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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral PROYECTO FORMATIVO

Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F001-P006-GFPI

1. Informacin bsica del proyecto Cd. Proyecto SOFIA: 1.1 Centro de Formacin: 1.3 Nombre del proyecto: 1.4 Programa de Formacin al que da respuesta: 1.5 Tiempo estimado de ejecucin del proyecto (meses): 1.6 Empresas o instituciones que participan en su formulacin o financiacin: (si Existe) 1.7 Palabras claves de bsqueda : 524139

Cd. Programa SOFIA:

Versin del Programa:

Fichas asociadas:

CENTRO INTERNACIONAL DE PRODUCCIN LIMPIA LOPE REGIONAL NARIO 1.2 Regional: CREACIN DE OBJETOS VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE COMO APOYO PEDAGOGICO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE PRIMARIA EN LA CIUDAD DE PASTO PARA EL AO 2014 DISEO E INTEGRACIN MULTIMEDIA 12 SENA - I.E. LUISEDUARDO MORA OSEJO Multimedia, U-Learning, OVA, Interactividad, Plataformas, Tipologas, Diseo, Audio, Imagen, Video, Animaciones 1.9 Nmero de resultados de aprendizaje por tipo de competencia 1.9.1 Nmero de resultados de aprendizaje especficos que se alcanzan con el proyecto: 1.9.2 Nmero de resultados de aprendizaje transversales que se alcanzan con el proyecto 1.9.3 Nmero de resultados de aprendizaje bsicos que se alcanzan con el proyecto: 12 14 7

1.8 Nmero total de resultados de aprendizaje del programa de formacin:

33

2. Estructura del Proyecto 2.1 Planteamiento del problema o necesidad que se pretende solucionar

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Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F001-P006-GFPI

Toda institucin educativa tiene como prioridad asegurar el aprendizaje; para ello un factor imprescindible es el uso de materiales educativos centrados en la realidad y con el uso de los medios tecnolgicos que se encuentren al alcance para poder optimizar su uso; una accin importante es el elaborar los materiales adecuados ajustados a la edad y al entorno cultural de los estudiantes. En la era de la informtica y de las TICS, la carencia de herramientas atractivas, didcticas y de fcil utilizacin tanto para los estudiantes como para los docentes es un problema que se vivencia a nivel general en las instituciones educativas. En la actualidad los tecnolgicos muy significativos que no deben desperdiciarse ni dejar de involucrarlos en el proceso educativo en nuestros colegios. El uso de material didctico adecuado favorece el aprendizaje, ayudando a pensar, incitando la imaginacin y creacin, ejercitando la manipulacin y construccin, y propiciando la elaboracin de relaciones operatorias y el enriquecimiento del vocabulario. El proyecto se plante debido a las necesidades identificadas en los estudiantes de primaria, tales como la implementacin de nuevas alternativas en metodologa de enseanza, el uso y aprovechamiento de nuevas tecnologas, y el acercamiento de los nios a los entornos virtuales. En este grado, la edad de los nios oscila entre los 8 y 10 aos de edad, etapa en la que ellos inician la pubertad y con ella diferentes aspectos asociados al desarrollo cognitivo, como por ejemplo: el desarrollo de la inteligencia concreta, la lgica abstracta, la capacidad analtica, se incrementa la curiosidad lo cual conlleva al nio a aprender cosas nuevas, el desarrollo de la actitud crtica, la organizacin de nociones espaciales y de tiempo, entre otras, lo cual implica una serie de consideraciones en el campo educativo que le permitan lograr un desarrollo adecuado, proporcionndoles las herramientas y medios necesarios para ello. Los aspectos ms importantes en los que se debe orientar al nio en esta etapa son: ayudar y facilitar al nio en la bsqueda de su propia autonoma, trabajar los juegos reglamentados, atender las necesidades ldicas, psicomotoras y fsicas, etc. La Instituciones educativas hoy en da gracias a los programas adelantados por el Gobierno Nacional cuentan con mltiples aulas de computo a las cuales los estudiantes de primaria tienen un acceso muy limitado, no permitindose el uso de estas aulas como parte del desarrollo de las reas bsicas de conocimiento, lo cual sera una gran fortaleza para el desarrollo del proceso de aprendizaje. No se debe dejar de lado lo relevante que es en la actualidad el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de todo proceso cognitivo como social, por lo cual es un deber de toda institucin abrir estos espacios a todos sus estudiantes. Es por ello, que se evidencia la necesidad de realizar un proyecto en el cual integren estos aspectos tan importantes para el desarrollo intelectual del nio, tomando como base fundamental el apoyo de la tecnologa, en un proyecto enfocado hacia el diseo y elaboracin de Material de Apoyo Educativo Multimedial de tima tcnoclogia como lo es U-Learning que permita un aprendizaje ms ldico, dinmico y divertido y a la vez que permita a los estudiantes poner en prctica toda si capacidad creativa, imaginativa y autnoma.

2.2 Justificacin del proyecto En el contenido del presente proyecto se muestra los lineamientos particulares del diseo de Material didctico de aprendizaje que nos conlleve a la produccin de una solucin multimedia de apoyo a docentes y estudiantes de Primaria lo que es necesario tener una pre-visualizacin del mismo en aspectos como el contenido especfico de las temticas a trabajar, en este caso seran de las reas de matemticas, ciencias naturales, sociales, y Castellano entre otras. Este trabajo previo es sin duda indispensable, pues, de manera esquemtica se est planeando qu es lo que se pretende hacer, para qu y cmo hacerlo. De esta manera se disea el camino a seguir, se dibuja el pensamiento del grupo y se estructura, todos juntos y de manera seria, una idea con la cual nos embarcaremos hacia el desarrollo del proyecto. Se parte de la necesidad de que los nios a la edad de los nueve aos en la cual absorben la mayora de sus conocimientos tengan una manera ms divertida y estimulante de aprender y que as se facilite tanto a profesor como estudiante la manera de involucrarse en el mbito del aprendizaje, el objetivo es dar a conocer nuestra enciclopedia virtual en todas las Instituciones Educativas del Municipio de Pasto; tambin que as los ms pequeos puedan aprender, divertirse, practicar y conocer ms de las reas temticas; y tambin es ayudar a los profesores a facilitar el desarrollo de un buen aprendizaje en los nios y que as se involucren ms, de esta forma se realiza un levantamiento y diseo de objetos multimedia tales como animaciones, imgenes, textos de contenidos temticos, sonidos, videos, animaciones y otros elementos que ms tarde se sometern a un anlisis de conveniencia. Este proyecto es inicialmente para uso y benfico de los nios estudiantes de primaria de las instituciones Educativas de Pasto, para que as ellos tengan la oportunidad de acceder al conocimiento mediante otras metodologas, y que cuando salgan de primaria estas temticas nunca se olviden y lograr una educacin de mayor valor. 2.3 Objetivo general Desarrollar aplicativos multimediales de Apoyo a la formacin, para aplicaciones U-Learning y Realidad Aumentada, logrando una mejor apropiacin de conocimeintos en estudiantes de Primaria de las diferentes Instituciones Educativas del Municipio de Pasto 2.4 Objetivos especficos: Seleccionar los temas especficos de cada rea en los que se va a enfocar el desarrollo de los aplicativos Multimediales U-Learning Aplicar el uso y manejo de herramientas informticas de diseo multimedia y aplicarlos en proyectos de tipo Educativo Disear los elementos multimedia que integrara los aplicativos multimedia de aprendizaje de modo que permitan alcanzar el objetivo de aprendizaje propuesto en cada tema Desarrollar e implementar los objetos virtuales de aprendizaje para estudiantes de primaria de grado cuarto de las reas bsicas de Matemticas, Castellano, Ciencias Naturales y Sociales. Evaluar, validar, depurar y corregir los aplicativos Multimedia elaborados como resultado del proyecto

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Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F001-P006-GFPI

Aplicar normas ticas y de calidad en los servicios de Multimedia a aplicar 2.5 Alcance Comununidad educativa y Aprendices de las instituciones educativas articuladas con el SENA 2.5.1 Beneficiarios del proyecto Mejorar el impacto social y cultural de la comunidad educativa logrando aprehensin de conocimientos tcnicos y ticos en aprendices y de esta manera Social: elevar la autoestima y sus posibilidades de mejorar su calidad de vida. Los aprendices mejoran las posibilidades laborales. Las competencias conseguidas durante la etapa lectiva se ponen en prctica durante el proyecto, fortaleciendolos y preparan Econmico: 2.5.2 Impacto Ambiental: Tecnolgico: La adquisicin de conocimiento tcnico y tecnolgico por parte de los aprendices, la comunidad educativa y la ciudadana en general, acerca a estos pblicos al mundo e impacto de las TICS permitiendo a cada uno de ellos hacer una mejor eleccin y uso de los equipos y programas requeridos con un mayor criterio racional 2.5.3 Restricciones o riesgos asociados y alternativas de solucin: La falta de motivacin de los aprendices al culminar su proceso formativo. La ausencia de ambientes de formacin requeridos para el debido cumplimiento de las competencias asosiadas. La ausencia de herramientas y materiales requerodos. La falta de licenciamiento de software opwrativo, aplicativo y utilitario. La renuncia de los docentas a impartir formacion con las TIC. La falta de colavoracion de docentes, personal directivo y administrativo en algunas instituciones. 2.5.4. Productos o resultados del proyecto: Aplicativos multimedia de calidad como apoyo pedaggico docentes y aprendizaje para estudiantes. Bancos de proyectos multimedia para la reutilizacin de recursos. Administracin y digitalizacin de material pedaggico para primaria. 2.6 Innovacin/Gestin Tecnolgica El proyecto resuelve una necesidad del sector productivo? El proyecto mejora el proceso/producto/servicio existente? El proyecto involucra el uso de nuevas tcnicas y tecnologas de proceso? Los productos finales son susceptibles a proteccin industrial y/o derechos de autor? Los productos obtenidos en el proyecto pueden ser posicionados en el mercado? 2.7 Valoracin Productiva Con el desarrollo del proyecto se puede satisfacer la necesidad de un cliente potencial? Viabilidad de proyecto para plan de negocio?
3. PLANEACION DEL PROYECTO 3.3. RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPONENTE TECNICO (a partir del programa de formacin) Cdigo Denominacin Cdigo 3.4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPONENTE SOCIAL Denominacin

Los aprendices Multimedia valoran el uso de CERO papel y concientizan a los docentes y participantes de las cuminidades educativas el uso de material pedaggico de tipo virtua

SI SI SI SI SI SI ALTA

3.1 FASES DEL PROYECTO

3.2 ACTIVIDADES DEL PROYECTO:

260974

RAT - 1 Identificar las oportunidades que el SENA ofrece en el marco de la formacin profesional de acuerdo con el contexto nacional e internacional

ANLISIS

Realizar la Induccin SENA para enfocar a los aprendices en su proceso formativo (Institucionalidad - Carpetas de Evidencias, Introduccin al programa de formacin)

260970

RAT - 2 Reconocer el rol de los participantes en el proceso formativo, el papel de los ambientes de aprendizaje y la metodologa de formacin, de acuerdo con la dinmica organizacional del SENA

ANLISIS

Realizar la Induccin SENA para enfocar a los SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN aprendices en su proceso formativo Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional (Institucionalidad - Carpetas de Evidencias, Introduccin al programa de formacin) PROYECTO FORMATIVO

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

Versin: 02 Integral Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F001-P006-GFPI

260975

RAT - 3 Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la normativa institucional en el marco de su proyecto de vida.

Aplicar TIC con metodologa por proyectos que fomenten procesos comunicativos asertivos

260982

RAT - 4 Gestionar la informacin de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles.

Establecer planes de accin con aprendices segn parmetros SENA

260971

RAT - 5 Concertar alternativas y acciones de formacin para el desarrollo de las competencias del programa formacin, con base en la poltica institucional

PLANEACIN

Elaborar proyecto de vida del Aprendiz segn sus expectivas

260969

RAT - 6 Redimensionar permanentemente su proyecto de vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con visin prospectiva.

Conformar Grupos de Trabajo colaborativo

260981

RAT - 7 Generar procesos autnomos y de trabajo colaborativo permanentes, fortaleciendo el equilibrio de los componentes racionales y emocionales orientados hacia el desarrollo humano integral

22050102901

RAE - 1 Reconocer la tipologa de la multimedia de acuerdo con el anlisis de la informacin recolectada.

276985

RAT - 8 Generar hbitos saludables en su estilo de vida para garantizar la prevencin de riesgos ocupacionales de acuerdo con el diagnstico de su condicin fsica individual y la naturaleza y complejidad de su desempeo laboral.

Realizar analisis de proyectos multimedia identificando las necesidades del Pblico Objetivo

276970

RAT - 9 Leer textos muy breves y sencillos en ingls general y tcnico

22050102902

RAE - 2 Identificar los elementos del diseo grfico para la composicin de la multimedia

276973

RAT - 10 Realizar intercambios sociales y prcticos muy breves, con un vocabulario suficiente para hacer una exposicin o mantener una conversacin sencilla sobre temas tcnicos

Realizar el diseo de la Multimedia aplicando tcnicas de creatividad e innovacin

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Realizar el diseo de la Multimedia aplicando tcnicas de creatividad e innovacin RAE - 3 Interpretar el guin multimedia (literario y tcnico) de acuerdo a los conceptos de diseo grfico.

276967

RAT - 11 Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de inters personal y temas tcnicos.

22050102903

276968

RAT - 12 Comprender la idea principal en avisos y mensajes breves, claros y sencillos en ingls tcnico

22050102905

RAE - 4 Definir la estructura del mapa de navegacin segn la necesidad del cliente.

RAT - 13 desarrollar permanentemente las habilidades psicomotrices y de pensamiento en la ejecucin de los procesos de aprendizaje

Desarrollar aplicativos multimediales con tcnicas de Diseo e In genieria de Software

22050102906

RAE - 5 Construir el storyboard aplicando tcnicas de creatividad de acuerdo con la estructura del guin tcnico y el mapa de navegacin

RAT - 14 Aplicar tcnicas de cultura fsica para el mejoramiento de su expresin corporal, desempeo laboral segn la naturaleza y complejidad del rea ocupacional

EJECUCIN

22050102907

RAE - 6 Elaborar los elementos de la multimedia siguiendo las pautas establecidas en el guin tcnico

22050102908

RAE - 7 Disear la interfaz grfica con base en el storyboard

276969 RAE - 8 Crear el prototipo de la multimedia siguiendo el patrn establecido en el guin, el mapa de navegacin y el storyboard 276971

RAT - 15 Encontrar vocabulario y Expresiones de ingls tcnico en Anuncios, folletos, pginas web, Etc

Disear y validar prototipos Multimedia Educativos, Publicitarios, Comeriales o Informativos

22050102909

RAT - 16 Encontrar informacin especfica y predecible en escritos sencillos y cotidianos

Disear y validar prototipos Multimedia Educativos, Publicitarios, Comeriales o Informativos

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RAE - 9 Validar el prototipo con el director del proyecto multimedia de acuerdo con el guin tcnico dejando constancia en la lista de chequeo

Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F001-P006-GFPI

22050102910

22050103001

RAE - 10 Seleccionar materiales audiovisuales segn las especificaciones del guin tcnico y el storyboard

Integrar elementos Multimedia aplicando medios Audiovisuales

22050103002

RAE - 11 Incorporar los elementos de la multimedia segn los criterios del storyboard

22050103003

RAE - 12 Programar elementos interactivos de la multimedia siguiendo las especificaciones del mapa de navegacin y el storyboard.

260977

RAT - 17 Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la construccin colectiva del conocimiento y la resolucin de problemas de carcter productivo y social.

260978

RAT - 18 Asumir responsablemente los criterios de preservacin y conservacin del medio ambiente y de desarrollo sostenible, en el ejercicio de su desempeo laboral y social.

EVALUACIN

Realizar Proyectos Productivos inherentes al Tecnico en Diseo e Integracin de Multimedia en el sector productivo local y regional

260909

RAE - 13 Aplicar en la resolucin de problemas reales del sector productivo, los conocimientos, habilidades y destrezas pertinentes a las competencias del programa de formacin asumiendo estrategias y metodologas de autogestin

260979

RAT - 19 Asumir actitudes crticas, argumentativas y propositivas en funcin de la resolucin de problemas de carcter productivo y social.

260980

RAT - 20 Interactuar en los contextos productivos y sociales en funcin de los principios y valores universales.

EVAL

sector productivo local y regional

pertinentes a las competencias del programa de formacin asumiendo estrategias y metodologas de autogestin

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276972

RAT - 21 Comunicarse en tareas sencillas y habituales que requieren un intercambio simple y directo de informacin cotidiana y tcnica

3.5 Organizacin del proyecto

3.5.1 No. Instructores requeridos

3.5.2 No. Aprendices sugeridos para participar en el proyecto

29

3.6 Descripcin del ambiente de aprendizaje requerido

3.7 RECURSOS ESTIMADOS Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas)

Materiales de formacin (consumibles)

Talento Humano (Instructores)

AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS


ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad porductiva) y y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, 29 COMPUTADORES, CONECCIONES ELECTRICAS, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS

ACTIVIDADES DEL PROYECTO

DURACIN (Horas) Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad

Realizar la Induccin SENA para enfocar a los aprendices en su proceso formativo (Institucionalidad - Carpetas de Evidencias, Introduccin al programa de formacin)

16

Computador Videobeam

1 1

Internet

4MB

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

Aplicar TIC con metodologa por proyectos que fomenten procesos comunicativos asertivos

40

Computador

29

Internet

4MB

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

Establecer planes de accin con aprendices segn parmetros SENA

20

Computador

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

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AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, 29 COMPUTADORES, CONECCIONES ELECTRICAS, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, 29 COMPUTADORES, CONECCIONES ELECTRICAS, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, HERRAMIENTAS MULTIMEDIA, CONECCIONES ELECTRICAS, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, 35 COMPUTADORES, CONECCIONES ELECTRICAS, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, 29 COMPUTADORES, CONECCIONES ELECTRICAS, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, 35 COMPUTADORES, CONECCIONES ELECTRICAS, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS

Elaborar proyecto de vida del Aprendiz segn sus expectivas

Computador

29

Resma de Papel Carta de 75 gmrs

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

Conformar Grupos de Trabajo colaborativo

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

Realizar analisis de proyectos multimedia identificando las necesidades del Pblico Objetivo

40

Computador Videobeam

29 1

4MB

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

Realizar el diseo de la Multimedia aplicando tcnicas de creatividad e innovacin

150

Computador Impresora Color Camars digitales Tripodes Tableta Digitalizadora Software Multimedia

29 1 6 2 10 1

Internet

4MB

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

Desarrollar aplicativos multimediales con tcnicas de Diseo e In genieria de Software

200

Computador Software Multimedia

29 1

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

Disear y validar prototipos Multimedia Educativos, Publicitarios, Comeriales o Informativos

110

Computador Impresora Color Software Multimedia

29 1 1

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

Integrar elementos Multimedia aplicando medios Audiovisuales

380

Computador Camaras Digitales Camaras de Video Software Multimedia

29 6 6 1

CD- RW DVD-RW

2 Torre * 100 Und 2 Torre * 100 Unds

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

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Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F001-P006-GFPI


AULA MULTIMEDIA IEM ARTEMIO MENDOZA, 29 COMPUTADORES, CONECCIONES ELECTRICAS, ADECUADAS ESCRITORIOS Y SILLAS HERGONOMICAS

Realizar Proyectos Productivos inherentes al Tecnico en Diseo e Integracin de Multimedia en el sector productivo local y regional

440

DISEADOR GRFICO O AREAS AFINES

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3.7.1 DETALLE DE LOS RECURSOS ESTIMADOS HERRAMIENTAS (Materiales de formacin devolutivos) TRIPODES MEMORIAS USB TOTAL UNIDAD DE MEDIDA UND UND CODIGO ORIONS CANTIDAD 2 15 VALOR UNITARIO 150000 40000 VALOR TOTAL (por grupo de 30 aprendices) $ 300,000 $ 600,000 $ 900,000

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FUENTE RECURSO INVENTARIO COMPRA

EQUIPOS (Materiales de formacin devolutivos) Equipos de Computo Video Beam Camaras de Video Camaras de Fotografa Tabletas Digitalilzadoras

UNIDAD DE MEDIDA UND UND UND UND UND

CANTIDAD 35 1 6 6 10

VALOR UNITARIO 1500000 1500000 1100000 350000 80000

VALOR TOTAL $ 52,500,000 $ 1,500,000 $ 6,600,000 $ 2,100,000 $ 800,000 $0

FUENTE RECURSO INVENTARIO INVENTARIO INVENTARIO COMPRA COMPRA

TOTAL

$ 63,500,000

MATERIALES (consumibles) CD -RW DVD - RW RESMA DE PAPEL CARTA VALOR

UNIDAD DE MEDIDA TORRE TORRE RESMA

CANTIDAD 2 2 2

VALOR UNITARIO 50000 60000 8500

VALOR TOTAL $ 100,000 $ 120,000 $ 17,000 $ 237,000

FUENTE RECURSO COMPRA COMPRA COMPRA

4.RUBROS PRESUPUESTALES VALOR Equipos Herramientas Talento Humano Materiales de Formacin TOTAL $ 63,500,000 $ 900,000 $ 2,751,000 $ 237,000 $ 67,388,000 5. EQUIPO QUE PARTICIP EN LA FORMULACIN DEL PROYECTO NOMBRE EDISSON ANTONIO CUARAN RODRIGUEZ DOC IDENTIDAD $ 13,072,282 ESPECIALIDAD EQUIPO DISEO CURRICULAR NOMBRE CENTRO CENTRO INTERNACIONAL DE PRODUCCION LIMPIA LOPE REGIONAL NARIO RUBRO PRESUPUESTAL POR EL QUE SE FINANCIARA EL PROYECTO

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