You are on page 1of 16

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB DAN WAP PADA SMP CITRA KASIH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasuki era globalisasi sekarang ini, perkembangan teknologi informasi dirasakan tumbuh semakin pesat. Kebiasaan berkomunikasi antar masyarakat yang biasanya dilakukan secara langsung pada suatu tempat pun, sekarang ini telah berkembang dan dapat dilakukan tetap secara langsung walaupun di tempat yang berbeda. Salah satu teknologi informasi yang mendukung komunikasi tersebut adalah Internet. Seiring perkembangan komunikasi yang sangat pesat, internet telah menjadi sarana komunikasi paling informatif dan efektif. Internet merupakan suatu media Komunikasi dan Informasi yang memiliki berbagai keunggulan dan kelebihan dibandingkan dengan media komunikasi lainnya. Dengan Internet para pengguna dapat berhubungan dengan pengguna Internet lainnya di berbagai tempat yang berbeda pada suatu waktu tanpa terpengaruh jarak dan waktu, serta dapat digunakan untuk mencari dan mendapatkan informasi yang di butuhkan dengan cepat. Teknologi dari perangkat nirkabel (wireless) dewasa ini telah berkembang dengan sangat pesat. Salah satu teknologi tersebut adalah teknologi WAP. Dengan teknologi ini, perangkat perangkat nirkabel seperti handphone atau telepon seluler dan PDA dapat digunakan sebagai browser di dunia internet. Dengan demikian peralatan tersebut dapat mengakses informasi dari dunia internet kapan saja dan dimana saja. Dengan keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi internet dan teknologi WAP, maka kedua teknologi ini dapat digunakan sebagai alat bantu unuk mempermudah dalam hal berkomunikasi, sebagai sarana informasi, untuk keperluan promosi, sampai

kepada aplikasi Web yang mendukung untuk penginformasian dalam bidang pendidikan. Banyak kelebihan dan keuntungan yang dapat diperoleh dengan menggunakan teknologi Internet dan teknologi WAP ini dalam fungsinya di bidang pendidikan, misalnya dalam hal kecepatan untuk mendapatkan informasi tentang suatu sekolah atau badan pendidikan yang akurat dan jelas sebelum memutuskan pilihan terhadap suatu sekolah untuk menempuh pendidikan, dan dapat memberikan kemudahan dalam pemeriksaan serta pemberitahuan

status pendidikan dan tingkat kemampuan murid kepada orang tua atau wali serta mendukung kelancaran dalam komunikasi antara orang tua murid dengan guru atau pihak sekolah. Selama ini, apabila ada orang tua atau wali murid yang ingin melihat status pendidikan dari anaknya, mereka harus rela antri dan menunggu untuk mendapatkan salinan catatan pendidikan tersebut yang akan dipersiapkan terlebih dahulu oleh pihak sekolah yang sudah pasti akan memakan waktu. Dari masalah-masalah yang terjadi selama ini di Sekolah Citra kasih tersebut, telah menjadi alasan untuk melakukan analisis dan perancangan untuk sistem informasi berbasiskan Web (online) sebagai salah satu langkah penerapan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada Sekolah Citra Kasih Jakarta. Dengan pembuatan aplikasi Web dan WAP untuk sistem informasi ini diharapkan dapat memberikan perubahan yang signifikan serta mempercepat penyampaian informasi tentang status pendidikan murid kepada orangtua atau wali.

1.2 Ruang Lingkup Untuk pembahasan sebuah topik skripsi yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini akan membahas hal-hal sebagai berikut: a. Penyediaan informasi tentang status pendidikan dan tingkat kemampuan anak untuk orang tua atau wali yang ingin mengetahui secara lebih mendalam tentang pendidikan anaknya yang dapat diperoleh dengan mudah secara online tanpa harus datang ke sekolah secara langsung yang banyak menyita waktu dan tenaga. b. Penyediaan sarana komunikasi interaksi antara orang tua murid dan guru apabila suatu waktu terdapat hal-hal yang ingin ditanyakan tentang pendidikan

anaknya, perkembangan pendidikan maupun penyampaian saran dan kritik terhadap guru ataupun pihak sekolah.

1.3 Tujuan Dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk menganalisis dan merancangan sistem informasi berbasis Web dan WAP yang efektif dan informatif. Manfaat yang diharapkan dari sistem informasi ini adalah : a. Memudahkan orang tua atau wali dalam mengawasi dan mendapatkan informasi tentang status pendidikan anaknya. b. Memudahkan orang tua atau wali dalam menerima pengumuman yang di terbitkan oleh sekolah.

c. Menciptakan kelancaran komunikasi (interaksi) antara orang tua atau wali dengan guru atau pihak sekolah untuk tujuan pengawasan terhadap pendidikan yang sedang berlangsung.

1.4 Metodologi Penelitian Untuk mencapai maksud dan tujuan dari penulisan ini, maka digunakan beberapa metode yang diharapkan dapat mendukung penulisan skripsi ini, antara lain : a. Metode Analisis Metode ini dilakukan melalui beberapa proses, diantaranya : - Identifikasi kebutuhkan sistem informasi. - Pengumpulan informasi dengan wawancara. - Studi kepustakaan dalam mengumpulkan informasi dari buku khususnya yang berkaitan dengan PHP sebagai bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat sistem informasi berbasis Web ini. b. Metode Perancangan Metode ini dilakukan dalam berbagai tahap, diantaranya : - Pembuatan rancangan database. - Pembuatan Data Flow Diagram (DFD). - Pembuatan rancangan layar halaman Web. - Pembuatan State Transition Diagram (STD). c. Metode Penentuan Fakta (Fact Finding) Menentukan fakta dapat dilakukan dengan beberapa metode,diantaranya : - Mempelajari dokumen. - Wawancara. - Survei secara langsung pada pihak-pihak yang bersangkutan. - Evaluasi hasil survei.

1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini secara garis besar terbagi menjadi 5 bab :

BAB 1 : PENDAHULUAN Merupakan

pendahuluan

dari

keseluruhan

isi

skripsi.

Meliputi latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Berisi teori-teori yang relevan, lengkap, dan digunakan sebagai landasan untuk penulisan skripsi yang sejalan dengan permasalahan.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai gambaran umum organisasi, analisis sistem yang sedang berjalan, identifikasi

permasalahan yang dihadapi. Selain itu juga dibahas perancangan sistem yang diusulkan. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas mengenai

pengimplementasian sistem, termasuk sarana dan prasarana yang dibutuhkan sistem, serta akan dibahas evaluasi sistem. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memberikan kesimpulan dari seluruh pembahasan skripsi ini dan saran saran yang diharapakan dapat berguna untuk pengembangan sistem lebih lanjut.

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Internet Di sub bab ini akan dibahas mengenai definisi internet, sejarah internet ,dan World Wide Web. 2.1.1 Definisi Internet Internet adalah sebuah jaringan global dari interkoneksi jaringan-jaringan komputer (Connoly, 2002, p944). Internet adalah jaringan global, umumnya jaringan yang dapat diakses dari interkoneksi jaringan komputer yang meneruskan data dengan packet switching menggunakan standar Internet Protokol (IP) (Anonim1). Internet memiliki dua buah protokol utama dalam transport layer, sebuah protokol connection oriented dan sebuah protokol connectionless. Protokol connection oriented tersebut adalah TCP, dan protocol connectionless adalah UDP. Pada dasarnya UDP merupakan IP dengan tambahan header yang pendek. TCP secara spesifik dirancang untuk menyediakan aliran byte end-to-end yang reliable melalui internetwork yang tidak reliable. UDP (User Data Protocol) menyediakan cara bagi aplikasi untuk mengirimkan datagram IP yang dikemas dan mengirimkan datagram ini dikirimkan dengan tanpa melakukan pembentukan koneksi (Tanenbaum, 1997, p521). Secara tradisional, Internet memiliki 4 aplikasi utama sebagai berikut (Tanenbaum, 1997, p39-40) : a. Email Kemampuan menyusun, mengirim, dan menerima email telah ada sejak saat-saat awal ARPANET dan sangat populer. Banyak orang yang mendapatkan lusinan pesan setiap harinya dan menganggap email sebagai cara utama berinteraksi dengan dunia luar, lebih jauh daya jangkauannya dibanding telepon dan snail mail (surat pos). Saat ini program-program email dapat diperoleh untuk semua jenis komputer. b. News Newsgroup merupakan forum khusus dimana pengguna yang memiliki kesenangan yang sama dapat saling bertukar pesan. Ribuan newsgroup telah ada, tentang topiktopik teknis maupun nonteknis, meliputi komputer, ilmu pengetahuan, rekreasi, dan politik. Setiap newsgroup memiliki etiket, gaya dan kebiasaan masing-masing, dan akan menyengsarakan seseorang yang melanggar hal-hal tersebut. c. Remote Login

Pemakaian Telnet, Rlogin, atau program-program lainnya, pengguna yang berada dimanapun di Internet dapat melakukan log ke mesin lainnya dimanapun ia punya account. d. Transfer file Penggunaan program FTP adalah memungkinkan pengguna untuk menyalin file dari satu mesin di Internet ke mesin lainnya. Sejumlah artikel, database, dan informasi lainnya bisa diperoleh dengan cara ini. 2.1.2 Sejarah Internet Sejarah Internet bermula pada pertengahan 1960-an, ketika sedang terjadi puncak perang dingin. DoD (The U.S. Department of Defense Departemen Pertahanan U.S.) ingin memiliki komando dan pengendalian jaringan yang dapat mempertahankan diri bila terjadi perang nuklir. Jaringan circuit-switched traditional dianggap tidak aman. Karena bila salah satu jalur atau switch saja hilang maka hal ini dapat mengakibatkan terhentinya semua percakapan yang menggunakan jaringan atau bahkan yang hanya menggunakan sebagian jaringan secara tiba-tiba. Untuk mengatasi masalah ini, DoD mengubah arah risetnya ke ARPA (Advanced Research Projects Agency) yang menghasilkan proyek ARPANet. Melihat dampak ARPANet yang begitu besar, pada tahun ajaran 1970-an NSF (The US National Science Foundation Lembaga Ilmu pengetahuan Nasional) membuat suatu jaringan maya, CSNET. CSNET dipusatkan sekitar sebuah mesin tunggal di BBN yang mendukung saluran dial-up dan memiliki koneksi ke ARPANet serta jaringan lainnya. Pada tahun 1984, NSF mulai merancang jaringan berkecepatan tinggi sebagai pengganti ARPANet, NSFNet, jaringan yang terdiri dari backbone dan jaringan- jaringan regional. Jaringan ini dihubungkan ke ARPANet melalui sebuah link di antara IMP dan Fuzzball. Pada saat NSFNet dan ARPANet diinterkoneksikan, pertumbuhannya menjadi eksponensial. Banyak jaringan regional yang bergabung dan koneksi-koneksi pun dibuat untuk membangun jaringan di Kanada, Eropa dan Pasifik. Pada pertengahan tahun 1980-an, orang mulai memandang kumpulan jaringan- jaringan tersebut sebagai sebuah Internet dan kemudian disebut Internet. Dan sejak itu Internet semakin bertambah pesat dengan semakin banyaknya jaringan yang terkumpul di dalamnya (Tanenbaum, 1997, p34-39). 2.1.3 World Wide Web World Wide Web (WWW) merupakan framework arsitektur untuk memasuki dokumen-dokumen yang saling berhubungan yang tersebar di ribuan mesin di seluruh Internet. Web (WWW) berawal pada tahun 1989 di CERN, pusat penelitian nuklir Eropa. CERN memiliki beberapa akselator tempat sejumlah ilmuwan negara-negara Eropa melakukan penelitian tentang fisika partikel. Kelompok ini sering kali memiliki anggota yang berasal dari setengah lusin negara atau lebih. Sebagian besar eksperimennya

sangat rumit, dan memerlukan perencanaan serta konstruksi peralatan beberapa tahun lebih dahulu. Web tumbuh dari kebutuhan yang diperlukan oleh kelompok yang besar ini, yang terdiri dari peneliti-peneliti yang tersebar yang bekerja sama menggunakan sejumlah laporan, cetak biru, gambar, foto dan dokumen-dokumen lainnya yang selalu berubah. Proposal awal untuk pembuatan dokumen-dokumen yang saling berhubungan seperti jaring laba-laba ini berasal dari seorang fisikawan bernama Tim-Berners Lee pada Maret 1989. Prototipe pertama (yang berbasis teks) dioperasikan 18 bulan kemudian. Pada Desember 1991, hasilnya didemonstrasikan kepada umum pada konfrensi Hypertext91 di San Antonio, Texas. Pembuatannya dilakukan pada tahun berikutnya, yang berpuncak pada penerbitan Interface grafis yang pertama, Mosaic, pada Februari 1993 (vetter et al.,1994, p49- 57).

Page 5 of 17 Home Start Back Next End 10 Satu tahun kemudian Mosaic menjadi populer, pembuatnya, Marc Andreesen meninggalkan pusat Nasional bagi aplikasi superkomputasi (National Center for Supercomputing Applications), tempat Mosaic dibuat, untuk membentuk sebuah perusahaan, Netscape Communications Corp., yang bertujuan menciptakan softwaresoftware client, server dan software Web lainnya. Ketika Netscape go public pada tahun 1995, pemilik modalnya, yang memperkirakan bahwa Netscape adalah yang kedua setelah Microsoft, membayar 1,5 milyar Dollar untuk membeli sahamnya. Rekor ini cukup mengejutkan banyak orang, padahal perusahaan tersebut hanya memiliki satu produk saja, dan di dalam prospektusnya disebutkan bahwa perusahaan ini tidak akan menghasilkan keuntungan dalam beberapa tahun mendatang. Pada tahun 1994, CERN dan MIT menandatangani kerja sama untuk membentuk konsorsium WWW, pembuatan standard protokol, dan penyuluhan interoperabilitas situs-situs. Berner-Lee diangkat sebagai direkturnya. Sejak itu, ratusan universitas dan perusahaan bergabung ke dalam konsorsium itu. MIT menjalankan tugas konsorsium di Amerika Serikat, dan Pusat Riset Perancis, INRIA, menjalankan konsorsium di Eropa (Tanenbaum, 1997, p251-252).

2.2 WAP (Wireless Application Protocol) Di sub bab ini akan dibahas mengenai definisi WAP, dan sejarah WAP.

2.2.1 Definisi WAP Wireless Application Protocol (WAP) adalah sebuah protocol bagi teknologi untuk menghubungi internet dengan ponsel anda. (Anonim1).

Teknologi WAP ini sendiri merupakan seperangkat spesifikasi berdasarkan HTML yang memungkinkan data internet untuk bekerja di alat wireless. WAP programming bekerja seperti halnya aplikasi situs Web yang diformat khusus untuk peralatan wireless seperti ponsel ataupun PDA.

2.2.2 Sejarah WAP Sejarah WAP dimulai pada pertengahan tahun 1990-an. Beberapa perusahaan yang memproduksi ponsel menyadari bahwa teknologi suara dan komunikasi data wireless akan berkaitan langsung dengan internet. Pada tahun 1997, tiga perusahaan ponsel, Ericsson, Motorola, dan Nokia, dan Unwired Planet memperkenalkan WAP forum

(www.wapforum.com), sebuah organisasi nirlaba untuk menetapkan standar dalam memberikan akses internet ke kelas konsumen melalui alat wireless. Standar ini membantu platform global untuk menciptakan jalur yang berbeda tetapi sejalan dengan internet. Teknologi WAP memungkinkan layanan informasi bisa menjangkau masyarakat luas. Informasi dapat diakses melalui ponsel dengan cepat, mudah dan murah. Dengan teknologi WAP mampu mengatasi keterbatasan yang dimiliki ponsel dan PDA antara lain kemampuan CPU yang rendah, memori yang kecil, display yang terbatas dan juga input device yang berbeda. Saat ini, hampir semua produk ponsel yang telah beredar di pasaran sudah mampu untuk menggunakan teknologi WAP. Bahkan ponsel nokia dengan tipe 8210 keluaran tahun 2000 sudah bisa menggunakan teknologi WAP. Hanya beberapa saja yang tidak bisa menggunakan teknologi tersebut. Itu pun dikarenakan layarnya yang terlalu kecil, contohnya Ericsson T10.

2.3 Sistem Informasi Sistem secara simple di definisikan sebagai sekelompok elemen atau komponen yang saling berhubungan dan berinteraksi dan secara keseluruhan membentuk suatu kesatuan. Sistem adalah sekelompok elemen atau komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai suatu sasaran dengan menerima input dan menghasilkan output dalam suatu proses transformasi yang terorganisasi atau teratur (OBrien, 2003, p8). Sistem memiliki tiga komponen atau fungsi yang saling berinteraksi, yaitu: 1. Input 2. Proses 3. Output

Sistem informasi adalah suatu kumpulan orang, prosedur, dan sumber daya yang mengumpulkan, mengolah, dan mendistribusikan informasi dalam suatu organisasi (OBrien, 2003).

2.4 PHP PHP adalah bahasa script di sisi server yang didesain secara khusus untuk jaringan. Dalam halaman HTML, bisa dimasukan kode PHP yang akan dieksekusi tiap kali halaman dikunjungi. Kode PHP akan diterjemahkan di jaringan server dan men-generate HTML atau output lain yang dilihat oleh pengunjung (Welling, 2001, p2). Menurut dokumen resmi PHP, PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang di tempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk Web dinamis. Artinya ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, anda dapat menampilkan isi database ke halaman Web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion ataupun Perl. Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip Perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat hidupnya, pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut Personal Home Page. Paket inilah yang menjadi cikal-bakal PHP. Pada tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI Versi 2. Pada versi inilah pemrogram dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML. Yang menarik, kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan perhitungan-perhitungan yang kompleks sambil jalan. Pada saat ini, PHP cukup populer sebagai piranti pemrograman Web, terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT, dan Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 95/98 juga tersedia. Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan Web server Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan Web server seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami. Untuk mencoba PHP, anda tidak perlu menggunakan komputer berkelas server. Dengan hanya komputer biasa, anda bisa mempelajari dan mempraktekkan PHP (Kadir, 2003, p1-2).

2.5 Database Database adalah koleksi data yang berhubungan secara logis, dan merupakan deskripsi dari data tersebut, didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connoly,

2002, p14). MySQL sangat cepat, robust, relational database management system (RDBMS). Database memungkinkan anda untuk secara efisien menyimpan, mencari, mengurutkan, dan mendapatkan kembali data. MySQL server mengontrol akses ke data anda untuk menjamin bahwa multiple-user bisa mendapatkan akses. Oleh karena itu, MySQL ialah multiuser, multi-threaded server. Memakai SQL (Structure Query Language), standar database query language worlwide. MySQL sudah ada sejak 1996, tetapi mempunyai sejarah perkembangan yang kembali pada 1979. Sekarang sudah menang Linux J ournal Readers Choice Award selama tiga tahun (Welling, 2001, p2).

2.6 Interaksi Manusia dan Komputer Di sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian dari IMK, delapan aturan emas perancangan antarmuka, dan sepuluh kesalahan utama pada Website.

2.6.1 Pengertian IMK Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi serta implementasi system computer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi computer yang berkaitan dengan user interface (antarmuka pemakai) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. (Schneiderman, 1998, p9-14). Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yg user friendly, antar lain : 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas. 2. Kecepatan kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan

pengguna dalam melakukan suatu tugas. 4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu Barapa lama pengguna dapat

mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat dihubungkan dengan waktu blajar dan frekuensi penggunaa memegang peranan penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subyektif pengguna Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan

berbagai aspek dari system. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara dan survey tertulis yang memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas.

2.6.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Dalam merancang suatu antarmuka (interface), seorang pengembang harus memperhatikan sejumlah hal yang berkaitan dengan antarmuka. Delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam mengembangkan antarmuka yang baik, antara lain : 1. Berusaha untuk konsisten (Strive for Consistency) Tindakan untuk konsisten diperlukan dalam situasi ketepatan penulisan, pilihan menu, dan tampilan help dalam setiap halaman Web yang dibuat serta ke- konsisten-an dalam hal warna, layout, huruf besar (capitalization), fonts, dll. 2. Memungkinkan pemakaian rutin bagi user dalam menggunakan shrotcuts (Enable

Frequent Users to Use Shortcuts) Ketika frekuensi penggunaan computer meningkat maka orang yang sudah terbiasa menggunakannya menghargai adanya singkatan (shortcut), special keys dan hidden command untuk mempercepat / mempersingkat pengetikan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif (Offer Informative Feedback) Setiap tindakan user diperlukan respon / feedback dari sistem. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (Design Dialog to Yeild Closure) Urutan tindakan (action) harus dikelompokkan menjadi beberapa groups yang terbagi dari : awal, middle, dan akhir. Adanya dialog ini maka ada sebuah informasi yang dikirim oleh sistem untuk memberitahukan bahwa system dapat memproses groups tindakan selanjutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana (Offer

Simple Error Handling) Diharapkan untuk sebisa mungkin mendesain sebuah sistem, di mana user tidak membuat error yang serius. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah (Permit Easy Reversal of Actions) Sedapat mungkin aksi dapat dibalikkan (di-undo). Contoh : ketika user mengetahui bahwa tindakan (aksi) yang dilakukannya salah dalam hal meng- input data / pengetikan nama dan alamat, maka user tersebut dapat meng-undo tindakannya tersebut ke keadaan awal (sebelumnya). 7. Mendukung pusat kendali internal (Support Internal Locus of Control) Pengguna yang

berpelangaman sangat mendambakan control yang kuat pada sistem, sehingga mereka menguasai sistem tersebut. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce Short-Term Memory Load)

Keterbatasan memori manusia untuk memproses informasi memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan halaman yang banyak untuk digabungkan, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk koding, membantu ingatan dan urutan dari actions.

2.6.3 Sepuluh Kesalahan Utama pada Website Ada beberapa hal yang harus dihindari dalam merancang suatu Website. Berikut ini adalah sepuluh kesalahan utama pada desain Website : 1. Penggunaan frame 2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan 3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus 4. URL yang kompleks 5. Halaman yatim 6. Halaman yang gulungannya terlalu panjang. Isi terpenting dari suatu halaman dan

navigasi harus tampak di bagian atas. 7. Kurangnya dukungan navigasi 8. Warna link yang standar 9. Informasi yang sudah basi (belum di-update) 10. Waktu download atau loading yang terlalu lama. Pemakaiakan kehilangan minat dalam 10-15 menit. 2.7 Diagram Alir Dokumen Bagan yang menggambarkan aliran dokumen dalam suatu sistem informasi disebut dengan bagan alir dokumen (Mulyadi, 2001, p66) Simbolsimbol standar yang digunakan, yaitu (Mulyadi, 2001, p60-63)

2.8 State Transitian Diagram (STD) Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p134136), state transition diagram adalah alat yang digunkan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari layar, yang dapat muncul selama user session. Ada beberapa hal yangperlu diketahui dalam pembuatan sebuah STD, yaitu : 1. State Adalah sebuah kondisi dari keadaan, atau form, yang dapat digunakan oleh

komponen suatu sistem. Disimbolkan dengan :

Gambar 2.1 State

Ada dua macam state, yaitu : a. Current state Keadaan terkini dari suatu sistem, atau pada state mana suatu sistem berada pada saat ini. Keadaan ini disebut current state. b. Final state Final state adalah keadaan terakhir yang dapat dicapai oleh suatu sistem.

Contohnya : on atau off.

2.

Transition Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke

keadaan lain. Disimbolkan dengan :

Gambar 2.2 Transition

3. Event Adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Kejadian tersebut dapat menyebabkan perubahan dari suatu state ke state lainnya. 4. Action Saat event mncul, terjadi transisi sehingga komponen sistem menerima perubahan state. Untuk itu dibutuhkan sebuah aksi untuk berpindah state. Aksi disini akan menghasilkan sebuah output atau tampilan. 5. Output Merupakan hasil keluaran dari kalkulasi dan lain sebagainya.

2.9 Waterfall Model Process Model ini biasa disebut juga dengan classic life cycle. Adapun pengertian dari pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem dan kemudian berlanjut pada analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. (Pressman, 2001, p28-30)

Gambar 2.3 Model Waterfall (Pressman, 2001, p29-30)

Penjelasan-penjelasan siklus hidup model Waterfall : 1. Rekayasa dan penyusunan sistem/informasi Dalam merancang sebuah perangkat lunak, yang pertama-tama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah perangkat lunak, karena perangkat lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data dan manusia. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak Pada tahap ini dalam perancangan perangkat lunak, perlu mengetahui karakteristik dasar dari perangkat lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk dan tampilan dari perangkat lunak tersebut. 3. Desain Untuk membuat suatu perangkat lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur perangkat lunak, detail prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan disajikan. 4. Pengkodean Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer untuk diolah. 5. Pengujian Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian (testing). Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang telah dibuat. Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input proses dengan benar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai. 6. Pemeliharaan Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi tersebut.

You might also like