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Ha costado mucho tiempo llegar hasta aqu.

Nome refiero a los meses, quizs


incluso aos que has estado esperando una edicin del juego de AD&Drevisada,
ampliaday mejorada. Me refiero a la cantidadde tiempo que me ha representado
llegar hastaeste punto, a escribir el prlogo. Los prlogos se escriben al final, de
maneraque puedasresumir tus sentimientos y experiencias sobre el libro que has
escrito.
No seraapropiado decir que es un libro que he escrito yo solo. Primero de
todo, hay cantidad de otros nombres que aparecen en la lista de crditos. Ellos,
especialmente los que lo han desarrollado, han dedicado un tiempo y unos
talentos que yo no tengo. Mejorar la organizaciny la facilidad de lectura fueron
unas de las razones por las que empezamos este proyecto al principio de todo.
stas son tareasque no pueden hacersesin creadoresy editores habilidososque
jueguen y que sepan cuidar de un juego. Si descubresque es ms fcil encontrar
las reglas durante tus partidasy que todo parecetener ms sentido, agradceselo
a ellos.
Contando inclusoa los editores, estetrabajo no es slo nuestro. Nadade esto
hubiera podido llegar a ser sin los jugadores interesadose involucrados. Lagente
que en verdad decidi lo que se necesitaba hacer para la 2
a
Edicindel juego de
AD&Dfueron los jugadoresque nos enviaron sus preguntaspor correo, todos los
que escribieron un artculoen la revista Dragan, y todos los que me abordaron (a
m, o a otros diseadores) en las convenciones. Ellosfueron la gente que decidi
lo que habade hacerse, lo que era necesarioarreglar, lo que no estabaclaro y lo
que, sencillamente, no les gustaba. No me apoyo en el vaco para tomar esas
decisiones. Como diseador, la.ltima palabrasobre una opcin, pero esas
opciones se basaron en vuestras aportaciones. Yvuestras aportacioneshan sido la
posesinms valiosaque hemos tenido.
Cmome siento, entonces? Excitado, exhausto, aliviadoy nervioso- todo eso
a la vez. Esuna gran bolsa de emociones. Estoyexcitadoal ver que este libro sale
a la luz. He invertido ms tiemoo en cualquier otro trabajoaisladoque
haya realizado. Esto lleva a la extenuacin. La 2
a
Edicin del juego AD&D ha
exigido y recibido horas y atencin. Ahora que finalmente sale, la
sensacin de alivio est empezando a aflorar. Hubo momentos en los que el
trabajo pareca imposible, cuando pareca que nuncase acabara, o cuando pareca
que todo estabayendo mal. Slo ahora, cuando est en la fase final de retoques,
estoy empezando a sentir que de verdad lo hemos hecho. Y, por supuesto, est el
nerviosismo. El juego de AD&Des el abuelito de todos los juegos de rol. Dejasteis
perfectamente claro que os gustaba la edicin original del juego de AD&D, an
con todas sus imperfecciones. Me gust (y me sigue gustando). As que, ahora
con la llegadade la 2
a
Edicinde AD&D, por supuestoestoy nervioso.
Nada de esto supone una sorpresa. Me ofrec voluntariamentea prepararesta
edicin porque querahacer algo por el juego que tanto me gustaba. Losdiez aos
de experiencia que he acumulado en el diseo de juegos me han enseado lo
que funciona y lo que no y, algunas veces, incluso el porqu de ello. Desde el
mismo principio, dejamos muy claros nuestros objetivos: hacer que las cosasse
encontraran ms fcilmente, hacer que las reglas fueran ms fciles de entender,
arreglarlas cosas que no funcionaban, aadir las mejores ideasde lasexpansiones
y de otras fuentes y, lo ms importante de todo, asegurarnos de que el juego
segua siendo el que conocais y que habaisdisfrutado. De todos ellos, el ltimo
fue el ms difcil y el que ms exiga, entrando en conflicto directo con mi deseo
bsicode disear las cosas. Afortunadamente, las cosas no slo dependen de m.
Multitud de ojos expectantes, desde los de mis compaeros de diseo hasta los
de los entusiastas probadores del juego, examinaronminuciosamente este libro y
reprimieron mi entusiasmo. No siempre ha sido fcil caminar en la estrechalnea
que existeentre el "no es suficiente" y el "es demasiado".
En los dos aos pasados, he hablado con jugadores interesados muchas
veces, escuchando sus preocupaciones y exponiendo mis ideas. Fue al final de
una de esas charlas (en la convencin de Missoula, Montana), justo cuando
explicando los cambios de algunas reglas, cuando uno de los asistentes
sonri y dijo "Sabes?, hemos estado haciendo esto durante aos:' Yesto es de lo
que trata la 2
a
Edicinde AD&D: recogery organizar todas las cosas que nosotros,
como jugadores, hemos estado haciendo durante aos.
David "Zeb" Cook; Enerode 1989
Diseo de la 2
a
Edicin: David "Zeb" Cook
Desarrollo: Steve Winter y Jon Pickens
Coordinacin de las de Jon Pickens
Edicin: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend y RayValiese
Pruebas de lectura: Jean Black, TeresaReid, Curtis Smith, Valerie Valiese y James Ward
I....UUHJlndUUrl artstica: Peggy Cooper
Ilustracin de la Jeff Easley
Ilustraciones Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank,
Daniel Frazier, Carol Heyer, David O. Miller, Alan Pollack, Robh Ruppel, Tony Sczcudlo
Sarah Feggestad
Dee Barnett
Tr e-",,.,,,,,d,,,' Nancy J. Kerkstra
n,:HU:...-r-r a c ' Diesel
Demasiado numerosos para mencionarlos por su nombre son los cientos de jugadores que nos ayudaron en las pruebas de juego de la 2
a
Edicin
del juego AD&D. Sus esfuerzos fueron inestimables para mejorar el original.
Finalmente, tambin queremos recordar a todos aquellos que alguna vez hicieron una pregunta, ofrecieron un consejo, escribieron un artculo, o
hicieron un comentario sobre el juego de AD&D.
ste es un trabajo derivado, basado en el original Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook y Dungeon Master Guide de Gary Gygaxy en
el Unearthed Arcana y otros materiales de Gary Gygaxy otros autores.
DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, D&D,DARK SUN, DUNGEON MASTER, DRAGON, DRAGONLANCE, BIRTHRIGHT, FORGOTTEN REALMS, AL-QADIM, MONSTROUS COMPENDIUM,
GREYHAWK y RAVENLOFT SON MARCAS COMERCIALES REGISTRADAS POR TSR, INC. MONSTROUS MANUAL, PLANESCAPE, PLAYER'S OPTION, y EL LOGOTIPO DE TSR SON MARCAS COMERCIALES PROPIEDAD DE TSR, INc.
Estelibro est protegido por las leyesde la propiedad intelectual de los Estados Unidos de Amrica. Cualquier reproduccinu otro uso no autorizadodel material o de las
ilustraciones que aqu se contienen queda prohibido sin el permiso expresoy por escritode TSR, Ine.
RandomHousey sus compaasfilialestienen los derechosde distribucin mundial parael comercio editorial de los productos en lengua Inglesa de TSR, Ine.
Distribuido a libreras y tiendas de juegos del ReinoUnido por TSR Ud. Distribuido a jugueteras por distribuidoresregionales.
1989, 1995 Tsr, Ine.Todoslos derechos reservados.
Bienvenido a AD&D(R> . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 8
Glosario 3
Combatiente 36
Guerrero 36
Paladn 38
Explorador 40
Mago 42
Hechicero 44
Las escuelas de magia 44
Magos especialistas 45
Ilusionista 46
Sacerdote 47
Clrigo " " 48
Sacerdotes de mitos especficos 49
Requisitos 49
Armas permitidas 49
Conjuros permitidos (esferas de influencia) 49
Poderes concedidos 50
tica 50
Ttulos sacerdotales 51
El equilibrio necesario 51
Druida 51
Organizacin drudica 52
P'
Icaro 54
Ladrn 54
Bardo 58
Personajes multiclase y de clase dual 61
Combinaciones multiclase 61
Beneficios y restricciones de los PJs multiclase 61
Beneficios y restricciones de la clase dual 62
.... U 'HUIU' 4: Alineamiento 64
........ 8 del
de un PJ , 6
: Puntuaciones de
Organizacin de los manuales 8
Aprender a jugar 8
Para los que vienen de D&D 8
La lnea de juegosAD&D 9
Nota acerca de los pronombres y gneros 9
El objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Materiales necesarios 11
Un ejemplo del juego 11
Tirar laspuntuaciones de aptitud 18
Mtodos alternativos para tirar los dados 18
Las puntuaciones de aptitud 19
Fuerza 19
Destreza 20
Constitucin 20
Inteligencia 22
Sabidura 23
Carisma 25
El significado de los nmeros 25
Fundamentos.. O
Generacin paso a
- U J L I ~ 3: Clases de nO'''CAn::.. o .".>-r","" 34
Requisitos por clase a las puntuaciones de aptitud. 35
Descripciones de lasclases 36
................... 70 5: Talentos
Ley, neutralidad, y caos 64
Bien, neutralidad y mal 65
Combinaciones de alineamiento 65
Criaturas no alineadas 66
Interpretar el alineamientodel personaje 66
Cambio de alineamiento 69
Adquisicin de talentos 70
Entrenamiento 71
Talentos marciales 71
Efectos de los talentos marciales 72
Bonificadores por armas relacionadas 72
Especializacin en un arma 73
Coste de la especializacin 73
Efectos de la especializacin 73
Talentos miscelneos 73
............ 26
Puntuaciones de aptitud mnimas y mximas 26
Ajustes raciales a lasaptitudes 27
Restricciones a la clase y lmitesal nivel 27
Idiomas 27
Elfos 27
Enanos 28
Gnomos 30
Humanos 30
Medianos 30
Semielfos 32
Otras caractersticas 32
..... alJlllUIU 2: Razas de ,.."n'""""" ........ rv ILI):;:OUUI
4
Usar lo que sabes hacer 74
Habilidades secundarias 74
Talentos miscelneos 74
Uso de los talentos miscelneos 75
Descripciones de los talentos miscelneos 77
........................ 1 6
Premios de experiencia para el grupo 117
Premios de experiencia individuales 117
Entrenamiento 117
Dnde est la informacin especfica? 117
y
......UII.JIl 'U 9: Combate. . . . .. 1
Dinero inicial 89
Listas de equipo 90
Ropajes 90
Comida y alojamiento diarios 90
Provisiones domsticas 90
Transporte 90
Animales 90
Servicios 90
Arreos y guarniciones 91
Equipo miscelneo 91
Armadura 92
Armas 94
Descripciones del equipo 89
Arreos y guarniciones 89
Transporte 92
Equipo miscelneo 93
Armas , 96
Armaduras 99
Tamaos de las armaduras 101
Ponerse y quitarse la armadura 101
Criaturas con clase de armadura natural 101
Carga soportable 102
Carga bsica 102
Carga especfica 102
Carga soportada por monturas 102
Carga de las armaduras mgicas 105
Efectos de la carga soportada 105
7:
Conjuros de mago 106
Escuelas de magia 107
Aprender conjuros 108
Ilusiones 108
Conjuros de sacerdote 111
Lanzar conjuros 111
Componentes de conjuros 113
Investigacin mgica 113
Descripciones de los conjuros 113
5
Algo ms que pegar a diestro y siniestro 118
Definiciones 118
La tirada de ataque 119
Clculo del nmero necesario para impactar 119
Modificadores a la tirada de ataque 119
Tipos de armacontra tipos de armadura 120
Los diversos tipos de armas 120
Nmeros para impactar imposibles 120
Calcular el TACO 121
Combate y encuentros 121
El asalto de combate 121
Lo que puedes hacer en un asalto 122
La secuencia de combate 122
Iniciativa 124
Procedimiento estndar de iniciativa 124
Modificadores a la iniciativa 125
Iniciativa de grupo 125
Iniciativa individual 126
Iniciativa y ataques mltiples 126
Iniciativa y lanzamiento de conjuros 127
Iniciativa y velocidad del arma 127
Velocidad de las armas mgicas 127
Atacar con dos armas 127
Movimiento en combate 127
Movimiento en combate cuerpo a cuerpo 128
Movimiento y combate a distancia 128
Cargar contra un oponente 128
Retirada 128
Atacar sin matar 128
Puetazos y llaves 128
Tumbar 129
Armas en combate no letal 130
Criaturas en combate no letal 130
Conjuros de toque en el combate 131
Armas de proyectil en el combate 131
Alcance 131
Cadencia de tiro 131
Modific. de aptitud en combate a distancia 131
Disparar a combate cuerpo a cuerpo 132
Cubrirse contra el disparo de proyectiles 132
.......... 56
................ 68
.................. 64
........................ 54
y
: listas de
3:
2:
Movimiento 157
Marchar o poso ligero y correr 157
Movimiento campo a travs 158
Nadar 158
Contener la respiracin 160
Escalar 160
Calcular el xito 160
Factores de la escalada 161
Tipos de superficies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Acciones mientrasse escala 162
Herramientas de escalada 163
Descenso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Lmites de la visin 154
Luz 155
Infravisin 155
Usar espejos 155
Servidores 151
Seguidores 151
Allegados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Obligaciones del PJ 153
na..,,.,,,o 2: Notas a los
Proyectiles deflagrantes 132
Tipos de proyectiles deflagrantes 133
Defensas especiales 133
Parado , " " " " . 133
El tiro de salvacin 133
Realizacin de los tiros de salvacin 133
Prioridad de los tiros de salvacin 134
Fallar voluntariamente tiros de salvacin 135
Pruebas de aptitud como tiros de salvacin 135
Modificar los tiros de salvacin 135
Resistencia a la magia 135
Efectos de la resistencia a la magia 136
Cundo aplicar la resistencia a la magia 136
Superar tiradas de resistencia a la magia 136
Expulsar muertos vivientes 136
Los sacerdotes malignos y los muertos vivientes.. 137
Lesiones y muerte.. , . 139
Heridas " . 139
Dao especial 139
Cadas 139
Parlisis 139
Consumir energa 139
Veneno 140
Tratamiento a lasvctimas de los venenos 140
Sanacin 140
Sanacin natural 140
Sanacin mgica 141
Talentos de herbolarioy de sanar 141
Muerte del personaje 141
Muerte por veneno 141
Muerte por dao masivo 141
Muerte ineludible 141
Revivir a los muertos 141
3: de mago 70
10: Tesoro , 42
Tipos de tesoro 142
Objetos mgicos 143
Dividiry guardar el tesoro 145
1 : Encuentros . . .. . .
La tirada de sorpresa 147
Efectos de la sorpresa 148
Distancia del encuentro 148
Opciones en el encuentro 148
Conjuros de 1er nivel 170
Conjuros de 2nivel 181
Conjuros de 3
er
nivel 190
Conjuros de 4 nivel 199
Conjuros de 5nivel 212
Conjuros de 6nivel 222
Conjuros de 7 nivel 234
Conjuros de 8nivel 241
Conjuros de 9 nivel 248
6
escuelas ..... 304 mago 5: de sacerdote 254
lndice tabla de conversin de pesos y medidas ... 320
... 308
esferas .... 306
ornnuacron de tablas de lTOrl.:>r;H'r,n
....... , 312
6: Conjuros de 1er nivel 254
Conjuros de 2nivel 260
Conjuros de 3
er
nivel . 268
Conjuros de 4 nivel. . . . . . . . . . . .. . 276
Conjuros de 5nivel 283
Conjuros de 6nivel 289
Conjuros de 7 nivel 296
)
1
)
:1
2
2

1
3
1:
2:
3:
4:
Tabla 5:
6:
Tabla 7:
Tabla 8:
Tabla 9:
Tabla 10:
Tabla 11:
Tabla 12:
Tabla 13:
Tabla 14:
Tabla 15:
Tabla 16:
Tabla 17:
Tabla 18:
Tabla 19:
Tabla 20:
Tabla 21:
22:
23:
24:
25:
26:
Tabla 27:
28:
Tabla 29:
Tabla 30:
31 :
32:
33:
34:
Fuerza. . . . . . .. . 19
Destreza " 20
Constitucin 21
Inteligencia.. . 22
Sabidura 23
Carisma 25
Requisitos raciales a lasaptitudes 27
Ajustes raciales a lasaptitudes 27
Bonificadores por con a tiros de salvacin 28
Mediasde pesoy estatura 33
Edad 33
Efectos del envejecimiento 33
Mnimos de aptitud por clase 35
Niveles de experiencia del combatiente 36
Ataques del combatiente por asalto 36
Seguidores del guerrero 38
Progresin de conjurosdel paladn 40
Aptitudesdel explorador 41
Seguidores del explorador 41
Niveles de experiencia del mago 42
Progresin de conjuros del mago 43
Requisitos de los magosespecialistas 45
Niveles de experiencia del sacerdote 47
Progresin de conjuros del sacerdote 47
Niveles de experiencia del pcaro 53
Punto base de habilidades de ladrn 54
Aj. raciales a habilidades de ladrn 54
Aj. por Des a habilidades de ladrn 54
Aj. por armadura a habilidades de ladrn 56
Multiplicadores al dao por apualar 57
Seguidores del ladrn 58
Progresin de conjurosdel bardo 59
Aptitudes del bardo 59
Espacios de talento 71
Tabla 35: Ataques del especialista por asalto 71
Tabla 36: Habilidades secundarias 75
Tabla 37: Grupos de talentos miscelneos 76
Tabla 38: Grupos relae. de talentos miscelneos 77
Tabla 39: Construccin de armas 79
Tabla 40: Modificadores al rastreo 84
Tabla 41: Movimiento durante el rastreo 85
Tabla 42: Precios normalesde cambio 89
Tabla 43: Capital inicial del personaje 89
Tabla 44: Equipo 90, 94
Tabla 45: Ale. de armasde proyectil y arrojadizas 95
Tabla 46: Grados de clase de armadura 99
Tabla 47: Carga soportabla por el personaje 103
Tabla 48: Factores de movimiento modificados 103
Tabla 49: Capacidades de carga de los animales 105
Tabla 50: Capacidad de cabida 105
Tabla 51: Modificadores de combate 120
Tabla 52: Modificadores por tipos de armas
contra tipos de armaduras 121
Tabla 53: TACOS calculados 121
Tabla 54: Avance de TACO 121
Tabla 55: Modificadores estndar a la iniciativa 124
Tabla 56: Modificadores opcionales a la Iniciativa 125
Tabla 57: Modificadores por armadura a las llaves 128
Tabla 58: Resultados de puetazos y llaves 129
Tabla 59: Modif. por cobertura y ocultacin 132
Tabla 60: Tiros de salvacin del personaje 134
Tabla 61: Expulsin de muertos vivientes 137
Tabla 62: Alcances de la visibilidad 155
Tabla 63: Fuentes de luz 155
Tabla 64: Factores bsicos de movimiento 157
Tabla 65: Factores bsicos de xito de laeEscalada 161
Tabla 66: Modificadores a la escalada 161
Tabla 67: Factores de escalada 163
7
Para los
Si ests conectando con el juego
ADVANCED DUNGEONS& DRAGONS
desde el juego DUNGEONS &
DRAGONS, tienes que hacer algunas
D<f)D adaptaciones especiales. Ya sabes
todo lo que necesitassobre jugar a rol,
pero necesitas acostumbrarte a hacer ciertas cosas del juego de
manera diferente.
Casi toda la jerga de los dos juegos es muy similar. No dejes
que esto te haga creer que son el mismo juego. Hay bastantes
diferencias sutiles (junto con algunas bastante evidentes), y
necesitas leer cuidadosamente todas las reglas de este libro para
poder encontrarlastodas.
Prestaespecial atencin a los captulos sobre las razas y clases
de PJs, alineamiento, armas y armaduras, y las descripciones de
conjuros. La terminologa de ambos juegos es bastante similar,
algunas veces idntica, en lo referente a esas reglas. Estas
semejanzas con frecuencia esconden diferencias importantes en el
modo en que funcionan las reglaso en los valores numricos.
Concluyendo, es mejor aproximarse al juego de AD&D como si
ste fuera un juego completamente nuevo y quedar gratamente
sorprendido cuando encuentres conceptos parecidos. No cometas
el error de pensar que una regla, un objeto o conjuro con el mismo
nombre en ambos juegos funcione de la misma manera.
Si ninguno de tus amigos est metido en estos juegos, el mejor
sitio para encontrar jugadores experimentados es a travs de tu
tienda de juegos local. Los clubes de jugadores de rol, y de juegos
en general, son bastante frecuentes y siempre estn dispuestos a
aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas de juegos tienen un
tabln de anuncios mediante el que los DMs pueden darse a
conocer a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden
solicitar informacin acerca de partidas nuevas o que ya estn en
marcha. Si no hay ninguna tienda de juegos en tu zona, prueba en
la biblioteca local o en la escuela.
Si no puedes encontrar a nadie ms que conozca el juego de
AD&D, puedes aprender
por ti mismo. Lee el
Manual del Jugador y crea
algunos personajes. Inten-
ta crear personajes de di-
versas clases. Entonces
coge un mdulo de aven-
turas para personajes de
bajo nivel que ya est
diseado, rene a dos o
tres amigos, iy adelante
con ello! Probablemente
cometers muchos fallos y
te preguntars constante-
mente si lo ests haciendo
todo mal. Aunque as sea,
no te preocupes por ello.
El juego AD&D es extenso,
pero al final acabars por
controlarlo.
Aprender Si has jugado a antes, ya sabes casi
todo lo que necesitas para Jugar. Te acon-
aJ" TI g ar sejamos que te leas entero el Manual
O Jugador, pero eso puede ser un trabajo
arduo. Asegrate de leer, al menos, los captulos 1, 2, 3 Y4 antes
de sentarte a jugar.
Si te encuentras con un trmino que no entiendes, bscalo en
el Glosario.
Si nunca has jugado al juego de AD&D antes, la mejor manera
para aprender a jugar es encontrar un grupo de jugadores
experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inme-
diatamente en la partida y explicarte las cosas a medida que
necesites saberlas. No necesitas leerte nada de antemano. De
hecho, es mejor si puedes jugar varias horas con jugadores expe-
rimentados antes de leerte cualquiera de las reglas. Una de las
cosasms sorprendentes de un juego de rol es que el concepto es
muy difcil de explicar, pero maravillosamente sencillo de
demostrar.
O
. ., Los manuales de AD&D pretenden
rganlzacl0n ser bsicamente unos libros de
de los referencia. Estn diseados para
que cualquier regla concreta pueda
ser encontrada rpida y fcilmente
durante la partida.
Todo lo que un jugador necesita saber se encuentra en el
Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas se
encuentren en este libro. Pero cualquier regla que el jugador
necesita conocer para poder jugar se encuentra en este libro.
Unas cuantas reglas han sido reservadas para la Gua del
Dungeon Master
(G DM). stas bien r"B;;__;;;;;;_;;;J
cubren situaciones que
se dan raras veces, o
bien proporcionan al
Dungeon Master (DM)
informacin que los
jugadores no deben
saber de antemano.
Todo lo dems de la
GDM es informacin
que slo el Dungeon
Master necesita. Si el
DM cree que los
jugadores necesitan
saber algo de lo
explicado en la GDM,
ya se lo dir.
Al igual que la GDM,

Monstruoso es para
lectura del DM. Proporciona informacin completa y detallada
sobre los monstruos, gentes y otras criaturasque habitan el mundo
de AD&D. A algunos DMs no les preocupa que los jugadores lean
esta informacin, pero el juego es ms divertido si los jugadores no
lo saben todo acercade sus enemigos. Esto acenta el sentido de
la curiosidad y el peligro por lo desconocido.
8
1 1
Se publican bastantes libros y otros
productos para el juego de AD&D. Como
jugador, slo necesitas uno de ellos, este
libro. Cada jugador y DM debe tener una
copia del Manual del Jugador. Todo lo
dems es opcional o est dirigido al
Dungeon Master.
La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM yes
nicamente para lectura del DM. Los jugadores que no sean a su
vez DMs no tienen ningn motivo para leer la GDM.
El suplemento Manual Monstruoso es tambin esencial para el
DM. Incluye los monstruos que se encuentran con ms frecuencia,
bestias mticas y criaturas legendarias. Suplementos adicionales,
cuyo contenido son tambin los monstruos, estn disponibles
ciertas lneas de productos AD&D, como las ambientaciones
campaa RAVENLOFT y FORGOTTEN REALMS. Estos
suplementos amplan la variedad disponible de monstruos y son
muy recomendables para los DMs que juegan en dichas
ambientaciones.
Existen tambin manuales que amplan las clasesde personaje,
stos proporcionan mucho ms detalle a esas clasesde personajes
que el Manual del Jugador. Estos manuales son completamente
opcionales. Estn destinados a los jugadores que realmente
buscan un nuevo mundo de posibilidades para sus personajes.
Los mdulos de aventuras contienen aventuras completas para
jugar. Son especialmente tiles para los DMs que no estn seguros
de cmo crear sus propias aventuras y para los DMs que necesitan
una aventura rpidamente y no tienen tiempo para escribir una de
su propia cosecha.
El pronombre y el gnero masculino se
usan exclusivamente a lo largo de todo
el reglamento. Esperamos que esto no
sea considerado como un intento por
excluir del juego a las mujeres o de tan
siquiera insinuarlo. Siglos de uso han
neutralizado el pronombre masculino.
En la escritura resulta claro, conciso y
familiar. Y nada ms.
9
Tambin ser necesario un juego completo de dados po-
lidricos. Un juego completo se compone de un dado de 4 caras,
uno de 6, uno de 8, uno de 12 y uno de 20. Resultar til tener
unos cuantos dados adicionales de 6 y de 10 caras. Los dados
polidricos pueden comprarse en el mismo lugar en donde
conseguiste este libro.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los diferentes tipos
de dados siguiendo un cdigo presentado de la siguiente forma:
nmero de dados, seguido por una "d", seguido por un nmero
segn la clase de dado representado. En otras palabras, si has de
tirar un dado de seis caras, leers "tira 1d6". Cinco dados de 12
caras se nombran como "sd 12". (Si no tienes cinco dados de 12
caras, basta con que tires uno cinco veces y sumes los resultados.)
Cuando las reglas digan "tira los dados de porcentaje" o "d 100",
es que necesitas determinar aleatoriamente un nmero entre 1 y
1OO. Una manera de hacerlo es tirando dos dados de 1Ocarasque
sean de diferentes colores cada uno. Antes de tirarlos, designa un
dado como el de decenas, y otro como el de unidades. Tirarlosa la
vez te permite generar un nmero de 1 a 100 (un resultado de "O"
en ambos dados se lee como "00" o "100"). Por ejemplo, si el
dado azul (que representa las decenas) marca un "8" y el dado
rojo (que representa las unidades) marca un "S", el resultado es
85. Otra manera, ms cara, de generar un nmero entre 1 y 100
es comprar un dado que realmente tenga todos los nmeros entre
1 y 100 en sus caras.
Al menos un jugador ha de tener unas cuantas hojas de papel
cuadriculado para ir haciendo un mapa a medida que el grupo
avance. Un surtido de hojas de papel de notas es til para tomar
notas rpidas, para pasar mensajes secretos a otros jugadores o al
DM, o para guardar diversos retazos de informacin que no
quieres que llenen de borrones tu hoja de tu personaje.
Las figuras en miniatura son tiles para representar donde se
encuentra cada uno en una situacin confusa, como pueda ser
una batalla. Estas pueden ser tan sencillas o elaboradas como
quieras. Algunos jugadores usan figuras en miniatura de plomo o
peltre, pintadas para parecerse a sus personajes. Soldaditos de
plstico, piezas de ajedrez, fichas de un juego de tablero, dados, o
pedazos de papel tambin pueden servir.
DM: Habis estado siguiendo ese tnel durante unas 120 yardas
aproximadamente. El agua del suelo os llega hasta los tobillos y
est muy fra. De vez en cuando sents algo que roza vuestros pies.
El olor a putrefaccin se hace ms fuerte. El tnel se llena poco a
poco con una fra niebla.
: Esto no me gusta nada. Podemos ver algo delante
que parezca una puerta, o una ramificacin del tnel?
Hasta donde llega la luz de vuestra antorcha, el tnel es
bastante estrecho. No veis ninguna puerta o ramificacin.
Para aclarar an ms lo que ocurre en
realidad durante una partida de AD&D,
lee el ejemplo siguiente. Esel transcurso
de accin tpico que se da durante una
sesin de juego.
Antes de empezar con el ejemplo, tres personajes jugadores
luchan en una escaramuza contra un hombre rata (una criatura
similar a un hombre lobo, pero que puede transformarse en una
rata enorme, en vez de un lobo). El hombre rata resulta herido y
huye por un tnel. Los personajes se lanzan en su persecucin. El
grupo incluye dos guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder.
reaccionaras en esta situacin y dile al rbitro lo que vas a hacer.
Acabamos de crear, precisamente, un sencillo juego de rol. No
es un juego demasiado sofisticado, pero contiene el elemento
esencial en el que se basa un juego de rol: el jugador se encuentra
en medio de una situacin desconocida o peligrosa creada por un
rbitro y debe abrirse camino a travs de sta.
Esta es la base del juego de rol. El jugador adopta el papel (rol)
de un personaje y gua entonces a este personaje a travs de una
aventura. El jugador toma decisiones, interacta con otros per-
sonajes y jugadores y, esencialmente, "simula" ser su personaje
durante el transcurso de la partida. Esto no quiere decir que el
deba estar saltando arriba y abajo, ni romper las cosas, ni
comportase como lo hace su personaje. Significaque, siempre que
se requiera que el personaje haga algo o tome una decisin, el
jugador simular estar l mismo en dicha situacin y escoger el
curso de accin ms apropiado.
Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estarn cmo-
damente sentados alrededor de una mesa presidida por el rbitro.
Los jugadores necesitan mucho espacio libre para sus papeles,
dados, libros de reglas, bebidas y tentempis. El rbitro
un espacio adicional para sus mapas, dados, reglamentos
Otra gran diferencia entre los juegos de rol y
otros juegos es el objetivo ltimo de aqullos.
Todo el mundo asume que un juego debe te-
ner un principio y un final, y que dicho final
cuando alguien gana. Esto no es aplicable al juego de rol, ya
que nadie "gana" en este juego. Lo importante del juego no es
ganar, sino pasrselo bien y socializarse.
Usualmente, una aventura tiene alguna clase de objetivo:
proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a una princesa
desaparecida; explorar unas ruinas antiguas. Por lo general, este
objetivo puede ser alcanzado en un tiempo de juego razonable:
entre cuatro y ocho horas es lo habitual. Esto puede requerir que
los jugadores se renan durante una, dos o incluso tres sesiones
de juego (o partidas) para completar la aventura.
Pero el juego no llega a su fin cuando se acaba la aventura. Los
mismos personajes pueden verse envueltos en nuevas aventuras.
Una serie de aventuras como stas se conoce con el nombre de
campaa.
Recuerda, lo importante del juego no es ganar sino pasrselo
bien mientras todos cooperan por conseguir un objetivo comn.
Pero la duracin de una aventura en concreto no supone nece-
sariamente imponer un lmite artificial a la duracin del juego.
AD&D proporciona aventuras ms que suficientes como para
mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.
Aparte de una copia de este libro, poco
ms se necesita realmente para poder
jugar al juego AD&D.
Necesitars algo para llevar un
tu personaje. TSRpublica hojas de registro de personaje
que son bastante prcticasy fciles de usar, pero cualquier hoja de
puede valer. Se puede usar papel en blanco, papel rayado, o
cuadriculado incluso. Una hoja de papel de tamao doble
una DIN-A3), doblada por la mitad, resulta excelente. Lleva
el registro de tu personaje con un lpiz, ya que cambiar fre-
cuentemente durante la partida. Una buena goma de borrar
tambin resulta indispensable.
El hombre rata al que herimos ha tenido que pasar por
aqu. hayningn otro lugar por el que ir.
Guerrero : Amenosque hayamos pasado por altoalguna puerta
escondida durante el camino. Odio estesitio, me horripila.
Guerrero 2: Tenemos que encontrar a ese hombre rata. Yo digo
que sigamos adelante.
Guerrero : Vale. Seguimos avanzando por el tnel. Pero
mantened los ojos abiertos por si vemos algoque puedaser una
puerta.
DM: Segus unas 30 o 35 yardas ms por el tnel y encontris un
bloquede piedra en el suelo.
Guerrero 1: Un bloque? Lomiro msde cerca.
DM: Esun bloque tallado, de entre 12 y 16 pulgadas y apro-
ximadamente 18 pulgadas de alto. Parece serde unaclase de roca
diferente a ladel resto del tnel.
Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un lado?
DM: Est justoa un lado.
Guerrero 1: Puedo moverla?
DM (comprobando la puntuacin de fuerza del personaje): S,
puedes empujarla sindemasiados problemas.
Guerrero 1: Hmmm. Obviamente, es algn tipo de marca. Quiero
inspeccionar esta zona en busca de puertas secretas. Separaos y
examinad las paredes.
DM (tirando varios dadosdetrs de su libro de reglas, donde los
jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada
anormal en las paredes.
Guerrero l : Tiene que estar por aqu. Qu pasa con el techo?
DM: No podis llegar hasta el techo. Est ms o menos a un pie
fuera de vuestro alcance.
Klaro! El bloqueno es unaseal, es un escaln. Me subo
al bloquey empiezo a tantear el techo.
DM (tirando unos cuantos dados ms): Buscas duranteunos 20
segundos, de repente parte del techo del tnel se mueve. Has
encontrado un panel que sepuede levantar.
Guerrero 1: brelo con muchocuidado.
Clrigo: Lo levanto unas cuantas pulgadas y lo muevo hacia un
ladolentamente Puedo ver algo?
DM: Tu cabeza an est a la altura de la abertura, pero ves un
pocode luzmortecina a un lado.
Guerrero 1. Loaupamos para que puedaverlomejor.
DM: Vale, tus amigos te apan y llegas a lahabitacin.
Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo justo paraque pueda
sacar lacabeza por la abertura.
DM: Vale, lo levantis un poco. Cada uno de vosotros lo aguanta
por unade suspiernas. Clrigo, vesotrotnel, bastante parecido al
que estis, pero este slo va en una direccin. Hay una puerta a
unas 10 yardas, una tenue luz parece venir de dentro. Unahilera
de huellas enfangadas de patas va desde el agujero en el que te
encuentras hasta lapuerta.
Clrigo: Bien. Preferira que losguerreros vayan primero.
Mientras te bajan hasta el bloque, todos osalgunos gruidos,
chapoteos, y el sonidometlico de unasarmas que provienen de
msall del tnel inferior. Parece que seacercan rpidamente.
Arriba, arriba! Levantadme de nuevohasta laabertura. Me
cojo bordey me levanto yo mismo. Ayudar a subiral siguiente.
(Lostrespersonajes trepanpor el agujero).
DM: yqu pasa con el panel?
Guerrero 1: Lovolvemos a poner en su sitio.
DM: Sedesliza de nuevo hasta la abertura haciendoun bonito y
fuerte"done" El gruido de abajo sehacemsfuerte.
Guerrero . Que bien, lo han odo. Clrigo, qudateaqu, de pie
sobreel panel. Vamos a ver qu haytras esa puerta.
Clrigo, oyes algunos gritosy ruidos de pies por debajo de
donde ests, entonces suena un golpe y el panel donde ests
subidosesacude.
Estn intentando abrirlo a golpes!
DM los guerreros): Cuando os asomis por la puertaveis una
habitacin pequea y sucia, con un pequeojergn, una mesay
un par de taburetes. En el jergn hay un hombre rata recostado y
hecho un ovillo. Est de espaldas a ti. Hayotrapuerta en la pared
opuesta y un pequeogongen la esquina.
Guerrero . El hombre rata semueve?
Ni lo ms mnimo. Clrigo, el panel es sacudido de nuevo.
Puedes ver que ahora hayunapequea fisura en este.
Haced algorpido, chicos. Cuando estepanel empiece a
romperse, saldr de encima.
: lva,vale! Entro en la habitacin y toco al hombre rata
con mi escudo Qu pasa?
DM: Nada. Ves sangre en el jergn.
Guerrero : Es el mismo con el que luchamos antes?
Quinsabe? Todos los hombres rata te parecen iguales..
Clrigo, el panel se sacude de nuevo. Esa grieta te parece
verdaderamente grande.
De acuerdo. Me bajo del panel y voy tirando hacia la
habitacin donde estn todos losdems.
Suena un golpetremendoy oyespedazos de roca que caen
estrepitosamente en el corredor, seguidode gruidosy chillidos
agudos. T ves luces de antorchasy sombras de hombres rata
ms all del umbral.
Guerrero : Vale, el otro guerrero y yo nos movemos para
impedirles la entrada. Es el lugar ms estrecho, slopueden pasar
uno o dos a la vez. Clrigo, qudate en la habitacin y ten
preparados tus conjuros.
Guerrero 2: Al fin, unalucha decente, como ha de ser!
DM: Cuando el primer hombre rata aparece con una lanza en sus
garras, oyesun portazo atu espalda.
Me giro. Qu es?
DM: puerta trasera de la habitacin ha sido arrancada de sus
goznes. De pie, en el umbral, sosteniendo una maza con cada
garra, se encuentra el hombre rata ms grandey asqueroso que
hayas vistonunca. Un par msde ojos rojos brillan en la oscuridad
trasl. Seest relamiendo loslabios de unamanera quete parece
bastante inquietante.
iAaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad con toda la
fuerza de mis pulmones y pego un tirn al jergncon el hombre
rata muerto, de modo que el cuerpo caiga en frente de l.
Necesitar que me echis unamano, chicos.
Guerrero (al Guerrero Aydale, yo me ocupar de esta parte
de la habitacin. (Al Ataco al hombre rata que est en la
primera puerta.
DM: Mientrasel Guerrero 2 est cambiandode sitio, el hombre
rata grande mira el cuerpo en el suelo y sus mandbulas se
desencajan. Mira hacia arriba de nuevoy dice: "Este es Ignatz. Era
mi hermano. Has matado a mi hermano" Entonces levanta lasdos
mazas y salta hacia t.
En estepunto estalla un fiero combate.
El DM usa las reglas sobre combate para representar la batalla
jugando. Si los personajes sobreviven, pueden continuar en cual-
quier direccin que escojan.
alta sea laCA, msvulnerable ser el personaje a un ataque.
Clase una escala para criaturas voladoras
que representa su aptitud para virar fcilmente en combate areo.
Cada clase (desde el gradosuperiorA hasta el grado inferior E)
tiene en el combate aptitudes especficas, representadas
numricamente.
Clase- laprofesin o carrera principal de un personaje.
..... UIUL .:>U' del probabilidad en porcentaje de que un
personaje sobreviva a efectosmgicos importantes, como estar
petrificado. Basado en laconstitucin, semuestra en latabla 3.
Combate combate en el que se usan armas que
disparen proyectiles u objetos que puedan ser lanzados. Ya que el
combate no es "cara a cara", las reglas sonligeramente diferentes a
las del combate normal.
cualquier objeto especifico que
debe ser manipulado de algn modo duranteel lanzamiento de
un conjuro.
ron-.nro,no,n1"o somtico losgestos queel lanzador de un
conjuro debe realizar para lanzar un conjuro concreto. Un mago
que est atado no puede lanzar un conjuro que requiera de
componentes somticos.
V)- palabras o sonidos especiales que
debenser pronunciados cuando selanza un conjuro.
el idiomaque todos los personajes jugadores hablan en
el mundo de juego de AD&D. Conocer otros lenguajes requieren
invertir espacios de talento en ellos.
Con- abreviatura de constitucin.
Conjuros adicionales- conjuros extra, en diversos niveles de
conjuro, a los que un sacerdote tiene derecho en base a su
sabidura; semuestran en latabla 5.
Constitucin Con)- puntuacin de aptitud que representa la
formafsica en general de un personaje, su resistencia, y suestado
de salud.
Consumir la aptitud de una criatura, especialmente de
un muerto viviente, de agotar la energa de un personaje, en la
formade niveles de clase, adems de laprdida normal de puntos
de golpe. Suefecto seconoce como "consuncin de energa".
Servidores- personajes no jugadores que trabajan para un
personaje por dinero. Los servidores estn bajoel control del DM.
a cuerpo- combate en el que los personajes luchan en
contacto directo, como puede ser mediante espadas, garras, o
puos; en oposicin al combate a distancia o mediante conjuros.
d- abreviatura de dado o dados. Una tirada que necesite 2d6, por
ejemplo, significa queel jugador debetirardosdados de seis caras.
d10- un dadode diezcaras.
d100- tanto un dado que tenga realmente 100 caras, como dos
dados de diez caras y de diferentes colores que se tiran como
dadode porcentil.
d1 un dadode docecaras.
un dadode veinte caras.
d3- yaque no existe un dadodetrescaras, unatirada que necesite
d3 representa usar un d6, haciendo que el 1 el 2 sean el 1, 3 Y4
el 2, y el 5 y el 6 el 3.
un dadode cuatro caras.
d6- un dadode seis caras.
ds- un dadode ochocaras.
los dados tirados para determinar los puntos de
golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, setiran uno o ms
dados de golpecada vezque un personaje alcanza un nuevonivel
en suclase. Unguerrero, por ejemplo, slotieneun dadode golpe
defensa un bonificador que se suma, o un
penalizador que se resta, a los tiros de salvacin contra conjuros
queataquen la ment.e. Basado en I?.sabidura, figura en latabla 5.
reaccin- un bonificador que se suma, o un
penalizador que se resta, a.latirad.a usada para determ.inar el xito
delaaccin de un personaje. Tal ajuste esusado especialmente en
referencia a la sorpresa (mostrado en la tabla 2, en funcin de la
destreza), Ya la reaccin de otros seres inteligentes ante el
(mostrado en latabla 6, en funcin del carisma).
un factor para definir a un personaje jugadorque
representa su actitud en general hacia la sociedad y hacia las
fuerzas del universo. Bsicamente existen nueve categoras que
representan laafinidad del personaje con el ordeno el caos, y con
el bien o el mal. El alineamiento de un personaje jugador es
escogido por el jugador cuando crea al personaje.
personajes nojugadores quetrabajan para un personaje
h-'.rir:>l'Y"\onto por lealtad a stey por sedde aventuras. El nmero
allegados que puedetener un personaje sebasa en sucarisma,
y semuestra en latabla 6. El DMYel jugador comparten el control
de losallegados.
uno de los seis rasgos que representan la definicin
de un personajejugador: fuerza, destreza, constitucin,
inteligencia, sabidura y carisma. Las aptitudes de un personaje
jugador se determinanal principiodel juego tirando dados de 6
caras (d6s). Las puntuaciones secontinan usando durante todas
las partidas como un medio para determinar el xito o fracaso de
algunas acciones.
efecto- zona en la cual un conjuro mgico o un arma de
aliento pueden afectar a las criaturas que all se encuentren, a
menos quesuperen un tiro de salvacin.
de la aptitud de un dragn u otra criatura para
expeler unasustancia de su boca con sloexhalar, sin realizar una
tirada de ataque. Aquellos que se encuentren en el rea debern
un tiro de salvacin.
en combate, unafraccin de tiempo de aproximadamente
un minuto, durantela cual un personaje puede llevar a cabouna
accin bsica. Diez asaltos de combate equivalen a un turno.
mirada- aptitud de unacriatura, como un basilisco,
para atacar simplemente estableciendo contacto visual con la
vctima.
un bonificador que se suma, o un penalizador
que se resta, a la probabilidad de que un allegado se quede
cuando las cosas se ponen mal. Basada en el carisma de un
personaje, semuestra en latabla 6.
abreviatura de clase de armadura.
tiro CdT)- nmero de veces que un arma
arrojadiza o de proyectiles puedeserdisparada en un asalto.
la cantidad de peso, en libras, que un personaje est
cargando. La cantidad que puedecargar, y los efectos que lacarga
tiene en su factor de movimiento se basan en la fuerza; y se
muestran en lastablas 47 y 48. La carga soportable es una regla
opcional.
abreviatura de carisma.
(abr. puntuacin de aptitud que representa la
capacidad de persuasin de un personaje, su magnetismo
personal, y sus dotesde mando.
abreviatura de cadencia de tiro.
de armadura CA)- una escala para el valor protector
de una armadura, representada entre 10 (ninguna armadura)
O, o incluso -10 (la mejor armadura mgica). Cuanto ms
una de las diecisis categoras de conjuros
sacerdotales a las cuales un sacerdote tiene acceso mayor
(definitivamente, puede aprenderlos todos) o acceso menor (slo
puede aprender los conjuros de nivel ms bajo). La esfera de
influencia relevante se muestra en el primer lugar de la lista de
caractersticas de los conjuros sacerdotales.
mago que se concentra en una escuela especficade
magia, a diferencia del hechicero que estudia toda la magia en
",,"on1"0<:"_ aptitud de un clrigo o paladn para
hacer retroceder a un muerto viviente, como pueda ser un
esqueleto o un vampiro.
de FM)- nmero usado para calcular lo
lejos y lo rpido que un personaje puede moverse en un asalto.
Este nmero se da en unidades de 10 yardas por asalto en
exteriores, pero representa 10 pies cuando se est en interiores.
As, un FM de 6 representa 60 yardas al aire libre, pero slo 60
en una mazmorra.
abreviatura del factor de movimiento.
abreviatura de fuerza.
puntuacin de aptitud que representa el poder
muscular, la resistencia fsica, y el vigor.
referencia a la Gua del Dungeon Master.
la aptitud de ciertas razas de personaje o de
monstruos para ver en la oscuridad. La infravisin generalmente
abarca hasta 60 pies en la oscuridad.
inl,"'''''h",,_ posibilidad de atacar primero en un asalto de combate,
normalmente determinada por el resultado ms bajo en una tirada
de un dado de 1Ocaras. La tirada de iniciativa se elimina si se
consigue actuar por sorpresa.
Inmunidad a proteccin que ciertos personajes tienen
contra las ilusiones u otros conjuros especficos, basada en su alta
puntuacin de inteligencia (tabla 4) o sabidura (tabla 5).
lnt- abreviatura de inteligencia.
puntuacin de aptitud que representa la
memoria de un personaje, su intelecto, y su capacidad de
aprendizaje.
Letra cursiva- usada principalmente para indicar conjuros y
objetos mgicos.
Medidas pesos- Se dan segn el sistema angloamericano. Al
final del manual se proporciona una tabla de equivalencias al
sistema mtrico decimal.
abreviatura de componente material.
Mito- el conjunto de creencias existentes en un determinado
momento lugar, incluyendo el panten de sus dioses.
eeutraucao- posicin filosfica, o alineamiento, de un personaje
que est a mitad de camino, filosficamente, entre el bien o el mal,
el orden o el caos.
Nive!- cualquiera de los factores del juego que puedan variar en
grado, especialmente: 1.) nivel de e/ase, una medida del poder del
personaje, empezando a 1er nivel como aventurero principiante y
subiendo mediante la acumulacin de puntos de experiencia hasta
el nivel 20
0
o superior. En cada nivel alcanzado, el personaje recibe
nuevos poderes. 2.) nivel de conjuro, una medida del poder de un
conjuro mgico. Un personaje que use magia slo puede lanzar
aquellos conjuros para los que est cualificado segn el nivel de su
clase. Los conjuros de mago se gradan en nueve niveles (tabla
los de sacerdote en siete (tabla 24).
cualquier criatura humanoide que no sea humana ni
semihumana.
a 1er nivel, pero cuando alcanza el 2
0
nivel, el jugador tira un
segundo d1O, aumentando los puntos de de su personaje.
Dados (o tanto el dado de 100
caras como dos dados 10 caras que se usan para tirar un
nmero en porcentaje. Si se usan 2d 1O, han de ser de diferentes
colores y uno representa las decenas y el otro las unidades.
el efecto de un ataque con xito u otra situacin daina,
medido en puntos.
Des- abreviatura de destreza.
Destreza (abr. puntuacin de aptitud que representa la
combinacin de la agilidad de un personaje, sus reflejos,
coordinacin mano-ojo, y similares.
abreviaturade Dungeon Master.
DM)- Traduciblecomo amo o maestro del
,""UIULJ\JLU o mazmorra. An as el trmino no se traduce por
cuestiones editoriales. Esel rbitro del juego de AD&D.
una de las nueve categoras diferentes de
magia, basadasen el tipo de energa mgica utilizada. A los magos
que centran su esfuerzo en una nica escuela se les conoce como
especialistas. La escuela especfica, de la cual forma parte un
conjuro, se menciona tras el nombre del conjuro en el Apndice 3,
al final de este libro.
L""","u,c:;.n uuur:".. escuela de magia que est directamente
contrapuesta a una escuela de especialistas elegible, impidiendo
as aprender conjuros de dicha escuela, como se muestra en la
tabla 22.
salvacin contra veneno. Basada en la constitucin, se muestra en
la tabla 3.
Ih::><:lct,c>nt-;:. aptitud innata de un ser para resistir un ataque, como
el realizado mediante magia. Los gnomos, por ejemplo, tienen una
resistencia mgica que les suma bonificadores a sus tiros de
salvacincontra magia (tabla 9).
Reversible- en un conjuro mgico, cuando sea posible lanzarlo
"invertido" logrando el resultado opuesto al que es habitual en l.
abreviatura de componente somtico.
Sab- abreviatura de sabidura.
puntuacin de aptitud que representa el
conjunto de intuicin, juicio, sentido comn, y fuerza de voluntad
de un r-vzxrc- rv r,,,,.o
un personaje no jugador que trabaja para un personaje
por aunque es atrado inicialmente por su reputacin.
Sernihurnano- un personaje jugador que no es humano: un
enano, un elfo, un gnomo, un mediano, o un semielfo.
,no,n,,,,,:::.n,,,...,,, a la probabilidad en porcentaje de
que un personaje sea resucitado o revivido mgicamente de su
muerte. Basada en la constitucin, se muestra en la tabla 3.
TACO- acrnimo de 'Tocar (o impactar) Armadura, Clase 0", el
nmero que un personaje necesita obtener para impactar a un
que tenga CA O.
habilidad aprendida por un personaje, que no est
definida por su clase pero que le da mayores posibilidades de
cumplir con un tipo de tarea especfica durante una aventura. Los
espacios de talentos marciales y miscelneos se adquieren a
medida que el personaje sube de nivel, como se muestra en la
tabla 34. El uso de los talentos en el juego es opcional.
Tirada de ataque- la tirada de 1d20 usada para determinar si un
ataque ha tenido xito.
Tirada de doblar barrotes / levantar verjas- tirada de un dado de
porcentil para determinar si un personaje tiene xito intentando
doblar barrotes metlicos, levantar pesados rastrillos, o tareas
similares. El resultado necesariova en funcin de la fuerza, y puede
ser consultado en la tabla l.
Tirada de sorpresa- la tirada de un dado de 10 carasrealizada por
el Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo toma
a otro por sorpresa. Si se da la sorpresa (con un resultado de 1, 2 o
3) se ignora la tirada de iniciativa durante el primer asalto de
combate.
Tirada para abrir puertas- tirada de 1d20 para ver si un personaje
tiene xito abriendo un puerta pesada o atascada, o cuando lleva a
cabo una tarea similar. Latirada de dado que necesita el personaje
para tener xito se puede encontrar en la tabla l.
Tirada para otro nombre para referirse a la tirada de
ataque.
Tiro de salvacin- medida de la capacidad de un personaje para
resistir ("salvarse contra") clases especiales de ataques,
especialmente veneno, paralizacin, magia, yarmas de aliento. El
xito se determina, normalmente, tirando un dado de 20.
Turno- en tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado
especialmente para representar la duracin de varios conjuros
mgicos. En combate, un turno se compone de 10 asaltos.
abreviatura de componente verbal.
Velocidad del arma- modificador de la iniciativa usado en
combate, que representa el tiempo necesario para recuperar la
postura necesariapara volver a usar un arma.
abreviatura de puntos de experiencia.
un humano que cambia de clase de
despus de haber subido varios niveles. Slo los
pueden ser de clase dual.
numerase- semihumano que progresa en dos o ms
a la vez, dividiendo sus puntos de experiencia entre las
.--I.h-.,ronTc>c dases. Los humanos no pueden ser personajes
cualquier personaje controlado
de por un jugador.
mximo peso que un personaje puede levantar
alzar sobre su cabeza. Va en funcin de la fuerza y puede
... en la tabla l.
abreviaturade personaje jugador.
abreviaturade personaje no jugador.
la probabilidad en porcentaje
un mago aprenda un conjuro nuevo para l. Basada en la
;ntc,I1",::>nr'l:::l se muestra en la tabla 4.
ProbaIJIII(]aO de fallar la probabilidad en porcentaje de
de un falle cuando sea lanzado. Basada
.:;JUI.-/IULJlIU, se muestra en la tabla 5.
PfClbBIDIIIoalO en tanto ciento)- un nmero
entre 1 y 100 que se usa para representar la probabilidad de que
suceda. Si a un personaje se le da la probabilidad X% de que
ocurra un suceso, el jugador tira los dados de porcentil.
aptitud- una tirada de 1d20 contra una de las
puntuaciones de aptitud de tu personaje (a la tirada del dado se le
aadir o sustraer ciertos modificadores). Un resultado que
o inferior a la puntuacin de aptitud de tu personaje
la accin intentada ha tenido xito.
talento- tirada de un dado de 20 caras para ver si un
personaje consigue realizar una tarea, comparando el resultado
obtenido en el dado con la puntuacin en la aptitud relevante,
sumando o restando los modificadores contenidos en la tabla 37
tirada de dado modificada debe ser igualo menor que la
de aptitud que la accin tenga xito).
de (abr. puntos (determinados por el
DM) que un personaje gana por completar una aventura, por
hacer algo relacionado con su clase y especialmente bien, o por
resolver un gran problema. Los puntos de experiencia se
permitiendo al personaje ascender de nivel en su clase,
tal como muestra la tabla 14 para combatientes, la tabla 20 para
magos, la tabla 23 para sacerdotes, y la tabla 25 para pcaros.
de golpe (abr. nmero que representa: l.) la
cantidad de dao que un personaje puede soportar antes de morir,
determinado por sus dados de golpe. Los puntos de golpe
pueden ser recuperados, normalmente, mediante el
o la sanacin; 2.) la cantidad de dao que hace un
concreto, determinado por las caractersticas del arma o
monstruo, y que se restan al total del personaje.
especies de personajes jugadores: humano, elfo, enano,
gnomo, mediano, o semielfo. La raza impone algunas limitaciones
clasedel PJ.
POIPrl,Or::l,ru"\n_ aptitud especial para sanar ms rpido de lo
basada en una constitucin extraordinariamente alta,
como se muestra en la tabla 3.
la puntuacin de aptitud que es ms
para una clase de personaje; por ejemplo, la fuerza
un guerrero.
al veneno- un bonificador o penalizador al tiro de
legal bueno
legal, neutral o catico bueno
cualquiera aceptable por su deidad
cualquier combinacin neutral
cualquiera
1dlO
1d8
1d6
1d4
Escoger (captulo 4)
Cuando selecciones tu alineamiento, recuerda las restricciones
por clase:
Paladn
Explorador
Sacerdote de un Mito
Bardo
Todos los dems
Tira el dado golpe tu personaje. el personaje es
multiclase, tira todos los dados de golpe aplicables y haz la media
de los resultados.
Combatiente
Sacerdote
Pcaro
Mago
Si tu personaje es un bardo, apunta sus aptitudes de ladrn de
la tabla 33. Modifica esos porcentajes segn las tablas 27 y 28.
Reparte, entonces, 20 puntos entre esas aptitudes.
Consulta la tabla 60 para determinar bases de los tiros de
salvacin de tu personaje. Consulta la tabla 53 para determinar el
TACO de tu personaje.
habilidades de ladrn de la tabla 26. Modifica estas puntuaciones
segn las tablas 27 y 28. Reparte entonces 60 puntos entre
aquellas habilidades, sin asignar ms de 30 puntos a una sola
puntuacin.
Consulta tabla 7 para requisitos de puntuacin de aptitud.
Ajusta entonces las puntuaciones del personaje segn la raza
escogida:
Elfo Des +1, Con-1
Enano Con +1, Car - 1
Gnomo Int +1, Sab-1
Humano sin ajustes
Mediano Des +1, Fue- 1
Semielfo sin ajustes
Consulta las tablas 1-6 y anota los diversos bonificadores y
penalizadores que el personaje recibe por tener puntuaciones
especialmente altas o bajas.
Consulta las descripciones raciales en el captulo 2 y anota las
aptitudes racialesespeciales del personaje.
Finalmente, comprueba las tablas 10, 11 Y 12 para determinar
el peso, la altura, edad inicial, y los efectos de la edad en tu
personaje.
Paracrear un personaje para jugar a AD&D, procede por orden, a
travs de los Captulos 1 a 6 (el captulo 5 es opcional). Estos
captulos te explicarn cmo generar las puntuaciones de aptitud
de tu personaje, la raza y clase, decidir su alineamiento, escoger
sus talentos y comprar el equipo. Los pasos necesarios se resumen
aqu. No te preocupes si encuentras trminos que no entiendes;
estos se explican detalladamente en los captulos 1 a 6. Una vez
que hagas todo lo contenido en esta lista, itu personaje ya estar
listo para la aventura.
Tu personaje necesita puntuaciones para su fuerza, destreza,
constitucin, inteligencia, sabidura y carisma.
Consulta la tabla 43 para determinar el capital inicial de tu
personaje. Usando la tabla 44, escoge y paga el equipo inicial de tu
personaje.
Consulta la tabla 46 para determinar el grado de clase de
armadura de tu personaje. Modifica esta CA base por sus ajustes
defensivos.
Anota la informacin relativa al peso, tamao, dao, cadencia
de tiro, y alcance de cada arma que lleves. Incluye el tipo de arma
y el factor de velocidad si juegas con estas reglas opcionales.
Busca la base del factor de movimiento en latabla 64 yantala.
Si se aplican las reglas optativas sobre carga soportable, anota
tambin las categoras por carga de la tabla 47, los factores de
movimiento modificados y aptitudes de combate modificadas.
,-",..,'-''-'''''''::> \.-UI-'I''-''\.I 5)
Consulta la tabla 34 para determinar los espacios de talento de
tu personaje en talentos marciales y miscelneos. Suma el nmero
de idiomas conocidos (de la tabla 4) al nmero de sus talentos
miscelneos.
Escoge los talentos marciales. Si el personaje es un guerrero,
puedes seleccionar una especializacin en un arma.
Escogelos talentos miscelneos. Anota sus aptitudes relevantes
y los modificadores a la tirada.
3: Seiecoonar
Selecciona una clase que
personaje:
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
G, E, H, C, L, G/H, G/L, H/L, G/H/L
G, C, L, G/L, G/C
G, 1, C, L, G/C, G/I, G/L, C/I, C/L, l/L
G, P, E, H, 1, C, D, L, B
G, C, L, G/L
G, E, H, C, D, L, B, G/C, G/L, G/D, G/H, C/E,
C/H,L/H,G/H/C,G/H/L
Comprueba en la tabla 13 las restricciones a las puntuaciones
de aptitud por clase. Lee la descripcin de la clase y anota las
aptitudes y restricciones especiales segn la clase.
Si tu personaje es un guerrero, paladn, o explorador, no es un
mediano y tiene una puntuacin de fuerza de 18, tira 1d100 para
determinar su fuerza excepcional. Consulta la tabla 1 y reajusta
aquellos bonificadores afectados por su fuerza excepcional.
Si tu personaje es un hechicero, consulta la tabla 4 y anota su
nivel mximo de conjuros, probabilidad de aprender conjuros, y el
nmero mximo de conjuros por nivel. Pregntale a tu DM qu
conjuros conoce tu personaje.
Si tu personaje es un clrigo, consulta la tabla 5 y anota los
conjuros adicionales y la probabilidad de fallar conjuro. Apunta las
esferas de conjuros a las que tiene acceso tu personaje.
Si tu personaje es un ladrn, anota las puntuaciones bsicasde
Lafuerza mide el poder muscular, la
resistencia fsica, y el vigor. Estaaptitud es el
requisito principal para los combatientes, ya
que deben ser poderosos fsicamente para
poder llevar la armadura y empuar pesadas
armas. Un guerrero con una puntuacin de
16 o ms gana un bonificador de 10% a los
puntos de experienciaque adquiera.
Adems, a cualquier combatiente
con una fuerza de 18 se le permite tirar un
dado de porcentil (ver el Glosario) para
determinar su fuerza excepcional; la fuerza
excepcional mejora la probabilidad del
personaje de impactar a un enemigo,
aumenta el dao que inflige con cada golpe,
aumenta el peso que el personaje es capaz
de llevar sin una penalizacin por carga (ver
abajo), y aumenta la aptitud del personaje
paraforzar puertas cerradas y similares.
El resto de esta seccin dedicada a
la fuerza consiste en explicaciones de las
columnas de la tabla 1. Consulta la tabla a
medida que
de Los
ajustes referidos a sta se suman o se restan
a la tirada de ataque realizada con 1d20
durante el combate. Un bonificador (nmero
positivo) hace ms fcil impactar al oponente;
un penalizador (nmero negativo) hace ms
difcil impactar.
99%
especficode personaje. No te garantiza que obtengas el personaje
que quieres, pero aumentar tus posibilidades.
Cadaaptitud empieza con una puntuacin de 8. Tirasentonces
siete dados. Puedes sumar como quieras estos dados a las
aptitudes de tu personaje. Todos los puntos de un dado deben
sumarse a la misma puntuacin de aptitud. Por ejemplo, si sacas
un 6 en un dado, los 6 puntos deben ser asignados a la misma
aptitud. Puedes sumar los dados que quieras a cualquier aptitud,
pero ninguna puntuacin de aptitud puede exceder de 18 puntos.
Si no puedes conseguir un 18 con una suma exacta de los dados,
es que no puedes tener una puntuacin de 18.
A continuacin se describen las seis
aptitudes del personaje. Cada
descripcin da una idea de lo que
abarca esa aptitud. Tambin se
explican sus efectos especficos en
el juego. Al final de la descripcin
de cada aptitud se encuentra la tabla que proporciona todos los
modificadores para cada puntuacin de aptitud. La zona no
sombreada de estas tablas abarca las puntuaciones que un
personaje puede tener normalmente, sin la ayuda de artilugios
mgicos, conjuros, o intervencin divina. Las puntuaciones de
habilidad sombreadas slo pueden obtenerse por medios
extraordinarios, ya sea graciasa la buena suerte (encontrando un
libro mgico que aumente la puntuacin) o a la mala suerte (un
ataque de una criaturaque reduzcala puntuacin).
Puntuacin Probo de Ajuste Peso Peso Abrir Dobl. barras/
de aptitud impactar al dao transp. mx. puertas lev. verjas
1 -5 3 1 0%
2 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Ninguno 20 55 4 0%
8-9 Normal Ninguno 35 90 5 1%
10-11 Normal Ninguno 40 115 6 2%
12-13 Normal Ninguno 45 140 7 4%
14-15 Normal Ninguno 55 170 8 7%
16 Normal +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 1 35%
18/00 +3 +6 335 480 1 40%
19 +3
asegurando que tu personaje no tenga puntuaciones de aptitud
(iaunque las aptitudes bajas no son tan malas!).
Tira 3d6 seis veces y apunta el total resultante de
cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis aptitudes de tu
personaje, en el orden que prefieras. Esto te da la posibilidad de
hacerte a medida tu personaje, aunque no se te garantizan
puntuaciones muy altas.
Tira 3d6 doce veces y anota los doce resultados.
Escoge seis de estas tiradas (normalmente, las seis mejores) y
asgnalas a las aptitudes de tu personaje en el orden que quieras.
Esto combina lo mejor de los mtodos 1I y 111, aunque se tarda un
ms.
Por ejemplo, Joana tira 3d6 doce veces, y consigue los si-
guientes resultados: 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6 11, 10 Y7. Escoge
lasseis mejores tiradas (15,12,12,11,10 Y10) Ylas asigna a las
U - . U ~ ~ ~ de su personaje para crear los puntos fuertes y dbiles
que tenga su personaje (mira las descripciones de las
OIJ'UlUU\...,J, en esta misma seccin, a continuacin, para una
~ ..... I,r-:>,-,r.n de estas).
Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Oescarta el
dado ms bajo y suma los tres restantes. Repite esta operacin
cinco veces ms, y entonces asigna los seis nmeros a las
aptitudes del personaje en el orden que quieras. ste es un
mtodo rpido y que te proporciona un buen personaje, pero an
puedes obtener puntuaciones bajas (despus de todo, ipuedes
un 1 en los cuatro dadosl).
este mtodo puede usarse si quieres crear un tipo
25
Tabla 1:
1
pero cada intento ocupa un tiempo (exactamente cunto queda a
criterio del DM) y causa mucho ruido.
Los nmeros entre parntesisson lasprobabilidades (en 1d20)
de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada, o trabada
mgicamente, pero slo se podr realizar un intento por puerta. Si
falla, ningn intento del mismo personaje tendr xito.
Doblar Supone la probabilidad en
porcentaje (tirada con un dado porcentil) que tiene el per-
sonaje para doblar barrasde hierro normales, levantar una verja de
cierre vertical (rastrillo), o llevar a cabo una hazaa similar de
enorme fuerza. Cuando el personaje realice el intento, tira el dado
de porcentil. Si el nmero resultante es igualo inferior que el
nmero listado en la tabla 1, el personaje dobla la barra o levanta
la verja. Si el intento falla, el personaje nunca podr tener xito con
esa tarea. Un personaje puede, sin embargo, intentar doblar las
barrasde una verja que no pudo levantar, y viceversa.
Lapuntuacin de constitucin en un personaje abarcasu forma
fsica, salud, y la resistencia corporal a las privaciones, heridas y
enfermedades. Ya que esta aptitud afecta a los puntos de golpe y a
las probabilidades de sobrevivir a tremendos "shocks" como el ser
devuelto mgicamente a su forma fsicaoriginaria, o resucitado, es
de vital importancia para todas las clases. Algunas clasestienen un
mnimo necesario de puntuacin en constitucin.
La destreza (Des) engloba varios atributos fsicos, incluyendo la
coordinacin mano-ojo, agilidad, reaccin, velocidad, los reflejos y
el equilibrio. La destreza afecta a la capacidad de reaccin del
personaje a la traicin o a la sorpresa, su precisin lanzando armas
arrojadizas y disparando arcos,y su aptitud para esquivar los golpes
del enemigo. Esel requisito principal para los pcarosy afecta a sus
habilidades profesionales. Un pcaro con una puntuacin de 16 o
ms en destreza gana un bonificador de 10% a los puntos de
experiencia que adquiere.
a la reaccin. Modifica la tirada de dado para ver si un
personaje se ve sorprendido cuando se encuentra con PNJs
inesperadamente. Cuanto ms positivo sea el modificador, menos
susceptible ser el personaje a ser cogido por sorpresa.
Ajuste al Se usa para modificar la tirada
de dado de un personaje siempre que use un arma de proyectil
(un arco o un arma arrojadiza). Un nmero positivo hace ms fcil
que el personaje impacte con un proyectil, mientras que un
nmero negativo lo pone ms difcil.
defensivo. Se aplica a los tiros de salvacin (ver
Glosario) contra todo lo que puede ser esquivados; rayos
relampagueantes, rocas, etctera. Tambin modifica la clase de
armadura (ver Glosario) del personaje, representando su habilidad
para esquivar proyectiles normales y de parar estocadas de las
armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, que le da una
CA de 5. Si su puntuacin de destreza es S, su clase de armadura
se modifica en +2, quedando en 7, con lo que es ms fcil
impactarle. (En algunas situaciones los modificadores beneficiosos
a la clase de armadura por destreza no se aplican. Normalmente
ocurre cuando un personaje es atacado por la espalda o cuando su
movimiento est restringido; le atacan cuando est inmvil, atado,
en una cornisa, escalando por una cuerda, etctera.)
Ajuste
defensivo
+5
+5
+4
+3
+2
+1
O
O
O
O
-1
-2
-3
-4
-4
-4
Ajuste al
ataque de
proyectil
-6
-4
-3
-2
-1
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+2
+3
Ajuste a la
reaccin
-6
-4
-3
-2
-1
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+2
+3
Tabla 2:
Puntuacin
de aptitud
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10-14
15
16
17
18
19
Ajuste al dao. Esta caracterstica tambin se aplica al
combate. El nmero indicado se suma o resta de los dados tirados
para determinar el dao causado por un ataque (con indepen-
dencia de las sustracciones, una tirada de ataque realizada con
xito nunca puede causar menos de 1 punto de dao). Por
ejemplo, normalmente una espada corta causa 1d6 puntos de
dao (un margen de 1 a 6). Un atacante con fuerza 17 causa un
punto ms de dao, con lo que el margen va de 2 a 7 puntos. El
ajuste al dao tambin se aplica a las armas de proyectil, aunque
los arcostienen que ser especiales para ganar estos modificadores
y las ballestasnunca se benefician de la fuerza de su usuario.
Peso Es el peso (en libras) que un personaje
puede llevar ir cargado (la carga representa cmo las pose-
siones de un personaje limitan su movimiento, ver Glosario). Un
personaje que cargue hasta el peso listado puede moverse con su
factor de movimiento completo.
Peso mximo. Es la carga ms pesada que un personaje
puede coger y levantar sobre su cabeza. Un personaje no puede
caminar ms que unos pocos pasos as cargado. En 1987, el
rcord mundial de levantamiento de peso sobre la cabeza y de
una sentada era de 465 libras. Un guerrero heroico con fuerza
18/00 (ver tabla 1) puede levantar hasta 480 libras del mismo
modo iy puede mantenerlas sobre su cabeza durante mucho ms
tiempo!
Abrir Indica la probabilidad del personaje de forzar y
abrir una puerta pesada o atascada. Cuando un personaje intenta
forzar una puerta para abrirla, tira 1d20. Si el resultado es igualo
menor que el nmero listado, abre la puerta. Un personaje puede
seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente lo consiga,
Regeneracin
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
1/6turnos
1/5 turnos
1/4 turnos
1/3 turnos
1/2 turnos
1/1 turno
Resistencia
al veneno
-2
-1
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
+1
+1
+2
+2
+3
Superviv, a
la resurrec.
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
92%
94%
96%
98%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
Tabla 3:
Colapso
del sistema
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
88%
90%
95%
97%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
100%
sobreviva, deber tener xito de nuevo en otra tirada de colapso
del sistema cuando cambie otra vez a su forma original, o morir.
'rrc.rr" ....n Contiene la probabilidad en
porcentaje de que un personaje resucite o sea revivido
mgicamente de la muerte. El jugador debe tirar el nmero
especificado o menos en un dado de porcentil para que el
personaje sea revivido. Si la tirada de dados falla, el personaje est
muerto para siempre, independientemente de cuantas veces haya
sido revivido previamente. Slo la intervencin divina puede
recuperar de nuevo a un personaje en estas condiciones.
xesrstencra al Modifica el tiro de salvacin contra
veneno en humanos, elfos, gnomos, y semielfos. Los enanos y los
medianos no usan este ajuste, ya que tiene una resistencia es-
pecial a los ataques de veneno. El DM tiene informacin especfica
sobre los tiros de salvacin.
Esta aptitud permite a aquellos con cons-
tituciones especialmente fuertes (quiz gracias a un deseo o a un
objeto mgico) sanar a un ritmo rpido, regenerando el dao in-
fligido. El personaje sana 1 punto de dao cuando pase el nmero
de turnos sealado en la lista. Sin embargo, el dao por fuego o
cido (ms cruento que las heridas normales) no puede rege-
nerarsede esta manera. Estasheridas deben sanarsenormalmente
o tratarse con medios mgicos.
Ajuste
a ros pg
-3
-2
-2
-1
-1
-1
O
O
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+2 (+3)*
+2 (+4)*
+2 (+5)*
+2(+5)**
+2.(+6)***
+2.(+6)***
+2 (+6)****
+2(+7)****
+2.(+7)****
* Los bonficadores entreparntesis slose aplican a loscombatientes. Todas lasdemsclases
reciben un bonificador mximode +2 por dado.
**Todos los 1s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 2s.
*** Todos los 1s y 2s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 3s.
**** Todos los 1s, 2s y 3s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 4s.
Puntuacin
de aptitud
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Laconstitucin inicial de un personaje supone el lmite absoluto
al nmero de veces que puede ser resucitado o revivido de la
muerte. Cada vez que revive, se reduce en uno su puntuacin de
constitucin. La magia puede restaurar una puntuacin de
constitucin a su valor original, o incluso aumentarla ms, lpero no
tendr ningn efectoen el nmerode veces que un personaje
puede ser revivido! Una vez que el personaje haya agotado el
nmero de su constitucin originaria, nada excepto una
intervencin divina podr devolverlo, iy la intervencin divina est
reservada para los hroes ms fieles y valientes!
Por ejemplo, la constitucin de Rath al inicio de sus aventuras
es de 12. Podr ser revivido de la muerte 12 veces. Si muere por
decimotercera vez, no podr ser resucitado ni revivido.
golpe. Estos ajustes se suman o
restana cada dado golpe tirado para el personaje. Sin embargo,
un dado de golpe nunca puede dar menos de 1 pg, con inde-
pendencia de cualquier modificador. Si un ajuste reduce el nmero
obtenido a Oo menos, se considera que el resultado final es l.
Usa siempre la constitucin actual del personaje para determinar
los bonificadores y penalizadores a los puntos de golpe.
Slo se permite a los combatientes el tener un bonificador en
constitucin de +3 o +4. Los personajes no combatientes con una
constitucin de 17 o 18 slo reciben un +2 por dado.
Los bonificadores por constitucin se
acaban cuando un personaje alcanza el
0 nivel (9 para combatientes y
sacerdotes). Ni los bonificadores de
constitucin ni los dados de golpe se
suman a los puntos de golpe del per-
sonaje despus de que sobrepase este
nivel (mira las descripciones de las clases
de personaje en el Captulo 3).
Si la constitucin de un personaje
cambia durante el transcurso de una
aventura, sus puntos de golpe debern
ser reajustados hacia arriba o hacia abajo
para reflejar este cambio. La diferencia
entre los bonificadores (de tener alguno)
a los puntos de golpe actuales y el nuevo
bonificador se multiplica por el nivel del
personaje (hasta el mximo de 10) Yse
suma o resta a al total del personaje. Si la
constitucin de Delsenora aumenta de 16
a 17, ganar 1 punto de golpe por cada
nivel tenga, hasta nivel 10.
pso del sistema. Supone la
probabilidad en porcentaje que tiene un
personaje de sobrevivir a los efectos
mgicos que cambian la forma de su
cuerpo o lo envejecen: la petrificacin (y
la petrificacin revertida), la polimorfa y el
envejecimiento mgico, etc. Tambin
puede ser usado para ver si un personaje
mantiene la consciencia en situaciones
particularmente difciles. Por ejemplo, un
maligno mago polimorfa a su poco
inteligente allegado en cuervo. Este, cuya
puntuacin en constitucin es de 13,
tiene una probabilidad de 85% de
sobrevivir al cambio. Asumiendo que
Tabla 4:
Inmunidad
a ilusiones
Nmx. de Probab. de
1
1
1
1
2 4 35% 6
2 5 40% 7
2 5 45% 7
3 6 50% 7
3 6 55% 9
4 7 60% 9
4 7 65% 11
5 8 70% 11
6 8 75% 14
7 9 85% 18
8 9 95% Todos l
er
nivel
9 9 96% Todos 2nivel
10 9 97% Todos 3
ernivel
11 9 98% Todos 4nivel
12 9 99% Todos 5nivel
15 9 100% Todos 6 nivel
20 9 100% Todos 7 nivel
Nmero mximo de conjuros por nivel (regla opcional)
Indica el nmero mximo de conjuros de un nivel deter-
minado que el mago puede conocer. Una vez que ha aprendido
el nmero mximo de conjuros que se le permite en un nivel de
conjuro determinado, no puede aadir ms conjuros de este
nivel a su libro (a menos que se use el sistema opcional de
investigacin de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no
puede ser olvidado ni reemplazado por un nuevo conjuro.
Por ejemplo, la maga Delsenora tiene Inteligencia 14.
Actualmente conoce siete conjuros de 3
er
nivel. Durante una
aventura, encuentra un viejo y mohoso libro de conjuros en los
anaqueles de una biblioteca hmeda, malsana y olvidada.
Soplando el polvo, ive un conjuro de 3
er
nivel que nunca haba
visto antes! Excitada, se sienta y estudia cuidadosamente los
apuntes arcanos. Su probabilidad de aprender un conjuro es de
60%. Al tirar los dados, la jugadora de Delsenora saca un 37.
Si el DM permite que los personajes tengan talentos, esta
columna tambin indica el nmero de espacios de talento
adicionales que el personaje gana debido a su inteligencia. Estos
espacios de talento adicionales pueden ser gastados en lo que
desee el jugador. El personaje nunca necesitar gastar ningn
espacio de talento para hablar su lengua nativa.
Nivel de Hace una lista de los niveles de conjuro ms
altos que pueden ser lanzados por un mago con esa inteligencia.
Nde Nivel de
idiorn.
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
* El personaje es incapaz de hablar, pero puede comunicarse con gruidosy gestos.
Puntuacin
de
La inteligencia (lnt) representa la memoria de un
personaje, su raciocinio, y su capacidad de apren-
dizaje, incluyendo disciplinas que estn ms all de lo
que se pueda medir con la palabra escrita. La inte-
ligencia marca el nmero de idiomas que un per-
sonaje puede aprender. La inteligencia es el requisito
principal para los magos, que deben tener mentes
agudas para poder entender y memorizar los conjuros
mgicos. Un mago con una puntuacin de inteli-
gencia de 16 o ms gana un bonificador de 10% a
los puntos de experiencia que adquiere. La inte-
ligencia de un mago marca los conjuros que puede
aprender y el nmero de conjuros que puede me-
morizar a la vez. Slo aquellos con la inteligencia ms
alta pueden comprender la mtica magia de los
conjuros de 9nivel.
Esta aptitud da slo una indicacin general de la
agudeza mental del personaje. Un personaje semi-
inteligente (lnt 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y
es capaz de reaccionar instintiva e impulsivamente.
No es imposible como personaje jugador (PJ), pero
interpretar un personaje as no es fcil. Un personaje
con poca inteligencia (Int 5-7) tambin podra tildarse
de lento o con pocas luces. Una persona muy
inteligente (Int 11 o 12) coge las nuevas ideas al
vuelo y aprende fcilmente. Un personaje de elevada
inteligencia (lnt 13 o 14) es el que puede resolver la
mayora de problemas sin esforzarse demasiado
siquiera. Uno con inteligencia excepcional (Int 15 o
16) destaca bastante por encima de la media. Un
personaje genio es muy brillante (lnt 17 o 18), Ypor
fin, uno que sea ms inteligente que un genio es
potencialmente ms listo y brillante de lo que posiblemente
podamos imaginar.
Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente no se
basan en los nmeros (coeficiente de inteligencia, puntuacin en
inteligencia, o lo que sea). Mucha gente inteligente, brillante inclu-
so, del mundo real fracasa a la hora de aplicar sus mentes con
creatividad y utilidad, quedando por debajo de su propio potencial.
No te fes demasiado en la puntuacin de inteligencia de tu
personaje; it debes proporcionar a tu personaje la creatividad y
que se que tiene!
,,,.... ~ ~ de Indica el nmero de idiomas adicionales
que el personaje puede hablar adems de su lengua nativa. Todo
personaje puede hablar su lengua nativa, sin importar lo elevado
de su inteligencia. Este conocimiento se extiende nicamente a
hablar el idioma; no incluye leerlo ni escribirlo. El DM debe decidir
si tu personaje empieza la partida ya conociendo esos idiomas
adicionales o si el nmero nicamente muestra cuantos lenguajes
puede aprender tu personaje. La primera opcin har la comu-
nicacin ms fcil, mientras que la segunda aumenta tus opor-
tunidades de interpretar un rol (encontrar a un tutor o inventar una
razn por la que necesites conocer un determinado idioma).
Adems, tu DM puede limitar tu seleccin de idiomas segn su
campaa. Es perfectamente vlido considerar que tu guerrero de
los Yermos Helados no puede hablar las lenguas de las Tierras del
Sur, sencillamente por que nunca ha conocido a nadie que haya
estado en las Tierrasdel Sur.
22
causar miedo, hechizar persona, orden
imperiosa, dondegentes, hipnotismo
olvidar, inmovilizar persono,
rayo de debilitamiento, asustar
miedo
hechizar monstruo, confusin, arrebato
emocional, pifia, sugestin
caos, debilidad mental, inmovilizar
monstruo, transmigracin, empeo
obligar, sugestin de masas,
cetro de mando
antipata/simpata, conjuro de muerte,
hechizar a las masas
Inmunidad
a conjuros
0%
0%
0%
0%
0%
0%
Probab,
de fallar
conjuro
80%
60%
50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
0%
Tabla 5:
O
O
O
O
1er
1er
2
2
3
er
4
1
er,3er
Conjuros
adicionales
nmero de conjuros aadidos a los que un sacerdote (y slo un
sacerdote) tiene derecho en funcin de su gran sabidura. Ntese
que estos conjuros slo estn disponibles cuando el sacerdote
pueda lanzar los conjuros del nivel apropiado. Los conjuros
adicionales son acumulativos, as que un sacerdote con 15 de
sabidura tiene derecho a dos conjuros adicionales de 1er nivel y a
uno de 2 nivel.
Probabihdad de Informa del porcentaje de fallo
que tiene un conjuro determinado cuando se usa. Los sacerdotes
con poca puntuacin de sabidura corren el riesgo de que sus
conjuros no den resultado alguno. Tira los dados de porcentil cada
vez que el sacerdote lance un conjuro; si el nmero resultante es
menor o igual que el listado en la probabilidad de fallar conjuro, el
conjuro se gasta pero sin tener ningn efecto. Ntese que los
sacerdotes con puntuaciones de 13 o ms en sabidura no corren
ningn de fallar sus conjuros.
a Proporciona a los personajes ex-
tremadamente sabios una proteccin completa contra ciertos
conjuros, aptitudes similares a conjuros y objetos mgicos listados.
+4
+4
+4
+4
+4
+4
Ajuste a
defensa
mgica
-6
-4
-3
-2
-1
-1
-1
O
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+3
+4
+4
1
25
21
22
24
23
20
Puntuacin
de aptitud
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
La sabidura (Sab) describe un
compuesto de la educacin, capa-
cidad de juicio, astucia, fuerza de vo-
luntad, sentido comn e intuicin.
Puede afectar a la resistencia del
personaje contra los ataques mgicos.
Es el requisito principal de los sacer-
dotes; aqullos con sabidura 16 o
ms ganan un bonificador de 10% a
los puntos de experiencia que
adquieran. Los clrigos, druidas y
otros sacerdotes con puntuaciones de
13 o ms tambin ganan conjuros
adicionales por encima del nmero
que normalmente se les permite usar.
a la defensa
en la tabla 5, se aplica a los
tiros de salvacin contra conjuros
que ataquen la mente'
hechizo, miedo, hipnosis,
posesiones, sugestin, etc.
Estos bonificadores y penalizadores
se aplican automticamente, sin
necesidad de ningn esfuerzo
consciente por parte del personaje.
adicionales. Indica el
Ella entiende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su
propio libro de conjuros. Cuando acaba, tiene ocho conjuros de
el, slo le falta uno para llegar a su nmero mximo. Si la
de dados hubiera sido mayor de 60, o ya tuviera nueve
os de 3
er
nivel en su libro, o el conjuro hubiera sido de ms
nivel (el nivel mximo que su Inteligencia le permite
er), no hubiera podido aadirlo a su coleccin.
prClDaDllioao de Es la probabilidad en
de que un mago aprenda un conjuro en particular. La
se a medida que el mago encuentra nuevos conjuros,
no a medida que avance de nivel. Parahacer la tirada, el personaje
debe tener acceso a un libro de conjuros que contenga el
Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su
'"""nren...':::>'''' puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio libro
conjuros. Si falla la tirada, no puede probar suerte otra vez con
este hasta subir al prximo nivel de experiencia (su-
an acceso a este conjuro).
Ganada
con una inteligencia
alta. Los personajes
inmunes notan inconsistencias e
inexactitudes en las ilusiones y las
superando autom-
ticamente sus tiros de salvacin contra
dichos fenmenos. Todos los be-
neficios son acumulativos. As, un
personaje con inteligencia 20 no se
ve ofuscado por los conjuros de
ilusin de 1er o 2 nivel.
Tabla 6:
.
Puntuacin NMax. de Base de j u s t e ~ la
de aptitud allegados lealtad reaccron
1 O -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 O
9 4 O O
10 4 O O
11 4 O O
12 5 O O
13 5 O +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 + 11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14
manitas que siempre est acariciando nuevas ideas e inventos.
Obviamente, las puntuaciones de las aptitudes de Rath
(tambin llamadas "estadsticas") no son las mejores del mundo.
An as, es posible convertir estas "decepcionantes" estadsticas en
un personaje tan interesante como divertido de interpretar. Con
demasiada frecuencia, los jugadores se obsesionan con tener
"buenas" estadsticas. Estos jugadores descartan inmediatamente
un personaje si no tiene la mayora de sus puntuaciones por
encima de la media. Incluso hay algunos que piensan que su
personaje est perdido si no tiene al menos una aptitud de 17 o
ms! Ni que decir tiene, estos jugadores nunca han considerado la
posibilidad de interpretar un personaje con una aptitud de 6 o 7.
Las posibilidades de supervivencia de Rath dependen mucho
ms de las ganas que tengas de jugar con l que de sus pun-
tuaciones. Si lo abandonas a su suerte, ldaro que no sobrevivir!
Pero si tienes inters y lo interpretas bien, entonces incluso el
personaje con las aptitudes ms bajas posibles puede representar
una diversin, un reto y emociones a cada momento. LTiene 5 en
carisma? Por qu? Quizs es que tiene una horrible cicatriz. Sus
modales en la mesa pueden ser psimos. Quiz tenga buenas
intenciones, pero siempre se las arregla para decir la peor cosa y
en el peor momento. Puede que sea tan honesto que resulte
rudo, algo que no le har granjearse las simpatas de la gente. Su
destreza es 3? Es torpe por naturalezao ciego como un topo? No
renuncies a un personaje simplemente porque tenga una
puntuacin baja. Contmplalo como una oportunidad de
interpretar un rol, de crear una personalidad nica para la partida.
No slo te divertirs, sino que los otros jugadores y el DM
disfrutarn reaccionado ante l.
1
Ahora que ya has acabado de
generar las puntuaciones de aptitud
de tu personaje, para un momento y
chales un vistazo. Qu significa
todo esto? Supongamos que de-
cides llamar a tu personaje "Rath", y
sus puntuaciones de aptitud son: fuerza 8, destreza 14,
constitucin 13, inteligencia 13, sabidura7 y carisma 6.
Rathtiene sus puntos fuertes y sus puntos dbiles, pero queda
a tu criterio decidir lo que quieren decir los nmeros. Aqu se dan
dos de las posibles maneras en que se podran interpretar:
1) Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es
demasiado fuerte (Fue 8) porque es bastante vago, nunca quiso
hacer ejercicio cuando era joven y ahora es demasiado tarde. Sus
bajaspuntuaciones en sabiduray carisma (7 Y6, respectivamente)
muestran la falta de sentido comn y voluntad para aplicarse
debidamente y proyecta un aura de pereza digna de una actitud
en plan "no pienso preocuparme" (que suele irritar a los dems).
Afortunadamente, el ingenio natural de Rath (lnt 13) y su destreza
(14) lo salvande ser un completo desastre.
As, puedes interpretar a Rath como un tipejo irritante, un
sabelotodo, siempre huyendo de aquellos que quieren zumbarle.
2) Rathtiene varios puntos positivos: ha estudiado mucho (Int
1 y ha practicado sus habilidades manuales (Des 14). Por
desgracia, su fuerza es baja (8) debido a la falta de ejercicio (la
de su tiempo lo pas leyendo libros). A pesar de esto, la
de Rath es bastante buena (Con 13). Su poca sabidura y
poco carisma (7 y 6) son producto de su falta de contacto y
relacincon la gente, fuera del mundo acadmico.
Mirando las puntuaciones de este modo, puedes interpretar el
papel de Rathcomo un profesor bondadoso, ingenuo y tmido, un
inmunidades son acumulativas, as que un personaje con 23
;:'OIJIUUIIU es inmune a todos los conjuros listados hasta la fila de
23, incluida esta ltima.
puntuacin en carisma (Car) mide en un personaje su po-
persuasin, su magnetismo personal, y sus dotes de
No es un reflejo exacto del atractivofsico, aunque el atrae-
rIClrt::>r''''''lntp juega un importante papel. Es importante para
los personajes, pero especialmente para aquellos que
relacionarse con personajes no jugadores (PNJs),
",,",c,rro.n::>"lnc: servidores, secuaces, y monstruos inteligentes. Marca
nmero total de allegados que un personaje puede tener y
a la lealtad de los allegados, servidores y secuaces.
mximo de allegados. Refiere el nmero de PNJs
servirn como secuaces permanentes del personaje jugador.
afectaal nmero de soldados mercenarios, hombres de armas,
otras personas pagadas por el personaje.
lealtad. Muestra la cantidad a sumar o restar a las
de lealtad (en la GOM) de los allegadosy servidores.
es crucial durante las batallas, para determinar la moral.
reaccin. Indica el penalizador o bonificador que
tiene el personaje debido a su carisma cuando se relaciona con
personajesno jugadores o criaturas inteligentes. El carisma de Rath
slo es de 6, as que empieza con un factor en su contra.
Probablemente deber superar este pequeo obstculo haciendo
generosas ofertas de regaloso informacin.
Semielfo
3/18
6/18
6/18
4/18
3/18
3/18
Mediano
7/18*
7/18
10/18
6/18
3/17
3/18
Gnomo
6/18
3/18
8/18
6/18
3/18
3/18
Tabla 8:
Ajustes
Destreza+1; constitucin - 1
Constitucin +1; carisma - 1
Inteligencia +1; sabidura -1
Destreza +1; fuerza - 1
Enano
8/18
3/17
11/18
3/18
3/18
3/17
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Mediano
Elfo
3/18
6/18
7/18
8/18
3/18
8/18
Los elfos suelen ser ms bajos y esbeltos que los
humanos normales. Sus rasgos son delicados y estn
finamente cincelados. Hablan en tonos meldicos y
suaves. Aunque parecen frgiles y dbiles, como razason rpidos y
fuertes. Los elfos con frecuencia viven ms de 1.200aos, aunque
pasado este tiempo se sienten obligados a abandonar los reinos
de los humanos y mortales. Adnde van no est claro, pero es un
impulso irresistible de su raza.
Los elfos son considerados con frecuencia frvolos y reservados.
De hecho, no lo son en absoluto, aunque los humanos
frecuentemente encuentran su modo de ser algo imposible de
entender. Se interesan por la belleza natural, retozar y bailar, tocar
msica y cantar, a menos que la necesidad requiera lo contrario.
No son muy aficionados a los barcos o a las minas, prefieren
disfrutar cultivando cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque
los elfos tienden a veces hacia la altanera y la arrogancia, tratan a
sus amigos y asociados como a iguales. No hacen amigos
fcilmente, pero nunca olvidan a un amigo (o enemigo). Prefieren
distanciarse de los humanos, sienten poco aprecio por los enanos,
y odian a los pobladores malignos de los bosques.
Su humor es inteligente, como lo son sus canciones y poesas.
Los elfos son valientes, pero nunca temerarios. Comen
frugalmente; beben vino e hidromiel, pero rarasveces se exceden.
Aunque encuentran que las joyas bien trabajadas son un placer
para la vista, no estn demasiado interesados en el dinero o en las
ganancias. Encuentran que la magia y la esgrima (o cualquier otro
refinado arte marcial) son fascinantes. Si tienen alguna debilidad,
proviene de estos intereses.
Hay cinco ramas en la raza lfica; los elfos acuticos, los grises,
los altos, los del bosque, y los oscuros. Se asume que los
personajes jugadores elfos son siempre del tipo ms comn, los
altos elfos, pero un personaje puede ser de otro tipo de elfo con el
permiso del DM (aunque esta eleccin no otorga poderes
* Losguerreros Medianos no tiranFuerza excepcional.
Aptitud
Fuerza
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Sabidura
Carisma
a
La raza humana tiene una aptitud especial en el juego AD&D:
humanos pueden ser de cualquier clase que escojan
(combatiente, mago, sacerdote, o pcaro) y pueden alcanzar un
gran nivel en cualquier clase. Las otras razas tienen menos
opciones de clases de personaje y normalmente estn limitadas
en el nivel que pueden alcanzar. Estas restricciones reflejan las
tendencias naturales de las razas(a los enanos les gusta la guerra y
luchar pero les disgusta la magia, etctera). Los lmites son lo
suficientemente altos como para que un semihumano pueda
conseguir poder e importancia por lo menos en una clase. Un
mediano, por ejemplo, puede llegar a ser el mejor ladrn de la
tierra, pero nunca podr ser un gran guerrero.
Los lmites tambin existen para equilibrar el juego. La aptitud
de los humanos apara asumir cualquier papel y alcanzar cualquier
nivel es su nica ventaja. Las razas semihumanas tienen otros
poderes que las hace entretenidas de jugar, particularmente la
aptitud de ser multiclase (ver Glosario). Estos poderes equilibran el
disfrute del juego con la aptitud para subir de nivel. Pregntale a tu
DM los lmites de nivel impuestos a los personajes no humanos.
Las lenguas raciales de los semihumanos pueden ser inter-
pretadas de dos formas, dependiendo de si tu DM aplica o no el
sistema opcional de talentos. En cualquier caso, tu personaje sabe
hablar su idioma natal automticamente
Sin el sistema de talentos, tu personaje empieza sus aventuras
conociendo ya un nmero de idiomas adicionales (el nmero
depende de su puntuacin en inteligencia, ver tabla 4). Los
idiomas adicionales deben escogerse entre aquellos listados en la
descripcin de la raza.
Si usas el sistema de talentos, tu personaje recibe idiomas adi-
cionales al usar los espacios de talento (ver Captulo 5: Talentos)
para determinar cuntos idiomas conoce cuando empieza sus
aventuras (su idioma natal no te cuesta espacio alguno). Los
semihumanos deben escoger estos idiomas entre aquellos listados
en las descripciones racialessiguientes.
Los PJs humanos generalmente empiezan la partida cono-
ciendo nicamente su idioma regional, la lengua que hablan desde
pequeos. El DM ha de decidir si permite idiomas adicionales a los
PJs principiantes (hasta el lmite de su puntuacin en Int o sus
espacios de talento), si cree que los PJs han tenido la oportunidad
de aprenderlos a medida que crecieron. De otro modo, los PJs
humanos pueden aprender idiomas adicionales a medida que
avanzan en sus aventuras.
Si quieres que tu personaje sea un enano, elfo, gno-
o mediano, ahora tienes que ajustar algunas de las
puntuaciones de aptitud de tu personaje. Los ajustes.son
obligatorios; todos los personajes de estas razas reciben
los ajustes. Incluso si los ajustes suben o bajan los
puntuacones de aptitud de tupersonaje ms all de sus
mximos o mnimos mostrados en lotabla Z no tienes
que escoger otro rozo nuevo. Los ajustes pueden
tambin subir una puntuacin a 19 o bajarla hasta 2.
Los enanos son unos tipos bajitos y rechonchos,
pero fuertes, fcilmente identificables por su
tamao y su forma. Normalmente miden entre 4
y 4 pies y medio. Tienen las mejillas sonrosadasy los ojos y el pelo
oscuros. Los enanos viven por lo general unos 350 aos. Suelen
ser obstinados y taciturnos, estn acostumbrados a trabajar
duramente y tienen muy poco sentido del humor. Son fuertes y
valientes. Les gusta la cerveza, la hidromiel y bebidas ms fuertes
incluso. Sin embargo, su mayor amor son los metales preciosos, y
en especial el oro. Por supuesto, aprecian lasgemas, especialmente
los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les
gustan). Los enanos aman la tierra y odian el mar. No son de-
masiado amigos de los elfos, sienten un gran odio contra los orcos
y trasgos. Su tipo pequeo y compacto hace que sean muy poco
aptos para montar a caballo u otras monturas grandes (aunque los
ponis no representan dificultades), as que suelen mostrarse un
poco recelosos y cautos con esas criaturas. Estn predispuestos
contra la magia y tienen muy poco talento para sta, as que se
deleitan con las luchas, la guerra, y las artes cientficas, como la
ingeniera.
Aunque los enanos son desconfiados y avariciosos, su coraje y
tenacidad compensan con creces estos inconvenientes.
Los enanos viven normalmente en regiones montaosas o de
colinas. Prefieren la vida en la acogedora solidez que pueden en-
contrar bajo tierra. Tienen varias aptitudes especiales relacionadas
con su vida subterrnea, y son famosos por ser particularmente
resistentes a la magia y a los venenos.
Un personaje de la raza enana puede ser clrigo, guerrero o
ladrn. Tambin puede escoger ser un guerrero/clrigo o un
guerrero/ladrn.
Al vivir bajo tierra, los enanos han encontrado til el aprender
los idiomas de varios de sus vecinos, tanto amigables como
hostiles. Los idiomas inicialesque un enano puede aprender son el
comn, enano, gnomo, trasgo, kobolt, orco y cualquier otro que te
permita el DM. El nmero real de idiomas est limitado por la
inteligencia del personaje jugador (ver tablaa) o por los espacios
de talento que dedique a los idiomas (si se usa este sistema
opcional).
Por naturaleza, los enanos no son mgicos y nunca lanzan
conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros de sacerdote estn
permitidos). Esto les proporciona a los enanos un bonificador en
los tiros de salvacin contra ataques de varitas, bastones, cetros y
conjuros. Esun bonificador de +1 por cada 3 puntos y medio en la
puntuacin de constitucin. As, por ejemplo, si un enano tiene
una puntuacin de 7 en constitucin gana un +2 a los tiros de
salvacin. Estosbonificadores se facilitan en la tabla 9.
De manera similar, los enanos tienen una resistencia excep-
biombos, cortinas o similares) son difciles de esconder a los ojos
de los elfos. Simplemente con pasar a 10 pies o menos de una
puerta oculta, el personaje elfo tiene una probabilidad de uno
entre seis (conseguir 1 en 1d6) de verla. Si est buscando activa-
mente este tipo de puertas, los personajes elfos tienen una
probabilidad de uno entre tres (conseguir 1 o 2 en 1d6) de
encontrar una puerta secretay de uno entre dos (conseguir 1, 2 o
3 en 1d6) de encontrar un portal oculto.
Como ya se ha adelantado, los personajes elfos suman 1 a sus
puntuaciones iniciales de destreza. De igual modo, ya que los elfos
no son tan robustos como los humanos, sustraen 1 de sus
puntuaciones iniciales de constitucin.
Bonific. al tirode salvacin
+1
+2
+3
+4
+5
Tabla 9:
Ptos. constitucin
4-6
7-10
11-13
14-17
18-19
adicionales). A los ojos de los forasteros, las diferencias entre los
grupos son puramente cosmticas, pero todos los elfos sostienen
que hay importantes diferencias culturales entre los diversos
grupos. Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo el mar y se han
adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados los
ms nobles y serios de la raza. Los altos elfos son los ms comu-
nes. Los elfos del bosque son considerados unos salvajes, agrestes
y temperamentales. Todos sostienen que los elfos oscuros
subterrneos son malignos y corruptos, y no forman parte de la
comunidad lfica.
Un PJ elfo puede ser clrigo, guerrero, mago, ladrn o explo-
rador. Adems, un elfo puede escoger ser multiclase: gue-
rrero/hechicero, guerrero/ladrn, guerrero/hechicero/ladrn o
hechicero/ladrn. (las reglas para estas combinaciones se explican
en "Personajes Multiclase y de ClaseDual", en el Captulo 3:
Los elfos han encontrado til el aprender las lenguas de varios
de los hijos del bosque, tanto de los buenos como de los ma-
lignos. Como idiomas iniciales, un elfo puede escoger comn, elfo,
gnomo, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol. El nmero de
idiomas que un elfo puede aprender est limitado por su inte-
ligencia (ver tabla 4) o por los espacios de talentos que destine a
idiomas (si se usa este sistema opcional).
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al conjuro
de dormir ya todos los conjuros basados en el hechizo. (Ver
Captulo 9: Combate, para una explicacin de la resistencia
mgica), adems del tiro de salvacin normal permitido contra
conjuros de hechizo.
Cuando usan un arco de cualquier clase, que no sea una
ballesta, o cuando usen una espada corta o larga, los elfos ganan
un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque.
Un elfo puede ganar un bonificador para sorprender a sus
oponentes, pero slo si no est enfundado en una armadura de
metal. An de ser as, el elfo debe estar solo o con un grupo
compuesto nicamente por elfos o medianos (que tampoco
lleven puestas armaduras metlicas), o a una distancia de 90 pies
o ms de su grupo (el grupo de personajes con el que est) para
ganar este bonificador.
Si cumple estas condiciones, se mueve tan sigilosamente que
los oponentes sufren una penalizacin de -4 a las tiradas de
sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta o algo similar para atacar,
la penalizacin se reduce a -2.
La infravisin de los elfos les permite ver hasta 60 pies en la
oscuridad.
Las puertas secretas (aquellas construidas de manera que son
difciles de ver) y las puertas ocultas (aquellas escondidas tras
Nteseque el enanodebeintentarhacerestas determinaciones
deliberadamente; la informacin no puede llegar a la mente sin
pedirla.
A causa de sus robustos tipos, los enanos suman 1 a sus
puntuaciones iniciales de constitucin. Su naturaleza obstinada y
suspicaz les hacerestar 1 a suspuntuaciones iniciales en carisma.
de dados para impactar contra orcos, semiorcos, trasgos y gran
trasgos. Cuando los ogros, trols, ogros mgicos, gigantes, o titanes
atacan a los enanos, estosmonstruos deben restar 4 a sustiradas
de ataque debido a la pequea estatura de los enanos y a su
habilidad en combatecontra esas criaturas mucho msgrandes.
La infravisin enana les permite ver hasta 60 pies en la
oscuridad.
Los enanossonminerosmuy hbiles. Mientras estn bajotierra
pueden detectar la siguiente informacin cuandose encuentren a
menos de 10 pies del fenmeno concreto (y pueden determinar
la profundidad aproximada bajotierra en todo momento).
Detectar subida o bajada deun pasadizo 1-5 en 1d6
Detectar tnel o pasadizo de nueva construccin 1-5 en 1d6
Detectar paredes o habitaciones correderas o giratorias 1-4en 1d6
Detectar trampas de piedra, defoso y de cada depeso 1-3 en 1d6
Determinar laprofundidad aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6
a lassustancias txicas. Todos lospersonajes enanos realizan
sus tirosde salvacin contra venenocon los mismosbonificadores
quetienencontra losataques mgicos (ver tabla 9).
Pero, tambin a causa de su naturaleza no mgica, los enanos
tienen problemas al usar objetos mgicos. Todos los objetos
mgicos que no se ajusten especficamente a la clase del per-
sonaje tienen un 20% de probabilidades de disfuncin (funcionar
mal) cuandoson usadospor un enano. Esta tirada se hace cada
vezque el enano usa un objeto mgico. La disfuncin slo afecta
al uso actual; el objeto puede funcionar bien la prxima vez. Para
losobjetos que estn constantemente en funcionamiento, latirada
se hace la primera vezque utiliceel objeto duranteun encuentro.
Si pasa la tirada, el objeto funciona normalmente hasta que sea
desactivado. As, un enanotiene que tirardespus de ponerse una
tnica de camuflaje pero no tirar otra vez hasta que se haya
la tnica y se la haya puesto de nuevo. Si un objeto
maldito funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza maldita
y deshacerse del objeto. La disfuncin se aplica a bastones,
cetros, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas, y atodos
los dems objetos mgicos exceptoarmas, escudos, armaduras,
guanteletes, y tahals. Esta penalizacin no se aplica a los clrigos
enanos que usenobjetosde sacerdote.
En combate cuerpoa cuerpo, losenanos suman 1 a sustiradas
1-5 en 1ds
1-7 en 1d10
1-3 en 1ds
1-3 en 1ds
1
d
. Los medianos son gente baja, normalmente
Me tanos rolliza, muy parecidos a pequeos humanos.
Sus caras son gordezuelas y anchas y, con
frecuencia, bastante sonrosadas. Generalmente tienen el cabello
rizado y los empeines de sus pies estn cubiertos de un espeso
pelo. Siempre que es posible, prefieren no llevar calzado. Su
esperanza de vida normal es de 150 aos, aproximadamente.
Los medianos son robustos y trabajadores, y por lo general
tranquilos y pacficos. Prefieren las comodidades del hogar que las
aventuras peligrosas. Les gusta la buena vida, el humor sencillo, y
las historias hogareas. Los medianos no son muy arrojados, pero
son observadores y habladores si se encuentran en compaa
amistosa. Los medianos contemplan la riqueza slo como un
medio para obtener comodidades personales, las cuales aman.
Aunque no son demasiado valientes o ambiciosos, por lo general
son honestos y trabajan duramente cuando es necesario.
Los hogares de los medianos son madrigueras muy bien
amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo hacen en la
superficie. Los elfos los aprecian, aunque de una manera algo
protectora. Los enanos los toleran encantados, pensando que los
medianos son algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aunque
beben ms y comen menos, son los que ms aprecian a los
medianos, pues los consideran espritus afines. Ya que los
medianos son ms abiertos y extrovertidos que cualquiera de los
tres mencionados, se llevan ms que bien con las otras razas.
Hay tres tipos de medianos: los piesvellosos, los grandullones, y
los fondones. Los piesvellosos son el tipo ms frecuente pero, para
los personajes jugadores, cualquiera de los tres es aceptable.
Un personaje mediano puede escoger entre ser clrigo,
guerrero, ladrn, o un guerrero/ ladrn multiclase.
Debido a su contacto con otras razas, a los personajes
medianos se les permite escoger sus idiomas inicales entre
comn, mediano, enano, elfo, gnomo, trasgo, y orco, adems de
cualquier otro idioma que permita el DM. El nmero real de
Los personajes gnomos ganan un bonificador de +1 a sus
puntuaciones de inteligencia, para reflejar que son curiosos por
naturaleza. Pero sufren un penalizador de -1 a la sabidura ya que
su curiosidad con frecuencia les lleva inconscientemente al peligro.
Detectar subida o bajada de un pasadizo
Detectar paredes, techos y suelos inseguros
Determinar la profundidad aproximada bajo tierra
Determinar la direccin aproximada bajo tierra
Aunque los humanos son tratados como una
raza en s misma dentro de AD&D, aparecen
en todas las variedades que conocemos en la
Tierra. Un PJ humano puede tener cualesquiera caractersticas
racialesque permita el DM.
Los humanos slo tienen una aptitud especial: Pueden ser de
cualquier clase de personaje y alcanzar cualquier nivel. Otras razas
de PJ tienen opciones limitadas en estos aspectos.
Los humanos son tambin ms sociables y tolerantes que la
mayor parte de las otras razas, aceptando la compaa de los elfos,
enanos y dems sin ponerles mayores peros.
A causa de sus aptitudes y tendencias, los humanos han
devenido poderosos e importantes en el mundo y con frecuencia
gobiernan imperios que otras razas (a causa de sus tendencias
raciales) encontraran difciles de manejar.
Prximos a los enanos, los gnomos son
notoriamente ms bajos que sus primos
lejanos. Los gnomos, como ellos afirman
orgullosamente, tambin son menos rechonchos que los enanos.
Sin embargo, sus narices son sensiblemente ms grandes. Muchos
gnomos tienen la piel de un color canela o castao oscuro y el
pelo blanco. Un gnomo normal vive unos 350 aos.
Los gnomos tienen un sentido del humor jovial y astuto,
especialmente para las bromas pesadas. Sienten un gran amor por
las cosas vivientes y por los objetos delicadamente trabajados,
especialmente las gemas y joyas. A los gnomos les encantan toda
clase de piedras preciosas y son reputados maestros en el tallado y
pulido de joyas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas suaves y
rocosas, bien pobladas de bosque y deshabitadas de humanos. Su
diminuta estatura les ha hecho recelar de las otras razas (humanos
y elfos) aunque no son hostiles con ellos. Son astutos y furtivos
con aquellos que no conocen o en los que no confan, y algo
reservados incluso en la mejor de las circunstancias. Habitan en
minas y madrigueras, se llevan bien con los enanos, pero en-
cuentran algo estpida la aversin de sus primos por los habitantes
de la superficie.
Un personaje gnomo puede elegir entre ser guerrero, ladrn,
clrigo o ilusionista. Un gnomo puede tener dos clases, pero no
tres: guerrero/ ladrn, ilusionista/ ladrn, etctera.
Debido a su educacin, un personaje gnomo principiante
puede conocer, a su eleccin, los siguientes lenguajes, adems de
aquellos que le permita el DM: comn, enano, gnomo, mediano,
trasgo, kobolt, y el sencillo lenguaje comn a todos los mamferos
subterrneos (topos, tejones, comadrejas, musaraas, ardillas
terrestres, etctera). El nmero real de idiomas con los que
empieza un personaje depende de su puntuacin en inteligencia
(ver tabla 4) o de los espacios de talento que destine a idiomas (si
se usa este sistema opcional).
Como sus primos enanos, los gnomos son muy resistentes a la
magia. Un personaje jugador gnomo gana un bonificador de +1
por cada 3 puntos y medio de su puntuacin en constitucin, igual
que los enanos (ver tabla 9). Este bonificador se aplica a los tiros
de salvacin contra varitas, bastones, cetros y conjuros mgicos.
Los gnomos tambin tienen un 20% de probabilidades de fallo
cada vez que usen cualquier objeto mgico excepto armas,
armaduras, escudos, objetos de ilusionista y (si el personaje es un
ladrn) objetos que aumenten las aptitudes de ladrn. Estatirada
se hace cada vez que gnomo intenta usar este objeto o, en el caso
de objetos de uso continuado, cada vez que el objeto sea activado.
Al igual que los enanos, los gnomos pueden notar si un objeto est
maldito si ste no les funciona.
En combate cuerpo a cuerpo, el gnomo suma 1 a sus tiradas
de ataque para impactar kobolts o trasgos. Cuando los gnols,
trasgos gigantes, ogros, trols, ogros mgicos, gigantes o titanes
ataquen a los gnomos, deben restar 4 a sus tiradas de ataque a
causa de la pequea estatura de los gnomos y su habilidad en el
combate contra estas criaturas mucho ms grandes.
La infravisin de los gnomos les permite ver hasta una distancia
de so pies en la oscuridad.
Ya que son excepcionales excavadores de tneles, los gnomos
son capaces de detectar los siguientes elementos a un alcance de
10 pies (excepcin: pueden determinar la profundidad o direccin
aproximada bajo tierra en cualquier momento). Deben pararse y
concentrarse durante un asalto para usar alguna de estas aptitudes.
ms de distancia del grupo para ganar este bonificador. Si cumple
alguna de estas condiciones, provoca un penalizador de -4 a las
tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si debe abrir una puerta o
algo similar para atacar, la penalizacin se reduce a -2.
Segn sus vnculos familiares, ciertos medianos tienen
infravisin. Cualquier mediano tiene un 15% de probabilidad de
tener infravisin (esto supone que es un fondn puro) hasta 60
pies; si se falla este porcentaje, an hay una probabilidad de 25%
de que tenga infravisin limitada (mezcla de los linajes Ffndn/
grandulln o pondn/piesvelloso), efectiva hasta 30 pies.
De modo similar, los medianos con sangre fondona pueden
notar si la pendiente de un pasadizo sube o baja con un 75% de
efectividad (sacando 1, 2, o 3 en una tirada de 1d4). La mitad de
las veces tambin pueden determinar la direccin (sacando 1, 2 o
3 en una tirada de 1d6). Estas aptitudes slo funcionan si el
personaje se concentra en la obtener la informacin deseada, con
exclusin de todo lo dems, y slo si es un fondn puro o tiene
algo de esta sangre.
Los personajes medianos tienen un penalizador de -1 a sus
puntuaciones de fuerza generadas inicialmente, y ganan un
bonificador de +1 a destreza.
que conoce un personaje est limitado por su inteligencia
tabla 4) o por los espacios de talento que destine a idiomas
usa este sistema opcional).
Todos los personajes medianos tienen una gran resistencia a
mgicos, as que por cada 3 puntos y medio en la
de constitucin, el personaje gana un bonificador de
a los tiros de salvacin contra varitas, bastones, cetros y
Estosbonificadores se facilitan en la tabla 9.
medianos tiene una resistencia similar a venenos de todos
as que ganan un bonificador por constitucin (idntico al
tienen para los tiros de salvacin contra ataques mgicos)
realicen sus tiros de salvacin contra veneno (es decir, de
a +5, dependiendo de su puntuacin en constitucin).
medianos tienen una afinidad natural con las hondas y
armas arrojadizas. Tirar piedras es el deporte favorito de muchos
nios medianos. Todos los medianos ganan un bonificador de +1
a sustiradas de ataque cuando usen armas arrojadizas y hondas.
Un mediano puede ganar un bonificador para sorprender a sus
oponentes, pero slo si el mediano no lleva una armadura de
An as, el mediano debe o bien estar solo, o bien con un
formado solamente de medianos y elfos, o bien a 90 pies o
<8>s ID Los semielfos son los ms comunes de
em1e OS entre los productos de las mezclas de razas.
Larelacinentre elfos, humanos y semielfos
se define como sigue: 1) Cualquiera con ancestros tanto lficos
como humanos puede ser humano o semielfo (los elfos slo
tienen ancestros lficos). 2) Si hay ms ancestros humanos que
lficos, la persona es un humano; si hay igual nmero, o mayora
de ancestros lficos, la persona es un semielfo.
Los semielfos normalmente son ms similares en apariencia a
su parentela lfica. Son gente bien parecida, con los mejores
rasgos de cada una de sus razas. Se mezclan libremente con
cualquier raza, son un poco ms altos que el elfo tpico (5 pies y 6
pulgadas como media) y pesan cerca de 150 libras. Normalmente
viven unos 160 aos. No tienen todas las aptitudes de un elfo, ni
tampoco tienen la flexibilidad que proporciona el avance ilimitado
de niveles de un humano. Finalmente, en las naciones menos
civilizadas, los semielfos son vistos con recelo y supersticin.
En general, un semelfo tiene la curiosidad, la inventiva y la
ambicin de sus ancestros humanos y los sentidos refinados, el
amor por la naturaleza, y el gusto artsticode sus ancestros lficos.
Los semielfos no forman comunidades entre ellos mismos,
ms bien pueden vivir tanto en comunidades lficas como
humanas. Lasreaccionesde los humanos y los elfos respecto a los
semielfos varandesde la fascinacin hasta la intolerancia total.
De todas las razassemihumanas, los semielfos tienen el aba-
nico ms grande de elecciones en las clases de personaje. Suelen
ser buenos exploradores y druidas. Un semielfo puede escoger
entre ser clrigo, druida, guerrero, explorador, hechicero, mago
especialista, ladrn o bardo. Adems, un semielfo puede escoger
una de las siguientes combinaciones multiclase: clrigo (o
druida)/guerrero, clrigo (o druida)/guerrero/ explorador, clrigo (o
druida)/ explorador, clrigo (o druida)/ hechicero, guerrero/
hechicero, guerrero/ladrn, guerrero/hechicero/ ladrn, y
hechicero/ladrn. El semielfo debe atenerse a las reglas para
personajes multiclase.
Los semielfos no tienen un idioma propio. Su gran contacto
con otras razas les permite escoger cualquiera de los siguientes
idiomas (ms cualquier otro que permita el DM): comn, elfo,
enano, gnomo, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol. El
nmero real de idiomas que conoce un personaje est limitado
por su inteligencia (ver tabla 4) o por los espacios de talento que
destine a idiomas (si se usa este sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen un 30% de resistencia al
conjuro de dormir y a todos los conjuros basados en el hechizo.
La infravisin de los semielfos les permite ver hasta 60 pies en
la oscuridad.
Laspuertas secretasy las puertas ocultas son difciles de esconder
a los ojos de los semielfos, igual que lo son de los elfos.
Simplemente con pasar a 10 pies o menos de una puerta oculta
(escondida por cortinas que la tapan, etc.), el semielfo tiene una
posibilidad entre seis (1 en 1d6) de encontrarla. Si el personaje
est buscando activamente para encontrar esas puertas, tiene una
probabilidad de uno entre tres (1 o 2 en 1d6) de encontrar una
puerta secreta (construida de manera que sea indetectable) y de
uno entre dos (1,2 o 3 en 1d6) de encontrar una puerta oculta.
Ot
Despus de escoger la raza,
ras quiz quieras entrar en los
Caractersticas detalles de tu personaje. No es
necesario que lo hagas, pero
hay muchas situaciones en las que esta informacin es vital o til
para la interpretacin del papel.
El sexo y nombre de tu personaje queda a tu discrecin. Tu
personaje puede ser del mismo sexo que t, o del otro sexo.
Algunas personas creen que es importante saber si su per-
sonaje es diestro o zurdo. Realmente, no tiene mayor trascendencia
a la hora de jugar, ya que se asume que todos los personajes son
razonablemente hbiles con ambas manos (esto no significa que
todo el mundo est entrenado para luchar con dos armas). Sera
ms fcil decir que tu personaje tiene la misma mano hbil que t.
Estoequivaldra a la proporcin normal de gente zurda o diestra.
En ocasiones puede resultar til conocer el peso y la estatura
de tu personaje. Lamejor manera de determinarlos es que escojas
los que quieras, siempre condicionado a la aprobacin de tu DM.
Por ejemplo, si quieres un guerrero humano bajito y gordinfln,
puedes escoger el peso y la estaturaapropiados. De otro modo, las
alturas y pesos pueden seleccionarse aleatoriamente usando la
tabla 10. Coge la base de puntuacin apropiada y smale los
resultados de los dados modificadores. Como todas lastablas, esta
puede dar algunos resultados un poco ridculos (uno de los
inconvenientes de la aleatoriedad) y, al mismo tiempo, no puede
tener en cuenta toda la variedad de la especie humana (o
semihumana). La tabla slo reproduce un margen medio para
cada raza. Tu DM debe decidir los pesos y estaturas de las razas
semihumanas que no se contemplen en la tabla.
El hombre ms alto del que se tiene constancia meda 8 pies y
11.1 pulgadas,mientrasque.lamujer ms alta meda 8 pies y
1.25 pulgadas. El horTlbrsrnsbajo solo alcanzaba 26.5
pulgadas y.la mujer ms bajanicamente 24 pulgadas de
estatura. Aunque los humanos ms ligeros se encuentran
tambin. entre los ms bajostel hombre. ms. pesado pesaba,
aproximadamente, unas 1.40Qlibrasyslo.meda 6 pies y 1
pulgada. Lamujer mspesadasecreeque alcanzaba las 880
libras. que existe
un amplio abanico de posibilidadesparalosPJs.
Los jugadores quiz tambin quieran saber la edad inicial de
sus personajes. Los personajes humanos comienzan con una edad
que sea aceptada tanto para el jugador como para el DM. Sin
embargo, se asume que todos los aventureros principiantes tienen,
al menos, 16 aos, ya que deben crecer fsica, emocionalmente y
en experiencia prcticaantes de estar preparados para enfrentarse
a los rigores de la vida aventurera. La tabla 11 puede usarse para
proporcionar la edad inicial (sumando la tirada de dados variable a
la edad inicial bsicapara obtener la edad inicial del personaje) y la
esperanza de vida posible de un personaje, suponiendo que lleve
una vida tranquila y pacfica. Los humanos tambin estn incluidos
en la lista, para el caso en que quieras determinar aleatoriamente
sus edades. El DM ha de determinar y apuntar en secreto la edad
mxima de un personaje. Los personajes jugadores pueden tener
una idea aproximada de cunto pueden esperar vivir, pero no
conocen la autntica esperanzade vida que les ha sido asignada.
A medida que el personaje envejece, sus puntuaciones de
aptitud se ven afectadas. Tras alcanzar la mitad de la base de su
edad mxima (45 para un humano), el personaje pierde un punto
de fuerza (o la mitad de la puntuacin de su fuerza excepcional) y
1 punto de constitucin, pero gana 1 punto en inteligencia y en
sabidura.A los dos tercios de la base de su edad mxima (60 para
Venerable***
(Base Mx.)
350 aos
250 aos
200 aos
90 aos
100 aos
125 aos
Peso en libras*
Base** Modif.
90/70 3d10
130/105 4dl0
72/68 5d4
140/100 6d10
52/48 5d4
110/85 3d12
Margen edadmxima
(Base+Variable)
350+4d 100*
250+2d100
200+3d100
90+2d20
100+ld100
125+3d20
Anciano**
(2/3Base Mx.)
233 aos
167 aos
133 aos
60 aos
67 aos
83 aos
Tabla 12:
Tabla 10:
Estatura en pulgadas*
Base** Modif.
55/50 1d10
43/41 i.no
38/36 ld6
60/59 2d10
32/30 2d8
60/58 2d6
Tabla 11:
Edad inicial
Edad base Variable
100 5d6
40 5d6
60 3d12
15 ld4
20 3d4
15 ld6
Edad Madura*
(1/2 Base Mx.)
175 aos
125 aos
100 aos
45 aos
50 aos
62 aos
* - 1 Fue/Con; +1 Int/Sab
** -2 Fue/Des, -1 Con; +1 Sab
*** -1 Fue/Des/Con; +1 Int/Sab
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
* Un elfo no muere tras alcanzar esta edad. Ms bien se siente
impulsado a emigrar alguna tierra extraa y misteriosa, dejando el
mundo de los hombres.
*AI final del manual se proporciona una tabla de conversin
del sistema angloamericano al sistema mtrico decimal (N. del T.).
** Las mujeres suelen ser menos pesadas y ms bajas que los
hombres. As, los nmeros base de peso y estatura se dividen en
valores para macho/hembra. Ntese que, an as, el modificador
permite un amplio margen en cada categora.
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
pierde 2 puntos ms de fuerza (o toda su fuerza
1 punto ms), 2 puntos de destreza, y 1 punto ms
pero gana 1 punto de sabidura. Tras alcanzar la
mxima, el personaje pierde un punto ms de fuerza,
y constitucin, pero gana un punto en inteligencia y en
::'OI../IULJI'U. Todos los ajustes por envejecimiento son acumulativos.
la tabla 12 un resumen de estos efectos.
veces en las que un objeto o conjuro mgico suma o resta
la edad de la vida de los personajes. Este envejecimiento
puede tener dos efectos diferentes. Algunos enveje-
,..'yy-,ion,tnc mgicos afectan fsicamente al personaje. Por ejemplo,
de celeridad envejece 1 ao a los afectados por ste.
,r"r,r,nn,,,,,ni"f""\ se suma directamente a la edad actual del
l adquiere fsicamente la apariencia de s mismo un
(algunas arrugasms, etctera). Los personajes que
su edad por efectos mgicos no ganan los beneficios de
su sabidura y su inteligencia (estos van en funcin del
paso del tiempo del juego) pero el personaje sufre las prdidas f-
sicas de fuerza, destrezay constitucin relacionadas con el enveje-
r'rrllor.... t" ya que son fallos del sistema corporal. La edad fsica
i"-:>rnhllon puede quitarse del mismo modo. Algunas pociones
los aos al personaje. En este caso, se recupera la apa-
fsica del personaje. El personaje puede recuperar el vigor
(Fue, Des, y Con) ya que su cuerpo rejuvenece pero sin
ninguno de los beneficios del envejecimiento (Sab e'lnt).
El envejecimiento mgico tambin puede servir para aumentar
reducir la esperanza de vida de un personaje. En tal caso, su
actual no se ve afectada. El DM realiza todos los ajustes a la
mxima del personaje (que slo el DM conoce). Por ejem-
un humano encuentra una fuente mgica que proporciona
longevidad (de 10 a 60 aos ms). El DM ya ha determinado
el humano vivir por su naturalezahasta 103 aos (edad base
90 + 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente le
otorga 40 aos ms, as que a menos que el personaje tenga una
violenta, vivir hasta los 143 aos. An as sufre los efectos
envejecimiento a las edades habituales (45, 60, Y90 aos,
respectivamente), pero el perodo en el que seraconsiderado un
anciano por su gente se alarga40 aos.
un gran nmero de otras caractersticas personales que
puede tener tu personaje; color del cabello y de los ojos, la forma
de su cuerpo, voz, rasgos destacables, y personalidad en general.
existen tablas para estas cosas, no tiene por qu haberlas. Tu
trabajo, como jugador, es aadir estos detalles, creando as el tipo
de personaje que quieras. Probablemente, ya sabes algo de
principio (cquieres interpretar a un guerrero imponente y robusto,
o a un espadachn delgado sin ms pretensiones?); otras cosas,
especialmente la personalidad de tu personaje, irn creciendo y
forma a medida que juegues. Recuerda, ieres un actor y
es tu personaje!
Clase de
personaje Fue Des Con Int Sab Car
Guerrero 9
Paladn* 12 9 13 17
Explorador* 13 13 14 14
Hechicero 9
Especialista* Var Var Var Var Var Var
Clrigo 9
Druida* 12 15
Ladrn 9
Bardo* 12 13 15
* Clase de personaje opcional. El especialista incluye al
ilusionista.
Tabla 13:
Cada una de las clases de personaje tiene unas puntuaciones
mnimas en varias aptitudes. Un personaje debe cumplir estos
mnimos para poder ser de esa clase. Si la puntuaciones de
de tu personaje son tan bajas que no puede pertenecer a
clase de personaje, pide permiso a tu DM para volver a tirar una o
ms de tus puntuaciones de aptitud o para crear un personaje
completamente nuevo. Si tienes muchas ganas de que tu
personaje pertenezca a una clase en particular pero tienes
puntuaciones demasiado bajas para ello, tu DM puede permitirte
aumentar las puntuaciones hasta el mnimo que necesites. Sin
embargo, primero debes consultarle. No cuentes con que tu DM te
permita subir una puntuacin por encima de 16 en ningn caso.
Lassiguientes descripciones completas de clasesde personajes
te dan la informacin especficay detallada que necesitas saber de
cada clase. Estas descripciones estn organizadas por grupos. La
informacin que se aplica al grupo entero se presenta al inicio de
la seccin. A continuacin, se explica cada clase de personaje
jugador dentro del grupo.
Las descripciones usan trminos de juego que quiz no te
resulten familiares; muchos de ellos estn explicados en el propio
texto (o puedes consultar los trminos en el Glosario).
dos tipos de pcaros: los ladrones y los bardos.
Para alcanzar sus metas, por las buenas o por las malas, el
ladrn es un habilidoso ratero. Astucia, habilidad y sigilo son su
tarjeta de visita. El usar sus capacidades con inocentes transentes
o con mercaderes adinerados u opresores es una opcin que
debe tomar el propio ladrn.
El bordoes tambin un pcaro, pero muy diferente del ladrn.
Su fuerza reside en su personalidad agradable y fascinante. Con
sta y con su ingenio se abre camino por el mundo. Un bardo es
un msico excelente y un compendio viviente de charlatanera,
cuentos y conocimiento. Aprende un poco de cada cosa que se
cruza por su camino, es un aprendiz de todo y un maestro de
nada. Aunque muchos bardos son unos caraduras, sus historias y
canciones son bienvenidas casi en cualquier sitio.
a escoger la clase de tu personaje, se describe
h.,..,"CHnpniP cada y sus clases subordinadas. Los grupos y
clases estn detalladamente ms adelante, en este
El guerrero es un campen, espadachn, soldado y pen-
..,r,,..,r" Su vida o muerte dependen de su conocimiento de las
y de las tcticas. Los guerreros pueden encontrarse en la
lnea de cualquier batalla, luchando cara a cara contra
villanos. Un buen guerrero necesita estar fuerte y sano
Arn.h::l!tI9t"li9" Hay tres clases diferentes dentro del grupo de
r"r-",h:,tlont::,c' guerrero, paladn, y explorador. Todos estn bien
en el uso de las armas y son muy hbiles en las artes
es un combatiente puro valiente, el paradigma de
que es bueno y verdadero. igual que el guerrero, el
es un hombre de accin. Sin embargo, el paladn vive
ideales de la equidad, justicia! honestidad, piedad, y
Se esfuerza por ser un ejemplo viviente de estas vir-
que los otros de l, as como
bcnencarse de sus acciones.
El es un combatiente y un habitante de los bosques,
las montaas y otros lugares agrestes. Es hbil con las armas y
sabe cmo seguir rastros y cazar. El explorador con frecuencia
y gua a los viajeros perdidos y a los honestos campesinos.
explorador necesita ser fuerte y conocer bien la naturaleza para
tener una vida plena.
El mago se afana por ser un maestro de las energas
mgicas, modelndolas a su antojo y lanzndolas como conjuros.
Para hacerlo, estudia extraas lenguas y hechos oscuros, y dedica
la mayora de su tiempo a la investigacin mgica.
Un mago debe confiar en su conocimiento e ingenio para
aunque en muy pocas ocasiones salen de aventuras sin
un contingente de guerreros y hombres de armas.
Debido a las diferentes tipos (o escuelas) de magia, hay dis-
tintos tipos de magos. El hechicero estudia todos los tipos de
magia y aprende una gran variedad de conjuros. Su amplio
conocimiento hace que sea muy adecuado para las aventuras. El
ilusionista es un ejemplo de un mago especializado en una
escuelade magia en particular, en este caso la de ilusionismo.
Sacerdote: Un sacerdote atiende las necesidades espirituales
de un comunidad o lugar. En el Manual del Jugador se describen
dos tipos de sacerdotes; clrigos y druidas. El DM puede crear
otros tipos para adaptarlos a determinadas campaas.
El clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier mito) que
atiende las necesidades de una comunidad. Es a la vez un
protector y un sanador. Sin embargo, no es nicamente defensivo.
Cuando amenaza el mal, el clrigo es completamente capaz de ir a
en su propio terreno y destruirlo.
La clase de druida es opcional; es un ejemplo de cmo un
sacerdote puede adaptarse a un tipo concreto de ambientacin. El
druida sirve a la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares
son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para
y preservar el equilibrio en el mundo.
Puede encontrarse en cualquier lugar del mundo
la gente se rena y el dinero cambie de manos. Aunque
muchos slo estn motivados por el deseo de amasar fortunas de
la forma ms fcil posible, algunos pcaros tienen objetivos nobles;
Usan sus habilidades para arreglar injusticias, cumplir buenos
o contribuir al xito de un grupo de aventureros.
Fuerza 9
Fuerza
Todas
Requisito de aptitud:
Requisito principal:
Razas permitidas:
cantidades de tiempo o dinero entrenndose antes de subir al
siguiente nivel de experiencia. Tu DM te explicar los requisitos
para avanzar cuando llegue el momento.
es la medida del poder del personaje. Un personaje
principiante empieza en 1er nivel. Para avanzar al siguiente nivel, el
personaje debe adquirir un nmero necesario de puntos de
experiencia. Las diferentes clases de personajes mejoran a.ritmo
diferente. Cada aumento de nivel mejora las habilidades del
personaje sus de supervivencia.
es la puntuacin (o las puntuaciones) de
ms importantes para una clase en particular. Un guerrero
ser fuerte y un mago ha de ser inteligente; sus requisitos
principales, por lo tanto, son fuerza e inteligencia respectivamente.
Algunas clases de personajes tienen ms de un requisito principal.
Cualquier personaje que tenga una puntuacin de 16 o ms en
todos sus requisitos principales gana un 100J0 de bonificador a
lospuntosde experiencia que adquiera.
El atributo principal de un guerrero es la fuerza. Para ser
guerrero, el personaje debe tener una puntuacin mnima de 9 en
fuerza. Una buena destrezatambin es muy recomendable.
Un guerrero que tiene una puntuacin en fuerza (su ''-..UU'JILV
principal) de 16 o ms gana un bonificador de 10% a los
de experiencia que adquiere.
Adems, la fuerza alta da a un guerrero una probabilidad
de impactar en un oponente y de causarlems dao.
El guerrero es un combatiente, un experto en armas y, si
inteligente, en tcticasy estrategia. Existen muchos guerreros en las
El grupo de los combatientes
engloba las clases de personajes
heroicos que se abren camino en el
mundo bsicamente gracias a su habilidad con las armas:
guerreros, paladines y exploradores.
A los combatientes se les permite usar cualquier arma. Pueden
llevar cualquier tipo de armadura. Los combatientes adquieren de
1 a 10 (ldl0) puntos de golpe por nivel y pueden ganar un
bonificador especial por constitucin a los puntos de golpe que
slo est disponible para los combatientes.
Los combatientes tienen la desventajade que estn restringidos
en su seleccin de conjuros y objetos mgicos.
Todos los combatientes usan la tabla 14 para determinar su
avance en nivel a medida que adquieren puntos de experiencia.
Todos los combatientes ganan por nivel un dado de 10
en puntos de vida, de 1er hasta 9 nivel. Despus del 9 nivel,
combatientes ganan slo 3 puntos de golpe por nivel y ya no
ganan ms bonificadores adicionales a los puntos de vida
puntuaciones de constitucin altas.
Todos los combatientes ganan la aptitud de hacer ms de
ataque por asalto en el combate cuerpo a cuerpo, a medida
avanzan de nivel. La tabla 15 muestra cuntos ataques cuerpo a
cuerpo pueden hacer por asalto los guerreros, paladines
exploradores, en funcin de sus niveles.
Ataques/asalto
l/asalto
3/2 asaltos
2/asalto
Nivel del combatiente
1-6
7-12
13 ms
Paladn/ Dados de golpe
Nivel Guerrero explorador (d10)
1 O O 1
2 2,000 2,250 2
3 4,000 4,500 3
4 8,000 9,000 4
5 16,000 18,000 5
6 32,000 36,000 6
7 64,000 75,000 7
8 125,000 150,000 8
9 250,000 300,000 9
10 500,000 600,000 9+3
11 750,000 900,000 9+6
12 1,000,000 1,200,000 9+9
13 1,250,000 1,500,000 9+12
14 1,500,000 1,800,000 9+15
15 1,750,000 2,100,000 9+18
16 2,000,000 2,400,000 9+21
17 2,250,000 2,700,000 9+24
18 2,500,000 3,000,000 9+27
19 2,750,000 3,300,000 9+30
20 3,000,000 3,600,000 9+33
Tabla 14:
Tabla 15:
puntos miden lo que el personaje ha
aprendido y cmo ha mejorado su habilidad durante el transcurso
de sus aventuras. Los personajes adquieren puntos de experiencia
completando aventuras y por hacer cosas especficamente
relacionadascon su clase. Un guerrero, por ejemplo, adquiere ms
experiencia por cargar y luchar contra un monstruo que la que
pueda adquirir un ladrn por ello, ya que el entrenamiento de un
guerrero se basa ms en la batalla mientras que el del ladrn da
ms importancia al sigilo y a la astucia. Los personajes acumulan
sus puntos de experiencia de aventura en aventura. Cuando han
acumulado los suficientes, suben al siguiente nivel de experiencia,
ganando aptitudes y poderes adicionales. Lastablas de niveles de
experiencia para cada grupo de personajes listan el total, todos los
puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar el
siguiente nivel.
Algunos DMs pueden exigir que el personaje gaste ciertas
El DM puede disear otras tablas que sean ms
para su campaa. Consulta a tu DM una vez
el nivel 9.
Unguerrero puedetener propiedades, incluyendo un
castillo o fortificacin, bastante antesde que alcance el
nivel 9. Sin embargar es slo cuando alcanza este nivel
que su nombre es lo bastante conocido como para
atraer la lealtad de otrosguerreros.
leyendas: Hrcules, Perseo, Hiawatha, Beowulf, Sigfrido,
cuChulain
r
Pequeo John, Tristn y Simbad. La historia
est llena de grandes generales y guerreros: El Cid
Campeador
r
Anbal, Alejandro Magno, Carlomagno,
Espartaco, Ricardo Corazn de Len, y Belisario. Tu
guerrero puedeser modeladosiguiendo a cualquiera de
estos, o puede ser nico. Unavisita a tu biblioteca local
puededescubrirte muchos heroicos guerreros.
Los guerreros pueden tener cualquieralineamiento:
buenoo malignar legal o catico, o neutral.
Como maestro de armas que es, el guerrero es el
nico personaje que puede especializarse en un arma
(explicado en el Captulo 5). La especializacin en armas
permiteal guerrero usar un arma en concreto con una
habilidad excepcional, mejorando su probabilidad de
impactary causar ms dao con ella. No es necesario
un personaje guerrero seespecialice en un arma; la
queda en manos del jugador. A ninguna otra
clase de personaje (ni tan siquiera al paladn o al explo-
rador) se le permiteespecializarse en un arma.
los guerreros no pueden lanzar conjuros
mgicos, pueden usar varios objetos mgicos, inclu-
yendo pociones, rollos de pergaminos de proteccin,
bastantes anillos, y todas las variedades de armas,
armaduras y escudos mgicos.
Cuando un personaje alcanza el 9 nivel (seconvierte
en un "Seor"), puede atraer automticamente a hom-
bres de armas. Estos soldados, que han odo hablardel
guerrero, acuden por la posibilidad de ganar fama,
aventuras y dinero. Son leales mientras se les trate y
pague bien y tengan xito. El trato abusivo o una
desastrosa campaa pueden acarrear protestas,
deserciones y posiblemente un motn. Para atraerlos, el
guerrero debe tener un castillo o una fortificacin y un
buen nmero de tierras de labor a su alrededor.
Mientras reclame como suya y gobierne esatierra, los
soldados viajarn a su dominio, aumentando as su
poder. Msadelante, el guerrero puedeponer impuestos
y desarrollar esas tierras, obteniendo constantes
beneficios de ellas. Tu DM tiene informacin sobre
cmoobtenery gobernar una barona.
Adems de los hombres de armas regulares, el
guerrero de 9 nivel tambin atrae a un cuerpode guar-
dia de elite (su "guardia personal'} Aunque estos sol-
dados siguen siendo mercenarios, tienen mayor lealtad
hacia su Seor que los soldados comunes. A cambio,
esperan ser mejor tratados y mejor pagados que los
soldadoscomunes. Aunque la unidad de elite puede
determinarse aleatoriamente, es mejor que preguntes a
tu DM qu unidad atrae tu guerrero. Estole permitir
unatropacoherente con la campaa que estis
Fuerza 12
Constitucin 9
Sabidura 13
Carisma 17
Fuerza, carisma
Humano
Requisitos principales:
Razas permitidas:
Requisitos de
El paladn es un combatiente noble y heroico, el smbolo de
todo lo que es justo y verdadero en el mundo. Comotal, tiene los
ms altosideales que debe mantener siempre. Portoda la historia
y la leyenda se encuentran muchos hroes que pueden ser
llamados paladines: Roldn y los 12 pares de Carlomagno, Sir
Lancelot, Sir Gawain, y Sir Galahad son todos ejemplos de esta
clase. Sin embargo, muchos soldados valientes y heroicos han
intentado y fracasado en el aspecto de vivir segn los ideales del
paladn. Noes una laborfcil!
Slo el humano puede ser paladn. Debe tener unas
puntuaciones de aptitud mnimas de fuerza 12, constitucin 9,
Sabidura 13, y carisma 17. fuerza y carisma son los requisitos
principales del paladn. Un paladn deber ser de alineamiento legal
bueno y debe permanecer siempre como legal bueno. Un paladn
que cambiede alineamiento, yasea voluntaria o involuntariamente,
pierde todos sus poderes especiales (algunas veces slo
temporalmente y algunas veces para siempre). Puede usar
cualquier armay llevar cualquier tipo de armadura.
Un paladn que tenga 16 o ms en las puntuaciones de fuerza
y carisma gana un bonificador de 10% a los puntosde experiencia
que adquiera.
Los deberes impuestos por la legalidad y la bondad son como
el aireque respira para un paladn. Si alguna vez un paladn lleva a
caboa sabiendas un actocatico, debe buscar a un clrigo de alto
nivel (70 o superior) y de alineamiento legal bueno, confesarle su
pecado! y cumplir la penitencia que le imponga. Si un paladn
alguna vez llevase a cabo a sabiendas e intencionadamente un
acto catico! perder su condicin de paladn inmediata e irre-
vocablemente. Pierde entonces todos los beneficios y ni proeza o
magia alguna podrdevolver al personaje su condicin de paladn:
Ser para siempre ms un guerrero. El nivel del personaje no
cambia cuandoocurre estoy se ajustan los puntos de experiencia
en concordancia. El personaje se regir por las reglas para gue-
rreros para siempre. No gana los beneficiosde la especializacin
en arma (de usarse) ya que no la haba escogido.
Si el paladn comete un acto malignomientras est encantado
o controlado por magia! pierde su condicin de paladn hasta que
puedareparar susacciones. Esta prdida de condicin significa que
el personaje pierde todas sus aptitudes especiales y funciona, en
esencia, como un guerrero del mismo nivel (pero sin la
especializacin en arma). Recuperar su condicin requiere, sin
duda, el cumplir con algn peligroso empeo o una importante
misin para probar una vez ms para demostrar su vala y expiar
sus propias culpas. No gana experiencia antes o durante el
transcurso de la misin, y slo recupera su condicin de paladn
trascompletarla.
Un paladn tiene los siguientes beneficios especiales:
Un detectarla de una voluntad
hasta un alcance de pies, concentrndose y
localizando al mal en una direccin en particular. Puede hacer esto
lasveces que desee! pero cada intento le ocupa un asalto entero.
Esta aptituddetecta monstruos y personajes malignos.
Unidades de elite
10 caballeros montados; guerreros de 1er nivel con
armadura de combate, escudo grande, lanza de cab.,
espada ancha! mangual, y corcel pesado de guerra
con barda completa
10 elfosguerrero/mago de 1er nivel con cota de
mallas! espada larga! arcolargo, daga
15 guardas: exploradores de 1er nivel con cota de
escamas, escudo, espada larga, lanza, arcolargo
20 berserkers: guerreros de 2 nivel con armadura de
cuero, escudo, hacha de batalla! espada ancha! daga
(los berserkers reciben un bonificador de +1 a sus
tiradas de ataque y de dao)
20 arqueros expertos: guerreros de 1er nivel con
armadura de cuerotachonado, arcos largos o
ballestas (+2 a impactar, o especializacin en arcosi
se usa esta regla opcional)
30 infantes: guerreros de 1er nivel con armadura de
placas! pavs, lanza, espada corta
Aeleccin del DM (caballera de pegasos! jinetesde
guilas, scmihurnanos, armas de asedio, etctera.)
de nivel O)
20 con cota anillas, escudo, 3 jabalinas,
espada larga, hacha de mano; 100 infantes con cota
de escamas, armade asta (a eleccin del jugador)!
clava
20 infantes con armadura laminada! mangua] hacha
de mano; 60 infantes con armadura de cuero, pica,
espada corta
40 infantes con cota de mallas, ballesta pesada,
espada corta; 20 infantes con cotade mallas, ballesta
ligera, horca militar
10 jinetescon cota de flejes! escudo, lanza de cab.,
espada bastarda, maza; 20 jinetescon cota de
escamas, escudo! lanza de cab., espada larga! maza;
30 jinetescon armadura de cuerotachonado,
escudo, lanza de cab., espada larga
Aeleccin del DM (brbaros, cazadores de recom-
pensas, leva de campesinos, caballera pesada, etc.)
(y
Guerrero de 5 nivel, armadura de placas, escudo,
hacha de batalla +2
Guerrero de 6 nivel, armadura de placas, escudo +1,
lanza +1, daga +1
Guerrero de 6 nivel, armadura de placas +1, escudo,
lanza +1, daga +1, ms un guerrero de 3
er
nivel,
armadura laminada, escudo, ballesta de distancia
Guerrero de 7 nivel, armadura de placas +1, escudo
+ 1, espada ancha +2, corcel de guerra pesado con
herraduras de velocidad
Aeleccin del DM
21-30
41-65
00
11-20
00
6-95
00
41-75
91-99
51-75
31-40
76-90
66-99
96-99
Resultado
01-40
Resultado
01-10
Resultado
01-50
Tira los dados de porcentil en cada una de las siguientes
subtablas de la tabla 16: una vez para el lder de las tropas,
una vez por las tropas, y un vez por la unidad de cuerpo de
guardia (guardia personal).
Tabla 16: .J'C;:;,UIIUV'
38
todos
curar enfermedades de todas
clases no las aflicciones fruto de una
maldicin como la licantropa). Estoslo puede hacerlo
una vez por semana por cada cinco niveles de expe-
riencia (una vez por semana en niveles 1er a 5, dos
veces por semana en niveles 6 a 10, etctera).
n::>IAnlln est rQcleaao
nrr\'torrlnn en un radio de 10 pies a su alrededor.
Dentro de este radio, todas las criaturas convocadas y
especficamente malas sufren una penalizacin de - 1 a
sus tiradas de ataque, con independencia de a quien
ataquen. Las criaturas afectadas por esta aureola pue-
den detectar su origen fcilmente, incluso aunque el
est disfrazado.
orovecta un crculo de 10 pies de radio
desenvaine y empue la espada. Este poder
toda la magia hostil que sea hasta del mismo
de experiencia del paladn. (Una espada
consagrada es un arma muy especial; si tu paladn
el DM te explicar sus otros poderes.)
el de expulsar
vivientes y criaturas cuando
alcanceel 3
er
nivel. Afecta a los monstruos del mismo
modo que un clrigo de dos niveles menos: por
ejemplo, a 3
er
nivel tiene el poder de expulsin de un
clrigo de 1er nivel. Consulta la seccin de los
sacerdotespara ms detalles sobre esta aptitud.
paladn llamar a su corcel de guerra
tras alcanzar 4 nivel, o en cualquier momento
posterior. Esta montura no tiene por qu ser un
caballo; puede ser cualquier tipo de montura apropiada
para el personaje (segn decida el DM). El corcel de
guerrade un paladn es un animal muy especial, unido
a l por el destino. El paladn en verdad no "llama" al
animal, ni el caballo aparece instantneamente delante
de l. Ms bien el personaje debe encontrar a su corcel
de guerra de alguna forma memorable, lo ms
frecuente es mediante una bsqueda especial.
lanzar de sacerdote
una vez que alcance elgo nivel. puede lanzar con-
de las esferasde combate, adivinacin, curacin y
(las esferas se explican en la seccin del
Sacerdote). La adquisicin y uso de estos conjuros se
las reglasdadas para los sacerdotes.
progresin de conjuros y el nivel de lanzamiento
aparecen listados en la tabla 17. A diferencia del
sacerdote, el paladn no gana conjuros adicionales por
una puntuacin alta en sabidura. El paladn no puede
conjuros de rollos de pergaminos clericales o
Fuerza 13
Destreza 13
Constitucin 14
Sabidura 14
Fuerza, destreza, sabidura
Humano semielfo, elfo
Requisitos de aptitud:
Requisitos principales:
Razas permitidas:
El explorador es un cazador y un montaraz que no slo vive de su
espada, sino tambin de su ingenio. Robin Hood, Orin Jack el
Matagigantes, y Diana Cazadora son ejemplos de exploradores de
la historia y la leyenda. Las aptitudes del explorador lo hacen
particularmente bueno para rastrear cazar y espiar.
El explorador debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en
fuerza 14 en constitucin, 13 en destreza y 14 en sabidura. Los
requisitos principales del explorador son fuerza, destreza y
sabidura. Los exploradores son siempre buenos pero pueden ser
legales, neutrales o caticos. En el corazn del explorador est
hacer el bien, pero no siempre siguiendo las reglas.
Un explorador que tenga puntuaciones en fuerza, destreza y
sabidura de 16 o ms gana un bonificador de 10% a los puntos
de experiencia que adquiere.
Aunque el explorador puede usar cualquier arma y llevar
cualquier armadura, slo puede usar varias de sus aptitudes
especiales cuando est llevando una armadura de cuero
tachonado o una armadura ms ligera.
Aunque tiene las habilidades bsicas de un combatiente, el
explorador tiene tambin varias ventajas. Cuando lleva una
armadura de cuero tachonado o ms ligera, un explorador puede
luchar con ambas manos sin penalizadores a sus tiradas de ataque
(ver "Atacar con dos armas" en el Captulo 9). Obviamente, el
explorador no puede usar escudo cuando est luchando de esta
manera. Un explorador an puede luchar con dos armas llevando
una armadura ms pesada que una de cuero tachonado, pero
sufre los penalizadores habituales a las tiradas de ataque.
El explorador es un habilidoso conocedor de la naturaleza.
Aunque no se usen las reglas opcionales de talentos el explorador
tiene el talento de rastrear. Si se usan las reglas de talento en tu
campaa, el explorador sabe rastrear sin necesidad de gastar
ningn espacio. Adems, la habilidad mejora en +1 por cada 3
niveles que gane el explorador (+ 1 de 3
er
a 5 nivel, +2 de 6 a 8
nivel, etc). Mientras lleve una armadura de cuero tachonado o una
armadura ms ligera, el explorador puede intentar moverse
sigilosamente y esconderse en las sombras. La probabilidad de
tener xito en entornos naturales se da en la tabla 18 (modificada
por la razay la destreza del personaje, como se indica en las tablas
27 y 28). Cuando intente estas acciones en entornos no naturales
(una mohosa cripta o las calles de una ciudad) la probabilidad de
tener xito se reduce a la mitad. El esconderse en las sombras y el
moverse sigilosamente no son posibles con cualquier armadura
que sea ms pesada que una armadura de cuero tachonado, pues
la armadura no es flexible y hace demasiado ruido.
En su papel de protectores de la naturaleza, los exploradores
suelen centrar sus esfuerzos contra alguna criatura en particular,
normalmente una que merodee por su tierra natal. Trasavanzar a
2 nivel, todo explorador debe escoger una especie enemiga. Los
enemigos tpicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto o
necrfagos; tu DM ha de dar el aprobado final a la eleccin.
Despus de ello, siempre que el explorador se encuentre con ese
enemigo, gana un bonificador de +4 a sus tiradas de ataque. Esta
40
Nivel del Nivel de Nivel de Conjuro de sacerdote
paladn uso 1 2 3 4
9 1 1
10 2 2
11 3 2 1
12 4 2 2
13 5 2 2 1
14 6 3 2 1
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 1
19 9* 3 3 3 2
20* 9* 3 3 3 3
* Mxima aptitudde conjuros
drudicos ni puede usar objetos de sacerdote a menos que estn
permitidos tambin para el grupo de combatientes.
Un paladn poseer ms de 10 objetos rn;;o,n"-.,,e
Adems, stos no pueden exceder de una armadura, un escudo,
cuatro armas (sin contar flechas ni virotes) y otros cuatro objetos
mgicos.
Un nunca acumula Slo puede tener lo
suficiente para vivir de una manera modesta, pagar a sus allegados,
hombres de armas y servidores un sueldo digno, y para construir o
mantener un pequeo castillo o fortaleza (pueden apartarse
ahorros para destinarlos a estas finalidades). Todo lo que exceda
debe donarlo a la iglesia o a otra causa digna de ello. Nunca puede
dar este dinero a otro personaje jugador o a un PNJ controlado por
el jugador.
Un debe pagar un diezmo a cualquier institucin
caritativay religiosa de alineamiento legal bueno a la que sirva. Un
diezmo es un 10% de los ingresos del paladn, ya sean monedas,
joyas, objetos mgicos, salario recompensas o impuestos. Debe
pagarlo inmediatamente.
Un no a un grupo hasta que
alcance el 9 nivelo construya un castillo. embargo puede
contratar soldados y especialistas, aunque estos hombres deben
tener un comportamiento legal bueno.
paladn slo legales buenos
(o aquellos que acten de esta manera cuando se desconozca su
alineamiento). Un paladn cooperar con personajes de otros
alineamientos slo mientras se comporten bien. Intentar
mostrarles la manera adecuada de vivir tanto mediante palabras
como mediante hechos. El paladn sabe que la mayora de la gente
simplemente no puede seguir sus altos ideales. Incluso puede
tolerar a los ladrones, suponiendo que no sean malignos y estn
intentando sinceramente reformarse. No permanecer en
compaa de aquellos que comentan acciones malas o injustas.
Robar por una buena causa puede resultar aceptable, pero slo
como ltimo recurso.
Tabla 17:
Nivel Conj. Sacerdote
1 2 3
1 1
2 2
3 2 1
4 2 2
5 2 2 1
6 3 2 1
7 3 2 2
8 3 3 2
9* 3* 3* 3*
Nivel
de uso
Oso negro
Oso pardo
Duende brownie*
Clrigo (humano)
Perro/lobo
Druida
Halcn
Guerrero (elfo)
Guerrero (gnomo)
Guerrero (mediano)
Guerrero (humano)
Guerrero/hechicero (elfo)*
Gran felino (tigre len etctera)
Hipogrifo
Pegaso*
Duende Pixie*
Explorador (sernielfo)
Explorador (humano)
CueNO
Stiro*
Ladrn (mediano)
Ladrn (humano)
Ent
Hombre oso/hombre tigre
Otra criaturasalvaje
(escogida por el DM)
Tabla 18:
Moverse
sigilosam.
15%
21%
27%
33%
40%
47%
55%
62%
70%
78%
86%
94%
99%*
99%
99%
99%
01-10
11-20
21
22-26
27-38
39-40
41-50
51-53
54-55
56-57
58-65
66
67-72
73
74
75
76-80
81-90
91-94
95
96
97
98
99
00
* Si el explorador ya tiene un seguidor de este tipo, ignora este
resultado y tira de nuevo.
normales. Pero con frecuencia tambin son animales o incluso
habitantes de la tierra. Puede usarsela tabla 19 para determinarlos
o tu DM puede asignartedirectamente seguidores especficos.
Nivel del Esconderse en
explorador las sombras
1 10%
2 15%
3 20%
4 25%
5
6 37%
7 43%
8 49%
9 56%
10 63%
11 70%
12 77%
13 85%
14 93%
15 99%*
16 99%
* Mximoalcanzable.
1
enemistad slo puede disimularse con un gran esfuerzoas que el
explorador sufre un penalizador de -4 a todas las reacciones al
encontrarse con criaturas de la clase que odia. Adems el
explorador buscar activamente a este enemigo en el combate,
con preferencia a todos los otros enemigos. A menos que algo
ms presente un mucho mayor.
a salvajes ya que tienen un grado limitado
animal. Si un explorador se acerca cuidadosamente o
a cualquier animal natural, puede intentar modificar las
reacciones del animal. (Un animal natural es uno que puede en-
contrarseen el mundo real; osos serpientes, cebras, etctera)
Cuando trata con animales domsticos o no hostiles un
explorador puede acercarse al animal hacerse su amigo auto-
mticamente y discernir fcilmente las cualidades de la criatura
el mejor caballo del establo, o ver qu miembro de una
resulta ser el ms prometedor).
Cuando trata con un animal salvaje o entrenado para atacar el
animal debe hacer un tiro de salvacin contra cetros para resistirse
a los tanteos del explorador. (Estatabla se usa aunque el poder del
no es mgico.) El explorador impone un penalizador de
-1 al tiro de salvacin por cada tres niveles de experiencia que
(-1 de 1er a 3
er
nivel -2 de 4a 6 etc.). Si la criaturafalla el
tiro salvacin, su reaccin puede cambiar en una categora a
eleccin del explorador. Por supuesto el explorador debe estar al
frente del grupo y acercarsea la criaturasin ningn miedo.
Por ejemplo Beornhelrn, un explorador de ]O nivel est
guiando a sus amigos por los bosques. Al entrar en un claro, de-
tecta a un hambriento oso negro que est bloqueando el camino.
Haciendo una seal a sus amigos para que se esperen Beornhelm
se acerca a la bestial susurrndole tranquilizadoras palabras. El DM
hace un tiro de salvacin contra cetros por el oso modificado en
un -3 debido al nivel de Beornhelm. La reaccin normal del oso es
poco amigable pero la presencia de Beornhelm la reduce a
neutral. El grupo espera pacientemente a que el oso se vayaa otro
lugar a por su comida.
Ms tarde Beornhelm va al mercado de caballos
para conseguir una nueva montura. El vendedor le
ensea un caballo fogoso conocido por ser muy
arisco y testarudo. Beornhelm se acerca a ste
cuidadosamente, volviendo a hablar tranquiliza-
dorarnente, y monta en el semental sin ms
dificultades. Montado por Beornhelm, el caballo
sigue siendo fogoso pero se porta bien. Si se le
acerca alguien ms el caballo volver a ser salvaje.
de
pero slo aquellos las esferas vegetal
o animal (ver "Sacerdote", ms adelante en este
mismo captulo) cuando alcanza el nivel 8 (ver
tabla 18). Adquiere y lanza sus conjuros segn las
reglas que se dan para sacerdotes. No gana conjuros
adicionales por una puntuacin alta en sabidura ni
tampoco ser capaz nunca de usar rollos de perga-
mino de sacerdote u objetos mgicos a menos que
especficamente se seale otra cosa.
construir Ca5;tIIIOS.
tortmcacrones pero no ganan seguidores
Dados de golpe (d4)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10+1
10+2
10+3
10+4
10+5
10+6
10+7
10+8
10+9
10+10
Tabla 20:
Hechicero/especialista
O
2,500
5,000
10,000
20,000
40,000
60,000
90,000
135,000
250,000
375,000
750,000
1,125,000
1,500,000
1,875,000
2,250,000
2,625,000
3,000,000
3,375,000
3,750,000
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
mago. Esdbil en la lucha cuerpo a cuerpo, pero cuando est pre-
parado puede derribar a sus enemigos a distancia, desvanecerse
en un instante, convertirse en una criatura completamente
diferente, o incluso invadir la mente de un enemigo y controlar sus
pensamientos y acciones. Ningn secreto est a salvo de un mago,
ni ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda de conocimiento y
poder con frecuencia le conduce a reinos donde se supone que
los mortales nunca deberan ir.
Por varias razones, los magos nunca pueden llevar armadura
alguna. Primero, porque muchos conjuros requieren del lanzador
complicados gestos y extraas posturas y la armadura dificulta la
aptitud del mago para llevarlos a cabo adecuadamente. Segundo,
porque el mago pasa su juventud (y pasar la mayor parte de su
vida) aprendiendo idiomas arcanos, buscando en antiguos libros, y
practicando sus conjuros. Esto no le deja tiempo para aprender
otras cosas (como pueden ser cmo ponerse correctamente una
armadura y usarla con eficacia). Si el mago hubiera pasado su
tiempo aprendiendo sobre armaduras, nunca hubiera tenido ni la
ms pequea parte de las habilidades y poderes con los que
empieza. Existen tambin infundadas teoras que sostienen que los
materiales de la mayora de armaduras interfieren en la delicada
urdimbre de los conjuros mientras acumulan su energa; ambos no
pueden coexistir en armona. Mientras esta idea es bastante
popular entre la gente llana, los magos de verdad saben que no es
cierta. Si as fuera, cmo seran capaces de lanzar conjuros que
requieren de braseros de hierro o cuencos de metal?
Por razones similares, los magos estn muy restringidos en las
armas que pueden usar. Estn limitados a las que sean fciles de
aprender en su manejo o las que les puedan resultar tiles alguna
vez en sus propias investigaciones. Por eso, un mago puede usar
una daga o un bastn; objetos que, tradicionalmente, han
resultado tiles en los estudios mgicos. Otras armas permitidas
Por supuesto, tu DM puede asignarte criaturas en particular,
bien escogiendo de la lista anterior o bien de cualquier otra fuente.
Tambin puede decidir que ciertas criaturas no se pueden
encontrar en la regin (es muy poco factible que un tigre aparezca
vagando por Europa occidental!).
Estosseguidores van llegando en el transcurso de varios meses.
Con frecuencia, pueden ser encontrados durante las aventuras del
explorador (permitiendo a ti y tu DM que juguis el encuentro
inicial). Aunque los seguidores son automticamente leales y
amistosos con el explorador, su comportamiento futuro depende
del tratamiento que les dispense el explorador. En cualquier caso,
el explorador no gana ningn mtodo especial para comunicarse
con sus seguidores. O bien tiene algn modo de hablarles o bien
simplemente le acompaarn callados durante sus viajes. (S este
oso ha estado conmigo durante aos. No s por qu, sim-
plemente me sigue. No soy su amo, y no puedo obligarle a que
haga nada que no quiera hacer; dijo el viejo y canoso hombre
del bosque sentado fuera de la taberna.)
Por supuesto, el explorador no est obligado a admitir a sus
seguidores. Si prefiere permanecer independiente, puede liberar a
sus seguidores en cualquier momento. Partirn a disgusto, pero
seguirn dispuestos a atender cualquier peticin de ayuda que
pueda hacerles ms adelante.
el el tiene un
M
El grupo de los magos engloba todos los lanzadores
agO de conjuros que trabajan en los diferentes campos de
la magia, tanto aquellos que se especializan en
escuelas especficas de magia como aquellos que estudian un
abanico ms amplio de teoras mgicas. Dedicando sus vidas a la
bsqueda de la sabidura arcana, los magos tienen poco tiempo
para los esfuerzos fsicos. Suelen ser guerreros psimos, con poco
conocimiento sobre las armas. Sin embargo, controlan a su antojo
energas poderosas y peligrosas mediante simples gestos, extraos
componentes y palabras msticas.
Los conjuros son las herramientas, las armas y la armadura del
Un explorador debe conservar siempre su alineamiento bueno.
Si el explorador comete intencionadamente una mala accin,
pierde automticamente su condicin de explorador. Desde ese
momento es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene
ms puntos de experiencia que un guerrero de ese nivel, pierde
todos los puntos de experiencia sobrantes). Su condicin de
explorador nunca podr ser recuperada. Si el explorador comete
involuntariamente un acto maligno (quizs en una situacin en la
que no puede escoger), no puede adquirir ms puntos de
experiencia hasta que se haya purificado de este mal. Esto puede
lograrse corrigiendo las faltas que cometi, vengndose de la
persona que le forz a cometer ese acto, o liberando a aquellos
que estn oprimidos por el mal. El explorador sabe instintivamente
qu cosas debe hacer para recuperar su condicin (es decir, el DM
crea una aventura especial para el personaje).
Adems, los exploradores suelen ser solitarios, hombres
constantemente en movimiento. No pueden tener allegados,
servidores, mercenarios ni tampoco sirvientes, hasta que alcancen
el 8 nivel. Aunque pueden tener cualquier cantidad monetaria de
tesoro, no pueden tener ms tesoro del que pueden cargar. El
tesoro sobrante debe ser convertido en alguna manera trans-
portable o donado a una institucin de beneficencia (a un grupo
de PNJs, no a un personaje jugador).
42
9 8 7
Nivel de conjuros
4 5 6
Tabla 21:
1
2
2 1
3 2
3 2 1
3 2 2
4 3 3
4 4 4 1
5 4 4 2
5 4 4 2 1
5 5 5 2 1
5 5 5 3 2 1
5 5 5 3 3 2
5 5 5 3 3 2 1
5 5 5 3 3 3 1
5 5 5 4 3 3 2
3
vel). Si el resultado de la tirada es mayor que la probabilidad del
personaje de aprender un conjuro, ste no entiende el conjuro.
Una vez que se aprende un conjuro, no puede "desaprenderse".
Permanece como parte del repertorio del personaje para siempre.
As, un personaje no puede optar por "olvidar" un conjuro para
poder reemplazarlo con otro.
El libro de conjuros de un mago puede constar de un nico
libro, un conjunto de libros, un legajo de pergaminos, o cualquier
cosa que permita tu DM. El libro de conjuros es el diario, los
apuntes de laboratorio, y la enciclopedia del mago, ya que
contiene un registro de todo lo que sabe. Naturalmente, es su
posesin ms apreciada; sin ella est prcticamente indefenso.
Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones
para usar un conjuro (la receta del conjuro, para que nos enten-
damos). Leer las instrucciones en voz alta o intentar seguirlasno es
suficiente para lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y
modelan msticas, los procedimientos necesarios exigen
mucho y son muy extraos e intrincados. Antes de que un mago
lanzar efectivamente un conjuro, debe memorizar su
arcana. Con ello encierra en su mente un patrn de la
de ese en particular. Una vez que el
sea memorizado, permanece en su memoria hasta que
use combinacin exacta de palabras y materiales que
desencadena la liberacin de este patrn mgico. Despus de ser
lanzado, la energa del conjuro se gasta, quedando borrada de la
mente del mago. El mago no puede lanzar este conjuro otra vez
hasta que coja su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.
Al principio, el mago slo es capaz de retener en su mente a la
vez unas pocas de esas energas mgicas. Adems, algunos
conjuros exigen ms y son ms complicados que otros; estos
resultan imposibles de memorizar para los magos con poca
experiencia. A medida que adquiere experiencia, la capacidad del
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
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4
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5
5
Nivel
del Mago
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
son los dardos, cuchillos y hondas (armas que requieren poca ha-
poca fuerza, o ambas cosas a la vez).
Los magos pueden usar ms objetos mgicos que cualquier
otro Esto incluye pociones, anillos, varitas, cetros, rollos
de pergamino, y la mayora de objetos mgicos miscelneos. Un
mago puede usar cualquier versin mgica de un arma permitida
para su clase pero no puede usar armaduras mgicas, ya que no
se le ninguna armadura. Sin embargo, entre sus conjuros y
mgicos, el mago ostenta un gran poder.
<'-ln::>I..-lw, llW todos los magos (sean hechiceros o especialistas)
crear nuevos objetos mgicos, que van desde los rollos de
y las pociones ms sencillas hasta bastones y espadas
Una vez que alcance el nivel 9, un mago puede escribir
de pergamino mgicos y destilar pociones. Puede construir
mgicos ms poderosos slo tras haber los
apropiados (o trabajando con alguien que ya los
Tu DM debe consultar las secciones de Investigacinde
objetos mgicos de la GDM para ms informacin.
,nrinn,C'>n,-jnr,r,c:; de la escuela de a la que pertenezca
,nt,,>lirTl::>nr'l::l es el (o alguno de los
r-vza r-c-v-vr-ic rcxc- deben tener una
ser magos.
Todoslos magos usan la tabla 20 para rlnt'orrnlnc:;r su avancede
nivel a medida que puntos de experiencia. Tambin
usan la tabla 21 para determinar los niveles y nmero de conjuros
que lanzar en cada nivel de experiencia.
los magos ganan un dado de cuatro caras (d4) como
dado de golpe por nivel, de 1er a 10 nivel. Tras el 100nivel, el
gano 1puntode golpepornivel y yonoganobonificodores
r1r1J'rJr,nn/oC' o los puntos de golpe por puntuaciones altos en
constitucin.
Aprender y lanzar conjuros requiere de mucho estudio,
e investigacin. Una vez
que empieza su vida de aventurero,
un mago se convierte en el mayor
responsable de su propia edu-
cacin; ya no tendr un profesor
vigilando por encima de su hombro
y dicindole cul es el siguiente
conjuro que debe estudiar. Sin
embargo, esta libertad no es a
cambio de nada. Supone que el
mago debe encontrar sus propias
fuentes de conocimiento mgico:
bibliotecas, gremios, o los libros y
rollos de pergamino que capture.
Siempre que el mago encuentra
las instrucciones de un conjuro que
no conoce, puede intentar leer y
entender esas instrucciones. El
debe tirar los dados de
Si el resultado es inferior o
que el porcentaje de aprender
un nuevo conjuro (listado en la
tabla el personaje entiende el
y sabe cmo lanzarlo.
aadir el conjuro a su propio
libro de conjuros (a menos que ya
aprendido el nmero mximo
de conjuros permitido para ese ni-
Inteligencia 9
Inteligencia
Humano, semielfo, elfo
Requisitos de aptitud:
Requisito primario:
Razas permitidas:
Los hechiceros son los tipos ms verstiles de magos, aquellos
que eligen no especializarse en ninguna escuela particular de
magia. Esto supone, a la vez, una ventaja y una desventaja.
Desde el lado positivo, la seleccin de conjuros del hechicero le
permite enfrentarse a situaciones muy variadas. (Los magos que
estudian en una sola escuela de magia aprenden conjuros muy
especializados, pero a costa de los conjuros de otras escuelas.)
La mala noticia es que su aptitud para aprender conjuros
especializados es muy limitada comparada con la de los
especialistas.
Los hechiceros no tienen equivalentes histricos, slo existen
en los mitos y leyendas. Sin embargo, los jugadores pueden
caracterizar a sus personajes como las legendarias figuras de
Merln, Circe, o Medea. Los relatos sobre poderosos magos o
hechiceras son raros, ya que sus reputaciones se basan, en gran
parte, en el misterio que les envuelve. Estasfiguras legendarias
trabajaban con fines secretos, confiando rarasveces en la gente
normal que les rodeaba.
Un hechicero que tenga una puntuacin de 16 o ms en inteli-
gencia gana un bonificador de 10% a los puntos de experiencia
que adquiera.
mago aumenta. Puede memorizar mayor nmero de conjuros y
ms complicados. An as, nunca puede eludir la necesidad de
estudiar; el mago siempre ha de volver a su libro de conjuros y
renovar sus poderes.
Otro poder importante del mago es su aptitud para investigar y
desarrollar nuevos conjuros y construir objetos mgicos. Ambas
tareas son difciles y costosas, exigen mucho tiempo y, en
ocasiones, resultan peligrosas. Mediante la investigacin, un
mago puede crear un conjuro completamente nuevo, sujeto a la
aprobacin del DM. Igualmente, consultando a tu DM, tu
personaje puede construir objetos mgicos, bien sean similares a
los que aparecen en las reglas o bien de tu propia invencin. Tu
DM tiene informacin referente a la investigacin de conjuros y a
la creacin de objetos mgicos.
A diferencia de muchos otros personajes, los magos no ganan
ningn beneficio especial por construir una fortaleza o una
fortificacin. Pueden tener una y recibir los beneficios normales,
como unos ingresos mensuales y la proteccin de mercenarios.
Sin embargo, la reputacin de los magos suele disuadir a la
gente de llamar a sus puertas. En el mejor de los casos, un mago
puede tener unos cuantos allegados y aprendices que le ayuden
en su trabajo.
Los conjuros se en nueve categoras diferentes, o
escuelas, segn los tipos de energa mgica que utilicen. Cada
escuela tiene sus propios mtodos y prcticas.
Aunque se les llame escuelas, las escuelas de magia no son
lugares organizados, donde una persona va a estudiar. La palabra
"escuele" se identifica con una disciplina mgica. Una escuela es
una aproximacin a la magia y al lanzamiento de conjuros que
hace hincapi en una clase particular de conjuros. Los prac-
44
incluyen siempre escuela
directamente opuesta a la escuela
de estudio del personaje (en el
diagrama). Adems, las escuelas a
ambos lados de esta pueden
prohibirse tambin debido a la
naturaleza de la escuela del per-
sonaje. Por ejemplo, un invocador
no puede aprender conjuros de
contiene los mnimos de
aptitud necesarios para estudiar
especializndose en esa escuela.
Todas las escuelas requieren al
menos la inteligencia mnima que
se le exige al hechicero y un
requisito principal adicional, como
se menciona en la lista.
A un mago que centra sus esfuerzos en una sola escuela de
magia se le conoce como especialista. Hay especialistas para cada
tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No
todos los especialistas estn bien preparados para ir de aventuras,
los conjuros del adivinador son limitados y por lo general no
resultan tiles en situaciones peligrosas. Por otro lado, los
personajes jugadores quizs quieran consultar a un PNJ adivinador
antes de empezar una aventura.
Los magos especialistas tienen ventajas y desventajas en
comparacin con los hechiceros. Su probabilidad de aprender
conjuros de su escuela de magia aumenta mucho, pero este
estudio intensivo comporta una probabilidad menor de conocer
los conjuros que no sean de su escuela. El nmero de conjuros
que pueden lanzar aumenta, pero pierden la aptitud de lanzar los
conjuros de la escuela que est en oposicin a su especialidad
(opuesta en el diagrama). Su aptitud para investigar y crear nuevos
conjuros dentro de su especialidad aumenta, pero la seleccin
inicial de conjuros de su escuela puede resultar un poco limitada.
Por todo ello, los jugadores han de sopesar cuidadosamente las
ventajas y desventajas.
No todos los magos pueden ser especialistas. El personaje
jugador debe reunir ciertos requisitos para ser un especialista.. La
mayora de magos especialistas deben ser de una clase nica; los
personajes multiclase no pueden ser especialistas, excepto los
gnomos, que parecen tener una mayor afinidad natural hacia la
escuela de ilusin que los personajes de cualquier otra raza. Los
humanos de clase dual pueden escoger ser especialistas. La
dedicacin a una escuela de magia en particular requiere de toda
la atencin y concentracin del personaje. No tiene tiempo para
seguir las metas relacionadas con otra clase.
Adems, cada escuela tiene diferentes restricciones en la raza,
puntuaciones de aptitud, y en las escuelas de magia permitidas.
Estas restricciones se proporcionan en la tabla 22. Ten en cuenta
que la adivinacin menor no est disponible como especialidad.
Los conjuros de este grupo, vitales para el funcionamiento de un
mago, estn disponibles para todos los magos.
Raza contiene todas aquellas razas a las que, o bien por una
tendencia natural o bien por un capricho del destino, se les
permite especializar en ese arte. Ten en cuenta que el gnomo,
aunque es incapaz de ser un hechicero normal, puede espe-
cializarse en ilusiones.
mnima
Escuela/s opuesta/s
Alteracin, Ilusin
Conj. /Conv.
Adiv. Mayor, Invocacin
Invoc./Evoc., Necromancia
Necrom., Invoc./Evoc., Abjur.
Ene/Hec., Conj'/Conv..
Ilusin, Enc./Hec.
Abjuracin, Necromancia
Puntuacin
Mnima de
Aptitud
15 Sab
16 Sab
15 Con
16 Car
16 Des
16 Con
16 Sab
15 Des
Tabla 22:
Raza
H
H, Se, E
H, Se
H,Se, E
H,G
H
H
H,Se
Escuela
Abjuracin
Adiv. Mayor
Conj'/Conv.
Enc./Hec.
Ilusin
Invoc./Evoc.
Necromancia
Alteracin
Especialista
Abjurador
Adivinador
Conjurador
Encantador
Ilusionista
Invocador
Necromante
Transmutador
ticantes de una escuela de magia pueden establecer una univer-
sidad mgica para ensear sus mtodos a los principiantes, pero
esto no es necesario.
Muchos magos poderosos aprendieron su arte estudiando con
maestros recnditos en lejanas tierras.
Las nueve escuelas de son
El diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras.
Consulta la tabla 22 y las descripciones en cada entrada para ms
informacin.
De estas escuelas, ocho son escuelas mayores mientras que la
novena, la adivinacin menor, es una escuela menor. La escuela
de adivinacin menor incluye todos los conjuros de adivinacin de
nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los magos).
Laadivinacin mayor son los conjuros de adivinacin de nivel 5 o
superior.
Inteligencia 9
Destreza 16
Inteligencia
Humano, gnomo
Requisito principal:
Razas permitidas:
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La descripcin del
ilusionista que aqu se proporciona puede ser usada como modelo
para crear magos que se especialicen en otras escuelas de magia.
Primero, la escuela de ilusin es un campo de estudio muy
exigente. Para especializarse como ilusionista, un mago necesita
una puntuacin mnima de 16 en destreza.
Un ilusionista que tenga una inteligencia de 16 o ms gana un
bonificador de 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
Como el ilusionista sabe ms sobre ilusiones que un mago
normal, gana un bonificador de +1 en sus tiros de salvacin contra
ilusiones, y los dems sufren un penalizador de -1 a los tiros de
salvacin contra sus ilusiones. (Estos modificadores slo se aplican
si el conjuro permite un tiro de salvacin.)
esoecrausta gana un conjuro adicional en cada nivel de
suponiendo que ese conjuro se coja de la escuela del
CJI.JC\_IUIIJLU. As, un ilusionista de 1el nivel puede tener dos
uno puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro
est limitado a los conjuros de la escuela de ilusin.
.. Ya los especialistas tienen una mayor capacidad de
de los conjuros que pertenezcan a su ,-,_"_,,-,,-, 'u,
reciben un bonificador de +1 cuando hagan tiros de salvacin
contra conjuros. De igual modo, otros personajes sufren
un - 1 cuando hagan tiros de salvacin contra un
'-'CJ,-''-''-,'UIlCJlU que est conjuros de su Ambos
tener efecto a la vez. Por cuando
un encantador un de encantamiento a otro en-
los modificadores se anulan recprocamente.
\"'CJf.l\"''-.'U'''CJLLICJ reciben un bonificador de +15% cuando
de su y un de -15%
conjuros de otras escuelas. El bonificador o
se a la tirada de dados de porcentil que debe
el jugador cuando el intente un nuevo
conjuro (ver tabla 4).
.. Siempre que un especialista alcance un nuevo nivel de conjuro,
gana automticamente un conjuro de su escuela que puede
aadir a su libro de conjuros. El DM puede escoger este conjuro o
puede permitir que el jugador lo elija. No se necesita ninguna
tirada para aprender este conjuro. Se asume que el personaje ha
descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus
estudios e investigaciones.
.. Cuando un mago especialista intente crear un nuevo conjuro
(usando las reglas que se proporcionan en la GDM), el DM ha de
contar este conjuro como si fuera de un nivel menos (a efectos de
dificultad) si el conjuro queda dentro del mbito de la escuela del
especialista. Un encantador que intenta crear un nuevo conjuro de
encantamiento lo tiene mucho ms fcil que un ilusionista que
est intentando hacer lo mismo.
46
Dado de
golpe (d8)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
9+2
9+4
9+6
9+8
9+10
9+12
9+14
9+16
9+18
9+20
9+22
Druida
2,000
4,000
7,500
12,500
20,000
35,000
60,000
90,000
125,000
200,000
300,000
750,000
1,500,000
3,000,000
3,500,000
500,000*
1,000,000
1,500,000
2,000,000
Tabla 23:
Clrigo
O
1,500
3,000
6,000
13,000
27,500
55,000
110,000
225,000
450,000
675,000
900,000
,125,000
1,350,000
1,575,000
1,800,000
2,025,000
2,250,000
2,475,000
2,700,000
Tabla 24:
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
5
16
17
18
19
20
Nivel del Nivel de conjuro
sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
* Utilizable slopor sacerdotes con sabidura 17 o superior.
**Utilizable slopor sacerdotes con sabidura 18 o superior.
* Verdruidas hierofantes, en "Druidas", en estecaptulo. El sacerdote es creyente y abogado de un
dios perteneciente a un mito en particular.
Ms que un simple seguidor, intercede,
acta en beneficio de los dems e intenta usar sus poderes para
extender las creencias de su mito.
Todos los sacerdotestienen ciertos poderes, la aptitud de lanzar
conjuros, la fuerza de su brazo para defender sus creencias y, en
especial, los poderes concedidos por una deidad. Aunque los
sacerdotesno son tan fieros en combate como los guerreros, estn
entrenados para usar armamento en la lucha por su causa. Pueden
lanzar conjuros para cumplir los designios de su dios y proteger a
susfieles. Tienen pocos conjuros ofensivos, pero muy poderosos.
Todos los sacerdotes usan un dado de ocho caras (d8) como
dado de golpe. Slo los sacerdotes gana conjuros adicionales por
tener altas puntuaciones en sabidura. Todos los sacerdotes tienen
una seleccin limitada de armas y armaduras, segn el mito.
Todos los conjuros de sacerdote estn divididos en 16 cate-
llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de sacerdote
acceso a diferentes esferas; ningn sacerdote puede usar
conjuros de todas las esferas. Las esferas de influencia son las
siguientes: adivinacin, animal, astral, climtica, combate,
convocacin, creacin, curacin, elemental, hechizo, guardiana,
necromntica, proteccin, solar, total, y vegetal.
Adems, un sacerdote pude tener acceso menor o mayor a
una esfera. Un sacerdote con acceso mayor a una esfera puede,
con el tiempo, lanzar todos los conjuros de esa esfera. Un
sacerdote con acceso menor a una esfera slo puede lanzar
conjuros de 1oc, 2y 3
er
nivel de esa esfera.
Los sacerdotes ganan un d8 como dado de golpe por nivel, del
1al 9. Despus el sacerdote gana2 puntosde golpepor
nivel y ya no gana ms bonificadores adicionales a lospuntosde
vida porpuntuaciones altas en constitucin.
Durante el transcurso de sus estudios, el ilusionista ha llegado a
ser un virtuoso memorizando conjuros de ilusin (aunque sigue
un arduo proceso). Puede memorizar un conjuro adicional
de ilusin en cada nivel de conjuro. As, como lanzador de conjuros
de 1er nivel puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno
de estos debe ser un conjuro de ilusin.
Ms adelante, cuando empiece a investigar nuevos conjuros
su coleccin, encontrar que es ms fcil disear para cubrir
necesidades de su especializacin. La investigacin en otras
le resulta ms difcil le consume ms tiempo.
el intenso estudio de la ilusin impide al personaje
dominar otras clases de conjuros que sean totalmente ajenas a la
de ilusin (aquellas diametralmente opuestas a la ilusin
en el diagrama). AS, el ilusionista no puede aprender conjuros de
lasescuelasde necromancia, invocacin/evocacin o abjuracin.
Consideremos como ejemplo a Joinville, el ilusionista. Tiene
de 15 en inteligencia. Durante el transcurso de sus
captura el libro de conjuros de un mago enemigo que
contiene el conjuro de invisibilidad mejorada, el conjuro de luz
un conjuro de bola de fuego, ninguno de los cuales
est en el de conjuros de Joinville. Tiene una probabilidad de
80% de aprender el conjuro de invisibilidadmejorada. Sin
C>rY"lh;,r"" luz continua es un conjuro de alteracin, as que su
prooaouroao de aprenderlo es slo de 50% (consulta la tabla 4
para ver de dnde provienen estas cifras). No puede aprender el
de bolade fuego, ni tan siquiera transcribirlo a su libro de
ya que es un conjuro de evocacin.
El tipo ms comn de sacerdote es el clrigo. El clrigo puede
ser un fiel de cualquier religin (aunque si el DM disea un mito
especfico, las aptitudes y conjuros del clrigo pueden cambiar; ver
a continuacin). Los clrigos son buenos por lo general, pero no
estn restringidos al bien; pueden tener cualquier alineamiento
aceptable por su orden. Un clrigo debe tener una puntuacin de
9 o ms en sabidura. Una constitucin y una destreza altas
tambin resultan especialmente tiles.
Un clrigo que tiene un sabidura de 16 o ms gana un
bonificador de 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
La clase clerical es similar a ciertas rdenes religiosas de caba-
lleros de la Edad Media: los caballeros teutones, los caballeros
templarios, y los hospitalarios. Estas rdenes combinaban el
entrenamiento religioso y el militar con un cdigo de proteccin y
servicio. Sus miembros eran entrenados como caballeros y se
consagraban al servicio de la iglesia. Estas rdenes se encontraban
con frecuencia en las fronteras del mundo cristiano, bien en lu-
gares inhspitos o bien tierras arrasadas por la guerra. El arzobispo
Turpin (de La Cancin de Roldn) es un ejemplo de tales clrigos.
rdenes similares pueden encontrarse en otros lugares, como los
sohei del Japn.
Los clrigos son soldados curtidos, aunque su seleccin de
armas est limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y
usar cualquier escudo. A los clrigos normales, siendo reacios a
derramar sangre o a usar la violencia, slo se les permite utilizar
armas romas o contundentes. Pueden usar un buen nmero de
objetos mgicos, incluyendo rollos de pergamino de sacerdote,
casi todas las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, bastones,
armaduras, escudos, y las versiones mgicas de cualquier arma
que est permitida por su orden.
Sin embargo, los conjuros son las principales herramientas del
clrigo que le ayudan a servir, fortalecer, proteger, y revitalizar a
aquellos que estn bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de
conjuros para escoger, apropiada para diferentes propsitos y
necesidades. (Un sacerdote de un mito especfico probablemente
tendr una variedad de conjuros ms restringida.) Un clrigo tiene
acceso mayor a cualquier esfera excepto las esferas vegetal,
animal, climtica y elemental (tiene acceso menor a la esfera
elemental y no puede lanzar conjuros de las otras tres esferas).
El clrigo recibe sus conjuros inspirado directamente por su
deidad (la deidad no necesita aparecer personalmente para
conceder los conjuros por los que el clrigo reza), como una seal
de recompensa por su fe, as que debe tener cuidado de no
abusar de este poder si no quiere que le sea retirado como castigo.
Al clrigo tambin se le concede poder sobre los muertos
vivientes (criaturas malignas que existen en una forma de no vida,
ni estn ni muertas ni vivas). El clrigo est encargado de derrotar a
estas parodias de la vida. Su aptitud para expulsar muertos
vivientes (ver "Expulsar muertos vivientes" en el Captulo 9:
Combate) le permite ahuyentar a esas criaturas o destruirlas
completamente (aunque un clrigo de alineamiento maligno
puede someter a esas criaturas a su voluntad). Algunos de los
muertos vivientes ms comunes son los fantasmas, zombis,
esqueletos, necrfagos y momias. Los vampiros y los liches son
dos de los muertos vivientes ms poderosos.
Sabidura 9
Sabidura
Todas
Requisito de aptitud:
Requisito principal:
Razas permitidas:
48
Podn, mayal, hoz
Arco corto, horca captora
Arco corto, jabalina, venablo, honda, lanza
Horca captora, bastn
Flagelo, ltigo
Martillo
Hacha de batalla, maza, mangual, espada ancha
Martillo de guerra
Guadaa
Clava, cimitarra, hoz
Arpn, lanza, tridente
Bastn
Dardo, jabalina, lanza
Pico
Clava, maza, martillo de guerra
Cerbatana, dardo
A un sacerdote de un mito concreto se le permite lanzar con-
juros de unas cuantas esferas relacionadas. La deidad del sacer-
dote tendr acceso mayor y menor a ciertas esferas, y estas
determinan los conjuros disponibles para el sacerdote. (El acceso
de cada deidad a las esferas es determinado por el DM cuando
crea el panten de su mundo.) Las 16 esferas de influencia estn
definidas en los prrafos siguientes.
Un sacerdote cuya deidad le conceda acceso mayor a una es-
fera puede escoger cualquier conjuro de esa esfera (suponiendo
que tenga el suficiente nivel para usarlo), mientras que a uno que
se le permita un acceso menor a la esfera est limitado a conjuros
de nivel 3 o inferior en esa esfera. La combinacin de accesos
mayores y menores a las esferas resulta en una amplia variedad de
los conjuros disponibles para los sacerdotes que adoran a dife-
rentes deidades.
Adivinacin permite al sacerdote saber el curso de accin ms
seguro en una situacin particular, encontrar un objeto escondido,
o recuperar informacin largo tiempo olvidada. Las deidades de la
sabidura el conocimiento suelen tener acceso a esta esfera.
sus conjuros son los que afectan o alteran a las
criaturas. Esto no incluye los conjuros que afecten a la gente. Las
No los mitos se oponen al derramamiento de sangre. Es
ms, algunos requieren que su sacerdotes usen espadas, lanzas u
otras armas concretas. Una deidad de la guerra puede permitir que
sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad de la
agricultura preferir armas derivadas de los aperos de labranza,
como hoces o azadones. Una deidad de la paz y la armona slo
permitir las armas ms sencillas e inofensivas (quizs nicamente
lazosy redes). A continuacin se sugieren algunas armas, pero son
posibles muchas ms (el DM siempre tiene la palabra final en esta
materia).
Por supuesto que hay otras muchas razones por las que una
deidad pueda estar asociada con un arma o grupo de armas en
particular. Con frecuencia stas son culturales, reflejando las armas
usadas por la gente de la zona. Puede haber una leyenda concreta
asociada con la deidad, asocindola con una poderosa arma o
artefacto (el martillo de Thor, por ejemplo). El DM tiene la eleccin
final en todas estas situaciones.
Agricultura
Amor
Caza
Curacin
Enfermedad
Fuerza
Guerra
Herrera
Muerte
Naturaleza
Ocanos
Paz
Rayo
Tierra
Trueno
Viento
Antes de que un personaje pueda ser sacerdote de un mito
concreto, se deben cumplir ciertos requisitos. Estos normalmente
hacen referencia a puntuaciones mnimas en aptitudes y
alineamientos obligados. Todos los sacerdotes, con independencia
de su mito, deben tener al menos una puntuacin de 9 en
sabidura. Adems de esto, tu DM puede imponer otros requisitos
necesarios. Un dios de la batalla, por ejemplo, debe requerir
sacerdotes fuertes y saludables (Fue 13, Con 12). Uno cuya esfera
sea el arte y la belleza puede pedir carisma y sabidura altas (16 o
ms). Muchas deidades exigen una clase especfica de com-
portamiento a sus seguidores, y esto dictar las elecciones en el
alineamiento.
En la versin ms simple de AD&D, los clrigos sirven a re-
ligiones que pueden ser descritas en lneas generales como
"benignas" o "malignas". No hay que decir nada ms; el juego
funciona perfectamente a este nivel. Sin embargo, un DM que ha
estado tiempo creando un detallado mundo de campaa posible-
mente ha pasado algo de ese tiempo diseando elaborados pan-
teones, ya sean creaciones nicas o adaptaciones de la historia o la
literatura. Si se te presenta la oportunidad (y esto slo puede
decidirlo tu DM), quiz quieras que tu personaje se adhiera algn
mito en particular, sacando provecho del detalle y colorido que tu
DM le haya proporcionado. Si tu personaje sigue un mito concreto,
puedes esperar que tenga aptitudes, conjuros, y restricciones
diferentes al clrigo genrico.
El sacerdocio en cualquier mito debe definirse en cinco cate-
goras: requisitos, armas permitidas, conjuros permitidos, poderes
concedidos, y tica.
A medida que el clrigo avanza en nivel, gana conjuros adicio-
mejores habilidades en combate, y una aptitud para la
expulsin ms fuerte. Tras alcanzar el nivel 8, el clrigo atrae
automticamente a un grupo de creyentes fanticamente leales,
suponiendo que el personaje haya establecido un lugar de
adoracin del tamao adecuado. El clrigo puede construir este
de culto en cualquier momento durante su carrera, pero no
a los creyentes hasta que alcance el 8 nivel. Estos
seguidores son combatientes normales, soldados de nivelO,
dispuestos a luchar por la causa del clrigo. El clrigo atrae de 20 a
200 de estos seguidores, que van llegando en un periodo de
varias semanas. Despus que los seguidores iniciales se renan,
no vendrn ms seguidores a ocupar el lugar dejado por aquellos
muertos en servicio. El DM decide el tipo y nmero exacto de
seguidores atrados. El personaje puede alquilar otras tropas
cuando las necesite, pero no serntan leales como sus seguidores.
A 9 nivel, el clrigo puede recibir la aprobacin oficial para
establecer una fortificacin religiosa, ya sea una abada fortificada o
un convento aislado. Obviamente, la fortificacin debe contener
todos los aditamentos de un lugar de culto y ha de estar dedicada
al servicio de la causa del clrigo. Sin embargo, el coste de la
construccin de la fortificacin ser la mitad de su precio, ya que la
obra ha recibido la sancin oficial y gran parte del coste se sufraga
con donaciones. El clrigo puede tener en propiedad o construir
una fortificacin en cualquier momento tras alcanzar el 9 nivel,
pero ser sin recibir la sancin de la iglesia y no recibir los
beneficios que antes mencionbamos.
1
1
Todos los sacerdotes deben vivir segn ciertos principios y
creencias que guan su comportamiento. Los clrigos normalmente
intentan evitar el derramamiento de sangre y tratan de ayudar a su
comunidad. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus
sacerdotes que estn en la primera lnea de la batalla y que se
enzarcen en una cruzada contra sus enemigos. Una deidad de la
cosecha quiz quiera que sus sacerdotes acten en 105 campos. La
tica tambin puede dictar su alineamiento. La naturaleza del mito
ayuda definir 105 lmites que debe respetar el sacerdote.
puede otorgar estos conjuros.
sus conjuros son los referentes a los poderes bsicos del
universo solar; la pureza de la luz y su antagonista, la oscuridad. Los
conjuros solares son muy comunes en los poderes de la
naturaleza, de la agricultura o en los que otorgan la vida.
Total hace referencia a 105 conjuros lanzables por cualquier
sacerdote, con independencia de su mito. No hay poderes
(deidades) de la EsferaTotal. Este grupo incluye los conjuros que
el sacerdote necesita para llevar a cabo las funciones ms bsicas.
\Ir",'"""". sus conjuros afectan a las plantas, desde la simple
(mejorar las cosechas y cosas por el estilo) hasta la
comunicacin con criaturasvegetales. Los poderes de la agricultura
y de la naturaleza conceden conjuros de esta esfera.
Tu DM puede crear esferas adicionales (ocho nuevas esferas se
detallan en el Tomo de /a Magia, un suplemento al reglamento de
AD&D). Las esferas mencionadas son las reas en las que
las deidades concentran su inters y poder. Los que
queden fuera de las esferas de influencia mayores o menores de
la deidad no estn disponibles para sus sacerdotes.
Adems, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo
ms rpido o lento que el clrigo normal. Si la tica del personaje
hace hincapi en la autoconfianza, la progresin de conjuros es
ms lenta. Aquellas deidades asociadascon sucesos maravillosos y
sorprendentes podrn otorgar ms conjuros por nivel. Por
supuesto, tu DM tiene la palabra final en esto, y debe la
prdida o ganancia de conjuros con los otros poderes, aptitudes, y
restricciones del personaje.
Poderes concedidos
Otro aspecto del mito especfico es el de 105 poderes
especiales disponibles para sus sacerdotes. El poder concedido a
un clrigo es la aptitud para expulsar muertos vivientes. Esta
aptitud, sin embargo, no es comn a todos 105 sacerdotes. Otras
deidades conceden poderes acordes con sus esferas. Si tu DM
est usando un mito especfico, debe decidir qu poder se
concede a tu sacerdote. A continuacin se hacen algunas
sugerencias posibles:
Provocar furia berserker, sumando un bonificador de +2 a las
tiradas de ataque y dao (Guerra).
Palabras apacguadoras, capaces de quitar el miedo e
influenciar reacciones hostiles (Paz, Piedad, Curacin).
Hechizo o fascinacin, que pueden funcionar como un conjuro
de sugestin (amor, belleza, arte).
Inspirar miedo, irradiando una aureola de miedo similar al
conjuro de miedo (Muerte).
Estosslo son algunos de los poderes concedidos que pueden
estar disponibles para un personaje. Al igual que con las armas
permitidas, depende de la cultura de la regin y de 105 cuentos y
leyendas que envuelven a 105 poderes y a sus sacerdotes.
deidades de la naturaleza y la agricultura normalmente operan en
esta esfera.
Astral es una pequea esfera de conjuros que permiten el
movimiento o la comunicacin entre 105 diversos de
existencia. Los amos de un plano o 105 poderes especialmente
entrometidos sueles conceder conjuros de esta esfera.
sus conjuros permiten al sacerdote manipular las
fuerzas del tiempo atmosfrico. Tal manipulacin puede ser tan
simple como hacer llover en 105 campos secos, o tan compleja
como desencadenar el poder de una furiosa tempestad. No es
sorprendente que estos conjuros sean de los
poderes de la naturalezay de la agricultura y aparezcantambin en
el repertorio de 105 poderes martimos y ocenicos.
sus conjuros pueden ser lanzados para atacar o
daar directamente a 105 enemigos del sacerdote o de su mito.
Con frecuencia son otorgados por deidades de la guerra o de la
muerte.
sus conjuros sirven para llamar a criaturas de
otros lugares o incluso de otras dimensiones para servir al
sacerdote. Tal servicio normalmente suele hacerse contra la
voluntad de la criatura, lanzar estos conjuros con frecuencia
supone un gran riesgo. Como las criaturas convocadas fre-
cuentemente causan grandes daos y destrucciones, estos con-
juros son concedidos normalmente por los poderes de la muerte o
de la guerra.
sus conjuros permiten al sacerdote crear algo de la
nada, con frecuencia para beneficiar a sus seguidores. Esta esfera
puede abarcar papeles muy diferentes, desde el proveedor hasta
el tramposo.
sus conjuros son aquellos que curan enfermedades,
quitan aflicciones, o sanan heridas. Estos conjuros no pueden
restaurar la vida o hacer crecer miembros perdidos. Los conjuros
de curacin pueden ser invertidos para causar heridas, pero este
uso est restringido a 105 sacerdotes malignos. Las deidades
protectoras y piadosas son las ms propicias de otorgar estos
conjuros, mientras que las deidades de la naturaleza pueden tener
un acceso menor a estos.
1::1onn<:, ... f'"1 sus conjuros son todos 105 que afectan a 105 cuatro
elementos bsicos de la creacin; tierra, aire, fuego y agua. Las
deidades de la naturaleza, las elementales, aquellas que repre-
sentan o protegen diferentes artesanas y las deidades de 105
marineros, todas ellas otorgan conjuros de esta esfera.
sus conjuros sitan centinelas mgicos sobre una
persona u objeto. Estosconjuros son ms activos que 105 conjuros
de proteccin ya que crean una autntica criatura guardiana de
alguna clase. Las deidades protectoras, curativas o del engao
pueden conceder conjuros de esta esfera.
Hechizo, sus conjuros son aquellos que afectan a las actitudes
y acciones de la gente. Deidades del amor, la belleza, el engao, y
el arte con frecuencia permiten el acceso a esta esfera.
sus conjuros restauran a una criatura algn
elemento de su fuerza vital que haya sido totalmente destruido.
Puede ser la vida, un miembro, o un nivel de experiencia. Estos
conjuros, de ser invertidos, son altamente destructivos, y slo son
lanzados por sacerdotes extremadamente malignos. Las deidades
de la vida o de la muerte son las que suelen actuar en esta esfera.
Dr("1,for""r"... sus conjuros crean escudos msticos para defender
al sacerdote o a 105 que estn a su cargo de los ataques malignos.
Las deidades blicas o protectoras son 105 ms susceptibles de
usarlos, aunque ~ dedicada a la piedad y a la bondad tambin
Sabidura 12
Carisma 15
Sabidura, carisma
Humano, semielfo
"'-'-j'-""'>"V"'> principales:
Razas permitidas:
Requisitosde aptitud:
Histricamente, los druidas vivieron entre las tribus
de Europa Occidental y en Britannia durante los
del imperio romano. Actuaban como consejeros de los
tribales y tenan gran influencia sobre los otros
miembros de la tribu. La base de su pensamiento era la
creencia que la tierra era la madre y el origen de toda la
vida. Reverenciaban como deidades a muchas cosas de la
naturaleza; el sol, la luna, y ciertos rboles. Sin embargo, los
druidas en AD&D slo se parecen remotamente a estas
histricas. No se les pide que se comporten como
los druidas histricos o sigan las creencias de stos.
El druida es un ejemplo de un sacerdote de un mito
espedtrco, Sus poderes y creencias son diferentes a los del
Es un sacerdote de la naturaleza y el guardin de la
vida salvaje, ya sea en el bosque, la llanura o la jungla.
Los sacerdotes de diferentes mitos se suelen con
nombres diferentes a los de otros sacerdotes. Un
de la naturaleza (especialmente uno basado en
la tradicin de la Europa occidental), por
llamarse druida abajo). Chamanes u
son otras posibilidades. Un poco de
en una biblioteca descubrir ms ttulos nicos
unos cuantos de los cuales aparecen a
Cuando se crea un sacerdote de un mito se
debe atencin en equilibrar las ,1I+c>rnr,tnr
del personaje. Un sacerdote que sea fuerte en un
o tenga un amplio abanico de elecciones
ser debilitado en otro
que no poderoso en
r-nnnn=.r::>"II-\n con otros del Si una deidad
de la guerra permite que un sacerdote use todas las armas
y el personaje ha de estar limitado en los
permitidos o en los poderes concedidos. En el
otro extremo, un personaje que siga a una deidad de la paz
debe tener conjuros y poderes concedidos de importancia
compensar su eleccin de armas extremadamente
o inexistente. Un druida, por ejemplo, tiene ms
concedidos que el clrigo normal para compensar
su limitada seleccin de conjuros y armaduras.
Un druida debe ser humano o semielfo y tener una
mnima de 12 en sabidura, y de 15 o ms en
carisma. Ambas aptitudes son requisitos principales.
A 12 nivel, el personaje druida consigue el ttulo oficial de
"druida" (todos los druidas por debajo del 12nivel son conocidos
oficialmente como "iniciados"). Slo pueden haber nueve druidas
de 12 nivel en una regin geogrfica (como la definida por la
extensin de montaas, ocanos o mares; un continente puede
componerse de tres o cuatro de estas regiones). Un personaje no
puede alcanzarel 12nivel a menos que haya ocupado el lugar de
uno de estos nueve druidas. Esto slo es posible si hay menos de
nueve druidas en la regin, o si el personaje derrota a uno de estos
nueve druidas en un combate mgico o cuerpo a cuerpo,
ocupando as la posicin del derrotado. Si este combate no es a
muerte, el derrotado pierde todos los puntos de experiencia que
excedan de 200.000, justo los suficientes para ser de 11nivel.
Los detalles precisos de cada combate son pactados pre-
viamente por ambos contendientes. El combate puede ser mgico,
no mgico, o una combinacin de ambos. Puede ser una lucha a
muerte, o hasta que slo uno de los dos personajes quede
consciente, o hasta que se pierda un nmero predeterminado de
puntos de golpe, o hasta que se encaje el primer golpe, aunque en
este ltimo caso ambos personajes han de confiar mucho en sus
aptitudes. Cualquier acuerdo entre los personajes ser vlido,
siempre que entrae algn elemento de riesgoy habilidad.
druidas tienen una estructura a nivel mundial a cuyos
niveles ms altos (12
0
y superiores) slo acceden unos pocos.
Como protectores de la naturaleza, los druidas permanecen
ajenos a los complicaciones del mundo temporal. Su mayor
preocupacin es la continuacin de los ciclos adecuados de la
naturaleza; nacimiento, crecimiento, muerte, y renacimiento. Los
druidas contemplan todas las cosas como cclicas y, por ello, las
batallas entre el bien y el mal son slo mareas del tiempo. Slo
cuando el ciclo y el equilibrio se rompen, el druida interviene. Con
esta visin de la vida, el druida ha de ser de alineamiento neutral.
Los druidas estn encargados de proteger la naturaleza salvaje,
en particular los rboles, las plantas salvajes, los animales salvajes,
y las cosechas. Por asociacin, tambin son responsables de sus
seguidores y sus animales. Los druidas admiten que todas las
criaturas (humanos incluidos) necesitan comida, refugio, y pro-
teccin. Cazar, cultivar y cortar lea para las casas son partes
necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la
destruccin innecesariao la explotacin de la naturalezapara sacar
un beneficio. Los druidas prefieren los mtodos sutiles y tortuosos
de venganza contra aquellos que expolian la naturaleza. Es bien
sabido que los druidas son tan implacables como pacientes.
El murdago es un smbolo sagrado muy importante para los
druidas y una parte necesariapara algunos de sus conjuros (aque-
llos que requieren un smbolo sagrado). Para ser completamente
eficaz, el murdago ha de ser recogido a la luz de la luna llena
usando una hoz de oro o plata especialmente forjada para este
propsito. El murdago recogido con otros mtodos reduce a la
mitad la eficacia del conjuro, si causa dao o tiene un rea de
efecto, y concede al objetivo un bonificador de +2 al tiro de
salvacin si es aplicable este tiro.
Los druidas, como clase, no habitan en castillos, pueblos o
ciudades. Todos los druidas prefieren vivir en arboledas sagradas,
donde construyen pequeas cabaasde paja, troncos o piedra.
yagua con una
alcanzael 3
er
nivel.
pasa a travs de frondosas (arbustos
espinosos, enredaderas enmaraadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro
alguno a su factor de movimiento normal tras alcanzarel3
er
nivel.
nr"'>nr1ar el de criaturas
Esto incluye centauros, elfos, faunos, gnomos, dragones,
gigantes, hombres lagarto, mantcoras, duendes nixie, duendes
pixie, duendes sprite, y ents. El druida puede aadirse un lenguaje
a 3
er
nivel y uno ms cada vez que avance un nivel por encima de
este. (Si se usa el sistema opcional de talentos, queda a opcin del
druida o no un espacio de talento o ms en estos idiornas.)
Es a de hechizo lanzados por
(dradas, nixie, al alcanzarel 7nivel.
de forma a la de un reptil,
pjaro o mamfero tres veces al da, tras alcanzar el 7 nivel.
Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) slo puede usarse
una vez al da. El tamao puede variar desde una rana o un
pequeo pjaro hasta un oso negro grande. Tras asumir su nueva
forma, el druida sana del 10 al 60% (ld6 x 10%) del dao que
haya sufrido (redondeando hacia arriba). El druida slo puede
asumir la forma de un animal normal (del mundo real) y a tamao
normal, pero adquiere todas las caractersticas de la criatura (su FM
y sus aptitudes, su CA, sus ataques y el dao por ataque).
As, un druida puede convertirse en gorrin para cruzar volando
un ro, en oso negro cuando llegue al otro lado y ataque a los orcos
que se encuentran all, y cambiar finalmente a una serpiente para
escabullirseentre los arbustos antes de que lleguen ms orcos.
Las ropas del druida y un objeto que coja en cada mano
tambin devienen parte del nuevo cuerpo, estos reaparecen
cuando el druida recupera su forma normal. Los objetos no
pueden usarsemientras el druida est en forma animal.
'CA.... U 1;:)C11I muertos """,an1"ac
Un druida realiza casi todos los tiros de salvacin como un
clrigo, pero gana un bonificador de +2 a todos los tiros de
salvacincontra los ataques de fuego o elctricos.
Los druidas hablan un idioma secreto adems de las lenguas
que conocen. (Si se usa el sistema opcional de talentos, no cuesta
ningn espacio de talento.) El vocabulario de este lenguaje se
limita a la naturaleza. Los druidas guardan celosamente este
idioma; es el nico mtodo infalible para reconocerse unos a otros.
Se conceden poderes adicionales a medida que el druida
alcanza niveles ms altos:
A del clrigo, al druida slo se le permite usar armas
"naturales"; armaduras de cuero y escudos de madera, incluyendo
los que estn mejorados mgicamente. Todas las otras armaduras
le estn prohibidas. Sus armas se limitan a la clava, hoz, dardo,
lanza, daga, cimitarra, honda y bastn.
Los no tienen el mismo abanico de conjuros que los
clrigos. Tienen acceso mayor a las esferas animal, climtica,
curacin, elemental, total, y vegetal. Tienen acceso menor a la de
adivinacin. Los druidas pueden usar todos los objetos mgicos
que se permiten normalmente a los sacerdotes, excepto aquellos
que estn escritos (libros y rollos de pergamino) y las armas y
armaduras que no se les permite normalmente a los druidas.
Dados de
golpe (d6)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10+2
10+4
10+6
10+8
10+10
10+12
10+14
10+16
10+18
10+20
Tabla 25:
ladrn/bardo
O
1,250
2,500
5,000
10,000
20,000
40,000
70,000
110,000
160,000
220,000
440,000
660,000
880,000
1,100,000
1,320,000
1,540,000
1,760,000
1,980,000
2,200,000
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
A 16 nivel el druida adquiere cuatro poderes:
Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos na-
turales son los venenos animales o vegetales ingeridos o inocu-
lados, incluyendo los venenos de monstruo, pero no los venenos
minerales o el gas venenoso.
Una salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante
ya no sufre los ajustes a las puntuaciones de aptitud por edad.
La aptitud de alterar su apariencia a voluntad. La alteracin se
lleva a cabo en un asalto. El peso y la estatura pueden variar hasta
un 50% cuando sea posible, con una edad aparente desde la
infancia hasta una edad extremadamente vieja. Los rasgosfaciales
y corporales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana
o humanoide. Estaalteracin no es mgica, as que no puede ser
detectada ningn medio, excepto con la visin verdadera.
Adquiere la aptitud de hibernar. Sus funciones
corporales se enlentecen hasta el punto que el personaje parece
muerto a los ojos de cualquiera y el envejecimiento se detiene. El
personaje est completamente inconsciente y puede despertarse
en cualquier momento ordenado previamente ("hibernar durante
20 das") o cuando haya un cambio significativo en su entorno (el
clima se hace ms fro, alguien le golpea con un palo, etctera).
Un druida hierofante de 17 nivel tambin puede entrar en el a
voluntad en el Plano Elemental de la Tierra. La transferencia tarda
un asalto en completarse. Esta aptitud tambin proporciona los
medios necesarios para sobrevivir en este plano, moverse por ste,
y volver al Primer Plano Material a voluntad. No confiere aptitudes
o inmunidades similares en el Primer Plano Material.
El personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir
en el Plano Elemental del Fuego.
El personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir
en el Plano Elemental del Agua.
El personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir
en el Plano Elemental del Aire.
Cuando un personaje se convierte en druida de 12 nivel, gana
tres subordinados, cuyo nivel depende de la posicin que ostente
entre los nueve druidas. El druida con ms puntos de experiencia
tres iniciados de 9 nivel; el segundo con ms experiencia es
atendido por tres iniciados de 8 nivel, y as sucesivamente, hasta
con menos experiencia, que gana iniciados de 1 nivel.
Slo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una regin
geogrfica. Para ser un archidruida , un druida de 12 nivel debe
derrotar a uno de los archidruidas reinantes. Cada uno de los
""" - ~ ~ es atendido por tres iniciados de 10 nivel. De entre
todos los archidruidas del mundo se escogen tres para servir al
gran druida. Estos conservan a sus subordinados pero ellos
mismos son a la vez servidores del gran druida.
El druida (14 Nivel) es nico en su regin. Tambin gan
a un gran druida anterior. Tambin es atendido por tres
. ~ , r . - r C de 11 nivel.
La ascensin de un gran druida nuevo suele provocar oleadas
de confusin y caos en toda la jerarqua drudica. El avance de un
crea un vaco que es disputado ferozmente por los
y el avance de un druida crea un vaco en su jerarqua.
El rango ms elevado de druida es el de druida supremo (15
A diferencia de los grandes druidas (varas de los cuales
operar simultneamente en diferentes tierras), slo una
persona en el mundo puede ostentar este ttulo. En consecuencia,
slo un druida puede ser de 15 nivel en un momento dado.
El druida supremo conoce seis conjuros de cada nivel (en vez
de la progresin normal de conjuros) y puede lanzar seis niveles
adicionales de conjuro, como un nico conjuro o como varas
cuyos niveles sumen seis en total (por ejemplo, un conjuro de 6
seis conjuros de 1er nivel, o tres conjuros de 2 nivel).
druida supremo es atendido por nueve druidas que slo
responden ante l. Cualquier personaje druida de cualquier nivel
puede ir a buscar al druida supremo y pedir servirle. De estos
nueve, tres son archidruidas que recorren el mundo, actuando
como agentes y mensajeros. Cada uno de ellos recibe cuatro
niveles adicionales de conjuro. Los restantes suelen ser druidas de
nivel 7 a 11, aunque el druida supremo puede elegir a cualquier
druida y suele decantarse por los aspirantes ms humildes.
El puesto de druida supremo no se gana mediante el combate.
El druida supremo escoge a un sucesor entre los grandes druidas.
El puesto es muy desagradecido, y slo es estimulante para un
poltico. Tras un tiempo en este puesto, cualquier aventurero que
se precie probablemente querr dedicarse a otra cosa.
El druida supremo alcanzael 16 nivel tras ganar slo 500.000
de experiencia ms. Tras ello, el druida supremo puede
de su cargo en cualquier momento, suponiendo que halle
un sucesor (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia).
Tras dimitir, el antiguo druida supremo debe renunciar a sus
seis niveles de conjuro adicionales y a todos sus puntos de
::>vr,::>r:::>nr'l::> excepto 1 (pero mantiene el resto de sus aptitudes).
es un druida hierofante de 16 nivel, y empieza a avanzar de
nuevo (usando la progresin que se proporciona en la tabla 23). El
personaje jugador puede llegar hasta 20 nivel como druida
hierofante (casi siempre entrenndose a s mismo).
Despus del 15 nivel, un druida no ganar ms conjuros
nuevos (ignora la progresin de conjuros del sacerdote desde este
mismo momento), pero el nivel de lanzamiento s aumenta con la
experiencia. Ms que conjuros, se adquieren poderes similares.
y
\...Je.l\...I..,IUI, una
o Si el
de la aptitud
contrario, ha fallado.
determinar su avance
Destreza 9
Destreza
Todas
+5%
+10%
+15%
Requisito de aptitud:
Requisito principal:
Razas permitidas:
Hay ladrones de todas las formas y tamaos,
dispuestos a darse la buena vida de la manera ms
fcil posible. En algunas cosas son un autntico
compendio de picaresca.
La profesin de ladrn no es honrosa, aunque
tampoco es muy deshonrosa. Muchos hroes
populares han sido ms simples ladronzuelos;
Reynard el Zorro Robin Buen Chico, y AJ Bab son
slo unos cuantos. En el mejor de los casos, el ladrn
es un hroe romntico impulsado por un noble
propsito pero un poco falto de fuerza de voluntad.
Una persona as puede luchar por el
bien, pero continuamente se deja
seducir por la tentacin.
El requisito principal del ladrn es la
destreza; el personaje debe tener un
mnimo de 9 en sta. Aunque las
puntuaciones altas en otras U..Jl.ILU'-'\...J
(como inteligencia) estn
son necesarias. El ladrn tener
cualquier alineamiento excepto legal
bueno. Muchos son al menos par-
cialmente neutrales.
Un ladrn con una puntuacin de
16 o ms en destreza gana un
bonificador de 10% a los puntos de
que U U ~ U \ _ u.
Los ladrones tienen una seleccin
Esconderse
en Sombras
-10%
-5%
Los combinan un poco de todas las cualidades de las
otras clasesde personaje. Se les usar una gran variedad de
armas y
algunas aptitudes nicas de su grupo.
estar versados en los idiomas y por ello tienen una
probabilidad de leer las extraas escrituras encuentran en su
camino. Todos son hbiles escalando incluso que el
ms curtido de los Estn atentos y y oyen
cosas otros no detectaran. son diestros (y slo un
poco de dedos) y capaces de hacer trucos y escamotear
objetos con varios de xito.
tienen
+5%
+10%
+15%
Moverse
Sigilos.
-20%
-15%
-10%
-5%
Tabla 28:
a .L . '-A.LI ... .L.l"-"L...... "-"L"-.I'CJ
+5%
+10%
Encontrar/
Desact. Trampas
-10%
-10%
-5%
Puntuacin bsica
15%
10%
5%
10%
5%
15%
60%
0%
Abrir
Destreza Hurtar Cerrad.
9 -15% -10%
10 -10% -5%
11 -5%
12
13-15
16 +5%
17 +5% +10%
18 +10% +15%
19 +15% +20%
Tabla 26:
Habilidad
Hurtar
Abrir cerraduras
Moverse cl<TIlnc;'lrnonlro
Esconderseen las sombras
Detectar ruido
Escalar
Leer
Tabla 27:
a
Habilidad Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo
Hurtar +5% +5% +10%
Abrir cerraduras -5% +10% +5% +5%
Encontrar/
Desactivartrampas +15% +10% +5%
Moverse sigilosamente +5% +5% +10%
Esconderse en
las sombras +10% +5% +15% +5%
Detectar ruido +5% +10% +5%
Escalar paredes -10% -15% -15%
Leer lenguajes -5% -5%
Los pcaros son gente que creen que el mundo (y
toda la gente que se encuentra en ste) de algn
modo les debe una forma de ganarse la vida.
Viven da a da, de la mejor manera que pueden y
+r"f ",',nrln lo menos posible. Cuanto menos tienen que esforzarse
y como todos los dems (aunque manteniendo una
buena calidad de ms se creen que son. Aunque esta actitud
no es cruel ni maligna, no suele comportar una buena I\.....JULUUVI
Ms de un tiene un dudoso o una
que l que no fuesen investigados,
Cada vez que el ladrn sube de nivel de experiencia, el
recibe otros 30 puntos para distribuirlos. No se
asignar ms de 15 puntos por nivel a una sola
naomcac. y ninguna habilidad puede superar el 95 por
incluyendo todos los ajustes por destreza, raza y
Opcionalmente, el DM puede obligar a que
alguna parte de los puntos adquiridos deba emplearse en
habilidades usadasdurante el transcurso de la aventura.
Adems del porcentaje bsico, antes listado, los
personajessemihumanos y los personajes con puntuaciones
en destreza muy altas (o muy bajas) tienen que aplicar
ajustes a sus nmeros base. Algunos personajes pueden
encontrarse con que! tras realizar los ajustes! tienen
puntuaciones negativas. En este caso, el personaje debe
gastar puntos para elevar su porcentaje de habilidad hasta
un mnimo de 1% antes de que pueda usarla. (iAlgunas
razas no son demasiado buenas para ciertas cosas!)
Un personaje ladrn usa la columna "Sin Armadura" si
lleva puestos unos brozo/es de defensa o una capa que no
tenga un tejido demasiado grande o demasiado protector.
Hurtar: El ladrn usa esta habilidad cuando roba
pequeos objetos de los bolsillos, mangas! cintos, bolsas!
etctera! de otras personas; cuando escamotea objetos
(como puedan ser unas llaves) o cuando realiza sencillos
juegos de manos o pasapasas.
Un intento fallido significa que el ladrn no consigue el
pero no significa que su intento sea detectado. Para
determinar si la vctima se percata de la indiscrecin del
ladrn, resta tres veces el nivel de la vctima a 100. Si la
tirada de hurtar del ladrn es igualo mayor que este
el intento es detectado. Una vctima de nivelO, por
ejemplo! slo se dar cuenta del intento si el resultado fue
de 00 (lOO)! mientras que un personaje de 13 nivel se
percata del intento con un resultado de 61 o ms. En
algunos casos, el intento puede tener xito y a la vez ser
detectado.
expncacrn de las habilidades
de armas. Las armas permitidas son la clava! daga!
ballesta de mano! cuchillo! lazo! arco corto, honda!
ancha! espada larga! espada corta y bastn. Pueden
usar armadura de cuero! cuero tachonado! cuero acolchado
o cota de mallas lfica. Cuando use cualquier armadura que
no sea la de cuero! se penalizan sus aptitudes especiales.
tabla 29.)
Para determinar el valor inicial de cada habilidad! empieza
con las puntuaciones bsicas listadasen la tabla 26. A estas
puntuaciones bsicas, les sumas (o restas) los modificadores
apropiados por raza! destreza, y armadura usada (referidos
en lastablas 27! 28 Y29, respectivamente).
Las puntuaciones logradas del modo explicado en el
precedente no reflejan el esfuerzo que un ladrn ha
para pulir sus habilidades. Para simular este
entrenamiento adicional, a 1er nivel todos los ladrones
reciben 60 puntos de porcentil discrecionales que pueden
aadir a sus puntuaciones bsicas. No se pueden asignar
ms de 30 puntos a una sola habilidad. Aparte de esta
el jugador puede distribuir los puntos donde
Para encontrar la trampa, el ladrn ha de poder tocar y
examinar el objeto que tenga la trampa. Normalmente, el DM tira
los dados para determinar si el ladrn encuentra la trampa. Si el
DM dice "no has encontrado ninguna trampa", queda a discrecin
del jugador decidir si esto significa que no hay trampas o que el
ladrn no las ha visto. Si el ladrn encuentra una trampa, sabe el
principio general en que se basa, aunque no su naturaleza exacta.
Un ladrn puede buscar trampas en un objeto una vez por nivel de
experiencia. Buscar una trampa ocupa 1d1Oasaltos.
Una vez se encuentra una trampa, el ladrn puede intentar
desarmarla o desactivarla. Estotambin requiere 1d10 asaltos. Si el
resultado de la tirada tiene xito, la trampa es desarmada. Si el
resultado es un fallo, la trampa est fuera del alcance de la
habilidad actual del ladrn. Podr intentar desarmarla otra vez
cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si el resultado de
la tirada es de 96 a 100, el ladrn activaaccidentalmente la trampa
y sufre las consecuencias. A veces (en general si sus porcentajes
son bajos) un ladrn puede hacer saltar deliberadamente una
trampa antes que arriesgarse a un intento de desarme chapucero.
Esto puede tener desagradables efectos secundarios, sobre todo si
la hace saltar colocndose en el lugar menos adecuado.
Esta habilidad es bastante menos til cuando se trata con
trampas mgicas o invisibles. Los ladrones pueden intentar
desactivar estas trampas, pero sus probabilidades de xito se
reducen a la mitad de sus porcentajes normales.
1\llr"'Orco siznosarnente: Un ladrn puede intentar moverse
sigilosamente en cualquier momento que desee, para ello basta
con anunciar que intenta hacerlo de este modo. Cuando se mueve
sigilosamente, el factor de movimiento de un ladrn se reduce a
un tercio del normal. El DM tira los dados de porcentil para
determinar si el ladrn se est moviendo con sigilo; el ladrn
siempre cree que no hace ruido. Un movimiento sigiloso con xito
aumenta la probabilidad de que el ladrn sorprenda a su vctima,
evite ser descubierto o se mueva una posicin en la que pueda
apualar a su enemigo por la espalda. Obviamente, un ladrn que
se mueve sigilosamente, pero que est a la vista de sus enemigos,
est perdiendo el tiempo.
Esconderse en las sombras: Un ladrn puede intentar
desaparecer en las sombras o en otro tipo de escondrijo;
matorrales, cortinas, grietas, etctera. Un ladrn puede esconderse
de este modo cuando nadie le est mirando; slo permanecer
escondido mientras se mantenga virtualmente sin moverse. (El
ladrn puede hacer movimientos pequeos y con sumo cuidado:
desenvainar un arma, abrir una pocin,
etctera.) Un ladrn nunca podr
esconderse si un guardia le est mirando,
sin importar el resultado de la tirada (su
posicin es obvia para el guardia). Sin
embargo, es posible intentar esconderse de
una criatura que est enzarzada en una
batalla con otro, ya que su atencin est
centrada en otro sitio. El DM tira los dados y
mantiene en secreto el resultado, pero el
ladrn siempre cree que est escondido.
No es posible esconderse en las
sombras cuando hay una oscuridad
completa, ya que esta capacidad se basa
tanto en engaar a la vista como en
encontrar efectivamente un escondrijo
(como si fuera una especie de camuflaje).
Cuero acolchado
o tachonado
-30%
-10%
-10%
-20%
-20%
-10%
-30%
Cota de
mallas lfica
-20%
-5%
-5%
-10%
-10%
-5%
-20%
Tabla 29:
a AA'UU-.J A A ~ . . - / - J
+10%
+5%
+10%
Sin armadura
+5%
* Los bardos (slo) en cotade mallas que no sea lfica sufren un penalizador adicional de 5%.
Habilidad
Hurtar
Abrir cerraduras
Encontrar/Desactivar trampas
Moverse sigilosamente
Esconderseen las sombras
Detectar ruido
Escalar paredes
Leer lenguajes
Si el DM desea, puede considerar que es menos probable que
se le pille mangando a un ladrn que sea de mayor nivel que su
vctima. La probabilidad de que una vctima se percate del intento
puede ser modificada restando el nivel de la vctima al nivel del
ladrn, y sumando entonces ese nmero a la probabilidad
porcentual de que el ladrn sea detectado. Por ejemplo, Ragnar,
un ladrn de 15nivel, intenta hurtar en el bolsillo de Horacio, un
guerrero de 9 nivel. Normalmente, Ragnar sera detectado si su
tirada de hurtarfuese de 73 ms (100 - (3x9] = 73). Usando
este sistema opcional, ya que Ragnares superior en seis niveles a
Horacio, este nmero se aumenta en seis, hasta 79 (73+6 =
79). Esta opcin se aplica nicamente si el ladrn es de mayor
nivel que su vctima.
Un ladrn puede intentar robar a una persona tantas veces
como quiera. Ni el fallo ni el xito impiden intentos posteriores,
lpero s lo impiden si lo pillan con las manos en la masa!
cerraduras: Un ladrn puede intentar abrir candados,
complicadas cerraduras de combinacin (si existen) y entender
cmo funcionan las cerraduras con algn tipo de truco (paneles
deslizantes, mecanismos de apertura ocultos, y ojos de cerradura
escondidos). Se necesitan herramientas para abrir una cerradura.
Cuando se usan las herramientas tpicas del ladrn (ganzas) se
tienen las probabilidades de xito normales. Si se usan
herramientas improvisadas (un trozo de alambre, un pual
puntiagudo, un palito, etctera) habr un penalizador a la
probabilidad de xito del personaje. El DM impone el penalizador
segn la situacin concreta; los penalizadores pueden oscilar de-5
por una herramienta improvisada aunque apropiada, hasta -60 por
un objeto basto e inapropiado (como un palito). La cantidad de
tiempo necesario para abrir una cerradura es de 1d10 asaltos. Un
ladrn puede intentar abrir una cerradura en particular slo una vez
por nivel de experiencia. Si el intento falla, sencillamente la
cerradura es demasiado complicada para el personaje hasta que
aprenda algo ms sobre abrir cerraduras (suba de nivel).
!'-n,rnf"ltr;u oesacnvar tr;'rnn,::lc El ladrn est entrenado para
encontrar pequeas trampas y alarmas. stas incluyen agujas
envenenadas, cuchillas activadas por resorte, gases mortales, y
campanas de alarma. Esta habilidad no es efectiva para encontrar
techos que se desprendan, paredes aplastantes, u otras trampas
mecnicas y grandes.
Multiplicador al dao
x2
x3
x4
Tabla 30:
Nivel del ladrn
1-4
5-8
9-12
Jerga de los ladrones: La jerga de los ladrones es una forma
especial de comunicacin conocida por todos los ladrones y sus
asociados. No es un idioma distinto; se compone de palabras en
argot y sobrentendidos que pueden hacerse en cualquier lenguaje.
El vocabulario de la jerga de los ladrones limita su uso a discutir las
atacarla. Si un enemigo ve al ladrn, lo oye acercarse desde el
ngulo ciego de su vista o es alertado por otro no es cogido
desprevenido y la pualada se contempla como un ataque normal
(aunque an se aplican los bonificadores por ataque por la
espalda). Los oponentes en combate con frecuencia se percatarn
de un ladrn intentando maniobrar para ponerse detrs suyo (ila
primera regla de la guerra es que nunca has de dar tu espalda al
enemigo!). Sin embargo, alguien que no espere se atacado (quizs
un amigo o aliado) puede ser cogido desprevenido incluso si sabe
que el ladrn est detrs de l.
El multiplicador que se proporciona en la tabla 30 se aplica a la
cantidad de dao antes de sumar los bonificadores de fuerza o de
Arma. El dao normal del arma se multiplica por el valor pro-
porcionado en la tabla 30. Entonces se suman los bonificadores
por fuerza y por arma mgica.
Apualar por la espalda tiene sus limitaciones. Primera el
multiplicador de dao se aplica slo al primer ataque que realice el
ladrn, incluso si son posibles ataques mltiples. Una vez que se
pega el golpe se pierde el efecto de la sorpresa inicial. Segunda el
ladrn no puede usarla con cualquier criatura. La vctima debe ser,
por lo general, humanoide. Parte de la habilidad se basa en donde
saber pegar. Un ladrn puede apualar a un ogro pero no es
capaz de hacer lo mismo con un contemplador. La vctima debe
tener una espalda definible como tal (lo que excluye a la mayora
de lgamos, gelatinas, cienos, y similares). Por ltimo el ladrn ha
de ser capaz de alcanzar una zona importante del objetivo. Para
poder apualar a un gigante, el ladrn tendra que estar en una
cornisa o en el balcn de una ventanal que le permitiera alcanzar
el objetivo. Apualarle en el tobillo no resultara demasiado efectivo
que digamos.
El ogro avanzo porel pasillo; escrutando looscuridad ante l. No
ve lo formo sombro de Raqnat, ei lodron, escondido en uno
hornacina del muro. Deslizndose hastael posiuo, Ragnar se acerco
sigilosamenteo los espaldas del monstruo. Cuando se dispone o
asestar el golpe mortal, su pie rasco contralo piedra. Losorejas
peludos del ogrose erizan. Lo bestiase gira, arruinando loposible
pualada de Ragnar y lo que le quedo del da. Si Ragnar hubiera
logrado superarlo tirado de moverse sigilosamente, podra haber
atacado 01 ogro con un bonificadorde +4 o su probabilidadde
impactar y haberle infligido cinco vecesel daonormal (yoque es de
nivel 75).
Sin embargo, los personajes escondidos estn igualmente ocultos
para quien infravis!n como quien no tenga. Conj.uros
objetos mgicos, y aptitudes especiales que revelen objetos
invisiblespueden revelar la localizacin de un ladrn escondido.
Un buen ladrn presta atencin a todo detalle,
importe lo pequeo que sea incluyendo leves sonidos
mayora pasara por alto. Su aptitud para or sonidos
nLlL',,"'.. (tras puertas pesadas a travs de largos corredores,
es mucho mejor que la de una persona normal. Escuchar
no es automtico; el ladrn debe permanecer quieto y
concentrarse en lo que est oyendo durante un asalto. Debe tener
silencio en sus alrededores ms inmediatos y debe quitarse su
casco o sombrero. Los sonidos que se filtren tras las puertas u
otras barrerassern poco claros en el mejor de los casos.
pareces: Aunque todo el mundo puede escalar riscos
y pendientes empinadas, el ladrn es, con mucho, superior a los
otros en esta aptitud. No slo porque tiene mejores porcentajes de
escalada, sino porque puede escalar la mayora de superficies sin
cuerdas, o dems aparatos. Slo el ladrn puede
escalar superficies lisas o muy lisas sin equipo de escalada. Por
.:JU"'UL.JLV el ladrn est muy limitado en sus acciones cuando est
escalando. Es incapaz de luchar o defenderse con eficacia.
Por necesidad los ladrones suelen recoger
fragmentos Entre ellos est la aptitud para leer
varios lenguajes particularmente los que se emplean para mapas
de tesoros documentos legales, mensajes secretos, y similares. A
4 nivel ha tenido suficiente contacto con lenguajes como para que
la probabilidad de leer casi todas las escrituras que no sean
Esta aptitud mejora naturalmente cuanta ms experiencia
Sin embargo, tu DM puede decidir que algunos lenguajes
(aquellos con los que el ladrn no se haya encontrado nunca) son
indescifrables para el ladrn.
Debe hacerse la tirada de dado para leer un lenguaje cada vez
que el personaje intente leer un documento (no slo una vez por
lenguaje). Un resultado con xito de la tirada de dado significa que
el ladrn ha descifrado el significado del escrito. Su comprensin
del documento es exactamente igual a su probabilidad de xito en
porcentaje: una probabilidad de 20% significa que, si el ladrn lo
entiende, consigue comprender cerca de un 20% del significado.
Un documento diferente en el mismo lenguaje requiere otra tirada
de dado (probablemente contenga otras palabras). No es
necesario llevar la cuenta de los lenguajes que el ladrn ha ledo
en el pasado,ya que cada documento se trata por separado.
Slo se puede hacer una tirada de dado por un documento en
particular yen un nivel determinado de experiencia. Si falla la tirada
de dado el ladrn puede intentarlo otra vez cuando gane un
nuevo nivel de experiencia.
Si el personaje sabe cmo leer un lenguaje determinado
porque gast un espacio de talento en ste esta tirada de dado es
innecesaria para los documentos que estn en ese lenguaje.
Los ladrones tienen otras aptitudes no listadas en la tabla 26:
por la Los ladrones no son muy duchos en
las contiendas cara a cara pero son maestros de la cuchillada por
la Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrs un
puede mejorar su probabilidad de impactar con xito
(recibiendo un modificador de +4 por atacar por la espalda, e
ignorando el escudo del objetivo y sus bonificadores por destreza)
y aumentar mucho la cantidad de dao que cause su golpe.
Para usar esta aptitud el ladrn debe estar detrs de su vctima
y la vctima debe estar desprevenida de que el ladrn intenta
Destreza 12
Inteligencia 13
Carisma 15
Destreza, carisma
Humano, semielfo
Requisito principal:
Razas permitidas:
Requisitos de aptitud:
El bardo es una clase opcional de personaje que puede usarse
si lo permite tu DM. Se abre camino en la vida con su encanto,
talento e ingenio. Un buen bardo debe ser elocuente de lengua,
ligero de corazn, y rpido de pies (cuando todo lo dems falla).
En trminos histricos precisos, el ttulo de "bardo" se aplica a
ciertos poetas clticos que cantaban la historia de sus tribus en
largos poemas recitados. Estos bardos, principalmente irlandeses,
galeses y escoceses, cumplan papeles importantes en su
sociedad. Eran custodios de la historia tribal, cronistas de noticias,
mensajeros, e incluso embajadores ante otras tribus. Sin embargo,
en AD&D, el bardo es un personaje ms genrico. Ejemplos
histricos y legendarios incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlett,
Amergin, e incluso a Homero. De hecho, cada cultura tiene a su
narrador o poeta, ya se llame bardo, juglar, trovador o lo que sea.
Para ser un bardo, el personaje debe tener una destreza de 12
o ms, una inteligencia de 13 o ms, y un carisma de 15 o ms.
Los requisitos principales son destreza y carisma. Un bardo puede
ser legal, neutral, catico, bueno o maligno, pero siempre debe ser
parcialmente neutral. Slo guardando un cierto distanciamiento
puede cumplir adecuadamente con su papel de bardo.
Un bardo, por su naturaleza, suele aprender habilidades muy
diferentes. Es un aprendiz de todo pero un maestro de nada.
Aunque lucha como un pcaro, puede usar cualquier arma. Puede
llevar cualquier tipo de armadura hasta la cota de mallas incluida,
pero no puede usar escudo.
Por supuesto, con ello se asume que el ladrn est interesado
en dirigir a una banda de ladrones desde su fortificacin. Sin
embargo, no todos los ladrones llevan el latrocinio en su corazn.
Si un personaje dedica su vida a aquellos aspectos del robo que se
basan en batir el campo (una exploracin altamente cualificada,
basada en reconocer los terrenos), el sigilo, yen los pormenores
de cerraduras y trampas, puede construir una fortificacin
completamente diferente; llena de los curiosos y extraos objetos
que ha ido recogiendo a lo largo de su vida de aventuras. Como el
hogar de cualquier ladrn, debe estar confundido entre sus
alrededores; despus de todo, un batidor nunca anuncia su
paradero. Puede ser un laberinto formidable de habitaciones,
pasadizos secretos, paneles deslizantes y misteriosa parafernalia
recogida por todo el mundo.
Una vez que el ladrn alcanza el 10nivel, es tal su reputacin
que puede atraer seguidores (ya sea una panda de bribones o un
grupo de batidores deseosos de aprender de un reputado
maestro). El ladrn atrae 4d6 de estos compaeros. En general, le
son leales, pero un ladrn sabio siempre desconfiar de sus
camaradas. Se puede usar la tabla 31 para determinar el tipo y
nivel de seguidores, o el DM puede escoger los seguidores ms
apropiados segn su campaa.
Los ladrones suelen ser muy celosos de su territorio. Si ms de
un ladrn monta una banda en la misma zona, normalmente el
resultado es la guerra. La rivalidad contina hasta que un bando u
otro es totalmente eliminado o forzado a trasladarse a otra parte.
58
Mrgenes
de nivel
1-4
1-6
1-6
1-3
1-4
1-6
1-4
1-4
1-6
1-4
1-3
1-8
1-6
1-8
1-8/1-4
Tabla 31:
Seguidor
Enano guerrero/ladrn
Enano ladrn
Elfo ladrn
Elfo ladrn/guerrero/hechicero
Elfo ladrn/hechicero
Gnomo ladrn
Gnomo ladrn/guerrero
Gnomo ladrn/Ilusionista
Semielfo ladrn
Semielfo ladrn/guerrero
Semielfo ladrn/guerrero/hechicero
Mediano ladrn
Mediano ladrn/guerrero
Humano ladrn
Humano clasedual ladrn/?
Otro (a eleccin del DM)
Tirada
D100
01-03
04-08
09-13
14-15
16-18
19-24
25-27
28-30
31-35
36-38
39-41
42-46
47-50
51-98
99
00
cosas que interesan a los ladrones: botn robado, pardillos, forzar y
entrar en algn sitio, asaltos, timos, y dems. Sin embargo, no es
un idioma. Dos ladrones no pueden comunicarse mediante la
jerga de los ladrones a menos que sepan un idioma comn. La
jerga es til, sin embargo, para identificar a los compaeros
malhechores y sinvergenzas introduciendo algunos anzuelos de
la jerga en una conversacin normal.
El concepto de la jerga de los ladrones es histrico (pro-
bablemente, la jerga se sigue usando hoy en da en una forma u
otra), aunque en AD&D tiene una gran base ficticia. Unas cuantas
horas de bsqueda en una biblioteca seguramente proporcionarn
ejemplos verdaderos de la vieja jerga de los ladrones a aquellos
que quieran profundizar ms en el tema.
Usar rollos de A 10nivel, un ladrn adquiere la
aptitud limitada usar rollos de pergamino mgicos y
sacerdotales. Sin embargo, el entendimiento que tiene el ladrn de
las escriturasmgicas dista mucho de ser completo. El ladrn tiene
una probabilidad del 25% de leer el rollo de pergamino inco-
rrectamente e invertir el efecto del conjuro. Esta clase de
disfuncin va casi siempre en detrimento del ladrn y su grupo.
Puede ser tan sencilla como lanzar invertido el efecto de un
conjuro en concreto, o tan compleja como equivocarse con un
rollo de pergamino de bola de fuego, provocando que la bola
flamgera se centre en el ladrn, en vez de en el blanco deseado.
El efecto exactoqueda en manos del DM (esta es la clasede cosas
con las que disfrutan los DMs, as que espera lo peor).
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido
habitual del trmino. En vez de esto, prefieren las moradas
pequeas y fortificadas, especialmente si el autntico propsito de
el edificio puede ser fcilmente enmascarado. Por ejemplo, un
ladrn puede construir una guarida bien protegida en una gran
ciudad, tras la fachada de una srdida taberna o un viejo almacn.
Por supuesto lla autntica naturaleza del lugar ser un secreto
celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus
fortificaciones en las ciudades o cerca de estas, ya que all es
donde hacen sus negocios ms lucrativos.
nivel. Todos los conjuros que adquiera, sin contar con los que
OrnnIO"7:> debe encontrarlos durante sus aventuras. El bardo tiene
un lanzamiento de conjuro a su nivel actual.
El combate y los conjuros no constituyen, sin embargo, las
habilidades principales del bardo. Su fuerte es tratar y comunicarse
con los otros. Para este fin, el bardo tiene un nmero de poderes
especiales. El porcentaje bsico para cada poder est listado en la
tabla 33. Debe ajustarseeste porcentaje bsico segn su raza y su
destrezatal como se da en la descripcin del Ladrn. Despus de
hacer todos los ajustes, el jugador debe repartir (all donde quiera)
20 puntos adicionales de porcentaje entre las diversas aptitudes
especiales. Posteriormente, cada vez que el personaje avance un
recibe 15 puntos adicionales para distribuirlos.
Lasaptitudes de bardo estn sujetas a modificaciones segn la
situacin la armadura, igual que las del ladrn.
permite al bardo escalar superficies
prcticamente sin ayuda de herramientas, igual que el ladrn.
Detectar ruido mejora probabilidades de que un bardo oiga
e interprete sonidos. Puede ser capaz de or partes de una con-
versacin desde el otro lado de una puerta, o de percibir el sonido
de alguien que est acechando al grupo. Para usar esta aptitud, el
bardo debe estar sin yelmo y concentrarse durante un asalto (un
Durante este todos los miembros del grupo
deben permanecer en El DM hace en secreto la tirada e
informa al jugador del resultado.
Hurtar permite al bardo no slo robar bolsas pequeas,
carteras, llavesy similares, sino tambin hacer pequeos juegos de
manos (tiles para entretener a la multitud). Puedes encontrar los
detalles completos sobre la aptitud de hurtar (y las probabilidades
de que pillen a tu personaje) en la descripcin del Ladrn.
Leer lenguajes es importante, ya que las palabrasson como el
aire que respira un bardo. Tienen alguna aptitud para leer docu-
mentos en idiomas que desconocen, basndose en las palabrasy
frases que han ido pescando durante sus viajes. La columna de
Leer lenguajes de la tabla 33 da el porcentaje bsico de descifrar
una lengua extranjera. Tambin representa el grado de
comprensin de lo que se lee. El DM puede decidir que un
lenguaje es demasiado raro o poco familiar, especialmente si el
bardo nunca se lo ha encontrado previamente, frustrando por
completo sus intentos por traducirlo. Por otro lado, el bardo no
necesita hacer una tirada de dados por un lenguaje en el que
tenga talento. Se supone que el xito es automtico.
El bardo tambin puede influenciar en las reacciones de
grupos de PNJs. Cuando lo haga ante un grupo que no est
atacando (y que no vaya a atacar en unos segundos), el bardo
puede intentar cambiar el humor de los oyentes, suavizndolo o
empeorndolo. El mtodo con el que se hace esto es el ms
apropiado segn la situacin: una fiera arenga, un montn de
chistes, una historia triste, una hermosa tonada interpretada con un
violn, una meloda hechizadora de lad, o una heroica cancin de
la antigua tierra natal. Todo el que est escuchando del grupo debe
hacer un tiro de salvacin contra paralizacin (si es una gran
multitud, se hacen tiros de salvacin por grupos de gente usando
el promedio de sus dados de golpe). Latirada de dado se modifica
en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (redondeando
hacia abajo). Si falla el tiro de salvacin, la reaccin del grupo se
puede cambiar en un nivel (ver la seccin de Reacciones de los
encuentros, en la GOM), hacia el extremo amigable u hostil de la
escala, a opcin del jugador. Si pasan con xito el tiro de salvacin,
su reaccin cambia un nivel hacia el extremo contrario de la escala.
6 5
Leer
lenguajes
5%
Hurtar
10%
1
1
2
2 1
3 1
3 2
3 2 1
3 3 1
3 3 2
3 3 2 1
3 3 3 1
3 3 3 2
3 3 3 2 1
4 3 3 3 1
4 4 3 3 2
4 4 4 3 2
4 4 4 4 3
Tabla 33:
Tabla 32:
Nivel de conjuro
2 3 4
Detectar
ruido
20%
Escalar
paredes
50%
Nivel del
bardo
1
2 1
3 2
4 2
5 3
6 3
7 3
8 3
9 3
10 3
11 3
12 3
13 3
14 3
15 3
16 4
17 4
18 4
19 4
20 4
Todos los bardos son expertos cantantes, y
musical elegido por el jugador nrotonhlornonto que
Se pueden aprender instrumentos adicionales
usa sistema opcional de talentos, el bardo
instrumentos cada espacio de talento que gaste.
sus viajes, bardo tambin se las arregla para aprender
cuantos conjuros de mago. Como en el mago, la inteligencia
bardo determina el nmero de que puede conocer y
Dro,balJlIlCJaa de entender un conjuro determinado. Estos con-
son guardados en su libro de y el bardo est sujeto
a todas las reglas de memorizacin y uso de de mago,
en lo referente a la limitacin de armadura. Latabla
32 el nO de conjuros que un bardo lanzar por nivel.
Ya que los bardos son ms unos que unos autn-
ticos magos, suelen ganar sus conjuros por suerte o casualidad. En
caso especializarseen una escuela de magia. Los
nrir,rlrll;:ntoc no tienen seleccin de conjuros. Un bardo de
2 teniendo de uno a cuatro conjuros, escogidos
aleatoriamente o por el DM. (Se debe hacer una prueba de
ver si un bardo puede un conjuro
Al bardo no se le garantiza el de leer mogio,
no lo necesita para leer su libro de conjuros. El bardo
aadir conjuros nuevos a su libro a medida que los vaya
pero no gana conjuros adicionales cuando sube de
El Buen Cwell es capturado porunosbandidos y arrastrado hasta
su campamento. Aunque no planean matarlo de inmediato,
parece evidente que su futuro es tristemente corto. Desesperado,
Cwell relato uno historio cmica sobreel gran duque Cabezo de
Chorlito y sus patosos caballeros. Siempre ha tenido ungran xito
entrelos campesinos, y creeque merece lopeno probarlo aqu.
Casi todoslosbandidos tienen 1 dadode golpe, perosus lderes
tienen un promedio de nivelde 3. Cwell es slode 2nivel, as
que no gano ningn modificador. Se hoce un tiro de salvacin, y
el grupo follo (iCwell se sale conlosuyo!). Los rufianes encuen-
tran su historio divertido. El jugador cambio su reaccin de hostil o
neutral. Los bandidos deciden no motor o Cwell pero s
mantenerlo vigilado, para que les distraigo. Si los bandidos
hubieran superado con xito el tiro de salvacin, se habran
ofendido (iquizs alguno de ellos sirvi o los rdenes del duque
Cabezo de Chorlito'), y su reaccin habra cambiado de hostil o
violento. Probablemente habran desollado vivo o Cwell.
Los
personajes a 30 pies o menos del son inmunes al
ataque mientras el bardo cante una cancin que lo contrarreste
(o recite un poema, etctera). Mientras tanto, no puede llevar a
cabo otra accin excepto caminar lentamente. An ms, si es
golpeado o falla un tiro de salvacin, su esfuerzo es arruinado.
Para tener xito el bardo realiza un tiro de salvacin contra
conjuro. Un xito bloquea el ataque, un fallo significa que el
ataque tiene su efecto normal (los afectados realizan tiros de
salvacin, se inflige el dao normal, etctera). El bardo puede
usar esta aptitud una vez por encuentro o batalla. Este poder
no afecta a los componentes verbales de conjuros o a las pa-
Esta aptitud no puede afectar a quienes se encuentren
en medio de una batalla, slo es eficaz cuando la audiencia
tiene tiempo para escuchar. Si Cwell hubiera intentado contar
su historia cuando los bandidos estaban atacando a su grupo,
estos le habran tomado por loco y habran seguido con su
trabajo. An es ms, la forma de distraccin debe ser apropiada
para la audiencia. Cwell puede ser capaz de calmar (o enojar)
a un oso con msica, pero no conseguir mucho contndole
chistes a un orco/ a menos que ste entienda su idioma.
tambin
pueden enardecer a amigos y aliados. Si se conoce la
naturaleza exacta de una amenaza inminente, el bardo puede
inspirar heroicidad a sus compaeros (inmortalizndolos en
canciones y palabras), otorgndoles un bonificador de +1 a sus
tiradas de ataque, o de + 1 a sus tiros de salvacin, o de +2 a la
moral (particularmente til en grandes batallas) para aquellos
enzarzados en combate cuerpo a cuerpo. El bardo debe pasar,
al menos, tres asaltos completos cantando o recitando antes
de que empiece la batalla. Esto afecta a los que se encuentren
a una distancia de 10 pies por nivel de experiencia del bardo.
El efecto dura un asalto por nivel, y una vez que se
desvanece no puede ser renovado si los receptores an estn
en batalla. Sin embargo, las tropas que se hayan retirado del
combate pueden volver a ser inspiradas por el bardo. Una
tropa de soldados, inspirados por Cwell, podra entrar de nuevo
a la cargaen la batalla. Tras librar una encarnizada lucha, se reti-
ran y el enemigo no les persigue. Cwell, vindoles cariacon-
tecidos y desanimados, enardece una vez ms sus ansias de
lucha, vuelven a la con renovado espritu.
60
* o Druida
Guerrero/clrigo
Guerrero/ladrn
Guerrero/hechicero
C1rigo*/ explorador
Clrigo*/hechicero
Ladrn/hechicero
Guerrero/cechicero/Clrigo*
Guerrero/hechicero/ladrn
Guerrero/ladrn
y
Comosehasealado en sudescripcin, losmagos especialistas
no pueden ser multiclase(los gnomos ilusionistas constituyen la
nica excepcin a esta regla). La dedicacin necesaria a su campo
exclusivo les impide dedicarse a otras clases. Sepuede permitir a
los sacerdotesde un mito especfico la opcin multiclase; esto
depender de la naturaleza del mito tal como determineel DM.
Guerrero/clrigo
Guerrero/ilusionista
Guerrero/ladrn
Clrigo/ilusionista
Clrigo/ladrn
1Iusionista/ladrn
Un multiclase usa siempreel valorde combatemsfavorable y
los mejorestirosde salvacin de cada unade susclases.
Los puntos de golpe del personaje son el promedio de todas
sus tiradas de dados de golpe. Cuando se crea el personaje, el
jugador tira los puntos de golpe de cada clase por separado, los
sumatodos, y entonces los dividepor el nmero de dadostirados
(redondeando hacia abajo). Se suma cualquier bonificador de
constitucin a los puntos de golpe del personaje. Si una de sus
clases es guerreroy tiene una constitucin de 17 o 18, ganalos
bonificadores de constitucin exclusivos de lasclases combatientes
(en vezdel +2 permitidoa lasotras clases).
Posteriormente, puedeque el personaje adquiera niveles en las
diversas clases y en momentos diferentes. Cuando estoocurra, tira
el dado de golpeapropiado y divideel resultado por el nmerode
clases del personaje (redondeando hacia abajo, aunque un DG
nunca puede valer menos que 1 punto de golpe). El bonificador
por Con se reparte entre las clases; as un guerrero/hechicero
recibir la mitad de sus bonificadores cuandosuba un nivel como
guerrero, y laotramitad cuandosuba un nivel como hechicero. Un
guerrero/hechicero/ladrn recibira un tercio de bonificadores
cuando suba como guerrero, otro tercio cuando suba como
hechicero, y el terciorestante cuandosuba como ladrn.
Si se usael sistema opcional de talentos, el personaje empieza
con el mayor nmero de espacios de talento de las diferentes
clases. Posteriormente, adquirir nuevos espacios de talento al
ritmo ms rpido de lossealados. Para determinarel dineroinicial
del personaje, tirasegn su clase msgenerosa.
Morrison Milcaras es un semielfo guerrero/hechicero/ladrn. A 1er
nivel, Morrison tira tres dados por sus puntos de golpe: 1d 1O
(guerrero), ld6 (ladrn), y ld4 (hechicero). Los resultados son 6, 5, Y
2. Lo sumo (73) se divide por tresy se redondeohacia abajo para
/legar o 4 (73/3=4.33=4). Morrison empiezocon4 puntosde golpe.
Guerrero/ladrn
Guerrero/clrigo
Guerrero/hechicero
Guerrero/ladrn
Hechicero/ladrn
1
con lasque se dan rdenes; es eficaz contra conjuros que
explicaciones, rdenes, o sugestiones.
Aqu figuran todas las razas semihumanas normales, junto con
lascombinaciones multiclase permitidas. Nteseque se usan los
nombresde lasclases de personaje (no los nombresde grupos).
Un personaje multiclase avanza
en dos o ms clases de forma
simultanea. Su experiencia se
dividepor igual entrecada clase.
Las combinaciones de clases
disponibles varan en funcin de
la raza. El personaje puede usaraptitudesde todas sus clases en
cualquier momento, con slo unas pocas restricciones. Slo los
semihumanos pueden ser personajes multiclase.
Un personaje de clase dual empieza con una sola clase, avanza
hasta un cierto nivel, y entonces cambia a una segunda clase de
personaje y empieza de nuevo. Conserva lasaptitudes y beneficios
de la primera clase pero nunca ms adquirir experiencia por
usarlas. Existen algunas limitaciones para combinarlasaptitudes de
las dos clases pero, mientras secumplanlos requisitos de aptitudy
alineamiento, no hayrestricciones a lascombinaciones posibles de
clases de personaje. Slolos humanospueden ser de clase dual.
Ya que tienealgode combatiente, el bardopuedeconstruir una
+r.r-h+,,-::>r,r.n y atraer seguidores tras alcanzar el 9nivel (puede
construirla antes, pero no llegar ningn seguidor hasta que l
alcance el 9nivel). El bardo atrae 10d6 soldados de nivelO a su
servicio. Llegan tras un perodo de tiempo, pero no son
reemplazados automticamente si son perdidos en la batalla.
Tras alcanzar el 10nivel, un bardopuede intentarusarobjetos
mgicos de naturaleza escrita; rollos de pergamino, bros, etctera.
Sin embargo, su comprensin de la magia es imperfecta (aunque
mejor que la de un ladrn), asque hay una probabilidad de 15%
de que cualquier objeto escrito que usesea ledoincorrectamente.
Cuando estoocurre, el poder mgicofunciona de modo opuestoa
lo que se pretende, generalmente en detrimentodel bardo. El DM
determinar lo que ocurre, segn lasituacin y el objeto mgico. El
resultado puede ser desagradable, mortal, o embarazoso. (iDecidir
estas cosas es partede la diversin del DM!)
encuentran durante sus y estudios. As, todos los bardos
leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje
y todos saben historia local (sin ningncoste, de usarse las
,-,n,-,,-,r,:;.>,,-,,-, sobretalentos). Adems, los bardostienen una
de 5% por nivel de experiencia de identificar el
y funcionamiento general de cualquier objeto mgico. El
no necesita tocar el objeto, pero debe examinarlo
minuciosamente. Aunque tenga xito, no se revela la funcin
exacta del objeto, slosu naturaleza en general.
Como el Buen Cwell es de 2 nivel, tiene uno probabilidad de
10% de saberalgo acerca de uno espadomgica +l. Si tienexito,
sobe si lo espado est maldito o tiene alineamiento, ("Esto espado
fue usado por el malvado guerrero Lurdas. Si fuera t, yo no lo
tocara!), perono puede identificar sus propiedades exactos, slosu
historio yposado. Notiene niideode sus bonificadores, penalizadores
nipoderes especiales, excepto losque puedoinferir de loshistorias.
1
Cuando un personaje multiclase o de clase dual es golpeado
por una criatura que consume niveles, primero pierde los niveles
de la clase en la que haya avanzado ms. Cuando las diferentes
clases son de igual nivel, el nivel de la clase que requiera ms
puntos de experiencia se pierde primero.
Al personaje jugador se le permite recuperar los niveles
perdidos por la consuncin de energa, pero hasta que recupere
todos sus niveles anteriores, debe escoger qu clase usar antes
de cada aventura en concreto. Si usa las aptitudes de la otra clase,
se le aplican las penalizaciones a la experiencia antes mencionadas.
Cuando recupera todos sus niveles anteriores, es libre de usar
todas las aptitudes de todas sus clases una vez ms. Por supuesto,
no puede aumentar su primera clase (o primeras clases) por
encima del nivel (o niveles) que tena cuando cambi de clase.
Topoliti es un clrigo de 4 rvel/quetrero de 3
er
nivel. Esgolpeado
por un tumulario y pierde un nivel de su clase de clrigo! ya que es la
de mayor nivel. Si es impactado de nuevo, perdera un nivel de
guerrero. Posteriormente puede recuperar sus niveles perdidos, pero
tendrque escoger actuarcomo guerrero o como clrigo. Unavez
que haya adquirido experiencia suficientepara recuperar su nivel
previo de guerrero, no se le permitir avanzarms en este (slose
recupera hastasu nivel previo). Pero anpuede avanzar como clrigo
y usarsus aptitudes comoguerrero de 3
er
nivel.
Esto no supone que el humano de clase dual olvide todo lo
que ya sabaantes; an se sabe al dedillo todos los conocimientos,
aptitudes y talentos de su antigua clase. Pero si usa alguna de las
aptitudes de su clase previa durante un encuentro, no adquirir
csvrvcs rt asrvrnrt por este encuentro y slo adquirir la mitad de la
experiencia la aventura. Los nicos valores que pueden ser
traspasados la clase previa sin ninguna restriccin son sus
dados de golpe sus puntos de golpe. El personaje es penalizado
por usar sus cifras de ataque o de tiros de salvacin,
armas o armadura que ahora estn prohibidas, y cualquier aptitud
especial de la antigua clase que no sea tambin una aptitud de la
nueva clase. personaje est intentando aprender nuevas formas
de hacer las cosas; dejando de lado sus antiguos mtodos.)
el personaje no adquiere ningn punto de golpe o
dado de golpe adicionales cuando avanza en su nueva clase.
Lasrestricciones citadas en los dos prrafos duran hasta
que el personaje alcanza en su nueva clase un nivel superior al
mximo que alcanz en cualquiera de sus clases anteriores. En
este punto, las restricciones citadas se dejan de lado: el personaje
recupera las aptitudes de sus clases previas, y adquiere dados de
Golpe adicionales (los de su nueva clase) y puntos de golpe por
adquirir niveles de experiencia en su nueva clase.
Una vez que se abandonen estas el personaje
an debe cumplir las restricciones de cualquier clase que est
usando en ese momento. Un clase dual guerrero/hechicero, por
ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleve armadura.
Tarus "Buena Sangre" empieza su carrera como clrigo de
sabidura 76. Avanzahasta el 3
er
nively entonces decideconvertirse
en guerrero, ya que tienefuerza 77. Conserva sus 74 puntosde golpe
(tirados en 3d8), peroen todoslos otros aspectos sertratado como
un guerrero de 7
er
nivel. Tras alcanzar el 4 nivel como guerrero! a
Tarus se le permite tirar 7d7Oporpuntosde golpeadicionales. Ahora
puede lanzarconjuros como clrigo de 3
er
nivel y luchar como un
guerrero de 4 nivel. Por el resto de su carrera, Tarus avanzacomo un
guerrero pero conserva sus pequeos poderes clericales! una gran
ventaja cuandolasituacin se pone fea!
Los personajes multiclase pueden combinar de sus
diferentes clases, con las siguientes restricciones:
Combatiente: Un combatiente multiclase puede usar todas
sus aptitudes sin restriccin alguna. Las aptitudes de combatiente
conforman la base de otras clasesde personaje.
Sacerdote: Con independencia de sus otras clases, un
sacerdote multiclase debe las restricciones de armas de su
mito. un guerrero/clrigo puede usar armas contundentes
(pero usando el valor de combate del combatiente). Conserva
todas sus aptitudes de sacerdote habituales.
Un mago multiclase puede combinar los de
mago con los de cualquier otra clase permitida, aunque se
restringe el uso de armadura. Los elfos en cota de mallas lfica
pueden lanzar conjuros con la armadura puesta, ya que la magia
es parte de su naturaleza. Sin embargo, la malla lfica es muy rara
y no comprarse. Debe ser regalada, encontrada, o ganada.
Un ladrn multiclase no puede usar otras aptitudes de
ladrn que no sean abrir cerraduras o detectar ruido si lleva una
armadura que, normalmente, no est permitida a los ladrones.
Debe quitarse sus guanteletes para abrir cerraduras, y su casco
para detectar ruidos.
Slo los humanos pueden tener clase dual. Para ello, el per-
sonaje debe tener puntuaciones de 15 o ms en los requisitos
principales de su primera clase y de 17 o ms en los de cualquier
clase a la que desee cambiar. El personaje escoge una clase para
empezar su vida de aventuras, y puede avanzar en ella tantos
niveles como quiera antes de cambiar a otra clase; no hay punto
final ms all del cual no pueda cambiar. Sin embargo, como
mnimo debe alcanzar al menos el 2 nivel de su clase actual antes
de cambiar a otra. Un personaje puede adquirir hasta cuatro clases,
una de cada grupo, siempre que tenga las puntuaciones de aptitud
necesarias. (Sin embargo, ciertas clases de personaje tienen
restricciones de alineamiento que el personaje debe cumplir.)
En cualquier momento, tras alcanzar el 2
0
nivel, un personaje
humano puede entrar en una nueva clase de personaje,
suponiendo que tenga puntuaciones de 17 o ms en los requisitos
principales de la nueva clase. Tras cambiar a la nueva clase, el
personaje ya no adquiere ms puntos de experiencia en su clase
anterior y ya no puede avanzar ms niveles en esa clase. Tampoco
puede volver posteriormente a su primera clase, para recuperar su
avance all donde lo dej. Una vez que abandona una clase, ha
acabado sus estudios en esta. En vez de seguir, empieza otra vez
en una clase nueva, a 1er nivel y con Opuntos de experiencia, pero
conserva los dados de golpe y puntos de golpe que ya tenga. Gana
las aptitudes, y debe cumplir todas las restricciones, de la nueva
clase. Ni gana ni pierde puntos en las puntuaciones de sus
aptitudes (por ejemplo, un mago con Fue 18 que cambie a
guerrero no gana bonificadores de fuerza en porcentil; de igual
modo, un guerrero que cambie a mago no los pierde). El
personaje utiliza las tablas de combate y de tiros de salvacin
oportunas para su clase y nivel nuevos.
Ms tarde, alcanza el 2 nivelcomo ladrn Tira 7ce parapuntos de
golpe adicionales, y el resultado es 4. Lodivide entre3 (ya que tiene
tresclases) y redondeahaciaabajo. Morrison ha conseguido un PG
ms. Iatnbir, titar uno y 7d4[ambos divididos entre 3} cuando
alcance el 2 nivel como
62
fuerte y con un gobierno bien organizado
puede servir para hacermejor lavidaa la mayora del pueblo. Para
asegurar esta calidad de vida, sedeben dictary obedecerlasleyes.
Cuando la genterespeta lasleyes e intenta ayudar a su prjimo, la
sociedad prospera en suconjunto. Enconsecuencia, lospersonajes
legales buenos luchan por las cosas que aportan el mayor
beneficio para el mayor nmero de gente posible y causan el
menor dao. Un siervo honestoy trabajador, un reysabio y afable,
o un ministro de justicia severo pero justo, son todos ellos
ejemplosde personas legales buenas.
Legal neutral: El ordeny laorganizacin sonde capital importancia
para los personajes con estealineamiento. Creen en un gobierno
fuerte y bien organizado, ya sea esteunatirana o unademocracia
benevolente. Losbeneficiosque proporciona la organizacin y el
rgimen pesan ms que cualquier cuestin moral que pueda
acarrear sus acciones. Un inquisidor decidido a desenmascarar a
los traidores a cualquier coste, o un soldado que nunca se cues-
tiona las rdenes son buenos ejemplos de un comportamiento
legal neutral.
maligno: Este personaje quiere usarla sociedad y lasleyes
para beneficiarse l mismo. La estructura y laorganizacin elevan a
aquellos que estn destinados a gobernar, as como proporcionan
una jerarqua claramente definida entre amo y servidor. Con este
fin, los personajes legales malignos apoyan lasleyes y sociedades
que protegen sus propiosintereses. Si alguien es herido o sufrea
causa de una ley que beneficia a los personajes legales malignos,
malasuerte. Los personajes legales malignos no acatan otras leyes
que las del miedo y el castigo. Ya que pueden ser obligados a
respetar un contrato o juramentodesfavorables que hayan hecho,
los personajes legales malignos normalmente se guardan mucho
de dar su palabra. Unavezque le dan, slo la rompern si pueden
encontrar una manera de hacerlo legalmente, segn lasleyes de la
sociedad. Un tirano con mano de hierro, o un mercader astutoy
avaricioso, son ejemplosde seres legales malignos.
Neutral bueno: Estos personajes creen que el equilibrio de fuerzas
es importante, pero lo concerniente a la ley y al caos no tiene por
qu conllevar necesariamente al bien.Ya que el universo esvasto y
contiene muchas criaturas que luchan por diferentes metas, una
bsqueda determinada del bien no afectar al equilibrio de la
balanza, ms bien ayudar a mantenerlo. Si fomentar el bien
significa apoyar una sociedad organizada, entonces esoser lo que
deba hacerse. Si el bien slo se puede conseguir derribando el
orden social existente, assea. La estructura social en s misma no
tiene ningnvalorinnatopara ellos. Un barnque viola lasrdenes
de su reypara poder destruir a alguien queve como malignoesun
ejemplo de personaje neutral bueno.
Neutral absoluto: Los personajes absolutamente neutrales creen
en el equilibrio ltimo de las fuerzas, y rechazan contemplar las
acciones como buenas o malas. Ya que la mayora de gente del
mundo realiza juicios, los personajes absolutamente neutrales son
verdaderamente raros. Los neutrales absolutos hacentodo lo que
pueden paraevitar alinearse tanto con lasfuerzas del bien o del
mal, como con las de la ley o el caos. Su deber es contemplar
como todas estas fuerzas permanecen en una contencin
equilibrada.
Los personajes absolutamente neutrales se encuentran
forzados algunasveces a hacer alianzas bastante peculiares. En
gran parte, estn obligados a asociarse con el perdedor en
cualquier situacin determinada; algunas veces incluso cambiando
li
Combinaciones
alineamiento
Combinando estos dos
conjuntos resultan nueve
alineamientos distintos. Cada
alineamiento es diferente de
todos los otros, algunas veces de manera obviay enorme, y otras
veces de forma ms sutil. Se describe cada alineamiento en los
siguientes prrafos.
Como la ley y el caos, el segundo
conjunto de actitudes tambin se
divide en tres partes. Estas partes
describen, ms o menos, el aspecto
mal moral del personaje; son sus
indicadores internos de lo que es
correcto y de lo que es incorrecto.
Los personajes buenos son, precisamente, eso. Intentan ser
honestos, caritativos y justos. Sinembargo, nadie es perfecto, as
pocosson siempre buenos. A veces hayfallos y debilidades.
una buena persona se preocupa por sus erroresy normal-
menteintenta corregir cualquier dao que haya provocado.
Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores ab-
solutos. Aunquemuchas cosas son comnmente aceptadas como
(ayudar a los que lo necesitan, proteger al ms dbil),
diferentes culturas tienen suspropias interpretaciones de lo que es
buenoy de lo que es malo.
Aquellos con una postura moral neutral, suelenabstenerse de
juzgar a nadie. No clasifican a la genteo a lascosas como buenas
o malas. Lo que es, simplemente es. En algunos casos, esto se
debea que lacriatura carece de lacapacidad para realizar un juicio
moral (los animales seengloban en esta categora). Pocas criaturas
normales hacen lascosas por motivos buenos o malos. Si matan,
es porquetienen hambre o se sienten amenazadas. Duermen all
donde encuentren un refugio seguro. No se preocupan por las
consecuencias morales de susactos; actan por instinto.
El mal es la anttesis del bien y aparece de muchas formas,
algunas ms patentes y otras bastante sutiles. Slounos pocos de
los que tienen una naturaleza malvada buscan abiertamente el
daoo la destruccin. La mayora sencillamente no reconoce que
lo que hacees destructivo o disruptor. La gentey lascosas que se
interponen en los planes de un personaje malignosloson meros
obstculos a superar. Si alguien resulta daado en el proceso;
bueno, la vida es dura... Recuerda que el mal, al igual que el bien,
seinterpreta de forma diferentesegn lasdiversas sociedades.
casi nunca ocurre) los defensores de
para estar realmente preocupados.
que creen en el caos afirman que no hay un orden
__ ni un delicadoequilibrio de fuerzas del universo.
de todo esto, contemplan el universo como unacoleccin
cosas y sucesos, algunos relacionados entre s, otros
r,."rnnl,,,,t;:l'l'lpntp independientes. Suelen sostener que lasacciones
IUI"'IUL'U''---' influyenen diferenciar lascosas y que los eventos de
no alteran laestructura del universo en laotrapuntade la
Los filsofos caticos creen en el poder del individuo sobre
destino, y son partidarios de las naciones anrquicas.
,-,r-,,,rr,::tl,rr>c losque no sonfilsofos reconocen lafuncinde
rrv",or1::lrl en proteccin de los derechos individuales. Los
pueden ser difciles de gobernar como grupo, ya que
suspropias necesidades y deseos a losde lasociedad.
1
Aparte de unas pocas res-
tricciones mnimas exigidas para
algunas clases de personaje, un
jugador es libre de escoger
cualquier alineamiento que quiera
para su personaje. Sin embargo,
antes de precipitarsea escoger un
alineamiento, hay que considerar algunas cosas.
Primero, el alineamiento es una ayuda para interpretar el papel
de un personaje y debe usarse para eso. No escojas un alinea-
miento que sea difcil de jugar o que no vaya a resultar divertido.
Un jugador que escoja un alineamiento poco apetecible pro-
bablemente acabar por interpretar un alineamiento com-
pletamente distinto. En este caso, tambin podra haber escogido
este segundo alineamiento desde un principio. Un jugador que
piense que los personajes legales buenos son unos aburridos
santurrones del tres al cuarto, que juegue un personaje catico
bueno en su lugar. Por el contrario, a un jugador que crea que
interpretar adecuadamente el papel de un heroico guerrero legal
bueno puede resultar un interesante reto, le animamos a que as
lo intente. Nadie debe temer ampliar su imaginacin. Recuerda
que escoger el alineamiento del personaje es una forma de decir,
"Mi personaje se va a comportar como una persona que cree eso".
Segundo, el juego gira en torno a la cooperacin de todos 105
componentes del grupo. El personaje que intente ir solo por su
cuenta o hace que todo el mundo se enfade con l, es probable
que tenga una corta carrera. Ten en cuenta siempre 105
alineamientos de 105 otros personajes del grupo. Ciertas
combinaciones, especialmente el legal bueno y cualquier clase de
maligno, son explosivas. Ms tarde o ms pronto el grupo se
encontrar con que pasa ms tiempo discutiendo que yendo de
aventuras. Algo de esto es inevitable (y, algunas veces, divertido),
pero demasiado de ello es definitivamente destructivo. Cuando 105
jugadores discuten, se enfadan. Cuando se enfadan, sus
personajes empiezan a luchar entre ellos. Cuando luchan los
personajes, los jugadores se enfadan an ms. Una vez que el
enfado y la hostilidad se aduean del juego, nadie se divierte. y
dnde est la gracia de jugar a algo si los jugadores no se
divierten?
Tercero, alguna gente escoge jugar alineamientos malignos.
Aunque no hay ninguna prohibicin especficacontra esto, existen
varias razones de por qu no es una buena idea. Primero, AD&D
es un juego de fantasa heroica. Qu tiene de heroico ser un
villano? Si grupo alineado hacia el mal interpreta su alineamiento
correctamente, les cuesta tanto esfuerzo a los personajes trabajar
unidos como el que emplean contra el mundo exterior. Los
individuos neutrales malignos estarn paranoicos (con algn
motivo) de que los otros puedan traicionarlespor algn beneficio o
por autoengrandecerse. Los personajes caticos malignos
intentarn que algn otro corra todos los riesgos para que ellos
puedan hacerse (o permanecer) fuertes y arrebatarles el tesoro.
Adems de 105 alineamientos arriba sealados, algunas cosas,
especialmente monstruos sin inteligencia (plantas carnvoras,
etctera) y animales, nunca se preocupan por problemas ticos o
morales. Sencillamente, el alineamiento no se puede aplicar a
estas criaturas. Un perro, incluso si est bien entrenado, es sirn-
plemente un perro. Con estas criaturas el alineamiento se detecta
siempre como neutral.
Criaturas no alineadas
<8>de bando cuando el perdedor de antes deviene el ganador. Un
druida neutral absoluto puede unirse al barn del lugar para
derrotar a una tribu de gnols malignos, slo para dejarlo o cambiar
de lado cuando los gnols estn al borde de la destruccin. Querr
impedir que cada bando se haga demasiado poderoso. Lgica-
mente, hay muy pocos personajes absolutamente neutrales en el
mundo.
Neutral Los personajes neutrales malignos se preocupan
principalmente por ellos mismos y por su propia prosperidad. No
tienen ningn problema en trabajar con otros o, por el mismo
motivo, ir a la suya. Su nico inters es seguir adelante. Si hay una
manera rpida y fcil de conseguir un beneficio, ya sea lega"
dudosa, u obviamente ilegal, sacarn partido de esta. Aunque los
personajes neutrales malignos no tienen la actitud "cada uno a lo
suyo" tpica de los personajes caticos, tampoco tienen reparo
alguno en traicionar a sus amigos y camaradas para conseguir una
gananciapersonal. Normalmente basan sus lealtades en el poder y
el dinero, lo que les hace bastante susceptibles a recibir sobornos.
Un mercenario sin escrpulos, un vulgar ladrn, y un agente doble
que denuncia a gente a las autoridades para protegerse y
r-v rrvc- ..... ~ ~ son ejemplos tpicos de personajes neutrales malignos.
Los personajes caticos buenos son muy indivi-
dualistas, aunque tienen una acusada vena de afabilidad y be-
nevolencia. Creen en todas la virtudes de la bondad y la justicia,
pero no estn muy acostumbrados a las leyes y a los regmenes.
Tampoco toleran a la gente que "pisa a los otros y les dice lo que
deben hacer". Sus acciones estn guiadas por su propio norte
moral, el cual, aunque bueno, no siempre tiene por qu estar
completamente ajustado al resto de la sociedad. Un bravo hombre
de la frontera siempre en movimiento, mientras los colonos siguen
sus pasos, es un ejemplo de personaje catico bueno.
Catico neutral: Los personajes caticos neutrales creen que no
existe el orden para nada, incluyendo sus propias acciones. Con un
principio a seguir como ste, suelen hacer lo que ms les apetece
en cada momento. El bien y el mal son irrelevantescuando se trata
de tomar una decisin. Es muy difcil tratar con los personajes
caticos neutrales. Se sabe que tales personajes son capaces de
jugarse todo lo que tienen a una sola tirada de dado y perderlo
alegremente y sin ningn motivo aparente. Es prcticamente
imposible confiar en ellos. De hecho, icon ellos slo puedes
confiar en que no te puedes fiar de ellos! Quizs este alineamiento
sea el ms difcil de interpretar. Los lunticos y los locos suelen
tender hacia un comportamiento catico neutral.
Catico Estospersonajes son lo contrario a toda bondad
y orden. Los personajes caticos malignos slo estn motivados
por el deseo de ganancias y placeres personales. No ven nada
incorrecto en coger todo lo que quieran con cualquier medio
posible. Las leyes y 105 gobiernos son las herramientas de 105
debiluchos incapacesde cuidar de s mismos. Losfuertes tienen el
derecho de llevarselo que quieran, y los dbiles estn all para ser
explotados. Cuando se agrupan personajes caticos malignos, no
estn motivados por el deseo de cooperar, sino por el de poder
oponerse a enemigos poderosos. Un grupo como ste slo puede
mantenerse unido si hay un fuerte lder capaz de obligar a sus
subordinados a que le obedezcan. Puesto que el liderazgose basa
en el puro poder, el lder puede ser reemplazado al menor signo
de debilidad por cualquiera que pueda arrebatarle el lugar sin
reparar en los mtodos. Los bucaneros sedientos de sangre, y
criaturas de poca inteligencia son buenos ejemplos de
personalidades caticasmalas.
<8>AUnQUe los personajes legales malignos pueden tener algn
cdigo de conducta que gobierne su grupo, cada miembro
buscar maneras de retorcer las reglas en su propio favor. Un
grupo de personajes que interprete un armonioso grupo de
personajes malignos es que no est jugando sus alineamientos
correctamente. Por su naturaleza, los alineamientos malignos
llevan a la falta de armona y a las rias, lo cual acaba con la
diversin.
Imagina cmo pueden intentar dividir un tesoro un grupo de
diferentes alineamientos. Supnte que el grupo de aventureros
contiene un personaje de cada alineamiento (una situacin casi
imposible, pero til como ejemplo). A cada uno se le permite
presentar su argumento:
El personaje legal bueno dice "antes de embarcarnos en esta
aventura, decidimos dividir el tesoro a partes iguales. Primero,
vamos a deducir los costes de la aventura y pagar la resurreccin
de los cados, ya que hemos de repartirlo entre todos por igual. Si
alguno no puede ser revivido, entonces su parte ir para su familia:'
'Ya que acordamos dividir a partes iguales, me parece bien",
replica pensativamente el personaje legal maligno. "Pero el trato no
deca nada de pagar los gastos de otro. No es mi problema si te lo
has gastado todo en equipo! Adems, este trato se aplica slo a las
partes supervivientes; no recuerdo nada acerca de las partes
muertas. No vaya renunciar a ningn dinero para revivir a este
cretino. Serel problema de otros"
Esgrimiendo una hoja de papel, interviene el personaje legal
neutral. 'Tenis suerte de que guarde bien las cosas, y las tenga
limpias y organizadas. Tuve la previsin de anotar los trminos
exactos de nuestro acuerdo, y ahora vamos a cumplirlo todos:'
El personaje neutral bueno equilibra las tornas y decide, "estoy
a favor de las partes iguales, as todo el mundo estar contento.
Creo que los gastos son problema de cada aventurero: si alguien
se gast demasiado, entonces deber tener ms cuidado la
prxima vez. Pero revivir a los camaradas muertos parece una
buena idea, as que digo que apartemos dinero para poder
hacerlo"
Tras escuchar los anteriores argumentos, el personaje neutral
absoluto decide no aadir nada ms. No se siente decantado por
ninguna eleccin. Si se puede resolver la papeleta sin su
intervencin, mejor. Pero si parece que alguna persona vaya a
conseguirlo todo, entonces ser cuando l dar un paso al frente y
vote por una distribucin ms equilibrada.
El personaje neutral maligno muri durante la aventura, as que
no tiene nada que decir. Sin embargo, si pudiera dar a conocer su
opinin, de buen grado hubiera defendido que el grupo deba
pagar para revivirlo y guardar una parte para l. El personaje neutral
maligno tambin habra esperado que el grupo no descubriera la
gran gema que se embols en secreto durante uno de los
encuentros.
El personaje catico bueno pone en tela de juicio todo el trato.
"Mirad, es obvio que el acuerdo inicial no vale para nada. Digo que
lo rompamos, y recompensemos a cada uno por lo que ha hecho.
Vi a algunos de vosotros esondindose en la retaguardia mientras
el resto luchbamos de verdad. No veo por qu alguien ha de ser
recompensado por ser un cobarde! Por lo que respecta a los
compaeros muertos, creo que es un problema de eleccin
personal. No me importa dar algo por alguno de ellos, pero no
creo que quiera que todo el mundo vuelva al grupo"
Ultrajado por la acusacin de cobarda, totalmente cierta pero
falta de tacto, el personaje catico maligno alega respondiendo,
"mira, estaba haciendo un trabajo importante guardando la
retaguardia! Cmo puedo ayudar si nadie intent deslizarsedetrs
nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros
estis bastante molidos, y yo no, as que no creo que haya muchas
objeciones si me llevo todas las joyas y esta varita. Y coger
cualquier cosa interesante que tengan esos dos tipos muertos.
Ahora podis elegir entre trabajar conmigo y hacer lo que yo diga o
perderos, para siempre!"
El personaje catico neutral tambin est muerto (despus de
que intentara cargar contra una gorgona), as que no participa en la
discusin. Sin embargo, si estuviera vivo, hubiera unido sus fuerzas
al bando que le hubiera parecido el mejor segn el momento. Si
no hubiera podido decidirse, habra tirado una moneda al aire.
Est claro que alineamientos muy diversos en un grupo
pueden hacer imposible hasta la tarea ms sencilla, y es probable
que el grupo del ejemplo hubiera acabado a golpes antes de que
pudieran haber tomado una decisin. Pero dividir el dinero no es el
nico momento en el que este grupo habra tenido problemas.
Considera en primer lugar la batalla en la que ganaron el tesoro.
Tras penetrar hasta el corazn del castillo en ruinas, el grupo se
encontr con su enemigo, una poderosa gorgona comandada por
un guerrero loco. All, encadenada entre los dos, estaba una aldea-
na indefensa secuestrada de un pueblo cercano.
El personaje legal bueno entr en batalla sin dudar ni un
momento (aunque no alocadamente), era lo que se deba hacer.
Consideraba su deber proteger los aldeanos. Adems, no poda
abandonar a una prisionera inocente en manos de esos canallas.
Arda en deseos de luchar hasta que venciera o fuera arrastrado
fuera de all por sus amigos. No tena intencin de luchar hasta su
muerte, pero no cejara hasta que hubiera intentado todo lo
posible para derrotar a esas criaturas malignas.
El personaje legal maligno tambin se entreg voluntariamente
a la batalla. Aunque no le preocupaba en absoluto la aldeana, no
poda permitir que los dos malvados se burlaran de l. An as,
para l no exista ninguna razn por la que deba arriesgarlo tod
por una campesina. Si se vea obligado a retirarse, podra volver
con ms fuerzas, capturar a los criminales, y ejecutarlos
pblicamente. Si la chica mora mientras tanto, entonces su castigo
sera mucho ms terrible.
El personaje legal neutral arda en deseos de luchar, ya que los
villanos amenazaban el orden pblico. Sin embargo, tampoco
deseaba arriesgar su propia vida. Hubiera preferido volver ms
tarde, con refuerzos. Si se poda salvar a la aldeana, bien, ya que
forma parte de la comunidad. Si no, hubiera sido algo desa-
fortunado, aunque inevitable.
El personaje neutral bueno no luch contra la gorgona o el
guerrero, pero intent rescatar a la aldeana. Salvar a la campesina
era algo encomiable, pero no haba necesidad de arriesgarse a ser
herido o morir en el intento. As, mientras el enemigo estaba
distrado por el combate, intent escabullirsey liberarla.
El personaje neutral absoluto sopes cuidadosamente la
situacin. Aunque pareca que las fuerzas que trabajaban por el
orden iban a tener la mejor parte en la batalla, saba que en la
regin exista una tendencia general hacia el caos y la destruccin
que deba ser combatida. Intentara ayudar, pero si el grupo
fracasaba, podra trabajar para restaurar el equilibrio entre la ley y el
caos en cualquier lugar del reino.
Al personaje neutral maligno no le preocupaban nada la ley, el
orden, o la pobre aldeana. Se imaginaba que tena que haber cerca
algn tesoro. Despus de todo, la guarida de los villanos haba sido
1
otros hacan el \fU'I',",,"'"""-"
que el grupo tena autnticos problemas y que los
a atacar, entonces luchara. Desgraciadamente, una certera
mgica lo mat justo despus de que encontrase una
gema.
El personaje catico bueno se uni a la refriega por varias
Varia gente del grupo eran amigos suyos, y quera luchar a
lado. Adems, la pobre aldeana secuestrada mereca ser
As, el personaje catico bueno luch para ayudar a sus
r,.,rnn:,no,rnc y salvar a la chica. No le preocupaba si los villanos
eran capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
la aldea no le preocupaban.
El personaje catico neutral decidi lanzarse a la carga,
gritos sedientos de sangre, directamente contra la
Quin sabe? Poda hacer que perdiera su temple y
la guardia. Descubri que su plan era malo cuando el aliento
gorgona le mat.
El catico maligno no vea ninguna razn en jugarse
por los campesinos, la aldeana, o el resto del grupo. De
en varias razones para no hacerlo. Si el grupo era
,.],.,1-,01,+-,,,;,, sera capaz de tomar el control Si los villanos ganaban,
probablemente podra pactar con ellos y unirse a su bando. Si todo
el mundo mora, podra coger todo lo que quisiera e irse. Todo eso
sonaba bastante mejor que ser herido por nada o casi nada. As
que permaneci cerca de la retaguardia de la batalla, mirando. Si
alguienpreguntase, podra decir que estabavigilando la retaguardia,
asegurndose de que no vena nadie en ayuda del enemigo.
Los dos ejemplos de alineamiento precedentes son situaciones
extremas. No es muy probable que un jugador jugase en un grupo
de alineamientos tan variado como el que hemos presentado. Si
grupo se formase alguna vez, ilos jugadores deberan
reconsiderar muy seriamente los alineamientos de los diferentes
miembros del grupo! Con ms frecuencia, el grupo de aventureros
se compondr de personajes con alineamientos relativamente
compatibles. An as, los jugadores que interpreten bien el
alineamiento de sus personajes descubrirn pequeas fisuras de
desacuerdo.
El alineamiento es una herramienta,
no un cors. Es posible que un
jugador cambie el alineamiento de
su personaje despus de crear a
ste, bien sea por accin o eleccin. Sin embargo, el cambio de
alineamiento no est exento de penalizaciones.
Con frecuencia, el alineamiento del personaje cambiar porque
sus acciones son ms adecuadas con un alineamiento diferente.
Esto puede pasar si el jugador no est prestando atencin al
personaje ni a sus acciones. El personaje asume gradualmente un
alineamiento diferente. Por ejemplo, un guerrero legal bueno
ignora la splica de ayuda del consejo del pueblo porque quiere
luchar contra el mal en otro sitio. Esta accin es ms propia de un
catico bueno, ya que el personaje antepone su deseo a las
necesidades de la comunidad. El guerrero se encontrar con que
estempezando a cambiar hacia un alineamiento catico bueno.
Sin embargo, todo el mundo comete pequeos fallos, as que
personaje no se convierte inmediatamente en un catico bueno.
Son necesarias variasocasiones de comportamiento relajado antes
de que el alineamiento del personaje cambie oficialmente.
Durante este tiempo, comportamientos extremadamente legales
puede tener una idea aproximada de dnde se encuentra el
alineamiento de su personaje, slo el DM lo sabe con seguridad.
De igual modo, el personaje no puede levantarse una maana
y decir: "Creo que hoy voy a ser legal bueno:' (Vale, puede decirlo,
pero no tendr ningn efecto en la prctica.) Un jugador puede
escoger cambiar el alineamiento de su personaje, pero este
cambio se produce con obras, no con palabras. Avisa la DM de tus
intenciones y entonces intenta jugar siguiendo tu nueva eleccin.
Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden cambiar
el alineamiento de un personaje. Extraos objetos malditos
pueden cambiar instantneamente el alineamiento de un
personaje. Artefactos poderosos pueden ir corroyendo la
determinacin y fuerza de voluntad de un personaje, provocando
cambios sutiles en su comportamiento. Los conjuros pueden
obligar a que un personaje lleve a cabo acciones contra su
voluntad. Aunque todos ellos tienen un efecto, ninguno es tan
permanente o daino como las elecciones que toma el personaje
por su propia y libre voluntad.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le
costar puntos de experiencia y ralentizar su avance. Parte de la
experiencia de un personaje se basa en aprender cmo su propio
comportamiento le afecta a l y al mundo que le rodea. En la vida
real, por ejemplo, una persona aprende que no le gustan las
pelculas de terror slo tras ir a ver unas cuantas. Basndose en
esta experiencia, aprende a evitar ciertos tipos de pelculas.
Cambiar el comportamiento significadejar de lado las cosasque el
personaje aprendi previamente. Volver a aprender las cosas
necesita su tiempo. Estocuesta experiencia al personaje.
Hay otros efectos ms inmediatos de cambiar el alineamiento
de un personaje. Ciertas clases de personajes requieren un
alineamiento especfico. Un paladn que ya no sea legal bueno ya
no es un paladn. Un personaje puede tener objetos mgicos
utilizablesslo por alineamientos especficos (espadas inteligentes,
etctera). Tales objetos no funcionan (y pueden incluso resultar
peligrosos) en manos de una criaturade diferente alineamiento.
Las noticias del cambio de comportamiento del personaje
acabarn llegando a odos de sus amigos y conocidos. Aunque
alguna gente que nunca consider amistosa pueden ser ahora
comprensivos con l, otros desaprobarn su nueva actitud. Puede
que incluso unos cuantos intenten ayudarle a "ver lo errneo de
sus acciones". El clrigo del lugar, en quien confiaba para su
curacin, pueden mostrar asco con su reciente comportamiento,
negndose a prestarle sus servidos especiales (y al mismo tiempo
sermonendole sobre su penosa situacin). El personaje que
cambia de alineamiento con frecuencia se da cuenta de que ya no
es popular, dependiendo de las actitudes de la gente que le rodea.
La gente no le entiende. Si el personaje cambia a un
comportamiento catico neutral en una ciudad muy legal, ipuede
que los ciudadanos crean que se encuentra afligido por algo y
necesita ser sometido a estrecha vigilancia por su propio bien!
En definitiva, se aconseja al jugador que escoja un alineamiento
que pueda jugar con comodidad, que encaje con los del resto del
grupo, y que mantenga este alineamiento durante el transcurso de
la carrera del personaje. Habr ocasiones en las que el DM,
especialmente si es avispado, cree situaciones para poner a
prueba la resolucin y tica del personaje. Pero encontrar el curso
de accin apropiado al alineamiento del personaje es parte de la
diversin y el reto que supone interpretar un personaje, jugar a rol,
Tabla 35:
recuperen las de la ltima aventura. O puede pasar
semanas en un apacible viaje por el mar. Qu est haciendo
durante todo ese tiempo?
Entre otras cosas, est estudiando cualesquiera nuevos
talentos que acabar por aprender. Usar estos "ratos muertos"
para ocuparse de los aspectos menos excitantes de una
campaa de un juego de rol, permite a los jugadores
concentrarse en asuntos ms importantes (o interesantes).
Otra parte del entrenamiento consiste en encontrar un
profesor. La mayora de habilidades son ms fciles de
aprender si alguien se las ensea al personaje. El DM pueda
arreglar esto de varias maneras. Para los que les guste la
simplicidad, ignorar la necesidad de profesores (hay autodidactas
por todo el mundo). Para aquellos que quieran ms complicacin,
hacer que los PJs encuentren a alguien que les ensee cualquier
nuevo talento que quieran aprender. Este alguien puede ser
cualquier otro personaje jugador o PNJ. Aunque esto proporciona
mayor realismo, suele limitar las posibilidades de aventura del PJ,
especialmente si ha de permanecer en contacto regular con su
instructor. Adems, muchos profesores quieren cobrar. Aunque se
puede llegar a un acuerdo de intercambio, la paga ms habitual
consiste en dinero. El coste real del servicio depende de la
naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseada,
la disponibilidad de tutores, la ambicin del instructor, y el deseo
del DM de hacer desaparecer el exceso de dinero de su campaa.
Un talento marcial mide el grado de
conocimiento y entrenamiento que tiene un
personaje con un arma especfica. Cuando
se crea un personaje, el jugador comprueba
la tabla 34 para ver cuntos espacios de talento tiene el personaje.
Estosespacios deben ser ocupados inmediatamente, antes de que
el personaje se embarque en su primera aventura. se pierden
todos los espacios que sean llenados en ese momento.
Cada espacio de talento ha de ser asignado a un arma en
particular, no slo a una clase de armas. Cada arma listada en la
tabla 44 (Armas) requiere su propio talento; cada una tiene sus
trucos y peculiaridades que deben ser dominados para poder
manejar el arma eficazmente. Un esgrimista que sea maestro del
estoque, por ejemplo, no es necesariamente habilidoso con el
sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha
para las que estn diseadas son completamente diferentes. Un
personaje jugador puede tener talento con un arco largo o corto,
pero no con todos los arcos en general (a menos que haya
destinado un espacio de talento a cada uno por separado).
Adems, un personaje slo puede destinar espacios de talento a
las armas permitidas a su clasede personaje.
Arma de Otros
cuerpo a Ballesta Ballesta Daga Dardo proyectiles
cuerpo ligera pesada arrojada arrojado (no de arco)
3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Nivel del
guerrero
1-6
7-12
13+
Talentos
miscelneos
Iniciales Niveles
3 3
4 3
4 3
3 4
Penaliz.
-2
-5
-3
-3
Tabla 34:
Talentos
marciales
Iniciales Niveles
4 3
1 6
2 4
2 4
Grupo
Combatiente
Mago
Sacerdote
Pcaro
Posteriormente, a medida que el personaje avanza en niveles
experiencia, adquiere espacios adicionales de talentos. El ritmo
a que los gana depende del grupo al que pertenece. La tabla 34
contiene una lista de la cantidad de espacios de talentos marciales
ymiscelneos con los que empieza el personaje, ycuantos niveles
debe subir el personaje antes de que adquiera otro espacio.
iniciales es el n? de espacios de talentos
marcialesque reciben los personajes de este grupo a 1er nivel.
(tanto para los de talentos marciales como los de
miscelneos) refiere lo rpido que un personaje gana espacios
adicionales de talento. Se gana un nuevo espacio de talento en
cada nivel de experiencia que sea enteramente divisible por el
nmero listado. Por ejemplo, Rath (un combatiente) gana un
espacio de talento marcial en cada nivel enteramente divisible por
3. Tiene un nuevo espacio a 3
er
nivel, otro a 6, otro a 9, yas
sucesivamente.(Ntese que Rath tambin gana un talento
miscelneo a 3
er
, 6, 9, etctera).
es el modificador a las tiradas de ataque del
personaje cuando luche usando un arma en la que no sea
talentoso. Rath, un enano, escoge tener talento con el martillo de
guerra. Encontrndose en una situacin desesperada, enarbola un
mayal, aunque sabe muy poco acerca de ste (no tiene talento
con l). Como usa el arma torpemente, tiene un penalizador de-2
a su probabilidad de impactar.
Talentos miscelneos iniciales es el nmero de espacios de
talentos miscelneos que reciben los personajes de este grupo en
1er nivel. Incluso si ests jugando con talentos marciales, los
talentos miscelneos son opcionales.
Al igual que las habilidades y las
aptitudes, los talentos no aparecen
en la mente del personaje de re-
pente, completos y sin llamarlos. Por el contrario, un personaje
debe entrenar, estudiar, y practicar para aprender un nuevo talento.
Sin embargo, jugar en partida el tiempo de entrenamiento
necesario para aprender una nueva habilidad no
es demasiado divertido. As, no hay tiempos de
entrenamiento o perodos de estudio asociados
con talento alguno. Cuando un personaje escoge
talento, se asume que lo ha estado estudiando
en su tiempo libre.
Considera la cantidad de tiempo libre que ha
tenido el personaje. El jugador no est jugando ni
interpretando cada segundo de la vida de su
personaje. El jugador puede decidir que su
personaje pase una noche en el pueblo antes de
embarcarse en un largo viaje al da siguiente.
impactar. La cantidad de este penalizador depende de la clase del
personaje. Los combatientes tiene el penalizador ms pequeo, ya
que se supone que tienen alguna familiaridad con todas las armas.
En comparacin, los magos estn fuertemente penalizados a
causa de su limitado estudio de las armas. En la tabla 34 se listan
los modificadores para cada clase (representados como pena-
lizadores l la tirada del dado de ataque).
Cuando un personaje gana un talento marcial, esta aprendiendo a
usar eficazmente un arma en concreto. Sin embargo, muchas
armas tienen caractersticas similares. Aunque sean diferentes una
espada larga, una espada bastarda y una espada ancha, todas son
espadas cortantes y pesadas. Un personaje entrenado con una de
ellas puede usar parte de su habilidad con las otras. No tiene un
talento perfecto con el arma, pero sabe ms de sta que alguien
que la cogiera sin tener habilidad alguna con armas semejantes.
Cuando un personaje usa un arma que es similar al arma en la
que tiene talento, su penalizador de ataque es slo la mitad
(redondeado hacia arriba) que la cantidad normal. Un combatiente,
por ejemplo, tiene un penalizador de -1 en vez de -2. Un mago
tendr un penalizador de -3 en lugar de -5.
los
Un personaje que tiene un talento marcial en un arma
especfica es habilidoso con esa arma y est familiarizado con su
uso. Un personaje no gana modificador alguno por usar el arma en
la que tiene talento; las reglas de combate y probabilidades de
ataque ya asumen que todo el mundo usa un arma con la que
tiene talento. Estoelimina la necesidad de sumar un modificador a
cada tirada de dado durante la batalla.
Sin embargo, cuando un personaje utiliza un arma con la que
no tiene talento sufre una penalizacin a su probabilidad de
<8> Amedida que el personaje alcanza niveles ms altos de
experiencia, tambin puede adquirir talentos marciales adicionales.
El ritmo con el que se ganan los talentos depende de la clase de
personaje. Los combatientes, que se concentran en sus habilidades
marciales, aprenden a manejar un gran nmero de armas. Ganan
talentos marciales rpidamente. Los magos, que pasan su tiempo
estudiando artes mgicas olvidadas, tienen poco tiempo para
practicar con armas. Ganan talentos marciales muy lentamente.
Los personajes multiclase pueden usar la fila ms ventajosa de la
tabla 34 para determinar sus talentos iniciales y cundo ganan
nuevos talentos.
dao con esa (adems de todos los bonficadores por fuerza.
magia). Los bonificadores de ataque no son mgicos y no
permiten al personaje afectar a una criatura que slo pueda ser
herida con armas mgicas.
Los especialistas en orco y en ballesta ganan una categora
adicional en el alcance: bocajarro. El alcance del disparo a bocajarro
de los arcoses de 6 pies hasta 30 pies. El alcance del disparoa
bocajarro de lasballestas es de 6 pies hasta 60 pies. En alcance a
bocajarro, el personaje gana un modificador de +2 a sustiradas de
ataque. No se causa dao adicional, pero se aplican los
bonificadores de fuerza (en el caso de los arcos) y mgicos.
Adems, si el personaje tiene laflecha dispuesta y el arcotensado,
o el virotecargado y en el canal de la ballesta, yen cualquier caso
tiene el blancoa vista, puede disparar al inicio del asalto antesde
que se hagan cualesquiera tiradas de iniciativa.
Los guerreros que se especializan tambin ganan ataques adi-
cionales antes que aquellos que no se especializan. Los
bonificadores de ataque para los especialistas aparecen en latabla
35. El uso de esta tabla se explica en el Captulo 9: Combate. Los
especialistas en arcono ganan ningnataque por asalto adicional.
Si tienesen cuenta todastus aficiones y todaslascosas que has
hecho, probablemente tienes mshabilidades. Si hicieras una lista,
probablemente te sorprenderas del gran nmero de habilidades
bsicas que tienes. y, en estemomento, ian eres(o eras) joven!
Ahora, tras acabar el instituto, tienes un trabajo. Eres slo un
carpintero, mecnico, electricista, vendedor, o secretario? Claro que
no; t eres mucho ms de lo que es tu trabajo. Todas las cosas
que aprendiste en la escuela o en cualquier otro sitioson partede
lo que t eres. Por qu no debera ser igual para tu personaje?
Adems de las cosas aprendidas en la escuela, tambin has
aprendido cosas de tus padres, amigos, monitores de colonias, u
otros. Puedes aadiralguna de lassiguientes cosas a tu lista:
Nadar Cazar
Pescor Montar o coballo
Ir en barco de velo Piragismo
Primeros auxilios Adiestrar animales
Cocinar Coser
Bordar BoJar
Un personaje jugadores msque una
coleccin de modificadores de
combate. Casi todo el mundo tiene
una gran variedad de habilidades
aprendidas tras los aos. Considrate a ti mismo como ejemplo,
Cuntas habilidades tienes? Si has ido durante 12 aos a la
escuela, has sido relativamente activo en las actividades
extraescolares, y sacaste unasnotasfinales medianamente buenas,
lasiguiente podra ser una lista parcial de tus habilidades:
Leer y escribir costellano
Geometra, lgebra y trigonometra
Qumico bsico
Fsico bsico
Msico (tocor un instrumento, contar, o ambos cosos)
Leer y escnbir ingls (o francs, alemn, etctera)
"Cestode lo compra" o economa domstico
Meconografa
Historio
Biologa bsico
1
en
Las decisiones concretas sobre qu armasestn relacionadas
quedan a criterio del DM. Algunas categoras similares son:
- hacha de mano, hacha de batalla;
- arcocorto, arcolargo, arcocompuesto;
- ballestas ligeras y pesadas;
- daga, cuchillo;
- guja, alabarda, bardiche, archa, bisarma,
guja-bisarma, bisarma, archa;
- arpn, lanza, tridente, jabalina;
- maza de infante, maza de caballera, mangual,
mallal, martillo, clava;
- horca militar, ronca, espetn, partesana;
- cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha;
cayado honda;
de
Cuandoun personaje se especializa en un arma de combate
cuerpo o cuerpo, gana un bonificador de +1 a todassustiradas de
ataque con esa arma, y un bonificador de +2 a todaslastiradas de
especializacin
La especializacin en un arma se obtiene dedicandoespacios
adicionales de talentos al arma elegida. Para especializarse en
cualquier clase de armade combatecuerpoa cuerpo, o ballesta, el
personaje debe dedicar dos espacios; un espacio para tener
talento con esta, y el segundo para especializarse en ella. Cualquier
arco (que no sea una ballesta) necesita un total de tres espacios
de talento: uno para el talentoy dos para especializarse. Imagnate
por un momento que el enano Rath decide especializarse en el
martillo de guerra. As, dedicar dos de sus cuatro espacios de
talentoal martillode guerra. Con los dos restantes puede adquirir
talento con laespada corta y el arcocorto (por ejemplo).
Saber cmo usarun armasinestorbarte es muy diferentea ser
un maestro con ella. Hay combatientes y tambin hay artistas
marciales. Un esgrimista olmpico es ms que un simple atleta;
hacercosas que asombraran a la mayora de esgrimistas.
En AD&D, parte de la habilidad del personaje se refleja en los
bonificadores que adquiere al alcanzar niveles msaltos. A medida
que avanza, se convierte en un guerrero ms sabioy peligroso. La
experiencia le ha enseado a anticiparse a sus oponentes y
aprovechar lamnimaoportunidad que sele presente. Pero estoes
unamejora general, debidaa laagudizacin de lossentidos con el
paso del tiempo, y se aplica por igual a todos los estilos de lucha.
La especializacin en un arma es una regla opcional que
permite al guerrero (y slo a ste) escoger una sola arma y
especializarse en su uso. Se puede escoger cualquier arma.
Normalmente, la especializacin se anuncia (y se paga con
espacios de talentos) cuando se crea el personaje. Incluso
despus de que un personaje jugador adquiere experiencia, an
puede escoger especializarse en un arma, suponiendo que
disponga de losespacios de talentonecesarios.
Encierto modo, el especialista en un arma es como el mago
especialista. La especializacin requiere una dedicacin mental
absoluta y entrenamiento. As, los personajes multiclase no
pueden usar la especializacin en un arma; slo estdisponible
para losguerreros con una nica clase.
=
Habilidades secundarias
Talentos
miscelneos
El segundo mtodo para determinar lo que sabe tu personaje
es asignar habilidades secundarias. Las habilidades secundarias
son reas extensas y generales de conocimiento. La mayora
corresponden a profesiones en las que tu personaje puede haber
sido aprendiz o haber practicado antes de empezar su vida de
aventurero. Lashabilidades secundarias son mucho ms generales
que los talentos miscelneos. No deben usarse en combinacin
con los talentos miscelneos, los cuales se explican ms adelante.
Cada personaje jugador puede tener alguna habilidad
secundaria. Se puede escoger una de la tabla 36 o probar suerte y
tirar aleatoriamente. Una tirada aleatoria puede resultar en ninguna,
una o dos habilidades secundarias.
Una vez que el personaje tiene una habilidad secundaria,
queda en manos del jugador y el DM decidir qu es lo que
hacer el personaje con esto. Las palabras entre parntesis que se
dan tras cada habilidad describen alguna de las cosas que sabe el
personaje. Se pueden aadir otros conocimientos con la apro-
bacin del DM. As, un cazador puede conocer lo bsico para
encontrar comida en plena naturaleza, cmo interpretar las
dejadas por los animales para identificar las clases de criaturas de
la zona, los hbitos de los animales peligrosos, y cmo acechar
los animales salvajes.
Al igual que el mtodo previo ("Usar lo que sabes hacer"), este
mtodo tiene pros y contras. Las habilidades secundarias no
proporcionan ningunas reglas para determinar si un
tiene xito cuando usa una habilidad para hacer algo Es casi
seguro el suponer que las tareas sencillas se consiguen auto-
mticamente. (Un cazador puede encontrar comida para l sin
ninguna dificultad.) Para tareas ms complicadas, el DM debe
asignar una probabilidad de xito. Puede asignar una probabilidad
en porcentaje, pedir que el personaje realice un tiro de salvacin, o
exigir una prueba de Aptitud (ver Glosario). An as, el DM
una gran flexibilidad.
Sin embargo, esta flexibilidad significa que algunas veces el DM
debe improvisar una regla para tratar la situacin. Como
comentaba antes, algunos DMs disfrutan con esto; otros no, sus
puntos fuertes son otros. Aunque las habilidades secundarias
definen y limitan las opciones del jugador, no simplifican mucho
trabajo del DM.
El mtodo ms detallado para tratar
las habilidades del personaje es el de
los talentos miscelneos. Estos son
muy parecidos a los talentos marciales.
Cada personaje empieza con un nmero concreto de espacios de
talentos miscelneos y va ganando espacios adicionales a medida
que avanza. Los espacios iniciales deben ser asignados inme-
diatamente; no pueden ser mantenidos en reserva.
Los talentos miscelneos son la manera ms detallada para
tratar la cuestin de lo que sabe el personaje. Permiten al
personaje escoger entre una amplia seleccin y definir los efectos
de cada eleccin. Sin embargo, como los otros mtodos, el
sistema no est exento de inconvenientes. Primero, los talentos
miscelneos son bastante rgidos. Estandotan definidos, limitan las
opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo,
quedan preguntas sin resolver con estos talentos. Aunque las
anteriores eran ms amplias, ahora suelen ser ms precisas.
Segundo, usar este sistema aumenta la cantidad de tiempo usada
para crear un personaje. Aunque el resultado es ms completo y la
Para interpretar el papel de un personaje, debes saber lo que
puede hacer tu personaje. Hay tres maneras de hacerlo: Usar lo
que sabes hacer, usar habilidades secundarias, y usar talentos
miscelneos. Cada una de estas es opcional, pero cada una
aumenta el grado de detalle que envuelve a tu personaje.
Si tu DM decide no usar habilidades secundarias ni talentos
miscelneos, aparecern situaciones en las que necesitars
determinar si tu personaje tiene o no ciertas habilidades. Por
ejemplo, la maga Delsenora resbala en el borde elevado de una
ribera y se cae al agua. La corriente la arrastra hasta el medio del
ro. Para escapar, ha de nadar hasta un lugar seguro. Pero, sabe
nadar Delsenora?
Una manera de responder a esta pregunta es hacer ver que tu
personaje sabe la mayora de cosas que t sabes. Sabes nadar?Si
es as, entonces tu personaje sabe nadar. Si sabes algo de escalar
montaas, montar a caballo, carpintera, o coser, tu personaje
tambin sabe todas estas cosas. Estotambin se aplica a las cosas
que quiera construir tu personaje. Puede que tu personaje decida
construir una catapulta. Si puedes demostrar a tu DM cmo hacer
tal aparato, entonces el DM puede permitir que tu personaje tenga
el mismo conocimiento. Adems, puedes visitar la biblioteca
pblica para conseguir esta informacin.
Este mtodo tiene verdaderas ventajas. Puedes aprender algo
en la biblioteca o en la escuela y transponerlo a tu partida. Adems,
hay menos reglas que se interponen en el camino de tu diversin.
y ya que hay menos reglas, tu DM tiene ms flexibilidad y puede
representar todo el drama inherente a una escena.
Tambin hay problemas con este mtodo. Primero,
probablemente sabes muchas cosas que tu personaje no puede
conocer; electrnica bsica, los componentes de la plvora, o
calcular, por ejemplo. Tienes muchos conocimientos que no son
alcanzablespara una persona de un mundo medieval (aunque sea
un mundo medieval fantstico). De igual modo, hay cosas que
sabra una persona normal del mundo medieval y que t, como
una persona moderna, nunca has tenido la necesidad de aprender.
Sabes cmo hacer una armadura?, esollar un gamo?, salar la
comida para conservarla para el invierno?, hilar el lino?, [techar un
tejado?, interpretar smbolos herldicos? Quiz s que lo sepas,
pero no puedes considerar de ningn modo que ahora sean
habilidades demasiado comunes, aunque as lo fueran en un
mundo medieval.
Adems, saber algo de una habilidad u oficio no significa que
sepas mucho, y hay una gran diferencia entre ambos extremos.
Cuando Delsenora se cay en el ro turbulento, tena que salir
nadando. Pero, era una nadadora lo suficientemente fuerte para
zafarse de la corriente? El DM puede improvisar una regla sobre la
marcha para resolver la situacin. Quiz sepas nadar pero, sabes
nadar tan bien como para escapar del rpido de un torrente?
La gran pega de este mtodo es que no existen reglas para
resolver las situaciones delicadas. El DM debe ir improvisando
durante la partida. Algunos jugadores y DMs disfrutan hacindolo, y
piensan en buenas respuestas rpidamente. Muchos consideran
que esto es una parte importante de la diversin. Este mtodo es
perfecto para ellos, y deben usarlo.
Otros jugadores y DMs prefieren tener reglas ms claras para
evitar discusiones. Si este es el caso de tu grupo, es mejor que
usis las habilidades secundarias o los talentos miscelneos.
Habilidad secundara
Armero (hacer, reparar y valorar armas y armaduras)
Arquero/flechero (hacer reparar y valorar arcos y flechas)
Granjero (agricultura bsica)
Pescador (nadar, usar redes, manejar bote pequeo)
Leador (conocimiento bsico del bosque, cortar lea)
Jugador (conocimiento de juegos de azar y de apuesta)
Mozo de cuadras (manejar animales)
Cazador (conocimiento bsico del bosque, descuartizar, rastreo bsico)
Joyero (tasar gemas y joyas)
Curtidor (desollar, curtir)
Retratista/pintor (dibujar mapas, tasar piezas de arte)
Cantero (tallar piedra)
Minero (tallar piedra, ensayar metales)
Navegante (astronoma, tripular nadar, navegacin)
Marinero (tripular, nadar)
Escriba (leer, escribir, matemticas bsicas)
Carpintero de ribera (tripular, carpintera)
Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
Carretero/transportista (manejar animales, reparar carro)
Vendedor/trocador (tasacin de mercancas comunes)
Trampero/peletero (conocimiento bsico del bosque, desollar)
Forjador de armas (hacer, reparar y valorar armas)
Ebanista/carpintero (carpintera, tallar)
Ninguna habilidad de importancia relevante
Tirar dos veces ms (vuelve a tirar con otro resultado de 86-00)
Tabla 36:
Cuando dos personajes con talento trabajan juntos en la misma
tarea, se usa la puntuacin ms alta (la que tenga ms probabilidad
de xito). Adems, se suma un bonificador de +1 por la ayuda del
otro personaje. El bonificador nunca puede ser mayor de +1, pues
a veces demasiados ayudantes molestan ms de lo que ayudan.
Los talentos miscelneos tambin pueden ser mejorados por
encima de la puntuacin de aptitud con la que empieza el
personaje. Por cada espacio de talento adicional que gaste un
personaje en un talento miscelneo, gana un bonificador de +1 a
esas pruebas de talento. As, Rath (si no fuera un aventurero)
podra gastar sus espacios de talento adicionales en herrera para
as lo requiere. Los factores que puedenafectar a una prueba d:<8>
talento incluyen la disponibilidad y calidad de las herramientas, la
calidad de la materia prima usada, el tiempo invertido en hacer el
trabajo, la dificultad del mismo y la familiaridad que tenga el
personaje con la tarea. Un modificador positivo se suma a la
puntuacin de aptitud usada para la prueba. El modificador
negativo se resta de la puntuacin de aptitud.
Rati; con talento paraloherrera ha estado forjando herraduras
paracaballos durante aos. Comoest familiarizado conlo toreo y
tiene todoslosherramientas que necesito, el DM lepermite hacer los
herraduras automticamente, sinposibilidad de follo. Sin embargo,
Delsenora ha convencido o Rath paraque le hago uno elaborado
jaula de hierro forjado (lo necesito paracrear unobjeto mgico). Rath
nuncaha hechoestoantes y el trabajo es muy complicado, asque el
DM imponeun penalizador de -3 o lopruebo de aptitud de Rath.
Tirada
D100
01-02
03-04
05-10
11-14
15-20
21-23
24-27
28-32
33-34
35-37
38-39
40-42
43-44
45-46
47-49
50-51
52-53
54-56
57-59
60-62
63-66
67-68
69-71
72-85
86-00
Cuando un personaje usa un talento o el intento tiene xito
automticamente o el personaje debe hacer un prueba de talento.
Si la tarea es sencilla o el talento slo tiene un uso limitado en el
juego (como zapaterao carpintera) por lo general
no se requiere una prueba de talento. Si la tarea
que el personaje est intentando llevar a cabo es
ms difcil o susceptible de fallo es necesaria una
prueba de talento. Lee las descripciones de los
talentos para obtener ms detalles sobre cmo y
cundo puede ser usado cada uno.
Si se necesita un prueba de talento, la tabla 37
lista la aptitud que est relacionada con cada
talento. Aade el modificador (ya sea positivo o
negativo) listado en la tabla 37 a la puntuacin de
aptitud apropiada. Entonces, el jugador tira 1d20. Si
el resultado es igualo inferior que la puntuacin
modificada de aptitud del personaje, el personaje
lleva a cabo lo que estaba intentando hacer. Si el
resultado es mayor que la puntuacin de aptitud
del personaje, el personaje falla en la tarea. (Un
resultado de 20 siempre es un fallo.) El DM decide
los efectos, de haberlos que acompaan al fallo.
Por supuesto, para usar un talento el personaje
debe tener las herramientas y materiales necesarios
para desempear el trabajo. Un carpintero puede
hacer bien poco sin sus herramientas, y un herrero
est prcticamente desvalido sin una buena forja. El
personaje tambin debe tener el tiempo suficiente
para hacer el trabajo. Ciertamente, el talento de
carpintera permite al personaje construir una casal
ipero no en un solo da! Algunas descripciones de
los talentos mencionan la cantidad de tiempo
requerida para ciertos trabajos. Sin embargo la
mayora queda a discrecin del DM.
El DM puede aumentar o disminuir la
probabilidad de xito del personaje si la situacin
personalidad deviene ms pulida, el tiempo de elaboracin puede
unas dos o tres horas. Especialmente los jugadores
se pueden ver abrumados por el nmero de reglas y
posibles.
A diferencia de los talentos marciales, en los cuales ciertas
armas no estn disponibles para todos los personajes, todos los
talentos miscelneos estn disponibles para todos los personajes.
Sin embargo, algunos talentos miscelneos son ms fciles de
para ciertas clases de personaje.
La tabla 37 lista todos los talentos miscelneos. Estn divididos
en categoras que se corresponden a los grupos de personaje. Los
talentos listados bajo cada grupo pueden ser aprendidos
fcilmente por los personajes de este grupo. Una quinta categora
"General", contiene talentos que pueden ser fcilmente aprendidos
por cualquier personaje.
Consulta la tabla 38. Cuando un jugador escoge un talento
miscelneo de aquellas categoras listadas en el "Grupo de
talentos" del grupo de su personaje, necesita el nmero de
eS[)aCI05 de talento listado en la tabla 37. Cuando un jugador
un talento de cualquier otra categora, necesita un espacio
adicional adems del nmero listado.
1

Tabla 37:
General
Espacios Aptitud Modificador Espacios Aptitud Modificador
Talento necesarios relevante a la prueba Talento necesarios relevante a la prueba
Adiestrar Animal 1 Sabidura -1 Astrologa 2 Inteligencia O
Agricultura 1 Inteligencia O Conoe. de conjuros 1 Inteligencia -2
Alfarera 1 Destreza -2 Herbolario 2 Inteligencia -2
Bailar 1 Destreza O Historia antigua 1 Inteligencia -1
Cantar 1 Carisma O Idiomaantiguo 1 Inteligencia O
Cantera 1 Fuerza -2 Ingeniera 2 Inteligencia -3
Carpintera 1 Fuerza O Leer/escribir 1 Inteligencia +1
Cocinar 1 Inteligencia O Navegacin 1 Inteligencia -2
Destilar 1 Inteligencia O Religin 1 Sabidura O
Encender fuego 1 Sabidura -1 Tallar gemas 2 Destreza -2
Etiqueta 1 Carisma O
Habilidad Artstica 1 Sabidura O Picaro
Herldica 1 Inteligencia O Espacios Aptitud Modificador
Herrera 1 Fuerza O Talento necesarios relevante a la prueba
Historia Local 1 Carisma O
IdiomaAntiguo 1 Inteligencia O Disfrazarse 1 Carisma -1
IdiomaModerno 1 Inteligencia O Falsificacin 1 Destreza
Manejar Animales 1 Sabidura -1 Funambulismo 1 Destreza O
Manipular Cuerdas 1 Destreza O Historia antigua 1 Inteligencia -1
Marinera 1 Destreza +1 Historia local 1 Carisma O
Minera 2 Sabidura -3 Instrumento musical 1 Destreza -1
Modista/Sastre 1 Destreza -1 Juego 1 Carisma O
MontarC.Terrestre 1 Sabidura +3 Leerlos labios 2 Inteligencia -2
MontarC. Voladora 2 Sabidura -2 Luchar a ciegas 2 NA NA
Nadar 1 Fuerza O Malabarismo 1 Destreza -1
Orientarse 1 Sabidura +1 Saltar 1 Fuerza O
Pescar 1 Sabidura -1 Tallar gemas 2 Destreza -2
Sentido del Clima 1 Sabidura -1 Tasacin 1 Inteligencia O
Tejer 1 inteligencia -1 Trampero 1 Destreza -1
Trabajar Cuero 1 Inteligencia O Ventriloquia 1 Inteligencia -2
Zapatera 1 Destreza O Voltear 1 Destreza O
Combatiente Sacerdote
Espacios Aptitud Modificador Espacios Aptitud Modificador
Talento Necesarios relevante a la prueba Talento necesarios relevante a la prueba
Aguante 2 Constitucin O Astrologa 2 Inteligencia O
Armera 3 Inteligencia -3 Conoe. de conjuros 1 Inteligencia -2
Arquero/flechero 1 Destreza -1 Herbolario 2 Inteligencia -2
Cazar 1 Sabidura -1 Historia antigua 1 Inteligencia -1
Conducir carro 1 Destreza +2 Historia local 1 Carisma O
Conoe. de lafauna 1 Inteligencia O Idiomaantiguo 1 Inteligencia O
Correr 1 Constitucin -6 Ingeniera 2 Inteligencia -3
Forjar armaduras 2 Inteligencia -2 Instrumento musical 1 Destreza -1
Juego 1 Carisma O Leer/escribir 1 Inteligencia +1
Luchar a ciegas 2 NA NA Navegacin 1 Inteligencia -2
Montaismo 1 NA NA Religin 1 Sabidura O
Navegacin 1 Inteligencia -2 Sanar 2 Sabidura -2
Rastrear 2 Sabidura O
Supervivencia 2 Inteligencia O
Trampero 1 Destreza -1
llevar a cabo una accin especfica. Un caballo puede ergUirse<@>
sobre sus cuartos traseros, un halcn puede coger un objeto
determinado, un perro puede atacar a una persona en concreto, o
una rata puede encontrar la salida a travs de un laberinto espe-
cfico. Con el tiempo suficiente, una criatura puede ser adiestrada
tanto para realizar tareas generales como para llevar a cabo trucos
concretos.
El adiestramiento para una tarea general requiere de tres meses
de trabajo ininterrumpido. Adiestrar para un truco especfico
requiere de 2d6 semanas. Al finalizar el perodo de adiestramiento,
se hace una prueba de talento. Si se consigue, el animal ha sido
adiestrado. S se falla la tirada, la bestia no es adiestrable. Un
animal puede ser adiestrado en 2d4 tareas generales o trucos
especficos, o en cualquier combinacin de ambos.
Un adiestrador de animales tambin puede intentar domesticar
animales salvajes(preparndolos para entrenarlos posteriormente).
Los animales salvajes slo pueden ser domesticados cuando son
muy jvenes. La domesticacin requiere de un mes de trabajo
ininterrumpido con la criatura. Al final de ese mes, se hace una
prueba de talento. Si se consigue, se puede adiestrar a la bestia. Si
se falla, la criatura an conserva el suficiente comportamiento
salvajecomo para ser indomesticable y no poder ser entrenada. Se
la puede conservar, aunque debe ser atada o enjaulada.
El personaje conoce los aspectos bsicos de la
vida en el campo. Esto incluye sembrar, recolectar, almacenar
cosechas, cuidar a los animales y otros trabajos rutinarios de granja.
Un personaje con talento de aguante es capaz de
mantener una actividad fsica agotadora, durante el doble de
tiempo que un personaje normal, antes de sufrir los efectos de la
fatiga y el cansancio. En los casos que sea necesario un gran
aguante, se debe hacer una prueba de talento. Ntese que este
talento no permite aumentar la cantidad de tiempo que se puede
aguantar sin verse afectado por la falta de comida o bebida.
Alfarera: Un personaje con este talento puede crear cualquier
tipo de vasija de arcilla o recipiente que se usen normalmente en
la campaa. El personaje necesita un torno y un horno, as como
un abastecimiento de arcilla y barniz vidriado. El personaje
normalmente puede crear dos objetos pequeos o medianos o
uno grande por da de trabajo. Las piezas de alfarera deben ser
cocidas en el horno durante un da ms.
Las materias primas necesarias cuestan 3 pc para hacer un
objeto pequeo, 5 pc para hacer un objeto de tamao mediano, y
1 pp para hacer un objeto grande.
Armera: Este talento muy especializado permite al personaje
llevar a cabo el difcil trabajo de alta precisin que resulta ser el
realizar armas, particularmente aquellas de hoja. El personaje
mezcla algo de la habilidad de herrero con su aptitud para forjar
hojas fuertes y afiladas. Es necesaria una herrera completamente
equipada para usar este talento.
En la tabla 41 (pgina 85) se lista el tiempo y coste necesarios
para hacer los diversos tipos de armas.
Este personaje puede hacer arcos y flechas
de las clases que aparecen en la tabla 44.
Se necesita que un armero haga las puntas de las flechas, pero
el arquero/flechero puede llevar a cabo las dems funciones
necesarias. El tiempo de construccin de un arco largo o corto es
de una semana, mientras que el arco compuesto necesita dos
semanas, y se pueden hacer 1d6 flechas en un da.
Cuando se completa el perodo de construccin necesario para
el arma, el jugador realiza una prueba de talento. Si la supera, el
Tabla 38:
Grupos detalentos
Combatiente, general
Combatiente, general, sacerdote
Combatiente, general, mago
General, sacerdote
Combatiente, general, sacerdote
Mago, general
Mago, general
General, pcaro
Combatiente, general, mago, pcaro
Clase
Guerrero
Paladn
Explorador
Clrigo
Druida
Hechicero
Ilusionista
Ladrn
Bardo
Lassiguientes descripciones de los talentos estn dispuestas en
orden alfabtico, no segn la clase de personaje. Cada descripcin
una explicacin general de lo que sabe y puede hacer un
r.r"rr.r\-:l'D con el talento. Adems, algunas descripciones incluyen
reglas para aplicar a determinados usos o situaciones, o
instrucciones exactasde los efectos del talento.
Adiestrar animal: Los personajes con este talento pueden
adiestrar un tipo de criatura (especificado cuando se escoja el
talento) para que le obedezca rdenes sencillas y haga algunos
trucos. Un personaje puede gastar talentos adicionales para
entrenar a otros tipos de criaturas o puede mejorar su habilidad
con el tipo que ya haya escogido. Las criaturas que normalmente
se adiestran son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes,
hurones y loros. Un personaje puede escoger criaturas ms
exticas incluso o monstruos con inteligencia animal (aunque
estos son difciles de controlar).
Un adiestrador puede trabajar hasta con un mximo de tres
criaturas a la vez. El adiestrador puede elegir entre ensear tareas
generales o un truco concreto. Una tarea general da a una criatura
la aptitud para reaccionar a un nmero indeterminado de rdenes
necesarias para ese trabajo. Ejemplos de tareas incluyen vigilar y
atacar, llevar a un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear, o
luchar junto a soldados (como lo hacen un caballo de guerra o un
elefante). Un truco especfico ensea a la criatura adiestrada a
:
ser un excelente herrero, ganando un bonificador de + 1, +2, +3 o
a sus pruebas de aptitud.
Muchos artesanos no jugadores son ms expertos en su
campo que los personajes jugadores, ya que han dedicado todos
esfuerzos a mejorar un solo talento. Del mismo modo, los
maestros tienen ms talento que los jvenes aprendices, ia
menos que el jovencito tenga una puntuacin de aptitud excep-
Sin embargo, la edad no es siempre una garantadel talen-
Recuerda que conocer una habilidad y ser bueno en ella son
cosas muy diferentes. Hay malos alfareros, alfareros
","",C',rl,r\rrc>c y autnticos artesanos. Todo esto tiene menos que ver
con la edad que con la dedicacin y el talento.
arma es de buena calidad y resistir muchos aos de uso sin rom-
perse. Si se falla, el arma an se puede utilizar pero tiene una es-
de vida ms corta: Una flecha se romper tras el primer
el arco se romper si el personaje que lo est usando saca
un 1 natural (sin modificar) con 1d20 en su tirada de ataque.
Opcional: Si un personaje desea crear un arma de una calidad
verdaderamente buena y el DM se lo permite, el personaje puede
optar por el siguiente procedimiento alternativo para determinar el
xito de su intento. Cuando se realiza la prueba de talento,
cualquier fallo significa que el arma es inutilizable. Sin embargo,
superar la prueba significa que el arma permite al personaje sumar
sus bonificadores por fuerza a las tiradas de ataque y de dao.
Adems, si el resultado de la prueba es de un 1 natural, el alcance
del arco aumenta en 10 yardas en todas las clases de alcance o
resulta de una manufactura tan buena que puede ser encantado.
Astrologa: El personaje tiene cierto entendimiento de las
supuestas influencias' de los astros. Conociendo la fecha y hora del
nacimiento de una persona, puede estudiar las estrellas y los
acontecimientos celestiales y realizar una previsin del futuro de
esa persona. La visin de futuro est limitada a los prximos 30
das, y en el mejor de los casos es vaga. Si se supera una prueba
de talento, se puede vaticinar algn suceso general; una batalla, un
amigo perdido, una nueva amistad, etctera. El DM decide la
prediccin exacta (basndose en sus propias intenciones para las
prximas partidas). Ntese que la prediccin no garantiza el
resultado; slo indica una posibilidad. Si se falla la prueba de
talento, no se gana informacin alguna, a menos que se saque un
en cuyo caso la prediccin es completamente incorrecta.
Lgicamente, este talento requiere de preparacin y de
conocimiento anticipado por parte del DM. Por ello, al DM se le
permite eludir la cuestin, aunque esto no debe hacerse siempre.
Losjugadores que quieran facilitar las cosas al DM (lo cual siempre
es una buena idea) deberan pensar en usar este talento al final de
una partida, dando tiempo al DM hasta la prxima sesin de juego
para que d una respuesta. El DM puede utilizar este talento como
catalizador y gua de sus aventuras, algo que incite a que los PJs
vayan a ciertos lugares o intenten nuevas empresas.
Bailar: El personaje conoce varios estilos y variedades de baile,
desde las danzas populares hasta los formales bailes de corte.
Cantar: El personajees un cantante competente, capazde.
distraer a los otros y quiz ganarse modestamente la vida (ntese
que los bardos hacen esto mismo automticamente). No es ne-
cesaria una prueba de talento para cantar. El personaje tambin
puede hacer obras corales si consigue una prueba de talento.
Canterla: Un cantero es capaz de construir duraderos edificios
de piedra. Puede hacer sencillas tallas en piedra, como letras,
columnas, y motivos ornamentales. La piedra puede ser morteada,
unida sin mortero (mampostera ordinaria), o simplemente enca-
jada y afianzada con rocas y tierra (mampostera en seco). Un
cantero equipado con herramientas (martillos, cinceles, cuas,
adoquines y aparejos) puede construir una seccin plana de muro
de 1 pie de espesor, 10 pies de largo, y 5 pies de alto en un da,
suponiendo que la piedra est cortada. Un cantero tambin puede
supervisar la labor de trabajadores no especializados para picar
piedra; se necesita un cantero por cada cinco trabajadores. Los
enanos se encuentran entre los canteros ms afamados del
mundo; reciben un bonificador de +2 cuando usen esta habilidad.
Carpintera: Este talento permite al personaje hacer trabajos
con madera: construccin de casas, ebanistera, serrera, etctera.
Debe disponer de herramientas y materiales. El personaje puede
construir objetos bsicos de memoria, sin la ayuda de planos. Para
los objetos complicados o poco frecuentes (una catapulta, por
ejemplo) se necesitan planos diseados por un ingeniero. Los
objetos muy complicados o verdaderamente raros (mecanismos
de madera, por ejemplo) es necesaria una prueba de talento.
Cazar: El personaje puede intentar acechar y abatir caza en
zonas de naturaleza salvaje. Se debe realizar una prueba de talento
con un penalizador de - 1 a la aptitud por cada cazador sin talento
que participe en la cacera. Si la tirada tiene xito, el cazador (y los
que estn con l) llegan a una distancia de entre 10 Y200 yardas
(100+1d 100) del animal. El grupo puede aproximarse ms, pero
se debe hacer una prueba de talento por cada 20 yardas que se
acerquen. Si el acecho tiene xito, el cazador sorprende autom-
ticamente a la presa. La clase de animal acechado depende de la
naturaleza del terreno y del antojo del DM.
Cocinar: Aunque cualquier personaje tiene una habilidad
rudimentaria para la cocina, este talento le convierte en un
cocinero consumado. Slo es necesaria una prueba de talento
cuando se intente preparar una comida especialmente oppara.
Conducir carro: Un personaje habilidoso con este talento es
capaz de guiar con seguridad un carro, sobre cualquier tipo de
terreno que pueda ser normalmente franqueado, con un factor de
movimiento un tercio ms rpido que el factor de movimiento
normal de un carro conducido por un personaje que no tenga este
talento. Ntese que este talento no concede la habilidad de mover
un carro sobre un terreno que no puede ser atravesado; ni el
mejor conductor de carros del mundo puede llevar un vehculo
como ese por las montaas.
Conocimiento de Aunque este talento no otorga al
personaje ningn poder para lanzar conjuros, le permite fami-
liarizarsecon las diferentes formas y ritos del lanzamiento de con-
juros. Si observa y escucha a alguien que est lanzando un conjuro,
o si examina los componentes materiales usados, puede intentar
identificar el conjuro que se est lanzando. Se debe superar con
xito una prueba de talento para lograr una identificacin correcta.
Los magos especialistas ganan un bonificador de +3 a la prueba
cuando intenten identificar magia de su propia escuela. Se ha de
tener en cuenta que, ya que el invocador debe ser observado
hasta el ultimo instante del lanzamiento, este talento no otorga
79
Coste del
material
5 pp
10 pp
2 pp
5 pp
10 pp
10 pp
5 pp
10 pp
4 pp
2 po
1 pc
Tabla 39:
Tiempo de
construccin
15 das
20 das
5 das
20 das
30 das
10 das
5 das
20 das
4 das
45 das
lO/da
Arma
Ballestaligera
Ballestapesada
Daga
Espadacorta
Espadalarga
Hacha de batalla
Hacha de mano
Horca, tridente
Lanza, lanza de Cabo
Mandoble
Punta de flecha
ap
.entajaalguna contra conjuros de combate. Sin embargo, si resulta
til para identificar conjuros que, de otro modo, no tendran efecto
visible.
Los que tengan este talento tambin tienen la posibilidad (igual
a la mitad de su prueba de talento normal) de reconocer
construcciones mgicas o creadas mgicamente.
Conocimiento de la fauna: El personaje puede observar las
acciones o el hbitat de un animal e interpretar lo que est
ocurriendo. Las acciones pueden demostrar lo peligrosa que es la
criatura, si est hambrienta, protegiendo a su camada, o
defendiendo una madriguera cercana. Adems, observar con
detenimiento su comportamiento puede indicar incluso la
localizacinde una charcade agua, una manada, un depredador, o
un peligro inminente, como puede ser un incendio forestal. El DM
tirar en secreto la prueba de talento. Superarla significa que el
personaje comprende las acciones bsicasde la criatura. Si se falla
por 4 o menos, no se obtiene informacin alguna. Si se falla por 5
o ms, se malinterpretan las intenciones del animal.
Un personaje tambin puede imitar los reclamos y gritos de los
animales con los que est familiarizado, segn su pasado. Esta
aptitud est limitada por el volumen, as que el rugido de un
tiranosaurio rex quedarafuera del alcancede un personaje normal.
Una prueba de talento superada significa que el reclamo slo
puede distinguirse del verdadero del animal por medios mgicos.
El grito es lo suficientemente bueno como para engaar a los
animales, bien para ahuyentarlos o para atraerlos. Fallar la prueba
significa que el sonido es incorrecto en algn aspecto sutil. Un
reclamo fallado an puede engaar a alguien que lo oiga, pero las
criaturasfamiliarizadas con el grito detectarn automticamente el
falso reclamo. Se permite que todas las otras criaturasy personajes
hagan una prueba de sabidurapara detectar el engao.
Finalmente, este talento aumenta la probabilidad de xito de
poner trampas para cazar (ver el talento de "trampero") ya que el
personaje conoce los hbitos normales de la criatura.
Correr: El personaje puede moverse al doble de su factor de
movimiento normal durante un da. Al final de ese da, debe dormir
ocho horas. Tras el primer da de marcha, se debe tirar una prueba
de talento. Si supera la prueba de talento, el personaje puede
continuar su movimiento de carreradurante el siguiente da. Si falla
la tirada, el personaje no puede usar su aptitud para correr el
siguiente da. Si se enzarzaen una batalla durante un da en el que
est corriendo, sufre un penalizador de - 1 a sus tiradas de ataque.
Destilar: El personaje est versado en el arte de destilar cerveza
y otras bebidas fuertes. Puede preparar frmulas de destilacin,
escoger ingredientes de calidad, montar y llevar una destilera,
controlar la fermentacin, y envejecer el producto resultante.
Disfrazarse: El personaje que tenga este talento est entrenado
en el arte del disfraz. Puede conseguir parecerse a cualquier tipo
general de persona de, aproximadamente, la misma altura, peso,
edad, y raza. Una prueba de talento lograda con xito indica que ha
conseguido disfrazarse bien, mientras que una tirada fallada
significaque el intento es, de algn modo, demasiado obvio.
El personaje tambin puede disfrazarse como miembro de otra
raza o sexo. En este caso se aplica un penalizador de -7 a la prueba
de talento. El personaje tambin puede intentar disfrazarsecomo
una persona determinada, con un penalizador de - lOa la prueba
de talento. Estos modificadores son acumulativos, as que es muy
difcil que un personaje se disfracecomo una persona determinada
de otra razao sexo (un penalizador de -17 a la prueba).
Encender Un personaje con este talento no necesita
normalmente de yesquero para encender un fuego. Con algo de
madera seca y pequeos trozos de yesca (u otro material infla-
mable) puede hacer fuego en 2d20 minutos. No son necesariosel
acero y el pedernal. La madera hmeda, vientos fuertes, u otras
condiciones adversas aumentan el tiempo a 3d20, y se debe
superar una prueba de talento.
Etiqueta: Este talento proporciona al personaje un co-
nocimiento bsicode lasformas de comportamiento y tratamientos
de cortesa necesarios en situaciones muy diferentes, espe-
cialmente las referentes a la nobleza y personas de rango. As, el
personaje sabr el ttulo apropiado para dirigirse a un duque, los
pasos de la ceremonia adecuados para recibir a diplomticos
extranjeros, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos,
etctera. Para los acontecimientos extremadamente inusuales, se
debe hacer una prueba de talento para determinar si el personaje
conoce la etiqueta ms apropiada para la situacin (por ejemplo,
una visita imperial, que es un suceso lo suficientemente raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que se
comporte correctamente son dos cosas muy diferentes. Los
encuentros deben ser jugados e interpretados por el personaje. El
conocimiento de la etiqueta no le otorga proteccin contra un paso
en falso o un planchazo; mucha gente que sabe lo que es correcto
an se las para hacer exactamente todo lo contrario.
Este talento permite que el personaje haga
duplicados de documentos y caligrafas, y detecte falsificaciones
similares realizadas por otros. Para falsificar un documento
(rdenes militares, decretos locales, etc.) donde la caligrafa no es
especfica de una persona, el personaje slo necesita haber visto
antes un documento similar. Para falsificar una firma, es necesaria
una muestra de la caligrafa de esa persona, y se debe superar una
prueba de talento con un penalizador de -2. Para falsificar un
documento ms extenso escrito "de puo" y letra de alguna
persona en particular, se necesita una muestra ms completa de
su caligrafa, y se impone un penalizador de -3 a la prueba.
Es importante sealar que el falsificador siempre cree que ha
tenido xito; el DM tira en secreto la prueba de talento del
personaje y el falsificador no se entera de su fallo hasta que es
demasiado tarde.
Si se consigue la prueba, el trabajo resultante pasar la inspec-
cin de todo el mundo excepto de aquellos que estn fami-
liarizados ntimamente con la caligrafa o aquellos con talento de
falsificacin que examinen minuciosamente el documento. Si se
falla la prueba, la falsificacin es detectable por cualquiera que est
familiarizado con el tipo de documento o caligrafa (si examina el
documento minuciosamente). Si el resultado de la tirada es 20, la
falsificacin es detectable inmediatamente por cualquiera que
normalmente trate con estos documentos y sin necesidad de una
inspeccin minuciosa. El falsificador no se dar cuenta de ello
hasta que sea demasiado tarde.
Adems, los que tengan el talento de falsificacin pueden
examinar un documento para saber si es una falsificacin. Si
consiguen una tirada de talento con xito, pueden discernir la
autenticidad de cualquier documento determinado. Si se falla la
tirada pero sin sacar un 20, no puede estar seguro al respecto. Si
se saca un 20, el personaje llega a una conclusin errnea.
Forjar armaduras: El personaje con este talento puede hacer
todas las clases de armaduras que aparecen en el Manual del
Jugador, si tiene los materiales y facilidades adecuadas. Cuando se
hace una armadura, se tira la prueba de talento al final del periodo
normal de construccin.
identificar lasdistintas cimeras y smbolos que ostenten diferentes<8>
personas y grupos. La herldica puede darse de muchas maneras
y se usa con propsitos muy diversos. Puede usarsepara identificar
a nobles, familias, gremios, sectas, legiones, facciones polticas y
castas. Los smbolos pueden aparecer en banderas, escudos,
yelmos, insignias, bordados, estandartes, ropas, monedas y dems.
El smbolo puede incluir tramas geomtricas, lneas de escritura
caligrafiadas, bestias fantsticas, signos religiosos, y sellos mgicos
(hechos con el propsito expreso de identificar). La herldica
puede variar desde las reglasy regulaciones tan formales del bajo
medioevo europeo, hasta el conocimiento de las diferentes
diseos y formas de los escudos usados por las tribus africanas.
El personaje conoce automticamente los diversos smbolos
herldicos de su tierra natal y a quienes se asocia con cada uno.
Adems, si el personaje supera una prueba de talento, puede
identificar correctamente los signos y smbolos de otras tierras,
suponiendo que tenga al menos un conocimiento superficial de
los pobladores de esa tierra. Su habilidad de herldica es de poca
utilidad cuando entra por primera vez en una tierra extranjera.
Herbolario: Los que tengan conocimientos de herbolario
pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones,
potingues, cataplasmas, polvos, blsamos, emplastos, infusiones y
ungentos (sin que sean mgicos) con propsitos medicinales o
pseudomedicinales. Tambin pueden preparar venenos y
antdotos naturales. El DM debe decidir la potencia exacta de ese
veneno basndose en las reglas de venenos de la GDM. Un
personaje que tenga tanto el talento de herbolario como el de
sanar gana bonificadores cuando usa su talento para sanar (ver
talento de Sanar).
Herrera: Un personaje con el talento de herrera es capaz de
hacer herramientas e implementos de hierro. Usar este talento
requiere de una forja con un fuego de carbn y fuelles, as como
de un yunque y un martillo. El personaje no puede hacer
armaduras ni la mayora de armas, pero puede forjar palancas,
garfios de abordaje, herraduras, clavos, bisagrasy goznes, arados, y
dems objetos de hierro.
Historia antigua: El personaje ha aprendido las leyendas,
tradiciones, e historias de algn lugar antiguo del pasado. El
conocimiento debe ser especfico, como un historiador que hoy en
da se especializase en la Baja Edad Media, el Renacimiento
Italiano, o en la Repblica Romana antes de Csar. (El DM puede
tener pensados antiguos perodos para su partida o bien puede
dejar que los jugadores los designen.) As, un personaje jugador
puede saber detalles acerca de la Era de Thorac el Rey Dragn o
de la pocade los Corsariosdel Mar, o cualquier otra que sea.
El conocimiento adquirido hace que el personaje est
familiarizado con las principales leyendas, sucesos histricos,
personajes, lugares, avances (cientficos, culturales y mgicos),
misterios sin resolver, artesanas, y curiosidades de esa poca. El
personaje debe superar una prueba de talento para identificar los
lugares o cosas de esa era que encuentre. Por ejemplo, Rath sabe
algo de la llegada de los Trols, un episodio particularmente oscuro
de la historia enana. Mientras avanzan a travs de una profunda
caverna, l y sus compaeros se topan con un antiguo portal,
sellado desde hace innumerables eras. Estudiando su manufactura,
Rath se da cuenta (supera la prueba de talento) que tiene varios
sellos similares a aquellos que vo en los portales "prohibidos" de
la de Angnar, umbrales hacia el legendario reino de Trolhel.
local: El personaje es un conoce los hechos de la
historia de una regin del tamao de un gran condado o una
El tiempo necesario para forjar una armadura es de dos
semanas por cada nivel de CA inferior a 10. Por ejemplo, un
escudo requerir de dos semanas de trabajo, mientras que una
armadura completa requerir de 18 semanas de trabajo.
Si la prueba de talento arroja un fallo pero est a una distancia
4 o menos de la puntuacin necesariapara lograrlo, el forjador
armaduras ha creado una armadura utilizable pero defectuosa.
Esta armadura funciona como una AC de 1 punto inferior que la
aunque aparenta ser la armadura que pretenda ser. Slo
un personaje con el talento de forjar armaduras puede detectar los
defectos, y esto requiere de una inspeccin cuidadosa y minuciosa.
Si se impacta a la armadura defectuosa en un combate cuerpo
a cuerpo con una tirada de 19 o 20, sta se rompe. La CA del
personaje empeora inmediatamente en 4 clases adicionales
(aunque nunca por encima de 10), Yla armadura rota estorba el
movimiento normal del personaje. Hasta que el personaje no se
quitar la armadura rota (un proceso que exige 1d4 asaltos),
personaje se mueve a la mitad de su factor de movimiento
normal y sufre un penalizador de -4 a todas sus tiradas de ataque.
Si un forjador de armaduras est creando una armadura
completa o una armadura de combate, el personaje que va a usar
la armadura ha de estar presente al menos una vez por semana
durante la creacin de la armadura, ya que estos tipos de
armadura de un acoplamiento muy exacto.
El personaje puede caminar por cuerdas
estrechas y vigas con una probabilidad de xito bastante ms
grande que la normal. Puede salvar cualquier superficie estrecha
que tenga una subida o bajada no mayor de 45 grados. El per-
sonaje puede caminar 60 pies cada asalto. Se hace una prueba de
talento por cada 60 pies (o fraccin), donde un fallo supone
caerse. La prueba se hace con un penalizador de -lOa la
puntuacin de aptitud si la superficie es de una pulgada o menos
de ancho (una cuerda), con un penalizador de -5 si es de 2 a 6
pulgadas de ancho, y sin modificador si tiene de 7 a 12 pulgadas
de ancho. Si es ms ancha que un pie (12 pulgadas) no ser
necesaria la prueba en circunstancias normales para los personajes
que tengan el talento. Cada espacio adicional de talento que se
gasteen funambulismo reduce en 1 estos penalizadores. Usar una
prtiga equilibrada los reduce en 2. El viento o lasvibraciones en la
superficie aumentan estos penalizadores de 2 a 6.
El personaje puede intentar luchar mientras est en la "cuerda
floja", pero sufre un penalizador de -5 a su tirada de ataque y debe
superar una prueba de talento al principio de cada asalto para
evitar caerse. Ya que el personaje no puede maniobrar, no gana
ajustes por destreza a su clase de armadura. Si es impactado
mientras est en la cuerda, debe tirar inmediatamente una prueba
de talento recuperar el equilibrio.
artstica: Los personajes jugadores con una
habilidad artstica son expertos por naturaleza en las diversas
formas de arte. Tienen un entendimiento inherente del color,
forma, espacio, fluidez, comps, tono, y ritmo. Los personajes con
habilidad artstica escogen una forma de arte (pintura, escultura,
composicin musical, etc.) en la que tener talento. Posteriormente
pueden intentar realizar obras de arte o composiciones musicales
en el campo escogido. Aunque no es necesario hacer una prueba
de talento, se puede hacer una para determinar la calidad de la
obra. Si se consigue un 1 en la tirada, el artista ha creado una obra
con algn valor realmente duradero. Si falla la prueba, el artista ha
creado estticamente desagradable o sencillamente malo.
El conocimiento en herldica permite al personaje
=
<8>peQUea provincia. El personaje sabe cundo seconstruy latorre
en ruinas de la colina y quin la construy (y lo que le pas a ste),
qu grandes hroes y villanos murieron en aquel antiguo campo
de batalla, el gran tesoro que se supone que se guarda en el
templo del lugar, cmo recuper el pelo de su prominente calva el
alcalde de la ciudad de aliado, y dems.
El DM proporcionar informacin sobre los sitios del lugar y los
sucesos que el personaje necesita conocer. Adems, el personaje
puede intentar volver a contar esos sucesos como historias
entretenidas. Una vez que se escoge el tema, bien puede hacer
una prueba de talento y, si la consigue, aadir ese cuento a su
repertorio, o bien contar de verdad la historia a los otros per-
sonajes. Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no
necesita hacer una prueba de talento por el personaje, ya que lo
ha conseguido. El personaje puede explicar estas historias para
entretener a otros, otorgndose un bonificador de +2 a su carisma
para el encuentro. Pero explicar historias a seres hostiles pro-
bablemente no puede llevar a nada bueno.
Idioma antiguo: El personaje domina una lengua difcil y
oscura, que hoy en da slo puede encontrarse en los escritos de
sabios y hechiceros pedantes. Su uso principal es poder leer tomos
que contengan antiguos secretos redactados por msticos muertos
hace mucho tiempo. Estetalento permite al personaje o bien leer y
escribir el lenguaje o bien poder hablarlo (a su eleccin).
Idioma moderno: El personaje ha aprendido a hablar un
idioma del mundo conocido. Para hacerlo, debe tener un profesor
disponible. stepuede ser otro personaje jugador, un NPCservidor,
o sencillamente un nativo.
Ingeniera: El personaje ha sido entrenado como constructor
de cosas grandes y pequeas. Los ingenieros pueden disear
planos de cualquier cosa, desde sencillas mquinas (catapultas,
compuertas, molinos) hasta grandes edificios (fortalezas, presas).
Slo es necesaria una prueba de talento cuando se disee algo
particularmente complicado o inusual. An as, un ingeniero debe
encontrar obreros habilidosos para convertir en realidad su plano,
ya que el es experto en supervisar y organizar su trabajo.
Un ingeniero tambin est familiarizado con los principios del
asedio y puede detectar imperfecciones en las defensas de un
castillo o de una construccin similar. Sabe cmo construir y usar
armas y mquinas de asedio, como catapultas, arietes y tornos.
Instrumento musical: El personaje puede tocar un instrumento
musical determinado. Se puede aadir un instrumento adicional
por cada espacio extra dedicado a este talento. El personaje toca
bastante bien, y normalmente no se necesita de ninguna prueba
de talento. El DM puede exigir que una prueba de talento cuando
crea que se dan circunstanciasexcepcionales.
Juego: El personaje conoce la mayora de juegos de azar,
habilidad y envite, incluyendo los de cartas, dados, tabas, las
damas y el ajedrez. Cuando est jugando, el personaje puede jugar
realmente a ese juego (lo que quiz llevarademasiado tiempo) o
intentar una prueba de talento, donde el xito indicara la victoria. Si
dos personajes con este talento juegan entre s, el que saque la
tirada con xito ms alta ganar. Un personaje con este talento
tambin puede intentar hacer trampas, obteniendo de este modo
un bonificador de +1 a su puntuacin de aptitud. Sin embargo, si
el resultado de la prueba de talento durante la partida es de 17 a
20, le pillarn haciendo trampas (aunque haya ganado).
leer los labios: El personaje puede entender una conversacin
de personas a las que pude ver pero no or. Cuando se escoja este
talento, el jugador debe especificar el lenguaje que puede leer en
los labios (debe ser un idioma que el personaje ya pueda hablar).
Para usar este talento, el personaje debe estar a menos de 30 pies
del que hable y ha de poder verle hablar. Se hace una prueba de
talento. Si falla, no se consigue nada. Si tiene xito, entiende
70% de la conversacin. Yaque ciertos sonidos son imposibles
diferenciar, la comprensin de una conversacin leda en los labios
no puede ser mejor que esto.
aa'/a'o....... h ... El personaje puede leer y escribir en un idioma
moderno que sepa hablar, suponiendo que haya alguien
disponible para ensearle (otro PJ, un servidor, o un PNJ). Este
talento no permite leer idiomas antiguos (ver Idioma antiguo).
luchar a ciegas: Un personaje que sepa luchar a ciegas es
habilidoso en la lucha en condiciones de poca o ninguna
(aunque este talento no permite el lanzamiento de conjuros). En
oscuridad total, el personaje slo sufre un penalizador de -2 a su
tirada de ataque (en comparacin al penalizador de -4 que existe
sino se tiene este talento). Bajo la luz de las estrellas o de la luna,
el personaje slo sufre un penalizador de -l. El personaje no
padece penalizadores a su CA a causa de la oscuridad.
Adems, el personaje conserva aptitudes especiales que
malmente se perderan en la oscuridad, aunque la efectividad de
stas se reduce a la mitad (las pruebas de talento se hacen a
mitad de la puntuacin normal, etctera). Estetalento nicamente
es efectivo contra oponentes o amenazas que estn a distancia de
combate cuerpo a cuerpo con el personaje. La lucha a ciegas no
garantiza una proteccin especial contra proyectiles disparados
cualquier cosa fuera del alcance inmediato del arma de rnrY"lh:>to
cuerpo a cuerpo del personaje. As, los penalizadores a la CA
mantienen en el disparo de misiles. (Por ejemplo; en el momento
en el que el personaje oye el silbido de la flecha ya es demasiado
tarde para que reaccione.)
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje slo sufre la
mitad del penalizador normal al movimiento que aquellos que
tienen este talento.
Adems, esta habilidad es til al personaje cuando se enfrenta
con criaturas invisibles, reduciendo el penalizador de ataque a -2.
Sin embargo, no permite que el personaje descubra a las criaturas
invisibles; slo tiene una idea general de su localizacin y no
puede apuntarlas con precisin.
Malabarismo: El personaje puede hacer malabarismos, un
talento til para los entretenimientos, diversiones, y
extraas emergencias. Cuando se hacen malabarismos n n r n o ~ o c
(para entretener o distraer), no se necesita prueba de aptitud
alguna. La prueba se hace cuando se intentan
espectaculares (iMirad cmo me como esta manzana en el aire,
sin manos!) Sin embargo, los malabarismos tambin permiten al
personaje intentar movimientos desesperados. Si se realiza con
xito una tirada de ataque contra CAO (que no una prueba de
talento), el personaje puede coger pequeos objetos que le hayan
sido arrojados con intencin de daarle (a diferencia de objetos
lanzados para cogerle). As, el personaje puede coger una daga o
un dardo antes de que impacte. Sin embargo, si falla su tirada de
ataque, el personaje sufre automticamente el dao (interponer la
mano en la trayectoria de una daga suele hacer bastante dao).
1111::: ..... " .. ", .. animales: Estetalento permite al personaje ejercer un
grado de control mayor que el normal sobre rebaos de animales
y bestias de carga. Conseguir pasar una prueba del talento significa
que el personaje ha tenido xito en calmar a un animal excitado o
nervioso; en comparacin, un personaje sin este talento slo tiene
un 20% de probabilidades de tener xito en el intento.
cosas asombrosas con una cuerda. Un con el
de manipular cuerdas est familiarizado con toda clase de
y puede anudarlos para sean corredizos, se mantengan
se deslicen poco a poco, o se deshagan con un rpido
tirn. Si las manos del personaje estn atadas e inmovilizadas con
puede tirar una prueba de talento (con un penalizador de
escapar de las ataduras.
personaje gana un bonificador de +2 a todos los ataques
realizados con un lazo. El personaje tambin recibe un bonificador
de +10% a todas las pruebas de escaladarealizadas mientras est
usando una cuerda, incluyendo los intentos de amarrar (asegurar
el cabo de una cuerda de escalada) a sus compaeros.
Marinera: El personaje est familiarizado con barcos y naves,y
cualificado para trabajar como tripulante, aunque no puede
navegar efectivamente. Son necesarias tripulaciones de marinos
entrenados para poder gobernar cualquier nave, y mejoran en un
50 ciento los factores de movimiento de los barcos costeros.
.,,"',,<.>.".""" Es necesario un personaje con este talento para
emplazar y supervisar las operaciones de cualquier mina. Primero,
el personaje puede intentar determinar los tipos de vetas y gemas
que pueden encontrarse en una zona determinada. Para ello, debe
al menos una semana haciendo prospecciones en una zona
cuatro millas cuadradas. El DM puede estimar que las pros-
pecciones deben abarcar una zona ms extensa para encontrar
algo de valor, aumentando as el tiempo necesario. Al final de la
prospeccin, el personaje puede decir qu minerales se pueden
encontrar en la zona. Despus de esto, se puede emplazar una
mina. Con una prueba de talento superada (realizada en secreto
por el DM), el personaje encuentra un buen emplazamiento para
empezar a extraer cualquier mineral que pueda haber en la zona.
La prueba no garantiza una mina prspera, slo que el
emplazamiento concreto es la mejor eleccin en una zona
determinada. El DM debe determinar qu minerales, de haber
alguno, se pueden encontrar en la regin de la mina. Si falla la
prueba, el personaje slo piensa que ha encontrado un buen
emplazamiento. Por supuesto, gasta muchos esfuerzos antes de
que el personaje se d cuenta de su error.
Una vez que la mina est en funcionamiento, un personaje con
talento en minera debe permanecer en el emplazamiento para
supervisar todo el trabajo. Aunque es un empleo estable, la
mayora de los personajes jugadores encontrarn que es mejor
contratar a un PNJpara este propsito.
El personaje puede disear y coser ropa.
Tambin puede realizar toda clase de bordados y trabajos
ornamentales. Aunque no se requiere prueba de talento alguna, el
personaje debe tener al menos agujay hebra para poder trabajar.
Montaismo: Un personaje con este talento puede realizar
escaladasdifciles y peligrosas por empinadas pendientes y riscos
con la ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si el personaje encabeza
un grupo, clavando los pitones (escarpias) y guiando a los otros,
todos los del grupo pueden beneficiarse de su conocimiento. Un
montaero puede guiar al grupo hasta la cima de una montaa
que de otro modo no podra haber escalado. El personaje gana un
bonificador de +10% a su probabilidad de escalar cualquier
superficie por cada espacio de talento que se gaste. Ntese que el
montaismo no es lo mismo que la aptitud de escalar del ladrn,
ya esta ltima no necesita ayudas de ningn tipo.
criatura terrestre: Los que sean hbiles en cabalgar
por el suelo tienen talento en montar y manejar caballos u otros
el personaje ha de declarar el tipo de montura con la que
tiene talento. Las posibles monturas incluyen grifos, unicornios,
lobos feroces, y prcticamente cualquier criatura usada como
montura por humanos, semihumanos o humanoides.
Un personaje con el talento de monta puede llevar a cabo
todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son automticas,
mientras que otras necesitan de una prueba de talento para poder
ser realizadas con xito.
El personaje puede saltar a la silla siempre que el caballo o la
montura que sea permanezca quieta, aunque el personaje lleve
armadura. Esto no requiere de una prueba de talento. Sin
embargo, el personaje debe realizar la prueba s desea que su
montura se mueva en el mismo asalto en el que aterriz en la
silla. Tambin debe hacer una prueba de talento si intenta saltar
a la silla de una montura en movimiento. El fallo supone que el
personaje cae al suelo, probablemente sintindose un poco
ridculo y dolorido.
El personaje puede urgir a que la criatura salte obstculos altos
o sobre zanjas y agujeros. No se necesita prueba alguna si el
obstculo es menor de 3 pies de alto o la zanja menor de 12
pies de ancho. Si el personaje quiere intentar una prueba de
talento, la montura puede ser urgida a saltar obstculos hasta 7
pies de alto, o por encima de zanjas hasta 30 pies de ancho. Si
se logra, significa que la criatura ha realizado el salto. Fallar
supone que el caballo se planta bruscamente, y el personaje
debe hacer otra prueba de talento para ver si se mantiene en la
silla o cae al suelo.
El personaje puede espolear su montura para alcanzar gran
velocidad, sumando 6 pies por asalto al factor de movimiento
del animal durante un mximo de cuatro turnos. Esto requiere
una prueba de talento para ver si la montura puede arrearse a
este ritmo. Si falla la prueba inicial, no pueden hacerse
posteriores intentos, pero la montura puede moverse
normalmente. Si fallan la segunda o las subsiguientes pruebas,
la montura reduce inmediatamente hastael paso, y el personaje
debe desmontar y llevar a la criatura por las riendas durante un
turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de galope, la criatura
debe pasear durante un turno conducida por su jinete
desmontado.
El personaje puede conducir la montura con sus rodillas,
permitindole usar armas que requieran de ambas manos
(como arcos y mandobles) mientras est montando. Esta
proeza no requiere prueba de talento alguna a menos que el
personaje sufra algn dao mientras est cabalgando de esta
manera. En este caso, es necesariauna prueba y fallarla significa
que el personaje se cae al suelo y recibe 1d6 puntos de dao
adicionales.
El personaje puede desmontar de la sillay mantenerse colgado
del flanco de la montura, usndola como un escudo contra los
ataques. El personaje no puede realizar un ataque o llevar
armadura mientras lleva a cabo esta proeza. La clase de
armadura del personaje se reduce en 6 mientras hace esta
maniobra. Se considera que impactan en la montura (en vez de
a su jinete) todos los ataques que hubiesen impactado la clase
de armadura normal del personaje. No es necesaria prueba de
talento alguna.
El personaje puede saltar de la grupa de su montura al suelo y
realizar un ataque en combate cuerpo a cuerpo contra cualquier
personaje o criatura que se encuentre a menos de 10 pies. El
Modificador
+4
+3
+2
O
-10
+1
-1
-5
-6
-5
Terreno
Suelo blando o barro
Maleza densa, enredaderas o caas
Signos ocasionales de paso, polvo
Suelo normal, piso de madera
Suelo rocoso, corrientes de agua
Por cada dos criaturas en el grupo
Por cada 12 horas desde que se dej el rastro
Por cada hora de lluvia, nieve o aguanieve
Poca iluminacin (luz de la luna o de estrellas)
El grupo rastreado intenta borrar el rastro
Tabla 40:
intentar determinar la direccin que est tomando el grupo. Si falla
la prueba, pero sin sacar un 20, el personaje se equivoca en 90
grados. Si se saca un 20, la direccin escogida es exactamente la
contraria a la que se sigue en verdad. (El DM tira la prueba).
cuando viaja en plena naturaleza, un personaje con
este talento reduce su probabilidad de perderse en un 5%.
Pescar: El personaje es habilidoso en el arte de la pesca, ya sea
con caa y anzuelo, red, o lanza. Cada hora que el personaje pase
pescando, se tira una prueba de talento. Si se falla la tirada, no se
pesca pez alguno durante esa hora. De otro modo, el anzuelo o la
lanza sacarn del agua tantos peces como la diferencia entre la
tirada obtenida y la puntuacin de sabidura del personaje. Una red
puede atrapar tres veces esta cantidad.
Por supuesto, no se puede pescar donde no haya peces. Por
otro lado, algunas zonas estn repletas de peces, como ros o
charcas durante la estacin de desove. El DM puede modificar los
resultados segn la situacin.
Rastrear: Los personajes con este talento son capaces de
seguir rastros y pistas de criaturas y personajes a travs de casi
cualquier terreno. Los personajes que no sean exploradores tiran la
prueba de talento con un penalizador de -6 a sus puntuaciones de
aptitud. Adems, se aplican otros modificadores, segn la tabla 40.
Los modificadores de la tabla 40 son acumulativos, suma los
modificadores por todas las condiciones que se apliquen y
combina el resultado con la puntuacin de sabidura del rastreador
para obtener la probabilidad de rastreo modificada.
Por ejemplo, si Thule tiene una puntuacin de sabidura de 76 Y
est intentando rastrear en el barro (+4), es de noche (-6), durante
una tormenta de aguanieve (-5), su probabilidad de rastrear es de 9
(J6+4-6-5). (Thule es un explorador as que no sufre el penalizador
de -6 de losrastreadores que no sean exploradores.)
Para que el rastreo tenga xito, la criatura rastreada debe dejar
algn tipo de rastro. As, es completamente imposible rastrear a
criaturas voladoras o incorpreas. El DM puede permitirlo en
circunstancias extraordinarias, pero debe asignar importantes
penalizadores al intento.
Para rastrear a una criatura, el personaje debe encontrar pri-
mero el rastro. En interiores, debe haber visto a la criatura y ha de
empezar a rastrear desde el ltimo lugar donde la vio. En
exteriores, bien debe haber visto a la criatura, o bien tener informes
de testigos de sus recientes movimientos ("Eh, vimos a los orcos
jugador debe superar un prueba de talento con un penalizador
de -4 para lograrlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue
aterrizar sobre sus pies, cae torpemente al suelo, y sufre 1d3
puntos de dao.
Montar criatura voladora: El personaje est entrenado en
manejar una montura voladora. Debe escogerse la criatura en
concreto cuando se elija este talento. Se pueden usar espacios de
talento adicionales para aprender a manejar adecuadamente otros
tipos de monturas. A diferencia de la monta de criaturas terrestres,
el personaje debe tener este talento (o cabalgar con alguien que lo
tenga) para poder manejar una montura voladora. Adems, un
personaje con este talento puede:
Saltar a la silla de la criatura (cuando sta se encuentre en el
suelo) y espolearla para que se ponga a volar en una sola ac-
cin. Esto no requiere de una prueba de talento.
Saltarde la grupa de la montura y caer 10 pies hasta el suelo o
hasta la grupa de otra montura (terrestre o voladora). Aquellos
que lleven una carga ligera pueden saltar al suelo sin necesidad
de una prueba de talento. En las dems situaciones, ser
necesaria una prueba de talento. Fallar la tirada significa que el
personaje se lleva el dao normal por cada (ya que cae de
bruces al suelo) o falla su objetivo (llevndose quiz ms
cantidad de dao como resultado de ello). Un personaje que
est saltando o dejndose caer al suelo puede intentar un
ataque inmediato en combate cuerpo a cuerpo, si realiza la
prueba de talento con un -4 a su tirada de aptitud. El fallo tiene
las mismas consecuencias antes mencionadas.
Espolear a su montura para que alcance gran velocidad si logra
con xito una prueba, sumando 1d4 al factor de movimiento de
su montura. Puede mantenerse esta velocidad durante cuatro
asaltos consecutivos. Si se falla la prueba, se puede realizar un
nuevo intento el prximo asalto. Si fallan ambas pruebas, no se
puede realizar un nuevo intento durante un turno completo.
Despus de que pasen los asaltos en los que se aceler la
velocidad, su movimiento se reduce a 2/3 de su factor normal y
su clase de maniobrabilidad (ver Glosario) empeora en una
clase. Estascondiciones duran hasta que la montura aterrice y
se le permita descansar una hora como mnimo.
El jinete puede conducir la montura con sus rodillas y pies,
manteniendo libres sus manos. Slo se realiza una prueba de
talento despus de que el personaje sufra dao. Si se falla la
prueba, el jinete es derribado de la silla. Se permite una
segunda prueba para ver si el personaje se las arregla para
cogerse (quedando as colgado de lado con una mano o en
una posicin igualmente peligrosa). Si se falla sta, el jinete cae.
Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto
puede representar una desventaja si matan a la montura y cae
en picado contra el suelo.
Nadar: Un personaje con talento para la natacin sabe cmo
nadar y puede moverse segn las reglas la seccin de Nadar
(Captulo 14: Tiempo y movimiento). Aquellos que no tengan el
talento no pueden nadar. Pueden contener la respiracin y flotar,
pero no pueden moverse por s mismos en el agua.
Navegacin: El personaje ha aprendido las artes de navegar
siguiendo las estrellas, estudiando las corrientes, y vigilando los
signos indicadores de tierra, arrecifes, y peligros ocultos. Esto no es
demasiado til en tierra firme. En el mar, si supera una prueba de
talento reduce la probabilidad de perderse en un 20 por ciento.
Orientarse: Un personaje con este talento tiene un sentido de
la orientacin innato. Concentrndose durante 1d6 asaltos, puede
Factor de movimiento
iJdel normal
"hdel normal
%del normal
Probabilidad de rastrear
1-6
7-14
14 ms
2d6 + su nivel en pies. Sin embargo, ningn personaje puede
saltar ms de su propia estatura multiplicada por seis. Con la
misma carrerilla, puede saltar verticalmente (salto de altura) 1d3
ms la mitad de su nivel en pies. Ningn personaje puede saltar
una altura mayor que una vez y media su propia estatura.
Con los pies juntos, sin carrerilla, el personaje con este talento
puede hacer un salto de longitud de 1d6 ms la mitad de su nivel
en pies, y un salto de altura de slo 3 pies.
El personaje tambin puede intentar saltos parablicos usando
una prtiga. Una parbola requiere de 30 pies de carrerilla al
menos. Si se usa una prtiga, debe ser de 4 a 10 pies ms larga
que la altura del personaje. La parbola recorre un trayecto igual a
una vez y media del largo de la prtiga. El personaje puede superar
alturas iguales al largo de la prtiga. Tambin puede optar por
aterrizar sobre sus pies si la parbola le hace superar un obstculo
no ms alto que la mitad del largo de la prtiga. As, si usa una
prtiga de 12 pies, el personaje puede saltaren parbola hasta una
ventana a 12 pies de altura (y caer rodando en la habitacin de
dentro), aterrizar sobre sus pies en una abertura a 6 pies del suelo,
o saltar en parbola cruzando un foso de 18 pies de ancho. En
todo caso, la prtiga ha de soltarseal concluir la parbola.
Sanar: El personaje sabe cmo usar medicinas naturales y los
principios bsicos de los primeros auxilios y de la medicina. Si el
personaje atiende a otro antes de que pase un asalto desde que
fuera herido (y supera una prueba de talento), sus atenciones
restauran 1d3 puntos de golpe (no se pueden restaurar ms
puntos de golpe que los perdidos en el asalto anterior). Slo se
puede hacer un intento de sanacin a un personaje por da.
Si un personaje herido permanece bajo los cuidados de alguien
que tenga el talento de sanacin, puede recuperar sus puntos de
golpe perdidos a un ritmo de 1 por da, aunque est viajando o
llevando a cabo una tarea no extenuante. Si el herido permanece
en reposo absoluto, puede recuperar 2 puntos de golpe por da
mientras se le dispensen tales atenciones. Slo los personajes que
tengan el talento de sanar y el de herbolario pueden ayudar a que
los otros se recuperen a un ritmo de 3 puntos de golpe por da de
descanso. Estas atenciones no requieren de prueba de aptitud,
slo del cuidado regular del personaje con el talento. Se pueden
atender hasta seis pacientes a la vez.
El personaje tambin puede intentar ayudar a un envenenado,
suponiendo que el veneno entrase a travs de una herida. Si el
envenenado es atendido inmediatamente (el asalto posterior al
envenenamiento) y el cuidado se contina durante los cinco
asaltossiguientes, la vctima gana un bonificador de +2 a su tiro de
salvacin (retardando su tiro de salvacin hasta el ltimo asalto de
atenciones). No se necesita prueba de aptitud alguna, pero el
envenenado debe ser atendido inmediatamente (normalmente
sacrificando cualquier otra accin del personaje con talento) y l
mismo no puede hacer nada. Si las atenciones y el reposo son
Tabla 41:
evidencias que la criaturase encuentra en zona (como
ser un sendero de animales muy frecuentado por estos). Si
se cumple alguna de estas condiciones, se tira una prueba de
El xito significa que se ha encontrado un rastro. El fallo
que no se encuentra rastro alguno. No se puede hacer
otro intento hasta se cumpla alguna de las condiciones antes
sealadospero bajo circunstancias diferentes.
Una vez que se encuentra el rastro, se han de tirar pruebas
de talento en las siguientes situaciones:
La probabilidad de rastrear disminuye (por el tipo de terreno,
lluvia, criaturasque dejan el grupo, etctera).
'. Un segundo rastro se cruza o confunde con el primero.
El grupo vuelve a rastrear despus de hacer un alto en el
camino (para descansar, comer, luchar, etctera).
Cuando el rastreador falla una prueba de talento, puede
intentar otra prueba si se pasa al menos una hora buscando
nuevos signos por la zona. Si falla esta segunda prueba, no puede
hacer ms intentos. Si varios rastreadores estn siguiendo un
rastro, se suma un bonificador de + 1 a la puntuacin de aptitud
del rastreador ms competente. Una vez que este pierde un rastro,
se pierde para todos.
Si los modificadores disminuyen la probabilidad de rastrear por
de O (por ejemplo, los modificadores totalizan - 11 Yel
personaje tiene sabidura 10), el rastro se pierde completamente
para este personaje y se le hace imposible el rastreo posterior
(incluso si la probabilidad mejora posteriormente). Otros per-
sonajes pueden continuar rastreando, pero no este.
Un rastreador tambin puede intentar identificar el tipo de cria-
turas que est siguiendo y su nmero aproximado, si supera una
prueba de talento. Se aplican todos los modificadores de rastreo
normales. Se puede hacer una prueba de identificacin cada vez
que se haga una prueba para seguir el rastro. Superando la prueba
se identifica a la criatura (si el personaje tiene algn tipo de
conocimiento de ese tipo de criatura) y se obtiene una estimacin
de su nmero. La exactitud de esta estimacin depende del DM.
Cuando se sigue un rastro, el personaje (y todos los que estn
con l) debe reducir el paso, a una velocidad que depende de su
probabilidad de rastreo modificada, resultante de la tabla 39.
En el ejemploanterior, Thule tiene uno probabilidad de rastreo
modificado de 9, as que se mueve o lo mitad de su factor de
movimiento norma/.
Religin: Los personajes con el talento de religin conocen las
creencias y cultos comunes de su tierra natal y las grandes fes de
las regiones vecinas. El personaje sabe automticamente la
informacin ordinaria de cualquier religin (clase de smbolos
religiosos usados, actitud bsica de la fe, etctera). Informacin
especfica, como la organizacin del clero o el significado de
determinados das sagrados, requiere de una prueba de talento.
Lostalentos adicionales que se gasten en religin permiten que
el personaje extienda su conocimiento general a regiones ms
distantes (usando las premisas anteriores) o bien obtener
informacin precisa sobre una sola fe. Si se escoge esta ltima, ya
no ser necesario que el personaje haga una prueba de talento
cuando responda preguntas sobre dicha religin. Este
conocimiento experto es muy til cuando los personajes
sacerdotestratan con su propia fe o con las rivales.
Saltar: El personaje puede intentar saltos excepcionales tanto
verticales como horizontales. Si el personaje tiene al menos una
distancia de 20 pies de carrerilla, puede saltar (salto de longitud)
incorrectamente. Se puede hacer una prueba de aptitud cada seis
horas. Por cada seis horas de observacin, el personaje gana un
bonificador de +1 a su puntuacin de aptitud (al ver cmo cambia
el tiempo, tiene una mejor percepcin de lo que se avecina). Este
modificador es acumulativo, aunque dormir o realizarotra actividad
que centre la atencin del personaje durante un largo periodo de
tiempo hace perder cualquier bonificador acumulado.
Algunas veces las inminentes condiciones climticas son tan
evidentes que no es necesaria prueba de talento alguna. No es
demasiado difcil percatarse de la columna del tornado arrasando
la llanura o haciendo jirones la masa de nubes oscuras en el
horizonte, mientras se encamina en direccin al personaje. Eh
estos casos el jugador debe ser capaz de deducir de algn modo
lo que est punto de pasarle a su personaje
Estetalento debe aplicarse a un tipo especfico
de terreno y sus condiciones climticas. Los medios ms tpicos
incluyen rtico, boscoso, desrtico, estepario, montaoso o tropical.
El personaje tiene un conocimiento fundamental de supervivencia
para ese tipo de terreno. Se pueden usar espacios de talento
adicionales para aadir ms tipos de terreno.
El personaje tiene un conocimiento fundamental de los peligros
a los que puede enfrentarse en esa tierra. Entiende los efectos del
clima y conoce los pasos a seguir para disminuir los riesgos a su
exposicin. Sabe cmo localizar u obtener agua potable, como
.nterrumPidos, el envenenadodebe hacer inmediatamente un tiro
de salvacin normal contra veneno. Este resultado es inalterable
por medios normales (ms sanacin no servir de ayuda alguna).
Slo los personajes con el talento de sanar y el de herbolario
pueden intentar el mismo tratamiento con venenos que la vctima
haya ingerido o tocado (el talento de sanar para diagnosticar el
veneno y el de herbolario para preparar un antdoto).
Un personaje con este talento tambin puede intentar diag-
nosticar y tratar enfermedades. Cuando se trate de enfermedades
normales, una prueba de talento con xito atena auto-
mticamente la enfermedad hasta su forma ms leve y su dura-
cin ms corta. Los que tambin tengan conocimiento de
herbolario ganan un bonificador adicional de +2 a la prueba. El
personaje tambin puede intentar tratar enfermedades mgicas, ya
sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso, una
prueba de talento lograda con xito diagnostica el origen de la
enfermedad. Sin embargo, como la enfermedad es de naturaleza
slo puede ser tratada con medios mgicos.
del clima: Este talento permite al personaje hacer
predicciones fundamentadas sobre las condiciones climticas
venideras. Una prueba de talento superada significa que el
personaje ha predicho correctamente las condiciones climticas
generales para las prximas seis horas. Fallar la prueba supone que
el personaje no interpreta bien las seales y predice el clima
es necesario que una tenga el talento) y 1d8 horas trabajo. Para
poder preparar cualquier trampa, el personaje debe tener a mano
los materiales apropiados.
Los personajes que tengan el talento de conocimiento de la
fauna ganan un bonificador de +2 a su puntuacin de aptitud
cuando intentan montar una trampa para cazar animales. Su
conocimiento de los animales y de los bosques les sirve de gran
ayuda para ello. No ganan beneficio alguno cuando intenten cazar
monstruos o seres inteligentes.
ventruoouia: El personaje ha aprendido los secretos de
"proyectar su voz". Aunque realmente el sonido no proviene de
ningn otro sitio (al igual que con el conjuro), el personaje puede
hacer creer a los dems que as es. Cuando se usa la ventriloquia,
la supuesta fuente de la voz debe estar relativamente cerca del
personaje. La naturaleza del objeto parlante y la inteligencia de los
que estn observando pueden modificar la probabilidad de xito.
Si el personaje hace hablar a un objeto claramente inanimado (un
libro, una taza, etctera), se aplica un penalizador de -5 a la
puntuacin de su aptitud. Si se hace parecer que habla una fuente
ms creble (un PJ o PNJ), se suma un bonificador de +2. La
inteligencia del observador modifica el tiro del modo siguiente:
Una prueba de talento superada significa que el personaje ha
conseguido engaar a su audiencia. Se debe hacer una prueba por
cada frase o respuesta. El personaje est limitado a los sonidos que
pueda hacer normalmente (as, el rugido de un len est algo por
encima de sus posibilidades).
Yaque la ventriloquia se basa en el engao, en el conocimiento
idiomtico de la gente, y en las presunciones de lo que puede
hablar y lo que no, slo es util con criaturas inteligentes y no tiene
efecto alguno en animales y similares. Adems, la audiencia debe
estar viendo al personaje ya que parte del engao es visual CHey,
no ha movido los labios"). Usar la ventriloquia para que alguien
mire detrs suyo no funciona, ya que la voz no viene de ah (para
esto es necesario el conjuro de ventriloquia). Todos los que no
tengan la ingenuidad de un nio saben lo que realmente est
pasando. Puede que se diviertan con ello, o puede que no.
Voltear: El personaje tiene prctica en toda clase de acrobacias;
cabriolas, volteretas, saltos mortales, piruetas, etctera. Slo puede
voltear si transporta una carga ligera o inferior. Adems de hacerlo
para entretener, el personaje puede mejorar su clase de armadura
en 4 contra los ataques nicamente dirigidos a l durante un asalto
de combate, suponiendo que tenga la iniciativa y se anticipe a
todos los ataques ese asalto. Cuando est en combate desarmado
puede mejorar su tirada de ataque en 2.
Si supera una prueba de talento, sufre slo la mitad de dao
por cadas desde 60 pies o menos y ninguno por cadas de 10
pies o menos. Las cadasdesde mayor altura causan dao normal.
Zapatera: El personaje puede crear y reparar zapatos, botas y
sandalias
no parece Adems, puede ensear y
que se encuentren en su misma situacin. se
encontrar agua o comida, se debe hacer una prueba de
Si se falla, no se pueden hacer ms intentos ese da.
Esta habilidad no librar al PJ de las inclemencias y los horrores
perderse en plena naturaleza salvaje (la comida que se
escasa e inadecuada, y el agua se descubre en
pero aliviarun poco sus sufrimientos.
gemas: El personaje puede pulir gemas en bruto a un
de 1d1Opiedras preciosas por da. Un tallador de gemas no
beneficio alguno de la ayuda de personajes que no tengan
talento. Un tallador de gemas ha de trabajar con una buena
de luz y debe tener un surtido de cinceles, pequeos
filos especialmente endurecidos.
Las gemas sin tallar, aunque valiosas, no lo son tanto como el
IJIU''-''U'-'V ya acabado. Si se logra la talla (mediante una prueba de
se aumenta el valor de una piedra preciosa determinada
grado apropiado a su clase. Si se saca un 1, el trabajo es
excepcionalmente bueno y el valor de la gema alcanza el grado de
gema ms valiosa (el DM tiene las tablas necesarias).
T""c'""r.n" Estetalento resulta muy til para los ladrones, ya que
estimar el valor y la autenticidad de antigedades, objetos
arte, joyas, pedrera tallada, u otros objetos valiosos (aunque el
DM puede excluir los objetos que resulten demasiado raros o
exticos). El personaje debe tener el objeto en la mano para poder
examinarlo. Una prueba de talento superada (tirada por el DM)
permite estimar el valor del objeto aproximndose a la fraccin
ms cercana de 100 o de 1.000 po, e identificar falsificaciones. Si
se falla la prueba, el personaje no puede estimar precio alguno. Si
el resultado es de 20, el personaje se equivoca por completo en el
del objeto, siempre en detrimento del personaje.
Tejer: Un personaje con el talento de tejer es capaz de crear
vestiduras, tapices y paos de lana o algodn. El personaje
necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede realizar dos yardas
cuadradas de material por da.
cuero: Este talento permite al personaje curtir y tratar
cuero y hacer ropa y otros objetos de cuero. El personaje puede
hacer armaduras de cuero, as como mochilas, alforjas, sillas de
montar, y toda clase de arneses para caballos.
Trampero: El personaje puede hacer sencillas trampas,
bsicamente para atrapar caza menor. Estaspueden ser de lazo o
resorte. Se debe tirar una prueba de talento por primera vez
cuando se construye la trampa, y cada vez que se coloque. Fallar
significa que la trampa no funciona por alguna razn. Puede ser
porque la manufactura era mala, el personaje dej demasiados
rastrosen la zona, u ocult mal el trabajo acabado. No es necesario
que se conozca la naturaleza exacta del problema. El personaje
tambin puede intentar montar trampas para criaturas ms
grandes: fosos y redes, por ejemplo. Se debe tirar una prueba de
talento, esta vez con un penalizador de -4 a la aptitud. En ambos
casos, conseguir poner una trampa no asegura que se atrape nada,
slo que funciona bien. El DM decide si se activar.
Los personajes ladrones (y slo stos) con este talento tambin
pueden intentar montar trampas para personas. Estas pueden
incluir cosas tales como ballestas, cadas de pesos, estacas
impulsadas por un palo doblado, etctera. El procedimiento es el
mismo que el de colocar una trampa grande. El DM debe
determinar el dao causado por la trampa para personas.
Montar una pequea trampa representa una hora de trabajo.
menos de 3
3-5
6-8
9-14
15-16
17-18
19+
Modificador
+6
+4
+2
O
-1
-2
-4
Margen por dados
5d4 x 10 po
(1d4+1) x 10 po
2d6 x 10 po
3d6 x 10 po
y
Grupode personaje
Combatiente
Mago
Pcaro
Sacerdote *
Descripciones
del equipo
Aqu no se describe cada posible
objeto del equipo. La gran ma-
yorade cosasque se encuentran
en las listas de equipo no
necesitan ninguna descripcin, ya que sus funciones, formas y
propsitos son evidentes. Slo se describen en las pginas
siguientes aquellos objetos cuyo uso sea poco claro o su
apariencia inusual. Los efectos especficos del equipo en el juego
se comentan en la correspondiente seccin de las reglas.
Tabla 43:
El precio indicado para cada objeto de las listas es el precio
normal, la cantidad que puedes esperar que cueste en una
economa normal. Sin embargo, las grandes ciudades, los yermos
salvajes y los lugaresadonde los aventureros llevan bolsas repletas
de oro no son economas normales. En estos lugares te puedes
encontrar pagando ms (raras veces menos) que la cantidad
listada. Tambin puedes regatearle el precio a un mercader,
aunque para agilizar el juego es preferible que reserves esto para
las compras importantes. Si te emocionas discutiendo sobre el
precio de cada jarra de cerveza, it personaje va a pasar ms
tiempo haciendo de usurero que de aventurero!
Barda: Un corcel de guerra, o cualquier animal entrenado para
el combate representa una inversin considerable para un
combatiente normal. Por eso, pertoca al propietario conseguir que
su montura est tan bien protegida como sea posible. Adems de
evitar riesgos, la mejor proteccin no mgica es la armadura para
caballos o barda. La barda es, sencillamente, algn tipo de
armadura ajustada para poder ponerla a la montura. La barda
completa cubre el cuello, pecho y cuerpo de la bestia, mientras
que la barda parcial cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos
delanteros. Se pueden hacer bardas de materiales muy diferentes;
los tipos ms recios proporcionan una proteccin creciente segn
la clase de armadura del material con el que se construye. Sin
embargo, todo esto se consigue a costa de aumentar el peso y
bajar la maniobrabilidad de la montura. La barda de launas, por
ejemplo, es el equivalente a la armadura de combate para un
guerrero y est hecha de launas (placas metlicas) y junturas
* Los personajes sacerdotes slo pueden usar el dinero para
comprar su equipo y bienes. Un vez hechas todas las compras,
el sacerdote debe devolver a sus superiores todas las piezas
de oro sobrantes, excepto dos o tres (ya que el equipo lo ha
proporcionado su organizacin). Los sacerdotes no pueden
dar nada de su capital inicial a otros personajes.
Valor de cambio
Moneda
pe PP PE PO
Pieza de cobre (Pe) = 1
lAo
Vi 00
Pieza de plata (PP) = 10 1 Vio
Pieza de electro (PE) = 50 5 1 %
Pieza de oro (PO) = 100 10 2 1
Pieza de platino (PPt) = 500 50 10 5
Listas de
eqUipo
Las siguientes listas incluyen la mayor parte
del equipo que necesita tu personaje para
irse de aventuras. Lo ms bsico de todo son
las armas, armaduras, ropas y pertrechos. Las
otras listas contienen bienes y servicios que tu personaje puede
necesitardurante el transcurso de sus mltiples aventuras. Aunque
la mayora de objetos siempre estn disponibles, tu DM puede
aadir o suprimir algunos de estas listas. Puede que lo que quieras
no est disponible o, si tu DM ha situado su partida en un periodo
de tiempo especfico, puede que no se haya inventado o
descubierto todava! Aunque l debe decirte los objetos que estn
disponibles y los que no, has de preguntar si tienes cualquier duda,
sobre todo cuando hayas de desembolsar grandes sumas.
La mayora de los objetos menos comunes de las listas se
explicanen las pginas siguientes.
Tabla 42:
estar encantado de convertir tus monedas extranjeras en
monedas de curso legal en el lugar. Lgicamente, cargar una
pequea comisin (10-30%) por el servicio.
Muchas situaciones pueden afectar al valor de la moneda. Si tu
hace ostentacin de grandes cantidades de oro,
f,...,rt::nrlrd" en la economa local, los mercaderes rpidamente
los precios. Si, por otra parte, el seor del lugar decide
todos los caballos de la regin para drselos a sus
caballeros, los restantes resultarn mucho ms caros.
Todos los personajes jugadores empiezan con
alguna cantidad de dinero en efectivo. Esta
"hucha" puede ser los ahorros de toda la vida de
tu personaje. Quizs sea un regalo de sus padres,
para ayudarle a abrirse camino por el mundo. Puede ser el botn
de una campaa militar. Quizs se encontr con un pequeo cofre
tesoros, que despert su apetito por premios ms grandes y
peligrosos. No es importante determinar como consigui su
(aunque puede resultar divertido saberlo). Eres libre de
inventar cualquier explicacin que desees.
Para saber el capital inicial de tu personaje, tira los dados
sealados para su grupo en la tabla 43. ste es el nmero de
piezas de oro que tiene tu personaje para conseguir equipo. Si
estscreando un personaje que empieza a un nivel superior al 1er
nivel, habla con tu DM para saber si puedes aumentar el capital de
tu personaje por encima de las cantidades que se dan aqu.
Los personajes multiclase usan el margen por dados que
resulte ms ventajoso de todas sus clases.
1
Tabla 44:
Ropajes Provisiones domsticas Animales
Botas Arenques en salazn (100) 1po Buey 15 po
de cueroblando 1 po Arroz (por lb.) 2 pp Burro, mulao asno Spo
de monta 3 po Azcar candi (por lb.) 1 po Caballo
Broche sencillo 10po Barril de pescados en conserva 3 po Corcel ligero de guerra 150 po
Calzas 2 po Especias (por lb.) Corcel mediano de guerra 225 po
Calzones 2 po Exticas (azafrn, clavo) 15po Corcel pesado de guerra 400 po
Camisa de seda SOpo Inusuales (canela) 1 po De monta 75 po
Capa Raras (pimienta, jengibre) 2 po Perchern detiro 200 po
de pieles de calidad 50 po Hierbas (por lb.) 5 pc Cabra 1 po
de telabuena Spo Higos secos (por lb.) 3 pp Capn 3 pc
Cinturn 3 pp Huevos (lOO/dos docenas) S pp/2 pp Carnero 4 po
Faja 2 pp Lea (para un da) 1 pc Cerdo 3 po
Gorro, sombrero 1 pp Mantequilla (por lb.) 2 pp Cisne 5 pp
Guantes 1po Nueces (por lb.) 1 po Dromedario SOpo
Indumentaria comn 12pp Pasas (por lb.) 2 pp Elefante
Mitones 3 pp Raciones de reserva (para 1 sem.) 5 po De carga 200 po
Prendedor 6 po Raciones normales (para 1 sem.) 3 po Deguerra 500 po
Sandalias 5 pc Raciones secas (para unasemana) 10 po Felino depredador (jaguar, etc.) 5.000 po
Sobrevesta 6 pp Sal (por lb.) 1 pp Gallina 2 pc
Sotana Spp Tonel de buenvino (250 gal.) 20 po Ganso 5 pc
Tabardo 6 pp Tonel de sidra (250 gals.) Spo Gato 1 pp
Tahal (cinto) 3 po Halcn (adiestrado) 1.000po
Toga basta Spc Transporte * Jabal 10 po
Tnica Bajel de cabotaje 5.0000 po Oveja 2 po
Bordada 20 po Balsa o almada 100 po Pjaro cantor 10 pp
Normal 9 pp Canoa Paloma 1 pc
Vaina de cuchillo 3 pc Deguerra 50 po Paloma mensajera 100 po
Vaina de espada, cintoy talabarte 4 po Pequea 30 po Pavo real 5 pp
Vesta 6 pp Carabela 10.000po Perdiz 5 pc
Zapatos 1 po Carro Perro
Deguerra 500 po Guardin 25 po
Comida y alojamiento diarios
De monta 200 po Decaza 17po
Posada (por da/semana)
Carromato o carreta 5 po Deguerra 20 po
Cutre 5 pc/2 po
Carruaje Pollo 2 pc
Normal 5 pp/3 po
Carroza lujosa 7.000po Poni 30 po
Banquete (por persona) 10 po
Carne para unacomida 1 pp
Normal 150po Ternero 5 po
Cerveza (por galn) 2 pp
Coca 10.000po Toro 20 po
Cerveza suave (por galn) 5 pc Curragh o gabarra 500 po Vaca 10 po
Comidas (diarias) Drakkar 25.000 po
Buenas 5 pp
Dromon 15.000po Servicios
Malas 1pp
Galen 50.000 po Bao 3 pc
Normales 3 pp
Galera 30.000 po Doctor, sanguijuela o sangra 3 po
Establo y forraje para caballo (da) 5 pp
Huevo o verduras frescas 1 pc
Knarr 3.000 po Escribiente (por carta) 2 pp
Letrinas en habitaciones (por mes) 2 po
Langskip 10.000po Gua en ciudad (por da) 2 pp
Miel 5 pp
Litera 100 po Juglar (por actuacin) 3 po
Pan 5 pc Remo Lavandera (por colada) 1 pc
Pensin en ciudad (por mes)
Degalera 2 po Mensajero, en ciudad (por mensaje) 1 pp
Cutre 6 pp
Normal 10 po Plaidero (por funeral) 2 pp
Normal 20 po
Vela 20 po Portador de antorcha o linterna (noche)1 pp
Queso 4pp
Transportista y carromato 1 pp/milla
Sopa 5 pc
Vinonormal Garra) 2 pp
* EnlaGDMseproporcionan losfactores de
movimiento para esteequipo.

1 1
J...
Arreos y guarniciones Lona (por yarda cuadrada) 4 pp 1 lb.
Alforjas Lupa 100 po *
Grandes 4 po 8 lbs. Manta de invierno 5 pp 3 lbs.
Pequeas 3 po 5 lbs. Mochila 2 po 2 lbs.
Barda Objetosagrado (smbolo, agua, etc.) 25 po *
Completa de escamas 1.000 po 75 lbs. Odre 8 pp 1 lb.
Completa de launas 2.000 po 85 lbs. Papel, por hoja(normal/papiro) 2 po/8 pp **
De cueroo acolchada 150 po 60 lbs. Perfume (por vial) 5 po *
De mallas 500 po 70 lbs. Pergamino (por hoja) 1 po **
Parcial acolchada 100 po 25 lbs. Perolo de hierro 5 pp 2 lbs.
Parcial de brigantina 500 po 45 lbs. Piedra de afilar 2 pc 1 lb.
Parcial de escamas 500 po 50 lbs Pitn 3 pc ~ lb.
Bocado y bridas 15 pp 3 lbs. Red de pesca, 10 piescuadrados. 4 po 5 lbs.
Herraduras (y herrarlas) 1 po 10 lbs. Reloj de arena 25 po lib.
Manta para lasilla 3 pp 4 lbs. Saco
Ronzal 5 pc * Grande 2 pp ~ lb.
Sillas Pequeo 5 pc *
De carga (albarda) 5 po 15 lbs. Sello personal (o en anillo) 5 po *
De montar 10 po 35 lbs. Silbato de reclamo 8 pp *
Varas de enganche 2 po 10 lbs. Tela (cada 10yardas cuadradas)
Yugo De buenacalidad 50 po 10 lbs.
De buey 3 po 20 lbs. Lujosa 100 po 10 lbs.
De caballo 5 po 15 lbs. Normal 7 po 10 I b ~
Tienda de acampada
: '
Equipo miscelneo Grande 25 po 20 lbs.
Aceite (por frasco) Pabelln 100 po 50116s'l
De linterna 6 pc 1 lb. Pequea 5 po lb.
Fuego griego 10 po 2 lbs. Tinta para escribir (por vial) 8 po *
Acero y pedernal 5 pp * Tiza 1 pc *
Aguja de coser 5 pp ** Vela 1 pc *
Aljaba para virotes 1 po lib.
Antorcha 1 pc lib. * Estos objetos pesan muypoco porseparado. Diez juntos pesan 1libra.
Anzuelo 1 pp ** ** Estos objetos no tienen un peso apreciable y no deben ser
Aparejo de poleas 5 po 5 lbs. considerados comocarga a menos queselleven cientos deellos juntos.
Balanza de mercader 2 po 1 lb.
Barrilete 2 po 30 lbs.
Armadura *
Bolsa monedera (grande/pequea) 1 po/7pp 1 I b / ~ lb.
Botella de cristal 10 po *
Acolchada 4 po 10 lbs.
Cadena (por pie) Armadura de placas 600 po 50 lbs.
Fina 3 po lib. Armadura laminada 80 po 40 lbs.
Gruesa 4 po 3 lbs.
Armadura completa 4,000 - 10.000 po 70 lbs.
Campanilla 1 po
Armadura de bronce 400 po 45 lbs.
Carcaj 8 pp 1 lb.
Catalejo 1.000 po lib.
Armadura de combate 2.000 po 60 lbs.
Cerradura
Brigantina 120 po 35 lbs.
Buena 100 po 1 lb. Casco
Cutre 20 po 1 lb.
Bacinete 8 po 5 lbs.
Cesta (grande/pequea) 3 pp/5 pc llb./*
Yelmo 30 po 10 lbs.
Clepsidra 1.000 po 200 lbs.
Cota de anillas 100 po 30 lbs.
Cofre (grande/pequeo) 2 po/1po 25 Ibs./lO lbs.
Crampones 4 po 2 lbs.
Cota de escamas 120 po 40 lbs.
Cubo 5 pp 3 lbs.
Cota de flejes 200 po 35 lbs.
Cuerda (por cada 50 pies) Cota de mallas 75 po 40 lbs.
De seda 10 po 8 lbs.
Cuero 5 po 15 lbs.
Soga 1 po 20 lbs.
Cuero tachonado 20 po 25 lbs.
Escala de cuerda, 10 pies 5 pc 20 lbs.
Escudo
Espejo metlico de mano 10 po *
Estuche para mapao pergamino 8 pp ~ lb.
Adarga (pequeo) 3 po 5 lbs.
Ganzas de ladrn 30 po lib.
Normal (mediano) 7 po 10 lbs.
Garfio de abordaje 8 pp 4 lbs. Pavs 10 po 15 lbs.
Instrumento musical 5-100 po ~ 3 lbs.
Rodela 1 po 3 lbs.
Jabn (por libra) 5 pp lib.
Pieles 15 po 30 lbs.
Lacre o cera (por libra) 1 po lib.
Linternas
* Ver tabla 46 para losvalores deCA deestos tipos dearmadura.
De ojo de buey 12 po 3 lbs.
Fanal 150 po 50 lbs.
Sorda 7 po 2 lbs.
Coca: Esta nave es una versin ms grande y mejorada
bajel de cabotaje, capaz de realizar travesas por el mar abierto.
igual que el costero, es un velero con uno o dos mstiles,
coca tiene velas de cuadra. Tiene entre 75 y 90 pies de eslora
pies de manga. La tripulacin es slo de 18 a 20
Normalmente tiene una cubierta y un castillo de popa y
proa. La capacidad de carga de las cocas vara notablemente,
la media es de 100 a 200 toneladas.
Es de los primeros bajeles, y muy primitivo.
hecho de gruesas tiras de piel trenzadas sobre un armazn
maderas y caas. Un nico mstil soporta una pequea
cuadrada, pero el curragh se propulsa habitualmente con
Normalmente tiene de 20 a 40 pies de eslora. La tripulacin
aproximadamente, de seis a ocho personas y el espacio de
est limitado (no ms de cinco toneladas).
Se conoce como drakkar o "nave dragn" al
grande de los barcos vikingos. Construido para la guerra, esta
alcanza cerca de 100 pies de eslora. Aunque se puede levantar
slo mstil, son los remos los que proporcionan la mayor
de impulso. La tripulacin es de 60 a 80 remeros, cada
con un remo. Se pueden transportar hasta 160 hombres ms
los abordajes y saqueos. Debido a su gran tamao, un drakkar
es demasiado navegable. Este hecho unido a que no
suficiente espacio a bordo para demasiados vveres (no al
para 240 hombres) ni para dormir, hacen que el drakkar haya
mantenerse cerca de la costa, a la que puede acercarse para
lo noche. A causa de su coste y de su uso limitado, los orakkars
son construidos para reyes y gobernantes y no se usan para
tarea mundana de nave de carga.
Dramn: Esta nave es la ms grande de las galeras
Aunque ostenta uno o dos mstiles y velas latinas, la mayor
de propulsin proviene de 100 remos, 50 por banda. stos
reparten entre una hilera superior y otra inferior de remeros,
hombre por remo en la hilera inferior y tres en la hilera
As, la tripulacin total es de unos 200 hombres. El dromn
entre 135 y 175 pies de eslora y 15 pies de manga, haciendo
sea una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de 70 a
toneladas, aproximadamente.
Se puede usar un dramn tanto para navegar como para gue-
rrear. Como nave de guerra, se monta un espoln en la popa, justo
por encima de la lnea de flotacin. Se construyen castillos
popa, proa, y en medio del navo que se usan como
de disparo. El espacio de carga se ocupa entonces por marinos.
Con tal nmero de hombres, es una nave muy peligrosa de atacar.
Sin embargo, un dramn no es un navo demasiado navegable, y
normalmente navega siguiendo la lnea de la costa. Fondea en la
playa por la noche, como todas las galeras, ya que estn muy
limitados tanto los vveres como las comodidades para dormir.
Galen: Es la nave ms grande y avanzada que puede
encontrarse en AD&D. Slo puede aparecer en las ambientaciones
renacentistas. Esun velero con tres o cuatro mstiles. Normalmente
tiene tres cubiertas completas (que abarcan la eslora de la nave),
mientras que los castillos de popa y de proa tienen dos cubiertas
ms. La envergadura normal es de 130 pies de eslora y 30 de
manga. La tripulacin se compone normalmente de unos 130
hombres. Aunque tiene una capacidad de carga de cerca de 500
toneladas, el galen se usa bsicamente como nave de guerra. (En
el mundo real estaban equipados con caones, lago que est ms
all de las reglas normales de AD&D.) Pueden cargar fcilmente un
de Tambin llamado barco costero, es un
pequeo bajel mercante que navega siguiendo las costas. Es un
velero, provisto de dos mstiles y velas latinas (o triangulares). Su
tamao es de 60 a 70 pies de eslora (largo) y 20 pies de manga
(ancho). El timn es de caa y est situado en una de las bandas.
La tripulacin es de 20 a 30 hombres, y la capacidad de carga es
de 100 toneladas aproximadamente. Normalmente slo tiene un
pequeo castillo de popa. Un bajel de cabotaje es lento y no es
demasiado navegable, pero puede llevar una gran carga con
menos tripulacin que una galera.
Carabela: En este bajel se navegaba a finales de la Edad Media
y principios del Renacimiento, y era la clase de nave que us Coln
para llegar hasta el Nuevo Mundo. (Slo debe usarse en las am-
bientaciones de finales de la Edad Media.) Normalmente tiene dos
o tres mstiles y velas de cuadra (cuadradas). La carabela tpica
tiene 70 pies de eslora y 20 pies de manga. La tripulacin normal
se compone de 20 a 30 hombres. Su capacidad de carga es de
150 a 200 toneladas.
cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una clase de armadura
2 a la montura. La ms ligera pesa entre 80 y 100 libras cuanto
menos y, as, un corcel de guerra con su armadura puede alcanzar
poco ms que un trote ligero a su mxima velocidad.
Los animales con bardas tambin necesitan una especial
atencin. Se debe tener cuidado de evitar la formacin de llagasy
rozaduras. La montura no puede llevar la armadura por un tiempo
indefinido. Se le ha de quitar por la noche y es aconsejable no
ponrsela excepto en los preparativos de una batalla o un torneo.
Quitar la barda de un caballo ocupa 15 minutos para la armadura
de cuero y 30 para las metlicas. Ponrsela cuesta el doble de
tiempo. El peso de la barda se distribuye cuidadosamente para
tener en cuenta el peso de la armadura y del jinete, las que los
animales con barda no pueden ser usados como bestias de tiro o
carga! Tener una segunda montura para llevar el equipo y las
provisiones es una prctica bastante habitual.
Cuando se ponga una barda sobre una montura cuya CA sea
mejor que la barda, an se ganar algo de proteccin. Esto se
explica en 'Armadura", ms adelante en este mismo captulo.
Adems de caballos y elefantes, es posible poner una barda en
otras monturas fantsticas. Las monturas voladoras slo pueden
llevar bardas de cuero o mgicas. Las criaturas acuticas no
pueden llevar bardas normales, aunque se pueden dar armaduras
mgicas extremadamente raras. Se pueden poner bardas a otras
criaturas terrestres, suponiendo que tu DM considere que son lo
suficiente corpulentas para llevar el peso de la armadura adems
del jinete. A los dromedarios, por ejemplo, raravez se les pone una
barda por esta razn. Una avestruz gigante no seracapaz de llevar
una barda, ya que sus patas no soportaran el peso.
Sillas: Bsicamente, existen dos tipos de sillas, la de montar y la
de cargar (o albarda). Las sillas de montar tienen muchas formas,
pero su objetivo bsico es llevar a una persona. Si tu DM ha
ambientado su campaa en una era antigua o a principios de la
Edad Media, las sillas no tendrn estribos. Pregunta a tu DM para
cerciorarte. Las albardas son armazones especialmente diseados
para llevar provisiones y equipo. El nico lmite prctico que existe
a la cantidad de carga que puede llevar una albarda con el peso
bien estibado es la aptitud de cargadel animal.
precisin de las pesas y medidas, pero esto no constituye por s
mismo una seguridad. Los jugadores pueden querer tener una
balanzay pesos por su propia proteccin.
Catalejo: Al igual que la lupa, el catalejo es ms una curiosidad
que un objeto til. Los objetos que se miran a travs de este
aparecen algo ms cercanos, aunque no mucho. Se prefieren
objetos mgicos para obtener mejores resultados. El catalejo
proporciona dos o tres aumentos.
Cerraduras: Las cerraduras an son aparatos bastante
primitivos (excepto las intrincadas por el uso de la magia). Todas
funcionan con una llave enorme y aparatosa. Las cerraduras de
combinacin son prcticamente desconocidas en esta poca.
Como en todas las cosas! existen cerraduras buenas, muy
complejas tanto buenas como malas, y otras que se abren con
suma facilidad.
Este aparatoso objeto, tambin llamado reloj de
agua, sirve para dar la hora con un margen de error de media hora.
Opera mediante un flujo constante de gotas! y no es un objeto que
pueda llevarsefcilmente en un bolsillo. Para que funcione, ha de
estar conectado a una salida de agua y no ha de moverse. Es un
objeto muy poco frecuente, y se usa bsicamente para la diversin
de los ricos y como herramienta de los estudiantes del cono-
cimiento arcano. A la gran mayora de la sociedad no le importa
demasiado la hora exacta.
Ganzas de ladrn: Son una pequea coleccin de
herramientas tiles para los desvalijadores. Ms que unas simples
ganzas! este juego completo incluye una o ms llaves maestras,
ganzas largas de metal! un gato mecnico, un serrucho, una
pequea cua y un martillo. Estas herramientas combinadas con
otras normales (como una palanca) componen el equipo especial
que necesita un ladrn para hacer su trabajo.
Linternas: Una linterna sordo (30 pies de radio de luz) es una
lmpara normal con las caras cerradas o cubiertas con pantallas
con bisagras. No es enfocable, as que su luz emana por igual en
todas direcciones. La linterna de ojo de buey (haz de luz de 60
pies) slo tiene una abertura! las otras caras estn muy pulidas
para reflejar la luz en una sola direccin. Tanto las linternas sordas
como las de ojo de buey se pueden llevar en una mano. Un frasco
de aceite (equivalente a una pinta) arde durante seis horas en
cualquiera de ellas.
El fanal, o linterna fanal, (haz de luz de 240 pies) es un
aparato mucho mayor, y ha de montarse en la proa de una nave,
en el pescante de un carromato o en una estructura grande.
Funciona como la linterna de ojo de buey, pero ilumina una
distancia mucho mayor. El fanal consume rpidamente el aceite
(un frasco cada dos horas).
Lupa: Estas sencillas lentes son ms una curiosidad que una
herramienta til. No mejoran demasiado la visin! especialmente
porque la mayora estn mal pulidas y distorsionan. Tiene cierta
utilidad como sustituto del acero y pedernal para encender fuego.
Los objetos sagrados son pequeas repre-
sentaciones todas las cosas que adoran las religiones; cruces,
estrellas, martillos, rosarios! ungentos! vino consagrado, ense-
anzas sagradas, y dems cosas. Lo que ha de ser un objeto
sagrado depende de la campaa en que se encuentre tu
personaje. Todos los objetos sagrados buenos tienen efectos
parecidos en los muertos vivientes y otras criaturas malvadas,
suponiendo que sean enarbolados por el seguidor de una creencia
asociada a estos objetos. As! las reglas referentes a smbolos
Aceite: Fuegogriego es un trmino general que engloba todos
los aceites altamente inflamables que se usaban en combate.
(Histricamente el fuego griego era una combinacin especial de
aceite y productos qumicos que era pegajosa y difcil de apagar.)
Estosaceites son muy inflamables y peligrosos de llevar encima.
Una pinta (un frasco) de aceite inflamable inflige 2d6 puntos de
dao el primer asalto y 1d6 el segundo! apagndose despus. Se
usa el aceite de lmparo (o de linterna) para las lmparas o
linternas. No es especialmente explosivo! aunque puede usarse
para alimentar una llama existente.
Balanza de Es una pequea balanza con sus
platillos y un buen surtido de pesas. Su uso principal es pesar
monedas! un mtodo comn para llevar a cabo una transaccin.
Los mercaderes saben perfectamente las monedas puedan estar
cercenadas, limadas o rebajadas en el metal de la aleacin. La
nica proteccin segura contra esto es pesar las monedas con un
sistema de pesas establecido. Por supuesto, los mercaderes no
son ms nobles que las dems personas y pueden usar juegos de
pesas falsos; un juego ms pesado que el normal para vender
objetos (haciendo que el cliente pague ms) y otro juego ms
ligero que el normal para comprar objetos (y as el mercader paga
menos). En zonas bien controladas, los oficiales verifican la
1
en hombres igual a su tonelaje, haciendo su captura por
parte de los piratasprcticamente imposible.
Construida durante la BajaEdad Media, la galeraes una
mejorada del dromn. Es un poco ms pequea, de unos
130 pies de esloray 20 de manga. Lapropulsin principal viene de
remeros, un hombre a cada remo, pero est complementada
tres mstiles; esta combinacin le proporciona mayor velo-
y maniobrabilidad. La capacidad de carga es de 150 tone-
ladas. Cuando se pertrecha como navo de guerra, la popa acaba
un espoln y se llevan marineros en vez de carga. Como todos
barcos de su clase, la galera es un bajel de costa, que rara vez
se aventura en mar abierto. No es navegable con tormentas
y ha de esperarseen el puerto a que esta amaine.
Esta pequea nave era la nave de carga habitual de la
escandinava. Tiene de 50 a 75 pies de eslora y de 15 a 20
de manga. Tiene un slo mstil y una vela de cuadra. Cuando
poco viento, unos cuantos remeros a popa y proa pueden dar
ms propulsin. La tripulacin oscila entre 8 y 14 hombres. La
capacidad de carga es pequea, siempre entre 10 Y50 toneladas.
Sinembargo, esta nave es relativamente navegabley puede usarse
hacer largos viajes por mar (aunque no se puede decir que
sea cmoda). Su poco calado la hace til para remontar ros y
ser varada con facilidad.
Tambin conocida como "nave larga", es la
embarcacin de guerra ms habitual de los vikingos. Es ms
consistente que el knarr pero no tan masiva como el drakkar. Un
langskip normal tiene 75 pies de eslora y de 20 a 25 remos por
banda. Cada remo es manejado por un solo hombre, de una
tripulacin total de entre 40 y 50 hombres. Tambin tiene un solo
mstil y una vela de cuadra. Adems de la tripulacin! la nave
puede cargar de 120 a 150 hombres. Tambin puede usarse
como nave de carga! pero su capacidad de carga es slo de unas
50 toneladas. Sin embargo! es muy navegable y puede adentrarse
en mar abierto cuando sea necesario.
1
Armas
Peso Factor de Dao
Objeto Coste (libras) Tamao Tipo" velocidad P-M G
Arcabuz' 500 po 10 M P 15 1dlO idro
Arco
Arco corto 2 M 7
Arco.largo 3 G S
Arco corto compuesto M 6
Arco largo compuesto G
Flechade caza P P ld6 ld6
Flechade guerra
*
P P ldS lds
Arma de asta
Alabarda lO po G P!Cr 9 r.no 2d6
Archa 5 po G Cr 10 2d4 2d4
Bisarma Spo G Cr S 2d4 lds
Bisarma-Archa S po 15 G P!Cr 10 2d4 2d4
Bardiche 7 po 12 G Cr 9 2d4 2d6
5 po 7 G P S ld6+l 2d6
5 po G P!Cr S ld6 1ds
10po S G P!Cr 9 ld4 1d4
6 po S G Cr S ld6 1dlO
10po 10 G P!Cr 9 2d4 2d6
Horca falcada S po 9 G P!Cr S lds tdio
Horca militar' 5 po 7 G P 7 ldS 2d4
Martillo de lucerna' Tpo 15 G P!C 9 2d4 1d6
Partesana' 10po S G P 9 ld6 ld6+1
Picas
5 po 12 G P 13 1d6 1d12
Pico de cuervo S po 10 G P!C 9 1ds ld6
Podn bisarma 7 po 15 G P!Cr 10 2d4 idro
Roncas
6 po 7 G P S 2d4 2d4
Arpn 20 po 6 G P 7 2d4 2d6
Ballesta
Ballestade mano 300 po 3 P 5
Ballestaligera 35 po 7 M 7
Ballestapesada 50 po 14 M 10
Cuadrillo ligero 1 pp
*
P P ld4 1d4
Cuadrillo-de ballesta de mano 1 po
*
P P ld3 ld2
Cuadrillo pesado 2 pp
*
P P ld4+l ld6+1
Bastn 4 G C 4 ld6 ld6
Cayado honda 2 pp 2 M 11
Cerbatana 5 po 2 G 5
Dardo barbado 1 pp
*
P P ld3 1d2
Aguja 2pc
*
P P 1 1
Clava 3 M C 4 ld6 ld3
Cuchillo Spp P P!Cr 2 ld3 ld2
Daga o pual 2 po P P 2 ld4 1d3
Dardo 5 pp P P 2 ld3 ld2
Espada
Cimitarra lSpo 4 M Cr 5 ldS
Espadaancha 10po 4 M Cr 5 ld6+l
Espadabastarda 25 po 10 M Cr
a una mano 6 ldS ld12
a dos manos S 2d4 2dS
Espadacorta 10 po 3 P P 3 ld6 lds
Espadalarga lSpo 4 M Cr 5 lds ld12
Khopesh 10po M Cr 9 2d4 ld6
Mandoble SOpo G Cr 10 iero 3d6
Flagelo 1 po 2 P 5 ld4 ld2
Hacha de batalla 5 po 7 M Cr 7 1dS lds
Hacha de mano o arrojadiza 1 po 5 M Cr 4 ld6 ld4
1
Tabla 45:
Alcance (yardas) Cerbatana 2/1 10 20 30
Arma CdT C M L Clava 1 10 20 30
Arcabuz 1/3 50 150 210 Cuchillo 2/1 10 20 30
Arco corto 2/1 50 100 150 Daga 2/1 10 20 30
Arco corto comp. 2/1 50 100 180 Dardo 3/1 10 20 40
Arco largo comp., Hacha de mano 1 10 20 30
flecha de caza 2/1 60 120 210 Honda, piedra 1 40 80 160
Arco largo comp., Honda, plomo 1 50 100 200
flecha de guerra 2/1 40 80 170 Jabalina 1 20 40 60
Arco largo, Lanza 1 10 20 30
flecha de caza 2/1 70 140 210 Martillo 1 10 20 30
Arco largo,
"CdT" es la cadencia de tiro. El nO de disparos que se puede realizar
flecha de guerra 2/1 50 100 170
Arpn 1 10 20 30
con este arma en un asalto. Esindependiente del nO de ataques en
Ballesta de mano 1 20 40 60
combate cuerpo a cuerpoque puedahacer un personaje en un asalto.
Ballesta ligera 1 60 120 180
Cada categora de alcance (Corto, Medio, o Largo) incluye losataques
realizados desde una distancia igualo inferior al alcance sealado. As,
Ballesta pesada 1/2 SO 160 240
para disparar unaballesta pesada a un objetivo que esta 136yardas de
Cayado honda, distancia seusael modificador por alcance medio.
piedra 2/1 30-60 90 El modificador al ataque por alcance es de -2 en el alcance medio y
Cayado honda,
de -5 en el alcance largo.
plomo 2/1 30-60 90
Elarcabuz (de permitirse) doblatodoslosmodificadores por alcance.
Honda 5 pc
*
P 6
Piedra de honda P e 1d4 1d4
Plomo de honda 1 pc P e 1d4+1 1d6+1
Horcacaptora
2
30 po S G 7
Hoz 6 pp 3 P er 4 1d4+1 1d4
Jabalina 5 pp 2 M P 4 1d6 ld6
Lanza S pp 5 M P 6 1d6 1ds
Lanza de caballera'
Lanza pesadade caballera 15 po 15 G P S 1dS+1 3d6
Lanza ligerade caballera 6 po 5 G P 6 1d6 1dS
Lanza de justa 20 po 20 G P 10 ld3-1 1d2-1
Lanza mediana de caballera 10 po 10 G P 7 1d6+1 2d6
Ltigo 1 pp 2 M S 1d2 1
Mangual 10 po 12 M Pie 7 2d4 1d6+1
Martillo de guerra 2 po 6 M e 4 1d4+1 1d4
Mayal de caballera S po 5 M e 6 1d4+1 1d4+1
Mayal de infante 15 po 15 M e 7 1d6+1 2d4
Mazade caballera 5 po 6 M e 6 1d6 1d4
Mazade infante S po 10 M e 7 1d6+1 1d6
Picode caballera 7 po 4 M P 5 1d4+1 1d4
Picode infante S po 6 M P 7 1d6+1 2d4
Tridente 15 po 5 G P 7 1d6+1 3d4
Esta armainflige dao doblecontra criaturas que se lancen a la carga y sean de tamaoGo mayor.
2
Esta armapuededesmontara un jinetesi consigue impactar.
3
Esta armasloest disponible si lo permiteel DM. Unacarga de plvora cuesta 5 pp.
4
Esta armainflige daodoble si seusadesdelagrupa de unamonturaque selancea lacarga.
5
Esta armainfligedaodoble cuandoseplanta firmementepara recibir una carga.
s
Lacategora "Tipo" se divide en Contundente (C), Perforante (P), y Cortante(Cr). Esto indicael tipo de ataque realizado, que puede alterarla
efectividad del armacontra lasdiferentes clases de armaduras. Verla regla opcional "Tipode Armas contra Tipode Armaduras" del Captulo 9.
*
Estos objetospesan muy poco por separado. Diezjuntospesan 1 libra.
plvora se considera un objeto mgico en estas reglas). El arma;
slo puede ser disparada una vez cada tres asaltos, y slo si el
personaje no ha sido atacado mientras estaba cargando el arcabuz;
Cuando se dispara con esta arma, se doblan los penalizadores po
alcance.
Si la tirada de ataque del arcabuz es 1 o 2, estalla en las propia
narices, causando 1d6 puntos de dao al tirador. Queda prc
ticamente inutilizada y no puede usarse de nuevo hasta que ha
sido limpiada, lo cual ocupa unos 30 minutos. Cuando un arcab
consigue impactar, normalmente hace de 1 a 9 puntos de da
con 1d 1O. Cuando se obtiene un 10, se vuelve a tirar el dado y s
suma el resultado al anterior. Cada vez que se saque un 10, s
volver a tirar el dado y se sumar al total previo. As, en un ca
extremo, un nico tiro podra infligir 37 puntos de dao,
ejemplo, si se sacaran tres lOs consecutivos seguidos por un
dao causado por un arcabuz no se modifica nunca por
puntuacin alta en fuerza.
Arcos: Existenarcos de variasformas y tamaos. El poder de
arco se mide por su tensin. Cuanto mayor sea la tensin,
fuerza es necesaria para poder usar el arco. As es posible que
personajes tengan arcos que les den bonificadores al dao por u
fuerza elevada (se supone que el personaje ha escogido un arc
que tiene una gran tensin). Igualmente, los personajes qu
tengan fuerza baja sufren sus penalizadores normales cuando
usen un arco (estn obligados a usar arcos dbiles o, simplemente,
es que no pueden tensar el arco lo suficiente). La tensin de uq
arco pocas veces impide que un personaje use este arma
simplemente no le permite conseguir el efecto completo. L
verdadera prueba para la fuerza de un personaje consiste e
montar la cuerda del arco. El arco de un hroe forzudo (como I
era Ulises) sencillamente no es montable por un hombre vulgar.
Los arcos de mayor tensin normalmente no son ms caro
que los arcos normales. La excepcin a esto son aquellos arco
que permiten al guerrero ganar bonificadores por una fuerz
excepcional (18/01 o mayor). Estos arcos han de hacerse a
medida, cuestan de tres a cinco veces ms el precio normal.'>"
tambin son muy difciles de usar o montar para aquellos que nq
tengan fuerza excepcional. Estos personajes han de conseguir con
xito una tirada de doblar barrotes/levantar verjas para tensar;
montar o usar tales armas (de nuevo, piensa en la prueba qu
realizaron los pretendientes en la casa de Ulises).
Las flechas para los arcos largos de todas clases se dividen
entre las ligerasflechas de cazay las pesadas flechas de guerra. Las
flechas de caza tienen un alcance mayor, y se usan normalmente
para cazar, como su propio nombre indica. Las flechas de guerra
tienen una punta de metal ms fuerte, aunque un alcance ms
pequeo, por ello se usan en los tiempos de guerra.
Armas de asta: Las armas de asta fueron muy populares
durante las pocas antigua y medieval. Su longitud proporcionaba
al portador una clara ventaja, y los campesinos las podan hacer
con relativa fcilidad. As, hubo una gran profusin de armas de
asta de diferentes tamaos y formas. Debido a su gran nmero, no
existe un sistema unitario para nombrarlas. Los nombres que se
usan en AD&D (yen la presente edicin) pueden diferir de un
lugar a otro.
A causa de su longitud, todas las armas de asta son de in-
fantera y necesitan de ambas manos para poder usarse. Casi
siempre son armas de campesinos y soldados de la leva que,
careciendo de caballo y de una armadura pesada, necesitan algn
sagrados y al agua bendita se aplican a todos los objetos similares,
suponiendo que estos objetos estn especialmente preparados
por la orden a la que pertenece el clrigo.
A causa de su especial naturaleza, los objetos sagrados no
pueden comprarse normalmente. Las diferentes sectas suelen
proteger sus smbolos de fe para evitar malos usos o execracin.
Por tanto, deben obtenerse con el beneplcito de la congregacin
local. Esto no es difcil para los seguidores sinceros de la fe en
cuestin, aunque las peticiones de objetos poco frecuentes
siempre deben justificarse. Slo se darn objetos sagrados a los no
creyentes si hay un peligro claro y patente para la fe.
La "tabla de armas" lista bastante ms que el precio de cada
objeto. Tambin proporciona otra informacin para el juego. Yaque
cada arma es diferente, has de anotar por separado cada arma que
tu personaje compre o encuentre.
Tamao del arma: Todas las armas se clasifican segn una
categora de su tamao; P, M, G, Gi, o E. Las armas pequeas (P)
miden dos pies o menos; las armas medianas (M) tienen una
longitud de 2 a 5 pies; las armas grandes (G) miden 6 pies o ms.
Lasarmas gigantescas (Gi) y enormes (E) no se pueden encontrar
en las listas, ya que son objetos usados normalmente por ogros,
gigantes, y criaturas ms grandes incluso. No son objetos que un
PJ pueda comprar para su equipo normalmente!
Un personaje siempre puede empuar un arma que sea igual
o inferior a su propio tamao. Normalmente esto slo requiere de
una mano, excepto en algunas armas de proyectil (en especial
arcos y ballestas). Un personaje tambin puede usar un arma que
sea de un (y slo de un) tamao mayor que l, pero ha de
enarbolarla con ambas manos. Ms all de este lmite por tamao,
el arma no se puede usar sin la ayuda de medios especiales
(normalmente mgicos).
Orelb, el mediano (tamao P) puede usaruna espada corta sin
ninguna dificultad (ya que es un armade tamaoP), o una espada
larga conambasmanos (tamao M), perouna guja(tamao G) es
demasiado grandeparaque pueda empuarla. Igualmente, puede
usarun arco corto peroes incapaz de manejar un arco largo.
Las armas se clasifican segn unos tipos; contundente
(C), perforante (P), o cortante (Cr). Estos tipos se usan para
determinar los modificadores segn el tipo de armadura al que
ataquen (de usarse esta regla). El 'Tipo de Armas contra Tipo de
Armaduras" se explica en el Captulo 9: Combate.
Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida
relativa de lo aparatosa que resulta esta. Cuanto ms bajo sea el
nmero, el arma ser ms fcil y rpida de usar. La velocidad del
arma se explica en el Captulo 9: Combate.
Dao: Todas las armas se distinguen segn la cantidad de dao
que pueden causar a las criaturas de tamao pequeo y mediano,
nada que ver con la raza homnima, (P-M) y las criaturas ms
grandes que el tamao humano (G).
Arcabuz: Tu DM puede prohibir esta arma, debes hablar con l
antes de comprarla. Un arcabuz es un diseo primitivo de
mosquete (en verdad, casi un can empuable con las manos),
tan peligroso a menudo para su usuario como para su objetivo.
Para usar un arcabuz has de tener plvora, balas y un trozo de
mecha o cordel. Estos objetos pueden estar o no disponibles
normalmente, siempre dependers del criterio de tu DM. (La
no es ms que un hacha de batalla alargada. Se monta el filo de
una gran hacha curvada en el extremo de un asta de 5 a 8 pies de
largo. Surgi de las armas comunes de los campesinos y fue muy
popular entre ellos. Una desventaja relativa es que la bardiche
necesitaba ms espacio para ser manejada que una pica o lanza.
Bisarrna-archa: Este arma tiene la hoja modificada de un
hacha montada en el extremo de un asta de 8 pies de largo. La
hoja acaba en una punta para poder acuchillar y en un chuzo en el
reverso, para penetrar a travs de la armadura. Algunas veces el
chuzo es sustituido por un garfio afilado para derribar jinetes.
Bisarma:Aunque deriv de un bichero, es una hoja pesada y
elaborada. Esadecuada y manejable, pero no demasiado eficaz.
El espetn es una modificacin de la lanza normal. El
asta aumenta de 8 hasta 10 pies y se aaden hojas laterales. En
algunos las hojas se curvan hacia atrs, aumentando el dao
producido al extraer el arma de una herida. Estas hojas tambin
pueden atrapar y bloquear armas o inmovilizar a un oponente.
Falce: Una derivacin de la hoz y la guadaa, la falce es una
hoja largay curvada hacia dentro que se monta en un palo de 6 a
8 pies de largo. Puede cortar o acuchillar, aunque la punta del filo
que se curva hacia dentro hace que el acuchillamiento sea poco
eficaz. Su mayor ventaja es que un campesino puede transformar
fcilmente su guadaa normal en esta arma de guerra.
Garfio [aleado: Este arma combinada es otro intento de
1
arma para mantener a raya a los caballeros enemigos. As, casi
todas las armas de asta estn pensadas para ser usadas en
formaciones cerradas que presenten un bosque de afiladas puntas
ganchudas a cualquier caballero lo suficientemente incauto
contra ellas.
MIGUaIUU. Tras la pica y el podn, fue una de las armas ms
UUL/U''"''' ~ ~ en la Edad Media. Fijada en un asta de 8 pies de largo,
consiste en una gran hoja de hacha, con los ngulos agudizados
para buscar la mayor fuerza de impacto. El extremo de la hoja
termina en una larga punta de lanza o en una pica. En el reverso
hay un garfio para atacar la armadura o derribar jinetes. Ori-
ginalmente fue pensada para derrotar a la caballera, aunque no
tiene demasiado xito en este menester ya que carece del alcance
de la pica y necesita de un espacio considerable para poder
bascular. Encontr una nueva razn de ser contra las formaciones
de piqueros. Si se contiene el avance del ataque principal, los
alabarderos rompen la formacin y atacan al enemigo por los
flancos. Los piqueros, con armas demasiado largas, estn
prcticamente indefensos en un combate tan cerrado.
El archa, al igual que la bardiche, una variacin del hacha
la cuchilla, es poco ms que una cuchilla al extremo de un palo
(de 6 a 8 pies). Es un arma popular, fcil de hacer y manejar.
Tambin es conocida como hacha de Lochaber (Escocia).
~ ~ r h r ,.. Una de las armas de asta ms sencillas, la bardiche
En esencia es una lanza larga de 12 a 20 pies de
que acaba en una punta afilada o en una cabeza de lanza. Fue
arma muy popular en el Renacimiento. Ya que las puntas
bresalan de la primera lnea, los hombresse podan agrupar
con codo en densas formaciones, y podan lucharvarias hileras
hombres. Grandes cuadros de piqueros devinieron trop
formidables. Sinembargo, unavezque los piqueros seenzarzaba
en combate cerrado, normalmente dejaban caer sus aparatosa
picas luchaban cuerpoa cuerpocon espadas cortas.
Era un arma muy especializada de lasdas
sociales superiores durante el final de la Baja Edad Media y E:
principio del Renacimiento. Es un primitivo "abrelatas" disead
especficamente para usarlo contra laarmadura de placas. La pun
o pico est hecha para atravesar la placa, mientras que el lado
martillopuede usarse para dar un buen golpe. El extremoacaba
una hoja corta para ser usado contra enemigos sin armadura
indefensos. El armatiene una longitudde cerca de 8 pies. Ya
el arma se basa en la fuerza del impacto, se necesitaba una
cantidad de espacio para hacerla bascular.
bisarrna: Una combinacin de armasde aspecto m
extrao, es una derivacin del podn comn. Montado sobre
asta de 7 u 8 piesde largo, combinaunapesada cuchilla, un
que sobresale por detrs, y un chuzo o pica en el extremo.
puede usarse de muy diferentes maneras. Como la mayora
armas de asta, necesita grancantidad de espacio para usarlo.
Muy parecida a la partesana, la ronca se diferencia
que la hoja principal es ms delgaday las hojas que salende
base se alargan hasta parecerse a las pas de una horca,
puedenatrapar un armay penetrar a travs de laarmadura.
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mejorar la falce. Un garfiotraserose aade al reverso de la hoja,


supuestamente para desmontarjinetes. Al igual que la falce, no es
un arma tenga demasiado xito.
GUlja-bisarrna: Otra arma combinada, esta vez a partir de la
guja y aadiendo un garfioal reverso de la hoja. Enteora,
aumenta su autilidad, aunquesta sigue siendobastante dudosa.
Unade lasarmas de asta ms rudimentarias, es una hoja
de un solo filo montadaen un asta de 8 a 10 pies de largo. Aun-
que no es el armams eficaz, es relativamente fcil de hacery de
usar. Normalmente la hoja se curva hacia fuera paraaumentar la
de cortehasta que parece unacuchilla o un hacha.
falcac:la: Un intento de mejorar la falce, aadiendo un
largo chuzou horca en la partetrasera de la hoja. Enteora mejora
capaodad de acuchillamiento del arma. An as, es poco eficaz.
Esta es una de lasmodificaciones ms sencillas
de una herramienta campesina, yaque es poco ms que una hor-
cafijada en el extremode una larga asta. Conlaspasreforzadas y
enderezadas, funciona bien. Lanecesidad de cortar y sajar acaba
llevando a combinarla horca con otras armas.
Iuoeffi,a: Parecida al pico de cuervo. Engarzada en
un palode hasta 10 piesde largo, sueleser usada por lossoldados
de leva. Al igual que el pico de cuervo, su propsito principal es
penetrar laarmadura. El extremoescoronado con lapuntalarga de
una picapara mantenera raya a lacaballera enemiga.
Partesana:.: Mscorta que lapicaperomslarga que lalanza, la
partesana es una lanza ancha montada sobre un astade 8 pies.
Doshojas mspequeas salen de labasede lahojaprincipal, para
aumentarel daoy atrapar armas. Ya que esun armaacuchilladora,
puede usarse en formaciones cerradas.
4
7
Grado de CA
10
9
8
Se ha puesto en duda la existencia de
Tipo de armadura
Ninguna
Slo escudo
Armadura de cuero o acolchada
Armadura de cuero o acolchada + escudo,
cuero tachonado, o cota de anillas
Cuero tachonado o cota de anillas + escudo,
brigantina, cota de escamas, o armadura de pieles 6
Cota de escamas o pieles + escudo, cota de mallas 5
Cota de mallas + escudo, armadura laminada, cota
de flejes, o armadura de bronce
Armadura laminada, cota de flejes, o armadura de
bronce + escudo, armadura de placas 3
Armadura de placas + escudo, armadura de combate 2
Armadura de combate + escudo, armadura completa 1
Armadura completa + escudo O
Vase "Escudos" para ms informacin de los beneficios
defensivos de los diversos escudos.
Tabla 46:
La tabla 46 refiere los
valores de todos los armadura que se encuentran en las
listas de equipo.
Aunque existe alguna controversia histrica sobre los diferentes
tipos de armadura, todos los tipos que se conocen o se cree que
existieron se incluyen aqu. Sin embargo, no todas las armaduras
han de estar disponibles si tu DM ha optado por situar su partida
en una poca o lugar histricos en particular. Por ejemplo, una
armadura completa no est disponible para los personajes jugador
que se aventuren en una ambientacin de la antigua Grecia.
llrr\lrhi::lrl,r")' Tambin llamado gambaj o jubn acolchado, es el
tipo de armadura ms sencillo, hecho con capas mullidas de
acolchado y guata. Suele ser caluroso y acaba resultando
asqueroso a causa del sudor, la mugre, los piojos y las pulgas.
Es una forma primitiva (y menos efectiva) de la cota de
mallas, en la que las anillas de metal se cosen directamente al
forro de cuero en vez de estar entretejidas. (Los historiadores an
debaten si esta armadura lleg a existir alguna vez.)
Esta armadura es una combinacin de
mallas y brigantinas con placas metlicas (coraza, espaldarcetes,
codales, guanteletes, faldar, y grebas) que cubren las zonas vitales.
El peso se distribuye por todo el cuerpo y todo el conjunto se
mantiene unido mediante correas y hebillas. Es la ms comn de
las armaduras 1-''''.:J'UUCI.:J.
Posiblemente querrs que tu personaje se compre una arma-
dura, si se le permite utilizar alguna. La armadura es la forma ms
fcil y barata de mejorar las posibilidades de sobrevivir a los
peligros ms violentos de una vida de aventuras. Lgicamente,
cuanto mejor sea la armadura que posea un personaje, menos
probable es que resulte herido.
se
DClIIIC'::'U;.lI. Los bonificadores o penalizadores por fuerza no se
en las ballestas, ya que se trata de artilugios puramente
mecnicos. La ballesta de mano se empua fcilmente con una
se arma (carga) con la otra. La ballesta ligera, tambin
corva, debe apoyarse contra algn objeto para poder ser
con una gafa (gatillo) dispuesta sobre su caja. La ballesta
tambin llamada ballestn o atbalest, tiene un muelle
muy potente y ha de montarse con un manubrio o
(un sencillo torno o polea) que viene con el arma. Se
coloca un pie en el estribo mientras se da vueltas al manubrio.
las ballestas disparan virotes o cuadrillos y deben ser del
tamao cada ballesta.
oasrarca: Estaespada es parecida a la espada larga en
tamao y peso, pero tiene una empuadura ms larga. Puede
usarse a una o dos manos. Usa el factor de velocidad y dao se-
se empue. Si se usa a dos manos, tu personaje no puede
utilizar escudo. El talento en este arma permite ambos usos.
Es una espada del Antiguo Egipto. El
tiene cerca de 6 pulgadas de empuadura y guardas. La
sale recta a partir de las guardas unos 2 pies. La hoja toma
forma de hoz en este punto, siendo unos 2 pies adicionales ms
pero extendiendo el largo general de la espada slo en 1 pie
y medio. Esto hace que la khopesh sea tan pesada como poco
impidiendo usarla adecuadamente, y difcil de
recuperar la posicin con ella, especialmente tras fallar un golpe de
mala manera. Con su parte de forma de hoz se puede trabar a un
oponente o a un arma enfrentada.
Esta cruel arma es un ltigo corto con varias puntas o
colas. Cada punta est repleta de barbas metlicas que propinan
un azote terrible. A veces se usa como instrumento de ejecucin.
Este objeto es un tipo de arma de asta muy
especial, diseado para capturar sin matar a su vctima. Se
compone de un asta larga con un juego de resortes de afiladas
abrazaderas en la punta. La vctima queda atrapada entre las
abrazaderas, las cuales se cierran entonces, con el resorte. La horca
captora slo es efectiva con criaturas de tamao humano. El
objetivo siempre se trata como si tuviera CA 10, modificada por
destreza. Si se consigue impactar, el personaje queda atrapado, la
vctima pierde todos sus bonificadores por destreza y escudo y
ser empujada y estirada. Esto produce automticamente
puntos de dao por asalto y da una probabilidad de 25% de
tirarla al suelo. Lavctima puede zafarsesi logra con xito una tirada
de doblar barrotes/levantar verjas, aunque esto produce 1d2
puntos de dao ms. Una tctica bastante frecuente es usar esta
arma para derribar a los jinetes de sus monturas, y luego
inmovilizarlos contra el suelo.
Las diversas lanzas de caballera estn
graduadas segn su tamao y robustez. Slo se puede usar cada
tipo si el jinete est montado sobre el mismo tipo de corcel o uno
mayor. Un hombre en un corcel ligero de guerra no puede usar
una lanza de caballera pesada, lsirnplernente porque la fuerza del
impacto tumbara tanto al jinete como al corcel! Adems, tanto la
pesada como la de justa requieren que el jinete est sujeto
firmemente en su silla y use estribos. La lanza de justa es una lanza
pesada modificada para usarse en los torneos, en los que no se
desea matar al oponente. Su punta est pertrechada con un borne
(o punta roma) para disminuir al mximo las posibles heridas. Por
supuesto, no siempre se logran las buenas intenciones, y siempre
una probabilidad de resultar herido durante una justa.
1
1
esta armadura. Sedice que la armadura estaba hecha de estrechas
tiras de metal verticales pespuntadas a un forro acolchado de
cuero y tela. Ya que no es flexible, las junturas se protegen con
mallas.
Armadura Es la armadura tan impresionante de
estilo gtico de la Baja Edad Media y el Renacimiento, de all que
tambin se llame armadura gtica. Est perfectamente forjada y
ajustada. Todas las placas estn trenzadas y cuidadosamente
orientadas para desviar los golpes. Normalmente su superficie est
muy ornamentada con filigranas y metales incrustados. Cada
armadura debe ajustarse cuidadosamente a su propietario y slo
existe una probabilidad de 20% de que una rapiada pueda ser
reajustada para otro propietario de aproximadamente el mismo
tamao. Las placas metlicas estn revestidas por dentro de
acolchado y cota de mallas. El peso est bien distribuido. La
armadura es calurosa, lenta de ponerse y extremadamente cara.
Debido a estos factores, suele usarse ms paradas militares y
triunfales que para el combate de verdad.
Armadura de bronce: Es una armadura de placas; una
combinacin de placasde metal, cota de mallas o brillantina, cuero
y acolchado, hecha de bronce blando. Es ms fcil y barata de
hacer que la armadura de acero, pero no protege tanto. Una gran
coraza y otras piezas de metal cubren las zonas del cuerpo, pero
los otros materiales han de proteger las junturas y las partes
articuladas del cuerpo. No es la armadura completa de placas del
caballero pesado de la Baja Edad Media y el Renacimiento.
Armadura de combate: Es la versin ms comn de la
armadura completo de placas, consiste en placas metlicas
forjadas, ajustadas, tranzadas y articuladas para cubrir todo el
cuerpo, de all que tambin se conozca como armadura trenzada.
Incluye guanteletes, botas, y un yelmo con celada. Se debe llevar
una gruesa capa de acolchado debajo. Sin embargo, el peso de la
armadura est bien distribuido por todo el cuerpo. Estaarmadura
slo dificulta un poco los movimientos. Adems de su elevado
precio, las principales desventajas son la falta de ventilacin y el
tiempo necesario para ponrsela y quitrsela (ver la seccin de
cmo "Ponerse y quitarse la Armadura"). Cada armadura de
combatedebe ser ajustada individualmente a su propietario por un
maestro forjador de armaduras, aunque las piezas rapiadas
pueden ser reajustadas para ajustarse a su nuevo propietario (a
menos que sea a todas luces absurdo, como un humano
intentando reajustarse la armadura de un mediano).
Brigantina: Estaarmadura est hecha de pequeas placas de
metal cosidas o remachadas a una capa de lona o cuero y
protegida por una capa externa de tela. Es bastante rgida y no
proporciona proteccin adecuada en las junturas, donde las placas
deberan estar ms separadaso ser eliminadas.
Cota de mallas: Esta armadura est hecha de pequeas anillas
metlicas entrelazadas, o mallas. Siempre se lleva con una capa de
tejido acolchado y mullido debajo (llamado gambaj) para evitar los
dolorosos roces y para amortiguar el impacto de los
Normalmente se superponen varias capas de mallas
partes vitales. Los eslabones se hunden fcilmente con los golpes,
absorbiendo parte del impacto. La mayor parte del peso de esta
armadura descansa sobre los hombros y es muy incmoda de
llevar durante largos periodos de tiempo.
Cuero tachonado: Esta armadura est hecha de cuero (no
endurecido como en la armadura de cuero normal) reforzado
remaches metlicos muy compactos. En cierto modo, es parecida
hecho para cualquier raza normal de personaje jugador. Aunque
un mediano es mucho ms pequeo que un humano y necesita
una armadura ms pequea, hay menos forjadores de armaduras
que puedan satisfacer unas demandas tan especiales. As, la
armadura de un mediano es tan cara como la de un humano. Las
armaduras de formas y tamaos que no sea normales van a costar
bastante ms y tendrn que hacerse a medida. No es la clase de
cosas que pueden comprarse en el colmado de la esquina!
Cuando se encuentre una armadura durante el transcurso de
una aventura, los jugadores han de apuntarse la criatura que
llevaba previamente esta armadura. Mientras que un personaje de
tamao humano podra ponerse la armadura de un gnol, no ser
demasiado apropiada para un mediano. Igualmente, la armadura
de un gigante es de poca utilidad para nadie.
El tamao de la armadura tambin afecta al peso de la misma,
si se usa el sistema opcional de carga. Los pesos listados en la
tabla son para armaduras de tamao humano (mediano). Las
armaduras pequeas pesan la mitad de la cifra listada, mientras
que un armadura grande pesa un 50% ms.
Criaturas con clase de armadura natural
Algunas criaturastienen una clase de armadura natural superior
a algunos tipos de armadura (por ejemplo, el caballo tiene CA 7).
Ponerse y la armadura
Hay veces en las que es importante saber lo rpido que un
personaje se pone o quita su armadura. Se pueden dar en
cualquier momento accidentes y sucesos imprevisibles. El grupo es
atacado por la noche. Los que duermen alrededor de la hoguera
quiz quieran ponerse la armadura antes de enzarzarse en el
combate. Un personaje resbala y se cae en un ro, donde su
armadura pesada le hunde como un plomo. Desea con ahnco
quitrsela antes de ahogarse. Pero, unto tarda en hacerlo?
El tiempo necesario para ponerse la armadura depende de su
hechura. Las armaduras de una sola pieza (hbitos de cuero, t-
nicas, cotas de malla) ocupan un asalto (dos para los objetos de
metal) en ponerse con alguna ayuda. Sin ayuda, el tiempo
necesario se dobla. La armadura hecha de piezas separadas
necesita de 1d6 + 4 asaltos, tambin con ayuda. Sin ayuda, el
tiempo se triplica. En todos los casos, los tiempos suponen que se
pone tambin las guarniciones y acolchados apropiados.
Algunas veces los personajes necesitan ponerse urgentemente
la armadura y, por ello, se visten rpidamente. Esto supone que
algunas hebillas no se cierran, las junturas no se ajustan, etctera.
Lasarmaduras de una sola pieza pueden ponerse rpidamente en
un asalto al coste de empeorar en 1 punto la CA (aunque nunca
puede ser peor de 8). As, un guerrero puede ponerse rpidamente
su jubn de brigantina (CA 6) Ylanzarse a la carga con una CA 7.
Ponerse rpidamente una armadura de varias piezas (de placas,
por ejemplo) mejora en 1 la CA del personaje (a partir de una
base de 10) por cada asalto que pase ponindosela. Un guerrero
podra optar por pasar tres asaltos ponindose partes de su
armadura, lo que le dara una CAde 7,antes de entrar en combate.
Quitarse la armadura es una cuestin mucho ms rpida. La
mayor parte pueden quitarse en un slo asalto. Las armaduras de
piezas (especialmente la de placas) necesitan de 1d4 + 1 asaltos.
Sin embargo, si el personaje desea cortar las correas y doblar las
clavijas, se pueden quitar en la mitad de tiempo (tira 1d4 + 1, y
divide entre 2, redondeando las fracciones hacia arriba).
Adems de los tipos de armaduras antes listados, tu DM puede
preparar armaduras hechas con materiales exticos o raros. Yaque
es bastante improbable que tu personaje se las pueda permitir al
principio, el DM te las explicarcuando considere oportuno.
a la brigantina, aunque el espacio entre piezas metlicas es mayor.
Cuero: Armadura hecha de cuero curado con aceite hirviendo,
al que luego se le da forma de coraza y hombreras. El resto del
traje se hace con materiales ms flexibles y algo ms blandos.
Escamas: Consiste en una cota y perneras (y quizs un faldar
separado) de cuero cubierto con piezas de metal superpuestas,
parecidas a las escamas de un pez.
I-"' ..........v .... Todos los escudos mejoran en 1 o ms la clase de
armadura del personaje contra un nmero especfico de ataques.
Un escudo es til slo para proteger el frente y los flancos del
usuario. Los ataques por la espalda o por los flancos de la espalda
no pueden bloquearse con un escudo (excepcin: un escudo
colgado de la espalda ayuda a defenderse de los ataques traseros).
Lareferencia al tamao del escudo (entre parntesis) se relaciona
con el tamao del personaje. As, una adarga (escudo pequeo)
para humanos tendra el mismo efecto que un escudo normal
(Mediano) cuando la usara un gnomo.
Una rodela (tambin llamado broquel) es un escudo muy
pequeo que se sujeta en el antebrazo. Puede ser llevado por
ballesteros y arqueros sin ningn estorbo. Su pequeo tamao
slo permite protegerse contra un ataque de combate cuerpo a
cuerpo por asalto (a eleccin de su usuario), mejorando en 1 la
clasede armadura del personaje contra ese ataque.
Una adarga (o escudo pequeo) se lleva en el antebrazo y se
sujeta con la mano. Su poco peso permite llevar otros objetos en
esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Se puede usar
para protegerse de dos ataques frontales, a eleccin del portador.
El escudo normal (o mediano) se lleva de la misma manera
que la adarga. Su peso impide que el personaje use la mano del
escudo para otras cosas. Con un escudo normal, un personaje se
puede proteger contra cualquier ataque frontal o lateral.
El pavs (o escudo de cuerpo entero) es un escudo masivo
que cubre prcticamente desde la barbilla hasta la punta de los
pies. Ha de atarse firmemente al antebrazo y la mano del escudo
ha de estar sujetndolo en todo momento. Proporciona una gran
proteccin, mejorando la clase de armadura del personaje en 1
contra los ataques cuerpo a cuerpo y en 2 contra los ataques de
proyectil, para los ataques que vengan desde el frente o los flancos
frontales. Es muy pesado; el DM puede querer usar el sistema
opcional de cargasi permite este escudo.
Esta armadura est hecha de tiras (o flejes) su-
perpuestos de metal y cosidos a un forro de cuero y cota de
mallas. Normalmente los flejes slo cubren las zonas ms
vulnerables, mientas que las mallas y el cuero protegen las
junturas, donde es necesaria libertad de movimiento. El peso se
distribuye ms o menos equilibradamente gracias al uso de
correasy hebillas.
Pieles: Estaarmadura est elaborada con una piel muy gruesa
de alguna criatura (como la de un elefante) o de varias capas de
cuero normal. Esmuy rgiday difcil de moverse con ella.
1
Tamaos de las armaduras
La lista de equipo informa del precio de una armadura
completa del material referido (incluyendo el casco apropiado)
1
cuentres la primera columna en que el nmero listado de libras
sea mayor que lacarga que lleva actualmente tu personaje. En el
encabezamiento de esa columna haydos filas para losfactores
bsicos de movimiento. Los personajes que tengan 12 de factor
bsico de movimiento usan la fila superior; los que tengan,6
usarn lafilainferior. El nmerode lafilaapropiada queest en la
parte superior muestra el factor modificado del movimiento detu
personaje.
Tarus (un humano, con 72 de factor bsico de movimiento')
tiene fuerza 77 y est cargando un peso de 74 libras. Buscando en
la tabla, en la fila del 7lr encuentra que 740 se engloba entre 733
745. Mirando el encabezamiento de la columna del 745 se
encuentra con que Tarus tiene 7 de factor modificado de
movimiento. Puede cargar cinco libras ms de peso (un total de
745 libras') y mantener su velocidad actual, o puede dejar siete
libras de equipo (para llegar a 733') y aumentar su velocidad a 8.
La columna "Movimiento Bsico" (MB) de latabla 49 lista
cantidad mxima de peso que puede cargar un animal
manteniendo su factor de movimiento normal. Losanimales
pueden cargar ms, hasta un mximo del dobledel peso cargado
normalmente. Sin embargo, estohace quedisminuya el factor
movimiento del animal (comoseindica en losencabezamient
de cada columna). Cuandocalcules el peso cargado por u
montura,asegrate de incluir el peso del jinete!
Losvalores listados en la tabla 50 son para los objetos
tamao estndar. Es posible que los sacos, cofreso mochilas
sean mspequeos o msgrandes que lostamaos listados. Sin
embargo, la capacidad de pesolista el pesomximo que pueda
cargar el contenedor, conindependencia del tamao. Ms all de
este lmite, el material usado para construir este objeto se
romper tarde o pronto. El volumen indica el alto, ancho, y largo
o profundidad del objeto. Los objetos que excedan la capacidad
de un contenedor no pueden almacenarse en este.
Ya que todos los personajes jugadores son aventureros,
suponeque conocen los mejores mtodos para empaquetar y
estibar el equipo. Enrollan lasmantas, disponen cuidadosamente
los objetos pequeos, recogen adecuadamente las cuerdas,
cuelgan sus armas de la manera ms cmoda posible, etc.
Mientras que losobjetos pequeos pueden guardarse fcilmente
en unamochila, las cosas grandes y aparatosas pueden suponer
una carga mayor de la que indica su propio peso. El DMtiene
derecho a considerar que un objetosupone unacarga mayor de
lo que parece en verdad.
Tarus "Buena Sangre" se encuentra una alfombra voladora de
5x9 pies. La enrolla cuidadosamente hasta lograr un cilindro
compacto y la ata prudentemente para que no se desenrolle.
Aunque ha tomado todas las preocupaciones posibles, la alfombra
an es armatoste grande y aparatoso. El DM estima que, aunque
slo pesa 20 libras, supone una carga igual a la de un objeto que
pese 50 libras. Tarus ha de aumentar su carga octua! en 50 libras,
aadiendo la aparatosidad de la alfombra enrollada y cargada al
hombro a la de su mochila ya cuidadosamente empaquetada.
El pesomximosoportable que un personaje puede cargar
est determinado por sufuerza, comoselista en latabla 47.
La regla de carga bsica proporcionacategoras generales de
carga, pero no permite distinciones ms precisas. Algunos
jugadores y DMspuedendesaprobar la ideade que aadir una
librams a la carga del personaje le hacecambiar repentina y
drsticamente hasta lasiguiente peor categora de carga. Por eso,
pueden usar la siguiente tabla opcional; la tabla 48 reduceel
factor de movimiento de un personaje en un grado cada vez.
Para determinar el factor de movimiento de tu personaje (ver
"Movimiento" en el Captulo 14: Tiempo y movimiento) para un
peso determinado, busca en la tabla 48 la fila apropiada a su
puntuacin de fuerza. Desplzate atravs de esta hasta queen-
La carga se divide en cinco categoras: irrisoria, ligera,
moderada, pesada y gravosa. .
Para calcular la categora de carga en que se encuentra tu
personaje, primero debes sumar el peso total que est cargando
(incluyendolascinco libras por ropas). Luego, busca en la fila
correspondiente a su fuerza en la tabla 47 hasta llegar a la
columna en la que se incluya el peso que est cargando. El
encabezamiento que figura al principio de dicha columna te
mostrar sunivel de carga.
Usa la tabla 49 para calcular la categora de carga de la
montura detu personaje o de suanimal de tiro.
La columna del "Peso Mx. soportable" lista el pesomximo
(en libras) con el que tu personaje puede cargar y seguir
movindose. Pero el movimientoquedalimitadoa 10 piespor
asalto, yaque camina tambalendose bajoel enorme peso.
Es comprensible que tu personaje quieratener un poco de
cada cosa. Equipado de esta forma, no tendr ms que echar
manode la mochila y sacar cualquier objetoque quiera cuando
lo necesite. Lamentablemente, hay unos lmites al peso que
pueden cargar tu personaje, sucaballo, su mula, suelefante o su
lo que sea. Estos lmites sedeterminan por la carga soportable.
La carga soportable se mide en libras. Para calcular la carga,
basta consumar el total de libras de carga que lleva la criatura o
el personaje. Aade cinco libras por la ropa, si es que lleva
alguna. Este total se compara entonces a la capacidad de carga
de la criatura para determinar los efectos. Engeneral, cuando
mayor sea la carga soportada, ms lento ser el movimientoy
peor lacapacidad de combate del personaje.
Sin embargo, estas criaturas anpueden beneficiarse de llevar una
armadura de calidad a lade suCA. Si laCAde laarmadura esigual
o peorque laCAde lacriatura, laCAde lacriatura mejora en l.
Por ejemplo, un caballo tiene unaCAnatural de 7. La CAde la
armadura de cuero es 8, peor que la CAnatural del caballo. Sin
embargo, si a un caballo se le pone una barda de cuero, su CA
baja hasta 6 yaque gana el beneficio de unaproteccin adicional.
Tabla 47:
Tabla 48:
Fuerza del Carga soportada Peso mximo
personaje Irrisoria Ligera moderada Pesada Gravosa soportable
5-6 6
8-9 10
17-19 20-25
39-46 47-55 55
0-35 36-50 51-65 66-80 81-90 90
0-40 41-58 59-76 77-96 97-110 110
0-45 46-69 70-93 94-117 118-140 140
O-55 56-85 5 116-145 146-170 170
131-160 161-195 195
158-193 194-220 220
189-227 228-255 255
214-252 253-280 280
18/51-75 0-160 161-199 200-238 239-277 278-305 305
18/76-90 0-185 186-224 225-263 264-302 303-330 330
18/91-99 0-235 236-274 275-313 314-352 353-380 380
18/00 0-335 336-374 375-413 414-452 453-480 480
Mov. base Factor de movimiento modificado
puntuacin 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
de fuerza 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
2
6
12 16 18
23 26 38 44
8-9 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 89
10-11 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106
12-13 45 53 61 69 77 85 93 101 109 117 125 133
14-15 65 75 85 95 105 115 125 135 145 155 1
16 100 110 120 130 140
17 121 133 145 157 169
18 162 175 188 201
18/01-50 187 200 213 226
18/51-75 160 173 186 199 212 225 238 251 264 277 303
18/76-90 185 198 211 224 237 250 263 276 289 302 315 328
18/91-99 235 248 261 274 287 300 313 326 339 352 365 378
18/00 335 348 361 374 387 400 413 426 439 452 465 478
Tabla 50:
carga
La carga soportada tienedosefectos bsicos. Primero, reduce
el factorde movimiento del personaje. Si se usan lascategoras
de carga, la Irrisoria no tiene efecto alguno en el movimiento, la
Ligera reduce el factor demovimiento en untercio (redondeando
hacia abajo), la Moderada lo reduce a la mitad, la Pesada lo
reduce en dos tercios, y la Gravosa lo reducea 1. Si se usael
sistema opcional, el factor de movimiento sereduce a lacantidad
resultante de aplicar la tabla 48. El factor de movimiento
determina la distancia que el personaje puede moverse en un
asalto, turno, hora, y da. A medida que sereduzca este factor, el
personaje semover mslentamente. Consulta "Movimiento" en
el Captulo 14: Tiempo y Movimiento" para msdetalles.
La carga soportada tambin reduce laaptitud de combate del
personaje. Si lacarga reduce a lamitadsufactor de movimiento,
sufre un penalizador de -1 a sutirada de impactar. Si sereduce a
untercio o menosde lo normal, el penalizador de ataque esde -
2 Ytieneun penalizador adicional de+1a laCA. Siel movimiento
de personaje sereduce hasta 1, el penalizador de ataque esde -
4 Yel de la CA+3. Lgicamente, lo ms prudente para un
personaje que estmuy cargado esdeshacerse rpidamente de
casi todo el peso antes de entrar en larefriega.
Objeto Cap. de peso Volumen
Movimiento a 2/3 del a 1/3 del
Mochila 50 lbs. 3'x2'x1'
Animal bsico Mov. bsico Mov. bsico
Buey 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 lbs.
Cesta grande 20 lbs. 2'x2'x2'
Caballo de monta 0-180 lbs. 181-270 lbs. 271-360 lbs.
Cesta pequea 10 lbs. 1x1x1
Corcel ligero 0-170 lbs. 171-255 lbs. 256-340 lbs.
Bolsa monedera
Corcel mediano 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 lbs.
grande 8 lbs. 6x8x2
Corcel pesado 0-260 lbs. 261-390 lbs. 391-520 lbs. Bolsa monedera
Dromedario 0-330 lbs. 331-500 lbs. 501-660 lbs. pequea 5 lbs. 4x6x2
Elefante 0-500 lbs. 501-750 lbs. 751- 1.000 lbs. Cofre grande 100 lbs. 3x2x2
Mula 0-250 lbs. 251-375 lbs. 376-500 lbs. Cofre pequeo 40 lbs. 2x1x1
Perchern detiro 0-260 lbs. 261-390 lbs. 391-520 lbs. Saco grande 30 lbs. 2x2x1
Perro 0-15 lbs. 16-20 lbs. 21-30 lbs. Saco pequeo 15 lbs. 1x1x8
Yak 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 lbs. Alforjas grandes 30 lbs. 18x1x6
Alforjas pequeas 20 lbs. 1x1x6
Adems de saberloslmitesde pesosoportables, tu personaje ha detener algnmedio
para guardar yponertodo estepeso. Las capacidades de losdiferentes contenedores se Nota: Una comilla (') abrevia un pie, dos comillas C)
danen latabla50. unapulgada.
Tabla 49:
1
Una de las propiedades especiiales de las armaduras mgicas
essu efecto respecto a la carga. Aunque las armaduras mgicas
parecen tan pesadas como unaarmadura normal, el peso de las
armaduras mgicas sloseaplica respecto al lmitede pesodel
personaje. No seaplica a la hora de determinar los efectos que
tiene la carga soportada en el movimientoy en el combate. En
esencia, la armadura parece pesartanto como una armadura
normal (especialmente si el que la lleva est ahogndose en el
agua), peroni restringe ni estorba al personaje.
Cwell el bardorisueo, seha encontrado unaarmadura de cota
de mallas +1. Cuandola levantase encuentracon que pesa 60
libras. Cwell ya est cargando50 libras de peso. Si sepusiera la
cota de mallas, estara cargando 110 lbs de peso. La fuerza de
Cwell esde 12, lo quesignifica ques610 puedecargar30 libras ms
de equipo. Sin embargo, cuando secalcule el efecto que tiene todo
estepeso en su movimiento, se considerar que Cwell slo est
cargando 50 libras de peso- la armaduramgicano cuentapara
esto. Adems, no sufrir ningn penalizador en combate por el
peso de la cotade mallas.
Aunque todos los conjuros de mago se aprenden y memorizan
de la misma manera, se engloban en nueve escuelas de magia
diferentes. Una escuela de magia es un grupo de conjuros re-
lacionados entre s.
Los conjuros de abjuracin son un grupo de conjuros espe-
cializados en la proteccin. Se usa cada uno de ellos para evitar o
desvanecer algn efecto o criatura tanto mgicos como no
mgicos. Con frecuencia se utilizan para proporcionar seguridad en
momentos de gran peligro o cuando se intenta realizar algn otro
conjuro especialmente peligroso.
Los conjuros de alteracin provocan cambios en las
propiedades de alguna cosa, criatura o condicin ya existentes. Se
consigue mediante energa mgica canalizadaa travs del mago.
Los conjuros de conjuracin/convocacin traen algo desde
alguna parte hasta el lanzador. La conjuracin normalmente extrae
materias u objetos de alguna otra parte. La convocacin permite al
lanzador obligar a que seres vivos y poderes aparezcan ante l o
canalizarenergasextraplanares a travs de l mismo.
Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio
en la cualidad de un objeto o en la actitud de una persona o
criatura. Los encantamientos pueden imbuir propiedades mgicas
en objetos normales, mientras que los hechizos pueden influenciar
en el comportamiento de los seres sin que medie su voluntad.
Las adivinaciones mayores son ms poderosas que las
adivinaciones menores (ver prrafo siguiente). Estos conjuros
Una vez que un mago memoriza un conjuro, ste permanece
en su memoria (como energa potencial) hasta que usa los
componentes prescritos para desencadenar la liberacin de los
patrones energticos. Al parecer, los patrones mentales liberan la
energamientras que los componentes le dan forma y la canalizan.
Tras lanzarlo, se agota la energa del conjuro, y se borra
completamente de la mente del mago. Los patrones mentales se
pierden hasta que el mago lo estudie y memorice de nuevo.
El nmero de conjuros que puede memorizar un mago se da
en funcin de su nivel (ver tabla 21); puede memorizar el mismo
conjuro ms de una vez, pero cada memorizacin cuenta como un
conjuro en lo tocante a su lmite diario de memorizacin. Se puede
apreciar parte de la inteligencia del mago mediante la cuidadosa
seleccin de conjuros que haya memorizado.
La memorizacin no es una cosa que ocurra de inmediato. El
mago debe tener la cabeza despejada, algo que se consigue tras
una noche de reparador descanso, y entonces ha de pasar algn
tiempo estudiando sus libros de conjuros. La cantidad de tiempo
de estudio necesario es de 10 minutos por nivel del conjuro que
se est memorizando. As, un conjuro de 9 nivel (el ms
poderoso) requerira de 90 minutos de atento estudio.
Lgicamente, los que lanzan conjuros de alto nivel no cambian a la
ligera los conjuros que han memorizado.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que sean
lanzados o borrados de la mente del personaje mediante un
conjuro o un objeto mgico. Un mago no puede optar por olvidar
un conjuro memorizado para poder sustituirlo por otro. Sin
embargo, puede lanzar el conjuro para dejar espacio en su mente
para otro conjuro. (El DM ha de asegurarseque el mago no gana
experiencia por ello.)
para sobrevivir. Algunos son relativamente sencillos y
seguros de usar (todo lo segura que pueda ser la magia); otros
son complicados y estn repletos de trampas para los incautos.
el ms grande de los conjuros de mago sea el poderoso y
engaoso deseo. Representa la eptome del lanzamiento de
conjuros, haciendo que las cosas ocurran sencillamente porque el
mago desea que as sea. Pero es una tarea larga y difcil llegar a
conseguir el dominio necesario para aprender este conjuro.
Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, el fun-
cionamiento de la magia es vagamente entendido en el mejor de
los casos. Hay muchas teoras sobre de dnde proviene el poder.
La idea ms comnmente aceptada es que la misteriosa
combinacin de palabras, gestos, y materiales que conforma un
desencadena, de alguna manera, una fuente
extradimensional de energa que, a su vez, causa el efecto
deseado. De algn modo los componentes de los conjuros;
aquellas palabras, gestos y rituales, canalizan esta energa hacia un
resultado especfico deseado. Afortunadamente, cmo puede
ocurrir esto no es algo importante para la mayora de magos. Basta
con saber que "cuando haces eso, ocurre esto".
Lanzar un conjuro de mago es una ordala muy complicada. El
proceso de aprender el procedimiento correcto para lanzar un
es difcil y agotador para la mente. As, un mago debe
una prueba para ver si se aprende cada nuevo conjuro
(segn su inteligencia, ver tabla 4). Adems, hay un lmite a la
cantidad de estas rarezas (matemticas ilgicas, qumica alqumica,
lingstica estructuralista) que la mente de un mago puede
comprender, y de este modo debe vivir con el lmite de conjuros
que puede conocer.
A medida que el mago aprende conjuros, apunta sus notas
arcanas en sus libros de conjuros. Sin los libros de conjuros un
mago no puede memorizar nuevos conjuros. Dentro de estos se
encuentran todas las instrucciones para memorizar y lanzar todos
los conjuros que conoce. Cuando un mago consigue aprender un
conjuro nuevo, anota cuidadosamente la frmula en sus libros de
conjuros. Un mago nunca puede tener en sus libros un conjuro
que no conozca, ya que si no consigue entenderlo no puede
escribir la frmula. Igualmente, no puede poner en su libro un
conjuro que sea de mayor nivel del que puede lanzar. Si encuentra
un antiguo tomo con conjuros de poder mayor, sencillamente ha
de esperarsehasta avanzara un nivel en el que pueda lanzarlos.
La forma y tamao exactos de un libro de conjuros es un
detalle que te proporcionar tu DM. Pueden ser gruesos tomos de
vitelas cuidadosamente escritas con tinta, crujientes rollos de
pergaminos, o incluso tablillas de arcilla. Casi nunca son apropiados
parallevar encima. Su forma exacta depende del tipo y del entorno
del mundo de campaa que haya credo tu DM.
Por ltimo, lo importante es la memorizacin. Para extraer la
energa mgica, el mago debe modelar ciertos patrones mentales
en su cabeza. Usa sus libros de conjuros para forzar a su mente
mediante gimnasia mental, preparndola para contener los
intrincados patrones finales. Estospatrones son muy complicados y
completamente diferentes al pensamiento comn, as que no se
registran como un aprendizaje normal. Para modelar estos
patrones, el mago debe pasar un tiempo memorizando el conjuro,
forzando sus pensamientos y recanalizando los patrones
energticos a cada momento para ajustarse a cambios sutiles
(movimientos planetarios, estaciones, hora del da, y dems).
no nuevos conjuros. Queda en manos de tu DM. Puede
que tu personaje regrese con su mentor (isuponiendo que
hubiera marchado de buenas maneras!) y aadir unos
conjuros a su libro. Tal vez tu personaje pueda copiar conjuros
libro de conjuros de otro PJ (con su permiso, por supuesto).
quizs haya de esperarse hasta que pueda encontrar un libro
nuevos conjuros. El modo en que consiga sus conjuros es
las cosas que ha de decidir tu DM.
En todo caso, antes de poder aadir un nuevo conjuro al
de conjuros de tu personaje, has de realizar una prueba para ver
se lo aprende. La probabilidad de xito depende de la
de tu mago, como aparece en la tabla 4. Esta probabilidad
aumentar o disminuir si es un especialista.
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusin son los
causan los mayores problemas. No es porque resulten
difciles de lanzar a tu personaje, sino porque te ser ms
interpretar estos conjuros durante la partida y a tu DM
ponderarlos. Las ilusiones se basan en la idea de credibilidad,
a su vez depende de la situacin y del estado mental de la
Tu DM debe determinarlo respecto a los PNJs, quizs ste
el trabajo ms fcil. T debes jugar esto en el rol de tu personaje.
Los conjuros de esta escuela se engloban en dos
bsicos. Lasilusiones son creaciones que manipulan la luz,
la sombra, el sonido y, algunas veces, incluso la escena.
ilusiones de alto nivel desencadenan energa de otros planos, y
verdad son "casi reales", ya que el lanzador las teje con onc,rr,,:>c
extradimensionales. Las ilusiones comunes crean apariencias;
pueden hacer que una criatura o un objeto no parezcan nada
decir, sean invisibles), pero pueden ocultar objetos haciendo
tengan la apariencia de algo diferente.
Las fantasmagoras nicamente existen en la mente de
vctimas; estos conjuros casi nunca son "casi reales" (La '--1\ .....'--1-"'-,'-',
a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que en
ms ilusiones que fantasmagoras.) Las fantasmagoras
sobre la mente de la vctima para provocar una reaccin
siendo el miedo la ms comn.
Laclave para lograr ilusiones o fantasmagoras es la crecnomoao,
que depende de tres factores principales: lo que intenta hacer el
lanzador, lo que puede esperar la vctima, y lo que est
en el momento en que es lanzado el conjuro. Combinando la
informacin de estos tres sitios, el jugador y el DM deben
capaces de crear y ponderar las ilusiones y fantasmagoras
resulten razonables.
Cuando se lanza una ilusin o fantasmagora, el lanzador puede
intentar hacer lo que quiera dentro de los lmites fsicos del
conjuro. El conocimiento previo de la ilusin creada no es
necesario, aunque puede resultar extremadamente til.
Supongamos que Delsenora decide lanzar un conjuro de fuerza
fantasmal y puede escoger entre crear la imagen de un trol (una
criatura a la que ha vistoy contrala que ha luchado) o la de un
contemplador (una criatura que nunco ha visto pero de la que ha
odoterrorficas descripciones). Puedeoptarentre usarsu memoria
paracrear un trol muy realista o usarsu imaginacin paracrear algo
que puede parecerse o no a un contemplador de verdad. Eltrol,
basndose en su conocimiento de primera mano sobre estas
permiten al mago aprender secretos largo tiempo olvidados,
predecir el futuro, y descubrir cosas que estn escondidas o
enmascaradasmediante conjuros.
Lasilusiones se basan en conjuros que engaan a los sentidos
o las mentes de los otros. Son ilusiones todos los conjuros que
hacen ver cosasque no estn all, or sonidos que realmente no se
han producido, o recordar cosas que nunca ocurrieron.
Los conjuros de invocaci6n/evocaci6n canalizan la energa
mgica paracrear efectos y materiales especficos. Lainvocacin se
basa normalmente en la intervencin de un agente superior (al
cual se dirige el conjuro), mientras que la evocacin permite al
lanzador modelar directamente esa energa.
Los conjuros de adivinaci6n menor pueden ser aprendidos por
todos los magos, con independencia de su afiliacin. Esta escuela
incluye los conjuros ms bsicos y vitales para un mago, los
necesarios para practicar otros aspectos de su arte. Las
adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar magia.
La necromancia, de todas la escuelas de magia, es una de las
ms restrictivas. Trata con cosas muertas o con el restablecimiento
de la vida, rganos, o la vitalidad a los seres vivos. Aunque es una
escuela pequea, sus conjuros suelen ser poderosos. Teniendo en
cuenta los riesgos de la vida de aventurero, se considera que los
conjuros necromnticos son muy tiles.
Tanto si un personaje escoge ser un hechicero como un es-
pecialista en una de las nueve escuelas de magia, debe aprender
sus conjuros de algn sitio. Aunque para un mago realmente
excepcional es posible aprender los secretos del conocimiento
arcano completamente por su cuenta, no es demasiado probable.
Es bastante ms probable que tu personaje fuera aprendiz de
algn mago en sus aos mozos. Este maestro afable (severo),
simptico (malhumorado), comprensivo (hurao), generoso
(mezquino), y honrado (indigno de confianza) ense a tu
personaje todo lo que sabe al principio del juego. Entonces,
cuando lleg el momento, el maestro le dej partir al mundo (lo
ech de su lado) esbozando una sonrisa y dndole una palmadita
en la espalda (y su pie tropez con el trasero de tu personaje).
O quiz tu personaje haya estudiado en una academia especial
para magos (si tu DM acepta estas cosas). All complet sus
lecciones bajo la mirada de un tutor firme (ruin) pero paciente
(irritable), que siempre supo apreciar el trabajo bien hecho (con
una regla de madera ante el ms pequeo fallo). Pero
desgraciadamente, los padres de tu personaje se arruinaron y sus
estudios llegaron a su fin (harto del trato que se le daba, tu joven
personaje huy durante la noche).
Como puedes ver, existen varias maneras en las que tu
personaje puede haber aprendido sus conjuros.
La nica cosa buena que queda de los estudioso de tu
personaje es su libro inicial de conjuros. Puede haber sido un
regalo de su escuela, o pudo habrselo robado a su odiado
maestro. En cualquier caso, tu personaje empieza a jugar con un
libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de 1er nivel.
Tu DM te dir el nmero exacto de conjuros y qu conjuros son. A
medida que tu personaje prospere en sus aventuras, tendr la
oportunidad de aadir ms conjuros a su coleccin.
Cuando tu personaje alcance un nuevo nivel, puede recibir o
criaturas, va a tener muchos pequeos detalles,' una gran nariz,
verrugas, una piel verde y costrosa, e incluso el bamboleo tpico del
caminar de los trols. Su ilusin del contemplador sermuchomenos
simplemente unabolaflotante conungran ojoen el medioy
tentaculares. No conoce su color, ni su tamao ni su
comportamiento.
El tipo de imagen escogido por el lanzador afecta a la reaccin
de la vctima. Si la vctima del caso anterior ha visto a un trol y a un
contemplador, cul de ellos ser ms creble? Casi con toda
certeza lo ser el trol, que parece y se comporta como la vctima
cree que ha de ser. Ni tan siquiera reconocera a la otra criatura
como a un contemplador, ya que no se parece a ninguno que
visto. Incluso si la vctima nunca ha visto ni a un trol ni a un
contemplador, el trol an ser ms creble; se comporta de una
manera muy realista, mientras que el contemplador no. As, se
recomienda a los lanzadores de conjuros que creen imgenes de
cosas que hayan visto, por la misma razn que se recomienda a
los escritoresque escriban sobre cosas que conocen.
La siguiente consideracin de importancia es preguntarse si el
conjuro crea algo que la vctima puede esperar.Cul de estas dos
ilusiones ser ms creble, un enorme dragn alzndose tras una
hilera de atacantes kobolts, que son criaturas muy pequeas e
insignificantes, o unos cuantos ogros formando una fila tras los
kobolts? La mayora de aventureros encontraran muy difcil de
creer que un dragn estuviera cooperando con kobolts. El dragn
es demasiado poderoso como para aliarse con unos renacuajos
como esos. Sin embargo, los ogros pueden muy bien estar
cooperando con kobolts, hacindolos avanzar y usndolos como
carne de can. La clave para hacer una buena ilusin es crear
algo que la vctima no se espere pero pueda asumir perfectamente.
La ilusin ms creble puede ser la de una pared slida en una
mazmorra, transformando el pasadizo en un callejn sin salida. A
menos que la vctima est familiarizada con estos corredores, no
tiene razn alguna para no creer que el muro est all.
Por supuesto, en un mundo fantstico se puede creer en
muchas ms cosas que en el mundo real. En el mundo real las
llamas no brotan de la nada, pero en un mundo fantstico es
posible. La existencia de la magia hace que la vctima sea ms
susceptible de aceptar cosas que nuestra lgica nos dice que no
pueden suceder. Una criatura que aparece de ningn sitio puede
ser una ilusin o puede haber sido convocada. Adems, has de
recordar que un personaje que sea interpretado en su papel
correctamente est familiarizado con las leyes de su mundo. Si un
muro de llamas aparece de la nada! buscar al lanzador del
conjuro. Un muro que bloqueeun corredor puedehacer que l se
ponga a buscar puertas secretas. Si la ilusin no se adaptaa su
idea de cmo funcionan las cosas! el personaje empezar a
sospechar. Esto es algo que has de tener en cuenta con tu
personaje y que hasde recordar cuando intenteusar ilusiones.
Esto conduceal tercer factor de credibilidad de una ilusin! lo
apropiada que es para lasituacin. Como se mencionaba antes! la
vctimas tiene ciertas expectativas sobrecualquier encuentro dado.
Las mejores ilusiones cumplencon estas expectativas! para ventaja
de tu personaje. Imagnate que tu grupose encuentra de cara con
una partida guerrera de orcos en lafloresta del lugar. Qu podras
poner de refuerzos para que los orcos pudiesen crerselo? Han
visto tu grupo! armado y preparado para la batalla. No saben si
estis solos o componis la avanzadilla de una tropa mayor. Un
buenailusin podra ser el destello del metal y laspuntas de lanza
que asoman detrs vuestro. La sutileza tiene su utilidad.
Probablemente los orcos interpretarn tu ilusin como refuerzos
para tu grupo! suficientes como para disuadirles de atacar.
Sin embargo! se han de considerar las limitaciones de cada
conjuro cuando sejuzgue! o pondere! su conveniencia. Un conjuro
de fuerza fantasmal slocrea unavisin. No aade ningn sonido!
luz o calor. En la situacin anterior! crear una tropa de soldados
galopando detrs vuestro puede no resultar creble. Dnde estn
el tronar de 105 cascos! el crujirde lassillas de cuero! los gritos de
tus aliados! el c1angor del metal desenfundado! o el relincho de 105
caballos? Quiz 105 orcos no sean demasiado listos! pero no se les
engaa tanfcilmente. Igualmente! no sepuedeaceptar como real
un dragn que aparezca repentinamente sin un estruendoso
rugido o un hedor dragontino. Un lanzador de conjuros sabio
siempre tiene en cuenta las limitaciones de sus ilusiones y
encuentra el modo de esconder susflaquezas anteel enemigo.
Porlo tanto! un conjurode ilusin depende de su credibilidad.
La credibilidad se determina segn la situaciny un tiro de sal-
vacin. En circunstancias normales! se permiteun tiro de salvacin
contra conjuros a 105 que observan la ilusin si la descreen
activamente. Para los PJs! descreer es una accin por s misma y
ocupa un asalto completo. Para PNJs y monstruos! se realiza un
tiro de salvacin normal si el DM lo considera apropiado. El DM
puede dar bonificadores o penalizadores a estetiro de salvacin
segn crea adecuado. Si el lanzador hapreparado inteligentemente
una ilusin muy realista! ciertamente esto se traduce en
penalizadores al tiro de salvacin de la vctima. Porotro lado! si la
vctima se fa ms del olfato que de la vista! puede ganar
bonificadores a su tiro de salvacin. Si se supera el tiro de
salvacin! la vctima ve la ilusin como es realmente. Si se falla el
tiro de salvacin! lavctima cree en lailusin. Un buen indicador de
cundo 105 personajes jugadores pueden recibir un modificador
positivo a sutiro de salvacin es cuando digan que no se creen lo
que ven! especialmente si pueden dar razones del porqu.
Enalgunos casos extremos el tiro de salvacin puede fallar o
lograrse automticamente. Hay veces en que la ilusin es o
demasiado perfecta o demasiado fantstica como para que pueda
ser creda incluso en un mundo de fantasa. Sete advierte; estas
ocasiones sonmuy raras y no debesesperar quetus personajes se
beneficien de ellas msque unao dosveces en toda su carrera.
En muchos encuentros! algunos miembros del grupo creern
en la ilusin mientras que otros vern lo que realmente es. En
estos casos! no basta condecrselo para revelar laverdad alas
estn engaados por el conjuro! puesstesehaapoderado de
mentes. Considerndolo desdesu punto de vista! estn viendo
un horrible monstruo (o lo que sea) mientrasun amigo les
que no es real. Saben que la magia puede afectar a la mente
las personas! pero culesson las mentes que estn atectadas
ahora?En el mejor de los casos, sealar como tal una
otorga otro tiro de salvacin con un bonificador de +4.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El lanzador
mantenerun espectculo real en todo momento mientras
ilusin. (Si secrea un pelotnde guerreros de 1er nivel, el lanzador
decide cules son susimpactos, fallos! el daoinfligido! las
queen apariencia reciben! y dems! y el DMdecidecundo sehan
sobrepasado 105 lmitesde la credibilidad.) Mantener una
suele requerir de laconcentracin del lanzador, impidindole
otras cosas. Si se le distrae, lailusin sedesvanece.
Las ilusiones sonconjuros de engao y subterfugio! no de dao
y destruccin. As, no se pueden usar ilusiones para causar
real. Cuando una criatura es alcanzada por la detonacin de un
bolade fuego ilusoria o golpeada por lasgarras de un trol ilusorio!
se creeque ha recibido dao. El DMdebe anotarel dao ilusorio
(pero diciendoal jugador que su personaje ha recibido dao real).
Si el personaje recibe suficiente dao como para "morir", pierdeel
conocimiento y cae inconsciente. Se debe hacer una tirada
colapso del sistema por el personaje. (iSu mente, creyendo que el
dao es real! puede hacerque el cuerpodeje de funcionar!) Si el
personaje sobrevive! recupera la consciencia tras 1d3 turnos con
todo el dao ilusorio sanado. En la mayora de casos! el personaje
rpidamente se da cuenta de que todo eraunailusin.
Cuando una ilusin crea una situacin de muerte
como una gigantesca losa que caedel techo! todos 105 que crean
en la ilusin deben tirar por colapso del sistema. Si fallan!
(el puroterror de lasituacin 105 mata). Si lo pasan! se lespermite
un nuevotiro de salvacin con un bonificador de +4. Aquellos que
lo pasen reconocen que es una ilusin. Los que lo fallen se
desmayarn durante 1d3 turnos.
Las ilusiones no permiten que 105 personajes desafen lasleyes
normales de la fsica. Un puente ilusorio no puede aguantar el
pesode un personaje que intentecruzarlo! aunque l crea que el
puente es real. Un muro ilusorio no haceque una piedra lanzada
contra l rebote. Sin embargo! las criaturas afectadas intentan
simular la realidad de lo que ven en la medida de lo posible. Un
personaje que caiga en un foso ilusorio setiraal suelocomo si se
hubiera cado. Un personaje puede apoyarse en un muro ilusorio!
sindarsecuenta de que realmente no est apoyando pesoalguno
en l. Si seempujara repentinamente a esepersonaje! lsecaera a
travs de lamismapared que l crea slida!
Las ilusiones de criaturas no se portan automticamente igual
que estas criaturas! ni tienen 105 poderes de esas criaturas. Esto
dependede la habilidad del lanzador y el conocimiento que tenga
lavctima de esas criaturas. Las criaturas ilusorias luchan usando la
aptitud de combate del lanzador del conjuro. Reciben dao y
muerencuando el lanzador as lo dispone. Un orcoilusorio podra
continuar luchando! sinacusar daoalguno! tras ser golpeado cien
o mil veces incluso. Por supuesto, bastante antes sus atacantes
empezaran a sospechar. Las criaturas ilusorias pueden tener
cualesquiera aptitudes y habilidades que el lanzador pueda hacer
aparecer (es decir, el aliento ardiente de un dragn o la rege-
Tanto los magos como los sacerdotes usan las
mismas reglas en lo que a lanzamiento de
conjuros se refiere. Para lanzar un conjuro, el
personaje primero ha de tenerlo memorizado.
Si no est memorizado, el conjuro no puede ser lanzado. El
lanzador debe ser capaz de hablar (no estar bajo los efectos de un
conjuro de silencio o amordazado) y tener libres ambos brazos.
(Ntese que la regla opcional sobre componentes de conjuros [en
el siguiente apartado] puede modificar estas condiciones.)
Si el objetivo de un conjuro es una persona, lugar o cosa, el
lanzador ha de ser capaz de ver al objetivo. No basta con lanzar
una bola de fuego a una distancia de 150 pies en la oscuridad; el
lanzador debe ser capaz de ver el punto de la explosin y la
distancia intermedia. De igual modo, no puede dispararse un
proyectil mgico (que siempre impacta en el objetivo) en un grupo
de bandidos con la orden de impactar al lder; el lanzador ha de ser
capaz de ver y de identificar al lder.
Una vez que ha empezado el lanzamiento, el lanzador debe
permanecer quieto. El lanzamiento no puede realizarse mientras
se est montando en un animal o en un vehculo que se zarandea,
a menos que se hagan esfuerzos especiales para estabilizar y
proteger al lanzador. As, en ningn caso se puede lanzar un
conjuro desde la grupa de un caballo al galope, ni desde la
cubierta de un barco en plena tempestad. Sin embargo, si el
lanzador estuviera bajo cubierta, resguardado del viento y las olas,
s podra. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro
desde un carro en movimiento, un personaje que sea sostenido
firmemente por los otros podra hacerlo. Tu DM deber inventarse
alguna regla para condiciones extraordinarias de este tipo.
Durante el asalto en el que se lanza el conjuro, el lanzador no
puede moverse para esquivar los ataques. Por lo tanto, los
lanzadores de conjuros no ganan ningn beneficio a la CA en base
a su destreza mientras estn lanzando conjuros. Adems, si el
lanzador del conjuro es golpeado por un arma o falla un tiro de
salvacinantes de que el conjuro sea lanzado, la concentracin del
sus creencias, se encontrarn con que su deidad tiene un mtodo
inmediato para devolverlos por el buen camino. Si el sacerdote ha
fallado en sus obligaciones, la deidad le puede negar los conjuros
como un claro mensaje de descontento con l. Para infracciones
menores, la deidad puede negar conjuros menores. Los fallos
mayores resultan en la denegacin de conjuros mayores o, loque
es peor, de todos los conjuros. Estos pueden recuperarse si el
personaje empieza inmediatamente a enmendarse. Quizs el
personaje slo necesita estar un poco ms atento, para el caso de
una falta menor. Una transgresin ms grave puede requerir de un
servicioespecial, como un empeo (misin de bsqueda) o algn
gran sacrificiode bienes. Estas son cosas que decidir tu DM, si tu
personaje se descarra del recto y estrecho sendero de su religin.
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las deidades
son iguales, de modo que los poderes menores sean incapacesde
conceder ciertos conjuros. Si se usa esta regla opcional, los
poderes del estilo de un semidis slo pueden conceder conjuros
de hasta 5 nivel. Las deidades menores pueden conceder
conjuros de hasta 6 nivel, mientras que las deidades mayores
disponen de todos los conjuros. Debes preguntar al respecto de
esto cuando crees a tu personaje (y decidas a que deidad adora),
para prevenir sorpresasdesagradablesposteriormente.
Los conjuros de un sacerdote, aunque
algunas veces resulten similares a los
del mago, son muy diferentes en su
concepcin general. El rol de un
sacerdote, con frecuencia, es el de defensor y gua de los dems.
la mayora de sus conjuros valen para ayudar a los otros o
nrf"'nf""-r1r>n::lr algn servicio a la comunidad en la que vive. Pocos
estos conjuros son verdaderamente pero muchos
pueden ser usados astutamente para proteger o defender.
Al igual que el mago, el nivel del sacerdote determine la
cantidad de conjuros que retiene. Debe escoger estos conjuros por
anticipado, demostrando su sabidura y capacidad de visin
escogiendo aquellos conjuros que crea que resultarn ms tiles
para las pruebas que se avecinan.
A diferencia del mago, el sacerdote no necesita de libro de
conjuros ni ha de tirar para ver si aprende los conjuros. Los
conjuros sacerdotalesse obtienen de una manera completamente
diferente. Para conseguir sus conjuros, el sacerdote debe
permanecer fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote mantiene
la fe en ella (y la mayor parte lo hacen), puede orar por ellos.
Mediante la oracin, el sacerdote pide humilde y respetuosamente
aquellos conjuros que desea memorizar. En circunstancias
normales, esos conjuros le son concedidos entonces.
La seleccin de conjuros de un sacerdote est limitada por su
nivel y por las diferentes esferas de conjuros. (Las esferas de
influencia, en las cuales se dividen los conjuros del sacerdote, se
encuentran en el apartado "Sacerdotes de Mitos especficos" en el
Captulo 3: Ciases de personaje jugador). Dentro de las esferas
mayores de su deidad, un sacerdote puede usar cualquier conjuro
de cualquier nivel determinado, cuando sea capaz de lanzar
conjuros de ese nivel. As, un druida es capaz de lanzar cualquier
conjuro de 4 nivel de la esferavegetal cuando sea capazde lanzar
conjuros de 4 nivel. Para los conjuros que pertenecen a las esferas
menores de la deidad del sacerdote, slo puede lanzar conjuros
hasta yr nivel. El conocimiento de los conjuros disponibles para el
sacerdote aparece repentinamente claro tan pronto como sube de
nivel. Tambin esto le es otorgado por su deidad.
Los sacerdotes deben orar para conseguir conjuros, ya que
solicitan sus aptitudes a algn poder mayor, ya sea la deidad o un
agente intermediario de este poder. Las condiciones para orar son
idnticas a las que necesita el mago para estudiar. Esevidente que
el sacerdote tiene la obligacin de mantenerse en buenas
relaciones con este poder, tanto mediante sus palabras como con
sus obras. Los sacerdotes que cometan deslices en sus deberes y
obligaciones, abriguen pensamientos imprudentes, o desatiendan
de un trol), pero no tienen necesariamente aptitudes o
habilidades que no se puedan ver. De ninguna manera puede el
crear la ilusin de la mirada de un basiliscoque convierte
a la gente en piedra. Sin embargo, estas aptitudes pueden
manifestarsea travs de los miedos de la vctima.
Rath el guerrero se encuentra conun basilisco l1usorio. Rath yoha
luchado antes con estos bestias y sobe lo que pueden hacer.
Dominado por sus propios miedos, debe hacer uno tirado por
del sistema para seguir con vida. Pero s Rath nuncahubiera
visto unbasilisco y no tuviera niideode que lomirado de eso criatura
lo convertir en piedra, su mente no podra producir el miedo
necesario para matarlo. iAveces loignorancia es bienaventuranza!
Descripciones
de los conjuros
1
Los conjuros estn organizados
segn el grupo (mago o
sacerdote) y el nivel que
tengan, en las listas de los
Apndices 3 y 4. Dentro de cada nivel, los conjuros estn
ordenados alfabticamente. Al inicio de cada descripcin de
conjuro seencuentra lasiguiente informacin:
Investi zacin La m.gica es una
. Q ventaja a menudo Ignorada que
m'1Ca tienen tanto los magos como los
O sacerdotes. Aunque las listas de
conjuros de ambos grupos ofrecen una amplia variedad de
utilidades y efectos, un personaje jugador inteligente puede
conseguir rpidamente una ventaja si investiga sus propios
conjuros. Mientras que otros lanzadores de conjuros pueden caer
rpidamente en pautas aburridas y predecibles ("iMirad, es un
mago! iPreparaos para la bola de fuego, chicos!"), iun personaje
emprendedor puededar repentinas (y desagradables) sorpresas!
Aunque tu DMtienelas reglas quetratan sobre lainvestigacin
mgica, hay algunas cosas que debes saber acerca de cmo
llevarla a cabo. Primero y msimportante, la investigacin supone
quet y tu DMtrabajaris juntos para ampliar el juego. iYno esun
trabajoque haga para ti! Sin tus aportaciones no ocurrira nada.
Segundo, sea lo que sea lo que investigue tu personaje no puede
serms poderoso que losconjuros quesea capaz de lanzar en ese
momento. Si lo fuera, tendras que esperarte a que tu personaje
pudiera lanzar conjuros de un poder similar. (As, como magode
1er nivel, no puedesinvestigar un conjuro que sea tan poderoso
como una bola de fuego. Debes esperar hasta que tu personaje
pueda lanzar unabola defuego.) Finalmente, debes serpaciente y
aceptar quetu personaje tieneque invertir algn dinero. No crear
el conjuro inmediatamente, ya que la investigacin ocupa su
tiempo. Tambin esnecesario el dinero, as queyapuedes esperar
que tu DM aprovechela ocasin para librar a tu personajedel
exceso de dinero. Pero, despus de todo, qu forma mejor de
gastar sudinerotieneun lanzador de conjuros?
Sabiendo estas cosas, primero deberas escribir una descripcin
del conjuro que desees crear. Asegrate de incluir informacin
acerca de loscomponentes, tiros de salvacin, alcance, duracin, y
de todas lasdemsentradas que puedesencontrar en laslistas
normales de conjuros. Cuando desla descripcin escrita a tu DM,
explcale lo quequieres que haga el conjuro. (Algunas veces lo que
escribes no es realmente lo que queras decir, y hablar contu DM
esunabuena forma de evitar malentendidos.) Despus de esto, l
aceptar o rechazar tu conjuro. Es unaopcin, y notodoslosDMs
tendrn la misma respuesta. Note enfades ni te quejes; descubre
cules son los cambios necesarios para que el conjuro sea
aceptable. Probablemente podris limarlas asperezas y diferencias.
Unavezque se hayan hechotodas estas cosas, tu personaje
puedeinvestigar el conjuro. Hazte laidea de que estopuedellevar
sutiempo. Al final lo conseguir, aunque puedeque el conjuro no
haga exactamente lo que se esperaba. Tu DM puede revisar el
conjuro, y quiz reduzca el rea de efecto o el dao que inflige.
Finalmente, lo nico quete quedar por hacer esdarle un nombre
a tu conjuro. Puede ser algo tan convenientemente pomposo
como lila malvola apisonadora de Delsenora". Despus de todo,
iquieres algo que impresione a loslugareos!
Componentescleiconjuros
(regla opcional)
Cuando. tu personajelanza. un conjuro,sesuponequeest
haciendoalgopara poder activarlo. Puede pronunciaralgunas
palabras, moverlas manossinuosamenteunpardeveces, cruzar
losdedos. de.Iospies,tragarse unaaraa viva,etctera.: Pero;con
las reglas estndar, no-tienes quesaber exactamente lo que hace
para activar el conjuro-. Sepueden.responderalgunasdeestas
dudassituDM.usaJas.reglasde.componentesdeconjuros.Las
acciones. necesarias paraJanzarunconjurose dividen en tres
grupos: verbal,somtico. (gestos)v materiaL La descripcin de
cada conjuro (que sepuede encontraren losApndices 3. Y4)
refiere la. combinacin de estos.componentes.que es necesaria
para lanzarlo. Los componentes verbales requieren que el
lanzador.hable.con daridad(no est silenciadcde ningn
rnodoj.Jos componentes somticos necesitan.quepueda
gesticular libremente (no puedeestar atado ni.inmovilizado); los
componentesmaterialeshan de ser arrojados aI aire. dejados
caer, quemados, comidos, rotos. o cualquierotracosa. necesaria
para que el conjurofuncione. Aunqueno hay una descripcin
especfica de los.gestosy palabras que deben realizarse, los
componentes materiales aparecen listados en lasdescripciones
dejos conjuros. Algunosson normales yfciles de obtener. Otros
pueden. ser.objetos.muy.valiosos o.escasos. Cualquiera quesea
elcomponente,se destruye.o.pierde automticamente. cuando
selanza el.conjuro, a. menosqueseindiqueotracosa.
Sientucampaase usa lareglaopcionaIdecomponentes,tu
mago. o.sacerdote.debe tenerestosobjetospara.poderlanzarel
conjuro. Sin. estos, seencuentra. desamparado; incluso aunque. el
conjuro estmemorizado. Para simplificar eljuego, es mejor
asumirquetodolanzadorde conjuros conun mnimodesentido
comnJlevauna reserva de los objetos corrientes quepueda
necesitar .(cera,.plumas,. pintura, arena, palos,lanllas...). Para los
objetos caros y raros, esperfectamente adecuado. que tuDM
insista en. que hagas. unesfuerzoespecialpara.obtenerlos. iNo
puedes asumir tranquilamente quetu personajetendr una
valiosa perla a manosiempreque.Ia. necesite!
Los tresaspectos diferentes de loscomponentes de conjuros
tambin cambianlascondiciones bajo.lascuales.tu. personaje
puede lanzar el conjuro. Ya no necesita hablar, moverse o usar
algn objeto. Slo necesitacumplir.con .Ioscomponentes
necesarios. As,. unlanzador de.conjuros.queestatado o
desnudo.puede.usar un.conjuroque slotenga componente
verbal, Sepuedelanzar uno que slorequiera de gestos incluso
si se esten el.radio de un conjuro de silencio.Casi.todos los
conjuros. requieren de unacombinacin de componentes,. pero
los lanzadoresde.conjurosavispados con frecuencia crean
nuevosconjuros queslonecesitan de una.palabrao gesto,
permitindoles tomar a su. enemigo por sorpresa.
lanzador seve interrumpida. El conjuro sepierde entre un siseo de
energa desperdiciada yqueda borrado de lamemoria del lanzador
hasta quesea memorizado de nuevo. Seaconseja a loslanzadores
de conjuros que no se pongan en la primera lneade ninguna
batalla, ino al menossi desean podertiraralgn conjuro!
componentes se gastan al lanzar el conjuro, a menos que se
especifique lo contrario. Los smbolos sagrados de los sacerdotes
no se pierden al lanzar el conjuro. En los casos en que los com-
ponentes se gasten al finalizar el conjuro (libertad de accin,
cambiar de forma, etctera), la destruccin prematura del
componente acaba con el conjuro.
Esel periodo de tiempo que dura la energa mgica
del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea empiezan y
acaban en el momento en que se lanzan, aunque los resultados
pueden ser permanentes e inalterables por medios normales. Los
conjuros de duracin permanente duran hasta que sus efectos
sean negados por algn medio, normalmente mediante un
conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duracin
variable. En muchos casos, el lanzador no puede escoger su
duracin. El jugador dede llevar la cuenta de los conjuros de
duracin predeterminada (por ejemplo, 3 asaltos/nivel). El DM tira
y anota la duracin de los conjuros de duracin variable (por
ejemplo, 3+ 1d4 asaltos). Tu DM debe advertirte cundo los
conjuros estn a punto de expirar, aunque no haya ninguna seal
que lo indique; habla con tu DM para sabe cmo piensa hacerlo.
Ciertos conjuros pueden finalizar a voluntad del lanzador. Para
el lanzador original debe estar dentro del alcance del
centro de efecto del conjuro, dentro del mismo alcance en el que
se puede lanzar el conjuro. El lanzador tambin debe ser capaz de
pronunciar las palabras de anulacin. Ntese que slo el lanzador
original puede anular los conjuros de esta manera.
l:::.r'7:::'rY\IQntn Esta entrada es importante si se
usan las reglas opcionales sobre el tiempo de lanzamiento. Si slo
aparece un nmero, el tiempo de lanzamiento debe sumarse a la
tirada de iniciativa del lanzador. Si el conjuro necesita de un asalto
o nmero de asaltospara ser lanzado, entrar en efecto al final del
ltimo asalto de su tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un
conjuro que ocupa un asalto, tendr efecto al final del asalto en
que est lanzndolo. Si el conjuro necesita tres asaltos para ser
lanzado, tiene efecto al final del tercer asalto. Los conjuros que
necesiten un turno o ms tienen efecto al final del turno sealado.
Se refiere a las criaturas, volumen, dimen-
siones, peso, etctera, que pueden verse afectados por el conjuro.
Los conjuros que tengan un rea o volumen que puedan ser
modelados por el lanzador tendrn una dimensin mnima de 10
pies en cualquier direccin, a menos que la descripcin del conjuro
seale otra cosa expresamente. As, una nube que ocupe un cubo
de 10 pies por nivel del lanzador tendr, suponiendo que el
lanzador sea de 12 nivel, unas dimensiones de 1O'x1O'x120',
20'x20'x30', o cualquier combinacin similar que totalice doce
cubos de 10 pies. No son posibles las combinaciones como
5'x10'x240', a menos que se permitan expresamente.
Algunos conjuros (como bendecir) afectan a los amigos o
enemigos del lanzador. Esto se refiere a la percepcin del lanzador
en el momento en que se lanza el conjuro. Por ejemplo, un
personaje catico bueno aliado con un clrigo legal neutral recibir
los beneficios del conjuro de bendecir del segundo.
sarvacon: Se refiere a si el conjuro permite al objetivo
un tiro de salvacin y el efecto que tiene conseguir esta salvacin:
"niega" supone que el conjuro no tiene efecto alguno; "Vz " significa
el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de dao;
"ninguno" significaque no se permite tiro de salvacinalguno.
Los ajustes por sabiduraa los tiros de salvacinse aplican a los
Cada conjuro se identifica por su nombre. En
parntesis, tras el nombre, se encuentra la escuela (para los
conjuros de mago) a la que pertenece. Cuando aparece ms de
una escuela, ese conjuro es comn a todas las escuelas referidas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados con el
efecto opuesto al del conjuro estndar). Esta peculiaridad se seala
tras el nombre del conjuro. Los sacerdotes que tengan conjuros
reversibles deben memorizar la versin que deseen. Por ejemplo,
un sacerdote que desee un conjuro de causar hendasleves debe
pedir esta forma especial del conjuro de curarheridas leves
cuando est orando y meditando. Se ha de sealar que se pueden
imponer castigos muy grandes si la eleccin del conjuro no est
acorde con el alineamiento del sacerdote (posibles castigos
incluyen la privacin de conjuros especficos, de niveles enteros de
conjuros, o incluso de todos los conjuros por un cierto periodo de
tiempo). El resultado exacto (de haber alguno) depende de la
reaccin de la deidad patrona del sacerdote, como decida el DM.
Los conjuros de mago reversibles operan de manera similar.
Cuando se aprende el conjuro, se apuntan ambas formas en el
libro de conjuros. Sin embargo, el mago ha de decidir qu versin
desea lanzar cuando memorice el conjuro, a menos que su
descripcin seale expresamente otra cosa. Por ejemplo, un mago
que haya memorizado el conjuro de la piedra a la carne y desee
lanzar de la carne a la piedra debe esperar hasta que pueda
memorizar esta ltima versin (es decir, descansar ocho horas y
estudiar). Si pudiese memorizar dos conjuros de 6 nivel, podra
memorizar cadaversin una vez, o una de lasversiones dos veces.
Escuela: Tras el nombre del conjuro aparece entre parntesis el
nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para
los conjuros de mago, define los conjuros que puede aprender un
mago especialista, segn la escuela de especializacin del mago.
Para los conjuros de sacerdote, slo se hace la anotacin de las
escuelascon motivos de referencia, para indicar la escuela a la que
se considera que pertenece el conjuro, en el caso en que el DM
necesitara saberla para la resistencia a conjuros (por ejemplo, la
resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera: Esta entrada aparece slo en los conjuros de sacerdote
e identifica la esfera o esferas en las que se engloba este conjuro.
Alcance: Refiere la distancia en la que ocurre o empieza un
conjuro desde el lanzador. Un "O" indica que el conjuro slo puede
usarsesobre el lanzador, con el efecto actuando sobre su cuerpo o
emanando desde ste. 'Toque" significaque puede usar el conjuro
en otros si consigue tocarlos fsicamente. A menos que se
especifique otra cosa, todos los dems conjuros se centran en un
punto visible para el lanzador y dentro del alcance del conjuro. El
punto puede ser una criatura o un objeto. Por lo general, un
conjuro que afecte a un nmero limitado de criaturas que estn
dentro de un rea afectar antes a las que estn ms prximas al
centro, a menos que operen otros parmetros (como el nivelo los
dados de golpe). Slo se pueden lanzar conjuros a travs de
aberturas estrechas si tanto la visin del lanzador como la energa
del conjuro pueden dirigirse simultneamente a travs de la
abertura. Un mago que est tras una aspillera puede lanzar a travs
de ella; enviar una bola de fuego por una mirilla ya es otro asunto.
Se refiere a la clase de componentes ne-
cesarios, V para los verbales, S para los somticos, y M para los
materiales. Cuando sean necesarios componentes materiales,
aparecen nombrados en la descripcin del conjuro. Los
conjuros de encantamiento/hechizo.
Las barreras fsicas slidas proporcionan bonificadores a la
tirada de salvacin y reduccin del dao. El cubrirse y ocultarse
puede afectar al tiro de salvacin y al dao (el DM tiene
informacin adicional al respecto).
Un criatura que consiga salvarse contra un conjuro que no
tenga un efecto fsico aparente (como hechizar, inmovilizar o
transmigracin) sentir una fuerza o un cosquilleo claros que son
caractersticos de una ataque mgico, si el DM lo desea. Pero de
este cosquilleo no se puede deducir el efecto exacto del conjuro
hostil o de la aptitud de la criatura.
Se asume que el equipo y las posesiones cargadas por alguien
pasan el tiro de salvacin contra ataques especiales si la criatura
que los lleva pasa su tiro de salvacin, al menos que el conjuro
seale expresamente otra cosa. Si la criatura falla su tiro de
salvacin, o si la forma de ataque es especialmente potente, es
necesario hacer tiros de salvacin por las posesiones ya sea
usando los tiros de salvacin de objetos (ver la DMG) o usando el
tiro de salvacindel portador. El DM te informar al respecto.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a un tiro
de salvacin. Esto permite que el conjuro, o un ataque similar que
conceda un tiro de salvacin, tengan un efecto completo y
automtico en el personaje. De igual modo, cualquier criatura
puede reducir voluntariamente su resistencia a la magia per-
mitiendo que un conjuro funcione automticamente sobre ella.
Renunciar a un tiro de salvacin o a una tirada de resistencia a la
magia no tiene porqu ser voluntario. Si se logra engaar a una
criatura o personaje para que reduzca su resistencia a la magia, el
conjuro tendr efecto total, incluso si no es el que la vctima crey
que iba a recibir. La vctima ha de optar de forma cosnciente por
reducir su resistencia; no basta con cogerla desprevenida. Por
ejemplo, un personaje tendra derecho a un tiro de salvacinsi un
mago del grupo le atacaserepentinamente con una bolo de fuego,
aunque el mago se hubiese mostrado amistoso hasta entonces.
Sin embargo, este mismo personaje no tendra tiro de salvacin si
el mago le convenciese de que iba a recibir un conjuro de levitar y
en su lugar le lanzasela bolo de fuego. Tu DM decidir cundo los
PNJs reducen su resistencia mgica. Y t debes avisar al DM
cuando tu personaje baje voluntariamente su resistencia.
lae,,.. ... I""-''''.1'"\ del El texto proporciona una descripcin
completa funcionamiento del conjuro y de sus efectos. Esta
cubre los usos ms tpicos del conjuro, de existir ms de uno, pero
no puede contemplar todas las posibles aplicaciones que puedan
encontrar los jugadores. En estos casos, la informacin del texto te
puede dar ideas sobre cmo contemplar la situacin.
Los conjuros con mltiples funciones permiten que el lanzador
escoja la que desee en el momento de lanzarlo. Normalmente,
una sola funcin de un conjuro de mltiples funciones es menos
potente que un conjuro de una sola funcin del mismo nivel.
Los efectos de conjuros que concedan bonificadores o
penalizadores a las aptitudes, tiradas de ataque y de dao, tiros de
salvacin, etctera, normalmente no son acumulativos
recprocamente o con otra magia. Se aplica slo el efecto ms
potente. Por ejemplo, un guerrero se bebe una pocin de fuerzo
de gigante y despus recibe el conjuro de fuerzo, de 2 nivel de
mago. Slo la magia ms potente (la pocin) es eficaz. Sin
embargo, cuando acabe la duracin de la pocin, el conjuro de
fuerzo an tendr eficacia, hasta que tambin expire su duracin.
1
conjuros y crear objetos mgicos. Los sacerdotes pueden adquirir
puntos de experiencia por divulgar su fe y por usar sus poderes al
servicio de su deidad. Los pcaros, que suelen sentir un gran amor
por lo ajeno, adquieren puntos de experiencia por usar sus
habilidades especialesy encontrar o ganar oro.
Un personaje tambin puede adquirir experiencia por las
acciones de su jugador, como es jugar bien. Cuando un jugador
hace un buen trabajo creando e interpretando a su personaje, el
DM puede dar al personaje puntos de experiencia por una buena
interpretacin. Si el jugador se siente realmente involucrado y tiene
un papel relevante en el juego, el DM puede dar al personaje del
jugador puntos de experiencia adicionales. Si el jugador usa la
cabeza y tiene una idea realmente buena, el DM puede dar al
personaje puntos de experiencia por su contribucin.
Finalmente, un personaje puede adquirir puntos de experiencia
por completar con xito una aventura o alcanzar el objetivo que el
DM haba establecido. Aunque un jugador puede hacerse una idea
bastante buena de lo que se supone que ha de hacer su
personaje, el no sabr si se le premiar con puntos de experiencia
por ello hasta que su personaje los haya recibido efectivamente.
Sin embargo, no hay ninguna regla que obligue al DM a ser
consecuente con estos premios o, incluso, a que deba dar algo por
ello a un personaje.
El texto anterior proporciona una
idea general de cmo y por qu
reciben los personajes puntos de
experiencia. Ya que es el DM el
que realmente decide la cantidad
de PE que recibe efectivamente
cada personaje, las reglas detalladas de las recompensas de
experiencia aparecen en la Gua del Dungeon Master.
Incluso aunque un personaje
haya adquirido suficiente expe-
riencia para alcanzar el nivel
siguiente, el DM puede que no permita el avance inmediato a ese.
Puede exigir que el personaje reciba un entrenamiento para poder
avanzar. Cuando entrena, un personaje estudia y practica sus
habilidades bajo la vigilanciade un tutor, cogiendo el conocimiento
en bruto que ha logrado y pulindolo hasta conseguir una mejora
apreciable. Por lo general, esto ocupa unas cuantas semanas
(dependiendo de la aptitud del tutor), y se hace normalmente
durante el periodo en que el personaje no se va de aventuras.
El DM tambin puede considerar que las circunstancias no son
apropiadas para que el personaje avance de nivel; por ejemplo, si
la sesin de juego acaba cuando los personajes estn en lo ms
profundo de un complejo de minas. El grupo de personajes acaba
de terminar un combate contra una banda de gnols y se enfrentar
con muchos encuentros parecidos antes de que pueda volver a la
superficie. El DM considera que los personajes no recibirn
experienciaalguna hastaque salgande las minas, ya que no quiere
que aumenten de nivel en medio de una aventura. Hacer esto est
perfectamente justificado. Y si los personajes sobreviven a la
aventura indudablemente sacarn provecho de esta, ya sea en
puntos de experiencia o en conocimiento adquirido.
Los puntos de experiencia se
adquieren mediante la actividad
del personaje, que normalmente
est relacionada con las metas de
la aventura. As, todos los per-
sonajes que participan en una
aventura reciben ciertos puntos de experiencia por superar a los
enemigos y obstculos que se interponen ante ellos. Ya que la
cooperacin del grupo es importante, los puntos de experiencia
por derrotar enemigos se dan a todos los miembros del grupo, con
independencia de que sus acciones hayan sido ms o menos
significativas. Quin dice que el mago, esperando presto para
lanzar un conjuro si las cosas se tuercen, no podra haber sido
necesario? O que el bardo que cubra el camino de huda no
estaba haciendo algo importante? Un personaje que nunca haya
empuado una espada siempre puede tener algn buen consejo
o sugerencias importantes sobre las mejores tcticas a seguir. An
es ms, tanto el mago como el bardo tambin pueden aprender
de las acciones de los otros.
La recompensa por este tipo de aprendizaje es directa e
inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada uno de
sus jugadores va entendiendo mejor lo qu hay que hacer y
adnde ir.
Sin embargo, un personaje tambin mejora incrementando su
poder. Aunque el jugador puede mejorar su habilidades de juego e
interpretacin, esto no puede proporcionar arbitrariamente a su
personaje ms puntos de golpe, ms conjuros, o una probabilidad
de impactar con sus ataques. Estas ganancias se logran
adquiriendo puntos de experiencia (PE).
Un punto de experiencia es una medida determinada de la
mejora del personaje. Representa un conjunto de factores
abstractos: aumentar la confianza adquirida, el ejercicio fsico, la
introspeccin, y el curtimiento en la prctica. Cuando un personaje
adquiere los suficientes puntos de experiencia para avanzar hasta
el siguiente nivel de experiencia, estos factores abstractos se
traducen en una mejora mensurable de las aptitudes del
personaje. Los campos en que mejora y lo rpido que lo hace
depende de la clasedel personaje.
de Los personajes jugadores tambin
adquieren puntos de experiencia por
proezas individuales, como se
determina por su clase. Por lo general,
cada personaje adquiere puntos los
combatientes adquieren puntos de
experienciaadicionales por derrotar criaturas. Cuanto ms difcil sea
el combate, mayor ser el nmero de puntos de experiencia. Los
magos adquieren puntos por usar sus conjuros para fines
especficos. El mago que camina por el bosque y va lanzando sus
conjuros sin ningn propsito no gana puntos de experiencia; el
mago que tire un rayo relampagueante a un contemplador ha
usado su conjuro con un fin. As, gana puntos de experiencia. Los
magos tambin adquieren puntos de experiencia por investigar
nuevos conjuros y crear objetos mgicos. Los magos tambin
pueden adquirir puntos de experiencia por investigar nuevos
La espina dorsal del combate es la tirada de
ataque. Es la tirada que determina si un ata-
que se logra o se falla. Tambin se llama n-
mero "para impactar" al nmero que necesita
un jugador para superar una tirada de ataque.
Las tiradas de ataque se usan para
los ataques con espadas, arcos, rocas! Yotras armas, as como para
los puetazos, presasy otros ataques cara a cara.Tambin se usan
para resolver diversas acciones que potencialmente pueden causar
lesiones y que necesitan de cierta precisin (por ejemplo, arrojar
una piedra a un pequeo objetivo o pasarle lanzando una espada
a un compaero en medio de una lucha).
El DM tambin puede introducir modificadores por situacin
(por ejemplo, un bonificador si el objetivo es golpeado por detrs,
o un penalizador si el objetivo se est agazapando tras una roca).
Si la tirada final! modificada, con el d20 es igualo mayor que el
nmero necesario para impactar al objetivo, se consigue el ataque.
Si la tirada es inferior a la necesaria! el ataque falla.
En combate, muchos factores pueden modificar el nmero que
necesita un personaje para impactar. Estasvariables se reflejan en
modificadores al nmero para impactar o a la tirada de ataque.
El ejemplo anterior es bastante simple. En una situacin de
combate tpica de AD&D! el TACO se modifica por los bonificadores
del arma, bonificadores de fuerza, y similares (la siguiente seccin!
"Modificadores a la tirada de ataque", especifica estos
modificadores). Calcula los modificadores por fuerza y arma, resta
el total del TACO base, y anota el TACO modificado con cada arma
en la hoja de personaje. Resta la clase de armadura del objetivo a
este TACO modificado para determinar el nmero para impactar.
Rath an es guerrero de Z" nivel. Tiene fuerzo 78/80 (que le do
un bonificodor de +2 o su titada de ataque). Est luchando con una
espada larga + 7. Tiene lACa 74, modificodo o 12 por su fuerza, y de
77 poro ese armo. Si ataco al orco del ejempioanterior, debera sacar
un 5 o ms en 7d20 poro impactar (77-6=5). Uno vez ms, lo tabla
44 le informara del doa que inflige (esto informacin tambin ha
de anotarse en su hoja de personaje).
El primer paso para hacer una tirada de ataque es encontrar el
nmero necesario para impactar al objetivo. Resta la clase de
armadura del objetivo al TACO del atacante. (Recuerda que si la
clase de armadura es un nmero negativo! has de sumarlo al TACO
del atacante.) El personaje ha de conseguir con el dado de 20 el
nmero resultante, o uno mayor, para impactar al objetivo.
Rath ha alcanzado el Z" nivel de guerrero. Su TACO es de 74
(encontrodo en lo tabla 53), lo que significa que necesita un 74 o
ms poro impactar o un oponente con CA o. En un combate! Rath
ataca o un orco que llevo uno coto de mol/os (CA 6). Necesito 01
menos un 8 (74-6=8) en 7d20 poro impactar. Si lo logro, titar los
dados apropiados (ver tabla 44) poro determinar el doa infligido.
n ..... ,I-"'1"o a se define as al
combate cada vez que un arma se arroja, lanza o se
propulsa de cualquier forma. Tanto el combate cuerpo a cuerpo
como el de distancia tienen las mismas reglas bsicas, pero hay
ciertas situaciones y modificadores que slo se aplican al combate
a distancia.
es cualquier situacin en la que el
personaje est combatiendo contra otro cara a cara, ya sea con
dientes, garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa.
Lafuerza y la destreza son ventajas valiosas en el cuerpo a cuerpo.
es lo que sufre un personaje cuando un oponente
consigue atacarle con xito. Tambin se puede recibir dao a
consecuencia del veneno, fuego, cadas, cido, y cualquier cosa
pueda resultar vagamente peligrosa en el mundo real. El dao
casi todos los ataques se mide en puntos de golpe. Cada vez
que se impacte al personaje, sufre puntos de dao. Puede ser tan
poco como 1 punto o tanto como 80 o ms. Estos puntos se
restan al total actual de puntos de golpe del personaje. Cuando
estos llegan a O, el personaje est muerto.
In" .....UA determina el orden en que suceden las cosas en un
asalto de combate. Como muchas otras cosas, la iniciativa se
determina por una combinacin de aptitud! situacin y suerte.
Al principio de cada asalto de una batalla, se hace una tirada de
iniciativapor cada uno de los bandos. Estatirada puede modificarse
en funcin de las aptitudes de los beligerantes y por la situacin. La
persona o bando que con la tirada de dados modificada que
resulte ms baja actuar primero.
........ ...,r'o<::::1I sta puede darse en cualquier momento que los
personajes se encuentren inesperadamente con otro grupo
(monstruos, malvados caballeros, campesinos, etctera). Sorpresa
es, sencillamente, lo que ocurre cuando un bando (una persona o
grupo) es cogido desprevenido, incapaz de reaccionar hasta
recuperarse del susto inicial. A sus oponentes! si no se
sorprendieron! se les concede el bonificador de un asalto de
accin mientras los sorprendidos personajes se recuperan. En una
situacin determinada, les completamente posible que ambos
bandos sean sorprendidos!
Atacar con sorpresa otorga bonificadores a la tirada de ataque
(ver tabla 51). Un personaje sorprendido tambin disminuye su
probabilidad de superar un tiro de salvacin! de necesitarsealguno.
Lasorpresase determina por una tirada de dado y normalmente
se hace la prueba al principio de un encuentro. Lasorpresa es muy
impredecible! as que hay muy pocos modificadores a la tirada.
TACO es el acrnimo de tocar (o impactar) armadura clase O. Es
el nmero que un personaje! PNJ, o monstruo necesita para atacar
con xito a un objetivo con clase de armadura o. El TACO depende
del grupo y nivel del personaje (ver tabla 53). El nmero de TACO
puede usarse para calcular el nmero necesario para impactar
cualquier clase de armadura. El TACO se vuelve a calcular cada vez
que el personaje aumenta de nivel. Usar el TACO aumenta mucho
la velocidad del
Tiros son las medidas de la resistencia del
personaje a tipos especiales de ataques; venenos, magia, y
ataques que afectan todo el cuerpo o la mente del personaje. La
aptitud para pasar con xito tiros de salvacin mejora a medida
que el personaje aumenta de nivel; la destreza y la fortaleza mental
en general ayudan a agudizar los sentidos del combate. La
experiencia hace que los tiros de salvacin resulten ms fciles.
Modificador a la
tirada de ataque
+1
+2
+2
Automtico*
-4
+1
+4
-5
-2
Tabla 51:
Situacin
Atacante en superfcie elevada
Ataque por laespalda
Defensor desequilibrado
Defensor durmiendo o inmovilizado
Defensor invisible
Defensor sorprendido
Defensor tendidoo atontado
Disparo de proyectil, alcance largo
Disparo de proyectil, alcance medio
1
* Si el defensor es atacado durante un combate cuerpo a cuerpo
normal, el ataque impacta automticamente y causa el dao
normal. Si no hay ms resistencia o lucha (es decir, los dems han
muerto o han huido) puede matarse automticamente al defensor.
Unas cuantas armas, especialmente algunas de las
armas de asta msexticas, seengloban en msde unade estas
categoras. Unaalabarda puedeusarse como hacha de asta (un
arma cortante) o como una pica corta (un arma perforante). La
versatilidad de estas armas proporciona a su usuario unaventaja
en combate, en el que puede usar el modo de ataque ms
favorable, dependiendo de lasituacin.
Lasarmas naturales tambin pueden clasificarse segn el
tipo de ataque. Las garras son armas cortantes; una mordedura
esperforante, y un coletazo escontundente. El DMhade decidir
cul esel msapropiado para lacriatura o modo de ataque.
Lostipos de armadura,asuvez, tienen diferentes cualidades.
La armadura decombate esmsefectiva quelas otras armaduras
debido a la cantidad y solidez del metal, pero an as tiene
debilidades contra ciertas clases de armas.
La tabla 52 lista los modificadores por armas contra
armaduras que se aplican al TACO del atacante, si se usaeste
sistema opcional. Para usar estatabla se debe conocer el tipo
actual de armadura del objetivo adems de laclase de armadura
de este. Los bonificadores de las armaduras mgicas no cambian
el tipo de armadura, slolaclase de armadura final.
Este sistema slo se usa cuando se ataca a criaturas con
armadura. Los modificadores no se usan cuando se ataca a
criaturas conclase de armadura natural.
Algunas veces el nmero para impactar del atacante parece
imposible de conseguir con los dados. Un ataque puede ser
demasiado difcil si necesita conseguir un resultado mayor que 20
(icon un dado de 20 caras!), o tan ridculamente fcil que se
puede conseguir con un resultado inferior a 1. En ambos
casos,ian esnecesaria unatirada de ataque!
La razn essencilla: Con modificadores positivos a latirada de
dado (por magia, fuerza, la situacin o lo que sea), se puede
arma contratipos Tipos
(regla
No todaslasarmas hacen lo mismo. Si asfuese, no habra
necesidad de la amplia variedad de armas existentes. Slose
usara en todo el mundo una forma de arma, la ms til.
Obviamente, steno esel caso.
Adems de las diferencias detamao, peso, longitud, y forma,
ciertos tipos de armas resultan ms tiles que otras contra
algunos tipos de armadura. An es ms, lasdiferentes armas y
armaduras del mundo son el resultado de una antigua carrera
armamentstica. Cada nueva arma condujo al desarrollo de un
nuevo tipo de armadura para contrarrestarla. Esto condujo a
nuevas armas, stas a nuevas armaduras, y as sucesivamente.
EnAD&D, las armas se engloban en diversas categoras
basadas en su forma de uso. Las categoras bsicas son las
cortantes, perforantes y contundentes.
Las armascortantes incluyen espadas, hachas, y cuchillos. El
daosehace uniendo el msculo conel pesoy filo del arma.
Las armas (algunasespadas y lanzas, picas,
flechas, jabalinas, etc.) se basan msen el poder penetrante de
unapapuntiaguda y menosen el peso del arma.
Las armas contundentes (mazas, martillos, y mayales)
dependen casi por enterodel impacto causado por el pesoy el
msculo.
Modificadores por fuerza: La fuerza de un personaje puede
modificar la tirada de dado, alterando tanto la probabilidad de
impactar como el dao causado. Este modificador siempre se
aplica a los combates cuerpo a cuerpo y a lasarmas de proyectil
arrojadizas (unalanza o un hacha).
Se puedeaplicar a losarcos un modificador positivo defuerza si
el personaje tiene un arco especial confeccionado para l,
diseado para aprovechar la ventaja de su gran fuerza. Los
personajes con penalizadores por fuerza siempre los sufren
cuando usan un arco. Simplemente, no son capaces de tensar lo
suficientela cuerda del arco. Los personajes nuncaaplican sus
bonificadores por fuerza cuando usan ballestas: lapotencia del tiro
proviene de una mquina, no del PJ.
Las propiedades mgicas de un arma
tambin pueden modificar el combate. Los objetos que
proporcionan un bonificador a la tirada de ataque o a la CAse
identifican conel signo de suma (+). Porejemplo, unaespada +1
mejora en 1 la probabilidad de impactar contra alguien. Una
armadura completa de cota de mallas +1 mejora la clase de
armadura en 1 (lo que significa que restas uno a la CAdel
personaje, cambiando de CA5 a CA4, por ejemplo). Los objetos
malditos tienen un modificador negativo (penalizador), lo que
equivale restar a latirada de ataque o sumar a laCA.
No existe un lmite al nmero de modificadores que puede
aplicarse a una tirada de dado. Tampoco hay lmite al nmero
positivo o negativo (el resultante de todoslos modificadores) que
puedeaplicarse a unatirada de dado.
La tabla 51 lista algunos modificadores estndar de combate.
Los nmeros positivos son bonificadores para el atacante; los
nmeros negativos sonpenalizadores.
Constante de mejora
Puntos/nivel
1/1
1/3
1/2
2/3
Tabla 54:
Grupo
Combatiente
Mago
Pcaro
Sacerdote
Si un encuentro deriva en una
situacin de combate, la escala de
tiempo del juego automticamente se
convierte en asaltos (tambin
llamados asaltos de combate cuerpo a cuerpo o, simplemente, de
combate). Los asaltos se usan para medir las acciones de los
personajes en el combate (u otras acciones intensivas en las que
el tiempo es importante).
atacante es un monstruo o un animal. Todos los personajes de 1er
nivel tienen TACO 20, con independencia de su clase.
Para un personaje de 1er hasta 20 nivel, consulta la tabla 53.
Estatabla lista el nmero de TACO para cada grupo hasta 20 nivel,
as que los jugadores no tienen que hacer ningn clculo.
Para un personaje que sea de ms de 20 nivel, busca la
constante de mejora del grupo del personaje en la tabla 54. All
encontrars el nmero de niveles que un personaje debe avanzar
para reducir su TACO en 1 (o ms) puntos. Calcula el TACO del
personaje segn su nivel.
La DMG contiene la informacin del TACO de los monstruos.
Los encuentros son la espina dorsal del
juego AD&D. Ya que los encuentros con
monstruos y PNJscon frecuencia acaban
en combate, el entendimiento de lo que
sucede durante las batallas es vital para todos. Hay varios factores
que el DM tendr en cuenta para cualquier combate, la mayora de
los cuales surgen de las circunstancias del propio encuentro.LHa
sido sorprendido alguien? LA qu distancia estn los oponentes?
Cuntos son? La respuesta a estas preguntas se halla en la
seccin de Encuentros de la GDM. Son cuestiones comunes a
todos los encuentros, tanto si hay combate como si no.
Contundo
O
+2
O
O
O
O
O
O
+1
-2
O
Perforo
-2
+1
+3
+1
O
+1
+1
+1
O
O
+1
Corto
O
O
+4
+3
+3
+1
+1
O
+2
+2
+2
Tabla 52:
Para hacer una tirada de ataque, se ha de
saber el TACO del personaje. Estedepende del
grupo y del nivel, si el atacante es un personaje
jugador o un PNJ; Yde los dados de golpe si el
* Incluye laarmadura de bronce
** Incluye el cueroacolchado y pieles
Tipo de armadura
Armadura de cuero**
Armadura laminada
Armadura completa
Armadura de combate
Armadura de placas
Brigantina
Cota de anillas
Cota de escamas
Cota de flejes
Cota de mallas*
Cuero tachonado
Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Combatiente 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Mago 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Pcaro 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Tabla 53:
conseguir un nmero mayor que 20. De igual modo, los
penalizadores a la tirada de dado pueden disminuir la tirada de
ataque por debajo de o.
No importa qu nmero necesite un personaje para impactar,
un resultado de 20 siempre se considerar un impacto y un
resultado de 1 siempre ser un fallo. En todos los casos, un 20
natural impacta y un 1 natural falla, con independencia de
cualquier modificador que se aplique a la tirada de dado.
As, aunque la probabilidad del personaje de impactar a un
monstruo sea de 23, y el personaje tenga un penalizador de -3
aplicado a la tirada de dado, an ser capaz de conseguir un
impacto, pero slo si el resultado es un 20 antes de que se aplique
cualquier modificador. Igualmente, un personaje capaz de impactar
a un monstruo con un 3 o ms, y enarbolando una espada +4,
an podra fallar si consigue un 1 en la tirada del dado.
No hay ninguna cosa segura, sea buena o mala, en el
impredecible caos de las situaciones de combate.
retirarse a una posicin segura. Ya se ha enseado lo que
suponer el beberse una pocin. Todas estas cosas han de
en poco ms o menos de un minuto, pero la referencia oct"::.n,rI"r
es un minuto y una accin por asalto.
Las siguientes lneas incluyen algunos ejemplos de las ::.rr'r\n,:>r
que un personaje puede llevar a cabo:
Realizar un ataque (hacer todas las tiradas de ataque hasta el
Nm. mximo permitido por la clase del personaje a su nivel).
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es igualo
inferior a un asalto).
Beber una pocin.
Encender una antorcha.
Usar un objeto mgico.
Moverse hasta el lmite de su factor de movimiento.
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
Vendar las heridas de un personaje.
Registrar un cuerpo.
Clavar una escarpia con un martillo.
Recuperar un arma que se haya dejado caer.
1. El DM decide las acciones que los monstruos o PNJs llevarn a
cabo, incluyendo el lanzamiento conjuros (de haber alguno).
2. Los jugadores indican que harn sus personajes, incluyendo el
lanzamiento conjuros (de haber alguno).
3. Se determina la iniciativa.
4. Se hacen los ataques por el orden de iniciativa.
Estos pasos se siguen hasta que acaba el combate; cuando
uno de los bandos sea derrotado, se rinda o huya.
Como primer paso, el
DM decide en secreto lo que va a hacer cada oponente (atacar,
huir corriendo, lanzar un conjuro...). No anuncia sus decisiones a
los jugadores. Si se va a lanzar un conjuro, el DM lo escoge antes
de que los anuncien sus acciones.
A continuacin, los jugadores dan
una indicacin de lo que sus personajes piensan hacer.
Esta no tiene porqu ser exactamente precisa y puede cambiarse
en algo si el DM decide que las circunstancias lo justifican.
En la vida real, el combate es una de
las cosas ms parecidas a la pura
anarqua. Cada bando est intentando
daar al otro, en esencia causando
caos y desorden. As, el combate est repleto de incgnitas;
sucesos inesperados, ataques fallados, falta de comunicacin,
confusin e inseguridad generalizadas. Sin embargo, para
representar una batalla en el juego, es necesario imponer un cierto
orden para el acontecimiento de las acciones. Dentro de un asalto
de combate, debe seguirse una serie de pasos. Estos pasos son:
Tambin hay acciones que suponen una cantidad de tiempo
insignificante, cosas que un personaje hace sin que le impidan
llevar a cabo tareas ms importantes. Algunos ejemplos son:
Gritar avisos, instrucciones breves, o peticiones de rendicin,
pero no conversaciones en las que se espera una respuesta.
Cambiar de arma, dejando caer una y sacando la otra.
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas o
antorchas.
Cualquiera que sea la duracin exactade un asalto de combate,
un personaje slo puede llevar a cabo una accin bsica en ese
asalto, ya sea realizar un ataque, lanzar un conjuro, beber una
pocin, o atender a un camarada cado. Sin embargo, la accin
bsica puede suponer varias acciones menores.
Cuando ataca, lo ms probable es que un personaje se acerque
a su oponente, lo rodee en busca de un agujero en su guardia,
haga una finta por aqu, lance una estocada por all, desve un
golpe, salte hacia atrs, y finalmente quiz consiga dar un golpe
eficaz. Un lanzador de conjuros ha de rebuscar en sus bolsillos los
componentes, esquivar a un atacante, repasar mentalmente la
secuencia del conjuro, entonarlo, y luego, cuando todo est hecho,
Un asalto dura aproximadamente un minuto. Diez asaltos
equivalen a un turno (o, dicho de otra forma, un turno equivale a
10 minutos de tiempo en el juego). Esto es especialmente
importante para los conjuros que duran turnos, ms que asaltos.
Pero stas son tan slo aproximaciones. Las medidas de
tiempo precisas son imposibles de realizar en combate. Una accin
que sera ridculamente fcil en circunstancias normales, puede
convertirse en una empresa de escala verdaderamente heroica
cuando se intenta en medio de una batalla catica y furiosa.
Imagnate la sencillsima accin de beber una pocin curativa.
Primero, el personaje decide beber la pocin antes de retirarse a
descansar. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de la mochila,
descorcharla, y beber su contenido. Ningn problema.
Ahora imagina lo mismo en medio de una lucha. La pocin
est guardada a buen recaudo en la mochila del personaje.
Primero, sopesa la situacin para ver si alguien ms le puede
alcanzar la pocin pero, lo que no es sorprendente, todo el mundo
est bastante ocupado. As que, con la espada en una mano, deja
deslizar una correa de la mochila encogiendo un hombro.
Entonces, justo cuando dos orcos saltan hacia l, la otra tira
amenaza con caerse, enredando el brazo de su espada. La correa
que ya est suelta le impide usar bien el escudo.
Manteniendo el escudo ante l tan bien como le resulta
posible, salta hacia atrs para evitar los primeros ataques
furibundos de los monstruos. Esempujado unos cuantos pies ms
atrs cuando un compaero se planta a su lado para bloquear el
avance de aquellos. La accin de su compaero le da algo de
tiempo, as que se arrodilla, deja su espada en el suelo, y se quita
rpidamente la mochila. Oye un grito salvaje e instintivamente alza
su escudo justo a tiempo para protegerse de un golpe lateral.
Rebuscando en la mochila, finalmente encuentra la pocin, la
saca, y, apretndose contra su escudo, consigue sacar el corcho.
Justo entonces aparece un fogonazo de llamas a su alrededor, luna
bola de fuego! Aprieta sus dientes por el calor, la impresin, y el
dolor e intenta no romper ni derramar el vial de la pocin.
Aguantando el dolor que le causan las llamas, se siente aliviado al
ver que la pocin an sigue intacta.
Rpidamente, se la bebe de un solo trago, recupera su espada,
aparta la mochila de su camino con una patada, y corre para
regresar a la lnea del frente. En trminos de juego, el personaje ha
retrocedido, el atacante no le ha impactado por poco, ha superado
un tiro de salvacin contra conjuro (la bola de fuego), se ha bebido
una pocin, y est preparado para combatir el prximo asalto.
Modificador
-2
+2
-1
-2
+2
+4
+6
+3
+1
Situacin especfica
Acelerado
Lentificado
En superficie elevada
Preparado para recibir carga
Vadeando o resbalando
Vadeando por aguas profundas
En un medio extrao*
Impedido (enredado, escalando, inmovilizado)
A la espera (ver Captulo 11)
1
Tabla 55:
* Esto se aplica a la situaciones en que el grupo se encuentra
en un medio completamente diferente al suyo (por ejemplo,
buceando bajo el agua sin un anillo de libertad de accin).
Todos los del grupo que lleven a cabo una accin ese asalto
deben cumplir los requisitos del modificador. Por ejemplo, todos
los miembros del grupo deben estar en una superficie elevada
respecto a sus oponentes para poder conseguir el modificador por
superficie elevada. Probablemente, el DM preguntar a cada
jugador dnde se encuentra su personaje para poder aclararlo.
El bando que tenga la tirada ms baja de dado de 10
modificada gana la iniciativay acta primero.
mejor de los casos, el combate es una cosa bastante incierta).
personaje nunca sabe con seguridad si va a conseguir actuar
que otro.
La iniciativa normalmente se determina con una sola tirada
dado por cada uno de los bandos enfrentados. Esta informa
cundo consiguen actuar todos los miembros de este grupo,
antes o despus que los del otro bando (o bandos).
Tambin hay dos mtodos opcionales que pueden usarse
determinar la iniciativa. Cada uno de estos mtodos ,.... ..... ,-tr.. "..,::>I':>c
descompone la accin de grupo en iniciativasms
Sin embargo, el mtodo general para determinar la iniciativa es
idntico en todos los casos.
Para determinar el orden de iniciativa para un asalto de
combate, se tira 1d1Opor cada bando en la batalla. Normalmente,
significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que
uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. El resultado ms bajo
gana la iniciativa. Si en la lucha estn involucrados ms de dos
bandos, los bandos restantes actan en orden creciente de
iniciativa.
Si ambos (o todos) los bandos sacan el mismo nmero para la
iniciativa, todo sucede simultneamente (todas las tiradas de
ataque, dao, conjuros, y otras acciones se completan antes de
que se aplique cualquier resultado). Es posible que un mago sea
matado por los trasgos que se derrumban a causa de su conjuro
de dormir al final del asalto.
Luis(interpretando a Rath, un enano que odia a los orcos): ''Orcos?
CARGO CONTRA ELLOS!"
Joana (interpretando a la maga Delsenora): "Eh, cqu? Espera, no lo
hagas... iba 0. .. ahora no podr usar la bola de Iueqo"
DM: "Rath cargadirectamente contraellos. Rpido cque hacis?"
Mario (como Rupert, el semielfo, y dirigindose a Joana): "ilsmza un
conjuro"!(Dirigindose al DM): ''Podra dispararpor encimasuyo?"
DM: "Pues e/aro, esbajito."
Mario:"Vale, pues disparo a losorcosconmi arco."
DM: "Joana, lditne lo que va a hacer Delsenora o perder el asalto
intentandodecidirse!"
Joana: ''iYa lo tengo! Un conjurode flechacidaal primer trol"
DM: "Perfecto. Luis, Rath ya estdelante. Tiradla iniciativa."
Si los personajes estn combatiendo contra trasgos, un jugador
puede decir "mi guerrero atacar" sin tener que declarar a qu
trasgo en concreto va a golpear. Si los personajes estn luchando
contra un grupo compuesto de ogros y trasgos, el jugador ha de
especificar si va a atacar a los trasgos o a los ogros.
Los conjuros que se van a lanzar tambin han de ser declarados
en este momento y no pueden cambiarse una vez que se haya
tirado el dado de iniciativa.
Antes de continuar, el DM ha de asegurarse de que se ha
hecho una idea clara no slo de lo que van hacer los personajes,
sino tambin de las acciones que van a llevar a cabo todos sus
allegados y servidores. Una vez que tenga claro todo lo que puede
ocurrir, el DM puede desestimar cualquier accin declarada que
infrinja las reglas (o, para el caso de un PNJ, que no sea acorde
con su personalidad).
No es necesario que desestime toda accin que resulte
imposible, sino que puede dejar que el personaje la intente de
todos modos, sabiendo perfectamente que el personaje no podr
conseguir llevarla a cabo. No es funcin del DM aconsejar a los
jugadores las mejores estrategias, las acciones ms inteligentes, o
las maniobras ptimas para sus personajes.
Iniciativa: Como tercer paso, se tiran los dados para determinar
la iniciativa, las reglas para esta (ver ms adelante).
Como ltimo paso, Los PJs, PNJs y monstruos
hacen sus ataques, se resuelven los conjuros y cualesquiera otras
acciones siempre segn el orden de iniciativa.
La secuencia anterior no es inmutable. De hecho, algunos
monstruos pueden infringir la secuencia estndar, y algunas
situaciones exigen que se aplique el sentido comn. En esos
casos, el DM tiene la ltima palabra.
Rath est guiando un grupo a travs de los corredores de una
mazmorra. Justodetrs de l se encuentran Rupert y Delsenora. Al
doblar una esquina, ven un grupo de orcosy trolsa unos20 pies de
distancio. Nadieessorprendido en esteencuentro.
Los apuntes del DM le informan que los orcos estn indecisos.
Decide en secretoque retrocedern y dejarn luchar a los trols. Los
trols, capacesde regenerar, se confan en exceso y avanzan hasta
primera lnea(maldiciendo a losorcos) y se disponen a atacar. El DM
se dirigea losjugadores, y lespregunta "cqu vais a hacer?"
Iniciativa La. tirada de iniciativa determina quin acta
primero en el transcurso de un asalto de
combate determinado. La iniciativa no est
preestablecida, sino que vara de asalto en asalto (ya que, en el
* Slo se aplica a criaturas que luchan con sus armas naturales
(garras, mordedura, etctera). Lasque utilicen armamento emplean
el factor de velocidad del arma, con independencia de su tamao.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la
descripcin del objeto diga otra cosa.
Iniciativa de grupo
(regla opcional)
Algunos creen que usar una sola tirada. de iniciativa para
todos los del mismo bando es muy poco realista. Lo admitimos,
esunasimplificacin, unamanerade.disminuir al mximo el
nmerodetiradasnecesarias para un: asalto, permitiendo un
combate mucho ms rpido. Sin.embargo, . las acciones de los
diferE;ntespersonajes,lostiposde armas que usan, y la

Usando este mtodo opcional,.an se hace una tirada. de
dado de iniciativa por cada bando del combate. Sin embargo,
se aplicanms modificadores a estatirada, segnlas acciones

Algunos de estos.modificadores dependen.de.la.aptitud, del
conjuro, ydel arma. Los personajes que lancen conjuros (pero
no losmonstruos que usen aptitudes innatas) deben. sumar el
tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dado. Los
personajes que ataquen con armas suman losfactoresde
velocidad de las armas a la tirada de dado (consulta las listasde
equipo en el Captulo 6: Dinero y equipo). Los dems
modificadores seaplican segn las acciones individuales de
cada uno.
En elsegundo asalto de combate, el DM decide usar la
iniciativa modificada de grupo. Rath est rodeado por los trols y no
muy bien de salud, que sediqa. El resto de la partida ya se ha
acercado a los monstruos.
El DM decide que un trol seguir atacando a Rath.. con la
ayuda de los orcos: mientras que los dems trolsse movern para
impedir el paso de los refuerzos. Particularmente, el trol quemado
parla flecha cida quiere vengarse. El DM se dirige a los
jugadores y les preguntapor sus accones.
Losjugadores (al unsono): 'Vaya..." ''Quva a...?" "Voya lanzar
una..."
DM (grtando):f'iDeunoenuno!lRath?
Luis: "Voyasoplar mi cuerno detonante."
DM: 'Te va a llevar su tiempo sacar/o."
Luis: "No me importa, lo vaya hacer."
Mario:''iDesenvainomespadayatacoa los trols!"
DM: "iJoana?"
Joana(sinprestaratencn ala que hacenlos otros): "Lanzo una
boladefuego."
Luisy Mario: ''iNO,NOLOHACA5!''
DM: "Bueno, dvice: eso?Rpido!"
Joana:"No.iLanzar un conjuro de celeridadlLo centro sobre m,
as que llega justohasta Ruperty Rath."
DM:"Vale. Luis, tira la iniciativa, y que cada uno la modifique
segn susaccones."
LuistiraldlO ysacaun6.EIDM tira por los monstruos y
consigue un 5. La iniciativa. de cada persona. se.modifica como
sigue:
Rath est usando un objeto mgico miscelneo (+3 de
modificador). Su inicativa modificada es 9 (6+3=9).
o
+3
+3
+6
+9
+12
Modificador
+3
+1
Velocidad del arma
Tiempo de lanzam.
+3
+2
+1
+3
Tiempo de lanzam.
del conjuro
+4
+3
a
Situacin especfica
Aptitud de conjuro innata
Arma de aliento
Atacar con un arma
Lanzarun conjuro
Objetos mgicos**
Anillo
Bastn
Cetro
Magia miscelnea
Rollo de pergamino
Tabla 56:
Pocin
Varita
Tamao de la criatura
(slo monstruos que ataquen
con sus armas naturales)*
Diminuto
Pequeo
Mediano
Grande
Enorme
Gargantuesco
Los factores situacionales pueden afectar a quien consigue la
iniciativa. Para representar esto, se suman o restan los
modificadores a la tirada del dado de iniciativa.
El DM decde que es suficente una tirada de inicativa para cada
grupo y los modificadores no son necesarios para ningn grupo.
(Aunque Rath est cargando, los orcos y trols estn demasiado
ocupados reordenando sus lneaspara prepararse a recbir su carga y
por tanto no se aplica el-2 por recbir carga.)
Luis, tirando por los PJs, saca un 7 en el d 1o. El DM saca un 10.
LosPJs, ya que tienen el nmero ms bajo, actan primero.
La flecha cida de Delsenora golpea a uno de los trols justo
cuando Rath descarga un golpe sobre el ltimo de los orcos que
huyen. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas
cuando toma su posicn en segunda fila. Ahora les toca contraatacar
a los monstruos.
Los orcos se las arreglan para acabar de formar su lnea.
Enfurecdopor el cdo, el primer trol se lanza contra Rath, hirindole
de mala manera. Los otros se agolpan en torno a l, intentando
descuartizar/omiembro a miembro.
y
1
Rath soca un 2 y est atacando con su martillo (velocidad de
armoOen vezde 4, debido 01 y estacelerado (-2), asque su
iniciativo modificado es o.
El trol de Rath soco un 1 y est atacando con sus armas
naturales (modificador +6) conun total de 7 (6+ 1=7).
Rupert soco un 2 en el dado y tiene 7 de velocidad de armo,
pero estacelerado (-2) loque totalizo unainiciativo modificado de
7 (2+7-2=7).
El trol de Rupert soca un 5 y lomodifica en +6, llegando a 11
(5+6=11).
Delsenora es muy poco afortunado y soca un 9. Yo que est
lanzando un conjuro, no gano los beneficios del conjuro de
celeridad durante este asalto. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1
yun total de 10(9+1=10).
El trol que lucho contra Delsenora es muy rpido y soca un "
modificado hasta7 (6+ 1=7).
El orden de los ataques es: Rath (iniciativo O) golpeo con su
martillo. Rupert y los dos trols (que atacan o Rath y o Delsenora),
todos con iniciativo 7, atacan inmediatamente despus. Rupert
impacto. El trol que ataco o Rath follo, pero Delsenora es
impactado. El conjuro de Delsenora (o iniciativo 10)normalmente
hubiera venido o continuacin, peroen vez de ello se esfumo con
un siseo, pierde loconcentracin porel golpedel trol Luego, ataco
el trol de Ruperty follo. A causo del conjuro de celeridad, Rath y
Rupert ahora atacan de nuevo (en orden de iniciativo), Rath
primero, luego Rupert
Con frecuencia en el combate se involucran varias criaturas o
personajes capaz de atacar ms de una vez en un slo asalto. Esto
puede deberse a formas mltiples de ataques (garras y
mordedura), la habilidad con unarma, o al nivel del personaje. No
importa en qu concepto, todos los ataques mltiples se
contemplan con uno de estos dos mtodos.
Cuando los ataques mltiples son resultado de diferentes
formas de ataques (garras y mordedura o mordedura y cola o un
explorador con la aptitud de combate con dos armas, por ejemplo)
todos los ataques ocurren a la vez. La criatura resuelve todos sus
ataques por orden de iniciativa.
Cuando los ataques son verdaderamente mltiples; usar la
misma arma ms de una vez, como en el caso de un guerrero
muy habilidoso, los ataques se escalonan.Todo el mundo que est
involucrado en el combate completa una accin antes de que se
haga la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.
Por ejemplo, pongamos a un guerrero que pueda atacar dos
veces por asalto, y digamos que est luchando contra unas
criaturas que slo pueden hacer un ataque. El guerrero gana la
iniciativa. Hace su primer ataque segn el orden de iniciativatirado.
Entonces cada criatura realiza su ataque. Finalmente, el guerrero
tiene su segundo ataque.
Si hubiera guerreros en ambos bandos de una batalla capaces
de atacar dos veces por asalto, sus primeros ataques se daran
segn el orden de la tirada de iniciativa. Su segundos ataques
vendran despus de todas las otras tiradas de ataque, y se
alternarande acuerdo con la tirada de iniciativaanterior.
Estemtodo para determinar la iniciativaes igual al que se ha
mencionado antes, excepto en que cada PJ, PNJ Ymonstruo que
est implicado en la lucha tira y modifica su propia tirada de
iniciativa. Esto da al combate una sensacin de mayor realismo,
pero a costa de la rapidez de juego.
Para los jugadores, no es pedir demasiado que cada uno tire
un dado de iniciativa por separado, pero ten en cuenta las
dificultades: Imagnate un combate entre seis personajes
jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco alle-
gados y servidores contra 16 grandes trasgos y cinco ogros (y el
DM tiene que tirar por todos ellos).
Adems, se debe modificar cada tirada de dado segn cada
una de las acciones individuales. Las tiradas resultantes
convierten cada asalto de combate en un clculo considerable.
No se recomienda este mtodo para los combates a gran
escala. Es mejor usarlo en pequeas refriegas en las que los
personajes del mismo bando tengan velocidades muy diferentes.
En el tercer asalto, el DM decide usariniciativos individuales.
Codo personaje est enzarzado en su propio luchoy no hoy que
ocuparse de demasiados. Con loretirado cortado porlosrocas, los
trols atacan. El DM pregunto sus intenciones o losjugadores.
Luis: ''iLe pego conmi martillo +4f"
Mario: "tohagopicadillo."
Ioana (ahora con un grave problema): "Lanzo un conjurode
monos ardientes."
Codo personaje o monstruo tira ahora 1dIO. Los tirados y los
resultados modificados son:
Rupert est usando uno espado bastardo + 1 con ambos monos
(velocidad del armo 7 en vez de 8 o causo del +1). Su iniciativo
modificado es 13 (6+7=13).
Delsenora est lanzando un conjuro (el conjuro de celeridad,
con tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativo modificado es 9, igual
que lode Rath.
Los trols estnatacando consus gorras y mordeduras (criaturas
grandes atacando con armas naturales, +6). Su iniciativo
modificado es 11 (5+6= 11).
Los orcos estnusando espadaslargos (velocidad del armo5).
Suiniciativo modificado es 10 (5+5=1O).
Tras calcular todos los iniciativos modificados, el asalto de
combate ircomo sigue: Delsenora (iniciativo 9) completo su
conjuro 01 mismo tiempoque Rath (9) provoca un aludsobrelos
orcos consu cuerno detonante.
Los orcos (iniciativo 10) hubieran venido o continuacin, pero
todos hansido aplastados boja el aludde rocas.
Los tres trols (iniciativo 11) no son encorados por nadie y
atacan, unoo Rath y losotros dos saltan hacia delante, impactando
o Delsenora y follando contra Rupert
Finalmente, Rupert (iniciativo 13) contraataca. Se ha movido
demasiado lentamente parabloquear el camino de unode lostrols
hasta Delsenora, pero se los arreglo para cortarle el poso 01
segundo. Los cosos se ponenmuy peliagudos para lospersonajes.
Ya que un asalto es un minuto
aproximadamente, debera ser fcil
para un personaje moverse todo lo
que quisiera durante el transcurso
del asalto. Despus de todo, los velocistasolmpicos pueden
cubrir vastas cantidades de terreno en un minuto.
Sin embargo, un personaje de AD&D no es un velocista
olmpico que corre en lnea recta. Est intentando maniobrar
por medio de una batalla sin que le maten. Mantiene los
ojos abiertos por si hay problemas, evitar peligros, vigilar su
espalda y cubrir la espalda a sus compaeros, y buscar un
buen agujero en las defensas, mientras que est planeando
simultneamente su prximo movimiento, y a veces
luchando por contener su dolor. Puede estar cargando un
buen fardo de equipo que le disminuye significativamente la
velocidad. A causa de todas estas cosas, la distancia que se
puede mover un personaje es significativamente menor a la
que los jugadores creen generalmente.
En un asalto, una criatura puede moverse hasta 10 veces
su factor de movimiento en pies (ver Captulo 14: Tiempo y
movimiento). As, un personaje con un factor de movimiento
Luchar con dos armas simultneamente es un
estilo de lucha difkil, y sloest disponible para
combatientes y pcaros. El personaje decide no
usar un escudo, sustituyndolo por otra arma, lo
que le proporciona un nmero mayor de
ataques, con un penalizador a sustiradasde
ataque (losexploradores estn exentos de este penalizador).
Cuando usa un arma secundaria conlaotra mano, el personaje
est limitado en la eleccin del arma. Su arma principal puedeser
cualquiera que escoja, suponiendo que pueda serempuada con
una mano. El arma secundaria ha de ser de un tamao y peso
menores que el arma principal del jugador (aunque una daga
siempre puedeser usada comoarma secundaria, aunque el arma
principal sea una daga tambin). Un guerrero puede usar una
espada larga y unaespada corta, o unaespada larga y unadaga,
pero no puede usar dos espadas largas. El personaje tampoco
puedeusar escudo, a menosque lo lleve atado a suespalda.
Cuando ataquen, todos los personajes (excepto el explorador)
sufren un penalzador a sus tiradas de ataque. Los ataques que se
realicen con el arma principal sufren un penalizador de -2, y los
ataques con el armasecundaria sufren un penalizador de -4. El
ajuste a la reaccin del personaje(basado en su destreza, ver
tabla 2) modifica este penalizador. Unapuntuacin de destreza
muy baja puedeempeorar la probabilidad que tiene el personaje
de impactar concada ataque. Una destreza alta puedeanular este
peculiar penalizador, aunque no puederesultar en un modificador
positivo a las tiradas de ataque de cada arma (es decir, el ajuste a
lareaccin puededisminuir lospenalzadores a latirada de ataque
hasta O, en el mejorde loscasos).
El uso de dos armas permite al personaje hacer un ataque
adicional cada asalto de combate, con el arma secundaria. El
personaje slo gana un ataque adicional cada asalto, con
independencia del nmero de ataques que se le permite hacer
normalmente. As, un combatiente capaz de atacar 3/2 (una vez
en el primer asalto y dos en el segundo) puede atacar 5/2 (dos
veces en el primerasalto y tresveces en el segundo).
Velocidad. de.lasarmasmgicas
Las armas mgicas sonms fciles de manejaren combate
que las normales. Puedeque el arma sea ms ligera o est
mejor equilibrada; puede que simplemente devuelva al
personaje a la posicin msadecuada a su propia voluntad. En
cualquier caso, cada puntode bonificador queconfiera un arma
mgicareduce su factor develocidaden l . (Una espada +3,
por ejemplo, reducesu factor de velocidad en 3). Cuando el
armatiene dos bonificadores se usa el menor. Ningn arma
puedetener unfactor develocidad inferiora O.
Cada vez que el personaje descarga un golpecon un arma,
queda en.mala.posicin para realizarsu siguiente ataque.
Esgrimir un martillo no estansimplecomousarlo para clavar un
clavo, un martillo de guerra. es muy pesado-. Muveloen una
direccin y su pesotirar de ti en esa direccin. Tiene que ser
mantenidobajocontra" recolocado, y el.usuario ha. de recuperar
su equilibrio y afianzarse firmemente. Slo entonces estar listo
para susiguiente ataque. Compara lo rpidoque puedes dar un
puetazo conlacantidad detiempo necesaria paraesgrimiruna
silla y te hars unabuena idea sobre esta regla.
Los factores de velocidad de lasarmas ralentizan el ataque
del personaje. Cuanto mayor sea el factor de velocidad, ms
pesada, limitada o aparatosa resulta elarma. Por norma, los
factores de velocidad seaplican. a todaslascriaturas que usen
armas manufacturadas. El factorde velocidad. del arma sesuma
a latirada de iniciativa para obtenerunainiciativa modificada.
As, si el DMdecide usarlosfactores de velocidad del arma
para los PJs, tambin han de ser usados con gigantes, orcos,
centauros, y similares. De otro modo, no estara siendojusto
conlosjugadores. Noobstante, las criaturas conarmas naturales
no sevenafectadas por lavelocidad del arma. Sus ataques son
extensiones naturales de suscuerpos, lo que les proporciona
tiempos dereposicionamientoyreaccn muchoms rpidos.
Los tiempos de lanzamiento de losconjuros pueden modificar
las tiradas de iniciativa, provocando un retraso realista al lanzador.
el parmetro de 'Tiempo de lanzamiento" de un conjuro
sea slo un nmero, sin ninguna otra referencia (asaltos, turnos,
hay que sumarlo directamentea la tirada de iniciativa del
hn-7lri,"""\r para determinar suiniciativa modificada.
Si el conjuro requiere de un asalto o mspara ser lanzado, no
sehace tirada de iniciativa. Los conjuros que requieran ms de un
asalto necesitan queel DMo unode losjugadores lleven lacuenta
de los asaltos transcurridos en su lanzamiento. Si el lanzador es
molestado duranteesetiempo, el conjuro se pierde. Si todo va
el conjuro tieneefecto al final del ltimoasalto del tiempode
lanzamiento requerido, despus de todas las dems acciones. As,
conjuro que requiera de 10 asaltos para ser lanzado, no tendr
efecto hasta el final del dcimoasalto. Unconjuro que requiera de
unsoloasalto, tendr efecto al final del asalto en curso.
Modificador
-1
-2
-5
-8
-10
y
Tabla 57:
Armadura
Cuero tachonado
Cota de mallas, anillas y escamas
Flejes, laminada y armadura de placas
Armadura de combate
Armadura completa
Son las habilidades de combate ms bsicas, practicadas sin
saberlo por casi todos los nios cuando rien y se revuelcan unos
con otros. As, se supone que todos los personajes, con inde-
pendencia de su clase, tienen algo de talento en ambas formas de
lucha.
Se pegan puetazos cuando un personaje ataca con sus puos.
No se usan armas, aunque el personaje puede llevar un guantelete
de hierro o algn objeto similar. Las llaves requieren tener libres
ambas manos, y no llevar escudos ni similares.
Cuando se pegan puetazos o hacen llaves, se hace una tirada
de ataque normal. Se usa la clase de armadura normal del
objetivo. Si un personaje est intentando hacer llaves con la
armadura puesta, se usan los modificadores de la tabla 57 (son
penalizadores a la tirada de impactar del atacante). Tambin se
aplican los modificadores normales a la tirada de ataque.
Huida en desbandada: Para huir del combate, un personaje
simplemente se da la vuelta y se pone a correr al mximo de su
factor de movimiento completo. Sin embargo, el personaje en
desbandada baja sus defensas y da la espalda al oponente.
Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques mltiples,
si tiene varios ataques por asalto) por la espalda del personaje que
huye. Este ataque se hace en el momento que el personaje huye:
No cuenta para el nmero de ataques que se le permite al
oponente durante el asalto, y la iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye en desbandada puede ser perseguido, a
menos que un compaero suyo bloquee el avance del enemigo.
Hay veces que un personaje quiere derrotar a
otro ser sin matarlo. Un compaero puede
haber sido hechizado para que ataque a sus
compaeros (iy sus compaeros no quieren
tener que matarlo para salvarse!); un enemigo puede tener
informacin que los PJs slo pueden conseguir subyugndolo, o
simplemente quiz los personajes han considerado el valor
monetario que tendra capturar un monstruo vivo. Sea como sea,
ms tarde o ms pronto los personajes lo acabarn intentando.
Hay tres tipos de ataques no letales: dar puetazos, hacer llaves
de lucha, y tumbar. Los puetazos son la lucha ms bsica con las
manos desnudas. Las llaves son las clsicas combinaciones de
presas, inmovilizaciones y proyecciones. Tumbar es simplemente
derribar al oponente por peso bruto o superioridad numrica.
un
Un personaje tambin puede cargar contra un enemigo.
Lanzarsea la carga aumenta el factor de movimiento en un 50% y
permite al personaje realizar un ataque a final de su movimiento.
Un personaje que est cargando tambin gana un bonificador de
+2 a su tirada de ataque, ms que nada por el mpetu. Ciertas
armas (como la lanza de caballera) infligen el doble del dao
indicado en los dados cuando se est cargando con ellas.
Sin embargo, la carga tiene varias desventajas. Primero, los
oponentes ganan un bonificador de -2 a sus tiradas de iniciativa. En
segundo lugar, los personajes que estn cargando no ganan
bonificadores de destreza a su clase de armadura y adems sufren
un penalizador de 1 a la misma. Finalmente, si el defensor est
usando una lanza o arma de asta y la prepara para recibir la carga
(apoyando su extremo inferior contra una piedra o su pie), inflige
doble dao al impactar.
Para librarse del combate, los personajes pueden hacer un
retroceso cuidadoso o simplemente huir en desbandada.
.. Cuando se hace un retroceso, el personaje se va
apartando cuidadosamente de su oponente (que puede optar por
seguirle). El personaje se mueve un mximo de 1/3 de su factor
de movimiento normal.
Si dos personajes estn luchando contra un slo oponente y
uno de ellos decide retroceder, el personaje que quede puede
bloquear el avance del oponente.
Esun mtodo til para sacar a un hombre gravemente herido lejos
del combate.
El movimiento bsico es acercarse al combate, es decir, mo-
verse lo suficientemente cerca del enemigo como para atacarle.
No es ni una acometida alocada ni un paseo casual. Ms bien, el
personaje se acerca rpidamente pero con precaucin. Cuando se
acerca al combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de
la distancia permitida y an as realizar un ataque de combate
cuerpo a cuerpo.
En vez de enzarzarse cara a cara, el personaje puede moverse
hasta la mitad de su factor de movimiento normal y ponerse a
disparar proyectiles a la mitad de su cadencia de tiro normal. As,
un hombre capaz de moverse 120 pies y armado con un arco
largo (dos disparos por asalto, en circunstancias normales), podra
moverse 60 pies y an as disparar una vez. El mismo hombre,
armado con una ballesta pesada (un disparo en cada asalto
posterior) slo sera capaz de disparar una vez cada cuatro asaltos
mientras estuviera movindose.
de 9 puede moverse hasta 90 pies en un asalto. Sin embar-
go, los tipos de movimiento que un personaje puede llevar a
cabo durante el combate estn algo limitados.
aplicar el dao al enemigo. An as, se
mantienela probabilidad de noqueo.
% K.O.: Aunque un puetazo no
hace mucho dao, hay una probabilidad de
noquear al oponente, que se lista en la tabla
como "% K.o:'. Si seconsigue estenmero o
menos en una tirada de porcentil, la vctima
quedaatontada durante 1d1Oasaltos.
llave: Refiere el tipo de maniobra
conseguida. Las llaves marcadas con un
asterisco (*) son inmovilizaciones que se
mantienen de asalto en asalto, hasta que se
rompan. Una inmovilizacin se rompe con
una proyeccin, un piquetede ojos, la ayuda
de otrapersona, o usando con xitoun arma.
(Los penalizadores a lastiradas de ataque se
aplican a losataques con armas del personaje
inmovilizado.)
Las llaves infligen un punto de dao
ms el bonificador de fuerza (si el atacante
quiere), mientras que las inmovilizaciones
causan 1 punto de dao acumulativo por
cada asalto que se mantengan. Unapresa en
la cabeza mantenida durante 6 asaltos
infligir un total de 21 puntos de dao
(1 +2+3+4+5+6). Recuerda, leste es
equivalente a mantener una llave Nelson
completa en lacabeza durante6 minutos!
Algunas veces el ataque msefectivo consiste sencillamente en
hacercaer al suelo a un oponente por superioridad numrica. No
se intenta hacer una inmovilizacin especial ni hacer dao a la
vctima. Sunicopropsito essujetarlo contra el sueloy someterlo.
Para tumbar a un oponente, se realiza una tirada de ataque
normal. Por cada nivel de diferencia de tamao (1 si un atacante
Grande seabalanza contra un defensorMediano, por ejemplo), se
modifica latirada de ataque en 4 (+4 si el atacante es msgrande,
-4 si el defensores msgrande).
El defensortambin se beneficia si tiene ms de dos piernas o
patas: se aplica un penalizador de -2 a la tirada del atacante por
cada pierna que tenga msall de dos. No haypenalizador para el
defensorsi no tiene piernas. Un orcosloque intentetiraral suelo
a un caballo con su jinete tendraal menos un penalizador de -8
aplicado a su tirada de ataque (-4 por ladiferencia de tamaoy -4
por lascuatro patas del caballo).
Si el ataque tiene xito, el oponenteesderribado. Un personaje
puedeser sujetado contra el suelosi seconsiguen msataques de
tumbar en cada asalto sucesivo. A efectos de sujetar contra el
suelo, no uses el modificador al combatepor "tendido" (tabla 51).
Si varios atacantes estn intentando tirar al suelo a un nico
objetivo, hazslo una tirada de ataquecon un bonificador de + 1
por cada atacantems all del primero. Usa siempre el nmero
para impactardel atacante ms dbil para calcular la probabilidad
de xito, ya que la cooperacin siemprepende del hilo ms dbil.
Tambin se han de incluir los modificadores de tamao por el
atacante ms grande del grupo.
Llave
Abrazo de oso*
Torsin de brazo
Patada
Zancadilla
Codazo
Presa en brazo*
Torsin de pierna
Presa en pierna*
Proyeccin
Piquetedeojos
Codazo
Presaen pierna*
Presa en cabeza*
Proyeccin
Piquete de ojos
Patada
Presa en brazo*
Piquete de.ojos
Presa en cabeza*
Torsin de pierna
Abrazo de oso*
9
10
8
12
15
2
25
%KO
10
1
3
5
2
6
8
9
5
2
1
2
1
1
2
2
1
2
2
2
O
2
Dao
2
O
1
Tabla 58:
Puetazo
De mandoble
Lateral rabioso
Golpe"conejero"
Directo a riones
Oblicuo
Jab
Uppercut
Gancho
Directo a riones
Gancho
Oblicuo
Combinacin
Uppercut
Combinacin
Jab
Oblicuo
Golpe"conejero"
Gancho
Uppercut
Lateral rabioso
De mandoble
Tirada de ataque
200+
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Inferior a 1
*Se puede mantener la inmovilizacin de asalto en asalto, hasta que el oponenteconsiga zafarse.
Los penalizadores por estarinmovilizado o atacar a oponentes
inmovilizados no se aplican a la lucha con llaves. Luchar con llaves
ya suponesuficientes inmovilizaciones y torsiones, y el sistema de
resolucin del dao para puetazos y llaves lo tiene en cuenta.
Si se consigue la tirada de ataque, consulta la tabla 58 para
encontrar el resultado: Busca el lugardonde se cruzan la tirada de
ataque modificada del personaje con laforma concreta de ataque.
Si, por ejemplo, un personaje consigue dar un puetazo con un
18, el resultado sera un golpe "conejero", al cuello o la nuca (si
hubiera tirado el 18 haciendouna llave, el resultado hubierasido
unapatada). Las llaves y puetazos puedentener xitocon tiradas
de ataque de 1 o menos (como excepcin a la regla general).
Puetazo: Es laclase de golpeasestado. Entrminosde juego,
el tipo de golpe tiene poco efecto, pero los nombres aaden un
poco ms de sal a la batalla y facilitan al DMel describir laaccin.
Dao: Los ataques con lasmanosdesnudas slocausan 1 o 2
puntosde dao. Los guanteletes metlicos, lasnudilleras de latny
similares causan 1d3 puntos de dao. El bonificador de fuerza del
personaje, si tiene alguno, se aplica a los puetazos.
El dao de puetazo se contempla de manera algo diferente
que el dao normal. Sloel 25% del dao causado por un ataque
con las manos es dao normal. El 75% restante es temporal. Por
comodidad, es mejor anotar el dao del puetazo separado del
resto de daoy calcular todos los porcentajes al final del combate.
Si un personaje llegaa los Opuntos de golpe a causa de los
ataques de puetazos (o de cualquier combinacin de ataques de
puetazo y normales), caeinconsciente inmediatamente.
Se puede contener voluntariamente un puetazo, sin causar
dao en puntos de golpe, suponiendo que se anuncie antes de
no
Cuando se libra un combate contra oponentes que no sean
humanoides, que considerar varios factores.
Primero, las criaturas no inteligentes, por regla general, nunca
intentan hacer una llave, dar un puetazo o tumbar a un oponente.
Se dedican con toda alegra a descuartizado, miembro a miembro.
Esta, para sus pequeas y animales mentes, es la mejor solucin.
Segundo, las armas naturales de la criatura siempre son
utilizables. A diferencia de los hombres que llevan espadas, un
len o un mono carnvoro no pierde el uso de sus dientes ni
colmillos slo porque un personaje est demasiado cerca de l.
At:WlJeS no letales armas: es posible hacer un ataque
con armas sin causar dao grave (golpeando de plano con la hoja
del arma, por ejemplo). Sin embargo, no es tan fcil como parece.
Primero, el personaje debe estar usando un arma que le
permita controlar el dao que inflige. Esto es imposible con una
flecha o una honda. An es menos factible con un martillo de
guerra o una maza. Se puede hacer con espadas y hachas, ya que
la hoja se puede poner de plano para que no corte.
Segundo, el personaje tiene un penalizador de -4 a su tirada de
ataque, ya que manejar un arma de esta manera es ms aparatoso
de lo normal. El dao de este ataque es normal en un 50%; la otra
mitad slo es temporal.
Como ya te puedes imaginar, las armas tienen su papel en el
combate no letal, tanto si el personaje se est defendiendo como
realizando el
Armas en Un personaje que intente pegar un
puetazo, hacer una llave o tumbar a un oponente armado slo
puede hacerlo a costa de arriesgarse mucho. Para empeorar las
cosas, a un defensor armado se le permite automticamente
golpear con su arma antes de que se realice el ataque inerme, con
independencia del resultado del dado de iniciativa. Adems, ya
que su oponente se ha de acercar mucho, el defensor gana un
bonificador de +4 para sus tiradas de ataque y dao. Si el atacante
sobrevive, puede intentar realizar su ataque.
Los que estn enzarzados en un forcejeo de lucha con llaves
estn limitados a las armas de tamao pequeo tras el primer
asalto de combate, ya que es muy difcil usar un arma contra
alguien que est retorciendo el brazo con el que la coges o
aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por ello, casi
todos los personajes querrn llevar una daga o un cuchillo encima.
Un gigante y tres duendespixie que estnintentando tirar alsuelo
a un hombre usaran la tirada de ataque de los duendes pixie,
modificado con +3 porlos tres atacantes adicionales y en +8 porla
diferencia de tamaodelgigante (Enorme) y el Humano (Mediano).
Siempre se usan los modificadores por fuerza a la tirada de
ataque y al dao cuando el ataque se realiza con un arma
arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje es un factor
importante en la efectividad del ataque.
Cuando se usa un arco, los modificadores de fuerza a la tirada
de ataque y al dao slo se aplican si el arco est construido
adecuadamente (ver Captulo 6: dinero y equipo). Nunca se
reciben bonificadores de fuerza al usar ballestas o artilugios
mecnicos similares.
cantos rodados. Las rocas arrojadas se incluyen aqu porque
ruedan y rebotan antes de impactar, dejando un rastro de
destruccin a su paso.
Los arcos, ballestas, y muchas otras armas de proyectil tiene
diferentes cadencias de tiro (CdT): el nmero de proyectiles que
pueden disparar en un slo asalto.
Las armas pequeas y ligeras se pueden lanzar muy rpi-
damente, as que se pueden arrojar hasta tres dardos en un slo
asalto. Lasflechas pueden colocarse en la cuerda y soltarse casi tan
rpidamente, as que se pueden realizar hasta dos tiros de arco en
un slo asalto.
Algunas armas (como las ballestas pesadas) llevan ms tiempo
para ser cargadas y slo pueden dispararse una vez en el asalto
siguiente.
Cualquiera que sea la cadencia de tiro del arma, los disparos
mltiples se contemplan igual que todos los dems ataques
mltiples a efectos de determinar la iniciativa del atacante. La
cadencia de tiro de todas las armas de proyectil se proporciona en
la tabla 46 del Captulo 6.
El primer paso para realizar un ataque de proyectil es encontrar
el alcance o distancia que hay entre el atacante y el objetivo
designado. Estadistancia se mide en yardas, desde un punto hasta
el otro, y la distancia resultante se compara entonces con las
categoras de alcance del arma empleada (ver la tabla 46 del
Captulo 6: Combate).
Si la distancia es mayor que el alcance largo referido, el objetivo
est fuera de alcance; si la distancia se encuentra entre las cifras de
alcance largo y medio, el objetivo est a largo alcance; cuando se
encuentre entre los nmeros de alcance medio y corto, se usa el
alcance medio; cuando sea igualo inferior que la distancia del
alcance corto, el objetivo est a corto alcance.
Los ataques a corto alcance no sufren modificadores por alcan-
ce. Los ataques a alcance medio sufren un penalizador de -2 a la
tirada de ataque. Los ataques a alcance largo sufren un penalizador
de -5. Algunas armas no tienen alcance corto ya que han de ganar
un mnimo impulso antes de poder alcanzar a su objetivo. Estos
ataques se hacen siempre con un penalizador a la tirada de
ataque.
Por fin, y ms importante, las criaturas suelen ser mejores
luchadoras naturales que los humanos. Todos los ataques de un
son lo mismo que pegar puetazos o hacer llaves. [Con la
de que el tigre tiene garras! Adems, un tigre puede usar
todas sus patas con eficacia, tanto las delanteras como las traseras.
Por lo general, el combate de
proyectiles (o a distancia) se
contempla de modo idntico al
combate cuerpo a cuerpo normal. Se
declaran las intenciones, se tira la
iniciativa, y se hacen los tiros de ataque
por orden. Sin embargo, hay algunas reglasespeciales y situaciones
que slo se aplican para el combate a distancia.
Las armas de proyectil se dividen en dos categoras generales.
La primera incluye los proyectiles normales, de disparo directo
contra un nico objetivo: hondas, flechas, lanzas, hachas arro-
jadizas, y similares.
La segunda categora incluye los proyectiles deflagrantes que
tengan rea de efecto, sin importar lo pequea que sea. Un ataque
con estas armas no ha de impactar directamente al objetivo para
tener una probabilidad de afectarlo. Se incluyen en este grupo los
frascos de aceite, cido o veneno, el agua bendita y las rocas y
Muchos conjuros empleados por
sacerdotes y magos slo tienen efecto
cuando el lanzador consigue tocar al
objetivo. En circunstancias normales,
esto no representa mayor problema;
el lanzador del conjuro se acerca y
toca al receptor. Sin embargo, si el objetivo no se somete
voluntariamente, o el conjuro se usa en medio de un combate
a cuerpo generalizado, la situacin es muy diferente.
ooienvos no voluntarios: El lanzador ha de superar una tirada
de ataque para que el conjuro surta efecto. El nmero para
impactar se calcula normalmente, segn la CA de la vctima y otras
protecciones, y el DM puede modificar la tirada si el ataque coge
por sorpresa a la vctima o sta no estaba preparada. Si se logra, el
lanzador toca a su objetivo y el conjuro tiene el efecto normal.
ooienvos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro a
un objetivo voluntario, el lanzamiento es automtico siempre que
ambos personajes no estn implicados en un combate. Por
ejemplo, si un guerrero consigue retroceder del combate cuerpo a
cuerpo, el clrigo podra sanarle el siguiente asalto.
Si el receptor intenta hacer algo ms que no sea esperar a que
el conjuro tenga efecto, se debe hacer una tirada de ataque contra
CA 10. Sin embargo, no se aplican modificadores a la CA por
destreza, ya que el objetivo no est intentando evitar el conjuro.
Siempre que se consiga impactar con un conjuro de toque, el
lanzador sufre todas las defensas especiales que tenga su objetivo,
si aquellas estn continuamente en funcionamiento. Conseguir un
toque contra un vampiro no supondra una consuncin de energa,
ya que este poder slo funciona cuando el vampiro lo desea, pero
tocar a un elemental del fuego producira graves quemaduras.
Normalmente un conjuro de toque slo es eficaz durante el
asalto en que se lanza. Sin embargo, ciertos conjuros especifican
condiciones o duraciones especiales. Asegrate de leer
atentamente su descripcin.
Ocultacin
-1
-2
-3
-4
Cobertura
-2
-4
-7
-10
Tabla 59:
El objetivo est:
Un 25% escondido
Un 50% escondido
Un 75% escondido
Un 90% escondido
1
El otro tipo de proteccin es la cobertura, algunas
llamada, con ms precisin, cobertura dura. Es, como su
indica, algo detrs de lo que ocultarse que sea capaz de LJ'V'-'U\...U'
un proyectil. La cobertura pesada incluye muros de
esquinas de edificios, mesas, puertas, terraplenes, troncos
rboles, y muros de fuerza mgicos.
La cobertura ayuda a un objetivo potencial dando a su
un modificador negativo a su tirada de ataque. El rnoorncaoor
exacto por cobertura u ocultacin depende del grado
proteccin que proporcione lo que se est usando para '\...'LJI';'U'':>\....
Un personaje que est de pie tras un muro de dos pies es
objetivo bastante obvio, especialmente si se le compara con
que se ha puesto cuerpo a tierra tras el mismo muro y
prudentemente por detrs de este. La tabla 59 lista los ri.tt::>ror1toc
modificadores segn los diversos grados de cobertura y V L ~ l U V
La cobertura tambin afecta a los tiros de salvacin, "+r",",c>nrl,,
al personaje que est a cubierto el modificador listado en la
59 como un bonificador a sus tiros de salvacin contra los
que causen dao fsico (por ejemplo, bola de fuego,
relampagueante, etctera).
Adems, un personaje que tenga un 90% (o ms)
cobertura slo sufre la mitad del dao cuando falle el tiro
salvacin, y ningn dao en absoluto si lo supera. Esto ror.rocon+::>
lgicamente, que la bola de fuego, el rayorelampagueante, o
que sea, ha impactado en la cobertura. Un hombre agachado
un muro de piedra estara protegido si la bola de fuego estauase
en frente del muro, pero no estara protegido por la cobertura si
bola de fuego estalla detrs de l, o en el mismo lado del
donde l se encuentra.
A diferencia de los proyectiles normales, que se disparan contra
una criatura concreta, un proyectil deflagrante se apunta hacia
lugar concreto, tanto si es una criatura como un punto en el
Cuando declare este ataque, el jugador indica dnde quiere que
"aterrice" el proyectil. El sitio designado se convierte en el punto
objetivo y se usa para calcular la direccin y la distancia de
cualquier expansin.
La mayora de proyectiles deflagrantes son objetos que se usan
por oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, viales de
agua bendita, probetas de cido, y dems. Como tales, no
aparecen en las listas de equipo de este manual ni se hace
mencin a su alcance, cadencia de tiro, o dao. La distancia a la
que puede ser lanzado cada uno vara segn su peso y la fuerza
Los modificadores de destreza a la tirada de ataque se aplican
cuando se emplea un arma de proyectil empuable con la mano.
As, un personaje sumar su bonificador de destreza cuando use
un arco, ballesta, o hacha, pero no cuando dispare un trabuquete u
otra arma de asedio.
Las armas de proyectil se contemplan principalmente como
armas de largo alcance, que se usan antes de que los oponentes
lleguen hastati. Sin embargo, las situaciones ideales son muy raras
de ver, y los personajes con frecuencia descubren que la nica
manera efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a un
enemigo que ya est en combate cuerpo a cuerpo con sus
compaeros. Aunque es posible, y est permitido, es una opcin
arriesgada.
Cuando se disparan proyectiles en un combate cuerpo a
cuerpo, el DM cuenta el nmero de figuras que se encuentran en
el rea inmediata al blanco. Cada figura mediana cuenta como l.
Las figuras pequeas (P) cuentan como Ih, las figuras grandes
como 2, las figuras enormes como 4, y las figuras gargantuescas
como 6. El valor total se compara con el de cada personaje o
criatura que se encuentre en el cuerpo a cuerpo. Usando esta
proporcin, el DM tira un dado para determinar quin (o qu) ser
el objetivo del disparo.
Tarus "BuenaSangre" (de tamao humanar 1 punto) y Rath
(tambin de tamao humano, 1 punto) estn luchando contra un
gigante (tamao G, 6 puntos) mientrasque Thule dispara con un
arcolargo al gigante. El valor total de los objetivosposibles es 8
(6+ 1+1). Existe una probabilidad de 7 entre 8 de que Rath sea el
objetivar unaprobobilidad de 1entre 8 de que Tarus sea impactado, y
unaprobabilidad de 6 entre8 de que el disparo impacte al gigante.
El DMpuede tirar un dadode 8 coras para determinar quin se /leva
el disparo, o puede convertir estasproporciones en porcentajes (una
probabilidad de 75% de impactar algigante, etctera) y tirar el dado
de pcccemil.
Una de las mejores maneras de evitar ser impactado y herido
es esconderse detrs de algo: un muro, un rbol, la esquina de un
edificio, una pila de piedras, o cualquier cosa que est disponible.
Los aventureros profesionales, para hacer que suene algo ms
heroico, llaman a esto cubrirse.
Cubrirse no funciona especialmente bien en un combate
cuerpo a cuerpo, ya que la cobertura entorpece por igual al
defensor y al atacante. Sin embargo, es una tctica bastante eficaz
contra el disparo de proyectiles.
Hay dos tipos bsicos de protecciones en las que puede res-
guardarse un personaje. La primera es la ocultacin, tambin lla-
mada cobertura blanda. Un personaje escondido tras un macizo
de arbustos est oculto. Puede ser visto, pero con dificultad, y no
es tarea fcil determinar exactamente dnde est. Los arbustos no
pueden parar una flecha, pero hacen que resulte menos probable
impactarle. Otros tipos de ocultaciones pueden ser cortinas,
tapices, humo, niebla y zarzas.
tiro
salvacin
Paracla r ~ S l t l o.pcional.)
Duranleunrninulodecornbate,sesupone .que cada
personajebloquearnuchosataques.contraly tarnbin ve como
muchos de susataquesson bloqueados. Los personajesya.estn
haciendo paradastodo el tiempo; no es necesario especificarlas.
Cuandounpersonajeopta.delberadamente.por.no.parar(un
mago.lanzandounconjurocporejemplo),suprobabil.idadde.ser
impactadoaurnenta. As,optarporpararno es en.s misma ni por
s misrnaunaopcinseparadadelas. reglas de AD&D.
AlmisrnotiernPo,seasurne que.Iospersonajes en combate
searriesganconstantemente.buscando.una.visinclara del
objetivoounhuecoenJadefensaparaatacar..Sin embargo, hay
veces que lo nico que uno quiere es evitar que le impacten.
Para hacer ms difcil que le impacten, un personaje puede
parar, a costa-de perder todassus otras acciones para ese asalto:
no puede atacar, nimoverse, ni lanzar conjuros, slo concentrarse
ensudefensa... Eneste caso, todoslospersonajes. excepto los
combatientes,.ganan.un.bonificador ala CA igual a la mitad de su
nivel (un mago de 6niveltendra unbonificador de +3). Los
combatientes ganan un bonifcadorigual lamitad de su nivel
ms uno (un guerrero de 6nivel tendra un bonificadorde +4).
Ntese que estebeneficio no es una defensa perfecta por los
cuatro costados, y no es eficazcontra los ataques por la espalda o
de proyectil. Slo se.aplica.a.aquellos personajes.que ataquen al
defensor con ataques cuerpo a cuerpo frontales. Esta defensa
opcionalnotiene efecto alguno contra ataques mgicos, ya que
no puede hacer nada por proteger a un personaje de la fuerza de
unrayo relampagueante o de una bola de fuego, por ejemplo.
Para hacer un tiro de salvacin, el jugador tira el dado de 20
caras (d20). El resultado debe ser igualo mayor que su nmero
de tiro de salvacin. El nmero que necesitaconseguir el personaje
Con mucho, la mayor parte de este
captulo ha tratado de los modos de
especiales ataque. Ahora ha llegado el momento de
dedicarnos a las defensas. Hay varias
maneras de evitar recibir dao. Los dos ms comunes son el tiro
de salvacin y la resistencia mgico. Algo menos comn, ya que
su uso est restringido a paladines y sacerdotes, es la aptitud de
expulsar muertos vivientes.
El tiro de salvacin es una tirada de dado
que da al personaje o criatura una pequea
oportunidad de escapar a la destruccin
inminente (o atenuar el dao sufrido).
En la mayora de casos, el tiro de salvacin representa una
reaccin instintiva del personaje, tirndose al suelo justo cuando la
bola de fuego abrasaal grupo, poniendo la mente en blanco justo
cuando empieza el combate mental, bloqueando con el escudo la
mayor parte de una rociada de cido. La accin exacta no es
importante, si bien los DMs y jugadores pueden aumentar la
emocin del juego imaginando explicacionesvvidasy coloristasde
porqu se ha fallado o superado un tiro de salvacin.
tenga el personaje. Un proyectil de cinco libras de peso o
menos se puede arrojar hasta unos 30 pies. El alcance corto son
O pies, el alcance medio 20 son pies, y todo lo que est por
encima de eso se considera alcance mximo. Los objetos ms
pesados tienen alcances ms reducidos. El DM tiene la ltima
palabra sobre lo lejos que puede arrojarseun objeto.
Los objetos excepcionalmente pesados pueden arrojarseslo si
el personaje consigue con xito una prueba de doblar
barrotes/levantar verjas. El personaje no puede, en ningn caso,
arrojar un objeto ms pesado de lo que le permita levantar su
fuerza. As, el DM puede considerar que un personaje tiene pocos
problemas en lanzar una mochila medio vaca a travs de una
de diez pies, pero se tendra que pasar una prueba para
proyectar a un orco 10 pies por el aire contra las caras de
sus colegas orcos.
Cuando un contenedor impacta, normalmente se rompe
inmediatamente. Sin embargo, esto no pasa siempre. Algunos
proyectiles, como los frascos de cuero blando o los cacharros de
barro duro, son especialmente resistentes. Si hay alguna duda
sobre si un objeto arrojado se romper o no, el DM puede exigir
un tiro de salvacin por el objeto (esta informacin se encuentra
en la DMG) para ver si se rompe o raja, esparciendo su contenido
por doquier.
La DMG contiene informacin sobre cmo resolver las
inevitables situaciones en que los proyectiles deflagrantes fallan en
impactar a sus objetivos.
Acido. El dao que produce es particularmente desagradable.
Adems de la posibilidad de dejar cicatrices (que queda en manos
del DM), el dao por cido no puede sanarse mediante la
regeneracin. Debe sanarsecon los medios normales. As, es muy
til contra criaturas regenerantes, como los trols. El cido es muy
raro de ver.
Afecta a casi todos los muertos vivientes y
criaturas de los Planos Inferiores. No tiene efecto contra criaturas
gaseosas o muertos vivientes sin forma material.
Agua (usada por los sacerdotes malignos) Afecta a
paladines, a criaturas cuyo fin es defender el bien (Iammasu,
sehdu, etctera) ya seres de los planos superiores.
Tanto el agua bendita como la sacrlega afectan a las criaturas
del mismo modo que el cido, causando dao que no puede ser
regenerado, sino sanado normalmente.
Aceite. Causa dao slo cuando es encendido. Esto nor-
malmente requiere de dos pasos: primero, empapar con aceite
inflamable a la criatura, y despus prenderle fuego. De este modo,
usar aceite inflamable con frecuencia requiere impactar con dos
ataques. Un impacto directo de aceite inflamable arde durante dos
asaltos, causando 2d6 puntos de dao el primer asalto y 1d6 el
asalto.
Generalmente no es muy efectivo como arma de
proyectil. Lamayora de los venenos slo tiene efecto si el proyectil
consigue un impacto directo, y adems slo si cae en las fauces
abiertas de alguna enorme criatura. Los venenos de contacto
tienen los efectos normales del veneno con un impacto directo. El
DM tiene informacin en la DMG sobre los efectos especficos de
los venenos.
1
Las categorasde tiros de salvacin son las siguientes:
Salvacin contra veneno muerte mgica: Se
usa cuando un personaje es afectado por un ataque paralizante
(con independencia de su fuente), veneno (de cualquier po-
tencia), o ciertos conjuros que, de no eludirse, mataran al per-
sonaje directamente (como se refiere en sus descripciones). Este
tiro de salvacintambin puede usarse para situaciones en las que
son necesarias una fuerza o una fortaleza fsica excepcionales.
Salvacin contra cetro, o varita: Como su nombre
indica, se usa siempre que un personaje se vea afectado por los
poderes de un cetro, bastn o varita, suponiendo que no se
aplique otra salvacin de mayor prioridad. Tambin se especifica
este tiro de salvacin para las situaciones en que el personaje se
enfrenta a un ataque mgico de una fuente inusual.
Rath es golpeado por el royo de una varita de polimorfa.
Resultaran apropiados lostiros de salvacn tanto contra varita como
contra polimorfo. Pero Rath ha de hacerun tiro de salvacn contra
varitas, ya que estacategora tienemayorprioridad que lapolimorfo.
Ataque contra el que salva
Clase y nivel de Paralizacin,
experiencia del veneno o Cetro, bastn Petrificacin Arma de
personaje muerte mgica o varita o polimorfa aliento?" Conjuro***
Combatientes O 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
14
13
11
10
5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
12
10
8
6
21+ 8 3 5 7 4
Pcaros 1-4 16 15
5-8 15 13
9-12 14 11
13-16 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 4 7 11 5
15
14
12
11
10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
*
Excluye losataques de varitas de polimorfa.
**
Excluye aquellos que producen petrificacin o polimorfa.
***
Excluye aquellos en losque se especifica otrotipo de tiro de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfa, etctera.
Algunas veces no est claro el tipo de tiro de salvacin que
requiere la situacin, o incluso pueden parecer apropiadas ms de
una categorade tiros de salvacin. Por esta razn, las categorasde
tiros de salvacin de la tabla 60 estn clasificadas por orden de
importancia, empezando por la paralizacin, siguiendo con el
veneno, la muerte mgica, y acabando en los conjuros.
Tabla 60:
vara, dependiendo del grupo de su clase, su nivel, y de lo que est
intentando salvarse. Los nmeros de los tiros de salvacin del
personaje se pueden encontrar en la tabla 60.
Se hacen tiros de salvacinen una gran variedad de situaciones:
Para ataques que suponen paralizacin, veneno, o muerte mgica;
petrificacin o polimorfa; cetro, bastn, o varita; arma de aliento; y
conjuros. El tipo de tiro de salvacin a tirar se determina segn el
conjuro, monstruo, objeto mgico situacin especficos.
Los monstruos tambin usan la tabla 60. El DM tiene toda la
informacin sobre los tiros de salvacin de los monstruos.
despues de aplicar todos los ajustes an necesitara sacarun 11 o
ms (aunque el bonificador de ms 1 se sumara o su tirado de
dado, asque o efectos prcticos slo necesito un lOen el dadopara
alcanzar el nmero 11 en su tiro de salvacin).
Algunos objetoso criaturas resisten con
gran fuerza los efectos de la magia (o
proporcionan esta resistencia a otros).
Esto hace que sean ms difciles de
afectar por laenerga mgica que los objetoso criaturas ordinarios.
Unas cuantas, y raras, criaturas son extremadamente anti-
mgicas; la magia les resbala como el agua sobre la espalda del
pato. Ms normales son las criaturas, especialmente las de los
Las de elevadasen destreza y sabidura
pueden bonificadoresa los tiros de salvacin. Una sabidura
alta protege contra lasilusiones, hechizos y otrosataques mentales.
La destreza, si es lo suficientementealta, puede dar al personaje
unaprobabilidad algomsalta de evitar losefectos de lasbolos de
fuego, royos relampagueantes, rocas aplastantes, y otrosataques
donde sea de ayuda laagilidad. (Vertablas 2 y 5.)
Los como las capas y anillos de proteccin
dan bonificadores a tiros de salvacin del personaje (estn
listados en ladescripcin de objetosde la GDM).
la armadura concede un bonificador al tiro de
salvacin slo cuando salvacin se hace necesaria en base a
algofsico, ya sea mgicoo normal; la armadura mgica nunca da
un bonificadoral tiro de salvacin contra el gas (al que no puede
bloquear), el veneno (que opera internamente), y los conjuros de
naturaleza mental o que no causan dao fsico. Por ejemplo, la
armadura mgica no mejorara el tiro de salvacin de un personaje
contra el aguijn de un escorpin gigante, la asfixia de un conjuro
de nube apestosa, o la mutacin de un conjuro de polimorfar a
otro. La armadura mgica extiende su poder protector a lostirosde
salvacin contra rociadas o salpicaduras de cido, desintegracin,
fuegos mgicos y normales, conjuros que causen daoy cadas (si
sepermitetiro de salvacin en estecaso). Otras situaciones deben
ser resueltas por el DM criterios establecidos para el caso.
los y mgicos tienen efectos,
tanto buenos como malos, en lostiros de salvacin del personaje.
Confrecuencia, los conjuros obligan a la vctima a salvarse con un
penalizador, lo cual convierte hasta el conjuro ms inocuo en algo
bastante peligroso. (Sepuede encontrar informacin especfica en
lasdescripciones de losconjuros, para losconjuros, o en laseccin
de ObjetosMgicos de la DMG, para losobjetosmgicos.)
los venenos menores de criaturas ponzoosas como los
ciempis, aunque peligrosos, son bastante dbilesy es difcil que
pongan en peligro la vida de un hombre sano. Para recrear este
efecto en el juego, se concedeun bonificadoral tiro de salvacin
por estos venenos. El DMtiene esta informacin.
las situaciones aflorarn con toda seguridad.
Cuando esto ocurra, el DM debe decidir si resultan apropiados los
modificadores a lostirosde salvacin. Como criterio orientativo, los
modificadores por situaciones pueden oscilar de -4 hasta +4. Un
clrigo maligno que sea atacado en su altar puede tener
perfectamente un bonificador de +3 a todos sustiros de salvacin
y aplicar un penalizador de -3 a los de susenemigos. El poderoso
mal del lugarpuede ser el garante de estemodificador.
Sepuedenmodificarlostirosde salvacin con objetosmgicos,
por reglas especficas y en situaciones especiales. Estos
modificadores pueden aumentar o disminuir la probabilidad de
pasar un tiro de salvacin.
Los modificadores que aumentan la probabilidad van precedidos
por un signo de suma. Los modificadores que dificultan el xitovan
precedidos por un signo de resta (-1, -2, etctera). Los
modificadores del tiro de salvacin afectan a la tirada de dado del
personaje, no al nmero necesario del tiro de salvacin.
As( si Delsenora necesitara un 11 paraposar un tiro de salvacin
contra petrificacin y tuviera un bonificador de ms 1 o su salvacin,
Cuando un personaje intenta evitar un peligromedianteel uso
de una de susaptitudes, se puede usaruna prueba de aptituden
de un tiro de salvacin.
Por ejemplo, el ladrn Ragnar acabo de irrumpir en lo caso de
alguien, cuando oye un ruido rechinante proveniente del techo. Mira
hacia arribo y veiunbloque de cinco toneladas que se precipito sobre
l!Necesitar unoreaccin muy rpido para escapar o su trayectoria,
asque puede haceruno tirado de destreza paraesquivar lotrampo.
sarvacron contra o Seusacada vez
que el personaje es convertido en piedra (petrificado) o
polimorfado por un monstruo, conjuro, u objeto mgico (que no
sea una varita). Tambin puede usarse cuandoel personaje ha de
granalteracin fsica de todo su cuerpo.
Saivacron contra arma de aliento: Seusacuandoel personaje
seenfrenta a monstruos con armasde aliento, especialmente el
poderoso soplidodel dragn. Esta salvacin tambin puede usarse
en situaciones donde la combinacin del vigor fsico y la destreza
sonfactores bsicos para lasupervivencia.
Salvacin contra Seusa cuandoun personaje intenta
resistirse a un ataque mgico, yasea de un lanzador de conjuros o
de un objeto mgico, suponiendo que no se especifique otro tipo
de tiro de salvacin. Tambin puede usarse para resistir un ataque
que no se puedaenglobar en otraclasificacin.
No se hacetiro de salvacin si el objetivoopta por no resistirse
los efectos de un conjuro o un ataque especial. Esto es as
incluso cuandoengaen al personaje sobrelaverdadera naturaleza
del conjuro. Si un personaje declara que no se resiste al poder de
un conjuro, esteconjuro(o lo que sea) tendrsu efectocompleto.
Ha de indicarse claramente la intencin de no resistirse, o bien
lograrlo medianteengaos. Si seataca por sorpresa al personaje o
se le cogedesprevenido, normalmentetambin se le permite un
tiro de salvacin. El DM puede modificarlo negativamente si la
situacin as lo requiere, pero slo en casos de trampas y engaos
extremos sele puede negar el tiro de salvacin a un personaje.
1
dirige contra varios objetivos, cada uno tira con independencia
los otros. (Un ejemplo sera el conjuro de inmovilizar rvas r c rvrv;
apuntado contra cuatro criaturas; cada criaturatendra una
resistencia mgica, si tienen resistencia mgica, claro.)
Si se consigue la tirada de resistencia mgica, el conjuro
tiene efecto en la criatura. Si el conjuro slo se dirige contra
criatura, el conjuro falla por completo y desaparece. Si
implicados varios objetivos, el conjuro an puede afectar a
otros que fallen su tirada de resistencia mgica.
con rea de efecto: Estos conjuros no se
contra una criatura, sino contra un punto o lugar rfotorn-"n"rfr.
efecto del conjuro abarca a todo el mundo que se encuentre a
distancia determinada de este punto. Una prueba de rOC"IC"Tc,nr,-,
mgica conseguida con xito, permite a la criatura ignorar el
del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es anulado y an se
para los dems que se encuentren en el rea de efecto.
Estos conjuros funcionan
tinuamente sobre un objeto, criatura, lugar o determinados.
proteccin contra el mal es un ejemplo de esta clase de conjuro.
La resistencia mgica slo entra en juego si la criatura u
se encuentra en el lugar donde est funcionando el
Incluso entonces, puede que la resistencia mgica no entre
juego; no ocurre nada si el conjuro no es del tipo que afecte
personaje. As, un conjuro de abrir las aguas no se vendra
slo porque una criaturacon resistencia mgica camin por el
Un conjuro de proteccin contra el mal, que s podra afectar a
criatura, sera susceptible a la resistencia mgica.
Si el DM determina que es apropiada una tirada de roclctc,nrl::t
mgica, y la tirada se consigue, el conjuro emplazado se
abajo (normalmente con un trueno espectacular y entre
nubecilla de humo que se desvanece).
no,rn-'l;:n.::>ntoc" La resistencia mgica no basta
destruir un conjuro permanente. El conjuro es anulado (con
mismas premisas dadas para los conjuros emplazados) pero
mientras la criatura resistente a la magia est en el rea de
As, una criatura resistente a la magia sera capaz de atravesar
un muro de fuerza permanente como si ste no existiera.
embargo, el muro retornara a su existencia tan pronto como
criatura lo atravesase(es decir, nadie ms podr atravesarlo).
Una aptitud de combate importante,
sloest disponible para sacerdotes
paladines, es la de expulsar muertos 'fI\",nnTl'''''
Este es un poder especial concedido por
deidad del personaje. Los druidas no
expulsar muertos vivientes; los sacerdotes
mitos especficos lo pueden hacer segn decida el DM.
A travs del sacerdote o del paladn, la deidad manifiesta
porcin de su poder azotando al mal, poniendo en fuga a
muertos vivientes o borrndolos directamente del mapa. Sin
embargo, ya que este poder ha de canalizarse a travs de
mortal, el xito no est asegurado. Cuando se encuentre con
muerto viviente, el sacerdote o paladn puede intentar
(recuerda que el paladn expulsa muertos vivientes como
dos niveles menos; un paladn de 5 nivel usa la columna de
nivel de la tabla 61). Slo puede hacerse un intento por norC"nr.::tlo
y encuentro, aunque varios personajes diferentes
intentarlo a la vez (resolviendo los resultados por separado
a
planos exteriores, que viven en tierras encantadas, repletas de
poderosas energas mgicas. Estascriaturas comen y respiran los
vapores de la magia, y tienen una gran tolerancia al poder arcano.
La resistenciamgica (o resistenciaa la magia) es innata, o sea,
que el poseedor no ha de hacer nada especial para usarla, ni debe
est alertado del peligro para que funcione. Forma parte del objeto
o criatura y no puede ser separado de estos. (Sin embargo, las
criaturaspueden bajar su resistencia mgica a voluntad.)
La resistencia mgica tambin es una aptitud personal. La
criatura no puede transferirla a otros sujetando sus manos o
interponindose en medio del conjuro. Slo los objetos y criaturas
mgicas ms raras pueden transferir su resistencia mgica a otros.
La resistencia mgica se da en un porcentil. Para que el efecto
mgico tenga alguna probabilidad de xito, se debe superar la
resistencia mgica. El objetivo tira un dado de porcentil. Si el
resultado es mayor que su resistencia mgica, el conjuro tiene su
efecto normal. Si el resultado es igualo menor que su resistencia
mgica, el conjuro no tiene ningn efecto sobre la criatura.
La resistencia mgica permite a la criatura ignorar los efectos de
los conjuros y poderes similares a conjuros. No protege a la criatura
de los ataques con armas mgicas o de las fuerzas naturales que
puedan representar un resultado directo o accidental de un
conjuro. Tampoco impide a la criatura protegida usar sus propias
aptitudes o lanzar conjuros o utilizar objetos mgicos. Puede ser
efectiva tanto contra los conjuros centrados en un objetivo como,
con ciertos lmites, contra los conjuros con un rea de efecto.
Si se falla la tirada de resistencia mgica, y el conjuro tiene su
efecto normal, el objetivo tambin puede hacer los tiros de
salvacin que el conjuro permita normalmente.
Una prueba de resistencia mgica conseguida con xito puede
tener cuatro resultados diferentes, dependiendo de la naturaleza
del conjuro que se resiste:
contra Por definicin, estos
conjuros afectan slo a una criatura, y slo la criatura contra la que
se dirigen tira por resistencia mgica. Si un conjuro de este tipo se
La resistencia mgica slo se aplica si el lanzamiento de un
conjuro afecta directamente al objeto o la criatura resistentes.As, la
resistencia mgica es eficaz contra los conjuros de proyectil mgico
(dirigido contra una criatura u objeto) o bola de fuego (haciendo
dao en el rea en que se encuentran el objeto o criatura).
La resistencia mgica no es eficaz contra un terremoto
provocado por un conjuro. Aunque la criatura puede sufrir lesiones
o la muerte incluso al caerse por una grieta abierta por el conjuro,
la energa mgica del conjuro fue dirigida contra el suelo, no contra
la criatura. Las criaturas con resistencia mgica no son inmunes a
los sucesos que ocurren como consecuencia de los conjuros, slo
a la energa mgica creada o liberada por un conjuro.
* Seexpulsan 2d4 criaturas adicionales de estetipo.
** Criaturas Especiales incluyen muertosvivientes nicos, muertosvivientes con voluntadpropiadel Plano Material Negativo, ciertos poderes
mayores y Menores, y los muertosvivientes que vivenen los planosexteriores.
t Lospaladines expulsan muertosvivientes como sacerdotes de dos niveles menos.
14+
D*
D*
D*
D*
D*
D
D
E
E
4
7
10
13
12-13
D*
D*
D*
D*
D
D
E
E
4
7
10
13
16
10-11
D*
D*
D*
D
D
E
E
4
7
10
13
16
19
9
D*
D*
4
7
10
13
16
19
20
Tabla 61:
Tipo o DGde Nivel del sacerdotef
muertoviviente 1 2 3 4 5 6 7 8
Esqueleto o 1 DG 10 7 4 E E D D D*
Zombi 13 10 7 4 E T D D
Necrfago o 2 DG 16 13 10 7 4 T
Sombra o 3-4 DG 19 16 13 10 7 ,4
Tumulario o 5 DG 20 19 16 13 10 7
Necrario 20 19 16 13 10 7
Incorpreo 06 DG 20 19 16 13 10 7
Momia 07 DG 20 19 16 13 10
Espectro o 8 DG 20 19 16 13
Vampiro o 9 DG 20 19 16
Fantasma 10 DG 20 19
Liche o 11+ DG 20
Especial**
Intentar expulsar cuenta como una accin, ocupando un asalto
y transcurriendo en el orden de iniciativa normal (as, los muertos
vivientes pueden conseguir actuar antes de ser expulsados). No es
suficiente la mera presencia del personaje, hace falta hablar y
gesticular, as que el personaje debe tener las manos libres y estar
en situacin de hablar. Sin embargo, expulsar no es como lanzar
conjuros y no se interrumpe si le atacan durante el intento.
Para resolver una tentativa de expulsin, mira la tabla 61. Busca
el lugar donde se cruzan los dados de golpe o tipo de muerto
viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos para el
paladn). Si contiene un nmero, tira 1d20. Si el resultado obtenido
es igualo mayor que el listado, el intento tiene xito. Si figura la
letra "E" (de "expulsado"), se logra automticamente, sin
necesidad de tirar el dado. Si figura la letra "D" (de "disipado"), se
destruye por completo a las criaturas. Una raya (-) significa que el
sacerdote o paladn no puede expulsar a ese tipo de muerto
viviente. Una disipacin o expulsin con xito afecta a 2d6 muertos
vivientes. Si es un grupo con varios tipos de muertos vivientes, se
expulsa primero a los que tengan menos dados de golpe.
Slo se tira un dado con independencia del Nm. de muertos
vivientes que est intentando expulsar el personaje en un asalto. El
resultado se lee por separado para cada tipo de muerto viviente.
Por ejemplo, Maegara, clrigo de 7
0
nivel, es atacadopor dos
esqueletos liderados porun tumularo y un espectro. Intento expulsor,
consiguiendo un 72. El jugador de Maegara buscaen lotabla lostres
tipos de muertos vivientes usandolomismo tirado (el 72) paralos
tres. Destruye o los esqueletos. El tumulario es expulsado (se
necesitaba un 4 o ms) y huye. Sin embargo, el espectro contino
haca adelante imperturbable (se necesitaba un 76 para expulsarlo).
Los muertos vivientes expulsados que estn a las rdenes de
otros (por ejemplo, los esqueletos) simplemente se retiran y
permiten que el personaje y los que vayan con l pasen o
completen sus acciones.
Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del
rea donde est el personaje que los expuls, hasta perderlo de
vista. Si no pueden huir, van dando vueltas a una cierta distancia,
no inferior a 10 pies del personaje, suponiendo que mantenga su
expulsin (no se necesitan ms tiradas de dado). Si se obliga al
muerto viviente con voluntad propia a que se acerque a menos de
10 pies (arrinconndolo, por ejemplo) la expulsin se rompe y el
muerto viviente ataca normalmente.
y
Normalmente se considera que los sacerdotes malignos estn
aliados con los muertos vivientes o que, al menos, comparten sus
mismos propsitos. As, no tienen la aptitud de expulsar muertos
vivientes, pero pueden intentar comandarlos. Estose resuelve igual
que una expulsin. Se pueden comandar hasta 12 muertos
vivientes. Un resultado de "E" indica que el muerto viviente
obedece automticamente las rdenes del sacerdote, mientras
que una "D" indica que queda completamente subordinado.
Seguirlas rdenes del sacerdote (en la medida que pueda) hasta
que sea expulsado, comandado o destruido por otros.
Los sacerdotes malignos tambin pueden expulsar a los
paladines como si fueran muertos vivientes. Sin embargo, ya que
un espritu vivo es mucho ms difcil de subyugar, expulsar a un
paladn no resulta facil. Un sacerdote maligno que intente expulsar
a un paladn, lo hace como si tuviese tres niveles menos. As, un
sacerdote maligno de 7 nivel expulsara paladines usando la
columna de 4 nivel. Slo tendra una pequea probabilidad de
expulsar a un paladn de 7 nivel (7 DG) Y sera completamente
incapaz de expulsar a un paladn de 8 nivel (se usa el nivel del
paladn como los DG a expulsar). Todos los resultados de "D"
contra paladines se tratan como resultados "E".
Los personajes jugadores tienen una tendencia sorprendente (y
para el DM, muy divertida) a caerse de las cosas, generalmente
desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies bastante
duras. Aunque la cadaen s es inofensiva, la abrupta parada al final
de la misma suele hacer dao.
Cuando un personaje se cae, sufre 1d6 puntos de dao por
cada 10 pies de cada, hasta un mximo de 20d6 (que, a efectos
del juego, puede considerarse como velocidad terminal).
Este mtodo es sencillo y razonablemente realista. La distancia
de cada no es el nico factor determinante para lo grave que
puede resultar herida una persona. Otros factores podran ser la
elasticidad de su cuerpo, el ngulo del impacto, la onda de choque
que afecte al cuerpo que cae, la pura suerte, y mucho ms.
En la realidad, hay gente que se ha cado desde grandes alturas
y ha sobrevivido, aunque son muy pocos casos. La actual
poseedora del rcord, VesnaVulovic, sobrevivi a una cada desde
33.330 pies en 1972, aunque qued gravemente herida. El
sargento de aviacin Nicholas S. Alkemade cay desde 18.000
pies (casi 3.5 millas) sin paracadasiy result ileso!
Un personaje o criatura afectado por la parlisis se queda
completamente inmvil mientras dure el conjuro: Lavctima puede
respirar, ver, or y pensar, incluso para activar objetos mgicos o
poderes innatos, pero es incapaz de hablar o moverse. La parlisis
afecta slo a las funciones motrices generales del cuerpo y no
supone la destruccin definitiva de una criatura, aunque puede
resultar especialmente impactante para las criaturasvoladoras...
Los aventureros se encuentran conun contemplador, una temible
criatura conpoderesmgicos que emanande sus mltiples ojos. Tras
varios asaltos de combate, el sacerdote delgrupo le lanza unconjuro
de inmovilizar monstruo, paralizandolo. El contemplador an puede
usarsus poderessimilares a conjuros y puede seguir movindose (ya
que levita a voluntad). Pero no es capaz de girar sus ojostentaculares
para apuntar. Ya que todossus ojosestaban encarados hacia delante
en el momento de laparlisis, los aventureros, inteligentemente, se
abren en crculo rodeando a lacriatura. Para atacar a uno o dos de
ellos, el contemplador debe darlaespalda al resto.
Esuna caracterstica de los muertos vivientes ms poderosos (y
de otros monstruos especialmente aviesos). La consuncin de
energa es un poder particularmente horrible, ya que causa la
prdida de uno o ms niveles de experiencia!
Cuando un personaje es impactado por una criatura con-
sumidora de energa, sufre el dao normal del ataque. Adems, el
personaje pierde uno o ms niveles (y, por tanto, dados de golpe y
puntos de golpe). Por cada nivel perdido, tira los dados de golpe
adecuados de la clase del personaje y resta el nmero de puntos
de golpe del total del personaje (resta tambin los bonificadores
de constitucin, si son aplicables). Si en el nivelo niveles perdidos
el personaje recibi un nmero predeterminado de puntos de
golpe, en vez de una tirada de dado se resta el nmero apropiado.
El total ajustado de PG es ahora el nuevo mximo del personaje
Ser herido por armas o monstruos no es la
nica manera en que el personaje puede
recibir dao. Es ms, el mundo est lleno de
peligros para los pobres y desamparados
personajes jugadores, peligros que el DM puede lanzar
ocasionalmente contra ellos con saa. A continuacin se describen
algunas de las formas ms horribles de ataques.
Cuando un personaje impacta a un oponente, o
viceversa, la vctima sufre dao. La cantidad
exacta depende del arma o mtodo de ataque.
En la tabla 44 del Captulo 6 se clasificantodas las armas segn la
cantidad de dao que infligen a objetivos pequeos, medianos o
grandes. Esto se indica con un margen de dados (1d8, 2d6, etc.).
Cada vez que se consigue impactar, se tiran los dados apro-
piados, y se resta el dao de los puntos de golpe actuales del
objetivo. Un orco que ataque con una espada, por ejemplo, causa
el dao correspondiente a la informacin que se da para el tipo de
espada que usa. Un trol que muerda una vez y pegue un zarpazo
con una de las garras de sus manos causa 2d6 puntos de dao
con su mordedura y 1d4+4 puntos de dao con su garra. (El DM
extraeesta informacin del suplemento MANUAL MONSTRUOSO.)
Algunas veces se indica el dao como un margen de dados
con un bonificador de + 1 o ms. El ataque con la garra del trol de
antes es un buen ejemplo. Este bonificador puede deberse a su
fuerza elevada, armas mgicas, o a la gran ferocidad de su ataque.
El bonificador se suma a cualquier nmero que resulte de la tirada
de dado, asegurando que se cause una cantidad de dao mnima.
Igualmente, tambin pueden aplicarse penalizadores, pero ningn
ataque conseguido puede resultar en menos de 1 punto de dao.
A veces un ataque tiene una tirada de dado y un multiplicador
de dao. El nmero obtenido con el dado se multiplica por el
multiplicador para determinar la cantidad de dao que se inflige
(esto ocurre, sobre todo, en los apualamientos). En estos casos,
slo se multiplica el dao base causado por el arma. Los boni-
ficadores a causa de la fuerza o de la magia no se multiplican; se
suman despus de que se multiplique el dao obtenido.
A veces, ningn tipo de suerte, aptitud,
habilidad o resistencia a los ataques es
bastante para evitar que el personaje sea
daado. La vida de aventuras implica riesgos
inevitables, y ms tarde o ms pronto el personaje va a resultar
herido. Para permitir que los personajes sean heroicos (y por
simplicidad de juego), el dao se trata abstractamente en AD&D.
Todos los personajes y monstruos tienen puntos de golpe. Cuantos
ms puntos de golpe tiene una criatura, ms difcil es derrotarla.
El dao infligido se resta a los puntos de golpe del personaje (o
criatura). Si un PJ impacta a un ogro en la cara, hacindole 8
puntos de dao, stos se restan a los PGtotales del ogro. El dao
no se aplica directamente a la cabeza, ni se divide entre las dife-
rentes partes del cuerpo. Laprdida de puntos de golpe es acumu-
lativa hasta que el personaje muere o sana sus heridas.
El Buen Cwell, con 76 puntosde golpe, es herido porun orco que
le causa 3 puntos de dao. Quinceminutos ms tarde, Cwell se
encuentra con un trasgo gigante que le inflige 7 puntos de dao.
Cwell ha sufrido hasta el momento 7OPe. Slo le quedan 6 hasta
quese recupere, yasea gracias a mediosnaturales o mgicos.
1
Los personajes sanan naturalmente al ritmo de 1 punto de
golpe por da de descanso. Se define como descanso la
actividad, nada que sea ms agotador que montar a caballo o
de un sitio a otro. Luchar, correr despavorido, levantar una
La potencia de los diferentes venenos vara mucho y
frecuencia est sobreestimada. La mordedura de la temida
negra slo mata a una vctima cada dos aos en los EE.U
nicamente el 2% de las picaduras de serpientes de
resultan fatales. En el otro extremo, hay venenos naturales
letales, aunque por fortuna suelen ser tan exticos como raros.
rana amarilla de punta de flecha, la serpiente taipn oriental y
escrpora, todas producen venenos altamente mortferos.
El efecto de un veneno suele depender de cmo se
Normalmente, ha de ser inoculado en la corriente
mediante una mordedura o un aguijn. Otros slo resultan
ces si son ingeridos; los asesinos prefieren stos para adulterar
comida. Sin embargo, los ms mortferos son, con mucho, los
contacto, que slo necesitan tocar la piel para actuar.
Los venenos paralizantesdejan a la vctima incapaz de
durante 2d6 horas. Su cuerpo est flccido, lo que dificulta
puedan moverlo otros. El personaje no sufre ms efectos
pero su estado puede acarrear muchos problemas a los dems.
Los venenos debilitantes debilitan al personaje durante 1
das. Todas sus puntuaciones de aptitud se reducen a la mitad
este tiempo. Durante la convalecencia se han de aplicar todos
ajustes necesarios a las tiradas de ataque, dao, CA, etc., nor"l\,::>,.nC"
de las aptitudes rebajadas. Adems, el personaje se mueve a
mitad de su factor de movimiento normal. Finalmente, el
sonaje no puede sanarse por medios mgicos ni normales
que el veneno sea neutralizado o transcurra su duracin.
Tratamiento a las vctimas de los venenos:
hay muchas maneras de tratar a un envenenado. Existen
que lentifican el periodo de asimilacin, dando al personaje
posibilidad de conseguir tratamiento posteriormente, o que
el veneno por completo. Sin embargo, los conjuros de
(incluyendo el de sanar) no anulan la progresin del veneno,
de neutralizar veneno no vale para recuperar los puntos de
perdidos por efecto del veneno. Adems, los personajes con
talento de herbolario pueden tomar medidas para atenuar
peligro del veneno presente en los personajes jugadores.
s ., Una vez que un personaje resulte
anaC10n lgicamente su jugador querr que sea
sanado. Los personajes pueden sanar
por medios mgicos como naturales. La sanacin natural es
pero est al alcance de todos los personajes, con
de su clase. La sanacin mgica puede estar o
dependiendo de la presencia (o ausencia) de lanzadores
conjuros o de artilugios mgicos.
El total de puntos de golpe que tenga el personaje es el
lmite a la cantidad de dao que puede sanar. Un personaje
puede exceder este lmite a menos que gane un nuevo nivel,
momento en el que suma otro dado de golpe (o una cantidad
puntos establecida) al total. La sanacin nunca puede restablecer
ms puntos al personaje que su total mximo de puntos de golpe. Es un riesgo muy frecuente al que se enfrentan los PJs.
Mordeduras, aguijones, pociones mortales, vinos drogados, y
comida emponzoada; todas ellas esperan recibir los jugadores de
mano de magos malintencionados, asesinos malignos, monstruos
horribles y posaderos incompetentes. Araas, serpientes, ciempis,
escorpiones, dracos y ciertas ranas gigantes; todos tienen venenos
mortales para los personajes. Los PJs prudentes aprendern
rpidamente a respetar y temer a estas criaturas.
(es decir, los PG perdidos por la consuncin de energa no son
contemplados como dao, sino que se pierden para siempre).
Los PEdel personaje descienden hasta la mitad exacta entre el
mnimo necesario de su nuevo nivel (tras la consuncin) y el
mnimo necesario para alcanzar el siguiente nivel superior.
Los personajes multiclase y de clase dual pierden primero su
nivel ms alto. Si ambos niveles son iguales, pierden primero el
que necesite de mayor nmeros de experiencia.
Todos los poderes y aptitudes ganados por el personaje en
concepto de su antiguo nivel se pierden inmediatamente,
incluyendo los conjuros. El personaje debe olvidar inmediatamente
todos los conjuros que excedan a los permitidos por su nuevo
nivel. Adems, un mago pierde todo el entendimiento de los
conjuros de su libro que sean de mayor nivel de los que ahora
puede lanzar. Tras ganar de nuevo el nivel perdido, el lanzador de
conjuros ha de hacer nuevas tiradas para ver si consigue volver a
aprender el conjuro, con independencia de si lo conoca antes.
Si un personaje se ve consumido hasta llegar al nivelO pero
an conserva puntos de golpe (es decir, an est vivo), su carrera
como aventurero ha finalizado. Ya no podr recuperar los niveles y
perder todos los beneficios de su clase, convirtindose en una
vulgar persona. Se puede usar un conjuro de restablecmiento o
de deseo para que el personaje recupere su carrerade aventurero.
Si un personaje de nivelO sufre otra consuncin de energa, muere
automticamente, con independencia del nde PGque le queden.
Si el personaje es consumido a menos del nivelO (por ejem-
plo, por un muerto viviente), volver en 2d4 das como un muerto
viviente del mismo tipo del que lo mat. El nuevo muerto viviente
revivido tiene las mismas aptitudes por clase de personaje que
tena cuando viva, pero slo la mitad de experiencia que tena al
principio del encuentro con el muerto viviente que lo mat.
El nuevo muerto viviente ser automticamente un PNJ! Sus
metas y ambiciones son completamente opuestas a las que tena
antes. Siente un gran odio y desprecio por sus antiguos colegas, los
cobardicas que le fallaron cuando ms los necesitaba. An es ms,
una de sus ambiciones ms grandes ser destruir a sus antiguos
compaeros o causarlestanto dolor como sea posible.
Adems, el nuevo PNJ muerto viviente est bajo el control total
del muerto viviente que lo mat. Si su amo muere, sus esbirros
muertos vivientes ganarn un nivel por cada nivel que consuman a
sus vctimas hasta alcanzar el nmximo de dados de golpe para
su especie. Tras alcanzar todos los DG, estos muertos vivientes son
capaces de crear sus propios esbirros (matando personajes).
Las acciones oportunas de otros personajes pueden impedir
que un camarada se convierta en muerto viviente. Los pasos
necesariosvaran segn el tipo de muerto viviente y se explican en
el suplemento MANUAL MONSTRUOSO.
a
Adems de morir cuando sus puntos de golpe lleguen a O, un
personaje tambin corre el riesgo de morir bruscamente cuando
sufre cantidades masivas de dao. Un personaje que sufra 50
puntos de dao o ms de un solo ataque ha de conseguir pasar
un tiro de salvacin contra muerte, o muere.
Esto slo se aplica si el dao fue producido por un nico
ataque. Los ataques mltiples que totalicen 50 puntos en un solo
asalto no requieren un tiro de salvacin.
Por ejemplo, se le exigira a un personaje que realizase un tiro
de salvacin si un dragn exhalarasobre l 72 puntos de dao. No
tendra que hacerlo si ocho orcos le impactaran causndole un
total de 53 puntos de dao en ese asalto.
Si se supera el tiro de salvacin, el personaje sigue con vida (a
menos, por supuesto, que la prdida de 50 PGredujera su puntos
de golpe a Oo menos!). Si se falla el tiro, los puntos de golpe del
personaje se reducen a Oinmediatamente, y ste muere a causa
del intenso impacto que ha sufrido su cuerpo. Sin embargo, el
personaje puede ser revivido con los medios normales.
Los conjuros curativos y sanadores no tienen efectos en un
personaje muerto. Este slo puede ser devuelto a la vida con un
conjuro de revivir a los muertos o uno de resurreccin (o un
artilugio que tenga uno de estos efectos). Cada vez que un per-
sonaje es devuelto a la vida, el jugador debe hacer una tirada de
supervivencia a la resurreccin basada en su constitucin actual
(ver tabla 3). Si tiene xito (o sea, saca un nmero igualo menor
que su porcentaje de resurreccin), el personaje vuelve a la vida
en cualquier estado que se especifique en el conjuro o artilugio.
Un personaje que sea restablecido a la vida de este modo
rebaja permanentemente su constitucin en 1 punto. Esto puede
afectar a los puntos de golpe adquiridos previamente. Si el
bonificador de constitucin baja, el total de puntos de golpe del
personaje se reduce al nmero correspondiente de puntos de
golpe (la cantidad del bonificador de PG perdido se multiplica por
el nmero de niveles en los que el personaje recibi PG
adicionales por este bonificador). Cuando la constitucin de un
personaje llega a O, este personaje ya no podr ser revivido ms
veces. Queda retirado para siempre del juego.
Hay veces que la muerte del personaje es inevitable, sin
importar cuntos puntos de golpe tiene. Un personaje podra estar
encerrado en una habitacin sin salidas, con un techo de 50
toneladas que est descendiendo para aplastarle, o podra estar
atrapado en una caja a prueba de fugas completamente llena de
cido. Estos ejemplos son casos extremos (y extremadamente
espeluznantes), pero pueden darse en un mundo de fantasa.
captulo) y suponiendo que la tirada tenga xito, deber conseguir
pasar inmediatamente un tiro de salvacin contra venenos o sufrir
todos los efectos del veneno en su organismo, como en las reglas
normales. Esto puede slo daar a algunos personajes, ipero
puede matar a otros un instante despus de ser revividos!
veneno
del
personaje
Cuando un personaje llega hasta O
puntos de golpe, el personaje ha muerto.
El personaje muere inmediatamente y es
incapaz de hacer nada a menos que
algn efecto mgico muy especializado tenga prioridad.
Los conjuros de curacin, las pociones, y los artilugios mgicos
pueden acelerar considerablemente el proceso de sanacin. Los
detalles de estos mtodos de sanacin mgica se especifican en
las descripciones de conjuros de este libro y en la GDM (para los
objetos mgicos). Usando estos mtodos, los heridas se restaan
inmediatamente y se recobra el vigor. Los efectos son inmediatos.
La sanacin mgica es particularmente til en medio del
combate o en la preparacin para un arduo encuentro. Sin
embargo, recuerda que los oponentes del personaje pueden tener
tanto acceso a la sanacin mgica como los personajes jugadores
(un alto sacerdote maligno tambin puede llevar conjuros de
curacin para distribuir entre sus propios seguidores y guardias). La
sanacin no es, en s misma, un acto bueno ni maligno.
Recuerda que bajo ninguna circunstancia el personaje puede
ser sanado hasta un lmite mayor que su total original de puntos
de golpe. Pongamos, por ejemplo, que un personaje tiene 30
puntos de golpe, pero sufre 2 puntos de dao durante una
refriega. Poco despus, se lleva un punto ms de dao, poniendo
en 27 su total actual de puntos de golpe. Un lanzador de conjuros
no podr restablecerle ms de 3 puntos, con independencia del
mtodo de sanacin usado. Todo exceso de puntos se pierde.
De alguna manera, el veneno complica esta situacin. Un
personaje que muere como resultado de un envenenamiento an
puede tener la ponzoa activa en su sistema.
El veneno mantiene su eficacia durante 2d6 horas despus de
la muerte de la vctima. Si el personaje es revivido durante este
periodo de tiempo, antes se debe encontrar algn mtodo para
neutralizar el veneno. Si no se hace esto, despus que el personaje
tire la prueba de supervivencia a la resurreccin (tal como se
explica ms adelante en la seccin "Revivir a los muertos", de este
pesada, o cualquier otra actividad fsica impide descansar ya que
fuerzan las viejas heridas y pueden, incluso, volver a abrirlas.
Si un personaje guarda reposo completo en cama (no ha-
ciendo nada durante todo el da), recupera 3 PG por da. Por cada
semana completa de reposo, el personaje puede sumar sus
bonificadores de PG por constitucin a la base de 21 puntos (3
puntos por da) que recuper durante esa semana.
En los dos casos anteriores, se supone que el personaje recibe
comida yagua apropiadas, y duerme bien. Si carece de todo esto,
el personaje no recupera ningn punto de golpe ese da.
y sanar
Los personajes tambin pueden obtener beneficios menores
de sanacin de aquellos que tengan talento en las artes del
herbolario y la sanacin. Estostalentos se explican en el Captulo 5.
los que tus personajes no querrn desprenderse. Son los objetos
mgicos que encontrar y usartu personaje.
Aunque los sacerdotes y magos pueden hacer objetos mgicos
(segn las reglas que tiene el DM para la investigacin mgica), es
mucho ms comn que los personajes encuentren estos objetos
durante el transcurso de sus aventuras. Los objetos mgicos repre-
sentan una ayuda muy poderosa para los personajes. Con estos,
los personajes ganan bonificadores en el combate, lanzan conjuros
al pronunciar una sola palabra, resisten el ms ardiente de los
fuegos, y llevan a cabo hazaas imposibles de hacer por otros
medios conocidos. Sin embargo, no todos los objetos mgicos son
beneficiosos. Algunos estn malditos, como resultado de un
defecto en su construccin mgica; o, muy raramente, son el pro-
ducto deliberado de la manufacturacin de algn mago maligno o
completamente loco.
Algunos pocos objetos mgicos son artefactos, objetos creados
por seres ms poderosos que los PJs ms poderosos. Son objetos
muy peligrosos de usar. Slo hay tres mtodos para determinar
cmo se usan: pura suerte, ensayo y error, e investigacin diligente.
Tu personaje puede encontrar muchos objetos mgicos
diferentes, pero todos se engloban en unas pocas categora
bsicas. Cada tipo de objeto mgico tiene unas propiedades
especficasque debes conocer.
mezrcas: Puede existir una versin mgica de casi
cualquier tipo rama normal, aunque realmente hay muy pocas
bardiches o bisarmas-archa mgicas. Con mucho, las armas
mgicas ms comunes son las espadas y las dagas. Un arma
mgica normalmente da un bonificador de +1 o ms a las tiradas
de ataque, aumentando la probabilidad de que el personaje
impacte y cause ms dao. Quizs las espadas mgicas atacan
ms rpido, o quiz tengan una hoja ms afilada que el acero
normal, la explicacin puede ser cualquiera que el DM desee.
Cualquiera que sea la razn, lo cierto es que las armas mgicas
proporcionan resultados fuera del alcance de las hojas que no son
mgicas, incluso de las mejor forjadas.
Algunas armas raras tienen poderes incluso mayores. Estas
pueden permitir que tu personaje presienta el peligro, sane sus
heridas, flote en el aire, o tenga una suerte sorprendente. Las ms
raras entre las raras pueden comunicarse realmente con tu
personaje y estn imbuidas de una inteligencia ultraterrena.
Algunas veces, estos instrumentos inteligentes de destruccin
pueden incluso querer imponer su voluntad a sus propietarios.
Cuando encuentres un arma mgica, lo ms probable es que
no sepas sus propiedades. Algunas funciones, como las ventajas
que te proporcione en combate, se pueden aprender mediante el
ensayo y el error. Otras propiedades han de aprenderse mediante
la investigacin y los conjuros. Las antiguas historias y los conjuros
para conocer leyendas pueden proporcionar ms informacin
sobre las propiedades mgicas del arma. En raras ocasiones, estas
se descubren por pura suerte. Simplemente ir ordenando al arma
que active un poder tras otro (esperando que repentinamente
cobre vida) slo funciona para las aptitudes ms pequeas, como
detectar peligro, encontrar puertas secretas, o localizar tesoro. Las
aptitudes mayores requieren que se pronuncien rdenes
especficas, quizs en lenguas olvidadas hace mucho tiempo.
Las armaduras encantadas son los
complementos de armas mgicas. Estas armaduras tienen un
bonificador de +1 o mejor a la clase de armadura normal, ya que
Lasgemas son otra forma comn de tesoro y con stas los per-
jugadores an dependen ms de los otros. A menos que
el grupo tenga a un buen tasador de piedras preciosas, tendrn
que confiar en los dems. Despus de todo, esas piedrecillas rojas
se encontraron en el ltimo tesoro podran resultar ser pe-
de cuarzo, lujosamente teidas pero de poco valor, granates
semipreciosos, o valiosos rubes. Una vez ms, los personajes
jugadores se vern obligados a encontrar a un joyero en el que
puedan confiar y estar alerta de los trucos y timos. Sin embargo, los
DMs verdaderamente astutos pueden ofrecer gemas sin tallar a tus
personajes. stas son prcticamente imposibles de distinguir o
tasar por los ojos de una persona no avezada. La mayora de per-
sonajes (y de jugadores) no se van a dar cuenta de que ese trozo
de piedra que pasa desapercibida podra resultar una gema valiosa
cuando fuera tallada.
Quiz los objetos ms difciles de tasar entre todos los tesoros
sean los de valor artstico. Aunque las gemas (talladas o no) son
valiosas, su valor puede aumentar mucho cuando se usan en una
pieza de joyera. El oro es valioso a peso, pero mucho ms cuando
se le da la forma de una copa o un broche. Los artesanos enanos,
en sus remotas comunidades, practican las mejores artes del
tallado de gemas; los artesanos gnomos, en sus madrigueras
subterrneas, trabajan el oro y elaboran filigranas de plata; las
antiguas tallas de los elfos, realizadas sobre maderas de veta
exquisita, pueden competir en calidad con las mejores estatuas
cinceladas por los hombres. Todas estas cosas tienen un valor que
est ms all de los meros materiales con que se hacen.
Pero las creaciones artsticas o artesanales pocas veces tienen
un valor fijo. Su precio depende de que los PJs encuentren a un
comprador y que ste desee comprarlas. Algunas de las grandes
ciudades pueden tener marchantes de arte, mercaderes que
conocen a la gente adecuada y que actan de intermediarios. Sin
embargo, la mayor parte de las veces, los PJs deben vender estos
bienes personalmente, como si fueran buhoneros. Esto requiere
tacto y delicadeza, ya que tales objetos slo suelen comprarlos los
adinerados, y stos apenas tienen tiempo que perder en regateos.
Los PJs deben obrar con prudencia y evitar insultar a los barones,
duques, condes y prncipes con los que negocian.
Finalmente, tu personaje puede hallar cosas verdaderamente
exticas: pieles, animales extraos, especias, componentes de
conjuros, o incluso mercancas de intercambio. Como pasa con las
obras de arte, los valores de estos objetos son muy relativos.
Primero, los PJs han de encontrar un comprador. Esto no es muy
difcil para las cosas cotidianas, como pieles o mercancas, pero
puede ser una ardua tarea si tienes el componente de un conjuro
que slo pueden usar los magos ms poderosos. Luego, los PJs
han de regatear el precio. Los peleteros y mercaderes lo hacen por
costumbre, y otros regatean esperando que los PJs no conozcan el
verdadero valor de lo que tienen (quiz ni ellos mismos lo saben).
Slo tras todo esto, podrn los PJs vender sus bienes. Pero no te
preocupes; si juegas con verdadero espritu de rol e interpretacin,
disfrutars con el proceso.
Todos los tesoros antes mencioados son sim-
plemente monetarios. Su utilidad es tan obvia
como inmediata. Proporcionan riqueza a los
personajes, y con la riqueza vienen el poder y
la influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy codiciables, de
c8>estn hechas de un material ms fuerte y mejor que la armadura
que no es mgica. Adems, estas armaduras conceden algn
grado de proteccin contra ataques que las armaduras normales
no impediran. Una cota de mallas +7, por ejemplo, mejora en 1
el tiro de salvacin de un personaje contra el aliento feroz de un
dragn, suponiendo as algo ms que un mero escudo fsico. En
raros casos, la armadura puede tener poderes extraordinarios.
Aunque estas armaduras normalmente estn muy bien hechas y
finamente decoradas, los personajes slo pueden descubrir los
poderes de la armadura con los mismos mtodos que usan para
descubrir los poderes de las armas mgicas.
Pociones y aceites: Laspociones y aceites mgicos son fciles
de encontrar pero muy difciles de identificar. Vienen en pequeas
botellas, jarros, potes, o viales e irradianmagia claramente si se usa
un conjuro de deteccin. Sin embargo, se desconoce el efecto de
una pocin hasta que algn animoso valiente la prueba. Los
resultados pueden ser bastantes variados. Es posible que el
catador descubra que puede flotar o volar, resistir mucho fro o
calor, sanar graves heridas, o encararse sin miedo a los peligros
ms grandes. Tambin puede verse irremisiblemente derribado
por la primera criatura que se encuentre, o mortalmente abatido
por un potente veneno. Es un riesgo que debe asumir para
conocer la naturaleza exacta de la pocin.
de Los rollos de pergamino representan
todo un lujo y una comodidad para los lanzadores de conjuros.
Con slo leer el sortilegio escrito en sus pginas, el sacerdote o
mago puede lanzar inmediatamente ese conjuro. No necesita
memorizarlo, tener los componentes a mano, o hacer cualquier
cosa que requiera normalmente el lanzamiento de conjuros. Es
frecuente que los magos poderosos y experimentados pasen sus
vigilias preparando rollos de pergamino para usarlos en sus
aventuras.
Algunos rollos de pergamino son utilizables por todos los
personajes, otorgndoles protecciones especiales aunque
temporales contra diversos peligros, como criaturas malignas,
hombres lobo, seres poderosos de otros planos, etctera. Otros
rollos de pergamino contienen maldiciones horribles o hilarantes,
que tienen efecto con la mera lectura de sus ttulos. Desgra-
ciadamente, la nica manera de saber lo que contiene un rollo de
pergamino es examinar en silencio su contenido. Para los rollos de
pergamino que contienen conjuros de mago, es necesario el uso
de un conjuro de leermagia. Otros rollos de pergamino pueden
ser ledos por todos. Este examen no supone el lanzamiento del
conjuro que est escrito en el rollo de pergamino, pero le informa
al personaje de lo que est escrito all (y le expone a los efectos de
las maldiciones). Una vez que se lea el rollo de pergamino, puede
ser usado en cualquier instante futuro por ese personaje.
Anillos: Son utilizables por clasesde personaje muy diferentes
y conceden un amplio abanico de poderes, desde espectculos
pirotcnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo puede
detectarse, sus propiedades no pueden descubrirse hasta que se
pronuncie la palabra de mando (suele estar inscrita en la parte
interior del anillo). Como ocurre con todos los objetos mgicos,
algunos anillos pueden daar al personaje. Y, lo que es peor, ilos
anillos malditos slo pueden quitarse con la ayuda de conjuros!
bastones cetros: se encuentran entre los ms
poderosos de los objetos mgicos estndar. Las varitas nor-
malmente son usadas por los magos, permitindoles lanzar po-
1
derosos conjuros con un simple giro de mueca. Los bastones
pueden ser usados por magos o sacerdotes. Los bastones pueden
resultar verdaderamente destructivos, dejando en chiquitas incluso
al potencial de una varita. Los cetros son los ms raros de todos,
dignos de reyes-brujos y grandes seores. Con los cetros se
adquiere dominio y poder.
Afortunadamente para tu personaje, pocos objetos de estos
estn malditos o son peligrosos de empuar. Pero todos han de
ser activados con una palabra de mando; una palabra especfica o
una frase que desencadena el poder interior. Ninguna varita,
ningn cetro o bastn muestra una indicacin de sus poderes slo
si se mira o se empua. Lo normal es que se necesiten
investigaciones y pruebas cuidadosas para extraer el potencial
almacenado en su interior.
Las varitas, bastones y cetros no tienen un poder ilimitado.
Cada uso los consume un poco, gastando una carga. No hay
ningn indicador de energa o contador que muestre las cargas
que quedan. Un personaje descubre que su varita se ha consu-
mido slo cuando ya no funciona ms o cuando repentinamente
se'deshace en polvo intil.
Magia En los objetos mgicos miscelneos es
donde descansa la autntica variedad de los tesoros mgicos.
Cada objeto tiene un poder nico. Existen herraduras que hacen
que tu caballo cabalgue ms rpido, escobas voladoras, sacos que
contienen ms de lo que parece, pinturas que pueden crear cosas
reales, tahals que confieren una gran fuerza, sombreros que hacen
que tu personaje sea ms listo, libros que aumentan las
puntuaciones de aptitud, y mucho, mucho ms. Cada objeto es
diferente y no todos pueden identificarsede la misma manera. Los
efectos de algunos se hacen patentes en el momento de
empuarlos, ponrselos, o abrirlos. Otros requieren ir investigando
o preguntando para poder aprender la palabra de mando
necesaria para activarlos. Todos estos objetos acostumbran a ser
tan valiosos como raros.
Artefactos Finalmente, estn los artefactos y las
reliquias. No tengas muchas esperanzas de que tu personaje
llegue a encontrarse alguna vez con uno de estos objetos mgicos,
pues son de los ms raros que existen. Aunque tu personaje se
encontrara con uno, deberas pensrtelo cuidadosamente antes de
decidir que se apropia de l para siempre. Los artefactos son los
objetos mgicos ms poderosos del juego. De hecho, irnuchos
son tan poderosos que pueden alterar el curso de la historia! Todos
son nicos y tienen pasados e historias nicos. Nunca podrs
encontrar ms que una mano de Vecna en todo el mundo. Ya que
es nico, cada artefacto tiene poderes especiales y sumamente
importantes. Los artefactos nunca aparecen por casualidad;
siempre son puestos all por el DM.
Encontrar un artefacto siempre es el fruto de una aventura muy
especial. Tu DM ha puesto ese artefacto por esta misma razn. No
es muy probable que pretenda realmente que tu personaje se lo
quede. Ms bien, habr dispuesto algo para lo que necesites ese
artefacto con un propsito determinado. El problema de quedarse
con los artefactos es que son demasiado poderosos. No slo
desequilibrarn el poder de tu personaje a corto plazo, tambin
acabarn por corromperlo y destruirlo. El poder mgico de un
artefacto es tal que, tarde o pronto, acaba destruyendo a sus
poseedores. Es el precio que se ha de pagar por el poder, y no es
barato precisamente.
Una vez que vuestro grupo haya com-
pletado con xito una aventura, es
prcticamente seguro que habr recogido
algn tesoro. Por consiguiente, es bastante
til haber llegado a un acuerdo previo
sobre cmo dividir el tesoro entre los
diferentes personajes jugadores y sus allegados. Es una decisin
autnticamente propia del juego de rol y la interpretacin, que se
ha de tomar entre todos los jugadores de la mesa. No hay reglas
sobre cmo han de dividir el tesoro los personajes.
Sin embargo, se sugieren algunos mtodos y se dan algunas
razones por las que hay que hacer o no acuerdos. Si los tenis
presentes, habrn pocas discusiones y malos sentimientos entre
los diferentes personajes y sus jugadores de vuestro grupo.
El tesoro lquido (en monedas), es el ms fcil. El mtodo ms
sencillo y directo consiste en repartir a partes iguales entre todos
los personajes, yen partes iguales (o mitades de estas) paratodos
los allegados. Un jugador podra alegar que la contribucin de su
personaje fue mayor que la de talo cual personaje, pero estas
diferencias acaban compensndose a largo trmino. Adems, ese
jugador no puede hacerse una verdadera idea de la contribucin
de los otros. Un personaje que guard la espalda pudo haber
desanimado a oponentes escondidos de saltar para sorprender al
grupo en una emboscada, algo que slo sabe el DM.
Consideraciones adicionales pueden incluir los gastos ex-
traordinarios. Algunos grupos de aventureros crean un fondo
especial para pagar los costes (de haber alguno) de las curaciones,
resurrecciones, o restablecimientos de sus camaradas personajes
jugadores. Una vez ms, esto se basa en el principio de que todos
plantaron cara al peligro y de ah que todos deben contribuir por
igual en los gastos. Otros grupos hacen diferencias segn los
diversos niveles de los personajes (se asume que los personajes
de mayor nivel cargaron con el mayor peso de la aventura, y han
de ser recompensados proporcionalmente). Algunas aventuras
dan recompensas especiales a aquellos que se arriesgaron ms o
salvarona otros: Estoanima a que todos los del grupo participen.
El tesoro mgico es ms difcil de dividir, ya que ni suele haber
suficiente para dar un objeto til a cada personaje, ni todos los
objetos son de igual valor o poder. Aqu debis fiaros ms de
vuestro sentido de la equidad si deseis mantener la armona entre
el grupo. Ya que los objetos mgicos slo resultan enriquecedores
para la partida si pueden usarse, vuestra primera preocupacin ha
de consistir en poner cada objeto en las manos ms apropiadas.
Una espada mgica en posesin de un mago no es tan til como
podra serlo si estuviera en manos de un guerrero. Igualmente, un
guerrero hace bien poco con una varita, pero sta puede resultar
un potente complemento para un mago. De all que es una buena
idea que los objetos se ajusten a los personajes.
Alternativamente, vuestro grupo puede determinar el precio por
el que podra venderse el objeto, y ofrecerlo entonces a cualquier
PJ que est dispuesto a dar esa suma de dinero al resto del grupo.
Si ms de un personaje est dispuesto a pagar ese precio, los
jugadores interesados pueden tirar los dados para ver quien se
queda con el objeto. O, para los objetos que pueden usar igual de
bien todos los personajes (como una pocin de sanacin, que
resulta til para todos), los personajes pueden negociar entre ellos
y tirar un dado para decidir quien escoge. Un personaje jugador
puede renunciar a reclamar un objeto mgico a cambio de otro. Si
h f b ... . I d d<8>
no ay su rentes o Jetos para repartir, se e pue e impe Ir que
haga otra eleccin a un personaje que ya haya recibido un objeto.
Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores siempre
pueden tirar los dados y hacer que sus personajes vayan
escogiendo en orden descendiente. Es un mtodo justo (ya que
nadie se puede quejar con razn del resultado de una tirada de
dado), pero puede crear desequilibrios. Uno o dos personajes
pueden quedarse con el grueso de los objetos mgicos al cabo de
varias aventuras. En ese momento, sera prudente que ellos
mismos se excluyerande este proceso de seleccin.
Hay que tener en cuenta varias cuestiones tcticas cuando se
distribuye un tesoro. Simplemente, no es demasiado prudente que
uno o dos personajes carguen con la mayor parte de los objetos
mgicos del grupo. Los aventureros de renombre distribuyen su
equipo entre todo el grupo. (Esto tambin se hace entre los
exploradores y las fuerzas especiales del mundo real.) De este
modo, si algn personaje se cae por un precipicio y desaparece
para siempre o es secuestrado misteriosamente por un acechador
invisible, el grupo no lo ha perdido todo. Para ejemplificar otra
consideracin, dejar que los guerreros, ladrones, y hechiceros
lleven las pociones de sanacin, es una idea mejor a que lo haga
el clrigo, ya que ste ya tiene conjuros de curacin. Si l tiene
tanto los conjuros de curacin como los pociones de sanacin y
desaparece entre la niebla, vuestro grupo habr perdido toda su
aptitud para sanarse. Si se distribuyen entre todo el grupo, en el
peor de los casos perderais los conjuros o las pociones, pero no
ambos (a menos que ocurra algn desastre, pero no hay manera
de prevenir eso de todas formas). Al final, descubriris que ser
demasiado avariciosono sale a cuenta.
Una vez que vuestros personajes hayan reunido una cantidad
considerable de tesoro, han de encontrar algn lugar donde
guardarlo. Si tu DM est arbitrando una campaa medieval bien
ambientada, una cosa que vuestros PJs no van a encontrar es un
banco como los de hoy en da. En vez de ello, vuestros personajes
han de encontrar otras maneras de poner el dinero a buen
recaudo. Los cofres con recias cerraduras son un buen principio,
pero an hay mtodos mejores. Una opcin consiste en hacer el
tesoro tan pequeo que lo podis llevar encima vuestro en todo
momento. (Por supuesto, un buen atraco y estis arruinados.)
Tambin resulta bastante difcil pagar una bebida con una gema de
1.000 po. La segunda opcin consiste en poner vuestro dinero en
manos de alguien en que creis que podis confiar. Ya sabemos
todos los riesgos que comporta. Podis hacer que vuestros
personajes den su fortuna a un seor o a una iglesia del lugar y
esperar poder pedirle a cambio favores en un futuro. No es una
idea tan mala como parece. En caso de que el beneficiario de
vuestra generosidad se negase a respetar vuestro trato, nunca le
volverais a dar dinero y, probablemente, tampoco lo hara nadie. Y
si nadie le da dinero, nde encontrara los fondos necesarios
para mantener su tren de vida? No, esa persona deber intentar
seriamente cumplir con sus compromisos adquiridos. Por
supuesto, puede que no lo haga en la medida que quisierais. La
mejor solucin es la que se ha usado a lo largo de toda la historia:
comprar bienes, muebles e inmuebles. Lastierras, el ganado, y las
mercancas resultan ms difciles de robar y tambien ms difciles
de perder. Si debis guardar una gran fortuna, es mejor que la
guardis en algo que podis llevar fcilmente y que sea improbable
que os roben.
Por ejemplo, los personajes pueden ver la nube de polvo que
levanta una banda de jinetes que se acercan hacia ellos, o percibir
las linternas de un grupo de campesinos que se acercan a travs
del bosque, u oyen los gruidos perrunos de una partida de guerra
de gnols que se acercan por entre los rboles. En estos casos, no
hay modo de que los personajes sean sorprendidos por el en-
cuentro. Pero si un leopardo saltase sobre uno del grupo mientras
este vigilaba atentamente a los jinetes que se aproximaban, o si un
grupo de trasgos emergiera sbitamente de la oscuridad, entonces
los personajes tendran que tirar para ver si son sorprendidos. No
estaban preparados para estas amenazas y podan cogerlos
desprevenidos.
El DM decide cundo ha de hacerse una prueba de sorpresa.
Puede requerir una sola tirada por el grupo entero, una prueba
separada por cada personaje, o que slo realice la prueba un
personaje en concreto. Esto depende totalmente de la situacin.
Por ejemplo, el grupo entero est absorto vigilando la banda de
jinetes que se aproxima. Entonces un leopardo salta desde las
ramas de un rbol que est encima de ellos. El DM sabe que nadie
del grupo estaba prestando atencin especficamente a las copas
de los rboles, as que obliga a una persona del grupo a que haga
una tirada del dado de sorpresa por todo el grupo. El resultado es
2, los PJs estn sorprendidos, el leopardo tiene un asalto libre de
ataque, iy hay una confusin generalizada cuando la criatura cae
en medio de ellos, araando y mordiendo! Si dos de los
personajes hubieran estado montando guardia alrededor, el DM
poda haber obligado a que fueran estos dos personajes los que
hicieran la tirada de sorpresa, en vez del grupo entero. Si ambos
hubieran sido sorprendidos, el grupo entero habra sido cogido
desprevenido por el ataque del leopardo. De lo contrario, uno o
ambos guardias habran visto a la criatura antes de que se
abalanzara. Los PJs ms experimentados aprenden rpidamente el
valor de tener en todo momento a alguien vigilando.
La tiradade sorpresa tambin puede modificarse segn la
destreza, la raza, la clase, la astucia, y la situacin. El DM tiene una
lista de los modificadores que se aplican a determinadas
situaciones. Los modificadores pueden afectar tanto a la
probabilidad de que tu personaje sea sorprendido como a su
probabilidad de sorprender a otros. Un nmero positivo a tu tirada
de dado reduce la posibilidad de que seas sorprendido; un
nmero negativo aumenta esta. Igualmente, un nmero negativo a
la tirada de dado del enemigo significa que el modificador te
favorece, mientras que si es positivo las tornas estn a su favor. Los
personajes con una destreza alta son prcticamente
insorprendibles, slo se les coge desprevenidos en situaciones
muy poco normales.
Es importante tener en cuenta que la sorpresa y la emboscada
son dos cosas muy diferentes. La sorpresa funciona tal como
hemos explicado antes. Un grupo prepara una emboscada para
hacer un ataque inesperado a otro grupo, y slo funciona si el DM
decide que el otro grupo no puede detectar la emboscada. Una
emboscada montada adecuadamente da a los atacantes la
oportunidad de usar conjuros y hacer sus ataques normales antes
de que el otro bando reaccione. Si la emboscada tiene xito, el
grupo emboscador consigue su ataque inicial yel otro grupo ha de
tirar por sorpresa el asalto siguiente, as que el grupo emboscador
puede conseguir dos asaltos de ataques antes de que el otro
grupo pueda replicar.
Por ejemplo, tras infiltraros en una fortificacin de trasgos gi-
gantes, vuestros personajes se encuentran una celda angosta ates-
tada de humanos y elfos. Vuestro DM los ha puesto ah para que
los rescatis. Por supuesto, tambin podra tratarse de una
estratagema y los prisioneros podran ser malignos dopelgangers
(criaturas capaces de alterar su apariencia a voluntad).
Ms tarde, cuando estis en un corredor, os encontris con un
patrulla de trasgos gigantes. Este es el segundo tipo de encuentro,
un encuentro aleatorio, tambin llamado encuentro errante. En
este caso, vuestro DM ha tirado unos dados para ver si os encon-
trabais con algo, y, de ser as, qu poda ser ese algo.
Los encuentros especficos generalmente suponen ms alter-
nativas de actuacin. Puede que tu DM quiera que descubris al-
guna informacin importante o que os preparis para alguna
batalla especialmente difcil. Estos encuentros deparan por lo
general tesoros ms grandes y ms objetos mgicos. Las criaturas
pueden haber sido puestas por el DM para que guarden la armera
o impidan a los personajes llegar hasta el saln del trono.
Los encuentros aleatorios normalmente suponen elecciones
ms sencillas: huir, combatirlos o ignorarlos. Algunas veces los
personajes pueden hablar con las criaturas de encuentros
aleatorios y obtener alguna valiosa informacin, pero no es loms
frecuente. Los encuentros aleatorios tambin suelen tener poco o
ningn tesoro. Una patrulla de guardias de la ciudad no lleva
muchos objetos en sus rondas, ya que acostumbran a tenerlos en
sus barracones. Lo ms normal es usar los encuentros aleatorios
para debilitar a los personajes, activar una alarma inesperada,
meterles ms prisa, o simplemente para hacerles la vida difcil.
Algunas veces, los encuentros no son con gente o monstruos,
sino con cosas. La fuente de la floresta es un encuentro, pero
vuestros personajes no pueden luchar contra ella o hablar con ella
(bueno, quiz s). As, qu se supone que debis hacer? En estos
casos el encuentro es ms bien un rompecabezas. Tenis que
imaginaros por qu est all la fuente, qu puede hacer, y si es
importante para vuestra aventura. Puede ser un ardid (algo que ha
puesto all slo para confundiros; puede ser el prlogo de una
aventura futura) ms adelante vuestros personajes se enterarn de
que la fuente llameante que vieron es importante para su nueva
misin. Puede ser una trampa mortal. Sin embargo, para
descubrirlo tendris que tratar de algn modo con ella. Podis tirar
piedras al estanque, beber el agua resplandeciente, intentar
caminar a travs de las llamas, o usar conjuros para saber algo
ms. Haciendo estas cosas, podris obtener ms informacin del
DM. Por supuesto, iquiz no os guste la respuesta! ('Bebiste de
ese agua?Ay, chico. Tch, tch, tch")
A veces, un encuentro, ya sea aleatorio
o planeado por el DM, coge a uno de
los dos grupos involucrados totalmente
desprevenido. A esto se le llama
sorpresa y se determina tirando 1d 1Opor cada bando (o slo por
un bando, si por algn motivo el DM decide que uno de los
bandos no puede ser sorprendido). Si la tirada resulta en 1, 2 o 3,
ese grupo o personaje se ve sorprendido (para sus efectos, ver la
seccin "Efectos de la sorpresa"). Naturalmente, la sorpresa no
ocurre siempre. Hay muchas maneras fciles e inteligentes de
prevenirla. La ms obvia es que los PJs vean a aquellos que estn a
punto de encontrarse antes de que se les acerquen.
1
mientras que el campo abierto (desiertos, llanuras o
una buena iluminacin, o avanzar alerta suponen unas
de encuentros ms grandes (ver Captulo 13: Visin y Luz).
Una vez que ocurre un
no hay una secuencia fija de lo
sucede a continuacin. Todo
de de con lo que se hayan
tus personajes y de lo que escojan hacer. En esto reside lo
emocionante del juego de rol: una vez te encuentras con
puede ocurrir casi cualquier cosa. Sin embargo, hay
resultados que suelen ser los ms frecuentes:
Evasin: Algunas veces lo nico que quieres es que
personajes eludan, se escapen, o de algn modo se alejen de
que sea que se hayan encontrado. Normalmente es as
crees que tu grupo est en una clara inferioridad. Quiz
est volviendo muy mal herido de una aventura, tu grupo ve a
dragn rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabis que
churruscaros a todos si quiere. En vez de arriesgarse, tu
prefiere esconderse, esperando a que se aleje. O, al alcanzar
cima, veis el ejrcito de Frazznargth el Impo, un conocido
Ellos son ms de 5.000 y vosotros, seis. La valenta +.... r.,-,h,A.....
implica prudencia, as que dais media vuelta a vuestros caballos
os alejis galopando.
Otras veces queris eludir el encuentro simplemente
representarainvertir demasiado tiempo. Mientras est rrwr',..wv1,-,
galope con un mensaje para su seor, tu personaje se
con un grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles
atencin, espolea a su caballo y pasa al galope tendido.
No siempre consigues escapar o eludir a un encuentro.
monstruos te persiguen; otros no. En los ejemplos
Frazznargth el Impo (ya que es un comandante prudente)
a una patrulla montada que d caza a los personajes y los
para interrogarlos. Por otro lado, los peregrinos lanzan
cuantos juramentos contra tu personaje cuando tu
galopante los deja perdidos de barro y luego continan su
El xito de tu personaje en eludir su captura depender de
factores de movimiento, lo decididos que estn los c;.:>,
del terreno y tambin de un poco de suerte. A veces,
vuestros personajes estn a punto de ser alcanzados,
suerte. Otras veces, bueno, slo necesitan r,-,,-,r+-,n+,::>C"
y seguir adelante.
Hablar: Tu personaje no ha de huir de todos los
siempre, y atacar contra todo lo que se le presente suele
por acarrear problemas. A veces, hablar es la mejor cosa que se
puede hacer, ya sea una conversacin casual, una
negociacin, un intercambio de rumores desenfadado,
amenazas intimidatorias. De hecho, con frecuencia hablar es
que luchar. Para solucionar los problemas que el DM ha
para tu personaje, necesitars informacin. Hacer las preguntas
correctas, establecer contactos, o pasar rumores son todos medios
tiles para usar en un encuentro. No todo lo que te
humano o lo que sea, va a tener que matar a tu personaje. La
ayuda aparece a veces de las formas ms sorprendentes. As que,
con frecuencia sale a cuenta hablar con las criaturas.
luchar: Por supuesto, tambin hay veces en que no puedes o
no quieres huir. (Estar huyendo siempre no es demasiado
que digamos.) Y hay veces en que sabes que hablar no es una
Distancia del
encuentro
Una vez que el grupo de aven-
tureros tiene un encuentro y se
haya determinado si alguien est o
no sorprendido, tu DM te informar
del alcance al que se halla el encuentro; la distancia que os separa
del otro grupo. Muchos factores afectan a la distancia del
encuentro. Estos incluyen lo despejado que est el terreno, las
condiciones climticas, si ha habido sorpresa, y a la hora del da,
slo por nombrar unos pocos. Aunque no sepas la distancia exacta
hasta que te lo diga el DM; la sorpresa, la oscuridad, o el terreno
cerrado (bosques, calles de la ciudad, o estrechas mazmorras)
implican normalmente una distancia de los encuentros ms corta,
Los personajes y monstruos sorprendidos sufren el mismo
penalizador. Se les coge desprevenidos, con la guardia baja, y por
ello no pueden reaccionar rpidamente. El grupo que consigue
sorprender recibe un asalto de ataques, ya sea en combate cuerpo
a cuerpo, a distancia, o con objetos mgicos. No pueden
aprovechar estos momentos de sorpresa para lanzar conjuros.
Un explorador que est en el bando que sorprende podra
disparar su arco largo dos veces (dos ataques por asalto) antes de
que sus oponentes tuvieran ni la ms mnima oportunidad para
reaccionar. Un guerrero que sea capaz de atacar dos veces por
asalto podra intentar ambos impactos antes de que se tirara
cualquier dado de iniciativa. Un mago podra desencadenar un
rayo con su varita del relmpago antes de que el enemigo ni tan
slo supiera que estaba all. Por supuesto, lo que se aplica a los
personajes jugadores tambin se aplica a los monstruos, as que el
leopardo del ejemplo anterior podra pegar zarpazos y morder
antes de que los personajes ni tan slo se dieran cuenta de lo que
estaba pasando.
El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes
sorprendidos pierden todos los bonificadores que tengan a su CA
por una destreza alta durante ese asalto de sorpresa. Los
personajes sorprendidos tambin se han quedado pasmados por
el ataque. En vez de esquivar y contraatacar, se limitan a quedarse
con los pies clavados en el suelo (y quiz tambin con expresiones
mudas de asombro en sus caras). Ya que no llegan a comprender
el alcance de la situacin, no pueden evitar demasiado bien los
peligros y riesgos.
Tambin se puede usar la sorpresa para evitar un encuentro.
Los personajes que no estn sorprendidos pueden intentar huir de
un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por
supuesto, esto no siempre se consigue, ya que poder escaparse
depende en gran medida de los factores de movimiento de las
diferentes criaturas.
Si ambos grupos se sorprenden recprocamente, los efectos de
la sorpresa se anulan. Por ejemplo, Rath dobla una esquina
corriendo y se encuentra de frente con algunos guardias ociosos.
Sorprendido, se detiene de golpe y busca frenticamente algn
lugar donde escapar. A su vez, los guardias le miran un tanto
estpidamente, intentando imaginarse por qu este enano ha
girado la esquina corriendo. La sorpresa pasa. Rathve otro callejn
y los guardias llegan a la conclusin de que, ya que est corriendo,
Rath debe ser un criminal. Ahora se hacen las tiradas de iniciativa
para ver quin acta primero.
Mantenerse a la espera: Algunas veces, cuando te encuentres
con otro grupo, no sabes quines pueden ser. No quieres atacarlos
por si se da el caso de que sean amigables, ni tampoco quieres
decir nada que les pueda provocar. Lo nico que puedes hacer es
esperar y ver cmo reaccionan. Esperar es una opcin muy
sensata. Sin embargo, existe el peligro de que, mientras esperas,
pierdas la ventaja y el otro bando decida atacar sbitamente.
Esperar una reaccin para que puedas decidir lo que hay que
hacer otorga un penalizador de +1 a la primera tirada de iniciativa
de tu grupo, si el otro bando ataca.
Por supuesto, en cualquier encuentro determinado, pueden
haber muchas otras opciones abiertas a tu personaje. El nico
lmite es tu imaginacin (y el sentido comn). Podrafuncionar el
cargar contra una banda de orcos para romper sus lneas y huir
despus. Hablarles, marcndote un elaborado farol, del ejrcito
que viene detrs vuestro les podra hacer huir despavoridos. El uso
inteligente de los conjuros podra acabar el encuentro de una
manera sbita e inesperada. La razn es que esto es un juego de
rol y las opciones son tan variadas como t quieras que sean.
buena idea. Tarde o pronto, tu personaje va a tener que luchar. El
verdadero truco consiste en saber cundo hay que luchar, y
cundo hay que hablar o huir. Si atacas a todo el que encuentres,
ms tarde o ms temprano nadie querr encontrarse con tu
personaje. Tu personaje acabar matando o ahuyentando a todos
los que pretendan ayudarle. Finalmente, tarde o temprano tu DM
se va a cansar de esto y enviar a un grupo increblemente
poderoso de monstruos tras la pista de tu personaje. Teniendo en
cuenta que has estado matando a todo lo que se te pona a tiro,
est justificado que haga eso.
As que es importante saber a quin ests atacando y por qu.
Como hacen las mejores policasdel mundo, el truco est en saber
imaginarse quines son los tipos buenos y quines son los tipos
malos. Si te equivocas, te la cargas. Puedes matar a un PNJ que
tena una pista vital, o hacer enfadar sin querer a un barn mucho
ms poderoso que t. Los PNJs se mostrarn reacios a asociarse
con tu personaje, y la ley encontrar muy pocas razones para
protegerlo. Siempre es mejor considerar el combate como el
ltimo recurso.
:
Los allegados son mucho ms de lo que
son los servidores. Son aventureros que
sirven por lealtad. Estn dispuestos a
arriesgar sus vidas por aquellos que respetan. Y tambin son muy
difciles de encontrar.
. I d II l <8>
Intenta rec utar a un gran nmero e personas o a qut ar a aguien
con habilidades inusuales (como los espas). Lo que haya que
hacer en estos casos depende por completo de tu DM. Quizs tu
personaje deba frecuentar las peligrosas tabernas portuarias, fiarse
de dudosos intermediarios, o visitar el gremio de ladrones (si
alguno). El mero hecho de contratar a uno de estos personajes
puede representar una pequea aventura por s mismo.
Los salarioso sueldos de los servidores varan entre unas pocas
piezas de oro al mes hasta miles de piezas de oro por una tarea
especialmente peligrosa. Su habilidad y experiencia tienen gran
repercusin en su sueldo. Un sabio instruido que busque algn
oscuro fragmento de conocimiento puede cobrar sumas
astronmicas. Los costes tambin se pueden ver afectados por las
condiciones de la campaa: el entorno, los sucesos ms recientes
en el mundo, y la reputacin de los PJs (si la tienen). La mayora
de servidores firman por lo que consideran que es justo. Aunque
muy pocos rechazaran ms dinero, la mayor parte harn el mejor
trato que puedan. Tu DM tiene ms informacin sobre los salarios,
aunque puede necesitar alterarlos para ajustarlos a su campaa.
De ms confianza que los que estn
motivados nicamente por el dinero
son aquellos personajes que, aunque
esperan que se les pague, fueron originariamente atrados a un
servicio en base a la reputacin del personaje jugador. stos son
los seguidores, normalmente una unidad de soldados de un tipo u
otro. Los seguidores slo sirven a aquellos con un poder y una
reputacin importantes, por lo que es necesaria la construccin de
una fortificacin para atraer seguidores.
Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones
que los servidores. Todos han de ser pagados y tratados bien.
Tampoco acompaarn a los PJs en sus aventura pero tienen
algunas ventajas respecto a los servidores. Los seguidores no
sirven por un plazo estipulado en un contrato. Permanecen con el
PJ mientras se satisfagan sus necesidades bsicas. Son ms leales
que el servidor tpico y cuentan como tropas de elite. A diferencia
de casi todos los servidores, los seguidores pueden subir de nivel
(aunque muy lentamente, ya que slo actan como soldados).
Todos los seguidores de una unidad suben de nivel a la vez.
Finalmente, el PJ no necesita buscar seguidores: ellos vienen hasta
l, buscando algn puesto en su ilustre casa.
Los seguidores slo aparecen una vez. No llegan reemplazos
para sustituir a los cados. (Las prdidas masivas de seguidores en
combate dan al personaje mala reputacin, desanimando a otros a
unirse bajo su estandarte.) Los PJs deben cuidar a sus seguidores,
tratndoles quiz como una guardia personal de elite.
Algunos personajes atraen a seguidores nicos, como animales
o seres mgicos. Aunque se les da el nombre de seguidores, ests
criaturas son tratadas ms bien como allegados respecto a su
lealtad y a lo que pueden hacer y lo que no. Sin embargo, no
cuentan para el lmite de allegados del personaje, ya que
tcnicamente son seguidores.
Arquero
Asesino
Espa
Herrero
Juglar
Marino
Panadero
Soldado de infantera
Armero
Arquitecto
Campesino
Forjador de armaduras
Joyero
Ladrn
Mensajero
Sabio
Los servidores son empleados por un plazo o servicio
establecido de tiempo o para llevar a cabo una tarea concreta. As,
un mercenario se contrata por una estacin, un ladrn se alquila
para robar un objeto determinado, un sabio trabaja cuando
responde a una pregunta, un herrero puede estar bajo un contrato
de aprendizaje durante aos, un marino trabaja por un solo viaje,
etctera. Con frecuencia, estos contratos pueden renovarse sin
dificultad, pero lo nico que vincula al servidor con el PJ es la paga
regular y el buen trato, no un sentimiento de lealtad.
As, hay algunas cosas que los servidores no harn. La mayora
de servidores no arriesgarn temerariamente sus vidas. Hay
soldados que desean tener una oportunidad para demostrar su
valor en el campo de batalla, pero incluso estos pocos valientes (o
temerarios) no asumirn voluntariamente los numerosos peligros
de la vida de aventuras. Vigilarn las murallas del castillo,
custodiarn caravanas, recaudarn impuestos, y cargarn
competentemente contra la masa de enemigos, pero con
frecuencia rechazarnacompaar a un PJ en una aventura. Incluso
un servidor que habitualmente desempee misiones peligrosas
(un ladrn o un asesino, por ejemplo) normalmente rechazar el
unirse al grupo de personajes jugadores. Estos servidores trabajan
en solitario. Se les contrata para hacer un trabajo, y lo llevan a cabo
a su manera, sin la interferencia de nadie ms.
Los servidores no son ms leales de lo que permite la
naturaleza humana. En su inmensa mayora, si se les paga y trata
bien, con oportunidades de realizar sus ambiciones, y trabajando
para un lder carismtico, se puede confiar en que hagan su trabajo
fielmente. Pero una paga escasa, la injusticia, la discriminacin, las
amenazas, los abusos y las humillaciones de manos de sus amos
les convierten en poco fiables. Un lder listo antepone la moral y el
bienestar de sus servidores a sus propias preocupaciones. Con
personajes menos agradecidos (alquilados para llevar a cabo algn
asunto sucio) el PJ se expone a riesgos mayores, especialmente si
se tiene en cuenta la dudosa moral de tales sujetos.
Con independencia de sus personalidades, los servidores han
de hacer normalmente una prueba de moral (explicada en la
DMG) siempre que se enfrenten a una situacin especialmente
peligrosa o cuando se les ofrece un soborno u otra tentacin.
Encontrar servidores no es difcil, basta con anunciarlo (la gente
necesita trabajar). En circunstancias normales, los candidatos
responden al anuncio. El proceso slo se complica cuando se
Servidores
persona que trabaja por dinero.
Muchos servidores tienen habilidades bastante normales, mientras
que otros son maestros en una artesana o arte, y unos cuantos
son expertos con habilidades especializadasen la vida de aventura.
Los servidores ms tpicos incluyen los siguientes:
probado ser un verdadero amigo y aliado para estos PNJs.
Los allegados pueden provenir de cualquier lado. Muchos de
ellos al principio no son ms que meros servidores o seguidores
que, mediante acciones destacables, llaman la atencin del
personaje jugador. Algunos pueden ser de mayor nivel, servidores
ms habilidosos que desarrollan un vnculo con el personaje
jugador despus de estar mucho tiempo a su servicio. Otros
pueden ser seguidores que dan sabios consejos al Pl.
Un allegado siempre es de menor nivel que el Pl. Si alguna vez
iguala o supera el nivel del PJ, el allegado lo
abandonar para siempre; ha llegado la hora de que
pruebe su suerte en el mundo real. En cierto modo,
el personaje jugador es el mentor y el allegado es su
alumno. Cuando el alumno ha aprendido todo lo
que sabe el profesor, llega el momento de que se
abra su propio camino.
Los allegados son ms que meros seguidores
fieles; son amigos y aliados. Naturalmente, esperan
ser tratados como tales. No necesitan para nada a
aquellos que no confen en ellos o les traten
framente. Los abusos o sacar provecho de la
amistad acabarn rpidamente con su relacin.
Como los jugadores hacen con sus propios amigos,
los personajes jugadores deben ser atentos con las
necesidades y los sentimientos de sus allegados.
Adems, los allegados se unen a un personaje
jugador particular, no a un grupo de personajes
jugadores. As, slo bajo la ms extrema de las
circunstancias un allegado aceptar las rdenes de
otro Pl. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
allegado velar por sus necesidades. A menos que
est claro que es la mejor manera de ayudar a su
amigo, no le abandonar y continuar junto con los
dems personajes jugadores.
El carisma de un personaje jugador determina
el nmero mximo de allegados que puede tener. Es
un lmite para toda la vida, no slo un mximo
posible en un momento determinado. En un mundo
donde se puede devolver la vida a los que han cado,
se puede esperar que un hombre haga todo lo
posible por sus amigos ms queridos, tanto
personajes jugadores como allegados. Por ejemplo,
el semielfo Rupert ha tenido siete allegados, pero
todos han muerto por una razn u otra. El carisma de
Rupert es de 15, as que con la muerte de su ltimo
allegado no se le unir ninguno ms. (Obviamente,
se ha corrido la voz de que los amigos de Rupert
suelen tener finales desagradables, iy ni siquiera
nunca ha tenido la decencia de devolverles a la vida!
Aunque haya intentado revivir a su allegados y no lo
haya conseguido, Rupert seguir siendo visto como
un cenizo, alguien que da mala suerte a los que le
rodean.)
Es muy difcil atraer a un allegado. Uno no
puede poner un anuncio en busca de amigos y tener
demasiado xito. Estos crecen y se desarrollan a
partir de otras relaciones. Se puede encontrar a un
allegado poniendo mucha confianza en un servidor
<8> Los allegados sonpoderosos aliados del personaje jugador. A
diferencia de los servidores,tienen el temple y la aptitud para llegar
a ser aventureros poderosos. Aunque esperan su parte del tesoro,
normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son
atrados por el PJ a causa de su reputacin u otras cualidades que
posea. Por ello, no se puede esperar que los allegados se apien
bajo la bandera de una aventurero nefito. Puede que consiga uno
o dos compaeros, pero los otros slo vendrn cuando haya
ganado mayor reputacin, haya conocido ms gente, y haya
habilidoso. Las gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ) pueden
crear un fuerte vnculo inmediato. Ciertamente! el amor puede
formar este vnculo. El jugador y el DM deben confiar en su propio
juicio para determinar cuando un PNJ se convierte en un allegado.
No existe una clara lnea que haya de cruzar el PNJ para realizar la
transicin de servidor a allegado. Ms bien! es una evolucin
gradual de un status al otro.
Una vez que un PNJ deviene en allegado, el jugador adquiere
un alto grado de control sobre el personaje. Debe ser responsable
de llevar el registro de este personaje. Es casi como tener un
nuevo PJ para el jugador, pero no exactamente igual. Si el DM lo
permite, el jugador puede tener toda la informacin referente a las
aptitudes del allegado, aunque el DM puede decidir no revelar esta
informacin. Se permite que el jugador tome casi todas las
decisiones por el PNJ! pero el DM puede rechazar cualquier accin
que est fuera de los lmites del personaje.
Hay ciertas cosas que no hace un allegado. No dan ni prestan
objetos mgicos. No permiten que otros tengan libre acceso a sus
libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que pongan en
duda su lealtad (como lanzar sobre ellos detector mentira o
conocer alineamiento). No aceptarn menos de la parte del
reparto que se les debe. En general! dentro de estos lmites! los
allegados hacen lo que se espera de ellos. El DM! en cualquier
momento! puede dictar las acciones de un allegado, ya que el
personaje sigue siendo un PNJ.
Si un PJ no es solcito con los deseos y necesidades de sus
allegados, o si abusa de ellos y les humilla! puede esperar lo peor.
Esta es la semilla de la que nacen los motines y las rebeliones. Si
alguna vez un personaje jugador abusivo cae en manos de los que
una vez fueran sus leales allegados, slo podr culparsea s mismo
de lo que le pase.
Por otro lado! no todos los allegados son arquetipos de lealtad.
El personaje jugador siempre debe estar avisado de que los
allegados a veces no son lo que parecen. Pueden ser medios para
llegar hasta el. personaje jugador. A lo largo de la historia, muchos
villanos astutos y crueles han simulado ser autnticos compaeros,
esperando la oportunidad de matar o espiar a su amigo.
Siempre que un PJ tome a su cargo
a algn servidor! seguidor o
allegado! se compromete a asumir
ciertas obligaciones y costumbres
que envuelven a tales tratos.
Algunas son ms que obvias! ya que han sido pactadas de
antemano por el personaje jugador y el PNJ. Normalmente se fijan
la retribucin y la duracin del servicioantes de llegar a ningn otro
acuerdo. Para los servidores y seguidores! esto significa una
cantidad de dinero a percibir cada da! semana! o mes, o un pago
por una tarea concreta. Habitualmente los allegados reciben una
porcin (la mitad de una parte normal) de todo el tesoro y los
objetos mgicos que se encuentran durante las aventuras. Sin
embargo, normalmente se espera que un personaje jugador
aporte un poco ms de su propio bolsillo.
Lasdems obligaciones del personaje jugador pueden ser muy
variadas. Algunas siempre han de ser tenidas en cuenta! mientras
otras puede que nunca lleguen a tener efecto. Se espera que un
personaje jugador proporcione comida y cama (a menos que el
PNJ tenga su casa cerca). Esta es la obligacin ms comn y se
apilen a los PNJs de todo tipo devida. Sin embargo, para aQUellos<8>
que estn involucrados en metas ms peligrosas, se deben hacer
concesiones adicionales. Ya que los caballos son caros, los
personajes jugadores deben estar dispuestos a cubrir el coste de
las monturas perdidas durante el transcurso de la batalla o la
campaa. Es impensable esperar que un mercenario se compre
una nueva montura con sus escasos ahorros. Igualmente! otros
objetos de para la guerra (armas y armaduras) deben ser
reemplazados por el personaje jugador. Se supone que todos los
soldados tienen su propio equipo cuando son servidores por
primera vez! pero el personaje jugador debe reemplazar todo lo
que se pierda. Ciertamente! se espera que todos los personajes
jugadores paguen el coste del transporte especial: conseguir un
pasaje en un barco y disponer carromatos para el equipaje.
Adems, entre los deberes ms desagradecidos! se espera que los
personajes jugadores paguen un entierro decente (aunque pocas
veces lujoso).
Una de las obligaciones ms inusuales de un personaje jugador
es la de redimir a sus hombres. Esto es especialmente cierto para
los hombres perdidos durante una campaa. La mayor parte de
soldados que se pierden en una batalla no mueren! sino que son
capturados. La prctica comn en la poca medieval era redimir
(pagar un rescate) oficialmente por esos prisioneros mediante
precios bien establecidos. Un infante de mesnada normal se
puede redimir por 2 po, un sacerdote de poco rango por 80 po, el
escudero de un caballero por 200 po, y un hombre del rey por
500 po. Esta redencin la paga el seor del prisionero. Se espera
que un personaje jugador (como amo y seor que es) haga lo
mismo. Por supuesto! el personaje jugador puede recaudar la
mayor parte de estos costes entre sus propios vasallos y los
parientes del prisionero. As! los hombres podan languidecer
durante largo tiempo en manos del enemigo antes de que
consiguiera reunirse el importe de su redencin. Adems, si un
personaje jugador redime a un contratado! seguidor o allegado,
tiene buenos motivos para esperar un servicio leal de este hombre
en el futuro. Despus de todo, ha demostrado su voluntad de
salvara este PNJde las privacionesy la muerte.
En un mundo de fantasa, tambin se espera que un personaje
jugador asuma los costes de los conjuros mgicos lanzados para
beneficiar a sus hombres. Puede arreglrselas para que sus
hombres sean bendecidos antes de la batalla o sanados tras sta.
No debe quejarse por este gasto, ya que los conjuros tienen un
buen uso tctico. El conjuro de bendecir aumenta la probabilidad
de xito de un ejrcito en el campo de batalla. Las curaciones
mgicas ponen rpidamente a su ejrcito en nuevo de pie. Todas
estascosas le pueden facilitar muchos xitos, a la vez que le hacen
popular entre sus hombres.
Finalmente! se espera que el personaje jugador haga un
esfuerzo por revivir o restaurar a sus allegados muertos. No es una
expectativa habitual para los servidores y seguidores (aunque
puede darse en casos extremos). El esfuerzo debe ser sincero y
honesto. Un personaje jugador no puede engaarse a s mismo
pensando que nadie se dar cuenta de que no est haciendo todo
lo posible. El personaje jugador que vuelve de una aventura sin su
allegado se ve envuelto automticamente en un halo de sospecha,
a pesar de sus protestas ms vehementes. Un personaje jugador
debe poner mucho cuidado en mantener su reputacin de patrn
bueno e intachable.
luz
Ardimiento
30 hs./pinta
11,; h./haz
2 hs/pinta
1 h./haz
10 mins./pulgada
Indefinido
2 hs./pinta
Variable
30 mins.
A voluntad
Radio
240 pies*
50 pies
60 pies*
35 pies
5 pies
60 pies
30 pies
20 pies
15 pies
5 pies
Tabla 63:
Por supuesto, las linternas y los fuegos tambin
tienen algunas desventajas. La mayor de ellas es que
resulta muy difcil seguir a hurtadillas a alguien que te ve
venir. Esdifcil permanecer sin llamar la atencin cuando
la tuya es la nica hoguera de la llanura, o ests llevando
la nica antorcha de la mazmorra. Adems, las criaturas
no slo saben que vienes, por lo general tambin
pueden verte antes de que t las veas (ya que la fuente
de luz ilumina el rea que te rodea, los que estn fuera
de esta pueden ver el rea). Los personajes siempre han
de tener en cuenta estos riesgos.
Fuente
Fanal
Fogata
Linterna ojo de buey
Hoguera
Vela
Luz continuo
Linterna sorda
Conjuro de luz
Antorcha
Arma**
A veces resulta til para los personajes mirar a
los objetos o criaturas mediante el reflejo en un
espejo. Esto es especialmente cierto para
aquellas criaturas tan horribles (como la
medusa) que pueden convertirte en piedra mirndote
directamente. Cuando se usa un espejo, tiene que estar presente
una fuente de luz. Adems, intentar dirigir tus acciones mirando
por un espejo resulta muy desorientador (prubalo y vers). La
tirada de ataque y toda accin que requiera una prueba de aptitud
o de talento, sufre un penalizador de -2. Los personajes tambin
pierden todos sus bonificadores por destreza a la CA cuando estn
luchando contra un oponente al que slo ven a travs del espejo.
* Laluz que desprendenstasno proyecta un radio, sino un haz
en forma de cono. Ensu extremoms lejano, la luz de un fanal es
90 pies de ancho. El haz de una linternade ojo de buey tiene un
anchode 20 pies en su extremolejano. No confundir estoshaces
con los de leaparael ardimientode lashogueras.
**Las armasmgicas irradian luz si se aplica estaregla opcional.
Algunos personajes y monstruos
tienen infrovisin. Esto puede
aplicarse de dos formas distintas,
segn se use la regla estndar o la opcional (ambas figuran en la
GUA DEL DUNGEON MASTER). La eleccin queda en manos del
DM y ste debe informar a los jugadores de cmo funciona este
poder. Con independencia de cmo funcione el poder, su alcance
es como mximo de 60 pies, a menos que se seale otra cosa.
Detalle
3
10
10
10
10
10
5
3
Condicin Movimiento Divisar Tipo ID
Bruma densa o ventisca 10 10 5 5
Bruma ligera o nieve 500 200 100 30
Bruma moderada 100 50 25 15
Cielo despejado 1.500 1.000 500 100
Crepsculo 500 300 150 30
Niebla o llovizna 1.000 500 250 30
Noche de luna llena 100 50 30 10
Noche sin luna 50 20 10 5
Tabla 62:
"Movimiento" indica la distancia mxima a la que puede verse
una figura mvil. "Divisar" es la distancia mxima a que puede
verse una figura mvil o estacionaria. "Tipo" refiere la distancia
mxima a que pueden verse los detalles generales de una figura:
su especie o raza, armas, etctera El alcance de "ID" permite una
identificacin exacta (o razonablemente exacta). El alcance del
"Detalle" indica que se pueden ver claramente pequeas acciones.
Hay muchos otros factores, aparte del clima, que pueden
afectar a la visin. El tamao es un factor importante. Cuando se
mira a una criatura pequea (tamao P), se reducen todas las
categoras a la categora inmediatamente inferior (excepto el
alcance de "Detalle" que permanece inalterado). As, con un cielo
despejado, los alcances para ver a una criatura pequea son: a
1.000 yardas en "movimiento", "divisar" a 500 yardas, "tipo" a 100
yardas, y 10 yardas tanto para la "ID" como para el "detalle".
Cuando se mira a criaturasgrandes, se duplican los alcances de
"movimiento", "divisar" y "tipo". Las criaturas excepcionalmente
grandes, y los grupos grandes de criaturas en movimiento se
pueden ver desde distancias an mayores. De este modo, una
manada de bisontes o un ejrcito en marcha son fciles de ver.
Los alcances de la tabla 62 no tienen en cuenta el terreno.
Todos se basan en un terreno abierto y llano. Las colinas,
montaas, maleza, y bosques tupidos reducen drsticamente las
posibilidades de ver a una criatura (el terreno no afecta a los
alcances de la visin, slo a las posibilidades de verla). As, incluso
en un da despejado, los rboles pueden esconder a un oso hasta
que se encuentre a 30 yardas. Una vez que se ve al oso, se le
puede identificar faclmente como tal. El DM tiene ms informacin
sobre los efectos de un terreno especfico en cada caso particular.
Un aviso final; los alcances de la tabla 62 suponen condiciones
similares a las de la Tierra. Pueden resultar completamente
diferentes las condiciones de visibilidad en uno de los planos
inferiores, o la distancia del horizonte en otro mundo. Si tu DM
quiere tener esto en cuenta esto, deber informarse al respecto.
1 1
La mayora de personajes no pueden ver mucho si no
tienen luz. En la tabla 62 se dan algunas condiciones
nocturnas (para cuando se est en el exterior). Pero todas
asumen que hay algo de luz. En oscuridad completa, la visin es
imposible, a menos que el grupo lleve alguna fuente de luz.
Lasfuentes de luz varan segn el rea que afectan. Latabla 63
proporciona el radio de luz y el ardimiento (tiempo en que arden y
se consumen) las fuentes de luz ms comunes.
Marchar apaso. lisero y correr

Situ. DMquiere mayorprecisinen.Iaspersecuciones, puede
calcular lasvelocidades exactasde .Ios. involucrados.(aunque esto
comportarnuchotiempoy puede. ralentizar una persecucin
emocionante). Usando estaregla opcional, un personaje puede
duplicarsufactordemovimiento normal (en yardas) cuando
marcha a paso Jigero. As, un personaje con un factor de
movimiento de 12puede recorrer 240 yardas a paso ligero en
unasalto. Mientrasmarcheapasoligero, un personaje puede
mantenerse automticamente a ese ritmo un na de asaltos igual
asupuntuacinenconstitucin. Tras superar este lmite, ha de
superarunapruebadeconstitucin, sin modificadores, al final de
cadaasaltoadicional que marche a paso ligero. Una vez que falle
la prueba de constitucin, el.personaje debe pararsey descansar
durante tantos asaltos como haya pasado marchando a paso
ligero. Tras esto, puede. recuperar su marcha sin penalizadores
(aunqueseaplican.lasmismas limitacionesa la duracin).
Sielpasoligeronoeslo bastante rpido, el personaje
tambin puede corree Si supera una pruebadefuerza, puede
triplicarsufactor normal. de. movimiento; si.supera la prueba con
unpenalizadorde -4, puede cuadruplicarlo; si la superacon un
penahzadorde-8,.puede quintuplicarlo. El jugador decide qu
nivel de carrera. quiere conseguir antes.de.hacer latirada.Fallarla
prueba de fuerza slo supone que el.personaje no. aumenta su
velocidad al nivel que quera, pero puede mantenerse al ritmo
que tena.antes de fallar. Una vezqueel personaje falleuna
prueba de fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no puede
volver a intentar alcanzarotra vez este nivel en la misma carrera.
Correr continuamente. requiere una prueba de. constitucin
cadaasalto, con penalizadores que dependen de cunto rato
lleva corriendo el personaje y lo rpido que lo ha estado
haciendo. Hay un penalizador de -1 por cada asalto de carrera a
triple velocidad, un penalizador de -2 por cada asalto de carrera
Los personajes tambin pueden moverse ms rpidamente
que el paso normal. En la mazmorra (o en cualquier momento en
que el personaje use el factor de movimiento para la mazmorra),
el personaje puede aumentar automticamente su movimiento,
superando el del paso normal. Haciendo esto, sin embargo, sufre
un penalizador de - 1 a su posibilidad de ser sorprendido y otorga
un bonificador de +1 a los dems en su probabilidad de ser
sorprendidos por l (el personaje que se mueve rpidamente no
est tratando de amortiguar el ruido de sus pasos por los confines
resonantes del subterrneo). Adems, el personaje no podr
detectar trampas, puertas secretasu otros detalles inusuales.
Un personaje tambin puede marchar a paso ligero o correr;
siendo esta ltima una cosa bastante til cuando le estn
persiguiendo criaturasms duras de lasque le gustara encontrarse.
El mtodo ms sencillo para contemplar estos casos es hacer una
tirada del dado iniciativa. Si el personaje que huye gana, aumenta
la distancia entre l y sus perseguidores en 10 veces la diferencia
entre los dados (en pies o yardas, cualquiera que el DM considere
ms apropiada). Esto se repite cada turno, hasta que el personaje
consiga escaparse o sea capturado. (Si te parece poco realista,
irecuerda que el miedo da alas!)
Factor
12
6
6
12
6
12
Tabla 64:
Raza
Elfo
Enano
Gnomo
Humano
Mediano
Semielfo
El movimiento est directamente
relacionado con el tiempo. Obviamente,
tu personaje es capaz de moverse; de
otro modo, los aventureros seran un tanto estticos y aburridos.
Pero, a qu velocidad se mueve? Si un enorme carroero verde y
reptante est persiguiendo a Rath, es el formidable enano lo
suficientemente rpido como para escaparse? PuedeRathsuperar
a un elfo enfurecido pero pesadamente cargado? Tarde o
temprano estasconsideraciones sern importantes para los PJs.
Todos los personajes tienen factores de movimiento basados
en su raza. La tabla 64 lista los factores de movimiento para los
personajes de las diferentes razas que soporten una carga irrisoria.
En un asalto, un personaje puede caminar hasta su factor de
movimiento en decenas de yardas. Un humano que soporte una
carga irrisoria puede caminar 120 yardas (360 pies), algo ms que
un campo de ftbol, en un slo minuto. Un enano, equipado de
manera similar, puede caminar 60 yardas en el mismo tiempo.
Estoimplica un ritmo de paso apresurado, aunque no extenuante,
y puede mantenerse durante largos periodos de tiempo.
Los asaltos y los turnos son unidades de tiempo que se usan con
mucha frecuencia en AD&D, especialmente para los conjuros y el
combate. Un asalto es igual a un minuto, aproximadamente (no es
exactamente un minuto, ya que proporciona mayor flexibilidad al
DM durante el combate). Un turno equivale a 10 minutos de
tiempo de juego. Los turnos se usan normalmente para llevar la
cuenta de tareas especficas (por ejemplo, registrar una sala) y de
ciertos conjuros. As, los conjuros que duran 10 turnos equivalen a
100 minutos, o a una hora y casi tres cuartos.
1
Sin embargo, un personaje puede moverse ms lentamente
que este paso si est cargando con mucho equipo (ver "Carga
soportable" en el Captulo 6: Dinero y equipo). Cuantos ms
brtulos cargue el personaje, ms ir reduciendo gradualmente su
velocidad hasta el punto en que simplemente no podr moverse.
Cuando un personaje se mueve por una mazmorra o por un
entorno similar, su factor de movimiento equivale a decenos de
pes por asalto (en lugar de las decenos de yardas que poda
moverse en el exterior). Se supone que el personaje se est
moviendo ms cautelosamente, prestando atencin a todo lo que
ve y oye mientras evita caer en trampas y fosos. Una vez ms, este
factor puede reducirse si el DM decide usar el sistema opcional de
carga soportable.
1
Una desventaja de forzar la marcha es que, por cada da que se
pase forzando la marcha, resulta un penalizador de -1 a todas las
tiradas de ataque. Este modificador es acumulativo. Es necesario
medio da de descanso para quitarse el penalizador de un da
completo de marcha forzada. Los personajes que hayan con-
seguido forzar la marcha durante ocho das consecutivos sufren un
penalizador de -8 a sus tiradas de ataque; quedarse sin ningn
penalizador a la tirada de ataque supondra un descanso de 4 das.
Los factores de movimiento por tierra pueden aumentar o
disminuir debido a varios factores. El terreno puede facilitar o
retrasar el movimiento. Los caminos bien cuidados permiten una
marcha ms rpida, mientras que las montaas sin senderos redu-
cen la marcha al paso del caracol. Los personajes quedan debi-
litados si no pueden comer, beber, o dormir. El mal tiempo reduce
la velocidad. Todos estos factores se detallan en la GDM.
Todos los personajes pueden ser nadadores
con talento o nadadores inexpertos. Cuando
el DM determine la aptitud para nadar de los
personajes, la decisin que tome debe basarse en su campaa.
Hay bastantes posibilidades de que el personaje sepa nadar si la
campaa se centra en torno a una gran masa de agua, o si el
personaje se cri a orillas del mar. Sin embargo, ser un marinero
no tiene porque garantizarle saber nadar. Muchos marinos
medievales, o piratas sin escrpulos, nunca aprendieron a nadar,
ipor ello tenan un miedo tan malsano al agua! sta es una de las
cosas que haca que "pasar por la plancha" fuera un castigo tan
temido. Adems, algunas razas de personajes, por su naturaleza,
recelan especialmente del agua. Aunque estos pueden variar
segn la campaa, lo ms frecuente es que ni enanos ni medianos
sepan nadar.
Los nadadores inexpertos conforman un grupo bastante
desafortunado. Cuando no lleven carga (o esta sea irrisoria),
pueden arreglrselas para nadar como si fueran perritos si las
aguas estn en relativa calma. Si las aguas estn picadas, lo
corriente es fuerte, o la profundidad excesiva (en un mar o
adentrados en un lago), los nadadores inexpertos pueden
asustarse y hundirse. Si son lastrados por un peso suficiente para
reducir su factor de movimiento, se hundirn como piedras en el
agua, incapaces de mantener su cabeza por encima del agua. De
ningn modo pueden hacer mayores progresos (a menos, claro,
que el asunto sea hundirse bajo la superficie).
Los nadadores expertos son capaces de nadar, bucear, y
emerger con diferentes grados de xito. Todos los personajes con
el talento de nadar son capaces de hacerlo a la mitad de su factor
de movimiento, multiplicado por lOen yardas,suponiendo que no
lleven armadura metlica alguna. Un personaje con un factor de
movimiento de 12 puede nadar 60 yardas (180 pies) en un
asalto. Los personajes cuyos factores de movimiento se hayan
reducido a 1/3 o menos del normal (debido a la cargadel peso) o
que lleven armadura metlica no pueden nadar; el peso de sus
brtulos les hunde. Sin embargo, an pueden caminar por el
fondo a 1/3 de factor de movimiento actual.
Los nadadores expertos pueden doblar la velocidad a la que
nadan si superan una prueba de fuerza (contra la mitad de su
puntuacin normal en fuerza). Para un personaje con un factor de
movimiento 12, conseguir con xito la prueba supone que puede
nadar 120 yardas en un asalto, digno de unas olimpiadas.
a cudruple velocidad, y un penalizador de -3 por cada asalto de
carrera a quntuple velocidad (estos penalizadores son
acumulativos). Si se consigue la prueba, el personaje puede
continuar a esa velocidad durante el siguiente asalto. Si se falla la
prueba, el personaje queda exhausto y ha de parar de correr. El
personaje debe descansar durante un turno al menos.
Por ejemplo, el ladrn Ragnar tiene fuerza 14, constitucin 14, y
un factor de movimiento de 12. Perseguido por la guardia de la
ciudad, empieza a marchar a paso ligero 240 yardas en un asalto.
Desgraciadamente, los dems hacen lo mismo. Su constitucin es
de 14, as que puede mantener el ritmo durante al menos 14
asaltos. Decide aumentar la velocidad Hace una prueba de fuerza
y obtiene un 7. Ragnar aprieta a correr, alcanzando 360 yardas por
asalto (velocidad triple). Algunos guardias abandonan la
persecucin, pero otros la mantienen. Ahora Ragnar tiene un
penalizador de -1 a su prueba de constitucin. Consigue un 73,
pasndola por lospelos. Perouno de esosmalditos guardias an le
pisa los talones! Desesperado, Ragnar intenta correr ms rpido
(cuadruplicndo su velocidad norma/). Obtiene un 78en la prueba
de fuerza: no puede imprimar ms vigor; no puede ir ms rpido,
pero an corre tres vecesms que su velocidad normal. Ahora debe
hacer una prueba de constitucincon un penalizador de -2 (por los
dos asaltos corriendo a triple velocidad). El jugador tira el dado y
saca un 4 lsui problemas! Yjusto entonces el ltimo guardia
abandona la persecucin. Ragnar no quiere arriesgarse y sigue
corriendo. Necesita otra prueba de constitucin al siguiente asalto,
con un penalizador de -3. El jugador saca un 78. Exhausto, se deja
caer en un callejn sombro, asegurndose de que nadie le vea.
Lamarcha normal de un da dura unas 10 horas, incluyendo las
paradas razonables para descansar y comer. En condiciones
normales, un personaje puede caminar el doble de su factor de
movimiento en millas durante esas 10 horas. As, un hombre que
lleve como mximo una carga irrisoria puede caminar 24 millas a
travs de un terreno despejado.
Los personajes tambin pueden forzar la marcha, an a riesgo
de cansarse. Forzar la marcha permite al personaje viajar dos veces
y media su factor de movimiento en millas (as, un hombre normal
podra forzar la marcha a 30 millas en un da). Al final del da de
marcha, el personaje o criatura ha de hacer una prueba de
constitucin. Los grupos grandes (como las unidades de ejrcitos)
hacen la prueba usando la constitucin media del grupo (los
miembros ms dbiles son animados, apoyados o espoleados por
sus compaeros). Lascriaturasdeben superar un tiro de salvacin
contra muerte al final de cada da que fuercen la marcha (ya que
carecende puntuaciones de constitucin). Seaplica un penalizador
de -1 a la prueba por cada da consecutivo que se paseforzando la
marcha. Si se supera la prueba, se puede mantener el paso a
marcha forzada el siguiente da. Si se falla, no se pueden hacer
ms intentos de forzar la marcha hasta que los personajes se
hayan recuperado por completo de la gesta. La recuperacin exige
medio da de descanso por cada da que se haya forzado la
marcha. Aunque se falle la prueba de constitucin, el personaje
puede seguir caminando a su factor normal.
1 1
Si un personaje que est nadando falla la prueba de cons-
titucin, ha de pedalear en el agua durante media hora al menos
para poder seguir nadando (a efectos de prdida de puntos de
constitucin, esto tambin cuenta como tiempo que se pasa
nadando).
Un personaje o criatura se ahoga si su puntuacin de
constitucin disminuye hasta O.
Uno 010 traicionera borre de locubierto de un barco o Fiera (uno
elfo) durante lo noche. Afortunadamente, puede nadary sobe que
est cerca de tierra. Armndose de volar, empiezoo abrirse camino
porlostranquilos aguas. Tiene 76 de puntuocn en constitucn. Tras
nadar 74 horasseguidos, diviso uno isla en el horizonte. Doshoras
ms tarde yo est bastante cerca, pero an le quedo caminopor
recorrer. Durantelo siguiente hora (yo sumo 77 en el aguo), su
constitucn disminuye o 75 (su penalizodor 01 ataque es -7 y
debe hacer unopruebo de constitucn. Obtiene un 72, conlocual lo
supera. En lo ltimo hora (yo llevo 78), el mor empiezo o picarse.
Ahora tiene constitucn 73 (el DMha considerado que el mor
embravecdo le ha hecho perder2 puntos de constitucn durante
eso hora), y el DMdecide que Fiera ha de posar uno pruebo
adiciono! de constitucn para alcanzar lo orillo. Obtiene un 5 y se
dejocaerexhausto en loorillo.
Al igual que correr, nadar no es algo que el personaje pueda
hacer indefinidamente. El personaje puede escoger nadar a
diferentes velocidades, haciendo una rpida carrera o adoptando
un ritmo ms relajado y duradero.
Si nada a la mitad de su velocidad normal o pedalea en el agua,
el personaje puede mantenerse as durante un nmero de horas
a su constitucin (aunque tendr que abandonar la mayor
del peso que cargue). Transcurridoeste tiempo, debe hacer
una prueba adicional por cada hora de ms. Por cada hora
adicional que pase nadando, pierde temporalmente un punto de
constitucin (la recuperacin de los puntuaciones de aptitud
perdidos se explicaen la pgina siguiente).
Cadahora que pase nadando causaal personaje un penalizador
acumulativo a todas sus tiradas de ataque.
Todo esto presupone que el agua est en calma. Si el mar est
picado, se ha de hacer una prueba de constitucin por cada hora
que se pase nadando, con independencia de la constitucin del
personaje. Los mares con grandes olas requieren pruebas con ms
frecuencia; los mares embravecidos o las tormentas suponen una
cada asalto. El DM puede decidir las condiciones adversas
que hacen que la puntuacin de constitucin del personaje
disminuya ms rpidamente que 1 punto por hora.
La probabilidad de xito de una escaladase calculatomando el
nivel de habilidad del personaje (referido con un porcentaje) y
modificndolo por su raza, el estado de la superficie, y modi-
ficadores situacionales. La tabla 65 lista los porcentajes para las
diferentes categoras de escaladores.
La probabilidad de xito que se da en la tabla 65 se modifica
segn muchos factores. Algunos de estos son idnticos de una
escaladaa otra (como la raza del personaje) y pueden incorporarse
a la puntuacin bsica del personaje. Otros dependen de las
condiciones determinadas. Todos se listan en la tabla 66.
movimiento por debajo del factor normal del personaje, si se
este sistema opcional; ver "Carga soportable" en el Captulo
aaden 2 pies a esta profundidad (el peso adicional ayuda a
dirse al personaje). Una rpida carrera o lanzarse desde
cuantos pies de altura aaden 10 pies de profundidad al
asalto de zambullida. Por cada 10 pies de la distancia
se salta al agua se suman 5 pies adicionales de profundidad,
una suma mxima de 20 pies. As, si un hombre sin carga
irrisoria) se lanza con carrerilla desde una altura de 40 pies o
puede bucear hasta una profundidad de 50 pies en un slo
I-"."o.. .-ro.. , Normalmente, un personaje puede ascender a
ritmo de 20 pies por asalto. Este factor se reduce en 2 pies
cada categorade carga por encima de la irrisoria o por cada
de movimiento por debajo del factor normal del personaje
usa este sistema opcional). Se ha de sealar que, si se usa
sistema opcional de carga, los personajes que soporten un
pesada (aquellos que han perdido 1O puntos o ms de su
de movimiento normal a causa de la carga que
actualmente) ni tan slo pueden alcanzar nadando la
Aquellos que sencillamente flotan hasta llegar a la
personajes que estn inconscientes, por ejemplo) emergen
factor que es 5 pies por asalto ms lento que el de alguien
est soportando una cargade peso similar pero que est n::>,,::>rll,'-'
activamente para alcanzar la superficie. Esbastante posible que
personaje que vaya moderadamente cargado se hunda si no
ningn esfuerzo por mantenerse a flote.
Aunque los ladrones tengan habilidades
escalar muy especializadas, todos los
son capaces de escalar mejor o peor. Esta
se divide en tres categoras: ladrn, montaero, e inexperto.
Los ladrones son los ms habilidosos escalando. Son los
personajes que pueden escalar superficies muy lisas, lisas
rugosas sin la ayuda de cuerdas o dems equipo. Son
escaladores ms rpidos y que tienen menor probabilidad de caer.
Los montaeros son personajes que tienen el talento
montaismo o los que el DM decida que tengan esta naC)IIICldU.
Tienen un porcentaje en escalada mejor que el de los nO'T'-"'::>"::>C
inexpertos. Los montaeros con el equipo
escalar por superficies muy lisas, lisas o rugosas. Pueden ayudar
los personajes inexpertos en todo tipo de escaladas.
La gran mayora de personajes son escaladores inexpertos.
Aunque pueden subirse a una roca, no saben usar equipo
escalada ni pueden franquear superficies muy lisas, lisaso rugosas.
Tienen el factor de xito ms bajo de todos los personajes.
En circunstancias normales (tragando una buena bocanada de
aire y sin llevar a cabo proezas agotadoras), un personaje puede
contener su respiracin 1/3 de su puntuacin de constitucin en
asaltos (redondeando hacia arriba). Si el personaje se esfuerza con
algo, este tiempo se reduce a la mitad (otra vez, redondeando
hacia arriba). Se considera siempre que se est esforzando si el
personaje reduce a 1/3 o menos su factor de movimiento normal
a causa de la carga que lleva. Si es incapaz de tragar una buena
bocanada de aire, estos tiempos se reducen en una mitad. Todos
los personajes son capaces de contener la respiracin un asalto,
con independencia de las circunstancias.
Mientras intenta contener la respiracin durante esta cantidad
de tiempo, el personaje ha de tirar una prueba de constitucin
cada asalto. La primera prueba no sufre modificadores, pero cada
prueba consiguiente sufre un penalizador acumulativo de -2. Una
vez que se falle la prueba, el personaje ha de respirar (si no ha
podido alcanzar la superficie, se ahoga).
Todos los personajes pueden llegar buceando hasta
una profundidad de 20 pies en un slo asalto. Por cada categora
de carga por encima de la irrisoria (o por cada punto de
Los personajes tambin pueden nadar grandes distancias a un
ritmo ms rpido, aunque esto aumenta los riesgos. Nadar con el
factor de movimiento normal (en lugar de la velocidad normal de
nado que es la mitad de su factor de movimiento normal) requiere
de un prueba de constitucin cada hora, reduce la fuerza y la
constitucin en un punto cada hora, y supone un penalizador
acumulativo de -2 a las tiradas de ataque por cada hora nadando.
Los personajes tambin pueden nadar al doble de su velocidad (el
cudruple de su velocidad de nado normal), pero deben tirar una
prueba cada turno y sufren los penalizadores anteriores por cada
turno que pasen nadando. Una vez ms, cuando la puntuacin de
aptitud llega a O, el personaje se hunde y se ahoga.
Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar los
puntos de aptitud perdidos y anular los penalizadores al ataque
mediante el descanso. Por cada da de descanso se recupera 1d6
puntos de aptitud (si se perdieron puntos de fuerza y de
constitucin, tira 1d3 por cada aptitud para determinar los puntos
recuperados) y elimina 2d6 puntos de penalizadores al ataque. El
descanso supone tambin comer y beber adecuadamente. No
hace falta que los personajes estn completamente recuperados
para que puedan emprender alguna actividad, aunque las
puntuaciones ajustadas de aptitud se tratan como si fueran las
puntuaciones actuales del personaje hasta que ste haya
descansado lo suficiente como para recobrarse por completo.
Por continuar con el ejemplo anterior de Fiera, tras loagotadora
ltimo mediohora en el aguo, alcanzo loorillo. Su constitucn es 73
Y tiene un penalizador de - 78 o su tirado de ataque. Exhausto,
encuentra algunos frutos maduras y se dejo caero losombra de uno
palmera. Descanso durante todo el da siguiente. Al final del da,
obtiene un 4 con 7d6 Y recupera 4 puntos de constitucn,
restablecindosu puntuacin normal. Soca un 8 para reducir el
penalizador o su ataque, as que el da siguiente slo sufrir un
penalizador de - 7o. El siguiente dade descanso loreduce con un 6
hasta-4 y el tercer da loborra porcompleto. Asque, en tres das, se
ha recuperado completamente de su gestode 78 horas en el aguo.
-10%
-15%
-15%
-25%
-50%
-5%
-15%
-25%
-40%
+25%
+40%
-5%t
+55%
-10%
Modificador
a
superficies
Las superficies muy lisas incluyen
extensiones de roca sin fisuras
paredes de madera pulida y paredes
de metal soldadas o clavadas. Las
paredes completamente lisas, sin
ninguna caractersticaque rompa su
superficie, no pueden ser escaladas
sin herramientas.
Tabla 66:
* Son los mismos modificadores que se dan en la tabla 27.
Asegrate de que los personajes ladrones no sean penalizados dos
veces por la raza.
** Lacuerday la. paredse aplican en casi todas lassituaciones de
escalada en que un personaje es capaz de afianzar suspiescontra
la superficie que escala y usala cuerdapara ayudarse en latarea.
t Esun -5% por categora de carga superior a la irrisoria, o por
punto de factor de movimiento disminuidodel factor normal.
Situacin
Armadura:
Armadura (todos los tipos)
Cuero tachonado, acolchado
Escamas mallas
Flejes laminada
Asideros abundantes
(arbustos, rboles cornisas)
Carga soportada
Cuerda y pared **
Escaladorherido, a menos de h pg
Estado de la superficie:
Ligeramente resbaladiza
(mojada, o se desmorona)
Resbaladiza (helada fangosa)
Pendiente indinada hacia dentro
Raza del personaje:*
Enano
Gnomo
Mediano
Factor de xito
% de Escalar paredes + 10%
% de Escalarparedes
40% + 10% por espacio de talento
50%
40%
Tabla 65:
de xito
escalada
* Slosi se usael sistema opcional de talentos.
Categora
Ladrn con talento de montaismo*
Ladrn
Talento de montaismo*
Montaero (a decisin del DM)
Escaladorinexperto
Escalar es muy diferente de caminar o de otra clase de movimiento
que pueda hacer un personaje. El factor a que se mueve el
personaje vara mucho segn los tipos de paredes y superficies
que debe escalar. Consulta la tabla 67. Busca el lugar donde se
cruza el tipo de superficie a escalar con el estado de la superficie.
Multiplica el nmero resultante de la tabla con el factor de
movimiento actual del personaje. El resultado obtenido ser el
factor de escalada del personaje, en pies por asalto, en cualquier
direccin (hacia arriba, hacia abajo o de lado). Todos los factores
de movimiento que se dan en la tabla 67 son para personajes que
no sean ladrones. Los personajes ladrones son capaces de escalar
al doble del factor de movimiento de los personajes normales.
En escaladas especialmente largas, de ms de 100 pies o que
requieran ms de un turno (10 minutos) de tiempo el DM puede
pedir que se hagan ms pruebas adicionales. Los personajes que
fallen una prueba pueden caer un buen trecho as que es
prudente llevar cuerdas y herramientas.
El resultado final de combinar las tablas 65 y 66 es el nmero
que usa el personaje para las pruebas de escalada. La prueba se
hace tirando dados de porcentil. Si el nmero obtenido es igualo
inferior al Nm. resultante de aplicar la tablas 65 y 66 el personaje
supera la prueba de escalada. Si el nmero es mayor la falla.
Se debe hacer una prueba de escalada cada vez que el per-
sonaje intenta escalar una altura de 10 pies o ms. La prueba se
hace tras ascender los primeros 10 pies de la escalada. Si se
supera la prueba, el personaje puede continuar escalando. Si se
falla el personaje es incapaz de encontrar una ruta y no puede ni
intentarlo otra vez. El personaje no podr hacer ms intentos hasta
que se opere un cambio. Este puede ser bien un cambio
importante de localizacin (media milla o ms de la superficie del
risco) o una mejora en la probabilidad de xito del personaje.
Lo gnomo Brondvrouw es un escaladora inexperto. Su
probabilidad normal de xito es de 25% (40%, -75% por ser
gnomo). Est separado del resto delgrupo porun escabroso risco de
50 pies de alto. Afortunadamente, el risco est seco y loroca parece
slido. Hoce un intento, perosocaun 49 conlos dadosde porcentil.
Nopuede escalar el risco. Entonces uno de sus amigosde arribo se
acuerdo de hacer bojar uno cuerdo. Con lo cuerdo, Brondvrouw
puede volver o intentar escalar, yo que su porcentaje de probabilidad
ahora es de 80%. Esto vezobtiene un27 y realizo loascensin.
Por ejemplo, el ladrn Ragnar y su compaero Rupert (el
semielfo) estn escalando un risco concornisas rugosos. Lo reciente
lluvia ha dejado losuperficie ligeramente resbaladizo. Ragnar tiene un
fador de movimiento de 72YRupert de 8. Ragnar puede cubrir uno
distancio de 72 piesporasalto (72 x 7yoque es ladrn), peroRupert
subepenosamenteo un ritmo de 4 piesporasalto (8 x 1fJ). Si Ragnar
hubiera subidoprimero y hubiera tendido uno cuerdoo Rupert, el
r;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l. semielfopodra haber escalado o un
factor de 8 pies por asalto usandolo
paredy locuerdo (8 x 7).
1
Las paredes lisas y agrietadas incluyen la
mayor parte de la mampostera y la cantera
bien construida, as como las paredes de las
cavernas, los muros bien mantenidos de los
castillos o fortalezas, y las caras de los riscos
ligeramente erosionadas.
Las caras rugosas son la mayora de risco
naturales, la cantera o la mampostera p o b r ~
mente mantenida o mal construida, y las tpicas
paredes de madera (estacadas o empalizadas).
Cualquier superficie natural de piedratambin
constituye unacara rugosa.
Las caras rugosas con cornisas son similares a
las rugosas, pero tienen agarraderos de3
pulgadas o ms de ancho. Los riscos erosio-
nadas por el hieloy laschimeneas naturalesse
engloban en estacategora,as como tambin
lasconstrucciones de cantera que amenacen
conderrumbarse.
Las paredes de hielo son riscos o caras
compuestas completamente de hielo. Se
diferencian de lassuperficies muy lisas y lisas en
que tienen muchas grietas y salientes naturales.
Son extremadamente peligrosas de escalar, as
que debe hacerse una prueba de escalada por
cada asalto que un personaje lo estintentando
sinherramientas.
Los rboles incluyen escaladas por armazones
abiertos, desde el andamio de una obra hasta
un rbol propiamente dicho.
Las paredes inclinadas no son tanto un risco
sino pendientes demasiado inclinadas como
para subirlas andando. Si un personaje falla
mientras est intentando subir una pared
inclinada, slo sufre dao si falla un tiro de
salvacin contra petrificacin. Si pasa el tiro, el
personaje caerodando un cortotrechopero no
sufre daoalguno.
Cuerda y pared supone que el personaje est
usando una cuerda y es capaz de afianzarse
contra unasuperficie slida.
Aunque es posible realizar otras acciones
mientras se escala, como lanzar conjuros o
luchar, no resulta nadafcil. Loslanzadores de
conjuros slo pueden usarsu conjuros si estn
en una posicin firme y afianzada, quiz gracias
a laayuda de otros personajes.
Los personajes que estn escalando pierden
todossusbonicadores quetengan por destreza
y escudoala clase de armadura y, con mucha
frecuenca, se aplican contra ellos los
modificadores de ataques por la espalda. Sus
ataques, daos, y tiros de salvacin sufren un
penalizador de ~ Losque ataquen desde arriba
ganan un bonificador de +2 a sus tiradas de
Adems de saltar o volar, la manera ms rpida de descender
de las alturas es hacer rappel Estorequiere una cuerda atada en la
cima y un montaero experto que inicie el rappel y sostenga la
cuerda desde abajo. Cuando se baja en rappel por una superficie,
se ha de tirar una prueba de escalada con un bonificador de
+50%. Los rappels libres (sin aguantar el extremo final de la
cuerda) tambin son posibles, pero slo se aplica un modificador
de +30%. Por supuesto, una prueba fallada supone un
deslizamiento involuntario durante el rappel (el DM decide el dao
que se recibe). Un personaje puede bajar en rappel a una
velocidad igual a su velocidad normal en mazmorra (120 pies para
un hombre que no soporte carga, o sta sea irrisoria). Otra cosa a
tener en cuenta es que, al final de la cuerda, debe haber un punto
donde caer de pie. Bajar en rappel 60 pies por un risco que tiene
100 significaque el personaje queda colgando al final de la cuerda
o, an peor, idesciende en rappel hasta el final y cubre los ltimos
40 pies mucho ms rpido que los 60 primeros!
Por ejemplo, Rath se encuentra 15
pies por encima del ltimo pitn,
cuando resbala repentinamente. Cae
15 pies hasta el pitn, ms otros 15
pies desde ese pitn, ya que haba 15
pies de cuerda entre l y el pitn, con
una cada total de 30 pies y 3d6
puntos por dao de cada.
Los personajes que se encorden
juntos aumentan la seguridad de cada
individuo por separado, pero tambin
aumentan la probabilidad de que se
caigams de una persona. Cuando se
cae un personaje, el personaje (o
personajes) a cada extremo del
escalador cado debe hacer una
prueba de escalada (se aplica un
penalizador de - 1Opor cada personaje
que caigatras el primero). Si todas las
pruebas se superan, detienen la cada
y nadie sufre dao alguno. Si se falla
una prueba, el personaje tambin cae y se deben repetir como
antes las pruebas de escalada. Se hacen las pruebas de escalada
hasta que se pare la cada (los escaladores a cada extremo del
personaje (o personajes) que cae(n) consiguen con xito sus
pruebas de escaladao el ltimo escalador que no caigao consiga),
o todos los personajes encordados juntos se caigan.
Un grupo de cinco personas de un grupo de aventureros se
encordan juntos porosubirun risco. Sbitamente, Johann cae. Le
siguenMegarron, inmediatamentesobre ste, y Drelb, que deben
hacersus pruebas de escalado. Megarran pososu pruebo, peroDrelb
lo follo y se ve arrancado de lopared. Ahora Megarran debe hacer
otro pruebo con un penalizador o lo tirado de -7O(por los dos
personajes que caen);y Targash, que vapor detrs, tambin debe
hacer lopruebo conel penalizador de -7o. Ambossacan lostirados y
paran locado.
2
1
1Jz
3
2
1
Tabla 67:
4
3
2
---------------- Estado de laSuperficie----------------
Seca Lig. resbaladiza Resbaladiza
-** -**
1Jz 1Js
1 1Js
1 1Jz 1Js

* Los personajes que no sean ladroneshan de ser montaerosy tener las herramientas apropiadas
(pitones, cuerda, etctera) para escalar estas superficies.
** Lospersonajes ladrones pueden escalar las superficies muy lisasy ligeramente resbaladizas. Sin
embargo, ni tan siquiera los ladrones puedenescalar lassuperficies muy lisas y resbaladizas.
Tipo de superficie
Muy lisa*
Lisay agrietada *
Rugosa *
Rugosa con cornisas
Paredde hielo
rbol
Paredinclinada
Cuerda y pared
Las herramientas de escalada son parte integral del equipo de
cualquier montaero, y en todas las escaladas se puede apro-
vechar el uso de las herramientas. Las herramientas de mon-
taismo incluyen cuerda, pitones (escarpias), y piolets. Sin
embargo, es un error considerar que la finalidad principal de las
herramientas es ayudar en la escalada. La funcin principal de los
pitones, cuerdas y similares es prevenir una cada desastrosa.
Cuando hagan una escalada, los escaladoresdeben confiar en sus
propias habilidades y aptitudes, y no en las cuerdas ni escarpias.
Los accidentes ocurren cuando la gente olvida esta regla bsica y
asegurasu peso en cuerdas y pitones.
Por eso mismo, las otras herramientas, aparte de las cuerdas,
no aumentan la probabilidad de xito de la escalada. Sin embargo,
en caso de cada, las herramientas de escalada pueden reducir la
distancia de la cada. Cuando un personaje se cae, slo puede
caerse la distancia que le permita la cuerda, de estar atado, o el
doble de la distancia existente entre el ltimo pitn (si el pitn
resiste; un pitn se suelta el 15% de las veces que recibe un tirn
repentino). Ladistancia cadadepende de lo separados que hayan
sido colocados los pitones unos de otros. Los personajes se caen
el doble de la distancia existente hasta el ltimo pitn que aguante.
ataque, mientras los que ataquen desde abajo sufren un pe-
nalizador adicional de -2 a sus tiradas de ataque.
Un personaje que escala no puede usar un arma a dos manos
mientras est escalando. El DM puede desestimar estos
penalizadores si cree que el personaje jugador ha alcanzado un
sitio desde donde puede pisar firmemente. Si es golpeado mien-
tras est escalando (recibe cualquier cantidad de dao), el per-
sonaje ha de hacer inmediatamente una prueba de escalada. El
fallo para los personajes encordados supone que pasan todo el
asalto recuperando el equilibrio; un personaje que no est
encordado se cae si falla la prueba.
1
Aglomorfar
Alarido
Arma encantada
Arrebato emocional
Asesinofantasmal
Bruma slida
Cobijo seguro de Leomund
Confusin
Contagio
Convocar monstruos 11
Creacin menor
Crecimiento vegetal
Detectar escudrio
Enervacin
Escudode fuego
Esfera elstica de Otiluke
Espejomgico
Excavar
Extensin I
Globo menor de
invulnerabilidad
Hechizar monstruo
Hechizo del fuego
Invisibilidadmejorada
Miedo
Mnemotecnia de Rary
Monstruos sombros
Muro de fuego
Muro de hielo
Muro ilusorio
Ojo de mago
Pauta iridiscente
Piel ptrea
Pifia
Polimorfar a otro
Polimorfarse
Puertadimensional
Quitar maldicin
Tentculos negros de Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Trampa de fuego
Vacuidad
Bola de fuego
Celeridad
Clariaudiencia
Clarividencia
Convocar monstruos I
Corcel fantasmal
Cubculo de Leomund
Deludir
Disipar magia
Don de lenguas
Escritura ilusoria
Flecha flamgera
Fuerza espectral
Incorporeidad
Indetectabilidad
Infravisin
Inmovilizar muerto viviente
Inmovilizar persona
Intermitencia
Invisibilidad, radio de 10'
Meteoritos de Melf
Muerte fingida
Muro de viento
Objeto menguante
Pgina secreta
Proteccin contra el mol,
radio de 70'
Proteccincontra proyectiles
normales
Rfaga de viento
Ralentizar
Rayo relampagueante
Respiracin acutica
Runas explosivas
Sello de la serpiente sepia
Sugestin
Toque vamprico
Volar
Conjuros de mago
Alterar el propio aspecto
Apertura
Boca mgica
Bolsillossin fondo
Cegar
Cerradura de mago
Conocer el alineamiento
Contorno borroso
Convocar enjambre
Desorientar
Detector el mol
Detectar invisibilidad
Ensordecer
Esfera flamgera
Espantar
Espolvorear partculas rutilantes
Estallar
Flecha cida de Melf
Fuerza
Fuerza fantasmal mejorada
Imagen mltiple
Invisibilidad
Levitar
Liar
Localizar objeto
Luz continuo
Mano espectral
Nube apestosa
Nube brumosa
Olvidar
Oro de primos
Oscuridad, radio de 15'
Pauta hipntica
PES
Pirotecnia
Proteccin contra
prestidigitaciones
Rayo de debilitamiento
Telaraa
Terribles carcajadas
insofocablesde Tasha
Trampa de Leomund
Truco de la cuerda
Urticaria
Viento susurrante
1 Agrandar
2 Alarma
3 Alterar fuegos normales
4 Armadura
5 Aura mgica de Nystul
6 Borrar
7 Cada de pluma
8 Cambio de aspecto
9 Comprensin idiomtico
10 Contacto electrizante
11 Cuchichear mensaje
12 Detectar magia
13 Detectar muertos
vivientes
14 Devolver reflejada la
mirada
15 Discoflotante de Tenser
16 Don de gentes
17 Dormir
18 Emblema del mago
19 Encontrar familiar
20 Engaoaudible
21 Escarnecer
22 Escudo
23 Fuerza fantasmal
24 Grasa
25 Hechizar persona
26 Hipnotismo
27 Identificar
28 Leermagia
29 Luces danzantes
30 Luz
31 Manos ardientes
32 Montura
33 Muro de bruma
34 Prestidigitacin
35 Proteccin contra el mol
36 Proyectil mgico
37 Remendar
38 Rociada de color
39 Salto
40 Sirvienteinvisible
41 Susto
42 Toque glido
43 Trabar portal
44 Trepar cual arcnido
45 Ventriloquia
164
* Los conjuros en cursiva son reversibles.
Acerar cristal
Antipata - Simpata
Atrapar el alma
Baileirresistible de Otto
Clonar
Convocar monstruos VI
Esfera telequinticade Otiluke
Exigencia
Hechizar a las masas
Hundir
Inmunidad a conjurosde Serten
Laberinto
Ligadura
Mente en blanco
Muro prismtico
Nube incendiaria
Palabra de poder cegador
Pantalla
Permanencia
Polimorfarcualquier objeto
Puocerrado de Bigby
Smbolo
Cambiarde forma
Cautiverio
Consumir energa
Convocar monstruosVII
Deseo
Disyuncin de Mordenkainen
Esfera prismtica
Estasis temporal
Fragilidad cristalina
Mano aplastante de Bigby
Nmesisinexorable
Palabra de poder mortal
Parar el tiempo
Presciencia
Socorro
Tromba de meteoritos
Umbral
Viajeastral
Bidimensionalidad
Bolade fuego de explosin
retardada
Caminarpor la sombra
Controlar muertos vivientes
Convocaciones instantneas de
Drawnij
Convocar monstruos V
Dedo de la muerte
Deseolimitado
Destierro
Espada de Mordenkainen
Estatua
Hacerdesvanecer
Hechizar plantas
Invertirgravedad
Invisibilidad de masas
Jaula de fuerza
Magnfica mansin de
Mordenkainen
Mano aferrante de Bigby
Palabra de poder atontante
Puerta en fase
Recluir
Retornar conjuro
Rociada prismtica
Simulacro
Teleportar sin error
Visin
Conjuros de Mago
Acechador invisible
Brumamortal
Caparazn antimgico
Confinamiento
Conjuraranimales
Conjurode muerte
Conocimiento de leyendas
Contingencia
Controlarel clima
Convocar monstruos IV
Cristalizar
De lo piedra o lo carne
Desintegrar
Doble engaoso
Encantar un objeto
Esfera congelante de Otiluke
Espejismo arcano
Extensin III
Globo de invulnerabilidad
Guardas y custodias
Ilusinpermanente
Ilusinprogramada
Lucubracin de Mordenkainen
Magiasemisombra
Mano forzudade Bigby
Miradapenetrante
Obligar
Penumbras
Proyectar imagen
Rechazo
Reencarnacin
Refluir los aguas
Relmpago zigzagueante
Remover tierra
Separar lasaguas
Sugestin de masas
Transformacin de Tenser
Transmutar aguo en polvo
Velo
Visin verdadera
* Los conjuros en cursiva son reversibles.
Agua etrea
Caos
Cofresecretode Leomund
Conjurar elemental
Cono de fro
Contacto extraplanar
Convocar monstruos 111
Convocar sombra
Creacin mayor
Crecmiento animal
Debilidadmental
Distorsin de lasdistancias
Dominacin
Elaborar
Evitacn
Exorcismo
Extensin II
Ilusinavanzada
Inmovilizar monstruo
Lamentable chchara de
Leomund
Magia sombra
Mano interponible de Bigby
Mastn fiel de Mordenkainen
Mensaje onrico
Monstruossemisombros
Muro de fuerza
Muro de hierro
Muro de piedra
Nube aniquiladora
Ofuscar videncia
Pasamiento
Puerta sombra
Reanimar a los muertos
Recado
Similitud
Teleportar
Telequinesia
Transformar piedra
Transmigracin
Transmutar roca en borro
Abjurar
Adivinacin
Agigantar insecto
Balsa de agua reflectante
Copo de valenta
Clamar a los seres del
Comunicarse con las plantas
Controlar temperatura, radio
de 10
1
Convocar animales I
Curar heridos graves
De varas o serpientes
Detector mentira
Don de lenguas
Floresta alucinatorio
Imbuir aptitud para los
conjuros
Inmovilizar planta
Inmunidad a un conjuro
Libertad de accin
Neutralizar veneno
Producir fuego
Proteccin contra el mol,
de 70'
Proteccin contra el r o l ~ r n l ~ r r r l
Puerta vegetal
Refluir las aguas
Repeler insectos
Resplandor de estrellas
Brotar de espinas
Caminar por las llamas
Caminar sobre las aguas
Clamar al relmpago
Comunicarse con los muertos
Convocar insectos
Crear comida y bebida
Crecimiento vegetal
Curar ceguera o sordera
Curar enfermedad
Disipar magia
Fundirse en la piedra
Glifo custodio
Inmovilizar animal
Localizar objeto
Luz continuo
Muerte fingida
Pirotecnia
Plegaria
Proteccin contra el fuego
Protecc. contra Plano Negativo
Quitar maldicin
Quitar parlisis
Reanimar a los muertos
Respiracin acutica
Trampa de lazo
Transformar piedra
Transformarse en rbol
Vestimenta mgica
Animar la roca
Bastn cambiante
Caminar con el viento
Carro de Sustarre
Confusin
Conjurar elemental de tierra
Controlar el clima
Exaccin
Marabunta
Palabra sagrada
Rayo solar
Reencarnar
Regenerar
Restablecimiento
Resurreccin
Smbolo
Socorro
Terremoto
Tormento de fuego
Transmutar metal en madera
Umbral
Viaje astral
Conjuros de sacerdote
Augurio
Auxilio divino
Buenos boyas
Calentar metal
Conocer el alineamiento
Deformar modera
Detector hechizo
Encontrar trampas
Filo flamgero
Flamear
Guardia del draco
Hablar con los animales
Hechizar persona o mamfero
Hechizar serpientes
Inmovilizar persona
Lentificar veneno
Martillo espiritual
Mensajero
Obscurecimiento
Piel robliza
Polvareda demonaca
Recogimiento
Resist al fuego/resist al fro
Salmo
Sermn cautivador
Silencio, radio de 15
1
Trampa de fuego
Tropiezo
Animar los objetos
Apartar madera
Barrera de cuchillas
Caparazn antianimales
Comunic. con los monstruos
Conjurar animales
Conjurar elemental de fuego
Convocar animales 111
Convocar efecto climtico
Encontrar lo senda
Festn de los hroes
Interdiccin
Muro de espinas
Palabra de regreso
Piedra parlante
Roble de la guarda
Sonar
Semillas de fuego
Separar las aguas
Sirviente areo
Transmutar aguo en polvo
Viajar mediante plantas
Amistad con los animales
Bendecir
Crear aguo
Curar heridos leves
Detectar armadijos y fosos
Detector el mol
Detectar magia
Detectar veneno
Enzarzar
Fuego ferico
Garrote
Invisibilidad ante los animales
Invisiv. ante muertos vivientes
Liturgia combinada
Localizar animales o plantas
Luz
Orden imperiosa
Pasarsin dejar rastro
Piedra mgica
Proteccin contra el mol
Purificar comido y bebido
Quitar el miedo
Santuario
Soportar fro/ soportar calor
1 Arco Iris
2 Caminar por el aire
3 Caparazn antivegetal
4 Comunin
5 Comunin con la naturaleza
6 Controlar los vientos
7 Convocar animales 11
8 Crecimiento animal
9 Curar heridos crticas
10 Descarga flamgera
11 Desplazamiento de plano
12 Disipar el mol
13 Empeo
14 Expiacin
15 Muro de fuego
16 Pasamiento vegetal
17 Piedras puntiagudas
18 Pila de agua mgica
19 Plaga de insectos
20 Rayo lunar
21 Revivir o los muertos
22 Transmutar roca en borro
23 Visin verdadera
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
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29
30
* Los conjuros en cursiva son reversibles.
Los conjuros estn organizados segn su grupo (sacerdote o
mago) y el nivel al que pertenecen; dentro de cada nivel, figuran
ordenados alfabticamente. Al inicio de la descripcin de cada
conjuro, se encuentra la siguiente informacin:
Nombre: Cada conjuro se identifica por su nombre; tras l,
entre parntesis, se indica la escuela (para los conjuros de mago) a
la que pertenece. Cuando aparece ms de una escuela, ese
conjuro es comn a todas las escuelas mencionadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados con el
efecto opuesto al estndar). Esta peculiaridad se seala tras el
nombre del conjuro. Los sacerdotes que tengan conjuros
reversibles deben memorizar la versin que desean lanzar. Por
ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas
leves debe pedir esta forma especial del conjuro de curar heridos
leves cuando est orando o meditando. La deidad patrona de un
sacerdote le puede imponer severos castigos si la eleccin de los
conjuros no est acorde con su alineamiento. El castigo exacto (si
fa hay) depende de la reaccin de la deidad, segn decida el DM
(privacin de conjuros especficos, de niveles enteros de conjuros,
o incluso de todos los conjuros durante un periodo de tiempo).
Los conjuros de mago reversibles operan de forma similar.
Cuando se aprende el conjuro, se apuntan ambas formas en el
libro de conjuros. Sin embargo, hay que decidir la versin que se
quiere lanzar cuando se memorice el conjuro, a menos que su
descripcin seale expresamente otra cosa. Por ejemplo, un mago
que memorice el conjuro de lopiedra o locome y desee lanzar de
locome o lopiedra debe esperar hasta que pueda memorizar esta
ltima versin del conjuro (es decir, descansar ocho horas y
estudiar). Si pudiese memorizar dos conjuros de 6 nivel, podra
memorizar cada versin una vez, o una de las versiones dos veces.
Escuela: Tras el nombre del conjuro aparece entre parntesis el
nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para
los conjuros de mago, define los conjuros que puede aprender un
mago especialista, segn la escuela de especializacin del mago.
Para los conjuros de sacerdote, slo se hace la anotacin de las
escuelas con motivos de referencia, para indicar la escuela a la que
se considera que pertenece el conjuro, en el caso en que el DM
necesitara saberla para la resistencia a conjuros (por ejemplo, la
resistenciade fas elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera: Esta entrada aparece nicamente en los conjuros de
sacerdote e identifica la esfera o esferas en las que se engloban.
Alcance: Refiere la distancia en la que ocurre o empieza un
conjuro desde el lanzador. Un "O" indica que el conjuro slo puede
usarse sobre el lanzador, con el efecto actuando sobre su cuerpo o
emanando de este. "Toque" significa que el lanzador puede usar el
conjuro con otros si los toca fsicamente. A menos que se indique
otra cosa, todos los dems conjuros se centran en un punto visible
para el lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede
ser una criatura o un objeto si lo desea. Generalmente, un conjuro
que afecte a un nO limitado de criaturas que estn dentro de un
rea afectar primero a aquellas que estn ms prximas al centro,
a menos que operen otros parmetros (como el nivelo los DG).
Slo se pueden lanzar conjuros a travs de aberturas estrechas si
tanto la visin del lanzador como la energa del conjuro pueden
dirigirse simultneamente a travs de dicha abertura. Un mago tras
una aspillera puede lanzar bolas de fuego a travs de ella; hacerlas
pasar a travs de una mirilla ya es otro asunto.
Componentes: Se refiere a la clasede componentes necesarios:
V para los verbales, S para los somticos, y M para los materiales.
Cuando sean necesarios componentes materiales, aparecen
168
nombrados en la descripcin del conjuro. Los componentes s
gastan al lanzar el conjuro, a menos que se especifique otra cos.
Los smbolos sagrados de los sacerdotes no se pierden al lanzar el
conjuro. En los casos en que los componentes se gasten al finalizar
el conjuro (libertad de accin, cambiarde formo, etctera),1
destruccin prematura del componente acaba con el conjuro.
Duracin: Se refiere al periodo de tiempo que dura la energ
mgica del conjuro. Los conjuros de du racin instantne
empiezan y acaban en el momento de ser lanzados, aunque su
resultados pueden ser permanentes e inalterables por medio
normales. Los conjuros de duracin permanente duran hasta qu
sus efectos sean negados por algn medio, normalmente
mediante un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen
una duracin variable. En muchos casos, el lanzador no puede
escoger su duracin. El jugador ha de llevar la cuenta de lo
conjuros de duracin predeterminada (por ejemplo, 3 asaltos
/nivel). El DM tira y anota la duracin de los conjuros de duracin
variable (por ejemplo, 3 + 1d4 asaltos). Tu DM debe advertirte
cuando las duraciones de los conjuros estn a punto de expirar,
pero habla con l para determinar cmo piensa hacerlo, ya que
normalmente no hay ninguna seal indicativa al respecto.
Ciertos conjuros pueden finalizar a voluntad de su lanzador..
Para anularlos, el lanzador debe estar dentro del alcance del centro
de efecto del conjuro (al mismo alcance al que se puede lanzar), y
debe ser capaz de pronunciar las palabras de anulacin. Slo el
lanzador original puede anular un conjuro de esta manera.
Tiempo de lanzamiento: Estaentrada es importante si se usan
las reglas opcionales sobre el tiempo de lanzamiento. Si slo
aparece un nmero, el tiempo de lanzamiento debe sumarse a la
tirada de iniciativa del lanzador. Si el conjuro necesita para ser
lanzado un asalto o nmero de asaltos, entrar en efecto el final
del ltimo asalto de su tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza
un conjuro que ocupa un asalto, tendr efecto al final del asalto en
que est lanzndolo. Si el conjuro necesita tres asaltos para ser
lanzado, tiene efecto al final del tercer asalto. Los conjuros que
necesiten un turno o ms tienen efecto al final del turno sealado.
rea de efecto: Se refiere a las criaturas, volumen, dimensiones,
peso, etc., que pueden ser afectados por el conjuro. Los conjuros
con un rea o volumen que puedan ser modelados por el lanzador
tendrn una dimensin mnima de 10 pies en cualquier direccin,
a menos que la descripcin del conjuro seale otra cosa. As, una
nube que ocupe un cubo de 10 pies por nivel del lanzador tendr,
suponiendo que el lanzador sea de 12 nivel, unas dimensiones
de 1O'x1O'x120', 20'x20'x30', o cualquier combinacin similar que
totalice doce cubos de 10 pies. No son posibles las combinaciones
como 5'x10'x240', a menos que se permitan expresamente.
Algunos conjuros (como bendecir) afectan a los amigos o
enemigos del lanzador. En todo caso, esto se refiere a la
percepcin del lanzador en el momento de lanzar el conjuro. Por
ejemplo, un personaje catico bueno aliado con un clrigo legal
neutral recibir los beneficios del conjuro de bendecir del segundo.
Tiro de salvacin: Se refiere a si el conjuro permite al objetivo
un tiro de salvacin y el efecto que tiene conseguir esta salvacin:
"niega" supone que el conjuro no tiene efecto alguno; "1[/' significa
el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de dao;
"ninguno" significa que no se permite tiro de salvacin alguno.
Los ajustes por Sabiduraa los tiros de salvacin se aplican a los
conjuros de encantamiento/hechizo.
Las barreras fsicas slidas (como la cobertura) pueden
proporcionar bonificadores a los tiros de salvacin, y reducciones
generales y subsidiarias que le ayudan a mantener la coherencia.
Ilusiones intrnsecamente mortales: Engloban las ilusiones de
"muerte instantnea" que sean directamente fatales con
independencia del nivel, Dados de Golpe, o tiros de salvacin:
Techos que se derrumban, fosos de lava de los que no se puede
salir, etc. El efecto mximo absoluto que pueden tener es obligar a
una prueba de colapso del sistema. Los personajes supervivientes
no se ven afectados por esta ilusin desde ese momento.
Efectos de los conjuros: Las ilusiones que reproduzcan efectos
de otros conjuros son equiparadas al nivel del lanzador (por
ejemplo, un ilusionista de 10 nivel puede crear una convincente
ilusin de una bola de fuego de 10 dados de dao). Exceder este
lmite provoca un fallo catastrficoen la ilusin que anula su efecto.
Ataques especiales de monstruos: Antes de que el lanzador
pueda duplicar eficazmente el ataque especial de un monstruo, el
mago tiene que haberlo sufrido en sus propias carnes (un mago
no puede conjurar el brillo de los ojos de una medusa sin haber
sido convertido en piedra por una).
Opcin: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de
ataque del mago. Esto puede representar una pequea pista de
que el monstruo es falso.
Opcin: Aplica el control del nivel de conjuro a los monstruos:
el lanzador puede crear monstruos slo si los DG totales del
monstruo (o monstruos) son iguales o menores al nivel del
lanzador (un lanzador de 8 nivel puede crear convincentemente a
un gigante de la colina, dos ogros, o cuatro guerreros de 2 nivel).
Los conjuros de ilusin requieren un mayor grado de interaccin
entre DM y jugador que los dems. El momento y el lugar del
lanzamiento son extremadamente importantes. Los efectos que
surjan de ninguna parte no son crebles a menos que el lanzador
tenga esto en cuenta. Por otro lado, una bola de fuego ilusoria
lanzadatras una autntica puede tener efectos devastadores.
El lanzador debe mantener un espectculo realista en todo
momento mientras dirija una ilusin (si crea un pelotn de
guerreros debajo nivel, el lanzador dirige todos sus impactos,
fallos, dao infligido, heridas aparentes, y dems; el DM decide
cundo se han excedido los lmites de la credibilidad).
Lasilusiones de 10sPNJsexigen de una preparacin cuidadosa
por parte del DM, incluyendo pistas sobre su verdadera naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las
criaturas de baja inteligencia y las no inteligentes son ms vul-
nerables a las ilusiones, a menos que la ilusin est comple-
tamente aparte de su experiencia o afecte a una parte concreta de
la competencia particular de la criatura. Los muertos vivientes son,
parlo general, inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los
efectos cuasi reales, la mayora de los cuales empiezan a aparecer
en la lista de conjuros de 4 nivel.
Normalmente, las ilusiones dejan de afectar al personaje si las
descree activamente. El descreimiento ha de ser anunciado por el
jugador, basndose en las pistas proporcionadas por el DM. El
jugador debe razonar los motivos de su descreimiento cindose a
la informacin sensorial de que dispone su personaje. El DM
puede imponer requisitos adicionales (por ejemplo, pruebas de
inteligencia) o retardos al descreimiento si lo cree necesario, como
cuando es obvio que un jugador est repitiendo como un loro un
descubrimiento que ha hecho otro. Descreer hace fallar
automticamente el tiro de salvacin si el efecto es real.
Para determinar el descreimiento de los PNJsse puede usar un
tiro de salvacin, una prueba de inteligencia, o la ponderacin
directa del DM (cualquiera que el DM considere ms apropiado).
Todas las ilusiones son casos que debe ponderar el DM, depen-
diendo cada uno de los factores situacionales exactos que
considere importantes. Los siguientes puntos son slo guas
del dao. El DM tiene informacin adicional al respecto.
Un criatura que se consiga salvar de un conjuro que no tenga
un efecto fsico aparente (como hechizar, inmovilizar o urna
mgico) puede sentir una fuerza o un cosquilleo claros,
caractersticos de un ataque mgico, si el DM lo desea. Pero de
este cosquilleo no se puede deducir el efecto exacto del conjuro
hostil o la aptitud de la criatura.
Se asume que el equipo y las posesiones cargadaspor alguien
pasan el tiro de salvacin contra ataques especiales si el portador
pasa su propio tiro de salvacin, a menos que el conjuro seale
expresamente otra cosa. Si la criatura falla su tiro de salvacin, o si
la forma de ataque es especialmente potente, es necesario hacer
tiros de salvacin por las posesiones, ya sea usando los tiros de
salvacin de objetos (ver GDM) o usando el tiro de salvacin del
portador. El DM te informar cuando ocurra esto.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a un tiro
de salvacin. Esto permite que el conjuro o un ataque similar, que
normalmente concedan un tiro de salvacin, tengan su efecto
completo y automtico en el personaje. De igual modo, cualquier
criatura puede reducir voluntariamente su resistencia a la magia
permitiendo que un conjuro funcione automticamente cuando se
lance sobre sta. Renunciar a un tiro de salvacin o a una tirada de
resistenciaa la magia no tiene porqu ser siempre voluntario. Si se
consigue engaar a una criatura para que reduzca su resistencia a
la magia, el conjuro tendr efecto total, incluso si no es el que la
vctima crey que iba a recibir. La vctima ha de reducir
conscientemente su resistencia, no bastacon cogerla desprevenida.
Por ejemplo, un personaje tendra derecho a un tiro de salvacinsi
un mago del grupo le atacase repentinamente con una bola de
fuego, aunque el mago se hubiese mostrado amistoso hasta ese
momento. Sin embargo, este mismo personaje no tendra tiro de
salvacin si el mago le convenciese de que iba a recibir un conjuro
de levitar pero le lanzase la bola de fuego en su lugar. Tu DM
decidir cuando los PNJs reducen su resistencia la magia, y t
debes avisar al DM si tu personaje decide reducir la suya.
Descripcin del conjuro: El texto proporciona una descripcin
completa del funcionamiento del conjuro y sus efectos en el juego.
Esta cubre sus usos ms tpicos, de existir ms de uno, pero no
contempla todas las posibles aplicaciones que sean capaces de
encontrar los jugadores. En estos casos, la informacin del texto del
conjuro puede dar ideas sobre cmo contemplar la situacin.
Los conjuros con mltiples funciones permiten elegir la funcin
que se desee en el momento del lanzamiento. Normalmente, una
sola funcin de un conjuro de mltiples funciones es menos
potente que un conjuro de una sola funcin del mismo nivel.
Los efectos de conjuros que concedan bonificadores o
penalizadores a las aptitudes, tiradas de ataque y de dao, tiros de
salvacin, etctera, normalmente no son acumulativos recpro-
camente o con otra magia. Se aplica slo el efecto ms potente.
Por ejemplo, un guerrero se bebe una pocin de fuerzo de gigante
y despus recibe el conjuro de fuerzo, de 2 nivel de mago. Slo la
magia ms potente (la pocin) es eficaz. Sin embargo, cuando
acabe la duracin de la pocin, el conjuro de fuerzo an tendr
eficacia, hasta que expire tambin.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: 4 hs. + h h./nivel
rea de efecto: Cubode 20 piesmx.
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies
Cuando se lanza el conjuro de alarma, el magohaceque la
sealada reaccione ante la presencia de cualquier criatura mayor
unarata normal. Cualquiera msgrande que h piecbico de
o de msde treslibras de peso. El rea de efecto puedeser un
unaseccin del suelo, escaleras, 'etc. Tan prontocomo la criatura
en el rea protegida, latoque, o contacte de cualquier otro modo
esta sinpronunciar lacontrasea establecida por el lanzador, el
dejasonarun fuerte timbrazo que puede orse claramente dentro
un radiode 60 pies. (El radiose reduceen 10 pies por cada
que haya por medioy en 20 piespor cada pared consistente que
por medio.) El sonido duraun asalto y luegocesa. Las
o proyectadas astralmente no activan la alarma, pero si lo hacen
criaturas que vuelen o leviten, las invisibles, o las incorpreas o
gaseosas. El lanzador puedeanular laalarma con unasola palabra.
Los componentes materiales de esteconjuro sonunacampanilla y
un trozo de fino alambre de plata.
Este conjuro permite al mago hacer que los fuegos que no
mgicos(ya seantan pequeos como una antorcha o tan
como el rea de efecto) se reduzcan en tamao y brillo ser
meras ascuas o intensifiquen el brillocomo si fuera plena luzdel day
aumentando la iluminacin hasta el doble de su radio normal. Ten
cuenta que estono afecta ni al consumo de sucombustible ni al
causado por el fuego. El lanzador puedealterar cualquiera o todos los
fuegosque se encuentren en el rea de efectodel conjuro.
puede alterar su intensidad con un simple gesto mientras el conjuro
tenga efecto. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancele, arda
todo el combustible, o expire la duracin. El lanzador tambin
extinguir todaslas llamas del rea, lo cual tambinextingue el
inmediatamente. Este conjuro no tiene efecto alguno
elementales de fuegoo criaturas similares.
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Mediante esteconjuro, el magocrea un campo mgico de fuerza
que le protege como si fuera unacota de escamas (CA6). El conjuro
no tiene efectoalguno en una personaje que ya llevearmadura o en
una criatura con CA6 o mejor. No es acumulable con el conjurode
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Niega
Reversible
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Conjuros de primer nivel
Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una criatura u
objeto, aumentando tanto su tamao como su peso. Slo puede ser
lanzado sobre unanica criatura (o unaentidad simbitica o comunal)
o sobre un nico objeto que no exceda de 10 pies cbicos de
volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura han de ser vistos
para poderserafectados. Crece hasta un 10% por nivel de experiencia
del mago, aumentando proporcionalmente su altura, peso, y ancho.
Todo el equipoque lleve lacriatura esagrandado por el conjuro. Se
permiteun tiro de salvacin contra conjuro a lasvctimas involuntarias.
Pasar el tirode salvacin significa que el conjuro falla. Si no hayespacio
suficienteparaalcanzar el crecimiento deseado, la criatura u objeto
alcanzan el tamao mximoposible, haciendoreventar los encierros
dbilesen el proceso (como paredes de papel o madera fina), pero
quedando constreido sin recibir daosi est rodeado por materiales
ms resistentes (como paredesde piedra). Este conjuro no puede
usarse para aplastar a unacriatura por su propiocrecimiento.
Laspropiedades mgicas no aumentan con este conjuro. Una
espada +1 enormesigue siendo +1, unavarita minscula escapaz de
realizar susfunciones normales, una pocin gigantesca simplemente
requiere ingerir msfluido paraque funcionen susefectos, etctera.
Peroel peso, la masa, y la fuerza s que se ven afectados. As, una
mesaque bloquee una puertaser ms pesada y ms efectiva, una
piedraarrojada tendr ms masa (y causar ms dao), las cadenas
sern mucho ms grandes, las puertas ms gruesas, un fino hilo
puede convertirse en una cuerda larga y de respetable tamao,
etctera. Los PG, CA, Ytiradas de ataque de unacriatura no cambian,
perolas tiradas de daoaumentan proporcionalmente al tamao.
Por ejemplo, un guerrero que sea un 160% ms grande de lo
normal impacta consu espada y saca un 6 de dao. La tirada de dao
ajustada es 10 (es decir, 6 x 1.6 = 9.6, redondeado hacia arriba). Los
bonificadores debidos a lafuerza, clase y magia no sevenalterados.
El conjuro invertido, reducir, niega el efecto del conjuro de
agrandar o disminuye a las criaturas y objetos. La criatura u objeto
pierde el 10% de su tamao por cada nivel del lanzador, hasta un
mnimo de un 10% del tamao original. A partir de all, encoge en
disminuciones de 1 pie hasta llegar a menos de un pie, luego en
disminuciones de 1 pulgada hasta llegar a 1 pulgada, y luego en
disminuciones de 1/10 de pulgada hasta el mnimo de un 1/10 de
pulgada, aunque no puedeempequeecer y disolverse en la nada.
Por ejemplo, un gigante de 16 pies de alto es reducido por un
mago de 15 nivel ( 15 pasos) sera reducido a 1.6 pies (en nueve
pasos), luegoa 6/10 de pie o 7.2 pulgadas (en un paso), y finalmente
hasta 2.2 pulgadas (en los ltimos cinco pasos). Un objeto que se
encoge puede daar objetos ms dbiles pegadosa ste, pero un
objetosloencoger siempre y cuando no sea daado. Sepermiteun
tiro de salvacin contra conjuros a lascriaturas involuntarias.
El componente material de esteconjuro es unapizca de limaduras
de hierro.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: 1 criatura parlante
otexto escrito
Reversible
Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de entender las
palabras habladas de una criatura o leer un mensajeescritoque de
otro modo resultara incomprensible (como el escrito en otro idioma).
Alcance: 1Oyds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto:Especial
Este conjuro permite al mago alterarla apariencia de su forma
(incluyendolos ropajesyel equipo) para parecer un piems alto o
msbajo; delgado, gordo, o un intermedio; humano,humanoide o
cualquier otra craturabpeda conforma y aspecto vagamente
humanos. El conjuro no puede duplicar a un individuo en concreto, ni
concede lasaptitudeso laspeculiaridades de la forma escogida. La
duracin del conjuro esde 2d6asaltos+2 asaltos adicionales por nivel
de experiencia del lanzador. ElDM puedepermitir un tiro de salvacin
para descreer bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador se
comporta de forma totalmente incoherente con el rol escogido. El
conjuro no alteralapercepcn tctil (es decir, el tacto) sobre el
lanzador o suequipo,y sepuede descubrir la artimaa de estemodo.
Alcance: O
Duracin: 2d6 ass. +2 ass./nivel
rea de efecto: El lanzador
Cuando selanza esteconjuro, lacriatura(s) u objeto(s) afectado(s)
ganan la masa de una pluma. El factor de cada cambia de forma
instantnea a slo 2 pies por segundo (120 piespor asalto), y no se
recibe ningn dao al llegar a tierra si este conjuro est en
funcionamiento. Sin embargo, cuando acaba su duracin, sevuelve a
lavelocidad normal de cada. El conjuropuede ser lanzado sobreel
magoo sobre otracriatura u objetodentrodel alcance mximo, y dura
un asalto por cada nivel del mago.Lacadode plumo afecta a una o
mscriaturas en que se encuentren en un cubo de 1Opies, siempre
que el pesomximode lascriaturas u objetos no excedan un mximo
de 200 libras ms200 libras por nivel del lanzador del conjuro.
Por ejemplo, para un mago de 2
0
nivel tiene un alcance de 20
yardas, una duracin de dos asaltos, y un pesolmitede 600 libras. El
conjuro slofunciona en objetos en cada libre, volantes, o propulsados
(como 105 proyectiles). No afecta a un golpede espada o unacriatura
que est cargando.Ntese que este conjuro se puede combinar
eficazmente con larfaga de viento y conjuros similares.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S,M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Por medio de este conjuro, se puede dar un aura a un objeto
cualquiera de no ms de 5 libras de pesopor nivel del lanzador del
conjuro, auraque puede ser percibida por alguienque est usando
una deteccin mgica. Adems, el lanzador puede especificar el tipo
de aura mgica que se detecta (alteracin, conjuracin, etctera) y
enmascara eficazmente la verdadera aura del objeto, de tenerla,
excepto si la propia aura del objetoes excepcionalmente poderosa (si
es un artefacto, por ejemplo). Si se lanza un conjurode identificar al
objeto que lleva el aura mgica de Nystul o ste es examinado con
medios parecidos, el examinador tiene unaprobabilidad de 50% de
reconocer que el aura ha sido puesta para confundir a los
desprevenidos. De otro modo, se cree que esta aura es cierta y
ninguna clase de prueba revelar suverdadera magia.
El componente paraeste conjuro es un pequeo retal de seda,
que debeser restregado sobre el objetoque recibe el aura.
El conjurode borrar eliminaescrituras tanto de naturaleza mgica
como mundana de un rollode pergamino, o de unao dospginas de
un papel, pergamino, o superficie similar. Tambin quita runos
explosivos, glifos custodios, sellos de lo serpiente sepia, yemblemas
de mogo, pero no elimina ni escritura ilusorio ni smbolos(ver estos
conjuros). Las escrituras que no son mgicas se borran auto-
mticamente si el lanzador lastoca; de no tocarlas, la probabilidad de
hacerlo es de un 90%. Las escrituras mgicas han de ser tocadas, y
slo hayunaprobabilidad de borrarlas de 30%, ms un 5% por nivel
del lanzador, hasta un mximode 90% (por ejemplo, 35% para un
lanzador de 1er nivel 40 para el de 2
0
, etctera).
Alcance: Toque
Duracin: 1 da/nivel
rea de efecto: Especial
escudo, pero si es acumulablecon la destreza y, en caso de ser un
guerrero/hechicero, con el bonificador de los escudos. El conjurode
armadurano entorpece el movimiento ni impideel lanzamiento, ni su
pesoni carga. Dura hasta que se consiga disipar con xito o hasta que
lacriatura que lo portesoporte un daoacumulativo mayora 8 puntos
de golpe + 1 por nivel del lanzador. (Es importante resaltar que la
armadura no absorbe estedao. La armadura slo concede CA6; el
portador an sufreel dao completo de cualquier ataque que tenga
xito.) As, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y varios
minutos despus recibir 1 punto de dao adicional. A menos que el
conjurosea lanzado por un magode 2
0
nivelo mayor, ser disipado
en ese mismo momento. Hasta que sea disipado, el conjuro de
armaduraconcede al portador losbeneficios completos de laclase de
armadura ganada.
El componente material es untrozode cuero muybien curado que
haya sidobendecido por un sacerdote.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 2 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Esteconjuro crea una zona de aire reluciente similar a un espejo
delantedel magoy que se mueve con ste. Cualquier ataquecon la
mirada, como el de un basilisco, ojos hechizantes, la mirada de un
vampiro, el conjuro de 6nivel miradapenetrante, y similares, es
reflejado de vuelta al que mirasi steintenta establecer contacto visual
con el lanzador (el lanzador no sufreningnefectopor el ataque con
la mirada), la criatura recibe un tiro de salvacin contra el efectode su
propia mirada. El conjuro no afecta ni lavisin ni lailuminacin y no es
eficaz contra criaturas cuyoefectoprovenga de mirarla a ella (como la
medusa). Slosonbloqueados losataques activos con la mirada.
Alcance: O Componentes: V, S, M
Duracin: 3 turnos Tiempode lanzamiento: 1 as.
rea de efecto: 60 pies+ 10 pies/nivel Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: 10x 60 pies
Este conjuro permitedetectar atodaslascriaturas muertas vivientes
dentrodel rea de efecto, que seextiende en un trechode 10pies
ancho y 60 de largo (y 10msde largo por cada niveldel mago), en
direccinen que se encareel lanzador. Escudriar en una direccin
ocupa un asalto, y el lanzador debe permanecer quieto. Aunque el
conjuro da la direccin, no proporciona la localizacin exacta ni la
distancia. Detecta muertos vivientes a travs de muros y obstculos,
pero es bloqueado por 1 pie de piedraslida, 1 yarda de maderao
tierra, o un fino recubrimiento de metal. El conjuro no indica el tipo de
muertoviviente detectado, sloque haymuertosvivientes presentes.
El componentematerial es un pocode tierra de unatumba.
Mediante esteconjuro, el magodetecta lasradiaciones
untrechode 10piesde ancho y hasta 60 piesde largo, en la
que est encarado. Sepuede determinar la intensidad de la magia
(casi imperceptible, tenue, moderada, fuerteo abrumadora), y una
probabilidad de 10% por nivel de reconocer si est presente
ciertotipo de magia (alteracin, conjuracin, etc). El lanzador
girarse, rastreando en un arcode 60 grados por asalto. Un muro
piedra o de metal slidode 1 pie o msde grueso, o unayarda o ms
de madera slida bloquean el conjuro. Las reas mgicas, los
mltiples de magia, o lasemanaciones intensamente mgicas
confundir u ocultar lasradiaciones msdbiles. Este conjuro no
la presencia de bondado malignidad, ni el alineamiento. Las
de otrosplanos no tienen por qu ser necesariamente mgicas.
172
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
(Alteracin)
Alcance: O
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: Especial
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Criatura
Cuando selanza esteconjuro, el magopuedecuchichear mensajes
y recibir respuestas con pocasposibilidades de ser odo. Cuandose
lanza el conjuro, el magoapunta con el dedo secreta o abiertamente a
cadacriatura que incluir en el efecto del conjuro. Sepuede incluir
hasta una criatura por nivel. Cuando el magosusurre algo, el mensaje
cuchicheado viajar en lnea recta y ser audiblepara todaslascriaturas
incluidas a una distancia de 30 pies, ms 10 pies por nivel del
lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje puedencuchichear una
respuesta que es oda por el lanzador. Esnecesario que exista un
trechosin obstculos entreel lanzador del conjuroy sus receptores. El
mensaje ha de pronunciarse en un idioma hablado por el lanzador;
esteconjuro no confiere por s mismo lacomprensin a losreceptores.
Suele emplearse para mantener intercambios de impresiones rpidos
y privados en losque el lanzador no desea ser odo.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de
alambre de cobre.
Enamboscasos, el magohade tocara lacriatura o escrito. Ntese que
la aptitud de leer no concede necesariamente el entendimiento del
contenido, ni el conjuro permiteque el lanzador hableo escriba en un
idiomaque desconoce. El material escrito puede leerse a un ritmo de
una pgina (o equivalente) por asalto. La escritura mgica no puede
leerse, ms all que para saber que es mgica, pero el conjuro resulta
til confrecuencia para descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede
evitarse con ciertas protecciones mgicas (los conjuros de 3
er
nivel
pgina secreta y escritura ilusoria), y no revela los mensajes ocultos
en un textoaparentemente normal.
Los componentes materiales de este conjuro son una pizcade
hollny unosgranos de sal.
El reverso de esteconjuro, confusin idiomtico, cancela el conjuro
de comprensin idiomtico o haceincomprensibles una escritura o el
habla de unacriatura, con la mismaduracin antes referida.
Cuando el magolanza el conjuro de contacto electrizante, acumula
una poderosa carga elctrica que transmiteuna descarga a la criatura
quetoque. Elconjuro permanece en efectoun asalto por cada nivelde
experiencia del lanzador, o hasta que sea descargado por stetocando
a otracriatura. El contacto electrizante inflige 1ds puntosde dao, ms
un punto por nivel del mago (por ejemplo, un mago de 2nivel
pegara una descarga elctrica que causara 1dS+2 puntos de dao).
Mientras que el magohade acercarse lo suficiente asu oponentepara
posar su mano en el cuerpo del oponente o usar un conductor
elctrico para tocarsucuerpo, un toque similar por partedel oponente
no descargar el conjuro.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
conjuro de dormir hande estar a un mximo de 30 piesunas de otras.
El nmerode criaturas que pueden serafectadas vaen funcin de sus
dados de golpeo niveles. El conjuro afecta a 2d4 dadosde golpede
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 dados de golpe (4 dados de
golpe+3 puntosde golpe) o msno sevenafectados. El lanzador del
conjuro determina el centro del rea de efecto. Las criaturas con
menos dados de golpe se ven afectadas primero, y los efectos
parciales seignoran.
Por ejemplo, un magolanza un dormir a treskobolts, 2 gnols, y un
ogro. La tirada (2d4) resulta ser un 4. Seven afectadostodos los
kobolts y un gnol (lh + lh + lh + 2 = 3 Ylh dadosde golpe). Ntese
queel resto no essuficiente para afectar al otrognol ni al ogro.
Abofetear o herirdespierta a losafectados, peroel ruidonormal no
lo hace. Despertarse ocupa un asalto entero. Los oponentes dormidos
mgicamente puedenser atacados con cuantiosos bonificadores (ver
"Modificadores a latirada de ataque" en el Captulo 9: Combate).
El componente material para esteconjuroes una pizca de arena
fina, ptalos de rosa, o un grillovivo.
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: Hasta 1 pie-
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 20 Vds.
Duracin: 3 turnos+ 1turno/nivel
rea de efecto: Especial
Con este conjuro el lanzadorcrea un plano de fuerza, circular y
ligeramente cncavo, conocido como el discoflotantede Tenser (en
honor al famoso mago cuya codicia y habilidad para localizar tesoros
eran legendarias). El disco tiene 3 piesde dimetroy puedesoportar
100 libras de peso por nivel del mago que lanceel conjuro. El disco
flota aproximadamente a 3 pies por encima del suelo en todo mo-
mento y permanece a esenivel. Flota desplazndose horizontalmente
dentro de su alcance de 20 yardas obedeciendo las rdenes del
lanzador, y lo acompaar a un factor de movimiento no superior a 6.
Si no esguiado, mantiene unadistancia constante de 6 piesentrel y
el mago. Si el lanzador del conjuro se mueve ms all del alcance
(porque camina ms rpido, por medios tales como un conjuro de
teleportar, o por intentar mover el disco ms all de tres pies de la
superficieque tiene debajo), o si expira la duracin del conjuro, el
disco flotante se desvanecede la existencia, y todo lo que estaba
transportando seestrella contra lasuperficie quetena debajo.
El componente material del conjuro es unagota de mercurio.
Cuando un mago lanza un conjuro de dormir, hace que una
modorra comatosa se apodere de una o ms criaturas (que no sean
muertos vivientes y algunas otras criaturas expresamente excluidas del
efecto del conjuro). Todas las criaturas quevayan a serafectadas por el
Este conjurohaceque el magogane temporalmente 2d4 puntos
de carisma. Las criaturas inteligentes que se encuentren dentro del
rea de efectoen el momento que se lance el conjurodeben hacer
inmediatamente pruebas de reaccin basadas en el nuevocarisma del
personaje. Aquellos que tengan reacciones favorables estarn muy
impresionados por el lanzador del conjuroy se esforzarn en ser sus
amigos y ayudarle, segn lo ms apropiado a la situacin. Los
burcratas oficiosos decidirn mostrarse cooperantes; los orcos
atacantes perdonarn la vida del lanzador, capturndolo en vez de
matarlo. Cuando el conjurose desvanece, lascriaturas se dan cuenta
de que hansidoinfluenciadas, y el DMdetermina susreacciones.
Los componentes de esteconjuro sontiza (o harina), carbonilla (u
holln), y bermelln que seaplican en lacara antes de lanzarlo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanz.: 2d12 horas
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 1 milla/nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1familiar
El conjuro de encontrar familiar permite al lanzador intentar
convocara un familiar que acte como su ayuda y compaero. Los
familiares son, por lo general, pequeas criaturas como gatos, ranas,
hurones, grajos, gavilanes, serpientes, bhos, cuervos, sapos,
comadrejas, ardillas o ratones incluso. Una criatura que actecomo
familiar puede beneficiar al mago, transfiriendole sus poderes
Cuando se lanza esteconjuro, el magoescapaz de inscribir, visible
o invisiblemente, su runao emblema personal, ascomo un mximo
de seis caracteres adicionales de menor tamao. El conjuro permiteal
lanzador grabarsu runa en piedra, metal o cualquier sustancia ms
blanda sin daarel material sobreel que se pone el emblema. Si se
haceun emblema invisible, un conjurode detectar magia har que
brille y se haga visible (aunque no necesariamente inteligible).
Detectar invisibilidad, visin verdadero, unagema de visin, o una
tnica de ojos descubrirn igualmente el emblema invisible. Un
conjuro de leer magia revelar las palabras del hacedor, de haber
alguna. El emblema no puede ser disipado, pero puede ser quitado
por el lanzador o por un conjuro de borrar. Si se lanza sobre un ser
vivo, su usonormal haceque el emblema desaparezca gradualmente.
Loscomponentesmateriales para este conjuroson una pizca de
polvo de diamante (que cueste unas 100 po) y el pigmento o
pigmentos necesarios paracolorear el emblema. Si el emblema es
invisible, los pigmentos se usan igualmente, peroel lanzador usar un
estilo (punzn) de algn tipo en vez de su dedo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: Especial
(Encantamiento/hechizo)
Alcance: O
Duracin: 1d4 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Radio de 60 pies
173
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Niega
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 1 as.
rea de efecto: Radio de 30 pies
Alcance: 60 Vds. + 10 yds./nivel
Duracin: 3 ass./nivel
rea de efecto: Alcance del odo
Cuando se lanza el conjuro de engao audible, el magohace
surja un volumen de sonido, a cualquier distancia que desee
del alcance), y hacer que parezca retroceder, aproximarse,
manecer quieto, tal como se desee. Sin embargo, el volumen
sonido creado est en relacin directa con el nivel del l:>n7:>f1nr
volumen sebasaa partirdel nivel ms bajoal que se puede
conjuro, el 1er nivel. El ruidode engao audible a estenivelesel
mximo de cuatro hombres. Cada nivel adicional de ovrIOn,Onr"l:>
magoaadeun volumen similar, asque un magode 2 nivel
hacer que el conjuro cause un sonido igual al provocado por
hombres. As, sepueden crearsonidospropios de actividades
hablar, cantar, gritar, caminar, marchar, o correr. La ilusin
creadapor un conjuro de engao audible puede ser
cualquier clase de sonido, pero el volumenrelativo debe'-'-ICJI..JUIIUIC>C
nivel del mago que lanceel conjuro. Una horda de ratas rnrnor1r1n
dando chillidosagudos es aproximadamente el mismo
el de ocho hombrescorriendo y gritando. Un len rugiendo es
volumen de ruido de 16 hombres, mientras que un dragn
es igual al volumen de ruidode 24 hombres.
Un personaje que declareque no se cree el sonido en
recibe un tiro de salvacin y, si lo pasa, el personaje oye entonces
sonidodistorsionada y a todas luces falso, proveniente de la r1m::>rrlnn
del lanzador. Tngase en cuenta que esteconjuro puede
efectividad de un conjuro de fuerza fantasmal.
El componentematerial de esteconjuro es un trozode
unapelotilla de cera.
Un conjuro de escarnecer permite al lanzador burlarse y
eficazmente de un nico tipo de criatura con una inteligencia de
ms. El lanzador no necesita hablar el lenguajede lascriaturas.
palabrasy sonidos ya tienen un claro significado para la criatura
criaturas, las reta, insulta, y resultan bastanteirritantes e in,-1I,rrr,:>ntoc
para los oyentes. Aquellos que fallen un tiro de salvacin
conjuro selanzan rojos de iraa combatircontra el lanzador del
Todas lascriaturas atacan al lanzador del conjuro en combatecuerpo
cuerpo si son fsicamente capaces de hacerlo, prefiriendo usar
armas corporales o lasque lleven en la mano antes que lasarmas
proyectil o los conjuros.
La separacin entre el lanzador y la vctima por un ULlJlULU,"J
impenetrable o infranqueable (un muro de fuego, unaprofunda grieta,
unaformacin compacta de piqueros) haceque el conjuro se
Si el lanzadorescamece a un grupo mixto, ha de escoger el tipo
criatura al que quiereafectar. Las criaturas que sean comandadas
un lderfuerte (es decir, con un bonificador de carisma, conms
Poderes sensoriales
Visin nocturna excelente y
odosuperior
Visin excelente
Visin a distancia muy superior
Visin nocturna como lahumana a la
luzdel da, odosuperior
Visin perifrica
Odosuperior y poder olfativo
muy superior
Ningn familiar disponible en el alcance del conjuro
Familiar"
Gatonegro
Sapo
Comadreja
Cuervo/grajo
Halcn/gaviln
Bho
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-20
Resultado
d20
1-5
* El DMpuede sustituirlo por otropequeo animal tpico delazona.
sensoriales, conversando con l, y sirvindole tanto como guarda,
explorador o espa. Un magoslo puedetener a un familiar a lavezy,
adems, no tiene ningn control sobre el tipo de criatura que
responder a suconvocacin, si es que acude alguna.
La criatura siempre es msinteligente que el resto de miembrosde
su especie (normalmente en 2 o 3 puntos ms), y su enlacecon el
mago le confiere una esperanza de vida excepcionalmente larga. El
magorecibe lossentidos aumentados de sufamiliar, lo que le concede
un bonificador de +1 a todas lastiradas del dado de sorpresa. Los
familiares normales tienende 2 a 4 puntosde golpe, msun puntode
golpe adicional por cada nivel de experiencia del lanzador, y tienen
clase de armadura 7 (debido a sutamao, velocidad, etctera).
El mago tiene un vnculo emptico con el familiar, y puede
comunicarle susrdenes mentales a una distancia de hasta una milla.
Ten en cuenta, no obstante, que las respuestas que puede dar el
familiar son bastante bsicas. Aunque es capaz de comunicar
pensamientos simples, estos con frecuencia se entremezclan y
confunden con las respuestas instintivas. As, un hurn familiar que
estespiandoa una bandade orcosen el bosque, puede perder su
cadena de razonamiento trasver pasar a un ratn. Por supuesto, ilas
comunicaciones a su amo estarn empaadas del miedo a "losseres
grandes" que estaba espiando! El lanzador no puede ver a travs de
losojosde sufamiliar.
Si esseparado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpepor
da, y muerecuando alcanza losOpuntosde golpe. Cuando unfamiliar
esten contactofsico con su mago, gana los tiros de salvacin del
mago contra ataques especiales. Si un ataque especial hubiera
causado daonormalmente, el familiar no sufredaoalguno si pasa el
tiro de salvacin y slola mitadde daosi lo falla. Si el familiar muere,
el magohade pasar conxitoinmediatamente unaprueba de colapso
del sistema o muere. Aunquesobreviva a laprueba, el mago pierdeun
punto de su constitucin cuando muereel familiar.
El poder de conjuracin estal que slopuede intentarse unavezal
ao. Cuando el mago decide buscar un familiar, ha de llenar con
carbn un brasero de latn. Cuando est ardiendo, debe esparcir
sobrestehierbas e incienso por valorde 1.000 po. Empieza entonces
la salmodia del conjuro yha de continuarse hasta quevenga el familiar
o acabe el tiempo de lanzamiento. El DMdetermina en secreto todos
losresultados. Los familiares no sonmgicos por naturaleza, por lo que
un conjuro de disipar magia no loshacedesaparecer.
El maltrato deliberado, dejar de alimentarlo o de cuidarlo, o las
continuas exigencias irracionales tienenefectos adversos en la relacin
del familiar con su amo. Buscar a propsito la muerte del propio
familiar provoca un gran disgusto a ciertas entidades poderosas, y
resultados en consecuencia.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 10Vds.
Duracin: 3 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: 10x 10pies
de golpe, etctera) pueden ganar un bonificador al tiro de salvacin
entre + 1 y +4, a discrecin del DM. Si este conjuro se usa en
combinacin con el conjurode ventriloquia, lascriaturas atacarn a la
fuente aparente del escarnio, dependiendo de su inteligencia, la
presencia de un lder, y dems.
El componentematerial es una babosa, que se tira a lascriaturas
para escarnecerlas.
Cuando setira esteconjuro, toma cuerpouna barrera invisible en
frente del mago. Este conjuro niegacompletamente los ataques de
proyectiles mgicos. Proporciona una proteccinequivalente a CA2
contra losproyectiles arrojados con la mano (hachas, dardos, jabalinas,
lanzas, etc.), CA 3 contra pequeos proyectiles propulsados por
aparatos (flechas, virotes, plomos y balas, espinas de mantcora,
piedras de honda, etc.) y CA4 contra todas las dems formas de
ataque. El escudotambin aade un bonificador de +1 a lostiros de
salvacin del magocontra losataques exclusivamente frontales. Ten en
cuentaque slo se aplican estosbeneficios si los ataques provienen
de enfrente del mago, donde el escudo puede moverse para ser
interpuesto.
Alcance: O
Duracin: 5 ass/nivel
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Este conjuro cubre unasuperficie material conunacapa resbaladiza
grasienta y viscosa. Cualquier criatura que entre en el rea, o que ya
esten ella, ha de pasar un tiro de salvacin contra conjuro o resbala,
tropieza y cae. Los que sesalven puedenllegar hasta lasuperficie ms
cercana no engrasada al final del asalto. Sepermite un nuevotiro de
salvacin cadaasaltoa los que permanezcan en el rea, hastaque
consigan salir. El DM debe ajustar los tiros de salvacinsegn las
circunstancias; por ejemplo, unacriatura que est cargando pendiente
abajoy que se veaengrasada sbitamente tiene pocas posibilidades
de evitar el efecto, ipero su capacidad para salir del rea est
prcticamente asegurada! El conjuro tambinpuedeusarse para crear
un recubrimiento grasiento en un objeto: unacuerda, lospeldaos de
una escalera, la empuadura de un arma, etc. Los objetosmateriales
que no estn en uso siempre se ven afectados, mientras que las
criaturas que empuen o usen objetos reciben un.tiro de salvacin
contra conjuro para evitar el efecto. Si sefallael tiro de salvacin inicial,
la criatura deja caer inmediatamente el objeto. Sedebe hacer un tiro
de salvacin cada asalto que la criatura intente usar el objeto
engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con pronunciar una
palabra; de lo contrario, durar tresasaltos msuno por cada nivel.
El componente es unapizca de manteca de cerdoo mantequilla.
Alcance: 60 Vds. + 10vds/nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 400 pies-
+ 100 pies
2/nivel
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 120Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 persona
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Niega
Este conjurocrea la ilusinde cualquier objeto, criatura, o fuerza,
siempre que estdentrode los lmites del rea de efectodel conjuro.
La ilusines visual y afecta a todas lascriaturas que se la crean(los
muertosvivientes son inmunes) y la estnviendo. No creasonidos,
olores, o temperatura. Los efectos que se basen en esos sentidos
fallarn normalmente. La ilusindurahasta que seagolpeada por un
oponente (a menos que el lanzador del conjuro haga que la ilusin
reaccione apropiadamente) o hasta que el lanzador deje de
concentrarse en el conjuro (bien porqueaslo quiera, se mueva, o un
ataque le inflija dao). Lostiros de salvacinpara las ilusiones se
explican en el epgrafe "Ilusiones" del Captulo 7: Magia y en el epgrafe
"Ponderar ilusiones" al principio del Apndice 2. Las criaturas que
descrean la ilusin vern lo que realmente es y sumarn un + 4 a los
tiros de salvacin de sus asociados si se les puede transmitir
efectivamente esteconocimiento. Las criaturas que se crean la ilusin
estarn sujetas asusefectos (unavezms, seexplica en el Captulo 7).
El efecto ilusoriopuede ser movido por el lanzador dentro de los
lmites del rea de efecto. El DMhade decidirsobrelaeficacia de este
conjuro; se comentan principios bsicos paraello en "Ilusiones" del
Captulo 7: Magia y en "Ponderar ilusiones" al principio del Apndice 2.
El componente material para lanzareste conjuro es un trozo de
lana sincardar.
Esteconjuro afecta a una sola persona. Estoincluye cualquier
humano, semihumano o humanoide bpedo del tamao de un
hombre o menor, como los duendes brownie, dradas, elfos, gnols,
gnomos, trasgos, semielfos, medianos, semiorcos, grandestrasgos,
humanos, kobolts, hombres lagarto, duendes nixie, orcos, duendes
pixie, duendessprite, trogloditas, y dems. As, un guerrero de 10nivel
puede ser hechizado, pero no un ogro. La persona realiza un tiro de
salvacin contra conjuropara evitar el efecto, con un ajuste en base a
su sabidura (ver tabla 5). Si recibe algn daodel grupodel lanzador
en el mismo asaltoen que recibe el hechizo, suma un bonificador
adicional de +1 por cada punto de daorecibido.
Si el receptor del conjurofalla su tiro de salvacin, considerar al
lanzador un amigode confianza y un aliado al que seguir y proteger. El
conjurono permitecontrolar a la criatura hechizada como si fuera un
autmata, pero cualquier palabra o accin por partedel lanzador ser
contempladade la manera msfavorableposible. As, una persona
hechizada no obedecer una orden suicida, pero puede creerse al
lanzador que le asegure que lanica manera posible de salvarle lavida
al lanzador es mantener a raya "slo por un minuto o dos" a ese
dragn rojoque est embistiendo. Este conjuro no atribuye al lanzador
mscapacidades lingsticas de lasque tenga normalmente (es decir,
hade hablar en el idiomade lavctima para comunicarle susrdenes).
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Especial
Por medio del conjuro de leer magia, el mago es capaz de leer
inscripciones mgicas en objetos (libros, rollos de pergamino, armas, y
similares) que de otro modo resultaran completamente ininteligibles.
(Se consideran que son inteligibles los libros personales del mago, y
las obras que ya hayan sido ledas mgicamente.) Estedesciframiento
normalmente no invoca la magia contenida en el escrito, aunque si
puede hacerlo en el caso de un rollo de pergamino maldito. Adems,
las ocho horas inmediatamente anteriores al lanzamiento del
purificando los objetos y filtrando las influencias que
corromper o distorsionar sus auras mgicas. Si se interrumpe
periodo, ha de empezarse todo de nuevo. Cuando se lanzael
el mago ha de empuar cada objeto por orden. Todas las
secuencias que tenga empuarlos recaen completamente sobre
mago y pueden finalizar el conjuro, aunque al mago se le
cualquier tiro de salvacinaplicable.
La probabilidad de obtener un fragmento de informacin sobre
objeto es igual a un 10% por nivel del lanzador, hasta un mximo
90%, que tira el DM. Cualquier resultado de 96-00 muestra
lectura falsa (de 91 a 95 no se revela nada). Slo se puede
una funcin o funcin mltiple del objeto por cada vez que
empue (es decir, un mago de 5nivel podra intentar nctcrnnln:>r
naturaleza de 5 objetos diferentes, cinco funciones diferentes de
nico objeto, o cualquier combinacin de ambas). Si falla
intento de lectura, el lanzador no podr obtener ms informacin de
este objeto hasta que suba de nivel. Ten en cuenta que
objetos, como algunos tomos mgicos especiales, no
identificados mediante este conjuro.
El objeto nunca revela sus bonificadores exactos al ataque o
dao, aunque se puede determinar el hecho de que
muchos bonificadores. Si tiene cargas, slo se obtiene una Inrl',r:>r"'nn
general del nmero de cargasque le quedan: poderoso (del 81%
100% del total de cargas posibles), fuerte (del 61 % al 80%),
moderado (del 41 % al 60%), tenue (del 6% al 40%), o casi
imperceptible (cinco cargaso menos). El resultado casi nnoerceottble
tiene preferencia, as que un anillo de lostres deseos rr-rnrnl.ct:>,nncntc
cargadoslo parece estar "casi imperceptiblemente"
Tras lanzar el conjuro y determinar lo que se ha saber con
ste, el mago pierde 8 puntos de constitucin. Ha de descansar
durante una hora para recuperar cada punto de constitucin. Si
prdida de 8 puntos de constitucin pone al lanzador del conjuro por
debajo de constitucin 1, cae inconsciente. No recupera la rnr1CrlCnr"l::l
hasta que haya restablecido su constitucin completa, lo que lleva 24
horas (un punto por cada tres horas para un personaje inconsciente).
Los componentes materiales de este conjuro son una perla
valgaal menos 100 po) y una pluma de bho maceradas en vino; se
ha de beber la infusin antes del lanzamiento del conjuro. Si se
pulveriza una piedra de lasuerte y se aade la infusin, la adivinacin
deviene mucho ms potente: Se pueden determinar los bonificadores
o cargas exactos, y las funciones de un objeto multifuncional se
pueden saber con una sola lectura. A opcin del DM, tambin se
pueden aprender ciertas propiedades de un artefacto o reliquia.
(Adivinacin)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: Especial
Tiro de salvacin: Ninguno
Intervalo entre cada
3 meses
2 meses
1 mes
3 semanas
2 semanas
1 semana
3 das
2 das
1 da
Puntuacin de
3 o menos
4-6
7-9
10-12
13-14
15-16
17
18
19 o ms
(Encantamiento/hechizo)
Alcance: 5 Vds.
Duracin: 1 as. + 1 as./nivel
rea de efecto: Cubo de 30 pies
Nota: El intervalo entre cada prueba es el periodo de tiempo
durante el que puede realizarse. El DM determina (al azar o por
eleccin) el momento exactode realizarla. Latirada se hace en secreto.
Cuando se lanza un conjuro de identificar, pueden identificarse los
objetos mgicos que el mago toque a continuacin. Han de pasarse
La duracin del conjuro va en funcin de la inteligencia del
hechizado. El conjuro se rompe si se pasa un tiro de salvacin, y este
tiro de salvacinse prueba cada cierto tiempo, segn la inteligenciade
la criatura (ver la tabla siguiente). Si el lanzador daa o intenta daar
con alguna accin abierta a la persona hechizada, o si se tira con xito
un conjuro de disipar magiasobre ella, el hechizo se rompe.
Si dos o ms conjuros de hechizar afectan simultneamente a la
misma criatura, el DM decide el resultado. Estepuede oscilar entre que
un efecto sea ms claramente dominante, que el sujeto se vea
dividido parlas sentimientos en conflicto, o que nuevos tiros de
salvacinpuedan negar ambos conjuros.
Ten en cuenta que el sujeto conserva el recuerdo completo de
todos los sucesos que tuvieron lugar mientras estaba hechizado.
Alcance: O
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1 objeto/nivel
(Adivinacin)
Los gestos y arrulladora salmodia del mago hacen que 1d6
criaturasen el reasean susceptiblesa la sugestin, una peticin breve
y que suene razonable (ver el conjuro de 3
er
nivel de mago sugestin).
La peticin ha de hacersetras lanzar el conjuro. Desde ese momento,
se desconoce su xito. Ha de sealarseque las sugestionessiguientes
no son conjuros, sino simples apremios vocalizados (el lanzador ha de
hablar un idioma que la criaturaentienda). Lascriaturasque pasen sus
tiros de salvacin no estn bajo la influencia hipntica. Las que se
muestren excepcionalmente alerta u hostiles salvancon un bonificador
de + 1 a +3. Si el conjuro se lanzaa una sola criaturaque est mirando
a los ojos del lanzador, el tiro de salvacintiene un penalizador de -2.
Lacriaturaque falle su tirada no recordarhaber sido hipnotizada.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ih
Alcance: O
Duracin: Instantneo
rea de efecto: El lanzador
una vez que se lance el conjuro y el mago haya ledo la inscripcin
mgica, a partir de ese momento sercapaz de leer ese escrito en
concreto sin tener que recurrir al uso del conjuro de leermagia. La
duracin del conjuro es de dos asaltos por nivel del lanzador del
conjuro; el magopuedeleer unapgina o equivalente por asalto.
El magoha de tener un cristal traslcido o un prisma mineral, que
no seconsume, para tirarel conjuro.
Cuando se lanza esteconjuro, el magocrea (a su eleccin) de una
a cuatro luces que asemejan antorchas o linternas (y proyectan la
cantidad de luz correspondiente), esferas radiantes de luz (como las
de losfuegosfatuos), o una forma ligeramente radiante y vagamente
humana; algosimilara una criatura del Plano Elemental del Fuego. Las
luces danzantes se mueven a voluntad del lanzador del conjuro,
adelante o atrs, directas o doblando esquinas, sin concentracin
alguna por partedel magopara conseguir estemovimiento. El conjuro
no puede usarse para causar ceguera (ver el conjuro de 1er nivel luz) y
sedesvanece si seexceden el alcance o laduracin.
El componentematerial del conjuroes bien un pedazo de fsforo
o madera de olmo, o unalucirnaga.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Montura
Mulao caballo ligero
Perchern de tiro o corcel de guerra
Dromedario
Elefante (y palanqun a 18nivel)
Grifo(y silla a 18nivel)
(Conjuracin/convocacin)
Nivel del lanzador
1-3
4-7
8-12
13-14
150+
Alcance: 10Vds.
Duracin: 2hs. + 1 h./nivel
rea de efecto: 1 montura
Cuando el magolanza un conjuro de manos ardientes, surge de la
punta de sus dedos un chorro de abrasadoras llamas. Sus manos
deben mantenerse del siguiente modo para poder expeler hacia
delante un abanico de llamas: ambos pulgares del mago deben
estarse tocando, y el resto de susdedos han de estar extendidos. Las
manosardientes proyectan un chorro de llamas de 5 piesde largo en
un arcohorizontal de, aproximadamente, 120 grados hacia delante, a
partir del mago. Cualquier criatura que se encuentredentro del rea
afectada por las llamas sufre 1d3 puntos de dao, ms dos puntos
adicionales por cada nivel de experiencia que tenga el lanzador del
conjuro, hasta un mximode 1d3 + 20 puntosde dao. Las criaturas
que pasen un tiro de salvacin contra conjuros reciben la mitad del
dao indicado por los dados. Los materiales inflamables que resulten
tocados por las llamas (por ejemplo ropa, papel, pergamino, madera
delgada, etctera) ardern automticamente. Se puede apagar el
fuego que ha prendido en estos materiales si durante el siguiente
asalto no seemprendeninguna otraaccin.
Por medio del conjuro de montura, el lanzador puede conjurar a
un animal normal que le sirva como montura. El animal sirve al mago
de manera voluntaria y de buen agrado, pero en el momento en que
expirela duracin del conjuro el animal desaparecer, volviendo de
inmediatoa su lugarde origen. Eltipo de monturaconseguida por este
conjuro depende del nivel del lanzador; por supuesto, el lanzador
puede ignorarel tipo de montura que le tocara por su nivel, y en su
lugarescoger una montura de menor nivel si lo desea. Las monturas
disponibles son lassiguientes:
La montura no dispone de ningn tipo de arreos para poder
montarla, a menos que sea de una clase inferior a la permitida al
lanzador; as, por ejemplo, un mago de 4nivel podra conseguir un
corcel de guerra, pero sin silla ni arreos, o un caballo ligeroque s los
lleve puestos. Las estadsticas del animal obtenido son las normales
paratodas las criaturas de la misma clase. La montura desaparece
cuando muere.
El componente material de este conjuro es un mechn del pelo
del animal a conjurar.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 40 Vds. + 10 yds./nivel
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Especial
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Radio de 20 pies
Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual que el de la luzde
una antorcha, en un radio fijo desdeel centro del conjuro. Los objetos
en la oscuridad ms all de esta esfera pueden verse, en el mejor de
los casos, como formasdifusas y sombras. El conjuro se centra en un
punto escogido por el lanzador, y ha de tener una lnea de visin y el
camino expedito para el conjurocuando lo lance. La luz puede surgir
del aire, roca, metal, madera, o de casi cualquier otrasustancia similar.
Elefectoquedainmvil a menosque secentre especficamente en
un objetomovibleo en una criatura semoviente. Si el conjuro se lanza
sobre una criatura, se han de hacer los tiros de salvacin y de
resistencia a la magia. La resistencia a la magiaque se consigue con
xitoniega el conjuro, mientrasque pasar un tiro de salvacin indica
que el conjuro ha quedado centrado inmediatamente detrs de la
criatura, y no sobre lapropia criatura. La luzque se llevea unazona de
oscuridad mgica no funcionar, pero si se lanza directamente sobre
una oscuridad mgica la niega (pero slo por la duracin del conjuro
de luz, si el efectode laoscuridad escontinuo).
La luz centrada en los rganos visuales de una criatura le provoca
ceguera, reduciendo sustiradas de ataquey tiros de salvacin en 4 y
empeorando su clase de armadura en 4. El lanzador puedefinalizar el
conjuro en cualquier momento con pronunciar unapalabra.
El componente material del conjuro es una lucirnaga o un trozo
de musgofosforescente.
Mediante el lanzamiento de este conjuro, el mago crea un
ondulante muro de vapores brumosos en cualquier rea dentro del
alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda la visin, ya sea
normal o infravisin, ms allde 2 pies. El lanzador puede crear menos
vapores si lo desea. El muro ha de ser toscamente cbico o una masa
rectangular, al menos de 10 pies de largo en su dimensin ms
pequea. Los vapores brumosos persisten durante tres asaltoso ms.
Su duracin puede ser reducida a la mitad por un viento moderado, y
puede ser barridapor un viento fuerte.
El componente material es un pellizco de guisantes majados y
secos.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 10 pies
Duracin: 1 h./nivel
reade efecto: Especial
Alcance:Toque
Duracin: 2 as./nivel
rea de efecto: Criatura tocada
Las prestidigitaciones son conjuros menores que estudian
magos durante su aprendizaje, con independencia de la escuela.
conjuro de prestidigitacin es un mtodo prctico para el aprendiz,
que le ensea como extraer cantidades nfimas de energa
Una vez lanzado, el conjuro de prestidigitacin permite al
crear efectos mgicos menores mientras dure el conjuro. Sin OCT,n::>rrr"
estos efectos son tan pequeos que tienen muchas limitaciones.
completamente incapaces de causar cualquier prdida de puntos
golpe, no pueden afectar a la concentracin de los lanzadores de
conjuros, y slo pueden crear pequeos materiales a todas
mgicos. Adems, los materiales creados por una prestidigitacin
extremadamente frgiles y no pueden usarse como herramientas
ningn tipo. Por ltimo, la prestidigitacin carece del poder
duplicar los efectos de otros conjuros.
Cualquiera que sea la manifestacin que tome la prestidigitacin,
slo permanece en efecto mientras el mago se concentre en esta. Es
muy tpico que los magos usen las prestidigitaciones para impresionar
a la gente corriente, divertir a los nios, y traer un poco de alegraa las
vidas montonas. Los trucos ms comunes con prestidigitaciones
incluyen tintineos de msica etrea, devolver el color a las flores
marchitas, esferas radiantes que flotan sobre las manos del mago,
rfagas de viento que apagan velas, condimentar con aromas y
sabores las comidas inspidas, y pequeos remolinos de viento
barren el polvo debajo de lasalfombras. Combinado con el conjuro
sirviente invisible, es una herramienta que hace que el trabajo
domstico y el entretener a la gente sean sencillastareasparael mago.
Cuando se lanza este conjuro, se crea una barrera mgica
alrededor del receptor hasta una distancia de 1 pie. La barrera se
mueve con el receptor y tiene tres efectos destacables:
Primero, todos los ataques realizados por criaturas malignas (o
encantadas malignamente) contra la criatura protegida sufren un
penalizador de -2 a las tiradas de ataque; cualesquiera tiros de
salvacin causadospor estos ataquesse realizan con +2 bonificadores.
Segundo, cualquier intento de posesin (como un ataque de
transmigracin) o de ejercer control mental (como la aptitud de
hechizar de un vampiro) contra la criaturaprotegida es bloqueado por
este conjuro. Ten en cuenta que la proteccin no evita el hechizo del
vampiro en s mismo, sino que evita que ejerza el control mental a
travs de la barrera. Igualmente, simplemente se mantiene a rayauna
fuerza vital que intente poseer. No ser expulsada si ya ha posedo
antes de que se lance la proteccin.
Tercero, el conjuro evita el contacto corporal contra criaturas de
naturaleza extraplanar o convocada (como sirvientes areos,
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 30 yds.
Duracin: 2d4 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Cubo de 20 pies
+cubo de 10 pies/nivel
Componentes: V. S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Elsirviente invisIble es unafuerza sin mente,amorfae invisible que
seusa para hacer pequeas tareas, abrirpuertas que no estn cerradas
el conjuro, la magia de lasunionesdesaparece, y el efectono puede
ser disipado mgicamente. El volumen mximo de material que el
lanzador puede remendar es un pie cbico por nivel.
Loscomponentes materiales de este conjuro son dos pequeos
imanes de cualquier tipo (calamita, muy probablemente) o doscardas.
Alcance: O
Duracin: 1 h. +1 turno/nivel
rea de efecto: Radio de 30 pies
Alcance: Toque
Duracin: 1d3 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Criatura tocada
Alcance: O
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Cua de 5 x 20 x 20 pies
Tras lanzar esteconjuro, el magohaceque brote de su mano una
rociada en forma de un alegre abanico de colores impactantes. Dentro
del rea de efecto, se ven afectadas 1d6 de criaturas en orden de
distancia creciente desdeel mago. Atodas lascriaturas de mayornivel
que el lanzador del conjuroy todasaquellas quetengan el 6nivelo 6
DG o ms se les permite un tiro de salvacin contra conjuro. Las
criaturas ciegas o cegadas no seven afectadas por el conjuro.
Caern inconscientes durante2d4 asaltos lascriaturas que no se
les permita el tiro de salvacin, o aquellas que lo fallen, o aquellas
cuyos dados de golpe o niveles sean iguales o inferiores a los del
lanzador del conjuro; quedarn cegadas durante 1d4 asaltos aquellas
cuyos niveles o dados de Golpe sean mayores en 1 o 2 a los del
lanzador del conjuro; quedarn atontadas (tambalendose e incapaces
de pensaro actuarcoherentemente) durante un asalto aquellas que
tengan 3 o msniveles o dadosde golpeque el lanzador del conjuro.
El componentematerial para esteconjuroes unapizca de polvos o
tierras coloreados cada uno de rojo, amarillo y azul.
Seotorga el poder de pegarun gran brincopor asalto al individuo
que sea tocado cuandose lanceeste conjuro. Lossaltos pueden ser
hasta de 30 pies hacia delante o directamentehacia arriba, o de 10
pieshacia atrs. Lossaltos horizontales hacia delante o hacia atrs slo
searquean ligeramente; cerca de 2 piespor cada 10 piesde distancia
recorrida. El conjuro de salto no asegura un aterrizajeseguro ni el
conseguir agarrarse al llegar al otro extremo.
El componentematerial para esteconjuroes la patatrasera de un
saltamontes, que el lanzador ha de romper cuando lance el conjuro. Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Este conjuro repara pequeas roturas o desgarrones en objetos.
Puede soldar un anillo roto, el eslabn de una cadena o malla, un
medalln, o unafina daga, suponiendo que tengan alguna rotura. Los
objetos de cermica o madera con mltiples roturas pueden ser
unidosotravez, sindejarmarca alguna y quedandotanfuertescomo si
fueran nuevos. Con esteconjuropuede repararse completamente un
agujero en un saco de cueroo en un odre. Este conjuro no repara, por
s mismo, objetos mgicos de ningntipo. Unturno despus de lanzar
Alcance: 30 yds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 objeto
Alcance: 60 yds. + 10yds./nivel
Duracin: Instantneo
rea de efecto: 1-5objetivos
elementales, diablillos, acechadores invisibles, salamandras,
acuamorfos, xorny otros). Esto haceque fallen los ataques de armas
naturales (corporales) de esas criaturas y que lascriaturas reculen, si
estos ataques requieren que se toque al ser que se protege. Los
animales o monstruos convocados o conjurados por conjuros o magia
similar tambinsevern apartados del personaje.
Esta proteccin se acaba si el personaje protegido haceun ataque
de combate cuerpo a cuerpo contra la criatura o intenta forzar la
barrera contra lacriatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el mago ha de trazar con polvo de
plata un crculo de trespiesde dimetroen el suelo(o tierra).
Este conjuro puede ser invertido para convertirseen proteccin
contra el bien; los efectos 2y 3 permanecen inalterados. El
componente material para el reverso es un crculo de polvode hierro.
El empleo del conjuro de proyectil mgico crea hasta cinco
proyectiles de energa mgica que sedisparan desdelaspuntas de los
dedosdel magoe impactan en su objetivo infaliblemente. Esto incluye
a criaturas enemigas en combatecuerpoa cuerpo. La criatura objetivo
ha de ser vista o detectada de otra manera poder impactarla; sin
embargo, una ocultacin casi total, como la que ofrecenlassaeteras,
puede hacer ineficaz el conjuro. Igualmente, el lanzador ha de ser
capaz de identificar al objetivo. No puede dirigir directamente un
proyectil mgico para que "impacteen el comandante de la legin", a
menosque puedadistinguir al comandante del resto de soldados. No
puedenhacerse distinciones en partes especficas de una criatura. Los
objetos inanimados (cerraduras, etctera) no pueden ser daados por
el conjuro, y cualquier intento de hacerlo supone desperdiciar el
proyectil sinefectoalguno. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4 +
1 puntosde dao.
Porcada dos niveles adicionales de experiencia, el mago gana un
proyectil mgicoms; tiene dos a 3
er
nivel, tres en 5nivel, cuatro en
7, etc., hasta un mximo de cinco misiles a 9nivel. Si el mago es
capaz de lanzar varios proyectiles, puedehacer que golpeen a unasola
criatura objetivo o a varias criaturas, como desee.
Componentes:
Tiempo de lanzamiento:
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Niega
Alcance: 20 yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 20 pies-/nivel
Alcance: Toque
Duracin: 3 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Criatura tocada
Alcance: 10vds.znivel, mx.90 Vds.
Duracin: 4 ass. +1 as./nivel
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Este conjuro permiteal magohacer que su voz (o lavozde algn
otro) o un sonido parezca surgirde algnlugardiferente, como una
criatura, unaestatua, detrs de unapuerta, al final de un pasillo, etc. El
Este conjurotiene un efecto especial sobre lascriaturas
vivientes. Los muertos vivientes tocados por el lanzador no sufren
ni prdida de fuerza, pero han de pasar un tiro de salvacin contra
conjuro o huyenen desbandada 1d4 asaltos por nivel del lanzador.
Este conjuro permiteal receptor trepar y desplazarse por superficies
verticales como si fuera una araa gigante, o incluso colgarse
abajo de lostechos. Sedebetocara lasvctimas no voluntarias y
as se les permite un tiro de salvacin contra conjuro para negarel
efecto. La criatura afectada debetener lasmanosy piesdesnudos
poder trepar de esta manera, a un factor de movimiento de 6 (3 si va
completamente cargada). Mientras dure el conjuro, el receptor
puedecoger objetos que pesen menosque unadaga (o unalibra)! ya
que se le enganchan a las manos y los pies. As! a un mago se le
puedehacer imposible lanzar conjuros. Sepuededespegar al receptor
si se hacelasuficiente fuerza; para resolverlo, el DMpuedeasignar un
tiro de salvacin de dificultad variablesegn lascircunstancias. Por
ejemplo, una criatura de fuerza 12 podra despegar al sujeto si
fallase un tiro de salvacin contra paralizacin (moderadamente difkil).
El lanzador puedefinalizar el conjuro con unapalabra.
Los componentes materiales del conjuro son unagota de betny
unaaraa viva, amboshande seringeridos por el receptor del conjuro.
Este conjuro obstruye mgicamente unapuerta! umbral, u hoja
madera, metal, o piedra. El cierre mgico traba el portal firmemente!
como si estuviera completamente cerrado y corrido el cerrojo.
Cualquier criatura extraplanar (jinn, elemental, etctera) con 4 o
dadosde golpe puede reventar el conjuroy tirar abajola puerta. Un
magode 4 o ms niveles de experiencia que el lanzador del
puede abrir el portal trabado a voluntad. Un conjuro de apertura
conseguir con xitodisipar magia puede negarel trabar porto!. Los
portales trabados puedenromperse o tirarse abajo fsicamente.
180
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Niega
(Ilusin/fantasmagora)
con llave, y acercar sillas! asl como limpiar y zurcir. No es demasiado
fuerte, pero obedece infatigablementelas rdenes del mago. Slo
puedellevar a cabo una actividad a lavezy nicamente es capaza de
mover objetos de poco peso, cargando un mximo de 20 libras o
empujando/estirando un mximo de 40 libras a travs de una
superficie lisa. Slo puede abrir puertas! cajones, tapas, etctera, que
sean normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser
matado, ya que es una fuerza ms que una criatura. Puede ser
disipado mgicamente, o eliminadotrasrecibir 6 puntosde dao de
los conjuros con efecto en un rea, armas de aliento! o ataques
similares. Si el lanzador intenta enviarlo msall del radio permitido, el
conjuro finaliza inmediatamente.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de
cuerda y un pedazo de madera.
Alcance: O
Duracin: 3 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: El lanzador
Alcance: 30 pies
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul
envuelve su mano. Esta energa ataca la fuerza vital de cualquier
criaturaviviente sobre la que el mago consiga hacer con xito un
ataque de combate cuerpo a cuerpo. La criatura tocada hade pasar un
tiro de salvacin contra conjuroo sufrir 1d4 puntosde daoy perder
un punto de fuerza. Si consigue salvarse! la criatura sale indemne. Las
criaturas que notengan puntuacin defuerza sufren un penalizador de
-1 a sus tiradas de ataque por cada toque sufrido. La fuerza perdida se
recupera aun ritmo de 1 punto por hora. El dao puede curarse
mgicamente o sanarse conmedio naturales.
Este conjuro permiteal magojugarcon los miedos naturales para
hacer que lacriatura objetivo perciba al lanzador del conjuro comoalgo
o alguien perjudicial. Sin saber exactamente lo que representa para la
vctima! el mago se limita a avanzar amenazadoramente hacia la
criatura. Silacriatura no pasa un tirode salvacin contra conjuro, segira
y huyedespavorida a su mxima velocidad y tan lejos del magocomo
sea posible, aunque no dejacaer losobjetos que lleve. La criatura tiene
un penalizador a su tiro de salvacin de -1 por cada dos nivelesde
experiencia del lanzador, hasta un mximo de -6 al 12nivel. Sehade
recordar que un resultado natural (sin modificar) de 20 tiene xito
automticamente, con independencia de los penalizadores al tiro de
salvacin. Aunque el lanzadorno est realmente persiguiendoa la
criatura que huye! s lo est haciendo unafantasmagora creada por su
propia mente. Cada asalto tras el lanzamiento inicial, la criatura recibe
otro tiro de salvacin! sin penalizador, hasta que consiga salvar y se
rompa el conjuro. Encualquier caso, el conjuro slo funciona contra
criaturas de inteligencia 2 o ms, y losmuertosvivientes no seven en
absoluto afectados.
Toque 8lido
(Necromancia)
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: 12 hs.+ 1 h./nivel
rea de efecto: 1 prenda
Alcance: 10Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 objeto
Cuando se lanza esteconjuro, el magoimbuye al objeto escogido
con una boca mgica que aparece sbitamentey recita un mensaje
cuando ocurre un suceso especfico. El mensaje, que ha de ser de 25
palabras o menos, puede ser en cualquier lenguajeconocido por el
lanzador, y puede ser transmitido en un turno. La boca no puede
pronunciar conjuros mgicos o usarpalabras de mando. Sin embargo,
la boca se mueve para articular las palabras (si se coloca en una
estatua, parecer que habla). Porsupuesto, la boca mgica puede ser
colocada sobre un rbol, roca, puerta, o cualquier otro objeto,
excluyendo a los miembrosinteligentes de los reinos vegetal y animal.
El conjuro funciona cuando se cumplen condiciones especficas,
segn lo ordenado por el lanzador. Algunos ejemplosson hablara lila
primera criatura quete toque" o a lila primera que pase a menosde 30
pies". Las rdenes pueden ser tan generaleso detalladascomo se
quiera, aunqueslosepuedenusarfactores desencadenantes visuales
o audibles; por ejemplo: "Habla cuando una anciana, que cargue un
saco de espigas de avena sin moler, sesiente con laspiernas cruzadas
a menos de un pie". Estos "resortes" visuales pueden reaccionar ante
un personaje que useel talentode disfrazarse. El alcance de la orden
esde 5 yardas por nivel del mago, asque un magode nivel 6puede
ordenar hablar a una boca mgica a una distancia mxima de 30
yardas ("habla cuando una criatura alada se acerque a menos de 30
yardas'} El conjurodurahasta que secompleta el parlamento, asque
su duracin es variable. Una boca mgica no distingue criaturas
invisibles, alineamientos, niveles, DG, o clases, excepto por la
indumentaria externa. Si se desea, el efectopuedeser condicionado a
un ruidoespecfico o al pronunciamiento de unapalabra.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de
panal de abejas.
Esteconjuro permite al mago que prepare especialmente una
prenda de vestirde modo que puedacontenerms de lo que podra
lanzar un conjuro de apertura a unapuertade 30 pies' o menos (por
ejemplo, lapuertanormal de 4x7 pies). Cada conjuro puededeshacer
hasta dos medios de evitarel acceso. As, si una puerta estcerrada
con llave, barrada y trabada, o cerrada con tres cerraduras, abrirla
requerira dos conjuros de apertura. Entodos loscasos, hayque saber
la localizacinde la puerta u objeto; el conjuro no puede lanzarse
contra un muro esperando descubrir as unapuertasecreta.
Elconjuro invertido, cerradura, entorna y cierra conllave unapuerta
o sistema de cierre similar, suponiendo que exista algnmecanismo.
No crea soldaduras, pero mueve los mecanismos operables, pone las
trancas, etc., hasta un mximode dosfunciones. No afecta a rastrillos.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 10 pies
2jnivel
Reversible
Este conjuro abre puertas cerradas (con o sin llave), atrancadas,
trabadas, o con cerradura de mago. Tambin abre puertas secretas y
cajas o cofres cerrados con llave o que se abran con resortes ocultos.
Tambin sueltasoldaduras y uniones, esposas, o cadenas. Si se usa
para abrir una puerta con cerradura de mago, no quita el conjuro
anterior, slolo suspende durante un turno. En todos losdemscasos,
abrepermanentemente lascerraduras, soldaduras o uniones, aunque
lasdos ltimas puedanser colocadas y cerradas de nuevo. No levanta
portalones de verjas ni impedimentos similares (como rastrillos), ni
afecta a cuerdas atadas, enredaderas enzarzadas, etc. Ten en cuenta
que el efecto est limitado por el rea; un mago de 3
er
nivel puede
Alcance: O
Duracin: 3d4 ass. + 2 as./nivel
rea de efecto: El lanzador
Conjuros de segundo nivel
el
lanzador del conjuro puede hablar en cualquier idiomaque conozca, o
hacer cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Respecto a
estas voces y sonidos, cualquiera que pase un tiro de salvacin contra
conjuro con un penalizador de -2 detecta el engao. Si se tira en
combinacin con otras ilusiones, el DM puede imponer mayores
penalizadores o ignorar un tiro de salvacin independiente contra este
conjuro, debidoa su aportacin al efectototal de la ilusin combinada.
El componente material de este conjuro es un pergamino
enrollado en formade cucurucho.
Cuando se lanza esteconjuro, el magopuedealterar su apariencia
y forma (incluyendo ropajes y equipo) paraparecer ms alto o ms
bajo; delgado, gordo, o un intermedio; humano, humanoide o
cualquier otracriatura bpeda de forma humana. El cuerpodel lanzador
puede soportar una alteracin fsica limitada y su tamao puede
cambiar hasta en un 50%. Si la forma escogida tiene alas, el mago
puede volar de verdad, pero slo a un tercio de la velocidad de la
verdadera criatura de esetipo, y sufriendo la prdida de dos clases de
maniobrabilidad (hasta un mnimo de E). Si la forma tiene agallas, el
lanzador puede respirar debajodel agua mientras dure el conjuro. Sin
embargo, el lanzador no gana ninguna clase de ataque mltipleo dao
adicional caracterstico de laforma asumida.
No cambian lastiradas de ataque del lanzador, ni su CAni sustiros
de salvacin. El conjurono concede aptitudes, habilidades especiales,
formas de ataque ni defensas. Unavez elegida la nuevaforma, esta
permanece mientras dure el conjuro. El lanzador puede recuperar su
forma normal a voluntad, pero el conjuro finaliza de inmediato. Si el
lanzador muere, vuelve automticamente a suforma normal.
Componentes: V, S. M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
El enjambre (o manada o grupo, tira en la siguiente tabla
determinar el tipo, o el DM puede asignar la criatura ms apropiada
atrado por el conjuro de convocar enjambre atacar viciosamente
todas las criaturas que se encuentren en el rea escogida por
lanzador. Las criaturas que se defiendan activamentedel enjambre,
excluyendo cualquier otraactividad, sufrirn 1 punto de dao por
asalto que pasen rodeadas por el enjambre. Aquellos que lleven
cabo otrasacciones, incluyendo alejarse del enjambre, reciben
asalto un dao igual a 1d4 puntos+ 1 punto por cada tresniveles
lanzador. Tenen cuenta que el lanzamiento de conjuros dentro
enjambre es imposible.
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 10 pies
Cuando se lanza un conjuro de contorno borroso, el
que el contorno de su propia figura quededifuso, ondulante y
Esta distorsin haceque todos los ataques de proyectil y de
cuerpoa cuerpo realizados contra el lanzador reciban un nClr,,,,li-7,,,r!,nr
de -4 en el primer intento y de -2 en los sucesivos ataques.
concedeal mago un bonificador de + 1 a su tiro de salvacin
cualquierataque mgicodirecto, un conjuro de detectar
no contrarrestar esteefecto, pero si lo har el conjurode 5nivel
sacerdote visin verdadera o magia similar.
Alcance: O
Duracin: 3 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: El lanzador
Un conjuro de conocer el alneamento permite al
aura de unacriatura o de un objetoalineados (los objetos no ::lllr'CI::l,--in,"
no revelan nada). El lanzador ha de permanecer quietoy
en el sujetodurantedos asaltos completos. A la criatura se le
un tiro de salvacin contra conjuroy, de pasarlo, el lanzador no
nada por el conjuro de esacriatura en particular. Si el lanzador
concentra un asalto, slo puede saber el alineamiento con
la leyy el caos. Ciertos aparatos mgicos niegan el conjuro de
elalneamento.
El reverso, alneamento ndetectable, oculta el alineamiento
objetoo criatura durante 24 horas, incluso anteun conjuro de
elalneamento.
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1criatura u objeto
cada 2 ass.
Reversible
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 30 pies-/nivel
Alcance: 30 Vds. +10 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1criatura
Un conjuro decerradura de mago tiradosobreunapuerta, cofre, o
portal, lo cierra mgicamente. El lanzador puedefranquear libremente
su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, slose podrn abrirla
puerta o el objetocon cerradura de magosi se rompen, si seconsigue
lanzar con xitoun conjuro dedisipar maga o de apertura, o si laabre
un mago de cuatroniveles o ms superiores al que lanzel conjuro.
Tenen cuenta que los dos ltimos mtodos no quitan la cerradura
mgica; slo la niegan duranteun corto tiempo (cerca de un turno).
Las criaturasde otros planos no pueden reventar un cerradura de
magodel mismomodo que podan hacer con un portal trabado (ver el
conjuro de trabar porta/).
Este conjurociega ala vctima, incapaz de ver ms all de un velo
gris que cubre sus ojos. Los diversosconjuros de curar no quitarn
esteefecto, o slo un disipar maga o el lanzador del conjuropodrn
quitar la ceguera si la criatura fall su tiro de salvacin inicial contra
conjuro. Una criatura cegada sufre un penalizador de -4 a todas sus
tiradas de ataque, y susoponentes ganan un +4 a suspropiastiradas
de ataque.
hacerlo normalmente. Se arreglapera que lleve muchos bolsillos
pequeos una indumentarialaboriosamentecosida o una tnica de
material de mucha calidad (al menos que valga 50 po). Unadocena
de bolsillos es el nmero mnimo. El conjuro de bolsillos sin fondo
permiteentonces que estos bolsillos contengan un total de 100 libras
(con un volumende 5pies
3
) pero que slopesen como si llevaran 10
libras. Adems, no se ven bultos discernibles donde estn los bolsillos
especiales.En el momento del lanzamiento, el lanzador tambin
puedeescoger tener 1Obolsillos y que cada uno contenga 10 libras (Ji
pie de volumen cada una). Si se cosen 100 o msbolsillos (coste
mnimode 200po) a latnica o auna prendasimilar, sepuedencrear
100 bolsillos que contengan cada uno 1 libra de peso 1j; de volumen.
Cada bolsillo especial es, en verdad, un espacio de contencin
extradimensionaL
Si expirala duracin del conjuro mientras hay material en los
bolsillos encantados, o si se consigue lanzar con xitoun conjuro de
disipar maga sobre laprenda encantada, todo el material aparece
repentinamente en torno al portador y se cae inmediatamente al
suelo. El lanzador tambin puede hacer que todos los bolsillos se
vacan dandoun sola orden.
Adems de la prenda en cuestin, que es reutilizable, el
componente material de esteconjuro es una aguja de coserdorada y
un pedazo de telade calidad ala que se haceun dobladillo y se cose
por losextremos.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 3 piesde radio
El conjurode esfera flamgera, crea un globoardiente de fuego a
un mximo de 10 yardas desde el lanzador. La esfera rueda en
cualquier direccinque seale el mago, a un factor de 30 pies por
asalto. Rueda por encima de barreras inferiores a 4 piesde alto, como
Alcance: O
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: 10yds./nivel
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro hace que el receptor sevuelva completamente sordo
e incapaz de or cualquier sonido. A lavctima se le permiteun tiro de
salvacin contra conjuro. La vctima tiene un penalizador de -1 a sus
tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean
excepcionalmente agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos
tiene un 20% de probabilidad de lanzar mal cualquier conjuro con
componentes verbales. Esta sordera slopuedequitarse mediante un
conjuro de disipar magia o por intervencin del lanzador del conjuro.
El componente material de esteconjuro escera de abeja.
Cuando un mago lanza el conjuro de detector invisibilidad, es
capaz dever claramente cualesquiera objetos y seres quesean o estn
invisibles, al igual que todos los astrales, etreos o fuera de fase.
Adems, permite al mago detectar a criaturas escondidas u ocultas
(por ejemplo, ladrones en la oscuridad, medianosen la espesura, y
dems). No revela el mtodo de ocultacin o invisibilidad, excepto en
el caso de los viajeros astrales (donde puede verse el cordn
plateado). No revela ilusioneso permite al lanzador ver a travs de
objetosfsicos. La deteccin es un trechode 10 pies de largo a partir
de la lnea de visin del magohasta el lmitedel alcance.
El componente material de esteconjuroes un pellizco de talcoy
unapequea aspersin de polvode plata.
trampa escondida o una vbora sin inteligencia no. Puedenotarse la
cantidad de mal (tenue, moderada, fuerte, o abrumadora). Recurdese
que el sacerdote tieneunaversin mspoderosa de esteconjuro.
Este conjurotiene un trechode deteccin de 10 pies de anchoy
60 yardas de largo, en la direccinque est encarando el mago. El
mago ha de concentrarse (pararse, permanecer quieto, y mirar
intensamente para detectar el aura) duranteun asalto al menos para
poder recibir unalectura.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
Ratas
Murcilagos
Araas
Ciempis/escarabajos
Insectos voladores
Resultado
01-40
41-70
71-80
81-90
91-100
Alcance: O
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: 10x 180 pies
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 8 hs.
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Reversible
Mediante este conjuro, el mago desorienta la informacin
conseguida por medio de un conjurode deteccin (detector hechizo,
detector el mol, detector invisibilidad, detector mentira, detector
trampas y fosos, etc.). Aunque el conjuro de deteccin funciona, indica
el rea incorrecta, lacriatura incorrecta, o lo contrario de laverdad en el
caso de detector el molo detector mentira. El magodirigeel efecto
sobre el objetivo de la deteccin. Si el lanzador del conjuro de
deteccinfalla su tiro de salvacin contraconjuro, la desorientacin
tieneefecto. Ten en cuenta que esteconjuro no afecta a otrostiposde
adivinacin (conocer el alineamiento, augurio, PES, clarividencia, etc.).
Este conjuro descubre lasemanaciones de mal (o de bienen caso
del conjuro inverso) que provengan de cualquier criatura, objeto, o
rea. No se revela el alineamiento del personajebajo casi ninguna
circunstancia: Lospersonajes que estnfuertemente alineados, los
que no seapartan de sufe, y losquesonal menosde 9 nivel pueden
irradiar el bien o el mal si estn intentando llevar a caboacciones en
consecuencia. Los monstruos poderosos, como los ki-rin, irradan
emanaciones de benignidad o malignidad, incluso cuando estn
polimorfados. Los muertosvivientes alineados irradan mal, porquees
este poder y la fuerza negativa los que les permiten continuar
existiendo. Un objetomalditoo el agua sacrlega irradan mal, perouna
El enjambre no puedesercombatido eficazmente conarmas, pero
el fuegoen el rea de efecto puedeobligarlos a dispersarse al infligirles
dao. El enjambre se dispersa cuando haya recibido por esos ataques
un total de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador. Un conjurode
proteccin contra el mol mantiene a raya al enjambre, y ciertos
conjuros de rea, como rfaga de viento y nube apestoso, dispersan
el enjambre inmediatamente, si es apropiado al tipo de "enjambre"
convocado (por ejemplo, slo los animales voladores se veran
afectados por la rfaga de viento). El lanzador debe permanecer
estacionarioy sin ser molestado para controlar al enjambre; si su
concentracin se distraeo rompe, el enjambre se dispersa en dos
asaltos. El enjambre permanece quietounavezconvocado.
El componente material es un retal de paorojo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S! M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 30 yds. + 10yds./nivel
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Radio de 3 pies
Alcance: 180
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: Persona tocada
El conjuro de estallar es un ataque sonoroque afecta a los
no mgicosque sean de cristal, vidrio, cermica, o porcelana,
son los viales! botellas, frascos! jarros, o espejos. Todos los objetos
estetipo que estn dentrode un radio de 3 piesdel centro del
se rompen en docenas de trozospor efecto del conjuro. Los
que pesen ms de una libra por nivel del lanzador no se
afectados! pero todos los otros objetos de la composicin cor"\:>I:,,-h
han de hacer un tiro de salvacin contra golpe aplastante o
estallarn en aicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse
un slo objeto que pese hasta 10 libras por nivel del lanzador.
criaturas cristalinas normalmente sufren 1d6 puntosde dao por
del lanzador hasta un mximode 6d6! con un tiro de salvacin para
mitaddel dao.
El componentematerial de esteconjuro es una lasca de mica.
Pormedio de esteconjuro, el magocrea unaflecha mgica que se
abalanza sobresu objetivo como si hubiera sidodisparada por un arco
de un guerrero del mismo nivel que el mago. No se
modificadores por alcance! falta de talento con el arma,
especializacin en esta. La flecha no tiene bonificadores al ataque ni
dao, pero inflige 2d4 puntos de dao por cido (con tiros
salvacin por el equipo que lleve la vctima); no hay dao
salpicadura. A menos que consiga neutralizarse de algn modo, el
cido dura un asalto adicional por cada tres niveles del mago,
infligiendo otros 2d4 puntos de dao por asalto. As, entre los niveles
3
er
y 50! el cidodurar dosasaltos; entre6y 8! tresasaltos, etc.
Loscomponentes materiales de este conjuro son un dardo, una
hojade ruibarbo en polvo, y el estmago de un escorpin.
La aplicacin de este conjuro aumenta la fuerza de un personaje
en ciertonmero de puntos, o decenas de puntossi sealcanza fuerza
18(slosi el personaje es un combatiente). Los beneficios del conjuro
de fuerza duran lo que la magia. La cantidad de fuerza aadida
dependedel grupo al que pertenezca el receptor del conjuro y queda
sujeta a todas las restricciones por raza y clase. Los personajes
multiclase usan el dadomsfavorable.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento:2
Tiro de salvacin: Especial
Alcance: 30 yds. + 10yds./nivel
Duracin: 1d4 ass. + as./nivel
rea de efecto: Radio de 15 pies
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 20 pies
(Conjuracin/convocacin)
muebles, muros bajos, etc. Las sustancias inflamables prendenfuego
en contacto conlaesfera. Las criaturas en contacto con el globohande
pasar untiro de salvacin contra conjuro o sufren 2d4 puntospor dao
de fuego. Aquellos que se encuentren a 5 pies o menos de la
superficie de laesfera tambin han de salvar o sufren 1d4 puntospor
daode calor. Pasar un tiro de salvacin significa no sufrir daoalguno.
El DM puede ajustar los tiros de salvacin si hay poco espacio, o
ninguno, para poder esquivar laesfera.
La esfera se mueve por mientras el lanzador la est dirigiendo
activamente, de otro modo, permanece inmvil y arde. Puede
apagarse conlosmediosapropiados para un fuegode estetamao. La
superficie de la esfera tiene una consistencia esponjosa y blanda, as
que no causa ms dao que el de sus llamas. No puede empujar a
criaturas que no lo deseen o derribar grandes obstculos.
Loscomponentes materiales son un poco de sebo, una pizca de
azufre, y espolvorear hierropulverizado.
Este conjuro haceque lascriaturas que tengan menosde 6 dados
de golpe o niveles de experiencia sufran ataques de temblores y
estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un -2 de ajuste a la
reaccin y dejarn caer todos los objetos que empuen si van
cargadas. Sisonarrinconadas, lucharn, perocon penalizadores de -1 a
todassustiradas de ataque, de dao, y tirosde salvacin.
Slo se permiteun tiro de salvacin contra esteconjuro a loselfos,
semielfos, y sacerdotes. Ten en cuenta que este conjuro no tiene
efectos en los muertosvivientes, o en lascriaturas de cualquier clase
de losplanos inferiores o superiores.
El componentematerial usado para esteconjuro es un pedazo de
hueso de un muerto viviente que sea esqueleto, zombi, necrfago,
nectario, o momia.
Este conjuro crea una nube de rutilantes partculas doradas dentro
de la zonade efecto. Aquellos que se encuentren en el rea han de
pasar un tiro de salvacin contra conjuro o quedarn cegados (-4
penalizadores a lastiradas de ataque! tirosde salvacin y a la clase de
armadura) durante 1d4 + 1asaltos. Adems! todo lo que seencuentre
dentrodel rea quedacubierto por el polvo, que no se puedequitary
contina brillando hasta que sedesvanece. Sehade sealar que cubre
y descubre a las criaturas invisibles. El polvo se desvaneceen 1d4
asaltos ms un asalto por nivel del lanzador. As! un espolvorear
partculas rutilantes lanzadopor un mago de 3
er
nivel durante entre
cuatro y sieteasaltos.
El componente material es micapulverizada.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 20 yds/nivel
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: 1 criatura u objeto
(Alteracin)
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Criaturatocada
Cuando se tira el conjuro de levitar, el mago puede ponerlo sobre
una persona! objeto! o una sola criatura! sujeto a un lmite de peso
mximo de 100 libras por nivel de experiencia (por ejemplo, un mago
de 3
er
nivel puede levitar un mximo de 300 libras). Si se lanza el
conjuro sobre el mago, puede moverse verticalmente hacia arriba o
hacia abajo a un factor de movimiento de 2 por asalto. Si se lanza
sobre un objeto u otra criatura, el mago puede levitarlos a la misma
velocidad, acorde a la orden que d. Este conjuro no puede impulsar
movimiento horizontal, pero el mago puede ir empujndose por la
cara de un risco, por ejemplo, para ir movindose lateralmente. El
lanzador del conjuro puede cancelar el conjuro cuando desee. Si el
sujeto del conjuro no se somete voluntariamente o el objeto est en
posesin de una criatura! se permite un tiro de salvacin contra
conjuro para determinar si afecta el conjuro de levitar.
Una vez lanzado, elconjuro no requiere de concentracin, excepto
cuando se cambie de altura. Una criatura levitante que intente usar un
arma de proyectil se encontrar con que ella misma deviene cada vez
ms inestable; el primer ataque tendr un penalizador de -1 a la tirada
Levitar
Esteconjuro hace que la criaturatocada se desvanezcade la vista y
sea indetectable a la visin normal e incluso a la infravisin. Por
supuesto, la criatura invisible no est silenciada mgicamente, y otras
ciertas condiciones pueden hacer detectable a la criatura. Ni los aliados
incluso pueden ver a la criatura invisible o el equipo que carga, a
menos que los aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o
usen magia para poder hacerlo. Los objetos que la criatura suelte o
deje caer se harn visibles; los objetos que recoja desaparecen si se
ocultan entre las ropas o en las bolsas que lleve la criatura. Sin
embargo, se ha de sealar que la luz nunca se hace invisible, aunque
s puede serlo la fuente de dicha luz (as, el efecto ser una luz que no
tiene una fuente aparente).
El conjuro permanece en efecto hasta que sea roto o disipado
mgicamente, hasta que el mago o receptor lo cancele, hasta que el
receptor ataque a cualquier criatura, o hasta que pasen 24 horas. Ase el
ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc.;
pero si ataca, se har visible inmediatamente, aunque la invisibilidad le
permite atacar primero. Ten en cuenta que! para estos efectos, no se
consideran ataques los conjuros de sacerdote bendecir; salmo y
plegaria. Todas las criaturas de inteligencia elevada (inteligencia 13 o
ms) que tengan 10 o ms OC o niveles de experiencia tienen una
posibilidad de detectar objetos invisibles (realizando tiros de salvacin
contra conjuro; si lo pasan significaque ven el objeto invisible).
Los componentes materiales de este conjuro son una pestaa y un
poco de goma arbiga, la primera pegada con la segunda.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
.-:>,,",,-:>nr,::> de fuerza
1ds puntos
1d4 puntos
1d6 puntos
1d6 puntos
Clase
Combatiente
Mago
Pcaro
Sacerdote
Alcance: O
Duracin: 3 ass./nivel
Aea de efecto: Radio de 6 pies
Cuando se invoca una imagen mltiple, el lanzador del conjuro
hace que aparezcan a su alrededor de dos a ocho duplicados exactos
de s mismo. Estas imgenes hacen exactamente lo que haga el mago.
Ya que el conjuro causa una ligera distorsin borrosa cuando se lanza,
es imposible que los oponentes estn seguros de cules son las
ilusiones y cul de ellas es el mago realmente. Cuando se golpea una
imagen con un ataque de combate cuerpo a cuerpo! o a distancia, o
mgico, o cualquier otro, sta desaparece, pero las restantes imgenes
permanecen intactas hasta que sean golpeadas. Lasimgenes parecen
intercambiarse de asalto en asalto, as que! si se golpea al verdadero
mago en un asalto, no puede ser distinguido de entre sus imgenes el
siguiente asalto. Para determinar el nmero de imgenes que
aparecen, se tira 1d4 y se suma 1 por cada tres niveles de experiencia
que haya conseguido el mago, hasta un mximo de ocho imgenes. Al
final de la duracin del conjuro, todas las imgenes supervivientes se
desvanecen.
Al igual que el conjuro de 1er nivel de fuerza fantasmal, este
conjuro crea la ilusin de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras
permanezca en el rea de efecto del conjuro. El lanzador del conjuro
puede mantener la ilusin con una concentracin mnima; as, puede
moverse a la mitad de la velocidad normal (pero no lanzar otros
conjuros). Se pueden incluir algunos pequeos sonidos en el efecto
del conjuro, pero no el habla inteligible. Adems, la fuerza fantasmal
mejorada contina durante dos asaltos despus de que el mago deje
de concentrarse en ella.
El componente material es un trozo de lana sin cardar.
Alcance: 60 yds. + 10 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 200 pies-
+ 50 pies- /nivel
Si un combatiente ya tiene fuerza lS! se puede aadir de un
+10% hasta un + SO% a su tirada de fuerza extraordinaria. El conjuro
no puede conferir fuerza 19 o superior, y no es acumulativo con otra
magia que aumente fuerza. Los seres con que no tengan puntuaciones
de fuerza (kobolts, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a sus tiradas
de ataque y dao.
El componente material de este conjuro es un mechn de pelo, o
un poco de estircol, de un animal especialmente fuerte (mono! oso,
buey, etctera).
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Radio de 60 pies
Alcance: 30 yds. + 5 yds/nivel
Duracin: 2 ass/nivel
rea de efecto: 1 oponente
medianteconjuro, una bola de cristal, o de medios similares
ochohoras. No sepuedenafectar a criaturas mediante este
componente material es unapiel de camalen.
Este conjuro es similar al conjuro de luz, exceptoen que
brillantecomo la luz del pleno day dura hasta que sea
unaoscuridad mgica o por un conjuro de disipar magia. Las
que sufran penalizadores por estar en una luz brillante los
mientras permanezcan en el rea de efectodel conjuro. Como
con el conjuro de luz, puedelanzarse en el aire, en un objeto, o
unacriatura. Cuando se lanza sobre unacriatura, el objetivo recibe
tiro de salvacin contra conjuro; pasarlo suponeque el conjuro
un espacio a 1pie tras sta, en vezde a lacriatura. Ten en cuenta
esteconjuro tambinpuedecegar a unacriatura si seconsigue
sobre susrganos visuales, reduciendo sustiradas de ataque, tiros
salvacin, y CAen 4. Siel conjuro eslanzado sobre un pequeo
que luegosea recubierto deformaque no dejepasar laluz, los
del conjuro quedanbloqueados hasta que sequite.
Unaluzcontinua que sellevehasta unazona de oscuridad
(o viceversa) es negada temporalmente, as que se darn
condiciones de iluminacin quede otromodo imperen en lasreas
efecto. Un lanzamiento directode luzcontinua contra una U':>\..UIII..lUU
mgica similar o msdbil cancelar ambosefectos.
Este conjuroacaba por consumir el material sobre el que se
pero esteproceso ocupamucho mstiempo que el transcurrido
una campaa normal. Losmateriales extremadamente resistentes
caros puedendurarcientos, incluso miles, de aos.
Este conjurohaceque una mano fantasmagrica y radiante
formaa partirde lafuerza vital del lanzador, para materializarse
del alcance del conjuroy moverse a voluntad del lanzador. \....U ''''' 4'..l1'-'
ataquede conjurode toque de 4nivelo menos que sea
continuacinpor el mago puede ser transmitido mediante la
espectral. El conjuro da al lanzador unbonificador de +2 a sutirada
ataque. El lanzador no puedellevar ninguna otra accin cuando
con la mano; la mano vuelve hasta el lanzador y permanece
en el airesi el lanzador lleva a cabootraaccin. La mano permanece
por toda la duracindel conjuro a menos que seacancelada por
lanzador, y esposible usarla para msde un ataque detoque. La
recibe bonificadores por flanco y espalda si el lanzador est en
para ello.Lamanoesvulnerable a losataques mgicos pero
clase de armadura de -2. Cualquier daoque sehaga ala mano
conel conjuroe inflige 1d4 puntosde daoal lanzador.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1as/nivel
rea de efecto: 50 pies+ Spiesjnivel
Alcance: O
Duracin: 1as/nivel
rea de efecto: 20 yds/nivel
de ataque, el segundo de -2, el tercero de -3, etctera, hasta un
mximode -5. Si pasa un asalto completo estabilizndose, se permite
que la criatura puede empezar de nuevo a -1. La falta de anclaje y
punto de apoyo haceimposible montarunaballesta ligera o pesada.
El componente material de este conjuro puede ser o bien un
pequeo lazo de cuero o un trozo de alambre de oro doblado en
formade copa con un largo talleen un extremo.
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o con el que se
estfamiliarizado. El magolanza el conjuro, sevagirando lentamente,
y siente cuando se est encarando en la direccin del objeto que
quierelocalizar, suponiendo que el objetoestdentrodel alcance (es
decir, 60 yardas paramagos de 3
er
nivel, 80 yardas para losde 4, 100
yardas para los de 5, etc.). El conjuro puede localizar objetos tales
como ropas de vestir, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso
una escalerilla o escalera. Ntese que intentar encontrar un objeto
especfico, como una joyao una corona, requiere tener una imagen
mental precisa; si la imagen no es lo suficientemente parecida a la
verdadera y actual, el conjuro no funciona. Los objetos codiciados
aunquenicosno pueden ser localizados con esteconjuroa menos
que seanconocidos por el lanzador. El conjuro es bloqueadopor el
plomo. No sepuedenencontrar criaturas mediante esteconjuro.
El componentematerial es unavarita de zahor.
Sureverso, obscurecer objeto, esconde un objetode la localizacin
Cuandose usaeste conjuro, el mago puede dar rdenesa una
cosa muerta similar a una cuerda, incluyendo cordeles, bramantes,
cordones, hilos, cuerdas, sogas, o cables incluso. Elconjuro afecta a 50
pies de cuerda normal (con un dimetro de 1 pulgada), ms 5 pies
por nivel del lanzador. Estelargo se reduce en un 50% por cada
pulgada adicional de grosory aumenta en un 50% por cada media
pulgada menos. Las rdenes posibles son Enrllate (formar un rollo
perfectamente dispuesto), Enrllate y Andate, Hazun lazo, Hazun
lazo y Andate, Ata y Andate, y las inversas de las anteriores
(Desenrllate, etctera). Slo sepuededar unaordenpor asalto.
La cuerda slopuede atrapar a unacriatura u objetoque esta un
pie o menos de esta (no puede deslizarse) o debe ser lanzada o
arrojada cerca del objetivo deseado. Ten en cuenta que la cuerda, por
s misma, ni los nudosde esta son mgicos. Una cuerda normal tiene
CA 6 Ysoporta 4 puntos de dao por armas cortantes antes de
romperse. La cuerda no inflige daode ningn tipo, peropuedeusarse
comoobstculo para hacer tropezar o para enredar un nicooponente
quefalleun tiro de salvacin contra conjuro.
Componentes: V, S/ M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: 10 pulgadas3/nivel
Por medio de esta magia se pueden convertir temporalmente
monedas de cobre en piezas de oro, u objetosde latn en oro macizo,
mientras dureel conjuro. El rea de efectoes 10 pulgadas 3 por nivel;
es decir, un volumen de l. x 1 x 10 pulgadas o equivalente, lo que es
igual a unas 1SO monedasde oro aproximadamente. Sepermite un
tirode salvacin a cualquier criatura queveael{foro", para ver si detecta
que esfalso. Este tiro puedemodificarse por lasabidura de lacriatura,
as como por el nivel del lanzador (por cada nivel del magola criatura
resta 1 asutirada). As, espocoprobable que un oro de primos pueda
serdetectado si hasidocreado por un lanzador de altonivel Siel "oro"
experiencia del lanzador, seolvida otro minutode tiempo pasado. Esto
no niega los efectos de hechizar, sugestin, obligar, empeo o
similares, pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el
receptor seaolvidado. Pueden verse afectadas de unaa 4 criaturas, a
discrecin del lanzador. Si slosehade afectar a una, el receptor salva
contra conjuro con un penalizador de -2; si son dos, salvan con un -1;
si sontres o cuatro, salvan normalmente. Todos lostiros de salvacin
se ajustan por sabidurfa. Los conjuros de sacerdote sanar o
restablecimiento, si se lanzanespecficamente con este propsito,
restablecern los recuerdos perdidos, como tambin lo harn un
deseo o undeseolimitado, peroningn otromediopodr conseguirlo.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Niega
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1-4criaturas en un
cubode 20 pies
El conjuro de nube brumosa puede lanzarse de una de lasdos
maneras siguientes, a opcin del lanzador: como un bancogrande y
esttico de bruma normal, o como una bruma inofensiva de aspecto
similar al conjuro de Snivelde magonube aniquiladora.
Como banco de bruma, crea una bruma de cualquier forma y
tamao, hasta un mximo de un cubo de 20 pies por nivel del
lanzador, y que oscurece todavisin (normal o infravisin), msall de
2 pies. Comobrumasimilara la nube aniquiladora, es una ondulante
masa de horribles vapores verdiamarillentos, de 40 piesx 20 piesx 20
pies, que se aleja del lanzador a 10 pies por asalto. Los vapores son
ms pesados que el airey se posan en el nivel ms bajo, filtrndose
incluso por sumideros y madrigueras. La vegetacin muy densa
desgarra la bruma despus de que haya penetrado 20 piesen ella.
El nico efecto de ambas versiones es oscurecer la visin. Una
brisa fuerte puede dispersar cualquierefecto en un asalto, mientras
que unabrisa moderada reduce en un 50% laduracin del conjuro. El
conjuro no puedelanzarse bajoel agua.
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Cubode 20 pies
Alcance: 10Vds.
Duracin: 4 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Mediante esteconjuro, el lanzador hace que lascriaturas que estn
dentro del reade efecto olvidenlos sucesos del asalto anterior (un
minutoantes de lapronunciacin del conjuro). Porcada tres niveles de
Cuandose lanza, el mago creauna masaondulante de vapores
nauseabundos a una distancia de hasta30 yardas de su posicin.
Cualquier criatura atrapada por la nubedebepasar un tiro de salvacin
contraveneno o sufrirconvulsiones, arcadas y se ver incapaz de
atacar a causa de las nuseas durante 1d4+ 1 asaltos tras salirde la
nube. Losque pasen el tiro de salvacin pueden salirde la nube sin
sufrir susperniciosos efectos, aunque losque permanezcan en lanube
deben seguir superando tiros de salvacin cada asalto. Estos efectos
pueden ralentizarse o neutralizarse con la magia apropiada. La
duracin de la nubese reduce a la mitadsi haybrisa moderada (8-18
millas/hora) y sedispersa en un soloasalto si la brisa es msfuerte.
El componente material de este conjuro es un huevo podrido o
varias hojas de col fermentada.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
sin mente. La PES se ve detenida por 2 pies de roca, 2
cualquier metal que no sea plomo, o por unafina lmina
El magoque useesteconjuro escapaz detantear los
de una criatura por asalto, obteniendo pensamientos n-IClr::H"nOln+n
instintivos de las criaturas de orden inferior. Se pueden seguir
tanteos sobrela mismacriatura de asalto en asalto o pueder::>n-,h,:>r<"'n
de criatura. Por ejemplo, el lanzador puede usar el conjuro
determinar si unacriatura acecha detrs de unapuerta, pero la
siemprerevela el tipo de criatura que es. Si se usa como partede
interrogatorio, unavctima inteligente y alertada puederecibir un
salvacin inicial. Si lo pasa, consigueresistirlo y el conjuro no
informacin adicional. Si sefalla el tiro de salvacin, el lanzador
obtener informacin adicional, segn el criterio del DM. Seaplican
ajustes por sabidura de la criatura, adems de h"nltlr::>r1"ro&
adicionales hasta +4 segn lasensibilidad de lainformacin
El componentematerial de esteconjuro es unapieza de cobre.
Alcance: Toque
Duracin: 5 hs. + 1h./nivel
rea de efecto: Criatura u objeto
tocados
Alcance: 120 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 fuentede fuego
Medianteeste conjuro, el mago se haceinmune a los efectos
lasprestidigitaciones de otrosmagos, aprendices, o criaturas que
el conjuro de prestidigitacin. Este conjuro protege al lanzador, o a
Este conjuro surge de una fuente de fuego ya existente
producir uno de los dos efectos siguientes, a opcin del lanzador
Primero, un deslumbrante estallido de fuegos artificiales de
que dura un asalto, y que ciega temporalmente a lascriaturas que
encuentren en, bajo, o dentrode 120 pies del rea y que tengan
lnea de visin directa y sin impedimentos del estallido. Quienes
veanquedan cegados durante 1d4+ 1 asaltos a menos que
pasar un tiro de salvacin contra conjuro. Losfuegos artificiales
un volumen 10veces msgrande que lafuente original del
Este conjurotambin puede causar un densoy turbulento
de humo que surge de lafuente y forma una nube irritante que
un asaltopor nivel del lanzador. sta cubre un volumen \/::>rr::>rrlonto
esfrico desdeel sueloal techo (o conformando un rea
oscurecetotalmente la visin ms all de 2 pies. El humo llena
volumen 100 veces mayor que la fuente del fuego. Todos los
estn dentro hande pasar un tiro de salvacin contra conjuro o
un penalizador de -2 a todassustiradas de combate y a su CA.
El conjurousaunafuente de fuego en un rea cbica de 20
que se apaga de inmediato. Si se usaun fuego muy grande,
apagar parcialmente. Los fuegos mgicos no seapagan, aunquesi
usauna criatura compuesta de fuego (como un elemental de
sta sufreun punto de daopor nivel del lanzador.
188
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega
Alcance: 1Oas./nivel
Duracin: 1turno + 1 as./nivel
rea de efecto: Radio de 15 pies
(Alteracin)
(Adivinacin)
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 30 pies
Alcance: O
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 5 yds./nivel
(Mximo90 yds.)
Este conjurocausa una oscuridad total e impenetrable en su rea
de efecto. La infravisin es intil. Ni luces mgicas ni normales
funcionarn a menos que se usenconjuros de luz o luz continua. En
estecaso, el conjurode oscuridad es negado por el de luzy viceversa.
El componente material de este conjuro es un trozo de piel de
murcilago y bien unagotade breao un pedazo de carbn.
Mediante un conjuro de PES (percepcin extrasensorial), el
lanzador es capaz de detectar los pensamientos superficiales de todas
lascriaturas dentro del alcance, exceptomuertos vivientes y criaturas
se golpeafuertemente con un objeto de hierro puro forjado en fro,
hay una pequea probabilidad de que vuelva a su estado natural,
dependiendo del componente material usado para crear el "oro". Si un
cuarzo citrina de un valor de al menos 25 po es pulverizado y
esparcido sobre el metal al lanzar el conjuro, la probabilidad de que el
hierropuroforjadoen fro lo devuelva a su estado natural es de 30%.
Si se usa mbar pulverizado, de al menos 50 po de valor, la
probabilidad desciende a 25%. Si se usa un topacio pulverizado, la
probabilidad es de slo10%, Ysi se usa un topaciooriental (corindn)
de al menos 500 po y tambin pulverizado, slo hayunaprobabilidad
de 1% de que el hierroforjadoen fro revele que setrata de orofalso.
Cuando se lanza esteconjuro, el magocrea una sinuosa urdimbre
de sutiles colores en el aire, que haceque toda criatura que lavease
quede fascinada e inmvil, mirndolafijamente mientrasel lanzador
del conjuro mantenga la exhibicin, ms otrosdos asaltos. El conjuro
puede cautivar un mximo de 24 niveles o DG de criaturas (por
ejemplo, 24 criaturas con un DGcada una, o 12con 2 DG, etc.). Todas
las criaturas afectadas han de estar dentrodel rea de efecto, y a cada
una se le permite un tiro de salvacin contra conjuro. Un ataqueque
inflija daoa lacriatura afectada la libera del conjuro inmediatamente.
El mago no necesita pronunciar palabra alguna, pero ha de
gesticular adecuadamente mientras mantiene un palo de incienso
encendido o unavarilla de cristal llena de material fosforescente.
PE0
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: Objetotocado
(Ilusin/fantasmagora)
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: 1 o mscriaturas
en un cubo de 30 pies
Esta falsa trampaest diseada para confundira un ladrn o a otro
personaje que intente birlar los bienes del lanzador del conjuro. El
mago coloca el conjuro sobre cualquier mecanismo o aparato
pequeos, como una cerradura, gozne, pasador, corona de tornillo,
La vctima de este conjuro percibe cualquier cosa como
hilarantemente divertida. El efecto no es inmediato, y la criatura slo
siente un ligero cosquilleo en el asalto en que sele lanza el conjuro. En
el asaltoposterior empieza a sonrer, luego a rer sofocadamente, a
soltar risitastontas, risotadas, carcajadas, y carcajadas a mandbula
batiente hasta caer al suelo en medio de un ataquede risa. Aunque
estealegre regocijo slo dura un asalto, la criatura pierdeel siguiente
asalto ponindose de pie,y pierdedospuntosde fuerza (o gana un-2
a sustiradas de ataque y dao) durante toda laduracin del conjuro.
El tiro de salvacin se modificasegn la inteligencia de la criatura.
Las criaturas con inteligencia de 4 o menos (semi inteligentes) no se
ven afectadas en absoluto. Aquellas con inteligencia de 8- 12 (de
normal a muy inteligentes) salvan con -4 penalizadores. Las de
inteligencia 13 o 14 (alta) salvan con -2, y lasde inteligencia de 15 o
ms(excepcional) tienen un tiro de salvacin sin modificadores.
El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles que
tenga. Por ejemplo, una a 3
er
nivel, 2 a 6nivel, tres a 9 nivel, etc.
Todos losseres afectados hande encontrarse a 30 piesunosde otros.
Loscomponentes materiales son una pluma pequea y algunas
tartas, que son lanzadas a lossujetos mientras seagita la pluma.
Las criaturas confuerza entre 13y 17puedenabrirse paso a travs
de 1 pie de telaraa por asalto; lasde fuerza 18 o mspuedenabrirse
pasoa travs de 2 pies de telaraa por asalto. Si la telaraa tiene la
mitadde fuerza, estos factores sedoblan. (en estecaso, un gran masa
equivale a una granfuerza, y lascriaturas de granmasa difcilmente se
ven afectadas por latelaraa). Las criaturas fuertesy enormes pueden
abrirse pasoa travs de 10 piesde telaraa por asalto.
Adems, los hilos del conjuro de telaraa son inflamables. Una
espada flamgero mgica puededesgarrarlas tanfcilmente como una
mano aparta lastelaraas normales. Cualquier fuego (antorcha, aceite
inflamable, espadaflamgera, etc.) puede incendiarlas y quemarlas
hasta hacerlas desaparecer en un slo asalto. Todas las criaturas
atrapadas entre lastelaraas Ilameantes sufren2d4 puntos por dao
de lasllamas, pero losque estn libres de loshilosno seven daados.
El componentematerial de esteconjuro es un trozode telaraa. Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega o lh
Alcance: 5 yds/nivel
Duracin: 2 turnos/nivel
rea de efecto: 8.000 pies'
Alcance: 10Vds. + 5 yds/nivel
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: 1 criatura
Por medio de este conjuro, un mago debilita a un oponente,
reduciendo sufuerza y por tanto losataques que dependan de ella. Se
reduce en 5 puntos la fuerza de humanos, semihumanos,
humanoides, de tamao humano o inferior perdiendo todos los
bonificadorespor fuerza y sufriendo un penalizador a lastiradasde
ataque de -2, Yotro de -1a lasde dao. Las demscriaturas sufren un
penalizador de -2 a lastiradas de ataque y otro de -1 a cada dado de
dao que inflijan. (Peroninguna tirada de dao puede infligir menos
que un punto por dado de dao.) Tu DM determinarcualesquiera
otrosefectos apropiados para la criatura afectada. Si la criatura pasa su
tiro de salvacin, el conjuro notieneefecto. Este conjuro no afecta a los
bonificadores de combatedebidosa objetosmgicos, y aquellos que
confieren unafuerza aumentada funcionan normalmente.
Este conjurocrea una masa de fuerteshilospegajosos, similares a
losde unatelaraa peromuchomsgrandes y recios. Esta masa hade
anclarse en dos o ms puntos slidos y diametralmente opuestos
(suelo y techo, paredes opuestas, etctera) o se derrumba sobre su
propio peso y desaparece. El conjuro de telaraa cubre un rea
mxima de ocho cubosde 10 piesx 10 piesx 10 piesy lastelaraas
han de tener, al menos, un grosor de 10 pies, asque puede lanzarse
una masa de 40 pies de alto, 20 pies de ancho, y 10 pies de
profundidad. Las criaturas atrapadas dentro, o que simplemente la
toquen, sequedanenganchadas entrelaspegajosas fibras.
Todos losque seencuentren dentrodel rea afectada deben hacer
un tiro de salvacin contra conjuro con un penalizador de -2. Si se
supera, puedenocurrir dos cosas. Si lacriatura tiene espacio suficiente
para escapar del rea, se asume que ha conseguido librarsede un
salto. Si no haysuficiente espacio, lastelaraas slotienen la mitad de
fuerza para esa criatura. Las criaturas con menos de fuerza 13 (7 si las
telaraas son la mitad de fuertes) se quedan pegadas hasta que
alguien laslibereo el conjuro se desvanezca. El disparo de proyectiles
es, por lo general, completamente ineficaz contra las criaturas
atrapadas en unatelaraa.
persona u objeto que toque (como un libro de conjuros o un cajn
dondeguarde componentes). Cualquier prestidigitacin lanzada contra
la persona u objeto protegidos se disipa con un pequeo estallido
audible. Esteconjuro suele ser usado por magos con aprendices
malintencionados, o que quierenque estoslimpien o saquen brilloa
un rea dndoleal calloen vezde a lamagia. Cualquier blanco de este
conjuro que no desea someterse a l debe sertocado(con unatirada
de ataque) y se le permite un tiro de salvacin contra conjuro para
evitar el efecto.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: 1fl
Alcance: 1 min./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 2 piesde radio
Por medio de este conjuro el mago puede enviar un rnc>nc;:lIC>
crear algn efecto sonoro que desee. Elvientosusurrante puede
tantas millassobre tierra como niveles tenga el lanzador, hasta
concreto dentrodel alcance y que sea familiaral mago. Este viento
tan apacible e imperceptible como un cfiro hasta que alcanza
objetivo. Entonces entrega su mensaje, o sonido,
susurrado, y se disipa. El mensajese libracon independencia de
haya alguien presente o no para orlo. El mago puede nrc>n::>r::>r
conjuro para que lleveun mensaje de hasta 25 palabras, o
clase de sonidos durante un asalto, o simplemente simule un
rumor del airecon un sonidosilbante. Igualmente, puede hacer que
viento susurrante se muevatan lento como una milla por hora o
rpido como unamillapor turno. Cuando el conjuro llega a su
gira en un pequeo torbellino y permanece all hasta entregar
mensaje. Al igual que con el conjuro de boca mgica, no se
tirarconjuroalguno medianteel viento susurrante.
tres asaltos retorcindose, revolvindose y en
empeorando su CAen 4 y sus tiradas de ataque en 2
tiempo. Las preparaciones de conjuros quedan arruinadas
primerasalto, perono en lostressiguientes. El no hacer nada
rascarse el picordurante un asalto completoevitael resto del
se lanza a unasola criatura, el tiro de salvacin tiene un
-3; si se lanza a doscriaturas, tiene un penalizador de -1; Ysi se
treso cuatro criaturas se haceun tiro de salvacin normal.
Sarpullidos: El sujeto no nota nada durante 1d4 asaltos,
despus empiezan a brotar por toda su piel ronchas rojas
producen un picormuyfuerte. Lossarpullidos persisten hasta que
lanceun conjurode curar enfermedad o de disipar magia. Su
baja en 1 punto por cadada de los primeros cuatro que
decir, 4 puntos constituyen la prdida mxima). Tras una semana,
destreza tambin disminuye en 1 punto. Lossntomas
totalmentecuando se quitan los sarpullidos, y todas las
vuelven a la normalidad. Esta versin slo se puede tirar sobre
criatura, que tiene un tiro de salvacin con un penalizador de -2.
El componente material de este conjuro es una hoja de
venenosa, roble, o zumaque.
Alcance: 10yds. + 10yds./nivel
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Radio de 20 pies
Unabolade fuegoes un estallido explosivo de llamas, que detona
con un fuerteestrpito e inflige un daoproporcional al nivel del mago
que la lanz:1d6 puntos de dao por cada nivel de experiencia del
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Niega
Alcance: Toque
Duracin: 2 turnos/nivel
rea de efecto: Especial
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1-4criaturas en
un radio de 15 pies
trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectartrampas, o que
usecualquier conjuro o aparato que permita la deteccin de trampas,
est seguro al 100% de que hayunatrampa. Porsupuesto, el conjuro
es ilusorio y no ocurre nada si salta la trampa; su objetivoprincipal es
disuadir o asustar a lo ladrones, o hacerles perder un tiempo precioso.
El componente material es un trozode pirita de hierrocon el que
se toca el objeto al que se va a poner la "trampa" mientras que se
esparce sobre l un polvo especial que requiere 200 po para ser
preparado. Si hayotratrampa de Leomund a una distancia de 50 pies
cuando se lanza el conjuro, el lanzamiento falla.
Cuando se lanza esteconjuro sobreun trozode cuerda de 5 a 30
piesde largo, uno de susextremos seva enderezando en el airehasta
que la cuerda entera queda colgada perpendicularmente, como si
estuviera atada en su extremosuperior. De hecho, el extremo superior
est ligadoa un espacio extradimensional. El lanzador del conjuro y
hasta sietepersonas mspuedensubirpor lacuerda y desaparecer en
este lugar seguro, donde ninguna criatura puede encontrarlos. La
cuerda tambin puede ser guardada en el espacio extradimensional si
han subidomenos de ocho personas; de otro modo, simplemente se
quedacolgando del aire(lascriaturas extremdamente fuertes pueden
ser capaces de arrancarla, a opcin del DM). No se pueden tirar
conjuros a travs de estenexointerdirnensional, ni lasreas de efecto
pueden atravesarlo. Aquellos que se encuentren dentro pueden mirar
hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 x 5 piescentrada en la
cuerda. Las que se encuentran en el espacio extradimensional han de
descender antes de que finalice el conjuroo se caern desdelaaltura
a laque entraron. Slounapersona a lavezpuedesubirlacuerda. Ten
en cuenta que este conjuro permite que un escalador alcance un
repechn normal sino trepa todo el recorrido hasta el espacio
extradimensional. Tambin se hade sealar que crear o llevar espacios
extradimensionales dentro de otros espacios extradimensionales
puederesultar muy peligroso.
Los componentes materiales de este conjuro son polvillos de
extracto de trigoy un lazoretorcido de pergamino.
Esteconjuro ataca la epidermis de las criaturas afectadas. Las
criaturas con pieles muy gruesas o insensibles(bisontes, elefantes,
criaturas con escamas) no se ven afectadas en absoluto. Hay dos
versiones del conjuro, y sepuede lanzar cualquiera de lasdos:
Picor: Hace que cada sujetosienta al momento una sensacin de
picoresen algn lugar de su cuerpo. Si no se pasa un asaltoentero
rascndose lazonairritada, quedatan afectado que pasa lossiguientes
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Ilimitado
Duracin: 1as/nivel
rea de efecto: Lnea de visin
60 pies desdeesepunto. La distancia no es un factor, pero se ha de
conocer el lugar; un sitiofamiliar para el lanzador del conjuro o quesea
obvio (como detrsde una puerta, a la vuelta de una esquina, tras
unos rboles, etctera). Slose pueden or medianteel uso de este
conjuro los sonidos que sean normalmente detectables por el mago.
Los recubrimientos de plomo o las protecciones mgicas pueden
evitar sufuncionamiento, peroel magorecibe alguna seal de que su
conjuro ha sido bloqueado. El conjuro crea un sensor invisible, similar
al creado por labolode cristal, que puedeserdisipado. El conjuro slo
funciona en el planoactual de existencia del mago.
El componente material de este conjuro es un pequeo cuerno
quevalga, al menos, 100 po.
Alcance: Especial
Duracin: 2 ass. + 1as/nivel
rea de efecto: Radio de 30 Vds.
Un asalto despus del lanzamiento de este conjuro, el mago
conjura mgicamente 2d4 monstruosde 1er nivel (escogidos por el
DM, entre sus tablas de encuentros de 1er nivel). Los monstruos
aparecen en cualquier lugar dentro del rea de efectodel conjuro, a
eleccin del mago..Atacan a los oponentes del usuario del conjuro de
la mejor forma que puedan hasta que este les ordene que paren, o
bien hasta que expire la duracin del conjuro, o bien hasta que maten
a los monstruos. Estas criaturas no hacen pruebas de moral, pero se
desvanecen cuando son matadas. Ntese que si no existe ningn
oponente contra el que luchar, los monstruos convocados pueden
llevar a cabootrosservicios para el mago, suponiendo que el lanzador
sea capazde comunicarse con ellos y que estos seanfsicamente
capaces de llevarlo a cabo.
Se sabe de algunos casos extraos en que los aventureros han
Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia
concede al magoel poderdever en su mentecualquier cosa queest
al alcance de visin desde el lugar elegido para el conjuro. La distancia
desdeel magono es un factor, pero el lugarha de conocerse, ya sea
familiar u obvio. Adems, la luz es un factor, ya que el conjuro no
permite el uso de la infravisino mejoras mgicas. Si el reaest
oscurecida mgicamente, slo se ve oscuridad; si est oscurecida
completamente pero de unaforma natural, slo se puede ver en un
radio de 10 pies desde el centro del rea de efecto conjuro. De
cualquier otraforma, lavidencia seextiende hasta el alcance normal de
visin segn la luz existente. Los recubrimientos plmbeos o las
protecciones mgicas enturbian el conjurode clarividencia, y el mago
tienealguna indicacin de cmo hasidobloqueado. El conjuro crea un
sensor invisible, similar al de labolode cristal, que puedeserdisipado.
El conjuro slofunciona en el actual planode existencia del mago.
Elcomponente material esunapizca deglndula pineal pulverizada.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
lanzador del conjuro (hastaun mximo de 10d6). El estallidode la
bolade fuego crea un poco de presin expansiva y normalmentese
adapta a la forma del readonde ocurre. La bola de fuego llena un
rea igual a su volumen esfrico normal (aproximadamente unos
33.000 pies': treinta y trescubos de 10 piesx 10 piesx 10 piescada
uno). Adems de causar daoa lascriaturas, la bolade fuegoincendia
todoslosmateriales combustibles dentrode su radio de estallido, y su
calor funde metales blandos como el oro, cobre, plata, etc. Los objetos
expuestos a esta necesitan tirosde salvacin contra fuegomgico para
determinar si sonafectados, perolosobjetos en posesin de lacriatura
que pase el tiro de salvacin no sevenafectados por la bolade fuego.
El magoapunta sudedoy diceel alcance (distancia y altura) al que
quiereque estalle la bolade fuego. Un pequeo rayo brota del dedo
que apunta y, a menos que impactesobreun cuerpomaterial o una
barrera slida antes de llegar al alcance indicado, eclosiona en unabola
de fuego (un impacto prematuro tiene como consecuencia una
detonacin prematura). Las criaturas que fallen el tiro de salvacin
sufrirn, cada una, el dao completo por el estallido. Aquellos que
pasen el tiro de salvacin selas arreglan para esquivar, tirarse cuerpo a
tierra, o rodar hacia un lado, recibiendo slolamitadde daocada uno
(el DM tira el dao y cada criatura afectada sufre bien el dao
completo o bienla mitad, redondeando hacia arriba, dependiendo de
que pasase o no el tiro de salvacin).
El componente material de esteconjuro es una pelotilla de guano
de murcilago y azufre.
El conjuro declariaudiencia permiteal magoconcentrarse en algn
lugary or en su propiamente cualquier ruido dentro de un radiode
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 3 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: Cubode 40 pies,
1 criatura/nivel
Alcance: Ilimitado
Duracin: 1as/nivel
rea de efecto: Radio de 60 pies
Cuando selanza esteconjuro, cada criatura afectada actua al doble
de su factor de ataque y movimiento normal. Unacriatura acelerada
gana un bonificador de -2 a la iniciativa. As, unacriatura que semueva
a 6 y ataque una vezpor asalto se movera 12 y atacar dos veces
por asalto. El lanzador de conjurosy los efectosde estosno se ven
acelerados. El nmero de criaturas que pueden verseafectadas es
igual al nivel de experiencia del lanzador; aquellas criaturas ms
cercanas al centrodel efectose ven afectadas en primer lugar. Todos
losque estn afectados por laceleridad hande encontrarse en el rea
de efecto asignada. Ntese que este conjuro niega los efectos del
conjuro deralentizar. Adicionalmente, esteconjuro envejece un aoal
receptor, ya que acelera sus procesos metablicos. Este conjuro no
puedeacumularse conl mismoo con magia similar.
Sucomponente material sonunas virutas de raz de regaliz.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Niega
Alcance: 120 yds.
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Cubo de 30 pies
Cuando un mago lanza este conjuro, puede neutralizar o negar
magia con la que entre en contacto, del siguiente modo:
Primero, elimina todos los conjuros y efectos similares a
(incluyendo efectos de aparatos y aptitudes innatas) de las criaturas u
objetos. Segundo, disrumpe (provoca la disrupcin de) el lanzarniento
o uso de stos en el rea de efecto en el instante que se lanza la
disipacin. Tercero, destruye pociones mgicas (que son tratadas como
si fueran de 12 nivel a efectos de este conjuro).
Alcance: O
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Radio de 30
La temperatura en el interior del cubculo es de 70 si la
ratura exterior oscila entre 0 y 100 F (ver conversiones a
al final del manual). Una temperatura exterior por debajo de 0
encima de 100, baja o sube respectivamente la temperatura
en fracciones proporcionales de 1. El cubculo da proteccin
elementos, como lluvia, polvareda, tormentas de arena, y
cubculo puede resistir cualquier viento menor a la fuerza
huracn sin que sufra dao alguno, pero una fuerza ventosa
que eso lo destruye.
El interior del cubculo es una semiesfera; el lanzador
iluminarla levemente con una orden, o apagar la luz cuando lo
Aunque el campo de fuerza es opaco visto desde fuera, es
desde dentro. Las armas de proyectil y la mayora de los
pueden atravesar el cubculo sin afectarle, aunque los
pueden ser vistos desde fuera. El cubculo puede ser disipado.
El componente material del conjuro es una cuenta de cristal,
se resquebraja cuando expira la duracin del conjuro o cuando
bculo es disipado.
Mediante este conjuro, el mago oculta su propio
confundindolo con el de cualquier criatura que se encuentre a
pies de radio en el momento que se lanza el conjuro. La criatura
tener una inteligencia ms alta que la animal para que el
funcione; su propio alineamiento permanece inalterado. La
recibe un tiro de salvacin contra conjuro y, si lo pasa, el conjuro
deludir falla. Si, por el contrario, no se malogra el conjuro,
conjuro de conocer el alineamiento que se use contra el lanzador
descubrir el alineamiento asumido. Ten en cuenta que un conjuro
detectar el bien o detectar el mal tambin detecta el aura
el aura es lo suficientemente fuerte para ello. La criatura cuya aura
sido asumida irrada magia, pero el mago slo irrada magia ante
criatura cuyo alineamiento asumi. Si se usa un conjuro de deludir
combinacin con un conjuro de alterar el propio aspecto o de
de aspecto, la clase del mago puede esconderse totalmente, si es
suficientemente listo como para mantener al disfraz.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 4 hs. + 1 h./nivel
rea de efecto: Esferade 15 pies
de dimetro
Alcance: Toque
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: Especial
desaparecido, convocados por poderosos lanzadores de conjuros
usando este conjuro. Los que son convocados recuerdan todos los
detalles de su viaje.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa
diminuta y una pequea vela (no necesariamente encendida).
Cuando se lanza este conjuro, el mago crea una criatura equina
cuasi real. El corcel slo puede ser montado por el mago que lo cre, o
por cualquier persona para la que el mago cre especficamente la
montura. Un corcel fantasmal tiene la cabeza y el cuerpo negros, las
crines y la cola grises, y los cascos son inmateriales y tienen la
consistencia y el color del humo. Sus ojos son lechosos. No lucha, pero
todos los animales normales se espantan ante y slo los
monstruosos sern capaces de atacarle. La montura tiene clase de
armadura 2 y 7 puntos de golpe, ms uno por cada nivel del lanzador.
Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece.
Un corcel fantasmal se mueve a un factor de movimiento 4 por cada
nivel del lanzador, hasta un factor de movimiento mximo de 48. Tiene
lo que parecen ser una silla, bocados y bridas. Puede llevar el peso de
su jinete y hasta 10 libras ms por nivel del lanzador.
Esta montura gana ciertos poderes segn el nivel de su creador:
8 nivel: La aptitud de atravesar sin ninguna dificultad suelos
arenosos, embarrados, o pantanosos incluso.
70 nivel: La aptitud de pasar por encima del agua como si sta
fuese suelo firme y seco.
72 nivel: La aptitud de viajar por el aire como si este fuese tierra
firme, de este modo puede cruzar precipicios o caones sin necesidad
de puente alguno. Sin embargo, ten en cuenta que la montura no
puede despegar y ponerse a volar tranquilamente; el movimiento ha
de hacerse entre dos puntos de altitud similar.
74 nivel: La aptitud de moverse como si fuera un pegaso; vuela
aun factor de 48 por asalto cuando se le ordena.
Ten en cuenta que las aptitudes de la montura incluyen las de
niveles inferiores; as, una montura de 12 nivel tiene las aptitudes de
nivel 8, las de 10 Ylas de 12
Cuando se lanza este conjuro, el mago crea en torno a l una
esfera de fuerza, inmvil y opaca, de cualquier color que desee. La
mitad superior de la esfera se proyecta por encima del suelo, y la mitad
inferior pasa a travs del suelo. En este campo de fuerza se pueden
acomodar hasta 7 personas de tamao humano, adems del lanzador;
pueden entrar y salir libremente del cubculo sin alterarlo. Sin embargo,
si el lanzador del conjuro se va del cubculo, el conjuro se disipa.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Ninguno
malmente unos 60 pies. Esteconjuro no predispone al sujeto en
ningn sentido a favoro en contra del lanzador del conjuro.
El magopuedehablar unalengua adicional por cada tresniveles de
experiencia. El reverso de esteconjuro cancela el efectodel conjuro de
donde lenguas o confunde lacomunicacin verbal de cualquier clase
dentrodel rea de efecto.
El componente material es un pequeo modelo de arcilla de un
zigurat, que sedeshace al pronunciar el conjuro.
Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el magopuedecausar que
flechas o virotes normales se conviertan en proyectiles flamgeros
mgicos durante un asalto. Los proyectiles han de colocarse en la
cuerda y cargarse (o metidos en el canal de la ballesta) cuando se
complete el conjuro. Si no son disparados en un asalto, son con-
sumidos por la magia. Porcada cinconiveles que tenga el lanzador, se
puedenafectar hasta 10 virotes o flechas. Las flechas infligen su dao
normal, ms un punto de dao de fuego a cualquier objetivo
impactado. Tambin pueden causar dao incendiario. Con gran
frecuencia, esta versin del conjuro se usa en grandes batallas.
La segunda versin del conjuro permite al lanzador arrojar flechas
gneas a los oponentes que estn dentro del alcance. Cada flecha
inflige 1d6 puntos de dao perforante, ms 4d6 puntos de dao de
fuego. Slo se inflige la mitadde dao si lacriatura impactada pasa un
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel Tiempode lanzamiento: Especial
rea de efecto: Lector de laescritura Tirode salvacin: Especial
(Conjuracin/convocacin)
Este conjuro permite al mago escribir instruccionesu otra infor-
macin en un pergamino, papel, etc. La escritura ilusoria parece alguna
clase de escritura extranjera o mgica. Slolapersona (o lagente) que
el mago quiera que lea la verdadera escritura podr hacerlo. Un
ilusionista puede reconocerla como unaescritura ilusoria.
Las criaturas que no estnautorizadas y miren la escritura han de
hacer un tiro de salvacin contra conjuro. Si lo pasan, puedenapartar la
mirada sintindose slo un poco desorientadas. El fallosuponeque la
criatura quedasujeta a una sugestin que fue implantada por el mago
en el momento de lanzar el conjuro de escritura ilusoria. La sugestin
no puedeocuparmsde tresturnospara llevarse a cabo. La sugestin
puede consistir en cerrar el libro y dejarlo en su sitio, u olvidar la
existencia del mismo, por ejemplo. Si setiene xitocon un conjuro de
disipar magiasequita laescritura ilusoria, perosi no, el intentofallido
borratoda la escritura. El texto escondidopuede hacerse legiblecon
una combinacin del conjuro de visin verdadera con leermagia o
biencombinado con unacomprensin idiomtico, como sea aplicable.
El componente material es una tinta con una base de plomo que
requiere de una manufacturacin especial por un alquimista, y que no
cuesta menosde 300 po por uso.
Alcance: 30 Vds. + 10yds/nivel
Duracin: 1 as.
rea de efecto: Especial
Adiscrecin del DM
*
Efecto negado
*
Resultado
Disipacin automtica
Pocin destruida
*
Componentes: V, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Ninguno
Nivel/DG del otrolanzador
6 Nivel
8 Nivel
12 Nivel
12 Nivel, excepto especial
Adiscrecin del DM
Resistencia
Ninguna
* Efecto negado: Si se lanza directamente sobre el objeto, stequeda
inoperante durante 1d4 asaltos.
Este conjuropermite al mago hablary entender idiomasadiciona-
les, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales. No permiteal lan-
zador hablar con los animales. El conjuro permite que el lanzador sea
entendidopor todas lascriaturas de esetipo al alcance del odo, nor-
Cada efecto o pocin que se encuentre en el rea del conjurose
somete a una prueba para ver si es disipado. El lanzador siempre
puede disipar su propia magia; en cualquier otro caso, la probabilidad
de disipar dependede ladiferencia de niveles entreel efectomgico y
el lanzador. La probabilidad bsica es de 50% (un 11 o msen 1d20
para disipar). Si el lanzador esde mayornivel que el creador del efecto
que se quieredisipar, se resta la diferencia al nmero que se necesita
en 1d20 para disipar (haciendo ms probable que ocurra la
disipacin); si el lanzador es de nivel inferior, la diferencia sesuma al
nmero necesario en el d20 para disipar (haciendomenos probable
que tenga xito). Un resultado de 20 siempre tiene xito y un
resultado de 1 siemprees un fallo. As, si un lanzador es superior en
10 niveles, sloun resultado de 1 impide que el efectosea disipado.
El conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente
encantado, como un rollo de pergamino mgico, anillo, varita, cetro,
bastn, objeto miscelneo, arma, o armadura, a menos que sea
lanzado directamente sobre el objeto. Esto provoca que el objeto
quede inoperantedurante 1d4 asaltos. Un objeto posedoy llevado
por una criatura gana el tiro de salvacin de esa criatura contra el
efecto; de otro modo, se provoca su inoperancia automticamente. Un
nexo interdimensional (como una bolsade contencin) que quede
inoperante quedarcerradotemporalmente. Tenen cuenta que las
propiedades fsicas del objeto permanecen inalteradas: Una espada
mgica disipada sigue siendo unaespada.
Los artefactos y reliquias no estn sujetos a este conjuro; sin
embargo, s pueden estarlo algunos de sus efectos similares a
conjuros, a opcindel DM.
Ten en cuenta que este conjuro puede ser muy eficaz cuandose
usacontra criaturas hechizadas o persuadidas de forma similar. No
pueden disiparse algunos conjuros o efectos mgicos; estos son
mencionados en lasdescripciones de losconjuros.
Reversible
Alcance: O
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Radio de 30 pies
Resumen de los efectos de la IJISilDlCICln
Fuente del efecto
Lanzador
Otro lanzador/
aptitud innata
Varita
Bastn
Pocin
Otra magia
Artefacto
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Por medio de esteconjuroel magofaculta al receptor para ver
la oscuridad normal hasta 60 pies sin luz. Las fuentes de luz
(fuego, linternas, antorchas, etc.) suelen cegarestavisin, as que
infravisin no funciona eficazmente en presencia de estas fuentes
luz. Las criaturas invisibles no son detectables mediantela infravisin.
El componente material de esteconjuro es un trozo de 7::ln'::lh,-,n::>
seca o bien unagata.
Alcance: Toque
Duracin: 2 hs. + 1 h./nivel
rea de efecto: Criatura tocada
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 as. +1 as./nivel Tiempode lanzamiento: 5
rea de efecto: 1d3 muertosvivientes Tirode salvacin: Niega
detectar. Tambin evita la localizacin medianteobjetosmgicos
las bolos de cristal, y medallones de PES. No afecta al conjuro
conocer el alineamiento o a laaptitudde seres inteligentes y/o
nivel para detectar lascriaturas invisibles. Si se intenta la A r l l L ~ r n
lanzador de la indetectabilidad debe hacerun tiro de salvacin
conjuro. Si consigue pasarlo, laadivinacin falla.
El componentematerial de esteconjuroes una pizca de
diamantepor valorde 300 po.
Cuando se lanza, este conjuro hace que queden inmviles 1
criaturas muertas vivientes cuyos dadosde golpetotales sean iguales
inferiores al nivel del lanzador. No pueden afectarsea ms de
muertosvivientes con un sloconjuro. Para lanzarlo, el mago
conjuro a un sitio dentro del alcance y se considera que
muertosvivientes mscercanos a esteestndentrodel rea de efecto,
suponiendo que todos estn dentro del campo visual del lanzador y
dentro del alcance del conjuro. Los muertos vivientes sin mente
(esqueletos, zombis, o necrfagos) sevenafectados automticamente.
Sepermite un tiro de salvacin a otras formasde muerto viviente
negar el efecto. Si el conjurotienen xito, mantieneninmvil al
viviente por laduracin del conjuro.
El componentematerial es una pizca de azufre y ajoen polvo.
Alcance: 120 Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: 1-4personas en un
cubode 20 pies
Este conjuroinmoviliza a 1d4 humanos, semihumanos, o
humanoides mantenindolas rgidamente inmviles durante5
de combateo ms.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Especial
Componentes: S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 60 Vds. + 1 yd./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 40 pies+
cubo de 10 pies/nivel
Alcance: O
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: El lanzador
El conjuro de fuerzo espectral crea una ilusin que incluye efectos
ilusorios sonoros, olfativos, y trmicos. En los dems aspectos es
similar al conjuro de fuerzo fantasmal mejorado. Este conjuro duratres
asaltos despus de que cese laconcentracin.
Lanzando esteconjuro, el mago haceque la criatura u objeto que
toque sea indetectable medianteconjuros de adivinacin como sonia
dariaudiencia. clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de
tiro de salvacin contra conjuro. El lanzador tiene unaflecha por cada
cinco niveles de experiencia (dos flechas a 10nivel, 3 a 15nivel,
etctera). las flechas deben usarse sobre criaturas que estn a 20
yardas unasde otras y en frentedel mago. El componente material de
esteconjuro es unagota de aceite y un pequeotrozode pedernal.
Alcance: Toque
Duracin: 1h./nivel
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Cuando se lanza esteconjuro, el magoy todo su equipo se hacen
insustanciales. El lanzador slo est sujeto a ataques mgicos o
especiales, incluyendo los de las armas +1 o mejores, o los de
criaturas que seran capaces de afectar a aquellos que slopuedenser
impactados con armas mgicas. La mayora de muertos vivientes
ignorarn a un individuo incorpreo, confundindole con un incor-
preode verdad o un espectro, aunqueunalicheo un muertoviviente
especial pueden hacer un tiro de salvacincontra conjuro con un
penalizador de -4 para reconocer el conjuro.
El mago puede pasar a travs de pequeos agujeros o aberturas
estrechas, incluso meras grietas, con todo lo que lleveo aferre en sus
manos, mientras el conjuro persista. Sin embargo, el lanzador no
puedevolara menos que usemagia adicional. No es posible ninguna
forma de ataque mientras se permanezca incorpreo, excepto contra
criaturas del Plano Etreo, donde todos los ataques (en ambos
sentidos) son normales. Si se lanza con xito un conjuro de disipar
magia, se obliga al mago incorpreo a volver a su forma normal. El
lanzador del conjuro puedefinalizarlo pronunciando unapalabra.
Loscomponentes materiales del conjuro son un trozo de gasa y
unavoluta de humo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 10 pies
hasta que seproduzca laintermitencia sesumaa sutirada de iniciativa
normal del 1d10 (as, es bastante posible que ataque el ltimo en el
asalto). El lanzador del conjuro tambin puedeintentar atacar antes de
intermitir (ha de declarar el intento antes de tirar los 2da para el
momentode laintermitencia y el1 d1Opara lainiciativa). Enestecaso,
el lanzador compara lasdostiradas de dados, esperando que sutirada
de iniciativa sea inferior a la tirada de intermitencia (ambas no se
sumansi est intentando atacar antes de intermitir). De ser as, ataca
segn marque el dado de iniciativa, y entonces intermite segn la
tirada de intermitencia. Pero si latirada de intermitencia es menor que
la de iniciativa, primero intermitey luegohace el ataque en cualquier
direccin que estencarado (debe seguir con su ataque, aunqueest
encarado en ladireccin equivocada para afectar a alguien).
Alcance: 70 yds. + 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 objetivo/meteorito
Esteconjuro confiere invisibilidad a todas las criaturas que se
encuentren a 10 pies o menos del receptor. Quedan incluidos el
equipo que se cargue, as como todas las fuentes de luz, pero
cualquier luzque se emitasigue siendo visible. El centro del efecto se
mueve con el receptor. Los que estn afectadospor el conjuro no
puedenverse entreellos. Cualquier criatura que salga del rea se har
visible, pero lascriaturas que entren en el readespus de que se
lance el conjuro no sehacen invisibles. Las criaturas afectadas (excepto
el receptor) que ataquen negarn la invisibilidad slo para ellas
mismas. Si el receptor del conjuroataca, lainvisibilidad, radio de 7O'
queda rota para todos.
Los componentes materiales son los mismosque para el conjuro
de invisibilidad.
Este conjuro permite al mago lanzar pequeos globos de fuego
(uno por cada nivel de experiencia del mago), estallando cada uno de
ellos, tras impactar, como una esfera de 1 pie de dimetro, e
infligiendo 1d4 puntos de daoa lacriatura golpeada. Tambin puede
prenderfuego en materiales combustibles (incluso en tablas slidas).
Los meteoritos se tratan como si fueran proyectiles arrojados por el
mago, con un bonificador de +2 a su tirada de ataquey sin ningn
penalizador por alcance o distancia. Los proyectiles setratan tambin
comosi fueran proyectiles deflagrantes que infligen 1punto de daoa
lascriaturas que estn a 3 pieso menosdel lugar de impacto.
Puede lanzarse el conjuro de unade lasdos maneras siguientes:
A) El mago descarga cinco meteoritos cada asalto (ver la seccin
"Iniciativa y ataques mltiples" del captulo 9: Combate). Ten en cuenta
que estoocupa al menoshasta el siguiente asalto.
S) El mago slo descarga un meteorito por asalto. Adems de
lanzar el proyectil, el magopuedellevar a cabo otras acciones durante
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
El conjuro de inmovilizarpersono afecta a cualquier bpedo
humano, semihumano ode tamao humano o ms pequeo,
incluyendo duendesbrownie, dradas, enanos, elfos, gnols, gnomos,
grandes trasgos, humanos, kobolts, hombres lagarto, duendes nixie,
orcos, duendes pixie, duendes sprite, trogloditas, y otros.
El conjuro secentra en un punto escogido por el lanzador; y afecta
a las personaselegidas que estn dentro del rea de efecto. Si el
conjuro se lanza a tres o cuatropersonas, cada una tiene un tiro de
salvacin sin modificar. Si slovaa afectarse a dos personas, cada una
hacesu tiro de salvacin con un penalizador de - 1. Si slo se lanza
sobre unapersona, el tiro de salvacin tiene un penalizador de -3. Los
tirosde salvacin seajustan por sabidura. Aquellos que superen el tiro
de salvacin no se ven afectados por el conjuro. No pueden
inmovilizarse conesteconjuro a las criaturas muertas vivientes.
Losseres inmovilizados no pueden moverse ni hablar, pero se
enterande los sucesos que pasan a su alrededory pueden usar las
aptitudes que no requieran ni de movimiento ni de habla. El estar in
movilizado no impide el empeoramiento del estado de los sujetos
debido a las heridas, enfermedad, o veneno. El lanzador puede
finalizar el conjuro pronunciando una sola palabra en cualquier
momento que desee; de cualquier otro modo, la duracin es de 10
asaltos a 5nivel, 12asaltos en 6nivel, 14asaltos en 7nivel, etc.
El lanzador del conjuronecesita una pequea tira de hierro como
componente material de este conjuro.
Alcance: O
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: El lanzador
Por medio de este conjuro el mago haceque su forma material
vaya dando saltos intermitentesdirectamentede un lugar a otro en
momentos direcciones aleatorios. Esto significa que los ataques de
combate cuerpo a cuerpo contra el magofallan automticamente si la
iniciativa indica quevienen despus de queel magohaya "intermitido".
Cada asalto en que esten efecto el conjuro, el magotira2da para
determinar el momento de la intermitencia, y el resultado de latirada
de dados se usa como la iniciativa del magopara eseasalto. El mago
desaparece y reaparece instantneamente a 10piesde distancia de su
anterior posicin. (Ladireccin sedetermina tirando 1da: 1= arriba a la
derecha, 2 = derecha, 3 = detrs a laderecha, 4 = detrs, 5 = detrs a
la izquierda, 6 = izquierda, 7 = arriba a la izquierda, a = arriba.) El
lanzador no puede intermitir en un objeto slido; si se indica este
resultado, sevuelve atirar ladireccin. Los objetos mviles de tamao
y masa comparables a los del mago son apartados cuandoel mago
intermite en ellos. Si la intermitencia es imposible, excepto en un
objetoslido e inmvil, el lanzador quedaatrapado en el Plano Etreo.
Durante cadaasalto que interrnite, el lanzador del conjuro slo
puede ser atacado por los oponentes que le ganen la iniciativa o por
aquellos que sean capaces de afectar a ambas localizaciones a la vez
(por ejemplo, con un arma de aliento, unabolade fuego, o formas de
ataque de amplia rea similares). Los oponentes con ataques
mltiples, o aquellos que estn bajo los efectos de la celeridad o
efectossimilares, con frecuencia pueden golpearlo suficientemente
rpido como para tener al menosun ataque contra el lanzador.
Si el lanzador del conjuro retiene su ataque (de hacer alguno)
hasta despus de que se produzca la intermitencia, el retraso de 2da
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Especial
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Muro de 10 x 5 pies
por nivel, y 2 pies
de ancho
Esteconjuro hace surgir una cortina vertical e invisible de viento, de
2 pies de grosor y una fuerza considerable, una brisa fuerte capaz de
llevarse volando a cualquier pjaro ms pequeo que un guila
arrancar papeles y similares de las manos menos precavidas. (En
de duda, un tiro de salvacin contra conjuro sirve para determinar si
sujeto lo mantiene agarrado.) Los insectos normales no
traspasar esta barrera. Los materiales sueltos, incluidas
ropa, se alejan volando cuando son cogidos en medio de un muro
viento. Las flechas y virotes se ven desviados hacia arriba y yerran
blanco, mientras que las piedras de honda y otros proyectiles
pesen menos de dos libras reciben un penalizador de -4 en el
disparo y uno de -2 en los sucesivos. Los gases, la mayora de
de aliento, y las criaturas en forma gaseosa no pueden atravesar
muro, aunque no supone impedimento para las criaturas incorpreas.
Los componentes materiales son un pequeo abanico y una
pluma de origen extico.
Alcance: Toque
Duracin: 4 hs./nivel
rea de efecto: 20 pies
3/nivel
Mediante este conjuro, el mago es capaz de hacer encoger
objeto que no sea mgico (si tiene el lmite de tamao norn""lltlriln
hasta /\2 de su tamao normal. Opcionalmente, el lanzador
puede convertir su actual composicin menguada en algo similar
una tela o ropaje. Se permite un tiro de salvacin contra conjuro a
objeto que est en posesin de otra criatura. Los objetos rn',\le:,rr",n"
por un conjuro de objetomenguantepueden volver a su r ~ r , , ....."r,,,An
y tamao normal con dejarlos caer en una superficie slida o
una palabra de mando pronunciada por el lanzador original
conjuro. Hasta un fuego ardiente con su respectivo combustible
puede ver menguado con este conjuro.
no se sentir cualquier herida o maltratamiento al cuerpo y no
reaccin alguna; el dao slo ser la mitad del normal. Adems,
parlisis, el veneno, y la consuncin de niveles de energa no
afectar al sujeto que est bajo la influencia de este conjuro. El
inoculado, o introducido por cualquier otra forma en el cuerpo,
efecto cuando el receptor del conjuro ya no est bajo la influencia
este conjuro, aunque se le permitir un tiro de salvacin.
Ntese que slo un individuo que se someta
puede verse afectado por el conjuro de muertefingido. El lanzador
conjuro puede finalizar el efecto del conjuro en cualquier n l n n l o , n ~
que desee, al igual que puede hacerlo una disipacin mgico
con xito, pero ser necesario un asalto completo para que
funciones corporales recuperen su funcionamiento de nuevo.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos
niveles de experiencia o dados de golpe no excedan el propio nivel del
mago) puede ser sumido en un estado catalptico que es imposible
de distinguir de la verdadera muerte. Aunque la persona o criatura
afectadas por el conjuro de muerte fingido pueden oler, or, y saber lo
que est ocurriendo, no es posible ninguna otra sensacin o visin. As,
el asalto, incluyendo el lanzamiento de conjuros, ataque cuerpo a
cuerpo, o uso de aparatos. Los conjuros que requieran de
concentracin obligan al mago a renunciar al resto de proyectiles para
poder mantener la concentracin. Adems, si el mago falla en llevar
una cuenta mental exacta del nmero de proyectiles que le quedan,
pierde involuntariamente la cantidad restante del conjuro.
El conjuro finaliza cuando el mago ha disparado tantos meteoritos
como niveles tenga, si renuncia a tirar la cantidad que le quede, o si se
consigue lanzar con xito un disiparmagia sobre l.
Los componentes materiales necesarios para lanzar este conjuro
son nitro y azufre hechos una pelotilla gracias al aadido de resina de
pino. El lanzador ha de tener tambin un canuto diminuto hecho de
oro. La construccin del tubo cuesta como mnimo 1.000 po, por su
fina artesanay grabados mgicos, pero puede volver a ser utilizado.
Alcance: Toque
Duracin: 1 h. + 1 turno/nivel
rea de efecto: Criaturatocada
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Niega
Alcance: O
Duracin: 1 as.
rea de efecto: 10 piesx 10 yds./nivel
Alcance: 90 yds. + 10 yds./nivel
Duracin: 3 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Unacriatura/nivel en
un cubode 40 pies
Cuando se lanza esteconjuro, seorigina a partirdel magounfuerte
soplo de aire, que se mueve en la direccin en que este est
encarado. La fuerza de esta rfaga de aire(cerca de 30 millas/hora) es
suficiente para apagar velas, antorchas, y llamas similares que no estn
resguardadas. Hace que las llamas resguardadas (como las de las
linternas) oscilen fuertementey tengan una probabilidad de apagarse
inclusoestas de 5% por nivel de experiencia del lanzador. Tambin
aviva grandes fuegos hacia 1d6 piesen ladireccin del viento. Empuja
hacia atrs 1d6 x 10 yardas a pequeas criaturas voladoras y haceque
losseres de tamaohumanosequedeninmviles si intentan moverse
contra el viento. Tambin lentifica a criaturas voladoras mayores que el
tamao humano en un 50% por asalto. Hacevolar objetos menos
pesados, dispersa la mayora de vapores, y obliga a retroceder a
criaturas gaseosas o que estn levitando sin aferrarse a algo. El trecho
esconstante, de 10 piesde anchopor diezyardas de largo por nivel de
experiencia de lanzador (por ejemplo, un mago de 8 nivel provoca
unarfaga de vientoque sedesplaza 80 yardas).
El componentematerial del conjuro es unasemilla de legumbre.
Por medio de esteconjuro, el magoconcede invulnerabilidad total
contra los proyectiles de armas arrojadizas y de proyectil comoflechas,
hachas, virotes.jabalinas, piedras pequeas, y lanzas. Adems, reduce
en 1 punto por cada dado de dao (aunque ningn dado puede
infligir menos de un punto) que se le inflijapor proyectiles grandes o
mgicos, como los de balistas, piedras de catapulta, piedras o rocas
arrojadas, y flechas, virotes o jabalinas (estas tresltimas mgicas). Sin
embargo, ten en cuenta que este conjuro no concede proteccin
alguna contra ataques mgicos tales como bolas de fuego, rayos
relampagueantes, o proyectiles mgicos.
El componentematerial de esteconjuro es un trozode caparazn
de tortuga o galpago.
Este conjurohaceque lascriaturas afectadas se muevan y ataquen
a la mitad de susfactores normales. Este conjuro niega un conjuro de
celeridad o similar, pero no afecta de otro modo a criaturas que estn
aceleradas o ralentizadas mgicamente. Las criaturas afectadas sufren
un penalizador de -4 a suCA, otro de -4 al ataque, y pierden todossus
bonificadores al combate por destreza. La magia afecta a un nmero
de criaturas igual al nivel del lanzador, dentro del rea de efecto
escogida (un volumen cbico de 40 pies centrado donde quiera el
lanzador). Las criaturas son afectadas a partir del centroy hacia fuera.
Los tirosde salvacin contra esteconjuro sufren un penalizador de -4.
El componentematerial de esteconjuro es unagota de melaza.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Criatura tocada
Alcance: Toque
Duracin: Hasta que sea disipado
rea de efecto: 1 pgina, de un
cuadrado de
hasta 2 pies
Alcance: Toque
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies
Reversible
Este conjuro altera el verdadero contenido de unapgina, de modo
que parezca ser algocompletamente diferente. As, puede cambiarse
un mapa para que parezca un tratado sobre "Corno Bruir Bculos
Ebrneos" El texto del conjuro puede ser alteradopara mostrar una
pgina de un librode contabilidad o incluso otro conjuro diferente. Se
puedenlanzar sobre lapgina secreto conjuros de runos explosivos o
onfusin idiomtico, pero este ltimo no desvelar su contenido. El
lanzador puederevelar el contenido original pronunciando unapalabra
de mando, leer entonces la verdadera pgina, y despusreactivar la
pgina secreto. El lanzador tambinpuedequitarel conjuro repitiendo
dos vecesseguidas la palabra de mando. Losque sean capaces de
notar la leve magia que irrada una pgina con este conjuro, pueden
intentar disipar la magia, pero si fallan la pgina se destruir. Un
conjuro de visin verdadera no revela el verdadero contenido a menos
que selance en combinacin con otro de comprensin idiomtico. Un
conjuro de borrar puededestruir laescritura.
Los componentes materiales sonescamas de arenque pulverizadas
o bienesencia de un fuegofatuo o de un boggart.
El globo de proteccin de este conjuro es idntico en todos los
aspectos al del conjuro de proteccin contra el mol, excepto en que
abarca una reamucho ms grandey tiene una duracin mayor. El
efectose centra en la criatura tocada y se mueve con esta. Cualquier
criatura protegida dentro del crculopuede romper la guarda contra
monstruos encantados o convocados si losataca en combatecuerpo a
cuerpo. Si unacriatura demasiado grande como para entraren el rea
de efecto es lareceptora del conjuro, el conjuro funciona como si fuera
un conjuro de proteccin contra el mol normal slopara esta criatura.
Para completar esteconjuro, el lanzador debe trazar un crculo de
20 pies de dimetro usandopolvo de plata. El componente material
del reverso es hierroen polvo.
Componentes: V, S( M
Tiempode lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno o
Alcance: 5 yds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 sello
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 10 pies
Cuando selanza esteconjuro, un pequeosmboloescrito
en el texto de cualquier obra escrita. Cuando se lee, la as
"serpiente sepia" cobra viday ataca a la criatura viviente ms
(pero no ataca al magoque lanz el conjuro). Realiza el ataque
si fuera un monstruo con un nmero de OCigual al nivel del
que lanz el conjuro. Si consigue impactar, lavctima seve
en un brillante campoambarino de fuerza, congelada e
que sea liberada, bien por ordendel lanzador, bien por un conjuro
disipar magia conseguido con xito, o bien hasta que transcurra
tiempo igual a 1d4+ 1 (por nivel del lanzador) das. Hasta entonces,
nada puedellegar hasta lavctima, ni moverel campode fuerza que
rodea, ni afectarla de cualquier otraforma. Lavctima no envejece,
pasa hambre, ni duermeni tiene sueo, ni recupera conjuros
permanezca en este estado. No se entera de lo que ocurre a
alrededor. Si la serpiente sepia falla su objetivo, se disipa con
fogonazo de luz marrn, con un gran ruido y un estallidode
pardusco de 10 piesde dimetro que se mantiene durante un asalto.
caso la duracin se divide por el nmero de criaturas tocadas.
reverso, respiracin area permite a una criatura que respire
sobrevivir apaciblemente en laatmsfera por la mismaduracin.
El componente material es unacaa corta o unabrizna de paja.
Trazando estas runas msticas sobre un libro, mapa, rollo
pergamino u objeto similar que lleve informacin escrita, el
impide que personas no autorizadas lean este material. Las
explosivas son difciles de detectar: slo un 5% de probabilidad
nivel de experiencia mgica del lector; los ladrones slo tienen
probabilidad del 5%. Sinembargo, la deteccin de trampas rnc.rt.::>nt
conjuros o aparatos mgicos siempre encuentra estas runas.
Cuandose leen, lasrunas explosivas detonan, causando
puntosde dao al lector, que no tiene tiro de salvacin. Cada
que se encuentre en el radio de la explosin recibe una
similar, o la mitad si pasa el tiro de salvacin. El mago que lance
conjuro, ascomo cualquier otro al que instruya, puedeleer la
protegida sin desencadenarlas runas. Igualmente, el mago
quitar las runas cuando lo desee. Los otros slo pueden UUlla"o::>
mediante un conjuro de borrar o de disipar magia
xito. Deotromodo, lasrunas explosivas duran hasta que el
desencadenado. El objeto sobre el que se ponen las runas
destruido cuando tienen lugar la explosin, a menos que no
normalmente no quedesujeto a destruccin por fuegomgico (ver
tiros de salvacin de los objetos en el Captulo 6 de la GUA
OUNGEON MASTER).
Componentes: V( S( M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: 1fl
Componentes: V, S( M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: 1 h./nivel + 1d4 hs.
rea de efecto: Criatura tocada
Alcance: 40 yds. + 10yds./nivel
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Especial
Tras lanzar el conjuro, el mago libera una poderosa descarga de
energa elctrica que inflige 1d6 puntos de daopor nivel del lanzador
(10d6 de dao mximo por niveles) a todas lascriaturas que haya
dentro del rea de efecto. Pasar un tiro de salvacin contraconjuro
reduce el daoa la mitad(redondeando hacia abajo). El rayo empieza
en el alcance y la altura que quiera el lanzador; y se descarga en lnea
recta desdeel magoque lo lanza; por ejemplo, si un rayo de 40 pies
empieza a 180 piesde distancia del mago, el extremo msalejado del
rayo alcanzar los220 pies(180+40). El rayo puedeprender fuegoen
materias combustibles, hendir puertas de madera, partir superficies de
piedra de hasta mediopie de grosor, y fundir metales con un puntode
fundicin bajo (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Deben hacerse tiros
de salvacin por losobjetos quesoporten toda lafuerza de ladescarga
(ver el conjurode bola de fuego). Si el dao causado a una barrera
interpuesta la destroza o atraviesa (o sea, falla el tiro de salvacin), el
rayo contina. Un rayo puede quebrar una pulgada de madera o
mediapulgada de piedra por nivel del lanzador, hasta un mximo de 1
piede madera o mediopie de piedra.
El lanzador del conjuro escoge el rea de efecto del rayo
relampagueante: Puede ser un rayo bifurcado de 10 piesde ancho y
40 pies de largoo un nico rayo de 5 pies de ancho y 80 pies de
largo. Si un rayo no puede alcanzar su mxima longitud, a causa de
una barrera infranqueable (como un muro de piedra), el rayo
relampagueante rebota desde la barrera hasta el lanzador, y slo
termina cuando alcanza su mxima longitud.
Por ejemplo: Una descarga de 80 pies de largo empieza a un
alcance de 40 pies, pero rebota en unapared de piedra a los 50 pies.
El rayo ha recorrido 10 pies, impactaen el muro, rebota 70 pies de
vuelta hacia su creador (que slose encuentra a 50 piesdel muro, iy
de estemodo seve alcanzado por supropiorayo relampagueante!).
El DM puede permitir los rayos reflectables. Cuando estetipo de
rayos relampagueantes golpean una superficie slida, reflectan contra
ella en un ngulo igual al ngulo de incidencia (como la luz en un
espejo). Una criatura queseveaalcanzada msde unavezpor el rayo,
debe hacer un tiro de salvacin por cada vezque sea alcanzada, pero
an as slo sufre el dao entero (si se falla uno de los tiros de
salvacin) o lamitadde dao(si sepasan ambostirosde salvacin).
Los componentes materiales de este conjuro son un pedazode
piel y unavarilla de mbar, cristal o vidrio.
El receptor de un conjuro de respiracin acutica es capaz de
respirar aguatranquilamente mientras dure el conjuro. El lanzador
puede tocar a ms de una criatura en un slo lanzamiento; en este
Reversible
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 10 pies
3/nivel
Conjuros de cuarto nivel
Cuando se lanza este conjuro, un grupo de criaturas que se
sometan voluntariamente y que sean de tamao humano o ms
pequeas, puedenseralteradas mgicamentepara parecer rboles de
cualquier clase. El conjuro puede afectar hasta a 10 de estas criaturas
por nivel del lanzador. As, una compaa de criaturas puede parecer
una arboleda, bosquecillo, o alameda. Adems, las criaturas
aglomorfadas puedensercruzadas o incluso tocadas por otras criaturas
sin que revelen su verdadera naturaleza. Sinembargo, ten en cuenta
que losgolpes pegados a lascriaturas rboles lescausan dao, y que
lasangre s puedeverse.
Lascriaturas que van a ser aglomorfadas han de encontrarse
dentro del rea de efecto, las criaturas que no se sometan
voluntariamente no se vern afectadas. Las criaturas afectadas
permanecen inmviles, aunque alerta, sujetas a las necesidades de
sueo normales, y capaces de or, ver y sentir mientras el conjuro
permanezca en efecto. El conjuro permanece hasta que el lanzador le
ordena que cese o hasta que se tire un disipar magia sobre las
criaturas. Las criaturas que permanezcan en esteestado durante largos
periodosde tiempo quedan sujetas a los insectos, inclemencias del
tiempo, enfermedades, fuego, y otros peligros naturales.
El componente material de esteconjuro es un puadode cortezas
de laclase de rbol en que sevana convertir.
primero de los puntosde golpetemporales. Tras una hora, sepierden
todoslospuntosadicionales por encima de losnormales del lanzador.
La criatura que perdioriginalmente estos puntos de golpepor efecto
del conjuro puede recuperarlos mediantesanacin, ya seamgica o
normal. Los muertos vivientes no sevenafectados por esteconjuro.
Este conjuro permite al mago conceder el poder de volar mgi-
camente. La criatura afectada es capaz de moverse vertical y
horizontalmente a un factor de 18 (la mitad si estascendiendo, el
doble si estbajandoen picado). La clase de maniobrabilidad de la
criatura es B. usarel conjuro de volarrequiere la misma concentracin
que caminar. As que se pueden lanzar la mayora de conjuros
mientras se est flotando o moviendolentamente (movimiento3). El
DMsabe los penalizadores posibles de combate mientras sevuela (se
encuentran en laseccin "Combate Areo" del Captulo 9 de laDMG).
El lanzador del conjuronunca sabela duracin exacta del conjuro, ya
que el DMdetermina en secreto lasumavariable.
El componente material es unaplumadel ala de cualquier pjaro.
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
rea de efecto: Criatura tocada
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Niega
Alcance: O
Duracin: Untoque
rea de efecto: El lanzador
Cuando el lanzador toca a un oponente en combate cuerpo a
cuerpo consiguiendo con xito una tirada de ataque, el oponente
pierde 1d6 puntosde golpepor cada dos niveles del lanzador, hasta
un mximo de consuncin de 6d6 puntos por un lanzador de 12
nivel. El conjuro segasta cuando seconsigue conxitoel toqueo pasa
un turno. Los puntos de golpeconsumidos sesumanal total de losdel
lanzador, y todos los puntos de golpe que estn por encima de los
normales del lanzador setratan como si fueran adicionales puntosde
golpetemporales. Cualquier dao que se inflijaal lanzador se restar
Alcance: 30 yds.
Duracin: 1 h. + 1 h./nivel
rea de efecto: 1 criatura
El conjuro no puede ser detectado mediante la observacin
normal, y un conjuro de detectar magia sloindica que el texto entero
esmgico. Un conjuro de disipar magiapuedequitarlo; un conjuro de
borrar destruye toda la pgina del texto. Puede lanzarse en
combinacin con otrosconjuros que escondan o confundan textos.
Loscomponentes del conjuro son mbar en polvo por valor de
100 po, y un pellizco de esporas de hongo.
Cuando el mago lanza este conjuro, influencia en las acciones del
receptor escogido con pronunciar unascuantas palabras, frases o una
oracin o dos, sugiriendo un curso de accin deseable para el lanzador
del conjuro. La criatura susceptible de serinfluenciada ha de sercapaz,
por supuesto, de entender la sugestin del mago, por lo que ha de
pronunciarse en un idiomaque entienda el receptor del conjuro.
La sugestin se debe hacer de una maneraque la accin suene
razonable; pedirle a la criatura que se apuale, se empale en una
lanza, seinmole, o llevea cabo otraaccin evidentemente daina, har
queel efectodel conjuro seniegue automticamente. Sin embargo, ya
es otra cosa sugerir que un charco de cido es en realidad agua
cristalina y que un rpidochapuzn resultara de lo ms refrescante.
Tambin es un uso razonable del poder instar a un dragn rojo a que
deje de morder al magodel grupo, y que asel grupoy el dragn se
puedan ir juntosa cualquier lugar a rapiar un cuantioso tesoro.
La sugestin puede seguir su curso de accin duranteun tiempo
considerable, como en el casodel dragn rojo antes mencionado.
Tambin han de especificarse lascondiciones que pudieranacarrear
unaaccin especial; si la condicin no secumpleantes de que expire
el conjuro, la accin no sellevar a cabo. Si el objetivo pasa sutiro de
salvacin, el conjuro no tiene efecto alguno. Ten en cuentaque una
sugestin muy razonable puedehacer que el tiro de salvacin sehaya
de realizar con un penalizador (-1, -2, etctera) a discrecin del DM.
Los muertosvivientes no puedensersujetos de unasugestin.
Loscomponentes materiales del conjuro son la lengua bfida de
unaserpiente y un trozo de panal de abejas o unagota de jarabe.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Especial
Alcance: 5 yds/nivel
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: 1 criatura
Cuando se lanza esteconjuro, el magocrea una ilusin de la
msaterradora imaginable por lavctima, simplemente
losmiedosde la mentesubconsciente para formaralgoque su
consciente puedavisualizar; la bestia mshorrible. Slo el receptor
conjuro puede ver a su asesino fantasmal (el lanzadorslo ve una
forma sombra), pero si consigue impactar con xito, el sujetomuere
de puromiedo. La bestia ataca comosi fuera un monstruo de 4
de golpe. Es invulnerable a todos los ataques y puede atravesar
las barreras. Unavezlanzado, persigue inexorablemente a su
yaque sloexiste en la mentedel sujeto.
Las nicas defensas contra el asesino fantasmal son el intento
descreerlo (que se puede probar slo una vez), matar o
inconsciente al lanzador del conjuro, o dejar inconsciente a la
mientras dure el conjuro. Para descreer al asesino, el sujeto ha de
l. Amigabilidad: Las criaturas afectadas reaccionan
positivamente (por ejemplo, la tolerancia devienebuena
predisposicin). Contrarresta (y escontrarrestada por) el odio.
2. Coraje: Esta emocin hace que las criaturas afectadas se
berserkers, luchando con un bonificador de + 1 a losdados de
causando +3 puntosde dao, y ganando temporalmente 5 puntos
golpe. El receptor luchar sinescudos y sin importarle perderlavida,
nunca har pruebas de moral. Este conjuro contrarresta (y
contrarrestado por) el miedo.
3. Desesperacin: Las criaturas afectadas se someten a
exigencias de cualquier oponente: rendirse, irse, etc De otro modo,
criaturas tienen una probabilidad de 25% de no hacer nada
asalto, y otra de un 25% de huir o retirarse. Contrarresta (y
contrarrestada por) laesperanza.
4. Esperanza: El efecto de la esperanza es subir la moral, tiros
salvacin, tiradas de ataque, y el daocausado en un +2.
(y escontrarrestada por) ladesesperacin.
5. Felicidad: Este efecto crea alegra y sensacin de ;:cH
o;:r1;:hlo
bienestar, sumando un +4 a todas lastiradas de reaccin y h::lr'or".......
que el ataque sea muy improbable a menosque lascriaturas se
sujetas a una provocacin extrema. Contrarresta (y es contrarrestada
por) latristeza.
S. Miedo: Los afectados huyen presas del pnico durante
asaltos. Este conjuro contrarresta (y escontrarrestado por) el coraje.
7. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan msnegativamente
ejemplo, latolerancia deviene neutralidad negativa). Contrarresta (y
contrarrestado por) laamigabilidad.
8. Tristeza: Crea infelicidad y tendencia a dejarse llevar por
introspeccin melanclica. Esta emocin penaliza las tiradas
sorpresa en -1 Ysumaun + 1 a lastiradas de iniciativa.
escontrarrestada por) lafelicidad.
Todas lascriaturas que se encuentren en el rea en el rnnrnontn
que se lance el conjuro seven afectadas a menosque pasen tiros
salvacincontra conjuro, ajustados por sabidura. El conjuro
mientras el mago siga concentrndose en proyectar la
elegida. Los que fallen el tiro de salvacin contra miedo deben
un nuevotiro de salvacin si vuelven al rea afectada.
Componentes: V, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10yds/nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 20 pies
Alcance: O
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Conode 10x 30 pies
Alcance: Toque
Duracin: 5ass/nivel
rea de efecto: Arma/stocada/s
(Evocacin)
Cuando se lanza un conjuro de alarido, el mago se confiere
enormes poderes vocales. El lanzador puede emitir un ruido que
revienta los tmpanos que tiene su efecto principal en una forma
cnica que emana de su boca hasta un lmite 30 pies ms lejos.
Cualquier criatura que estdentrodel rea quedaensordecida durante
2dS asaltos y sufre 2ds puntos de dao. Pasar un tiro de salvacin
contra conjuroniega el efectoy reduce el dao a la mitad. Cualquier
material frgil o cristalino expuesto a la vibracin snica se hace
pedazos a causa del grito, mientras queobjetos tanfrgiles comostos
queestn en posesin de unacriatura reciben el tiro de salvacin de la
criatura. Las criaturas ensordecidas sufren un penalizador de -1 a las
tiradas de sorpresa, y aquellos que lancen conjuros con componentes
verbales tienenunaprobabilidad de 20% de lanzarlos mal.
El conjurode alarido no puede penetrar en el conjurode 2nivel
de sacerdote silencio, rado de 75'. Este conjuro slopuedetirarse una
vez por da, de otromodo el magosequedasordo permanentemente.
Los componentes materiales son una gotade miel, otra de cido
ctrico y un pequeoconohechocon un cuerno de toro o carnero.
Este conjuro convierte temporalmente un arma ordinaria en
mgica. As, pueden ser encantadas lasflechas, virotes, arcos, dagas,
martillos, mazas, lanzas, espadas, etc El arma esequivalente a una+ 1,
Yel + 1 se aplica a lastiradas de ataque y dao. Puede afectar a dos
armas pequeas (flechas, virotes, dagas, etc) o una grande(hacha,
arco, maza, etc). Tambin funciona en lasarmas que yason mgicas,
siempre que el bonificador total resultante sea de +3 o menos.
Los proyectiles afectados pierden su encantamiento cuando
impactan en suobjetivo; de otromodo el conjuro permanece por toda
su duracin. Confrecuencia se usa en combinacin con los conjuros
de encantar un objetoy de permanencia para crear armas mgicas
duraderas, lanzndose unavezpor cada bonificador que sedesee.
Los componentes materiales sonpolvode cal y carbn.
Cuando se lanza este conjuro, el mago puede crear una sola
reaccin emocional en las criaturas afectadas. Las reacciones que
figuran a continuacin sonlasmstpicas:
comn en la zona donde se lanza el conjuro: piedra, lea, o (en el
peor de los casos) paja. El suelodel refugio es de 30 pies- por nivel
del lanzador, y la superficie est nivelada, limpia y seca. Entodos los
aspectos, el refugio parece unacabaa normal, conun recio suelo, dos
o msventanas concontraventanas, y unapequea chimenea.
Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 70 millas por
hora, no tienefuentes de calefaccin o refrigeracin (que no sean las
propiedades aislantes naturales). Por tanto, ha de calentarse por
medios normales, y el calor extremo afecta adversamente a sus
ocupantes. Sinembargo, proporciona un buen resguardo, ya que es
tan fuerte como un edificiode piedra normal, con independencia del
material con que estconstruida. Resiste lasllamas y el fuegocomo si
fuera piedra, y es impenetrable para los proyectiles normales (pero no
para losproyectiles gigantes o losque lanzan lasmquinas de asedio).
La puerta, lascontraventanas, y la chimenea son incluso a prueba
de intrusos. Las dos primeras tienen una cerradura mgica y la
chimenea est asegurada con una rejilla de hierroy un humero muy
estrecho. Adems, lastresestn protegidas con un conjuro de alarma.
Tambin seincluye un sirviente invisible al servicio del lanzador.
El interior del cobijo contiene los muebles rsticos que deseeel
lanzador, hasta ochoyacijas, unamesa de caballete conbanquetas, as
como cuatro sillas u ochotaburetes, y un escritorio.
Los componentes materiales del conjuroson una lasca cuadrada
de piedra, cal en polvo, unos granos de tierra, una rociada de agua, y
varias astillas de madera. A estos se han de aadir los respectivos
componentes de losconjuros de alarma y sirviente invisible si quieren
incluirse estos beneficios (cuerda, alambre de plata y unacampanilla).
Modificador
-2
+1
+2
+3
declarar especficamente tal intentoy hacer unaprueba de inteligencia,
conun penalizador de -1 por cada cuatro niveles del lanzador.
Se aplican lossiguientes modificadores a suataque:
Tambin se aplican la resistencia a la magia, los bonificadores
contra miedoy losajustes por sabidura. Primero sehace laprueba por
laresistencia del sujeto a lamagia; si el conjuro supera laresistencia, se
aplicarn los bonificadores de miedo/sabidura (de tener alguno)
como modificadores negativos a su prueba de inteligencia.
Si el sujeto del ataque de un asesino fantasmal tiene xito en
descreerlo, y si adems est llevando un yelmo de telepata, la bestia
puedeserdevuelta sobre el mago, que a suvezhade descreerla o se
ver sujeto a su ataque y a susposibles efectos.
Si el sujeto ignora al asesino y llevaa cabo otrasacciones, como
atacar al lanzador, el asesino puede ganar, a opcin del DM,
bonificadores a impactar (por ataques por los flancos o la espalda).
Algunos conjuros, como quitar miedo o copo de valenta, lanzados
despus de que el asesino ataque, conceden otra prueba para intentar
descreer el efecto.
Condicin
Sorpresa
El sujeto ya haba sidoatacado con esteconjuro
El sujeto es un ilusionista
El sujeto lleva un yelmode telepata
(Alteracin)
Confusin
Cuando el mago lanza este conjuro crea una sinuosa masa de
vapores neblinosos parecida al conjuro de muro de bruma. El lanzador
puede crear menos vapor si desea, siempre que forme una masa
rectangular o cuadrada que tenga 10 pies en un lado al menos. La
brumaobscurece toda visin, normal e infravisin, msall de 2 pies.
Sin embargo, a diferenciade la bruma normal, slo un viento muy
fuerte puede mover estosvapores, y cualquier criatura que intente
moverse a travs de la bruma slida progresar a un factor de
movimiento de 1 pie por asalto. Un conjuro de rfaga de viento no
puedeafectarla. Una bolade fuego, descarga flamgera, o un muro de
fuegopuedenquemarlo y hacerlo desaparecer en un sloasalto.
Los componentes materiales del conjuroson una pizca de polvos
deguisantes secos combinado conlapezua de unanimal pulverizada.
Este conjuroprovoca confusin en una o mscriaturas dentrodel
rea, creando indecisiny la incapacidad de actuar eficazmente. El
conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms unacriatura por nivel del lanzador.
A estas criaturas se les permitentiros de salvacin con penalizadores
de -2 ajustados por sabidura. Las que consigan pasar la salvacin no
se vern afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas
reaccionarn como sigue:
(Encantamiento/hechizo)
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Especial
Accin
Sealejan (a menosque selesimpida) mientras
dureel conjuro
Permanecen confundidas un asalto (vuelve atirar
luego)
Atacan a lacriatura msprxima eseasalto (vuelve a
tirarluego)
Actan normalmente eseasalto (vuelve atirarluego) 10
7-9
2-6
Alcance: 120Vds.
Duracin: 2 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: Hasta un cubo
de 60 pies
Resultado
1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 2d4 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: 20 x 10x 10 pies
de volumen/nivel
del lanzador
Este conjuro permiteal magollamar mgicamentea laexistencia a
una cabaa o refugio robustos, hechos del material que sea ms
Alcance: 20 Vds.
Duracin: 1d4 + 1hs. + 1 h/nivel
rea de efecto: 30 pies
2/Nivel
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
Tiro de salvacin: Ninguno
El conjuro dura dos asaltos ms un asalto por cada nivel del
lanzador. El DMtirapor losque fallan para ver qu accin emprenden
cada asalto mientras dureel conjuro, o hasta que aparezca el resultado
"sealejan mientras dureel conjuro".
Las criaturas que huyen se irn lo ms lejos posibledel lanzador,
segn su modo de movimiento mstpico (los personajes andando,
201
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
menor
Alcance: Toque
Duracin: 1 h/nivel
rea de efecto: 1 pie"/nivel
Alcance: 10 yds/nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: Nivel
2
del lanzador
x 100 pies-
Por medio de esteconjuro! el mago se da cuenta
de cualquier intento que se haga de observarle por medio de
clarividencia! c1ariaudiencia o espejosmgicos. Tambin revela el
de bolas de cristal u otros aparatos mgicos
Este conjuro permite al mago crear un objeto de origenvegetal
muerto; telas, cuerda, madera, etc. Enverdad! el magoextrae desde
airejironesdel material del Plano de lasSombras y losteje para
el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder
pie cbico por nivel del lanzador. El objeto sigue existiendo
mientras dure el conjuro.
El lanzador del conjuro ha de tener al menos un minsculo frag-
mento de materiadel mismo tipo que el objeto que quiere crear
medio del conjuro: un trozo de esparto retorcido para crear
cuerda, una astilla de madera para crearuna puerta! etctera.
Alcance: O
Duracin: 1d6 turnos+ 1turno/nivel
rea de efecto: Radio de 120 pies
Cuandose lanza un conjurode crecimiento vegetal, el
que la vegetacin normal crezca! se enmaraey enzarce para
un espesor o jungla que las criaturas han de romper y cortar
conseguir abrirse pasoa un factorde movimiento de 1 por asalto (2
lascriaturas son ms grandes que el tamao humano). El reaha
tener matorrales y rboles para que el conjuro funcione.
silvestres, zarzas! matorrales, lianas, races, brotes! cardos, espinos!
rboles! enredaderas, y malas hierbas se hacen densas
hiperdesarrolladas paraconformar una barrera. El rea de efecto es
nivel del lanzador! al cuadrado, multiplicado por cien pies L.ULlUIC'UV'CJ.
Se puede disponer este rea en cualquier forma cuadrada
rectangular que desee el lanzador. As! un mago de 8nivel
afectar (8 x 8 =) 64 x 100 pies cuadrados! es decir! 6.400
cuadrados. Puedeconformarseen un cuadradode 80 x 80 pies,
rectngulo de 160 x 40 pies, un rectngulo de 640 x 10 pies! etc.
crecimiento y altura de unaplanta por separado seve menos UICL.lUUV,
por lo general, que el grosorde los arbustos, ramajes y el sotobosoue:
El efecto del conjuro persiste en el rea hasta que sea
medianteel trabajo! el fuego, o medios mgicos como disipar magia.
202
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Niega
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Alcance: Especial
Duracin: 3 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: Radio de 40 Vds.
El conjuro de contagio provoca una grave enfermedad y una
debilidad aguda en una criatura elegida por el lanzador. El individuo
afectado se ve inmediatamente afligido por diversos sntomas
dolorosos y molestos: diviesos, erupciones, lesiones, abscesos
purulentos, y dems. Sereducen en dos puntos su fuerza, destreza y
carisma. Sus tiradas de ataquetambin sufrenun penalizador de -2. El
efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar
enfermedad o pasa 1d3 semanas en completo descanso para
recuperarse. Lospersonajes que ignoren estecontagio por ms de un
da puedan quedar expuestos a enfermedades peores de las
indicadas, segn el criterio del DM.
los peces nadando! los murcilagos volando, etctera). Se hacen los
tiros de salvacin y lastiradas por accin al principio de cadaasalto.
Cualquier criatura que est confundida y que seaatacada considera a
su atacante como un enemigoy acta segnsu naturaleza.
Si hay varias criaturas involucradas, el DM puede hacer un
promedio de resultados para resolver el conjuro con mayor rapidez.
Porejemplo, si hay 16 orcos y se puede esperar que un 25% de ellos
pasen el tiro de salvacin, se asumeque cuatro lo pasan. De los otros
12, uno se aleja, cuatroatacan a la criatura ms prxima, seisquedan
confundidos, y el ltimo acta normalmentepero se vuelvea tirar por
l el siguiente asalto. Ya que los orcos no estndemasiadocerca del
grupo, el DM decide que dos de los que atacan a la criatura ms
prxima se atacarn entre ellos, otro atacar a un orco que se salv, y
otro atacar a un orcoconfundido, que devolver el golpe. El siguiente
asalto, la basees de 11 orcos, ya que cuatrose salvaron originalmente
y uno huy. Otro ms se aleja, cincopermanecen confundidos, cuatro
atacan, y uno acta normalmente.
El componente material de este conjuro es un conjunto de tres
cscaras vacas de nueces.
Este conjuroes muy parecido al convocar monstruos I de 3
er
nivel,
excepto en que este conjuro convoca 1d6 monstruos de 2nivel.
Estos aparecen en cualquier lugardentro del rea de efectoy atacan a
los oponentes del lanzador, hasta que ste les ordene que paren,
expire la duracin del conjuro, o los monstruos sean muertos en el
transcurso del combate. Estas criaturas no hacenpruebas de moral; se
desvanecen cuandomueren.Si no hayningnoponentecontra el que
luchar y el mago puede comunicarse con ellos! los monstruos
convocados pueden llevar a cabo algn otro servicio para el mago
convocante mientras dure el conjuro.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa
minscula y unavela, no necesariamente encendida.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempodelanzamiento: 1 h.
Tirode salvacirrNmguno
Pormedio de esteconjuro, el magoconvierte un espejonormal en
un aparato escudriador similara una bolade cristal. Losdetalles para
su usose encuentran en laGDM(en el Apndice 3: Descripciones de
objetos mgicos, en ladescripcin de labolade cristal).
A) Escudo clido. Las llamas son clidas al contacto. Todos los
ataques basados en el fro se salvan con un bonificador de +2; y slo
se sufre la mitad de dao o se evita completamente. No hay
bonificador para losataques basados en el fuego, perosi el magofalla
el tiro de salvacin correspondiente (de haber alguno) contra este
ataque, sufrir el dobledel dao.
El componentematerial de esta variante es unapizca de fsforo.
S) Escudo glido. Las llamas son fras al contacto. Todos los
ataques basados en el fuego se salvan con un bonificador de +2; y
slo se sufre la mitad de dao o se evita completamente. No hay
bonificador paralosataques basados en el fro, perosi el magofalla el
tiro de salvacin correspondiente (de haber alguno) contra este
ataque, sufrir el dobledel dao.
El componente materiaLpara estavariante es una lucirnaga o un
gusano de luz vivos, olas colas de cuatro de stos animales muertos.
Cualquier criaturaque golpee en el lanzador del conjuro con su
cuerpoo con un armacogidacon la mano infligir el dao normal al
mago; pero el atacante sufrir la misma cantidad de dao. La
resistencia quetieneel atacante ala magia, de tener alguna, sesomete
a prueba en el momento que la criatura golpeerealmente al mago. Si
la resistencia tiene xito, el conjuro revienta. Si falla, significa que la
resistencia no afecta al lanzamiento de esteconjuro.
Cuandose lanza este conjuro, el resultado es un globo de fuerza
reluciente que encierra ala criatura objetivo, si sta es lo bastante
pequeacomo para caber dentro del dimetrode la.esfera y fallasu
tirode salvacincontra conjuro. La esfera, elstica y resistente, contiene
al sujeto mientrasdure el conjuro, y no queda sujetaa dao alguno
excepto el proveniente de un cetro de cancelacin, una varita de
negacin, o los conjuros de desintegrar o disipar magia. Estos
destruyen la esfera/pero sindaaral sujeto. Nada puede pasar a travs
de la esfera, ni desdedentro ni desdefuera, aunqueel sujeto puede
respirar normalmente. El sujeto puede forcejear, perola nico que
conseguir ser moverla esfera. El globopuede moverse fsicamente,
yasea desdefuerao por el forcejeo de losque seencuentran dentro.
Loscomponentes materiales de este conjuro son un trozo semi-
esfrico de diamante(o cualquier otragemade dureza ytransparencia
similar) y un trozo, que encaja exactamente en el anterior, compuesto
de gomaarbiga.
Alcance: Toque
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Alcance: 20 Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto:Dimetrode 1pie/nivel
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 2 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: El lanzador
suponiendo que el intentose encuentre dentrodel rea de efectodel
conjuro. Ya que esteconjuroestcentrado en su lanzador, se mueve
con ste, permitindole "barrer" reas mientras dure el conjuro.
Cuando se detecta un intento de escudrio, el escudriador debe
hacer inmediatamente un tiro de salvacin. Si lo falla, el mago que
lanza esteconjurosabr inmediatamente la identidad ylalocalizacin
general del escudriador. La localizacin general seda en unadireccin
y respecto a un lugar geogrfico de importancia cercano al
escudriador. As el lanzadorpuede saber que "el mago Sniggel no
estespiando desde el este, bajo las escaleras" u "os est mirando
Asquil, desdelaciudad de Samarquol".
Loscomponentes materiales paraeste conjuro son un pequeo
trozode espejoy una trompetilla de latnen miniatura.
Alcance: 1Oass./nivel Componentes: V, S
Duracin: 1d4 hs. + lh./nivel Tiempode lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura Tirode salvacin: Niega
Esteconjuro agota temporalmente la fuerza vital del sujeto. El
necromante apunta su dedo hacia l y pronuncia la salmodia,
liberando un rayonegro de energa chisporroteante.EI sujeto ha de
pasar un tiro de salvacin, ajustado por destreza.para esquivar el rayo.
Si lo pasa, el conjuro no tienen efecto alguno. Silo falla, se trata al
sujetocomo si susniveles hubieran sidoconsumidos por untumulario,
un nivel por cada cuatro niveles de experiencia del lanzador. Losdados
de golpe, conjuros, y otrosdetalles del personaje que dependan de su
nivel se perderno se vern reducidos en proporcin. Los que sean
consumidos hasta alcanzarel nivel.Odebern hacer una tirada de
colapso del sistema para sobrevivir y quedarninermeshasta que el
conjuro expire. El conjuroacaba. por disiparse, bien tras 1d4 horas ms
una hora por nivel del lanzador, o tras seishoras ininterrumpidas de
completo descanso. Las aptitudes por nivel se recuperan, pero los
conjuros perdidos deben memorizarse de nuevo. Los muertos
vivientes soninmunesa esteconjuro.
Sepuede lanzar esteconjuro de una de lasdos formassiguientes:
un clido escudo que protege contra los ataques basados en el fro, o
un escudo glidoque protege contra losataques basados en el fuego.
Ambos devuelven el dao a las criaturas que haganataquesfsicos
contra el mago. El mago ha de escoger la variante del conjuro que
quierememorizar cuando elija ste.
Cuando tirael conjuro, el magopareceestar inmolndose, pero las
llamas sonfinasy tenues, no emanan calor, y sloproyectan la mitad
de iluminacin que una antorcha normal. El color de las llamas se
determina aleatoriamente (50% de probabilidad por cada color);
azules o verdes si se lanza el escudo glido, violetas o azules si se usa
el escudoclido. Lospoderesespeciales que tiene cada escudoson
lossiguientes:
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
1
menor
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Alcance: O
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Radio de 5 pies
Cualquier criatura cerca del borde(a un pieo menos) de la
tnel ha de superar una prueba de destreza o se caer al agujero.
criaturas que se muevan rpidamentey en direccin hacia la
debenpasar un tiro de salvacin contra conjuro para evitar caerse.
criatura que haya cado en una zanja que se estexcavando
escalar para salir a cualquier factor que decida el DM. Si unacriatura
ve atrapada en una zanjaque se derrumba, ha de pasarun tiro
salvacin contra muerte para salir y evitar ser sepultada. Es
excavar con esteconjuro mientras haya espacio para ir depositando
material extrado. Las probabilidades de derrumbamiento se doblan
la distancia segura del tnel es la mitad de la distancia segura de
excavacin, a menosque laconstruccin seafiance cuidadosamente.
El conjuro tambin es eficaz contra criaturas de tierra o
especialmente glemsde arcilla y seres del Plano Elemental de
Cuando setirasobre unade estas criaturas, sufre 4d6 puntos de
Si pasa un tiro de salvacin contra conjuro reduce estedaoa la
Para activar el conjuro, el lanzador necesita unapala en
un cubo diminuto y ha de continuar cogindolos mientras se
cada zanja. Estos objetos desaparecen cuando concluye el conjuro.
Medianteel uso de esteconjuroel magoprolonga en un 50%
duracin de cualquier conjuro de 1". 2 o 3
er
nivel
previamente. As puedehacerse que un conjuro de levitar funcione
minutos/nivel, que un conjuro de inmovilizarpersona
asaltos/nivel, etc. Este conjuro slo afectaa aquellos conjuros
tengan duracin, y debelanzarse inmediatamente despus del
que quiera extenderse, yasea por el lanzador original o por otro
Si transcurre un asalto enteroo ms laextensin falla y seric><-nc>rri,,.,:>
Este conjuro crea unaesfera mgica inmvil y levemente
alrededor del lanzador que impide que penetre el efecto de
conjuro de 1". 2, o 3
er
nivel (es decir, el rea de efecto de LUCIIUU''-'U
de estos conjuros no incluir el rea del globo). Esto incluyelas
tudes innatas y los efectos de aparatos. Sin embargo se puede
desde el globo mgicocualquier tipo de conjuro, que pasa desde
lanzador del globohasta el objetivo sinafectar al globoen cuestin.
conjuros de cuarto nivel y superiores no seven afectados en
por el globo. El globopuedeverse eliminado por un conjuro de
magia con xito. Los efectos de conjuros no se ven en
disrumpidos por el globo a menosque setiren directamente sobre
o atravs suyo: El lanzador seguir viendounaimagen mltiple
por un mago fuera del globo. Si este mago entrase en el globo,
imgenes sedesvaneceran, para reaparecer en el momentoen que
mago saliera. Igualmente, un mago en el rea de un conjuro de
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Especial
Alcance: 30 yds.
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Cubode 5 pies/nivel
El espejo que seusehade serde unaexquisita artesana y de plata
muy bien pulida, y de no menos de 1.000 po. El espejo no resulta
daado por el conjuro, perolosotros componentes materiales (un ojo
de halcn, guila o roc, cido ntrico, cobre y zinc)sedesvanecen.
Se pueden tirar los siguientes conjuros a travs de una bola de
cristal: comprensin idiomtica leer magia, don de lenguas, e
infravisin. Los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel del mago
defuncionar correctamente: detectar magia detectar el bieno el mal y
cuchichear mensaje. Las probabilidades bsicas de que el sujeto
detecte cualquier conjuro similar a unabolade cristal estn listadas en
la GDM (una vez ms, en el Apndice 3: Descripciones de objetos
mgicos, en ladescripcin de labolade cristal).
Este conjuro permiteal lanzador cavar 125 pies' de tierra arena, o
barro por asalto (es decir, un agujero cbico de 5 piespor cara). Enlos
asaltos posteriores el lanzador puedeagrandar el agujero yaexistente o
empezar uno nuevo. El material arrojado por la excavacin se esparce
uniformemente alrededor de la zanja. Si el mago contina cavando
hacia abajoms de 20 pies de profundidad hay un 15% de que la
zanja se derrumbe. Esta prueba se realiza cada 5 piesde profundidad
cavados por debajo de los20 primeros. La arena suele derrumbarse a
los 10 pies, el barro se filtra y se derrumba tras los cinco pies, y las
arenas movedizas sefiltran tan rpido como seexcavan.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Conode 60 pies, de 30
piesde dimetro en el
extremo y 5 en la base.
Alcance: Toque
Duracin: 4 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Criatura tocada
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor puede
atacar (ya sea de forma normal o mgica) y an as permanecer
invisible. Sin embargo, ciertos rastrosdelatores (como su trmulo
resplandor) a veces permiten a un oponente observador atacar al
receptor del conjuro. Estos rastros son slo perceptibles si se buscan
especficamente (despusde que el personaje invisible haya dado a
conocer su presencia). Los ataques contra el personaje invisible sufren
un penalizador de -4 a lastiradas de ataque, y el personaje invisible
hacesustiros de salvacin con un bonificador de +4. Losseres con
muchos dados de golpe que normalmente percibiran a oponentes
invisibles, sentirn a la criatura invisible como si tuvieran 2 DGmenos
(hacen un tiro de salvacin contra conjuro, y si lo pasan le hanvisto).
llamas multicolores que giranen torno al fuego a una distancia de 5
pies. Todas lascriaturas que observen el fuegoo el danzante crculo de
llamasdeben pasar un tiro de salvacin contra conjuro o quedarn
hechizadas, sin moverse, traspuestas y mirandofijamente lasllamas.
Cuando estn as hechizadas, lascriaturas se encuentran expuestas a
sugestiones de 12 palabras o menos y pueden salvar contra conjuro
con un penalizador de -3, ajustado por sabidura. El lanzador slo
puedehacer unasugestin a cada criatura, aunquela sugestin puede
ser diferente para cada vctima. La duracin mxima de esta sugestin
esde unahora, con independencia del nivel del lanzador.
El conjuro se rompesi la criatura hechizada es atacada fsicamente,
si se obstruye su visin del veloflamgero, o cuando expire laduracin
del conjuro. Los que se expongan de nuevo al hechizo del fuego
pueden volver a ser afectados, a opcin del DM, aunquetambin se
pueden conceder bonificadores a los tiros de salvacin. El velo de
llamas no es un fuego mgico, y atravesarlo supone recibir el mismo
daoque se recibira por atravesar lafuente original del fuego.
El componente material es un pequeoretal de seda multicolorde
finura extraordinaria, que el lanzador debe echara lafuente del fuego.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Niega
% Probo por semana
de romper el
5%
10%
15%
25%
35%
45%
60%
75%
90%
Monstruo (Nivel
o dados de golpe)
1er o hasta 2
2o hasta 3+2
3
er
o hasta 3+4
4o hasta 6
5o hasta 7+2
6o hasta 8+4
7o hasta 10
8o hasta 12
9o msde 12
Este conjuro essimilar al de hechizar persona, peropuedeafectar a
cualquier criatura viviente o a varias criaturas de poco nivel. El conjuro
afecta a 2d4 DG o niveles de criaturas, aunque slo afecta a una
criatura de 4 o ms DGo niveles, con independencia del nobtenido.
Todos los sujetos posibles reciben un tiro de salvacin contra
conjuro, ajustado por sabidura. Cualquier daoinfligido por el lanzador
o sus aliados en el asalto del lanzamiento otorgaa la criatura herida
otro tiro de salvacin con un bonificador de + 1 por cada punto de
dao que reciba. Toda criatura afectada considerar al lanzador como
un aliado o compaero amigable al que se hade tratar bieny proteger
de todo dao. Si lacomunicacin es posible, lacriatura hechizada obe-
decer lo msfielmenteque puedatodas laspeticiones, instrucciones
y rdenes (ver el conjuro de sugestin). Si la comunicacin no es
posible, la criatura no daar al lanzador, pero otras personas que
estn en lacercana puedenserobjetode suspropsitos, sean hostiles
o cualesquiera otros. Cualquier actoabiertamente hostil por partedel
lanzador rompe el conjuroo, como mnimo, le permite un nuevotiro
de salvacin contra el hechizo. La criaturas afectadas acaban por
liberarse, tarde o pronto, de la influencia del conjuro. Esto va en
funcinde su nivel (es decir, de susDG).
an recibira suficiente luz para ver, aunquela partedel conjuro de luz
que estuviera dentrodel globono sera luminosa.
El componente material de esteconjuro es una cuenta de vidrioo
cristal que se rompecuando expira el conjuro.
El DM determinar en secreto el dade la semana y el momento
exactos en que se romper el conjuro.
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 o mscriaturas en
un radio de 20 pies
El magohaceque unafuentede fuegonormal, como un brasero, o
fogata, le sirva de agentemgico, haciendosurgir de ella un velo de
Alcance: 10Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Radio de 15 pies
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Niega
Cuando se lanza un conjuro de miedo,el magoenva hacia delante
un cono invisible de terrorque haceque lascriaturas que estn dentro
del rea de efecto huyanen desbandada sobrecogidas por el pnico.
Es bastante probable que lascriaturas afectadas dejencaertodo lo que
tenan en las manos cuando se ven inmersas en el conjuro; la
probabilidad base es de un 60% a 1
er
nivel (o con 1 Dadode Golpe);
y cada nivelo Dado de Golpe por encima de este reduce la
probabilidad en un 5%. As, a 10nivel slo hay una probabilidad de
15%, y a 13nivel ninguna, de dejar caer estosobjetos. Las criaturas
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Especial
Este conjuropuede lanzarse de una de lastresformassiguientes:
como un planoanclado de hielo, como una semiesfera, o como una
capa horizontal que cae sobre las criaturas con el efecto de una
tormenta de hielo.
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
ataques. Losque crean en los monstruos sombros sufrirn dao
desusataques. Las formas especiales de ataques, como lapetnncaon
o la consuncin de niveles no pasan realmente, pero un sujeto
crea que sonreales secomportar en consecuencia.
Los que pasen el tiro de salvacin vern a los monstruos crlrY"\hlri,-,,,
como vagas formas sombras, transparentes y superpuestas unas
otras. Tienen CA 1O, Yslo infligen el 20% del dao normal
combate cuerpo a cuerpo (mordiscos, garras, armas, etc.), rlo,or;:lrt;:r,rl,-,
lasfracciones de daomenores a 0,4, como sehaca con losPG.
Porejemplo: Un grifomonstruo sombro ataca a una persona
sabe que es cuasirreal. El monstruo hacedos ataques de garras y
mordedura,mpactando como un monstruo de 7 DG. Los tres
impactan; setiran losdados normales de daoy semultiplican por
por separado, redondeando hacia arriba o hacia abajo, y
todospara obtenerel daototal. As, si losataques puntan 4, 2 Y 11
puntos, se inflige un total de 4 puntos de dao (4 x 0,2 =
[redondeadoa 1] , 2 x 0,2 = 0,4 [redondeadoa 1], 11 x 0,2 =
[redondeado a 2]. La sumaes 1+ 1 + 2 = 4).
Este conjuro produce una cortina inmvil y llameante de fuego
mgico de vivos colores: violeta o azul rojizo. El conjuro crea
cortina opaca de llamas con un cuadrado de 20 pies por nivel del
lanzador, o un anillo de un radio mximo de 10 pies, +5 por cada dos
niveles del mago. Encualquier forma, tiene unaaltura de 20 pies.
El muro de fuegohade ser lanzado de manera que quede
respecto al lanzador. Una cara del muro, escogida por el bn7;:,'irlr
emana hacia delante ondas de calor, infligiendo 2d4 puntosde dao
las criaturas que estn dentrode 10 piesy 1d4 a lasque estn dentro
de 20 pies. Adems, el muro inflige 2d6 puntosde dao, ms 1punto
de dao por nivel del lanzador, a cualquier criatura que intente
atravesarlo. Las criaturas especialmente sensibles al fuego pueden
recibir daoadicional, y losmuertosvivientes siempre reciben el doble
de dao. Ten en cuenta que es bastante difcil intentar atrapar a una
criatura que seest moviendocon un muro de fuegorecin creado; si
pasa un tiro de salvacin evitar el muro, mientras que su factor y
direccin de movimiento determinarn a que lado del muro se
encuentra. El muroduramientras el magoseconcentre en mantenerlo,
o un asalto por cada nivel quetenga, si no desea concentrarse en l.
El componente material de esteconjuro esfsforo.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 1 da
rea de efecto: El lanzador
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Cubode 20 pies
afectadas por el miedo huyenen desbandada a su factor ms rpido
durante un nmerode asaltos igual al nivelde experiencia del lanzador
del conjuro. Los muertos vivientes, y lascriaturas que pasen su tiro de
salvacin contra conjuro, no sevenafectados por el conjuro.
El componente material de esteconjuro es,bien el corazn de una
gallina, o bien unaplumablanca.
Por medio de este conjuro el mago es capazde memorizar, o
conservar enla memoria, tres nivelesadicionales de conjuros (tres
conjuros de 1er nivel, uno de 1er nivel y otro de 2, o uno de 3
er
nivel).
El magotienedosopciones:
A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opcin se toma en el
momento de lanzar el conjuro. Los conjuros adicionales han de
memorizarse de la manera habitual, y sehande tener o adquirir todos
loscomponentes materiales necesarios.
B) Conservar en la memoria cualquier conjuro (dentro de los
lmites del nivel) que se hayalanzadordurante el asaltoanterior al
lanzamiento del conjuro. Enel asalto despusde lanzarlo, se ha de
conseguir con xito la mnemotecnia. sta restablece a la memoria del
magoel conjuro anteriormente lanzado. Sin embargo, el lanzador an
debetener o adquirir todosloscomponentes materiales necesarios.
Los componentes materiales son una pieza de cuerda, una placa
de marfilde al menos 100 po, y tintade calamar mezclada con sangre
de dragn negroo bien con el jugo digestivo de una babosa gigante.
Esos componentes desaparecen cuando selanza el conjuro.
Unmagoque lance el conjuro de monstruos sombros usa material
extrado del Semiplano de la Sombra paradar forma a ilusiones se-
mirreales de uno o msmonstruos. Los dadosde golpedel monstruo
o monstruos no puedenexceder el nivel de experiencia del mago; as,
un magode 10nivel puedecrear unacriatura quetenga 10dados de
golpe, dos que tengan 5 dados de golpe, etc. Todos los monstruos
sombros creados por un mismoconjuro hande serdel mismotipo. El
total verdadero de puntosde golpede cada monstruoes el 20% de
lospuntosde golpequetendra normalmente. (Para determinarlos, tira
los DGapropiados y multiplica los puntosde golpepor 0,2. Cualquier
decimal menor a 0,4 esdescartado (en el caso de que los monstruos
tengan 1 Dado de Golpe o menos, esto indica que no se pudo
conseguir crear al monstruo) todaslaspuntuaciones entre0,4 y 1 se
redondean hasta 1puntode golpe).
Aquellos que miren a los monstruos sombros, se les permite
descreer como se hacecon las ilusiones normales, aunque hay un
penalizador de -2 al intento. Los monstruos sombros setratan como
monstruos reales en lo referente a la clase de armadura y formasde
Componentes: S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Niega
Alcance: 10yds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 30 pies
como hara un humano(esdecir, bsicamente mirando el suelo), o 10
piespor asalto si est examinando el techoy lasparedes adems del
sueloque tiene en frente. El ojo de mago puede ver con infravisin
hasta 10 pies, y con visin normal hasta 60 pies ms adelante en
zonas bieniluminadas. El ojo de magopuededesplazarse en cualquier
direccin mientras dure el conjuro. Est formado de sustancia
consistente y que puede ser detectada (con un conjuro de detectar
invisibilidad, por ejemplo). Las barreras slidas impidenel paso del ojo
de mago, aunque puede pasar a travs de un espacio no ms
pequeoque unapequea ratonera (1 pulgada de dimetro).
Usarlo exige la concentracin del mago, perosi esta concentracin
se rompe el ojo no desaparece, slo se queda inerte hastaque el
mago se concentre de nuevo (siempre dentro de la duracin del
conjuro). Los poderes del ojo no puedenaumentarse mediante otros
conjuros u objetos. El lanzador quedaexpuesto a cualquier ataque con
lamirada que sufra el ojo. Unadisipacin conxito sobre el ojo finaliza
el conjuro. Respecto a laceguera, oscuridad mgica y dems, el ojo se
considera un rgano visual independiente del lanzador.
El componente material es un pedazo de piel de murcilago.
A) Plano de hielo. Cuando selanza, crea unafuertecortina de hielo
duro. El muroesbsicamente defensivo, deteniendo aperseguidores y
similares. Tiene un grosor de 1 pulgada por nivel del mago, y cubre un
rea de un cuadrado de 10 pies por nivel (un mago de 10nivel
puedecrear un muro de hielode 100 piesde largo y 10 piesde alto,
un murode 50 piesde largo y 20 de largo, etc). Cualquier criatura que
atraviese el hielo sufre 2 puntos de dao por pulgada de grosor del
muro. Las criaturas de fuego sufren 3 puntos de dao por pulgada,
mientras que las de fro o hielo slo sufren 1 punto de dao por
pulgada cuando lo atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier
manera siempre que estanclado al menosen uno de suslados.
B) Semiesfera. Esta versin crea una semiesfera de un radio
mximo de 3 pies, ms 1pie por nivel del lanzador. As, un lanzador de
7 nivel puede crear una semiesfera con un radio de 10 pies. La
semiesfera aguanta hasta que la rompan, la disipen, o se funda. Es
posible, aunque difcil, atrapar dentroa oponentes en movimiento.
C) Capa de hielo. Esta versin hacecaersobre los oponentes una
capa horizontal de hielo, de un rea cuadrada de 10 piespor nivel del
lanzador, con el mismo efecto que el granizo de una tormenta de
hielo, causando 3d1Opuntosde daoa quien haya debajo.
No puede formarse un muro de hielo en un rea ocupada por
objetos fsicos o criaturas, y cuando se crea su superficie hade ser lisa
y sinroturas. Los fuegos mgicos, como lasbolas de fuegoo el aliento
gneo de un dragan lo funden en un asalto, aunque estoproduce una
gran nube de vapores que permanece un turno. Los fuegos normales
o losmgicos mspequeos no aceleran lafundicin del muro.
El componentematerial de esteconjuroes un pequeotrozode
cuarzo o de un cristal de roca similar.
Esteconjuro crea la ilusin de un muro, pared, techo, suelo o
superficie similar. Parece completamente real cuando se mira (incluso
mgicamente, como un sacerdote conel conjuro devisin verdadera),
y es permanente hasta que sea disipada, pero los objetos fsicos
pueden pasar a travs suyosin dificultad alguna. Cuando se usa para
esconder fosos, trampas, o puertas normales, lasaptitudes normales
de lossemihumanos y ladeteccin mgica funcionan normalmente, y
lostanteos o intentos de bsqueda revelan la autntica naturaleza de
lasuperficie, aunque no hacen desaparecer la ilusin.
El componente material es un extrao polvoque cuesta al menos
400 po y necesita cuatro das para prepararse.
Alcance: 30 yds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1x 10x 10pies
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Pormedio de esteconjuro, se crea unafranja brillante, iridiscente,
de los colores del arco irisentretejidos. Cualquier criatura atrapada en
ella sequedafascinada mirndola fijamente mientras dureel efecto. El
conjuro puede cautivar un mximode 24 niveles, o DG, de criaturas:
24 criaturas con un DG, 12con 2 DG, etc Todas lascriaturas afectadas
han de estar dentro del reade efecto, y se les permite un tiro de
salvacin contra conjuro. Cualquier ataque contra unacriatura afectada
que lecause daolaliberar del conjuro inmediatamente. Las criaturas
que sean sujetadas y sacadas del rea an intentarn seguir lapauta.
Una vezlanzada la pauta iridiscente, el magosloha de gesticular
en la direccin que desee, y la pautase mover lentamenteen esa
direccin, a 30 pies por asalto, persistiendo durante 1d3 asaltos sin
que sean necesarias ms atenciones. Todas las criaturas afectadas
seguirn a la pauta, pero si esta lesconduce a una zona peligrosa (a
travs de las llamas, a un precipicio, etc), se les permitir un segundo
tiro de salvacin. Si la visin de lasluceses completamente anulada
(por un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro serompe.
El mago no necesita pronunciar sonido alguno, pero debe
gesticular adecuadamente mientras sostiene un prisma de cristal y el
componente material, un pedazo defsforo.
Alcance: O
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Componentes: V, SI M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Cuando se usa este conjuro, el mago crea un rgano sensorial
invisible que le proporciona informacin visual. El ojo de mago se
desplaza a 30 pies por asaltosi est examinandoel reade frente
Cuando se lanza esteconjuro, la criatura afectada es virtualmente
inmune a cualquier ataque de corte, golpe, proyectil o similar. Incluso
unaespada tajadora no puedeafectar a unacriatura protegida conuna
mente. La formaincluye laclase de armadura (que sedebea la
de lapiel, perono a la rapidez, ni laque sea de naturaleza mgica),
aptitudes de movimiento fsicas (caminar, nadar y volarcon alas,
no el desplazamiento de plano, intermitencias, teleportarse, etctera),
las rutinasde ataque (garra/garra/mordedura, barrido,
pero no la petrificacin, armas de aliento, consumir energa,
Los puntos de golpe y los tiros de salvacin de la forma original
cambian. No sepuedenasumir formas no corpreas. Los que
cambiar de forma por naturaleza (licntropos, dopelganguers,
de alto nivel) slose ven afectados un asalto, y pueden recuperar
formaoriginal.
Si es matada, la criatura polimorfada vuelve a su forma
aunquesigue muerta. (Ten en cuenta que, por lo general, la
de criaturas le tienen bastante apego a su propia forma, iy no
demasiado dispuestas a correr el riesgo de verse sometidasa
conjuro!) Ya que la clase y el nivel no son atributosde la forma,
pueden ganarse mediante el conjuro las aptitudes que deriven
estas, ni pueden especificarse puntuaciones exactas de las aptitudes.
Cuando tiene efectola polimorfa, el equipo de la criatura, si
alguno, se funde en la nueva forma (en campaasespecralrnente
duras, el DM puededejarque los objetos de proteccin, como
de proteccin, sigan funcionando eficazmente). La criatura retiene
aptitudes mentales, incluyendo el usode conjuros, suponiendo que
nuevaforma le permita llevar a cabo los componentes somticos
verbales y tenga a su disposicin los componentes materiales.
criaturas que no se acostumbren a su nueva forma pueden
penalizadas a opcin del DM (por ejemplo, -2 a lastiradas de ataque)
hasta que practiquen lo suficiente como para dominarla.
Cuando ocurre estecambio, hayunaprobabilidad bsica de
de que la mentalidady personalidad del sujeto cambien a lasde
nueva forma (es decir, con un 20 o menosen 1d20). Por cada
de inteligencia del sujeto, se resta 1 a la probabilidad bsica del 1
Adems, por cada Dadode Golpe de diferencia entrelaforma
y laasumida se sumao se resta 1 (dependiendo, respectivamente,
si laformaen laque sepolimorfa tienemsdados de golpe[o niveles]
o menos dados de golpe [o niveles] que la forma original).
probabilidad para la asuncin de la personalidad y mentalidad de la
nueva formasetiradiariamente hasta quetenga lugar el cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha
convertido efectivamente en la criatura cuya forma ha asumido y
quedabajoel control del DM hasta que sea recuperada mediante un
conjurode deseoo magia similar. Unavezque la metamorfosis
ha tenido lugar, la criatura adquiere el conjunto completo de las
aptitudes mgicas y especiales de la nueva forma.
Porejemplo: Si un orcode 1 DGe inteligencia 8 espolimorfado en
un dragn blanco de 6 DG, hay una probabilidad de 85% ( 20 -8 de
inteligencia +5 de diferencia de niveles [6-1] = 17 respecto a 20 =
85%) de que se convierta realmente en un dragn en todos
aspectos, pero en cualquier caso tiene lascapacidades fsicas de un
dragn. Si no asume la personalidad ni la mentalidad del dragn
blanco, sabe todo lo que saba antes como orco.
El magopuedeusar un conjuro de disipar magia para devolver a la
criatura polimorfada su forma original, y esto requiere una tiradade
colapso del sistema. Los que hayan perdido su individualidad y sean
desconvertidos se creen que siguen siendo la criatura polimorfada e
intentarn volver a esa forma. As, el orco que se cree que es un
dragn blanco, cuando sea devuelto de nuevo a su forma de orco
mantendr firmementeque es un dragn blanco polimorfado en orco.
Sus compaeros creern, msbien, que est como unacabra.
El componente material de esteconjuro es unacrislida de oruga.
208
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Niega
a
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: 1as./nivel
rea de efecto: Cubode 30 pies
(Alteracin)
Alcance: 5 vds/nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
piel ptrea, ni una roca arrojada por un gigante, ni la constriccin de
unaserpiente, etctera. Sin embargo, losataques mgicos de conjuros
como bolade fuego, proyectil mgico, rayo relampagueante, y dems
tienen sus efectos normales. Los efectos del conjuro no son
acumulables por mltiples lanzamientos.
El conjuro bloquea 1d4 ataques, ms otro ataque por cada dos
nivelesdel lanzador. Este lmite se aplica con independencia de las
tiradas de ataque y de si los ataques son mgicos o fsicos. Por
ejemplo, un conjuro de piel ptrea lanzado por un magode 9nivel le
protegera de 5 a 8 ataques. Un grifo que le atacara reducira la
proteccin en tres cada asalto; cuatro proyectiles mgicos contaran
como cuatro ataques, adems de infligir su daonormal.
Los componentes materiales de esteconjuro son polvode granito
y diamante esparcidos sobre la piel del receptor.
Cuando se lanza un conjuro de pifia, el mago crea un rea en la
quetodas las criaturas repentinamente devienen torpes y desmaadas.
Los que estn corriendo tropiezan y secaen, losque intentan coger un
objeto se les cae, etctera. Recuperarse de un cada o recoger un
objeto que no se ha podido agarrar normalmente requiere de un tiro
de salvacin y ocupa un asalto entero. Ten en cuenta que los objetos
frgiles pueden sufrir dao cuando se caen. Un sujeto que consiga
pasar su tiro de salvacin puede actuar libremente eseasalto, pero si
contina en el rea al principio del siguiente asalto ser necesario otro
tiro de salvacin. Alternativamente, se puede lanzar el conjuroa una
sola criatura. Si falla lasalvacin, lacriatura sever afectada por toda la
duracin del conjuro; si la pasa significa que la criatura est lentificada
(ver el conjuro de yr nivel).
El componente material es un pocode mantequilla de leche.
El conjuro de polimorfar a otro es una magia poderosa que
transforma por completo lasaptitudesy, posiblementetambin, las
personalidad y la mentalidad del receptor. Porsupuesto, aunqueuna
criatura de poca inteligencia puedeserpolimorfada en laformade algo
quetenga msinteligencia, no ganar esa aptitud mental de lacriatura.
Locontrario (polimorfara unacriatura muy inteligente en una de una
inteligencia significativamente ms baja) resultar en una criatura
mucho ms inteligente que lo que las apariencias podan hacer
suponer en un principio. La criatura polimorfada debe hacer con xito
unatirada de colapso del sistema (ver tabla 3) para ver si sobrevive al
cambio. Despus de esto, debe hacer una prueba especial de
inteligencia para ver si retiene su personalidad (sigue leyendo).
La criatura polimorfada adquiere laforma y lasaptitudes fsicas de
la criatura en la que ha sido polimorfada, aunque retiene su propia
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Especial
de
Efecto
Baja unade las aptitudes del sujeto hasta 3
(el DMladetermina aleatoriamente)
Empeora las tiradas de ataque y lostirosde
salvacin del sujeto en -4
El sujeto tiene unaprobabilidad de 50% por
turno de que se le caiga lo que estasiendo
(o de no hacer nada, si no usa herramientas)
51-75
76-00
Este conjuro crea mltiples tentculos negros y gomosos en el rea
de efecto. Estos apndices ondulantes parecen brotar de la misma
tierra, suelo, o de cualquier superficie que se halle bajo los pies,
incluida el agua. Cada tentculo tiene 10 pies de largo, CA4, Yse le
han de hacer tantos puntos de dao para destruirlo como niveles
tenga el magoque lanz el conjuro. Aparecen 1d4 de estos tentculos,
msuno por nivel de experiencia del lanzador del conjuro.
Cualquier criatura que est al alcancede los tentculos puede
quedar sujeta a un ataquedeterminadopor el DM. La vctima ha de
hacer un tiro de salvacin contra conjuro. Si lo pasa, sufre 1d4 puntos
de dao por el contacto con el tentculo, y el tentculose destruye.
Fallar la salvacin indica que el dao sufrido es de 2d4 puntos, el
tentculo se enrolla alrededor del objetivo, y el dao serde 3d4
(Conjuracin/convocacin)
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: 30 piesvnivel
Es posible que un magodisee supropia maldicin, aunque hade
ser de un poder similar a las referidas aqu (el DM tiene la ltima
palabra). El sujeto de un conjuro de lanzar maldicin hade sertocado,
y anas tiene un tiro de salvacin; si lo pasa, el efecto quedanegado.
La maldicin lanzada no puedeserdisipada.
Tras tiraresteconjuro, por lo general el magoescapaz de quitarun
maldicin; ya esten un objeto, persona, o en laforma de unatrans-
misin no deseada o de unapresencia maligna. Ten en cuenta que el
quitar maldicin no puede afectar a objetosmalditos como escudos,
espadas, o armaduras completas, por ejemplo, aunquenormalmente
permite liberarse de estos objetosa la persona afligida por ellos. Un
lanzador de 12nivelo mspuedecurar lalicantropa conesteconjuro
si lo lanza sobre laformaanimal de esta. La criatura hombrerecibe un
tiro de salvacin contra conjuro y, si lo pasa, el conjuro falla y el mago
ha de ganar como mnimo un nivel ms antes de poder intentar el
remedio de nuevo.
El reverso de este conjuro, lanzar maldicin, no es permanente,
dura un turno por cada nivel de experiencia del mago que lo lanza.
Puede causar uno de lossiguientes efectos (tirardadode porcentil):
(Abjuracin)
Reversible
Resultado del d100
1-50
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
209
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: Instantneo
rea de efecto: El lanzador
Pormediode esteconjuro, el magosetransfiere instantneamente
hasta 30 yardas de distancia por nivel de experiencia. Esta forma
especial de teleportacin no admite error, y el mago siempre llega
exactamente al punto deseado, ya sea visualizando el rea (por
supuesto, dentro de la distancia de transferencia del conjuro) o bien
indicando la direccin con frmulas parecidas a "300 yardas en lnea
recta desde aqu" o "Noroeste arriba, 420 yardas en un ngulo de 45
grados". Si el magollega a un sitioqueyaest ocupado por un cuerpo
slido, se queda atrapado en el PlanoAstral. Si, segn la distancia
indicada, llega a un sitiodondeno pueda posarse (o sea, en mediodel
aire) se caer y recibir dao en consecuencia, a menosque se usen
otros medios mgicos para evitarlo. Setransfiere con el lanzador del
conjurotodo lo que llevepuestoo cargue, hasta un mximode 500
libras de materia muerta, o la mitadde esta cantidad en materia viva.
Recuperarse del usode unapuerta dimensional ocupa un asalto.
(Alteracin)
Alcance: O
Duracin: 2 turnos/nivel
rea de efecto: El lanzador
Cuando selanza esteconjuro, el magoescapaz de asumir laforma
de cualquier criatura, excepto la de aquellas que no sean corpreas,
desde tan pequea como un gorrin hasta grande como un hipo-
ptamo. Adems, el mago gana su manera fsica de locomocin y
respiracin. No es necesaria ninguna tirada de colapso del sistema.
Cuandotiene efecto la polimorfa, el equipo del mago, si tiene
alguno, se funde en la nueva forma (en campaas especialmente
difciles, el DM puede dejar que los objetos de proteccin, como el
anillode proteccin, sigan funcionando eficazmente). El magoretiene
sus aptitudesmentales, incluyendo el uso de conjuros, suponiendo
que su nueva forma le permita llevar a cabo los componentes
somticos y verbales y tenga a su disposicin los componentes
materiales. Un lanzador que no se acostumbre a su nueva forma
puedeverse penalizado a opcin del DM (por ejemplo, -2 a las tiradas
de ataque) hasta que practique lo suficiente como para dominarla.
As, un magotransformado en un bho puedevolar, perosuvisin
ser humana; convertirse en un pdingnegro le permitir filtrarse por
debajo de laspuertaso subir paredes y techos, pero no le dar sus
capacidades ofensivas (el cido) o defensivas. Naturalmente, lafuerza
de lanueva formaessuficiente para permitirun movimiento normal. El
lanzador del conjuro puede cambiar su forma tantas veces como
quiera mientrasdure el conjuro, cada cambio requiere un asalto. El
magoconserva suspropios puntosde golpe, tiradas de ataque y tiros
de salvacin. El mago puede finalizar el conjuro en cualquier
momento; cuando vuelva voluntariamente a su propia formay finalice
el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. el magotambin volver a
supropia formacuando sea matado o cuando algo disipe el efecto del
conjuro, peroen estos casos no serecuperan puntos de golpe.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: 112
Alcance: Toque
Duracin: Hasta que sedescargue
rea de efecto: Objetotocado
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies/nivel
Cualquier objeto que se pueda cerrar (libro, caja, botella,
cofre, atad, puerta, cajn, y similares) puedensometerse a la
de un conjuro de trampa de fuego. El conjurose centra en un
escogido por el mago. El objeto con estatrampa no puede tener
segundoconjuro de guarda, custodia o cierrepuesto sobre l (si
intenta, hay una probabilidad de 25% de que falle el primer
unade 25% de quefalleel segundo, o un 50% de quefallen
Un conjuro de apertura no afecta en modo alguno a una trampa
fuego; tan pronto como el intruso traspase el objeto o lo abra,
trampapegar su descarga. Los ladrones y otrosque puedan
trampas slo tienen la mitad de su probabilidad normal de detectarla
(percibiendo las marcas caractersticas de este conjuro), as como
mitad de su probabilidad de desactivarla (si falla la trampadetona
inmediato). Fallar unadisipacin mgica no hacedetonarel conjuro.
lanzador del conjuro puede usar el objeto que tiene la trampa
descargarla, como tambin puede hacerlo cualquier individuo
especficamente con el conjuro antes de lanzarlo (el mtodo
suele ser una contrasea). Cuando se descarga la trampal hay
explosin de 5 pies de radio desde el centro del conjuro; todas
criaturas que se encuentren dentrode esterea han de hacer tiros
salvacin contra conjuro. El dao es de 1d4 puntos, ms un punto por
nivel del lanzador, o la mitad de sta cantidad (redondeado hacia
arriba) para lascriaturas que consigan pasarlo. (Bajoel agua, la
inflige la mitad de daoy crea unagran nube de vapor.) El objeto que
tienetrampano resulta daadopor laexplosin.
Para poner este conjuro, el lanzador debe repasar el contorno del
cierre con azufre o salitre y tocar el centro del efecto. Ajustarlo a
individuo requiere pelo o una cosa similar de esa persona.
Cuando lanza este conjuro, el mago hace que una zona parezca
estar vaca, abandonada y descuidada. Los que observen el rea vern
polvoen el suelo, telasde araa, pelusas, suciedad y otroselementos
caractersticos de un sitio abandonado. Si pasan a travs del reade
efecto, parecen dejar huellas sobre el polvo, desgarrar las telas de
araa, y as. A menos que toquen de verdad algnobjeto camuflado
por el conjuro, el lugarparece estar vaco. Barrer con lamano un objeto
invisible no basta para alterar el conjuro de vacuidad: Sloun contacto
confuerza da la posibilidad de notar que todo no es lo que parece.
Si se da un contacto fuerte con un objeto camuflado, lascriaturas
sujetas al conjuro pueden penetrar en steslosi descubren asvarios
objetos que no pueden ver; a cada ser se le permite un tiro de
salvacin contra conjuro. Si fallan, creen que los objetos son invisibles.
Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que
puede verse la verdadera rea. Un conjuro de visin verdadera una
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 20 o 40 pies
Este conjuro puedetener uno de dosefectos posibles, a opcindel
lanzador: O grandes trozos de granizo que caen durante un asalto
sobre un rea de 40 piesde dimetroe infligen 3d1Opuntosde dao
a todas las criaturas que estn dentro o una torrencial cellisca de
aguanieve que cae en un rea de 80 pies de dimetro durante un
asalto por nivel del lanzador. La cellisca ciega a lascriaturas que estn
dentro del rea mientrasdure el conjuro y hace que el suelo quede
helado, ralentizando el movimiento en un 50% y haciendo que haya
una probabilidad del 50% de que toda criatura que intente moverse
en el rea resbale y caiga. La cellisca tambinapaga antorchas y fuegos
pequeos. Este conjuro niega el de calentar metal.
Los componentes materiales para esteconjuroson un pellizco de
polvoy unascuantas gotas de agua.
puntos el segundoasaltoy todos los siguientes. Estos tentculos no
tienen inteligencia alguna que les gue,as que es bastante probable
que seenrosquen en cualquier objeto(un rbol, poste, pilar, incluso en
torno al mismo mago) o que continen estrujando a un oponente
muerto. La presa se mantiene hasta que el tentculo sea destruido de
alguna formao desaparezca al final de laduracin del conjuro.
El componente de este conjuro es un trozo de tentculo de un
pulpo o un calamar gigantes.
Alcance: 20 yds./nivel
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: Cubode
10yds./nivel
Medianteesteconjuro, se crea una ilusinque escondeel verda-
deroterrenodentrodel rea de efecto. Sepuede hacer que el campo
abierto parezca un pantano, una colina, un glaciar, o un terreno
imposible de cruzar. O viceversa, que una charca parezca un pradode
hierba, un precipicio parezca una suave pendiente, o un barranco
rocosoparezca una carretera espaciosa y lisa. El terreno alucinatorio
persiste hasta que se lanceun conjuro de disipar magiaen el rea o
expire su duracin. Aunquealgn individuo concreto veaa travs de la
ilusin, sta persiste y sigue afectando a losdemsque laobserven.
Si la ilusin slo supone un cambio sutil, como hacer que un
bosqueclaro parezca tupido y oscuro, o aumentarlapendiente de una
colina, el efecto no ser percibido ni por los que se encuentren en
medio de l. Si el cambio es extremo (por ejemplo una llanura
herbosa cubriendo un paraje hirviente plagadode fosos de lava), la
ilusin ser detectadasin ninguna duda y al instante por cualquiera
que caiga vctima de sta. Cada nivel de experiencia expande en 10
yardas las dimensiones del rea cbica afectada; por ejemplo, un
lanzador de 12nivel afecta un rea de 120yds. x 120yds. x 120yds.
Los componentes materiales de esteconjuroson una piedra una
ramita y un trozode planta verde(una brizna o un tallode hierba).
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Accin
Sealejan (a menosque se lesimpida) mientras
dureel conjuro
Permanecen confundidas un asalto (vuelve a tirar
en el prximo asalto)
Atacan a lacriatura msprxima eseasalto (vuelve
a tiraren el prximo asalto)
Actan normalmente eseasalto (vuelve a tirar
prximo asalto)
10
2-6
7-9
Resultado
1
Alcance: Especial
Duracin: 60 das
rea de efecto: Un cofre, de
2 x 2 x3 piesaprox.
El conjuro dura un asalto por cada nivel del lanzador. El DM
1d1Opor 105 que fallan para ver qu accin emprenden cada
mientras dure el conjuro, o hasta que aparezca el resultado "se
mientras dure el conjuro".
Las criaturas que huyen se irn lo ms lejos posible del
segn su modo de movimiento mstpico (105 personajes
105 peces nadando, 105 murcilagos volando, etctera). Sehacen
tiros de salvacin y lastiradas por accinal principio de cada
Cualquier criatura que estconfundida y que sea atacada considera
su atacante como un enemigoy acta segn su naturaleza.
El componente material de este conjuro es un pequeo disco
bronce y unapequea varilla de hierro.
Este conjuro permite que un cofre construido a tal efecto
esconderse en lo ms profundodel Plano Etreo, para ser ,nrl\1n,:>rln
usando un pequeo modelo a escala del mismo. El cofre ha de
grande, haber sido construido por un maestro de artesanos, y
una excelente manufactura, todo lo cual sueleresultar muy caro. Si
hacede madera, hade ser bano, palode rosa, sndalo, teca o
y todassuscantoneras, remaches, y ornamentos hande serde
Si se construye de marfil, 105 ornamentos han de ser de oro. Si
hecho con bronce, cobre, o plata, 105 ornamentos han de ser
electro o plata. El coste de un cofre cmo ste nunca es inferior
5.000 po. Una vez construido, el mago ha de hacerse tambin con
unarplica en miniatura, que sea unacopia perfecta del original (ha
estar hechode 105 mismosmateriales, y serfiel en todos 105
Un mago slo puede tener un par de estos cofres en
momento dado; ni siquiera el conjuro de deseopermiteexcepciones
esto. Los cofres no son en s mismos mgicos, y pueden
cerraduras, cierres, y dems, como cualquier cofrenormal.
El lanzador entonael conjuro mientras tocael cofrey sostiene en
mano ladiminutarplica. Esto haceque el cofregrande se rJ<->""';''''<->/I" ,.
en el Plano Etreo. El cofre puede contener 1 pie cbico de material
por nivel del lanzador, sinque importe sutamaoaparente. La
viva da una probabilidad de 75% de que el conjuro falle, as que
cofre suele usarse para poner a buen recaudo libros de
objetos mgicos, gemas, etc. Mientrasel lanzador tenga el
duplicado del cofre mgico, puede hacer volver al grande
Etreo siempreque quiera. Si sepierdeo destruye la miniatura, no
manera de que el cofregrande retorne, ni siquiera con un conjuro
deseo(aunquese puedeorganizar unaexpedicin para ir a buscarlo).
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Conjuros de quinto nivel
Alcance: O
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Esfera de 10 piesde
radio o semiesfera de
15 piesde radio
gema de visin, y objetos similares pueden penetrar a travs del
engao, pero no puede hacerlo un conjuro de detectar invisibilidad.
Este conjuroes una combinacin muy poderosa de invisibilidad e
ilusin, peroslopuedecamuflar cosas muertas. Los seres vivos no se
hacen invisibles, perosu presencia tampocoaltera el conjuro.
El mago ha de tener un retal de la seda ms exquisita para lanzar
esteconjuro. Este componente material hade valercomo mnimo 100
po y segasta durante el lanzamiento del conjuro.
Esteconjuro convierte un lquido normal, como el agua o las
disoluciones basadas en esta, en una sustancia menos densa y
completamente respirable. Si el mago quiere entrar en un lugar
submarino, debe dar un paso hacia el agua, lanzar el conjuro y se
sumergir en un globode agua burbujeante. l y 105 demsque estn
en el rea de efectodel conjuro puedenmoverse libremente y respirar
como si esteagua burbujeante fueseaire. El globoest centrado en el
lanzadory se mueve con ste. Las criaturas que pueden respirar el
agua evitan la esfera (o semiesfera), aunque lasque son inteligentes
pueden entrar en ella si son capaces de moversecon otros medios
que no sean nadar. Ninguna criatura que respire agua podr respirar en
el reaafectada por este conjuro. Slo se necesita una palabra para
activar esta magia, as que puede lanzarse bajo el agua. Este conjuro
no filtra ni elimina partculas de materia slida.
El componente material de este conjuro es un pequeo puado
de sales alcalinas o de bromuro.
Alcance: 5 yds./nivel Componentes: V, S, M
Duracin: 1 as./nivel Tiempode lanzamiento: 5
rea de efecto: Hasta un cubode 40 pies Tirode salvacin: Especial
Este conjuro es similar a al conjuro de 4nivel confusin, peroslo
105 siguientes seres reciben un tiro de salvacin contra l: guerreros,
magos especializados en encantamientos, 105 monstruos que no usen
o magia y que tengan una inteligencia de 4 o menos, lascriaturas con
inteligencia21 o superior, y las criaturas que tengan ms niveles o
dadosde golpeque el nivel del lanzador.
Esteconjuro provoca desorientacin y una gran distorsin per-
ceptiva, creando indecisin y la incapacidad de actuar eficazmente. El
conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una criatura por nivel del lanzador.
A las criaturas que se les permite tiro de salvacin lo harn con un
penalizador de -2 ajustadopor sabidura. Los que consigan pasar la
salvacin no se vern afectados por el conjuro. Lascriaturas con-
fundidas reaccionarn como sigue:
Probabilidad
de veracidad **
62% (75%)
65%
67%
70%
73%
75%
78%
81%
85%
9Q%
Componentes: V, S! M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ih
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Probabilidad de
conocimiento
55% (90%)
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
95%
98%
Probabilidad
de locura *
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
Plano
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Alcance: O
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Especial
Este conjuro provoca un rea en forma de cono de fro intenso,
que seorigina en la manodel magoy seextiende hacia delante en un
cono de 5 pies de largo y 1 pie de anch por nivel del lanzador.
Consume el calory causa 1d4 + 1 puntosde daopor niveldel mago.
Porejemplo, un magode 10nivel lanzara un conode frode 10 pies
de dimetroy 50 piesde largo! causando 10d4 + 10 puntosde dao.
El componentematerial es un pequeoconode vidrioo cristal.
Plano Elemental
Plano Interior
Plano Astral
Plano Exterior, Int 19
Plano Exterior, Int 20
Plano Exterior, Int 21
Plano Exterior, Int 22
Plano Exterior! Int 23
Plano Exterior! Int 24
Plano Exterior, Int 25
Al lanzar este conjuro! el mago envasu mente a otro plano de
existencia para recibirconsejos e informacin de los poderesque all
residen. Ya que estospoderes son reacios a talescontactos, slo dan
respuestas breves Cs", "no"! "quiz". "nunca", "irrelevante!'! etc.).
Cualquier pregunta hecha durante la duracin del conjuro ser
respondida. El mago puede contactar con un plano elemental o con
algn planoan mslejano! y puedehacer unapregunta por cada dos
niveles que tenga. Contactar con mentes muy alejadas del plano de
existencia del mago aumenta la probabilidadde que ste se vuelva
loco o muera, pero al mismo tiempo aumenta la probabilidad de
obtener respuesta (y de que sta sea correcta). En los planos
exteriores, la inteligencia del poder contactado determina los efectos.
Todos los efectos posibles figuran listados en la siguiente tabla, la cual
queda sujeta a los cambios que quiera introducir el DM, segn las
peculiaridades del planocontactado. Enraras ocasiones, laadivinacin
puedeincluso quedarbloqueada por laaccin de algunos poderes.
Si se da un resultado de locura, esta se manifiestaen cuanto se
haga la primerapregunta. Este estadoperdura una semana por cada
desplazamiento hasta el plano contactado (ver la GDM o la caja de
PLANESCAPE Campaign Setting), hasta un mximo de 10 semanas.
Hayuna probabilidad de 1% por planode que el mago muera antes
de recuperarse, a menos que se le lance un conjuro de quitar
maldicin. Si sobrevive, puederecordar la respuesta a su pregunta.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Se puede conseguir proteccin especial contra los elementales
incontrolados por medio del conjuro de proteccin contra el mal.
Elemental de agua - agua y arena
Elemental de aire incienso en combustin
Elemental de fuego- azufre y fsforo
Elemental de tierra - arcilla hmeda
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Especial
Mientras el cofre est en el Plano Etreo, hay un 1% acumulativo
por semana de que algn ser lo encuentre. Esta probabilidad vuelve a
empezar desde 1% cada vez que se haceregresar al cofrey se lanza
de nuevo el conjuro para devolverlo al Plano Etreo. Si alguien
encuentra el cofre, el DM ha de disearel encuentroy decidir cmo
reacciona el ser ante el cofre (puede ignorarlo cofre, vaciarlo parcial o
totalmente, intercambiar o dejarcosas, etctera).
Siempreque el cofre se enva de vuelta al PlanoEtreo, se abre
unaventana etrea por unacantidad detiempo variable (normalmente
cerca de un turno); la ventana va disminuyendo lentamente de
tamao. Cuando se abre un agujero entre planos, se tira por
encuentros etreos para ver si algn monstruosecuela por laabertura.
Si no se recupera el cofre grande antes de que se acabe la
duracin del conjuro, hayuna probabilidad acumulativa de 5% por da
de que el cofrese pierda.
En realidad esteconjuro comprende cuatro conjuros diferentes. Se
puede conjurar un elemental de tierra, de aire! de fuego, o de agua,
suponiendo que setenga el componentematerial necesario para ese
elemental concreto (tiene que haber una cantidadconsiderable del
elemento pertinente dentro del alcance del conjuro; una granfogata
para conjurar a un elemental de fuego; una granmasa de agua para
conjurar a un elemental de agua, etc.). Estos elementales tienen8 DG.
Esposible conjurar sucesivamentea elementales de diferentes
tipossi el lanzador memoriza varios de estos conjuros. Hayque decidir
el tipo de elemental a conjurarjusto antesde memorizar el conjuro.
Slo sepuedeconjurar cada tipo de elemental unavezpor da.
Para que el elemental obedezca lasrdenesdel mago! ha de ser
continuamente controlado por stemediante laconcentracin; de otro
modo el elemental sevolver contra el magoy le atacar. El elemental
no parar un combate para hacerlo, pero evitar a todas lascriaturas
mientrasbusca a su conjurador. Si el mago es herido o atrapado, su
concentracin se rompe. Siempre hayun 5% de probabilidad de que
el elemental sevuelva contra su conjurador con independencia de la
concentracin de ste. Esta prueba se realiza a partir del final del
segundo asalto, y cada asalto siguiente. Un elemental que se liberedel
control puede ser disipado por el lanzador, pero slo con una
probabilidad de xito del 50%. El elemental puede ser controlado
hasta una distancia de 30 yardas por nivel del lanzador! y permanece
hasta que suformaen esteplanosea destruida o el conjuro expire. Los
elementales de agua sedestruyen de forma automtica si estn a ms
de 60 yardas de un gran cuerpode agua.
El componente material de esteconjuro (ademsde la presencia
en gran cantidad del elementonecesario) es un poco de:
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
2 horas/nivel
1 hora/nivel
2 turnos/nivel
1 turno/nivel
2 asaltos/nivel
1 asalto/nivel
Materia vegetal
Piedra o cristal
Metales preciosos
Gemas
Mithral *
Adamantita
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Hasta 8 animales en
un cubode 20 pies
Alcance: 10Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Al igual que el conjuro de creacin menor, el de creacin
permiteal magoextraer jirones del Semiplano de laSombra para
un objetode naturaleza muertay vegetal, comotelas, cuerda,
etc., o mineral, como piedra, cristal, metal, etc. El objeto creado
puede exceder en volumen 1 pie cbico por nivel del lanzador.
duracin del objetocreado vara segn su rareza y dureza respectivas:
Al lanzareste conjuro, todos los animales designados, hasta un
mximo de ocho, doblan su tamao normal. Los efectos de este
crecimiento son el doble de DG(con la mejora correspondiente a las
tiradas de ataque) y el doble de daoen combate. El conjuro duraun
asalto por cada nivel del mago. Slo losanimales naturales, incluyendo
susformas gigantes, puedenserafectados por esteconjuro.
El reverso, encoger animal, reduce el tamaodel animal a la mitad,
e igualmente sus DG, daode ataques, etctera.
El componente en amboscasos esunapizca de huesopulverizado.
Intentar usar esteobjetocomocomponente material de un
har que el conjuro falle. El lanzador debetener al menosunaporcin
diminuta del mismo material del cual quiere crear el objeto: fibra
camo para hacer unacuerda, laca de piedra para crear unaroca,
* Incluye metales raros similares.
Este conjurosolamentese usa contra gente o criaturas que usen
conjuros mgicos. La debilidad mental haceque el intelecto del sujeto
degenere en el de un nio retrasado. El sujeto permaneceen este
Alcance: 10yds/nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Especial
Duracin: 4 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto:
El DM puede permitir que se contacte con un PlanoExterior
especfico (para una informacin ms concreta al respecto, ver la
caja de PLANESCAPE Campaign Setting). Enestecaso, ladiferencia
de alineamientos entre el lanzador del conjuro y el plano
contactado altera la inteligencia mxima del poder conquienpuede
contactarse: cada diferencia entre el alineamiento moral o tico
reduce la inteligencia mxima contactada en l. Por ejemplo, un
lanzador de 18nivel y alineamiento legal bueno podra contactar
con el Monte Celestial (un planode alineamiento legal bueno) en
lafilade "inteligencia 20", o conel Elseo (un planode alineamiento
neutral bueno) en lafilade "inteligencia 19".
Esteconjuro es muy parecido al conjuro de 3
er
nivel convocar
monstruos /, excepto en que esteconjuroconvoca a 1d4 monstruos
de 3
er
nivel. stos aparecen dentro del rea de efectoy atacan a los
oponentes del lanzador bienhasta que lesordeneque paren, o expire
la duracin del conjuro, o los monstruos sean matados. Estas criaturas
no hacenpruebas de moral y se desvanecen cuando mueren. Si no
hay ningn oponente contra el que luchar, y el mago puede
comunicarse con estos, los monstruos convocados pueden llevar a
cabo otrosservicios para el mago.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa
minscula y unapequea vela.
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 as. + 1 as/nivel
rea de efecto: Cubode 10 pies
* Porcada punto de inteligencia sobre 15 el magoreduce la
probabilidad de locura en un 5%.
** Si el ser no conoce la respuesta, y no se consigue la
probabilidad de veracidad, el ser darrotundamente una respuesta
incorrecta. Si se consigue la probabilidad de veracidad, el ser
responder "desconocido".
Losporcentajes en parntesis son para laspreguntas relativas al
propioplanoelemental.
Cuando se lanza esteconjuro, el magoatrae a unasombra (ver el
MANUAL MONSTRUOSO) por cada tres nivelesde experiencia que
haya alcanzado. Estos monstruos estn bajoel control del lanzador del
conjuroy atacan a sus enemigoscuando el mago se lo ordene. Las
sombras permanecen hasta que sean matadas, o expulsadas, o expire
laduracin del conjuro.
El componente material para lanzar esteconjuro es un pedazo de
cuarzo ahumado.
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: Especial
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 5 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 yd
3/nivel
Alcance: 10 Vds.
Duracin: Permanente hasta
que sea disipado
rea de efecto: Mx. un cubo de 3 pies.
Reversible
Medianteeste conjuro el mago es capaz de convertir material de
cualquier clase en un producto acabado de esematerial. As, se puede
elaborar un puente de madera a partirde una arboleda, una cuerda a
partir de un trozo de camo, ropas a partir de lana o lino, y as
sucesivamente. No pueden crearse o alterarse cosas mgicas o seres
vivos. Lacalidad de los objetos est en proporcin a la calidad del
material usado para la nueva elaboracin. Si el lanzador est
trabajando con mineral, el rea de efectosereduce en un factorde 27
(es decir, 1 pie cbicopor nivel en lugar de 1 yarda cbica).
Los artculos que requieren de un alto de grado de artesana
(joyera, cristal, espadas, vidrio, etc.) no pueden elaborarse a menos
que el magotengaunagranhabilidad en laartesana correspondiente.
El lanzamiento ocupa un asalto completo por yarda cbica (o pie
cbico) del material queva a serafectado por el conjuro.
salvacin, con un bonificador de + 1 a +4, segn el tipo de accin
exigida. Obviamente, no llevarn a cabordenes autodestructivas. Una
vez afianzado el control, no hay lmite al alcanceal que puede ser
ejercido, siempreque el lanzador y el sujetoestn en el mismo plano.
Un conjuro de proteccin contra el mal puede evitar que el
lanzador ejerza su controlo useel vnculo teleptico mientras el sujeto
est protegido de este modo, aunque no puede impedir que se
establezca una dominacin.
Mediante este conjuro el lanzador dispone una repulsin natural
entreel objetoafectado y losdemsseres vivientes excepto l mismo.
As, cualquiercriatura vivienteque intentetocar el objeto afectado es
repelida (incapaz de acercarse a menos de 1 pie), o repeleal objeto
afectado, dependiendo de la masa relativa de ambos (un mediano
que intenta tocar un cofrede hierroque tenga puestoesteconjuro, se
ver arrojado hacia atrs, mientras que ser el cofre el que se aparte
cuando seacerque hasta esteunacriatura de tamaogigante).
El reverso de esteconjuro, atraccin, emplaza una atraccin natural
entre el objeto afectado y lasdems criaturas vivientes. La criatura es
atrada hasta el objeto si sta es ms pequea, o el objeto se desliza
hasta ellasi la criatura es ms grande. Seha de superar una tirada de
doblar barrotes/levantar verjas para deshacerse del objeto encantado
unavezque se haya adherido a otro objetoo criatura.
El componentematerial (en amboscasos) es una aguja imantada.
El conjuro no puedetirarse sobre criaturas vivientes, y cualquier intento
de lanzarlosobre los atavos o posesiones de una criaturaviviente
permitea sta un tiro de salvacin contra conjuro.
al tiro de salvacin
+1
-4
-2
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Niega
Uso de del ODleIl\'O
Sacerdote
Mago(humano)
Combinacin o no humano
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: 2 turnos/nivel
rea de efecto: Cubode 10 pies/nivel
Este conjuro slopuede lanzarse en un rea enteramente rodeada
o recubierta de tierra, roca, arena o materiales similares. El magodebe
lanzar entonces el conjurar elemental para convocar un elemental de
tierra. El elemental le sirve sin intentar liberarse cuandoel lanzador le
anuncia que se dispone a lanzar un conjuro de distorsin de las
distancias. El conjuro coloca al elemental de tierra en el rea de efecto,
y entonces el elemental haceque lasdimensiones del rea se doblen
o se reduczcan a la mitad para aquellos que viajen sobre ella (el
lanzador elige). As, un corredor de 10 piesx 100 piespodra parecer
de 5 piesde anchoy 50 de largo o biende 20 piesde ancho y 200 de
largo. Cuando el conjuro expira, el elemental vuelve a su propioplano.
Laverdadera naturaleza del rea afectada es indetectable para
cualquier criatura que larecorra, peroel rea irradia levemente magia, y
un conjuro de visin verdadera puede revelar que un elemental de
tierra seencuentra esparcido dentrodel rea.
El material necesario para lanzar este conjuro es una bolita de
arcilla hmeda.
estado hasta que seuseun conjuro de sanar o de deseopara cancelar
los efectos. Losseres que usan magia son muy vulnerables a este
conjuro; as, realizan sustirosde salvacin con lossiguientes ajustes:
Este conjuro permiteal lanzador controlar lasacciones de cualquier
persona hasta que el conjuro finalice a causa de la inteligencia del
sujeto (ver el conjuro de hechizar persona). Los elfos y semielfos
resisten este encantamiento como hacen con todos los conjuros
basados en el hechizo. Cuando se lanzael conjuro, el sujeto ha de
superar un tiro de salvacin con un penalizador de -2, aplicandolos
ajustes por sabidura. El fallo supone que el mago ha establecido un
vnculo teleptico con la mente del sujeto. Si comparten un idioma
comn, el magopuedeforzar al sujetoa realizar todo lo que l desee,
dentrode los lmites de la estructura corporal y lafuerza del sujeto. El
lanzador no recibe informacin sensorial directa del sujeto.
Lossujetosse resisten a este control, y los que seanobligados a
realizar acciones contrarias a su naturaleza reciben otro tiro de
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 persona
Seaplican losajustes de sabidura al tiro de salvacin.
El componente material es un puado de arcilla, cristal, vidrio, o
esferas minerales que desaparecen cuando se lanza el conjuro.
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Niega
Modificador al tiro de salvacin
Conjuro no tiene efecto
-1
O
+1
+2
Inteligencia
2 o menos
3-7
8-10
11-14
150+
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1-4 criaturas en
un cubode 40 pies
Alcance: 10 yds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 o mscriaturas en
un radio de 10 pies
(I-nlr.::llnt.::lnnl,pnf"('\ Evocacin)
Este conjuroinmoviliza de unaa cuatro criaturas de cualquier
que estn al alcance del conjuro y a lavista del lanzador. Puede
entre inmovilizar a una, dos, tres, o cuatrocriaturas. Si ataca a tres
cuatro, cada tiro de salvacin es normal; si ataca a dos, cada tiro
salvacin sufre un penalizador de -1; si slo ataca a una, sufre
penalizador de -3 al tiro de salvacin.
El componente material de esteconjuro es un barrote o una
de metal duropor cada monstruo quequiera inmovilizar. El barrote o
varilla puedensertan pequeos como un sencillo clavo.
Este conjuroartero distrae a lascriaturas objetivosumindolas en
una absorbente discusin sobre temas de su inters. Una cadena de
respuestas se sucede durante los 11 asaltos siguientes, con tiros de
salvacin adicionales, como sedescribe msabajo. Estas respuestas se
basan en laconversacin (asaltos 1-3), laposible confusin (asaltos 4-
6), Yluegoo en laclera o en la lamentacin (asaltos 7-11). Todos los
tiros de salvacin se ven afectados por la inteligencia de lascriaturas,
como se refiere ms abajo. Las criaturas objetivohan de ser capaces
de entender el idioma en que habla el lanzador del conjuro.
Tras tirar el conjuro, el mago empieza una discusin sobrealgn
tema comna lacriatura o criaturas elegidas. Las que pasen un tiro de
salvacin contra conjuro no severn afectadas. Las criaturas afectadas
empiezan a conversar inmediatamentecon el lanzador del conjuro,
dndole la razn o rebatindole, con la mxima educacin posible.
Mientras el lanzador lo quiera, puede mantener el conjuro en la
conversacin con los sujetos (o el sujeto). Si el lanzador es atacado o
distrado de algn otro modo, lossujetos no se darn cuenta.
El mago puede abandonar en cualquier momento tras el
lanzamiento del conjuro y lossujetos (o sujeto) continuarn comosi el
magoestuviera presente an. Mientras no sean atacadas, lascriaturas
ignorarn todo lo que ocurre a su alrededor, pasando su tiempo
hablando y discutiendo con exclusin de cualquier otra actividad. Sin
embargo, cuando el lanzador abandona, cada sujetoslocompleta la
fase del conjuro en laque est, y entonces el conjuro se rompe.
216
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
(Abjuracin)
Alcance: 10 yds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro es igual al de extensin I de 4 nivel excepto en que
extiende laduracin de losconjuros de 1er hasta 4 nivel en un 50%.
Por medio de este conjuro, un mago del Primer PlanoMaterial
intentaobligar o permitir a una criatura de otro plano de existencia a
que vuelva a su plano original. Se hacela pruebade resistencia a la
magia, de haber alguna, si seusa el conjuro para obligar a un sera que
vuelva a su plano. Si la resistencia a la magia falla, el nivel del lanzador
se compara con el nivelo los dados de golpe de la criatura (lo que
proceda). Si el nivel del mago es ms alto, la diferencia se resta a la
tirada de lacriatura en su tiro de salvacin contra conjuro. Si el nivelo
losdados de golpede lacriatura sonmsaltos, ladiferencia sesuma al
resultado del tiro de salvacin.
Si lacriatura desea volver a su planooriginal no es necesario el tiro
de salvacin (escoge fallar latirada).
Si el conjurotiene xito, la criatura se esfuma en el acto, pero el
conjuro tieneunaprobabilidad de 20% de enviar realmente al sujeto a
otroplanodiferente del suyo.
El componente material es cualquier objeto que resulte de-
sagradable para lacriatura.
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Alcance: 60 yds. + 10yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Cubode 40 pies
+ un cubode
10 pies/nivel
(Ilusin/fantasmagora)
Este conjuro es, en esencia, un conjuro de fuerza espectral que
funciona mediante un programa (parecido al conjuro de ilusin
programada) determinado por el lanzador. Es innecesario que el mago
seconcentre en el conjuro msall del asalto del lanzamiento, yaque
el programa empieza entonces y continuar sinsupervisin alguna. La
ilusintiene componentes visuales, auditivos, olfativos y trmicos. Si
cualquier persona que laveaintenta activamente descreer el conjuro,
gana un tiro de salvacin contra conjuro. Si consigue descreerla y
comunica este hecho a otras personas que la estn viendo, cada
espectador tendr un tiro de salvacin contra conjuro con un
bonificador de +4.
Los componentes materiales de esteconjuro son un pocode lana
sincardar y varios granos de arena.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Cualquier criatura que pese menos de 2.000 libras e intente
empujar a la mano paratraspasarla, es ralentizado a la mitad de su
factor normal de movimiento. Si el oponente original muere, el
lanzador puededesignar a un nuevooponente. Asimismo, el lanzador
puedeordenar a la mano que desaparezca en cualquier momento.
El componente material de esteconjuro es un guante suave.
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Reversible
Alcance: 10Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Mediante este conjuro, el mago convoca a un perro guardin
fantasmal que slol ve. Puede ordenarle que vigile un pasadizo, una
habitacin, puerta, portalo espacio similar. Elperrofantasmal comienza
a ladrarestrepitosamente si cualquier criatura mayor que un gato se
acerca a donde est vigilando. Esun excelente guardin, capazde
detectar a criaturas invisibles y de sentirlaproximidad de seres etreos.
No reacciona antelas ilusiones que no sean, al menos, cuasirreales.
Si el intruso da laespalda al perroguardin, el perroasesta un fiero
ataque como si fuera un monstruode 10 OC, infligiendo 3d6 puntos
de dao. Es capaz de impactar a oponentes de todo tipo, incluso a
aquellos que normalmente sloson vulnerables a armas mgicas +3
o superiores. Las criaturas que no tengan espalda (por ejemplo, las
gelatinas ocre) no son atacadas. El fiel mastn no puede ser atacado,
pero s disipado. El conjuro dura un mximo de una hora, ms otra
media hora por nivel del lanzador, pero una vez que se ha activado
ante la presencia de un intruso, slo dura un asalto por nivel del
lanzador. Siel lanzador del conjuro sealeja en cualquier momento ms
de 30 yardas del rea que vigila el perroguardin, el conjuro finaliza.
Los componentes materiales de este conjuro son un pequeo
silbato de plata, un hueso, y unacorrea.
Este conjuro permite al lanzador, o a un mensajero tocado por l,
enviar mensajes a otrosen forma de sueos. Al principio del conjuro,
el lanzadordebe nombrar al receptor o identificarlomediante algn
ttuloque no deje dudaalguna de su identidad.
Cuandoel lanzador completa el conjuro, la persona que enva el
mensaje cae sumida en un profundo sueo similar a un trance, y
proyecta instantneamente su mente al receptor. El mensajero entra
entonces en lamente del receptor y dejasu mensaje, a menosque el
receptor estprotegido mgicamente. Si el receptor estdespierto, el
mensajero puedeoptar por permanecer en trance. Si es molestado de
algn modo duranteeste periodo, sale del trancey el conjuroqueda
inmediatamente cancelado. No sepuedenconocer lascircunstancias o
actividades actuales del receptor medianteesteconjuro.
El mensajero no es consciente de su propio entorno ni de las
actividades que le rodean mientras permanece en trance. Est
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 50 Vds. + 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Si el lanzadormantiene el conjuro por ms de tres asaltos, cada
criatura afectada puede hacer otrotiro de salvacin contra conjuro. Los
que la fallen se retiran sumidos en la confusin durante 1d1O+ 2
asaltos, permaneciendo alejados del lanzador del conjuro. Losque
pasen su tiro de salvacin continan hablando y haciendo tiros de
salvacin (paraevitar el efectode la confusin) por cada asalto que el
lanzador contine con el conjuro, hasta el sexto asalto.
Si el conjuro se mantiene ms de seisasaltos, cada sujeto ha de
pasar un tiro de salvacin contra conjuro para evitar montaren clera y
atacar a todos los otros sujetos del conjuro para matarlos. Esta clera
dura 1d4 + 1 asaltos. Losque consigan salvarse contra el efecto de
clera se darn cuenta de que han sido engaados y sedejancaeral
suelo, lamentando su estupidez durante 1d4 asaltos a menos que
sena atacados o molestados de otro modo.
El conjuro de la mano interponible de Bigby crea una mano desde
tamao humano hastatamao gargantuesco que aparece entre el
lanzador del conjuro y el oponenteque elija. Esta manodesmembrada
del cuerpose mueve para permanecer interpuesta entre los dos, con
independencia de lo que haga el lanzador del conjuro o de cmo
intenterodearla el oponente. Ni la invisibilidad ni la polimorfa pueden
engaar a la mano una vez que se haya escogidoa una criatura. La
mano no persigue al oponente.
El magodetermina el tamaode la mano, y puedeoscilar entreel
tamao humano (5 pies) pasando por todos lostamaos hasta llegar
al titnico (25 pies). Proporciona cobertura al lanzador contra el
oponenteescogido, contodoslosajustes al combatecorrespondientes.
Tiene tantos puntos de golpe como tiene el lanzador cuando est
completamente sanoy tiene un clase de armadura O.
El conjuro de magiasombra permite al mago extraer energa del
Semiplano de la Sombra para lanzar una evocacin cuasirreal de un
conjuro de 3
er
nivel de mago o inferior. Por ejemplo, este conjuro
puede ser proyectil mgico, bolo de fuego, royo relompogueonte, y
cualquier otro,y tienensusefectos normales en lascriaturas que estn
en el rea de efecto si fallan sustiros de salvacin contra conjuro. As,
unacriatura que falleel tiro de salvacin contra una bolade fuego de
mogio sombro debe hacer otro tiro de salvacin. Si el consigue pasar
el segundo tiro de salvacin, la criatura sufre la mitad del dao de la
bolade fuego; si no pasa latirada, lacriatura sufreel daocompletode
la bola de fuego. Si pasa el primer tiro de salvacin, detecta la
naturaleza de magia sombra de la bolade fuegoy slorecibe el 20%
del dao resultante (redondeando hacia abajo lasfracciones inferiores
a 0,4 y hacia arriba el 0,4 o fracciones superiores).
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: 15 pies
2/nivel
o especial
Este conjuro crea un muro de roca grantica que emerge de
superficies rocosas adyacentes. Normalmente se usa para
pasadizos, portales, y brechas contra losoponentes. El muro de
tiene un grosor de un cuarto de pulgada (0,25) y hasta 20
cuadrados por nivel de experiencia del magoque lanza el conjuro.
un magode 12nivel puede crear un muro de piedra de 3 I U I ; U ~ U ~
de grosor con una superficie de hasta 240 pies
superficie (12 piesde ancho y 20 piesde alto, por ejemplo, para cerrar
completamente un pasadizo de 10 piesx 16 pies). El muro creado no
tiene por qu ser vertical, ni apoyarse sobre ningn cimiento
(ver el conjuro de muro de hierro); sinembargo, ha de emerger de
piedra ya existente y ha de estar slidamente aguantadopor sta.
Puede usarse como un puentepara atravesar un abismo, por
o como unarampa. Para esteuso, si el ojo (ladistancia afranquear) es
mayorde 20 pies, el muro hade arquearse y apuntalarse firmemente.
Estos requisitos reducen el rea de efectodel muro a la mitad. As, un
lanzador de 20nivel puede crear un ojo de puente con un rea
Cuandose lanza este conjuro, el mago crea un muro vertical
hierro. Este muro puede usarse para sellar un pasillo o cerrar
brecha, ya que se inserta el solito en cualquier espacio rodeado
materia muertasi su rea essuficiente para hacerlo. El muro de
tieneun grosor de mediapulgada por nivel de experiencia del
del conjuro. El magoes capaz de crear un muro de hierro de hasta
pies cuadrados por nivel de experiencia; as, un mago de 12
puedecrear un muro de hierro con un rea de 180 piescuadrados.
magopuededoblarel rea del murosi reduce a la mitadsu grosor.
Si el lanzador lo desea, el muro puede crearse
verticalmente sobre una superficie plana, de modo que
empujado para que caiga y aplaste a cualquier criatura que le
encima. Hay una probabilidad de 50% de que el muro caiga
cualquier direccin. Esta probabilidad puede modificarse por
potencia no inferiora fuerza 30 ni a 400 libras de masa, y cada
por encima de 400 o punto de fuerza por encima de 30 altera
probabilidad en 1% a favor del lado ms fuerte. Las criaturas que
tengan espacio suficiente para huir del muro que les cae
puedenhacerlo si pasan un tiro de salvacin contra muerte. Las quelo
fallan mueren aplastados. Las criaturas enormes y gargantuescas
puedenseraplastadas por el muro.
El muro es permanente, a menos que se consiga disiparlo,
est sujeto losmismoselementos y fuerzas a que est sujeto un muro
de hierro norma(xido, perforacin, etctera).
El componente material es un pequeotrozo de lmina de hierro.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 30 yds.
Duracin: 1 turno+ 1 as./nivel
rea de efecto: Cuadrado de
10 pies/nivel
Alcance: 30 yds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Cubode 20 pies
Este conjuro es similar al conjuro de 4nivel monstruos sombros,
excepto en que los monstruos creados tienen efectivamente el 40%
de los PG. Si se pasa el tiro de salvacin, el dao potencial es sloel
40% del normal y suCAes8. Los monstruos no tienenninguna de las
aptitudes especiales de lascriaturas reales, aunquese puedeengaar
a lasvctimas para hacerles creer lo contrario.
completamente indefenso, tanto fsica como mentalmente (es decir,
siempre falla cualquier tiro de salvacin).
Una vezque entra en lossueos del receptor, el mensajero puede
entregar un mensaje de cualquier extensin, que el receptor recordar
perfectamente al despertarse. La comunicacin slo es en una
direccin; el receptor no puede hacer preguntas o dar informaciones,
ni el mensajero obtendr informacin alguna observando los sueos
del receptor. Unavezentregado el mensaje, la mente del mensajero
vuelve de inmediato a su cuerpo. La duracin del conjuro esel tiempo
necesario entrar en la mentedel receptor y entregar el mensaje.
El reverso de esteconjuro, pesadilla, permiteal lanzador enviar un
monstruo horripilantey colocar estavisin en el receptor, al que se
permite un tiro de salvacin contra conjuro paraevitar el efecto. La
pesadilla le impide un sueo reparador y le causa 1d1Opuntos de
dao. La pesadilla deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar
conjuros duranteel dasiguiente. Un conjurode disipar el mal tirado
sobre el receptor dejaatontado al lanzador de la pesadilla durante un
turno por nivel del clrigo que contrarresta esta presencia maligna.
Este conjurocrea una barrera invisible en el lugardeseado por el
lanzador, dentrodel alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede
moversey no es afectadoen absoluto por la mayora de conjuros,
incluyendo el de disipar magia. Sin embargo, un conjuro de
desintegrar, un cetrode cancelacin o unaesferade aniquilacin lo
destruyen inmediatamente. Igualmente, el muro no seve afectado por
golpes, proyectiles, fro, calor, electricidad, etc. Los conjuros y lasarmas
de aliento no pueden atravesarlo en ningunadireccin, aunque una
puertadimensional, un teleportar o efectos parecidos puedeneludirlo.
Si lo desea, el magopuededar al muro unaformaesfrica con un
radio mximo de 1 pie por nivelo unaforma semiesfrica abierta con
un radio de 1.5piespor nivel del lanzador. El murodefuerza hade ser
continuo y sin fisuras cuando se crea; si su superficie se ve
interrumpida por algnobjeto o criatura, el conjuro falla. El lanzador
puedefinalizar el conjuro dandouna ordenal efecto.
El componente material de esteconjuro es una pizca de diamante
pulverizado de 5.000 po.
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 2
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Un conjuro de pasamiento permiteal lanzador abrirun pasadizo a
travs de muros de madera, mortero, o piedra, pero no de otros
materiales. El lanzador del conjuro y sus socios solamente han de
atravesarlo caminando. El conjuro crea una abertura de 5 pies de
amplio x 8 pies de alto x 10 pies de largo. Varios de estosconjuros
pueden conformar un pasadizocontinuo de modo que se puede
penetrar en muros muy gruesos. Si se disipa, el pasamiento se
empieza a cerrar a partirdel lanzador que lo disipa, expulsando hacia
atrs a losque seencuentren en el pasadizo.
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 h. + 1turno/nivel
rea de efecto: 5 x 8 x 10 pies
Medianteesteconjuroel magocreala ilusin de una puerta. Esta
ilusinpermite al magosimular que pasa a travs de esta"puerta" y
desaparece. En realidad se ha echado a un lado, y puede huir,
totalmente invisible, mientras dure el conjuro. Si las criaturasque
estaban mirando abren la "puerta", son engaadas de maneraque
creenestar viendo (o entrando en) una habitacin de 10 x 10 pies
completamente vaca. Un conjurode visin verdadero, una gemade
visin o medios mgicos similares puedendescubrir al mago. Ciertos
monstruos con muchos DGtambin pueden percibirlo (ver el conjuro
de invisibilidad), peroslosi hacen para ello un intentoactivo.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Nubede
40 x 20 x 20 pies
Este conjuro genera una nube ondulante de horribles vapores
verdiamarillentos, de naturaleza tantxica que puedematara cualquier
criatura que tenga menos de 4+ 1 DG, Yhaceque lascriaturas entre
4+ 1 Y5+ 1 DGhagan un tiro de salvacin contra veneno con un
penalizador de -4 o mueran, y las criaturas hasta con 6 DG(incluidas)
haganun tiro de salvacin contra veneno sin modificar o mueran.
Contener lapropia respiracin no evita la letalidad del conjuro. Los que
sean de msde 6nivel ( o tengan msde 6 dados de golpe) hande
abandonar la nube inmediatamente o sufrirn 1d1Opuntosde dao
por venenopor cada asalto que permanezcan en el rea de efecto.
La nube aniquiladora se aleja del lanzadora 10 pies por asalto,
rodandopor encima de la superficie del suelo. Una brisa moderada
puede hacerque altere su curso (se tira por la direccin), pero no la
mueve de vuelta al lanzador. Un viento fuerte la deshace en cuatro
asaltos, y un vientode mayorfuerza que el anterior impide el usode
este conjuro. La vegetacin que seamuy densa dispersa la nube en
dos asaltos. Ya que laos vapores son ms pesados que el aire, se
posan en el nivel msbajodel suelo, filtrndose incluso por sumideros
y entradas de madrigueras; as el conjuro es ideal para eliminar nidos
de hormigas gigantes, por ejemplo. No puedepenetrar en los lquidos
ni puedelanzarse bajoel agua.
superficie de 200 piescuadrados. Elmuropuedeformarse toscamente
para que tenga almenas, y esperontes, y dems, reduciendo
proporcionalmente el rea. La piedra espermanente a menosque sea
destruida por un conjuro de disipar magia o de desintegrar, o por
medios normales como romperla o hacerla pedazos.
El componente material es un pequeobloquede granito.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5 ass.
Tiro de salvacin: Ninguno
a
Alcance: 10Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Este conjurosirve para crear los muertos vivientes ms inferiores
(esqueletos y zombis) normalmente a partir de los huesos o
cadveres de humanos, semihumanos, o humanoides muertos. Este
conjuro haceque los restos existentes se reanimen y obedezcan las
rdenes verbales mssencillas del lanzador. Los esqueletos o zombies
pueden seguir afianzador, permanecer en un rea y atacar a cualquier
criatura (o sloa un tipo especfico de criatura) que entreen el lugar,
etc. Los muertos vivientes siguen reanimados hasta que sean
destruidos en combateo sean expulsados; esta magiano puede ser
disipada. Los siguientes tiposde criaturas puedenser reanimados:
A) Humanos, semihumanos, y humanoides con 1 DG. El mago
puedeanimar un esqueleto por cada nivelde experiencia quetenga, o
un zombi por cada dos niveles. Seignoran los niveles de experiencia
de losmuertos, si lostenan; un guerrero de 9nivel recin muertose
reanima como un zombiede 2 DG, sinninguna otraaptitud especial.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Cuando se lanza esteconjuro, el mago es capaz de ofuscar cual-
quier intentode escudrio (ya seapor medio de un conjuroo de un
aparatomgico) en cualquier punto dentro del reade efecto del
conjuro. Para usar el conjuro, debe estar avisado del intento de
escudrio, aunqueno es necesario conocer al escudriador o el lugar
donde se encuentra. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que
desee dentro del radio del conjuro se hace indetectable para el
escudriador. Adems, el lanzador es capaz de enviar cualquier
mensaje que desee, incluyendo visiny sonido, segn el medio del
mtodode escudrio. Para estohade concentrarse en el mensaje que
est enviando. Unavezrompa la concentracin, no podr enviar ms
imgenes, aunque permanecer indetectable mientras dureel conjuro.
El componente material es el polvode una esmeralda molidaque
valga al menos500 po, que seesparce en el aireal lanzar el conjuro.
Alcance: O
Duracin: 1d4 ass. + 1as./nivel
rea de efecto: Radio de 30 pies
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Ilimitado
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Alcance: Radio de 10pies
Duracin: 12 hs.
rea de efecto: 1 persona/2niveles
Cuando usa este conjuro, el mago se transporta a s
inmediatamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional con
l o que sea tocado por l, hasta un lugarbien conocido. La distancia
no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible mediante el
conjuro de teleportar. El lanzador del conjuro escapaz de teleportar un
Este conjuro permitealterar la apariencia de una persona por
dosniveles de experiencia del lanzador. Elcambioincluye lasropas y
equipo. El lanzador puede hacer que los receptores se parezcan
cualquier criatura bpeda de forma aproximadamente humana,
unaun pie msalta o msbaja que sualtura real, y msdelgada,
gorda o un intermedio. Los afectados parecern pertenecer al
tipo general de criatura: humano, orco, ogro, etc., y cada uno tendr
aspecto de un individuo reconocible. El efectofalla para un individuo
la ilusin escogida por el lanzador no puede cumplirse segn
parmetros del conjuro (por ejemplo, no puede hacerse que
medianose parezca a un centauro, pero puede parecer un ogro
y joven). Losque no se sometanvoluntariamente reciben un tiro
salvacin contra conjuro para evitar el efecto. Si los afectados mueren,
recuperan suverdadera apariencia. El conjuro no es lo bastante
como para permitirduplicar laapariencia de un individuo especnco.
Mediante este conjuro el lanzador puede contactar con una
criatura con la que est familiarizado y cuyo nombre
conozca. Si la criatura en cuestin no se halla en el mismo plano
existencia que el lanzador, hay una probabilidad base de 5% de
no llegueel recado. Las condiciones locales de otros planos
empeorar considerablemente esta posibilidad, a opcin
recado, si se consigue enviar, puede ser entendido por
criatura con unainteligencia tan baja como 1 (inteligencia
El magopuedeenviar un mensaje cortode 25 palabras o menos
receptor, el cual puede responder inmediatamente con una t=>vt,::>nclnn
similar (aunqueno est obligado a responder en modo alguno).
El componente material de este conjuro consiste en
minsculos cilindros, cada uno con un extremo abierto, rr.,.-,or1-::lri,...e-
por un pequeotrozode fino alambre de cobre.
Alcance: Toque
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Especial
220
B) Criaturas con ms de 1 DG. La cantidad de muertos vivientes
reanimados se determina por el nmero de dados de golpe del
monstruo (el total no puede exceder el nivel del mago). Las formas
esquelticas tienen los mismos DG que tena la criatura original,
mientras que los zombies tienen uno ms. As, un magode 12 nivel
puedereanimar a cuatro gnols en zombis (4 x [2+ 1] DG= 12), o a un
solo gigante de fuego. Estos reanimados no tienen ninguna de las
aptitudes especiales que tenan en vida.
C) Criaturas con menos de un DG. El lanzador puede reanimar a
dos esqueletos por nivelo a un zombi por nivel. Las criaturas tienen
sus dadosde golpe normales como esqueletos, y un dado de golpe
adicional como zombis. Los clrigos reciben un bonificador de + 1
cuando intenten expulsar a estos reanimados.
Este conjuro asumeque los cuerpos o huesos estn disponibles y
relativamente intactos (no sirven los de los zombis o esqueletos
destruidos en combate).
Para completar esteconjuro (adems de loscadveres pertinentes)
son necesarios son una gota de sangre y una pizca de hueso
pulverizado o un fragmentode hueso. El lanzamiento de un conjuro
de reanimar a los muertosno es un actoprecisamente bueno, y slo
losmagos malignos lo suelen llevar a cabo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 pie 3/nivel
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro permite al lanzador introducir su fuerza vital en un
receptculo especial (una gema, un gran cristal o urna). Desde all el
lanzador puede obligara un intercambio (transmigracin) de fuerzas
vitales entre el receptculoy otra criatura, permitiendo as al mago
poseer y controlar el cuerpode la otracriatura, mientras lafuerza vital
del "anfitrin" quedaconfinada en el receptculo. El receptculo ha de
encontrarse dentro del alcance del conjuro en el momento del
lanzamiento. La fuerza vital del magotransmigra al receptculo cuando
secompleta el lanzamiento, sin permitirse msacciones que esa.
Cuando est en la urna mgica, el lanzador puedesentiry atacar a
cualquier fuerzavital dentro de un radio de 10 pies por nivel (en el
mismo plano), sin embargo, no puede determinar el tipo exacto de
criaturas ni su situacin fsica relativa. En un grupode fuerzas vitales, el
lanzador puede percibir una diferencia de cuatro o msniveles o DGy
puededeterminar si unafuerza vital es negativa o positiva.
Por ejemplo, si dos guerrerosde 10nivel estn atacandoa un
gigante de lacolina y a cuatro ogros, el lanzador podra determinar que
hay tres fuerzas vitales ms fuertes y cuatro ms dbiles al alcance,
todas con fuerza vital positiva. El lanzador podra intentar poseer a una
criatura fuerte o a una ms dbil, pero no controla exactamente qu
criatura est siendoatacada.
nivel del lanzador. Los oponentes que se encuentren dentro de la
capacidad de pesodel conjuro tambin puedenser arrojados, perose
les permite un tiro de salvacin contra conjuro para evitar el efecto.
Adems, los que sean capaces de emplear una medida de
contraataque tan sencilla como un conjurode agrandar, por ejemplo
(haciendo as que el peso del cuerpo supere el lmite de peso del
conjuro), pueden contrarrestar fcilmente el conjuro. Las diversas
manosde Bigby tambincontrarrestan esteconjuro.
Mediante este conjuro, el mago puede dar forma a un trozo de
piedra yaexistente para que seajuste a suspropsitos. Porejemplo, el
magopuedehacer un armade piedra, unatrampilla especial, un dolo,
etc Este conjurotambin permite al lanzador del conjuro cambiar la
forma de una puerta de piedra para poder escapar de su
confinamiento, suponiendo que el volumen de la piedra afectada se
encuentredentro de los lmites del rea de efecto. Aunque el mago
puedecrear as puertas y cofres de piedra, lacalidad de losdetalles no
es demasiado grande. S la construccin necesita pequeas partes
mviles, hayun 30% de que stas no funcionen.
El componente material del conjuro es arcilla hmeda que ha de
ser modelada toscamente para parecerse a la forma deseada del
objetode piedra, y luegotocarla piedra al pronunciar el conjuro.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Niega
Probabilidad de tal,,, ....r.rto:>riAn
Ms alto En el ornenvo
01-02 03-99
01-04 05-98
01-08 09-96
01-16 17-92
01-32 33-84
de destino:
Muyfamiliar
Estudiado cuidadosamente
Visto casualmente
Visto unavez
Nunca visto
mximo de 250 librasde peso, ms 150 librasadicionales por cada
nivel de experiencia por encima del 10(un magode ]30 nivel puede
teleportar hasta 700 libras). Si el lugar de destino es muy familiar al
mago(tiene unaimagen mental muy clara debido a un estudio y una
estancia previos en el lugar), es muy pocoprobable que haya un error
en la llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre el modo en
que queda encarado cuando llega. Las reas menos conocidas (las
que slose hanvistopor medios mgicos o a distancia) aumentan la
probabilidad de este error. Las reasdesconocidasrepresentan un
peligro considerable (ver tabla).
Teleportarse a un lugar msaltosignifica que el magollega 10 pies
por encima del suelo por cada 1% de diferencia con la probabilidad
ms baja de "En el objetivo"; estopuederepresentar hasta 320 pies, si
el lanzador nunca haba visto antes el lugar de destino. Cualquier
resultado menor suponela muerte inmediata del magosi el rea a la
que seteleporta esslida. El magono puedeteleportarse a un rea de
espacio vaco; ha de haber una superficie consistente, ya sea un piso
de madera o piedra, suelo natural, etc Las reasde fuerte energa
mgica o fsica pueden hacer que la teleportacin resulte ms
peligrosa o incluso imposible, a criterio del DM.
Alcance: 10yds';nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 10yds./nivel
Por medio de este conjuro el mago puede mover objetos si se
concentra mentalmente en ello, proporcionndoles tanto una fuerza
suave y continuada, como un soloimpulsobrevey violento.
La fuerza sostenida permiteal magomover un pesomximo de 25
librashasta una distancia de 20 pies por asalto. El conjuro dura dos
asaltos, msun asalto por nivel del lanzador. El pesopuedeser movido
horizontal, o verticalmente, o en ambossentidos a lavez. Si se mueve
el objeto ms lejos del alcancedel mago, ste cae o se para. Si el
lanzador deja de concentrarse por cualquier razn, el objeto se caeo
se para. El objeto puede ser manipulado telequinsicamente como si
se hiciera con una mano. Porejemplo, se puedetirarde unacuerda o
palanca, se puede dar la vuelta a una llave, girar un objeto, etc,
siempre que lafuerza necesaria para ello estdentrode los lmites de
peso del conjuro. El lanzador tambin puede ser capaz de deshacer
sencillos nudos, a opcindel DM.
Alternativamente, sepuedeagotar laenerga del conjuro en un solo
asalto. El lanzador puede arrojar uno o ms objetosque estn dentro
del alcance, y dentro de un cubo de 10 pies, directamente lejosde s
mismoy a gran velocidad, hasta una distancia mxima de 10 piespor
nivel del lanzador. Esta versin quedasujeta aun lmitede pesode 25
libras por nivel del lanzador. El DM decide el dao causado por los
objetos arrojados, pero ste no puede exceder 1 punto de dao por
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento:
Tiro de salvacin:
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 10 yds,/nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 20 pies/nivel
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier claseen
volumen igual de barro. La profundidad del barro nunca
exceder la mitadde su longitud o anchura. Si se lanza sobre una
por ejemplo, la roca afectada se descompone en barro. Las
que sean incapaces de levitar, volar, o liberarse de cualquier otro
ellas mismos del barro, se hunden a una velocidad de 10 pies
asalto y se ahogan, excepto lascriaturas que pesen muy poco
normalmente podran cruzar andando esteterreno. Echar
arbustos por encima del barro puede aguantar a lascriaturas
de subir por ella hasta la superficie, la cantidad de maleza nor-oC'::>ri."
queda a discrecin del DM. El barro permanece hasta que se lance
conjurode disipar magia o el reverso del propio conjuro,
barro en roca, restablece su consistencia, pero no su
necesariamente. La evaporacin convierte el barro en polvonormal,
la velocidad de 1d6 das por cada 10 pies cbicos. El reverso
transmutar barro en roca tambinpuedeendurecer el barro normal
piedra blanda (arenisca o un material similar)
menosque secambie mgicamente.
Los componentes materiales de esteconjuro son arcilla yagua
arena, lodoyagua para el reverso).
Si semataal cuerpo del lanzador, sufuerza vital sobrevive si est
el receptculo o en el anfitrin. Si se destruye el receptculo
la fuerza vital del lanzador lo est ocupando, el lanzador
irremisiblemente.
Este conjuroconvoca un acechador invisible del Plano
del Aire. Este monstruo, de 8 dados de golpe, obedece y sirve
lanzadordel conjuro llevando a cabo cualesquiera tareas que se
impongan. Es un rastreador infalible de cualquier presa que est
menos de un da de distancia. El acechador invisible acata
instrucciones aunquele enven a cientos o milesde millas y, una
que se le d la orden, sigueadelante incansablemente hasta que
tarea seacumplida. Sin embargo, lacriatura est obligada a servir, no
hacepor deseo o lealtad. De all que se sienta muy molestocon
misiones largaso las tareas complicadas, y por lo tanto
pervertir las instrucciones. Losacechadores invisiblesentienden
habla comn perono hablan lenguaje alguno msque el suyo
Los componentes materiales de esteconjuro sonquemar
y unapieza de cuerno tallada en formade luna creciente.
Alcance: 10 yds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
al
+4
+3
+2
+1
O
-1
-2
-3
-9 o menos
-8 a-6
-5 a-3
-2 a O
+1 a+4
+5 a +8
+9 a + 12
+13 o ms
Un intento de poseer un cuerpo anfitrin requiere de un asalto
completo. Es bloqueado por un conjuro de proteccin contra el malo
unaguarda similar. Slo tienexito si lavctima falla el tiro de salvacin
contra conjuro con un modificador especial (ver a continuacin),
resultantede restar las puntuacionescombinadas de inteligencia y
sabidura del objetivo a la combinacin de estas mismas aptitudes del
mago (inteligencia y DG si las criaturas no son humanas ni
humanoides). Este modificador sesuma(o resta) al tiro de salvacin.
Una puntuacin negativa indica que el mago tiene un total ms
bajo que el objetivo, y por tanto ste recibe un bonificador al tiro de
salvacin. Si sefalla el intentode posesin, lafuerza vital del magose
quedaconfinada en la urna mgica.
Si setiene xito, la fuerza vital del lanzador transmigra y ocupael
cuerpo anfitrin y la fuerza vital del anfitrin queda confinada en el
receptculo de la urna mgica. El lanzador puede apoyarseen el
conocimiento rudimentarioo instintivode la criatura, pero no en su
conocimiento real ni adquirido (es decir, el mago no conoce
automticamente ni los idiomas ni los conjuros de la criatura). El
lanzador conserva suspropias tiradas de ataque, el conocimiento y el
entrenamiento ganados por su clase, y todos los ajustes debidos a su
inteligencia o en su sabidura. Si el cuerpo anfitrin es humano o
humanoide, y los componentes materiales necesarios estn
disponibles, el mago puede usar incluso los conjuros que tenga
memorizados. El cuerpo anfitrin conserva suspropios puntos de vida
y lasaptitudes y peculiaridades fsicas. El DMdecide si son necesarias
modificaciones adicionales; por ejemplo, quizs hayalgode torpeza e
ineficacia hasta que el magos e acostumbre a su nueva forma. El
alineamiento del anfitrin o del receptculo es, respectivamente, el de
lafuerza vital que lo ocupa.
El lanzador puede transmigrar libremente del anfitrin al
receptculo si sehalla dentrode un alcance de 10 piespor nivel. Cada
intentodetransmigracin ocupa un asalto. El conjuro finaliza cuando el
mago transmigra de la urna hasta su propiocuerpo.
Unconjuro de disipar magia conseguido conxito sobreel anfitrin
puede devolver al lanzador de latransmigracin de vueltaa la urnae
impedirle hacer ms ataques durante 1d4 asaltos ms 1 asaltopor
nivel del lanzador de ladisipacin. La probabilidad de xito base es de
un 50% restando o sumando la diferencia de niveles entre los
lanzadores. Una disipacin mgica conseguida con xito sobre el
receptculo obliga a que el ocupante vuelva a su propio cuerpo. Si el
mago que lanz la transmigracin es obligado a volver a su propio
cuerpo, el conjuro finaliza.
Si el cuerpoanfitrinmuere, el lanzador vuelveal receptculo, si
estdentro del alcance, y la fuerza vital del anfitrindesaparece (es
decir, muere). Si el cuerpoanfitrines matadofuera del alcance del
conjuro, muerentantoel lanzador como el anfitrin.
Cualquier fuerza vital que no tenga a dndeir seconsidera como si
estuviera muerta, a menosque puedarecuperarse conrevivir muertos,
resurreccin o un conjuro similar.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Niega
Alcance: 10Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
original. As, un elemental de fuegofrutode un encuentro aleatorio en
el Plano Elemental del Fuego no podr ser mantenido a raya por este
conjuro. Los artefactos, reliquias, ycriaturas conestatus de semidioses o
superior no sevenafectadas por unamagia de mortales como esta.
Si el lanzador es msgrande que el rea cercada por la barrera, las
partes que sobresalgan de estase pueden considerar expuestas, a
opcin del DM. Unconjuro de disipar magia no quitara esteconjuro; el
lanzador puedefinalizarlo con unaorden.
Cuando se lanza esteconjuro se intenta algomuy peligroso: atraer
a una poderosa criatura de otro plano hacia unatrampa dispuesta al
efecto, dondequedar aprisionada hasta que acceda a llevar acabo un
servicio a cambiode que ser liberada del conjuro. Hade conocerse y
declararse el tipo de criatura a confinar y, si sta tiene un nombre
especfico o determinado, debe pronunciarse durante el lanzamiento.
El conjuro hace aparecer una abertura parecidaa un umbral en el
planode origen de la criatura. Serealiza entonces un tiro de salvacin
especial para determinar si stadetecta la naturaleza de la abertura
planar como unatrampa, o secreequeesun umbral. Para salvarse, ha
de sacar con el d20 un nmero igualo inferior a su inteligencia. Esta
puntuacin semodifica por ladiferencia de inteligencias de lacriatura y
el lanzador del conjuro. Si la criatura tiene una puntuacin ms alta,
resta la diferencia a la tirada de dado. Si el lanzador tiene una
puntuacin msalta, ladiferencia sesumaa latirada.
Si la criatura tiene xito con el tiro de salvacin, ignora la abertura y
el conjuro fracasa. Sifalla el tiro, atraviesa el umbral y esconfinada.
Cuando quedaatrapada as, la criatura de otro planopuede atacar
libremente al mago que la intenta confinar, a menos que ste haya
creado un crculo de custodia o proteccin. Estos crculos pueden ser
temporales (dibujados a mano) o permanentes (grabados o
incrustados). Incluso con esta proteccin, la criatura atrapada puede
liberarse y vengarse del lanzador del conjuro.
Un crculo dibujadoa mano tiene una probabilidad basede fallar
de 20%, mientras que uno grabado o incrustado tiene una base del
10% (y slo en su primer uso, paradeterminar si el trabajose hizo
bien o no). La probabilidad base se modifica por la diferencia entrela
combinacin de niveles + inteligencia del magoy la combinacin de
niveles(o DG) + inteligencia de la criatura confinada. Si el lanzador
tiene un total superior, estadiferencia (en puntos de porcentaje) se
resta a laprobabilidad de que lacriatura selibere. Si lacriatura tieneun
total msalto, ladiferencia sesumaa laprobabilidad de liberarse.
La probabilidad tambin puedereducirse mediante unameticulosa
preparacin del crculo. Si se dibuja invirtiendo mayor cantidad de
tiempo, usando pigmentos especialmentepreparados (que valgan
1.000 po por turno que se pase dibujando), la probabilidad de
liberacin se reduce en un 1% por cada turno que se pase en la
preparacin. Esto puedereducir laprobabilidad base al 0%.
Deformaparecida, un diseo grabado o incrustado puedebajar la
probabilidad a 0% si se incrusta con variosmetales, minerales, etc.
Esto representa como mnimo un mes de trabajo y una suma no
inferior a 50.000 po, que sesuman al coste bsico de grabar o tallar el
crculo en piedra. Cualquier fisura en el crculo estropea la eficacia del
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1d4 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: Doscubos de
10pies/nivel
1er asalto: 1 punto
2asalto: 2 puntos
3
er
asalto: 4 puntos
4asalto y sucesivos: 8 puntos
Este conjuro crea un rea de brumaslida que tiene la propiedad
aadida de ser altamente cida. Sus vapores son mortales para los
seres vivos, as que la vegetacin que se exponga a ellos morir; las
hierbas y pequeas plantas similares mueren en dos asaltos, los
matorralesy maleza en cuatro, los arbolillos en ocho, y los rboles
grandesen 16; los animales que no sean inmunes al cido sufren
daovariable, segn el tiempo que sevean expuestos, tal comosigue:
Alcance: O
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Dimetro de
1 pie por nivel
Medianteesteconjuroel mago se rodea de una barrera invisible
que se mueve con l. El espacio interior de esta barrera es
completamente impermeable a la magia y los efectos mgicos,
impidiendo el paso de los conjuros o de sus efectos. Igualmente,
impideel funcionamiento de losconjuros y objetos mgicos dentrode
susconfines. El rea estambin impermeable a lasarmas de aliento,
ataques conla mirada o lavoz, y similares ataques especiales.
El caparazn antimgico tambin barra el paso a las criaturas
hechizadas, conjuradas o convocadas. Sin embargo, no sepuedeusar
para forzarlo contra una de esas criaturas que puedemantener a raya;
cualquier intentode hacerlo provoca unaconsiderable presin contra
la barrera, y la presin continua rompe el conjuro. Las criaturas
normales (por ejemplo, un trol de un encuentro normal, pero no uno
que haya sido conjurado) pueden entrar en el rea, como tambien
pueden hacerlolos proyectiles normales. An es ms, aunque una
espada mgica no funcione dentrodel rea, sigue siendo unaespada.
Seconsideran criaturas normales lasque se encuentran en su plano
Por lo dems, la bruma mortal se asemeja al conjurode 2nivel
nube brumosa: vapores ondulantes y sinuosos que slo pueden ser
movidos por un vientomuyfuerte. Cualquier criatura que intentepasar
atravs sloavanzar a unavelocidad de 1pie por asalto y por unidad
de movimiento de sufactor normal. Un conjuro de rfaga devientono
laafecta, perounabolade fuego, descarga flamgera, o murodefuego
pueden hacerla arder y desaparecer en un soloasalto.
Los componentes materiales son una pizca de polvode guisantes
secos, la pezua de un animal pulverizada, y un potente cido de
cualquier clase (incluyendo el vinagre muy destilado y concentrado o
cristales cidos), que sehade conseguir de un alquimista.
Criaturas afectadas
4d20
2d20
2d4
1d4
Factor de conversin
1
2
10
20
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento:
Tirode salvacin: Ninguno
DGde las criaturas
Menosde 2
de 2 a 4
de 4 + 1 a 6 + 3
de 6 + 4 a 8 + 3
Nmx. de dados
de de criaturas
Menosde 2
de 2 a 4
de 4 + 1 a 6 + 3
de 6 + 4 a 8 + 3
Este conjuro permite obtener informacin legendaria sobre
persona, cosa o lugar conocidos. Si lapersona o cosa est a mano,o
mago esten el lugar en cuestin, la probabilidad de que el
tengaefectoes mucho mayor y el tiempo de lanzamiento es de 1
turnos. Si slo se tiene informacin detallada de la persona,
cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d1Odas. Si slo se
algunos rumores, el tiempo de lanzamiento es de 2d6 semanas.
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
En otras palabras, de latirada de 4d20 resta el nmerode
con menos de 2 DG(esas criaturas mueren). Si sobran puntos de
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura que tenga de 2 a 4 DG
criaturas tambinmueren). Si an no hasagotado todo el,c:J'uILL'UU
latirada, resta 10 por cada criatura que tenga entre4 + 1y 6 +3
as sucesivamente. Para de contar cuando todas las criaturas
muerto, se haya agotado el resultado de los 4d20, o el sobrante
inferior a la mitad del FC de cualquier criatura que quede. (Si
sobrante es la mitado msdel FC de esacriatura, tambin muere.)
Porejemplo, seve atrapado en el rea de un conjuro de muerte
grupo mixtode 20 trasgos, ocho gnols, y cuatro ogros, liderado por
gigante de la colina. La tirada de 4d20 da un resultado de 53
20 de elloseliminan a los20 trasgos (20 x 1 FC), 16 mataa los
(8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a dos de los ogros (10
para matara un ogro, losrestantes 7 sonsuficientes para matara
Los dos ogros restantes y el gigante de lacolina no seven afectados.
Este conjuro no afecta a licntropos, criaturas muertas vivientes o
criaturas que sean de otrosplanos diferentes al Primer Plano Material.
El componente material de este conjuro es una perla
machacada que tenga un valormnimo de 1.000 po.
Si se ataca con un conjuro de muerte a criaturas con
dadosde golpe, tira el dado (4d20) para determinar cuntas
de menos de 2 dados de golpe se ven afectadas. Si el
obtenidoes mayorque el nmeroexistente de criaturas conmenos
2 dadosde golpe, aplica el sobrante de latirada a lascriaturas con
dadosde golpeconsultando lasiguiente tabla:
resucitadas, pero un individuo que sea matadode esta manera
volver a la vida mediante un deseo. El nmero de criaturas
puedenmorir vara en funcinde susdadosde golpe.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10yds/nivel
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Cubode 30 pies/nivel
Cuando se lanza un conjuro de muerte,absorbe toda lafuerza vital
de lascriaturas que seencuentran dentrodel rea de efectoinmediata
e irremisiblemente. Estas criaturas no podrn ser revividas ni
Este conjuro permite al mago crear mgicamente uno o ms
mamferos para que ataquen a susoponentes. Eltotal de DGde estos
mamferos no puedeexceder el dobledel nivel del lanzador, si laclase
de animales se determina aleatoriamente, o su nivel normal, si busca
un tipo especfico de mamfero (ver la GUA DEL DUNGEON MASTER
para ms informacin). As, un mago de 12nivel puede conjurar
aleatoriamente a dos mamferos de 12 DGcada uno, cuatro de 6 DG
cada uno, ochode 3 DGcada uno, docede 2 DGcada uno, o 24 con
1 DGcada uno. Cada bonificador de + 1 de la criatura cuenta como lf4
de DG;as, unacriatura de 4 +3 DGequivaldra a unacriatura de 4 DG
Y%. Los animales(o animal) conjurados permanecen un asalto por
cada nivel de experiencia del mago, o hasta que mueran., y obedecen
lasrdenes verbales de este. Atacarn sin dudar a los oponentesdel
mago, perose resistirn a ser usados para cualquier otro propsito.
Alcance: Especial
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Radio de 30 Vds.
(Conjuracin/convocacin)
conjuro y permite que la criatura se libere automticamente. Incluso
una pajilla que cayera casualmente sobre la lnea del crculo mgico
destruira su poder. Afortunadamente, la criatura encerrada dentro no
puedeni colocar unapajilla sobre ninguna partede lacustodia inscrita,
yaque lamagia de la barrera se lo impide completamente.
Unavezconfinada, la criatura puede ser retenida all tanto tiempo
como quiera arriesgarse el lanzador. (iRecuerda el peligro de que algo
rompa lacustodia!) La criatura no puedesalirdel crculo, y ningunode
sus ataques o poderespuede atravesar la barrera. El lanzador puede
ofrecerlesobornos, usar promesas, o hacer algntrato con ella para
arrancarle lapromesa de algn servicio.
El DM asignar entonces un valor a lo que el mago ha dicho a la
criatura confinada, en una escala de 1 a 6 (siendo 6 lo ms
persuasivo), y restar estevalor de la puntuacin de inteligencia de la
criatura. Si la criatura supera una prueba de inteligencia ajustada por
dicho valor, rechazar el servicio. Sepueden hacer nuevas ofertas,
sobornos, etc., o volver a ofrecer lasya hechas al cabo de 24 horas,
cuando la inteligencia de la criatura se haya reducido en 1 punto
debido a su confinamiento. Esto puede repetirse hasta que la criatura
prometa servir, consiga liberarse, o el lanzador decida librarse de ella
mediantealgn conjuro al efecto. Nuncase atendern lasdemandas
imposibles o lasrdenes que resulten poco razonables.
Unavez que la criatura llevea cabo este nico servicio, basta con
que informeal magopara que sea devuelta instantneamente al lugar
de donde provena. La criatura puedequerervengarse msadelante.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Temperatura Viento
TIEMPO DESPEJADO TRRIDA CALMA
Muydespejado Calor sofocante Calma chicha
Cirros o calina Calurosa Viento ligero
Viento moderado
PARCIALMENTE NUBOSO CALUROSA
Tiempo despejado Trrida VIENTO MODERADO
Nuboso Fresca Calma
Niebla/llovizna/ Viento fuerte
pequea granizada FRESCA
Nevisca/Aguanieve Calurosa VIENTO FUERTE
Fra Viento moderado
NUBOSO Viento huracanado
Parcialmente nuboso FRA
Densos nubarrones Fresca VIENTO HURACANADO
Bruma Fro glaciar Viento fuerte
Lluvia torrencial! Tormenta
granizada de pedrisco
Cellisca/gran nevada TORMENTA
Viento huracanado Huracn-tifn
El conjuro de controlar el clima permite al mago cambiar el clima
en el rea local. El conjuro afecta al clima en un rea de 4d4 millas
cuadradas durante 4ds horas. Es necesario un turno para lanzar el
conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que se den las condiciones
climticas deseadas. Las condiciones climticas actuales son decididas
por el DM, dependiendodel tipo de climay de la estacin del ao. Las
condiciones climticas tiene tres componentes: Precipitacin,
temperatura, y viento. El conjuro puede cambiar estas condiciones
segn lasiguiente tabla:
Alcance: O
Duracin: 4d6 hs.
rea de efecto: 4d4 millas?
claras, aunquepuedenser bastante generales. Porejemplo, cuandose
lance un conjuro de contingencia junto con uno de agua etrea se
puede establecer que, en cualquier momento en que el mago se
zambulla (o se vea sumergido de cualquier otro modo) en el agua o
en otro lquidosimilar, el conjurode agua etrea entrar en efecto. O la
contingencia puede activar un conjurode cada de pluma en cuantoel
mago se caiga desde una altura mayor de 2 pies. En todo caso, la
contingencia inmediatamente pone en efecto el segundo conjuro, el
ltimo que fue "lanzado" a la vez, cuando se den las condiciones
previstas paraello. Tenen cuenta que, si se ponen condiciones muy
complicadas o farragosas, toda la estructura conjurada (el conjuro de
contingencia y el condicionado) puedenvenirse abajocuandollegueel
momento de entraren efecto.
Loscomponentesmateriales para esteconjuroson (ademsde los
necesarios parael conjuro aadido) mercurio por valor de 100 po, y
una pestaa de ogro mgico, de ki-rin o de cualquier criatura que use
conjuros. Adems, se requiere una estatuilla del magotallada en marfil
(que no se destruye, pero es susceptible al desgaste por el uso
natural), que ha de ser llevada encimapara que la contingencia tenga
efectocuandosea preciso.
en rr,,-tirlOCl,nr,;::,
4
5
So
del
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Nivel del lanzador
12-14
15-17
180+
Medianteesteconjuro, el mago puede poner otro conjurosobresi
mismo, de modo que dicho conjuro entre en efecto en el momento
que se cumplanlascondiciones que el mago dicteal lanzar el conjuro
de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de
tener efectose lanzan a lavez (el tiempo de lanzamiento sealado es
el total para ambosconjuros).
El conjuroque hade tener efectocuandosecumplalacontingencia
prevista ha de ser uno que afecte al mago en persona (cada de
pluma, levitar, volar, muerte fingida, etctera) y no tener un nivel de
conjuro mayor a lA del nivel de experiencia del lanzador (redondeado
hacia abajo). Sea cual sea el nivel del lanzador, el conjuro elegido
nuncapuedetener un nivel de conjuros mayor al SO.
Durante el lanzamiento, el mago no puede llevar a cabo otras
actividades que no sean las rutinarias: comer, dormir, etc. Cuandose
completa, la adivinacin revela si hay algn material sobre la leyenda
disponible. Confrecuencia slo revela donde est ese material, dando
el nombre del lugarmedianteun verso o una adivinanza. A veces da
cierta informacin referente a la persona, sitio, o cosa (cuando el
objeto del conjuroest a mano), pero estos datos siemprese dan de
alguna forma crptica (versos, anagramas, adivinanzas, cdigos cifrados,
signos, etctera). Naturalmente, el conjuroslo revela informacin si la
persona, lugaro cosa es muy notoriao legendaria.
Por ejemplo, supongamos que Delsenora se ha encontrado con
una espada muy bien manufacturada. Irradia magia, pero cuando usa
un conjuro de identificar no puede conseguir informacin alguna. Ni
siquiera hafuncionadoel dejrsela a un prestigioso guerrero, ya que la
espada no ha revelado ningnpoder especial. Ya quetiene laespada a
mano, completa el conjuro en tres turnos. En su mente aparece el
siguiente mensaje: "Una vez estafue la espada de quien aguarda a
que surja el momento ms peligroso paraAlbin, cuando a su mano
debe acudir de nuevo. Justa fue la mano que me dio y justa fue la
mano que me reclam:' Evidentemente, Delsenora se da cuenta de
que setratade un objeto muy poderoso, ya que el conjuroslo le ha
dado una respuesta Quin es el que aguarda? ydnde est
Albin? Para obtener ms informacin, Delsenora vaa tener que lanzar
ms conjuros. Peroahora el proceso ser mucho ms largo, ya que
ahora slotiene unaspocas pistas vagas que seguir.
El conjuro de conocimiento de leyendasse lanza con incienso y
con unos trozos de marfil dispuestos de modo que formen un
rectngulo. Adems, se ha de sacrificar algn objeto de valor parael
mago; una pocin, un rollode pergamino, un objeto mgico, etctera.
Alcance: O
Duracin: 1 da/nivel
rea de efecto: El lanzador
Slose puede poner un conjurode contingencia sobreel magoen
un momento determinado. Si se lanza un segundo conjuro de
contingencia, el primero (si an est activo) queda cancelado. Las
condiciones necesarias para poner en efecto el conjuro deben ser
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Especial
a carne
Reversible
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: Instantneo
rea de efecto: 1 criatura o un cubo
de 10 x 10 x 10 pies
Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta incluso
materia (o energa) de naturaleza mgica, como una mano forzuda
Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o un r::>r,::>r=07rln
antimgico. La desintegracin es instantnea, y sus efectos
permanentes. Cualquier criatura puede verse afectada, incluso
muerto viviente. La materia muerta, hasta un mximo de un cubo
10 x 10 x 10 pies, puede ser comp letamente borrada del mapa.
conjuro crea un fino rayo verde que hace que la materia fsica
toque brille cegadoramente por un momento y luego se
dejando slo un mero mantoncito de fino polvillo. Las criaturas
consigan pasar un tiro de salvacin contra conjuro evitan el rayo (o
objetos muertos han resistido la magia) y no se ven afectados. Slo
primera criatura u objeto tocados por el rayo pueden verse afectados.
Los componentes materiales del conjuro son una piedra ",::>"n::'tlt;::
y una pizca de polvo.
Este conjuro convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si
piedra receptora del conjuro estaba originalmente viva (es decir,
trata de una criatura petrificada), este conjuro le restablece la
todas las pertenencias que llevase encima), aunque su
queda condicionada a que supere una tirada de colapso
Cualquier criaturaque estuvieraviva, con independencia de su
puede volver as a la carne. Tambin se puede convertir en
piedra ordinaria, con un volumen de 9 pies cbicos por nivel
experiencia del lanzador. Esta carne es inerte y carece de vida, a
que disponga de algn tipo de fuerza o energa mgica (por
este conjuro convertira a un glem de piedra en un glem de
pero una estatua normal sera un cadver Si se tira
el mago puede crear un cilindro de material crnico de 1 a
de dimetro y hasta 10 de largo, haciendo que se abra un
Los componentes materiales para este conjuro son un
tierra una gota de sangre.
reverso, de la carne a la piedra, convierte la carne en '--U'J',",'_"'...'
clase de piedra. De igual forma, se convierten en piedra todas
posesiones en poder de la vctima. sta tiene derecho a un tiro
salvacin contra conjuro para evitar el efecto. Si la estatua creada por
conjuro se rompe o es erosionada por los elementos, la vctima
alguna vez vuelve a su estado original de carne) recibir una
de dao similar, deformidades, etctera, a criterio del DM. El
puede permitir que este dao sea sanado por medio de
conjuros sacerdotales de alto nivel, como regenerar.
Los componentes materiales de este conjuro son cal, agua, y
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Especial
Duracin: 5 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Radio de 60 Vds.
Los encabezamientos en maysculas representan las condiciones
climticas existentes. Las palabras en minsculas que haya
continuacin son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede
cambiar las condiciones existentes. Adems, se puede controlar la
direccin del viento. Por ejemplo, un da despejado, clido y de viento
moderado puede cambiarse a calinoso, y calmado. Las
contradicciones no son posibles (por ejemplo, bruma y viento fuerte).
Variosconjuros de controlar el clima slo pueden usarseen sucesin.
Los componentes materiales de este conjuro son quemar un poco
de incienso, y trozos de tierra y madera mezclados en agua.
Obviamente, este conjuro slo funciona en las zonas donde se den las
condiciones climticas apropiadas.
Este conjuro es muy parecido al conjuro de 3
el
nivel convocar
monstruos 1
1
excepto en que este conjuro convoca a 1d3 monstruos
de 4 nivel. Los monstruos convocados aparecen dentro del rea de
efecto del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que
ste les ordene que paren, expire la duracin del conjuro, o los
monstruos mueran. Estas criaturas no necesitan superar pruebas de
moral para seguir combatiendo, y se desvanecen en cuanto mueren. Si
no encuentran oponentes contra los que luchar, los monstruos
convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el mago
convocante, a eleccin de ste, siempre que el mago pueda
comunicarse con los monstruos, y ellos sean fsicamente capaces de
ayudarle (segn criterio del DM).
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa
pequea y una vela (no necesariamente encendida).
Alcance: Toque
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Mediante el conjuro de cristalizar, el mago es capaz de ver a travs
de una porcin de metal, piedra o madera, de modo que a sus ojos
seatan transparente como si estuviera hecha de cristal; de hecho, si as
lo desea, el mago puede incluso convertir fsicamente la porcin de
material afectada en transparente, tal y como se explicaa continuacin.
Normalmente, el conjuro de cristalizarpuede convertir en transparente
un grosor de hasta 4 pulgadas de metal, 6 pulgadas de piedra, o 20
pulgadas de madera. El conjuro no funciona en el plomo, oro o platino.
El mago pude escoger que la cristalizacin slo funcione para l
durante la duracin del conjuro, o hacer que el material afectado sea
realmente transparente, como una ventana de una sola direccin. En
cualquier caso, el rea de visin es de 3 pies de ancho por 2 pies de
largo. Si se crea una ventana, sta sigue teniendo la consistencia del
material original del que est hecha.
El componente material necesario para lanzar este conjuro es un
pequeo trozo de cristal o vidrio.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Especial
Alcance: Especial
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
descanso, no puede llevarse a cabo ningunaotra forma de magia, y
que el mago ha de permanecer tranquilo, lo ms quieto posible, y
aislado o el encantamiento searruina)
Al final del conjuro, el magosedar cuenta de que el objetoyaest
preparado para la prueba final. Entonces pronuncia una salmodia
mgica y, si el objeto pasa un tiro de salvacin contra conjuro (que es
exactamente el mismo que tenga el mago), el conjuro queda
completado. Seaplican al tiro de salvacin losbonificadores que tenga
el mago, hasta un mximo de +3. Un resultado de 1 en la tirada
siempre supone un fallo, con independencia de los modificadores.
Unavezque se haya finalizado el conjuro, el mago puede empezar a
imbuir losconjuros deseados en el objeto. Elconjuro quedeseeimbuir
hade lanzarse en las24 horas inmediatamente siguientes o el conjuro
preparatorio sedesvanece, y el objetodebe encantarse de nuevo.
Cada conjuro que se lancesucesivamente sobre el objeto ocupa
2d4 horas por nivel del conjuro a lanzar. Una vez ms, durante el
de lanzamiento el objeto debe estar en contacto con el mago,
y durante losperiodos de descanso no puedeestar a msde 1 pie de
l. Este procedimientose aplica a todos los conjuros adicionales que
seimbuyensobreel objeto, y cada conjuro sucesivo ha de empezarse
a menosde 24 horas del ltimo, aunqueel anterior fallara.
Ninguna magia que seimbuyaal objetoser permanente a menos
que se use un conjuro de permanencia como colofn. Esto
unaprobabilidad del 5% de consumir 1 puntode constitucin
al lanzador. Adems, aunque es posible decir cundo se logra el
conjuro bsico (encantar un objeto), no es posible decir si los
lanzamientos de conjuros posteriores funcionan en verdad, ya que se
hade hacer por cada uno la mismaclase de tiro de salvacin que hizo
el objeto. Naturalmente, un objeto que funcione con cargas (cetro,
bastn, varita, jabalina del relmpago, anillo de deseos, etctera) nunca
se puede hacer permanente. No se pueden usar aparatos mgicos
para encantar un objeto, ni lanzar conjuros sobre un objeto preparado
de estemodo, aunques se puedenusarrollos de pergamino.
Los materiales necesarios para esteconjuro varan tantoen funcin
de la naturaleza del objeto que ha de encantarse como de la magia
que hade tirarse sobre ste. Porejemplo, unacapa de desplazamiento
requiere de laspieles de una o ms bestias desplazantes, una espada
que se supone que ha de servir para matar dragones puede requerir
de lasangre y otraparte(o partes) de laclase de dragn (o dragones)
contra el que ha de ser eficaz! y un anillode estrellas errantes necesita
de trozos de meteoritos y un cuerno de ki-rin, El DM decide estas
particularidades, as como la informacin restante relativa al conjuro, y
hande descubrirse o investigarse durante el juego.
Esta esferaes un conjuro multiuso de considerable poder. Si el
lanzador as lo quiere, puedecrear uno de losefectos siguientes:
A) Globo glido. Un pequeo globo de materia con una tem-
peratura de cero absoluto, que la extiende al contacto con el agua! o
con un lquidocompuesto principalmente de agua, congelndola hasta
una profundidad de 6 pulgadas sobre un rea igual a 100 pies
cuadrados por nivel del lanzador del conjuro. Este hieloduraun asalto
por nivel del lanzador.
Componentes: S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V/ S, M
Tiempode lanzamiento: Especial
Tirode salvacin: Niega
Alcance:
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 objeto
Alcance: 10 Vds.
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Especial
Cuandoel mago lanza el conjuro de doble engaoso, en verdad
crea un doble ilusorioa la vezque l se ve envuelto por la magia de
una invisibilidad mejorada (ver el conjuro de mago de 4nivel). El
mago es libre entonces para ir donde mientras el doble
aparentemente se aparta. El conjuro permite que la ilusindel mago
habley gesticule como si fuera real, e igualmente tiene componentes
olfativosy de tacto. Un conjuro de visin verdadera o una gema de
visin revelarn la ilusin como en verdad es. Un conjurode detectar
invisibilidad o de visin verdadera o objetostalescomo una gema de
visin o una tnica de ojos pueden detectaral mago invisible el
conjuro de 5 nivel de magopuerto sombro).
Este conjuro debe usarse por todo mago que est pensandoen
crear un objeto mgico. El conjuro de encantar un objeto prepara a
dicho objeto para que pueda recibir la magia. El objeto ha de cumplir
los siguientes requisitos: 1) ha de estar en perfectas condiciones y sin
haber recibido dao alguno; 2) el objeto debe ser de la mejor calidad
posible, segn su naturaleza; esdecir, hechodel mejor material posible
y con la ms fina artesana; y 3) su coste o valor ha de ser un reflejo
del anterior requisito y, en la mayora de las casos, el coste de la
materia prima necesaria para hacerlo ha de ser mayor a 100 po.
Respecto a este ltimo requisito, no siempre es posible que lo
cumplan objetos tales como una cuerda, cosas de cuero, tela o
alfarera que no estn bordadas, adornadas con joyas, talladas,
grabadas o repujadas. Sin embargo, si se puedenaadir tales mejoras
y ornamentos a un objeto sin debilitarlo o daar sus funciones
normales, sern necesarias para encantar el objeto.
El magohadetener acceso a un laboratorio otalleradecuadamente
equipados, y que puedaaislarse de la magia contaminante. Cualquier
objeto mgico que no est relacionado con el procedimiento de
elaboracin (como la mayora de aparatos protectores) y que se
encuentre a menos de 30 pies del material en cuestin, se considera
magia contaminante y dar al traste contodo el proceso.
El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro,
estecontacto ha de ser constante y continuado duranteel tiempo de
lanzamiento, que ocupa unabase de 16 horas mssds horas (yaque
el mago no puede trabajar nuncams de S horas al da, y el conjuro
de celeridad u otros similares no pueden alterar de ningn modo el
tiempo necesario, esto significa en verdad que el tiempo de
lanzamiento del conjuro esde dos das + 1ds das). Todo el trabajo ha
de hacerse sin interrupcin posible, y durante los momentos de
descanso el objeto nunca puedeestar ms lejosde 1 pie del lanzador
del conjuro, de lo contrario, todo el conjuro queda arruinado y debe
empezarse de nuevo. (Ten en cuenta que, durante los periodos de
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
y
Alcance: O
Duracin: 1 h.znivel
rea de efecto: Especial
Esteconjuro crea alrededor del lanzador una esfera mgica
y algo radiante, que impide que los efectos de cualquier conjuro de
2, 3
er
o 4 nivel penetren en ella. As, el rea de efecto de \.-UUI'-jU"'-IU
de estos conjuros no incluye el rea del globo de
incluye cualquier aptitud innata similar a un conjuro y los efectos de
aparatos y objetos. Sin embargo, desde la esfera se puede
cualquier tipo de conjuro, y los conjuros pasan el desde el lanzador
globo hasta el sujeto, sin tener efecto alguno sobre el globo.
conjuros de 5 nivelo ms altos no se ven afectados por el globo.
globo puede desaparecer si se consigue con xito disipar magia.
El componente material de este conjuro es una cuenta de
cristal que se destruye cuando expira el conjuro.
Esteconjuro tan especial como poderoso se usa bsicamente
defender la fortificacin de un mago. La custodia protege
fortificacin de una planta, con una dimensin base de 400 x
pies. El mago puede custodiar un rea de varias plantas
proporcionalmente el rea base. Tras lanzar el conjuro, en el
custodiada tienen efecto las siguientes cosas:
lecho de ardientes brasas pensando que era una corriente de
poco profunda que estaba enfriando sus (y no sufrir as
alguno\ cenarse una comida imaginaria y quedarse lleno de
descansar cmodamente sobre un manto de piedras
pensndose que era el mejor colchn de plumas. Sin embargo,
gravedad no se ve afectada por este conjuro, as que un
imaginario que cruza un profundo abismo no sostendr al que
crea e intente cruzarlo. Los que sean testigos de este suceso
como el individuo desaparece repentinamente, y no lo rPlc,rr,n",r-:>n
con una ilusin a menos que estn alertados de que hay algn
magia funcionando.
Este conjuro es idntico al conjuro de 4 nivel extensin 1,
en que dobla la duracin de los conjuros de 1 a 3
er
nivel, y
en un 50% la duracin de los de 4y 5nivel.
Alcance: O
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Radiode 5 pies
Componentes: V, S, (M opcional)
Tiempo de lanzamiento: Especial
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 10
pies/nivel
El componente material es una fina hoja de cristal, de una pulgada
cuadrada aproximadamente.
B) Rayo fro. El conjuro usarse como un fino rayo fro que
brota de la mano del hasta una distancia de 10 yardas por
nivel del mago; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de dao por nivel del
lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable un tiro de
salvacin contra conjuro; se niega todo el dao si consigue superarse
(ya que el rayo es tan fino, salvarse supone que ha fallado en su
objetivo). Si se falla contra la primera criatura, la extensin del rayo
recorre toda su distancia, alguien ms que se encuentre en el
recorrido tirar para (si es aplicable) o sufrir el dao
indicado.
El componente material de este conjuro es un zafiro blanco que no
valga menos de 1.000 po.
C) Globo de fro. Esteefecto crea un pequeo globo del tamao de
una piedra de honda aproximadamente, fro al tacto, pero no daino
por tocarlo. Se puede arrojar este globo, bien con la mano hasta una
distancia de 40 yardas (considerada como alcance corto), o como la
bala de una honda. El globo estalla con el impacto, infligiendo 6d6
de dao por fro a todas las criaturasque se encuentren dentro
un radio de 10 pies mitad de dao si se el tiro de salvacin
contra conjuro). Usa la tabla de Proyectiles de la GUA
DEL DUNGEON MASTER para determinar impactan los
proyectiles. Si el globo no se arroja o lanza con la honda en el trmino
de un asalto por nivel del lanzador,tambin estallay causa el dao por
fro antes sealado. Este efecto temporizado puede usarse contra los
perseguidores, aunque tambin puede resultar peligroso tanto para el
lanzador del conjuro como para sus socios.
El componente material es un diamante de 1.000 po.
La magia de este conjuro es similar a la del conjuro de vacuidad,
slo que ms poderosa y elaborada. Este conjuro permite al lanzador
hacer que un rea parezca ser una cosa diferente de la que es, un
lugar o emplazamiento que haya visto personalmente. El conjuro
permanece mientras el lanzador mantenga una concentracin mnima
sobre ste. An despus de esto, el conjuro dura una hora ms un
turno adicional por cada nivel de experiencia del mago. (Nota: La
concentracin mnima puede mantenerse durante una conversacin
normal, pero no mientras se lanza un conjuro, se realiza un ataque en
combate cuerpo a cuerpo, o si se sufre dao por algn ataque.) Si el
lanzador usa un trozo de algo que est realmente relacionado con el
lugar para crear este conjuro, tiene los visos de ser cuasirreal.
En su forma bsica, es necesario un contacto fuerte y forzado para
tener alguna posibilidad de descubrir la magia, a falta de un conjuro o
aparato de deteccin. En su forma ms compleja, cuando se usa el
componente material, la deteccin slo es posible con algunos medios
mgicos, ya sean aparatos, objetos, o conjuros. Ambas formas de
espejismo arcano estn sujetas al conjuro de disipar magia.
Como ocurre con todas las ilusiones poderosas, la mente del que
se las cree opera los efectos apropiados sobre el cuerpo de ste. Bajo
el influjo de este conjuro, el espectador posiblemente podra cruzar un
de cualquier objeto, criatura, o fuerza, siempre que permanezca dentro
de los lmites del rea de efecto del conjuro.
El hecho que activa la ilusin ser tan general o especfico y
detallado como se desee, como "Actvate slo cuando una
venerable mujer humana que cargue un saco de espigas de avena a
medio moler se siente con las piernas cruzadasa menos de un pie de
este punto:' Estos desencadenadores visuales pueden reaccionar ante
un personaje que use el de disfrazarse. El alcance de la orden
es de 5 yardas por nivel del mago, as que un mago de 12 nivel
puede ordenar a la ilusin programada que tenga efecto a una
distancia de encuentro mxima de 60 yardas. Una ilusin programada
no puede distinguir a las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel,
dados de golpe, o clase, excepto por la indumentaria. Si se desea, el
efecto puede vincularse a un ruido concreto o a una palabra
pronunciada. El conjuro dura hasta que la ilusin se active; as, la
duracin del conjuro es muy variable. La ilusin durar el mximo de
un asalto por nivel del lanzador del conjuro.
Las criaturas que intenten descreer la ilusin ganan un tiro de
salvacincontra conjuro y, si lo pasan, lo ven por lo que es realmente y
suman +4 a los tiros de salvacin de sus asociados, si les pueden
comunicar esta noticia eficazmente. Las criaturas que no noten el
efecto del conjuro son inmunes hasta que se aperciban de ste. Por
supuesto, esta ilusin queda sujeta al conjuro de disipar
El componente material del conjuro es un trozo de lana sin cardar.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Especial
Alcance: 10 yds/nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: Cubo de 20 pies +
cubo de 10 pies/nivel
Los efectos 6 y 7 slo funcionan si el mago est totalmente
familiarizado con el rea del Un disipar magia eliminar
aleatoriamente un efecto, pero un quitar maldicin no funcionar.
Los componentes son incienso ardiendo, un poco de azufre, aceite
y sangre de mole umbra, un cordel anudado y una varilla de plata.
Este conjuro crea una ilusin con elementos visuales, auditivos,
olfativos y trmicos. Se puede recrear cualquier objeto, criatura o
fuerza, siempre que permanezca dentro del rea de efecto. Afecta a
todas las criaturas que la vean, hasta el extremo de que les hara sufrir
dao si cayeran en un foso ilusorio plagado de estacas. Las criaturas
que intenten descreer la ilusin ganan un tiro de salvacin contra
conjuro y, si lo pasan, ven lo que realmente es y suman +4 a los tiros
de salvacin de sus asociados, si se lopueden comunicar eficazmente.
Las criaturas que no noten la ilusin son inmunes a ella hasta que la
vean. Por supuesto, la ilusin es vulnerable al conjuro de disipar magia.
El componente material del conjuro es un trozo de lana sin cardar.
Esteconjuro crea una fuerza espectral que se activa con una orden
o cuando se cumpla una condicin concreta. La ilusin tiene
elementos visuales, auditivos, olfativos, y trmicos. Puede ser la ilusin
1 Los pasillos se llenan de la visibilidad se reduce a 10 pies.
2. Todas las puertas tienen una cerradura de mago.
3. Lasescalerasestn plagadas de telaraas desde el suelo hasta el
techo, como el conjuro de 2 nivel, excepto que vuelven a crecer
tras un turno de ser destruidas.
En los sitios donde se pueden tomar varias direcciones (cruces de,
pasadizos, pasillos laterales, funciona un conjuro a
una confusin menor, que hace que los intrusos tengan un 50%
de probabilidades de creer que van en la direccin opuesta.
5. Todo el rea irradamagia. Se hace el uso normal del
conjuro detectar magia para tengan menos nivel que el
lanzador,y aun para los dems resulta muy dificil.
6. Una puerta por nivel de experiencia del mago est cubierta por una
ilusin para que parezcaque es una pared normal.
7. El lanzador puede poner uno de los efectos adicionales:
A. Luces danzantes en cuatro corredores.
B. Una boca mgica en dos
e Una nube apestosa en dos
D. Una de viento en un corredor o habitacin.
E. Una en un
Alcance: 10 yds/nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubo de 20 pies +
cubo de 10 pies/nivel
Para que un conjuro de mirada penetrante tenga efecto,
nicamente con que el lanzador cruce su mirada con la de otra
y pronuncie una sola palabra. Se puede hacer este ataque con
mirada adems de otros ataques que se le permitan al mago. El
escoge uno de los cuatro efectos posibles cuando lanza el conjuro,
este ataque no cambiarse. Por ejemplo, un lanzador
12que escoja miedo tiene cuatro oportunidades de hacer
con la mirada que causen miedo, uno por cada asalto de la
del ataque con la mirada puede negarse si se
un tiro salvacin contra conjuro, con los ajustes de sabidura.
cuatro efectos posibles de los conjuros son los siguientes:
Dormir: El mago hacer que cualquier individuo se
sumido en un comatoso si lo mira y pronuncia una sola
a menos que consiga pasar un tiro de salvacin
Las criaturas que normalmente se ven afectadas por
de dormir de 1er nivel salvan con un penalizador de -2.
criatura afectada ha de ser sacudida o sufrir un
similar para que recupere la consciencia.
Enfermar: Este poder permite al lanzador causar una fiebre y
dolor repentinos sobre el cuerpo de un sujeto al cual mire directamente
y sobre el cual pronuncie una palabra mgica. Lascriaturasque
puntuaciones de aptitud funcionan a la mitad de su efectividad;
otros slo infligen la mitad de dao con los ataques fsicos.
movimiento queda a la mitad del factor normal. El sujeto
afectado durante un turno por nivel del lanzador, tras lo cual
todas sus aptitudes a una velocidad de un punto por turno
completo descanso o por hora de actividad moderada. Los efectos
pueden negarse con un conjuro de curar enfermedad o de <:;..rl;..r"lnn
pero resultan eficaces uno de quitar maldicin o de disipar
conseguido con xito. Lascriaturasque no sean humanas,
o semihumanas, salvancon un bonificador de +2.
Hechizo: El mago puede hechizar a una sola persona o
mediante la mirada y pronunciando una sola palabra. El efecto
en que el sujeto hechizado es absolutamente leal y manejable por
lanzador, incluso hasta el punto de arriesgarse a sufrir un
personal. Por lo dems es igual al conjuro de hechizar monstruo.
las criaturas que no sean humanas, humanoides o
salvancon un bonificador de +2.
Miedo: El mago puede provocar miedo mediante la mirada
pronunciando una sola palabra. El sujeto huye en
sobrecogido por el terror durante 1d4 asaltos. Tras esto, la
rechazar enfrentarse al lanzador y se encoger de miedo o
precipitarhasta la cobertura ms cercanasi se enfrenta en lo
al lanzador (probabilidad de 50% para cada una).
En todos los casos, el ataque tiene un factor de velocidad de l.
Este conjuro no afecta a muertos vivientes de ninguna clase, y
puede extenderse ms all del plano que ocupa el lanzador. Ten en
cuenta que el lanzador puede verse afectado por los efectos de
propia mirada si esta se le devuelve reflejaday se le permite cualquier
tiro de salvacin aplicable. En el caso de que se refleje la mirada de
hechizar, el lanzador queda paralizado hasta que el efecto
desvanezca o sea contrarrestado.
Alcance: 20 Vds. Componentes: V, S
Duracin: 1 as./3 niveles Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 criatura Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin:
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: Especial
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: 1 as.nivel
rea de efecto: Especial
Este conjuro es una versin ms potente de la mano interponible
de Bigby. Crea una mano desde tamao humano (5 pies) hasta
gargantuesco(21 pies) que aparece entre el lanzador del conjuro y el
oponente que elija. Esta mano se mueve para interponerse entre
ambos, con independencia de lo que haga el lanzador del conjuro o
de cmo intente rodearla el oponente. Adems, la mano forzuda
tambin empuja al oponente. Puede empujar a una criaturaque pese
500 libras o menos, ralentizarsu movimiento a 10 pies por asalto si la
criatura pesa ms de 500 libras y hasta un mximo de 2.000, o
ralentizarlo en un 50% si la criaturapesa ms de 2.000 libras.
Una criatura empujada hacia atrs ser rechazada hasta el alcance
lmite, o hasta que se vea apretada contra una superficie inflexible. La
mano no inflige dao por si misma. Tiene CAO, aguantatantos puntos
de golpe como el lanzador cuando est completamente sano, y se
desvanece en cuanto es destruida. El lanzador puede hacer que
retroceda (para liberar a un oponente acorralado, por ejemplo) o que
se desvanezca con una orden.
El componente material de este conjuro es un guante.
Usando este conjuro, el mago es capaz de recordar cualquier
conjuro de entre 1er y 5 nivel que haya usado en las 24 horas
precedentes. El conjuro ha de haber sido memorizado y usado
realmente en ese periodo. La lucubracin de Mordenkainen slo
permite recuperar un conjuro. Si el conjuro recordado necesita de
componentes materiales, estos ha de proporcionarlos el lanzador; el
conjuro recuperado no podr usarse hasta que se tengan disponibles
esos componentes materiales.
Alcance: 60 Vds. + 10 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Este conjuro es similar al de 5nivel magia sombra, pero en este
caso permite el lanzamiento de evocaciones cuasirreales de 4y 5
nivel (cono de fro, muro de hielo, nube aniquiladora, etc.). Si se
reconoce como magia semisombra (es decir, si se consigue el tiro de
salvacin contra conjuro), los conjuros que produzcan dao slo
infligirn el 40% del dao normal, con un mnimo de 2 puntos por
dado de dao. Una nube aniquiladora de magia semisombra mata a
criaturascon menos de 2 DG e inflige 2 puntos de dao por asalto.
Alcance: 10 yds./nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: Persona tocada
conjuro. Esta imagen lleva a caboacciones idnticas a lasque realice el
mago (caminar, hablar, lanzar conjuros), a menos que ste se
concentre en hacerla actuar e modo diferente (en cuyocaso, el mago
quedalimitadoa la mitadde movimientoy no puedeatacar).
Los ataques pasana travsde la imagen inofensivamente; slo
puede ser disipadamediante un disipar magia con xito, o por una
ordendel lanzador del conjuro. La imagen ha de permanecer en todo
momento a lavista del lanzador, y si seobstruye lavisin el conjuro se
rompe. Si el mago es invisible cuandose lanza el conjuro, la imagen
tambin permanece invisible hasta que finalice la invisibilidad del
lanzador, aunque el mago ha de ser capaz de ver su imagen
rY\cril::lnrc un conjuro de detectar invisibilidad u otro mtodo) para
poder mantenerel conjuro. Si el magousa unapuerta dimensional, un
teleportar, un de plano, o un conjuro similar que
rompasu lnea el conjuro de proyectar imagen finaliza.
El componente material de este conjuro es una pequea rplica
(un mueco) del mago.
Cuando selanza un conjuro de rechazo, el magoescapaz de hacer
que todas las criaturas que se encuentren en el trecho del rea de
efecto seaparten directamente de supersona. El rechazo seproduce a
lamismavelocidad que llevelapersona que intenteacercarse al mago.
La criatura repelida continaalejndose durante un asalto completo,
aunqueesto la sitefuera del alcance del conjuro. El lanzador puede
designar una nueva direccin cada asalto, pero usarestepoder cuenta
como la accin principal del lanzador para eseasalto. Porsupuesto, el
lanzador del conjuro puedeoptar por hacer otracosa en lugar de usar
el ataque de rechazo.
El componentematerial de esteconjuroson un par de barritas de
hierromagnetizadas unidasa dos estatuillas caninas, una de marfil y
otra de bano.
Alcance: O
Duracin: 1 as/2 niveles
rea de efecto: 10 pies/nivel x 10
Con esteconjuro el magopuede devolver a la vidaa una persona
que muri a menos de un da (por nivel de experiencia del mago)
antes de que se tire el conjuro. Laesencia de la persona muerta se
transfiere a otro cuerpo, posiblemente a uno bien diferente de su
cuerpo anterior. La reencarnacin no requiere de ningn tiro de
salvacin, tirada de colapso del sistema o de supervivencia a la
resurreccin. Setocael cadver, y la nueva encarnacin de la persona
aparece en el rea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la
mayora de su vida y forma pasadas, pero la clasedel personaje, si
tiene alguna, por el contrario puede ser muy diferente. La nueva
encarnacin sedetermina segn lasiguiente tabla. Si seindica unaraza
de personaje jugador, se hade crear el nuevopersonaje.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: v. S
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10yds/nivel
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Especial
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 as/ nivel
rea de efecto: Cubode 20 pies
Alcance: 10Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro emplaza una orden mgica sobre una criatura (nor-
malmente un humano o humanoide) para que lleve a cabo algn
servicio o se reprima de realizar alguna actividad, como desee el
lanzador. La criatura debe ser estar consciente, bajo su
propia voluntad, y ser capaz de entender al mago. Aunque no se
puedecompelera unacriatura para que sesuicide o llevea caboactos
que puedan suponer una muerte segura, se provocar casi
tipo de acciones. La criatura ha de seguir las instrucciones
que se le den hasta que cumpla con su Si no lo hacer O
fracasa en el enfermar y moriren 1 semanas. Desviarse
de lasinstrucciones o interpretarlas retorcidamente causa una prdida
de puntos de fuerza hasta que cese el desvo. La obligacin puede
cesar con un de desear pero ni el de ni el de
maldicin negarla. Tu DM decidir sobre '--''-''0',-,''''''--',
adicional conjurar yaque su lanzamiento y su
son complicados, y si se lanza inadecuadamente puedeser ignorado.
Este conjuro est relacionadocon los de monstruos sombros y
monstruossemisombros. El conjuro de penumbras usa material del
Semiplano de la Sombra para formar ilusiones semirreales de uno o
ms monstruos, de hasta 1 DG por nivel del lanzador. Todas las
penumbrascreadas han de ser de la misma clase, y tienen un 60%
del total de PG que tendran si fueran reales. Los que lasveany fallen
sustirosde salvacin contra conjuro secreern la ilusin.
Las penumbras secomportan como losmonstruos verdaderos con
respecto a la CAy las formas de ataque. Las formas especiales de
ataque como la petrificacin o la consuncin de niveles no ocurren en
realidad, pero el sujeto que se lascrea reaccionar en consecuencia,
hasta que la ilusin se contrarreste con un conjurode disipar magia o
el estadose recupere con uno de sanacin. Los que pasen el tiro de
salvacin vernlas penumbras como formas transparentes y difusas
superpuestas unascon otras. Estas tienen CA6 Yslocausan el 60%
del daoque los monstruos haran normalmente en combate.
Medianteesteconjuroel magocrea un duplicado inmaterial de s
mismo, proyectndolo a cualquier punto dentro del alcance del
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: 1f,
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento:
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: lOas/nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Cuando se lanza, este conjuro mueve toda clase de tierras
marga, arena, etc.) y sus restantes componentes. As, se
derrumbar terraplenes, mover montculos, desplazar dunas, etc
embargo, en ningn caso se pueden mover o derrumbar
rocosos. El tiempo de lanzamiento depende del rea que se
afectar: por cada rea de 40 yardas por 40 yardas y 10 pies
profundidad, es necesario un turno de tiempo. El rea mxima
puede afectarsees de 240 yardas x 240 yardas, lo que ocupa 4
Si se van a mover accidentes del terreno (en comparacin con
sencilla tarea de excavar en bancos o muros de arena) es
convocar a un elemental de tierra para que ayude. Todo el tiempo
lanzamiento o la convocacin han de completarse antes de que
Alcance: 40 yds. + 5 yds/nivel
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Especial
Este conjuro crea una descarga elctrica que empieza como
rayo relampagueante de 2 pies y medio de amplio, que se inicia
punta de los dedos del mago. A diferencia del conjuro de
relampagueante, el relmpago zigzagueante impacta primero en
criatura u objeto, para zigzaguear luego hacia otros blancos dentro
su alcance, perdiendo algo de energa en cada zigzagueo.
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de dao por nivel
lanzador, hasta un mximo de 12d6. Tras la primera descarga,
relmpago zigzaguea hasta la criatura u objeto ms cercanos.
zigzagueo reduce su fuerza en 1d6. Cada criatura u objeto IrYll'::lrT::lr1Ir.
recibe un tiro de salvacin contra conjuro. Pasar esta salvacin
que la criatura slo recibe la mitad de dao del rayo.
Este zigzagueo puede impactar tantas veces (incluyendo al
objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador, aunque cada
slo puede ser impactado una vez. As, un rayo lanzado por un
de 12nivel puede golpear hasta 12 veces (causando menos
cada descarga). El rayo continuar zigzagueando hasta que
golpeado al n? apropiado de criaturas, o hasta que impacte en
objeto que sirva como pararrayos(las barras de hierro entrelazadas
una gran celda o jaula, un gran depsito de lquido, etc), o hasta
no haya ms criaturas u objetos en los que descargarse.
La direccin no es una consideracin cuando se traza la cadena
los zigzagueas del relmpago. La distancia s lo es; un zigzagueo
puede exceder el alcance del conjuro. Si el nico zigzagueo
est ms all de su alcance, el relmpago se pierde en la
puede hacer una descarga sobre criaturas inmunes a los
elctricos, pero no sufrirn dao alguno. Adems, ihas de tener
cuenta que el zigzagueo puede acabar volviendo al mago!
Los componentes materiales son un trozo de piel de animal,
pedazo de mbar, una varillade cristal o vidrio, y una aguja de palta
cada nivel de experiencia del lanzador.
malignas no se reencarnarn
sea el opuesto.
este conjuro son un
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Encarnacin
Trasgo gigante
Enano
Elfo
Gnol
Gnomo
Trasgo
Semielfo
Mediano
Semiorco
Gran trasgo
Humano
Kobolt
Orco
Ogro
Ogro mgico
Trol
Resultado d 100
01-05
06-11
12-18
19-23
24-28
29-33
34-40
41-47
48-54
55-59
60-73
74-79
80-85
96-90
91-95
96-00
El mago que lance un conjuro de refluir las aguas hace que el agua,
o un lquido similar, que se encuentre dentro del rea de efecto del
conjuro, baje de nivel. Las aguas pueden ser refluidas hasta 2 pies por
cada nivel de experiencia del mago, hasta un mnimo de una pulgada
de altura. El agua refluye en un rea cuadrada cuyas carastengan 10
pies de largo por cada nivel del lanzador. As, un lanzador de 12nivel
podra afectar a un volumen de 24 pies x 120 pies x 120 pies, un
lanzador de 13nivel podra afectar a un volumen de 26 pies x 130
pies x 130 pies, y as sucesivamente. En casos de masas de agua
extremadamente grandes y profundas, como en pleno ocano, el
conjuro crea un remolino que arrastra hacia su interior navos y
construcciones similares, ponindolas en un gran peligro y haciendo
que sean incapaces de escapar mediante su movimiento normal
mientras dure el conjuro. Cuando se lanza sobre elementales de agua
u otro tipo de criaturasformadas de agua, este conjuro funciona como
si fuera uno de lentitud: La criatura se mueve a la mitad de su
velocidad y slo hace la mitad de su nmero de ataques por asalto. No
tiene efectos en las dems criaturas.
El componente material necesario para este conjuro es un
pequeo vial de polvo.
Su reverso, fluir las aguas, hace que las aguas o fluidos similares
crezcan ms altos que su nivel natural: los arroyos se desbordan, las
mareas crecen, etc Puede hacer que los vados sean infranqueables,
reflotar naves varadas, e incluso llevarsepor delante puentes, a opcin
del DM. Niega el efecto de refluir las aguas, y viceversa.
El componente material necesario para el conjuro fluir aguas es un
pequeo vial de agua.
Alcance: 80 yds.
Duracin: 5 ass/nivel
rea de efecto: Cuadrado de
10 pies/nivel
Reversible
Nota: Lascriaturasmuy buenas o
como criaturascuyo alineamiento
Los componentes materiales
tambor y una gota de sangre.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno (Especial)
en
Reversible
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Cubo de 10
pies/nivel
Alcance: O
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: El lanzador
conjuros no se ven afectadas. Los tiros de salvacin contra el conjuro
sufren un penalizador de -1; Ysi slo se afecta a una nica criatura, su
tiro de salvacin sufre un penalizador de -4. Se ha de tener en cuenta
que una sugestin de masas que suene muy razonable puede hacer
que el tiro de salvacin se realice con un penalizador adicional (como
-1, -2, etctera), a discrecin de tu DM. Una sugestin de masas
puede seguir en efecto por una considerable duracin, a discrecin del
DM. Tambin pueden especificarse condiciones que pueden
desencadenar una accin especial; si la condicin no se da antes de
que expire el conjuro, la accin no se llevar a cabo.
Los componentes materiales de este conjuro son la lengua de una
serpiente y bien un trozo de colmena o bien una gota de jarabe.
Cuando se lanza este conjuro el rea afectada cambia
instantneamente de la consistencia lquida a un fino polvillo. Si el
aguaya es de por s barrosa, el rea de efecto se dobla, mientras que si
se transmuta barro o lodo hmedos el rea de efecto se cuadriplica. Si
contina habiendo agua en contacto con el polvo transmutado, la
Este conjuro supone una visin tal que asombrar a cualquier
criatura que no est avisada de su poder. Cuando el mago lo lanza,
sufre una sorprendente transformacin: su tamao y su fuerza
aumentan hasta alcanzar proporciones heroicas, transformndose as
en una formidable mquina de combate lun guerrero berserker! Sus
PG se duplican, y todo el dao que sufra se resta primero de los
puntos mgicos que ha ganado; una vez eliminados estos puntos,
todo el dao subsiguiente (causado a sus verdaderos PG) se duplica
tambin. La CA del mago mejora en 4 puntos la que tena justo antes
de lanzar el conjuro (CA 10 se convierte en 6, CA 9 en S, CA S en 4,
etc.), hasta un mximo de CA -10.
Todos los ataques 105 realizacomo si fuera un guerrero del mismo
nivel que el mago (es decir, usa los valores de combate normalmente
reservadosa los guerreros). El mago puede usar una daga o un bastn
cuando ataca. La daga puede usarse dos veces por asalto, y cada
ataque que consiga con xito inflige 2 puntos adicionales de dao. El
bastn slo puede usarse una vez por asalto, pero con un bonificador
de +2 a todas las tiradas de ataque y dao. El mago lucha en combate
cuerpo a cuerpo, con preferencia a cualquier otra forma de combate, y
contina atacando hasta que mate a todos sus oponentes, muera l, la
magia sea disipada, o expire la duracin del conjuro.
El componente material para lanzar este conjuro es una pocin de
herosmo (o de superherosmo)
Componentes: V, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Niega
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 4 turnos + 4 turnos/nivel
rea de efecto: 1 criatura/nivel
cualquier efecto. Ya que cualquier elemental de tierra convocado
llevar a cabo la mayor parte de su trabajo bajo tierra, es muy poco
probable que sea interceptado o interrumpido. Sin embargo, si esto
ocurriese, el movimiento de la tierra que exija de sus servicios se ve
interrumpido hasta que el elemental est otra vez disponible. Si el
elemental muere o es exorcizado, el conjuro de remover tierra se
limitar a derrumbar bancos o muros de tierra.
Este conjuro no sirve para cavar tneles, y suele ser demasiado
lento para atrapar o enterrar criaturas; su uso bsico es excavary llenar
fosos, o ajustar los contornos del terreno antes de una batalla.
Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de
tierras (arcilla, marga, arena) en una pequea bolsa y un filo de hierro.
Nota: Este conjuro no quiebra violentamente la superficie del
terreno. En vez de ello, produce onduladas crestas y depresiones, con
la tierra reaccionando con una fluidez similar a la de un glaciar hasta
que se logra el efecto deseado. Los rboles, estructuras, formaciones
rocosas, etc. Seven poco afectados relativamente, excepto los cambios
de elevacin y la consiguiente topografa.
Usando el conjuro de separar las aguas el mago es capaz de hacer
que las aguas o lquidos similares se aparten, formando una depresin
de 20 pies de ancho. La profundidad y longitud de la depresin
dependen del nivel del mago, ya que se crea una depresin de 3 pies
de profundidad y 5 yardas de largo por nivel. Por ejemplo, un mago de
12nivel puede separar las aguascon una profundidad de 36 pies con
20 pies de ancho y 120 yardas de largo. La depresin permanece por
toda la duracin del conjuro o hasta que el mago que la cre opta por
finalizar el conjuro. Si se lanza bajo el agua, este conjuro crea un
cilindro de aire del dimetro y largo apropiados. Si se lanza
directamente sobre un elemental de agua u otra criatura compuesta
de agua, la criatura recibe 4ds puntos de dao y ha de pasar un tiro de
salvacin contra conjuro o huir presa del pnico durante 3d4 asaltos.
Los componentes materiales del conjuro son dos pequeas
lminas de cristal o vidrio.
El conjuro de sugestin de masas permite al mago influenciar en
las acciones de una o ms criaturas que escoja, como si se tratara de
un conjuro de sugestin. Se puede influenciar hasta una criatura por
nivel del lanzador, suponiendo que todas las criaturas objetivo estn
dentro del alcance de 30 yardas. Los muertos vivientes no estn
sujetos a este conjuro. La sugestin ha de expresarse razonablemente
y ha de ser entendida por las criaturas, y ha de ser la misma para todas
los que la oigan. Las criaturas que pasen su tiro de salvacin contra
Alcance: 10 yds./nivel Componentes: V, S, M
Duracin: 5 ass./nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 20 pies x 3 pies/nivel Tiro de salvacin: Ninguno
x 30 pies/nivel
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: 112
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 100 Vds. + 10 yds/nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 20 pies
Este conjuro crea una bola de fuego con un bonificador de + 1 a
cada uno de sus dados de dao, que adems puede ser instantnea o
retardar su estallido a cualquier momento de los cinco asaltos
siguientes, segn la orden que d el mago. En los dems aspectos, es
igual al conjuro de 3
er
nivel bola de fuego.
Alcance: O
Duracin: 3 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: El lanzador
Este conjuro hace que el lanzador slo tenga dos dimensiones,
altura y anchura, pero no profundidad. As, se hace invisible cuando
pone de lado. Esta invisibilidad slo puede ser detectada por medio de
un conjuro de visin verdadera o mtodos similares. Adems, el
bidimensional pasar a travs de los ms ,:>ctr,:>rlhnc
que tengan el largo pasar por debajo del espacio
que existeentre una puerta y su marco es pan comido. El mago puede
llevar a cabo normalmente otras acciones. Puede ponerse de lado y
hacerse invisible, moverse en esta posicin, y aparecer el siguiente
asalto para lanzar un conjuro, desapareciendo de nuevo al otro asalto.
Ten en cuenta que, cuando se pone de lado, el mago no puede ser
afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando es visible, queda
sujeto al doble del dao normal que le hara una forma de ataque; por
ejemplo, una daga arrojada infligira 2d4 puntos de dao si Irnr\;:rl';:r;:
contra un mago bidimensional. Adems, el mago tienen una porcin
de su existencia en el Plano Astral cuando el conjuro tiene efecto, y
posible que algunas criaturas de all 10 vean. Si lo ven, hay
probabilidad de 25% de que el mago sea arrastrado por completo al
Plano Astral por una forma de ataque que provenga de una criatura
astral.Tal ataque (y todos los ataques siguientes que reciba en el Plano
Astral) le inflige el dao normal.
Los componentes materiales de este conjuro son una rplica del
lanzador en marfil plano (que ha de ser de la mejor artesana, con
filigranas de oro, esmaltada, y engarzada con gemas con un coste
medio entre 500 po y 1.000 po) y una tira de pergamino. Cuando se
pronuncia el conjuro, el pergamino se dobla y se une por los extremos.
La figurilla se pasa a travs del hueco del doblez del pergamino, y
ambos desaparecen para siempre.
Conjuros de sptimo nivel
de la visin es de 60 pies. El conjuro no confiere visin de rayos X
equivalentes, por lo que no puede penetrar a travs de objetos
Adems, el conjuro no puede mejorarse mediante magia.
El conjuro de un ungento para los ojos que se hace
el polvo de un muy raro, azafrn y grasa animal. No
menos de 300 po por uso y ha de macerarse durante 1d6 meses.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 10 yds/nivel
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Cubo de 20 pies/nivel
Alcance: Toque
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Lnea de visin,
mx. de 60 pies.
El conjuro de velo permite al mago cambiar instantneamente la
apariencia de sus alrededores y de su grupo, o crear un terreno
alucinatorio de tal poder que es capaz de engaar hasta a las criaturas
ms astutas (a menos que tengan el conjuro de visin verdadera, una
gema de visin, o una ayuda mgica similar). El velo puede hacer que
una habitacin suntuosa parezca un inmunda cuchitril; hasta las
impresiones tctiles conforman la ilusin visual. Igualmente, se puede
hacer que un grupo parezca una banda compuesta de duendes
brownie, pixie, y fericos liderados por un ent. Si se crea un terreno
alucinatorio, el contacto no hace que ste se desvanezca.
primera rpidamente empapa al segundo, transformando el polvo en
barro sedimentado (si hay agua suficiente para hacerlo), de otro modo
slo mojar o empapar el barro en concordancia.
Slo se ver afectado el lquido que realmente se encuentre en el
rea de efecto del conjuro en el momento del lanzamiento. Los
lquidos que slo sean agua en parte nicamente se ven afectados en
lo que respecta al agua que contienen; sin embargo, las pociones que
contienen agua se vuelven inservibles. Las criaturas vivas no se ven
afectadas, excepto aquellas que pertenecen al Plano Elemental del
Agua. Estas criaturasreciben un tiro de salvacin contra conjuro. El fallo
les inflige 1d6 puntos de dao por nivel del mientras que si
lo pasan slo sufren la mitad de dao. Slo puede afectarse a una de
estas criaturas por cada lanzamiento del conjuro, con independencia
del tamao de la criatura o el rea de efecto del conjuro.
Su reverso es, simplemente, un de crear agua de gran
poder que una de polvo como componente adicional.
Para uso del conjuro, se adems polvo de
diamante por valor de al menos 500 po y un trozo de valva marina.
Cuando el mago usa este conjuro, confiere al receptor la aptitud de
ver todas las cosas como son en realidad. El conjuro penetra a travs
de la oscuridad normal y mgica, las puertas secretas devienen
normales, la localizacin exacta de las cosas desplazadas se hace
obvia, las cosas invisibles se hacen visibles, se puede ver a travs de las
ilusiones y de las apariciones, y los objetos polimorfados, cambiados, o
encantados son evidentes (La forma real aparece translcidamente,
superpuesta sobre la forma aparente: un dragn dorado, polimorfado
en humano, aparecer como un humano con una forma dragonil y
etrea flotando sobre la forma humana.) A diferencia de la versin
sacerdotal de este conjuro, el receptor no es capaz de determinar el
alineamiento. El receptor puede enfocar su visin para ver en el Plano
Etreo o en las zonas limtrofes con los planos adyacentes. El alcance
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Especial
Duracin: 6 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: Radio de 70 Vds.
Este conjuro es muy parecido al convocarmonstruosI de 3
er
nivel
exceptoen que este conjuro convoca a 1d3 monstruos de 5nivel.
Estos aparecen dentro del reade efecto del conjuro y atacan a los
Cuando se lanza este conjuro, el mago teleporta un objeto que
desee desdecualquier localizacin posible directamente a su mano.
Este objeto no puede ser ms grandeque una espada ni pesar ms
que un escudo (unasocho libras), y hade serde materia muerta.
Para lanzar esteconjuro el magodebetener en la mano unagema
que no valga menos de 5.000 po y pronunciar toda la salmodia de la
conjuracin excepto la palabra final. En cualquier momento del futuro,
puede destrozar la gema y pronunciar la ltima palabra. El objeto
deseado se transporta entonces instantneamente hasta la mano
izquierda o derecha del mago como desee.
El objeto debe haber sido tocado durante la salmodia inicial y
nombrado especficamente. Slo este objeto en particular es
convocado por el conjuro. Durante la salmodia, lagemaquedainscrita
mgicamente con el nombre del objeto que ha de ser convocado. La
inscripcin es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro de
leer magia, para todos excepto para el magoque lanz el conjuro.
Si el objeto est en posesin de otra criatura, el conjuro no
funciona, aunqueel lanzador sabr quienesel poseedor y,vagamente,
donde se encuentra en ese momento. Sepuede convocar un objeto
que esten otro planode existencia, peroslosi no est en posesin
de otra criatura (no es necesario que lo tengacogido; basta con que
est en su poder para que el conjuro falle). Por cada nivel de
experiencia por encima del 14, el mago puede convocar el objeto
deseado desdeun planode distancia mslejano del que seencuentra
(a un plano de distancia a nivel 14{ dos planos de distancia a nivel
15, etc.). As, un mago de 16podra lanzar el conjuro aunque el
objetoestuviera en el segundo estrato de uno de losplanos exteriores,
pero un mago de 14nivel slo sera capaz de convocar el objeto si
steestuviera no ms lejosque en uno de los planos interiores, en el
Plano Etreo o en el Plano Astral (ver la caja de PLANESCAPE
Campaign Setting). Si haycustodias, barreras especiales o factores que
bloqueenconjuros de teleportaro desplazamiento de plano, tambin
bloquean este conjuro. Los objetos que se encuentren en el cofre
secreto de Leomund no puedenrecuperarse con esteconjuro.
Nota: Si el objeto tiene un emblema de mago, puede ser
convocado desdecualquier lugar en el mismo plano, a menos que se
den condiciones especiales. Adems, los detallesde su localizacin
sonmsespecficos, y es msfcil rastrearlo con magia escudriadora.
Alcance: Infinito+ especial
Duracin: Instantneo
rea de efecto: 1 pequeoobjeto
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: 6 turnos/nivel
rea de efecto: Especial
Para usar esteconjuro, el magoha de encontrarse en unazona de
densas sombras. El mago y cualquier criatura que toque son
transportados al borde del Primer Plano Material, donde limita con el
Semiplanode la Sombra. Enesta regin el mago puede moversea
unavelocidad de hasta 7 millaspor turno movindose normalmente
pero mucho ms rpido en comparacin con el Primer Plano Material.
As, el magopuedeusaresteconjuro para viajar rpidamente, entrando
en el Semiplano de la Sombra movindose entonces la distancia
deseada y regresando luego al Primer Plano Material. El mago sabe
siempre a que lugar del Primer Plano Material ira parar.
Tambin se puede usarel conjurode caminar por la sombra para
viajar a otrosplanos que limitancon el Semiplano de la Sombra, pero
para ello es necesario el trnsito, potencialmentepeligroso, por este
Semiplano para llegar a lafrontera con otro planode realidad.
Cualquier criatura tocada por el magoal lanzar el conjurotambin
efectua latransicin hasta losbordes del Semiplano de laSombra. Una
vez all puede optar por seguir al mago dedicarsea vagar por ese
plano o volver al Primer Plano Material (probabilidad de 50% de uno
de los dos ltimos resultados si se pierde o es abandonado por el
mago). Las criaturas que no quieran acompaar al magoal Semiplano
de la Sombra reciben un tiro de salvacin, negando el efecto si
consiguen pasarlo.
Alcance: 60 pies Componentes: V S, M
Duracin: 3d4 ass. + 1 as/nivel Tiempode lanzamiento: 1 as.
rea de efecto: 1d6 muertosvivientes Tirode salvacin: Especial
Este conjuro permite que el mago comande a 1d6 muertos
vivientes duranteun breve lapsode tiempo. Tras lanzar el conjuro el
mago escoge un punto dentro del alcance del conjuro. Los muertos
vivientes ms prximos a ese punto se ven afectados, bien hasta
totalizar un nO de DGigual al nivel del lanzador o bien hasta que sean
controlados el mximode 6 muertosvivientes. Los muertosvivientes
de 3 DGo menosson controlados automticamente. Los que tengan
msde 3 DGtienenderecho a un tiro de salvacin contra conjuro que,
si se pasa, niega el control que se intenta establecer sobre esa criatura.
Con independencia del xitoo fallo del tiro de salvacin cada criatura
que haceel tiro de salvacin cuenta para el lmitede DGdel conjuro.
Aquellas criaturas que estnbajo el control del mago pueden ser
comandadas por ste si estn a distancia para poder orle. No hay
comunicacin teleptica ni requisitos de lenguajeo idiomas entre el
lanzador y los muertosvivientes controlados. Aunquelacomunicacin
sea imposible, los muertos vivientes controlados no atacarn al
lanzador. Cuando finalice el conjuro, los muertosvivientes controlados
volvern a su comportamiento anterior. Aquellosque tengan mente
recordarn el control que el magoejerci sobre ellos.
El componente material de este conjuro es un pequeo trozo de
carne podrida y otro de hueso.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Ninguno
Tras lanzar el conjuro, el mago trae a la existencia un plano de
fuerza reluciente con una forma parecida a una espada. El lanzador del
conjuro es capaz de empuar mentalmente la espada (con exclusin
de otra activada que no sea moverse), haciendo que se
mueva y golpee como si fuera usada como un guerrero. La
probabilidad bsica de impactar de la espada de Mordenkainen es la
misma que la de una espada empuada por un guerrero que tuviera la
mitad del nivel del lanzador del conjuro. Por ejemplo, si es lanzada por
un mago de 14nivel, el arma tiene la misma probabilidad de impactar
que un arma empuada por un guerrero de 7nivel.
La espada no tiene bonificadores mgicos al ataque, pero puede
impactar casi a cualquier tipo de oponente, incluso a aquellos que slo
pueden ser golpeados por armas +3 o aquellos que son astrales,
etreos o fuera de fase. Impacta en cualquier clase de armadura con
un resultado de 19 o 20. Inflige Sd4 puntos de dao a oponentes de
tamao humano o ms pequeo, y Sd6 puntos de dao a los
Alcance: 30 yds.
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Especial
Este conjuro permite obligar a criatura extraplanar a que
del plano natal del mago. El es instantneo, y el sujeto
volver nunca a menos se use una convocacin especial o
criatura encuentre algn para retornar de su propio
plano del que fue expulsada. Se desterrar hasta 2 dados
golpe o niveles de criatura por del lanzador.
El ha de nombrar tanto al tipo de criatura (o criaturas) que
han de y pronunciar su nombre y ttulo, de tener alguno
criatura. En caso, se ha de superar la resistenciaa la magia
la criatura para que el resulte eficaz.
Los componentes materiales de este conjuro son todo tipo
sustancias que resulten desagradables, u opuestas
naturaleza del sujeto (o del conjuro. Por cada una de
sustancias que se incluya en el la criatura (o
un 5% de su resistencia a la y sufren
"n,,,col'>7co,-irw de -2 a su tiro de salvacin. Por SI se usa
agua solar, y un brote de romero cuando se lanza
destierro sobre un ser que odie estas cosas, su tiro de salvacin
el conjuro se har con un penalizador de -s (cuatro
multiplicando el factor de Los objetos especiales, como el pelo
una cola de ki-rin o las plumas de un couatl, tambin pueden
para cambiar el factor hasta -3 o -4 por objeto. Por el contrario, el
de un titn o el murdago bendecido por un druida har bajar el
hasta - 1 respecto a la misma criatura. Si el consigue pasar el
de salvacin contra conjuro, el mago se ve sacudido por
contragolpe de energa, sufre 2d6 puntos de dao, y queda c o T n n T ~ r n
durante un asalto.
Alcance: 20 yds.
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Radio de 60
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento:
Tiro de salvacin: Especial
Alcance: Ilimitado
Duracin:
rea de efecto: Especial
Deseo 'A..L'-'L
Este es un conjuro tan poderoso como complicado. Cumplir
literalmente, aunque slo parcialmente o por una duracin limitada, la
frmula que pronuncie el lanzador. As, se puede alterar la realidad del
pasado, presente o futuro (pero posiblemente slo para el mago a
menos que pronuncie minuciosamente la frase del conjuro) de algn
modo limitado. El conjuro no cambiar sustancialmente las realidades
mayores, ni proporcionar riqueza ni experiencia por el mero hecho de
pedirlo. Puede, por ejemplo, restablecer algunos PG (o todos, aunque
por una duracin limitada) que el mago haya perdido, reducir las
probabilidades de impactar de un oponente o el dao que inflija,
aumentar la duracin de algn efecto mgico, hacer que una criatura
quede dispuesta favorablemente hacia el lanzador, duplicar el efecto
de un conjuro de 7nivelo menos, y dems (ver el conjuro de 9nivel
deseo). Los deseos codiciosos suelen resultan en un desastre para el
que los formula. El tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo
necesario para preparar la formulacin del conjuro (los magos
inteligentes piensan lo que deben decir antes de usarlo), aunque
normalmente suele ser de un asalto (la mayor parte gastado en decidir
lo que se quiere decir). El lanzamiento de este conjuro envejece al
mago un ao por cada 100 aos de su esperanza de vida normal.
oponentes del lanzador, hasta que les ordene que paren, el
conjuro, o los monstruos sean matados. Estas criaturas no tiran
pruebas de moral; se desvanecen cuando mueren. Si no
oponentes contra los que los monstruos convocados pueden
llevar a cabo otros servicios para el convocante, si el mago
puede comunicarse con ellos y si ellos son capaces.
Los componentes materiales de este son una bolsa
pequea y una vela (no necesariamente encendida).
Alcance: 60 yds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro absorbe la fuerza vital de la vctima. Si tiene xito, la
vctima muere y nunca podr ser revivida ni resucitada. en
humanos, el inicia tales cambios en el cuerpo que, tras
tres el lanzador reanimar el cadver como un yuyu zombi
bajo su control, mediante una ceremonia que cueste al
menos 1.000 ms 500 po por cadver. Los cambios
revertirse antes la reanimacin con un conjuro de deseo limitado o
similar, se lance directamente sobre el cuerpo. asimismo, un
conjuro deseo completo puede restaurar la vida al sujeto.
El lanzador pronuncia la salmodia del conjuro, apunta con su ndice
a la criatura que quiere matar y sta muere, a menos que pase un tiro
de salvacin contra conjuro. En todo caso, aunque consiga salvarse
recibir 2ds + 1 puntos de dao. Si la vctima muere por el dao, no
ocurrirn cambios internos y podr ser revivida normalmente.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
de lanzamiento: 1turno
Tiro salvacin: Niega
8ravedad
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 60 x 60 Vds.
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 30 piesx 30 pies
Es una adaptacin ms grande del conjuro de invisibilidad, para
usarlo en el campode batalla. Puede esconder criaturas en un rea de
60 yardas x 60 yardas; hasta 400 criaturas de tamao humano, 30 o
40 de tamaogigante, o de seis a ochograndes dragones. El efectose
Este conjuro invierte la gravedad en el reade efecto, haciendo
que todos los objetos y criaturas que no estn atados "caigan" hacia
arriba. La gravedad invertida dura mientras el lanzador o hasta
que el conjuro expire. Si la criatura u objeto que cae se encuentra
algn objeto slido, se golpea contra l del mismo modo que lo hara
en una cada normal. Al final de la duracin del conjuro, lascriaturas y
objetos afectados vuelven a caerhacia abajo. Ya que el conjuro afecta
un rea, se pueden ver afectados objetos que estn a decenas,
centenares, o incluso milesde yardas en el airepor encima del rea.
Los componentes materiales son magnetita y limaduras de hierro.
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 10x 30
El conjuro de hechizar plantas al lanzador poner bajo sus
rdenes a lasformasde vida y comunicarse con ellas. Estas
obedecen las instrucciones lo que pueden. El conjuro
hor-h17';:,r;; a las se encuentren en un rea 30xlO
Aunqueel conjuro no nuevas aptitudes a lavecetaoon
permite al magoordenarles que usentodo lo
sus instrucciones (por ejemplo, dependiendo tipo
se podran duplicar los efectosdel conjuro de 1el nivel de sacerdote
Si las afectadas tienen o
inusuales, estas se podrn usarcuando lo ordeneel
El tiro de salvacin indicado slose a lasplantas y
se hacecon un penalizador de -4 a latirada de dado.
Los componentes materiales de este conjuro son una pizca de
humus, unagotade agua! y unaramita u hoja.
estepunto, se har volver al objetodesvanecido desdeel Plano Etreo.
No sepuedenhacer desvanecer ni lascriaturas ni lasfuerzas mgicas.
Hayun 1% de probabilidad de que el objeto se desintegre en vez
de desvanecerse, y otro 1% de que una criatura del Plano Etreo
acceda al Primer Plano Material a travs de laconexin creada.
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
de lanzamiento: 7
Tiro salvacin:
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 objeto
oponentes de un tamaomsgrande que el humano. Dura hasta que
expira la duracin del se consiga un conjuro de disipar magia
sobre ella, o el lanzador ya no la quiera por mstiempo.
El componente material es unaespada de platinoen miniatura con
la empuadura y el pomo de cobre y zinc, cuya construccin cuesta
500 po, y que desaparece tras completar el
Cuando el mago usa este conjuro, hace que un objeto se
desvanezca (es decir, sea teleportado como si se usara un conjuro de
teleportar) si no pesa ms de 50 libras por nivel del lanzador. As, un
lanzador de 14nivel puedehacer desvanecer, y hacer que reaparezca
en la localizacin deseada, un objeto que pese hasta 700 libras. El
volumen mximo del material que puedeverse afectado es de 3 pies
cbicos por nivel de experiencia. As, tanto el peso como el volumen
limitan el conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de estas
limitaciones no sever afectado y el conjuro fallar.
Si se desea, un objeto desvanecido puede hacerse reaparecer en
lo msprofundodel Plano Etreo. Enestecaso, el puntodesdeel cual
se ha desvanecido irrada magia levemente hasta que el objeto sea
recuperado. Si se lanza con xito un conjuro de disipar magiasobre
Alcance: Toque
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: Criatura tocada
Cuando se lanza un de estatua, el mago u otracriatura se
convierten aparentemente en con los que
lleveny el equipo que carguen. La transformacin inicial carnea
piedra ocupa un asalto completo de lanzar el conjuro.
Durante latransformacin, hayunaprobabilidad del 18%de que la
criatura objetivo sufra un fallo de del sistema y muera. Las
criatura ha de tirar los dados de porcentil y sumar su de
constitucin al resultado. Si el total obtenido es de 18 o menos, la
criatura muere. Si el total es de 19 o ms, la criatura sobrevivea la
transformacin; lacriatura pasar cualquier inspeccin y parecer
ser unaestatua de aunquesedetecta unalevemagia radiando
de la piedra si alguien hacela prueba. Ten en cuenta que un criatura
con constitucin de 18 o mssiempre sobrevivir a latransformacin.
A pesar de encontrarse en esteestado, el individuo puedever, ory
oler normalmente. Las sensaciones se limitan a aquellas que puedan
afectar a una sustancia tan duracomo el granito, que es la que ahora
compone su cuerpo (es decir, desportillar la estatua equivalea una
herida leve, pero romperle un brazo es un dao muy grave).
El individuo que se encuentra bajo los efectos del conjuro puede
volver a su estadonormal al instante, actuar, y volver a su estadode
estatua, si as lo desea, mientras dure el efecto del conjuro.
Loscomponentes materiales son cal, arena, y una gota de agua,
mezclados con alguna varilla de hierro, como un clavo o unaescarpia.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Cuando se pronuncia la palabra de poder atontante,
criatura que elijael magoquedaatontada (tambalendose e
de pensar o actuar coherentemente) por una duracin que nn,"nr1nO
de sus puntos de golpe actuales. Porsupuesto, el mago ha de
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
La mano aferrante de Bigby es una versin mejorada del
de 6nivel mano forzuda de Bigby. Crea una mano que puede
desde tamao humano (5 pies) hasta gargantuesco (21 pies)
aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador,
independencia de lo que ste haga, o de cmo intente
oponente. La manoaferrante puedeinmovilizar a unacriatura u
de hasta 1.000 librasde peso, y ralentizar su movimiento a 10
asalto si lacriatura pesa entre 1.000y 4.000 libras, o hasta en un
pesa hasta un mximo de 16.000 libras. La mano no por
misma dao alguno. Tiene CAO, tantos PG como tenga el
cuando est completamente sano, y se desvanece cuando
destruida. El lanzador puede ordenarla que libere a un nn,nn,::>nt'o
atrapado o puedehacerla desvanecer con unasencilla orden.
El componente material es un guante de cuero.
hayan cruzado la entrada, vern un saln magnfico y
cmaras que se abren ms all. El lugar est amuebladoy
suficientes provisiones como para abastecer con un banquete
nueve platos a tantas docenas de personas como niveles
experiencia tenga el mago. Hay un personal de
semitransparentes, vestidos de librea y obedientes, que esperan
todoslosque entren. Las atmsfera eslimpia, fresca y clida.
Ya que en este lugar slo se puede entrar a travs del
especial, las condiciones exteriores no afectan a la mansin, ni
condiciones interiores pasan al plano de ms all. El descanso y
relajacin dentro del lugar son completamente normales, pero
comida no lo es. Parece excelente y muy saciadora mientras uno
dentro, perounavez quesale losefectos desaparecen InrY1onl;:lt;:l.rnClntn
y, si no ha ingerido comida de verdad en un periodo de
razonable, le asaltar un hambrevoraz. Si no ingierecomida
inmediatamente, se le aplicarn los penalizadores por fatiga
desnutricin, a decisin del DM.
Los componentes materiales son un portal en miniatura tallado
marfil, un pequeotrozo de mrmol pulido, y una cucharilla de
Todos se destruyen irremisiblemente cuando selanza el conjuro.
(Es recomendable sealar que este conjuro ha sido usado
conjuncin con un portal normal, as como con magia ilusoria.
indicios de que el diseo el interior del espacio creado
alterarse para ajustarse a los del lanzador.)
Componentes: V, S, Especial
Tiempo de lanzamiento: 3-4
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: 10yds./2 niveles
Duracin: 6 turnos+1/nivel
rea de efecto: Cubode 20 pies
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: 300 pies2/nivel
Este poderoso conjuro permite al mago crear un cubo de fuerza,
pero guarda una diferencia con el objeto mgico homnimo en un
aspecto importante: La jaulade fuerza no tiene paredes slidas, sino
barras de fuerza alternadas con un espacio de h. pulgada entre cada
una. As, es ms una jaula que un espacio cerrado entre paredes
slidas. Las criaturas que estn dentro del rea de efectodel conjuro
son atrapadas y encerradas a menos que sean capaces de pasar por
las aberturas; y por supuesto, todos losconjuros y las armas de aliento
pueden atravesar losespacios entrelosbarrotes.
Unacriatura con resistencia a la magia tiene un slo intento para
intentar atravesar lasverjas de lajaula. Si consigue pasar la prueba de
resistencia, la criatura escapa. Si falla, quedaenjaulada. Ten en cuenta
que el hechode conseguir la prueba no destruye la jaula, ni permite
que ningunaotra criatura (exceptofamiliares) huyan con la criatura
evadida. La jaula de fuerza es, por lo dems, igual al aparato protector
de slidas paredes, un cubo de fuerza, del que slo puede liberarse
por mediode un conjuro de disipar magia o cuando expire el conjuro.
Medianteuna preparacin especial al memorizarlo, este conjuro
puedeconvertirse en uno de cubode fuerza. El cubocreado esde 10
piespor arista, y se parece a un cubo de fuerza en todos losaspectos
(salvo por las diferencias entre la magia de un conjuro y la de un
objeto), incluyendo losmtodos para vencer su poder.
Aunque el lanzamiento en s de cualquiera de sus aplicaciones no
necesita de componente material, el estudio necesario para
memorizarlo exige que el mago pulverice un diamantede al menos
1.000 po, y use en algnmomento posteriorel polvo del diamante
para trazar loscontornos de lajaula o cubo que desea crear. As, en la
memorizacin se usa y gasta el polvode diamante yaque, para poder
completar el estudio, el magolanza el polvoal airey stedesaparece.
Mediante esteconjuro, el magoatrae unamorada extradimensional,
a cuyaentrada slo puede accederse por un punto especficodel
espacio, en el plano desde donde se lanz el conjuro. Desde la
entrada, lascriaturas que observen el rea slovern un levedestello
en el aire, en un rea de 4 piesde ancho y 8 piesde largo. El lanzador
del conjuro controla la entrada de la mansin, y el portal se cierra y se
hace invisibletras l cuando entra. Lo puede volver a abrir otra vez
desde el ladodondeest cuando desee. Unavezquelosobservadores
mueve con la unidad y se rompe cuando la unidad ataca. Los
individuos que abandonen la unidad sehacen visibles. El magopuede
finalizar esteconjuro con unaorden.
Loscomponentes materiales del conjuro son una pestaa y un
pocode gomaarbiga, la primera pegada con lasegunda.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Ninguno
Efecto
El conjuro se consume sin efecto alguno
El conjuro afecta a ambos por igual con el
dao completo
Ambos efectos de retorno quedan
inoperantes durante 1d4 turnos
Ambos lanzadores caen por una fisura al
Plano de la Energa Positiva
81-97
98-00
Resultado d100
01-70
71-80
Alcance: O
Duracin: Hasta 3 ass./nivel
rea de efecto: El lanzador
El componente material del conjuro es un espejito de plata.
Esta poderosa abjuracin hace que los conjuros lanzados contra el
mago reboten hacia su lanzador original. Esto incluye todo los conjuros
lanzados con rollos de pergaminos, as como las aptitudes innatas
similares a conjuros, pero excluye especficamente los
efectos: los efectos de rea que no estn centrados directamente
sobre el mago protegido, los efectos de conjuro que se transmitan
mediante el toque, y los efectos de conjuros que salen de aparatos
como varitas, bastones, etc. As, un conjuro de luz que sea lanzado
para cegar al mago protegido puede ser retornado, y posiblemente
pueda cegar al mago que lo lanz, pero este mismo conjuro no se
vera afectado si la luz se lanza enfocada a un rea dentro de la cual se
encuentra el mago protegido.
Se pueden ver afectados por el retorno de siete a diez niveles de
conjuro. El DM determina en secreto el nmero exacto; el jugador
nunca sabe la efectividad exactadel conjuro.
Se puede retornar parcialmente un conjuro, dividiendo el nmero
de niveles retornables que quedan por el nivel del conjuro del conjuro
en ciernes para ver que fraccin del efecto se retorna, y el sobrante
afecta al lanzador. Por ejemplo, una bola de fuego en ciernes se centra
en un mago al que le queda un nivel retornable. Esto quiere decir que
2/3 de la bola de fuego afectarn al mago protegido, 1/3 afectar al
lanzador, y ambos se consideran el centro de los respectivos efectos
de la bola de fuego. Si el dao obtenido es de 40 puntos, el mago
protegido recibe 27 puntos de dao y el lanzador sufre 13. Ambos (y
cualquier criatura que se encuentre dentro de las reas respectivas)
pueden hacer tiros de salvacin contra conjuro para la mitad del dao.
Un conjuro de parlisis o de inmovilizar parcialmente devuelto
funcionar como un conjuro de lentitud en aquellos que se vean
afectados por un 50% o ms.
Si tanto el mago protegido como el lanzador atacante tienen
efectos que retornan conjuros en funcionamiento, produce un campo
de resonancia que puede tener los siguientes efectos:
ojos o una gema de visin). Si este conjuro se lanza sobre una criatura
que no desee ser afectada, la criatura recibe un tiro de salvacin
normal. Las criaturas vivientes (incluyendo aqu a los muertos
vivientes) afectadas por el conjuro quedan en estado comatoso y
permanecen en una especie de animacin suspendida hasta que el
conjuro se desvanezcao sea disipado.
Los componentes materiales del conjuro son una pestaa de
basilisco, goma arbiga, y una cucharada de cal lechada.
239
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Especial
en
Alcance: Toque
Duracin: 1 uso/2 niveles
rea de efecto: Especial
Cuando se lanza, el conjuro de recluir no slo evita la deteccin y
localizacin mediante conjuros que funcionen para detectar o localizar
los objetos afectados por el conjuro de recluir, sino que tambin hace
que el objeto (u objetos) afectados se hagan invisibles a cualquier
forma de vista o visin. As, un conjuro de recluir puede enmascarar
una puerta secreta, una bveda donde se encuentra un tesoro, etc. Por
supuesto, este conjuro no impide que su sujeto sea descubierto por
medios tctiles o mediante el uso de aparatos (como una tnica de
Cuando se lanzaeste conjuro, el mago sintoniza su cuerpo con una
seccin de un muro, que es afectada como si tuviera un conjuro de
pasamiento. La puerta en fase es invisible para todas las criaturas
excepto para el lanzador del conjuro, y slo l puede usar el espacio o
pasadizo que crea el conjuro, desapareciendo cuando entra por la
puerta en fase, y reapareciendo cuando sale por ella. Si el lanzador lo
desea, otra criatura (una) de tamao humano o inferior puede
acompaarle a travs de la puerta; esto cuenta como dos usos de la
misma. Por la puerta no traspasa luz, sonido, o efectos de conjuros, ni
el lanzador puede mirar a travs de esta sin usarla. As, el lanzador
puede proporcionar una va de escape, aunque ciertas criaturas, como
las araas en fase, lo pueden seguir con facilidad. Una gema de visin
verdadera y magia similar pueden revelar la presencia de una puerta
en fase, aunque no permiten usarla.
La puerta en fase dura un uso por cada dos niveles de experiencia
que tenga el lanzador del conjuro. Slo puede ser disipada con un
disipar magia lanzado por un mago de mayor nivel, o por varios magos
de nivel ms bajo, lanzndolo sincronizadamente, y cuyos niveles
combinados de experiencia sean ms del doble que los del mago que
lanz el conjuro (ste es el nico caso en que pueden combinarse los
efectos de variasdisipaciones).
Ese rumorea que este conjuro fue adaptado por cierto mago
poderoso (o magos, quiz) para crear portales renovables (o
permanentes), que podan (o no) sintonizarse con ciertos individuos
(allegados) u objetos (como los anillos).
encarado a la criatura, y la criatura ha de encontrarse dentro de un
alcance de 5 yardas por nivel de experiencia del lanzador. Lascriaturas
que tengan de 1 a 30 puntos estn atontadas durante 4d4 asaltos, las
que tengan de 31 a 60 puntos de golpe quedan atontadas durante
2d6 asaltos, los que tengan entre 61 y 90 puntos de golpe se atontan
durante 1d4 asaltos, y los que tengan ms de 90 puntos de golpe no
se ven afectados. Ten en cuenta que, si la criatura est debilitada de
manera que sus puntos de golpe estn por debajo de su mximo
usual, se usa el nmero actual de puntos de golpe.
Alcance: Toque
Duracin: 1 semana + 1 da/nivel
rea de efecto: Cubo de 2 pies/nivel
(Ilusin/fantasmagora)
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
error
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: El lanzador
Alcance: Toque
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Especial
Cuando el mago desee obtener un consejo sobrenatural, lanza
este conjuro, invocandoa cualquier poder del que quiera la ayuda y
hacindole una pregunta que le ser respondida mediante unavisin.
Pero antes setirandosdadosde seis caras: si sumanun total de 2 a
el poder se enfaday rechaza responder; adems, en vez de ello, el
poder obliga al mago a llevar a caboalgn servicio para l (mediante
una obligacin o un empeo ultrapoderosos). Si los dadossuman un
total de 7 a 9, el poder permaneceindiferentey proporciona alguna
visin menor, aunque probablemente poco relacionada con la
pregunta. Si losdadossuman 10 o ms, el poder concede lavisin.
El componente material supone sacrificar algo de valor para el
lanzador, o para el poder al que se suplica. Cuanto msvalioso sea
sacrificio, mayorser laprobabilidad de xito. Un objetoprecioso da un
bonificador de + 1 a la tirada de dados, un objeto muy precioso suma
+2, y un objeto que, simplemente, no tenga precio, suma+3.
forma de la criatura, pero slo es una creacin similar a un
Puede usarse un conjuro de reencarnacin para imbuirlefuerza
otro de deseo limitado para dotarlecon un 40% a un 65% (35%
de 5% a 30%) del conocimiento y lapersonalidad del original. El
del simulacro, de tener alguno, es de un 20% a un 50% del
El duplicadose hacecon una base de hielo o nieve, dentro
cual se pone alguna parte del cuerpo de la criatura a duplicar.
conjuro se tira sobre estaforma. Adems, duranteel lanzamiento
requiere un rub pulverizado. El simulacro no tiene capacidad
aumentar su poder; no puede subir de nivel ni mejorarsusU I L I L U I . . I C ~ .
Si esdestruido, vuelve a sernieveo hieloy sefunde hasta desaparecer,
Sepuede reparar el dao hechoa un simulacro mediante un
complicado, que requiereal menos de un da, 100 po por punto
golpea reparar, y un laboratorio completamente equipado.
Este conjuro es similar al de teleportar. El lanzador
transportarse a s mismo, junto con todo el pesode material cor)::>I;'r1n
en el conjuro de teleportar, a cualquier localizacin conocida en
plano natal sin ninguna probabilidad de error. El conjuro
permite viajar a otros planos de existencia pero, cualquiera de
planos ha de ser, cuanto menos, "estudiado cuidadosamente".
hecho, estosuponeque el magoha estado realmente en eseplano
ha examinado con detenimientoel rea para un eventual conjuro
teleportar sin error. Seusa la tabla del conjuro de teleportar,
para determinar la probabilidad de error el conocimiento que tiene
lanzador del rea a laque quieretransportarse. (Como excepcin,ver
el conjuro de 9nivel de magosocorro.) El lanzador no puede
nada msdurante el asalto en que aparece de lateleportacin.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: Especial
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Color Orden
del rayo del rayo Efecto del rayo
Rojo 1 Inflige 20 puntosde dao, salva contra
conjuro por la mitad.
Naranja 2 Inflige 40 puntosde dao, salva contra
conjuro por la mitad.
Amarillo 3 Inflige SO puntosde dao, salva contra
conjuro por la mitad.
Verde 4 Salva contra venenoo muere,si sobrevive
sufre 20 puntosde daopor veneno
Azul 5 Salva contra petrificacin o seconvierte
en piedra.
Ail 6 Salva contra varita o sevuelve loco.
Violeta 7 Salva contra conjuro o esenviado a
otro plano.
Cuando se lanza este conjuro, el mago hace que siete rayos
brillantes y de luzmulticolordestellen de su manoen formade rociada
triangular. Este rociada tiene 70 pies de largoy 15 de ancho en su
extremo. Incluye todos los colores del espectro visible; cada rayo tiene
un poder y una finalidad diferentes. Cualquier criatura que tenga
menosde S DGYseveagolpeada por un rayo quedacegada durante
2d4 horas, con independencia de cualquier otro efecto.
Cualquier criatura que se encuentre dentrodel rea de efectoser
tocada por uno o msde losrayos. Para determinar el rayo que golpea
a lacriatura, tira 1ds y consulta latabla siguiente:
Alcance: O
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Rociada de 70 x 15 pies
Resultado de la rociada nr,crn:'t,-:::a
1= rojo 5 = azul
2 = naranja 6 = ail
3 = amarillo 7 = violeta
4 = verde S= golpeado por dos rayos, tiradosveces ms
(ignorando cualquier otro S)
Mediante esteconjuro el magoes capaz de crear un duplicado de
cualquier criatura. Enapariencia, el duplicadoes exactamente igual al
original, pero hay algunas diferencias: slo tiene del 51% al 60%
(50% + 1d10%) de los puntos de golpe del criatura real, hay
diferencias de personalidad, hay zonas de conocimiento que el
duplicado desconoce, y un conjuro de detectar magia o de visin
verdadera revelarn inmediatamente al simulacrocomo tal. Entodo
momento el simulacro estcompletamente a lasrdenesdel mago
que lo cre. No existeningn vnculoteleptico especial, as que el
control se ha de ejercer de algunaotra manera. El conjuro recrea la
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: Especial +1
Alcance: 10 Vds.
Duracin: Permanente hasta
que se rompa
rea de efecto: 1 criatura
Es necesario nombrarespecficamente el tipo de criatura que hade
ser afectada; por ejemplo, dragones rojos, gigantes de la colina,
hombres rata, lammasu, catoblepas, vampiros, etc. Igualmente, se ha
de nombrar el alineamiento especfico; por ejemplo, catico maligno,
legal bueno, legal neutral, neutral absoluto, etctera.
Si esteconjuro se lanza sobreun rea, se puedeencantar un cubo
de 10 piespor cada nivel de experiencia del lanzador. Si seencanta un
objeto o cosa slopuede encantarse esta cosa u objetoen particular;
lascriaturas salvan contra conjuro con un penalizador de -2.
Este conjuro obliga a que lafuerza vital de unacriatura (y sucuerpo
material de paso) entre en una gema, una prisin especial encantada
por el lanzador del conjuro. El lanzador ha de poder ver a la criatura
cuando pronuncie la palabra final.
El conjuro puede desencadenarse de dos maneras. Primero,
pronunciando lapalabra final del conjuro cuando lacriatura estdentro
del alcance. Esto permite la resistencia a la magia (de tener alguna) y
un tiro de salvacin contra conjuropara evitar el efecto. Si tambin se
pronuncia el verdadero nombre de la criatura, se ignora cualquier
resistencia a la magia y el tiro de salvacin sufre un penalizador de -2.
Si seconsigue pasar el tiro de salvacin, lagemaprisin estalla.
La segunda maneraes bastante ms sibilina, ya que consiste en
engaar a la vctima para que acepte el objeto activador inscrito con la
palabra final del conjuro metiendo automticamente su alma en la
trampa. Para usareste mtodo, al encantar la gema hay que inscribir
en el objetotanto el verdadero nombrede la criatura como la palabra
desencadenante. Tambin puede ponerse un conjurode smboloen
el objeto activador. Tan pronto como lavctima coja o acepte el objeto
activador, su fuerza vital se ver transferida automticamente a la
gema, sinque se le conceda resistencia a la magia ni tiro de salvacin.
La gemaprisin mantendr a la entidad atrapada indefinidamente,
hasta que se rompalagemay seliberelafuerza vital, permitiendo que
se vuelva a formar su cuerpo material. Si el sujeto atrapadoes una
poderosa criatura de otro plano (lo que tambin equivale a un
personaje atrapado por un habitante de otro plano cuando el
personaje no esten el Primer Plano Material), se le puedeexigir que
llevea caboalgn servicio a cambiode ser liberada. De otro modo la
criatura slopodrliberarse si se rompeel aprisionamiento de lagema.
Antes de realizar el conjuro de atrapar el alma, el mago debe
preparar la prisin, una gema que valga al menos 1.000 po por cada
DGo nivel de experiencia que tengala criatura que se quiere atrapar
(por ejemplo, si es unacriatura con 10 DGo 10 niveles, ser necesaria
una gema que valga como mnimo 10.000 po). Si la gema no es lo
suficientemente valiosa se hace pedazos en cuanto se intenta el
apresamiento. (Ya que los personajes no tienen el concepto de lo que
es un nivel como tal, se ha de investigar el valor de lagemanecesaria
para atrapar a un individuo. Recuerda que este valor puede cambiar
con el tiempo, a medida que los personajes avancen.) Crear la gema
prisin tambin requiere de un conjuro de encantar un objetoy poner
un conjuro de laberinto dentrode lagema, formandoas laprisin que
contiene lafuerza vital.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 h.
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 2 hs./nivel
rea de efecto: Cubode 10 pieso
un objeto
Este conjuro permiteal magoemplazar ciertas vibraciones para que
emanen de un objeto o de una localizacin y que repelan o bien
atraigan a un tipo especfico de criatura inteligente o personajes de un
alineamiento en particular. El mago debe decidir qu efecto quiere,
con independencia del tipo de criatura o del alineamiento, antes de
empezar el lanzamiento del conjuro, ya que loscomponentes de cada
aplicacin difieren. No puedelanzarse el conjuro sobrecriaturas vivas.
Antipata: Este conjuro haceque lacriatura o el tipo de alineamiento
afectados sientan unanecesidad invencible de abandonar el rea o de
no tocar el objeto afectado. Si se pasa un tiro de salvacincontra
conjuro, lacriatura puedepermanecer en el rea o tocarel objeto, pero
la criatura se sentir muy incmoda, y un picor persistente har que
sufra la prdidade 1 punto de destreza por asalto (mientras dure el
conjuro), sujeta una prdida mxima de 4 puntos y a una destreza
mnima de 3. Si falla la salvacin contra conjuro, se ve obligada a
abandonar el rea u objeto, rehuyendo a cualquiera de stos
permanentemente y nunca desear volver hasta ellosa menosque se
le quite el conjuro o steexpire.
El componente material para esta aplicacin del conjuro es un
pedazo de alumbreempapado en vinagre.
Simpata: Lanzando la aplicacin de simpata del conjuro, el mago
puede hacer que un tipo particular de criatura o alineamiento de
personaje sesientan contentos y agradecidos de estar en el rea o de
tocar o poseerel objeto o cosa. El deseode permanecer en el rea o
de tocar el objeto es invencible. A menos que se pase un tiro de
salvacin contra conjuro, la criatura o personaje sequedar en el lugar
o se negar a librarse del objeto. Si pasa el tiro de salvacin, la criatura
o personaje queda liberado del encantamiento, pero se ha de realizar
un tiro de salvacin posterior 1d6 turnosmstarde. Si sefalla estetiro
de salvacin, lacriatura afectada volver al rea o al objeto.
Los componentes materiales de este conjuro son perlas
pulverizadas por valorde 1.000 po y unagota de miel.
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: Objetotocado
Este conjuro convierte el vidrioo cristal normales (no mgicos) en
una sustancia transparente con la fuerza tensil y la irrompibilidad del
autntico acero. Sloun volumen relativamente pequeo de material
puede ser afectado (10 libras de pesopor nivel del lanzador), y debe
conformar un soloy enteroobjeto. La CAde la sustancia es l.
Los componentes materiales del conjuro son un trozopequeode
vidrioy un trozopequeode acero.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiro de salvacin: Especial
Alcance: Ilimitado
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Alcance: 20 Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Esfera de 1 pie/nivel
de dimetro
Este conjuro es exactamente igual al conjuro de 4 nivel de mago
esfera elstica de Otiluke, con la adicin de que las criaturas u objetos
que se encuentran dentro del globo apenas tienen peso: todo lo que
se contiene en ella slo pesa 1/16 de su peso verdadero. Cualquier
sujeto que pese hasta 5.000 librasy est dentro de la esfera puede ser
levantado telequinticamente por el lanzador. El alcance del control se
extiende a una distancia mxima de 10 yardas por nivel despus de
que la esfera haya conseguido efectivamente englobar al sujeto o
sujetos. Ten en cuenta que el peso percibido es slo 1/16 del real, as
que, por ejemplo, se puede hacer rodar un orbe con ms de 5.000
libras de peso real, sin hacer ningn esfuerzo excepcional. A causa de
este peso reducido, el movimiento rpido o la cada dentro del campo
de la esfera son relativamente inofensivos para lo que se encuentra
dentro, aunque puede resultar desastroso si el globo desaparece
cuando el sujeto que hay dentro est a una gran altura sobre una
superficie dura. El lanzador puede cancelar el efecto con una palabra.
Adems de la pieza semiesfrica de diamante y la pieza de goma
arbiga que encaja con la anterior, el lanzador tambin ha de tener un
par de barritas magnticas como componentes materiales.
Este conjuro es muy parecido al conjuro de 5 nivel de mago
recodo, permitiendo un breve contacto con una criatura muy lejana.
Sin embargo, con este conjuro el mensaje tambin puede contener
una sugestin (ver el conjuro de 3
er
nivel de mago sugestin). En tal
caso, el sujeto har todo lo que pueda para llevar a cabo la exigencia
recibida si falla un tiro de salvacin contra conjuro con un penalizador
de -2. Si el mensaje es imposible o no tiene sentido (segn las
circunstancias existentes en ese momento) el sujeto lo entiende, pero
la sugestin es ineficaz, sin que sea necesario tiro de salvacin alguno.
El lanzador ha de estar familiarizado con la criatura contactada, y
tambin ha de conocer su nombre y apariencia. Si la criatura no est
en el mismo plano de existencia que el lanzador del conjuro, hay una
probabilidad base del 5% de que la exigencia no llegue. Las
condiciones locales de los otros planos pueden empeorar
del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que
ordene que paren, expire el conjuro, o resulten muertos. Estas criaturas
no tiran pruebas de moral; se desvanecen cuando mueren. Si no
oponentes contra los que luchar, los monstruos convocados pueden
llevar a cabo otros servicios para el mago convocante, si el
puede comunicarse con ellos y ellos son fsicamente capaces.
Los componentes materiales de este conjuro son una
pequea y una vela (no necesariamente encendida).
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 8
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: 1d4 + 1 asaltos
rea de efecto: Criaturatocada
Alcance: Especial
Duracin: 7 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Radio de 80 Vds.
Esteconjuro es muy parecido al convocar monstruos I de 3er nivel
excepto en que este conjuro convoca a 1d3 monstruos de 6 nivel.
Estos monstruos aparecen en 1d3 asaltos dentro del rea de efecto
Cuando se lanza este conjuro sobre una criatura, el receptor
comienza a bailar arrastrando los pies y taconeando. Dicho baile hace
que le sea imposible realizar otra cosa que no sea cabriolar y zapatear,
todo lo cual empeora la CA de la criatura en -4, hace que sus tiros de
salvacin sean imposibles de superar excepto con un resultado de 20,
y descarta la idea de cualquier escudo. Ten en cuenta que el lanzador
debe tocar a la criatura, como en un combate cuerpo a cuerpo.
Este conjuro crea un duplicado de humano, semihumano, o
humanoide. Este clan es, en la mayora de aspectos, un duplicado
exacto del individuo, incluyendo su nivel de experiencia, recuerdos, etc.
Sin embargo, el duplicado es realmente esa persona, as que el original
y el duplicado existen a la vez, sabiendo cada uno de la existencia del
otro; tanto el original como el clan desearn deshacerse del otro, ya
que la idea de tener un alter ego se les hace insoportable. Si uno no
puede destruir al otro, se volver loco y se destruir a s mismo (con
una probabilidad del 90% de que sea el clan), o ambos enloquecern
y se destruirn a s mismos (probabilidad del 2%). Estossucesos casi
siempre ocurren tras ms o menos una semana de existenciadual.
Ten en cuenta que el clan es la persona que exista en el momento
que se le extrajo carne para el componente del conjuro, y todo el
conocimiento, experiencia, etc., posteriores son totalmente
desconocidos para el clan. El clan es slo un duplicado fsico, y carece
de ninguna de las posesiones del original. Un clan necesita 2d4 meses
para crecer, y slo despus se establece la existencia dual. Adems, el
clan tiene un punto menos de constitucin que el cuerpo del que se
clon; la clonacin fallara si el clan tuviera constitucin O.
El componente material principal es un pequeo trozo de carne de
la persona a duplicar. El DM puede, adems, aadir otros requisitos
para que el proceso tenga xito, exigiendo que quede algn rastro de
vida en la muestra de carne, que se ingenie algn medio para
almacenar y preservar la muestra, etctera.
Alcance:
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 clan
Convocar
de sacerdote
+7
+5
+3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
asalto/receptor
Tiro de salvacin: Ninguno
de mago
+ 9*
+7
+5
a
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
El componentematerial del conjuro es un diamante de al menos
500 po, que se ha de pulverizar y esparcir sobre los receptores. Cada
unade estas criaturas ha de llevar encima, a su vez, otro diamante de
al menosun qulate, e intacto.
Nivel del
Fr-3
er
4-6
7-8
Alcance: Toque
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Criatura/s tocada/s
Cuando selanza esteconjuro, secrea un espacio extradimensional.
El sujetose desvanece a un cambiante laberinto de planos de fuerza
durante un periodo de tiempo segn su inteligencia. (Nota: Los
minotauros no sevenafectados por esteconjuro.)
Usando esteconjuro el magopuedeconferir unainmunidad virtual
contra ciertos conjuros y formas mgicas de ataque sobre las personas
a lasquetoque. Por cada cuatro niveles del mago, sepuedeproteger a
unacriatura; sin embargo, si se protege a msde una, la duracin del
conjuro sedivide entreel nmerode criaturas protegidas. Porejemplo,
un magode 16nivel puedeproteger a unacriatura durante 16turnos,
o a dos criaturas durante ocho turnos, o a cuatro criaturas durante
cuatro turnos. La proteccin da un bonificador a lostirosde salvacin,
segn el tipo y nivel del conjuro, como muestra latabla siguiente:
* Incluyendo efectos de encantamiento
Estesepultamiento deja al sujeto en un estado de animacin
suspendida, lo quesignifica que no envejece. Sus funciones corporales
(y todas las otras) cesan virtualmente, pero no sufre dao alguno;
sigue existiendo en forma ilesa bajo la superficie. Su punto ms alto
est tan adentrado en el suelo comoaltura tenga el sujeto (unavctima
que mida6 piesestar a 6 piesbajotierra, mientras que unaque mida
60 piestendr su punto msalto 60 piespor debajo del suelo). Si se
remueve el sueloque rodea al sujeto, el conjuro se rompey el sujeto
vuelve a la normalidad, pero no revive. Losconjuros como excavar,
transmutar roca en barro, y libertad (el reverso del conjurocautiverio
de 9nivel de mago) no daan al sujeto hundido y con frecuencia
sonde gran ayuda para recuperarlo. Si se lanza un detectar magia
sobre el rea en que se usel conjuro, revelar unaleveaura mgica
de naturaleza indefinible, aunque el sujeto estfuera del alcance de la
deteccin. Si el sujeto est dentrodel alcance, sepueden descubrir las
escuelas del conjuro (alteracin y encantamiento).
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 8
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 8
Tiro de salvacin: Niega
a
Alcance: 5yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 30 pies
considerablemente esta probabilidad, a opcin del DM. La exigencia, si
serecibe, ser entendida incluso si lacriatura tiene unainteligencia tan
bajacomo 1 (inteligencia animal). Las criaturas que con estatus de
semidis o mayorpuedenescoger entreacudir o no, como lesplazca.
El mensaje ha de tener 25 palabras o menos, incluyendo la
sugestin, y lavctima puededar inmediatamente unabreve respuesta.
Los componentes materiales son dos cilindros, con una abertura
en un extremo cada uno, conectados por un fino alambre de cobre, y
alguna pequea partede lavctima (un pelo, un trozo de ua, etc.).
Mediante esteconjuro, el magopuedeobligar a que unacriatura u
objeto se hundanen la tierra o sueloque haybajo suspies. Cuando
lanza el conjuro, el mago ha de mantener su salmodiael resto del
asalto y sin interrupcin alguna. En esemomento, la criatura u objeto
sujetose quedaplantado en eselugar a menos que pase un tiro de
salvacin, contra conjurosi es una criatura, o contra desintegracin si
es un objetocon propiedades mgicas. (Nota: "propiedades mgicas"
incluye los objetos mgicos as listados en la GUA DEL DUNGEON
MASTER: objetos encantados o de origen mgico, y objetos que
tengan protecciones similares a conjuros, propiedades mgicas
permanentes o conjuros similares.) No se permitetiro de salvacin a
losobjetos no mgicos. Si un sujeto falla sutiro de salvacin, adquiere
unadensidad algo mayora lade lasuperficie sobre laque est.
El lanzador tiene en esemomento la opcin de parar su conjuro y
dejaral sujeto tal como est, en cuyocaso el conjuro expira en cuatro
turnos y el sujeto vuelve a lanormalidad. Si el lanzador contina con el
conjuro (el siguiente asalto), el sujeto empieza a hundirse lentamente
en el suelo. Antes de que se emprenda cualquier accin en el nuevo
asalto, sehundir unacuarta parte de su altura; despus de que acte
el primer grupo, otro cuarto; despus de que acte el segundo grupo,
otro; y al final del asalto, quedar completamente hundidoen el suelo.
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura u objeto,
mx. 1 piel/nivel
Este conjuroafecta tanto a personas como a monstruos, como si
fuera un conjuro de hechizar personas o de hechizar monstruos. Este
conjuro, sinembargo, afecta a un nmerode criaturas cuyos niveles de
experiencia (o DG) combinados no excedan el doble del nivel del
lanzador. Todas lascriaturas afectadas han de encontrarse dentro del
alcance del conjuro y estar en un cubo de 30 pies. Sus tiros de
salvacin no seven afectados segn el nmerode receptores (ver los
conjuros de hechizar persona y hechizar monstruo), pero todas las
vctimas sufren un penalizador de -2 a su tiro de salvacin a causa de
laeficiencia y poder de esteconjuro. Tambin seaplican a estetiro los
bonificadores de sabidura contra conjuros de hechizo.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 10 Vds.
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: 4 pies/nivel de ancho
x 2 pies/nivel de alto
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 da
rea de efecto: 1 criatura
Esteconjuro permite al mago conjurar un muro opaco y vertical, un
plano de luz radiante y multicolor que le protege de todas las
de ataque. El muro destella con todos los colores del espectro visible,
siete de los cuales tienen diferentes poderes y finalidades. El muro es
inmvil, y el lanzador del conjuro puede atravesarlo sin sufrir dao
Metamorfosis: Hace que el cambie a alguna forma
corprea, excepto su cara o cabeza. La ligadura es permanente
que alguna accin predefinida libere al sujeto.
Contencin reducida: El sujeto es encogido hasta una altura
pulgada, o incluso menos, y confinado dentro de la prisin barrada
alguna gema u objeto similar.
El sujeto de una contencin mnima, de una metamorfosis, o
una prisin barrada, irrada un aura muy leve de magia.
El sujeto de la versin de encadenamiento recibe un tiro
salvacin sin modificadores. Sin embargo, la inercia le concede
bonificador de + 1, el vnculo inercial un bonificador de +2, la
barrada uno de +3, la metamorfosis uno de +4, y la rn,.-,tc,nrlf"n
reducida uno de +5 a los tiro de salvacin. Si el sujeto
debilitado el DM puede asignarle un penalizador al
de salvacin , -2, o incluso hasta -4. Si consigue pasar el tiro
salvacin, el rompe sus y hace lo que le apetezca.
Un de ligadura renovarse en el caso de las
nrll...,.-,or;::,c formas del ya que el sujeto no tiene ocasin
romper las ataduras. (S debilita lasversiones de on,-;::,rion:>n""1I'oni-"
o inercia, como los intentos de contactar con el
de tocarlo se aplica un tiro de salvacin para
renovacin del De otro modo, de un ao, y
a cada ao el gana un nuevo tiro de salvacin
el Cuando rompe el conjuro y libre.
Al lanzar este poderoso conjuro, la criatura queda
protegida de los aparatos y conjuros que detecten, influencien, o
las emociones o el pensamiento. Esto protege contra el augurio,
hechizo, orden imperiosa, confusin, adivinacin, empata(en
sus formas), PES, miedo, debilidadmental; sugestin de masas,
asesino fantasmal; posesin, mando, atropar el alma, sugestin,
telepata. La proteccin tambin se extiende a los intentos de
informacin o de descubrir a la criatura mediante bolas de cristal
otros aparatos similares, c1ariaudiencias, clarividencias, comuniones,
contactos con otros planos, o mtodos basados en los deseos
o deseo limitado). Por supuesto, las deidades
poderosas pueden penetrar a travs de la barreradel conjuro.
en laberinto
2d4 turnos
1d4 turnos
5d4 asaltos
4d4 asaltos
3d4 asaltos
2d4 asaltos
1d4 asaltos
tntenzencia de la criatura
en el laberinto
menos de 3
3-5
6-8
9-11
12-14
15-17
18 o ms
Ten en cuenta que los de
dimensional no ayudarn al personaje a
laberinto, aunque si lo har el desplazamiento de
Alcance: 10 Vds.
Duracin:
rea de efecto: criatura
Un conjuro de ligadura crea una mgica inmovilizar a
una criatura, normalmente proveniente otro plano existencia. Las
criaturas extraplanares han de ser confinadas mediante un diagrama
circular; otras criaturaspueden ser confinadas fsicamente. La duracin
depende de la forma de ligaduray el nivel del lanzador (o lanzadores),
as como del tiempo que se tarde en pronunciar el conjuro. Los
componentes varan segn la forma del conjuro, pero siempre inclu-
yen una salmodia repetida hasta la saciedad, que se lee del rollo de
pergamino o de la pgina del libro que contiene el conjuro; las ges-
ticulaciones, as como los componentes materiales necesariostambin
varan segn la forma del conjuro; por ejemplo cadenillasde un metal
especial (plata para los licntropos, etctera), hierbas soporferasde las
clases ms raras, un corindn o diamante de gran tamao (que valga
1.000 po por DG de la criatura se quiere sujetar), y una
representacin en vitela o tallada de la vctima.
Laresistencia a la a menos que se use el verdadero
nombre del sujeto. No no se aplicartiro de salvacinalguno
mientras el nivel del lanzador sea como mnimo el doble que los DG
del sujeto. El nivel del lanzador puede aumentarse en j4, de los niveles
de cada mago de nivel 9 o mayor que le ayude, y en un nivel por
cada ayudante de 4 a 8 nivel. Solo pueden ayudar un mximo de
seis magos, sin contar al lanzador. Si el nivel del lanzador es menos del
doble de los DG del sujeto, ste gana un tiro de salvacin contra
conjuro, modificado por la forma de ligadura que se pretende. Las
diversasformas de ligadurason:
Encadenamiento: El sujeto queda confinado por sujeciones que
generan un conjuro de antipataque afecta a todas las criaturasque se
acercana l, excepto al lanzador. Dura un ao por nivel del lanzador (o
lanzadores). El sujeto de esta ligadura (al igual que en lasversiones de
inerciay vnculo inercial) permanece dentro de la barrerade sujecin.
Inercia: El sujeto queda sumido en un sueo comatoso por un
mximo de un mes por nivel del lanzador (o lanzadores).
Vnculo inercial: Una combinacin del encadenamiento y la inercia
que dura un mximo de un mes por nivel del lanzador (o lanzadores).
Prisin barrada: El sujeto es transportado o llevado de algn modo
dentro de un rea confinada de la cual no puede evadirse por medio
alguno hasta que sea liberado. El conjuro permanece hasta que la
barreraconsiga romperse de alguna manera.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Especial
ilusin)
Alcance: O
Duracin: 1 h.znivel
rea de efecto: Cubode 30
pies/nivel
Alcance: 5 yds/nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 5
Cuando se lanza este conjuro, invidentes una o ms
criaturas dentro del reade efecto. escoge a una criatura
como centrodel conjuro, y el efectose disemina hacia fueradesdeel
centro, primero a lascriaturas que tengan el total ms bajo
de puntos de golpe; tambin se puede enfocar el conjuro paraque
afecte slo a unacriatura individual. El afecta hasta 100 puntos
de golpede las criaturas actualmente tengan 100 o ms
puntos de golpe no se ven ni cuentan parael nmero de
criaturas afectadas. La duracin del conjurodepende de lacantidad de
puntos de golpe que se ven afectados. Si se ven afectados 25 puntos
de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta que se consiga
curarla. Si se ven afectados de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera
dura 1d4 +1turnos. Si seven afectados de 51 a 100 puntosde golpe,
el conjurodura 1d4 +1 asaltos. Unacriatura individual no puedeverse
parcialmente afectada. Si todos sus puntos de golpe actuales se van
afectados, queda cegada; de lo contrario, no. La ceguera puede
con los conjuros de curarceguera o de disipar magia.
(Conjuracin/convocacin)
humo inofensivo que oscurece la visin dentro de sus confines. Las
criaturas que se encuentren dentro de la nube slo tienen que hacer
un tiro de salvacin si pasan ste, pero S'I fallan el primer tiro de
salvacin, tirande nuevoen el cuartoy quinto asaltos (si es
para intentarreducir en una el dao soportado.
Para poder lanzar esteconjuro, el magoha de tener unafuente de
disponible (al igual que en el conjuro de pirotecnia), los
desechos de debajode un montn de estircol, y una pizca de polvo.
que lo
desintegrar
/uzcontnua
cono de fro
pasamiento
disiparmagia
proveai! mgico
rfaga de viento
Efectosde! muro
Color Orden Efectodel color
Rojo l Detiene proyectiles no
mgicos - 20 puntos
dedao, salva por lamitad
Naranja 2 Detiene proyectiles mgicos
inflige 40 puntos
salva por la
Amarillo 3 Detiene venenos, gases y
80
puntos dedao, salva por
lamitad
Verde 4 Detiene armas dealiento
- salva contra veneno o
muere; lossupervivientes
sufren 20 puntos dedao
Azul 5 Detiene localizaciones
/ detecciones y ataques
mentales- salva contra
petrificacin o seconvierte
en piedra
Ail 6 Detiene conjuros mgicos
- salva contra varita o se
vuelve loco
Violeta 7 Campo defuerza protector
salva contra conjuro es
enviado a otroplano
alguno. Sin embargo, cualquier criatura que tenga menos de 8 dados
de golpey que seencuentre a 20 pieso menos del muro y no escude
suvisin quedacegada durante2d4 asaltos por los colores.
Cadacolor del muro tiene una finalidad Igualmente,
cadacolor del muro puede ser negado por el efecto de un conjuro,
pero los colores han de en el orden exacto del espectro. La
tabla adjunta muestra los colores del muro, el orden en que
aparecen, losefectos que tienen sobrelascriaturas que intentenatacar
al lanzador del conjuro, y la necesaria para negarcada color.
Las proporciones mximas muro son de un ancho de 4 pies
por nivel de del lanzador y de 2 de alto por nivel de
Si se lanzaun conjuro de muro prismtico para que se
materialice en un espacio que ya est ocupado por una criatura, el
conjuroseve disrumpidoy se desperdicia.
El conjurode nube incendiaria separece exactamente a losefectos
de humo de un conjuro de pirotecnia, exceptoque las dimensiones
mnimas de la nube son de 10 pies de alto, 20 pies de ancho, y 20
piesde largo. Esta nube densa de vapor ondulahacia adelante, y en el
tercer asalto de su existencia empieza a llamear, causando 1-2 puntos
de dao por nivel del lanzador del conjuro. En el cuartoasalto inflige
1d4 puntosde dao por nivel del lanzador, y en el quinto asalto decae
a 1-2puntosde daopor nivela medidaque susllamas seapagan. En
los dems asaltos sucesivos de existencia, la nube no es ms que un
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 4 ass. + 1d6 asaltos
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: 1/2
Este conjurocombinadiversos elementospara crearuna poderosa
proteccin contra escudrias y observacin directa. Al lanzarlo, el mago
dicta lo que puede ser observado y lo que no, dentro del rea de
efecto. Seha de describir en trminos generales la ilusincreada. As,
el lanzador puede especificar una ilusinde l y alguien msjugando
al ajedrez, pero no puede hacerque losjugadores ilusorios hagan una
pausa, cenen, y continen la partida. Puede hacerque lasencrucijadas
de caminos parezcan tranquilas y deshabitadasaunque un ejrcito
est atravesando realmentela zona. Puedeespecificar que nadie sea
visto (incluyendoa los extraos), que sustropassean indetectables, o
incluso que slo sean visibles cinco hombresde una unidad. Unavez
que se establecen lascondiciones, stas no pueden cambiarse.
Los intentos de escudriar el rea detectan automticamente la
imagen que especific el lanzador, sin tiro de salvacin posible. La
visin y los sonidos estn en consonancia con la ilusin creada. Un
grupo de hombres acampados en un prado pueden ser ocultados
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1as.
Tirode salvacin: Especial
Animal, vegeta" mineral
Mamferos, bpedos, hongos, metales, etc.
La rama respecto al rbol, arena respecto a laplaya, etc.
Mspequeo, igual, msgrande
Parecido comparativo entreel original y el estado
polimorfado
Especialmente en lo relativo al cambioen que el
productofinal es msinteligente
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: Variable
rea de efecto: Especial
Inteligencia
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuandose usa
como un conjuro de polimorfar a otro o de la piedra a la carne,
simplemente trata este conjuro como si fuera una versin ms
poderosa, haciendo lostirosde salvacin con un penalizador de -4 a la
tirada del dado. Cuando se lanza para cambiar otros objetos, la
duracin del conjurodependede lo radical que es el cambioteniendo
en cuenta el estado original y el nuevoestado encantado, as como las
respectivas diferencias de tamao. El DM determina los cambios
usando lassiguientes guas generales:
Reino
Clase
Relacin
Tamao
Forma
Componentes: V, S
de lanzamiento: 2 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance: Especial
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
como si el prado estuviera vaco, con pajaritos cantando, etc. La
observacin directa permiteun tiro de salvacin (como ocurre con una
ilusin normal), si hayalguna causa justificada para intentar descreer lo
que se est viendo (ciertamente, se podra empezar a sospechar algo
si se viera como la columnade un ejrcito en marcha desaparece en
un punto para reaparecer en otro). Aunquelosobservadores entren en
el rea, esto no cancela necesariamente la ilusinni garantiza un tiro
de salvacin, suponiendoque los seres ocultos procuren mantenerse
apartados de losafectados por la ilusin.
Este conjuro afecta a laduracin de algunos conjuros determinados,
haciendo que sean permanentes. Los conjuros personales de los que
seconoce que puedenser afectados por la son:
comprensin idiomtico, detectarel mal, detectarinvisibilidad,
detectar magia, don de lenguas, inttovision. leermagia, proteccin
contra el mal, proteccin contra prestidigitaciones, proteccin contra
proyectiles normales, y sirviente invisible
El mago lanza el conjuro deseado seguido por el conjuro de
permanencia. Cada conjuro de permanencia baja la constitucin del
magoen 1 punto. El magono puedelanzar estos conjuros sobre otras
criaturas. Esta aplicacin de la permanencia puede ser disipada por un
magode mayornivel que el quetena el lanzador al lanzar el conjuro.
Adems del uso personal, esteconjuro puede hacer permanentes
lossiguientes conjuros con efectos en objetos, criaturas, o reas:
agrandar, boco mgico, esfera prismtico, invisibilidad, miedo,
muro de fuego, muro de fuerza, nube apestosa, rfaga de viento,
telaraa
Adicionalmente, los siguientesconjuros se pueden lanzarsobre
objetos o reas y hacerse luegopermanentes:
alarma, brumaslida, distorsin de lasdistancias, engaoaudible,
luces danzantes, murode fuego, teleportar
Estas aplicaciones para los otros conjuros permiten que sean
lanzados simultneamentecon cualquiera de los anteriores cuando
ninguna criatura viviente sea el objetivo, pero toda la estructura de
conjuros puededisiparse normalmente, y de estemodo negarse.
El conjuro de permanencia tambin se usa en la elaboracin de
objetos mgicos (ver el conjuro de 6nivel encantar un objeto). A
opcindel DM, lapermanencia puedehacerse inestable o fallar tras un
largo periodo de tiempo, al menos de 1.000 aos. Los efectos
inestables puedenfuncionar intermitentemente o fallar a lavez.
El DM puede permitir que se escojan otros conjuros para hacerse
permanentes. Investigar esta posibleaplicacin cuesta tanto tiempo y
dinerocomo costara investigar por separado el conjuroescogido. Si el
DM ya ha determinado que esta aplicacin no es posible, la
investigacin falla automticamente. Ntese que el mago nunca sabe
lo qu es posible excepto cuando su investigacin tienexitoo fracasa.
Un cambioen el reinohaceque el conjuro funcione durante unas
horas (si cambia en un reino) o durante turnos (si cambia en dos).
Igualmente, otroscambios tambin afectan a la duracin del conjuro.
As, cambiar un len en un androesfinge sera permanente, pero
cambiar un naboen un gusano prpura representara un cambiocuya
duracinslo representara unas horas. Convertir un colmillo en un
elefantesera permanente, pero convertir una ramita en una espada
sera un cambioque durara varios turnos.
Todos los objetos polimorfados irradan magia fuerte y, si se
consigue lanzar con xito un conjuro de disipar magia contra ellos,
vuelven a su forma natural. Ntese que el conjuro de la piedra a la
carne o su reverso afectar a objetos que se encuentren bajoel influjo
de este conjuro. Como ocurre con otros conjuros de polimorfa, el
dao soportado por la nueva forma puede representar lasheridas o la
muertepara lacriatura polimorfada.
Por ejemplo, es posible polimorfar a una criatura en una rocay
luego triturarla hasta que seapolvo, causndole gran dao, quiz la
muerte. Si lacriatura fue cambiada desdeun principio directamente en
polvo, sern necesarios mtodos ms ingeniosos para poder daarla;
quizs el mago puede usar un conjuro de rfaga de viento para
esparcir el polvobien lejosy separado. Porlo general, seproduce dao
cuando la nuevaforma se ve alterada por el uso de la fuerza fsica,
aunquees el DMel que ponderar la mayora de estas situaciones.
Latirada por colapso del sistemase ha de aplicar a las criaturas
vivas, al igual que las restricciones sealadas en los conjuros de
polimorfara otroy de la piedra a lacarne. Ten en cuenta que el efecto
de polimorfa con gran frecuencia opera en detrimentode lospoderes
de los objetos o criaturas, y no aade nuevos poderes, excepto las
posibles capacidades de movimiento que no posea la antigua forma.
As, una espada vorpalina polimorfada en daga no conservara su
capacidad vorpalina. De igual forma, no se puede hacerque objetos
sin ningn valorseconviertan en objetos permanentes y valiosos.
Los componentes materiales son mercurio, gomaarbiga, y humo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 9
Tirode salvacin: Ninguno
periodohayuna probabilidad del 25% de
que lascriaturas afectadas no emprendan
accin alguna en cualquier asalto, y un
de probabilidad de que losque intentan
a cabounaaccin seden lavuelta o se
de la batalla, como resulte aplicable.
Todas lascriaturas seven afectadas, y
emprendende inmediatounaviolenta
discusin a viva voz; hay una orobabmdao
50% de que lascriaturas con ::dln,o::lI'Y1lc,nt,"\c
diferentes se ataquen entreellas. Losgritos
duran Sd4 asaltos, y la lucha 2d4 asaltos.
Todas lascriaturas seven afligidas por
atroces por todo el cuerpo, sufriendo un
penalizador de -2 a la destreza, y otro de
lastiradas de ataquedurante2d1Oturnos.
Unao mscriaturas, cuyos puntosde
totales no excedan de 120, sevuelven
y permanecen as, comportndose como si
leshubiesen lanzado un conjurode
hasta que se use un conjurode sanacin,
restablecimiento, o deseopara curarlas.
Secrea un conjurode miedo pero mucho
msfuerte, haciendo que todaslascriaturas
salven contra conjurocon un -4 a latirada o
huyanpresas del pnico como si fueran
atacadas por un conjurode miedo.
Muerenuna o mscriaturas, cuyos puntos
de golpetotales no excedan de SO.
Todas lascriaturas con menos de S+ 1 DG
caen inertes de inmediato, sumidas en una
catatonia, y no pueden ser despertadas
durante 1d12 turnos.
Conjuros de noveno nivel
Con este conjuro, el mago es capaz de asumir la forma
cualquier cosa viviente o criatura que estpor debajodel estatus de
semidis (deidad mayor o menor, una clase singular de dragn,
El lanzador se convierte en la criatura que desea, y tiene todas
aptitudes excepto aquellas que dependan de la inteligencia,
aptitudes mgicas innatas, y la resistencia a la magia, ya que la
de la criatura es la del lanzador del conjuro. As, puede convertirse
un grifo y salir volando, luego en un ifrit y atravesar volando
rugiente llama, luegoen un titn para levantar un carromato, etc
criaturas tienen la misma cantidad de puntos de golpe que tiene
Alcance: O
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: El lanzador
No puede reconocerse el tipo de smboloinscrito sin leerlo(con
cual se activarn susefectos).
Los componentes materiales del conjuro son un palo
pulverizado, y polvode diamante, de al menos 5.000 po cada uno.
Locura
Muerte
Discordia
Dolor
Miedo
Sueo
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: S
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: S
Tirode salvacin: Ninguno
Unao mscriaturas cuyos puntosde golpe
totales no excedan de 160 seven atontadas y
desorientadas durante3d4 asaltos, dejando
caertodo lo que empuaban.
Todas lascriaturas seven afectadas, y han de
irseabatidas a menos que pasen un tiro de
salvacin contra conjuro. Las criaturas
afectadas sesometena lasexigencias de
cualquier oponente (rendirse, irse, etc). La
desesperacin dura3d4 turnos; en este
Resultado
Puetazo oblicuo. 1d6 pg
Puetazo fuerte. 2d6 pg
Puetazo muy duro. 3d6 pg; el oponente
permanece atontadoel siguiente asalto
Golpeaplastante*. 4d6 pg; el oponente
permanece atontado lostresasaltos siguientes
20
Tirada d20
1-12
13-16
17-19
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Alcance: 5 yds/nivel
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Especial
*EI mago suma +4 a sus siguientes tiradas de ataquesi el oponente
est atontado, ya que no puede esquivar ni defenderse eficazmente.
Este conjuroda forma a una gigantesca mano cerrada en forma de
puo. Este miembro mgicoestbajo el control mental del lanzador,
que puede hacer que golpee a un oponente cada asalto. No es
necesaria concentracin alguna una vez lanzadoel conjuro. El puo
nuncafalla, pero golpeacomo si fuera dirigido por el lanzador, con lo
que puede ser engaado mediantela invisibilidad u otrosmtodos de
ocultamiento o desorientacin. Adems, la efectividad de sus golpes
vara de asalto en asalto, como se muestra en la siguiente tabla:
El puo tiene CAO, Yes destruidocuandosufretanto dao como
puntosde golpetiene su lanzador cuandoest completamente sano.
El componente material de este conjuro es un guantede cuero y
un pequeo aparato (similar a unasnudilleras de bronce) consistente
en cuatroanillos unidos de modo que formen una lnealigeramente
curvada., en forma de ''1'' sobrelacual seunen de losanillos. El aparato
debe estarhechode una aleacin de cobreyzinc
Este conjuro crea unas runas mgicas que afectan a las criaturas
que pasen por encima, lastoquen, laslean, o pasen por un portal en el
que estn inscritas. Tras lanzar el conjuro, el mago inscribe el smbolo
sobre cualquier superficieque desee. Igualmente, el lanzador puede
poner el smboloque quiera, usando cualquiera de lossiguientes:
Desesperacin
Atontamiento
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: Especial
Tiro de salvacin: Especial
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Alcance: Especial
Duracin: 8 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: Radio de 90 Vds.
Alcance: Ilimitado
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Cuando lanza este conjuro, el mago abre un canal entre su plano y
el plano de la Energa negativa, siendo l el conductor entre ambos
planos. Tan pronto como toque a cualquier criatura viva (lo que
equivale a conseguir un impacto si se encuentra en combate cuerpo a
cuerpo), la vctima pierde dos niveles (como si hubiera sido golpeada
por un espectro). Un monstruo pierde 2 DG permanentemente, tanto
en lo referente a sus puntos de golpe como a su aptitud de ataque. Un
personaje pierde permanentemente sus niveles, DG y aptitudes (hasta
que los recupere mediante nuevas aventuras, si stas llegan a darse).
El componente material de este conjuro es esencia de espectro o
polvo de vampiro. La preparacin apenas requiere de breves
momentos; el componente material se lanza hacia adelante y, tras
tocar a la vctima, el mago pronuncia la palabra desencadenadora,
haciendo que el conjuro tenga efecto instantneamente.
Este conjuro slo es utilizable durante un asalto. Los humanos o
semihumanos que queden por debajo del nivelO por sus efectos
pueden ser reanimados como yuyu zombis bajo control del lanzador.
El lanzador siempre tiene una probabilidad del 5% (1 con 1d2)
de verse afectado por el polvo, perdiendo un punto de constitucin a
la vez que la vctima sufre la consuncin. Cuando el nde puntos de
constitucin perdidos iguale la puntuacin original de la constitucin
del lanzador, ste muere y se convierte en una penumbra.
Este conjuro es una versin mucho ms potente del conjuro de
deseo limitado. Si se usa para cambiar la realidad respecto al dao
soportado por un grupo, para devolver a una criatura muerta a la vida,
o para escapar de alguna situacin difcil llevando al lanzador del
conjuro (ya su grupo) de un sitio a otro, no causa ninguna incapacidad
al mago. Sin embargo, otras formas de deseos s le debilitan (-3 a la
fuerza) y requieren 2d4 das de descanso en la cama debido a la
tensin que el deseo ejerce sobre el tiempo, el espacio, y el cuerpo del
Este conjuro es muy similar al conjuro de 3er nivel convocar
monstruos 1, excepto en que ste convoca uno o dos monstruos de 7
nivel que llegan un asalto despus de lanzar el conjuro, o un monstruo
de 8nivel que llega dos asaltos despus de lanzar el conjuro.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
mago en el momento que cambia de forma. Cada alteracin de forma
slo tarda un segundo, y no se arriesga a ningn colapso del sistema.
Por ejemplo, un mago que se encuentre en medio de un combate
asume la forma de un fuego fatuo. Cuando sta ya no le resulta til,
cambia a glem de piedra y se aleja caminando. Cuando lo persiguen,
cambia a la forma de una pulga, que se esconde en un caballo hasta
que pueda salir saltando y convertirse en arbusto. Si es detectado
como tal, el mago puede convertirse en un dragn, en una hormiga o
en cualquier otra cosa que le resulte familiar.
Un mago que adopte otra forma tambin adquiere las
vulnerabilidades que tenga sta. Por ejemplo, un mago que devenga
un espectro no tiene poderes a la luz del da, y puede ser expulsado,
controlado, o destruido por los clrigos que se le opongan. A diferencia
de otros conjuros similares, un mago que muera cuando est en otra
forma no revierte a su forma original, lo cual puede excluirle de ciertos
tipos de revivificacin.
El componente material es un collarn de jade que no valga menos
de 5.000 po, y que se deshace cuando acaba la duracin del conjuro.
Mientras tanto, el collarn se lleva en las sucesivas formas cambiadas,
su ruptura prematura finaliza inmediatamente el conjuro.
Cuando se lanza un conjuro de cautiverio y se toca a la vctima, el
receptor es sepultado en un estado de animacin suspendida (ver el
conjuro de 9nivel de mago estasistemporal) en una pequea esfera
muy enterrada en la superficie de la tierra. La vctima permanece all
hasta que se lance el reverso del conjuro, incluyendo en su
pronunciacin el nombre de la criatura y su historia personal. La
bsqueda mgica mediante una bola de cristal o un conjuro de
localizar objeto, o medios similares, no revelarn el hecho de que la
criaturaest cautiva. El conjuro de cautiverio slo funciona si se conoce
el nombre de la criaturay su historia personal.
El reverso del conjuro, libertad, se ha de lanzar sobre el punto
exacto donde se sepult la criatura y se hundi bajo tierra, y hace que
reaparezca en este mismo punto. Si el lanzador no entona
perfectamente el nombre e historia personal de la criatura para
liberarla, hay una probabilidad del 10% de que se liberen a la vez del
cautiverio de una hasta 100 criaturasms.
Nota: Los detalles exactos de las criaturas liberadas corren a cargo
del DM. Un mtodo aleatorio para determinarlo consiste en tirar dos
veces los dados de porcentil (una vez por la aglomeracin de criaturas
cautivas y otrapor el nO de criaturas en su mxima aglomeracin). Los
resultados se multiplican y se redondean hasta el nmero entero ms
prximo. Cada criatura liberada tiene una probabilidad del 105 de
encontrarse en el rea del lanzador del conjuro. Si se van a generar
aleatoriamente los monstruos, tira 1d20 por cada nivel, considerando
que son 9s los resultados de 9 o ms, y determina los monstruos
exactos usando lastablas de encuentros aleatorios.
Por ejemplo, si los resultados iniciales fueran 22 y 60, el nmero
de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 = 13 monstruos.
Ya que slo el 10% de estos se hayan en la vecindad inmediata del
lanzador, el mago slo puede encontrarse con uno o dos de ellos.
Reversible
de viento
disipar magia
luzcontinua
conode fro
pasamiento
proyectil mgico
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 9
Tirode salvacin: Ninguno
Efectosde la esfera
Efectodel color
Detiene proyectiles no
mgicos; inflige 20 ptos.
de dao, salva por la mitad
Detiene proyectiles rr1;::lmrnc-
40 ptos. de dao,
salva por la mitad
detienevenenos, gases y
inflige 80 ptos
dao, salva por la mitad
Detiene armas de aliento;
salva contra venenoo
muere; lossupervivientes
sufren 20 ptos. de dao
Detiene localizaciones,
detecciones y ataques
mentales; salva contra
petrificacin o seconvierte
en piedra
Detiene conjuros mgicos;
salva contra varita o se
vuelve loco
Campode fuerza protector;
salva contra conjuro o es
enviado a otro plano
Alcance: 10Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Violeta 7
Reversible
Azul 5
Ail 6
Tras lanzar esteconjuro, el magopone a lacriatura receptora en
estado de animacin suspendida. Esta interrupcin del tiempo
que sus funciones corporales cesan virtualmente, y la criatura
envejece. Este estadopersiste hasta que se elimine la magiacon
disipar magia o hasta que pronuncie el reverso del conjuro de
temporal (restauracin temporal). Ntese que el reverso slo
pronunciar unapalabra y ningn componente material o somtico.
El componente material para este conjuro son polvos mezclados
de diamante, esmeralda, rub, y zafiro. Cada piedra pulverizada ha
valeral menos 100 po.
Verde 4
Naranja 2
Amarillo 3
Color Orden
Rojo l
segundo, y as sucesivamente. Cualquier criatura que ULI(:JVIC::::>t::
barrera recibe el efecto de cada color que an permanezca.
siguiente tabla muestra los colores de la esfera prismtica y
efectos, as como lo que se necesita para negar cada globo.
Normalmente, la semiesfera superior del globoesvisible, ya
lanzadordel conjuro es el centro de la esfera, mientrasque la
inferiorest oculta por el suelosobre el que seencuentra ste.
Un cetro de cancelacin o una disyuncin de
destruirn la esfera (pero un caparazn antimgico no
penetrarla). De otro modo, cualquier artefacto o reliquia que la
es destruido, y cualquier criatura queda sujetaa los efectos
color que an est activo, es decir, de 70- 140 puntos de dao,
muerte, petrificacin, locura, y teleportacin instantnea a otro
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 9
Tirode salvacin: Especial
Alcance: O
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies
Alcance: O
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Radio de 30 pies
Este conjuro permite al mago conjurar un globo opacoe inmvil,
de luz radiante y multicolor que le rodea y le protege contra todaslas
formasde ataque. La esfera destella contodos loscolores del espectro
visible, siete de los cualestienen diferentes poderes y finalidades.
Cualquier criatura que tenga menos de 8 DGqueda cegada durante
2d4 asaltos por los colores de la esfera. Sloel lanzador del conjuro
puede entrary salir de la esfera sin sufrir dao alguno, aunquepuede
lanzarla sobreotrospara protegerlos. Sepuededestruir la esfera, color
por color y en orden consecutivo, con diversos efectos mgicos; sin
embargo, se hade derribar el primeroantes de que puedaafectarse al
mago. Con independencia de lo que se desee, se llevar a cabo
literalmente segn los trminos en los que se haya formulado el
deseo. Lanzar un conjuro de deseoenvejece cincoaosal lanzador.
Es necesario el poder del DMpara mantenerel equilibrio del juego.
Por ejemplo, desear que otra criatura muera es jugar sucio; el DM
puede situar al lanzador en un momento del futuro en el que esta
criatura ya no estviva, echando as al personaje de su campaa.
Cuando selanza esteconjuro, todoslosobjetos mgicos dentrodel
radio del conjuro los de las personas o seres que sean
tocados por el lanzador) se desunen o descomponen. O sea, los
conjuros lanzados se separan en sus componentes individuales
(normalmente arruinando su efecto, como lo haceun disipar magia), y
los objetos mgicos permanentes y encantados han de salvarse
(contra conjuro si actualmente los llevauna criatura, o contra disipar
magia de lo contrario) o seconvierten en objetos normales. Incluso los
artefactos y lasreliquias se puedenver afectados por la disyuncin de
Mordenkainen, aunqueslo hay una probabilidad de 1% por nivel de
experiencia del lanzador de que esto ocurra. As, todas las pociones,
rollos de pergamino, anillos, cetros, objetos de magia miscelnea,
artefactos y reliquias, armas y armaduras, espadas, y armas miscelneas
que se encuentren a 30 pies de distancia del lanzador pueden,
posiblemente, perdertodassuspropiedades mgicas cuando se lanza
el conjuro de la disyuncin de Mordenkainen. El lanzador tambin
tiene una probabilidad de 1% por nivel de destruir un caparazn
antimgico. Si el caparazn resiste la disyuncin, ninguno de los
objetos en su interiorsedescomponen.
Nota: Destruir artefactos es un asunto muy peligroso, con una
probabilidad del 95% de atraer laatencin de algn ser muy poderoso
que tuviera un inters o un vnculo con el aparato en cuestin.
Adems, si se destruye un artefacto, el mago lanzador ha de pasar un
tiro de salvacin contra conjuro con un penalizador de -4 o perder
permanentemente su aptitudde lanzar conjuros.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 9
Tirode salvacin: Especial
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Concentracin
rea de efecto: Radio de 20 pies
Este conjuroconfronta a aqullos que se ven afectados por l con
lasimgenes fantasmales de susenemigos mstemidos, obligndoles
a un combate imaginario pero que parecereal, aunque en realidad
transcurre en el tiempo de un parpadeo. Cuando selanza esteconjuro,
el mago ha de ser capazde conversar con las vctimas para poder
lanzar el conjuro. Durante el lanzamiento, el magodebe increpar a las
criaturas que vana serafectadas, informando a una, o a todas, de que
sudestinofinal (cuandono su condenacin) secierne sobre ellas.
incorpreas o gaseosas, pero evita que se escapen las criaturas
capaces de colarse atravs de pequeas hendiduras. Si lamanoaferra
un objeto o construccin, hay que hacer el correspondientetiro de
salvacin como si fueran estrujados confuerza 25.
Los componentes materiales de esteconjuro sonun guante de piel
de serpiente y el cascarn de un huevo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 9
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 9
Tirode salvacin: Especial
i.nopuntos
2dlO puntos
4dlO puntos
1er asalto
2y 3
er
asaltos
4y posteriores
Este conjuro crea una mano enorme, desmembradadel cuerpo,
similar a lasde otrosconjuros de manosde Bgby. La mano aplastante
est bajo el control mental del lanzador, y puede hacer que aferrey
estruje a un oponente. No es necesaria tirada de ataque alguna; la
mano automticamente lo aferra y le infligedao por constriccin en
cualquier asalto en el que se concentre el mago. El dao infligido
dependede del nmerode asaltos que acte sobrelavctima:
La manotiene CAO, tantospuntosde golpecomo su lanzador en
plenaforma, y se desvanece si es destruda. La mano es susceptible
de recibir ataques y conjuros que ladaen, perosi es golpeada por un
conjuro con rea de efecto, lapersona aferrada sufreel mismo destino
que la mano (es decir, si la manofalla el tiro de salvacin, lavctima lo
falla automticamente). La mano no es eficaz contra formas
Alcance: 5 yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 2 . . . < c ~ "1\\/...,,
La magia de este conjuro hace que el ya seatan blando
como el oro o tan duro como la adamantita, se convierta en una
sustancia cristalina tan quebradiza frgil como el cristal. As, una
espada, un escudo o una armadura o, incluso, un glemde
hierro, pueden cambiara un material cristalino y delicado, fcilmente
rompible por un golpemedianamente fuerte. Adems estecambioes
inalterable por cualquier medio excepto un conjuro de deseo, disipar
magia no conseguir invertir losefectos del conjuro.
El lanzador ha de estar tocandofsicamente el objeto; si setrata de
un oponente o algoque lleve un oponente, el mago ha de combatir
cuerpoa cuerpoy conseguir con xito unatirada de ataque. Cualquier
objetode metal (slouno) puedeverse afectado por el conjuro. As, la
armadura completa de una convertirse en cristal, pero
su escudo no sera afectado, y viceversa. Todos los objetos reciben un
tiro de salvacin igual a su bonificador mgico en proteccin o valor(el
DM tiene esta informacin). Una espada + 1/+3 tendra una
probabilidad del 10% (la mediade ambosbonificadores) de salvarse,
una armadura mgica +5 tendra una probabilidad del 25%, y un
glemde hierrotendra unaprobabilidad del 15% (yaque slopuede
ser impactado con espadas mgicas +3 o mejores). Pueden ser
afectados losartefactos y reliquias construidos con metal si el DMas lo
decide, aunquees muy poco probable. Los objetosafectados que no
sean protegidos inmediatamente, reventarn en pedazos y quedarn
destruidos para siempre si son golpeados con un instrumento de
metal o cualquier armamedianamente pesada, incluyendo un bastn.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V S, M
Tiempo de lanzamiento: De 1 a 4
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: O
Duracin: 2d4 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto:
Cuando tira este conjuro, el mago imbuye una poderosa magia
algn objeto especialmente preparado (una estatuilla, un
enjoyado una gema, etc). Eseobjeto irradamagia, ya que contiene
poder de transportar instantneamente a su poseedor a la morada
mago que lo cre. Una vez que el objeto es encantado, el mago
darlo voluntariamente a un individuo a la vez que le informa de
palabra de mando que se ha de pronunciar para usarlo. El receptor
de pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que raja o
el objeto. Cuando hace esto, el individuo y todo lo que est
encima son transportados instantneamente a la morada del
Ninguna otra criatura puede ser afectada. La aplicacin revertida
este conjuro transporta al mago al lado del poseedor del
encantado cuando rompe ste y pronuncia la palabra de
mago siempre tendr una idea general de la localizaciny situacin
poseedor del objeto pero no puede elegir si ir o no (ihaciendo
Este concede al lanzador un potente sexto sentido en
con s mismo u otra persona. Aunque el mago lanza el conjuro
l mismo, puede quien ser el beneficiario. Una vez que
ha lanzado el mago recibe avisos instantneos de un peligro o
inminente que pueda sufrir la criatura objeto del conjuro. As,
mismo es el objeto, ser alertado antes de que estn a punto
apualarle por la o alguien vaya a saltar sobre l desde
lugar inesperado, o cuando un atacante le apunte directamente con
o un arma de proyectil. Cuando los avisoshacen referencia a
el nunca ser sorprendido y
direccin la cual le van a atacar. Adems el
al mago una idea general de cul es la mejor accin a crnnrc,nri,::>r
protegerse (agachar la cabeza, saltar a la
etctera) y le da un bonificador de 2 a su CA.
Cuando el objeto de este conjuro es otra persona, el mago
avisos sobre ella, y an tiene tiempo de comunicrselos para
negar cualquier posibilidad de sorpresa. Gritarle un aviso darle
empujn, comunicarse telepticamente mediante una bola de
etc; todas estas acciones pueden llevarse a cabo antes de que
trampa, siempre que el mago no vacile ni un momento en actuar.
obstante, el objeto del conjuro no recibe bonificadores a su CA.
El componente material de este conjuro es una pluma de colibr.
de completar la accin que pretenda antes de que expire
del conjuro, probablemente se ver atrapado en una situacin
embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de teleportar antes
que expire la duracin del conjuro de parar el tiempo.
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 individuo
Reversible
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 5 yds./2 niveles
Duracin: Permanente
rea de efecto: Radio de 10 pies
Tras lanzar este conjuro el mago hace que el curso del tiempo se
detenga durante un asalto en el rea de efecto. Fuerade este rea, la
esfera simplemente parece brillar por un instante. Dentro, el lanzador
es libre de actuar durante 1d3 asaltos de tiempo aparente. El mago
puede moverse y actuar libremente en el rea donde se ha parado el
tiempo, pero las dems criaturas (excepto las que tengan un estatus
de semidis o mayor, o las criaturas nicas) estn congeladas en sus
acciones; literalmente se encuentran entre el tictac del reloj del tiempo
(La duracin del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada puede
entrar en el rea de efecto sin que tambin se pare el tiempo. Si el
mago abandona el rea, el conjuro finaliza inmediatamente. Cuando
cesa la duracin, el mago vuelve a funcionar en el tiempo normal.
Nota: Se recomienda que el DM use un cronmetro o cuente en
voz baja para calcular la duracin del conjuro. Si el lanzador es incapaz
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 15 pies
La fuerza de la magia es tal que, incluso si las criaturas pasan sus
tiros de salvacin, el miedo las paralizar durante un asalto completo, y
perdern 1d4 puntos de fuerza (la fuerza perdida se en un
turno). Si no consiguen salvar contra conjuro, la criatura (o criaturas) se
enfrentar a su nmesis, su oponente ms temido. Entonces ha de
tener lugar un verdadero combate, ya no es posible ningn medio
de escape mgico. El a todos los efectos y propsitos,
y la criatura afectada morir si pierde el combate. Si se mata a este
antagonistafantasmal, la criaturasale indemne del combate, sin perder
ninguno de los objetos ni gastar de los conjuros que
aparentemente us en la refriega. Si es la criatura gana la
experiencia correspondiente por derrotar a su nmesis,
Aunque cada asalto de combate parece normal en realidad slo
ocupa la dcima parte de un asalto. Durante el transcurso del conjuro,
el lanzador ha de estar concentrado en mantenerlo. Si
el combate dura ms de 10 asaltos los que hayan conseguido salvarse
contra el conjuro podrn actuar. Si el lanzador es molestado de algn
modo el conjuro de nmesis inexorable finaliza inmediatamente. Las
criaturas sean atacadasmientras estn paralizadaspor el miedo se
vern de la parlisisinmediatamente.
Cuando se pronuncia este conjuro, mueren una o ms criaturasde
cualquier tipo, dentro del rea de efecto y alcance del conjuro. La
palabra de poder mata a una criatura con un mximo de 60 puntos de
golpe, o a varias criaturas de 10 o menos puntos de golpe cada una
hasta un total mximo de 120 puntos de golpe. Se ha de declarar la
accin de atacar a una criatura o a varias criaturas, al igual que el
alcance del conjuro y el centro del rea de efecto. Se usan los puntos
de golpe que tengan actualmente las criaturas.
el ser puede llevar a cabo alguna accin positiva para solventarlo, y
pedir entonces una compensacin adecuada. Si el asunto es urgente,
el ser puede actuar en consecuencia y posteriormente pedir lo que
quiera a cambio, si es apropiado. Sus acciones dependen de muchos
factores, incluyendo el alineamiento del mago y de la deidad, la
naturaleza de sus acompaantes, y quin o qu se est oponiendo o
amenazando al mago. Tales seres evitan por lo general la confrontacin
directa con que son iguales o superiores a ellos. El ser puede irse de
inmediato (muy improbable) o permanecer para llevar a cabo una
accin. El lanzamiento de este conjuro cinco aos al mago.
este sea un conjuro de lo ms extrao!).
El componente material son preciosas de al menos 5.000
po de valor total (no es necesario que estn talladas). Estas gemas
slo pueden ser encantadas una vez al mes, normalmente en una
noche clarade luna llena. Esentonces cuando se al objeto con
el tipo de socorro y el destino final deseados (ya sea el lugar desde
donde se lance el conjuro, u otra zona bien conocida por el mago).
El lanzamiento de este conjuro tiene dos efectos. Primero, abre una
conexin interdimensional entre el plano de existenciadel mago y otro
plano donde habite un ser especfico de gran poder, al que el mago
est buscando. Segundo, el conjuro atrae la atencin de dicho ser, para
que venga en ayuda del mago. As, el ser slo ha de dar un paso a
travs del portal para cruzar de su plano al del lanzador. Al lanzar el
conjuro, el mago debe nombrar a la entidad que desea que venga en
su ayuda. Hay una seguridad del 100% de que algo traspase el
umbral. A menos que el DM tenga algo preparado en referencia a los
esbirros del ser invocado, quien aparece es siempre el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede irse, castigar apropiadamente al
mago, o atacarle directamente. Si el asunto es de relativa importancia,
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Mediante este conjuro, un mago puede proyectar su cuerpo astral
en el Plano Astral, dejando su cuerpo fsicoy sus posesiones materiales
tras l, en el Primer Plano Material. Slo los objetos mgicos pueden
llevarse al Plano Astral (aunque se hacer que los objetos no
mgicos devengan mgicos mediante el uso de
algunos conjuros, si el DM permite). Como el Plano Astral linda con
todos los primeros niveles de todos los planos exteriores, el mago
puede viajar astralmente a cualquiera de dichos planos, a su voluntad.
En ese momento el lanzador abandona el Plano Astral, formando un
nuevo cuerpo en el plano de existencia en el que ha escogido entrar.
Tambin es posible viajar astralmente a cualquier lugar del Primer
Plano Material, pero no puede formarse un segundo cuerpo en el
Primer Plano Material. Como regla general, una persona proyectada
astralmente slo puede ser vista por una criatura del Plano Astral.
En todo momento, el cuerpo astral est conectado con el cuerpo
material por un cordn plateado. Si el cordn se rompe, la criatura
muere, tanto astral como materialmente; sin embargo, normalmente
slo un viento psquico puede hacer que el cordn se rompa. Cuando
se forma el segundo cuerpo en otro plano, el cordn permanece atado
invisiblemente al nuevo cuerpo. Si se mata a la forma astral, el cordn
simplemente vuelve al cuerpo original, all donde est en el Primer
Plano Material, revivindolo de su estado de animacin suspendida.
Aunque las personas astralmente proyectadas pueden funcionar en
el Plano Astral, sus acciones no afectan a las criaturas que no existan
en ese plano. Este conjuro dura hasta que el mago desee finalizarlo, o
hasta que se termine por algn otro medio (como un disipar magia, o
la destruccin del cuerpo del mago en el Primer Plano Material).
El mago puede proyectar las formas astrales de hasta otras siete
criaturasaparte de l, suponiendo que todas se unan en crculo con el
mago. Estos compaeros de viaje dependen del mago y pueden
perderse. Viajar por el Plano Astral puede ser lento o rpido, segn
decida el mago. El destino definitivo al que se llegue queda sujeto a la
conceptualizacin del mago (Ver PLANESCAPE Campaign Setting para
ms informacin.) Se puede llevar cualquier objeto mgico al Plano
Astral, pero la mayora devienen temporalmente no mgicos all o en
cualquier otro plano a partir del Primer Plano Material (las armas y
armaduras +3 o mejores pueden funcionar, a opcin del DM). Los
artefactos y reliquias funcionan en cualquier lugar. Los objetos que
extraigan su poder de un determinado plano son ms poderosos all
(por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el Plano Elemental
de Fuego, o una espada robavidas en el plano de la Energa Negativa).
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: 1/2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Alcance: 40 yds.
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Especial
Este es un conjuro tan poderoso como espectacular, muy similar
en varios aspectos al de bola de Cuando se lanza, se
tirar cuatro esferas de 2 pies de dimetro u 8 esferas de 1 de
dimetro, que surgen como una exhalacin de la mano extendida del
mago en lnea recta hastala distanciaque quiera el mago, dentro de su
alcance mximo. criatura est en medio de la trayectoria
de los proyectiles el efecto completo, sin tiro de salvacin. Los
proyectiles metericos dejan tras de s un ardiente estela de chispas, y
cada uno explota como si fuera una bola de fuego.
Las esferas grandes (dimetro de 2 pies) infligen lOd4 puntos de
dao, explotando en forma de diamante o cuadrado. Cada uno tiene
un rea de efecto de 30 pies de dimetro, y cada esfera estalla a 20
pies de distancia a lo largo de los lados de la figura, creando reas de
efecto superpuestas, y exponiendo el centro a los cuatro estallidos.
Las esferas ms pequeas (1 pie de dimetro) tienen un rea de
efecto de 15 pies de dimetro, y cada una inflige 5d4 puntos de dao.
Estallan en forma de una figura de cuadrado inscrito en un diamante, o
viceversa, teniendo cada uno de los lados exteriores 20 pies de largo.
El centro tiene cuatro zonas de efectos superpuestos, y hay numerosas
reas perifricas en las que se solapan dos reas de efecto. Un tiro de
salvacin por cada rea de efecto indica si las criaturas que se
encuentran en ella soportan todo el dao o la mitad de ste, excepto
lo que ya se ha sealado respecto a los proyectiles que impacten.
Alcance: 30 yds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Hasta 27 pies'
Reversible
Adems, medianteesteconjurotambin reciben un +1 en todas
tiradas de ataque. Sinembargo, una bendicin slo puede
aquellas criaturas que an no estn involucradas en un
cuerpo a cuerpo. El lanzador debe determinar el alcance (de hasta
yardas) al que desea lanzar el conjuro; en el instante en que ste
complete, labendicin afectar a todas lascriaturas que se
en un cubo de 50 pies centrado en el punto que el lanzador
escogido (de ese modo, las criaturas afectadas por el conjuro
bendecir, y que abandonen dicha rea de efecto, continuarn
sujetas a los efectos de la bendicin; sin embargo, lascriaturas
entren en dicha rea una vez que el lanzador haya
conjuro no podrn serafectados por ste).
Un segundo uso que tiene este conjuro es bendecir a un
objeto (por ejemplo, el virote de una ballesta que se va a
contra un rakshasa). El peso del objeto que se puede afectar
limitadoa unalibra por nivel de experiencia del lanzador, y el efecto
perpeta hasta que el objetobendecido sea usado, o hasta que
laduracin del conjuro.
No se pueden acumular los efectos de mltiples conjuros
bendecir. Adems de los componentes verbales y somticos,
conjuro de bendecir requiere de un val de agua bendita
componente material.
El conjuro de bendecir tambin ser invertido por
sacerdote, convirtindolo en un conjuro de moldecir que, al
lanzado sobre lascriaturas enemigas, reduce su moral y sustiradas de
ataquecon un penalizador de -1. El componente material nor'oc:,n"
para lanzar un conjuro de moldecir es agua sacrlega, con la que
lanzador debe realizar unaaspersin.
Cuandoel sacerdote lanza un conjuro de crear agua, se
hasta cuatro galones de agua por cada nivel de experiencia que
(por ejemplo, un sacerdote de 2 nivel puedecrear hasta 8 galones
agua, uno de 3
er
nivel puede crear hasta 12 galones, etc). El
obtenida es limpiay potable (igual que si fuera agua de lluvia). El
creada mediante este conjuro slo se puede disipar en el
asalto a su creacin; de otro modo, la magiaque contienese
nece, dejandoen su lugar un agua normal que se puede beber,
mar, evaporar, etc El reverso de esteconjuro, destruir oguo,
una cantdad igual de agua, sin dejar rastro alguno (vapor,
niebla, etc). Sepuede crear o destruiragua en un rea tan
como la que va a contener el lquido en realidad, o en un reatan
grande como 27 piescbicos (1 yarda cbica).
Es importante sealar que, mediante esteconjuro, el sacerdote
puede ni crear ni destruir agua que se encuentre en el interiorde
criatura (a simplesefectos de referencia, podemos decir que el
pesa cerca de 8,5 libras por galn, y que un pie cbico de agua pesa
cerca de 64 libras).
El conjurode creor oguo requiere, como componente material, al
menos una gota de agua; el conjuro de destruir oguo necesita, a su
vez, al menosde unapizca de polvo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 h.
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
de
Esfera: Animal
Alcance: 10 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 animal
Tras el nombre de cada conjuro de sacerdote, figura entre
parntesis una escuela de magia. sta slose da como referencia. Por
ejemplo, los bonificadores de sabidura se aplican a los tiros de
salvacin contra conjuros de encantamiento/hechizo. Si no se listara la
escuela de magia apropiadaa los conjuros de sacerdote, resultara
difcil imaginar qu conjurosse consideran encantamientos/hechizo.
Hayalgunas razones ms por lasque se debe tener esta informacin;
losconjuros de sacerdote no estn organizados por escuelas de magia,
sinoen esferas de influencia, como sedescribe en losCaptulos 3 y 7.
Consulta el Apndice 2 para ver lasexplicaciones de losparmetros
de losconjuros (alcance, componentes, etctera).
Por este conjuro, el lanzador puede hacer entender a cualquier
animal de inteligencia animal o semi inteligente (es decir, inteligencia
1-4) que desea ser su amigo. Si el animal no pasa un tiro de salvacin
contra conjurojusto cuandostecomienza, estar tranquiloy callado
mientras el lanzador acaba el conjuro y, posteriormente, le seguir all
donde vaya. El conjuro slo funciona si el lanzador realmentedesea
ser amigodel animal; si tiene otras intenciones (comrselo, o enviarlo
delante para que desactive trampas, etctera) el animalia notar.
El lanzador puedeensear al animal trestrucos o tareas especficas
por cada punto de inteligencia del animal. Las tareas mstpicas son
lasque se ensean a los perros y mascotas similares (es decir, deben
ser sencillas). Para ensearle cada truco se le ha de entrenar durante
una semana, y todo el entrenamiento debe finalizar antesde los tres
meses desdeque se adquiri la criatura. Durante estos tres meses, el
animal no daar al lanzador, pero si se le abandona durante ms de
unasemana, volver a suestado natural y actuar en consecuencia.
Sepuede usarel conjuro para atraer hasta 2 DGde animales por
nivel del lanzador. Esto tambin indica el mximode DGque pueden
ser atrados y entrenados a la vez: no ms del doble del nivel del
lanzador. Slopuedeatraerse y entrenar a animales no alineados.
Los componentes materiales sonel smbolosagrado del lanzador y
un trozode comida al gusto del animal en cuestin.
Reversible
Esfera: Total
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 6 ass.
rea de efecto: Cubode 50 pies
Tras pronunciar el conjurode bendecir, el lanzador eleva en +1 la
moral de lascriaturas aliadas, y les da un bonificador de +1 en todos
los tiros de salvacin que deban hacer contra efectos de miedo.
Reversible
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una
criatura! el sacerdote hace que sanen 1dS puntos de heridas o de otro
tipo de dao lesivo en el cuerpo de la criaturaa sanar. Esta sanacin no
puede afectar a criaturas que no tengan forma material o corprea, ni
puede curar las heridas de criaturas que no estn vivas o que sean de
un origen extraplanar.
El reverso de este conjuro, causarheridosleves, funciona de la
misma manera, infligiendo 1ds puntos de dao. Si la criatura intenta
evitar el contacto! es necesaria una tirada de ataque para determinar si
la mano del sacerdote impacta al oponente y le causa esta herida.
La curacin slo es permanente en la medida que la criatura no
soporte ms dao posteriormente; las heridas causados con el reverso
pueden sanar (o ser curadas) como cualquier lesin normal.
Tras lanzar el conjuro, el lanzador es capaz detectar las trampas,
lazos, fosos, trampas de cada de peso, y peligros similares que se
encuentren en un trecho de 10 pies de ancho y 40 pies de largo. Tales
peligros incluyen los fosos y pozos ms sencillos, cadas de pesos, y
trampas que monten las criaturas de la naturaleza (por ejemplo,
trampillas de araas subterrneas, droseras (plantas carnvoras)
gigantes, hormigas len, etc.), y trampas primitivas y toscas construidas
con materiales naturales (lazos, resortes que disparan proyectiles,
trampas de caza, etc). El conjuro es direccional: el lanzador debe
encararsea la direccin deseada para determinar si hay un foso cavado
o una trampa montada en esa direccin. El lanzador experimenta una
sensacin de peligro que proviene de la direccin donde se encuentra
el peligro detectado, que aumenta en intensidad a medida que se
aproxima a ste. El lanzador sabe la naturaleza general del peligro
(foso, armadijo o lazo, o cada de peso), pero no sabe cmo funciona,
ni cmo se desarma. Sin embargo, una inspeccin de cerca permite
que el lanzador perciba las acciones que pueden activar la trampa. El
conjuro tambin detecta algunas amenazas naturales: arenas
movedizas (armadijo), pozos (fosos), o muros inseguros de roca
natural (cadas de peso). No se revelan otros peligros como puedan
ser una caverna que se inunde con la lluvia, una construccin que se
cae a trozos, o una planta de naturaleza venenosa. El conjuro no
detecta las trampas mgicas (excepto las que funcionen con fosos,
cadasde peso o enlazando; ver el conjuro de 2 nivel tropiezo y el de
3
er
nivel trompo de lazo)! pero no aquellas que sean mecnicamente
complejas, ni las que ya estn desactivadaso permanezcan inactivas.
Para completar el conjuro, es necesario usar el smbolo sagrado.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Total
Alcance: O
Duracin: 1 turno + 5 ass./nivel
rea de efecto: 10 pies x 120 Vds.
Esteconjuro descubre las emanaciones de mal (o de bien en caso
del conjuro inverso) que provengan de cualquier criatura, objeto o
rea. Sin embargo, el alineamiento de un personaje slo se revelaren
circunstancias inusuales: los personajes que estn fuertemente
alineados los que no se apartan de su fe y los que son al menos de
9 nivel pueden irradar el bien o el mal si estn intentando llevar o
caboacciones en consecuencia. Los monstruos poderosos, como los
rakshasa, o los ki-rin, irradan emanaciones de benignidad o ma-
lignidad, incluso cuando estn polimorfados. Los muertos vivientes
alineados irradan mal, porque es este poder y la fuerza negativa los
que les permiten continuar existiendo. Un objeto maldito maligna-
mente o el agua sacrlega irradan mal, pero un trampa escondida o
una vbora sin inteligencia no.
Puede notarse la cantidad de mal (tenue, moderada, o
abrumadora) y, posiblemente, tambin puede notarse su naturaleza
en general (expectante, satisfecha, etc). Si el mal es
abrumador, el sacerdote tienen un 10% por nivel de detectar su
composicin general (legal, neutral o catico). La duracin de un
conjuro de detector el mol (o de detector el bien) es de un turno ms
cinco asaltos por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de 1er nivel
puede lanzar un conjuro que dure 15 asaltos, uno de 2 nivel puede
lanzar un conjuro que dure 20 asaltos etc Esteconjuro tiene un trecho
de deteccin de 10 pies de ancho en la direccin que est encarando
el sacerdote. El sacerdote ha de concentrarse (pararse, permanecer
quieto, y mirar intensamente para detectar el aura) durante un asalto al
menos para poder recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del smbolo sagrado del sacerdote como
componente material, que el sacerdote sujeta delante suyo.
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: 1 turno
rea de efecto:
Cuando se lanzael conjuro de detector magia el sacerdote detecta
las radiaciones mgicas en un trecho de 10 pies de ancho y hasta 30
yardas de largo, en la direccin que est encarando. Se puede
determinar la intensidad de la magia (casi imperceptible! tenue,
moderada fuerte, abrumadora)! y el lanzador tiene una probabilidad
del 10% por nivel de reconocer la esfera de magia pero! a diferencia
de la versin del conjuro de mago, no se puede adivinar el tipo de
magia (alteracin! conjuracin etc). El lanzador puede girarse,
rastreando en un arco de 60 grados por asalto. Esteconjuro puede ser
bloqueado por un muro de piedra de 1 pie o ms de grueso o por
metal slido de 1 pie o ms de grueso o por una yarda o ms de
madera slida.
El componente material necesario para el conjuro es el smbolo
sagrado del sacerdote.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: 4 ass./nivel
rea de efecto: 1Ox 40 pies
Esfera: Curacin
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: Criaturatocada
Componentes: V, M
Tiempo de lanzamiento:
Tiro de salvacin:
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Especial
Esfera: Climtica
Alcance: 80 Vds.
Duracin: 4 ass./nivel
rea de efecto: 10 piesznive' dentro
de un radio de 40 pies
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Toque
Duracin: 4 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: 1 clava de roble
sujetndolas inmviles mientras dure el conjuro. Cualquier criatura
entre en el rea queda sujeta al efedo. La criatura que consiga
un tiro de salvacin contra conjuro puede escapar del rea,
movindose slo a 10 pies por asalto hasta que salga del rea.
criaturas excepcionalmente grandes (gargantuescas) o fuertes
sufrir poca (o ninguna) molestia a causa de este conjuro, a opcin
DM, en base a la fuerza de las plantas enzarzantes.
El componente material es el smbolo sagrado de lanzador.
El conjuro de fuego farico permite al lanzador perfilar el
de una o ms criaturas con una luz plidamente resplandeciente.
nmero de sujetos contorneados depende del nmero pies '-UUU1U'-'V.'
que pueda afectar el lanzador. Si tiene cabida suficiente,
contornearse a varias criaturas u objetos con el conjuro
forco, pero se ha de contornear completamente a una
poder empezar con la y todos han de encontrarse dentro
rea de efecto. Las criaturas u objetos perfilados son visibles a
yardas en la oscuridad y a 40 yardas si el observador est cerca de
fuente de luz brillante. Las criaturas contorneadas son fciles
golpear; as, los oponentes gana un bonificador a las tiradas de
en la oscuridad (incluyendo la luz de la luna) y un +1 si tiene
cenital o mejor. El contorneo puede hacer visibles a criaturas que,
otro modo, permaneceran invisibles. Sin embargo, no
contornear a criaturas que sean etreas o gaseosas, o que no
corpreas. Ni la luz consigue hacer gran cosa cuando se est a la
del da. Adems, no tiene ningn efecto en las criaturas
vivientes o que habiten en la oscuridad. El fuego ferico puede
azul, verde, o violeta, segn la palabra que pronuncie el sacerdote
momento de lanzar el conjuro, y no causa dao alguno a la criatura
criaturas que ha contorneado.
El componente es un pequeo trozo de hongo fosforescente.
Esteconjuro permite que el lanzador convierta su propio
roble, o un tosco bastn, en un arma mgica que gana un h",-,i+ir-::ri,nr
de +1 a su tirada de ataque e inflige 2d4 puntos de dao en
oponentes que sean de tamao humano o inferior, y 1d4 +1
de daos en los oponentes que sean ms grandes. El conjuro
acusa ningn dao en el bastn o cayado. Por supuesto, el
debe empuar el garrote.
Los componentes materiales de este conjuro son una hoja
trbol y el smbolo sagrado del sacerdote.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ih
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Ninguno
veneno
Este conjuro permite que el sacerdote determine si un objeto est
envenenando o es venenoso. Se puede examinar en un asalto un
objeto, o una masa de 5 pies cbicos. El sacerdote tienen una
probabilidad de 5% por nivel de determinar el tipo exacto de veneno.
El componente material es una tira de vitela especialmente
bendecida, que se vuelve negra si hay veneno presente.
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: 1 turno + 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 Vds.
Duracin: 1 turno
rea de efecto: Cubo de 40 pies
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las
plantas que se encuentren en el rea de efedo enzarcen a las criaturas
que se encuentren en dicha rea. Las hierbas, hierbajos, matorrales, y
rboles incluso, se enredan, enmaraan y lan sobre las criaturas,
El lanzador puede saber la distancia y la direccin en que se
encuentracualquier tipo de planta o animal que desee. El lanzador,
encarndose en una direccin, piensa en la planta o animal, y sabesi
stosse encuentrandentro del alcance. De ser as, tambin sabe la
distancia exacta y el nO aproximado de plantas o animales presentes.
Cada asalto de duracin del conjuro, el lanzador slopuedeencararse
en unadireccin (es decir, slosepuedeinvestigar sobreun trechode
20 piesde ancho). El conjuro duraun asalto por nivel del lanzador, y la
longitud inspeccionada esde 100yardas +20 por nivel de experiencia.
A opcindel DM, algunos lanzadores pueden ser capaces de localizar
a losanimales o plantas msntimamente relacionados con su mito.
Ya que la probabilidad exacta de localizar un animal o planta
especficos dependedel lugar de bsqueda, se puede usarcomo gua
sufrecuencia general: usual (50%), inusual (30%), raro(15%), y muy
raro (5%). La mayora de hierbas crecen en regiones templadas,
mientras las especias suelen crecer en los tropicos. Casi todas las
plantas que soncomponentes de conjuros o tiles para lainvestigacin
mgica son raras o muy raras. Los resultados losdetermina el DM.
El componentematerial es el smbolosagrado del lanzador.
Esfera: Adivinacin (vegetal, animal)
Alcance: 100 Vds. + 20 yds/nivel Componentes: V, S, M
Duracin: 1 as/nivel Tiempode lanzamiento: 1 as.
rea de efecto: 20 yds/nivel x 20 pies Tirode salvacin: Ninguno
niveldel lanzador. Elsacerdote no gana conjuros adicionales, y el grupo
est limitado a los que tenga memorizados en ese momento. Los
sacerdotes circundantes deben concentrarse en mantener el efecto,
perdiendosus bonificadores a la CApor destreza o escudo. Si alguno
de ellos rompe (o le rompen) su concentracin, el conjuro finaliza de
inmediato. Si se rompe la liturgia combinadacuando el sacerdote
central est lanzando un conjuro, ese conjuro quedaarruinado, como
si el lanzador hubiera perdidola concentracin. Los conjuros lanzados
en combinacin tienen el efecto aumentado completo, incluso si la
liturgia combinada se rompe antes de finalizar laduracin del conjuro.
La combinacin no serompe si slose molesta al sacerdote central.
Componentes: S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Especial
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: 6 as.
rea de efecto: 1criatura
Este conjuro haceque los muertos vivientes afectados pierdanla
pista e ignoren a la criatura protegida mientras dure el conjuro. Los
muertosvivientes de 4 o menos DGson afectados automticamente,
pero los que tengan ms DG reciben un tiro de salvacin contra
conjuro para evitarel efecto. El sacerdote protegido por este conjuro
no puedeexpulsar a los muertosvivientes afectados. El conjuro finaliza
de inmediatosi el receptorhacecualquierataque, aunque no ocurre
assi usa conjuros talescomo curar hendasleves, augurio o salmo.
El componente material es el smbolosagrado del sacerdote.
Esfera: Animal
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno + 1 as/nivel
rea de efecto: 1 criatura/nivel
Al lanzar este conjuro, la criaturatocada se hace totalmente in-
detectablepor los animalesnormales de inteligencia inferior a 6. La
categora "animalesnormales" incluyesusvariedades gigantes, pero
excluye a los que tengan aptitudes o poderes mgicos. El individuo
encantado es capaz de pasar ante los animales afectados, o caminar
entreellos, como si no existiera. Porejemplo, podra estar de pie ante
los leonesms hambrientos o un tiranosaurio rexy no ser molestado
ni tan slo percibido pero una pesadilla, un cancerbero o un lobo
invernal s se daran cuenta de su presencia. Por cada nivel del
lanzador, se puede hacerinvisible a una criatura. Si un receptor ataca,
el efectodel conjuro finaliza de inmediato (aunqueslopara l).
El componente material de este conjuro es una planta de acebo
que sefrota sobre el receptor.
Mediante este conjuro, de tres a cinco sacerdotes pueden
combinarsusaptitudes de manera que uno de ellos lanceconjuros y
expulse muertosvivientes como si fuera de mayor nivel. El sacerdote
de mayornivel (o uno de ellos, en caso de que haya varios igualados)
permanecede pie slo, mientraslos dems le rodeanformando un
crculo. El sacerdote central lanza la liturgia combinada, y gana
temporalmente un nivel por cadasacerdoteque hayaen el crculo,
hasta un mximode cuatro niveles. Este aumentoafecta a laexpulsin
de muertosvivientes y a los efectos de conjuros que varen segn el
Esfera: Total
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Crculo de sacerdotes
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Solar
Alcance: 120 Vds. Componentes: V, S
Duracin: 1 h. + 1 turno/nivel Tiempode lanzamiento: 4
rea de efecto: Globode 20 piesde radio Tirode salvacin: Especial
Este conjurocreaun resplandor luminosoa 20 pies del centro del
conjuro. Este rea de luztiene la misma intensidad luminosa que una
antorcha. Losobjetosen la oscuridad ms all de esta esfera pueden
verse, en el mejor de los casos, como formas difusas y sombras. El
conjuro se centra en un punto escogido por el lanzador, y ha de tener
una lnea de visin y el camino expedito para el conjuro cuando lo
lance. La luz puedesurgir del aire, roca, metal, madera, o casi cualquier
otrasustancia similar. El efectoqueda inmvil a menos que se centre
especficamente en un objetomovibleo unacriatura semoviente. Si se
lanza sobre una criatura, hay que hacer los tiros de salvacin y de
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Proteccin
Alcance: Toque
Duracin: 3 ass./nivel
rea de efecto: 1 criatura
Reversible
Cuando se lanza este conjuro, se crea una barrera
alrededor del receptor hasta una distancia de 1 pie. La barrera
muevecon el receptor y tienetresefectos destacables:
Primero, todos los ataques realizados por criaturasmalignas
encantadas malignamente) contra la criatura protegida sufren
penalizador de -2 a latirada de ataque; y lacriatura protegida realiza los
tirosde salvacin por estos ataques con un bonificador de +2.
Segundo, cualquier intento de ejercer control mental contra
criatura protegida (por ejemplo, si es hechizada por un vampiro), o
invadir y controlar su mente (por el ataquede transmigracin de
fantasma), es bloqueado por este conjuro. Laproteccin no evita
hechizo del vampiroen s mismo, sinoque evita que ejerza el
mental a travsde la barrera. De igual forma, simplemente se
tiene a raya una fuerza vital que intente poseer, y sta no
expulsada si ya estaba en eselugar antes de lanzar laproteccin.
Esfera: Combate
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 3 guijarros
Usando este conjuro, el sacerdote puede encantar
pequeos guijarros, no ms grandes que balas de honda. Las
mgicas pueden ser arrojadas con la mano o lanzadas con la
contra un oponente. Si se arrojan, pueden impulsarse hasta
distancia de 30 yardas, y puedenlanzarse lastresa lavez. El nor"cn"::>,,,,
que las usaha de tirar normalmente para impactar, aunque la
de las piedras permite que cualquier personajetenga el talento
tirarlas. Se considera que las piedras son armas + 1 a la hora
determinar si se puede golpear una criatura con ellas (por
para lascriaturas queslopuedenser impactadas conarmas
aunqueno tienen bonificadores al ataque ni al dao. Cada
impacteinflige 1d4 puntos (2d4 puntoscontra muertos
magia de cada piedra sloduramediahora, o hasta que se use.
Los componentes materiales son el smbolosagrado del sacerdote
y tres pequeos guijarros, que no hayan sido trabajados
herramientas ni magia de ningn tipo.
1d6 turnosdespus de que pase lacriatura. As, rastrear a una
o a otra criatura afectada por el conjuroresulta imposiblecon
normales. Por supuesto, las tcnicas de rastreo inteligentes,
bsquedas en espiral, pueden hacer que los rastreadores
recuperando el rastro en el punto en que el conjuro dej de
El componentematerial de esteconjuroes un brote de pino o
otro rbol de hoja perenne, que debe ser quemado, y sus
pulverizadas y esparcidas al lanzar el conjuro.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: 1 criatura
Mediante este conjuro, el receptor puede moverse a travs de
cualquier tipo de terreno(barro, nieve, polvo, etc.) y no dejarni rastros
de pisadas ni olores. El rea sobre laque sepasa irrada magia durante
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 as.
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro permite al sacerdotedar una orden compuesta de
una sola palabra a una criatura. La orden se ha de pronunciar en una
lenguaque entienda la criatura. El sujeto la obedecer lo mejor que
pueda, siempre y cuando la ordensea clara e inequvoca; asla orden
de "isuicidal" es ignorada. Laorden de "imuere!" haceque la criatura
caiga en estado catalptico duranteun asalto, pero despus lacriatura
"revivir" y seguir en perfecto estado. Las rdenes ms tpicas son
retrocede, alto, huye, corre, para, cae, ve, abandona, duerme, descansa,
etc.*. Ninguna orden imperiosa puede afectar a una criatura por ms
de un asalto; los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.
Las criaturas de inteligencia 13 (alta) o mayor, o las que tengan 6 o
ms DG(o niveles de experiencia) reciben un tiro de salvacin contra
conjuro, ajustado por sabidura; (a lascriaturas que tengan inteligencia
13 o msy 6 DG/niveles slose lespermiteun tiro de salvacin).
* Nota del traductor: Este conjuro est pensado en lengua inglesa,
que no admite conjugar verboscon elementospronominales en una
sola palabra. Es decir, se puede decir "mata" (killl) pero no "rntalo"
(dos palabras: kili hirnl). Yas con gran cantidad de verbos y pro-
nombres. El DM Ylosjugadores deben acordar si slo se permitefor-
mularrdenes imperiosas sinusarpartculas pronominales (respetando
asel espritu del conjurooriginal) o si, por el contrario, se permitesul
uso, correcto en nuestra lengua, peroque da muchamayorprecisin a
laordendel conjuro y, por tanto, lo hacemspoderoso que el original.
resistencia mgica aplicables. Unaresistencia mgica con xitoniega el
conjuro, mientras un tiro de salvacin superado indica que el conjuro
queda centrado inmediatamente detrs de la criatura, y no sobreella.
La luz centrada en los rganos visuales de una criatura le provoca
ceguera, reduciendo sustiradas de ataquey tiros de salvacin en 4 y
empeorando su CAen 4. El lanzador puede finalizar el conjuro en
cualquier momento con una palabra. Este conjuro no es acumulable:
varios lanzamientos sucesivos no crean unaluz msintensa.
El conjuro es reversible, creando un oscuridad bajo las mismas
condiciones que el de luz, perocon la mitadde duracin. La oscuridad
mgica equivale a la de una estancia interiorsin iluminar (negra como
lapez).Cualquier fuente de luznormal o mgica menosintensa que la
luz del dano funcionar dentro de la oscuridad mgica. Si setira un
conjuro de oscuridad sobreuno de luz, ambosseanulan. Yviceversa.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Proteccin
Alcance: Toque
Duracin: 2 ass. + 1 as/nivel
rea de efecto: 1 criatura
Esfera: Proteccin
Alcance: Toque
Duracin: 1 h Y lh/nivel
rea de efecto: Criaturatocada
Cuando el sacerdote lanza el conjuro de santuario, cualquier
oponente que intente golpear, o atacar directamente por cualquier otro
mtodo a la criatura protegida ha de pasar un tiro de salvacin contra
conjuro. Si pasa el tiro de salvacin, el oponente puede atacar
normalmente y no se ve afectado por el lanzamiento de este conjuro.
Si falla el tiro de salvacin, el oponente pierde la pista de la criatura
afectada y la ignora completamente mientras dure el conjuro. Los
oponentes que no intenten atacar al sujeto no se ven afectados. Este
conjuro no impide el funcionamiento de 105 ataques de rea (como
bola de fuego, tormenta de hielo, etctera).
Mientras un sujeto est protegido mediante un conjuro de
santuario, no puede emprender ninguna accin ofensiva directa sin
romper inmediatamente el conjuro. No obstante, s que puede utilizar
conjuros que no sean de ataque, o actuar de cualquier otro modo que
no viole la prohibicin de llevar a cabo acciones ofensivas. Esto
permite, por ejemplo, que el sacerdote protegido sane heridas, o que
bendiga, augure, entone un salmo, lance un conjuro de luz sobre un
rea (aunque no sobre un oponente), y otras cosas por el estilo.
Los componentes del conjuro incluyen el smbolo sagrado del
sacerdote y un espejito de plata.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
y
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 pie'/nivel,
en 10 pies-
Reversible
Cuando se lanza, este conjuro hace que la comida y el agua que
estn pasadas, podridas, envenenadas, o de cualquier otro modo
contaminadas se purifiquen y sean comestibles o bebibles. De este
modo, puede hacerse apta para el consumo hasta un pie cbico de
comida y bebida por nivel. Este conjuro no evita la posterior
descomposicin o deterioro naturales. El agua sacrlegay la comida y
bebida de significacin similar se estropean con el conjuro, pero ste
no tiene efectos en criaturas de ningn tipo ni en pociones mgicas.
El reverso del conjuro es pudrir comido y bebido. Arruina hasta el
agua sagrada; pero tampoco tiene efectos sobre criaturaso pociones.
Tercero, el conjuro evita el contacto corporal contra criaturas de
naturaleza extraplanar o convocada (como sirvientes areos,
elementales, diablillos, acechadores invisibles, engendros del agua,
xorn y otros). Esto hace que esas criaturasfallen los ataques de armas
naturales (corporales) y retrocedan, si requieren que tocar al ser que se
protege.
Los animales o monstruos convocados o conjurados por conjuros o
magia similar tambin se vern apartados del personaje. Para comple-
tar este conjuro, el sacerdote debe usar agua bendita o quemar incien-
so. Este conjuro puede ser invertido para convertirse en proteccin
contra el bien; los efectos segundo y tercero permanecen inalterados.
Los componentes materiales para el reverso son un crculo trazado
con agua sacrlega o quemando estircol.
El sacerdote que lance este conjuro insufla coraje en el receptor,
mejorando en un +4 los tiro de salvacin de la criatura contra ataques
de miedo mgico durante un turno. Si el receptor ha fallado
recientemente (ese mismo da) un tiro de salvacin contra uno de
esos ataques, el conjuro le otorga inmediatamente otro tiro de
salvacin, con un bonificador de +4 a la tirada. Por cada cuatro niveles
del lanzador, se puede afectar una criaturacon el conjuro (1 criaturaen
los niveles de 1 a 4, dos en los niveles de 5 a 8, etc.).
El reverso, causar miedo, hace que una criatura huya sobrecogida
por el pnico, alejndose corriendo del lanzador a su mximo
movimiento durante 1d4 asaltos. Si se pasa un tiro de salvacincontra
el efecto invertido del conjuro, ste se niega, aplicndose tambin
cualquier ajuste por sabidura. Por supuesto, el causar miedo puede
ser contrarrestado automticamente por quitar el miedo, y viceversa.
Ninguno ambos tiene efecto alguno sobre los muertos vivientes.
Esfera: Hechizo
Alcance: 10 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura/4 niveles
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Especial
La criatura receptora de este conjuro queda protegida contra el fro
o el calor extremos (dependiendo de la aplicacin concreta que escoja
el sacerdote en el momento del lanzar el conjuro) mientras dure el
efecto. La criatura puede permanecer sin guarecerse a temperaturas
tan bajas como -30 F o tan altas como 130 F (segn la aplicacin)
sin sufrir ningn efecto daino. Lastemperaturas que excedan de estos
lmites infligen 1 punto de dao por cada grado por encima del lmite,
y por cada hora de exposicin.
El conjuro de soportar fro/soportar color queda cancelado
inmediatamente si el receptor se ve afectado por algn tipo de fro o
de calor mgicos, o que no sean normales (por ejemplo, las armas de
aliento de 105 dragones). Esta cancelacin ocurre independientemente
de cual de 105 dos efectos, fro o calor, sea el que afecte al personaje
(por ejemplo, un conjuro de soportar fro se cancelara mediante el
calor o el fuego mgicos, pero tambin mediante el fro mgico). El
receptor del conjuro no sufre los primeros 10 puntos de dao (tras
llevar a cabo cualquier tiro de salvacin que sea aplicable) por fro o
calor, durante el asalto en el que se rompa el conjuro. Este conjuro
finaliza tambin de forma inmediata si se lanza sobre el receptor un
conjuro de resistencia 01 fro/resistencia 01 calor (conjuro de 2 nivel
de sacerdote).
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Por medio del conjurode calentar metal, el lanzador puede
que el metal frrico (hierro, aleaciones de hierro, acero) se
rojo vivo. Lacota de mallas lfica no se ve afectada, y la
mgica recibe un tiro de salvacin por objetocontra fuegomgico
evitar calentarse. El componente material es un smbolosagrado.
En el primer asalto del conjuro, el material slo deviene
caliente y desagradable al tacto (estetambin es el efecto del
asalto que durael conjuro). Durante lossiguientes asaltos, del
al sexto (anterioral ltimo), el calorlevanta ampollas y causa dao;
en el tercer, cuarto y quinto asalto, el metal se pone al
abrasando y causando dao la carneque est en contactocon
como se muestra a continuacin:
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: 1 da+ 1 da/nivel
rea de efecto: 2d4 bayas frescas
Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 Vds.
Duracin: 7 ass.
rea de efecto: Especial
Cuandoel sacerdote lanza un conjurode buenas bayas sobre
puado de bayas recin cogidas, hace que 24d4 de stas
conviertan en mgicas. El sacerdote (ascomo cualquier otro
que sea de su misma fe y tenga al menos 3
er
nivel) puede
inmediatamente cuales son las bayas afectadas. Un conjuro
detectar magiatambin lo descubre. Las bayas mgicas hacen
cualquier criatura hambrienta (de tamaohumano
que se coma una de ellas quede tan alimentaday saciada como
acabase de ingerir una comida normal completa, o bien que cure
punto de dao fsico sufrido por heridaso causas similares, con
mximo de 8 puntos recuperados por tal mtodo de curacin en
periodode 24 horas.
El reverso de este conjuro, malas bayas, hace que 2d4
podridas parezcan lozanas, pero en verdad cada una provoca 1
de daopor veneno(sintiro de salvacin) si se ingiere.
El componente material esel smbolosagrado del lanzador, que
pasa sobre un puado de bayas comestibles, recin cogidas
arndanos, grosellas, cassis, frambuesas, etc.), para imbuirlas de
curar heridas leves que le sana 4 puntos de dao, restableondols
sus8 puntosde golpeoriginales.
El funcionamiento del conjuro no se ve afectado por las
permanentes de puntosde golpepor consuncin de energa,
de DG, prdida de un animal familiar, o ciertos artefactos; la
temporal de puntosde golpesecalcula a partirdel nuevo
Los componentes materiales del conjuroson una pequea tira
tela blanca con una sustancia pegajosa (como savia de un rbol)
losextremos, adems del smbolosagrado del sacerdote.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 2 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: 1 as. + 1as/nivel
rea de efecto: 1 criatura
El receptor del conjuro adquiere los beneficiosde un conjuro de
bendecir (+ 1 a lastiradas de ataquey a los tiros de salvacin) y un
bonificador especial de 1d8 puntosde golpeadicionales mientras dure
el conjuro. El conjuropermiteal receptor tener realmente ms puntos
de golpe que su total normal completo. Lospuntos de golpe adicio-
nales se pierden en primer lugar cuando el receptor sufre algn dao,
y no puedenser recuperados mediantemagia curativa.
Porejemplo, un guerrero de 1er niveltiene 8 puntosde golpe, sufre
2 puntos de dao (8-2= 6), Yentonces recibe el conjuro de auxilio
divinoque le proporciona 5 puntosgolpeadicionales. El guerrero tiene
ahora 11 puntos de golpe, 5 de los cuales son temporales. Si le
impactan infligindole 7 puntosde dao, pierdelos5 puntosde golpe
temporales y 2 puntosde golpenormales. Luego recibe un conjuro de
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Elsacerdote que lanza un conjuro de augurio intenta adivinar si una
accina emprender en el futuro inmediato (dentro de media hora)
beneficiar o resultar perjudicial a su grupo. Porejemplo, si el grupo
est considerando la posibilidad de romper un extrao selloque cierra
un portal, se puede usar un augurio para saber si el resultado
inmediato representar bienestar o infortunio. Si el conjuro tiene xito,
el DM da alguna indicacin sobre el resultado probable: "bienestar",
"infortunio", o tambin un enigma o verso crpticos. Laprobabilidad
basede recibir una respuesta coherentees de un 70%, ms un 1%
por cada nivel del lanzador del conjuro; por ejemplo, 71% a 1er nivel,
72% a 2, etc. Tu DM determinar cualquier ajuste, en base a las
condiciones particulares, que puedeser aplicable a cada augurio.
Por ejemplo, si la pregunta fuese I/LObraremos bien si nos
aventuramos en el tercerpiso?" y un terrible trol, que custodia 10.000
pp Yun escudo+1, pulula por cerca de la entrada del nivel (y el DM
estima que puede ser derrotado por el grupo tras una enconada
lucha), el auguriopodraser: "Losgrandesriesgos aparejan grandes
recompensas. Si el trol fuese demasiado fuerte para la partida, el
augurio podra ser: I/jEI infortunio y la destruccin se ciernen sobre
vosotros!" Igualmente, un grupoque lanceen sucesin varios augurios
sobre una misma accin recibir idnticas respuestas, con
independencia de lastiradas de dadosque consigan.
El componente material para el conjuro es un juegode bastoncitos
engarzados de gemas, huesos de dragn, o un conjunto similar de
fichas, quevalgan al menos 1.000po (no segastan en el lanzamiento).
nada de esa criatura en particular por eselanzamiento. Ciertos aparatos
mgicos niegan el poder del conjuro de conocer el alineamiento.
El reverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un
objetoo criatura durante 24 horas.
ninguno
1d4 puntos
2d4 puntos
muy caliente
ardiendo
abrasador
* Enel asalto final de la congelacin, lavctima ha de pasar un tiro
de salvacin contra conjuro o sufrir losentumecedores efectos del fro.
Esto provoca la prdida de toda sensibilidad en la mano (o lasmanos,
si el DM considera que el tiro de salvacin se fall estrepitosamente)
durante 1d4 das. Durante este tiempo, la capacidad de asir del
personajees extremadamentedbil y no puede usar la mano para
luchar o para cualquier otraactividad que exija un asimiento fuerte.
El conjuro de helar metal es contrarrestado por el de resistencia al
hielo, o por cualquier gran fuente de calor: la proximidad a un gran
fuego (no a una mera antorcha), una espada flamgera mgica, un
conjurode muro de fuego, etc. Bajo el agua, estaversin del conjuro
no inflige daoalguno, peroseforma de inmediato hieloalrededor del
metal afectado, haciendo que comience a ascender por flotamiento.
* Enel asalto final en que la armadura est abrasando, la criatura
afectada hade pasar un tiro de salvacin contra conjuro o sufrir unade
lassiguientes incapacidades: manos o pies inutilizables durante 2d4
das; cuerpoincapacitado durante 1d4 das; inconsciencia durante 1d4
turnos. Este efectopuede cancelarse por completo por el conjuro de
6nivel de sacerdote sanacin, o medianteel descanso normal.
Los materiales como la madera, cuero, o tela inflamable, humeany
arden si se exponen al metal al rojo vivo. Tales materialestambin
causan dao por abrasamiento a la carneque est en contactocon
ellos, a partir del siguiente asalto. La resistencia al fuego (conjuro,
pocin, o anillo) o laproteccin contra el fuegoniegan completamente
el efecto de un conjuro de calentar metal, como tambin lo hace la
inmersin en el agua o la nieve, o la exposicin al fro o a un conjuro
de tormenta de hielo. Esta versin del conjuro no funciona bajo el
agua. Porcada dos niveles del lanzador, se puedeafectar al metal que
lleveunacriatura de tamaohumano (es decir, susarmas o armadura,
o una sola masa de metal de 50 libras de peso). As, un lanzador de
3er nivel afectara a unacriatura, uno de 4o 5a dos, etc.
El reverso de esteconjuro, helar metal, contrarresta el de calentar
metal o, de otro modo, provoca que el metal haga lo siguiente:
Cuando se lanza esteconjuro, el sacerdote haceque un volumen
de madera se combe y deforme, destruyendo permanentemente su
rectitud, formay fuerza. El alcance de un conjuro de deformarmadera
es de 10 yardas por cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta,
aproximadamente, a una barra de madera de 15 pulgadas, que tenga
hasta una pulgada de dimetropor nivel del lanzador. As, un lanzador
de 1er nivel puede alabear el mango de un hacha de mano o cuatro
virotes de ballesta; a 5nivel podra alabear el asta de una lanza tpica.
Tambin pueden verse afectados tabloneso planchas, haciendoque
una puerta salte de las bisagras o que se abranvas de agua en un
bote o nave. Las armas de proyectil (o sus proyectiles) que estn
alabeadas devienen intiles; lasarmasde combate cuerpo a cuerpo
sufren un penalizador de -4 a sustiradas de ataque.
La madera encantada slo se ve afectada si el lanzador es de
mayor nivel que el lanzador del conjuro previo. El lanzador tiene una
probabilidad de xito acumulativa del 20% por diferencia de nivel
(20% si tiene un nivel ms, 40% si tiene dos, etc.). As, una puerta
trabada mgicamente por una magode 5nivel tiene un 40% de ser
afectada por el conjuro de deformar maderade un sacerdote de 7
nivel. Se considera que los objetos mgicos de madera estn
encantados a 12nivel (al menos). Los objetos extremadamente
poderosos, como losartefactos, no sevenafectados por el conjuro.
El conjuro invertido, enderezar madera, endereza la maderaque
est doblada o combada, o invierte el efecto de un conjuro de
deformarmadera, siempre sujetoa lasmismas restricciones.
Componentes: VS
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Especial
Esfera: Vegetal
Alcance: 10yds/nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Reversible
Dao por asalto
ninguno
1-2puntos
1d4 puntos
metal
fra
glida
congelante*
Un conjuro de conocer el alineamientopermite al sacerdote leer
exactamente el aura de una criatura o de un objeto alineados (los
objetos no alineados no revelan nada). El lanzador ha de permanecer
quieto y concentrado en el sujeto durante un asalto completos. Si la
criatura pasa un tiro de salvacin contra conjuro, el lanzador no saca
Cuando lo usa un sacerdote, este conjuro puede detectar si una
criatura estbajo la influencia de un conjurode hechizo o hechizar, o
un control similar como la hipnosis, sugestin, seduccin, posesin,
etc. La criatura haceun tiro de salvacin contra conjuro y, si lo pasa, el
lanzador no obtieneinformacin alguna sobre estesujetoen particular.
Un lanzadorque sepaas que una criatura estsiendo influenciada,
tienen una probabilidad del 5% por nivel de determinar el tipo exacto
de influencia. Sepuedencomprobar hasta 10criaturas antes de que el
conjuro acabe. Si lacriatura esvctima de msde uno de estos efectos,
Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1as.
Tirode salvacin: Niega
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1turno
rea de efecto: 1 criatura/as.
Componentes: VS
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Este conjuroes conocido como la guardia del dracoa causa de la
forma que toma la neblinaaparecida cuando se lanza, que recuerda
vagamente a la de un monstruosodraco. Normalmente se usa para
proteger algn rea contra intrusos. Cualquier criatura que seaproxime
a menos de 10 pies del rea guardada ser atacada por el draco.
Cualquier criatura que entreen el rea guardada hade pasar untiro de
salvacin contra conjuro o permanecer paralizada duranteun asalto
por nivel del lanzador, hasta que sea liberada por ste, por un conjuro
de disipar magia o por uno de quitar parlisis. Si pasa el tiro de
salvacin, el draco fallsu ataque contra la criatura, aunqueel conjuro
permanece. Tan prontocomo lacriatura sea impactada por el draco, la
parlisis tiene efecto y el conjuro desaparece. El conjuro tambin se
disipasi no impactaa ningn intruso despusde ocho horasdesde
que se lanz. Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado
por la forma de dracopuede detectar su presencia antesde estar lo
bastante cerca para ser atacada; la probabilidad de deteccin es de un
90% con luzintensa, 30% con luzcrepuscular, y 0% en la oscuridad.
El componentematerial esel smbolosagrado del sacerdote.
Esfera: Guardiana
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Hasta 8 hs.
rea de efecto: Radio de 10 pies
Esfera: Elemental (fuego)
Alcance: O
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Una llamabrillante, con la intensidad de una antorcha, surge de la
palma de la mano del sacerdote. La llama no causa dao alguno al
lanzador, pero estencendiday quemar los materiales ,n1"l::lrYl::lhl,"r
(papel ropa, madera seca, aceite, etc.). El lanzadorpuede arrojar la
llama mgica como si fuera un proyectil, con un alcance de 40
(considerado como alcance corto). La llama estalla al impactar,
incendiando los combustibles que haya a 3 pies de dimetro del
punto de impacto, y luegose consume. Unacriatura golpeada por
llama sufre 1d4 + 1 puntosde daoy, si hay combustin, debe pasar
un asalto apagando el fuegoo sufrir dao adicional, determinado por
el DM hasta que se apague el fuego. Un fallo al impactar se resuelve
como si fuera un proyectil deflagrante. Si el conjuro an dura, aparece
de inmediatootra llamaen la mano del lanzador. Sepuede lanzar un
mximode unallamapor nivel, pero no msde unapor asalto.
El lanzador puede apagar la llama mgica cuandodesee, aunque
no as el fuegocausado por ella. Este conjuro nofunciona bajoel agua.
como pergaminos, paja, palossecos, ropa, etc., pero no es un
mgica en el sentidoestricto del trmino asque lascriaturas
de los muertosvivientes) que slo pueden ser impactadas por
mgicas no son daados por l. Este conjuro no funciona bajoel
Adems del smbolosagrado del lanzador, el conjuro requiere
hojade zumaquecomo componente material.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: O
Duracin: 4 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Hojade 3 piesde largo
Con este conjuro, el lanzador hace brotar de su mano un rayo
llameante de fuegoal rojovivo. Este rayo, conformade filo de espada,
es empuado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador consigue
impactar con xito usando el filo flamgero en combate cuerpo a
cuerpo, la criatura impactada sufre 1d4 +4 puntos de dao, con un
bonificador de +2 al dao (es decir, de 7 a 10 puntos) si lacriatura es
un muerto viviente o es especficamentevulnerable al fuego. Si la
criatura est protegida contra el fuego, el dao infligido se reduce en 2
puntos (es decir, 1d4 +2). Las criaturas que viven en el fuego o lo
usan como forma de ataque innata, no sufren dao alguno por el
conjuro. El filo flamgero puede incendiar materiales combustibles,
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: 3 turnos
rea de efecto: 10 piesx 30 yardas
Cuando el sacerdote lanza esteconjuro, todaslastrampas (aunque
estn ocultas por cualquier mtodo) de naturaleza mgica o mecnica
sehacen evidentes asuvista. Elconjuro esdireccional, y el lanzador ha
de encararsehacia donde quiera detectar, para determinar si hay
puesta unatrampaen esta direccin. Unatrampaes cualquier aparato
o custodia mgica que renalos tres siguientes requisitos: 1) puede
infligirun resultado repentino o inesperado; 2) el lanzador del conjuro
considerara este resultado como indeseable o daino; 3) dicho
resultado era el que pretenda especficamentesu creador. As, las
trampas incluyen alarmas, glifos, y aparatos y conjuros similares.
El lanzador sabede la naturaleza general de la trampa (mgica o
mecnica) pero no su efecto exacto ni cmo desarmarla. Sin
embargo, una inspeccin cercanay minuciosa le permite percibir
como se activa (sto queda condicionado a los conocimientos que
tenga el lanzador sobre lo qu puede ser inesperado y daino). El
conjuro no predice las acciones de otras criaturas; por ello no se
consideran trampas una saetera escondida o una emboscada tendida
al grupo, ni tampocoseconsideran trampas lospeligros naturales (una
caverna que se inunde con la lluvia, una construccin que se cae a
trozos, o una planta de naturaleza venenosa). Si el DM est usando
glifoso sellos especficos para identificar lascustodias mgicas (ver el
conjurode 3
er
nivel glifo custodio), esteconjuro muestra la forma del
glifo o de la marca. El conjuro no detecta trampas que ya estn
desarmadas o permanezcan de cualquier otro modo inactivas.
slo se obtiene la informacin de que los hechizos existen. El tipo es
imposible de determinar (yaque hayemanaciones en conflicto).
El reverso del conjuro, hechizo indetectable, enmascara
completamente y duranteun periodode 24 horas todos los hechizos
que existan sobre unasola criatura.
entre cada
3 meses
2 meses
1 mes
3 semanas
2 semanas
1 semana
3 das
2 das
1 da
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Puntuacin de intelizencia
3 o menos
4-6
7-9
10-12
13-14
15-16
17
18
19 o ms
Cuandose lanza esteconjuro, se crea un pautahipntica que hace
que una o msserpientes parentoda suactividad, excepto permanecer
semierguidas y bamboleantes. Si se hechiza a las serpientes mientras
se encuentran en su estado de torpor (adormecimiento natural), la
duracin del conjuro es de 1d4 +2 turnos; si las serpientes no estn
sumidas en el torpor, pero tampoco estn nerviosas ni enfadadas, el
hechizo dura 1d3 turnos; si se encuentran excitadas o atacando, el
conjurodura 1d4 + 4 asaltos. El lanzador del conjuropuede hechizar a
varias serpientes, siempre que su total de puntos de golpe seaigualo
inferior a los del propio sacerdote. Como media, un sacerdote de 1er
nivel puede hechizar a serpientes por un total de 4 o 5 puntos de
golpe,uno de 2nivel puede hechizar a un total de 9 puntos,etc. Estos
puntosde golpe pueden referirse a los de un solaserpiente, o a los de
varios de estosreptiles, pero el total no puede exceder el del lanzador
Esfera: Animal
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 30 pies
Si el lanzador daa, o intenta daar a la persona hechizada con
alguna accin abierta, o si setiracon xitoun conjurode disiparmagia
sobrela persona hechizada, el conjurode hechizar se rompe.
Si el sujeto de un conjuro de hechizarpersona/mamfero pasael
tiro de salvacin contrael conjuro, el efectoqueda negado.
Si se usa el conjuro en combinacin con el de amistad con los
animales, se puede mantener a lacriatura cerca del lugardonde viva el
lanzador habitualmente, si el lanzador debe abandonarlo por un
extenso periodo de tiempo.
dibujar mapas de reasenteras. Puede rechazarcualquier peticin,
siempre que esta negativa sea acordecon su personalidad y no dae
directamenteal lanzador. Laconsideracin que tiene lavctima sobreel
lanzador no ha de extenderse necesariamente a los amigos o aliados
del lanzador. Lavctima no reaccionar demasiado bien ante losaliados
del hechizador que hagan sugerencias del tipo "Pregntale si..", ni tiene
por qu tolerar los abusos fsicos o verbales de las asociados del
hechizador, si estnfuerade lugar.
Ntese que el conjuro no atribuye al lanzador ms capacidades
lingsticas de lasque tenga normalmente. La duracindel conjurova
en funcin de la inteligencia de la persona hechizada y depende del
tiro de salvacin. El conjurose rompersi se pasa un tiro de salvacin.
Este tiro de salvacin se compruebadurantecada ciertotiempo, segn
la inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no hayahecho nada
para estropear la relacin.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
o .u....'-'L ...........
Esfera: Animal, adivinacin
Alcance: O
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: 1 animal dentro
de 30 pies
Esfera: Animal
Alcance: 80 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 persona o mamfero
Esteconjuro afecta a una sola persona (o mamfero) si se lanza
sobre esta. Entonces la criatura considerar al lanzador un amigo de
confianza y un aliado al que seguir y proteger. El trmino persona
incluye cualquier humano bpedo, semihumano o humanoide del
tamao de un hombre o ms pequeo, como son los duendes
brownie, dradas, elfos, gnols, gnomos, trasgos, semielfos, medianos,
semiorcos, grandes trasgos, humanos, kobolts, hombres lagarto,
duendes nixie, orcos, duendes pixie, duendes sprite, trogloditas, y
dems.As, se incluyeun guerrero de 10nivel, pero no un ogro.
El conjuro no permite al lanzadorcontrolar a la criatura hechizada
como si fuera un autmata, pero cualquier palabra o accinpor parte
del lanzador ser contemplada de la manera ms favorable posible.
As, una persona hechizada no obedecer una orden suicida, pero
puede creerse al lanzador que le asegure que la nicamaneraposible
que tiene esa persona de salvarle la vida al lanzador es mantener a
raya "slo por un minutito o dos" a ese dragn rojo que est
embistiendo y si la visin de la situacinque tiene la criatura le hace
creer que, siguiendo este curso de accin, an tiene alguna
probabilidad razonable de sobrevivir.
Lasactitudes y prioridades del sujeto cambian con respecto al
lanzador, pero no cambian su personalidad bsica y su alineamiento.
Unapeticinde que lavctima no se defienda, d algnobjeto valioso,
o incluso use una carga de un objeto valioso (especialmente contra
antiguos aliados o asociados suyos) permitir inmediatamente un
nuevo tiro de salvacin paraver si se rompe el hechizo. Igualmente,
una criatura hechizada no tiene por qu revelar todo lo que sabe o
Este conjuro da a su lanzador el poder de entender a un animal y
de comunicarse con l, ya sea un animal de sangre fra o caliente,
gigante o normal,siempreque tengaalgntipo de mente. El sacerdote
es capaz de hacerle preguntas y recibir respuestas de la criatura,
aunqueno segarantiza en modo algunoni laamistadni lacooperacin
del animal. An es ms, la brevedad y las evasivas son muy ca-
ractersticas de lascriaturas cautelosas y astutas (en vez de eso, la ms
estpidas hacencomentarios directamenteestpidos). Si el animal se
muestra amigable o es del mismo alineamiento general que el
sacerdote, puede haceralgnfavor o servicio al lanzador (como decida
el DM). Seha de sealar que esteconjuroes bastante diferenteque el
de comunicarse con los monstruos, ya que slo permite conversar con
criaturas normales o que no seanfantsticas, como los monos, osos,
perros, gatos, elefantes, y dems.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Este conjuro permite que el sacerdote llame a una
diminuta (tamao D) y que tengaal menos inteligencia animal,
que le haga de mensajera. Este conjuro no afecta a animales
y no funciona sobre criaturas que tengan poca inteligencia (es
o superior. Si la criatura se encuentra dentrodel alcance, el C::lrorr1,ntp
Esfera: Combate
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: 3 ass. + 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Esfera: Animal
Alcance: 20 yds./nivel Componentes: V, S
Duracin: 1 da/nivelTiempo de lanzamiento: 1 as.
rea de efecto: 1 criatura Tirode salvacin: Niega
Aunque este conjuro no neutraliza la ponzoa, impide un
perjuicio sobreel individuo mientras duresu magia, en espera de
mientras dure el conjuro, sepuedacurar completamente el veneno.
Loscomponentesmateriales del conjuro de lentificar veneno
el smbolo sagrado del sacerdote y una cabeza de ajo que se ha
machacar y restregar por laherida (o comer, si el venenofue
Invocando a su deidad, el lanzador de esteconjuro crea un
de fuerza con una forma vagamente parecida a la de un
Mientras el lanzador se concentre en el martillo, stepuede
cualquieroponente dentro de su alcance, a voluntad. Cada
lanzador puede escoger atacar al mismo objetivo del asalto previo
cambiar a un nuevo objetivoque pueda en cualquier lugardentro
loslmites del alcance mximo. La probabilidad de impactar del
es igual a lade su lanzador, sinningnbonificador por fuerza.
golpea como si fuera un arma mgica con un + 1 por cada seis
de experiencia (o fracciones) del lanzador del conjuro, con un mximo
de +3 a latirada de ataque y +3 a la tirada de dao para un
de 13er nivel. El dao base que inflige cuando consigue golpear
exactamente igual al de un martillode guerra normal (1d4+ 1
de dao contra oponentes de tamao humano o inferior, y 1
puntoscontra oponentes msgrandes, msel bonificador
martillogolpea en la mismadireccin que estencarando el
as que si se encuentra detrs del objetivo, se ganan todos
bonificadores de ataquepor la espalda, y el objetivopierdetodos
modificadores a laCApor destreza o escudo.
Tan pronto como el lanzador deje de concentrarse, finaliza
conjurode martilloespiritual. Un disipar magia que incluya al
(o al rea dondeest el martillo) en surea de efecto, puededisipar
martillo. Si se ataca a una criatura que tengaresistencia a la magia,
resistencia se comprueba la primera vez que golpee el martillo. Si
consigue resistir al martillo, el conjuro se pierde. De lo contrario,
martillotiene suefectonormal completomientras dureel conjuro.
El componente material es un martillo de guerranormal que
lanzador ha de arrojar contra sus oponentes mientras entona
plegaria a su deidad. El martillodesaparece cuando selanza el
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Cuando se lanza este conjuro sobre un individuo que est
envenenado, lentifica mucho los efectos de la ponzoa, si se lanza
sobre lavctima antes de que el venenotenga todo su efecto. (El DM
conoce este periodo, llamado periodo de "latencia" o "asimilacin")
Esfera: Curacin
Alcance: Toque
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: 1 criatura
Esfera: Hechizo
Alcance: 120 Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: 1d4 personas
en un cubo de 20 pies
Este conjuro inmoviliza a 1d4 humanos, semihumanos, o criaturas
humanoides mantenindolas rgidamente inmviles y en el sitio
donde estn durante un mnimo de 6 asaltos (el conjuro dura 2
asaltos por nivel del lanzador, y el sacerdote debe ser al menos de 3
er
nivel para poder lanzarlo). El conjuro afecta a cualquier bpedo
humano, semihumano o de tamao humano o ms pequeo,
incluyendoduendes brownie, dradas, enanos, elfos, gnols, gnomos,
grandestrasgos, humanos, kobolts, hombres lagarto, duendes nixie,
orcos, duendespixie, duendessprite, trogloditas, y otros. As, se puede
inmovilizar a un guerrero de 10nivel, pero no a un ogro.
El conjuro se centra en un punto escogido por el lanzador; y afecta
a laspersonas elegidas por l que estn dentrodel rea de efecto. Si el
conjuro se tira a tres o cuatro personas, cada una tiene un tiro de
salvacin normal; si slo son dos personas, cada una hacesu tiro de
salvacin con un penalizador de -1; Ysi slo se lanza sobre una
persona, el tiro de salvacin tiene un penalizador de -2. Lostiros de
salvacin se ajustan por sabidura. Aquellos que lo superen no se ven
afectados. No puedeinmovilizarse a los muertosvivientes.
Las criaturas inmovilizadas no pueden moverseni hablar, pero se
enteran de lo que pasa a sualrededor y puedenusarlasaptitudes que
no requieran ni movimientoni habla. El estar inmovilizados no impide
el empeoramientode su estadodebido a las heridas, enfermedad, o
veneno. El lanzadordel conjuro puede finalizarlo pronunciando una
sola palabra en cuantodesee; de cualquier otro modo, la duracin es
de seis asaltos a 3er nivel, ochoasaltos a 4nivel, etctera.
El lanzador del conjuro necesita una pequeatira de hierrocomo
componente material de esteconjuro.
del conjuro. Un lanzador con 23 puntosde golpeque intentehechizar
a una docena de serpientes de 2 puntos de golpe, hechizar a 11 de
ellas. Este conjuro tambineseficaz contra cualquier monstruoofidioo
serpentino, como un naga, couatl, etc., pero queda sujeto a la
resistencia a la magia, puntosde golpe, y demsfactores aplicables.
Pueden darsediversas variaciones de este conjuro, que permitan
afectar a otras criaturas de relevancia para un mito en particular. T DM
te informar si tal conjuroexiste.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Proteccin, Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: 4 ass. + 1as./nivel
rea de efecto: 1 criatura
conjuro esunaprogresin cuadrada basada en el nivel del lanzador: un
rea de 1Ox10 pies a 1er nivel, un rea de 20x20 pies a 2 nivel un
rea de 30x30 piesa 3
er
nivel, y as sucesivamente. La altura del vapor
quedarestringida a 10 pies, aunquela nube se puede expandir para
llenar espacios cerrados. Un viento fuerte (como el generado por el
conjuro rfaga de viento) puede acortar la duracin del
obscurecimiento en un 75%. Este conjuro no funciona bajoel agua.
usando como ceboalgn tipo de comida que resulte apetitosa para el
animal, puedellamar al animal para que acuda. Al animal sele permite
un tiro de salvacin contra conjuro. Si lo falla, el animal avanza hacia el
lanzador y espera susrdenes. El sacerdote puedecomunicarse conel
animal de manera muy rudimentaria, dicindole que vaya a cierto
lugar, aunquelasinstrucciones debenser sencillas. El lanzador puede
atarun pequeoobjetoo unanotaconun mensaje en el animal. Sias
sele ordena, el animal seesperar entonces en eselugar hasta que la
duracin del conjuro expire. (Ntese que, a menosque el pretendido
receptor del mensaje estesperando a un pjaro o a un animalito, el
portador puede verse ignorado.) Cuando expira la duracin del
conjuro, el pjaro o animal vuelve a sus actividades normales. El
pretendido receptor del mensaje no tienecapacidad de comunicarse.
Este conjuro haceque se levante un vapor neblinoso en torno al
lanzador. Persiste en el lugar durante cuatro asaltos por nivel del
lanzadory reduce los alcances de visibilidad de todas lasclases de
visin (incluyendo la infravisin) a 2d4 pies. El rea afectada por el
Esfera: Climtica
Alcance: O
Duracin: 4 ass./nivel
rea de efecto: Cuadrado de
lO/nivel pies
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Cuando el sacerdote lanza esteconjurosobreunacriatura, su piel
devienetan dura como la de una corteza, aumentando su clase de
armadura basea 6, ms 1 punto de CApor cada cuatronivelesdel
sacerdote: clase de armadura 5 en 4nivel, clase de armadura 4 en 8,
y assucesivamente. Este conjurono funciona en combinacin con la
armadura normal o con cualquier proteccin mgica. Adems, lostiros
de salvacin contra todas lasformasde ataque, excepto la magia, se
hacen con un bonificador de +l. Este conjuro puedeponerse sobre el
lanzador o sobrecualquier criatura a laquetoque.
Adems de su smbolo sagrado, el lanzador debetener un puado
de cortezas de roblecomo componente material del conjuro.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Proteccin
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: El lanzador
Esfera: Proteccin
Alcance: Toque
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1 criatura
Mediante este conjuro, el sacerdote consigue alterar e flujo
tiempo respecto a l mismo. Mientras pasa un asalto de tiempo
los que no estnafectados por el conjuro, el sacerdote es capaz
pasar dos asaltos, ms un asalto por nivel, en autocontemplacin.
un sacerdote de 5 nivel puede recogerse durante sieteasaltos
meditarsobrealgn asunto mientras que para losdemsslopasa
asalto. (El DM puedepermitir al jugadorun minuto de tiempo real
asalto para que pondere algn problema o cuestin, aunque
permitirle discusin alguna con el resto de jugadores.) Hay
precisar que, mientras estafectado por esteconjuro, el lanzador
puede usarconjuros de adivinacin y de curacin o sanacin (y
ltimosslosobres mismo.) El lanzamiento de cualquier otro
o de uno de estos conjuros de manera incorrecta (por ejemplo,
curar heridas leves lanzado sobreun compaero) niega el conjuro de
recogimiento. De igual modo, el lanzador no puede caminar ni
hacerse invisible, o llevara cabo otrasacciones que no sean
leer, o similares. Sepuede ver afectado por lasacciones de los otros,
perdiendo cualquier bonificador por destrezao escudo. Cualquier
ataque que impactecon xitosobre el lanzador rompe el conjuro.
Cuando el sacerdote lanza este conjuro sobre una criatura, el
cuerpode sta se endurece para resistir el caloro el fro, como elija el
lanzador. El conjuro otorga a la criatura una inmunidad total a las
condiciones medianamente adversas (permanecer desnuda en la
nieveo meter lamanoen un fuegonormal para recuperar unahoja
apuntes). El receptor puede resistir, hasta ciertogrado, el froy el calor
ms intensos (ya seade origen natural o mgico), como carbones al
rojo vivo, una gran cantidad de aceitehirviendo, espadas flamgeras,
tormentas de fuego, bolasde fuego, trombasde meteoritos, el aliento
de un dragn rojo, espadatizona de escarcha, tormentas de hielo,
varitas de escarcha, o el alientode un dragn blanco. Entodos estos
casos, la temperatura afecta a la criatura en mayor o menor grado. El
receptor del conjuro recibe un bonificador de +3 a los tiros de
salvacin contra talesformas de ataquey todo el dao soportadose
reduce en un 50%; por tanto, si falla el tiro de salvacin, la criatura
soporta la mitad del dao, y si pasa el tiro de salvacin, la criatura slo
sufreuna cuarta partedel dao. La resistencia al fuego duraun asalto
por cada nivel de experiencia del sacerdote que lanceel conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como componente
material de esteconjuro.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Elemental (aire)
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Conode 5 x 4 pies
Este conjuro permite conjurar a un pequeo elemental del aire:
unapolvareda demonaca de CA4, 2 DG, MV 180 piespor asalto, un
ataque de 1d4 puntosde dao, y que puedeserimpactada conarmas
normales. La polvareda aparece como un pequeoremolinode 1 pie
de dimetro de base, 5 pies de alto, y 3 a 4 pies en la cspide. Se
mueve como le indique el sacerdote, pero si se separa ms de 30
yardas de l sedisipar. Elvientoque genera es suficiente para apagar
antorchas, pequeas hogueras, linternas descubiertas, y otras
pequeas llamas sin proteger y de origen no mgico. Lapolvareda
puede mantenera raya a una nube de gas o a una criatura gaseosa, o
empujarla lejosdel lanzador (aunqueno puede daarla ni dispersarla).
Si se desliza por una superficie que tenga polvo, arena o cenizas
sueltas, levanta esas partculas y lasdispersa en una nube de 10 pies
de dimetro centrada sobre s misma. La nube oscurece la visin
normal, y lascriaturas que se veanatrapadas dentro quedancegadas
mientras estn ally un asalto despus de que salgan. Un lanzador de
conjuros atrapado por lapolvareda mientras estlanzando un conjuro,
debe pasar un tiro de salvacin contra conjuro para mantener su
concentracin, o el conjuroqueda arruinado. Cualquier criatura nativa
del Plano Elemental del Aire (incluso otra polvareda demonaca)
puededispersar a la polvareda demonaca de un soloimpacto.
Esfera: Combate
Alcance: O
Duracin: Tiempode entonacin
rea de efecto: Radio de 30 pies
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 2 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Guardiana
Alcance: 120Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Radio de 15 pies
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Mediante esteconjuro, el sacerdote atrae sobre s y sobre sugrupo
un favor especial, y al mismo tiempo perjudica a sus enemigos.
Cuando se completa el conjuro, el lanzador y todos los de su bando
ganan un bonificador de + 1todas lastiradas de ataque y de dao, as
como a los tiros de salvacin, mientras permanezcan en el rea de
efecto,. Asimismo, todos estas tiradas por parte de los enemigos del
sacerdote sufren un penalizador de -1. Este bonificador/penalizador
contina mientras el sacerdote siga entonando losversculos mgicos y
se quede quieto. Cualquier interrupcin, como un ataque exitoso que
cause dao, atrapar al sacerdote, o un conjuro de silencio, rompe el
conjuro. No son acumulables variossalmosentonados a la vez; sin
embargo, si se pronuncia el conjuro de 3er nivel plegaria mientras un
sacerdotede la misma religin (no bastael mismo alineamiento)
entona el salmo, el efecto aumenta a +2 y -2 respectivamente.
Tras lanzar el conjuro un silenciototal reinaen el reaafectada.
Todo el sonidose detiene: La conversacin es imposible, no se pue-
den lanzarconjuros (o al menos, no los que tengan componentes
verbales, si se usa la regla opcional sobre componentes), y ningn
ruidopuede entraro salir del rea. Sepude lanzar el conjuroal aireo
sobreun objeto, pero el efecto permanece inmvil a menos que se
lance sobreunacriatura u objetomvil. El conjuro duradosasaltos por
cada nivel de experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse
sobre una criatura, y entonces el efecto irrada de la criatura y se
mueve con sta. Una criatura que no se someta voluntariamente
recibe untiro de salvacin contra el conjuro. Si pasa el tiro de salvacin
el efectodel conjuro quedacentrado aproximadamente a 1 pie detrs
de la posicinde criatura objetivo en el momento del lanzamiento.
Esteconjuro proporciona una buena defensa contra los ataques
snicos, como el canto de unaarpa, un cuerno detonante, etc.
Mediante esteconjuro, el lanzador puedecautivar a unaaudiencia
que entienda bien el idioma que habla. Los que estnen el rea de
efecto debenpasar un tirode salvacin contra conjuro o prestarn toda
su atencin al sacerdote, ignorando por completo lo que ocurra a su
alrededor. Los que sean de una raza o religin enemistada con la del
lanzadortienen un bonificador de +4 a la tirada. Tambin se aplica
cualquier ajuste por sabidura. Las criaturas de 4 o msniveles o DG, o
de sabidura 16o ms, no sevenafectadas.
Para lanzarlo, el sacerdote ha de hablarsin interrupcin un asalto
entero. Apartir de entonces, el conjuro duramientras el sacerdote siga
hablando, hasta un mximo de unahora. Los que sean cautivados por
el sermn no llevarn acaboninguna accin mientras el sacerdote siga
hablando, y 1d3 asaltos despus, mientras discuten y hablan del
asunto. Quienes entrenen el rea de efectotambinhan de pasar el
tiro de salvacin, o se vern cautivados. Es probable en un 50% que
los no cautivados silben y abucheen al unsono cada turno. Si este
abucheo esexcesivo, sepermiteal resto un nuevotiro de salvacin.
El sermn se acaba (pero el retardo de 1d3 asaltos aun se aplica)
si seataca conxito al sacerdote, o si stehacecualquier otra cosa que
no sea hablar. Siseataca a laaudiencia, el conjuro tambin finaliza, y la
audiencia reacciona de inmediato haciendouna prueba de reaccin
respecto a lafuentede la interrupcin, con un penalizador de -10.
Nota: Envez de realizar muchostiros de salvacin para criaturas
similares, el DM puede asumir una media paraahorrartiempo; por
ejemplo, una multitud de 20 hombrescon un tiro de salvacin base
de 16 (25% de probabilidad de xito) resultar en que 15 hombres se
vencautivados por el sermn, y 5 no.
Cualquierobjeto susceptible de ser cerrado (libro, cofre, botella,
bal, atad, puerta, cajn, y dems) puede ser custodiado por este
conjuro. La trampa secentra en el punto que escoja el lanzador. No se
puede lanzar un segundo conjurode cierre, custodia o guardia sobre
unl objeto as entrampado, y un conjuro de apertura no afecta de
modo alguno a latrampa de fuego. Tan prontocomo el intruso abreel
objeto, la trampa pega su descarga. Como ocurrecon la mayora de
trampas mgicas, un ladrn slo tiene la mitad de su puntuacin
normal en encontrar trampas para detectarla. Si se falla al intentar
desactivarla, la trampa detona de inmediato. Sin embargo si no se
consigueun disipar magia, no detona. Cuando la trampa suelta su
descarga, se produce una explosin en un radiode 5 pies desde el
centro del conjuro. Todas lascriaturas dentrode esterea hande hacer
un tiro de salvacin contra conjuro. El daoes de 1d4 puntos+ 1 por
nivel del lanzador, y la mitad para lasque consigan salvarse. (Bajoel
agua, lacustodia inflige lamitaddel daoy produce unaenormenube
de vapor.) El objetocon latrampa no esdaado por laexplosin.
El lanzador puedeusarel objetoentrampado sindescargarlo, como
tambin puede hacerlo cualquier individuopara quien el conjurofue
ajustado especficamente cuando se lanz (normalmente, este
mtodoimplica el usode unacontrasea). Para ponerel conjuro en el
objeto, el lanzador ha de reseguir el contorno del cierre con un palo
carbonizado y tocar el centrodel efecto. Si se quiereajustar para otro
individuo, se requiere cabello o un objetosimilar suyo.
Los componentes materiales sonbayas de unaplanta de acebo.
Tiro de salvacin: 1fl
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Esfera: Elemental (fuego)
Alcance: Toque
Duracin: Permanente hasta
que sedescargue
rea de efecto: Objetotocado
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Niega
Esfera: Hechizo
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 90 pies
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 Turno
Tiro de salvacin: 1j
Esfera: Elemental (fuego)
Alcance: Toque
Duracin: 1 as. + 1 as/nivel
rea de efecto: Criatura/s tocada/s
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno + 1 turno/nivel
rea de efecto: Especial
Cuando se lanza un conjuro de clamar al relmpago, debe haber
una tormenta de alguna clase en el rea, ya sea llovizna, nubes y
viento, condiciones trridas y nubosas, o incluso un tornado (in-
cluyendo el remolino formado por un jinn o un elemental de aire de 7
DG o ms). Entonces, el lanzador es capaz de pedir al cielo, y hacer
descender de ste, rayos relampagueantes. El lanzador puede hacer
descender un relmpago por turno. No es necesario que el lanzador
clame al relmpago inmediatamente, puede llevar a cabo otras
Esfera: Climtica
Alcance: 360 Vds.
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Radio de 1Opies
Mediante este conjuro el lanzador es capaz de facultar a una
criatura o ms para que pisen sobre cualquier lquido como si ste
fuera tierra firme; esto incluye barro, arenas movedizas, aceite, agua
corriente, y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del
lquido, pero quedan marcadas en la nieve o barro depresiones
ovaladas del tamao apropiado de su pie y de 2 pulgadas de
profundidad. El factor de movimiento del receptor sigue siendo normal.
Si se lanza bajo el agua, el receptor se ve impulsado hacia la superficie.
Por cada nivel del sacerdote por encima del mnimo necesario para
lanzar el conjuro (5 nivel), se puede afectar a otra criatura.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de
corcho y el smbolo sagrado del sacerdote.
Mediante este conjuro el lanzador concede el poder a una o
criaturas de resistir los fuegos mgicos y las temperaturas de
2.000 F (permitindolas caminar sobre lava ardiente). Tambin
confiere un bonificador de +2 a los tiros de salvacin contra el
mgico y reducir el dao causado por dichos fuegos en una
aunque fallen el tiro de salvacin. Por cada nivel de experiencia
encima del mnimo necesario para lanzar el conjuro (5), el c;:,rorr1'r1t",
puede afectar a una criatura adicional. Este conjuro no es
con los conjuros de resistenciaal fuego o protecciones similares.
Los componentes materiales son el smbolo sagrado del sacerdote
y al menos 500 po en polvo de rub por criatura afectada.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5
Tiro de salvacin: Niega
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: 1 objeto hasta
10 pies de largo
Se puede usar este conjuro all donde crezcan cualquier tipo de
vegetales de tamao o intensidad moderados. La vegetacin, racesy
raicillas que cubren el area devienen muy duras y puntiagudas. El
recubrimiento del suelo, aunque parezcano haber cambiado, funciona
como si todo el rea estuviera sembrada de abrojos. En las reas de
suelo desnudo o fosos de tierra, las racesy raicillas actan del mismo
modo. Por cada 10 pies de movimiento sobre el rea, la vctima sufre
2d4 puntos de dao y debe pasar un tiro de salvacin contra conjuro.
Si lo falla, su movimiento se reduce a la mitad de su total actual
(aunque nunca puede ser inferior al). Esta penalizacin dura 24
horas, tras las cuales se recupera el factor de movimiento normal.
Sin la ayuda de conjuros como visin verdadera, o medios similares
de deteccin (como detectar trampas o detectar fosos y trampas), el
rea afectada es indetectable hasta que la vctima entre en esta y sufra
el dao. Incluso entonces, la criatura es incapaz de determinar su
extensin exactaa menos que use medios mgicos para ello.
Los componentes son el smbolo sagrado del sacerdote y siete
espinas puntiagudas, o siete ramitas acabadas en punta.
Esteconjuro se lanza sobre un objeto normal (una liana, un bastn,
un palo, una cuerda o similar) para hacer que se levante un poco del
suelo y hagatropezar a las criaturasque pasen por encima, si fallan sus
tiros de salvacin. Slo pueden tropezar tantas criaturas como estn
intentando pasar a la vez sobre el objeto encantado. As, un trozo de
cuerda de 3 pies de largo slo puede hacer tropezar a una criatura de
tamao humano. Lascriaturasque se estn moviendo rpidamente (o
estn corriendo) y tropiecen, recibirn 1 punto de dao y quedarn
atontadas 1d4 + 1 asaltos si la superficie sobre la que caen es muy
dura (si es csped u otro material blando, slo quedan atontadas por
el resto de asalto). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no
se ven afectadas por el conjuro. El objeto contina haciendo tropezar a
todas las criaturasque pasen sobre l, incluyendo al lanzador, mientras
dure el conjuro. Una criatura que est alertada sobre el objeto y su
potencial, suma un +4 a su tiro de salvacincuando cruce por encima.
El objeto encantando es indetectable en un 80%, a menos que se
emplee algn medio para detectar trampas mgicas, o se haya visto
cmo se lanzaba el conjuro. Esteconjuro no funciona bajo el agua.
Esfera: Vegetal
Alcance: 60 Vds.
Duracin: 3d4 turnos + l/nivel
rea de efecto: Cuadrado de
10 pies/nivel
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Tiro de salvacin: Ninguno
y
Cuando se lanza este conjuro, el sacerdote hace aparecer comida y
bebida. La comida as creada es muy nutritiva, aunque algo inspida;
cada pie cbico del material da de comer a tres criaturas de tamao
humano (o a una criatura de tamao equino) durante todo un da. La
comida se pudre y deviene incomestible en 24 horas, aunque puede
ser recuperada mediante un conjuro de purificar comida y bebida
tirado sobre ella. El agua creada por el conjuro es la misma que se crea
con el conjuro de 1er nivel de sacerdote crear agua. Por cada nivel de
experiencia que haya alcanzado el sacerdote, con el conjuro se crea 1
pie cbico de comida o de agua. Por ejemplo, un sacerdote de 2nivel
puede crear 1 pie cbico de comida y 1 pie cbico.de agua.
Esfera: Creacin
Alcance: 10 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 pie
3/nivel
Esfera: Animal
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro atrae a un enjambre de insectos normales para que
ataquen a los enemigos del lanzador. El 70% de las veces, aparecen
insectos voladores, mientras que el otro 30% aparecen insectos
reptantes. Los insectos son una nube de abejas, mosquitos, avispas o
avispones, en el caso de los voladores, o una columna de hormigas
mordedoras o escarabajos que pican, en el caso de los reptantes. Los
insectos se agrupan en un punto elegido por el lanzador dentro del
alcance del conjuro, y atacan a cualquier criatura que ste les seale.
La criatura atacada sufre 2 puntos de dao si no hace ms que
intentar huir o sacarsede encima a los insectos; de otro modo, sufre 4
puntos de dao por asalto. Si ignora a los insectos, lucha con un
penalizador de -2 a su tirada de ataque y de +2 a su CA. Si intenta
lanzar un conjuro, debe hacerse una tirada de iniciativapor 105 insectos
para ver si su dao ocurre antes de que se lance el conjuro. De ser as,
se arruina la concentracin de la vctima y pierde el conjuro.
Los insectos se dispersan y el conjuro finaliza si la vctima se
adentra en un humo espeso o en llamas ardientes. Tambin se los
puede sacar de encima sumergindose en una masa de agua lo
bastante grande. Si los insectos son eludidos, el sacerdote puede
enviarlos contra otro oponente, pero habr un retraso de al menos 1
asalto mientras cambian de vctima. Los insectos reptantes slo
pueden moverse a unos 10 pies por asalto (mxima velocidad sobre
superficie lisa) y los voladores a 60 pies por asalto. El lanzador debe
concentrarse en mantener unido al enjambre o columna; si se mueve
o es molestado de algn modo, se disiparn.
En subterrneos, es posible convocar 1d4 hormigas gigantes con
este conjuro, aunque slo hay un 30% de probabilidad de que haya
hormigas gigantes cerca. Esteconjuro no funciona bajo el agua.
Los materiales necesarios son el smbolo sagrado del sacerdote, el
ptalo de una flor, y un poco de barro o arcilla hmeda.
Nde
preguntas
2
3
4
5
6
7
1 asalto
3 asaltos
1 turno
2 turnos
3 turnos
1 hora
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Especial
con
Perodo
mximo desde
la muerte
1 semana
1 mes
1 ao
10 aos
100 aos
1.000 aos
1-6
7-S
9-12
13-15
16-20
210+
Nivel de
acciones, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, debe permanecer
quieto y concentrado durante un asalto completo cada vez que clame
a un relmpago. El conjuro tiene una duracin de un turno por nivel
del lanzador. Cada rayo causa 2ds puntos de dao elctrico, ms 1dS
puntos adicionales por nivel de experiencia del lanzador. As, un
lanzador de 4nivel hace descender un rayo de 6dS (2dS+4ds).
El relmpago refulge y se descarga en un rayo vertical a cualquier
distancia que decida el lanzador, hasta una lejana de 360 yardas.
Cualquier criatura que est en un radio de 10 pies en el trecho o en el
punto donde descargael relmpago, sufre el dao completo a menos
que consiga pasar un tiro de salvacin contra conjuro, en cuyo caso
slo recibe la mitad del dao.
Ya que necesita de una tormenta en el cielo, este conjuro no
puede ser usado en interiores, y no funciona bajo tierra ni bajo el agua.
Esfera: Adivinacin
Alcance: 1
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Tras lanzar el conjuro de comunicarse con los muertos, el sacerdote
es capaz de hacer varias preguntas a una criatura muerta hace un
determinado periodo de tiempo y recibir respuestas acordes al
conocimiento de dicha criatura. Por supuesto, el sacerdote ha de ser
capaz de conversar en el idioma que una vez us la criatura muerta. El
tiempo pasado desde la muerte de la criatura es un factor, ya que slo
los sacerdotes de alto nivel pueden comunicarse con las criaturas
muertas hace mucho tiempo. El nmero de preguntas que pueden
responderse y la duracin del tiempo en el que puede responderse
preguntas depende del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el
lanzamiento tenga xito, tales criaturasse muestran tan evasivascomo
les resulta posible cuando les preguntan. Los muertos tienden a dar
respuestas extremadamente parcas y limitadas, con frecuencia
crpticas, y tomarse las preguntas al pie de la letra. Adems, con
frecuencia su conocimiento est limitado a lo que saban en vida.
Una criatura muerta que sea de diferente alineamiento, o de mayor
nivelo dados de golpe, que el lanzador tiene derecho a un tiro de
salvacin contra conjuro. La criatura muerta que pase el tiro puede
rechazar responder a las preguntas, finalizando el conjuro. A opcin del
DM, el lanzamiento de este conjuro sobre una misma criatura puede
quedar restringido a una vez por semana.
El sacerdote necesita su smbolo sagrado y quemar incienso para
poder lanzar el conjuro sobre el cadver, restos mortales, o porciones
de estos. Los restos no se gastan con el lanzamiento. Este conjuro no
funciona debajo del agua.
Tocando a lacriatura afligida, el sacerdote puedecurar algunos tipos
de ceguera o sordera (este conjuro no restablece rganos visuales o
auditivos daados por heridas o enfermedades).
Sureverso, causar sordera o ceguera, requiere que seconsiga tocar
(conseguircon xito una tiradade ataque) a la vctima. Si la vctima
consigue pasarun tiro de salvacin, niegael efecto. Si lo falla, se le
causa un resultado no dainode ceguera o sordera mgicas.
Una criatura ensordecida slopuedereaccionar antelo queve o lo
que siente, y sufre un penalizador de -1 a lastiradas de sorpresa, otro
de + 1 a lastiradas de iniciativa, y tiene una probabilidad de 20% de
fallar los conjuros que tengan componentes verbales. Una criatura
cegada sufre un penalizador de -4 a sustiradas de ataque, otro de +4
a suCA, y un penalizador de +2 a sustiradas de iniciativa.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
Mediante este conjuro, el sacerdote tiene una posibilidad de
neutralizar la magia conlaque entreen contacto, del siguiente modo:
Primero, tiene una probabilidad de eliminar todos los conjurosy
efectos similares a conjuros (incluyendo los efectos de aparatos y las
aptitudes innatas) de las criaturas u objetos. Segundo, provoca la
disrupcindel lanzamientoo uso de stosconjurosy efectosen el
rea afectada por el disipar magia en cuanto selanza. Tercero, destruye
Esfera: Proteccin
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 30
pieso 1 objeto
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro permite que el lanzador cure la mayora de enfer-
medades poniendosusmanossobre la criatura enferma. Despus
esto, la afliccin desaparece rpidamente, haciendo que la criatura
curada seponga completamente sana en un periodo que oscila de
turno hasta 10 das, dependiendo de la enfermedad y de lo avanzado
de su estado cuandotuvo lugarla cura. (El DM debe ponderarestas
condiciones.) El conjuro tambin es efectivo contra monstruos
parasitarios como el lgamo verde, gusanos carroeros, y otros.
Cuando es lanzado por un sacerdote de 12nivel al menos, este
conjuro cura la licantropa si se lanza antes de tres das desde la
infeccin. Ten en cuenta que esteconjurono evita la recada de una
enfermedad si el receptor seve expuesto a la misma de nuevo.
El reverso de este conjuro es causar enfermedad. Para que sea
eficaz, el sacerdote he de tocara lavctima escogida, y lavctima hade
fallar un tiro de salvacin contra conjuro. El sacerdote decide la
gravedad de la enfermedad (debilitante o fatal), y el DM decide los
detalles exactos, aunquelossiguientes sonlosmstpicos:
Debilitante: Laenfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, tras los
cuales lacriatura pierde1puntodefuerza por hora hasta quesufuerza
seveareducida a 2 o menos, momento en el cual el receptor queda
completamente indefenso. Si una criatura no tiene puntuacin de
fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la
enfermedad tambin afecta a los puntos de golpe, usa una
penalizacin msgrave. Son necesarias 1d3 semanas para recuperarse.
Fatal: Esta enfermedad devastadora es eficaz inmediatamente. Las
criaturas infectadas no reciben ningnbeneficiodel conjurode curar
heridas leves mientras laenfermedad siga sucurso; lasheridas slose
sanan a un 10%del ritmo natural. La enfermedad resulta fatal en 1d6
mesesy slo puede ser curada con medios mgicos. Cada mes de
enfermedad, lacriatura pierde2 puntosde carisma permanentemente.
La enfermedad infligida puede curarsecon el conjuro de curar
enfermedad. No sepuedecausar unalicantropa.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Especial
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Esfera: Vegetal
Alcance: 160Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Al lanzar esteconjuro, sepuedeelegir uno de estos dosefectos:
Primero, hacer que la vegetacin normal crezca, se enmaraey
enzarce, hastacrear un espesor que las criaturas han de romper y
cortar para conseguir abrirse pasoa un factor de movimiento de 10
pies por asalto (o 20 pies por asalto si son ms grandes que un
humano). Para que el conjuro funcione, el rea hade tener matorrales
y/o rboles. Las rosas silvestres, zarzas, matorrales, lianas, races, brotes,
cardos, espinos, rboles, enredaderas, y malas hierbas se hacentan
densas e hiperdesarrolladas que conforman una barrera. El reade
efectoes un cuadrado de 20 piespor lado por nivel del lanzador, en
cualquier forma cuadrada o rectangular que desee el lanzador. As, un
lanzador de 8nivel puede afectar un cuadrado de 160 pies x 160
pies, o un rectngulo de 320 x 80 pies, un rectngulo de 640 x 40
pies, o un rectngulo de 1.280x 20 pies, etctera. El efecto del conjuro
persiste hasta que el area sea limpiada mediante el trabajo, el fuego, o
mediosmgicos como el conjuro de disipar magia.
El segundo usodel conjuro afecta a un rea cuadrada de unamilla.
El DM hace en secreto un tiro de salvacin (basado en el nivel del
lanzador) paraver si el conjuro tiene efecto. Si lo pasa, las plantas
crecen msfructferas y resistentes, aumentandolascosechas de un
20% a un 50% ([ 1d4 + 1] x 10%), en una estacin de desarrollo
normal. El conjuro no evita losdesastres como inundaciones, sequas,
incendios o plagas, aunqueen estoscasos la planta sobrevive mejor
de lo que caba esperar. Esteefecto slo dura un ciclo vital; cada
invierno marca el fin de un cido vital hasta para el rbol ms recio. En
muchas comunidades agricultoras, esteconjurose suelelanzar en el
momentode lasiembra,. como partede losfestivales de primavera.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: Especial
Tiro de salvacin: Especial
Esfera: Guardiana
Alcance: Toque
Duracin: Hasta que descargue
rea de efecto:
junto conno msde 100 libras de equipode materia muerta, seunen
con la piedra. S se infringe alguna de estas condiciones, el conjuro no
funciona y sedesperdicia.
Mientras esten la piedra, el sacerdote permanece en contacto,
aunque muy leve, con la cara de la piedra a travs de la que se ha
fundido. El sacerdote es consciente del paso del tiempo, pero no
puede or ni ver nada de lo que suceda fuera de la piedra. El dao
fsico menor que soportela piedra no perjudica al sacerdote, pero su
destruccin parcial (si impideque el sacerdote encaje en ella por ms
tiempo) expele al sacerdoteinfligindole 4ds puntos de dao. La
destruccin total de lapiedra expele al sacerdote y lo aniquila deforma
automtica, a menosque pase un tiro de salvacin contra conjuro.
La magia dura 1ds+s asaltos, pero el DMtira en secreto la parte
variable de la duracin. Encualquier momento antes de que expire la
duracin del conjuro, el sacerdote puedesalir de la piedra a travs de
la misma superficie de la piedra por la que entr. Si la se agota la
duracin, o se disipa el efecto antesde que el sacerdote surja de la
piedra, seve violentamente expelido y sufre 4ds puntosde dao.
Lossiguientes conjurosdaanal sacerdote si se lanzan sobre la
piedra que ocupa: de lapiedra a lacarne expele al sacerdote y le inflige
4dSpuntosde dao;transformar piedra le causa 4d4 puntos de dao,
pero no expeleal sacerdote; transmutar roca en barrole expeley le
aniquila instantneamentea menos que pase un tiro de salvacin
contraconjuro; y el conjuro de pasamiento expele al sacerdote sin
infligirle daoalguno.
Este conjuro es una poderosa inscripcin dibujada mgicamente
que evita que lascriaturas no autorizadas u hostiles pasen, entren, o
abran algo. Puede usarsepara guardar un puente pequeo, para
custodiar unaentrada, o comotrampa en un cofreo caja.
El sacerdote debe establecer las condiciones de la custodia.
Normalmente cualquier criatura que viole el rea custodiada sin
pronunciar el nombre del glifo queda expuesta a la magia que
acumulaste. Si pasa un tiro de salvacin contraconjuro, consigue
evitar losefectos del glifo. Los glifos puedenajustarse en consonancia
a ciertas caractersticas fsicas, como el tipo de criatura, su tamao y
peso, etc. Tambin pueden ajustarse con respecto al bien o al mal, o
para que slopasen losque pertenezcan a la religin del lanzador. No
puedenajustarse en consonancia a laclase, DGo nivel. No sepueden
lanzar diversos glifos en unamismarea (aunquesi un escritorio tiene
trescajones distintos, sepuedecustodiar cada uno por separado).
Cuando se lanzael conjuro, el sacerdoteteje una urdimbre de
lneas que irradan magia tenuemente alrededor del sellocustodio. Por
cada 5 pies cuadrados de rea a proteger, se necesita un asalto para
tejer las lneas. El lanzador puede afectar un rea de un cuadrado
cuyos lados midantantos piescomo niveles tenga. Sepuedeponer el
glifo de modo que conforme cualquier figura, con el lmite mximo
total de lospiescuadrados resultantes del nivel. As, un lanzador de 6
nivel podra poner un glifoen un cuadrado de 6x6 pies, un rectngulo
de 4x9 pies, unatirade 2xlS pies, o unaestrecha franja de 1x36 pies.
Al completar esteconjuro, el glifoy su urdimbre sehacen invisibles.
Adiscrecin del DM
Resultado
de ladisipaon
Disipacin automtica
Efecto negado
Efecto negado
Efecto negado
Pocin destruida
*
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Resistencia
Ninguna
Nivel/DG del
otro lanzador
6Nivel
SO Nivel
12Nivel
12Nivel, excepto
especial
Adiscrecin del DM
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: O
Duracin: Sass. + 1ds ass.
rea de efecto: El lanzador
Artefacto
Este conjuro permiteque el sacerdote fundasucuerpo y todassus
posesiones conun bloquede piedra de unapieza. La piedra hade ser
lo suficientemente grande como para acomodar sucuerpo en sustres
completas dimensiones. Cuando finaliza el lanzamiento, el sacerdote,
Resumen de losefectos de la disipaon
* Efecto negado: Si selanza directamente sobre el objeto, el objeto
queda inoperante durante 1d4 asaltos.
Fuente efecto
Lanzador
Otro lanzador/
aptitud innata
Varita
Bastn
Pocin
Otro objeto mgico
laspociones mgicas (que sontratadas como si fueran de 12nivel a
efectos de esteconjuro).
Cada efectoo pocin que se encuentre en el rea del conjurose
somete a una prueba paraver si es disipado. El lanzador siempre
puede disipar su propia magia; en cualquier otro caso, la probabilidad
de disipar dependede ladiferencia de niveles entreel efecto mgico y
el lanzador. La probabilidad bsica es de un 11 o ms en 1d20. Si el
lanzador es de mayor nivel que el creadordel efecto que se quiere
disipar, se resta la diferencia al nmero base necesario. Si el lanzador
esde nivel inferior, ladiferencia sesumaa labase. Un resultado de 20
siempre tienexito y un resultado de 1 siempre supone un fallo. As, si
un lanzador es superior en 10 niveles, slo un resultado de 1 impide
que el efecto sea disipado.
El conjuro de disipar magia slo puede afectar a un objeto
especialmente encantado (como un rollode pergamino mgico, anillo,
varita, cetro, bastn, objeto miscelneo, arma, o armadura) si es
lanzado directamente sobre el objeto. Estoprovoca que el objeto
quede inoperantedurante 1d4 asaltos. Un objeto posedo y llevado
por una criatura gana el tiro de salvacin de esa criatura contra el
efecto; de otromodo, seprovoca su inoperancia automticamente. Un
nexo interdimensional (como una bolsade contencin) que quede
inoperante quedar cerrado temporalmente. Seha de sealar que las
propiedades fsicas del objeto permanecen inalteradas: Una espada
mgica inoperante sigue siendo unaespada.
Los artefactos y reliquias no estn sujetos a este conjuro; sin
embargo, s pueden estarlo algunos de sus efectos similares a
conjuros, a opcin del DM. Este conjuro puedeser muy eficaz cuando
se usa contra criaturas hechizadas o seducidas de forma similar. Hay
ciertos conjuros o efectos mgicos que no puedendisiparse; estos son
mencionados en lasdescripciones de losconjuros.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Solar
Alcance: 120Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Radio de 60 pies
Esfera: Adivinacin
Alcance: 60 Vds. + 10yds./nivel
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1 objeto
Este conjuro es similar al de luz, excepto en que brilla como la
plena luz del da, y dura hastaque sea negado con una oscuridad
mgica o un disipar magia. Las criaturas que sufran penalizaciones por
estar expuestas a unaluzbrillante lossufrirn mientras estn en el rea
de efecto. Comoocurre conel conjuro de luz, puedelanzarse al aire, a
Este conjuroayuda a localizar un objetoconocido o con el que se
est familiarizado. El sacerdote lanza el conjuro, se va girando
lentamente, y siente cuando se est encarando en la direccin del
objeto, suponiendo queel objetoestdentrodel alcance (90 yardas si
esde 3
er
nivel, 100 yardas si esde 4, 110yardas si es de 50, etc.). El
conjuro puede localizar objetos tales como ropas de vestir, joyas,
muebles, herramientas, armas, o incluso unaescalerilla o escalera. Una
vezel lanzador centra su mente en el objeto que busca, slo puede
localizar eseobjeto. Buscar un objetoespecfico, como lacorona de un
reino, requiere tener unaimagen mental exacta; si la imagen no es lo
bastante precisa, el conjuro no funciona; en pocas palabras, losobjetos
nicos no pueden localizarse con este conjuro a menos que sean
conocidos por el lanzador. El conjuro es bloqueado por el plomo.
Sureverso, obscurecer objeto,impide la localizacin de un objeto
mediante conjuros, bolasde cristal o similares, durante ocho horas. El
lanzador debetocarel objetoque pretende ocultar.
Ninguna de lasdosaplicaciones puedeafectar a criaturas vivientes.
El lanzamiento de esteconjuro requiere de unapiedra imn.
anteriores), pero no los monstruos como centauros, gorgonas,
naga, etctera. As, quedan sujetosa este conjuro los monos,
cocodrilos, perros, guilas, zorros, castores gigantes, y similares.
inmovilizacin dura dos asaltospor nivel del lanzador. El l;..In,;>"",
decide cuntos animales sonafectados, perocuantos mssean,
ser su probabilidad de pasarel tiro de salvacin contrael
Cada animal tiene un tiro de salvacin: Si slo uno est sujeto
conjuro, tiene un penalizador de -4 a latirada; si son dos los
cada unotiene un penalizador de -2; si sontres, cada uno tieneun
y si soncuatro, cada uno tieneun tiro de salvacin sinmodificar.
Sepuedeafectar un mximo de pesocorporal de 400 libras
para losque no sean mamferos) por animal y por nivel del
por ejemplo, un lanzador de SO nivel puedeafectar hasta 4 mamferos
de 3.200 libras de pesocada uno, o un nmero similarde animales
no mamferos que pesen SOO libras, como aves o reptiles.
272
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Niega
Esfera: Animal
Alcance: SO Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: 1-4animales en
un cubode 40 pies
Mediante este conjuro, el lanzador inmoviliza hasta la rigidez de
uno a cuatro animales. Los animales afectados puedenser mamferos,
aves, o reptiles de tamao normal o gigante (en cualquierade los
El sacerdote traza el glifocon incienso que, si el rea excede los50
pies cuadrados, se ha de rociarantescon polvo de diamante (de al
menos2.000 po de valor).
Los glifos tpicos pegan una descarga de 1d4 puntos de dao
elctrico por nivel del lanzador del conjuro, o explotan en un
equivalente de dao por fuego, paralizan, ensordecen, ciegan, y
dems. El DM puede permitir que el glifo tenga cualquierefecto de
conjuro de sacerdote que no sea daino, suponiendo que el lanzador
sea de suficiente nivel como para tirarel conjuro en cuestin. Pasar el
tiro de salvacin suponereducir el dao en la mitad, o bien negar los
efectos, segn el glifoempleado. Los glifos no puedenserafectados o
eludidos por medios tales como un tanteo fsicoo mgico, aunque
puedenser disipados con magia o burlados por ladrones de altonivel
usando suhabilidad de encontrar y desactivar trampas.
El DM puede decidir que ciertos glifos especficos slo estn
disponibles para un sacerdote segn su religin, o puedehacer que se
consigan nuevos glifos segn lasreglas de investigacin mgica.
fuegosartificiales de colores que dura un asalto. Las criaturas que se
encuentren en, bajo, o dentrode 120 piesdel rea y que tengan una
lnea de visn directa y sin impedimentos del estallido, quedan
cegadas durante 1d4 + 1 asaltos a menosque consigan pasar un tiro
de salvacin contra conjuro. Los fuegos artificiales ocupan un volumen
10 veces msgrande que lafuente original del fuego.
Segundo, puede causar un denso y turbulento chorro de humo
que surge de la fuente y forma una nube irritante que dura un asalto
por nivel del lanzador. sta cubre un volumen vagamente esfrico
desde el suelo hasta el techo (o conformando un rea cerrada) que
obscurece totalmente la visin ms allde 2 pies. El humo llena un
volumen 100 veces msgrande que lafuente del fuego.
El conjurousa unafuentede fuegoque estdentrode un cubode
20 pies, que se apaga inmediatamente. Si se usa como fuente un
fuego extremadamente grande, slo se apagar parcialmente debido
al lanzamiento. Losfuegos mgicos no se apagan, aunque si se usa
como fuente a una criatura compuesta de fuego (como un elemental
de fuego) sufre 1d4 puntosde dao, msun punto de daopor nivel
del lanzador. Este conjuro no funciona bajoel agua.
un objeto o sobreunacriatura. Enel tercer caso, el objetivo recibe un
tiro de salvacin contra conjuro; pasarlo suponeque el conjuro afecta
un espacio a 1 pie tras sta (si falla el tiro, la luzquedacentrada sobre
la criatura y se mueve con ella). Este conjurotambin puede cegar a
una criatura si se consigue lanzar sobre sus rganosvisuales. Si se
lanza sobre un pequeoobjetoque luegosea tapadocon algoque no
deje pasar laluz, el conjuro quedabloqueado hasta que sequitedicho
recubrimiento. Este conjuro acaba por consumir el material sobre el
que se lanza, pero este proceso ocupa mucho tiempo. Los materiales
que sean muy resistentes o caros pueden durar cientos, incluso miles
de aos.
Unaluz continua que se llevea una zona de oscuridad mgica (o
viceversa) cancela la oscuridad, y pasan a darse las condiciones de
iluminacin que de otro modo imperaran en las reas de efecto
superpuestas. Un lanzamiento directo de luz continua contra una
oscuridad mgica similaro msdbil cancelar ambosefectos.
El reverso, oscuridad continua, provoca lafalta total de luz, como el
conjuro de oscuridad perocon unaduracin y un rea mayores.
Mediante esteconjuro, el lanzador o cualquier otrapersona que se
someta voluntariamente puede sumirse en un estado catalptico
imposible de distinguir de la muerte. Aunque la persona afectada
puede oler, or, y saberlo que estocurriendo, no puede ver ni tener
ninguna otra sensacin; as, no sentir las heridas o maltratos a su
cuerpo, ni reaccionar de forma alguna, y el dao sufridoslo ser la
mitad del normal. Adems, la parlisis, el veneno, y la consuncin de
energa no le afectarn mientras permanezca en este estado; el
venenoinoculado, o introducido de cualquier otraforma en el cuerpo
del sujeto, tendr efecto cuando expire el conjuro (aunque se le
permitir un tiro de salvacin). Sinembargo, este conjuro no ofrece
proteccin contra situaciones de muertecierta, como seraplastado por
un deslizamiento de tierras. El sacerdote puede finalizar el conjuroen
cuanto desee, pero ser necesario un asalto completo para que sus
funciones corporales se activen de nuevo. Slo un individuo que se
someta voluntariamente puede verse afectado. Adiferencia de la
versin de mago del conjuro, en sta slo se puede afectar a las
personas (aunquepuedenser de cualquier nivel).
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote atrae un favor
especial sobre l mismo y su grupo, y causa dao a sus enemigos.
Aquellos que se encuentren en el rea en el momento que se
complete el conjuro se ven afectados mientras dure ste. Cuando se
completa el conjuro, todas lastiradas de dao y ataque, y lostiros de
salvacin que realicen losque estn en el rea de efectoy estn en el
bando del sacerdote ganarn bonificadores de +1, mientrasque las
tiradas sealadas realizadas por los enemigos del sacerdote sufrirn
penalizadores de -1. Unavezque sepronuncia el conjuro, el sacerdote
puede hacerotras cosas (a diferencia del salmo, que se deba seguir
entonando para que fuera eficaz). Si otro sacerdote de la misma
creencia religiosa (no slo del mismo alineamiento) estentonando
un salmocuandoselanza laplegaria, losefectos secombinan en +2 y
-2 respectivamente, mientras ambosestn en efectoa lavez.
El conjuro necesita un smbolo sagrado de plata, un rosario, o un
aparato similarcomo componentematerial de esteconjuro.
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno + 1 as/nivel
rea de efecto: Persona tocada
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 2
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Combate
Alcance: O
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Radio de 60 pies
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Un conjuro de pirotecnia surge de unafuentede fuegoyaexistente
para producir uno de losdos efectos siguientes, a opcindel lanzador:
Primero, puede producir un deslumbrante y gran estallido de
El efectode un conjuro de proteccin contra el fuegodifieresegn
su receptor sea el propio lanzador u otracriatura. Encualquier caso, el
conjuro no duramsde un turno por nivel del lanzador.
Si el sacerdote lanza el conjuro sobre s, se confiere una
invulnerabilidad completa a: losfuegos normales (antorchas, hogueras,
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 10 o 100 veces el
tamaodel fuego usado
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Especial
Esfera: Proteccin, Elemental
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Necromntica
Alcance: 10yds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Este conjurosirve para crear los monstruos muertosvivientes ms
inferiores, esqueletos y zombis, normalmente a partirde los huesos o
cadveres de humanos, semihumanos, o humanoides muertos. El
conjuro hace que sus restosse reanimen y obedezcanlas rdenes
verbales ms sencillas del lanzador, con independencia de cmo se
comunicasen ellosen vida. Los esqueletos o zombies puedenseguir al
lanzador, permanecer en un rea y atacar a cualquier criatura (o sloa
un tipo especfico de criatura) que entre en el lugar, etc. Losmuertos
vivientes siguen reanimados hasta que sean destruidos en combateo
sean expulsados; esta magia no puedeser disipada.
Esfera: Proteccin
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1d4 criaturas en un
cubode 20 pies
Usando este conjuro, el sacerdote puede liberar a una o
criaturas de losefectos de cualquier paralizacin o magia similar
el toque de un necrfago, o un conjurode inmovilizar o de lentitud).
el conjuro se lanza sobreuna criatura, laparalizacin quedanegada. Si
selanza sobredoscriaturas, cada unarecibe un nuevotiro de salvacin
contra el efectoque laaflige, con un +4. Si se lanza sobretreso cuatro
criaturas, cada una recibeotro tiro de salvacin con un +2. No debe
encontrarse ninguna barrera interpuesta entreel lanzador y lascriaturas
que se pretenden afectar, o el conjurofalla y es desperdiciado.
maldiciones especiales slo pueden ser contrarrestadas por sacerdotE"
que tengan de un ciertonivel. Un lanzador de 12nivelo ms
curar la licantropa con este conjuro si lo lanza sobrela forma
del licntropo. Lacriatura hombre recibe un tiro de salvacin
conjuro. Si lo pasa, el conjuro falla y el sacerdote ha de ganar
mnimo un nivel msantes de poder intentar el remediode nuevo.
El reverso de este conjuro no es permanente; el lanzar
dura un turno por cada nivel del sacerdote que lanza el conjuro.
maldicin causa uno de los siguientes efectos al sujeto (tirar dado
porcentil): El 50% de lasveces bajauna de susaptitudes hasta 3
DM determina aleatoriamente cual); el 25% de las veces baja sus
tiradas de ataquey lostiros de salvacin en -4; el 25% restante
que lavctima tenga unaprobabilidad de 50% cada asalto de se
caiga cualquier cosa que est asiendo (o de que
ninguna accin, en el caso de lascriaturas que no usen
Es posible que un sacerdote diseesu propia maldicin, aunque
hade serde un poder similar a lasreferidas aqu (el DMtiene laltima
palabra). El sujetode un conjuro de lanzar maldicin hade ser
Si setoca a la vctima, an as tiene un tiro de salvacin; si lo pasa,
efectoquedanegado. La maldicin lanzada no puedeser disipada
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Especial
Reversible
Esfera: Proteccin
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: Especial
Esfera: Proteccin, Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1criatura
fuegos de aceite, y similares); la exposicin a fuegos mgicos como el
aliento gneo de un dragn; a conjuros como manosardientes, bolade
fuego, semillas de fuego, tormenta de fuego, descarga flamgera, y
tromba de meteoritos; al alientode un cancerbero o de una pirohidra,
etc. La invulnerabilidad dura hasta que el conjuro haya absorbido 12
puntos (por nivel del lanzador) en dao de fuego o calor, en cuyo
momento el conjuro quedanegado.
Si el conjuro se lanza sobre otra criatura, le da invulnerabilidad al
fuegonormal, msun bonificador de +4 a sustirosde salvacin contra
fuego, y le reduce el dao que sufra por fuegos mgicos en un 50%.
El smbolosagrado del sacerdote esel componente material.
Tras tiraresteconjuro, por lo general el sacerdote escapaz de quitar
un maldicin de un objeto, persona, o en laforma de unatransmisin
no deseada o de una presencia maligna. Ten en cuentaque el quitar
maldicin no funciona sobreobjetosmalditos como escudos, espadas,
o armaduras completas, por ejemplo, aunque normalmente permite
liberarse de estos objetos a la persona afligida por ellos. Ciertas
Este conjurootorga al lanzador, o a la criatura que stetoque, una
proteccin parcial contra los muertosvivientes que tengan conexiones
con el PlanoNegativo(como las sombras, tumularios, incorpreos,
espectros o vampiros) y contra ciertas armas y conjuros que
consumen niveles de energa. El conjuro abreun canal con el Plano de
Energa Positiva, contrarrestando asel efectode un ataque de energa
negativa. A la criatura protegidaque seagolpeada por un ataquede
energa negativa se le permite un tiro de salvacin contra muerte
mgica. Si consigue pasarlo, lasenergas secancelan mutuamente con
un intensoresplandor y un ruidoestrepitoso. La criatura protegida slo
sufre lamitadde daopor el ataque y no sufreninguna consuncin de
experiencia o fuerza, con independencia del nmerode niveles que el
ataque le habra consumido. Lacriatura atacante, si es un muerto
viviente, sufre2d6 puntosde daoa causa de laenerga positiva; si es
un magoo unaespada losque consumen, no sufren daoalguno.
Esta proteccin slosirve contra uno de estos ataques, disipndose
inmediatamente tanto si se pasa el tiro de salvacin como si no. Si se
falla el tiro, el receptor del conjurosufreel doble del daofsico usual,
ademsde la prdida normal de fuerza o experiencia. La proteccin
duraun turno por niveldel sacerdote que lanceel conjuro, o hasta que
la criatura protegida seagolpeada por un ataquede energa negativa.
No sepuede lanzar esteconjuroen el Plano de Energa Negativa.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 3 ass.
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: Hasta que salte
rea de efecto: Dimetro de 2 pies
+ 2 pulgadas/nivel
El reverso, respiracin area, permite a una criatura que respire
agua sobrevivir apaciblemente en la atmsfera por la mismaduracin.
Se hade sealar que ninguna versin impideque lacriatura receptora
respire tambinsu elemento natural.
Este conjuro permitecrear unatrampa de lazo que es indetectable
en un 90% si se carece de ayuda mgica. El lazopuede hacerse de
cualquier liana flexible, correa, o cuerda. Al lanzar el conjurosobreel
lazo, stesefunde con su entorno, y uno de susextremos se ataen
formacorrediza, contrayndose alrededor de uno o msmiembros de
cualquier criatura que pisedentrode su crculo (nteseque la cabeza
de un gusano o unaserpiente podran serenlazadas as).
Si se encuentra cerca un rbol fuerte y flexible, la trampa de lazo
puedefijarse a stepor su otro extremo. El conjuro haceque el rbol
se doble, y que se enderece de nuevo cuando salte la trampa,
infligiendo 1d6 puntosde dao a la criatura enlazada, y levantndola
del suelo al tirardel rniernbro/satrapado/s (o estrangulndola si fue la
cabeza o cuello losque hicieron saltar latrampa). Si no haydisponible
ningn rbol o resorte similar, el lazo se encorda al miembro (o
miembros), y entonces enrolla a toda la criatura, sin causarle ningn
dao, pero atndola firmemente. Bajoel agua, la cuerda se contrae
hastael punto donde est anclada. La cuerda es mgica, as que,
durante una hora, slo puede romperla un gigante de las nubes o
alguien de fuerza mayor (23); por cada hora extra que transcurre, el
lazo va perdiendo paulatinamente su magia de modo que se hace un
punto msdbil (y msfacil de romper) por hora: 22 trasdos horas,
21 a lastres, 20 a lascuatro, etc. (a partirde lasseis horas, lafuerza 18
ya podr romperlo). Cuando transcurren 12 horas, los materiales del
lazo pierden todas sus propiedades mgicas y la atadurase afloja,
liberandolo que estuviera inmovilizado. Sepuede cortar el lazocon
cualquier arma mgica, o concualquier arma de filo que seempueal
menoscon un bonificador de +2 (debidoafuerza, por ejemplo).
Para completar este conjuro, el lanzador necesita, adems de su
smbolo sagrado, una piel de serpientey un pedazo de tendn de
cualquier animal fuerte, para coserlo al objeto similaral cordel con el
quequiera realizar latrampa de lazo.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Solar
Alcance: 10yds./nivel
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Cuadrado de
10 pies/nivel
El sacerdote puedeanimarun esqueleto o zombi por cada nivel de
experiencia que tenga. Si reanima a criaturasde ms de 1 DG, el
nmero se determina segn los DG del monstruo. Las formas
esquelticas tienen los mismos DGque la criatura original, mientras
que lasformas zombificadas tienen un DGms. As, un sacerdote de
12nivel podra reanimar 12 esqueletos (o seiszombis) de enanos,
cuatro gnolszombis, o un gigante del fuego zornbi. Ntese que este
nmerose basa en laforma racial estndar de DG; as, un aventurero
de altonivel sera reanimado como esqueleto o zombi de 1 o 2 DG, Y
sin ninguna aptitud especial por raza o clase. El lanzador puede,
alternativamente, reanimar comoesqueletos a dospequeos animales
(1 -1 DGo menos) por cada nivel de experiencia quetenga.
El conjuro requiereun trozo de carne del tipo de criatura que se
pretende reanimar, y una pizca de huesopulverizado o un fragmento
de hueso. El lanzamiento de esteconjuro no es un actoprecisamente
bueno, y slolossacerdotes malignos lo usan confrecuencia.
Este conjuro permite iluminar tenuemente un reaal aire libre,
como si sta estuviera expuesta a una nochedespejada y poblada de
estrellas. Conindependencia de laaltura en laque selanza el conjuro,
lazona quedailuminada de inmediato por unaluzestelar. Los alcances
de visin son los mismosque en una nochede luna llena iluminada:
se percibe el movimiento hasta 100 yardas de distancia; lascriaturas
estacionarias se pueden divisar hasta 50 yardas; se pueden hacer
identificaciones generales a 30 yardas; y losdetalles sevena 10yardas
de distancia. El conjurotambin crea lassombras correspondientes y
no tiene efectosen la infravisin. Parece que el rea de efecto est
expuesta realmentea un cielo nocturno estrellado, pero descreer la
ilusin slo permite darsecuentade que las "estrellas" no son ms
que luces evocadas. Este conjuro no funciona bajoel agua.
Los componentes materiales son varios tallos de plantas
amarilidceas (especialmente el narciso) y varias bayas de acebo.
El receptor de un conjuro de respiracin acuticaes capaz de
respirar tranquilamente bajoel agua mientras dure el conjuro, esdecir,
duranteuna hora por nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote
puede dividir la duracin base entre diversos personajes. As, un
sacerdote de 8nivel puede conferir esta aptitud a dos personajes
durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ochopor unahora,
etc., hasta un mnimode mediahora por personaje.
Mediante esteconjuro, el lanzador puede dar forma a un trozode
piedra ya existente para que se ajuste a suspropsitos. Por ejemplo,
puedehacer un arma de piedra, unatrampilla especial, un dolotosco,
etc. Del mismo modo, el lanzador puede cambiar la forma de una
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
Alcance: Toque
Duracin: 1 h./nivel
rea de efecto: 1criatura
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 9 pies'{ 1 pie3/nivel
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S! M
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Convocacin
Alcance: 10 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Este conjuro se usa para obtener un consejo til relativo a una
meta, suceso, o actividad especfica que pueden ocurrir dentro del
periodo de una semana. Puede ser tan simple como una breve frase, o
puede tomar la forma de un verso crptico o de una profeca.
Por ejemplo, si la pregunta fuese /fObraremos bien si nos
aventuramos al tercer piso?" y un terrible trol, que custodia 10.000 po
y un escudo +1, pulula cerca de la entrada a ese nivel (y el DM estima
que puede ser derrotado por el grupo tras una enconada lucha), el
augurio podra ser: /fEI aceite bien dispuesto y la llama con presteza
allanarn tu sendero hacia la riqueza:' En cualquier caso, el DM
controla la informacin que se recibe y si otras adivinaciones pueden
proporcionar informacin adicional. Se ha de sealar que, si no se obra
en consecuencia con la informacin! las condiciones probablemente
cambien de manera que la informacin ya no resulte til (en el
ejemplo, puede que el trol se vaya y se lleve el tesoro con l).
La probabilidad base de recibir una respuesta coherente es de un
60%, ms un 1% por cada nivel de experiencia que tenga el sacerdote
que lance el conjuro. El DM aplica ajustes a su probabilidad base
Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su
propio plano de existencia. Este conjuro falla contra entidades con
estatus de un semidis o superior, pero sus sirvientes y esbirros
pueden ser abjurados. Si la criatura tiene un nombre (propio)
especfico! se ha de conocer y usar. Se debe vencer cualquier
resistencia a la magia! o el conjuro falla. El sacerdote tiene un
probabilidad de xito del 50% (un resultado de 11 o ms con 1d20).
La tirada se ajusta por la diferencia de niveles o DG existente entre el
lanzador y la criatura que se pretende abjurar; el nmero necesario
disminuye en proporcin si el sacerdote tiene ms DG y aumenta si la
criatura tiene ms DG. Si el conjuro tiene la criatura es
de vuelta a su propio plano. La criatura afectada ha de sobrevivir a una
prueba de colapso del sistema. Si la criatura no tiene puntuacin de
constitucin, la tirada es de 70% + 2% por DG o nivel. El lanzador no
tienen control alguno sobre el lugar donde llegan las criaturas
abjuradas en su propio plano. Si el intento falla, el sacerdote ha de
conseguir otro nivel antes de que pueda hacer cualquier otro intento
sobre la criatura en particular.
El conjuro necesita el smbolo sagrado del sacerdote, agua bendita,
y algn material de naturalezaopuesta a la de la criatura.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S! M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Mediante el conjuro de transformarse en arbol, el sacerdote es
capaz de asumir la forma de un pequeo rbol viviente, o bien la de
un arbusto, o la de un tronco muerto con apenas algunas ramas. Ni
siquiera una inspeccin minuciosa podr revelar que esta planta es en
realidad una persona. De hecho, para todos los efectos normales, el
lanzador es un rbol o un arbusto, si bien es capaz de observar todo lo
que sucede en su entorno como si tuviera su forma habitual. La clase
de armadura y los puntos de golpe del lanzador no varan mientras
est as transformado. El sacerdote puede quitar el conjuro en
cualquier momento, cambiando instantneamente de la forma de
planta a su forma normal, con capacidad completa para llevar a cabo
cualquier accin posible (incluyendo el lanzamiento de conjuros).
Ntese que todo el equipo y los brtulos que lleve encima el
sacerdote al lanzar el conjuro tambin cambian con l.
Los componentes materiales del conjuro son el smbolo sagrado
del sacerdote y la ramita de un rbol.
Esfera: Proteccin
Alcance: O
Duracin: 5 ass./nivel
rea de efecto: El lanzador
El conjuro de vestimenta mgica se utiliza para encantar la ves-
timenta del sacerdote, proporcionandole una proteccin equivalente
cuanto menos a la de una cota de mallas (CA 5). La vestimenta as
encantada gana un bonificador de +1 a la CA por cada tres niveles de
experiencia por encima del 5 que tenga el sacerdote! hasta un
mximo de CA 1 a 17nivel. La magia dura cinco asaltos por nivel del
lanzador, o hasta que ste caiga inconsciente. Si se lleva la vestimenta
en combinacin con otras armaduras! slo se aplica la mejor clase de
armadura de ambas (ya sea la de la armadura o la de la vestimenta),
esta proteccin no es acumulable con ninguna otra proteccin de clase
de armadura.
Los componentes materiales de este conjuro son la vestimenta
que se vaya a encantar, y el smbolo sagrado del sacerdote. Ninguno
de ambos componentes se gastaal lanzarlo.
puerta de piedra (tal vez para escaparsede su cautiverio)! suponiendo
que el volumen de piedra afectado se encuentre dentro de los lmites
sealados por el rea de efecto del conjuro. Aunque se pueden formar
as puertas y cofres de piedra! la calidad de los detalles no es
demasiado grande. Si la construccin necesita partes mviles, hay un
30% de que stas no funcionen.
El componente material para completar este conjuro es arcilla
hmeda! que ha de ser modelada toscamente para parecerse a la
forma deseada del objeto de piedra. Por ltimo, hay que tocar la piedra
mientras se pronuncia el conjuro.
Esfera: Vegetal
Alcance: O
Duracin: 6 turnos + 1 turno/nivel
rea de efecto: El lanzador
DG que afecta el sacerdote se resta al nmero de DG de los insectos,
Vcualquier insecto que se vea reducido a ODG es empequeecido. Se
ignora el empequeecimiento parcial; o el insecto empequeece o no
se ve afectado. As, un sacerdote de 9 nivel atacado por hormigas
gigantes puede empequeecer a tres hormigas soldado o a cuatro
obreras a su tamao de insectos normales sin ningn tiro de salvacin.
El conjuro no tiene efecto en criaturasinteligentes similares a insectos.
Paracualquier versin del conjuro es necesario el smbolo sagrado
del sacerdote.
considerando las acciones que se pretenden adivinar (si, por ejemplo,
se han tomado precauciones inusuales contra el conjuro). Si se falla la
tirada, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que est
operativa alguna magia especial que proporcione informacin falsa.
Los componentes materiales son incienso, el smbolo sagrado del
sacerdote, y una ofrenda en sacrificio. Si se intenta una adivinacin
extraordinariamente importante, se requiere el sacrificio de un bien
particularmente valioso como gemas, joyas, u objetos mgicos.
Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 20 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: De 1 a 6 insectos
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Adivinacin
Alcance: 10 Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 2 hs.
Tiro de salvacin: Ninguno
Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir a uno o ms
insectos normales en formas mucho ms grandes, como los insectos
gigantes que se describen en el MANUAL MONSTRUOSO. Slo se
puede alterar a la vez a un tipo de insecto (es decir, un nico
lanzamiento no puede afectar a la vez a una hormiga y una mosca) y
todos los insectos afectados crecen al mismo tamao. El nde insectos
y el tamao al que pueden crecer depende del nivel del sacerdote:
Por ejemplo, un sacerdote de 8 nivel puede hacer crecer tres
insectos hasta 3 DG, cuatro insectos hasta 2 DG, o nueve hasta un DG.
Los insectos voladores de 3 DG o ms pueden llevar un jinete de
tamao humano (se asume que pueden cargar 80 libras por DG).
Si se interrumpe el lanzamiento por algn motivo, o si el insectos
ya est sujeto a cualquier otro efecto mgico (incluyendo este mismo),
el insecto muere y el conjuro queda arruinado. El DM decide la
cantidad disponible de insectos de cada clase; esto con frecuencia es
una limitacin mayor para el conjuro que los lmites antes sealados.
Si el insecto creado se ajusta a la descripcin de algun monstruo ya
existente, usa la descripcin del monstruo. De otro modo, a menos
que el DM haga una descripcin especial, la forma gigante tiene una
CA de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de dao por DG.
Por ejemplo, un sacerdote de 14 nivel usa el agigantar insecto
para agrandar un escarabajo (todo lo que ha encontrado) hasta un
tamao de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene CA 5 Ypega
una mordedura de 6d4 puntos de dao.
Este conjuro slo funciona con insectos de verdad. Los arcnidos,
crustceos, y dems criaturas no son afectados. Cualquier insecto
creado por este conjuro no intentar daar al sacerdote, pero el control
de ste sobre la criatura est limitado a rdenes sencillas ("ataca",
"defiende", "vigila", etctera). Las rdenes de atacar a cierta criatura
cuando aparezca, o vigilar un suceso especfico resultan demasiado
complicadas. A menos que se les ordene otra cosa, los insectos
intentarn atacar a cualquier persona o cosa que se les ponga cerca.
El reverso de este conjuro, empequeecer insecto, reduce a
cualquier insecto gigante a su tamao normal de insecto. El nmero de
Se puede lanzar el conjuro de capa de valenta a cualquier criatura
que se someta voluntariamente. El individuo protegido gana un
bonificador a su tiro de salvacin contra cualquier clase de miedo al
que se enfrente (pero no al temor reverencial, una aptitud de algunos
poderes mayores V menores). Cuando se lanza, el conjuro puede
afectar de una cuatro criaturas (a eleccin del lanzador). Si slo se
afecta a una, el bonificador al tiro de salvacin es de +4. Si se afecta a
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 6
Tiro de salvacin: Niega
Esfera: Hechizo
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Reversible
Este conjuro permite hacer que una balsa de agua normal que se
encuentre en un entorno natural sirva como aparato de escudrio. La
balsa no puede ser de un dimetro ms grande que 2 pies por nivel
del lanzador. Su efecto crea un aparato de escudrio similar al de una
bola de cristal. El escudrio slo puede extenderse al Plano Etreo y a
los planos interiores (que incluyen los planos paraelementales, el
Semiplano de las Sombra, etctera). Las notas generales sobre el
escudrio, la deteccin por el sujeto Vlos penalizadores por intentar
escudriar ms all del propio plano del lanzador, se proporcionan en
la GDM, al igual que la descripcin del objeto bola de cristal. La imagen
proporcionada por este conjuro es lo bastante borrosa como para
impedir la lectura de cualquier tipo de escrito.
Se pueden lanzar los siguientes conjuros a travs de una balsa de
agua reflectante, con un 5% de probabilidad por nivel de que
funcionen correctamente: detectar magia, detectar trampas Vfosos, y
detectar veneno. Cada deteccin adicional necesita un asalto de
concentracin, con independencia de que tenga xito. La infravisin,
de tenerse, funciona normalmente a travs de la balsa.
El componente material es el aceite que se puede extraer de
diversos frutos de cscara como nueces o almendras, refinado, Vse
vierten tres medidas sobre la superficie de la balsa. (No es necesario
que una medida sea ms de una onza de aceite.) A opcin del DM, el
lanzamiento del conjuro puede limitarse a una vez por da.
Mximo total
de DG
9
12
15
Dados de
del insecto
3
4
6
Nivel del
sacerdote
7-9
10-12
13 0+
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 7
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
2dS duendes brownie 30% 20% 10%
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dradas 1% 25% 15%
1dSduendes pixie 10% 20% 10%
1d4 stiros 1% 30% 10%
1d6 duendes sprite 0% 5% 25%
1ent 5% 25%
1unicornio 15% 20%
Esfera: Climtica
Alcance: O
Duracin: 4 turnos+ 1turno/nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies
Si el lanzador conoce personalmente a algnser del bosque
particular, puedeconvocarle al doble del alcance normal. Si hace esto,
no puedeafectar a otros seres del bosque.
Si se da una probabilidad en porcentaje dentro de la
tabla, losdruidas y otrossacerdotes de la naturaleza suman un 1%
nivel de lanzador. Sepueden usarestas probabilidades si no hay
informacin disponible sobre el rea.
Los componentes materiales sonun conode pinoy ochobayas
laplanta de acebo.
Mediante esteconjuro, latemperatura que rodea al lanzador puede
alterarse en 10F, tanto hacia arriba como hacia abajo, por nivel de
experiencia del lanzador. As, un sacerdote de 10nivel puede
aumentar o disminuir latemperatura que le rodea de 1 a 100 grados.
Esfera: Vegetal
Alcance: O
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: Radio de 30 pies
Este conjuro permiteque el sacerdote converse, en trminosmuy
rudimentarios, con toda clase de vegetales vivos (incluyendo
mohos, y monstruosvegetales como los montculos renqueantes)
ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir,
monstruosni criaturas similares a vegetales). As, el lanzador puede
preguntar a lasplantas si alguna criatura ha pasado o no entre ellas,
hacerque la espesura se aparte para facilitarle el camino, pedir a las
lianas que enzarcen a susperseguidores, y ordenar servicios similares.
El conjuro no permitea lasplantas desenraizarse y moverse, peroson
posibles todos 105 movimientosdentro de lascapacidades normales
de la planta. Sepuede liberar a las criaturas enzarzadas con el conjuro
de 1er nivel enzarzar. El poderdel conjuro dura un asalto por cada nivel
de experiencia del lanzador. Toda la vegetacin que se encuentra
dentrodel rea de efectoseve afectada por el conjuro.
Loscomponentes materiales paraeste conjuro son una gotade
agua, unapizca de estircol, y unallama.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: Especial
Tiro de salvacin: Niega
dos, el bonificador es de +3, y as sucesivamente, hasta llegar a cuatro
criaturas que quedanprotegidas con un bonificador de + 1. La magia
del conjuro de capa de valenta slo funciona una vez, y entonces
finaliza el conjuro, tanto si la criatura pasa el tiro de salvacin como si
no. El conjurotambin finaliza a lasocho horas de su lanzamiento si
no hasidonecesario un tiro de salvacin hasta entonces.
El reverso de este conjuro, capa de miedo, confiere (a una sola
criatura tocada) el poder de irradiar un aura personal de miedo, a
voluntad, en un radiode hasta 3 pies. Todos los demspersonajes y
criaturas dentrodel rea debenpasar tirosde salvacin contra conjuro
o huir despavoridos durante 2d8 asaltos. Los individuos afectados
pueden dejarcaer o no losobjetos que lleven, a opcin del DM.
El conjuro no tiene ningn efectosobrelos muertosvivientes de
ningntipo. El efectoslose puede usarunavez, y el conjuroexpira
tras ocho horas si no se usa antes. Los miembros del grupo del
receptor no soninmunesa losefectos del conjuro.
El componente material es una pluma de guila o halcn. El
reverso necesita lasplumas de lacola de un buitreo un pollo.
Esfera: Convocacin
Alcance: 100yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Mediante esteconjuro, el lanzador es capaz de convocar a ciertas
criaturas del bosque ante su presencia. Naturalmente, este conjuro
slo funciona en exteriores, aunque no necesariamenteen zonas
boscosas. El lanzador empieza la salmodia y contina sin interrupcin
hasta que aparezca alguna criatura a la que se ha clamado, o pasen
dosturnos. (Laverbalizacin y la gesticulacin somtica sonfciles, as
que no resulta especialmente agotador para el lanzador del conjuro.)
Slose puede convocar mediante el conjuro a un tipo de los seres
que se refieren a continuacin. Y slo vienen si estn dentro del
alcance del clamo.
El lanzador puede c1amarlos tres veces, a un tipo diferente cada
vez. Unavez que tengaxitoel clamo, no se puede llamar a ningn
otro tipo sin tirar otro conjuro. (El DM ha de consultar su mapa de
exteriores o basar la probabilidad de que alguna criatura se encuentre
dentrodel alcance del conjuro en la naturaleza de lazona en laque se
encuentra el lanzador en el momentodel lanzamiento del conjuro.)
Sepermiteun tiro de salvacin contra conjuro (con un penalizador
de-4) a lacriatura (o criaturas) clamada, para evitar el efecto. Cualquier
ser del bosque que responda a la llamada est predispuesto
favorablemente hacia el lanzador y le proporcionar toda la ayuda que
pueda. Sin embargo, si el c1amante o algn miembrode su gruposon
de alineamiento maligno, se permite a las criaturas otro tiro de
salvacin contra conjuro (estavezcon un bonificador de +4) cuando
estn a 10 yardas del lanzador o de otro personaje maligno que est
con l. Los seres intentarn escapar inmediatamente si pasan estetiro
de salvacin. Encualquier caso, si el lanzador pide al las criaturas
convocadas que seinvolucren en un combate ponindose de su lado,
habrn de tirar una prueba de reaccin por lealtad basada en el
carisma del lanzador y cualquier tratoque haya podidohacer conellos.
Este conjuro funciona respecto a seres del bosque buenos a o
neutrales, comodetermine el DM.As, el DMeslibrede cambiar lalista
o aadir criaturas a la misma, como crea conveniente.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: 1d4 varas +1 vara/nivel
en un cubo de 10pies
Mediante esteconjuro, el lanzador puedeconvertir 1d4 varas, ms
una vara por nivel de experiencia, en serpientes; as, un sacerdote de
9nivel puede convertir de lOa 13 varas en un nmero igual de
serpientes. Estas serpientes atacan cuando lo ordeneel sacerdote. Por
supuesto, deben haber varas de trozos similaresde madera (como
antorchas, lanzas, etctera) para poder convertirlas en serpientes. Una
vara de stas no puede ser ms larga que un bastn. A lasvaras que
estn empuadas por una criatura se les permite un tiro de salvacin
igual al de su poseedor (es decir, una lanza asida por un orco ha de
conseguir el tiro de salvacin del orco contra polimorfa). Los objetos
mgicos, como los bastones y las lanzas encantadas, no se ven
afectados por el conjuro. Slo se pueden convertir las varas que se
encuentren dentrodel rea de efecto.
El tipo de serpiente creada vara, pero el espcimen tpicotiene 2
dadosde golpe, clase de armadura 6, y un factor de movimiento9; y
puede constreir causando 1d4 + 1 puntos de dao por asalto, o
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Curacin
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Reversible
Esfera: Animal, Convocacin
Alcance: Radio de 1 milla
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Esteconjuro es una versin ms potente del conjuro de curar
heridas leves. Cuando impone su mano sobrela criatura, el sacerdote
le sana 2dS + 1 puntosde dao por heridas u otras lesiones sobreel
cuerpo de la criatura. Esta sanacin no puede afectar a criaturas
extraplanares, o lasque no sean corpreas o no estn vivas.
El reversodel conjuro, causar heridas graves, opera de manera
similaral conjurode causar heridas leves, primero se ha de tocar a la
vctima. Si seconsigue tocarla, se le infligen 2ds +1 puntosde dao.
Sepuede usarel conjuropara asegurar el bienestar del lanzador y de
aquellos que estncon l y se encuentren en condiciones climticas
extremas. El grupo puede estar en mangas de camisa durante la peor
granizada (aunqueseguir lloviendo sobreellos) o preparar cubitos de
hielopara susbebidas en medio de unaoleada de calor abrasador.
Este conjuro tambinprotege contra losintensos ataques normales
o mgicos. Si el extremo de temperatura est ms all de lo que
puedeafectar el conjuro(la explosin ardiente de unabolade fuegoo
el alientoglidode un dragn blanco), el dao causado se reduce en
5 puntos por nivel del lanzador. An as se permiten los tiros de
salvacin normales, y la reduccin se aplica tras el tiro de salvacin.
Unavezque sea golpeado por tal ataque, el conjurosedeshace.
Los componentes materiales de este conjuro son una tira de
corteza de sauce (paraque descienda latemperatura) o lashojas de la
planta de laframbuesa (para que suba latemperatura).
Mediante esteconjuro, el lanzador convoca hasta S animales de 4
DGo menos, de cualquier clase que nombre al pronunciar el conjuro.
Sloacudirn los animales que se encuentren dentro del alcance del
conjuroen el momento que lo lanceel sacerdote. El lanzador puede
intentar convocartres vecesa tres diferentestipos de animales. Por
ejemplo, el lanzador primero intenta convocar perros salvajes sin
ningn resultado, luego intenta infructuosamente convocar guilas, y
finalmente convoca caballos salvajes que puedenestar o no dentrodel
alcance de convocacin. El DM ha de determinar la probabilidad de
que el tipo especfico de animal convocado se encuentredentro del
alcance del conjuro. Losanimales convocados ayudan al lanzador de
todos los modos que puedan, permaneciendo hasta que acabe una
lucha, finalice una misin especfica, el lanzador esta salvo, les deje
marchar, etc. Slopueden convocarse animales normales o gigantes;
no pueden convocarse medianteesteconjuroanimales o monstruos
fantsticos (gorgonas, dragones, quimeras, mantcoras, etc.).
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Un conjuro de 1er nivel
Dosconjuros de 1er nivel
Dosconjuros de 1er nivel y uno de 2
1
3
50+
Los conjuros transferidos que tengan caractersticasvariables
(alcance, duracin, rea de efecto, etctera) funcionansegn el nivel
del sacerdote que imbuy originalmente el conjuro.
Usando este conjuro, el sacerdote puede transferir un nmero
limitado de la seleccin de conjuros que tenga actualmente
memorizados, y la aptitudpara lanzarlos, a otrapersona. Slolos que
no sean lanzadores de conjuros (incluyendo a los exploradores de
menos de 8nivel y los paladines de menos de 9nivel) pueden
recibir estedon; el encantamiento de imbuir aptitudpara los conjuros
nofunciona en aquellos queya pertenezcan a lasclases lanzadoras de
conjuros, ni en los monstruos, ni en los individuos que tengan menos
de un Dado de Golpe completo. Adems la persona a la que se
imbuye ha de tener una puntuacin de sabidura de 9 o ms. Slose
pueden transferir conjuros sacerdotales de naturaleza informativao
defensiva, o el conjuro de curar heridas leves. Si setransfiere cualquier
otro tipo de conjuro, todo el intento queda negado, incluyendo
cualquierconjuro permitido que ya estuviera escogido. Las personas
de altonivel puedenrecibir msde un conjuro, a opcindel sacerdote:
Esfera: Hechizo
Alcance: Toque
Duracin: Hasta que se use
rea de efecto: Persona tocada
Cuando se lanzaeste conjuro, viene a la existencia una floresta
alucinatoria. Lafloresta alucinatoria parece tan perfectamente natural
como una floresta o bosque natural, y es indiscernible de estos. Los
sacerdotes que estn en alineacin con los bosques; as como
criaturas talescomo centauros, dradas, dragones verdes, ninfas, stiros
y ents, reconocen lafloresta como lo que es en verdad. Todas lasotras
criaturas se creen que est all, y el movimientoy el ordende marcha
seven afectados en consonancia. Tocar laespesura ilusoria no afecta
la magia ni revela su naturaleza. Lafloresta alucinatoria permanece
hasta que sea disipada mgicamente por su propio reverso o por el
conjuro de disipar magia. La forma del rea es vagamente cuadrada o
rectangular, por lo general, y tiene al menos 40 pies de grosor, en
cualquier localizacin que deseeponerla el lanzador. La floresta puede
tener menos del rea mxima si el lanzador as lo quiere. Uno de sus
extremos puedeaparecer hasta a 80 yardas del lanzador.
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: Cuadrado de
40 pies/nivel
280
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: 1 turno
rea de efecto: El lanzador
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Este conjuro permite al lanzador hablar y entender idiomas
adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectosregionales. Perono
comunicarse con animales o criaturas sinmente.Al lanzar el conjuro, el
sacerdote escoge el idioma o idiomasque quiereentender. Entonces,
el conjuro otorga al lanzador laaptitudde hablar y entenderel lenguaje
deseado con unafluidez y un acento perfectos. El conjuro permiteque
el lanzador sea entendidopor todaslascriaturas de esetipo al alcance
del odo, normalmente unos 60 pies. Este conjuro no predisponeal
sujetoen ningn sentido a favoro en contra del lanzador. El sacerdote
puedehablar unalengua adicional por cada tresniveles de experiencia.
El reverso del conjuro cancela el conjuro normal, o confunde
cualquier tipo de comunicacin verbal dentrodel rea de efecto.
morder, causando 1 punto msveneno (de tener alguno). La proba-
bilidad de que una serpiente astransformada sea venenosa es de un
5% por nivel del lanzador, si el lanzador del conjuro lo desea. As, un
sacerdote de 11nivel tienen unaprobabilidad mxima de un 55% de
que cualquier serpiente creada por el conjurosea venenosa. El conjuro
durados asaltos por nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un pequeotrozode
corteza y varias escamas de serpiente.
El conjuro invertido conviertea serpientes de tamao normal en
varas con la mismaduracin, o niega el conjurode varas a serpientes
segn el nivel del lanzador que contrarresta el conjuro (por ejemplo,
un sacerdote de 10nivel que lance el reverso puedeconvertir de 11 a
14 serpientes en bastones de nuevo).
Un sacerdote que lanza este conjuro es capaz de determinar
inmediatamente si la criatura sujeta est diciendo una mentira
deliberadamente y a sabiendas. No revela la verdad, ni descubre
imprecisiones involuntarias, ni revela necesariamente lasevasivas. El
sujetorecibe untiro de salvacin contra conjuro, que sloseajusta por
lasabidura del lanzador; por ejemplo, si el lanzador tiene sabidura 18,
el resultado del tiro de salvacin del sujeto se reduce en 4 (vertabla 5:
sabidura).
El reverso del conjuro, mentira indetectable, evita la deteccin
mgica de lasmentiras que diga lacriatura durante 24 horas.
El componente material del conjuro de detectar mentira es oro en
polvo por valor de 1 po. Por su parte, parael reverso del conjuro es
necesario polvode latn.
El sacerdote que lanza esteconjurosobreotro personaje pierdeel
nmero de conjuros de 1er y 2nivel que haya imbuido, hasta que el
receptor use los conjuros transferidos o muera. Por ejemplo, un
sacerdote de 7nivel con cinco conjuros de 1er nivel y cuatro de 2
imbuye a un guerrerode 10nivel con un conjuro de curar heridas
levesy un lentificar veneno. El clrigo ahora slo puede tener cuatro
conjurosde 1er nivel memorizadoshasta que se lancela curacin, y
slo3 de 2nivel hasta que se lance el lentificar veneno, o hasta que
el guerrero sea aniquilado. Mientras tanto, el sacerdote se hace
responsable antesu tica del usodel conjuroque se puso.
Los componentes materiales sonel smbolosagrado del sacerdote,
ms algn objeto menor que tenga un valor simblico para la
profesin del receptor (una ganza para un ladrn, etc.). Este objeto, y
todo componentematerial del conjuroimbuido, se consumecuando
se lanza el conjuro de imbuir aptitudpara losconjuros.
El conjuro tienevarias limitaciones adicionales. Primero, el lanzador
debe haber experimentado directamente el efecto del conjuro
especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido atacado alguna vez
con una bola de fuego, puede usar la inmunidad para proporcionar
proteccin de la bolade fuego. Segundo, no se puede proteger a una
criatura que ya estprotegida mgicamente por una pocin, conjuro,
anillo, u otro artilugio. Tercero, slo se puede proteger contra un
conjuro en particular, no contra esferas ni grupos de conjuros similares;
as, las criaturas con inmunidad al rayo relampagueantean sern
vulnerables al conjuro de contacto electrizante.
El componente material para la inmunidad a un conjuro es el
mismo que el del conjuro contra el que se pretende proteger.
Este conjuro afecta a lamateria vegetal como sigue: 1) haceque la
vegetacin ambulante deje de moverse; 2) impide que la materia
vegetal enrede, sujete, crezca, o se cierre; 3) impide que la materia
vegetal haga algn otro sonidoo movimientoque no sea el producido
por el viento. Los efectos del conjuro se aplican a toda forma de
vegetacin, incluyendo sus clases parasitarias y la familia de los
hongos. Afecta tambin a monstruoscomo el lgamoverde, mohos
de cualquiertipo, montculos renqueantes, ents, etc. La duracindel
conjuro esde un asalto por nivel de experiencia del lanzador, y afecta a
1d4 plantas en un rea de 40 piesx 40 pies, o un cuadrado de 4 a 16
yardas por lado de un pequeo terreno en el que crezcan hierba o
moho. Si el lanzador escoge como objetivo a una solaplanta (o un
cuadrado de 4 yardas), el tiro de salvacin de la planta (o de la zona
de crecimiento vegetal) se hacecon un penalizador de -4 al resultado
del dado; si el objetivoson dos plantas (o un cuadrado de 8 yardas),
lostirosde salvacin sufren un penalizador de -2; si el objetivo sontres
plantas (o un cuadrado de 12 yardas), lostirosde salvacin sufren un
penalizador de -1; Ysi el objetivo esel mximode cuatro plantas (o un
cuadrado de 16yardas), lostirosde salvacin no se modifican.
veneno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Reversible
Esfera: Curacin
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura o 1 pie' o
sustancia/2 niveles
Esfera: Hechizo
Alcance: Toque
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro permite que la criaturatocada se mueva y ataque
normalmente mientras dure el conjuro, incluso bajo la influencia de la
magia que impide el movimiento(como losconjuros de telaraa o de
ralentizar) bajo el agua. Niega incluso los efectos de la parlisis y de
conjuros de inmovilizar. Bajo el agua, el individuo se mueve a la
velocidad normal (como si estuviera en la superficie) e inflige el dao
completo, incluso con armas cortantes talescomo hachas y espadas, y
con armas de contusin tales como mayales, martillos y mazas,
suponiendo que el arma sea empuada con la mano, en vez de
arrojada. Sinembargo, el conjuro de libertad de accin no permite la
respiracin acutica sinque seuseadicionalmente la magia apropiada.
El componentematerial es unacorrea de cuero, atada en torno al
brazo o un apndice similar, y que se desintegra al expirar el conjuro.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Niega
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1d4 plantas en un
cuadrado de 40 pies
Medianteesteconjuro, el sacerdote haceque una criatura tocada
devenga inmune al efecto de un conjuro especfico de 4nivelo
inferior. Protege contra conjuros, efectos similares de los objetos
mgicos, y aptitudes innatas similares de las criaturas. No protege
contra armas de alientoo ataques con la mirada de ningn tipo.
Esfera: Proteccin
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: 1 criatura
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Medianteesteconjuro, el sacerdote desintoxica cualquier clase de
ponzoa en la criatura o sustancia que toque. Un oponente, como un
reptil o serpiente (o el arma envenenada de un oponente), que no
desee ser tocado requiere del sacerdote una tirada de ataque con
xito. Este conjuro tambin puede evitar la muerte de una criatura
envenenada si se lanza antes de que fallezca. Los efectos del conjuro
sloson permanentes respecto al veneno que exista en la criatura en
el momento en el que fue tocada; as, las criaturas (y objetos) que
generen nuevovenenono quedandesintoxicadas permanentemente.
Elconjuroinvertido, veneno, tambinrequiere unatirada de ataque
con xito, y se permitea lavctima un tiro de salvacin contra veneno.
Si ste falla, la vctima queda incapacitaday muere en un turno a
menosque el venenose neutralice o ralentice mgicamente.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 120Vds.
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Especial
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Si se lanza el conjuro sobre el lanzador, le confiere una
nerabilidad completa a los ataques elctricos tales como el
un dragn, o el relmpago mgico como rayo
contacto electrizante, gigante de lastormentas, fuegofatuo, etc.,
que el conjuro haya absorbido 10 puntos de dao elctrico por
del lanzador, momento en el cual se niega el conjuro.
Si el conjuroselanza sobreotracriatura, leda un bonificador de
al resultado del dadoen lostirosde salvacin realizados contra
elctricos, y reduce el daosoportado por tales ataques en un 50%.
El smbolosagrado del lanzador es el componente material.
Este conjuro hace que las aguas, o un lquido similar, dentro del
rea de efecto, baje de nivel hasta una profundidad mnima de 1
pulgada. Laprofundidad puede descender hasta 2 pies por nivel de
experiencia del sacerdote. El agua refluye en un rea cuadrada cuyas
caras tienen 10 pies de largo por nivel del lanzador. As, un sacerdote
de 8nivel puede afectar a un volumen de hasta 16x80x80 pies, y
uno de 9nivel afectar a un volumen de hasta 18x90x90pies, y
sucesivamente. En masas de agua extremadamente grandes y
profundas, como en pleno ocano, el conjuro crea un remolino que
arrastra hacia su interiornaves y construcciones similares, ponindolas
Este conjuroabreun portal o un pasadizo mgicos a travs de
rboles, lamaleza, laespesura, o cualquier vegetacin similar, incluso
de naturaleza La puerta vegetal se abreanteel sacerdote que
lanz el conjuro, los lanzadores de mayor nivel, o las dradas;
cualquier otro se le ha de ensear la localizacin de la puerta.
puerta incluso capacita al lanzador para entraren el troncoslidode
rbol y permanezca all escondido hasta que finaliceel conjuro.
conjuro tambin permite pasaro esconderse a cualquier criatura de
tamao humano o inferior. El hecho de esconderse queda limitado
lasconsideraciones del espacio. Si se corta o quema el rbol, los
estn dentro tendrn que salir antes de que caiga o se consuma, o
tambin morirn. La duracin del conjuro es de un turno por
lanzador. Si el sacerdote opta por permanecer dentro de un roble,
conjuro dura nueve veces ms de lo normal; si est dentro de
fresno, dura tres veces ms de lo normal. El sendero creado por
conjuro es de 4 pies de ancho, 8 de alto y 12 de largopor nivel
lanzador. Este conjuro no funciona en monstruos compuestos
plantas (montculos renqueantes, mohos, lgamos, ents, etctera).
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de
carbn y el smbolosagrado del lanzador.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Proteccin, Climtica
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
El efecto de este conjuro cambia dependiendo de quin sea el
receptor del conjuro, el lanzadoro alguna otra criatura. Encualquier
caso, el conjuro no duramsque un turno por nivel del lanzador.
Esfera: Proteccin
Alcance: Toque
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies
Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego normal de un
rea cuadrada de hasta 12piesde lado. Aunquesloduraun asalto (a
menos que incendiealgnmaterial inflamableadicional), estefuego
inflige 1d4 puntosde dao+1 por nivel del lanzador (1d4 +l/nivel) a
lascriaturas que se encuentren dentro de su rea. Tambin incendia
los materiales combustibles como ropa, aceite, papel, pergamino,
madera, y similares, asque puedeprovocar un ardimiento continuado.
El reverso, apagar fuego, extingue cualquier fuego normal (brasas,
aceite, sebo, cera, madera, etctera) dentrodel rea de efecto.
El componente material para ambas versiones es una pasta de
azufre y cera, hecha unapelotilla, que se lanza sobreel objetivo.
Este conjuro es idntico en todos los aspectos al conjuro de
proteccin contra el mal, excepto en que abarca una rea mucho ms
grande y duramstiempo. El efectosecentra en lacriatura tocada y se
muevecon esta. Cualquier criatura protegida dentro del crculo puede
romper la guarda contra monstruos encantados/convocados si los
ataca. Si una criatura no encaja del todo en el rea de efecto (por
ejemplo, un titn de 21 pies de alto) queda expuesta parcialmente y
est sujeta a lospenalizadores que quiera imponer el DM. Sital criatura
es lareceptora del conjuro, stefunciona como un conjuro normal de
proteccin contra el mal slopara esa criatura.
El reverso del conjuro, proteccin contra el bien, radio de 10',
protege contra lascriaturas buenas.
Para completar esteconjuro, el sacerdote debe trazar un crculo de
20 pies de dimetro usandoagua bendita (o sacrlega) e incienso (o
estircol humeante), segn laversin del conjuro.
Esfera: Elemental (fuego)
Alcance: 40 Vds.
Duracin: 1 as.
rea de efecto: Cuadrado de 12 pies
Rojo: habitantes o usuarios del fuego, y elementales de fuego
Naranja: criaturas o creaciones de arcilla, arena, tierra, piedra, o
materiales similares, y elementales de piedra
Amarillo: seres vegetales (mohos, montculos renqueantes, ents, etc.)
Verde: criaturas acuticas, y elementales de agua
Azul: criaturas areas, que usenelectricidad, y elementales de aire
Ail: criaturas que usencidoo veneno
Violeta: criaturas metlicas o regenerantes
tanto los bonificadores de ataquecomo los de dao. Laresistencia a la
magia puede negar el efecto de cualquier proyectil disparado con el
arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede
dispararse hasta cuatro veces en el mismo asalto. Cada vez que se
dispara un proyectil, una tonalidad desaparece del arco, la
correspondiente al color de la flecha disparada. Cada color de flecha
tiene laaptitudde causar doble daoa ciertas criaturas, tal como sigue:
en un gran peligro y haciendo que sean incapaces de escapar
medianteel movimiento normal mientras dure el conjuro. Cuandose
lanza sobreelementales de agua u otroas criaturas formadas de agua,
esteconjurofunciona como si fueraun lentitud: La criatura semuevea
la mitad de su velocidad y slo hace la mitad de su nmero de
ataques cada asalto. No tiene efectoalgunoen otras criaturas.
Su reverso, fluir las aguas, hace que las aguas o fluidos similares
crezcan ms altos que su nivel natural: los arroyos se desbordan, las
mareascrecen, etc. Puedehacer que los vados sean infranqueables,
reflotar naves varadas, e incluso llevarse por delantepuentes, a opcin
del DM. Niega el efectode refluirlasaguas, y viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son el smbolo
sagrado (o sacrlego) del sacerdote y una pizca de polvo.
Al lanzar esteconjuro, el sacerdote crea una barrera invisible contra
toda suerte de insectos, y los insectos normales no se aproximan a
menos de 10 piesdel lanzador cuandoesteconjuroest funcionando.
Los insectos gigantes con menos DG que 1/3 de los niveles del
lanzador tambin son repelidos (por ejemplo, 2 DGparasacerdotes
de 7a 9nivel, 3 DGde 10a 12, etc.). Los insectos que tengan ms
DGpueden entraren el rea protegida si son especialmente agresivos
y, adems, han de pasar un tiro de salvacin contra conjuro. Losque lo
pasen, soportan 1d6 puntos de dao por atravesar la barrera mgica.
Ntese que el conjuro no afecta en ningn modo a arcnidos,
miripodos, y criaturas similares, sloa los insectos de verdad.
Los componentes materiales pueden ser uno de los siguientes:
varias floresaplastadas de calndula, todo un puerromachacado, siete
hojasde ortiga aplastadas, o una pequea bolitade resina de alcanfor.
Cuando se tensa el arco, una flecha del color apropiado aparece
colocada en la cuerda y lista paraser disparada. Si no se pide ningn
color en especial, o el color que se pide ya ha sido usado, aparece la
siguiente flecha (en el orden del espectro de colores).
El lanzador hace que el arco irisconforme un puente de
siete tonalidades, y que tiene hasta 3 pies de ancho por nivel del
lanzador. Ha de tener al menos 20 pies de largo, y 120 yardas como
mximo, segn el deseodel lanzador. Duramientras dure el conjuroo
hasta que el lanzador le ordeneque deje de existir.
Los componentes de este conjuro son el smbolo sagrado del
sacerdote y un vial de agua bendita. Si no seencuentra ningnarcoiris
en lasproximidades, el lanzador lo puede sustituir por un diamantede
al menos 1.000 po, especialmente preparado con los conjuros de
plegaria y bendecir, lanzadosmientras se contempla un arco iris. El
agua benditay el diamantedesaparecen cuandose lanza el conjuro.
Componentes: V, S. M
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Toque
Duracin: 1 hora+ 1 turno/nivel
rea de efecto: 1 criatura
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Animal, proteccin
Alcance: O
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies
Para lanzar esteconjuro, el sacerdote debe estarviendo un arcoiris,
o ha de tener un componenteespecial (ver msabajo). El conjurodel
arco iristiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede escoger la que
deseeal lanzarlo. Estas aplicaciones son lassiguientes:
Arco: El conjurocrea un resplandeciente arcocorto compuesto de
varias tonalidades de colores, semejantes a las del arco iris. Es muy
liviano, y fcil de tensar, as que puede usarlocualquier personaje sin
sufrir el penalizador por no tener el talento. Es mgico: Cada uno de
susrefulgentes proyectiles es el equivalente a un arma +2, incluyendo
Esfera: Climtica, solar
Alcance: 120 Vds.
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Especial
Componentes: V/ S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande
como el gigante ms enorme, "pisar" el aire como si estuviera
caminando sobre una superficie slida. Caminar hacia arriba es similar
a subir la pendiente de una colina. Es posible subir una pendiente
mximade un ngulo de 45 a la mitad del factor de movimiento, y
bajar un ngulomximo de 45 al factor de movimiento normal. Una
criatura que camina por el airecontrola completamente su movimiento,
excepto cuandosopleun fuerte viento. Enestecaso, la criatura gana o
pierde 10 pies de movimiento por cada 10 millas/hora de velocidad
del viento. Lacriatura puede, a opcin del DM, sufrir penalizadores
adicionales por vientosexcepcionalmente fuerteso turbulentos, como
la prdida del control del movimiento o incluso daofsico.
El conjuropuede lanzarse sobreuna monturaadiestrada, de modo
que pueda ser cabalgada por el aire. Por supuesto, una montura que
no est acostumbrada a tal movimiento necesitar ser entrenada
cuidadosa y laboriosamente. Los detalles quedana cargo del DM.
Loscomponentes materiales del conjuro son el smbolo sagrado
del sacerdote y un poco de pelusa de cardo.
por hora
2-7
8-18
19-31
32-54
55-72
73-176
Componentes: VS
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
Brisa suave
Brisa moderada
Brisa fuerte
Viento huracanado
Tormenta
Huracn
Esfera: Climtica
Alcance: O
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Radio de 40 pies/nivel
referente a lossiguientes sujetos: suelo plantas minerales, cuerpos
agua gente poblacinanimal en general presencia de criaturas
bosque etctera. Tambin puede detectarse la presencia de
poderosas que no sean naturales, as como el estado general
entorno natural. El conjuro es ms eficaz en entornos
funcionando en un radiode una milla por cada nivel del lanzador.
los entornos subterrneos naturales (cuevas cavernas, etctera)
alcance queda limitado a 10 yardas por nivel del lanzador. Enlos
tornosconstruidos (mazmorras o ciudades), el conjuro no
DMpuedelimitarel lanzamiento de esteconjuro a unavezpor mes.
Los vientos que excedan las 19 millas/hora arrastran a las
voladoras pequeas (de tamao de un guila o menos) afectan
gravemente a la precisin de los proyectiles y dificultan la navezaoon
Losvientos que excedan las 32 millas/hora arrastran incluso a
criaturas de tamao humano, y provocan pequeos daos en
naves. Los que excedan las 55 millas/hora arrastran a todas
criaturas voladoras arrancan pequeos rboles, derriban edificios
madera desgajan tejados, y ponen en gravepeligroa las naves.
vientos de msde 73 millas/hora tienen lafuerza de un huracn.
Alrededor del lanzador se crea un "ojo" de 40 pies de radio en el
cual el viento esten calma. Nteseque, aunque puede usarse
conjuro bajotierra si se lanza en un rea mspequea que el rea
efecto, el ojo se encoge 1 pie por cada pie de confinamiento.
ejemplo si el rea de efectoes de 360 pies el ojo se encoge 10
hasta alcanzar un radio de 30 pies; un espacio que sea inferior a
radio de 320 pieseliminara el ojo y expondra al lanzador a losefectos
del viento. Unavezlanzado el conjuro lafuerza del vientoaumenta o
disminuye en 3 millas/hora por cada asalto hasta alcanzar lavelocidad
mxima o mnima. El lanzador con un asalto de concentracin
completa, puede estabilizar el viento a su fuerza actual o hacer que
aumente o disminuya. Sin embargo, no se puede alterar el ritmo al
que se produceel cambio. El conjuro permanece con toda su
tantos turnos como niveles tenga el lanzador. Cuando se agota el
conjuro la fuerza del viento crece o decrece al mismo ritmo hasta
alcanzar el nivel que tena antes de lanzarel conjuro. Otro lanzador
tambin puede usaresteconjuro para contrarrestar los efectos de un
conjuro similar hasta los lmites de su propia aptitud.
Medianteel conjuro de controlar los vientos el lanzador es
de alterar lafuerza del vientoen el rea de efecto. Porcada tres
de experiencia el lanzador puede aumentar o disminuir la fuerza
vientoen un nivel. Las fuerzas del vientoson lassiguientes:
Componentes: V S
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: VS, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: VS
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
con
Esfera: Adivinacin
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Esfera: Planta proteccin
Alcance: O
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Dimetro de 15 pies
Este conjuro crea una barrera invisible y mvil que resguarda a
todas lascriaturas que se encuentren dentro del caparazn protegido
de los ataques de criaturas formadas de plantas o vegetales como el
montculo renqueante o ents. Cualquier intento de forzar la barrera
contratales criaturas revientaa aquella inmediatamente. El conjuro
duraun turno por cada nivel de experiencia del lanzador.
Este conjuro permite que el lanzador devenga uno con la
naturaleza atribuyndose el poder del conocimiento del territorio
colindante. Por cada nivel de experiencia del lanzador ste puede
"saber" de un hecho localizado a su derecha izquierda, o frente
Esfera: Adivinacin elemental
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Usando esteconjuro el sacerdote puede contactar con su deidad
(o los agentes de sta) y buscar informacinen forma de preguntas
que puedenser respondidas sencillamente con un "s"o un "no" Sele
permite una pregunta por cada nivel de experiencia que tenga. Las
respuestas son correctas dentro de los lmitesdel conocimiento de la
deidad. "No lo s" es una respuesta legtima; los poderosos seres de
los planos exteriores no tienen por qu ser omniscientes. De forma
opcional, se puede dar una sola respuesta breve, de cincopalabras o
menos. Enel mejor de los casos el conjuro proporciona informacin
para ayudar al personaje a tomar decisiones. Las entidades conlasque
secomulga puedenformularsusrespuestas de formaque seajusten a
sus propiospropsitos. El DM puede limitar el uso de la comunin a
una vez por aventura por semanal o incluso por mes, ya que los
poderes mayores no ven con buenos ojos las interrupciones
frecuentes. Si el lanzador vacila al preguntar discutelasrespuestas o
se marcha a hacer otracosa el conjuro finaliza de inmediato.
Loscomponentes materiales necesarios son el smbolo sagrado
del sacerdote agua bendita (o sacrlega), e incienso. Si senecesita una
comunin especialmente potente ser necesario un sacrificio
proporcional con la dificultad de obtener la informacin. Si lo ofrecido
no essuficiente no seobtendr informacin alguna o sta ser parcial.
El reversodel conjuro, causar heridas crticas, opera de manera
similar a los dems conjuros de causar heridas, exigiendo que se
consiga tocar a la vctima para infligirle 3d8 +3 puntos de dao. La
heridas as causadas sanan de igual forma que lasde otras clases.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Animal, convocacin
Alcance: 60 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Cuandoel sacerdote evoca esteconjuro, una columnavertical de
fuego desciende tumultuosamente sobre el lugar que quiera el
lanzador. Cualquier criatura que se encuentre en el rea de efecto
debe pasar un tiro de salvacin contra conjuro. Si lo falla, sufre 6d8
puntosde dao; de otro modo, el daose reduce a la mitad.
El componente material de esteconjuro es unapizca de azufre.
El lanzador puedeconvocar hasta 6 animales de 8 DGo menos, o
12 animales de 4 DGo menos, de cualquier clase que nombre. Slo
acudirn los animales que estn dentro del alcancedel conjuro al
lanzarlo. El lanzador puede intentar convocar tresveces a trestipos de
animales diferentes (por ejemplo, primero intenta, sin xito, convocar
perros salvajes, luego intenta, tambin sin xito, convocarguilas, y
finalmente convoca caballos salvajes). El DM determinar la
probabilidad de que el tipo especfico de animal estdisponible. Los
animales convocados ayudan al lanzador por todos sus medios,
permaneciendo hasta que acabe una lucha o una misin, el lanzador
esta salvo, lesdeje marchar, etc. Slopueden convocarse animales
normales o gigantes; no pueden ser afectados animales o monstruos
fantsticos (gorgonas, dragones, quimeras, mantcoras, etc.).
Esfera: Combate
Alcance: 60 yds.
Duracin: Instantneo
rea de efecto: Radio de 5 piesx
columna de 30 pies
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin:
Al lanzar esteconjuro, el sacerdote haceque hasta un mximode
ochoanimales, en un rea cuadrada de 20 pies, crezcan hasta alcanzar
el doblede sutamaonormal. Este crecimiento duplicla losDG(conla
mejora correspondiente al potencial de ataque) y el daocausado en
combate. El movimientoy la CAno se ven afectados. El conjurodura
dos asaltos por nivel del lanzador. Resulta particularmente til en
conjuncin con uno de hechizar persona o mamfero.
El reverso reduce el tamaodel animal a la mitad, al igual que sus
dadosde golpe, puntosde golpe, dao de ataque, etctera.
El componente material para este conjuro y su reverso es el
smbolosagrado del lanzador y un pocode comida.
Cuando selanza esteconjuro, el sacerdote semuevea s mismo, o
a otracriatura, a otro planode existencia. El receptor permanece en el
nuevoplanohasta que sea enviado de vuelta por mediossimilares. Si
varias personas unen sus manosformando un crculo, hasta ocho de
ellas puedenser afectadas a lavez por el desplazamiento de plano.
Si la criatura no se somete voluntariamente al conjuro, hay que
tocarla medianteunatirada de ataque para poder enviarla a otroplano,
y sele permiteun tiro de salvacin. Si lo pasa, niega el conjuro. Ntese
que pocas veces se consigue una precisin milimtrica, y es bastante
normal llegar a una distancia aleatoria del destinodeseado.
El componentematerial es unapequea horquilla. Sutamao, y el
metal del que secompone, dictan el planoal que seviaja (incluyendo
subplanos y dimensiones alternativas). El DM precisar los detalles. La
horquilla no se gasta al lanzar el conjuro. Las horquillas metlicas que
abren ciertos planos sonmuy difciles de encontrar (a criterio del DM).
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Niega
Esfera: Astral
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura (especial) Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 80 yds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Hasta 8 animales en un
cuadrado de 20 pies
Reversible
Este conjuro es una versin ms potente del conjuro de curar
heridas leves. El sacerdote impone su mano sobrelacriatura y le sana
3d8 + 3 puntosde daopor heridas u otras lesiones. Esta sanacin no
afecta a criaturas extraplanares, incorpreas o que no estn vivas.
El sacerdote que useesteconjuro haceque unacriatura convocada
de naturaleza maligna, una criatura maligna de otro plano, o a una
criaturas convocada por un lanzador maligno, retorne asu propioplano
Esfera: Curacin
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Proteccin, Convocacin
Alcance: Toque
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1 criatura
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Niega
o lugar si el lanzador consigue impactarla con xito
combate cuerpo a cuerpo. Ejemplos de tales criaturasson
sirvientes areos, ifrit, elementales y acechadores
invisibles. Un encantamiento maligno (como puede ser
conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) y
quede sujeto a un conjuro de disipar magia normal puede
ser disipado automticamente por el conjuro de disipar
mal. Este conjuro dura un mximo de un asalto por
nivel de experiencia del lanzador, o hasta que se
Mientras el conjuro est en efecto, todas las criaturas que
podran ser afectadas luchan con un penalizador de -7 a
tiradas de ataque cuando se enfrenten al sacerdote.
El reverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las
criaturasconvocadas o encantadas de alineamiento bueno o
las criaturasenviadas para ayudar a la causadel bien.
Los componentes materiales de este conjuro son el objeto
religioso del sacerdoteyagua bendita (o sacrlega).
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 8
Tiro de salvacin: Niega
Esfera: Hechizo
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Hastaque se cumpla
rea de efecto: 1 criatura
Este conjuro permite que el sacerdote exija a la criatura
afectada que lleve a cabo un servicio y vuelva ante l con
una prueba de que cumpli tal hazaa, de ah que
conozcavulgarmente con el nombre de misin de bsqueda.
Por ejemplo, el empeo puede consistir en que la criatura
encuentre y devuelva algn objeto importante o valioso,
rescate a una persona conocida, libere a alguna criatura,
conquiste una fortificacin, mate a alguien, entregue un
objeto, etc. Si el empeo no se sigue adecuadamente, por
descuido, retraso, o perversin de las instrucciones,la criatura
afectada pierde 1 punto de todos sus tiros de salvacin
cada da que lleve a cabo las acciones anteriores.
penalizador no se quita hasta que el empeo se siga
adecuadamente, o el sacerdote lo cancele. Hay
circunstancias que pueden suspender temporalmente
empeo, y otras que pueden exonerarlo o cancelarlo. El
te dar la informacin apropiada cuando llegue el n-."n-.a.ntf"\
Si se lanza sobre un sujeto que no se someta de
voluntaria, se le permite un tiro de salvacin. Sin embargo,
el sujeto acepta la tarea (aunque sea mediante la fuerza o
engao) no se permite tiro de salvacin. Si el empeo
se pide es justo y digno, una criaturade la misma religin
sacerdote no podr rechazarlo, y cualquier criatura del
alineamiento del sacerdote salvar con un penalizador de
al tiro. No se puede disipar un empeo, pero puede quitarse
por un sacerdote de la misma religin o de un nivel
que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden
el conjuro, al igual que puede hacerlo la intervencin directa
de una deidad. Igualmente, un empeo injusto o
puede otorgar bonificadores a los tiros de salvacin, o
fallar automticamente (criterio del DM).
El componente material del conjuro es el
sagrado del sacerdote.
Esfera: Total
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 persona
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Componentes: v. S, M
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
El sacerdote emplea esteconjuro para redimir una persona de las
cargas derivadas de los actos innobleso lasfaltas que haya cometido
de forma involuntaria o inconsciente. Este conjuro tambin quita los
efectos de los cambios mgicos de alineamiento. La persona que
busquelaexpiacin ha de estar verdadera y sinceramente arrepentida,
o no habertenidocontrol sobresupropia voluntad cuando cometilas
faltas que pretende expiar. El DM es el encargado de juzgar en este
contexto, teniendo en cuenta cualquier antecedente de uso del
conjuro sobredichapersona. Las faltas y actos deliberados (realizados
voluntariamente y con todo conocimiento de hecho), no se pueden
expiar mediante este conjuro (ver a este respecto el conjuro de
empeo). Si un personaje rechaza una expiacin, se considera
automticamente que ha cometidounafalta voluntaria.
Para completar con xito una expiacin, el sacerdote necesita su
smboloreligioso, as como un rosario, unarueda o un misal, y quemar
algode incienso.
El conjuro de muro de fuego produce una cortina inmvil y
llameante de fuego mgico de vivos colores verdeamarillo o mbar (a
diferencia de la versinde 4nivel de mago). El conjuro crea o una
cortina opaca de llamas en un area de un cuadrado de hasta 20 pies
por nivel de experiencia del lanzador, o un anillode un radio mximo
de 10 pies+5 piespor cada dos niveles de experiencia del sacerdote,
as como de 20 piesde alto.
El muro de fuegoha de ser lanzado de manera que quedevertical
respectoal sacerdote. Una cara del muro, escogida por el lanzador,
emana haciadelante ondas de calor, infligiendo 2d4 de puntos de
daoa lascriaturas que estn dentrode un area de 10 pies, y 1d4 de
puntosde daoa lascriaturas que estndentrode un area de 20 pies.
Adems, el muro infligea cualquier criatura que lo atraviese un dao
de 4d4 puntos, + 1 punto de dao adicional por cada nivel del
lanzador. Las criaturasque sean especialmente sensibles al fuego
puedenrecibir daoadicional, y lascriaturas muertas vivientes siempre
reciben el doble de dao. Nteseque intentar atrapar a una criatura
que se est moviendo, medianteun muro de fuego recin creado es
bastante difcil. Si la criatura pasa un tiro de salvacin, lograr evitarel
muro mientras que sufactory direccin de movimientodeterminarn
a que ladodel muro seencuentra. Elconjuro de muro de fuegopuede
durar mientras el sacerdotese concentre en mantenerlo, o bien un
asalto por nivel de experiencia del sacerdote, si ste no desea
concentrarse en ello.
El componente material de esteconjuro esfsforo.
Componentes: S, M
Tiempode lanzamiento: 6
Tirode salvacin: Ninguno
Alcance del rea de efecto
600 yardas
540 yardas
480 yardas
420 yardas
360 yardas
300 yardas
240 yardas
180yardas
de
Roble
Fresno
Tejo
Olmo
Tilo
De hojacaduca
Confera
Otro
Usando este conjuro, el lanzador puede entrar en un rbol y
moverse de su interior al interior de otro arbol. Este segundo rbol
debe estar en ladireccin aproximada en laque desea ir el lanzador, y
debe estar dentrodel alcance quefigura en la siguiente tabla:
El conjurode piedras puntiagudas haceque la roca mismaadopte
la forma de puntas largas y afiladasque suelen confundirse con el
entorno. Es eficaz tanto en la roca natura! como en la piedra trabajada.
Las piedras puntiagudas sirven para evitar el avance a travs de lazona
y para infligir dao. Si se observa con detenimiento el rea, cada
observador tiene un 25% de probabilidad de percibir las agudas
puntas de la roca. De otro modo, los que entrenen el rea de efecto
del conjuro sufren 1d4 puntos de dao por asalto. El xito de cada
ataque se determina como si el lanzador estuviera realmente
participando en el combate. Los que entran en el rea quedansujetos
Esfera: Elemental (tierra)
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 3d4 turnos+ l/nivel
rea de efecto: Cuadrado de
10 pies/nivel,
1 punte/pie-
El rbol al que seentra y el que recibe al lanzador hande ser de la
mismaclase, amboshande estar vivos, y de unacorpulencia al menos
igual a la del lanzador. Ntese que si el lanzador entra en un rbol, un
fresno, por ejemplo y desea desplazarse hacia el nortetan lejoscomo
sea posible (540 yardas) pero el nicofresno al alcance est al sur, el
lanzador se transplanta al fresno del sur. El conjuro de pasamiento
vegetal funciona de manera que este movimiento slo ocupa un
asalto. Si as lo elige, el lanzador puede permanecer en el rbol
receptor un mximo de un asalto por nivel de experiencia. De lo
contrario, puede salir de steinmediatamente. Si no hayningnrbol
dentro del alcance, el lanzador se queda simplemente dentro del
primer rbol, no pasa a ningn sitio, y debe salir tras el nmero
apropiado de asaltos. Si el rbol que ocupa es talado o quemado, el
lanzador mueresi no sale antes de que secompleteesta accin.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 8
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Elemental (fuego)
Alcance: 80 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 7
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Especial
a
Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 persona
Esfera: Solar
Alcance: 60 Vds. + 10 yds./nivel
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: Radio de 5 pies
+ especial
Cuando el sacerdote lanza esteconjuro, puederestablecer lavidaa
un enano, gnomo, elfo, semielfo, mediano o humano (se
permitir otras criaturas, a discrecin del DM). El tiempo que
muerta la persona es importante, ya que el sacerdote slo puede
revivir a laspersonas muertas con un lmitede un dapor cada nivelde
experiencia que tenga l (es decir, un sacerdotede 9nivel puede
revivir a unapersona que llevemuerte hasta nuevedas).
El lanzador puede hacer que un rayo de leve y plida luz lunar
descienda e ilumine cualquier rea a la que estapuntando. La luzes
exactamente igual que la de la luna, as que todos los colores, excepto
las sombras de negro, gris o blanco, resultan bastante difusos.
lanzador puede hacer fcilmente que el rayo lunar se mueva por el
rea que estmirandoy sealando, por lo que es unamanera
de enfocar algoluminosamente (un oponente, por ejemplo).
el conjuro no eliminatodas lassombras, una criatura enfocada por
resulta completamentevisible. La luz reflejada por el conjuro
una percepcin visual difusaa 10 yardas en torno al reade
pero no proyecta un resplandor en consecuencia que niegue la
sorpresa. La luz no afecta adversamente a la infravisin. El
puede reducir el rayo hastaque sea prcticamenteoscuro, si as
desea. El rayo tiene, adems, todaslaspropiedades de laautntica
lunary puede inducir unatransformacin Icantrpica (de una criatura
iluminada por el rayo), a menosque el DMconsidere otracosa.
Los componentes materiales son varias semillas de
planta trepadora de flor blanca y un trozode adularia (piedra de luna).
slo barre a los insectos que se encuentren dentro del rea
explosin por un asalto. Unasola antorcha es completamente
contra esta gran horda de insectos. El relmpago, el fro, o el
tambin son ineficaces, aunque un viento fuerte que cubra a
plaga dispersa a sus insectos y finaliza el conjuro. Laplaga dura
asaltos por nivel del lanzador, y despus los insectos se dispersan.
insectos formanel enjambre en un rea centrada en torno al punto
convocacin que determineel lanzador del conjuro. Este punto
estar hasta 120 yardas de distancia del sacerdote. La plaga de
ya no se mueve de all hasta que expire la duracin del conjuro. Este
conjuro puedeser contrarrestado por un disipar magia.
Los componentes materiales del conjuro son unos granitos
azcar, unassemillas de cereales, y un poco de grasa animal.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 hora
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Combate
Alcance: 120 Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Nubede 180 pies
x 60 pies
Esfera: Adivinacin
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
a un ataque en cuanto pongan un pie en el rea y, despus, por cada
salto que permanezcan en sta. El primer paso slo permite que el
individuo sede cuenta de que hayalgn problema si el primer ataque
tiene xito; de otro modo, el movimiento y las piedras puntiagudas
pasan desapercibidas hasta que se sufra algndao. Si la vctima se
est lanzando a lacarga o corriendo, sufredos ataques por asalto.
Los que caigan en un pozo o foso sembrado de piedras
puntiagudas sufren seis ataques por cada 10 pies de cada, y cada
ataquetiene un bonificador de +2 a la tirada de ataque. Adems, el
daoinfligidopor cada ataque aumenta en un +2 por cada 10 piesde
cada. Adems, lascriaturas tambinsufren el dao normal por cada.
Los componentes materiaesl son cuatro pequeas estalactitas.
El conjuro haceque una pila de agua sagrada sirva como aparato
de escudrio. El conjuro no funciona a menos que el sacerdote est
en buenasrelaciones con su deidad. El receptculo de agua sagrada
devienesimilar a una bola de cristal. Por cadavial de capacidad que
tenga lapila, el sacerdote puedeescudriar durante un asalto, hasta un
mximode unahora. As, laduracin esdirectamente proporcional a la
cantidad de agua sagrada que haya en el receptculo. El DM conoce
lasprobabilidades que hayde que esteescudrio sea detectado.
El smbolo sagrado del sacerdote, la pilay susaditamentos no son
consumidos por el conjuro.
Cuando el sacerdote lanzaeste conjuro, una horda de insectos
pululantes, voladores y saltadores secongrega y forma un enjambre en
una nube compacta. En un medio que no existan insectos, el conjuro
falla. Los insectos oscurecen la visin, limitndola a 10 pies. Es
imposible lanzar conjuros dentrode la nube. Las criaturas que sevean
envueltas por laplaga de insectos, conindependencia de suCA, sufren
1 punto de dao por cada asalto que permanezcan en ella, debido a
lasmordeduras y aguijonazos. La invisibilidad no da proteccin contra
esto. Todas las criaturas de 2 DG o menos se mueven de forma
automtica 10m ms rpido posibley en una direccin aleatoria hasta
que estna una distancia de 240 yardas de los insectos. Las criaturas
de menosde 5 DGhande someterse a unaprueba de moral;si fallan
huirn de la mismamanera que se ha sealado antes.
El humo denso mantiene alejado a los insectos dentro de sus
lmites. El fuegotambin espanta a los insectos. Porejemplo, un muro
de fuego en forma de anillo mantiene lejos de sus confines a una
plaga de insectos que selance posteriormente, perounaboladefuego
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: S
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Adivinacin
Alcance: Toque
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1 criatura
Cuando el sacerdote usa este conjuro, confiere al receptor la
aptitud de ver todas las cosas tal como son en realidad. El conjuro
penetra a travs de laoscuridad normal y mgica. Las puertas secretas
devienen normales. La localizacin exacta de lascosas desplazadas se
hace obvia. Las cosas invisibles sehacen visibles. Sepuedever atravs
de lasilusiones y lasapariciones. Las cosas polimorfadas, cambiadas o
encantadas se hacen evidentes. Incluso se ve el aura de lascriaturas,
con lo que puede discernirse el alineamiento. Adems, el receptor
puede enfocar su visin para mirar al Plano Etreo o a las reas
colindantes y planos adyacentes. Elalcance de lavisin conferida esde
120pies. Sinembargo, lavisin no penetra a travs de objetos slidos;
y de no confiere visin de rayos Xo equivalentes. Adems, losefectos
del conjuro no puedenmejorarse mediantelamagia conocida.
El conjuro requiere de un ungento para losojos que se hacecon
el polvo de un hongo muy raro, azafrn y grasa animal; y que no
cuesta menosde 300 po por uso.
El reverso, visin falseada, haceque lapersona vealascosas como
no son: el rico es pobre; lo rugoso, suave; la belleza, fealdad. El
ungento para el reverso del conjuro es un aceite concentrado de
polvode amapola y esencia de orqudea rosa.
En amboscasos, el ungento debe dejarse macerar 1d6 meses.
Reversible
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: S
Tirode salvacin: Ninguno
roca
Reversible
Esfera: Elemental (tierra, agua)
Alcance: 160 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Cubode 20 pies/nivel
Es necesario que el cuerpo de la persona est entero o, de lo
contrario, laspartes que le faltenseguirn faltando cuando la persona
sea devuelta a la vida. De igual modo, no desaparecen otros males
que tuviera dichapersona al fallecer, como puedan ser algunos tipos
de venenos o enfermedades. La persona revivida ha de realizar con
xitouna prueba de supervivencia a la resurreccin para sobrevivir al
trauma (ver tabla 3: Constitucin) y adems pierde 1 punto de
constitucin de manera permanente. Despus de ser revivida con
xito, la persona se encuentra dbil e indefensa, necesitando un
mnimo de un dacompleto de descanso en la camapor cada da o
fraccin que pas muerta. La personatiene slo 1 punto de golpe
cuando es revivida; el resto de puntosdeber recuperarlos mediante la
sanacin natural o la magia curativa.
La constitucin inicial del personaje es un lmiteabsoluto al nmero
de veces que puedeser revivido por estos medios.
El componente somtico del conjuro consisteen sealarcon el
dedo a lacriatura afectada.
El reverso del conjuro, rematar a los vivos, obliga a que la vctima
haga un tiro de salvacin contra muerte mgica. Si lo supera, lacriatura
sufre los mismos puntos de dao que con un conjuro de causar
heridas serias: 2ds +l. Si falla el tiro de salvacin, lavctima muerede
manera instantnea.
Conjuros de sexto nivel
Este conjuro permiteal sacerdote imbuir movilidad y un remedode
vida a objetos inanimados. El objeto u objetos animados atacarn
entonces a lo que el sacerdote seale primero, ya sea una cosa o una
criatura. El objeto animadopuedeser de cualquier material no mgico
(madera, metal, piedra, tejido, cuero, cermica, cristal, etc.). Si se
intentaanimar a un objeto que est en posesin de otra persona, la
persona tiene un tiro de salvacin para evitarel conjuro. La velocidad
de movimiento del objeto depende de su medio de propulsin y su
peso. Una gran mesa de madera es muy pesada, pero sus patasle
proporcionan una buena velocidad; una alfombra slo puede irse
deslizando; un jarrn ir rodando. Un gran pedestal de roca se
bambolear a 10 pies por asalto, una estatua de piedra se mover a
40 piespor asalto, una de madera a SO pies por asalto, y un escabel
de marfilde pocopesosemover a 120piespor asalto. El movimiento
de deslizamiento se hace entre 10 Y20 pies por asalto; el de
El conjuro de transmutar roca en barroconvierte la roca natural de
cualquier clase en un volumen igual de barro. Si se lanza sobre una
roca, por ejemplo, la roca afectada sedescompone en barro. La piedra
mgica o encantada no seveafectada por esteconjuro. La profundidad
del barrocreadonunca puede exceder de 10 pies. Las criaturas que
sean incapaces de levitar, volar, o liberarse por s mismas del barro por
cualquier otro mtodo, se hundena unavelocidad de 1/3 de sualtura
por asaltohasta que acaban ahogndose, excepto las criaturas que
pesen muy poco y que normalmente podran cruzar este terreno
andando. Echar maleza y arbustos por encima del barro puede
aguantar a lascriaturas capaces de subir por ella hasta la superficie, la
cantidad de maleza necesaria quedaa discrecin del DM. Las criaturas
que sean lo bastante altas para caminar por el fondo puedenmoverse
por el rea a unavelocidad de 10 piespor asalto.
El barro permanece hasta que selance un disipar magia. La versin
revertida de estemismo conjuro, transmutar barro en roca, restablece
la consistencia del material (pero no necesariamente su forma). La
evaporacin convierte el barro en polvo normal, a una velocidad de
1d6 das por cada 10 pies cbicos. El tiempo exacto de evaporacin
dependeadems de otrosfactores, como laexposicin al sol, al viento,
o el drenaje normal.
El reverso de transmutar barro en roca tambinpuedeendurecer el
barro normal, o lasarenas movedizas, en piedra blanda (arenisca o
materiales similares) de unamanera permanente, a menosque luego
sevuelva a cambiar su consistencia por medio de la magia.
Los componentes materiales de esteconjuroson arcilla yagua (o
arena, lodo yagua para el reverso).
Esfera: Creacin, Convocacin
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 1 as./nivel
rea de efecto: 1 pie
3/nivel
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 9
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1as.
Tiro de salvacin: Ninguno
con
Esfera: Animal, Proteccin
Alcance: O
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Radio de 10 pies
Esfera: Guardiana, creacin
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 3 ass./nivel
rea de efecto: Cuadrado de 5-60 pies
Cuando se lanza, esteconjuro permiteal sacerdote conversar
cualquier tipo de criatura que tenga capacidad para
(incluyendo la emptica, tctil, feromnica, etc.). Es decir, el
entiende, en su propio idioma o equivalente, lo que el sacerdote
dice, y viceversa. El DM debe realizar una pruebade reaccin por
criatura con la que se habla. Todas lascriaturas del mismotipo que
elegida por el sacerdote pueden entenderle igualmente, si
Mediante esteconjuro, el lanzador crea un camposemiesfrico
fuerza que impidelaentrada decualquier criatura viviente que sea
o parcialmente animal (pero no mgica ni extraplanar). As, se
mantener alejados a un duendesprite, a un gigante o a una
pero un muerto viviente o un criatura conjurada pueden atravesar
caparazn de fuerza, como tambin puedenhacerlo monstruos
los sirvientesareos, diablillos, cuasit, elementales, glems, etc.
caparazn funciona tambin contra seres hbridos, como
gencubos, y dura un turno por nivel del lanzador. Forzar la
contra las criaturas, hace que sta seestreche y acabe por
El conjuro necesita del smbolo sagrado del lanzador y un
de granos de pimienta.
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: El lanzador
El sacerdote usa este conjuro para levantar un muro de
giratorias en forma de cuchilla, que remolinean y centellean
de un punto central, creando una barrera inmvil. Cualquier
que intentepasar atravs de esta barrera sufre Sds puntos de dao.
plano de rotacin de la cuchillas puede ser horizontal, vertical
intermedio. Se permite un tiro de salvacin contra conjuro a
criaturas que seencuentren dentrodel rea de la barrera cuando sela
invoca. Quien lo pase, evita las cuchillas y no sufre dao
escapando del rea de efecto por la ruta mscorta posible. La
duratres asaltos por nivel de experiencia del lanzador, y puede
desdeun rea tan pequea como un cuadrado de 5 pies, hasta
tan grande como un cuadrado de 60 pies.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal
Alcance: O
Duracin: 1as./nivel
rea de efecto: 20 pies/nivel x120 pies
rodamiento entre 30 y 60 pies por asalto. El dao que cause un
ataque de un objeto animado depende de su forma y composicin.
Los objetos ligeros y flexibles slopuedenestorbar lavisin, obstruir el
movimiento, atar, hacer tropezar, ahogar, etc. Los objetos ligerosy
durospueden dejarse caer o impactar causando 1d2 puntos de dao,
o posiblemente obstruyendo y haciendo zancadillas, como losobjetos
ligeros y flexibles. Los objetos durosy de pesomedio pueden aplastar
o golpear causando 2d4 puntosde dao; los objetosms grandes y
pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de dao.
La frecuencia del ataque de los objetosanimados dependede su
modo de locomocin, apndices, y mtodo de ataque. Esto puede
variar desdela parquedad de un ataque cada cincoasaltos, hasta ser
tan frecuentes como un ataque por asalto. La CAdel objeto va en
funcin, bsicamente, de composicin material y su capacidad de
movimiento. El daodepende del tipo de arma y del objetogolpeado.
Un arma cortante afilada es eficaz contra telas, cuero, madera, y
sustancias similares. Las armas pesadas aplastantes y contundentes
resultan tiles contra objetos de madera, piedra y metal. Tu DM
determinar todosestos factores, al igual que la cantidad de daoque
puedesufrir el objetoantes de serdestruido. El lanzador puedeanimar
un pie cbico de material por cada nivel de experiencia quetenga. As,
un sacerdote de 14nivel puede animar a uno o ms objetos cuyo
volumen slido no exceda de 14piescbicos: unaestatua grande, dos
alfombras, tressillas, unadocena de cacharros de loza, etc.
Cuando se lanzaeste conjuro, del lanzador emanan ondas de
fuerza, que se mueven en la direccin que est encarando y hacen
quetodoslosobjetos de madera que encuentren por delante sevean
empujadoslejos del lanzador hasta el lmite del rea de efecto. Los
objetos de madera quetengan como mnimo3 pulgadas de dimetro
y que estn afianzados firmemente no se vern afectados, pero los
objetossueltos (testudos mviles y torres de asedio) retroceden. Los
objetos que tengan menos de 3 pulgadas de dimetro y que estn
sujetos o afianzados, se astillan y se rompen, y sus trozos son
arrastrados por lasondas de fuerza. As, los objetos como escudos de
madera, lanzas, flechasy virotes, astas y mangosde madera de las
armas, son empujados hacia atrs, arrastrando a susportadores. Si se
clava unalanza en el suelopara impedir el movimiento obligado, esta
se rompe en astillas. Incluso son apartados los objetos mgicos que
tengan partes de madera, aunqueun caparazn antimgico bloquea
susefectos. Asimismo, un disipar magia con xito finaliza el efecto. De
otromodo, el conjuro duraun asalto por nivel del lanzador.
Las ondas de fuerza continan barriendo el trecho determinado
mientras dure el conjuro, apartando los objetos de maderaque se
encuentren en el rea de efecto a unavelocidad de 40 piespor asalto
de combate cuerpo a cuerpo. El trecho tiene 20 piesde largo por nivel
del lanzador. As, si un sacerdote de 14nivel lanza un conjuro de
apartar madera, el rea de efectoes de 120 pies de anchopor 2S0
pies de largo, y el conjuro dura 14 asaltos. Tras lanzar el conjuro, el
trecho de efecto queda establecido y el lanzador puede hacer otras
cosas o irse a cualquier lugar sinafectar por elloal efecto del conjuro.
dentrodel alcance. El sacerdote puede hablar con diferentes tipos de
criaturas, perodebecomunicarse por separado con cada uno de estos
tipos. El conjuro duradosasaltos por nivel del lanzador.
Tras conjurar un elemental de fuego, el lanzador abre un umbral
especial con el Plano Elemental de Fuego, y convoca a un elemental
de fuego en las inmediaciones del lanzador del conjuro. Hay una
probabilidadde 60% de que aparezca un elemental de 12 DG, es
probable en un 20% que aparezca un elemental de 16 DG, 9%
probable que aparezcan de 2 a 4 salamandras de fuego, probable en
un 4% que aparezca un ifrit, y probableen un 2% que aparezca un
enorme elemental de fuego de 21 a 24 DG. El lanzador no ha de
tener miedode que lafuerza elemental convocada sevuelva contra l,
ya que no es necesario concentrarse en lasactividades del elemental
de fuego(o de lasotras criaturas convocadas) ni protegerse de ellas. El
elemental convocado ayuda al lanzador en la medida de sus
posibilidades, incluyendo atacar a los oponentes del lanzador. El
elemental de fuego, o la otra criatura convocada, permanece un
mximode un turno por nivel del lanzador, o hasta que se les mate
sean devueltos por un conjuro de disipar magia, el reverso del propio
conjuro (exorcizar elemental), o magia similar.
Componentes: S
Tiempode lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: v. S
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Climtica
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Mediante este conjuro, el lanzador provoca un efecto climtico
apropiado al climay a la estacin del rea donde se encuentre en el
momento del lanzamiento. As, en primavera se puedenconvocar un
tornado, unatormentade truenos, una nevada, o un calor trrido. En
veranose puede provocar una lluviatorrencial, una oleadade calor,
una granizada de pedrisco, etc. El otoo permite un climacaluroso o
fro, bruma, cellisca, etc. El invierno permite convocar fro, ventisca o
heladas. Pueden convocarse vientos con fuerza huracanada cerca de
las regiones costeras al final del invierno y principio de la primavera. El
efecto climtico convocado no est bajoel control del lanzador. Puede
durarun sloturno, en el caso de un tornado, o varias horas o incluso
das, en otroscasos. El rea de efectooscila igualmente desde 1 milla
cuadrada aproximadamente, hasta 100 millas cuadradas. Varios
sacerdotes pueden actuar de forma sincronizada para conseguir
cambiar ms el clima, controlar los vientos, y trabajar unidos para
convocar condiciones climticas muy extremas.
Tras cuatro turnos desdeel lanzamiento del conjuro, la tendencia
del tiempo climtico empieza mostrarse; por ejemplo, cielos
despejndose, rfagas de airecaliente o trrido, unabrisa glida, cielos
encapotados, etc. El tiempo convocado llega en 1d12 +5 turnostras
lanzar el conjuro. Ntese que el lanzador no puede cambiar el nuevo
efecto climtico unavezque lo haya convocado. Una vezque se haya
convocado por completo el clima, ste no puede ser disipado. Si se
consigue disipar conxito el climaantes de quesehaya completado el
cambio, el tiempo recupera lentamente sucondicin original.
Este conjuro es igual en duracin y efectos que el de 4 nivel
convocar animales 1, excepto en que sepueden convocar hasta cuatro
animales de no ms de 16 DG, u 8 animales de no msde 8 DG, o
16 criaturas de no ms de 4 DG. Sloacudirn los animales que se
encuentren dentro del alcance del conjuro en el momento del
lanzamiento. El lanzador puedeintentar convocar tresveces atrestipos
diferentes de animales. Porejemplo, primerointenta convocar perros
salvajes, luegointenta convocar guilas y finalmente convoca caballos
salvajes, que pueden encontrarse (o no) dentro del alcance de la
convocacin. Tu DM determinar la probabilidad de que el tipo de
animal convocado se encuentredentro del alcance del conjuro. Los
animales convocados ayudan al lanzador por todos sus medios,
permaneciendo hasta que acabe una lucha o una misin, el lanzador
esta salvo, lesdeje marchar etc. Slo pueden convocarse animales
normales o gigantes; no puedenser afectados animales o monstruos
fantsticos (gorgonas, dragones, quimeras, rnantcoras, etctera).
Esfera: Animal, convocacin
Alcance: 100 yds./nivel
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Componentes: V S
Tiempode lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: S
Tiempode lanzamiento: 6 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 Vds.
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: Especial
Reversible
Esfera: Convocacin
Alcance: 30 Vds.
Duracin: 2 ass./nivel
rea de efecto: Especial
Este conjuropermite al sacerdote crear mgicamente uno o ms
mamferos para que ataquen a susoponentes. Si estos mamferos se
determinan aleatoriamente, sul total de DGno puedeexceder el doble
de su nivel. Si se busca un tipo especfico de mamfero, sus DGno
puedenexceder su nivel. El DMescoge el tipo de animal que aparece
si se convoca aleatoriamente. As, un sacerdote de 12 nivel puede
conjurar aleatoriamente a dosmamferos con 12 DG, cuatro con 6 DG
cada uno ochocon 3 DGcada uno 12 con 2 DGcada uno o 24 con
1 DGcada uno. Secuenta cada punto de golpeaadido a los DG
de lacriatura como %de DG;as, unacriatura con 4 +3 DGequivale a
una criatura de 4 DGY%. Los animales conjurados permanecen dos
asaltos por cada nivel de experiencia del sacerdote, o hasta que sean
matados, y siguen las rdenes verbales del lanzador. Losanimales
conjurados atacarn sin dudar a los oponentes del mago, pero se
resisten a ser usados para cualquier otro propsito, no les gusta y se
hacen claramente msdifciles de controlar, y puedennegarse a llevar
a cabo cualquier accin, liberarse, o volverse contra el lanzador,
dependiendo de la naturaleza de la criatura y de los detalles de la
situacin. Los animales conjurados desaparecen cuando selesmata.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 9
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal, Creacin
Alcance: 80 yds.
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Un cubode 10 pies/nivel
Este conjuro se puede usarpara asegurar un rea consagrada (ver
la GUA DEL DUNGEON MASTER). El conjuro sella el reacontra la
teleportacin, el deslizamiento de planos, y la penetracin etrea. La
custodia puedecerrarse con un contrasea, en cuyocaso slopueden
entrar aquellos que pronuncien laspalabras adecuadas. De otro modo,
el efecto sobrelosque entrenen el rea dependede sualineamiento,
respecto al del lanzador. Seusa la penalizacin msgrave.
Alineamientos exactamente Ningn efecto. Si
cerrada concontrasea, no sepuedeentraren el rea a menosque se
conozca lacontrasea (no haytiro de salvacin).
o al caos: Salvar
contra conjuro para entrar en el rea; se falla, 2d6 puntos de
dao. Si est cerrada con contrasea, no se puede entraren el rea a
menosque seconozca lacontrasea.
Alineamientos diferentes con bien o mal: Salvar
contra conjuro para entrar en el rea; se falla, sufre4d6 puntos de
dao. Si est cerrada con contrasea, no sepuedeentrara menosque
seconozca lacontrasea. El intentocausa daosi sefalla la salvacin.
Unavezque falleel tiro de salvacin, el intruso no puedeentrar en
el reabajo interdicto a menos que ceseel conjuro. Lacustodia no
puede ser disipada por un sacerdote que sea de menor nivel que el
del que la estableci. Los intrusos que entren consiguiendo pasar el
tiro de salvacin sesienten incmodos y tensos, a pesar de su xito.
Adems del smbolo sagrado, los componentes incluyen agua
bendita e inciensos raros de al menos 1.000po por cubode 60 piesa
proteger. Si se quiereuna contrasea de cierre, tambin exige quemar
inciensos por valorde 5.000 po por cubode 60 pies.
Esfera: Proteccin
Alcance: 30 yds. Componentes: VI SI M
Duracin: Permanente Tiempode lanzamiento: 6 ass.
rea de efecto: Cubode 60 pies/nivel Tirode salvacin: Especial
Los componentes materiales son el smbolo sagrado del sacerdlote
y unamiel especialmente fermentada que sesaca de lasceldas de las
larvas de abejas destinadas a ser reinas (es decir, jalea real).
El conjuro crea una barrera de matorrales enzarzados, compactos y
flexibles que plagado de espinas tan puntiagudas como lasagujas y tan
largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que se intente
abrir paso a travs del muro espinoso (o choque con ste) sufre 8
puntosde dao, ms una cantidad adicional de dao igual a la CAde
lacriatura. Las CAque sean negativas restan su grado al dao base de
8 puntos. pero no se hace ningn ajuste por destreza. Cualquier
criatura que estdentrodel rea de efectodel conjuro cuando selance
ste, choca contra el muro de espinas y hade abrirse paso para salir. El
daoest basado en cada 10 piesde grosor que tenga la barrera.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: S, M
Tiempode lanzamiento: 3 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Adivinacin
Alcance: Toque
Duracin: 1 turno/nivel
rea de efecto: 1criatura
Reversible
Esfera: Creacin
Alcance: 10yds.
Duracin: 1 hora
rea de efecto: 1 invitado/nivel
El receptor de esteconjuro puedeencontrar la ruta fsica mscorta
y directa que est buscando, ya sea para entrar o salirde un lugar. El
lugar puede ser interior o subterrneo, una trampa, o incluso un
conjuro de laberinto. Ntese que el conjuro funciona respecto a
lugares, no respecto a criaturas u objetos que estn en un lugar. As, no
puede encontrar el camino hasta "unafloresta donde vive un dragn
verde" o la localizacin de "un montn de piezas de platino". El lugar
ha de encontrarse en el mismo planoque el del lanzador.
El conjuro permite al sujeto sentir la direccin correcta que fi-
nalmente le llevar hasta su destino, indicando en los momentos
precisos el caminoexacto a seguir o las acciones fsicas a llevar a cabo.
Por ejemplo, mediante la concentracin el sujeto sentir unos
alambres puestos en medio para hacerle caer, o la palabra adecuada
que permita saltarse un glifo. El conjurofinaliza cuandose alcanza el
punto de destinoo cuandohaya transcurrido un turno por cada nivel
del lanzador. El conjuro de encontrar la senda libera al sujeto, y a los
que estn con l, de un conjuro de laberinto en un slo asalto, y
puedecontinuar hacindolo mientras dure.
Ntese que estaadivinacin estvinculada al lanzador, no a sus
compaeros; y, al igual que el conjuro de encontrar trampas, no
predice ni advierte de lasacciones de otras criaturas.
El conjuro requiere un juego de tabas adivinatorias del tipo que
prefiera el sacerdote: huesos, marfil, palitos, runas grabadas, etc.
El reverso del conjuro, perderla senda, haceque la criatura tocada
sepierda por completoy sea incapaz de encontrar sucaminomientras
dureel conjuro (a menosque se lapuedadirigir, por supuesto).
Este conjuro permite al sacerdote crear un granfestn en el que
participen tantas criaturas como niveles de experiencia tenga el
sacerdote. El conjuro trae a la existencia una magnfica mesa, sillas,
servicio, y toda la comida y bebida deseadas. Es necesaria una hora
entera para acabar con el festn, y sus efectos benficos no se dejan
sentir hasta que transcurra otra hora. Los participantes en el festn
quedancurados de todas susenfermedades, son inmunesal veneno
durante 12 horas, y sanan 1d4 +4 puntos de dao despus de
trasegar el nectarino brebaje que es parte del festn. La comida
ambrosiaca que seconsumetiene los mismosefectos que un conjuro
de bendecir que dura 12 horas. Tambin, durante el mismo periodo, la
gente que particip en el festn se hace inmune al miedo, la
desesperacin, y el pnico. Si se interrumpe el festn por alguna razn,
el conjuro quedaarruinado y todos susefectos negados.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: 1 da/nivel
rea de efecto: 1 roble
ellas. Las piedras dan descripciones detalladas y completas, si se les
pregunta. Ntese que el punto de vista, percepcin, y conocimiento de
unapiedra puedeenturbiar esta adivinacin. El DMdecidelosdetalles.
Loscomponentes materiales paraeste conjuro son una gota de
mercurio y un pedazo de arcilla.
El conjuro de roble de la guarda permite al lanzador encantar un
roblesano(u otro tipo de rbol, si el DMas se lo autoriza al lanzador)
para hacer que le sirva como su protector. El conjuro slo se puede
lanzar sobreun rbol cada vez. Mientras esten efectoun conjuro de
roblede laguarda de un lanzador en particular, steno podr usar otro
conjuro de estos. Elrbol sobreel que selance el conjuro debeestar a
10 pies o menos del lugar donde viva el lanzador, o en un lugar
sagrado paraste, o a 100 yardas o menos de algo que el lanzador
deseeguardar o proteger.
Si se intenta cortar, se tarda como mnimo cuatro turnos en
conseguir abrir 10 pies de grosor. El fuego no puede daar la barrera,
pero los fuegos mgicos queman y hacen desaparecer la barrera en
dos turnos, creandoel efecto de un muro de fuego mientrasocurre
esto (ver el conjurode muro de fuego). En este caso, el ladofro del
muro es el que estmscercano al lanzador del muro de espinas.
El ladomscercano del muro de espinas aparece hasta 80 yardas
de distancia del lanzador, como desee. La duracin del conjuroes de
un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, y cubre un cubo
de 10 pies por nivel del lanzador en cualquier forma que desee el
lanzador. As, un lanzador de 14nivel puede crear un muro de
espinas de hasta 70 piesde largo por 20 piesde altura (o profundidad)
y 10 piesde profundidad (o altura), o un muro de 10 piesde alto por
10 pies de anchoy 140 pies de largo que bloquee el pasillode una
mazmorra, o cualquier otraforma que se ajuste a sus necesidades. El
lanzador tambinpuedecrear un muro de 5 piesde grosor, que inflige
la mitad de dao, pero que puede doblar cualquiera de su otras
dimensiones. Los que tengan la aptitud para atravesar reas frondosas
(como losdruidas), no seven estorbados por esta barrera. El lanzador
del conjuro puedehacer desaparecer la barrera mediante unaorden.
Cuando el sacerdote lanza este conjuro sobre un rea, todas las
piedras hablan y le cuentan quin o qu lastoc, e igualmente le
explican que se esconde, cubre o, simplemente, se encuentra, tras
Este conjuro devuelve instantneamente al sacerdote a su
santuario cuando pronuncie dicha palabra. El sacerdote debe designar
el santuariocomo tal, y ha de ser un lugar bien conocido. El punto
concreto de llegada es un rea designada no msgrande de 10' x 10'.
El sacerdote puedesertransportado a cualquier distancia, yasea sobre
tierra o bajosta. El transporte con el conjuro de palabra de regreso es
completamenteseguro si es dentro del propio plano; pero, por cada
planoque se desplace el sacerdote, hayuna probabilidad acumulable
del 10% de que el sacerdote se pierda irremisiblemente. El sacerdote
es capaz de transportar 25 libraspor nivel. As, un sacerdote de 15
nivel podra transportarse a l mismoy un pesoadicional de 375 libras.
Esta materia adicional puedeser equipo, tesoro, o materia viva incluso,
como lo sera otra persona. Si se exceden estos lmites, el conjuro falla
irremisiblemente. Ten en cuenta que los campos de fuerza inu-
sualmente fuertes (como lasfuerzas magnticas o gravitatorias, o las
aplicaciones mgicas incluso) pueden, a opcin del DM, hacer que el
usode esteconjuro resulte peligroso o, incluso, imposible.
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Convocacin
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: El lanzador
Esfera: Elemental (tierra), adivinacin
Alcance: Toque
Duracin: 1turno
rea de efecto: 1yd.3
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: 1h
Esfera: Elemental (fuego)
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Usando esteconjuro, el sacerdote escapaz de hacer que lasaguas
o un lquido similar se aparten, formando una depresin. La
profundidad y longitud de la depresin dependen del nivel
sacerdote. Sepuedecrear unadepresin de 3 piesde profundidad,
yardas de ancho, y 20 yardas de largopor nivel. As a 12nivel, se
pueden separar las aguas en unaprofundidad de 36 pies, con 30 pies
de anchoy 240 yardas de largo. La depresin permanece por toda la
duracin del conjuro o hastaque el sacerdoteopte por finalizar el
conjuro. La corrientesexistentes parecen fluir a travsde lasaguas
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 20 yds./nivel Componentes: V, S, M
Duracin: 1turno/nivel Tiempode lanzamiento: 1turno
rea de efecto: 3 pies/nivel x 20 Tiro de salvacin: Ninguno
pies/nivel x 30 yardas
Este conjuro crea unos proyectilesespeciales o incendiarios
tiempo retardado que estallan despidiendoun gran calor. Se
lanzar el conjuro para crear semillas de fuegoen proyectiles o semillas
defuegoincendiarias, como escoja el sacerdote cuando lo lance.
Semillas de fuegoen proyectiles: Este lanzamiento convierte
cuatro bellotas en proyectilesdeflagrantes especiales que pueden
arrojarse hasta 40 yardas. Se necesita una tirada de ataque para
golpear en el objetivo deseado, y se aplican los penalizadores por
talento. Cada bellota estalla tras impactar en cualquier superficie dura,
causando 2ds puntos de golpe e incendiando cualquier material
combustible que se encuentre dentro de un dimetro de 10 piesdel
punto de impacto. Si se pasa un tiro de salvacin contra conjuro, la
criatura que se encuentra dentro del rea del estallido slo recibe
mitadde dao, perola criatura a la que se impacta directamente sufre
todo el dao (es decir, no tienetiro de salvacin).
Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento convierte hasta
ochobayas de acebo en especiales incendiarias. Estas bayas sesuelen
colocar en un sitio como trampa, ya que resultan demasiado ligeras
para ser usadas eficazmente como proyectiles. Pueden arrojarse hasta
unadistancia de unos6 pies. Estallan en llamas si el lanzador est a40
yardas o menosy pronuncia una palabra de mando. Las bayas arden
inmediatamente, causando 1ds puntosde daoa cualquier criatura
incendiando cualquier combustible que est a 5 pies de dimetroo
menosdel rea del estallido. Las criaturas que estn dentrodel
pasen un tiro de salvacin contra conjuro, sufren la mitadde dao.
Todas lassemillas de fuego pierden su poder tras un periodo de
tiempoigual a un turnopor cada nivel de experiencia del lanzador (por
ejemplo, las semillas de un lanzador de 13nivel conservan
potencia durante un mximo de 13turnostras sucreacin).
Para este conjuro no se necesitan ms componentes que las
bellotas o lasbayas de la planta de acebo. Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Esfera: Curacin
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Tamao Dados Dao por
del rbol Altura de
Pequeo 12'-14' 7-S
Mediano 16'-19' 9-10 3d6
Grande 20'-23' 11-12 4d6
Reversible
El rbol encantado por esteconjuro irradia un aura mgica (si sta
se comprueba), y puede ser devueltoa la normalidad si se consigue
disipar magia sobre ste, o si as lo desea el lanzador que lo encant. Si
es disipado, el rbol echa races inmediatamente. Si es liberado por el
lanzador, intentavolver a su lugar originario antesde echar races. El
dao infligido al rbol puede sanarse mediante un conjuro de
crecimiento vegetal, que le restablece inmediatamente 3d4 puntos de
dao. Si se usa asun conjuro de crecimiento vegetal, no aumenta el
tamaoni lospuntosde golpedel roblede laguarda msall del valor
quetena originalmente.
El sacerdote no necesita nada ms que su smbolosagrado para
lanzar esteconjuro.
El conjuro de roblede laguarda puedetirarse sobre cualquier rbol
sano detamaopequeo, medianoo grande, segn lo quedesee y lo
que puedaencontrar el lanzador. Entonces se ha de poner unafrase
activadora (o desencadenadora) sobre el rbol objetivo, frase que
puede tener un mximo de una palabrapor nivel del lanzador del
conjuro. Porejemplo, si se le explicita lafrase "ataca a todo aquel que
se acerque sin decir antes murdago sagrado", se cumple lo
establecido, yaque es unafrase activadora de 12 palabras que puede
ser pronunciada por un sacerdote de 12nivelo ms que lance el
conjuro. El conjurode roble de la guarda haceque el rbol se anime
como si fuera un ent de tamaoequivalente, clase de armadura O, y
con dos ataques por asalto, pero slo con 30 pies de factor de
movimiento.
El potente conjuro de sanar permite que el sacerdote haga
desaparecer laslesiones y la enfermedad de la criatura que recibe los
beneficios del conjuro. El conjuro de sanar cura completamente todas
lasenfermedades o ceguera del receptor y sana todos los puntosde
daosufridos debidoa heridas o lesiones. Tambien escapaz de disipar
el conjuro de debilidad mental. Tambin cura losdesrdenes mentales
causados al cerebro por lesiones o conjuros. Naturalmente, losefectos
pueden desaparecer a causa de heridas, lesiones o enfermedades
posteriores.
El reversodel conjuro, daar, infecta con una enfermedad a la
vctima y le causa laprdida detodossuspuntos, excepto 1d4, si sela
consigue tocar con xito(mediante unatirada de ataque, en caso de
que no se deje). Para saber cualesson lascriaturas que no se ven
afectadas por el conjuro de sanar o daar, ver el conjuro de curar
heridas leves.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
el rea de efectose duplica; mientras que, si ya existe barro hmedo,
el rea de efecto se cuadruplica. Si contina habiendo agua en
contacto con el polvotransmutado, la primera empapa rpidamente al
segundo, transformando el polvoen barro sedimentado; si no hayuna
cantidad de agua suficiente para hacerlo, slo mojar o empapar el
barro en concordancia.
Slo sever afectado el lquido que realmente se encuentre en el
rea de efecto del conjuro en el momento del lanzamiento. Las
pociones que contienen alguna porcin de agua en sucomposicin se
vuelven completamente inserviblese iirecuperables. Las criaturas vivas
no se ven afectadas por el conjuro, excepto aquellas que sean
originarias del planoelemental de Agua. Estas criaturas debenpasar un
tiro de salvacin contra conjuro, o mueren inmediatamente. Sin
embargo, slo se puede afectar a una de estas criaturas por cada
lanzamiento del conjuro, con independencia del tamao de dicha
criatura o el rea de efecto del conjuro.
El reverso del conjuroes, simplemente, un conjurode crear agua
de gran poder que requiere de una pizca de polvo normal como
componente material adicional.
Para cualquiera de los dos usos de este conjuro, se requieren
adems diversos componentes, a saber: polvode diamante quetenga
al menos 500 po de valor, un trozo de unavalva marina, y el smbolo
sagrado del lanzador.
Gracias al conjuro de viajar mediante plantas, el lanzador es capaz
de penetrar en el interior de cualquier planta (que sea de tamao
humano o mayor) y, en un slo asalto, transportarse a la distancia
donde se encuentre otra planta de la misma especie, con
independencia de la distancia que exista entre ambas plantas. No es
necesario que el lanzador estfamiliarizado con la planta "de entrada"
ni con la planta "de destino", para que el conjurofuncione de forma
correcta. No obstante, lo que si es necesario esquetantola unacomo
laotra estn vivas.
Si el lanzador no est seguro de laplanta de destino a escoger, slo
necesita determinar la direccin y la distancia en la que quiere
desplazarse, y el conjuro de viajar mediante plantas lo situar de forma
inmediata tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una
probabilidad del 20%, reducida en un 1% por cada nivel que haya
alcanzado el lanzador, de que el trnsito le dejeen unaespecie similar
de planta que seencuentre de 1 a 100 millas de distancia de laplanta
de destino pretendida.
Si el lanzador de un conjuro deviajar mediante plantas desea llegar
a una planta de destinoen particular, pero resulta que esta planta en
cuestin ya no est viva, el conjuro falla de forma inmediata y el
lanzador ha de regresar otraveza la planta de entrada en menos de
24 horas de tiempo.
Porltimo, esimportante tener en cuenta queesteconjuro no sirve
paraviajar a travs de monstruos de apariencia vegetal, como los
montculos renqueantes, los ents, etc. Si la planta que est ocupando
el sacerdote es destruida, el sacerdote muere inmediatamente (para
msinformacin, ver el conjuro de puerta vegetal).
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: S
Tiro de salvacin: Especial
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 9
Tiro de salvacin: Ninguno
en
Esfera: Convocacin
Alcance: 10Vds.
Duracin: 1 da/nivel
rea de efecto: Especial
Este conjuro convoca a un sirviente areo invisible para que
encuentre y traiga de vuelta a un objeto o criatura que le describe el
sacerdote. A diferencia de un elemental, a un sirviente areo no se le
puede ordenar que luche por el lanzador. Cuandoes convocado, el
sacerdote ha de tener lanzado sobre s un conjuro de proteccin
contra el mal, estar dentrode un crculo protector, o tener algn objeto
especial para controlar al sirviente areo. De otro modo, steintentar
matar a suconvocador y regresar al lugar de dondeprovino.
El objeto o criatura a traer debe reunir los requisitos para que el
sirviente areolo puedallevar fsicamente (un sirviente areopuede
cargar al menos 1.000 libras). Si se le impide, por alguna razn,
cumplir con su deber, el sirviente areo vuelve a su propio plano
cuando expire el conjuro, lleve a cabo su deber, sea disipado, el
sacerdote lo libere, o maten al sacerdote. El conjuroduraun mximo
de un dapor nivel de experiencia del sacerdote. Si la criatura que se
ha de traer no puede detectar los objetos invisibles, el sirviente areo
ataca, ganando automticamente la sorpresa. Si la criatura puede
detectar objetosinvisibles an sufreun penalizador de -2 a todas las
tiradas de sorpresa realizadas a causa del sirviente areo. Cada asalto
del combate, el sirviente areo hadetirarpara atacar. Cuando impacta,
haconseguido arrebatar el objetoo criatura por el que sele envi.
Si lacriatura tienepuntuacin de fuerza, puedehacer unatirada de
evasin, igual al doble de su probabilidad de doblar barrotes, para
escapar de la presa. Si la criatura en cuestin no tiene puntuacin en
fuerza, tira 1ds por cada DGquetengan el sirviente areo y ella. El que
consiga el total msaltoser el msfuerte. Unavezque sea prendida,
la criatura no puedeliberarse mediante fuerza o destreza, y se la lleva
de inmediato volando, de vuelta anteel sacerdote.
Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
Alcance: 60 Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1yd.3/nivel
separadas, aunque lascriaturas que nadan y los objetosfsicos tales
como botes no pueden entrar en la sima sin invertir en ello un
esfuerzo deliberado y agotador. Si se lanza bajo el agua, esteconjuro
crea un cilindro de aire del dimetro y largoapropiados. Si se lanza
directamente sobreun elemental de agua u otracriatura compuesta
de agua, lacriatura recibe 4dSpuntosde daoy hade pasar un tirode
salvacin contra conjuro o huir presa del pnico durante 3d4 asaltos.
El componente material esel smbolo sagrado del sacerdote.
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de transmutar agua en
polvo, el rea afectada cambia instantneamente de la consistencia
lquida a unfino polvillo. Ntese que,si el agua yaera de por s barrosa,
Reversible
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Elemental (fuego), creacin
Alcance: 10Vds.
Duracin: 12 horas
rea de efecto: Especial
Este conjuro crea un enorme carro llameante tirado por dos
caballos gneos del PlanoElemental de Fuego, que aparece tras un
gigantesco truenoy en medio de una nube de humo. Semuevea 24
en el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta otras siete
criaturas de tamao humano o inferior. El lanzador ha de tocar a los
pasajeros para protegerles contra lasllamas del carro. Las criaturas que
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Toque
Duracin: 1 hora/nivel
rea de efecto: Lanzador +1 persona
/8 niveles
Para lanzar el conjuro, hay que tener el smbolo sagrado o
hojas (fresno, roble, o tejo) del mismo rbol que lamadera del
El bastn debe ser preparado especialmente a tal efecto. Hade
una rama slida cortada de un fresno, roble, o tejo sobre el que
cado un rayo como mucho 24 horas antesde que se corte la
Dicha rama se ha de curar secndola al sol y ahumndola
humo especial durante 28 das. Entonces, se le ha de dar la
tallarla y pulirla durante 28 das ms. El lanzador no puede ir
aventuras ni llevar a caboninguna otraactividad fatigante durante
periodos. El bastn acabado, tallado con escenas del bosque, se
con zumo de bayas de acebo, y su punta se plantaen la tierra de
arboleda del sacerdote mientras stelanza un conjuro de
con lasplantas, pidiendole al bastn que le preste ayuda en tiempos
de necesidad. El objeto queda entonces cargado con energa
suficiente para soportar muchoscambios de bastn a ent, y viceversa.
Este conjuro permite al sacerdote (y, posiblemente, a una o dos
personas ms) alterar la sustancia de su cuerpo para convertirla en un
vapor nuboso. Entonces, un viento mgicoarrastra al sacerdote a un
factor de movimiento desde 60 hasta 6, a voluntad del lanzador. El
conjuro de caminar con el vientoduratantocomo quiera el sacerdote,
hasta una duracin mxima de 6 turnos (una hora) por nivel del
lanzador. Porcada ocho niveles d el lanzador, hasta un mximode 24,
puede tocar a otra persona y llevarse a esta persona o personas,
caminado con el viento. Estas personas no se hacen invisibles, ms
bien translcidas y vaporosas. Si van vestidas completamente de
blanco, hay una probabilidad del 80% de que sean confundidas con
nubes, bruma, vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma
fsica cuando desee, perocada cambioaformavaporosa o a lanormal
requiere cincoasaltos. Mientras esten formavaporosa, el sacerdote y
suscompaeros slopuedenser impactados por magia o ::>rrr'::>t'Y,cntr.
mgico, aunque pueden quedar sujetos a los fuertes vientos, a
discrecin del DM. No es posible lanzar conjuros en formavaporosa.
Los componentes materiales sonfuegoyagua sagrada.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Ninguno
roca
Esfera: Elemental (tierra)
Alcance: 40 Vds.
Duracin: 1 as/nivel
rea de efecto: 2 pies3/nivel
Esfera: Vegetal, Creacin
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: El bastn del lanzador
Medianteeste conjuro, el lanzador puede convertir un bastn en
un criatura similar a un ent del mayortamaoposible, unos24 piesde
alto. Cuandoel sacerdote plantael extremodel bastnen el suelo y
pronuncia una ordeny una invocacin especial, el bastn seconvierte
en un criatura similar a un ent, con 12 DG, 40 puntosde golpe, CAO, Y
que ataca dos vecespor asalto, infligiendo 4d6 puntos de dao por
ataque. El bastn ent defiendeal lanzador y obedecela rdenes que
pronuncie. Sin embargo, no es de ningn modo un ent de verdad; no
puede conversar con los ents autnticos ni controlar rboles. La
transformacin duratantosturnos como niveles de experiencia tenga
el lanzador, o hasta que el sacerdote ordeneal bastn que recupere su
forma verdadera, o hasta que se destruya el bastn, lo que ocurra
primero. Si el bastn ent ve reducidos sus puntos de golpe a Oo
menos, sedesmorona en un polvillo de serrn y el bastn sedestruye.
De otro modo, el bastn puedeser usado de nuevotras 24 horas y el
bastn ent estar de nuevoen plenapotencia.
Usandoeste conjuro, el lanzador hace que un objeto de piedra,
hasta del tamao mximo sealado, se mueva (ver el conjuro de 6
nivel animar los objetos). El objeto de piedra animada ha de estar
separado; no puede formar parte de un enorme peasco ni nada
parecido), y acata los deseos del lanzador (atacar, romper objetos,
bloquear) mientras dure su magia. No tiene inteligencia ni voluntad
propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal y como se
pronuncian. Slo se le puede dar un conjunto de instrucciones por
cada accin en particular, y de ser breves, una docena ms o
menos. La roca permanece animada un asalto por niveldel lanzador. El
volumen de roca que puede ser animada tambin se basa en el nivel
del lanzador: 2 pies cbicos por nivel; asque a nivel 12, se alcanza
n24 piescbicos, unamasa aproximadamente de tamaohumano.
Aunque el DM decide los detalles exactos de la roca animada, su
CAno puedeser peor que 5, tiene 1d3 puntosde golpepor cada pie
cbico de volumen, y usa la tirada de ataque del lanzador. Puede
infligir 1d2 puntos de dao por nivel del lanzador. As, la roca creada
por un lanzadorde 12nivel, inflige de 12 a 24 puntos de dao. El
movimientode unaroca de tamaohumanoesde 60 piespor asalto.
Por lo general, una roca pesa de 100 a 300 libras por pie cbico.
Los componentes materiales del conjuro sonunapiedra y unagota
de la sangre del lanzador.
no sean el lanzador y los pasajeros designados, sufren 2d4 puntosde
dao por fuego cada asalto si se acercan a 5 pies o menos de los
caballos o del carro. Si consiguen escapar del rea pasando un tiro de
salvacin contra petrificacin, con ajustes por destreza no sufren dao.
El lanzador controla el carro con rdenesverbales, haciendoque
los corceles se paren vayan al trote al galope vuelen, giren etc. El
carro de Sustarre y suscorceles son una manifestacin fsica y pueden
sufrir dao, pero slo pueden ser impactados con armasmgicas o
conagua (un cuarto de galn de agua inflige 1 puntode dao).Tienen
CA2, Ycada uno aguanta 30 puntos de dao antesde ser disipado.
Obviamente, el fuego no tiene efecto alguno sobre el carro o sus
corceles pero los fuegos mgicos (excepto los del carro) s pueden
afectar a los pasajeros. Otrosconjuros, como disipar magia o palabra
sagrada, pueden obligar al carro a volver a su propio plano, sin sus
pasajeros. Slosepuedeconvocar al carro unavezpor semana.
Los componentes son un trozode madera dos bayas de acebo y
unafuente de fuegode, al menos, igual intensidad que unaantorcha.
ms prxima seis permanecen confundidos, y el ltimo acta nor-
malmente pero se vuelvea tirar por l el siguiente asalto. Ya que los
orcos no estn demasiado cerca del grupo, el DM decideque dos de
los que se supone que atacan a la criatura ms prxima se atacarn
entre ellos uno atacar a un orco que se salv y uno ms atacar al
orcoque permanece confundido, que devolver el golpe. El siguiente
asalto, la base es de 11 orcos ya que cuatro sesalvaron originalmente
y uno huy. Otro msse aleja, cincopermanecen confundidos cuatro
atacan y uno acta normalmente.
Esfera: Elemental (tierra), convocacin
Alcance: 40 yds. Componentes: V S
Duracin: 1turno/nivel Tiempode lanzamiento: 1turno
rea de efecto: Especial Tirode salvacin: Ninguno
dl Accin
1 Se alejan (a menos queseles impida) mientras dure el conjuro
2-6 Permanecen confundidas unasalto (vuelve atirar luego)
7-9 Atacan a lacriatura ms prxima ese asalto (vuelve atirar luego)
10 Actan normalmente ese asalto (vuelve atirar luego)
Este conjuro provoca confusin en una o ms criaturas dentrodel
rea creando indecisin e incapacidad de actuar eficazmente. El
conjuro afecta a 1d4 criaturas +1 por cada dos niveles del lanzador.
As un sacerdote de 12o 13nivel puedeafectar de 7 a 10 criaturas,
uno de 14o 15nivel puede afectar de 8 a 11, etc. A estas criaturas
se les permitentiros de salvacin, con penalizadores de -2, ajustados
por sabidura. Las que consigan pasar la salvacin no seven afectadas.
Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tira 1d10):
Viento
CALMA
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calma
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Componentes: V, S M
Tiempode lanzamiento: 1turno
Tirode salvacin: Ninguno
Temperatura
TRRIDA
Calor sofocante
Calurosa
CALUROSA
Trrida
Fresca
FRESCA
Calurosa
Fra
Un lanzador que lleve a cabo el ritual paraconjurar elemental de
tierra convoca a un elemental de tierra para que haga lo que se le
mande. Hayunaprobabilidad del 60% de que el elemental conjurado
tenga 12dadosde golpe, esprobable en un 35% quetenga 16dados
de golpe, y hayunaprobabilidad del 5% que tenga de 21 a 24 dados
de golpe(20 + 1d4). Adems, el lanzador del conjuro nicamente se
ha de limitar a dar lasrdenespara que el elemental haga lo que se
desea. Elelemental considera al lanzador como un amigoal que hade
obedecer. El elemental permanece hasta que sea destruido, disipado
enviado de vuelta por un conjuro de exorcismo o de Palabra sagrada
(ver el conjuro de conjurar elemental de fuego) o expire la duracin
del conjuro.
Esfera: Climtica
Alcance: O
Duracin: 4d12 horas
rea de efecto: 4d4 millas2
Este conjuro permiteal sacerdote cambiar el climaen el rea local.
El conjuro afecta al clima durante 4d12 horas en un rea de 4d4 millas
cuadradas. Es necesario un turno para lanzarlo y 1d4 turnos
adicionales para que se dejen sentir sus efectos. El DM decide las
condiciones climticas actuales dependiendo del clima y la estacin
del ao. Las condiciones climticas tienen tres componentes:
precipitacin temperatura y viento. El conjuro puede cambiar estas
condiciones segn latabla siguiente.
TIEMPO DESPEJADO
Muydespejado
Cirros o calina
PARCIALMENTE NUBOSO
Tiempo despejado
Nuboso
Niebla/llovizna/
pequea granizada
Nevisca/Aguanieve
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tirode salvacin: Especial
Esfera: Hechizo
Alcance: 80 yds.
Duracin: 1as/nivel
rea de efecto: 1d4 criaturas en un
cuadrado de 40 pies
El conjuro dura un asalto, ms otro asaltoadicional por nivel del
lanzador. El DMtira por los que fallan para ver qu hacen cada asalto
mientras dureel conjuro, o hasta que aparezca el resultado "sealejan"
Las criaturas que huyen se irn lo ms lejos posible del lanzador
segn su modo de movimiento ms tpico (andando, nadando,
volando etc.). No es una huida en desbandada, ni dominada por el
pnico. Las criaturas que huyen tienen tambin un 50% de
probabilidad de usarcualquier aptitud innata especial de movimiento
(desplazamiento de plano meterse en su madriguera, volar, etc.). Los
tirosde salvacin y lastiradas por accin se hacen al principio de cada
asalto. Cualquier criatura que estconfundida y sea atacada considera
a suatacante como un enemigo y acta segn su naturaleza.
El componente material sontrescscaras vacas de nueces.
Nota: Si hay varias criaturas involucradas, el DM puede decidir
hacer un promedio de resultados. Por ejemplo si hay 16 orcosy se
puede esperar que un 25% de estos pasen el tiro de salvacin, se
asume que cuatro lo pasan uno se aleja, cuatro atacan a la criatura
r."".,,,,nc'ntcC' V, S
de lanzamiento: 1 as.
salvacin: Ninguno
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1
Tiro de salvacin: Ninguno
lanzador exige demasiado, la criatura es libre de irse o de
puede ocurrir tambin si rompe el pacto) segn su
Si las circunstancias desequilibran la situacin (por ejemplo, la
muere para lograr algo que no era tan valioso como para morir
ello), esto crea una deuda contrada por el sacerdote ante los n:>r'cnt ..... r-
y miembros de la raza de la criatura que hayan sobrevivido,
al lanzador vulnerable a una futura exaccin proveniente de ellos.
pactos bastantes frecuentes para una exaccin el
una futura exaccin o liberacin en caso de fallo catastrfico o
Si el sacerdote no cumple lo prometido al de la letra
sufre una exaccin por parte de la criaturaafectada o
amo, aliado, etc. En el peor de los casos, la criatura puede atacar
sacerdote sin miedo a sus la ya que la
el acuerdo la inmune a los poderes del sacerdote.
Los componentes materiales son el smbolo del sacerdoto,
materia o sustancia del de la criatura la
el conocimiento de la naturalezao acciones la
en un y se quema para sellar el pacto.
Cuando el lanzador pronuncia el conjuro de la marabunta,
una masa desde 500 a 1.000 d6 + 4] xlOO) insectos, :>r::',rnf(1r.r
miripodos que son ponzoosos, pican y muerden. Esta
informe se arremolina en un rea de un cuadrado de 20 pies.
el lanzador da la orden, la marabunta empieza a moverse a
velocidad de 10 pies por asalto hacia cualquier presa que se
a 80 yardas o menos y que est movindose en la direccin
indica el sacerdote. La marabunta mata a cualquier criatura
sujeta a los ataques normales, ya que cada uno de estos
horrores inflige 1 punto de dao (pero cada uno muere tras
ataque), as que se pueden infligir hasta 1.000 puntos de dao a
criaturasque se crucen por el camino de la marabunta. Si la
se ms de 80 yardas del convocador, pierde 50 miembros de
filas por cada 10 yardas ms all de las 80. Por ejemplo, a 100
su nmero se reduce en 100. formas de impedir
de la marabunta o incluso librarse aunque estas
quedan en manos de la imaginacin de los jugadores y DMs.
Esfera: Combate
Alcance: O
Duracin: Especial
rea de efecto: Radio de 30 pies
Esfera: Animal, convocacin
Alcance: O
Duracin: 4 ass./nivel
rea de efecto:
Al pronunciar una palabra sagrada, se crea una magia de
poder. Esta magia hace desaparecer a las criaturas malignas de
planos, obligndolas a volver a sus propios planos de existencia,
suponiendo que el sacerdote que lanza el conjuro se encuentre en
propio plano natal. Las criaturas desvanecidas por este sistema
Vientohuracanado
VIENTO HURACANADO
Vientofuerte
Vientohuracanado
Huracn
r.rY' r-, r.nc'...,tcC" V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Ninguno
FRA
Fresca
Fro glaciar
Tormenta
TORMENTA
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Densosnubarrones
Bruma
Lluvia torrencial/granizada
de pedrisco
Cellisca/gran nevada
Cuando se usa este conjuro, el sacerdote se enfrenta a alguna
poderosa criatura de otro plano (incluyendo, por ejemplo, devas y
otros esbirros poderosos, pero no semidioses ni deidades de
clase) y les exige algn deber, empeo o misin de No se
puede ordenar nada a una criaturaque sea de alineamiento opuesto al
del sacerdote (es decir, maligna si el sacerdote es bueno, o caticasi el
sacerdote es legal) a menos que sta lo desee. Ten en cuenta que un
personaje absolutamente neutral (neutral absoluto) realmente est
opuesto tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.
El lanzador debe saber algo de la criatura para poder exigirle un
servicio, o le habr de ofrecer un trato justo a cambio. Es decir, si el
sacerdote se ha enterado de que la criatura ha recibido algn favor de
alguien del mismo alineamiento que el sacerdote, puede usar esto
como causa. Si no se conoce ningn motivo que sirva como
contraprestacin, hay que ofrecer algn valioso o servicio a
cambio de la exaccin. El servicio exigido ha ser equilibrado
respecto al favor o recompensa prometido, y respecto al esfuerzo y
riesgo entraa. Entonces acta el conjuro, condicionado a una
tirada resistencia a la como si fuera un empeo lanzado
sobre el ser que va a realizar servicio exigido. Inmediatamente tras la
prestacin del servicio, el ser se transporta hasta las proximidades del
sacerdote, y ste le ha de dar ese mismo momento y lugar) la
recompensa sea cual seal. Tras esto, la criatura queda
liberada instantneamente para volver a su propio plano.
El DM debe sopesar cuando se alcanza un pacto equitativo. Si el
Esfera: Hechizo, convocacin
Alcance: 1OVds.
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Los encabezamientos en maysculas representan las condiciones
existentes. Laspalabras en minsculas que haya continuacin son las
nuevas condiciones a las que el lanzador cambiar las
condiciones existentes. el lanzador controlar la
direccin del viento. Por ejemplo, un da y clido con un
viento moderado cambiarse a calinoso, trrido, y calmado. Las
contradicciones no son (por ejemplo, bruma y viento
Variosconjuros de el clima slo usarseen sucesin.
Los componentes materiales son el smbolo incienso, y un
rosario u objeto de rezo similar. este conjuro slo
funciona en zonas donde se den las condiciones climticas apropraoas.
Si la Climtica es una esfera mayor para el sacerdote
para los la duracin y el rea del conjuro se
cambiar el tiempo en dos r-,
se hacer que una pase
nevisca, que la cambie de fresca a un fro
viento crezcadesde calma hasta una fuerte tnt<"nc,r1o,r1
puedenvolveral plano del lanzador al menos en un da. Adems, el
conjuro afecta a criaturas de diferentes alineamientos, tal como se
muestra en lasiguiente tabla.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Encarnacin
Tejn
Oso, negro
Oso, pardo
Jabal
Centauro
Drada
guila
Elfo
Fauno/stiro
Zorro
Gnomo
Halcn
Humano
Lince
Bho
Duende pixie
Mapache
Ciervo
Lobo
Glotn
Aopcin del DM
Resultado d100
01-03
04-08
09-12
13-16
17-19
20-23
24-28
29-31
32-34
35-36
37-40
41-44
45-58
59-61
62-64
65-68
69-70
71-75
76-80
81-85
86-00
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 persona
Con este conjuro el sacerdote puede devolver a la vida a una
persona muerta, pero en otro cuerpo, si la muerte ocurri menos de
una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnacin no requiere
de ningn tiro de salvacin, de colapso del sistema o de supervivencia
a la resurreccin. Setoca el cadver, y la nueva encarnacin de la
persona aparece en el reaen 1d6 turnos. La persona reencarnada
recuerda la mayor partede su viday forma pasadas, pero la clase del
personaje, si tiene alguna, puede ser muy diferente. La nueva
encarnacin sedetermina segn lasiguiente tabla (o laescoge el DM).
Si seindica unaraza de PJ, sehade crear el nuevopersonaje. Aopcin
del DM, se pueden usar ciertos inciensos especiales (y caros) para
aumentar la probabilidad de que el personaje regrese siendo de una
raza o especie especfica. Unconjuro de deseo puederestablecer a un
personaje reencarnado a suformay estatus originales.
Si se indica unaforma inusual de criatura, el DM puede (y sloes
opcinsuya) usarlos principios generales para crear nuevas razas de
personaje jugador que permitan al personaje adquirir experiencia y
avanzar niveles, aunque puede que no pertenezca a la misma clase
quetena antes. Si el personaje reencarnado vuelve como unacriatura
apta para ser de la misma claseque tena antes (por ejemplo, un
guerrero humano que vuelvecomo elfo), el personaje reencarnado
tienela mitadde sus niveles y puntos de golpeprevios. Si el personaje
reencarnado vuelve con una nueva clase de personaje, debe
comenzar a 1er nivel. Si el personaje retorna como unacriatura que no
puedetener clase alguna, tiene la mitad de puntos de golpetiros de
salvacin que su encarnacin previa.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 4
Tiro de salvacin: Especial
DG o niveles Movimiento
de la criatura General de ataque Dados
Menos de 4 Mata
de 4 a 7+ Paraliza
1d4 asaltos
de 8 a 11+ Lentifica
2d4 asaltos -50% -4*
12 o ms Ensordece
1d4 asaltos -25% -2 Probabilidad
de fallo
del 50%
Esfera: Solar
Alcance: 10yds.jnivel
Duracin: 1 + 1d4 ass.
rea de efecto: Radio de 5 pies(especial)
Las criaturas afectadas son lasque se encuentran dentrodel radio
de 30 piesdel rea de efecto, que secentra en el sacerdote que lanza
el conjuro. No se aplican losefectos secundarios a lascriaturas que ya
estn ensordecidas o sumidas en el silencio; pero, anasdesaparecen
si sonde otroplano.
El reverso, palabra sacrlega, opera exactamente del mismo modo
peroafecta a lascriaturas de alineamiento bueno.
* Las criaturas ralentizadas slo atacan los asaltos pareshasta que
desaparezca el efecto.
Conesteconjuro, el lanzador evoca un hazde luz resplandeciente
cada asalto en el que no llevea cabo ninguna otraaccin. El rayo solar
es exactamente igual a un haznatural de luz solar. Todas lascriaturas
que estn en un dimetro de 10 piesdel rea de efectohande pasar
un tiro de salvacin contra conjuro o quedarcegadas 2d4 asaltos. Las
criaturas, para las que la luz solar es daina o antinatural, sufren
ceguera permanentesi fallanel tiro de salvacin, y quedan cegadas
durante 2d6 asaltos si lo pasan. Aquellos que estn dentrodel rea de
efecto, as como lascriaturas a 20 pies de su permetro, pierdensus
capacidades de infravisin durante 1d4 +1 asaltos.
Los muertos vivientes atrapados dentrodel rea de efectoreciben
8d6 punto de dao, la mitad si pasan el tiro de salvacin contra
conjuro. Los que estn a 20 piesde aliado del rea de efecto reciben
3d6 puntos de dao, y ningn daosi consiguen salvarse. Adems, el
rayo puedeacarrear la destruccin total de aquellos muertos vivientes
que seven afectados especficamente por la luzsolar, si fallan lostiros
de salvacin. La luzultravioleta generada por el conjuro inflige daoen
criaturas hongoidesy hongossubterrneos como si fueran muertos
vivientes, perono selespermitetiro de salvacin.
Los componentes materiales son una semilla de aster y una
"adularia del aventurero" (piedra del sol).
Cuando se lanza el conjuro de regenerar, vuelven a crecer los
miembros corporales (dedos de las manos y los pies, manos, pies,
brazos, piernas, o incluso lascabezas de lascriaturas multiceflicas), los
huesos, y los rganos internos. El proceso de regeneracin slo
requiere un asalto si lacriatura todava tiene el miembro (o miembros)
daado/sy setocaa dicha criatura, de otro modo tarda 2d4 turnos. La
criatura ha de estar viva para beneficiarse de losefectos del conjuro. Si
no tiene el miembro daado, o si la herida tiene mstiempo que un
da por nivel del sacerdote, el receptor ha de pasar una prueba de
colapso del sistema para sobrevivir al conjuro.
El reverso, necrosificar, haceque el miembro u rgano tocado se
marchite y deje de funcionar en un asalto, descomponindose en
polvo en 2d4 turnos. Hay que tocar a la criatura para causarle este
efecto daino.
Los componentes materiales necesarios para llevar a cabo una
regeneracin son un objeto de liturgia para rezar yagua bendita (o
agua sacrlega, en el caso del reverso).
Cuando se lanza el conjuro de restablecimiento, el nivel de energa
vital de la criatura receptora aumenta en uno. Esto inviertecualquier
consuncin de energa previa realizada a lacriatura por un monstruoo
una fuerza. As, si un personaje de 10 nivel fue golpeado por un
tumulario y consumido hasta el nivel 9, el conjuro de restablecimiento
devolver al personajeal nmero exactode puntos de experiencia
necesario para volverlo asituar en nivel 10, restablecindole losdados
de golpe (o puntos de golpe) adicionales, y las funciones del nivel
correspondientes. El restablecimiento slo es efectivo si el conjurose
lanza antesde un da (por nivel de experiencia del sacerdote que lo
lance) desde que ocurri la prdida de energa del personaje. Un
conjuro de restablecimiento tambin restablece la inteligencia perdida
por una criatura afectada por el conjuro de debilidad mental.
Asimismo, tambin anulatodas lasformas de locura. El lanzamiento
del conjuro envejece tanto a su lanzador como a su receptoren dos
aos.
El reverso de esteconjuro, consumir energa, absorbe un nivel de
energa vital (para ms informacin, ver los ataques especiales de
algunas criaturas muertas vivientes como el espectro, el tumulario, o el
vampiro en el MANUAL MONSTRUOSO). Laconsuncinde energa
exige tocar a la vctima para que tenga efecto. Lanzar estaforma del
conjuro no envejece a su lanzador.
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1
Tirode salvacin:
Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
Mediante este conjuro, el sacerdotepuede restablecer la
toda sufuerza a cualquier criatura viviente, incluyendo elfos. La
puedehaberestado muertahasta 10 aospor nivel del sacerdote.
un sacerdote de 19 nivel puede resucitar los huesos de una
muerta hace 190 aos. La criatura, tras sobrevivir a la prueba
supervivencia a la resurreccin, se restablece inmediatamente con
todos sus puntos de golpe y puede llevara cabo cualquier actividad
fatigante. El conjuro no sirvepara criaturas que ya hayan agotado su
esperanza de vida (es decir, que hayan muerto por causas
El lanzamiento de este conjuro impide al sacerdote lanzar
conjuros o combatir hasta que haya guardado un dade descanso
lacama por cada nivel de experiencia o DGde lacriatura que
a lavida. El lanzador envejece tresaosdespus de lanzar el conjuro.
El reverso, destruccin, mata a la vctima de inmediato y la
vierte en polvo, a menos que pase un tiro de salvacin con
penalizador de -4. Para recuperarla, har falta un conjuro de deseo
equivalente. Si pasa el tiro, sufreen su lugar Sd6 puntos de dao.
destruccin requiere tocara lavctima, y no envejece al lanzador.
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 3 ass.
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: 1 turno
Tirode salvacin: Ninguno
Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 persona
Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Toque
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 criatura
cuantovaya a tener lugar el transporte. Sinembargo, si opta por no
acudir, pierde laoportunidad para siempre y el conjuro sedesperdicia.
El costede prepacin del objeto que se va a utilizar (para lasdos
versiones del conjuro) vara desde 2.000 po hasta 5.000 po. Los
objetos ms costosos pueden transportar al sujeto de un plano de
existencia a otro, si el DM as lo permite. Ntese que los mismos
factores que pueden impedir el funcionamiento de los conjuros de
desplazamiento de planoy de teleportar tambin puedenevitar el uso
de esteconjuro.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 3
Tiro de salvacin: Niega
Esfera: Guardiana
Alcance: Toque
Duracin: 1turno/nivel
rea de efecto: Radio de 60 pies
Los componentes materiales del conjuroson el smbolosagrado
del sacerdoteyagua bendita (o agua sacrlega para el reverso del
conjuro). El DM puede reducir las probabilidades de conseguir una
resurreccin si sedispone de muy pocos restos de lacriatura.
Al lanzar este conjuro, un temblor local y de intensidad bastante
fuerte agrieta el suelo. El corrimiento acaba en un asalto, y afecta a
todo el terreno, vegetacin y criaturas queseencuentren en surea de
efecto. El rea de efecto es circular, con un dimetro de 5 pies por
cada nivel del sacerdote. As, un sacerdotede 20 nivel crear un
terremoto con un rea de efecto de 100 piesde dimetro.
Las estructuras slidas y de cimientos asentados sobreun estrato
rocoso sufren lamitaddel dao;y slo1Jr del daosi sacan por encima
del 50% en un tirode salvacin. Unelemental detierra queseoponga
al lanzador puedenegar de un 10%a un 100%del efecto (tirar 1d1O;
0= 100%). El DM puede permitir otras guardas mgicas que
reduzcan o nieguen este efecto. Si se lanza bajo el agua, el conjuro
puede(a discrecin del DM), crear un maremoto o unaolagigante.
Los componentes materiales para esteconjuro son una pizca de
polvo, un trozo de roca, y unabolita de arcilla.
El sacerdote inscribe un reluciente smbolo en el aire, sobre
cualquier superficie, segn su deseo. Cualquier criatura que mire un
smbolo completado y esta 60 pieso menosde ste, hade pasar un
tiro de salvacin contra conjuro o sufrir susefectos. El lanzador no se
ve afectado por su propiosmbolo. El smbolo duraun turno por nivel
del sacerdote. Al lanzarlo debeescoger uno de lossiguientes efectos:
Desesperacin: Las criaturas que lo ven han de irse abatidas o se
rinden y sedejan capturar o renuncian a atacar a menosque pasen un
tiro de salvacin contra conjuro. Este efecto dura3d4 turnos.
Dolor:Todas lascriaturas sufrenun penalizador de -4 a lastiradas de
ataque y un penalizador de -2 a la destreza, debido a los dolores
atroces que padecen. El efecto dura2d1Oturnos.
Persuasin: Las criaturas que mirenel smbolo hande pasar un tiro de
salvacin contra conjuro o devienendel mismo alineamiento que el
sacerdote, y secomportan como amigos suyos durante 1d20 turnos.
Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y
fsforo (ver el conjuro de 8nivel de mago, smbolo).
Reversible
Esfera: Elemental (tierra)
Alcance: 120Vds.
Duracin: 1as.
rea de efecto: Dimetro de
5 pies/nivel
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1turno
Tiro de salvacin: Ninguno
Efectosdel terremoto
Cuando tira esteconjuro, el sacerdote imbuye una poderosa aura
mgica en un objeto especialmente preparado (un rosario, unas
tablillas de arcilla, un bculo de marfil, etc). Ese objetoirradia magia, ya
que tiene el poder de transportar instantneamente a su poseedor al
santuario del sacerdote que cresu magia. Unavezque el objeto es
encantado, el sacerdote debe drselo voluntariamente a un individuo,
e informarle de lapalabra de mandoquedebepronunciar. Para usar el
objeto, el receptor debe pronunciar la palabra de mando al mismo
tiempo que rasga o rompeel objeto. Cuando haceesto, el individuo y
todo lo que est llevando consigo (hasta su lmite mximode carga
soportable) son transportados instantneamente al santuario del
sacerdote, como si el individuo fuesecapaz de pronunciar un conjuro
de palabra de regreso. Ninguna otra criatura puedeserafectada.
La aplicacin invertida de este conjurotransporta al sacerdote al
ladomismo del poseedor del objeto, cuando rompe stey pronuncia
la palabra de mando. El sacerdote siempre tendr unaidea general de
la localizacin y situacin del poseedor del objeto, y puede optar por
no ser afectadopor la convocacin. La decisin se ha de tomar en
Esfera: Convocacin
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: 1 persona
Componentes: V, S, M
Tiempode lanzamiento: 1 da
Tiro de salvacin: Ninguno
TERRENO
Cueva o caverna - El techosederrumba
Marismas o pantanos - Drena el agua, formando un terreno
embarrado y rugoso
Riscos - Sedesmoronan, provocando desprendimientos de tierra
Suelo - Seabren grietas, haciendo que lassiguientes proporciones de
criaturas caigan y mueran:
Tamao P: 1 de cada 4
Tamao M: 1 de cada 6
Tamao G: 1 de cada 8
Tneles- Sederrumban
VEGETACIN
rboles - 1 de cada 3 esarrancado de susraces y cae
Sotobosque, pequena vegetacin - No hayefecto
ESTRuaURAS - EDIFICIOS
Todas las estructuras o edificios - Sufren 5d 12 puntos de dao
estructural; los que sufren el dao completo se vienen abajo,
quedando en ruinas
CRIATURAS (ver laentrada TERRENO)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 5
Tirode salvacin: Ninguno
Componentes: V, S
Tiempode lanzamiento: h
Tirode salvacin: Ninguno
Esfera: Astral
Alcance: Toque
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
Esfera: Convocacin
Alcance: 30 Vds.
Duracin: Especial
rea de efecto: Especial
El sacerdote proyecta su cuerpoastral al Plano Astral dejando
cuerpo fsico y posesiones materiales tras l, en el Primer
Material. Como el Plano Astral linda con 105 primeros niveles de
105 planos exteriores el sacerdote puedeviajar astralmente a
plano exterior a voluntad. En ese caso abandona el Plano
formando un nuevo cuerpo en el plano al que entra. Este
tambin permiteviajar astralmente a cualquier lugar del Primer
Material aunque no se puede formar un segundocuerpo en
plano. Porlo general, unapersona proyectada astralmente sloes
por criaturas del Plano Astral. El cuerpo astral y el material
conectados permanentemente por un cordn plateado. Siel cordn
rompe, lapersona muere(astral y materialmente); pero, nf"\,"rn:llrnnniro
slo un vientopsquico puede romper el cordn. Cuando seforma
segundo cuerpo en otroplano, el cordn sigue atado invisiblemente
nuevocuerpo. Si laformaastral muere el cordn simplemente
al cuerpo original, en el Primer Plano Material revivindolo de
trance. Aunque lasproyecciones astrales pueden funcionar en el Plano
Astral, sus acciones slo afectan a lascriaturas de ese plano; en
dems hayque materializar un cuerpo fsico. El conjuro durahasta que
el sacerdote as lo desee o finalice mediante algn medio
como un disipar magia o ladestruccin del cuerpo del sacerdote en
Primer Plano Material lo que tambin le mata. Con este conjuro
sacerdote puede proyectar astralmente hasta otras siete
suponiendo que se unanen crculo con l. Estos compaeros de
dependen del sacerdote y pueden perderse. El viaje en el Plano
puedeser lentoo rpido segn desee el sacerdote, y el destino final al
quesellegue quedaasimismo sujeto a 105 deseos del sacerdote.
Este conjuro tiene dos efectos: primero abre una r n r H V , , ~
interdimensional entreel planode existencia del sacerdote y el
donde habite un ser especfico de gran poder, el cual slotiene
dar un paso atravs del portal para cruzar hasta el planodel C:::>rorrlf"\tn
El segundoefecto del conjuro es atraer la atencin de dicho ser.
lanzar el conjuro el sacerdote debe nombrar a la entidadque
que venga en su ayuda. Hay una seguridad del 100% de que algo
traspase el umbral. Las acciones de dicho ser dependen de muchos
factores, incluyendo el alineamiento del sacerdotey de 105
acompaen y de quin o qu se est oponiendo o ::>rn,on::>7=.nrlf"\
sacerdote. El DMdecide el resultado exacto del conjuro, basndose
la criatura convocada, 105 deseos del lanzador y lasnecesidades
momento. El ser puedeirse de inmediato o permanecer y ornnrc>nn.nr
unaaccin. Al lanzar esteconjuro el sacerdote envejece cinco aos.
Componentes: V S
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: h
Componentes: V, S M
Tiempode lanzamiento: 1 as.
Tiro de salvacin: Especial
Esfera: Elemental (tierra)
Alcance: SO Vds.
Duracin: Permanente
rea de efecto: 1 objetometlico
Esfera: Elemental (fuego)
Alcance: 160yds.
Duracin: 1 as.
rea de efecto: Doscubos de
10 pies/nivel
Reversible
Al lanzar esteconjuro, toda el rea afectada seve barrida con una
serie de cortinas de rugiente fuego, que tienen un efectoigual que el
de un conjuro de muro de fuego. Las criaturas que se encuentren
dentrodel rea afectada y a 10 pieso menosdel bordede la misma
reciben 2dSde puntos de dao msotropuntode daoadicional por
cada nivel quetenga el lanzador (esdecir, 2ds + l/nivel). Las criaturas
que pasen este tiro de salvacin slo sufren la mitad del dao
indicado. Este daose infligecada asalto que la criatura permanezca
dentrodel rea de efecto. El rea de efecto de unatormenta de fuego
es igual a dos cubos de 10 x 10 piespor nivel del lanzador (es decir
un lanzador que haya alcanzado el 13nivel podra lanzar una
tormenta de fuego de 130 pies x 20 pies x 10 pies). La altura de la
tormenta creada es siempre de 10 o 20 pies. La variacin del rea de
efecto slosepuedeaplicar en su anchura y longitud.
El reverso del conjuro apagarfuego, alcanza la misma rea de
efectoque laversin normal del conjuro cuandosetrata de sofocar
fuegos mgicos., mientras que alcanza el doble del rea de efecto
indicada, cuando setrata de sofocar fuegos normales. Las criaturas de
fuego o que viven en l, como 105 elementales lassalamandras, etc.,
que tengan un estatus inferior al de semidis pueden ser apagadas
con una probabilidad del 5% por nivel de experiencia del lanzador. Si
el conjurose lanza para afectar nicamente a una espada de lenguas
de fuego dicha espada ha de pasar inmediatamente un tiro de
salvacin contra golpeaplastante o perder su magia para siempre. Si
tal espada se encuentra en posesin de una criatura la espada se
beneficia en primer lugar el tiro de salvacinde la criatura que la
posee. Si estacriatura pasa el tiro se considera que la espada pasa
asmismo supropiotiro de salvacin de formaautomtica.
Este conjuro permiteal lanzador convertir un objetode metalen un
objeto de madera. El volumen del metal afectado no puede exceder
un peso mximode 10 libras por nivel de experiencia del sacerdote.
Losobjetos mgicos realizados de metal tienen una resistencia del
90% a esteconjuro y 105 que son llevados por una persona tambin
reciben el tiro de salvacin de esta. No puedentransmutarse mediante
esteprocedimiento ni artefactos ni reliquias. Ten en cuenta que slo
un conjuro de deseo o alguna magiasimilar pueden devolver a un
objetotransmutado a su estado metlico. De otro modo, por ejemplo,
una puerta metlica convertida en una de madera ser por siempre
jams unapuerta de madera.
De la piedra a lacarne (6)
Desintegrar (6)
Esfera congelante de Otiluke (6)
Espejismo arcano (6)
Extensin III (6)
Guardas y custodias (6)
Lucubracin de Mordenkainen (6)
Proyectar imagen (6)
Refluir lasaguas (6)
Remover tierra (6)
Separar lasaguas (6)
Transformacin deTenser (6)
Transmutar agua en polvo(6)
Bidimensionalidad (70)
Estatua (7)
Hacer desvanecer (70)
Invertir gravedad (70)
Magnfica mansin de Mordenkainen (70)
Puerta en fase (70)
Teleportar sinerror(70)
Acerar cristal (8)
Esfera telequintica de Otiluke (8)
Hundir(8)
Nubeincendiaria (8)
Permanencia (8)
Polimorfar cualquier objeto(8)
Cambiar de forma(9)
Disyuncin de Mordenkainen (9)
Estasis temporal (9)
Fragilidad cristalina (9)
Parar el tiempo (9)
Socorro (9)
Armadura (1er)
Encontrar familiar (1er)
Grasa (1er)
Montura (1er)
Prestidigitacin (1er)
Sirviente invisible (1er)
Convocar enjambre (2)
Espolvorear partculas rutilantes (2)
Flecha cida de Melf (2)
Convocar monstruos I (3
er
)
Corcel fantasmal (3
er
)
Flecha flamgera (3
er
)
Sello de laserpiente sepia (3er)
Tentculos negros de Evard (4)
Convocar monstruos III (5)
Convocar sombra (5)
Mastn fiel de Mordenkainen (5)
Acechador invisible (6)
Confinamiento (6)
Conjurar animales (6)
Convocar monstruos IV(6)
Convocaciones instantneas de Drawnij (7)
Convocar monstruos V (70)
Deseo limitado (70)
Magnfica mansin de Mordenkainen (70)
Palabra de poderatontante (70)
Rociada prismtica (7)
Atrapar el alma (8)
Convocar monstruos VI (8)
Laberinto (8)
Muroprismtico (8)
Rociada de color (1er)
Salto (1er)
Trabar portal (l
er
)
Trepar cualarcnido (1er)
Alterar el propioaspecto (2)
Apertura (2)
Boca mgica (2)
Bolsillos sinfondo (2)
Cerradura de mago(2)
Estallar (2)
Fuerza (2)
Levitar (2)
Luz continua (2)
Nubebrumosa (2)
Orode primos (2)
Oscuridad, radio de 15' (2)
Pirotecnia (2)
Truco de lacuerda (2)
Urticaria (2)
Viento susurrante (2)
Celeridad (3
er
)
Cubculo de Leomund (3
er
)
Deludir (3
er
)
Don de lenguas (3
er
)
Incorporeidad (3
er
)
Infravisin (3
er
)
Intermitencia (3
er
)
Ralentizar (3
er
)
Meteoritos de Melf (3
er
)
Murode viento(3
er
)
Objetomenguante (3
er
)
Palimpsesto mgico (3
er
)
Rfaga de viento(3
er
)
Respiracin acutica (3
er
)
Runas explosivas (3
er
)
Volar (3
er
)
Aglomorfar (4)
Bruma slida (4)
Cobijo seguro de Leomund (4)
Crecimiento vegetal (4)
Escudo de fuego(4)
Esfera elstica de Otiluke (4)
Extensin 1(4)
Mnemotecnia de Rary (4)
Ojo de mago(4)
Pauta iridiscente (4)
Piel ptrea (4)
Polimorfar a otro (4)
Polimorfarse (4)
Puerta dimensional (4)
Vacuidad (4)
Agua etrea (5)
Cofre secreto de Leomund (5)
Crecimiento animal (5)
Distorsin de lasdistancias (5)
Elaborar (5)
Evitacin (5)
Extensin 11 (5)
Pasamiento (5)
Teleportar (5)
Telequinesia (5)
Transformar piedra (5)
Transmutar roca en barro (5)
Bruma mortal (6)
Controlar el clima (6)
Cristalizar (6)
Detectar magia (1er)
Detectar muertos vivientes (1er)
Identificar (1er)
Leer magia (1er)
Prestidigitacin (1er)
Conocer el alineamiento (20)
Detectar el mal (2)
Detectar invisibilidad (2)
Localizar objeto(2)
PES (20)
Clariaudiencia (3er)
Clarividencia (3er)
Detectar escudrio (4)
Espejo mgico (4)
Contacto extraplanar (5)
Ofuscar videncia (5)
Conocimiento de leyendas (6)
Visin verdadera (6)
Visin (70)
Pantalla (8)
Presciencia (9)
Agrandar (1er)
Alterar fuegos normales (1er)
Borrar (1er)
Cada de pluma(l
er
)
Comprensin idiomtica (1er)
Contacto electrizante (1er)
Cuchichear mensaje (1er)
Devolver reflejada lamirada (1er)
Emblema del mago(1er)
Luces danzantes (1er)
Luz (1er)
Manos ardientes (1
Prestidigitacin (1er)
Remendar (1er)
Alarma (1er)
Prestidigitacin (1er)
Proteccin contra el mal (1er)
Proteccin contra prestidigitaciones (2)
Disipar magia (3er)
Indetectabilidad (3er)
Proteccin contra el mal, radio de 10' (3er)
Proteccin contra proyectiles normales (3er)
Globomenor de invulnerabilidad (4)
Quitar maldicin (4)
Trampa de fuego(4)
Evitacin (5)
Exorcismo (5)
Caparazn antimgico (6)
Globode invulnerabilidad (6)
Rechazo (6)
Destierro (7)
Recluir (70)
Retornar conjuro (70)
Inmunidad a conjuros de Serten (8)
Menteen blanco (8)
Cautiverio (9)
Esfera prismtica (9)
1
Prestidigitacin (1er)
Toque glido (1er)
Detectar muertos vivientes (1er)
Manoespectral (2)
Inmovilizar muertoviviente (3
er
)
Muertefingida (3
er
)
Toque vamprico (3
er
)
Contagio (4)
Enervacin (4)
Convocar sombra (5)
Reanimar a losmuertos (5)
Transmigracin (5)
Conjuro de muerte(6)
Reencarnacin (6)
Controlar muertos vivientes (70)
Dedode la muerte(7)
Clonar (8)
Consumir energa (9)
Trampa de fuego(4)
Conode fro(5)
Lamentable chchara de Leomund (5)
Manointerponible de Bigby (5)
Mensaje onrico (5)
Murode fuerza (5)
Murode hierro (5)
Murode piedra (5)
Nubeaniquiladora (5)
Recado (5)
Bruma mortal (6)
Contingencia (6)
Encantar un objeto(6)
Esfera congelante de Otiluke (6)
Guardas y custodias (6)
Manoforzuda de Bigby (6)
Relmpago zigzagueante (6)
Transformacin de Tenser (6)
Bola de fuegode explosin retardada (7)
Deseo limitado (70)
Espada de Mordenkainen (70)
Jaula de fuerza (70)
Manoaferrante de Bigby (7)
Esfera telequintica de Otiluke (8)
Ligadura (8)
Nubeincendiaria (8)
Puo cerrado de Bigby (8)
Consumir energa (9)
Manoaplastante de Bigby (9)
Tromba de meteoritos (9)
Viaje astral (9)
Ensordecer (2)
Fuerza fantasmal mejorada (2)
Imagen mltiple(2)
Invisibilidad (2)
Orode primos (2)
Pauta hipntica (2)
Trampa de Leomund (20)
Viento susurrante (2)
Corcel fantasmal (3
er
)
Escritura ilusoria (3
er
)
Fuerza espectral (3
er
)
Incorporeidad (3
er
)
Invisibilidad, radio de 10' (3
er
)
Asesino fantasmal (4)
Creacin menor (4)
Invisibilidad mejorada (4)
Miedo(4)
Monstruos sombros (4)
Muroilusorio (4)
Pauta iridiscente (4)
Terreno alucinatorio (4)
Vacuidad (4)
Creacin mayor(5)
Ilusin avanzada (5)
Magia sombra (5)
Mensaje onrico (5)
Monstruos semisombros (5)
Puerta sombra (5)
Similitud (5)
Dobleengaoso (6)
Espejismo arcano (6)
Ilusin permanente (6)
Ilusin programada (6)
Magia semisombra (6)
Mirada penetrante (6)
Penumbras (6)
Proyectar imagen (6)
Velo (6)
Caminar por lasombra (7)
Invisibilidad de masas (7)
Recluir (7)
Simulacro (70)
Pantalla (8)
Nmesis inexorable (9)
Alarma (1er)
Disco flotante deTenser (1er)
Escudo (1er)
Murode bruma(1er)
Prestidigitacin (1er)
Proyectil mgico (1er)
Esfera flamgera (2)
Nubeapestosa (2)
Telaraa (2)
Bola defuego(3
er
)
Meteoritos de Melf (3
er
)
Rayo relampagueante (3
er
)
Alarido (4)
Escudo de fuego(4)
Esfera elstica de Otiluke (4)
Excavar (4)
Murode fuego(4)
Murode hielo(4)
Tormenta de hielo (4)
Aura mgica de Nystul (1er)
Susto (1er)
Cambio de aspecto (1er)
Engao audible (1er)
Fuerza fantasmal (1er)
Prestidigitacin (1er)
Ventriloquia (1er)
Cegar (2)
Contorno borroso (2)
Desorientar (2)
Donde gentes (1er)
Dormir(1er)
Escarnecer (1er)
Hechizar persona (1er)
Hipnotismo (1er)
Prestidigitacin (1er)
Espantar (2)
Bolsillos sinfondo (2)
Liar (2)
Olvidar (2)
Rayo de debilitamiento (2)
Terribles carcajadas insofocables de Tasha (20)
Inmovilizar persona (3
er
)
Sugestin (3
er
)
Arma encantada (4)
Arrebato emocional (4)
Cobijo seguro de Leomund (4)
Confusin (4)
Espejo mgico (4)
Hechizar monstruo (4)
Hechizo del fuego(4)
Pifia (4)
Caos (5)
Debilidad mental (5)
Dominacin (5)
Elaborar (5)
Inmovilizar monstruo (5)
Lamentable chchara de Leomund (5)
Encantar un objeto(6)
Guardas y custodias (6)
Mirada penetrante (6)
Obligar (6)
Sugestin de masas (6)
Caminar por lasombra (70)
Hechizar plantas (7)
Antipata - Simpata (8)
Baile irresistible de Otto (8)
Exigencia (8)
Hechizar a lasmasas (8)
Hundir(8)
Ligadura (8)
Disyuncin de Mordenkainen (9)
Socorro (9)
Palabra de podercegador (8)
Smbolo (8)
Convocar monstruos VII (9)
Deseo (9)
Esfera prismtica (9)
Palabra de poder mortal (9)
Umbral (9)
Curar heridas leves (1er)
Lentificar veneno (2)
Curar heridas graves (4)
Neutralizar veneno (4)
Curar heridas crticas (5)
Sanar (6)
Crear agua (1er)
Calentar metal (2)
Filo flamgero (2)
Flamear (2)
Polvareda demonaca (2)
Trampa de fuego(2)
Caminar por lasllamas (3
er
)
Caminar sobre las aguas (3
er
)
Fundirse en la piedra (3
er
)
Pirotecnia
Proteccin contra el fuego(3
er
)
Respiracin acutica (3
er
)
Transformar piedra (3
er
)
Producirfuego (4)
Refluir las aguas (4)
Caminar por el aire(5)
Comunin con la naturaleza (5)
Murode fuego(5)
Piedras puntiagudas (5)
Transmutar roca en barro (5)
Conjurar elemental de fuego(6)
Piedra parlante (6)
Semillas de fuego(6)
Separar las aguas (6)
Transmutar agua en polvo(6)
Caminar con el viento(7)
Carro de Sustarre (70)
Conjurar elemental de tierra (70)
Terremoto (7)
Tormenta de fuego(70)
Transmutar metal en madera (70)
Fuego ferico (1er)
Obscurecimiento (2)
Clamar al relmpago (3
er
)
Controlar temperatura, radio de 10' (4)
Proteccin contra el relmpago (4)
Arco Iris (5)
Controlar losvientos (5)
Convocar efecto climtico (6)
Controlar el clima (70)
Combate
Garrote (1er)
Piedra mgica (1er)
Martillo espiritual (2)
Salmo (2)
Plegaria (3er)
Descarga flamgera (5)
Plaga de insectos (5)
Palabra sagrada (7)
Abjurar (4)
Clamar a losseres del bosque (4)
Convocar animales I (4)
Convocar animales 11 (5)
Disipar el mal (5)
Animar losobjetos (6)
Conjurar animales (6)
Convocar animales II! (6)
Convocar efecto climtico (6)
Murode espinas (6)
Palabra de regreso (6)
Sirviente areo (6)
Conjurar elemental de tierra (70)
Exaccin (70)
Socorro (7)
Umbral (70)
Crear comida y bebida (3
er
)
Animar losobjetos (6)
Barrera de cuchillas (6)
Festn de loshroes (6)
Murode espinas (6)
Bastn cambiante (70)
Carro de Sustarre (70)
Detectar trampas y fosos (1er)
Detectar magia (1er)
Detectar veneno (1er)
Localizar animales o plantas (1er)
Augurio (2)
Conocer el alineamiento (2)
Detectar hechizo (2)
Encontrar trampas (2)
Hablar con losanimales (2)
Comunicarse con losmuertos (3
el
)
Localizar objeto(3
er
)
Adivinacin (4)
Balsa de agua reflectante (4)
Detectar mentira (4)
Donde lenguas (4)
Comunin (5)
Comunin conla naturaleza (5)
Pila de agua mgica (5)
Visin verdadera (5)
Comunicarse con losmonstruos (6)
Encontrar lasenda (6)
Amistad con losanimales (1er)
Invisibilidad antelosanimales (1er)
Localizar animales o plantas (1er)
Hablar conlosanimales (2)
Hechizar persona o mamfero (2)
Hechizar serpientes (2)
Mensajero (2)
Convocar insectos (3
er
)
Inmovilizar animal (3
er
)
Agigantar insecto (4)
Clamar a losseres del bosque (4)
Convocar animales I (4)
Repeler insectos (4)
Convocar animales 11 (5)
Crecimiento animal (5)
Caparazn antianimales (6)
Convocar animales 1II (6)
Marabunta (70)
Desplazamiento de plano(5)
Viaje astral (70)
Guardia del draco (2
0
)
Silencio, radio de 15' (2
0
)
Glifocustodio (3
er
)
Barrera de cuchillas (6
0
)
Smbolo (70)
Orden imperiosa (1er)
Quitar el miedo (1er)
Inmovilizar persona (2
0
)
Sermn cautivador (2
0
)
Capa de valenta (4
0
)
Imbuiraptitud para losconjuros (4
0
)
Libertad de accin (4
0
)
Empeo (50)
Confusin (70)
Exaccin (7
0
)
Invisibilidad antelosmuertos vivientes (1er)
Auxilio divino(2
0
)
Curar ceguera o sordera (3
er
)
Curar enfermedad (3
er
)
Muertefingida (3
er
)
Proteccin contra el Plano Negativo (3er)
Reanimar a losmuertos(3
er
)
Revivir a losmuertos (50)
Reencarnar (70)
Regenerar (7
0
)
Restablecimiento (7
0
)
Resurreccin (70)
Proteccin contra el mal (1er)
Resistencia al fro/resistencia al calor (1er)
Santuario (1er)
Piel robliza (2
0
)
Recogimiento (2
0
)
Resistencia al fuego/resistencia al hielo(2
0
)
Disipar magia (3
er
)
Proteccin contra el fuego(3
er
)
Proteccin contra el Plano Negativo (3
er
)
Quitar maldicin (3
er
)
Quitar parlisis (3
er
)
Vestimenta mgica (3
er
)
Inmunidad a un conjuro (4
0
)
Proteccin contra el mal radio de 10' (4
0
)
Proteccin contra el relmpago (4
0
)
Repeler insectos (4
0
)
Caparazn antivegetal (50)
Disipar el mal (50)
Caparazn antianimales (6
0
)
Interdiccin (6
0
)
Luz (1er)
Resplandor de estrellas (yr)
Luz continua (3
er
)
Arco Iris (50)
Rayo lunar(50)
Rayo solar (7
0
)
Bendecir (1er)
Detectar el mal (1er)
Liturgia combinada (1er)
Purificar comida y bebida (1er)
Expiacin (50)
Enzarzar (1er)
Garrote (1er)
Pasar sindejarrastro (1er)
Deformar madera (2
0
)
Buenas bayas (2
0
)
Piel robliza (2
0
)
Tropiezo (2
0
)
Brotar de espinas (3
er
)
Crecimiento vegetal (3
er
)
Trampa de lazo (yr)
Transformarse en rbol (3
er
)
Comunicarse conlasplantas (4
0
)
Devaras a serpientes (4
0
)
Floresta alucinatoria (4
0
)
Inmovilizar planta (4
0
)
Puerta vegetal (4
0
)
Caparazn antivegetal (50)
Pasamiento vegetal (50)
Apartar madera (6
0
)
Murode espinas (6
0
)
Roble de laguarda (6
0
)
Viajar mediante plantas (6
0
)
Bastn cambiante (7
0
)
Abjurar (Sac 4) 276
Acechador invisible (Mag 6) 222
Acerar cristal (Mag 8) 241
Adivinacin (Sac 4) 276
Agigantar insecto(Sac 4) 277
Aglomorfar (Mag 4) 199
Agrandar (Mag 1) 170
Agua etrea (Mag 5) 212
Alarido (Mag 4) 200
Alarma (Mag 1) 170
Alterar el propio aspecto (Mag 2) 181
Alterar fuegos normales (Mag 1) 170
Amistad con los animales (Sac 1) 254
Animar la roca (Sac7) 296
Animar los objetos (Sac6) 289
Antipata/simpata (Mag 8) 241
Apartar madera (Sac 6) 290
Apertura (Mag 2) 181
ArcoIris(Sac 5) 283
Armaencantada (Mag 4) 200
Armadura (Mag 1) 170
Arrebato emocional (Mag 4) 200
Asesino fantasmal (Mag 4) 200
Atrapar el alma (Mag 8) 241
Augurio (Sac 2) 260
Aura mgica de Nystul (Mag 1) 171
Auxilio divino (Sac 2) 260
Baile irresistible de Otto (Mag 8) 242
Balsa de agua reflectante (Sac 4) 277
Barrera de cuchillas (Sac 6) 290
Bastn cambiante (Sac7) 296
Bendecir (Sac 1) 254
Bidimensionalidad (Mag 7) 234
Boca mgica (Mag 2) 181
Bola de fuego (Mag 3) 190
Bola de fuego de expl. ret. (Mag 7) .. , 234
Bolsillos sin fondo (Mag 2) 181
Borrar (Mag 1) 171
Brotar de espinas (Sac3) 268
Bruma mortal (Mag 6) 223
Bruma slida (Mag 4) 201
Buenas bayas (Sac 2) 260
Cada de pluma (Mag 1) 171
Calentar metal (Sac 2) 260
Cambiar de forma (Mag 9) 248
Cambio de aspecto (Mag 1) . . . . .. .. 171
Caminar con el viento (Sac 5) 296
Caminar por el aire (Sac5) 283
Caminar por la sombra (Mag 7) 235
Caminar por lasllamas (Sac 3) 268
Caminar sobre lasaguas (Sac3) 268
Caos (Mag 5) 212
Capa de valenta (Sac 4) 277
Caparazn antianimales (Sac 6) 290
Caparazn antimgico (Mag 6) 223
Caparazn antivegetal (Sac 5) 284
Carro de Sustarre (Sac 7) 296
Cautiverio (Mag 9) . .. . 249
Cegar (Mag 2) 182
Celeridad (Mag 3). . . . . . . . . .. . 191
Cerradura de mago (Mag 2) 182
Clamar a los seres del bosque (Sac 4) . 278
Clamar al relmpago (Sac 3) 268
Clariaudiencia (Mag 3) 191
Clarividencia (Mag 3) 191
Clonar (Mag 8) 242
Cobijosecreto de Leomund (Mag 4) .. 201
Cofre secreto de Leomund (Mag 5) 212
Comprensin idiomtica (Mag 1) 171
Comunicarse con lasplantas (Sac 4) .. 278
Comunicarse con los monstruos (Sac 6) 290
Comunicarse con los muertos (Sac 3) . 269
Comunin (Sac5) 284
Comunin con la naturaleza (Sac5) 284
Confinamiento (Mag 6) 223
Confusin (Mag 4) 201
Confusin (Sac 7) 297
Conjurar animales (Mag 6) 224
Conjurar animales (Sac6) 291
Conjurar elemental (Mag 5) 213
Conjurar elemental de fuego (Sac 6) .. 291
Conjurar elemental de tierra (Sac7) 297
Conjurode muerte (Mag 6) 224
Cono de fro (Mag 5) 213
Conocer el alineamiento(Mag 2) 182
Conocer el alineamiento(Sac 2) 261
Conocimiento de leyendas (Mag 6) 224
Consumirenerga (Mag 9) 249
Contacto electrizante (Mag 1) 172
Contacto extraplanar (Mag 5) 213
Contagio (Mag 4) 202
Contingencia (Mag 6) 225
Contorno borroso(Mag 2) 182
Controlar el clima (Mag 6) 225
Controlar el clima (Sac 7) 297
Controlar los vientos (Sac 5) 284
Controlar muertosvivientes (Mag 7) 235
Control. temperatura, radio de lO'(Sac 4) 278
Convocacin inst. de Drawnij (Mag 7) . 235
Convocar animales 1(Sac 4) 279
Convocar animales 1I (Sac 5) 285
Convocar animales 111 (Sac 6) 291
Convocar efecto climtico (Sac 6) 291
Convocar enjambre (Mag 2) 182
Convocar insectos (Sac3) 269
Convocar monstruos1(Mag 3) 191
Convocar monstruos 11 (Mag 4) 202
Convocar monstruos1I1 (Mag 5) 214
Convocar monstruosIV(Mag 6) 226
Convocar monstruosV (Mag 7) 235
Convocar monstruos VI (Mag 8) 242
Convocar monstruosVII (Mag 9) 249
Convocar sombra (Mag 5) 214
Corcel fantasmal (Mag 3) 192
Creacin mayor (Mag 5) 275
Creacin menor (Mag 4) 214
Crear agua (Sac 1) 254
Crear comiday bebida (Sac 3) 269
Crecimiento animal (Mag 5) 214
Crecimiento animal (Sac 5) 285
Crecimiento vegetal (Mag 4) 202
Crecimiento vegetal (Sac 3) 270
Cristalizar (Mag 6) 226
Cubculo de Leomund (Mag 3) 192
Cuchichear mensaje(Mag 1) 172
Curar ceguera o sordera (Sac 3) 270
Curar enfermedad (Sac 3) 270
Curar heridas crticas (Sac5) 285
Curar heridas graves (Sac 4) 279
Curar heridas leves (Sac 1) 255
De la piedraa la carne(Mag 6) 226
De varas a serpientes (Sac 4) 279
Debilidad mental (Mag 5) 214
1
Hablar con los animales (Sac 2) 263
Hacer desvanecer (Mag 7) 237
Hechizar a las masas (Mag 8) 243
Hechizar monstruo (Mag 4). . 205
Hechizar persona (Mag 1) 175
Hechizar persona o mamfero (Sac 2) . 263
Hechizar plantas (Mag 7) 237
Hechizar serpientes (Sac 2) 263
Hechizo del fuego (Mag 4) . . .. . 205
Hipnotismo (Mag 1) 176
Hundir (Mag 8) 243
Globo de invulnerabilidad (Mag 6) .... 228
Globo menor de invulnerabilid. (Mag 4) 204
Grasa (Mag 1) 175
Guardas y custodias (Mag 6) 228
Guarda del draco (Sac 2) 262
Identificar (Mag 1) 176
ilusin avanzada (Mag 5) 216
Ilusin permanente (Mag 6) 229
Ilusin programada (Mag 6) 229
Imagen mltiple (Mag 2) 184
Imbuir aptitud para los conj. (Sac 4) 280
Incorporeidad (Mag 3) 194
Indetectabilidad (Mag 3) 194
Infravisin (Mag 3) 194
Inmovilizar animal (Sac 3) 272
Inmovilizar monstruo (Mag 5) 216
Inmovilizar muerto viviente (Mag 3) 194
Inmovilizar persona (Mag 3) 194
Inmovilizar persona (Sac 2) 264
Inmovilizar planta (Sac 4) 280
Inmunidad a conj. de Serten (Mag 8) .. 243
Inmunidad a un conjuro (Sac 4) 281
Interdiccin (Sac 6) 292
Intermitencia (Mag 3) 195
Invertir gravedad (Mag 7) 237
Invisibilidad (Mag 2) 185
Invisibilidad ante los animales (Sac 1) . 257
Invisibilidad ante los muertos
vivientes (Sac 1) 257
f
Garrote (Sac 1) 256
Glifo custodio (Sac 3) 271
Festn de los hroes (Sac 6) 292
Filo flamgero (Sac 2) 262
Flamear (Sac 2) 262
Flecha cida de Melf (Mag 2) 184
Flechaflamgera (Mag 2) 193
Floresta alucinatoria (Sac 4) 280
Fragilidadcristalina (Mag 9) 251
Fuego ferico (Sac 1) 256
Fuerza (Mag 2) 184
Fuerza espectral (Mag 3) 194
Fuerza fantasmal (Mag 1) 175
Fuerza fantasmal mejorada (Mag 2) 184
Fundirse en la piedra (Sac 3) 271
Enzarzar (Sac 1) 256
Escarnecer (Mag 1) 174
Escritura ilusoria (Mag 3) 193
Escudo (Mag 1) 175
Escudo de fuego (Mag 4) 203
Esfera congelante de Otiluke (Mag 6) .. 227
Esfera elstica de Otiluke (Mag 4) 203
Esferaflamgera (Mag 2) 183
Esfera prismtica (Mag 9) 250
Esfera telequintica de Otiluke (Mag 8) 242
Espadade Mordenkainen (Mag 7) 236
Espantar (Mag 2) 184
Espejismo arcano (Mag 6) 228
Espolvorear partculas rutilantes (Mag 2) 184
Estallar (Mag 2) 184
Estasis temporal (Mag 9) 250
Estatua (Mag 7) 237
Evitacin (Mag 5) 215
Exaccin (Sac 7) 298
Excavar (Mag 4) 204
Exigencia (Mag 8) 242
Exorcismo (Mag 5) 216
Expiacin (Sac 5) 287
Extensin I (Mag 4) 204
Extensin 11 (Mag 5) 216
Extensin 111 (Mag 6) 228
E
Elaborar (Mag 5) 215
Emblema del mago (Mag 1) 174
Empeo (Sac 5) 286
Encantar un objeto (Mag 6) 227
Encontrar familiar (Mag 1) 174
Encontrar la senda (Sac 6) 292
Encontrar trampas (Sac 2) 262
Enervacin (Mag 4) 203
Engao audible (Mag 1) 174
Ensordecer (Mag 2) 183
Dedo de la muerte (Mag 7) 236
Deformar madera (Sac 2) 261
Deludir (Mag 3) 192
Descargaflamgera (Sac 5) 285
Deseo (Mag 9) 249
Deseo limitado (Mag 7) 236
Desintegrar (Mag 6) 226
Desorientar (Mag 2) 183
Desplazamiento de plano (Sac 5) 285
Destierro (Mag 7) 236
Detectar trampas y fosos (Sac 1) 255
Detectar el mal (Mag 2) 183
Detectar el mal (Sac 1) 255
Detectar escudrio (Mag 4) 202
Detectar hechizo (Sac 2) 261
Detectar invisibilidad (Mag 2) 183
Detectar magia (Mag 1) 172
Detectar magia (Sac 1) .. . . . . .. . 255
Detectar mentira (Sac 4) 280
Detectar muertos vivientes (Mag 1) 172
Detectar veneno (Sac 1) 256
Devolver reflejada la mirada (Mag 1) .. 172
Disco flotante de Tenser (Mag 1) 173
Disipar el mal (Sac 5) 285
Disipar magia (Mag 3) 192
Disipar magia (Sac 3) 270
Distorsin de las distancias (Mag 5) 215
Disyuncin de Mordenkainen (Mag 9) . 250
Doble engaoso (Mag 6) 227
Dominacin (Mag 5) 215
Don de gentes (Mag 1) 173
Don de lenguas (Mag 3) 193
Don de lenguas (Sac 4) 280
Dormir (Mag 1) 173
Invisibilidad de masas (Mag 7) 237
Invisibilidad mejorada (Mag 4) 205
Invisibilidad, radio de 10' (Mag 3) 195
J
Jaula de fuerza (Mag 7) 238
L
Laberinto (Mag 8) 243
Lamentable chchara de Leomund
(Mag 5) 216
Leer magia (Mag 1) 176
Lentificar veneno (Sac 2) 264
Levitar (Mag 2) 185
Liar (Mag 2) 186
Libertad de accin (Sac 4) 281
Ligadura (Mag 8) 244
Liturgia combinada (Sac 1) 257
Localizar animales o plantas (Sac 1) 257
Localizar objeto (Mag 2) 186
Localizar objeto (Sac 3) 272
Luces danzantes (Mag 1) 177
Lucubracin de Mordenkainen (Mag 6) 230
Luz (Mag 1) 177
Luz (Sac 1) 257
Luz contnua (Mag 2) 186
Luz contnua (Sac 3) 272
Magia semisombra (Mag 6) 230
Magia sombra (Mag 5) 217
Magnfica mansin de Mordenkainen
(Mag 7) 238
Mano aferrante de Bigby (Mag 7) 238
Mano aplastante de Bigby (Mag 9) 251
Mano espectral (Mag 2) , 186
Mano forzuda de Bigby (Mag 6) 230
Mano interponible de Bigby (Mag 5) .. 217
Manos ardientes (Mag 1) 177
Marabunta (Sac 7) 298
Martillo espiritual (Sac 2) 264
Mastn fiel de Mordenkainen (Mag 5) .. 217
Mensaje onrico (Mag 5) 217
Mensajero (Sac 2) 264
Mente en blanco (Mag 8) 244
Meteoritos de Melf (Mag 3) 195
Miedo (Mag 4) 205
Mirada penetrante (Mag 6) 230
Mnemotecnia de Rary (Mag 4) 206
Monstruos semisombros (Mag 5) 218
Monstruos sombros (Mag 4) 206
Montura (Mag 1) 177
Muerte fingida (Mag 3). . . . . . . . . . .. . 196
Muerte fingida (Sac 3) 273
Muro de bruma (Mag 1) 178
Muro de espinas (Sac 6) 292
Muro de fuego (Mag 4) 206
Muro de fuego (Sac 5).. . 287
Muro de fuerza (Mag 5) 218
Muro de hielo (Mag 4). . . .. . 206
Muro de hierro (Mag 5) 218
Muro de piedra (Mag 5) 218
Muro de viento (Mag 3) 196
Muro ilusorio (Mag 4) 207
Muro prismtico (Mag 8) 244
N
Nmesis inexorable (Mag 9) 251
Neutralizar veneno (Sac 4) 281
Nube aniquiladora (Mag 5) 219
Nube apestosa (Mag 2) 187
Nube brumosa (Mag 2) 187
Nube incendiaria (Mag 8) 245
Objeto menguante (Mag 3) 196
Obligar (Mag 6) 231
Obscurecimiento (Sac 2) 265
Ofuscar videncia (Mag 5) 219
Ojo de mago (Mag 4) 207
Olvidar (Mag 2) 187
Orden imperiosa (Sac 1) 258
Oro de primos (Mag 2) 187
Oscuridad, radio de 15' (Mag 2) 188
Palabra de poder atontante (Mag 7) .
Palabra de poder cegador (Mag 8) .
Palabra de poder mortal (Mag 9) .
Palabra de regreso (Sac 6) .
Palabra sagrada (Sac 7) .
Pgina secreta (Mag 3) .
Pantalla (Mag 8) 245
Parar el tiempo (Mag 9) 252
Pasamiento (Mag 5) 219
Pasamento vegetal (Sac 5) 287
Pasar sin dejar rastro (Sac 1) 258
Pauta hipntica (Mag 2) 188
Pauta iridiscente (Mag 4) 207
Penumbras (Mag 6) 231
Permanencia (Mag 8) 247
PES (Mag 2) 188
Piedra mgica (Sac 1) 258
Piedra parlante (Sac 6) 293
Piedras puntiagudas (Sac 5) 287
Piel ptrea (Mag 4) 207
Piel robliza (Sac 2) 265
Pifia (Mag 4) 208
Pila de agua mgica (Sac 5) 288
Pirotecnia (Sac 3) 273
Pirotecnia (Mag 2) 188
Plagade insectos (Sac 5) 288
Plegaria (Sac 3) 273
Polimorfar a otro (Mag 4) 208
Polimorfar cualquier objeto (Mag 8) 247
Polimorfarse (Mag 4) 209
Polvareda demonaca (Sac 2) 266
Presciencia (Mag 9) 252
Prestidigitacin (Mag 1) 178
Producir fuego (Sac 4) 282
Proteccincontra el fuego (Sac3) 273
Proteccincontra el mal (Mag 1) 178
Proteccincontra el mal (Sac 1) 258
Proteccincontra el mal, radio 10'
(Mag 3) 197
Proteccincontra el mal, radio 10'
(Sac 4) 282
Proteccin contra el Plano Negativo
(Sac3) 274
Proteccin contra el relmpago (Sac 4) 282
Proteccincontra prestidigitaciones
(Mag 2) 188
Vacuidad (Mag 4) 210
Velo (Mag 6) 234
Ventriloquia (Mag 1) 180
Vestimenta mgica (Sac3) 276
Viaje astral (Mag9) 253
Viaje astral (Sac 7) 302
Viajar mediante plantas (Sac7) 295
Viento susurrante (Mag2) 190
Visin (Mag7) 240
Visin verdadera (Mag6) 234
Visin verdadera (Sac 5) 289
Volar (Mag3) 199
u
Umbral (Mag 9) 253
Umbral (Sac 7) 302
Urticaria (Mag2) 190
Tormenta de fuego (Sac7) . . .. . 302
Tormenta de hielo (Mag 4) 210
Trabar portal (Mag 1) 180
Trampa de fuego (Mag 4) , . .. 210
Trampa de fuego (Sac2) 267
Trampa de lazo (Sac3) '.. 275
Trampa de Leomund (Mag 2) 189
Transformacin de Tenser (Mag 6) 233
Transformar piedra (Mag 5) 22
Transformar piedra (Sac3) 275
Transformarse en rbol (Sac3) 276
Transmigracin (Mag 5) 221
Transmutar agua en polvo(Mag6) 233
Transmutar agua en polvo (Sac 6) 295
Transmutar metal en madera (Sac 7) 302
Transmutar roca en barro (Mag5) 222
Transmutar roca en barro (Sac 5) 289
Trepar cual arcnido (Mag 1) 180
Tromba de meteoritos (Mag9) . .. . 253
Tropiezo (Sac 2) 268
Truco de lacuerda (Mag2) 190
T
Restablecimiento (Sac 7) 300
Resurreccin (Sac 7). . 300
Retornar conjuro (Mag7) 239
Revivir a los muertos(Sac 5) 288
Roble de laguarda (Sac 6) 293
Rociada de color (Mag 1) . . . . . . .. 179
Rociada prismtica (Mag7) 240
Runas explosivas (Mag3) 198
Salmo(Sac2) 267
Salto (Mag 1) 179
Sanar (Sac6) . . . . .. . 294
Santuario (Sac 1) 259
Sellode la serpientesepia (Mag 3) 198
Semillas de fuego (Sac6) 294
Separar lasaguas (Mag 6) . . . . . . . .. . 233
Separar lasaguas (Sac6) 294
Sermncautivador (Sac2) . . .. . 267
Silencio, radiode 15 ' (Sac2) 267
Smbolo (Mag 8) 248
Smbolo (Sac7) 301
Similitud (Mag 5) , 220
Simulacro (Mag 7) 240
Sirviente areo (Sac6) 295
Sirviente invisible(Mag 1) 179
Socorro (Mag 9) 252
Socorro (Sac7) 301
Soportarfrio/calor (Sac 1) 259
Sugestin (Mag 3) 199
Sugestin de masas (Mag6) 233
Susto (Mag 1) 180
Telaraa (Mag 2) 189
Teleportar (Mag 5) . , 220
Teleportar sin error (Mag 7) 240
Telequinesia (Mag 5) 221
Tentculos negrosde Evard (Mag 4) 209
Terremoto (Sac7) , 301
Terreno alucinatorio (Mag 4) 210
Terribles carcajadas insofocables
de Tasha (Mag 2) 189
Toqueglido (Mag 1) 180
Toquevamprico(Mag 3) 199
Quitar el miedo (Sac 1) . .. . 259
Quitarmaldicin (Mag4) .. . . . . . . .. . 209
Quitarmaldicin (Sac 3) 274
Quitarparlisis (Sac 3) 274
Proteccin contra proyectiles normales
(Mag3) " 197
Proyectar imagen (Mag6) 231
Proyectil mgico (Mag 1). . . .. . 179
Puerta dimensional (Mag4) 209
Puerta en fase (Mag7) 239
Puerta sombra (Mag5) 219
Puerta vegetal (Sac 4) 282
Puocerrado de Bigby (Mag 8) 248
Purificar comida y bebida(Sac 1) 259
Rfaga de viento (Mag 3) 197
Ralentizar (Mag 3) 197
Rayo de debilitamiento (Mag 2) 189
Rayo lunar (Sac5) 288
Rayo relampagueante (Mag 3) 198
Rayo solar (Sac7) 299
Reanimar a los muertos (Mag 5) 219
Reanimar a los muertos (Sac3) 274
Recado (Mag 5) 297
Recluir (Mag 7) 239
Recogimiento (Sac2) 266
Rechazo (Mag 6) 231
Reencarnacin (Mag 6) 231
Reencarnar (Sac7) 299
Refluir lasaguas (Mag 6) 232
Refluir lasaguas (Sac4) 232
Regenerar (Sac7). . . . . . . . . . . . . . . .. 300
Relmpago zigzagueante (Mag 6) 232
Remendar (Mag 1) 179
Remover tierra (Mag 6) 232
Repeler insectos (Sac4) 283
Resistencia al fro/resistencia al calor
(Sac 1) 266
Respiracin acutica (Mag3) 198
Respiracin acutica (Sac 3) 275
Resplandor de estrellas (Sac3) 275
Tabla 1:
Puntuacin Probo de Ajuste Peso Peso Abrir Dobl. barras/
de aptitud impactar al dao transp. mx. puertas lev. verjas
1 -5 -4 3 0%
2 -3 -2 1 5 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Ninguno 20 55 4 0%
8-9 Normal Ninguno 35 90 5 1%
10-11 Normal Ninguno 40 115 6 2%
12-13 Normal Ninguno 45 140 7 4%
14-15 Normal Ninguno 55 170 8 7%
16 Normal +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
19 +3 +7 485 640 16(8) 50%
20 +3 +8 535 700 17(10) 60%
21 +4 +9 635 810 17(12) 70%
22 +4 +10 785 970 18(14) 80%
23 +5 +11 935 1,130 18(16) 90%
24 +6 +12 1,235 1,440 19(17) 95%
25 +7 +14 1,535 1,750 19(18) 99%
Tabla 13:
Tabla 8:
a
Clase de
Personaje Fue Des Con Int Sab Car
Guerrero 9 Raza Ajustes
Paladn* 12 9 13 17
Explorador* 13 13 14 14 Elfo Destreza + 1;
Hechicero 9
Constitucin - 1
Especialista* Var Var Var Var Var Var
Clrigo 9 Enano Constitucin + 1;
Druida* 12 15 Carisma -1
Ladrn 9
Bardo* 12 13 15 Gnomo Inteligencia + 1;
Sabidura - 1
* Clase de personaje opcional. El especialista incluye al
ilusionista. Mediano Destreza + 1;
Fuerza -1
Tabla 3:
Puntuacin
de aptitud
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Ajuste
a Iospg
-3
-2
-2
-1
-1
-1
O
O
O
O
O
O
O
O
+1
+2
+2 (+3)*
+2 (+4)*
+2 (+5)*
+2 (+5)**
+2.(+6)***
+2 (+6)***
+2 (+6)****
+2 (+7)****
+2 (+7)****
Colapso
del sistema
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
88%
90%
95%
97%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
100%
Superviv. a
la resurrec.
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
92%
94%
96%
98%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
Resistencia
al veneno
-2
-1
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
Regeneracin
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Ninguna
1/6 turnos
1/5 turnos
1/4 turnos
1/3 turnos
1/2 turnos
1/1 turno
* Los bonificadores entreparntesis sloseaplican a loscombatientes. Todas lasdemsclases
reciben un bonificador mximo de +2 por dado.
**Todos los 1stirados por dadosde golpeseconsideran automticamente 2s.
*** Todos los 1s y 2s tirados por dados de golpeseconsideran automticamente 3s.
**** Todos los 1s, 2s y 3s tirados por dados de golpeseconsideran automticamente 4s.
Tabla 7:
Bonific. al tiro
de salvacin
+1
+2
+3
+4
+5
Tabla 9:
Ptos.
constitucin
4-6
7-10
11-13
14-17
18-19
Semielfo
3/18
6/18
6/18
4/18
3/18
3/18
Mediano
7/18*
7/18
10/18
6/18
3/17
3/18
a
Gnomo
6/18
3/18
8/18
6/18
3/18
3/18
Enano
8/18
3/17
11/18
3/18
3/18
3/17
Elfo
3/18
6/18
7/18
8/18
3/18
8/18
Aptitud
Fuerza
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Sabidura
Carisma
* Los guerreros medianos no tiranfuerza excepcional.
Tabla 61:
* Seexpulsan 2d4 criaturas adicionales de estetipo.
** Criaturas especiales incluyen muertosvivientes nicos, muertosvivientes convoluntad propiadel Plano Material Negativo, ciertos poderes
mayores Ymenores, Ylos muertosvivientes que viven en losplanosexteriores.
t Los paladines expulsan muertosvivientes como sacerdotes de dos niveles menos.
Tabla 6:
Puntuacin NMax. de Basede j u s t e ~ la
de aptitud allegados lealtad reaccron
1 O -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 O
9 4 O O
10 4 O O
11 4 O O
12 5 O O
13 5 O +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 + 11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14
Tipo o DGde Nivel del sacerdotet
muerto viviente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto o 1 DG 10 7 4 T T D D D* D* D* D* D*
Zombi 13 10 7 4 T T D D D* D* D* D*
Necrfago o 2 DG 16 13 10 7 4 T T D D D* D* D*
Sombra o 3-4 DG 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D*
Tumulario o 5 DG 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*
Necrario 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Incorpreo o 6 DG 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Momia 07 DG 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro o 8 DG 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro o 9 DG 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG 20 19 16 13 10 7
Liche o 11+ DG 20 19 16 13 10
Especal** 20 19 16 13
Tabla 2:
Ajuste al
Puntuacin Ajuste a la ataque de Ajuste
de aptitud reaccin proyectil defensivo
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 O O +1
7 O O O
8 O O O
9 O O O
10-14 O O O
15 O O -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5
24 +5 +5 -6
25 +5 +5 -6
Tabla 4:
t ~ h 8
Puntuacin Nde Nivel de Probab. de Nmx. de Inmunidad
deaptitud idiom. conjuro apren. conj. conjs./nivel a ilusiones
1 0*
2 1
3 1
4 1
5 1
6 1
7 1
8 1
9 2 4 35% 6
10 2 5 40% 7
11 2 5 45% 7
12 3 6 50% 7
13 3 6 55% 9
14 4 7 60% 9
15 4 7 65% 11
16 5 8 70% 11
17 6 8 75% 14
18 7 9 85% 18
19 8 9 95% Todos 1
er
nivel
20 9 9 96% Todos 2 nivel
21 10 9 97% Todos 3
er
nivel
22 11 9 98% Todos 4 nivel
23 12 9 99% Todos 5 nivel
24 15 9 100% Todos 6 nivel
25 20 9 100% Todos 7 nivel
* El personaje esincapaz de hablar, peropuedecomunicarse congruidos y gestos.
Tabla 43: Tabla 46:
*Lospersonajes sacerdotes slo pueden usar el dinero para
comprar suequipoy bienes. Unvezhechas todaslascompras,
el sacerdote debe devolvera sussuperiores todas laspiezas
de oro sobrantes, excepto dos o tres (ya que el equipo lo ha
proporcionadosu organizacin). Lossacerdotes no pueden
dar nada de su capital inicial a otrospersonajes.
4
7
Grado deCA
10
9
8
Tipo de armadura
Ninguna
Slo escudo
Armadura de cuero o acolchada
Armadura de cuero o acolchada + escudo,
cuero tachonado, o cota de anillas
Cuero tachonado o cota de anillas + escudo,
brigantina, cota de escamas, o armadura de pieles 6
Cota de escamas o pieles + escudo, cota de mallas 5
Cota de mallas + escudo, armadura laminada, cota
de flejes, o armadura de bronce
Armadura laminada, cota deflejes, o armadura de
bronce + escudo, armadura de placas 3
Armadura de placas + escudo, armadura de combate 2
Armadura de combate +escudo, armadura completa 1
Armadura completa + escudo O
Vase "Escudos" para msinformacin de losbeneficios
defensivos de losdiversos escudos.
Margen por dados
5d4 x 10 po
(1d4+1) x 10 po
2d6 x 10 po
3d6 x 10 po
Grupode personaje
Combatiente
Mago
Pcaro
Sacerdote *
Tabla 5:
Leer
lenguajes
5%
cousar miedo, hechizar persona, orden
imperioso, don degentes, hipnotismo
olvidar, inmovilizar persono,
rayo de debilitamiento, asustar
miedo
hechizar monstruo, confusin, arrebato
e m o i o n ~ pifio, sugestin
ecos; debilidad memal. inmovilizar
monstnso; transmigracin,. empeo
obligar,. sugestinde masas,
cetro de mondo
antipata!simpata,conjuro de muerte,
hechizar o los masas
Inmunidad
a conjuros
Hurtar
10%
Tabla 33:
Detectar
ruido
20%
Escalar
paredes
50%
Ajuste a Probab.
Puntuacin defensa Conjuros de fallar
de aptitud mgica adicionales conjuro
1 -6 80%
2 -4 60%
3 -3 50%
4 -2 45%
5 -1 40%
6 -1 35%
7 -1 30%
8 O 25%
9 O O 20%
10 O O 15%
11 O O 10%
12 O O 5%
13 O
1er
0%
14 O
Fr
0%
15 +1 2 0%
16 +2 2 0%
17 +3 3
er
0%
18 +4 4 0%
19 0%
20 +4 2,4 0%
21 +4 3
er,5
0%
22 +4 4,5 0%
23 +4 1
er,6
0%
+4 5,6 0%
+4 6,7 0%
Tabla 32: Tabla 24:
Nivel del Nivel deconjuro Nivel del Nivel deconjuro
bardo 2 3 4 5 6 sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
1
1 1
2 1
2 2
3 2
3 2 1
4 2 1
4 3 2
5 3 1
5 3 3 1
6 3 2
6 3 3 2
7 3 2 1
7 3 3 2 1
8 3 3 1
8 3 3 3 2
9 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 3 3 2 1
11 3 3 3 1
10 4 4 3 3 2
12 3 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
13 3 3 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
14 3 3 3 3 1
13 6 6 6 4 2 2
15 3 3 3 3 2
14 6 6 6 5 3 2 1
16 4 3 3 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
17 4 4 3 3 3 1 16 7 7 7 6 4 3 1
18 4 4 4 3 3 2 17 7 7 7 7 5 3 2
19 4 4 4 4 3 2 18 8 8 8 8 6 4 2
20 4 4 4 4 4 3 19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
Tabla 33:
* Utilizable slopor sacerdotes con sabidura 17 o superior.
**Utilizable slopor sacerdotes con sabidura 18 o superior.
Escalar Detectar Leer
paredes ruido Hurtar lenguajes
50% 20% 10% 5%
Tabla 53:
Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Combatiente 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Mago 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Pcaro 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Multiplicador al dao
x2
x3
x4
Tabla 30:
Nivel del ladrn
1-4
5-8
9-12
Puntuacin bsica
15%
10%
5%
10%
5%
15%
60%
0%
Nivel
del mago 1 2 3 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
Tabla 26:
Habilidad
Hurtar
AbrirCerraduras
Encontrar/desactivar trampas
Moverse sigilosamente
Esconderse en lassombras
Detectar ruido
Escalar paredes
Leer lenguajes
Tabla 27:
a
Habilidad Elfo Enano Gnomo Mediano Semielfo
Hurtar +5% +5% +10%
Abrircerraduras -5% +10% +5% +5%
Encontrar/
Desactivar trampas +15% +10% +5%
Moverse sigilosamente +5% +5% +10%
Esconderse en
lassombras +10% +5% +15% +5%
Detectar ruido +5% +10% +5%
Escalar paredes -10% -15% -15%
Leer lenguajes -5% -5%
Tabla 28:
a
Abrir Encontrar/ Moverse Esconderse
Destreza Hurtar Cerrad. Desact. trampas Sigilos. ensombras
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% -5% -10%
12 -5%
13-15
16 +5%
17 +5% +10% +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%
Tabla 29:
a ............. "-" ...... 1' ................. ' ........ '../"-'
Cuero acolchado
o tachonado
-30%
-10%
-10%
-20%
-20%
-10%
-30%
Cota de
mallas lfica
-20%
-5%
-5%
-10%
-10%
-5%
-20%
+10%
+5%
+10%
Sin armadura
+5%
Habilidad
Hurtar
Abrircerraduras
Encontrar/desactivar trampas
Moverse sigilosamente
Esconderse en lassombras
Detectar ruido
Escalar paredes
Leer lenguajes
* Los bardos (slo) en cotade mallas que no sea lfica sufren un penalizador adicional de 5%.
Abjuracin, conjuros de 107
Abrir cerraduras 56
Abrir puertas por lafuerza 20
Acceso, de clrigos 48
Acceso, de druidas 52
Acceso, mayor/menor. 47
Aceite 93,133,144
Aceite inflamable 93
Acido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. 21, 133
Acolchada, armadura 100
Acrobacias, ver Funambulismo y Voltear
Adarga 101
Adiestrar animales 77
Adicionales, conjuros para especialistas . 46
Adicionales, conjuros para sacerdotes ... 23
Adivinacin, conjuros de 107, 108
esfera de 49
Adquisicin de nuevosconjuros 108
Adquisicin de talentos 70
Agricultura 77
Agua bendita 133
Aguante 77
Ahogarse 84
Ajustar la armadura 101
Ajuste a la defensa mgica 23
Ajuste defensivo 20
Ajustes a la probabilidad de impactar 19
Ajustes a la reaccin 20
ajustes con dos armas 127
ajustes por carisma 25
influencia del bardo 59
Alabarda 97
Alcance 131
ajustepor destreza 20
de los conjuros 168
Aleatorios, encuentros 147
Alfarera 77
Alineamiento 64
cambio 69
restricciones por clase 16
Allegados 25, 151, 153
Alteracin, conjuros de 107
Altos elfos 27
Altura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 33
Anciano, edad. . . . . . . . . .. . 33
Anillas, cotade 100
Anillos 144
Animal, esfera 49
Antigua, historia 81
Apostar 82
Aprender a jugar 8
Aprendizaje de conjuros 22,43,107,108
ilusionista 46
especialista. . . . . . . . . . . . . . . . . .. ..45
Aptitud, prueba de 135
Aptitud, puntuaciones
ajustes raciales 27
baja puntuacin. . . . . . . . . . . .. . 25
efectosdel envejecimiento 33
mnimosy mximos " .,. 26
tirar laspuntuaciones 16,18
Aptitud, requisitos por clases a las
puntuaciones 35
Aptitudes . . . . . . . . . . .. . 19
Apualar por la espalda . . . . . . . . . . .. . 57
Arbalest o ballestn 96
rboles, trepar por. . . . . . . . . . .. . 162
Arcabuz 96
Archa 97
Archidruidas 52
Arcocompuesto . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 96
Arcocorto 96
Arco largo 96
Arcos 96
bonificadores de los elfos 28
construccin 77
disparar en combatecuerpo
a cuerpo 132
modificadores por aptitud 131
Area de efecto 132
Armadijos 84
Armadura, barda 89, 92
ajusteen la construccin 100
construccin 80
contra tipos de armas 120
descripciones 99
mgica 105, 143
modificadores a lasllaves 128
ponerse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
quitarse 101
restricciones al bardo 58
restricciones al clrigo 48
restricciones al druida 51
restricciones al ladrn 54
restricciones al mago 42
tamaos 101
Armas
contra tipo de armadura 120, 121
descripciones. . . . . . . . . . . . . . . . .. . 96
en combate no letal 130
especializacin 37, 71, 73
f .
orjar 77
mgicas .
restricciones por clase 42, 48, 52, 54
talentosmarciales 71
velocidad 127
Armera .
Armadura completa 100
Armadura de bronce .
Armadura de combate 101
Arquero/flechero 77
Arreos 92
Arrojar armas 132
Arrojar, bonificadores de los medianos.. 31
Artefactos. . . . .. . 143, 144
Asaltos 121,157
Asta, armas de 96
carga 128
Astral, esfera
Astrologa 79
Ataques mltiples
por asalto 36,126,127,131
Atar con cuerda 83
Aureola de proteccin, paladn 39
Automtico, fallo o impacto 120
Bailar 79
Bajel de cabotaje 92
Balanza de mercader 93
Ballestas 96
Barcos 92
Barda 89
Bardiche 97
Bardo 35, 58
Bastones 144
Bisarma, bisarma-archa 97
Bosque, elfos del. 27
Brigantina, armadura 101
Bucear 160
Bueno, alineamiento 65
Caballo de guerra, ver Corcel de guerra
Caballo, carga soportable por 102
Cadencia de tiro 131
Cada 163
dao 83, 139
Cambiar de forma, aptitud de druida 52
Cambiode alineamiento 69
Caminar, velocidad 157
Cantar 79
Cantera 79
Cantera 79
Caos, alineamiento con 64, 66
Capital inicial 89
Carabela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 92
Cargasoportable 20, 102, 105
Cargar contra oponente 128
Carisma 25
allegados 151
Carpintera 79
Carros. . . . . . . . . . . .. . 79
Catalejo. . . .. 93
Cazar 79
Cerraduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 93
abrir. . . . . . . . . . . . . .. . 56,59
Cetros '" . 144
Crculo de poder. . . . . . . . . . . .. . ..... 39
Clase de armadura 118, 119
ajustes por destreza. . . . . . . .. . 20
bonificadores por voltear 87
del lanzador de conjuros 111
natural 102
parada 133
penalizacin en una carga 128
Clase de Armadura natural 102
Clases de personaje, grupos 34
por raza 16
Clases, segn raza 16
Clepsidra 91
Clrigo 35, 48
probabilidad de fallar conjuro 23
Climtica, esfera
Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . .. . 132
Cobre, pieza de 89
Coca 92
Cocinar 79
Colapso del sistema 21
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
acciones de monstruos. . .. 122
armas de proyectil. 131
armas deflagrantes 132
asalto de combate 121
asaltos 121
ataques mltiples 126
beberse una pocin 122
cada 139
carga soportable 105
cargar contra oponente 128
cobertura y ocultacin. . . . . . . . . .. 132
conjuros de toque 131
r
conjuros e iniciativa 127
consumir energa 139
contra criaturas . . . . . . . . . . . . .. .. 131
dao masivo 141
disparar a un combate cuerpo
a cuerpo 132
dos armas 127
en retroceso 128
esfera de combate 50
expulsar muertos vivientes. .. . 136
funambulismo 81
huir en desbandada 128
iniciativa 124,127
iniciativa de grupo. . 125
iniciativa individual. . . . . . . . . . . .. . 126
lesiones. . 139
llaves . 128
luchar a ciegas. . . . . . . . 82
luchar con dos armas. . . .. . 127
mantenerse a la espera 149
movimiento " 127
muerte 141
muertos vivientes . . . . . .. . 136
no letal 128
nmero para impactar. 121
parada 133
PNJs 122
poca visibilidad 82
pocin 122
probabilidad de noquear 129
puetazos . . . . . . . . . . . . .. . 128
resistencia a la magia 135, 136
restriccin por tamao de arma 130
retirada. . . . .. . 128
sanacin. . . . . . . . .. . 140
secuencia 122
sorpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 147
TACO 119, 121
tipos de arma contra tipos
de armadura 120
tirada de ataque 119, 120
tirada para impactar. 121
tiros de salvacin 133, 134
turno 122
velocidad del arma 127
veneno 140
Combatiente 35, 36
bonificadores a los puntos de golpe . 21
Componentes, conjuros 114
Comn, lengua 27
Conjuros
adicionales de los especialistas ..... 46
adquisicin de nuevos 108
alcance 114
aprendizaje 23, 43, 107, 108
rea de efecto 168
componentes 113, 114
duracin 114
escuelas 44
fallo en rollos de pergamino 23
identificar 79
ilusiones 168
iniciativa 127
inmunidad 23, 52
investigacin 43, 46, 47
lanzamiento. . 107, 111
lanzamiento del bardo.. . 59
lnea de visn 114
mago.. . . . .. . . . .. . .. . 107, 164
mximo por nivel. . .. . 22
memorizacin 43,46, 107
recibidos de la deidad. . . . .. 48
reversibles 113
sacerdote. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 166
sorpresa 147
talento de conocimiento de conjuros. 79
tiro de salvacin. . . . . . . . .. . 168
toque 131
Constitucin 20, 21
bonificadores a los tiros de salvacin. 28
bonificadores a puntos de golpe 36
correr 157
enanos 28
gnomos 30
medianos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 30
resurreccin 141
Consumir energa. . . .. . 139
Contener la respiracin 160
Contratados. . . . . . . .. 151,153
Controlar muertos vivientes 137
Contusin, armas de 120
Convocacin, conjuros de 107
Convocacin, esfera de 50
Convocacin/conjuracin, conjuros de . 107
Corcel de guerra. . . . . . . .. . 89
llamar al 39
Correr 80, 157
Cortantes armas . . .. . 120
Costura 87
Cota de mallas 101
Creacin, esfera .
Criaturas no alineadas 66
Cuadrillos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 96
Cuero tachonado, armadura de 101
Habilidad artstica. .. 81
Habilidades secundarias 74,75
Hablar. 22
Hablar con los monstruos. . 148
Factores de velocidad.. '" .. . 127
Falce. . . .. " 98
Falsificar. .. . 80
Fanal, linterna . .. 93
conjuros de . . .. .. 23,108
Flagelo 99
Flechas .. . 80, 96
cota armadura de . 99
Fondones. . . . . . . . 31
de armadura " 80
Forzar la marcha . . . . . . . .. 158
Fuego. . 21
Fuego 93
Fuerza.
bonificadores a la lucha con llaves.. 129
correr. . . . . . 157
modificadores con arcos. . . .. 131
... 20
... 81
Galen .. . 92
Galera. . . . . . . .. . 92,93
Ganzas de ladrn. . . . . " 96
Garfio falcado 99
Gemas............ .143
tallar. . . . . . . . . . . . 87
Gente, influencia del bardo 59
Glosario " . 13
Gnomos 30
Gran druida. . . . .. .. . .. 52
Gran escudo corporal, pavs. . .. 101
Gran galera . . . .. . . 92
Grandullones . 31
Grupo, iniciativa de . . . . . . . .. . 125
Grupos, clases de 34
Guardiana, esfera . . . . . . . . . .. . 150
Guerrero. . . . .. '" .. 35,36
seguidores. . . . . . .. '" 38
guja bisarrna. . . . . . . . . . . .. . .... 98
peso mximo.
Funambulismo.
Emboscada 147
Empata animal. . . .. . .. 41
con los animales 41
Empleados. . 151, 153
Enanos. . . . . . .. . . 28
de .. 107
.... 80
i-n,-nntr::>r oe::,dClIVdl trampas. . ..... 56
Encuentro a distancia . . .. 148
Encuentros. .. . .. ..... 121, 146, 148
curacin de.. . 39, 80
inmunidad del paladn .. , . .. 39
Enfundarse la armadura. . . .. . 101
Entrenamiento . . . . . . . . . . . .. . 36, 117
animales. . . . .. 77
........... 33
... 88
Escalar .. 57,59
escalada. . 83, 60
herramientas de 163
Escamas. . . .. .... . . 93
Escamas, armadura de . . . . . . 01
Esconderse en las sombras . . . 56
explorador . . . . 41
bardo 59
....................... 82
Escuchar. . . . .. . 56,59
Escudos. . 101
Escuelas de magia . . 44,107,168
Esfera de influencia. . . . . .. " 47, 49, 168
Espada bastarda. . . . . . . . . . . . . .. . 99
consagrada. . . . . . . . . . . . 39
ESCleclallstas, magos 45
Especializacin.. .. . 37,71,73
........ 40
Espejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .... . 155
Cr, ,..,r-,n-,-o de vida. . . . .. . 33
Esperar. . . . . . . . . . . . . . . .. .. 149
Espetn. ... . ..... " '" 99
............ . 20
mientras se lanza conjuros. . 111
mediante acrobacias. . . . .. . .. .. 87
Etiqueta . . . . . . . . . . . . .. . .. 80
Evasin. . 148
Evocacin, conjuros . . . . . . .. . 108
Excepcional, fuerza. . . .. 19
............... 116,
consuncin de niveles. . 139
Explorador .. . 35,40
Expulsar muertos vivientes .. " .. 49, 136
paladn. . . . .. . . .. 39
E
. . . .. . ..... 32,33
Ego, armas con '" 143
Ejemplo del juego. .. . 11
Elemental, esfera. .. . .. 50
Elfos. . . .. . . 27
Elfos acuticos. . 27
Elfos . .. . . .. 27
Elfos oscuros. . . . . . . . .. . 27
Cuero, armadura de .. . 101
Cuerpo a cuerpo, asalto de combate. 122
disparar a .. . 132
ataques mltiples . '" .. 36
esfera " 50
Curar enfermedades.. .. .. 39
Curragh . .. . " 92
D&D, 8
Dados de 16,21
Dao. . . . . 1 9, 139
por fuerza . . . . . . . . . . . . . .. 20
. 30
espCljar'3e de la armadura 101
Destilar .. 80
Destreza. . . . .. 20
bonificadores a tiros de salvacin 135
modificadores a arcos. 132
Detectar el mal, paladn. . . . . . . .. 38
Detectar ruido. . . . . . . .. .., 56, 59
Diestros o . . .. .. . 32
Dinero 88
inicial . " 89
Disfrazarse. .. 80
Disparar en cuerpo a cuerpo. 132
Disrupcin de conjuros. . . . . . .. . .... 111
Distancia, combate a .. " 1 9, 131
al ataque. . . . . . . .. 20
Distancia, encuentro 148
Doblar barrotes. . . .. . 20
Dos armas, luchar. . . . . . . . . " 40, 127
Drakkar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Dromn . 92
Druida. . . . . . . . . . . . .. . 35,51,52
Druida Supremo. . . . . . . . .. 53
Dual, personajes de clase. . . . . . .. . 61
Duracin, conjuros. ... .... 114, 168
Hacer saltar trampas 56
Hazaas de fuerza 20
Hechicero 35,44
Hechizo, conjuros de 107
resistencia de los elfos 29
Hechizo, esfera 50
Herldica 81
Herbolario 81
Heridas 139
Herrera 81
Hielo 162
Hierofantes, druidas 53
Historia, antigua 81
bardos 61
local 81
Hondas, bonificadores de los medianos. 32
Horca captora .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Horca falcada 98
Horca militar . . .. . 99
Huir en desbandada 128
Humanos 32
Hurtar 55,59
1
Identificar animales 52
Identificar plantas y animales 52
Idiomas 22,27,82
de los animales 52
elfos 29
gnomos 30
leer. 57,59
medianos 31
semielfos 30
Idiomas antiguos 82
Ilusiones 23,108 - 111,168
Ilusionista 35,46
Imposibles de impactar, nmeros 121
Imposicin de manos 39
Individual, iniciativa. . . . . . . . . .. . 126
Ineludible, muerte 141
Inflacin. . 89
Infravisin 155
elfos 29
enanos 28
gnomos 30
medianos 32
semielfos 30
Ingeniera 82
Iniciativa 119,122,124
ataques mltiples 126
combate desarmado 130
de grupo 125
de la carga 128
individual 126
sorpresa 147
tiempos de lanzamiento 114,127
velocidad del arma 127
Inmovilizar. . . . .. . 129
Inmunidad, a los conjuros 23
druidas " 52
Instrumento musical 82
Inteligencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. '" 22
Inteligentes! armas 143
Investigacin de conjuros 113
Investigacin mgica 113
Invocacin/evocacin. . .. . 108
Jerga de los ladrones 57
Juego 82
Justas y torneos 97
Khopesh 99
Knarr 93
KO, probabilidad de . . . . . . . . . . . .. " 129
Ladrn 35, 54
habilidades 55
herramientas/ganzas. . 96
Laminada, armadura 101
Lamparilla de aceite 93
Langskip 92,93
Lanza de caballera 96
Lanzar conjuros 111
Launas, armadura de 101
Lealtad, base de . .. . 25
Leer lenguajes . . . . . . . . .. . 57,59
Leer los labios 82
Leer, bardos 60
Leer/escribir 82
Lesiones 137
dao masivo 141
Levantamiento, peso mximo 20
20
Ley, alineamiento con 40,64
Libro de conjuros 43,107,108
libro de conjuros del bardo 58
Lnea de visin, lanzamiento
de conjuros 114
Linterna 93
Linterna de ojo de buey 93
Linterna sorda. .. . 93
Literatura 83
Llamar corcel de guerra 39
Llaves, lucha con 128
Local, historia 81
Lochaber, hacha de 99
Luchar a ciegas 82
Luchar con dos armas 40, 127
Lupa 93
Luz 155
Magia 106
conocimiento de conjuros. . . . . .. .. 79
escuelas 44,107
identificar 85
inmunidad a 23
nmero mximo de conjuros
por nivel 22
objetos mgicos 143
resistencia 115,135,136
resistencia, elfos 29
resistencia, semielfos 30
rollos de pergamino 144
teoras sobre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Mgica, armadura 105,144
Mgicas, armas 143
factores de velocidad 127
Mago 35, 42
conjuros 107, 164
especialista 45
libro de conjuros 43
Malabarismo 82
Maligno, alineamiento 65, 66
sacerdotes 137
Manejar animales 77
Manipular cuerdas 83
en la escalada 162,163
Mano de Vecna 144
Manos, habilidad con 32
Manubrio 96
Marciales, talentos. .. .. 71
Marinera 84
Martillo de lucerna . . .. 99
Masivo, dao. . . . . . . . . . . .. . 141
Materiales necesarios 11
Materiales, componentes 113,168
Mximo de conjuros por nivel 22
Mayor, acceso 47
Medianos. . . . . . . . . . . . . . .. . 31
Memorizar conjuros 107
Menor, acceso 47
Minera 82
Miscelneos, talentos 73,74,76
bonificadores a los espacios 22
Modernos, idiomas 82
Modista sastre 84
Monedas 88
Montaismo 83,160,163
Montar 83
Montar trampas 87
Monturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. '" 102
Monturas voladoras 83
Moverse sigilosamente " 56
explorador 41
Movimiento. . . .. . 157
campo a travs. . . . .. . 158
en combate. . . . . . . . . . . . . . . . .. . 127
llevando carga 102
rastreando 87
Ydisparo de proyectiles 128
Movimiento campo a travs 158
Murdago 52
Muerte 137, 141
Muerte automtica 141
Muertos vivientes, controlar 137
expulsar 39, 136
levantarse como 140
Multiclase, personaje 61
Msica, bardo 60
Nadar 86, 158, 160
Naturales, armas 120
Navegacin 84
Naves , . " . 92
Necromancia conjuros de 108
Necromntica, esfera 50
Negociacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Neutral, alineamiento . . . . . .. . 64,65
Niveles, avance de 117
Niveles, consuncin de 61,62,139
Niveles, lmites a los 27
No letal, combate 128
contra criaturas 131
Normal escudo 101
r
Nudos " 83
Nmeros imposibles de impactar 121
Objeto sagrado/de culto 93
Objetos mgicos. . . . . . . . . . . .. . 143
creacin de 43
fallo 28,30
identificacin de 61
lmite del paladn 40
Obras de arte 143
Ocultacin 132
bonificadores a los tiros de salvacin. 114
Or ruido. . .. . 56,59
Opuestas, escuelas. . . . . . . .. . 45
Orar por los conjuros. . 111
Organizacin de los manuales. ... 8
Orientarse . . . . . . . . . . .. .. .. . 80
Oro. . . .. . 88
Oscuridad " 155
Paladn 35,38
Parablico, salto 82
Parada " 133
Parlisis 139
Paredes, escalar. 57, 59
Partisana 99
Paso ligero 80
Pavs 101
Perderse/desorientarse. . . . . . .. . 80
Perforantes, armas 120
Personaje jugador, razas de 26
Pescar. 84
Peso cargado 102
Peso mximo 20
Peso transportable, por fuerza 20
Peso, de armaduras 101
Peso, de personajes 32
Pesos 93
Petrificacin, colapso del sistema 21
Pica 97
Pcaro 35,54
Pico de cuervo 98
Pieles, armadura de 101
Piesvellosos 31
Pitones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Plantas, identificar 52
Plata, pieza de 88
PNJs 25,150
Pocin, beber en combate 122
Pociones . . . . . . . . .. . 144
Poderes concedidos, mito del sacerdote. 50
Podn bisarma 98
Poesa, bardo 60
Polimorfa, colapso del sistema 21
Ponerse/quitarse la armadura 101
Predecir el tiempo 86
Premios de experiencia al grupo 117
Prender fuego. . 80
Proteccin, aureola del paladn 39
Proteccin, esfera de 50
Proyectiles deflagrantes 131,132
Proyectiles, combate con, ver Distancio
bonificadores de los elfos. . . . . . . .. 29
cobertura 132
bonificadores de los medianos 32
Puertas. . . . . . . . . . . . .. . 20, 29, 30
Puertas ocultas 29, 30
Puntos de experiencia. .. . 35, 117
Puntos de golpe 119,139
sanacin 21
ajuste por Con 21
Puntos discrecionales 55
PUaladapor la espalda 57
Puetazos 128,129
Rappel , . " , . " 163
Rastrear. .. . 40, 84
Raza, ajustes a las aptitudes 27
opciones de clase de personaje 16
eleccin 16
estereotipos 26
Reacciones de los PNJs " 25
Redencin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Regatear 89
Regeneracin 21
Regional, dialecto 27
Relacionadas, armas 72
Religin 83
Reliquias 144
Reloj " 96
Requisito principal 36
Requisitos por clases a las puntuaciones
de aptitud 35
lmites de nivel. . . . . . . . . . . . .. . 27
restricciones 27
restricciones de alineamiento 16
Resistencia a los conjuros. . .. . 29
Resistencia a los hechizos 30
Respiracin, contener la 160
Resultado de 20 o 1 121
Resurreccin. . . . . . . . . . . . . . . .. " 21,141
Resurreccin, supervivencia a 21
Retirada. . . . . . . . .. . .. 128
Retroceder. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. 128
Reversibles, conjuros 113,114,168
Revivir a los muertos. . 21,141
Rodela 101
Rollos de pergamino 144
creacin 43
uso por los ladrones 57
Roncal 99
Ruido . . . . . . . . . .. . 56,59
Sabidura 23, 114{ 135
Sacerdote 35A7
conjuros 23,111,166
conjuros, lanzamiento del explorador. 41
conjuros, lanzamiento del paladn 39
mrtoespecffico 49
Saltar 82
Salto parablico 82
Saltos 82
Sanacin 80,82,140,141
aptitud del paladn 39
regeneracin 21
Sastre 84
Secretas, puertas 29,30
Seguidores, del bardo 61
del clrigo 49, 151,153
del explorador 41
del guerrero. . . . . . . . . . . . .. . 37
del ladrn 61
Semielfos 30
Semihumanos 26
Sentido del clima 86
Seor 37
Sexo 32
Sigilo, movimiento 56
Silla de montar 92
Smbolo sagrado 93
Sobrevivir a la muerte.. . 21
Solar, esfera 50
Somticos, componentes 113,168
Sorpresa 119, 147
ajuste a la reaccin 20
bonificadores del elfo 29
bonificadores del mediano 32
Superficies, en escalada 161
Supervivencia 86
T
TACO 119, 121
Talentos 70
adquisicin de 70
bonificadores a los espacios 22
espacios de " . 71
idiomas 27
marciales 71
miscelneos 73,74,76
por armas relacionadas 72
prueba de 75
trabajo en equipo . . . . .. . 75
Tallar gemas 87
Tamaos de armaduras 101
Tasacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 79
Tejer 87
Telescopio 93
Teologa. . . . . . . . . . . . . .. . 83
Terrestre, montar criatura 83
Tesoro 142, 144
Tesoros mgicos 143
Tiempo 156
Tiempos de lanzamiento 114{ 127{ 168
Tirada de ataque 119{ 120
bonificador 130
bonificador del bardo 60
penalizador por alcance 131
penalizador por ataque no letal 130
penalizador por cansancio 158
penalizador por carga soportada
penalizador por nadar 158
Tirada de impactar 119, 120
Tirar puntuaciones de aptitud 16,18
Tiros de salvacin. . . . . . . . . . .. . .
........... 114,119,113,134,135,168
ajustes defensivos. . . . . . . .. . 20
bonificadores por armadura 144
bonificadores por clase 38A5A6
bonificadores por cobertura 132
bonificadores por sabidura 23
bonificadores raciales 28,30,32
de objetos 114
fallo voluntario. . . . . .. . 115,135
por dao masivo 141
por veneno 21
Ttulos SO
Toque, conjuros de 131
Total, esfera 49
Trabajar cuero 82
Traicin 153
Trampas de lazo 84
Trampas para humanos 84
Trampas, encontrar/desactivar 56
Trampero 84
Tratar el veneno 140
Tumbar 128,129
Turno 122,157
Varitas. .. .. . .. 144
Vegetal, esfera. . . . . . . . . . . . . .. .. 50
Veneno.. .. .. .. .. .. ... .. 133,140,141
bonificadores a los tiros
de salvacin 21,28
mediano, bonificadores 32
tratamiento. . . . . . . . . . . .. . 80{82
Ventriloquia 87
Verbales, componentes 113, 168
Virotes 96
Visibilidad, lanzamiento de conjuros 114
Visin 154, 155
Volar 83
Voltear 87
z
Zapatera 80
Impreso en Espaa - Printed in Spain
1 cuarto = 2 pintas = 0,946 litros
1 galn = 4 cuartos = 3,785 litros
Pesos
1 onza = 28,35 gramos
1 libra = 16 onzas = 453, 6 gramos
1 tonelada = 2.240 libras = 1.016 kilogramos
Ternplera'tur,ai, de 1) Fahrenheit a 1:1 Centigrados
Para pasar de grados Fahrenheit a centgrados secoge el
nmerode 0F, se le resta 32 y se multiplica por 0,5 (o se
divideentre2). El nmeroresultante es el equivalente en
grados centgrados.
Por ejemplo: 100 Fson [100-32] x 0,5 = 34 centgrados.
Ttulo original: Plover's Handbook
1989, 1995, TSR, Inc.
1998, Ediciones Martnez Roca, S. A.
Enric Granados, 84, 08008 Barcelona
ISBN 84-95259-00-1
Depsito legal B-49.516- 1998
Impresin: Egedsa
Encuadernacin: Eurobinder, S. A.
Direccin: JoaquimSniper Dorca
Traduccin: Salvador Tintor
.nc.nllc'''-'.n del Farsa's Wagon
Revisin y correccin de estilo: Xavi Garriga, Dicky Miraciey Chemapamundi
IVllquletiKlcJn: Vernica Ramrez y Chemapamundi
l1n":::>ri,or"......,,,.nt,",c y colaboraciones: Miguel Alonso "Gumi", IgnacioArregui, Club de Rol de la UPC,
Xavi Garriga, Club de Rol Kraken, Julio Mir, LuisMiyar "Parma", Cristbal Zurita
y a todos los dems miembros de la Compaa del Grifo.
Azradecrrruentos esoecrates: A Joaqun Dorcapor la oportunidad de una nuevatraduccin.
A DickyMiraciepor sus consejos, dignos de un autntico "Sage".
A Gustavo Castanyer "Tape VonAdvanced" por las partidasjugadas (y por las no jugadas).
A Ramn Sarobe por su asesoramiento en el tema de armasy armaduras medievales.
A Esther, por su cario y comprensin.
Medidascuadradas de superce
1 pulgada- = 6,45 centmetros-
1 pie- = 144 pulgadas- = 929,03 centmetros?
1 yarda-= 9 pies- = 0,836 metros-
1 milla' = 2,59 kilmetros-
Medidascl,jbicas yde cap'adc:lad
1 pulgada- = 16,387 centmetros'
1 pie" = 1.728 pulgadas' = 0,028 metros'
1 yarda' = 27 pies- = 0,765 metros'
1 pinta = 0,473 litros
Medidasde lon:gibJld
1 pulgada = 2,54 centmetros
1 pie= 12 pulgadas = 30,48 centmetros
1 yarda = 3 pies= 91,44 centmetros
1 milla= 1.760 yardas = 1, 609 kilmetros
Esta adenda se ha confeccionado a fin de permitir visualizar al lector losvalores que aparecen en el texto. Seha optado por no haceruna
conversin a medidas mshabituales en el texto, con el fin de preservar el airemedieval de dichas palabras.
pie 1/4 1/2 3/4
pulgada 1 2 3 4 5 6 7 8 9
cm 2,54 5,08 7,62 10,16 12,70 15,24 17,78 20,32 22,86
pies 2 3 4 5 6 7 8 9
m 0,3 0,6 0,9 1,2 1,5 1,8 213,3 243,84 274,32
pies 10 20 30 40 50 60 70 80 90
m 3,0 6,0 9,1 12,1 15,2 18,2 21,3 24,3 27,4
pies 100 200 300 400 500 600 700 800 900
m 30,4 60,9 91,4 121,9 152,4 182,8 213,3 243,8 274,3
millas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Km 1,6 3,2 4,8 6,4 8,0 9,6 11,2 12,8 14,4
millas 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Km 16,0 32,1 48,2 64,3 80,4 96,5 112,6 128,7 144,8
millas 100 200 300 400 500 600 700 800 900
Km 160,9 321,8 482,8 643,7 804,6 965,6 1126,5 1287,4 1448,4
pulgada 2 1 3 4 5 6 7 8 9
mm
2
645,16 1290,32 1935,48 2580,64 3225,8 3870,96 4516,12 5161,28 5806,44
pulgada 2 10 20 30 40 50 60 70 80 90
mm
2
6451,6 12903,2 19354,8 25806,4 32258,0 38709,6 45161,2 51612,8 58064,4
pie' 1 2 3 4 6 7 8 9
cm
2
929,0 1858,0 2787,0 3716,1 4645,1 5574,1 6503,2 7432,2 8361,2
10 20 30 40 50 60 70 80 90
crn' 9290,3 18580,6 27870,9 37161,2 46451,5 55741,8 65032,1 74322,4 83612,7
pie
2
100 200 300 400 500 600 700 800 900
cm' 92903,0 185806,0 278709,1 371612,1 464515,2 557418,2 650321,2 743224,3 836127,3
pulgada" 1 2 3 4 5 6 7 8 9
crn' 16,38 32,77 49,16 65,54 81,93 98,32 114,70 131,09 147,48
pulgada" 10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm
3
163,87 327,74 491,61 655,48 819,35 983,22 1147,09 1310,96 1474,83
pulgada 3 100 200 300 400 500 600 700 800 900
cm' 1638,70 3277,41 4916,11 6554,82 8193,53 9832,23 11470,94 13109,65 14748,35
pie' 1 2 3 4 5 6 7 8 9
dm" 28,316 56,633 84,950 113,267 141,584 169,901 198,217 226,534 254,851
pie' 10 20 30 40 50 60 70 80 90
dm\ 283,168 566,336 849,505 1132,673 1415,842 1699,010 1982,179 2265,347 2548,516
pinta 1 2 3 4 5 6 7 8 9
dm
3
0,473 0,946 1,419 1,892 2,365 2,838 3,312 3,785 4,258
pinta 10 20 30 40 50 60 70 80 90
dm" 4,731 9,463 14,194 18,926 23,658 28,389 33,121 37,853 42,584
pinta 100 200 300 400 500 600 700 800 900
dm" 47,316 94,632 189,265 236,581 283,897 331,213 378,530 425,846
libra 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kg 0,453 0,907 1,360 1,814 2,267 2,721 3,175 3,628 4,082
libra 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Kg 4,535 9,071 13,607 18,143 22,679 27,215 31,751 36,287 40,823
libra 100 200 300 400 500 600 700 800 900
Kg 45,359 90,718 136,077 181,436 226,796 272,155 317,514 362,873 408,232
libra 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000
Kg 453,592 907,184 1360,776 1814,368 2267,960 2721,552 3175,144 3628,736 4082,328

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