDAS) COLOMBIA Dr. Eduardo Huerta Vsquez (ESCOLA SUPERIOR DE DISSENY, CENTRO
UNIVERSITAT RAMON LLULL) BARCELONA, ESPAA

ADSCRITO A LA

Dr. Rafael Lpez Rangel (UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA-XOCHIMILCO) MXICO Dra. Vernica Devalle (FACULTAD DE ARQUITECTURA, UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES) ARGENTINA Mtra. Laura Arzave Mrquez (UNIVERSIDAD AUTNOMA METROPOLITANA AZCAPOTZALCO,
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DISEO EDITORIAL, DISEO DE PORTADA

/ FORMACIN

D.I. Eduardo Ramos Watanave / Mtro. Jos Ren Maldonado Yez


CUIDADO DE LA EDICIN

Taller Servicio 24 Horas


REVISTA SEMESTRAL DE INVESTIGACIN EN DISEO

Lic. Silvia Lona Perales


CORRECCIN DE ESTILO

Anlisis y Prospectiva del Diseo


CONTENIDO TEMTICO

D.I. Eduardo Ramos Watanave


EDITOR TCNICO RESPONSABLE

Lic. Silvia Lona Perales / Dra. Olivia Fragoso Susunaga / Mtra. Alinne Snchez Paredes Torres
LECTORES EDITORIALES

Taller Servicio 24 Horas, Ao 9, Nm 17, marzo del 2013, es una publicacin semestral editada por la Universidad Autnoma Metropolitana, a travs de la Unidad Azcapotzalco, Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, Departamento de Investigacin y Conocimiento, rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo. Prolongacin Canal de Miramontes 3855, Col. Ex-Hacienda San Juan de Dios, Delegacin Tlalpan, C.P. 14387, Mxico, D.F. y Av. San Pablo No 180, Edicio H, planta baja, Col. Reynosa Tamaulipas, Delegacin Azcapotzalco, C.P. 02200, Mxico, D.F.; Telfono 5318 9174 y fax 5394 8407. Pgina electrnica de la revista: http://www.azc.uam. mx/cyad/investigacion/prospectiva/prosp_frame.htm. Editor responsable: Eduardo Ramos Watanave. Certicado de reserva de derechos al uso exclusivo de ttulo No 04-2010-060810450500-203, ISSN en trmite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la ltima actualizacin de este nmero: Eduardo Ramos Watanave, rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo, Departamento de Investigacin y Conocimiento, Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, Av. San Pablo No 180, Edicio H, planta baja, Col. Reynosa Tamaulipas, Delegacin Azcapotzalco, C.P. 02200, Mxico, D.F.; Telfono 5318 9174 y fax 5394 8407; Fecha de la ltima modicacin: 29 de Marzo de 2013, Tamao del archivo 4.5 MB. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reejan la postura del editor de la publicacin. El contenido de la revista se puede emplear, siempre y cuando se otorgue el crdito respectivo al autor y a la Universidad Autnoma Metropolitana.

contenido contenido contenido contenido

lo general
La complejidad en los discursos del Diseo . . . . . . . . . . . . . . . . 3
D.I. Eduardo Ramos Watanave

la investigacin
Diseo: una postura simplemente compleja. Narrativas de la complejidad y visualizacin de informacin . . . . . . .
Dra. Blanca Estela Lpez Prez / Mtro. Roberto Adrin Garca Madrid

Complejidad, transdisciplinariedad y proyecto: reexiones sobre los alcances del diseo en el siglo XXI
Mtro. Leonardo Andrs Moreno Toledano

. 17

Improvisacin, indeterminacin y aleatoriedad en el diseo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


Dra. Tania Costa / Dra. Ana Pujadas

tu espacio
Del diseo sustentable a los sustentos del diseo. . . . . . . . . . . . . 39
D.I. Rubn Sahagn Angulo

la resea
Seminario de investigacin La revolucin silenciosa: Proyecciones: Fenmeno de mundializacin (2000-2010) y futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Dra. Blanca Estela Lpez Prez

las publicaciones
Taller Servicio 24 Horas, ao 8, nmero 16 septiembre de 2012 . . . . . .
Dr. Jos S. Revueltas Valle

. 57

CONVOCATORIA Taller Servicio 24 Horas


Ao 9, #18, septiembre 2013
Concepto 23 de abril del 2013
La revista de investigacin publicar en esta ocasin artculos originales, individuales o colectivos, que sean resultado parcial o final de las investigaciones relacionadas con la prospectiva del diseo y sus fundamentos tericos bajo los siguentes temas: Pronsticos para el diseo Observacin de la naturaleza para la exploracin del futuro del diseo Proyecciones de futuro para el diseo La ciencia ficcin y el diseo

1. Se sometern a arbitraje artculos originales e inditos. 2. La extensin de los textos deber ser de 15 a 20 cuartillas a doble espacio (30 lneas por pgina y 60 golpes por lnea). 3. El artculo se deber enviar por correo electrnico en formato Word 2003, en dos versiones: una que incluya los grficos o ilustraciones y otra que incluya slo el texto y los grficos por separado, el escrito debe estar a rengln seguido sin ningn formato, con ubicacin de los grficos. 4. Se incluir un abstract en espaol y en ingls con una extensin mxima de 100 palabras al principio del artculo, en donde se resalten con negrillas trminos clave para su comprensin. 5. Las notas y referencias bibliogrficas debern numerarse progresivamente, presentarse al pie de pgina correspondiente y estar redactadas conforme a los siguientes ejemplos: En el caso de la referencia a un libro: Galeano, Eduardo, Memoria del fuego, Mxico, Siglo XXI, 1984, vol. 2, pp. 57-75. En el caso de un artculo de revista:

Requisitos

La publicacin tiene como objetivo la reflexin acerca del campo del diseo, sus anlisis y su prospectiva, por lo que se invita a colaborar a diseadores, artistas, historiadores, especialistas en comunicacin, esttica, crticos y humanistas, y a todos aquellos que tengan alguna relacin con el diseo (nacionales o extranjeros).

Karen L. Remmer, The political impact of economic crisis in Latin Amrica in the 1980s, American Political Science Review, vol. 85, nm. 3, septiembre de 1991, pp. 777800. Para el caso de una referencia a un sitio de Internet: Michael Ratner, Moving toward a police state (or have we arrived?). Secret military tribunals, mass arrests and disappearances,wiretapping and torture, <http://www.globalresearch.ca/articles/ RAT111A.html>, 30 de noviembre de 2001. (Se deber incluir la fecha de consulta) 6. Las imgenes que ilustren el texto debern ser de buena calidad, resolucin mnima de 300 dpi y en formato TIF o EPS y ser enviadas en un archivo por separado. 7. Las imgenes no deben exceder el 50% de la extensin del texto y deben estar numeradas progresivamente, con los pies de cada figura ubicados en el sitio correspondiente dentro del cuerpo del texto para que sirvan como referencia para su insercin. 8. Para conservar el anonimato al someter los artculos a arbitraje, el autor o autores debern identificarse con un pseudnimo, y anexar en una pgina aparte un resumen de currculum vitae, el o los nombres, su institucin de adscripcin, domicilio, telfono, fax y correo electrnico.

Arbitraje

Los artculos enviados sern evaluados por especialistas cuyo dictamen ser solicitado por el Comit Editorial de la Revista para decidir sobre su publicacin sin modificaciones, si requiere algn tipo de ajuste, o si no es apto para su publicacin. La resolucin se remitir por escrito a los autores, pero los materiales originales no sern devueltos.

Fecha lmite de recepcin de los artculos: 28 de junio del 2013


o al erw@correo.azc.uam.mx:

Envos a los e-mail: eduardo_64@live.com.mx


Departamento de Investigacin y Conocimiento Edificio H, Planta Baja Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco Av. San Pablo 180, Col. Reynosa Tamaulipas Azcapotzalco, 02200 Mxico D.F. Responsable: Eduardo Ramos Watanave Tel. 53-18-91-74. Fax 53-94-84-07

e-mail: erw@correo.azc.uam.mx e-mail: eduardo_64@live.com.mx

lo general l g n r l o e ea lo general

La complejidad en los discursos del Diseo


D.I. Eduardo Ramos Watanave

uy apreciables lectores de la revista de investigacin en diseo Taller Servicio 24 Horas, como cada seis meses nos ponemos a sus rdenes para presentarles informacin relevante sobre el campo del diseo, anlisis de nuestros escritores respecto a esta actividad fundamental para la vida cotidiana, y algunas reexiones a modo de avances de las investigaciones que abonan poco a poco al proceso de reconocimiento y consolidacin de las disciplinas productoras de los signos que propician la comunicacin y la cultura material de los individuos y los grupos sociales. Antes de adentrarnos en el contenido de este nmero de la revista, conviene mencionar algunas de las actividades ms relevantes que en el transcurso de este periodo hemos tenido los integrantes del rea de Investigacin, Anlisis y Prospectiva del Diseo. Para iniciar podemos resaltar el seminario semestral, de invetigacin La revolucin silenciosa, el diseo en la vida cotidiana de la Ciudad de Mxico, durante la segunda mitad del siglo XX. Anlisis y prospectiva; durante estos seis meses se trabajaron los temas referentes al anlisis de lo acontecido en el perodo 1980 -1999, en la Ciudad de Mxico, bajo el tema general "La apertura comercial y la globalizacin. Un perido de vital importancia, no slo desde la perspectiva de los mercados, las mercancas y en consecuencia la economa, sino tambin desde el punto de vista poltico, social, cultural, para el desarrollo tecnolgico y cientco del pas. Se abordaron temas interesantes, como el Tratado de Libre Comercio entre Estados Unidos de Norteamrica, Canad y Mxico, la consolidacin del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el mundo y la dependencia de ellas en todos los rubros en las distintas regiones del globo, entre otros analizados por los ponentes en distintas lneas de discusin y reexin, entre las cuales destacan: el diseo como mediador en las comunicaciones; el diseo emocional y simblico de los objetos, los espacios y los mensajes; lo espiritual, lo tico y lo humano en el proceso conceptualizador del diseador; la idea de que la tecnologa debe mejorar las condiciones de vida de la sociedad, y muchos otros aspectos del discurso terico. Todo nos permiti avanzar hacia la generacin de propuestas paradigmticas para el futuro de las disciplinas del diseo. Otra actividad importante durante el semestre fue el seminario de metodologa La ciencia ccin como mtodo prospectivo para el diseo, que en esta ocasin centr sus esfuerzos en el anlisis literario de personalidades como: H.G. Wells, La mquina del tiempo; Ray Bradbury, Crnicas marcianas; Julio Verne 20,000 Leguas de viaje submarino, El viaje a la luna; George R. Stewart La tierra permanece, entre otras que van abonando sin duda al ejercicio prospectivo de las disciplinas del diseo.

En este mismo tenor se encuentran los temas de nuestros articulistas colaboradores, para dar contenido a este nmero 17 y 17 Bis de la revista de investigacin en diseo Taller Servicio 24 Horas. Aqu encontraremos reexiones sobre los alcances del diseo en el siglo XXI, desde la complejidad, la transdisciplinariedad y el proyecto mismo, con la pretensin de explorar los alcances del diseo en la resolucin de problemas complejos presentes en las sociedades actuales. Tambin localizaremos un anlisis del diseo visto a partir de una postura simplemente compleja, mediante las narrativas de la complejidad y la visualizacin de informacin, es decir, grandes cantidades de datos que demandan un orden para tener sentido y alcanzar sus nalidades comunicativas entre los miles de usuarios espectadores a quienes van dirigidos. Asmismo el lector encontrar una propuesta terica acerca de las prcticas del diseo entendidas como ciencia, cuyo objetivo es defender el carcter epistemolgico de las ciencias del diseo, desde las perspectivas tericas de Herbert Simon y Wenceslao Gonzlez. Luego tenemos los textos El pensamiento mtico en los discursos del diseo, en el que se plantea una revisin histrico-cultural del mito desde diversas disciplinas, para mostrar la existencia de una na delimitacin que las unica, misma que transita desde la abstraccin de la realidad a travs de los discursos del diseo, hasta sus concreciones morfolgicas, o, Hacia una fundamentacin epistemolgica del diseo que logra una propuesta de teora del conocimiento fundada en la premisa de que objetivar lo que pensamos es o debe ser el n del diseo, para mejorar la estancia del ser humano en este mundo construido. Otros temas, por dems interesantes, se abordan en este nmero de la revista para el desarrollo del conocimiento en las disciplinas del diseo, como es la situacin cada vez ms repetida y cotidiana de la divulgacin cientca en Internet, con el n de distinguir si debe considerarse slo como una simple comunicacin del conocimiento, o desde una perspectiva educativa, para los grupos sociales conectados en las redes del ciberespacio. No menos trascendente es con el tema del diseo sustentable, se expone el proceso por el cual la disciplina fue acercando sus principios tericos, metodolgicos, tcnicos y procedimentales, a los del cuidado del ambiente y, posteriormente, al del discurso de la sustentabilidad. Retrica de la vida cotidiana: un acercamiento al anlisis de imgenes como propuesta metodolgica, es uno ms de los ttulos que dan cuerpo a este muy enriquecido e interesante nmero de la revista, en el que el autor se propone abrir a la discusin la viabilidad de estudiar a la vida cotidiana a travs de la retrica de la imagen, apoyndose en referencias tericas de Roland Barthes y Umberto Eco, pero a partir de la denicin de vida cotidiana de Pilar Gonzalbo Aizpuru. Finalmente, un breve pero agudo anlisis y las reexiones puntuales sobre los temas improvisacin, indeterminacin y aleatoriedad en el diseo, son presentados magistralmente por dos autoras del Viejo Continente quienes emplean los procesos de intervencin del azar y la aleatoriedad en el diseo para explicar cmo estos factores, siempre presentes en las disciplinas creativas, conducen al desplazamiento del rol del usuario, desde la idea inicial de slo receptor, hasta el actual modelo de entenderlo como interactor. Pues bien, estimado lector solo me queda ms que invitarlo a adentrarse en este terreno signicativamente interesante de la reexin en torno a los discursos de nuestras disciplinas, de sus teoras que, desde diversos ngulos y desde el enfoque de distintos, instrumentos explican o intentan explicar la realidad fenomenolgica del pensar y del hacer del diseo.

la investigacin l nv st g c n a i e i a i la investigacin

Diseo: una postura simplemente compleja. Narrativas de la complejidad y visualizacin de informacin


Dra. Blanca Estela Lpez Prez Mtro. Roberto Adrin Garca Madrid
Licenciada en Diseo Grco, maestra en Comunicacin Visual y en Multimedios Electrnicos y doctora en Diseo, especializada en comunicacin y narrativa visual aplicadas al diseo de la comunicacin grca. Actualmente es profesora investigadora del Departamento de Investigacin y Conocimiento de la Divisin CyAD de la Universidad Autnoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco, en el rea de Anlisis y Prospectiva del Diseo. Licenciado en Diseo de la Comunicacin Grca por la UAM Azcapotzalco, doctorante en el posgrado en Diseo de la misma casa de estudios; curs estudios de posgrado en Ingeniera Multimedia de la Universidad Politcnica de Catalua, Espaa; es maestro en Diseo por la UAM Azcapotzalco. Actualmente es profesor investigador en la UAM Azcapotzalco en la Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo, es responsable del grupo de investigacin Diseo e Interaccin Tecnolgica.

Resumen
Los medios de comunicacin contemporneos ofrecen a miles de usuarios-espectadores, grandes cantidades de datos que demandan ser ordenados para tener sentido y alcanzar sus nalidades comunicativas. Pero difcilmente se puede considerar una sola posibilidad de ordenamiento y ms todava, que de darse una forma de orden particular, sta sea preservada. En consecuencia, el diseo habr de constituirse en dos sentidos: primero, como un proceso de ordenamiento momentneo que hace de la informacin una narracin compleja, posible de ser visualizada como expresin de datos; segundo, como un mecanismo que desordena y reordena la informacin, de tal suerte que los medios de comunicacin puedan ofrecer algo nuevo y estimulante al pensamiento.

Abstract
Contemporary media offer to thousands of spectators, a great deal of data that needs to be organized in order to make sense and to convey its communicational intend. However, it can hardly be said that theres just one possibility to create order, and more the less, to preserve a given presented order. Consequently, design must be conceived in two ways: as a momentary ordering process that turns information into a complex narration, by visualizing data as expression; and as an ordering yet disrupting mechanism that allows media to offer something new and stimulating for the human thought. Key words: Complexity, Design, Visualization, Narrative

Palabras clave: Complejidad, diseo, visualizacin, narrativa

la investigacin

el diseo habr de constituirse en dos sentidos: primero, como un proceso de ordenamiento momentneo que hace de la informacin una narracin compleja, posible de ser visualizada como expresin de datos
El caos es un fenmeno cotidiano sumamente frecuente; en realidad, existen pocos mbitos donde se presente aquello que se llama orden. Es comn enfrentarse al denominado desorden, en muy diversos espacios: habitaciones repletas de objetos con disposiciones cuyo sentido nal escapa al simple turista, pero que ofrece un todo integrado para quien as lo ha dispuesto. Cualquier cambio de sitio o posicin de alguno de los objetos, resultar signicativo y alterar el sentido de todo el sistema; aquello que para un observador es basura, para el otro puede constituir un sentido profundo que el sistema albergaba. La lata vaca que yace inerte sobre un caos de papeles tendr sentido dependiendo de la construccin que realice con ella el sujeto observador; ms todava, slo ser una imagen si el sujeto ha hecho algo con los datos ofrecidos por el fenmeno perceptual. Es posible considerar, entonces, los objetos de diseo como concreciones de cierto tipo de orden comunicativo, que han derivado de una complejidad de momentos en los que el sujeto crea imgenes en distintos niveles de existencia. En este sentido, pensar cmo un diseo debe ser concebido, visualizado y realizado, dista mucho de ser un proceso secuencial. El diseo habr de comprender la capacidad para lidiar con el caos, no como desorden, sino como meta-orden, cuya complejidad ofrece momentos de orden. A la vez, el orden logrado por un fenmeno de diseo puede alcanzar altos niveles de complejidad, a tal grado que el orden propuesto slo es accesible para algunos sujetos. Una de las vas por las cuales el pensamiento humano logra ordenar el caos y dar sentido al mundo, es el ordenamiento del tiempo mediante la creacin de narrativas. Es decir, la construccin de secuencias para ubicar un antes y un despus que expliquen el estado de las cosas. Tales operaciones se utilizan no slo en el campo literario, sino tambin en los mbitos histrico, losco, sociolgico e incluso en el 6 informativo. ste ltimo y sus representaciones grcas son puntos centrales de atencin para el diseo contemporneo. El presente ensayo se estructura en tres secciones. En la primera, se trabaja el pensamiento complejo como una manera adecuada de explicar la creacin de posibilidades mltiples de solucin y curso de accin, as como la incertidumbre, como principal motor de la creacin. En la segunda seccin, se propone un vnculo entre la visualizacin de informacin y la diresis, como mecanismo para generar la creacin de imgenes y de sentidos comunicativos. Para nalizar, en la tercera parte se exponen algunos ejemplos grcos para mostrar cmo las operaciones narrativas apoyan la construccin de un orden en los medios donde la informacin visualizada es de vital importancia comunicativa. Complejidad y pensamiento Al hablar de sistemas, o bien de formas de pensamiento complejas, mucha literatura al respecto transitar por trminos como no linealidad, bifurcacin y contradiccin, entre otros; incluso habr publicaciones que se esmeren en considerar este tipo de caractersticas como resultado de desarrollos tcnicos y de nuevas formas de produccin. Sin embargo, se podr observar que el pensamiento humano, como fenmeno que afecta el comportamiento y la construccin simblica del mundo, resulta sumamente complejo. De esta manera, los abordajes tradicionales que el diseo ha aportado desde la linealidad funcional, pueden considerarse poco menos que limitados, pues suelen apostar ms por la determinacin que por la probabilidad. La probabilidad implica la necesaria presencia de, por lo menos, dos elementos que provoquen una bifurcacin. Al poder elegir entre varias opciones, la

la investigacin

segundo, como un mecanismo que desordena y reordena la informacin, de tal suerte que los medios de comunicacin puedan ofrecer algo nuevo y estimulante al pensamiento
mente se aleja del estado de equilibrio, incrementando su entropa:
las leyes de organizacin de lo viviente no son de equilibrio, sino de desequilibrio, retomado o compensado, del dinamismo estabilizado [] la inteligibilidad del sistema debe encontrarse no solamente en el sistema mismo, sino tambin en su relacin con el ambiente, y esa relacin no es una simple dependencia, sino que es constitutiva del sistema.1

Si el sistema se encontrara cercano al equilibrio, no habra necesidad de eleccin y, en consecuencia, se presentara slo una opcin de operacin. Si se piensa como movimiento, se estara hablando slo de una trayectoria posible, lo que implicara poca presencia de entropa e incertidumbre, y culminara en el equilibrio o falta de movimiento. Lo anterior resulta evidente si se compara con el desarrollo del tiempo en un sistema narrativo. La construccin de una trama implica la presencia de un considerable nmero de bifurcaciones, en las cuales los personajes se vean forzados a tomar decisiones; cada posible trayectoria cambiara el desarrollo de la trama y generara una historia distinta. El acto de elegir es, paradjicamente, constructivo (porque origina la trama) y destructivo (ya que descarta el resto de las opciones y las obliga a permanecer como virtualidades). En caso de no presentarse ninguna bifurcacin, el equilibrio obtenido con la eleccin dejara de ser un instante en la trama para convertirse en su estado constante; esto provocara el estancamiento del movimiento y la muerte del sistema. Un sistema esttico se puede observar en la convencin respecto al uso y signicado de ciertas producciones grcas. Tal es el caso de ciertos sistemas de sealizacin, cuyos iconos no son alterados en funcin de que se mantenga la capacidad de re-

conocimiento. Sin embargo, es posible alterar estas imgenes, como en el caso del desgaste o del vandalismo; el sistema invertir energa en estabilizarse para detener el cambio.2 De acuerdo con lo anterior, es posible armar que el desequilibrio comprende una de las mayores fuerzas de creacin en los sistemas complejos. Pero resulta evidente, tambin, que no todas las circunstancias de comunicacin demandan estos procesos de creacin que, de igual manera, incorporan estructuras ordenadas. En este sentido, lo que se identica es una uctuacin entre momentos de orden y de desorden.
La complejidad de la relacin orden-desordenorganizacin surge, entonces, cuando se constata empricamente que fenmenos desordenados son necesarios en ciertas condiciones, en ciertos casos, para la produccin de fenmenos organizados, los cuales contribuyen al incremento del orden.3

El incremento de orden, cabe mencionar, no necesariamente implica un incremento de complejidad. Un sistema de gran complejidad podra parecer carente de orden, ya que sus relaciones internas y con el contexto no siempre son evidentes; adems, stas involucran no slo la uctuacin de momentos sino tambin la de las variables involucradas. En vista de lo anterior, la presencia de una bifurcacin es contingente. Por ello, al hacer una eleccin difcilmente se puede regresar al punto de la ramicacin, y esto se debe a que no se trata de volver a un punto en el espacio (cosa), sino a un momento en el tiempo (fenmeno). De ah la armacin de que el equilibrio producto de la toma de decisin destruye el resto de las ramas a escoger; el sujeto que opta por cambiar de opinin despus de haber elegido, cuenta con informacin diferente a aquella con la que contaba en el momento de la primera ramicacin. 7

la investigacin
Esta conciencia de mltiples trayectorias virtuales no slo implica la elevacin de la entropa, sino tambin un signicativo incremento de la incertidumbre. La mente sabe que haba otras posibilidades y podr dudar frecuentemente de su eleccin; en contraparte, una sola posibilidad4 ofrece certeza y por ello no resulta extrao que uno de los objetivos ms perseguidos en las elaboraciones tericas sea el de identicar universalidades y recurrencias. En el caso de la posibilidad nica, el equilibrio que sta alcanza tiende a erradicar cualquier posibilidad de alteridad; es decir, el equilibrio ofrecido por la opcin nica evita la aparicin de bifurcaciones. Cabe aclarar, entonces, que la presencia o la ausencia de posibilidades de diversicacin, en sentido estricto, no son resultado de la realidad emprica sino del sujeto que vive, observa y se involucra con dicha realidad al generar l mismo las diferentes rutas para visionarla. De esta manera, se puede armar que, si bien no es posible resolver los fenmenos de la imagen y la comunicacin partiendo slo de universales, tampoco se puede parndose en el caos como posibilidad nica. Se trata de concebir momentos tanto de orden y certidumbre, como de desorden y tensin; de considerar la presencia simultnea de condiciones que en otros paradigmas de pensamiento seran irreconciliables. Tiene que ver con los sistemas semialeatorios cuyo orden es inseparable de los azares que incluyen. La complejidad est as ligada a una cierta mezcla de orden y de desorden.5 Jeffrey Kluger explica cmo el ganador del Premio Nobel Gell-Mann decide si algo es simple o complejo, para lo cual se formula una pregunta: qu dicultad entraa describir aquello que se quiere comprender?6 Y si esta pregunta la extrapolamos al mbito del diseo, se podra concretar, por ejemplo, como: qu es un lpiz? Quiz sea fcil responder (depende de las bifurcaciones que el sujeto pueda visualizar en su pensamiento); pero qu ocurre cuando se trata de un cartel o de un plano arquitectnico, y qu decir de una infografa? El cruce de un estado de movimiento a uno estable, y viceversa, implica un paso por un estado de complejidad, y ms si sta es promovida por las variables de quien mira o interacta con el objeto o sistema diseado, con aspectos como el contexto, el tiempo, el inters, etctera. Al considerar estos elementos como variables, es posible hacer fcil (menor nmero de bifurcaciones) o 8 compleja (mayor nmero) la comunicacin que persigue el producto diseado. Evidentemente, si se persigue la construccin del diseo como un fenmeno del pensamiento desde la complejidad, ser necesario dejar de lado las pretensiones de control y determinacin, para dar cabida a formas de lidiar con la incertidumbre y el azar que la generacin de bifurcaciones implica. Tanto en los momentos de creacin como en los de percepcin, el diseo se presentar como posibilidad de ordenamiento ante la entropa del mundo, pero tambin podr ser motor del incremento de dicha energa. En este sentido, no puede tratarse al diseo como una serie de objetos inertes, incluso muertos, sino como acontecimientos que reejan los intentos de la mente humana por dar sentido a su mundo y compartirlo con sus semejantes en el acto de la comunicacin. Visualizacin como digesis El potencial comunicativo de una imagen visual yace, en gran medida, en su capacidad para ubicarse en sustitucin de otra cosa a la que se reere; es decir, su facultad de operar como un signo o un sistema de signos. Juan Carlos Drsteler menciona respecto a la imagen, desde la perspectiva de la losofa: la conciencia de un objeto ausente o inexistente.7 As, la imagen visual puede presentarse en diferentes lenguajes, estilos y soportes, de ah que, en realidad, no sea tan mimtica como se podra pensar sino que se acerca ms a una suerte de descripcin particular e incompleta del mundo. Sin embargo, cuando pensamos esa imagen, no se concibe como incompleta ni como recurso ante una ausencia, sino como una entidad completa que puede presentarse como realidad en s misma. La imagen visual sostenida por un sustrato (una fotografa, por ejemplo) slo puede considerarse imagen en funcin de que un sujeto sea capaz de signicarla. Esto habr ocurrido despus de que los datos ofrecidos a los sentidos (puntos, lneas, planos, colores) sean cohesionados en un todo completo y signicativo: la imagen es un acto que trata de alcanzar en su corporeidad a un objeto ausente o inexistente, a travs de un contenido fsico o psquico que no se da propiamente, sino a ttulo de representante analgico del objeto considerado.8

la investigacin

FIGURA 1. En este esquema, se muestran tres momentos que oscilan desde los datos obtenidos por estmulos sensoriales, hasta las operaciones de representacin y creacin de imgenes

El tener a la imagen como acto y no como objeto maniesta que el fenmeno comunicativo demanda la participacin de sujetos sensibles a las operaciones simblicas de sustitucin. De esta manera, cmo lograr que los sujetos comprendan cules son los sentidos o signicados sustituidos por los signos visuales ofrecidos en un objeto de diseo, representa un problema central en el campo del diseo grco. Asimismo, es evidente que una imagen visual no slo puede conectarse con otras imgenes visuales, sino tambin con otras de distinta naturaleza (acstica, tctil, textual, entre otras), y ms an, con imgenes que operan sobre distintos niveles de abstraccin. Por ejemplo, imgenes mentales9 (como un recuerdo) que evocan recuerdos (entre imgenes mentales); o bien, una cancin (imagen acstica per-

cibida) que trae imgenes mentales de su video musical (imagen audiovisual recordada o incluso inventada por el sujeto que escucha). As, se identican al menos tres momentos distintos que se muestran en la gura 1. En un primer momento (1),10 el sujeto puede enfrentarse a un fenmeno externo; se trata, entonces, de la presencia de facto de algo. Esta cosa en s posee la facultad de ofrecer al sujeto que la percibe, informacin probablemente desconocida para l; en este sentido, el fenmeno se presenta como incompleto (porque no se le percibe en su totalidad) y en constante cambio (al ofrecer nueva informacin, el ordenamiento anterior se ver alterado al igual que los descubrimientos subsecuentes). Se trata de un fenmeno catico que encontrar, conforme se 9

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vaya ordenando la informacin, un orden que podr volverse ms complejo. Entonces viene el segundo momento (2), casi simultneo al anterior, cuando lo aprehendido es un conjunto de relaciones. Este conjunto se encuentra incompleto, es decir, carece de sentido; pero cmo se le otorga ese sentido? En el momento en que el sujeto es capaz de conectar los datos que ha identicado o abstrado con una construccin hecha a travs del lenguaje (las operaciones de descripcin o de interpretacin, por ejemplo). Es decir, cuando el esquema incompleto e insignicante es completado y puede signicar algo diferente de s; en esta operacin de sustitucin aparece la imagen como una construccin, que se presenta completa (momento 3). La imagen como fenmeno mental se compone nica y exclusivamente de aquello que es conocido, lo pensado; por lo tanto se trate de un momento que no ofrecer informacin nueva ni sorprender al sujeto que la piensa, por esto se puede armar como completa. La imagen creada no es, a pesar de lo descrito, inmutable. Aparece constantemente alterada por la presencia de nueva informacin y de otras imgenes, as como por cambios en aquello que sustituye: estas imgenes tienen un carcter fantstico, lo que proviene del hecho de no representar nunca nada preciso.11 Ms todava cuando coexisten intenciones de creacin conscientes con fenmenos de creacin espontneos. En consecuencia, la ausencia de algo (real o imaginario) se convierte en el principal motor de las operaciones de sustitucin y en la razn sustancial de la existencia de diferentes lenguajes para la comunicacin. La visualizacin abordada desde los campos especializados que la miran, como campo de accin, tiene distintas aproximaciones. Destaca, particularmente, la de Robert Spence, que se reere a la misma como el valor potencial de ganancia de comprensin y entendimiento.12 Partiendo de lo anterior se puede suponer que cuando se hace una visualizacin, se ordenan los datos para transformarlos en informacin que pueda tener sentido para el observador. Como se muestra en el esquema (gura 1), la visualizacin se puede considerar como una especicidad de la creacin de imgenes; sta en particular se referir a la generacin de imgenes

IMAGEN 1. Niles, Steve y Brown, Elman, Richard Mathesons I Am Legend, E.U., IDW Publishing, 2005, p. 244

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visuales. Cabe recalcar que no se trata de la produccin de imgenes visuales sobre papel o cualquier otro sustrato, sino de la posibilidad de pensar cmo se puede ver lo ausente, y que la imagen habr de representar. En otro momento, estas posibilidades de visualizacin se llevan a una realidad que puede ofrecerse a los sentidos, tal es el caso de los bocetos. El realizar varios bocetos permite la creacin de vas mltiples, de posibilidades para dar una imagen grca a una idea; este tipo de bifurcaciones redundar en un incremento de entropa, si es que en efecto las posibilidades creadas son sustancialmente diferentes. Un ejemplo editorial que ilustra lo expuesto hasta el momento, lo aportan las novelas cuyas tramas han sido convertidas en novelas grcas o en producciones cinematogrcas o de animacin. Si bien el texto impreso ya corresponde a una imagen perceptual de una imagen metafrica construida con palabras, que estn en lugar de algo ms abstracto, ser el punto de partida para ejemplicar distintas maneras como la visualizacin se concreta. A continuacin se citan unas lneas del texto Soy leyenda de Richard Matheson. Esta novela ha sido llevada en varias ocasiones a la pantalla y, recientemente, al soporte editorial de novela grca.
Tosi atragantndose. Se dio vuelta y se apoy en la pared mientras se meta las pldoras en la boca. Se cierra el crculo. Un nuevo terror nacido de la muerte, una nueva supersticin que invade la fortaleza del tiempo. Soy leyenda.13

Imagen 2. El avin. Mijksenaar, Paul, Una introduccin al diseo de la informacin, Barcelona, Gustavo Gili, 2001, p. 33

El artista y escritor Steve Niles ilustra esta descripcin como se muestra en la imagen 1, por medio de una secuencia de diez vietas con dibujos monocromticos (en tinta negra). La pgina podra haber tenido un estilo grco distinto o un nmero de vietas menor. En este sentido, la visualizacin como acto del pensamiento debi de haber creado mltiples imgenes para representar la descripcin textual, e incluso el contenido de la misma. De igual manera, producciones cinematogrcas como El ltimo hombre sobre la tierra (Ragona, 1964), El hombre omega (Sagal, 1971) y Soy leyenda (Lawrence, 2007), utilizan visualizaciones en movimiento pero las conectan con otro tipo de imgenes, como las acsticas y la musicalizacin. 11

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Evidentemente, las imgenes nales sern resultado de un proceso de creacin mltiple y de seleccin, que no es mostrado a la audiencia ni a los lectores, para lograr la apariencia de una imagen completa del mundo. En realidad, esta imagen grca no est completa; es decir, incluso una expresin de alto grado de iconicidad como la fotografa, no es ms que un fragmento seleccionado e intencionado que posa como el mundo pero no lo es. Considerar que este tipo de imagen visual puede representar el mundo es muestra del proceso de signicacin que permite construir las supercies de colores sobre papel, como una imagen que puede tener sentido.
Digesis se ha convertido en el trmino aceptado para referirse al mundo cticio de la historia. [] Para Platn, tanto la narracin pura como la imitacin teatral presuponen la prioridad de la voz del poeta; en el drama, el poeta simplemente hace que su propio discurso parezca de otro.14

Imagen 3. Tufte, Edward, The Visual Display of Quantitative Information, 2 ed., E.U, Graphics Press, 2011, p. 24

La imagen grca no muestra (mmesis), sino que enuncia; no es la cosa sino su descripcin por medio de imgenes (visualizaciones, sonidos, msica, entre otras), que no necesariamente son texto o palabras. De esta manera, es posible armar que el acto de completar o de construir una imagen a partir de algunos datos perceptuales es un momento diegtico. Lo anterior no solamente permitira explicar producciones cuya intencin nal es el entretenimiento. La conexin de datos perceptuales que sirven al acto de crear una imagen tambin se observa en imgenes grcas que pretenden comunicar informacin con sentido para el sujeto espectador. La imagen 2 muestra una particularidad de la visualizacin: la de ofrecer una imagen visual para datos que se encontraban en forma de texto y nmeros, que si bien representan una imagen mental no es del tipo de lo visual. Asimismo, muestra en una imagen grca esttica, una concatenacin de eventos en el tiempo. Aunque no se trata de una imagen en movimiento ni de una produccin audiovisual, visualizar datos que describen las causas de un accidente areo. Esta imagen grca tiene la intencin de que el sujeto complete la narracin de un incidente; in12

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cluso, conectar datos (instantes) y generar secuencias donde el antes-despus se comuniquen por la operacin diegtica hecha respecto de los datos perceptuales sobre el papel. La creacin intencionada de imgenes encuentra una manera de concretarse en el diseo de informacin. Este tipo de imagen corresponde a una particularidad de la imaginacin de visualizacin, cuya intencin es mostrar datos que sern interpretados para adquirir algn sentido. En realidad, lo que este tipo de esquema (sistema de relaciones) muestra padecer, al igual que cualquier imagen grca, la caracterstica de ser incompleto, al menos hasta que la interpretacin del sujeto rellene los vacos al conectar la informacin. Resulta evidente que el acto de interpretacin por parte del sujeto estar permeado por factores de ndole contextual y cultural, pues en esas matrices obtendr la informacin para completar, signicar e interpretar cualquier imagen. Un ejemplo de este proceso se aprecia en la imagen grca 3, en la cual se percibe cmo en 1845, un caso de clera fue atacado al visualizar los sitios donde ocurrieron algunas muertes en un distrito de Londres. En apariencia se trataba de lugares inconexos, pero el ubicarlos en un mapa permiti inferir dnde estaba la fuente del brote de la enfermedad,15 que se sospechaba tena relacin con una bomba de agua infectada. El acto de completar la informacin mostrada sobre el sustrato, al menos en este ejemplo, puede explicarse como la posibilidad de visualizar una relacin entre lugares urbanos y casos de muerte presentados. Estos datos se completan con la descripcin discursiva, la cual genera una explicacin para un fenmeno de salud pblica a partir de manchas negras (los puntos negros representan las muertes y las X las bombas de agua) y sobre un sustrato blanco. La visualizacin como un acto del pensamiento genera conexiones entre datos, que slo ofrecen supercies a la percepcin sensorial. Este ordenamiento constituye una imagen; es decir, una manera de signicar y dar sentido al caos de datos que la realidad ofrece. Sin embargo, la construccin implica tambin la posibilidad de creacin alrededor suyo; las imgenes cuentan algo sobre el mundo.
Sentido y sinsentido en la narrativa Los datos conectados pueden originar una imagen, como se ha observado, y esta imagen potencialmente puede tener sentido para quien la contempla; es decir, la informacin ha sido ordenada de manera signicante. Sin embargo, los momentos de sentido como manifestacin de orden pueden complejizarse a tal punto que, en apariencia, pierden el sentido y demandan un nuevo ordenamiento. As, el dato visualizado se integra de manera que implica la presencia de orden, por un lado, y de desorden, por el otro. En ocasiones, los datos que se ofrecen sobre un sustrato demandan de los sujetos que posean competencias o cierto acervo de imgenes mentales especcas para completarse. De esta manera, existirn representaciones grcas que puedan ser signicadas por un sujeto, mientras que para otro, resultarn altamente caticas. Ejemplos de esto se encuentran en los diseos de pantalla de videojuegos (objetos para el entretenimiento) y en la visualizacin para nes cientcos, cuando los sujetos no estn familiarizados con el medio ni con el campo de conocimiento al que los datos buscan referirse. En ambos casos se observa la necesidad de rellenar las discontinuidades de aquello que se ofrece a los sentidos como estmulo visual; pero este acto constructivo cierra las opciones con las que los vnculos se puedan llevar a cabo de manera acorde a la intencin comunicativa del objeto. Debe aclararse, asimismo, que si un sujeto carece de los elementos requeridos para completar la imagen con la especicidad que su intencin comunicativa requiere, esto no impide que la imagen sea completada con otros elementos, lo cual da lugar a otras formas de sentido que no fueron contempladas por el diseador. La imagen sobre el caso de clera podra construirse, a partir de los puntos y las X, como puestos de revistas (las X) y lectores (los puntos), o bien como acionados a dos equipos deportivos, a televidentes o radioescuchas, etctera. Sin duda, la construccin discursiva hecha sobre los datos podr versar sobre interpretaciones que no eran inherentes al mensaje, sino al bagaje de quien lo est mirando. En apariencia, esta situacin dejara al diseador en un papel casi accesorio en cuanto a la produccin de imgenes visuales; sin embargo, la intencin ms bien consiste en poner el acento en 13

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una de las deciencias que su formacin padece: la de no comprender las maneras como un universo de sujetos suele ordenar y signicar su mundo. Las ms de las veces, el diseador genera propuestas desde su manera subjetiva de ordenar el caos, para comunicar algo a un usuario tambin producto de su imaginacin (dada la escasez de mtodos en la licenciatura, para obtener este tipo de informacin). Por ello no resulta extraa la presencia de productos que tienen sentido slo para l o ella (diseadores) y, en el mejor de los casos, para otros diseadores. Mijksenaar hace uso de la metfora teatral para explicar los principios de orden que habran de regir el pensamiento de diseo, y explica qu ocurre cuando no se considera al diseo como un fenmeno que implica momentos de relaciones de suma complejidad.
La falta de puesta en escena de muchos diseadores grcos se reeja de forma perfecta en el mal uso (por inecaz) que con demasiada frecuencia hacen del papel transparente, los troquelados o las pginas desplegables de los libros, o la colocacin (se debera decir enterramiento) de los pies de las ilustraciones.16

Estas propuestas de diseo tendran orden desde el discurso de sus creadores, mas no desde la posibilidad de comprensin del pblico al cual se dirige. El autor ha identicado la falta de capacidad que los diseadores muestran para lidiar con las relaciones complejas, en el campo de la comunicacin por medio de impresos; pero, cabe aclarar, esto no mejora en el campo de los medios digitales. No es que estos medios presenten nuevas formas de complejidad per se, sino que el diseo enfrenta problemas para desarrollar un pensamiento capaz de lidiar con la incertidumbre que los aspectos de comunicacin implican (ya sea que stos se encuentren sobre papel o sobre pantalla). Ya que el pensamiento narrativo es una de las formas bsicas como los seres humanos han logrado ordenar y explicar su mundo, el crtico literario Harold Bloom ofrece una salida: en narrativa, las discontinuidades han marcado siempre esa forma que llamamos romance; tal vez con la llegada del siglo XXI tomen la discontinuidad como punto de partida y de llegada.17 14

De esta manera, se propone tomar como punto de partida el hecho de que los datos ofrecidos por cualquier diseo son islas discontinuas y slo tienen posibilidad de ser comprendidas cuando las discontinuidades entre ellas hayan sido llenadas. Entonces, el acto de visualizar (al igual que el de crear cualquier otra imagen) ser provocado por aquello que no est, lo ausente, en los datos; es decir, a partir de la necesidad de reducir la incertidumbre provocada por los intersticios entre datos. De no existir estas discontinuidades, no se llevaran a cabo las operaciones de sustitucin mencionadas. A mayor cantidad o frecuencia de ausencias, mayor ser el esfuerzo requerido para completar la imagen; el sujeto deber tomar mayor cantidad de decisiones para tener acceso al sentido profundo en lo que se le desea comunicar. De manera tradicional, el cine ofrece ejemplos al respecto, pues permite comparar el esfuerzo requerido para comprender el cine de autor, realizado para el consumo de unos cuantos (genera mayor cantidad de bifurcaciones), con el cine comercial, creado para audiencias mundiales. De igual forma, el pensar en las posibilidades que un diseo tiene para concretarse, implica la generacin de diversas maneras de ordenar los datos del entorno. El diseo representa un orden que puede orientar o reorientar el ujo de datos para perlarlos en informacin. El diseador habr de tomar en cuenta qu tanto esfuerzo demanda su diseo para ser signicado por el sujeto a quien se dirige; si bien el caos puede ahuyentar a la audiencia, lo obvio podra aburrirlo. Conclusiones La perspectiva que ofrece mirar el diseo desde el pensamiento complejo permite tambin dilucidar que no hay recetas para obtener los resultados esperados de diseo, ya que este ltimo es un sistema en constante cambio. Las variables que conforman la instancia llamada usuario comprenden una serie de aspectos a manera de contexto: la edad y el bagaje, entre varios ms; mismos que conguran el resultado para un momento y lugar determinados, pero que podra cambiar (los resultados) de un instante a otro. La posibilidad de seguir un solo camino, sin bifurca-

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La perspectiva que ofrece mirar el diseo desde el pensamiento complejo permite tambin dilucidar que no hay recetas para obtener los resultados esperados de diseo, ya que este ltimo es un sistema en constante cambio
cin alguna, para obtener resultados determinados y controlables no es necesariamente la mejor manera para aproximarse a un resultado adecuado a la problemtica planteada. Al respecto, cabe citar a Albert Einstein, quien deca: la locura es hacer lo mismo una y otra vez, esperando resultados diferentes. Y si bien la repeticin de lo exactamente igual es improbable, tambin lo es la apertura de posibilidades diversas en un sistema que reitera las mismas operaciones con las mismas variables. La complejidad, en cierta medida, es una posibilidad que permite comprender que las personas y los fenmenos de comunicacin son inciertos y cambiantes; por lo tanto, hacer diseo puede implicar realizar procesos cambiantes y adaptativos. El diseo no es ms que una forma de ordenar los datos provenientes de lo real, para proporcionar a los sujetos diferentes maneras de acceso a informacin que resulte signicativa para ellos. Es evidente que si el acento se encuentra puesto en estos procesos complejos de pensamiento, la aspiracin a la universalidad lgica que el diseo haya podido tener, comienza a desvanecerse. El diseo entonces habr de constituirse como un fenmeno comunicativo, cuya complejidad rebasa por mucho la posibilidad de rutas nicas de solucin.
Bibliografa Bloom, Harold, El futuro de la imaginacin, Barcelona, Anagrama, 2002. Bordwell, David, La narracin en el cine de ccin, Barcelona, Paids Comunicacin, 1996. Drsteler, Juan Carlos. Visualizacin de informacin, Barcelona, Ediciones Gestin, 2000. Klueger, Jeffrey, Simplejidad, Barcelona, Ariel, 2009. Matheson, Richard, Soy leyenda, Espaa, Minotauro, 2001. Mijksenaar, Paul, Una introduccin al diseo de la informacin, Barcelona, Gustavo Gili, 2001. Morin, Edgar, Introduccin al pensamiento complejo, Barcelona, Gedisa, 2008. Prigogine, Ilya, Tan slo una ilusin? Una exploracin del caos al orden, Barcelona, Tusquets, 2009. Sartre, Jean Paul, Lo imaginario, Argentina, Lozada, 2005. Spence, Robert, Information Visualization, Estados Unidos, ACM Press, 2001. Tufte, Edward, Visual Explanations, Estados Unidos Graphics Press, 1997.

Referencias
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Morin, Edgar, Introduccin al pensamiento complejo, Barcelona, Gedisa, 2008, p. 44. Prigogine, Ilya, Tan slo una ilusin? Una exploracin del caos al orden, Barcelona, Tusquets, 2009, p. 26. Morin, Edgar, op. cit., pp. 93-94. Dado el caso, en realidad se tratara de un absoluto, lo que difcilmente resuelve los problemas esenciales de la comunicacin humana, como la interpretacin, el sentido y la signicacin, entre otros.

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Morin, Edgar, op. cit., p. 61. Klueger, Jeffrey, Simplejidad, Barcelona, Ariel, 2009, p. 30. Drsteler, Juan Carlos, Visualizacin de informacin, Barcelona, Ediciones Gestin, 2000, p. 21. Sartre, Jean Paul, Lo imaginario, Argentina, Lozada, 2005, p. 35. En realidad, si nos apegamos a lo expuesto, toda imagen es siempre mental ya que comprende la necesaria construccin por parte de un sujeto que la elabora y completa como imagen. De otra manera, se tratar de datos inconexos que no estn en situacin de ser signicados. Sin embargo, para nes explicativos, se diferencia la imagen mental (el constructo) de la imagen visual (lo percibido), aunque en ltima instancia no haya tal diferencia.

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La numeracin de los momentos tiene una nalidad meramente explicativa. En ningn sentido se persigue proponer una secuencia ni una jerarqua entre los fenmenos mentales que exponen.

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Sartre, Jean Paul, op. cit., p. 60. Spence, Robert, Information Visualization, Estados Unidos, ACM Press, 2001, p. 1. Matheson, Richard, Soy leyenda, Espaa, Minotauro, 2001, p. 180. Bordwell, David, La narracin en el cine de ccin, Barcelona, Paids Comunicacin, 1996, p. 16. Tufte, Edward, Visual Explanations, Estados Unidos, Graphics Press, 1997, pp. 28-31. Cabe mencionar que esta grca fue elaborada por el doctor John Snow.

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Mijksenaar, Paul, Una introduccin al diseo de la informacin, Barcelona, Gustavo Gili, 2001, p. 42. Bloom, Harold, El futuro de la imaginacin, Barcelona, Anagrama, 2002, p. 13.

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Complejidad, transdisciplinariedad y proyecto: reexiones sobre los alcances del diseo en el Siglo XXI
Mtro. Leonardo Andrs Moreno Toledano

Diseador Grco (UIN), maestro en Diseo Holstico (UACJ), profesor investigador en la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez (UACJ). Doctorante en el programa Creacin y Teoras de la Cultura (UDLAP), ha impartido clases en diversas universidades en licenciatura y maestra. Ha participado en diversas publicaciones, entre las que destacan: Usuario, diseo y entorno (UACJ, 2010); Ergonoma en el diseo grco e industrial (UACJ, 2011) y La investigacin en diseo: una mirada desde los postgrados en Mxico (UACJ, 2012); revistas: Perles Educativos (UNAM), Taller Servicio 24 horas (UAM), Actas de Diseo (Universidad de Palermo, Argentina). Ha participado con diversas ponencias en actividades tanto nacionales como en el extranjero.

Resumen
El presente escrito tiene como n dar a conocer algunos avances y reexiones producto de mi investigacin doctoral. Tal investigacin pretende explorar los alcances del diseo1 en la resolucin de problemas complejos, presentes en las sociedades actuales. Asimismo muestra una perspectiva, una de las maneras como el diseo se podra entender en el siglo XXI; esto es, desde la perspectiva de la transdisciplinariedad. Debido a lo extenso del proyecto, se presentan slo algunos puntos principales con la nalidad de esbozar una idea general de la investigacin. Palabras clave: Diseo, complejidad, transdisciplina

Abstract
The present paper aims at presenting some developments and reections of my doctoral research. It aims at exploring the scope of design in solving complex problems present in contemporary societies. It also aims at showing a perspective of how design could be understood in the 21st century. That is, from the perspective of transdisciplinarity. It is important to note that due to the extent of this project; only some main points are presented to sketch an overview of the research. Key words: Design, complexity, transdiscipline

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Modernidad, posmodernidad y el resurgimiento de la complejidad En principio, se debe aludir a un trmino que ha tomado importancia a partir de la dcada de los aos setenta del siglo pasado, aunque no es nuevo en la historia del pensamiento humano: la complejidad. Lo complejo, al menos en lo que se reere al pensamiento humano, es descrito desde la Grecia antigua mediante las argumentaciones paradjicas; enunciados contradictorios que son a la vez verdaderos y falsos. Por ejemplo, una de las paradojas ms antiguas y conocidas, la del mentiroso, se la debemos a Eublides de Mileto, de la escuela megrica, que oreci hacia el 350 a.C.; la paradoja propone lo siguiente: Si armo que estoy mintiendo, miento o digo la verdad?2 En palabras de Denisse Najmanovich: las paradojas han atormentado a los pensadores de lo denido, de lo puro, o lo absoluto desde los albores de la cultura occidental, debido a que su existencia les resultaba inquietante: su construccin es perfecta desde los cnones aceptados y, al mismo tiempo, resulta completamente inaceptable.3 Esto resulta importante para ayudarnos a entender el porqu de la exclusin de lo complejo del pensamiento ilustrado. Ahora bien, en su libro La condicin de la posmodernidad, David Harvey explica: durante buena parte de la historia de la humanidad, la ignorancia, la supersticin y la tirana fueron en gran medida los conceptos predominantes hasta nales del siglo XVII, cuando surge en Francia e Inglaterra la Ilustracin, llamada as por su intencin de emancipar a la humanidad mediante las luces de la razn.4 El proyecto de la Ilustracin precursora del pensamiento modernoconsideraba axiomtico que existiera una sola respuesta para cualquier problema.5 Por ello, la complejidad, debido a su relacin a veces como sinnimo con el desorden, el ruido y el caos, se mantuvo relegada del pensamiento moderno orientado a la disyuncin y a la simplicacin del conocimiento. A consecuencia de lo anterior, segn expone Harvey, la modernidad iniciada a mediados del siglo XVIII planteaba utilizar la acumulacin de conocimiento generada por muchos individuos que trabajaban libre y creativamente, en funcin de la emancipacin humana y el enriquecimiento de la vida cotidiana.6 As, 18
el dominio cientco de la naturaleza auguraba la liberacin de la escasez, de la necesidad y de la arbitrariedad de las catstrofes naturales. El desarrollo de formas de organizacin social y de formas de pensamiento racionales prometa la liberacin respecto de las irracionalidades del mito, la religin, la supersticin, el n del uso arbitrario del poder, as como del lado oscuro de nuestra propia naturaleza humana.7

En otras palabras, la modernidad abrazaba como idea principal el progreso para toda la humanidad. De esta manera, la modernidad se puede entender como un proceso de carcter global, surgido en pases centrales de la llamada Europa occidental, que implic grandes cambios en las estructuras econmicas, polticas, sociales y culturales de las sociedades, tanto de dichos pases europeos, como de los perifricos. Entre estos cambios se cuenta la implementacin del capitalismo, que trajo consigo un cambio de las sociedades autctonas tradicionales en las que predominaba el valor de uso, por una revalorizacin del valor de cambio, el valor mercantil. Por otra parte, la modernidad tambin mostr un lado sombro, que se manifest en el siglo XX con el militarismo y la guerra que acabaron con el optimismo del pensamiento de la modernidad y trajo la idea de que la lucha por la emancipacin del hombre podra, incluso, volverse en su contra y convertirse en un sistema de presin universal.8 Como se mencion antes, el proyecto de la Ilustracin consideraba axiomtico que existiera una sola respuesta para cualquier problema. Sin embargo, a mediados del siglo XX esta idea comenz a ser cuestionada y, en la dcada de los sesenta orecieron diversos movimientos contra-culturales y antimodernistas, en oposicin al carcter opresivo del poder hegemnico de las grandes corporaciones, el Estado y otras formas de autoridad institucionalizadas, mostr un mundo mucho ms complejo de lo que se haba supuesto. As, a principios de los setenta, surge el posmodernismo como un movimiento an incoherente,9 en palabras de Harvey, pero tambin como contribucin a las diferentes formas de otredad que surgen de las diferencias de subjetividad, gnero y sexualidad, la raza y la clase, las localizaciones y dislocaciones temporales (conguraciones de sen-

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sibilidad) y los espacios y geografas.10 Esto nos ha llevado a entender el mundo desde una perspectiva diferente. Asimismo, la globalizacin trmino acuado por Oliver Reiser y Blodwen Davies en 1940, utilizado como sinnimo de universalizacin y que prev una sntesis de las culturas en un humanismo global11 ha transformado de diversas maneras nuestro mundo. Por ello, en la actualidad se presenta un mundo ms complejo, con muy diversas problemticas que, en gran medida, ya no es posible resolver mediante el conocimiento unidisciplinar. Para entender el mundo actual se debe abordar en cualquier aspecto de la experiencia humana desde un estudio multifactico. Ahora se requiere, sobre todo en las reas socio-culturales, de una aproximacin ms amplia, capaz de integrar diversos saberes en pro de la mejora en la calidad de vida de las sociedades y el enriquecimiento cultural. Pero cmo se entiende hoy la complejidad? Cul es su importancia? Qu tipo de aproximaciones deberan llevarse a cabo para entender la complejidad del mundo actual? Cmo se entrelaza el Diseo con la complejidad de las sociedades modernas contemporneas? De qu manera puede contribuir el Diseo a solucionar problemas complejos? Para comprender cmo se entiende hoy en da la complejidad es necesario recurrir a Edgar Morn, considerado como el desarrollador de la teora del pensamiento complejo.12 Morn parte de una crtica al pensamiento occidental surgido del mtodo cartesiano hace ms de 400 aos, y explica que el problema se encuentra en la manera como se han organizado las ciencias, la segmentacin disciplinaria, lo que l llama la inteligencia ciega.13 Segn lo explica Morn en su libro Introduccin al pensamiento complejo, la complejidad es a primera vista un tejido [complexus: lo que est tejido en conjunto] de constituyentes heterogneos inseparablemente asociados: presenta la paradoja de lo uno y lo mltiple; luego agrega: al mirar con ms atencin, la complejidad es, efectivamente, el tejido de eventos, acciones, interacciones, retroacciones, determinaciones, azares, que constituyen nuestro mundo fenomnico. As es que la complejidad se presenta con los rasgos inquietantes de lo enredado, de lo inextrincable, del desorden, la ambigedad, la incertidumbre.14 De lo anterior, segn Morn, surge la necesidad para el conocimiento occidental:
de poner orden en los fenmenos rechazando el desorden, de descartar lo incierto, es decir, de seleccionar los elementos de orden y de certidumbre, de quitar ambigedad, claricar, distinguir, jerarquizar [] Pero tales operaciones, necesarias para la inteligibilidad, corren el riesgo de producir ceguera si eliminan los otros caracteres de lo complejo; y, efectivamente, nos han vuelto ciegos.15

En este orden de ideas, Edgar Morn en su artculo Epistemologa de la complejidad, expone los diversos puntos que han gobernado la ciencia clsica: la disyuncin, la simplicacin y la reduccin. Estos tres puntos postulan: 1) el principio de la ciencia clsica es legislar: slo hay ciencia de lo general, lo que comporta la expulsin de lo local y de lo singular; 2) el segundo principio es la desconsideracin del tiempo como proceso irreversible; 3) el tercer principio es el de la reduccin o simplicacin: el conocimiento de los sistemas puede ser reducido al de sus partes simples o unidades elementales que lo constituyen; 4) el principio del Orden-Rey: el universo responde solamente a leyes deterministas, y todo lo que parece desorden es slo una apariencia debida nicamente a la insuciencia de nuestro conocimiento; 5) el principio de la visin simplicante: visin en la cual la causalidad es simple, es exterior a los objetos, superior y lineal; 6) el principio de la problemtica de la organizacin en la que no se contempla la relacin parte-todo; 7) el principio de disyuncin: el pensamiento simplicante se encuentra fundado sobre la disyuncin absoluta entre el objeto y el sujeto que lo percibe; 8) en el conocimiento simplicante, la nocin de ser y la de existencia estn totalmente eliminadas por la formalizacin y la cuanticacin, y 9) el conocimiento simplicante se funda sobre la abilidad absoluta de la lgica, para establecer la verdad intrnseca de las teoras.16 Con base en estos argumentos, Morn expone que la ciencia del hombre no tiene fundamento alguno que enrace el fenmeno humano en el universo natural, ni mtodo apto para aprehender la extrema complejidad que lo distingue de todo otro fenmeno natural conocido. Su estructura explicativa es an la de la fsica del siglo XIX, y su ideologa implcita es 19

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siempre la del Cristianismo y el Humanismo occidentales: la sobre-naturalidad del hombre.17 Si bien la complejidad surge inicialmente en las ciencias duras especcamente en la fsica cuntica con la segunda ley de la termodinmica, se ha ido evidenciando en todos los mbitos de las sociedades complejas o sociedades modernas contemporneas.18 Ejemplos de sistemas complejos son: la manera como se organizan algunas colonias de insectos (ciertas especies de hormigas), la forma como se organizan las clulas para conformar los rganos del cuerpo (un ojo, por ejemplo), la manera como funciona el sistema inmunolgico, o el cerebro; en otro mbito, las economas actuales, la World Wide Web; o bien la forma como la gente se relaciona en la vida cotidiana, mediante espacios y objetos de la cultura material. Por otra parte, para Melanie Mitchel, los sistemas complejos, aunque diversos, presentan aspectos en comn: en primer lugar, un comportamiento colectivo complejo; es decir, los sistemas complejos estn formados por componentes individuales, ya sean clulas, hormigas, neuronas, consumidores o usuarios de red; se trata de acciones colectivas de un vasto nmero de componentes, lo cual genera la complejidad. En segundo lugar, son similares en cuanto a la forma de procesar la informacin; todos los sistemas complejos producen y usan informacin de ambientes tanto internos como externos. En tercer lugar, todos los sistemas complejos tienen la capacidad de adaptarse, ya sea a travs del aprendizaje o de procesos evolutivos.19 Lo anterior lleva a Mitchel a proponer como denicin de sistema complejo la siguiente: un sistema constituido por grandes redes de componentes que no cuentan con un control central y en el que simples reglas de operacin dan lugar a comportamientos colectivos complejos, a sosticados procesos de informacin y a una adaptacin de los mismos, ya sea por aprendizaje o evolucin.20 En cambio, para Niklas Luhmann la complejidad consiste en: la existencia de un conjunto de posibilidades superior a las que de hecho pueden ser realizadas y que exigen algn tipo de seleccin entre ellas; equivale a un imperativo de seleccin entre el cmulo de opciones que se abren a la accin.21 En resumen, es posible asumir que un problema complejo es el que est constituido por una cantidad 20 de variables que no permiten entenderlo en su totalidad, desde una sola perspectiva disciplinar. Diseo, cultura y complejidad La complejidad alcanz las sociedades modernas contemporneas a raz de la diversidad cultural, presente a partir de la globalizacin capitalista que pretenda homogenizar las culturas; pero result lo contrario: la identidad ya no puede entenderse como heternomamente determinada, ya sea por la estructura social o por una cosmovisin religiosa, el espacio social abre el camino para una denicin autnoma de la identidad donde los individuos deben forjar su propia subjetividad.22 Ahora bien, los objetos de diseo han sido parte de la cultura material del hombre, desde hace mucho tiempo (algunos argumentan que datan de la prehistoria, otros consideran slo los objetos producidos a partir de las sociedades modernas). Sin embargo, no siempre estos objetos han sido considerados parte importante en la cultura, la economa o la poltica, principalmente por las siguientes razones: primero, porque el diseo es invisible, aunque existe a nuestro alrededor y es parte de la estructura social y cultural de nuestras ciudades, no nos percatamos de ello, damos por sentado su existencia, al grado de que pasa desapercibido por la mayora de los individuos. Segundo, porque normalmente el diseo es percibido de manera individual; es decir, cada objeto de diseo tiene una funcin predeterminada para la que se hace visible ante la necesidad de interactuar con l, pero no es contemplado en conjunto con otros objetos en un contexto amplio. Tercero, porque el diseo es considerado usualmente como mercanca, como parte de la estructura capitalista; por lo tanto es visto como un bien de consumo no as por las relaciones que crea entre los usuarios y los dems elementos de la estructura social-urbana. Vctor Margoln lo explica de la siguiente manera:
desde sus inicios, cuando era concebido como el arte de dar forma a los productos de produccin masiva, el diseo ha estado rmemente enclavado en la cultura del consumo. Los primeros promotores del diseo, como Henry Cole en Inglaterra y Herman Muthesius en Alemania, consideraron ex-

la investigacin
clusivamente la relacin del diseo con la fabricacin de productos para el mercado.23

Entender la manera como el diseo se ha convertido en parte importante de las sociedades complejas es posible de diversas maneras. Penny Sparke, en su libro Diseo y cultura: una introduccin, sostiene que el diseo constituye hoy uno de los principales motores de la economa cultural, as como la ms poderosa herramienta para recongurar una de las preocupaciones clave de la contemporaneidad: la identidad individual y social. La estudiosa del diseo parte de la idea de que si la sociedad en rpida transformacin que caracteriz la era de la modernidad, no hubiera requerido medios visuales y materiales para expresar sus aspiraciones y su identidad, el diseo, y por extensin los diseadores, no habran desempeado un papel tan importante en la vida moderna. El diseo y los diseadores representan un factor indispensable del sistema de mercado moderno, que garantiza, a travs de las actividades de la produccin y el consumo, que las necesidades y deseos del consumidor (conscientemente reconocidos o no) se satisfagan gracias a los objetos e imgenes visuales y materiales que se introducen en el mercado y contribuyen a denir quines somos.24 En este sentido, es importante observar que en la primera edicin de su libro, Sparke an no profundiza en la inuencia del diseo en la cultura, ya que es hasta la dcada de los ochenta que se genera el inters por este tema entre los estudiosos del diseo. Asimismo, es posible apreciar la importancia que se le ha dado al individuo como el principal usuario de la ciudad, y a los objetos de la cultura material que ste utiliza, al observar la evolucin de los procesos de diseo. Al respecto, podemos mencionar que antes de 1920 no se planteaba el uso de mtodos para disear, los objetos de uso cotidiano eran producidos artesanalmente y lo ms valioso era que cumplieran con la funcin para la cual fueron producidos. En 1923, Theo van Doesburg (miembro del grupo Stijl) ya vislumbra las races de los mtodos de diseo: Nuestra poca es hostil a cualquier especulacin subjetiva en el arte, la ciencia, la tcnica, etctera. El nuevo espritu que ahora gobierna casi la totalidad de la vida moderna, se opone a la espontaneidad animal, al dominio de la naturaleza, a

la palabrera artstica. Para poder construir un nuevo objeto necesitamos un mtodo, esto es, un sistema objetivo.25 En 1962, la Conference on Design Methods organizada por J. C. Jones y D. G. Thornley es considerada como la primera aproximacin cientca a los mtodos de diseo en Inglaterra. Los mtodos propuestos entonces eran, en esencia, simples en sus caractersticas: cada quien sistematizaba su propia aproximacin al diseo y la externaba como un mtodo de diseo. En consecuencia, comienzan a publicarse diversos libros orientados a proponer el mtodo cientco como modelo para el desarrollo de los productos de diseo; entre ellos destacan, por ejemplo: Introduccin al proyecto de Morris Asimow, publicado en 1962 (1970 en Mxico), en el cual se concibe el proceso de diseo de manera muy similar al de la informacin, y Mtodos sistemticos para diseadores de Bruce Archer, publicado en 1965, en el cual Archer propone seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y esttica dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles.26 En 1963 Frank Gugelot propone una metodologa bsica para el diseo de productos industriales, que fue ampliada posteriormente por Bernhard Brdek. Segn Gugelot, la aplicacin cuidadosa de esta metodologa permite al diseador un control ms amplio del proceso de diseo y sus resultados.27 Finalmente, en 1964 Christopher Alexander presenta su tesis doctoral con el ttulo Notes on the Systems of Form (Ensayo sobre la sntesis de la forma); en su estudio, Alexander hace un recuento histrico de los mtodos que se han usado en el diseo y concluye que cuando los diseadores empezaron a usar mtodos racionales, sus productos no eran necesariamente mejores que los obtenidos por los mtodos intuitivos; esto debido no a que se usaran mtodos racionales, sino a que stos no eran lo sucientemente rigurosos. Alexander plantea la necesidad de crear un mtodo en verdad cientco para el diseo. Por otra parte, a nales de los sesenta, surge la que es considerada la segunda generacin de mtodos de diseo, iniciada con la publicacin del libro Las ciencias de lo articial de Hebert Simon (1969). Esta generacin puso de maniesto que los mtodos originados en la primera eran bastante simples y no lo sucientemente maduros y capaces para enfrentar 21

la investigacin
los requerimientos complejos de los problemas del mundo real. La inclusin del usuario en la toma de decisiones de diseo y la identicacin de los objetivos se consideraron las principales caractersticas de esta segunda generacin. En la actualidad, los mtodos de diseo se han ido centrando cada vez ms en el usuario, y ste es considerado el actor principal en el uso de los productos del diseo. Esto ha conducido a nuevos acercamientos, entre ellos: el diseo centrado en el usuario, el diseo coparticipativo, el diseo sustentable y el diseo de experiencias. En resumen, es posible observar cmo los productos de diseo han sufrido cambios sustanciales en la manera como se producen, se consumen y se experimentan por parte de los usuarios, desde mediados del siglo pasado hasta nuestros das. Entonces, se puede armar que el diseo forma parte de la cultura debido a que los objetos producidos por l son portadores de valores culturales: las formas diseadas no son, pues, productos secundarios o accesorios, sino productos culturales ineludibles para la aprehensin y la reproduccin de las manifestaciones materiales y espirituales de la sociedad que las genera.28 Los objetos del diseo generan y multiplican las necesidades culturales de las sociedades que las producen y no slo son satisfactores de stas; la cultura requiere del diseo como el diseo de la cultura.29 Como se ha visto hasta aqu, la complejidad, la cultura y el diseo se entrelazan ntimamente en las sociedades modernas contemporneas, en problemticas tan diversas como la identidad, construida actualmente como lo comenta Csar Gonzlez, en gran medida a travs de los bienes de consumo;30 la cotidianeidad, a travs de la cual se puede entender las formas de sociabilidad, en el lmite de lo privado y lo pblico, entre lo propio de los das de trabajo y de los festivos, entre lo ntimo y lo comunitario;31 la cotidianeidad nos permite diversas formas de acercamiento con el otro, con quien rearmamos nuestra identidad, tanto individual como colectiva. Pero esto no puede llevarse a cabo en las sociedades modernas contemporneas, si no es a travs de la mediacin de los individuos entre los espacios y objetos de la cultura material, entre ellos los producidos por el diseo;32 la planeacin urbana, cuyo n es la organizacin de la ciudad, pero que tiene como consecuencia 22 la disolucin, la fragmentacin y la privatizacin de la misma,33 y la aparicin de lo que Marc Auge dene como no lugares: sitios de transitoriedad que no tienen suciente importancia para ser considerados lugares y donde surgen la incertidumbre y la inseguridad;34 as como otras problemticas propias de la ciudad como la movilidad urbana, cuestiones de gnero, seguridad y salud social, slo por nombrar algunos. Esto motiva nuevamente el cuestionamiento: de qu manera el diseo puede aportar para solucionar ciertos problemas complejos? Donald Norman nos acerca al tema al distinguir entre lo complejo y lo complicado. Sostiene que lo complejo es un estado del mundo actual e incluye las tareas que se llevan a cabo en l y las herramientas utilizadas para darle sentido. Lo complicado, por su parte, es un estado de la mente, es sinnimo de confusin y describe el estado psicolgico de una persona que intenta entender, usar o interactuar con algo en el mundo.35 Ahora bien, se puede pensar que la funcin del diseo en la actualidad consiste en hacer ms simple la vida en las sociedades complejas; sin embargo, segn Norman, el papel del diseo es crear informacin signicativa que evite o disminuya lo complicado, que permita entender las estructuras subyacentes de la sociedad moderna contempornea. Una vez que se entienden estas estructuras, las cosas dejan de ser complicadas aunque, aun as, no dejan de ser complejas. Adems, debe aclararse, muchas de las problemticas de las sociedades complejas mencionadas no se pueden abordar en su totalidad desde una sola perspectiva disciplinar, aun en disciplinas como el diseo, que tienden a considerarse multidisciplinares. La transdisciplinariedad como camino para abordar la complejidad desde el diseo Si bien las diversas reas disciplinares han resuelto un gran nmero de problemas y llegado a otra enorme cantidad de descubrimientos, como se explicaba antes, la visin disciplinar ya no resulta suciente para resolver todos los problemas de todas las sociedades complejas. Aunque las diversas disciplinas, incluidas las proyectuales, sean capaces de dar respuestas a ciertas problemticas de carcter individual, llega un momento en el que el conjunto de variables se vuel-

la investigacin
ve tan amplio que es imposible abordarlo desde una perspectiva unidisciplinar. Esta mirada ms amplia es descrita por muchos como enfoques, ya sean multidisciplinarios, interdisciplinarios o transdisciplinarios principalmente. Cabe mencionar que estos enfoques no niegan la importancia de los unidisciplinares, pero s sostienen que la visin unidisciplinar tiene una visin limitada de los objetos que estudia. Si bien los enfoques abordan los problemas a partir de diversos acercamientos disciplinares, la manera como interactan las disciplinas y los productos que resultan de ello, son distintos; sin embargo, no se debe considerar que los enfoques sean contrarios, sino ms bien, que se trata de una sucesin de niveles de interaccin disciplinar. As, lo que se conoce como enfoque disciplinar o unidisciplinar es una aproximacin a la prctica y la investigacin, y consiste en que una sola disciplina se encargue de estudiar o resolver los problemas de una sociedad, suponiendo que las personas que trabajan desde una sola disciplina tengan los mismos objetos de estudio, compartan los mismos paradigmas, utilicen metodologas y terminologas comunes, lo cual hace muy difcil abordar los problemas de las sociedades complejas. Por otro lado, el enfoque multidisciplinar implica la participacin de ms de una disciplina en la resolucin de problemas, en las sociedades complejas. Este enfoque conlleva el que una disciplina central haga uso de diversas disciplinas para la solucin del problema. Las acerca momentneamente, pero los lmites entre ellas son claros y no se mezclan. As que, aunque muchas perspectivas son compartidas durante la interaccin multidisciplinar, el objetivo es servir a la disciplina que inici la colaboracin. Una vez que el problema ha sido resuelto, cada disciplina vuelve a su rea de estudio y ninguna pierde su especicidad. Un ejemplo puede ser la participacin en un libro colectivo, pues cada autor aborda el tema central desde su perspectiva disciplinar. Ahora bien, el enfoque interdisciplinar tambin implica, a diferencia del enfoque multidisciplinar, la interaccin entre dos o ms disciplinas; por otra parte, mientras que en el enfoque multidisciplinario cada disciplina se mantiene dentro de su marco disciplinar, en el interdisciplinario son compartidos de una disciplina a otra: mtodos, teoras, herramientas y modelos, e incluso es probable que de ello surjan nuevas disciplinas o subdisciplinas (por ejemplo, la neurobiologa, la astrofsica y el bioarte). Si bien este enfoque nos permite generar una nueva sinergia al transferir conocimientos entre diversas disciplinas, con el n de profundizar y resolver problemas de ndole compleja, no pretende entender la complejidad de un contexto en su totalidad, sino solamente resolver un problema en ese contexto. Por tanto, para resolver o estudiar problemas an ms complejos -como la pobreza, la sustentabilidad, la explotacin y la opresin, la globalizacin y la ideologa capitalista y el libre mercado, es necesario llegar a un nivel ms profundo de interaccin disciplinar, un nivel que vaya ms all de la mirada y la interaccin de los marcos disciplinares: la transdisciplinariedad. La transdisciplinariedad es el enfoque de interaccin disciplinar que mayormente nos interesa, como propuesta para la resolucin de problemas en las sociedades complejas en el presente siglo. Nuestro inters se encuentra en explorar la transdisciplinariedad aplicada al diseo como eje principal (como decisor)36 y los alcances que ste podr tener en la resolucin de problemas en las sociedades complejas en el siglo XXI. Sin embargo, debido a las limitantes del presente escrito, solo expondremos algunos puntos importantes. El enfoque transdisciplinario va ms all de los enfoques unidisciplinares, multidisciplinares e interdisciplinares. El prejo trans tiene diversos signicados, entre ellos: a travs, entre y ms all, en este caso de las disciplinas; en general, esto signica que el enfoque transdisciplinar va de un lado a otro de las disciplinas, haciendo uso de ellas de acuerdo con las situaciones que se presentan en una problemtica. Pero este enfoque no slo utiliza a las disciplinas como actores para la resolucin de problemas complejos, sino que en un proyecto de esta ndole participan los actores sociales necesarios (incorporacin del conocimiento no sistematizado) para entender el contexto que se estudia en toda su complejidad. Permite buscar soluciones no desde la visin disciplinar, sino desde una visin amplia, capaz de integrar diversos saberes disciplinares en una serie de resultados que, posiblemente, al nal no sean de utilidad para todos los actores (disciplinares o no) que participaron en su solucin; esto debido a que los problemas complejos que pueden ser resueltos desde este enfoque son en general nicos en su contexto. 23

la investigacin
Adems, los proyectos realizados desde esta ptica no siguen, en su inicio, una metodologa especca, sino que sta se va creando conforme avanza el proyecto. Esto origina nuevos requerimientos en cuanto mtodos de integracin entre los participantes de un proyecto. Otra caracterstica interesante es que una aproximacin desde este enfoque no es posible a partir de una participacin individual, lo cual s es posible en los dems enfoques disciplinares, lo que lo introduce al equipo de trabajo en una dinmica altamente compleja. Si bien en esta etapa no se profundiza en la evolucin del trmino transdisciplinariedad, s se pueden citar tres momentos cruciales para entender su progreso como una nueva manera de organizar y producir conocimiento. El primer momento ocurri en 1970, con el comienzo del dilogo entre distintos saberes y estructuras sistmicas del conocimiento, ms asociado al campo de la interdisciplinariedad (por ejemplo, Piaget, Jantsch, Conferencia de la OCDE). El segundo momento se present en 1987, con la aparicin de investigaciones transdisciplinarias de tipo orientado-aplicado, en las cuales se involucran actores de fuera de la academia (Nicolescu y Congreso de Locarno, por ejemplo). Finalmente, el tercer momento se present en la ltima dcada del siglo pasado, mediante investigaciones orientadas ms all de lo disciplinario y con la prctica participativa y procesual: campos donde el desarrollo social, tcnico y econmico interactan con componentes de valores y cultura.37 Trabajar de manera transdisciplinar implica, como se mencion antes, generar estrategias que permitan la correcta interaccin entre los actores del proyecto. Al respecto, Julie Thompson sugiere algunas estrategias: denir el objetivo comn, determinar el conocimiento necesario, incluyendo modelos, tradiciones y bibliografa; desarrollar un marco de integracin y preguntas estratgicas, especicar lo que es necesario estudiar, establecer la negociacin de roles en el trabajo de equipo, reunir informacin disponible e investigar nueva informacin; resolver conictos disciplinarios creando un vocabulario comn (metalenguaje), mantener la comunicacin mediante diversas tcnicas de integracin, sintetizar la informacin, evaluar su relevancia y determinar un patrn general, as como decidir la administracin futura del proyecto.38 24 Conclusiones El presente proyecto an est en desarrollo, sin embargo es posible plantear algunas conclusiones preliminares. Primera: el diseo se ha posicionado como parte de la cultura de las ciudades modernas contemporneas, no slo como productor de los objetos de la cultura material, sino como parte esencial de la cultura en las sociedades del siglo XXI. Asimismo, el diseo ha demostrado a lo largo de su historia, que cuenta con los elementos para resolver problemticas muy diversas; igualmente, ha logrado posicionarse como un motor econmico, cultural e incluso poltico, en las sociedades actuales. Por su naturaleza, el diseo se encuentra habituado a trabajar con una orientacin hacia el usuario y la ciudad, as como con otras disciplinas, y es comn el trabajar desde el diseo con enfoques multidisciplinares, lo cual coloca al diseo en una posicin privilegiada ante otras disciplinas, para abordar las problemticas desde perspectivas ms complejas, por ejemplo desde la transdisciplinariedad. sta potencia al diseo y le permite ampliar an ms sus alcances y oportunidades, tanto en la teora como en la prctica. Por ello, el diseo ha evolucionado de ser ocio, cuyo n era el desarrollo de productos ya sean espacios, objetos o comunicaciones, a una disciplina capaz de entender la complejidad del mundo actual y actuar junto a diversos actores sociales, en la bsqueda de soluciones a los problemas que aquejan a las sociedades actuales.
Bibliografa Archer, Bruce, Systemic Methods for Designers, Londres, Royal College of Art, 1968. Gleizer, Marcela, Identidad, subjetividad y sentido en las sociedades complejas, Mxico, Juan Pablos editores, 1997. Gonzalbo, Pilar, Introduccin a la historia de la vida cotidiana, Mxico, El Colegio de Mxico, 2006. Gonzlez, Ochoa y Torres, Ral, Diseo y consumo, Mxico, Designio, 2012. Harvey, David, La condicin de la posmodernidad, Argentina, Amorrortu Editores, 1998. Hernndez, Ral, El sentido del diseo: entre el ocio y la transdisciplina, en Diseo y Sociedad, Nm. 15, otoo de 2003.

la investigacin
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Referencias
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En el presente documento se entiende el diseo como el conjunto de disciplinas encargadas de resolver problemas a partir de procesos cognoscitivos y proyectuales. Al hablar de Diseo se hace referencia, particularmente, a la Arquitectura, el Diseo Grco y el Diseo Industrial en conjunto, tal como se plante a partir del simposio El diseo en el n de siglo, que se llev a cabo en el Cooper-Hewitt, en el Museo Nacional de Diseo de Nueva York en enero de 1992 (Margolin, 2005).

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Najmanovich, Denisse, Esttica del pensamiento complejo, en Andamios, ao 1, Nm. 2, junio de 2005, p. 21. Harvey, David, La condicin de la posmodernidad, Argentina, Amorrortu Editores, 1998, p. 27. Ibid., p. 44. Ibid., p. 27. Idem. Ibid., p. 28. Ibid., p. 50. Huyssens, Andreas, Mapping the Post-Modern, en New German Critique, Nm. 33, otoo de 1984, pp. 5-52. Scholte, Jan Aart, Globalization: A Critical Introduction, Estados Unidos, Macmillan, 2005, p. 16. Cabe mencionar que los inicios de su teora se remontan a diversos descubrimientos de pensadores y cientcos de la era moderna, mismos que pusieron en evidencia, de alguna manera, la complejidad. Sin embargo, por razones de espacio el presente escrito se dedica nicamente a la teora de Morn.

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Pginas electrnicas
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Borja, Jordi, El espacio pblico, ciudad y ciudadana, en http:// pensarcontemporaneo.les.wordpress.com/2009/06/elespacio-publico-ciudad-y-ciudadania-jordi-borja.pdf, fecha de consulta: 8 de marzo de 2013. McGregor, Sue, The Nature of Transdisciplinary Research and Practice, en http://www.kon.org/hswp/archive/ transdiscipl.html, fecha de consulta: marzo de 2012. Morn, Edgar, Introduccin al pensamiento complejo, en http://www.pensamientocomplejo.com.ar/docs/les/ MorinEdgar_Introduccion-al-pensamiento-complejo_ Parte1.pdf, fecha de consulta: 3 de marzo de 2012. ____, La epistemologa de la complejidad, en http://www. pensamientocomplejo.com.ar/docs/files/Morin-Edgar%20Epistemologia%20de%20la%20Complejidad. pdf, fecha de consulta: 3 de marzo de 2012. Utrilla, Sandra, Espacios pblicos exteriores: lugares de valores sociales e identidad, en http://www.arq.unam.

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13

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14 15 16

Ibid., p. 32. Idem. Morn Edgar, La epistemologa de la complejidad, pp. 4-13, en http:// www.pensamientocomplejo.com.ar/docs/les/Morin-Edgar%20Epistemologia%20de%20la%20Complejidad.pdf, fecha de consulta: 3 de marzo de 2012.

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Morn, Edgar, Introduccin al pensamiento complejo, op. cit., p. 39.

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la investigacin

18

Siguiendo a Marcela Gleizer, en su libro Identidad, subjetividad y sentido en las sociedades complejas (1997), utilizan los siguientes trminos ante la falta de acuerdos para nombrar a las sociedades actuales: hipermoderna, posmoderna, posindustrial, capitalista tarda o avanzada, entre otros.

30

Gonzlez, Ochoa y Torres, Ral, Diseo y consumo, Mxico, Designio, 2012, p. 29. Gonzalbo, Pilar, Introduccin a la historia de la vida cotidiana, Mxico, El Colegio de Mxico, 2006, p. 285. Vase Heskett, John, Diseo y vida cotidiana, Barcelona, Gustavo Gili, 2005. Borja, Jordi, El espacio pblico, ciudad y ciudadana, en http://pensarcontemporaneo.les.wordpress.com/2009/06/el-espacio-publicociudad-y-ciudadania-jordi-borja.pdf, fecha de consulta: 8 de marzo de 2013.

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19

Mitchel, Melanie, Complexity: A Guided Tour, Estados Unidos, Oxford, 2009, pp. 3-14.
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20 21

Ibid., p. 13. Citado en Gleizer, Marcela, Identidad, subjetividad y sentido en las sociedades complejas, Mxico, Juan Pablos, 1997, p. 18. Ibid., p. 17. Margoln, Victor, Las polticas de lo articial, Mxico, Designio, 2005, p. 129. Sparke, Penny, Diseo y cultura, una introduccin, Madrid, Gustavo Gili, 2004.
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22 23

Utrilla, Sandra, Espacios pblicos exteriores: lugares de valores sociales e identidad, en http://www.arq.unam.mx/urbanismo/faqs/ Noticias/CIUMA/PONENCIAS_CIUMA/MESA_3/Utrilla_Cobos_Sandra_Alicia.pdf, fecha de consulta: 8 de marzo de 2013. Norman, Donald, Living with Complexity, Estados Unidos, MIT Press, 2011, pp. 1-5. Vase Puerta, Jess, Del gerente al decisor transdisciplinario, en Estudios Transdisciplinarios, vol. 1, Nm. 1, enero-junio de 2009, pp. 30-51. Thompson, Julie, Interdisciplinarity: History, Theory and Practice, Estados Unidos, Wayne University Press, 1990, pp. 19-40. Thompson, Julie, Crossing Boundaries: Knowledge, Disciplinarities, and Interdisciplinarities , Estados Unidos, Virginia University Press, 1996.

24

25 26

Naylor, G., The Bauhaus, Londres, Studio Vista, 1968, p. 48. Archer, Bruce, Systemic Methods for Designers, Londres, Royal College of Art, 1968. Rodrguez Morales, Luis, Para una teora del diseo, Mxico, Tilde/ UAM, 1989, p. 37. Hernndez, Ral, El sentido del diseo: entre el ocio y la transdisciplina, en Diseo y Sociedad, Nm. 15, otoo de 2003, p. 60. Idem.
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Improvisacin, indeterminacin y aleatoriedad en el diseo


Dra. Tania Costa / Dra. Ana Pujadas

Licenciada en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona y doctora en BBAA (2002) por la misma institucin. Obtuvo la acreditacin como Profesora lectora de la Agencia para la Calidad del Sistema Universitario de Catalua, en 2008. En el Centro Universitario de Diseo y Arte (Eina), adscrito a la Universidad Autnoma de Barcelona, imparte las asignaturas "ltimas tendencias del diseo y del arte" y "Taller de Artes Visuales" del 3er curso del Grado de diseo. Es profesora del Master Universitario de Investigacin en Arte y Diseo en la misma universidad. Junto con Anna Pujadas coordina el Grupo de investigacin de Eina Prcticas avanzadas en diseo y arte, que ha impulsado recientemente la jornada de debates de investigacin Implosiones del diseo. Presiones y respuestas. Licenciada en Historia del Arte (1990) y en Filosofa (1992) por la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB) y es doctora en Historia del Arte (1998) por la misma UAB. Ha obtenido la acreditacin como Profesora lectora de la AQU (Agencia para la Calidad del Sistema Universitario de Catalua) en 2006. Es profesora de Historia y Teora del Diseo en el Grado de Diseo en Eina/UAB (2002) y profesora de Historia y Teora del Arte en la Facultad de Humanidades de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) de Barcelona (2000). Los ltimos seis aos ha sido profesora del Interdisciplinary Master in Cognitive Systems and Interactive Media, de los Estudios de Comunicacin Audiovisual de la UPF (2007). Actualmente es profesora del master Interculturalit: identit culturelle et reprsentations sociales, del Dpartement d'Arts Plastiques & Arts Appliqus de la Universidad Toulouse-Le Mirail.

Resumen
Los procesos de intervencin del azar y la aleatoriedad en el diseo conducen a un desplazamiento del rol del usuario, desde la idea inicial de receptor hasta la actual de interactor. Pero la intervencin del usuario en la produccin del diseo no slo implica una irrupcin fsica en el proceso como co-autor, sino tambin, y tal vez sea ms importante, la inoculacin de una mirada crtica, otra, en el producto concebido por el diseador. El azar y la aleatoriedad son empleados, de esta manera, como dispositivos crticos que constituyen el objeto de diseo, tanto en su vertiente formal como en su vertiente conceptual y de contenido. Palabras clave: Azar, aleatoriedad, diseo

Abstract
When chance and randomness perform the processes of design they lead to a shift of the role of the consumer from the initial idea as a user to the nowadays role as interplayer. But user interference in the production design is not only a physical intrusion into the process as coauthor, but, and perhaps more importantly, is an inoculation of a critical, other, view in the product conceived by the designer. Thus chance and randomness are employed as critical devices that built the object of design in both its formal and conceptual content. Key words: Chance, randomness, design

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Introduccin Quin no ha experimentado cierta satisfaccin esttica ante la aparente aleatoriedad de las formaciones de las nubes, el volar de las hojas en el viento o las monotonas arrtmicas de las gotas de lluvia? As como en todos parece existir un instinto de organizacin de eventos y de espacios, tambin parece haber un impulso contrario, un estmulo para desorganizar eventos y espacios que se muestran demasiado estructurados o connados. Es decir, en la misma naturaleza se presenta una paradoja entre los sistemas naturales que conforman diversos tipos de polgonos, esferas, hlices, espirales, meandros y patrones de ramicacin (orden), y la apariencia aleatoria de eventos naturales, como el rastro de las hojas cadas en otoo (caos).1 La reciente actividad en el campo del diseo maniesta, de igual manera, esta dualidad, no sin un tinte paradjico pues se trata de una disciplina que por tradicin, ha reivindicado como propios nicamente los procesos de sistema, jerarqua y orden. Se relacionan con la idea de caos: el azar, la espontaneidad, la inmediatez, la arbitrariedad, la libertad, la aleatoriedad, la casualidad, la incertidumbre, el desorden, la indeterminacin, lo inesperado, lo impredecible Todos, conceptos a los que el diseo (clsico?, tradicional?, buen diseo?) parece impermeable. Sin embargo, si se comparan los procesos creativos utilizados por los artistas con los procesos creativos utilizados por los diseadores actuales, se pueden encontrar paralelos. El texto acomete un anlisis de estas correspondencias, motivando nuevas orientaciones del diseo en el mbito de la investigacin. En la actualidad, es posible aislar, claramente, al menos tres maneras de entender el azar, que proyectan un diseo futuro en el cual el caos representar una posible lgica de diseo. Estas tres maneras son: el azar como improvisacin, el azar como indeterminacin y el azar como aleatoriedad. De la pintura al diseo, el azar como improvisacin El pintor estadounidense William Baziotes, en su texto de 1947, armaba que no poda desarrollar ninguna teora concreta sobre la pintura. Explicaba que lo 28 que ocurra en la tela era imprevisible y sorprendente para l, pues no segua un sistema especco cuando comenzaba una pintura, sino que cada cuadro tena su propia manera de evolucionar y, a medida que avanzaba o cuando haba terminado la pintura, el tema se revelaba por s solo.2 Puede el diseador, como el artista, no tener algo preconcebido cuando disea? Si esto fuera posible, signicara que el azar est presente en el diseo? Al n y al cabo, lo azaroso se puede denir como aquello que no tiene un plan, un propsito ni un patrn denido. Y no planicar signica improvisar. Cmo entiende un artista la improvisacin? Motherwell, por ejemplo, como Baziotes, conceba el proceso pictrico como una aventura: sin ideas preconcebidas y siguiendo con delidad lo que ocurre entre uno mismo y la tela. Para l, la composicin no corresponda a un plan, sino que el cuadro adoptaba una forma imprevista, como resultado de los esfuerzos para expresar su motivo.3 Haba una unidad entre accin y percepcin que exclua el retoque y, ms que una tcnica, era un proceso. Todo diseo implica un proceso, pero excluye el retoque, en el sentido de que no hay un resultado nal porque slo hay un acontecer? En la concepcin del arte anterior a la posmodernidad, o sea antes de Pollock, un goteo se habra considerado, primeramente, no intencionado y, en segundo trmino, incontrolable, por tanto, habra sido rechazado por indigno, por no ser inteligible a la luz de un sistema teleolgico. Se habra apelado, entonces, a la preservacin de la coherencia y a la complecin de la totalidad, lo que se supone es una pintura. De esta manera, se considerara una imposibilidad la dimensin de inacabamiento o de defecto o de cualquier aspecto que hiciera de la conguracin pictrica, la anticipacin ciega o la desviacin misteriosa de una gnesis pensada a partir de una norma ideal. Se dice que Pollock armaba que el accidente no existe. Y tena razn, porque es accidente lo que no puede ser reducido a un sistema nalista, y Pollock, al no preestablecer un sistema con nalidad, de hecho, al no preestablecer ningn sistema, no poda aceptar la idea de accidente. En este sentido, el expresionismo abstracto se negara a deportar en un nivel de accidente aberrante, lo que un tipo ideal no permitiera comprender. El dripping, todo, goteo, mancha, salpicadura, sera igualmente organizado

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FIGURA 1. Yantra Vases (1970) by Ettore Sottsass, VIVID Gallery Rotterdam. Designartnews, enhttp://designspiration.net/image/533736659557/

para estos artistas; ni deciencia ni descomposicin de una totalidad ideal. La no-intencionalidad, la falta de planicacin, va a la par de la inexistencia de un sistema y de una norma ideal. Por esta razn, para John Cage el silencio iba acompaado por la desaparicin de la armona preestablecida, y dena el silencio como un estado libre de intencin.4 Para l, la no-intencionalidad implicaba la armacin de la multiplicidad del sonido, y estableca la correspondencia entre sonido, silencio y ruido. Borradas las lneas del papel, los sonidos perdan su identidad y, con ello, su tensin en un sistema fundado sobre jerarquas de sonidos. Es posible disear sin tener algo preconcebido; es decir, sin planicacin? Existe el diseo sin proyecto? Si existiera, se tratara de un diseo sin diseo? Si se comprende que este azar no es otra cosa que la consecuencia de no tener un sistema predeterminado que jerarquice lo correcto, determine lo que es la buena forma, lo armnico, pues

es perfectamente posible. No slo en la actualidad, tambin a lo largo de la historia es posible encontrar precedentes de la improvisacin en el diseo, aunque en la concepcin actual esto resulta mucho ms preponderante. Un precedente, por ejemplo, es la manera de disear del milans Ettore Sottsass. Resulta difcil olvidar la escena en la cual el diseador italiano dibuj unas joyas, durante el reportaje que le hizo Heinz Btler al cual titul El sentido de las cosas (Der Sinn der Dinge, 2002). En un momento del documental, la ayudante de Sottsass comenta con el diseador unos prototipos de joyas que l ha dibujado; cuando ella se los ensea, el mismo Sottsass le pregunta qu cree que podra ser esa construccin: tal vez un pendiente o quiz un medalln Al respecto, el poeta cataln Joan Brossa, inventor de los poemasobjeto, deca que un objeto no se dirige tanto hacia su nombre, que no se le pueda encontrar un nombre que le convenga ms. Volviendo a Sottsass, se puede 29

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armar que un objeto no se dirige tanto hacia su funcin, que no se le encuentra otra que le convenga ms. As que Sottsass no haba diseado nada; an as, haba originado una cosa. Digamos que haba diseado sin tener una idea preconcebida y de manera que la cosa se revelaba a s misma? No disear algo es como ser no-diseador, aunque quizs debera decirse ex-diseador. Apelando a este trmino, es posible invocar a uno de los diseadores actuales ms innovadores y con mayores probabilidades de marcar un futuro: Mart Guix, ex-designer. Hoy, para Guix no tiene sentido disear objetos, pues lo que hace falta es disear ideas y estilos de vida: El objeto molesta, pesa y es difcil de transportar en una sociedad en la que todo cambia, se mueve y se traslada.5 Si el diseo moderno, originado en los aos setenta, era un diseo autoritario que viva bajo la tirana de la forma perfecta, el de hoy est gobernado por la fugacidad de las cosas y la ligereza de los esquemas que nos rodean. Otro diseador actual que se proyecta haca el avenir es el holands Jurgen Bey. En una exposicin de diseo holands, realizada en la Milk Gallery de Nueva York en 2007, Bey explica cmo dise su lugar de trabajo, improvisando una caja encima de una mesa, encima de unos papeles. Apareci, entonces, un cabinet. De estos armarios nacieron no slo lugares de trabajo, sino tambin lugares para dormir, para merendar, para divertirsecitemos las palabras exactas del diseador:
Those cabinets are just preliminary studies, not yet products. Maybe, thats the next step. What that will be? An item to take a power-nap in the ofce perhaps, so that you can lie down without getting embarrassing reactions from your colleagues. But these cabinets might just as easily develop into a house.6

FIGURA 2. Ex-designer (2007). Mart Guix. Esta imagen nos la ha proporcionada el mismo Mart Guix, con el beneplcito de su publicacin. http://www.ex-designer.com/

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De la literatura al diseo, el azar como indeterminacin En el apartado anterior se compararon los procesos de la pintura con los del diseo; ahora, la literatura dar la pauta. En su poemario Un Coup de Des (1897), Mallarm experimenta con la indeterminacin. Para l, la poesa implicaba tanto el lenguaje hablado, como el visual y el musical; cuando escriba, no slo trabajaba las palabras en tanto referentes de un contenido intelectual, sino que trataba la poesa a modo de imagen, y daba forma a las palabras segn su ubicacin dentro de la pgina del libro. Se trataba de un trabajo grco que incorporaba, en el sentido de la poesa, el espacio del papel. En la nota introductoria de su libro, Mallarm se refera a un espaciamiento de la lectura; en sus poemas, los blancos del papel se convertan a palabras; adems, se produca una ralentizacin en el acto de lectura. A este uso visual del poema haba que aadir lo musical; aunque no en el sentido tradicional de que las palabras suenan, sino en un sentido ms global del espacio del poema en calidad de pentagrama, donde la ubicacin de las palabras producan una partitura. Un lector que leyera mis poemas en voz alta explicaba Mallarm se dara cuenta de que segn la direccin de lectura que tomara, la entonacin subira o bajara, y su pensamiento se extendera y se prolongara, se dibujara a s mismo musicalmente. Mallarm, en la misma nota a manera de prlogo, da por supuesto que hay decisiones del lector respecto a la direccin de su lectura. Es decir, el lector se comporta activamente ante los blancos: puede saltarlos para continuar en una misma lnea, los puede percibir en tanto lmites y pasar a la lnea de abajo o a la de encima, puede dejar de leer en general linealmente para tener un comportamiento de simultaneidad visual, como si fuera una pintura. En consecuencia, el resultado de la lectura ser una conguracin, y el lector habr contribuido a crearla. Trasladando estas pautas literarias al diseo, se puede decir que un diseo indeterminado sera el que dejara espacios, blancos, al pensamiento del usuario. Entonces, crear un diseo indeterminado sera como disear posibilidades de accin, conguraciones de algo que todava no es porque pide ser llevado a su conclusin. Sera como disear objetos en potencia en lugar de diseos acabados, ya que la indeterminacin es la irresolucin, lo que no est resuelto, lo inconcluso, que est por denirse. No hace falta decir que Umberto Eco teoriz magistralmente esta opcin en su ensayo Obra abierta (1962). Los diseos de Memphis (Miln, 1980), por ejemplo, eran abiertos, indeterminados, y funcionaban como historias: [the design] is not a denitive declaration, but a stage, a transitory moment, a container of possibilities, an unstable living form that evolves in time.7 Memphis ha sido considerado responsable de lo que se describi en su momento como un cambio de paradigma en el mundo del diseo. Fue el comienzo del diseo centrado en el ser humano. Sus contemporneos decan que pensaba como un antroplogo y no como un product manager, y que ellos no tenan la pretensin de saber qu necesitaba el usuario, pues con sus diseos ofrecan una posibilidad basada en la cultura, los deseos y las creencias, y esperaban que la propuesta, esta posibilidad de accin, esta historia, resultara para el usuario. Se pona nfasis en el papel del usuario como participante activo en el proceso de diseo, en lugar de ser un consumidor pasivo. En la coleccin de diseo del MOMA, en Nueva York, hay una mesa que Djoke de Jong dise para Droog Design, en 1993, a la cual llam Drawing table (mesa de dibujo). Est pintada con un colorante para pizarrn, para que la gente dibuje sobre ella con tiza. Se trata de un objeto totalmente acabado y, sin embargo, todava no ha comenzado su vida. Antes de ser usada, esta mesa es simplemente una supercie verde; pero tan pronto como alguien dibuje en ella, cobra vida a travs de la decoracin recin adquirida en la supercie. Tanto el diseador como el usuario juegan un papel en la creacin de este objeto. En general, la coleccin que Droog Design bautiz como Do create incita al usuario a la accin. Sus diseadores explican que la coleccin naci del concepto de que la creatividad se caracteriza por la receptividad; ya que el objeto est abierto y receptivo a las ideas, impresiones y sugestiones del exterior. El intercambio de informacin ya no es unilateral, es decir, desde el producto hasta el consumidor, sino que ahora se trata de una verdadera comunicacin en la cual el producto y el usuario se informarn mutuamente. En este sentido, Renny Ramakers describe los productos de la siguiente manera: Most Do create products 31

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FIGURA 3. Mark Hansen y Ben Rubin. Listening Post (2002) http://www.sciencemuseum.org.uk/smap/collection_index/mark_hansen_ben_rubin_listening_post.aspx

are nothing special in themselves. In some cases they are not even attractive. They only come to life when the user activates them. It is the experience of completing, of ones own creative input, of doing something with a product that normally speaking is just not done, like throwing a vase about, swinging on a lamp or thumping a chair the sensation of acting.8 Entre los ejemplos de estas ediciones estn: el vaso de porcelana de Peter van der Jag, Do break (2000), que despus de comprar debes romper para conseguir un objeto nico creado-diseado por ti, y el Do hit (2000) de Martin van der Pol, que incluye un cubo de acero inoxidable y un martillo que se suministra para acabar el diseo de esta silla. Y aqu aparece de nuevo la comparativa pictrica, ya que en estos dos casos el diseo parece emular el dripping de Pollock. En efecto, el resultado es un objeto roto en ambos ejemplos, estropeado, deteriorado, igual que un goteo destruye una pintura y debe ser reparado. 32

En los casos citados pareciera que el diseador es movido por una imperiosa necesidad de saltarse el espacio de representacin y llegar a la comunicacin directa con el usuario, para ofrecerle el papel de emisor. En este sentido, Mara Luisa Bellido desarrolla la idea de comunicacin pura, en su anlisis de los sistemas interactivos: Gracias a la interactividad podemos alcanzar una comunicacin biunvoca: sta se produce cuando el receptor tiene la capacidad de intervenir en la eleccin del cauce de recepcin de la informacin que hace uir el emisor. Con ello podemos alcanzar la comunicacin pura.9 El texto de Bellido da por sentado, adems, que la mejor estructura para generar el contacto es el hipertexto. En efecto, la estructura hipertextual, por su propia constitucin formal, potencia el juego y el azar, la combinatoria y la aleatoriedad. Aquella indeterminacin literaria de los dados de Mallarm aora en el diseo actual tambin en un medio textual, el hipertexto, y con l se abre en el diseo un campo de exploracin para el futuro.

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La estructura en red o hipertexto aplicada a la narrativa digital interactiva qued registrada signicativamente, en 1996, con el trabajo de Olia Lialina: My Boyfriend came back from the War. Por Internet se accede a un relato que va construyndose segn las decisiones del usuario; las distintas combinaciones de personajes, situaciones, palabras y frases dan pie a la creacin de distintas versiones de la historia. El papel del espectador-usuario en estas circunstancias va ms all de una intervencin controlada por el diseador; por ello, Claudia Gianetti propone el trmino interactor:
La palabra usuario empleada comnmente proviene de la funcin de uso que la persona hace del ordenador u otro aparato, que no es necesariamente una accin interactiva. As, proponemos el trmino interactor que se reere a aquella persona que participa activamente en la obra e interacta con un sistema. El trmino ha sido empleado en el campo del teatro interactivo por Kristi Allik y Robert Mulder, en el texto Electronic Purgatory, publicado en el catlogo de Ars Electronica 92 (pp. 207-208).10

infogrca. De hecho, son trabajos artsticos que trasladan las estructuras dinmicas de los sistemas de crecimiento o de organizacin de los seres vivos, a la programacin de la obra. La vigencia del arte generativo se evidencia en exposiciones, como la de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, en el Centro Arts Santa Mnica de Barcelona en 2012, o con reexiones como las de Karin Ohlenschlger y Luis Rico, codirectores del I Festival Cibervisin y del Medialab Madrid:
Esta modulacin del tiempo, entendida como programacin, se convierte en la base estructural de las nuevas manifestaciones artsticas de las ltimas dcadas. El inters del artista ya no se centra slo en la construccin de formas, volmenes y objetos, sino en los procesos intrnsecos a su creacin, en las arquitecturas de lo viviente y en los cdigos de formacin y crecimiento de los sistemas vivos.11

Del Computer-art al diseo, el azar como aleatoriedad Concluimos este parangn contemporneo, con una comparativa entre un arte emergente, el Computerart, y el diseo. En este caso, quizs ya no se trate de paralelos entre procesos de creacin diferentes, sino de una intermedialidad que inaugura una nueva manera de disear el arte que ya es diseo o una nueva manera de crear el diseo que ya es arte. Se ver cmo en esta ltima seccin del anlisis en torno al azar en los procesos de diseo, se pone en evidencia la llamada condicin posmedia de la contemporaneidad. La evolucin del arte y del diseo contemporneos se mueve en una situacin que ha sido denida como posmedia; esto es, en la que las prcticas han borrado o desdibujado sus fronteras y, al hacerlo, el diseo (y tambin el arte) se ve obligado a replantear sus principios. La existencia de procesos azarosos en el diseo son seguramente efecto y causa de este replanteamiento. Hoy, millones de personas intercambian fotos, textos, videos y msica, a travs de MySpace.com, Flickr.com, YouTube.com, y de mundos virtuales, como SecondLife.com y blogs. Est emergiendo un espacio que ha quedado estructurado para la expre33

La comprensin del papel de usuario como interactor se corresponde con una vertiente del net.art, en auge a partir de la segunda mitad de los noventa, encabezada por proyectos como Telegarden (1995) de Ken Goldberg. A travs de Internet, el interactor cuida una de las plantas de una jardinera, dando rdenes a un brazo mecnico que realiza las tareas de jardinera. Uno de los puntales conceptuales del proyecto es la duda sobre la veracidad de la correspondencia accin-reaccin a distancia digitalizada. Precisamente de la observacin de las disrupciones que se suceden en esta distancia comunicativa entre el usuario y la mquina, surge la idea de dar a la mquina la capacidad de resolucin de la tarea. En el arte generativo, por ejemplo, desarrollado por Yoichiro Kawaguchi y Karl Sims entre las dcadas de los setenta y los ochenta, la intervencin del usuario no fue tan relevante. El aspecto aleatorio del trabajo se centra ms en la programacin que en la interaccin. Kawaguchi y Sims fueron los primeros artistas que investigaron sistemas generativos de imgenes, con la aplicacin de algoritmos de evolucin articial y de procesos auto-organizativos a la creacin

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sin creativa de millones de personas que encuentran plataformas en lnea para la comunicacin, la creatividad y el diseo. Con el consumidor como activista, llega la democratizacin de la creatividad y la innovacin. Una nueva generacin, emancipada de la rgida estructura de productores-consumidores, se ha formado con Internet. Los usuarios generan sus propios contenidos y programas, y los intercambian y distribuyen libremente en lnea. El usuario -consumidor emancipado entrega el contenido o es el contenido; los usuarios son, segn la feliz expresin de Peter Weibel, prosumidores (pro/productores y con/consumidores). As pues, las tecnologas de la informacin y la comunicacin abren las puertas a un siglo de consumidores emancipados que tambin dominan el mundo del diseo.12 Y el diseador, entonces? Pues es quien determina el grado de participacin del usuario, los botones u opciones de men que el usuario puede escoger; es quin proyecta lo que pasa cuando se activan esos botones. Y, haciendo eso decide no nicamente qu es posible disear (que, como se ha visto en este artculo, ya estaba en el aire), sino cmo se disea, con qu instrumentos y a partir de qu mtodos y principios. Los diseadores disean los diseadores. Por esta razn, los creadores digitales no se sienten responsables del contenido (objeto) obtenido con sus instrumentos, pero s deenden los procesos de diseo que han ideado: Me niego a crear algo que compense la estupidez del usuario. Si cargas Glasbead de sonidos idiotas y haces el animal con la interfaz, sonar a idiota. Si piensas bien lo que cargas y sospesas bien los movimientos, suena muy bien.13 Son opiniones del creador digital John Klima, autor de Glasbead, un producto de net.art con el que los usuarios pueden disear composiciones musicales colectivas en tiempo real, mientras son visualizadas en forma de esfera-or en la pantalla del ordenador. En el 2012 se present un diseo abierto en el campo musical, que permite crear innitas composiciones a partir de fragmentos y de un software que resuelve el encaje uido entre los mismos. El cantante y compositor uruguayo Jorge Drexler ha diseado la app n14 para Android; con ella, el usuario puede componer a travs de la eleccin y la ordenacin personal de pequeas unidades musicales compuestas y cantadas por Drexler. Es decir, el usuario participa en la dinmica creativa sin abandonar su rol de oyente musical. Este trabajo musical es un ejemplo de la consolidacin de la idea de posproduccin que lanzara Nicolas Borriaud, en 2004, con un libro del mismo ttulo. Borriaud reexiona sobre los trabajos en medios visuales que se crean a partir de la seleccin, ordenacin y presentacin de fragmentos de productos culturales ya existentes en el mercado. Fijmonos en que, en los casos que estamos comentando, el diseador no slo crea el objeto a travs de estrategias de posproduccin, sino que va ms all y disea el campo, los elementos y las herramientas necesarias para que sea el usuario quien dena el producto. As, el usuario pasa de ser interactor a posproductor. Si a la idea de posproduccin le sumamos el concepto de aleatoriedad, el resultado puede ser tan interesante como la propuesta Listening Post (2002) de Mark Hansen y Ben Rubin. En este caso, la intervencin del usuario no es determinante como interactor, pero s como emisor de la materia prima para realizar la obra. Se disea un programa que extrae, de manera aleatoria, palabras y fragmentos de frases de conversaciones de los foros de Internet. En tiempo real, muestra distintas combinaciones de las mismas en paneles luminosos, mientras las emite la voz de un sintetizador. El programa sigue pautas matemticas y algoritmos que, aplicados al ujo comunicativo desordenado y sin control, descontextualizan signicados, los cuales adquieren nuevas signicaciones en la sala de exposiciones. Rubin y Hansen proponen una reexin acerca de la naturaleza incompleta de las relaciones personales en un mundo virtual, y sobre el carcter azaroso de los encuentros. En principio, es posible armar que el factor azar en proyectos similares se encuentra en la aleatoriedad del procesamiento de datos y en la imprevisibilidad de los resultados. En Listening Post, concretamente, tambin se presenta en la seleccin de datos con los cuales se trabajar, pues el criterio de seleccin de elementos est determinado por un ritmo temporal que implica que el resultado de la eleccin sea azaroso. Despus se procesan los datos y se visualizan en pantallas, la ubicacin de stos tambin es decidida por el sistema, segn una programacin algortmica determinada con un resultado aleatorio. La renuncia al control del resultado nal en los procesos aleato-

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rios no resta potencia a sus capacidades crticas y comunicativas. Eloi Puig, profesor de la Universidad de Barcelona, denomina arte procesual-aleatorio a aquellas creaciones que utilizan el microprocesador como elemento para su desarrollo y ejecucin. No se trata, sin embargo, de un tipo de arte ni de un estilo, sino de una perspectiva sobre lo digital que se reere a trabajos procesados en tiempo real, visualizados por medio del ordenador y desarrollados mediante el clculo (mayoritariamente algortmico). En su tesis doctoral15 (2005), Eloi Puig plantea que la esttica del azar es la propia de lo procesualaleatorio, y la presenta con base en seis aspectos conceptuales: simulacin, metalenguaje, biolgico, error, causa-efecto y cerebral. El ncleo del discurso se genera a partir de una serie de preguntas: qu relacin existe entre el ordenador y el azar?, de qu manera el ordenador utiliza los componentes aleatorios?, cmo el Computer-art utiliza el azar para desarrollar proyectos creativos?, hasta qu punto el azar ha determinado el desarrollo del Computerart? Es posible aadir: con qu objetivo se utiliza el azar en el diseo y en el arte actual? y cul es el sentido o la importancia del uso del azar en las producciones culturales contemporneas? Seguramente la respuesta engloba distintas respuestas, como se ha visto a lo largo del presente texto. Destacaramos, entre ellas, el componente crtico que conlleva la propia metodologa, y la oportunidad de contacto entre el espacio de la representacin y el mundo real. Este ltimo aspecto ya ha sido comentado en relacin con la implicacin del usuario como interactor o posproductor. Respecto a la vertiente crtica del procedimiento, sin duda es necesario referirnos a la tendencia Glitch, tambin llamada esttica del error. Un Glicht es un error o un fallo tcnico de comunicacin digital, que produce efectos inesperados en pantalla. En GLITCH: Designing Imperfection (2009), el diseador multimedia Iman Moradi clasica las consecuencias habituales: fragmentacin, replicacin, repeticin, linealidad y complejidad. El Glitch se emplea para desarrollar discursos crticos, relacionados con el propio proceso del formato; pero tambin para conseguir efectos estticos. Por ejemplo, la pionera austriaca Lia utiliza el Glitch para hacer una crtica al consumismo de nuestra sociedad; Mark Napier, para crear pinturas digitales interactivas, y Jodi (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans) lo usa como elemento de guerrilla digital. De una manera u otra, en la base de la esttica del error subyace una opinin crtica o una duda razonable sobre la ecacia de la comunicacin a travs de los medios digitales. Cuando Jodi introduce el diagrama de una bomba de hidrgeno dentro del documento HTML de una web, el programa no sabe interpretarlo y crea una pgina ininteligible y catica. Cada vez que alguien entra en la web y el navegador intenta interpretar el diagrama, se crea un caos visual distinto. Ese caos es resultado de la reconstruccin de los elementos grcos de la web, reordenados, o re-desordenados, de acuerdo con un no-patrn generado por el error. Los trabajos de arte generativo, comentados en el apartado anterior, representan un antecedente claro de esta nueva manera de vincular el azar, la aleatoriedad y el diseo digital. En la actualidad, est emergiendo un movimiento entre los profesionales del diseo que se identican con la idea de diseo abierto, emulando el concepto de cdigo abierto. Este tipo de diseo promueve la aplicacin de principios surgidos del movimiento de software libre, y parte de la idea de que la creatividad, y la sociedad en general, se benecian de las vas de comunicacin abiertas y de la transmisin libre de informacin. Por ello, el diseo abierto busca compartir los procesos de creacin, distribucin y fabricacin de objetos, ideas y sistemas, para que otros puedan usarlos para adaptar, re-formular, producir o distribuir esos diseos o contenidos segn sus necesidades. La cultura del diseo abierto est marcando muy rpidamente un cambio de paradigma en las industrias creativas, lo cual hace posible una economa colaborativa de enorme potencial, tanto para diseadores y creadores como para usuarios y consumidores. Se trata de un rea en plena efervescencia, que est generando nuevos modelos de negocio, procesos creativos innovadores y prcticas de consumo participativas.16 En julio del 2012, la historiadora del diseo Viviana Narotzky organiz en Barcelona un congreso titulado Open Design. Shared Creativity; all se explor y debati el panorama emergente de apertura e intercambio surgido en torno a prcticas como el cdigo abierto, el procomn, la co-creacin, la deslocalizacin y la colaboracin. Est en lnea y se pueden escuchar las 35

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ponencias que fueron grabadas. Cabe destacar la participacin de Tomas Dez, que result muy signicativa porque con ella se hizo evidente que esta tercera manera de aplicar el azar a la creacin y produccin, podra tener un subapartado: el co-diseo o diseocolaborativo. Tomas Dez es un urbanista de origen venezolano, especializado en fabricacin digital (Fab Academy); actualmente dirige el proyecto Fab Lab en el Instituto de Arquitectura Avanzada de Catalua (IAAC) y coordina el programa Fab Academy global, en escala mundial, de la red Fab labs. En Barcelona, ste es uno de los principales laboratorios de la red mundial de Fab labs: talleres de fabricacin e innovacin en pequea escala, equipados con mquinas de fabricacin digital y tecnologas para la produccin de objetos, herramientas y aparatos electrnicos. Los Fab labs exploran la relacin entre el mundo digital y el mundo fsico. Comenzaron como un proyecto de extensin del Centro de Bits y tomos del MIT y se han convertido en una red mundial de personas que investigan sobre la popularizacin de un nuevo modo de produccin que tendr efectos en todos los niveles de nuestra vida: desde el mundo profesional de la produccin de diseo, arquitectura e industrial, hasta la esfera domstica, con la fabricacin personal en nuestra vida cotidiana.17 Finalmente, para concluir este artculo, es preciso destacar que los procesos de intervencin del azar y la aleatoriedad en el diseo y el arte, conducen a la adquisicin de un mayor protagonismo por parte del usuario. El desplazamiento del rol del usuario, desde la idea inicial de espectador hasta la actual de interactor, describe una lnea panormica temporal a travs de la cual se leen las distintas identidades adquiridas por el (ahora) receptor-emisor. La intervencin del usuario en la creacin no slo implica una irrupcin fsica en el proceso como coautor, sino tambin, y quiz sea ms importante, la inoculacin de una mirada crtica otra en el producto concebido por el diseador o el artista. El azar y la aleatoriedad son empleados, de esta manera, como dispositivos crticos que constituyen la obra tanto en su vertiente formal como conceptual y de contenido. Tal estado de cosas nos lleva a preguntarnos qu recorrido vital y en qu direccin deberan evolucionar estos conceptos para no perder sus capacidades crticas. Una va posible la sugiere David Casacuberta, profesor de Filosofa de la ciencia y la tecnologa de la Universidad Autnoma de Barcelona, cuando plantea que la gran revolucin de la cultura digital constituye la posibilidad de construir una cultura realmente colectiva: La creacin colectiva implica tambin la reconversin del autor como programador, pues ya no es la obra completa lo que interesa, sino la herramienta que el pblico puede usar para convertirse l mismo en creador.18

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Del diseo sustentable a los sustentos del diseo


D.I. Rubn Sahagn Angulo

Licenciado en Diseo Industrial por la Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco. Es profesor adscrito al Departamento de Investigacin y Conocimiento de la Divisin de Ciencias y Artes para el Diseo de la UAM-A, donde ha impartido los cursos de Introduccin a la teora del diseo industrial, Teora social del diseo industrial, Diseo sustentable y Diseo de productos IV. Cuenta con crditos terminados del prosgrado en diseo industrial de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Resumen
En el presente documento se expone el proceso por el cual la disciplina del diseo fue acercando sus principios a los del cuidado del ambiente y, posteriormente, al discurso de la sustentabilidad. En el camino se analiza, por un lado, la diversidad de descripciones que el diseo ha tenido a lo largo del tiempo, y por el otro, la falta de claridad en el discurso de la sustentabilidad, para nalmente llegar a una propuesta de sustentos de la disciplina que ayuda a una mayor comprensin de los sistemas donde el diseo se maniesta.

Abstract
This document sets out the process by which the discipline was approaching its principles to the care of the environment and then to the sustainability discourse. In the way, we look at, on one hand, the diversity of descriptions that design has had over time, and on the other hand, lack of clarity that exists in the sustainability discourse. Eventually, we arrived at a proposal of discipline bases which helps to a better understanding of the systems where design is manifested. Key words: Sustentability, Industrial Design

Palabras clave: Sustentabilidad y Diseo Industrial

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La naturaleza cambiante del diseo nos obliga a revisar los conocimientos que se internalizan en el proceso de una manera cotidiana, ya que la mutacin de la disciplina obliga a los docentes del diseo a actualizar los contenidos para mantener su pertinencia contempornea. Uno de los cambios ms signicativos que tuvieron la prctica y la educacin del diseo, fue la internalizacin de los aspectos relacionados con el cuidado del ambiente, desde los estudios del Club de Roma, en la dcada de los aos setenta, hasta la apropiacin del concepto de sustentabilidad en la disciplina. La falta de contenidos operacionales en el discurso de la sustentabilidad (para muestra slo hay que revisar el gran rezago en los proyectos planteados desde Ro o Johannesburgo, en las conclusiones de Ro + 20 del ao pasado)1 y la gran variedad de caminos en el diseo, generan que sus acciones no siempre estn encaminadas al cuidado de la naturaleza como soporte y sustento principal de la vida y, por supuesto, del ser humano. Al no haber criterios consensuados sobre los aspectos de la sustentabilidad considerados en la prctica del diseo, parece necesario generar un orden que permita una accin ecaz. El presente artculo propone un modelo sistmico para ordenar los sustentos bsicos en los que debera basarse cada producto de diseo. sin detenerse jams, ah est el diseo. Con base en la idea de que toda construccin del hombre empieza en el cerebro, es posible entender el diseo como una cualidad humana; segn John Heskett, es justamente eso: el diseo, despojado hasta su esencia, puede denirse como la capacidad humana para dar formas y sin precedentes en la naturaleza, a nuestro entorno, para servir a nuestras necesidades y dar sentido a nuestras vidas.2 En el proceso evolutivo de la vida a lo largo de millones de aos, el hombre es uno de los resultados. Un producto evolutivo interesante, ya que tiene la capacidad de modicar su entorno y dar formas inexistentes en su contexto. Este organismo fue dotado por la naturaleza para modicar el entorno, es la nica responsable. Todos los hombres y mujeres que han dado un giro a la manera como el ser humano entiende y construye parte de su entorno, se lo deben a la Madre Naturaleza. Resulta extrao que el proceso civilizatorio del hombre presente una tendencia clara a desequilibrar y degradar el sustento principal de sus acciones. El diseo, ms all de la soberbia y la vanidad humanas, es algo natural. Esta naturaleza de pensar, y con base en ello actuar o accionar cambios innovadores sobre el entorno, para satisfacer alguna necesidad, es precisamente lo que se entiende como diseo. orden, un sentido y una razn para incidir en el medio circundante. Los diferentes campos de la ciencia y del arte son el caldo de cultivo para plantear un problema de diseo, generar alternativas de solucin y construir los resultados de ese proceso. La tecnologa, la teora, la experimentacin, la comunicacin y el mtodo a utilizar, representan formas de acercarse y ordenar el conocimiento existente. A lo largo del tiempo, el diseo ha soportado sus acciones en argumentos previos a la concepcin de algo nuevo, y estos soportes son los que se analizan e incluyen en los contenidos de las diferentes escuelas. Esos sustentos conforman la educacin del diseo. Podemos entender, entonces, que lo que llamamos diseo es la aplicacin prctica de la cualidad humana de modicar el entorno, orientada por ciertas reglas aprendidas segn la escuela o sistema de creencias donde el diseador haya vivido, estudiado o laborado. De esta manera, las reas abordadas por el diseador industrial van cambiando a lo largo del tiempo, y los cambios generan una modicacin en las maneras de hacer diseo. Al respecto, Heskett dice: El diseo se explica a veces como una subdivisin de narrativas de historia del arte que subrayan una ordenada sucesin cronolgica de movimientos y estilos, con nuevas manifestaciones que reemplazan a las anteriores. Sin embargo, la historia del diseo puede describirse con mayor propiedad como un proceso de superposicin en el que las nuevas tendencias se van aadiendo a lo largo del tiempo a lo que ya existe. Adems, esa superpo-

La naturaleza del diseo


En las conexiones neuronales del hombre, en esas descargas qumicas generadoras de energa, que motivan al poseedor a manipular su entorno conforme a ideas que emanan

El conocimiento como sustento del diseo


Dejando atrs la capacidad humana, producto de la evolucin natural de su especie, los conocimientos que el diseador adquiere a lo largo de su vida conforman las bases con las que esta cualidad natural encuentra un

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sicin no es slo un proceso de acumulacin o agregacin, sino una interaccin dinmica en la que cada estadio innovador cambia el papel, el signicado y la funcin del que sobrevive.3 El diseo, como capacidad natural, responde a una serie de conocimientos obtenidos que, segn la poca, intereses e ideologas dominantes, se construye de maneras diferentes. Esto signica que el diseo es una disciplina cambiante, que depende de los conocimientos inherentes al proceso para cumplir con su cometido. Hasta ahora, por un lado se entiende que el diseo es una cualidad natural del hombre, y por otro, se observa claramente que la actividad del diseador tiene soporte en diferentes creencias, costumbres, tradiciones y conocimientos, que cambian a lo largo de la historia. En esencia, el diseo es constante, pero siempre se basa en aspectos cambiantes. La diversidad que caracteriza al diseo complica su denicin; por ello, Horts Oehlke propuso no denir al diseo sino describirlo.4 Afortunadamente, nuestro tiempo trae consigo la oportunidad de entender la diversidad de discursos como una ventaja para la disciplina. En el contexto posmoderno del diseo actual caben muchas prcticas y condiciones para ejercer la profesin. Hoy se puede hablar, sin mayores inconvenientes, de deniciones de la disciplina del diseo marcadas por una pluralidad, que contrariamente a lo que se pide de una profesin, le imprimen una aparente contradiccin, pero que curiosamente, tambin se pueden convertir en su fortaleza. Por fortuna, ya han sido superadas las ortodoxias del pasado.5 Los cambios que ha tenido el diseo a partir de los problemas ambientales han ayudado a corregir el camino de la disciplina, en pro de la vida y la supervivencia de nuestra especie. La combinatoria de intentar el cambio de paradigma del desarrollo de los pueblos con la inercia del modelo de crecimiento econmico sostenido imperante, provee de nuevas formas de produccin y de patrones sociales distintos, aspectos que nutren al diseo con caminos ms rmes y seguros para el futuro. Parece que la inclusin de diversas descripciones ayuda a esa fortaleza. Respecto a los cambios del diseo, Margoln comenta: considero saludable la multiplicidad de discursos que pueden contribuir a una mayor comprensin del diseo, tanto en su sentido prctico como en su sentido terico.6 de la mano con el crecimiento sostenido. Los pases se reunieron en Estocolmo en 1972, para llevar a cabo la Conferencia Mundial sobre el Medio Humano; su objetivo era posicionar el tema de la crisis ambiental en un lugar muy importante, para la creacin de un nuevo orden internacional. En la reunin se promovi la creacin del Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente, reforzando con ello los esfuerzos que algunas organizaciones venan realizando desde 1948 (como es el caso de la UNESCO). As, las iniciativas van dando forma a lo que, segn Enrique Leff,7 se entiende como la perspectiva ambiental del desarrollo, tiempo antes de que la ONU tomara el estandarte del desarrollo sustentable. El empuje de los ambientalistas en los aos setenta claramente se debe a la falta de soluciones, en un sistema que se va haciendo ms diverso y complejo, que tiene vida propia y est guiado por intereses superciales, sin percatarse ni poder evitar una catstrofe del ambiente humano. La complejidad y globalidad de los problemas sociales y ambientales que surgen de las formas dominantes de produccin y de los efectos de la crisis econmica y ecolgica, provenientes de sus patrones de crecimiento, as como la convergencia de diversos conocimientos en el proceso de desarrollo, han generado la necesidad de analizar la realidad a travs de enfoques holsticos y sistmicos.8 Diversos esfuerzos se realizaron para solucionar el modelo dominante. En 1977, la Asociacin Mexicana de Epistemologa convoca a su Primer Simposio sobre Ecodesarrollo; as, toma una postura clara sobre la necesidad de la insercin de los aspectos ambientales en la construc-

El conocimiento ambiental en el diseo


Uno de los temas ms importantes que enriqueci al diseo a lo largo de las tres ltimas dcadas del siglo XX, fue el cuidado del ambiente, pues se convirti en uno de los grandes problemas de la humanidad. Las crisis energticas, las grandes guerras, la cada del modelo socialista y la carencia de una utopa como eje de la esperanza de la humanidad, provocaron que la sociedad cuestionara el modelo de desarrollo que haba prevalecido y, en los aos sesenta, comenz un trabajo que hasta la fecha no termina de estructurarse debido a un sinfn de intereses, los cuales van

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Figura 1. Modelo clsico de la sustentabilidad

Figura 2. Nuevo modelo de la sustentabilidad

cin del conocimiento. En el mismo ao se abri el Centro Internacional de Formacin de Ciencias Ambientales (CIFCA). Posteriormente, en el Seminario de Ciencia, Investigacin y Medio Ambiente, en 1982, se fueron aglutinando el trabajo y las reexiones sobre el tema ambiental. Tanto en el nivel mundial como en el contexto latinoamericano, los autores y las organizaciones fueron adhiriendo el tema del ambiente a la construccin de un nuevo modelo de desarrollo. El crecimiento fue generando, cada vez ms, las condiciones para que pases y organizaciones mundiales intentaran acercar sus opiniones e intereses. La Cumbre de Ro, en 1992, fue el foro de difusin del discurso del desarrollo sustentable. La crisis ambiental que se evidenci cientcamente en la dcada de los setenta, gener un cambio paradigmtico en el proceso creativo del diseo industrial. El impacto de la disciplina en el ambiente llev a algunos estudiosos y emprendedores a construir un modo alterno para desarrollar productos.

Antecedentes de la relacin sustentabilidad-diseo


Con el cambio que implicaba el tema del ambiente en la disciplina del diseo, ha sido necesario comenzar a documentar una serie de datos a lo largo de la historia, que sirvan para acercar al diseo a esta rea del conocimiento. Como lo plantea Heskett, el diseo ha tenido un proceso de evolucin a partir del tema ambiental. En el mundo, el tema del ambiente tiene sus orgenes con los griegos: Digenes de Snope, el gran anticipador del fundamentalismo ecolgico moderno, propona: Nunca se debe menoscabar el orden de la naturaleza, ni siquiera para satisfacer las necesidades humanas; el articio siempre contribuye a desnaturalizar la naturaleza y por lo tanto a desnaturalizar al hombre.9 El cuidado del ambiente no dio indicios de crecimiento, excepto por algunas formas de cuidar el entorno cercano de los pueblos, con el n de no afectar las zonas de las cuales dependa la vida. La poca conciencia respecto a la responsabilidad del

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Figura 3. Sistemas propuesto por Ezio Manzini

Figura 4. Modelo sistmico del ambiente artificial

hombre ante el impacto ambiental contina hasta la Revolucin Industrial. Antes del crecimiento acelerado de las industrias, tanto las mercancas como el mobiliario y los objetos tiles solan fabricarlos los gremios artesanales, a partir de materias primas locales. Poco a poco, la inversin en procesos mecnicos fue creciendo y con ello, modicando las conductas e intereses del ser humano. En Europa, sobre todo en Gran Bretaa, el proceso de innovacin de la maquinaria para el manejo de productos como el algodn, gener un cambio signicativo en el modo de produccin de hilos y textiles, como primer paso hacia el desarrollo industrial posterior. En los pueblos, estos cambios desestabilizaron la pauta natural de las actividades de las zonas rurales y, durante los primeros cincuenta aos del siglo XIX, prcticamente la mitad de la poblacin rural de Gran Bretaa emigr a las ciudades para laborar en los recientes centros de trabajo, tambin llamados fbricas10 (hoy, en un nivel global, se vive ese mismo escenario). A lo largo del siglo XX, mientras los distintos

pases se industrializaban y creaban nuevos centros urbanos, esta pauta se repiti por todo el mundo. Los creadores del Movimiento de Artes y Ocios11 (1850-1914) notaron que el incremento de las nuevas industrias se asociaba con la degradacin ambiental. Su preocupacin por la calidad de las mercancas fabricadas en lnea y por el impacto ambiental que ello generaba, los llev a considerar mtodos nuevos que permitieran reducir los efectos. Las ideas de este movimiento slo llegaron a un pequeo sector de la sociedad. A principios del siglo pasado se haban iniciado ya los primeros movimientos de vanguardia en Europa, especialmente en Alemania (la Deutsche Werkbund y, posteriormente, la Bauhaus), Austria (la Secesin y el Wiener Werksttte) y Holanda (el grupo De Stijl). Los nuevos estilos y sus practicantes estaban convencidos de que la forma de un objeto deba adecuarse a su funcin, y de que las formas simples favorecan la duracin, la calidad y el ahorro en los objetos; algo que contribua a una reforma social y a una

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reestructuracin del pensamiento de la poca. Una de las grandes voces de principios de siglo XX fue el arquitecto Adolf Loos, quien explicaba que el ornamento era el smbolo de una cultura primitiva y que la evolucin cultural equivale a eliminar el ornamento del objeto de uso cotidiano.12 La economa en el uso de materiales y de energa se desarroll de manera paralela al funcionalismo y el modernismo. Marcel Breuer,13 miembro de la Bauhaus entre 1920 y 1924, aplic al diseo de mobiliario un sistema de tubos de acero, en sus famosas Sillas Wasslly y Cesca. Un texto de este diseador, con el ttulo Metal Fumiture (1927), transmite su entusiasmo por los materiales, difunde su doctrina funcionalista y plantea una estructura para lo que posteriormente sera una tendencia verde, debido a su naturaleza desmaterializante. Para Europa, el periodo de 1940 a 1950 fue de escasez de materiales y energa. Esta problemtica gener una racionalizacin del diseo, que se tradujo en la frase Menos es ms. De esta manera, en 1951 se present la silla Antlope, de Ernest Race,14 para la cual se empleaba una mnima cantidad de vara de acero para crear un ligero marco curvilneo; as, se segua la tendencia de utilizar pocos recursos en los objetos. Asimismo, debido a la escasez, durante los aos cincuenta fabricantes europeos se enfocaron en las caractersticas de los automviles pequeos: su construccin era econmica, segn los cnones del momento, y aprovechaban bien el combustible; adems, resultaban asequibles para los mercados de masas. As que esos autos transformaron las vidas de casi nueve millones de personas. Por el contrario, los productores estadounidenses de automviles pesados, entre otras industrias, de poca duracin y alto consumo, que celebraban el optimismo americano, eran la anttesis del diseo con perspectiva ambiental. En este periodo hubo un diseador que sobresali de los dems debido a sus ideas revolucionarias en varios aspectos del desarrollo de productos y de la construccin. Fue el primero que pens en la reutilizacin y la reduccin como conceptos tiles, equiparables a las actuales 3Rs.15 Nos referimos a Buckminster Fuller. A lo largo de su vida, Fuller16 desarroll diversos proyectos que contemplaban aspectos ambientales y abri la puerta en el mbito mundial para el despliegue de este tipo de propuestas. Muchos de sus proyectos no se realizaron, ya fuera por errores en su desarrollo o por intereses externos, como sucedi con el coche Dymaxion, el bao y la casa del mismo nombre. Sin embargo, uno de sus proyectos hoy est dando resultados importantes en las reas ambientales: el del concreto con desperdicios de otros procesos como aglutinante para su conguracin. De igual manera, dise unos bloques prefabricados de concreto que se colocaban con un helicptero, los cuales ya tenan realizadas todas las instalaciones, lo que los haca mucho ms ecientes en tiempo, costo y procesos, pero las presiones burocrticas impidieron su produccin. Un proyecto con el que s logr un xito mundial fueron las cpulas geodsicas; gracias a la economa de materiales, a su durabilidad, exibilidad y facilidad de construccin, las cpulas fueron rpidamente reconocidas por el Ejrcito de EUA. Fuller fue invitado como profesor en la Universidad de Illinois, donde particip en la concepcin de un programa para atender los principales problemas del mundo.17 Desde entonces an-

FIGURA 5. La materia no se crea ni se destruye, slo se transforma

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ticip muchas de las preocupaciones actuales respecto al agotamiento de los recursos. En la misma poca, la dcada de los sesenta, el movimiento hippie cuestion el consumismo y evoc la vuelta a la naturaleza. En este periodo surgieron tambin los tecnlogos alternativos, quienes proponan una adecuacin de la tecnologa a la provisin de necesidades bsicas, como agua dulce, instalaciones higinicas, energa y comida para los pases en vas de desarrollo. En Europa, muchos diseadores jvenes dieron con nuevas formas y materiales reciclados, y buscaron sistemas alternativos de diseo, produccin y venta. Al llegar los aos setenta, en 1971, se declar la primera crisis energtica, y hacia 1974, cuando el precio del barril de petrleo se elev y alcanz precios histricos, los tecnlogos empezaron a disear productos de menor consumo de energa para reducir la dependencia al petrleo y sus derivados. A consecuencia de esta crisis se examin por primera vez la vida til de un producto y las consiguientes necesidades energticas del mismo. Desde entonces se ha avanzado en el anlisis del ciclo vital de los productos y de su impacto ambiental, asociado a cada objeto. Ese mismo ao, en el controversial libro Design for the Real World, Vctor Papanek confront a los profesionales del diseo para llamar la atencin en cuanto a su responsabilidad social. Papanek comenta: hoy, el diseo industrial ha colocado el homicidio en el nivel de la produccin masiva, al disear automviles criminalmente inseguros que cada ao matan o dejan invlidas a casi un milln de personas de todo el mundo; al crear especies completamente nuevas de basura permanente que atesta el paisaje; al elegir materiales y procesos que contaminan el aire que respiramos, los diseadores se han convertido en una raza peligrosa.18 Despus de esconder y negar esta cruda realidad, los diseadores empiezan a hablar de las preocupaciones por el ambiente, a partir de lo trabajado y analizado por Fuller y Papanek. Por su parte, Vctor Margoln, en su libro Las polticas de lo articial,19 se reere a los que l considera los nicos diseadores a quienes se puede aludir como antecedente de los aspectos ambientales. Margoln expone las ideas de Fuller y Papanek, como las precursoras de la sustentabilidad en el mundo. Muchos de los objetivos que guran en la documentacin de esa iniciativa [programa desarrollado por Fuller] coinciden con los invocados hoy por los principales defensores del desarrollo sustentable.20 Ms adelante expone: Desde los aos setenta, las crticas y visiones de Fuller y Papanek, as como las de Toms Maldonado, John Chris Jones, Gui Bonsiepe y otros, continuaron propagndose a travs de las escuelas y los congresos de diseo.21 Esto nos demarca el inicio de un nuevo desarrollo de la disciplina y la necesidad del replanteamiento de las premisas y requerimientos para la construccin de la solucin a las necesidades del hombre y no las creadas por el consumo. Hacia 1980, los consumidores verdes22 se convirtieron en una fuerza visible gracias a tres factores: una mejora en la legislacin sobre medio ambiente, una mayor concientizacin de la opinin pblica y un aumento de la competitividad en el sector privado. Diseadores y fabricantes

FIGURA 6. Los componentes del mundo artificial

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trataron de conseguir productos respetuosos con el medio ambiente, aunque sus esfuerzos no siempre tuvieran xito o motivaciones genuinas. Los consumidores, ya incrdulos, se desilusionaron al comprobar que lo que decan las etiquetas de los productos a veces era infundado, y el diseo verde acab sepultado bajo una avalancha de productos guiados por intereses de mercado y poco respetuosos con el medio ambiente. Era el inicio de la economa global, propulsada por el capitalismo. Unos cuantos diseadores de los ochenta crearon un estilo propio, que mezclaba una concepcin posmodernista con el uso de materiales de escaso impacto ambiental y componentes reciclados o recuperados. Ron Arad, por ejemplo, cre desde sillones hechos con viejos asientos de coche hasta estructuras para estreos con base en moldes de hormign reforzado, y Tom Dixon23 dise unas sillas orgnicas usando varas de acero soldadas, cubiertas con asientos de junco natural, lo cual termin dando identidad a lo que hoy se conoce como diseo verde. En las diversas disciplinas, el debate acerca del ambiente tuvo mayo fuerza a partir de la publicacin del informe Brundtland, Our Common Future,24 escrito en 1987 por la Comisin Mundial sobre Medio Ambiente y Desarrollo. En ste se deni por vez primera el trmino desarrollo sustentable (sostenible para los pases latinos); desde ese momento, la nocin convencionalmente aceptada de desarrollo sustentable es: la satisfaccin de las necesidades esenciales del presente sin que se comprometan las correspondientes a las generaciones futuras.25 A partir de estas ideas se desprenden cuestionamientos clave para el desarrollo de este documento y la redenicin de conceptos en el rea del diseo. En su libro Green Design (1991), Dorothy McKenzie hace eco de una serie de iniciativas tomadas a ttulo individual por unos cuantos diseadores y por el mundo corporativo; su objetivo es controlar el impacto real de los productos sobre el medio ambiente. Tambin a principios de los noventa, en Holanda, Phillips Electronics, el Gobierno holands y la Universidad de Tecnologa de Delft desarrollaron conjuntamente un anlisis de los ciclos vitales que pudieran usar todos los interesados, en especial quienes trabajan en el sector industrial. Su programa de software IDEMAT LCA ofreca indicadores ecolgicos sencillos para medir el impacto global de un producto. Poco despus de la aparicin de IDEMAT, surgieron tres opciones comerciales: Eco-Scan, Eco-lt y un paquete de nivel superior llamado Sima Pro.26 Hoy existen decenas de paquetes diferentes para analizar el ciclo vital y el inventario del mismo, que pueden ayudar a minimizar el impacto de los productos de la cuna a la cuna, como concepto superior a las primeras representaciones de las ideas de recuperacin de los materiales y de observacin del ciclo de vida de los productos, como son: el concepto de nal de tubo, donde se planteaba observar qu pasaba con el producto durante su proceso industrial, y el de la cuna a la tumba, en el cual se analiz todo el ciclo de vida del producto pero sin considerar su reinsercin al sistema como otro producto. En 1995, la Agencia Europea del Medio Ambiente estipul que los problemas medioambientales de mayor importancia eran el cambio climtico, el agotamiento de la capa de ozono, la acidicacin de los suelos y del

FIGURA 7. El proyecto de diseo se construye de maneras diversas, en las reas del conocimiento.

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agua de la supercie, la polucin y la calidad del aire, el tratamiento de basura, los asuntos urbanos, los recursos acuticos de las reas interiores, las zonas de costa y las aguas marinas, el control de riesgos (desastres naturales o provocados por el hombre), la calidad del suelo y la biodiversidad. Previamente, al constatar que el planeta se encontraba en estado de alerta (y por supuesto, las economas en riesgo), 152 gobiernos del mundo reaccionaron y se reunieron en Ro de Janeiro, Brasil, en 1992, para llevar a cabo la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Medio Ambiente y Desarrollo. Los logros de la Cumbre de la Tierra fueron considerables. La Declaracin de Ro sobre Medio Ambiente y Desarrollo estipul una serie de principios que denan los derechos y responsabilidades de los Estados. Adems, se public un anteproyecto general denominado Agenda 21, en el cual se sientan las bases para el desarrollo sustentable y se ratic la Convencin de Biodiversidad de las Naciones Unidas, as como el Marco sobre Cambio Climtico de las Naciones Unidas. La conferencia sirvi para establecer la Comisin de las Naciones Unidas para un Desarrollo Sostenible, que presenta informes de progreso anuales, y adopt el principio de precaucin, segn el cual no se puede usar una carencia de seguridad cientca plena como razn para retrasar medidas efectivas en cuanto al precio para prevenir la degradacin medioambiental. En los ltimos diez aos, las comunidades acadmicas a nivel mundial han establecido una nueva terminologa para describir los tipos particulares de diseo ecolgico; por ejemplo: diseo para el medio ambiente (DFE) y diseo para x (DFX), en donde x puede referirse al montaje, desmontaje, reutilizacin y muchos otros aspectos, como eco-eciencia, ecodiseo y eco-rediseo.27 Esta metodologa ha sido ampliamente probada en Estados Unidos, Asia y Centroamrica. Se le conoce tambin como Desarrollo Ambiental de Productos o Environmental Product Development (EPD). Su implementacin promete, a corto plazo, una reduccin de costos y mejoras entre 10 y 50%, as como la disminucin del impacto negativo al ambiente, en el mismo nivel. A la par del debate sobre el desarrollo sustentable aparece el concepto de diseo sustentable. La mayora de las deniciones de este trmino inciden en la necesidad de que los diseadores asuman no slo el impacto ambiental de sus diseos a lo largo del tiempo, sino tambin el impacto social y tico de los mismos; pero hasta ahora no se observa un acuerdo de cules son los elementos que lo constituyen, ni se ha llegado a una denicin clara. La adopcin del concepto diseo sustentable en la disciplina ha dejado una serie de dudas que es necesario resolver. En la actualidad, diversos estudiosos del diseo buscan alimentar las opciones de solucin a los problemas ambientales. Tal es el caso de Gui Bonsiepe, con el Conicto Norte Sur, y ms recientemente Ezio Manzini,28 con innumerables registros de investigacin orientados a reconstruir el concepto de sustentabilidad con una nueva visin, ms apegada a la resilencia del sistema; as como Jonathan Chapman,29 con el diseo emocionalmente durable, y Ursula Tisner,30 con sus modelos de negocios sustentables. Todos ellos intentan darle una salida desde enfoques creativos y contemporneos. Asimismo, tanto Buckminster Fuller como Papanek

FIGURA 8. Resulta interesante observar cmo este modelo del diseo, concuerda y complementa la propuesta de la sustentabilidad

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coincidiran con estas nociones. Por otra parte, con estos autores aparece tambin el concepto (ms apegado a la realidad) de diseo para la sustentabilidad, e incluso la negacin de la idea de sustentabilidad y la renovacin hacia el concepto de resilencia.31 El presente ensayo coincide con esta idea. Hoy, nuestra generacin debe ser capaz de darle un orden a todo el esfuerzo de quienes nos antecedieron, para que los futuros diseadores entiendan el diseo desde una perspectiva ms clara y apegada a la realidad sistmica de nuestra existencia, dependiente de los ciclos naturales, por encima de las dinmicas econmicas. En este sentido, para esclarecer la relacin entre el diseo y la sustentabilidad es necesario analizar este concepto. una falta de operatividad en todas las disciplinas que no han disertado en los temas ambientales y ecolgicos.32 La inestabilidad del discurso es evidente desde la denicin del concepto de sustentabilidad, ya que su signicado es diferente, segn las distintas perspectivas desde las cuales se aborde: En 1992, J. Pezzey encontr que haba ms de 50 deniciones, y cinco aos despus, en 1997, la lista poda extenderse a 5,000. Incluso en trminos ms sencillos es comn la ambigedad conceptual, como en los conceptos de sostenido, sostenible y sustentable, lo que por lo menos obliga a recurrir a su acepcin en diccionarios.33 Al no saber qu signica la sustentabilidad, no es posible denir qu signica el diseo sustentable. Lo cierto es que cada vez que se observa un producto cuyas caractersticas parecen ecolgicas, se le asocia directamente con la sustentabilidad. Adems, la sustentabilidad tampoco aclara cmo va a satisfacer las necesidades del presente ni cmo har para no comprometer las necesidades de generaciones futuras; as, ms que una va de desarrollo parece una promesa de campaa poltica: La sustentabilidad es una buena idea pero es un concepto intil. Es buena porque nos recuerda a las personas en el futuro; es intil porque implora por contenido operacional.34 Asimismo, el modelo de la sustentabilidad, adoptado del discurso de Elkington35 que se reere a sus tres dimensiones: social, econmica y ambiental (gura 1),36 no tiene claridad en cuanto a la relacin entre dichos sistemas, y los modelos intentan equilibrarlos sin percatarse de que al hacerlo, complican ms su relacin. Los elementos constituyentes de la sustentabilidad tienen una relacin mucho ms directa de lo que se muestra en el modelo comn de la sustentabilidad. En el modelo, que se puede revisar en innidad de documentos y pginas de Internet, se observan tres conjuntos aislados que se intersectan en el centro. Esto nos provee de una visin poco real. La relacin entre los sustentos de las actividades del hombre obedece a un orden diferente, en el que las relaciones son ms ntimas y estrechas, adems de soportarse unas a otras. Al equiparar la economa con la sociedad y la naturaleza (como el ambiente global), se menosprecia al hombre y a la naturaleza misma, o bien, al darle demasiada importancia a la economa (aunque es preciso destacar la importancia del cuidado que se debe tener al insertar estos principios y conceptos en la enseanza del diseo, ya que si no se analizan los enfoques con los cuales se desarrollan los muy diversos discursos de la sustentabilidad, se puede caer en un discurso muy vago, poco claro, sin una relacin con el cuidado del ambiente y sin indicadores de accin en el desarrollo de productos). Debido a la falta de operatividad en el discurso ha sido necesaria la bsqueda de nuevos modelos que mejoren la relacin de la sustentabilidad y el diseo, para la prctica y la docencia.

Concepto de sustentabilidad
Despus de la evolucin que experiment el diseo para insertar los aspectos del cuidado al ambiente, el acercamiento de la disciplina al concepto de sustentabilidad fue un proceso de acoplamiento muy forzado. Algunos especialistas en temas de diseo, al observar que el mundo se interesaba en el desarrollo sustentable, decidieron adoptar un nuevo discurso, al que llamaron diseo sustentable y tambin diseo para la sustentabilidad. La realidad es que insertar el concepto de sustentabilidad en los discursos del diseo fue ms una consecuencia de la moda o una urgencia de alineacin, que una adaptacin evolutiva, como lo seala John Heskett. Esta adaptacin inestable (debido a que el discurso de la sustentabilidad tambin lo es) genera

Nuevo enfoque de la sustentabilidad


E orden de los tres aspectos propuestos en el modelo responde mejor a partir de la Teora de los Sistemas;37 en ste, las relaciones de los elementos tienen una codependencia para el funcionamiento del todo. As, la economa, la sociedad y la naturaleza

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no son elementos aislados ni con una sola unin, producto de la interseccin del conjunto de sus muy variados elementos. Es evidente que la economa depende directamente de las actividades sociales; si no hay sociedad, no existe economa. Tambin resulta lgico pensar que la sociedad subsiste por la naturaleza de donde nace, toma sus materiales y construye dependiente de las leyes naturales. Finalmente, es posible entender la economa como un subsistema de las actividades de la sociedad, y a sta, como un subsistema de la naturaleza; por lo tanto, se puede concluir que la economa es una parte de la naturaleza y depende absolutamente de sta. En el nuevo modelo de la sustentabilidad (gura 2), que intenta representar la jerarquizacin de los tres pilares de la sustentabilidad, para mostrar que al contenerse unos a otros hay una relacin sistmica razn por la cual las acciones en uno de los subsistemas tiene afectos importantes en los otros, se observa la dependencia total de la economa en la sociedad, y de sta en la naturaleza, ya que forman parte de esta ltima. Por otra parte, el sesgo de los crculos respecto al centro tiene la nalidad de evitar una visin antropocntrica y entender que los elementos social y econmico representan una parte ms y no el centro de la naturaleza. Esta nueva manera de ver la sustentabilidad puede generar cierta operatividad, pues se acerca mucho ms a una representacin de la realidad. De esta manera, las acciones de los seres humanos se observan en un conjunto de elementos que nunca estn fuera de la naturaleza; por lo tanto, resulta evidente cules son los sustentos de las mismas. Asimismo, con este modelo queda claro que la sustentabilidad del ser humano se encuentra en la naturaleza y no en la economa. Finalmente, lo que est sustentado por los tres sistemas son las acciones humanas, la transformacin del mundo por la mano del hombre, conocido como mundo articial, el mundo donde est el diseo. El sistema natural es el gran espacio donde el hombre subsiste, del cual toma materia y en el que construye el mundo articial. Fuera de l del sistema natural no existe nada, hasta donde sabemos. Todos los componentes del mundo hecho por el hombre se encuentran dentro de la naturaleza y, por lo tanto, son parte de ella. Para internarnos en el mundo de lo articial podramos comenzar por denirlo y, posteriormente, dar paso a un modelo planteado por el estudioso Ezio Manzini. Articial, segn el Diccionario de la Real Academia de la Lengua, signica: lo hecho por mano o arte del hombre, o lo producido por el ingenio humano. Esta denicin concuerda plenamente con lo mencionado antes. Por su parte, Ezio Manzini entiende el ambiente articial como un producto de la actividad tcnico-cultural del hombre; adems, arma que el ambiente articial est formado por artefactos materiales y elementos inmateriales, como los servicios, las organizaciones e incluso las estructuras del lenguaje. Ms all de los lmites de este sistema est la naturaleza.39 As se reere el autor a la relacin de lo articial con la naturaleza. Esta armacin se podra entender con el modelo de la gura 3. Posteriormente, Manzini plantea una visin que ayuda a comprender mejor la verdadera relacin entre lo natural y lo articial, y explica que la naturaleza es un sistema jerrquico de orden superior. La naturaleza entendida como conjunto de fenmenos y de leyes, que constituyen la base de todo artefacto y de todo comportamiento humano. Por lo tanto, en este modelo la naturaleza aparece como una entidad exgena al sistema, pero acta de manera recproca con l; es ms,

Nuevo enfoque del diseo


El modelo anterior, que intenta establecer una visin ms clara de la relacin de los pilares de la sustentabilidad, puede ayudar en la tarea de mejorar nuestra comprensin del diseo, tanto en su sentido terico como en su sentido prctico, tal como arma Margoln, lo cual favorecer la educacin en diseo. Para relacionar el diseo con el modelo propuesto es necesario abordar dos temas importantes. El primero es aclarar en qu lugar acta y se forma el diseo, en este modelo; el segundo es observar qu otros sustentos, adems de la economa, la sociedad y la naturaleza, contempla nuestra propia disciplina. En ese sentido, la ltima cumbre de Ro + 2038 aporta y estipula que la cultura es el cuarto pilar de la sustentabilidad, aspecto que nos ayuda a comprender mejor esta propuesta. Para iniciar el anlisis es necesario abordar la relacin del diseo con el mundo articial, y la de ste con el natural. El diseo, coma ya se mencion, es la cualidad humana de construir el mundo articial a partir de muy diversos discursos que se sustentan en reas de conocimiento, siempre en transformacin. Pero, dnde se construye ese mundo articial?

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constituye la condicin necesaria para su existencia. Esto referido tanto al componente fsico ambiental (las leyes naturales sobre las cuales se basa, en cualquier caso, la produccin articial; por ejemplo, las leyes qumicas y fsicas que regulan la agregacin de los tomos en una macromolcula articial), como al ambiente semitico y cultural (el componente biolgico-zoolgica del hombre; por ejemplo, el sistema neurnico y sensorial que sostiene la informacin de toda nuestra posible visin cultural del mundo). Tomando en cuenta este modelo de la sustentabilidad, se observa el ambiente articial que Manzini plantea, desde una perspectiva sistmica y ecocntrica; en sta, el ambiente articial depende del mundo natural y no es una entidad exgena del sistema, ya que los elementos para congurar el mundo articial son producto de la naturaleza. No se trata de dos mundos, sino de uno solo. Lo articial es parte de la naturaleza, y sta no puede ser exgena ya que lo constituye en su totalidad. La diferencia radica en que lo natural que constituye el mundo articial ha pasado por la planeacin y accin humanas para su conguracin, incluidos los procesos qumicos necesarios para estructurar las ideas precisas para el lenguaje o la comunicacin. De esta manera, debido a que lo articial es construido por el ser humano y a que entendemos el diseo como la capacidad humana para dar forma, es posible concluir que los lmites de lo articial son los lmites del diseo. Al respecto, Vctor Margoln arma: Si consideramos al diseo como la concepcin y planeacin de lo articial, encontramos que su alcance y sus fronteras aparecen ntimamente enlazados a nuestra comprensin de los lmites de lo articial. Vale decir que, al extender el dominio dentro del cual concebimos y planeamos, estamos extendiendo, al mismo tiempo, las fronteras de la prctica del diseo.40 Al revisar esta reexin y proponer un modelo jerrquico que ayude a mostrar la relacin sistmica entre el mundo natural y el articial sistema en el que lo articial es parte de lo natural se puede observar que el diseo tiene como soporte de su conocimiento y producto de su construccin el mundo articial y, al mismo tiempo, como sustento, a la naturaleza. Es posible suponer tambin que todo conocimiento de lo articial y de lo natural sirve para comprender el diseo y construir la teora de la disciplina. Por otra parte, se puede observar el subsistema articial como parte del sistema natural, y con ello concluir que si los lmites del campo de investigacin de la ciencia se encuentran en los lmites de lo natural, y sta, al ser parte de los sustentos del diseo aunque los lmites del diseo son los de lo articial, provee al diseo de un conocimiento sustentado en la naturaleza. De acuerdo con esto se entiende que la naturaleza es un sustento del diseo. En esta jerarquizacin resulta evidente el comportamiento sistmico de lo articial y lo natural, en la armacin de que si se transforma, cada vez ms, la naturaleza en objetos articiales, se reduce la materia que sirve de sustento a los seres humanos y se pone en riesgo la supervivencia. Cuando se habla de lo Natural y lo Articial de manera sistmica, las relaciones entre los dos se vuelven interesantes, y lo que antes se observaba de manera separada resurge con una simbiosis tal, que se llega a observar el mundo articial como algo natural, tan natural como el hombre. Esta relacin sistmica evidencia parte del tema de estudio del diseo. Alain Findeli, en la revista Design Issues, habla de dos tipos de ciencias: las ciencias de lo articial y las ciencias de lo natural. Cada grupo estudia un rea especca de estos sistemas. Con base en ese documento, es posible observar que las ciencias que estudian lo articial forman parte de los estudios de la naturaleza constructiva del ser humano. Es decir, las ciencias que se ocupan de lo articial estudian una parte de la naturaleza, como cualquier otra ciencia. Para abordar el segundo aspecto es preciso reiterar que los proyectos de diseo siempre basan sus decisiones en una serie de conocimientos. As ha sido a lo largo del desarrollo de la docencia de la disciplina. Como parte de la estructura que ha dado cuerpo terico al diseo, desde la Bauhaus pasando por la New Bauhaus, la Escuela de Ulm e innidad de espacios donde se habla de diseo, hasta nuestros das, siempre han estado el arte, la ciencia y la tecnologa, como soportes de la disciplina. Alain Findeli arma al respecto: Hoy todos tienden a estar de acuerdo en la necesidad de incluir arte, ciencia y tecnologa en el currculum del diseo.41 Lo que hoy se discute es el grado de importancia y la forma de integrar o acomodar estas reas del conocimiento, para aplicarlas en el diseo. Lo cierto es que cada una de esas reas forma parte fundamental del proceso de diseo, y su grado de relevancia depende de cmo se asume el proyecto, quin lo realiza, con qu informacin cuenta, de dnde viene y hacia dnde quiere ir. Ciertamente, la relevancia de cada rea tambin depende del proyecto, del diseador

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y del modelo propuesto por lo tanto, es preciso explorar un espectro lo ms amplio posible de aspectos dentro del proceso de diseo. Para complementar los dos aspectos anteriores, se plantea la siguiente reexin: si los lmites del diseo son los lmites de lo articial, y el arte, la ciencia y la tecnologa son los componentes del diseo, se puede concluir que los componentes de lo articial son: Ciencia, Arte y Tecnologa. Tambin se pueden entender con base en la denicin de sustentabilidad, como sustentos del diseo. Al fusionar esta idea en un modelo, junto con la representacin de la relacin del sistema natural y su subsistema articial, se obtiene la siguiente imagen (gura) 6. Finalmente, se observa el comportamiento de la actividad del diseo dentro del mundo articial. Partiendo de las diversas maneras de construir un proyecto y de que cada proyecto es diferente por las personas que conforman el equipo de trabajo y las circunstancias en que se desarrolla, queda claro que hay innidad de opciones para realizar proyectos de diseo; pero siempre se construyen sobre una base de conocimientos previos, y ese conocimiento est contenido en el modelo de los componentes de lo articial. La ciencia, el arte y la tecnologa son los conocimientos sobre los cuales se construye un proyecto de diseo. As, como se muestra en la gura 7, el proyecto de diseo nace del conocimiento de los miembros del equipo y crece en la medida en que se agrega informacin de otras reas. De esta manera, un proyecto de diseo puede salir del taller de un artista, del laboratorio de un cientco o de las necesidades tcnicas de un producto. Si el proyecto no busca abarcar la mayor cantidad de informacin despus de su nacimiento, se observar claramente su tendencia artstica, cientca o tecnolgica. En este tenor, y tomando en cuenta los aspectos revisados respecto al diseo, se puede concluir que el diseo es una cualidad de la naturaleza humana, con la cual se puede construir el mundo articial de maneras diversas, y esta multiplicidad depende del soporte o sustento del conocimiento, ya sea terico o emprico, en el que se base su accin. Asimismo, se puede entender el diseo como un ente amorfo que crece conforme se van integrando conocimientos en el proceso. ticial. Cualquier accin humana que no observe esta jerarquizacin puede no orientarse hacia la satisfaccin de necesidades, sino a la solucin de problemticas de un mundo articial irreal, aislado de la naturaleza y de los elementos que le dan sustento a los seres humanos. En este punto es donde los sustentos de la disciplina cobran importancia y reejan un posible orden para la construccin del conjunto de saberes del diseo, en relacin con los intereses del discurso de la sustentabilidad. La propuesta no tiene la intencin de crear saberes absolutos o barreras que obstaculicen la riqueza y diversidad de los proyectos de diseo, pero s de considerar los elementos que sirven de sustento a las actividades del hombre, para que resulten favorables a sus propios intereses. Por otra parte, para que el mundo articial se construya, la naturaleza pasa por la mano del hombre. Por lo tanto, se puede considerar a la sociedad como el gran transformador y transmisor de elementos naturales al mundo articial. Asimismo, uno de los principales sistemas que transforma el mundo y determina la transicin de los elementos naturales al subsistema articial, es la economa. La mayor parte de los proyectos y transformaciones del hombre estn permeados por el sistema econmico, desde el intercambio de alimentos hasta la globalizacin, los movimientos de la bolsa internacional y otros procesos que son parte del subsistema de intervencin humana. De acuerdo con la armacin anterior resulta evidente que entre los sustentos del diseo estn: la naturaleza, la sociedad y la economa; y como medios de acercamiento a estos sistemas se cuentan: el arte, la ciencia y la tecnologa, como se expresa en la

Modelo de los sustentos del diseo


Si se entiende, por una parte, que las fronteras del diseo son las del mundo articial, cuya base y sustento estn en el mundo natural, y por otra parte, que el proyecto de diseo es un elemento que se construye de maneras diversas dentro de este sistema de conocimiento y construccin humano, se concluye que el tema de estudio del diseo en cada proyecto puede ser el conjunto de conocimientos, parte del mundo articial, que se encuentra en un mundo natural que le sirve, alimenta y da sentido a las acciones del hombre. Si no se considera que el mundo articial est dentro de un sistema natural que lo provee de los elementos que el hombre, por su naturaleza, modica para sus intereses, no sera posible observar, como en el caso de Buchanan,42 que el diseador tambin tiene como tema de estudio la naturaleza, y especialmente un subconjunto de ella, llamado mundo ar-

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gura 8. De esta manera, los sistemas descritos son los sustentos del diseo. Al observar este modelo nos damos cuenta de que la sustentabilidad del ser humano depende de la naturaleza y no de la economa, pero sta s es sustento de lo articial y por lo tanto del diseo. Finalmente, el modelo sirve tambin para observar los intereses de la sustentabilidad en relacin con los aspectos que construyen los requerimientos de un proyecto de diseo. Para que un producto sea el mejor posible se deben tomar en cuenta todos los tipos de sustento para un proyecto; son importantes tanto los aspectos artsticos como los ambientales y los econmicos. Si no se considera alguno de estos sustentos, se compromete la capacidad del objeto de diseo para satisfacer la necesidad. De igual manera, si un producto ambiental no aborda el aspecto esttico, tal vez se quede en el punto de venta, lo que har intil su calidad ecolgica. Lo mismo sucede con las combinaciones de los otros sustentos. dera los temas de la sustentabilidad como parte indisoluble del proyecto. Podramos hablar entonces del diseo como una ayuda para la capacidad de recuperacin del sistema natural y apegarnos al concepto de resilencia. Si los proyectos de diseo dejan de ser sustentables o no sustentables, y analizan de manera seria y amplia los elementos del contexto necesarios para un buen desarrollo de los productos, cubrirn las necesidades ambientales de la misma manera que las tecnolgicas y las estticas. El desarrollo de la relacin sustentabilidad-diseo en la docencia ha sido uno de los principales cambios en las escuelas, en los ltimos aos. Los esfuerzos son muchos, pero an ignoramos si son sucientes. Se necesita el compromiso de los empresarios para frenar la degradacin, mediante negocios verdaderamente limpios.

Conclusiones El diseo es una capacidad natural que depende de los conocimientos adquiridos por el grupo de trabajo, para el desarrollo de sus acciones. El tema ambiental cambio la manera de hacer diseo. Desafortunadamente este cambio no ha sido tan rpido como se deseaba, a causa de los interesados en la materia. La falta de claridad del concepto de sustentabilidad y los intereses econmicos de las empresas y diseadores son dos de los factores por los cuales los temas ambientales no se han incorporado con mayor velocidad al discurso del diseo. La disciplina del diseo, abordada desde un enfoque sistmico, consi-

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12 13 14 15 16

17

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18

Papanek, Vctor, Diseo para el mundo real: ecologa humana y cambio social (2 ed. revisada, 1972), reimpresin, Chicago, Academy Editions, 1985. Sera conveniente revisar tambin el libro Los fabricantes de desperdicios (Nueva York, D. Mc Kay, 1960), el cual se cree que sirvi de base a Papanek para estructurar sus ideas al respecto.

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Margoln, Vctor, op. cit., 2005. Ibid., p. 132. Ibid., p. 133. Alistar Fuad, Luke, Manual de diseo ecolgico, Buenos Aires, Cartago, 2002. Sparke, Penny, op. cit. World Comision on Enviorment and Development. Our Common Future (Nuestro futuro comn). The Bruntland Report, Oxford, Oxford University Press, 1987.

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Referencias
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25

Organizacin Mundial de las Naciones Unidas. Comisin Mundial sobre el Medio Ambiente, Informe Brundtland, 1987. Recientemente, la Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco, a travs del Grupo de Sustentabilidad y Diseo (del cual soy

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miembro), adquiri 40 licencias de este programa, y ya se han obtenido resultados. Por un lado, se entreg la propuesta de la UEA optativa Ecodiseo; por otro, en mayo del presente ao, se inauguraron dos laboratorios relacionados con este asunto: el de Anlisis y ciclo de vida, y el otro de acopio y estudio de materiales llamado Materialoteca, del cual soy responsable.
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31

Vase la pgina http://www.duoc.cl/cumulus2012/press/pdf-1/SUSTAINABILITY/KEYNOTE-SPEAKER/Ezio-Manzini.pdf Al no contemplar la perspectiva ambiental, las disciplinas no pueden ofrecer dicho conocimiento en las escuelas. Para profundizar en este anlisis, vase Leff, Enrique, Los problemas del conocimiento, op. cit.

32

33

Vase Pascual, J. y Souto, G., Sustainability in Natural Resorce Management, en Ecological Economics, vol. 46, 2003, p. 48. Bromley, D. W., Searching for Sustainability: The Poverty of Spontaneous Order, en Ecological Economics, vol. 24, 1998, pp. 231-240. Elkington, J., Cannibals with Forks, Oxford, Capstone, 1997, y The Triple Bottom Line for 21 Business, en Welford, R. y Starkey R. (eds.), Business and Sustainable Development, Londres, Earthscan, 2001, pp. 20-43.

Van Hemel, C. G., Eco Design Empirically Explored, Thesis Delft University of Technology, Delft, 1998. El eco-diseo puede denirse como las acciones orientadas a la mejora ambiental del producto en la etapa inicial de diseo, mediante la mejora de la funcin, seleccin de materiales menos impactantes, aplicacin de procesos alternativos, mejora en el transporte y en el uso, y minimizacin de los impactos en la etapa nal de tratamiento. Obviamente se debe considerar en este momento el desarrollo y trabajo interdisciplinario para el desarrollo de productos. Para saber ms acerca del eco-diseo puede consultarse el Proyecto Promise, desarrollado pro la Universidad de Delft, en Holanda. En este proyecto se expresan todas las estrategias y la metodologa del eco-diseo (su consulta puede ser por Internet).
37 36 35 34

Esta visin es comn en la mayora de los modelos de sustentabilidad o sostenibilidad, que se encuentran en libros y archivos electrnicos en la Internet. Bertalanffy, Ludwing von, Teora general de sistemas, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 1986. Vase conclusiones de la cumbre Ro+ 20, en http://www.foretica. org/sala-de-prensa/noticias/1958-conclusiones-de-la-cumbrerio20?lang=es

28

Vase la pgina http://energybulletin.net/stories/2011-08-08/eziomanzini-economics-design-social-innovation http://www.resilience.org/stories/2011-08-08/ezio-manzini-economics-design-socialinnovation

38

39 40 41

Manzini, Ezio, Artefactos, Experimenta, 1992. Margoln, Vctor, op. cit., p. 149. Findeli, Alain, Design Issues. Rethinking Design Education for the 21st Century: Theorical, Methodological, and Ethical Discussion, vol. 17, Nm. 1, invierno de 2001.

29

Chapman, Jonathan, Design for (Emotional) Durability, vol. 25, Nm. 4, Massachusetts Institute of Technology Design Issues, otoo de 2009.

30

Vase la pgina http://cfsd.org.uk/site-pdfs/si12/presentations/day2/14-25--tischner_SI2012--2-slides-per-page.pdf


42

Margoln, Vctor, op. cit., p. 115.

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la la la la

resea resea resea resea

Seminario de investigacin La revolucin silenciosa: Proyecciones: Fenmeno de mundializacin (2000-2010) y futuro


Dra. Blanca Estela Lpez Prez

Con el seminario realizado en la semana del 28 de enero al primero de febrero del ao en curso, el proyecto de investigacin La revolucin silenciosa. El diseo en la vida cotidiana de la Ciudad de Mxico durante la segunda mitad del siglo XX. Anlisis y prospectiva, alcanza su etapa nal. Se trata en muchos sentidos del ms esperado de los seminarios, ya que los resultados habrn de mostrar parte de los probables escenarios futuros hacia los que los diferentes diseos parecen dirigirse. Despus de dos aos de trabajo disciplinado, el rea de investigacin Anlisis y Prospectiva del Diseo present parte sustancial de lo obtenido durante el desarrollo de este proyecto; si bien lo mostrado no comprende el total de lo que fue elaborado, s representa una parte signicativa de particular importancia para la comunidad universitaria. El resto de la investigacin estar al alcance del pblico general con la publicacin de las obras impresas. En esta ocasin los temas no slo versaron sobre las prospectivas sino tambin sobre informacin nueva que cambiaba o alteraba las perspectivas expuestas en las entregas anteriores y, en consecuencia, la direccin de lo trazado para el futuro. Puntos de gran prioridad como son las ten-

Figura 1. Ponencia del maestro Guillermo Gazano

dencias en urbanizacin, el futuro de los conceptos de diseo as como la vivienda comunitaria, son los tres ejes sobre los que el Dr. Jos Revueltas, el Arq. Vctor Brcenas y la M.D.I. Alinne Snchez trabajaron para dar un panorama sobre lo que podr acontecer con la Ciudad de Mxico y la forma que sta adquiere para satisfacer las necesidades de vivienda, empleo y transporte de sus habitantes. El papel que la tecnologa y los medios de comunicacin juegan tanto en la produccin como en la difusin de los diseos, fue otro de los puntos de relevancia durante este cuarto seminario. Con la participa-

cin del M.D.I. Guillermo Gazano, el Dr. Ignacio Aceves y una servidora, principalmente se identicaron aquellos elementos y procesos que habrn de conservarse en el mbito mexicano tecnolgico y de comunicacin, para los prximos veinte aos. En ese sentido, los medios de comunicacin, tanto en el mbito publicitario como en el del entretenimiento, no estaran completos sin la presencia del elemento musical, expuesto por la D.C.G. Laura Serratos. Algo que nos aportan en general estas ponencias, es la ampliacin necesaria de los lmites en los que el diseo habra estado cir cunscrito en nuestra institucin durante

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la resea
ya dcadas. Uno de los grandes aportes de la investigacin realizad se muestra al ampliar las visiones sobre el diseo lo cual permite una mirada heterognea nutrida desde mltiples aristas, desde una postura transdisciplinaria que la renovacin del diseo en nuestro pas demanda. Temas donde el valor simblico de las producciones de diseo son centrales, fueron revisados en las ponencias del D.I. Eduardo Ramos sobre el transporte y en la de la M.D. Ana Carolina Robles con el anlisis grco de revistas. En este sentido, los diseos trascienden su calidad de cosas para convertirse en objetos portadores de signicados e ideas sobre la cultura que los ha producido; y a su vez, se constituyen como generadores de esa misma cultura. De esta manera, despus de cinco das de reexin acerca del futuro del diseo, que en realidad no son ms que el momento climtico de un proceso que ha durado dos aos, se lleg al cierre del seminario con las reexiones grupales. Esta fase fue rica en la identicacin de necesidades tanto de investigacin como docentes, ya que en gran medida los principales beneciados de todo este esfuerzo han sido los estudiantes. Hoy es posible armar que el rea de Anlisis y Prospectiva ha mostrado la mayor congruencia con las ideas que son sus directrices de investigacin: las de invertir en un futuro para nuestra disciplina y las personas que la ejercen.

Figura 2. Participacin de los estudiantes asistentes

Figura 3. Vista general de la asistencia al evento

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las publicaciones las publicaciones las publicaciones las publicaciones

Taller Servicio 24 Horas, ao 8, nmero 16 septiembre de 2012


Dr. Jos S. Revueltas Valle
A la memoria de mi amigo, el doctor Jorge Alvarado Soto. De sus pacientes Revueltas Higuera

Como en toda publicacin, la historia de la nuestra trasciende por mucho al nmero expuesto. Y porque aventuras hubo por ella, y podemos adelantar que fueron divertidas. Taller Servicio 24 Horas fue expuesta y presentada en la Feria Internacional del Libro de Guadalajara, en noviembre de 2012, y quisiera decir ante cientos de estudiantes de Diseo, ante un sinfn de acadmicos deseosos de adquirir la coleccin completa, de la que llevamos y repartimos una parte considerable por cierto, pesa mucho. Poco despus, en febrero pasado, fue presentada en la Feria del Libro de Minera, organizada por la Universidad Nacional, y tambin tuvo aventuras y tambin fueron muy amenas. Comencemos por la de Guadalajara. La sorpresa fue grande cuando mi hija Camila me dijo que quera ir conmigo. Adolescente y ms cercana a los antros que a las bibliotecas, tajante escogi el hotel y el medio de transporte: no estaba dispuesta a perder medio da en la carretera, cmo se me ocurre. Cualquier argumento en contra sala sobrando, la decisin estaba tomada, los alcances econmicos de tan precipitada decisin nunca fueron elemento de juicio, como parece universal para no pocos adolescentes: avin y Fiesta Americana, para em-

pezar. Un pero hija!, resultaba intil, sin consistencia, vano. As las cosas, temprano volamos a Guadalajara y ya en el mostrador de Volaris comenzaba la Feria, escritores de importancia y de fama eran compaeros, entre azafatas, capitanes y maleteros, de nosotros dos. Un da esplendido para volar anunci el comandante as nombrado y vimos desde las alturas la Ciudad de Mxico, los lagos de Ptzcuaro y Chapala, y a la distancia, Ocotln, la vieja ciudad donde viv de nio hace ya muchos ayeres. Un vuelo cmodo, sin esperanza de secuestro ni desvo a Cuba, lstima, ya ser para otra ocasin, y sin almuerzo, cosa por dems insoportable. Una larga la para conseguir taxi, un costo cercano al del boleto de avin y una ciudad llena de coches, hasta llegar a la Glorieta de la Minerva, smbolo tradicional de la ciudad, centro de celebracin de los triunfos deportivos de los clubes locales, parada obligada de los camiones tursticos. Un veloz desayuno, un bao y a la Feria Internacional del Libro de Guadalajara, la ms grande en el mundo hispnico. Primer conicto: abre sus puertas al pblico en general despus de las cinco de la tarde, lo cual justic que la habilidad de Camila me llevara a un centro co-

mercial, so pretexto de que no tena zapatos acordes para la presentacin de nuestra revista y que la Plaza del Sol no estaba muy lejos, y que tuviera consideracin hacia el esfuerzo por ella realizado. Salvados los obstculos muy caros, por cierto y habiendo transcurrido las horas que mediaron para el acceso a la FIL, por n pudimos entrar pagando un boleto que para estudiantes tena un costo menor. Guadalajara clida a nales de noviembre, muchachas muy guapas aqu y all, de vez en vez un llamado Jose, trco y entramos emocionados al recinto, casi como el viajero que en el desierto llega a un oasis. Un mundo de libros. Chile, pas invitado. Mucha gente, muchos lectores y me sent contento. El pas todo tiene esperanza en tanto los jvenes entreguen una parte considerable de su vida a la lectura, a ser mejores por medio del espritu, a fabular un mundo mejor del que les hemos construido y esos pasos necesariamente comienzan con los libros. Una muchacha ofreca abrazos por un peso, recaudando los fondos necesarios para as comprar un libro, artculo de lujo en el que se ha convertido por su alto costo, y esto en un nivel internacional, por supuesto. Pasillos, libros, editoriales; pases, uni-

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las publicaciones
versidades, cafeteras y entrevistas. Anuncios de presentaciones de libros y revistas, mdulos y jvenes atentos, de vez en vez, en un libro, un artculo, en algn escritor que, a semejanza de las estrellas de rock, se dejaba ver seguido por una estela de admiradores. Y pues me toc en suerte: tomo a mi hija de la mano, corro a riesgo de que se le rompieran sus elegantes zapatos nuevos, pero inmerso en el ambiente festivo de la Feria, y grito: Doctor, doctor! Aunque desde hace ms de diez aos porto tal nombre, lejos me encuentro de quienes han hecho valer el grado como un distintivo de sabidura y de razn, de investigacin y difusin del conocimiento. Alcanzo al doctor Enrique Krauze y lo saludo. Y cmo no emocionarme: viejo lector de Vuelta, desde nales de la preparatoria; admirador de Octavio Paz, seguidor del viejo Exclsior de Julio Scherer, lector de Proceso y luego de Letras Libres, veo en Enrique Krauze al ingeniero historiador que ha construido una historia distinta a la llamada ocial y ha estado presente en los devenires intelectuales que han congurado el pas distinto que somos, de los aos setenta a la fecha. l conoce y es actor de primera mano de los hechos culturales a los que me he referido. Lo saludo y l responde muy amable; le presento a mi hija, quien por generacin, por otro tipo de intereses, no supo quin era. Ya tendr tiempo de explicarle y de prestarle mis libros, de iniciarla en el mundo de la historia. Quise retratarlo con un ejemplar de 24 Horas, pero ya se haba ido, una lstima, sera un buen promocional para la Revista y quiz no nos costara nada, pero otros ocios editoriales lo reclamaban. Visitamos luego el stand de la Universidad Autnoma Metropolitana que, de buen tamao, bien dispuesto, era vecino de El Colegio de Michoacn. Siempre ver el logotipo de la Universidad es como ver un letrero de casa y sin venir al caso, comenzamos a promocionar nuestra publicacin. Con asombro, fui testigo de que algunos la compraban, la hojeaban con inters; estbamos a la altura de la Feria que nos convocaba. Se venda bien, los invitaba a la presentacin del da siguiente, les hablaba de la UAM, de las cualidades de otras publicaciones del Departamento de Investigacin, de la trascendencia e importancia de tener una revista de Investigacin en Diseo y de que podran escribir en ella. Y se iban contentos. La FIL de Guadalajara es impresionante: las editoriales, la muestra evidente de que hay una cantidad enorme de gente que escribe, y con talento, en distintas partes del mundo. Y de los pases: Uruguay, pas que siento mo por Montevideo y Colonia y Onetti y Benedetti; pero tambin otros, por dems interesantes: Chile, Per, Espaa, Ecuador, Bolivia. Tres o cuatro visitas, la angustia siempre de los compradores de libros: cmo voy a pasar tanto en el aeropuerto!!!??? Pero es la Feria y el gusto de estar en ella. La tarjeta de crdito soport bien, defecto-cualidad que nuevamente se puso a prueba, y en uno de los varios centros comerciales de la ciudad, Camila demand ms ropa, utilizando una conmovedora frase, muy recurrente aunque carente de originalidad, pero efectiva: Pap, no tengo que ponerme! La presentacin de nuestra revista fue muy afortunada y la UAM, me parece, ha ganado un espacio. Nos conocen cada vez ms y nuestra reputacin, a pesar de muchas rectoras fallidas, es positiva: la batalla por la educacin contina en los salones de clases y en los escritorios de los maestros; no en las ocinas de las autoridades y menos en las de la supuesta alta burocracia. xito!, Taller Servicio 24 Horas gan reputacin y la vendimos bien. Casi se agota y de los pesados ejemplares slo qued el recuerdo de su trayecto. El pronto regreso a la Ciudad de Mxico depar una invitacin para presentarla en la Feria Internacional del Libro del Palacio de Minera, en el presente ao. Sera el 23 de febrero, un da despus de mi cumpleaos, esta obligada que trajo varias sorpresas. Ese da, la reunin fue cerca de las 7 de la noche. El maestro Eduardo Ramos estara presente y l, por su propia disciplina, no me permitira desviaciones acadmicas. Los vientos festivos nos fueron favorables. Pocos das antes haba sido publicado el ms reciente libro de quien considero uno de mis maestros de toda la vida, el escritor Vicente Leero. Ingeniero civil, quin no recuerda sus novelas y memorias, entre sus libros centrales: Los periodistas, Los albailes, una novela muy divertida de nombre La gota de agua, o El evangelio de Lucs Gaviln. Amigo de Julio Scherer y Ricardo Garibay, compaeros fueron de los difciles caminos primero de Exclsior y despus de Proceso, imagino que se encontraba para hacer difusin de Ms gente as. Al igual que en Guadalajara, pero esta vez sin mi hija tena un compromiso social de importancia dada su edad, no aguant las ganas de saludarlo: Ingeniero, buenas tardes, de intentar retratarlo con la 24 Horas nuestra, de darle las gracias por sus libros, de pedirle que fuera a nuestra presentacin. Es un hombre amable y ocupado, y mucha gente lo aguardaba. Ser en otra ocasin. Elegante, Eduardo lleg puntual. Su esposa, sus hijos y, para sorpresa nuestra, alumnos de la UAM, y no

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las publicaciones
pocos. Blanca Lpez, Olivia Fragoso, Carolina Robles, Ren Maldonado. Y los estudiantes, son nuestra razn de ser, estuvieron atentos: Frida, Alejandra, Aranza, Cintia, Karina fue una esta. Nos remos, la pasamos bien, mi hermano y su novia llegaron tarde, la revista se vendi. Hasta el doctor Marco Ferruzca estuvo por ah. Entrevistas para la UAM, la promesa por cumplir de que presentaremos en febrero del 2014 el primer volumen de La Revolucin silenciosa, la cena con los estudiantes; todo fue parte de una buena festividad. Taller Servicio 24 Horas se lo merece, como queremos lo siga mereciendo durante muchos aos en que seguir publicndose. Por lo pronto, el nmero que nos ocupa, 16, de septiembre del 2012, es bastante bueno. Se dej cargar hacia el lado de los arquitectos, diseadores, buenos jueces y propositivos sobre su profesin. El incansable viajero, Eduardo Langagne, nos ofrece otra de sus visitas: El Gran Teatro Nacional de Beijing, obra del arquitecto Paul Andr. Las razones del ejemplo que escogi Eduardo son de peso: por qu analiz el teatro referido? La respuesta es tajante: volver al anlisis del tema de la relacin entre la forma y la funcin [] bajo nuevas formas de ver la arquitectura que bajo los maestros del Star System vuelve a adquirir relevancia. Es obra de un francs en China, quien en los anlisis de Eduardo da una importancia central a la topografa y a las costumbres de un pueblo de larga tradicin. Dos profesores del Departamento de Investigacin nos muestran un interesante artculo sobre el Diseo participativo. Crticos de una de las tesis del Movimiento Moderno, que consiste en ensalzar las bondades del mismo con la creacin de mejores condiciones de vida, se observa que, pocas veces, el usuario es comprendido en su exacta dimensin. Para enfrentar tal circunstancia, en especial uno de los autores la doctora Georgina Sandoval ha dedicado no poco tiempo al trabajo con distintos grupos sociales, en particular desde Casa y Ciudad, en donde el Diseo participativo ocupa un papel de primera importancia: la construccin del hbitat comunitario. El trabajo de estos dos profesores nos permite distinguir lo trascendente de la amplia cultura y formacin que conlleva la palabra Diseo. Enseguida, dos profesores ms, ellos de la UAM en expansin, es decir de Cuajimalpa, aportan un interesante estudio: El diseo y la economa en nuestro entorno cultural. Sazcha Marcelo Olivera y Ral Gregorio Torres Maya son dos economistas que hablan de diseo, como lo puede hacer un socilogo, dentro de las caractersticas del Diseo en su personalidad inter y transdisciplinaria. Del individuo a sus relaciones sociales, a sus relaciones de produccin, a su condicin cultural; en este marco, un cimiento es fundamental: El diseo pregura y especica la gura para la produccin, reproduccin y difusin de artefactos e interfases, para la satisfaccin de necesidades sociales. Es una provocacin, pero tambin el necesario soporte para leer este interesante artculo, sustentado por una bibliografa muy consistente. En el mismo nmero tenemos el ensayo Diseo como forma de pensamiento: narrativa y movimiento de mi amiga, la maestra Blanca Estela Lpez Prez. Al n, el diseo como una forma de pensamiento, antecedente y trascendencia del objeto; recordemos que un texto sobre Hegel y el diseo fue publicado en la revista hace algunos aos, en l se abordaban tales problemas. Pero hoy, se incluyen importantes avances y aseveraciones de trascendencia: El diseo como forma de pensamiento comprende, junto con el narrativo y el ldico, una de las formas bsicas pero distintivas del pensamiento humano. Y, por tanto, un mundo de variantes comienza a hilarse: imgenes, discursos, anlisis del hombre, anlisis del ser. Vale la pena leer este trabajo, que desde ahora, es una lectura obligatoria en la asignatura Fundamentos Tericos del Diseo II. No es el primer trabajo de Blanca que reseo; por ello sobra referirme a la abundante bibliografa, a sus acercamientos a la literatura y a la necesidad de aportar ideas a un campo que pide a gritos un mundo de ideas. Sobresalen dos textos ms: una resea de Jorge Lukowsky y una investigacin de Rubn Sahagn, artculos que cierran este nmero de 24 horas. Sahagn seala en Evolucin de los mtodos en el Diseo Industrial, la pertinencia de los nuevos mtodos de este tipo de Diseo, la trascendencia de los mtodos clsicos y de los rubros siempre por analizar: la naturaleza del diseo, los sustentos de conocimiento, los mtodos y la metodologa. Sin duda, una investigacin signicativa en la medida en que recupera y sintetiza muchos elementos de la discusin actual en el campo del Diseo, y que aporta ideas, puntos de vista y acercamientos a diversos mtodos. Jorge Lukowsky, por su parte, trae a colacin una crnica sobre un viejo amigo de 24 Horas: Ronald Shakespear, y de su nuevo libro: Revisitando los sesenta; al respecto, cita referencias de Jorge Frascara, Marcelo Ghio, Pancho Dondo y Edouard Golbin.

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las publicaciones

Taller Servicio 24 Horas cierra un ciclo con su nmero 16. Sabrn de ello en breve, pero adelantamos que seguir siendo una gran revista. Diecisis nmeros que hemos visto nacer; diecisis nmeros que ya son famosos en varias partes del mundo, pero que son en especial, material de reexin.
Emiliano Zapata, Colina del Sur y Bosques de Echegaray Abril-mayo del ao 2013

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El anlisis del objeto de uso cotidiano UNIDAD AZCAPOTZALCO en el entorno ecolgico Mtra. Paloma Ibez Villalobos Signo, lenguaje, comunicacin y diseo Ing. Daro Guaycochea Guglielmi La complejidad y elMtro. sentido elGutirrez diseo Luis Carlos en Herrera de Velazco
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