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Dinmicas en la facilitacin

Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento 15 - 20 Minutos Papeles con las tareas formadas en una bola, msica para el ritmo. El Repollo Todos

Situacin Ambiente: Pasos 1. Circulo con bola de papel con tareas. 2. La bola pasa de uno a otro hasta que para el ritmo. 3. La persona quien esta con la bola tiene que sacar una hoja de papel y leer la tarea formulada 4. (contar chiste, opinas, cantas, bailar, etc.)

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos: Variaciones:

Para romper el hielo; A veces personas no quieren hacer la tarea psela a otro voluntario para continuar

Dinmicas en la facilitacin

Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Reloj Todos 15 minutos Una cosa de la vida diaria - reloj, anillo, aretes, tasa, vaso, etc.

Situacin Ambiente: Pasos El moderador pide al dueo de la cosa de describir la cosa lo ms preciso posible con un alto grado de detalle

Situaciones tpicas y Problemas:

El ejercicio muestra que nos calle bien difcil de describir cosas que usamos todos los das o que tenemos en el cuerpo permanente. Es un ejercicio para mejorar la observacin

Consejos: Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin

Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Complejidad Todos 15-30 minutos Espacio para el grupo

Situacin Ambiente: Pasos 1. El facilitador da diferentes rdenes y los participantes deben mostrar ciertas reacciones. El ejercicio empieza con una reaccin y poco a poco el nmero de reacciones esta incrementado. 2. Por ejemplo con la palabra ECA los participantes tienen que para su movimiento y cruzar los brazos, si el moderador dice bruno no pasa nada y todos continan. Con un nuevo orden (Kim) los participantes tienen que levantar los brazos hacia arriba. Con el orden Carlos los participantes tienen que levantar una pierna. 3. La persona quien falla tiene que continuar como facilitador y dar los rdenes.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos: Variaciones:

Para ensear complejidad. El ejercicio muestra que es muy desafiante si los participantes tienen que manejar tres o cuatro diferentes rdenes.

Dinmicas en la facilitacin

Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Todos 20 minutos Tres cosas Pie, Talla, Cabeza

Situacin Ambiente: Pasos 1. Tres cosas o dar sillas llamando con 1, 2,3 palabras. 2. Una persona tiene que adivinar cual de las tres cosas fue tocada. 3. El facilitador dar los seales tocando con la mano a su cabeza, su talla o sus pies. 4. Se repita el ejercicio por lo menos tres veces.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos: Variaciones:

La dinmica es para mejorar la observacin

Se puede hacer la misma dinmica tambin con tres sillas y la persona tiene que adivinar en que silla se sent una persona

Dinmicas en la facilitacin

Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Todos, Dos grupos o ms compiten en la lnea ms larga 20 Minutos Cosas personales Compartir cosas personales

Situacin Ambiente: Pasos 1. Crear dos grupos, buscar dos voluntarios y cada miembro dar una cosa para crear una lnea larga

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos: Variaciones:

Dinmica de grupos reaccionar rpido y contribuir al xito del grupo Solo se permite diferentes tipos de cosas un cinturn, un cordn, etc.

Dinmicas en la facilitacin

Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Direccin del Grupo Todos 15 Minutos Espacio libre para moverse, tal vez fuera de la sala

Situacin Ambiente: Pasos 1. Una rueda con los miembros en brazos o tape y moverse lo mas rpido hacia una meta o moverse izquierda, derecha.

Situaciones tpicas y Problemas:

Es una dinmica par formar grupos. Tarea en el grupo es llegar lo ms pronto posible a un consenso sobre la direccin, quien gua y donde esta frente, atrs izquierda o derecha

Consejos: Variaciones:

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Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Rompe Cabezas Grupo de trabajo 20 minutos ppelo grafo

Situacin Ambiente: Pasos 1. Tres envases con diferentes tamaos. 2. Tenemos 8 litros de leche y alguien viene y quiere comprar 4 litros. 3. No hay otra medida que usar los tres diferentes envases para medir 4 litros

8 ltrs 8 3 3 6 6 1 1 0 5 2 2 0 5 4

5 ltrs

3 ltrs 0 0 3 0 2 2 3

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos: Variaciones:

Para un cambio, estimular la creatividad, y tal vez solucionarlo en grupo En el fin la solucin debe ser claro para todos

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Rompe Cabezas Grupo de trabajo 15 Minutos

Situacin Ambiente: Pasos Conectar 9 puntos con 4 lneas seguidas

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos: Variaciones:

Estimular la creatividad y salir de la caja para encontrar la solucin

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Magia Negra Todos 15 minutos (1) Facilitador principal (2) 1 asistente (3) Premio simblico para el ganador

Situacin Ambiente: Pasos El grupo se para formando un crculo cerrado. (1) Antes de la sesin, el facilitador y el asistente debern ponerse de acuerdo sobre un patrn de cmo identificar un objeto en particular durante este Vitalizador. El acuerdo usual es que el tercer objeto mencionado despus de uno negro es el objeto que se est buscando. (2) Permita que los participantes decidan el objeto que hay que identificar en el aula de capacitacin, mientras el asistente espera afuera, de manera que no vea el objeto que se escoge. Luego, se llama al asistente y el facilitador principal que hace el rol de mago pregunta al asistente: "Es este el <color> <objeto> que hemos seleccionado?" sealando cualquier objeto. Los participantes quedarn sorprendidos cuando el asistente sea capaz de identificar el objeto. (3) Pregunte a los participantes si conocen cmo funciona esta magia negra. Algunos sern de la opinin que slo fue cuestin de suerte, mientras que otros van a observar un patrn en la relacin que existe entre los facilitadores. En caso que alguien tenga una idea, pida que hagan el rol del asistente y permtales salir del aula. 4) Permita que los participantes adentro decidan sobre otro objeto. Despus, se llama al voluntario para que entre. Si identifica el patrn fcilmente, se lo dice en secreto al odo del facilitador principal. Se anuncia abiertamente si es correcto, pero no cmo funciona. Si est equivocado, el facilitador y el asistente tienen que demostrar nuevamente el patrn. Si est en lo cierto, otro voluntario que aduce conocer la clave correcta (el patrn) sale afuera mientras que los dems deciden sobre otro objeto para identificar. El Vitalizador puede aplicarse hasta que todos sean capaces de descubrir el truco del mago. 5) Premiar al primer participante

que identific el patrn con un premio simblico.

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos participantes pueden frustrarse al no ser capaces de identificar el patrn por un buen tiempo. Un participante anuncia por error, en voz alta el secreto del patrn. Si la identificacin del patrn toma mucho tiempo para algunos participantes, enfatice la palabra magia negra que puede dar algn indicio a algunos. El facilitador principal no debe mencionar siempre el color del objeto que seala si no es similar al color negro y si un nmero de participantes ya ha identificado el patrn. En caso que se haya mencionado el patrn muy al inicio del Vitablizador, acuerde en secreto un nuevo patrn (que pudo haberse acordado antes de comenzar la sesin) con el asistente, como por ejemplo el segundo objeto despus de sealar uno redondo. En lo que se refiere al patrn.

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta El Barco se hunde Todos

Tiempo Requerimiento

10 minutos Facilitador principal

Situacin Ambiente: Pasos El grupo se para formando un crculo cerrado. (1) Pedirle a los participantes que se imaginen que estn en un barco que se hunde. Los botes salvavidas slo pueden acomodar a un nmero especfico de personas, con un nmero que vara de una vuelta a otra, conforme lo anuncia el facilitador. (2) Mientras los participantes circulan libremente por el aula, anuncie en voz alta "El barco se hunde, vayan a los botes salvavidas de X a cuatro <o cualquier otro nmero >" de manera que los participantes corren a formar grupos de cuatro. Los que no pueden encontrar sus botes salvavidas, reciben una advertencia o un comentario gracioso como que van a ser mordidos por un tiburn. Al final del Vitalizador deje que los tres participantes con la mayor cantidad de faltas entretenga al grupo cantando una cancin, o haciendo una pantomima o cualquier otra cosa que elijan ellos o los participantes (chiste, ejercicio fsico, etc.).

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos participantes tienden a quedarse muy junto a los dems para asegurar la presencia de un grupo central para el siguiente nmero que se anuncie. Anuncia el nmero en voz alta! Ordene tareas adicionales mientras circulan esperando el anuncio del siguiente nmero, ejemplo, retroceder, hacerse a un lado, saltar en una (dos) pierna(s), caminar como pato, etc., para asegurarse que no hay sub grupos que se mantienen juntos. Al comienzo se debe anunciar cifras menores (que no excedan de cinco) para hacer que los participantes se familiaricen con la regla bsica del juego. En una fase

Consejos:

posterior, tambin puede ser gracioso si anuncia nmeros que excedan el nmero de participantes, ejemplo, 32 o decir nmeros como 4.5 que no pueden cumplirse en la realidad. Este juego le da la oportunidad de terminar con un cierto nmero de grupos o miembros que se pueden necesitar para una siguiente sesin. Con la ayuda de las variaciones, este juego se puede aplicar hasta en tres oportunidades durante el curso en caso necesite un juego de mucha aceptacin para dividir los grupos en sub grupos.

Variaciones:

Las variaciones ya han sido descritas en parte bajo Consejos. Consisten mayormente en: (1) Diferentes maneras de circular mientras se espera el anuncio de la cifra por el facilitador (2) Cifras graciosas que no pueden realizarse como 32 4.5

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Saben leer Tiempo Requerimiento 10 minutos 10 tarjetas preparadas con una letra grande cada una (sugerencias: A, B, C, G, H, K, M, Q, S, W) Lenguaje Corporal Formacin del Alfabeto

Situacin Ambiente: Pasos (1) Coloque las tarjetas mirando hacia abajo en el centro del crculo. Pida que un miembro de cada grupo tome una tarjeta y lea la letra en voz alta a los miembros de su grupo. (2) Deje que los grupos formen la respectiva letra con sus cuerpos uno a continuacin del otro mientras que los dems los observan.

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos participantes sern muy tmidos y otros no sern necesarios para formar la letra que se requiere (la letra se puede formar tan solo con una parte del cuerpo). Para la agrupacin usted puede utilizar grupos ya existentes o aplicar cualquier otro mtodo rpido. Anime a los participantes a que encuentren otras maneras de demostrar las letras que se requieren. Elogie las soluciones creativas y llame la atencin de los dems hacia ese ejemplo. La formacin en crculo permite que todos los grupos vean las actuaciones de los dems. Si usted tiene la impresin que la dinmica de grupo an plantea problemas para algunos grupos, entonces, cambie a la Variacin 1. Organice grupos de tres participantes cada uno para realizar la misma actividad utilizando los tres cuerpos.

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento (1) Facilitador principal (2) 1 asistente (3) Panel (4) Marcador (5) Hojas de papel (de acuerdo con el nmero de grupos) que contengan los objetos buscados (6) Premios simblicos para el grupo ganador 15 minutos Treme1

Situacin Ambiente: Pasos La clase se divide en 4-6 grupos en competencia (1) Solicite a los grupos que escojan un nombre relacionado con las cualidades empresariales identificadas y luego que escojan a un representante cada uno. (2) Instruya a los representantes en una breve reunin con el facilitador principal para permitir que sus grupos traigan tres objetos en un lapso de cinco minutos. (3) Entregue las hojas que contengan los objetos que deben ser trados para los representantes. (4) Conceda tres minutos a los grupos para la planificacin. Enfatice que los grupos estn en competencia; controle la hora. (5) Anuncie al grupo que fue ms rpido en completar la tarea y entrguele un premio.

Situaciones tpicas y Problemas:

Al comienzo del ejercicio, las tareas en s no estn claras para los grupos que compiten, de manera que pueden surgir muchas preguntas. Despus de entregar las tareas por escrito a los representantes de los grupos, los grupos no debaten sobre la divisin de la mano de obra o la mejor manera de abordar el problema, sino que se dispersan rpidamente para cumplir las tareas individualmente. Al azar, agrupe a los participantes o tome grupos ya conformados;

Consejos:

Variaciones:

En caso que dos grupos resulten con el mismo nombre de grupo, haga que uno de los grupos cambie su nombre. Se sugiere que no debe haber ms de cinco miembros por grupo. Enfatice que esta es una competencia real! Las tres tareas de "Treme...!" deben estar escritas en las tarjetas o en la pizarra blanca o el rotafolio para que est claro para todos los grupos. Consejos para que cumplan los grupos: Treme una flor! - Treme un billete en moneda extranjera! (En este caso, hay que asegurarse que uno de los facilitadores tiene al menos un billete.) Treme una hoja de papel carbn! - Treme un diccionario! - Treme un conductor de bus, un conductor de mototaxi, un limpiabotas u otras personas! Es deseable que al menos una de las tareas sea ms difcil de conseguir, de preferencia fuera de los lmites del lugar de la capacitacin para que los participantes se vean obligados a poner en prctica algunas de las cualidades empresariales fuera de los lmites del lugar de la capacitacin. Este Vitalizador debe preceder a otros ejercicios y juegos de simulacin en el Mdulo de Competencias. No imparta tareas diferentes a los grupos pues puede crear insatisfaccin y los participantes pueden argumentar que existi diferentes niveles de dificultad en las tareas. (1) Permita que los grupos se ubiquen en el aula. Anuncie la tarea que hay que cumplir. Mencione un objeto o persona que hay que traer y el primer grupo que le trae el objeto o a la persona gana la vuelta. Juegue 4-6 vueltas. (2) Puede introducir este Vitalizador a travs de una historia como La Reina/Rey Ordena o una ancdota sobre varios pretendientes a la mano de la hija del rey.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Que sepan leer Tiempo Requerimiento 15 minutos Tarjetas (de por lo menos cuatro colores, o mejor seis colores diferentes) de acuerdo con el nmero de participantes Escoger un Color

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en crculo alrededor de las tarjetas expuestas sobre el piso (1) Anuncie que cada uno debe recoger una tarjeta de su color favorito. Luego, pdales a los participantes que regresen al crculo, en el lugar de antes. (2) Leer las rdenes (ver a continuacin) y los participantes con sus respectivas tarjetas observan a los compaeros con tarjetas del color correspondiente. Ejemplos de las instrucciones: Vuelta 1 - Azul busca rosada, ambos se toman de la mano y dan vueltas - Roja buscan amarilla y ambos hacen una exhibicin de "Karate" (si usted introduce seis colores) - Verde busca blanca y ambos juegan "a alabarse" entre ellos (3) Si se juega una segunda vuelta, solicite que los participantes pongan su tarjeta sobre el piso en el centro del crculo. Vuelta 2 - Roja busca azul y juegan "a estar enojados" entre ellosRosada busca amarilla y ambos hacen un baile local (con seis colores... usted puede agregar otro.) - Blanca busca verde, ambos hacen muecas para hacer rer a su compaero

Situaciones tpicas y Problemas:

Consejos:

Asegrese que el nmero total de tarjetas corresponde al nmero de participantes. Asegrese que hay un nmero equivalente de cada color. Anime a los participantes a que acten rpidamente sin mucha reflexin para asegurar que la respuesta sea creativa. Si hay ms de un participante sin compaero (posible si el nmero de tarjetas no puede ser dividido entre el nmero de colores), haga que dos de ellos realicen una de las tareas mencionadas antes. En caso el nmero de participantes sea impar, incorpore a la persona que quede sola a una pareja en la cual pueda participar mejor (ejemplo, hacer muecas o una exhibicin de Karate). Slo se debe jugar una segunda vuelta si considera que el grado de energa que se ha conseguido no es suficiente. De lo contrario, reserve una segunda vuelta para otro da. (1) Use nmeros en lugar de colores, especialmente en lugares donde no hay tarjetas de diferentes colores. (2) Quienes tiene tarjetas del mismo color se renen y realizan acciones como: - Darse la mano y dar vueltas a la izquierda - Formar una serpiente (las manos sobre los hombros del compaero de adelante) y caminar alrededor el aula - Gritar lo ms fuerte que puedan - Aplaudir siguiendo un ritmo - Cantar juntos una cancin local - Usted es un equipo de cmara, filmando a los dems o... similar. (3) Si usted conoce a los participantes por una semana al menos, puede escribir las rdenes especficas en tarjetas individuales que pueden ser de un solo color. La preparacin para esta variacin va a ser definitivamente ms larga. Los participantes individuales pueden ser el objetivo de una accin por parte del respectivo titular de la tarjeta. Por tanto, se genera una cadena de acciones que normalmente termina en una confusin donde algunos se ven perjudicados de actuar en sus respectivas rdenes pues son el objetivo de rdenes de actividades que corresponden a otros participantes.

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento (1) Facilitador principal (2) 1 asistente (3) Algunas monedas por persona Todos 30 minutos (o ms: Variaciones) Refuerzo de Competencias

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se organizan en grupos de cuatro miembros cada uno. (1) Solicite que cada grupo seleccione a un lder. Luego, cada miembro del grupo (incluyendo al lder) debe aportar un pequea cantidad de dinero. El dinero que se recolecte es entregado al lder del grupo que sale fuera del aula para recibir ms instrucciones. (2) Introducir el juego del Refuerzo de Competencias a los lderes. Se solicita a los lderes que evalen a los miembros de su grupo en trminos de tres caractersticas empresariales pre-seleccionadas (ejemplo, autoconfianza, asumir riesgos, planificacin). Se requiere que los lderes asignen un valor monetario a cada una de las caractersticas empresariales de cada uno los miembros de su grupo. Por lo tanto, un miembro puede obtener ms de lo que dio como aporte anteriormente, otros pueden obtener menos. (3) Mientras tanto, el asistente dar instrucciones, brevemente, a los dems miembros del grupo, dentro del aula. Se pedira que cada participante adivine cunto va a recibir por cada una de las caractersticas empresariales pre seleccionadas, calificndose en trminos de valor monetario. Esto se analiza entre los miembros del grupo despus que cada uno ha escrito el valor monetario que espera. Se debe recordar a los miembros del grupo que hay un techo para los montos de acuerdo a lo previamente aportado por todos ellos en un grupo. (4) Despus que todos los lderes de los grupos han calificado a sus miembros y los miembros del grupo han terminado su auto-calificacin, permita que los lderes ingresen al aula, anuncie la calificacin en sus respectivos grupos y entregue el valor monetario. Ellos mencionan brevemente las razones que respaldan la calificacin. (5) Pida a miembros seleccionados, especialmente los que han sido calificados muy diferente en comparacin con la auto-evaluacin que expresen lo que sienten y que den un

explicacin de cmo pudo suceder eso.

Situaciones tpicas y Problemas:

Debido a que las percepciones difieren, algunos participantes pueden enojarse mucho o frustrarse; unos cuantos pueden reaccionar muy negativamente si su auto-evaluacin difiere notablemente de la evaluacin del lder del grupo. Otros pueden dudar de poner dinero en un juego en el que no conocen aun las reglas. Puede surgir un enojo especial contra los lderes; otros conflictos entre algunos participantes, generados durante la capacitacin, pueden aparecer nuevamente. La agrupacin se hace al azar. Todo el juego debe manejarse con cuidado. Esto es especialmente vlido en lo que se refiere a la cantidad de dinero que est en juego; se sugiere solicitar slo cantidades menores. Tendr que explicar nuevamente la diferencia en percepcin en trminos de la Ventana de Johari, es decir la importancia del auto-descubrimiento, divulgacin y retroalimentacin de acuerdo con las cuadro ventanas de la vida de una persona (reserve suficientes puntos para el procesamiento!). El punto de aprendizaje es si los lderes y los miembros del grupo tienen la misma calificacin. En caso de los lderes del grupo, ser una evaluacin con retroalimentacin. En el caso de los miembros del grupo, ser una auto-evaluacin. Con referencia a las caractersticas empresariales preseleccionadas por los facilitadores, se sugiere sealar las caractersticas y/o cualidades empresariales dbiles en la mayora de los participantes. (1) La revelacin de la calificacin de los lderes de los grupos y las auto-evaluaciones se hacen en pblico. Esta variacin es ms "explosiva" que la versin original porque los participantes frustrados tienden a mostrar una reaccin ms fuerte. (2) Se entiende que los analfabetos deben memorizar sus auto-evaluaciones en trminos de valor monetario para que este Vitalizador sea apropiado para ellos, tambin. (3) En particular, cuando este Vitalizador se aplica durante el plan de negocios, puede convertirse en toda una sesin, con ms nfasis en el procesamiento (en caso que sea necesario debido a caractersticas empresariales muy dbiles!).

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Computadoras1 Todos (especialmente tecno-empresarios) 15 minutos Facilitador principal

Situacin Ambiente: Pasos La clase se organiza en cuatro o cinco grupos; los grupos se paran en semi-crculos frente al facilitador de manera que cada grupo puede, igualmente, ver a los dems. (1) Designar a los grupos que sern las "computadoras". Insertar una "tarjeta" en una de las computadoras diciendo la primera palabra de una oracin ("Vida...", "Jefes...", Mujeres...", etc.). Durante la explicacin del juego, enfatice que cada grupo tiene que tener un concepto claro de su "orden de componentes " para evitar confusin. De preferencia, permita que los grupos acaten la orden creada por su posicin vigente. (2) Permita que los "componentes" de la computadora respondan y creando el resto de la oracin, una palabra por persona. La oracin termina con un "componente" que dice "perodo", "signo de interrogacin" o "punto de exclamacin". (3) Repita el proceso con cada una de las dems computadoras. Luego las computadoras tienen turnos para hacer las preguntas a las dems computadoras, ejemplo, "Cul es el significado de la vida?", "Por qu los jefes son tan poderosos?", etc., refirindose a las oraciones previamente construidas por las "computadoras" pero enfatizando la necesidad de encontrar una nueva respuesta.

Situaciones tpicas y Problemas:

Los participantes pueden no tener idea de cmo funcionan las computadoras. Los "componentes" simples (miembros) de un grupo pueden sentirse demasiado tmidos o no tener una idea de cmo continuar la oracin. De un ejemplo convincente de cmo puede actuar una computadora. Un ensayo con un grupo, al inicio, puede aclarar la intencin del juego. Evite crear una atmsfera competitiva. Divertirse es mucho

Consejos:

Variaciones:

ms importante que ser el mejor. La segunda serie de preguntas a las dems computadoras se debe jugar de tal manera que nuevamente cada componente agrega una palabra a la pregunta completa. En caso que la pregunta no haya sido completada con el turno del ltimo componente, comienza nuevamente y el primero puede terminar la oracin. Las respuestas deben darse lo ms rpido posible para provocar respuestas graciosas. Tenga muchas "palabras clave" listas para insertar. Se debe jugar al enlace de las computadoras slo si las dos rondas anteriores han evidenciado que los resultados son satisfactorios. La expresin de una experiencia conjunta en una oracin larga con una palabra por cada componente lleva hacia el procesamiento pues algo de retroalimentacin ya debe generarse. (1) En caso que los participantes deseen jugar otra vuelta, puede presentar otras palabras clave que se refieren al correspondiente mdulo en clase como: marketing, costo de produccin, etc., si ya han llegado al plan de negocios o de lo contrario, otras palabras clave como bsqueda de oportunidad, redes. Esto le permitir obtener retroalimentacin valiosa sobre el contenido del curso retenido por los participantes. (2) Parte opcional: finalmente, las computadoras se enlazan para construir una oracin larga comn sobre la experiencia conjunta durante este juego con por lo menos una palabra aportada por cada componente.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento Radio Grabadora / Cassetera (msica rtmica bailable) 10 minutos El Trencito (La lnea del Congo)1

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en un semi-crculo. (1) Instruya a los participantes que la persona al extremo del semi-crculo va a actuar como la cabeza de la Lnea Congo. Todos los dems se voltean y se alinean detrs de l. Colocan sus manos en la cintura de la persona frente a ellos. (2) Hacer funcionar la radio cassetera con buena msica bailable. La persona en la cabecera decide el patrn del ritmo (ejemplo, pisando fuerte, alternativamente con el pie izquierdo y derecho, contorneando la cintura, estirando, alternativamente el brazo derecho y luego el izquierdo, etc. todos los movimientos se hacen rtmicamente). Los movimientos se hacen en el lugar o mientras circulan alrededor con las manos en la cintura de la persona que est delante.

Situaciones tpicas y Problemas:

La persona en la cabecera puede quedarse sin ideas para nuevos movimientos. Tocar la cintura de una persona del sexo opuesto en el Trencito puede infringir los patrones del buen comportamiento. En caso de dificultades con la persona en la cabecera, se le puede cambiar o se puede convertir en la cola del trencito. Por este motivo hay que asegurarse que esa persona sabe aprovechar su creatividad. (1) En lugar de movimientos conjuntos, casi en el mismo lugar, los que son giles pueden bailar serpenteando, siempre que el lugar sea suficientemente amplio para permitir esas actividades. Es muy divertido para los participantes si esta

Consejos:

Variaciones:

"serpiente" se enrolla de manera que corta la cola. El Vitalizador termina en carcajadas antes de que los participantes regresan a sus respectivos lugares. (2) Tambin se puede jugar con movimientos que incluyen aplaudir rtmicamente y eventualmente cantar una cancin conocida del rea dejando de estar unidos a la cintura del compaero de delante de uno.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento Facilitador principal 10 minutos El divorcio

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en crculo. (1) Pedir a los participantes que formen una pareja con el vecino de la izquierda comenzando por el participante parado a su izquierda. (2) Imparta instrucciones como mano con mano o cabeza con cabeza, etc. Las parejas realizan juntas algunas actividades que usted anuncia. (3) Luego de un momento, anuncie "DIVORCIO" y todos tendrn que buscar nuevas parejas. Luego, imparta nuevas instrucciones como rodilla con rodilla, espalda con espalda, etc..

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Algunos participantes pueden tratar de mantenerse siempre juntos formando la misma pareja. Enfatice el punto que siempre debe formarse una nueva pareja aun en la cuarta o quinta vuelta si se juega por ms tiempo. Se necesita una voz alta para anunciar las nuevas instrucciones pues es un actividad ruidosa. Preprese para ms rdenes como: codo con codo, agrrense de la mano y den una vuelta, aplaudan, etc. No permita que una pareja haga ms de dos actividades para que haya cambios frecuentes. De rdenes graciosa para generar risa entre los participantes, ejemplo: hagan muecas entre ellos; que formen una "Y" (o cualquier otra letra); que enseen la lengua y descubran quien la tiene ms larga; etc. Tenga cuidado en sociedades donde el contacto corporal no se da; igualmente vlido con referencia a

grupos mixtos! Se puede aplicar el ejercicio para agrupar a la clase en parejas y en grupos de cuatro o seis miembros. Variaciones: En grupos con nmero impar, pida a uno de los participantes que ayude temporalmente al facilitador para anunciar las actividades de las parejas. Despus del anuncio del "DIVORCIO", puede unirse al grupo y buscar pareja de manera que otro asume el rol del ayudante que anuncia las rdenes al grupo. Esta variacin depende mucho de la imaginacin de los ayudantes que si no es muy hbil puede perjudicar el flujo espontneo del ejercicio.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento Una mueca 15 minutos Haga algo con la mueca

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes parados en crculo. (1) Pasar la mueca a la persona que tiene a la derecha en el crculo. Pida que haga algo con la mueca una vez que la reciben (ejemplo, mecerla , besarla, apretarla, etc.) de acuerdo con lo que desean. (2) Despus de la primera vuelta cuando todos han hecho algo con la mueca, pida que repitan con la persona a su derecha lo mismo que hicieron con la mueca.

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos participantes que no comprenden por que tienen que hacerle algo a la mueca, van a vacilar. Algunos sern muy tmidos para repetir la accin que le hicieron a la mueca con la persona a la derecha, especialmente cuando la persona es del sexo opuesto, pero algunos les va a encantar la idea. Tenga cuidado con los tabs culturales, en especial el del sexo opuesto. Anime a los participantes a que hagan alguna actividad nueva con la mueca en comparacin con los anteriores en el crculo. Asegrese que todos tengan la atencin de los dems cuando repitan con el vecino de la derecha la actividad que le hicieron a la mueca; asegrese que no comiencen la accin, todos al mismo tiempo. Puede utilizar este ejercicio para "romper el hielo" en caso todava prevalezca un ambiente difcil entre los participantes. Ninguna

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Concurso de dibujo elefante gato pez pjaro

Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento 15 minutos (1) Facilitador principal (2) 2 asistentes (como jurado) (3) 4 papeles Kraft preparados con dibujos incompletos de los animales mencionados (4) 4 marcadores (5) 4 paneles o cualquier otro medio para colocar los papeles Kraft con cinta adhesiva (6) o pauelos para tapar los ojos de un miembro por grupo

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se organizan en cuatro grupos que se paran en un semicrculo. (1) Prepare el dibujo de un elefante, un gato, un pez y un pjaro, cada uno en una hoja de papel Kraft. A propsito omita cinco partes de los respectivos animales, al costado del dibujo se mencionan las partes que faltan, como: Elefante: trompa, cola, oreja, boca y ojo. Gato: dos orejas, dos ojos y la cola. Pez: agallas, ojo, dos aletas y la cola. Pjaro: ojo, pico, dos piernas y cola. (2) Exhiba los cuatro dibujos en el piso e invite a cada grupo a seleccionar su animal. Luego anuncie que un voluntario de cada grupo debe abandonar el aula. (3) Explique las reglas del juego: la tarea para cada grupo es instruir al voluntario para que complete la parte que falta (cinco en cada dibujo) en tres minutos y con los ojos vendados. Si el grupo tiene ms tiempo a su favor, puede utilizarlo para ponerle ms caractersticas al animal (ejemplo, bigotes, nariz, boca y cejas al gato). (4) Conceda tres minutos para la planificacin antes de llamar a los respectivos voluntarios. Los voluntarios tienen permiso de ver rpidamente el dibujo antes de proceder a vendarle los ojos. Los dems miembros del grupo pueden orientar al voluntario para que complete la tarea. Sin embargo, no pueden guiar las manos del voluntario ni hacer el dibujo ellos mismos. (5) Anuncia al jurado conformado por dos facilitadores que van a decidir cul es el dibujo ms realista (o ms gracioso) de acuerdo con criterios fijados con anticipacin

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos miembros del grupo tienden a guiar al voluntario que tiene los ojos vendados, por la mano o interferir en el dibujo de las partes que faltan. La planificacin puede hacerla el lder del grupo y no todo el grupo. Prepare minuciosamente, los cuatro dibujos, incluyendo la parte escrita que corresponde a las partes que faltan. Otros animales, otras partes que faltan.

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento Facilitador principal 10 minutos El elefante y la jirafa1

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en crculo con suficiente espacio en el centro para actuar imitando roles. (1) Solicite un voluntario para que sea el ayudante. El voluntario se para al centro del crculo, seala a otro participante y dice Elefante o Jirafa. La persona sealada y los participantes a ambos lados tienen que hacer una pantomima de alguna parte del animal mencionado (nariz, orejas, cuello, ojos, etc.) antes que el voluntario cuente hasta cinco. (2) Anuncia que cada participante es libre de escoger la parte del cuerpo siempre que sta no haya sido mostrada por alguna otra persona. Si no sabe responder a tiempo, esa persona se convierte en el siguiente ayudante.

Situaciones tpicas y Problemas:

A veces los participantes se sienten desconcertados por el poco tiempo disponible para comenzar la accin de manera que terminan no haciendo nada. En este caso, hay que permitir ms tiempo para comenzar la accin, al menos para los primeros tres o cuatro grupos de tres participantes cada uno. Con frecuencia se repiten las acciones.

Consejos:

No se permiten las repeticiones. Si uno de los participantes comienza haciendo algo, los dems pueden imitarlo, arruinando la idea de crear nuevas actividades de pantomima. (1) Slo el miembro del grupo a quien se ha sealado,

Variaciones:

hace el movimiento de pantomima (desventaja: menos cantidad de actividades; algunos pueden aburrirse). (2) Se debe asignar ms tiempo al miembro sealado y a sus vecinos directos, a la izquierda y derecha, para permitirles llegar a un acuerdo en torno al movimiento que van a realizar (ejemplo, nariz del elefante). Es decir que sus acciones no necesariamente van a ser idnticas. (3) Los movimientos no estn restringidos slo a las partes del elefante y la jirafa, sino que abarcan a todos los animales mencionados por el ayudante (4) Todos los comportamientos de los animales pueden ser pantomima!

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta La ltima letra Que sepan leer

Tiempo Requerimiento

10 minutos Pelota suave o cualquier otro objeto suave

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en un crculo cerrado. (1) Anuncie las reglas del juego, es decir, mencione un sustantivo (o: cualquier palabra) comenzando por la ltima letra de la palabra mencionada previamente. Puede comenzar con la palabra SILLA. De manera que el prximo sustantivo que se menciona tiene que comenzar con A, por ejemplo: arroz. (2) Despus de haber mencionado la palabra en voz alta y clara, pida a la persona que tire la pelota a cualquiera de los participantes que van a tener que realizar la tarea descrita. Se repite la secuencia. El obstculo es tener que decir la palabra que comienza con la ltima letra antes de terminar de contar tres. (3) Penalice a los participantes que cometen tres errores (sea que repiten o les toma ms de tres segundos).

Situaciones tpicas y Problemas:

El juego puede continuar algo despacio para ir aumentando el entusiasmo que va a ser necesario como vitalizador. Puede aumentar la velocidad del juego, pidiendo a los participantes que pasen la pelota ms rpido o limitando el tiempo para la siguiente palabra a slo dos segundos; luego este juego es la fase preparatoria para las actividades de la lluvia de ideas (ver Variacin 1). Los participantes que han cometido tres errores deben realizar una actuacin de su eleccin para el grupo (cantar una cancin, bailar, representar una escena, etc.) El crculo debe ser lo suficientemente cerrado para que la pelota siempre golpee a uno de

Consejos:

los participantes. Variaciones: (1) En lugar de un sustantivo, se puede mencionar productos. (2) Los participantes se paran en crculo. La nueva palabra que comienza con la ltima letra de la palabra anterior ser anunciada por la pareja a la derecha (izquierda). no se necesitan muecas!

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta PES (Percepcin Extra Sensorial) Que sepan leer

Tiempo Requerimiento

5 minutos (1) 1 tarjeta preparada con el nmero 1089 escrito en ella (2) panel (3) Marcadores

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se sientan formando una U. (1) Pida a un voluntario que lo ayude. Explique que usted va a pronosticar el resultado de un ejercicio aritmtico por medio de la PES (Percepcin Extra Sensorial). Ubquese en un lugar donde no puede ver lo que el voluntario va a escribir en la pizarra blanca. (2) Pida al voluntario que escriba en el rotafolio o en la pizarra blanca cualquier nmero de 3 dgitos (Nota: el nmero no debe ser una imagen espejo, como 323). Luego pdale a la persona que invierta el nmero y reste el menor nmero del mayor. Por ejemplo: 821128 693 luego invierta el nmero y smelo al resultado anterior + 396 para obtener: 1089 (3) Mientras que el voluntario completa el clculo, levante la tarjeta preparada en la cual usted ha escrito el nmero 1089. (Nota: este ejercicio siempre resultar en el mismo nmero.) En ocasiones, la resta inicial resultar en un nmero de 2 dgitos. Por ejemplo: 786 - 687 99 En tal caso, simplemente dirija al voluntario a que agregue un cero delante (99 se convierte en 099). Proceda como se indic anteriormente: 099 Invirtalo para sumar, 990 Y el resultado nuevamente es 1089

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

El facilitador no est bien preparado.

Introducir esta sesin como si usted fuera un gran mago que es capaz de pronosticar el futuro y predecir fcilmente los resultados aritmticos. Si este ejercicio se realiza por primera vez, debe ser ensayado con los asistentes para tener seguridad del mtodo. Permita que los participantes descubran por que el resultado se mantiene siempre igual. Despus de la segunda vuelta, ellos se darn cuenta de este hecho. Siempre se debe presentar la regla especial referente al nmero de 2 dgitos despus de invertirlo, en caso suceda en clase. Si los participantes desean aprender el truco, se debe revelar la pista. (1) Explicar las reglas que deben seguirse para dominar este ejercicio pues los participantes estarn muy entusiastas por saber. (2) Condzcalos hacia la prueba (inicial o al cierre) de la sesin de Matemtica Financiera, enfatizando la regla absoluta para un empresario de ser razonablemente bueno en matemticas bsicas.

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Sentir la Rodilla de su Vecino Todos

Tiempo Requerimiento

15 minutos Facilitador principal

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se sientan en un semicrculo frente al facilitador y muy juntos uno de otro. (1) Cada participante debe poner sus manos sobre la rodilla del vecino a la derecha y a la izquierda (la mano derecha sobre la rodilla izquierda del vecino de la derecha, la mano izquierda sobre la rodilla derecha del vecino de la izquierda). Los participantes, al extremo del semicrculo deben poner la mano izquierda (derecha) que tienen libre sobre su rodilla izquierda (derecha). (2) A la orden del lder, los participantes deben dar una seal al vecino (pequeo toque en la rodilla) Esta seal debe darse en orden de una rodilla a la otra (desde el comienzo hasta el final y de regreso). Debe ser un toque en cada una de las rodillas. 2 participantes, al final del semicrculo (el primero y ms cerca) deben golpear sobre su propia rodilla dos veces con la mano libre (con la mano izquierda sobre la rodilla izquierda, con la mano derecha sobre la rodilla derecha). Si va a haber una interrupcin en la transmisin, el participante, a quien le toca la interrupcin tiene que salir del crculo. Se continua hasta que slo permanece un participantes, que es el ganador. (3) Premie al ganador con un premio simblico.

Situaciones tpicas y Problemas:

Se debe realizar el juego solamente cuando los participantes estn bien familiarizados entre s (no durante los primeros 2-3 das) Es necesario tomar en consideracin las tradiciones locales. Muestre el juego usted mismo, presente las reglas a los participantes. Los facilitadores pueden participar en l. Los grupos pueden no estar acomodados en un semicrculo, sino en un crculo cerrado (en este caso, los 2 participantes no actan esos roles).

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Los cuatro smbolos Todos (de preferencia para tecno-empresarios)

Tiempo Requerimiento

15 minutos (1) Facilitador principal (2) 2 asistentes (como jurado) (3) 1 rotafolio con los siguientes smbolos (valo, tringulo, rectngulo y crculo) (4) 4 rotafolios vacos (5) 4 paneles (6) Marcadores (7) Cinta adhesiva

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en fila con un rotafolio colocado frente a ellos. (1) Anuncie la competencia. Muestre los cuatro smbolos (crculo, tringulo, rectngulo y valo) en un rotafolio preparado. Asigne un smbolo a cada grupo. (2) Conceda cinco minutos a los grupos para que dibujen la cara de un hombre (mujer), uno despus de otro, utilizando solamente su respectivo smbolo. Los grupos tienen que dibujar exactamente 13 (o cualquier otro nmero que usted escoja!) crculos, tringulos, rectngulos y valos cada uno para obtener la figura deseada. Los smbolos utilizados no tienen que ser del mismo tamao.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Algunos grupos tratarn de utilizar diferentes smbolos para hacer su dibujo y facilitar el proceso. Asegrese que cada grupo utiliza slo su propio smbolo y no los de otros grupos. Arregle los rotafolios de tal manera que sea posible copiar las ideas de otros grupos. El jurado est conformado por el facilitador principal y dos asistentes. Los comentarios sobre los dibujos pueden hacerse a manera de broma y divertida. El jurado decide sobre algunos criterios para premiar al ganador, ejemplo, belleza, balance, creatividad, etc.

Pequeos artculos como premios pueden asignarse a los miembros del grupo ganador. Variaciones: Ninguna

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento Ninguno 15 minutos Formacin de una Figura en Grupo

Situacin Ambiente: Pasos Las sillas se ponen a un lado, los participantes se paran en un semicrculo para escuchar la explicacin. Pida a los participantes que caminen alrededor del aula, independientemente donde desean ir. En voz alta, diga: "Formen una <figura>!" (ver Consejos), todos los miembros del grupo tratan de formar la correspondiente figura o forma con sus cuerpos. Conceda un tiempo lmite de dos minutos.

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos participantes siguen caminando sin orientacin despus que se ha impartido la orden. Es especial cuando se refiere a la primera figura que hay que realizar, la mayora no sabe por donde comenzar (el problema de la letra que falta.) Comenzar con una figura fcil, ejemplo, un crculo o un cuadrado para facilitar la formacin de ms figuras diferentes en una fase posterior; Circule, ms interesado en dar instrucciones adicionales: camine hacia atrs, camine de costado, camine de puntas, camine como una rana, camine como un canguro, etc. Mantngase en silencio durante su proceso de orientacin para formar la figura. Los participantes tendrn que resolver sus problemas por cuenta propia, exclusivamente. Los ejemplos de dignares (formas) que realizan los participantes son: - botella o torre - camin - caballo (o bfalo, vaca, ...) - estadio nacional Si usted nota que, virtualmente, tienen una tremenda

Consejos:

dificultad para realizar la tarea, de un indicio que tambin puede hacerse desde la perspectiva de un pjaro en vuelo. Variaciones: Ilimitadas en lo que se refiere a las figuras y los ejercicios caminando.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento (1) Facilitador principal (2) 1 asistente 10 minutos Adivinar quien es el lder

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en un crculo. (1) Pida un voluntario y permtale abandonar el lugar por un momento. Mientras est fuera, el grupo escoge un lder quien va a comenzar cualquier movimiento (con sus brazos, dedos, piernas o cualquier parte del cuerpo) que los dems van a seguir discretamente. La idea es que sea lo ms difcil posible para que el voluntario adivine quin es el lder. El lder cambia de movimiento cuando el voluntario mira a otro lado o cuando no est prestando atencin. (2) Permita que el asistente instruya al voluntario, es decir, que debe adivinar quin es el lder. Tendr tres oportunidades. (3) Permita que ingrese el voluntario cuando los dems estn realizando una actividad siguiendo la pista de su lder. El ingresa al crculo y debe adivinar quin es el lder del grupo. (4) Juegue 2-3 vueltas con diferentes voluntarios y diferentes lderes, especialmente si se identifica a los lderes con facilidad.

Situaciones tpicas y Problemas:

Como con frecuencia algunos participantes tienen dificultades en entender inmediatamente la idea del juego, preguntan varias veces para que funcione bien el juego El lder es descuidado en cambiar de movimiento y no espera hasta que el voluntario est mirando en otra direccin, y el juego termina muy rpido en esa vuelta.

Consejos:

Las dificultades arriba mencionadas se superan aprendiendo mientras se practica. En lugar de perder mucho tiempo repitiendo las correcciones y explicaciones, de debe comenzar el juego inmediatamente despus de la primera explicacin. Anime al lder del grupo a que salga con actividades animadas y graciosas. Solicite un voluntario antes de la explicacin al grupo. La seleccin del primer lder es importante pues da el ejemplo para todos los participantes en lo que se refiere a actividades creativas. Se puede elegir a un lder tonto para confundir al voluntario. Ninguna

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Entregar el objeto de la posta Todos

Tiempo Requerimiento

15 minutos (1) 4 objetos del mismo tamao, peso y forma (ejemplo, libros o bolsas) (2) Cinta adhesiva (3) Cuadro de resultados (Variacin 6) (4) Premio simblico para el grupo

Situacin Ambiente: Pasos La clase se divide en cuatro grupos de igual nmero; los grupos se organizan en filas detrs de una lnea de partida. Se necesita suficiente espacio para que haya una distancia no menor de un metro entre los jugadores de los diferentes grupos. El objeto mencionado se encuentra en manos del primer jugador de cada fila. El facilitador est al frente de los cuatro grupos. Participantes O O O O O^ 1m O O O O^ b 1m O O O O O^ O O O O O^ ^ = objeto O = participante Facilitador Lnea de partida (1) Anuncie que se realizar una carrera de postas a manera de competencia. A su seal de inicio, el objeto debe pasar hacia atrs por encima de la cabeza de un jugador a otro en cada grupo. El jugador detrs recibe el objeto con ambas manos y lo pasa sobre su cabeza al jugador de atrs y as sucesivamente. (2) Instruya que el ltimo jugador en la fila corre hacia adelante, una vez que haya recibido el objeto; mantiene la distancia de un metro con el nuevo segundo jugador y nuevamente entrega el objeto hacia atrs de la manera antes descrita. (3) Asegrese que toda la fila avanza metro a metro (asegrese que el lugar es suficientemente amplio; sino

tome una distancia de slo medio metro entre jugadores). Cuando el jugador que estuvo delante de su fila al inicio, nuevamente llega a esa posicin, la carrera de postas ha terminado).

Situaciones tpicas y Problemas:

En caso el espacio disponible sea limitado, pueden ocurrir algunos accidentes menores, si el ltimo jugador corre hacia delante por el lado derecho de su grupo y los dems por el lado izquierdo, es decir que se tropezaran entre s. No se respeta la distancia entre jugadores dentro de los grupos (1m) de manera que la distancia para pasar y en consecuencia el tiempo que toma se acorta, sin justificacin. En el calor del concurso, se caen al piso algunos objetos (como lentes). Al inicio se debe hacer un ensayo de la carrera de postas para aclarar las reglas. Se puede equilibrar el nmero impar de miembros del grupo, suspendiendo mutuamente a un jugador por grupo involucrado (en caso haya slo uno o dos jugadores que faltan) o haciendo que el jugador que est adelante corra dos veces (el mismo que terminara ltimo en su grupo al final de las postas, si slo a un grupo le falta un jugador) Instruya a los grupos que el ltimo jugador en la fila que recibe el objeto tiene permitido de correr hacia delante slo por el lado izquierdo de su grupo para evitar accidentes con los grupos vecinos. Tome nota de los respectivos primeros jugadores en cada grupo para poder decidir quin es el ganador. Los objetos que se caen al piso tendrn que ser recogidos por el ltimo en tener el objeto. La violacin de las reglas se castigar con la descalificacin del grupo respectivo! Recuerde a los miembros de los grupos que durante la carrera de postas, se respeta en forma permanente, la distancia de un metro (puede ser de ayuda la colocacin de cinta adhesiva en el piso marcando el metro de distancia, pero el facilitador requiere ms tiempo de preparacin. Eventualmente, haga tres vueltas con diferentes tareas ver variaciones)

Consejos:

Variaciones:

(1) Pasar el objeto slo por el lado derecho (izquierdo) (utilizando ambas manos). (2) Pasar el objeto en zig-zag, es decir el primer jugador comienza pasando el objeto hacia atrs por el lado derecho, mientras que el segundo, lo pasa por el lado izquierdo y as sucesivamente. Se debe utilizar ambas manos.

(3) Pasar el objeto hacia atrs por entre las piernas (con ambas manos). (4) Una combinacin del original y la variacin tres (uno pasa por encima de la cabeza, mientras que el siguiente en la fila, pasa el objeto por entre las piernas). (5) Se puede jugar todas las variaciones con otra regla bsica: en lugar que el ltimo miembro en la fila corra hacia delante, ste pasa el objeto nuevamente hacia delante en direccin opuesta o de otra manera ya explicada antes. Esta variacin es ms apropiada para lugares ms pequeos y/o para grupos grandes. En este caso, el objeto debe ser pasado, al menos tres veces, ida y vuelta, las postas terminan cuando el jugador que est adelante toca el objeto por la cuarta vez. (6) En caso se jueguen ms variaciones, usted puede asignar puntos al grupo ganador (3 puntos), al segundo (2 puntos) y al tercer lugar (1 punto). Anote el resultado real en un cuadro de resultados a la vista de todos. En este caso, se debe anunciar claramente cuantas vueltas se van a jugar. (7) Es mejor jugar las postas en cinco vueltas! (8) Las apuestas por los participantes es otra variacin emocionante. El facilitador puede inducir esta variacin ofreciendo una apuesta a uno de los participantes que segn l puede estar interesado en apostar. En la mayora de los casos, con esta variacin crece el entusiasmo por jugar de manera importante.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento 15 minutos (1) 2 pauelos (2) Variacin: 5 tarjetas preparadas con instrucciones para penalizar a los participantes que incumplen Carrera de pauelos

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en un crculo cerrado. (1) Entregue dos pauelos a dos participantes parados en lados opuestos en el crculo. A su seal de comenzar, uno de los participantes hace un tipo de nudo y el participante al lado opuesto hace dos nudos a sus respectivos pauelos y lo pasan inmediatamente a sus respectivos vecinos de la derecha. (2) Instruya a esos vecinos que desamarren los nudos y los vuelvan a amarrar una vez o dos veces respectivamente (igual como hizo el que preceda) antes de pasarlo al siguiente vecino a su derecha y as sucesivamente, es decir cada participante en el crculo recibe el pauelo, lo desamarra y lo vuelve a amarrar antes de pasarlo al siguiente vecino a la derecha! Dependiendo de la velocidad en amarrar y desamarrar, normalmente el pauelo con un solo nudo pasar ms rpido que el otro. (3) Observe que el pauelo ms rpido va a sobrepasar al ms lento en el curso del tiempo. El jugador el cual se encuentran los dos pauelos ser penalizado y se le pedir que acte para el resto del grupo haciendo lo que desea (cantar una cancin, bailar, hacer mmica de un animal, etc.). (4) Luego comience el juego nuevamente. Dos vueltas sern suficientes para vitalizar a los participantes.

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos participantes amarrarn y desamarrarn el pauelo despacio de manera voluntaria para: (a) evitar la "penalidad", y (b) para hacer que la penalidad ocurra ms rpido. Algunos participantes amarrarn el

pauelo slo una vez aunque hayan recibido un pauelo que hay que amarrar y desamarrar dos veces. En caso haya ms sugerencias para la "penalidad", a veces es difcil coincidir en una de ellas <ver Variacin>. Tenga cuidado con los tabes culturales con referencia a las penalidades. Consejos: Observe que uno de los pauelos en realidad est amarrado dos veces. Si las dos vueltas se terminan muy rpido, usted puede agregar una tercera. En lugar que los participantes decidan en conjunto sobre la "penalidad" (que es un ejercicio que consume tiempo), prepare algunas tarjetas con las instrucciones respectivas. El participante que va a ser penalizado escoge una tarjeta de la pila ubicada en el centro del crculo y realiza la actividad sobre la cual se da algunos ejemplos: - sentarse sobre la falta de A y expresar sus actuales sentimientos; - peinar el cabello de B con sus dedos y decirle lo guapo que es; - arrodillarse frente a C y alabar su encanto. En las interacciones donde se requieren dos o ms participantes, las "Penalidades pueden diferir en grupos puramente masculinos y femeninos. En caso que el jugador a ser "penalizado" es mencionado en la tarjeta, tome la siguiente tarjeta o permita que realice la actividad ante la persona parada a su lado derecho.

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Saber leer Tiempo Requerimiento 20 minutos (1) Texto "Con que facilidad Sigue Instrucciones para cada participante (Anexo 1; F 83) (2) Lapiceros/lpices (3) Donde escribir Con que facilidad sigue Instrucciones

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se sientan formando una U (1) Entregue una copia del texto (Anexo 1) a cada uno de los participantes. Pdales que coloquen el papel con el verso hacia abajo, sobre la mesa. Dgales que no deben comenzar a trabajar sino esperar la seal pues van a participar en un concurso sobre la facilidad que tienen para seguir instrucciones. (2) Lea las oraciones iniciales en voz alta: Con que facilidad puede seguir las instrucciones. Con seguridad que usted puede. Esta es su oportunidad de tratar. Slo concntrese, pero recuerde USTED SOLO TIENE TRES MINUTOS!" Luego de la seal para comenzar. Mencione que el participante ms rpido va a recibir un premio. (3) Despus de comenzar, observe a los participantes con cuidado y tome nota de aquellos que han detectado rdenes confusas en el primer texto.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Los participantes comienzan el ejercicio antes que usted haga la seal. El ejercicio tiende a confundir a los participantes de manera que pasan por alto los prrafos ms importantes, al comienzo del texto, debido a la presin del tiempo. Es fundamental que se ejerza alguna presin competitiva sobre los participantes para distraer intencionalmente su atencin y no logren leer cuidadosamente el texto. Si usted nota que algunos de los participantes conocan el ejercicio previamente o han detectado el sentido del ejercicio, instryalos de

manera no verbal para que volteen el texto y esperen en silencio de manera que los dems sigan trabajando. Variaciones: (1) Pregunte por qu tantos participantes realmente no pudieron seguir las instrucciones hasta el final, aun cuando se imparti instrucciones sin sentido en el texto. (Resalte el hecho que muchos estamos acostumbrados a obedecer rdenes sin cuestionar su contenido, ejemplo, las rdenes de los padres. Enfatice que este comportamiento no es el adecuado para un empresario que se supone toma decisiones independientes y vitales sin interferencia de fuera. (2) Pregunte a los que notaron el error en el camino primero por qu detectaron el sentido real de la primera oracin. Leer todo antes de hacer nada Realmente se trat de esa oracin o de las rdenes sin sentido que seguan a continuacin? Tiene la costumbre de leer los textos minuciosamente antes, ejemplo, de firmar un documento? Compare con las notas que tom durante el ejercicio! (3) Seale que aun la clara instruccin en la primera oracin no previno a muchos participantes de continuar con el ejercicio! (Resalte el hecho que las instrucciones o contratos, se leen con cuidado, palabra por palabra, tomando en serio las declaraciones. Una lectura precipitada y descuidada de textos oficiales (documentos bancarios, contratos con proveedores y clientes, etc.) sera perjudicial para un empresario.

Con que facilidad sigue instrucciones? Con seguridad usted puede. Esta es su oportunidad para tratar. Slo concntrese, pero recuerde, USTED SOLO TIENE TRES MINUTOS! 1. Lea todo antes de hacer nada. 2. Ponga su nombre en la parte superior derecha de esta pgina. 3. Haga un crculo a la palabra ''nombre en la Oracin No. 2. 4. Dibuje cinco pequeos cuadrados en la parte superior izquierda del papel. 5. Ponga una "X" en cada cuadrado. 6. Ponga un crculo alrededor de cada cuadrado. 7. Firme su nombre bajo el ttulo. 8. Despus del ttulo, escriba "s, s, s". 9. Ponga un crculo alrededor de cada palabra en la Oracin No. 8. 10. Ponga una "X" en la parte inferior izquierda de esta pgina. 11. Dibuje un tringulo alrededor de la "X" que acaba de hacer. 12. En el dorso de la pgina multiplique 703 por 9805. 13. Dibuje un rectngulo alrededor de la palabra "papel" en la oracin No. 4. 14. Diga su nombre (primer nombre) cuando llegue a este punto de la prueba. 15. Si usted piensa que ha seguido las instrucciones hasta este punto, diga en voz alta he seguido las instrucciones. 16. En el dorso de este papel, sume 3950 y 9850.

17. Haga un crculo alrededor de su respuesta. Haga un cuadrado alrededor del crculo. 18. Cuente en voz alta con su voz normal, hacia atrs de diez a uno. 19. Ahora que ya ha terminado de leer, cuidadosamente, haga slo las Oraciones No. 1y 2. 20. Despus de completar su prueba, reflexione en silencio.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Yan Ken Po Todos

Tiempo Requerimiento

15 minutos

(1) Facilitador principal (2) 2 asistentes para ambas variaciones (3) Cuadro para explicar los smbolos de los dedos del juego (ver Pasos)

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se dividen en dos grupos parados en dos filas una frente a otra (distancia de 2m). (1) Prese frente a las dos filas para explicar el juego. Los participantes van a utilizar cuatro smbolos. Todos los smbolos se forman con los dedos y se muestran simultneamente al grupo opositor que se supone debe hacer lo mismo despus de haber escogido su propio smbolo para representarlo. Los cuatro smbolos son: Papel la mano plana hacia abajo Tijeras el dedo ndice y medio formando las tijeras Piedra un puo Pozo el dedo pulgar y el ndice formando un crculo (2) Informe que cada smbolo tiene un relacin ganadora o perdedora respecto a cualquier de los otros smbolos: Papel gana al pozo y a la piedra (los cubre!) pero es derrotado por las tijeras (corta el papel!) Piedra gana a las tijeras (ms dura!) pero es derrotada por el pozo (se hunde en l!) y el papel (la envuelve!) Pozo gana a la piedra y tijeras (se caen en el pozo!) pero es derrotado por el papel (cubre el pozo!) Tijeras gana al papel (lo corta!) pero es derrotado por el pozo (caen en l!) y la piedra (aplasta las tijeras!) Un cuadro preparado puede ayudar a entender estas relaciones (Utilice los smbolos "<" que indica "derrotado" y ">" indica "gana"!). Salvo en el caso que ambos grupos muestren el mismo smbolo que sera un empate, uno siempre derrota al otro. (3) Antes de representar el smbolo, permita que los grupos se pongan de acuerdo cual smbolo mostrar. La sincronizacin de la accin se hace a travs de la seal que de utilizando la rima: "Yan Ken Po" (o sino: 1 - 2 - 3 YA!). (4) Haga el juego en base al mejor de cinco, es decir, el

grupo que primero llega a tres victorias gana la competencia. Se pueden jugar dos vueltas si se desea.

Situaciones tpicas y Problemas:

La sincronizacin para mostrar los smbolos siempre causa problemas porque los grupos tratan de no mostrar el suyo antes que los dems muestren el de ellos. El acuerdo de uno de los grupos toma mucho tiempo encomparacin con el otro. Los smbolos no se pueden distinguir durante la primera vuelta. Haga una vuelta de ensayo antes de comenzar la competencia. O puede dirigir una ronda a nivel de parejas primero para familiarizar a los participantes con los smbolos. Prepare un cuadro con la lista de smbolos ganadores y perdedores para aclarar la relacin exacta entre ellos. Si es posible dibuje los smbolos! Todo el juego puede funcionar slo si los smbolos se muestran en el mismo momento utilizando la rima de la sincronizacin. No vacile en penalizar al grupo que rompe esta regla permanentemente asignando un punto a su oponente. (1) Slo una competencia individual entre los participantes ("el mejor de cinco")! Pero puede tener problemas supervisando a todas las parejas que compiten, o sea que el puntaje lo tienen que hacer los mismos jugadores. Esta variacin tambin puede ser la introduccin a la competencia en grupo a fin de familiarizar a los participantes con los smbolos. (2) Grupos de a tres o cuatro (para tener un nmero par del total de grupos!) en competencia. Se necesitan ms personas de apoyo como rbitros si las vueltas se juegan en simultneo. Los grupos ganadores compiten entre s y los perdedores, igualmente, durante el siguiente vitalizador y finalmente, se puede jugar un pequeo campeonato (en caso detecte el deseo de hacerlo entre la mayora de participantes!).

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento El facilitador principal 5 - 10 minutos Tararear1

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en un semicrculo; se retiran las sillas para que puedan circular libremente. Anuncie que despus de su seal, todos comenzarn a tararear mientras circulan en el aula. Cada participante tararea una cancin que se le ocurra. Se anima a los participantes que "interpreten" canciones que escojan espontneamente.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Permita que los participantes tarareen aunque sea en voz alta. Como el objetivo es que sea divertido, eso no representa ningn dao. En caso los participantes se muestren muy tmidos al comienzo, comience el tarareo y la caminata usted mismo para dar el ejemplo. Ninguna

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Todos Tiempo Requerimiento 10 minutos (1) 20-25 pequeos pedazos de papel que tengan escrito el nombre de un animal; ejemplo, para cinco grupos que deben formarse, se necesitan cinco nombres de diferentes animales (2) Premios simblicos para el grupo ganador Onomatopeya

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en crculo alrededor del montn de pedazos de papel con el texto escrito hacia abajo. (1) Explique las reglas. Cada participante toma un pedazo de papel y tararea el sonido que hace el animal cuyo nombre aparece escrito en l. Mientras hacen eso, los participantes circulan en el aula y escuchan a los dems tararear sus respectivos sonidos ("miau" para el gato, "uau uau " para el perro, "cua-cua" para el pato, "muuu" para la vaca, 'cucu" para el pjaro y similares). La tarea es ir reunindose en grupo con los que tararean el mismo sonido. Anuncie el nmero de miembros del grupo para dar una idea clara del nmero de asistentes que se necesita. (2) De la seal para comenzar. (3) Pida a los respectivos grupos que han completado su agrupacin que levanten la mano en seal clara de haber terminado la formacin del grupo.

Situaciones tpicas y Problemas:

La timidez de algunos participantes puede llevarlos a hablar en lugar de tararear y hacer ms difcil para algunos encontrar a sus compaeros. Insista en que tarareen durante el ejercicio, no vale decir los nombres de los animales. Permita lenguaje corporal para demostrar el movimiento del animal. Deje en claro que el "Tarareador" es una competencia y reserve premios simblicos (dulces o similar) para el grupo ganador, es decir, el grupo que termin y levant la mano primero; No permita que muestren su correspondiente papelito con el nombre del animal para encontrar a sus compaeros;

Consejos:

Variaciones:

Se puede usar canciones muy conocidas localmente en lugar de sonidos que hacen los animales.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Concurso de Viajes Internacionales Que sepan leer

Tiempo Requerimiento

15 minutos (1) Tarjetas (de acuerdo con el nmero de participantes) que lleven los nombres de pases (ver Consejos) (2) Hoja pequea de papel y lapicero/lpiz para cada participante (3) Cinta adhesiva (para pegar las tarjetas en la pared) (4) Premio simblico para cada ganador individual

Situacin Ambiente: Pasos Las tarjetas preparadas se colocan en la pared distribuidas por todo el lugar a una altura de dos metros. Llevan el nombre de un pas de origen y una gua para el siguiente pas (tarjeta) adonde debe viajar el participante. (1) Solicite que cada uno de los participantes escoja una de las tarjetas para comenzar el concurso. Anote el nombre del pas mencionado en la tarjeta. (2) A la seal que da, instruya a todos los participantes que vayan lo ms rpido posible a las respectivas tarjetas donde han sido enviados, que anote el nombre que corresponde al pas y proceda con el siguiente de acuerdo con la direccin dada en esa tarjeta. (3) Informe que el participante que llega primero a la tarjeta donde comenz el concurso debe levantar las manos y gritar Terminado y ser declarado ganador. El facilitad or le retira la lista escrita de pases y la verifica junto con los participantes como evidencia que en realidad viaj atodos los pases (tarjetas) a los cuales deba dirigirse.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Retire todas las sillas del aula o colquelas cerca de la pared para evitar "accidentes". Distribuya equitativamente las tarjetas por todo el lugar. Pueden verse como sigue: "Bienvenido a la Argentina, dirjase a China" "Ha llegado a China, ahora vea como llegar a Egipto!", etc. Asegrese que el nmero de tarjetas corresponde con

el nmero de participantes. Asegrese que los nombres de los pases no se mencionan dos veces. Prepare las tarjetas con bastante anticipacin. Guarde un pequeo regalo para el ganador. Variaciones: Ninguna

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Concurso de Viajes Internacionales Todos

Tiempo Requerimiento

15 minutos (1) Facilitador principal (2) 2 asistentes (como jurado) (3) 4 hojas de papel Kraft pre-dobladas cinco veces (4) Cinta adhesiva o alfileres (5) 4 juegos (varios colores) de marcadores (6) 4 paneles o pizarras blancas con rotafolios

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se organizan en cuatro grupos (no ms decinco miembros por grupo) de igual nmero, a cada grupo es asignado una hoja de papel Kraft pegado en la pared (o en el panel) a una cierta distancia. (1) Anuncie que se va a realizar un concurso de pintura con cuatro grupos en competencia. La clase decide el tema en comn a dibujar (ejemplo, un cantante nacional conocido, un poltico o similar). Cada grupo selecciona un artista para comenzar el dibujo y determina el turno de los restantes cuatro miembros del grupo (quien va segundo, tercero etc.). (2) Salvo por el primer artista de los respectivos grupos, solicite que todos los miembros de los grupos abandonen el lugar y esperen su turno para ingresar. El primer artista de cada grupo comienza el dibujo en el segmento superior del papel Kraft predoblado. Dgales que slo dibujen la cabeza (primer segmento) del respectivo tema (persona) escogido. Tienen un minuto para completar su parte. Despus que termine el primer artista, pdale que abandone el lugar y que llame al segundo artista para que ingrese. (3) Luego, doble el primer segmento de tal manera que slo las lneas inferiores de la cabeza son visibles (un par de centmetros). Acomode el papel en el panel (o pared). Permita que ingrese el segundo miembro y pdale que dibuje el cuello (segundo segmento). La secuencia se repite hasta el quinto segmento. La tercera secuencia es el hombro hasta el ombligo, la cuarta, del ombligo hasta la rodilla, la quinta es ms debajo de la rodilla hasta los pies/zapatos. (4) Desdoble los papeles Kraft uno por uno y primero deje

que los dibujos impresionen a los espectadores. Haga comentarios graciosos sobre lo que ven (como un presentador). (5) Permita que lo dos asistentes acten como jurado. El grupo ganador recibe un premio simblico. Los criterios de la competencia pueden ser: las risas que evoque el respectivo dibujo entre todo el grupo, los esfuerzos coordinados, su belleza, la proporcin, gusto personal o no (no tome esta tarea muy seriamente!). Permita que la cabeza del jurado haga comentarios graciosos sobre los dibujos.

Situaciones tpicas y Problemas:

Los participantes tienen problemas para entender por que slo tienen un pequeo segmento para la parte que les corresponde dibujar. Tienden a dibujar porciones ms grandes de lo que se espera que hagan. Algunos participantes tienden a copiarse de los dems al sentirse intiles. Muestre el papel Kraft pre-doblado y demuestre que despus que cada participante haya dibujado su parte, el papel ser volteado, dejando ver slo un par de centmetros de la parte inferior del dibujo precedente para que sirva al siguiente artista como punto de partida para el siguiente segmento. De manera que los que llegan nunca sabrn definitivamente hasta que sus predecesores hayan terminado sus partes. En lo que se refiere a esto, es algo como un juego de adivinanza para los artistas que ingresan". Seale que el jurado va a controlar estrictamente el tiempo mximo (un minuto cada uno). (1) Tenga dos o tres papeles Kraft pegados juntos verticalmente. Tome al grupo entero o divdalos en dos grupos y haga el mismo ejercicio que se ha descrito. Cuando hay ms participantes involucrados en uno (o dos) dibujos, el resultado puede ser ms gracioso. Asegrese que el primer artista slo completa la cabeza. (2) Organice el Concurso Miss ECA (o el nombre del pas) de la manera que se describe aqu.

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Lnea Larga Lnea Corta Todos

Tiempo Requerimiento

15 minutos (1) Facilitador principal (2) 1 asistente (3) 1 regla de 12 pulgadas (4) 1 centmetro o cualquier otra cosa para medir distancias de ms de cinco metros. (5) Premios simblicos para los grupos ganadores

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en un semicrculo. (1) Anuncie que los grupos entran a un concurso para formar la lnea ms corta. (2) Informe que a la seal que de, todos los grupos deben formar la lnea ms corta posible en dos minutos, utilizando slo sus cuerpos. Anuncie en voz alta el trmino de los dos minutos, ordenando a los grupos a detenerse. Inspeccione los grupos, uno despus de otro, y mida las lneas que han creado con la ayuda de su asistente. (3) Despus de declarar al grupo ganador, anuncie que ahora deben hacer la lnea ms larga en dos minutos utilizando slo lo que tienen en sus cuerpos. La lnea tiene que estar conectada. (4) Anuncie a los ganadores de ambos concursos y entregue los premios simblicos.

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos grupos no son muy creativos y se limitan a utilizar sus cuerpos para cumplir con la tarea, sin utilizar las cosas en sus bolsillos, correas, corbatas, etc. Otros esperan que algunos grupos en competencia hayan formado sus lneas para obtener ideas de posibles soluciones. Dgales en voz baja, cuando imparta las instrucciones que tambin podrn utilizar cualquier cosa que tengan en sus cuerpos en ese momento. Los grupos ms astutos tratarn de explotar esa idea y se jalarn los cabellos o recolectarn pedazos de uas. Otros tratan

Consejos:

primero de construir una lnea corta con sus cuerpos. Tambin podr decidir no decir nada de este detalle si est convencido que la creatividad del grupo es suficientemente alta. En ese caso, los grupos pueden tomar esto en cuenta mientras se preparan para el concurso de la lneas ms larga. Comenzar con el concurso de la lnea ms corta! La lnea ms larga depende de la ropa que tienen puesta los participantes. Correas, camisas, medias, etc., puede ayudar a crear una lnea tremendamente larga que se puede imaginar de antemano. Asegrese que todos los grupos comienzan a formar las lneas al mismo tiempo para que no suceda que un grupo espera los resultados de los dems antes de hacerla por cuenta propia. Asegrese que hay suficiente espacio para que los grupos hagan la lnea ms larga. Puede haber necesidad de salir fuera del aula. Guarde premios simblicos para los grupos ganadores y elogie su creatividad. Variaciones: Ninguna

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento La mquina1 Todos 10 minutos (1) Facilitador principal (2) 2 asistentes (como jurado)

Situacin Ambiente: Pasos Area grande y libre; las sillas se hacen a un lado; los participantes se dividen en grupos de cinco miembros cada uno, parados en un gran crculo. (1) Informar a los grupos que se imaginen cualquier mquina que ellos van a representar dentro del crculo. Explique que tienen que hacer el sonido y el movimiento de la mquina. Los grupos tienen tres minutos para su representacin. (2) Otorgue un minuto como mximo para la representacin. Permita que los asistentes acten como el jurado para decidir quin es el grupo ganador. Los criterios para la decisin pueden ser la creatividad de la demostracin, la coordinacin, el realismo, etc.

Situaciones tpicas y Problemas:

Los grupos se concentran demasiado en el movimiento y menos en el sonido. Les toma ms de tres minutos a los grupos decidir qu mquina representar. Es difcil identificar la mquina que est siendo representada. Elogie al grupo durante las demostraciones si hacen un trabajo creativo. Enfatice que se trata de una competencia y que es obligatorio respetar el lmite de los tres minutos para decidir qu mquina representar. El juego tambin puede llamarse el "Transformador" pues los grupos se transforman en mquinas. (1) Pregunte a los participantes si les gust o no este Vitalizador. Enfatice el valor de los movimientos y sonidos creativos para alentar a los dems grupos (de preferencia ya existentes durante el ejercicio). (2) Qu tipo de mquinas resultaron finalmente? Anime a los participantes a buscar respuestas creativas pues probablemente no existe una mquina similar en el mundo.

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Hacer rer al grupo Todos 15 minutos

Requerimiento

(1) Facilitador principal (2) 2 asistentes (como jurado)

Situacin Ambiente: Pasos La clase se divide en cuatro grupos que se sientan en las cuatro esquinas del aula. (1) Explique las reglas del Vitalizador: Cada grupo decide que hacer para que los dems grupos (que actan como observadores) y el jurado (dos asistentes) se ran. Todo se permite para lograr este objetivo en dos minutos de representacin. (2) Conceda cinco minutos a cada grupo para que prepare sus actividades. (3) Permita que los asistentes acten como jurado. Los puntajes se basen en el tiempo que les toma hacer rer a los dems (a menos tiempo, mejor), en el nmero de miembros del grupo involucrados (a ms, mejor) o en la creatividad demostrada (difcil de medir, slo tiene sentido si los otros dos criterios resultan en un empate). Los criterios para la decisin tienen que ser comunicados a los participantes. El jurado explica con humor, su decisin despus de las representaciones.

Situaciones tpicas y Problemas:

Con el carcter competitivo en mente respecto a este Vitalizador, los participantes observadores tienden a resistirse a rer de manera que el ejercicio se vuelve un ejercicio algo serio. Normalmente toma un buen tiempo antes que los grupos acuerden sobre las actividades. Si el resultado del Vitalizador es dudoso (demasiado serio porque nadie se atreve a rer!), retire el carcter competitivo de inmediato al inicio y presente este Vitalizador como un medio para entretener a los dems participantes y las personas de apoyo. En caso el tiempo que se necesita para que todos los grupos

Consejos:

encuentren una actividad comn para representar es demasiado corto, conceda algunos minutos ms pues el objetivo es ms para reunirlos en un ejercicio alegre y no para poner bajo estrs a los participantes. No permita que las representaciones sean juzgadas por los participantes observadores como jurado. Ellos no se atrevern a rer para poder mejorar el desempeo de su propio grupo. Variaciones: Divida la clase en dos grupos solamente! Ventaja : se requiere menos tiempo Desventaja : ms difcil para juzgar

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento El concurso masculino femenino Todos 15 minutos (1) Rotafolio (2) Marcador (3) 1 hoja de papel Kraft con el cuadro (Paso 4) (4) 1 silla (5) 4 voluntarios (si es posible, dos de cada sexo) (6) Premios simblicos

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se sientan formando una U. (1) Pida cuatro voluntarios y permtales abandonar el aula. (2) Explique que se va a realizar un concurso para establecer quin, entre los cuatro voluntarios tiene ms caractersticas masculinas o femeninas. (3) Pregunte a los participantes sobre acciones y comportamientos que ellos creen que son tpicamente masculinos (femeninos). Permita que los participantes mencionen los comportamientos que ellos piensan que son tpicamente masculinos o femeninos. Si todos estn de acuerdo con los ejemplos mencionados, las acciones respectivas se anotan en la primera columna del cuadro (ver a continuacin). En total se va a indagar sobre cuatro o cinco estereotipos de comportamientos que se solicitar a los voluntarios que demuestren. Asegrese que el patrn tpico masculino o femenino est claro para todos. 4) En caso que los participantes no puedan encontrar un nmero suficiente de comportamientos especficos por gnero, preprese para sugerir algunos (ver Consejos). 5) Llame al primer voluntario para que represente todos los comportamientos mencionados en el cuadro, uno despus del otro, en su manera tpica de hacer la actividad. El grupo decide en la misma lnea recomendada anteriormente, si fue representada ms de manera masculina o femenina. El resultado se anota en la respectiva columna en el cuadro que debe verse como a continuacin: Ejemplo (despus de la representacin de un voluntario): Voluntarios Comportamiento A B C D a. b. c. d. masc fem fem

masc Nota: masc significa masculino, fem significa feminino 6) Prosiga llamando al segundo hasta el cuarto voluntario, uno despus del otro, y luego pdales que hagan la representacin de la misma manera que normalmente hacen la actividad. (7) Al final del Vitalizador, anuncie a uno de los voluntarios como el ms masculino o femenino del grupo. Entrguele el premio simblico.

Situaciones tpicas y Problemas:

Los participantes pueden tener problemas para entender el significado de comportamiento tpicamente masculino o femenino. Puede ser difcil encontrar voluntarios si la tarea como tal no es explicada en ms detalle. (Anote que la tarea durante este Vitalizador no debe ser mencionada de antemano). De uno de los siguientes ejemplos para aclarar el significado de estereotipo de comportamiento de gnero y consulte si este comportamiento en particular tambin es vlido en el contexto social del pas organizador. En caso que los participantes no puedan encontrar suficientes ejemplos de estereotipos de comportamientos por gnero, usted puede sugerir los siguientes: (a) sacarse una camiseta: Modo masc. Jalar la camiseta del cuello hacia arriba. Modo fem. :cruzar los brazos a la altura de la cadera y jalar la camiseta hacia arriba. (b) Sentarse en una silla: Modo masc.: las piernas cruzadas sea a nivel del tobillo con la piernas abiertas o una pierna encima de la otra como formando un nmero 4 Modo fem. : un pie al costado del otro sobre el piso con las rodillas juntas o ambas piernas cruzadas firmemente. (c) Peinarse el cabello: Modo masc.: peinarse el cabello hacia atrs y abajo a ambos lados; Modo fem.: peinarse desde el largo del cuello hacia abajo, recogiendo el cabello con la otra mano, sacudiendo la cabeza, especialmente si el cabello es largo. (d) Saludar a alguien: Modo masc.: dirigirse directamente a la persona para saludarla con el brazo extendido hacia esa persona Modo fem.:acercarse a la persona para saludarla con el brazo derecho doblado con una apariencia tmida (especialmente cuando la persona a saludar es del sexo opuesto)

Consejos:

Variaciones:

Puede preguntar a los participantes que lleguen a un acuerdo en cmo los hombres y mujeres difieren en trminos de: (a) verificar si las uas estn sucias (b) verificar si las suelas de los zapatos estn sucias (c) verificar si los codos estn sucios

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Todos 10 minutos (1) 1 botella (2) marcador o cualquier objeto (la mquina del azar) que puede ser utilizado para hacer girar en el piso (como una rueca) y que finalmente apunta hacia alguien Imitar a un animal

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en crculo manteniendo una distancia de por lo menos 0.5 metros entre s. (1) Anuncia que de acuerdo con el deseo de la mquina del azar ", alguien tiene que imitar a un animal sea haciendo el sonido o el movimiento (ambos sera mejor!). En lo referente al primer actor, puede pedirle que imite a un elefante (o cualquier otro animal que sea fcil de imitar). (2) Luego gire nuevamente la "maquina del azar" que finalmente apuntar a otra persona, el primer imitador puede mencionar el nombre de un animal que debe imitar el segundo y as sucesivamente.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Deje en claro que nadie tendr que hacer dos imitaciones. En caso que la "mquina del azar" apunte a alguien por segunda vez, entonces el vecino a la derecha tendr que hacer la mmica. No es necesario que todos hagan una imitacin. Anime a los que vacilan en imitar a un animal en pblico. Aliente los aplausos despus de cada representacin! Observe a los participantes cuidadosamente: si detecta seales de aburrimiento entonces interrumpa, especialmente cuando pasen los diez minutos que se disponen para el ejercicio. Ninguna

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta El concurso del espejo Todos

Tiempo Requerimiento

10 minutos Facilitador principal

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se organizan como un grupo con suficiente espacio individual frente al facilitador. (1) Pida a los participantes que realicen todos los ejercicios y demostraciones hechas por el facilitador como si fueran un espejo, es decir, cuando el facilitador mueve su mano hacia la derecha, ellos deben mover sus manos en la direccin opuesta, es decir, hacia su izquierda, y as sucesivamente. (2) Continuar con tus ejercicios gradualmente de ms fcil a ms difcil y a continuacin los ms graciosos. Por ejemplo: - las manos arriba y luego a los costados - mover la cabeza a la derecha y la izquierda - inclinar el cuerpo a la izquierda/derecha - levantar un pie y/o girarlo hacia afuera - rascarse la espalda - moverse de posicin de manera que su lado derecho/izquierdo est frente a ellos - saltar alrededor (de manera que no pueda ver ms a los participantes) correr hacia ellos (de manera que ellos tendrn que acercarse a usted, tambin!) etc. (de acuerdo con su imaginacin)

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Asegrese que hay suficiente espacio entre los participantes para permitir libertad de movimiento. Pasar del ejercicio ms fcil al ms difcil. Se puede considerar cualquier movimiento fsico.

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Uno-Dos-Zop1 Que sepan leer 15 minutos Facilitador principal

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en crculo frente a sus sillas. (1) Designe un nmero como el nmero crtico ("3" en el siguiente ejemplo). Los participantes tienen turnos para contar de 1 hacia arriba. Cada vez que el nmero que cuenta tiene un "3" o es divisible entre 3 (o cualquier nmero crtico que se escoja), entonces se supone que la persona debe decir "Zop" en lugar de ese nmero en particular. La persona a su costado debe continuar contando desde el nmero Zop. Ejemplo: Uno, dos, zop, cuatro, cinco, zop ... zop, veintids, veintitrs, zop, veinticinco, veintisis, zop, etc. (2) Penalice los errores: (a) haciendo que se sientan en su silla (la primera vez), (b) poniendo sus manos sobre su cabeza (la segunda vez), (c) mirar permanentemente a techo del aula (tercera vez), (d) sentarse sobre el piso (cuarta vez) u otra actividad de acuerdo con la eleccin del facilitador.

Situaciones tpicas y Problemas:

Durante la primera y segunda vuelta, algunos participantes pueden no haber entendido la lgica de esta tarea. En algunas culturas, la cuarta vez puede ser inapropiada. Los participantes tienden a olvidarse el nmero mencionado antes de que les toque su turno. El facilitador puede ayudarlos repitiendo el nmero anterior. Recuerde que usted est parado dentro del crculo! Es fundamental que usted d un buen ejemplo antes del ejercicio al contar por lo menos hasta 10 y en una zona crtica (es decir, los setentas para el nmero crtico 7, los ochentas para el nmero crtico 8. El nmero respectivo debe ser diferente del utilizado en el ejemplo! No conceda ms de tres segundos a lo ms por cada

Consejos:

participante para que mencione su nmero respectivo. El nmero crtico no debe ser muy alto (como 7-9) que aparece raramente y puede hacer del Vtializador un ejercicio para contar bastante aburrido sin mayor valor (ver Objetivos). De manera que mejor escoja un nmero alto (mejor 79) como ejemplo y de el 3 o 4 como nmero crtico a los participantes. Las penalidades deben equilibrarse de acuerdo con el grupo meta. En grupos meramente masculinos puede ser posible hacer que los participantes se echen sobre el piso al cuarto error. Con mujeres, esto sera inapropiado, se tiene que pensar en otras formas de ejercicio fsicos (ejemplo, encoger los brazos, pararse en una pierna, etc.). El nmero critico que se escoja, ms tarde puede tomarse para dividir todo el grupo en grupos separados para continuar, ejemplo, 1-2-3-4 de manera que todos los 1s, todos los 2s, y as sucesivamente, forman un grupo. Variaciones: Ninguna

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento La orquesta Todos 10 minutos (1) Batuta para dirigir (2) 1 grabadora y un cassete de msica (Variacin 1)

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en un semicrculo. (1) Sugiera una cancin o meloda que todos los participantes sepan cantar o tararear. Despus, a cada uno de los cuatro grupos se le asigna un instrumento musical para que toque (con sus manos y con sus voces para imitar el sonido adecuado) como en una orquesta. (2) Acte como director musical. Apunte a un grupo que luego va a tener que representar el movimiento y el sonido de ese instrumento musical. El director tambin puede apuntar a dos o tres grupos al mismo tiempo, quienes tendrn que imitar y representar juntos para crear el sonido polifnico. (3) Mueva los brazos como los movimientos de un director, si todos los grupos deben tocar juntos como en la orquesta.

Situaciones tpicas y Problemas:

Consejos:

Los facilitadores extranjeros, en su mayora no estn familiarizados con canciones nacionales, o sea que el facilitador local estara en una mejor posicin para dirigir este Vitalizador. A veces, algunos participantes (en general en reas urbanas) son muy tmidos o se sienten muy modernos para representar canciones ms tradicionales como se recomienda. Los facilitadores locales deben dirigir este Vitalizador. Infrmese sobre instrumentos musicales populares locales que pueden ser representados en lugar de los instrumentos occidentales; Escoja una cancin que tenga la seguridad que todos conocen la msica (si no: ver Variacin 1); Es mejor comenzar por dirigir a todo el grupo para evitar la eventual timidez de algunos participantes; despus, cada grupo representar su parte individualmente antes de comenzar a dirigir de verdad al dar la entrada a los grupos, al azar (es mucho ms divertido a veces tener dos o tres grupos representar sus partes

juntos) La agrupacin se puede hacer, siguiendo el orden en que estn sentados los participantes, ejemplo, izquierda centro izquierda centro derecha y derecha, uno de cada grupo siempre que los participantes se sienten normalmente en un semicrculo o formando una U. Variaciones: (1) Especialmente en reas urbanas donde las canciones occidentales son ms populares o en el caso que usted quiera centrar en la accin en lugar del sonido, usted puede llevar una grabadora-cassetera con la msica apropiada y dejar que los cuatro grupos representen la accin de uno de los instrumentos incluidos. (2) Puede darles libertad total para escoger la accin despus que los grupos han recibido un instrumento para tocar. Esta variacin tambin es vlida para la Variacin 1.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento Ponerle la cola al burro Todos 10 minutos (1) 1 rotafolio (2) 1 hoja papel Kraft o de rotafolio (3) La "Cola" hecha de tela (o pedazo de soga) (4) Alfileres (5) Dibujar un burro sin cola

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se sientan formando una U. Coloque el dibujo de un burro sin cola en papel Kraft en el panel. Pida un voluntario. Vndele los ojos y pdale que le coloque la cola ya preparada del burro en el lugar correcto en un minuto.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Como los observadores se van a rer, no le permita ninguna pista al voluntario de dnde poner la cola. Cuanto ms lejos del lugar la coloque, o si la coloca en lugares "delicados", mayor ser la diversin que genere para los espectadores. Normalmente, los participantes van a gritar para guiar/dirigir al voluntario hacia la cola, por lo tanto se va a generar ruido y risas. Involucre a ms voluntarios despus, pero slo uno a la vez. No trate de involucrar a todos los participantes en este ejercicio pues el Vitalizador pronto se vuelve aburrido. (1) Si se dispone de ms burros sin cola y ms colas artificiales, puede jugar este Vitalizador en grupos. En ese caso, va a necesitar tres o cuatro personas de apoyo al mismo tiempo. Los paneles deben estar ubicados de tal manera que cada grupo acta por su cuenta sin distracciones de los dems. (2) Aun cuando slo involucre un dibujo, usted puede hacer un juego competitivo con cada grupo contando con un representante para colocar la cola. Los dems miembros pueden ayudar, pero no deben dirigir la mano del representante.

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento El juego mgico Todos 15 minutos (1) Facilitador principal (2) asistente (3) 1 juego de naipes para jugar (4) 1 mesa

Situacin Ambiente: Pasos Los participantes se paran en un semicrculo a una distancia de tres metros alrededor de una mesa. (1) Haga las veces de un mago. Anuncie a la clase que usted desea probar algo. Pida al asistente que baraje los naipes, luego tome nueve naipes al azar y acomdelas, sobre la mesa, en tres filas con tres naipes cada una. (2) Luego proponga un reto a los participantes para que se acerquen a la mesa y toquen cualquier naipe mientras usted est de espaldas. Todos los participantes observan mientras que uno se acerca y toca un naipe. El asistente le avisa que ya para que voltee cuando esta tarea se haya completado. Pngase frente a la mesa y luego de varios segundos de concentracin, toque el naipe escogido por el participante. (3) Repita el proceso con otro participante para que no digan que se trata de pura suerte.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ensaye unas vueltas de este truco con los facilitadores para estar bien preparados para las representaciones. El truco depende totalmente de la coordinacin entre el facilitador principal (que se para detrs de la mesa) y el asistente, que se para frente a la mesa mirando la clase. Este presta atencin al naipe que el participante a tocado. Discretamente le da una pista al facilitador principal con la posicin de su dedo pulgar en la baraja restante. Por ejemplo, si el participante ha tocado el naipe del medio, en la fila de en medio, el asistente debe colocar su pulgar en la mitad de la baraja que est sosteniendo. En vista que la espalda del asistente da la cara a los participantes, la pista debe darse sin levantar sospechas de complicidad. Para garantizar que el juego salga bien, los facilitadores deben asegurarse que no hay participantes que ya conocen el truco. Si hubiera, infrmeles que deben guardar el secreto y quedarse

callados hasta que los dems revelen el patrn. Para agregar ms diversin a la identificacin, el facilitador principal puede simular que puede oler el naipe tocado o pretender que quema en la mano derecha cuando la pasa por encima del naipe respectivo. Variaciones: Ninguna

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Dinmica Uso

Problema - Solucin
Ver como un problema aislado puede coincidir de casualidad con una solucin aislada. Aprender de los problemas que presionan a los participantes.. Reconocer la capacidad de los grupos para generar ideas en comparacin con soluciones individuales

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Que sepan ller 15 minutos

(1) 1 hoja de papel para cada participante (2) Lpiz/lapicero para cada participante (3) Lugar donde escribir

Situacin Ambiente: Pasos

Los participantes se sientan en dos grupos. Pasos: (1) Insista en que los participantes piensen en un problema que tengan y que los presiona en ese mismo momento. Luego pdales que piensen en un curso de accin que pretenden tomar como solucin al problema que los presiona. (2) Guarde cinco minutos de silencio para este proceso. (3) Pdales que escriban el problema as como la solucin en la hoja de papel en un mximo de dos oraciones cada parte. (4) Luego instruya al azar a un miembro de uno de los grupos (A) para que mencione brevemente el problema sin dar la solucin; instruya al azar a un miembro de otro grupo (B) para que de su propia solucin a su propio problema sin mencionar el problema. Llamar al azar a participantes del grupo A y B para que cualquier presentacin de un problema por un miembro del grupo A sea seguido por una solucin aislada del miembro del grupo B. (5) Despus de diez minutos, intercambie el rol del grupo A y B. Los As ahora mencionan sus propias soluciones, mientras que los Bs mencionan sus propios problemas. Note cuntos la casualidad hace que coincidan los problemas y soluciones separadas que la clase ha obtenido.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Se puede aplicar una agrupacin fcil y al azar, separando a toda la clase en el ala derecha e izquierda si existe una formacin de semicrculo. Es esencial un procesamiento cuidadoso para resaltar el mensaje que significa darse cuenta que la capacidad del grupo para resolver problemas es mejor que la capacidad individual, a travs de una combinacin de percepciones y de sabidura de los miembros del grupo.
Ningua

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

Romeo y Julieta
Practicar el mtodo de representar roles, por tanto, las propias competencias personales en pblico. Demostrar que est dispuesto a aplicar las tcnicas adquiridas en proyectos empresariales del futuro. Al comenzar una sesin
Todos 15 minutos

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

(1) Facilitador principal (2) Proyector (3) Disfraces (opcional) (4) Rotafolio (5) Paneles (decoracin)

Situacin Ambiente:

Preparacin:
Pasos

Al comienzo, los participantes se sentarn formando una U. En el centro del aula, colocar una mesa y cuatro sillas. (1) Introducir el Vitalizador que intenta ''descubrir'' los talentos ocultos de los participantes. En ese caso, sus talentos para la representacin ms conocido en CEFE como la representacin de roles Todo el grupo de participantes se dividir en tres grupos (de preferencia a travs del vitalizador El Tarareador, tres canciones: romntica, rock y pop pueden ser utilizadas). (2) Describir la situacin como una empresa de produccin de pelculas en busca de un elenco ideal para un nueva produccin multimillonaria de "Romeo y Julieta". En especial, el director (en este caso el facilitador) est buscando a tres parejas; una pareja para que haga el rol de Romeo y Julieta, una segunda pareja para que haga el rol de los padres de Romeo y la tercera pareja, los padres de Julieta. Los grupos seleccionan su mejor pareja para la pelcula. (3) Imparta las instrucciones. Como director-productor, usted asigna los roles. Romeo va a ser representado por una mujer y Julieta por un hombre. Este patrn no se aplica para el caso de los padres. Solicite la participacin de tres participantes ms para que representen los roles del cameraman, el luminotcnico (usar el proyector) y el claquetista, respectivamente. (4) La representacin de roles: (a) Conceda tres minutos para que el elenco disee la

situacin. Cuando todos estn listos, pida a los dems miembros del grupo que toquen una cancin romntica y con voz alta anuncie luces, cmara, accin!" En el ACTO 1, Romeo y Julieta se encuentran en una situacin romntica y conversan sobre su futuro matrimonio. Se representa el ACTO 1. (b) Otro grupo toca msica pop. En el ACTO 2, los padres de Julieta aparecen en escena e informan a los enamorados que no estn de acuerdo con sus relaciones amorosas y ordenan a Julieta regresar al castillo con ellos. Romeo trata de evitar que se lleven a Julieta. Se representa el ACTO 2. (c) Otro grupo toca msica rock. En el ACTO 3, los padres de Romeo aparecen en escena e informan a su hijo su desaprobacin al matrimonio. Los padres comienzan a pelear ente ellos. Se representa el ACTO 3. (d) En el ACTO 4, todos los miembros de la comunidad se acercan y tranquilizan a los padres. Les aconsejan que no tiene sentido resistirse a los sentimientos de sus hijos. Los padres se tranquilizan y despus aprueban el matrimonio. Se tararea msica romntica. Y todos viven para siempre feliz! El Final. (5) Agradezca a todos por su colaboracin y su excelente actuacin.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Se debe alentar a las personas "ms tmidas" para que acepten los roles principales, si se les puede motivar. Esto puede ser utilizado para introducir juegos con roles principales como "Tcnicas para las Entrevistas de Campo", "La Construccin de la Torre", "La Fbrica de Cuadrados Vacos", etc.

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura: La

clnica de los rumores


Comunicacin Al comenzar una sesin que requiera la aplicacin de caractersticas empresariales o recordar caractersticas empresariales importantes.
Que sepan leer 10 minutos

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

(1) Facilitador principal (2) 1 asistente (3) Tarjeta grande, preparada con la siguiente oracin: "Pocas personas reconocen las oportunidades porque se disfrazan de trabajo duro!" (4) Cinta adhesiva (5) 1 mesa y 1 silla (6) 4 tarjetas comunes (u hojas de cualquier papel) (7) 4 lapiceros o lpices (8) Premio simblico

Preparacin:

Los participantes se organizan en 4-5 grupos de igual nmero, parados en filas una al costado de la otra, detrs de la lnea de partida y frente al facilitador.

Mesa

Lider Linea de Partida

Facilitador

Situacin Ambiente: Pasos

(1) Formar 4-5 grupos a travs de una actividad agrupadora, con un lder cada uno, que se para frente a su respectivo grupo. Se demarca la lnea de partida con la cinta adhesiva. A los participantes se les dice que este es un juego donde hay que memorizar una oracin con todos sus detalles. El primer grupo que se acerca hasta usted con el mensaje escrito correctamente es el ganador. (2) Cuando de la seal, instruya a los lderes a que se acerquen a la mesa donde usted les mostrar la tarjeta grande con el texto, de tal manera que los dems participantes no la puedan ver. (3) Despus de haber memorizado el texto, corren hacia el segundo miembro del grupo en sus respectivas filas, le susurran al odo la oracin memorizada para que comunique la oracin correcta al que le sigue en la fila, utilizando la comunicacin en una direccin. No se escribe nada. Por tanto, uno a uno la oracin pasa hasta el ltimo miembro de la fila. Si el ltimo miembro de la fila est seguro de haber entendido bien la oracin, la escribe en una tarjeta y corre hacia la mesa y la muestra al facilitador. Se crea tensin pues los grupos tratan de terminar primero la tarea. El grupo que se acerca a usted con la oracin correcta es declarado ganador. Espera a que todos los mensajes hayan sido presentados antes de anunciar al ganador. (4) Si el mensaje est equivocado, informe que se va a repetir todo el proceso, comenzando por el lder pues debe haber habido una ruptura de la buena comunicacin en algn lugar entre los miembros del grupo. En caso que el lder no recuerde adecuadamente el mensaje, tendr que regresar a la mesa por el mensaje correcto.. (5) Aun cuando el ganador haya sido declarado, pregunte a los dems grupos (o al respectivo ltimo miembro que recibi el mensaje) cual fue el mensaje. Esto va a provocar ms risas debido a las palabras graciosas y por lo tanto va a contribuir a vitalizar a los participantes.

Situaciones tpicas y Problemas:

Los participantes quieren tomar notas de la oracin clave, especialmente durante el proceso de transmisin ente los miembros del grupo. Si las filas no guardan una cierta distancia, los miembros de los dems grupos pueden escuchar el mensaje que est siendo pasado por los grupos vecinos. Los jugadores de los diferentes grupos llegan al mismo tiempo a la mesa para recoger o entregar el mensaje final de manera que debe estar atento para determinar quien llega primero. El asistente supervisa a los grupos parados en sus filas para intervenir en caso se intercambien mensajes escritos o haya comunicacin en ambas direcciones durante el proceso de comunicacin. Tambin presta atencin para que los miembros de los grupos guarden cierta distancia entre ellos para que no haya comunicacin inapropiada en trminos de saltarse a uno de los miembros del grupo. En caso se haya detectado alguna incapacidad para memorizar oraciones largas, puede acortar los ejemplos que se dan a continuacin en la seccin Variacin como crea conveniente (ver los parntesis <y>) o utilice los dichos o proverbios propios de su pas. Enfatice que el nico mtodo para comunicar la oracin memorizada al siguiente jugador es dicindosela de manera que slo l pueda escucharla (slo el ltimo miembro del grupo est permitido de escribir la oracin). Se puede jugar una segunda vuelta con otra oracin, si la primera vuelta result demasiado difcil. De lo contrario los participantes pueden terminar frustrados, lo que sera perjudicial para el objetivo del vitalizador. En lo que se refiere a la oracin. Usted puede

Consejos:

Variaciones:

reiterar cada una de las caractersticas empresariales de acuerdo con la situacin del grupo, es decir en caso algunas no estn bien desarrolladas. Asegrese que esas oraciones no sean tan largas, es decir que sean fciles de memorizar, pero preste atencin que hayan sido hechas de acuerdo con las habilidades de los participantes Ejemplo: "La bsqueda de informacin es un arte que requiere mucha persistencia <y auto-confianza> as como trabajo en redes!" Dirija el Vitalizador en dos vueltas, la primera vuelta con la comunicacin en una sola direccin y la segunda vuelta con una comunicacin en doble sentido.

Dinmicas en la facilitacin Estructura: El

objeto en la carrera de postas


Crear un ambiente competitivo Al comenzar una sesin (de preferencia una que requiera un carcter competitivo)
Todos 15 minutos

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

(1) 4 objetos de igual tamao, peso y forma (como libros o algo que se encuentre en el lugar de la capacitacin) (2) Cinta adhesiva o dos objetos para marcar la lnea de partida (3) 4 objetos ms grandes (ejemplo, mesas o sillas) para el marcar el lugar donde cada grupo debe voltear (4) Premio simblico para el grupo

Preparacin: Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en fila

detrs de la lnea de partida que est marcada por dos objetos o con cinta adhesiva. Los grupos son de igual nmero.

Linea de Partida

4 3 1

X X X

5-6 m
1m

Participa nte Objeto


Situacin Ambiente:

X= voltear

Pasos

(1) Prese frente a los cuatro grupos para explicar las reglas de la carrera de postas. Anuncie que se trata de un juego de competencia. El jugador que est en primer lugar del grupo tiene el objeto. Cuando usted de la seal, deben corren hacia el punto donde deben voltear, a unos 5-8 metros de distancia de cada grupo (ver ilustracin), circundan el punto para voltear y regresan corriendo a su propio grupo para entregar el objeto al segundo en la fila. El primer corredor procede a colocarse al final de la fila. (2) Instruya a todos los miembros del grupo para que corran de igual forma. Mientras tanto, quien ya ha realizado su carrera se van acercando, gradualmente, a su posicin inicial en sus respectiva fila hasta que llega nuevamente a ella. (3) Anuncie que el primer grupo que llegue a la posicin original de sus miembros, es el ganador, es decir, el primer corredor en el primer lugar, el segundo corredor en el segundo y as sucesivamente.

Situaciones tpicas y Problemas:

El objeto se cae mientras est siendo entregado al siguiente jugador en la fila. No circundan el punto para voltear, slo lo tocan. Ocurren "accidentes" en el rea de espera de todos los grupos. No existe un nmero igual de jugadores en cada grupo. En caso haya un nmero desigual de jugadores en los grupos, pida a los grupos que cambien jugadores despus de cada vuelta, o pida al primer jugador de los grupos que cuentan con un miembro menos que haga doble turno (el primero y el ltimo). Haga una carrera de ensayo para asegurarse que todos los jugadores han entendido las reglas apropiadamente. Los grupos que no obedecen las reglas son descalificados pero slo para esa vuelta. Los objetos que caen tendrn que ser recogidos por el ultimo jugador en haberlo tenido en sus manos. Instruya a los grupos que los jugadores que estn de regreso deben pasar al final de la fila por el lado derecho de cada grupo despus de haber entregado el objeto. En caso jueguen ms variaciones (ver a continuacin) en el sentido de varias vueltas, debe asignar puntos para el grupo ganador (3 puntos), para el segundo (2 puntos) y para el

Consejos:

tercero (1 punto). El total debe colocarse en un lugar visible en el panel.


Variaciones:

(1) Saltar con ambas piernas en lugar de solamente correr; (2) Correr retrocediendo; (3) Saltar con la pierna derecha (izquierda); (4) Arrastrarse como un cangrejo (sobre las manos y piernas y la espalda mirando hacia abajo; (5) Cualquier movimiento que pueda imaginar. (6) Las apuestas entre los participantes o grupos pueden ser una posibilidad para avivar la sesin.

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

Sansn, Dalila y el Len


Al comenzar una sesin (de preferencia seguido de un ejercicio que requiere espritu de equipo y decisin de grupo)
Todos 10 minutos 1 Faciitador 2 Premio simblico

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Situacin Ambiente: Pasos

(1) Divida la clase en dos grupos en competencia. Cada grupo debe decidir cual de los tres personajes va a representar (tienen que representar al personaje con una accin adecuada): Len: con un rugido mientras hace garras con las manos; Sansn: hombre fuerte con brazos levantados exhibiendo sus msculos mientras dice Aaaah; Dalila: menea sus caderas mientras dice ''hola'' muy sensual. (2) Demostrar al personaje y asegurarse que los participantes entienden la accin que deben realizar. (3) Explicar las reglas del juego, como sigue:
Sansn vence Len Len vence Dalla Dalila vence Sansn

Asegrese que esta regla es bien comprendida pues es el corazn del juego. (4) Permita un minuto para que los dos grupos decidan, luego pdales que se pongan frente a frente. En el momento apropiado, como cuando usted dice "1-2-3-YA!", los grupos comienzan a representar al personaje escogido, simultneamente. (5) Juegue al "mejor tres", es decir el grupo que obtiene dos victorias ganar el "concurso". (6) Aparte de la lista arriba mencionada de quien vence a quien, escoja una alternativa para la decisin (en caso haya una seleccin similar en los personajes a representar) como la unidad de los miembros del grupo al representar al personaje.

Situaciones tpicas

Con frecuencia, los grupos no recuerdan

y Problemas:

adecuadamente los diferentes personajes! Los hombres con frecuencia vacilan en representar a Dalila, mientras que las mujeres tienen dificultades con Sansn, es decir con personajes del sexo opuesto (en este caso, se puede jugar la Variacin 1) Despus de la demostracin de los personajes, una breve vuelta de ensayo debe ayudar a demostrar los tres personajes diferentes y las reglas. Se recomienda tener un juego de ensayo antes de comenzar el concurso Mejor tres pues los grupos con frecuencia estn inseguros al inicio. No d pistas en como alcanzar una decisin de grupo sobre el personaje que hay que representar. En el caso que ambos grupos representan al mismo personaje, usted, como juez tendr que decidir la major actuacin (por la unidad) para asignarle un punto. (1) Cazador - Len Polica La preparacin, pasos, riesgos, consejos y procesamiento se mantienen igual. Slo las acciones son diferentes. Cazador: con una escopeta imaginaria que se saca gritando "bang". Len: con un rugido mientras hace garras con las manos. Polica: con un silbato imaginario sopla imitando el sonido del silbato.
Cazador vence Len Len vence Polica Polica vence Cazador

Consejos:

Variaciones:

(2) Prncipe Princesa - Dragn (3) El juego tambin puede hacerse en parejas. Los perdedores se apartan hasta que finalmente queda una pareja. El ganador recibe un premio.

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

Las tijeras
Descubrir el patrn secreto Preparacin o refuerzo de identificacin de un producto Alternativa a un trabajo mental Al comenzar una sesin
Todos 15 minutos Facilitador 1 tijera

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Preparacin: El grupo se sienta en un crculo cerrado sobre el piso.


Situacin Ambiente: Pasos

(1) Muestre un par de tijeras a todos los participantes y pselas a su compaero a la derecha del crculo diciendo "Cruzado" o "Recto" dependiendo de la manera como usted est sentado sobre el piso (sea con las piernas/pies cruzados o rectos). El secreto no debe ser divulgado en este momento. (2) Pida a su compaero que haga lo mismo a su derecha, pero l aun no tiene consciencia del patrn. El puede pensar que Cruzado o Recto se gobierna por la manera como se mantienen las manos cuando se pasa las tijeras. (3) Contine el mismo proceso alrededor del crculo con los participantes adivinando si es Cruzado o Recto. De una respuesta como retroalimentacin si la respuesta es o no correcta. Gradualmente ms y ms participantes van a ir descubriendo el patrn, algunos van a pensar que lo han detectado. (4) Pregunte a los participantes si saben como funciona el patrn si la mayora, obviamente, no es capaz de detectarlo. Algunos son de la opinin que no existe un patrn en absoluto.

Situaciones tpicas y Problemas:

Algunos participantes pueden frustrarse cuando no sean capaces de identificar el patrn por un buen tiempo. Un participante anuncia por error, el

patrn secreto en voz alta.


Consejos:

Desafe constantemente a los participantes, ejemplo, cambiando la posicin de sus propios pies antes de pasar las tijeras a los participantes a su derecha. En caso que algn participante anuncie demasiado rpido el patrn, usted puede escoger una de las Variaciones para continuar con el mismo juego o similar con un patrn diferente. (1) "Cruzado" o "Recto" depende de la posicin de la pierna del participante que recibe las tijeras. (2) La posicin de la pierna del segundo participante a su derecha (izquierda) decide sobre "Cruzado" o "Recto". (3) Sin tijeras: usted comienza por decir "Si yo viajara a la luna, quisiera poder llevarme <nombre del objeto o persona>. El patrn es que el nombre u objeto mencionado comienza con la primera letra de su nombre. De manera que un facilitador de nombre Carlos menciona que l se llevara, por ejemplo una computadora a la luna. De retroalimentacin si el objeto o nombre mencionado es correcto. A los participantes que piensan que han detectado el patrn se les pide que permanezcan en silencio hasta que la mitad de los participantes lo hayan descubierto.

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

El ticket secreto
Descubrir los patrones escondidos Al comenzar una sesin
Todos 15 minutos

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

(1) Facilitador principal (2) 1 asistente (3) Premio simblico para el ganador individual

Preparacin: Los participantes se organizan parados en un gran crculo. Los

facilitadores deben acordar cierto patrn clave que debe ser identificado por los participantes (por ejemplo la letra "D").
Situacin Ambiente: Pasos

(1) Anuncie que usted es el capitn de un gran barco que slo permite que suban pasajeros que conocen el patron clave, es decir, "Yo soy <nombre propio> y estoy vendiendo....!" Despus los participantes tienen que mencionar un producto que desean llevar a bordo. (2) Instruya que uno a uno los participantes dicen la oracin mgica y le agregan un producto de su eleccin. Los participantes que mencionan productos que coinciden con el patrn (uno que comienza con "D") suben a bordo, es decir, al crculo central, mientras los dems tienen que permanecer afuera. Tendrn ms pruebas despus. (3) Tome nota que los primeros participantes que lograron permiso para ingresar al barco pueden no haber identificado el patrn clave de manera lgica debido a que el tiempo para ganar experiencia fue muy corto, slo que tuvieron suerte. Cuando cinco pasajeros estn a bordo, pregunte si alguien ya ha identificado el patrn clave. Si es s debe susurrarle al odo para que los dems sigan perdidos. Los que descubrieron el patrn son admitidos inmediatamente a bordo. Los dems deben seguir insistiendo! (4) Contine el juego hasta que el ltimo participante ha mencionado el producto que comienza con una "D".

Situaciones tpicas y Problemas:

Los participantes no respetan el turno que les corresponde segn el lugar dentro del crculo. Alguien puede anunciar por error el patrn en voz alta. Anuncie que el patrn no puede ser divulgado abiertamente. Recuerde a los participantes que esperen su turno; mencione que es aun mejor esperar ms tiempo pues las posibilidades de detectar el patrn aumenta con cada producto que se menciona. El primero en descubrir el patrn puede recibir un premio. En lo que se refiere a los productos; pueden estar hechos de madera o acero, parte del sector agricultura o hasta comenzar con una carta. Se recomienda hacer ms de una vuelta o cambiar de patrn, para el mismo juego otro da.

Consejos:

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

El amuleto de la buena suerte


Al comenzar una sesin Todos 15 minutos

Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento

(1) Facilitador principal (2) 1 asistente (3) 1 cajn de cartn (4) Grabadora cassetera con una cinta de msica alegre (5) papel Kraft (6) 6 hojas de papel tamao G A-4 (7) 1 objeto para regalo

Preparacin: Los participantes se paran en crculo.


Situacin Ambiente: Pasos

(1) Envuelve una caja con anticipacin, con varias capas (sugerimos seis veces). Cada capa contiene una instruccin en un pequeo pedazo de papel como: - Camine como Miss Universo, - Cante una opera sin palabras, - Cuente una chiste corto, - Baile con su vecino de la izquierda - Nade sin agua, - Trote sin moverse hacia adelante. (2) Ponga la msica y deje que los participantes pasen la caja alrededor del crculo. Cuando el asistente detenga la msica, quien tiene la caja debe desenvolver la primera capa y luego hacer lo que indica las instrucciones. (3) Contine la msica y siga pasando la caja, con el asistente deteniendo la msica en intervalos irregulares. La persona que tiene la caja desenvuelve la siguiente capa y hace lo que indica las instrucciones. El proceso contina. El ltimo envoltorio contiene un pequeo regalo..

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Elabore las instrucciones al carcter de los participantes. No todos estn en posicin de

contar un chiste corto en la primera oportunidad! Asegrese que la msica est suficientemente alta para que cuando se detenga, los participantes lo noten claramente. Detener la msica debe ser al azar y no debe fijar ningn patrn en el lapso, entre una y la siguiente vez. La grabadora-cassetera debe manejarla un asistente que no est observando a los participantes para evitar que sea acusado de manipular el juego. Puede incluir instrucciones que se refieran a algunos participantes en particular si eso le puede parecer ventajoso para usted. (ejemplo, Baile con A o Represente ser amiga de B).
Variaciones:

En lo que se refiere a las instrucciones! La caja puede ser lanzada a cualquier otro participante en el crculo sin ningn patrn. Ese participante debe agarrarla y tirarla/pasarla a otra persona, y as sucesivamente.

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

La carrera de las sombras


Al comenzar una sesin Todos 10 minutos Facilitador principal

Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Preparacin: Los participantes se organizan en parejas parados en un

semicrculo.
Situacin Ambiente: Pasos

(1) Anuncie que los compaeros que estn al frente en todas las parejas circulan libremente por el lugar de acuerdo con el movimiento de su preferencia (correr, saltar, voltear, con los brazos cruzados, sacudiendo la cabeza etc.). El segundo acta como su sombra, imitando todos los movimientos que realiza el compaero que est adelante. (2) Despus de un minuto, pida a los compaeros que intercambien posiciones, es decir que el seguidor se convierte en nuevo lder de la pareja durante la segunda vuelta.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Acte como lder durante la demostracin y trate de imponer movimientos interesantes y graciosos a su seguidor pues el xito del vitalizador depende mucho de una Buena demostracin. Permita que los participantes escojan nuevos compaeros despus que las primeras parejas han terminado su tarea (2 x 1 minuto). Como el ejercicio es fsicamente agotador, permita slo un cambio de pareja, es decir, un mximo de cuatro minutos. El lugar no tiene que ser preparado especialmente para este juego. Los obstculos como mesas y sillas ofrecen buenas oportunidades para realizar actividades graciosas

mientras se hace la carrera de las sombras.


Variaciones:

En lugar de una sola sombra, pueden haber dos, tres y hasta cuatro que hacen la carrera de las sombras con el lder de ese grupo.

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

Simn dice
Ejercitar la reaccin y la aptitud Al comenzar una sesin

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Preparacin: Las sillas se ponen a un lado, los participantes se paran frente al

facilitador
Situacin Ambiente: Pasos

(1) Explique que el siguiente ejercicio va a ser hecho por todos los participantes al mismo tiempo de acuerdo con sus rdenes. Si usted anuncia "Simn dice, "Saltar" todos deben saltar. Pero si la orden no va precedida de "Simn dice", entonces los participantes no deben obedecer sino mantener su posicin actual. Independientemente de sus palabras de introduccin, usted va a tener que demostrar sus instrucciones para desorientar a los participantes. (2) Tome nota de los participantes que cometen errores (es decir actan a pesar de las palabras de introduccin "Simn dice") porque al final van a ser "castigados", es decir, tendrn que entretener a los dems participantes. Usted debe estar preparado con un repertorio de rdenes, por ejemplo: - Saltar slo con el pie derecho (izquierdo) - voltee su cabeza - en cuclillas - las manos sobre sus caderas - sentarse - pararse - trotar - arrodillarse - voltearse - aplaudir - manos arriba - manos abajo - tquese las orejas - juegue al box - menee las caderas (3) Penalice a los participantes que comentan tres o ms

errores haciendo que entretengan a toda la clase (contando chistes, bailando, haciendo gimnasia, etc. )

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Haga un ensayo para familiarizarlos con las reglas! Aun cuando no comience la orden con "Simn dice" realice la accin usted mismo. Algunos participantes pueden tender a imitarlo. Trate de recordar a los que nunca cometieron errores, es decir que siempre obedecieron las reglas correctamente para poder elogiarlos especialmente. Nunca deje de lado indefinidamente, a los que se equivocan (como cuando se recomienda la exclusin) pues el objetivo de este ejercicio es vitalizar y no que descansen.

Variaciones:

solo en lo que se refiere a las actividades fsicas!

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

Cantar canciones locales


Al comencar una sesin Todos 10 minutos Facilitador principal

Dinmica Uso Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Preparacin: Los participantes se sientan formando una U si las canciones en

particular no exigen otro tipo de formacin (danza que acompaa o canciones para varias voces),
Situacin Ambiente: Pasos

Permita que los participantes seleccionen una cancin local que a todos les encanta y que les gusta cantar juntos. Uno de los participantes acta como director musical. Anmelos a actuar acompaando con movimientos corporales.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos:

Ninguna

Si la persona de apoyo es extranjera, debe permanecer en el fondo y permitir que los participantes manejen este Vitalizador independientemente. Cualquier tipo de cancin local conocida por todos los participantes.

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

El festival deportivo
Promover el espritu de competencia Al comenzar una sesin
Todos 15 minutos

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

(1) Facilitador principal (2) Cuadro que muestre los sonidos de los diferentes grupos (Paso 1) (3) Premio simblico para el grupo

Preparacin: La clase se divide en cinco grupos en competencia de igual

tamao, parados en un crculo donde cada grupo puede observar a los dems.
Situacin Ambiente: Pasos

(1) Asignar a cada grupo un deporte para que juegue y muestre la respectiva accin acompaada de un sonido:
Basketbol: con el sonido " shut" , con la accin " ambas manos en posicin de lanzamiento imaginario de la pelota en el cesto " Ping-Pong: con el sonido " pak" , con la accin ''brazo derecho da un tiro a una pelota imaginaria desde abajo " Voleibol: con el sonido de " espaik" , con una accin brazo derecho matando una pelota imaginaria" Bowling: con el sonido " estraik" , con la accin " rodar una pelota imaginaria con la mano derecha Ftbol: con el sonido de " kik" , con la accin " patear una pelota imaginaria con el pie derecho.

(2) Coloque el cuadro preparado con los sonidos de los diferentes grupos en el panel. (3) Instryalos a que mencionen tres veces el nombre de susdeportes y el nombre de la accin antes de pasar a otro grupo. La accin y el sonido deben hacerse simultneamente y acompaar todas las veces que se repite la frase (ver a continuacin). Todos los miembros del grupo deben demostrar la accin y hacer el sonido simultneamente. Slo hay un grupo a la vez que realiza la accin y el sonido del deporte asignado. Por ejemplo, cuando es

el turno del grupo de Basketbol: Grupo de Basketbol: "Basketbol shut (3 x) a Ftbol kik!" Mientras dice "Ftbol kik", el grupo de Basketbol hace una accin de pateo hacia la direccin del grupo de Ftbol. Al haber sido abordado por el grupo de Basketbol, el grupo de Ftbol se incorpora haciendo su propia accin y sonido: Grupo de Ftbol: "Ftbol kik (3 x) a Bowling estraik!" (o a cualquier otro grupo que haya identificado previamente y que aun no ha sido eliminado) (4) (3) Descalifique a cualquier grupo que comete errores como, falta de sincronizacin, accin equivocada, sonido equivocado (o cualquier nmero o tipo de error que ha sido acordado) durante el festival deportivo. (5) (4) Si aun hay ms de tres grupos, no permita que pasen la pelota de vuelta, directamente de donde provino. Eso se llama espejismo. (6) (5) Haga un ensayo antes del partido verdadero.

Situaciones tpicas y Problemas:

Miembros de un mismo grupo con frecuencia difieren en sus respectivas acciones; Ocurren problemas al pasar la "pelota" a otro grupo. Se tiene que dominar las acciones y sonidos respectivos durante el ensayo para que los grupos entiendan verdaderamente su contribucin especial. Se recomienda eliminar a un grupo slo despus de, al menos, dos acciones y sonidos equivocados, respectivamente. Un nmero mayor sin eliminacin ampliara demasiado el juego. Slo se deben elegir deportes que sean conocidos en el pas respectivo, es fcilmente imaginable que bowling no sea uno de los deportes muy conocidos en muchos pases. Escoja, por ejemplo, tenis, cricket, etc., en su lugar. Pero entonces tendr que elegir un sonido y accin particular para reemplazarlo.

Consejos:

Variaciones:

En lugar de eliminar a los grupos, reciben un punto por accin o sonido equivocado. Al final del juego, a quien tiene el puntaje mayor se le pide cantar una cancin, mostrar un baile o hacer cualquier cosa para entretener a la clase.

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

El rbol frente al viento


Fortalecer la confianza Al comenzar una sesin
Todos 10 minutos Facilitador principal

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Preparacin: Los participantes se paran en tres grupos de a tres.


Situacin Ambiente: Pasos

Pida a tres compaeros que se paren en lnea a una distancia de un metro cada uno. Los dos de los extremos, mirndose frente a frente. El que est en medio se supone que es un viejo rbol, recto, tambalendose en el viento. Los dos compaeros de los extremos, empujan al rbol de un lado a otro. Es absolutamente necesario que el jugador del centro endurezca todos los msculos y que mantenga sus pies fijos en el piso. Mientras se cae hacia un lado, ser sostenido por el respectivo jugador de ese extremo, a la altura del hombro, para evitar que se caiga completamente. Luego es empujado hacia las manos del otro compaero, al extremo opuesto. Es decir, que el jugador del centro se tambalea de un lado a otro con el cuidadoso manejo de los compaeros. Con mayor confianza, la amplitud del tambaleo del rbol se vuelve cada vez mayor.

Situaciones tpicas y Problemas:

El jugador del centro dobla hacia adentro las caderas de manera que no se logra el movimiento tambaleante. El jugador del centro mueve los pies por temor a caerse. Los jugadores de los extremos no son lo suficientemente fuertes para sostener al jugador del centro en caso de una mayor amplitud en los movimientos tambaleantes.

Consejos:

Los tres compaeros deben tener igual fuerza. En caso haya uno o dos personas que sobran durante la formacin de grupos de a tres, deben unirse a uno de los grupos. Circule de un grupo a otro para corregir errores, de manera individual. Instryalos a que, al comienzo, la amplitud del tambaleo del rbol debe ser pequea e ir incrementndola gradualmente conforme el jugador del centro gana confianza. Cambie posiciones despus de un minuto para dar a todos la posibilidad de conocer la experiencia del "rbol".
Ninguna

Variaciones:

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

Uff!1
Relajacin Al comenzar una sesin
Todos 15 minutos Facilitador

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Preparacin: Los participantes se paran en un crculo que les permite verse

entre s, el ejercicio tambin es posible frente a su silla en el aula normal.


Situacin Ambiente: Pasos

(1) Pida a los participantes que se pongan de pie, que estiren los brazos hacia arriba y respiren profundamente al mismo tiempo. Luego, dgales que se agachen hacia delante rpidamente hasta la cintura, dejando caer sus brazos como si quisieran tocar los dedos de los pies, mientras que exhalan todo el aire de sus pulmones. Esto se repite varias veces. (2) Demuestre y anuncie en voz alta cada cambio de movimiento para que la actividad ocurra de manera conjunta.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos: Variaciones:

Algunos participantes no toman el ejercicio en serio.


Ninguna Ninguna

Dinmicas en la facilitacin Estructura:

Completar la palabra
Demostrar que se necesita un gran grupo para encontrar la pista al problema Dividir en grupos de cualquier tamao Al comenzar una sesin

Dinmica Uso

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Que sepan leer 10 minutos

(1) Facilitador principal (2) Tarjetas de acuerdo con el nmero de participantes con una letra cada uno (ver Paso 1) (3) Premios simblicos para el grupo ganador

Preparacin: Los participantes se organizan en un semicrculo; una pila de

tarjetas con el texto hacia abajo se colocan al centro.


Situacin Ambiente: Pasos

(1) Explique que cada tarjeta lleva una sola letra. Todas juntas hacen cinco palabras de cuatro letras cada una (en caso sean 20 los participantes) que hay que encontrar. La tarea de los participantes es buscar a los compaeros con quienes se puede formar una palabra que tiene sentido, es decir completar una palabra comn y conocida con su propia letra y la de los dems. (2) Luego, asegrese que los participantes toman una tarjeta cada uno. Asegrese que se entiende que este Vitalizador es una competencia. (3) Instruya a los participantes que miren a su alrededor, que hagan consultas sobre las letras de los dems y deje que se paren juntos, sosteniendo las cuatro letras cuando surja una palabra. (4) Premie al grupo ganador.

Situaciones tpicas y Problemas:

Uno o dos grupos del nmero deseado (cuatro letras en nuestro ejemplo) terminan parados juntos con palabras que tienen sentido, mientras que los dems no son capaces de formar palabras con las letras restantes. Esto se puede

deber a dos razones: - las dos palabras que se han completado son total o parcialmente correctas, mientras que las otras dos no son detectadas (deletreadas) por los dems; - las palabras formadas no son las que usted debe buscar, de manera que algunas letras que se necesitan para la formacin de la palabra planificada han sido absorbidas para formar otras..
Consejos:

Escoja palabras fciles que tenga la seguridad que todos conocen. Si los participantes llegan a un punto muerto y no parecen estar en posicin para encontrar la solucin que se requiere, sugiera que deletreen en voz alta las palabras que ya encontraron y que reflexionen en pblico para ver que palabras nuevas pueden obtenerse despus de barajar nuevamente las letras. No interfiera durante el proceso de encontrar a los compaeros (letras) para formar la palabra (ver Procesamiento). Si usted desea formar grupos de un nmero en particular, se debe garantizar que hay palabras con el respectivo nmero de letras. Para facilitar la verificacin cruzada y comprobar que las palabras son correctas, usted puede escoger palabras de la misma especie, ejemplo, animales, colores, herramientas..

Variaciones:

Ninguna

Dinmicas en la facilitacin Estructura: Escribir Dinmica Uso

su nombre
Establecer un ambiente relajado Diversin y risas Al comenzar una sesin

Grupo Meta Tiempo Requerimiento

Todos 0 minutos Facilitador principal

Preparacin: Los participantes se paran en un semicrculo. Situacin Ambiente: Pasos

(1) Pida a los participantes que escriban sus nombres con el dedo ndice en el aire. (2) Luego, pdales que escriban sus nombres utilizando sus cabezas. (3) Finalmente, pdales que se acerquen al frente en parejas, una despus de otra, pregunte a cada pareja que muestren sus espaldas a los compaeros y que intenten escribir sus nombres con sus traseros y caderas.

Situaciones tpicas y Problemas: Consejos: Variaciones:

Esto puede ser algo delicado para algunos grupos o participantes.


Ninguno

Permita que los participantes escriban sus nombres utilizando diferentes partes de su cuerpo, como; sus labios, codos, rodillas, etc. Permita que un participante dirija el dedo ndice, la cabeza, la espalda, el codo, etc. de un compaero para escribir su nombre.

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