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INGENIERA DE PROCESOS INVESTIGACIN OPERATIVA

2014
OPTIMIZA 10
INVESTIGACIN OPERATIVA INGENIERA DE
PROCESOS
Ing. Alejandro Roberti
1



Optimiza10
Investigacin Operativa
Ingeniera de Procesos



Ing. Alejandro Roberti
Departamento de Tecnologa
Universidad Nacional de Lujn
2013 REVISION 2014
Colaboracin de Ings. Gustavo Chijani y Vernica Esain

2

Los que mandan generalmente mueven las manos y dicen He
considerado todas las alternativas. Pero eso es casi siempre
basura. Lo ms probable es que no pudiesen estudiar todas las
combinaciones.
George B. Dantzig, en una entrevista publicada en The
College Mathematical Journal, marzo de 1986.
Considere el problema de asignar 70 hombres a 70 empleos. Una actividad consiste en asignar el i-simo hombre al j-simo empleo. Las restricciones son
dos: en primer lugar hay 70 hombres, cada uno de los cuales debe asignarse a un puesto, y en segundo lugar, cada uno de los 70 puestos existentes debe estar
ocupado. El nivel de una actividad puede ser 1, lo cual indica que est siendo usada, o 0, lo cual significa que no. En consecuencia hay 2 x 70 = 140 restricciones
y 70 x 70 = 4900 actividades con 4900 variables correspondientes de decisin uno-cero. Por desgracia tambin hay factorial de 70 permutaciones o formas de
hacer las asignaciones. El problema consiste en comparar este factorial de 70 formas y elegir la que sea ptima o mejor segn algn criterio previamente
establecido.
En el ejemplo anterior, factorial de 70 es un nmero muy grande. A fin de tener una idea de que tan grande es, supngase que se hubiese tenido
una computadora IBM del tipo main-frame en el instante en que ocurri el Big-Bang hace quince millones de aos. Habra podido, entre ese entonces y ahora,
examinar todas las soluciones posibles? No! No obstante, supngase que se hubiese tenido una computadora an ms poderosa, una que pudiese examinar mil
millones de asignaciones por segundo. La respuesta seguira siendo negativa. An si la tierra se llenase con computadoras cuyas rapideces fueran de
nanosegundos, todas ellas trabajando en paralelo, la respuesta aun sera no. Sin embargo, si existiesen diez tierras, todas ellas con computadoras del tipo
mencionado, todas programadas en paralelo desde el instante del Big-Bang hasta que el sol fuese una esfera fra, entonces quiz la respuesta podra ser s. Lo
notable es que el mtodo Simplex, con la ayuda de una computadora moderna, puede resolver este problema en una fraccin de segundo.
Cuando el problema de la planeacin (SIC) fue formulado inicialmente para la Fuerza Area, no exista la nocin exacta de una funcin objetivo,
la idea de una meta claramente definida. Por supuesto, tenamos slo un falso respeto hacia el concepto de objetivo. En el discurso de los militares escuch
a menudo decir, nuestro objetivo es ganar la guerra. En el mundo de los negocios se escuchara quizs nuestro objetivo es obtener ganancias. Sin embargo
era imposible hallar alguna relacin directa entre la meta establecida y las acciones emprendidas para tal fin.

Si se estudiaba con cuidado el paso siguiente, se poda ver que algn lder haba promulgado un montn de reglas bsicas que, en su concepto,
llevaran a la meta. Esto distaba mucho de lo que sera honestamente estudiar todas las combinaciones alternativas de las acciones a seguir para elegir la
mejor combinacin. Los que mandan generalmente mueven las manos y dicen He considerado todas las alternativas. Pero eso es casi siempre basura. Lo
ms probable es que no pudiesen estudiar todas las combinaciones. Antes de 1947 era inconcebible pensar en la existencia de una herramienta como la
programacin lineal que permitiese examinar millones de combinaciones. No haba algoritmo ni herramienta computacional que pudiera hacer eso.

No descubr el modelo de la programacin lineal en un instante, sino que tuvo un proceso de evolucin. Se dedic casi un ao completo a la tarea
de decidir si mi modelo podra ser utilizado en la formulacin de problemas prcticos de distribucin de tiempos. Como Ud. sabe, la planeacin y la distribucin
de tiempos se llevaron a una escala inmensa durante la guerra. El funcionamiento de la Fuerza Area fue equivalente al funcionamiento de la economa de
toda una nacin. En el proceso intervinieron cientos de miles de personas. La logstica tuvo una magnitud difcil de entender para alguien que no haya estado
all. Mi colega Marshall Wood y yo revisamos miles de situaciones tomadas de nuestra experiencia durante la guerra.

Las reglas bsicas empleadas en la planeacin se expresaban en un formato completamente distinto del que se emplea en la actualidad para
formular un programa lineal. Lo que hicimos fue revisar estas reglas una por una y demostrar que casi todas ellas podan reformularse aceptablemente en un
formato de programacin lineal. Pero no todas. En algunos casos era necesario tomar en cuenta el carcter discreto de las variables y las no convexidades.

Cuando formul por primera vez mi modelo de programacin lineal, lo hice sin una funcin objetivo. Estuve luchando por algn tiempo con la
adicin de reglas bsicas para elegir de entre las soluciones factibles la que en algn sentido fuese ptima. Pero pronto abandon esta idea y la sustitu
por la de una funcin objetivo a ser maximizada. El modelo que formul no estaba hecho especficamente para fines militares. Poda aplicarse a toda clase
de problemas de planeacin; todo lo que tena que hacerse era cambiar los nombres de las columnas y los renglones, y entonces era aplicable a un problema
de planeacin econmica lo mismo que a un problema de planeacin industrial.


George Dantzig, circa 1987.
Equipo docente que colabor en la redaccin de este trabajo: Ing. Gustavo Chijani.
Ing. Vernica Esain.

3
primera parte
CONTENIDOS:
PRIMERA PARTE Tomo 1 (este tomo)
INTRODUCCIN: INVESTIGACIN OPERATIVA
CAPITULO 1 SISTEMAS, MODELOS Y PROBLEMAS
CAPTULO 2 PROGRAMACIN LINEAL. MODELO
CAPTULO 3 PROGRAMACIN LINEAL. SIMPLEX DANTZIG
CAPTULO 4 PROGRAMACIN LINEAL. RESOLUCIN EN COMPUTADORA
CAPTULO 5 PROGRAMACIN LINEAL ENTERA. TRANSPORTE
CAPTULO 6 PROGRAMACIN LINEAL BINARIA
CAPTULO 7 PROGRAMACIN LINEAL EN REDES. MODELOS DE TRASBORDO Y FLUJO
CAPTULO 8 REDES CON SECUENCIAS ESTABLECIDAS. VIAJANTE DE COMERCIO
CAPTULO 9 TOMA DE DECISIONES
CAPTULO 10 INVESTIGACIN DE MERCADO Y TOMA DE DECISIONES MULTINIVEL
CAPTULO 11 TEORA DE JUEGOS
CAPTULO 12 TEORA DE JUEGOS. JUEGOS NO COOPERATIVOS
CAPTULO 13 MODELOS DE INVENTARIO
CAPTULO 14 TCNICAS DE ADMINISTRACIN DE PROYECTOS
CAPTULO 15 UTILIZACIN DE SOFTWARE EN ADMINISTRACIN DE PROYECTOS
CAPTULO 16 MODELOS DE COLAS
CAPTULO 17 SIMULACIN
CAPTULO 18 ESTUDIOS DE CASOS DE SIMULACIN
ANEXOS
INDICE

SEGUNDA PARTE Tomo 2
CAPTULO 19 DISEO DE EXPERIMENTOS
CAPTULO 20 TEORA GENERAL DE SISTEMAS
CAPTULO 21 GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS
CAPTULO 22 MTODO DE MONTECARLO
CAPTULO 23 SIMULADORES
CAPTULO 24 PREDICCIN. MODELOS
CAPTULO 25 PREDICCIN. ANLISIS DE MARKOV
CAPTULO 26 PROGRAMACIN MULTIOBJETIVO Y POR METAS

TERCERA PARTE Tomo 3
CAPTULO 27 FUNDAMENTOS DE INFORMTICA.
CAPTULO 28 CPU
CAPTULO 29 SISTEMAS OPERATIVOS
CAPTULO 30 PLC. PROGRAMACIN Y SIMULACIN
CAPTULO 31 SOFTWARE PARA INGENIERA.


OPTIMIZA EDICION 10.1
LUJN - AGOSTO DE 2013.
REVISIN 10.1 FEBRERO 2014
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INTRODUCCIN: INVESTI GACIN OPERATIVA

Si bien desde hace varios siglos han existido estudios y
avances sobre temas tales como la toma de decisiones,
optimizacin de mtodos y procesos y gerenciamiento de
proyectos complejos, se puede afirmar que el conjunto de
tcnicas que hoy llamamos Investigacin Operativa se
origina poco antes de la Segunda Guerra Mundial, en los
Laboratorios Bell y en la Cadena de Radiodifusin
(Broadcasting) Columbia (CBS).

Alexander Graham Bell (1847-1922), inventor de origen
ingls, debe su fama al desarrollo comercial del telfono y
a sus estudios para limitar los efectos de la sordera.
Desarroll, como es sabido, el concepto de telefona a partir
de investigaciones sobre el telgrafo, creando en 1877 la
Compaa Bell, posteriormente fund dos revistas: National
Geographic Society y Science, participando tambin en
inventos tales como el tren de aterrizaje triciclo de los aviones, el alern y el aliscafo.

Es, para este trabajo, de inters el desarrollo que a la Investigacin Operativa brind un grupo
de investigacin de la empresa Bell que en la dcada de los 1930 abord el estudio sistemtico
de redes complejas.

La Investigacin Operativa cobra forma en la dimensin actual cuando la Fuerza Area Real
Britnica (RAF) crea un equipo de Investigacin de Operaciones ante la eminencia de ataques
masivos alemanes en esa Nacin. En conjunto, el almirantazgo se propone aumentar la
eficiencia en el hundimiento de los submarinos que amenazaban con cortar la lnea de
suministros vitales para el pas. El concepto abordado era que para poder sincronizar y
optimizar adecuadamente la defensa area y naval del territorio se enfocara el problema como
un sistema en el que se requiere la opinin de varios especialistas de diversas disciplinas y no
solo de militares. En ese equipo participan observadores del Ejrcito de Estados Unidos, que
posteriormente siguieron desarrollando mtodos que se emplearon en operaciones varias, como
misiones de bombardeo, el desembarco en Normanda, el ataque atmico a Japn y los
bombardeos a la llamada zenda de Ho Chi Min en la guerra de Viet-Nam (aunque en este caso
la malaria y la disentera fueron ms eficaces).

Posteriormente a la guerra mundial, en el mbito civil, tanto Bell Laboratories como CBS
avanzan en diseo de telefona por relevadores y optimizacin de redes de radio televisin,
respectivamente. Ms adelante se comentar que tanto la Armada de Estados Unidos emple
por ese entonces, tcnicas novedosas en proyectos militares como la adopcin de nuevas
tecnologas en la firma de productos qumicos Dupont.

George Datzing
1
, acadmico del Instituto Tecnolgico de Massachussets present a fines de los
aos 40 el algoritmo Simplex y la Fuerza Area de Estados Unidos publica en los aos 60 la

1
George Dantzig (1914-2005), matemtico estadounidense hijo de padre ruso y madre polaca. Es partcipe de una ancdota que se
ha convertido en leyenda urbana y por tanto deformada que se puede resumir como sigue: Tras obtener la licenciatura en
matemticas por la Universidad de Maryland, Dantzig obtuvo un puesto de asistente en Berkeley, y comenz a realizar sus estudios
de doctorado con Jerzy Neyman. Cierto da lleg tarde a clase, y vio como el Prof. Neyman haba escrito dos problemas en la pizarra.
Se trataba de dos ejemplos famosos de problemas estadsticos no resueltos an, pero Dantzig crey que eran tarea de clase. Intent
resolverlos en casa, y aunque segn sus propias palabras parecan ms difciles de lo habitual, finalmente complet la resolucin
y se las entreg a Neyman unos das ms tarde, disculpndose por el retraso. Seis semanas ms tarde, Neyman fue a buscarlo muy
6
utilizacin de ese mtodo para optimizar las misiones de bombardeo masivo sobre la senda de
Ho-Chi-Minh en la guerra de Vietnam, nica ruta de aprovisionamiento del Vietcong.
Posteriormente, las Escuelas Superiores de Guerra adoptan la investigacin de Operaciones en
sus cursos regulares y el anlisis de sistemas de armas.

En esta publicacin se recopilan tcnicas diversas, que constituyen lo que se denomina
Investigacin Operativa que fueron empleadas por los economistas y administradores y luego
por todas las ramas de la ingeniera. Se aplica a diversas situaciones, por ejemplo:

a) Procesos de asignacin de recursos. Caracterizados por el limitante de recursos disponibles,
(materias primas, inversin, horas-mquina, horas-hombre), y la asignacin de estos recursos
limitados de manera ms eficiente con el costo mnimo, mnimo tiempo, mnimo de
desperdicios, trabajo ms eficiente,...

b) Proceso de sustitucin o reemplazo, que puede realizarse de manera preventiva o correctiva,
ya sea por vejez, desgaste, o por muerte sbita.

c) Procesos de Inventarios. Tienen como poltica resolver problemas de almacenes, relacionado
con: cunto ha de ordenarse en cada ocasin?, y cundo debe ordenarse dicha cantidad?, en
base a minimizar el costo total. Se obtiene el modelo de eficacia que permita el equilibrio
entre los costos y los de deterioro de inventarios. Se determinan los costos de mantenimiento
de inventario, costo de ordenar, costo unitario de faltantes, costo unitario de llevar inventario,
costo de oportunidad.

d) Procesos de lneas de espera, o Teora de Colas. Su caracterstica es el nmero de clientes
que llega a solicitar cierto servicio, en funciones de distribuciones probabilsticas tanto en
tiempos de llegada del cliente, como la del servicio de la lnea de espera del centro del servicio.
Ya que ambas distribuciones son distintas, la cola se generar en funcin al tiempo promedio
de llegada con el tiempo promedio de servicio.

e) Proceso competitivo. Se utiliza la Teora de Juegos, caracterizndose por la existencia de al
menos dos competidores con varias estrategias a seleccionar. El fin es determinar la seleccin
siguiente en base a probabilidades, teniendo en cuenta la primera seleccin de los
competidores. Tomando en cuenta si el juego, o competencia, es equilibrada; adems de
conocer el valor esperado del juego, cul sera la decisin que optimiza el juego o
competencia?
Aplicaciones de la Teora de Juegos:
- Determinar las necesidades de mano de obra, previendo renuncias, accidentes, retiros,
defunciones.
- Poder conocer el monto de las cuentas por pagar o de difcil cobro.
- Conocer de manera confiable la lealtad de los clientes de la empresa frente a la aparicin de
otra marca u otro producto.
- Medir la efectividad de las campaas publicitarias en comparacin con las anteriores llevadas a
cabo.

f) Proceso combinado. Hace uso de ms de uno de los procesos de la Investigacin Operativa,
ya que el problema necesita de ms de una herramienta para llegar a la solucin integral del
mismo. Puede presentarse el caso de algn problema de Control de la Produccin, har uso de
la Teora de Inventarios, con Lneas de espera. Lo usual debiera ser resolver uno a uno,
siguiendo secuencias lgicas, y combinar solo donde haya interrelaciones para obtener una
solucin ptima.

g) Simulacin. Es el uso de la computadora para la resolucin de problemas aplicando uno o
ms procesos de IO, para dar una serie de alternativas , la computadora muestra los resultados

excitado. Haba verificado sus soluciones, y comenzado a escribir el artculo cientfico en el que publicaran inmediatamente una de
ellas. La solucin al otro problema fue publicada 11 aos ms tarde por otro matemtico, Abraham Wald, que al saber de la solucin
de Dantzig, lo incluy como co-autor del artculo. (Fuente: Wordpress.com, La Singularidad Desnuda)
7
(generados por nmeros aleatorios), que podran haberse obtenido si se hubieran usado ciertas
lneas de criterios de decisin. Se utiliza para:
- Integracin de los esfuerzos de mercadeo, combinacin de productos, distribucin,
sincronizacin de esfuerzos, simular mercados
- Analizar los lugares ptimos donde deban situarse los almacenes que permita minimizar los costos
de distribucin.
- Evaluacin de las alternativas de inversin ms rentables de la empresa.
- Simular reglas de decisin de operaciones de fabricacin, que lleven a la programacin y el
control efectivo de la produccin.
- Seleccin del plan ptimo de opciones de distribucin del presupuesto.

Por ejemplo: una empresa con mltiples lneas de produccin y posibilidad de obtener diversos
productos finales que busca maximizar sus ganancias o minimizar sus costos. Inversin de
capital en distintas posibilidades o fondos, de manera tal que el riesgo y la ganancia conjunta
sea aceptable, programas de inversin en mantenimiento preventivo que buscan bajar los
costos operativos, operaciones complejas como la construccin de una represa, formulacin de
productos optimizando las disponibilidades de materias primas, etc.

La naturaleza brinda la informacin necesaria para resolver estos problemas. Si dicha
informacin se conoce con certeza, entonces el problema a resolver es determinstico, caso
contrario si la informacin no se conoce o no se conoce con certeza es estocstico. En el
desarrollo del curso se formulan propuestas para resolver ambos tipos de problemas.

8

CAPTULO 1
SISTEMAS, MODELOS Y PROBLEMAS




Contenido
1.1 Sistema
1.2 Modelos
1.2.1 Pasos para formular un
modelo
1.2.2 Definicin del problema

1.3 Desarrollo de un modelo
1.3.1 Variables de decisin
1.3.2 Restricciones
1.3.3 Resolucin del modelo
1.3.4 Comprobacin de validez

1.4 Usos de los modelos
1.5 Tcnicas para construir
modelos
1.6 Problemas de redes
1.7 Problemas con variables
binarias
9
1.1 SISTEMA
n sistema (del latn systema, proveniente del griego ) es un conjunto de funciones,
virtualmente referenciadas sobre ejes, bien sean estos reales o abstractos. Tambin suele
definirse como un conjunto de elementos (u objetos) dinmicamente relacionados formando
una actividad para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energa y/o materia para proveer
informacin.

Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido, en contraposicin a la
representacin abstracta de ese objeto que se crea en la mente a travs del proceso de
generalizacin

Los objetos presentan:
Identidad o propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros
Comportamiento relacionado con su funcionalidad y determina lo que puede
realizar o lo que puede responder ante estmulos enviados por otros objetos
Estado o conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo
dado.

- Cada objeto relacionado se denomina Componente.
- Se denomina lmites a la definicin del conjunto de componentes e interrelaciones. Por
ejemplo, puede definirse el sistema brazo-reloj pues hay relaciones entre los dos objetos.
Sin embargo puede haber relaciones con ms objetos (los ojos del usuario que quiere
consultar la hora, la tetera de porcelana si al consultar la hora se corre el riesgo de
golpearla, el planeta tierra por el efecto que sobre su rbita puede causar el impacto de la
tetera en el piso) Es evidente que el lmite puede colocarse en cualquier punto, y se lo hace
en funcin de analizar solamente aquellas relaciones (o interrelaciones) que interesan o que
son significativas (Nota importante: casi siempre es despreciable el efecto de consultar la
hora sobre la estabilidad de la rbita terrestre)
- Obviamente, al colocarle al sistema lmites arbitrarios aparecen las relaciones nter y extra
sistmicas, que son aquellas que se manifiestan entre los objetos pertenecientes al sistema
y entre ste y el entorno, respectivamente.

Desde esta ptica, pueden describirse tipos de sistemas: los Sistemas abiertos son aquellos con
intercambios activos (materia, energa, informacin) con el entorno: si llega un estmulo del
entorno se produce la seal de salida correspondiente (respuesta) Los Sistemas cerrados son
aquellos en que las seales de estmulo y de respuesta entre el sistema y el entorno no existen
o han sido suprimidas del anlisis. Pueden compartir energa con el medio, pero no materia.
Los sistemas aislados son aquellos que no pueden compartir ni materia, ni energa con el medio.

Son elementos constitutivos de los sistemas, o sea aquello que siempre debe encontrarse, los
siguientes:
Propsito u objetivo. Los elementos (u objetos) y las relaciones, definen una
distribucin que trata siempre de alcanzar un objetivo.
Globalismo o totalidad: un cambio en un objeto puede producir cambios en los otros.
El efecto final es un ajuste a todo el sistema. Es una relacin Causa/efecto que deriva
en dos fenmenos:
Entropa: tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, relajar los
estndares y aumentar la aleatoriedad. La entropa aumenta con el tiempo. Si
aumenta la informacin, disminuye la entropa, porque es la base de la
configuracin y del orden.
Homeostasia: equilibrio dinmico entre las partes del sistema. Los sistemas
tienen una tendencia a adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno
frente a los cambios externos del entorno.

U
10
La teora general de sistemas
2
establece 3 premisas
- Los sistemas existen dentro de sistemas: cada sistema existe dentro de otro ms grande
llamado suprasistema.
- Los sistemas son abiertos: cada sistema que se examine, recibe y descarga algo en los otros
sistemas, generalmente en los contiguos. Los sistemas abiertos se caracterizan por un
proceso de cambio infinito con su entorno, que son los otros sistemas. Cuando el
intercambio cesa, el sistema se desintegra, esto es, pierde sus fuentes de energa.
- Las funciones de un sistema dependen de su estructura: para los sistemas biolgicos y
mecnicos esta afirmacin es intuitiva. Los tejidos musculares por ejemplo, se contraen
porque estn constituidos por una estructura celular que permite contracciones.

En contraposicin a la TGS se puede mencionar a la visin mecanicista, impulsada,
fundamentalmente por Descartes (1596 1650), cuya ontologa (llamada Ontologa Cartesiana)
propone que el mundo y lo que en l existe se comporta como una mquina en cuanto a las
relaciones rgidas causa-efecto, y en que lo real es fsico. Esta visin de enormes xitos a
partir de las investigaciones de, entre otros, Newton propone sistemas cerrados y estticos
con mtodos cuantitativos y explicaciones matemticas.

Los parmetros que caracterizan cada uno de los sistemas, son
Entrada o insumo o impulso (input).
Salida o producto o resultado (output)
Procesamiento o procesador o transformador (throughput) (generalmente es una caja
negra)
Retroaccin o retroalimentacin o retroinformacin (feedback)
Ambiente: (puede ser un recurso para el sistema, tambin puede ser una amenaza).

1.2 MODELOS
Mediante la utilizacin de modelos es posible representar un sistema, resaltando los elementos
componentes y las relaciones entre ellos, pero limitando la representacin solo a aquellos
componentes o relaciones que interesan al observador o que ste considera relevantes.

Hay que tener en cuenta que un modelo es un sistema en s mismo, y que generalmente se
caracteriza por poseer menos interrelaciones y elementos que el sistema que representa.

Existen varios tipos de modelos:
- el plano, o lay out, de una planta es un Modelo icnico
3
.

- Los modelos analgicos son aquellos que explican las relaciones mediante la aplicacin
de lo conocido o con fenmenos comparables: el modelo de la resistencia elctrica de
Ohm se utiliza para los fenmenos de transporte de energa trmica, los economistas
hablan de flujo de dinero, en analoga con un modelo hidrulico: taponamiento,
drenaje de capitales, suba de nivel de tasas, etc.

- Los modelos matemticos, son capaces de presentar mediante nmeros abstractos todo
lo ocurrido durante el mes en los ingresos y egresos de la siempre en cero cuenta de
caja de ahorro (por otra parte la terminologa caja de ahorro es un modelo analgico
en s misma).
- Los modelos simblicos representan ciertas relaciones sistmicas mediante smbolos,
como el que utilizan los qumicos, que a un fenmeno tan complejo como la reaccin
de ionizacin de la sal gema en agua lo representan con
ClNa + H2O Cl
-
+ Na
+
+ HO
-
+ H
+
,

2
Enunciada por Ludwin von Bertalaffy (entre 1945 y 1968) con el objeto de unir el metabolismo, crecimiento, morfognesis y
fisiologa en una sola teora dinmica aplicada a sistemas estticos abiertos.
3
La palabra cono proviene del griego y significa imagen o representacin.(, eikon, "imagen") Las religiones,
en general, son proclives a utilizar conos para representar ideas muy abstractas. Los sistemas operativos los utilizan
para representar comandos.
11
Este mismo texto es una coleccin de smbolos (letras) cada una de las cuales
representa un sonido y que es diferente segn la cultura. Un fonema chino, por
ejemplo, puede parecer un dibujo para un occidental y viceversa
- Los modelos deterministas son aquellos en los cuales los componentes estn
relacionados entre s por funciones conocidas y perfectamente predecibles.
- Los modelos estacionarios son los que describen sistemas y sus comportamientos
independientemente de los fenmenos que ocurren en el inicio o en el fin de las
relaciones (por ejemplo, el modelo de universo heliocntrico describe a la tierra
girando alrededor del sol, sin tener en cuenta el resto del universo ni lo que ocurri
cuando ste comenz, su evolucin cmo lleg el sol a ese estado y su futuro)
- Por ltimo se mencionan los modelos dinmicos, que son aquellos cuyo propio
comportamiento se modifica a medida que es utilizado como representacin, ya que
recibe y emite informacin desde y al sistema que representa a fin de adaptarse a la
realidad. Generalmente se van resolviendo secuencialmente.

El uso de modelos simblicos y matemticos es el ms difundido, pues se construyen con
elementos baratos y simples de adaptar.

En cualquier caso, el modelo ser una simplificacin, por lo tanto contendr solamente algunas
variables y jams todas (si las tuviera sera la realidad y no un modelo). Decidir que variables
se usan y cuales se descartan implica el uso de hiptesis
4
y de un modelo de control
5
.

1.2.1 PASOS PARA FORMULAR UN MODELO:

i) Estudiar el problema, identificar las variables de control y las no controlables.
Identificar los parmetros. Evitar los prejuicios.
ii) Tratar de expresar el problema matemticamente. (Smbolos)
iii) Definir el campo de aplicacin y tratar de aislarlo de las interacciones.
iv) Verificar si el problema tiene una solucin y si el modelo puede usarse en otros
problemas.
v) Probar la solucin: verificar el grado de descripcin de la realidad.
vi) Ajustar el modelo y volver a empezar.

1.2.2 DEFINICIN DEL PROBLEMA
Consiste en la identificacin y la capacidad de describir con precisin el problema enfrentado.
Implica conocer el objetivo global, las limitaciones fundamentales y las limitaciones que es
conveniente introducir. Muchas veces no se tiene conocimiento de estos elementos, lo cual
requiere de un profundo anlisis y generalmente negociaciones con los miembros del equipo
de trabajo.

La definicin del objetivo puede ser un punto de conflicto. En un mismo caso, se da la
posibilidad de encontrar ms de un objetivo deseable y que stos, por aadidura, sean
antagnicos. Es difcil elegir uno sobre otro: el objetivo de minimizar los costos de produccin
suele ser antagnico con el objetivo de maximizar la calidad del producto terminado. Cul es
el objetivo global? Si hay una decisin poltica o empresarial sobre los costos de produccin,
entonces habr que establecer una restriccin de nivel de calidad. Y en todo caso cules sern
las unidades de medida?

4
Una hiptesis puede caracterizarse como una solucin provisional (tentativa) para un problema dado. El nivel de
verdad que se le asigne a tal hiptesis depender de la medida en que los datos empricos recogidos apoyen lo
afirmado en la hiptesis. Esto es lo que se conoce como contraste o proceso de validacin de la hiptesis. Este
proceso puede realizarse de uno de dos modos: mediante confirmacin o mediante verificacin.
5
Segn Fayol, 1961, "el control consiste en asegurarse de que todo lo que ocurra est de acuerdo con las reglas
establecidas y las instrucciones dadas". El Modelo de Control parte del estudio del entorno y el anlisis de la
estructura. Tal anlisis permite establecer las amenazas y oportunidades que ofrece el entorno y tambin las
debilidades y fortalezas. Luego, se est en condiciones de realizar un diagnstico, de proponer soluciones, de
analizar y mejorar los sistemas funcionales, planteando la situacin actual, el objetivo deseado y como llegar a l.
(Dianelys Nogueira Rivera Universidad de Matanzas, Cuba.)
12


Como una gua aceptable, el proceso de definicin del problema consiste en:
1) Establecer el objetivo
2) Conocer o adaptar la poltica empresarial
3) Buscar los consensos necesarios
4) Reconocer las limitaciones o recursos limitados para lograr el objetivo

1.3 DESARROLLO DE UN MODELO MATEMTICO Y RECOLECCIN DE DATOS.
Se presenta un caso muy simplificado con la intencin de introducir en forma sencilla a la
metodologa para formular un modelo, tal como fue planteada precedentemente

El Departamento de beneficios de una empresa desea determinar del total de dinero
disponible, que fraccin debe invertirse cuando dispone de dos alternativas: invertir
en una empresa, mediante la compra de acciones (A), o en el Estado mediante la
compra de bonos (B).
Se dispone de la siguiente informacin:
a. La tasa anual de crecimiento promedio para las acciones es del 10%
b. La tasa anual de crecimiento para los bonos es del 6%
c. Ninguna de las dos alternativas puede tener ms del 75% de la inversin total, por
razones de seguridad.
d. La cantidad invertida en acciones no debe exceder del doble que lo que se invierte
en bonos, por razones de control fiscal.

Se pide calcular
Cuntas posibilidades de inversin hay?
Cul sera el modelo que permite tomar decisiones?
Cul sera la mejor combinacin de inversiones?

1.3.1 VARIABLES DE DECISIN Y FUNCIN OBJETIVO
Para llevar este problema a una forma de modelo matemtico se debe comenzar por definir
que es aquello sobre lo cual se puede decidir. En la terminologa de la Investigacin Operativa
se emplea el trmino:
IDENTIFICAR LAS VARIABLES DE DECISIN:
En este caso, las variables de decisin sern dos y a cada una de ellas se les asigna, un smbolo
arbitrario y cuando corresponde las unidades correspondientes:

13
A = fraccin del capital a invertir en acciones,
B = fraccin del capital a invertir en bonos
6


El enunciado del problema obliga a encontrar valores para A y para B que constituyan una
retribucin mxima anual y que, simultneamente, cumplan con todos los requisitos del
problema.

En la terminologa de la IO: esos valores sern hallados para cumplir el objetivo: maximizar la
retribucin anual esperada satisfaciendo las restricciones impuestas.

Cmo puede plantearse el problema en forma de modelo?

Se espera que cada peso invertido en acciones tenga un rendimiento de 10 centavos y de 6
centavos en bonos. Si A es la fraccin del capital a invertir en acciones, entonces la retribucin
anual de ese capital ser 0,10A. Por ello la expresin matemtica que demuestra el objetivo
de este modelo deber tener en cuenta la contribucin de cada una de las posibilidades: 0,10
A y 0,06 B. Con estos elementos se podr expresar el objetivo global, que, en la terminologa
que estamos presentando, ser la FUNCIN OBJETIVO. Esta funcin se puede expresar as

Maximizar 0,10A + 0,06B

Como se puede ver, la funcin consta de dos partes:
a) la intencin (maximizar) que se denomina criterio
b) la funcin operativa que se denomina funcin objetivo que tiene coeficientes asociados
a variables de decisin, lo cual muestra la manera o poltica empleada para lograr el objetivo
y satisfacer el criterio.

1.3.2 RESTRICCIONES
Pero esto solo no alcanza para definir el problema como un modelo matemtico: existen las
limitaciones o restricciones, las cuales deben ser escritas utilizando las mismas variables de
decisin en forma coherente y exhaustiva:

Primera restriccin: Ninguna inversin puede superar el 75%, la cual se lleva al modelo as:

A s 0,75
B s 0,75

ambas desigualdades representan los lmites superiores de inversin en acciones y bonos,
respectivamente.

b) La inversin en acciones no debe superar el doble de la inversin en bonos, lo que se
representa as:
A s 2B
o tambin as
A 2B s 0

c) No pueden haber inversiones negativas, lo que representa el lmite inferior de inversin en
cada alternativa (cero es no invertir)
A > 0
B > 0

6
La necesidad de identificar a estas variables como de decisin o de control permite suponer desde ahora que puede haber
variables no controlables u otro tipo de variables, como se ver ms adelante
14
d) La fraccin de dinero a invertir debe ser coherente. Olvidarse de esta restriccin podra ser
un error muy fcil de cometer, pero al resolver el modelo podra dar como resultado por
ejemplo invertir el 75% del capital en A y el 75% en B, lo cual es incoherente:
A + B = 1

El modelo, ahora completo, se escribe uniendo todas estas partes:

0
0
1
0 00 , 2
75 , 0
75 , 0
: a sujeto
06 , 0 10 , 0
>
>
= +
s
s
s
+ =
B
A
B A
B A
B
A
Maximo B A Z


En este caso existen: una funcin objetivo y restricciones escritas en funcin de variables de
decisin (cunto se habr de invertir en cada una) y de otras informaciones conocidas (datos):
cunto rinden cada uno de los fondos y cunto como mximo y como mnimo se permite invertir
en cada uno de ellos: estas son variables y/o parmetros sin control.

En la prctica es difcil encontrar un problema como ste. Generalmente hay que estimar los
datos. Y el modelo va a ser tan bueno como la estimacin de los datos, nunca mejor.

1.3.3 RESOLUCIN DEL MODELO MATEMTICO.
En este caso, resolver el modelo es hallar los valores para S y para B que hagan mxima la
expresin de la funcin objetivo y que, en forma simultnea, cumplan con todas y con cada
una de las restricciones. Para resolver estos modelos, es decir encontrar valores satisfactorios
para las variables de decisin, hay dos tipos de tcnicas:

a) Optimizacin: se encuentran los mejores valores para las variables, que hagan mximo
el objetivo y satisfagan simultneamente todas las limitaciones-
b) Heursticas: Producen valores aceptables para la funcin objetivo y satisfacen las
restricciones.

Una solucin posible para este problema, (se ver ms adelante como se encuentra) es:

A = 0,6667
B = 0,3333

Significado: por cada unidad monetaria invertida habr una ganancia de 0,6667 x 0,10 +
0,3333 x 0,06 = 0,08667

1.3.4 COMPROBACIN DE LA VALIDEZ DE LA SOLUCIN HALLADA.
Puede ocurrir que el modelo haya sido imperfectamente planteado, que no hayan sido previstas
todas las restricciones, o que se omitiera o simplificara algn parmetro importante, que los
datos estuvieran mal estimados o mal cargados. En todos los casos es conveniente comprobar
si la solucin hallada es vlida. Para ello existen varios mtodos, aunque a veces basta con un
anlisis preliminar simple.

Si el modelo no funciona hay que revisarlo, incluir nuevas restricciones, eliminar restricciones
o replantear con ms exactitud las limitaciones reales. A veces es necesario usar la experiencia
para adaptar las soluciones dadas por el modelo. Otras veces, aun estando todo bien y con
resultados vlidos, las soluciones son impracticables. Es difcil, por ejemplo, incluir en un
modelo datos que tienen que ver con conductas. Otra fuente de disturbios son los datos que
cambian con el transcurso del tiempo: las acciones pueden caer en el futuro, no dejando de
ser vlido el dato de su evolucin anterior.
15

1.4 USOS DE LOS MODELOS
Los modelos ayudan a tomar dos tipos de decisiones:

a) Estratgicas: son decisiones de nica vez, afectan intervalos de tiempo largos.

Son del tipo:
Se debe abrir una nueva lnea de produccin? Debera hacer inventarios en perodo regular o
solo cuando caigan los niveles?
Este tipo de decisiones implican impactos grandes, por lo cual se justifica invertir esfuerzo y
tiempo en sus modelos y resoluciones.

b) Operacionales: afectan procesos en curso y perodos ms cortos de tiempo.

Son del tipo:
Cmo reprogramar el trabajo de la semana cada semana?
Sobre los tres productos de la fbrica, en estas condiciones de mercado y con estos recursos
de materias primas, cual es la produccin a realizar este mes?

Estos modelos se usan repetidamente, por lo cual tambin se justifica invertir en ellos.

Las ventajas de los modelos, en general, son:
1. Lograr objetivos con recursos escasos
2. Evaluar el impacto y costo de un cambio sin necesidad de gastar en producirlo
previamente.
3. Se puede evaluar la fortaleza de los resultados propuestos mediante el anlisis de
sensibilidad: qu sucedera si...?. Por ejemplo qu pasara si el fondo de acciones diera el
8% en vez del 10%?

1.5 TCNICAS PARA CONSTRUIR MODELOS MATEMTICOS
Se exponen los pasos a seguir y algunas tcnicas a emplear para formular modelos
determinsticos. No se pretende exhibir un mtodo nico. Simplemente es una propuesta
metodolgica bsica.

Se propone un caso simple el que es utilizando en temas posteriores para que el lector lo
conozca adecuadamente y pueda interpretar los resultados a medida que avanza en el curso:


Planeamiento de la produccin en Alcoholes Argentinos (AA).
AA produce dos alcoholes, Guaran (Catlogo AA01) y Pampa (Catlogo AA02), en
una planta chica recin adquirida, que funciona en San Nicols.
El sector de produccin opera 40 horas semanales empleando a cinco trabajadores de
tiempo completo y a dos que trabajan quince horas semanales.
Una vez terminado el producto, ste pasa al sector de rectificado, que tiene equipos
operados por seis empleados de tiempo completo y uno de 10 horas semanales.

AA no tiene problemas de materias primas para ambos productos. Puede vender todo
lo que quiera de Guaran pero tiene una demanda limitada a 120.000 litros semanales
de Pampa.
Que cantidad de cada producto debe producir AA para maximizar las ganancias si se
sabe que Guaran deja una ganancia neta de 3 $ por mil litros y que Pampa de 5
$/1.000 litros?

Se propone formular el problema en forma de modelo matemtico siguiendo cuatro etapas. Con
este desarrollo se busca obtener una metodologa apta para aplicar a cualquier modelo:

1.5.1 PRIMERA ETAPA: IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES DE DECISIN
16
Tanto el personal de produccin como el de rectificacin deben saber al principio de la semana
cual es el plan de produccin, por tanto hay que informarles lo que deben hacer Que
informacin hay que darles? A esos sectores hay que brindarles la especificacin del nmero
kilolitros/semana a producir de GUARAN y de PAMPA. Esas son las variables de decisin.

En primer lugar se le dar un nombre simblico a las variables de decisin, que sea fcil de
identificar, por ejemplo, P por Produccin. As sera:

P1: produccin de kilolitros semanales de GUARAN
P2 produccin de kilolitros semanales de PAMPA.

Estas variables deben ser definidas con precisin, sin dejar ambigedades: P1 ser la produccin
semanal de GUARAN expresada en mil litros/semana [kl/sem] y no en otra unidad.

Para identificar las variables de decisin se deben poder identificar:

a) los elementos que afectan los costos, las ganancias o lo que represente el objetivo
global del problema.
b) los elementos que se pueden elegir y/o controlar con libertad.
c) las decisiones a tomar
d) la informacin que deber disponer quien quiere llevar adelante la solucin propuesta
cuando se resuelva el modelo.

1.5.2 SEGUNDA ETAPA: IDENTIFICACIN DE DATOS DEL PROBLEMA
Para determinar las cantidades reales de los productos a producir a efectos de maximizar las
ganancias se necesita saber:

- Nmero de horas-hombre de trabajo disponibles en el sector de elaboracin, o capacidad
de produccin semanal en ese sector.
- Nmero de horas-hombre disponibles en el sector de rectificacin, o capacidad de
produccin semanal en ese sector.
- Ganancias por la venta de cada uno de los productos.

Como se trata de un problema determinstico, es necesario obtener estos datos o acceder a
ellos en el momento de formular el problema. Se supone que cuando se recolectan se obtienen
los siguientes datos:

Produccin: 5 hombres x 40 hs/hombre
semana =
200 hs/hombre semana
2 hombres x 15 hs/hombre
semana =
30 hs/hombre semana
Total 230 hs/hombre semana en Produccin.

Rectificado: 6 hombres x 40 hs/hombre
semana =
240 hs/hombre semana
1 hombre x 10 hs/hombre
semana =
10 hs/hombre semana
Total 250 hs/hombre semana en Rectificado.

- El margen de ganancia es de 3 $/klitro GUARAN y de 5 $/klitro de PAMPA.

Como se puede ver, la diferencia entre las variables y los datos, es que el operador no puede
controlar los valores de los datos. No se podra cambiar la capacidad de trabajo de un hombre
o de una mquina, pero s se podra afectar a ms o menos hombres o mquinas. Debera
prestarse atencin a este detalle, se volver sobre l. Tambin ocurre que, cuando se avanza
en el planteo del problema, puede ser necesario ampliar datos, obtener valores ms completos
u otros que no parecieran ser necesarios al principio e, incluso, descartar informacin que no
es pertinente.

17
1.5.3 TERCERA ETAPA: FORMULACIN DE LA FUNCIN OBJETIVO.
Es el planteo del problema en forma matemtica. As como para determinar las variables de
decisin se preguntaba qu hay que informar al jefe de produccin?, para formular la funcin
objetivo deber plantearse la pregunta qu se espera obtener con este modelo? Es la
informacin que se dar al escaln jerrquico superior y se relaciona con el objetivo global.
Debe notarse que se han planteado dos reportes: el primero dirigido al nivel operativo: cunto
se fabricar; el otro al nivel superior: cunto se va a ganar.

Para formular el objetivo generalmente se puede usar el siguiente mtodo:
1) Establecer el objetivo en forma verbal, que en este caso es:
Maximizar la ganancia semanal del total de la produccin de GUARAN y de PAMPA, determinando las cantidades
a producir de cada uno de los alcoholes.

2) Si es posible, descomponer el objetivo en operaciones aritmticas bsicas (suma, resta o
producto) de cantidades individuales:
Maximizar = (Ganancia por producir una unidad de GUARAN)x(cantidad de unidades a producir de GUARAN)
+ (Ganancia por producir una unidad de PAMPA)x(cantidad de unidades a producir de PAMPA)

3) Expresar las cantidades individuales usando las variables y los datos del problema.

Para poder efectuar esta tercera etapa es til elegir algunos valores especficos y as poder
saber como usar la funcin objetivo. Esta tcnica puede ser denominada trabajo con un
ejemplo especfico (o especificacin del modelo). Se elige un valor cualquiera razonable
para comenzar:

En el caso, puede suponerse una produccin semanal de 10 mil litros de GUARAN y de 20
mil de PAMPA:
Ganancia de GUARAN x Produccin semanal de GUARAN = 3 $/kl x 10 kl/sem = 30 $/sem
Ganancia de PAMPA x Produccin semanal de PAMPA = 5 $/kl x 20 kl/sem =100 $/sem
Ganancia total 130 $/sem

Este anlisis no resuelve el problema, pero sirve para mostrar como plantearlo. Ahora es
sencillo transformarlo:


Ganancia de GUARAN x Produccin semanal de GUARAN 3P1
Ganancia de PAMPA x Produccin semanal de PAMPA 5P2
Ganancia total = 3P1 + 5P2

Por tanto, la funcin objetivo ser
Maximizar 3P1 + 5P2

1.5.4 CUARTA ETAPA: IDENTI FICACIN DE LAS RESTRICCIONES.
Es evidente que los problemas de este tipo no tienen solucin si no se plantean las restricciones
o lmites. Estas restricciones surgen, en general, de:

- Limitaciones fsicas. (horas de trabajo, capacidad de produccin, cantidad de materia
prima, etc.)
- Limitaciones de ventas (por ejemplo compromisos con un cliente, polticas de ventas, etc.)
- Limitaciones externas (por ejemplo la imposibilidad de colocar en el mercado por encima
de cierta cantidad)
- Relaciones entre variables (por ejemplo la imposibilidad que la suma de variables sea
superior a un nmero fijo, lo que vale en porcentajes, tantos por uno o partes de una unidad
productiva)
- Restricciones lgicas (por ejemplo no puede producirse 1000 litros de alcohol o no pueden
fabricarse 6,35 pianos)

Para el caso de la produccin de alcoholes:

18
1. Limitacin fsica: lmite de horas/hombre semanales disponibles para produccin y
rectificado
En forma verbal: las horas totales semanales en elaboracin no pueden superar las 230.
2. Descomposicin: las horas usadas para GUARAN + las horas usadas para PAMPA no
pueden superar las 230
3. Matemtica: Al llegar a este punto se evidencia que faltan datos. Falta conocer cunto
tiempo se emplea en la elaboracin de cada producto. Lo que debe notarse es que, a
diferencia de los problemas que se solucionan en clase (donde el enunciado incluye los
datos) en los casos de la vida real, primero debe abordarse el mtodo de solucin para recin
despus determinar cules son los datos que se necesitan.

Supngase que se obtienen los siguientes datos, buscando en la planta:

Horas/hombre por 1000 litros
GUARAN
AA01
PAMPA
AA02
Produccin 2 1
Rectificacin 1 2


4. Con estos datos se podr escribir la restriccin en forma genrica, para cualquier valor de
las variables establecidas al principio:
-
horas hombre necesarias para producir una unidad de GUARAN x unidades producidas
de GUARAN
+
horas hombres necesarias para producir una unidad de PAMPA x unidades de PAMPA
producidas
=
horas hombres usadas en el sector.

5. Limitacin fsica 1: lmite de horas/hombre disponibles en el sector Elaboracin
2 P1 + 1P2 s 230 (dimensionalmente [hh/kl] x [kl/sem] = [hh/sem])

Se lee: gastando a razn de 2 Hh/kl elaborado de AA01 multiplicando por la cantidad de
kl/sem de AA01 que se va a elaborar ms 1 Hh/kl de AA02 por la cantidad de kl/sem de
AA02 a elaborar no se deben superar las 230 Hh/sem disponibles en el sector

6. Limitacin fsica 2: lmite de horas/hombre disponibles para rectificacin
1 P1 + 2P2 s 250

7. Limitacin externa: restriccin de lmite de produccin.
No pueden venderse ms de 120 mil litros/semana de PAMPA:
P2 s 120

8. Limitaciones lgicas: restriccin de no negatividad
P1 >0
P2 >0

1.5.5 FORMULACIN MATEMTICA DEL PROBLEMA:

19
d negativida no 0
d negativida no 0
demanda 120 1
o rectificad 250 2 1
produccin 230 1 2
mximas ganancias 5 3
2
1
2
2 1
2 1
2 1
>
>
s
s +
s +
+ =
P
P
P
P P
P P
Max P P Z


Para verificar la validez del modelo hallado se pueden hacer las siguientes pruebas de
coherencia:
1) es posible decidir no fabricar nada? P1 = 0, P2 = 0.
Si. Verifica todos los componentes del modelo, aunque Z = 0 (difcil que sea un mximo) todas
las condiciones se satisfacen simultneamente.
2) es posible fabricar P2 = 120 kl/sem y no fabricar P1?
S. Sera emplear el criterio de fabricar todo lo que se puede del alcohol AA02 que d la
mxima ganancia: P1 = 0; P2 = 120. Z = 600, 120 < 230; 240 < 250 y 120 = 120. Todo queda
satisfecho
3) es posible fabricar P1 = 200 y P2 = 300. No es posible, si bien da un Z alto (2100), no se
satisfacen las inecuaciones.
Por tanto el modelo parece lgico y funcional

1.6 PROBLEMAS DE REDES

Con el objetivo de mostrar otros casos en los cuales se construyen modelos similares, se
plantean en este apartado y en el que sigue ejemplos de problemas que abordan relaciones
entre grupos de nodos.

El primer caso, se refiere a nodos agrupados bajo la denominacin convencional de plantas
que se relacionan mediante vnculos con nodos agrupados bajo la denominacin centros de
distribucin.

Este tipo de problemas se conoce con el nombre de Problemas de Transporte, debido a que
de esta manera es ms fcil comprenderlos. Sin embargo, la aplicacin de estos modelos no se
restringe solo al transporte, sino que alcanza a varias otras situaciones, como se ve en otros
captulos.

Resulta necesario conocer ciertos datos del problema:
1. demandas de cada centro destino (cliente, mercado, etc.)
2. capacidad de elaboracin de cada centro de produccin (planta, fbrica)
3. costo de transporte de cada fbrica a cada destino.

CASO:

Una empresa automotriz tiene plantas en Buenos Aires, San Pablo y Mxico DF en las cuales
produce un vehculo que se comercializa, adems de localmente, en Chile, Per, Colombia y
Venezuela. La Planta Buenos Aires produce, para exportacin, 2000 unidades/mes y las otras
dos 1500 unidades/mes cada una. Chile requiere 1000, Per requiere 500, Colombia requiere
1500 y Venezuela 2500 unidades/mes.

La tabla muestra los costos de embarque de cada unidad desde la planta a cada centro


DISTRIBUIDORES
PLANTAS CHILE PERU COLOMBIA VENEZUELA
BUENOS AIRES 5 7 10 9
SAN PABLO 7 7 8 10
MEXICO DF 10 8 5 7

20
Este tipo de problemas permiten que se los formule, antes de expresarlos matemticamente,
utilizando un diagrama de redes. Cada elemento de salida o llegada (planta o centro de
distribucin es un nodo, y se representa con un crculo. Cada lnea indica la posibilidad de
llevar un vehculo entre esos dos nodos. Junto a cada nodo se coloca la oferta o demanda,
segn sea emisor o receptor y en cada lnea (llamada arco) se indica el costo de transporte.

1.6.1 IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES DE DECI SIN

Nuevamente, hay que identificar:
a) los elementos que afectas los costos, las ganancias o lo que represente el objetivo global
del problema.
b) los elementos que puede elegir y/o controlar con libertad.
c) las decisiones que hay que tomar
d) la informacin que deber disponer quien quiere llevar adelante la solucin propuesta
cuando se solucione el problema.


Al identificar estos elementos, se notar que hay doce variables de decisin: el nmero de
autos a embarcar desde cada centro a cada distribuidor. Estas variables se pueden identificar
de cualquier manera: x1, x2, ... o bien x11, x12, x13, x14, x21,.... o bien ms explcitamente xBA-CH
, xBA-PE.

Estas variables se pueden expresar

En forma verbal: Minimizar los costos de transporte desde todas las plantas a todos los
distribuidores.

Descomposicin: Minimizar costo de transporte desde Buenos Aires hasta Chile, hasta Per,
hasta Colombia y hasta Venezuela, ms el costo de transporte desde San Pablo hasta Chile,
hasta Per, hasta Colombia y hasta Venezuela, ms el costo de transporte desde Mxico hasta
Chile, hasta Per, hasta Colombia y hasta Venezuela.

Entendiendo costo de transporte como el costo de transportar una unidad entre un origen y un
destino multiplicado por el nmero de unidades transportadas entre esos extremos.
Si se hace el ejemplo especfico y se pasa a una expresin matemtica, queda:


Minimizar (5xBA/CH + 7xBA/PE + 10xBA/CO + 9xBA/VE) +
(7xSP/CH + 7xSP/PE + 8xSP/CO + 10xSP/VE) +
(10xME/CH + 8xME/PE + 5xME/CO + 7xME/VE)

1.6.2 IDENTIFICACIN DE RESTRICCIONES.
21

Se analiza averiguando que elementos son los que impiden elegir cualquier valor. Por ejemplo,
para minimizar costos de transporte, lo ideal es no transportar. Se puede elegir el cero?

Las restricciones surgen de considerar:
a) el embarque de cada planta no debe exceder lo que la planta produce
b) el recibo de cada centro debe ser lo que necesita para satisfacer la demanda. Pero hay que
averiguar si no se puede enviar ms que lo que demanda. Parece que este no es el caso, pero
no puede haber ambigedades.

c) el envo debe ser de nmeros positivos enteros, (no es posible enviar 0,345 vehculos).

Todas estas restricciones debern ser convertidas a expresiones matemticas, para hacerlo es
necesario tener en cuenta que en cada nodo de salida no se puede superar la capacidad de
produccin de la planta: desde Buenos Aires., por ejemplo, el nmero total de unidades
despachadas ser igual a la suma de las unidades despachadas a Chile, ms las enviadas a Per,
ms las que fueron a Colombia ms las que fueron a Venezuela. Pero hay una restriccin: esa
suma no puede ser superior a 2000, aunque, por la manera en que se plantea el problema
tampoco podra ser inferior ya que no se encuentra en el planteo la frase el sobrante se destina
a

xME/CH + xME/PE + xME/CO + xME/VE 2000, en el caso de que se admitan sobrantes
xME/CH + xME/PE + xME/CO + xME/VE = 2000, en el caso que haya que embarcar todo lo producido
Lo mismo para cada una de las otras dos terminales.

Luego hay que observar las restricciones de demanda: cada distribuidor recibir lo que necesita
(lo que solicit en firme): Las unidades recibidas en Chile sern la suma de las despachadas
desde Buenos Aires ms las de San Pablo ms las de Mxico, y debe ser igual a su demanda
(1000)

XBA/CH + xJSP/CH + xME/CH = 1000
y as para los otros tres distribuidores.

Finalmente hay que considerar las restricciones de no negatividad y de enteros. El resultado
final ser:

Minimizar (10xME/CH + 8xME/PE + 5xME/CO + 7xME/VE)
(7xSP/CH + 7xSP/PE + 8xSP/CO + 10xSP/VE) +
(5xBA/CH + 7xBA/PE + 10xBA/CO + 9xBA/VE) +
Sujeto a:
xME/CH + xME/PE + xME/CO + xME/VE = 2000 Capacidad Buenos Aires.
xSP/CH + xSP/PE + xSP/CO + xSP/VE =1500 Capacidad San Pablo
xBA/CH + xBA/PE + xBA/CO + xBA/VE = 1500 Capacidad Mxico
xME/CH + xSP/CH + xBA/CH = 1000 Demanda Chile
xME/PE + xSP/PE + xBA/PE = 500 Demanda Per
xME/CO + xSP/CO + xBA/CO = 1500 Demanda Colombia
xME/VE + xSP/VE + xBA/VE = 1200 Demanda Venezuela
xij > 0 y entero para todo i j

1.7 PROBLEMAS CON VARIABLES BINARIAS.

Otro tipo de problemas de redes son aquellos derivados de tomas de decisin con alternativas
excluyentes. En ingeniera muchas veces aparecen problemas de toma de decisin que implican
estrategias definidas por acciones binarias tales como se hace o no: Compra de una planta,
realizar un proyecto, renovar un equipo. Generalmente estas decisiones se codifican con 0-1,
que representan una variable entera restringida a esos valores.

22
La compaa de inversores EXC recibe cuatro propuestas de inversin las cuales fueron
analizadas y por ello se sabe que tienen un rendimiento alto con un riesgo comparable
entre ellas y aceptable. Tambin hay una buena estimacin del retorno esperado en
un horizonte de 4 aos. Los proyectos requieren de un programa de inversiones pautado
en esos cuatro aos. La compaa EXC dispone de fondos a invertir y de un cronograma
de desembolsos para cubrir esos cuatro aos de los proyectos. Por otro lado, la
inversin en telecomunicaciones y en electrnica comprende algunos aspectos
tecnolgicos que se superponen, por lo tanto se ha decidido invertir en uno u otro
rubro pero no en ambos simultneamente.

Los fondos que no se usen un ao no estn disponibles en el ao siguiente, se destinan
a otros fines.
Todos los datos mencionados se sintetizan en la siguiente tabla:


PROYECTO AO 1 AO 2 AO 3 AO 4 RETORNO
FARMACUTICO 60 10 10 10 250
TELECOMUNICACIONES. 35 35 35 35 375
ELECTRNICA 10 50 50 10 275
SUPERMERCADOS 15 10 10 40 140
FONDOS DISPONIBLES 90 80 80 50

IDENTIFICACIN DE LAS VARIABLES DE DECISIN

La pregunta es que se puede controlar libremente en este problema?, y la respuesta es: puede
aceptarse o rechazarse la posibilidad de invertir en cada una de las propuestas:


F inversin en farmacia, F= 1, se invierte, F = 0 no se invierte
T inversin en telecomunicaciones, T = 1, se invierte, T = 0, no se invierte

y as E y S las otras variables. Estas variables de decisin son diferentes a las anteriores en
tanto que el valor que pueden asumir ahora est restringido fuertemente a dos nmeros enteros
positivos, mientras que antes eran positivos (miles de litros de alcohol) o positivos enteros
(autos a transportar).

IDENTIFICACIN DE LA FUNCIN OBJETIVO

Como el rendimiento total ser la suma de los rendimientos en cada una de las cuatro
compaas, debe formularse la siguiente pregunta: Cunto rendir lo invertido en -por
ejemplo- farmacia? El rendimiento ser el retorno esperado por unidad monetaria multiplicado
por la decisin de invertir:

Rendimiento en farmacia = 250 F
(si la decisin, F, vale 1 el retorno es 250, caso contrario es cero)
Entonces el rendimiento total ser

Rendimiento total = 250 F + 375 T + 275 E + 140 C
IDENTIFICACIN DE LAS RESTRICCIONES

Se pueden identificar los siguientes grupos de restricciones:

1) disponibilidad financiera anual.
2) Imposibilidad de invertir simultneamente en electrnica y comunicaciones.
23
3) Restricciones lgicas.

1) La disponibilidad monetaria anual.
La limitacin de fondos por ao impide seleccionar los cuatro proyectos a la vez. Como la cifra
es variable, se necesita una restriccin de este tipo por ao:

Los fondos totales a invertir en cada proyecto seleccionado en el primer ao debern ser,
como mximo, de 90
Y, por otro lado, cada proyecto aporta acumulativamente al total:

Los fondos totales a invertir en el primer ao = invertido en farmacia + invertido en
electrnica + invertido en telecomunicaciones + invertido en supermercado.

Si esto se expresa con smbolos matemticos para el primer ao, se tiene que la suma de lo que
necesita cada proyecto por la variable de decisin (cuyo valor ser 0 o 1) dar la inversin total:
60F + 35T + 10E + 15S s 90 (ao 1)
con los datos de la tabla se completan los dems aos:
10F + 35T + 50E + 10S s 80 (ao 2)
10F + 35T + 50E + 10S s 80 (ao 3)
10F + 35T + 10E + 40S s 50 (ao 4)

2) Imposibilidad de invertir simultneamente en electrnica y en telecomunicaciones:
Se puede plantear como T E = 0
o como T + E s 1

3) Restricciones lgicas
F, T, E y S son 0 o 1 y enteros.

PLANTEO DEL MODELO COMPLETO:
Maximizar:
Rendimiento total 250 F + 375 T + 275 E + 140 C
Sujeto a:
(Ao 1) 60F + 35T + 10E + 15S s 90
(Ao 2) 10F + 35T + 50E + 10S s 80
(Ao 3) 10F + 35T + 50E + 10S s 80
(Ao 4) 10F + 35T + 10E + 40S s 50
(No inversin simultnea) T + E s 1
(Lgicas) F, T, E y S son 0 o 1 y enteros.

24

25
CAPTULO 2
PROGRAMACIN LINEAL. MODELO GRFICO









Contenido
2.1 Como hallar una solucin.
Aproximacin heurstica

2.2 Grfica de restricciones

2.3 Casos especiales

2.4 Anlisis de sensibilidad

2.5 Programacin entera: una
aproximacin a la solucin grfica
26
n este captulo se desarrolla el mtodo de resolucin de los modelos planteados. El conjunto
de mtodos bsicos se denominan genricamente como modelos de Programacin Lineal. Para
desarrollar un mtodo de manera fcil de comprender se retomar el caso ejemplo de
Alcoholera Argentina presentado en el planteo general de modelos. Recordaremos, por lo tanto,
las caractersticas del caso:

Planeamiento de la produccin en Alcoholera Argentina.
AA produce dos alcoholes, GUARAN y PAMPA, en su planta San Nicols. La planta tiene dos secciones: produccin y
rectificado.
En produccin se obtiene el producto base operando 40 horas semanales y empleando cinco trabajadores de tiempo
completo y a dos que trabajan quince horas semanales. Se dispone as de un mximo de 230 horas de trabajo semanales.
Una vez terminado el producto base, ste pasa al sector de rectificado, que tiene equipos operados por seis empleados
de tiempo completo y uno de 10 horas semanales, lo que resulta en una disponibilidad de hasta 250 horas semanales
de trabajo.
Las horas requeridas en los dos sectores para producir un kilolitro de cada alcohol son:

GUARAN PAMPA
Produccin (hh/kl) 2 1
Rectificado (hh/kl) 1 2
Ganancias ($/kl) 3 5

En el cuadro anterior tambin se muestran los mrgenes de ganancias para cada producto.
AA no tiene problemas de materias primas para ambos productos. Puede vender todo lo que quiera de GUARAN pero
tiene una demanda limitada a 120000 litros semanales de PAMPA.
Qu cantidad semanal de cada producto debe producir AA para maximizar las ganancias?.

Siendo x1 el nmero de miles de litros de GUARAN a producir y x2 el de PAMPA, el problema
se plantea:

Maximizar: Z = 3x1 + 5x2
Sujeto a: 2x1 + x2 s 230 restriccin 1, de produccin
x1 + 2x2 s 250 restriccin 2, de purificacin
x2 s 120 restriccin 3, de demanda
x1 > 0 restriccin 4, de no negatividad
x2 > 0 restriccin 5, de no negatividad

2.1 CMO HALLAR UNA SOLUCIN? UNA APROXIMACIN HEURSTICA.
Para poder encontrar un valor ptimo de produccin de ambos alcoholes, se deben encontrar
valores de x1 y x2 que indiquen el plan de produccin y la consecuente ganancia mxima.

Cmo lograrlo? Intuitivamente podra hacerse el siguiente anlisis: si el alcohol PAMPA es el
que da mximas ganancias, se debera fabricar todo lo posible dejando de lado el otro
alcohol. Observando las restricciones e ignorando el otro alcohol (equivale a x1 = 0) vemos
que x2 puede, en la primera restriccin, valer como mximo 230, o 250 en la segunda, pero
ninguno de estos valores se permiten por la tercera restriccin. Por tanto, lo mximo a
producir de x2 ser 120 (kl de PAMPA).

En ese caso, el plan de produccin ser x1 = 0; x2 = 120; con una ganancia Z = 600.

Lo siguiente que podr plantearse es: fijado el mximo de x2 Qu recursos sobrantes
podremos usar para fabricar lo ms posible de x1?

Para encontrar, nuevamente se deberan analizar cada una de las restricciones:

2
1
+ 120 230

1
+2 120 250
120 = 120

Con la primera, el mximo de x1 sera 55, lo que es incompatible con la segunda restriccin,
ya que si se reemplazan los valores se obtiene a la izquierda un nmero mayor a 250.

E
27
Con la segunda, el mximo valor de x1 es de 10, lo que resulta un valor compatible en la
primera y por lo tanto es lo mximo que se puede elaborar de x1.

En ese caso, el plan de produccin ser x1 = 10; x2 = 120; con una ganancia Z = 630.

Se aprecia que se encontr un plan de produccin que cumple con todas las restricciones y da
una ganancia que parece ser la mayor.

Sin embargo, debera buscarse un mtodo ms sistemtico para encontrar la solucin.
Aprovechando que este es un problema de solamente dos variables de decisin, se buscar
graficar el modelo.

2.2 GRFICA DE RESTRICCI ONES

Se considera una restriccin por vez. Para graficar cada restriccin se comienza ignorando el
signo de la desigualdad y tratando la funcin como si fuera una igualdad. Luego se incluye la
desigualdad.

Las ltimas dos restricciones coinciden con los ejes de coordenadas y, si se tiene en cuenta el
sentido de la desigualdad, determinan como espacio factible solamente al primer cuadrante.
Si se grafican todas las restricciones como igualdades se obtiene:

Grfica de Restricciones

El siguiente paso es determinar, para cada restriccin, cules son los valores factibles: aquellos
valores permitidos por la inecuacin.

Para la primera restriccin son aquellos que cumplen con 2x1 + x2 s 230, lo cual significa que
la recta graficada (2x1 + x2 = 230), es uno de los valores factibles, pero tambin los son todos
los puntos ubicados a la izquierda de dicha recta, que se muestran en la siguiente figura como
un rea sombreada:
28

rea permitida por la restriccin 1
Una vez que fueron consideradas todas las restricciones queda determinada un rea factible
que es la interseccin de las reas determinadas por cada restriccin:

rea de soluciones factibles
Ese polgono encierra un rea que contempla exactamente todas las restricciones: el eje x2 a
la derecha es la ltima restriccin, el eje x1 hacia arriba es la anteltima y as sucesivamente.
Significa que cualquier solucin al problema debe ubicarse forzosamente dentro del rea
sombreada o en sus lmites, ya que este conjunto determina lo que es admitido por las
restricciones.

29

Trazado de la Funcin Objetivo
En el grfico de la figura se ha agregado la funcin objetivo, dibujada arbitrariamente en un
valor de
x2 = 30 y x1 = 20.

Resulta evidente que pueden graficarse para cada valor de x1 y de x2 una curva 3x1 + 5x2, a
pendiente constante e igual a -3/5 y la ordenada al origen variable e igual a
1
5
. La que se
muestra est igualada a Z = 210, pero hay un manojo de esas curvas que caen dentro del espacio
de soluciones factibles:


Funcin Objetivo: Igualdad de pendientes para mltiples soluciones

Obviamente ser la solucin ptima aquella que pase por alguno de los puntos extremos del
rea sombreada, entendiendo como extremo a aquel punto que se encuentre lo ms alejado
posible del origen.

De qu depende que un vrtice sea el ms alejado?. Obviamente de la pendiente de la funcin
objetivo.

Los puntos extremos o ms alejados del origen ms el mismo origen son los vrtices de ese
polgono y se designan con las letras A, B, C, D y E en la figura siguiente:
30


Determinacin de vrtices del rea factible

Para determinar cul es el vrtice ms alejado hay que conocer cul es la pendiente de la
funcin objetivo. Por ejemplo, si el alcohol GUARAN, que en este caso brinda una ganancia de
3 $/kl pasara a no dar ganancias, la pendiente pasara a ser nula, y por tanto la recta sera
horizontal: implicara fabricar solamente PAMPA (punto B) o, sin que cambie nada, el punto C.
Al contrario, si la ganancia en vez de 3 fuera enorme, desproporcionada en relacin a los 5
$/kl de PAMPA, la pendiente tendera a infinito, recta vertical, y el punto se ubicara en E (no
fabricar nada de PAMPA y todo de GUARAN)

Observando la figura se ve que si la pendiente de Z fuera nula, la recta sera horizontal y el eje
ms lejano sera el B. En ese caso la ganancia del alcohol 1 sera cero, entonces Por qu
fabricarlo?

Por otro lado, si la ganancia del alcohol 2 pasara de 5 a un valor nulo, la curva Z tendra
pendiente infinita, sera vertical y entonces el punto ms alejando sera el vrtice E (Obvio:
si no se gana nada por producir el alcohol 2, entonces hay que hacer todo alcohol 1)

Esto es lgico: si el origen significa no hacer nada, entonces, para maximizar las ganancias
hay que hacer lo ms posible ya que eso permite lograr el objetivo. Cada uno de los vrtices es
una solucin posible (en el sentido que est permitida) y son parte de un polgono.

Para analizar el caso actual con la pendiente (-3/5) no hace falta graficar la funcin. Basta
con estudiar el valor de la funcin en cada uno de los vrtices. Los valores de estos vrtices
para las coordenadas x1 y x2, y el valor de la funcin objetivo son:










Como el problema es maximizante se seleccionar aquel vrtice que corresponde al mayor valor
de la funcin objetivo. El vrtice D presenta una respuesta mxima de la funcin objetivo de
660, indica, por tanto, que lo ptimo es programar una produccin de 70 y 90 mil litros de
GUARAN y PAMPA respectivamente.
Vrtice x1 x2 Funcin Objetivo
(Z)
A
B
C
D
E
0
0
10
70
115
0
120
120
90
0

0
600
630
660
345
31

La solucin analtica de este problema se encuentra resolviendo el sistema de ecuaciones que
corresponde a las dos restricciones involucradas en cada vrtice, con lo que se obtienen las
coordenadas del mismo. Particularmente en el caso del D:

= +
= +
250 2
230 2
2 1
2 1
x x
x x


Finalmente, la expresin del resultado del modelo es:
Produccin semanal de GUARAN: 70000 litros
Produccin semanal de PAMPA: 90000 litros
Ganancia semanal: Z = 3 x 70 + 5 x 90 = $ 660

2.3 CASOS ESPECIALES
Pueden presentarse los siguientes casos:
Programa lineal con una solucin no factible: es un programa con una solucin incapaz de
satisfacer simultneamente todas las restricciones. Ejemplo: si se agregara una nueva
restriccin al problema anterior, sea x1 > 220 (Se solicita producir no menos de 220000 litros
de GUARAN) y luego se grafica el rea factible de soluciones, se ver que no hay espacio de
soluciones posibles.

Modelos sin lmites. Ocurre cuando por defecto de restricciones el rea de soluciones factibles
es ilimitada. Para ver un ejemplo, cambiar una restriccin al problema original: la restriccin
x2 s 120 pasa a ser x2 > 120. Este cambio provoca un rea abierta e ilimitada. Sin embargo debe
observarse que un rea de este tipo no siempre significa que el problema no tenga solucin. Un
rea abierta a la derecha en un problema de minimizacin puede tener solucin ptima
satisfactoria para todas las restricciones.

Modelos con restricciones redundantes. Se trata de una restriccin que -est o no presente- no
afecta el rea de factibilidad. Por ejemplo, la restriccin
x1 + x2 s 300
insertada en el problema original, no altera el rea de soluciones. (Nota: revisar el modelo de
variables binarias presentado en el apartado anterior. Se pueden individualizar restricciones
redundantes?)

Nueva restriccin que anula las anteriores

Soluciones ptimas conjuntas: se encuentran dos vrtices consecutivos como soluciones
ptimas. Significa que el segmento que une esos vrtices tiene la misma pendiente del
funcional, por lo tanto cualquier punto de ese segmento (inclusive los vrtices) es una solucin
alternativa del problema y que se encuentran en una restriccin paralela a la funcin objetivo

2.4 ANLISIS DE SENSIBI LIDAD GRFICO
Sera de muy poca utilidad si el modelo resuelto se limitara a brindar como nica informacin
el plan de produccin semanal de los dos tipos de alcoholes. Resulta casi inevitable que, una
32
vez resuelto, surjan algunas preguntas relacionadas con la propuesta de produccin, por
ejemplo

Qu sucede con la solucin hallada si se decide bajar el precio de GUARAN en $ 0,25
por cada 1000 litros? Implica cambiar el coeficiente del funcional de 3 por mil litros a
2,75 por mil litros cmo afecta esto al plan de produccin?

Qu sucede en la solucin ptima y en la funcin objetivo si se modifica un valor del
lado derecho de las restricciones? Por ejemplo, que los dos empleados de tiempo parcial
que trabajan en produccin 15 horas pasan a trabajar 10, lo que disminuye la
disponibilidad de horas de 230 a 220.

2.4.1 ANLISIS DE SENSIBILIDAD DE LOS COEFICIENTES DEL FUNCIONAL
El anlisis de sensibilidad brinda informacin sobre la robustez de la solucin hallada: explica
qu ocurre con el ptimo y con la funcin objetivo cuando se modifican, de a uno por vez, los
coeficientes.

Por qu puede ser necesario modificar un coeficiente del funcional? Por ejemplo puede darse
el caso de disponer de estimaciones con un cierto porcentaje de error: qu ocurre cuando se
sita en los extremos de ese porcentaje? Por ejemplo una ganancia de 10 $ con 5% de error se
calcula sobre la base de 10 $, pero qu pasa si el valor real es de 9,5 $ o de 10,5?


rea factible y recta que pasa por el punto C que corresponde a Z=660

En el problema de los alcoholes, la fbrica produce 70 kilolitros de GUARAN y 90 kl de PAMPA,
pero se analiza lo que ocurre con este plan ante la posibilidad de reducir el precio de venta de
GUARAN en $0,25 por cada kilolitro para hacer frente a la competencia que va poner en el
mercado un producto similar.

La solucin ptima, anteriormente hallada, es:

Vrtice x1 x2 Funcional
A 0 0 0
B 0 120 600
C 10 120 630
D 70 90 660 Es el vrtice que corresponde al mximo
E 115 0 345

La disminucin de $ 0,25 en el precio de venta de 1000 litros de GUARAN provoca la disminucin
del margen de ganancia de $3 a 2,75, por lo tanto qu pasa con la solucin ptima 70 kl y 90
kl cuando el coeficiente de x1 pasa de 3 a 2,75?

33
Una forma de averiguarlo es hacer todo de nuevo con el nuevo coeficiente, pero hay otra
alternativa para saberlo:

En primer lugar se examina como cambia la funcin objetivo cuando se cambian los valores del
coeficiente de x1:


Cambio de coeficientes de las variables de decisin x1

Es evidente que lo que cambia es la pendiente de la funcin. Si estas funciones se trasladan al
grfico completo se observa que hay pendientes que se escapan de las restricciones: si el
coefiente c1 aumenta mucho su valor, la funcin objetivo tiende a ser vertical, por lo tanto el
vrtice extremo podra pasar a ser el E luego que la pendiente del funcional (-c1/c2) supere a
la pendiente de la restriccin 2 de rectificado.

Por otro lado, valores bajos de c1 hacen que la funcin objetivo tienda a ser horizontal, por lo
tanto el vrtice extremo podra pasar a ser el C luego que la pendiente del funcional (-c1/c2)
supere a la pendiente de la restriccin 1 de produccin.

Para encontrar los valores extremos de esas pendientes se reescribe la funcin objetivo pero
reemplazando el coeficiente que se analiza por su smbolo, c1

C1 x1 + 5x2

as, la pendiente de Z es (c1 /5), y dado que la pendiente de la primera restriccin es (2/1),
el lmite se encontrar cuando ambas sean iguales, por tanto

(c1 /5) = (2/1)
c1 = 10

lo que quiere decir que mientras el coeficiente de x1 que, inicialmente es 3, no supere el valor
de 10, la solucin actual sigue siendo la ptima, aunque el valor del funcional es diferente. Por
ejemplo, cambiando el coeficiente de x1 de 3 a 4 la propuesta de elaborar 70000 litros de
GUARAN y 90000 de PAMPA sigue siendo ptima, pero el valor del funcional (Z) pasa de

3x1 + 5x2 = 660
a
4x1 + 5x2 = 730.

Por otra parte, cuando disminuye el valor del coeficiente, se observa que la pendiente de Z se
acerca a la de la restriccin 2. El clculo a realizar ser entonces

( c1 /5) = (1/2)
c1 = 2,5

significa que mientras no se disminuya el coeficiente de x1 a menos de 2,5 la solucin ser
ptima y el valor del funcional cambiar.

En sntesis:
Para mantener la solucin ptima hallada (x1 =70; x2 =90), el coeficiente de x1 podr variar
desde 2,50 hasta 10.
2,50 (
1
= 3) 10
34

La respuesta al interrogante planteado, entonces, es que la disminucin de ganancias a 2,75
para GUARAN se puede hacer sin alterar el plan de produccin, aunque disminuirn las
ganancias totales.


Hasta donde pueden cambiarse los coeficientes de x1 cuando Z=Zopt?

2.4.2 ANLISIS DE SENSIBILIDAD PARA LOS VALORES DEL LADO DERECHO

Una vez encontrada la solucin y presentado el informe que indica elaborar 70 y 90 kl
respectivamente de cada alcohol, se tratar de buscar la manera de responder preguntas como
las que siguen:
Qu pasara con las ganancias si cada uno de los empleados de tiempo parcial de
produccin trabajara 10 horas en lugar de 15?

Debido a que el recurso mano de obra se utiliza por completo aumenta la ganancia si
uno de los empleados de tiempo parcial pasa a trabajar tiempo completo y se prescinde
del otro?

Qu pasara si se contrata otro empleado de tiempo completo en rectificado?

El planteo de estas preguntas implica la posibilidad de modificar la estructura del problema.
As, la primera restriccin que fijaba el lmite de recurso disponible en horas hombre en 230
cambia a un valor de 220. Se podra expresar as: qu ocurre cuando el sector de produccin
dispone de un mximo de 220hh/sem?

La segunda, entonces, sera: Que ocurre con la funcin objetivo cuando el sector de produccin
pasa a tener una disponibilidad de 240 hh/sem?

La tercera: Que ocurre con el funcional cuando en el sector de rectificado se disponen de 290
en lugar de 250 hh/sem?

Si se analiza grficamente la incidencia de cambio en una restriccin se advierte que los valores
del lado derecho (los bi ) son proporcionales a la ordenada al origen de cada una de las rectas
que se usaron para limitar el espacio de soluciones factibles. La primera restriccin,
originalmente fijada como s 230, se puede graficar para valores distintos de la ordenada al
origen como 100, 200, 300 siguiendo el criterio de reemplazar la desigualdad por una igualdad:

35

Como vara grficamente la restriccin 1 si se cambian las disponibilidades semanales de horas hombre.

Para determinar hasta qu punto puede moverse la restriccin, se convierte el lmite derecho
en una variable:
2x1 + x2 = b1

tal como se hizo para graficar. Esta recta puede incrementarse movindola hacia la derecha
hasta que pase por el punto H, cuyas coordenadas son x1 = 250 y x2 = 0.

Por qu el punto H? porque ms a la derecha no tiene sentido: la interseccin entre ambas
restricciones que dan el punto ptimo (produccin y rectificado) cae fuera del espacio de
soluciones factibles.

En ese punto el valor de b1 se calcula reemplazando x1 y x2 por sus valores como coordenadas
del punto H y con ello se obtiene la respuesta a la pregunta Qu disponibilidad de horas hombre
semanales tendra que haber dispuesto para operar la planta en el punto H?

2 x 250 + 0 = 500


Punto de mximo desplazamiento de la restriccin 1

Esto se hace porque la solucin primitiva es la interseccin de las dos restricciones y este punto
es el ltimo posible para encontrar una interseccin dentro del primer cuadrante (espacio
permitido por las restricciones). Entonces la restriccin 1 puede desplazarse paralelamente a
s misma pendiente constante hasta x1 = 250 como mximo para que el punto de operacin
-150
-100
-50
0
50
100
150
200
250
300
0 20 40 60 80 100 120
x1
x
2
b=100
b=200
b=300
36
original siga siendo el determinado por la raz de las ecuaciones que representan a las dos
restricciones (1 y 2), que es la respuesta original.

Para calcular el lmite inferior del desplazamiento, o sea, hasta donde puede moverse sin que
la solucin sea la interseccin de otro par de restricciones, por ejemplo, las restricciones 1 y
3, se procede igual:

2x1 + x2 = b1

Las coordenadas del lmite inferior sern x1 = 10 y x2 = 120:

2 x 10 + 120 = 140

que es el lmite de desplazamiento inferior de la restriccin 1.


Punto inferior de mximo desplazamiento de la restriccin 1.

Todo el conjunto muestra los extremos de variabilidad de la restriccin 1, si no cambian los
otros datos del problema.

El ptimo sigue siendo la interseccin de las restricciones 1 y 2. Pero los valores que asumen
las variables cambian.

Valor del lado
derecho de la
restriccin 1 (b1)
Valor de las variables en el ptimo

Valor del
funcional en el
ptimo
X1 X2 Z
140
200
230
300
500
10
50
70
116,7
250
120
100
90
66,7
0
630
650
660
683,6
750

Como este cambio en el funcional sigue un incremento lineal, se puede calcular la pendiente
del cambio, por ejemplo:

Pendiente = (Ganancia cuando la restriccin vale 500 ganancia cuando la restriccin vale
140)/(500140)= 0,333

=

500

140
500 140
=

1

1

1

1


37
Lo que se interpreta que por cada hora adicional de mano de obra disponible por encima del
valor de 230 y hasta 500 el margen de ganancias se incrementar en 0,33 $: este valor es el
precio sombra del recurso.

De idntica manera podra calcularse el precio sombra asociado con la restriccin 2:


Sensibilidad de la restriccin 1

Valor del lado
derecho de la
restriccin 2 (b2)
Valor de las variables en el ptimo

Valor del
funcional en el
ptimo
x1 x2 Z
115
200
250
275
295
115
86,7
70
61,7
55
0
56,7
90
106,7
120
345
543,33
660
718,33
765

Pendiente = 2,33

Entonces, por cada hora adicional del recurso mano de obra en rectificado, por encima del
valor de 250 y hasta 295 horas, el margen de ganancias se incrementa en $ 2,3333. Por otra
parte, por cada hora de recorte en esa mano de obra, desde 250 hasta 115, se pierde $2,3333

Calcular el margen de ganancias de AA si cada uno de los empleados de tiempo parcial de produccin trabaja 10
horas en lugar de 15.
Rta.: El valor de la restriccin 1 pasa de 230 a 220. Este cambio cae dentro del intervalo 140500:
Nueva ganancia = vieja ganancia precio sombra x incremento hs mano de obra=
Nueva ganancia = 660 0,33 x 10 = 656,667

Calcular el margen de ganancias de AA si uno de los empleados tiempo parcial de produccin pasa a tiempo
completo y se prescinde del otro
Rta.: El valor de la restriccin 1 se incrementa a 240, aun dentro del intervalo.
Nueva ganancia = vieja ganancia + precio sombra x incremento hs mano de obra
Nueva ganancia = 660 + 0,33 x 10 = 663,33

Calcular el margen de ganancia si se contrata un obrero ms de tiempo completo en rectificado.
Rta.: El valor de la restriccin 2 pasa de 250 a 290 en un intervalo permisible de 115-295:
Nueva ganancia = vieja ganancia + precio sombra x incremento hs. mano de obra
Nueva ganancia = 660 + 2,33 x 40 = 753,2

38
2.4.3 ANLISIS PARAMTRICO DE LOS VALORES DEL LADO DERECHO

El anlisis anterior brinda respuestas ante posibles cambios siempre que los coeficientes se
mantengan dentro del intervalo de sensibilidad. Ahora se tratar de evaluar lo que ocurre fuera
de ese intervalo. Por ejemplo, puede plantearse la posibilidad de reducir el personal de
elaboracin a dos obreros de tiempo completo y uno de 30 horas semanales. Es plantear el
problema en los siguientes trminos:

Averiguar lo que sucede con el margen de ganancias ptimo, si el valor del lado derecho de la
restriccin 1 pasa de 230 a 110 (dos empleados de 40hs ms uno de 30hs).
Debe observarse que el valor nuevo est fuera del intervalo de sensibilidad 140-500 calculado
para la restriccin 1. El anlisis paramtrico permite evaluar cualquier cambio en una
restriccin particular.

Restricciones originales

Si se examinan nuevamente las restricciones originales, se ve que mientras la restriccin 1 no
disminuya debajo de 140, la solucin ser la interseccin de las restricciones 1 y 2, pero cuando
cae debajo de 140 la solucin pasa a ser la interseccin de las restricciones 1 y 3, por lo que el
precio sombra cambia en el punto 140


Restriccin 1 desplazada por debajo de 140

As, el nuevo precio sombra para el intervalo 120-140 ser 1,5 y la ganancia nueva ser:

Ganancia nueva = ganancia en 140 hs precio sombra x nmero de horas debajo de 140.
Si la restriccin se reduce por debajo de 120, pero arriba de cero, la solucin ser la
interseccin de las restricciones 1 y 4

39

Restriccin 1 desplazada por debajo de 120

Diagrama transaccional para la restriccin 1
A partir de ese punto la ganancia ser la ganancia con las 120 hs precio sombra por nmero
de horas debajo de 120.

Con toda esta informacin es simple construir un diagrama que indique como vara cada
restriccin: este diagrama denominado transaccional se muestra en las figuras para la
restriccin 1 y para la 2.

Obsrvese que disponer de ms de 500 horas en elaboracin no reporta ms ganancias.


Diagrama transaccional para la restriccin 2

40
2.5 PROGRAMACIN ENTERA: UNA APROXIMACIN A LA SOLUCIN GRFICA

Cuando se trabaja con modelos que tienen algunas restricciones que obligan a que las variables
decisin (todas o algunas) solamente puedan asumir valores enteros, se dice que son problemas
de programacin entera, lo cual lleva a que a veces el caso no puede ser resuelto por
programacin lineal, aunque todas las funciones sean lineales.

Es posible interpretar que un problema de este tipo puede ser resuelto redondeando el
resultado final a los valores ms prximos, pero esto no siempre significa que se encontr la
solucin correcta.

Para comprender mejor estas afirmaciones se presenta el siguiente caso:

Un distribuidor de productos de computacin tiene en stock 6 plaquetas de memoria de 2G y de 28 hs
para armar modelos de PC para venta directa para el inicio de clases. Tiene experiencia anterior y sabe
que los modelos ms vendidos son el de 4G y el de 8G, adems que tiene stock de los ms baratos. Armar
un modelo de 8G le lleva 2 plaquetas y 7 horas del tiempo disponible, mientras que el de 2G lleva una
sola plaqueta pero compensa el costo agregando una unidad extra de DVD, por lo que le insume 8hs del
tiempo disponible. Con el modelo 8G gana $120 y con el 4G gana $80.
Cuantas PC debe fabricar si desea maximizar sus ganancias?

El modelo lineal de este caso es, llamando G1 al modelo de 4G y G2 al otro:
entero G G
G G
G G
G G Z
, 0 ,
28 7 8
6 2
a sujeto
max 120 80
2 1
2 1
2 1
2 1
>
s +
s +
+ =

El requisito de entero es evidente, ya que es difcil suponer que se puedan vender unidades sin
terminar.

La solucin grfica del caso se obtiene como en el caso anterior, haciendo igualdades con las
desigualdades y graficando el rea de soluciones factibles. La nica diferencia es que en este
caso se sealan los puntos de interseccin de nmeros enteros, con letras minsculas para
diferenciarlos de los vrtices que estn con maysculas.


41
Se resuelve como fue resuelto el problema de los alcoholes analizando cada vrtice y
calculando Z en cada uno de ellos.

vrtic
e
G1 G2 Z Obs
A 0 0 0 Solucin trivial
B 0 3 360 Subptimo
C 1,555 2,222 391 ptimo relajado
D 4 0 320 Subptimo

Se emplea la expresin relajado en el sentido que se obvia la restriccin de nmeros
enteros.

La primera intencin podra ser redondear 1,5 a 2 y 2,22 tambin a 2. Si se observa el grfico,
el punto de coordenadas (2;2) es el marcado como n y no est dentro del espacio de
soluciones factibles, por lo cual habra que optar por m o j.

Para seguir un mtodo se construye una tabla con los valores de cada uno de los planes de
produccin, donde no se incluyen los puntos h, l, i, e, f y g, para dar ms claridad
al concepto.

vrtic
e
G1 G2 Z Obs
A 0 0 0 Solucin trivial
B 0 3 360 Optimo
C 1,555 2,222 391 ptimo relajado
D 4 0 320 Subptimo
m 1 2 320 Subptimo
j 2 1 280 Subptimo
k 3 1 360 ptimo

Como se ve, los puntos de operacin ptimos son fabricar 3 unidades de G2 o 3 de G1 ms una
de G2 y ambos estn sobre alguna de las rectas de las restricciones.

En realidad, para construir un algoritmo capaz de resolver este problema se debera prever que
se examinaran todas las soluciones del espacio de soluciones factibles que sean combinaciones
de valores enteros paras las variables de decisin, ya que es fcil deducir que a priori es
imposible saber si el ptimo est cerca del optimo hallado como vrtice no entero digamos,
el punto m en el caso analizado o mucho ms lejos, en otro vrtice, en e caso analizado.

Se advierte que es necesario establecer un mtodo de examen: primero saber cuales son todas
las soluciones enteras posibles y luego identificar aquella o aquellas que dan un valor en el
funcional mejor (el mximo o el mnimo valor)

Un mtodo sera enumerar todos los valores posibles de G1 y, para cada uno de ellos, enumerar
los 3 valores posibles de G2, lo que hace un total de 20 combinaciones. Representndolo
grficamente:

42


En la fila inferior se muestran los posibles pares (x;y), de los cuales deben descartarse algunos
que no estn en el rea de soluciones factibles (nodos sombreados)

Si ahora se considera que se examina un problema con 10 variables, cada una de las cuales est
restringida entre 0 y 9 con valores enteros, entonces habr que examinar 10.000.0000.000
nodos para hallar la solucin.

Si en lugar de hacer ese procedimiento, que es poco prctico, se examinan cada uno de los
nodos que se dibujaron se ve la siguiente singularidad: (para mejor comprender, se numera
cada nodo)

Si se toma un nodo cualquiera, supngase el nodo 4, all la variable G1 asumi el valor de 3,
por lo cual se podra plantear un problema de programacin lineal, comn, sin la restriccin de
nmeros enteros aplicado a ese nodo.

0 ,
28 7 3 8
6 2 3
a sujeto
max 120 3 80
2 1
2
2
2
>
s +
s +
+ =
G G
G
G
G Z


43
Por lo tanto se propone reemplazar cada nodo con un problema de programacin lineal a
variable no negativa continua y reemplazando cada variable por el valor que asume en cada
nodo.

Para hallar un mtodo de solucin se comienza con analizar el resultado del nodo cero, sin la
restriccin entera:

0 ,
28 7 8
6 2
a sujeto
max 120 80
2 1
2 1
2 1
2 1
>
s +
s +
+ =
G G
G G
G G
G G Z


En WinQSB
7
se obtiene que G1 es 1,5556 y G2 = 2,2222 para un valor Z = 391,1111.

Supngase ahora que se establece para G1 un valor fijo superior al ptimo, por ejemplo G1 = 3
y se intenta resolver el problema:

0 ,
28 7 3 8
6 2 3
a sujeto
max 120 3 80
2 1
2
2
2
>
s +
s +
+ =
G G
G
G
G Z


Se obtiene que G2 vale 2 para G1 = 3, lo cual est por encima de los valores hallados como
mximo irrestricto en enteros (1,556; 2,222), por lo tanto ese problema no es factible. Por
tanto el nodo 4 no es factible y todos los nodos por debajo de l sern no factibles (incluyendo
el 18). Lo mismo va a ocurrir con los nodos a la derecha (el 5), ya que representan valores an
superiores, y por tanto, fuera del espacio de soluciones factibles. Significa de de las
posibilidades a analizar (nodos desde el 6 al 25, se eliminan los nodos 18 al 25 inclusive ambos,
lo cual reduce el espacio de bsqueda.

Queda por analizar el conjunto de los nodos 1, 2 y 3, que tienen asociados sendos problemas
lineales:

NODO 1
0 ,
28 7 0
6 2 0
a sujeto
max 120
2 1
2
2
2
>
s +
s +
=
G G
G
G
G Z


NODO 2


7
Ver Captulo 4 Resolucin de modelos de programacin lineal en PC
44
0 ,
28 7 1 8
6 2 1
a sujeto
max 120 1 80
2 1
2
2
2
>
s +
s +
+ =
G G
G
G
G Z


NODO 3

0 ,
28 7 2 8
6 2 2
a sujeto
max 120 2 80
2 1
2
2
2
>
s +
s +
+ =
G G
G
G
G Z



Los resultados que se obtienen son:

G1 (FIJADO) G2 (calculado) Z
NODO 1 0 3 360
NODO 2 1 2,5 300
NODO 3 2 2 240

Se observa que el nodo uno cumple con las restricciones, incluso con las de enteros, por lo
tanto los nodos que est debajo de l se desechan, ya que no es posible obtener un resultado
con Z superior. En esta etapa se eliminan entonces los nodos 6, 7, 8 y 9.

El nodo 3 tambin cumple con los requisitos completos, pero el valor de la funcin objetivo es
menor que la del nodo uno, por tanto todos los nodos debajo de l se desechan ya que no
pueden tener un funcional mayor, as se eliminan los nodos 14, 15, 16 y 17.

El nodo 2 no cumple con todas las restricciones, por lo cual deberan ser analizados los nodos
inferiores, pero, al ser el funcional un valor menor que el del nodo cero tambin se incluye en
la lista de dominados, cosa que no ocurrira si el valor de Z fuera superior al del nodo uno. En
ese caso deberan analizarse los nodos inferiores.

Este mtodo adquiere su verdadero valor cuando se trabaja con problemas ms complejos. El
algoritmo que lo resuelve va recorriendo las ramas del esquema y acotando las soluciones
posibles. Si se resuelve con WinQSB indicando que es a variable entera, se carga como un
problema normal y se resuelve inmediatamente. Sin embargo es posible espiar el recorrido
por las ramas y los acotamientos que el algoritmo hace.

Vista del proceso en WinQSB (el uso de este programa se describe en el Captulo 4):
1. Se carga el problema normalmente, indicando que las variables son enteras no negativas:

45

2. Se selecciona en el men Solve and Analyse la opcin de ver los pasos mientras se resuelve
(Solve and Display Steps), con lo cual se accede a las iteraciones una a una:

El primer paso examina el nodo cero que, como se ve, es la solucin ptima no restricta en
enteros. El siguiente examina el valor de X2 cuando X1 se fija en el entero ms cercano (2), que
arroja un valor fraccional
Luego se fija X2 en el entero ms cercano (2) y se descubre que no es factible (ver grfico)

Se fija el valor de X2 en el entero menor al anterior y se resuelve para X1, obtenindose una
solucin no entera:

Y as se van obteniendo diversas alternativas:

46






47




48

49
CAPTULO 3
SIMPLEX DANTZIG












Contenido
3.1 Fundamentos

3.2 Conversin a la forma
normalizada

3.3 Modelo general

3.4 Compendio de la terminologa
utilizada

3.5 Desarrollo del mtodo
Simplex

3.6 Interpretacin de los modelos
3.6.1 Anlisis de sensibilidad o
anlisis post optimo
3.6.2 Lmites de variacin de
coeficientes del funcional
50
3.1 FUNDAMENTOS

omo fue desarrollado en los captulos anteriores, el modelo grfico de resolucin del problema
de Alcoholes Argentinos, se obtena segn:



Modelo grfico del planeamiento de produccin de AA

Vrtice

x1 x2 Funcional
A 0 0 0
B 0 120 600
C 10 120 630
D 70 90 660 Es el vrtice que corresponde al mximo:
Optimo
E 115 0 345

Para encontrar esta solucin ptima existen dos alternativas:

- Trazando sucesivas rectas que representen el funcional hasta dar con la que pasa por
un punto extremo y brinda el mximo valor. Esta alternativa no podra realizarse si se
tuvieran ms de tres variables.
- Enumerando los puntos extremos del rea de soluciones factibles encontrando el valor
de x1 y de x2 para cada uno de ellos, calculando luego el valor de la funcin objetivo
en cada punto y seleccionando el valor mximo encontrado (como se ve en la Tabla de
arriba)

La ltima alternativa puede escribirse de manera genrica desarrollndola como un algoritmo
que permita examinar cada uno de los puntos extremos (vrtices) del rea de soluciones
factibles:

- Determinar un punto inicial para el anlisis.
- Calcular del valor del funcional en ese punto.
- Examinar los puntos vecinos inmediatos y calcular el funcional en cada uno de ellos.
- Existe un valor mejor en alguno de ellos? Si la respuesta es SI, reemplazar ese punto por el actual
e ir al paso 3. Si la respuesta es NO el punto actual es la solucin ptima.
C
51

Diagrama de flujo del algoritmo de bsqueda de vrtices ptimos.

Observe que este algoritmo se presenta para un caso particular en que el problema es
maximizante y en el que las restricciones se plantean en su condicin de igualdad. Puede
generalizarse diciendo que esa es la forma normal de presentacin del algoritmo:

- Los valores del lado derecho de las restricciones son no negativos
- Las restricciones son igualdades
- Las variables son no negativas

Los problemas podrn, entonces ser convertidos a la forma normal equivalente, teniendo en
cuenta que todo lo que pueda pertenecer a una forma pertenecer a la forma equivalente
(solucin, factibilidad, cotas, etc.)

3.2 CONVERSIN A LA FORMA NORMALIZADA
3.2.1 DESIGUALDADES TIPO I
Para convertir las restricciones en igualdades el mtodo es introducir una nueva variable,
llamada variable de ajuste, variable de exceso, variable slack, que se interpreta como
lo que falta para llegar al criterio cuando la restriccin es del tipo () y convertirla en
igualdad. As, la restriccin 1 original:
2 x1 + x2 230
Se convierte en igualdad:
2 x1 + x2 + S1 = 230
En la cual, S1 asumir el valor necesario para que la ecuacin se iguale a 230 para cada uno de
los valores que se asignen a x1 y x2.

Esto se logra siempre que se cumpla con la condicin de que las variables (x
1
, x
2
y ahora la
nueva S1 ) sean no negativas.

3.2.2 DESIGUALDADES TIPO II
En el caso que las desigualdades sean del tipo II () se agregan dos nuevas variables, primero
la de ajuste, que ahora significa lo que sobra del criterio, por ejemplo, una restriccin
hipottica:
7 x1 + 4 x2 57
Se convierte en igualdad:
7 x1 + 4 x2 = 57 + S1
7 x1 + 4 x2 - S1 = 57
52
Pero en este caso cuando las variables de decisin se igualen a cero, S1 pasa a ser negativa, con
lo cual no se cumple el postulado de no negatividad.

Para evitar que esto ocurra, se crea una nueva variable, llamada variable artificial, destinada
a asumir un valor ficticio en esta situacin:
7 x1 + 4 x2 - S1 + A1 = 57
Obsrvese que A1 no tiene sentido fsico (por eso se denomina artificial) y asume un valor (57)
solamente cuando x1 y x2 son nulas, lo que lleva a que, solo en ese caso, S1 tambin lo sea, para
evitar ser negativa.

3.2.3 ADECUACIN DEL FUNCI ONAL
Cada una de las variables introducidas debe evaluarse en el funcional. En el caso de las variables
de ajuste, stas no afectan al criterio, por lo tanto se incorporan a l con un coeficiente nulo:
sea cual fuere el valor que estas variables asuman, no interfieren en el criterio.

Por ejemplo, en el problema de los alcoholes, en el punto A de la solucin grfica, las
variables de decisin son nulas (no se fabrica nada), por lo tanto S1 = 230, S2 = 250 y S3 = 120.
Sin embargo, el valor de Z sigue siendo cero, porque Z es funcin de la cantidad de cada tipo
fabricada y no de los recursos no utilizados.

En el caso de las variables artificiales, stas no tienen sentido fsico, por lo tanto se busca que
afecten el funcional en forma irrelevante, lo que se logra asignndoles un coeficiente que no
sea compatible con el criterio. As, si el problema es de maximizacin, deber asignrseles un
coeficiente muy chico, negativo, que haga indeseable que la artificial sea tenida en cuenta. Si
es de minimizacin, el coeficiente deber ser muy grande.

El problema de los alcoholes normalizado

0
0
0
0
0
120 1 0 0 1 0
250 0 1 0 2 1
230 0 0 1 1 2
: a sujeto
max 0 0 0 5 3
3
2
1
2
1
3 2 1 2 1
3 2 1 2 1
3 2 1 2 1
3 2 1 2 1
>
>
>
>
>
= + + + +
= + + + +
= + + + +
+ + + + =
s
s
s
x
x
s s s x x
s s s x x
s s s x x
s s s x x Z

3.2.4 CONVERSIN DEL ALGORITMO EN FORMA GEOMTRICA A FORMA ALGEBRAICA
El primer paso del desarrollo consiste en calcular cada vrtice (concepto geomtrico) del rea
factible (concepto geomtrico) mediante procedimientos algebraicos. El concepto algebraico
equivalente del vrtice se denominar solucin factible bsica (sfb) y no es otra cosa, como ya
fue visto, que la raz del sistema de ecuaciones que determina ese vrtice. Ese sistema de
ecuaciones se constituye con todas las restricciones llevadas a igualdad que forman el vrtice.

En este caso, el rea de soluciones factibles y los vrtices se muestran en la primera figura de
este captulo. Debe recordarse que se acepta que, de los infinitos puntos factibles, la solucin
se debera encontrar en un vrtice, por lo tanto estos vrtices son puntos especiales.

Para identificar una sfb se comenzar observando que en el planteo hay ms variables que
ecuaciones: hay un nmero infinito de soluciones porque puede elegirse cualquier valor
arbitrario para cualquier par de variables: hay tres ecuaciones: restriccin 1, restriccin 2 y
restriccin 3. Hay cinco variables: x1, x2, s1, s2 y s3. La diferencia entre ecuaciones y variables
53
es 2, de ah que se puede asignar un valor arbitrario a dos variables, por ejemplo, si se asigna
un valor cualquiera, x1 = 20 y x2 = 40 se tiene
20 + 40 + s1 = 230 entonces s1 = 140
20 + 80 + s2 = 250 entonces s2 = 200
0 + 40 + s3 = 120 entonces s3 = 80
Generalizando: si un programa lineal normalizado tiene n variables y m ecuaciones con n>m se
podr construir una solucin eligiendo valores arbitrarios para n m de las variables y utilizando
las m ecuaciones con m incgnitas para encontrar los valores de las restantes variables.

Para construir una sfb se comienza por elegir n m variables, en este caso 2 (n de variables
n de ecuaciones: 5 3 = 2), la que se conocen como variables no bsicas asignndoles el valor
inicial de cero, resolvindose el sistema de ecuaciones remanente para hallar el valor de las
restantes variables, a las que llamaremos variables bsicas: por ejemplo, si se toman s2 y s3
iguales a cero, hay que encontrar los valores de las restantes variables x1, x2 y s1, y el sistema
de ecuaciones pasa a ser

2x1 + 1x2 + 1s1 = 230
x1 + 2x2 + 0s1 = 250
0x1 + 1x2 + 0s1 = 120
En el que resulta x1 = 10, x2 = 120 y s1 = 90
Como hay varias alternativas para seleccionar variables bsicas y no bsicas, se muestran todas
en la siguiente tabla, indicando adems en la columna llamada SFB si el par hallado corresponde
o no al rea de soluciones factibles:
Vrtices Variable F Obj
X1 X2 S1 S2 S3 Z SFB
A
B
C
D
E
0
0
10
70
115
0
120
120
90
0
230
110
90
0
0
250
10
0
0
135
120
0
0
30
120
0
600
630
660
345


SI
H
I
J
250
0
0
0
125
230
-270
105
0
0
0
-210
120
-5
-110
750
625
1150

NO
Como se puede ver cada solucin factible bsica corresponde a uno de los vrtices de la
solucin grfica

Coordenadas de los vrtices.
Este mtodo requiere examinar todas las soluciones factibles bsicas hasta encontrar la mejor,
de la misma manera que en el modo grfico haba que examinar cada uno de los vrtices, lo
cual es muy complicado en caso de problemas con varias variables y restricciones. Si en un
problema existen m restricciones de igualdad y n variables, para generar una solucin bsica
hay que elegir n m variables no bsicas cuyos valores se toman como cero, quedando la
cantidad m representando a las variables bsicas cuyos valores se encuentran resolviendo m
ecuaciones con m incgnitas.
54

Por ejemplo, si se tienen m = 10 restricciones y n = 20 variables
las variables bsicas a elegir sern n m = 20 10 = 10
y quedarn 10 ecuaciones con 10 incgnitas a resolver. El nmero de soluciones bsicas ser
n
n m m
!
( )! !
=

=
20!
10! 10!
184756.

Con lo que se demuestra que el nmero de soluciones a analizar puede ser grande, aunque
finito.

El algoritmo geomtrico para examinar esas soluciones finitas es el siguiente:

La conversin a algoritmo algebraico es la siguiente:
1. INICIO
2. COMPROBACIN DE PTIMO
Volviendo a la figura, se tomar cualquier vrtice y se tratar de efectuar un traslado a un
vrtice vecino:


Coordenadas de los vrtices. Los recuadros indican variables bsicas
55
Por ejemplo para ir del vrtice A al B, hubo que cambiar una variable bsica (s3) por una no
bsica (x2)
Para ir de A a C sali s2 de las bsicas e ingres en su lugar x1.

Para ir de C a D, sale s1 e ingresa a la base s3, nuevamente
Cerrando el ciclo, de D a E sale x2 e ingresa s2.

Como se ve, si se considera la situacin desde un vrtice dado cualquiera, vrtice actual, el
examinar vrtices adyacentes implica cambiar una variable. En cada vrtice todas las variables
no bsicas valen cero, para convertir esa variable en bsica debe cambiarse el cero por un valor
positivo.

Sin embargo resulta muy costoso examinar cada uno de los vrtices adyacentes, ya que si hay
m restricciones y n variables van a existir n m vrtices factibles adyacentes para cada vrtice
con solucin factible (que es el nmero de variables no bsicas). Para examinar estos vrtices
hay que cambiar el valor de una bsica dejando las dems variables fijas, registrar el valor y
examinar otra, hasta encontrar aquella que cumple el requisito.

Como alternativa menos costosa se dispone de un mtodo para examinar los vrtices
adyacentes.
As es posible definir un costo de cambio o costo reducido o costo de oportunidad, que se
define as:

Costo de oportunidad es el cambio en el valor de la funcin objetivo por unidad de aumento de
la variable no bsica
8
. Dicho en otros trminos: en qu medida mejorara Z si se decide
introducir la variable no bsica examinada en la base y, por lo tanto, darle un valor diferente
al cero que en ese momento tienen por ser NO-BSICAS.

De esta manera, si el costo reducido es positivo, significa que la funcin objetivo ser mayor
cuando la variable no bsica pase a la base. Un costo reducido negativo indicar un valor para
el funcional menor en las mismas circunstancias.

Paralelamente, cuando se decide incrementar el valor de la variable no bsica hacindola
bsica, cada una de las variables de la base comienzan a modificar su valor. Una de ellas ser
la primera en hacerse nula: esa es la que pas a la base en lugar de la que est entrando

Ejemplo intuitivo: en el problema de los alcoholes, en el vrtice A, tenemos tres variables
bsicas: S1, S2 y S3 y dos variables no bsicas o nulas (x1 y x2). Significa no se produce y sobran
todos los recursos. Ahora se decide producir y solamente se observa la funcin objetivo: all
se ve que el mayor cambio en la ganancia es producir x2, ya que el Z aumenta en 5 $ por unidad
fabricada. La decisin es ingresar x2 a la base. Pero, cuando se comienza a fabricar tambin
comienzan a gastarse los recursos disponibles. cul se gastar primero? (se har cero)


8
Podra llegar a confundirse el costo de oportunidad o costo reducido con el precio sombra. Debe tenerse en cuenta que si bien
ambos indican variacin del funcional por unidad de cambio de lo que se examina, son conceptualmente diferentes: el precio sombra
es la variacin del funcional cuando vara en una unidad el recurso (valor del lado derecho) o un coeficiente del funcional (cj),
mientras que el costo de oportunidad es la variacin del funcional cuando a una variable no bsica asuma valores por haber
ingresado a la base. En este caso, ese valor por unidad asumida, se aplica siempre a una variable (de decisin o slack) y nunca
directamente a un valor del lado derecho, o recurso, que, en todo caso son constantes que podran cambiar de valor y no variables
que estando en cero pueden asumir un valor superior.
56


Es evidente que el valor que primero se alcanza es x2 = 120 (despus sigue 125 y 230). Por
tanto ser S3 la primera variable bsica que se haga nula: no sobra nada del recurso
demanda del alcohol 2

Con estos conceptos se replantea el paso 2 del algoritmo, agregando estos dos puntos

2.1-Calcular el costo reducido de cada variables no bsica
2.2-Si todos los costos reducidos son s 0 entonces el vrtice actual es el ptimo. Caso
contrario ir al paso 3.
3. CAMBIO DE VRTICE
Si bien es cierto que puede elegirse cualquier variable no bsica con costo reducido
positivo, en general se utiliza aquella que tiene el costo reducido ms grande
(pendiente mayor).
3.1-Con la regla de la pendiente mayor, seleccionar la variable a ingresar a la base.
3.2-Identificar la variable que sale de la base (o valor bsico que ms rpidamente se
har nulo cuando la variable a ingresar comience a incrementar su valor desde cero)
3.3-Crear una nueva solucin factible intercambiando las variables seleccionadas y
recalculando el valor de todas las variables.
3.4-Ir al paso 2

En resumen el algoritmo completo queda as:

1. INICIO
2. COMPROBACIN DE PTIMO
2.1. Calcular el costo reducido o de oportunidad de cada variables no bsica
2.2. Si todos los costos reducidos son s 0 entonces el vrtice actual es el ptimo, ir al
paso 4. Caso contrario ir al paso 3.
3. CAMBIO DE VRTICE
3.1. Con la regla de la pendiente mayor, seleccionar la variable a ingresar a la base.
3.2. Identificar la variable que sale de la base (o valor bsico que ms rpidamente se
har nulo cuando la variable a ingresar comience a incrementar su valor desde cero)
3.3. Crear una nueva solucin factible intercambiando las variables seleccionadas y
recalculando el valor de todas las variables.
3.4. Ir al paso 2
FIN. Presentar las coordenadas del vrtice actual como los valores de la solucin del
problema

3.2.5 ENFOQUE FORMAL.
Esta seccin ahonda en el algoritmo Simplex desde una presentacin formal.

57
Para mayor claridad hemos de repetir muchos conceptos, lo cual es necesario para adaptarlos
a la propuesta.

Los fundamentos matemticos del mtodo deben buscarse en textos que escapan a los alcances
de esta publicacin. Particularmente interesante es conocer el mtodo de Gauss-Jordan
9
para
resolver matrices.

3.3 MODELO GENERAL
La expresin generalizada del modelo es

Optimizar
Z = c1x1 + c2x2 + ...+ cnxn
Sujeto a:
a11x1 + a12x2 + ... a1nxn s=> b1
a21x1 + a22x2 + ... a2nxn s=> b2
...
am1x1 + am2x2 + ... amnxn s=> bm

Con xj > 0 j = 0 j = 1, 2, ..., n

O alternativamente

Optimizar
Z c x
j j
j
n
=
=

1

Sujeto a:
n j
m i
b x a
m
i
n
j
i j ij
,..., 2 , 1
,..., 2 , 1
1 1
=
=
s>

= =


O, en forma matricial
Optimizar z = cx
Sujeto a: Ax <=> b para x > 0, donde A es una matriz de m x n

3.4 COMPENDIO DE LA TERMINOLOGA UTILIZADA
Variable de decisin: Conjunto de variables cuya magnitud se desea determinar (xj). En todo
modelo hay n variables de decisin que forman un vector fila.

Restricciones: Conjunto de desigualdades limitantes de los valores de xj . En todo modelo hay
m restricciones.

Funcin Objetivo. Funcional. (Z) es la funcin matemtica que expresa la relacin de variables
a optimizar (poltica) y seala el criterio (objetivo) con el cual se enunci la poltica.

Criterio: objetivo del modelo propuesto

9
En matemtica, la eliminacin Gaussiana o eliminacin de Gauss-Jordan, llamada as debido a Carl Friedrich Gauss (1777-1855) y
Wilhem Jordan (1842 1899) es un algoritmo del lgebra lineal para determinar las soluciones de un sistema de ecuaciones lineales,
encontrar matrices e inversas. Cuando se aplica este proceso, la matriz resultante se conoce como: "forma escalonada.
58
Condicin de linealidad: Se expresa para las funciones matemticas que intervienen en el
problema.

Tipo de restriccin. Desigualdades o igualdades limitantes: (s, > o =.)

Condicin de no negatividad: todas las variables de decisin deben ser no negativas (xj > 0)

Vector de coeficientes del funcional: es el vector construido con el rengln
cj . [c1 , c2 ,...,cn |

= [
1
,
2
,

]
La longitud del vector es coincidente con la del de variables de decisin (n)

Vector de disponibilidades (recursos): es el vector columna b, bi .[b1, b2, bn ] Tambin se
llama vector de trminos independientes, o vector de valores del lado derecho. Longitud
coincidente con el nmero de restricciones (m)
(
(
(
(

= =
m
b
b
b
bi b
...
2
1

Matriz de coeficientes tecnolgicos: es la matriz de los trminos aij :
(
(
(
(

= =
mn m
n
n
ij
a a
a a
a a
a A
...
... ... ...
...
...
1
2 21
1 11

El tamao de A es de m x n.
Solucin Factible: valores de las variables de decisin que satisfacen todas las restricciones
Solucin ptima: Solucin factible que optimiza el funcional (alcanza el objetivo, satisface el
criterio).

3.5 DESARROLLO DEL MTODO SIMPLEX DANTZIG
Como ya fue sealado, el algoritmo Simplex, creado por el matemtico norteamericano George
Bernard Dantzig en 1947, es la tcnica usual para dar soluciones numricas del problema de la
programacin lineal. Para explicar el algoritmo se trabajar sobre el problema de Alcoholes.

El primer paso es el planteo del modelo en la forma normalizada ya vista, agregando todas las
variables de ajuste y artificiales que sean necesarias.

Queda de esta manera:
0
0
0
0
0
120 1 0 0 1 0
250 0 1 0 2 1
230 0 0 1 1 2
: a sujeto
max 0 0 0 5 3
3
2
1
2
1
3 2 1 2 1
3 2 1 2 1
3 2 1 2 1
3 2 1 2 1
>
>
>
>
>
= + + + +
= + + + +
= + + + +
+ + + + =
s
s
s
x
x
s s s x x
s s s x x
s s s x x
s s s x x Z

59
Con todos los elementos se construye la primera tabla del Simplex, la que constituir la
primera solucin o solucin trivial:

Cj 3 5 0 0 0
C
k
X
k
B X
1
X
2
S
1
S
2
S
3

k
0
0
0
S1
S2
S3
230
250
120
2
1
0
1
2
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1

zj
cj Zj

Como se ve, se incorporan los coeficientes del funcional (cj) en la primera fila y se construyen,
dentro de la tabla, dos matrices, la de coeficientes tecnolgicos (aij) y una matriz unidad a
partir de la incorporacin de los coeficientes de las variables de ajuste (Sj).

Esta matriz unidad es la que determina la estructura de la base (Columnas de coeficientes ck y
de variables que la constituyen (Xk)), ya que cada elemento unitario de la columna
correspondiente seala la variable (Xk) y su coefiente (Ck) que se escriben en la base (lado
izquierdo) copiados de lo que se lee en el encabezado de esa columna.

En esta primera tabla, el vector columna B est completado por los valores del lado derecho
que simultneamente son los valores que asumen las variables bsicas en la solucin inicial
o trivial, como ya fue visto.

Por lo tanto, esta primera matriz ya es una solucin al problema, ya que el valor que asumen
todas y cada una de las variables es: x1 = 0; x2 = 0; s1 = 230; s2 = 250 y s3 = 120 y un valor del
funcional Z = 0. La decisin es no fabricar nada, sobran todos los recursos.

La evolucin del algoritmo a partir de esta primera solucin trivial se basa en que se debe
determinar si existe la posibilidad de que, al incorporar una variable no bsica a la base se
mejore el valor de Z en el sentido del criterio fijado (maximizar, en este ejemplo). Esto significa
explorar los vrtices adyacentes para verificar si alguno mejora la situacin. Si hay ms de uno
se optar por el que ms aumento del funcional brinde.

Para ello se averigua cual es la contribucin de las variables bsicas a cada una de las variables
del problema y a Z.

En el rengln Zj, debajo de cada variable se evala la contribucin de esa variable en el valor
del funcional en interaccin con las variables bsicas.

En la primera columna, B, aparece directamente el clculo del funcional: la suma de los
productos de cada uno de los coeficientes de las variables bsicas (ck) con el valor que stas
asumen en la solucin hallada (bk). (Las no bsicas no contribuyen, su valor siempre es cero).

=1


Hecho este clculo, la primera tabla se va a completar en el rengln Zj haciendo la suma de los
productos ck * ai. para cada j constante: as se encuentra
230 x 0 + 250 x 0 + 120 x 0 = 0 en la columna B
2 x 0 + 1 x 0 + 0 x 0 = 0 en la X1 y as sucesivamente.

Cj 3 5 0 0 0
Ck Xk B X1 X2 S1 S2 S3 k
0
0
0
S1
S2
S3
230
250
120
2
1
0
1
2
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1

zj 0 0 0 0 0 0
Cj Zj
60

El significado de esta fila es importante ya que indica de qu manera contribuye cada variable
(xj y sj) al valor Zj de la columna B. Observe el lector el cero que aparece en la columna B
indica el valor del funcional en esta solucin. Ya se haba sealado que dicho valor es nulo: al
ser la solucin trivial no se est produciendo nada de x1 y x2.

El cero en la columna X1 indica cunto aporta en esta solucin una unidad de X1. Obviamente
no aporta nada, pues se mantiene el resultado en cero: el aporte de X1 a la solucin cero es
cero. Lo mismo que X2. Sin embargo, el aporte de S1, S2 y S3, que estn en la base podra ser
numrico, aunque, obviamente tambin es cero en este caso: los recursos sobrantes no aportan
a la ganancia de produccin. Se volver sobre el tema.

El siguiente paso es evaluar el vector rotulado cj Zj que se denomina vector de costos de
oportunidad. Este valor determina el cambio que se registrara en el funcional por la
incorporacin de una unidad para cada una de las variables no bsicas. Examina la solucin
hallada con una posible nueva solucin que se obtendra incorporando la variable que rotula la
columna.

El razonamiento es: estamos produciendo esto (en este caso, nada), qu pasara si producimos
una unidad de X1 O una de X2? (las dos que hasta ahora no estn en la base). O dicho de otra
manera como contribuira la variable x1 a una nueva solucin si x1 entrara a la base, ya que al
entrar a la base dejara de valer cero y, entonces, se comenzara a producir.

Por ejemplo, si se decide incorporar la variable X1, ya es sabido que por cada mil litros de
alcohol Tipo 1 que se fabrican se obtienen 3 $. Este valor se compara con el obtenido en esta
solucin: 3 0 = 3.

Esto se traduce en estos trminos: si en vez de la solucin actual (en este caso: no fabricar
nada) se decidiera fabricar alcohol tipo 1, se ganaran 3 $ por cada unidad fabricada por encima
de la situacin actual (0).

Este valor es el costo de oportunidad de fabricar X1. Si el valor fuera nulo, se debera a que
est ya en la base (que no es el caso) o que no interesa fabricarlo, si fuera negativo es que si
se fabricara se perderan ganancias.

La tabla se completa con los costos de oportunidad calculados para cada variable. Obsrvese
que el costo de oportunidad de las variables que estn en la base es cero, por lo tanto inferimos
que los costos de oportunidad significativos son aquellos que corresponden a las variables que
estn en las columnas de la matriz de coeficientes tecnolgicos, ya que se evala la oportunidad
de incluir otra variable en la base.

Lo siguiente ser evaluar todos los costos de oportunidad. Si hay valores positivos (negativos en
caso de minimizacin) significa que hay soluciones mejores a la encontrada. Si todos son nulos
o menores que cero, es que no hay mejora posible y la solucin hallada es la ptima.


Cj 3 5 0 0 0
Ck Xk B X1 X2 S1 S2 S3 k
0
0
0
S1
S2
S3
230
250
120
2
1
0
1
2
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1

zj 0 0 0 0 0 0
Cj Zj 3 5 0 0 0

Como en este caso aparecen 3 y 5, es evidente que hay soluciones mejores, y que si se incorpora
X
2
a la base se obtienen 5 $ por unidad, mientras que X
1
da $3. En trminos prcticos, como ya
fue dicho, se tomara tambin la misma decisin: se fabricar alcohol 2, que es el que ms
ganancia da.

61
Se ha determinado, entonces, que la candidata a entrar en la base es X2, ya que se obtendr
5$ por unidad de fabricacin. Ahora: si se comienza a fabricar x1 tambin se comienzan a gastar
recursos y disminuyen los sobrantes sj , entonces, Cuntas unidades se deben fabricar antes
que alguno de esos sobrantes se acabe se haga igual a cero- ?

Es equivalente a preguntarse Qu variable se debe sacar de la base (hacer igual a cero) para
que la candidata (actualmente cero) entre (se haga distinta de cero)?

O, dicho en otros trminos: cunto puedo crecer el valor de X2 antes de que se haga nulo,
porque se agot el recurso correspondiente, el valor de una de las variables que indican lo que
sobra: S1, S2 o S3

En trminos grficos, la solucin hallada est en el vrtice A. Se ha decidido evolucionar hasta
el B, pero an no se sabe hasta donde se puede ir. Es evidente grficamente hablando que
solo se podr avanzar hasta llegar al lmite impuesto por la restriccin de demanda (X2 = 120).
El segundo recurso a agotar sera encontrado en el punto prohibido) (0; 125) y el tercero en
el punto (0; 230). Los tres valores (120, 125 y 230) que estn en la base.




Debe observarse que tambin se podra haber optado por ir al punto E, pero con un costo de
oportunidad menor, 3.

En trminos analticos, al determinarse la candidata a entrar a la base, deber averiguarse
como se afectan los recursos cuando se toma la decisin de fabricar X2 y cul de ellos se agota
primero (en la figura, es evidente que el recurso demanda de X2 es limitante). En la columna
k se colocan los valores de la tasa de agotamiento de la solucin en funcin de la utilizacin
de una nueva variable, que antes se haba fijado en cero:
uk = bk / ahk

donde k es el nombre de la fila que contiene la variable analizada (la que podra llegar a salir)
h es el nombre de la columna que contiene la variable candidata a entrar a la base.
Se opta la de menor valor uk.

Cj 3 5 0 0 0
Ck Xk B X1 X2 S1 S2 S3 k
0
0
0
S1
S2
S3
230
250
120
2
1
0
1
2
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1
230/1=230
250/2=125
120/1=120
zj 0 0 0 0 0 0
Cj Zj 3 5 0 0 0
62

Se interpreta de la siguiente manera: Si se decidiera comenzar a fabricar X2 se obtendr una
ganancia de 5$ por unidad de produccin y se podr producir hasta que se agote el recurso
sealado por S3 (Recurso limitante). En este caso: si se decide fabricar X2 se podr hacer hasta
saturar la capacidad de demanda del mercado para el alcohol 2.

Se tiene entonces, una candidata a entrar (X2) y una a salir (S3). La celda interseccin de la fila
de la que sale y la columna de la que entra se denomina punto pivote.
Cj 3 5 0 0 0
Ck Xk B X1 X2 S1 S2 S3 k
0
0
0
S1
S2
S3
230
250
120
2
1
0
1
2
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1
230
125
120
zj 0 0 0 0 0 0
Cj Zj 3 5 0 0 0

La siguiente tabla ser construida aplicando la transformacin de Gauss Jordan, trabajando a
partir del punto pivote:

La fila del punto pivote se transcribe a la nueva tabla copiando cada elemento de la vieja tabla
dividido por el valor del punto pivote (en el caso del ejemplo, todos los elementos se dividen
por uno)
Cada celda aij restante se transforma de la siguiente manera:

B B
AC
P
' =

donde B es el nuevo valor de aij en la tabla en construccin, B es el valor en la tabla original y
A y C son los elementos ortogonales de B y P, tambin en la original. Un caso particular es el
vector columna de la entrante, en el cual P = C y A = B, lo que asegura que ese vector se
completa con ceros, excepto el elemento donde estaba el pivote, que pasa a ser en el ejemplo
- uno, constituyendo as una parte de la matriz unidad.

Punto Pivote

Por ltimo falta incluir el nombre de las variables bsicas (Xk y su correspondiente coeficiente
ck), para lo cual se seguir el criterio inicial:

- identificar la matriz unidad
- para cada columna colocar en el xk de la fila donde est el uno, el nombre de la columna
dnde est ese mismo uno

La siguiente tabla, ser:

Cj 3 5 0 0 0
Ck Xk B X1 X2 S1 S2 S3 k
0
0
5
S1
S2
X2
110
10
120
2
1
0
0
0
1
1
0
0
0
1
0
-1
-2
1
110/2=55
10/1=10
120/0=M
zj 600 0 5 0 0 5
Cj Zj 3 0 0 0 -5
63
El nuevo punto pivote corresponde a la entrada de X1 y la salida de S2. Otra vez es un uno. Esta
solucin corresponde a la ganancia (600) obtenida al producir segn el punto B. El algoritmo,
ahora, propone evolucionar hasta el punto C (fabricar todo lo que se pueda de X1 mientras
alcancen los recursos y mantener los 120.000 l de x2.

La tercera tabla ser:
Cj 3 5 0 0 0
Ck Xk B X1 X2 S1 S2 S3 k
0
3
5
S1
X1
X2
90
10
120
0
1
0
0
0
1
1
0
0
-2
1
0
3
-2
1
90/3=30
N/A
120/1120
zj 630 3 5 0 3 -1
Cj Zj 0 0 0 -3 1

Se observa que an hay costos de oportunidad positivos, por lo cual deber entrar en la base S3
y salir S1. (Los valores k negativos no se tienen en cuenta). El punto pivote es ahora el valor
3.

La cuarta tabla ser:
Cj 3 5 0 0 0
Ck Xk B X1 X2 S1 S2 S3 k
0
3
5
S3
X1
X2
30
70
90
0
1
0
0
0
1
1/3
2/3
-1/3
-2/3
-1/3
2/3
1
0
0

zj 660 3 5 0,33 2,33 0
Cj Zj 0 0 -0,33 -2,33 0

Esta (al no haber valores no nulos positivos en el vector de costos de oportunidad) es la tabla
final, determinando que en el ptimo x1 = 70; x2 = 90; s3 = 30 y Z = 660


3.5.1 ALGUNAS CONSIDERACIONES A TENER EN CUENTA:

Si el pivot es nulo o negativo no puede utilizarse: se trata de un caso donde el funcional crece
sin lmites. El pivot debe ser siempre positivo.

Ninguna de las variables bsicas xk puede ser cero. Para ellas cj Zj es cero. Si hay una
variable no bsica con cj Zj = 0 se est en presencia de una solucin alternativa.


Nueva restriccin

Si hay al menos una restriccin del tipo > 0 significa que el origen no pertenece al espacio de
soluciones posibles. En este caso el mtodo se divide en dos fases:


Volviendo al problema de ejemplo, el enunciado deca que lo mximo a producirse de X2 era
120 unidades. Si ese enunciado se cambia estableciendo que por lo menos se produzcan 120
unidades, el modelo queda planteado de la siguiente manera:

64
Optimizar
Z = 3 x1 + 5x2 MAX
Sujeto a:
2 x1 + 1 x2 s 230
1 x1 + 2 x2 s 250
0 x1 + 1 x2 > 120
xj > 0

Las primeras dos restricciones no se modifican, pero en la tercera al incorporar una variable
slack debe restarse:
0 x1 + 1 x2 x6 = 120

En este caso, cuando x2 = 0 queda x6 = 120, lo cual contradice la restriccin xj > 0.

Esta contradiccin se supera como ya fue sealado incorporando una nueva variable llamada
variable artificial , lo que lleva, en la solucin trivial a que x1 = 0, x2 = 0 y x6 = 0 quedando
entonces x7 = 120:

0 x1 + 1 x2 x6 + x7 = 120

Siendo las dos primeras las variables de decisin, la tercera la variable slack y la cuarta y ltima
la variable artificial. Cuando x7 = 120 se est en el origen pero fuera del espacio de soluciones.
Cuando x7 = 0 se ha arribado al espacio de soluciones.

Recapitulando:
FASE I. Variables artificiales en la solucin: significa que la evolucin de la solucin todava
est fuera del espacio de soluciones.
FASE II. Variables artificiales nulas: significa que comenz la exploracin del espacio de
soluciones en busca del ptimo.
Se procede siempre con la misma transformada.
En conclusin, segn la desigualdad se aplican las siguientes variables:

RESTRICCIN VARIABLES A INCORPORAR
s
>
=
+ SLACK
SLACK + ARTIFICIAL
+ ARTIFICIAL

En todo caso estas variables artificiales debern incorporarse al funcional con un coeficiente
que las penalice cuando sean distintas de cero. A este coeficiente se lo llama M, que es nmero
mayor que cualquier otro coeficiente del modelo, de manera que M afecta totalmente el
funcional. Tambin deber tenerse en cuenta el signo de M:
Si Z es maximizante, M < 0
Si Z es minimizante, M > 0

Por lo tanto, el modelo se replantea quedando:
Z = 3 x1 + 5 x2 + 0x3 + 0x4 + 0x5 Mx6 MAX
Sujeto a
2 x1 + 1 x2 + x3 = 230
1 x1 + 2 x2 + + x4 = 250
0x1 + 1 x2 x5 + x6 = 120

3.6 INTERPRETACIN DE LOS MODELOS

Resolver un modelo de programacin lineal no significa solamente arribar a los resultados: la
tabla de SIMPLEX aporta rica informacin adicional que permite evaluar la factibilidad de los
valores y conocer la sensibilidad de las variables. La potencia del mtodo reside en la
interpretacin correcta de los resultados que el mismo brinda.

65
Retomando el ejemplo desarrollado para lograr la ltima tabla Simplex, cuyo objetivo es
maximizar beneficios, con restricciones de horas hombre en produccin y envasado y en la
demanda de X2, cuyo modelo es:

Optimizar:
Z = 3 x1 + 5 x2 + 0x3 + 0x4 + 0x5 MAX
Sujeto a

Restriccin horas hombre de produccin: 2 x1 + 1 x2 + x3 = 230
Restriccin horas hombre de rectificado x1 + 2 x2 + + x4 = 250
Restriccin de demanda 0 x1 + 1 x2 + x5 = 120
Mas las restricciones de no negatividad.
La tabla final del SIMPLEX es:

Cj 3 5 0 0 0
Ck Xk B X1 X2 S1 S2 S3 k
0
3
5
S3
X1
X2
30
70
90
0
1
0
0
0
1
1/3
2/3
-1/3
-2/3
-1/3
2/3
1
0
0

zj 660 3 5 0,33 2,33 0
Cj Zj 0 0 -0,3 -
2,33
0

que indica que la solucin es:

x1 = 70
x2 = 90
S3 = 30
s2 = 0
s1 = 0
Z = 660 MAX

La primera reflexin es sobre la similitud entre el costo de oportunidad (siempre cero para las
variables bsicas) de las variables no bsicas (-0,33 y -2,33 respectivamente) con el vector de
valores Zj correspondiente (0,33 y 2,33 respectivamente)

Al resolver la primera tabla se hicieron comentarios sobre lo que implica el vector Zj que se
ampliarn aqu.

Se haba sealado que cada valor del vector, excepto el que est en la columna Cj es el
aporte que la variable hace a la solucin. Vase:

X1, cuyo valor en el vector Zj es 3, debe leerse as: La variable X1 aporta al valor de Z con 3
unidades por cada unidad que asume. Como esta es la tabla final y X1 est en la base, entonces
el aporte de X1 es 3 unidades por unidad de X1 multiplicado por las unidades de X1, que se leen
en la columna Cj: 70. As 3 x 70 = 210.
X2, otra bsica, aporta 5 x 90 = 450.
S3, la ltima bsica, aporta 0 x 30 = 0

Pero, Qu ocurre con las no bsicas? Como al ser no bsicas su valor es cero, el 0,33 que
est debajo de S1 y el 2,33 que est debajo de S2 debe leerse as: esta variable (cualquiera de
las dos, por ejemplo S1) no est en la base, sin embargo contribuye a la formacin del valor Z
en 0,33 unidades. Quiere decir que si se aumentara S1 en una unidad, Z aumentar en 0,33
unidades y si se disminuyera S1 en una unidad, Z disminuir en 0,33 unidades.

Como la nica manera es incrementar S1 o S2 en este punto solucin es que aumenten los
recursos a los que esas variables sealan como sobrantes, por lo cual, la interpretacin es: si
aumenta una unidad el recurso 1, entonces va a sobrar una unidad lo que provoca que S1
66
aumente en uno para mantener la igualdad. Entonces, por lo ya visto, el 0,33 representa el
precio sombra del recurso produccin y 2,33 el del recurso rectificado.

Ahora bien, si se observa la tabla, pueden identificarse dos matrices:

1) Matriz Unidad: la que est conformada por las variables bsicas.

xk x1 x2 S3
S3 0 0 1
X1 1 0 0
X2 0 1 0

2) Matriz de coeficientes tecnolgicos: que incluye a las variables no bsicas:

xk S1 S2
S3
X1
X2
1/3
2/3
-1/3
-2/3
-1/3
2/3

Si en particular se observa el vector que representa la variable S1 para el recurso produccin,
se encuentra que a x1 corresponde un valor de 2/3. Esto indica que si se aumenta en una unidad
el recurso de produccin, deber aumentar en 0,67 unidades la produccin de x1. 70 + 0,67 =
70.67 que son las unidades de x1 producidas mientras que x2 baja su produccin pues la relacin
entre x2 y s1 es negativa (90 0,33=89,67), y adems el recurso sobrante de demanda (s3)
aumenta (30 + 0,3333) = 30,3333. (Ver el grfico y analizar estos comentarios)

El tiempo horas hombre para produccin es, entonces:
0,8 x 500 + 1 x 130,5 = 530,5
600 530,5 = 69,5 x3. = 69,5 A x3. = 0,5.



Finalmente el conjunto de soluciones queda:
x1 = 70,67
x2 = 89,67
S3 = 30,33
S
1
= 1
S2 = 0
Z = 3 x 70,67 + 5 x 89,67 = 660,33

67
siendo el valor original de Z 660 se calcula

AZ = Z Z = 660 660,33 = 0,3

Si se observa la fila cj Zj en la columna S1 el valor que figura es 0,33.

Por lo tanto,
El valor cj Zj es la cantidad en que se modifica el funcional por unidad de variacin de la
variable.
3.6.1 ANLISIS DE SENSIBILIDAD O ANLISIS POST PTIMO
Con el objetivo de analizar la estabilidad cualitativa de la solucin hallada se realiza un anlisis
de sensibilidad analtico, a partir de la ltima matriz del Simplex, de la misma manera en que
se realiz en forma grfica, aunque, por supuesto, con una metodologa adecuada a esta etapa.
LMITES DE VARIACIN DE LOS TRMINOS INDEPENDIENTES.
Significa saber cules son los valores extremos entre los cuales pueden variar las
disponibilidades sin que la solucin ptima deje de ser estable.

Este anlisis puede ser hecho sobre el vector que representan las variables slacks dado que
stas, a su vez, estn relacionadas cada una con un recurso, ya que representan las cantidades
no cubiertas del recurso.

Puede ocurrir, entonces, que cada una de estas variables se encuentre, en la matriz final, en
una de dos situaciones posible: a) que la slack est en la solucin y b) que la slack no est en
la solucin.

a) La variable slack est en la solucin

Sea el caso S3 = 30. Relacionada con el recurso demanda por lo que indica que sobran 30000
litros de alcohol 2 para cubrir la demanda mnima en el ptimo. Significa que se utilizan bi 30
= 120 30 = 90 kl del recurso satisfacer la demanda de alcohol 2

Obviamente la posibilidad de disponer de ms demanda de alcohol 2 en cualquier valor por
encima de 120 no alterar la solucin, porque ese recurso no altera ni restringe el modelo: la
variable no est saturada.
bi x2 s bk s
120 30 s bk s
bk [90, |
b) La variable slack no est en la solucin

Para analizar este caso se determina, en primer lugar, cuales son las variables de exceso que
no estn en la base, lo que es lo mismo que decir las variables slacks que no estn en la solucin.
Estas variables son S1, que representa el sobrante del recurso de mano de obra de produccin
y S2, que representa el sobrante del recurso de mano de obra de rectificado. En la solucin
ptima ambas variables adoptaron el mismo valor: cero.

Esto se interpreta que en el plan de produccin ptimo se establece que se fabricarn 70 kl de
alcohol 1, 90 kl del tipo 2 y que sobrarn recursos de demanda. En cambio los recursos de mano
de obra tanto en produccin como en rectificado se usaron completamente (se agotaron).
Como ya se seal, si S1 vara es que hubo un cambio en el recurso: por ejemplo alguien hizo
10 horas extras y por lo tanto 230 pas a 240 y S1 de cero a 10.

bk xk S1
30 S3 1/3
70 X1 2/3
90 X2 -1/3

68
Si se aumenta en una unidad el recurso produccin, aumenta 1/3 el sobrante de demanda, en
2/3 la produccin de alcohol 1 (x1) y disminuye en -1/3 la produccin de alcohol 2 (x2)

Hasta que valor puede disminuir x2? Como se estn fabricando 90, es evidente que si se
aumenta el valor de S1 se disminuir la fabricacin de alcohol 2, o sea se ir descontando a los
90 de a tercios hasta llegar a cero.

La pregunta pasa a ser A cunto hay que llevar S1 para que x2 sea igual a cero?

90 / (1/3) = 270
Significa que cuando S1 = 270 se encuentra una situacin tal que:

de x1 = 70 se pasa a x1 = 105
x2 = 90 x2 = 0
S1 = 0 S1 = 0

Que es una solucin alternativa.

Para hacer un anlisis comprensivo de todas las variables que no estn en la base se utiliza el
siguiente mtodo, fundamentado en el procedimiento que se acaba de ver.

Para cada uno de los elementos del vector bi

bi AINF s R s bi - ASUP
A
A
INF
i
ij
a
SUP
i
ij
a
min
b
a
min
b
a
ij
ij
=
=
>
<
0
0


en este caso, se dispone de la siguiente base de clculo:

Cj 0 0
Ck Xk B S1 S2
0
3
5
S3
X1
X2
30
70
90
1/3
2/3
-1/3
-2/3
-1/3
2/3
zj 660 0,33 2,33
Cj Zj -0,33 -2,33

de la cual se obtienen las siguientes expresiones:

a) Para la columna S1:
S3 / S11 = 30 / (1/3) = 90
X1 / S12 = 70 / (2/3) = 105
X2 / S13 = 90 / (-1/3) = - 270

b) Para la columna S2:
S3 / S21 = 30 / (- 2/3) = - 45
X1 / S22 = 70 / (-1/3) = - 210
X2 / S23 = 90 / (2/3) = 135

Por lo tanto quedaron, en el primer grupo, un mnimo valor absoluto entre los positivos: 90 y
un mnimo valor absoluto entre los negativos: -270.

69
En el segundo grupo, un mnimo valor absoluto de los positivos, 135 y uno de los negativos: -
45.

Estos valores deben operarse en los bi originales:
230 ( - 270) = 500
230 90 = 140

250 135 = 115
250 ( - 45) = 295
de esta manera, los recursos disponibles tienen los siguientes rangos de variabilidad sin que se
modifique la solucin hallada:

140 230 500
115 250 295

con precios sombras de 0,33 y 2,33, respectivamente. (Comparar con los valores hallados en la
solucin grfica)

3.6.2 LMITES DE VARIACIN DE COEFICIENTES DEL FUNCIONAL

La nica posibilidad de analizar lmites de variabilidad es utilizar las herramientas vistas y as
analizar las variables que no estn en la base. Como esto sera restrictivo e impedira realizar
el anlisis de sensibilidad para los coeficientes del funcional, en el caso del problema de los
alcoholes y en la mayora de los problemas, se utilizar un recurso matemtico: plantear el dual
del problema.

3.7 DUALIDAD
El modelo mostrado al comienzo de la discusin del mtodo Simplex se conoce como planteo
Primal del problema debido a que existe una segunda forma de plantear el mismo problema,
forma a la que se denomina Dual, que tiene las siguientes caractersticas:

1) Aporta elementos para la comprensin total del tema
2) Es una herramienta que permite, en determinados problemas, arribar con ms facilidad
a soluciones que, de otra manera (con el Primal) sera muy dificultoso hallarlas.
3) El Dual aporta informacin e interpretaciones sobre los anlisis marginales.
4) Se puede intentar resolver el Dual como alternativa al Primal si el tamao del problema
as lo aconseja. Por ejemplo, si el Primal tiene ms variables que restricciones,
convendra resolver el Dual, donde la situacin se invierte.
5) Sin embargo, el Dual no es una alternativa opcional, es la nica manera de hacer el
anlisis de sensibilidad analtico de las variables no bsicas

3.7.1 PASOS PARA CONVERTIR UN PRIMAL EN DUAL

Si el Primal es un problema de maximizacin, su Dual ser de minimacin y viceversa.
Los coeficientes de la funcin objetivo del problema Primal (cj ) sern los coeficientes del
vector de disponibilidades en el Dual (bj )

Los signos de las desigualdades de las restricciones del Primal sern contrarios en el Dual (de s
pasan a > y viceversa)

La matriz de coeficientes tecnolgicos del Primal ser la matriz traspuesta en el Dual. (aij
aji , o bien A A
T
)

Las variables xn del Primal se convierten en nuevas variables Ym en el Dual.

Las variables de decisin del Primal sern slacks en el Dual.

Las variables slacks del Primal sern de decisin en el Dual.
70

Mientras que el Primal analiza la distribucin y utilizacin de los recursos, el Dual analiza el
valor de los mismos.

A partir del problema original en su forma Primal:

Z = 3 x1 + 5x2 MAX
Sujeto a:
2 x1 + x2 s 230
x1 + 2 x2 s 250
0 x1 + x2 s 120

Se establece su versin Dual, que es:

Z = 230 Y1 + 250 Y2 + 120 Y3 MIN
Sujeto a:
2 Y1 + 1 Y2 + 0 Y3 > 3
1 Y1 + 2 Y2 + 1 Y3 > 5
(Ms las restricciones de no negatividad)

Cuya primera tabla Simplex es:

cj 230 250 120 0 0 M M uk
ck Yk B Y1 Y2 Y3 S1 S2 A1 A2
M
M
Y6
Y7
3
5
2
1
1
2
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
3/2=1,
5
5/1=5
Z 8M 3M 3M M -M -M M M
cj Zj 230-3M 250-
3M
120-M 0-(-M)=M M 0 0
Gran M -3 -3 -1 1 1 0 0

Debe sealarse que:

a) el problema tiene el criterio minimizante, por tanto los costos de oportunidad deseables
sern los ms negativos;

b) el coeficiente de las variables artificiales es >0 por ser minimizante, c) el rengln Gran M
se agrega por compatibilidad con el programa WinQSB y su utiliza, simplificando la escritura,
para escribir solamente los coeficientes de M en los costos de oportunidad, lo que da ms
claridad a la tabla.

En caso de empate, como es el caso, se analiza en contexto: 230 < 250, por lo tanto candidata
a entrar Y1. En WinQSB se muestra la informacin de la siguiente manera: El costo de
oportunidad que aca se represent, por ejemplo 230-3M, se representa como 230 y la segunda
parte se presenta como big M: -3M:

cj Zj 230 250 120 0 0 0 0
Big M -3 -3 -1 1 1 0 0


La siguiente tabla ser:

71

cj 230 250 120 0 0 M M uk
ck Yk B Y1 Y2 Y3 S1 S2 A1 A2
230
M
Y1
Y7
1,5
3,5
1
0
0,5
1,5
0
1
-0,5
0,5
0
1
0,5
-0,5
0
1
1,5/0,5=3
3,5/1,5=2,3
3
Z ...3.5
M
230 115-1.5M M -
115+0,5M
-M -0,5M M
cj Zj 0 135-1.5M 120-M 115+0,5M 0+M 1,5M-
115
0
Gran M 0 -1.5 -1 -0,5 1 1,5 0

La nueva candidata a entrar es Y2 - La tercera tabla, final, es:

cj 230 250 120 0 0 M M uk
ck Yk B Y1 Y2 Y3 S1 S2 A1 A2
230
250
Y1
Y2
0,33
2,33
1
0
0
1
-1/3
2/3
-2/3
1/3
1/3
-2/3
2/3
-1/3
-1/3
2/3

Z 660 230 250 90 -70 -90 70 -90
cj Zj 0 0 30 70 90 M-70 M-90
Gran M 0 0 0 0 0 1 1

Si el problema primal era de maximizacin, sus variables de Dual (Ym ) son valores marginales
de utilidad de cada unidad adicional de entrada o de salida. Estas variables de dual se
denominan costos de oportunidad o precio sombra.

El vector de disponibilidad en el primal se utiliza para determinar si las variables del dual tienen
relacin con el valor marginal de entrada o de salida. El valor absoluto de los coeficientes de
la ltima fila (cj Zj ) indica esos valores: lo que aumenta Z por incremento unitario en la
variable correspondiente.

El anlisis de sensibilidad se lleva a cabo, entonces, averiguando cunto hay que variar S1 y S2
para que Y1 e Y2 sean cero:
(1/3) / (-2/3) = -0,5 para c1, originado en el vector S1
2,33 / (1/3) = 7 para c1, originado en el vector S1
(1/3) / (1/3) = 1 para c2, originado en el vector S2
2,33 / (-2/3) = 3,5 para c2, originado en el vector S2

Lo que indica que los coeficientes del funcional PRIMAL pueden variar de la siguiente manera:

Vinicial AV s cj s Vinicial +AV

(3 0,5 = 2,5) s c1 s (3 +7 = 10)
(5-3,5 = 1,5) s c2 s (5+1 = 6)

2,5 s c1(3) s 10
1,5 s c2 (5) s 6

Esta operacin ha completado el anlisis de sensibilidad, comenzado con el primal.

72

73
CAPTULO 4
RESOLUCIN DE MODELOS DE PROGRAMACIN LI NEAL EN PC.





Contenidos
4.1 WinQSB
4.1.1 Cmbios en un parmetro
(Anlisis de sensibilidad)
4.1.2 Cambios en un parmetro
fuera del rango de variabilidad
(Anlisis paramtrico)

4.2 LINDO LINGO
4.2.1 Complemento sobre LINDO
4.2.2 Algunas consideraciones
sobre LINGO

4.3 Planillas de clculo EXCEL y
CALC
4.4 Telfonos y Tabletas con
Android
74

n esta seccin se desarrollan los principios bsicos para resolver los problemas de programacin
lineal utilizando los programas WinQSB
10
(provisto por la asignatura), LINDO (se pueden obtener
versiones de evaluacin en la internet) y planillas de clculo OpenOffice.org versin 3 y
superiores, LibreOffice y MS Office EXCEL versiones hasta 97-2003 y 2007, 2010 y 2013.

El caso de la produccin de alcoholes es el utilizado para ejemplificar el uso del software.

4.1 WINQSB
11

1. En la barra de tareas de Windows, seleccionar INICIO PROGRAMAS WinQSB. Elija el mdulo
Programacin Lineal y entera (Linear and Integer Programming) del listado emergente:

Men principal de WinQSB, donde se selecciona Programacin Lineal y Entera
2. Cargar los datos del problema, utilizando el men Archivo (File) y seleccionando Nuevo
Problema (New Problem) o Cargar Datos (Load Problem), si estos estaban previamente
archivados.

Los datos pueden ingresarse manualmente o desde un archivo preexistente.

10
IMPORTANTE: WinQSB no puede ejecutarse en sistemas operativos MacOS, distribuciones Linux como
Ubuntu ni Windows de 64 bits, por lo cual se recomienda la instalacin de una mquina virtual (por
ejemplo Oracle Virtual Box gratuita en la que es conveniente instalar Windows XP 32 bits). Para
detalles consulte Optimiza Tutoriales N 1
11
Desde 2010 se provee la versin 2.0 que incorpora diferencias en la presentacin grfica de algunos
mdulos (no en aspectos visibles).
E
75
Aparecer una pantalla de especificacin del problema, donde deben ingresarse los datos
bsicos:
1) Nombre del problema (opcional)
2) Cantidad de variables
3) Cantidad de restricciones (sin contar las lgicas, solo las fsicas)
4) Si el criterio es maximizante o minimizante
5) Tipo de variable (no negativas, continuas o enteras; binarias; irrestrictas). Tngase en
cuenta que este es un valor general, puede haber problemas con ms de un tipo de
variables diferente al seleccionado en este paso. En ese caso es posible ajustar ese tipo
individualmente para cada variable, ms adelante en la fase de carga.
6) Forma de ingreso de datos (hoja de clculo o modelo matemtico)

Pantalla de especificacin del problema
Para la carga (o modificacin de datos) debe considerarse que este programa transfiere el
problema a la forma normalizada. Esto quiere decir que al ingreso de datos no se realiza ninguna
transformacin: los datos del problema se cargaron tal cual estaban en el enunciado. De todas
maneras, en la solucin aparecern las variables de exceso o las que hagan falta.

Carga de datos del problema

Los datos se cargan siguiendo una operacin similar a la de una hoja de clculo: una barra de
tareas, arriba, mostrar la celda de edicin y dos botones permiten anular (X) o confirmar ()
la entrada, lo que se puede hacer tambin con escape (anula) y enter o cursor, (confirman).
Un doble clic en la celda de la desigualdad provoca un cambio de sentido sucesivo en el orden
<=; >=; =. Tambin es posible limitar el campo de variabilidad estableciendo lmites inferiores
y superiores a cada una de ellas, las que, por defecto, estn fijas entre 0 e infinito (M). El
ltimo rengln (Variable Type) permite, como se dijo en el punto 5) ms arriba, cambiar el tipo
de cada variable.

Tambin es posible cambiar el nombre por defecto de las variables y las restricciones mediante
el men Edit Variable Name o Constraint Name. Este men sirve para variar algunos aspectos
del problema: cambiar el criterio de maximizante a minimizante, agregar o quitar variables y
constantes, etc.
76

Cambio de datos en el problema: cambio de nombre de variables

3. Ejecutar el mdulo:

Resolver el problema: mtodos disponibles

Una vez ingresados los datos, se ejecuta el men Resolver y Analizar (Solve and Analize). Se
puede optar por resolver directamente (Solve the Problem), resolverlo paso a paso (Solve and
Display Steps), resolverlo por mtodo grfico (Graphic Metod) y, adems, cambiar las
tolerancias.

Se describen las tres maneras de hallar la solucin. En primer lugar, la solucin grfica, para el
problema de los alcoholes:

a) Mtodo Grfico
12
: cuando se selecciona esta variante del men, aparece un cuadro de
dilogo que permite elegir los ejes de graficacin, segn se muestra en la figura. Por defecto
se presentan los ejes X1, como absisa (x), y X2 como ordenada (y), aunque pueden permutarse.

12
NOTA IMPORTANTE: Con la versin 1.0 de WinQSB en sistemas operativos como Windows XP o VISTA puede ser que
no se visualice el grfico final. Esto se produce por la configuracin local del sistema. En esos casos, particularmente
en el mdulo LP/IP es conveniente antes de abrir el programa - hacer clic con el botn derecho sobre el cono del
mdulo. Para obtener el men emergente Propiedades/configuracin/compatibilidad y elegir una resolucin de 256
colores.
77

Seleccin de ejes para la representacin grfica
b) y se accede al grfico al pulsar el botn OK

Representacin grfica del problema de los alcoholes

En la figura aparece el valor de Z ptimo y el que adoptan las variables de decisin.

C) Si, en cambio, se opta por hallar la solucin paso a paso (segunda opcin del men),
aparecern pantallas con cada una de las tablas del Simplex, quedando marcada la celda donde
est el punto pivote y titulada como Ratio la columna que en este trabajo se denomina k:


Solucin del problema mostrando cada paso. Primera tabla.

78
en cada una de estas pantallas se dispone del men Iteracin del Simplex (Simplex Iteration)
el que permite acceder a la siguiente tabla, elegir una variable para entrar en la base, ir a la
ltima tabla o ir directamente a la final.

Mtodo de resolucin mostrando los pasos. Men de iteraciones del Simplex

Si se opta por cualquiera de las variables a entrar en la opcin Choose se accede a una
segunda tabla donde se tiene en cuenta la variable seleccionada para el siguiente punto pivote.

d) Por ltimo se muestra el resultado de resolver directamente el problema, usando la primera
opcin del men:

Resolucin del problema: informe combinado

Puede ocurrir que el formato de la tabla no se vea completamente en el monitor, para ello
existen botones de control a fin de regular la tipografa, el ancho y el alto de columnas y
filas.


Controles de formato de tabla de resultados

La tabla presentada, Fig. 37, es el informe combinado de los resultados del problema, en la
cual se reconocen tres sectores:

1. El primer sector (renglones 1 y 2 en la tabla de la figura) implica a las variables de decisin.
La columna Solution Value indica el valor ptimo a producir de cada una de las variables
(70 (mil) litros de A-1 y 90 (mil) litros de A-2). La columna Unit Cost (cj) indica el
coeficiente original en el funcional de cada una de las variables. La columna Total
Contibution seala el producto cjxj en cada uno de los j que entran en la solucin, es la
contribucin al total del valor asumido por la variable. La columna Reduced cost, en el
caso de las variables x1 y x2, que son bsicas (como puede verse en la columna Status) no
tiene significado, por lo que su valor aparece como cero. Si fuera diferente a cero indicara
el sentido de evolucin de la variable, que adems no estara en la base.

Por ltimo aparece un anlisis de sensibilidad para los coeficientes de las variables de
decisin, indicndose el mnimo y mximo para cada una de ellas para que se mantenga la
solucin hallada. As, la ganancia de 3 para A-1 puede variar entre 2,5 y 10 sin que vare el
plan de produccin y el 5 del A-2 entre 1,5 y 6.

79
2. El segundo sector simplemente presenta el valor de Z en el ptimo y el criterio utilizado.
En este caso es maximizante y el valor de Z = 660.

3. El tercer sector es similar al primero, pero referido a las restricciones. La columna Left
Hand Side aqu presenta los valores que tienen las restricciones cuando se halla el ptimo.
As, la restriccin 1 alcanza un valor de 230. La siguiente columna, Direction, indica el
sentido de la desigualdad y la tercera el valor original del vector de disponibilidades.

El valor alcanzado por las slacks en el ptimo aparece en la columna Slack or Surplus. La
restriccin 1, (horas en el sector elaboracin), presenta un valor cero, lo que significa que
todas las horas del departamento estn utilizadas: no hay holgura. Lo mismo en rectificado
(restriccin 2). El valor de 30 para la restriccin 3 indica que hay una subocupacin del
recurso: se est produciendo 30 mil litros por debajo de los 120 mil que son el mximo
posible.

Luego aparece la columna Shadow price. El precio sombra es el valor del recurso
involucrado en la restriccin: 0,3333 para la restriccin 1 es la ganancia adicional que se
obtendra incrementando en una hora el tiempo de elaboracin. En la restriccin 2 si se
incrementa en 1 hora el tiempo disponible en rectificado se obtiene una ganancia de $
2,3333 La restriccin 3 indica que si se incrementa la demanda encima de 120 no se obtiene
ganancia adicional. (Observe que la solucin est debajo del lmite de 120).

Por ltimo se presenta el anlisis de sensibilidad del vector de disponibilidades (o
restricciones en el lado derecho), as la disponibilidad agotada de 230 horas en el sector
produccin puede variar desde 140 hasta 500 sin que cambie la solucin ptima hallada en
el sentido que es la interseccin entre las restricciones 1 y 2, pero s variando el plan de
produccin y la ganancia obtenida.

Es posible acceder a otras formas de ver estos informes mediante el men Resultados (Results):


Otras presentaciones de los resultados del problema (el problema tiene que estar resuelto)

Las pantallas que se obtienen en cada caso son:

a) Sumario de la solucin, solamente los valores finales y coeficientes de las variables de
decisin:


80
Informe sumario

b) Anlisis de sensibilidad de los coeficientes del funcional y del vector de disponibilidades,
informe combinado. Presenta los mnimos, mximos, actuales de cada elemento por separado
o como ya fue mostrado. (Este tema se discutir ms adelante, en este mismo captulo).

c) Anlisis paramtrico, que permite ver un anlisis de los coeficientes del funcional y otro
para el vector de disponibilidades. (Este tema se discutir ms adelante, en este mismo
captulo).


Pantalla de seleccin del anlisis paramtrico
El anlisis paramtrico evala la manera en que cambia el valor de la funcin objetivo cuando
se modifican los coeficientes del funcional (cj) o el vector de disponibilidades (bi) an ms all
de los lmites mnimos y mximos indicados ms arriba, cuando se discuti el informe
combinado. Si se llama C al vector de los coeficientes cj, se llamar C al vector de direccin
de perturbaciones de dichos coeficientes, lo mismo para B y B. Si se considera que existe un
factor de pe
x
siendo x el vector de variables de decisin. Se encontrar un nuevo conjunto de valores del
in de
perturbaciones para que el programa efecte el anlisis.

Tambin se puede elegir cada uno de los coeficientes o cada uno de los valores del lado
derecho. Sea, por ejemplo, el ya visto anlisis paramtrico de la primera restriccin. (este
tema se discutir ms adelante, en este mismo captulo).


Tabla de anlisis paramtrico de la restriccin 1
81

Grfico del anlisis paramtrico (Diagrama transaccional)

Estos resultados se obtienen si se encuentra primero la solucin y luego se realiza el anlisis
paramtrico con lo que es posible acceder al men correspondiente:


Men de anlisis de resultados

Complementos tiles

Uno de los aspectos del programa es que existe la posibilidad de ver o cargar el problema en
forma normalizada, que se obtiene mediante el men Formato (Format) ANTES de resolver el
problema,
82

Problema de los alcoholes presentado en forma normal
o la posibilidad de convertirlo a Dual, con el mismo men y en la misma oportunidad.


Dual del problema de los alcoholes
Como ejercicio, encontrar las matrices finales Simplex del ejemplo desarrollado en el apartado
anterior cuando se discuti dualidad, usando el men format.

4.1.1 CAMBIOS EN UN PARMETRO (ANLISIS DE SENSIBILIDAD)
Siguiendo lo discutido en el anlisis grfico, se presentan los resultados del anlisis paramtrico
que puede realizar WinQSB, recordando uno de los agregados al problema:

Se decide disminuir el precio de venta A-1 en $ 0,25 por kl. Cmo vara el plan de produccin?

El margen de ganancia pasa de $ 3 a $ 2,75. La solucin hallada es x1 = 70 y x2 = 90 y se desea
averiguar que pasa con estos valores cuando el coeficiente de x1 en la funcin objetivo pasa de
3 a 2,75


Anlisis de sensibilidad de los coeficientes del funcional
La figura muestra el valor actual del coeficiente de cada variable (Solution Value) y en las
dos columnas que estn a la derecha se indican los valores mnimos (Allowable Minimum) y
mximos (Allowable Maximum) que esos coeficientes pueden tener sin que cambie el
resultado actual de 70 y 90 para cada variable. Debe tenerse en cuenta que el resultado x1 =
70 Y x2 = 90 no cambia pero si cambia el margen de ganancia que se obtiene.

Tambin en el anlisis grfico oportunamente presentado se haban efectuado otras preguntas,
una de las cuales era:

83
Cambia el margen de ganancia si uno de los empleados de tiempo parcial en elaboracin trabaja 10 horas en lugar de
15 por semana?


Anlisis de sensibilidad del vector de disponibilidades

Observando la figura, se ver que, para cada restriccin se presenta un valor actual (Right
Hand Side) tal como fue cargado con los datos, y un mnimo y mximo (Allowable Minimum
y Allowable Maximum, respectivamente). Ms arriba se haba descrito la presentacin del
precio sombra. Ese precio sombra tiene valor siempre y cuando el lado derecho de las
restricciones permanezca dentro de un cierto rango, que es el que est entre los mximos y
mnimos arriba mencionados:

El precio sombra de 0,3333 para la restriccin 1 tiene valor mientras el tiempo de horas de
elaboracin flucte entre 140 y 500. (Cada hora adicional de elaboracin desde la actual 230
hasta 500 incrementa el margen de ganancia en $ 33,33. Cada hora menos de elaboracin desde
la actual de 230 y hasta 140 disminuye el margen de ganancia en $ 33,33).

4.1.2 CAMBIOS EN UN PARMETRO FUERA DEL RANGO DE VARIABILIDAD (ANLISIS
PARAMTRICO)
Se accede a la opcin de analizar cada restriccin individualmente. En la figura se muestra la
seleccin de la restriccin 1. Para acceder a este cuadro se selecciona el men Result Perform
Parametric Anlisis.

Seleccin de la restriccin a analizar.

Debe observarse cuidadosamente lo presentado en la pantalla: en la primera lnea aparece el
rango de variabilidad de los valores del lado derecho, dentro de los lmites ya vistos: 230 a 500,
con un precio sombra (indicado ac como pendiente) de 0,333, que produce incrementos del
funcional desde los actuales 660 (para b1 = 230) hasta 750 (para b1 = 500).

La siguiente lnea, la 2, toma el tramo superior de variabilidad: los valores del lado derecho
desde b1 = 500 a infinito: la pendiente o precio sombra es cero y -por tanto- el valor de la
funcin objetivo va de 750 a 750 (no cambia), lo que quiere decir que incrementar recursos no
incrementa ganancias.

Las dems lneas, tal como fuera visto en el anlisis grfico, muestran la variabilidad de los
valores del lado derecho desde b1 = 230 a cero, en los tramos que ya el lector conoce del anlisis
anterior: b1 = 230 a b1 = 140; b1 = 140 a b1 = 120 y b1 = 120 a b1 = 0. (Ntese que se presenta un
tramo 0 a menos infinito, indicado como no calculable).
84


Anlisis paramtrico de la restriccin 1.



Anlisis paramtrico de la restriccin 2


Anlisis paramtrico de la restriccin 3.

4.2 LINGO LINDO
El programa LINGO es una derivacin del LINDO, (ambos disponibles en la Universidad para uso
en aulas especficas), del cual se muestran pantallas correspondientes a la versin 8 para
Windows, puede obtenerse en Internet en versin de prueba. Se encuentra en la pgina
www.lindo.com o, en el sitio de la asignatura, www.optimiza.unlu.edu.ar.

Existe un complemento instalable en las planillas Excel que se denomina WhatsBest! que
permite construir modelos lineales, no lineales o enteros en una planilla de manera simple y
usando ecuaciones. No es muy diferente al Solver normal.
La otra aplicacin LINDO se denomina LINDO API y permite la creacin de aplicaciones de
optimizacin escritas por el usuario.
Adems hay una versin exclusiva para estudiantes, LINDO for Windows, sobre la cual se
desarrollan estos comentarios, aunque se harn algunas referencias a LINGO,
fundamentalmente porque este ltimo es ms poderoso y tiene un campo de aplicacin ms
desarrollado.
Finalmente, la aplicacin independiente para resolver problemas de optimizacin, actualmente
se denomina LINGO. Esta aplicacin usa una sintaxis ligeramente diferente a LINDO para
estudiantes, sin embargo, esta ltima admite las dos maneras de expresin.

85
LINDO est orientado a programacin lineal, entera, binaria, etc. y puede usarse en la mayor
parte de los temas abarcados por la asignatura, siempre que los problemas se conviertan a la
forma lineal. Por ejemplo, LINDO no tiene un mdulo especfico para transporte, pero pueden
resolverse los problemas de transporte.

Con el men File New se accede a un editor de textos donde el problema se escribe en forma
directa respetando algunas reglas sintcticas simples. El problema de los alcoholes, por
ejemplo, se escribe como se muestra en la figura:


Edicin en la pantalla de ingresos del modelo



El verdadero modelo comienza con las palabras MAX o MIN, exclusivamente. Luego se escribe
la funcin objetivo con las constantes que pueden estar seguidas, o no, cada una de ellas, de
un espacio. Luego de la constante se escribe la correspondiente variable, que se representa
como un conjunto de letras o letras y nmeros (XLZ, X1, C22, VARIABLE3, VAR3, etc.). Por
ejemplo el funcional del problema de los alcoholes se puede escribir de cualquiera de estas
formas:
3X1+5X2 o bien 3 X1 + 5 X2 o bien 3 ALCOUNO +5ALCO2, etc.

Luego se escriben las restricciones, comenzando con la frase SUBJECT TO, las que terminan con
la palabra END.
El modelo se corre con el botn o con el men Solve, luego de lo cual una ventana
emergente permite solicitar que se haga el anlisis de sensibilidad:



Anlisis de sensibilidad

y un informe de estado de la modelizacin resuelta:
86


Estado de la optimizacin

La planilla de resultados, que el programa presenta en una ventana aparte, es parecida a la
que se presenta en la siguiente figura:



Se puede observar que se denomina Dual Prices (Costos en el dual) a los precios sombra. El
resto es similar a las presentaciones ya vistas en WinQSB.

Teniendo en foco la ventana de edicin del modelo es posible acceder al men resultados
(Results), desde el cual se obtienen diferentes reportes, tal como el formato de tabla que se
muestra a continuacin:

87


Lo que agrega al final del reporte anterior la siguiente tabla:



Tambin es posible hacer un anlisis paramtrico, para ello se accede al men Results,
Parametrics, con lo cual se accede a un cuadro de dilogo, en el que se puede elegir la
restriccin a analizar, y el valor hasta donde se analiza a partir del actual. Se obtiene una salida
en texto y
siguiente se pidi un valor tope RHS de 500, escribiendo ese valor en la ventana RHS, que
sealaba el valor actual de 230 que fue reemplazado por 500:




88


89
4.2.1 COMPLEMENTO SOBRE LI NDO
PALABRAS RESERVADAS
Lindo es un Software comercial orientado casi exclusivamente a programacin lineal. No est difundido
como Excel y tiene un costo considerable, sin embargo la versatilidad de plantear coloquialmente el
problema hace que sea una opcin interesante. Se pueden obtener versiones demo en la pgina web de
la asignatura. En la ventana de edicin del modelo deben colocarse determinadas palabras a fin de indicar
los elementos estructurales del modelo, las que no se pueden usar para otro fin (por ejemplo para
denominar variables) y por ello se denominan reservadas. Se listan a continuacin tales palabras y una
breve descripcin de su uso:

! Se coloca en un rengln en cualquier lugar e indica que lo que sigue en ese rengln es
un comentario no ejecutable
MAX Indica que el modelo que sigue en el rengln es maximizante
MIN Idem, minimizante
TITLE Permite agregar un texto asociado al modelo de hasta 73 caracteres
SUBJECT
TO
Indica que todas las expresiones de los renglones siguientes son restricciones, hasta
que se encuentre una sentencia END
ST Igual que SUBJECT TO
) Indica que lo anterior al smbolo es el nombre de la restriccin que sigue
+ y - Operadores aritmticos vlidos
>=, =, <= Operadores de restriccin, si se usa < se interpreta <=
END Fin de la lista de restricciones
INT La variable indicada es binaria (0 o 1)
GIN Las variables indicadas son enteras (General Integer),(0, 1, 2, 3, )
SLB Las variables indicadas tienen lmite inferior
SUB Las variables indicadas tienen un lmite superior
FREE Las variables indicadas no reconocen la restriccin de no negatividad ni ninguna otra
QCP Permite declarar un modelo cuadrtico

VARIABLES
90
Las variables pueden escribirse en maysculas o minsculas, as como los comandos. Los
nombres de las variables son de hasta ocho caracteres.

SINTAXIS DEL MODELO
El modelo debe comenzar con MAX, o max, o MIN, o min
Puede ser escrito con retornos de carro en cualquier lugar. Se muestran dos modelos idnticos:








ARCHIVOS DE COMANDO

Es posible generar un modelo con comandos incluidos, sea por ejemplo el siguiente que incluye
en el primer rengln la declaracin de la funcin objetivo, en el segundo la abreviatura de
subject to, en el tercero, cuarto y quinto las restricciones, en el sexto la declaracin de fin de
restricciones y en el sptimo el comando que significa resolver (GO):


MAX 3 QA1 + 5 QA2
ST
PR) 2 QA1 + QA2 <= 230
RE) QA1 + 2QA2 <= 250
DE) QA2 <= 120
END
GO

Esta serie de renglones debe ser escrita de la manera habitual utilizando el editor que se us
hasta ac. Una vez escrito debe procederse al archivado con Save, usando cualquier nombre,
por ejemplo ALCOCOM.LTX.

Para esta demostracin es conveniente cerrar todas las ventanas abiertas. Luego se debe
seleccionar en el men File, el submen TAKE COMMANDS y se observar que se carga el
modelo, pero que, adems, al encontrar la sentencia GO se ejecuta y presenta el informe
general.

Mediante la sentencia Load puede ser usado el mismo modelo para ensayar otros comandos,
por ejemplo, escribir comandos que permitan borrar la tercera restriccin y presentar el
resultado:

MAX 3 QA1 + 5 QA2
ST
PR) 2 QA1 + QA2 <= 230
RE) QA1 + 2QA2 <= 250
DE) QA2 <= 120
END
DEL DE
GO

Si luego de efectuadas las modificaciones se vuelve a guardar, se puede realizar la operacin
Take commands. Deber obtenerse la eliminacin de la restriccin N 3 (QA2 <=120) y el
informe estndar del resultado del problema, igual al anterior, pues se ha eliminado una
restriccin que aparece en la base y que no forma parte de las que configuran el ptimo (ver
la solucin grfica del mismo problema)

Por ltimo, se propone repetir el proceso con el fin de realizar los siguientes cambios:
MAX 3 C1 + 5 C2
SUBJECT TO
PROD) 2 C1 + C2 <= 230
RECT) C1 + 2 C2 <= 250
DEM) C2 <= 120
END

Max
3 C1 +
5 C2 ST
PROD) 2C1+C2<=230
RECT) C1+
2C2<=250
Dem) C2<=120 END

91

MAX 3 QA1 + 5 QA2
ST
PR) 2 QA1 + QA2 <= 230
RE) QA1 + 2QA2 <= 250
DE) QA2 <= 120
TABLEAU
GO

Deber obtenerse la tabla simplex del problema enunciado y el informe estndar del
resultado.

La siguiente es una lista de algunos de los comandos disponibles:

FBR Recupera una base guardada con el comando FBS
FINS Recupera una base guardada con el comando FPUN
LEAVE Termina un texto de comando
MAX/MIN Comienza un modelo
RETR Recupera un problema guardado con SAVE
TAKE Toma un comando de un archivo de comandos
LOOK Muestra todo o parte del modelo
NONZ Muestra la solucin para los valores no cero
RANGE Muestra el anlisis de rango
SHOCOLUMN Muestra una columna (variable) del modelo
SOLUTION Muestra el informe normal de la solucin
TABLEAU Muestra la tabla actual
DIVERT Manda la pantalla de salida a un archivo
FBS Guarda la base actual en formato LINDO
FPUN Guarda la base actual en formato MPS
SAVE Guarda el modelo actual en un archivo comprimido
SDBC Guarda la solucin en formato de base de datos/columna
SMPS Guarda el modelo en formato MPS
GO Resolver el problema
PIVOT Ir a una iteracin simplex
APPC Agregar una nueva columna (variable de la formulacin)
DEL Borrar una restriccin determinada
EXT Agrandar el problema por adicin de restricciones
FREE Declara que una variable es irrestricta en su signo
SLB Establece un lmite inferior a una variable
SUB Establece un lmite superior a una variable
BIP Establece un lmite a un modelo de programacin entera
GIN Variable general entera (0,1,2,)
INT Variable binaria (0, 1)
PARAMETRICS Realiza un anlisis paramtrico del vector RHS
! Inserta un comentario
BATCH Indica que ejecuta por lotes
PAGE Define la longitud de la pgina o la pantalla
PAUSE Pausa para que se acepte una entrada por teclado
TERSE Coloca un estilo conversacional para la salida, simplificando el informe
VERB Recoloca el informe normal
WIDTH Establece el ancho de la pantalla de salidas
INVERT Invierte la base actual
STATS Muestra un resumen estadstico del modelo
TITLE establece, cambia o devuelve el ttulo del modelo
QUIT Sale de Lindo



92
Listado completo de comandos:
1) INFORMACION
HELP COM LOCAL CAT TIME DATE
2) ENTRADAS
MAX MIN RETR RMPS TAKE LEAV RDBC FBR FINS
3) PRESENTACION
PIC TABL LOOK NONZ SHOC SOLU RANGE BPIC CPRI
RPRI DMPS PPIC LKLG
4) SALIDA A ARCHIVO
SAVE DIVE RVRT SMPS SDBC FBS FPUN SMPN
5) SOLUCION
GO PIV GLEX
6) EDICIN DE PROBLEMAS
ALT EXT DEL SUB APPC SLB FREE
7) QUIT
8) PROGRAMACIN ENTERA, CUADRTICA Y PARAMTRICA
INT QCP PARA POSD TITAN BIP GIN IPTOL
9) PARAMETROS DE PRESENTACIN
WIDTH TERS VERB BAT PAGE PAUS
10) REUTINAS DE USUARIO
USER
11) OTRAS FUNCIONES
INV STAT BUG DEB SET TITL NEWPW

4.2.2 ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE LINGO

La sintaxis de carga del modelo es diferente, ya que permite desarrollar modelos no lineales.
Se incorporan operadores como la divisin y la potenciacin:



Obsrvese que se incorpora el punto y coma (;) como retorno de carro (no significa que lo que
sigue deba escribirse en otra lnea, significa que se interpreta que lo que sigue es otra lnea).
Por ejemplo, la siguiente es el mismo modelo y funciona igual:




Haciendo clic en el botn de la diana o seleccionando Solver, se encuentra el resultado:

93


Pulsando en el men LINGO y optando por Generate > Display Model, se convierte la entrada
en un modelo clsico: para el caso en que se haba escrito todo el modelo solo separado por
(;), se obtiene lo siguiente:


Sin embargo la verdadera potencia de este programa es que permite trabajar en forma
interactiva (leyendo y escribiendo, por ejemplo, datos de una planilla Excel) y programar as
problemas ms complejos o de otra ndole, por ejemplo, anlisis de redes, PERT con tiempo de
choque, etc. El desarrollo de estas capacidades excede los alcances del curso y de esta
publicacin
94

4.3 PLANILLAS DE CLCULO EXCEL Y CALC

Introduccin Uso de MS Office Excel y de OpenOffice.org (Ooo) o LibreOffice Calc

4.3.1 EXCEL
Excel es un producto comercial que forma parte de una suite o conjunto de programas
interrelacionados llamado Microsoft Office. Coexisten en forma operativa varias versiones con
pocas diferencias entre ellas y conocidas por el ao en que fueron lanzadas comercialmente.

Lo ms comn es encontrar las siguientes: Office 97, Office 2003, Office 2007, Office 2010 y
Office 2013. Las dos primeras son semejantes entre si, con excepciones en la apariencia y
disponibilidad o ubicacin de ciertos comandos. Las tres restantes (similares entre s) son
diferentes a las anteriores no solo en el aspecto, sino tambin la funcionalidad y el sistema de
archivos. Tienen, adems, importantes diferencias en el modo de carga de datos.

Las hojas de clculo en las versiones 97-03 se podan guardar en forma predeterminada con la
extensin .xls, aunque hay otras opciones. En la serie 2007-13 la forma predeterminada es
.xlsx aunque estn disponibles todas las versiones anteriores. De esta manera los archivos
generados son compatibles con otros sistemas operativos.

Hay abundante literatura respecto a su uso y posibilidades. En ediciones anteriores de este
trabajo se presentaron elementos bsicos sobre su utilizacin a fin de aprovechar algunas de
las caractersticas que tiene y que son aplicables a los contenidos discutidos en esta
publicacin. En esta edicin se incluye solamente una gua para la utilizacin de los
complementos que son necesarios para resolver los modelos presentados. Esta decisin se basa
en que este utilitario se encuentra disponible en forma generalizada, constituyendo una
herramienta prcticamente universal. No obstante, el lector puede obtener versiones de la gua
bsica en la pgina web de la asignatura y en el Anexo II.

4.3.2 CALC
Calc es una planilla muy semejante a Excel que est incluida en los paquetes de utilidades
OpenOffice.org y, una versin muy semejante denominada LibreOffice que tienen prestaciones
tambin semejantes a Office (Ver Anexo III).

El primero de estos paquetes es un desarrollo liderado inicialmente por Sun Microsystems,
posteriormente adquirido por la firma Oracle, inscriptos en la lnea de software libre, es decir
software de cdigo abierto que puede ser modificado o no por los usuarios. No debe confundirse
software libre con software gratis sobre todo si se parte del ingls (free) para ambas
expresiones. El software libre puede ser vendido, aunque este no es el caso de OpenOffice.org
ni de Libre Office. Este ltimo fue creado precisamente para evitar cualquier intento de
Oracle en ese sentido. Por ello ambos pueden ser obtenidos gratis aunque aceptando los
trminos de licencia.

Las planillas generadas por Excel son compatibles en todas sus versiones con Calc, es decir
pueden ser ledas y modificadas por este programa.

4.3.3 SOLVER
Desde las primeras versiones de Excel (y de todas las Planillas de clculo que existan en esa
poca, Lotus 1-2-3, Quattro, etc.) se encuentra una macro, o complemento, denominado
Solver.

En las primeras versiones de Calc un tercero desarroll una macro con el mismo nombre que no
es exactamente igual y que tiene ciertas limitaciones, entre ellas que deba obtenerse e
instalarse por separado (add in). Las versiones a partir de OpenOffice.org 3.0 y Libre Office
vienen con un complemento similar incluido, que se denomina indistintamente Solucionador
y Solver, el cual tiene la limitacin de no realizar anlisis de sensibilidad.

95
Se muestra
13
la manera de utilizar Office-Excel y OpenOffice.org-Calc siguiendo el problema de
Alcoholes Argentinos a fin de encontrar las soluciones:

max 5 3
2 1
+ = x x z
Sujeto a
0
120 1 0
250 2 1
230 1 2
2 1
2 1
2 1
>
s +
s +
s +
j
x
x x
x x
x x


PLANTEO DEL PROBLEMA.

Para plantear un problema de este tipo, se deben definir, sobre una hoja de clculo en blanco,
o con datos del problema:
1) la Celda Objetivo o la celda que contendr la funcin objetivo.
2) las celdas destinadas a las variables, las que constituirn un rango de celdas
cambiantes, segn la terminologa Excel.

En la figura, se han elegido
14
las celdas: D1 para la variable x1, D2 para la variable x2 y D3 para
la funcin objetivo. Adems, se han escrito los valores de los coeficientes del funcional en las
celdas C1 y C2:



Office 2007-10-13

13
Las ilustraciones que acompaan este artculo se obtuvieron de Excel Versin Office 2007 operando con
Windows Vista, con Office 2010 en Windows 7. Las imgenes y configuraciones pueden variar con otros sistemas
operativos y con otras versiones del programa. Las correspondientes a Calc son las de la versin 3.0.1. o de LibreOffice
3.6.1.2. ambos bajo Windows 7.
14
La manera de plantear el modelo y resolverlo es totalmente personal, se opt por un diseo cualquiera en
la Hoja. Cualquier disposicin alternativa puede ser utilizada. Puede el lector ensayar con otros diseos
96


Calc


La funcin objetivo se escribe en la celda D3 de alguna de las maneras (totalmente
equivalentes) mostradas a continuacin:
=C1*D1+C2*D2
=$C$1*$D$1+$C$2*$D$2
=3*D1+5*D2
=SUMA.PRODUCTO($C$1:$C$2;$D$1:$D$2)

El problema est planteado ahora como una funcin de D1 y D2. Uno por uno se podran ir
probando distintos valores para cada variable mientras que se observa en D3 cambiar el valor
que adquiere el funcional. En las figuras se comprueba que la sintaxis en Excel (arriba es
enteramente compatible con Calc (abajo).

Para completar el planteo del modelo, en primer lugar se agregan algunos elementos que son
accesorios, como color en la celda objetivo, etiquetas, etc:



Excel y Calc

En casi todas estas celdas slo se escribieron textos, as en C7, C8 y C9, solo se escribi <=,
como un smbolo que no se puede operar. Solamente la columna de valores del lado derecho
son nmeros (D7, D8 y D9).

Se deben completar las celdas B7, B8 y B9 ahora s, con funciones:
97
=2*D1 + D2 en la B7
=D1+2*D2 en la B8
=D2 en B9



Excel y Calc

El siguiente paso es utilizar el Complemento Solver, disponible en todas las versiones de Excel
y de otras hojas de clculo y en la versin 3 de Calc.

Es probable que en el primer intento de uso, la versin de Excel disponible por el lector no se
encuentre el complemento, debido a que ste no se instala por defecto cuando se carga Excel
o MS Office en la forma normal (no personalizada). Para instalar Solver deber seguir distintos
procedimientos en funcin de la versin de Excel que se est utilizando.
- Versiones anteriores a la versin 5, Excel 5, Excel 95:
Debe volver a instalarse Excel y habilitar la opcin Agregar/eliminar componentes
instalados. Buscar el cuadro de verificacin Solver y marcarlo. Luego debe seguirse
las instrucciones de pantalla.
- Versiones Office Excel 97 y 98:
Se deben cargar Herramientas de Anlisis y habilitar la opcin Solver. Si esta opcin
no est disponible, ver NOTA IMPORTANTE, ms adelante.
- Versiones Office Excel 2000, XP y 2003:
Debe buscarse en Herramientas, complementos y marcar Solver. Si no aparece, ver
NOTA IMPORTANTE.

NOTA IMPORTANTE: Si estos pasos no dieran resultado, deber reinstalar Excel en modo
Instalacin personalizada y habilitar la opcin Herramientas de Anlisis y/o
Complementos y/o Solver, segn las versiones

- Versiones Excel 2007:
Seleccione Personalizar barra de herramientas de acceso rpido y luego Mas
comandos

98


Seleccione Complementos y luego marque Solver y pulse el botn Ir



El siguiente paso ser seleccionar con una marca de tilde la Opcin Solver y aceptar:



En la hoja de clculo, en la solapa Datos aparecer ahora el botn Solver:

99



- Versiones Excel 2010 y 2013:
Seleccione Archivo / Opciones



Seleccione Complementos y luego Solver.

Si no existe seleccione Administrar (Abajo) Complementos de Excel y el botn ir. Luego
seleccione Solver



- Calc para OpenOffice.org y para LibreOffice

Si se utiliza Calc. Deber verificar que existe la opcin Solver en el menu Herramientas o
Solucionador. Las figuras que siguen corresponden a OpenOffice (izquierda) y LibreOffice
(Derecha)
100



Si no aparece puede deberse a que la versin en uso no es la 3 o superior o que la versin 3
instalada no fue realizada en la modalidad Instalacin Completa.

En todo caso puede instalar Solver como un complemento que se obtiene en el sitio del
desarrollador o bien actualizar a la versin 3 o superior, cuidando instalar la versin Completa.

Una vez que est seguro que est instalado, tendr las opciones mostradas arriba para Office
Excel 2007/10 y para OpenOffice.org Calc 3 y la de abajo para todas las versiones anteriores
de Excel:


Cuando en el men se selecciona Solver aparece una pantalla similar a las figuras que se
sealan a continuacin, segn la versin o programa en uso:

1) Excel hasta 2007 inclusive (puede haber pequeas variaciones de lenguaje y
aspecto en las versiones ms antiguas)


101



2) Excel 2010/13


3) Calc 3

102


Como se puede ver, hay que indicar cual es la celda objetivo, (en este caso D3) y marcar su
valor: que significa si se maximiza, se minimiza o se fuerza a un resultado.

CARGA DEL MODELO EN EXCEL
El sector etiquetado cambiando las celdas requiere se ingrese el rango de la matriz de celdas
donde estn las variables, en este caso esa matriz es un vector de 2 elementos (D1 y D2). Por
lo cual el rango comienza en D1 y termina en D2, (se escribe D1:D2)

Sigue un recuadro para restricciones, (originalmente aparece en blanco). Para cargar cada
restriccin se debe pulsar el botn Agregar... Aparecer el cuadro de la figura:




En la casilla Referencia de la celda, se escribe el nombre de la celda que representa la variable
a restringir. En la casilla central el tipo de restriccin, al que se accede desplegando la flecha
vertical y optar por <= (opcin por defecto), =, >=, int (entera), bin (binaria)

As se puede optar por tres relaciones bsicas (igual a, menor o igual a, mayor o igual a) o forzar
a un nmero entero irrestricto (int) o binario (bin).

Por ltimo, la casilla derecha servir para escribir la restriccin. Si se seleccion int o bin, all
aparecer la palabra ENTERO o BINARIO respectivamente.

103
Cada restriccin que se escribe se carga apretando el botn Agregar. Cuando se escribieron
todas, y todas fueron agregadas se pulsa Aceptar. Si hay que modificar alguna, se pulsa
Cambiar. Si hay que borrar alguna, se pulsa Eliminar.

El aspecto final de la pantalla de carga ser:

1) Excel hasta 2007 inclusive


2) Excel 2010/13


CARGA DEL MODELO EN CALC

El sector etiquetado condiciones lmites requiere se ingrese el rango de la matriz de celdas
donde estn las variables, en este caso esa matriz es un vector de 2 elementos (D1 y D2). Por
lo cual el rango comienza en D1 y termina en D2, (se escribe D1:D2), as para cada restriccin.
104


RESOLVER EL MODELO EN EXCEL Y EN CALC
Antes de hacer clic en Resolver (Excel) o Solucionar (Calc), se debe seguir uno de estos
pasos:
a) Para Excel, todas las versiones desde 95 a 2007, inclusive: deben verificarse las
variantes del botn Opciones
15



En ese cuadro de Excel, puede establecerse un tiempo mximo de bsqueda, el error, la
tolerancia y el modelo de resolucin. Pero lo que es imprescindible es que deben marcarse las
casillas de verificacin Adoptar Modelo lineal y Adoptar no negativos para los problemas
de Programacin lineal. En el caso de no negatividad, si esto no se hace, hay que establecer la
condicin como restriccin para cada variable de decisin. Una vez hecho esto se pulsa
Aceptar

b) Para Excel 2010, en Mtodo de resolucin adoptar la opcin Simplex LP y
variables sin restricciones convertirlas en no negativas:


15
Ver al final de este captulo, en Resultados adicionales en Excel 2010 que posibilidades brinda el botn
Opciones en Excel 2010
105



c) Para Calc OpenOffice, pulsar Opciones y marcar Asume variables como no
negativo y pulsar Aceptar


d) Para Calc LibreOffice, pulsar Opciones seleccionar Solucionador Lineal de
LibreOffice y marcar Asume variables como no negativas y pulsar Aceptar

RESULTADOS EN EXCEL
En este punto se esta en condiciones de terminar la tarea, simplemente oprimiendo el botn
Resolver. Aparecern las siguientes pantallas para Excel:

a) Excel hasta 2007 inclusive
106


b) Excel 2010/13


En ambos casos, aparece un mensaje donde se informa si la bsqueda fue o no satisfactoria, a
la vez que, en segundo plano, sobre la hoja, en las celdas D1, D2 y D3 ya se ven los resultados
de la funcin objetivo, de la variable x1 y de la variable x2, respectivamente (Comparar con los
valores analticos ms arriba sealados) y en las celdas B7, B8 y B9 aparecen los valores del
lado izquierdo de las restricciones (fuera del cuadro de la figura) que indican, directamente,
cuanto sobra en cada recurso .

Esta ventana presenta adems un sector denominado Informes: con tres alternativas,
respuestas (responder en 2010), sensibilidad (confidencialidad en 2010) y lmites. Haciendo
clic en cualquiera de ellas se accede a esa nueva hoja en el libro Es importante notar que estas
hojas se acumulan cada vez que se usa Solver en el mismo libro agregndosele un nmero
correlativo, con lo que es posible formar un historial de resultados.

En este caso se iluminarn las tres. Luego se pulsa Aceptar.

Se muestran cada una de esas hojas y las diferencias entre todas las versiones anteriores de
Excel y la 2010:
1) Informe de Respuestas

a) Excel hasta2007 inclusive
107


b) Excel 2010/13. Se cambiaron algunos trminos (Demora por Divergencia
valor del lado izquierdo- Vinculante por obligatorio para sealar las
bsicas)



2) Informe de sensibilidad o de confidencialidad
a. Para Excel hasta 2007 inclusive
108

Desde las primeras versiones en Excel se conservan los errores que se muestran en estas
figuras: Aumento permisible en la columna de la derecha en vez de Disminucin
permisible y Sombra precio en vez de Precio Sombra

b) En Excel 2010/13

Se corrigieron algunos errores utilizando un idioma extrao y se reemplazaron los
siguientes aspectos: Valor igual pasa a ser Final Valor para sealar Valor Final;
Gradiente reducido es Reducido coste traduccin () literal de Reduced Cost y as con
los dems tems, cambindose el doble Aumentar por el ms sensato Aumentar y
Reducir




3) Informe de lmites
a. Excel hasta 2007 inclusive

109


b. Excel 2010/13


Como se ve en esta tercera hoja no hay diferencias entre versiones. Esta planilla muestra la
contribucin que hace cada variable cuando pasa del valor inicial (cero, en este caso) al valor
final (70 o 90). Cuando la variable X1 ($D$1) est en cero, la funcin objetivo vale 450 (que es
5 x X2 = 5 x 120) y cuando la variable X2 est en cero el resultado es 3 x X1. Cuando ambas
variables estn en su valor final, Z vale 660 para ambas.

Tngase en cuenta que cada vez que se corre Solver se conservan los valores de la corrida
anterior, por lo cual es posible ir efectuando anlisis progresivos. Para cada corrida abrir
hojas nuevas de informes, conservando las anteriores, por lo que puede analizar por
comparacin las variaciones de los resultados.

RESULTADOS EN CALC
En Calc debe pulsarse el botn Solucionar, apareciendo:

110

el mensaje de bsqueda satisfactoria y la opcin de mantener o no los resultados, que pueden
observarse en segundo plano sobre la hoja de clculo.

En Calc no existen anlisis de sensibilidad ni hojas de resultados.

RESULTADOS ADICIONALES EN EXCEL 2010/13

Si se opta por pulsar el botn Opciones en la ventana de carga de Solver 2010, aparece el
cuadro de dilogo separado en pestaas que se muestra en la figura de la pgina siguiente.

Como puede verse, hay tres solapas. La nica que aplica al mtodo elegido (Simplex LP) es la
que aparece por defecto. Lo ms interesante en este caso es la posibilidad de marcar la
casilla Mostrar resultados de iteraciones

Si se acepta y luego se pulsa resolver, en lugar de ir directamente al final aparecern
informaciones como las que se muestran en la sucesin de figuras a partir de la pgina
siguiente. Puede verse que en cada caso se muestra en la hoja la solucin del vrtice al que
se evolucion, primero al vrtice B (0; 120), luego el C (10; 120) y por ltimo el D (70; 90)
111


VERTICE B


VERTICE C






112
VERTICE D



4.4 APPS EN ANDROI D

Para el SO Android de uso frecuente tanto en telfonos inteligentes como en tabletas,
existe un repositorio de aplicaciones (denominadas en la jerga Apps) denominado Play
Store o, tienda de aplicaciones.

Hasta la fecha de la edicin de este trabajo, se encuentra una aplicacin, en dos versiones,
una gratuita y otra paga.

Para hallar esas aplicaciones en la tienda de Android, se puede buscar Lineal Optimization,
con lo que aparecen las opciones Lite (gratuita) y Pro (paga, aunque de bajo costo).



Una vez instalada cualquiera de las versiones, la pantalla principal ofrece realizar un primal,
un dual o buscar el mtodo de las dos fases (ver captulo 3):
113


Si se selecciona Primal Simplex, aparece una pantalla donde se cargan los nmeros de
variables y restricciones:



Y luego se completa el modelo:


114
Cuando se presiona Solve se encuentra la primera tabla, el valor final de Z, marcado como
Ans, las candidatas a entrar y salir de la base y un men desplegable (donde dice Initial
Table).



En ese men hay una flecha hacia abajo (v) que muestra, cuando se selecciona, todas las
tablas o iteraciones disponibles:


Al seleccionar Tabla final, aparece la tabla de la imagen siguiente:
115


Eso es todo. Como se ve, no es una herramienta completa, pero, para llevar en un celular y
salir del paso es excelente.



116

117

CAPTULO 5
REDES SIMPLES. MODELOS DE
TRANSPORTE.









Contenido
5.1 Terminologa, aplicacin y
mtodos a emplear
5.2 Requisitos para el problema
5.3 Mtodo heurstico de la
esquina noroeste
5.4 Otros mtodos heursticos de
resolucin
5.4.1 Mtodo de los
multiplicadores
5.4.2 Mtodo de Vogel

5.5 El problema de Best Foods en
WinQSB
5.6 El problema de transporte resuelto
en EXCEL
118

on este nombre genrico se conoce un subconjunto de problemas solucionables con la metodologa de
programacin lineal, pero que, sin embargo, al ser un modelo de redes y tener un campo de aplicacin
ms acotado y simplificado, merecen un tratamiento especfico.

El problema tipo es el de un conjunto de oferentes, llamado orgenes o plantas u ofertas que deben
distribuir sus existencias de productos, bienes, elementos e, incluso, acciones entre un conjunto de
demandantes, llamado destinos o depsitos o demandas. Unos se comunican con otros mediante
rutas pagando un costo (u obteniendo algn beneficio) para llegar.

Si bien esta descripcin parece totalmente acotada, se ver que el campo de aplicacin del modelo es
ms amplio de lo que parece a simple vista

5.1 TERMINOLOGA, APLICACIN Y MTODOS A EMPLEAR
El conjunto de nodos desde donde parten las rutas o vnculos o flechas se denomina orgenes y est
constituido por i elementos, de 1 hasta m. El de los destinos, por j elementos, de 1 hasta n. El problema
consiste generalmente en minimizar el costo de transportar cierta cantidad de unidades desde los orgenes
a los destinos. Tambin puede plantearse sobre esquemas de rutas apropiadas, tiempos mnimos, mximos
volmenes de carga por viaje, etc.

Se aplica a
- traslado de mercaderas
- programacin de produccin
- nuevas plantas
- diversos centros de logstica

Es un problema de programacin lineal que se caracteriza por la singularidad que presentan algunas de
las restricciones. Para resolverlo hay varios modelos y mtodos. Se muestra, a continuacin, uno de ellos
pero debe tenerse en cuenta que es posible solucionar estos problemas con el mtodo Simplex, (se
desarrolla ms adelante igual que la solucin con Excel), aunque es ms engorroso. El software de base,
WinQSB, dispone de un mdulo especfico y muy simple destinado a este tipo de problemas.

Para poder comprender este caso particular, es un buen mtodo pensar el problema de transporte en
trminos de resolver como mover varias unidades desde los diversos orgenes a los diversos destinos
usando las rutas disponibles, pagando el costo unitario de transporte que presenta cada una de esas
rutas e incurriendo en el mnimo costo posible

5.2 REQUISITOS PARA EL PROBLEMA
Tanto la funcin objetivo como las restricciones deben ser lineales, ya que es un caso particular de
programacin lineal. Debido a que se consideran que son mercaderas para distribucin, al menos como
concepto, se presupone uniformidad y que no son intercambiables.

Otro requisito es la igualdad de oferta y demanda, dicho de otra manera, la sumatoria de las capacidades
de orgenes debe ser igual a la sumatoria de las capacidades de destinos (aunque esta suposicin es fcil
de modificar si se da el caso). Estos aspectos son los que distinguen al problema de transporte como un
caso particular de la programacin lineal.

Planteo general del problema
N de centros de oferta (ORGENES): m
N de centros de demanda (DESTINOS): n
N de unidades disponibles en cada uno de los i orgenes: ai (i=1,...,m)
N de unidades demandadas en cada uno de los j destinos: bj (j=1,...,n)
Costo unitario de transporte de un centro u origen i a un destino j: cij
Cantidad transportada de un origen i a un destino j: xij

NOTA: Tanto los cij como los xij deben ser considerados como cj y xj respectivamente: no es una
caracterstica distintiva del problema. La conversin se hace considerando el conjunto de rutas como un
vector y no como una matriz.

Objetivo: Determinar el nmero de unidades a transportar desde los orgenes a los destinos a costo
mnimo.
C
119
MIN z c x
ij ij
j
n
i
m
=
= =

1 1

Sujeto a
x a i m
x b j n
ij i
j
n
ij j
i
m
= =
= =
=
=



( , ... , )
( , ... , )
1
1
1
1

j i entero x
ij
, , 0 >

Debe observarse que, a diferencia del modelo bsico de programacin lineal construido con vectores de
coeficientes y de variables de decisin, en este caso se ha escrito en forma matricial porque simboliza
mucho mejor el problema, aunque no necesariamente deben ser trabajadas bajo esa forma, ac es donde
aparecen las particularidades del caso que son tales que se trate como un problema especfico.

Supngase que se tienen tres oferentes (A, B y C) que disponen de 5, 6 y 7 unidades a trasladar a dos
demandas (Y y Z) que requieren cada una 10 y 8 unidades respectivamente, con costos de ruta como se
indican en la figura:



Este problema se puede plantear siguiendo la estructura matricial sealada ms arriba, o simplemente
como un problema de programacin lineal. Por ejemplo si a la variable de decisin unidades a transportar
desde A hasta Y se la llama X1 y desde A hasta Z X2 y as hasta la variable unidades a transportar desde
C hasta Z es X6, queda el problema de programacin lineal:

entero x
x x x
x x x
x x
x x
x x
a sujeto
x x x x x x Z
i
, 0
8
10
7
6
5
: .
min 2 1 4 3 2 1
6 4 2
5 3 1
6 5
4 3
2 1
6 5 4 3 2 1
>
= + +
= + +
= +
= +
= +
+ + + + + =


Lo que caracteriza, en definitiva a un modelo de Programacin lineal que pretende solucionar un problema
de transporte es el conjunto de restricciones que tiene estas particularidades:
1) las restricciones son igualdades,
2) la matriz de coeficientes tecnolgicos solo incluye unos o ceros, adimensionales
3) las restricciones lgicas establecen que las variables de decisin son no negativas enteras.

120
Para evitar las complejidades del mtodo de resolucin algortmica sealado en captulos anteriores se
presentan algunos mtodos heursticos y se muestra su correlacin con el mtodo Simplex.

5.2.1 PROBLEMA EJEMPLO:
Best Food cuenta con tres plantas, que tienen las siguientes ofertas de produccin:
a. Munro, 72
b. Villa Mercedes, 76
c. Mar del Plata, 66
y tres Centros de Logstica, que demandan:
1. Adrogu, 92
2. Rosario, 77
3. Crdoba, 45
Los costos del transporte, por mercado, ruta y cantidad de mercadera unitaria son:
Adrogu A Rosario R Crdoba C
Munro M 4 8 8
Villa Mercedes V 16 24 16
Mar del Plata P 8 16 24

Resolucin

El modelo es:
enteras
PC VC MC
PR VR MR
PA VA MA
PC PR PA
VC VR VA
MC MR MA
a sujeto
Min PC PR PA VC VR VA MC MR MA Z
, 0 var
45
77
92
66
76
72
: _
24 12 8 16 24 16 8 8 4
>
= + +
= + +
= + +
= + +
= + +
= + +
+ + + + + + + + =


El primer paso consiste en elaborar una tabla de transporte, como la mostrada a continuacin:
Destinos j
-----------
Orgenes i
ADROGUE
(j=1)
ROSARIO
(j=2)
CRDOBA
(j=3=n)
ai
Capacidad
Planta
MUNRO cij=c11= 4 c12= 8 c13= 8 72
(i=1) xij =x11 X12 x13
VILLA MERCEDES c21= 16 c22= 24 c23= 16 76
(i=2) x21 X22 x23
MAR DEL PLATA c31= 8 c32= 16 c33= 24 66
(i=3=m) x31 X32 x33
bj Demanda 92 77 45

Se verifica que se trata de una tabla balanceada, ya que:
b x x a
j ij ij i
i
m
j
n
i
m
i
m
j
n
j
n
= = =
= = = = = =

1 1 1 1 1 1

Puede ocurrir que no exista balance por dos motivos (estas situaciones se discutirn ms adelante):
Hay ms ofertas que demandas: se crea un centro artificial de demanda
Hay menos ofertas que demandas: se crea un centro artificial de ofertas

5.3 MTODO HEURSTICO DE LA ESQUINA NOROESTE
Consiste en agotar la primera celda, la x11 asignndole el mximo posible de la oferta, y luego proceder
a llenar todas las restantes: comenzando por las x12 y x13 las cuales no tendrn asignacin posible y valdrn
cero, pues la oferta de esa planta fue toda al primer destino.

La x21 deber tratar de completar la demanda de esa columna (92), como x11 tiene asignado 72, sta
deber valer
121
92 72 = 20.

La X22 deber de tratar de cubrir la oferta de 76, completando con 56 los veinte de la anterior. El total
es:

Destinos j
-----------
Orgenes i
ADROGUE
(j=1)
ROSARIO
(j=2)
CRDOBA
(j=3=n)
ai

MUNRO cij=c11= 4 c12= 8 c13= 8 72
(i=1) x11= 72 X12 = 0 x13 = 0
VILLA MERCEDES c21= 16 c22= 24 c23= 16 76
(i=2) 92-72=20 76-20=56 x23 = 0
MAR DEL PLATA c31= 8 c32= 16 c33= 24 66
(i=3=m) x31 = 0 77 56 = 21 66 -21 =45
bj 92 77 45

Si se efecta el producto de todos los cij xij se obtendr un costo de transporte de $ 3368. Es la solucin
trivial. A continuacin, se evala si es posible analizar todas y cada una de las celdas vacas (llamando
celda vaca a aquellas cuyo xij vale cero), para lo cual se verificar que la suma de columnas ms la suma
de filas menos uno sea igual al nmero de celdas no nulas (que tienen un valor) En este caso 3 columnas
+ 3 renglones - 1 = 5, que es el n de celdas ocupadas. Entonces se dice que el problema no es degenerado,
ya que cada celda vaca tiene al menos una forma de evaluarse.

5.3.1 MTODO PARA LA EVALUACIN DE CELDAS VACAS.

Se evala asignando una unidad a transportar en la primera celda vaca. En el caso del problema, se asigna
una unidad a x12, sacndosela a x11. Esto implica mover una unidad en todo el entorno para mantener las
sumas de oferta y demanda. Cuando se asigna una, se indica con (+), cuando se saca, con (-).

Destinos j
------------
Orgenes i
ADROGUE
(j=1)
ROSARIO
(j=2)
CRDOBA
(j=3=n)
ai

MUNRO M cij= 4 8 8 72
(i=1) x11=71 () X12=1 (+) x13
VILLA
MERCEDES V
16 24 16 76
(i=2) x21=21 (+) X22=55 () x23
MAR DEL
PLATA P
8 16 24 66
(i=3=m) x31 X32=21 x33=45
bj 92 77 45

Qu efecto tuvo esta modificacin?
Aumento de costo de Munro a Rosario $ 8
Aumento de costo de V.Mer a Adrogue $ 16
Aumento total de Costo $ 24
Disminucin de costo Munro a Adrogue $ 4
Disminucin de costo V Mercedes a Rosario $ 24
Disminucin total de costo $ 28

Balance total: Aumentos - disminuciones: 24 - 28 = -4, que, al ser <0, indica que conviene efectuar el
cambio.

Se evalu la Celda12, de esta manera: C12 - C11 + C21 - C22.
Significa que pueden evaluarse todas y cada una de las celdas vacas o cero:

La celda correspondiente a c13* x13, (que se llamar MC por Munro-Crdoba)

MC - MA + VA - VR + PR PC = 8 - 4 + 16 - 24 +16 - 24 = -12
La VC:
VC - VR + PR - PC = 16 - 24 + 16 - 24 = - 16
La PA:
PA - PR + VR - VA = 8 - 16 +24 - 16 = 0

Cada uno de los resultados es un ndice de mejoramiento, por lo que hay que elegir aquella que tiene el
valor ms negativo (VC = -16) La cuestin es, cuntas unidades hay que enviar a VC?. Para responder se
usa el mismo ciclo que la origin: (Ntese que se estn evaluando costos de oportunidad)
122

24 16
x22=56 () x23 (+)
16 24
x
32
=21 (+) x
33
=45 ()

Se elige la cantidad transportada (xij) ms pequea de las celdas marcadas (-), en este caso, 45, valor
que se suma o resta, segn la celda est marcada con (+) (-), a todas las dems: (ntese que se estn
evaluando recursos acotantes)

24 16
x22=5645=11 (-) x23=0+45=45
16 24
x32=21+45=66 x33=4545=0

Finalmente la tabla queda as:
Destinos j
------------
Orgenes i
ADROGUE
(j=1)
ROSARIO
(j=2)
CRDOBA
(j=3=n)
ai

MUNRO M cij= 4 8 8 72
(i=1) x11=72 x12 x13
V MERCEDES V 16 24 16 76
(i=2) x21=20 x22=11 x23=45
MAR DEL
PLATA P
8 16 24 66
(i=3=m) x31 x32=66 x33=0
bj 92 77 45
Si se evala (
ij ij
x c ), se obtiene:
72 x 4 + 20 x 16 + 11 x 24 + 45 x 16 + 66 x 16 = 2648. (La tabla original tena un valor de 3368)

5.3.2 SEGUNDA ETAPA: REEVALUACI N DE CELDAS VACAS
Se vuelven a analizar las celdas vacas a efectos de comprobar si hay negativas y de elegir, si las hay, la
ms negativa de ellas:
MR MR - MA +VA - VR = 8 - 4 + 16 - 24 = - 4
MC MC - MA +VA - VC = 8 - 4 + 16 - 16 = 4
PA PA - VA +VR - PR = 8 - 16 + 24 - 16 = 0
PC PC - VC +VR - PR = 24 - 16 + 24 - 16 = 16

Se opera sobre la ms negativa, celda12:
4 8
x11=72 () x12 (+)
16 24
x21=20 (+) x22=11 ()
Sumando y restando el valor ms pequeo de las celdas marcadas con (-), queda:
4 8
x11=61 () x12=11 (+)
16 24
x21=31 (+) x22=0 ()

As la nueva tabla ser:
Destinos j
------------
Orgenes i
ADROGUE
(j=1)
ROSARIO
(j=2)
CRDOBA
(j=3=n)
ai

MUNRO cij= 4 8 8 72
(i=1) x11=61 X12=11 x13
V MERCEDES 16 24 16 76
(i=2) x21=31 X22=0 x23=45
MAR DEL PLATA 8 16 24 66
(i=3=m) x31 X32=66 x33=0
bj 92 77 45
Cuyo costo es de 2604.
123

5.3.3 TERCERA ETAPA: REEVALUACIN DE CELDAS VACAS EN LA NUEVA TABLA
Se reevalan todas las celdas vacas:
VR VR - MR +MA - VA = 24 - 8 + 14 - 16 = 4
MC MC - MA +VA - VC = 8 - 4 + 16 - 16 = 4
PA PA - MA +MR - PR = 8 - 4 + 8 - 16 = - 4
PC PC - PR +MR - MA + VA - VC = 24 - 16 + 8 - 4 + 16 - 16 = 12
otorga chances a celda31:

4 8
x11=61 () x12=11 (+)
8 16
x31 (+) x32=66 ()

que queda, al sumar y restar el ms pequeo de las celdas marcadas con (-):

4 8
x11=0 () x12=72 (+)
8 16
x31=61 (+) x32=5 ()

La nueva tabla ser:

Destinos j
------------
Orgenes i
ADROGUE
(j=1)
ROSARIO
(j=2)
CRDOBA
(j=3=n)
ai

MUNRO cij= 4 8 8 72
(i=1) X11=0 X12=72 X13
V MERCEDES 16 24 16 76
(i=2) X21=31 X22=0 X23=45
MAR DEL PLATA 8 16 24 66
(i=3=m) X31= 61 X32=5 X33=0
bj 92 77 45

Sobre la que se realizan los nuevos anlisis sobre celdas vacas:

MA MA - VA +PR - MR = 4 - 8 + 16 - 8 = 4
MC MC - VC +VA - PA + PR - MR = 8 - 16 + 16 - 8 + 16 - 8 = 8
VR VR - MA +PR - PA - VA = 24 - 16 + 8 - 16 = 0
PC PC - VC +VA - PA = 24 - 16 + 16 - 8 = 16
Debido a que no hay un ndice negativo, significa que la ltima es la solucin ptima.

El costo de esta solucin es 2360. Si se repasa el mtodo empleado se podr verificar que, de otra manera,
se sigue el mtodo Simplex: ingresando una variable por vez a la base reemplazando a otra cuyo valor
pasa a ser nulo y examinando los costos de oportunidad de las candidatas a entrar.

5.4 OTROS MTODOS HEURSTICOS DE RESOLUCIN.
5.4.1 MTODO DE MULTIPLICADORES

A diferencia del anterior, este mtodo es menos tedioso pues no requiere evaluaciones parciales.
Para el caso, se parte de la tabla inicial obtenida por el mtodo de la esquina nordeste.:
Destinos j
-----------
Orgenes i
ADROGUE
(j=1)
ROSARIO
(j=2)
CRDOBA
(j=3=n)
ai

MUNRO cij=c11= 4 c12= 8 c13= 8 72
(i=1) x11= 72 X12 = 0 x13 = 0
V MERCEDES c21= 16 c22= 24 c23= 16 76
(i=2) 92-72=20 76-20=56 x23 = 0
MAR DEL PLATA c31= 8 c32= 16 c33= 24 66
(i=3=m) x31 = 0 77 56 = 21 66 -21 =45
bj 92 77 45

El siguiente paso ser encontrar un ndice de mejoramiento, asignando un valor Ri a cada R-engln i y
un valor Kj a cada k-olumna j, en el ejemplo, tanto i como j valen 1, 2 y 3.
124

Destinos j
Orgenes i
ADROGUE
k1
ROSARIO
k2
CRDOBA
k3
ai

MUNRO 4 8 8 72
R
1
x
11
=72 x
12
=0 x
13
=0
V MERCEDES 16 24 16 76
R2 9272=2
0
7620=56 x23=0
MAR DEL
PLATA
8 16 24 66
R3 x31=0 7756=21 6621=45
bj 92 77 45

Para calcular los valores se emplea: R k C
i j ij
+ =
lo que se aplica slo para las celdas no vacas:
R1 + k1 = 4
R2 + k1 = 16
R2 + k2 = 24
R3 + k2 = 16
R3 + k3 = 24

Quedando cinco ecuaciones con seis incgnitas. Si se asigna cero a R1 queda:
k1 = 4
R2 = 12
k2 = 12
R3 = 4
k3 = 20

Destinos j
Orgenes i
ADROGUE
k1 = 4
ROSARIO
k2 = 12
CRDOBA
k3 = 20
ai

MUNRO 4 8 8 72
R1 = 0 x11=72 x12=0 x13=0
V MERCEDES 16 24 16 76
R2 = 12 9272=20 7620=56 x23=0
MAR DEL PLATA 8 16 24 66
R3 = 4 x31=0 7756=21 6621=45
bj 92 77 45

(obsrvese que tanto Ri como kj pueden ser mayores, menores o iguales que cero)

El siguiente paso es buscar el ndice de mejoramiento (ime) de cada celda nula, restando al costo de esa
celda el valor del rengln y el valor de la columna.

ime = Cij - Ri - kj
Si el valor del ndice es negativo, se puede mejorar el costo total del transporte, si todos los valores son
cero o positivos es una solucin ptima.

As se encuentra que
C12 - R1 - k2 = 8 - 0 - 12 = -4
C13 = -12
C23 = -16
C31 = 0

Como C23 tiene el valor ms negativo, se crea un ciclo cerrado alrededor de ella, asignndole un (+), por
lo que la celda 22 tendr un (-), la 32 un (+) y la 33 un (-).

C22 56
()
C23
0
(+)
C32 21
(+)
C33 45
()

De las marcadas (-) se elige la de valor menor, que se suma a las (+) y se resta de las (-):
125
C22 5645=11
()
C23 0 + 45=45
(+)
C32 21+45 =
66
(+)
C33 45 45 =
0
()

As se obtiene una nueva tabla:
Destinos j
Orgenes i
ADROGUE
k1 = 4
ROSARIO
k2 = 12
CRDOBA
k3 = 20
ai

MUNRO 4 8 8 72
R1 = 0 x11=72 x12=0 x13=0
V MERCEDES 16 24 16 76
R2 = 12 X21=20 X22=11 x23=45
MAR DEL
PLATA
8 16 24 66
R3 = 4 x31=0 X32=66 X33=0
bj 92 77 45

Nuevamente se hace R1 = 0 y se obtienen los valores de cada columna y cada rengln, y los ndices de
mejoramiento, que son:
C12 = -4
C13 = 12
C23 = 0
C31 = 16
y as hasta obtener un juego de ndices de mejoramiento iguales o mayores que cero, lo que indica el fin
de la tarea.

5.4.2 MTODO DE VOGEL
Tiene como ventaja el realizar menos iteraciones. Generalmente la primera matriz es la ptima. Se realiza
calculando las diferencias entre los costos ms pequeos en las columnas y los renglones. Se muestra una
tabla planteo y con las diferencias calculadas.


Depsito 1 Depsito 2 Depsito 3 Depsito 4 Oferta Diferencia
Planta 1 X11 10 X12 20 X13 6 X14 5 30 65=1
Planta 2 X21 5 X22 17 X23 29 X24 22 30 175=12
Planta 3 X31 15 X32 25 X33 5 X34 10 20 105=5
Demanda 20 20 15 25
Diferencia 105=5 2017=3 65=1 105=5

El segundo rengln muestra la diferencia ms alta, y dentro de ese rengln, la celda21 tiene el
costo unitario ms bajo.

A esa celda se le asigna el mximo posible de las unidades que permita el depsito (20), por lo
que queda eliminada la primera columna (ninguna otra celda de esa columna puede tener
valores no nulos).
Con el resto de la tabla se obtienen las nuevas diferencias mnimas:
Depsito 1 Depsito 2 Depsito 3 Depsito 4 Oferta Diferencia
Planta 1 X
11
= 0 10 X
12
20 X
13
6 X
14
5 30 65=1
Planta 2 X21 = 20 5 X22 17 X23 29 X24 22 30 2217=5
Planta 3 X31 = 0 15 X32 25 X33 5 X34 10 20 105=5
Demanda 20 20 15 25
Diferencia 2017=3 65=1 105=5


Como hay tres diferencias iguales (5), al azar se elige una: tercer rengln. En ese rengln el
costo menor es el de la celda33. A esa celda se le asignan 15 unidades y se elimina la columna
3.

126
Depsito 1 Depsito 2 Depsito 3 Depsito 4 Oferta Diferencia
Planta 1 X11 = 0 10 X12 20 X13 =0 6 X14 5 30 205=15
Planta 2 X21 = 20 5 X22 17 X23 =0 29 X24 22 30 2217=5
Planta 3 X31 = 0 15 X32 25 X33 =15 5 X34 10 20 2510=15
Demanda 20 20 15 25
Diferencia 2017=3 105=5

Nuevamente hay dos diferencias mximas iguales. Arbitrariamente se elige el rengln 3 y la
celda menor es la celda34. A esa celda se le asigna el mximo, 5, (Ya que la planta ofrece 5 y
el depsito demanda 25) y se elimina por saturacin el rengln (se agot la oferta).


Depsito 1 Depsito 2 Depsito 3 Depsito 4 Oferta Diferencia
Planta 1 X11 = 0 10 X12 20 X13 =0 6 X14 5 30 205=15
Planta 2 X21 = 20 5 X22 17 X23 =0 29 X24 22 30 2217=5
Planta 3 X31 = 0 15 X32 =0 25 X33 =15 5 X34 =5 10 20
Demanda 20 20 15 25
Diferencia 2017=3 225=17

Ahora la mayor diferencia es la de la columna del depsito 4 y c14 el valor ms pequeo. A esa
celda se le asignan 20 unidades y se satura:

Depsito 1 Depsito 2 Depsito 3 Depsito 4 Oferta Diferencia
Planta 1 X11 = 0 10 X12 20 X13 =0 6 X14 =20 5 30
Planta 2 X21 = 20 5 X22 17 X23 =0 29 X24 =0 22 30
Planta 3 X31 = 0 15 X32 =0 25 X33 =15 5 X34 =5 10 20
Demanda 20 20 15 25
Diferencia 2017=3

Si se le asigna a celda12 y a celda22 10 unidades a cada una. El resultado final ser:


Depsito 1 Depsito 2 Depsito 3 Depsito 4 Oferta
Planta 1 X11 = 0 10 X12 =10 20 X13 =0 6 X14 =20 5 30
Planta 2 X21 = 20 5 X22 =10 17 X23 =0 29 X24 =0 22 30
Planta 3 X31 = 0 15 X32 =0 25 X33 =15 5 X34 =5 10 20
Demanda 20 20 15 25


5.5 EL PROBLEMA DE BEST FOODS RESUELTO CON WINQSB

Para demostrar el uso de WinQSB en problemas de transporte se avanza en el caso desarrollado hasta ac
mostrando las imgenes de las pantallas obtenidas a con el programa

5.5.1 CARGA DE DATOS
Se selecciona el mdulo Modelizado de redes (Network Modeling) y si se elige nuevo problema,
aparece un cuadro de dilogo en el que se pueden seleccionar distintos modelos, a saber:
127


Flujo en redes, Problema de transporte, problemas de asignacin, problemas de camino mnimo,
problemas de mximo flujo, mnima expansin de red y problema del viajante de comercio.

Se carga el dato de nmero de orgenes y de destinos y se selecciona si el problema es de minimizacin o
de maximizacin, al aceptar, aparece una pantalla como la siguiente,



que se completa con los datos del problema y, si se desea, mediante el men edit se establecen los
nombres de los destinos y orgenes:



con lo cual el problema est en condiciones de ser resuelto mediante el men Solve and Analyze, submen
Solve the problem.



tambin es posible seleccionar el mtodo de solucin eligiendo, en lugar de Solve the problem, el mtodo
inicial que presenta una pantalla de opciones como la que sigue:

128


Tambin existe la posibilidad de ver, paso a paso las tablas de iteracin, como la primera que se muestra
en la figura siguiente y que se logra en el men Solve and analyze, submen Solve and display steps,
tableau.


5.5.2 PRESENTACIN DETALLADA DE RESULTADOS.
Se logra, una vez resuelto, mediante el men Results, que presenta varias opciones


las salidas que se obtienen son, (en el orden que aparecen en el men):
* Tabla de valores no nulos, es la ya presentada como solucin bsica.
* Tabla completa, que es la siguiente:

129


* Solucin grfica:


* Solucin alternativa, que presenta, para el mismo costo, de ser posible otras variantes:


* Rangos ptimos y posibles, que son anlisis de sensibilidad para la solucin hallada


130


5.5.3 ANLISIS PARTICULARES
El men de resultados (tambin el de solucin) presenta dos anlisis de perturbacin interesantes: el
primero es el llamado que pasara si? (what if analysis ) que comienza con un cuadro de dilogo que
permite ingresar parmetros:

Su pueden observar los cambios esperados, sin replantear los datos originales del problema, que se
producen si hay transformaciones en los costos o en las ofertas y demandas y para cada arco en particular,
a elegir de la lista derecha. En la ventana inferior aparece el valor original que se intentar cambiar para
ver qu pasa Debe notarse que hay un botn etiquetado Vector, que produce el mismo efecto que un
clic sobre el listado derecho: accede al cambio de valores, con la diferencia que se ven los valores
originales de todos los arcos (o nodos, si se seleccion esa alternativa)

El segundo anlisis es el paramtrico, el cual presenta una pantalla muy similar:

131
La diferencia consiste en que se puede elegir la direccin de la perturbacin y la magnitud del cambio.
Por ejemplo, para el vector seleccionado, Munro a Rosario, cuyo valor original es 8, se analiza lo que
ocurre cuando ese valor es reemplazo sucesivamente desde 6 hasta 10 en pasos de 1
Para ello en starting u se coloca 2 (inicio en 8 2 = 6), en ending u se coloca +2 (final en 8 + 2 = 10) y en
step, un paso de 1:



Se puede verificar el cambio del valor de la funcin objetivo conforme va variando el coeficiente del
funcional (costo unitario de transporte de Munro a Rosario). Es posible obtener un grfico, en el men
resultados una vez hecho el anlisis paramtrico:



132
5.6 EL PROBLEMA DE TRANSPORTE RESUELTO CON EXCEL O CALC.

El problema planteado en el comienzo del captulo puede escribirse en una planilla de hoja de clculo,
de la siguiente manera, remarcando que, como en casi todos los casos en que se emplee hoja de clculo,
hay innumerables maneras de hacerlo:



En ella se vuelcan todos los datos, cuidando dar un valor inicial arbitrario, 1, en la matriz de grupo de
celdas a cambiar.

La funcin objetivo se escribe en forma completa en la celda destinada a obtener el valor del clculo, en
el ejemplo, la celda B18 es la que debe poseer la funcin completa multiplicando elemento a elemento:
la matriz de cantidades (grupo de celdas a cambiar) (C7:E9) con la matriz de costos de transporte por
unidad (C15:E17), y efectuando la sumatoria de todos los productos, de manera tal que el contenido en
modo edicin de B20 ser:

=C7*C15+D7*D15+E7*E15+C8*C16+D8*D16+.E8*E16+C9*C17+D9*D17+E9*E17.

Alternativamente usando la funcin SUMAPRODUCTO (Excel) o SUMA.PRODUCTO (Calc):

=SUMAPRODUCTO(C7:E9;C15:E17)
=SUMA.PRODUCTO(C7:E9;C15:E17)


Para mayor claridad se ha colocado la fila de suma de lo transportado a cada almacn (fila C10:E10) y la
que muestra la demanda del almacn (C20:E20).

El contenido de la celda C10 ser: =SUMA(C7:C9), y el de la D10 =SUMA(D7:D9), y as con E10.

De la misma manera, la suma de lo que enva cada planta (B7:B9) donde B7=SUMA(C7:E7) y valores
similares para las dems) es comparable con lo que produce u ofrece cada una de ellas en el vector que
est debajo, a la izquierda de la matriz de los costos (B15:B17).
133

A continuacin se plantean las restricciones de manera matricial:
Lo que se recibe es lo que se demanda, o como mximo lo que se demanda (pruebe con ambas
alternativas).
Lo que se enva es, como mximo, lo que se produce, o todo (pruebe con ambas alternativas)
Debe haber una condicin de no negatividad y la restriccin de enteros.

Lo que no se ve en la ilustracin anterior son los contenidos (o funciones) de:
La celda objetivo, B18, cuyo contenido se explic ms arriba.
La fila de resultados de asignaciones (C10:E10) cada una de sus celdas es la funcin =SUMA() de la
columna por encima de ella.
La columna de envos (B7:B9), cada de sus celdas es la funcin =SUMA() de la fila a la derecha de ella.


5.6.1 PROCEDIMIENTO
Se utiliza Solver y se completa el escenario como se muestra en la figura (Excel y Calc):

134



Debe marcarse la opcin Minimo y, eligiendo la opcin de adoptar el modelo lineal y no negatividad (en
Calc es redundante la opcin de enteros, pero necesario definir no negatividad):


Finalmente se oprime Resolver (Solucionar) y se tiene un resultado. En ese momento aparecer el
cuadro de dilogo que se muestra en la figura siguiente. Sin embargo, antes de pulsar Aceptar, se
observar que se ofrecen Informes. Se pueden seleccionar uno, dos o tres de los informes ofrecidos. Con
este procedimiento, al oprimir Aceptar, adems de los resultados se presentarn los informes. Debe tener
en cuenta que si las restricciones son de igualdad no es posible obtener informes de sensibilidad y de
lmites.



En este punto, simplemente se puede Aceptar pulsando el botn correspondiente, con lo cual se tendr
la hoja de clculo expresando los valores encontrados y el costo de envo en la celda B18:
135


La figura de arriba muestra el aspecto de la pantalla cuando se complet el proceso despus de pulsar
aceptar.

Nota: Si se obtuvo un resultado sin los informes y posteriormente se quieren estos informes el
procedimiento es correr nuevamente Solver, partiendo de la planilla resultado (se ver que aparecen los
rangos ya cargados) y, cuando se encuentre la solucin, antes de pulsar Aceptar, marcar el o los informes
deseados. (Cuando hay restricciones enteras o binarias solo se podr obtener Informe de Respuestas)

Pulsando Aceptar habiendo seleccionado, en este caso el informe de respuestas, y luego del proceso de
clculo se ver que hay una nueva hoja en el libro:




Como fue sealado en captulos anteriores, las hojas se llaman, por defecto -pues el nombre puede ser
cambiado por el usuario-: Informe de Respuestas, Informe de Sensibilidad e Informe de Lmites, cada uno
de estos nombres estar seguido por un nmero de orden pues pueden solicitarse varios ensayando diversos
resultados o restricciones.

El informe de respuesta tendr el aspecto de una planilla completa con los nombres de las variables y los
valores mximo, mnimo y los que corresponda. Mostrar el rango de la variacin de cada variable (en
este caso desde el 1 arbitrario de inicio, pero puede ser que se hubiera comenzado desde un valor que
era una solucin previa a la que se le incluy una nueva restriccin) y la lista de estado de cada variable.
136



La ventaja de este tipo de planteo es que no es necesario hacer ajustes si hay matrices no cuadradas (por
ejemplo ms depsitos o diferentes cantidades en oferta o demandas).

Intente resolver el siguiente ejercicio:
Se poseen tres Plantas (Baha Blanca, Tres Arroyos y Santa Rosa), que producen 310, 260 y 280,
respectivamente. Los almacenes y sus demandas, son: Ro Cuarto, 180; Rosario, 80; Crdoba, 200; La
Plata, 160 y Buenos Aires, 230. Los costos de transporte son:

Ro Cuarto Rosario Crdoba La Plata Bs. As.
Baha Blanca 10 8 6 5 4
Tres Arroyos 6 5 4 3 6
Santa Rosa 3 4 5 5 9



137
CAPTULO 6.
REDES SENCI LLAS. MODELO BINARI O.









Contenido
6.1 Terminologa
6.2 Problema de maximizacin
6.3 Resolucin de los casos con
WinQSB
6.4 Problema de asignacin
utilizando hojas de clculo
138

s otro caso particular de programacin lineal, denominado tambin modelos de asignacin. Se
fundamenta en la necesidad de asignar recursos a tareas de manera tal que para cada habr
una y solo una tarea y cada tarea debe tener asignado uno y solo uno de los recursos.

La naturaleza del problema es tal que si hay n recursos a asignar a n tareas entonces hay n!
posibles soluciones.

La forma ms segura de resolver un problema de este tipo es enumerar cada una de las
soluciones y elegir la de mnimo costo. Este mtodo tambin brinda informacin sobre el
segundo menor costo, y as sucesivamente. La desventaja es que puede ser muy grande el
nmero de soluciones posibles. Por ejemplo, si hay 8 trabajadores a asignar a 8 tareas, el
nmero de posibilidades a examinar es
8! =40320.

Los requerimientos del mtodo especifican trabajar sobre una matriz cuadrada recursos -
tareas, aun empleando variables ficticias si fuera necesario.

6.1 TERMINOLOGA
Recursos a asignar: Mi. Donde i = 1, 2, ..., m
Tareas donde se requieren los recursos: Nj. Donde j = 1,2,...,n
Costo (beneficio) de asignacin del recurso i a la tarea j: Cij.
La funcin objetivo ser maximizante o minimizante y expresar la sumatoria de los productos
del costo (beneficio) por la cantidad de recursos asignados
1
1
min max/
=
=
=

ji
ij
ij ij
x
x
sujeto
x c z

xij = 0 o 1 i,j

En este caso es muy importante recordar que el haber adoptado igual que en el caso de
transporte una terminologa matricial no implica que se desvirtu la esencia de lo desarrollado
para programacin lineal: sigue siendo la misma estructura de funcin objetivo. La
nomenclatura matricial da una buena visin del problema de redes, pero no altera el concepto
visto que sigue siendo aplicado en este caso.

Desarrollo mediante un ejemplo:
Una empresa fabrica cuatro tipos de conservas que pueden ser producidas en cualquiera de las
cuatro lneas instaladas. El costo de adecuacin y preparacin de las lneas para iniciar la
produccin es alto. Cada producto debe ser elaborado en una sola lnea. Los costos de operacin
se dan en el cuadro. Determinar la asignacin de costo mnimo.


Lnea Alfa Lnea Beta Lnea Gamma Lnea Delta
Producto SONE 4 6 3 9
Producto PATO 6 3 6 4
Producto TREBOL 8 6 4 6
Producto FOR 7 5 6 8

El planteo en formato de programacin lineal del problema es
Z = 4 x Sone-Alfa + 6 x Sone-Beta + 3 x Sone-Gamma + ... + 6 x For-Gamma + 8 x For-Delta
=MIN
Sujeto a
Sone-Alfa + Sone-Beta + Sone-Gamma + Sone-Delta = 1
Pato-Alfa + Pato-Beta + Pato-Gamma + Pato-Delta = 1
E
139
Trebol-Alfa + Trebol-Beta + Trebol-Gamma + Trebol-Delta = 1
For-Alfa + For-Beta + For-Gamma + For-Delta = 1

Sone-Alfa + Pato-Alfa + Trebol-Alfa + For-Alfa = 1
Sone-Beta + Pato-Beta + Trebol-Beta + For-Beta = 1
Sone-Gamma + Pato-Gamma + Trebol-Gamma + For-Gamma = 1
Sone-Delta + Pato-Delta + Trebol-Delta + For-Delta = 1

Todas las variables pueden assumir el valor 0 o 1

Resolucin: el mtodo empleado tiene los siguientes pasos
Se determina el
costo mnimo de
cada columna:
4 3 3 4
2. Ese valor se resta en los dems costos de la misma columna:

Lnea Alfa Lnea Beta Lnea Gamma Lnea Delta
Producto SONE 44=0 3 0 5
Producto PATO 64=2 0 3 0
Producto TREBOL 84=4 3 1 2
Producto FOR 74=3 2 3 4

3. Se tachan todos los ceros con la menor cantidad posible de lneas rectas. Si el nmero de
lneas rectas es menor que el rango de la matriz (n de filas o de columnas), debe continuarse
con el algoritmo:


Lnea Alfa Lnea Beta Lnea Gamma Lnea Delta
Producto SONE 0 3 0 5
Producto PATO 2 0 3 0
Producto TREBOL 4 3 1 2
Producto FOR 3 2 3 4

Como es el caso, se contina.
4. Se resta el costo mnimo de cada rengln de los restantes del mismo rengln.

Lnea Alfa Lnea Beta Lnea Gamma Lnea Delta
Producto SONE 0 3 0 5
Producto PATO 2 0 3 0
Producto TREBOL 3 2 0 1
Producto FOR 1 0 1 2

5. Nuevamente se cubren todos los ceros con el menor nmero posible de lneas rectas:


Lnea Alfa Lnea Beta Lnea Gamma Lnea Delta
Producto SONE 0 3 0 5
Producto PATO 2 0 3 0
Producto TREBOL 3 2 0 1
Producto FOR 1 0 1 2

Como el nmero de rectas es igual al nmero de elementos lado de la matriz cuadrada, se ha
llegado a un ptimo.
Caso contrario, el problema debera continuar siguiendo estos pasos:
a) sobre la matriz remanente (los elementos no tachados) se selecciona el menor.
b) ese valor es restado de todos aquellos elementos no cruzados por lneas
c) ese valor es sumado a todos aquellos elementos que caen en intersecciones de lneas.
140
d) los dems elementos quedan iguales.
e) se vuelve al punto 1 y se sigue iterando.

6. Para finalizar el mtodo: Se marca un solo cero en cada rengln y en cada columna, siguiendo
el orden de prioridades:
a. El nico cero presente en su fila y en su columna (no hay en el ejemplo)
b. El nico cero en su fila o en su columna (son los cuatro que hay en el ejemplo).
c. El cero substituible por otro de su fila o columna

Lnea Alfa Lnea Beta Lnea Gamma Lnea Delta
Producto SONE 0 3 0 5
Producto PATO 2 0 3 0
Producto TREBOL 3 2 0 1
Producto FOR 1 0 1 2

hacer la asignacin final en cada uno de los ceros marcados, referido a los costos de la matriz
original:
Producto Lnea Costo
SONE Alfa 4
PATO Delta 4
TREBOL Gamma 4
FOR Beta 5
COSTO TOTAL 17
6.2 PROBLEMA DE MAXIMIZACIN

La empresa de conservas decide crear cuatro nuevos puestos de trabajo, (un supervisor para
cada lnea) y entrevista a cinco idneos, efectuando pruebas de habilidad y aptitud para cada
lnea, calificndose su desempeo de 1 a 10. Los resultados de las pruebas son:
Alfa Beta Gamma Delta
Juan 6 9 5 7
Pedro 5 1 7 5
Jos 2 6 9 9
Oscar 2 9 7 3
Beto 4 5 6 6

Como no es una matriz cuadrada se crea un puesto ficticio (F), para el que todas las personas
califican con cero.
Alfa Beta Gamma Delta F
Juan 6 9 5 7 0
Pedro 5 1 7 5 0
Jos 2 6 9 9 0
Oscar 2 9 7 3 0
Beto 4 5 6 6 0

Se procede a aplicar el algoritmo de resolucin:
1. Se ubica el valor mximo de la tabla, 9 en el ejemplo. A este valor se le resta cada uno de
los componentes de la tabla: (cij=MAX)
Alfa Beta Gamma Delta F
Juan 3 0 4 2 9
Pedro 4 8 2 4 9
Jos 7 3 0 0 9
Oscar 7 0 2 6 9
Beto 5 4 3 3 9

A partir de esta tabla se procede como una minimizacin:
Se restan los mnimos por columna
141
Alfa Beta Gamma Delta F
Juan 0 0 4 2 0
Pedro 1 8 2 4 0
Jos 4 3 0 0 0
Oscar 4 0 2 6 0
Beto 2 4 3 3 0
Se cruzan todos los ceros con el menor nmero posible de lneas
Alfa Beta Gamma Delta F
Juan 0 0 4 2 0
Pedro 1 8 2 4 0
Jos 4 3 0 0 0
Oscar 4 0 2 6 0
Beto 2 4 3 3 0

Son cuatro lneas, que es menos que el nmero de filas o columnas.

El paso siguiente sera restar el mnimo de cada fila, pero el que la columna F sea de valores
nulos, hace que esta operacin no tenga sentido, ya que no cambiara el valor de los
coeficientes de la matriz.

Se selecciona el coeficiente ms pequeo no cruzado por una lnea, el que se resta a todos los
dems no cruzados y se suma a todos los que estn en intersecciones. Los dems se dejan
iguales:
Alfa Beta Gamma Delta F
Juan 0 0 4 2 1
Pedro 0 7 1 3 0
Jos 4 3 0 0 1
Oscar 4 0 2 6 1
Beto 1 3 2 2 0

Se vuelve a cruzar el menor nmero de lneas posibles por todos los ceros:
Alfa Beta Gamma Delta F
Juan 0 0 4 2 1
Pedro 0 7 1 3 0
Jos 4 3 0 0 1
Oscar 4 0 2 6 1
Beto 1 3 2 2 0

Como siguen siendo cuatro lneas se itera
Alfa Beta Gamma Delta F
Juan 0 0 3 1 1
Pedro 0 7 0 2 0
Jos 5 4 0 0 2
Oscar 4 0 1 5 1
Beto 1 3 1 1 0

Al haber cinco lneas se ha llegado al ptimo

Alfa Beta Gamma Delta F
Juan 0 0 3 1 1
Pedro 0 7 0 2 0
Jos 5 4 0 0 2
Oscar 4 0 1 5 1
Beto 1 3 1 1 0

Se seleccionan celdas nulas a razn de una para cada columna y cada fila:
142

La tabla de asignacin final, ser:

Operario Lnea Calificacin
Juan Alfa 6
Pedro Gamma 7
Jos Delta 9
Oscar Beta 9
Beto F 0
UTILIDAD TOTAL 31

143
6.3 RESOLUCIN DE LOS CASOS CON WINQSB

1. Primer caso: lneas de produccin

Se ingresa por el mdulo de redes, seleccionando problema de asignacin, minimizante con
cuatro objetos y cuatro asignaciones a cada uno.



La solucin del problema se obtiene en el men Solve the problem.



Tambin puede realizarse un anlisis paramtrico y un anlisis del tipo que pasara si,
exactamente igual que para los casos anteriores. Utilizando el men Results, range of
optimality se obtiene un anlisis completo para cada variable:




144
6.4 PROBLEMA DE ASIGNACI N UTILIZANDO HOJA DE CLCULO

Ejemplo demostrativo
Una seccin de la planta tiene 7 turnos y, por convenio, los empleados en cada turno deben
trabajar cinco das corridos con dos das de descanso. Los turnos se agrupan segn los das de
descanso en:

Turno Das de descanso
A DOMINGO Y LUNES
B LUNES Y MARTES
C MARTES Y MIRCOLES
D MIRCOLES Y JUEVES
E JUEVES Y VIERNES
F VIERNES Y SBADO
G SBADO Y DOMINGO

El nmero total mximo de empleados disponible es de 32, y en principio estn asignados 4 a
cada turno, excepto para los turnos D y E, que tiene 6 en cada uno. Si se pueden lograr
economas hay otros sectores de la planta que tienen dficit de empleados.
Las necesidades de horas son:
Domingo: 22
Lunes: 17
Martes: 13
Mircoles: 14
Jueves: 15
Viernes 18
Sbado: 24

Resolucin:
Se completa una hoja de clculo con todos los datos del problema:


145

Se plantea el problema y sus restricciones como se detalla en la siguiente tabla:



Nombre Celda(s) Contenido Observaciones
Celda Objetivo C20 =C15*C19 Objetivo: minimizar
costo
Celdas a cambiar C7:C13 Empleados en cada
horario
Restricciones C7:C13>=0 El nmero de
empleados no puede
ser negativo
C7:C13=Entero ni fraccionario
D15:J15>=D17:J1
7
El nmero de
empleados que trabaja
cada da debe ser igual
o mayor que los que se
necesitan
Horarios D7:J13 0 o 1 El 1 significa que el
empleado trabaja ese
da
Clculos bsicos C15 =SUMA(C7:C13) Es la suma de
asignacin de horarios
D15:J15 =SUMA.PRODUCTO($C$7:$C$13;D7:
D13)
(Una expresin en cada celda. La
mostrada es para D15, para E15 y
las dems hasta J se extiende la
mostrada y se reemplazarn los D
por E y as hasta J)
Es la cantidad asignada
al da

Se llama la macro y se completa como en la figura:

146



Luego se solicita un informe de resultados (si se solicita informe de sensibilidad y de lmites
trabajando con enteros Excel, en versiones anteriores a 2010, informa error y no avanza la
solucin)
La hoja de solucin ser:



Donde puede verse una reasignacin completa y menor costo total

El informe de respuestas es:

147



A modo de ejercicio:
1) Crrase nuevamente Solver a partir de la solucin ya hallada y se encontrar un resultado
alternativo en el que se elimina un turno pero mantiene el mismo costo.
2) Modifquese el problema de manera tal que los costos del empleo sean diferentes segn el
da de descanso asignado.

148

149
CAPTULO 7.
REDES COMPLEJAS. TRANSPORTE: MODELOS DE FLUJO.













Contenidos
7.1 Redes con nodos intermedios
(trasbordo)

7.2 Problemas no equilibrados
7.2.1 Costos de fabricacin
diferenciales

7.3 Transporte con capacidad limitada

7.4 Lmites
150

os casos vistos en los dos captulos anteriores se caracterizan por ser redes con dos niveles de
nodos (orgenes y llegadas) unidos por arcos. Es posible suponer que se podran estudiar modelos
ms complejos con niveles de nodos intermedios y con posibilidad de ir de un nodo al otro por
caminos con doble sentido de circulacin. El mismo caso del modelo de transporte puede
abordarse con situaciones que lo haga ms complejo, por ejemplo, rutas (o arcos que unen
nodos) con capacidad mxima o mnima, rutas no vlidas, etc.

En este captulo se discutirn algunos casos siguiendo ejemplos demostrativos concretos.

7.1 REDES CON NODOS INTERMEDIOS. (TRANSPORTE CON TRASBORDO)
Una empresa fabricante de aceite comestible dispone de tres lneas de refinado, de dos lneas
de acondicionado, de dos de desodorizado y de cuatro de envasado. Las lneas de refinado son:
- R1, que produce 200 l/h
- R2, hasta 400 l/h
- R3, hasta 300 l/h

La lnea de Envasado E1 procesa 300 l/h, la E2 160 l/h, la E3 140 l/h y la E4 300 l/h.

La produccin puede ser enviada a cualquiera de los dos acondicionadores A1 o A2 que a su vez
pueden remitir a cualquiera de los dos desodorizadores D1 y D2. Ninguno de estos procesos
tiene capacidad pulmn y debe despachar todo lo recibido: No tiene problemas de proceso pues
estn dimensionados para volmenes mayores que todo el recibo combinado.

E2 y E3 pueden recibir de cualquier acondicionador. Por el lay out existente en la planta, E1
debe recibir desde F1 y E4 solamente de F2.

Se dan los costos de bombeo a fin de realizar el plan de logstica de menor costo:
1. Costos de envo de planta a acondicionadores ($/1000 l)

de planta A planta
A1 A2
R1
R2
R3
2
3
N/D
4
4
5
2. Costos de envo de acondicionador a desodorizado

de A planta
D1 D2
A1
A2
8
7
6
4
3. Costos de envo de desodorizado a envasado

De A planta
E1 E2 E3 E4
D1
D2
7
N/D
6
7
8
5
N/D
6

El diagrama en red resultante es:

L
151

El modelo es:

min 6 5 7 8 6 7
4 7 6 8
5 4 3 4 2
11 . 7 10 . 7 9 . 7 10 . 6 9 . 6 8 . 6
7 . 5 6 . 5 7 . 4 6 . 4
5 . 3 5 . 2 4 . 2 5 . 1 4 . 1
+ + + + + +
+ + + + +
+ + + + + =
x x x x x x
x x x x
x x x x x z

sujeto a:
1) Restricciones de oferta
a. De R1 200
5 . 1 4 . 1
= + x x
b. De R2 400
5 . 2 4 . 2
= + x x
c. De R3 300
5 . 3
= x 11
2) Restricciones de acondicionado
a. De A1
4 . 2 4 . 1 7 . 4 6 . 4
x x x x + = +
que queda: 0
4 . 2 4 . 1 7 . 4 6 . 4
= + x x x x
b. De A2
5 . 3 5 . 2 5 . 1 7 . 5 6 . 5
x x x x x + + = +
que queda: 0
5 . 3 5 . 2 5 . 1 7 . 5 6 . 5
= + x x x x x
3) Restricciones de desodorizado
a. De D1 0
6 . 5 6 . 4 10 . 6 9 . 6 8 . 6
= + + x x x x x
b. De D2 0
7 . 5 7 . 4 11 . 7 10 . 7 9 . 7
= + + x x x x x
4) Restricciones de demanda
a. De E1 300
8 . 6
= x
b. De E2 160
9 . 7 9 . 6
= + x x
c. De E3 140
10 . 7 10 . 6
= + x x
d. De E4 300
11 . 7
= x
5) Restricciones lgicas
j i ent x
iji
, . 0 >

Se puede arribar a una solucin mediante computadora de varias maneras: con Excel usando
Solver, como un problema de programacin lineal, con WinQSB, usando el mdulo de
Programacin Lineal Entera, o con ese mismo programa usando el mdulo de redes.

En primer lugar se obtiene una solucin cargando en WinQSB el mdulo de Programacin lineal,
y seleccionando en el men nuevo problema, variables enteras no negativas:

152

luego se cargan los datos como se muestra en la figura, debiendo cuidar, dado el alto nmero
de restricciones y de variables, de no olvidar los coeficientes correctos:



la solucin que se obtiene es:

153


Con WinQSB tambin es posible resolverlo como un problema de redes. Mediante el mdulo
Network Modeling, se selecciona el men Nuevo Problema.

Debe cuidarse de seleccionar la opcin Flujo de Red (Network Flow). En este caso se plantear
el problema en forma grfica (Graphic Model Form). Tambin debe ingresar el nmero de nodos
(ver la figura correspondiente, son 11 nodos)


Luego se dibuja la red, mediante la opcin Edit se seleccionan primero los
nodos y luego los arcos. Para cada nodo se puede elegir
- el nombre,
- la ubicacin en el plano de dibujo en coordenadas rengln-columna
- y la capacidad: por ejemplo, la capacidad de R1 es 200, la de A1 es cero y la
de E1 es 300, ya que de A salen 200 l/h, en H1 no se almacena nada ni se produce
nada y a E1 llegan 300 l/h y no sale nada. Como se ve es un planteo de balance.

El siguiente paso es seleccionar los arcos, como ya se anot, en el men Edit,
buscando esta alternativa.

El nuevo cuadro de dilogo es ms complejo: aparecen dos ventanas cada una
de las cuales tiene todo el listado de nodos. Se hace clic sobre un nodo de la
ventana superior para seleccionar el nodo origen y se hace clic en la ventana
inferior para seleccionar el nodo destino. Una vez seleccionado el par de
nodos que configura el arco, se ingresan los datos: coeficiente del arco en este caso costo de
transporte que por ejemplo corresponde un 2 al arco que une R1 con A1. Luego se puede
completar la capacidad mnima o mxima de transporte, cuyos valores por defecto en el
programa son cero mnima e infinito (M) mxima.

154



la solucin que se encuentra una vez cargados los datos y solicitada la resolucin es:


Tambin es posible obtener un informe detallado con los costos de oportunidad.

7.2 PROBLEMAS NO EQUILIBRADOS

Se dispone de dos plantas que producen 5000 unidades anuales cada una y remiten a tres
almacenes que demandan 4000, 2000 y 2500 unidades en el perodo de anlisis. Los costos de
transporte son:

Plantas Almacenes
A B C
I
II
7
3
5
11
10
4

Como primer paso se introduce un cliente figurado que reciba 1500 unidades de manera tal que
el problema sea equilibrado, y POR EJEMPLO se asigna un costo de transporte resultante del
precio de venta de remanentes en fbrica, evidentemente, tambin podra haberse dado un
valor de transporte nulo.
155

Se resuelve utilizando la forma de Problema de transporte y cargando los datos como sigue,




la solucin obtenida es:



Si no se hubiera colocado un nodo figurado en este problema, WinQSB lo hubiese colocado
asignndole un costo de transporte nulo.

7.2.1 COSTOS DE FABRICACIN DIFERENCIALES
La ventaja de WinQSB es la enorme facilidad de carga que ofrece para el modelo tpico de
transporte, por ello es interesante ver que se lo puede usar para resolver algunas variantes.

El primer caso a analizar se ejemplifica con el problema anterior con una pequea modificacin:
la produccin de cada una de las plantas puede ser de hasta 5000 unidades.

156
Cuando, en estas circunstancias, se equilibra el problema se crea un nodo figurado con costo
de envo cero cuyo significado fsico es que la planta I no necesita producir la cantidad a enviar
a ese nodo, por tanto no hay costo de envo

Si este problema se resuelve as como est planteado, se obtiene la solucin de enviar 1500
unidades desde I hasta A, 2000 unidades desde I hasta B y 1500 unidades de I a fig, 2500 de II
a A y 2500 de II a B. Se interpreta as: la planta I fabricar 1500 unidades menos que las 5000
que podra fabricar y la planta II fabricar las 5000. Se ha resuelto como un problema de
transporte (restricciones como igualdad) un problema con desigualdades limitantes.

Pero supngase ahora que los costos de produccin de la planta I fueran de $30 y los de la
planta II de $40 (ambas por unidad). Se podra intentar resolver un problema de planificacin
de la produccin incorporando los costos de produccin al costo al precio del transporte:



que presenta la siguiente solucin:



Tambin podra ocurrir que las ganancias sean diferentes en cada uno de los destinos, o
combinaciones de ambas alternativas. Para cada caso en particular se puede establecer el
modelo adecuado.

7.3 TRANSPORTE CON CAPACIDAD LIMITADA

Si es necesario abordar el caso de redes con limitaciones superiores o inferiores en la capacidad
de transporte de alguno de los arcos (rutas) es posible tambin sacar ventaja de la simplicidad
del modelo para resolverlos, sea por ejemplo:

Se disponen de dos lneas elaboradoras de jugos que deben bombear el producto a los tanques
pulmn de cuatro envasadoras. Se presentan los datos de produccin, consumo y gastos
operativos de envos en $ por 1000 litros:

157
Elaboradores Tanques pulmn disponibles Produccin
(litros/mes) A B C D
I
II
0,10
0,05
0,05
0,11
0,07
0,08
0,09
0,07
300000
500000
Demanda 200000 100000 400000 300000

Se resuelve generando un nodo figurado proveedor del faltante, capaz de producir 200000
litros/mes. Cmo se valoriza el costo de transporte? Si la decisin es que no se produce el
faltante, no se valoriza, pero si se opta por comprar jugo a terceros, el costo de esa compra
puede ser incluido en el transporte, por ejemplo con valores que se incluyen en la tabla
siguiente:

Elaboradores Tanques pulmn disponibles Produccin
(litros/mes) A B C D
I
II
fig.
0,10
0,05
21,00
0,05
0,11
19,00
0,07
0,08
22,00
0,09
0,07
20,00
300000
500000
200000
Demanda 200000 100000 400000 300000

Si se resuelve con WinQSB mdulo de Redes, Transporte, el resultado que se obtiene es el
siguiente:




Se revisar el mismo problema, pero agregando capacidades en los transportes.

En el problema en anlisis, el tramo I-C, por el que circulaban 300000 unidades segn el
resultado mostrado arriba, se restringe ahora a un flujo mximo de 200000 litros/mes (por
ejemplo porque se cambi la bomba de circulacin).

El mismo problema se replantea usando ahora la opcin Network Flow, con las siguientes
alternativas en la carga:

158

El procedimiento a seguir es el siguiente: En primer lugar aparece una planilla de ingreso de
datos en formato tradicional. Deben completarse solo los elementos matriciales vlidos, como
se ve en la figura:


Luego, con el men Edit se seleccionan capacidades de flujo:


Con lo que se puede acceder a un cuadro de ingreso de lmites de circulacin mximos y
mnimos para cada uno de los arcos posibles, en la figura se agreg un tope de 200 al arco I-C:



y por ltimo en el men resolver el problema se obtiene la planilla con los resultados y costos

159


se verifica que aumenta el costo de transporte y se redistribuye la salida de la planta I, que
ahora remite a C y a D.

Tambin puede ocurrir que en determinado momento se prohba una ruta, por ejemplo
porque se averi la bomba, entonces, supngase que la ruta I-C pasa a no existir: simplemente
se anula el costo de la ruta colocando como coeficiente la letra M, que se interpreta como de
costo muy grande y, por tanto, no elegible:



7.4 LMITES

Pueden presentarse lmites superiores e inferiores en un problema de este tipo. Se
ejemplificar siguiendo el siguiente problema modificando un caso ya visto:

Se poseen dos plantas (I y II), cada una de las cuales produce hasta 5000 unidades y tres
almacenes (A, B y C) que demandan 4000, 2000 y 2500 unidades. Los costos de transporte son:


Plantas
Almacenes
A B C
I
II
7
3
5
11
10
4

Lo que se ha hecho respecto a la versin original es que se ha colocado un lmite superior a la
produccin de cada planta. Repasando los resultados anteriores se tiene que:
1. Si los resultados solamente se basaban en los costos de transporte, la planta I deba
fabricar menos cantidad (1500), que era la cantidad enviada al cliente figurado.
2. Si el anlisis se basaba en costos de produccin y de transporte, era la planta II la que
absorba el exceso.

Como existe la posibilidad de generar otros lmites se agregar como ejemplo que las plantas
no pueden estar ociosas debajo de un nivel de capacidad de produccin instalada. Estas
consideraciones pueden ser poltica empresarial o cuestiones legales, imposibilidades tcnicas,
etc. As podr suponerse que se establece que la planta I debe producir al menos el 80% de la
capacidad instalada y la planta II el 75%.


As el problema se transform en uno con lmites superiores e inferiores:

160
Planta Lmite Inferior Lmite Superior
I
II
4000
3750
5000
5000

Dadas estas condiciones es evidente que ninguna de las plantas por s sola puede soportar una
reduccin de 1500 unidades en su plan de produccin, por lo que los dos resultados anteriores
pasan a ser invlidos.

El problema se debe replantear en trminos de lmites a los flujos de salida de cada planta al
nodo ficticio. El programa WinQSB, genera un nodo ficticio si hay desbalanceo (Unused_Suply)
pero siempre es conveniente informar la existencia del ficticio y tener el control sobre l. En
la siguiente figura se muestra una carga con un nodo figurado y lmites superiores de envos a
los nodos ficticios, que en realidad son unidades menos a fabricar en cada origen:




Se encuentra la siguiente solucin:


donde se ve que el sobrante se canaliza repartiendo entre las dos plantas para respetar sus
lmites inferiores.

Tambin debe analizarse la imposibilidad de resolver un problema mediante lmites
simultneamente a la asignacin de costos negativos a los tramos que vinculan el nodo figurado:
en ese caso el programa no reconocera esos nodos como figurados ya que tratara de llevar a
ellos la mayor cantidad de unidades posible, y no detectara que en realidad no se fabrican esas
unidades y, por tanto, no se violan los lmites inferiores (intente el lector resolver y analizar
los resultados con esta alternativa) lo cual no es compatible con los objetivos del problema.

161
CAPTULO 8.
REDES CON SECUENCIAS: EL PROBLEMA DEL VI AJANTE DE COMERCIO












Contenido
8.1 Mtodos heursticos
8.1.1 Heurstica de mejoramiento
162

e trata de una variante del problema de transporte basado en que el recorrido debe realizarse
por todos los nodos, secuencialmente, partiendo de un nodo determinado y finalizando en ese
mismo nodo. Este problema se diferencia del resto en que no hay mltiples arcos simultneos,
sino una cantidad de arcos que deben unir todos los nodos en forma secuencial (en serie) a fin
de hallar la secuencia del recorrido que presente el costo mnimo

En este caso no se dispone de un algoritmo definido para resolverlo, por lo cual se apela a un
mtodo de resolucin mencionado en el Captulo1: heurstico.

Como en los casos anteriores, se trabaja con ejemplos fciles de comprender, por ello, en el
caso del vocablo costo debe pensarse en descriptor general: puede ser tiempo, distancia,
gastos, etc.

Sea el caso de una empresa de empanadas preelaboradas que diariamente debe hacer entregas
en los cinco locales de la cadena mediante una camioneta. El tiempo de recorrido entre la
planta distribuidora y los locales se muestran en la tabla:


Distrib Local 1 Local 2 Local 3 Local 4 Local 5
Distrib
Local 1
Local 2
Local 3
Local 4
Local 5
40

55
60

45
55
55

60
60
70
50

65
50
90
70
70


El tiempo de detencin para descarga en cada local es de 30 minutos es posible hacer el reparto
con un chofer que trabaje 8 horas?

Si este problema se representara en notacin nodal debera ser dibujado como en la figura, con
arcos con dos flechas, una cada extremo o, como se muestra, con los coeficientes (costos) en
cada extremo.


Si se expresa el problema en trminos de modelo, el siguiente paso es considerar que, de los
480 minutos disponibles en 8 horas, 150 se emplean en carga y descarga, por tanto quedan para
conducir 330 minutos.

Si se eligiera un ciclo cualquiera, se podr calcular el tiempo que demanda ese ciclo, por
ejemplo, sea el ciclo
Distribuidor Local 3 Local 4 Local 5 Local 2 Local 1 Distribuidor

Ese ciclo cumple con los requisitos: visitar todos los nodos, en forma sucesiva y volver al inicial.
El tiempo de transporte es la suma de los tiempos del ciclo: 45 + 50 + 70 +90 + 60 + 40 = 355
minutos, que superan los 330 disponibles. Otro ciclo posible, a efectos de comparar sera el
siguiente:

S
163
Distribuidor Local 5 Local 4 Local 3 Local 2 Local 1 Distribuidor

Que cumple con los requisitos y demanda 65 + 70 + 50 + 55 + 60 + 40 = 340 que es menor tiempo
que el anterior pero an superior a los 330.

Para determinar si existe un ciclo mejor se demostrar el uso de WinQSB, en el mdulo de
redes, el tem Traveling Salesman Problem.

Este problema se marca como de minimizacin, y se carga con el mtodo matricial o grfico.
Si se opta por el ltimo debe especificar que los arcos son simtricos (igual coeficiente en
ambos sentidos: el costo de ir es igual al de volver) Esta definicin har que se complete la
matriz simtricamente como se ve en la figura, aunque el lector debe ingresar solo un valor
para cada par Local-Local:



Se resuelve seleccionando alguno de los mtodos de solucin ofrecidos y se obtiene el siguiente
recorrido, que no puede ser llamado ptimo pero s el mejor hallado:



cuya solucin grfica es:


8.1 MTODOS HEURSTICOS

Desarrollando el siguiente ejemplo se aproximar al lector a uno de los mtodos heursticos
disponibles para solucionar problemas de este tipo. Se tomar el caso de una pequea planta
productora de piezas maquinadas que dispone de una mquina herramienta capaz de efectuar
mltiples operaciones y con la cual se fabrican semanalmente 5 tipos de piezas que son
componentes destinados a la industria automotriz. Para pasar de fabricar una pieza a otra se
requiere un cierto tiempo de adecuacin de los cabezales y programas de control numrico,
como se muestra en la siguiente tabla, el que depende de la pieza que se acaba de producir y
de la pieza que se va a producir:

164
A:
Pasar de: Botadores Agarraderas Obturadores Reguladores Niveladores
Botadores (B)
Agarraderas (A)
Obturadores (O)
Reguladores (R)
Niveladores (N)

170
200
220
300
150

170
190
210
120
110

100
180
100
90
80

130
110
100
100
90


Como se ve la matriz no es simtrica, significa que el recorrido en un sentido (ida) no tiene el
mismo costo que en sentido inverso (vuelta). El planteo en forma de nodos es el que se muestra
en la figura siguiente:


El objetivo es producir cclicamente todas las piezas empleando la secuencia que insuma el
menor tiempo posible de preparacin de la mquina.

No es posible emplear ninguno de los mtodos discutidos hasta ahora, ya que an no se
determin el algoritmo ms eficiente para resolver estos problemas. En problemas sencillos se
pueden encontrar buenas soluciones pero con ms de 20 nodos resulta poco prctico aun
contando con buenas herramientas de cmputo. Por ello se han diseado diferentes heursticas
para estos problemas, las cuales ofrecen soluciones aceptables, pero no pueden asegurar que
sean ptimas.

Se muestra la heurstica de construccin de un recorrido a manera de ejemplo:

Se comienza con un ciclo de dos nodos y se van creando ciclos sucesivamente mayores
seleccionando un nuevo nodo y el lugar donde ste se insertar. Como se selecciona el par
inicial y el nuevo nodo y su lugar de insercin es producto de diferentes mtodos.

Por ejemplo se mostrar el mtodo de la insercin menos costosa. Se desarrolla el ejemplo:

Para seleccionar el ciclo inicial se debe buscar aquel cuyo costo sea menor. Observando el
diagrama se ve que la conexin ms econmica es la de O R que vale 80 y de R O que vale
100, por lo que construye un ciclo inicial
O R O
Cuyo costo es de 80 + 100 = 180 minutos.

Luego debe elegirse un nuevo nodo. Por ejemplo se podra pensar en el nodo B. Dnde se
inserta? Hay dos posibilidades:
O B R O
Cuyo costo es 200 + 100 + 100 = 400

O bien
O R B O
165
Cuyo costo es 80 + 220 + 120 = 420

Convendra insertarlo entre O y R, pero tambin existen los otros nodos, cada uno de los cuales
se debe examinar en todas sus posibles inserciones. Un examen de este tipo dara los siguientes
datos:

Nodo B O B R O 400
O R B O 420
Nodo A O A R O 360
O R A O 380
Nodo N O N R O 330
O R N O 350

Resulta lo mejor insertar el nodo N entre O y R, quedando un nuevo ciclo inicial O N R
O
En este punto deben ensayarse inserciones para los nodos restantes:

Nodo B O B N R O 540
O N B R O 600
O N R B O 570
Nodo A O A N R O 500
O N A R O 500
O N R A O 530

Como hay dos posibilidades del mismo costo se opta arbitrariamente por una de ellas, O A
N R, y se reinicia el ciclo:
Nodo B O B A N R O 680
O A B N R O 680
O A N B R O 770
O A N R B O 740

Cualquiera de las dos primeras rutas es la mejor, aunque este ciclo final puede resultar que no
es el ptimo.

8.1.1 HEURSTICA DE MEJORAMIENTO
Para mejorar el ciclo encontrado se utilizan varios mtodos, entre ellos el de intercambio de
arcos, que consiste en eliminar dos arcos creando un nuevo ciclo al ser reemplazados. El
problema anterior haba llegado a la mejor solucin como se ve en la figura:



A continuacin se seleccionan dos arcos no adyacentes, por ejemplo el O A y el B N, con
lo cual el ciclo original queda fragmentado en dos partes:
166


Luego debe reconstruirse el ciclo completo invirtiendo en uno de los dos fragmentos los arcos
originales y aadiendo los arcos necesarios para reunir los fragmentos.



Los arcos a agregar no pueden ser otros (debe el lector verificarlo mediante ensayos) que los
que van de O a B y A a N. Calculando el costo del ciclo se obtiene 680.


167
Si ahora se procede desde el principio, con los fragmentos separados pero invirtiendo el sentido
de circulacin del otro fragmento y reunindolos se obtiene el ciclo:



cuyo costo es de 670. Este proceso se repite en todas las combinaciones posibles de arcos no
adyacentes hasta encontrar aquella que sea la menor posible, que es el caso ilustrado.

El mismo problema se plantear ahora en WinQSB:


Se cargan los datos cuidando de realizar una matriz no simtrica y luego se selecciona el mtodo
de solucin:
En primer lugar se seleccionar, del men Solve and Analyse, la alternativa de Heurstica de
intercambio de dos recorridos con lo que se obtendr una primera solucin cuyo valor es de
680:


con la alternativa Cheapest Insertion se obtendra el mismo resultado, mientras que con
Nearest se obtendra
168

En cambio, el ltimo tem, que propone el mtodo de Corte e insercin, se obtendrn los
siguientes resultados cuando se solicita que se efecte el proceso paso a paso:



que representa la ruptura de un primer ciclo de 680, en dos sectores similares al ejemplo
realizado. El siguiente paso ser un ciclo que sigue teniendo un valor subptimo:


el siguiente paso ser una nueva ruptura sobre el nuevo ciclo:

169


y se encuentra el ciclo final, como el hallado manualmente arriba:





170

171
CAPTULO 9.
TOMA DE DECISIONES












Contenido
9.1 Problemas clsicos de
decisin

9.2 Modelos para tomas de
decisin

9.3 Modelos para condiciones de
incertidumbre
9.3.1 Criterio de Wald, maximin,
pesimista
9.3.2 Criterio Maximax, optimista
9.3.3 Criterio de Savage, minimax

9.4 Modelos para condiciones de
riesgo
9.4.1 Prediccin de los estados de
la naturaleza
172

9.1 PROBLEMAS CLSICOS DE DECISIN
l problema de elegir una entre varias alternativas posibles con un fin determinado en el mundo
de los negocios, de las acciones militares, de las definiciones polticas o de gobierno, constituye
la base temtica para la obtencin de modelos de optimizacin en teora de la decisin. Los
modelos actuales se construyen a partir de las caractersticas de la informacin disponible:
9.2 MODELOS PARA TOMAS DE DECISIONES EN FUNCIN DE LA INFORMACIN
1. CERTEZA. Se parte de informacin determinstica.
2. INCERTIDUMBRE. No se conoce la probabilidad de ocurrencia de los eventos asociados, sin
posibilidades de efectuar una asignacin subjetiva de esa probabilidad.
3. RIESGO. Se conoce la probabilidad asociada a cada evento y se sabe que

=
=
n
j
j
N P
1
1 ) ( lo
que Ni son riesgos mutuamente excluyentes.

Para construir un modelo de toma de decisiones se comienza por ordenar la informacin en una
matriz de posibilidades, en donde Ai son las acciones o alternativas a seguir y Ni son los distintos
estados posibles o estados de la naturaleza. bij son los resultados de tomar una accin para
cada estado. Estos resultados se expresan de diferente manera, segn el objeivo planteado.
Por ejemplo, en trminos econmicos, pueden ser los beneficios asociados a cada par Ai ; Nj .

Ai Nj N1 N2 ... Nn
A1 b11 b12 b1n
A2 b21 b22 b2n
...
Am bm1 bm2 bmn

Ejemplo: Una empresa considera la posibilidad de incorporar una nueva caldera, sobre la base de tres
posibilidades: Grande (G), Mediana (M) o Chica (C). El xito o fracaso de la inversin depende de las
condiciones econmicas de la prxima temporada, que pueden ser: MUY BUENAS, BUENAS, REGULARES o
MALAS.

Se establece la siguiente matriz de beneficios expresada en unidades arbitrarias:

Ai Nj Muy
buena
s
Buenas Regula
r
Malas
G 2,5 0 -2,5 -4,1
M 1,6 0,3 -1,2 -2,1
C 0,6 0,4 -0,3 -0,3
NADA -0,4 0 0 0

Como no son conocidas las probabilidades para cada Nj ni resulta oportuno inventar subjetivamente se
debe resolver con alguno de los modelos para condiciones de incertidumbre que se desarrollan a
continuacin.
9.3 MODELOS PARA CONDICI ONES DE INCERTIDUMBRE
9.3.1 CRITERIO DE WALD (MAXIMIN), (PESIMISTA)

Consiste en buscar el mnimo de cada accin y en recomendar la accin que tenga el mximo
de esos mnimos:
O = maxi (minj (bij))
MIN
G -4,1
M -2,1
C -0,3
NO -0,4
E
173

Como el mximo de estos mnimos es -0,3, corresponde comprar la ms pequea. Este mtodo,
en la prctica, no se utiliza en acciones contra la naturaleza.

9.3.2 CRITERIO MAXIMAX, (OPTIMISTA)

Es el mtodo opuesto al de Wald: se buscan los mximos y se recomienda el mximo de todos
ellos:
O = maxi (maxj (bij))
MAX
G 2,5
M 1,6
C 0,6
NO 0

Por consiguiente se recomendar la accin asociada con 2,5: comprar la caldera grande.

9.3.3 CRITERIO DE HURWICZ
Introduce un coeficiente de optimismo e y se define, para cada accin un

Hi = e MAX + (1 - e) MIN

luego se selecciona el mximo de estos Hi.

Por ejemplo si se toma e = 0,4,
H1 = 0,4 * 2,5 + (1 - 0,4) * - 4,1 = - 1,46
H2 = 0,4 * 1,6 + (1 - 0,4) * - 2,1 = - 0,62
H3 = 0,4 * 0,6 + (1 - 0,4) * - 0,3 = 0,06
H4 = 0,4 * 0 + (1 - 0,4) * - 0,4 = - 0,24
O = maxi Hj =0,06 (recomienda la accin 3)

9.3.4 CRITERIO DE SAVAGE, (MINIMAX)

Es el criterio de aplicacin. Se basa en que, al definir que es lo que interesa, (por ejemplo,
ganar lo ms posible) se asume que, para cada accin posible de ser tomada al ser aleatoria
la ocurrencia de estados de la natura cuanto mayor sea el beneficio en el xito, tanto mayor
ser el costo en el fracaso. Savage plantea que lo que interesa es que despus que todo pase,
quien decide no tenga que lamentarse por la decisin tomada, para lo cual se define una funcin
monetaria: el arrepentimiento.

En el problema: supngase que se compr la caldera P y en la naturaleza se da MUY BUENA. Se
gan 0,6 pero lo mejor hubiera sido, para ese estado de la natura (MUY BUENA), una caldera
grande. As se establece una diferencia:

Mximo beneficio posible - lo realmente ganado

A esa diferencia se la denomina arrepentimiento. Con cada una de ellas, se puede construir
una matriz de arrepentimientos:


Ai Nj Muy
buenas
Buenas Regular Malas
G 0 0,4 2,3 4,1
M 0,9 0,1 1,2 2,1
C 1,9 0 0,3 0,3
NADA 2,9 0,4 0 0

174
y se procede a elegir el mnimo de los mximos arrepentimientos:

O = mini (maxj (Arrij))
MAX Arr
G 4,1
M 2,1
C 1,9
NO 2,9

Corresponde a la accin 3, comprar la chica.

Este criterio es el que normalmente se utiliza en la prctica, a veces tambin si se disponen de
probabilidades (ver ms adelante).

EJEMPLO
Se decide lanzar al mercado un producto que tiene un costo de 32 y se recibe por l 47. No se sabe nada sobre la
demanda, salvo que hay una demanda mnima de 200 unidades y adems se sabe que la planta puede producir desde
ese mnimo de 200 unidades hasta un mximo de 2000. Las demandas insatisfechas no provocan prdidas
La matriz a construir sera el beneficio correspondiente a cada unidad producida, desde 200 hasta 2000 y a cada unidad
demandada, desde 200 a 2000:

P X 200 201 ... 2000
200 3000 3000 3000
201 2968 3015 3015
...
2000 -54600 -54553 30000

por lo que conviene reescribir todo en forma de ecuacin:
x s P B = vx - cP
x > P B = (v - c) P


El punto 1 es el mejor acto cuando x = P

El punto 2 es la realidad de x < P, luego, A1 es el arrepentimiento para este caso

El punto 3 es el mejor acto.
El punto 4 es la realidad y A2 es el arrepentimiento de este caso

Fijado un arrepentimiento a la derecha y a la izquierda, se tiene

x s P Ar1 = (v - c)x - (vx - cP) = c(P - x) A1
x > P Ar2 = (v - c)x - (v - c)P = (v - c)(x - P) A2

Se observa que hay arrepentimientos mximos en los extremos a y b.

175
Se van cambiando los valores de P entre a y b, y cuando el arrepentimiento por derecha es igual al arrepentimiento
por izquierda, se trata del ptimo.

c (P - a) = (v - c) (b - P)
32 (P-200) = (47-32) (2000-P)
P = 774

Despejando P es el ptimo.

9.4 MODELOS PARA CONDICI ONES DE RIESGO
Se aplica cuando se conocen las probabilidades asociadas a cada estado de la naturaleza, el
criterio empleado es el de mximo beneficio esperado, consiste en calcular la esperanza
matemtica del beneficio de cada accin y elegir aquella que lo maximiza.

Se plantea nuevamente la matriz inicial, a la que se agrega la columna de las esperanzas
matemticas, E(B), y la fila de las probabilidades P(xj):

P(xj) 0,2 0,2 0,4 0,2

Ai + \ Nj
Muy buenas
Buenas Regulares Malas E(B)
Grande G 2,5 0 2,5 4,1 1,32
Mediana M 1,6 0,3 1,2 2,1 0,52
Chica C 0,6 0,4 0,3 0,3 0,02
NADA 0,4 0 0 0 0,08

) ( max
) ( ) (
ij
n
j
ij j
B E
b x P B E
= O
=


El mximo de las E(B) es 0,02, asociado con la compra de una caldera pequea. Si se trabajara
con arrepentimientos se deben calcular los
) ( min
) ( ) (
ij
ij j
Arr E
Arr x P Arr E
= O
=



9.4.1 PREDICCIN DE LOS ESTADOS DE LA NATURALEZA.

Se analiza a continuacin lo que ocurre si se cuenta con alguien con capacidad de pronosticar
el futuro, lo que es lo mismo que decir saber cual es el subndice j que prevalecer en los Nj
estados posibles.

Obviamente la capacidad de prediccin del futuro vara desde el extremo de la no prediccin
hasta la prediccin perfecta (o, en trminos realistas, la prediccin ms confiable). La
prediccin se perfecciona con investigacin, por lo tanto aparece un costo asociado a la
prediccin: este costo aumenta con el grado de perfeccin, pues aumenta la necesidad de
investigacin asociada con ese grado de perfeccin.

Aparece ahora un Beneficio esperado con informacin perfecta (BEIP):

=
n
j
ij j
B x P BEIP max ) (
que aplicada al caso anterior brinda un
BEIP = 2,5 x 0,2 + 0,4 x 0,2 + 0 x 0,4 + 0 x 0,2 = 0,58

Debe establecerse entonces la diferencia de beneficios obtenida antes con la que se
obtendra con la informacin perfecta:
BEIP - maxE(Bij) = VEIP
siendo este el valor esperado con informacin perfecta, siendo en este caso:
0,58 - 0,02 = 0,56
176
que es la diferencia entre lo que se obtiene con pronstico y lo que se obtiene sin ese
pronstico: es el mximo que puede pagarse por dicho pronstico.

El VEIP es proporcional a o.

9.4.2 RESOLUCIN DEL CASO CON WINQSB

Se debe utilizar el mdulo Decision Analysis.



Al seleccionar New poblem se completa la pantalla de carga como se muestra en la figura:

La pantalla de carga incluye la posibilidad de ingresar las probabilidades de los estados de la
natura y se pueden editar los nombres de esos estados y de las alternativas disponibles. En este
caso se ingresaron tales nombres a travs del men Edit



Luego se procede a solicitar la solucin, con lo que aparece un resumen de los resultados que
se obtendrn ms la solicitud de inclusin del coeficiente de optimismo e de Hurwicz.



El resultado final del proceso ser:

177


(De arriba abajo: Maximin, Maximax, Hurwicz, Esperanza matemtica, equiprobabilidad, esperanza de
arrepentimiento, Valor esperado sin informacin, Valor esperado con Informacin Perfecta VEIP, Valor esperado de la
informacin perfecta)

Tambin es posible obtener un rbol de decisiones:


9.4.3 TOMA DE DECISIONES BAJO RIESGO CON VARIABLE CONTINUA.
En estos casos el criterio que se utiliza es el de mximo beneficio esperado. Para ello tomado
como un caso particular - es necesario calcular la esperanza matemtica del beneficio para
cada alternativa, trabajando bajo la hiptesis de que se conoce el modelo probabilstico al que
puede ser ajustado el sistema.

178
Ejemplo
Una empresa proveedora de tecnologa ha establecido un negocio para la instalacin de una planta
procesadora de leche, llave en mano, por un monto de $ 600000 con un plazo de entrega de 210 das.

La obra tiene un costo fijo de $ 330000 y un costo variable de 500 $/da. En el contrato se establece una
penalizacin de 2500 $/da de atraso y un premio de 1500 $/da de adelanto.

Se ha establecido que el tiempo medio de duracin es = 195 das con o = 25, siendo la variable aleatoria
el tiempo de duracin de la obra, con una distribucin normal.
Calcular el beneficio esperado.
x = tiempo de duracin de la obra
= tiempo medio de duracin de la obra = 195 das
o = 25
plazo de entrega = 210 das

Para x s 210

B = 600000 330000 500x + 1500 (210 x)

Para x > 210
B = 600000 330000 500x 2500(x 210)

que corresponde a
B = 585000 2000x para x s 210
B = 795000 3000x para x > 210

( ) ( ) E B x f x dx x f x dx
E B f x dx xf x dx f x dx xf x dx
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
= +
= +

} }
} } } }
585000 2000 795000 3000
585000 2000 795000 3000
210
210
210
210 210
210


que puede ser escrita, reemplazando

f x dx F x z
x
( ) ( ) ( ) = =

}
u
E B F x xf x dx G x xf x dx ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) = +

} }
585000 2000 795000 3000
210
210


expresa la esperanza matemtica del beneficio. Aparece aqu una novedad: existe una variable de corte
en la expresin funcional del beneficio, lo que da lugar a nuevas definiciones:

EXPECTATIVA PARCIAL IZQUIERDA
xf x dx H x
x
( ) ( ) =

}

EXPECTATIVA PARCIAL DERECHA
xf x dx J x
x
( ) ( ) =

}

de manera tal que se cumple la condicin
H x J x xf x dx ( ) ( ) ( ) + = =

}

Luego
H x xf x dx x
x
dx
x
( ) ( ) exp = =

|
\

|
.
|

(
(

} }
1
2
1
2
2
o t

o

Desarrollando la integral y efectuando cambio de variable:
179
z
x
x z
dx dz dz
dx
=

= +
= =

o
o
o
o

resolviendo queda
H x z e
z
( ) ( ) =

o
t
u
2
2
2

volviendo al clculo de E(B)

E(B) = 585000 F(210) 2000 H(210) + 795000 G(210) 3000 J(210)

z
x
F
H x H e
J H
G F
E B
=

=

=
= =
= = =
= = =
= = =
=

o
t

210 195
25
0 6
0 6 210 0 7257
210 195 0 7257
25
2
13318
210 210 195 13318 6182
210 1 210 1 0 7257 0 2743
190784
0 6
2
2
,
( , ) ( ) ,
( ) ( ) , ,
( ) ( ) , ,
( ) ( ) , ,
( )
,
u


9.5 OPTIMIZACIN CON DEMANDA ALEATORIA
Para resolver estos casos, es necesario conocer el modelo de distribucin de probabilidad de la
variable aleatoria, para lo cual, por ser difcil, generalmente se ajusta a una distribucin
conocida. En general para perodos cortos de tratamiento la distribucin puede ser gamma y
para perodos largos normal.
Bsicamente son necesarias dos tipos de informaciones:
1) INFORMACIN ECONMICA. Determinstica.
a) c Costo unitario
b) v Precio de venta unitario
c) vR Valor residual de las unidades sobrantes
d) cs Costo de escasez de las unidades faltantes
2) INFORMACIN ESTADSTICA
a) Modelo de distribucin
i)
ii) o

Se trata de hallar el ptimo con un concepto de decisin de mximo beneficio esperado.

Se tiene un producto perecedero con demanda aleatoria, que tiene etiquetado un plazo de vida til.
Pasado el tiempo puede tener cierto valor residual diferente de cero. Existe un costo de escasez. Hallar
la cantidad de producto ptima a fabricar, suponiendo un modelo normal de media y varianza o

Si el lote a producir es P, el problema consiste en hallar P con un concepto ptimo.

x s P B = vx cP + vR (P x) = (v vR) x (c vR) P
x > P B = vP cx cs (x P) = (v c + cs) P cs x

180
( ) ( ) | | ( ) | |
( ) | |
) ( ' ) ( ' ) ( )) ( 1 )( (
) ( ) ( ) ( ' ) ( ' ) (
) (
maximo un
hay P en que dado 0
) (
si solo y si 0
) (
) ( ) (
)) ( ( )) ( 1 ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) (
) ( ) (
2
2
P csH P PF cs vc P F cs c v
P F v c P PF v c P H v v
dP
B dE
dP
P dy
Poptimo P
dP
P dy
P y B E
P H cs P F P cs c v P PF v c P H v v B E
fxdx csx P cs c v dx x f P v c x v v B E
R R R
R R
P
P
R R
+ + + +
+ + =
< = = =
+ + =
+ + =
} }


pero como
F x f x dx
dF x
dx
d
dx
f x dx f x
H x f x dx
dH x
dx
d
dx
xf x dx xf x
x
x
( ) ( )
( )
( ) ( )
( ) ( )
( )
( ) ( )
= = =
= = =
} }
} }


resulta:
dE B
dP
v c cs v v cs F P
F P
v c s
v v cs
d E B
dP
v v cs F P
R
R
R
( )
( ) ( ) ( )
( )
( )
( )
( )
( ) ' ( )
= + + =
=
+
+
= + <
0
0
2
2

luego P es ptimo, maximizando el beneficio esperado. Reemplazando F(P) en E(B)

maxE B v v cs H P cs
donde
H P z
e
R
z
( ) ( ) ( )
( ) ( )
= +
=

o
t
u
2
2
2

Para una distribucin normal N. Cul es el mejor actor?
Cuando x = P, entonces B = (v c)x
E((v c)x) = BEIP = v c E(x) = (v c)
BEIP = (v c)

Entonces:
( ) ( )
VEIP BEIP E B
VEIP v c v v cs H P cs
VEIP v c v v cs z
e
cs
VEIP v v cs
e
R
R
z
R
z
=
= +
= +
|
\

|
.
|
|

(
(

= +

( )
( ) ( ) ( )
( ) ( )
( )


o
t

o
t
u
2
2
2
2
2
2

Si o aumenta el VEIP: cuando mayor es la dispersin de la informacin mayor es el costo a pagar por ella

EJEMPLO
181
Una panificadora desarrolla un nuevo producto a lanzar al mercado. El producto tiene un costo unitario de 12 y un
valor de venta de 20. El producto no vendido se destina a pan rallado y tiene un valor de 8. La demanda sigue una
distribucin normal estable de o = 3233 unidades y de = 22750 unidades semanales.

1. Determinar la cantidad ptima a producir semanalmente
2. El beneficio que arrojara esa produccin
3. El VEIP

F P
v c cs
v v cs
z
x
x z
F P z
R
( ) ,
( ) , ( )
=
+

=

=
=

= +
= =
20 12
20 8
0 66
0 66

o
o
u por tabla z = 0,4316


luego x = Popt = 22750 + 0,4316 * 3233 = 24144 unidades



182

183
CAPTULO 10.
INVESTIGACIN DE MERCADOS Y DECISIONES MULTINIVEL












Contenido
10.1 Anlisis de mercado
10.1.1 Valor esperado de la
informacin perfecta
10.1.2 Diseo de la investigacin de
mercado
10.1.3 Desarrollo en WinQSB

10.2 Cunto pagar por la
investigacin de mercados

10.3 rboles de decisin. Toma de
decisiones multinivel

10.4 Teora de utilidades
10.4.1 Toma de decisin utilizando
tabla de utilidades
10.4.2 Funciones de utilidad
10.4.3 Sensibilidad
10.4.4 Anlisis de sensibilidad para
las probabilidades condicionales
184

10.1 ANLISIS DE MERCADO.
10.1.1 VALOR ESPERADO DE LA INFORMACIN DE MUESTRA.

ea un caso de toma de decisiones, en el cual, basndose en la experiencia que se tiene sobre
el negocio, se estiman las siguientes probabilidades para la aceptacin de un nuevo producto:
0,4 fracaso; 0,4 para xito y 0,2 para un gran xito. Se debe decidir entre una inversin Baja
(B), Media (M) o Alta (A).

Utilizando el criterio de la esperanza matemtica (probabilstico) se obtiene la decisin de
inversin Media:


PROBABILIDAD
RESULTADOS
0,4 0,4 0,2
DECISIN
FRACASO F XITO E GRAN XITO G
BAJA B
MEDIA M
ALTA A
-2
-5
-8
5
10
6
8
12
15

Alternativa seleccionada: Inversin Media (M) con una ganancia esperada de $4,4

Podra ocurrir que la estimacin de probabilidad cambie, lo que conducira a una decisin
distinta: si la nueva probabilidad de fracaso fuera 0,7, la de xito 0,25 y la de gran xito fuera
0,05, la decisin sera la de inversin Baja con una ganancia esperada de $ 0,25.

Como los cambios en las probabilidades producen cambios en la decisin y en la ganancia
esperada, se entiende que la estimacin de ella debe realizarse con la mayor precisin posible.

El anlisis de mercado ofrece herramientas para la determinacin ms precisa posible de la
probabilidad asociada a la toma de decisin. Obviamente esta herramienta tiene un costo de
utilizacin que es el limitante.

10.1.2 DISEO DE LA INVESTI GACIN DE MERCADOS
El objetivo es encontrar un indicador o estimador del proyecto propuesto.

Un indicador podra ser, por ejemplo, un puntaje de 1 a 10 que represente el grado de
conveniencia del proyecto. Tambin puede ser xito, Fracaso, 0, 1, Favorable, Desfavorable,
muy conveniente, poco conveniente, inconveniente, muy inconveniente, etc.

Supngase que se establece un indicador de recomendacin Favorable (SF) o Desfavorable
(NF), que se define arbitrariamente as:

INDICADOR DEFINICIN
SF
NF
Ms del 10% del mercado objetivo acepta el producto
Menos del 10% del mercado objetivo acepta el producto

El resultado de la investigacin de mercado ser uno de los dos indicadores y se utilizar para
evaluar las probabilidades de los diferentes indicadores de modo de poder tomar una decisin.

Sin embargo puede haber resultados incorrectos, porque la investigacin de mercado se realiza
sobre una muestra aleatoria y no sobre todo el mercado objetivo. Por lo tanto se debe saber
cual es el grado de confiabilidad de la investigacin realizada.

La investigacin ser confiable cuando sea pequea la probabilidad de obtener el indicador
equivocado (por ejemplo, se obtuvo el indicador NF y el producto result un xito)

Para ello cada investigacin deber ser contrastada con experiencias anteriores similares. Se
elaboran tablas partiendo de ciertas deducciones:
S
185

Si el producto va a ser un xito, se cree que el 90% de las veces la investigacin del mercado
va a llegar al indicador SF, lo que es deseable, y se expresa as:

P(SF | G) = probabilidad condicional de que se obtenga SF dado que el producto es un gran
xito) = 0,90

de igual manera, la probabilidad condicional de que la investigacin tenga como resultado el
indicador NF si el producto es un fracaso ser, por ejemplo, 0,80.

La tabla ejemplo sera:
TABLA 1

RESULTADO
F E G
NF
SF
0,8
0,2
0,3
0,7
0,1
0,9


Con esta tabla se puede construir un rbol de probabilidades estructurado con nodos y arcos:


Ahora bien, supngase que se hace la investigacin de mercado, con la cual es posible obtener
dos resultados: Favorable (SF) o Desfavorable (NF). Deben calcularse las nuevas estimaciones
de las probabilidades de cada resultado: por ejemplo, si el resultado es Favorable, SF qu
probabilidad hay que el producto sea un fracaso?

Se definen probabilidades posteriores para cada caso:
Si el resultado es SF:

) (
) (
) | (
) (
) (
) | (
) (
) (
) | (
SF P
GySF P
SF G P
SF P
EySF P
SF E P
SF P
FySF P
SF F P
=
=
=


186
Si el resultado es NF:

) (
) (
) | (
) (
) (
) | (
) (
) (
) | (
NF P
GyNF P
NF G P
NF P
EyNF P
NF E P
NF P
FyNF P
NF F P
=
=
=

Donde el numerador es la Probabilidad conjunta, que es la probabilidad de que se presente
una pareja de resultado e indicador. Por ejemplo la probabilidad conjunta de F y SF ser

08 , 0 4 , 0 2 , 0 ) ( ) | ( ) ( = = = F P F SF P FySF P

lo que significa que existe un 8% de probabilidades que el indicador sea Favorable y el producto
sea un fracaso.

El denominador es la probabilidad marginal, que es la suma de cada rengln de la tabla de
probabilidades de indicadores de la Tabla 1:
P(NF)=0,32 + 0,12 + 0,02 = 0,46
P(SF)=0,08 + 0,28 + 0,18 = 0,54

Con estos parmetros se obtiene la probabilidad revisada de los resultados basados en la
investigacin de mercado:

Si la investigacin result NF:
P(F|NF) = 0,69565
P(E|NF) = 0,26087
P(G|NF) = 0,04348
Si la investigacin result SF:
P(F|SF) = 0,14815
P(E|SF) = 0,51852
P(G|SF) = 0,3333

10.1.3 DESARROLLO EN WINQSB
Hasta este punto el problema puede desarrollarse mediante el mdulo Anlisis de decisiones
de WinQSB, seleccionando la opcin Anlisis Bayesiano, e indicando tres estados de la natura y
dos indicadores en la pantalla de arranque:


Con estos datos se procede a cargar la matriz de probabilidades en la pantalla de carga:

187
Seleccionando el men Resolver el Problema se accede a la ventana de probabilidades
revisadas:


Con el men resultados se puede acceder a:
Probabilidades marginales:


o a Probabilidades conjuntas:

o al rbol de decisiones (ntese la diferencia con el de probabilidades):


El siguiente paso es identificar la decisin ptima:

a) Si la investigacin de mercado result en el indicador NF:

DECISIN GANANCIA ESPERADA
Baja
Moderada
Alta
0,69565 (2) + 0,26087 ( 5) + 0,04348 ( 8) = 0,26089
0,69565 (5) + 0,26087 (10) + 0,04348 (12) = 0,34779
0,69565 (8) + 0,26087 ( 6) + 0,04348 (15) = 3,34778

b) Si la investigacin de mercado result en el indicador SF:
DECISIN GANANCIA ESPERADA
Baja
Moderada
Alta
0,14815 (2) + 0,51852 ( 5) + 0,33333 ( 8) = 4,96294
0,14815 (5) + 0,51852 (10) + 0,33333 (12) = 8,44441
0,14815 (8) + 0,51852 ( 6) + 0,33333 (15) = 6,92587


En el caso a), la decisin ptima ser la inversin baja y en el b) la moderada.

188
10.2 CUNTO PAGAR POR LA INVESTIGACIN DE MERCADO

Como ya fue discutido con la informacin perfecta, el valor ptimo se calcula as:

Valor esperado de
la Informacin de
Muestra



=



ganancia esperada con
la
informacin de
muestra







Ganancia esperada
sin la informacin
de
muestra


La ganancia esperada sin la informacin de muestra es 4,4, como ya se dijo antes

Para calcular la ganancia espera con la informacin con muestra, se procede as:

Ganancia
esperada
con la
informacin
de muestra

=
Ganancia
esperada
cuando el
indicador
es NF

x P(NF)


+
Ganancia
esperada
Cuando el
indicador
Es SF

x P(SF)


Lo que da:

Ganancia con la informacin de muestra = 0,26089 x 0,46 + 8,44441 x 0,54 = 4,67999

Y se calcula
Valor esperado de la informacin de muestra = 4,67982 4,4 = 0,27999.

Se lee: la ganancia esperada aumentar 0,27999 si se usan los resultados de la investigacin de
mercado: la empresa no debera gastar ms de 0,27999 en hacer la investigacin de mercado.

Se define Eficiencia de la investigacin de mercado (o informacin de muestra) qim:

perfecta in la de esperado valor
muestra de in la de esperado valor
im
. . . . .
. . . . . .
= q

que para este caso ser:
56 , 15 100
8 , 1
2799 , 0
= =
im
q

lo que significa que la informacin de muestra proporciona un valor del 15,56% del que se
tendra de tener la informacin perfecta. Cuanto mayor sea el porcentaje, ms til es la
investigacin de mercado.

10.3 RBOLES DE DECISIN. TOMA DE DECISIONES MULTINIVEL.

Se desarrolla el tema siguiendo el ejemplo anterior. Si se recuerda la tabla original del
problema


DECISIN
RESULTADOS
FRACASO F XITO E GRAN XITO G
PROBABI LI DAD
0,4 0,4 0,2
BAJA B
MEDIA M
ALTA A
-2
-5
-8
5
10
6
8
12
15

189

Estos datos pueden resumirse en un rbol que comienza con un nodo cero que representa el
momento en el cual se debe tomar una decisin: se debe elegir una de las tres alternativas de
inversin. Cada alternativa tiene tres resultados posibles. As, el nodo cero conecta con el nodo
1, con el 2 y con el 3. Si se lleg al nodo 1, hay tres arcos, uno al nodo 4, otro al 5 y el ltimo
al 6.

Si se lleg al 4 se obtuvo una ganancia de 2 (Inversin baja con resultado Fracaso). La
probabilidad de encontrar este resultado es:

P(fracaso | inversin baja) = P (F|B) = 0,4.

Para utilizar el rbol se debe comenzar con calcular la ganancia esperada con cada
alternativa de los nodos 1, 2 y 3. Por ejemplo:


Ganancia
Esperada
En el
nodo 1

=
Ganancia
Esperada
En el nodo
4

x
Probabilidad
Asociada con
el
Arco 14

+
Ganancia
esperada
en el
Nodo 5

x
Probabilidad
Asociada con
el
Arco 15

+
Ganancia
esperada
en el
Nodo 6

x
Probabilidad
Asociada
con el
Arco 16

Ganancia
Esperada
En el
nodo 1

=

2

x

0,4

+

5

x

0,4

+

8

x

0,2

Ganancia Esperada (GE) en el nodo 1 = 2,8

Este valor calculado para cada alternativa se incorpora al rbol:

La mejor alternativa resulta ser la inversin moderada, que promete una ganancia de 4,4. Es
un resultado congruente con los obtenidos, ya que se usan los mismos clculos. Sin embargo
este mtodo permite calcular tomas de decisiones ms complejas, como aquellas en que las
probabilidades de los resultados se afectan por la decisin tomada.

10.3.1 DESARROLLO EN WINQSB:

Se selecciona la opcin Anlisis de Tabla de Pagos:
190


se carga la matriz de datos:


y se obtiene el conjunto de resultados por todos los mtodos, de los cuales interesa el de
valor esperado:

y el rbol de decisiones:

191

Se puede analizar el mismo problema desde otro punto de vista: suponer que si se realiza una
inversin alta las probabilidades de xito son mayores que si se realizara una baja inversin. Se
puede suponer que se redisea la tabla inicial con probabilidades que estn relacionadas con
el nivel de inversin:

RESULTADOS
DECISIONES+
FRACASO F XITO E GRAN XITO G
BAJA B
MODERADA M
ALTA A
0,6
0,4
0,2
0,3
0,4
0,5
0,1
0,2
0,3

Ahora la ganancia esperada para el nodo 1 pasa a ser 2 x 0,6 + 5 x 0,3 + 8 x 0,1 = 1,1

En este caso se verifica que la mejor inversin es la alta.

10.3.2 RESOLUCIN CON WINQSB:
Se opta por Anlisis de rbol de decisiones, se informa que son 13 nodos y se carga la planilla
correspondiente al rbol:


Obsrvese que la columna Tipo de Nodo lleva una letra C si es opcin (por Choice), D si es
decisin o nada si es terminal. Luego se procede a encontrar una solucin en tabla y otra
grfica. La tabla indica que la decisin es inversin alta (A):
192


10.3.3 RBOLES MULTINIVEL
Mediante esta introduccin se puede comenzar a trabajar en rboles multinivel, que permiten
tomar decisiones en varios puntos del tiempo, de manera tal que la decisin tomada en un
momento dado influye en las que se deben tomar en momentos posteriores.

Se replantea el problema ejemplo, suponiendo que solo pueden existir dos resultados: Fracaso
(F) o xito (E), con las siguientes estimaciones de ganancias:


GANANCIAS DE LOS RESULTADOS
Fracaso F xito E
Baja B
Moderada M
Alta A
2
5
5
5
8
10

Y con las siguientes probabilidades condicionadas para cada resultado:


PROBABILIDADES DE LOS
RESULTADOS

FRACASO F XITO E
Baja B
Moderada M
Alta A
0,7
0,6
0,3
0,3
0,4
0,7

193
El rbol de decisiones correspondiente ser:
Supngase que luego de lanzar el producto se esperan 8 semanas a efectos de tomar una
segunda decisin sobre el resto de la inversin que se utilizar con fines publicitarios para
completar el ao.
Esta segunda decisin depende de cul fue la primera y de qu resultado se obtuvo al cabo de
las ocho semanas, por ejemplo, si la primera decisin fue hacer una inversin alta, las
alternativas para la segunda decisin sern:
Primera decisin Segunda Decisin
Decisin Tomada Resultado Alternativas
A
A
F
E
Abandonar
Seguir con inversin en
publicidad Moderada M o
Seguir con inversin Alta A

Esta tabla se completa cuando se agregan todas las posibilidades, quedando:
Primera Decisin Segunda Decisin
Decisin Resultado Decisin Resultado Probabilidad Ganancia
Baja
Baja





Fracaso
xito





Abandonar
Seguir con M


Seguir con A



Fracaso
Exito

Fracaso
xito


0,4
0,6

0,2
0,8

1
2,5
8

4
7

Moderada
Moderada





Fracaso
xito





Abandonar
Seguir con M


Seguir con A



Fracaso
xito

Fracaso
xito


0,3
0,7

0,1
0,9

2
4
4

5
4

Alta
Alta
Fracaso
xito
Abandonar
Seguir con M


Seguir con A

Fracaso
xito

Fracaso
xito

0,2
0,8

0,1
0,9
3
5
3

6
2

Con ella se puede construir el rbol de decisiones:
194


El objetivo es calcular la ganancia en cada nodo como la ganancia ptima esperada de ah en
adelante. Sea por ejemplo el nodo 11, que es un nodo conectado con los nodos terminales del
rbol, como lo son los nodos 12, 14, 15 17 y 18.

La ganancia en el nodo 11 es cero, por lo que la ganancia esperada ser:

Ganancia
total
esperada en
el nodo 11

=
Ganancia
En el nodo
11

+
Ganancia
Futura en el
Nodo 11

=


Ganancia
total
esperada en
el nodo 11

=

0

+
Probabilidad
Del arco
11 19

x
Ganancia
En el
Nodo 19

+
Probabilidad
Del arco
11 20

x

Ganancia
En el
Nodo 20

= 0 + 0,4 x 2,5 + 0,6 x 8 = 3,8

Este valor puede incluirse en el rbol y calcularse en forma similar para cada uno de los
dems nodos.
El rbol, en esta etapa, representa las GANANCIAS FUTURAS ESPERADAS (GFE)
195

Procediendo hacia atrs en el tiempo, en este punto es necesario calcular las ganancias totales
esperadas en los nodos 4 a 9, utilizando las ganancias de los nodos 10 a 18. Por ejemplo, el
nodo 5, que es un punto de decisin de segundo nivel, representa una inversin baja que dio
un resultado exitoso.

En ese punto se pueden realizar cualquiera de las siguientes acciones: Invertir en publicidad
moderadamente, con una ganancia esperada de 3,8 o invertir en un nivel alto, con una ganancia
esperada de 4,8 (nodos 11 y 12, respectivamente) Se debera elegir el mejor resultado
esperado, 4,8, el cual sumado a la ganancia propia del nodo, 5, arroja un total esperado de
9,8.

El conjunto de los nodos se analiza de la misma manera y queda el rbol que sigue:


196
Se sigue retrocediendo en el tiempo, analizndose ahora los nodos 1 a 3. Por ejemplo, para el
nodo 1, la ganancia futura esperada es:

Ganancia
total
Esperada en
el
Nodo 1

=
Ganancia
en el
nodo
1

+
Ganancia
Futura en
el
Nodo 1

=

Ganancia
total
Esperada en
el
Nodo 1

=

0

+
Probabilidad
Del arco
1 4

x
Ganancia
En el
Nodo 4

+

Probabilidad
Del arco
1 5

x

Ganancia
En el
Nodo 5

GE N1 = 0 + 0,7 x (3) + 0,3 x 9,8 = 0,84

Con lo cual el rbol queda:
El ltimo paso ser calcular el valor del nodo cero, que significa evaluar los nodos 1, 2 y 3:
a) Inversin Baja, B, con una ganancia esperada de 0,84 Nodo 1
b) Inversin moderada, M, con una ganancia esperada de 0,24 Nodo 2
c) Inversin alta, A, con una ganancia esperada de 4,68 Nodo 3
Significa que la primera decisin, el primer nivel de decisiones, ser la inversin alta, y conduce
al nodo 3. En ese momento la nueva decisin se tomar en funcin de los resultados obtenidos,
que conduce a los nodos 8 o 9: si fue un fracaso, ir al nodo 8, abandonar, con una ganancia de
11 (prdida de 11). Si fue xito, ir al nodo 9, inversin publicitaria moderada, con una ganancia
de 11,4.

10.3.4 RESOLUCIN CON WINQSB:
Se ingresa en anlisis de rbol de decisiones con 31 nodos:
197


debe considerarse con cuidado el carcter del nodo: si a partir de l salen flechas para cada
decisin se debe marcar con D, si es un estado de la naturaleza, con C. Se arriba al siguiente
resultado:

198


10.4 TEORA DE UTILIDADES
Hasta este punto el criterio de decisin fue el de maximizar las ganancias, y particularmente,
en los casos recin vistos, las ganancias esperadas. Sin embargo pueden existir casos en que
este criterio no sea el ms apropiado: por ejemplo, una persona que quiere tomar la decisin
de jugar al Loto o a cualquier juego de lotera, sabe que la ganancia esperada es un valor
negativo (si no fuera as la empresa de Lotera no ganara dinero), por lo tanto si la decisin se
tomara con el criterio de ganancia esperada esa persona no jugara.

Los que toman la decisin de jugar lo hacen porque aceptan la altsima probabilidad de perder
poco dinero frente a la despreciable probabilidad de ganar mucho dinero.

Otro caso es la decisin de adquirir un contrato de seguro de incendios. El resultado esperado
es negativo (las compaas aseguradoras ganan dinero), pero el asegurado gasta dinero por la
pequea probabilidad de tener que gastar mucho dinero en reparaciones grandes.

Las diferencias que existen entre los que juegan y los que no o entre los que aseguran y los que
no, radica en un criterio distinto al de la ganancia y que se puede expresar como el valor que
le dan al dinero: para algunos el valor de perder unos pocos pesos en el Loto en muy pequeo
comparado con el valor de la posible ganancia de varios millones, mientras que otros consideran
que no vale la pena perder esos pesos porque los valoran ms que la remota posibilidad de
ganar. Obviamente esto es un criterio subjetivo, que sin embargo podra ser cuantificado
utilizando un planteo sistemtico al que se llamar utilidad.

Una empresa fabrica grandes muebles de oficina desde hace muchos aos y decide ampliar su
campo incorporando la representacin de una marca de computadoras por cinco aos. Las
alternativas presentadas son:
199

1. Adquirir la representacin de una empresa con productos bien conocidos. Ofrece alta
probabilidad de ganar mercado, pero los costos son altos. ALTERNATIVA B.
2. Adquirir la representacin de una empresa sin renombre. La probabilidad de ganar el
mercado es menor pero los costos son ms bajos. ALTERNATIVA N.
3. Adquirir la representacin de una empresa nueva que tiene un desarrollo innovador y
cuya poltica es avanzar en sistemas que otras empresas no poseen. La alternativa es
riesgosa pero si el producto es aceptado en el mercado, las ganancias sern altas.
ALTERNATIVA I

Se tabula la participacin en el mercado como:
a) Baja, L
b) Promedio, A
c) Alta, H

Estas probabilidades estn condicionadas por la decisin primaria: de qu tipo de
representacin fue elegida.

Con estos datos se obtienen tablas de ganancias expresadas en unidades arbitrarias:
Ganancias en funcin de Resultados en
la participacin del mercado
Decisiones Baja (L) Promedio (A) Alta (H)
B
N
I
5
1
1
4
2
3
7
5
15

Probabilidades condicionales de los
Resultados dada una decisin
Decisiones Baja (L) Promedio (A) Alta (H)
B
N
I
0,3
0,4
0,6
0,5
0,4
0,3
0,2
0,2
0,1

Para determinar la mejor alternativa primero se debe elegir un criterio de decisin. Supngase
que se decide el criterio de maximizar la ganancia esperada, cuyos resultados sern:

DECISIN GANANCIA ESPERADA
B 5 x 0,3 + 4 x 0,5 + 7 x 0,2 = 1,9
N 1 x 0,4 + 2 x 0,4 + 5 x 0,2 = 1,4
I 1 x 0,6 + 3 x 0,3 + 15 x 0,1 = 1,8

Con estos resultados sera la decisin B la recomendable. Se pueden correr riesgos y optar por
otras alternativas?

Para poder valorizar numricamente las ganancias esperadas como utilidades se sigue el
siguiente mtodo:

1. Orden de ganancias
Se clasifican las ganancias en orden descendente: 15, 7, 5, 4, 3, 2, 1, 1, 5. Se puede asignar
un valor relativo cualquiera, por ejemplo 100 a la mayor ganancia (15 en este caso) y cero a la
menor (5)

2. Convertir las ganancias en utilidades
Si se desea estimar cunto representa, por ejemplo, la ganancia de 7 respecto a los extremos,
se debera comenzar con una encuesta entre los que toman decisiones.

Esa encuesta puede disearse, por ejemplo, solicitando se considere un juego de lotera que
ofrece la ganancia potencial de 15 con una probabilidad de 0,05 y la ganancia potencial de 5
con una probabilidad de 10,05=0,95 y efectuando la pregunta en estos trminos: preferira
200
jugar a la lotera o aceptar dar garantas por una ganancia de 7? Es casi seguro que los
encuestados contestaran a favor de los 7, y que se volcaran a favor de la lotera si las
probabilidades fueran las inversas a las planteadas.

Por tanto el objetivo es determinar la probabilidad p de ganar los 15 y la probabilidad 1 p de
ganar 5 de manera tal que a los encuestados le sea indiferente optar por la lotera o por los 7
de ganancia, presentando diferentes valores de probabilidad cada vez que se hace la pregunta.

Como ejemplo, supngase que el resultado de las entrevistas arroja un valor de p = 0,40. A los
que toman la decisin les resulta indiferente obtener una ganancia de 7 o participar de un juego
donde hay una probabilidad de 0,4 para obtener 15 de premio y una probabilidad de 0,6 para
obtener 5.

En ese ejemplo, la utilidad de los 7 es 100p = 100 x 0,4 = 40.
La ganancia esperada en la lotera ser 15p + (5)(1p) = 15 x 0,4 5 x 0,6 = 3

Esto indica que el encuestado estara dispuesto a pagar 7 para jugar una lotera cuya ganancia
esperada es solo de 3, por qu? Porque le dan un valor mayor a la oportunidad de ganar 15.
Con este mtodo se puede hallar un valor de utilidad a cada una de las ganancias. Se muestra
en la tabla un ejemplo:
Ganancia P Utilidad
(100p)
15
7
5
4
3
2
1
1
5

0,40
0,30
0,25
0,20
0,16
0,10
0,10

100
40
30
25
20
16
10
10
0

En este punto se puede reemplazar la tabla de ganancias por una tabla de utilidades,
reemplazando la ganancia por la utilidad asociada:
Ganancias en funcin de Resultados en
la participacin del mercado
Decisiones Baja (L) Promedio (A) Alta (H)
B
N
I
0
10
10
25
16
20
40
30
100

10.4.1 TOMA DE DECISIN USANDO LA TABLA DE UTILI DADES

Utilizando la tabla de probabilidades y la utilidad en lugar de la ganancia, se busca la
decisin que maximice las utilidades:
Decisin Utilidad esperada
B
N
I
0x0,3 + 25x0,5 + 40x0,2 = 20,5
10x0,4 + 16x0,4 + 30x0,2 = 16,4
10x0,6 + 20x0,3 + 100x0,1= 22,0

Lo que arroja como resultado la alternativa innovadora, diferente a la encontrada con el
criterio conservador anterior.

10.4.2 FUNCIONES DE UTILIDAD
Si se grafican las utilidades versus las ganancias, como se ve en la figura siguiente, se observa
que la funcin de utilidad obtenida est por debajo de la lnea recta que une los puntos
extremos de las ganancias: una funcin de este tipo indica tomas de decisiones agresivas y con
riesgos. Si la curva estuviera por encima, sera indicativa de decisiones conservadoras.
201


Esta funcin fue obtenida graficando los valores de utilidad de la tabla y obteniendo la lnea
de tendencia polinomial para este ejemplo. Con la funcin es posible calcular la utilidad
asociada a cualquier valor de ganancia.

Cuando las funciones de utilidad halladas son del tipo de las del ejemplo, que trazan por debajo
de la lnea recta que une los valores extremos se trata de decisiones buscadoras de riesgo, o
tomadores de decisin que prefieren alternativas de inversin relativamente agresivas.

Por contrario, si la funcin de utilidad fuera la del grfico siguiente, se tendra una funcin
conservadora o contrario al riesgo, en el sentido que se le da mayor utilidad a las ganancias
ms bajas y, consecuentemente, ms seguras:



Una tercera alternativa es la neutralidad, cuya funcin de utilidad es la lnea recta que une los
extremos, en ese caso la funcin de utilidad es lineal.
10.4.3 SENSIBILIDAD

Las probabilidades que se usan en la toma de decisiones son simplemente estimaciones, por lo
cual puede resultar necesario poseer informacin adicional sobre la validez de las soluciones
halladas cuando cambian las probabilidades utilizadas para hallarlas. Si la decisin ptima
hallada es muy sensible a un cambio de probabilidad puede justificar una mayor inversin en
encontrar las probabilidades adecuadas.

Se retorna al caso de desarrollo, del cual se reproduce la tabla original de probabilidades:

RESULTADOS
DECISIONES FRACASO F XITO E GRAN XITO G
BAJA B
MODERADA M
ALTA A
0,6
0,4
0,2
0,3
0,4
0,5
0,1
0,2
0,3
y = 0,2072x
2
+ 2,828x + 10,602
0
20
40
60
80
100
-10 0 10 20
y = -0,2651x
2
+ 7,7004x + 44,201
-20
0
20
40
60
80
100
-10 -5 0 5 10 15 20
Utilidad
Ganancia
Ganancia Utilidad
-5 0
-1 35
-1 35
2 59
3 65
4 72
5 77
7 84
15 100

202

Se trata de averiguar cuanto puede cambiar la probabilidad de los tres resultados posibles
obtenidos por haber decidido hacer una inversin alta sin que se altere el resultado que llev
a tomar esa decisin.

Se reemplaza la fila de probabilidades asociadas con la inversin alta por los valores p1, p2 y
p3, o sea convirtiendo las probabilidades en variables.

2 1 3
3 2 1
1
1
p p p
p p p
+ =
= + +


Las ganancias esperadas son:
PARA EL NODO 1:
GE(1) = 0,6 x GE (4) + 0,3 x GE(5) + 0,1 x GE(6) = 0,6 x (-2) + 0,3 x 5 + 0,1 x 8 = 1,1

PARA EL NODO 2:
GE(2) = 0,4 x (-5) + 0,4 x 10 + 0,2 x 12 = 4,4

PARA EL NODO 3:
GE(3) = p1 x (-8) + p2 x 6 + (1 p1 p2) x 15 = 15 23 p1 9 p2

Para que la inversin alta siga siendo la decisin ptima la ganancia asociada debera ser de al
menos el mismo valor que el de una inversin baja de 1,1 o moderada de 4,4. Ambas condiciones
son restricciones que se aseguran satisfaciendo

15 23 p1 9 p2 > 4,4
o sea
23 p1 9 p2 > 10,6
adems
0 s p1 s 1 y 0 s p2 s 1
y
p3 = 1 p1 p3 > 0 que resulta p1 + p2 s 1

En sntesis se puede suponer que se posee un conjunto de restricciones como el siguiente:

203

1) 23 p1 + 9 p2 s 10,6
2) p1 s 1
3) p2 s 1
4) 0 s p1 y 0 s p2


Como se ve en la figura, las probabilidades dadas caen dentro del rea de soluciones factibles.
Cualquier cambio en esas probabilidades debera caer en esa misma rea para que la solucin
ptima hallada sea la misma. Por ejemplo si ambas probabilidades aumentaran a 0,25 y 0,55,
la decisin ptima ya no sera inversin alta, sino que sera inversin moderada.

6 , 10 7 , 10 55 , 0 9 25 , 0 23
6 , 10 1 , 9 5 , 0 9 2 , 0 23
6 , 10 9 23
2 1
> = +
s = +
s + p p


como se ve con la probabilidad original se satisface la inecuacin, pero con un desvo de 0,05
no se satisface.

10.4.4 ANLISIS DE SENSIBILIDAD PARA LAS PROBABILIDADES CONDICIONALES
Con un procedimiento similar se puede determinar la sensibilidad de la decisin tomada,
inversin alta en este ejemplo, a los cambios en las probabilidades condicionales asociadas con
una de las otras inversiones y suponiendo que las de las dems permanecen sin variaciones.

Se convierten en variables las probabilidades de la segunda fila de la tabla: p1, p2 y p3,
determinando los valores de p1 y de p2 de manera tal que la decisin siga siendo inversin alta.
Esto ocurre cuando la ganancia esperada para la inversin alta excede a la de las inversiones
baja y moderada, cosa que ocurre cuando se satisfacen las siguientes condiciones:

1) 17p1 + 2p2 > 6,1
2) p1 s 1
3) p2 s 1
4) p
1
+ p
2
s 1

204

Siempre que los pares de probabilidad p1 y p2 caigan dentro de la regin sombreada se obtendr
que la decisin ptima sigue siendo la inversin alta.

Este mismo proceso se puede realizar para la inversin baja, sustituyendo sus valores de
probabilidad por variables (1er. Rengln de la tabla) y graficando.






205
CAPTULO 11.
TEORA DE JUEGOS




Contenido
11.1 Historia de la teora de juegos

11.2 Definiciones

11.3 Juegos rectangulares

11.4 Hiptesis de Von Neumann

11.5 Juego de informacin
completo o estrictamente
determinado

11.6 Juego no estrictamente
determinado
11.6.1 Como elige el jugador el
vector x
11.6.2 Planteo para el jugador II
206


ay un cierto tipo de problemas que se generan en
situaciones de conflicto o de competencia directa que son
conocidos como juegos en los cuales intervienen el azar
y tambin factores humanos. Muchos pensadores trataron,
a lo largo de los aos, de modelizar la estructura de los
juegos comnmente llamados de azar, tanto para encontrar
mtodos para ganar como para entender cmo se toman las
decisiones en el medio de la competencia. Uno de los que
tena estas inquietudes fue Blas Pascal
16
, quien desarroll
algunas teoras. En 1928 Von Neumann
17
(Fotografa a la
izquierda) enuncia el teorema Minimax, que constituye el
primer modelo que desarroll la teora de juegos,
profundizndose posteriormente, al presentar en 1944
junto a Oskar Morgenstern el trabajo Teora de Juegos y el
Comportamiento Econmico. Posteriormente, en 1994,
John Nash obtuvo un premio Nobel al realizar modelos de
juego con equilibrios inestables.

El modelo de von Neumann
18
intenta abordar el conflicto de dos o ms partes enfrentadas
(beligerantes, en el campo militar, competidoras en el campo econmico), en donde

16
Nacido el 19 de junio en Clermont (ahora Clermont-Ferrand), Auvernia, Francia y fallecido el 19 de agosto de 1662
en Pars, Francia, a la edad de 39 aos. Blaise Pascal fue un matemtico y filsofo francs muy influyente que
contribuy a muchas de las reas de las matemticas. Trabaj en las secciones cnicas, en geometra proyectiva y
cartendose con Fermat sent los cimientos de la teora de la probabilidad. Tambin desarroll trabajos en fsica,
sobre presin atmosfrica y prob que existe el vaco. Escribi tratados religiosos (Provinciales) y vivi perodos alejado
de las ciencias y dedicados a analizar la relacin con Dios de los seres humanos.

Pascal invent la primera calculadora digital para ayudar a su padre en la tarea de la recaudacin de impuestos. Trabaj
en ella durante tres aos desde 1642. El aparato, llamado Pascalina, se pareca a una calculadora mecnica de los aos
1940. La primera calculadora mecnica fue inventada por Schickard en 1624.

Public un desafo, ofreciendo dos premios por la solucin de problemas matemticos a Wren, Laloubre, Leibniz,
Huygens, Wallis, Fermat y otros matemticos. Wallis y Laloubre entraron en la competicin pero las soluciones fueron
errneas. Sluze, Ricci, Huygens, Wren y Fermat comunicaron sus descubrimientos a Pascal sin entrar en la competicin.
Wren haba estado trabajando en el reto de Pascal y este ret a su vez a Pascal, Fermat y Roberval a descubrir la
longitud del arco y la longitud de la bveda del cicloide. Pascal public sus propias soluciones a sus retos en Cartas a
Carcavi. Despus de esa poca perdi el inters por la ciencia y emple sus ltimos aos en atender a los pobres y en
ir de iglesia en iglesia en Pars atendiendo un servicio religioso tras otro
17
John von Neumann zu Margitta, naci el 28 de diciembre de 1903 y falleci el 8 de febrero de 1957. Fue un
matemtico hngaro-estadounidense, que realiz contribuciones importantes en fsica cuntica, anlisis funcional,
teora de conjuntos, informtica, economa, anlisis numrico, fluidodinmica de explosiones, estadstica y muchos
otros campos de la matemtica. Recibi su doctorado en matemticas de la Universidad de Budapest a los 23 aos. Fue
una de las cuatro personas seleccionadas para la primera facultad del Institute for Advanced Study (Instituto para
Estudios Avanzados). Trabaj en el Proyecto Manhattan. Junto con Edward Teller y Stanislaw Ulam, resolvi pasos
fundamentales de la fsica nuclear involucrada en reacciones termonucleares y la bomba de hidrgeno. Es considerado
el padre de la teora de juegos y public el clsico libro Theory of games and economic behavior, junto a Morgenstern,
en 1944. Tambin desarroll el concepto de "MAD" (Mutually Assured Destruction o 'destruccin mutua asegurada'), que
domin la estrategia nuclear estadounidense durante los tiempos de la guerra fra.

18
Hasta la dcada de 1930, el campo de la economa pareca involucrar el uso de una gran cantidad de matemticas
y nmeros, pero casi todo era superficial o irrelevante. La economa era usada, sobre todo, con el objetivo de proveer,
intilmente, formulaciones precisas y soluciones a problemas que eran, de hecho, intrnsecamente imprecisos e
indeterminados. La economa se encontraba en un estado similar al de la fsica del siglo XVII: todava esperando por el
H
207
intervienen aspectos emotivos, psicolgicos, o de coyuntura, los cuales son acotados para
formalizar un modelo matemtico.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la
economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, desde la biologa a la
filosofa. Experiment un crecimiento sustancial antes y durante la Guerra Fra, debido sobre
todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de destruccin
mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal,
incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema
del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos
se ha usado en ciencia poltica, tica y filosofa. Finalmente, ha atrado tambin la atencin
de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.

Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia
decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin
de la conducta ptima cuando los costos y los beneficios de cada opcin no estn fijados de
antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos.

No debe confundirse esta teora con la teora psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela
psicoanaltica del anlisis transaccional.

11.1 HISTORIA DE LA TEOR A DE JUEGOS
La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta de James Waldegrave en 1713,
en la cual proporciona una solucin minimax de estrategia mixta a una versin para dos personas de un
juego de cartas. No se public un anlisis terico de teora de juegos en general hasta un trabajo de
Cournot en 1838.

La teora de juegos no existi como campo singular de estudio hasta que John von Neumann public una
serie de artculos en 1928. Estos resultados fueron ampliados ms tarde en su libro de 1944, escrito con
Oskar Morgenstern
19
. En ese trabajo contiene un mtodo para encontrar soluciones ptimas para juegos
de suma cero de dos personas. Durante ese perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr, sobre
todo, en teora de juegos cooperativos. Esta formulacin de la teora de juegos analiza las estrategias
ptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre s acerca de las
estrategias ms apropiadas.

En 1950, aparecieron las primeras discusiones del dilema del prisionero
20
, y se emprendi un experimento
acerca de este juego en la corporacin RAND. Alrededor de esta misma poca, John Nash desarroll una
definicin de una estrategia ptima para juegos de mltiples jugadores donde el ptimo no se haba
definido previamente, conocido como equilibrio de Nash. Este equilibrio es suficientemente general,
permitiendo el anlisis de juegos no cooperativos adems de los juegos cooperativos.

La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, al desarrollarse los conceptos
bsicos y aparecer las primeras aplicaciones en la filosofa y las ciencias polticas.

En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos, que ms adelante
concret Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin completa y de los juegos
bayesianos. l, junto con John Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economa en 1994.


desarrollo de un lenguaje apropiado a travs del cual expresarse y resolver sus problemas. Mientras la fsica, por
supuesto, haba encontrado su lenguaje en el clculo infinitesimal, von Neumann propuso el lenguaje de la teora del
juego y la teora del equilibrio general para la economa.
19
Nacido en Austria en 1902, estudi en Viena, Harvard y Nueva York, fallecido en Nueva Jersey en 1977
20
Ver desarrollo en el Captulo 12
208
En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en el su concepto de
estrategia estable evolutiva. En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron
el premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora
de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio.

11.2 DEFINICIONES

Juego queda definido por un conjunto de reglas, denominadas modelo del juego, que
establecen:
- nmero de jugadores
- informacin que cada jugador posee acerca del juego y de los dems
- como se establecen sus relaciones
- cual es el resultado del juego
El juego se desarrolla a travs de movimientos: cada jugador realiza, por turno, una seleccin.
El conjunto completo de movimientos se denomina Partida.

Estrategia: es el modo de accin por el cual cada jugador efecta sus selecciones a lo largo de
una partida.

Clasificacin de los juegos:
- Desde el punto de vista de la cantidad de jugadores:
a. Unipersonales
b. Bipersonales
c. Multipersonales
En a. no se puede diferenciar un adversario concreto: la naturaleza, el medio ambiente,
etc. Constituye un captulo en la teora de toma de decisiones.
En b. y en c. hay oponentes (2 o ms), enfrentados, los cuales toman sus decisiones
individualmente.

- Desde el punto de vista de la cantidad de estrategias posibles:
a. Finitos, cuando se tiene un conjunto numerable de estrategias.
b. Diferenciales, cuando hay una cantidad de estrategias dentro del conjunto de los
nmeros reales.

- Desde el punto de vista de los pagos:
a. De suma cero: los oponentes estn enfrentados por un objetivo excluyente: ganar.
Todo lo que gana uno es lo que no podr ganar el otro.
b. Cooperativos: se da una oscilacin permanente entre enfrentamiento y
cooperacin (paritarias, p.e.), pero los acuerdos se cumplen
c. No cooperativos, donde no se cumplen acuerdos (equilibrio de Nash, Captulo 12)

LA FORMULACIN MATEMTICA COMPRENDE A JUEGOS BIPERSONALES, FINITOS Y DE SUMA
CERO.

11.3 JUEGOS RECTANGULARES
Si se toma como caso una partida de ajedrez, existen dos jugadores: Blancas y Negras. Cada
uno de ellos puede explicitar un nmero n de estrategias: S1, S2,... Sn, para las Blancas. T1, T2,
Tn para las negras.

Existen tres resultados posibles: 1) Gana Blancas (B), 2) Gana Negras (N), 3) Tablas (T).

Conociendo las estrategias se podra decir cual es el resultado de la partida. Esta informacin
puede ser llevada a una Matriz de Estrategias: en cada elemento se encuentra el resultado de
confrontar la estrategia Si con la estrategia Tj:




209







Donde B es Gana Blancas. N es Gana Negras y T es Tablas.

Para utilizar nomenclatura cuantificable, se puede escribir la misma tabla reemplazando B =
Gana blancas por 1; N = Gana Negras por -1 y T = Tablas por 0. Estos valores son arbitrarios.
Pueden ser cualquier otro valor convenido.

Con estos valores se construye la Matriz de Pagos:




Resolver el juego significa poder decir que estrategia conviene a cada uno de los jugadores,
cual es valor de pago resultante de esa accin. Es un problema de optimizacin: cual es la
jugada ptima y que valores estn en juego.

11.4 HIPTESIS DE VON NEUMANN

Para poder plantear el caso de dos jugadores, von Neumann formula las siguientes hiptesis
previas:
1. ambos jugadores tienen intereses opuestos
2. ambos jugadores poseen la informacin completa para construir la matriz de pagos
3. ambos jugadores son igualmente sagaces.
4. ambos jugadores son conservadores: buscan la mxima seguridad en sus jugadas

Si se construye la matriz de pagos con los valores de pago del Jugador II al I, como la del
siguiente ejemplo:









El valor de cada estrategia se obtiene teniendo en cuenta las hiptesis y estableciendo para
cada una el menor valor posible.

El jugador I elegir el mnimo de cada fila, con lo que construir un vector. De ese vector
elegir ahora el mximo:
E1 3
I E2 3
E3 2
E4 1

Siendo los dos elementos 3 el mximo de los mnimos, a los que llamaremos vI..
T1 T2 ... Tn
S1 B T
S2 N N
...
Sn
T1 T2 ... Tn
S1 1 0
S2 -1 -1
...
Sn
II
E1 E2 E3 E4 E5
E1 8 3 5 7 9
I E2 6 4 3 6 8
E3 4 3 5 2 6
E4 2 4 1 4 7
210

Por otra parte, el jugador II querr minimizar los pagos (o dicho de otra manera minimizar lo
mximo a perder): El jugador II elegir el mnimo de los mximos de cada columna,
construyendo un vector fila:

II
E1 E2 E3 E4 E5
8 4 5 7 9

vII = 4.

Como el juego est planteado como una matriz de pagos del Jugador II al I, vI implica el
mximo de lo mnimo que puede ganar para todas sus estrategias y vII implica el mnimo de lo
mximo a perder en todas sus estrategias.

11.5 JUEGO DE INFORMACIN COMPLETA O ESTRICTAMENTE DETERMINADO

Si en la matriz original se cambia la celda [I-E2:II-E3] de su valor original, 3 a un nuevo valor,
diferente, supngase, 8; queda:



II
E1 E2 E3 E4 E5
E1 8 3 5 7 9
I E2 6 4 8 6 8
E3 4 3 5 2 6
E4 2 4 1 4 7

siendo el vector de las filas:

E1 3
I E2 4
E3 2
E4 1

donde vI = 4

y el de las columnas

II
E1 E2 E3 E4 E5
8 4 8 7 9

donde vII = 4.

Por tanto vI = vII, lo que significa que lo que el jugador I est dispuesto a ganar es lo que el
jugador II est dispuesto a perder. Este juego se denomina JUEGO DE INFORMACIN
COMPLETA O ESTRICTAMENTE DETERMINADO
(vI = vII).

11.6 JUEGO NO ESTRICTAMENTE DETERMINADO

El caso que se examina tiene vI = 3 y vII = 4, no est estrictamente determinado. Cuando est
determinado, el punto I = II es el valor del juego y se llama punto de MINIMAX.

211
Para una matriz con m filas (cada una es i) y n columnas (cada una es j), se tiene:










El jugador I busca el mnimo de cada fila, construye un vector y busca el mximo de ese
vector:
v max min a
I
i j
ij
=
|
\

|
.
| ( )
El Jugador II busca el mximo de cada columna, construye un vector en el que busca el
mnimo:
( )
v min max a
II
j i
ij
= ( ) .
Que se tenga la igualdad vI = vII implica que existe un punto de minimax. Sin embargo la
matriz no tiene porqu tener un punto minimax nico: ya que puede haber en varios lugares
los mismos valores numricos.

Si esto ocurre, pueden aparecer varias estrategias ptimas. Si E1, E2, E3, son estrategias ptimas
para el jugador I, toda combinacin lineal convexa es tambin una estrategia ptima:

E E E E
*
= + +
+ + =
o |
o |
1 2 3
1
(lineal)
(convexa)


Esta es una manera de darle peso a diferentes Ei.

Cuando existe la desigualdad v
I
< v
II
se dice que hay juegos no estrictamente determinados.
Con una cantidad grande de jugadas, existiendo o no un valor esperado del juego, debe
determinarse con que frecuencia juega cada estrategia.

Si se llama x a la frecuencia relativa al jugador I e y a la frecuencia relativa al jugador II, se
tienen vectores llamados de estrategias mixtas:
Jugador I: x = (x1 x2 x3 )
Jugador II: y = (y1 y2 y3)
quedando una matriz como la siguiente:








11.6.1 CMO ELIGE EL JUGADOR I EL VECTOR X

Jugador I, juega con vector x, Jugador II juega con estrategia 1: E(x,1)

- Si el jugador II juega la estrategia E1, la ganancia esperada ser:
E x a x a x a x a x
i i
i
n
( , ) 1
11 1 21 2 31 3 1
= + + =

(y1)
II
1 2 ... j ... n
1 a11 a12 ... a1j ... a1n
I 2 a21 a22 ... a2j ... a2n
... ... ... ... ... ... ...
i ai1 ai2 ... aij ... ain
... ... ... ... ... ... ...
m am1 am2 ... amj ... amn
II
y1 y2 y3
x1 a11 a12 a13
I x2 a21 a22 a23
x3 a31 a32 a33
212
- Si el jugador II juega con la estrategia E2

E x a x a x a x a x
i i
i
n
( , ) 2
12 1 22 2 32 3 2
= + + =

(y2)
- y con la estrategia E3
E x a x a x a x a x
i i
i
n
( , ) 3
13 1 23 2 33 3 3
= + + =

(y3)

Luego, la ganancia esperada del Jugador I ser:
GEI E x y E x y E x y E x y
GEI E x y a x y
ij i
i j
j
= + + =
= =
|
\

|
.
|

( , ) ( , ) ( , ) ( , )
( , )
1 2 3
1 2 3

11.6.2 PLANTEO PARA EL JUGADOR II
Se juega con el vector y, haciendo un anlisis como el anterior:
E y a y a y a y a y
j i
j
m
( , ) 1
11 1 12 2 13 3 1
= + + =


E y a y a y a y a y
j i
j
m
( , ) 2
21 1 22 2 23 3 2
= + + =


E y a y a y a y a y
j i
j
m
( , ) 3
31 1 32 2 33 3 3
= + + =



pero con el vector x de frecuencias relativas. La Prdida Esperada por II ser

PEII E y x E y x E y x E x y
PEII E x y a y x
ij j
ji i
i
= + + =
= =
|
\

|
.
|

( , ) ( , ) ( , ) ( , )
( , )
1 2 3
1 2 3


Existe un vector x optimo: x y un vector y ptimo: y que darn un valor de juego E( x , y ) que
es nico. Este valor es el teorema de Von Neuman (minimax para juego no estrictamente
determinado).

EJEMPLO
Sea la siguiente matriz:
II
y1 y2
I x1 5 3 3
x2 6 8 6
5 8
donde
vI = 3
vII = 5
x = (x1, x2)
y = (y1, y2)
E(x,1) = a21x1 + a21x2 = 5 x1 6x2
E(x,2) = a21x1 + a22x2 = 3 x1 + 8x2
x1 + x2 = 1

Si se grafica E(x,j) vs x1, de donde x2 = 1 x1 resulta
E(x,1) = 5 x1 6 (1 x1) = 11 x1 6
213
E(x,2) = 3 x1 + 8 (1 x1) = 11 x1 + 8


AOB es el lugar geomtrico de las mnimas ganancias esperadas.
El mximo de todos los mnimos es el punto O, cuyas coordenadas son
x
*
1 = 7/11
x
*
2 = 4/11
Valor del juego = E(x
*
1, 1) = E (x
*
1, 2) = 1 = vI.

Para el jugador II
E(1, y) = 5 y1 + (3) y2
E(2, y) = 6 y1 + 8 y2
y2 = 1 y1

E(1, y) = 8 y1 3
E(2, y) = 14 y1 + 8


Donde COD es el lugar geomtrico de las mximas prdidas de II. Como se busca minimizar las
prdidas corresponde al punto O: y
*
1 = 0,5
vI = vII = E(x, y).

11.6.3 RESOLUCIN EN WINQSB
Se debe optar en el mdulo Anlisis de Decisiones (Decision Analisys) por Juegos de suma cero
(Two player. Zero-sum game) en el men Nuevo Problema, con lo que se tiene la siguiente
pantalla de carga, al especificar que se tienen dos jugadores y dos estrategias :

Obtenindose el siguiente resultado:
214

Donde se ve que cada jugador dispone de una probabilidad asociada a su estrategia (7/11,
4/11, y , respectivamente) y el valor del juego queda determinado en 1.

11.7 ESTRATEGIA MIXTA
Es la regla de decisin que permite elegir una estrategia cuando el juego no est estrictamente
determinado.

11.8 TEORA DE JUEGOS Y PROGRAMACIN LINEAL
Sea la siguiente matriz de pagos
II
y1 y2
I x1 a11 a12
x2 a21 a22

Si I juega una estrategia mixta al mximo de los mnimos, vI, es lo que menos recibe:
min a x v v
ij j I
i
= =


significa que como mnimo recibe v, por lo tanto
E(x,j) > v
a11 x1 + a12 x2 > v
a21 x1 + a22 x2 > v
como v es funcional y adems x1 + x2 = 1, dividiendo por v se origina una nueva variable
xi = xi/v
z=v
-1


El programa lineal es
z
v
x x MIN
a x a x
a x a x
= = +
+ >
+ >
1
1
1
1 2
11 1 21 2
21 1 22 2
'
' '
' '

el valor del juego, v, es la inversa del funcional z., por lo que deber interpretarse la solucin
del problema para el clculo de x1 y de x2.
El dual permite calcular y1 e y2 dado que cj Zj de las slacks corresponden a los valores y1 e
y2.
Este modelo puede ser generalizado.

Para el ejemplo anterior:

II
y1 y2
I x1 5 3 3
x2 6 8 6
5 8


z = x1 + x2 MIN (=v
-1
)
215
5x1 + (6) x2 > 1
3x1 + 8 x2 > 1

5x1 6 x2 x3 + 1 = 1
3x1 + 8 x2 x4 + 2 = 1

EJEMPLO I
Dos jugadores muestran simultneamente 1, 2 o 3 dedos uno al otro. Si la suma es par, el
jugador II paga al I esa suma en dinero. Si es impar el jugador II recibe esa suma.
a) Construccin de la matriz de pagos y del valor del juego

II
E1 E2 E3 min
E1 2 3 4 3
I E2 3 4 5 5
E3 4 5 6 5
max 4 4 6

vI = maxj (mini aij ) = 5
vII = minjj(maxijaij ) = 4
Se debe hallar v = E(x,y), siendo x e y los vectores ptimos.

216

EJEMPLO II
Dos cadenas de supermercados se proponen construir cada una un supermercado en la regin
rural W, que comprende tres ciudades.

Aproximadamente el 45% de la poblacin de W vive cerca de la ciudad A, 35% cerca de la B y
20% de la C. La cadena I es ms prestigiosa y grande que la II, por lo que controlar la mayora
del negocio siempre que sus ubicaciones sean comparativas. Ambas cadenas conocen los
intereses de la otra y ambas han terminado estudios de mercado que dan proyecciones
idnticas.

Si ambas cadenas se sitan en la misma ciudad o equidistantes de una, la I controlar el 65%
del negocio de esa ciudad. Si la I est ms cerca de una ciudad que la II, controlar el 90% del
negocio de esa ciudad.

En cambio, si la I se encuentra ms alejada de una ciudad que la II, atraer el 40% del negocio
de ese pueblo. El resto de las operaciones, bajo cualquier circunstancia, ir a la cadena II.
La poltica de la cadena I, conocida por la II, es no ubicarse en lugares con menos de 20000
habitantes, lo que desecha la posibilidad de hacerlo en la ciudad B, que tiene 15000.

Plantear la matriz de pagos.




217
CAPTULO 12.
TEORA DE JUEGOS. JUEGOS NO COOPERATIVOS









Contenido
12.1 El dilema de los prisiones.
12.2 Duopolios y teora de juegos
12.3 Modelo halcn paloma
12.4 Modelo de la guerra de los
sexos
218

hora parece que he vuelto a pensar racionalmente de nuevo, en el estilo caracterstico de los
cientficos. Sin embargo eso no es algo de lo que haya que alegrarse como si alguien con alguna
limitacin fsica hubiera recuperado su buena salud. Un aspecto de esto es que la racionalidad
del pensamiento impone un lmite al concepto que tiene una persona de su relacin con el
cosmos. Por ejemplo, un no-zoroastriano podra considerar a Zaratustra simplemente como un
loco que arrastr a millones de ingenuos seguidores a un culto de adoracin ritual del fuego.
Pero sin esa "locura" Zaratustra habra sido solo otro de los millones o billones de individuos que
han vivido y despus han sido olvidados.

John F. Nash, Autobiografa tras la concesin del Premio Nobel, 1994
En 1994 se otorg el Premio Nobel en Economa a Nash, Harsanyi y Selten
21
por sus desarrollos en el campo
de la teora de juegos. La economa tradicional se ha basado casi exclusivamente en perspectivas
provenientes de la competencia perfecta y el monopolio como casos polares y la competencia
monopolstica como combinacin de ambos, excluyendo el problema de la competencia real. Tanto en la
competencia perfecta como en el monopolio todo est en equilibrio y no hay amenazas de entrada de
nuevos competidores, de guerra de precios, de nuevas tecnologas o de nuevas polticas gubernamentales,
ni interacciones entre las reacciones y decisiones de los participantes en el mercado en condiciones

21
John F. Nash. Estadounidense, naci en 1928. Licenciatura y maestra por el Carnegie Institute of Technology,
doctorado por Princeton. Profesor en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) de 1951 a 1959.
Desde nio, su comportamiento revel su extraordinaria capacidad intelectual y sus dificultades para relacionarse con
los dems. A lo largo de su vida, su mayor caracterstica fue un impedimento para relacionarse con los dems en
trminos de igualdad. A los catorce aos empez a mostrar inters por las Matemticas y la Qumica.
En junio de 1945 entr al Carnegie Institute" para estudiar Ingeniera Qumica y comenz a destacar en Matemticas.
Su profesor lo convenci para que se especializara en ellas. En 1948 acept una beca de la Universidad de Princeton,
para realizar sus estudios de doctorado en Matemticas, donde trabajaban en ese momento genios como Einstein o Von
Neumann, lo que hizo aumentar su ansia por destacar, por superarse a s mismo y a los dems y por obtener
reconocimiento. En 1949, propuso el sistema de equilibrio de mercados vigente en la actualidad, rebatiendo las teoras
de Adam Smith. A los ventin aos, en 1950, se doctor con una tesis de menos de treinta pginas sobre "Juegos No-
Cooperativos", lo que desde entonces se llam "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato reconocimiento entre
todos los especialistas. Nash comenz a trabajar para la RAND, institucin dedicada a la investigacin estratgica.
En 1958 le diagnosticaron esquizofrenia, cuando la enfermedad era ya manifiesta, aunque posiblemente llevaba aos
desarrollndose e internado por cincuenta das un ao despus y varias veces en otras oportunidades. Nash recibi el
premio Nobel de economa en 1994
Sus teoras han influido en las negociaciones comerciales globales, en los avances en Biologa evolutiva, o en las
relaciones laborales nacionales.
Varios aos despus, consigui regresar a la Universidad. Hasta unos pocos aos atrs imparta clases de matemticas.
Su vida se resume en la pelcula de 2001 Una mente maravillosa, con Russell Crowe en el papel de Nash y ganadora
de varios premios Oscar
John C. Harsanyi. Nacido en Budapest, Hungra en 1920. Emigr a Estados Unidos de Amrica en 1961. Largamente
asociado con la Universidad de California.
Reinhard Selten. Alemn, nacido en 1930. Licenciatura y doctorado por la Universidad de Frankfurt. Profesor en la
Universidad Libre de Berln, Universidad de Bielefeld y en la de Bonn.

A
219
usuales estticas de corto plazo. A pesar de que hay antecedentes en la teora econmica en trminos de
reacciones e interacciones entre los participantes, es un hecho que el pensamiento econmico ha estado
dominado en los anlisis en perodos cortos por las visiones de la competencia perfecta donde la
competencia ya se dio y el monopolio, donde por definicin no se puede dar. Por supuesto, tanto en el
caso del monopolio puro como en el de los carteles, los economistas han estado conscientes de la
posibilidad de que a mediano y largo plazos, la perspectiva de la sustitucin tecnolgica, de los consumos
o la entrada de nuevos productores, erosionen los modelos usados, pero los modelos polares, en base
sobre todo a su mayor simplicidad y determinacin de resultados y a que las inferencias analticas no
difieren substancialmente de los modelos mixtos, han dominado la manera de pensar.

La mayor importancia de las estructuras de mercado de pocos productores y de la competencia global,
as como el reconocimiento de las decisiones de poltica econmica entre pocos lderes dentro y entre
pases, han puesto de manifiesto la necesidad de estudiar situaciones en las que hay estrategias. Una
empresa toma sus decisiones de precios o de expansin de su produccin tomando en cuenta las reacciones
de sus posibles competidores, que a su vez actan considerando las reacciones de los dems. Esto es en
esencia la competencia estratgica, que caracteriza precisamente la toma de decisiones en muchos e
importantes casos de la economa y la poltica econmica.

La ausencia de rigor y de resultados definidos en los modelos de pocos participantes inhibi en el pasado
el pensamiento estratgico formal en la economa. Con el desarrollo de la teora de juegos por los autores
distinguidos con el Nobel de Economa en 1994 se ha creado un instrumento matemtico apropiado para
la competencia estratgica, con el resultado previsible de impulsar tanto el anlisis matemtico como el
analtico de las decisiones estratgicas, tomando ms en serio la competencia entre pocos.

Asimismo, al reconocer formalmente la existencia de equilibrios potenciales mltiples, la posibilidad de
resultados alternativos posibles, dependiendo de situaciones probables o inciertas (situaciones riesgosas
o con incertidumbre), alienta la credibilidad de enfoques previos en esta direccin y ampla las
perspectivas en el anlisis de las decisiones econmicas, de poltica econmica y de economa poltica.
Los principios para aplicar la teora de juegos a la economa fueron presentados por Oskar Morgenstern y
John Von Neumann en su Teora de Juegos y el Comportamiento Econmico (1944) (Ver Captulo 11). Nash
distingui entre juegos cooperativos, en los que existen acuerdos que se cumplen, y no cooperativos,
donde no los hay. El equilibrio de Nash se refiere al equilibrio de juegos no cooperativos en los que los
jugadores tienen informacin completa de las ganancias esperadas y de las estrategias de los
participantes.

El punto de equilibrio de Nash es una situacin en la que ninguno de los jugadores siente la tentacin de
cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicara una disminucin en sus pagos. Von Neumann y
Oskar Morgenstern haban ya ofrecido una solucin similar pero slo para los juegos de suma cero. Para la
descripcin formal del problema y su solucin, Nash utiliz funciones de mejor respuesta y el teorema del
punto fijo de los matemticos Brouwer y Kakutani.

En los aos siguientes public nuevos escritos con originales soluciones para algunos problemas
matemticos y de la teora de juegos, destacando la "solucin de regateo de Nash" para juegos
bipersonales cooperativos. Propuso tambin lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash" para la
reduccin de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo.

Selten desarroll los aspectos dinmicos. As, los equilibrios no cooperativos mltiples encontrados por
Nash han sido clarificados por Selten al eliminar aquellos que no son razonables en trminos econmicos.
Por ejemplo, una situacin macroeconmica tpica de desequilibrio externo con desempleo puede
considerarse un equilibrio de Nash, en tanto los inversionistas extranjeros estn dispuestos a financiar el
dficit, de otro modo no. En el caso del equilibrio con desempleo, un mal equilibrio definitivamente, es
a pesar de ello un equilibrio de Nash, en tanto que la amenaza de los afectados por deshacer el juego y
romper las estrategias instrumentadas no sean crebles. Selten ha trabajado suponiendo conocimiento de
las probabilidades de los diferentes eventos, analizando tambin juegos con probabilidad de errores en el
juego y su impacto en el equilibrio.

Harsanyi prosigui el mejoramiento de la teora de juegos considerando situaciones en las que no se
conocen completamente las retribuciones de las estrategias o las estrategias mismas. Es decir, juegos con
ignorancia, incertidumbre o informacin incompleta.

Lo anterior, incidentalmente, clarifica tesis incomprendidas de Keynes y los post-keynesianos, en el
sentido de diagnosticar el desempleo como situacin de equilibrio bajo incertidumbre, incomprensin que
ha obstaculizado el enriquecimiento de puntos de vista, vulgarizando el pensamiento de Keynes e
induciendo polticas econmicas incongruentes con las reglas mismas del sistema econmico capitalista.
La teora de juegos es aplicable y ha sido aplicada al resultado de subastas, al anlisis de estrategias
industriales, al comportamiento de los bancos centrales, etc. En general, en toda decisin de pocos
220
participantes en interaccin, con informacin completa, probable o incierta. Tambin en la definicin de
reglas que eviten conductas depredatorias, por ejemplo, en la subasta pblica de derechos en ramas que
por razones tecnolgicas, del consumo del bien, o de otro tipo, requieren de la proteccin de la amenaza
de competidores potenciales para que la subasta sea atractiva.

Al clarificar la existencia de equilibrios estables pero malos y la posibilidad de resultados no deterministas,
abre el horizonte para el pensamiento de alternativas no dogmticas, al considerar que hay equilibrios
sub-ptimos o de sub-juegos, para los cuales habra que buscar nuevos arreglos, pero evaluando
racionalmente los costos y resultados de diferentes opciones. El desarrollo de instituciones, leyes, arreglos
organizacionales, ideas e ideologas, programas y polticas que fomenten la creatividad y cooperacin
sobre bases realistas, es un panorama en el que muchos pensadores han credo como parte de su visin
del mundo y que, ahora, con el prestigio y rigor analtico de la teora de juegos, gana credibilidad. La
teora de juegos puede contribuir a vencer la cerrazn y esterilidad del pensamiento determinista,
mecnico y dogmtico, quiz no tanto en trminos exclusivamente matemticos, por la enorme dificultad
de formalizar matemticamente situaciones relativamente sencillas, sino como modos y actitudes de ver
la realidad. Es probable que esta sea la contribucin ms importante de la teora de juegos.

12.1 EL DILEMA DE LOS PRI SIONEROS

Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden
comunicarse entre ellos. El fiscal sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es
diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor,
tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir
su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco.

Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia
"lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Por
tanto, "traicin", es la estrategia alternativa.
Dilema del
Prisionero
Matriz de Pagos
(aos de carcel)
Preso Y
Lealtad Traicin
Preso X
Lealtad 2/2 10/1
Traicin 1/10 5/5
Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que es condenado el
preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.

En vez de expresar los pagos en aos de crcel, se puede indicar simplemente el orden de preferencia de
cada preso de los correspondientes resultados, con lo que el modelo pasa a tener aplicacin ms general.
Dilema del
Prisionero
Matriz de Pagos
(orden de preferencias)
Preso Y
Lealtad Traicin
Preso X
Lealtad 2/2 4/1
Traicin 1/4 3/3 (*)
La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo. Al no conocer la
decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si ambos traicionan, el resultado para
ambos es peor que si ambos hubieran elegido la lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash
y est sealado en la matriz mediante un asterisco. Como se ve, es un resultado peor que el cooperativo
(ambos leales)

El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula, bipersonal,
biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por primera vez por A. W. Tucker en 1950. Es
posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la teora de juegos. En base a l se han elaborado
multitud de variaciones, muchas de ellas basadas en la repeticin del juego y en el diseo de estrategias
reactivas.

12.2 DUOPOLIOS Y TEORA DE JUEGOS
Extractado de Martnez Coll, Juan Carlos (2001): "La teora de juegos" en La Economa de Mercado, virtudes e
inconvenientes http://www.eumed.net/cursecon/8/La%20Teoria%20de%20Juegos.htm consultado diciembre de 2002.

En el oligopolio, los resultados que obtiene cada empresa dependen no slo de su decisin sino de las
decisiones de las competidoras. El problema para el empresario, por tanto, implica una eleccin
estratgica que puede ser analizada con las tcnicas de la Teora de Juegos.
221
Suponga que dos empresas, Hipermercados Xauen y Almacenes Yuste, constituyen un duopolio local en el
sector de los grandes almacenes. Cuando llega la poca de las tradicionales rebajas de enero, ambas
empresas acostumbran a realizar inversiones en publicidad tan altas que suelen implicar la prdida de
todo el beneficio. Este ao se han puesto de acuerdo y han decidido no hacer publicidad por lo que cada
una, si cumple el acuerdo, puede obtener unos beneficios en la temporada de 50 millones. Sin embargo
una de ellas puede preparar en secreto su campaa publicitaria y lanzarla en el ltimo momento con lo
que conseguira atraer a todos los consumidores. Sus beneficios en ese caso seran de 75 millones mientras
que la empresa competidora perdera 25 millones.

Los beneficios o prdidas mostrados a la izquierda de cada casilla son los que obtiene Xauen cuando elige
la estrategia mostrada a la izquierda y Yuste la mostrada arriba. Los resultados a la derecha en las casillas
son los correspondientes para Yuste.

Yuste
Cooperar Traicionar
Xauen Cooperar 50/50 25/75
Traicionar 75/25 0/0

El que lo mximo que se puede obtener sea 75 o 85 no tiene mucha influencia sobre la decisin a adoptar,
lo nico que importa en realidad es la forma en que estn ordenados los resultados. Si substituimos el
valor concreto de los beneficios por el orden que ocupan en las preferencias de los jugadores, la matriz
queda como la mostrada en el cuadro. Las situaciones como las descritas en esta matriz son muy
frecuentes en la vida real y reciben el nombre de Dilema de los Presos.
Yuste
Cooperar Traicionar
Xauen Cooperar 2/2 4/1
Traicionar 1/4 3/3
Veamos cul debe ser la decisin a adoptar por esos almacenes. El director de la divisin de estrategia de
Xauen pensar: "Si Yuste no hace publicidad, a nosotros lo que ms nos conviene es traicionar el acuerdo,
pero si ellos son los primeros en traicionar, a nosotros tambin nos convendr hacerlo. Sea cual sea la
estrategia adoptada por nuestros competidores, lo que ms nos conviene es traicionarles".

El director de la divisin de estrategia de Yuste har un razonamiento similar. Como consecuencia de ello
ambos se traicionarn entre s y obtendrn resultados peores que si hubieran mantenido el acuerdo. La
casilla de la matriz de pagos marcada con un asterisco es la nica solucin estable: es un punto de
equilibrio de Nash. Contrariamente a las argumentaciones de Adam Smith, en las situaciones
caracterizadas por el Dilema de los Presos si los agentes actan buscando de forma racional su propio
inters, una "mano invisible" les conducir a un resultado socialmente indeseable.

12.3 MODELO HALCN PALOMA
En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos partidarios de estrategias ms agresivas
mientras que identificamos como "paloma" a los ms pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para
analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en
la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en espaol es conocido tambin como
"gallina".

Supongamos ahora otra situacin ligeramente diferente. Si ambas empresas se enredan en una guerra de
precios, haciendo cada vez mayores rebajas, ambas sufrirn importantes prdidas, 25 millones cada una.
Han llegado al acuerdo de no hacer rebajas con lo que cada una podr ganar 50 millones. Si una de ellas,
incumpliendo el acuerdo, hace en solitario una pequea rebaja, podr obtener un beneficio de 75 millones
mientras que la otra perdera muchos clientes quedndose sin beneficios ni prdidas.

Yuste
Cooperar Traicionar
Xauen Cooperar 50/50 0/75
Traicionar 75/0 25/25
Si, como en el caso anterior, substituimos los valores concretos por su orden en la escala de preferencias
obtenemos una matriz que es conocida en Teora de Juegos como Gallina o Halcn-Paloma.
Yuste
Cooperar Traicionar
Xauen Cooperar 2/2 3/1
Traicionar 1/3 4/4
222
El razonamiento de los estrategas ser ahora diferente: "Si nuestros competidores cooperan, lo que ms
nos interesa es traicionarles, pero si ellos nos traicionan ser preferible que nos mostremos cooperativos
en vez de enredarnos en una guerra de precios. Hagan lo que hagan ellos, nos interesar hacer lo
contrario".

En el juego "Gallina" el orden en que acten los jugadores es muy importante. El primero en intervenir
decidir Traicionar, forzando al otro a Cooperar y obteniendo as el mejor resultado. La solucin de
equilibrio puede ser cualquiera de las dos marcadas con un asterisco en la matriz de pagos, dependiendo
de cul haya sido el primer jugador en decidirse. Ambas soluciones son puntos de equilibrio de Nash.

En casi todos los modelos, sea cual sea la forma de la matriz, el protocolo o reglas del juego influir
mucho en la solucin. Adems del orden de intervencin de los jugadores, habr que tener en cuenta si
el juego se realiza una sola vez o si se repite cierto nmero de veces, la informacin de que disponen en
cada momento, el nmero de jugadores que intervienen y la posibilidad de formar coaliciones, etc.

En la filmografa holywoodiense se han representado en varias ocasiones desafos de vehculos enfrentados
que siguen este modelo. Los dos vehculos se dirigen uno contra otro en la misma lnea recta y a gran
velocidad. El que frene o se desve ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desva...

Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar la guerra fra entre
superpotencias. La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una escalada armamentstica y
blica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcn gana y
la Paloma pierde. Pero la situacin peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia
Halcn. El resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.

Jugador Y
Cooperar Traicionar
Jugador
X
Cooperar 2/2 3/1
Traicionar 1/3 4/4

Obsrvense las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En
principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos 3 y 4, pero
la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes.

Hay aqu dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son
diferentes; en la matriz aqu representada esas soluciones estn marcadas con un asterisco. Comprubese,
por el contrario, que en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash est en el punto en que ambos
jugadores traicionan.

Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el orden en que los
jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero
elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se ver obligado a elegir la
estrategia Paloma, la menos mala.

12.4 MODELO DE LA GUERRA DE LOS SEXOS
El modelo de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilizacin de la teora de
juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana.

Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias
a las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca".

Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente:
1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Ftbol.
2 L y ELLA eligen Discoteca.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.
Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:
1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca.
2 L y ELLA eligen Ftbol.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.


223
La matriz de pagos es como sigue:

ELLA
Ftbol Discoteca
EL
Ftbol 1/2 3/3(*)
Discoteca 4/4 2/1
Los pagos representan el orden de
preferencias. A la izquierda de la barra,
los pagos a EL. A la derecha los pagos a
ELLA

Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin transferencia de
utilidad. Sin repeticin significa que slo se juega una vez por lo que no es posible tomar
decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin
transferencia de utilidad significa que no hay comunicacin previa por lo que no es posible
ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al ftbol te pago la
entrada").

El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata de coincidir
en la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no sea ptimo. Si
cada uno de los jugadores elige su estrategia maximn el pago que recibirn (3\3) es subptimo.
Esa solucin, marcada en la matriz con un asterisco, no es un punto de equilibrio de Nash ya
que los jugadores estn tentados de cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y
observe que L se ha ido al ftbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para obtener un
pago mayor.

El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o estrategias son
intercambiables sin que los resultados varen. Podemos introducir una interesante modificacin
en el juego convirtindolo en asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al mundo real.
Supongamos que las posiciones 2 y 3 en el orden de preferencias de L se invierten. L prefiere
ir solo al Ftbol ms que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:


ELLA
Ftbol Discoteca
EL
Ftbol (*) 2/3
Discoteca 4/4 3/1

Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de L, el problema de coordinacin
desaparece. Est muy claro que L elegir siembre la estrategia Ftbol, sea cual sea la eleccin
de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol tambin, ya que prefiere estar
con L aunque sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximn
de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un ptimo, un punto
de silla, una solucin estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsrvese que esta solucin
conduce a una situacin estable de dominacin social del jugador que podramos calificar como
el ms egosta.

224

225
CAPTULO 13.
MODELOS DE INVENTARI O













Contenido
13.1 Demanda
13.2 Faltantes
13.3 Tiempo de espera
13.3.1 Estrategia de pedido

13.4 Cantidad a ingresar al
inventario
13.5 Punto de reposicin
13.6 Costos
13.6.1 Costo de trmite de compra
13.6.2 Costo unitario de compra
13.6.3 Costo de inventario
13.6.4 Costo de faltante

13.7 Modelos determinsticos
13.7.1 EOQ
13.7.2 EOQ con descuento por
cantidad
13.7.3 Modelos de cantidad de
pedidos de produccin

13.8 Modelos con demanda
probabilstica
13.8.1 Modelos de revisin continua
13.8.2 Modelos de revisin peridica

13.9 Inventarios justo a tiempo
13.10 Problema de demanda
probabilstica en un perodo simple
(problema del canillita)
226
a administracin de inventarios es una tcnica que permite mantener en depsito los
materiales necesarios para la produccin de bienes, servicios o ventas directas sin caer en
problemas de escasez, aprovechando economas por compra de cantidades en determinados
momentos, mantener un adecuado flujo en la corriente principal del establecimiento (flujo
productivo, flujo de servicios, flujo de ventas, etc.) y evitar costos de mantenimiento de
almacenes sobrecargados, o prdidas por vencimiento de productos perecederos. El
administrador de inventarios debe saber en cualquier momento cundo y cunto reponer de
cada uno de los tems que componen su almacn.

En esta primera parte, se presentan los trminos usuales y las caractersticas generales de los
modelos de inventario. En algunos de estos trminos puede aparecer el smbolo con que se
trabaja en el resto de la discusin.

13.1 DEMANDA (D).
Lo primero que debe establecerse es si los diferentes artculos que componen un inventario
estn o no relacionados entre s. Por ejemplo, la mayor parte de los artculos de una casa que
vende electrodomsticos son independientes entre s. La demanda de televisores de la semana
no afecta la demanda de heladeras de la prxima semana. Por el contrario, los elementos de
almacn de una terminal automotriz estn relacionados entre s, son dependientes, y su
demanda sigue la demanda de producto terminado: por cada automvil que se demanda se
requerirn cinco ruedas completas, y para cada una de ellas, una llanta, una cubierta, cinco
bulones...

Se tomar el supuesto de que la demanda es siempre independiente.

La demanda tambin puede ser clasificada segn sea determinstica (se conoce la demanda de
cada artculo por unidad de tiempo) o probabilstica (no se conoce con certeza la demanda).

13.2 FALTANTES
En ciertas ocasiones puede existir falta de material en almacn en el momento que es
demandado. Lo que puede ser admisible o ser inadmisible, segn la incidencia e importancia
del suministro faltante (pueden faltar televisores de 42 en un negocio que vende todo tipo de
electrnicos pero es diferente que falte leche en una hospital de nios), tambin puede ser
generadora de prdidas o de satisfaccin retrasada y de otros costos, como penalizaciones (el
negocio de los televisores perdi la venta de uno de 42, pues el cliente fue a otro negocio,
una fbrica puede compensar una falta de provisin cuando sta se regulariza).

13.3 TIEMPO DE ESPERA (L)
Es el lapso que transcurre desde que se efecta el pedido de artculos hasta que se dispone de
esos artculos. La demanda de bienes contina mientras se desarrolla el tiempo de espera.

13.3.1 ESTRATEGIAS DE PEDIDO
La forma de determinar cundo y cuanto hay que pedir obedece a una de dos estrategias
posibles:

1. Pedido en lapsos de tiempo fijos. Se solicita la cantidad que arroja el nivel de inventario en
el momento en que se realiza el pedido. La cantidad vara. El tiempo es constante.
2. Pedido por nmero fijo: se deja caer el inventario hasta un nmero fijo y entonces se realiza
un pedido que tambin es un nmero fijo. La cantidad es fija, el tiempo vara.

13.4 CANTIDAD A INGRESAR AL INVENTARIO (Q).
Es la cantidad de unidades que se solicitar al proveedor o que se fabricarn para reponer el
inventario. Debe tenerse presente que esta cantidad no significa que es el nmero de unidades
disponibles en almacn, ya que ese nmero vara en el tiempo a una tasa D.

13.5 PUNTO DE REPOSICIN (R)
L
227
Es el remanente en inventario que indica que lleg el momento de reponer, ya sea mediante
una orden de reposicin o una orden de produccin.

13.6 COSTOS
13.6.1 COSTO DE TRMITE DE COMPRA. (K)
Es el asociado con cada pedido, es un costo fijo independiente del nmero de unidades
solicitadas. Engloba los costos administrativos, de puesta a punto, a veces de flete, etc.

13.6.2 COSTO UNITARIO DE LA COMPRA (C)
Es el costo de cada artculo, si se multiplica por el nmero de artculos solicitados se obtiene
el gasto de compra del inventario. Contablemente no es un costo estricto, ya que este,
generalmente, se recupera cuando el artculo sale del almacn. Si es de produccin propia
tambin debe registrarse como si se comprara a un proveedor externo. Puede presentar valores
que se modifican con la cantidad solicitada tales como descuentos por cantidad u ofertas.

DESCUENTOS POR CANTIDAD
El precio de un artculo puede ser funcin de la cantidad adquirida. Puede ser beneficioso pagar
menos comprando ms en lapsos mayores si el costo de almacn lo permite.

13.6.3 COSTO DE TENER UN INVENTARIO (H).
Incluye
- costos de almacenamiento, (valor de alquiler del depsito o amortizacin, cuidados
especiales como fro u otros, robos, depreciacin, obsolescencia o vencimiento, etc.).
Generalmente se establece el costo como una fraccin del valor unitario.
- costos de inmovilizacin de dinero invertido. Si se supone que una prestigiosa agencia de
venta de autos desea mantener un inventario de 30 vehculos por los que abonaron por cada
uno $ 90000, significa que disponen de un capital cercano a 3 millones que est inmovilizado
y que en el mercado financiero le hubiera reportado por lo menos $ 300000 anuales a muy
bajo riesgo. Este valor es un costo de oportunidad.

Estos costos se calculan como una fraccin (i) del costo unitario (C): H = i * C

La fraccin i se denomina tasa de transferencia y, en general, es un trmino contable global
que incluye la incidencia de costos en trminos de inversin en un negocio alternativo seguro
(baja tasa). Contablemente, la tasa de transferencia no solo se refiere al valor del capital
inmovilizado, sino tambin a la incidencia de otros costos tales como seguros, fro,
mantenimiento de productos en stock, riesgo de obsolescencia, etc.

13.6.4 COSTO DE FALTANTE (B).
Es el costo asociado con la falta de un artculo:
- costos de faltante explcitos: se asocian a cada unidad faltante. Incluye descuentos en el
valor por demora en la entrega o costos extras para conseguir los faltantes de urgencia.
- costos de faltante implcitos: se asocian con la no satisfaccin de la demanda: lo que se
perdi de vender, la prdida de prestigio. Generalmente se estima.
- costos de faltante compuestos: son los costos anteriores a los que se suman sanciones
contractuales por no entregar en fecha.

13.7 MODELOS DETERMINSTICOS
Para trabajar con inventarios se utilizan algunos modelos bsicos que son capaces de dar
informacin sobre cantidad ptima de pedidos, frecuencia de revisin, costos asociados, puntos
de stock crticos, y otros datos.

13.7.1 MODELO DE CANTIDAD DE PEDIDOS ECONMICOS (EOQ)
Caractersticas del modelo:
1. El inventario es para un solo artculo
2. La demanda es determinstica de D unidades del artculo por unidad de tiempo
228
3. El tiempo de espera L es determinstico y se conoce
4. No se permiten faltantes. (Condicin asociada con la demanda determinstica)
5. Los pedidos se hacen en una cantidad fija Q cuando el inventario llega a un cierto punto R,
llamado punto de reposicin. Esto quiere decir que hay que revisar el inventario para saber
cuando se alcanza la cantidad R. Los valores de Q y de R se eligen para tener un costo total
mnimo compuesto por:
* costo fijo de pedido, K, [$/pedido]
* costo de compra, C, [$/unidad], sin descuento por cantidad
* costo de conservacin, H = i*C, [$/unidad x tiempo de almacn]
* No hay costo por faltante.

EJEMPLO:
Una panadera de la ciudad de Pergamino requiere un suministro fijo de levadura que es provista por una
empresa de Rosario. Se debe determinar cmo hacer los pedidos para que nunca falte la levadura
manteniendo los costos lo ms bajos posible.

Se identifican las caractersticas del inventario segn lo expuesto ms arriba:
1. Un solo artculo: levadura
2. Se provee en lotes
3. La demanda es constante y determinstica, D = 15 kg/mes
4. El proveedor entrega en una semana, L = 1 semana
5. No puede dejar de elaborar pan. No se permite faltante.
6. El costo de pedido fijo K = $100
7. La levadura tiene un precio de $ 20/kg sin descuentos por cantidad C = 20$/kg
8. La tasa de transferencia i es de 30% anual (calculada sobre la base de que hay ciertos costos como
mantener la levadura en freezer, el costo de capital inmovilizado, etc.) i = 0,30

Como primer paso hay que homogeneizar unidades, porque aparecen lapsos de tiempo
diferentes. Si se supone que la panadera trabaja todas las semanas del ao, entonces tiene
una actividad de 52 semanas por ao:
1. Demanda D = 15 kg/mes x 12 mes/ao = 180 kg/ao
2. Tiempo de espera L = 1 semana = 0,019 ao
(

=
ao
dia
semana
dia
L
365
7

3. Tasa de transferencia i = 0,30 ao
-1

4. Costo del pedido K = 100 $/pedido
5. Costo unitario de mercadera pedida C = 20 $/ kg
6. Costo de almacn H = iC = 0,30 x 20 = 6 $/kg ao

Para analizar el caso, supngase que se establece arbitrariamente - que se piden lotes de 45
kg de levadura (Q = 45 kg). Esa es la cantidad inicial de inventario. Si se grafica el inventario
en funcin del tiempo Q vs. t:



Como la demanda es determinstica, la disminucin de inventario a razn de 180 kg/ao lleva
a agotar el stock en un cuarto de ao. Como no est permitido tener faltante, el pedido de
229
renovacin del almacn debe llegar exactamente en el momento en que se acaba el inventario
anterior: 0,25 de ao.

El costo anual asociado con esta estrategia es:

Costo
anual
total

=
Costo
anual de
pedidos

+
Costo
anual de
compra

+
Costo
anual de
almacn
donde
costo anual de pedidos = costo por pedido X cantidad de pedidos anuales =
= K (D/Q) =
= 100 x (180/45) = 400
costo anual de compra = costo unitario X demanda =
= C D =
=20 X 180 = 3600
costo anual de almacn = inventario promedio X costo anual de almacn =
=(Q/2) H = (Q/2) (i C) =
= 22,5 X 0,30 X 20 = 135.
Entonces, el costo total anual, ser:
400 + 3600 +135 = 4135


El siguiente paso es analizar lo que ocurre para diferentes cantidades de pedido de inventario
(Q) identificando aquel que minimice el costo anual.

Generalizando se grafica para cualquier cantidad de reposicin, Q, para lo cual la expresin
resultante para el Costo anual total se presenta de la siguiente manera:

Costo total anual = (KD/Q) + (CD) + ( Q i C )

que se puede representar, en un plano $ vs. Q, cada monomio comenzando por el trmino
KD/Q, siguiendo por el costo de compra, que permanece constante cuando aumenta la cantidad
de compra y terminando con el costo de conservacin, que vara linealmente con la cantidad
adquirida. Como el objetivo es encontrar la cantidad de pedidos ms econmica, Q, habr que
buscar el mnimo de la funcin compuesta por estos tres costos. Debe observarse que el trmino
CD no es funcin del nivel de inventario Q, ya que la demanda debe disponerse completa
independientemente del inventario establecido. En el caso del ejemplo, los 180 kg de levadura
deben adquirirse ya sea todos de una vez o en compras diarias o semanales.

Por esa razn y por la escala utilizada, el monomio CD no se grafica.
230


La solucin para el pedido econmico se obtiene derivando CT respecto de Q e igualando a
cero:
2
0
2
2
1
) (
1
) (
2
2
H
Q
KD
H
Q
KD
HdQ CD
dQ
d
Q
KDd CT d
+ =
+ =
= + +
|
|
.
|

\
|
=

46 , 77
20 30 , 0
100 180 2 2 2
=


= = =
iC
DK
H
DK
Q

el siguiente paso ser calcular el costo total anual de esta poltica de inventario:

Costo total anual = K(D/Q) + CD + (QiC)/2 =
= 100 x 180/77,46 + 20 x 180 + 77,46 x 0,3 x 20 / 2 = 4064,76

El nmero de pedidos por ao, que es obtenido dividiendo la demanda por perodo entre
cantidad del pedido
D/Q = 180 / 77,46 = 2,32 pedidos por ao.

El tiempo entre pedidos ser
T = Q / D = 77,46/180 = 1/ 2,32 = 0,43 ao.

CLCULO DEL MOMENTO DE REALIZAR PEDIDOS

Hay que determinar el nivel de inventario (R) para realizar un nuevo pedido de manera tal que
cuando ese nivel se agote llegue el nuevo pedido.
231

En el caso de la levadura, el tiempo de espera L es de 1/52 de ao, por lo que se necesita saber
cuanta levadura hace falta disponer en ese lapso para cubrir la demanda:
R = DL
R = 180 Kg/ao x (1/52) ao = 3,46 kg de levadura.

por lo tanto, cuando queden 3,46 kg de levadura hay que solicitar un nuevo embarque de 77,46
(o 78) kg.

CLCULO AVANZADO DE R
Corresponde tener presente que en el caso de calcular el Punto de Reposicin se pueden dar
dos alternativas. La primera de ella se analiza ms adelante en el modelo de Pedidos
Econmicos de Produccin (POQ).

La segunda posibilidad es que el tiempo gua (L) sea igual o mayor que el tiempo entre
pedidos (o la duracin de un ciclo de inventario)

En ese caso, a la demanda total del perodo L (que originalmente es R) se le debe restar el
nmero de ciclos de inventario completos que abarca este tiempo L multiplicado por la
cantidad ptima a pedir (Q) lo cual dara el verdadero punto de reposicin:

= . [(
.

)] .
Tres ejemplos:
1) D = 180
L = 0,019
Q = 77,5
R = 180 x 0,019 (entero (180 x 0,019/77,5) x 77,5) = 3,42 0 x 77,5 = 3,42

El primer ejemplo tiene un ciclo de espera de 0,019 ao (problema original), por tanto
cuando existan en CUALQUIER MOMENTO DEL AO 3,42 kg en el depsito hay que hacer el
pedido. Es exactamente igual a como est desarrollado en el modelo anterior.
232
2) D = 180
L = 1 (ao)
Q = 77,5
R = 180 (entero (180/77,5) x 77,5) = 180 2 x 77,5 = 180 155 = 25

El segundo ejemplo tiene un ciclo de espera de un ao, por tanto cuando existan en
CUALQUIER MOMENTO DEL AO 25 kg en el depsito hay que hacer el pedido. Mientras se
espera ese pedido va a llegar el pedido anterior hecho un tiempo antes


3) D = 180
L = 4 aos
Q = 77,5
R = 180 X 4 (entero(180 X 4/77,5) x 77,5 = 720 9 x 77,5 = 720 697,5 = 22,5

El tercer ejemplo tiene un ciclo de espera de cuatro aos, por tanto cuando existan en
CUALQUIER MOMENTO DEL AO 22,5 kg en el depsito hay que hacer el pedido. Mientras se
espera ese pedido van a llegar pedidos anteriores
RESOLUCIN DEL MODELO CON WINQSB
En WinQSB se utiliza el mdulo Inventory Theory and System y en ese mdulo se elige el mtodo
EOQ. (NOTA: las siglas EOQ corresponden a Modelo de Inventario de Cantidad de Pedido
Econmico por Economic Ordering Quantity




Observar que la unidad de tiempo solicitada puede ser ingresada con cualquier sintaxis, pues
no es operable. Los datos se cargan en forma simple y en el orden desarrollado en el texto:



233
El tercer rengln de la tabla de entrada corresponde al producto de i por C, o sea, H.

Con estos datos se procede a resolver el problema mediante el men Solve and Analyse,
obtenindose como resultado:



Esta planilla confirma el pedido ptimo de 77,46 y el punto de nuevos pedidos (R = 3,42), el
intervalo entre pedidos (0,4303) y la informacin Mximo nmero de pedidos en espera
(Maximum backorder) indica que en cualquier momento del ao, no habr pedidos anteriores
en espera. Adems se presentan los costos anuales derivados de esta estrategia de compras.

Los valores incluyen el costo de comprar los 180 kg de levadura anuales (Total material cost)
que se presenta separado de los costos puros del inventario que son el costo de orden y el
costo de almacn con su subtotal.

La suma de todo brinda un grand total (obsrvese que los costos de almacn y de pedido son
iguales poqu?).

Tambin es posible obtener un anlisis grfico del inventario en la opcin correspondiente del
men Resultados, como se muestra a continuacin para dos ciclos de inventario:



Mediante el mismo men se puede obtener un anlisis grfico de los costos:

234


por ltimo puede realizarse un anlisis paramtrico sobre algunos de los valores ingresados,
tales como la demanda. A ttulo de ejemplo se muestra en la figura que se selecciona entre
170 y 190 kg y se analiza en cambios de 5 kg:



se obtiene la siguiente planilla de anlisis paramtrico:

EN RESUMEN...
El Modelo de pedido en cantidades econmicas se maneja con los siguientes datos:
D = demanda por perodo
L = Tiempo de espera para recibir el pedido
i = tasa de transferencia por perodo
K = costo fijo de pedido
C = costo de compra por unidad
H = i C = costo de almacn por unidad de tiempo
iC
DK
H
DK
Q
2 2
= =

promedio pedidos por u de tiempo = D/Q
tiempo entre pedidos = Q/D
punto de nuevos pedidos = R = DL o bien
235
= . [(
.

)] .

13.7.2 MODELO DE CANTIDAD DE PEDIDOS ECONMICOS CON DESCUENTO POR
CANTIDAD
Siguiendo el mismo ejemplo de la seccin anterior, con el que fue hallada la estrategia de
almacenamiento ptimo para levadura comprada a 20 $/kg, se supone ahora que se recibe una
oferta de descuento por cantidad. Se replantea el problema con los datos anteriores y los
descuentos ofertados:

Demanda anual D = 180 kg
Tiempo de espera L = 1/52 ao
Tasa de transferencia anual i = 0,3
Costo fijo de pedido K = $ 100/pedido
Costo de compra C = $ 20/kg de 1 a 49 kg
C = $ 18/kg de 50 a 99 kg
C = $ 16/kg de 100 o ms kg
Costo de conservacin anual H = i.C

Se resuelve siguiendo estos pasos:
a) Determinando el Q (cantidad de pedido ptimo) para cada uno de los costos unitarios
C.
Para costo de compra C = 20 $/kg Q
DK
iC
= =
2
77 5 ,
C = 18 $/kg Q = 81,6
C = 16 $/kg Q = 86,6

Debe observarse que en el caso de C = 16$/kg el resultado obtenido (86,6 kg) est por debajo
del lmite donde ese precio es vlido (que es de 100 kg) y que en el caso de C = 20 $/kg, la
cantidad a solicitar (77,5 kg) est por encima del perodo de validez de la oferta de precio, que
son 50 kg.

Para encontrar el ptimo, se aplica el siguiente criterio:
- Si la cantidad de pedidos Q es ms alta que el lmite superior del intervalo de validez de precios,
se toma ese lmite superior como ptimo para el intervalo.
- Si la cantidad de pedidos Q es ms baja que el lmite inferior de validez del precio, se toma el
lmite inferior como ptimo para el intervalo.
- Obviamente cualquier valor que se encuentre dentro de los lmites ser el ptimo de ese
intervalo.

b) Calculando el costo anual total para cada costo unitario C hallado en a)
costo total anual = costo anual de pedidos + costo anual de compras + costo anual de
conservacin

costo total anual = KD/Q + CD + (iCQ)
(Nota: en este caso debe computarse el monomio CD porque C es variable)

Se obtiene:

Intervalo C ($/kg) Q Costo total anual
($)
1 - 49
50 - 99
99 - 100
20
18
16
49
81,6
100
4114,35
3680,91
3300,00

c) Seleccionando el menor costo anual total
como se ve en la tabla anterior corresponde a un pedido de 100 kg, pues tiene el costo asociado
menor.
El nmero de pedidos promedio = D/Q = 180/100 = 1,8
236
Punto de reposicin R = DL = 180/52 = 3,46

Con WinQSB, el anlisis puede ser realizado a partir de la pantalla de inicio del mdulo:



se llena la planilla de entrada (la misma que en el modelo anterior) pero agregando en el
anteltimo rengln (Number of discount breaks) que habr dos puntos de corte de descuento,
ya que si se analiza la oferta, se presenta un corte de descuento en 50 unidades y otro en 100:



se especifica el tipo de descuento, para ello se accede al Men Edicin, Puntos de descuento a
fin de explicitar los puntos de descuento y el porcentaje que, a partir de esa cantidad, se aplica
como descuento:


Posteriormente se debe optar en el men Edicin, Caractersticas del descuento la opcin que
permite que el descuento se aplique al costo de inventario (Holding Cost Also discount) y que
vale para todas las unidades en Discount Type:


237
Se est en condiciones de solicitar la solucin del problema, con lo que se encuentra el anlisis
completo, similar al ya hallado anteriormente, con la recomendacin de una orden de 100
unidades:

13.7.3 MODELO DE INVENTARIO DE CANTIDAD DE PEDIDOS DE PRODUCCIN
Este modelo, cuya sigla es POQ, por sus iniciales en ingls, se diferencia del anterior en que la
reposicin del almacn no es por lotes sino que se van entregando las unidades a medida que
llegan o son producidas, sin que se interrumpa la demanda, tal como ocurrira en el caso en
que el inventario est al final de una lnea de produccin destinada a satisfacer la demanda de
otra lnea.

El problema consiste en determinar:
- Momento a emitir la orden de produccin del artculo
- Cantidad del artculo a producir

Como en el caso anterior se deben considerar los siguientes supuestos bsicos del modelo:
- El inventario es de un solo artculo
- La demanda del artculo es determinstica y ocurre a una tasa conocida de D unidades por
perodo.
- El tiempo de espera es determinstico y conocido L
- El pedido se produce con una tasa de produccin conocida P
- El costo de produccin por unidad es fijo y no depende de la cantidad de unidades
producidas, se incluye en el costo del pedido K
- Cada unidad producida tiene un valor o costo C
- No se permiten faltantes
- Cuando el inventario alcanza un nivel R se emite el pedido de produccin de Q

unidades.
Tanto R como Q se eligen para que el costo anual total sea mnimo, compuesto por
o costo fijo por pedido (incluye el costo de produccin) K
o costo de almacn o conservacin por perodo H = iC
o no hay costo por faltantes: no se permiten faltantes.
Mediante un ejemplo se ve el desarrollo del modelo

Autopop, produce un modelo fuera de lnea que tiene altos costos de ensamblaje con una demanda fija
de 6000 unidades por ao. Se planea producirlo a mnimo costo. Para iniciar una corrida de produccin
se necesita un tiempo de espera L = 1 semana y se producen a una tasa de P = 900 unidades/mes.

El costo de produccin no vara con el nmero de unidades producidas, que tiene que ser un promedio de
6000/ao.

El costo de organizacin de produccin es de $ 5100 por corrida de produccin, el valor de cada unidad C
es de $ 15000. La tasa de transferencia i (costo de oportunidad del dinero invertido en almacn) es de
0,24.

En resumen y en unidades coherentes, el problema se plantea con los parmetros:

P = 900 unidades/mes Tasa de produccin
D = 6000 u/ao x 1/12 ao/mes = 500 u/mes Demanda anual
L = 1 semana = 12/52 mes Tiempo de espera
K = $ 5000 Costo de organizacin
C = $ 15000 Costo de un vehculo
i = 0,24 /ao = 0,24/12 = 0,02/mes Tasa de transferencia
H = i. C = 0,02 x 15000 = $ 300/vehculo Costo de almacn
238


Para estudiar el caso se parte de la suposicin de inventario cero e inicio de una corrida de
produccin que, tentativamente, es establecida en Q = 450 unidades, que se producen a razn
de P = 900 /mes, lo que requiere un tiempo de produccin de
Q/P = mes.

Durante ese tiempo los autos se estn entregando a razn de 500/mes, por lo que el almacn
acumula desde el comienzo de la produccin hasta el final un total de
(P - D) Q/P = (900 - 500) x 450 / 900 = (400 u/mes) x ( mes) = 200 unidades

Como los autos se entregan a una tasa de 500 al mes, este almacn se agota en 200/500 = 0,4
meses, dando un ciclo completo de 0,9 mes.

Si el tiempo de espera es de 12/52 = 0,231 mes, el pedido debe realizarse
0,9 0,231 = 0,669 mes.

Para evaluar el costo de esta propuesta de producir 450 autos, se calcula:
costo mensual total = costo de organizacin + costo de conservacin

costo de organizacin: es lo que cuesta un pedido por el nmero de pedidos mensuales:
K (D/Q)
costo de conservacin: es el inventario medio por el costo de almacn (iC) de cada unidad:
((P D) Q/P)iC =
= ((900 500) 450/900) iC

Costo mensual total = K D/Q + ((P D) Q/P)iC =
= 5000 x 500 / 450 + 100 x 0,02 x 15000 = 35555,56

Para generalizar el anlisis econmico a cualquier cantidad Q producida, se procede con los
siguientes parmetros:
1. Organizacin de produccin por (unidad de tiempo) = D/Q
2. Costo de organizacin por (udt) = K D/Q
3. Duracin de la produccin = Q/P
4. Incremento neto de inventario durante la produccin = (P D)
5. Nivel de inventario mximo = (P D)Q/P
6. Inventario promedio (1/2)(P D) Q/P
7. Costo de inventario por (udt) = inventario promedio x H = (1/2)(P D) (Q/P) H =
8. = (1/2)(P D) (Q/P) i C
9. Costo total = costo de organizacin por (udt) + costo de conservacin por (udt)
costo total = K D/Q + ( )(P D ) (Q/P) i C
239

Para encontrar el mnimo, es decir la cantidad ptima a producir para lograr el mnimo costo
de almacn se utiliza:
|
.
|

\
|
=
|
.
|

\
|
=
P
D P
iC
DK
P
D P
H
DK
Q
2 2


Para el ejemplo que seguimos, P = 900; D = 500; K = 5000; i = 0,02 y C = 15000, por lo que

65 , 193
900
500 900
15000 02 , 0
5000 500 2
=
|
.
|

\
|


= Q

Puede observarse que la expresin anterior es conceptualmente idntica a la de EOQ, ya que
en aquella se considera que la tasa de produccin es muy alta (pendiente de la recta infinita),
que, por otra parte es el valor M que se ingresa en WinQSB. Eso da un ritmo de acumulacin
instantneo y el parntesis del denominador pasa a ser unitario, por lo que queda el modelo
EOQ.



El nmero promedio de pedidos es D/Q = 500/193 = 2,6.

Resta ahora determinar el momento de realizar el pedido de produccin, de manera tal que el
stock llegue a cero cuando se entregue la primera unidad producida. El tiempo de espera es 1
semana, (0,231 mes), y debe calcularse la demanda de unidades en ese perodo de tiempo, lo
que es funcin del tiempo de espera: en efecto, si el nuevo pedido se realiza
- despus de haber terminado la corrida de produccin anterior, la demanda durante el
tiempo de espera ser satisfecha por el almacn.
- antes de haber terminado la corrida anterior, la demanda se satisface con la produccin y
debe acumularse hasta el final de produccin la cantidad necesaria en el depsito para
cubrir la demanda remanente.
240

En todo caso, si R vale, por ejemplo 5 unidades, hay dos momentos en el tiempo en que en el
inventario hay cinco unidades: cuando se acumula stock y cuando se est agotando. El valor R
= 5 no indica cual de los dos es. La figura muestra ambas alternativas:

El primer caso se resuelve como en el modelo EOQ, donde R = DL. En el segundo, deben
seguirse estos pasos:
a) Determinar el tiempo T que se requiere en cada ciclo de produccin para que el nivel
de inventario vuelva a cero (ciclo de inventario)
T = Q / D = 193/500 = 0,386
b) Encontrar el tiempo en que termina la produccin anterior:
t = Q (vehculos)/P(vehculos/mes) = 193/900 = 0,214. mes.
c) Se resta el tiempo de espera, (L = 0,231 mes) del ciclo completo (T = 0,386), para hallar
el momento en que hay que efectuar el nuevo pedido
T L = 0,386 0,231 = 0,155 mes,
este momento ocurre antes de que se termine la produccin anterior que tena un tiempo
t (que es 0,214 mes)
d) Calcular el punto de nuevos pedidos, encontrando el inventario acumulado durante el
tiempo de produccin al momento de emitir la orden, o sea lo acumulado en 0,155 mes
a una tasa de
P - D = 900 500 = 400 unidades/mes,
as que hay que hacer el pedido cuando en el almacn se encuentren
400 unidades/mes x 0,155 mes = 62 unidades.
En ese momento hay que solicitar Q

= 193 unidades, que comenzarn a producirse cuando
el stock se agota.


241
Este problema puede ser resuelto con WinQSB, utilizando tambin el modelo EOQ pero ahora
completando la tasa de reposicin que deja de tener una pendiente infinita (lote) para pasar a
tener un valor que corresponde al ritmo de produccin (900). La unidad informada en este caso
fue mes:




242
13.8 MODELOS CON DEMANDA PROBABILSTICA
13.8.1 MODELO DE REVISIN CONTINUA
Cuando se discuti, en este mismo captulo, el modelo EOQ se hizo notar que se trabajaba sobre
una demanda conocida determinstica. Para presentar un modelo basado en demanda
probabilstica se retoma el mismo problema de la provisin de levadura visto en ese prrafo.

La demanda de 180 kg anuales de levadura, en el caso visto, obedeca a una previsin. Digamos
que ese valor puede ser un muy buen promedio anual, pero puede ocurrir que exista la
posibilidad de que se den fluctuaciones en la demanda y que generen incertidumbre.

Para poder resolver un caso de este tipo sera necesario conocer la distribucin de probabilidad
de la demanda, lo que es difcil de lograr, por eso, en general, se usan distribuciones normales
como una razonable aproximacin.

As el problema de la levadura se resuelve pidiendo 77 kg cuando quedaran 3,46 kg. Debe
tenerse en cuenta que esta estrategia se basa en que el inventario se agota justo cuando llega
la reposicin. Una demanda de 1 kg de ms, que ocurra en el lapso que media entre el momento
en que se hizo el pedido y el momento en que llega, agotara el stock antes de tiempo.

Puede ocurrir que el tiempo entre pedidos vare si el momento de realizar un nuevo pedido
depende de una demanda probabilstica desconocida. Como la demanda puede ser fluctuante
mientras transcurre el tiempo de espera, puede haber dficit. Por ello resulta conveniente
tratar de conocer la posibilidad de agotar el stock antes de tiempo.

Una forma de controlar el faltante es establecer un nivel de servicio (o), que podra definirse
como la mnima probabilidad deseada de satisfacer la demanda.

o = P(satisfacer la demanda en un ciclo de inventario)

o, mejor an, la probabilidad de que la demanda durante el tiempo de espera L (DL) sea
menor o igual a lo que hay en el inventario cuando se realiz el pedido (R):

o = P(DL s R)

Por ejemplo, especificar un nivel de servicio o = 0,95 significa que se satisface la demanda de
levadura en, por lo menos, el 95% de los ciclos de inventario, o, que en no ms del 5% de los
ciclos de inventario habr faltante.

La existencia de seguridad, S, es un inventario adicional que se dispone para cubrir las
fluctuaciones de la demanda durante el tiempo de espera. Se determina S en conjunto con R
(punto de nuevo pedido, de manera tal que R + S en el inventario durante el tiempo de espera
cubra por lo menos el nivel de servicio o
P(DL s R + S) > o

Esta solucin aumenta el costo de almacn, pues se eleva el nivel de inventario, por lo cual hay
que determinar el mnimo S, que equivale a satisfacer el nivel de servicio adoptado con el
mnimo costo posible. Para ello es necesario, como se dijo, conocer la funcin de probabilidad
de la demanda, o describirla adoptando una distribucin como la normal.
243

Caso 1. Demanda probabilstica. A iguales tiempos de espera (L) pueden ocurrir faltantes


Caso 2. El mismo inventario con la adicin de existencias de seguridad (S)

Para utilizar la distribucin normal y as determinar la cantidad S se debe estimar la media,
L, como la demanda promedio durante el tiempo de espera L
L = R
y la desviacin estndar, oL, de la demanda durante el tiempo de espera L

Volviendo al ejemplo de la levadura, se supondr ahora que el dato de la demanda era, en
realidad, una demanda promedio D = 180 kg/ao, que tena, por ejemplo, una varianza
2
de
100 kg/ao.

Estos valores deben ser convertidos, ya que tanto la media como la varianza estn dados en
valores anuales, por lo tanto ambos debern calcularse durante el tiempo de espera L (1/52
ao). Para hacer esto se puede suponer que la media y la varianza en esa fraccin de tiempo
es la misma fraccin de los valores anuales. Por ejemplo:
Para el ao: = 180 kg,
2
= 100, o = 10
Para de ao = 180/4 = 45, o = 10/4 = 2,5
As se puede calcular:
L = R = D L
o
2
L = o
2
L
oL = o L
1/2

Para el ejemplo de las levaduras:
L = 180 x (1/52) = 3,46
244
oL = o L
1/2
= 10 x (1/52)
1/2
= 1,4

Como se busca que la probabilidad de la demanda durante el tiempo de espera menor o igual
a R + S sea o se debe encontrar un valor R+S para el que el rea debajo de la curva a la izquierda
del mismo sea igual a o

Para un o = 0,95, se busca el valor de Z en tablas de distribucin normal: a 0,95 se le resta la
mitad del intervalo (0,5) y el resultado (0,45) se lo busca como rea (es el rea a la izquierda
de Z cuyo valor es igual a o). Con ese valor se busca el Z que le corresponde: 1,64 para 0,4495
y 1,65 para 0,4505. Interpolando es 1,645.

Tambin puede calcularse con Excel (la figura superior corresponde hasta versiones 2007, la
inferior a las posteriores):



z
R S S
S z
L
L L
L
=
+
=
= = =
( )
, , ,

o o
o 1 645 1 4 2 303


Esto significa que para asegurar un nivel de servicio de 0,95, se deben solicitar 77 kg de
levadura cada vez que el inventario disminuya hasta R + S = 3,46 + 2,303 = 5,76 kg de levadura.

Obsrvese que el nivel de seguridad, en realidad NO se adquiere como tal, sino que se hace el
nuevo pedido cuando queda la cantidad R ms el nivel de seguridad.

Cul es la diferencia con el modelo determinstico? En aquel se puede calcular el momento
(tiempo) en que se deba hacer el pedido, en cambio en este caso para saber cuando solicitar
levadura hay que revisar el inventario continuamente hasta encontrar que cae por debajo de -
en nmeros redondos - 6 kg.

Al agregar una cantidad extra al inventario, S, aumentan los costos:


245
Costo anual total = Costo de pedidos anual + costo de compra anual + costo de conservacin anual =

Costo anual total = K
D
Q
CD
Q
S iC
'
( )
( ) , ,
|
\

|
.
|
+ + +
|
\

|
.
|

(
=
=
|
\

|
.
|
+ + +
|
\

|
.
|

(
=
2
100
180
77
20 180
77
2
3 0 30 20 4082 77


(Se redonde S en 3 kg). Debe observarse que el costo original de 4064,77 se increment en 3
kg por la tasa i de 0,30 por el costo por kg de la levadura. Tambin es interesante resaltar otros
dos aspectos: la cantidad a solicitar, Q, es la misma, por lo tanto los ciclos de inventario no
varan y el costo asociado con el primer monomio no cambia (costo por comprar). El nico que
vara es el costo de almacn afectado por el nivel de seguridad S.

13.8.2 MODELO DE REVISIN PERIDICA.
El modelo de revisin peridica presenta una alternativa a la necesidad de revisar los
inventarios continuamente, ya que se basa en una revisin nica en un lapso de tiempo fijo.
Tambin se ejemplifica mediante el problema de la levadura, cuyos principales datos son:

Demanda con distribucin normal con media D = 180 kg/ao y o = 10 kg.
Tiempo de espera L = 1/52 ao
Tasa de transferencia anual i = 0,30
Costo de pedido K = 100 $/pedido
Costo de compra C = 20 $/kg
Costo de conservacin anual H = iC = 0,30 x 20 = 6 $/kg ao
Nivel de servicio o = 0,95
Se debe hacer inventario cada mes (cuatro semanas)

La Ilustracin muestra como opera la variacin en el tiempo del inventario:
Se supone que al fin de un perodo de 4 semanas se encontr que hay una existencia de I1 kg de
levadura. Con este dato se piden q1 kg de levadura. Esta cantidad se incorpora al inventario
luego de transcurrido el tiempo de espera L de una semana, mientras tanto se usa la levadura
que haba (I
1
). Cuando pas la semana del tiempo de espera, el nivel de inventario se eleva en
lo que quedaba despus de consumir durante una semana la cantidad I1 ms el pedido q1.


A partir de ese momento el inventario decrece segn una demanda probabilstica hasta que se
llega al nuevo punto de revisin T de 4 semanas. (3 semanas despus que lleg el pedido
anterior). Nuevamente el nivel de almacn se incrementa en q2 kg.
246

Generalizando, si la existencia al momento de revisar es I y se solicita q, la cantidad I + q debe
durar hasta que llegue el siguiente pedido que lo hace despus de un tiempo T + L. Por ejemplo:
si hay un inventario de I = 4 kg, la demanda esperada durante las siguientes
T + L = 4 + 1 = 5 semanas es
180 kg/ao x 5/52 semanas/(semanas/ao) = 17,31 kg.

Esta demanda se satisface con q = 17,31 I = 17,31 4 = 13,31 kg adicionales.
Como la demanda es probabilstica, hay un 50% de probabilidad que esa cantidad no alcance,
as que debe solicitarse ms de 13,31 kg.

Para saber cunto ms, hay que recordar que se estableci un o = 0,95, que significa que en
el 95% de las veces debe alcanzar para satisfacer la demanda, (que anualmente se distribuye
con una media D = 180 y una desv. estndar de 10), en el tiempo T + L.= 5 semanas, cuya
distribucin ser normal con media
T+L = D (T + L) = 180 x 5/52 = 17,31
y desviacin estndar
oT + L = ((T + L)o
2
)
1/2
= ((5/52)x100)
1/2
= 3,1

La cantidad q debe elegirse de tal manera que el rea bajo la curva normal con una media de
17,31 y una desviacin estndar de 3,1 a la izquierda de I + q sea igual a un nivel de o = 0,95.


Para poder hallar q hay que utilizar el valor Z asociado a 0,95= 1,645.
Con ello se puede calcular q de la siguiente manera:
409 , 18 4 ) 1 , 3 645 , 1 ( 31 , 17
) (
) (
= + =
= + =
+
=
+ +
+
+
q
I z q
q I
z
L T L T
L T
L T
o
o



Tambin se puede calcular q utilizando en Excel la funcin DISTRIBUCIN NORMAL INVERSA y
restando los 4 kg que se haban encontrado en el almacn:
=DISTR.NORM.INV(P;;o) 4 (Excel anterior a 2007)
=INV.NORM(P;;o) 4 (Excel 2010 y posteriores)



quiere decir que debe realizarse un pedido de 18 o 19 kg para tener un 95% de probabilidades
de satisfacer la demanda en las prximas cinco semanas antes que llegue el siguiente pedido.
Este pedido, junto a la existencia proporciona un nivel de stock de zoT+L = 1,645 x 3,1 = 5 kg
por arriba de la demanda media esperada de 17,31 kg.

247
Si se decide hacer una revisin cada 8 semanas, se ver que aumenta oT+L y por tanto la
existencia de seguridad: cuanto menos frecuentes sean las inspecciones, ms caro ser el
inventario pues aumenta la existencia de seguridad.

Por otro lado debe tenerse en cuenta que la cantidad necesaria para satisfacer la demanda
durante el perodo T + L en el o especificado es q + I. Esta cantidad, q + I, debe ser siempre la
misma:

I q z
T L T L
+ = + = + =
+ +
o ( ) , ( , , ) , 17 31 1 645 31 22 41



Cuando se revisa el inventario y se encuentra que quedan I kg de levadura, hay que pedir

q = (22,41 I ) kg de levadura,

por ello es sencillo mantener una hoja de clculo con una celda destinada a ingresar el nivel
del inventario encontrado en la revisin y que opere por diferencia con la constante (en este
caso 22,41) brindando el monto a reponer. En la figura se muestra una posible hoja y la funcin
que, por arrastre, permite calcular los posibles pedidos en funcin del inventario encontrado:



COSTOS
En el ejemplo, la frecuencia de pedidos ser 1 cada 4 semanas (T = 4 semanas 4/52 ao), por lo tanto el costo
anual es:
Costo anual de pedido = costo del pedido X nmero de pedidos (promedio) = K/T = 100 X 52/4 = $ 1300

Costo anual de compra = demanda (promedio) X costo unitario = DC = 180 X 20 = 3600

Costo anual de conservacin = inventario (promedio) X costo unitario de conservacin =
= ( (demanda esperada del perodo T) + existencia de seguridad) H =
= ( (D T) + S) iC = ( (DT) + Zo(T+L))iC = ((180 x 2 / 52) + 5,1 ) X 0,3 X 20 =
= 72,14


COSTO TOTAL ANUAL = K/T + DC + ( (DT) + Zo(T+L))iC
COSTO TOTAL ANUAL = 1300 + 72,14 + 3600 = 4972,14

248
Este costo debe compararse con el obtenido en el caso anterior ($4082,77) y ser un indicativo
de la posibilidad de realizar o no revisin continua. Tambin debe observarse que el nico
miembro que vara es el que corresponde al costo de almacn, tercer monomio.

MODELO DE REVISIN PERIDICA: EJEMPLO DE TABLA DE PEDIDOS EN EXCEL
Sea el siguiente caso:
Demanda promedio: 180 kg/ao
Desviacin estndar: 10
Costo unitario: 20 $
Tasa de Transferencia: 0,3
Costo de almacn: 6$
Costo de pedido: $100
Tiempo de revisin: T=4 semanas
Tiempo de entrega, L=1 semana
Nivel de servicio: o = 0,95
T+L = D (T + L) = 180 x 5/52 = 17.31
oT+L = ((T+L)o
2
)
1/2
= ((5/52)x100)
1/2
= 3,1
como:
I Z q
L T L T
+ =
+ +
) ( o
se construye la siguiente tabla Excel:
INVENTARIO POR REVISIN PERIDICA - EJEMPLO

T (semanas) 4 8 10
D media 17,31 31,15 38,08
sigma T+L= 3,10 4,16 4,60
CTA 25,53 38,81 44,90
Cantidad Inventariada Pedido de Reposicin Pedido dereposicin Pedido dereposicin
0 22,41 38,00 45,64
2 20,41 36,00 43,64
4 18,41 34,00 41,64
6 16,41 32,00 39,64
8 14,41 30,00 37,64
10 12,41 28,00 35,64
12 10,41 26,00 33,64
14 8,41 24,00 31,64
16 6,41 22,00 29,64
18 4,41 20,00 27,64
20 2,41 18,00 25,64
22 0,41 16,00 23,64
24 14,00 21,64
26 12,00 19,64
28 10,00 17,64
30 8,00 15,64
32 6,00 13,64
34 4,00 11,64
36 2,00 9,64
38 0,00 7,64
40 5,64
REVISIN PERIDICA CON TIEMPO DE ESPERA (L) MS LARGO QUE EL TIEMPO
DEL PERODO DE REVISIN (T)
Se debe tener en cuenta que la cantidad I en inventario debe incluir no solo que est en el
almacn sino tambin lo que est en camino. Por lo dems se calcula igual.
249
13. 8.3 RESUMEN

Revisin Continua
1
Calcular la cantidad ptima a pedir
iC
K D
Q
' 2
=

2 Calcular el punto de nuevos pedidos R=DL
3 Determinar la media como demanda promedio
durante el tiempo de espera L
L = R = DL
4 Determinar la desviacin estndar durante el tiempo
de espera L teniendo como dato la desviacin
estndar de la demanda por perodo
oL

5
Con el nivel de servicio o calcular existencias de seguridad
encontrar z de forma tal que el rea bajo la curva normal estndar
sea

calcular
S

o

S = ZoL

6
Calcular el punto de nuevos pedidos R + S

Calcular el costo promedio por perodo
( )
| |
=
|
\

|
.
|
+ + + K
D
Q
CD Q S iC
'
'
1
2

Revisin peridica

Obtener la desviacin estndar de la demanda por perodo
o


El tiempo de revisin T

El tiempo de espera L

El nivel de servicio deseado o
Los componentes de los costos: de pedido, por
pedido
de compra, por unidad
tasa de transferencia, por perodo
K
C
i

Calcular la cantidad para satisfacer la demanda durante el tiempo
T + L
I + q
1
Calcular media y desv. estndar

o o
T L
T L
D T L
T L
+
+
= +
= +
' ( )
( )

2
Calcular Z asociada con el nivel de servicio o en una tabla de
distribucin normal

3 Calcular la cantidad correcta de pedidos
I + q = T+L + (ZoT+L)
4
Implementar la estrategia de revisin peridica
5
Revisar el inventario cada T tiempo y ver el nivel de I unidades que
contiene

6
Solicitar q unidades de manera tal que q + I sea la cantidad
correcta de pedidos:
T+L + (zoT+L) - I
7
Calcular el costo asociado

=
|
\

|
.
|
+
|
\

|
.
|
+

(
+ =
|
\

|
.
|
+
|
\

|
.
|
+

(
+
+
K
T
D T S iC D C
K
T
D T z iC D C
T L
1
2
1
2
' ' ' ' o

13. 9 INVENTARIOS JUSTO A TIEMPO (JIT)
El objetivo es eliminar o reducir los inventarios en procesos de produccin: los artculos se
obtienen en el momento en que van a ser utilizados. Se eliminan existencias de seguridad y
250
revisiones innecesarias. La ventaja es la economa de recursos y la desventaja es que no hay
respaldo.
Son condiciones:
1. Proceso de produccin repetitivo con demanda relativamente estable
2. Los proveedores deben ser muy confiables. Capaces de entregar con muy poco tiempo de
espera (o con ningn tiempo de espera)
3. La planta debe ser capaz de recibir pedidos pequeos en frecuencias altas
4. Eficiente diseo del lay out de la planta capaz de mantener un flujo armnico de
produccin mientras que se recibe en cualquier sector de demanda el artculo necesario
5. Calidad total. No hay respaldo de inventario para reemplazar artculos defectuosos.

El modelo JIT funciona arrastrando el proceso de produccin: la demanda del producto final se
usa para accionar la demanda de sus partes componentes en el paso precedente, que -a su vez-
activan la demanda de sus propios componentes. Lo contrario es un modelo de empuje que
funciona con inventarios que activan la produccin y el paso siguiente en ella.

13.10 PROBLEMA DE DEMANDA PROBABILSTICA EN UN PERODO SIMPLE.
(PROBLEMA DEL CANILLITA)

Se dan estos casos cuando no se tiene certeza de la demanda y, adems, sta se da en un nico
perodo. Si no hay existencias para satisfacerla, hay prdidas de ventas. Estas prdidas se
cuantifican por la ganancia neta que se dej de tener (precio de compra menos precio de venta)
a la que se le suman los cargos o multas por faltantes:

( ) B C P falt C + =

Si, por contrario, hay exceso de almacn respecto a la demanda (sobrantes) existe un costo por
depreciacin del producto representado por la diferencia entre costos y retorno efectivamente
obtenido por reventa a un precio remanente o de saldo. Si el producto no se pudo vender el
costo de almacn ser el costo del producto.

S C exc C = ) (

En este caso la demanda es una funcin aleatoria D = ](x). La variable x tiene una funcin de
densidad de probabilidad que debe especificarse. Los dems parmetros son :

C: costo unitario
P: Precio de venta
S: Precio de saldo por obsolescencia
B: costo por faltante
C(e): costo unitario por exceso de almacn, C(e) = C - S
C(f): costo unitario por falta de almacn, c(f) = P - C + B
o Nivel de Servicio (Probabilidad de que no va a haber faltante ).
Ps: Probabilidad de falta, o=1-Ps

Sea el caso de la organizacin de un Congreso de Aditivos y Colorantes donde se pretende
vender una escultura alegrica a $ 50 con un costo de 20. Se pretende entregar una a cada
participante del Congreso cuya capacidad est estimada en 2000 congresales con una desviacin
estndar de 300. Si no alcanzaran las estatuillas se debe abonar una multa de $ 20 a los
organizadores. La orden de compra se tramita con un desembolso de $ 200 y las estatuillas
sobrantes se pueden vender a $ 10 a refundidores. Cuntas estatuillas se deben solicitar?

Se utiliza WinQSB en la opcin correspondiente (Single period Stochastic Demand (Newsboy)
Problem) Problema del Canillita: Demanda estocstica perodo simple.
251



Puede observarse que se calcula el nivel ptimo de inventario (2290) y se establece un nivel de
servicio, o, que corresponde al nivel de inventario calculado y no al revs. Se podra haber
fijado en la carga de datos un nivel de servicios, por ejemplo 60% y otro con 95%. Los resultados
seran, para el primero,

como se ve se agreg el grupo al nivel solicitado para comparar resultados. Si se corre con el
nivel 95% se obtiene:


252

253

CAPTULO 14.
TCNICAS DE ADMINISTRACIN DE PROYECTOS











Contenido
14.1 CPM
14.2 Proyectos con tcnica de
choque
14.3 PERT
14.4 Ejemplo integrador
254
uando se realiza un proyecto de ingeniera es necesario saber el tiempo de ejecucin total del
proyecto, cuales son las tareas a realizar para concretarlo, quienes son los responsables de
dicha ejecucin, cuanto tiempo requieren y cunto cuesta realizar cada una de esas tareas, sus
mrgenes de tiempo y costos, cules de esas tareas al retrasarse demoran todo el proyecto, y
los costos adicionales que podran provocar demoras o adelantos en cada una de ellas.

Las tcnicas existentes para administrar proyectos complejos fueron desarrolladas en la dcada
de mil novecientos cincuenta por la empresa qumica Dupont (Mtodo de camino crtico - CPM
) y por la marina de guerra de EE.UU. en el desarrollo del proyecto Polaris (Tcnica de
evaluacin y revisin de proyectos - PERT)
22
. Ambas tcnicas son similares, excepto que CPM
utiliza tiempos determinsticos para la realizacin de cada tarea, mientras que PERT utiliza
tiempos probables.

No obstante, se pueden utilizar diagramas especficos como los Diagramas de Gantt que
permiten ver un proyecto o parte de l como un conjunto de tareas graficadas en una escala
de tiempo y las relaciones temporales entre eventos diferentes.

Tarea A
Tarea B
Tarea C
Meses: ENE FEB ABR MAY JUN JUL AGO SET OCT NOV DIC

14.1 CPM
El mtodo del camino crtico es, realmente, un mtodo base con el cual se pueden desarrollar
otras tcnicas administrativas, como se va desarrolla a lo largo del captulo. Con ste mtodo
es posible obtener en forma muy segura datos de tiempo de realizacin de un proyecto, costos,
tareas crticas, entre otros.

Para desarrollar el mtodo CPM y la base conceptual de administracin de proyectos, supngase
que se desea saber cual es la fecha de finalizacin de una obra a fin de lanzar al mercado un
nuevo producto.

Se puede determinar el tiempo siguiendo estos pasos:

1. Identificar las tareas individuales que componen el proyecto
2. Obtener el tiempo estimado de conclusin de cada tarea

22
La planificacin y programacin de proyectos complejos, sobre todo grandes proyectos unitarios no repetitivos,
comenz a ser motivo de especial atencin al final de la Segunda Guerra Mundial, cuando se difundi el Grfico de
Gantt. Hasta finales de los cincuenta sta fue la nica herramienta que se tena; en esa poca, la Oficina de Proyectos
Especiales de la Marina de los Estados Unidos, en colaboracin con la Lockheed (fabricantes de proyectiles balsticos y
aviones) y La Booz, Allen & Hamilton (ingenieros consultores), se plantean un nuevo mtodo para solucionar el problema
de planificacin, programacin y control del proyecto de construccin de submarinos atmicos armados con proyectiles
Polaris, a fin de coordinar y controlar, durante un plazo de cinco aos a 250 empresas, 9000 subcontratistas y numerosas
agencias del gobierno.
En julio de 1958 se publica el primer informe del programa, denominado Proqramme Evaluation and Review Technique
(PERT - Evaluacin de Programas y Revisin Tcnica), decidindose su aplicacin en octubre del mismo ao y obteniendo
un adelanto de dos aos sobre los cinco previstos.
En 1960 se construyeron en Estados Unidos los primeros submarinos que transportaban y lanzaban msiles balsticos de
combustible slido (SLBM, del ingls solid-propellant submarine-launched ballistic missiles). Estos msiles de cabeza
nuclear (msiles Polaris) puedan alcanzar objetivos situados a 4.000 km de un submarino sumergido. A mediados de la
dcada de 1960, la Marina estadounidense desarroll un misil antisubmarino de gran alcance guiado por inercia. Este
misil poda ser disparado por los tubos para torpedos de cualquier submarino. A finales de la dcada de 1960, los misiles
Polaris fueron sustituidos en parte por un nuevo tipo de SLBM de ms largo alcance: el misil Poseidn, que pueda
transportar hasta diez cabezas nucleares.
C
255
3. Identificar las relaciones entre tareas: cuales deben terminarse para que puedan comenzar
otras
4. Dibujar una red del proyecto.
5. Calcular la fecha de finalizacin e individualizar aquellas tareas que son crticas.

14.1.1 IDENTIFICACIN DE LAS TAREAS INDIVIDUALES
Cada tarea puede ser diferente en cuanto a tiempos requeridos como a complejidad o cantidad
de subtareas que conlleva su realizacin. Por ejemplo, el diseo de una lnea de produccin
puede tener incorporado el desarrollo de un sistema de control por computadora, tarea que es
en si misma un proyecto y que puede subdividirse en las necesarias para completar ese
proyecto. Obviamente no hay lmites ni reglas para decidir el grado de generalizacin de una
tarea, pero se pueden seguir algunas pautas:

1. Cada tarea debe tener un comienzo y un final claro. Probar una lnea tiene inicio claro y
final claro. Vender el producto terminado tiene inicio claro pero no tiene un final definido.
2. Cada tarea debe estar terminada cuando se termina el proyecto y debe representar un hito
en el proyecto.
3. El tamao de la tarea debe ser acorde con el nivel de control de quien evala y administra
el proyecto: la preocupacin del administrador puede ser la instalacin de una prensa y su
puesta en marcha, pero no la colocacin de los tornillos de basamento. Por lo contrario, el
contratista que coloca la prensa deber preocuparse por cada aspecto del conjunto.
4. Debe haber responsables de cada tarea.

As, en el caso del ejemplo a desarrollar, se pueden identificar las siguientes tareas,
codificadas A; B, hasta H:

TAREA Descripcin
A Preparacin de los planos y documentacin tcnica
B Diseo de los materiales de propaganda del nuevo producto
C Produccin de la publicidad
D Revisin de los planos y documentacin
E Obra base
F Instalacin del equipo y prueba
G Permisos y registros legales
H Capacitacin de operarios y vendedores

El orden de las tareas en esta tabla no es necesariamente cronolgico, pero s deben preverse
todas las tareas.

14.1.2 TIEMPOS ESTIMADOS PARA CADA TAREA

La estimacin de tiempo para cada tarea se realiza confiando en la experiencia en tareas y
proyectos similares, consultando con quienes las hacen o las han hecho o recurriendo a archivos
y datos anteriores. Se supone por ahora que los tiempos se conocen con bastante seguridad,
entonces stos se agregan a la lista de tareas anterior en una nueva columna:

TAREA Descripcin TIEMPO EST. (sem)
A Preparacin de los planos y documentacin tcnica 30
B Diseo de los materiales de propaganda del nuevo producto 6
C Produccin de la publicidad 4
D Revisin de los planos y documentacin 5
E Obra base 10
F Instalacin DEL Equipo y prueba 8
G Permisos y registros legales 14
H Capacitacin de operarios y vendedores 2

14.1.3 CREACIN DE TABLA DE PRECEDENCIA

El tiempo de conclusin del proyecto difcilmente sea igual a la suma de los tiempos de
conclusin individuales de cada actividad. Para calcular el tiempo total habr que conocer las
relaciones entre cada actividad. Por ejemplo, para comenzar la tarea F Instalacin del equipo
y prueba, deben haber concluido otras tareas, verificndose que:

256
1. se prepar la documentacin tcnica (A)
2. Se revisaron los planos y la documentacin (D)
3. Se realiz la obra base (E)
4. Se obtuvieron los permisos legales (G)

Si se observa con atencin se descubrir que la tarea D (revisin de documentacin) no puede
comenzar hasta que los planos y la documentacin (A) no hayan sido entregados. La tarea E,
realizacin de la obra base, no puede comenzar hasta que los planos fueron entregados (A) y
corregidos (D). Por ltimo, la tramitacin de permisos, G, no podr realizarse hasta que los
planos hayan sido recibidos (A).

As, es correcto afirmar que la tarea F podr comenzarse cuando se concluyan las tareas G
(permisos legales) y E (obra base).

Estas dos tareas G y E, son entonces las tareas predecesoras de la tarea final F.

Hay que construir una lista de tareas predecesoras, identificando, para cada tarea, cuales son
las que deben estar concluidas antes de comenzarla, para lo cual hay que conocer el proyecto
en su conjunto y las relaciones entre las tareas que lo componen.

Se construye una tabla de precedencias agregando a la tabla anterior una nueva columna:

TAREA Descripcin TIEMPO EST. (sem) Predecec.Inmed.
A Preparacin de los planos y documentacin tcnica 30 ninguna
B Diseo de los materiales de propaganda del nuevo producto 6 A
C Produccin de la publicidad 4 B,G
D Revisin de los planos y documentacin 5 A
E Obra base 10 D
F Instalacin DEL Equipo y prueba 8 E,G
G Permisos y registros legales 14 A
H Capacitacin de operarios y vendedores 2 C,F

14.1.4 DIAGRAMA DE RED

Una red consiste en una coleccin finita de nodos y arcos, siendo un arco la flecha que conecta
cada uno de los nodos. Hay dos posibilidades:

a) Los arcos representan una actividad. Los nodos representan el inicio y el fin de la
actividad.
b) Los nodos representan una actividad. Los arcos conectan las actividades.

Es indiferente el tipo de diagrama que se realice. Sin embargo no es exactamente igual el
procedimiento de solucin.

Antes de seguir con el proyecto se muestran ejemplos ms simples:

TAREA PREDECESORA INMEDIATA
A Ninguna
B A
C B

Resolucin por tarea en arcos:


En este caso, los nodos indican que se inicia o se finaliza una actividad. La actividad A inicia en el momento
0 y termina en el 1 y est representada con un arco.

Si se representara con nodos, el mismo diagrama anterior se convertira en el siguiente:

257

En cualquiera de estos casos queda claro que la actividad B solo puede comenzar cuando finaliza la
actividad A y que la actividad C solo puede comenzar cuando finaliza la B.

Puede ocurrir que sea necesario establecer actividades figuradas, Para mostrar con que
criterio se incluyen estas actividades se dejar momentneamente el problema que se est
siguiendo y se desarrollar como ejemplo el siguiente caso:

TAREA Predecesora Inmediata
A Ninguna
B Ninguna
C A
D B
E C, D

Las tareas A y B pueden comenzar directamente. Cuando finaliza A, segn la tabla de arriba,
debe comenzar C (rengln C, predecesora A) y cuando finaliza B debe comenzar D.

Sin embargo para analizar lo que se debe hacer cuando finaliza la tarea C, se encuentra que el
requisito para seguir es que haya finalizado tambin la tarea D y as comenzar la tarea E. Si se
adopta la nomenclatura arco-tarea, puede hacerse coincidir en un solo nodo el tiempo de
finalizacin de C y de D:

Tambin puede realizarse una actividad figurada de manera tal que uno de los nodos signifique
que es el tiempo para que las dos tareas C y D -ambas- estn terminadas.

O tambin generando dos actividades figuradas que convergen a un nodo figurado que
representa el momento en que las dos tareas terminaron:


As cuando se agrega la actividad E se tienen, en este caso, tres diagramas que representan
exactamente la misma tabla y que son correctos, el primero sin actividades figuradas y los otros
dos con una o con dos actividades figuradas:
258


Tambin puede ser necesario estar forzado a aadir actividades figuradas, como lo que
ocurre con el siguiente ejemplo:

TAREA Predecesoras Inmediatas
A Ninguna
B Ninguna
C A
D B
E A,B

Si se utiliza el mtodo habitual para las primeras cuatro tareas, se obtiene la siguiente red:


Debe buscarse una manera para indicar que la tarea E debe comenzar cuando A y B, ambas
estn terminadas.

Se muestras algunas alternativas INCORRECTAS:



Esta Red es incorrecta pues, si bien representa un punto de inicio para la actividad E, no es
cierto que las actividades C y D, cada una, requieran que las A y B, ambas, estn finalizadas.

259
Por otro lado es necesario evitar que dos tareas comiencen y finalicen en nodos nicos: entre
0 y 1 se han planteado dos caminos paralelos que dificultan el clculo final del diagrama y que
la mayora de los programas de computacin no pueden resolver.





En este caso se aadi una actividad figurada entre 1 y 2.

En este caso aparece que la actividad D no puede comenzar hasta que A y B, ambas, no estn
terminadas, lo que contrara a la tabla de precedencia.





Este diagrama representa una forma correcta: se agregan dos actividades figuradas que
convergen a un nodo figurado (que luego ser el inicio de la actividad E).


Pero hay tres nodos, el 3, el 6 y el 4 que figuran como finales del proyecto, lo cual, si bien no
es incorrecto confunde ya que resulta difcil de identificar el nodo que indica la finalizacin de
la tarea. Una manera ms clara de representar todo el conjunto es:

260



La siguientes figuras muestran los dos ejemplos precedentes en graficacin nodal:



Como una gua general, se mencionan situaciones permitidas y sencillas para la notacin en
arcos:


La actividad B puede comenzar al finalizar A

Las actividades B y C no pueden comenzar hasta que
termine A, pero se pueden hacer simultneamente

La actividad C solo puede comenzar cuando ambas
actividades A y B estn terminadas. A y B pueden
realizarse simultneamente.

A y B son simultneas. C y D son simultneas pero no
pueden comenzar hasta que A y B (ambas) estn
terminadas.

B No puede comenzar hasta que terminen A y C
D puede comenzar cuando termine solamente C

261
y tambin se algunos casos incorrectos de diagramacin:

INCORRECTOS CORRECTOS







Continuando con el caso de la nueva lnea de produccin planteado en las pginas anteriores,
la figura presenta dos redes posibles:



TAREA Descripcin TIEMPO EST. (sem) Predecec.Inmed.
A Preparacin de los planos y documentacin tcnica 30 ninguna
B Diseo de los materiales de propaganda del nuevo producto 6 A
C Produccin de la publicidad 4 B,G
D Revisin de los planos y documentacin 5 A
E Obra base 10 D
F Instalacin DEL Equipo y prueba 8 E,G
G Permisos y registros legales 14 A
H Capacitacin de operarios y vendedores 2 C,F

14.1.5 CLCULO DE TIEMPO DE TERMINACIN DEL PROYECTO
Se utiliza la primera de las redes de la figura anterior para calcular el tiempo de terminacin
del proyecto. El tiempo de cada tarea se anota junto a la etiqueta de la tarea en cada arco de
la red:
262


Se procede desde el principio, determinando para cada tarea: Tiempo de inicio ms temprano
(Ti) y tiempo en que esa tarea puede realizarse (Te).

Con estos datos se puede encontrar el tiempo de terminacin ms rpido (Tf) que es la suma
de Ti ms Te.

Se debe recorrer la red desde el principio, anotando los tiempos encontrados. En general el Ti
de una tarea es el mximo de los tiempos de terminacin ms rpido (Tf) de las tareas
precedentes. Aplicando estas reglas se tendrn los tiempos de cada tarea y el del proyecto.

Cada nodo ahora representa un punto de tiempo o momento en que todos los arcos entrantes
han concluido sus tareas.

Se coloca en cada arco el Ti al comienzo de la flecha, y el Tf en la punta de ella. Con lo que
queda expresado:
La actividad A comienza en 0, dura 30, y finaliza en 0 + 30 = 30.
Tf = Ti + Te
30 = 0 + 30




Con las siguientes tareas no hay inconvenientes en este ejemplo, ya que todas deben
comenzar cuando finalice la tarea A, y, por tanto todas tienen un Ti comn, 30


263


As el Tf de la actividad A se convirti en el Ti de las actividades B, G y D, cuyas duraciones
nos permiten calcular sus Tf:

Para B, Tf = Ti + Te = 30 + 6 = 36
Para G: 30 + 14 = 44
Para D: 30 + 5 = 35

Con estos datos se completan las siguientes actividades:



En este punto es claro que no se puede seguir con el nodo 2 porque si bien est completo el
arco B falta completar el arco f1, que corresponde a una actividad figurada.

En cambio el nodo 3 s puede calcularse, pues todos los arcos entrantes han sido calculados
(todos, porque solo es el arco D).

Por tanto para la actividad E, Ti + Te = Tf = 35 + 10 = 45.



Lo mismo puede hacerse con el nodo 4. Todos sus arcos entrantes estn completos, por lo tanto
para la actividad f1 y para la actividad f2 se pueden calcular sus Tf:
para f1: 44 + 0 = 44 y para f2: 44 + 0 = 44

Para resolver el nodo 5, se aplica la regla de elegir el mximo de los tiempos Tf entrantes como
Ti de las actividades que comienzan en ese nodo (F). Esto lleva a elegir 45, lo que sumado a 8
da 53 como Tf de la actividad F.

En el nodo 2, ocurre algo similar. Se debe elegir entre 36 y 44, y se rotula la actividad C con 44
+ 4 = 48. En el nodo 6 nuevamente se debe elegir el valor mximo, 53, que sumado a la duracin
de la actividad arroja 55. Este ltimo valor ser la duracin del proyecto.
264

que en notacin nodal ser:


Este, en s mismo ya es un resultado. Se puede afirmar que el proyecto durar 55 semanas.

Resta hacer alguna pregunta. La actividad G, que es una actividad que depende de muchos
factores externos, si su duracin cambia, puede afectar la duracin del proyecto?. Es de difcil
respuesta, pues es una actividad que qued en el medio de la red a diferencia de actividades
como la A o la H que estn en extremos y donde se ve claramente que si se alargan o acortan
se alarga o acorta la duracin de todo el proyecto.

14.1.6 ACTIVIDADES CRTICAS

Si en vez de analizar la tarea G se analiza la H, se nota que cualquier retraso o adelanto en
sta retrasara o adelantara todo el proyecto, por lo tanto se dice que H es una actividad
crtica.

Para determinar cules son tareas crticas en una red se debe proceder desde el final de la red
hasta el inicio, calculando para cada una de ellas, lo siguiente:

1. Lo ms tarde que puede terminar una tarea siempre y cuando el proyecto se complete lo
ms pronto posible: Tt ltimo tiempo de terminacin.
2. ltimo tiempo de inicio Tui que es lo ms tarde a iniciar una tarea para que termine en su
Ultimo tiempo de terminacin Tt.

Tui = Tt Te Ultimo tiempo de inicio = Tiempo de terminacin tiempo de la tarea

Se recorre la red, en esta etapa, en sentido inverso, colocando en la punta de la flecha el
ltimo tiempo de terminacin Tt y en la base el ltimo tiempo de inicio:



El arco H tena en 55 su Tt, con lo que su Tui queda en 53.

Se selecciona el nodo 6, pues estn completos todos los arcos que salen , por los cuales se
arriba recorrindolos en sentido inverso (en este caso, solo el H)
265

Para la tarea C, se tendr


Ultimo tiempo de terminacin tiempo de tarea = Tui
53 4 = 49, Tui: ultimo tiempo de inicio
y para la tarea F, 53 8 = 45, ltimo tiempo de inicio

No es posible seleccionar el nodo 4, pues los arcos salientes no estn completos, pero s puede
seleccionarse el nodo 2 y tambin el nodo 5.




Para la tarea B: 49 6 = 43
Para la tarea f1: 49 0 = 49.
Y en el nodo 5
Para la tarea f2: 45 0 = 45
Para la tarea E: 45 10 = 35



Luego se pueden seleccionar los nodos 4 y 3, pues ambos tienen todos sus arcos salientes
completos.
En el nodo 4, el ltimo tiempo de terminacin ser el mnimo de los ltimos tiempos de inicio
de los arcos que salen o sea el mnimo entre las actividades f1 y f2 = min (49,45) = 45
La tarea G, tendr entonces
266
Tui= Tt Te = 45 14 = 31

En el nodo 3 se calcula la tarea D: 35 5 = 30



Una vez ms se toma el mnimo de los tiempos en el nodo 1, que es 30 y se arriba al nodo 0
con 0.



Con estos datos se construye una tabla de actividades y de camino crtico. El camino crtico se
determina seleccionando aquellas tareas que son crticas: si no hay diferencias entre los
tiempos de inicio y de finalizacin ms tempranos o ms tardos, es decir, si no hay sobrantes
de tiempo (slacks), entonces la tarea es crtica. Por ejemplo, la tarea D se inicia en un nodo
30-30 y finaliza en un nodo 35-35, por lo tanto es crtica. La tarea B inicia en un nodo 30-30 y
finaliza en uno 49-44, no es crtica.


TAREA Tiempo
Inicio
temprano
Ti
Tiempo de
terminacin
ms rpido
Tf
Ultimo
tiempo de
inicio
Tui
Ultimo
tiempo de
terminaci
n
Tt
Retraso
Tui Ti
A 0 30 0 30 0
B 30 36 43 49 13
C 44 48 49 53 5
D 30 35 30 35 0
E 35 45 35 45 0
F 45 53 45 53 0
G 30 44 31 45 1
H 53 55 53 55 0
f1 44 44 49 49 5
f2 44 44 45 45 1

267
El conjunto de arcos que corresponde a tareas crticas constituye el camino crtico del
proyecto.




14.1.7 RESOLUCIN EMPLEANDO WINQSB

Se presentan las pantallas sucesivas de WinQSB para este mismo caso:

Se emplea el mdulo PERT/CPM. En el men inicial se consigna CPM determinstico, usando
tiempos normales, y a continuacin se completa la pantalla inicial, para lo cual se deber haber
diseado la red y tener claro cuales son los nodos precedentes y consecuentes de cada
actividad.



268
La pantalla inicial es, simplemente, la tabla de predecesoras. (El nombre de las actividades
puede cambiarse):


Luego de esa carga, seleccionando el men Solve and analyze, Solve Critical Path, puede
encontrarse la solucin de la red:




Si bien esta es la solucin se pueden obtener ms datos utilizando las opciones que brinda el
men results, las que se presentan en las siguientes figuras:

1) Ver el camino crtico:



2) Diagrama de Gantt:
269



3) Ver el diagrama en nodos:



4) y por ltimo, realizar un anlisis de cun completo est el proyecto en una determinada
fecha. Por ejemplo, hemos seleccionado el anlisis de terminacin a las 47 semanas:
270



La informacin obtenida es el porcentaje de ejecucin total y de cada tarea, segn fue
planteado el problema, a la fecha solicitada.

14.2 PROYECTOS CON TCNICAS DE CHOQUE

Puede ocurrir que el tiempo de finalizacin encontrado no sea el deseable. Mediante
programacin lineal se puede buscar una alternativa de menor tiempo agilizando algunas tareas
y sabiendo el costo de tal agilizacin.

Continuando con el mismo ejemplo anterior, se supondr que la solucin encontrada (55
semanas) no es aceptada y se quiere acortar a 47 semanas (2 meses menos).

Acortar tareas seguramente requiere recursos adicionales: horas extra, ms personal, etc. Por
tanto a cada tarea hay que agregar:

a. Tiempo de choque: tiempo mnimo posible en que la tarea se puede realizar usando recursos
adicionales.
b. Costo de los recursos adicionales necesarios para reducir el tiempo desde normal al de
choque.

En el caso del ejemplo, si se toma la tarea B, que originalmente estaba estimada en 6 semanas,
se descubre que usando horas extras, se puede realizar en 4 semanas. Estas 4 semanas son el
tiempo de choque: menos es imposible. Falta determinar el costo de esas dos semanas de
ahorro. Si se supone que el costo inicial de la tarea B en 6 semanas es de $ 6000, se puede
suponer tambin que el nuevo costo, en 4 semanas pasa a ser $ 9000. Significa que con el
importe adecuado, entre $ 6000 y $ 9000 la tarea se podr finalizar en cualquier momento
entre 4 y 6 semanas. Sin embargo calcular el costo asociado con cada alternativa no es simple.
Generalmente se utiliza la suposicin de que el costo vara linealmente entre los extremos
citados, por lo que el costo por unidad de tiempo para el ejemplo sera:

costo por unidad de tiempo = diferencia entre costo al tiempo de choque y costo al tiempo normal dividido entre
diferencia entre tiempo normal y tiempo de choque.

costo por unidad de tiempo = (9000 6000) / (6 4) = 1500


271
lo que significa que, por cada semana de acortamiento de la tarea B se aumenta en $ 1500 el
costo de la tarea.

Con estas hiptesis se plantea una tabla de costos de choque para el problema:

TAREA TIEMPO
NORMAL
COSTO
NORMAL
TIEMPO DE
CHOQUE
COSTO DE
CHOQUE
REDUCCIN
MXIMA
COSTO POR
SEMANA
A 30 5000 26 9000 4 1000
B 6 6000 4 9000 2 1500
C 4 10000 3 10500 1 500
D 5 5000 3 6500 2 750
E 10 4500 7 6300 3 600
F 8 20000 6 22500 2 1250
G 14 10000 12 15000 2 2500
H 2 25000 2 25000 0 -
Nota: la tarea H no puede acortarse.

14.2.1 DESARROLLO DEL MODELO DE CHOQUE
IDENTIFICACIN DE VARIABLES DE DECISIN
Para establecer cuales son las variables de decisin, habr que preguntarse que se puede
controlar o se necesita saber: en este caso es el nmero de semanas a reducir en cada actividad.
As se identifican las siguientes variables:

YA = Nmero de semanas a acortar la actividad A
YB = Nmero de semanas a acortar la actividad B
...
YH = dem en la actividad H

FUNCIN OBJETIVO
El objetivo ser minimizar el gasto adicional total requerido para satisfacer el tiempo de
ejecucin solicitado para el proyecto:
Minimizar: O = + + + + + + + 1000 1500 500 750 600 1250 2500 0 Y Y Y Y Y Y Y Y
A B C D E F G H


RESTRICCIONES
Se identifican tres grupos de restricciones:
1. Cantidad mxima que puede acortarse cada tarea
2. Tiempo de conclusin establecido al proyecto (47 semanas)
3. Que se respete la tabla de precedencia

1. El primer grupo de restricciones es simple: son los lmites de variabilidad de los Yj siendo j=
A ... H. Cada variable podr adquiri valores entre cero (no acortar) al mximo acortamiento
posible.
Para la primer tarea, esto sera:
0 s YA s 4
Pero como la condicin Yj 0 es la condicin lgica de no negatividad, por lo cual no se
escribe.

YA s 4
YB s 2
YC s 1
YD s 2
YE s 3
YF s 2
YG s 2
YH = 0

2. El segundo grupo requiere establecer los tiempos de inicio de las tareas que salen de un
nodo. Por ejemplo, el tiempo de inicio de todas las tareas que salen del nodo 0 es X0 , y el de
272
inicio de las tareas que salen del nodo 1 ser X1 . La restriccin del grupo 2 ser entonces, que
se inicie el proyecto en el momento 0 y que se termine en no ms de 47 semanas:
X0 = 0
X7 s 47

3. El tercer grupo, se establece con el diagrama en red, y con la siguiente sintaxis:

El tiempo de inicio de todas las tareas que salen del nodo 1 > tiempo de terminacin de
todas las tareas que entran al nodo 1.
Especficamente:
Tiempo de inicio de B, G y D > tiempo de terminacin de A + tiempo acortado para la tarea A
Simblicamente:
X1 > X0 + (30 YA )
Para el nodo 2 hay dos restricciones, ya que entran 2 tareas: la B y la f1
X2 > X1 + (6 YB )
X2 > X4 + 0
Se procede igual para cada nodo, quedando el modelo terminado

MODELO DE CHOQUE TERMINADO
Minimizar: O = + + + + + + + 1000 1500 500 750 600 1250 2500 0 Y Y Y Y Y Y Y Y
A B C D E F G H

Sujeto a:
Restricciones de lmite (debe tenerse en cuenta que el lado izquierdo de estas restricciones
se elimina con la restriccin de no negatividad)
YA s 4
YB s 2
YC s 1
YD s 2
YE s 3
YF s 2
YG s 2
YH = 0
Restricciones de inicio y final:
X0 = 0
X7 s 47
Restricciones de la red
X1 > X0 + (30 YA )
X2 > X1 + (6 YB )
X2 > X4 + 0
X3 > X1 + (5 YD )
X4 > X1 + (14 YG )
X5 > X4 + 0
X5 > X3 + (10 YE )
X6 > X2 + (4 YC ).
X6 > X5 + (8 YF )
X7 > X6 + (2 YH )
Restricciones lgicas
Xj > 0 j j = 0, 1, ... , 7

Resolviendo el problema con WinQSB, mdulo LP-ILP, se encuentra la siguiente tabla de
solucin
273




Por tanto es posible finalizar el proyecto en 47 semanas con un costo total de $ 10200. Se
puede mejorar este tiempo? Es posible terminar en menos semanas? a que costo?.
Utilizando tcnicas adecuadas de anlisis de sensibilidad podr responder estas preguntas

TCNICA DE CHOQUE CON WINQSB

274
Es posible resolver el problema usando el mdulo PERT-CPM de WinQSB, para lo cual hay que
seleccionar en la ventana inicial la opcin tiempos y costos de choque:



La planilla que se debe completar es similar a la construida en la presentacin del tema:



La solucin al problema presenta, en el men Solve and Analyze, dos opciones: encontrar la
solucin con el costo y tiempos normales, lo cual presentar la solucin ya hallada con el
agregado del costo total del proyecto, que es la suma de los costos de todas las actividades:



La otra alternativa es encontrar camino crtico usando el tiempo de choque, lo que dar un
proyecto llevado al extremo de todas las actividades reducidas al tiempo de choque:

275


Para realizar un anlisis de choque como el ya expuesto, se selecciona la opcin Perform
crashing Analysis del men Solve y Analyze, lo que lleva a un resultado semejante al obtenido
por programacin lineal: el costo de la reduccin a 47 semanas, el costo original y el nuevo
costo. La siguiente secuencia de figuras muestra la seleccin de la opcin, la carga de la
pantalla inicial y la planilla de resultados:






En la pantalla de opciones de choque, lo nico que se hace es seleccionar el tiempo deseado,
47, disponindose informacin sobre el tiempo y costo normal y sobre el choque mximo y su
costo. Una vez aceptado se dispone de la informacin de aceleracin:

276


277
14.3 PERT

Evidentemente pueden existir retrasos imprevistos en la ejecucin de una tarea particular de
las que componen un determinado proyecto, ocasionando demoras en todo el tiempo calculado.
Es razonable esperar contingencias probables que influyen en los tiempos estimados. Esas
contingencias pueden ser de ndole variada: desde meteorolgicas hasta falta de insumos o
interrupciones por efecto de una huelga.

A fin de disponer de una herramienta que permita evaluar el proyecto teniendo en cuenta las
probabilidades de que se cumpla o no el tiempo estipulado, se dispone de la tcnica PERT, la
cual se desarrollar siguiendo un ejemplo concreto.

Una empresa constructora de viviendas unifamiliares desea establecer una metodologa de proyecto para
cada emprendimiento. Se presenta el programa general y se realizan los pasos ya vistos para establecer
la tabla de precedencia y el diagrama en red del proyecto.

TARE
A
DESCRIPCIN PREDECESORAS
A CIMIENTOS NINGUNA
B ESTRUCTURA H A A
C TECHOS B
D PLOMERA A
E INSTALACIN ELECTRICA C
F CARPINTERA D,E
G REVOQUES INTERIORES F
H REVOQUES Y REVESTIM
EXTERNOS
F
I INSPECCIN G,H

Con estos datos se construye la red del proyecto:


14.3.1 ESTIMACIN DE TIEMPOS

La variabilidad de las tareas enunciadas proviene de la incertidumbre sobre condiciones
meteorolgicas, abastecimiento de materiales, el ausentismo del personal, condiciones
particulares de obra, etc. Esta variabilidad se tiene en cuenta conociendo la distribucin de
probabilidad de los tiempos asignados a cada tarea. Es difcil obtener este dato, ya que implica
conocer la media y la varianza como parmetros que caracterizarn esa distribucin, suele ser
utilizada una distribucin conocida, la distribucin beta, o, ms comnmente una distribucin
de los tres tiempos:

278

Se obtienen tres estimaciones de tiempo para cada tarea:
- tiempo ms optimista (a), o el tiempo ms corto en que la tarea puede hacerse
- tiempo ms pesimista (b), dentro de un lapso razonable, lo ms que se puede tardar
en hacer una tarea
- tiempo ms probable (m), es el tiempo en que con ms frecuencia se sabe que se
realiza la tarea.

Con estos datos se calcula:
Tiempo esperado: te y desviacin estndar s

6
6
4
a b
s
b m a
t
e

=
+ +
=

Obteniendo los datos necesarios, la tabla se convierte en:
TAREA DESCRIPCIN PREDECESORAS a m b te s
A CIMIENTOS NINGUNA 2 3 4 3 0,333
B ESTRUCTURA H A A 4 7,5 8 7 0,667
C TECHOS B 3 5,5 11 6 1,333
D PLOMERA A 2,5 4 5,5 4 0,500
E INSTALACIN ELECTRICA C 2 3 4 3 0,333
F CARPINTERA D,E 3 5 7 5 0,667
G REVOQUES INTERIORES F 3 3,5 7 4 0,667
H REVOQUES Y REVESTIM EXTERNOS F 2 5 8 5 1,000
I INSPECCIN G,H 1 1 1 1 0,000

14.3.2 CLCULO DE TIEMPO DE TERMINACIN USANDO TE
De la misma manera que se calcul con CPM, se toma el tiempo esperado como un tiempo
determinstico y se calcula la duracin del proyecto:


Utilizando WinQSB se ve que el tiempo de terminacin te del proyecto es de 30 semanas, con
una s de 1,972 y con excepcin de las tareas D, G y f1, todas las dems son crticas, quedando
la posibilidad de atrasar 12 semanas la D y 1 la G.

Para utilizar WinQSB es necesario cargar el problema con la Opcin PERT y la distribucin por
defecto estimacin por tres tiempos:
279




Al seleccionar Solve and analize y Solve the problem se obtiene


Si se solicita en el men resultados que muestre el camino crtico, puede observarse que en la
ltima lnea aparece el valor de la desviacin estndar del proyecto.



14.3.3 PROBABILIDAD DEL TIEMPO DE TERMINACIN

El tiempo calculado precedentemente es el tiempo esperado, pero se sabe que el tiempo de
terminacin general del proyecto puede variar porque los tiempos de las tareas son
efectivamente variables. Se podra querer disponer de la probabilidad de terminacin de la
obra en otro tiempo.

280
Para saber los datos relacionados con las probabilidades debera conocerse la distribucin del
tiempo de terminacin del proyecto, lo que es prcticamente imposible, por lo que se aproxima
a una distribucin normal, suponiendo que:

1. Las tareas que resultaron crticas utilizando los te siguen siendo crticas aunque varen los
tiempos de terminacin reales de esas tareas.
Esta suposicin puede ser aplicable o no. Por ejemplo en el caso anterior, si los tiempos
reales de todas las tareas son los tiempos esperados pero la actividad G en lugar de 4
semanas requiri 6, entonces la actividad G ahora es crtica y la actividad H ya no lo es. Lo
que ocurre es que cambi el camino crtico.
2. El tiempo de finalizacin de cualquier tarea es independiente de los dems tiempos de
terminacin aplicados a las diferentes tareas.
Entonces:

te del proyecto = suma de todos los te de cada tarea crtica

varianza s
2
del tiempo de terminacin del proyecto = suma de las varianzas de los te de las
tareas crticas

en el ejemplo:
te = teA + teB + teC + teE + teF + teH + teI = 3 + 7 + 6 +3 + 5 + 5 + 1 = 30
s
2
= sA
2
+ sB
2
+ sC
2
+ sE
2
+ sF
2
+ sH
2
+ sI
2
=
s
2
= 0,333
2
+ 0,667
2
+ 1,333
2
+ 0,333
2
+ 0,667
2
+ 1,000
2
+ 0
2


= 3,889
s
2
= 3,889 y desviacin estndar s = s
1/2
= (3,889)
1/2
= 1,9720

En el caso que el proyecto tenga ms de un camino crtico debe elegirse aquel que tiene la
varianza mayor.

3. El tiempo de finalizacin tiene una distribucin normal con media y desviacin estndar
segn lo calculado en la suposicin anterior.

Por tanto, el proyecto que se desarrolla tiene una distribucin normal con media en 30 semanas
y desviacin estndar de 1,9720.



Se pide:

a) Encontrar la probabilidad de finalizar la obra en 32 semanas;
b) Indicar la duracin de la obra con un 95 % de confianza.

Resolucin:

a) Se debe encontrar el rea a la izquierda de 32 en una curva de distribucin normal con media 30 y
desviacin estndar de 1,972. (Por razones de claridad usaremos como desviacin estndar el smbolo
poblacional en lugar se s)

z =

=

=
32 32 30
1 972
1 014

o ,
,

281


Si se emplea una tabla de distribucin normal, se encuentra:


Z 0,00 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 0,08 0,09
0,0 0,000
0
0,004
0
0,008
0
0,012
0
0,016
0
0,019
9
0,023
9
0,027
9
0,031
9
0,035
9
0,1 0,039
8
0,043
9
0,047
8
0,051
7
0,055
7
0,059
6
0,063
6
0,067
5
0,071
4
0,075
3
0,9 0,315
9
0,318
6
0,321
2
0,323
8
0,326
4
0,328
9
0,331
5
0,334
0
0,336
5
0,338
9
1,0 0,341
3
0,343
8
0,346
1
0,348
5
0,350
8
0,353
1
0,355
4
0,357
7
0,359
9
0,362
1

En la tabla se obtiene 0,3447 (interpolando), valor que representa el rea bajo la curva en el tramo (z -
media), por lo que se debe sumar el correspondiente a los 30 das (0,5): 0,5 + 0,3447 = 0,8447. Por tanto
la probabilidad de construir en 32 semanas es del 84,47%.


Este anlisis se puede hacer en PC usando el men resultados de WinQSB y ejecutando el anlisis
probabilstico:

Una vez seleccionado, aparecer el siguiente cuadro de dilogo, que se obtiene ingresando la cifra 32 y
haciendo clic en el botn Compute Probability:


Tambin se puede usar Excel, con la funcin DISTR.NORM (hasta 2007) o DISTR.NORM.N
(desde 2010)

282




donde el primer parmetro es el tiempo buscado (32), el segundo es la media (30), el tercero
es la desviacin estndar (1,972) y un parmetro lgico que permite obtener la probabilidad
acumulada.

b) Se determina el punto x donde el rea bajo la curva de distribucin normal a la izquierda es de 0,95.
En la tabla de distribucin normal se busca el valor que corresponde a 95%, 0,95. Como la tabla se maneja
con el intervalo por encima de la media, es 0,95 0,5 = 0,45. El valor que corresponde a 0,45 ser z =
1,645.
z
x x
x
= =

=

= + =
1645
30
1972
1972 1645 30 33 24
,
,
, , ,

o



significa que se puede informar con 95% de confianza que la obra finaliza en 33,24 semanas.

Tambin puede utilizarse Excel, empleando la funcin DISTR.NORM.INV (o INV.NORM desde
2010) e ingresar el valor de la media, de la desviacin estndar y de la probabilidad deseada:



283


Se puede aprovechar Excel y construir la siguiente tabla:



14.4 EJEMPLO INTEGRADOR

Se firma un contrato para realizar un clip con dibujos animados y que contiene una secuencia inicial con
imgenes de los artistas. Las tareas a llevar a cabo son:

TAREA DESCRIPCIN PREDECESORES TIEMPO
(s)
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Hacer la animacin
Preparar ttulos
Instrumentar la msica
Grabar la msica
Mezclar msica y animacin
Preparar la secuencia inicial
preparar un corto publicitario
Editar
Hacer las copias
-
-
-
C
A,B,D
-
E
E,F
G,H
12
2
8
2
1
8
1
2
1



Siendo el modelo de red y la solucin obtenida en WinQSB:


284

14.4.1 ANLISIS ADMINISTRATIVO

Se supone que la empresa decide invertir $ 7500 adicionales para acortar el tiempo de realizacin del
proyecto, con lo que resulta necesario recolectar nuevos datos para poder establecer un anlisis de
choque.

TAREA DESCRIPCIN Tiempo
Normal
Tiempo de
Choque
Costo de
choque ($/s)
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Hacer la animacin
Preparar ttulos
Instrumentar la msica
Grabar la msica
Mezclar msica y animacin
Preparar la secuencia inicial
preparar un corto publicitario
Editar
Hacer las copias
12
2
8
2
1
8
1
2
1
10
1
6
1
1
4
1
1
1
5000
1000
1500
1000
-
2000
-
500
-

Sin embargo, lo visto hasta ahora permita saber el costo de adelantar, que es diferente a saber cunto
adelantar dentro de un presupuesto dado.
Se presentan dos tcnicas.
TCNICA 1. CHOQUE CON ANLISIS PARAMTRICO
1. Formular el modelo de choque habitual con un tiempo de terminacin en 16 semanas.
El modelo de resolucin es:
Minimizar: 5000 YA + 1000 YB + 1500 YC + 1000 YD + 0 YE + 2000 YF + 0 YG + 500 YH + 0 YI
Sujeto a restricciones de:
lmite:
Yj > 0, para todo j=A, B, ...,I
YA s 2
YB s 1
YC s 2
YD s 1
YE s 0
YF s 4
YG s 0
YH s 1
YI s 0
de inicio y final
X0 = 0
X7 s 16


285
de nodos:
X1 > X0 + (12 YA)
X2 > X0 + (2 YB)
X2 > X3 + (2 YD)
X2 > X1 + 0
X3 > X0 + (8 YC)
X4 > X5 + 0
X4 > X0 + (8 YF)
X5 > X2 + (1 YE)
X6 > X5 + (1 YG)
X6 > X4 + (2 YH)
X7 > X6 + (1 YI)
de lgica
Xi > 0 para todo i=0,1,...,7

2. Resolver el problema. Se observa que con 16 semanas ninguna tarea necesita acortarse



3. Se obtiene el informe de anlisis paramtrico sobre la restriccin Tiempo de
Terminacin (restriccin 22 en nuestra corrida)




4. Con el informe se crea un diagrama de equilibrio costo - tiempo. Para encontrar el tiempo
de terminacin t que se logra con $ 7500, en el informe se ve que 13 semanas cuestan $ 10500
adicionales y 15 semanas cuestan $ 5000, por lo que t est entre esos dos valores. El precio
sombra en el intervalo de 13 a 15 es de 5000.
El costo adicional por cualquier tiempo t de ese intervalo ser
Costo adicional = 10500 + (t 13) * (5000)
De donde se despeja t = 13,6
286
lo que significa que, con $ 7500 extra se puede realizar el proyecto en 13,6 semanas, pero no
se sabe cuales son las tareas que deben acortarse. Una forma de hacer esto es cambiar la
restriccin de finalizacin (C22 en la figura), y resolver de nuevo.

Se ve que la tarea A y la tarea H deben ser acortadas en 1,4 y 1 semana.


TCNICA 2: MODIFICAR EL MODELO
Se plantea un modelo nuevo donde el objetivo sea minimizar el tiempo de terminacin del
proyecto, X7 y se agrega una nueva restriccin que asegure que los costos totales de choque
no superen los $ 7500.
De esta manera el problema se replantea as:

Minimizar: X7

Sujeto a restricciones:
De presupuesto:
5000 YA + 1000 YB + 1500 YC + 1000 YD + 0 YE + 2000 YF + 0 YG + 500 YH + 0 YI s 7500

De lmite:
Yj > 0 para todo j=A, B,...,I YA s 2
YB s 1 YC s 2
YD s 1 YE s 0
YF s 4 YG s 0
YH s 1 YI s 0

de inicio:
X0 = 0

de nodos:
X1 > X0 + (12 YA) X2 > X0 + (2 YB)
X2 > X3 + (2 YD) X2 > X1 + 0
X3 > X0 + (8 YC) X4 > X5 + 0
X4 > X0 + (8 YF) X5 > X2 + (1 YE)
X6 > X5 + (1 YG) X6 > X4 + (2 YH)
X7 > X6 + (1 YI)

Lgicas:
Xi > 0, para todo i=0, 1,...,7
287

La solucin que se obtiene es:


Puede observarse que esta solucin es coincidente con la del mtodo anterior: tanto la tarea
A como la H son ptimas para acortar a un costo de $ 7500.
NUEVA RED Y CAMINO CRTICO


Al tener un tiempo de terminacin fijado ahora en 13,6 semanas por acortamiento de las
actividades A y H, se modifica la red primitiva, quedando con los nuevos tiempos, por lo que
hay que resolverla nuevamente. Esto se puede lograr sabiendo el valor de las variables X que
se obtuvieron. Por ejemplo, en el listado, X4 tiene un valor de 11,6 semanas, que indica el
momento en que puede comenzar H. Tambin puede obtenerse un resultado mediante la
utilidad PERT-CPM, cuya salida indica que las actividades A, E, G, H, I son crticas.

Problema extractado de Investigacin de Operaciones, Daniel Solow, McGrawHill.
AVANCE DE UN PROYECTO
Cuando el proyecto ya est en marcha, estas herramientas sirven para monitorear el avance y
cambios necesarios que se producen en los proyectos. A medida que el proyecto se desarrolla,
se obtendrn indicadores de avance. Con ellos se procede realizando nuevos diagramas de red,
en los que se asigna tiempo cero a las tareas realizadas completamente y tiempos equivalentes
a los estimados para finalizarlas a aquellas no terminadas. Con PERT/CPM se obtendr el tiempo
restante para finalizar el proyecto y las tareas crticas. Los resultados darn no solo el tiempo
restante, sino que sumando este al original, se obtiene el tiempo total del proyecto y una idea
de costos extraordinarios por demoras.


288

289

CAPTULO 15.
UTILIZACIN DE SOFTWARE EN ADMINISTRACIN DE PROYECTOS.










Contenido
15.1 Microsoft Project
15.1.1 Principios generales
15.1.2 PERT

15.2 OpenProj

15.3 Otros programas disponibles
15.3.1 ORGANIZER
15.3.2 PLANNER
290


s all del clsico (y quiz antigo) WinQSB, se dispone de software especializado en
administracin de Proyectos. Al fin del captulo se mencionan otras opciones, pero la
discusin se centrar en dos opciones: el clsico MS Project y el ms nuevo, en versin de
open source, OpenProj.

15.1 MICROSOFT PROJECT
15.1.1 PRINCIPIOS GENERALES

Project es un software dedicado a la Administracin de Proyectos y forma parte de la familia
MS Office. En las ltimas versiones est incorporado en el paquete (versin profesional) de
ese software, cosa que hasta la versin 2000 no ocurra, ya que deba adquirirse por separado.


En general el programa presenta la estructura de la figura siguiente: una barra vertical, a la
derecha, que puede ocultarse o no accionando sobre el botn 1 de la figura. Esa barra se
denomina Guia de proyectos. Los Botones que se encuentran a la derecha (Tareas,
Recursos, Seguimiento e Informe), permiten ver en la Gua otra informacin.




Por otra parte, en el men Ver se indican las vistas disponibles. En el caso mostrado se tiene
seleccionada la vista Diagrama de Gantt, generalmente seleccionada por defecto en el
programa.

M
291


El sector derecho de la pantalla presenta una planilla tipo Excel, con una columna donde
automticamente Project asignar los nmeros de nodo (debe tenerse presente que Project
adopta la nomenclatura nodal, no en arcos), el nombre de tarea, la duracin (por defecto en
das, pero si se ingresa, por ejemplo, 30s, tomar 30 semanas), la fecha de comienzo y
terminacin, (generalmente estos campos no se llenan pues lo calcula el programa
automticamente), la tabla de precedencia (nmeros de nodo: si son ms de uno, se los separa
con comas, si no hay precedentes no se llena). El ltimo sector presentar en tiempo real un
diagrama Gantt. (Generalmente, adems de estar habilitada la vista Diagrama Gantt, est
habilitada la tabla Entrada, por defecto).

Se puede trabajar sobre las tareas de diferente manera: Por el Botn Tareas, haciendo clic
derecho sobre una tarea y sobre diferentes botones, segn se muestra en las siguientes figuras.



292







293
La ltima opcin de acceso sealada, a travs del men Proyecto, opcin Informacin de la
tarea permite editar una serie de datos sobre cada una de las tareas, para acceder a esta opcin
debe situarse en cualquier campo de la tarea que quiere editarse.



Aparece un cuadro con varias solapas. La primera se muestra en la figura. En ella est la
informacin general y permite ir colocando el grado de avance en una posterior administracin.
La segunda brinda la lista de predecesoras inmediatas.

294
ESCALA DE TIEMPO
Pulsando en el men Formato se puede acceder al cuadro de Escala temporal de diagrama de
Gantt, estableciendo las escalas primaria (en este caso semanas) y secundaria. En el caso
desarrollado como ejemplo, se puede observar en las primeras figuras que el diagrama est
dividido en semanas y las semanas en das. A continuacin, a modo de ensayo, se pasar el
diagrama a semanas divididas en semanas (se marca solo la semana).

COMPLETANDO LA CARGA DE DATOS

En la figura ya se ha completado la carga de datos del primer ejemplo en forma completa. La
columna Nombre de los Recursos a la derecha se ha utilizado para asignar letras A, B, a fin de
vincular este diagrama con los ya realizados, esta columna es til para identificar responsables,
equipos u otros recursos. Cuando se accede a este campo aparece un elemento de despliegue
que permite ver la lista de todos los recursos existentes.


DIAGRAMA DE GANTT
Ya fue dicho que en tiempo real y a la derecha va apareciendo el diagrama de Gantt.
295
Generalmente no es posible ver todo el proyecto simultneamente, por lo cual es til acudir a
la herramienta zoom que est disponible en el men Ver. Si se selecciona Todo el Proyecto,
podr tener una vista en conjunto:
Finalmente si se selecciona la Vista Pert, podr accederse a un diagrama con fechas de inicio
y final de cada nodo-actividad donde se seala en color el camino crtico.

Cuando se est en el modo diagrama de Gantt existen al menos tres alternativas ms para
ver el camino crtico de un proyecto, a saber:

1) seleccionando el botn Asistente para diagramas Gantt en la barra de herramientas
o en el men Formato. El Paso 2 del asistente ofrece opciones para el diagrama,
entre las cuales est Ruta crtica
296


2) Utilizando un filtro de tareas, en el men Proyecto y eligiendo Tareas Crticas. (Luego
se puede volver a ver el esquema original siguiendo el mismo mtodo y seleccionando
Todas Las Tareas)




3) Eligiendo la modalidad Gantt de Seguimiento, que mostrar el camino crtico y los
porcentajes de avance del proyecto



297


INFORMACIN DEL PROYECTO Y COSTOS.
Finalmente, se puede asignar un costo a cada tarea, seleccionando el men Ver, la Opcin
Tablas y en ella la tabla de Costos.



Con todos los datos ya ingresados es posible la opcin Informacin del Proyecto, a la cual se
accede en el men Proyecto. Como puede observarse en la siguiente figura, hay un botn
marcado Estadsticas con el cual se puede obtener el costo del proyecto y datos de avance.

298






15.1.2 PERT

Para utilizar el mtodo PERT debe habilitarse la barra de herramientas PERT, que se encuentra
en el men Ver, Barras de Herramientas, Anlisis PERT.

Cuando se habilita esta barra, presenta los botones mostrados en la figura,
299

INGRESAR EN TABLA PERT.

Se puede comenzar cargando todos los datos, excepto el tiempo de duracin en la forma de
Vista Gantt y Tabla Entrada como fue realizado hasta ahora. Una vez hecho esto, es posible
situarse en cada tarea y presionar el botn Entrar tiempos PERT, con lo que aparece el cuadro
de dilogo que sigue:




Luego de aceptar la entrada se presiona el botn Calcular PERT



Y as para cada una de las tareas. Se podr ver que los tiempos pasan a ser los esperados para
cada una de las tareas y se tendr un diagrama Gantt correspondiente a ellos. En las figuras
siguientes se ve que est sealada la tarea 9, Inspeccin en el modo Tabla. En el modo diagrama
aparece tambin sealada
300




DURACIN ESPERADA (CAMPO DE TAREAS)

El campo Duracin esperada contiene el periodo de tiempo total de trabajo activo previsto para
una tarea, es decir, el tiempo comprendido entre el comienzo y el final previstos de una tarea.
Puede indicar la duracin prevista como parte del clculo del anlisis PERT, que toma la media
de las fechas y duraciones esperada, pesimista y optimista, o puede dejar que lo calcule
Microsoft Project. Este campo slo se encuentra disponible en la tabla Caso esperado o en la
vista Gantt esperado.

Cuando se crea una tarea por primera vez, el campo Duracin esperada no contiene valores.
Cuando se indica una fecha de comienzo esperada y una fecha de fin esperada y se hace clic
en Calcular PERT en la barra de herramientas Anlisis PERT, se calcula una fecha de duracin
probable y se sita en el campo Duracin esperada.

Se puede utilizar este campo en la tabla Caso esperado o la vista Gantt esperado para estimar
las probabilidades de fechas de tareas. De manera predeterminada, el clculo del anlisis PERT
proporciona el mayor peso (4) a la informacin esperada y el menor peso (1 a cada uno) a la
informacin pesimista y optimista.

301
Si se supone que se dispone de varias tareas crticas para las que desea ver las duraciones
mejores, peores y esperadas, se deben escribir las fechas de comienzo y de fin esperadas de
esas tareas, as como sus fechas de comienzo y de fin optimistas y pesimistas y, a continuacin,
realizar el clculo del anlisis PERT.

Se puede cambiar la forma en que Microsoft Project calcula el promedio de las tres duraciones.
Haciendo clic en Pesos PERT podrn establecerse nuevos valores para las tres duraciones
estimadas. Los tres valores deben sumar un total de seis. Debido a que los valores de peso
predeterminados representan desviaciones estndar de las probabilidades PERT, si se cambian
los valores predeterminados es posible que las duraciones estimadas sean menos exactas. Para
calcular duraciones nuevas, se hace clic en Calcular PERT.

Cuando Microsoft Project calcula las duraciones estimadas de las tareas, se pueden ver las
duraciones optimistas, pesimistas y esperadas haciendo clic en Gantt optimista, Gantt
pesimista y Gantt esperado en la barra de herramientas Anlisis PERT.

FECHAS DEL PROYECTO

Se pueden ver rpidamente las fechas de fin de las tres programaciones resultantes si les agrega
una barra de tarea de resumen del proyecto. En el men Herramientas, haciendo clic en
Opciones, se elige la ficha Vista y, a continuacin, se activa la casilla de verificacin Tarea de
resumen del proyecto.




302
15.2 OPENPROJ
15.2.1 INTRODUCCIN

OpenProj es un software de cdigo abierto desarrollado por Serena. En este artculo se ofrecen
algunas instrucciones bsicas de uso que se basan en la versin 1.4 descargada desde
http://sourceforge.net/projects/openproj/ en abril de 2012

El programa OpenProj pretende emular al componente de la suite Microsoft Office denominado
Project. Brinda, bsicamente, las mismas prestaciones y caractersticas generales, con una ms
que obvia diferencia de costos a favor de OpenProj.

Si bien no es objetivo de la asignatura efectuar comparaciones y mucho menos
recomendaciones sobre el uso de uno u otro, se considera de inters general que el lector
acceda a opiniones externas antes de tomar la decisin de cul va a utilizar. Un artculo
encontrado en Wikipedia pareci valioso por su objetividad y grado de anlisis, por lo cual se
transcriben algunos pasajes:

En comparacin con MS Project, software al que imita, OpenProj tiene una interfaz de usuario similar y un
enfoque parecido para la construccin de un plan de proyecto: crear una lista de tareas o estructura
detallada con sangra (diagrama de Estructura de descomposicin del trabajo, EDT), establecer las
duraciones, crear vnculos (ya sea mediante (a) arrastre de ratn, (b) seleccin y botones, o (c) escritura
manual en la columna 'predecesor'), asignar recursos. Las columnas (campos) son los mismos que para MS
Project. Los usuarios de un programa deberan estar ampliamente cmodos utilizando el otro. Los costos son
los mismos: trabajo, tiempo, uso de material y los costes fijos: todos stos son proporcionados por OpenProj.

Sin embargo, existen pequeas diferencias en la interfaz (observaciones que se aplican a la versin 1.4), que
requieren alguna adaptacin para quienes estn familiarizados con MS Project, concretamete, OpenProj no
puede vincular al alza con mtodo (c), insertar tareas es ms difcil que en MSProject y en OpenProj no se
pueden crear recursos sobre la marcha (hay que crearlos en primer lugar en la hoja de recursos). Tambin
hay varias limitaciones ms graves en OpenProj; el principal es la falta capacidad de uso de informes de MS
Project y vistas ms detalladas. Por ejemplo, aunque los campos de coste existen, no hay ninguna forma
rpida para mostrarlos que insertarlos manualmente. Esto requiere que el usuario sea relativamente
avanzado: alguien que sabe lo que podran llamarse los campos y cmo utilizarlos.

Para explicar algunos fundamentos de su utilizacin se supone que el software est instalado y
funcional. Dudas sobre instalacin, requerimiento u errores se pueden aclarar accediendo a
http://www.serena.com/products/openproj/ o dirigiendo un correo-e a los docentes de la
asignatura.

15.2.2 ABRIR EL PROGRAMA

Cuando ya est instalado se puede lanzar la aplicacin desde un acceso directo


Que lleva a una pantalla de bienvenida con un Tip diario
23
.


23
Existen algunas dificultades de traduccin en la versin en espaol del producto a la fecha
de este artculo.
303



Cuando se comienza a trabajar hay que optar por un nuevo proyecto o abrir desde un archivo
uno existente:


15.2.3 NUEVO PROYECTO

La carga de un nuevo proyecto es simple, solo hay que darle un nombre y una fecha de inicio,
o dejar la que aparece por defecto que es el da actual:


304

Una vez que se comienza, generalmente se posiciona, por defecto, en una vista diagrama de
Gantt, a la que siempre se puede acceder fcilmente con el botn lateral izquierdo Gantt
sealado con una flecha negra en la figura siguiente.

Tambin es posible acceder a esa vista en el Men Vista/Gantt, como se muestra en la
segunda figura.





15.2.4 CARGA DE TAREAS

En esta vista se puede comenzar a cargar cada una de las actividades del proyecto, para lo
cual, simplemente se escribe el nombre de la tarea en el primer rengln de la planilla en la
columna Nombre. Se observar que aparece una duracin propuesta con un signo de
pregunta: 1 day? Y una fecha de inicio que coincide con la que se coloc al definir el proyecto
305
(por defecto, el da de la fecha). Luego una fecha de finalizacin (un da despus, mientras no
se modifique la duracin de 1 da propuesta por el programa)



Para modificar la duracin de la tarea se puede ingresar cualquier valor y la unidad
correspondiente, sin embargo el programa convertir todo a horas o a das: as es posible
ingresar 4h o 4 horas, 3 d o 3 das, 1 semana etc. En cada caso la presentacin, al pulsar
enter, ser convertida a das, lo que el programa seala usando la palabra day:
4 h 0,5 day
8 horas 1 day
3 d 3 days
Sobre la tabla de conversin a das se volver ms adelante. Paralelamente, a la derecha, en
la ventana de diagrama Gantt comenzarn a dibujarse las barras de cada tarea cargada.



Luego se ingresa en la columna Predecesores el nmero de rengln de la o las tareas
predecesoras, separadas por punto y coma (;):



306
Con cualquier celda de una tarea seleccionada, se puede hacer doble clic en ella, o lo que da
el mismo resultado hacer clic en el botn sealado por flecha, para acceder



a la informacin de la tarea, que es modificable en el mismo cuadro de dilogo. Hay varias
pestaas: la primera, informacin general, permite ver fechas de inicio y de final, porcentaje
completado, prioridad, etc.



En la pestaa Predecesoras se pueden ver y cambiar las predecesoras y que tipo de tarea
son (por defecto todas son Fin a Principio FS -).

Luego hay otras pestaas que informan las tareas que siguen dependiendo de la actual, los
recursos asignados y/o necesarios para esta tarea, editor de notas y comentarios. En la pestaa
Recursos es posible asignar nuevos recursos a la tarea mediante el botn de la figura (Estos
recursos deben estar declarados previamente, ver ms adelante):

307



La pestaa Advanced permite ignorar el calendario (das corridos) forzar el terminado,
cambiar a agotamiento de recursos y otras herramientas.



15.2.5 CONVERSIN DE UNIDADES DE TIEMPO DE TRABAJO

Volviendo al calendario y a la conversin de horas, semanas o meses a das, se puede utilizar
el botn Cambio del tiempo de trabajo que seala la flecha de la figura:




308

Devuelve un cuadro de dilogo con un calendario almanaque centrado en el da de inicio y la
posibilidad de seleccionar varios parmetros: El primero, Para que por defecto se muestra
en Estandar puede seleccionarse en 24 horas o Cambio nocturno



El botn Nuevo permite editar un nuevo calendario y el botn Opciones finalmente es
el que permite establecer las conversiones de horas, semanas o meses a das:



309
As, si alguien deja el valor por defecto, 8 hs son 1 da, 12 hs son 1,5 das, una semana son 5
das, 1,6 semanas son 8 dias, un mes son 20 das y un mes y medio son 30 dias.

15.2.6 RECURSOS DE LAS TAREAS

Una vez cargada la informacin de todas las tareas, se estar en condciones de asignar
responsables:



Para ello se pulsa el botn, indicado con la flecha en la siguiente figura, que permite el cambio
vista a Recursos (tambin accesible en el men Vista/Recursos)



En la nueva planilla se pueden cargar los nombres de cada recurso, datos y disponibilidad. En
este caso se han colocado 3 personas y papel, asignando disponibilidad ilimitada a dos personas
y de un 50% a la tercera. Esto permitira evaluar la duracin del proyecto si se optara por
evaluarlo por disponibilidad de recursos y no por uso de tiempo proyectado:



Volviendo a la vista Gantt, recin ahora podr accederse a la asignacin de recursos.

Los recursos deben estar registrados en la vista anterior para que puedan ser escritos en esta
vista. Si hay ms de uno, se escriben separados por comas y puede agregarse una disponibilidad,
310
por ejemplo: Juan y Pedro tienen a su cargo una tarea con un 50% de dedicacin. Se agrega a
uno de ellos el porcentaje entre corchetes.



La vista Gantt resultante es:


15.2.7 OTRAS VISTAS
VISTA RED

Pulsando el botn izquierdo sealado en la figura o el elemento de men Vista/Red se puede
acceder a la vista en red del proyecto:

311

Si se pasa el cursor sobre la vista podr observarse que cambia a forma de una cruz delgada
negra sobre los conectores entre bloques. Si se hace clic all aparece un cuadro con informacin
detallada de las tareas vinculadas





Por otra parte, haciendo clic en un cuadro de tareas se puede editar su contenido, por ejemplo,
cambiar los das de duracin de la tarea.

VISTA RECURSOS

Esta vista fue accesada al cargar los recursos que podran ser usados. No pueden ser asignados
recursos si previamente no figuran en esa lista. Es lgico que pueda haber recursos no
utilizados.
312




Como se ve, la vista ahora aparece coloreada sobre los recursos utilizados, marcados con un
smbolo en la columna i- Si se pasa el cursor sobre el recurso aparece una indicacin de que
el recurso se usa en el proyecto, como se ve en la figura.

VISTA WBS

WBS son las siglas en ingls de Work Breakdown Structure cuyo equivalente en espaol es
EDT o Estructura de Descomposicin del Trabajo lo que permite analizar el proyecto en
niveles de anlisis de elementos de trabajo o niveles de tareas.
313





Una vez que se dispone de la vista es posible organizar las tareas en niveles, simplemente
haciendo clic en el cuadro origen, por ejemplo, Estudio de caso y arrastrando la lnea que se
genera hasta el cuadro de nivel inferior, por ejemplo Anlisis Bibliogrfico, lo mismo se
realiz entre Estudio de caso y Desarrollo de Temas y entre este e Impresin Final



VISTA RBS

RBS son las siglas en ingls de Resourse Breakdown Structure cuyo equivalente en espaol es
EDR o Estructura de Descomposicin de Recursos lo que permite analizar el proyecto en
niveles de dependencia de los recursos.

314

Los recursos se ordenan como en la vista anterior.

VISTA INFORMES


Mediante esta vista es posible ver e imprimir un resumen de todo el proyecto, dividido en
tems:

Fechas (dates) de inicio y fin; Duracin y tiempo remanente; horas de trabajo y costos.
315



VISTA DETALLE USO DE TAREAS


316

Permite obtener un resumen de horas dedicadas por cada recurso en cada Tarea del proyecto
y un calendario de ocupacin.

VISTA DETALLE USO RECURSOS





Permite obtener un resumen de horas dedicadas en cada tarea por cada Recurso afectado al
proyecto y un calendario de ocupacin.


VISTAS HISTOGRAMA Y USO DE RECURSOS

317


Aparece una ventana con un esquema en rbol de los recursos ordenados por niveles de
dependencia. Si se marca uno de ellos, en la ventana a la derecha aparece un histograma del
tiempo que ese recurso afecta al proyecto, en un color, comparado con el tiempo disponible
del recurso, en otro color.






En el caso de uso de recursos puede obtenerse un histograma o grafico acumulado del tiempo
afectado por cada uno de los recursos al proyecto, visible solamente cuando ya se esta
desarrollando el proyecto.

15.2.8 ADMINISTRACIN DEL PROYECTO

Volviendo a la Vista Gantt podr seleccionarse cada tarea y pulsando el botn derecho es
posible dividir las tareas para saltear, por ejemplo, los feriados:

318


15.2.9 INTRODUCCIN DE COSTOS

El proceso de introduccin de costos se realiza eligiendo, en la Vista Gantt una columna que
estar a la derecha de la que se quiere insertar y sobre el encabezado pulsar el botn derecho,
para elegir: Inserta Columna




Ahora es posible introducir el costo de cada tarea:

319


15.2.10 INFORMACIN Y AVANCE PROYECTO
Es posible administrar el proyecto, para lo cual se trabaja en cada tarea, seleccionando y con
el botn Tarea acceder a las solapas ya vistas:

Ejemplo con la tarea 1:




320

Supngase que se informa un avance del 60%:


El Gantt reflejar el avance:



Luego se accede a Informacin de Proyecto del Menu Proyecto:



321


En estas pestaas se observa el avance y grado de costos, incluir notas y averiguar los costos
remanentes.

Como se puede ver no hay posibilidad de anlisis probabilstico PERT.

15.3 OTROS PROGRAMAS DISPONIBLES

15.3.1 ORGANIZER
Es el sucesor (mejorado) de PLANNER (ver ms adelante), ofrece la posibilidad de crear una
jerarqua de proyectos (carpetas) y trabajar con una variedad de tipos de elementos. Esto
permite subdividir los proyectos para mantener una visin general de todas sus ideas y acciones.
Tiene tareas y diagramas de Gantt. Es un software de gestin de proyectos dedicados a aquellos
que no necesita un software totalmente dedicado a la planificacin como Microsoft Project.

La ltima versin es la versin 3.3 (24 de octubre de 2011).

Ventajas:
Una alternativa gratuita y ms simple de Microsoft Project para proyectos en los que requieren
menos informacin estadstica (aunque los proyectos no necesariamente tienen que ser
pequeos).
Fcil agrupacin de todas las acciones y las tareas relacionadas en carpetas y subcarpetas que
se definen y se ajustan fcilmente
Los elementos soportados se incluyen sencillamente. Todo, los contactos, los hechos, acuerdos,
acciones (tareas con fechas de inicio y fin), lugares (sitios web, ubicaciones de las carpetas o
archivos, incluso individuales), correo, llamadas y recordatorios de pago.
Interfaz de usuario amigable e intuitiva.
Las tareas pueden ser 'Waiting For' para obtener una visin general de las cosas que an requieren
de los recursos
Gestin de proyectos usando diagramas de Gantt para obtener un aspecto visual en su
planificacin, incluyendo la visualizacin del progreso de accin / acciones pendientes, etc

322


15.3.2 PLANNER:

Es un proyecto de software libre para la gestin y planificacin que intenta cerrar la brecha
entre la planificacin de las hojas de clculo sencillas (tipo Excel) y productos complejos, como
Microsoft Project. Lo hace mediante una interfaz sencilla sin dejar de ofrecer una visin general
clara y concisa de las cosas que hay que hacer.

Planner se recomienda para:
Las pequeas empresas que realizan trabajos para varios clientes, proyectos mltiples por
cliente.
Personas que tratan de organizar sus listas de tareas, tanto privados como empresarialmente.
Las tareas estn basadas en el tiempo (Planner no maneja tareas basadas en fechas todava)



323
CAPTULO 16.
MODELOS DE COLAS










Contenido
16.1 Caractersticas de un sistema
de colas
16.2 Indicadores de rendimiento
16.3 Sistemas de un canal, una
lnea con llegada y proceso de servicio
exponencial (M/M/1)
16.4 Servidores en una sola cola de
canal mltiple
16.5 Anlisis econmico
16.6 Sistemas con poblacin finita
(M/M/c//K)
16.7 Sistemas con capacidad de
espera limitada (M/M/c/L)
324
on este modelo se describen las relaciones que se establecen durante la prestacin de un
servicio o proceso al que acceden clientes interesados en recibir ese servicio o proceso en forma
aleatoria. El servicio est instalado en una estacin de trabajo, o sitio especfico donde hay un
lugar (real o virtual) de atencin (una boletera, un cajero, un equipo, etc.) al que se denomina
canal de atencin y es prestado por un servidor. Cuando el cliente es atendido abandona el
sistema.

Por ejemplo:
Los clientes llegan al banco, hacen fila, que puede ser una o ms de una, frente a una
ventanilla, o ms de una, as puede haber una fila para dos ventanillas o cada ventanilla
tener su propia fila. Cada ventanilla es un canal de atencin y el cajero es el servidor.

Procesos productivos que convergen en un equipo, donde las partes deben esperar para
terminar su incorporacin al producto final.

Las colas en las cajas de los supermercados, donde los clientes, luego de concluir con
sus compras, eligen un canal de atencin y esperan ser atendidos para finalmente salir
del sistema o supermercado.

El Administrador de Impresin de un sistema operativo es un caso de atencin por colas
de espera de los clientes (documentos a imprimir por orden de llegada o con ciertas
convenciones de prioridad en algunos casos). Este Administrador ir conduciendo a los
clientes cuando el servidor est disponible (servidor on line, servidor desocupado,
etc.) y en el orden en que deben ser atendido.

Una red de computadoras donde una cantidad de ellas acceden a los recursos o a la
administracin de una de ellas que cumple el rol de servidor, mediante peticiones de
servicio que son atendidas por orden de llegada.

Una planta fabril con mquinas herramienta que operan todas simultneamente pero
que requieren atencin tcnica aleatoria. El personal tcnico las atiende por orden de
llegada de los pedidos.

Una etiquetadora de botellas PET que acaban de ser colmadas con aceite de girasol.

Una cooperativa elctrica del interior que dispone de dos mviles para atender
solicitudes de reparaciones que efectan los clientes y en el orden en que stos llaman.

Sea cual fuere el caso, siempre surgen problemas alrededor de las colas y las esperas
relacionadas con ellas: Puede ser necesario determinar si hay que agregar una nueva estacin
de trabajo o an quitarla. Para tomar esa decisin ser necesario saber:
1. Cunto tiempo tiene que esperar un cliente promedio para ser atendido?
2. Cunto tiempo demora la atencin de un cliente?
3. Se puede predecir ese tiempo?
4. Cuntos clientes hay -en promedio- en la cola?
5. Cul es el mximo que puede haber?
6. Es posible que todos puedan esperar?
7. Cuntas ventanillas darn un servicio aceptable?
8. Que es un servicio aceptable en el contexto?
9. Conviene que los clientes hagan una sola fila -modelo banco-? o es preferible que sean
varias filas -modelo supermercado-?
10.Cul es el espacio necesario para que los clientes puedan esperar?
24

16.1 CARACTERSTICAS DE UN SISTEMA DE COLAS

24
Este espacio puede ser fsico (sala de espera, hall de banco, playn de materiales y productos) o en otro soporte
(buffer de memoria, capacidad de retencin de lneas telefnicas rotativas, etc.)
C
325
Un sistema con colas se caracteriza por los siguientes componentes:
a. Los clientes, que son los elementos que conformarn la cola. El total es la poblacin de
clientes.
b. Un proceso de llegada, que es la forma en que llegan los clientes
c. Un proceso de cola, que es:
1) la manera en que esperan los clientes para ser atendidos y
2) la disciplina o poltica de la cola que es la forma en que el cliente es elegido para ser
atendido
d. Un proceso de salida que puede ser
1) el cliente abandona el sistema inmediatamente despus de ser atendido (cola de un
paso) o
2) los clientes que son atendidos pasan a otra cola (red de colas).

Sistema de una fila, tres servidores y de un paso (luego de la atencin, el cliente abandona el sistema)

Sistema de cuatro servidores, donde el acceso al servidor 2 o 3 se realiza luego de la atencin por el servidor 1.
Al servidor 4 llegan clientes atendidos por los 2 y 3. Recin despus de la atencin por parte de 4, el cliente
abandona el sistema.
16.1.1 POBLACIN DE CLIENTES

Conocer la poblacin de clientes es tener una idea general el tamao potencial de la base de
clientes. Un banco o un supermercado poseen una base grande de clientes, es una poblacin
infinita. Este trmino se presta a confusiones, por lo que resulta necesario aclararlo: el nmero
de clientes, como tal, es finito, pero la posibilidad de demanda de servicios no lo es: una vez
satisfecho el servicio requerido por un cliente en particular, ste no se excluye del sistema y
est en condiciones de volver a demandarlo. Como esto ocurre potencialmente con todos y
cada uno de los clientes, hace que esa poblacin finita se convierta en infinita. Un conjunto
de 20 mquinas que operan 16 hs diarias pero que tienen una probabilidad de atascarse en un
tiempo medio de 1 hora cada una durante 5 minutos, independientemente de si se atasc antes
o no, es una poblacin infinita. Al contrario, si se instala una oficina de empadronamiento
general en una ciudad de 3 millones de habitantes, cada cliente, una vez empadronado, no
volver a demandar el servicio. Esta es una poblacin finita.

16.1.2 PROCESO DE LLEGADA

326
Como en otros modelos ya estudiados, se definen los procesos en funcin de la certeza de
ocurrencia. As tendremos llegadas (clientes que solicitan servicio) determinsticas o
estocsticas.

Proceso de llegada determinstico: dos clientes sucesivos llegan en intervalos de tiempo
idnticos y conocidos, por ejemplo una etiquetadora donde los clientes llegan en intervalos
iguales de tiempo (ciclo de tiempo)

Proceso de llegada probabilstico: el tiempo entre llegadas sucesivas es variable. En estos casos
la determinacin de la distribucin de llegadas real es dificultosa, por lo cual se adopta una
distribucin de probabilidades conocida que se adapte razonablemente bien al tipo de eventos.
Se utiliza, generalmente, la distribucin exponencial. As, la funcin de densidad para las
llegadas de clientes, que se denomina , (nmero promedio de llegadas por unidad de tiempo)
est dada por
f t e
T
( ) =
|
\

|
.
|

1



Para una cantidad T de tiempo se usa la funcin de densidad para calcular la probabilidad de
que el siguiente cliente llegue dentro de las T unidades de tiempo a partir de la llegada del
anterior:
P(tiempo entre llegadas s T) = 1 - e
-T

Caso
Los clientes llegan al banco a una tasa promedio diaria de 20 clientes cada hora, = 20 clientes/h. Si en este instante
ingresa un cliente, Cul es la probabilidad de que llegue un cliente nuevo en los prximos 10 minutos?
El tiempo entre llegadas mximo, T, es de 10 minutos (T=1/6h), por tanto debe calcularse

P(tiempo entre llegadas s 1/6 h) = 1 - e
-20 x (1/6)
= 0,964

CALCULO CON EXCEL: =DISTR.EXP(0,16667;20;VERDADERO) (hasta 2003)
DISTR.EXP.N(0,16667;20;VERDADERO) (desde 2007)
Debe observarse que se busca la probabilidad acumulada, indicado con VERDADERO (Ver Apndice del Captulo 16)

Otra manera de abordar esta cuestin es refirindose al nmero de clientes que llegan. Por
ejemplo, la probabilidad de que dos clientes lleguen dentro de los diez minutos siguientes, en
este caso, al ser una variable discreta, la distribucin de probabilidad para el nmero de
llegadas ser una distribucin de Poisson:
!
) . (
) _ _ _ _ _ _ (
k
T e
clientes k lleguen T tiempo en que P
k T


=
Siguiendo el caso anterior, con = 20 clientes/h y T = 1/6 h. La probabilidad de que lleguen dos clientes (k = 2) en los
prximos 10 minutos es:
P que en minutos lleguen clientes
e
x
x
( _ _ _ _ _ _ )
( / )
,
/
10 2
20 6
2 1
0 20
20 1 6 2
= =


CLCULO CON EXCEL:
=POISSON(A1;A2;FALSO) (hasta 2003)
=POISSON.DIST(A1;A2;FALSO), (desde 2007)
donde en A1se coloc en nmero de eventos k = 2, y en A2 el producto T = 20/6 = 3,3333. FALSO indica que no se
busca la probabilidad acumulada. (Ver Apndice del Captulo 16)

Si se busca la probabilidad acumulada la expresin a usar es:


= s
k k T
k
T e
k llegadasT entre tiempo P
0
!
) . (
) _ _ (


o en Excel incluir el valor lgico Verdadero en la funcin presentada en el recuadro anterior.

16.1.3 PROCESO DE COLAS
Parte del proceso de colas tiene que ver con el tipo de colas: el cliente puede elegir entre una
u otra cola cuando hay ms de una o no puede elegir, como en algunos bancos.

327
El nmero de clientes que hace cola (el largo de la cola) tiene importancia: en un banco el
espacio se puede considerar infinito: no importa cuantos clientes estn esperando, siempre hay
lugar, aunque sea en la vereda, en telefona, un sistema de 0800 con lneas rotativas tiene
capacidad finita de mantener llamadas en espera, lo que es notado por el que llama porque le
hacen escuchar una grabacin diciendo que espere, si hay lugar en el recinto de espera o recibe
tono de ocupado si no lo hay.
Tambin forma parte del proceso la poltica de la cola, hay varias alternativas:
1. Primero en llegar, primero en salir (FIFO por sus siglas en ingles, First Input-First Output).
Caso supermercado.
2. ltimo en llegar, primero en salir (LIFO), caso de almacn de productos apilados.
3. Seleccin aleatoria de servicio (RSS por sus siglas en ingls Random service selection o SIRO
por Service in random orden)
4. Por prioridades. Caso de consultorio odontolgico con una fila de pacientes en tratamiento
y una fila de urgencias por dolor.

16.1.4 PROCESO DE SERVICIO
Define la manera en que son atendidos los clientes.
Por las estaciones:
- Un supermercado con varias cajas es un sistema de cola mltiple. Los servidores
pueden ser idnticos (cada caja funciona a la misma velocidad) o no.
- La otra alternativa es la de sistema de cola nica (no confundir con servidor nico, ya
que se puede aceptar en una sola cola varios servidores que, en conjunto, realicen la
misma tarea)
Por el nmero de clientes atendido en forma simultnea:
- La cola del supermercado, o de un banco son sistemas donde se atiende a un cliente
por vez.
- La cola del colectivo es un sistema de atencin por lotes.
Por la prioridad en la atencin:
- Significa que los lugares en la cola pueden alterarse ante llegada de clientes con
diferentes grados de prioridad.
En cualquier caso, se necesita conocer el tiempo que demanda la atencin del cliente. Este
tiempo puede ser determinstico o probabilstico. En los probabilsticos es difcil conocer la
distribucin de probabilidad real, se puede utilizar, por ejemplo, una distribucin exponencial,
cuya funcin de densidad depende de un parmetro () y es:
s t e
t
( )
.
=
|
\

|
.
|

1



donde es el nmero promedio de clientes atendido por unidad de tiempo y
-1
ser el tiempo
medio de atencin a un cliente. Todo lo expuesto para el proceso de llegadas en cuanto a
funciones y mtodos, tiene un tratamiento similar en los procesos de servicio, en los que se
reemplaza por .

16.1.5 MODELOS DE COLAS
La simbologa utilizada para diferenciar los diferentes modelos es X/Y/c/L/K, donde
X:llegada/Y:servicio/c:canales/L:espacio/K:poblacin
Proceso de llegada
D Tiempo entre llegadas determinstico
X M Tiempo entre llegadas probabilsticos con distribucin exponencial
G Tiempo entre llegadas probabilsticos con otra distribucin diferente a la exponencial (gral)
Proceso de Servicio
D Tiempo de servicio determinstico
Y M Tiempo de servicio probabilsticos con distribucin exponencial
G Tiempo de servicio probabilsticos con otra distribucin diferente a la exponencial (general)
Proceso de Colas
c Nmero de canales o servidores paralelos existentes (todos son idnticos en su velocidad)
Espacio de espera finito y/o poblacin de clientes finita
L Nmero total de clientes que pueden estar en el sistema en cualquier momento (haciendo cola ms
nmero de servidores)
K Nmero mximo de clientes de la poblacin

328
As, un sistema M/M/2 indica que es un sistema con tiempos de llegadas probabilsticos con
distribucin exponencial, el tiempo de atencin a un cliente tambin es probabilstico con
distribucin exponencial y tiene 2 servidores en paralelo, capacidad de espera no acotada
(infinita) y sirve a una poblacin infinita de clientes.
Si se le agregaran los dems elementos, como K=1 y L=10 sera M/M/2/10/1,
si K= y L= sera M/M/2,
si K= y L=10 sera M/M/2/10/
si K=100 y L= sera M/M/2//100.

16.2 INDICADORES DEL RENDIMIENTO EN SISTEMAS DE COLAS
Solamente se hace referencia a sistemas de una cola y en estado estacionario: No interesa la
evolucin de la cola del supermercado desde que llega el primer cliente de la maana hasta
una hora despus ni desde que se cerraron las puertas de ingreso hasta que se despach el
ltimo cliente.

Los siguientes son los indicadores ms utilizados:

1. Cola no explosiva: cuando (total del sistema de atencin) > Define que el estado
estacionario es posible. Si los arribos son mayores que las salidas se dice que el sistema es
explosivo.
2. Tiempo promedio de espera, Wq: es el tiempo promedio que el cliente que llega tiene que
esperar para ingresar al canal (ser atendido).
3. Tiempo promedio en el sistema, W: es el tiempo promedio que el cliente debe esperar
desde que ingresa hasta que es despachado, termina su atencin y sale del sistema.
4. Longitud media de la cola, Lq: Cantidad promedio de clientes que estn esperando en la
cola para ser atendidos.
5. Promedio de clientes en el sistema, L Cantidad promedio de clientes en la cola ms los
que estn siendo atendidos.
6. Probabilidad de bloqueo, Pw: Probabilidad de que un cliente que llegue tenga que esperar
a ser atendido. Es equivalente a Pb: Probabilidad de que el servidor est ocupado
7. Probabilidad de que el (los) servidor(es) estn libres P0 Probabilidad de que el cliente
que llega no deba esperar
8. Fraccin de tiempo de uso del servidor, U: Probabilidad de que en un tiempo dado el
servidor est ocupado.
9. Distribucin de probabilidad de estado, Pn: es la probabilidad de que existan n clientes en
el sistema, siendo n = 0, 1, 2, ....
10.Probabilidad de denegacin de servicio, Pd: probabilidad de no atencin por saturacin de
espacio finito.

Todas estas definiciones deben conducir a relaciones vinculadas a los procesos de llegada,
salida y servicio. Inclusive si no se conocen las distribuciones de probabilidades asociadas,
simplemente conociendo y (promedios de llegadas por unidad de tiempo y de clientes
atendidos por unidad de tiempo, respectivamente).


As en sistemas con K y L infinitos, el tiempo total que un cliente est en el sistema ser

Tiempo promedio en el sistema = tiempo promedio de espera + tiempo promedio de servicio
W W
q
= +
1


(si el promedio de atencin es por ejemplo 4 clientes/h, la tiempo de atencin ser
-1
=
h/cliente)

Tambin puede establecerse que
Nmero promedio de clientes en el sistema = nmero promedio de llegadas por unidad de
tiempo x tiempo promedio en el sistema
L = W
329

(Si para un cliente que acaba de llegar se espera que est en el sistema hora, en esa media
hora llegarn otros clientes a una tasa, por ejemplo, = 6/hora. Cuando el cliente se va, deja
detrs un promedio de x 6 = 3 clientes nuevos. En promedio existen 3 clientes en el sistema
en cualquier momento).

Tambin:
Nmero promedio de clientes en la cola = nmero promedio de llegadas por unidad de tiempo
x tiempo promedio en la cola
Lq = Wq

Sea un sistema con = 6 clientes/h y = 4 clientes/h, con un nmero promedio de clientes en la cola,
Lq = 2, se tiene:

Wq = Lq / = 2 / 6 = 1 / 3 Tiempo promedio en la cola, 1/3 h

W = Wq +
-1
= 1 / 3 + 1 / 4 = 7 / 12 Tiempo promedio en el sistema, 7/12 h

L = W = 6 x 7 / 12 = 3,5 Nmero de clientes en el sistema, 3,5

16.3 SISTEMAS DE UN CANAL, UNA LNEA CON LLEGADA EXPONENCIAL Y
PROCESO DE SERVICIOS EXPONENCIAL (M/M/1)

Las condiciones de aplicacin del modelo son
Poblacin finita
Llegada con distribucin de Poisson a tasa promedio
Una sola cola, con capacidad infinita y poltica FIFO
Proceso de servicio de un solo servidor con distribucin exponencial con promedio
clientes/u tiempo

Se busca definir si es posible el estado estacionario, para lo cual debe ocurrir que la tasa de
atencin sea superior a la de arribos: > .



Desarrollo de un caso
Banco Arroyo ha instalado un sistema de cinco cajeros automticos en un centro comercial de 5 plantas que funciona
24 horas al da y desea comprender el funcionamiento del conjunto, para lo cual analiza un cajero en las horas pico.
Se estima entonces que a ese cajero arriba un promedio de sesenta clientes por hora, = 60 y tiene una capacidad de
atencin promedio de = 66 clientes por hora. Como 66 > 60 se podr hacer un anlisis de estado estacionario.

a. Factor de trfico, o intensidad de trfico, t = / = 60/66 = 0,9091
Como lo que se analiza es el nmero de clientes que llegan por cada cliente que es atendido, el factor de trfico es,
en realidad la probabilidad de que est ocupado el servidor.
b. Probabilidad de que no haya clientes en el sistema (sistema no ocupado) (P0 )
P0 = 1 - t = 1 - 0,9091 = 0,0909 (el 9% de las veces el cliente encuentra el cajero vaco, el 91% de las veces est
ocupado)

c. Largo promedio de la fila
0909 , 9
9091 , 0 1
9091 , 0
1
2 2
=

=
t
t
q
L
El cajero tendr nueve clientes haciendo cola, sin contar el que est siendo atendido.

d. Tiempo promedio de espera en la cola
W
L
q
q
= = =

9 0909
60
0 1515
,
,
cada cliente que llega debe esperar aproximadamente 9 minutos antes de poder pasar al cajero.

e. Tiempo de espera en el sistema
330
W W
q
= + = + =
1
0 1515
1
66
0 1667

, ,
cada cliente invierte 10 minutos en el trmite: hacer la cola y ser atendido

f. Promedio de clientes en el sistema: los 9 que hacen cola ms el que est siendo atendido
L = W = 60 x 0,1667 = 10

g. Probabilidad de que un cliente tenga que esperar
Pw = 1 - P0 = t = 0,9091.

h. Probabilidad de que haya n clientes cuando un cliente llegue al sistema
Pn = t
n
P0

Se construye la siguiente tabla
n Pn
0 0.0909
1 0.0826
2 0.0751
3 0.0683
... ...

La probabilidad de que no haya ms de tres clientes en el sistema cuando llega un determinado cliente es
EPi = P0 +P1 +P2 + P3 = 0,0909 + 0,0826 + 0,0751 + 0,0683 = 0,3169

i. Utilizacin del cajero
U = t = 0,90901
El 91% del tiempo el cajero est en uso.

A continuacin se presenta el mismo problema utilizando el software WinQSB, luego de lo cual
se realizan modificaciones analticas que permiten no solo comprender mejor el modelo sino
tambin utilizar sus potencialidades de anlisis de sensibilidad.

WinQSB presenta dos mdulos relacionados con Colas: uno es Anlisis de Colas y el otro
Simulacin de Colas. Se utilizar el primero, Anlisis de Colas, Queueing Anlisis:

Seleccionado el mdulo de colas Queueing Analysis, se especifica el modelo y las unidades de tiempo.

Carga de datos. Los valores no completados indican que no se conocen. Las letras M indican infinito para
capacidad de la cola y poblacin de clientes.

Se solicita la resolver los rendimientos mediante el men correspondiente
331

Pantalla de indicadores.

Distribucin de probabilidades de n
Supngase ahora que se detecta un aumento en la llegada promedio de clientes, que pasara
de 60 a 70, lo que motiva cambiar el equipo del cajero a un modelo capaz de atender 73 clientes
por hora en lugar de los 66 del anterior. Este aumento de demanda se debe a que al lado del
cajero se instal un cine y por lo cual se cree que si la cola es muy larga puede generar
confusin. Se quiere evaluar que probabilidad hay de que la cola sea de 16 o ms personas (ms
una persona dentro del cajero). Se muestra la pantalla de carga con los datos del problema
modificado:


Carga de datos del problema modificado.
332

Indicadores del problema modificado con = 70 y = 73. Ahora hay 22 clientes en la cola y deben esperar 20
minutos (0,33 h).
Es evidente que con estos indicadores, los niveles de espera como de cantidad de gente
haciendo cola son muy altos, por lo cual se deber pensar en poner estaciones con dos cajeros,
dos servidores. Esto ya no puede resolverse con este mtodo, que trabaja con 1 servidor.

16.4 SERVIDORES EN UNA SOLA COLA, DE CANAL MLTIPLE, LLEGADA
EXPONENCIAL Y PROCESO DE SERVICIO EXPONENCIAL (M/M/C)

Las condiciones generales del sistema son:

1. Poblacin de clientes infinita
2. Proceso de llegadas que sigue una distribucin de Poisson con tasa clientes/unidad de
tiempo
3. Una cola sola de capacidad infinita, poltica FIFO.
4. Servicio compuesto por c servidores idnticos, cada uno de los cuales atiende con
distribucin exponencial a clientes/unidad de tiempo.
5. La tasa total de servicio promedio debe ser mayor que la tasa de arribos para que el
sistema est en estado estacionario, c >

Se reconvierte el ejemplo:

c = 2 servidores
= 70 clientes/hora
= 40 clientes/hora

1. Clculo del factor de trfico
t = / = 1.75

2. Probabilidad de que ningn cliente est en el sistema (P0)
)! 1 (
...
! 1 ! 0 !
! !
1
1 1 0 1
0
1
0
0

+ + + =
|
|
.
|

\
|
|
.
|

\
|

|
|
.
|

\
|
+
|
|
.
|

\
|
=

=

c n
c
c
c n
P
c c
n
n
c c
n
n
t t t t
t
t t
donde:
por lo tanto P0 = 0,0667
333
(7% del tiempo la estacin de cajeros estar vaca)

3. Nmero promedio en la cola (Lq )

7167 , 5
) (
1
)! 1 (
0 2
1
=

=
+
P
c c
L
c
q
t
t

4. Tiempo promedio de espera en la cola (Wq )
Wq = Lq / = 0,081667

5. Tiempo promedio de espera en el sistema. (W )
W = Wq + (1/) = 0,10667

6. Nmero de clientes promedio en el sistema (L)
L = W = 7,4667

7. Probabilidad de que un cliente que llega tenga que esperar (pw )
81667 , 0 0667 , 0
75 , 1 2
2
75 , 1
! 2
1
!
1
2
0
=

=
=

= P
c
c
c
p
c
w
t
t

el 82% de las veces un cliente tendr que esperar.

8. Probabilidad de que n clientes estn en el sistema (Pn )
a) si n s c, se aplica:
0
!
P
n
P
n
n
t
=
y se obtiene:
n Pn
0 0,06667
1 0,11667
2 0,10210

b) si n > c, se aplica
0
!.
P
c c
P
c n
n
n
=
t

y se obtiene
n Pn
3 0,08932
4 0,07816
... ...

Ejemplo, cual es la probabilidad de que un solo cajero est funcionando (o que un cajero
est vaco)?, es lo mismo que preguntar si hay menos de dos clientes en el sistema: se
contesta sumando
P0 +P1 = 0,06667 + 0,11667 = 0,18334

9. Grado de uso del sistema (U )
| |
U P
c
c
P
c
c
P
c
P
U P P
c
= +

|
\

|
.
|
+

|
\

|
.
|
+ +
|
\

|
.
|

(
=
= +
|
\

|
.
|

(
= + =

1
1 2 1
1
1
2
1 0 06667 0 5 0 11667 0 875
0 1 2 1
0 1
...
, ( , , ) ,


334
16.4.1 INTERPRETACIN DE INDICADORES

Aplicando WinQSB se analizan los indicadores obtenidos:


Carga de datos en el problema de dos cajeros y una sola cola.

Indicadores: las primeras tres lneas son el enunciado del problema: llegan 70 clientes por hora y la velocidad de
atencin de las dos cajas es de 40 clientes por hora.

Cabra preguntarse que ocurre si la cola es muy larga, digamos que en algn momento haya
ms de 17 clientes en el sistema. Para resolver esta cuestin deber efectuarse un anlisis de
probabilidad (Probability Summary), en el men Resultados (Results), obtenindose una tabla
como la de la figura siguiente:


Si se suma la probabilidad de cada valor de n por encima de 17, 18 (0,0121), 19 (0,0105), da la
probabilidad de que se encuentren ms de 17 personas, lo que es lo mismo que 1 P(17) = 1
0,9036 = 0,096 = 9,6%

335
16.5 ANLISIS ECONMICO
Hasta ahora, en el ejemplo anterior, la decisin de agregar o no un cajero se basaba en
consideraciones de servicio: tiempo de esperas y largos de la fila que fueran aceptables. Pero
tambin se podran tomar decisiones a partir de anlisis de costos.

Sea una planta de envasado con un alto nmero de mquinas ensachetadoras automticas que frecuentemente se
atascan. Las mquinas se reparan en el mismo orden en que reclaman el servicio (FIFO) por una dotacin de siete
tcnicos que recorren la planta. Se observa que en promedio las mquinas atascadas son de 10 a 12 en cualquier
momento con una tasa de roturas de 25 mquinas/h. Se reparan en tiempos del orden de los 15 minutos. Se sabe que
aumentando el personal de reparaciones aumentara la produccin de la planta por disminucin del nmero de
mquinas detenidas, pero no se sabe a cuntas personas ms habra que contratar.
16.5.1 RECONOCIMIENTO DEL MODELO
Las mquinas conforman un modelo de colas, siendo los clientes las que estn atascadas. Como
hay un gran nmero de mquinas y que se atascan independientemente de que previamente
se hayan atascado o no, se puede suponer que la poblacin es infinita. Hay siete servidores
idnticos que operan bajo la poltica FIFO. El modelo es el de una sola fila de clientes esperando
a ser atendidos por el primer servidor disponible.

1. la aparicin de mquinas atascadas puede ser aproximada a un modelo de Poisson con una
tasa promedio de 25 clientes/hora
2. Cada mquina es reparada en una cantidad aleatoria de tiempo aproximada a una
distribucin exponencial con un promedio de servicio de 15 minutos, lo que da una tasa de
4 clientes/hora para la atencin.

Por tanto es un sistema:
M/M/7
= 25 clientes/hora
= 4 clientes/hora
poblacin infinita

El resultado, obtenido con WinQSB es el de la ilustracin siguiente:

Indicadores del problema de servicio de ensachetadoras con sistema M/M/7.
Esto indica que hay 12 mquinas en espera y que la cada mquina no funciona por 0,48 hora
(aprox. media hora). A continuacin de hacen sucesivas corridas aumentando el nmero de
servidores hasta 11.

NMERO DE SERVIDORES 7 8 9 10 11
Overall system utilization (%) 89.2857 78.1250 69.4444 62.5000 56.8182
Average number of customers in the
queue (Lq)
5.8473 1.4936 0.5363 0.2094 0.0830
Average number of customers in the
system (L)
12.0973 7.7436 6.7863 6.4594 6.3330
Probabilidad de espera (Pw)(Pb) 0.7017 0.4182 0.2360 0.1257 0.0630
Average time in the queue (Wq) 0.2339 0.0597 0.0215 0.0084 0.0033
Average time in the system (W) 0.4839 0.3097 0.2715 0.2584 0.2533
336

Evidentemente, a medida que se agregan servidores disminuyen los tiempos de espera y el
nmero de mquinas fuera de servicio (con 11 servidores se logra algo as como 6 a 7 mquinas
detenidas).

16.5.2 COSTOS ASOCIADOS
Hay dos costos bsicos:

Costo total de personal/u.de tiempo = Costo/hora de cada servidor x nmero de
servidores

Costo total de espera = Costo de cada mquina fuera de servicio x promedio de
mquinas fuera de servicio

que permite calcular un costo total
Costo total = costo total de personal/u. de tiempo + costo total de espera

si se asigna, por ejemplo, un costo - una prdida de $100 por hora/mquina detenida (estos
valores son difciles de calcular, incluyen costos directos por ventas no realizadas e indirectos
como insatisfaccin del cliente o cesin de mercado por falta de stock) y a la mano de obra un
costo de $50 por hora/hombre, se puede recalcular cada alternativa de las estudiadas arriba:

Servidores Clientes en el
sistema
Clculo del
costo/hora
Costo/hora
7 12,0973 50x7+100x12,0973 1559,73
8 7,7436 50x8+100x7,7436 1174,36
9 6,7863 50x9+100x6,7863 1128,23
10 6,4594 50x10+100x6,4594 1145,94
11 6,3330 50x11+100x6,3330 1183,30

Como se puede observar, el punto de mnimo costo es utilizar 9 servidores.

Se arriba a un resultado similar, sin pasos intermedios, utilizando WinQSB, segn se muestra
en las siguientes pantallas:



A la pantalla de carga de datos se le agregan los costos de espera y de cada servidor, pero manteniendo el
nmero original de servidores, siete. Debe observarse que el costo de cada servidor est dividido en ocupado y
libre, pues puede ocurrir que sean diferentes. Los costos de espera tambin pueden ser diferentes entre espera
simple y en atencin.
337



Se pide un anlisis de capacidad. Se seleccionan los parmetros: comenzar con 7 servidores (start from) y
finalizar en 11 con un paso de 1 por vez. Tambin se podra variar la capacidad de la cola.



La pantalla presenta la valorizacin del sistema con siete a once servidores. Nueve resulta ptimo.
(Sobredimensionando el actual, en este caso).

16.6 SISTEMAS CON POBLACI N FINITA (M/M/C//K)
La caracterstica principal de estos modelos es que, al ser una poblacin limitada, es de esperar
que la tasa de arribos de clientes disminuya en el tiempo. Si se supone que hay 100 mquinas
ensachetadoras, y que luego de reparadas no se atascan ms, es evidente que, a razn de 12
mquinas/h en reparaciones el remanente se va achicando a medida que transcurren las horas.

Los extremos de variacin de las tasas de arribo sern entonces desde un mximo, que ocurre
cuando el sistema no tiene clientes, a cero, que ocurre cuando todos los clientes estn en el
sistema, y por tanto no puede llegar ninguno ms. Por tanto el proceso de llegadas se tomar
para cada cliente en particular: hay que determinar la tasa en que una mquina requiere ser
atendida.

Si se supone que la frecuencia con que una mquina requiere atencin es de una vez cada
cuatro horas, se trabaja como si fuera una tasa. Por tanto, si la tasa de arribos anterior ( =
25/h) ahora se la refiere a cada una de las mquinas, se tendr
= / poblacin finita = (25 h
-1
/ 100 mquinas) = 0,25 reparaciones/hora.mquina

Junto con los datos anteriores:
= 4 mquinas/hora
costo por servidor = $50/hora servidor
costo de prdida de produccin = $100/hora mquina
se ingresa a WinQSB:
338

Carga de datos, a los ya existentes se agregan: la poblacin finita (100) (marcado) y la tasa de arribos que ahora
representa la tasa de requerimientos de servicio de cada mquina (Customer Arrival rate), (0,25, marcado).

Indicadores del problema: el nmero de mquinas en espera pas de 12,0973 a 7,5885.

Bsqueda del ptimo: 8 servidores con un costo de 1051,45
16.7 SISTEMAS CON CAPACIDAD DE ESPERA LIMITADA (M/M/C/L)
Para sistemas de este tipo se agregan dos indicadores nuevos:

- La probabilidad de denegacin de servicio que tiene un cliente que llega y es rechazado
porque el rea de espera est completa. Pd.
- El costo asociado con la prdida de un cliente no atendido, que se agrega al costo por
servidor y al costo por espera
CASO:

Una empresa decide lanzar una oferta de venta masiva telefnica por cinco das para lo cual debe decidir
que tipo de sistema telefnico debe alquilar a la compaa telefnica. Esta ofrece sistemas de lneas
rotativas de 15 y de 20 lneas con opciones de espera de 5 y de 10 llamadas o sin opciones de espera para
cada una:
339

SISTEMA LNEAS LLAMADAS EN ESPERA ALQUILER ($/DIA)
1500 15 0 150
1505 15 5 180
1510 15 10 225
2000 20 0 220
2005 20 5 264
2010 20 10 330

En sistemas telefnicos se demuestra histricamente como razonablemente buena, la
distribucin de Poisson para la tasa de llegada. Se suponen los siguientes datos:

Llegadas, = 150 llamadas por hora
Servicio por lnea telefnica = 12 llamadas por hora.
Se sabe que la compra promedio por llamada (incluyendo los que desisten) es de $50
Cuando al cliente le da ocupado, se estima que el 80% llama de nuevo, el costo de
perder un cliente ser:
Cd = costo de la llamada perdida x probabilidad de perder al cliente = $ 50 x 0,20
= $ 10.

Se cargan los datos, en primer lugar para la central de 15 lneas sin capacidad de espera
(Sistema 1500).


Carga de datos para 15 servidores sin capacidad de espera. Tasa de servicio: 12 clientes por hora, tasa de arribo
150 clientes por hora, poblacin infinita, costo por servidor ocupado/libre iguales 1,25, costo de
espera/atencin (iguales) 0 y costo por cliente perdido $10. Los renglones Busy (idle) server cost per hour
(costo por servidor, ocupado y libre) se calculan como se muestra a continuacin.
Ya se estim el costo por prdida de un cliente. Falta estimar el costo por servidor:
C
dia
h dia lineas
h linea
s
=

=
150$
8 15
1 25$
/
/
, / .

(debe tenerse en cuenta que lnea es equivalente, en este caso, a servidor)
El costo total de los servidores ser 1,25 $/hora.linea x 15 lneas = 18,75 $/hora.

El costo de espera no existe, por lo tanto el costo por hora de clientes en el sistema que es el
producto del costo de espera por el nmero de clientes que esperan, no existe tampoco. Cw =
0

El costo total por denegacin del servicio ser el producto del costo de negacin de un cliente
Cd por el nmero de llegadas , por la probabilidad de negacin del servicio pd .:

costo total por negacin = Cd pd = 10 x 150 x 0,1005 = 150,75 $/h

340

Indicadores en un sistema M/M/15/0. La novedad es el rengln 14 donde aparece pb . En este sistema hay un 10%
de probabilidades de que el servicio sea negado por falta de capacidad de espera.
As el costo total por hora para un sistema de 15 lneas sin capacidad de espera ser:

Costo total = Costo de los servidores + costo de la espera + costo de la negacin del servicio
Costo total =Cs . . c + Cw L + Cd pd = 1,25 x 15 + 0 x 11,2439 + 10 x 150 x 0,1005 = 169,50 $/h

Si se realiza un anlisis de este tipo para los dems sistemas telefnicos se tiene:

Sistema
1500 1505 1510 2000 2005 2010
Lneas 15 15 15 20 20 20
Espera 0 5 10 0 5 10
Cs 1,2500 1,5000 1,8750 1,3750 1,6500 2,0625
Cw 0,0000 0,0000 0,0000 0,0000 0,0000 0,0000
Cd 10,0000 10,0000 10,0000 10,0000 10,0000 10,0000
L 11,2350 12,7220 13,5650 12,3310 12,5270 12,5550
pd 0,1005 0,0311 0,0114 0,0135 0,0013 0,0001
Costo total
($/h)
169,5000 69,08 45,2600 47,7800 34,9000 41,4300

Lo que indica que la eleccin es el equipo 2005: 20 lneas con una capacidad de espera de 5
clientes.

16.8 OTROS MODELOS
El modelo M/D/c es aquel en que el tiempo de servicio es Determinstico, donde cada cliente
requiere el mismo tiempo de servicio por ejemplo una lnea en la que hay una envasadora-
formadora. Un sistema M/G/c presenta una distribucin de probabilidad de servicio distinta
de la exponencial o abarca aquellos casos en que la distribucin de probabilidad no es conocida.
En estos casos la distribucin se denomina General (G). Estas posibilidades se extienden a las
llegadas y ambos procesos pueden tener cualquier combinacin. Por ejemplo D/G/c o G/M/c.

En caso de adoptar la distribucin General, se debe conocer, adems de la tasa de arribos
promedio, , la cantidad media de tiempo de servicio y la desviacin estndar del tiempo de
servicio. Si es cero, entonces el tiempo es determinstico. (M/D/c)

341
Sea un sistema de una cola con tres servidores, cuyos clientes llegan con distribucin de Poisson de =
46 clientes/hora. Un estudio del tiempo de servicio arroja que cada servidor necesita un promedio de 5
minutos (0,08333 h) para atender un cliente con una desviacin estndar de 2 minutos (0,0333 h). Esto
indica que cada servidor puede procesar un promedio de = 12 clientes /hora.

En este caso, al ingresar los datos se debe seleccionar:
1. Formato de entrada General Queuing System
2. En el rengln Service Time distr (in hours), distribucin de tiempo de servicio,
se debe buscar la distribucin General, (haciendo doble clic sobre la palabra
exponential) lo que hace que se habiliten dos renglones, uno para la media y el
otro para desviacin estndar.
3. Las unidades a cargar deben ser coherentes: la media ser 1/12 (horas), la
desviacin estndar ser 0,03333 horas y ser 1/46.
4. El rengln Interarrival Time distr. Debe ser puesto en Exponencial
(generalmente aparece por defecto), con el parmetro de locacin, a, igualado
a cero y el parmetro de escala, la media, b = 1/
5. Por ltimo, cuando se pide la resolucin debe optarse por el mtodo general y
no por la simulacin Monte Carlo. (la cual se discutir en el siguiente captulo).

Observe las diferencias en la carga y resultados:

Carga de datos con distribucin de servicio G-eneral/Arbitraria
342


Indicadores en un sistema M/G/c
Notas
1) estos sistemas slo son aplicables a una sola fila, con poltica FIFO, y el cliente atendido abandona el sistema.
Otros sistemas, no contemplados en esta publicacin, pueden comprender mltiples filas, atencin en lotes,
llegada en lotes, atencin con discriminacin, sistemas en los que el cliente al llegar y ver que la cola es
grande deciden retirarse, etc. Generalmente se abordan por simulacin (ver captulo siguiente).
2) En el tema Simulacin se desarrolla un modelo de colas con velocidades de atencin
distintas para cada servidor y distribuciones de probabilidad diferentes para cada cola.

16.9 RESUMEN Y NOTACIN
Notacin de clasificacin de sistemas de colas: A/B/c/L/K, donde las dos primeras letras (A y
B) son M si el tiempo entre arribos y de servicios respectivamente, son distribuciones
exponenciales. Es lo mismo que decir que la tasa de arribos o de servicio son exponenciales. Se
usa D si el tiempo es constante y G si siguen una distribucin con media y variancia conocidos.

La letra c indica el nmero de servidores idnticos y en paralelo.
L indica el mximo nmero de clientes en el sistema. Es la capacidad de la cola ms el nmero
de servidores.
K especifica el tamao de la poblacin de clientes. Si se OMITEN, K y/o L se asumen infinitos
es la tasa de arribos
es la tasa de servicio
t es el factor de trfico (/)

343
16.10 APNDICE AL CAPTULO 16
Algunas funciones de distribucin de probabilidad en Excel aplicables al tema de colas
Para conocer los cambios introducidos a partir de 2010, consulte:
http://office.microsoft.com/es-ar/excel-help/novedades-cambios-realizados-en-las-funciones-de-excel-
HA010355760.aspx
Uso de la funcin DISTR.EXP en EXCEL
Devuelve la probabilidad de una variable aleatoria continua siguiendo una distribucin exponencial. Se usa
para calcular el tiempo entre dos sucesos, tal como el tiempo que tarda una mquina de cajero automtico
en entregar efectivo.

La funcin DISTR.EXP puede usarse para determinar la probabilidad de que el proceso tarde un determinado
lapso de tiempo como mximo.
SINTAXIS
DISTR.EXP(x; ; acum)
DISTR.EXP.N(x, ; acum)
X es el valor de la funcin.
es el valor del parmetro.
Acum es un valor lgico que indica qu forma de la funcin exponencial debe proporcionarse. Si el
argumento acum es VERDADERO, DISTR.EXP devuelve la funcin de distribucin acumulada; si es FALSO,
devuelve la funcin de densidad de la probabilidad.

La ecuacin para la funcin de densidad de la probabilidad es:

La ecuacin para la funcin de distribucin acumulada es:


Uso de la funcin POISSON en EXCEL
Devuelve la probabilidad de una variable aleatoria siguiendo la distribucin de Poisson. Una de las
aplicaciones comunes de la distribucin de Poisson es la prediccin del nmero de sucesos en un
determinado perodo de tiempo, como por ejemplo, el nmero de automviles que se presenta a una zona
de peaje en el intervalo de un minuto.
La distribucin de Poisson se caracteriza por
1. la media es pequea respecto al nmero total posible de casos (condicin de suceso raro)
2. la incidencia de un suceso es independiente de incidencias previas (condicin de aleatoridad)
La funcin se construye con una serie


e r e e e e
r
!
;...;
! 3
,
! 2
;
! 1
;
1
3 2

donde cada trmino es la frecuencia relativa esperada del suceso raro x, para x = 0, 1, , r.
y la media se considera igual a la media y a la varianza o
2

SINTAXIS:
POISSON(x; ; acumulado)
POISSON.DIST(x; ; acumulado)
X es el nmero de sucesos.
es el valor numrico esperado. (Es el producto T en los apuntes)
Acumulado es un valor lgico que determina la forma de la distribucin de probabilidad devuelta. Si el
argumento acumulado es VERDADERO, POISSON devuelve la probabilidad de Poisson de que un suceso
aleatorio ocurra un nmero de veces comprendido entre 0 y x inclusive; si el argumento acumulado es
FALSO, la funcin devuelve la probabilidad de Poisson de que un suceso ocurra exactamente x veces.
POISSON se calcula como:

Si el argumento acumulado = FALSO: Si el argumento acumulado =VERDADERO:




344

345
CAPTULO 17.
SIMULACIN











Contenido
17.1 Simulacin en computadora
17.1.1 Simulando la raspadita en
Excel/Calc
17.1.2 Uso de VisualBasic para
construir macros
17.1.3 Segundo ejemplo
17.1.4 Cdigo completo en VBA
17.1.5 Nota sobre Excel

17.2 Metodologa
17.2.1 Clasificacin del sistema
346
uando se construyen modelos matemticos que se aplican a describir realidades muy complejas,
puede ocurrir que paradjicamente los modelos resultantes resulten complicados o grandes,
por lo que resulta poco prctico utilizarlos y aplicarlos. Si, por ejemplo, se revisa el modelizado
de colas discutido en el captulo anterior y se pretende analizar un sistema en el que los
servidores trabajen a velocidades diferentes y que los clientes pudieran optar por un
determinado servidor, por ejemplo, basando su eleccin en gustos personales o circunstancias
particulares, esos modelos no podran ser utilizados.

Alternativamente se puede disear en computadora un modelo que imite el argumento real y
someterlo a cambios del estado de la naturaleza a fin de observar comportamientos. Se pueden
aplicar estos modelos en casos como:

1. Un hospital, para comprender el impacto de agregar ms personal de enfermera y de apoyo
2. Un proceso productivo para identificar cuellos de botella en cada lnea de produccin
3. La administracin de un aeropuerto, para ver la influencia de cambios de tarifas o de horarios
sobre el congestionamiento de trnsito
4. Una empresa de comunicaciones que decida establecer una poltica de captacin de clientes.

La definicin de R.E. Shannon es: "La simulacin es el proceso de disear un modelo de un
sistema real y llevar a trmino experiencias con l, con la finalidad de comprender el
comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por
un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

Existen varias aplicaciones derivadas de esta definicin: los juegos, por ejemplo, permiten
simular estrategias con diversos grados de complejidad: los deportes extremos o juegos de
supervivencia, los juegos de guerra en los colegios militares, o la teora de juegos aplicada en
decisiones discutida en otro captulo.

Tambin es aplicable el concepto a equipos que permiten analizar comportamientos en
situaciones de alto riesgo sin poner en peligro la vida o la propiedad: los simuladores
(entrenadores) de vuelo, de conduccin de equipamiento, de entrenamiento, etc.

Por ltimo se pueden describir los simuladores de realidades mucho ms complejas, como los
simuladores de desarrollos sociales (un ejemplo comercial y muy conocido es el software Sim-
City, que se vende como un juego para PC pero que es capaz de simular un desarrollo social
cambiante ante hechos o decisiones determinadas)

La posibilidad de realizar este tipo de modelos ha dado origen a varios desarrollos conceptuales y a
profundizaciones de la teora de sistemas. Desde este punto de vista se los clasifica en tres grupos:
- sistemas estables: aquellos que tienden, en el tiempo a una posicin puntual o espacial (rbita):
reconocen un atractor
- sistemas inestables: aquellos que no reconocen o escapan de los atractores
- Sistemas caticos: manifiesta los dos comportamientos: es atrado por un atractor y hay
elementos que lo alejan de l.

Una de las mayores caractersticas de un sistema inestable es que tiene una gran independencia de las
condiciones iniciales. De un sistema del que se conocen sus ecuaciones caractersticas, y con unas
condiciones iniciales fijas, se puede conocer exactamente su evolucin en el tiempo. Pero en el caso de
los sistemas caticos, una mnima diferencia en esas condiciones hace que el sistema evolucione de
manera totalmente distinta. Ejemplos de tales sistemas incluyen la atmsfera terrestre, el Sistema Solar,
las placas tectnicas, los fluidos en rgimen turbulento y los crecimientos de poblacin.

En 1963, Lorenz, describi un modelo meteorolgico basado en tres ecuaciones diferenciales bien
definidas. Supuso que, conociendo las condiciones iniciales se podra predecir el clima en el futuro. Sin
embargo, al ser ste un sistema catico, y no poder conocer nunca con exactitud los parmetros que fijan
las condiciones iniciales (en cualquier sistema de medicin, por definicin, siempre se comete un error,
por pequeo que ste sea) hace que aunque se conozca el modelo, ste se aleja de la realidad pasado un
cierto tiempo. Por otra parte, el modelo atmosfrico es terico y puede no ser perfecto, y el
determinismo, en el que se basa, es tambin terico.

C
347
Estas consideraciones muy simples llevaran a suponer que cuando se habla de Teora del Caos se habla
de una teora y a presumir que Caos es ausencia de orden: No necesariamente es una teora sino que
puede entenderse como un campo de investigacin, que abarca diferentes lneas de pensamiento.

Caos est entendido como cierto tipo de orden de caractersticas impredecibles, pero descriptibles en
forma concreta y precisa. Es decir: un tipo de orden de movimiento impredecible.

La idea de la que parte la Teora del Caos es simple: en determinados sistemas naturales, pequeos
cambios en las condiciones iniciales conducen a enormes discrepancias en los resultados


Simulador militar de conduccin.
EFECTO MARIPOSA

Es un concepto que hace referencia a la sensibilidad de un sistema a las condiciones iniciales. Su nombre
proviene supuestamente de un proverbio chino: "el aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al
otro lado del mundo", aunque tambin hay quienes mencionan a Lorenz y Ray Bradbury (El ruido de un
trueno) en la gnesis del nombre
25
.

La idea es que, dadas unas condiciones iniciales de un determinado sistema natural, la ms mnima
variacin en ellas puede provocar que el sistema evolucione en formas totalmente diferentes.

Cuando Lorenz presenta su trabajo en la Academia de Ciencias de Nueva Cork, tratando de predecir el
clima a travs de modelos matemticos que relacionaban variables, lograba predecir la meteorologa del
da siguiente. Al revisar los datos se dio cuenta que, haciendo pequesimos cambios en ellos, se lograban
resultados absolutamente diferentes
26
.

Consecuencia de este efecto es el abandono de la idea determinista de una naturaleza mecnica y un
tratamiento dentro de la Teora General de Sistemas de Bertalaffy. La naturaleza no se asemeja a modelos
previsibles y determinados, sino que existe un orden aparentemente aleatorio en los acontecimientos,
que incapacita al hombre y su saber cientfico a predecir y controlar la realidad.

25
En 1952 Ray Bradbury escribi un cuento titulado El ruido de un trueno (A sound of Thunder). En l, unos
cazadores viajan en el tiempo, en la prehistoria y sin darse cuenta, matan a una mariposa. En
consecuencia y debido a ello, cuando vuelven al presente se dan cuenta que el mundo en que se
encuentran es diferente al que haban dejado cuando partieron. Esa muerte no histrica habra provocado
un efecto en cadena de dimensiones inmensurables a lo largo de los milenios.

26
Este tema di (y da) argumentos para muchas pelculas, historias y especulaciones (el libro de Michael Crichton,
Jurassic Park llevado al cine se basa en una interpretacin del caos, las pelculas efecto mariposa, Torre de
Babel y otras, hasta un episodio de la serie Los Simpson, tratan estos temas). En esta publicacin se incluye el cuento
completo de Bradbury mencionado, al que consideramos pionero (Anexo II).
348

17.1 SIMULACIN EN COMPUTADORA
En realidad la utilizacin de simulaciones se puede aplicar a problemas determinsticos o determinados y
tratar de encontrar la realidad. Por ejemplo, en el remanido caso del informe mdico: Lo suyo no es
grave, ya que solamente se complica en un paciente cada 1000, si bien tiene una base estadstica
correcta, al paciente no le da ninguna informacin concreta sobre lo que le puede pasar. La probabilidad
de buena suerte es del 100% si le fue bien y del 0% si le fue mal. Sin matices.

Se ver un ejemplo, para ilustrar una aplicacin posible: Lotera del Oeste disea un juego consistente en
una raspadita, con tarjetas con tres filas, en cada una hay dos casillas, una con un valor oculto de $ 1 y
la otra con uno de $ 5. El jugador debe raspar solamente una de cada rengln. Si obtiene los tres renglones
con nmeros iguales se gana la cantidad indicada. Cul es la mnima cantidad que se debe cobrar por
tarjeta para obtener una ganancia esperada?



Como el problema es simple es posible aplicar la teora de probabilidades y construir el modelo
que permita obtener la respuesta: la cantidad a cobrar debe ser al menos igual a las ganancias
esperadas por los apostadores, que es lo que la Lotera debe pagarles. La ganancia esperada se
calcula como la esperanza matemtica:

Ganancia esperada = $ 1 x (probabilidad de ganar $ 1) + $ 5 x (probabilidad de ganar $ 5)

La probabilidad que tiene un apostador de ganar $1 (o $5) es la probabilidad de que la casilla
raspada en las tres filas tenga 1 (o 5):

P($1) = P(fila1,$1) x P(f2,$1) x P(f3,$1) = x x = 1/8 ,
P($5) = P(fila1,$5) x P(f2,$5) x P(f3,$5) = x x = 1/8 ,

por tanto

Ganancia esperada = $ 1 x (1/8) + $ 5 x (1/8) = $ 0,75

Como se ve, cobrando ese importe es posible equilibrar los gastos.

Es un modelo aceptable. Otro modelo aceptable es aplicando el mismo concepto disponer
de un dado y pretender averiguar si, al arrojarlo, va a salir un as. Se puede afirmar que tirndolo
repetidas veces, en uno de cada seis tiros se obtendr el as. Eso es formalmente correcto, pero,
en la realidad, tirando realmente un dado, el as va a salir en el primer tiro y en el sptimo?
Va ha haber un as en seis tiros? Vemos, haciendo la prueba que a veces en el primer tiro sale
y otras veces se tiran diez o doce veces el dado y no sale ninguno, o salen cinco veces. Estos
resultados que parecen errticos, sin embargo, no lo son, ya que tirando muchas ms veces se
obtendr una proporcin de salidas que, efectivamente, tiende a ser de 1 en 6.
349
Sera interesante conocer, por un lado lo que el modelo predice: un as cada seis tiros, basado
en que, en muchos tiros se va a dar esa proporcin, por otro lado, frente a un tirador
determinado, en un nmero acotado de tiros, Cuntos ases van a salir? tiene suerte?

En el caso de la raspadita se puede intentar conocer que va ocurrir simulando que ya se
emitieron los cartones y se los entreg, en carcter de prueba, a una cierta cantidad de
apostadores. Esta sera una simulacin fsica, realizada imprimiendo, por ejemplo 200 tarjetas,
dndoselas a determinadas personas para que raspen y tabular los resultados. Usando las
ganancias obtenidas se puede calcular un promedio y una desviacin. Se obtiene una estimacin
de ganancia y se pueden usar esos datos para tomar decisiones. Porqu se querra hacer esto?
El modelo probabilstica no incluye cosas vagas e imposibles de definir como la buena (mala)
suerte del jugador la corazonada una buena (mala) racha y otras cosas por el estilo que
tratan de explicar los desvos puntuales y en nmeros acotados de ensayos que se apartan del
modelo.

Otra manera es mediante simulacin analgica: por ejemplo lanzando al aire monedas (p = )
: tres lanzamientos cara son $1, tres cruz son $5, los dems son $ 0. Este enfoque u otro similar,
evita imprimir tarjetas.

La simulacin por computadora es ideal para estos problemas, ya que se pueden arrojar las
monedas, tabular los resultados y calcular lo necesario mediante una sola operacin simple.

17.1.1 SIMULANDO LA RASPADITA EN EXCEL

Como se seala en los captulos de Programacin lineal, hay innumerables maneras de plantear
este problema en Excel sin utilizar programacin con VBA. Con fines demostrativos se propone
una para que el lector ensaye optimizarla:

1) Se establece que a partir de un regln cualquiera (en este ejemplo del rengln 7) simula
una tarjeta de juego. As el 7 ser la primera tarjeta, el 8 la segunda y el 107 la
centsima.
2) La columna A, representa el resultado, para cada rengln, de la primera raspada, la B
la de la segunda y la C la de la tercera, pero en formato de nmero aleatorio.
3) Las columnas D, E y F adoptan valores de 1 y de 5 en funcin de los resultados de
las A, B y C respectivamente.
4) La columna G le da un valor al juego (0, si no hay coincidencias, 1, si las coincidencias
son de unos y 5 si las coincidencias son de cincos):
CELDA FORMULA
COMENTARIOS
A7 =ALEATORIO() Calcula un n aleatorio entre 0 y 1
B7 =ALEATORIO() dem
C7 =ALEATORIO() dem
D7 =SI(A7<0,5;1;5) Si el n en A7 es menor que 0,5 escribe
1,
si es mayor escribe 5
E7 =SI(B7<0,5;1;5) dem para B7
F7 =SI(C7<0,5;1;5) dem para C7
G7 =SI(Y(D7=E7;E7=F7);SI(D7=1;1;5);0) Si los tres son iguales y si
valen 1 escribe 1,
valen 5, escribe 5
si son distintos escribe 0
I2 =CONTAR(A7:A1000) num. de ensayos, hasta un mximo de
1000-7
I3 =CONTAR.SI(G7:G1000;"<>0") Cuenta solo las ganadoras (distinto de
cero)
I4 =SUMA(G7:G1000) Clculo del importe total ganado por los
apostadores
I5 =PROMEDIO(G7:G1000) Clculo del premio medio de todas las
tarjetas
350

Usando las funciones de arrastre esta planilla se escribe en pocos segundos, ya que solo se
escribe la fila 7 en todas las columnas A, B, C. D, E, F y G, y luego se arrastra hasta el rengln
deseado a fin de tener el nmero de renglones equivalentes a la cantidad de tarjetas que se
simulan.

En las celdas I2, I3, I4 e I5 se presentan los resultados de la contabilidad del modelo. En el caso
ejemplificado se estableci que se habilitarn los renglones que van del 7 al 1000 (993 tarjetas
como mximo, aunque puede simularse desde una a ese valor cualquier cantidad). Obviamente
este valor de 1000 fue puesto por razones de buena visibilidad en la tabla anterior y podra ser
cualquier otro hasta el lmite fsico de la hoja de clculo.

Una vez desarrollada esta planilla se debera obtener un resultado como el que se muestra en
la figura. Tngase en cuenta que la funcin ALEATORIO() es voltil, esto quiere decir que se
recalcula cada vez que el programa tiene que revisar la hoja activa a efectos de recalcular
todas las celdas, lo que se desencadena con cualquier evento como, por ejemplo, cambiar un
valor en una celda cualquiera, est o no relacionada con otras.



17.1.2 USO DE VISUAL BASIC PARA CONSTRUIR MACROS EN EXCEL

Tambin es posible escribir una macro en Visual Basic para Office. No es objeto de esta
publicacin ahondar en el lenguaje comercial de programacin Visual Basic for Aplications.
Quien quiera utilizar el lenguaje puede intentar, con un libro abierto, usar la opcin
Herramientas/Macros/Editor de Visual Basic. Una vez abierto el editor seleccionar nuevo
mdulo o, simplemente hacer clic en el botn que recuerda la tecla Play de un grabador, con
lo cual, al no haber macros solamente se abrir el primer mdulo disponible y se podr
comenzar a escribir cdigo siguiendo la ayuda del programa.

Todos los lenguajes de programacin son capaces de generar nmeros aleatorios con
distribucin uniforme. Se muestra a continuacin un pequeo programa en Visual Basic for
Aplications capaz de hacerlo:

Sub Raspadita()
'
' Raspadita Macro
'

Rnd (-1)
Randomize (2)
For i = 1 To 200
a = Rnd
b = Rnd
c = Rnd
351
If a > 0.499 Then a = 1 Else a = 5
If b > 0.499 Then b = 1 Else b = 5
If c > 0.499 Then c = 1 Else c = 5
If a = b And b = c Then
gano = gano + a
aciertos = aciertos + 1
End If
Next i
'
Range("a3").Value = "Aciertos : "
Range("c3").Value = aciertos
Range("a4").Value = "% de ac. : "
Range("c4").Value = aciertos * 100 / 200
Range("a6").Value = "Ganancias : "
Range("c6").Value = gano
Range("a7").Value = "Promedio : "
Range("c7").Value = gano / 200

End Sub
El conjunto de instrucciones utilizadas indica al programa los siguientes pasos que cumplir uno a uno:
1) RND(-1) es una instruccin especial que se utiliza en VBA para obtener un nmero
aleatorio con un argumento negativo cualquiera (en este caso -1). Este llamado, antes
de Randomize, provoca que cada vez que se corre el programa se genera la misma
secuencia de nmeros aleatorios. Esto es til para comprobar que el programa funciona
predeciblemente.
2) RANDOMIZE ()
Prepara una secuencia de nmeros aleatorios, para lo cual el operador debe proveer
una semilla (nmero cualquiera entre 32000 y 32000 aprox.). Si no se provee, (se usa
solo RANDOMIZE) el programa usa como semille una funcin llamada TIMER que
provee un nmero generado por el reloj del sistema. En este caso se usa 2, junto al
negativo anterior, para mostrar valores comparables.
3) FOR I=1 TO 200
Establece que va a realizar un ciclo en el cual se dar a la variable I un nmero inicial
de 1, realizar las instrucciones que siguen hasta el punto 8), incrementar el valor de
I en una unidad, repetir las instrucciones que siguen hasta el punto 8) y as hasta que
cuando I alcance el valor de 200 pasar al rengln siguiente (PRINT)
4) a=RND; b=RND; c=RND
Guarda en tres variables (a, b y c) un nmero aleatorio obtenido de la secuencia
preparada en el paso 1.
5) IF a > .499 THEN a=1
Compara el contenido de la variable a con 0,499. Si es mayor supone que se obtuvo un
1, valor que guarda en la misma variable a, reemplazando el nmero aleatorio
ELSE a = 5
Si no es mayor supone que se obtuvo un 5, valor que guarda en esa variable a,
reemplazando el nmero aleatorio.
6) Se repite el paso 4 con las otras dos variables, b y c.
7) IF a=b AND b=c THEN
Se compara el contenido de las tres variables para verificar si son iguales, si s lo son
entonces se ejecutan los renglones que siguen, si no lo son se ejecuta lo que sigue a la
instruccin END IF, que es avanzar al nuevo valor de I (punto 8)
8) gano = gano + a
Rengln que se ejecuta si a=b y b=c equivalente a (a=b=c): en la variable llamada
gano se agrega el importe ganado, que est en a, en b y en c, por lo cual se toma de
cualquiera de ellas, a en este caso, y se lo suma al valor previo de esa variable
aciertos = aciertos + 1
En la variable aciertos se lleva un contador de las veces que alguien gan, sumndole
un uno al valor que esa variable tena (incrementando en uno el valor de la variable).
Obsrvese que este paso solamente se realiza si las tres variables son iguales, o sea, si
alguien gan $1 o $5.
9) NEXT i
Tanto si el apostador gan como no, se realiza un nuevo ciclo hasta llegar a 200. Si ya
se lleg a 200 se realizan las instrucciones que siguen, que son la presentacin en la
pantalla (PRINT) de los resultados o contenidos de cada variable.
352
10) Los resultados se imprimen en celdas de la hoja de clculo
(Range(Xy).value=)

La siguiente es la salida obtenida con la semilla
27
de 2 y RND (-1)



La ventaja de este programa es que se puede simular para, por ejemplo, 11200 intentos. Los resultados con la
misma semilla son:


O una de 1000000 tarjetas, con igual semilla:


Como se puede observar, un simple programa permite hacer cualquier tipo de ensayo y, an
disponer de distintos resultados. Se puede, adems, concluir que a medida que avanza el
nmero de apostadores hay una tendencia a un 25% de aciertos y a un promedio de ganancia
por tarjera de 0,75, que son los valores que se obtendran por aplicacin lisa y llana del modelo
estadstico.

17.1.3 SEGUNDO EJEMPLO:

En el primer ejemplo se encontraba un acontecimiento provocndolo a partir de conocer la probabilidad
de ocurrencia. En este segundo ejemplo se presenta una importante variacin de la manera de provocar
el acontecimiento: Un Video Club que se dedica exclusivamente a estrenos compra pelculas en DVD a
$ 25 la copia y las alquila a $ 3 por da, luego de un mes las pasa a otra sucursal a un precio residual de
$5 la copia. Las probabilidades de demanda diaria de las pelculas son:


27
Se denomina semilla a cualquier nmero que debe ingresarse para que el algoritmo pueda generar una serie de
nmeros aleatorios. En otra seccin se volver al tema, pero se puede suponer que a igualdad de semilla se obtiene
identidad de serie. Muchos programadores proveen una semilla que, si bien no es aleatoria, es impredecible. Por
ejemplo leer la hora del sistema (en Basic es la funcin TIMER).
353
COPIAS PROBABILIDAD
0 0,15
1 0,25
2 0,45
3 0,10
4 0,05

Cuantas copias deben comprarse?

Si se llama n al nmero de copias adquiridas, se puede formalizar el problema as:
Ganancia esperada = ingresos mensuales esperados + precio de venta de las copias costo de
las copias
Ganancia esperada = ingresos diarios esperados x 30 das + $5 x n $25 x n
a su vez, los ingresos diarios esperados sern (si se tienen las 4 copias):

ingresos diarios esperados = E(ingreso por pelcula) x P(nmero de pelculas demandadas)
ingresos diarios esperados = $0 x P(0 pedidos) + $3 x P(1 pedido) + $6 x P(2) + $9 x P(3) + $12
x P(4)
ingresos diarios esperados = $0 x 0,15 + $3 x 0,25 + $6 x 0,45 + $9 x 0,10 + $12 x 0,05 = $ 4,95

con lo cual se tiene:
Ganancia esperada = $4,95 x 30 das + $5 x n $25 x n = 144 ](n) 20n

esa ganancia ser funcin de las copias existentes:
0 copias $0 x 0,15 + $0 x 0,25 + $0 x 0,45 + $0 x 0,10 + $0 x 0,05 = $ 0
1 copias $0 x 0,15 + $3 x 0,25 + $3 x 0,45 + $3 x 0,10 + $3 x 0,05 = $ 2,55
2 copias $0 x 0,15 + $3 x 0,25 + $6 x 0,45 + $6 x 0,10 + $6 x 0,05 = $ 4,35
3 copias $0 x 0,15 + $3 x 0,25 + $6 x 0,45 + $9 x 0,10 + $9 x 0,05 = $ 4,80
4 copias $0 x 0,15 + $3 x 0,25 + $6 x 0,45 + $9 x 0,10 + $12 x 0,05 = $ 4,95

Generando una tabla con valores de nmero de copias n de 0 a 4:
n Ganancia esperadas
0 0
1 56,50
2 90,50
3 84,00
4 68,50

Se puede comprobar que con 2 copias se obtiene un mximo de ganancias esperadas.

Si este problema se lleva un modelo de simulacin de pedidos de clientes, para cada uno de los
das del mes se tienen que realizar los siguientes pasos:

a. Generar la demanda diaria de acuerdo con la distribucin de probabilidad dada en el
enunciado
b. Calcular el ingreso por alquiler basado en que se decidi disponer de dos copias de la
pelcula.
c. Calcular la ganancia total:
Ganancia esperada total = ingresos totales por alquiler + ingresos por reventa costo
de compra =
= ingresos totales por alquiler + 2 x 5 2 x 25 =
= ingresos totales por alquiler 40

para obtener los ingresos totales por alquiler se genera una tabla de nmeros aleatorios
uniformes, pero dividiendo los intervalos con la probabilidad del nmero de copias:

a = RND

IF a < .15 THEN a = 0 : Goto final
354
IF a < .40 THEN a = 1
IF a < .85 THEN a = 2
IF a < .95 THEN a = 3
IF a < 1 THEN a = 4
final:

como se puede ver, el intervalo uniforme de los nmeros aleatorios fue dividido en intervalos
proporcionales a la distribucin enunciada: si se genera un nmero aleatorio 0,34342, la
demanda diaria que le corresponde es 1, ya que cae entre 0,15 y 0,40.

En el problema anterior, la sucesin de nmeros aleatorios uniformemente distribuida entre 0
y 1 se divida en dos, como la distribucin uniforme de una moneda: todos los nmeros menores
que 0,5 eran cara y los mayores eran seca. En ese caso el nmero aleatorio se utilizaba para
simular los que ocurra raspando la tarjeta con una probabilidad del 50%. En este caso el nmero
aleatorio se utiliza para establecer que probabilidad tiene un evento y proceder segn esa
probabilidad.

A continuacin se debe generar un programa que cubra los 30 das.

1. Generar el nmero aleatorio para establecer la probabilidad de eventos del da

2. Determinar la demanda asociada

3. Calcular los ingresos diarios basados en las dos copias disponibles.


Un programa posible, para simular que ocurre con las ganancias si se tienen DOS copias, escrito
simplificadamente en VBAc se muestra a continuacin:

RANDOMIZE
FOR i = 1 TO 30
a = RND
IF a < .15 THEN a = 0: GOTO final
IF a < .4 THEN a = 1
IF a < .85 THEN a = 2
IF a < .95 THEN a = 3
IF a < 1 THEN a = 4
final:
IF a = 0 THEN diaria = 0
IF a = 1 THEN diaria = 3
IF a >= 2 THEN diaria = 6
acumula = acumula + diaria
NEXT i

Range(XY).Value = "Ingresos totales : " & acumula

Range(XY).Value = "Ganancia total : "& acumula - 40

(Donde XY es un valor genrico que significa, por ejemplo celda A1, en ese caso XY = A1).
Ejemplo de salida:

Ingresos totales : 126

Ganancia total : 86

Con este mtodo existe la posibilidad de construir una tabla de ganancias suponiendo que se
disponen de 0, 1, 2, 3 o 4 copias:

DIM diaria(4)
DIM acumula(4)
CLS
RANDOMIZE
FOR i = 1 TO 30
355
a = RND
IF a < .15 THEN a = 0: GOTO final
IF a < .4 THEN a = 1
IF a < .85 THEN a = 2
IF a < .95 THEN a = 3
IF a < 1 THEN a = 4
final:
IF a = 0 THEN diaria(1) = 0: diaria(2) = 0: diaria(3) = 0: diaria(4) = 0
IF a = 1 THEN diaria(1) = 3: diaria(2) = 3: diaria(3) = 3: diaria(4) = 3
IF a = 2 THEN diaria(1) = 3: diaria(2) = 6: diaria(3) = 6: diaria(4) = 6
IF a = 3 THEN diaria(1) = 3: diaria(2) = 6: diaria(3) = 9: diaria(4) = 9
IF a = 4 THEN diaria(1) = 3: diaria(2) = 6: diaria(3) = 9: diaria(4) = 12
FOR w=1 to 4
Acumula(w) = acumula(w) + diaria(w)
NEXT w
NEXT i
Range(XY).Value = " *** VIDEO OPERATIVA ***"
Range(XY).Value = " Ingresos Ganancia neta "
Range(XY).Value = " -----------------------------------------------"
Range(XY).Value = " 0 copia :"; 0
FOR w=1 to 4
Range(Xw).Value = w;" copias :"; acumula(w);" menos ";25*w;" ms ";5*w;" :"; acumula(w) 25*w + 5*w
NEXT w

La ventaja es que es posible simular varias veces o en perodos de ms das.

Como ejercitacin el lector puede introducir cambios en el cdigo para obtener resultados
partiendo de otras hiptesis, por ejemplo: cambio de las probabilidades segn el mes del ao,
segn el da de la semana, segn una determinada probabilidad de lluvias, etc.

Por otra parte, en el CD, en la carpeta Software, subcarpeta Excel hay un libro llamado
simulacin.xls donde est esta macro junto con otras dos: una demostracin de la raspadita y
una sobre el problema de alquiler de video.



Pantalla de inicio del libro de macros Simulacin.xls que est en Software/Excel en el CD
17.1.4 CDIGO COMPLETO EN VBA
Se transcribe el cdigo en VBA del problema del video club tal como figura en la macro del libro
Simulacin.xls. Es tarea del lector, comparando con el cdigo trascripto ms arriba, interpretar
cada uno de los pasos:

Sub Video()
'
' Video Macro
' Macro grabada el 17/06/2005 por Alejandro Roberti
356
'' Acceso directo: CTRL+s
'
Dim diaria(1000)
Dim acumula(5)
Sheets("Hoja2").Select
Cells.Select
Selection.ClearContents

io = "Investigacin Operativa"
Cells.Select
Selection.ClearContents
Range("A1").Select
Selection.Font.Bold = True
ActiveCell.FormulaR1C1 = "PROBLEMA DEL VIDEO CLUB EN HOJA DE CLCULO"
meses = InputBox("Ingrese el nmero de meses a simular (max 50)", io, 1)
If meses = "" Then End
If meses = 0 Then End
If meses > 50 Then End
For m = 1 To meses
For i = 1 To 30
a = Rnd
If a < 0.15 Then a = 0: GoTo final
If a < 0.4 Then a = 1: GoTo final
If a < 0.85 Then a = 2: GoTo final
If a < 0.95 Then a = 3 Else a = 4
final:
If a = 1 Then
diaria(1) = 3
diaria(2) = 3
diaria(3) = 3
diaria(4) = 3
End If
If a = 2 Then
diaria(1) = 3
diaria(2) = 6
diaria(3) = 6
diaria(4) = 6
End If
If a = 3 Then
diaria(1) = 3
diaria(2) = 6
diaria(3) = 9
diaria(4) = 9
End If
If a = 4 Then
diaria(1) = 3
diaria(2) = 6
diaria(3) = 9
diaria(4) = 12
End If
For w = 1 To 4
acumula(w) = acumula(w) + diaria(w)
Next w

Next i
Next m
Range("B3").Value = "Meses simulados: " + Format(meses)
Range("B4").Value = "Ingresos obtenidos en funcin del nmero de copias:"
Range("B5").Value = "copias"
Range("C5").Value = "Alquiler"
Range("D5").Value = "Compra"
Range("E5").Value = "Venta"
Range("F5").Value = "TOTAL"
For i = 1 To 4
Range("B" + Format(i + 5)).Value = i
Range("C" + Format(i + 5)).Value = acumula(i)
Range("D" + Format(i + 5)).Value = i * 25
Range("E" + Format(i + 5)).Value = i * 5
Range("F" + Format(i + 5)).Value = acumula(i) - i * 25 + i * 5
Next i

End Sub

357
17.1.5 NOTA SOBRE EXCEL
Excel genera nmeros aleatorios que cambian al recalcular la celda. Puede fijarse un nmero
obtenido mediante la funcin ALEATORIO() si escribe esa funcin en la barra de frmulas y, en
lugar de Enter se pulsa F9. Esto hace que en la celda se escriba el nmero y no la funcin.
Tambin es posible generar nmeros aleatorios entre otros valores diferentes a cero y uno,
usando la sintaxis =ALEATORIO()*(b-a)+a siendo a y b los extremos entre los cuales se quiere
generar el nmero real aleatorio. Por ejemplo para generar un nmero entre 0 y 100 debe
usarse =ALEATORIO()*100.

17.2 METODOLOGA
Uno de los inconvenientes de la simulacin es que se basa en conjuntos definidos de datos, por
tanto puede dar lugar a estimaciones errneas (sobreestimar el valor de la ganancia de la
raspadita, por ejemplo). Estos casos se solucionan aumentando la base de ensayos, en el
ejemplo, realizar hasta 1 milln de apuestas. Otra corrida del problema de las cintas de video
iniciada con una semilla 23, dio $ 92 de ganancia para dos copias y $ 96 para tres copias. Por
otro lado, cada problema requiere su propio diseo de simulacin.

Obviamente la solucin sera, si fuera posible, utilizar tcnicas analticas, sin embargo las
tcnicas de simulacin se utilizan muy a menudo, aprovechando las ventajas que tienen:
1. Cuando el problema es complejo, la simulacin permite resolverlo, aunque no se conozcan
los mtodos analticos adecuados: en el caso del alquiler de pelculas, por ejemplo, en vez
de suponer una distribucin de probabilidades igual para cada da, en la prctica es seguro
que la demanda vara en los fines de semana, o algunos podran devolverla a los dos das.
Este esquema es posible de resolver por simulacin, pero muy difcil -aun conociendo la
distribucin de la devolucin- analticamente.
2. La posibilidad de modificar varios parmetros para experimentar sin por ello aumentar
costos o impactar al mundo real
3. Se pueden hace ensayos comprimiendo el tiempo, por ejemplo: impacto sobre la economa
de una obra social al cabo de un ao si se disminuye el precio a pagar por el afiliado en los
medicamentos. Esto se puede simular con pocos minutos sin esperar un ao en un ensayo
piloto, por ejemplo.

17.2.1 CLASIFICACIN DEL SI STEMA
Es el primer paso en el diseo de un modelo de simulacin. Los sistemas son:
1) De eventos discretos. El estado del sistema solo cambia en determinados puntos del
tiempo. Ejemplo un modelo de colas: el estado del sistema cambia solo cuando un cliente
es atendido (sale de la cola o del sistema) o cuando un nuevo cliente llega.
Pueden ser:
a) Sistemas de terminacin son los que tienen puntos definidos de inicio y finalizacin:
se compran las pelculas (inicio) y se venden 30 das despus (terminacin). En estos
casos la longitud de la simulacin (o cantidad de tiempo sobre la cual se har la
simulacin) va desde el punto de inicio al de terminacin y se debe determinar cuantas
veces se repite el anlisis.

b) Sistemas sin trmino al contrario de los anteriores no tienen esos puntos: un proceso
de fabricacin en donde las condiciones de finalizacin del da lunes sern las de inicio
del martes. En estos casos habr que determinar las repeticiones y tambin la longitud
de cada simulacin.


2) Continuo. El sistema cambia continuamente en el tiempo. Este sistema no se trata en este
texto.

17.2.2 IDENTIFICACIN DE COMPONENTES
1) Condiciones iniciales: valores que expresan el estado del sistema al principio de la
simulacin.

358
2) Datos determinsticos. Valores conocidos necesarios para calcular la salida del modelo.
(por ejemplo el nmero de empleados disponibles y las horas diarias de labor de cada
uno de ellos).

3) Datos probabilsticos. Por ejemplo, en un restaurante, si se conocen cuantos
empleados trabajan y cuanto tiempo cada uno, la llegada de clientes y el tiempo de
permanencia en el local, son datos probabilsticos, cuyo valor es incierto pero que su
comportamiento general se conoce a travs de una funcin de probabilidad (si el valor
es discreto) o de densidad, (si el valor es continuo)

17.2.3 COMPONENTES GENERALES
En resumen el sistema de simulacin contar con los siguientes componentes:



Estos componentes se pueden identificar en el primer ejemplo visto de alquiler de pelcula,
para lo cual se transcribe la parte del cdigo que solo tiene que ver con el problema (se quitan
por ejemplo las definiciones de variables o el limpiado de la pantalla) y se le agregan
comentarios:

RANDOMIZE :generacin del nmero
FOR i = 1 TO 30
a = RND
IF a < .15 THEN a = 0: GOTO final :distribucin del nmero
IF a < .4 THEN a = 1: GOTO final :generado en grupos discretos
IF a < .85 THEN a = 2: GOTO final :de probabilidad
IF a < .95 THEN a = 3 ELSE a = 4
final:
IF a = 0 THEN diaria = 0 :clasificacin contable de
IF a = 1 THEN diaria = 3 :la probabilidad de alquiler:
IF a >= 2 THEN diaria = 6 :nmero de pelculas por ganancia.
acumula = acumula + diaria :Acumulacin de la ganancia.
NEXT i

Range(XY).Value = "Ingresos totales : " & acumula Salida con los valores
Range(XY).Value = ingresos totales buscados
Range(XY).Value = "Ganancia total : "& acumula 40 y ganancia neta
17.3 GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS
En los ejemplos vistos se utilizaron nmeros aleatorios distribuidos entre 0 y 1 a fin de obtener
salidas con una distribucin de probabilidad discreta y conocida donde el nmero aleatorio
deba tomar un valor entre un nmero finito de posibilidades.

Cuando se estudiaron los fenmenos de colas se observ que hay casos en los que las
distribuciones de probabilidad son continuas. Por ejemplo, el proceso de llegadas es una
distribucin exponencial:

359
f t e
t
( ) =

1



17.3.1 GENERACIN DE NMEROS ALEATORIOS CON DISTRIBUCIN UNIFORME
La funcin de densidad f(x) de los nmeros usados hasta ahora es: f(x) = 1
La funcin de distribucin acumulativa es: F(x) = 1


Los lenguajes de computacin generan series aleatorias
28
mediante un algoritmo. Requieren de
un valor inicial que determina la serie y que se denomina semilla. Los nmeros generados estn
distribuidos uniformemente entre cero y uno y son estadsticamente independientes entre s.

17.3.2 GENERACIN DE UNA SERIE CONTINUA DISTINTA DE LA UNIFORME.
En el ejemplo de las pelculas se usaron nmeros de una serie uniforme para generar una serie
discreta conocida enunciada con el problema y que variaba de entre 0 y 4.

Para generar una distribucin continua, se mostrar un mtodo con el siguiente ejemplo:

Se dispone de un servidor capaz de atender 12 clientes/hora () en promedio y se supone que
hay una variable aleatoria asociada, T, que sigue la misma funcin exponencial con media en
12.

t t
t t
e e t T P T F
e e t f
12
12
1 1 ) ( ) (
12
1
) (


= = s =
= =





28
Es ms correcto decir que generan nmeros pseudoaleatorios.
360


Se genera un nmero aleatorio uniforme (W), con el cual se usa una F(t) para que permite hallar
el valor de t que satisfaga F(t) = W. El nmero t hallado ser el nmero aleatorio con
distribucin continua:

) 1 ln(
1
1
1
) (
W t
W e
W e
W t F
t
t
=
=
=
=




Tambin es posible generar nmeros aleatorios con distribucin normal con media y
desviacin estndar o:

- Se genera un nmero aleatorio uniforme entre 0 y 1: W
- Se usa ese nmero para encontrar el valor de t tal que
F(t) = P(n s t) = W
O sea, se encuentra el valor de t para que el rea bajo la curva normal a la izquierda de t sea
W. Con una tabla se encuentra el valor de z y se calcula t:
z t
t
z
o
o

+ =

=


361
Ejemplo
Generar la llegada de clientes (n) con una distribucin normal de media 830 clientes/dia y desviacin
estndar de 100 clientes:
Sea por ejemplo que se obtuvo el nmero aleatorio W = 0,1515
Si se usa la tabla de Z o mediante Excel, la funcin
=DISTR.NORM.ESTAND.INV(W) hasta 2007
=INV.NORM.ESTAND(W) desde 2010
se obtendr el valor de Z buscado, ya que W representa la probabilidad y es el nombre de la
celda donde se gener.

En tablas comunes, como la que luce en el apndice de problemas de este texto deber restar
a 0,5 el valor de W (si W<0,5) para buscar Z cambiado de signo o restarle a W 0,5 si W>0,5 y
buscar Z con su signo.
En este caso Z = 1,03
t = + o z = 830 + 100 x (1,03) = 727 clientes
O, directamente, con Excel, utilizando la funcin:
=DISTR.NORM.INV(W;830;100)
=INV.NORM(w;830;00)
donde W es el nombre de la celda (por ejemplo, $C$4) que contiene el nmero
aleatorio (en el ejemplo 0,1515), lo que da 726,997 clientes, con una media de 750 y
una desviacin estndar de 100.

En general se aplica el siguiente teorema: Si la funcin de densidad f(t) tiene una funcin de
distribucin acumulativa F(t), y R es una variable aleatoria uniformemente distribuida entre 0
y 1, entonces el valor T que satisface R = F(T) es una variable aleatoria cuya distribucin
acumulativa es F(t).

17.4 SIMULANDO COLAS CON WINQSB
Los problemas de modelos de colas son tpicamente aplicables a simulacin. Con WinQSB se
puede acceder a simulaciones mediante los mdulos Queuing Analysis y Queuing System
Simulation. En primer trmino se analizar el mdulo de anlisis, utilizado en el captulo de
colas, para lo cual se retoma el problema del alquiler de una central telefnica de 15 lneas sin
capacidad de espera cuyos datos estn en la siguiente figura:


cuya solucin por el mtodo analtico es:
362


Tambin es posible resolverlo con una simulacin. Para ello se selecciona el men Solve and
analyze, y all el submen Simulate the system. Apareciendo un cuadro de dilogo como el de
la figura, donde se puede acceder a las siguientes opciones:




1) Elegir la semilla, entre la que propone el programa (27437, en este caso), que el
operador incluya manualmente una semilla o usar el reloj de la mquina.

2) Elegir la disciplina de la cola entre FIFO, LIFO o aleatoria

3) Elegir un tiempo de simulacin, en este caso aparece por defecto que se va a simular
un lapso de 1000 horas de operacin de la central

4) Elegir el momento en que se comienza a recolectar datos, en este caso al inicio de la
simulacin, aunque se puede optar por otro momento, por ejemplo a la mitad del
perodo de utilizacin simulada, suponiendo que recin all hay estabilidad.

363
El programa comenzar una corrida de simulacin que arranca en cero con la
recoleccin de datos y termina, en este caso, en 1000. Se puede interrumpir el proceso
en cualquier momento, presionando Q e ir a la pantalla de resultados.



Cuando finalmente se termina la simulacin, aparece la planilla de informes, como la
que se muestra a continuacin y que debe ser comparada con la obtenida por proceso:


364

365

CAPTULO 18.
ESTUDIOS DE CASOS:
a) Inventarios
b) Rentabilidad proyectada.







Contenido
18.1 Caso A) Inventarios
18.1.1 Condiciones de simulacin

18.2 Caso B) Rentabilidad
proyectada
18.2.1 Desarrollo y bsqueda de
datos
18.2.2 Generacin de valores
aleatorios
366

18.1 CASO A) INVENTARIOS
l siguiente caso se desarrolla sobre un problema de inventarios donde no se conoce el tiempo L
y hay un plazo mximo de permanencia del producto en el almacn, por lo cual no se pueden
utilizar los modelos vistos en el Captulo 13 y se desarrolla mediante tcnicas de simulacin:

Una empresa provee pan de molde a varias bocas de venta el cual es comprado a terceros a $
1,5 el kg y lo almacena en su depsito. De ah el pan es distribuido a los puntos de venta por
demanda a $ 2 el kg. La demanda diaria puede ser considerada como buena aproximacin a una
distribucin normal con una media de 750 kg y una desviacin estndar de 100.

Cada pedido a los terceros cuesta $100 y cubre los gastos de entrega y de procesamiento.

El 80% de las veces que se pide el pan a los fabricantes por la maana la entrega se produce a
la maana siguiente, y el 20% restante a la maana subsiguiente (dos das despus de hecho el
pedido)

El costo de mantenimiento del almacn es de H = $ 0,02 por kg y por da.
Si el pan permanece ms de siete das sin ser distribuido se vende como descarte a $ 0,5 el kg.

Poltica de inventario

Como la poltica de inventario puede ser de revisin continua o de revisin peridica, se opta
por la segunda, ya que, cada maana se debe satisfacer una demanda y, por tanto revisar el
inventario en ese momento parece apropiado. Esto se realiza de la siguiente manera:
a) Se recuenta el inventario de pan disponible en la maana, I, y se suman los kg de pan
que fueron pedidos y que an no se recibieron (B).
b) Se hace el nuevo pedido si la suma de I + B est por debajo del nivel mnimo establecido
(R). En ese caso se pide una cantidad tal que se tenga un total de S kg en inventario y
en espera de entrega. Significa que se pide q = S (I + B)

El objetivo es determinar los valores de R y de S que minimicen el costo de inventario y
maximicen las ganancias.

18.1.1 CONDICIONES DE SIMULACIN
Para poder desarrollar este caso, se deben establecer condiciones de partida y es conveniente
trabajar sobre algunos valores concretos para verificar que no se cometen errores.

Se eligen los siguientes valores:
Inventario actual ms la cantidad pedida y las entregas en curso debe ser igual a S = 4000 kg.
(S = q + (I+B))
Nivel mnimo de inventario aceptable al inicio del da, R = 900 kg.
Costo del producto, C = 1,50 $/kg
Costo del pedido K = 100 $
Costo de almacn H = 0,02 $/kg dia
Valor de reventa V = 0,50 $/kg
Demanda de pan: D = 750 kg/dia = 100
Tiempo gua L = 1 o 2 das. Probabilidad de 0,8 y 0,2, respectivamente.

Ejemplo del panorama que se puede encontrar quien revisa el inventario una maana
cualquiera, la que se llamar Da 1:

No solo se revisa cuanto pan hay, sino cual es la antigedad de ese pan. En el desarrollo del
siguiente ejemplo se verifica que no hay pedidos pendientes de entrega y existe en inventario
la siguiente cantidad de pan:



E
367
Das de almacn Inventario (kg)
0
1
2
3
4
5
6
I0
I1
I2
I
3

I4
I5
I6
0
500
300
0
0
100
100

Luego se generar otro nmero aleatorio uniforme. Si el nmero es menor a 0,8 se establece L
= 1 da, si es igual o mayor a 0,8 entonces L = 2 das.

Con estos pasos se han generado los eventos demanda y plazo de entrega del pedido.

Se comienza a trabajar sobre el da 1:
a) no se recibe pan porque no hay pedidos pendientes
b) el inventario inicial es el que est en la tabla (0+500+300+0+0+100+100 = 1000), que
est por encima de los 900 establecidos como piso
c) generacin de la demanda del da. Para ello:
En primer lugar se generara un nmero aleatorio uniforme y con l se encontrar el Z
que corresponde (el nmero uniforme es el rea a la izquierda de una curva de
distribucin normal).
La demanda esperada para ese da es:
Dem = D + Z = 750 + 100Z
Supngase que Dem = 823 kg
d) actualizacin de inventario: la demanda se cubre con la existencia?. Como este es el
caso, hay que distribuir la venta: los 823 kg se cubren con los 100 kg de pan I6, ms 100
kg de pan I5 ms 300 kg de pan I2 y 323 kg de pan I1.

e) Ahora hay que actualizar el inventario, llevar a condiciones de da siguiente

Dias de almacn Inicio Dia 1 Entregas Inicio da 2

0
1
2
3
4
5
6
7
I0
I1
I2
I3
I4
I5
I6
I7
0
500
300
0
0
100
100
0
0
323
300
0
0
100
100
0
-
-
500-323=177
300-300=0
0
0
100-100=0
100-100=0

Si un kg de pan se vende en boca deja una ganancia de 0,50 $ y si se vende a descarte una
prdida que en trminos de ganancias es de 1 $

La ganancia neta ser la proveniente de las bocas + ganancia (-) de la venta a descarte costo
del pedido diario costo de mantenimiento de inventario diario

En este caso:
Ganancia en bocas: 823 x 0,50 = 411,50
Ganancia descarte: kg de descarte x ( 1) = 0
Costo del pedido: 100 x pedidos del dia 1 = 0
Costo mantenimiento: kg de pan con menos de 7 das al fin del da 1 x H = 177 x 0,02 = 3,54
Ganancia neta: 411,50 0 0 3,54 = 407,96

Ahora se trabaja sobre el Dia 2:
No se recibe pan, ya que no hubo pedidos anteriores. El inventario est igual que al fin del da
1: hay un inventario total de 177 kg.

368
Se debe hacer un pedido para que el inventario suba a S = 4000. El pedido se hace as:
q = S I + B = 4000 177 + 0 = 3823 kg

Clculo del da de llegada del pan: Dia 3 (80%) de probabilidades o Da 4 (20%). Se genera un
NA. Supngase que se obtuvo un NA menor que 0,8, por lo tanto el nuevo pedido llega a inicio
del da 3.

Clculo de la demanda: se genera otro NA. Supongamos que se obtienen 560 kg de pan
demandados.

Clculo de cumplimiento de la demanda: No se cumple, pues el nmero de kg a entregar es
mayor que la existencia. Todo el inventario queda en cero.

Ganancia del da 3: 177 x 0,5 0 x 1 100 0 = 11,50 $

Da 3:
Se recibe pan, ya que hay un pedido del da anterior:

Das de almacn Inventario (kg)
0
1
2
3
4
5
6
I0
I1
I2
I3
I4
I5
I6
3823
0
0
0
0
0
0

El inventario total est por encima de 900, no hay que pedir ms pan.

Demanda del da: se genera con un NA, supngase que se obtiene una demanda de 607 kg de
pan.

Clculo de cumplimiento de la demanda, se cumple pues se necesitan 607 kg y hay 3823 kg.

Actualizacin del inventario
Dias de almacn Inicio Dia 3 Entregas Inicio da 4

0
1
2
3
4
5
6
7
I0
I1
I2
I3
I4
I5
I6
I7
3823
0
0
0
0
0
0
0
607
0
0
0
0
0
0
0
-
3823 607 =3216
0
0
0
0
0
0

Clculo de la ganancia neta:
607 x 0,50 0 x 1 3216 x 0,02 = - 239,18 $

De esta manera se puede calcular una ganancia diaria neta para cada da subsiguiente y, una
vez terminado el ensayo, dividiendo por el nmero de ganancias netas obtenidas se encuentra
una ganancia neta promedio.

Obviamente hay que encontrar aquellos valores de s y de S que maximicen la ganancia neta
promedio diaria y hacer simulaciones para determinadas cantidades de das a efectos de elegir
la combinacin R / S mejor.

Se propone una alternativa para solucionar el problema que puede ser vlida:
369
1) Calcule el valor de R como si el inventario fuera determinstico y con L conocido de 1
da, R1: R1 = DL = 750x1 = 750
2) Calcule igual para L de 2 das, R2 = R2 = 750 x 2 = 1500
3) Calcule la E(R) = 750 x 0,8 + 1500 x 0,2 = 900 (que es valor supuesto como inicial)
4) Calcule, con WinQSB la cantidad Q suponiendo un problema determinstico con
demanda diaria de 750. (debe dar Q = 2738,6 kg)
5) Calcule el stock de seguridad para alfa 0,95, S = Z = 1,645 x 100 = 164,5 en un
modelo de revisin continua
6) Establezca un primer Q usando el hallado ms S ms la demanda media del tiempo de
revisin: 750 + Z + Q = 750 + 164.5 + 2738,5 = 3653 (se redonde en 4000)
7) Ingrese valores variando R y S hasta encontrar el ptimo.

18.2 CASO B) RENTABILIDAD PROYECTADA

La empresa TeleStar desea lanzar una campaa bajo el de ventas con el mtodo de llamadas
telefnicas personalizadas a una cartera de clientes personalizada.

Debido a que los resultados y datos son inciertos, se desea establecer un modelo para
comprender mejor el comportamiento y pronosticar la estrategia y sus resultados
econmicos.

La informacin disponible es la siguiente y el anlisis preliminar de la situacin es la
siguiente:
a) Se utilizar simulacin con el mtodo de Montecarlo con el objetivo de evaluar
posibilidad de rentabilidad y de riesgos.
b) El modelo matemtico bsico empleado ser Beneficio = ingreso gastos, que
aunque son parmetros sencillos, son inciertos en este negocio.

18.2.1 DESARROLLO Y BSQUEDA DE DATOS:
En primer lugar se debe establecer el parmetro Ingreso, el cual depender de la cantidad
de ventas (Q) multiplicada por el ingreso de cada venta (P), que es una ganancia conocida en
cada caso respecto a los costos de todos los estados previos a la venta en anlisis, aunque
variable en trminos de la manera en que el vendedor cierra con el cliente.

Queda entonces la expresin:
=
El rango de variacin de P es de 47$ a 53
47$ 53$

Para estimar el valor de las ventas efectuadas se utilizar la experiencia en purchasing leads
utilizando una tasa de conversin (R) que vara del 1 al 5% aplicada sobre una cartera de
clientes potenciales que vara entre 1200 y 1800 en funcin de la posibilidad de contacto en
un mes.

Entonces
=
Para
1,0% 5,0%
Y
1200 1800

Quedando:
=


Los gastos se calculan en base a costos fijos (H) aplicados en el equipo de ventas y un costo
que depender de cada contacto (exitoso o no) con los potenciales clientes (C).

370
= +

Siendo que los costos unitarios de contacto con un cliente dependen de varios factores, tales
como bsqueda, necesidad de repetir el contacto, etc. Por ello est sujeto a incertidumbre y
pueden variar:

0,20 0,80

Finalmente, el modelo general inicial queda expresado de la siguiente manera:

= ( + )

Que puede expresarse como una funcin = ()

=
1

3
( +
4

2
)

18.2.2 GENERACIN DE VALORES ALEATORIOS EN CADA VARIABLE


El primer paso consiste en generar valores aleatorios dentro de los rangos permitidos que
satisfagan cada una de las variables, segn la siguiente tabla:

Variable Valor medio Mnimo Mximo
Tasa de conversin R 0,03 0,01 0,05
Cartera mensual de
clientes L
1500 1200 1800
Beneficio por venta
P
50 47 53
Costo de contacto C 0,50 0,20 0,80
Costo fijo mensual H 800

Si se utiliza una planilla de Excel o Calc, solamente deber habilitarse una columna para cada
variable. En el ejemplo:
- Columna A, variable L, expresin en A2: =ALEATORIO.ENTRE(1200;1800) (Estos valores
conviene referenciarlos a un grupo de celdas donde figuren los mximos y mnimos de cada
variable tabla anterior -))
- Columna B, variable C, expresin en B2: =0,20 + ALEATORIO()*(0,80-0,20) dem.
- Columna C, variable R, expresin en C2: =0,01 + ALEATORIO()*(0,05-0,01). dem.
- Columna D, variable P, expresin en D2: =47 + ALEATORIO()*(53-47). Idem
- Columna E, valor de H (800)
- Columna G, valor de Ganancia, expresin en G2: =C2*A2*D2-(E2+C2*A2)

Debera quedar este encabezado:



Para realizar la simulacin simplemente se arrastran estos valores (Cuidando si las referencias
estn o no ancladas) de manera tal de realizar aproximadamente 5000 ensayos, que podrn
repetirse cada vez se pulse F9.

El aspecto terminado es el siguiente:
371


La siguiente tarea, ser realizar un grfico de barras, para lo cual se puede habilitar una
parte de la hoja con los siguientes datos:



Donde las celdas tienen las siguientes funciones:

Celda J2: =MIN(G:G)
Celda J3: =MAX(G:G)
372
Celda J4: =CONTAR(G:G) para saber cul es el nmero exacto de ese aproximadamente
5000

- La primera celda de la columna I bajo la etiqueta Abscisa copia el valor de J2, (Mnimo) y
es el extremo izquierdo del eje de abscisas.

- En este caso la decisin fue dividir dicho eje en 40 valores, por lo tanto, la segunda celda
tendr como funcin, si la celda anterior era I8, la siguiente: =I8 + ($J$3 - $J$2)/40

- Las dems celdas de esa columna se arrastran desde la segunda hasta totalizar las 40 del rango.

- En la columna Frecuencia, y seleccionando previamente todo el rango de 40 celdas, se
escribe la funcin matricial =FRECUENCIA(G:G;I8:I47) donde G:G es el rango donde estn los
datos e I8:I147 es donde estn las referencias. (Tener en cuenta que esta funcin, por ser
matricial, se acepta pulsando CTR+SHIFT+ENTER en lugar de Aceptar)

- La columna Escala se usa para que el histograma muestre una rea sumatoria de las barras
igual a 1. Para ello se escribe en la primera celda la siguiente funcin =L8/$J$4)/($J$3 -
$J$2)

En este punto se est en condiciones de hacer una anlisis estadstico de los resultados.

Para lo cual se comienza graficando los datos con columnas:


Y luego se agrega una tabla de resultados:

373


Para repetir el ensayo basta pulsar F9 tantas veces como se quiera repetir.

374

375
ANEXOS

Contenido
Anexo I
Repaso muy breve de nociones
elementales de estadstica

Anexo II
Notas sobre Microsoft Excel

Anexo III
Notas sobre Apache OpenOffice y
LibreOffice

Anexo IV
Alfabeto griego

Anexo V
Tabla de Z

Anexo VI
El ruido de un trueno
376





ANEXO I
REPASO MUY BREVE DE NOCIONES ELEMENTALES DE ESTADSTICA.
DEFINICIONES:

Conjunto estadstico: Es el conjunto de elementos sometidos a la investigacin estadstica.
No existe una definicin rigurosa, sino que solo se puede afirmar, dado un elemento
cualquiera, que pertenece o no al conjunto. Los elementos constitutivos pueden ser objetos,
mediciones, acontecimientos enumerados. Cada elemento puede ser en s mismo un conjunto.

Acontecimiento: Es la ocurrencia de un hecho observable o fenmeno. El resultado de una
prueba.

Frecuencias Absolutas: La frecuencia absoluta de un carcter o de una medicin dentro de
un conjunto numerable, es el nmero de individuos a los cuales est ligado este carcter o
esta medicin.

Frecuencia Relativa: Es la razn entre la frecuencia absoluta y el total efectivo del conjunto,
es decir, la fraccin del conjunto que presenta determinadas caractersticas

Prueba: El conjunto de todas las pruebas que son posibles dentro del mismo sistema de
acontecimientos que son ciertos o a los que hacemos ciertos.

Equivalencia: Dos acontecimientos son equivalentes si uno es la condicin necesaria y
suficiente del otro

Operaciones: Si A y B son dos acontecimientos,
(A y B) = (AB) Es el acontecimiento que consiste en la realizacin de A y de B.
Interseccin.
(A o B) = (AB) Es el acontecimiento que consiste en la realizacin de al menos uno
de los acontecimientos. Unin.

Probabilidad: Es un trmino que designa, a la vez:
1. Un smbolo matemtico sometido a reglas de clculo particulares definido por axiomas de
clculo de probabilidades
2. El valor numrico asignado a ese smbolo cuando el clculo se emplea en aplicaciones
prcticas.

En cada caso particular este valor se determina en funcin de la lgica del sistema
axiomtico. La probabilidad de un acontecimiento A se escribe P(A) .

Segn la definicin clsica de Laplace, 1812, la probabilidad de un suceso es la razn entre el
nmero de casos favorables y el nmero de casos igualmente posibles. Como esta definicin
no es aplicable en conjuntos cuyos elementos casos posibles sean infinitos, en vez de
nmero se debera usar el vocablo medida a efectos de poder calcular la razn.

Principio de las probabilidades totales: si dos sucesos A y B son incompatibles, la
probabilidad de que ocurra A o B es igual a la suma de la probabilidad de cada suceso:
P(A o B) = P(A) + P(B)

377
Principio de las probabilidades compuestas: si dos sucesos A y B son independientes entre s,
la probabilidad de que ocurran A y B a la vez es igual al producto de las probabilidades de
cada suceso:
P(A y B) = P(A) * P(B)

Frecuencia, probabilidad experimental o probabilidad estadstica: los casos favorables son
obtenidos por la experiencia.
Teorema de Bernoulli:
Sea P la probabilidad de un acontecimiento A y f es la frecuencia relativa de ese
acontecimiento en un conjunto de N pruebas idnticas e independientes. Si el nmero de
pruebas crece indefinidamente entonces la frecuencia converge hacia la probabilidad.

El teorema permite:
1. Una interpretacin concreta de la nocin de probabilidad
2. Obtener a partir de resultados experimentales la estimacin de la probabilidad con un
margen de error predeterminado.

Es de uso constante en estadstica matemtica considerar al conjunto estadstico observado
como muestra perteneciente a un universo infinito, del cual forma parte. El universo de
referencia puede ser expresado en trminos de un modelo probabilstico, lo que es
caracterizado por funciones de reparto y de distribucin de probabilidad.

Axiomas

1. Espacio muestral (E) es el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento.
Ejemplo, se tiran tres monedas para ver si caen cara (C) o cruz (*). El espacio muestral es
el siguiente conjunto:
{(C,C,C), (C,C,*), (C,*,C), (*,C,C), (C,*,*), (*,C,*), (*,*,C), (*,*,*)}
Experimento aleatorio: es un experimento que genera un espacio muestral.
2. P(A) > 0
3. Si A y B son equivalentes, P(A) = P(B)
4. Si A es imposible P(A) = 0
5. Si A es cierto P(A) = 1
6. Si A, B, ... , L son mutuamente excluyentes P(AB...L) = P(A) + P(B) + ... + P(L)
7. Para el espacio muestral
P(E) = P(A1) + P(A2) + + P(An) = 1
siempre que A1, A2, An es un nmero finito de sucesos.
El espacio muestral E = A1 A2 An

Variables aleatorias: son aquellas que provienen de un experimento aleatorio. A cada
elemento de E corresponde un nmero real.
EJEMPLO: Se realiza un experimento aleatorio arrojando dos monedas y verificando si sale
cara o cruz. Interesa solo saber el nmero de caras (C).
Espacio muestral:
(C,C) (C,*) (*,C) (*,*)
Se Define la funcin X = n de caras. Los valores de X son:
X(C,C) = 2
X(C,*) = X(*,C) = 1
X(*,*) = 0
Por tanto existe un nuevo conjunto de nmeros reales {(2), (1), (0)} con una probabilidad para
cada uno:
P(2) = P(C,C) =
P(1) = P(C,*) + P(*,C) = + =
P(0) = P(*,*) =

Por tanto habr una funcin de probabilidad que ser f(x1) = P(X = x1)
378
La funcin de probabilidad del suceso x1 ser a probabilidad de que los sucesos buscados X
sean x1 y se debe cumplir que 1 ) ( =

i
i
x f , y que f(xi)> 0 i
Si lo buscado es la probabilidad de que X sea menor o igual que xk y los xi estn ordenados de
manera tal que x1 s x2 s s xn, entonces se tendr

=
= s =
n
i
w h h
x f x X P x F
1
) ( ) ( ) ( que es la funcin de distribucin de probabilidad.
EJEMPLO
Se arrojan tres monedas y se analiza la variable aleatoria X = nmero de caras:
C,C,C C,C,* C,*,C *,C,C
C,*,* +,c,* *,*,C *,*,*
Como cada uno de los elementos tiene una probabilidad P = 1/8, los nmeros de caras
posibles son:

x1 = 0
x2 = 1
x3 = 2
x4 = 3
por tanto se tendr:

X f(x) F(x)
0 1/8 1/8
1 3/8 1/8+3/8=1/2
2 3/8 +3/8=7/8
3 1/8 7/8+1/8=1
Distribucin de probabilidades

Si se define
Funcin de distribucin izquierda como
( )
P F x
x x s
= ( )
Funcin de distribucin derecha como
( )
P G x
x x >
= ( )
Si la variable aleatoria es discreta: F + G > 1 dado que el punto tiene probabilidad distinta de
cero.
Si es continua, F + G = 1 dado que, por convencin, la probabilidad puntual es cero.

Se define funcin de densidad o frecuencia como
f
dF x
dx
F x
x ( )
( )
' ( ) = =
si con los datos se construye la funcin de densidad se obtiene las siguientes formas
generales:


379
En general las distribuciones normales se presentan cuando existe poca dispersin en los
valores de x. Si la variable x es, por ejemplo, salarios de empleados de una fbrica, entonces
la dispersin es grande y ser una distribucin asimtrica positiva.
En general alta asimetra es alta dispersin de la variable, lo que es medible a travs de la
varianza.
El cociente:
o

es la dispersin relativa o coeficiente de variacin. Puede decirse que, si


o

<
0,15, el modelo responde a una distribucin normal.
si 0,15 <
o

< 0,25, el modelo puede ser o no normal.


si
o

> 0,25 el modelo responde a una distribucin asimtrica.


Esperanza matemtica
Para una variable aleatoria finita X que toma los valores x1, x2, , xn cuyas probabilidades
son f(x1), f(x2),,f(xn), se denomina esperanza matemtica o valor medio de la funcin G(x)
de la variable aleatoria X a la expresin

= =
= =
n
i
n
i
i i i i
x P x G x f x G X G E
1 1
) ( ) ( ) ( ) ( )) ( (
EJEMPLO
Sea X el nmero obtenido al lanzar un dado:
5 , 3
6
6 5 4 3 2 1
) (
5 , 3 6
6
1
5
6
1
4
6
1
3
6
1
2
6
1
1
6
1
) (
=
+ + + + +
=
= + + + + + =
X E
X E

Momentos de una variable aleatoria
Se denomina momento de orden k de la variable aleatoria finita X a la esperanza matemtica
de X
k
.

=
= =
n
t
t
k
t
k
k
x f x X E
1
) ( ) ( o
en particular, si k=1 se tiene la expresin del punto anterior, valor medio. Sobre esta
definicin, o1, se construyen los momentos centrados:

=
= =
n
t
t
k
t
k
k
x f x X E
1
1 1
) ( ) ( ) ) (( o o
Varianza: es el momento centrado de segundo orden:

= = = = ) ( ) ( ) ) (( ) ( ) (
2
1
2
1
2 2
t t
x f x X E X X Var o o o o
La raz cuadrada de la varianza se llama desviacin tpica o desviacin estndar de la variable
aleatoria X.

Covarianza: Si se tienen dos variables aleatorias, X e Y, cuyas medias son, respectivamente,
o1 y |1, la covarianza es:
) , ( ) )( ( )) )( (( ) , cov(
1 1 1 1 j t j t
y x P y x Y X E Y X

= = | o | o
Correlacin: si las variables aleatoria X e Y son independientes, la cov(X,Y)=0. Esto significa
que la covarianza mide el grado de dependencia entre las dos variables. Si se conoce la
desviacin tpica de cada variable (o(X) y o(Y)), se llama coeficiente de correlacin a:
380
) ( ) (
) , cov(
Y X
Y X
o o
= que es un nmero real que vara entre 1 y + 1. Cuando = 1 o = -1
significa que entre X e Y existe una dependencia lineal. Si = 0 las variables son
independientes.

Regresin: Si para dos variables aleatorias X e Y se tiene que la probabilidad de encontrar un
par x1, y1 es P(x1, y1) , entonces
) ( ) ( ) , (
i j i j i
x y P x P y x P =
para cada valor de X, por ejemplo X = x1 se tendr la esperanza matemtica de Y:

=
j
j j i
x y P y y ) (
1
'
que es una funcin cuyo dominio es el conjunto de valores de X y que se
llama regresin de Y sobre X.
Se aproxima esta funcin a una recta de forma y = ax + b de manera que al determinar las
constantes a y b la esperanza sea mnima, siendo tal esperanza:

=
i j
i i i j j
x P bx a x y P y E ) ( ) ) ( (
2

para minimizar hay que tener en cuenta que

=
j i
ij
f
,
1 y derivar respecto de a y de b. As se
obtienen los coeficientes de la recta de regresin de Y sobre X. (b se denomina coeficiente de
regresin)

) (
) , cov(
) (
) (
) , cov(
) (
2
2
X
Y X
b
X E
X
Y X
Y E a
o
o
=
=


Frmula de Bayes
Considrese un espacio muestral E que contenga todos los posibles resultados de una prueba.
Si A y B son dos acontecimientos de E, entonces la probabilidad condicional de A, dado que B
ha ocurrido, y la probabilidad condicional de B, dado que A ha ocurrido, estn definidas por:

P P P P P
P
P P
P
A B B A B A B A
B A
A B B
A
( ) ( ) ( | ) ( ) ( | )
( | )
( | ) ( )
( )
* *

= =
=
(1)

en donde P(A) > 0. Esta ecuacin se lee as: Siempre que haya ocurrido un evento A, la
probabilidad del evento B es la probabilidad de que los eventos A y B ocurran simultnea o
sucesivamente dividido por la probabilidad de A.

Se tienen tres urnas. Una de ellas con 3 fichas
rojas y 6 blancas, a la que se llama URNA 1. Si
de la URNA 1 se extrae una ficha roja hay que
extraer de la URNA 2 una ficha de entre las 5
Azules y 4 Verdes que contiene. Si, en cambio,
se extrae una ficha blanca, hay que extraer de
la URNA 3 una ficha entre las 2 Naranjas y 7
Amarillas que contiene.

Que probabilidad hay de sacar una ficha azul?

Solucin


Primera extraccin Segunda extraccin: Condicional.


381
Si fue roja: Si fue blanca:

P(ROJA) = 3/9 = 0,333 P(AZUL|ROJA) = 5/9 = 0,556 P(AMARILLA|BLANCA) = 7/9 = 0,778
P(BLANCA) = 6/9 = 0,667 P(VERDE|ROJA) = 4/9 = 0,444 P(NARANJA|BLANCA) = 2/9 = 0,222
1,000 1,000 1,000

Resta resolver P(A|B) xP(B) = P(AZUL|ROJA) x P(ROJA) = 0,556 x 0,333 = 0,185
29


Si todos los resultados se tabulan se encuentra:

Evento Probabilidad Marginal
P(B)
Probabilidad condicional
P(A|B)
Probabilidad conjunta
P(B) x P(A|B)
Azul si fue roja P(R) = 0,333 P(AZ|R) = 0,556 0,185
Verde si fue roja P(R) = 0,333 P(V|R) = 0,444 0,148
Amarilla si fue blanca P(BL) = 0,667 P(AM|BL) = 0,778 0,519
Naranja si fue blanca P(BL) = 0,667 P (N|BL) = 0,222 0,148
1,000


Bayes evala la carga dado el efecto:
Si P(A|B) = P(A) y si P(B|A) = P(B),. Si A y B son independientes, entonces
P(A B) = P(A) * P(B)

En definitiva, el anlisis Bayesiano es un procedimiento para estimar las probabilidades de
situaciones en las que se dispone de informacin muestral. La terminologa usada es:

Estados de la natura (estados de la naturaleza): generalmente representa un acontecimiento
o situacin posible en el futuro. Por ejemplo, un estado de la naturaleza para quien toma
decisiones puede ser la demanda esperada, las preferencias del consumidor, las condiciones
econmicas, un rango de temperaturas, etc. Con Si se representan los i estados de la
naturaleza, para i=1 hasta n.

Probabilidad inicial: representa la posibilidad de que un estado de la natura ocurra, sin tener
informacin. P(Si) es la probabilidad del estado de la naturaleza Si.

Informacin de muestra: usualmente es la informacin adicional que se obtiene cuando se
realiza un estudio o muestreo. Los datos obtenidos se representan con diferentes indicadores.
Ij representa el indicador j de la muestra obtenida para j = 1,...,m.


29
En algunos textos encontrar P(B|A) x P(A) = P(BA)
382
Probabilidad condicional: representa la posibilidad de que se d un particular suceso si otro
ha ocurrido. En el anlisis bayesiano usualmente se representa la probabilidad de un indicador
de un muestreo si se d un determinado estado de la naturaleza. P(Ij/S) es la probabilidad
condicional de Ij dado Si. La probabilidad condicional puede ser un indicador del nivel de
confianza de la informacin de muestra.

Probabilidad marginal: es la probabilidad general de un indicador muestral Ij.
P(Ij) = S P(Si) P(Ij/Si) para i =1 a n.


Probabilidad conjunta: es la probabilidad de que mltiples sucesos ocurran
simultneamente. La probabilidad conjunta de que ocurran Ij y Si simultneamente es P(Ij,Si)
= P(Si) P(Ij/Si)

Probabilidad revisada: es la probabilidad condicional de que se de un estado de la
naturaleza dado un resultado muestral.

P(Si/Ij) = P(Ij,Si) / P(Ij)

Funcin de densidad o frecuencia normal
f x
x
x
( ) exp
( , )
=

|
\

|
.
|

(
(
e
1
2
1
2
2
o t

o

los parmetros de la distribucin son y
o:

o
=
=

}
}
xf x dx
x f x dx
( )
( )
2 2

y adems
f x dx ( )

}
= 1
Si se fija una media muestral x ,
interesa hallar el rea a la izquierda de esa media, es decir:
P x x f x dx
x
dx ( ) ( ) exp s = =

|
\

|
.
|

(
(

} }
1
2
1
2
2
o t

o

se resuelve efectuando un cambio de variables
z
x
x z
dx dz
=

= +
=

o
o
o

entonces
P x x F x z
z e dz
z
( ) ( ) ( )
( )
s = =
=

}
u
u
1
2
2
2
t

esta integral depende de un solo dato, z, siendo que adems los datos con z medio en cero
estn tabulados.
383

A z F x P x x
1
= = = s u( ) ( ) ( )


384






ANEXO II .
NOTAS SOBRE MICROSOFT EXCEL
Microsoft Excel es un producto comercial sobre el cual hay abundante literatura respecto a su
uso y posibilidades, forma parte de un paquete o familia de software denominado
MICROSOFT OFFICE XXXX donde XXXX en general es el ao de edicin (actualmente estn en
uso las versiones 2003, similar a todas las anteriores (denominadas 97 y 2000) y las versiones
mejoradas a partir de 2007 que fueron evolucionando con cambios en el manejo de las
ventanas y los menes en 2007, en las funciones en 2010 y con un uso basado en trabajo en la
red en la 2013. El ms notable de los cambios, es que graba los archivos en formato .xlsx
para hacerlos compatibles con los sistemas operativos ms avanzados, aunque mantiene la
posibilidad de trabajar y leer el modo 97/2003.

A su vez, cada vez que se edita y pone en el mercado un paquete de MS Office se ofrecen en
versiones que se diferencian por la cantidad de elementos que constituyen el paquete. As
hay versiones de muy pocos componentes hasta profesionales.

El lanzamiento Microsoft Office 2013 tiene las siguientes versiones:



http://trial.trymicrosoftoffice.com/trialspain/product.aspx?sku=3082915&culture=es-ES
Y ms informacin en
http://www.microsoftstore.com/store/mslatam/es_MX/cat/ThemeID.30633200/categoryID.6
1249000?tduid=7e0840559f5b29cb0e76e51ac314b297



385




ANEXO II I.
NOTAS SOBRE APACHE OPENOFFICE/LI BREOFFI CE CALC

Dentro de la corriente denominada Software libre o fuente abierta se ha desarrollado una
familia de utilidades semejante en aspecto y funcionalidad a Microsoft Office, pero que
puede ser obtenido a muy bajo o nulo costo.

La suite original (OpenOffice.org) fue desarrollada en forma abierta por Sun. Como esa
empresa pas a ser controlada por Oracle, los usuarios y desarrolladores, temiendo que
dejara de ser un desarrollo abierto, clonaron la versin y generaron un producto denominado
LibreOffice. Hoy coexisten ambos productos.
Apache OpenOffice

Desde hace un tiempo la denominacin oficial dej de ser OpenOffice.org
(OOo) y pas a ser Apache OpenOffice (AOO). El sitio oficial es
http://www.openoffice.org/es/ y en l se puede descargar el programa, obtener
ayuda, participar en el desarrollo y en foros.

En la web de la asignatura se incluye la versin 4.0 (julio 2013)

El paquete incluye los siguientes componentes:
- Writer un procesador de textos.
- Calc una hoja de clculo con todas las herramientas necesarias para calcular, analizar
y presentar datos en informes numricos o en grficos
- Impress para crear presentaciones multimedia.
- Base permite la manipulacin de bases de datos. Crear y modificar tablas,
formularios, consultas e informes.
- Math permite crear ecuaciones matemticas con una interfaz de usuario o escribiendo
las frmulas directamente en el editor de ecuaciones
- Draw para generar desde diagramas hasta ilustaciones 3D dinmicas

Es compatible con Office. Una de las caractersticas ms importantes es la capacidad de Calc
de abrir hojas de clculo Excel de cualquier versin, ya sea de aquellas con extensin xls o su
familia como las ms recientes de Office 2007 para Windows Intel o Mac Intel xlsx o docx en
el caso de Writer.

Tambin es capaz de imprimir archivos pdf.

En la pgina oficial del producto se ofrecen comparaciones sobre compatibilidad y
prestaciones de este producto, por ejemplo, los siguientes cuadros:

Atributo OpenOffice.org Microsoft Office
Soporte de plataformas
- Linux
- Windows
- Macintosh OSX
- Solaris

- Windows
- Macintosh OSX
Requisitos de Sistema Minimo de espacio 320 MB
y memoria 128Mb RAM
Mas de espacio 610MB
y memoria de 256Mb RAM
Soporte a estandares OASIS OpenDocument
Contratos restrictivos Ninguno Restricciones en licencia y dependencia
tecnologica.

386
Atributo OpenOffice.org Microsoft Office
Procesador de Textos

Hoja de Calculo

Presentador

Cliente de correo Integracin con Thunderbird o Outlook.

Base de datos

Solo disponible en edicin Profesional
Diseo y Grfico


Calendario y contactos

Editor de formulas Matemticas


Efectos 3D Soporte completo Soporte parcial
Exportacin a PDF


Soporte a XForms




LIBREOFFICE

LibreOffice llega, en agosto 2013, a la versin 4.1. Salvo detalles menores, es exactamente
igual a AOO.

Est distribuido por The Document Foundation, y se puede descargar gratis desde el sitio:
http://es.libreoffice.org/descarga/

Tiene complementos pero, ambos productos, siguen sin resolver anlisis de sensibilidad en
Solver (AOO) o Solucionador (LO)



387




ANEXO IV.
ALFABETO GRIEGO



A o
Alfa

N v
Ny

B |
Beta


Xi

I
Gamma

O o
Omnicron

A o
Delta

H t
Pi

E c
Epsilon

P
Ro

Z ,
Zeta

E o
Sigma

H q
Eta

T t
Tau

O u
Theta

Y u
Ipsilon

I i
Iota

u
Fi

K k
Kappa

X _
Xi

A
Lambda

+
Psi

M
My

O e
Omega








388
ANEXO V. TABLA DE Z

Distribucin Normal Estndar

Obtenida con Excel [=DISTR.NORM.ESTAND(n)+0,5]
0,00 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 0,08 0,09
0,0 0,0000 0,0040 0,0080 0,0120 0,0160 0,0199 0,0239 0,0279 0,0319 0,0359
0,1 0,0398 0,0438 0,0478 0,0517 0,0557 0,0596 0,0636 0,0675 0,0714 0,0753
0,2 0,0793 0,0832 0,0871 0,0910 0,0948 0,0987 0,1026 0,1064 0,1103 0,1141
0,3 0,1179 0,1217 0,1255 0,1293 0,1331 0,1368 0,1406 0,1443 0,1480 0,1517
0,4 0,1554 0,1591 0,1628 0,1664 0,1700 0,1736 0,1772 0,1808 0,1844 0,1879
0,5 0,1915 0,1950 0,1985 0,2019 0,2054 0,2088 0,2123 0,2157 0,2190 0,2224
0,6 0,2257 0,2291 0,2324 0,2357 0,2389 0,2422 0,2454 0,2486 0,2517 0,2549
0,7 0,2580 0,2611 0,2642 0,2673 0,2704 0,2734 0,2764 0,2794 0,2823 0,2852
0,8 0,2881 0,2910 0,2939 0,2967 0,2995 0,3023 0,3051 0,3078 0,3106 0,3133
0,9 0,3159 0,3186 0,3212 0,3238 0,3264 0,3289 0,3315 0,3340 0,3365 0,3389
1,0 0,3413 0,3438 0,3461 0,3485 0,3508 0,3531 0,3554 0,3577 0,3599 0,3621
1,1 0,3643 0,3665 0,3686 0,3708 0,3729 0,3749 0,3770 0,3790 0,3810 0,3830
1,2 0,3849 0,3869 0,3888 0,3907 0,3925 0,3944 0,3962 0,3980 0,3997 0,4015
1,3 0,4032 0,4049 0,4066 0,4082 0,4099 0,4115 0,4131 0,4147 0,4162 0,4177
1,4 0,4192 0,4207 0,4222 0,4236 0,4251 0,4265 0,4279 0,4292 0,4306 0,4319
1,5 0,4332 0,4345 0,4357 0,4370 0,4382 0,4394 0,4406 0,4418 0,4429 0,4441
1,6 0,4452 0,4463 0,4474 0,4484 0,4495 0,4505 0,4515 0,4525 0,4535 0,4545
1,7 0,4554 0,4564 0,4573 0,4582 0,4591 0,4599 0,4608 0,4616 0,4625 0,4633
1,8 0,4641 0,4649 0,4656 0,4664 0,4671 0,4678 0,4686 0,4693 0,4699 0,4706
1,9 0,4713 0,4719 0,4726 0,4732 0,4738 0,4744 0,4750 0,4756 0,4761 0,4767
2,0 0,4772 0,4778 0,4783 0,4788 0,4793 0,4798 0,4803 0,4808 0,4812 0,4817
2,1 0,4821 0,4826 0,4830 0,4834 0,4838 0,4842 0,4846 0,4850 0,4854 0,4857
2,2 0,4861 0,4864 0,4868 0,4871 0,4875 0,4878 0,4881 0,4884 0,4887 0,4890
2,3 0,4893 0,4896 0,4898 0,4901 0,4904 0,4906 0,4909 0,4911 0,4913 0,4916
2,4 0,4918 0,4920 0,4922 0,4925 0,4927 0,4929 0,4931 0,4932 0,4934 0,4936
2,5 0,4938 0,4940 0,4941 0,4943 0,4945 0,4946 0,4948 0,4949 0,4951 0,4952
2,6 0,4953 0,4955 0,4956 0,4957 0,4959 0,4960 0,4961 0,4962 0,4963 0,4964
2,7 0,4965 0,4966 0,4967 0,4968 0,4969 0,4970 0,4971 0,4972 0,4973 0,4974
2,8 0,4974 0,4975 0,4976 0,4977 0,4977 0,4978 0,4979 0,4979 0,4980 0,4981
2,9 0,4981 0,4982 0,4982 0,4983 0,4984 0,4984 0,4985 0,4985 0,4986 0,4986
3,0 0,4987 0,4987 0,4987 0,4988 0,4988 0,4989 0,4989 0,4989 0,4990 0,4990

Notas:

Esta tabla brinda el valor del rea bajo la curva normal estndar entre la media (z=0) y el valor de z
elegido. Por ejemplo para z = 1,01, el rea correspondiente es 0,3438.
Si se desea el rea total debe sumarse el valor del rea correspondiente a los z negativos. En el caso
anterior sera 0,3438 + 0,5 = 0,8438

f z
e
z
( ; , ) 0 1
2 2
2
2
=

t

corresponde al rea de una curva


389
ANEXO VI. EL RUIDO DE UN TRUENO
[Cuento. Texto completo]

Ray Bradbury
El anuncio en la pared pareca temblar bajo una mvil pelcula de agua caliente. Eckels sinti que parpadeaba, y el
anuncio ardi en la momentnea oscuridad:
SAFARI EN EL TIEMPO S.A.
SAFARIS A CUALQUIER AO DEL PASADO.
USTED ELIGE EL ANIMAL NOSOTROS LO LLEVAMOS ALL, USTED LO MATA.

Una flema tibia se le form en la garganta a Eckels. Trag
saliva empujando hacia abajo la flema. Los msculos alrededor
de la boca formaron una sonrisa, mientras alzaba lentamente
la mano, y la mano se movi con un cheque de diez mil dlares
ante el hombre del escritorio.
-Este safari garantiza que yo regrese vivo?
-No garantizamos nada -dijo el oficial-, excepto los
dinosaurios. -Se volvi-. Este es el seor Travis, su gua safari
en el pasado. l le dir a qu debe disparar y en qu momento.
Si usted desobedece sus instrucciones, hay una multa de otros
diez mil dlares, adems de una posible accin del gobierno,
a la vuelta.
Eckels mir en el otro extremo de la vasta oficina la confusa
maraa zumbante de cables y cajas de acero, y el aura ya
anaranjada, ya plateada, ya azul. Era como el sonido de una
gigantesca hoguera donde arda el tiempo, todos los aos y
todos los calendarios de pergamino, todas las horas apiladas
en llamas. El roce de una mano, y este fuego se volvera
maravillosamente, y en un instante, sobre s mismo. Eckels
record las palabras de los anuncios en la carta. De las brasas
y cenizas, del polvo y los carbones, como doradas
salamandras, saltarn los viejos aos, los verdes aos; rosas
endulzarn el aire, las canas se volvern negro bano, las
arrugas desaparecern. Todo regresar volando a la semilla,
huir de la muerte, retornar a sus principios; los soles se
elevarn en los cielos occidentales y se pondrn en orientes
gloriosos, las lunas se devorarn al revs a s mismas, todas las
cosas se metern unas en otras como cajas chinas, los conejos
entrarn en los sombreros, todo volver a la fresca muerte, la
muerte en la semilla, la muerte verde, al tiempo anterior al
comienzo. Bastar el roce de una mano, el ms leve roce de
una mano.
-Infierno y condenacin! -murmur Eckels con la luz de la
mquina en el rostro delgado-. Una verdadera mquina del
tiempo. -Sacudi la cabeza-. Lo hace pensar a uno. Si la
eleccin hubiera ido mal ayer, yo quiz estara aqu huyendo
de los resultados. Gracias a Dios gan Keith. Ser un buen
presidente.
-S -dijo el hombre detrs del escritorio-. Tenemos suerte. Si
Deutscher hubiese ganado, tendramos la peor de las
dictaduras. Es el antitodo, militarista, anticristo, antihumano,
antintelectual. La gente nos llam, ya sabe usted, bromeando,
pero no enteramente. Decan que si Deutscher era presidente,
queran ir a vivir a 1492. Por supuesto, no nos ocupamos de
organizar evasiones, sino safaris. De todos modos, el
presidente es Keith. Ahora su nica preocupacin es...
Eckels termin la frase:
-Matar mi dinosaurio.
-Un Tyrannosaurus rex. El lagarto del Trueno, el ms terrible
monstruo de la historia. Firme este permiso. Si le pasa algo,
no somos responsables. Estos dinosaurios son voraces.
Eckels enrojeci, enojado.
-Trata de asustarme?
-Francamente, s. No queremos que vaya nadie que sienta
pnico al primer tiro. El ao pasado murieron seis jefes de
safari y una docena de cazadores. Vamos a darle a usted la
ms extraordinaria emocin que un cazador pueda pretender.
Lo enviaremos sesenta millones de aos atrs para que disfrute
de la mayor y ms emocionante cacera de todos los tiempos.
Su cheque est todava aqu. Rmpalo.
El seor Eckels mir el cheque largo rato. Se le retorcan los
dedos.
-Buena suerte -dijo el hombre detrs del mostrador-. El seor
Travis est a su disposicin.
Cruzaron el saln silenciosamente, llevando los fusiles, hacia
la Mquina, hacia el metal plateado y la luz rugiente.
Primero un da y luego una noche y luego un da y luego una
noche, y luego da-noche-da-noche-da. Una semana, un mes,
un ao, una dcada! 2055, 2019, 1999! 1957!
Desaparecieron! La Mquina rugi. Se pusieron los cascos de
oxgeno y probaron los intercomunicadores. Eckels se
balanceaba en el asiento almohadillado, con el rostro plido y
duro. Sinti un temblor en los brazos y baj los ojos y vio que
sus manos apretaban el fusil. Haba otros cuatro hombres en
esa mquina. Travis, el jefe del safari, su asistente,
Lesperance, y dos otros cazadores, Billings y Kramer. Se
miraron unos a otros y los aos llamearon alrededor.
-Estos fusiles pueden matar a un dinosaurio de un tiro? -se oy
decir a Eckels.
-Si da usted en el sitio preciso -dijo Travis por la radio del
casco-. Algunos dinosaurios tienen dos cerebros, uno en la
cabeza, otro en la columna espinal. No les tiraremos a stos,
y tendremos ms probabilidades. Acirteles con los dos
primeros tiros a los ojos, si puede, cegndolo, y luego dispare
al cerebro.
La mquina aull. El tiempo era una pelcula que corra hacia
atrs. Pasaron soles, y luego diez millones de lunas.
-Dios santo -dijo Eckels-. Los cazadores de todos los tiempos
nos envidiaran hoy. frica al lado de esto parece Illinois.
El sol se detuvo en el cielo.
La niebla que haba envuelto la Mquina se desvaneci. Se
encontraban en los viejos tiempos, tiempos muy viejos en
verdad, tres cazadores y dos jefes de safari con sus metlicos
rifles azules en las rodillas.
-Cristo no ha nacido an -dijo Travis-. Moiss no ha subido a la
montaa a hablar con Dios. Las pirmides estn todava en la
tierra, esperando. Recuerde que Alejandro, Julio Csar,
Napolen, Hitler... no han existido.
Los hombres asintieron con movimientos de cabeza.
-Eso -seal el seor Travis- es la jungla de sesenta millones
dos mil cincuenta y cinco aos antes del presidente Keith.
Mostr un sendero de metal que se perda en la vegetacin
salvaje, sobre pantanos humeantes, entre palmeras y helechos
gigantescos.
-Y eso -dijo- es el Sendero, instalado por Safari en el Tiempo
para su provecho. Flota a diez centmetros del suelo. No toca
ni siquiera una brizna, una flor o un rbol. Es de un metal
antigravitatorio. El propsito del Sendero es impedir que toque
usted este mundo del pasado de algn modo. No se salga del
Sendero. Repito. No se salga de l. Por ningn motivo! Si se
cae del Sendero hay una multa. Y no tire contra ningn animal
que nosotros no aprobemos.
-Por qu? -pregunt Eckels. Estaban en la antigua selva. Unos
pjaros lejanos gritaban en el viento, y haba un olor de
alquitrn y viejo mar salado, hierbas hmedas y flores de color
de sangre.
-No queremos cambiar el futuro. Este mundo del pasado no es
el nuestro. Al gobierno no le gusta que estemos aqu. Tenemos
que dar mucho dinero para conservar nuestras franquicias. Una
mquina del tiempo es un asunto delicado. Podemos matar
inadvertidamente un animal importante, un pajarito, un
coleptero, aun una flor, destruyendo as un eslabn
importante en la evolucin de las especies.
-No me parece muy claro -dijo Eckels.
-Muy bien -continu Travis-, digamos que accidentalmente
matamos aqu un ratn. Eso significa destruir las futuras
familias de este individuo, entiende?
-Entiendo.
-Y todas las familias de las familias de ese individuo! Con slo
un pisotn aniquila usted primero uno, luego una docena,
luego mil, un milln, un billn de posibles ratones!
-Bueno, y eso qu? -inquiri Eckels.
-Eso qu? -gru suavemente Travis-. Qu pasa con los zorros
que necesitan esos ratones para sobrevivir? Por falta de diez
ratones muere un zorro. Por falta de diez zorros, un len
muere de hambre. Por falta de un len, especies enteras de
insectos, buitres, infinitos billones de formas de vida son
arrojadas al caos y la destruccin. Al final todo se reduce a
esto: cincuenta y nueve millones de aos ms tarde, un
hombre de las cavernas, uno de la nica docena que hay en
todo el mundo, sale a cazar un jabal o un tigre para
alimentarse. Pero usted, amigo, ha aplastado con el pie a
todos los tigres de esa zona al haber pisado un ratn. As que
el hombre de las cavernas se muere de hambre. Y el hombre
390
de las cavernas, no lo olvide, no es un hombre que pueda
desperdiciarse, no! Es toda una futura nacin. De l nacern
diez hijos. De ellos nacern cien hijos, y as hasta llegar a
nuestros das. Destruya usted a este hombre, y destruye usted
una raza, un pueblo, toda una historia viviente. Es como
asesinar a uno de los nietos de Adn. El pie que ha puesto
usted sobre el ratn desencadenar as un terremoto, y sus
efectos sacudirn nuestra tierra y nuestros destinos a travs
del tiempo, hasta sus races. Con la muerte de ese hombre de
las cavernas, un billn de otros hombres no saldrn nunca de
la matriz. Quizs Roma no se alce nunca sobre las siete colinas.
Quiz Europa sea para siempre un bosque oscuro, y slo crezca
Asia saludable y prolfica. Pise usted un ratn y aplastar las
pirmides. Pise un ratn y dejar su huella, como un abismo
en la eternidad. La reina Isabel no nacer nunca, Washington
no cruzar el Delaware, nunca habr un pas llamado Estados
Unidos. Tenga cuidado. No se salga del Sendero. Nunca pise
afuera!
-Ya veo -dijo Eckels-. Ni siquiera debemos pisar la hierba.
-Correcto. Al aplastar ciertas plantas quiz slo sumemos
factores infinitesimales. Pero un pequeo error aqu se
multiplicar en sesenta millones de aos hasta alcanzar
proporciones extraordinarias. Por supuesto, quiz nuestra
teora est equivocada. Quiz nosotros no podamos cambiar el
tiempo. O tal vez slo pueda cambiarse de modos muy sutiles.
Quiz un ratn muerto aqu provoque un desequilibrio entre
los insectos de all, una desproporcin en la poblacin ms
tarde, una mala cosecha luego, una depresin, hambres
colectivas, y, finalmente, un cambio en la conducta social de
alejados pases. O aun algo mucho ms sutil. Quiz slo un
suave aliento, un murmullo, un cabello, polen en el aire, un
cambio tan, tan leve que uno podra notarlo slo mirando de
muy cerca. Quin lo sabe? Quin puede decir realmente que
lo sabe? No nosotros. Nuestra teora no es ms que una
hiptesis. Pero mientras no sepamos con seguridad si nuestros
viajes por el tiempo pueden terminar en un gran estruendo o
en un imperceptible crujido, tenemos que tener mucho
cuidado. Esta mquina, este sendero, nuestros cuerpos y
nuestras ropas han sido esterilizados, como usted sabe, antes
del viaje. Llevamos estos cascos de oxgeno para no introducir
nuestras bacterias en una antigua atmsfera.
-Cmo sabemos qu animales podemos matar?
-Estn marcados con pintura roja -dijo Travis-. Hoy, antes de
nuestro viaje, enviamos aqu a Lesperance con la Mquina.
Vino a esta Era particular y sigui a ciertos animales.
-Para estudiarlos?
-Exactamente -dijo Travis-. Los rastre a lo largo de toda su
existencia, observando cules vivan mucho tiempo. Muy
pocos. Cuntas veces se acoplaban. Pocas. La vida es breve.
Cuando encontraba alguno que iba a morir aplastado por un
rbol u otro que se ahogaba en un pozo de alquitrn, anotaba
la hora exacta, el minuto y el segundo, y le arrojaba una
bomba de pintura que le manchaba de rojo el costado. No
podemos equivocarnos. Luego midi nuestra llegada al pasado
de modo que no nos encontremos con el monstruo ms de dos
minutos antes de aquella muerte. De este modo, slo matamos
animales sin futuro, que nunca volvern a acoplarse.
Comprende qu cuidadosos somos?
-Pero si ustedes vinieron esta maana -dijo Eckels
ansiosamente-, deban haberse encontrado con nosotros,
nuestro safari. Qu ocurri? Tuvimos xito? Salimos todos...
vivos?
Travis y Lesperance se miraron.
-Eso hubiese sido una paradoja -habl Lesperance-. El tiempo
no permite esas confusiones..., un hombre que se encuentra
consigo mismo. Cuando va a ocurrir algo parecido, el tiempo
se hace a un lado. Como un avin que cae en un pozo de aire.
Sinti usted ese salto de la Mquina, poco antes de nuestra
llegada? Estbamos cruzndonos con nosotros mismos que
volvamos al futuro. No vimos nada. No hay modo de saber si
esta expedicin fue un xito, si cazamos nuestro monstruo, o
si todos nosotros, y usted, seor Eckels, salimos con vida.
Eckels sonri dbilmente.
-Dejemos esto -dijo Travis con brusquedad-. Todos de pie! Se
prepararon a dejar la Mquina. La jungla era alta y la jungla
era ancha y la jungla era todo el mundo para siempre y para
siempre. Sonidos como msica y sonidos como lonas voladoras
llenaban el aire: los pterodctilos que volaban con cavernosas
alas grises, murcilagos gigantescos nacidos del delirio de una
noche febril. Eckels, guardando el equilibrio en el estrecho
sendero, apunt con su rifle, bromeando.
-No haga eso! -dijo Travis.- No apunte ni siquiera en broma,
maldita sea! Si se le dispara el arma...
Eckels enrojeci.
- Dnde est nuestro Tyrannosaurus?
- Lesperance mir su reloj de pulsera.
-Adelante. Nos cruzaremos con l dentro de sesenta segundos.
Busque la pintura roja, por Cristo. No dispare hasta que se lo
digamos. Qudese en el Sendero. Qudese en el Sendero!
Se adelantaron en el viento de la maana.
-Qu raro -murmur Eckels-. All delante, a sesenta millones
de aos, ha pasado el da de eleccin. Keith es presidente.
Todos celebran. Y aqu, ellos no existen an. Las cosas que nos
preocuparon durante meses, toda una vida, no nacieron ni
fueron pensadas an.
-Levanten el seguro, todos! -orden Travis-. Usted dispare
primero, Eckels. Luego, Billings. Luego, Kramer.
-He cazado tigres, jabales, bfalos, elefantes, pero esto,
Jess, esto es caza -coment Eckels -. Tiemblo como un nio.
- Ah -dijo Travis.
-Todos se detuvieron.
Travis alz una mano.
-Ah adelante -susurr-. En la niebla. Ah est Su Alteza Real.
La jungla era ancha y llena de gorjeos, crujidos, murmullos y
suspiros. De pronto todo ces, como si alguien hubiese cerrado
una puerta.
Silencio.
El ruido de un trueno.
De la niebla, a cien metros de distancia, sali el Tyrannosaurus
rex.
-Jesucristo -murmur Eckels.
-Chist!
Vena a grandes trancos, sobre patas aceitadas y elsticas. Se
alzaba diez metros por encima de la mitad de los rboles, un
gran dios del mal, apretando las delicadas garras de relojero
contra el oleoso pecho de reptil. Cada pata inferior era un
pistn, quinientos kilos de huesos blancos, hundidos en gruesas
cuerdas de msculos, encerrados en una vaina de piel
centelleante y spera, como la cota de malla de un guerrero
terrible. Cada muslo era una tonelada de carne, marfil y
acero. Y de la gran caja de aire del torso colgaban los dos
brazos delicados, brazos con manos que podan alzar y
examinar a los hombres como juguetes, mientras el cuello de
serpiente se retorca sobre s mismo. Y la cabeza, una tonelada
de piedra esculpida que se alzaba fcilmente hacia el cielo,
En la boca entreabierta asomaba una cerca de dientes como
dagas. Los ojos giraban en las rbitas, ojos vacos, que nada
expresaban, excepto hambre. Cerraba la boca en una mueca
de muerte. Corra, y los huesos de la pelvis hacan a un lado
rboles y arbustos, y los pies se hundan en la tierra dejando
huellas de quince centmetros de profundidad. Corra como si
diese unos deslizantes pasos de baile, demasiado erecto y en
equilibrio para sus diez toneladas. Entr fatigadamente en el
rea de sol, y sus hermosas manos de reptil tantearon el aire.
-Dios mo! -Eckels torci la boca-. Puede incorporarse y
alcanzar la luna.
-Chist! -Travis sacudi bruscamente la cabeza-. Todava no
nos vio.
-No es posible matarlo. -Eckels emiti con serenidad este
veredicto, como si fuese indiscutible. Haba visto la evidencia
y sta era su razonada opinin. El arma en sus manos pareca
un rifle de aire comprimido-. Hemos sido unos locos. Esto es
imposible.
-Cllese! -sise Travis.
-Una pesadilla.
-D media vuelta -orden Travis-. Vaya tranquilamente hasta
la mquina. Le devolveremos la mitad del dinero.
-No imagin que sera tan grande -dijo Eckels-. Calcul mal.
Eso es todo. Y ahora quiero irme.
-Nos vio!
-Ah est la pintura roja en el pecho!
El Lagarto del Trueno se incorpor. Su armadura brill como
mil monedas verdes. Las monedas, embarradas, humeaban. En
el barro se movan diminutos insectos, de modo que todo el
cuerpo pareca retorcerse y ondular, aun cuando el monstruo
mismo no se moviera. El monstruo resopl. Un hedor de carne
cruda cruz la jungla.
-Squenme de aqu -pidi Eckels-. Nunca fue como esta vez.
Siempre supe que saldra vivo. Tuve buenos guas, buenos
safaris, y proteccin. Esta vez me he equivocado. Me he
encontrado con la horma de mi zapato, y lo admito. Esto es
demasiado para m.
-No corra -dijo Lesperance-. Vulvase. Ocltese en la Mquina.
-S.
Eckels pareca aturdido. Se mir los pies como si tratara de
moverlos. Lanz un gruido de desesperanza.
-Eckels!
Eckels dio unos pocos pasos, parpadeando, arrastrando los
pies. -Por ah no!
391
El monstruo, al advertir un movimiento, se lanz hacia
adelante con un grito terrible. En cuatro segundos cubri cien
metros. Los rifles se alzaron y llamearon. De la boca del
monstruo sali un torbellino que los envolvi con un olor de
barro y sangre vieja. El monstruo rugi con los dientes
brillantes al sol.
Eckels, sin mirar atrs, camin ciegamente hasta el borde del
Sendero, con el rifle que le colgaba de los brazos. Sali del
Sendero, y camin, y camin por la jungla. Los pies se le
hundieron en un musgo verde. Lo llevaban las piernas, y se
sinti solo y alejado de lo que ocurra atrs.
Los rifles dispararon otra vez. El ruido se perdi en chillidos y
truenos. La gran palanca de la cola del reptil se alz
sacudindose. Los rboles estallaron en nubes de hojas y
ramas. El monstruo retorci sus manos de joyero y las baj
como para acariciar a los hombres, para partirlos en dos,
aplastarlos como cerezas, meterlos entre los dientes y en la
rugiente garganta. Sus ojos de canto rodado bajaron a la altura
de los hombres, que vieron sus propias imgenes. Dispararon
sus armas contra las pestaas metlicas y los brillantes iris
negros.
Como un dolo de piedra, como el desprendimiento de una
montaa, el Tyrannosaurus cay. Con un trueno, se abraz a
unos rboles, los arrastr en su cada. Torci y quebr el
Sendero de Metal. Los hombres retrocedieron alejndose. El
cuerpo golpe el suelo, diez toneladas de carne fra y piedra.
Los rifles dispararon. El monstruo azot el aire con su cola
acorazada, retorci sus mandbulas de serpiente, y ya no se
movi. Una fuente de sangre le brot de la garganta. En alguna
parte, adentro, estall un saco de fluidos. Unas bocanadas
nauseabundas empaparon a los cazadores. Los hombres se
quedaron mirndolo, rojos y resplandecientes.
El trueno se apag.
La jungla estaba en silencio. Luego de la tormenta, una gran
paz. Luego de la pesadilla, la maana.
Billings y Kramer se sentaron en el sendero y vomitaron. Travis
y Lesperance, de pie, sosteniendo an los rifles humeantes,
juraban continuamente.
En la Mquina del Tiempo, cara abajo, yaca Eckels,
estremecindose. Haba encontrado el camino de vuelta al
Sendero y haba subido a la Mquina. Travis se acerc, lanz
una ojeada a Eckels, sac unos trozos de algodn de una caja
metlica y volvi junto a los otros, sentados en el Sendero.
-Lmpiense.
Limpiaron la sangre de los cascos. El monstruo yaca como una
loma de carne slida. En su interior uno poda or los suspiros
y murmullos a medida que moran las ms lejanas de las
cmaras, y los rganos dejaban de funcionar, y los lquidos
corran un ltimo instante de un receptculo a una cavidad, a
una glndula, y todo se cerraba para siempre. Era como estar
junto a una locomotora estropeada o una excavadora de vapor
en el momento en que se abren las vlvulas o se las cierra
hermticamente. Los huesos crujan. La propia carne, perdido
el equilibrio, cay como peso muerto sobre los delicados
antebrazos, quebrndolos.
Otro crujido. All arriba, la gigantesca rama de un rbol se
rompi y cay. Golpe a la bestia muerta como algo final.
-Ah est- Lesperance mir su reloj-. Justo a tiempo. Ese es el
rbol gigantesco que originalmente deba caer y matar al
animal.
Mir a los dos cazadores: Quieren la fotografa trofeo?
-Qu?
-No podemos llevar un trofeo al futuro. El cuerpo tiene que
quedarse aqu donde hubiese muerto originalmente, de modo
que los insectos, los pjaros y las bacterias puedan vivir de l,
como estaba previsto. Todo debe mantener su equilibrio.
Dejamos el cuerpo. Pero podemos llevar una foto con ustedes
al lado.
Los dos hombres trataron de pensar, pero al fin sacudieron la
cabeza. Caminaron a lo largo del Sendero de metal. Se dejaron
caer de modo cansino en los almohadones de la Mquina.
Miraron otra vez el monstruo cado, el monte paralizado,
donde unos raros pjaros reptiles y unos insectos dorados
trabajaban ya en la humeante armadura.
Un sonido en el piso de la Mquina del Tiempo los endureci.
Eckels estaba all, temblando.
-Lo siento -dijo al fin.
-Levntese! -grit Travis.
Eckels se levant.
-Vaya por ese sendero, solo! -agreg Travis, apuntando con el
rifle-. Usted no volver a la Mquina. Lo dejaremos aqu!
Lesperance tom a Travis por el brazo. -Espera...
-No te metas en esto! -Travis se sacudi apartando la mano-.
Este hijo de perra casi nos mata. Pero eso no es bastante.
Diablo, no. Sus zapatos! Mralos! Sali del Sendero. Dios
mo, estamos arruinados Cristo sabe qu multa nos pondrn.
Decenas de miles de dlares! Garantizamos que nadie dejara
el Sendero. Y l lo dej. Oh, condenado tonto! Tendr que
informar al gobierno. Pueden hasta quitarnos la licencia. Dios
sabe lo que le ha hecho al tiempo, a la Historia!
-Clmate. Slo pis un poco de barro.
-Cmo podemos saberlo? -grit Travis-. No sabemos nada! Es
un condenado misterio! Fuera de aqu, Eckels!
Eckels busc en su chaqueta.
-Pagar cualquier cosa. Cien mil dlares!
Travis mir enojado la libreta de cheques de Eckels y escupi.
-Vaya all. El monstruo est junto al Sendero. Mtale los brazos
hasta los codos en la boca, y vuelva.
-Eso no tiene sentido!
-El monstruo est muerto, cobarde bastardo. Las balas! No
podemos dejar aqu las balas. No pertenecen al pasado,
pueden cambiar algo. Tome mi cuchillo. Extrigalas!
La jungla estaba viva otra vez, con los viejos temblores y los
gritos de los pjaros. Eckels se volvi lentamente a mirar al
primitivo vaciadero de basura, la montaa de pesadillas y
terror. Luego de un rato, como un sonmbulo, se fue,
arrastrando los pies.
Regres temblando cinco minutos ms tarde, con los brazos
empapados y rojos hasta los codos. Extendi las manos. En
cada una haba un montn de balas. Luego cay. Se qued all,
en el suelo, sin moverse.
-No haba por qu obligarlo a eso - dijo Lesperance.
-No? Es demasiado pronto para saberlo. -Travis toc con el pie
el cuerpo inmvil.
-Vivir. La prxima vez no buscar cazas como sta. Muy bien.
-Le hizo una fatigada sea con el pulgar a Lesperance-.
Enciende. Volvamos a casa. 1492. 1776. 1812.
Se limpiaron las caras y manos. Se cambiaron las camisas y
pantalones. Eckels se haba incorporado y se paseaba sin
hablar. Travis lo mir furiosamente durante diez minutos.
-No me mire -grit Eckels-. No hice nada.
-Quin puede decirlo?
-Sal del sendero, eso es todo; traje un poco de barro en los
zapatos. Qu quiere que haga? Que me arrodille y rece?
-Quiz lo necesitemos. Se lo advierto, Eckels. Todava puedo
matarlo. Tengo listo el fusil.
-Soy inocente. No he hecho nada!
1999, 2000, 2055.
La mquina se detuvo.
-Afuera -dijo Travis.
El cuarto estaba como lo haban dejado. Pero no de modo tan
preciso. El mismo hombre estaba sentado detrs del mismo
escritorio. Pero no exactamente el mismo hombre detrs del
mismo escritorio.
Travis mir alrededor con rapidez.
-Todo bien aqu? -estall.
-Muy bien. Bienvenidos!
Travis no se sinti tranquilo. Pareca estudiar hasta los tomos
del aire, el modo como entraba la luz del sol por la nica
ventana alta.
-Muy bien, Eckels, puede salir. No vuelva nunca.
Eckels no se movi.
-No me ha odo? -dijo Travis-. Qu mira?
Eckels ola el aire, y haba algo en el aire, una sustancia
qumica tan sutil, tan leve, que slo el dbil grito de sus
sentidos subliminales le adverta que estaba all. Los colores
blanco, gris, azul, anaranjado, de las paredes, del mobiliario,
del cielo ms all de la ventana, eran... eran... Y haba una
sensacin. Se estremeci. Le temblaron las manos. Se qued
oliendo aquel elemento raro con todos los poros del cuerpo.
En alguna parte alguien deba de estar tocando uno de esos
silbatos que slo pueden or los perros. Su cuerpo respondi
con un grito silencioso. Ms all de este cuarto, ms all de
esta pared, ms all de este hombre que no era exactamente
el mismo hombre detrs del mismo escritorio..., se extenda
todo un mundo de calles y gente. Qu suerte de mundo era
ahora, no se poda saber. Poda sentirlos cmo se movan, ms
all de los muros, casi, como piezas de ajedrez que
arrastraban un viento seco...
Pero haba algo ms inmediato. El anuncio pintado en la pared
de la oficina, el mismo anuncio que haba ledo aquel mismo
da al entrar all por vez primera.
De algn modo el anuncio haba cambiado.
SEFARI EN EL TIEMPO. S. A. SEFARIS A KUALKUIER AO DEL
PASADO USTE NOMBRA EL ANIMAL NOSOTROS LO LLEBAMOS
AYI. USTE LO MATA.
Eckels sinti que caa en una silla. Tante insensatamente el
grueso barro de sus botas. Sac un trozo, temblando.
-No, no puede ser. Algo tan pequeo. No puede ser. No!
392
Hundida en el barro, brillante, verde, y dorada, y negra, haba
una mariposa, muy hermosa y muy muerta.
-No algo tan pequeo! No una mariposa! -grit Eckels.
Cay al suelo una cosa exquisita, una cosa pequea que poda
destruir todos los equilibrios, derribando primero la lnea de
un pequeo domin, y luego de un gran domin, y luego de un
gigantesco domin, a lo largo de los aos, a travs del tiempo.
La mente de Eckels gir sobre si misma. La mariposa no poda
cambiar las cosas. Matar una mariposa no poda ser tan
importante. Poda?
Tena el rostro helado. Pregunt, temblndole la boca:
- Quin... quin gan la eleccin presidencial ayer?
El hombre detrs del mostrador se ri.
-Se burla de m? Lo sabe muy bien. Deutscher, por supuesto!
No ese condenado debilucho de Keith. Tenemos un hombre
fuerte ahora, un hombre de agallas. S, seor! -El oficial call-
. Qu pasa?
Eckels gimi. Cay de rodillas. Recogi la mariposa dorada con
dedos temblorosos.
-No podramos -se pregunt a s mismo, le pregunt al mundo,
a los oficiales, a la Mquina,- no podramos llevarla all, no
podramos hacerla vivir otra vez? No podramos empezar de
nuevo? No podramos...?
No se movi. Con los ojos cerrados, esper estremecindose.
Oy que Travis gritaba; oy que Travis preparaba el rifle,
alzaba el seguro, y apuntaba.
El ruido de un trueno.















NDICES

394
CONTENIDO
CONTENIDOS: ....................................................................................................................... 3
Introduccin: Investigacin Operativa ................................................................................. 5
Captulo 1 Sistemas, Modelos y Problemas....................................................................... 8
1.1 Sistema ......................................................................................................................... 9
1.2 Modelos ....................................................................................................................... 10
1.2.1 Pasos para formular un modelo: ....................................................................... 11
1.2.2 Definicin del Problema .................................................................................... 11
1.3 Desarrollo de un modelo matemtico y recoleccin de datos. ............................ 12
1.3.1 Variables de decisin y funcin objetivo ......................................................... 12
1.3.2 Restricciones ....................................................................................................... 13
1.3.3 Resolucin del modelo matemtico. ................................................................ 14
1.3.4 Comprobacin de la validez de la solucin hallada. ...................................... 14
1.4 Usos de los modelos .................................................................................................. 15
1.5 Tcnicas para construir modelos matemticos ...................................................... 15
1.5.1 Primera etapa: Identificacin de las variables de decisin ........................... 15
1.5.2 Segunda etapa: Identificacin de datos del problema ................................... 16
1.5.3 Tercera etapa: Formulacin de la funcin objetivo. ..................................... 17
1.5.4 Cuarta etapa: Identificacin de las restricciones........................................... 17
1.5.5 Formulacin matemtica del problema:.......................................................... 18
1.6 Problemas de redes ................................................................................................... 19
1.6.1 Identificacin de las variables de decisin ...................................................... 20
1.6.2 Identificacin de restricciones. ........................................................................ 20
1.7 Problemas con variables binarias. ........................................................................... 21
Captulo 2 Programacin Lineal. Modelo grfico ........................................................... 25
2.1 Cmo hallar una solucin? Una aproximacin heurstica. .................................... 26
2.2 Grfica de restricciones ............................................................................................ 27
2.3 Casos especiales ........................................................................................................ 31
2.4 Anlisis de sensibilidad grfico ................................................................................ 31
2.4.1 Anlisis de sensibilidad de los coeficientes del funcional ............................. 32
2.4.2 Anlisis de sensibilidad para los valores del lado derecho ............................ 34
2.4.3 Anlisis paramtrico de los valores del lado derecho .................................... 38
2.5 Programacin entera: Una aproximacin a la solucin grfica ............................ 40
Captulo 3 Simplex Dantzig ............................................................................................... 49
3.1 Fundamentos .............................................................................................................. 50
3.2 Conversin a la forma normalizada ......................................................................... 51
3.2.1 Desigualdades Tipo I .......................................................................................... 51
3.2.2 Desigualdades Tipo II ......................................................................................... 51
3.2.3 Adecuacin del funcional .................................................................................. 52
3.2.4 Conversin del algoritmo en forma geomtrica a forma algebraica ............ 52
3.2.5 Enfoque formal. .................................................................................................. 56
3.3 Modelo general........................................................................................................... 57
3.4 Compendio de la Terminologa utilizada ................................................................ 57
3.5 Desarrollo del mtodo Simplex Dantzig ................................................................ 58
3.5.1 Algunas consideraciones a tener en cuenta: ................................................... 63
3.6 Interpretacin de los modelos.................................................................................. 64
3.6.1 Anlisis de Sensibilidad o Anlisis Post ptimo ............................................... 67
3.6.2 Lmites de variacin de Coeficientes del Funcional ....................................... 69
3.7 Dualidad ...................................................................................................................... 69
3.7.1 Pasos para convertir un Primal en Dual ........................................................... 69
Captulo 4 Resolucin de modelos de programacin lineal en PC. ........................... 73
395
4.1 WinQSB ........................................................................................................................ 74
4.1.1 Cambios en un parmetro (Anlisis de sensibilidad) ...................................... 82
4.1.2 Cambios en un parmetro fuera del rango de variabilidad (Anlisis
paramtrico) ................................................................................................................. 83
4.2 LINGO LINDO ............................................................................................................ 84
4.2.1 Complemento sobre LINDO ................................................................................ 89
4.2.2 Algunas consideraciones sobre LINGO .............................................................. 92
4.3 Planillas de Clculo Excel y Calc .............................................................................. 94
4.3.1 EXCEL ................................................................................................................... 94
4.3.2 CALC ..................................................................................................................... 94
4.3.3 SOLVER................................................................................................................. 94
4.4 Apps en android ....................................................................................................... 112
Captulo 5 Redes simples. Modelos de transporte. ..................................................... 117
5.1 Terminologa, aplicacin y mtodos a emplear ................................................... 118
5.2 Requisitos para el problema ................................................................................... 118
5.2.1 Problema ejemplo: ........................................................................................... 120
5.3 Mtodo heurstico de la esquina noroeste ............................................................ 120
5.3.1 Mtodo para la evaluacin de celdas vacas. ................................................ 121
5.3.2 Segunda etapa: reevaluacin de celdas vacas ............................................. 122
5.3.3 Tercera etapa: reevaluacin de celdas vacas en la nueva tabla ............... 123
5.4 Otros mtodos heursticos de resolucin. ............................................................. 123
5.4.1 Mtodo de multiplicadores .............................................................................. 123
5.4.2 Mtodo de Vogel ............................................................................................... 125
5.5 El problema de Best Foods resuelto con WinQSB ................................................. 126
5.5.1 Carga de datos .................................................................................................. 126
5.5.2 Presentacin detallada de resultados. ........................................................... 128
5.5.3 Anlisis particulares ......................................................................................... 130
5.6 El problema de Transporte resuelto con Excel o Calc. ....................................... 132
5.6.1 Procedimiento................................................................................................... 133
Captulo 6. Redes sencillas. Modelo binario. ................................................................. 137
6.1 Terminologa ............................................................................................................ 138
6.2 Problema de Maximizacin ..................................................................................... 140
6.3 Resolucin de los casos con WinQSB ...................................................................... 143
6.4 Problema de Asignacin utilizando hoja de clculo ............................................ 144
Turno ................................................................................................................................... 144
Das de descanso ................................................................................................................ 144
Captulo 7. Redes complejas. Transporte: modelos de flujo.................................... 149
7.1 Redes con nodos intermedios. (Transporte con trasbordo) ................................ 150
7.2 Problemas no equilibrados...................................................................................... 154
7.2.1 Costos de fabricacin diferenciales................................................................ 155
7.3 Transporte con capacidad limitada ....................................................................... 156
7.4 Lmites ...................................................................................................................... 159
Captulo 8. Redes con secuencias: El problema del viajante de comercio ............ 161
8.1 Mtodos heursticos ................................................................................................. 163
8.1.1 Heurstica de mejoramiento ........................................................................... 165
Captulo 9. Toma de decisiones ..................................................................................... 171
9.1 Problemas clsicos de decisin .............................................................................. 172
9.2 Modelos para tomas de decisiones en funcin de la informacin ...................... 172
9.3 Modelos para condiciones de incertidumbre ........................................................ 172
9.3.1 Criterio de Wald (maximin), (pesimista) ....................................................... 172
9.3.2 Criterio Maximax, (optimista) ......................................................................... 173
396
9.3.3 Criterio de Hurwicz .......................................................................................... 173
9.3.4 Criterio de Savage, (minimax) ........................................................................ 173
9.4 Modelos para condiciones de riesgo ...................................................................... 175
9.4.1 Prediccin de los estados de la naturaleza. .................................................. 175
9.4.2 Resolucin del caso con WinQSB ..................................................................... 176
9.4.3 Toma de decisiones bajo riesgo con variable continua. .............................. 177
9.5 Optimizacin con demanda aleatoria .................................................................... 179
Captulo 10. Investigacin de mercados y decisiones multinivel ............................. 183
10.1 Anlisis de Mercado. .............................................................................................. 184
10.1.1 Valor esperado de la informacin de muestra. ........................................... 184
DECISIN ................................................................................................................. 184
10.1.2 Diseo de la Investigacin de Mercados ....................................................... 184
10.1.3 Desarrollo en WinQSB ..................................................................................... 186
10.2 Cunto pagar por la investigacin de mercado .................................................. 188
10.3 rboles de decisin. Toma de decisiones multinivel. ........................................ 188
PROBABILIDAD .......................................................................................................... 188
10.3.1 Desarrollo en WinQSB: ................................................................................... 189
10.3.2 Resolucin con WinQSB: ................................................................................ 191
10.3.3 rboles Multinivel ........................................................................................... 192
10.3.4 Resolucin con WinQSB: ................................................................................ 196
10.4 Teora de utilidades .............................................................................................. 198
10.4.1 Toma de decisin usando la tabla de utilidades ......................................... 200
10.4.2 Funciones de utilidad ..................................................................................... 200
10.4.3 Sensibilidad ..................................................................................................... 201
10.4.4 Anlisis de sensibilidad para las probabilidades condicionales ................. 203
Captulo 11. Teora de Juegos ........................................................................................ 205
11.1 Historia de la teora de juegos ............................................................................. 207
11.2 Definiciones ............................................................................................................ 208
11.3 Juegos Rectangulares ............................................................................................ 208
11.4 Hiptesis de Von Neumann ................................................................................... 209
11.5 Juego de informacin completa o estrictamente determinado ....................... 210
11.6 Juego no estrictamente determinado ................................................................. 210
11.6.1 Cmo elige el Jugador I el vector x .............................................................. 211
11.6.2 Planteo para el Jugador II ............................................................................. 212
11.6.3 Resolucin en WinQSB .................................................................................... 213
11.7 Estrategia mixta ..................................................................................................... 214
11.8 Teora de Juegos y programacin lineal ............................................................. 214
Captulo 12. Teora de Juegos. Juegos no cooperativos ........................................... 217
12.1 El dilema de los prisioneros .................................................................................. 220
12.2 Duopolios y Teora de Juegos ............................................................................... 220
12.3 Modelo Halcn Paloma .......................................................................................... 221
12.4 Modelo de la Guerra de los Sexos ........................................................................ 222
Captulo 13. Modelos de Inventario ............................................................................... 225
13.1 Demanda (D). ......................................................................................................... 226
13.2 Faltantes ................................................................................................................. 226
13.3 Tiempo de espera (L) ............................................................................................ 226
13.3.1 Estrategias de pedido..................................................................................... 226
13.4 Cantidad a ingresar al inventario (Q). ................................................................. 226
13.5 Punto de Reposicin (R) ........................................................................................ 226
13.6 Costos ...................................................................................................................... 227
13.6.1 Costo de trmite de compra. (K) .................................................................. 227
397
13.6.2 Costo unitario de la compra (C) .................................................................... 227
13.6.3 Costo de tener un inventario (H).................................................................. 227
13.6.4 Costo de faltante (B). .................................................................................... 227
13.7 Modelos determinsticos ....................................................................................... 227
13.7.1 Modelo de cantidad de pedidos econmicos (EOQ) .................................... 227
13.7.2 Modelo de cantidad de pedidos econmicos con descuento por cantidad
..................................................................................................................................... 235
13.7.3 Modelo de Inventario de cantidad de pedidos de produccin ................... 237
13.8 Modelos con Demanda Probabilstica .................................................................. 242
13.8.1 Modelo de revisin continua ......................................................................... 242
13.8.2 Modelo de revisin peridica. ....................................................................... 245
13.8.3 Resumen .............................................................................................................. 249
13.9 Inventarios Justo a Tiempo (JIT) ........................................................................ 249
13.10 Problema de demanda probabilstica en un perodo simple. (Problema del
canillita) .......................................................................................................................... 250
Captulo 14. Tcnicas de Administracin de proyectos ............................................. 253
14.1 CPM.......................................................................................................................... 254
14.1.1 Identificacin de las tareas individuales ..................................................... 255
14.1.2 Tiempos estimados para cada tarea ............................................................. 255
14.1.3 Creacin de tabla de precedencia ................................................................ 255
14.1.4 Diagrama de red ............................................................................................. 256
14.1.5 Clculo de tiempo de terminacin del proyecto......................................... 261
14.1.6 Actividades crticas ........................................................................................ 264
14.1.7 Resolucin empleando WinQSB ..................................................................... 267
14.2 Proyectos con tcnicas de choque ....................................................................... 270
14.2.1 Desarrollo del modelo de choque ................................................................. 271
14.3 PERT ........................................................................................................................ 277
14.3.1 Estimacin de tiempos ................................................................................... 277
14.3.2 Clculo de tiempo de terminacin usando te ............................................. 278
14.3.3 Probabilidad del tiempo de terminacin ..................................................... 279
14.4 Ejemplo integrador ................................................................................................ 283
14.4.1 Anlisis Administrativo ................................................................................... 284
Captulo 15. Utilizacin de Software en Administracin de Proyectos. ................ 289
15.1 Microsoft Project ................................................................................................... 290
15.1.1 Principios Generales ....................................................................................... 290
15.1.2 PERT ................................................................................................................. 298
15.2 OpenProj ................................................................................................................. 302
15.2.1 Introduccin .................................................................................................... 302
15.2.2 Abrir el programa ........................................................................................... 302
15.2.3 Nuevo proyecto ............................................................................................... 303
15.2.4 Carga de Tareas .............................................................................................. 304
15.2.5 Conversin de unidades de tiempo de trabajo............................................ 307
15.2.6 Recursos de las tareas.................................................................................... 309
15.2.7 Otras vistas...................................................................................................... 310
15.2.8 Administracin del proyecto ......................................................................... 317
15.2.9 Introduccin de costos ................................................................................... 318
15.2.10 Informacin y avance proyecto ................................................................... 319
15.3 Otros programas disponibles ................................................................................ 321
15.3.1 ORGANIZER ...................................................................................................... 321
15.3.2 PLANNER:......................................................................................................... 322
Captulo 16. Modelos de colas ........................................................................................ 323
398
16.1 Caractersticas de un sistema de colas ............................................................... 324
16.1.1 Poblacin de clientes ..................................................................................... 325
16.1.2 Proceso de llegada ......................................................................................... 325
16.1.3 Proceso de colas ............................................................................................. 326
16.1.4 Proceso de servicio......................................................................................... 327
16.1.5 Modelos de colas ............................................................................................. 327
16.2 Indicadores del rendimiento en sistemas de colas............................................. 328
16.3 Sistemas de un canal, una lnea con llegada exponencial y proceso de servicios
exponencial (M/M/1) ..................................................................................................... 329
16.4 Servidores en una sola cola, de canal mltiple, llegada exponencial y proceso
de servicio exponencial (M/M/c) .................................................................................. 332
16.4.1 Interpretacin de indicadores ....................................................................... 334
16.5 Anlisis econmico ................................................................................................ 335
16.5.1 Reconocimiento del modelo .......................................................................... 335
16.5.2 Costos asociados ............................................................................................. 336
16.6 Sistemas con poblacin finita (M/M/c//K) ......................................................... 337
16.7 Sistemas con capacidad de espera limitada (M/M/c/L) .................................... 338
16.8 Otros modelos ........................................................................................................ 340
16.9 Resumen y Notacin .............................................................................................. 342
16.10 Apndice al Captulo 16 ...................................................................................... 343
Captulo 17. Simulacin ................................................................................................... 345
17.1 Simulacin en computadora ................................................................................. 348
17.1.1 Simulando la raspadita en Excel ............................................................... 349
17.1.2 Uso de Visual Basic para construir macros en Excel ................................... 350
17.1.3 Segundo Ejemplo: ........................................................................................... 352
17.1.4 Cdigo completo en VBA ................................................................................ 355
17.1.5 Nota sobre Excel ............................................................................................. 357
17.2 Metodologa ............................................................................................................ 357
17.2.1 Clasificacin del sistema ............................................................................... 357
17.2.2 Identificacin de componentes ..................................................................... 357
17.2.3 Componentes generales ................................................................................. 358
17.3 Generacin de nmeros aleatorios ...................................................................... 358
17.3.1 Generacin de nmeros aleatorios con distribucin uniforme .................. 359
17.3.2 Generacin de una serie continua distinta de la uniforme. ...................... 359
17.4 Simulando colas con WinQSB ................................................................................ 361
Captulo 18. Estudios de Casos: .................................................................................... 365
18.1 Caso A) Inventarios ................................................................................................ 366
18.1.1 Condiciones de simulacin ............................................................................ 366
18.2 Caso B) Rentabilidad Proyectada ......................................................................... 369
18.2.1 Desarrollo y bsqueda de datos:................................................................... 369
18.2.2 Generacin de valores aleatorios en cada variable .................................... 370
Anexos ................................................................................................................................ 375
Anexo I Repaso muy breve de nociones elementales de estadstica...................................... 376
Definiciones: ..................................................................................................................... 376
Teorema de Bernoulli: ....................................................................................................... 377
Axiomas ............................................................................................................................ 377
Distribucin de probabilidades .......................................................................................... 378
Esperanza matemtica ...................................................................................................... 379
Momentos de una variable aleatoria ................................................................................. 379
Frmula de Bayes .............................................................................................................. 380
Funcin de densidad o frecuencia normal ......................................................................... 382
399
Anexo II. Notas sobre Microsoft Excel .................................................................................. 384
Anexo III. Notas sobre Apache OpenOffice/LibreOffice Calc ............................................... 385
Apache OpenOffice ........................................................................................................... 385
LibreOffice ...................................................................................................................... 386
Anexo IV. Alfabeto Griego ..................................................................................................... 387
Anexo V. Tabla de Z ........................................................................................................... 388
Anexo VI. El ruido de un trueno ....................................................................................... 389
ndices .................................................................................................................................. 393





VERSION 10.1.0 13 FEBRERO 2014

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