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NICLS PROYECTOS 1
6.- EL PROCESO DEL PROYECTO

INTRODUCCIN

El Proceso del Proyecto (segunda dimensin): proceso de resolucin de
problemas.
Todos los factores integrantes influyen directa o indirectamente sobre cada
una de las partes del proyecto.
Dividir el sistema objeto en subsistemas y componentes de forma que cada
una de estas partes pueda tratarse como un problema en el que el nmero de
los factores que le afectan sea manejable (habilidad del proyectista).
Operaciones bsicas para resolver un sistema:
Transformacin: modelizacin icnica, analgica o simblica del sistema
en un problema definido.
Resolucin del problema: mediante la aplicacin de mtodos y tcnicas
adecuadas al caso.
Transformacin o reconversin: del modelo respuesta en sistema o parte
real.
V. Hubka: paralelismo del proceso del proyecto o de diseo con el proceso
tcnico o conjunto de operaciones que ha de realizarse para transformar
determinados objetos o elementos (operandos) en otros mediante una
secuencia previamente establecida.
Componentes del proceso tcnico:
El operando: sufre la transformacin desde un estado 1 (inicial) a un
estado 2 (final).
Los medios humanos y tcnicos y los factores propios del proceso:
proporcionan los efectos bsicos requeridos.
Las operaciones de proceso: representan las transformaciones dentro
del proceso de trabajo.
Los inputs y outputs secundarios.
Tipos de operaciones que se producen en los operandos:
Operaciones de proceso: cambios en las propiedades estructurales.
Operaciones de fabricacin: cambios de forma.
Operaciones de transporte: cambio de situacin en el espacio y el
tiempo.
Operaciones de almacenamiento: cambio de situacin en el tiempo.
Tipos de operaciones que se producen en el proceso de diseo:
Operaciones de proceso: conversin de la informacin en otra que no
puede deducirse directamente de aqulla (formulacin y creatividad).
Operaciones de transformacin: ordenacin, codificacin,
evaluacin, interpolacin, tabulacin, traduccin, simplificacin, etc.
(modelizacin y anlisis).
Operaciones de transporte: relacionan unas operaciones con otras
(comunicacin).
Operaciones de almacenamiento: anlisis de la informacin utilizada
y elaborada.
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EL PROCESO DEL PROYECTO

Conjunto de actividades mentales que lleva a cabo el proyectista para
resolver los problemas que el proyecto implica.
Pasos: define el problema, lo acota y trata de resolverlo mediante la bsqueda
de informacin, su anlisis y su transformacin en otra que represente una
solucin vlida al mismo.
La resolucin de problemas viene siendo estudiada por la psicologa desde
hace mucho tiempo.
Clasificacin: problemas bien definidos y problemas que estn mal definidos.
Protocolo verbal: compilacin de sus procesos mentales verbalizados.
Problema de Bartlett (1958):
Resolver DONALD + GERALD = ROBERT, sabiendo que a cada letra
le corresponde una cifra diferente del 0 al 9 y que D es igual a 5.
Pautas generales del comportamiento:
descomponer el objeto global en pasos ms pequeos.
probar diversas estrategias simples que faciliten informacin.
las estrategias tiles permiten acumular ms informacin.
las estrategias no tiles obligan a volver atrs y buscar una nueva lnea de
acceso.
Las reglas especficas dependen:
de la naturaleza particular del problema.
de los conocimientos (memoria a corto y largo plazo)
Estructura operativa:
reorganiza el problema total en subproblemas ms simples.
avanza de un estado de conocimiento a otro mediante una operacin
especfica.
si tiene xito obtiene una nueva informacin llegando as a un estado
superior de conocimiento.
en caso contrario, vuelve atrs.
la trayectoria resulta irregular comprendiendo continuos ensayos y errores
(asociacionistas: estmulo - respuesta =problema - solucin).
Estrategias bsicas de bsqueda de soluciones:
Bsqueda hacia adelante: consiste en intentar un mtodo de ataque
decidiendo, posteriormente, si se han realizado progresos en cuyo caso
continua el avance.
Bsqueda hacia atrs: consiste en contemplar la solucin deseada
preguntndose cul debe haber sido el paso previo para llegar a ella.
Anlisis medios - fines: consiste en comparar una submeta deseada (el fin)
con el estado actual de conocimiento (operadores algortmicos y heursti-
cos.
La resolucin humana de problemas est bastante limitada por las
restricciones de la memoria a corto plazo (predicciones), slo cuando se
tiene experiencia (memoria a largo plazo) en un tema se es capaz de pensar
por adelantado.
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Los lmites de la memoria a corto plazo se superan empleando la ayuda
externa de la escritura (notacin simblica).
Proceso del pensamiento:
Wallas (1926):
Preparacin: recoleccin de informacin y en realizar los primeros
intentos de solucin.
Incubacin: se deja el problema de lado para realizar otras actividades
o descansar.
Iluminacin: ms o menos repentinamente, aparece la clave para la
solucin.
Verificacin: se comprueba la solucin para asegurar que es correcta,
que funciona.
Polya (1957):
Comprensin del problema: recogida de informacin (qu es lo que
se desconoce?, cules son los datos y condiciones?).
Elaboracin de un plan: encontrar un mtodo de solucin basado en la
experiencia pasada (existen problemas relacionados con ste?, se
puede reformular el objetivo utilizando la experiencia pasada
(bsqueda hacia atrs), se pueden reordenar los datos de forma que
se relacionen con la experiencia pasada (bsqueda hacia adelante)?).
Puesta en marcha del plan: paso a paso.
Reflexin: comprobar el resultado utilizando otro mtodo (se puede
utilizar este resultado o este mtodo para resolver otros problemas?).
Teora de la Gestalt:
Pensamiento reproductivo (ensayo y error): basado en la aplicacin
de soluciones pasadas al problema.
Pensamiento productivo (insight, iluminacin): basado en la creacin
de una nueva solucin por reordenamiento de elementos.
Duncker (1945):
Fijeza funcional: la experiencia pasada puede limitar la productividad
en la resolucin de problemas (bloqueo mental).
Guilford (1967):
Fluencia: capacidad de generar nuevas soluciones que responden a
algn requerimiento.
Flexibilidad: capacidad para cambiar los enfoques a un problema.
Originalidad: capacidad para generar soluciones no habituales.
Guilford distingue:
Pensamiento convergente: que acta en la direccin de una nica
respuesta (pensamiento reproductivo).
Pensamiento divergente: que se mueve en muchas direcciones
posibles (solucin creativa de problemas o pensamiento productivo).
Jones (1992):
Caja transparente: pensamiento convergente, reproductivo, de ensayo
y error.
Caja negra: pensamiento divergente, productivo, creativo.

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DESTREZAS PARA RESOLVER PROBLEMAS

Mayer (1986):
Reflexionar sobre el problema proyectual.
Tener presente los principales hechos del proyecto.
Planificar las tareas a realizar.
No adoptar decisiones o conclusiones mientras sea posible.
Imaginar todas las ideas posibles nuevas.
Pensar en ideas desacostumbradas.
Investigar y analizar en profundidad cada uno de los subsistemas y
componentes.
Pensar en varias posibilidades generales para una solucin.
Explotar con su mente el entorno.
Ponderar y evaluar cada idea.
Volver sobre el problema cuando se sienta relajado.
Tratar de mirar el problema desde una nueva y diferente perspectiva.
Realizar realimentaciones.
Imaginar alguna solucin poco probable.
Enfocar la atencin sobre los hechos raros o intrigantes.
Cuando aparecen cosas desconcertantes explicarlas con una sola idea que
las relacione.

PROCEDIMIENTOS PARA RESOLVER PROBLEMAS

Dibujar un diagrama relacionado con el proyecto o una parte de l.
Buscar un argumento inductivo.
Utilizar argumentos por contradiccin o contrapositivos.
Simplificar el problema analizndolo como si existieran menos variables.
Tratar de establecer subobjetivos.
Componer el problema global combinando resultados parciales

ESTRUCTURA Y CARACTERISTCAS DEL PROCESO PROYECTUAL

Estructura bsica:
El Anlisis: acta sobre la informacin procediendo a su ordenacin,
clculo, codificacin, evaluacin, interpolacin, especificacin, tabulacin,
traduccin, etc.
La Sntesis: filtra la informacin procediendo a su clarificacin,
clasificacin e integracin.
La Evaluacin: pondera las caractersticas de las respuestas generadas en
las operaciones de anlisis y de sntesis en funcin de las condiciones del
proceso.
El Realimentador: operador que crea los enlaces entre las distintas
operaciones del proceso y entre stas y sus condicionantes, controlando la
direccin e intensidad de los flujos de informacin.
Caja negra (black box): desarrollo del proceso proyectual sin ayuda
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apreciable de sistemas tcnicos, casi simultneamente y sin un orden
establecido.
Caja de cristal (glass box): cuando la lgica y la experiencia o los
conocimientos hacen que opere de una forma ordenada y preestablecida
Caractersticas:
Abierto: intercambio de informacin con el entorno.
Acumulativo: por el mecanismo de realimentacin ya que permite
acumular los problemas que se van resolviendo y sumar estos
conocimientos (informacin) a los ya existentes.
Convergente: eliminacin de la informacin y de las opciones no vlidas
(ruido), que exigen una nica solucin o respuesta para el problema.

CONDICIONANTES DEL PROCESO PROYECTUAL

Coincidencia con la estructura horizontal que Asimow.
Transformacin de informacin realizada mediante operaciones de anlisis, de
sntesis y de evaluacin (caja transparente) y mediante operaciones de caja
negra, condicionadas por:
el planteamiento del problema concreto o general (objetivos asociados).
la informacin que se posee o que se genera.
las restricciones.
las tcnicas conocidas aplicables y los mecanismos de realimentacin.

PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO

Antes de iniciar cualquier problema del proyecto es necesario que se fijen los
criterios de demarcacin para que quede definido:
Formulacin amplia.
Definicin detallada.
Formulacin del problema:
Una solucin es un medio de conseguir la transformacin del estado inicial
I en el estado final F.
La solucin ms adecuada est referida a uno o a varios factores de diseo
o criterios: econmico, seguridad, fiabilidad, mantenimiento, aspecto
externo, facilidad de uso, etc.
Mtodo de la caja negra o de Krick (fomulacin diagramtica):
La caja negra representa todo aquello que el proyectista desconoce en el
momento de formular el problema.
Definicin detallada:
Anlisis pormenorizado de los aspectos fundamentales:
La entrada (input) o estado inicial I.
La salida (output) o estado final F.
Las restricciones R.
Los criterios C.
Las variables de solucin S.
El uso.
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El tamao del proyecto o volumen de produccin.
Ejemplo: proyectar una caja frigorfica sobre camin para el transporte de
alimentos.
El proyectista ha de conseguir la definicin de las variables de entrada y
de salida y sus limitaciones.
Las variables de solucin son caractersticas de la solucin sobre las que
el proyectista tiene libertad para modificar (variables independientes,
controlables y alterables.
Las restricciones son caractersticas de la solucin previamente fijadas
por las leyes, la naturaleza, el cliente o el propio proyectista.
Un criterio es una condicin no restrictiva que es deseable alcanzar.
El objetivo del proyectista consiste en encontrar la combinacin de
valores de la variable de solucin S, que maximice o minimice los
criterios C y satisfaga todas las restricciones.
En la etapa final se definir el uso y el volumen de la produccin.

LAS CLASES DE PROYECTOS Y SU PLANTEAMIENTO

Factores objetivos fundamentales: econmico, social o tecnolgico.
Factores econmicos:
Disminucin de la utilidad del producto por prdida de la adecuacin para
el uso, por obsolescencia o por retraso en la posicin comercial.
Producto sujeto a situaciones cambiantes e inevitables de carcter
econmico que aconsejen su modificacin (mejorar el negocio, exenciones
fiscales, ayudas econmicas, etc.).
Alcanzar un mejor utilizacin de los recursos de la empresa.
Apertura de nuevos canales de distribucin que favorezcan a otros de los
productos fabricados por la industria.
Factores sociales:
Cubrir necesidades bsicas (alimentacin, salud, vivienda o trabajo).
Mejorar los servicios pblicos (transporte, espacios descanso y ocio).
Aumentar la seguridad vial o ciudadana (semaforizacin, alumbrado
pblico).
Reducir la presencia de agentes ambientales agresivos (proteccin
ecolgica o medioambiental).
Factores tecnolgicos:
Proyectos de evolucin (aquellos que desarrollan productos o plantas
industriales cuyas diferencias con los modelos precedentes son, cualitativa
y cuantitativamente, pequeas). Los riesgos tcnicos carecen de
importancia, se proyecta aprovechando la experiencia anterior y la
probabilidad de cometer errores es pequea.
Proyectos de innovacin (aquellos que incorporan nuevos desarrollos
cientficos o tecnolgicos). El riesgo que asume el proyectista es mayor
siendo alta la incertidumbre de los resultados.

ACTIVIDADES PARA EL PLANTEAMIENTO
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La formulacin es efectuada normalmente por la empresa promotora y la
definicin detallada por el equipo de proyectos o por la colaboracin de ambos
grupos.
Caractersticas propias del proyecto (influyen en las cualidades del equipo
de proyectos para obtener los resultados ordenados).
Experiencia profesional de cada grupo (favoreciendo la definicin
detallada, estimacin de tiempos y los recursos humanos necesarios).
Fuentes de informacin investigadas o existentes (permite una definicin
tecnolgica del proyecto y un conocimiento de las restricciones
limitativas).
Estudios preliminares desarrolladas con anterioridad (creando una base de
conocimientos que faciliten un planteamiento ms completo del proyecto,
estudios de mercados y de viabilidad).
Preparacin de las reuniones de trabajo (eliminan situaciones de
estancamiento y aproximarse a los objetivos con rapidez).

COMUNICACIN PROMOTOR-PROYECTISTA

Realizar un buen proyecto es un objetivo comn pero el camino para
llevarlo a cabo puede ser diferente.
Se deben cuidar desde un principio las relaciones del proyectista con el
promotor de manera que cada uno ocupe el lugar que le corresponde.
El proyectista debe adoptar una imagen que refuerce sus aptitudes, de
manera que se genere un clima de confianza mutua.
La actitud debe reflejar honestidad, criterios tcnicos claros, capacidad
receptiva de ideas, defensa de los intereses del promotor y dosis
equilibradas de firmeza y flexibilidad en las opiniones.

PREPARACIN DE ENTREVISTAS

Saber preguntar resulta a veces difcil: Qu puede preguntarse?, Cmo
hacer las preguntas?, En qu momentos son adecuadas?, Cmo
justificarlas?.
Construir un guin da una imagen de seriedad y preparacin del tema,
ahorrando tiempo al promotor y al proyectista.
La lista sirve de gua para comprobar que se tratan los puntos necesarios,
pero no debe impedir para que el promotor exprese sus opiniones .

EJEMPLO DE ENTREVISTA

Datos a obtener, quines deben ser entrevistados y dnde efectuar la
misma.
Amplitud del problema (estudio, informe, anteproyecto, proyecto,
direccin de obra).
Tema y tamao del problema.
Antecedentes del problema (investigaciones, estudios de viabilidad y de
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mercados).
Plazos del problema (tiempos de resolucin y puesta en marcha de la
solucin).
Suministro de informacin al promotor (curriculum del proyectista).
Aceptacin o no del trabajo (dificultades, capacidad, equipo humano, fases,
costes estimados y nueva informacin necesaria).
Informe al promotor (contenido del trabajo, planning, gastos previsibles,
equipo de proyectos, borrador de contrato).
Contrato.

LA INFORMACIN

Operando sobre el que el proyectista aplica sus conocimientos y medios
tcnicos para ir transformndola en otro tipo de informacin (ordenada y
estructurada de distinta forma).
El planteamiento de un proyecto depende de la calidad y cantidad de
informacin que posean los grupos promotor y de proyectos.
El exceso de informacin no contribuye ms que a elevar el coste y a
dificultar su utilizacin, por el contrario el defecto de informacin se puede
traducir en una incorrecta toma de decisiones en el conjunto del proyecto.
Es diferente la informacin del director del proyectos o del coordinador de las
funciones de los dems tcnicos (de tipo ms generalizada) y la de sus
colaboradores (de tipo ms especializada).
Desde un punto de vista estadstico la informacin se asocia con la
incertidumbre o la falta de seguridad o de certeza ante una determinada
situacin, por desconocer los resultados o porque stos tienen un carcter
aleatorio.
La informacin es una disminucin o supresin de la incertidumbre
relativa a los resultados que puede producir una situacin.
La medida de la cantidad total de informacin cuando las diferentes
alternativas (n) son equiprobables, siendo p la probabilidad de cada
alternativa, es:
La medida de la cantidad total de informacin cuando las diferentes
alternativas (n) son equiprobables, siendo p la probabilidad de cada
alternativa, es:
H =log
2
n =- log
2
p ENTROPIA (unidad de informacin - bit)
Cuando la probabilidad de cada alternativa es diferente (p
i
), se tiene:
=
=
=
n i
1 i
i 2 i
p log p H (Entropa de Shannon)
siendo p
i
>0 y p
i
=1
La entropa inicial de un proyecto es muy elevada, siendo imposible llegar a
poseer toda la informacin para reducir la incertidumbre a cero.
La mayor o menor habilidad del proyectista consiste en encontrar aquella
informacin que reduzca la entropa del proyecto.

EL PROCESO DE LA INFORMACIN
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Diferentes tipos de sistemas de memoria humana:
Memoria transitoria que desaparece sin dejar rastro en pocos segundos,
siendo sustituida por otra similar (ej: seales de trfico).
Memoria a corto plazo que se conserva durante perodos de horas o de
algunos das (ej: entrevista o examen).
Memoria a largo plazo que es alimentada por transferencia de parte de la
informacin de la memoria a corto plazo (ej.: recuerdo).
La informacin ms compleja se almacena en el sistema nervioso en forma
cifrada vinculada a palabras y a smbolos. La fluencia mxima de informacin
en la recepcin sensorial es de 1000 millones de bits/s, por el sistema nervioso
circulan 3 millones de bits/s, a nivel de consciencia se capta informacin por
valor de 16 bits/s y que el almacenamiento permanente es de 0,7 bits/s
(memoria a largo plazo).

FUENTES DE INFORMACIN

Formas de almacenamiento: interna (sistema nervioso) o externa.
El almacenamiento externo permite disponer de gran cantidad de
informacin, con la formacin se aprende a recuperar la informacin y a
conocer y valorar las fuentes.
La informacin puede tener un alto coste y depende del factor tiempo
debido al trabajo de bsqueda y adquisicin.
Las principales fuentes de informacin accesibles son: las publicaciones, los
proveedores, el promotor o cliente, la experiencia y la informacin de alto
coste.

LA INFORMACIN DE ALTO COSTE

A veces las fuentes de informacin necesaria tienen un coste de adquisicin
que puede llegar a ser importante, el promotor con la opinin del proyectista
puede optar por:
Comprar los bienes de equipo, maquinaria, o proceso protegidos
industrialmente a quien detente su propiedad industrial.
Comprar el producto protegido y adquirir los derechos de explotacin
en exclusiva de esa propiedad industrial, para explotarla comercialmente o
para impedir que la competencia pueda utilizar el mismo producto.
Encargar a una ingeniera o a un centro de investigacin pblico o privado
la elaboracin de un diseo que sea diferente y que mejore el existente.
La decisin por una u otra opcin es difcil, y la tercera solucin es la de
mayor riesgo y plazo pero puede ser la ms rentable si los objetivos marcados
se cumplen.
En todos los pases industrializados la legislacin en materia de patentes
influye decisivamente en la organizacin de la economa, al constituir un
elemento fundamental para impulsar la innovacin tecnolgica, principio al
que no puede sustraerse nuestro pas, pues resulta imprescindible para elevar
el nivel de competitividad de nuestra industria.
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La reglamentacin espaola sobre Propiedad Industrial se rige por la Ley
11/1986, de 20 de marzo, de Patentes, que viene a sustituir al obsoleto
Estatuto de la Propiedad Industrial de 26-7-29, y se ajusta bastante al derecho
europeo de patentes, constituido por el Convenio de Munich de 5 de octubre
de 1973 sobre Patente Europea, y el Convenio de Luxemburgo sobre la
Patente Comunitaria de 15 de diciembre de 1975.
Las caractersticas principales de la Ley 11/1986:
Dos categoras de ttulos: Patentes de invencin y Modelos de utilidad.
Supresin de las Patentes de introduccin por considerarse una figura
anacrnica, que no ha contribuido al desarrollo tecnolgico espaol y
que son totalmente incompatibles con el derecho europeo.
Regulacin de las invenciones laborales, tratando de conciliar los
intereses del empresario y de los investigadores asalariados.
Patentabilidad de los productos qumicos, farmacuticos y alimentarios.
Mayor proteccin a las patentes, estableciendo, entre otros, la accin de
cesacin del acto ilcito y el principio de inversin de la carga de la
prueba a quien afirma.

PATENTES DE INVENCIN

Certificado que otorga el Estado por el que se reconoce el derecho para
emplear y utilizar exclusivamente una invencin en la industria y vender los
objetos fabricados durante un tiempo determinado.
Confieren a los concesionarios el derecho exclusivo a fabricar, ejecutar o
producir, vender o utilizar el objeto de la patente como explotacin
industrial y lucrativa hasta un mximo de veinte aos.
En 1623 aparece en Inglaterra la primera referencia legal, en donde se
garantiza al verdadero y primer inventor de tales fabricaciones que no sern
usadas por terceros, mientras no sean contrarias a la ley ni perjudiquen al
Estado.
La proteccin internacional de patentes est reconocida desde hace un siglo,
existiendo actualmente una Organizacin Mundial de la Propiedad Industrial
(Convenio de Estocolmo de 1967, ratificado por Espaa el 12-5-69).
Son patentables:
las invenciones nuevas que impliquen una actividad inventiva y sean
susceptibles de aplicacin industrial. Una invencin es nueva cuando
no est comprendida en el estado de la tcnica. El estado de la tcnica
est constituido por todo lo que antes de la fecha de presentacin de
la solicitud de patente se ha hecho accesible al pblico en Espaa o en
el extranjero.
No se consideran invenciones:
Los descubrimientos, las teoras cientficas y los mtodos matemticos.
Las obras literarias o artsticas o cualquier otra creacin esttica, as
como las obras cientficas.
Los planes, reglas y mtodos para el ejercicio de actividades
intelectuales, para juegos o para actividades econmico-comerciales, as
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como los programas de ordenadores.
Las formas de presentacin de informacin.
Los mtodos de tratamiento quirrgico o teraputico del cuerpo humano
o animal.
No pueden ser objeto de patente:
Las invenciones cuya publicacin o explotacin sea contraria al orden
pblico o a las buenas costumbres.
Las variedades vegetales.
Las razas animales.
Los procedimientos esencialmente biolgicos de obtencin de vegetales
o de animales.
El titular de la patente est obligado a explotar la invencin patentada bien
por s o por persona autorizada por l.
La explotacin deber realizarse dentro del plazo de cuatro aos desde la
fecha de la solicitud de patente.

MODELOS DE UTILIDAD

Son las invenciones que, siendo nuevas e implicando una actividad inventiva,
consisten en dar a un objeto una configuracin, estructura o constitucin
de la que resulta alguna ventaja prcticamente apreciable para su uso o
fabricacin.
En particular, podrn protegerse como modelos de utilidad los utensilios,
instrumentos, herramientas, aparatos, dispositivos o partes de los mismos, que
renan los requisitos enunciados anteriormente.
Responden en muchos casos al nivel de nuestra tecnologa, como lo
demuestra el hecho de solicitarse esta modalidad de proteccin, en ms de un
80 por 100 por nacionales, pero se reduce su duracin de veinte a diez aos,
debido a que slo requieren novedad relativa o nacional y un grado de
actividad inventiva menor que el de las patentes de invencin.

LA EXPERIENCIA O KNOW-HOW

Muchos procesos de fabricacin no estn registrados como patentes de
invencin y que, sin embargo, son difcilmente copiables, bien porque no se
disponen de los medios tcnicos que lo haran posible o porque significaran
una inversin y gasto mucho mayor que su compra al poseedor del
producto original.
Cuando una ingeniera o una industria trabajan en un determinado campo de
bienes de equipo; los aos de investigacin y experimentacin dan a estas
empresas un nivel de conocimientos muy elevado en esos procesos de
fabricacin lo que las convierte en organizaciones muy preparadas
especficamente para ello.
Un proyectista puede conocer perfectamente un determinado proceso de
fabricacin, y sin embargo, no saber proyectarlo al nivel de detalle necesario
para llevarlo a cabo, buscar entonces la colaboracin -de acuerdo con el
promotor- de una ingeniera especializada en ese proceso. La compra de esa
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experiencia (know-how) es en general beneficiosa y, a veces, imprescindible.
La adquisicin de este know-how puede comprender varios niveles, entre los
que se destacan los siguientes en orden acumulativo:
La autorizacin a utilizar el sistema (si est protegido).
La entrega de planos y detalles de realizacin.
El proyecto y la direccin de los trabajos.
La responsabilidad total del proyecto, construccin y direccin del sistema
(llaves en mano).
La responsabilidad total no slo del know-how sino tambin del resto de
las obras complementarias (construcciones e instalaciones auxiliares).

ENSAYOS Y EXPERIMENTACIN

Cuando no es rentable o no se puede acudir a otros expertos para resolver un
problema determinado, o existiendo esa ayuda, se hace a veces necesario
investigar partes de un proceso de un proyecto (ej. resistencia mecnica,
comportamiento trmico, insonorizacin, composicin qumica).
Estos trabajos se realizan en laboratorios o centros de investigacin
homologados.

CRITERIOS DE SELECCIN DE LA INFORMACIN

Optimizar la informacin de un proceso significa disponer en el momento
adecuado (criterio tiempo) de toda la informacin necesaria para llevarla a
cabo (criterio tecnolgico) al mnimo coste (criterio econmico).
El anlisis de la informacin consiste en comprobar la veracidad, credibilidad,
autenticidad, relevancia y precisin, eliminando todo lo no verdadero que
haya en ella (ruido), y determinando si es suficiente en cantidad y variedad.

CRITERIOS TECNOLGICOS

La bsqueda de informacin es una tarea urgente y decisiva, para que sea
efectiva su localizacin la situacin del proyectista debe ser:
Tener definidos los objetivos esenciales y conocer los subobjetivos del
proyecto (planteamiento correcto).
Conocer la existencia de las diversas fuentes de informacin y tenerlas
localizadas y clasificadas.
Estas dos condiciones marcan dos caractersticas de la informacin :
Informacin cierta (dura o hard) o incierta (blanda o soft).
Informacin necesaria o prescindible.
La informacin cierta o dura (hard) tiene alguno de los siguientes atributos:
no es ambigua, ha sido comprobada por distintas fuentes, est
documentada, es permanente, son datos numricos, y comprende materias
como: principios y datos de los sistemas actuales, leyes y contratos,
cantidades y relaciones fsicas, normas, dibujos, fotografas.
La informacin incierta o blanda (soft) tiene caractersticas distintas:
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es ambigua, cualitativa, verbal, transitoria, no verificable y son las
opiniones y los rumores, los estudios de mercados, las recomendaciones,
ideas y propuestas, los resultados de un nico ensayo o prueba, los datos
proyectados para futuros sistemas.
El valor e importancia de una informacin est ntimamente relacionado con el
riesgo que cada uno de los objetivos marcados lleva consigo.
Una informacin se considera necesaria cuando el riesgo econmico es alto si
no se tiene en cuenta dicha informacin, la seguridad ha de ser elevada y la
informacin cubre ese riesgo, si ella nos asegura un buen funcionamiento, no
existe otra alternativa, el tiempo de realizacin es un factor estratgico.
Una informacin puede considerarse prescindible si es interesante pero no
obligatoria, solamente reduce el coste ligeramente, puede aplazarse sin
producir perjuicios, no hay acuerdo sobre su necesidad.
Matriz de bsqueda de la informacin (criterio tecnolgico):
PLANTEAMIENTO
Informacin necesaria Informacin prescindible
Informacin
cierta
NECESARIA Y CIERTA
Obligado a solicitar
Localizacin fcil y rpida
Rendimiento elevado
PRESCINDIBLE Y CIERTA
Localizacin fcil y rpida
Riesgo de anteponer subobjetivos
a objetivos
F
U
E
N
T
E
Informacin
incierta
NECESARIA E INCIERTA
Obligado a solicitar
Bsqueda no sencilla
Su utilidad no est garantizada
PRESCINDIBLE E INCIERTA
Localizacin difcil
Utilidad muy dudosa
Coste elevado

CRITERIOS ECONMICO Y TEMPORAL

El criterio econmico persigue diferenciar y definir qu informacin tendr un
coste elevado de adquisicin y cual tendr un coste asequible o bajo.
La informacin de coste bajo proviene del promotor y los proveedores
(catlogos), publicaciones nacionales de amplia divulgacin (libros, revistas),
extractos y escritos inditos, la propia ingeniera, normas y reglamentos, ratios
e ndices econmicos generales.
La informacin de coste elevado procede de: patentes, ensayos, pruebas y
experimentacin, asesores externos y otras ingenieras, estudios de mercados,
enciclopedias tcnicas y libros muy especficos.
Cada tipo de informacin lleva implcito un mnimo tiempo de localizacin
que va desde un tiempo prximo hasta un tiempo dilatado.
La informacin de tiempo prximo o nulo suele ser suministrada por el
promotor y los catlogos de los proveedores, bibliotecas y libreras tcnicas,
publicaciones nacionales e internacionales muy divulgadas, ndices, normas y
reglamentos, la propia ingeniera (archivo y experiencia).
La informacin de tiempo dilatado se corresponde con los libros extranjeros
y artculos muy especficos o con poca divulgacin, catlogos de productos de
importacin, nuevos avances tecnolgicos, nuevos estudios de mercados,
escritos inditos, ensayos, pruebas y experimentacin.
Matriz de relacin coste-tiempo (criterio econmico-temporal):
TIEMPO
PRXIMO DILATADO
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14 PROYECTOS J . NICLS
BAJO
Coste bajo
Tiempo prximo
Coste bajo
Tiempo dilatado
C
O
S
T
E
ELEVADO
Coste elevado
Tiempo prximo
Coste alto
Tiempo dilatado
Si un retraso (T) en el proyecto es mucho ms perjudicial que un aumento del
coste (C>T) el orden ser: 1-2-3-4.
Si el coste del proyecto es muy ajustado y el tiempo de realizacin es flexible
(C<T) el orden ser: 1-3-2-4
Si el compromiso del tiempo y coste est equilibrado (C=T) el orden ser: 1, 2
3, 3 2, 4

CRITERIO CONJUNTO DE SELECCIN DE LA INFORMACIN

Si la informacin que se ha de utilizar en un proyecto depende de:
Criterios tecnolgicos (informacin necesaria y cierta frente a informacin
prescindible e incierta)
Criterios econmico-temporales (informacin de coste y tiempo bajos
frente a informacin de coste y tiempo elevados)
Matriz de informacin (16 tipos de informacin):


Coste bajo
Tiempo prximo
Coste bajo
Tiempo dilatado
Coste alto
Tiempo prximo
Coste alto
Tiempo dilatado
Necesaria y cierta
Necesaria e incierta
Prescindible y cierta
Prescindible e incierta

No existe un camino ptimo, pero las pautas que facilitan la labor de bsqueda
y seleccin son:
Aceptar proyectos en los que se es competente o al menos conocer
perfectamente quines pueden aportar la preparacin y experiencia.
Disponer de una biblioteca y de un archivo de documentos ordenado y
catalogado.
De acuerdo con las caractersticas del proyecto la bsqueda de informacin
quedar subordinada a la planificacin de las distintas fases del proyecto.
Ayuda de la propia ingeniera en cuanto a localizacin y aportacin de
informacin.

ARCHIVO DE LA INFORMACIN

Un servicio de informacin debe tener una biblioteca de consulta que incluya
los manuales tcnicos y libros de consulta especializados, revistas tcnicas,
archivo de referencias bibliogrficas, archivo y catalogacin de los proyectos
y estudios realizados, archivo ordenado y actualizado de la correspondencia
comercial y tcnica, catlogos de maquinaria, equipos y proveedores, sistema
que garantice la confidencialidad de la documentacin, sistema estructurado
para la recepcin y distribucin de informacin a los proyectistas.
El sistema de informacin debe poseer un sistema eficaz para almacenar o
06. TEMA 06 IM
J . NICLS PROYECTOS 15
localizar la informacin que sea seguro y gil, que permita la localizacin de
la informacin a partir del cliente, ttulo, materia, submateria y autores.

TRANSFORMACIN DE LA INFORMACIN

Paralelismo entre el proceso proyectual y la informacin:
NECESIDADES PROCESO PROYECTUAL SOLUCIN ESPECFICA
(mecanismo de realimentacin)

APLICACIN

INFORMACIN TRANSFORMACIN SATISFACCIN NECESIDADES
(mecanismo de realimentacin)
Condiciones que debe cumplir un proceso proyectual de transformacin de la
informacin:
Equipo de proyectos coherente y completo.
Informacin suficiente.
Medios materiales adecuados.
Ambiente idneo.
Solucin al proyecto.
El equipo de proyectos puede estar formado por un grupo reducido o amplio
de tcnicos, disponiendo de una estructura abierta (utilizada en grandes
ingeniera o agrupacin transitoria de pequeas) o cerrada (pequeas oficinas
tcnicas de ingeniera en las que todo el personal participa en la elaboracin de
cada proyecto).
La informacin ha de ser suficiente y poseerla en el momento adecuado y el
soporte material del proyecto debe corresponderse con su tamao y dificultad.
El ambiente o entorno idneo aumenta el rendimiento del conjunto y favorece
la actividad creativa de sus componentes.
La solucin al proyecto crece con la estructuracin del mismo en fases, a
travs de los estudios preliminares se determina la viabilidad de sus
soluciones.

ANLISIS Y SNTESIS DE LA INFORMACIN

Anlisis:
recopilacin de toda la informacin posible y su ordenacin,
estructuracin, clculo y clasificacin.
Sntesis:
combinacin de alternativas que vienen a dar una nueva (la respuesta
ptima).
OBJ ETIVOS DEL PROYECTO ESTMULOS DEL PROYECTISTA
RECUPERACION DE INFORMACIN (M. LARGO PLAZO) NUEVOS
ESTMULOS INFORMACIN ESTRUCTURADA Y CLASIFICADA
El hecho de que algunos estmulos no tengan respuesta exige al proyectista la
bsqueda y adquisicin de nueva informacin.
Concepto de sntesis segn Woodson:
06. TEMA 06 IM
16 PROYECTOS J . NICLS
A y B representan dos conceptos establecidos y vlidos, con un proceso A
+B C, donde C es el resultado deseado, A est formado por las ideas a,
b y c, B por d y e, pero necesita el acoplamiento de B a A para obtener C.
La habilidad del proyectista estriba en saber encontrar la combinacin para
que la respuesta sea ptima, a esa habilidad se le denomina creatividad o
sntesis creativa.
La creatividad es la secuencia de las actividades de preparacin,
concentracin, incubacin, iluminacin y verificacin.

LAS RESTRICCIONES

Todos los factores integrantes del proyecto producen condicionantes,
limitaciones, exigencias o prohibiciones (restricciones).
Restricciones o condiciones limitativas (A.D. Hall ) de un proyecto son:
La clase de proyecto (sistemas de fabricacin, mtodos de mantenimiento).
Las exigencias de diseo (incremento de funcionamiento, rendimiento).
Las condiciones de diseo (riesgo a asumir el promotor).
Impacto resultante sobre otras reas o productos (efectos de destruccin).
Entorno del proyecto (know-how).
Experiencia de los proyectistas.
Clase y frecuencia de las demandas.
Urgencia .
Lmites fsicos.
Leyes, normas y reglamentos.

EVALUACIN Y DECISIN

Evaluacin porque los recursos disponibles son limitados, y segn M. de Cos:
Por qu producir determinados bienes y servicios y no otros?
Por qu producirlos de determinada manera?
Por qu hacerlo ahora y no ms adelante?
Decisin para acercarse o alejarse de los objetivos marcados (xito o fracaso).

06. TEMA 06 IM
J . NICLS PROYECTOS 17
RESOLUCIN DE PROBLEMAS

Para resolver un problema se debe proceder:

1.- Tantear para comprender mejor.
2.- Tener una idea.
3.- Hacer los clculos adecuados para ejecutar la idea.
4.- Comprobar el resultado.

PROBLEMA:

- En un parque de tuberas se disponen de tres tubos de acero de 90 cm, 135 cm y 120
cm. Estas piezas se quieren dividir en trozos de igual longitud.

a- Cul es la mayor longitud que puede tener cada trozo?

b- Cuntos trozos se obtendrn de cada pieza ?

1.- Tantear para comprender mejor:

Dividimos cada uno de los tubos de acero en partes iguales:

Tubo de 90 cm:

Los divisores de 90 son:

1 2 3 4 5 6 7
90 45 30 22,5 18 15 12,875

Tubo de 135 cm:

Los divisores de 135 son:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
135 67,5 45 33,75 27 22,5 19,285 16,875 15 13,5

Tubo de 120 cm:

Los divisores de 120 son:

1 2 3 4 5 6 7 8 9
120 60 40 30 24 20 17,142 15 13,33

2.- Tener una idea:

Para que coincidan los trozos de los tres tubos, los divisores sern comunes y el
mximo lo determina el mximo comn divisor.
06. TEMA 06 IM
18 PROYECTOS J . NICLS

3.- Hacer los clculos adecuados para ejecutar la idea:

Primero descomponemos 90, 135 y 120 en sus factores primos:

90 = 2 3
2
5
135 = 3
3
5
120 = 2
3
3 5

y calculamos el m.c.d. (90, 135, 120) =35 =15

Luego la mayor longitud que puede tener el trozo de tubo es de 15 cm.

4.- Comprobar el resultado:

90: 15 =6. El primer tubo quedar dividido en 6 trozos iguales.
135: 15 =9. El segundo tubo quedar dividido en 9 trozos iguales.
120: 15 =8. El tercer tubo quedar dividida en 8 trozos iguales.
06. TEMA 06 IM
J . NICLS PROYECTOS 19
RELACIN DE FIGURAS:

1.- Resolucin de problemas proyectuales.
2.- El proceso del proyecto y el proceso tcnico.
3.- Estmulo Respuesta.
4.- El problema y su solucin.
5.- Estructura bsica del proceso del proyecto.
6.- Proceso del proyecto.
7.- Formulacin diagramtica por el mtodo de la caja negra.
8.- Formulacin del problema.
9.- Proyectos por evolucin y por innovacin.
10.- Proceso de la informacin.
11.- Concepto de sntesis segn Woodson.


06. TEMA 06 IM

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