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Escalas Verso Alternativa

Postado em 14/04/2010 / 2 Comentrios

No Manual Turbo, existiam as regras para Poder Gigante e Poder Divino, onde no primeiro as caractersticas nesse poder eram multiplicadas por 10 e no segundo eram infinitas. O Manual Alpha expandiu ainda mais essas regras, criando as Escalas de Poder. A idia foi boa, mas elas so complicadas de usar por elevar demais os bnus contra uma escala inferior, dificultando seu uso em campanha. Por isso, aqui vai uma verso alternativa, mais vivel para o uso em campanha. Dano contra escalas superiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertena a uma escala acima, o dano causado dimunuido em 5 (ou seja, FA-5 contra algum de escala superior). O dano diminuido em 50 contra duas escalas acima, e em 500 contra trs escalas acima. Dano contra escalas inferiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertena a uma escala abaixo, o dano causado aumentado em 5 (ou seja, FA+5 contra algum de escala inferior). O dano aumentado em 50 contra duas escalas acima, e em 500 contra trs escalas acima. Testes de Fora ou Resistncia: quando um teste de Fora ou Resistncia envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe +5, +50 ou +500 em seu teste, dependendo da diferena de poder. O contrrio tambm acontece: uma criatura fazendo um teste de resistncia contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor de 5, 50 ou 500 em seu teste. Portanto, as escalas ficariam assim: Escala Sugoi (+5): FA , FD e Testes +5 Escala Kyodai (+50): FA , FD e Testes +50 Escala Kami (+500): FA, FD e Testes +500

Percias: Novas regras para voc ser o s na manga fora dos combates!
Postado em 22/03/2011 / 2 Comentrios

Pericias em 3D&T sempre foram simples de ser usadas: por dois pontos de personagem, voc adquire uma delas, recebendo um bnus em Habilidade para realizar os testes relacionados sua rea, e nada mais. Para a proposta que o sistema apresenta, mais do que suficiente. E no chegar ser to frequente tanto em animes como em games ver seus personagens usando suas tcnicas alm do combate para resolver os problemas, embora sejam to importantes quanto.

CSI: d para contar nos dedos quantas vezes eles trocaram tiros com criminosos ao invs de usarem sua percia Investigao.

Os irmos elric conhecem profundamente sobre a cincia da alquimia, passando parte de seu tempo enfurnados em bibliotecas decifrando cdigos alqumicos a us-la em combate. Os membros do CSI usam sua criminalstica o tempo inteiro, ao invs de estarem trocando tiros com criminosos, e este nem o papel deles de verdade. Ento, como conseguiramos trazer o clima tenso e importncia para as pericias nas mesas dos Defensores de Tquio? Isto vai depender de outra pergunta antes: quando elas so necessrias?

Discusses sobre a utilidade das percias em jogos de RPG existem aos montes na internet. No preciso muita pesquisa para voc encontrar listas de discusso em fruns ou matrias de blogs especializados. Mas vamos nos ater ao nosso sistema querido. As percias podem ser importantes em campanhas onde sua efetividade crucial para o sucesso de misses e da prpria campanha em si. Usando o exemplo do CSI, as percias de Crime e Investigao so vitais para um caso bem sucedido, no necessariamente havendo combates. Ainda sim, um grupo de jogadores pode se frustar se em uma campanha investigativa, por exemplo, todas as situaes tensas se resumissem a uma dzia de testes de Habilidade, ou Resistncia no mximo. E mesmo testes resistidos podem no proporcionar a aleatoriedade e expectativa que a situao assim exige. Foi pensando nestes tipos de campanhas, onde as percias so to

importantes quanto suas vantagens combativas, que pensei nas regras a seguir, que voc acompanhar nesta primeira parte da matria.

O Atributo Percia
Levando em conta o conhecimento em uma ou mais reas especificas, podemos levar em conta a percia como um atributo, no como uma vantagem a ser comprada. Assim, a caracterstica bsica Percia pode ser considerada como a capacidade que um personagem possui de realizar tarefas mais delicadas ou de possuir conhecimentos variados. Para no haver confuso, pode-se mudar a nomenclatura para conhecimento, especialidades, ou ainda percepo.Repare que no se trata especificamente de inteligncia, uma vez que nem todas as percias so relacionadas ao intelecto. Como uma caracterstica bsica, ela pode ser melhorada com pontos, estando restrita a um mximo de 5 pontos de personagem para um personagem recm-construdo. Percia pode ser usadas em testes de conhecimento e prticas no utilizadas em combate, como na funo original, substituindo a Habilidade (e a restringindo um pouco mais). Mas pensando na percia como uma caracterstica bsica, no ficaria apelativo os testes de percia? E como fazer para testes resistidos? E as vantagens e as percias originais, como ficam? Voc ver que mais simples do que parece, mas por hora, veja a tabela seguinte com as referncias para testes da caracterstica percia:

0 1 2 3 4 5
Testes de Percias

Uma pessoa normal. Possui grande conhecimento em uma ou duas reas, mas no a prtica.

Mdia dos profissionais. Voc conhece e pratica sua rea de trabalho, e at sabe um pouco de outras coisas, usando o improviso para pratic-las.

J possui um conhecimento bem acima da mdia das pessoas comuns. J domina praticamente tudo relacionado ao seu campo e um pouco alm.

Possui no mnimo dois PHDs ou medalhas de ouro e prmios em sua rea. No h nada que no saiba, e aprende com facilidade o novo.

Est h um passo do conhecimento de tudo. Pode no saber tudo, mas o que conhece aplica com maestria.

Enciclopdia ambulante. Com uma palavra-chave pode delinear manobras, tcnicas e dissertaes num instante.

Os testes de percias podem ser solucionados de duas formas, uma simples e outra mais complexa, mais adequada em campanhas onde as percias so mais importantes que as vantagens de combate. A primeira o velho teste de caracterstica: Percia +1d, seguindo as mesmas regras para dificuldades: tarefas fceis so um sucesso

automtico para algum treinado (com um valor mnimo de 1 em Percia) e um teste de Habilidade-1 para personagens destreinados; tarefas normais exigem um teste normal de Percia caso possua algum valor nela, e Habilidade-3 sem valor algum; e tarefas dificeis exigem um teste de percia -1 a -3 +1d, e personagens sem valor em Percia no podem realizar um teste.Uma outra forma, mais complexa, porm mais divertida, realizar os testes como se fosse um combate: neste caso, um personagem possuiria uma FA (vamos denominar Prtica de Percia, ou PP, para no gerar confuso) igual Percia+Habilidade (ou outra caracterstica mais conveniente) +1d. a Acertos Crticos dobrariam o valor de Percia. Mas quem seria o adversrio do perito? Em alguns casos, como em testes resistidos, seria algum com a mesma PP, enfrentando do mesmo modo. Aquele com o resultado maior venceria o teste. Mas quando o desafio envolve acidentes naturais, feitos fsicos e outras situaes em que no haja algum contra no seu testes, as coisas podem se complicar.Em situaes como esta, podemos usar um valor arbitrrio de acordo com a dificuldade do teste. Assim, em testes fceis podemos colocar um valor entre 5 e 10, testes normais poderiam estar entre 11 e 15, e valores dificeis de 16 para cima. Um personagem que no conseguissem um valor maior do que o estipulado em seu teste de Percia no seria bem-sucedido, fazendo com que os testes sejam mais complicados e mesmo um personagem com valor em Percia poderia realizar uma tarefa de nvel dificil (embora tenha pouca ou nenhuma chance).Certo, o que foi apresentado at agora serve para uma situao nica e especifica, que no precisa de maiores devaneios. a Mas e testes mais longos, como uma negociao ou tortura, escalar uma montanha muito alta, ou ficar horas procurando comida no meio da mata fechada? Situaes mais prolongadas, que exigem mais de um teste de Percia, estas regras so bem teis: colocando um valor a ser alcanado (toma-se como base que mais de um teste possuem dificuldade normal ou difcil, devido sua complexidade) o personagem ter um nmero de tentativas determinado pelo mestre para conseguir alcanar o valor com sua PP. Caso no consiga um valor igual ou maior que o estipulado, a tarefa falha, e no so permitidos mais testes. Em testes resistidos, vence aquele que conseguir o valor colocado primeiro, e aqui o teste pode se tornar uma verdadeira batalha, com os jogadores usando o melhor de seus personagens para concluir a tarefa. a Com isto j voc j pode rolar algumas campanhas mais dramticas usando as percias. Na prxima parte da srie, como relacionar o atributo percia com as vantagens e as percias originais, e novos grupos de percias para campanhas mais especiais. At l!

Percias: novas regras para voc ser o s na manga fora dos combates (parte 2)
Postado em 28/03/2011 / Sem Comentrios

Ol pessoal tudo beleza? Hoje segue a segunda parte da matria sobre percias, complementando o material apresentado neste post aqui, relacionando a sugesto para os testes de percias com vantagens, as prprias percias originais, e kits de personagem. Mas chega de delongas, vamos ao que interessa.

Percias, Vantagens e Kits

Gavio Arqueiro: este sabe aproveitar sua arquearia para diversas situaes.

Com os testes de percia funcionando mais ou menos como em um combate, a versatilidade da mesma aumenta e muito, pois um personagem pode combinar as vantagens que possui com as caractersticas usadas nas PPs (veja no prximo tpico sobre alguns exemplos de caractersticas alternativas para os testes de percia). Um personagem com Acelerao, por exemplo, poderia usar o bnus oferecido em Habilidade para testes de atletismo (de esportes), pilotagem e conduo (de Mquinas). Algum com Tiro Mltiplo ou Tiro Carregvel conseguiria tentar mais vezes em um teste de arquearia (de esportes) ou dar um nico tiro com preciso absurda, enquanto algum com Aparncia Inofensiva ganharia um generoso bnus em testes de seduo e lbia (de manipulao).

A vantagem destas regras que o personagem possui liberdade para usar suas vantagens quando quiser para ajudar nos testes, gastando obviamente os PMs necessrios. Para vantagens que no h custo em PMs (como o Aparncia Inofensiva do exemplo anterior), gaste 2 PMs para cada aumento no bnus do teste. O mesmo pode ser feito com os kits de personagem. Os bnus oferecidos por um poder de kit para certos testes de percias tambm podem ser aplicados sem problemas, no tendo de adaptar a mecnica do kit dentro das novas regras. Bem fcil, no? Mas espere, e como ficam as onze percias originais? No ostracismo (legal digitar essa palavra xD)? o que veremos a seguir.

Percias e Percias!

As onze percias originais (a saber: Animais, Arte, Cincias, Crime, Esportes, Idiomas, Investigao, Mquinas, Manipulao, Medicina e Sobrevivncia), bem como suas especializaes, continuam valendo com estas regras alternativas. Mas como? Pense bem: quando o jogador compra uma percia para seu personagem, este recebe um bnus em determinados testes, e permite realizar tarefas difceis naquela rea. Com o atributo Percia, percebemos que o personagem pode realizar tarefas difceis, mas sem um certo bnus, ficar complicado ou quase impossvel o sucesso na empreitada.

Com uma das percias originais, ou pagando 1 ponto de personagem para comprar 3 especializaes, o personagem recebe um bnus permanente de +2 no atributo percia para a rea designada. Assim, quando um personagem realizar um teste de Histria (de Cincias), por exemplo, caso tenha a percia Cincias completa ou s a especializao citada, recber um bnus permanente de +2 em seu teste, o que na prtica garante o sucesso automtico em tarefas fceis e maiores chances de conseguir acertos em testes normais e difceis. O mesmo vale para Genialidade, que para no tornar uma vantagem apelona, um aumento no custo para 2 Pontos de Personagem ou ainda manter o custo, mas diminuir para 3 percias com bnus permanentes, uma vez que o atributo Percia torna todos os personagens gnios naturais.

Novos grupos de Percias

Para fechar bonito, segue alguns grupos novos de percias para serem usadas seja com as novas regras, seja com as regras antigas. Alguns vo notar que elas misturam alguns conceitos vigentes em certos cenrios, HQs e Mangs, o que pode dar uma ajuda para mestres e jogadores em suas ambientaes. Vamos aos grupos, e vejo vocs no prximo post, ou melhor, anncio, fiquem ligados!

Armas

Voc especialista na construo, manuteno, histria, e qualquer outra coisa relacionada com armas, desde armas brancas at pesadas armas nucleares. Em mundos de fantasia, um personagem com esta percia tambm sabe criar armas mgicas.

Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.

Armas de grande escala: diferente das armas convencionais, voc sabe construir armas de alto impacto, como baterias anti-tanque, missis, ou armamento nuclear.

Armeiro: voc sabe construir e consertar armas de qualquer tipo, sejam elas brancas ou armas-de-fogo.

Armaduras e Proteo: voc sabe criar todos os tipos de proteo corporal possveis, at as mais improvveis.

Balstica: voc especialista na criao de virotes, dardos, balas e outros tipos de munio para armas a longa distncia.

Demolio: voc especializado na criao de explosivos, bombas caseiras, dinamites e quaisquer outros mecanismos de destruio instantnea.

Alquimia

Voc conhece a antiga arte da alquimia. Embora saiba um pouco de cincias, seu conhecimento voltado para uma rea mais mgica, sendo algo prximo da juno da magia e a tecnologia. Personagens com a vantagem Alquimista recebem um bnus de +1 em testes desta percia, cumulativos com outros bnus para testes.

Histria da Magia: voc conhece todos os acontecimentos sobre a magia, magos de grande importncia, suas escolas (teoricamente), fatos marcantes, e tudo relacionado sobre a magia como relato.

Qumica: voc conhece vrias frmulas qumicas, seus elementos na tabela peridica, e como usar os elementos corretos para a formao de vrias substncias.

Zoologia: no h nada que voc no saiba sobre os animais. Voc conhece todas as espcies, famlias, classes e tudo o necessrio sobre os animais.

Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traos.

Criptozoologia: variao da zoologia voltada para monstros, com todas as variaes e tipos de criaturas existentes.

Ritualismo: voc sabe tudo sobre crculos arcanos, rituais para magias e outros segredos ocultos relacionados prticas espirituais.

Transmutao: voc sabe transformar a matria em outra forma a seu favor, respeitando seus limites.

Combate

Voc versado nas artes do combate, seja ele armado ou desarmado, e outros assuntos relacionados s artes da luta, como filosofia, histria, estilos de luta conhecidos, e alm. Note que esta percia no oferece bnus ou outras regalias em combate, mas oferece mais chances de aprender um Estilo de Luta ou outros golpes especiais (veja nossa matria sobre as Artes Marciais Moreau, para maiores detalhes).

Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.

Artes Marciais: voc conhece teoricamente vrias artes marciais, seus fundadores, golpes frequentes, e pontos fracos.

Artilharia: voc conhece os vrios tipos de combate com armas-de-fogo, seus tipos de armas, suas funes, e qual a melhor arma para cada situao.

Caa: voc sabe tticas de tocaia e ataques fulminantes para conseguir comida e outros meios de sobrevivncia.

Esgrima: voc conhece as artes do combate com armas brancas como espadas, sabres, facas, machados e outras armas com fio.

Filosofia: voc conhece as bases de vida para as artes marciais, e todo o seu pensamento por trs das manobras e feitos dos artistas marciais, alm de outras correntes de pensamento.

Pugilismo: existem vrias artes com os punhos, suas regras, ligas e outros critrios. E dar bons socos, bvio.

Magia

Histria da Magia: voc conhece todos os acontecimentos sobre a magia, magos de grande importncia, suas escolas (teoricamente), fatos marcantes, e tudo relacionado sobre a magia

como relato.

Elementalismo: voc conhece sobre todos os elementos da magia, e seus subelementos, e como manipul-los.

Ilusionismo: voc conhece a arte da iluso, e como realizar os devidos truques contra suas vtimas.

Encantamento: voc sabe sobre encantamentos que manipulam e convencem a mente da vtima sem coloc-la sob iluso.

Ritualismo: voc sabe tudo sobre crculos arcanos, rituais para magias e outros segredos ocultos relacionados prticas espirituais.

Taumaturgismo: voc sabe sobre os planos alternativos e as criaturas que habitam nele, e como invoc-las.

Transmutao: voc sabe transformar a matria em outra forma a seu favor, respeitando seus limites.

Regra Alternativa Percias


Postado em 18/07/2011 / 4 Comentrios

No meu ver, as percias em 3D&T nunca foram muito exploradas. A maioria dos personagens nem as possuia; at a edio Alpha reformular os kits e elas se tornarem pr-requisitos de diversos kits, dificilmente um personagem rcem-criado teria uma percia. Ainda assim, so caras e seu uso no permite tantas opes quanto um combate. Vamos mudar isso de figura, trazendo uma regra familiar outros sistemas ao 3D&T!

Comprando Percias como Caractersticas


Para comear as mudanas, ao invs de comprar as Percias como se fossem Vantagens, pagando 2 pontos por elas, compraremos como se fossem Caractersticas, tendo que gastar no mnimo 1 ponto para possu-las, e podendo ser aprimoradas normalmente com PEs. Nesse sistema, desconsideraremos as Especializaes, que ficaro como alternativa (veja abaixo). Agora, ao invs de um teste ser feito rolando 1d contra uma Caracterstica, ser feito rolando sua Percia+Caracterstica relevante (decidida pelo mestre de acordo com a situao)+1d (sim, como uma FA) contra uma Dificuldade. Caso o valor alcanado seja igual ou maior que a Dificuldade, voc foi bem sucedido no teste. Um resultado 6 no dado dobra o valor da sua Percia. Um personagem sem nenhum ponto em uma Percia exigida ainda pode tentar o teste, rolando apenas Caracterstica+1d, porm no poder fazer testes considerados difceis (com Dificuldade acima de 14). Os nveis de dificuldade so: Fcil: Dificuldade 7; Mdio: Dificuldade 10; Difcil: Dificuldade 14. Exemplos de testes: o mestre pede um teste de fuga para um personagem que tenta fugir de uma emboscada, e decide que Resistncia a Caracterstica relevante para uma corrida. O

personagem rola Esportes+Resistncia+1d contra Dificuldade 8. Porm, no meio do percurso seria necessrio passar por um terreno acidentado, e o personagem poderia cair, por isso o mestre exige um teste de Esportes+Habilidade+1d contra Dificuldade 8 para evitar cair. _

Memria Expandida, Genialidade Como que ficam?


As vantagens Memria Expandida e Genialidade, que trabalham diretamente com as Percias, precisam ter sua mecnica modificada para funcionar bem com o novo sistema. Para Memria Expandida, considere que fornece um bnus de +2 em testes de Percias que o personagem nopossua, mas j tenha visto outro personagem usar. J Genialidade substituda pela Vantagem abaixo: Vantagem: Maestria em Percia (1 ponto) Voc excepcional no uso de uma percia, muitas vezes conseguindo um desempenho melhor que outras pessoas. Por 1 PM, voc pode receber um bnus de +2 no valor de uma Percia (escolhida no momento da compra dessa vantagem, no podendo ser alterada depois) para um teste. Essa vantagem pode ser adquirida mais vezes, para cada percia que voce possui.

E as Especializaes?
Ah, voc quer usar as Especializaes? Ok Para isso, ao invs de permitir comprar as Percias completas, ignore-as e considere que, por 1 ponto, voc adquire o equivalente a um valor de percia 1 em trs especializaes. Por exemplo, por 1 ponto, um personagem poder aquirir Armadilhas 1, Furtividade 1 e Rastreio 1. Para evolu-las, deve-se gastar 10 PEs (ou 1 ponto de personagem); isso permite subir at trs Especializaes de uma s vez. Essa alternativa torna as percias mais realistas, no permitindo que os jogadores sejam bons em toda uma rea com facilidade como o sistema visto acima permite. Verifique qual o mais adequado sua campanha antes de usar.

Esquivas - uma alternativa


Essas regras permitem uma alterao na regra de Esquiva, tornando-a mais realista. Ao invs de fazer um teste de H com redutor igual a F ou PdF do atacante, role um teste da percia Esporte com Dificuldade igual a FA do atacante. Dessa forma, no ser todo personagem que conseguir realizar uma esquiva com facilidade, mudando o que muitos consideram ser uma falha do sistema 3D&T.

Conflitos!!
Voc com certeza j percebeu que esse sistema permite Conflitos entre dois personagens com muita facilidade, fazendo uma disputa entre as percias de dois personagens diferentes (como um debate, ou uma corrida). Para isso, considere que cada personagem possui um nmero de Pontos de Conflito (ou PCs) iguais a sua Rx5. Para atacar, role um teste de Percia (como FA) contra um teste do defensor (como FD). A diferena entre o teste do atacante com o teste do defensor recebido como dano aos PCs do defensor. Espero que aproveitem essas regras da melhor forma possvel, at mais!

Condies de Ferimento

Postado em 01/12/2010 / 5 Comentrios

Apesar do 3D&T ser voltado para campanhas exageradas e de fantasia, j vimos que d sim para jogar campanhas realistas com ele a prpria equipe da DragonSlayer j trabalhou com essa idia, apresentando um conjunto de regras opcionais para campanhas mais mundanas na adaptao deKick-Ass. Expandindo ainda mais essas idias, apresentamos aqui as regras de Condies de Ferimento, j presentes em outros jogos.

Conforme o personagem sofre dano, a dor, os ferimentos e o cansao dificultam a luta. Dessa forma, de acordo com a quantidade atual de PVs que um personagem se encontra, pode ser imposta nele uma Condio de Ferimento. As condies so: Ferido (metade dos PVs totais, arredondando para baixo): as feridas do combate comeam a atrapalhar seu desempenho. Voc recebe -1 em Fora, Poder de Fogo, Armadura e testes (incluindo Esquivas), at se curar. Perto da Morte (PVs iguais a Resistncia): seus ferimentos so letais, deixando mais difcil continuar lutando. Voc recebe -2 em Fora, Poder de Fogo, Armadura e testes (incluindo Esquivas), at se curar (no cumulativos com os redutores por estar Ferido). Experincia e Condies de Ferimento: Caso as Condies de Ferimento sejam usadas, recomenda-se proibir comprar uma Recuperao Espantosa de PVs com Pontos de Experincia. No lugar disso, recomenda-se usar o seguinte efeito: Esforo Sobre-Humano: voc pode gastar 1 PE para no sofrer os efeitos das Condies de Ferimento at o fim do combate. Quaisquer redutores voltaro assim que o combate terminar.

Grunts, os Minions do 3D&T


Postado em 25/10/2011 / 8 Comentrios

O artigo de hoje faz parte das colunas Improviso e Oficina. Em campanhas longas, ho de encontrar momentos em que um oponente que o mestre acreditasse no causar tantos problemas ao grupo, faz um estrago razovel, causando algumas baixas. A primeira soluo seria reduzir os pontos do NPC de uma forma que os personagens consiga derrot-lo sem causar muitos problemas. Mas isso acabaria por deixar os combates montonos e cansativos com a talvez fcil vitria dos protagonistas. J pensou em usar Grunts na sua aventura?

Em alguns animes, sries e jogos vemos Grunts e talvez voc nunca tenha percebido. Exemplos como os Krybots de Power Rangers Aqueles treinadores de Pokmon que querem combate com um simples contato visual Ou ainda por meio dos Encontros Aleatrios que vemos em um monte em alguns MMORPGs. Sabendo que em seu plantel de inimigos no h nenhum em que as vantagens, caractersticas e estratgias do grupo de personagens seja preo para ele, voc pode de certa forma dividir este inimigo em vrias partes. Assim como os Minions de D&D, os Grunts tem o papel de ajudar os personagens a se desenvolverem quando um desafio mais relevante pode ser um problema e tanto. Faremos ento um modelo levando algumas caractersticas como base , para que possa criar seus prprios grunts na campanha. Grunts s podem utilizar um tipo de ataque: Corpo-a-corpo ou distncia. Logo, ou Fora ou PdF estaro zerados. Simplificar essencial. O dano e a defesa sero sempre estticos. Considere uma rolagem 3 para a FA e FD no tendo assim trabalho para rolagem de dados excessiva. Qualquer ataque que ultrapasse a FD de um Grunt destri um Grunt. :( Os Pontos de Experincia ser sempre 1/3 dos pontos que um inimigo no-grunt poderia ceder. Em geral, Grunts podem possuir apenas uma vantagem. Considere o nvel de seus personagens como reviso final para a pontuao.

Como podemos ver, o objetivo de tal modelo de oponentes terminar o combate cada vez mais rpido. Como j pode ter notado, voc vai ter que utilizar 10 ou mais grunts em um combate para ter o efeito desejado.

Ao lado um exemplo da ficha grunt dos Krybots de Power Rangers. O 10 Un significa que quando entram em combate esto em 10 unidades. Os Pontos de Experincia adquiridos ao detonar estas criaturas seria 3 (10 criaturas de menos de 10 pontos equivalem a 1 ponto cada. Divida por trs e arredonde para baixo). Deu pra entender? bem bsico, mas se usado de forma errada pode prejudicar o grupo. Grunts so, de certa forma, lacaios de um personagem de maior poder. Ento, se for us-los em sua campanha, lembre-se de colocar por trs (ui!) alguma ameaa maior e mais poderosa para seu grupo. Se seu grupo for daqueles que gostam de extrair informaes de qualquer coisa que eles deixem com 0 PVs mas que esteja consciente, saiba que Grunts morrem automaticamente ao alcanarem os 0 PVs. Sem direito a Teste de Morte.

Voc ainda pode acrescentar peculiaridades aos grunts, como invulnerabilidades, fazer com que todos tenham a vantagem Parceiro e unir suas foras para combater o grupo de igual para igual, isto , com PVs normais, e no como Grunts.

Eu gosto de usar o modelo dos mooks do Wushu RPG Basicamente, tu faz uma ficha s pra pra o conjunto de minions inteiro, que tem direito a um ataque contra cada personagem dos jogadores mas tem uma contagem de PVs s pro grupo todo, e eles podem se descrever matando/nocauteando/imobilizando quantos inimigos quiserem durante o combate. No fim fica

meio aqueles combates picos de filmes de kung fu mesmo, com o Jet Li detonando dzias de figurantes aleatrios, ou algo meio Dynasty Warriors tambm.

Minions em 3D&T

Todo grande vilo tem um exrcito de guerreiros fracos. Soldados de massa, aliens nojentos, cavaleiros sem armadura sagrada ou o que quer que sejam, os chamados Minions s servem pra "esquentar", e at sem se transformarem os heris os matam aos montes. Normalmente com poucos pontos, todos tem a mesma ficha e no momento da batalha o mestre s anota os PVs em separado, o que torna uma cena de batalha que deveria ser rpida e pequena, em uma confuso de quem bateu em quem. Pois hoje lhes trago a soluo.

Uma criatura s Minions sempre tem 1 PV, afinal morrem no menor impacto. Ento se vc j usa uma ficha s, coloque o contador de minions em um lugar s tambm: some os PVs. Fazer isso nos mete em 2 confuses: nmero de ataques e defesa, mas ao contrrio do que parece, juntar os minions como se fossem uma criatura s at ajuda a caracteriz-los melhor, perceba:

Ataque Como so vrias criatras, cada uma tem um ataque por rodada, certo? Errado! Normalmente os minions quase nunca atacam, esperando o colega atacar enquanto educadamente ficam no fundo da cena pulando e balbuciando algo como "alululululul". Por isso, os minions atacam um numero de vezes igual a sua habilidade por rodada(O que costuma ser baixa).

Defesa Se cada PV um minion, o que acontece se o PJ tirar mais de 1 de dano? Mais bvio impossvel: ele mata mais de um minion. Cena clssica: um minion bate no outro e morrem ambos. Esse at o momento "comdia pastelo" da batalha. Portanto, alm de mais dinamismo, esta nova regra ainda cria uma melhor caracterizao dos minions de anime/tokusatsu. E o que h de mais Old School do que isso?

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