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Willmary Asuaje Programacin

Fundamento a la Programa !"n


1. FUNDAMENTOS DE ALGORITMO
La palabra "algoritmo" proviene del gran matemtico rabe Mohamed Al Kho Warizmi, quien escribi entre los aos !! " #$ la obra %uitab Al &abr Al Mugabala, donde se recog'a el sistema de numeracin hind( " el concepto del cero, alcanz gran reputacin por el enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar, multiplicar " dividir n(meros decimales) la traduccin al lat'n del apellido en la palabra algorismus deriv posteriormente en algoritmo* +eg(n, ,rassard " ,ratle"-#!!!., algoritmo, /es sencillamente un con0unto de reglas para e1ectuar alg(n clculo, bien sea a mano o, ms 1recuentemente, en una mquina2, seg(n &o"anes-#!!3., /es un m4todo para resolver problemas2 " seg(n 5orrealba-#!!6., /7n algoritmo es una descripcin de los p asos bsicos a seguir para cumplir determinada tarea2,8**, /9ara que una computadora realice una tarea es necesario de1inir previamente un algoritmo2*

Ejer ! !o# +eg(n los conceptos arriba mencionados, de1ina con sus propias palabras el concepto de algoritmo :el estudio anterior de los autores descritos podemos decir, que un algoritmo es un con0unto de pasos precisos, de1inidos " 1initos que conducen a la solucin de un problema* 9or e0emplo, el desarrollo de las actividades diarias en nuestra vida cotidiana, corresponde a un algoritmo, as' como tambi4n la realizacin del clculo de la ecuacin de segundo grado, la emisin de una nmina de pago de empleados, entre otros*
Ejemplo. Algoritmo para comprar los boleto de entrada al cine* ;* #* 3* 6* $* ?* A* <nicio +eleccionar la pel'cula Llegar al lugar de pro"eccin de la pel'cula =evisar la cartelera >acer la cola de pago @sperar el turno +olicitar la pel'cula*

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S! la ha" @ntregar el dinero @sperar por los boletos " la di1erencia de pago =etirarse S! no ha" la pel'cula ;;* @scoger otra pel'cula o retirarse ;#* Cin * B* ;!*

Duando un algoritmo deba ser e0ecutado por una computadora, se necesita eEpresar el algoritmo en instrucciones comprensibles por la computadora) para esto (ltimo, se utilizan los lengua0es de programacin* Al algoritmo eEpresado en un determinado lengua0e de programacin, se le denomina programa* @sto 'ndica que de un determinado problema o situacin dada, se elabora un algoritmo con los pasos necesarios para su solucin, " si se requiere sea e0ecutado por un computador, se traduce el algoritmo a instrucciones editadas en un lengua0e de programacin* Femoslo a trav4s del presente e0emploG Algoritmo para resolver la sumatoria de dos n(meros*

9roblema

Algoritmo

9rograma

+umar dos n(meros

<nicio :eclarar variable +umaH !, Leer 9rimer I(mero Asignarlo a la variable A Leer +egundo I(mero Asignarlo a la variable , Asignar el valor de A J , a la variable +uma +umaH A J , <mprimir valor de +uma

Int numero1, numero2, suma=0; Printf ( Ingrese numero1: ); Scanf (&numero1, ); Printf (Ingrese numero2:); Scanf (&numero2, ); Scanf (Suma= numero1+numero2);

1.1. PARTES DE UN ALGORITMO 5odo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema, es decirG entrada, proceso " salida*

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ENTRADA PROCESO SALIDA

:ondeG
ENTRADA PRO$ESO Dorresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para o1recer los resultados esperados* 9asos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada* =esultados arro0ados por el proceso como solucin*

SALIDA

@n el e0emplo del algoritmo de la sumatoria de los dos n(meros, tenemosG


ENTRADA PRO$ESO SALIDA Falores de de las variables A " ,* Asignar a la variable +uma, el valor de A mas el valor de ,* <mpresin del valor de la variable +uma, que contiene la sumatoria de los valores de A " ,*

1.%. ELEMENTOS PARA LA $ONSTRU$$I&N DE UN ALGORITMO :e1in'amos algoritmo como un con0unto de pasos conducentes a resolver un problema, cada uno de esos pasos, corresponde a lo que se denomina en el programa, una instruccin, aunque pudiera darse que, en una instruccin se 0unten dos o ms pasos* Aprender a realizar un algoritmo se 1undamenta en lo que se persigue lograr con su desarrollo ) debido a que no eEiste un m4todo (nico para resolver problemas se estudian di1erentes m4todos de resolucin o modelos de construccin para lograr la generacin del resultado deseado*

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@sto nos lleva a reestructurar el concepto de algoritmo, como un con0unto de instrucciones o pasos en los que se describe su inicio, desarrollo o proceso " salida o resultado del algoritmo) elaborados para lograr resolver un problema* :ado que un algoritmo es un con0unto de instrucciones elaboradas con la 1inalidad de resolver un problema, a continuacin se describen los elementos que se utilizan en la construccin de una instruccin*

In'tru

!"n o 'enten !a

:ependiendo del origen del material instruccional se habla de instruccin o sentencia) 4sta, de1ine una accin o un mandato que se debe realizar, esa accin o mandato se representa a trav4s de un comando o lo que es lo mismo palabras reservadas de un lengua0e de programacin en particular* 7na instruccin est compuesta por uno o ms comandos -accin., datos, s'mbolos, variables o constantes " eEpresiones, que en con0unto representan una instruccin o sentencia*

Ejemplo de !n'tru

!"n# @n la construccin de los programas se estila utilizar una instruccin por l'nea* As' mismo, se utiliza la identacin, que no es ms que la alineacin de aquellas instrucciones dentro de las estructuras que las contienen de manera ordenada que permita visualizar el inicio " 1in de cada bloque de instrucciones*
Si A+<+5<K H2+<2 Entonces <mprimir-/<ntroduzca el sueldo2. Leer +ueldo, Asignar+ueldo H +ueldo J >ora@Etra <mprimir -/@l sueldo asignado es2, Asignar+ueldo. Fin Si :ondeG SI ASISTIO =epresenta una estructura condicional utilizada para establecer preguntas o programar ciertas condiciones Iombre de una Fariable lgica que puede obtener slo dos valores /+<2 o /IK2* @n el e0emplo se programa la condicin de la variables cuando es /+<2

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ENTON$ES IMPRIMIR LEER SUELDO A'!gnar SUELDO( SUELDO)*ORAE+TRA 9arte de la instruccin o estructura condicional <nstruccin utilizando el comando cu"a accin es mostrar mensa0e o resultados <nstruccin utilizando el comando cu"a accin es la lectura de un campo o dato <nstruccin de asignacin, permite asignar o calcular el valor que adquirir una variable Dierra la estructura condicional Si Entonces Fin Si

F!n SI

$omando' o pala,ra' re'er-ada' 5odos los lengua0es, naturales o computacionales, tienen palabras que denotan una accin* Los comandos no son ms que acciones que debe interpretar " e0ecutar el computador* Dada comando conserva una sintaEis determinada, es decir la 1orma de utilizarlo* Los lengua0es computacionales tienen en su repertorio comandos dirigidos al procesamiento de archivos " datos, entre ellosG Leer, Dalcular, Asignar, Dlasi1icar, <mprimir* Dato' Los datos son s'mbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones o -alore'* 7n dato puede signi1icar un n(mero, una letra, un signo ortogr1ico o cualquier s'mbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una de' r!p !"n* La importancia de los datos est en su capacidad de asociarse dentro de un conteEto para convertirse en in1ormacin* @s decir, por si mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un signi1icado " por tanto no pueden a1ectar el omportam!ento de quien los recibe* 9ara ser (tiles, los datos deben convertirse en in1ormacin que o1rezca un signi1icado, ono !m!ento, ideas o conclusiones* TIPOS DE DATOS Domo se describi anteriormente, un dato es un campo que puede convertirse en in1ormacin* @Eisten datos simples -sin estructura. " compuestos -estructurados.*

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Los datos simples son los siguientes L L L Ium4ricos -=eales, @nteros. Lgicos Darcter -Dhar, +tring.

Los tipos de datos simples sonG

T!po' de dato'

Num/r! o'

L"g! o'

$ar7 ter

Reale'

Entero'

$8ar

Str!ng

Ejemplo. @0emplos de tipos de datos simples T!po de dato' Num/r! o' Entero' $ara ter.'t! a' Los n(meros enteros son los n(meros naturales positivos " negativos que conocemos* Ejemplo' 1 % %0 112 3102 4.02 1.44 %0.15 116.10 3102.%5 Iacionalidad H /Fenezolano2 -+MI.N

Num/r! o' Reale'

Los n(meros reales, son los n(meros que tienen parte decimal*

L"g! o' o ,ol/ano'

+on aquellos datos cu"os (nicos valores slo pueden serG Ferdadero -F. o Calso -C., puede

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encontrarse, Ferdadero -5rue. o Calso -Calse.* +e utiliza para representar las opciones -siMno. a determinadas condiciones* $ar7 ter o $8ar +u valor lo comprenden todos los caracteres al1ab4ticos, ma"(sculas " min(sculas -A O P., num4ricos -! O B. " s'mbolos especiales -Q,R,S,T.* +u valor est representado por un con0unto de caracteres* Abril Reporte Anual de Fallas Tcnicas 1 de mayo, Da del Traba ador

$ar7 ter Str!ng o adena

VARIABLES Y CONSTANTES +on espacios de memoria creados para contener valores que de acuerdo a su naturaleza deseen mantenerse -Donstantes. o que puedan variar -Fariables.*

$on'tante

@s un dato que permanece con un valor, sin cambios, es decir constante, a lo largo del desarrollo del algoritmo o a lo largo de la e0ecucin del programa* +e utiliza cuando necesitamos que el valor de determinada variable se mantenga durante la e0ecucin del programa o hasta tanto se requiera su cambio*

9ar!a,le

@s un dato cu"o valor puede variar a lo largo del desarrollo del algoritmo o en el transcurso de la e0ecucin del programa* 7na variable descrita o declarada de un tipo determinado, slo podr contener, valores de ese tipo* 7na variable declarada num4rica entera, no podr contener n(meros reales* +e utiliza cuando el dato que contiene su1rir cambios o variar en la medida que cambien los valores que mane0e*

Las variables " constantes tienen bsicamente, dos atributosG


Nom,re +e le asigna un nombre, en principio, para determinar que eEiste la variable* @ste nombre debe obedecer a la naturaleza del contenido que se almacenar en ella* 9or lo tanto debe orientar en relacin a su contenido* Los nombres de las variables en especi1icaciones generales deben ser de ocho caracteres, no deben iniciarse con n(meros ni s'mbolos, ni espacios en blanco*

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@0emplo de nombres de variablesG IKM,=@, @:A:, 5K5AL, +7@L:K, IAD<KIAL<:A: @0emplo de nombres para constantesG <+=H;?*$, AUKC<+DALH#!!$, 9A<+H2F@I@P7@LA2, 9< H 3,;6;?

T!po

@s la naturaleza del datoG al1ab4ticos o caracteres) num4ricosG enteros o reales) al1anum4ricos " Lgicos* +iguiendo el e0emplo, se determina la naturaleza de las variables arriba mencionadas* IKM,=@ @:A: 5K5AL +7@L:K IAD<KIAL<:A: D>A=AD5@= -3!. ALCAI7M@=<DK I7M@=<DK =@AL I7M@=<DK =@AL LVW<DK

E+PRESIONES : OPERADORES Las eEpresiones son combinaciones de constantes, variables, s'mbolos de operacin -matemticos, lgicos " relacionales. " nombres de 1unciones que se utilizan en el cuerpo del algoritmo* Las eEpresiones pueden ser simples o compuestas, Las eEpresiones simples, son asignaciones directas a una variable o constante de un valor num4rico o carcter, v4ase el siguiente e0emploG

Ejemplo' de e;pre'!one' '!mple' Nom,re de la E;pre'!"n 9alor a'!gnado A H? , H /:@C<I<5<FK2 C@D>A H ddMmmMaa :VLA= H#;#! 9A<+ H2F@I@P7@LA2

E;pl! a !"n o an7l!'!' A la variable A se le asigna el valor de ? A la variable , se le asigna por valor /:@C<I<5<FK2 A la variable C@D>A se le asigna una 1echa dada* A la constante :VLA= se le asigna el valor de #;#! A la constante 9A<+ se le asigna por valor /F@I@P7@LA2

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7na eEpresin compuesta es la asignacin a una variable o constante que surge de la unin de valores num4ricos, operadores aritm4ticos, de comparacin o lgicos* 9or e0emploG

Ejemplo' de e;pre'!one' ompue'ta' Nom,re de la E;pre'!"n 9alor a'!gnado A H?X# D @:A: +7@L:K HAJ, H AUKAD57AL L AUKIAD H :<A+5=A, X +:<A=<K

E;pl! a !"n o an7l!'!' A la variable A se le asigna el valor ;#, que resulta de multiplicar ? por #* A la variable D se le asigna el valor de sumar A J , La variable @:A: obtendr el resultado de restarle a la constante AUKAD57AL el valor de la variable AUKIAD La variable +7@L:K tomar el valor de multiplicar los d'as traba0ados contenidos en la variable :<A+5=A, por el valor de salario diario contenido en +:<A=<K*

Ampl!a !"n* Las asignaciones se utilizan cuandoG


a. b. +e requiere que una variable contenga un valor espec'1ico +e requiere asignar a una variable el valor de otra variable :lar H 6*3! AntesH ;! Ahora H Antes

c. Kbtenemos el resultado de una eEpresin La 1orma de escribir una asignacin, esG

+alario H +ueldoY:iario X IumeroY:ias

A H #!

:onde la variable que est a la izquierda toma el valor que se le asigna* @sto tambi4n indica que pierde el valor que hasta ahora ten'a*

E;pre'!one' Ar!tm/t! a' +on utilizadas para construir 1ormulas matemticas* Las variables " constantes utilizadas son de naturaleza num4rica, es decir n(meros enteros o reales, " las operaciones a e1ectuar son de orden aritm4tico*

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Operadore' ar!tm/t! o'

+umar

+i A H;! " , H ;3

@l =esultado esG #3

L X XX

=estar Multiplicar @Eponenciacin

AL, AX, A XX ,

L3 ;3! ;!!*!!!*!!!*!!!*!!!

:ivisin

AM,

!,A?

A los operadores aritm4ticos podemos darles caracter'sticas de autoincremento (++) " autodecremento (--)* @l operador de incremento o decremento puede ir delante o detrs de la variable, teniendo di1erente signi1icado* +i el operador !! se coloca despu4s de la variable se denomina postincremento, haciendo que primero se tome el valor " despu4s se incremente la variable* @0emploG I5H5#JJ, donde I5 toma el valor de 5# " luego se incrementa* Duando el operador JJ se sit(a despu4s de la variable, sucede lo contrario, primero se incremente la variable " despu4s se toma el valor, " se denomina preincremento" @0emploG I5 H JJ5#, donde I5 primero se incrementa " luego se asigna a I5* @Eiste el operador de predecremento " postdecremento, el cual act(a de 1orma anloga* 9or e0emplo, supongamos que en una empresa requieren disear un programa de incentivo a los 0venes empleados, entre los que se encuentran los aprendices que tienen una edad por deba0o de los ; aos " los empleados que tienen ; " ms aos) de acuerdo a su

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edad se les brinda la oportunidad de un bono, para los empleados 1i0os equivale al $! S de su salario " para los aprendices el 6! S* @l algoritmo se desarrolla realizando la lectura de los datos hasta que sea 1in de archivo, calcular el incentivo correspondiente e imprimir c4dula, nombre, sueldo anterior, incentivo " sueldo nuevo*

Ejemplo. Dlculo de boni1icacin*


In! !o De lara !"n de -ar!a,le' $/dula< edad< 'ueldo num/r! o Nom,re ara tere'=14> Leer Dato' 8a'ta ?!n@ ar 8!-o D4dula, Iombre, @dad, sueldo S! @dad ZH ; <ID@I5<FK H +7@L:K X !,$! De lo ontrar!o <ID@I5<FK H +7@L:K X !,6! F!n '! MKI5K5K5AL H +7@L:K J <ID@I5<FK <M9=<M<= -/2el sueldo total es, MKI5K5K5AL. F!n <nicio :eclaracin de variables que se requieren Lectura de los datos de entrada @val(a el tipo de empleado, +i "a cumpli ; aos, pertenece a los empleados 1i0os, " se calcula el monto del incentivo en base al $!S* :e ser ese el caso, se e0ecutan las dos instrucciones que se encuentran dentro del primer bloque* :e lo contrario, no se cumple la condicin anterior, se trata de un aprendiz* +e calcula lo previsto para estos -6!S.* +e cierra la estructura +e calcula el monto total " se imprimen los resultados es decir c4dula, nombre, sueldo anterior, incentivo, sueldo nuevo* Cin del algoritmo

E;pre'!one' Rela !onale' +e constru"en a partir de los operadores relacionales -de relacin o comparacin, H , Z , [ , ZH, [H, [Z o \H* Los operadores relacionales sirven para eEpresar las condiciones en los algoritmos* Las variables " constantes utilizadas son de distinta naturaleza, el resultado de una eEpresin lgica " relacional es de tipo lgico* @l con0unto de operaciones relacionales se muestran en la siguiente tabla

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Operadore' de rela !"n +e utilizan para eEpresar condiciones " describen una relacin entre # variables*

Operadore'

S!gn!?! ado

Ejemplo

Interpreta !"n

+i A H;! " , H ;3 Z Ma"or que AZ,

@l =esultado esG CAL+K

Menor que

A[,

F@=:A:@=K

ZH

Ma"or igual

AZ H ,

CAL+K

[H

Menor igual

A [H ,

F@=:A:@=K

HH

<gual

A HH ,

CAL+K

[Z \H

:i1erente

A [Z , A \H ,

F@=:A:@=K

E;pre'!one' L"g! a' Las eEpresiones lgicas se utilizan en los programas cuando se requiere conocer o evaluar si los valores de variables o constantes determinadas cumplen con ciertas condiciones* :e cumplirse o no, permiten un con0unto de instrucciones que pueden o no e0ecutarse* 7na eEpresin lgica puede ser verdadera o 1alsa*

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Ejemplo de e;pre'!"n l"g! a* 9arte del Algoritmo diseado para preseleccionar a posibles candidatos presidenciales, tomando como requisito de seleccin slo aquellos que, simultneamente, sean venezolanos " ma"ores de treinta aos* 7na eEpresin lgica /]2 -AI:. es verdadera, si " slo s', se cumplen las dos condiciones simples* Ampl!a !"n* Lectura de datos S! Iacionalidad H /F2 A @dad Z 3! Enton e' +tatus ( /Aspirante2 Wrabar en archivo de Aspirantes F!n S!

E;pre'!one' l"g! a'< son eEpresiones que slo pueden tomar uno de dos valores posiblesG Ferdadero o Calso* @stas eEpresiones se 1orman combinando constantes lgicas, variables lgicas " otras eEpresiones utilizando los operadores /]2 -AI:., /K2 -K=. " /IK2 -IK5.* @l resultado de una eEpresin lgica es tambi4n un valor de tipo lgicoG verdadero o 1also*

E9ALUA$I&N DE E+PRESIONES Duando en una eEpresin concurre ms de una operacin, los par4ntesis indicarn prioridad, es decir, la operacin encerrada entre par4ntesis se realizar en primer lugar* Asimismo, algunos operadores tendrn prioridad sobre otros* Las operaciones aritm4ticas son e1ectuadas en el siguiente ordenG ;* Menos unario o negacin #* @Eponenciacin 3* Multiplicacin, divisin " divisin entera 6* +uma " resta

Ampl!a !"n* @n la eEpresinG 9rimero se realiza bMc, " luego al resultado de esto, se le sumar el valor de a

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a),B ,
+i se requiere que se sume a J b " el resultado dividirlo entre c, se deber escribir la 1rmula, como sigueG -a

) ,> B ,

@n una eEpresin donde los operadores tienen la misma prioridad, la operacin se har de izquierda a derecha* +i la operacin tiene eEponenciales el orden ser de derecha a izquierda

%. FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO


7n algoritmo se puede representar por medio de dos 1ormas, a trav4s de 9seudocdigo o de :iagramas de Clu0o* 9ara la presentacin de los algoritmos que hasta ahora se han utilizado en el teEto se han representado a trav4s de pseudocdigos* %.1 P'eudo "d!go, signi1ica escribir las instrucciones del algoritmo en lengua0e natural, tal " como lo eEpresamos de manera cotidiana, este procedimiento 1acilita su escritura en los lengua0es de programacin* +eg(n &o"anes -#!!3.G /@l pseudocdigo es un lengua0e de especi1icacin -descripcin. de algoritmos2, pg ? *
Ampl!a !"n* @0emploG Algoritmo diseado para el clculo de la hipotenusa de un tringulo, utilizando pseudocdigo, IotaG Domo se observa se utiliza el m4todo Entrada3Pro e'o3Sal!da La escritura del algoritmo consta deG L<denti1icacin o cabecera In! !o :eclaracin de variables Lectura de los datos A, , " D Aplicar 1ormula <mprimir resultado F!n

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L:eclaracin de variables LDuerpo o seccin de acciones

%.%.

D!agrama' de ?lujo o ?lujograma'# son representaciones gr1icas de los pasos

necesarios que conllevan a la solucin algor'tmica de un problema* 9ara disearlos se utilizan determinados s'mbolos o 1iguras que representan una accin dentro del procedimiento* @stos s'mbolos se han normalizado o estandarizado para representar los pasos del algoritmo* Dada paso se representa a trav4s del s'mbolo adecuado, que se van uniendo con 1lechas, denominadas l'neas de 1lu0o, que a su vez indican el orden en que los pasos deben ser e0ecutados* Para 'u ela,ora !"n 'e de,en 'egu!r !erta' regla'# ;* +e escribe de arriba hacia aba0o " de izquierda a derecha* #* +iempre se usan 1lechas verticales u horizontales, 0ams curvas, se debe evitar el cruce de 1lu0os* 3* Dada paso eEpresa una accin concreta* Para 'u 'e uen !a de ?lujo normal 'e de,e umpl!r on# ;* 7n inicio #* 7na lectura o entrada de datos 3* 9rocesamiento de datos 6* 7na salida de in1ormacin $* 7n 1inal S!m,olog.a para d!'eCar ?lujograma'.

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+alida a pantalla

:ireccin del
1lu0o de datos

<nicioMCin
Done ctor

:ecisi n
Donector Cuera de pgina

9roceso

Entrada

9entaja' de u'ar ?lujograma' ;* =pida comprensin de las relaciones* #* Anlisis de las di1erentes secciones del programa 3* 9ueden usarse como modelos de traba0o en el diseo de nuevos programas o sistemas* 6* @nriquece la comunicacin con el usuario* $* 9ermite la documentacin adecuada de los programas* ?* Me0or codi1icacin de los programas* A* :epuracin " pruebas ordenadas de programas

De'-entaja' de lo' ?lujograma' ;* Duando estamos en presencia de diagramas comple0os " detallados pueden resultar laboriosos en su planteamiento " diseo*

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#* Las acciones a seguir tras la salida de un s'mbolo de decisin, pueden ser di1'ciles de seguir si eEisten ms caminos de los contemplados* 3* Io eEisten normas 1i0as para su elaboracin, por lo tanto incluir todos los detalles que se deseen considerar queda a criterio del diseador* +u diseo al igual que el algoritmo en pseudocodi1icacin debe estar centrado en el cumplimiento de los pasos necesarios para obtener el resultado que se quiere*

5.

ESTRU$TURAS DASI$AS O DE $ONTROL UTILIEADAS EN EL DISEFO DE INSTRU$$IONES @n la elaboracin de algoritmos nos vamos a encontrar con estructuras bsicas o de control "a prediseadas para el tratamiento de in1ormacin, estas estructuras bsicas traducen acciones que se realizan de acuerdo al requerimiento o al proceso necesario al cual deba someterse la in1ormacin* @stas estructuras sonG a. Se uen !ale'# cuando se requiere que una instruccin siga despu4s de otra* b. Sele !"n o de !'!"n# se utiliza cuando se requiere tomar decisiones lgicas, la e0ecucin de las instrucciones depender de que se cumplan o no, una o varias condiciones* c. Repet! !"n o Itera !"nG se utiliza cuando un proceso debe repetirse un n(mero determinado o no de veces, una vez se ha"a establecido cierta condicin para 1inalizar el proceso de repeticin* Asimismo dentro de las estructuras bsicas eEisten acciones o procesos a los cuales son sometidos los datos, entre ellos, tenemosG a* Asignacin b* Dondicionado -a trav4s de las eEpresiones lgicas. c* Alternativas -estructura condicional. d* <terativas e* :e entrada " salida 1*

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5.1. E'tru tura' Se uen !ale'. @n esta estructura una accin o instruccin se e0ecuta detrs de otra en orden " secuencia* Las tareas se realizan de tal manera que debe cumplirse en estricto orden secuencial, porque la salida de una, es la entrada de la siguiente " as' sucesivamente hasta el 1in del proceso*

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ESTRU$TURA SE$UEN$IAL @sta estructura obedece a operaciones dadas en el siguiente ordenG a. <nicio b. :e1inicin e <nicializacin de variables c. Lectura de :atos d. Kperaciones de asignacin e. Dlculo 1. +umarizacin o totalizacin g. Cin

Dontiene operaciones deG A+<WIAD<VI D^LD7LK +7MA=<PAD<VI

9osee una entrada " una salida, la representacin de una estructura secuencial en 9seudocdigo, se realiza, de la siguiente maneraG

+igamos con el e0emplo de realizar la suma de dos n(merosG

Entrada Entrada <nstrucciones de declaracin inicializacin de variables -Asignacin. " de lectura de los datos de entrada Pro e'o <nstrucciones de Dlculo M +umarizacin Asignacin Sal!da Sal!da <nstrucciones de totalizacin e <mpresin <mprimir valor de +7MA +7MA H !, A H !, , H K Leer A " , Pro e'o =Asignar a +7MA el valor de A ms el valor de ,. +7MA H A J ,

De !'!one' en 'e uen !a +e utiliza cuando se deben realizar preguntas sin que se tome en cuenta lo contrario a la condicin, es decir las dems condiciones no son importantes para el ob0etivo de la decisin*

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Ejemplo# =ealizar un algoritmo que permita seleccionar slo aquellas participantes del concurso Mis Fenezuela que cumplan ciertas condiciones en una primera ronda de seleccin* E'tru tura S! Dondicin ; se cumple Enton e' <nstrucciones a e0ecutar en caso de que la condicin; sea verdadera S! Dondicin # se cumple Enton e' <nstrucciones a e0ecutar en caso de que la condicin# sea verdadera S! Dondicin 3 se cumple Enton e' <nstrucciones a e0ecutar en caso de que la condicin3 sea verdadera S! Dondicin 6 se cumple Enton e' <nstrucciones a e0ecutar en caso de que la condicin6 sea verdadera F!n S! F!n S! F!n S! F!n S! <mprimir resultados F!n /+lo si cumplen estas cuatro primeras condiciones pasaran a la segunda ronda2* S! =ostro H />@=MK+K2 Enton e' +umar ; a 9unta0e S! @statura ZH ;* ! Enton e' +umar ; a 9unta0e S! Medidas H /B!L?!LB!2 Enton e' +umar ; a 9unta0e S! @studios7niversitarios H /+<2 Enton e' +umar ; a 9unta0e F!n S! F!n S! F!n S! F!n S! <mprimir slo las que 9unta0e H 6 F!n

La estructura secuencial es (til para aquellos procesos en los que se requiere que se cumplan con estricto orden un n(mero determinado de instrucciones, siempre " cuando se cumpla la anterior, por lo general, la primera decisin corresponde al aspecto ms determinante o general* @n el caso de las postuladas la ms general o determinante deber'a ser, la nacionalidad, si la participante es venezolana, entra a la primera seleccin, de lo contrario, no entra al concurso*

5.%. E'tru tura de 'ele

!"n o de !'!"n.

7n algoritmo se realiza para resolver un problema* 9or ello, al elaborar la solucin de un problema se trazan ciertas condiciones* @stas condiciones se describen a trav4s de una estructura selectiva, tambi4n llamada de decisin o condicin* 7na estructura selectiva esta

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compuesta por una eEpresin lgica, si al evaluar esta eEpresin lgica, el resultado es /Ferdadero2, es decir se cumple la condicin, se realizar una secuencia de instrucciones) pero si el resultado es 1also, se e0ecutar otra secuencia de instrucciones* Las estructuras selectivas, de decisin o condicionales, pueden serG +imples, :obles " Anidadas o M(ltiples* E'tru tura ond! !onal '!mple =S!3Enton e' B I?3T8en> La estructura condicional simple, Si-Entonces -o <CL5>@I, en ingl4s., permite evaluar una condicin determinada " si se cumple la condicin e0ecuta una o varias instrucciones* +i la condicin es 1alsa, entonces no se realizar ninguna accin*
P'eudo "d!go en Ingl/' P'eudo "d!go en E'paCol S! [#ondici$nZ Enton e' [Acci$n %Z F!n@'! I? [#ondici$nZ t8en [Acci$n %Z end@!? D!agrama N3S

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+e utiliza cuando se requiere tomar decisiones lgicas ESTRU$TURAS DE DE$ISI&N 9ueden ser de instruccionesG
+<M9L@+ :K,L@+ DKM97@+5A+ M7L5<9L@+ -Dase.

Ejemplo# De a uerdo al ejer ! !o de la a'!gna !"n del ,ono a


empleado' A aprend! e'< ut!l!Hando la e'tru tura '!mple< tenemo'#

,onoG ! S! @dad ZH ; Enton e' -Dalcular ,ono de empleado. ,ono H +alario X !*$! F!n@'! 5otal +alario H +alario J ,ono

La estructura simple obedece a evaluar una condicin, si se cumple se realizar una o un con0unto de instrucciones, " 1inalizar la e0ecucin del programa* I? GDondicinZ T8en End!?

Dondici nN Ferdadero Accin

Calso

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+i la instruccin se disea slo para evaluar la condicin de verdadero cuando se cumpla que el empleado es /1i0o2, se estar'a realizando el clculo slo para el personal 1i0o, si se requiere realizar el clculo inclu"endo a los aprendices se debe utilizar la estructura doble*

E'tru tura ond! !onal do,le o Alternat!-a =S!3Enton e'3S! no B I?3T8en3El'e> La estructura condicional simple es limitada porque permite la evaluacin de una sola condicin a la vez, la estructura condicional doble o alternativa permite evaluar una condicin, la cual puede tener dos acciones, cuando se cumple, " cuando no se cumple* +i se cumple, se realizar una o un con0unto de instrucciones A, si no se cumple, se realizar una o un con0unto de instrucciones ,*

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ESTRU$TURA $ONDI$IONAL DODLE O ALTERNATI9A

@sta estructura obedece a evaluar una condicin " en 1uncin del resultado, se realiza un con0unto de instrucciones u otras* -9seudocdigo <ngl4s. I? Dondicin T8en &'nstrucciones( El'e &'nstrucciones( End!? IotaG @n la data slo estn registrados empleados " aprendices

Ejemplo# De a uerdo al ejer ! !o de la a'!gna !"n del ,ono a


empleado' A aprend! e'< tenemo'#

-9seudocdigo @spaol. S! @dad ZH ; Enton e' -Dalcular ,ono de empleado. ,ono H +alario X !*$! S! no -Dalcular ,ono de aprendiz. ,ono H +alario X !*6! F!n@'! 5otal +alario H +alario J ,ono

+u :iagrama de Clu0o se representar'a de la 1orma siguienteG


IK @dadZH ; +<

,ono Aprendiz

,ono @mpleado

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$ond! !one' ompue'ta' Las estructuras de condiciones compuestas, algunos autores las re1ieren como dobles, permiten disear las instrucciones utilizando dos " ms estructuras simples unidas por los conectores lgicos /]2 -AI:., /K2 -K=. " /IK2 -IK5.*

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Ejemplo de $ond! !one' $ompue'ta' o Do,le' , ut!l!Hando la un!"n de do' e;pre'!one' '!mple' a tra-/' de lo' one tore' l"g! o'# I:J =And>< IOJ =OR> A INOJ =NOT>. A. Se reKu!ere determ!nar el nLmero de empleado' de 'e;o ?emen!no maAore' de 14 aCo'* -9seudocdigo @spaol. -9seudocdigo <ngl4s. I? +eEo H2C2 And @dad ZH6! T8en &'nstrucciones( End I? S! +eEoH /C2 A @dad ZH 6! Enton e' ['nstruccionesZ F!n S!

D. Se reKu!ere e' r!,!r la' !n'tru !one' Kue perm!tan eleg!r pro?e'!onale' del 7rea de '!'tema'. IF 9=KC@+<KI H /<ngeniero en +istemas2 OR 9=KC@+<KIH2Licenciado en Domputacin2 T8en Impr!m!r :atos Impr!m!r :atos <ncrementar contador <ncrementar contador End I? F!n S! $. +e requiere seleccionar slo las personas que no est4n casadas* DA+A:K H /+<2 DA+A:K H /+<2 S! IK5 DA+A:K Enton e' IF IK5 DA+A:K T8en <mprimir datos <mprimir datos F!n S! End I? S! 9=KC@+<KI H /<ngeniero en +istemas2 O 9=KC@+<KIH2Licenciado en Domputacin2 Enton e'

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@l uso " signi1icado de los operadores lgicos /]2 -And., describiremos a trav4s de tablas de la verdadG
5abla de verdad de /]2 -And. 5abla de verdad de /K2 -K=.

/!2 -Kr., /Io2 -Iot. los

5abla de verdad de IK5

9alor de + Calso Calso Ferdadero Ferdadero

9alor de + Calso Ferdadero Calso Ferdadero

+ And : Calso Calso Calso Ferdadero

9alor de + Calso Calso Ferdadero Ferdadero

9alor de + Calso Ferdadero Calso Ferdadero

+ K= : Calso Ferdadero Ferdadero Ferdadero

+ Calso Ferdadero

NOT + Ferdadero Calso

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Al evaluar la tabla de la verdad, para el conector And< en la elaboracin de una instruccin en la cual deben cumplirse dos condiciones m'nimas, como por e0emplo, en el caso del Miss Fenezuela, se eEige que la participante sea venezolana " ma"or de edad como requisitos de inscripcin, suponiendo sea el caso de manera estricta, la instruccin ser'aG I? Iacionalidad H 2Fenezolana2 And @dadZH; <nscribir End I? T8en

@l conector And se utiliza cuando se requiere que se cumplan las dos eEpresiones simples que se establecen* 9or lo tanto en las opciones, dondeG @s eEtran0era " menor de edad es decirG 1also " 1also, el resultado ser 1also @s eEtran0era " ma"or de edad es decirG 1also " verdadero, el resultado ser 1also @s venezolana " menor de edad es decirG verdadero " 1also, el resultado es 1also @s venezolana " ma"or de edad es decirG verdadero " verdadero, el resultado es verdadero

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Ejer ! !o'. Donstru"e un e0emplo para los conectores /K2 -K=. " /IK2 -IK5., seg(n las situaciones dadasG a. :e un archivo de datos se requiere seleccionar slo empresas que se encuentren ubicadas en los estados 5ru0illo " M4rida* b. :e un archivo de datos seleccionar mobiliario que no sea amarillo*

Ejemplo# Leer tre' nLmero' e !mpr!m!r el m7' grande de ello' 7tilicemos el pensamiento sist4mico para resolver =espondiendo a las preguntas que se encuentran el problemaG a la derecha, tenemosG ;* @l ma"or de tres n(meros distintos dados #* Los tres n(merosG A, , " D ;* _Dul es el resultado que se desea obtenerN 3* Domparacin #* _Dules deber'an ser los datos de entradaN 6* @l ma"or de los tres n(meros 3* _Dul es el proceso al que debe someter los datosN 6* _%u4 resultado se espera obtenerN Algoritmo In! !o EntradaG Pro e'o +e determina el ma"or valor Sal!da +e imprime al valor ms grande F!n I? , Z A And , Z D T8en MA` H , End I? I? D Z A And D Z , T8en MA` H D End I? Impr!m!r /@l valor ms grande esG /, MA` F!n

In! !o Leer A, ,, D I? A Z , And A Z D T8en MA` H A End I?

Ampl!a !"n* La unidad aritm4tica " lgica, uno de los componentes de una computadora, se encarga del mane0o de las operaciones aritm4ticas " a la porcin lgica de la computadora le corresponde procesar la capacidad de tomar decisiones* La estructura de construccin algor'tmica !?3t8en3el'e -'!3enton e'3de

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lo ontrar!o. permitir la seleccin de acciones alternativas permitiendo realizar procesos lgicos*

5.5. E'tru tura' de Repet! !"n o Itera !"n. @sta estructura se utiliza cuando se debe e0ecutar un con0unto de instrucciones un n(mero repetido de veces* Al con0unto de instrucciones que se e0ecutan repetidamente, un n(mero de veces, se le llama tambi4n ciclo, bucle o lazo* @l n(mero de veces que se e0ecuta se denomina Iteraciones; por consiguiente, una iteracin, es una de las veces en las cuales se e1ect(an todas las instrucciones contenidas en el ciclo* Pa'o' de una e'tru tura an!dada o . l! a# ;* @ntrada de datos e instrucciones previas #* Lazo o bucle 3* <nstrucciones 1inales o resto del proceso 6* +alida de resultado Las repeticiones deben ser 1initas, no obstante puede ser que en momentos determinados no nos demos cuenta " construimos un ciclo o bucle in1inito, esto lo eEplicaremos ms adelante, en principio estudiaremos los ciclos 1initosG

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E'tru tura de ! lo' ?!n!to'#

+e requiere calcular bono vacacional para todos los empleados, de acuerdo a su salario* La empresa tiene un total de A$ empleados* :esde su inicio se de1ine el n(mero de iteraciones o se crea la condicin necesaria para darle 1in al ciclo* In! !o Io@mpleadosH ! S! Io@mpleados [A? Enton e' Dalcular bono <mprimir bono <ncrementar en uno al contador -Io@mpleados. F!n S! <mprimir =esultados F!n

I"&c&o NoEmpleados=0 Datos

No NoEmplead os <=75 S! Calc la! Bo"o

,ono

NoEmpleados = NoEmpleados # $

Retonar

=esultad o

%&"

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INSTRU$$I&N SELE$TI9A =$a'e>. +e utiliza cuando eEisten ms de dos opciones posibles) se conoce tambi4n como opciones m(ltiples* La estructura de decisin m(ltiple o selectiva evaluar una eEpresin que podr tomar un con0unto de valores distintos ;, #, 3, 6, n, es decir hasta n valores* +eg(n la eleccin del valor de la condicin establecida, se realizar un con0unto de instrucciones*

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E'tru tura de !n'tru !"n 'ele t!-a +e requiere evaluar o e0ecutar en distintas condiciones una serie de instrucciones* @ntre En $a'o " F!n $a'o< se pueden incluir todas las alternativas que se considere puedan presentarse* Algoritmo Leer datos -@mpleados, :'aL+emana, Actividades En a'oG :'aLsemana H /Lunes2 =ealizar actividades ; :'aLsemana H /Martes2 =ealizar actividades # :'aLsemana H /Mi4rcoles2 aLunesbG actividades ; aMartesbG actividades # # a:omingobG +alir del proceso de actividades =ealizar actividades 3 :'aLsemana H /&ueves2 =ealizar actividades 6 :'aLsemana H /Fiernes2 =ealizar actividades $ :'aLsemana H /+bado2 =ealizar actividades ? <mprimir resultados :'aLsemana H /:omingo2

En Ingl/'< 'e ut!l!Ha# $a'e :'aLsemana eEpresin O?

El'e

End@ a'e F!n $a'o'

+alir del proceso de actividades

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ESTRU$TURAS REPETITI9AS =M!entra'< Repet!r A Para> +on estructuras diseadas para que repitan una secuencia de instrucciones un n(mero determinado de veces, tambi4n son llamadas bucles o lazos* @l n(mero de veces que realiza el proceso se denomina iteraciones, e iteracin al hecho de repetir la e0ecucin de una secuencia* @ntre las estructuras repetitivas se encuentranG

<ngl4s M8!le

@spaol Mientras

@valuacin " acciones Mientras se cumpla la condicin que desencadena el proceso, las instrucciones que se encuentran dentro del ciclo While se realizarn* +e realizar la e0ecucin de una o ms instrucciones />asta2 que el resultado de la eEpresin lgica evaluada sea /verdadero2* +e realizar una secuencia predeterminado de veces* de acciones un n(mero

Repeat

=epetir

For

9ara

Forma' de term!nar on ,u le' o ! lo' de repet! !"n a part!r de lo' dato' de entrada
a* 9reguntando antes de la iteracin* Antes de iniciar el ciclo, se comienza preguntando si eEisten ms datos, se realiza el proceso " dentro del ciclo se vuelve a preguntar /_@Eisten ms datosN2, de eEistir, sigue el ciclo, de no eEistir ms datos culmina el ciclo, este m4todo es tedioso si se traba0a con grandes listas de datos* Mientras se cumpla la condicin que desencadena el proceso, las instrucciones que se encuentran dentro del ciclo While se realizarn* +e realizar la e0ecucin de una o ms instrucciones />asta2 que el resultado de la eEpresin lgica evaluada sea /verdadero2* +e comprueba que no eEisten ms datos de entrada*

b* @ncabezar la lista de datos con su tamao* c* Cinalizar la lista con su valor de entrada*

d* Agotar los datos de entrada*

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E'tru tura IM!entra'J =M8!le> La estructura repetitiva While, seg(n &o"anes -#!!3.G /es aqu4lla en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin2, al cambiar la condicin se interrumpe o se culmina con la e0ecucin del ciclo de instrucciones que se encuentran dentro de la estructura o el ciclo While* @sta estructura es mu" (til cuando dada una condicin, se requiere asegurar se realice un con0unto de instrucciones*
Ejemplo en Ingl/'# While )*istenDatos + ,i Ejemplo en E'paCol# Mientras )*istenDatos + ,i De' r!p !"n# Mientras la variable que contiene la condicin de veri1icacin de eEistencia de datos, en este caso, se cumpla se realizarn las instrucciones que contiene el ciclo Mientras* Mientras el n(mero que se ingrese sea distinto de cero, se realizar el con0unto de instrucciones que contiene la estructura Mientras* @l ciclo culmina al introducir un !*

Wend While %.mero &( /

Fin -ientras Mientras %.mero &( /

Wend

Fin -ientras

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Ampl!a !"n* La estructura repetitiva Mientras se realizar si " slo si se cumple la condicin evaluada, de lo contrario el programa no entra en el ciclo, " continua en la siguiente instruccin 1uera del bucle* La condicin evaluada debe programarse e1ectivamente 1uera del ciclo, si se requiere realizar el bloque de instrucciones " luego cambiar su condicin dentro del bucle, cuando sea necesario 1inalizar el proceso, de lo contrario se estar'a programando un ciclo in1inito*

ESTRU$TURA M*ILE =Ingl/'> While <condici n!do "cciones Wend =E'paCol> Mientras <condici n! hacer "cciones Fin Mientras In! !o E#emplo$ =ealizar un algoritmo que sume los primeros n(meros hasta encontrar un n(mero negativo* Dontador H ! +uma H ! Leer -I(mero. M!entra' I(mero Z ! 8a er Dontador H Dontador J ; +uma H +uma J I(mero Leer -I(mero. F!n@M!entra' E' r!,!r c@l n(mero de enteros positivos es G2 Dontador /La sumatoria esG 2 +uma F!n =D!agrama de Flujo>

D!agrama N3S

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Ejer ! !o'. Donstru"a utilizando la estructura Mientras -While. el segmento del algoritmo que permita resolver situaciones dadasG a. +e requiere realizar sumatoria de n(meros pares positivos hasta llegar a ;!!!* b. :e un archivo de datos realizar distintos procesos hasta que no eEistan ms datos*

E'tru tura IRepet!rJ =REPEAT>

@sta estructura permite realizar una o ms instrucciones, un n(mero de veces hasta que se cumpla con una condicin programada para que 1inalice el ciclo) es decir, hasta que el resultado de la eEpresin lgica evaluada sea /Ferdadero2* 7tilizar esta estructura permite que el ciclo se realice al menos una vez, debido a que la eEpresin lgica que debe evaluar su 1inalizacin se encuentra despu4s del con0unto de instrucciones que contiene el ciclo*

ESTRU$TURA REPETIR =REPEAT> =Ingl/'> =E'paCol> Repeat ['nstrucciones( To e*presi$n l$gica %epetir <'nstrucciones( &asta e*presi$n l$gica

'D&a(!ama de %l )o*

Repet& ! I"st! cc&o"es

&asta e*presi$n l$gica

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La palabra /=epetir2 indica el inicio de la secuencia de acciones que se repetirn, con la /e*presi$n l$gica) indica, el 1in del ciclo " hasta cuando se repetir la secuencia*
Ampl!a !"n* La di1erencia entre la estructura repetitiva Mientras " la estructura %epeat es que la estructura Mientras termina cuando la condicin se hace 1alsa, por el contrario la estructura Repeat 1inaliza cuando la condicin es verdadera* La estructura Mientras puede ser que no se e0ecute, pero la estructura Repeat se realiza al menos una vez*

E'tru tura IParaJ =FOR>

Al disear algoritmos se presentan oportunidades donde es necesario repetir un con0unto de instrucciones un n(mero predeterminado de veces, para esto se utiliza la estructura 'ara -For., donde la secuencia se repite ba0o el control de un elemento variable que se incrementar o disminuir cada vez que se e0ecute el ciclo completo*

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ESTRU$TURA PARA =FOR> =Ingl/'> For variableYcontador ( inic inc 1in instrucciones End For i H ; to #! #uenta+1 'ara #uenta +1 2asta 4/ 2acer &'nstrucciones( F!n Para =epresentaciones Wr1icas =E'paCol> 'ara &elemento de control(0+ 1alor inicial 2asta 1alor 3inal hacer &'nstrucciones( Fin'ara

['nstrucciones( End

NOu/ e' un ontadorP< NOu/ e' un a umuladorP

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Antes de iniciar con los tipos de representacin de un algoritmo " de las estructuras bsicas utilizadas en el diseo de instrucciones, se requiere conocer _%u4 es un contadorN " _%u4 es un acumuladorN 7n contador es una variable cu"o valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante, cada vez que se produce un determinado suceso, accin o iteracin* Los contadores se utilizan con la 1inalidad de contar sucesos, acciones o iteraciones internas en un bucle, proceso, subrutina o donde se requiera cuanti1icar) deben ser inicializados antes del ciclo o proceso, e incrementados o decrementados dentro del ciclo* La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor inicial, es decir el n(mero desde el cual necesitamos se inicie el conteo* @n conclusin un contador representaG _Duntas veces se realiza el proceso como talN, _Duntas veces sucede la aparicin de un dato o un eventoN, cuanti1ica tratamientos determinados de in1ormacin* @n su con1ormacin se utiliza, por lo general, una constante como incremento*
Ampl!a !"n* 9ara incluir un contador en un proceso deber seguirse los siguientes pasosG In! !al!Har ante' del ! lo In rementar dentro del ! lo +i se requiere puede imprimirse el valor con el cual 1inaliza el contador* 7n contador se constru"e colocando el nombre del contador H nombre del contador J el valor del incremento* +e lee de la siguiente maneraG A la variable Duentaprimo -el contador en este caso. se le asigna el valor que trae " se incrementa en uno, en la primera iteracin o lectura de datos, el valor que trae, es !, al e0ecutarse la instruccin del contador se incrementa en uno, " as' sucesivamente hasta que se 1inalice el ciclo* @ste contador se incrementar cada vez que la 1ormula determine que el n(mero en proceso es primo* @0emploG +e requiere obtener cuantos n(meros primos eEisten del n(mero ; hasta el ;!!* In! !o DuentaprimoH ! Iumero H ; Leer Iumero M!entra' I(mero [H ;!! Aplicar 1rmula primo S! es primo Enton e' Duentaprimo H Duentaprimo J ; Impr!m!r I(mero C!n S! Iumero H Iumero J ; F!n M!entra' Impr!m!r Duentaprimo F!n

7n acumulador es una variable que como su nombre lo indica, suma sobre s' misma un con0unto de valores, al 1inalizar con el ciclo contendr, en una sola variable, la sumatoria de todos los valores, que cumplen una determinada condicin,* La di1erencia entre un contador "

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un acumulador es que mientras el primero va aumentando en una cantidad 1i0a preestablecida, el acumulador va aumentando en una cantidad o valor variable* =epresentacinG [Iombre del acumuladorZ H [Iombre del acumuladorZ J [Falor variableZ*
Ampl!a !"n* 9ara incluir un acumulador en un proceso se deben seguir los siguientes pasosG In! !al!Har ante' del ! lo In rementar dentro del ! lo 9or lo general se requiere la impresin de su valor* 7n acumulador se constru"e colocando el nombre del acumulador H nombre del acumulador J el valor variable* @0G +umaprimo +e lee de la siguiente maneraG A la variable +umaprimo se le asigna el valor que trae, que en su inicio es cero, ms el valor que contiene la variable I(mero* :e esta manera +umaprimo contiene el valor del primer n(mero* Duando ocurre el encuentro del siguiente n(mero primo " deba incrementarse el acumulador +umaprimo, la instruccin dice que +umaprimo, es igual al valor que trae o tiene actualmente, que en esta segunda iteracin corresponde al primer n(mero primo, ms el valor del siguiente n(mero primo encontrado, este proceso se realizar cada vez que se encuentre un n(mero primo, acumulando la sumatoria de todos los n(meros primos hasta llegar al n(mero ;!!* @0emploG +e requiere obtener cuantos n(meros primos eEisten del ; hasta el ;!!, pero adems se requiere su sumatoria* In! !o DuentaprimoH !, +umaprimo H ! Iumero H ; Leer Iumero M!entra' I(mero [H ;!! Aplicar 1rmula primo S! es primo Enton e' Duentaprimo H Duentaprimo J ; +umaprimo H +umaprimo J I(mero F!n S! Impr!m!r Iumero Iumero H Iumero J ; F!n M!entra' Impr!m!r Duentaprimo, +umaprimo F!n

Ejer ! !o'. 7tilizando las eEpresiones num4ricas, relacionales " lgicas, contadores " acumuladores escribe el con0unto de instrucciones que son necesarias para las situaciones dadasG a. :e un archivo de datos cuanti1icar los hombres " mu0eres, seg(n los siguientes datos de entrada* D<, Iombre, +eEo b. Dalcular la sumatoria de los m(ltiplos de $ hasta el ;!!!* c. :e un archivo de datos slo se seleccionenG Menores de edad -[; ., +obresalientes acad4micos -ZH ; puntos., Altos -;*A! cm., :eportistas -+i.* Los nombre de las variables sonG D<, Iombre, +eEo, 9romedioLcali1icaciones, @dad, @statura, :eportista, Iacionalidad*

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