You are on page 1of 20

NDEKLER

Blm 1 / Mantk Oyunlar......................................................................... 1


1 1 / Mantk Oyunlarna Genel Bak ................................................................1

Blm 2 / Szel Mantk Oyunlar............................................................... 2


2 1 / Szel Mantk Oyunlarna Giri....................................................................2 2 2 / Formal Mantk Oyunlar..............................................................................7 Formal Mantk Oyunlar / zml Sorular..........................................................10

2 3 / Dorusal Oyunlar........................................................................................20 2 3 1 / Denk ve Denk Olmayan Dorusal Oyunlar.......................................21 2 3 2 / Koullarn Gsterim Yntemleri............................................................22 Dorusal Oyunlar / zml Sorular....................................................................28

2 4 / st Dzey Dorusal Oyunlar......................................................................40 st Dzey Dorusal Oyunlar / zml Sorular..................................................41

2 5 / Gruplama ve Seme Oyunlar..................................................................55 2 5 1 / Gruplama ve Seme Oyunlarnda Senaryolarn Oluturulmas.......58 Gruplama ve Seme Oyunlar / zml Sorular..............................................61

2 6 / Atama Oyunlar..........................................................................................72 2 6 1 / Atama Oyunlarnda Tablo Oluturma ve Gsterim Yntemleri. ......73 Atama Oyunlar / zml Sorular......................................................................75

2 7 / Planlama (Haritalama) Oyunlar...............................................................88 Planlama (Haritalama) Oyunlar / zml Sorular. ..........................................90 2 8 / rnt Oyunlar. ..........................................................................................103 rnt Oyunlar / zml Sorular......................................................................104 2 9 / Hibrit Oyunlar. ..............................................................................................115 Hibrit Oyunlar / zml Sorular..........................................................................117 2 10 / Dier Oyunlar............................................................................................132 2 10 1 / embersel Sralama Oyunlar. ...........................................................132 2 10 2 / ebeke (A) Oyunlar.........................................................................133 2 10 3 / Tablo Yorumlama Oyunlar................................................................134 Dier Oyunlar / zml Sorular..........................................................................136 2 11 / st Dzey zm Stratejileri. ....................................................................150 2 11 1 / Nmerik Dalm Yntemi. ..................................................................150

Genel zml Testler / Test 1 . ..............................................................151 Genel zml Testler / Test 2 . ..............................................................165 Genel zml Testler / Test 3 . ..............................................................177

Blm 3 / Saysal Mantk Oyunlar............................................................ 191


3 1 / Saysal Mantk Oyunlarna Giri. .................................................................191 3 2 / zel lem ve Fonksiyon Oyunlar..............................................................193 3 2 1 / Fonksiyonlar...........................................................................................193 3 2 2 / lem. .......................................................................................................194 zel lem ve Fonksiyon Oyunlar / zml Sorular..........................................195

3 3 / Dizi ve rnt Oyunlar. ..............................................................................203 Dizi ve rnt Oyunlar / zml Sorular..........................................................205

3 4 / ifreleme Oyunlar. ......................................................................................213 ifreleme Oyunlar / zml Sorular. ..................................................................214

3 5 / ekil Yetenei Oyunlar..............................................................................226 3 5 1 / Say Dizileri..............................................................................................226 3 5 2 / Geometrik Dnmler........................................................................228 3 5 3 / Geometrik Yaplar.................................................................................230 ekil Yetenei Oyunlar / zml Sorular..........................................................231

3 6 / Tablo ve Grafik Oyunlar............................................................................243 3 6 1 / Tablo. ......................................................................................................243 3 6 2 1 / izgi Grafii.....................................................................................244 3 6 2 2 / Stun Grafii....................................................................................244 3 6 2 3 / Daire Grafii....................................................................................245 Tablo ve Grafik Oyunlar / zml Sorular........................................................247

3 7 / Problem Oyunlar .......................................................................................254 Problem Oyunlar / zml Sorular....................................................................262

Genel zml Testler / Test 1 . ..............................................................267 Genel zml Testler / Test 2 . ..............................................................274 Genel zml Testler / Test 3 . ..............................................................280

MANTIK OYUNLARINA GENEL BAKI


BLM 1 1 MANTIK OYUNLARINA GENEL BAKI
Genel olarak muhakeme ve mantksal akl yrtme sorular eklinde adlandrlan sorular bu kitapta mantk oyunlar olarak adlandracaz. Aslnda bu sorular oyun kuramyla da ilikilendirebiliriz. Bu tip sorularla okul hayatmzda ok fazla karlamamzdr hatta byk bir ounluk ilk defa karlamaktadr. Bu yzden mantk oyunlar zor ve karmak gelmektedir. Bu sorularla karlaldnda zme nereden ve nasl balanacan bilmek, belli teknik ve yntemler kullanmak hem sorular doru zmenizi hem de zaman kazanmanz salayacaktr. Bu kitapta belli soru kalplarn size ezberletmek niyetinde deiliz. Sizlere mantk oyunlaryla karlatnzda neler yapabileceinizi reterek istediiniz zaman istediiniz soruya, ezber yapmadan, sadece dnce gcnzden yararlanarak ksa srede ve doru cevaplar vermenizi amalyoruz. Bu amaca ulamak iin kitapta verilen blmleri dikkatli bir ekilde inceleyip, almalsnz. Mantk oyunlarn szel ve saysal mantk oyunlar olarak iki ana balkta inceleyeceiz. Szel mantk oyunlar daha ok bilgi yorumlamaya dayanrken, saysal mantk oyunlarn zmek iin temel matematik bilgisine ihtiya vardr. Saysal mantk oyunlarnda ncelikle bu temel bilgileri edinip daha sonra mantk oyunlarna almanz baarl olmanz asndan daha faydal olacaktr. Szel ve saysal mantk oyunlarnn her biri kendi aralarnda farkllklar gstermektedir. Bundan dolay bu kitapta hem szel mantk oyunlarn hem de saysal mantk oyunlarn kendi aralarnda gruplandrdk. Her birini detayl bir ekilde analiz edip bunlara uygun zm stratejileri gelitirdik.

Szel Mantk Oyunlar - - - - - - - - - - - Formal Mantk Oyunlar Dorusal Oyunlar st Dzey Dorusal Oyunlar Atama Oyunlar Hibrit Oyunlar Gruplama ve Seme Oyunlar Planlama (Haritalama) Oyunlar rnt Oyunlar Dier Oyunlar st Dzey Oyun Teknikleri Genel zml Testler - - - - - - - -

Saysal Mantk Oyunlar Saysal Mantk Oyunlarna Giri zel lem ve Fonksiyon Oyunlar Dizi ve rnt Oyunlar ifreleme Oyunlar ekil Yetenei Oyunlar Tablo ve Grafik Oyunlar Problem Oyunlar Genel zml Testler

Konularn sonunda verilen testleri zerek rendiiniz zm stratejilerini uygulama frsat bulacaksnz. Hem szel hem de saysal mantk sorularnda zm stratejilerini sindirmi olmak size daha da ok zaman kazandracaktr. 1

SZEL MANTIK OYUNLARI / SZEL MANTIK OYUNLARINA GR


 BLM 2 1  SZEL MANTIK OYUNLARINA GR   Szel mantk oyunlar, snavlarn Trke veya Szel blmlerinde karnza kmaktadr. Szel man tk oyunlarnn zm kendi iindedir yani ekstra hibir bilgi ve birikim gerektirmez. Bu sorular zmek  iin Kalkls veya Kuantum Fizii bilmenize gerek yoktur, tek ihtiyacnz olan ey analitik dnceden  yararlanma ve zm stratejisi belirlemedir. Bu sorular zebilmek iin ncelikle szel mantk oyunlarn tanmalyz.

Szel mantk oyunlar; Kurgu Blm, Koullar Blm ve Soru Blm olmak zere 3 farkl blmden oluur.

Kurgu blmnde bir olay vardr. Bu olaydaki kiiler, yerler, nesneler gibi deikenler tantlr ve genel kurallar verilir. Kurgu blmn ok iyi okumak, anlamak ve hafzaya almak gerekir. imdi rnek bir oyunun kurgu blmn inceleyelim:

RNEK
Bir kargo irketine ait bir arata bulunan ve A, B, C, D, E, F ve G olarak adlandrlan yedi paket, 1 den 7 ye kadar numaralandrlm yedi farkl adrese aada verilen koullara gre datlacaktr. Bu mantk oyunundaki kurgu blmnde, A dan G ye kadar adlandrlan paketler ve 1 den 7 ye kadar numaralandrabileceimiz 7 adres olmak zere 2 deiken kmesi vardr.

NER
Her zaman bir kurguya ait deiken kmelerini not alnz. Mantk oyunlarnn ikinci blm ise koullar blmdr. Bu blmde deikenler arasndaki ilikiler verilir. Bir baka deyile, kurguda verilen kiilerin, yerlerin veya nesnelerin birbirleriyle olan ilikileri hakknda baz ifadeler verilir. Yukarda verilen rnek oyuna ait koullar inceleyelim: 2 E paketi, 1. adrese veya 7. adrese teslim edilmitir. C paketinin teslim edildii adresin numaras, A paketinin teslim edildii adresin numarasndan byktr.

Szel Mantk Oyunlar / Dorusal Oyunlar

BLM 2 3 2 KOULLARIN GSTERM YNTEMLER


Koullarn gsterimi mantk oyunlarnn analizinde ve sorularn zmnde kritik bir rol oynamaktadr. Koullarn gsterimi konusunda sknt yaayan renciler, direk olarak sorular cevaplamaya getiklerinde, kaybettikleri zamanla ve zemedikleri sorularla bunun bedelini ar bir ekilde demektedirler. Bunun iin size dorusal oyunlarda kullanabileceiniz hatta dier oyun trlerinde de kullanabileceiniz baz koul gsterim yntemlerinden bahsedeceiz.

Olumsuzluk Yntemi
Bir kurguya ait koullarda bir deikenin herhangi bir bolua yerleemeyecei syleniyorsa bu deikenin zerine apraz izgi atarak gsterebiliriz. Daha nce bahsettiimiz kurguya ait rnek bir koul verelim. A snf, pazartesi gn boyanmamtr koulu verilirse, bunu 1. gne ait boluun altna aada verilen ekilde yazarak gsterebiliriz. 1. Gn A Bu yntem, olumsuz koullarn gsterimi konusunda olduka kullanldr ve birok soruda sizlere yardmc olacaktr. 2. Gn 3. Gn 4. Gn 5. Gn 6. Gn

Kutu Yntemi
Dorusal oyunlarda kutu yntemi, deikenler arasndaki belirlenmi konumsal ilikiyi gsterir. Daha ak bir ifadeyle, tam olarak yan yana olan, komu olan deikenlerin gsteriminde kullanlr ama direk olarak yan yana olmayan ve aralarndaki deiken says bilinmeyen deiken grubu iin kullanlmaz. rnein, konunun banda verdiimiz kurguya ait D snf, B snfndan bir nceki gn boyanmtr koulu verilmi olsun. Bu koulu aadaki gibi gsterebiliriz: 1. Gn 2. Gn 3. Gn DB Daha sonra elde ettiimiz kutu gsterimini, D ve B nin arka arkaya gelmesi gerekiyor diye yorumlayarak boluklara arka arkaya yerletireceiz. Aadaki gibi yerletirmeler yaplabilir: D B 3. Gn 4. Gn 5. Gn 6. Gn 4. Gn 5. Gn 6. Gn

1. Gn

2. Gn

4. Gn

5. Gn

6. Gn

1. Gn

2. Gn

3. Gn

(D B iin olas 5 durumdan sadece 2 tanesi rnek olmas iin gsterilmitir.) 22

Szel Mantk Oyunlar / Dorusal Oyunlar


ALITIRMALAR

Aada mantk oyunlar zmnde kullanlan gsterim yntemleriyle ilgili verilen grevleri yapnz.

1. Koul: G rencisi, H rencisinden daha nce kayt olmutur. Kayt Pozisyonlar: 1 2 3 4 5 6

2. Koul: C snf ilk iki gnden birinde boyanmtr. Gnler: 1 2 3 4 5 6

3. Koul: Ahmet, Ceydadan 2 sra ndedir. Sra Pozisyonlar: 1 2 3 4 5 6

4. Koul: 3. gn Sercan veya Berna sunum yapacaktr. Gnler: 1 2 3 4 5 6

5. Koul: Burak arksn Emreden hemen nce sylemitir. Sra Pozisyonlar: 1 2 3 4 5 6

26

Dorusal Oyunlar / zml Sorular


5. 8. sorular aadaki bilgilere gre birbirinden bamsz olarak cevaplaynz.

Bir bankann veznesinde sraya girmi olan 7 kii Ali, Burin, Can, Dilek, Ekrem, Fsun ve Gamzedir. Bu kiiler arka arkaya tek bir sra oluturacak ekilde dizilmilerdir. Veznedeki srada en nde bulunan kii 1. srada ve en arkada bulunan kii ise 7. srada olacak ekilde numaralandrlyor. Bu kiilerin bulunduklar sralarla ilgili aadaki bilgiler verilmitir: Eer Can 4. srada ise, Burin 5. srada ve Gamze 7. sradadr. Eer Ali 2. srada deilse, Dilek 2. srada ve Burin 6. sradadr. Fsun, Burinin hemen arkasndadr.

5. Aada verilenlerden hangisi 1. sradan 7. sraya olacak ekilde bu kiilerin sralamas olabilir? A) Ali, Dilek, Ekrem, Can, Gamze, Burin, Fsun B) Burin, Ali, Gamze, Can, Ekrem, Fsun, Dilek C) Ekrem, Ali, Dilek, Burin, Fsun, Gamze, Can D) Dilek, Ali, Ekrem, Can, Gamze, Burin, Fsun E) Burin, Ali, Fsun, Ekrem, Can, Dilek

6. Eer Can 4. srada deilse aadakilerden hangisi kesinlikle dorudur? A) Burin, 6. sradadr. B) Ali, 2. sradadr. C) Ekrem, 1. veya 2. sradadr. D) Dilek, 5. veya 6. sradadr. E) Hibiri

7. Eer Dilek ve Ekremin sras, Alinin srasndan nce ise aadakilerden hangisi yanltr? A) Gamze, 1. srada ve Can 5. sradadr. B) Ali, 3. srada ve Gamze 5. sradadr. C) Burin, 6. srada ve Fsun 7. sradadr. D) Ekrem, 1. srada ve Dilek 2. sradadr. E) Hibiri

8. Eer Ekrem 1. srada ve Dilek 3. srada olursa bu 7 kii iin ka farkl sralama yaplabilir? A) 2 B) 3 C) 4 D) 5 E) 6 33

Dorusal Oyunlar / zml Sorular


ZMLER

Kurguda 7 kii ve bu 7 kiinin yerleebilecei 7 boluk verildiinden denk oyundur. ncelikle verilen koullar gsterim yntemleri yardmyla ifade edelim. Burada kiilerin alt indisleri o kiinin bulunduu sray gsterecektir. rnein, Cann 4. srada olmasn ile gstereceiz. Eer Can 4. srada ise, Burin 5. srada ve Gamze 7. sradadr koulunu mantk sembolleri yardmyla, C4 B5 C4 G7 Eer Ali 2. srada deilse, Dilek 2. srada ve Burin 6. sradadr koulunu yine mantk sembolleri yardmyla, J A2 D2 J A2 B6

Fsun, Burinin hemen arkasndadr koulunu kutu yntemi ile BF eklinde gsterebiliriz. Elde ettiimiz yeterlilik-gereklilik ifadelerinin kart terslerini bulalm. C4 B5 ifadesinin kart tersi J B5 J C4 ifadesidir. C4 G7 ifadesinin kart tersi J G7 J C4 ifadesidir. J A2 D2 ifadesinin kart tersi J D2 A2 ifadesidir. J A2 B6 ifadesinin kart tersi J B6 A2 ifadesidir.

Bu gsterimlerden elde edebildiimiz kadar karm yapalm. J A2 D2 ve J D2 A2 ifadelerinden 2. srada ya A vardr ya da D vardr. Buna gre aadaki gibi 2 farkl senaryo oluur. J A2 B6 koulundan dolay 2. srada D nin bulunduu senaryoda B, 6. srada olur. BF koulundan dolay ise F de 7. srada olur. kinci senaryoda C4 B5 ifadesinden dolay 4. sraya

C gelemez nk C, 4. sraya gelseydi B de 5. sraya gelmeliydi ama B, 6.sradadr. 1. Senaryo: A 2. sra 3. sra 4. sra 5. sra 6. sra 7. sra

1. sra 34

st Dzey Dorusal Oyunlar / zml Sorular


11. Bu sorunun zm iin A projesinin 2 numaral salonda sergilendiini kabul edelim. Bu durumda bir stteki soru iin oluturduumuz tabloyu kullanarak bu soruyu cevaplayabiliriz.

1. Salon Projeler renciler B C G H

2. Salon A H

3. Salon D C F

4. Salon C A E G

Verilenlerden B projesi 3 numaral salonda sergilenir ifadesinin yanl olduu tabloya baklarak anlalr. Dier seeneklerdeki ifadeler ise doru bilgilerdir. Doru Seenek B

12. Soruyu cevaplamak iin B projesini, Filizin tanttn kabul edelim. Bu durumda aada verilen iki olas durum elde edilir:

1. Salon Projeler renciler A C G H

2. Salon D H

3. Salon B C F

4. Salon C A E G

1. Salon Projeler renciler A C G H

2. Salon C H

3. Salon B C F

4. Salon D A E G Doru Seenek A

54

SAYISAL MANTIK OYUNLARI / SAYISAL MANTIK OYUNLARINA GR


BLM 3 1 SAYISAL MANTIK OYUNLARINA GR
Saysal mantk oyunlar olarak adlandrdmz saysal ve mantksal akl yrtme sorularyla snavlarn saysal blmnde veya matematik blmnde karlamaktayz. Szel mantk oyunlarnn aksine saysal mantk oyunlarn zmek iin temel matematik bilgilerine ihtiya duyabilirsiniz. Saysal mantk oyunlarnda baarl olabilmek iin ncelikle temel matematik bilgisine hkim olmanz gerekmektedir. Eer bu konuda eksiklerinizin olduunu dnyorsanz, ncelikle bu eksiklerinizi tamamlayp daha sonra bu blme almaya balamanz tavsiye ederiz. Saysal mantk oyunlarn analiz ederek daha yakndan tanyalm.

Saysal mantk oyunlar, Bilgi ve koullar blm ve Soru blm olmak zere iki ana blmden oluur.

Saysal mantk oyunlarnn ilk blm olan bilgi ve koullar blmnde, bu oyunda size yeni bir bilgi sunarak bu bilgiye gre sorular cevaplamanz isteyebilir veya bir oyuna ait koullar verilerek sizden bu koullar nda sorular cevaplamanz istenebilir.

Aada verilen rnei inceleyelim.

RNEK
p, bir asal say olmak zere p 1 2 says asal say ise p saysna gvenli asal say denir. p 1

5 1 4 = = = 2 asaldr. 2 2 2 Buna gre p = 5 says gvenli asal saydr. rnein; p = 5 seelim. p = 5 ve Buna gre aadakilerden hangisi bir gvenli asal say deildir? A) 47 B) 59 C) 83 D) 107 E) 127

Yukarda verilen oyunda bir bilgi verilmitir. Sizden bu bilgiye gre seenekleri analiz edip soruyu cevaplamanz beklenmektedir. Bazen bu tr bilgiler yerine belli koullar verilerek bu koullar nda sorular cevaplamanz istenebilir. Baz oyunlarda ek bilgi verildiinde, bu bilgiye ait bir rnekte verilerek bilgiyi doru ekilde anlayp yorumlamanza yardmc olunmaktadr. Saysal mantk oyunlarnda verilen bilgiyi dikkatli bir ekilde okuyup zerinde dnmeniz soruyu cevaplamanz kolaylatracaktr. Saysal mantk oyunlarn oluturan ikinci blm ise soru blmdr. Saysal mantk oyunlarnda bir koullar grubu veya bilgi oyununa ait 1 soru sorulabilirken baz oyunlarda 4 soru sorulabilmektedir. Yani bir koullar gurubu veya bilgi grubuna ilikin 1 ile 4 arasnda deien sayda soru sorulmaktadr. 191

Saysal Mantk Oyunlar / Saysal Mantk Oyunlarna Giri


Yukardaki rnek oyunda verilen bilgiye ilikin 1 soru sorulmutur. Bu soruda da olduu gibi saysal   mantk oyunlarnn ounda seenekleri test etme metodunu kullanmanz gerekecektir.  Seenekleri test etme metodu, soruda verilen seenekleri verilen koul ya da bilgiye uygun olup ol  madn test etmektir.  Szel mantk oyunlarnda olduu gibi saysal mantk oyunlarnda da iki farkl soru tipi vardr. Bunlardan  birincisi genel sorulardr. Genel sorularda size ek bir koul veya bilgi verilmez. Daha nce verilmi olan bilgi ve koullar zerinden soruyu cevaplamanz istenir. Dieri ise zel sorulardr. Eer sorularda genel koullara ek olarak yeni koullar verilmise bu sorulara zel sorular denir. Genel olarak mantk oyunlarnda zel sorular sorulmaktadr. Szel mantk oyunlar genel olarak saysal mantk oyunlarndan daha karmaktr nk szel mantk oyunlarnda eer pratiiniz yoksa ilk bata ne yapacanz bilemezsiniz ve ok vakit kaybedebilirsiniz. Saysal mantk oyunlarnda genel olarak cebirsel ilemlere bavurulacandan ve ne yapacanz kestirmek kolay olduundan szel mantk oyunlarna gre ok karmak deildir. Tabi burada temel matematik bilgisine hkim olmak nemli bir rol oynamaktadr.

Saysal mantk oyunlarnn zmnde izlenecek yol genel olarak u ekildedir: 1. Verilen bilgi ve koullar dikkatli bir ekilde okuyunuz. 2. Verilen bilgi ve koullar mmknse matematik cmleleri ile ifade ediniz. 3. Sorular znz. 4. zmnz kontrol ediniz. Yukarda bahsettiimiz admlar detayl bir ekilde inceleyelim. ncelikle verilen bilgi veya koullar dikkatli bir ekilde okumalyz. Burada verilmi olan bilgileri ve koullar matematiksel olarak ifade etmek size sorunun zmnde kolaylk salayacaktr. Bu yntemle hem koullarn veya bilgilerin tmn kolayca gz nnde bulundurmu olacaksnz hem de bunlar yorumlamak daha kolay olacaktr. Verilen bilgileri matematiksel cmlelerle ifade ettikten sonra eer mmknse isteneni de matematiksel olarak ifade etmeliyiz. Verilenlerden istenilene nasl gidebilecei hakknda dnerek bir zm plan yapmalyz. Elde ettiiniz bu matematik cmlelerini kullanarak baz oyunlarda genel bir zm retebilirsiniz veya bu matematik cmlelerini her bir sorunun zmnde kullanabilirsiniz. Daha nce yaptnz zm plann bu aamada uygulamaya koymalsnz. Son basamak kontrol basamadr. Yaptnz zmleri kontrol etmeniz yanl cevap verme orannz drecektir. lem hatalarnz veya zm kurgusundaki hatalarnz fark etmenize yardmc olacaktr. SYM nin sorularnda seeneklerde tahmini yanl zm sonucu elde edilecek hatal sonularda seeneklerde yer almaktadr. Bu yzden bulduunuz cevap seeneklerde olsa bile doru olduundan hemen emin olmaynz. Bu zm basamaklar oyunlarn geneli dnlerek verilmitir. Saysal mantk oyunlarn kategorilere ayrmak olduka zordur ama bu oyunlar kendi iinde kategorilere ayrmaya altk. Sonraki blmlerde her bir kategoriye ait sorularn zm yntemlerini detayl bir ekilde inceleyeceiz. 192

ZEL LEM VE FONKSYON OYUNLARI / ZML SORULAR


1. 4. sorular aadaki bilgilere gre birbirinden bamsz olarak cevaplaynz.

Bir tam saydan daha kk ve bu tam sayyla aralarnda asal olan pozitif tam saylarn saysn veren fonksiyona Euler Phi Fonksiyonu denir. Euler Phi Fonksiyonu (n) eklinde gsterilir.

rnein; (4) n deerini bulmak iin 4 ile aralarnda asal olan 4 ten kk pozitif tam saylarn saysn bulmalyz. 4 ile aralarnda asal olan saylar 1 ve 3 tr. Buna gre (4)=2 olur.

1. Buna gre (20) nin deeri katr? A) 5 B) 6 C) 7 D) 8 E) 9

2. 10 n 20 olmak zere (n) nin alabilecei en byk deer katr? A) 12 B) 15 C) 16 D) 17 E) 18

3.

(n) = 8 ise bu eitlii salayan en kk n doal says aadakilerden hangisidir?


A) 12 B) 14 C) 15 D) 18 E) 20

4. x ve y birbirinden farkl doal saylar olmak zere (x) = (y) = 4 ise x + y ifadesinin en kk deeri katr? A) 13 B) 14 C) 15 D) 16 E) 17 195

SAYISAL MANTIK OYUNLARI / FRELEME OYUNLARI


BLM 3 4 FRELEME OYUNLARI
ifreleme oyunlarnn temel mant baz bilgilerin gizlenmesine dayanmaktadr. Rakamlar, sembol veya harflerle ifrelenebilir. ifreleme oyunlarnda, ifreleme yntemine ilikin bilgiler verilmektedir. Bu yzden ifreleme oyunlarna ait sorular cevaplamak olduka kolaydr. ifreleme oyunlarnn zmnde ncelikle rakamlarla harfler veya sembollerin eletirmesi yaplmaldr. Bu eletirme sonucunda elde edilen tablo ile sorular cevaplayabilirsiniz.

RNEK

Mert, ekilde verilen cep telefonuna ait tu takm yardmyla aada verilen koullara gre gizli bir mesaj oluturacaktr: Hangi harf yazlmak isteniyorsa o harf soldan saa doru kanc sradaysa o tua o sra numaras kadar baslmaldr. rnein B harfini yazmak iin 2 tuuna iki kez baslmaldr. 0 tuuna basldnda 1 karakter boluk brakmaktadr. 1 tuuna basldnda . karakteri koyulur.

Mert, bu tulara bastnda kan rakamlar yan yana yazarak gizli kodu oluturuyor. rnein; GEL mesajnn kodu 433555 eklindedir. G harfi iin bir kez 4 e, E harfi iin iki kez 3 e ve L harfi iinse kez 5 e baslmtr. 6283362833887777 koduna ait mesaj ne olabilir? Bu oyunda harfler rakamlarla ifrelenerek bir mesaj oluturuluyor. ifreli kodun nasl oluturulduuyla ilgili bilgiler verildiinden sorunun zm olduka kolay olacaktr ama bir sorun var. rnein 7777 kodu birden fazla mesaj verebilir. Bunlar PPPP, QQ, RP, PR, S vs gibi olabilir ama biz beklediimiz anlaml mesaja gre bir zm yapacaz. Verilen kodu inceleyerek hangi rakamn ka kez tekrar ettiini bilmemiz ifreli mesajda hangi harflerin olduunu bulmamz salayacaktr. 6 M 2 A 8 T 33 E 6 M 2 A 8 T 88 U 7777 S Bu harfleri yan yana yazdmzda MATEMATUS kelimesini elde ederiz. Bylelikle ifreli mesaj elde etmi olduk. Bu oyun karmak olmadndan byle zmek zaman kazandrabilir belki ama dier ifreleme oyunlarnda harflere ait kod tablosunu oluturmak ileri kolaylatrabilir. 213

ifreleme Oyunlar / zml Sorular


2. mors ifresine karlk gelen kelimeyi mors alfabesinden yararlanarak yazalm. imdi verilen ifredeki harfleri tabloya yerletirelim ve bunlarn karlklarn tek tek bulalm: M A N T I K

Verilen mors ifresine karlk gelen kelime MANTIK kelimesidir. Doru Seenek B

3.

Soruda verilen mors ifresine ait kelimeyi tahmin etmeliyiz. Verilen seeneklerdeki kelimeler 3 harften olutuundan dolay bu sembolleri 3 harfe karlk gelecek ekilde paralamalyz.

Verilen sembolleri yukardaki gibi paraladmzda 3 harfli bir kelime elde edebiliriz. Buna gre verilen sembollerden GEL kelimesi elde edilebilir. Dier seenekleri incelediimizde onlarn olamayaca grlebilir. Bu sembollere karlk gelen baka kelimelerde vardr ama biz seeneklerde olan kelimeyi bulmaya alyoruz. Doru Seenek D

4. 8 tane ve 7 tane ile oluturulabilecek en byk doal sayy bulalm. Rakamlarn mors alfabesindeki gsterimlerini incelediimizde her rakamn 5 sembol kullanlarak gsterildiini anlarz. Soruda 8 8+7 = 3 basamakl bir say olututane ve 7 tane kullanarak say oluturmamz istendiinden 5 rabiliriz. Bir basamakl saynn en byk deerini almas iin yzler basama en byk rakam olan 9 olmaldr. Buna gre sembollerini 9 rakam iin kullanrz. Geriye kullanmadmz 4 tane ve 6 tane sembol kald. Onlar basama iin yine en byk rakam olan 9 u elde etmeye alacaz. Elimizde kalan sembollerle onlar basama iin ifreli gsterimini oluturduumuzda geriye kullanmadmz sadece 5 tane sembol kalr. Bu sembollerle de ifresi oluur ki bu da mors alfabesinde 5 rakamna karlk gelir. Buna gre soruda verilen sembollerle oluturabileceimiz en byk doal saynn 995 olduunu buluruz. 995 saysnn rakamlar toplam 9+9+5 = 23 bulunur. Doru Seenek A 216

Saysal Mantk Oyunlar / ekil Yetenei Oyunlar

RNEK
Aada bir kat dikey olarak katlanyor ve zerine bir ekil iziliyor. Bu kat aldnda aadaki gibi bir grnt oluur.

Dnme Hareketi
Bir nesnenin belli bir dnme merkezi etrafnda saat ynnde veya saatin tersi ynndeki rotasyonuna dnme hareketi denir. Dndrlen eklin biim ve boyutu deimez, ancak eklin duruu ve yeri deiir. Bir eklin bir nokta etrafnda 180 dndrlmesiyle o eklin o noktaya gre simetrii elde edilir.

RNEK

Yukarda verilen ekli B noktas etrafnda saat ynnde 90 dndrlm hali aadaki gibi olur.

B Dnme hareketinde eklin zerindeki her bir noktann dnme merkezine olan uzakl sabit kalacak ekilde verilen a kadar dndrlr. 229

Saysal Mantk Oyunlar / ekil Yetenei Oyunlar

BLM 3 5 3 GEOMETRK YAPILAR


Birim kpler kullanlarak oluturulan cisimler geometrik yaplar olarak adlandrlmaktadr. Birim kplerle oluturulmu geometrik yaplarn sadan, soldan, stten veya nden grnmlerinin izimi ve birim kplerle oluturulmu bir geometrik yapdaki birim kp saysnn nasl bulunacana deineceiz.

RNEK

NDEN GRNM

SADAN GRNM

SOLDAN GRNM

STTEN GRNM

Yukarda belli ynlerden grnmleri verilen geometrik yapy izelim. Bir geometrik yapnn stten grnm bize bu yapnn tabanndaki birim kplerin dizilimini gsterir.

Geometrik yapnn stten grnmn kullanarak tabandaki dizilimi oluturup dier kplerin yerlerini ise sadan, soldan ve nden grnm kullanarak belirleyelim.

Baz oyunlarda geometrik yap verilip bu yapdaki birim kp says sorulmaktadr. Bu durumda yapnn stten grnmndeki her bir kpn kendisi dhil olmak zere altnda ka kp olduunu bulduumuzda yapdaki kp saysn bulmu oluruz. 230

Saysal Mantk Oyunlar / Genel zml Testler / Test 1


ZMLER

Bu bir grafik oyunudur. nce grafii yorumlayp baz karmla elde edelim. Benzin (litre)

48

X 6

Y 12

Z 16 Zaman (saat)

X aracnn deposundaki 48 litre benzin 6 saatte tkeniyorsa 1 saatte 48:6 = 8 litre benzin tketmektedir. Y aracnn deposundaki 48 litre benzin 12 saatte tkeniyorsa 1 saatte 48:12 = 4 litre benzin tketmektedir.

Z aracnn deposundaki 48 litre benzin 16 saatte tkeniyorsa 1 saatte 48:16 = 3 litre benzin tketmektedir.

imdi sorular cevaplayalm.

9. Y aracnda 24 litre benzin kaldn kabul edelim ve bu durumda Z aracnda ka litre benzin kaldn bulalm. Yukarda elde ettiimiz karmlarda Y aracnn 1 saatte 4 litre benzin tkettiini biliyoruz. Deposunda toplam 48 litre benzin vard 24 litre kaldna gre 48 24 = 24 litre tketmitir. 1 saatte 4 litre benzin tkettiinden 24 litre benzini 24 : 4 = 6 saatte tketir. Z arac 1 saatte 3 litre benzin tketmektedir. 6 saatte 63=18 litre benzin tketir. Z aracnn deposunda bata 48 litre benzin olduundan geriye 48 18 = 30 litre benzin kalr. Doru Seenek D 272

Saysal Mantk Oyunlar / Genel zml Testler / Test 2


9. Bir doal say ve bu sayya uygulanan ilemle ilgili aadaki bilgiler veriliyor: Bu doal saynn birler basama 8 dir. Bu saynn birler basamandaki rakam alnp saynn en bana (en soluna) koyuluyor. Bu ilem sonunda elde edilen say ilk durumdaki saynn 4 katdr.

Bu artlar salayan en kk doal saynn rakamlar toplam katr? A) 17 B) 18 C) 19 D) 20 E) 21

278

You might also like