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Julio 2009

Ao 4

N7

Foro de Escuelas de Diseo

Facultad de Diseo y Comunicacin

Universidad de Palermo

7
IV Encuentro Latinoamericano de Diseo "Diseo en Palermo" Comunicaciones Acadmicas
Julio 2009, Buenos Aires, Argentina

Retiracin de Tapa Illustrator

Actas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. centrodedocumentacion@palermo.edu actasdc@palermo.edu Director Oscar Echevarra Actas de Diseo N7. Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009. Comit Editorial Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa. Mxico Fernando Alberto lvarez Romero. Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Colombia. Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms, Sede Antofagasta. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Comunera. Paraguay Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Jos Korn Bruzzone. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Denisse Morales. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Julio Javier Ochoa. Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada. Argentina Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Mara Ins Palazzi. Universidad del Norte Santo Toms de Aquino. Argentina Ana Beatriz Pereira de Andrade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Jacinto Salcedo. Prodiseo, Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela Comit de Arbitraje Luis Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Director del Programa ACUNAR. Centro de Extensin Acadmica. Colombia Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Oscar Rivadeneira Herrera. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Ecuador Denise Jorge Trindade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela Correccin Leonardo Maldonado Diseo Francisca Simonetti 1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 1000 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Julio 2009. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1850-2032 Universidad de Palermo

Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Secretario Acadmico Jorge Gaitto Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin Dbora Belmes Jos Mara Doldan Claudia Preci Fernando Rolando Gustavo Valds de Len

Se autoriza la reproduccin total o parcial citando las fuentes. Se deja constancia que el contenido de los artculos es de absoluta responsabilidad de sus autores, quedando la Universidad de Palermo exenta de toda responsabilidad.

Fecha de recepcin: febrero 2009 Fecha de aceptacin: abril 2009 Versin final: julio 2009

Resumen / Cuarto Encuentro Latinoamericano de Diseo. Diseo en Palermo. Este volumen rene comunicaciones enviadas especialmente para Diseo en Palermo, Cuarto Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo Argentina, realizado en Buenos Aires durante julio 2009. El corpus est integrado por contribuciones que describen la experimentacin, la innovacin y la creacin y analizan estrategias, estados del arte especcos, modelos de aplicacin y aportes cientcos relevantes sobre la Disciplina del Diseo en el contexto argentino y latinoamericano. Desde mltiples perspectivas diagnsticas e interpretativas, los aportes enfatizan la reexin sobre los objetos disciplinares, las representaciones y expectativas del Diseo como disciplina en sus diferentes especidades. A su vez, las producciones reexionan sobre la vinculacin del Diseo con la enseanza y los procesos de creacin produccin e investigacin como experiencia integrada a las dinmicas de la prctica profesional real. Palabras clave Curriculum por proyectos - diseo - diseo grco - diseo industrial - diseo de interiores - diseo de indumentaria - didctica - educacin superior - medios de comunicacin - mtodos de enseanza - motivacin - nuevas tecnologas - pedagoga -publicidad - tecnologa educativa. Summary / Fourth Latin-American Meeting of Design. Design in Palermo. This volume gathers communications and summaries specially written for Design in Palermo, Fourth Latin-American Meeting of Design, organized by the Faculty of Design and Communication of the Palermo University-Argentina, that was held in Buenos Aires in july 2009. The publication is integrated by professional contributions that describe experimentation, innovation, creation and analyze strategies, specics art states, application models and outstanding scientic contributions about Design in the argentinian and Latin-American context. From multiple diagnostic and interpretative perspectives, contributions emphasize reection about disciplinarian subjects, design representations and its expectations as a discipline in their different specications. At the same time, productions reect the linkage between design and teaching, the creation, production and investigation processes as an experience integrated to dynamics of the real professional practice. Key words Fashion design - project based curriculum - design - didactic - educational technology - graphic design industrial design - interior design - media - new technologies - pedagogy - advertising - superior education - teaching method. Resumo / Quarto encontro latino-americano do Design. Design em Palermo. O volume rene comunicaes enviadas especialmente para Design em Palermo: Quarto Encontro Latinoamericano do Design organizado por a Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo-Argentina, realizado em Buenos Aires em julho 2009. O corpus est integrado por contribuies que descrevem a experimentao, a inovao e a criao e analisam as diferentes estratgias, estados de arte especcos, modelos de aplicao e aportes cientcos relevantes sobre a Disciplina do Design no contexto argentino e latinoamericano. Desde mltiplas perspectivas diagnosticveis e interpretativas, os aportes destacam a reexo sobre os objetos disciplinares, as representaes e expectativas do Design como disciplina em suas diferentes especicidades. Ao mesmo tempo, as produes reexionam sobre a vinculao do Design com o ensino e os processos de criao, produo e pesquisa como experincia integrada s dinmicas da prtica prossional real. Palavras - chave Curriculum por projetos - comunicao - design - desenho grco - desenho industrial - desenho de interiores desenho de modas - ensino superior - meios de comunicaao - mtodos de ensino - motivaao - novas tecnologias - pedagogia - pedagogia de projetos - didtico - publicidade - tecnologia educacional.

Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin se realiz en Agosto 2006. Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas tericometodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplinares.

Actas de Diseo N 7
IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009 Diseo en Palermo Comunicaciones Acadmicas. ISSN 1850-2032 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. Julio 2009.

Actas de Diseo 7
Actas de Diseo comienza su cuarto ao de vida. Se trata de la nica publicacin acadmica, de carcter peridico en el campo del diseo de alcance latinoamericano. La edita en forma semestral, e ininterrumpidamente desde agosto 2006, la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo en su rol de institucin coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo. Esta sptima edicin (julio 2009) rene artculos tericos y reexivos del campo del Diseo elaborados por acadmicos y profesionales de Amrica Latina y enviados especialmente para ser incluidos en esta publicacin que cuenta con un Comit Editorial y un Comit de Arbitraje de trayectoria y prestigio internacional. Los artculos se organizan en un total de 35 comunicaciones (pp. 35-217) y 16 resmenes (pp. 219-257) presentados alfabticamente por autor, dentro de cada categora. Se los puede consultar en el ndice alfabtico por ttulo de las comunicaciones (pp. 259-260), de los resmenes (p. 260) y por ndice alfabtico por autor, integrando, en este ltimo, las comunicaciones y los resmenes (pp. 261-262). Los nmeros impares de la Serie Actas de Diseo, como es en este caso la edicin siete, anticipa los Encuentros Latinoamericanos de Diseo, en esta oportunidad la IV Edicin que se realizar entre el 28 y el 31 de julio 2009. Se presentan los auspicios institucionales que acompaan el IV Encuentro organizados por Instituciones Ociales (p. 11), Asociaciones (pp. 11-13), Universidades e Instituciones Educativas (pp. 13-16) y Embajadas en Argentina (p. 17). El Foro de Escuelas de Diseo tiene, al cierre de esta edicin, 195 instituciones educativas adheridas al mismo (ver listado de adherente organizado por pases en pp. 22-27). En ocasin de cada Encuentro el Foro realiza un Plenario. Durante el que se realiz en julio 2008 se rm la Carta de Diseo 2008 (p. 29) por los miembros del Foro presentes en el mismo (pp. 30-33). Como sucedi en la edicin anterior de Actas de Diseo, la nmero seis (marzo 2009) que recopil toda la produccin del 3 Plenario del Foro y del III Encuentro en la prxima edicin de Actas se incluir, como documento y testimonio, la produccin del prximo IV Encuentro y del IV Plenario del Foro que impulsa el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo que se realizar el prximo 27 y 28 de julio.

Sumario
Instituciones Ociales que auspician Diseo en Palermo 2009............................................................................p. 11 Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2009....................................................................................pp. 11-13 Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2009.....................................pp. 13-16 Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2009.........................................................................p. 17 Listado de Instituciones Ociales, Asociaciones, Universidades, Instituciones Educativas y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2009.....................................................................................pp. 18-20
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Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo..................................................................................................p. 21 Foro de Escuelas de Diseo. Adherentes por pases.......................................................................................pp. 22-27 Carta de Diseo 2008. Foro de Escuelas de Diseo................................................................................................p. 29 Listado de rmantes. Carta de Diseo 2008....................................................................................................pp. 30-33 Comunicaciones enviadas para su publicacin en Actas de Diseo 7........................................................pp. 35-217 Resmenes enviados para su publicacin en Actas de Diseo 7...............................................................pp. 219-257 ndice alfabtico por ttulo...........................................................................................................................pp. 259-260 ndice alfabtico por autor...........................................................................................................................pp. 261-262 Sntesis de las instrucciones para autores............................................................................................................p. 263

Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo


Julio 2009, Buenos Aires, Argentina

Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Instituciones Oficiales que auspician Diseo en Palermo 2009

Asociaciones que auspician Diseo en Palermo 2009

Actas de Diseo 7. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

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Actas de Diseo 7. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Universidades e Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2009

Actas de Diseo 7. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

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Actas de Diseo 7. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

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Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Embajadas en Argentina que auspician Diseo en Palermo 2009

Embajada de la Repblica Federal de Alemania

Embajada de la Repblica de Bolivia

Embajada de la Repblica Federativa del Brasil

Embajada de Canad en Buenos Aires (Argentina y Paraguay)

Embajada de la Repblica de Colombia

Embajada de la Repblica de Costa Rica

Embajada de la Repblica de Ecuador

Embajada de la Repblica de El Salvador

Embajada del Reino de Espaa

Embajada del Reino de Espaa. Consejera de Educacin

Embajada del Reino de Espaa. Ocina Econmica y Comercial

Embajada de la Repblica de Finlandia

Embajada de la Repblica Helnica (Grecia)

Embajada de la Repblica de Guatemala

Embajada de la Repblica de Hait

Embajada del Reino de los Pases Bajos

Embajada de la Repblica de Honduras

Embajada de la Repblica de Irlanda

Embajada de Italia

Embajada de los Estados Unidos de Mxico

Embajada de la Repblica de Nicaragua

Embajada del Reino de Noruega

Embajada de la Repblica de Panam

Embajada de la Repblica del Paraguay

Embajada de la Repblica del Per

Embaixada de Portugal en Buenos Aires

Embajada de la Repblica Checa

Embajada de la Repblica Oriental del Uruguay

Embajada de la Repblica de Polonia

Actas de Diseo 7. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Listado de Instituciones Oficiales, Asociaciones, Universidades y Embajadas que auspician Diseo en Palermo 2008

Instituciones Ociales que auspiciaron Diseo en Palermo 2009


UNESCO - Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura. CO.N.A.PLU - Comisin Nacional Argentina de Cooperacin con la UNESCO Secretara de Cultura, Presidencia de la Nacin Ministerio de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Productiva (MINCyt) Ministerio de Relaciones Exteriores, Comercio Internacional y Culto - Direccin General de Asuntos Culturales Secretara de Turismo de la Nacin, Ministerio de Produccin Gobierno de la Provincia de Buenos Aires Subsecretara de Imagen, Tecnologa y Relaciones Institucionales, Gobierno de la Provincia de Buenos Aires Ministerio de Cultura, Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires Ente Turismo, Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires (ENTUR) Fundacin Export-Ar Portal EducAr Fondo Nacional de las Artes Instituto Nacional de Tecnologa Industrial (I.N.T.I.) Plan Nacional de Diseo, Subsecretara de Industria, Ministerio de Economa y Produccin de la Repblica Argentina ddi - Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseo y la Innovacin (Espaa) Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA) Instituto Nacional de la Propiedad Industrial (I.N.P.I) Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires (CCEBA) Centro de Design do Recife / Fundacao de Cultura Cidade do Recife - FCCR (Brasil) Programa Brasileiro Do Design - PBD (Brasil) Portal Design Brasil (Brasil)

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Asociaciones que auspiciaron Diseo en Palermo 2009


Asociacin Argentina de Galeras de Arte / AAGA (Argentina) Associao Brasileira de Designers de Interiores - ABD (Brasil) Associao Brasileira de Embalagem - ABRE (Brasil) Asociacin Chilena de Profesionales del Paisaje - ACHIPPA (Chile) ADG Brasil - Associao dos Designers Gracos (Brasil) ADI / Associazione per il Disegno Industriale - ADI (Italia) Garage Flash / Adobe User Group Per - AUGP (Per) ADOPRODI / Asociacin Dominicana de Profesionales del Diseo y la Decoracin de Interiores (Repblica Dominicana) Asociacin de Diseadores Profesionales de Barcelona- ADP (Espaa) AEND - Brasil / Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (Brasil) Asociacin de Guas de Turismo de Buenos Aires - AGuiTBA (Argentina) ALADI - Asociacin Latinoamericana de Diseo (Repblica Dominicana) ALADI - Asociacin Latinoamericana de Diseo (Argentina) Asociacin de Marketing Directo e Interactivo de Argentina - AMDIA (Argentina) Asociacin de Publicitarios y Diseadores Grcos de Salta - APDGS (Argentina) Asociacin Argentina de Cine de Animacin - AACA (Argentina) Asociacin Argentina de Agencias de Publicidad - AAAP (Argentina) Asociacin

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Argentina de Editores de Revistas - AAER (Argentina) Asociacin Argentina de Marketing - AAM (Argentina) Asociacin de Diseadores Grcos de Colombia - ADG C (Colombia) Asociacin de Diseadores Grcos de Venezuela - ADGV (Venezuela) Asociacin de Diseadores Interioristas Profesionales del Uruguay - ADDIP (Uruguay) Asociacin de Organizadores de Fiestas, Reuniones Empresariales y Proveedores de la Repblica Argentina - AOFREP (Argentina) AEPD Espaa / Asociacin Espaola de Profesionales del Diseo (Espaa) Asociacin Argentina de la Moda - AAM (Argentina) SCDesign - Associao Catarinense de Design (Brasil) Asociacin Peruana de Arquitectura del Paisaje (Per) ATypI - Association Typographique Internationale (USA) Cmara Argentina de Anunciantes - CAA (Argentina) Cmara Cordobesa de Instituciones Educativas Privadas - CaCIEP (Argentina) Cmara de Anunciantes del Uruguay - C.A.U. (Uruguay) Cmara Industrial Argentina de la Indumentaria - C.I.A.I (Argentina) Colegio de Diseadores Grcos de Misiones - CDGM (Argentina) Centro Cultural Borges (Argentina) Centro de Design Paran (Brasil) Centro Portugus Design (Portugal) CEPRODI - Centro Promotor del Diseo (Argentina) Crculo de Creativos Argentinos (Argentina) Colegio de Diseadores Profesionales de Chile A.G. - CDP (Chile) Confederacin Panamericana de Profesionales de Alta Costura - CONPANAC (Argentina) Consejo Profesional de Relaciones Pblicas de la Provincia de Buenos Aires (Argentina) Consejo Publicitario Argentino - CPA (Argentina) Creatividad tica (Argentina) DarosLatinamerica AG (Suiza) Decoradores Argentinos Asociados - DArA (Argentina) DIME / Luchando por el Diseo Mexicano (Mxico) Crculo de Creativos del Paraguay (Paraguay) Federacin Latinoamericana de Facultades de Comunicacin Social - FELAFACS (Per) Festival Iberoamericano de Publicidad - FIAP (Argentina) Fundacin Cultural Argentino Japonesa (Argentina) Fundacin Hbitat Patagnico (Argentina) Fundacin Protejer (Argentina) Museo del Diseo y de la Industria Hecho en Argentina (Argentina) IAB Interactive Advertising Bureau Argentina (Argentina) Asociacin de Ilustradores Argentinos - AIA (Argentina) Instituto Argentino del Envase - IAE (Argentina) Instituto Vericador de Circulaciones - IVC (Argentina) Jardn Japons de Buenos Aires (Argentina) MAC / Museo de Arte Contemporneo (Chile) Museo de Arte Contemporneo Latinoamericano - MACLA (Argentina) Mesa Nacional de Diseo - Foro Colombiano de Diseo (Colombia) MODELBA - Moda del Bicentenario (Argentina) MUA - Mujeres en las Artes (Honduras) Museo de Arte Moderno de Buenos Aires - MAMBA (Argentina) Museo de La Caricatura Severo Vaccaro (Argentina) Museo del Cine Pablo Cristian Ducrs Hicken (Argentina) Museo Xul Solar - Fundacin Pan Club (Argentina) Ncleo de Design & Sustentabilidade / Universidade

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Actas de Diseo 7. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Federal do Paran - UFPR (Brasil) Quorum - Consejo de Diseadores de Mxico A.C. (Mxico) RedArgenta Ediciones / Contenidos por y para diseadores (Argentina) Red Latinoamericana de Diseo (Colombia) Sociedad Central de Arquitectos - SCA (Argentina) Sociedad Mexicana de Interioristas A.C. - SMI (Mxico) Unin Latinoamericana de Embalaje - ULADE (Argentina) Unin de Diseadores Grcos de Buenos Aires - UDGBA (Argentina) Vitruvio / Red de Bibliotecas de Arquitectura, Arte, Diseo y Urbanismo (Argentina) Lea Revistas / Sitio ocial de la Asociacin Argentina de Editores de Revistas.

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Abelardo da Hora Instituto Federal Fluminense PUC Ponticia Universidade Catlica Ro de Janeiro UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul | Curso de Design Uni-BH Centro Universitrio de Belo Horizonte UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas Universidade Federal de Gois UFMG Universidade Federal de Minas Gerais Universidade Positivo

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Listado de Instituciones Educativas que auspician Diseo en Palermo 2009 por pases
Argentina CEICOS Centro de estudios e Investigacin en Comunicacin Social Centro Pampa - Escuela de Arte y Diseo CETIC Centro de estudios tcnicos para la Industria de la Confeccin Escuela Argentina de Moda Escuela de Arte Xul Solar Escuela de Diseo en el Hbitat Escuela de Diseo y Moda Donato Delego Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Escuela Superior de Creativos Publicitarios ESP Escuela Superior de Publicidad y Artes Visuales ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior IDES Instituto de Estudios Superiores Instituto de Diseo Escnico Saulo Benavente Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Instituto Superior de Ciencias ISCI Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Instituto Superior de la Baha Instituto Superior Esteban Adrogu Instituto Superior Mariano Moreno Instituto Superior Santo Toms de Aquino Integral Taller de Arquitectura ISFG Instituto Superior de Formacin Gerencial La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual TEA Imagen Universidad Abierta Interamericana Universidad Adventista del Plata Universidad Argentina John F. Kennedy Universidad Blas Pascal Universidad CAECE Universidad Catlica de Crdoba Universidad Catlica de la Plata UCALP Universidad Catlica de Santa Fe Universidad de la Cuenca del Plata Universidad de Mendoza Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Universidad Empresarial Siglo 21 Universidad Maimonides Universidad Nacional de la Rioja UNLAR Universidad Nacional de Misiones Facultad de Artes Universidad Nacional de Ro Cuarto Universidad Nacional de San Juan Universidad Nacional del Litoral.

Chile Centro de Formacin Tcnica Esucomex Instituto Profesional Arcos Instituto Profesional de Chile Universidad de Antofagasta Universidad De Chile Universidad de la Serena Universidad de Playa Ancha, Valparaso Universidad de Talca Universidad Diego Portales.

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Colombia Academia Superior de Artes Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda CESDE Formacin Tcnica Colegiatura Colombiana - Institucin Universitaria Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Corporacin Universitaria UNITEC ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales Escuela de Diseo Tcnico ESDITEC Fundacin de Educacin Superior San Jos Fundacin Universitaria del rea Andina IDEARTES Ponticia Universidad Javeriana Universidad Autnoma de Occidente Universidad Autnoma del Caribe Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Universidad de Caldas Universidad de Nario Universidad de Pamplona Universidad Ponticia Bolivariana Universidad Sergio Arboleda.

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Ecuador Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Tecnolgico Espritu Santo Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil Universidad Metropolitana Universidad Tecnolgica Amrica

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El Salvador Universidad Dr. Jos Matas Delgado Francisco Gavidia

Universidad

Espaa BAU Escola Superior de Disseny Centro Universitario de Mrida - Universidad de Extremadura Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias Instituto de Artes Visuales Istituto Europeo Di Design Universidad Camilo Jos Cela Universidad de Castilla - La Mancha

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Bolivia Universidad Catlica Boliviana San Pablo Universidad Privada de Santa Cruz de la Sierra UPSA Universidad Privada del Valle Universidad Tecnolgica Privada de Santa Cruz UTEPSA Brasil ESPM Escola Superior de Propaganda e Marketing Faculdade da Serra Gacha Faculdade Montserrat FURB - Universidade Regional de Blumenau Instituto

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Guatemala Universidad del Istmo

Universidad Rafael Landvar

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Mxico Centro de Estudios Gestalt CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior Instituto Tecnolgico de Sonora Universidad Anhuac - Mxico Norte Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo Universidad Autnoma Metropolitana - Cuajimalpa Universidad de Guadalajara Universidad de Guanajuato Universidad de Montemo-

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Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

relos Universidad de Monterrey UDEM Universidad La Salle Universidad Motolinia del Pedregal.

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Panam Universidad del Arte Ganexa. Paraguay Universidad Columbia del Paraguay Comunera.

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Nicaragua Universidad del Valle.

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Venezuela Instituto de Diseo Darias Universidad de los Andes Universidad del Zula Universidad Jos Mara Vargas Universidad Nacional Experimental del Tchira.

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Embajadas en Argentina que auspiciaron Diseo en Palermo 2009

Universidad

Per Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca ORVAL Escuela Superior Privada Ponticia Universidad Catlica del Per Universidad de Lima Universidad de San Martn de Porres Universidad Femenina del Sagrado Corazn UNIF Universidad Nacional Mayor de San Marcos UNMSM Universidad Privada Antenor Orrego Universidad San Ignacio de Loyola.

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Portugal Universidade do Algarve.

Reino Unido University of Cambridge - Centre of Latin American Studies. Uruguay Centro Latinoamericano de Economa Humana Claeh Instituto Strasser Fashion Center Instituto Universitario Bios UDE Universidad de la Empresa Universidad Catlica del Uruguay Universidad ORT.

Embajada de la Repblica Federal de Alemania Embajada del Estado Plurinacional de Bolivia Embajada de la Repblica Federativa de Brasil Embajada del Gobierno de Canad Embajada de la Repblica de Colombia Embajada de la Repblica de Costa Rica Embajada de la Repblica de Ecuador Embajada de la Repblica de El Salvador Embajada del Reino de Espaa. Ocina Cultural Consejera de Educacin de la Embajada del Reino de Espaa Ocina Econmica y Comercial de la Embajada del Reino de Espaa Embajada de la Repblica de Finlandia Embajada de la Repblica Helnica Embajada de la Repblica de Guatemala Embajada de la Repblica de Hait Embajada Real de los Pases Bajos Embajada de la Repblica de Honduras Embajada de Irlanda Embajada de la Repblica Italiana. Instituto Italiano de Cultura de Buenos Aires de la Embajada de la Repblica Italiana - IICBA Embajada de los Estados Unidos Mexicanos Embajada de la Repblica de Nicaragua Embajada del Reino de Noruega Embajada de la Repblica de Panam Embajada de la Repblica del Paraguay Embajada de la Repblica del Per Embajada de la Repblica Portuguesa Embajada de la Repblica Checa Embajada de la Repblica Oriental del Uruguay Embajada de la Repblica de Polonia.

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Actas de Diseo 7. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 11-20. ISSN 1850-2032

Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Carta de adhesin al Foro de Escuelas de Diseo

La institucin abajo rmante en su deseo de contribuir al desarrollo y fortalecimiento de las relaciones culturales entre y la Repblica Argentina, considerando los tratados de cooperacin bilaterales adoptados entre ambos estados, acuerda rmar la presente Carta de Adhesin al Foro de Escuelas de Diseo en los siguientes trminos: PRIMERO: El Foro de Escuelas de Diseo es un espacio acadmico creado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, para estrechar vnculos entre las instituciones educativas latinoamericanas que actan en el campo del Diseo. SEGUNDO: El objetivo central del Foro es contribuir al acercamiento, desarrollo y fortalecimiento de las relaciones acadmicas entre las instituciones participantes. TERCERO: El Foro se propone como una instancia formal de vinculacin, entre instituciones educativas, autoridades acadmicas y docentes de Amrica Latina interesadas en compartir experiencias pedaggicas, reexionar y comunicarse entre pares para intercambiar opiniones, producciones y material acadmico, para generar proyectos comunes y para ampliar las perspectivas del Diseo como profesin y como disciplina. CUARTO: Pueden participar como miembros del Foro todas las instituciones educativas que actan en el campo del Diseo de Amrica que adhieran formalmente al mismo. QUINTO: Las instituciones rmantes pueden hacerlo en el/los niveles institucionales que deseen hacerlo (Universidad, Facultad, Carrera, Escuela, Instituto, Centro u otro). Se requiere la adhesin formal de/la mxima autoridad del nivel que adhiere. Las instituciones pueden tener ms de un rea o nivel institucional adheridos al Foro. SEXTO: Cada institucin y/o nivel institucional adherido al Foro designar un responsable del vnculo entre dicha institucin y el Foro. La mxima autoridad del nivel institucional adherido puede autodesignarse. La institucin puede cambiar esta designacin las veces que considere necesario. SPTIMO: La adhesin al Foro no obliga, compromete o condiciona a dinmicas concretas, a incurrir en gastos o en compromisos ms all de las acciones voluntarias que asume cada institucin en el marco conceptual de creacin del Foro. OCTAVO: El Foro, en sus publicaciones grcas y digitales incluir la imagen y el nombre de las instituciones adheridas y cuando corresponda, el nombre y cargo del responsable de la misma. Cada institucin podr utilizar, si lo desea, la leyenda Miembro del Foro de Escuelas de Diseo. NOVENO: La coordinacin del Foro ser responsabilidad de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo que asume, si las condiciones econmicas y de produccin lo permiten, la organizacin del Encuentro Latinoamericano de Diseo, la edicin y la publicacin de las Actas de Diseo, del newsletter digital y otras acciones de comunicacin y gestin del mismo. DCIMO: Los responsables de cada institucin adherente constituyen el Plenario del Foro, podrn comunicarse entre s y con la coordinacin a efectos de proponer e impulsar acciones entre todos o algunos de los miembros respetando el marco conceptual de creacin del Foro (punto 3 de este documento).

Ver Adherentes por pases en pp. 22-27 Para consultas y adhesin al Foro de Escuelas de Diseo: foro@palermo.edu / www.palermo.edu/dyc

Actas de Diseo 7. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 21-33. ISSN 1850-2032

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Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Foro de Escuelas de Diseo Adherentes por pases

Durante el Primer Encuentro Latinoamericano de Diseo 2006 se cre el Foro de Escuelas de Diseo que rene a instituciones educativas que actan en este campo. A continuacin se detallan las instituciones y autoridades acadmicas que rmaron la carta de adhesin al Foro hasta la actualidad. Las instituciones interesadas en adherirse comunicarse a foro@palermo.edu

Argentina
Dardo Arbide. Docente Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI. Arturo R. Arroquy. Rector, IDES Instituto de Estudios Superiores. Roxana Cristina Becerra. Directora, Instituto Argentino de la Empresa. Ricardo Bekerman. Vicerrector Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, Universidad de Mendoza. Vanesa Binsztok. Gestin Acadmica, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos. Mara Ins Boffi. Coordinadora y Docente Tecnicatura en Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI. Mara Cecilia Bondone. Jefa de Carrera Diseador Grco, ICES Instituto Catlico de Enseanza Superior. Osvaldo Caballero. Rector. Facultad de Ciencias Sociales y Administrativas, Universidad del Aconcagua. Roberto Candiano. Rector Carrera de Diseo Grfico Comunicacin Visual, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grcas. Juan Patricio Coll. Director de la Carrera Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Visual, Universidad Nacional del Litoral. Juan Pedro Colombo Speroni. Decano Facultad de Arquitectura y Urbanismo, Universidad Catlica de Salta. Olga Edit Corna. Directora, Escuela Superior de Diseo. Anbal Manoel de Menezes Neto. Rector, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos. Carla de Stefano. Coordinadora Acadmica, Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata. Flavio Delego. Directora General, Escuela de Diseo y Moda Donato Delego. Patricia Ruth Dillon. Coordinadora Carrera de Diseo de Indumentaria, Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano. Susana Dueas. Directora Carrera de Diseo Asistido, Universidad Champagnat. Claudio Ariel Enrquez. Docente, Instituto Superior del Sudeste. Claudia Margarita Fila. Coordinadora de la Licenciatura en Diseo Grco, Universidad Catlica de La Plata UCALP. Mara de las Mercedes Filpe. Vicedecana Departamento de Diseo, Universidad Argentina John F. Kennedy.

. . .

Cristian Fonseca. Relaciones Pblicas, Extensin y Servicios, Instituto Superior Mariano Moreno. Roberto Fonseca. Jefe del Departamento de Diseo, Universidad Nacional de San Juan. Natacha Gader Leal. Coordinadora de Diseo, IDES Instituto de Estudios Superiores. Rubn Arturo Gastaldo. Decano de Facultad de Artes, Universidad Nacional de Misiones Andrea Gergich. Directora Estudios de Nivel Superior, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grcas. Mara Elena Gnecco. Coordinadora rea Diseo de Interiores, Instituto Superior de Ciencias ISCI. Hctor Ren Gonzlez. Director, Instituto Nacional Superior del Profesorado Tcnico - Universidad Tecnolgica Nacional Marina Gonzlez Carrera. Coordinadora Carrera de Diseo Grco, Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grcas. Marcelo Oscar Gorga. Director / Fundador, Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata. Mara Rosana Guardia. Directora rea Diseo Grfico, Escuela de Arte Xul Solar. Mariel Carolina Gutirrez. Docente - Prensa, La Fbrica de Diseo. Guillermo J. Hudson. Director Escuela de Diseo, Instituto Superior Esteban Adrogu. Carlos Kunz. Representante Legal, Instituto Superior de La Baha. Carlos Ceferino Kunz. Director, Instituto Superior Pedro Goyena. Claudia Micaela Lpez. Encargada del rea de Prensa Secretaria de Extensin, Universidad Nacional de Crdoba. Alejandra Marinaro. Directora Escuela de Comunicacin Multimedial, Universidad Maimnides. Ral Martnez. Secretario de Educacin Diseo de Modas, CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin. Alejandra Massimino. Directora Diseo de Modas, CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin. Roberto Mattio. Decano Facultad de Ingeniera, Universidad Austral Marcelo Andrs Moreno. Coordinador de la Carrera de Diseo Interactivo, La Metro. Escuela de Comunicacin Audiovisual Marcela Mosquera. Rectora, ESP Escuela Superior de Publicidad Comunicacin y Artes Visuales Myriam Noem Nez. Directora General Diseo de Indumentaria / Moda, Escuela Argentina de Moda Laura Ochoa. Directora Acadmica, Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada - Crdoba Julio Ochoa. Director general y Fundador, Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada - Crdoba Mara Ins Palazzi. Directora de la Carrera de Licen-

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ciatura en Diseo Grco, Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Manuel Hugo Pazos. Director General, La Fbrica de Diseo Eduardo Gabriel Pepe. Coordinador de la Carrera de Diseo Grco y Publicitario, Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano Graciela Ins Prez Pombo. Profesora Carrera de Diseo Grfico, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Jorge Porcellana. Director de Estudios, I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos Julio Enrique Putallz. Decano Facultad de Arquitectura y Urbanismo, UNNE Universidad Nacional del Nordeste Sergio Andrs Ricupero. Profesor Carrera de Diseo Grfico, Instituto del Profesorado de Arte N 4 de Tandil Mara Salatino. Secretaria Facultad de Ingeniera, Universidad Austral Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional, Escuela de Diseo en el Hbitat Jos Lucas Snchez Mera. Decano de la Facultad de Ingeniera, Universidad Nacional de Jujuy Guillermo Schelotto. Coordinador y Director Alterno del CIDIC de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, Universidad Nacional de Crdoba Norberto Siciliani. Representante Legal, Escuela Argentina de Moda Victoria Sols. Directora Licenciatura en Diseo Grfico, Universidad Blas Pascal - Crdoba Mariana Lia Taverna. Coordinadora Carrera Diseo de Indumentaria, Integral Taller de Arquitectura Delia Raquel Tejerina. Jefa Departamento Industria de la Indumentaria, Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Mara Marcela Vicente. Coordinadora Acadmica Licenciatura en Diseo Grco y Comunicacin Audiovisual, Universidad CAECE Mara Carolina Villanueva. Coordinadora del rea Diseo Institucional, UCSF Universidad Catlica de Santa Fe Claudia Cecilia Willemos. Jefa de la Carrera Diseo de Interiores, Universidad Catlica de Salta

Bolivia
Beatriz Carrasco. Coordinadora de la Carrera de Modas Docente de la Facultad de Humanidades y Comunicacin, Universidad Privada de Santa Cruz de La Sierra UPSA Gonzalo Ruiz Martnez. Rector. Facultad de Tecnologa y Arquitectura, Universidad Privada del Valle Guillermo A. Sierra Jimnez. Docente Carrera Diseo Integral, Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno Petrus Johannes Mara van den Berg. Rector Nacional. Diseo Grco y Comunicacin Visual, Universidad Catlica Boliviana San Pablo

Brasil
Lucia Acar. Design Coordenadora da Ps-Graduacao em Artes Visuais, Universidade Estcio de S Ana Magda Alencar Correia. Coordinadora del Curso

de Licenciatura en Diseo, Universidad Federal de Pernambuco Mohamed Amal. Coordenador de Relacoes Internacionais, FURB - Universidade Regional de Blumenau Everton Amaral Da Silva. Coordinador del Curso de Diseo, Centro Universitario Feevale Jos lcio Batista. Asesor de Relaciones Institucionales e Internacionales, Faculdade Catlica do Cear Re-nato Antonio Berto. Coordinador Curso de Diseo Industrial, Universidade Positivo Eliane Betazzi Bizerril Seleme. Chefe Departamento Acadmico de Dibujo Industrial, Universidade Tecnologica Federal do Paran UTFPR Marcos Bouas Coordinador Curso de Diseo Grfico, Universidade Estcio de S Carolina Bustos. Directora del Curso de Design, Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM Jlio Csar Caetano da Silva. Coordenador Curso de Bacharelato em Design, UniRitter Centro Universitario Ritter Dos Reis Celina de Farias. Coordenadora Bacharel em Design de Moda del Instituto Zuzu Angel, Universidade Estcio de S Anselmo Fbio de Moraes. Rector, UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina Mauren Leni De Roque. Coordinadora Pedaggica de la Facultad de Comunicacin Social, Universidade Catlica de Santos Syomara Do Santos Duarte Pinto. Docente Curso de Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear Luiz Claudio Gonalves Gomes. Coordinador del Curso de Diseo Grco, Instituto Federal Fluminense Walkiria Guedes de Souza. Coordenadora Curso de Estilismo e Moda, Universidade Federal do Cear Haenz Gutierrez Quintana. Coordinador del Ncleo de Diseo Social, Universidade Federal de Santa Catarina Eden Janurio Netto. Rector. Departamento Acadmico de Diseo Industrial, Universidade Tecnolgica Federal do Paran UTFPR Wilson Kindlein Jnior. Coordinador Laboratorio de Design e Seleo de Materiais. Docente, Universidade Federal do Rio Grande do Sul Evandro Jos Lemos da Cunha. Diretor Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG Gela Regina Lusa Prestes. Diretor Geral Curso de Design de Interiores, Faculdade Montserrat Nara Slvia Marcondes Martins. Coordenadora do Curso de Design, Universidade Presbiteriana Mackenzie Lauer Alves Nunes dos Santos. Diretor do Instituto de Artes e Design, Universidade Federal de Pelotas Carlos Ramiro Padilha Fensterseifer. Coordenador do curso de Design de Moda, Centro Universitrio Metodista IPA Maria da Conceicao Pereira Bicalho. Profesora Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais UFMG Anna Maria Py Daniel Busko. Presidente da Comisso de Graduao do Curso de Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul | Curso de Design Leila Maria Reinert do Nacimento. Docente Curso Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie

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Marcio Rocha. Docente Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal de Gois Reginaldo Schiavini. Coordinador Graduao em Design Grco e de Produto, UCS Universidade de Caxias do Sul Zuleica Schincariol. Docente Curso Desenho Industrial, Universidade Presbiteriana Mackenzie Narle Silva Teixeira. Coordinador de Design de Interface Digital, Instituto de Ensino Superior FUCAPI Felipe Stanque Machado Junior. Coordinador de Prcticas del Curso de Design, Faculdade da Serra Gacha FSG Mauro Trojan. Presidente da Associacao Mantenedora, Faculdade dos Imigrantes FAI

Federico Snchez Villaseca. Director Escuela de Diseo, Universidad Diego Portales Patricia Ziga. Jefe Carrera Diseo, Universidad de los Lagos

Colombia
Mirtha Jeannethe Altahona Quijano. Directora del Programa Diseo de Modas, Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Fernando Alberto lvarez Romero. Profesor Asociado Programa de Diseo Industrial, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Jorge Beltrn Livano. Director Acadmico Programa de Publicidad Internacional, Universidad Sergio Arboleda Jeanette Bergsneider Serrano. Directora Diseo de Interiores, Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Mara Isabel Crdenas. Directora Diseo de Modas, Fundacin de Educacin Superior San Jos Irma Cristina Cardona Bustos. Coordinadora Agencia de Publicidad de la Facultad de Comunicacin, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria Flix Augusto Cardona Olaya. Director Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Fredy Chaparro. Presidente de la Asociacin, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo Juan Daniel Cubides Mendoza. Coordinador Programa Diseo Industrial, Universidad Antonio Nario Jorge del Castillo Delgado. Director de Especializacin en Gerencia de Diseo, Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano Ral Alberto Duarte Gmez. Coordinador de Programa Diseo de Modas, ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales Oscar Augusto Fiallo Soto. Decano Facultad de Ingenieras y Arquitectura, Universidad de Pamplona Francisco Gallego Restrepo. Rector, CESDE Formacin Tcnica Egda Ruby Garca Valencia. Decana Facultad de Artes Visuales, Fundacin Universitaria Bellas Artes Gonzalo Gmez. Facultad de Arquitectura y Diseo Profesor de planta, Ponticia Universidad Javeriana Yaffa Nahir I. Gmez Barrera. Docente del Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Roco Piedad Gmez Castillo. Directora del Programa Profesional en Diseo Graco, Fundacin Universitaria del rea Andina Carlos Mario Gonzlez Osorio. Director Diseo de Espacios y Mercadeo Visual, Arturo Tejada Cano Mara de los ngeles Gonzlez Prez. Profesora Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Andes Juan Carlos Gonzlez Tobn. Director Diseo Grfico, Fundacin Universitaria del rea Andina / Seccional Pereira Mara del Pilar Granados Castro. Docente del Departamento de Diseo, Universidad del Cauca Edgar Eduardo Gualteros Rincn. Director de Movilidad Estudiantil Internacional, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria

Chile
Gino lvarez Castillo. Director Escuela de Diseo Grco, Universidad del Bio-Bio Gonzalo Antonio Aranda Toro. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms Alberto Beckers Argomedo. Director Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms - Antofagasta Daniela Paz Caro Krebs. Docente Departamento de Arquitectura y Diseo, Universidad de los Lagos Carmen Diez. Docente Facultad de Arquitectura, Arte y Diseo, Universidad San Sebastin Pablo Mauricio Escobar Escobar. Coordinador Acadmico Carrera de Diseo, Universidad San Sebastin Mara Soledad Espinosa Oyarzn. Directora Escuela de Diseo Grco, Universidad del Pacico Juan Lus Fernndez. Coordinador Acadmico Escuela de Diseo, Universidad UNIACC Gabriel Hernndez Martrou. Director Escuela de Diseo Industrial, Universidad del Bio-Bio lvaro Nicols Huirimilla Thiznau. Coordinador Centro de Estudios de los Nuevos Medios de la Escuela de Diseo, Universidad de Valparaso Jos Korn Bruzzone. Asesor Ingeniera y Diseo, INA CAP / Universidad Tecnolgica de Chile lvaro Magaa. Docente Facultad de Humanidades y Tecnologas de la Comunicacin Social, Universidad Tecnolgica Metropolitana Mara Anglica Mio Campos. Directora Carrera de Diseo, Instituto Profesional de Chile Carolina Montt. Directora Escuela Diseo de Interiores, Universidad del Pacico Lus Sebastin Moro W. Director Carrera de Diseo en Ambientes, Universidad Mayor Luz Eugenia Nez Loyola. Directora Escuela de Diseo, Universidad de Valparaso Paulina Pacheco Grandn. Jefe de carrera de Diseo Grco, Universidad de Playa Ancha, Valparaso Mara Victoria Polanco. Directora Escuela de Decoracin y Dibujo, Centro de Formacin Tcnica ESUCOMEX Exequiel Ramrez Tapia. Rector Escuela de Diseo, Universidad Santo Toms - Antofagasta Oscar Rivadeneira Herrera. Director de Carrera, INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile Hugo Rojas Snchez. Director Escuela Diseo e Innovacin, Universidad Mayor Alejandro Rojas Tellez. Director Ejecutivo Centro Mayor de Innovacin y Diseo (cMind), Universidad Mayor

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Nstor Hincapi Vargas. Rector. Facultad de Comunicacin, Universidad de Medelln Martha Ins Jaramillo Leiva. Rectora, Fundacin Academia de Dibujo Profesional Lus Alberto Lesmes. Docente Facultad de Ingeniera, Universidad Autnoma de Colombia Felipe Csar Londoo Lpez. Decano Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas Claudia Cecilia Medina Torres. Directora Escuela de Diseo Industrial, Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Mara del Pilar Meja Vallejo. Rectora, IDEARTES Edgar Andrs Moreno Villamizar. Coordinador del pregrado de Diseo Industrial, Universidad del Norte Alberto Murciego. Director Departamento de Artes, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Jos Eduardo Naranjo Castillo. Director Programa ACUNAR de la Escuela de Diseo Industrial, Universidad Nacional de Colombia Julin Antonio Ossa Castao. Director del Programa de Diseo industrial, Universidad Ponticia Bolivariana Alejandro Otalora Castillo. Director departamento Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Colombia Juan Carlos Pacheco Contreras. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Ponticia Universidad Javeriana Leonardo Pez Vanegas. Director Departamento Acadmico de Artes, Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria Guillermo Pramo Rocha. Representante Legal - Rector, Fundacin Universidad Central Pedro Len Pearanda Lozano. Rector, Universidad de Pamplona Carmen Adriana Prez Cardona. Docente Programa de Diseo Industrial, Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Catalina Prez Montoya. Directora Programa de Diseo Grco, Universidad Ponticia Bolivariana Guillermo Andrs Prez Rodrguez. Profesor de planta Facultad de Arquitectura y Diseo, Ponticia Universidad Javeriana Carlos Alberto Pinilla. Director Carrera de Diseo Grco, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Cielo Quiones Aguilar. Directora del Departamento de Diseo, Ponticia Universidad Javeriana Miguel ngel Ruiz. Profesor Programa Diseo Industrial, Universidad del Norte Luz Mercedes Senz Zapata. Docente del Programa de Diseo Industrial, Universidad Ponticia Bolivariana Laura Judith Sandoval Sarmiento. Jefe del Departamento de Diseo, Universidad del Cauca Martha Helena Saravia Pinilla. Docente del Departamento de Diseo, Ponticia Universidad Javeriana Fernando Soler. Rector, ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe de Programa de Diseo y Produccin Grca, Corporacin Universitaria UNITEC Lus Arturo Tejada Tejada. Director General, Arturo Tejada Cano

Mario Fernando Uribe O. Jefe Departamento de Publicidad y Diseo, Universidad Autnoma de Occidente Alba Nelly Vsquez Bustamante. Rectora / Representante Legal, Corporacin Academia Superior de Artes Amparo Velsquez Lpez. Miembro de la Asociacin, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo Amparo Velsquez Lpez. Directora de Diseo de Vestuario, Universidad Ponticia Bolivariana Juan Carlos Villamizar. Asistente Departamento de Publicaciones, Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Mara Cecilia Vivas de Velasco. Rectora. Facultad de Arte y Diseo, Colegio Mayor del Cauca Lina Mara Zapata Prez. Profesora Programa de Comunicacin Grca Publicitaria, Universidad de Medelln Freddy Zapata Vanegas. Miembro de la RAD, Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo

Costa Rica
Adrin Gutirrez Varela. Director Acadmico de la Facultad de Comunicacin, Universidad Americana Gabriela Villalobos de la Pea. Directora Escuela de Diseo Publicitario, Universidad Veritas

Ecuador
Damian Almeida Bucheli. Director de la Escuela de Diseo, Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Sede Ibarra Carlos Carrillo. Vicerrector Acadmico Facultad de Diseo y Comunicacin Visual, Universidad Tecnolgica Amrica Daniel Dvila Len. Decano Facultad de Diseo y Comunicacin Visual, Universidad Tecnolgica Amrica Alex David Espinoza Cordero. Subdirector Diseo Grco, Universidad Metropolitana Marco Lpez. Director Carrera de Diseo Grfico, Instituto Tecnolgico Sudamericano Silvia Elena Malo de Mancino. Directora Escuela de Investigacin de Arte y Diseo, Universidad Tcnica Particular de Loja Patricia Nez de Solrzano. Directora de la Carrera de Diseo Grco Multimedia, Tecnolgico Espritu Santo Alexander Pulido Marin. Docente Facultad de Arquitectura, Diseo y Artes, Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Carlos Torres de la Torre. Docente / Coordinacin del Diseo, Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Esteban Torres Daz. Profesor Facultad de Diseo, Universidad del Azuay

El Salvador
Stella Gamero de Arias. Coordinadora General de la Escuela de Artes Aplicadas Carlos Alberto Imery, Universidad Dr. Jos Matas Delgado Mario Antonio Ruiz Ramrez. Rector. Humanismo, Tecnologa y Calidad, Universidad Francisco Gaviria

Espaa
Lus Berges Muro. Director Departamento de Ingeniera de Diseo y Fabricacin, Universidad de Zaragoza Xavier Costa. Director, ELISAVA Escola Superior de Disseny

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Sebastin Garca Garrido. Coordinador Programa de Doctorado Bellas Artes, Diseo y Nuevas Tecnologas, Universidad de Mlaga Christian Giribets Lefrevre Responsable Departamento de Marketing y Comunicacin, BAU Escola Superior de Disseny Matias Kalwill. Investigador - Docente, Istituto Europeo di Design Miguel Macas Macas. Director del Centro. Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial, Centro Universitario de Mrida - Universidad de Extremadura Riccardo Marzullo. Director, Istituto Europeo di Design Ana Mara Navarrete Tudela. Decana de la Facultad de Bellas Artes, Universidad de Castilla - la Mancha Isabel Nvoa Martn. Gestin y Comunicacin, Instituto de Artes Visuales Carlos Pereira Calvio. Director, Escuela Tcnica de Joyera del Atlntico Jos Manuel Santa Cruz Chao. Director Instituto de Innovacin y Cultura Arquitectnica, Universidad Camilo Jos Cela Bartolom Segu Mir. Director Escuela de Diseo, BLAU Escuela de Diseo - Mallorca Carlos Surez Fernndez. Jefe de Estudios, Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias Vctor Via. Relaciones Internacionales, ELISAVA Escola Superior de Disseny

Guatemala
M ara Virginia Luna Sagastume. Directora Diseo Grco en Comunicacin y Publicidad, Universidad del Istmo

Mxico
Miguel ngel Aguayo Lpez. Rector. Facultad de Arquitectura y Diseo, Universidad de Colima Gonzalo Javier Alarcn Vital. Coordinador Licenciatura en Diseo, Universidad Autnoma Metropolitana Cuajimalpa Carmen Dolores Barroso Garca, Coordinadora de Intercambio Acadmico de Diseo, Universidad de Guanajuato Fabin Bautista Saucedo. Coordinador Ingeniera en Diseo Grco Digital, CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior Felipe Crdenas Garca. Coordinador Acadmico, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada Alejandra Castellanos Rodrguez. Vicerrectora Acadmica y de Formacin, Universidad Motolinia del Pedregal Arnaud Chevallier. Director de Posgrado, Universidad de Monterrey UDEM Carmina Crespo Hernndez. Directora de la Licenciatura en Diseo Grco, Centro de Estudios Gestalt Marla Estrada Hernndez. Rectora, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada, Martha Isabel Flores Avalos. Coordinadora Licenciatura de Diseo de la Comunicacin Grca, Universidad Autnoma Metropolitana. Unidad Xochimilco Mara Magdalena Flores Castro. Coordinadora Licenciatura en Diseo Grco, Universidad Cristbal Coln

Olivia Fragoso Susunaga. Docente - Investigadora de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC), Universidad La Salle Mara Enriqueta Garca Abraham. Directora Escuela de Diseo Grco, Universidad Vasco de Quiroga Guadalupe Gaytn Aguirre. Coordinadora de la Licenciatura en Diseo Grco, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Sara Margarita Guadarrama Luyando. Directora Licenciatura en Diseo de la Comunicacin Grca, Universidad Latina de Amrica (UNLA) Vctor Guijosa Fragoso. Coordinador Acadmico rea de Gestin y Administracin, Universidad ANHUAC - Mxico Norte Vctor Hugo Hermosillo Gmez. Director Escuela de Diseo, Universidad de La Salle Bajo Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin (EMADYC), Universidad La Salle Oswaldo Madrid Moreno. Docente - Investigador Programa educativo de Licenciado en diseo grco, Instituto Tecnolgico de Sonora Abel Mrquez Randeles. Director Escuela de Artes y Comunicacin, Universidad de Montemorelos Nayra Mendoza Enrquez. Directora de la Carrera de Diseo Industrial, Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey, ITESM Jorge Alberto Meraz Sauceda. Coordinador Programa Diseo Industrial, Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Joel Olivares Ruiz. Director, Escuela Gestalt de Diseo Jorge Pirsch Mier. Director Administrativo, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada Manuel Guillermo Snchez Contreras. Rector, Universidad Latina de Amrica (UNLA) Mara Eugenia Snchez Ramos. Directora del Departamento de Diseo, Universidad de Guanajuato Israel Tapia Zavala. Coordinador de la Licenciatura en Diseo Grfico, UANL Universidad Autnoma de Nuevo Len Jorge Zambrano Garza. Director Acadmico, UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada

Panam
Oscar I. Barrios Barrios. Director de la Escuela de Diseo de Modas, Universidad del Arte Ganexa Ricaurte Antonio Martnez Robles. Rector, Universidad del Arte Ganexa Luz Eliana Tabares Pelez. Directora de Carrera - Licenciatura en Artes Plsticas, Universidad del Arte Ganexa

Paraguay
Eduardo Ramn Barreto. Coordinador de Diseo Grfico, Universidad Nacional de Asuncin Javier Santiago Cosp. Decano Facultad de Informtica y Diseo, Universidad Comunera Jimena Mariana Garca Ascolani. Docente Facultad de Informtica y Diseo, Universidad Comunera Gustavo Glavinich. Coordinador de la Carrera de Arquitectura y Diseo, Universidad Columbia del Paraguay

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Alban Martnez Gueyraud. Director de la Carrera de Diseo Grco, Universidad Columbia del Paraguay Julio Csar Rojas L. Direccin de Comunicaciones, Servicio Nacional de Promocin Profesional SNPP Vernica Viedma Paoli. Coordinadora Acadmica Facultad de Arte y Tecnologa, Universidad Politcnica Y Artstica del Paraguay - UPAP

Repblica Dominicana
Sandra Virginia Gmez Man. Directora Escuela de Diseo, Universidad Iberoamericana UNIBE Denisse Morales Billini. Directora - Docente Acadmica, Universidad Iberoamericana UNIBE

Uruguay
Mnica Arzuaga Williams. Docente Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Catlica del Uruguay Maria Cecilia Barragn Mecer. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Gabriel Cordal. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Fernando de Sierra. Director Instituto de Diseo, Universidad de la Repblica Juan Manuel Daz. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Cesar Dieguez. Docente Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Sandra Giribaldi. Direccin General Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Adriana Giribaldi. Direccin General Escuela de Diseo y Moda, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Peter Hamers. Director, Peter Hamers Design School Eduardo Hipogrosso. Decano Facultad de Comunicacin y Diseo, Universidad ORT - Uruguay Paola Papa. Coordinadora Licenciatura en Comunicacin Social, Universidad Catlica del Uruguay Nelly Peniza. Jefe Programa de Comunicacin Visual, Universidad de la Repblica Franca Rosi. Decana Facultad de Diseo y Comunicacin, UDE Universidad de la Empresa Mauricio Sterla Lacaste. Docente Escuela de diseo de interiores, Academias Pitman - Instituto de Enseanza del Uruguay Gustavo Wojciechwski. Facultad de Comunicacin y Diseo. Catedrtico asociado Escuela de Diseo, Universidad ORT

Per
Jos Felipe Barrios Ipenza. Director Gerente. Escuela de Diseo y Comunicacin, Instituto Superior Tecnolgico Continental Mercedes Berdejo Alvarado Directora. Direccin de Artes Grcas Publicitarias, ORVAL Escuela Superior Privada Ariana Gabriela Cnepa Hirakawa. Subdirectora de la Carrera de Diseo Grco, Instituto San Ignacio de Loyola Lus Alberto Cumpa Gonzlez. Docente Facultad de Letras y Ciencias Humanas, Universidad Nacional Mayor de San Marcos Mariela Leticia Dextre Chacn. Directora General Escuela de Moda & Diseo MAD, Instituto de Profesiones Empresariales INTECI Carmen Garca Rotger. Coordinadora Especialidad de Diseo Grco, Ponticia Universidad Catlica del Per Vctor Oscar Guevara Flores. Director general, Instituto Peruano de Arte y Diseo - IPAD Roco Lecca. Presidenta, Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca Johan Leuridan Huys. Decano Facultad de Ciencias de la Comunicacin, Turismo y de Psicologa, Universidad de San Martn de Porres Candelaria Moreno de las Casas. Directora Acadmica. Facultad de Diseo, Instituto Toulouse Lautrec Gabriela Urmeneta de Bernardi. Decana Facultad de Diseo y Comunicacin, Instituto San Ignacio de Loyola Rita Vidal Chavarri. Directora Carrera de Arte y Diseo Empresarial, Universidad San Ignacio de Loyola Rafael Vivanco. Coordinador Acadmico Carrera de Arte y Diseo Empresarial, Universidad San Ignacio de Loyola

Portugal
Antnio Lacerda. Asistente Curso de Design-Comunicao, Universidade do Algarve Joana Lessa. Docente Design de Comunicao, Universidade do Algarve

Venezuela
Juan Carlos Darias. Director Acadmico, Instituto de Diseo Darias Amarilis Elas. Profesora Escuela de Diseo Grfico, Universidad del Zulia Ignacio Urbina Polo. Director General Comunicacin Visual, PRODISEO Escuela de Comunicacin Visual y Diseo Domingo Villalba. Coordinador, Instituto de Diseo Darias

Puerto Rico
Ilia Lpez Jimnez. Directora Departamento de Comunicacin Empresarial, Universidad de Puerto Rico, Recinto de Ro Piedras

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Carta de Diseo 2008 Foro de Escuelas de Diseo

Los miembros del Foro de Escuelas de Diseo, reunidos en la ciudad de Buenos Aires, en ocasin de la realizacin del III Plenario acuerdan avanzar en lo expresado en la Carta de Diseo 2007, y agregar, en forma complementaria, las siguientes recomendaciones, focalizadas en la Enseanza del Diseo, ncleo del quehacer de las instituciones y de los acadmicos que lo integran: 1. Incorporar, reexiva y crticamente, en carreras, asignaturas y otras acciones curriculares y extracurriculares, nuevas temticas emergentes (ambientales, tecnolgicas, sociales, econmicas y otras) destinadas a actualizar la formacin en Diseo. 2. Proponer la creacin de observatorios temticos que permitan detectar nuevas necesidades locales y regionales; monitorear procesos econmicos, mediticos, culturales y anticipar tendencias para actualizar los contenidos curriculares y los alcances de los perles profesionales de los egresados. 3. Estimular la creacin de Programas y/o Ctedras de Estudios Latinoamericanos que contribuyan a enriquecer el conocimiento recproco, al rescate de la memoria y la consolidacin de la identidad del Diseo en el continente. 4. Avanzar en el relevamiento de publicaciones, editoriales y autores para constituir un Directorio del Diseo Latinoamericano. 5. Estimular las acciones bilaterales o multilaterales de intercambio de producciones acadmicas y proyectuales entre carreras, ctedras, docentes y estudiantes. Estudiar la creacin y posible implementacin de los captulos profesionales y estudiantiles del Foro de Escuelas de Diseo. 6. Avanzar en la elaboracin de un cdigo de tica y de responsabilidades de los profesionales y docentes del Diseo en el continente. 7. Respaldar la realizacin del Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo en el marco del IV Plenario de Foro de Escuelas de Diseo a realizarse en Buenos Aires en Julio - Agosto 2009. 8. Proponer acciones, de diversa modalidad, de capacitacin de los egresados de las carreras de Diseo desde una estrategia de formacin continua que contribuya al enriquecimiento del ejercicio profesional y a la expansin de la inuencia institucional de las Escuelas de Diseo. 9. Estimular la promocin y/o incorporacin de proyectos y acciones de investigacin en los procesos curriculares de grado y postgrado de Diseo. Crear una agenda latinoamericana de investigacin en Diseo que releve y vincule temas, publicaciones, eventos e investigadores en forma constante para difundir sus producciones. 10. Promover y diversicar los programas y las acciones de capacitacin y formacin docente que contribuyan a enriquecer, consolidar y profesionalizar una pedagoga del Diseo que exprese las necesidades, especicas y compartidas, de las instituciones educativas del continente.

Ver Listado de rmantes Carta de Diseo 2008 en pp. 30-33

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Listado de firmantes Carta de Diseo 2008

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Argentina
Dardo Arbide Instituto Superior de Ciencias Mara Cristina Arredondo de Blanc Universidad Champagnat Roxana Cristina Becerra Instituto Argentino de la Empresa Mara Isabel Bergmann Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Flavio Bevilacqua Instituto Superior de la Baha Vanesa Binsztok I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos Mara Ins Bof Instituto Superior de Ciencias Graciela Carta Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales UCES Patricio Coll Universidad Nacional del Litoral Anibal Manoel de Menezes Neto I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos Carla de Stefano Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Flavia Delego Escuela de Diseo y Moda Donato Delego Ral Carlos Drelichman Universidad Maimonides Mara de las Mercedes Filpe Universidad Argentina John F. Kennedy Andrea Gergich Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grcas Elena Gnecco Instituto Superior de Ciencias Enrique Alejandro Goldes Universidad Nacional de Crdoba - FAUD Marina Gonzlez Carrera Gutenberg Instituto Argentino de Artes Grcas Marcelo Oscar Gorga Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata Alejandro Grasso Escuela de Arte Xul Solar Mara Rosana Guardia Escuela de Arte Xul Solar Mariel Carolina Gutirrez La Fbrica de Diseo Silvina Italiano Escuela de Arte Xul Solar Carlos Kunz Instituto Superior Pedro Goyena. Instituto Superior de la Baha Liliana del Carmen Lescano Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ral Martnez CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin Claudio Ral Martini Instituto Superior de la Baha Romina Massari Escuela de Arte Xul Solar Alejandra Massimino CETIC Centro de Estudios Tcnicos para la Industria de la Confeccin Roberto Mattio Universidad Austral Marcela Mosquera ESP Escuela Superior de Publicidad, Comunicacin y Artes Visuales Myriam Noem Nuez Escuela Argentina de Moda Mara Ins Palazzi Universidad del Norte Santo Toms de Aquino Claudia Patio Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales FLACSO Eduardo Gabriel Pepe Instituto de Educacin Superior Manuel Belgrano Graciela Ins Prez Pombo Instituto del Profesorado de Arte N4 de Tandil Jorge Porcellana I.M.A.G.E. Instituto de Medios Avanzados, Grcos y Electrnicos Sergio Andrs Ricupero Instituto del Profesorado de Arte N4 de Tandil Liliana Salvo de Mendoza Escuela de Diseo en el Hbitat Norberto Siciliani Escuela Argentina de Moda Mariana Lia Taverna Integral Taller de Arquitectura Delia Raquel Tejerina Escuela Provincial de Educacin Tcnica No. 2 EPET Cynthia Vera Instituto Superior de Diseo Palladio - Mar del Plata

Bolivia
Rolando Pal Guzman Porres Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno

Brasil
Lucia Acar Universidade Estcio De S Re-nato Antonio Berto Universidade Positivo Eliane Betazzi Bizerril Seleme Universidade Tecnologica Federal do Paran UTFPR Carolina Bustos Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM

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Jlio Csar Caetano da Silva UNIRITTER Centro Universitario Ritter dos Reis Vera Damazio Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro Jose Lena De Almeida Teixeira Universidade Tecnologica Federal do Paran UTFPR Jos Loureno Degani UNIRITTER Centro Universitario Ritter dos Reis Germana Maria Fontenelle Bezerra Faculdade Catlica do Cear Luiz Claudio Gonalves Gomes Centro Federal de Educao Tecnolgica de Campos Wilson Kindlein Jnior Universidade Federal do Rio Grande do Sul Maria da Conceicao Pereira Bicalho Universidade Federal de Minas Gerais UFMG Ana Beatriz Pereira de Andrade Instituto Politcnico - Universidade Estcio de S Anna Maria Py Daniel Busko Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Curso de Design Paula Viviane Ramos UNIRITTER Centro Universitario Ritter dos Reis Leila Maria Reinert do Nacimento Universidade Presbiteriana Mackenzie Luis Andr Ribas Werlang Centro Universitario Feevale Reginaldo Schiavini UCS Universidade de Caxias do Sul Zuleica Schincariol Universidade Presbiteriana Mackenzie Maria Lucia Siebenrok. Universidade Tecnologica Federal do Paran UTFPR Ludmilla Skrepchuk Soares. UNI-BH Centro Universitrio de Belo Horizonte Fabiane Wolff UNIRITTER Centro Universitario Ritter dos Reis

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Patricia Ziga Universidad de los Lagos

Colombia
Mirtha Jeannette Altahona Quijano Corporacin educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Diego Fernando Barajas Seplveda Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Sonia Bejarano Corporacin Universitaria UNITEC Jeanette Bergsneider Serrano Corporacin Educativa ITAE / Universidad Manuela Beltrn Fernando Camelo Prez Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Mara Isabel Crdenas Fundacin de Educacin Superior San Jos Flix Augusto Cardona Olaya Universidad Catlica Popular de Risaralda UCPR Oscar Cardozo Universidad Autnoma de Colombia Juan Guillermo Carvajal Correa Servicio Nacional de Aprendizaje de Colombia, SENA Walter Castaeda Universidad de Caldas Fredy Chaparro Asociacin Colombiana Red Acadmica de Diseo Fanny Carolina Consuegra Rincn Universidad Nacional de Colombia Julio Cuervo CESDE Formacin Tcnica Ral Alberto Duarte Gmez ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales Nelson Javier Espejo Mojica Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Carlos Fajardo Tejada Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Martha Fernndez Samac Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Elizabeth Garca Osorio CESDE Formacin Tcnica Egda Ruby Garca Valencia Fundacin Universitaria Bellas Artes Mariana Gmez Londoo Escuela de Diseo ESDITEC Luz Gmez M. Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Carlos Mario Gonzalez Osorio Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Juan Carlos Gonzlez Tobn Fundacin Universitaria del rea Andina / Seccional Pereira Mara del Pilar Granados Universidad del Cauca German Jacobo Angel Guerrero Academia Superior de Artes Carlos Ernesto Guzmn Rivera Corporacin Universitaria UNITEC

Chile
Santiago Arnguiz Snchez Universidad del Pacco Rodrigo Alejandro Bastas Cea INACAP / Universidad Tecnolgica de Chile Carmen Diez Universidad San Sebastin Cecilia Durn Egle Universidad del Pacco Pablo Mauricio Escobar Escobar Universidad San Sebastin Mara Soledad Espinosa Oyarzn Universidad del Pacco Mara del Rosario Gutierrez Universidad Mayor Miguel Hernndez Universidad San Sebastin Carolina Montt Universidad del Pacco Mara Irene Pardow Rojas Universidad Mayor Luz Seplveda Universidad del Pacco

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Luis Fernando Henao Mesa CESDE Formacin Tcnica Luis Alberto Lesmes Universidad Autnoma de Colombia Felipe Csar Londoo Lpez Universidad de Caldas Mauricio Martinez Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Claudia Cecilia Medina Torres Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Juan Molina Del Valle Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Claudia Luz Montoya Rojas Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Edgar Andrs Moreno Villamizar Universidad del Norte de Barranquilla Alberto Murciego Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Julin Antonio Ossa Castao Universidad Ponticia Bolivariana Leonardo Pez Vanegas Politcnico Grancolombiano - Institucin Universitaria Catalina Prez Montoya Universidad Ponticia Bolivariana Carlos Alberto Pinilla Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Harvey Pinzn Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Martha Soa Prada Molina. Universidad Ponticia Bolivariana Cielo Quiones Aguilar Ponticia Universidad Javeriana Carlos Revelo Fundacin Academia de Dibujo Profesional Miguel Angel Ruiz Universidad del Norte Edgar Saavedra Torres Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia Luz Mercedes Senz Zapata Docente del Programa de Diseo industrial. Universidad Ponticia Bolivariana Carlos Soto Corporacin Universitaria UNITEC Luis Arturo Tejada Tejada Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Fabin Tobon Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda Mario Fernando Uribe O. Universidad Autnoma de Occidente Jos Miguel Vargas Corporacin Educativa Taller Cinco Centro de Diseo Carlos Vargas Cuesta Corporacin Universitaria UNITEC Amparo Velsquez Lpez Universidad Ponticia Bolivariana

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Andres Velez Cossio Arturo Tejada Cano - Escuela de Diseo y Mercadeo de Moda

Costa Rica
Carmen Aguilar A. Universidad de Costa Rica Eugenia Vega A. Universidad de Costa Rica

Ecuador
Lourdes Montao Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Mara Fernanda Noboa Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Alexander Pulido Marin Ponticia Universidad Catlica del Ecuador Carlos Torres de la Torre Ponticia Universidad Catlica del Ecuador

Espaa
Cayetano Cruz Centro Universitario de Mrida Lus Espada Carranza Centro Universitario de Mrida Antonio Fermin Martin Navarro Universidad de Sevilla Sebastin Garca Garrido Universidad de Mlaga Bartolom Segu Mir Blau Escuela de Diseo - Mallorca Carlos Surez Fernndez Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias

Guatemala
Antonio Gaitn Universidad Del Istmo Mara Virginia Luna Sagastume Universidad del Istmo

Italia
Massimo Ferosi Istituto Tecnico Vittorio Emanuele

Mxico
Carmen Dolores Barroso Garca Universidad de Guanajuato Fabin Bautista Saucedo CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior Felipe Crdenas Garca UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada Bruno Cruz Petit Universidad Motolinia del Pedregal Marta Sylvia del Ro Universidad de Monterrey UDEM Marla Estrada UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada Martha Isabel Flores Avalos Universidad Autnoma Metropolitana Olivia Fragoso Susunaga Universidad La Salle

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Guadalupe Gaytn Aguirre Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Sara Margarita Guadarrama Luyando Universidad Latina de Amrica (UNLA) Victor Guijosa Fragoso Universidad Anhuac - Mxico Norte Cynthia Lizette Hurtado Espinosa Universidad de Guadalajara Jorge Manuel Iturbe Bermejo Universidad La Salle Blanca Lpez Prez Universidad Autnoma Metropolitana Oswaldo Madrid Moreno Instituto Tecnolgico de Sonora Juan Manuel Madrid Solorzano Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Jorge Alberto Meraz Sauceda Universidad Autnoma de Ciudad Jurez Jorge Pirsch Mier UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada Israel Tapia Zavala UANL Universidad Autnoma de Nuevo Len Jorge Zambrano Garza UNICA Universidad de Comunicacin Avanzada

Sandra Gomez Universidad Iberoamericana UNIBE Denisse Morales Billini Universidad Iberoamericana UNIBE

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Repblica Dominicana

Uruguay
Mnica Arzuaga Williams Universidad Catlica del Uruguay Maria Cecilia Barragn Messere Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay Gustavo Carrier Universidad de la Repblica Marcelo Castagnola Peter Hamers Design School Adriana Giribaldi Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay Sandra Giribaldi Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay Peter Hamers Peter Hamers Design School Eduardo Hipogrosso Universidad ORT - Uruguay Genoveva Malcuori Universidad Catlica del Uruguay Fernando Martnez Instituto Universitario Bios Paola Papa Universidad Catlica del Uruguay Nelly Peniza Universidad de la Repblica Franca Rosi UDE Universidad de la Empresa Andrs Rubilar. Instituto Universitario Bios Mauricio Sterla Lacoste Academias Pitman / Instituto de Enseanza del Uruguay Patricia Varela Universidad Catlica del Uruguay

Panam
Luz Eliana Tabares Pelez Universidad del Arte Ganexa

Paraguay
Javier Cosp Universidad Comunera Jimena Mariana Garca Ascolani Servicio Nacional de Promocin Profesional SNPP. Universidad Comunera Alban Martnez Gueyraud Universidad Columbia del Paraguay

Per
Roco Lecca Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca Oscar Guevara Flores Instituto Peruano de Arte y Diseo - IPAD Candelaria Moreno de las Casas Instituto Toulouse Lautrec Menca Olivera Instituto Internacional de Diseo de Modas Chio Lecca Mihaela Radulescu Ponticia Universidad Catlica del Per Edward Venero Ponticia Universidad Catlica del Per Rafael Vivanco Universidad San Ignacio de Loyola

Venezuela
Juan Carlos Darias Instituto de Diseo Darias Amarilis Elas Universidad del Zulia Carmen Grisola Universidad de los Andes Hermes Jimnez UNEY Universidad Nacional Experimental del Yaracuy Mara Vernica Prez Gimnez Instituto Universitario de Tecnologa Antonio Jos de Sucre IUTAJS Hilda Sanchez Universidad Nacional Experimental Simn Rodriguez Domingo Villalba Instituto de Diseo Darias Samuel Villazana Instituto Universitario de Tecnologa Antonio Jos de Sucre

Portugal
Antnio Lacerda Universidade do Algarve Joana Lessa Universidade do Algarve

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Os modos do fazer: configuraes na cultura material grega clssica e no design contemporneo


Lucia Acar

Com toda a probabilidade, cada habilidade e cada losoa j foi descoberta muitas vezes e muitas vezes novamente sucumbiu1. Esta observao de Aristteles parece mostrar que a histria das idias e das prticas, registra momentos cclicos que, de tempos em tempos, retornam modicados, adaptados, inseridos em seus novos contextos, por caminhos, trilhas e temas inesperados. Nenhuma arte se produz no vazio. O mesmo se d com a produo de artefatos. Ambos precisam de referentes e precisam estar inseridos em um sistema de signos que lhe gerem sentido e signicado. Nenhuma prtica deve reivindicar para si a gnese de seus procedimentos, pois aquilo que a constitui e que lhe d existncia j estava por assim dizer, instaurada em prticas anteriores, que promovem uma rede de intercmbios e mltiplas relaes atuando num mesmo lugar. O lugar do fazer. A co do lugar prprio2 uma espcie de solo virgem, sem vestgios, no permite o reconhecimento de que todo lugar prprio alterado por aquilo que, dos outros, j se acha nele3. No h dvida, no h cobrana, apenas uma complacncia proporcionada pela satisfao de perceber em ns a humanidade da qual fazemos parte, em toda a sua fora. Uma unidade dinmica de identidade e diferena que permeia todas as realizaes. A questo o tempo. Trans-formaes histricas e culturais atravessam o o que vincula a Grcia ao mundo moderno (ou seria melhor contemporneo?), reformulando crenas, prticas e hbitos, que pela inspirao das musas, constroem e preenchem os espaos da vida. Desde os primrdios o homem cria objetos e imagens visando uma comunicao e interao com o ambiente que o cerca, codicando e transmitindo suas mensagens. A cermica grega, as artes rupestres e outras manifestaes culturais e artsticas exemplicam a necessidade humana de uma produo formal de objetos cotidianos, equilibrando a arte e a tecnologia. A forma e a funo. O papel do designer na congurao dos artefatos que compem nossa cultura material hoje objeto de muitas reexes por parte de tericos, prossionais e pensadores da cultura, visto ser a sua prtica um elemento integrador e gerador de signicados e sentidos, que moldam e inuenciam os processos de construo do mundo em que vivemos.

A viso do design como um processo cultural, um fazer que inerente ao humano, permite uma compreenso das implicaes e inuncias que esta atividade exerce na sociedade. Uma atividade em constante construo e que est a servio de uma produo que visa a realizao de utopias, atendendo e criando demandas. O potencial criador do design em um cenrio constantemente em mutao, onde recursos tecnolgicos e as exigncias mercadolgicas se impem, exigem do designer uma percepo aguada e um ouvido apurado s mltiplas falas. Precisa promover solues para usurios e mercados vidos por objetos que atendam seus desejos prticos e estticos. E esta sem dvida a grande fora e responsabilidade do designer. Se como Plato arma, o que no temos, o que nos falta, eis os objetos do desejo e do amor4, os designers nunca caro sem trabalho... A diculdade em separar o design, da arte e do artesanato, e a sua capacidade em sintetizar beleza e utilidade promovendo o equilbrio entre razo e emoo, cria uma espcie de sintonia com a forma de produo da cultura material grega: O sentimento da forma e do ritmo, da preciso e da clareza, da proporo e da ordem foi o fator central da cultura grega; colaborava na forma e no ornato de cada vaso ou jarro, de cada esttua ou pintura, de cada templo ou tmulo, de cada poema ou drama, de toda a obra grega no terreno da cincia ou da losoa. A arte grega a razo manifestada: a pintura grega a lgica da linha; a escultura grega, o culto da simetria; a arquitetura grega, a geometria do mrmore. No h nenhuma extravagncia de emoo na arte do tempo de Pricles, nenhuma bizarria de forma, nenhuma tendncia para atingir novidades por meio do anormal ou do estranho; o objetivo no representar apenas a crua realidade, mas apanhar a luminosa essncia das coisas, retratando as possibilidades ideais do homem. Na viso grega a arte era antes de tudo um adorno dos costumes e modos de vida: os gregos faziam questo que seus vasos e utenslios, lmpadas e arcas, mesas, leitos e cadeiras fossem ao mesmo tempo teis e belos; a elegncia no prejudicava a fora5. Ao que hoje chamamos de 'arte grega', precisamos vericar que h uma diferena bem radical entre ns e o pensamento dos antigos gregos. At no que tange ao que, por ns, so consideradas 'obras artsticas' que para os gregos sequer eram vistas como 'obras de artistas'. No havia, entre eles, nenhum conceito equivalente ao que ns hoje entendemos por 'arte'. Existe uma separao entre a obra e o utenslio. Toda criao pode ser pensada como uma produo, semelhante fabricao do utenslio, porm o artesanato visto como um produto manual em oposio ao produto fabril, no cria uma obra do ponto de vista ontolgico da arte, entendida como origem da obra de arte e do ar-

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tista. O produto artesanal uma obra, no sentido estrito do termo. O conceito grego de techn, que costumamos traduzir por arte, no fala da realizao de artistas, mas de uma atividade humana fundada num saber fazer. Aquele que tem uma arte detm um saber que orienta em uma produo. No signica um artesanato, uma arte no sentido moderno e de modo algum um desempenho meramente tcnico. Designa um modo de saber, de ter visto, reconhecer o que est presente diante de ns enquanto tal. As mesmas obras que hoje fazem parte do acervo dos grandes museus e mobilizam e encantam milhares de pessoas, que so reverenciadas e consideradas as grandes 'obras de arte' e as mais belas produes do gnero humano, no perodo em que foram realizadas, possuam funes no s estticas, mas essencialmente prticas. Hoje so apenas para fruio esttica. Um vaso de cermica grega no mais utilizado para guardar vinho, uma esttua de um deus no serve mais para rituais. Curiosamente, respeitando-se as devidas diferenas, o espremedor de frutas de Philippe Starck tambm no est na cozinha, onde devia ser o seu lugar, mas na estante da sala e em local bastante visvel.

No oikos familiar se fazia uma parte do trabalho agrcola, o txtil, (em l, linho, algodo) que constitui uma parte tradicional dos erga gynaika (trabalho de mulher), do qual existem representaes e descries. Uma parte a l bruta ou le, tecidos, era vendida no mercado e eram formas rsticas de produo, mas se elas se multiplicavam em um s lugar, seria uma concentrao 'industrial', que se ligava a uma parte da vila. A integrao do artesanato ao domnio rural o mesmo na cermica, como nos mostram os atelis de Keramarques em Thasos e que so contemporneos da fabricao de nforas Thasianas talvez desde o m do sc. V. As nforas eram certamente fabricadas nos domnios agrcolas que dispem de argilas adequadas. Boutique - atelier O ergasterion8 derivado de ergazesthai (trabalhador) seria um nome mais correto para se referir a este outro espao de produo. As casas de habitao e o lugar de trabalho se misturavam a maior parte do tempo. Na maioria das vezes essas butiques eram pequenos espaos, pouco iluminados, abertos sobre a rua, caracterizando uma espcie de comrcio. Em uma vila, as ergasterias se agrupavam geogracamente sem que houvessem regras uniformes. Algumas vezes do lado de fora da vila havia uma espcie de periferia artesanal, com corredores de talhas de pedra e quarteires de poitiers, trabalhos de pedra e de artesos que se ocupavam da transformao dos trabalhos agrcolas (o vinho ocupava de 5 a 6.000 ha. de terra). As ligaes com o campo permaneciam fortes. Havia tambm instalaes nas vilas, lecart du centre, como em Corinto, onde os arquelogos balizaram de 'Potters quarter' um conjunto compacto de atelis (mas que podiam ser tambm habitaes) associados explorao de argila9. Mais perto de Atenas, est o 'quartier industriel' que se instalou ao sudeste da gora do Pireu10. Esses espaos reservados eram os prottipos do urbanismo socialmente diferenciado onde promoviam de incio a proximidade a matria prima - seja porque do lugar e est em uma rota de fcil comrcio, como tambm favorecia a proximidade com a clientela instalando-se perto dos principais rotas de mercados. Existia uma grande diversidade scio econmica e categorias bem denidas. Havia uma do tipo artesanato da pobreza11, onde a mo de obra em cada atelier era pouco numerosa, e o arteso podia trabalhar sozinho para cobrir todas as necessidades correntes a custo e preo reduzido. A remunerao sendo imagem de suas prprias necessidades. A importncia dessa populao que, apesar da abundncia do numerrio (dinheiro) em circulao, Atenas, no nal do sc. V podia passar por uma vila de produtos baratos onde se encontravam muito dos melhores preos da regio. Ao mesmo tempo h um 'artesanato dos mestres de ofcio' onde o patro um homem de arte que dispe dos meios necessrios para ser a cabea dos atelis de mo de obra mais importante, onde o trabalho pode ser diferenciado. O que se pode conhecer melhor a produo artstica, bronzes e cermica. Neste ltimo setor, em particular, pode-se fazer distines entre muitos ti-

A produo artesanal grega


Podemos considerar como uma produo artesanal grega todas as atividades de transformao dos produtos naturais, como a agricultura, uma vez que no vocabulrio grego no havia uma palavra que zesse a separao entre estas atividades. Esta falta de uma palavra que designasse especicamente uma atividade e outra nos convidam a pensar na diferena entre estes dois setores apenas por uma questo formal, uma vez que o campons, alm da produo como arteso, tambm exercia a funo de comerciante. De certo modo podemos traar um retrato do mundo artesanal grego, mas seu verdadeiro peso econmico, a rentabilidade dos atelis e sua organizao interna nos escapam. Infelizmente os registros disponveis so bastante fragmentados e dispersos. As referncias literrias, frequentemente se referem mais vida agrcola. A iconograa um pouco mais abundante: representaes de atelis sobre vasos ticos de guras vermelhas, trabalho dos 'potiers' de Corinto sobre placas de terra cozida (terracota) e representao em vasos funerrios6. Sabe-se que era um mundo muito diversicado, pouco homogneo, tanto social quanto economicamente, onde se podem distinguir alguns espaos de prticas.

Os espaos artesanais
O Oikos familiar A palavra grega mais aproximada de 'famlia' oikos, que no entanto se relaciona ao conjunto de pessoas parentes ou no, senhor e escravos que vivem sob um mesmo teto. "O oikos ateniense tinha como meta a autosucincia econmica. Social e politicamente, porm, nenhum oikos era uma ilha nem podia ser"7.

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pos de atelis que podiam ter de 20 a 30 empregados. Acrescente-se que neste espao que se devem colocar os esforos de produo social de Atenas que representam as excelncias dos artesos da Acrpole. H ainda uma ltima categoria, a dos 'artesos proprietrios', que faz a utilizao (sc. V) da mo de obra servil: a constituio de atelis como fonte de investimento para possuidores (homens de posses) que no so diretamente prossionais, mas que querem aproveitar da venda de produtos fabricados12. Podem-se notar, os exemplos conhecidos pela stira poltica de Atenas dos atelis de Tanneus de Clon13. Os grandes trabalhos pblicos constituem o ltimo aspecto visvel do mundo artesanal no sculo V, mas infelizmente as informaes so mais escassas do que as do sculo IV, apesar da celebridade das construes atenienses do sculo de Pricles. Trata-se essencialmente de edifcios religiosos dos quais a construo frequentemente um 'jogo' poltico, a exemplo reconstruo do templo de Delfos14, aps o tremor de terra de 54815. H pedra no monumento!16 A luz grega As razes da civilizao ocidental esto fortemente ncadas em solo grego. Redescobrir a cultura grega descobrir as origens da cultura ocidental como um todo e encontrar razes comuns. Os antigos gregos se debruaram sobre tudo, no evitaram nenhuma experincia e no h problema que no tivessem tentado solucionar. O mundo antigo oferece no apenas beleza e cultura, mas um modelo prtico de desenho e tcnica aos artces contemporneos. Seja no design ou no comportamento, suas discusses so sempre atuais. Aprendemos muito sobre as realizaes gregas, da viso pica de Homero importncia da liberdade do discurso, do desenvolvimento da disciplinada mquina de guerra ao elogio do amor no Banquete de Plato. Do imaginrio mtico Filosoa. Como se no bastassem tantos ensinamentos, temos tambm muitas manifestaes dessa fascinante e atraente cultura observadas em nossos comportamentos como o culto ao corpo, os jogos, as artes cnicas e tantas outras prticas cotidianas. Mas, essencialmente, temos uma que de todas talvez seja a nossa maior herana: o sentido de liberdade! Fundamental em tudo que os gregos conquistaram era sua convico de que o bem humano s era possvel se os homens gozassem de liberdade nos seus corpos, mentes e espritos e se cada indivduo humano limitasse sua liberdade particular. Um bom Estado, uma boa obra de arte ou uma boa obra do pensamento somente eram possveis atravs do auto-domnio, do governo de si mesmo do indivduo livre17.

gar a nada: o seu trabalho permanece sem mediao com o mundo. O homem constitui-se a partir de suas produes, no seu fazer. A cultura, entendida como um conjunto estruturado de formaes de artefatos que do sentido e constituem as prticas sociais no examina apenas o trabalho, mas sim como as pessoas se vem dentro do trabalho e como se identicam socialmente a partir de suas prticas. O trabalho no se altera com o tempo, o que muda o modo de produo, os materiais, a tecnologia disponvel. O design um formador da cultura e , ao mesmo tempo tambm, um produto midiatizado desta mesma cultura. Mas, podemos entender o design como um campo reconhecido da histria da cultura, um processo de congurao de artefatos, que est presente em praticamente todos os objetos que permeiam o cotidiano das pessoas das mais variadas culturas e classes sociais. Uma atividade que permite uma leitura das culturas onde identicamos comportamentos, vises de mundo, avanos tecnolgicos e os valores estticos da sociedade na qual se insere. A anlise das formas de produo clssicas at as contemporneas, visando compreender um processo de congurao de objetos hoje conhecido como design, o que se percebe que no pode haver a tirania do novo e sempre diferente pois o que se faz sempre se fez e sempre existiu. Imitar um ato legtimo19. A gura dos objetos de nosso cotidiano resultante direta ou indireta do contexto cultural que nos cerca e este contexto cada vez mais complexo e multifacetado. O design um dos intermedirios entre as dimenses cronolgica e cosmolgica e os diferentes protagonistas que atuam neste espao. Neste sentido, a tarefa do design se realizar atravs da congurao do vir-a-ser . E para que isto ocorra necessrio mais que o conhecimento em reas especcas do saber. preciso o convvio e a compreenso da trama cultural, o locus em que a persona se identica no seu estar no mundo. Gustavo Bomm

Notas 1. Aristteles. Metafsica, livro X. Traduo de Patricio de Azcrate. Alicante: Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, 1999. 2. De Certeau. A inveno do cotidiano, 2005. 3. dem. 4. Plato. Banquete. 5. Mario Curtis Giordani. Histria da Grcia. Petrpolis. Ed. Vozes, 1972. 6. As pesquisas e escavaes de certos centros urbanos indicam a rotina das boutiques-ateliers que circundavam os lugares pblicos (bairro industrial da agora de Atenas) e os grandes trabalhos realizados nos santurios. 7. Peter V. Jones. org. O Mundo de Atenas - Uma introduo cultura clssica ateniense. Editora Martins Fontes. 8. Em grego o lugar onde se trabalha, boutique, atelier, fbrica. 9. Pierre Briant. Les monde grec aux temps classiques. Press Universitaire du France, 1995. 10. Porto de Atenas. 11. Op. cit.

Design - um modo de fazer


As coisas alteram-se espontaneamente para pior se no forem deliberadamente alteradas para melhor. Francis Bacon (1561-1626). Design tudo! alguns armam, mas se tudo design, nada design. Ento, Ssifo18 rola a sua pedra sem che-

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12. Talvez pudssemos estabelecer algumas semelhanas com a gura do empresrior-capitalista dos sistemas de manufaturas na Idade Mdia. 13. Fabricantes de lmpadas de propriedade de homens polticos de grande inuncia no nal do V sculo. 14. Querendo medir com exatido o centro do mundo, Zeus fez com que duas guias fossem soltas de lugares opostos da terra. Quando o vo das duas se cruzou, ali bem embaixo o todo-poderoso determinou ser o local uma pedra situada nas cercanias do monte Parnaso do nfalos, o umbigo do mundo. Anunciou ento a todos que dali ele entraria em contato com quem desejasse fazer-lhe consultas ou pedir-lhe orientaes. 15. Herodoto. II, 180, v62, 2. 16. Heidegger. A origem da obra de arte, 1987. 17. Edith Hamilton. O Eco Grego. So Paulo. Landy Editora, 2001 18. Os deuses condenaram Ssifo a incessantemente rolar uma rocha at o topo de uma montanha, de onde a pedra cairia de volta devido ao seu prprio peso. Eles pensaram, com alguma razo, que no h punio mais terrvel do que o trabalho intil e sem esperana. 19. Aristteles. Metafsica. In: Coleo Os Pensadores. So Paulo. Ed. Nova Cultural, 1999. Referncias bibliogrcas - Argan, Giulio Carlo. Arte moderna. So Paulo. Companhia das Letras, 1992. - Aristteles. Metafsica. In: Coleo Os Pensadores. So Paulo. Ed. Nova Cultural, 1999. - Brando, Junito. Mitologia Grega. RJ, 12 ed. Ed. Vozes, 3v. 1986. - __________. Teatro Grego: tragdia e comdia. Petrpolis, RJ. Ed. Vozes, 1985. - Barbillon, Claire; Lissarrague, Franois. Hros e Dieux de lAntiquit: guide iconographique. Paris. Flammarion, 1994. - Barthes, Roland. Mitologias. Rio de Janeiro, 9 edio. Ed. Bertrand Brasil S.A., 1993. - __________. Aula. So Paulo, 7 edio. Ed. Cultrix, 1996. - __________. Fragmentos de um discurso amoroso. Rio de Janeiro. Editora Francisco Alves, 1994. - Baudrillard, Jean. De la Sdution. Paris. Galile, 1991. - __________. LIllusion de la n ou La grve des vnements Paris. Editions Galile, 1992. O sistema dos objetos. SP. Ed. Perspectiva, 1999. - Berger, John. Modos de ver. SP. Ed. Perspectiva, 1997. - Besanon, Alain. A imagem Proibida. Rio de Janeiro. Ed. Bertrand Brasil, 1997. - Bomm, Gustavo Amarante. Coordenadas cronolgicas e cosmolgicas como espao de ransformaes formais. In: Couto, Rita M. S. e Oliveira, Alfredo J.Formas do Design: por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro. 2AB: PUC-Rio, 1999. - __________. Idias e Formas na Histria do Design. Joo Pessoa. Ed. Universitria, 1998. - Bosi, Alfredo. Fenomenologia do olhar. In: Novaes, (Org). O olhar. So Paulo, Cia das Letras, 1988. - Brian, Pierre e Lvque, Pierre. Le Monde Grec aux temps classiques. Paris. Press Universitaires, 1995. - Bulnch, Thomas. O livro de ouro da Mitologia: histria de deuses e heris. Rio de janeiro. Ediouro, 1999. - Burke, Peter. Testemunhe Ocular. Campinas, So Paulo. Edusc, 2004. - Cahill, Thomas. Navegando o mar de vinho. RJ. Objetiva, 2006. - Carmel-Arthur, Judith. Bauhaus. SP. Cosac & Naify, 2001. - Cardoso, Rafael. Histria do Design. So Paulo. Edgard Blcher, 2004.

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Educacin y desigualdad: lo que va de ayer a hoy


Manuel Javier Amaro Barriga

Si Instruyes bien a jvenes, podras producir enciclopedias; si los educas, podras producir hombres. Paulo Freire En el curso de la historia, se ha construido una gran diversidad de teoras sobre la naturaleza humana, sobre las caractersticas, alcances y frutos de sus facultades; se ha estudiado y propuesto respecto del derecho y sobre el deber, sobre la sociedad, sobre el individuo; se ha puesto especial inters en los mecanismos y resultados del progreso, la ciencia, el arte y las idiosincrasias particulares que conforman a cada grupo humano, y, en todo ello, la educacin, en todas sus modalidades y niveles, ha jugado un papel fundamental en la jacin de esas ideas en las conciencias. Sin embargo, y aunque en la poca actual se considera la educacin como un hbito necesario en los individuos jvenes, el concepto, funcin y objetivos de la educacin han sufrido largos procesos para conformarse en lo que hoy es y representa para la sociedad. Durante siglos, prcticamente hasta la culminacin de lo que puede denominarse etapa de la cultura oral o grafa, el acceso a la educacin 'formal' se cea casi exclusivamente a los sectores clericales y, en menor medida, a los prncipes y cortesanos satlites. Para el pueblo, analfabeto, no era en absoluto necesario, para su vida cotidiana, saber leer y escribir. Su insercin y desarrollo en el trabajo se basaba en la prctica imitativa de las actividades de los mayores. Todas las costumbres relacionadas con el campo o la artesana y en general las faenas diarias eran transmitidas generacionalmente y se aprendan, consecuentemente, sin sistema alguno. Es en realidad a partir de la Revolucin industrial y el crecimiento de las ciudades cuando, por el requerimiento de mano de obra suciente y capaz, se hace necesario desarrollar un sistema educativo formal, pero no ser sino hasta mediados del siglo XIX, con el surgimiento de la especializacin y la divisin del trabajo, que se da vida estructurada y sistemtica a centros de enseanza al que deberan acudir, so riesgo de quedarse al margen de la modernidad, segmentos de la poblacin inmigrada a las grandes urbes que abandonaban el campo para integrarse a las entonces novedosas cadenas productivas.

As, y dejando a un lado el inters por la recepcin del modus laborandi por parte de los padres, el conocimiento de las letras, el clculo y algunas tcnicas bsicas de aplicacin inmediata fue adquiriendo un lugar protagnico en las miras de los individuos que deseaban incorporase al empleo y contribuir al desarrollo econmico de su casa y de su comunidad. No obstante que para entonces se gestaban ya las bases de la escolaridad 'generalizada', hubo de transcurrir un perodo, an largo, para que el Estado advirtiera la necesidad de destinar parte de sus ingresos a un sector educativo en ciernes. Resume Karen Chapman al respecto: Aunque entre 1870 (ltima reconformacin geopoltica y econmica de ese siglo) perodo en que en Gran Bretaa introdujo por primera vez la obligatoriedad de la enseanza y la Segunda Guerra Mundial, los gobiernos ya destinaban recursos a la educacin, y la escolarizacin pas de los diez a los catorce aos, la educacin no era considerada una de las reas prioritarias del abrigo gubernamental las escuelas estaban regidas por autoridades eclesisticas o privadas La Segunda Guerra Mundial cambi esa actitud1. Cada sociedad de cada tiempo se ha formado un ideal del hombre, de lo que debe ser, de lo que tiene que hacer desde el punto de vista tanto intelectual como moral y fsico. Un ideal que, aunque planteado o deseado para todos los integrantes de una comunidad, va diferencindose de acuerdo con las condiciones particulares vividas dentro de ambientes especcos. Sin embargo, la persecucin de este ideal, al mismo tiempo uno y diverso, ha sido, al menos en un plano terico, uno de los objetivos centrales de la educacin; un proceso que, idealmente, debe ser determinado por la sociedad en su conjunto. Pero, es y ha sido esto as?; es la sociedad la que planea y decide el curso que ha de tomar la educacin y la desarrolla de acuerdo con las necesidades del conjunto, de todos sus integrantes, es decir, del multitrado y llevado trmino del 'bien comn'?; u obedece su planicacin y realizacin a intereses de grupo para benecios igualmente grupales? Se organiza con nes evolutivos del mismo hombre y, por ende, de la sociedad? Ocupa acaso el hombre el eje de su misin? Es o tiende a ser igualitaria? Son algunas de las preguntas que se sitan en el centro del debate y meditacin histricos, por representar una situacin de importancia insoslayable si se desea entender la naturaleza y el curso de los procesos educativos en las sociedades occidentales modernas; y es, en este sentido, como puede darse el abordaje al tema, sobre anlisis y reexiones que si bien no pretenden delinear

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escenarios nuevos ni proponer alternativas viables que pudieren reencauzar un problema sucientemente amplio y complejo, digno de mayor espacio y de diverso objetivo que el del presente trabajo, no obstan para llevar a cabo un breve tratamiento basado en la contrastacin de diversas concepciones que sobre educacin han vertido la sociologa y la losofa a travs de pensadores que, dentro de sus varias preocupaciones, la han abordado en reconocimiento, ya sea de su trascendencia en trminos de la continuidad del desarrollo cultural colectivo, o bien como uno ms de los escaos puestos al servicio de intereses de grupo. He aqu el centro de lo que podra anunciar la contrastacin mayor. Quienes hacen de la labor educativa un modo de vida, quienes enfrentan cotidianamente la tarea de educar con la conviccin de intentar, contra todo obstculo, lograr con su trabajo ante los jvenes sentar las bases para que estos adquieran y desarrollen la capacidad de discernir, de enjuiciar, y decidir con plena conciencia la direccin de sus procesos vitales para lograrse a s mismos mediante la educacin, tienen la ineludible obligacin de acompaar el cultivo de sus competencias tcnicas aquellas que les sirven de pretexto para abordar las aulas, de la reexin constante acerca del contexto tanto general como particular en que desarrollan sus quehaceres educativos; la obligacin de no adormecerse en la rutina de charlar sobre lo que consideran sus dominios, bajo la gua de un programa preestablecido, para convertirse en un incansable despertador cuyo timbre se prolongue en un eco permanente para s y para quienes les acompaan en ese proceso de doble va que es la enseanza en su signicado ms amplio. Y cul forma mejor que el continuo anlisis del gran marco en que ha evolucionado y evoluciona, como imprescindible motor social, la educacin. No hay ms justicacin y motivo para asentar aqu un poco de ese producto reexivo. Aparece en La Repblica o de lo justo, de Platn: Todo lo que aqu les prescribimos, mi querido Adimante, no es tan importante como pudiera imaginarse. No es nada, en rigor; slo se trata de observar un punto, nico importante, o, ms bien, nico suciente. Y qu punto es se? La educacin de la juventud y de la infancia. Si nuestros ciudadanos son debidamente educados y llegan a ser perfectos hombres de bien, fcilmente vern por s mismos la importancia de todos estos puntos y de otros que aqu omitimos Una buena educacin forma naturales hermosos; los hijos que siguen primeramente las huellas de sus padres, hcense bien pronto mejores que quienes les precedieron2. En la larga disertacin dialgica acerca de la educacin de quienes deban ser los guardianes de la polis, las concepciones clsicas de lo que debera ser el ciudadano, las virtudes que deberan poseer para ser hombres de bien y ejemplo para los dems, consideraron la educacin como la va para lograrlo. Ciertamente en forma selectiva, un privilegio para algunos cuantos con funciones polticas bien denidas, pero al nal, importante como elemento constructor de la persona. Ahora, si ha de atenerse a las palabras de Durkheim: la educacin tiene como misin hacer del individuo un ser social, un hombre nuevo, distinto del que nace, edicndolo como propiamente humano dentro de un pro-

ceso acorde con las necesidades y valores de cada sociedad y de cada poca histrica3, habra que considerar la educacin como un sistema nico y mltiple para la sociedad y para los ambientes sociales en particular, aun dentro de un concepto ms amplio que la caracteriza como el conjunto de inuencias que la naturaleza y los hombres pueden ejercer sobre la inteligencia y sobre la voluntad, que abarca, a pesar de la particularidad de ambientes, un ideal para la generalidad, para todo el conjunto social. En un orden conceptual aparentemente anlogo, el escocs James Mill, ofreci una extensin respecto del tema, en tanto concepta la educacin como todo aquello que hacemos por nuestra cuenta y todo aquello que los dems hacen por medio de nosotros, a n de acercarnos a la perfeccin de la naturaleza. En la ms amplia expresin del trmino, comprende incluso los defectos indirectos producidos sobre el carcter y sobre las facultades humanas por ciertas cosas que tienen la nalidad totalmente diversa: las leyes, las formas de gobierno, las artes e industria (interprtese tecnologa) e, incluso, los hechos fsicos, independientes de la voluntad del hombre, como el clima, el suelo y la posicin geogrca4. Aparentemente anloga por referirse a la nalidad de la educacin en trminos de acercarnos a la perfeccin de la naturaleza, pero, su posicin utilitarista, correspondiente con el pensamiento liberalista econmico que abander, le llev a rematar, en el momento de establecer un n ulterior, que la educacin tendra como objeto hacer del individuo un instrumento de felicidad para s mismo y para sus semejantes5. Considrese que la felicidad es una percepcin esencialmente subjetiva, por lo que una frmula de este gnero deja sin determinar la nalidad de la educacin o, en peor caso, abandona su nalidad a la eleccin individual. Immanuel Kant, en este ltimo sentido de la nalidad de la educacin, consider que consiste en desarrollar en cada individuo toda la perfeccin que cabe dentro de sus posibilidades6. Entendida la perfeccin como el desarrollo armnico de todas las facultades. Por su parte, Theodore Schult, economista estadounidense, abocado al estudio de la economa de la educacin, en relacin con la teora del capital humano, plante que la educacin es una inversin cuyos productos se convierten en una forma de capital que tiene valor en la economa y que pasa a formar parte integral de la persona7. A pesar de aclarar que esta nalidad es adicional a otros propsitos, en su planteamiento respecto de las funciones de la escuela, como institucin social, reitera una posicin que claramente va cimentndose en los principios del siglo XIX y, por consecuencia, alejndose de los planteamientos de Durkheim o Platn (vid. supra), al adquirir un matiz abiertamente instrumentalista e individualista: es mediante la educacin que se descubren los talentos en el hombre y que es ella la que brinda oportunidad de adaptarse a los cambios8. Habra que entender por 'adaptarse' a los cambios, adaptarlo a los intereses de quien lo educa? Habr que continuar con la revisin de otros planteamientos para, despus, aventurar una respuesta. Coetneo del anterior pero socilogo este, Talcott Parsons, quiz mximo exponente de la corriente estructuralista-

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funcionalista, argumenta: El proceso de socializacin que lleva a cabo la escuela tiene el objetivo de entrenar (sic) a los individuos para sus roles futuros como adultos, y quienes mejor integrados resulten a ese rol ms integrados estarn al sistema cultural de la sociedad9. Vase la tendencia: los valores que el individuo interioriza, reforzados diferencialmente por la evaluacin del logro, permiten la integracin social, en donde la evaluacin lleva a la seleccin, ubicando, primero, diferencias en la clase social segn la dimensin de la realizacin, diferencias que tambin se interiorizan para, ms tarde, producir las diferenciaciones del estatus, por la misma seleccin social. Otro contemporneo, pero en otra lnea discursiva, el francs Pierre Bourdieu, bajo el inujo intelectual de Marx, Lvy-Strauss, Durkheim y Weber, entre otros no menos importantes, e instalado en el pensamiento del estructuralismo gentico, hace un anlisis analtico de la escuela para resolver las desigualdades sociales, premisa bsica en la que debe planicar y realizar la educacin. Dice al respecto: Las familias de cada clase social tienen una herencia cultural que transmiten a sus hijos, (herencia) que es responsable de los xitos o fracasos escolares (sin embargo) la escuela tambin favorece esas desigualdades culturales, lo que a su vez ocasiona que la estraticacin social se re-produzca10. Ms recientemente, Henry Giroux, estadounidense de origen francs, socilogo de la educacin, dentro de la corriente de la pedagoga crtica, representante de la teora de la resistencia, intenta demostrar que las teoras clsicas de la educacin que suponen modelos rgidos de socializacin no se cumplen como se arma. Para l: la vida escolar tambin est congurada por las propias concepciones de quienes en ella intervienen, y que, por tanto, presentan resistencia a adoptar o a acomodarse a los valores dominantes que se les intenta inculcar11. El debate, a la luz de las anteriores contrastaciones, se centra en el tipo de hombre que debe surgir a partir de su relacin con los procesos educativos y las formas de conducta que adopta merced a los ofrecimientos de aquella. Tan cierto es que se producen colisiones entre algunas de las anteriores concepciones de educacin y otras muchas ms, como cierto es que cada una de ellas representa, amn de la visin en un tiempo y un espacio determinados, una posicin ideolgica consecuente con formas de ver o desear ver la realidad. Es muy probable que la conciencia contempornea pretenda abrigar la idea de la educacin como una fuerza liberadora y motor de la movilidad social, cuando en realidad los indicios presentes y una visin prospectiva develan una situacin radicalmente contraria: la educacin formal, la escuela, en tanto institucin social que da asiento operativo a aquella, es uno de los medios ms efectivos para perpetuar los patrones sociales existentes; el estabilizador del statu quo que proporciona a los sistemas econmicos vigentes la garanta de permanencia dentro de sus propios espacios y lmites. Por ello, y dentro de este contexto, juzgo imprescindible la cita de una de las concepciones centrales de Paulo Freire: Para las sociedades en transicin (que en realidad son todas, aunque se reere en particular a las sociedades hispanoamericanas), un modelo de educacin

que proporciona reformas polticas profundas, no solo tcnicas y estructuras econmicas, es necesario para asegurar las bases y el establecimiento de la democracia la educacin debe ser social y poltica en constante intento por cambiar actitudes y crear disposiciones democrticas12. La educacin debe ser un proyecto permanente y, sobre todo, incluyente, a pesar de que en pases como los nuestros el afn sea exactamente contrario, de eliminacin. No puede hablarse de un proyecto de construccin social, y menos tendiente al establecimiento de espacios democrticos, cuando las oportunidades para tener acceso a la educacin escolar, sobre todo, aunque no exclusivamente en su nivel superior, depende de la seleccin directa o indirecta, que vara en relacin con respecto de las diferentes clases sociales a travs de la misma vida escolar. En Mxico, los hijos de banqueros y grandes empresarios tienen innitamente mayores posibilidades de ingresar en la universidad que el hijo de un campesino, el de un obrero y, aun, que el de uno de los asalariados urbanos de aquellos. La desigualdad de posibilidades es tan patente, como la imposibilidad de poder construir una sociedad ms igualitaria. Por ello, la crtica generalizada de socilogos progresistas a la idea de una educacin ideal, perfecta y vlida para todos los individuos, es decir, universal, es acerba, puesto que a travs de la historia no existen elementos que sostengan una armacin de esta laya. La educacin ha variado mucho a travs del tiempo y segn las diversas regiones del planeta, y en todo caso, lo ha hecho bajo la consigna de que la sociedad no puede o no debe subsistir si no se da entre sus miembros una cierta homogeneidad, una igualdad que la escuela se encarga de reforzar y perpetuar para conducir a los nios y jvenes hacia las condiciones sociales que requieren para subsistir. Sin embargo, no ha sido as. La educacin ha sido planteada en trminos de una socializacin s, pero encauzada a la adopcin de patrones impuestos por el sistema social imperante, en que el valor supremo est constituido por una racionalidad extrema instalable en las fbricas y ocinas en las que, subrepticiamente, se ingresa sometido a la presin de la competencia predominantemente productivista. La cita hecha respecto de la proposicin de Parsons, as lo corrobora: El proceso de socializacin que lleva a cabo la escuela tiene el objetivo de entrenar a los individuos para sus roles futuros como adultos, y quienes mejor integrados resulten a ese rol ms integrados estarn al sistema cultural de la sociedad (vid 9), lo que resulta en la atribucin y reconocimiento de aptitudes socialmente condicionadas, es decir, una asignacin de dones para unos cuantos, que acentan las diferencias econmicas y sociales; en distinciones de calidad que legitiman la transmisin de la herencia cultural defendida por Henry Giroux (vid supra, cita 10),13 y con ello, asentar la ideologa del talento como eje de todo el sistema educativo social, cuya velada nalidad es proporcionar a las lites la justicacin necesaria para asumir lo que son por naturaleza, y a delimitar a las clases menos privilegiadas los roles que se les 'da' en atencin a su incapacidad natural, convencindoles, por todos los medios, de que

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le deben su destino social a su carencia de dones. Un determinismo llevado a ultranza, en que solo aquellos, en extremo excepcionales, que logran escapar al destino colectivo de su clase son capaces de 'validar' que la escuela es una fuerza liberadora, y que todo se resume en que el buen xito es solo asunto de talento y trabajo. Ciertamente que el punto de partida no es igual para todos los individuos; ni gentica ni socioculturalmente, y, por tanto, la situacin de desigualdad es un fenmeno real y vigente, pero que no justica, en absoluto, que se esgrima como causa natural de la selectividad en un sistema educativo que, de suyo, promueve y exige una cultura aristocrtica. Es cierto, como tambin se esgrime con una intencin ms determinista que explicativa del fenmeno, que esas desigualdades se inician en el plano de las capacidades y competencia lingsticas. Adicionalmente a los niveles lxico y sintctico, los individuos se condicionan, desde muy temprana edad, desde el seno familiar, a ciertas actitudes expresivas, al uso de las palabras con que traducen su realidad concreta y, sobre todo, inmediata. Al respecto Basil Bernstein14 ha sealado que los nios de diversa procedencia desarrollan cdigos o formas discursivas durante sus primeros aos de vida, y que dichos cdigos afectan su experiencia escolar15. Tesis que colaboran en la comprensin de un tipo de desigualdad frente al hecho educativo, del todo reversible precisamente por la insercin del nio en un proceso educativo, pero no puede, ni con ello, justicarse que se proporcione a los individuos aspiraciones educativas confeccionadas estrictamente para su posicin en la jerarqua social, que hace que los sistemas educativos sirvan para legitimar y perpetuar las desigualdades.

7. Cit. por De Ibarrola, Mara, Las dimensiones sociales de la educacin, SEP-El caballito, 1985, pp.73. 8. Id., p.79. 9. Parsons, Talcott, La familia y el grupo de iguales, en: Gras, Alain, Sociologa de la educacin. Textos fundamentales, Narcea Editores, Madrid, 1971, pp.56. 10. Cit. por : De Leonardo, Patricia, La nueva sociologa de la educacin, SEP-El caballito, Mxico, 1986, p.105. 11. Giroux, Henry, Teora y resistencia en educacin, Mxico, Siglo XXI editores, 1992. 12. Freire Paulo, La educacin como prctica liberadora, Siglo XXI Editores, Mxico, 1978, p.54. 13. Que Durkheim refuta al armar que en el hombre las aptitudes de todo gnero que presupone la vida social son demasiado complejas para poder encarnarse, de alguna manera, en nuestros tejidos y materializarse bajo la forma de predisposiciones orgnicas. De ah que no pueden transmitirse de una generacin a otra por el camino de la herencia. La transmisin tiene que llevarse a cabo slo mediante la educacin. En Durkheim, mile, op. cit., p. 94. 14. Desarrolla toda una teora en que tipica el nivel lxico tanto de la clase trabajadora como el de las clases medias y superiores instruidas, y justifica cmo los cdigos restringidos de los primeros, y los cdigos elaborados de las segundas determinan una inuencia importante en el desarrollo escolar. 15. Bernstein, Basil, Clases, cdigos y control, Akal, Madrid, 1990, p. 175. Referencias bibliogrcas - Bernstein, Basil, Clases, cdigos y control, Akal, Madrid, 1990. - De Ibarrola, Mara, Las dimensiones sociales de la educacin, SEP-El caballito, 1985. - De Leonardo, Patricia, La nueva sociologa de la educacin, SEP-El caballito, Mxico, 1986. - Durkheim, mile, Educacin como socializacin, Ed. Sgueme, Salamanca, 1976.

Notas 1. En Chapman, Karen, The sociology of schools, Tavistock, Londres, 1986, cit. por: Giddens, Anthony, Sociologa, Alianza Editorial, Espaa, 2001, pp.622-623. 2. Platn, Dilogos, Porra, Mxico, 1976, p.497. 3. Durkheim, mile, Educacin como socializacin, Ed. Sgueme, Salamanca, 1976, pp. 90. 4. Buisson, Franois, Diccionario de pedagoga e instruccin, Deschamps, Pars, 1971, p.530. 5. Ibdem. 6. Kant, Immanuel, Metafsica de las costumbres, Porra, Mxico, 1985, p.76.

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Tecnologas Hbridas y Ecodiseo. Cmo hacer Diseo Industrial en ciudades, localidades y regiones desindustrializadas o no-industrializadas de la Argentina?
Ibar Anderson

En este trabajo se propone cmo deben hacer las sociedades subdesarrolladas de Latinoamrica (como la Argentina), para lograr hacer Diseo Industrial en contextos desindustrializados o no-industrializados del interior de pas (ciudades, localidades, comunas y otras regiones geogrcas). Pues, ante la pregunta qu hacer para ahorrar recursos productivos, de materiales y por extensin de objetos, artefactos y productos en un pas como el nuestro con limitaciones econmico-productivas, salarios bajos para un alto porcentaje de la poblacin y dicultad de acceso de las personas a dichos bienes materiales (pobreza e indigencia)? Esto nos seala la necesidad de construir un nuevo Marco Terico y Metodolgico para el ejercicio del Diseo Industrial en reas desindustrializadas (urbanas) o no-industrializadas (rurales) que de cuenta de algn tipo de solucin a ello. La respuesta naci a partir de la combinacin de teoras mltiples, a saber: de Schumacher (1973), Dickson (1978), Bonsiepe (1982), Max-Neef (1986), Papanek (1995) y Canale (2005) entre otros autores. Pues la pregunta puede ser planteada del siguiente modo: Cmo lograr un Desarrollo Ecolgico y Tecnolgico (sostenible o sustentable) combinado con el Desarrollo Social? Algunos autores sostienen que es preciso hablar de Desarrollo Sostenible. Uno de los documentos que hemos seleccionado es el que fuera preparado en 1965 para una Conferencia sobre la Aplicacin de la Ciencia y la Tecnologa en el Desarrollo de Latino Amrica, organizada por la UNESCO en Santiago de Chile y presentado por Schumacher en su libro Small is Beautiful (traducido al espaol como Lo pequeo es hermoso). El documento se convirti en la base sobre la cual el Grupo para el Desarrollo de la Tecnologa Intermedia estara orientado a ayudar a la gente de los pases en desarrollo como Argentina en el sector no moderno (aplicable a la situacin de pobres urbanos y rurales, recolectores de basura para el reciclado, campesinos, pequeos productores agropecuarios minifundistas, artesanos y microemprendedores de distinto tipo, trabajadores de los ocios, entre otros). Debido a que la industria moderna ha crecido en sociedades que son ricas en capital y pobres en mano de obra, y por lo tanto, de ninguna manera puede ser apropiada para sociedades con poco capital y abundante mano de obra (como Argentina), lo mas lgico es pensar, para esos sectores de pobladores urbanos o rurales con problemas, que este tipo de tecnologas de ninguna manera puede ser la ms adecuada para ellos (lo ms lgico es pensar en una tecnologa apropiada a sus necesidades y requerimientos). Por otro lado, por el ao 1975 el terico Bonsiepe haciendo un estudio y anlisis de casos; quien haba desarrollado un anlisis de la problemtica del Diseo Indus-

trial en los pases Latinoamericanos y una prctica pedaggica y profesional activa (que viene a complementar desde otro ngulo los anlisis regionales ligados a las disciplinas proyectuales en situacin de crisis frente a las problemticas tpicas del subdesarrollo) plante la problemtica ligada al Diseo Industrial en sus libros Diseo industrial en Amrica Latina, El diseo de la periferia y Diseo industrial, tecnologa y dependencia. Vctor Papanek, otro terico del Diseo Industrial, en 1995 plantea en su libro The Green Imperative (traducido al espaol como El imperativo verde) una visin ecolgica del Diseo Industrial con una intervencin descentralizada, a escala humana (pequea escala productiva). Papanek ha desarrollado una veintena de ejemplos y ha aportado una visin interdisciplinaria para el Diseo Industrial (con el aporte de diferentes reas: antropologa, geografa cultural, geologa, historia, tecnografa y ciberntica entre otras). Brindando a los diseadores elementos tericos para actuar a niveles locales y regionales. La visin de Papanek tiene un notable punto de coincidencia con dos teoras desarrolladas desde enfoques distintos: una de 1977, con fuerte sustento en la sociologa (y crtica al capitalismo industrial del siglo XX), la de David Dickson en su libro Alternative Technology and the politics of Technical change (traducido al espaol como Tecnologa Alternativa, y las polticas de cambio tecnolgico). La otra teora anloga haba sido desarrollada en 1983 por el Premio Nobel Alternativo Max-Neef y otros autores (por sus contribuciones tericas y prcticas para la construccin de una nueva losofa econmica con aportes de la economa, la sociologa, la psiquiatra, la losofa, las ciencias polticas, la geografa, la antropologa, el periodismo, la ingeniera y el derecho), corresponde al informe CEPAUR: Desarrollo a escala humana. Una opcin para el futuro. Developmente Dialogue (Cepaur Fundacin Dag Hammarskjld); y propone diseos de caminos distintos para salir del actual estado paralizante en el que se encuentra Latinoamrica (para empezar a caminar hacia el desarrollo). La teora de Papanek nalmente fue ensamblada al Marco Terico y Metodolgico de lo que fuera bien descripto en el Seminario de Posgrado sobre EcoDiseo: Consideraciones ambientales en el Diseo y desarrollo de productos dictado por el Ing. Guillermo Canale en el 2005 para el Departamento del Diseo Industrial de la Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata. Esto fue til para elaborar una lista de tems y un resumen del curso de Posgrado, con consideraciones de otros Marcos Tericos que hacen referencia a la ecologa y la tecnologa industrial; importantes de tener en cuenta por los Diseadores Industriales a la hora de disear y manufacturar productos (respetando las consideraciones ambientales) y que asimismo pueda ser coherente y consecuente con la particularidad regional Latinoamericana en general y Argentina en particular (fuertemente afectada por las dicultades que el desarrollo tecnolgico industrial ha tenido por los efectos del subdesarrollo, siempre desde un anlisis ms ligado al Diseo Industrial y menos al estudio de la Ingeniera). Podemos decir muy rpidamente que una de las ventajas que dispone el uso de la herramienta del Ecodiseo,

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es que puede ser aplicada en objetos, artefactos, mquinas y/o productos sin importar a qu tipo de clases sociales son dirigidos (desde las ms humildes y pobres a las ms altas, sin lugar a dudas podrn hacer uso de sus benecios) y con capacidad de adaptarse a sistemas productivos de punta, media o baja tecnologa (ya sea combinando o no aspectos artesanales y/o vernaculares). Todo esto convierte a la teora del Ecodiseo en un factor de inters particular para adaptarse a regiones urbanas, rurales, desoladas o en condiciones extremas de vida, para habitantes con un estado de avance y/o desarrollo variable (avanzado, en vas de desarrollo o subdesarrollados), donde la ciencia y tecnologa y los contextos econmicos regionales puedan estar deniendo patrones industrializados, desindustrializados o no industrializados (su capacidad de adaptacin para dar respuestas a situaciones variables, en contextos diversos, lo hace de inters estratgico como herramienta para ser propuesta para penetrar en el contexto regional Argentino y Latinoamericano incluso). Nosotros podramos ampliar la denicin de tecnologa intermedia de Schumacher hacia una denicin de tecnologas alternativas de Dickson, o de tecnologas vernaculares de Bonsiepe, lugareas y/o regionales. Nos preguntaremos: es posible pensar en una forma alternativa de desarrollo social (sustentado en un nuevo modelo de desarrollo tecnolgico e industrial) con respecto al modelo capitalista de progreso que ha dado como resultado unos modelos de industrializacin centralizados y a gran escala (Fordista), y que ha aportado un estilo de vida alienado? La respuesta la hemos venido a obtener de varias fuentes tericas combinadas interdisciplinariamente (la crtica proveniente de la sociologa marxista, la geografa cultural y la antropologa, los estudios psicolgicos y etnogrcos, y la ecologa entre otros); pues, los instrumentos y mquinas (tambin objetos, artefactos y/o productos industriales y del Diseo Industrial) necesarios para mantener esta alternativa abarcaran necesariamente una serie de valores sociales y culturales muy diferentes de los que actualmente poseemos (una alternativa dentro del mismo capitalismo, que no necesariamente implique pensar en algn tipo de sistema de produccin comunista o algo parecido al socialismo revolucionario (todo lo contrario, pues este autor est a favor de un capitalismo ms democrtico), no cometer ese error terico que suele cometerse habitualmente. Pues, se dice que el carcter arrollador de la tecnologa moderna amenaza a ciertos valores: como la calidad de vida, la libertad de eleccin, el sentido humano de la igualdad de oportunidades ante la justicia y la creatividad individual, entre otros. Los defensores de este punto de vista proponen un sistema de valores en el que las personas reconozcan que los recursos de la Tierra son limitados y que la vida humana debe reestructurarse alrededor del compromiso de controlar el crecimiento de la industria, el tamao de las ciudades y el uso de la energa y de los recursos naturales (de los que se extraen la materia prima). La restauracin y la renovacin de los recursos naturales son los principales objetivos tecnolgicos. La tecnologa ha sido siempre un medio importante para crear entornos fsicos y humanos nue-

vos; por lo cual se hace ahora prioritario un tipo de sociedad basada en una nueva escala de valores sociales (con mayor justicia social, igualdad de oportunidades laborales y distribucin de la riqueza), ambientales (de respeto a la naturaleza y a la vida: humana, animal y vegetal) y tecnolgicos (que llegue con equidad social a mayores sectores de la poblacin, sin distincin de clases o con la menor distincin posible). Esta nueva escala de valores podra bien estar sustentada en un nuevo tipo de tecnologa (social, humana y ecolgicamente sustentable). Entre los nombres sugeridos, y adoptados por diferentes grupos o individuos para la misma est la de: tecnologa alternativa, exible, radical, de bajo impacto, o intermedia (y en nuestro caso, particularmente aplicada a las necesidades sociotecnolgicas y ambientales de los pases subdesarrollados). Las races de dicha tecnologa hemos de buscarlas tanto en las crticas sociales y polticas de aquellos interesados en lo que consideran los aspectos anti-humanos y alienadores de la tecnologa contempornea, como entre aquellos otros que argumentan (basndose principalmente en los aspectos ecolgicos) que la polucin y el desperdicio de recursos realizados por una tecnologa tal hacen de la bsqueda de un modo alternativo de desarrollo tecnolgico una urgente necesidad. Como veremos, estos instrumentos y mquinas (para atender estas problemticas del subdesarrollo), junto con las tcnicas por medio de las cuales son utilizados, forman aquello que por regla general es considerado con el trmino de tecnologa alternativa por Dickson y al que suscribe dicho con otros trminos el terico del Diseo Industrial Papanek, incluso a lo mismo que Gui Bonsiepe otro terico del Diseo Industrial llam tecnologa vernacular. En nuestro caso hemos aplicado las conceptualizaciones tericas de este tipo de tecnologa a la bsqueda de una solucin (aunque sea parcial) al desarrollo industrial tardo y trunco de Amrica Latina en general y de la Argentina en particular; y est dirigida (preferentemente), sobre todo, a las necesidades sociales de la poblacin de los pases que todava componen el sector tradicional y no industrializado de la economa de un pas. En particular, trata de resolver los problemas, tanto de desempleo como de escasez de capital, por medio de la utilizacin de tcnicas de produccin basadas predominantemente ms en el trabajo y menos en el capital. Pues, algunos tecncratas han insistido en identicar a la tecnologa intermedia con mtodos de produccin ahora superados (artesanales) y aunque insistimos que pueden existir dichos elementos artesanales mezclados con modernos mtodos de produccin industriales (no debe entenderse por esto un vuelta atrs en el tiempo); sino que estamos hablando de recuperacin patrimonial de recursos productivos regionales, locales, vernaculares (que pueden incluir la artesana) y mezclarlos o hibridarlos en una mixtura semi-industrial y/o semiartesanal (que habr de ser determinada segn el caso de que se trate). De otro modo, esto debe verse en un sentido positivo porque estaramos tomando sistemas de produccin obsoletos o decadentes y los estaramos profesionalizando hacia un mejor nivel. Esto nunca debera implicar volver al pasado histrico (s en cambio,

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tenerlo presente para rescatar alguna utilidad pasada en todo caso y verla cmo usarla a nuestro favor). En pases como Argentina, donde no todo es tecnologa de punta, la sustentabilidad se deber propiciar en algunos casos con tecnologas de punta y en otros casos con tecnologas a medio camino entre las desarrolladas y las no-desarrolladas (tecnologas hbridas, alternativas, intermedias y/o mixtas). Pero, repetimos (no est dems volver a recalcarlo), no debemos por ello considerar que este tipo de tecnologas deba quedar presa en una forma de tecnologa atrasada o subdesarrollada, pues pueden y deben darse mixturas entre tecnologas modernas y lugareas o como ms desee denominarse (pues si existe algo seguro, es que se debern crear puntos de encuentro y/o equilibrio entre ambas, para obtener medios productivos ms sosticados que los vernaculares; pero no tan peligrosamente avanzados al punto tal de crear una verdadera amenaza social y ambiental. Siempre, pero siempre deberemos pensar que ello debera redundar en una mejora humana y ambiental). Se necesita una tecnologa que sea ambientalmente ecolgica (respetuosa de la naturaleza), humanamente inclusiva (respetuosa de las diferencias sociales, de gnero, razas, culturas, etc.), que combine aspectos industriales con artesanales (deniendo una semi-industrializacin), que cuide los recursos naturales y haga uso de los mismos de un modo sustentable (promoviendo su uso con conciencia), que aproveche en principio los materiales naturales y de ser necesario los articiales (acudiendo a su reciclado, re-uso, re-utilizacin, reduccin en el uso de los mismos), que ahorre energa y utilice fuentes alternativas de energa (biomasa, biodiesel, elica, solar, otras) y si debe combinarse con tecnologa de punta tambin lo haga. No debe entenderse entonces que es solo una tecnologa para pobres (aunque pueda ayudar y mucho a los pobres). Siendo, como describe Dickson, la tecnologa alternativa una tecnologa a medio camino entre tecnologas de capital intensivo (industrial) y tcnicas de sistemas tradicionales de produccin (artesanales urbanos o rurales). Tambin podemos denir a la tecnologa alternativa como una tecnologa intermedia a medio camino entre tecnologas de capital intensivo (industrial) y tecnologas de capital extensivo (agrcola/ganadero). Al nal, dicha tecnologa intermedia ser intensiva en mano de obra y se prestar a ser usada en establecimientos productivos de pequea escala. Pequeas fbricas y talleres (mini-PyMEs o microemprendimientos), es una escala de produccin adecuada (adaptando la escala a lo humanamente factible, es decir: que pueda ser controlado por pocos individuos); esto tambin implica un control local de la produccin. El informe CEPAUR propondr el concepto de Desarrollo a Escala Humana, coincidentemente con la produccin a escala humana (pequea escala productiva) propuesta por Papanek; uniendo tecnologa con seres humanos y naturaleza (medio ambiente) y una creciente autodependencia en nosotros mismos (lo cual implica cierta cuota para la autosatisfaccin de nuestras necesidades), no mostrndose interesado en penetrar la escala macroeconmica a nivel poltico sino en la micro-econmica.

La tecnologa intermedia sera inmensamente ms productiva que la tecnologa nativa o folclrica (que a menudo est en franca decadencia), pero sera tambin ms barata que la tecnologa sosticada, de alta intensidad en capital de la industria moderna. Por lo que dicha tecnologa se adecuara mucho ms fcilmente al entorno relativamente simple en el cual ha de ser utilizada. El equipo sera bastante simple y por lo tanto comprensible, adecuado para el mantenimiento y la reparacin in situ. Un equipo simple normalmente depende mucho menos de una materia prima de gran dureza o de especicaciones exactas de calidad y se adapta mucho ms fcilmente a las uctuaciones del mercado que los equipos altamente sosticados. Los obreros se pueden entrenar ms fcilmente, la supervisin, el control y la organizacin son ms simples y existe una vulnerabilidad mucho menor a las dicultades desconocidas. En este sentido, la tecnologa intermedia forma un subgrupo de la categora general de tecnologa apropiada, en el sentido de que lo que se pretende es que sea seleccionada especcamente para satisfacer los requisitos sociales y econmicos del sector no modernizado de la economa de un pas en vas de desarrollo. Bien podramos denir a la tecnologa intermedia como de inclusin social y de bajo impacto ambiental, con otros posibles benecios adicionales como la descentralizacin burocrtica, la creacin de pequeas comunidades productivas que colabore con la socializacin de los individuos involucrados y que con cantidades muy bajas de recursos (materiales, de maquinaria, energticos y humanos) pueda poner a funcionar microemprendimientos productivos (con alta incorporacin de trabajo o mano de obra ms que de capital). La denicin de tecnologa intermedia se basa en las ideas que haba desarrollado el economista E. F. Schumacher, como ya se dijo; dicha teora trata de proporcionar argumentos para la creacin de puestos de trabajo en el sector tradicional (artesanal, rural) de la economa de un pas subdesarrollado. La lista tentativa para ser aplicada, conteniendo todos estos criterios anteriormente discutidos, no est concluida y podr seguir siendo ampliada. Esta lista podr ser ampliada y continuada con trabajos sucesivos. Lo que se ha pretendido en todo caso no es presentar una lista integralmente denida y terminada, sino sealar (dando ejemplos) cmo se puede ir construyendo positivamente e interdisciplinariamente con el aporte de todos los actores sociales implicados, los modos de satisfacer las necesidades diversas de la poblacin con mayores necesidades de un pas subdesarrollado. Los cuales debern aportar lo suyo si de construir democrticamente las posibles soluciones (con un mayor y mejor uso de las libertades individuales y sociales) estamos hablando. En todo caso lo que se busca es una capitalismo con ms y mejores bases sociales (no un socialismo), de equidad, justicia, libertad y democracia.

Ibar Anderson. Diseador Industrial, Maestrando en Esttica y Teora del Arte.

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El proyecto de extensin como instrumento operativo en el proceso de enseanza-aprendizaje. Una experiencia desde el Diseo de Interiores.
Vctor Daniel vila

Introduccin
La extensin. Una aproximacin conceptual Las instituciones de enseanza de nivel superior tienen como funciones bsicas la formacin en el plano docente-educativo, la investigacin para la generacin de nuevos conocimientos y la extensin como una forma de apertura y servicio a la comunidad desde el propio campo disciplinar. En este marco, la extensin tiene como objetivo la transferencia del conocimiento y saber disciplinar especco que un centro educativo puede realizar hacia el medio, con la participacin activa de sus actores. La nalidad de todo Proyecto de Extensin es dar respuestas a las demandas y requerimientos sociales del medio local / extra-local, a partir de la planicacin de actividades que se organizan en un proceso participativo de los integrantes de la comunidad educativa. Este proceso conduce a la prosecucin de acciones de servicio desde la institucin educativa hacia la comunidad, lo cual posibilita a su vez el enriquecimiento del propio proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes y del quehacer docente. Desde este enfoque, se puede denir entonces al Proyecto de Extensin como el conjunto de acciones y actividades concretas relacionadas y coordinadas entre s, que utilizando diversos tipos de recursos disponibles humanos, tcnicos, materiales, y econmicos, es propuesto por un centro educativo desde su propio campo disciplinar, con la nalidad de satisfacer una necesidad o resolver un problema maniesto en el medio social. Por otra parte, la extensin desde su propia denicin implica la existencia de receptores de los benecios que ella comporta: los beneciarios o destinatarios de las acciones de extensin organizadas en un proyecto especco. Estos destinatarios pueden corresponder al medio productivo (empresas, emprendimientos comerciales o de servicios, etc.), a instituciones de gobierno (agencias, municipios, comunas, u otros organismos), organizaciones intermedias como ONGs, instituciones educativas o culturales, y a la comunidad organizada en general. En esta perspectiva, es posible precisar algunas consideraciones respecto a la extensin: La planicacin de acciones de extensin implica la elaboracin de un Proyecto de Extensin, el cual constituye un instrumento operativo para su realizacin y puesta en prctica. La extensin requiere de la existencia de un marco institucional posibilitante de su planicacin e implementacin. Un Proyecto de Extensin necesita de la presencia de una demanda previa, maniesta o detectada por parte de los miembros de la comunidad educativa, o el reque-

rimiento explcito de algn sector de la comunidad que pueda ser abordado desde el centro educativo. La actividad de extensin se diferencia de la investigacin en tanto esta es creacin de conocimiento nuevo independientemente de su aplicacin, aunque puede requerir de ella en alguna fase de su proceso para dilucidar o conocer algn aspecto o tema de la problemtica en cuestin. Un Proyecto de Extensin tambin debe contribuir a la articulacin y vericacin de la pertinencia de los contenidos tericos y prcticos que se desarrollan en la carrera en cuestin, que posibilite la retroalimentacin y ajuste de la currcula desde el contacto con la realidad. La realizacin de un Proyecto de Extensin implica disponer de recursos humanos, tcnicos y econmicos tanto para la planicacin del proyecto como para su aplicacin. En situacin de implementacin de un determinado proyecto de extensin se requerira de recursos materiales y nancieros. En estas instancias es necesario el apoyo econmico e institucional / interinstitucional, tales como el acceso a subsidios, becas, convenios, etc. Desde las consideraciones anteriores, la extensin constituye un valioso instrumento en el proceso de enseanza-aprendizaje en tanto posibilita la transferencia concreta de conocimientos adquiridos por los alumnos, propone instancias de investigacin aplicada a un tema especco, y permite a los docentes una instancia diferente de evaluacin de contenidos y metodologas, y de su propia prctica docente. La extensin en el campo disciplinar del Diseo de Interiores: El Diseo de Interiores como actividad tcnico-profesional que se ocupa de la organizacin, adecuacin y acondicionamiento fsico, esttico-expresivo y tcnicomaterial del espacio habitable atendiendo a las necesidades y requerimientos de usuarios especcos, constituye como otras reas del conocimiento, un campo disciplinar desde donde se pueden abordar situaciones problemticas y demandas del medio social. Esto implica comprender el Diseo de Interiores como un servicio para el mejoramiento de la calidad de vida de las personas y la comunidad, soslayando visiones simplistas que consideran al diseador como un 'decorador o ambientador' de neto perl esteticista. Por el contrario, la resultante nal de la actividad del diseo interiorista, tiene que ver con el mejoramiento del hbitat humano el espacio interior habitable es parte bsica del hbitat humano y por lo tanto de la calidad de vida de sus habitantes. El diseo de interiores no aborda solamente aspectos estticos, sino que entiende el espacio como una totalidad integrada de aspectos funcionales, fsicos, tecnolgicos, expresivos, econmicos, en donde lo plstico, lo esttico, lo perceptualsignicativo constituyen variables importantes pero no nicas, sino que operan interactuando en el conjunto de la compleja realidad espacial. Desde estos conceptos se pueden delinear algunas ideas orientadoras de la extensin en nuestro campo disciplinar: La extensin como actividad acadmico-pedaggica en el campo del diseo interiorista signica comprender

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que desde el diseo es posible el abordaje de situaciones problemticas en espacios habitables determinados que conforman el hbitat social del medio, constituyendo una oportunidad para la transferencia, aplicacin y vericacin de saberes y conocimientos disciplinares, en el marco del proceso de enseanza-aprendizaje. Estas situaciones problemticas, factibles de convertirse luego en temas-problemas de diseo, de investigacin o de actuacin tcnica, pueden manifestarse en algunas de las dimensiones de existencia del espacio: en el plano fsico, el plano humano o el plano conceptual aspectos fsico-materiales, aspectos funcionales-vivenciales, aspectos expresivo-signicativos respectivamente. Lo que en otros trminos comprenden a las variables o componentes de la conformacin del objeto de diseo: espacio, mtrica, conguracin, materializacin, funcin, expresin y signicacin. En un proceso de trabajo de extensin, la investigacin no est excluida, sino que por el contrario, puede aparecer como investigacin aplicada en alguna de las fases de ese proceso, cuando la problemtica abordada excede los conocimientos previos de los actores intervinientes, y demanda profundizar, indagar acerca de algn tema especco. Abordar una situacin problemtica del hbitat desde el campo del diseo de interiores como actividad extensionista, no implica necesariamente desarrollar un proyecto de diseo. Un proyecto de extensin no equivale estrictamente a un 'diseo interiorista' acabado. A veces puede serlo a nivel de ideas preliminares o anteproyecto para un problema particular. Pero tambin puede ser un relevamiento de caso, un informe tcnico acerca de un estado de situacin, un diagnstico acerca de un problema espacial, la elaboracin de orientaciones, recomendaciones o premisas para un posterior proyecto de diseo interior, e incluso hasta su realizacin fsica. Desde lo anterior se desprende que el producto de un proyecto de extensin desde el diseo interiorista, se dene necesariamente como algo concreto, tanto en su fase de planicacin, como en su etapa de materializacin. Ser un conjunto de documentacin grco-tcnica de relevamiento, un informe tcnico-diagnstico, un manual de instrucciones o recomendaciones tcnicas, un legajo tcnico-explicativo de ideas preliminares de diseo o de anteproyecto, o ms an un legajo de proyecto. Cuando un proyecto de extensin desde el campo del diseo interior se dene como un proyecto de diseo factible de materializarse para mejorar las condiciones de habitabilidad de un lugar dado, el producto nal puede avanzar hasta su concrecin dependiendo de los recursos disponibles.

ra tendiente tanto al trabajo integrado interctedras, como tambin de extensin al medio socio-cultural local.

Propuesta de proyecto de extensin


Esquema metodolgico de planicacin. Sntesis desarrollada por los alumnos Denominacin del proyecto / Tema-problema de trabajo Reconocimiento de las condiciones espaciales y de habitabilidad de la Biblioteca de la Escuela de Bellas Artes Figueroa Alcorta y orientaciones para su optimizacin. Naturaleza del proyecto a. Descripcin: El proyecto consiste en la realizacin de un Trabajo Prctico de Extensin desde la asignatura Proyecto de Investigacin y Extensin y Taller del Espacio Interior de la carrera de Diseo de Interiores, en el mbito de la biblioteca de la Escuela de Bellas Artes Figueroa Alcorta para el mejoramiento de sus condiciones espaciales, con la participacin de los estudiantes y docentes de 1 y 2 ao, y otros miembros de la comunidad educativa. b. Fundamentacin: Desde los lineamientos institucionales existentes en cuanto a la necesidad de integracin conceptual e instrumental entre las diversas materias de la carrera a los nes de optimizar los resultados de los procesos de enseanza-aprendizaje, y de las pautas establecidas en relacin a las actividades de extensin previstas en las normativas establecidas por la Direccin de Enseanza Especial y Superior de la Pcia. de Crdoba para las carreras de nivel terciario como modo de insercin en el medio y la comunidad, se establecieron pautas orientadoras que dieron origen y justicacin al presente proyecto: La asignatura Proyecto de Investigacin y Extensin requiere para sus actividades prcticas, de situaciones espaciales problemticas existentes en el medio local, factibles de ser resueltas desde el campo del diseo de interiores. En el perl pedaggico-didctico de la carrera de Diseo de Interiores, es relevante la necesidad de contar con espacios de existencia real para la elaboracin de los proyectos de diseo. Los trabajos prcticos de diseo requieren de lugares de intervencin cualitativos y de adecuada escala y caractersticas acorde a cada nivel de la carrera, como as tambin que sean de fcil acceso para docentes y estudiantes. En la Escuela de Bellas Artes Figueroa Alcorta se destaca, por sus valores y cualidades edilicias y espaciales, la actual biblioteca, la cual constituye un lugar con potencialidades para ser abordado desde el diseo de interiores, tanto desde enfoques analtico-investigativos como proyectuales. Dicha biblioteca requiere, para su ptimo funcionamiento, algunas adecuaciones espaciales, de funcionamiento y equipamiento, ante lo cual la Direccin de esa institucin considera pertinente facilitar ese espacio para nes didcticos de la carrera de Diseo de Interiores, lo cual redundar en propuestas para el mejoramien-

Integracin curricular y extensin


Oportunidad para una experiencia pedaggica A partir de las consideraciones precedentes, se plante en la Tecnicatura Superior en Diseo de Interiores de la Escuela de Artes Aplicadas Lino E. Spilimbergo1 dependiente del Ministerio de Educacin de la Provincia de Crdoba, la posibilidad de realizar durante el ciclo lectivo 2006 una experiencia didctico-pedaggica innovado-

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to de la habitabilidad de la biblioteca. Por lo tanto, se pondera como una valiosa oportunidad la posibilidad de abordaje e intervencin en la biblioteca de la Escuela de Artes F. Alcorta para el desarrollo de actividades de enseanza-aprendizaje de la carrera de Diseo de Interiores, especialmente en Proyecto de Investigacin y Extensin y Taller del Espacio Interior, y para la integracin acadmica de las dos instituciones. c. Marco institucional: La institucin responsable es la Escuela de Artes Aplicadas Lino E. Spilimbergo y las ctedras de Proyecto de Investigacin y Extensin y Taller del Espacio Interior, en convenio interinstitucional con la Escuela de Bellas Artes Figueroa Alcorta. La escuela Spilimbergo como oferente de la propuesta pretende reforzar los lineamientos institucionales existentes, ya que ha realizado actividades de extensin para otras instituciones del medio. d. Objetivos: Generales: Proponer una instancia de extensin institucional en el campo disciplinar del diseo de interiores y desde la asignatura Proyecto de Investigacin y Extensin del segundo ao de la carrera, y Taller del Espacio Interior de primero, como una prctica de insercin y servicio al medio en funcin de demandas y necesidades concretas. Generar un espacio acadmico para la realizacin de actividades conjuntas entre la Escuela de Artes Aplicadas Lino E. Spilimbergo y la Escuela de Artes Figueroa Alcorta, que posibiliten el intercambio de conocimientos, prcticas y productos. Especcos: Realizar un aporte tcnico desde el diseo de interiores para el mejoramiento de las condiciones espaciales y de habitabilidad de la Biblioteca de la Escuela Figueroa Alcorta. Potenciar el proceso de enseanza-aprendizaje del diseo desde el contacto directo con espacios reales cualitativos. e. Participantes / beneciarios: Docentes y alumnos de la carrera de Diseo de Interiores, de las siguientes asignaturas: (1 ao) Taller del Espacio Interior, Laboratorio de Lenguaje Plstico-Visual, Morfologa I, Taller de Sistemas de Representacin, Tcnicas del Dibujo Arquitectnico; (2 ao) Proyecto de Investigacin y Extensin y Taller de Croquis. Diversos actores de la comunidad educativa de de la Escuela de Bellas Artes Figueroa Alcorta (bibliotecarios, alumnos, profesores). f. Localizacin: Escuelas de Artes Figueroa Alcorta y de Artes Aplicadas Lino E. Spilimbergo, Ciudad de las Artes, Ciudad de Crdoba, Argentina. Fases de trabajo y actividades a. El espacio lugar a intervenir: descripcin tcnica:

Relevamiento y registro grco / fotogrco del espacio y entorno. Anlisis de las caractersticas del espacio-lugar: estructura espacial existente, funciones y usos, aspectos tcnico-materiales. b. Estudio de antecedentes sobre el tema-problema: El tema en trminos de espacio-funcin: Biblioteca. Investigacin bibliogrca de ejemplos cualitativos y de espacios existentes en el medio local y extralocales. Anlisis de aspectos en relacin al caso de estudio. Requerimientos dimensionales, de usos, de equipamiento, de acondicionamiento ambiental, aspectos expresivos y signicativos. c. Anlisis del caso: reconocimiento de la situacin problemtica y de sus componentes: Problemas detectados a nivel funcional, expresivo, tecnolgico, etc. Entrevistas a los actores clave: los habitantes del lugar y sus opiniones. Diagnstico. Potencialidades y restricciones que ofrece el espacio-lugar. Denicin de aspectos prioritarios a considerar. Lo deseable y lo posible. d. Propuesta de intervencin: Tipo de propuesta: Informe tcnico de recomendaciones para el mejoramiento de la calidad espacial. Componentes espaciales que involucra la propuesta. Cualidades espaciales deseables a partir de la concrecin de la propuesta: croquis de ideas preliminares: el espacio potencial. Propuesta de diseo. Planicacin de tiempos y tareas. Cronograma. Recursos necesarios y disponibles. Presupuesto estimado. e. Producto resultante: 2 ao: Informe tcnico de recomendaciones orientadoras para el mejoramiento de la calidad espacial del lugar estudiado. Exposicin de los trabajos en lugar a determinar en la Ciudad de las Artes. 1 ao: Proyecto de re-diseo de la especialidad de la biblioteca en sus aspectos tcnico-materiales, organizacionalesfuncionales y expresivo-signicativos. Paneles sntesis con el proceso / propuesta. Exposicin de los trabajos en lugar a determinar en la Ciudad de las Artes. f. Tiempos establecidos: Agosto, Septiembre y Octubre de 2006.

A modo de conclusin
Algunas reexiones: El proyecto se desarroll en las condiciones y tiempos establecidos, con un buen nivel de entusiasmo y compromiso por parte de los actores involucrados. Algunos

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trabajos ya fueron presentados y examinados, destacndose por la calidad de las propuestas. Falta que se evalen los grupos restantes para proceder a la exposicin de los trabajos. En una primera aproximacin a una evaluacin desde la tarea docente y desde la gestin institucional es factible establecer algunas consideraciones tanto en los aspectos positivos de la experiencia, como de aquellos aspectos que pudieran presentar alguna debilidad: La experiencia se fortalece en tanto se promueven acciones conjuntas entre asignaturas posibilitndose la integracin horizontal y vertical de contenidos. Se genera un espacio acadmico para el encuentro y la integracin de estudiantes y docentes de niveles diferentes, lo cual potencia el intercambio de conocimientos y experiencias. Se pudieron vericar resultados acadmicos de valor en el campo especco del diseo, a partir del contacto directo con una situacin real cualitativa. Promueve la investigacin a partir del contacto con situaciones problemticas. Se valora positivamente la integracin interinstitucional. Como aspectos para reforzar tendiente a optimizar la propuesta a futuro se pueden mencionar: Generar una ms eciente coordinacin de los acuerdos interinstitucionales a nivel de los actores encargados de la gestin, a los nes de facilitar las tareas concretas por parte de alumnos y docentes. Considerar la provisin de recursos econmicos para solventar gastos originados por tareas tcnicas. Revisar orden de tareas y asignacin de tiempos. Considerar la posibilidad en otra instancia del proyecto de extensin, de la realizacin de las mejoras propuestas. Posibilidad de convocar a un concurso de ideas para los estudiantes.

En sntesis, se considera que la experiencia presenta un resultado positivo, que es perfectible, y que sistematiza otras experiencias aisladas que se ha llevado a cabo en la institucin.

Notas 1. Esta institucin conforma con otras cuatro escuelas de arte, el conjunto cultural-educativo llamado Ciudad de las Artes inaugurado en el ao 2005 en la ciudad de Crdoba, Argentina, dependiente del Gobierno de la Provincia de Crdoba. Recientemente se acaba de aprobar la creacin de la Universidad Provincial de Crdoba a partir de estos centros educativos. Referencias bibliogrcas - Estatutos Universitarios. Universidad Nacional de Crdoba. Tomos I y IX. - Reglamento del Nivel Superior, DEMES, Ministerio de Educacin Pcia de Crdoba. - Ander-Egg, Ezequiel. Mtodos y Tcnicas de Investigacin Social. Ed. Lumen. Buenos Aires, 2004. - Ander-Egg, Ezequiel, Aguilar Ibez, Mara. Cmo elaborar un proyecto. Gua para disear proyectos sociales y culturales. Ed. Lumen Humanitas. Buenos Aires, 2000. - vila, Vctor Daniel. Documentos de Ctedra: Proyecto de investigacin y extensin, y Taller del Espacio Interior. Escuela de Ates Aplicadas Lino E. Spilimbergo. Crdoba, 2003, 2006. - Venturini, Edgardo. Notas para una teora de la arquitectura. Ed. Ingreso. Crdoba, 2004. - Orozco-Vacca, Edgardo. El pensamiento constructivo. Ed. Eudecor. Crdoba, 1996. Vctor Daniel vila. Mgter. Arq. Profesor Adjunto Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba. Profesor Escuela de Artes Aplicadas Lino E. Spilimbergo. Crdoba.

El branding mitolgico. La influencia de las marcas en las emociones humanas


Fabin Bautista

La inuencia del branding en la cultura contempornea


Plantear una investigacin crtica de la insercin del branding en la vida cotidiana puede tener distintos puntos loscos y metodolgicos de abordaje. Desde el punto de vista de la comunicacin grca, es necesario que se establezca una postura analtica en torno a los discursos visuales que alimentan el consumo desmedido de marcas en las sociedades contemporneas. Para ello debemos considerar que el branding es una estrategia de negocio que se revitaliza da a da, a travs de la construccin constante de nexos emocionales

profundos con sus consumidores. A diferencia de la publicidad tradicional el branding no busca esquemas mercadolgicos de promocin de productos, por el contrario, su objetivo es convertir en conos culturales las marcas que promueve con el n de incidir en el pensamiento y en la actitud de las personas. Este proceso de persuasin se realiza a travs de argumentos basados en los valores conceptuales de una marca; esto implica la combinacin de una estrategia de negocios bien denida con la estimulacin de emociones humanas profundas. La problemtica que aborda este artculo es la necesidad de descubrir y desentraar el proceso estratgico de persuasin que establece una marca cuando apela a los sentimientos primordiales de un auditorio. Antes que nada es importante sealar que es necesario reexionar en torno a los efectos sociales que genera el branding ya que su evolucin lo ha transformado en un factor que incide en la cultura gracias al uso de elementos que pro-

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vocan una huella profunda en los individuos. Uno de esos elementos es el mito. Debido a que el mito tiene la cualidad de ejercer un poder profundo en las emociones de los individuos, el branding contemporneo incorpora y construye guras mticas con el propsito de ir a fondo en las sensaciones humanas y con ello posicionar una marca en la mente1 del consumidor. Esto plantea una problemtica social que se suma a la del consumismo, ya que el branding intenta modicar las actitudes de los individuos a travs del uso de mitos que fungen como representantes de una marca. Es as como se presenta un nuevo escenario en donde las marcas cobran una importancia inusitada en la conformacin de la cultura contempornea. Por consiguiente la fuerza que tiene el mito en las sociedades reside en su poder de dar respuesta a preguntas que seran muy difciles de contestar de cualquier otra manera. Adems, la inuencia que tiene el mito en los patrones de conducta de un grupo social le otorga poder sobre nuestro comportamiento (Rougemont, 1986, p. 19). El problema es que actualmente las marcas responden con mitos a los cuestionamientos existenciales de las personas, de tal forma que la cultura podra transformarse a partir de las experiencias que las marcas proveen.

to o servicio calica para ser considerado una marca. (Gob, 2001, p XIII).

El mito como herramienta de comunicacin en el branding


El mito es una construccin que describe y explica las preguntas ms difciles que la humanidad se ha planteado desde su origen hasta nuestros das; el origen del mundo y de la vida, la razn de nuestra existencia y nuestro devenir. Todos estos planteamientos han encontrado en las historias mticas una respuesta. Estas historias han ido congurando la vasta serie de relatos que conforman la mitologa, la cual se extiende a todas las culturas, tanto antiguas como modernas. Existen diversas deniciones de mito, segn Rollo May: El mito es una forma de expresin que revela un proceso de pensamiento y sentimiento: la conciencia y respuesta del hombre ante el universo, sus congneres y su existencia individual. Es una proyeccin en forma concreta y dramtica de miedos y deseos imposibles de descubrir y expresar de cualquier otra forma (May, 1976, pp. 28-29). Por su parte Lvi-Strauss, desde el punto de vista del estructuralismo, dene al mito como un relato de origen, esto es una historia que trasciende el tiempo. De este modo, el mito es lenguaje, pero lenguaje que opera a un nivel muy elevado y cuyo sentido logra despegar si cabe usar una imagen aeronutica, del fundamento lingstico sobre el cual haba comenzado a deslizarse (Lvi-Strauss, 1987, p. 233). Sin embargo para el propsito que persigue este trabajo, hemos decidido proponer un acuerdo en la denicin de este trmino: El mito es una construccin narrativa simblica que posee un arraigado poder psicolgico y moral en la conciencia de los seres humanos. Su fortaleza se construye a travs de relatos que apelan a la fuerza ancestral de los arquetipos2 o imgenes primordiales, por esta razn su vigencia trasciende el tiempo y el espacio. Gracias a los mitos el hombre ha tratado de interpretar y guiar sus necesidades existenciales y emocionales. A pesar de que su poder radica en el reino del subconsciente, su incidencia puede modicar los aspectos conscientes del individuo. La fuerza emocional que contiene el mito lo ha convertido en un elemento clave en la estrategia del branding. Douglas Holt explica los efectos positivos para la marca al utilizar una imagen mtica como herramienta de comunicacin: Cuando una marca propone un mito poderoso y los consumidores lo encuentran til para fundamentar sus identidades personales, este valor de identidad genera un halo sobre otros aspectos de la marca. Los grandes mitos realzan la calidad, la reputacin, los benecios distintivos y el valor de status de la marca (Holt, 2004, p. 10). Para que las marcas puedan demostrar que son un elemento diferenciador y que otorgan un nivel de status social ms alto, es necesario que se de un cambio en la

Denicin de branding
Existen diversos enfoques y apellidos en torno al branding (emotional branding, branding cultural, brandeting, entre muchos otros), esto se debe a que cada agencia de construccin de marca establece su propia denicin de acuerdo con su visin empresarial. Sin embargo, para los nes de este artculo es necesario construir una denicin que unique los signicados existentes en torno a este concepto. De este modo, el branding es una estrategia de negocio y al mismo tiempo la declaracin visual, emocional, racional y cultural de una compaa. El propsito del branding es posicionar una marca en la mente y en los sentimientos de los individuos con el n de generar una asociacin positiva. Asimismo, el branding resalta los valores propios de una marca y promueve una percepcin de satisfaccin emocional en el consumidor. Branding es tambin un manejo nanciero de la esencia y la expresin de una compaa a travs de una marca. Debido al gran impacto y a la amplia aceptacin que ha tenido el branding en los ltimos aos, se ha convertido en una estrategia indispensable para las grandes compaas. Gracias a esta aceptacin empresarial y a la necesidad de actualizar las estructuras del branding, a principios del siglo XXI se da una evolucin importante, la cual lleva a un nivel mucho ms ntimo la relacin que existe entre una marca y el individuo. Podemos comprender mejor esta evolucin si consideramos la reflexin que al respecto hace el publicista Jol Desgrippes: Hablar de branding, no solo es hablar de ubicuidad, visibilidad y funcionalismo; es hablar de una conexin emocional con las personas en sus vidas diarias. Solo cuando un producto o servicio establece amablemente un dilogo emocional con el consumidor, se produc-

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actitud del consumidor. Los mitos sociales son capaces de lograr ese cambio, ya que: El mito3 por su distanciamiento del sujeto, se convierte en el catalizador de inquietudes, pues no posee la denicin especca de personalidad del lder cotidiano. El lder se mueve en mbitos reales, manipula problemas reales. El mito inuye en problemticas de largo alcance, propone nuevos estilos de vida y patrones estticos, valores sociales y morales y, a veces, hasta polticos (Homs, 1995, p. 42) Asimismo, el mito tiene el poder de convencer a sectores sociales que presentan inseguridades de tipo personal, brindndoles un respaldo para que sean aceptados socialmente. Como arma Ricardo Homs, en algunos casos basta con darles un estilo de vida socialmente valorado mediante un producto o servicio, para que esos grupos lo consuman inmediatamente (1995, p. 45). Por esta razn, los lderes adquieren control y poder sobre un grupo, porque le ofrecen seguridad y respaldo ante una necesidad especca. El lder siempre manipula las necesidades humanas (Homs, 1995, p. 45).

El branding mitolgico. Un modelo de anlisis


Si consideramos la movilidad que tiene el concepto branding y su constante bsqueda de resquicios emocionales con el n de posicionar una marca, es necesario establecer un modelo que se dedique de manera especca al anlisis de la promocin de marcas a travs del uso de construcciones mticas. El branding mitolgico es un modelo terico de anlisis que estudia la estrategia de las marcas que se sirven del poder psicolgico y emocional que poseen los mitos sobre la sociedad. A travs de un anlisis antropolgico y sociocultural, el branding mitolgico investiga las aspiraciones humanas que pueden ser contenidas dentro de una gura mtica. Si consideramos que las construcciones mticas tienen el poder de moldear las actitudes de los individuos, el estudio que propone el branding mitolgico cuestiona el papel que ejercen las marcas sobre la sociedad contempornea. Debido a la validez universal que poseen los mitos, el branding mitolgico es un modelo de anlisis que puede ser aplicado a cualquier marca que utilice en su estrategia de negocio una comunicacin basada en imgenes mticas. Este concepto se puede esquematizar en un modelo donde se representan los elementos que interactan en el branding mitolgico. Existen tres agentes principales: la marca, el mito y el consumidor; y dos dimensiones de anlisis: la del contexto socioeconmico y la antropolgica-social. La marca es el emblema a travs del cual la empresa se presenta ante su audiencia. La marca representa de manera abstracta los valores fundamentales que guan a una compaa, adems de manifestar la visin que organiza y da sentido a una corporacin. Es tambin una proyeccin de conanza y seguridad, esto es, la garanta simblica que distingue a un producto o servicio. El propsito principal de la marca es lograr que el con-

sumidor confe y se identique ampliamente con ella. En este modelo la marca se vuelve parte importante en la vida del consumidor y puede incluso llegar a convertirse en la gua que conduce sus actitudes y sus emociones. Como respaldo de la marca, se encuentra una estrategia nanciera, la cual reside en los planteamientos estipulados por el plan de negocios de la compaa. En esta dimensin se analizan los factores econmicos que determinan la cantidad de activos que se dedican a la construccin de la marca. El segundo agente es el mito, el cual es la representacin concreta de la marca. El mito es un elemento de poder que acta sobre la conducta del individuo, ya que su funcin principal es ayudarlo a centrarse y desenvolverse ntegramente consigo mismo y con su cultura. (Campbell, 1992, pp. 26-27). A travs del mito la marca presenta una apariencia humana con la cual trata de establecer una relacin afectiva con su auditorio. Adems el mito contiene las aspiraciones, los miedos y los anhelos ms profundos de una sociedad; dentro de este recipiente, las marcas encapsulan una imagen que promete la consecucin de la aspiracin, la derrota sobre el miedo y la obtencin del anhelo ms profundo de cada uno de nosotros. De este modo, el mito construye una propuesta ideal que encarna una satisfaccin emocional4 la cual genera una fuerte relacin afectiva entre el consumidor y la marca. Por otro lado, en el modelo del branding mitolgico el mito es un factor que favorece el surgimiento de una globalizacin cultural del consumo. La globalizacin, como la dene John Tomlinson (1999, p. 2) es una conectividad compleja, en la cual existe una red de interconexiones e interdependencia en rpido crecimiento. Este es el escenario que caracteriza a la vida social moderna, y es aqu donde las marcas orecen. Dentro de este esquema globalizador, el mito es un elemento que facilita la construccin de una red de interdependencia entre culturas. Esto lo logra a partir de su incidencia en las emociones bsicas y ancestrales del ser humano. Se debe entonces considerar al mito como una construccin que se remonta al inicio de la humanidad, y que hasta la fecha se mantiene vigente, adems de que posee un grado de validez universal. En este sentido, las marcas aprovechan la aceptacin que ejerce el mito en todas las culturas, de modo que las imgenes colectivas que de l provienen, son aceptadas por las sociedades contemporneas. (Jung, 1995, p. 93). Es as como este modelo de anlisis propone un estudio de la globalizacin desde el punto de vista cultural. De este modo, se puede decir que los mitos funcionan como agentes que diluyen las fronteras culturales, debido a que su efecto es penetrar e inuir en las emociones primordiales del ser humano, sin importar su cultura, o estructura ideolgica. A este respecto Tomlinson seala que actualmente existe una monocultura capitalista global (Tomlinson, 1999, p. 95), la cual se genera a partir del poder que tiene el capitalismo transnacional para distribuir sus productos culturales en todo el mundo. Por ello, el modelo del branding mitolgico sita la problemtica referente a las marcas no solo como un aspecto que deba estudiarse desde la economa, sino como un problema social que merece un enfoque cultural y antropolgico.

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Por lo tanto, dentro de este modelo, existe la dimensin del anlisis antropolgico, social y comunicacional, la cual se encarga de detectar las motivaciones emocionales que movilizan a los individuos. Gracias a estas disciplinas, las marcas pueden construir las guras mticas que facilitan el dilogo emocional con el consumidor. Para el branding mitolgico este tipo de anlisis es fundamental, ya que a travs de l se pueden determinar qu sentimientos humanos pueden ser estimulados con la intencin de construir una vinculacin afectiva con la marca. El tercer agente a considerar, es el consumidor. Es a l a quien la construccin del mito se dirige, por lo tanto es un elemento fundamental. La marca estructura su discurso emocionalmente persuasivo con base en los sentimientos del consumidor. Cambiar su actitud es el propsito ms grande del branding mitolgico. Por esto, la marca considera las condiciones especcas que rodean el entorno socio-cultural de cada individuo. El reto es conocer de manera ntima al consumidor, aprender de sus emociones, comprender sus sentimientos y estudiar su evolucin. Esta comprensin profunda del consumidor le permite al branding elaborar un mito que satisfaga los ideales humanos de un sector especco de la sociedad. En este contexto, existe una interaccin entre el mito y el consumidor, en la cual ambos se alimentan mutuamente.

Estudio de caso
Con el propsito de desarrollar un anlisis puntual del uso de los mitos en el branding, a continuacin se presenta el caso de la marca Air Jordan en donde se maniesta el uso del mito del hroe como elemento de conexin emocional con el consumidor. Jordan 20 Puedo aceptar el fracaso, pero no puedo aceptar dejar de intentar. (Jordan citado en Lee, 2004). Michael Jordan es uno de los atletas ms sorprendentes de la historia del deporte, sus hazaas en las canchas de baloncesto lo colocaron en un lugar sublime al que nadie ms ha podido acceder. Su inuencia ha rebasado las duelas y an tras su retiro Jordan posee una imagen que incide en el pensamiento y el comportamiento de muchos jvenes de todo el mundo. Desde hace ms de veinte aos, Nike constituy una fructfera relacin con el astro afroamericano al establecer la marca Air Jordan, que con el paso del tiempo ha vendido millones de dlares. Es as como presenciamos la gloricacin de un hroe por parte de Nike. Michael Jordan es la inspiracin de muchos y el anhelo de millones; es alguien que puede volar, pero adems es una leyenda que se forj a base de xitos y fracasos. Sin duda alguna la NBA (Asociacin Nacional de Baloncesto de Estados Unidos, por sus siglas en ingls) vivi sus mejores momentos cuando Jordan ganaba campeonatos enfrentndose a conos del deporte como Magic Johnson o Larry Bird. De hecho, la etapa de Jordan en la NBA signic un auge en la transmisin de su seal de televisin hacia todo el mundo, algo que no ha vuelto a suceder desde su retiro. Esta aura de superatleta que rodea a Jordan, lo convir-

ti en una mina de oro que muchos han explotado. Por ejemplo, la pelcula Space Jam tiene como protagonista a Jordan, quien comparte crditos con famosos dibujos animados como el Pato Lucas o Bugs Bunny. Este lme producido por Hollywood gener la estratosfrica cantidad de 230 millones de dlares en taquilla y ms de 200 millones por ventas de videocopias. Por si fuera poco, la pelcula es un desle de las marcas que patrocinan a Jordan: Michael! Ponte tu Hanes, amrrate tus Nike, tmate un Gatorade y cmete una Big Mac (Pitka, 1996). Por ello resulta interesante ver cmo este mito contemporneo se inserta en el branding de Nike, ya que representa una evolucin en el manejo de los hroes deportivos. Para ello revisaremos el anuncio transmitido en el 2005, titulado Storytime, el cual es dirigido por la leyenda del cine afroamericano Spike Lee. Este comercial es parte de una serie de cuatro que se difundieron con motivo del veinte aniversario de los tenis Air Jordan de Nike. Al analizar la relacin entre Jordan y Nike no solo descubriremos una estrategia de negocio, tambin pondremos de maniesto cmo un mito manipulado por una marca puede ocasionar problemas sociales serios entre la juventud. Para poder desarrollar este anlisis, aplicaremos nuestro modelo del branding mitolgico. En este caso, los argumentos que propone la marca son el xito ante el fracaso, el perfeccionamiento y el individualismo. Estos tpicos se convierten en el alimento de las aspiraciones del auditorio ya que representan valores universales ante los cuales se reacciona favorablemente. La imagen mtica que transmite estos tpicos es Michael Jordan, quien por su historia de xitos se convierte en un ser nico y en un lder a seguir. Su poderosa inuencia se maniesta a pesar de su retiro del deporte profesional. Esto se puede constatar en el anuncio en donde la intencin es llevar la imagen de Jordan al plano de la leyenda mtica, la cual es contada a un grupo de jvenes fanticos que representan el auditorio principal de los tenis Air Jordan. En este discurso emocional entre el mito y el auditorio, la marca detecta aspiraciones como la superacin de las barreras raciales al mismo tiempo que descubre emociones que tienen que ver con la superacin personal y el miedo al fracaso. Todos estos sentimientos son vertidos en la imagen de Jordan, quien representa los valores de marca en el comercial. De este modo se logra una comunicacin emocional que trata de persuadir al consumidor mediante una movilizacin de los lugares de pensamiento para posicionar los valores de la marca de una manera sensible y emotiva a travs del poder que ejerce Jordan.

Contexto socioeconmico. Los ghettos que quieren volar


En el contexto socioeconmico, es necesario considerar que tradicionalmente los grandes hroes deportivos en Estados Unidos son blancos, pero en el momento en que Jordan conquista la NBA, se convierte en una leyenda viviente que estimula a la juventud afroamericana que practica este deporte. Sin embargo, la imagen modelo de Michael Jordan no es nicamente para los afroamericanos. Gracias al patrocinio transnacional de Nike, Jordan es aplaudido en todo el mundo, incluso en zonas

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donde el baloncesto no es el deporte nacional como es el caso de Europa. A travs de canales de televisin como Eurosport y MTV Europe, Jordan logr posicionarse en la mente de los europeos quienes seguan con detalle los partidos de la NBA. Muestra de este impresionante despliegue publicitario, es el enorme fotomural de treinta metros cuadrados que promocionaba los Air Jordan de Nike cerca del Palacio de los deportes de Pars (LaFeber, 2002, p. 108). Esto dio pie a una conquista cultural por parte de Nike, ya que su hegemona se inltr en la vida cotidiana de millones de individuos en todo el mundo. Por ejemplo, en una manifestacin contra la violencia de los skin heads en Frankfurt, un rabino que vesta su hbito tradicional calzaba un par de Air Jordan (LaFeber, 2002, p. 109). Sin embargo, esta expansin cultural de Nike podra parecer inocua cuando la comparamos con los estragos sociales que esta marca ha tenido en los ghettos de Estados Unidos. Y es que para los jvenes afroamericanos no existan tenis ms deseados que los Air Jordan. Lamentablemente, esto provoc que se originara una ola de asesinatos entre los adolescentes que se peleaban por obtener los gloricados tenis. Estos tristes acontecimientos pusieron en entredicho al dueo de Nike, Phil Knight y a Michael Jordan, sobre todo cuando se dio a conocer la historia de un chico de quince aos, Michael Eugene Thomas, quien fue encontrado estrangulado y sin zapatos en medio de un bosque en Maryland. El asesino, de diecisiete aos, le haba robado sus Air Jordan. (LaFeber, 2002, pp. 90-91). Esto que podramos llamar los crmenes de Nike, son producto de una argumentacin que promueve la movilizacin de los jvenes hacia el consumo y no a su auto superacin. Vemos cmo lamentablemente la frase aspiracional Just do it!, conduce a ciertos sectores sociales hacia su destruccin en lugar de la perfeccin que invoca el mito de Jordan. Desgraciadamente los jvenes lo estn haciendo, se estn matando por obtener un par de tenis que les es imposible comprar.

Con este nuevo acento con el que se transmite la fuerza del hroe, se relaja el dramatismo de los dos primeros casos y se ofrece una imagen ms suave del mito. De este modo digerimos con menos angustia la enseanza del hroe, quiz podramos decir que pasamos de la Odisea a la Cenicienta. Este cuento fantstico tiene como auditorio un grupo de adolescentes que representan a toda una nueva generacin de consumidores que se sujetan del resplandor mtico de Jordan. Es esta la sosticacin que Nike ha logrado, reinventar la historia del hroe para que siga vigente en los jvenes de hoy. Lo notable del caso de Jordan, es que su brillo en las canchas fue hace ms de diez aos, sin embargo la marca lo ha podido actualizar y mantener vivo en este comercial cuya premisa central es contar la historia mtica del jugador ms grande que ha tenido el baloncesto mundial.

La aventura de Jordan en el reino de reyes


No es ninguna sorpresa que Jordan 20 sea un relato que sigue la estructura del monomito que desarroll Joseph Campbell. En l encontramos de manera clara las tres etapas de la evolucin de un hroe. Por ello, resulta indispensable esquematizar la historia del comercial en los trminos de la aventura del hroe clsico. La partida del hroe marca el inicio del comercial. Spike Lee representa el cuenta cuentos tradicional que desde un enorme libro lleno de smbolos y con un acento de fbula transmite la historia de un superhroe a un grupo de jvenes: Nuestra historia nios, comienza en el reino de reyes, Brooklyn Nueva York en 1963. (Lee, 2004). Esto denota un hecho importante en la aventura del hroe, su origen humilde y su nacimiento en un ghetto lo convierten en un ser destinado a vencer las adversidades. Este argumento pretende establecer un lazo de empata con el auditorio al mostrar una situacin con la cual muchos se pueden identicar. Desde pequeo Jordan tuvo que enfrentarse con la adversidad, sin embargo sus ambiciones eran grandes y su sed de triunfo pareca insaciable. Su etapa de iniciacin es narrada en el comercial al enfatizar que fue eliminado del equipo de baloncesto de su preparatoria. Aqu encontramos un planteamiento que subraya el difcil camino que sigue el hroe lleno de penurias y de sacricios, como levantarse a entrenar a las cinco de la maana. Pero inmediatamente en la narracin se contrastan estas dicultades con el ascenso meterico de Jordan, marcado por su triunfo en el campeonato nacional con los Tar Heels de la Universidad de Carolina del Norte, en donde Jordan fue factor clave. Y as comienza este cuento de hadas, el cual nos lleva a los Toros de Chicago. Jordan fue rpidamente contratado por este equipo de la NBA, y para 1984 ya era campen olmpico y haba rmado su primer contrato con Nike. Despus, el comercial narra una jugada que es clave en el proceso de iniciacin del hroe: Brazos subiendo y bajando mientras el seor Elho caa al suelo (Lee, 2004), esta frase hace referencia a unos de los momentos clsicos de la NBA. Graig Elho fue jugador de los Caballeros de Cleveland y en 1989 se enfrent contra

Del mito dramtico al cuento de hadas


Pero a veinte aos del surgimiento de estos polmicos tenis, el comercial Storytime nos cuenta una historia distinta y alejada de esa triste realidad. Narrado por su director, Spike Lee,5 este anuncio nos trasmite una leyenda mtica de un superhroe que ha trascendido el tiempo y que se convierte en la inspiracin de las nuevas generaciones. El discurso de este comercial presenta una argumentacin sutil y alejada del drama, con un tratamiento que presenta al mito del hroe en forma de un cuento de hadas que narra la maravillosa vida de Michael Jordan. El sonido del comercial rearma esta idea de una historia encantada, las cuerdas son suaves y armonizan con la voz del narrador, llevndonos al mismo tiempo a un lugar de ensoacin en donde puede existir la historia mtica. A diferencia de otros comerciales de Nike en donde el hroe se debate en una lucha dramtica contra el mal (Good vs. Evil, de 1996), o contra su muerte (Enjoy the weather, con Lace Armstrong en 2001), Jordan 20 evoluciona a un escenario en donde el hroe alcanza el nicho de leyenda desde donde irradia su poder.

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Jordan en las eliminatorias rumbo al campeonato de la NBA. Elho era uno de los mejores defensas de aquella poca y en esta jugada, trat de parar el embate de Jordan. Al principio pareca que haba podido bloquear el tiro, pero Michael logr mantenerse en el aire mientras que Elho caa; pasaban los segundos y Jordan asombrosamente continuaba volando y evadiendo a los defensas para nalmente depositar el baln en la canasta, eliminando as a los Caballeros. Quiz esta sea la jugada ms bella de la NBA, pero lo importante es que simboliza cmo el hroe debe prevalecer ante las adversidades al demostrar su naturaleza superior. Este es el discurso emocional que se entabla con el auditorio; un discurso codicado puesto que nunca se nos muestra la hazaa pero s su referente y ms an, su signicado. De modo que esta hazaa del hroe se convierte en un factor trascendental que puede estructurar el comportamiento de los individuos en el momento en que se coloca a Jordan como un ser ejemplar y un lder a seguir. Pero a pesar de estas hazaas, Jordan no poda ser campen de la NBA y perda por segunda ocasin contra los Pistones de Detroit. Aqu el comercial recurre de nuevo al contraste y hace un salto en el tiempo; la narracin nos recuerda los primeros dos campeonatos de Jordan: Entonces mi hombre hizo dinero; bisbol, anuncios de prensa. (Lee, 2004). Sin embargo el cuento de hadas de Nike oculta la personalidad frgil que se esconde fuera de las canchas.

Sin embargo, el cuento de hadas no ahonda en estos errores de Michael Jordan, aunque s resalta que obtuvo de ellos valiosas enseanzas. Desde el punto de vista mitolgico todas estas adversidades consolidan el nacimiento de un hroe, puesto que despus de superar estas vicisitudes Jordan regresa al baloncesto y gana tres campeonatos ms en la NBA.

El retorno que cierra el ciclo


En la ltima etapa de la aventura heroica de Jordan podemos analizar una vertiente positiva y otra negativa. En el hroe clsico sabemos que su retorno a su comunidad de origen representa una ddiva espiritual hacia su sociedad, sin embrago en el caso de Jordan encontramos una bifurcacin. Por un lado, es claro que su historia representa un cuento mtico que puede contener una leccin didctica. Como muchos otros mitos, Jordan representa una imagen idealizada que sirve como referente de superacin personal, ensendonos que a pesar de las adversidades y de las debilidades propias de cada individuo es posible conquistar hazaas inimaginables. Otro aspecto positivo que se deriva del mito de Jordan es la revaloracin de los afroamericanos. Su imagen puede ser un estandarte de oposicin ante la visin eurocntrica y colonialista que se tiene de los jvenes que provienen de los suburbios pobres de Estados Unidos. Sin embargo, existen aspectos negativos que se desprenden de la apropiacin del mito de Jordan por parte de las marcas. Uno de los ms evidentes son los crmenes sociales que se perpetan a raz de la necesidad juvenil de obtener los tenis Air Jordan. Tambin existen situaciones emocionales que no son tan notorias como los casos de delincuencia juvenil que ya describimos, pero que impactan en las inquietudes y en el comportamiento de los individuos. En este sentido un factor negativo de las imgenes mediticas de Jordan, es que los jvenes pueden presentar una insatisfaccin personal al tratar de imitar a su hroe. La frase nal del comercial engloba esta posible presin social al preguntar quin ser el elegido? De este modo, Nike nos dice que a pesar del retiro de Jordan en algn lugar alguien est practicando para tomar su lugar. Esto contradice la ddiva del hroe clsico en la cual su sacricio alivia las tensiones de su comunidad. El Jordan de Nike propone una situacin distinta en la cual el hroe es la imagen a superar, de este modo se plantea una tensin psicolgica en el auditorio ya que se le obliga a tomar la imagen del hroe no como enseanza sino como un estndar a superar. Esto puede propiciar que los jvenes apuesten su futuro en las canchas de baloncesto y no en las escuelas. Esta idea se refuerza si consideramos que en los otros tres anuncios de esta serie se presentan a jvenes que argumentan ser mejores que Jordan. Manejar esta argumentacin puede generar conictos en la juventud puesto que con estos comerciales se pretende sustituir sus motivaciones y valores personales por los del mito de Jordan. Es as como Nike se inserta en el comportamiento del auditorio y modica la cosmovisin de los sujetos a favor del posicionamiento de sus valores de marca. Lo lamentable es que estos sucesos no solo acontecen en Estados Unidos, por desgracia se han replicado en todo

Las cadas del hroe o superman en lgrimas


La historia de Jordan no slo incluye sucesos exitosos ya que a pesar de haber conquistado seis campeonatos de la NBA, experiment tambin varios fracasos en su carrera. El escndalo ms grande en su trayectoria fue su debilidad por las apuestas. En 1992 la polica detuvo al tracante de drogas James Slim Bouler bajo el argumento de que posea $200,000 dlares provenientes de la venta de cocana y de apuestas. Un cheque de $57,000 dlares ostentaba la rma de Jordan. (LaFeber, 2002, p. 96). Poco despus se supo que Michael perdi esa suma en un juego de baraja. Por si fuera poco, en 1993 Jordan se vio obligado a pagar $900 mil dlares a Richard Esquinas al perder un partido de golf. (Sporting News, 2002). Jordan trat de explicar este comportamiento como una locura de juventud, sin embargo este argumento no fue bien recibido. Los padres de Michael fueron un apoyo importante para l en esos momentos difciles, motivo por el cual el asesinato de su padre James en 1993 marc una poca negra para Jordan. Phil Knight vol de las ocinas generales de Nike en Oregon para estar al lado de Michael y recuerda que al verlo pens que estaba frente a un superman en lgrimas. (LaFeber, 2002, p. 121). Ese mismo ao Jordan anunci su retiro del bsquetbol y en 1994 incursion en el bisbol de los Estados Unidos en donde no pudo sostener el mismo nivel que posea como jugador de baloncesto, quedndose en las ligas menores sin poder acceder a un equipo profesional. Este notorio y rotundo fracaso fue duramente criticado por la prensa deportiva de todo el mundo.

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el mundo. Por tanto podemos decir que no es cuestin de un anuncio de tenis, es toda una ideologa que posiciona de manera nica y efectiva a una de las marcas ms fuertes e incisivas de todos los tiempos.

Reexiones nales. Perspectivas ante el manejo emocional del branding


A travs de este anlisis terico podemos advertir las inmensas posibilidades de persuasin que ofrece la mitologa en el mbito de las marcas. Por esto, resulta imprescindible para la comunicacin grca estudiar este tipo de estructuras retricas que pueden ser una valiosa fuente metodolgica tanto en el anlisis como en la produccin del diseo. Si bien el branding es una herramienta que puede ser utilizada para beneciar a la sociedad, muchas marcas la han utilizado con el propsito de convertirse en conos culturales que rigen los gustos y las actitudes de los ciudadanos. La mitologa universal durante siglos nos ha ayudado con las preguntas existenciales que no se podran responder de ningn otro modo. Lo que debemos considerar es que el branding construye una nueva mitologa, la cual no pretende ayudar a encontrar el camino espiritual de la humanidad, sino que busca satisfacer intereses comerciales, dictar tendencias y generar necesidades materiales superuas. En el momento en que el branding incorpora mitos en sus estrategias de promocin de marca, obtiene el poder de moldear las actitudes de las personas. Por ejemplo, ayudar y sentir empata por las personas que padecen cncer es algo respetable, pero consumir Nike para soar que somos invencibles como Lance Armstrong es preocupante. Si compramos unos tenis Nike de cien dlares estadounidenses de la serie WearYellow, tan solo un dlar se destina a la fundacin de Armstrong que lucha contra el cncer. (Nike, 2007). Nike arma que lo hace como una labor altruista, pero quin obtiene ms benecios? Sin duda vale la pena detenerse a pensarlo. El rango de inuencia que poseen algunas marcas sobre nuestras sociedades ha sido ampliamente criticado, sin embargo lo importante para la comunicacin grca es poder entender cmo sus discursos logran penetrar las consciencias del auditorio, llevndolo a tomar acciones que favorecen a cada marca. Estas acciones que se derivan de una exitosa argumentacin retrica van ms all del consumo, ya que se encaminan hacia la construccin de un estilo de vida en donde la marca es el centro desde donde se irradia una nueva construccin cultural.

Obtener este poder de discernir es algo muy importante, con l podremos detectar cul es un mito comercial cuyo propsito es nicamente vender una marca, y cul es un mito que encierra enseanzas profundas que pueden ayudarnos a conseguir nuestros propsitos fundamentales de trascendencia. Elevar a este nivel la discusin nos permitir alcanzar una trayectoria sensible que supere las ataduras materiales que se disfrazan de libertades emocionales. Con ello podremos aliviar la angustia que el vertiginoso ritmo consumista nos impone. Por ltimo, vale la pena decir que el problema de la prdida de valores culturales en las sociedades contemporneas no es causado nicamente por el branding, sino por el uso que de l hacen muchas organizaciones comerciales, de modo que el problema puede estar instalado en la estructura del sistema capitalista, y se reproduce en todas sus instancias. Esto provoca que los rasgos distintivos y los valores de cada cultura sean adoptados, digeridos y banalizados por las marcas en sus estrategias de expansin global. De modo que la erosin cultural que vivimos es en gran medida consecuencia directa de la llegada de las marcas a cada rincn del planeta; por esto sus productos son una mezcla vaga de las caractersticas de muchas regiones del mundo. Dadas estas circunstancias, la inuencia del branding en la vida social es un problema que seguir expandindose en el esquema econmico dominante; dentro de este sistema capitalista globalizador deberamos preguntarnos si el nico destino posible para las culturas locales y regionales es la desaparicin. Realmente esperamos que esto no sea as.

Notas 1. Hablar de mente es algo que pudiera parecer confuso ya que existen distintas concepciones, por lo que esta investigacin retoma el desarrollo que hace Clifford Geertz cuando arma que como concepto cientco: la mente es pensar, es la reaccin de un organismo como un todo en tanto unidad coherente. (Geertz, 2001, p. 62). 2. Los arquetipos son en palabras de Carl Jung: remanentes arcaicos o imgenes primordiales, (1938, p. 63) los cuales describe como colectivos, puesto que tienen lugar en toda la Tierra. Para l, las imgenes primordiales constituyen el mito y al mismo tiempo son productos autctonos e individuales de origen inconsciente. 3. Ricardo Homs dene al mito como aquellas personalidades pblicas que ejercen liderazgo de opinin, pero que a diferencia de los autnticos lderes que se mueven en el terreno cotidiano, estos son totalmente inaccesibles y estereotipados (1995, p. 42). 4. En este sentido Carol Pearson arma que el mito es lo que nos anima a saltar el lmite de lo conocido para confrontar lo desconocido (Pearson, 1991, p. 2). 5. Shelton Spike Lee encabez la ola del cine afroamericano en 1986 con su opera prima She's Gotta Have It, pelcula que le mereci un premio en el festival de Cannes. Sus lmes son un maniesto de la opresin hacia a la comunidad de color en Estados Unidos; sin embargo y de manera paralela Spike Lee incursion en la produccin de comerciales y videos musicales para televisin. Casualmente, uno de sus primeros trabajos comerciales fue el primer anuncio de los Air Jordan en 1988.

Hacia un consumo inteligente


Un siguiente paso ante esta problemtica sera proponer un consumo razonado e inteligente que busque satisfacer nuestras necesidades materiales sin comprometer nuestras emociones. Si separamos nuestros anhelos y sentimientos del consumo, podremos entender que la mitologa universal nos ofrece enseanzas superiores a las presentadas por el branding. Esto nos ayudar a mantener nuestra autonoma ante el creciente esquema monocultural que invade nuestras sociedades.

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Hacia la concepcin de un sentido de identidad en el diseo grfico mexicano


Denisse Bourlon Lesbros

Introduccin al concepto de identidad, desde el punto de vista de diversas disciplinas sociales


Para poder hablar de identidad cultural tenemos que empezar por entender el principal concepto, es decir, el de identidad. Respecto a la esencia de este concepto se han dado tres deniciones principales de acuerdo a como se le considere: Como unidad de sustancia (Aristotlica), en donde en sentido esencial las cosas son idnticas del mismo modo en que son unidad, ya que son idnticas cuando es una sola su materia (en especie o nmero) o cuando su sustancia es una. Esta acepcin fue retomada por Hegel deniendo la identidad como coincidencia o unidad de la esencia consigo misma. Como sustituibilidad (de Leibniz), en donde las cosas idnticas pueden sustituirse una a otra. Una denicin anloga fue dada por Wolff, quien deca que idnticas podan ser las cosas que se sustituan unas por otras, permaneciendo a salvo cualquiera de sus predicados. Como convencin, que es aquella segn la cual la misma identidad puede ser establecida o reconocida con base en cualquier criterio convencional. Segn esta concepcin, no se puede armar denitivamente el signicado de identidad o el criterio para reconocerla, pero se puede, en el mbito de un determinado sistema lingstico, determinar de modo convencional tal criterio. Mencionadas estas diferencias bsicas en la concepcin de la identidad, podemos apreciar que la ms adecuada a los lineamientos para este trabajo es sin duda la tercera acepcin, es decir la convencional; y podemos entonces asegurar que el concepto de identidad puede ser analizado desde diversos puntos o disciplinas, desde la lgica que nos indica que una cosa es idntica a s misma hasta ciencias como la psicologa, la losofa, la sociologa... y el diseo grco.

Desde hace tiempo un tema recurrente en los estudios sobre Diseo Grco en Mxico, es El diseo mexicano, sin saber realmente lo que se pretende con esa expresin. Sin embargo, podemos percatarnos que cada vez hay un mayor inters por plasmar en los diseos, caractersticas o elementos de nuestra cultura, ya sea por elementos presentes en la artesana mexicana tan admirada y valorada por propios y extraos. No podemos olvidar que el principal objetivo del diseador grco consta del manejo de la comunicacin visual, grca, mediante el uso adecuado de smbolos que garanticen que los destinatarios de esa comunicacin reciban correctamente el mensaje por l proporcionado. Por lo tanto, la mayor de las veces tratar con bienes de consumo que a n de cuentas satisfacen una serie de necesidades tanto comunicativas y estticas. Es en este aspecto donde muchas veces se utilizan smbolos tomados de las formas ornamentales de nuestras artesanas o productos de arte popular como elementos decorativos en proyectos de diseo, sin considerarse el factor comunicativo que esos smbolos poseen, lo que da por resultado mensajes equivocados o confusos. La idea central que gua este ensayo es si el alumno de Diseo Grco aprende de forma signicativa, las caractersticas de la artesana mexicana como expresin de identidad nacional, entonces podr emplear esos lineamientos como elementos de diseo en un contexto determinado. Esto contribuir a que en un futuro se pueda hablar de una identidad de Diseo Grco Mexicano.

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El concepto cultura ser el otro punto importante que debamos comprender para poder desarrollar este trabajo. El origen de la palabra cultura, aunque si bien es del latn cultra y cuya ltima acepcin escrita fue colere, esta palabra tena mltiples signicados, entre ellos cultivar la tierra. Sin embargo no es sino hasta el siglo XX que el castellano toma la palabra cultura con el sentido que comnmente conocemos y que fue tomado del alemn kulturrell para denominar lo que brota del ser humano, en similitud a la acepcin de cultivar la tierra, pero en lo concerniente al hombre, es decir como una forma de crecimiento del ser humano. Los principales estudios del concepto cultura han sido manifestados desde tres concepciones: Humanista-esttico. Segn Fischer (citado en Austin, 2003:36) cultura es ...desarrollo particular de ciertas expresiones de la actividad humana consideradas como superiores a otras; se dir as de un individuo que tiene cultura cuando se trata de designar a una persona que ha desarrollado sus facultades intelectuales y su nivel de instruccin. Antropolgico. Indica una forma particular de vida, de gente, de un perodo, o de un grupo humano (Austin, 2003:37) y que se adquiere no por herencia, sino por un proceso social basado casi siempre en el medio ambiente en el cual se encuentra dicho grupo. Sociolgico. La concepcin sociolgica de la cultura va a estar dirigida hacia el desarrollo interno del individuo, contemplando los aspectos tanto intelectuales como espirituales y estticos; en este sentido Fischer (citado en Austin, 2003:37) dene sociolgicamente la cultura como el progreso intelectual y social del hombre en general, de las colectividades, de la humanidad. Sin embargo a travs de los aos estudiosos de distintas disciplinas, especialmente de la antropologa, han dado diferentes concepciones a la cultura de acuerdo a las visiones de la poca y/o corrientes ideolgicas del momento, mismas que con el tiempo se han ido transformando. As, en los aos 50 haba una concepcin que consideraba a la cultura como un factor externo al individuo y como si este fuese un producto de la cultura, en vez de ser el creador y parte activa en ella. Por otro lado, tambin en ese perodo surgen trabajos como los de Mara Jess Bux (citada en Austin, 2003:39) quien consider la cultura como el sistema de conocimiento a partir de cuyos signicados el ser humano amiza y selecciona su comprensin de la realidad en sentido amplio, as como interpreta y regula los hechos y los datos de comportamiento social. A partir del anlisis de esta denicin, Austin de forma ms concreta nos dice que la cultura es el conjunto de signicados que le dan sentido a los fenmenos de la vida cotidiana (Ibid, 2003:40). En estas dos deniciones lo que parece ser adems de un comn denominador, ser el punto clave, son los signicados. Y realmente lo sern, puesto que es a travs de ellos que el hombre puede comunicarse y no solamente con un lenguaje verbal escrito, sino mediante todo un intrincado sistema de signicados creados por quienes, al compartirlos y comprenderlos de la misma manera conforman un grupo social determinado, es decir una sociedad con una cultura determinada.

Esta cultura creada y comprendida por un grupo especco de individuos, no podr estar desvinculada de la realidad en la que se dar, es decir, del contexto surgido del entorno y del medio ambiente que sin duda determinarn en gran medida dicha cultura, porque de esta manera le resultar signicativo a ese grupo social. El que sea signicativo para un grupo implica forzosamente que ese grupo tenga conocimiento y sea partcipe del contexto cultural en el cual est inmerso, de su entorno. Para ello tendremos que este ltimo estar conformado por diversos factores como los ecolgicos en los que se consideran obviamente la geografa y el clima del lugar, los histricos y lo que Austin llama procesos productivos que sern aquellas transformaciones que el hombre haga en su vida cotidiana para poder vivir. Sern precisamente los signicados de estos factores y su interrelacin, lo que conforme la cultura. Y esto tendr un carcter de universalidad. As, la cultura de un grupo, sea grande o pequeo, ser mantenida y cuidada porque ella es precisamente la que determina en gran medida la identidad del grupo. Analizando con mayor detenimiento la cultura, varios expertos en el tema como Ward Goodenough, Mary Douglas, Juan Maestre, entre otros, (citados en Austin, 2003:43) han desglosado los elementos universales de la cultura en una serie de conceptos que van ms all de las meras costumbres de un pueblo. Por supuesto cada quien ha hecho en base a su perspectiva una lista de estos elementos; sin embargo, para los nes de este trabajo, se tomarn los contenidos bsicos que componen a criterio de Austin la vida social, mismos que engloban perfectamente todos los elementos estudiados por los expertos. Estos son: cultura material; normas; costumbres; lenguaje verbal; sistemas simblicos; y valores. La cultura material desde luego tendr una relevancia primordial para este trabajo, pues se reere a todo trabajo creado por un grupo, y por lo tanto expresar las caractersticas ms relevantes de quien las cre. En palabras de Austin son ...todos aquellos bienes materiales que son creados, producidos o anhelados, porque adquieren signicado y valor para un grupo humano determinado, es decir, son bienes materiales que tienen un sentido particular dentro del grupo humano que los valoriza (Austin, 2003:45). Las normas se referirn al comportamiento que debiera tener ese grupo social teniendo en mente el bienestar comn; por lo general estn basadas en la tica y la moral, por lo que puede haber una serie de restricciones que al ser infringidas sern motivo de sanciones, marcadas a su vez dentro de las mismas normas sociales del grupo en cuestin. Sern reglas marcadas no solo por la sociedad, sino por un rgano legal o jurdico. Las costumbres normalmente son formas de comportamiento aprendidas socialmente desde temprana edad. No sern de la misma naturaleza de las normas antes mencionadas, aunque si bien nos marcan algn tipo de comportamiento adecuado a las circunstancias en que se encuentren los sujetos, ya que no tendrn el rigor o el control de las normas legales. Por lo general quienes se encargarn de transmitir estas 'costumbres' sern los padres a los hijos, los maestros a los alumnos, etc.

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El lenguaje verbal, uno de los principales formadores y transmisores de la cultura. Como el principal medio de comunicacin es por tanto el medio idneo para la difusin de la cultura, ya sea de forma interna como externa, es decir, tanto entre los individuos que conformen una sociedad especca como entre las diferentes sociedades existentes. Los sistemas simblicos, cabe destacar que este concepto es una habilidad muy particular del ser humano. Desde la perspectiva cultural, los smbolos interesarn en la medida que tengan un signicado y un sentido particular para un determinado grupo social. Por lo tanto quienes mejor comprendern los smbolos, sern quienes los han determinado o creado. No hay que olvidar lo mencionado con anterioridad respecto a los factores geogrcos, climticos e histricos que servirn de referente para la creacin de los smbolos. Los valores, al igual que los smbolos, interesarn en cuanto a aquellos que tengan un signicado particular para un grupo determinado. Por supuesto estarn estrechamente relacionados con aspectos ticos, morales y sern parmetro en la seleccin de decisiones. Al hablar de cultura, no solo debemos conocer sus elementos universales, sino que tambin hay que comprender que la cultura no siempre se da igual ni en la misma medida. Con esto nos referimos a los diferentes niveles en los que se presentan los elementos culturales. Si pensamos en estos como en la forma en que se compone la sociedad, tendremos un ncleo que es el familiar y por supuesto ser el primer nivel de la cultura. Posteriormente tendremos la cultura propia al lugar de vivienda de la familia, es decir, la de la colonia o vecindario, en donde muchas veces encontraremos que tiene ciertas particularidades que solo se presentan en ese lugar. De ah pasamos a una cultura local, la cual estar compuesta por dos o ms de vecindario, formando as una 'localidad' con bastantes similitudes, lo que dara una homogeneidad a la zona, que sera precisamente la cultura local. El siguiente nivel y de mayor relevancia para nuestro tema, es el de la cultura regional. Se referir a una porcin ms o menos amplia de la geografa del lugar en la que, por razones muchas veces de carcter histrico y/o tnico, han desarrollado sus propias costumbres y valores, lenguaje, o sus propios signicados que le dan una identidad cultural caracterstica y propia. Por lo general en este nivel de cultura intervienen de forma importante lo que Austin llama los sistemas organizacionales, rerindose a todos los servicios propios de convivencia humana, ya sean organizaciones laborales, educativas, empresariales e incluso aquellas en las que se lleven a cabo cultos religiosos. Como es de esperarse, el siguiente nivel en la cultura ser el nacional, el cual segn Kottak (citado en Austin, 2003:59) se reere a las experiencias, creencias, patrones aprendidos de comportamientos y valores compartidos por ciudadanos del mismo pas. De esta manera podemos observar que la cultura nacional abarca prcticamente todos los aspectos de una vida comn, ser la que representa la identidad nacional y al mismo tiempo da carcter de nacin.

De la misma manera podemos hablar de una cultura Iberoamericana, que obviamente hace referencia a naciones de dos continentes; esto se debe sobre todo a la conmemoracin del aniversario 500 del descubrimiento de Amrica cuando intelectuales del medio de la literatura hicieron estudios comparativos entre los elementos de la cultura de la pennsula y los de los pueblos conquistados por ellos. Siguiendo nuestro orden lgico en los niveles de cultura, tendremos la cultura occidental que abarcar costumbres, valores, creencias normas, lenguajes basados en una raz histrica occidental. Y por ltimo se puede hablar de una cultura universal, la cual estar compuesta bsicamente por todo aquello que compone el patrimonio de la humanidad, ya sea de tipo ideolgico, histrico o esttico. Algo a destacar es que no hay que confundir, y mucho menos dar como sinnimos, cultura y raza, ni tampoco se puede pensar que la cultura es lo mismo que la nacionalidad, aunque desde luego van a estar muy relacionados uno con el otro. Retomando las diferentes concepciones de la cultura, podemos concluir que la ms adecuada para este trabajo, ser la visin antropolgica. Sin embargo, no podemos pensar en la cultura como un mero acto de la praxis humana en donde las costumbres y tradiciones, as como el modo de vida de una comunidad determinada ya sea geogrca o histricamente sino que tambin debemos reconocer la importancia que para ella tendr la parte ideolgica, espiritual y por supuesto lo esttico. La pertenencia ser por lo tanto la que facilite la identicacin de s mismo y de los dems. Pero esta posible identicacin nos lleva a lo siguiente, si se trata de la identicacin con un grupo, con sus valores, con sus costumbres, con sus tradiciones, con sus ideales; lo que a su vez nos permitir la identicacin de uno mismo y de la propia diferencia. Pero tambin debemos pensar en el cmo nos identican los dems, cmo nos reconocen y ubican o clasican. Podemos entonces concluir que el sentido de pertenencia supone en los individuos de un grupo un sentimiento consciente de que son parte de ese grupo, y al mismo tiempo este ltimo lo reconoce como parte suyo. De acuerdo a lo anterior, podemos decir que la identidad cultural ser esencialmente el conjunto de rasgos que permitan a un grupo reconocerse como tal en su originalidad y al mismo tiempo ser percibido diferente a los dems, desprendindose de aqu dos nuevos conceptos fundamentales e intrnsecos a la identidad, el de integracin y el de diferenciacin, dando as un sentido de pertenencia, que ser caracterstica tanto para un grupo como para el individuo en s brindando de esta manera la facilidad de reconocerse como miembros de esa comunidad y al mismo tiempo ser percibidos por los dems como diferentes. La identidad cultural, por lo tanto, estar estrechamente vinculada con puntos muy particulares como zonas geogrcas, grupo lingstico, grupo tnico, caractersticas histricas, creencias, etc. Esto no quiere decir de ninguna manera que la identidad cultural sea sinnimo de identidad nacional, sino que, por lo general las sociedades complejas tienden a ser mltiples y variadas y lo

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interesante ser el conjuntar esas identidades parciales. Estas identidades y en general la identidad cultural, ser de vital importancia para el diseo grco, pues precisamente ah donde se debe centrar el principal objetivo de esta disciplina que conjuntar tanto aspectos conceptuales como los formales y estticos para materializar correctamente los proyectos especcos de diseo. La importancia de la identidad cultural para el diseo grco no ha sido contemplada en la medida adecuada, pues casi siempre se ve uno limitado y presionado por una falta de tiempo suciente para la investigacin terico-conceptual que requieren los diferentes proyectos de diseo. Esto se hace patente en casi todas las reas de desarrollo del diseo a excepcin del manejo de las identidades corporativas, que han sido por mucho las que casi siempre representan la identidad acorde a las instituciones o empresas analizadas. Sin embargo, ese anlisis exhaustivo que se hace para estas, debiera hacerse siempre, en cualquier rea de diseo. Un factor importante para el conocimiento de elementos como formas, colores y texturas de nuestras artesanas y su aplicacin en la prctica del diseo, requiere por un lado, de un aprendizaje signicativo de las mismas, y por otro, de la concepcin de un sentido de identidad. Pero por qu hablar de identidad en el Diseo? Desde el momento mismo en que el hombre forma parte de una determinada sociedad, tiene que ver con el resto de los individuos y sus interacciones cotidianas, as como de los objetos creados por ellos mismos para la satisfaccin de diversas necesidades. Estos objetos tendrn ciertas caractersticas particulares en cuanto a formas, colores, texturas e incluso signicados. Hablar de identidad cultural sin pensar en el pasado de cada pueblo sera casi imposible, pero tambin lo sera el no tener una visin hacia el futuro, hacia un porvenir que se ir forjando a travs de la historia misma de los individuos y el grupo al que pertenecen, con los cambios y evoluciones que conlleva el intercambio entre los diferentes grupos y que requiere toda sociedad que est en crecimiento.

Psicologa social
La identidad puede ser vista desde el punto de vista de la psicologa social, particularmente la escuela europea, que la denomina representaciones sociales, pues la identidad tiene que ver con la organizacin, por parte del sujeto, de las representaciones que tiene de s mismo y de los grupos a los que pertenece, es intersubjetivo y relacional, producto de un proceso social. Por lo tanto, la identidad se atribuir como una cualidad subjetiva de los sujetos comprometidos en procesos de interaccin o de comunicacin. Al respecto Alberto Cirese dice: la identidad no se reduce a un haz de datos objetivos, resulta ms bien de una seleccin operada subjetivamente. Es un reconocerse en... La identidad resulta de transformar un dato en valor. No es lo que realmente es, sino la imagen que cada quien se da de s mismo. (Citado en Gimnez,1994:187). Esto quiere decir que habr una seleccin, jerarquizacin y codicacin del proceso de interaccin con otros sujetos sociales, ocasionando que los sujetos o grupos se identiquen en y por sus acciones comunicativas.

Por lo tanto habr dos tipos de identidad: la individual y la colectiva. La identidad individual se formar a partir de las relaciones sociales en las que el sujeto asegura su identidad conforme a los roles sociales que juega. Dentro de esos roles es fundamental considerar el importante papel que juega el pasado del individuo, pues la memoria de ello le ayudar a ordenar los hechos y le permitir establecer un marco de referencia para la proyeccin de sus acciones en el futuro, sin descartar, por supuesto, la orientacin ideolgica compartida por la sociedad a la que pertenece. El concepto de identidad aparece en este contexto, como una forma o una explicacin de la accin social mediadora entre el individuo y la sociedad. Algunos socilogos como Weber y Durkheim han aportado teoras acerca de la elaboracin del concepto de identidad en las soluciones dadas al problema de la relacin entre las tradiciones culturales transmitidas socialmente y la libertad de accin individual y de grupo. Esto se encuentra en estrecha relacin con el tema a tratar, pues la elaboracin de objetos artesanales en el pas se lleva a cabo en un 100% por tradiciones culturales transmitidas de generacin en generacin. Sin embargo, en los ltimos aos se ha observado en la produccin de dichos objetos, un inters por 'modernizar' los diseos de las diferentes piezas artesanales, lo que hace pensar que posiblemente se deba a una crisis de identidad. La identidad colectiva se construir a partir de las conciencias individuales y de las estructuras sociales; es decir, se construyen a partir de un proceso de individualizacin que conlleva una interiorizacin y creacin de su propio sentido. Pero el que la identidad se construya de forma procesal, no quiere decir que ste tenga necesariamente una secuencia. A n de cuentas, la identidad colectiva resulta del modo en cmo se relacionan los individuos entre s y en un grupo, pues la identidad es un sistema de relaciones y representaciones, la identidad necesita forzosamente de la interaccin. De hecho, el querer delimitar diferencias entre las identidades colectiva e individual resulta un problema paradigmtico segn Jenkins (citado en Molina, 2005:1), quien arma que si la identidad colectiva es indispensable para la identidad individual, de igual manera lo es a la inversa, convirtindose as en una dialctica interna-externa que forma parte indispensable del proceso de creacin de identidades. Obviamente el que haya diversos grupos que se reconozcan, implica que las identidades se estructuren operativamente a partir de dos principios antagnicos pero complementarios: primero el de diferenciacin, que va a permitir que un sujeto o grupo se autoidentique por certeza de su diferencia con los otros. Tales diferencias pueden ser comprendidas en lo concerniente a comportamiento, cdigos o roles sociales. Segundo, el de similitud o semejanza, que Gimnez denomina principio de integracin unitaria o de reduccin de diferencias, que tambin se basa en comportamientos y cdigos, relacionados principalmente en identidades grupales bajo las exigencias de cooperacin, roles y solidaridad interna del grupo. Los factores que hacen posible el problema de la identidad son la diferenciacin y la forma en que esta sea analizada y acordada, determinar en gran medida el problema de

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la identidad. Respecto al proceso de diferenciacin, podemos encontrar dos niveles: en una primera instancia una diferenciacin del sistema, es decir, una divisin o una multiplicacin de los subsistemas econmico, poltico y cultural; y en un segundo nivel como una diferenciacin de tipo simblico, en el que la situacin cultural del individuo carece de puntos de referencia unitarios y de smbolos sociales compartidos y visiones de la realidad totalmente variantes y discrepantes. Uno de los mximos exponentes respecto a estudios realizados referentes a la identidad es Parsons, para quien el concepto de diferenciacin surge principalmente de la complejidad sistemtica de la sociedad, en la que la diferenciacin estructural es importante para la identidad del individuo, ya que este se encuentra en una creciente pluralizacin de los compromisos de los roles, es decir, se encuentra entre la disyuntiva de hacer frente a posibles elecciones, o bien, soportar presiones. Es justo en este punto donde de segn Parsons surge el problema de identidad, pues el sujeto debe colocarse a s mismo en el sistema (Sciolla, 1983:5) en donde la respuesta que elija depender del compromiso que este tenga ante la sociedad. Respecto a esto, Parsons tambin hace hincapi en la importancia que tiene el no confundir la identidad con la alienacin, la cual basada en un crecimiento de la conciencia del individuo que va ms all de lo normal, se vuelve conocimiento de las propias determinaciones, de su compromiso en la sociedad. De esta manera, la identidad representa un sistema de signicaciones en el que el sujeto est inmerso en un entorno cultural de valores y de smbolos sociales compartidos que le permiten al individuo dar sentido a la propia accin, realizar las acciones y dar coherencia a la propia biografa. (Sciolla, 1983:6). Parsons tambin dene la identidad ms en sentido lingstico, como vehculo para expresar un contenido. Presenta la tendencia a acentuar el aspecto objetivo y estructural de la identidad, es decir reconoce un lado inconsciente y la ve como una entidad singular dotada de coherencia y unicidad. La identidad para Parsons ocupa el grado ms alto y estable con la cual la personalidad se relaciona con el universo cultural de los valores, de la ideologa y de los smbolos. No hay que olvidar que todo individuo forma parte, forzosamente, de un grupo social y por lo tanto se ver inuenciado por los factores de diversa ndole que caractericen a dicha sociedad, lo que har que sectores diferentes de la vida cotidiana los ponen en relacin con mundos de signicados y de experiencias largamente diversas y profundamente discrepantes (Sciolla, 1983:8), y esto es algo de vital importancia cuando se hable de las caractersticas de las artesanas de distintas regiones, ya que el entorno y la identidad colectiva son determinantes en el subjetivismo que presente la identidad individual. La identidad se da a travs de diferentes mecanismos y simbolizaciones propias segn su historia social, pues encontramos en algunas regiones del pas grupos tnicos cuya identidad se fundamenta en creencias religiosas que tienden muchas veces a ser ms fuertes que las identidades individuales; y, por otro lado, una sociedad moderna ms urbana en la que la diferenciacin social y complejidad da cabida a otro tipo de vida social y con

gran diversidad cultural caracterizada por la multiplicacin de referentes simblicos. Para la psicologa, lo importante es el propio yo, es decir, lo subjetivo. En ese subjetivismo destacan tres hechos importantes: el smbolo, que es un atributo permanente de los objetos, dando permanencia a los eventos; la representacin, que es una reconstruccin de la realidad permitiendo hacer accesible el conocimiento al pensamiento; y la intersubjetividad, que a mi parecer es el ms complejo, puesto que trata del acceso a las representaciones simblicas de otros individuos y de la sociedad misma. Cabe destacar que fue Durkheim el autor del trmino representaciones colectivas para diferenciar el pensamiento individual del colectivo y de esa manera tambin hacer una distincin entre la psicologa y la sociologa de principios del siglo XX. Cuando hablamos de representaciones, nos referimos al trmino empleado por la psicologa social de tipo constructivista, especcamente la escuela europea, que denomina bajo ese trmino al estudio realizado de la cotidianidad, en donde la identidad tiene que ver con la organizacin, la comunicacin, el dilogo, e incluso el sentido comn en el que el conocimiento se genera a partir del saber de diferentes reas, como componentes indispensables de la construccin de signicados en la generacin de sentidos sociales. En este sentido se da prioridad a los signicados colectivos y a la construccin de nuevos signicados surgidos a partir de la comprensin y explicacin de los anteriores. De esta manera, se va formando la realidad como todo un proceso activo de resignicacin en donde no se pierde de vista la importancia que tiene para la vida social la relacin simblica, la construccin cultural. Las representaciones, segn Moscovici (citado en Gimnez 1994:188), pueden ser nociones o imgenes para construir la realidad y determinar el comportamiento de los sujetos y pueden presentar diversos grados de elaboracin en los sujetos, puede ser desde una imagen mental muy sencilla, hasta todo un sistema de relaciones gurativas, como se ver ms adelante cuando se hable de los diversos productos artesanales y el grupo social al que pertenezcan. Desde luego, esto deber tomarse en cuenta cuando el tema que aqu se trata tiene que ver en primer lugar con los diseadores, a los cuales se les ubica una sociedad moderna; y en segundo lugar con los artesanos, quienes son los que con sus hbiles manos y en una sociedad con todo un mundo de tradiciones plasman en sus obras los smbolos, que no son ms que representaciones de una cultura arraigada a creencias religiosas, aunque sin lugar a dudas, estas han cambiado a travs del tiempo. Esos cambios se han dado, segn Gimnez, de dos maneras: por transformacin o por mutacin y esta ltima, a su vez, se genera por una fusin o asimilacin a otras sociedades, o bien por diferenciacin. Las sociedades modernas pueden distinguirse de las tradicionales ya que no cuentan con un universo simblico nico que de signicado total a su espacio social, por lo que el sujeto de estas sociedades est expuesto a todo tipo de formas de comunicacin, generando una multiplicidad de informacin. Esto har que el pano-

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rama cultural se caracterice por la multiplicacin de cdigos y seales comunicativas y por lo tanto de una pluralidad de estilos o modelos culturales, incrementando el panorama percibido por los sujetos.

Filosofa y Sociologa
Respecto a la losofa, la identidad es entendida como un proceso de interioridad de los smbolos que son reexionados y apropiados, y lo que se proyecta a raz de esa interioridad. Es por lo tanto una relacin dialctica y constante entre el individuo y la sociedad, pero siempre en una interpretacin y reinterpretacin simblica a partir de los cuales se construye la identidad dando origen a nuevos smbolos. Desde el punto de vista de la sociologa, la identidad tambin surge de la relacin dialctica entre el sujeto y la sociedad, pero nicamente como proceso social, en donde las identidades individuales son concebidas por la interioridad de la signicacin de los smbolos socialmente determinados, pertenecientes a un grupo social en particular. El problema de la identidad aparece como un problema de las sociedades modernas. As lo seal A. Gehlen, quien a nales de los aos 50 se percat del proceso de transformacin de los individuos, tanto en su ambiente exterior como en su subjetividad individual. Pues en la medida en que las sociedades se van transformando, el individuo tambin lo va haciendo pero de un modo reexivo, interrogndose a s mismo quin es?, cul es su papel en la sociedad?, interrogantes que derivan, la mayora de las veces, de una situacin cultural caracterizada por la ausencia de puntos de referencia unvocos, lo cual se convierte en una invitacin a la propia interioridad: la vida interior replegada sobre s misma est en condiciones de asumir la forma ms renada; en muchos individuos pensamiento y sentimiento se presenta ya, por ejemplo no tanto como proceso real, sino como autoestmulo al cual reaccionar (Gehlen,1957, citado en Sciolla, 1983: 1). Las corrientes sociolgicas que se han referido a la identidad bsicamente son tres: el funcionalismo parsoniano, el interaccionismo simblico y la fenomenologa social. Asimismo, el tema de identidad se puede abordar en dos niveles: un nivel esttico que se puede denir como sincrnico y en un nivel ms dinmico, el diacrnico. El primero explica el comportamiento del sujeto y el segundo, los procesos a travs de los cuales se forma la identidad del actor social. El funcionalismo parsoniano trabaja en ambos niveles, mientras que el interaccionismo simblico y la fenomenologa social se inclinan ms por el nivel diacrnico. Los aspectos comunes que caracterizan el nivel sincrnico son: el sentido de la continuidad del ser; el sentido de la diferencia entre el ser, el alter ser y el no ser; y el sentido de la distincin entre el ser y el comportamiento observable. Los primeros dos elementos pertenecen ms bien a una denicin lgica-losca del principio de identidad, y el tercer punto un acercamiento ms bien sociolgico. De una u otra forma la identidad del sujeto no es un hecho fcilmente observable, es preciso referirse a las

motivaciones internas que estn detrs del comportamiento mismo. De ah que la mayora de los actores se centren en el nivel diacrnico. En el nivel sincrnico de la identidad se pueden apreciar algunas discrepancias o diferencias entre las corrientes del pensamiento que han profundizado en ella: Funcionalismo: cdigos, objeto, conacin, singular. Interaccionismo: combinacin, sujeto, cognicin, mltiple. Para el interaccionismo, la identidad es sobre todo la denicin que el sujeto da de s de manera combinada con las imgenes que con frecuencia transforma en su experiencia intersubjetiva, viendo la identidad como el sujeto que hace experiencia. El sujeto se encuentra as en condiciones de ajustar y manipular su experiencia a travs de una actividad interpretativa y creativa. Es en este punto en donde me parece que el diseo grco y la artesana mexicana pueden vincularse estrechamente, ya que son la prxis de esa actividad creativa manipulada a travs de la experiencia. Para los interaccionistas, la identidad se transforma en un proceso interactivo, por lo que no se puede adquirir de forma denitiva. El nivel diacrnico se reduce esencialmente a considerar que la identidad no consiste en simple desarrollo de disposiciones psicolgicas individuales, sino que se forma en un proceso social (Sciolla, 1983:16). Perspectiva que fortalece el hecho de que las artesanas presentarn caractersticas diferentes de acuerdo al grupo social que pertenezcan, es decir, que se har latente no solo la identidad individual sino tambin la identidad colectiva, entendindose esta como la forma en que los integrantes de una comunidad sienten como propias al conjunto de instituciones que dan valor y signicacin a los componentes de su cultura, de su sociedad y de su historia. Dentro del grupo de socilogos que han estudiado la identidad, vamos a encontrar diversas opiniones. Entre ellas ya mencionamos a Parsons, quien concibe que la identidad como un sistema de signicados de una personalidad individual, pero mediante la interiorizacin de esos valores, normas y cdigos culturales mediados en un contexto social. Por otro lado tenemos a quienes consideran el carcter mltiple de la identidad, tal es el caso de Blumer, quien enfatiza que los valores no son determinantes de la accin del individuo, nicamente son convencionalismos para una comunicacin. Otros como Goffman opinan que la identidad s es mltiple debido a que el sujeto actuar de acuerdo a las circunstancias, como si tuviese una especie de mscara y la cambiara segn la escena y de acuerdo a la cual el individuo puede cambiar de identidad, ajustndose a los cambios en esa accin social. Y Turner hace una diferenciacin ms profunda, l distingue entre concepciones de s o Identidad de imagen de s argumentando lo primero como parte inseparable del yo profundo del individuo, mientras que la imagen es la apariencia que se tenga en un determinado momento, que la identidad es a la vez factor determinante y producto de la interaccin social (Gimnez, 1994:196), por lo tanto dice que la identidad tiene un carcter experimental y explorativo. Otros autores preocupados en el estudio de la identidad, entienden en ella el proceso de diferenciacin como una disociacin o desarticulacin entre los di-

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versos subsistemas sociales, es decir, entre lo social, lo cultural, lo econmico y lo poltico; entre ellos encontramos a Berger y a Habermas, quienes sostienen fuertemente esta postura, aadiendo que cuando el individuo se encuentra frente a esta situacin, o rompe con la continuidad de la identidad, o bien, reconstruye la propia identidad de forma reexiva, fundndola sobre la conciencia de tener posibilidades iguales y generales para formar parte del proceso de comunicacin, en el cual la formacin de la identidad tiene lugar como proceso continuo de aprendizaje. (Sciolla, 1983:7). Segn Loredana Sciolla, la identidad presenta tres dimensiones fundamentales: La locativa se va a referir al campo en el que el sujeto se sita. Para esta ubicacin es preciso recordar el principio de diferenciacin, mediante el cual el sujeto se reconoce en un sitio y no en otro. La selectiva, que permite ordenar preferencias y optar por alternativas, por lo que adquiere importancia al estrechar el vnculo entre la identidad y la accin. La integrativa, que como su nombre lo indica va a permitir hacer una integracin, compuesta bsicamente por las experiencias adquiridas logrando una unidad completa. Desde luego estas dimensiones se aplican perfectamente al tema que aqu se trata, pues es, a mi parecer, lo que puede determinar la identidad del diseo mexicano. Como se ver ms adelante, estos factores son los que van a dar precisamente las diversas caractersticas artesanales, ya que por ejemplo, no son lo mismo los textiles del norte del pas que los de regiones mixteca o zapoteca, en donde la geografa del lugar y por consiguiente el clima son muy diferentes, lo que inuir a su vez en su gente, sus costumbres e ideologa. De esta manera el concepto de identidad se convierte en un concepto explicativo. En cualquier tipo de sociedad, necesitamos que esta se comunique y en la forma de hacerlo se hace visible su identicacin y al mismo tipo sus diferencias de las otras sociedades. Una forma de esa comunicacin es precisamente la elaboracin de productos artesanales y como dice Douglas en la medida en que los objetos son, la parte ms visible de la cultura, esta visibilidad los vuelve un medio central para la delimitacin simblica de la identidad en un marco de excelencia cultural. (citado en Esteinou y Milln, 1994:60). No podemos olvidar que el principal objetivo del diseador grco consta del manejo de una comunicacin visual, grca, mediante el uso adecuado de smbolos que garanticen que los destinatarios de esa comunicacin reciban correctamente el mensaje por l proporcionado. Por lo tanto, la mayor de las veces tratar con bienes de consumo que a n de cuentas satisfacen una serie de necesidades tanto funcionales como comunicativas y estticas. Es en este aspecto donde muchas veces se utilizan smbolos tomados de los elementos decorativos de nuestras artesanas como elementos decorativos en proyectos de diseo, sin considerarse el factor comunicativo que esos smbolos poseen, lo que da por resultado mensajes equivocados o confusos. Las sociedades tradicionales en Mxico poseen una gran riqueza comunicativa a travs de su artesana, pues esta

es elaborada por los diferentes grupos tnicos que habitan en el pas. Algunos de ellos con historias y tradiciones ancestrales que son manifestadas en los diversos productos que elaboran y que siempre son de un gran atractivo para el turista extranjero en Mxico. Dos principios, el de diferenciacin y el de integracin, van a ser fundamentales para la comprensin y reconocimiento del tema en cuestin, las artesanas. Pues como veremos ms adelante, estos factores sern determinantes en la elaboracin de productos artesanales, tanto en lo relativo a produccin como en los aspectos estticos o decorativos, que a n de cuentas no sern ms que cdigos de comunicacin. Respecto a esto Devereux (citado en Sciolla) precisa que los rasgos supuestamente compartidos que denen una identidad, no solo se convierten en smbolos de la misma, sino que adquieren irremisiblemente una connotacin valorativa positiva o negativa. (Sciolla, 1983:16). Esos smbolos pueden tener una larga vida, es decir, su permanencia en el tiempo puede pasar de generacin en generacin, como es en la mayora de los casos en sus aplicaciones en el arte popular mexicano. Casi en todas las ocasiones esas representaciones demandan un marco interpretativo, el cual est impregnado de las experiencias vividas tanto a nivel individual como grupal, estas sern claramente manifestadas en la elaboracin de los textiles indgenas los cuales se convierten en biografas o narraciones ilustradas a todo color. Otro aspecto de la identidad cultural, son los tipos de funciones que conlleva. Por un lado una funcin cuantitativa que nos muestra el nmero y la variedad de individuos a los que unica; y por otro lado la funcin disciplinaria relacionada con el representar y hacer de los individuos en la sociedad. Como parte de esa funcin disciplinaria, lo ms obvio sern los valores de la sociedad a la cual se pertenece. Estos valores, tanto de ndole moral como tico servirn como guas o lineamientos para mantener el orden de las acciones de los individuos de esa sociedad, al mismo tiempo que garantiza la preservacin de los miembros en la misma. Cuche (citado en Molina, 2005:2) hace un sealamiento respecto a la identidad cultural ubicndola entre dos posturas: la objetivista y la subjetivista. En la concepcin objetivista la identidad se dene a partir de criterios determinantes de una sociedad, catalogados como base o esencia del grupo, por lo tanto es sin lugar a dudas parte de lo que anteriormente denamos como identidad colectiva. Dentro de esos criterios base puede considerarse el idioma, la religin, etc., cuestiones muchas veces ntimamente relacionadas con la herencia o la genealoga. Por otro lado la concepcin subjetivista, que se opone totalmente a la antes descrita, la identidad etnocultural ser un sentimiento de pertenencia o identicacin a un grupo, pero de manera imaginaria porque ser de acuerdo a las representaciones que se formen los sujetos respecto a su realidad social. Sin embargo, a pesar de estas distinciones, Cuche piensa que para comprender la identidad no se puede ser nicamente o subjetivista u objetivista. Nuevamente vemos que la interaccin es indispensable, como nuevamente indica Cuche la identidad no puede considerarse como

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monoltica ya que eso impedira comprender los fenmenos de identidad mixta, frecuentes en toda sociedad (citado en Molina. 2005:3). La forma de abordar el tema de la identidad cultural por diversos investigadores, nos lleva a una diversidad en la nomenclatura que estos dan a la manera de fragmentarla o clasicar los diferentes aspectos que conlleva la identidad. Ana Tania Vargas (Vargas, 1999:2) destaca en un acercamiento el estudio de este tema, dos planos. Un primer plano, al que llama externo, contempla la identidad cultural desde un aspecto perceptible en su forma ms sencilla, casi limitado al reconocimiento de las caractersticas ms sensibles y generales, al mismo tiempo que las ms notorias diferencias con otras sociedades o culturas. Es una visin limitada que por lo mismo tiende a crear una cultura estereotipada, al no contemplar un anlisis ms profundo de sus caractersticas. En un segundo plano denominado interno, se percibirn los variados signicados que caracterizan a esa sociedad o grupo, es un anlisis a mayor detalle de la dimensin simblica de esos rasgos, del sentido que de forma individual se les pueda dar y la valoracin cultural que sostenga cada grupo en particular. En este aspecto ser importante contemplar algunos lineamientos como son los signicados culturales heredados y los generados por las interacciones sociales; el lugar o el rol que juegan sus integrantes en la disciplina social, as como la trascendencia que tienden cada uno de ellos hacia su grupo y fuera de este; la valoracin que se haga de las interacciones y el orden social, el auto-reconocimiento intergrupal y social y por ltimo la vivencia personal de acuerdo al perl psicolgico del sujeto. Para comprender mejor la vivencialidad, Vargas nos hace ver que es indispensable el que exista una adhesin consciente a los rasgos distintivos de la cultura, y esta puede darse de por un reconocimiento como producto de la realidad histrica-social, por herencia cultural, o bien por una participacin activa en la construccin de esos contenidos culturales. La identidad no es solo una cualidad del individuo, va ms all de lo perceptible, es que cada persona se reconozca y sea reconocida en su individualidad, es tambin la experiencia de vida del sujeto en su rol social, con sus hbitos y costumbres, sus responsabilidades y obligaciones en cada una de las interacciones sociales a las que inevitablemente estamos ligados de por vida. As se construye la identidad cultural, como sntesis de la construccin de mltiples signicados distintivos, fruto de las complejas interacciones sociales que desarrolla internamente cada grupo y en sus relaciones con otros, mediante las cuales sus miembros se unican y a la vez, se diferencian de los dems. (Vargas, 1999:1). Para formar parte de una colectividad o grupo social y ser reconocido en l y con l, se requerir de una aprehensin del universo simblico de esa colectividad, lo que nos lleva una vez ms a conrmar que el sentido de pertenencia ser sin lugar a dudas indispensable.

La identidad en el orden social y cultural en Diseo Grco


Indiscutiblemente el Diseo Grco es una disciplina de carcter social, pero debido a su gran diversidad de reas de desarrollo, as como su relacin directa e indirecta con otras disciplinas han desencadenado a travs de los aos que se descuide el importante papel que juega en la sociedad. No debemos olvidar que el Diseo Grco, a diferencia de las artes plsticas o las artes visuales, va a cumplir con una funcin comunicadora y por lo mismo tendr, como dice Tapia ...capacidad performativa, es decir, en su facultad de no solo expresar las ideas sociales sino de implicar en acciones esas ideas.a travs de la relacin especca que se establece entre los objetos o imgenes y los individuos. (Tapia, 2004:49). Esto desencadena que muchas veces la profesin del diseador se convierta en un quehacer meramente prctico, creativo, con un alto desempeo en el uso de las herramientas de la tecnologa y pocas veces con un trabajo de carcter terico-conceptual que sustente de manera formal lo que se hace en la prctica, muchas veces de forma intuitiva o simplemente creativa y esttica que por supuesto no est del todo mal pero como nos lo recuerda Tapia hay una responsabilidad visual o formal con el objeto, pero ello solo es un aspecto de una responsabilidad mayor y no objetual que responde a la funcin tica y social con que el diseo participa en la cultura. (Tapia, 2004:49). Esto nos lleva a la reexin sobre el papel que ha tenido la tecnologa aplicada directamente en la prctica profesional del diseador. De esta manera podemos distinguir dos aspectos: por un lado se cuenta con una herramienta que facilita y agiliza enormemente el desarrollo de proyectos de diseo dando incluso posibilidad de hacer los cambios formales necesarios en cuestin de minutos; y por otro lado tambin se percibe una mayor preocupacin por el aspecto conceptual del diseo, sobre todo en aquellas reas en las que el desarrollo de los proyectos requiera de un mayor nfasis en concebir el diseo como un planteamiento para las acciones a desarrollar, en donde el proyecto deber ser visualizado a partir de una argumentacin fundamentada, pensada, incluso persuasiva. Lo mejor es que estos dos aspectos estn perfectamente vinculados y entrelazados en donde el segundo nos har trabajar la mente para poder cumplir con el aspecto comunicativo del diseo, y el primero nos dar la parte formal y esttica que materializar las ideas generadas anteriormente y de esta manera garantizar la funcionalidad en el diseo. Pero por qu nos referimos a funcionalidad en el diseo? Sencillamente porque es una disciplina social y por ende tiene que ser til a la sociedad, he ah su principal objetivo el cual para alcanzarlo har uso de su parte comunicativa, discursiva; si no estuvisemos hablando de alguna actividad meramente artstica o esttica en la que lo que el espectador capte ser ms subjetivo que objetivo. Mara Ledesma (citada en Tapia 2004, 51-52) menciona ciertas caractersticas del diseo y en las cuales resalta esa funcin comunicativa: el diseo permite una comunicacin social y colectiva que puede darse tanto en el sector privado como en el pblico, lo que har que tenga

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un gran potencial no solo comunicacional, sino que de esta manera tambin tendr un poder de inuir como instrumento regulador en los comportamientos sociales al presentar determinada informacin y hacerla legible. Al pensar en comportamientos sociales no limitamos el comportamiento a una actividad que requiera nicamente una accin fsica, puede ser y de hecho, lo es en la mayora de las veces un comportamiento de tipo ideolgico, lo que nos lleva directamente a poder armar que el diseo contribuye no solo a que quienes perciban un mensaje estn informados, sino que tengan una reaccin frente al mismo; esto implica un proceso al ver un diseo: se ve, se lee, se interpreta y se acta. La informacin presentada, aunque en casi todas las ocasiones el diseador no sea el transmisor o emisor de los mensajes, los har llegar bien a un pblico en especco o en general, dependiendo del caso en cuestin, pero si se trata de un sector de la sociedad bien determinado, el mensaje deber estar articulado en funcin de las necesidades reconocidas como tales por un grupo social especco. Como se puede apreciar La accin comunicativa en la que se inserta el diseo no se ejerce solo desde el diseo, sino que forma parte de un conjunto discursivo ms amplio. (Ledesma, citada en Tapia, 2004:52). Pero esta caracterstica discursiva del diseo grco, a diferencia de otras disciplinas que tambin encuentran cumplidos sus objetivos en la transmisin de mensajes, se har no solo con el manejo del lenguaje verbal escrito u oral, sino con un lenguaje no verbal tal vez s de mayor impacto en los receptores de dichos mensajes; nos referimos al manejo de las imgenes, los colores, texturas, en n, formas en general las cuales el diseador dispondr de todas ellas como forma de comunicacin. Sin embargo para que esa comunicacin sea exitosa se postula la necesidad de anclar retricamente a la identidad con valores asociados a actitudes y sentimientos del pblico (Tapia, 2004:145) deber ser siempre acorde al auditorio al que se dirija, de lo contrario el mensaje no tendr signicado para el receptor del mismo y por lo tanto habr sido en balde. En el desarrollo de proyectos de diseo, debieran estar siempre conformados de acuerdo a una voluntad retrico-persuasiva en la prctica de la identicacin grca, y por supuesto sus cauces estn determinados por la adhesin a ciertos esquemas que se consideran propicios para emblematizar a un grupo humano (op. cit.:148). Si disciplinas sociales como la arqueologa y la antropologa han demostrado que a travs de los aos las diferentes civilizaciones y grupos humanos han plasmado su identidad, bajo formas visualmente reconocibles como manifestacin de un sentido de pertenencia, qu mejor que la aplicacin de estas formas visuales realizadas por diseadores, pero con un convencimiento y una preparacin plenas para desarrollar el discurso visual como requisito para el cumplimiento de su importante papel en la sociedad.

La identidad como comunicacin grca


El comportamiento humano puede verse desde la perspectiva de un grupo, institucin o empresa, o sea en trminos de un conjunto de gente que representa ciertos

intereses intelectuales, ideolgicos o econmicos. Sin embargo una empresa tambin puede verse como un individuo, con cualidades y defectos. Cada individuo proyecta una imagen, tanto visible como invisible, abstracta y concreta a la vez, lo que en conjunto produce cierto 'estilo'. Estilo, que proviene del latn stylus era utilizado para referirse a un instrumento de escritura, de ah que la palabra derivara en indicar la manera de escribir del sujeto. De igual forma se podra usar la palabra rma, en la medida en que en ello podemos reconocer a quien haya escrito las palabras, de modo muy personal reconocemos su estilo. Este estilo ser individual, por lo que se podr reconocer como perteneciente a determinado individuo. Tal vez nos preguntemos qu tiene que ver esto con la identidad, pero sin profundizar en el concepto de estilo, que bien podra ser material para otro trabajo, s es importante comprender aunque sea a groso modo su signicado, ya que ser retomado como parte fundamental en el siguiente captulo y veremos adems como este concepto se dar no solo en forma individual, sino tambin de manera grupal. Pero por qu traducir la identidad a elementos formales de diseo?, cundo surge esta idea o necesidad? Aunque los orgenes del grasmo de identidad se podran ubicar desde los tiempos en que el hombre plasm las primeras pinturas rupestres, pues con ellas se comunicaban, marcaban y tambin se identicaban. Sin embargo se considera que es alrededor del siglo V a.C. en poca de los romanos, especialmente los alfareros quienes ya utilizaban marcas distintivas en sus trabajos y cuya funcin original fue la accin y el efecto de marcar, el marcaje. Si nos ponemos a pensar en los primeros usos de la identidad grca como la aplicacin de imgenes o sellos para marcar objetos con n de identicar a sus productores o lugar de elaboracin, veremos que se trata de los antecedentes de lo que actualmente denominamos marca. Descubrimientos arqueolgicos romanos han puesto en evidencia ms de seis mil marcas de alfareros, que indicaban el lugar o el nombre de quien haba hecho la pieza, que a veces se distinguan por medio de signos caligrcos, gurativos o abstractos. Efectivamente artesanos, ganaderos y mercaderes eran quienes hacan uso de las marcas y son como los antepasados de nuestras marcas comerciales y de identidad utilizadas hoy da en el vasto mundo de consumo en el cual estamos inmersos. Esas marcas fueron creadas para identicar, para impedir robos y controlar envases, pero no tenan la funcin comercial de las sociedades actuales. Funcionaban por lo tanto como garantas de origen y ciertamente respondan tambin a una funcin de control de calidad. El uso de la marca, como todo en el mundo, fue evolucionando de acuerdo a las necesidades de las sociedades y ser a partir de la Edad Media que la marca ms comercial con un funcionamiento surgido de un sistema corporativo o marca colectiva que era exigida en todos los objetos. As, la marca corporativa en poca medieval era una especie de 'estampilla' del autor que serva para armar que cumpla con las normas reglamentarias y al mismo tiempo demostraba que los miembros de una corporacin no rebasaban los lmites de otras corporaciones.

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El uso de las marcas se volvi un uso obligatorio y quienes participaban en la confeccin de una pieza deban colocar su marca. De esta manera si por ejemplo se trataba de alguna pieza de tela se podan encontrar varias marcas o sellos pues con nes prcticos se comenzaron a utilizar estos, la del obrero que haba tejido, la del tintorero (quien la haba teido), la de las autoridades que haban supervisado o controlado la fbrica de ah la denominacin actual de marca de fbrica; y en caso de ser una pieza que se fuese a exportar, tambin deba estar la marca del mercader. Adems de las marcas corporativas existan tambin las llamadas marcas honorables, las cuales eran nicamente utilizadas por los manufactureros reales, es decir, por aquellos que contaban con la autorizacin que los acreditaba como proveedores. Como todo al paso de la historia el uso y la forma en que se plasmaron las marcas fueron evolucionando, pasaron por diversos estilos, desde el realismo y lo gurativo hasta abstracciones que muchas veces se han convertido en smbolos y muestran una gran simplicidad en sus trazos, incluso el motivo y la funcin que les dieron origen se han visto alterados por meras cuestiones mercantiles en donde la marca juega un papel no solo de identicacin de lugar o fabricante, sino en un rival de sus competidores directos al tener que ganar la preferencia de sus consumidores en el mercado. Pero la marca como mensaje de identidad estar presente no solo en una comunicacin funcional o en el campo industrial, sino tambin en el ideolgico, es decir las actividades de empresas, instituciones, organizaciones, etc. que reconocen como una labor de primordial importancia de su comunicacin, la transmisin de la identidad por medio de signos y smbolos visuales, propios de la disciplina del diseo grco. Como nos dice Joan Costa (Costa, Revista Visual, s/a, s/e) Si la marca como signo de identidad no ha variado intrnsecamente, ni en su forma bsica ni en su cometido, lo que s ha variado radicalmente es el uso que hoy se hace de las marcas. Identidad, que etimolgicamente viene del latn dem signica igual o lo mismo, loscamente es la esencia misma de todo lo que existe, por consecuencia la identidad se encuentra en la persona misma, en el individuo, su sociedad, as como en las empresas o instituciones y ser la que determine los rasgos caractersticos que sern traducidos al lenguaje del diseo, formas, imgenes, colores. Otro factor histrico que sirve como antecedente a la identidad grca tal como se le conoce hoy da, es el diseo de escudos emblemticos y todo lo que se desarroll en la herldica medieval, la cual gener, con el n de distinguir e identicar numerosos smbolos que representaron en su debido tiempo diferentes sectores sociales, desde clanes hasta clases aristocrticas o incluso asociaciones de ndole religioso. El empleo de estos emblemas lleg a ser tal que representaba no solo los valores culturales, sino que dio un poder a los signos grcos de manera que su valor comunicativo era muchas veces decisivo. Esto nos hace pensar una vez ms en el importante papel que desempea en la sociedad la imagen de iden-

tidad, en donde no solo se har una identicacin de acuerdo a los signos, sino que se asociar con valores, actitudes y a veces hasta con sentimientos socialmente establecidos, su poder es tal que tendr una trascendencia en dicha identidad social. Como todo a travs del tiempo y del espacio, los smbolos o imgenes que pueden tener un valor en una sociedad determinada, tal vez no tengan signicado alguno para otras sociedades o para aquellos grupos cuyo paso del tiempo se ha transformado en una trayectoria histrica. Lo verdaderamente importante es que exista un reconocimiento tal que conlleve un signicado en donde se tenga una asociacin con la identidad, lo que har que su valor sea mucho ms que una imagen referencial; despus de todo todas las civilizaciones y grupos humanos han marcado su identidad bajo formas visualmente reconocibles, estableciendo un sentido de pertenencia. Por lo tanto debe haber una coherencia con el grupo social al que est dirigido para que pueda cumplir con xito ese papel interpretativo. Como nos recuerda Tapia ...las identidades han ocupado un lugar social que va ms lejos de los aspectos formales, son imgenes que han producido una accin discursiva destacada para las instituciones y han encarnado creencias culturales diversas que estn, por tanto, sujetas a una evaluacin ms amplia que la que parece conferirles el propio diseo grco. (Tapia, 2004:148).

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El Diseo, evidencia del desarrollo humano


Reflexin sobre el Objeto del Diseo
Juan Camilo Buitrago Trujillo

Si por un momento nos hallsemos fsicamente en alguna de aquellas famosas cavernas del hombre paleoltico, como si al mejor estilo J. J. Bentez en sus Caballos de Troya nos transportsemos en el tiempo, nos encontraramos frente a la observacin del contexto en las mismas condiciones que los habitantes de la poca; estaramos por una parte atnitos frente a la majestuosidad-cazadora-devoradora de animales como el bisonte, el len, etc., y por otra decididamente potenciados en el hecho catalizador de nuestras necesidades siolgicas en su mayor efervescencia, pero absolutamente neutralizados por el 'poder' que aquel o aquellos animales logran referenciarnos. En otras palabras, con un hambre terrible! y sin poder hacer ms que esperar a que el festn de uno y otro animal nos permita acceder a lo que van a dejar. Inquietos por la premura de nuestras necesidades, y basados en la observacin y la construccin de conocimiento mediante la prueba y el error, desarrollamos diferentes extensiones de nuestro cuerpo que son factura directa de nuestra capacidad de pensamiento, alcanzadas por la transformacin de la naturaleza (lanzas, lanzaderas, hachas, cuchillos, herramientas, entre otras). Esta dinmica acumulativa de experiencias (de conocimiento, de tecnologa) va creciendo conforme pasa el tiempo, hacindose evidente en el resultado de nuestras relaciones colectivas, nuestro desarrollo econmico, pero sobre todo en la 'calidad' de nuestra materia transformada... de nuestra cultura material. Para dimensionar los alcances de la explicacin, emplear el siguiente juego de palabras:

Sabemos bien, que el hombre transforma el hbitat que habita, con el n de hacerlo habitable, (el proceso de la habitabilidad1), y que en cierto sentido est ntimamente relacionado con la razn de ser del diseo que arma R. Polo ...este proceso habla aqu del diseo se da por la capacidad intrnseca que tiene el hombre para transformar la naturaleza, crear el entorno articial y superar las deciencias naturales de la especie..., hacindolo extensivo al punto que pretendo desarrollar, entendera en su armacin entorno articial como cultura material, evidencia de ...transformacin natural y superacin de las deciencias de la especie... En primera instancia, la cultura material se entiende como la respuesta que se encuentra en la relacin de las capacidades del hombre con sus necesidades. La dinmica necesidad-satisfaccin, busca establecer la armona de las variables dispuestas (hombre-entorno) para que el primero logre establecerse y desarrollarse como un ser vivo, racional, y evidentemente social en el segundo, pero sobre todo garantizar su existencia como especie en la dimensin ms trascendente. Desde esta perspectiva uno de los grandes logros del hombre fue haber resistido la hostilidad de la poca prehistrica (sobre todo el paleoltico y el mesoltico), gracias, en gran medida, al comportamiento social: mediante el trabajo en equipo, la reproduccin, la 'solidaridad', etc. amalgamada por sucesos tan importantes como cotidianos hoy en da como la formalizacin de un lenguaje verbal y un claro sistema de registro grco. Es un hecho que dentro del gran anhelo (preservacin de la especie) y al no ser dueo de la sonoma de un len ni de sus evidentes capacidades fsico-mecnicas para prolongar su existencia, el hombre deba recurrir a mtodos que fueran dismiles al de aquel. Su capacidad le permiti transformar la naturaleza, le permiti crear la cultura material. Alvin Tofer2 ha dividido la historia del hombre en tres grandes olas. La primera, marcada por la revolucin agropecuaria, que se da cuando el hombre logra hacerse

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sedentario gracias al dominio de la tierra y la domesticacin de animales, claramente establecida cuando se ordenan y surgen los imperios agrcolas3 en las riberas de los grandes ros orientales (sobre todo Egipto y Mesopotamia). En esta primera ola el hombre, haciendo gala de sus mejores y ms aanzados conocimientos adquiridos hasta el momento (alfarera, ebanistera, orfebrera, impresin con tintas vegetales, rodillos de impresin cermica, entre otras), satisface sus necesidades mediante la enunciada transformacin de la naturaleza, mediante el naturfacto4, gracias a su dominio sobre la materia5. Lo que Tofer denomina primera ola, Jordi Llovet6 lo llama la fase naturalista del diseo, armando tcitamente la existencia del diseo desde los primeros hombres. En medio de la exploracin que sigue haciendo el hombre en su contexto, logra encontrar otros materiales mediante procesos accidentados como el bronce. Si de nuevo volvemos en el tiempo, y esta vez nos ubicamos en la meseta de Anatolia, nos veremos siendo unos 'montaeses' que hemos encontrado un material, no tan alable como el silex, pero ms duro que la piedra y an mejor, moldeable por el mismo proceso por el cual 'el gran metal' (el oro) toma las formas que queremos. Bajo la tesis que construye Huyghe, descendemos de la meseta bien sea por los temblores y terremotos que nos amenazan, o mejor an por haber presenciado la escasez de aquel mgico material que al mezclarlo con el que pareca el 'gran metal', lo converta en aquel, que al enfriarse era ms duro que la piedra7. Conforme descendemos de la meseta, encontramos el material que buscamos, pero en el momento de querer tomarlo, grupos de hombres nos atacan con herramientas, utensilios, y armas de piedra y/o palos. Es un hecho que para nosotros, grupo de hombres 'armados' de objetos ms avanzados tcnicamente (de bronce), comienza a ser sencillo tomar lo que queremos, encontrando que la resistencia a nuestro objetivo es franqueable con la tecnologa que reere nuestra cultura material. No pasar mucho tiempo para que nuestro recorrido por las costas del Mediterrneo nos lleve a los centros de acopio que los Egipcios tenan improvisadamente organizados en el sur de Europa y para que tanto los pueblos que 'desterrramos', como los que enfrentaramos, encontraran en la gran aleacin el mgico nuevo material en el cual se apoyaba nuestra fortaleza temporal. No tardaron pues en sacar provecho de dicha coyuntura, pueblos que inuenciados por el sistema agropecuario de Egipto y Mesopotamia, como el Cretense, se haban hecho hbiles en ciertas tcnicas y actividades como las del comercio. Poseyendo una marina experimentada (por fenmeno de su actividad) y haciendo de ella un sistema de conexin entre lugares no antes conocidos y el gran paradigma civil8, Creta se convirti en el intercomunicador de costumbres, hbitos e ideas, pero sobre todo en el caso que nos compete, de tecnologa, conocimiento, desarrollo social, elocuente en su cultura material. La importancia de Creta en el posterior desarrollo europeo es tal, que incluso la inuencia representativa cretense (dada por composiciones abstractas y absolutamente dinmicas, realizables por la tcnica, el material y el proceso en relacin con las herramientas) fue adoptada por los habitantes del norte de Europa y casi limpiamente heredada por el arte irlan-

ds de la Edad Media. Incluso se han planteado hiptesis que relacionan el inicio del planteamiento Gtico con el 'renacer' de las manifestaciones abstractas y dinmicas de la antigua Creta, todo esto sin hablar de la inuencia casi literal que tiene sobre el arte Musulmn. Este es tan solo un ejemplo de la antigua dinmica que presenta el intercambio de ideas y pensamientos basados en los fenmenos de comercio y/o conictos entre pueblos, bien sabido por todos, fenmenos casi vertebrales en la constitucin civil del hombre. Inmerso en esta dinmica, el hombre fue acumulando conocimientos que se siguen traduciendo en la cultura material (construccin, concepcin de la imaginaria eclesial como sistemas de comunicacin visual, factura de objetos domsticos, herramientas, factura de armaduras, espadas, maquinaria de asedio, etc.). Es as como los conictos renacentistas, heredados de los feudos medievales, hacen que Leonardo da Vinci se inmiscuya en las soluciones militares (ofensivas y defensivas) para quienes se convierten en sus mecenas: primero el Duque de Miln Ludovico Sforza, seguido unos aos despus por el Duque Csare Borgia, y nalmente el Rey de Francia Francisco I, quien entre otras cosas tuvo en su aposento la agona del ilustre personaje. Aunque Leonardo no estaba haciendo cosas completamente nuevas, de hecho se basaba en algunos de los estudios de movimiento autnomo ya realizados por griegos como Heron de Alejandra, en los conictos que se le requiri, encontr un terreno frtil que trabajar mientras sus mecenas se beneciaban de ello. All, como todos sabemos, traz los principios de helicpteros, paracadas, tanques de guerra, submarinos, aeroplanos, bicicletas, etc., y dise otros tantos elementos que se convirtieron en armas de asedio y defensa. Una vez ms el hecho conictivo-armamentista de la historia, haba hecho que un pensador, ahora de la talla de Leonardo, hubiera traducido el desarrollo y la tecnologa en la cultura material de la poca. En el momento que el hombre cruza el umbral de la Revolucin Industrial, se hace inminente el cambio de paradigmas. La vida se concentra en las ciudades en torno de la mquina, mientras la produccin de materia transformada (bien sean objetos, bien sean mensajes grcos) responde al hecho de pasar de ser una habilidad tcnica-manual de produccin limitada, a un sistema de produccin masiva apoyada en la tcnica-mecnica. La nueva realidad exige la apertura del espacio para pensar-dibujar antes de materializar en el proceso de produccin de un objeto9 (hasta entonces hecho por los arquitectos y algunos ingenieros en sus respectivas dimensiones). Tofer conoce esta fase como la segunda ola, donde, conforme Martnez10, el hombre desarrolla Tecnofactos o procesos de pensamiento nacidos de la majestuosidad de la mquina. La fase inventiva del diseo11 donde el hombre (experimentado transformador de materia) se encuentra seducido por el reto que le propone el control de la energa12, es la fase de relacin entre el espacio y el tiempo destinado para los fenmenos tecnolgicos modernos hechos evidencia en la cultura material de la poca: el telfono, la bombilla incandescente, el fongrafo, etc., que, entre otras cosas, le abre lugar al siglo XX.

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Los diferentes conictos de la segunda ola, (revolucin francesa, revolucin norteamericana, revoluciones latinoamericanas, etc.) depuran en gran medida el conocimiento del hombre sobre la industria-blica y consecuentemente sobre la naturaleza y el uso de los materiales (sobre todo el acero), los procesos de fabricacin y las herramientas. Una vez apaciguados dichos conictos, aquellos se convierten en conocimientos aplicados a la vida industrial pro-cotidiana. Un ejemplo de esto son los esfuerzos industriales de personajes como Gillette, los hermanos Peugeot, la creacin de Volvo en Suecia, de Daimler (posterior Mercedes Benz) o del paradigma americano Henry Ford, quien a propsito concepta el fenmeno de la revolucin industrial, encontrando un sistema de racionalizacin basado en la lgica productiva, en las habilidades de la mquina y del proceso, y (muy posiblemente alimentado por los criterios de Taylor y Fayol), de la divisin cientca del trabajo en una planta de produccin. Ford armaba que el hecho productivo de un automvil deba responder a la ...prestacin de un buen servicio, que sea robusto y que nadie vea la necesidad de sustituirlo. Todo buen automvil, debera durar como un buen reloj...13. Su sistema de pensamiento fue smil en el de sus coterrneos contemporneos, permitiendo entender en EU, un norte claro hacia donde se dirigan los jalonazos de la segunda ola. Por su parte, Europa se encontraba sumergida en la ambigedad conceptual respecto este mismo punto. Mientras en EU, el problema de la produccin-producto fue abordado como fenmeno econmico, en Europa fue asumido como planteamiento vagamente cultural14. Las propuestas proclamaban consignas desde las defensas casi pasionales del antiguo sistema de produccin de materia (artesana), hasta la no muy usual poesa en torno a la mquina: ...type of modern emblem of motion and power pulse of the continent...15. El nuevo siglo (XX) se abra paso, la incertidumbre poltica se respiraba en el ambiente y el afn por reajustar los sistemas de concepcin sobre el fenmeno productivo no se hacan esperar. En Alemania las discusiones sobre las posiciones productivas eran opuestas en los comienzos de siglo. Muthesius, uno de los defensores del sistema racional de la produccin (contraria a la costumbre productiva de la poca de su nacin), haca ver, en contra de los ornamentos, dos planteamientos. El primero tena que ver con el hecho de que los burgueses mejor situados estaban obsesionados con aparentar ms, factor este evidentemente socio-cultural. El segundo se refera, como ninguno antes en su pas, a las implicaciones econmico-productivas: ...Con el trabajo que exigen estos objetos, la materia prima no se utiliza como es debido, y por ello ante todo se malgasta un colosal patrimonio nacional de materia prima, y adems se le aade un trabajo intil...16. Adolf Loos en la misma direccin arm ...La ornamentacin es una fuerzatrabajo derrochada, y por lo tanto, es salud malgastada. Siempre ha sido as. Pero hoy, esto signica material malgastado y en denitiva, capital malgastado...17. El sistema productivo alemn estaba a portas de encontrar una gran coalicin en contra de su paradigma. No pasaron ms que algunos meses para que se vieran los resultados de dicha coalicin. En 1907 nace el

Werkbund, asociacin que buscaba, conforme sus estatutos, ...ennoblecer el trabajo industrial, o profesional, o artesanal (la conguracin de la cultura material) en una colaboracin entre arte, industria y artesana, por medio de la instruccin, la propaganda y una rme y compacta toma de posicin frente a estas cuestiones...18. Aunque noble en su intento, su tiempo de operacin se vio truncado por posiciones encontradas en el interior de la asociacin, haciendo que al poco tiempo se diera por terminada. Semejantes acontecimientos se estaban dando en torno al fenmeno sociopoltico-econmico alemn, cuando estall la primera guerra mundial, que segn algunos rompi la conexin del hombre con el siglo XIX. Sin el inters de profundizar sobre estos puntos, es un hecho que la acomodacin de intereses conforme el nuevo paradigma productivo planteado en la Revolucin Industrial, dio inicio al conicto. Como en todas las anteriores confrontaciones, el hombre de la poca hizo gala de los ltimos adelantos en cuanto al manejo de materiales, procesos, herramientas, los cuales fueron evidenciados (como ha sido costumbre) en la cultura material. El uso de tanques automovilizados todo-terreno, ametralladoras (como aquellas vislumbradas por Leonardo), entre otras, obligaron a re-pensar el sistema de batalla hombre a hombre y las estrategias de las mismas. La guerra atraves el mar y lleg al nuevo continente involucrando los pases que haban entendido y aplicado el sistema industrial de produccin. Los conocimientos aplicados de uno y otro bando fueron puestos sobre la mesa, quedando al descubierto todos los procesos, materiales y conguraciones de los implicados. La guerra termina, y en medio de la reconstruccin de los criterios, emerge como el Ave Fnix, la necesidad de unir el arte, la industria y la artesana. Nace en 1919 en Weimar la Bauhaus, paradigma alemn en cuanto su concepcin de la produccin material. Que aunque no verbalmente, se alimenta de las concepciones que se construyen en la Europa de los aos 10s (cubismo, neoplasticismo, etc.). Sus aportes son innumerables en todas las dimensiones, de los cuales quisiera rescatar aqu el hecho social de su sistema de pensamiento, el trabajo sobre las tcnicas, la acumulacin de sus experiencias, conocimientos, etc. Como es bien sabido tuvo 3 sedes, que corresponden tambin a 3 directores y oper hasta que el nazismo la clausur. En medio de toda esta dinmica, los EU entran en la famosa depresin del 29, dada por la cada de la bolsa de New York. La crisis laboral alcanz umbrales nunca antes vividos: catorce millones de parados era suciente razn para escoger un camino de solucin profunda. Cuando Roosevelt asume el poder, el ingls J.M. Keynes hace aparicin en escena con su poltica liberal econmica. Palabras ms, palabras menos, Keynes armaba que el nico que tena el poder de endeudarse era el estado, y que deba hacerlo en la bsqueda sistemtica de anular el paro, entregndole a la gente la opcin de consumir para mover el aparato productor del pas. En el preludio de la gran Depresin, el sistema econmico norteamericano haba experimentado la opulencia; de esta suerte, el nivel de consumo, su ritmo, y en general su comportamiento, haban hecho que las

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tesis de Ford se vieran cuestionadas. No en vano precediendo el nal de los aos 20s, General Motors lograba tener mejores dividendos con su estrategia comercial que implicaba produccin de tipos diversos con baja duracin, sin importar que tuvieran un costo mayor. A propsito comenta Leuchtenberg: ...en la euforia de la prosperidad interesa menos el precio que el estilo y el confort...19. Pareciera ser este el vaticinio del comportamiento del producto de la poca post-Depresin ya que conforme la necesidad de generar el citado consumo, en el proceso de concepcin de la materia que se produce a partir de los 30s, se debe incluir como parmetro la pronta obsolescencia para su rpido cambio. Entra20 al ruedo de los planteamientos del fenmeno produccin-consumo el Styling la poltica del muchos modelos y poca duracin, que se toma el sistema productor norteamericano, catapultando personajes como Loewy, Dreyfuss y Teague, pero lo que es ms importante dentro de la relacin hombre contexto, invadiendo el mercado, la oferta, el espacio, el hbitat, de materia transformada, sin polticas claras de desuso de la misma. De la misma forma, aunque no necesariamente enmarcado en este planteamiento, esta es la poca de los super-arquitectos, que diseaban desde los elementos ms bsicos (vajillas, vitrales, etc.) hasta los museos y los edicios. En medio de la citada dinmica, se desata la segunda guerra y de nuevo cruza el ocano, adems ahora hacia el oriente. Los sistemas de aviacin que Alemania vena estudiando y aplicando, hicieron de ella un enemigo peligroso para quienes tuvieron que reunirse a favor de limitar su avance. Algunos grandes pensadores de la poca tuvieron que emigrar del pas, casi todos ellos a EU, llevando consigo ideas, planteamientos, etc., que alimentaran el modo de vida no solo de los norteamericanos, sino en realidad, y en el momento de hacerlos cotidianos, al mundo en general. Uno de aquellos trgicos ejemplos, fue la utilizacin del sistema de produccin de energa atmica de Einstein, en las famosas bombas arrojadas por la aviacin Norteamericana en Japn. Como sucedi en todo enfrentamiento anterior, durante la guerra, los pases en conicto haciendo gala de sus avances, exponen su tecnologa a experimentacin y estudian la de su enemigo, en el corto plazo para ganar el conicto, y en lo que deja como conocimiento construido, para aplicaciones en la industria-cotidiana procedente, en su cultura material de mediano plazo. Una vez nalizada la guerra y rmados los tratados y acuerdos respectivos, el mundo entra en la lucha de la silenciosa y larga guerra fra. El conicto de intereses de los grandes 'bandos', se traduce en un sin n de avances hacia la miniaturizacin tcnica, manifestada en los dispositivos de espionaje de las hace mucho clebres agencias de inteligencia de los gobiernos en disputa. Los sistemas de investigacin montados hacia este propsito, generan en estos pases el avance tcnico y el cmulo de conocimiento, que resultan evidentes en muchos de los accesorios que desprevenidamente utilizamos hoy, claro est en nuestra cultura material. Ahora bien, uno de los factores vertebrales en las relaciones macro polticas de la poca, tiene que ver con dos puntos. El primero, es el juego geogrco-estratgico

en bsqueda de mercados-comercio, donde los productos desarrollados tengan un lugar de consumo, de obsolescencia, de divisas en entrada constante. Y el segundo referido al control del abastecimiento de petrleo, sabido combustible de los autmatas que sustentan el paradigma industrial. Sobre este ltimo Tofer marca el nacimiento de la tercera ola: ...El 8 de Agosto de 1960, un ingeniero qumico nacido en Virginia del Oeste y llamado Monroe Rathbone tom en su despacho de la plaza de Rockefeller, en Manhattan, una decisin que quiz futuros historiadores elijan algn da para simbolizar el n de la Era de la segunda ola...21. La decisin a la que se reere Tofer, fue aquella en la cual la Exxon Corp. inici su unilateral posicin de disminuir los impuestos a los pases exportadores de petrleo; seguido consecuente y no muy tardamente por las dems compaas petrolferas. Conforme el nuevo sistema, arma Tofer, la riqueza en esta tercera ola pasa de estar representada en la tierra y la mquina (primera y segunda olas respectivamente), para reposar en la informacin22. De esta forma, y no porque coincida exactamente con las fechas, Llovet establece la fase consumista del diseo23, y la concepcin de un nuevo objeto segn Martnez: el artefacto. Facto como factura, materializacin, convergente en la cultura material, y arte como prejo, que proclama el elemento de la conciencia social, que regula las creaciones del hombre24 en sentido estricto, el resultado material del pensamiento del hombre. No es que el hombre no hubiese entrado antes en el proceso de pensamiento para hacer tangible sus satisfactores, sino que es referido al hecho que lleva a los mediados del siglo XX, a una sociedad 'abrindose' y por ende sedienta de mensajes 2 y 3D, con sistemas de informacin instantneos (televisin), entregada a la produccin de elementos que buscan mover las variables de la economa-nanciera, inmersa en amenazas globales a intereses propios que, en medio de la incertidumbre y la paranoia, demandan estudios, investigaciones, construccin sistemtica del conocimiento pro-defensa, entre otras tantas cosas. Italia experimenta la salida de sus crisis post-guerra, entendiendo que su cultura material deba responder a un planteamiento econmico concreto en su concepcin, relacionada con el robustecimiento del sistema productivo, lo mismo que hace Alemania y ms adelante Espaa. Es en este instante, cuando la materializacin en la especie humana ha llegado a tal grado de complejidad en su relacin con el contexto, que es inminente una dimensin de formalizacin sistemtica del proceso que la concibe (el Diseo). Es as como se organiza, entre otras cosas, en asociaciones internacionales que consigue dinamizar procesos multilaterales; nace entonces por ej. (International Council Societies of Industrial Designers) ICSID como organismo internacional que como representacin colectiva de los Diseadores Industriales del mundo, logra hacer vnculos con organismos multilaterales de la ONU como la OIT, UNIDO y la UNESCO, con el estandarte del desarrollo social, sustentado en la creatividad y la tecnologa como polticas de estado e instituciones. Dados estos sucesos en pro de la formalizacin institucional del diseo, Colombia (en los aos 60s), estaba

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viviendo procesos que lo acercaran a dicho propsito. Conforme ciertas polticas, se crearon varios estamentos gubernamentales que indirecta y no conscientemente ya que su preocupacin principal era crear ocupacin y divisas buscaban propiciar la calidad de la cultura material; tal fue el caso de Proexport y Artesanas de Colombia (1964). Para articular dicho propsito, fue necesario contar con la asesora de expertos en la materia, diseadores como Alfred Girardi, quien luego fue profesor de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Javeriana de Bogot, donde sembr la semilla de la enseanza del Diseo, algunos diseadores americanos jvenes Cuerpos de Paz y otros especialistas en mercadeo. A este hecho, se le suma que algunos colombianos volvan al pas despus de ser educados en Diseo en EU; David Consuegra (Diseo Grco, ya fallecido) y Jaime Gutirrez (Diseo Industrial) quienes introdujeron el ejercicio profesional de la disciplina25. Se hallaban sembradas inconscientemente las primeras 'semillas' de la produccin de cultura material en el pas. Mientras germinaban en Colombia, bajo polticas de desarrollo elocuentes en su decisin, en Chile el gobierno de Salvador Allende le abre campo a la formalizacin del Diseo con los planteamientos del alemn Gui Bonsiepe y un grupo de profesionales chilenos, mientras en Argentina, Brasil y Mxico, principalmente, se avanza en procesos de formalizacin e institucionalizacin importantes surgidos desde los tempranos 50s. Con la cada de Allende, Bonsiepe comienza a recorrer el continente instalndose en Argentina, Brasil y Mxico, pases donde la maduracin de los procesos de Diseo haba avanzado lo suciente como para dar cabida a este tipo de experimentos internacionales. En esta dinmica, y potenciados principalmente desde las escuelas de arquitectura, en la dcada de los 70s diversos grupos de arquitectos colombianos an sin conectar explcitamente aquellas semillas sembradas con los hechos, desarrollaron concepciones del Diseo como el motor de desarrollo social, econmico y cultural (algunos de ellos entendindolo ya explcitamente como facturador de la cultura material), y como camino posible en el proceso de hacer del desarrollo del pas una realidad coherente. Es as como se ve formalizada la necesidad de estudio de la cultura material y su concepcin en Colombia, evidenciada en los programas acadmicos Universitarios (principalmente en la U. Javeriana), en la consolidacin asociativa del momento (fundacin de ACD asociacin colombiana de diseadores 1976) y los despachos de diseadores en oferta de sus servicios profesionales, claramente diferenciados de las ocinas de arquitectos y publicistas. Inmersos en esta dinmica, nueva para nuestro contexto, se realiza Interdesign 78 (Mxico)26, donde se gest de manera espontnea y como reaccin a la visin totalitaria de los directivos del ICSID, la idea de una asociacin de diseadores que representara los intereses de la regin, pudiendo tener control sobre ciertas polticas que no parecan estar muy acordes con los intereses de esta ltima. En palabras de Oscar Pamio: ... ALADI nace en un momento histrico crucial, buscando aanzar, a travs de la unin, la armacin de un Diseo Industrial propio, en contra de quienes quieren negarle a Latinoamrica la capacidad de estructurar su propia

realidad...27. Es as como se plantea la constitucin de ALADI (Asociacin Latinoamericana de Diseadores Industriales, hacindose posteriormente extensiva a las dems especialidades de la profesin) que luego de un proceso de dos aos, (acuerdo en la reunin del ICSID en Bombay 1979 para proponer la creacin y los principios generales de la asociacin entre los representantes Basilio Uribe (Arg.), Jos Abramovitz (Bra.), Rmulo Polo (Col.) con la presencia de Gui Bonsiepe. A lo cual sigui la suscripcin formal de la propuesta al XI congreso del ICSID) es formalizada en Santandercito, Colombia, en el marco de su primer congreso realizado en Bogot. La suscripcin de ALADI marca 13 aos de relaciones inter-naciones desde el Diseo entre Mxico, Cuba, Costa Rica, Puerto Rico, Guatemala, Nicaragua, Colombia, Ecuador, Brasil, Chile y Argentina, realizando 6 asambleas y hasta 1993, 6 congresos; en Bogot, La Habana, Rio de Janeiro, Mxico D.F, Santa Marta, entre otras. Segn la concepcin de la misma, ALADI es denida como: ...la entidad que agrupa y representa a los diseadores Latinoamericanos que promueven la institucionalizacin del Diseo Industrial como una disciplina tecnolgica necesaria para el desarrollo social, econmico y cultural de la regin. Basada en el reconocimiento de una problemtica comn a nuestros pases, ALADI promueve a nivel latinoamericano la aplicacin del Diseo como disciplina indispensable en el proceso de produccin industrial, en materia de objetos y sistemas de informacin visual, orientado a las necesidades pluritarias de nuestros pueblos...28. Conforme la dinmica, se estipul que la presidencia de ALADI rotara entre los pases miembros, con el preludio del congreso que organizaba aquel que iba a tomarla. Por ser mecanismo de desarrollo social, econmico y cultural, fue apoyada por organizaciones multilaterales como UNIDO-ONU a nivel mundial, Colciencias, Cmara de Comercio de Bogot, Universidad Javeriana, ICA, Instituto de Investigaciones Tecnolgicas, SENA y por agremiaciones como ANDI y ACOPI, entre otras. En medio de las dinmicas propias de las relaciones y el cambio generacional, ALADI se diluye en el tiempo, haciendo borrosa la actividad institucional planteada y perdindose desde 1993 en el limbo del esfuerzo-nocontinuado de sus pioneros; tal vez rememorando tantos cambios radicales, que se logran con dos 'impulsos', que dieren en el tiempo. Se vivi una sequa institucional, en trminos de representacin autnoma de nuestros intereses, durante un poco menos de 10 aos. Hoy la RAD, aunque siendo sectorial (la academia), despierta esa elocuente necesidad de unin que los diseadores de la nueva generacin inconsciente y tcitamente requiere, con objetivos de integracin interinstitucional, de representacin frente a los organismos gubernamentales, velando por los intereses particulares del sector, quiere intentar la amalgama; apoyemos y actuemos en el rumbo que marca conocer lo sucedido para no cometer los errores sino ms bien los aciertos de aquellos nobles-valientes-monumentales esfuerzos precedentes. En este punto, y nalizando el documento, quiero rescatar los siguientes fenmenos: 1) El hecho transformativo del medio por el hombre como sistema de preservacin

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de la especie. 2) El conjunto de conocimientos adquiridos mediante este proceso, es decir la tecnologa, que evidencia el desarrollo de los grupos de hombres que lo facturan, hacindose tangible, legible, elocuente gracias a la cultura material. 3) El conicto como laboratorio (donde dichos conocimientos se ponen a prueba) y como el medio socializador de procesos tecnolgicos de los pueblos. 4) As como el comercio, evento distribuidor de tecnologa entre pueblos. De la misma forma, y concibiendo el hecho militaristaexpansivo (en trminos de conictos y comercio) como el factor denominador del siglo XX, inero que los desarrollos tecnolgicos de la tercera ola y lo que exige a la sociedad contempornea, hace apenas evidente, lgica, obvia, la formalizacin del Diseo, como sistema de pensamiento para la creacin de la cultura material. Ahora bien, segn Polo29 el Diseo existe desde el primer hombre, lo que coincide con el planteamiento de Llovet30, haciendo la salvedad de su comportamiento inconsciente, no formal. Esto se da en la primera ola de Tofer, que Martnez31 denomina Naturfacto cuando se reere a la cultura material. En esta primera ola hay quien, dentro del sistema social, est encargado de producir dicha cultura, es el artesano, quien como cit anteriormente, logra controlar la materia de acuerdo con las armaciones de Margin32. En la segunda dimensin de las armaciones de Tofer, los paradigmas que plantea el nuevo sistema de produccin, hacen que el hombre se concentre en controlar la energa conforme arma Margin33, entrando en la fase inventiva de Llovet34 y congurando lo que Martinez35 llama Tecnofacto. De la misma forma alguien se concentra en producir dichos paradigmas y es esencialmente el papel del inventor, quien reemplaza como protagonista congurador de cultura material al artesano. Bajo la dinmica propuesta, el hombre de mediados de S XX., entra en la tercera ola de Tofer, dndole lugar a la fase consumista de Llovet36, en la cual debe concentrarse en el control de la informacin37, logrando congurar el Artefacto38 como referente del proceso en que se cruza dicha informacin, resultante elocuente en la cultura material. Si a quien conguraba la materia en la revolucin agropecuaria, se le llam artesano, inconsciente traductor del desarrollo de su sociedad concentrado en procesos tcnicos-manuales con produccin limitada; y cuyo protagonismo fue tomado por quien se llam inventor en la revolucin industrial quien de igual manera tradujo el desarrollo de su sociedad en la cultura material concentrado en el proceso tcnico-mecnico de produccin ilimitada, el personaje que cumple esta funcin en la tercera ola se llama diseador evidente, elocuente y consciente traductor del desarrollo de la sociedad, quien se concentra en procesos heursticos en el desarrollo y holsticos en el enfoque. La complejidad a la que nos ha trado la cadena de eventos tecnolgicos (hemos visto sus motivos), ha hecho que la cultura material formalice su proceso desde las dimensiones tratadas con anterioridad (acadmica, profesional y gremial). De esta forma y entendiendo que: los fenmenos del conicto humano (sobre todo las guerras) y la necesidad expansiva del comercio (en

muchos de los casos inicio de los conictos), han hecho que la especie humana ponga en evidencia, depure y controle repertorios tcnicos, conocimiento en materiales, procesos, etc., es decir tecnologa; que a su vez esta tecnologa mueve la estabilidad de los intereses del sistema en general (social, econmica y polticamente); sumado al hecho que dichos conocimientos se traducen en la materia transformada del hombre, en su cultura material; y an ms, entendiendo conforme Llovet, que el Diseo (factor de superacin de las deciencias de la especie R. Polo) existe tcitamente desde el primer hombre... Armo que: El proceso evolutivo del hombre (en relacin con su especie, con el espacio y con el tiempo) ha hecho que el Diseo, como proceso que busca la superacin de las deciencias de la especie, no solo se haga consciente (como pudo haberse entendido rpidamente en la 2 ola), sino que se formalice, pues si conforme creamos la cultura material con el n de hacer habitable nuestro hbitat, (para permitir que la especie no se extinga), por este mismo principio estamos obligados a que dicha produccin en si misma no nos amenace, ni mucho menos nos extinga. En esta perspectiva, si el paradigma de la Revolucin Industrial (2 ola) con el Tecnofacto como su estandarte, nos permiti hacer consciente el proceso del proyecto en la conguracin de la cultura material, la Revolucin Informtica (3 ola) nos exige entrar en la concepcin de procesos de pensamiento heursticos y holsticos que se dan en ejercicio de la virtud formalizadora del Diseo durante el S XX. Surgiran preguntas, estamos dimensionando la trascendencia de nuestra labor social, en el sentido ms amplio de la palabra?, cul es nuestro compromiso frente al desarrollo humano?, es el Diseo un ocio meramente cosmtico?, pregunta a la que seguro todos responderemos un tanto dolidos claro que no!, pero... qu tan distante est ese dolor profesional de nuestro obnubilado ego, como le llama R. Polo?, pensamos en el Diseo como la institucin que ordena mediante su proceso la factura de la cultura material? Son algunas de las muchas preguntas que nacen en m en el desarrollo del documento y que considero deben hacer parte del cuestionario que dena el rumbo losco de nuestro objeto social. Para nalizar, armo que el Diseo no est por encima de los sistemas humanos, planteamiento un tanto omnipotente, con lo cual estoy de acuerdo con Norberto Chvez39 (de hecho, como he tratado de mostrar, est implcito en uno de sus subsistemas, en el hombre), sin embargo y como contraposicin modesta, amable y muy respetuosa, s considero, desde las dimensiones expuestas, que el Diseo, (no por habilidades mgicas, o faranicas, o chamnicas) como evidencia de la cultura material, potencia la habilidad del hombre para crear mundos, maneras de vida40. Ahora bien, si respondo la pregunta que propici este proceso de reexin, cmo los principales movimientos sociales del siglo XX han inuido en la evolucin del Diseo a nivel mundial y cul es su impacto en el presente y futuro del Diseo en Colombia?, armara

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que lo inuy hacindolo consciente, formalizndolo, denominndolo para ser lo que debe ser: el sistema de concepcin y produccin de la cultura material, que potencia el desarrollo de la humanidad. Qu piensa usted... Diseador?

24. Ibd. Nota 3. 25. Datos de Rmulo Polo. 26. Interdesign es uno de los programas que dise ICSID, como medio de difusin y promocin del desarrollo humano a travs del diseo, y que consta en un taller muti-nacional, donde bajo un tema de estudio concreto, se elaboran proyectos para el desarrollo de la regin.

Notas 1. Polo F., Viviana & Buitrago T., Juan Camilo. 2001. Habitabilidad, Concepto para el desarrollo de Producto. Bogot: Proyecto de Grado para optar por el ttulo de Diseador Industrial, Facultad de Diseo Industrial, Universidad Jorge Tadeo Lozano. 2. Tofer, Alvin y Heidi. 1993 Las Guerras del Futuro. Barcelona: E ditorial Plaza&Jans. 3. Huyghe, Rene. 1977. El Arte y el Hombre Tres Volmenes. Espaa: Editorial Planeta. 4. Buscando una categorizacin de los objetos y su relacin con el hombre conforme el pasado del tiempo, Edgar Martnez, en las memorias y correcciones de proyectos de grado UJTL (Universidad Jorge Tadeo Lozano, Fac. de Diseo Industrial), ha explicado las caractersticas y diferencias que se dan en cada una de las tres fases que marcan los cambios en la forma de vida de los hombres. La primera, cuando la tierra es el signicado de la riqueza Uberman Leo. Los bienes terrenales del Hombre, evidenciada en naturfactos o resultados de la transformacin de la naturaleza, que comenz con la revolucin agropecuaria, y se dio lugar hasta el momento de la revolucin industrial, la cual marc con su inicio el concepto tecnofactual en las reproducciones del hombre y su concepcin de la riqueza concentrada en la mquina, para nalmente llegar a su era artefactual, que responde a las necesidades sistmicas de la revolucin informtica donde la riqueza se traduce en la informacin. 5. Julio Csar Margin. 6. Llovet, Jordi. 1979. Ideologa y Metodologa del Diseo. Barcelona, Espaa. Editorial Gustavo Gili. 7. Ibd. Nota 3. 8. Me reero aqu al sistema sedentario-civil-jerarquizado de Egipto y Mesopotamia, como Imperios Agrcolas. 9. Entendiendo Objeto como la manifestacin material del hombre que busca resolver un problema bien sea mediante gracas, vestuario, productos... 10. Ibd. Nota 4. 11. Ibd. Nota 6. 12. Ibd. Nota 5. 13. Ver Henry Ford, My Life and Work, Tomado de El Diseo Industrial Reconsiderado. Toms Maldonado. GG. 14. Maldonado, Tomas. 1977. El Diseo Industrial Reconsiderado. Barcelona, Espaa: Editorial Gustavo Gili. 15. W. Whitman, To a Locomotive in Winter, Leaves of Grass. 16. Conferencia La Importancia del Arte Aplicado, Berln 1907. H. Muthesius Tomado de El Diseo Industrial Reconsiderado. Toms Maldonado. GG. 17. A. Loos, 1908. Tomado de El Diseo Industrial Reconsiderado. Toms Maldonado. GG. 18. Tomado de El Diseo Industrial Reconsiderado. Toms Maldonado. GG. 19. Ibd. Nota 18. 20. Aunque algunos consideran que no es as, sino que simplemente es una transformacin de las iniciativas previas al inicio de siglo. 21. Tofer Alvin. La Tercera Ola. Plaza & Janes, Barcelona 1981. 22. Ibd. Nota 21. 23. Ibd. Nota 6.

27. Artculo Hacia un Diseo Independiente. Oscar Pamio. Revista Mdulo No. 2 Marzo de 1981. Costa Rica. 28. Acta de Constitucin de ALADI. Redactada en Santandercito y Bogot, Colombia entre los das 6 y 13 de Noviembre de 1980. 29. Ver pgina 2. 30. Ibd. Nota 6. 31. Ibd. Nota 4. 32. Ibd. Nota 5. 33. Ibd. Nota 5. 34. Ibd. Nota 6. 35. Ibd. Nota 4. 36. Ibd. Nota 6. 37. Ibd. Nota 5. 38. Ibd. Nota 4. 39. Chavez, Norberto. El Ocio de Disear. 2001. Barcelona, Espaa. Ed. Gustavo Gili. 40. Una de las propuestas que considero fuerte hacia dicho propsito es el planteamiento que propone Alexander Man, mediante el desarrollo de ToolToys. Ver Manu, Alexander. 1998. ToolToys. Kobenhavn, Dinamarca. Editorial Danish Design Center. Referencias bibliogrcas - Derry, T.K y Williams, Trevor. 1978. Historia de la Tecnologa Desde La Antigedad Hasta 1900 Tres Volmenes. Mxico: Editorial Siglo XXI Editores. - Tofer, Alvin y Heidi. 1993 Las Guerras del Futuro. Barcelona: Editorial Plaza&Jans. - Tofer, Alvin. 1981 La Tercera Ola. Barcelona: Editorial Plaza & Jans. - Huberman, Leo. Los Bienes Terrenales del Hombre. - Selle, Gert. 1973 Ideologa y Utopa del Diseo. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. - Maldonado, Tomas. 1977. El Diseo Industrial Reconsiderado. Barcelona, Espaa: Editorial Gustavo Gili. - Maldonado, Tomas. 1977. Vanguardia y Racionalidad. Barcelona, Espaa: Editorial Gustavo Gili. - Huyghe, Rene. 1977. El Arte y el Hombre Tres Volmenes. Espaa: Editorial Planeta. - Salvat. 1976. Historia del Arte Diez Volmenes. Barcelona, Espaa: Editorial Salvat. - Bonsiepe, Gui. 1978. Teora y Prctica de Diseo Industrial. Barcelona, Espaa: Editorial Gustavo Gili. - Llovet, Jordi. 1979. Ideologa y Metodologa del Diseo. Barcelona, Espaa. Editorial Gustavo Gili. - Manu, Alexander. 1998. ToolToys. Kobenhavn, Dinamarca. Editorial Danish Design Center. - Munari, Bruno. 1983. Cmo Nacen los Objetos. Barcelona, Espaa. Editorial Gustavo Gili. - Chavez, Norberto. 2001. El Ocio de Disear. Barcelona, Espaa. Editorial Gustavo Gili. - Meggs, Philip B. 1983. A History of Graphic Design. EU. Editorial Van Nonstrand Reinhold. - Brohan, Torsten & Berg, Thomas. 1994. Avantgarde Design. Colonia, Alemania. Editorial Taschen.

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- Cortes, Ivan y Barreto, Ma. Jose. Revista Proyecto Diseo. Bogot, Colombia. Impresa por Panamericana. - SEDI 1 y 2. 2001 y 2002. Universidad Autnoma de MxicoAzcapotzalco UAM-A/CYAD/EVALUACIN. - D_con_historia. 2001. Seminario Electrnico de Historia del Diseo en Colombia. - Diseo como lo queremos!? 2003. Taller Bsqueda de Futuro. Bogot. - Garcia, Hugo. 1991-1992. Entre lo Vital y lo Ritual / Ms All de lo Formal. Cali, Colombia. Peridico El Pas. - Polo, Romulo. 2001 Lo Aprendible y lo Enseable en Diseo; Condiciones de aprendizaje / Enseanza del Diseo Industrial en un pas en desarrollo. Ensayo elaborado por Rmulo Polo / Colombia como Ponencia para el Seminario Virtual Huecos en la caja negra Universidad Autnoma de Mxico- Azcapotzalco UAM-A/CYAD/EVALUACIN. - Forma y contrastes. 80s. Catlogo de Linea Geomtrica de Frmica Co.

Moda corporativa: uma anlise pelo design, materiais e ergonomia


Jairo Jos Drummond Cmara, Williane Alves Oliveira y Rber Dias Botelho

Introduo
Proteo e segurana sempre foram prioridades do ser humano. O vesturio mostra-se, neste contexto, como um dos pontos que mais contriburam para a segurana pessoal no trabalho. Com a necessidade de caar, para sobreviver e perpetuar a espcie, o Homo sapiens passou a utilizar uma srie de elementos para sua proteo. Tangas, capas, escudos, capacetes, faixas para a cabea, proteo para os ps, entre muitos outros elementos, representaram um marco na evoluo dos grupos sociais, bem como, um marco na evoluo do prprio ser humano. Acompanhando esta evoluo, os materiais tambm desempenharam (e desempenham) um papel primordial nesta evoluo. Ora ditando tendncias, ora suprindo tendncias, a vestimenta saiu das folhas e couro (puros), passaram pelos metais e bras naturais at chegarem aos compsitos de derivados naturais e s bras sintticas de elevada resistncia e suas inmeras aplicaes. Este componente das atividades humanas permitiu que aes e tarefas fossem desenvolvidas em maior volume e eccia. O que no incio servia apenas como proteo para a caa passou a determinar o sucesso em batalhas chegando, na idade mdia, como 'etiqueta' para as diversas classes sociais. A partir do domnio de tcnicas e tecnologias de produo e processamento de materiais (especialmente relativos s bras naturais), a sociedade ampliou a aplicao dos materiais no vesturio junto as mais diversas situaes do cotidiano. Proteo, diferenciao, hierarquiza-

o, entre outros, o vesturio alcanou um signicado singular na nova concepo de sociedade. Entretanto, foi aps a Revoluo Industrial que o vesturio passou a desempenhar um papel singular na sociedade. O sculo XX foi o que mais alteraes apresentou, mais especicamente no setor da moda. Foi neste mesmo perodo que o termo moda passou a ser utilizado com maior valor. Contriburam para tais mudanas movimentos sociais e artsticos (Guerras Mundiais e Revolues), desenvolvimentos tecnolgicos, conjunturas econmicos, entre outros. O vesturio extrapolou as formas em 'S', moldadas por espartilhos, e casacas com golas engomadas para biqunis e combinaes jamais imaginadas. Mas, o que representa moda e qual a contribuio desta para o vesturio? Alves (2004) dene como moda, a oferta que os estilistas criam para um sistema de necessidade, renovao e aperfeioamento de matrias-primas. Assim, o objetivo da moda atender as exigncias de um mercado de trabalho dinmico e competitivo. Por esta razo, tem sido um dos seguimentos mais representativos em todo o pas. Mas, moda no simplesmente glamour e prestgio, e sim uma combinao de fatores que vem contribuir, no somente para o mercado, mas para toda a cadeia de usurios. Anal, o nosso vesturio do cotidiano est adequado s nossas solicitaes? O objetivo deste artigo destacar e discutir a adequao do vesturio corporativo (para ns sociais), as demandas dos usurios e a contribuio do design neste seguimento. Este ter como estudo de caso o uniforme corporativo utilizado por uma delegao esportiva que concorreu com um veculo conceito a um Prmio de Design, na Frana, em maio de 2004. Alm do uniforme corporativo (para apresentaes ociais e para viajem), faz parte da indumentria da equipe o uniforme de trabalho junto ao veculo. Este composto por: cala jeans azul escuro

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e camisa plo com cor dependendo do conceito e da cor do veculo. H tambm o moleton, geralmente escuro, para situaes de trabalho em temperaturas amenas. Moda corporativa Na busca pela excelncia no trabalho e atendimento e representao junto ao mercado, empresas tm voltado as atenes s vantagens da uniformizao de seus funcionrios. E para tal empreendimento, elas contam com os prossionais do design para a chamada 'moda corporativa' ou 'roupas prossionais'. Esta tem a difcil misso de suprir os problemas estticos dos uniformes, atravs da formao de uma imagem corporativa local ou internacional (j que estes so utilizados como ferramenta para criar o diferencial dentro do mercado onde atuam). Pode-se citar como exemplos clssicos de uniformes corporativos: delegaes esportivas; comissrios de bordo; equipes de segurana (polcia, bombeiros, socorristas, etc.). Por outro lado, os uniformes podem tambm apresentar uma evoluo e desenvolvimento pela aplicao de trs variveis principais, que so: novos materiais; ergonomia e valor de uso e estima. Neste trabalho ser abordado um caso recente ocorrido com uma delegao esportiva com misso na Frana. Em paralelo, sero apresentadas caractersticas tecnolgicas que se destacam no cenrio mundial.

Interveno do Design
Pelos Materiais e Ergonomia O clima uma das variveis tcnicas, relativas aos materiais e modelos, que mais interferem na seleo do vesturio. Como apresentado na introduo, o desenvolvimento dos materiais contribuiu sobremaneira para a evoluo do vesturio. A Revoluo Industrial, as Guerras Mundiais e o mundo das competies tm lugar de destaque nesse desenvolvimento e na transferncia de tecnologia. Hoje tem-se materiais leves (bras aramidas, de nylon, de vidro, de carbono, etc.), resistentes propagao de fogo, resistente umidade (Neoprene), materiais que permitem a transpirao do corpo e impedem a entrada de gua (Dry Fit), resistem a balas (Kevlar), entre outras caractersticas. Entretanto, com o domnio do processamento dos compsitos, a combinao destes materiais em um nico permite que diversas caractersticas possam apresentar-se simultaneamente. Fato que contribui para maximizar a ergonomia. Segundo Couto (1995. p.15), Ergonomia um conjunto de cincias e tecnologias que procura a adaptao confortvel e produtiva entre o ser humano e seu trabalho (...). Com isso na tentativa de desenvolver produtos especiais que atendam as necessidades do mercado, especialistas da indstria da moda contam, alm de estudos especcos ao que se refere a ergonomia da modelagem, com a tecnologia de novos materiais especialmente desenvolvidos para uniformes. Com a evoluo do estilo das roupas, estas caram mais simples exigindo cada vez mais sosticao dos materiais. Hoje as roupas 'respiram', 'transpiram', moldam e garantem a sobrevivncia de seus usurios.

Para situaes do cotidiano com elevada temperatura, e onde h a necessidade de utilizar ternos e gravatas, especialistas, como Barros (2002: 60), aconselham os palets de ana-ruga. Tecido feito de algodo e que enrugado, que no necessita ser passado e com destaque para o fato de no haver forro. O mesmo autor (1997: 109) destaca os seersucker sem forro, o algodo e a l fria. Este ltimo, ao contrrio do que muitos imaginam, um dos materiais mais adequados para regies com elevadas temperaturas, durante o dia, e baixas temperaturas noite (como o caso dos habitantes do deserto do Saara). Este mostra-se verstil, tambm, em regies com variaes bruscas de temperatura, como o caso da cidade de So Paulo. uma bra que quanto mais na melhor, podendo variar de 100 a 160 micras. Para o estudo de caso em questo, estas variveis mostram-se comprometedoras para uma eciente seleo e um uniforme corporativo. Em cinco participaes em solo francs, todas uniformizadas, a coordenao do projeto procurou selecionar um conjunto de terno, cala, camisa e gravata que pudesse agregar o conforto e a ecincia tcnica do vesturios, mas que tambm contribusse para ressaltar o carter corporativo e prossional da equipe. Para tal, foi imprescindvel que a roupa atendesse s seguintes variveis tcnicas: Conforto trmico a maior parte do trabalho foi realizado na Frana durante a Primavera (maior/ junho). Neste perodo a temperatura pode variar 03 C negativos durante a noite (excluindo o fator vento) 40 C positivos durante o dia. No ponto referente aos materiais, estes devem ser resistentes, pois os membros da equipe poderiam desenvolver algumas atividades fsicas, como o transporte das bagagens e pertences, a montagem do veculo, etc. Para adequar-se ao fator tempo/temperatura, optou-se por um terno executado em micro-bras, com camisa (e roupas ntimas) em algodo. O conjunto destes dois materiais permitiu agregar a resistncia e a praticidade da micro-bra do terno com o conforto trmico da camisa e das peas ntimas. A orientao/seleo destes dois ltimos itens, contriburam para minimizar possveis reaes alrgicas nos integrantes da equipe. Situao j percebida em participaes anteriores; Obs.: Em outro artigo, apresentado no 4 Ergodesign 2004, Moraes (et. al. 2004) destaca que o uso de roupas ntimas sintticas podem provocar uma srie de distrbios, alergias e at mesmo leses corporais. A limitao da circulao de ar, e mesmo a sangunea, tendem a fazer surgir infeces e agrava a situao em casos em que ela j esteja estabelecida (no caso de jeans justo e roupas ntimas feitas em tecidos sintticos). Vaginite e candidase de respirao so exemplos de possibilidade da falta de aerao no vesturio. Neste caso, o uso de lingeries adequadas, feitas com bras naturais, so indispensveis ao tratamento. As tintas (formaldedos), utilizadas na pigmentao so causas mais comuns para dermatites e vulvovaginites. Neste caso, o suor o principal agente na transferncia da tinta das roupas para a pele, agravado pelo fato destes materiais serem pouco absorventes. As roupas podem tambm: reduzir cheiros e odores causados pelo corpo; minimizar a eletricidade esttica;

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apresentar acabamento em UV, que contribuem na proteo solar, entre outros. J houve o tempo em que as roupas eram talhadas seguindo escrupulosamente as dimenses dos corpos de quem as vestia, Barros (2002: 13). A modelagem mostrou-se decisivas para a seleo do fornecedor e, por conseguinte, do vesturio, devido, especialmente, s diferenas dos integrantes da equipe: sexo; idade e bitipo. Para se ter uma idia, o longo perodo que a equipe permaneceu com o uniforme (12 horas apenas no vo Brasil-Frana), exigiu ateno ao vesturio. Mesmo assim, ocorreram dilaceraes no pescoo de alguns integrantes pelas golas das camisas. Pelo que foi analisado, os problemas residiram: no formato e dimenses adotados pelo fornecedor e principalmente pela textura do tecido e qualidade da costura da gola. Deve-se ressaltar que, este perodo (12 horas) corresponde ao tempo de uma jornada de trabalho em um nico dia (entre sair de casa/trabalho/almoo/retorno). A importncia da ergonomia (nesse caso ligada diretamente s reas de atuao do design de moda) reside, principalmente, nos padres de qualidade tcnica dos moldes e na adequao dos materiais mais apropriados para a confeco desses trajes. Naturalmente, estes estendem-se a outros acessrios como: calados; cintos; luvas; culos; quepes; capacetes; etc. Tudo isso levando em considerao a funo da tarefa e/ou uso de um determinado traje. Pela Anlise de Valor - AV O conceito de AV tem por base o valor, que reete a relao satisfao (de um servio, um procedimento, um processo, etc.) e os recursos necessrios para a sua execuo. Largamente empregadas em pases Europeus, EUA e Japo, a AV contribui para a maximizar os atributos dos produtos e servios. Com base em Duchamp (1988: 19), a Anlise de Valor uma metodologia de gesto criada nos anos 40 pelo americano Lawrence Miles. Aplicada inicialmente pelo departamento de desenvolvimento de produto da General Eletric, consiste em decompor um produto ou servio nas suas funes principais e, em seguida, delinear as solues organizacionais mais apropriadas para reduzir os custos de produo. Implica uma anlise detalhada do valor criado pela empresa atravs da distribuio dos custos totais de um produto ou servio pelas suas diferentes etapas: concepo; fabrico; venda; distribuio e servio aos clientes. Este conceito deu origem s noes de cadeia de valor, de valor acrescentado ao produto ou servio e de shareholder value (valor para o acionista) cuja autoria pertence a Alfred Rappaport. O mesmo autor arma que para uma maior compreenso da Anlise de Valor o prossional dever inteira-se de trs fundamentos: noo de funo; noo de valor e noo de trabalho em equipe. Para melhor entendimento, segundo o CEV - Consultores em Engenharia de Valor (2002. Apud. Botelho, 2003: 71), faz-se necessrio a descrio de trs conceitos bsicos inerentes AV: necessidade; funo e valor. Por Necessidade, entende-se o que necessrio ou desejado pelo utilizador. A necessidade pode estar explcita ou implcita; pode existir ou ser potencial. A

necessidade aqui denida diz respeito natureza das expectativas do utilizador e no ao volume do mercado. Por utilizador, entende-se um indivduo, uma coletividade, uma empresa, uma administrao, um servio de uma empresa ou de uma administrao. Por funo, entende-se a "ao de um produto ou de um dos seus constituintes". Todo o mtodo assenta no conceito de funo. Ao caracterizar um produto pelas funes que ele desempenha procuramos representar o que que o produto faz e no aquilo que . Queremos saber para que serve, como responde s necessidades do utilizador. A funo o efeito ou ao de um produto que responde a uma necessidade. Assim, a necessidade expressa, independentemente de solues, deixando em aberto o campo da inovao. Por Valor, entende-se a "relao entre a contribuio da funo (ou do sujeito AV) para a satisfao da necessidade e o custo da funo (ou do sujeito AV)", ou seja: O termo Valor igualmente utilizado quando so considerados outros elementos que no o custo, como abilidade, peso, disponibilidade e o prazo de entrega. O conceito de Valor est, assim, intimamente ligado satisfao de necessidades. (...) Para o utilizador, o Valor de um produto vai ser medido pelo desvio entre o nvel de satisfao encontrado e o nvel de satisfao esperada. Para o industrial, o produto de maior Valor ser aquele que, respondendo satisfao desejada pelo utilizador, tenha o custo mais reduzido. Para a seleo do uniforme pela AV, tomou-se como base os trs pontos citados acima. No que refere necessidade e a funo (diretamente ligados), o uniforme desempenharia a funo de vestir/proteger, bem como, contribuir para a identicao do grupo (individual e coletivamente). Em se tratando de uma competio internacional (em Nogaro - Frana), com 03 procedimentos de decolagem, o deslocamento da equipe (07 integrantes em 2004, 21 em 2002, e 14 em 2000, 08 em 1995 e em 1994), sendo que a maioria sem experincia internacional, mostrouse uma tarefa delicada e comprometedora em conforto/ segurana. Para tal, a identicao dos integrantes, nos diversos trmites alfandegrios, contribuiu para o deslocamento seguro e eciente. Vale lembra que em 2002 e em 2000 houveram confuses, junto aos agentes de segurana internacional, sobre a possibilidade de nosso grupo pertencer a uma companhia area. Fato este levou ao desvio do grupo para outro setor de vistoria. Da mesma forma, em 2004 o comandante da aeronave, no trecho Frana/Brasil, fez questo de conhecer a delegao que encontrava-se em seu avio. J em solo Francs, o uniforme mostrou-se eciente, tanto na comunicao interna da equipe, quanto junto aos comissrios e agentes da organizao e segurana do evento. Destaca-se que, estavam inscritas na competio pouco mais de 250 equipes (com uma mdia de 08 integrantes por equipe), e que uma srie de normas e procedimentos deveriam ser repassadas ao lder de cada equipe. Diferenciar-se e identicar-se com facilidade fez-se imprescindvel. Neste ponto notou-se a real ecincia de aliar necessidade e funo a um objetivo comum - a ecincia.

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Concluso
Para o uniforme corporativo em questo, a adequao e diferenciao esttica, faz-se necessrio (por se tratar de uma equipe de design). Tal coerncia contribui diretamente junto comisso de avaliao dos conceitos de design do veculo/equipe. A tarefa do designer desenvolver novas possibilidades, novas idias de qualidade que possam ser boas ao meio ambiente, aceitveis para a sociedade, mas tambm atraentes para o mercado. Entretanto, temos no presente caso apenas uma pequena amostragem. Transferindo este caso para grandes corporaes, como as citadas no incio do artigo (delegaes esportivas; comissrios de bordo; equipes de segurana polcia, bombeiros, socorristas, etc.), onde em apenas uma corporao tm-se centenas, ou at milhares de usurios, como cariam as relaes vesturio/design/ ergonomia/eccia? E as questes levantadas: o que representa moda e qual a contribuio desta para o vesturio? E, o nosso vesturio do cotidiano est adequado s nossas solicitaes?

- Barros, Fernando de. Manual da Elegncia: o guia prottipo para um homem se vestir bem, com as dicas do maior especialista em moda masculina do Brasil. Editora Caras S.A So Paulo - SP. 2002. 95 p. - Barros, Fernando de. O Homem Casual: a roupa do novo sculo. Editora Mandarim. So Paulo - SP. 1998. 220 p. - Couto, Hudson de Araujo. Ergonomia aplicada ao trabalho: Manual tcnico da Mquina Humana. Belo Horizonte: Ergo, 1995. Vol. I 353p. il.; p/b; Vol. II - 383p. il.; p/b. - Duchamp, Robert. La Conception de Produits Nouveaux - Tecnologies de Pointe. Paris. Herms, 1988. 60p. - Filho, Joo Gomes. Ergonomia do Objeto: sistema tcnico de leitura ergonmica. Editora Escrituras. So Paulo - SP. 2003. 255 p. - Iida, Itiro. Ergonomia: projeto e produo. 4 ed. So Paulo: Edgard Blucher, 1990/97. 465p. il.; p/b. - Laver, James. A Roupa e a Moda: uma histria concisa. Editora Companhia das Letras. So Paulo - SP. 1989. 284 p. - Pascolato, Constanza. O Essencial: o que voc precisa saber para viver com mais estilo. Editora Objetiva LTDP. Rio de Janeiro - RJ. 1999. 243 p. - Quarante, Danielle. lments de Design Industriel. 2a ed., Paris. Polytechnica. 1994. 645p.

Referncias bibliogrcas - Alves, Nicia Monteiro. A moda uma viagem. Acesso: 18/03/2004. http://www.wmulher.com.br/template.asp?canal=moda&id_mater=2032 - Autoesporte - O melhor de F1 Racing. Editora Globo, So Paulo - SP. N 394, Mar. 1998. Jairo Jos Drummond Cmara (Prof. Dr.). Williane Alves Oliveira (Estudante de Graduao / BIC - CNPq). Rber Dias Botelho (Prof. MSc.). Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design e Ergonomia - CPqD / Escola de Design - ED / Universidade do Estado de Minas Gerais.

Sociedade de consumo e(m) sua lgica dos objetos - (esclarecimentos a partir da finitude na intuio heideggeriana)
Jayme Camargo da Silva

S h um problema losco verdaeiramente srio: o suicdio. Julgar se a vida merece ou no ser vivida, responder a uma questo fundamental da losoa. Albert Camus, O Mito de Ssifo.

Introduo
A interrogao do presente trabalho encontra-se no explicitamento da relao entre a experincia da nitude e a questo do consumo de objetos como sintoma do no processamento dessa impossibilidade de ser pelo homem. Para tal, o pensamento do lsofo Martin Heidegger ser o horizonte de sentido da explanao. Heidegger introduziu a partir de sua anlise da existncia humana (analtica existencial) a matriz de racionalidade antepredicativa mundo prtico a partir do constructo Dasein (ser-a)1. A analtica existencial heideggeriana revelar que o modo de ser do homem no mundo. O Dasein (ser-no-mundo), portanto, o como do homem, e a tarefa da losoa explicitar as condies de possibilida-

de desse acontecer do homem que, desde sempre, d-se no mundo. Evidencia-se, neste contexto, que a idia de mundo da analtica existencial ope-se radicalmente idia de somatrio dos entes,2 como na metafsica da tradio. Mundo a condio de possibilidade do Dasein enquanto ser humano, no podendo pens-lo separadamente do homem, como a lgica (clssica) dos objetos o fez, na medida que o Dasein sempre se movimenta na compreenso do ser da seu acesso aos entes compreenso essa que s possvel no mundo. De acordo com Heidegger, a compreenso do ser faz parte da prpria estrutura do Dasein no homem. O homem a relao, isto , a compreenso do ser, no dos objetos. Dito de outro modo, o ser humano no denido pela relao sujeito-objeto, mas pelo ser-o-a da presena dos entes no seu todo, ou seja, o a do ser como tal. Heidegger explicita, dessa forma, ao introduzir o Dasein como ente privilegiado, que ao se movimentar na compreenso do ser, o Dasein compreende os entes, mas tambm porquanto j se compreendeu como ser-nomundo que . Arma Stein que: Na segunda seo de Ser e Tempo, Heidegger analisa o ser-a e a temporalidade. Na determinao do ser-a como o ser que compreende o ser, na determinao do sentido do ser do ser-a, ele sempre surge como projeto. possvel, a partir do projeto, ou apesar do ser-a como projeto, atingi-lo como totalidade? H uma idia totali-

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zadora do ser-a? Heidegger constata que o ser-a sempre uma totalidade no seu correr-para-a-morte. O ser-nomundo possvel, porque o homem sabe que morre. Somos existncia porque morremos. O correr adiantepara-a-morte ressalta de forma vigorosa a condio ftica, existente, compreensiva do ser-a. Compreendendo seu poder-ser, o ser-a se capta como possibilidade. Mas a condio de possibilidade dessa possibilidade a corrida para adiante, para a suprema e indisponvel possibilidade: a morte. Essa suprema possibilidade aprofunda, alarga, transforma todas as possibilidades. Na corrida para frente, para a morte, o ser-a assume sua possibilidade extrema. Sua possibilidade se torna ali incomensurvel impossibilidade. A suprema impossibilidade de qualquer nova existncia como poder-ser. A morte impossibilidade de qualquer outro poder-ser. A morte como possibilidade suprema a impossibilidade de qualquer outra possibilidade. A morte encerra o projeto. Por isso ela d tnica vida. O ser-a, assim, compreendido como um todo. A totalidade do ser-a brota da impossibilidade de nova possibilidade de outro poder-ser. (Stein, 2002, p. 69-70).

Compreenso da nitude
No escrito sobre A essncia da linguagem Heidegger pontua que: Os mortais so aqueles que podem fazer a experincia da morte como morte. O animal no capaz dessa experincia. O animal tambm no sabe falar. A relao essencial entre morte e linguagem lampeja, no obstante ainda de maneira impensada. Essa relao pode, contudo, nos dar um aceno para o modo como a essncia da linguagem nos intima e alcana e, com isso nos sustenta, no caso da morte pertencer originariamente quilo que nos intima (Heidegger, 2003, p. 170-171). Na tradio do pensamento ocidental o homem aparece como o mortal e, ao mesmo tempo, como o falante. o animal que possui a faculdade da linguagem, ao mesmo passo que possui a faculdade da morte (Fhigkeit des Todes - Hegel). (Agamben, 2006, p.10). Diferentemente compreenso cotidiana do fenmeno da morte, a qual iguala o morrer a um evento que certamente diz respeito ao Dasein, mas no pertence propriamente a ningum, nas palavras do prprio Heidegger, o fenmeno luz da analtica existencial revela-se como a possibilidade mais prpria, incondicionada, certa e, como tal, indeterminada e insupervel do Dasein. Na medida em que o Dasein um ser-para-a-morte est desde sempre em relao com ela. Aponta o lsofo que sendo para a prpria morte, ele morre faticamente e constantemente at o momento de seu decesso. A morte, assim concebida, no aquela do animal, no , portanto, simplesmente um fato biolgico, uma vez que o animal, o somente-vivente (Nur-lebenden), no morre, mas apenas deixa de viver. (Agamben, 2006, p. 13). A experincia da morte, dessa forma, est essencialmente vinculada ao fato do Dasein antecipar sua possibilidade. Ela a possibilidade da impossibilidade da existncia em geral, do esvanecimento de todo referirse a e de todo existir. , tambm, a experincia autntica relativamente ao Dasein, vez que esse por operar

na compreenso do ser, sabe que fatalmente em algum momento no mais ser, medida que a nitude sua nica certeza, portanto sua possibilidade mais prpria e que o acompanha desde sempre. Sendo, o Dasein est lanado a sua existncia, no tendo lhe sido dado escolher. Portanto, j sempre se encontra tendo-que-ser, o que revela que, sendo, o Dasein determinado como um poder ser, que pertence a si mesmo, embora no como se tivesse dado a si mesmo a prpria posse. Uma vez que ele prprio no ps o fundamento, ele repousa em seu peso, que a tonalidade emotiva (stimmung) lhe revela como um fardo.3 Sendo fundamento, ou seja, existindo como lanado, o Dasein ca constantemente atrs de suas prprias possibilidades. Ele no nunca existente antes de seu fundamento, mas apenas a partir deste e como este. Ser-fundamento signica, portanto, no ser jamais dono do prprio ser mais prprio desde o fundamento. Este no pertence ao sentido existencial do ser-lanado. Sendo fundamento, ele prprio uma negatividade de si mesmo.4 (Heidegger apud Agamben, 2006, p. 14-15; Heidegger, 58, 2000). Na mais extrema tenso do lanar-se para as suas possibilidades,5 o Dasein tem a revelao da sua radical impotncia face o seu ser-para-a-morte, de forma que s lhe resta perder a si mesmo na inautenticidade ou escolher-se como esse nada que , assumindo a sua prpria nulidade (Nichtigkeist). (Blanc, p.105, s/d). O ser do Dasein, portanto, se compe da faticidade (estar-lanado), existncia (projeto) e decada (discurso), sendo denido pelo lsofo como cuidado, medida que como o Dasein j sempre tem sua autocompreenso acossada pela nitude, ter como sentido de sua existncia o cuidado para no deixar de ser.6 O cuidado sintetiza essas trs dimenses, apresentando-se, dessa forma, como um j-ser-no-mundo, para-adiante-de-si e juntoaos-entes. Ento o cuidado corre para a morte, volta ao seu estar-lanado, assumido como culpa e, assim, vive o presente. Dito de outro modo, o cuidado corre para o futuro, volta ao passado, e, assim, assume o presente. O Dasein pelo cuidado corre para o futuro, para a morte, mas, diante da ltima possibilidade se volta ao passado, assume a culpa de no ser suas razes e de tampouco sab-las, e ento assume o presente. Em seu correr para a morte o Dasein retorna, da sua condio futura, para seu j-ter-sido e, assim, o assume autenticamente como presente. Apenas como futuro j-ter-sido, o ser-a presente. (Stein, 2002, p. 72). O fenmeno uniforme que se apresenta como futuro que j foi e se presenta a temporalidade. A temporalidade surge da condio de ser-para-a-morte do Dasein. A ltima possibilidade o conduz a primeira possibilidade e, dessa forma, o Dasein assume as possibilidades do presente. A trade da qual surge a temporalidade a trade futuro-passado-presente. Nela o futuro decisivo. Pode-se concluir, assim, que o sentido do cuidado a temporalidade. Cuidado e temporalidade coincidem no Dasein. Da compreenso da temporalidade, portanto, que surgir o sentido dos momentos do cuidado. Existncia (futuro), faticidade (passado), decada (presente) tm seu sentido na temporalidade. A unidade dos trs xtases temporais elemento bsico da existncia, onde o futuro determina a compreenso, o passado o senti-

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mento de situao e o presente a articulao dos entes intramundanos. (Stein, 2002, p. 72). A essncia da temporalidade, entretanto, a historicidade. Nela se processa a maturao da temporalidade. A historicidade brota na trade da temporalidade, porquanto a historicidade surge da conscincia que o Dasein tem de que morrer, e que o faz retroceder para o fato que o exps a essa possibilidade, dando-o, desse modo, as possibilidades do presente. Sendo histrico, assim, o Dasein tem um destino que o de correr adiante para a morte, deixando-se atirar para o ftico a e sua nitude, transmitindo suas possibilidades dadas no fato de estar-lanado e assim assumindo a cada momento o presente. Assim, o Dasein vive em cada instante seu m e seu comeo. a cada momento que o Dasein vive o risco que a morte brinda do futuro, cuja raiz se deu no passado e a contnua aventura do presente. Isto historicidade. (Stein, 2002, p. 72-73). Importante observar, porm, que a historicidade se funda apenas junto aos entes, no havendo historicidade, portanto, a no ser como ser-no-mundo. Arma Ernildo Stein que o j-ser-junto dos entes determinante da maturao do tempo historial (Stein, 2002, p. 73). Entretanto, os entes que esto no tempo no participam da historicidade do homem, no possuem existncia, ou, como o lsofo da Floresta Negra dizia, os entes meramente subsistentes so, mas no existem. Sua condio a da intratemporalidade, a despeito da historicidade do Dasein dar-se junto a esses entes. Mas, se o Dasein no sai continuamente do tempo, no se instaura a histria. Ocorre que, a intratemporalidade no possui o vis de maturao do tempo, ao passo que ao se orientar nos entes, ela termina no captando o tempo em sua dimenso originria, no captando, portanto, a unidade originria dos trs xtases temporais que o sentido do cuidado. O Dasein na intratemporalidade aguarda o que est pendente do futuro, retm o passado e, no presente, apenas presentica a si os entes subsistentes, visto que a intratemporalidade destaca os momentos. Ernildo Stein expe que: A tenso da historicidade se esvai na intratemporalidade. Ela um simples presenticar que aguarda retendo. Ela se perde de tal modo no presente que no mais consegue unir o tempo. Viver as dimenses estanques de passado, presente e futuro fugir do cuidado e perderse na inautenticidade. A quotidianeidade intratemporalidade. Logo, nela se esquece a maturao do tempo como historicidade. E, contudo, o Dasein sempre tem suas razes na quotidianeidade. Logo sempre se movimenta de algum modo na intratemporalidade e isto quer dizer na inautenticidade. (Stein, 2002, p.73). Co-originariamente, dessa forma, brotam no Dasein historicidade e intratemporalidade e isso a sua condio radical. Como a historicidade, porm, sempre assumir um ek-sistere, em cada momento o Dasein tem a possibilidade de superar sua intratemporalidade e emergir da inautenticidade. Essa superao o elevar-se da pura intratemporalidade para a maturao do tempo, que a historicidade. Autenticidade e inautenticidade, assim, se conjugam no Dasein. A intratemporalidade a origem do tempo vulgar. O tempo vulgar se constitui como uma sucesso innita

(caracterstico das metafsicas da presena), passageira, irreversvel, que brota da temporalidade do Dasein decado. Enquanto a temporalidade o sentido do cuidado como historicidade, ela no falta e tampouco passa para o Dasein, na medida que o atravessa. Com o tempo vulgar medimos s coisas, sendo esse o tempo que nos falta, quando dizemos, por exemplo, que no temos tempo. (Stein, 2002, p.74). O Dasein, em suma, ao no suportar sua radical condio nita, deca-no-mundo projetando a verdade dos objetos. Tal movimento revela sua inautenticidade medida que se d uma fuga de sua possibilidade mais prpria (ser-para-a-morte). Refugiando-se na intratemporalidade dos entes, o Dasein de-ca na impessoalidade e no anonimato de no ser si mesmo.

Da lgica dos objetos sociedade de consumo (o consumo de objetos)


A desconstruo promovida pela analtica existencial, no seio do pensamento metafsico, pode ser lida como uma crtica da modernidade7. Heidegger, ao elucidar a insucincia da organizao da realidade no mbito das teorias da conscincia, mostrou a dimenso prvia de sentido existente lgica formal (lgica dos objetos, onde o ser , e o no-ser no , como estabelece o Princpio de No-Contradio, princpio fundante desse paradigma)8. Heidegger, dessa forma, demonstrou o equvoco da histria do pensamento ocidental caracteristicamente metafsico o qual elaborava a realidade enquanto uma representao objetiva-totalizante da razo humana. Segundo esse modelo losco, a Verdade (dos juzos constitutivos da realidade) encontrava-se na adequao dos prprios juzos com os objetos representados por eles. Portanto, os objetos entes na acepo heideggeriana constituam-se como o fundamento do pensar. Ou seja, desde a metafsica aristotlica tem-se nos objetos a justicao da racionalidade humana. Exps-se, acima, o sentido desse vis metafsico da era moderna, a saber, a nitude do homem. Por ora nos revela, tambm, a elucidao do materialismo caracterstico da modernidade desde a sua lgica de (re)produo. Nos haveremos sempre refns desse materialismo, ou melhor, da lgica dos objetos, caso consideremos os objetos, e no sua lgica fundacional. Da a relevncia e preponderncia da discusso epistemolgica nessa explanao. Por isso optamos por questionar a sociedade de consumo sob esse prisma. Na esteira da intratemporalidade dos entes, j pontuada como a fuga humana de sua nitude, arma Baudrillard, em clssico ensaio sobre a Sociedade de Consumo, Vivemos o tempo dos objetos: quero dizer que existimos conforme seu ritmo e em conformidade com a sua sucesso permanente. Atualmente, somos ns que os vemos nascer, reproduzir-se e morrer, ao passo que em todas as civilizaes anteriores eram os objetos, instrumentos ou monumentos perenes, que sobreviviam s geraes humanas (Baudrillard, 1981, p. 16). A discusso acerca do consumo dos objetos faz-se, na verdade, um questionar acerca do amontoamento e abundancia que os objetos nos reclamam desde sua estruturao em nosso cotidiano. Quase todos os estabe-

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lecimentos de vesturio, eletrodomsticos, etc, oferecem uma gama de objetos diferenciados, que aludem, respondem e indicam claramente os outros em movimento recproco, colore Baudrillard (Baudrillard, 1981, p. 17). Encontramo-nos, dessa forma, plenamente focados no consumo enquanto organizao total da vida quotidiana, enquanto homogeneizao total onde tudo est compendidado e ultrapassado na facilidade, enquanto translucidez de uma felicidade abstrata, denida pela simples resoluo da tenso originada pela nossa nitude. Ao consumirmos, recalcamos o mundo real e a nossa historicidade. Vivemos, desse modo, ao abrigo dos signos que o consumo dos objetos nos traz. Segurana miraculosa, na medida que ao contemplarmos as imagens do mundo, quem distinguir esta breve irrupo da realidade do prazer profundo de nela no participar. A imagem, o signo, a mensagem, tudo o que consumimos a prpria tranqilidade selada pela distncia ao mundo e que ilude, mais do que compromete, a aluso violenta ao real. O contedo das mensagens, os signicados dos signos, em grande parte so indiferentes. A relao do consumidor ao mundo real de curiosidade e desconhecimento. Curiosidade e desconhecimento designam o mesmo comportamento global a respeito do real, comportamento, importante observar, generalizado e sistematizado pelos meios de comunicao de massa, caracterstico da sociedade de consumo; trata-se da recusa do real, baseada na apreenso vida e multiplicada dos seus signos. (Baudrillard, 1981, p. 26-27). O consumo dos objetos termina por se materializar na vida humana como a dimenso da salvao frente infelicidade que se denota com o nito. Assim, devido ao alargamento do sentimento de nitude havido em nosso cotidiano atual, a lgica aqui analisada expande-se no mesmo uxo de expanso armado. O lsofo francs Gilles Lipovetsky, autor de um ensaio acerca da busca humana de eternizao nos objetos, enfocou sua crtica tendo o luxo como paradigma. Expe Lipovetsky que, Se inegvel que as condutas de luxo so indissociveis dos afrontamentos simblicos entre os homens, muito redutor limit-las a essa nica dimenso. De fato, a suntuosidade sempre esteve associada a outros objetivos e a outras crenas, entre os quais se incluem, em particular, os relativos morte, ao sagrado e ao alm. O homem do luxo foi em primeiro lugar homo religiosus, dando respostas socialmente institudas s questes da morte e da sobrevivncia: por toda parte, a confrontao com outrem foi acompanhada de uma confrontao com o invisvel sobrenatural e a angstia da morte. No que se refere durao temporal, o luxo construiu-se tanto como uma relao com o tempo quanto como uma relao com os homens, tanto como uma guerra contra os limites temporais quanto por uma batalha pela classicao social. (Lipovetsky, 2005, p. 80-81). Segundo esse autor, desde a primitividade o homem busca nas expresses do luxo lutar contra a degenerescncia do universo e, dessa forma, regenerar o tempo. Aponta, neste sentido, que o dispndio festivo tinha uma acentuada relao com o tempo, estando o consumo excessivo encarregado de reatualizar o tempo primordial e de

repetir a passagem do caos ao cosmo: em conseqncia, estava assegurado um novo ciclo da vida, o rejuvenescimento e a recriao do mundo. (Lipovetsky, 2005, p. 81). Os sacricios realizados eram dedicados s divindades e sempre tinham como intento longevidade. Tais prticas visavam, na gura daqueles que as executavam, o recebimento do cntuplo na outra vida mediante s prticas rtitualisticas generosas que se davam. Na Idade Mdia e no Classicismo, as pessoas abastadas doavam igreja suas riquezas almejando a vida eterna. O luxo era uma forma de garantir a reencarnao e, ao mesmo passo, uma cruzada mgica contra o perecvel. (Lipovetsky, 2005, p. 81). Ocorre que, com o transcorrer do tempo s verdades se modicam e, assim, a igreja que no mais tem uma preponderncia no lcus do homem contemporneo, no goza mais dessas prerrogativas doacionais de outrora. Muito embora, deva-se salientar que essa lgica continua a re-produzir-se, apenas agora acontecendo com as feies contemporneas de hoje.

Notas 1. Colore Rodrigues Garcia, dado que todo ente , h algum ente que por suas caractersticas particulares se encontre em melhores condies que os demais para responder? Como bem sabido, Heidegger encontra a sada respondendo afirmativamente essa questo, na medida que a pr-compreenso do ser um comportamento especco de um ente, ns, os seres humanos, ao que Heidegger denominar sempre ser-a (Dasein). Como esse compreender pr-conceitual pertence a natureza prpria do ser humano, investigar dita natureza expor a pr-compreenso de ser, nico lugar no qual se pode determinar o sentido do ser que se busca. (em traduo livre) (Garcia, 1987, p. 57). 2. Arma Stein que O universo da justicao losca refere-se sempre idia de mundo. A, as justicaes lidam com algo que no est explicitado, a saber, que na idia de mundo est implcito algo que mais do que simplesmente um somatrio de objetos que cabe logicamente, socialmente. nesse sentido que h nesse mundo, numa espcie de recorte de materiais que so trabalhados historicamente, as construes pressupem um a priori, uma condio de possibilidade, uma dimenso de transcendentalidade que no prpria delas, das construes, mas que o universo onde elas se fundamentam. (Stein, 1997, p. 142). 3. Sobre o sentimento de situao, aduz Ernildo Stein que, Estarlanado faticidade. Projeto existncia. Decada articulao. Estas trs dimenses so reveladas no sentimento de situao (faticidade), na compreenso (existncia) e no discurso (articulao). Essa estrutura trplice se desvela no humor, como tonalidade existencial, um estado de nimo de sentido ontolgico; uma sensibilidade radical que est nas razes, tanto do estarlanado como do projeto e da articulao. O humor envolve as razes do ser-a e emerge de suas estruturas bsicas. O ser-a jamais livre projeto, j sempre uma tarefa. No projetamos o nosso existir, j estamos projetados, jogados em meio ao ente. Isto faticidade. O ser-no-mundo est situado, envolto no sentimento de situao. Estou jogado, posso abordar as coisas e somente assim elas me atingem. (Stein, p. 68, 2002). 4. Importante pontuar que, esse nada, no signica de modo algum no estar presente, no consistir, pertence, entretanto, ao Dasein enquanto ser-livre para suas possibilidades existencirias. O nada, dessa forma, est inserido na estrutura do estar-lanado, no tendo

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qualquer carter de privao, ou falta diante de um ideal proposto e no alcanado no existir. (Heidegger, p. 304, 1997). 5. Sobre o estar-lanado constituinte do Dasein, Stein colore que em sua faticidade o ser-a assume algo de que jamais poder prestar contas: o estar-lanado. Ele deve assumir responsavelmente seu estar-lanado mas ento se torna fundamento que suporta sua origem do nada. H um nada, uma nulidade, que ele ca devendo em seu comeo. Nada pode o homem com sua origem, mas ele deve assumir esse nada poder. A nulidade brota do fato de que o ser-a no lanou o seu estar-lanado, o ser-a no capaz de seu ser. (Stein, p. 70, 2002). 6. Heidegger estabelece essa denio, no 39 de Ser e Tempo, como uma disposio afetiva que satisfaz estas exigncias metodolgicas se colocar na base da anlise o fenmeno da angustia. A elaborao desta disposio afetiva fundamental e a caracterizao ontolgica do aberto nela enquanto tal arrancar do fenmeno da decada e delimitar a angustia frente ao fenmeno semelhante do temor, analisado acima. A angustia, enquanto possibilidade do ser do Dasein, junto com o presentar do Dasein mesmo nela aberto, apresenta tambm o fundamento fenomnico para a captao explicita da totalidade originria do ser do Dasein. Este ser se revelar como cuidado. A elaborao ontolgica deste fenmeno existencial fundamental exige uma delimitao frente a certos fenmenos que a primeira vista poderiam ser identicados com o cuidado. Tais fenmenos so a vontade, o desejo, a inclinao e o impulso. O cuidado no pode ser derivado deles, posto que eles mesmos esto fundados naquele. (traduo nossa) (Heidegger, 1997, 204-205). 7. Neste sentido, o artigo sobre o desenvolvimento do pensamento de Martin Heidegger, de Manfredo Arajo Oliveira denominado Heidegger e o m da metafsica, integrante da obra A Filosoa na Crise da Modernidade. 8. Pontua Ricardo Timm de Souza que, Esse anseio totalizante ganha substancialidade principalmente no primeiro grande entrave entre lsofos: Parmnides privilegia o esttico como determinante da realidade, enquanto Herclito privilegia o movimento, dizendo que o real d-se no combate e na guerra. No entanto, por mais que se tente promover o antagonismo intelectual entre os dois

pensadores, ambos concluam na mesma direo: o ser e o no-ser no . Esta a sentena primordial de toda a histria do ocidente, ou seja, o ser tudo aquilo que pode ser aprisionvel coerentemente pelo logos, e o no-ser aquilo que pode ser descartado, reduzido ao rtulo de irreal e desmaterializado do universo verdadeiro (Souza, p. 22 e 136, 1996). Referncias bibliogrcas - Agamben, Giorgio. A Linguagem e a Morte. Um seminrio sobre o lugar da negatividade. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2006. - Baudrillard, Jean. O Sistema dos Objetos. So Paulo: Perspectiva, 1973. - __________. A Sociedade de Consumo. Lisboa: Edies 70, 1981. - Blanc, Mafalda Faria. O Fundamento em Heidegger. Lisboa: Instituto Piaget, s/d. - Garcia, Ramon Rodriguez. Heidegger y la Crisis de la poca Moderna. Madrid: Cincel, 1987. - Heidegger, Martin. A Caminho da Linguagem. Petrpolis: Vozes, 2003. - __________. Ser y Tiempo. (Traduccin, prlogo y notas de Jorge Eduardo Rivera Cruchaga) Santiago: Editorial Universitaria, 1997. - __________. Ser e Tempo. (Parte I). Petrpolis: Vozes, 2002. - Lipovetsky, Gilles & Roux, Elyette. O Luxo Eterno. Da idade do sagrado ao tempo das marcas. So Paulo: Companhia das Letras, 2005. - Oliveira, Manfredo Arajo. A Filosoa na Crise da Modernidade. So Paulo: Loyola, 1989.

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El Diseador como investigador


Julia Virginia Pimentel Jimnez

Los mtodos de enseanza y las teoras de aprendizaje relacionados con el Diseo, plantean problemas metodolgicos que guardan una relacin, por un lado, con el avance y desarrollo de la tcnica y de los procesos industriales a lo largo del siglo XX, y por otro, con la evolucin histrica de la disciplina en las diferentes escuelas de diseo. Estos programas han estado ntimamente ligados a la situacin econmico-poltico-social y cultural de la poca en la que se han congurado. En la dcada de los 90, el diseo est ligado estrechamente al fenmeno social, econmico y cultural ms importante de las culturas post-industriales, las nuevas

tecnologas. poca de auge tecno-cientco, y por consiguiente, de diversicacin y especializacin del diseo. El reto del diseo para el futuro est en conseguir nuevos objetos, nuevos materiales, que den origen a formas ms libres y diversicadas, que atiendan mejor a los aspectos de funcionalidad, economa y esteticidad. Tampoco se debe olvidar para el futuro un enfoque ms ecolgico del diseo en benecio del medio ambiente y de los sistemas biolgicos y psquicos de los seres humanos. En este nuevo siglo XXI, el diseo se convierte, en la mayor parte de los pases industrializados, en una disciplina fundamental en todos los niveles educativos, al mismo nivel que carreras como las Ingenieras o la Medicina. No existe accin humana que no est afectada por el diseo. Actualmente, el entorno cotidiano est constituido por un espacio de objetos con formas y funciones denidas. Es, sin duda, un mundo de diseo. Sin embargo, lo que es tan evidente en el plano visual, no lo es tanto en el

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conceptual y frecuentemente, se considera al diseo solo como un acabado de carcter esttico, lo que supone un grave quebranto para la concepcin semntica del mismo, en la que se plantea el diseo como el proceso de creacin de un producto cuyas funciones estn bien resueltas y que podr llevar o no una carga esttica adecuada al uso1. Por otra parte, las aplicaciones del diseo han transcendido el campo que le era propio inicialmente. Por extensin, hoy todo producto cultural se considera que tiene un desarrollo previo de diseo, en el cual se integran las exigencias de su nalidad utilitaria con sus caractersticas y tratamiento como signo o conjunto de signos, dentro del proceso comunicativo que toda actividad humana supone. De ah que pueda considerarse el diseo como uno de los soportes de expresin y de comunicacin fundamentales para la actividad econmica, sociocultural, poltica y artstica y, por lo tanto, muy inuyente en la formacin de las ideas y en la determinacin de actitudes. Esta nueva visin de la sociedad post-industrial implica unos cambios sustanciales en cuanto se reere a la didctica del diseo. Existe una tendencia emergente en la actualidad, cuya caracterstica ms importante consiste en la bsqueda de un equilibrio entre la adquisicin de conocimiento y el ejercicio de la prctica profesional en el que este conocimiento sea aplicado. El sentido de la educacin en diseo es la de proveer al estudiante de una base amplia de conocimientos lo sucientemente comprehensivos y exibles como para permitirle afrontar la actividad en la cultura contempornea. De ese modo, la investigacin pasa a ser una cuestin central en la formacin de un diseador de manera que la educacin, en lugar de seguir persiguiendo y adaptndose a la actividad profesional, pueda anticipar nuevas condiciones y escenarios para esa prctica en el futuro. El modelo educativo de referencia en esta nueva etapa son los cursos en diseo impartidos segn las directrices y los modos propios de la universidad. Disear, se reere al proceso de originar y desarrollar un plan para un proyecto o producto. El diseo implica un esfuerzo consciente de crear algo que satisface, es decir, solucin de problemas y creatividad. Requiere normalmente de un diseador que toma en consideracin aspectos funcionales y estticos que necesitan generalmente de una considerable investigacin. El desarrollo de los acercamientos especcos de la investigacin cre un tipo de rigor para que los diseadores integren y amplen en sus actividades. Un desafo grande para el diseo como disciplina, su uso de mtodos y un esfuerzo de crear valores compartidos, es su naturaleza inherente como campo de estudio y de accin. El reto es transformar experiencias y perspectivas individuales en un quehacer compartido, comprensible y lo ms importante, un rea de conocimiento transmisible. La realizacin de un proyecto nal suele ocasionar demoras en gran cantidad de estudiantes. Muchas veces los estudiantes se ponen trabas a s mismos, interrumpiendo o coartando el proceso creativo en la realizacin del mismo, debido a que no manejan ecientemente las herramientas mnimas e indispensables para realizar dichos trabajos de investigacin. No basta con dos asignaturas en el ltimo ao de una carrera universitaria para lograr que los estudiantes adquieran la prctica de la investiga-

cin, la lectura y la escritura. Como casi todo en la vida, la prctica investigativa y la escritura es una cuestin de hbito. Y con dos cursos hacia el nal de una carrera universitaria no alcanza para que los estudiantes puedan realizar un trabajo con criterio y creativamente. Por ello, una de las tareas principales del docente debe consistir en estimular el hbito de la investigacin, la lectura y la escritura desde los inicios de las carreras acadmicas. No hay otra forma de lograr una ecacia pedaggica. Un aspecto que tiene que ver con la sociedad en la cual vivimos, es que la lectura cientca y reexiva ha dejado de ser una prctica cotidiana deseable. Vivimos en una sociedad donde todos los individuos buscamos ms el placer directo, simple, sin mucho ejercicio mental para llegar a la satisfaccin, lo cual atenta contra la creacin de personas crticas, creativas y reexivas. La realizacin del trabajo nal de grado puede llegar a ser la fase ms productiva y enriquecedora en el quehacer acadmico de un estudiante. A travs de una carrera universitaria, se hace un recorrido guiado por diversos saberes y prcticas. Hacia el nal de la carrera, se encuentra la oportunidad de realizar un trabajo de investigacin en el cual tenemos la opcin de elegir un tema que resulte de nuestro inters. El momento de la realizacin de este trabajo es la etapa ms personal e integradora de todo el saber acumulado. Es el momento en el cual los estudiantes pueden elegir qu temas, lecturas, problemticas e intereses personales merecen su atencin. Precisamente, esta situacin de libertad de eleccin y de ejercicio de la creatividad, es parte de aquello que atenta contra su realizacin. Es decir, ya sea tanto por la sociedad en la cual vivimos como por los hbitos de enseanza memorsticos o de repeticin de contenidos, el estudiante, al encontrarse con que para realizar una tesis debe elegir por s mismo y plantear sus puntos de vista originales o por lo menos integradores, tal situacin resulta compleja de asumir: no estn acostumbrados a ser creativos o a tener libre iniciativa en sus vidas cotidianas. La metodologa de diseo y planicacin cientca han sido asociadas con responsabilidad social y contrastadas con la antigua y obsoleta prctica de llegar a soluciones demasiado personales por intuicin individual2. El diseador de interiores necesita nuevos instrumentos para poder confrontar situaciones y problemticas mundiales siempre nuevas y ms complejas. La signicacin sociohistrica del diseo abarca cada cambio e interaccin entre la gente y su medio ambiente. La investigacin en el diseo puede denirse como soluciones similares del diseo que investigan en el campo los asuntos relacionados. El desarrollo de la investigacin del diseo ha conducido al establecimiento del diseo como disciplina coherente del estudio por derecho propio, basada en la visin que el diseo tiene de sus propias cosas a saber y sus propias maneras de saberla. El currculo del diseo debe estar formulado en trminos de desarrollo de capacidades que permitan al egresado de la carrera poder enfrentarse a los problemas que se le presenten en la prctica profesional con una actitud creadora e investigadora. Las escuelas de diseo son perfectamente conscientes de encontrarse inmersas en una situacin de cambio que afecta directamente al contexto social y cultural y a la propia identidad del diseo.

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De ah el surgimiento de asociaciones que se dedican al desarrollo de la investigacin, tales como la Design Research Society (DRS), fundada en Inglaterra en 1967. Es una Asociacin internacional y multidisciplinar de estudiosos dirigida a la comunidad de investigadores sobre diseo. Actualmente tiene disponibles dos listas online mediante las cuales informa, en la primera, de las novedades en investigacin sobre diseo y, en la segunda, de novedades en el mbito de los estudios de doctorado en diseo en todo el mundo. En 1966, Juan Christopher Jones fund un laboratorio de investigacin del diseo en la Universidad de Manchester, en Londres. Archer de Leonarde Bruce (1922-2005) fund el mismo departamento en la Universidad Real de Arte de Londres, como primer profesor de la investigacin en el diseo. Entren a una generacin de investigadores en el diseo, demostrando cmo los procedimientos de la investigacin basados en evidencia fundamentada y anlisis sistemtico son tan aplicables en diseo como en los temas acadmicos ms tradicionales. Pudo demostrar que el diseo no es justo una habilidad del arte, sino una disciplina basada en el conocimiento por derecho propio.

Conclusin
El papel de la universidad ante los nuevos cambios educativos ser tambin de gran importancia en la divulgacin cientca, la formacin profesional y la calidad de los servicios que brinda a la sociedad. Desde el punto de vista educativo, existir una mayor competencia entre universidades privadas tanto nacionales como internacionales, as como numerosas oportunidades para desarrollar nuevas tecnologas de enseanza, por ejemplo, teleconferencias y educacin a distancia, entre otras. La investigacin educativa ser de suma importancia para mejorar la aplicacin eciente de los adelantos de la ciencia y la tecnologa. El diseo es una actividad que se relaciona con las nociones de creatividad, fantasa, inventiva e innovacin tcnica. Entre el pblico predomina a menudo la idea de que el proceso del diseo es una especie de acto de creacin de tal modo que hoy se habla de que el nuevo diseo est subordinado al talento creativo del diseador. La formacin de los futuros diseadores implica aprender a pensar en contextos ms amplios de relaciones, conlleva a ocuparse seria y profesionalmente de los materiales y de sus alternativas, del despilfarro y del empleo de los recursos, del reciclaje, de la utilizacin reiterada, de la sustitucin. Implica tambin cimentar las bases para una mayor sensibilizacin de cara a una relacin recproca entre hombre y medio ambiente, entre entorno natural y articial, entre pasado y presente, tradicin e innovacin, entre identidad cultural y objetivos globales. Signica el tratamiento de problemticas reales y concretas en cuyo anlisis se interrelacionan los aportes de los diferentes campos cientcos y tcnicos. Es decir, toma como punto de partida los aprendizajes que permitirn al alumno ir de lo cotidiano a lo cientco, vinculando la formacin a la prctica profesional. Un buen diseador necesita una buena mente analtica, ingenio constructivo, formacin culta, un juicio certero y una disciplina intachable.

El diseo hoy en da debe estar en situacin de reejar las condiciones histricas, culturales y tecnolgicas. El diseo, al contrario que el arte, necesita de un n prctico y lo encuentra ante todo en cuatro requisitos: ser funcional, signicativo, concreto y tener un componente social. Las escuelas deben ser capaces de pasar de un concepto esttico del diseo a otro ms interactivo y dinmico. En una facultad de diseo no solo se aprende a proyectar; se aprende a pensar, a instrumentar la propia inteligencia con una serie de ideas que luego se reciclan e incorporan en procesos productivos de distintas especies. La universidad tiene que cumplir la funcin de formacin superior del ciudadano. El objetivo que debe plantearse es formar creadores y profesionales con autonoma y capacidad de autogestin de sus conocimientos y habilidades, con competencia para rearmar el valor de sus propuestas en la sociedad y en el mercado y con idoneidad para adaptarse a las transformaciones y a los nuevos escenarios de trabajo. Debe apostarse por un aprendizaje basado en el rigor analtico, conocimientos tericos y capacidad argumentativa como fundamento de los proyectos e investigacin de la forma. En este sentido la universidad debe plantearse que: Exista un nfasis en vincular el conocimiento formal con la investigacin, la prctica y con experiencias de intercambio y participacin en diferentes mbitos a nivel nacional e internacional. Pueda alcanzarse una articulacin entre la creacin, la aplicacin, la transmisin, la difusin y la repercusin social del conocimiento generado. La produccin de conocimientos a travs de la investigacin se vea reejada en el incremento de publicaciones en revistas arbitradas a nivel nacional e internacional. Los sistemas de informacin institucionales, como fuente de generacin y establecimiento de los indicadores, permitan conocer los logros de la Escuela en investigacin, docencia, vinculacin y administracin. Se pueda impulsar la formacin integral de los estudiantes fortaleciendo el aspecto multidisciplinario. Se pueda vincular la formacin de los futuros diseadores con la investigacin. Se pueda impulsar la investigacin y la formacin cientca de los estudiantes de diseo desde las etapas tempranas de su formacin profesional. Se puedan integrar actividades de investigacin al Plan de Estudios. Se pueda impulsar la participacin estudiantil en las reas de investigacin a travs de una comunicacin y difusin adecuada, y una participacin con las diversas instancias de la administracin central. Se puedan promover las iniciativas de los alumnos para los proyectos de investigacin. Se organicen reuniones, seminarios y foros donde se difundan entre la poblacin estudiantil los diversos proyectos y lneas de investigacin vigentes en la universidad. Se pueda incluir a los alumnos desde el inicio de la carrera en proyectos de investigacin.

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A prescrio de tendncias de moda: Um estudo do caso Santana Txtil do Brasil


Francisca Danielle Araujo De Souza

Introduo
O campo da moda vai se construindo ao longo do sculo XX com base slida na economia e posteriormente na academia. Na primeira metade do sculo XX a moda movimenta milhes entre uma elite que podia consumir alta costura. Em seguida, na segunda metade do sculo

XX, passa a movimentar muito mais dinheiro atravs do advento do design industrial. Com ele cria-se o segmento confeccionista que passa a somar na cadeia txtil. Se antes tnhamos as lojas de tecido e as modistas, nesse momento passamos a ter tambm as grifes, que hoje chamamos de marcas, vendendo roupas prontas para vestir. As pessoas, aos poucos foram substituindo o consumo de tecidos pelo o consumo de roupas. Isso se d devido facilidade em encontrar as peas j prontas nas cores e formas ditadas pelas revistas ou vistas no cinema. Desta forma, o mercado de moda vai se desenvolvendo, gerando empregos, novas prosses e movimentando a economia. Para que essa movimentao fosse uma cons-

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tante a indstria da moda utiliza como ferramenta de mudana de cores e formas a cada estao, gerando assim um motivo para o consumo. No meio acadmico, a moda, antes vista como frivolidade, comea a ser descoberta como um campo de estudo, com o surgimento dos cursos superiores de moda, que muito tem a ser desbravado ainda em suas signicaes. Essas, muitas vezes colocadas apenas como reexo da evoluo das sociedades, na verdade so mais do que isso. um conjunto de relaes possveis entre grupos, assumindo atravs da roupa um desempenho simblico. O papel signicativo da roupa no constitudo somente pelas formas ou materiais, mas, sobretudo pelo poder que a marca detm. Poder esse construdo atravs dos atributos do produto, da comunicao e da imagem estabelecida em torno da marca. Na evoluo dessas relaes, vamos encontrar essa mesma funo de signicao no meio empresarial, onde a indstria txtil ser formadora de opinio ou geradora de tendncia e valor, buscando construir uma imagem forte no mercado de moda. A anlise aqui sobre a Santana Txtil do Brasil e a construo da imagem de empresa formadora de opino. Qual sua inuncia no segmento do Denim? Quais estratgias e programas foram utilizados para construir signos reconhecidos socialmente? O que faz dela uma empresa que prescreve tendncias? O seu discurso estabelecido atravs da idia de modernidade e informao, passando por aes de marketing como o Caf Premire e o Jeans Tudo. A metodologia utilizada foi a anlise do material dessas aes, o levantamento bibliogrco e conversas informais com pessoas da equipe de estilo.

Da rede ao denim: o cenrio txtil


A Santana Txtil do Brasil iniciou produzindo redes em 1949, na cidade de Jaguaruana, no interior do Cear. Ainda em 1963, transferiu sua fbrica para Fortaleza, onde foi instalada mais precisamente no bairro do Montese. O sentido da localizao perifrica se deu tanto pela empresa j possuir uma propriedade no local, como pela facilidade na contratao de mo de obra, mantendo-se como centro de confeces e atacados de tecidos e aviamentos at hoje. Seguindo a lgica de uma empresa familiar, as geraes seguintes foram tomando o poder administrativo. Assim, na dcada de 70, a empresa passa a investir em ao. Segundo Gorini (2000), o Brasil encontra-se entre os dez maiores produtores mundiais de os/lamentos, tecidos, malhas e especialmente, algodo. ainda o 4 maior produtor mundial de ndigo cando atrs dos EUA, China e Mxico. Seguindo o plano de mudanas, a empresa inaugura a fbrica de tecidos em Horizonte durante a dcada de 1990, mais precisamente em 1995. A cidade foi escolhida dentre outros fatores, pela poltica de incentivos scais. O crescimento da Santana Txtil deu-se em meio crise de abertura da economia brasileira, o que fez com que a produo no setor txtil crescesse moderadamente entre 1990 e 1999, com um declnio, em termos de

unidades industriais, na ordem de 25% no perodo. (Gorini: 2000). Porm, o investimento maior somente foi realizado aps o perodo de turbulncia, enquanto as empresas brasileiras aprendiam a lidar com a nova forma de concorrncia marcada, sobretudo pelo aumento da produtividade, resultado dos investimentos em modernizao e a concentrao da produo do Denim em poucos fabricantes. Em 2000, a empresa investe em maquinrio pesado para ampliar sua produo em ndigo. Segundo a Gazeta Mercantil de maio de 2000 (...) os novos equipamentos, que custaram US$ 2 milhes, vo permitir ampliar a produo de tecidos de 1,2 milho para 1,5 milho de metros. Mesmo assim a empresa ainda no gura entre os maiores produtores de Denim no Brasil. J no mercado externo, segundo dados da pesquisa realizada pela Secex (Secretaria de Controle Externo), a empresa ocupa a terceira posio em exportaes fazendo um total de 5,3% de todo o ndigo que vai para fora do pas, cando atrs somente das Alpargatas-Santista e da Vicunha Nordeste. Os investimentos mais substanciais da Santana no segmento txtil de Denim podem ser enumerados a partir de 2000. De acordo com sua poltica de expanso, em 2003 foi primeira empresa brasileira a participar da Premire Vision, maior feira de lanamento de tendncias no mundo, na Frana. Estratgia que auxilia na solidicao da empresa no s no mercado internacional, mas, sobretudo, no mercado nacional, construindo em torno da empresa um cdigo de valor. E iniciando uma srie de participaes no s nessa feira, mas em feiras nacionais importantes como FENIT (Feira Internacional da Indstria Txtil) e FENATEC (Feira Internacional de Tecelagem). O crescimento do setor proporciona um cenrio favorvel para investimentos em aes de marketing e oportunidade de novos negcios. Segundo a ABIT (Associao da Indstria Txtil e de Confeco) um estudo comparativo entre os anos de 2004 e 2005 mostra o crescimento do setor txtil de 11% no total de empresas e 6% quanto ao nmero de empregos gerados pelo setor no estado do Cear. nesse contexto que a Santana Txtil do Brasil cria um sistema prprio estabelecendo valores para prescrever tendncias.

A construo da imagem Santana


A Santana em seu site1 institucional dene-se como uma empresa que no cria simplesmente produtos e servios: cria tendncias. Segundo Caldas, o termo deriva do latim tendentia podendo signicar tender para, inclinar-se para ou ser atrado por. Seu conceito tem como caracterstica sua nitude, algo que se esgota em si mesmo. Caldas (2004) fala ainda que para avaliar a fora de prescrio de uma tendncia necessrio procurar saber quem est falando, sobre o qu e para quem se dirige mensagem. Desta forma, para a Santana, primeiro preciso que ela tenha uma imagem forte uma vez que se prope a ser quem est falando, para validar o que fala e para quem fala. Historicamente, foi a esttica industrial que colocou o mundo dos objetos sob o julgo do estilismo e o char-

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me das aparncias: Good design, good business (Lipovetsky, 1989:164). Ou seja, a moda passou da alta costura, do projeto de pea nica para uma lgica industrial, do projeto de colees. Porm no bastava ser em larga escala, tinha que ter apelo visual. nesse momento que surgi no cenrio mundial o designer industrial que vai dar ordem s aes do processo de criao e produo de roupas em larga escala. Para atender a demanda, o setor produtivo organizou-se numa espcie de calendrio, onde todos os elos devem estar coordenados quanto ao qu e quando produzir, iniciando uma obsolescncia programada. O cronograma prev a descrio das cores com 24 meses de antecedncia do perodo em que a roupa estar na vitrine; os os so desenvolvidos 18 meses antes; os tecidos 12 meses antes; a confeco deve trabalhar com 9 meses de antecedncia para que as colees sejam apresentadas ao varejo seis meses antes da estao entrar em vigor. Porm essa organizao sofreu mutaes uma vez que o tempo de vida do produto de moda diminui provocando um alto grau de obsolescncia. Essa acaba por fazer necessria a construo de uma nova tendncia e nessa lgica que a moda se faz existir, vinculando o consumo produo atravs do conceito de tendncia e beneciando o setor produtivo. Desde Whort, que definiu os lanamentos pelas estaes climticas, que se trabalha com o outono-inverno e a primavera-vero. O setor de prognosticao de moda vem ainda dos escritrios de estilo cujo objetivo principal a descoberta de tendncias. Porm, a rapidez na obsolescncia dos produtos altera o trabalho baseado no clima, que passa ento, a se justicar nas temticas. Samos do indicador climtico de mudana, para uma lgica das temticas na tentativa de justicar o moderno reetido na busca do novo atravs de um time de consumo cada vez menor. A concepo dessa modernidade no se encontra distante daquela utilizada pelas indstrias culturais, quando classicam seus produtos como estando fora ou na moda. O que moderno hoje, pois ajustado a uma situao atual, torna-se obsoleto com o passar do tempo. (Ortiz; 2006:215). essa reduo do tempo de vida da informao de moda e, por conseqncia, do seu produto, que faz com que no seja mais adequado falarmos somente nas estaes climticas. O que ir proporcionar o trabalho de dois a trs temas numa mesma estao. A denio dos temas que iro fazer parte do cotidiano das pessoas por um determinado perodo o que chamamos de prescrio de tendncias. Esclarecer como se do essas prescries no sistema da moda, falar em reduo de incertezas. E atualmente vivemos a crise do excesso de informao. O que leva a muitos empresrios sentirem diculdade na hora de optar por determinados temas em detrimento a outros. O papel conferido a indstria txtil de trabalhar essa informao primeira, no intuito de traduzi-las em produtos que alcancem uma alta vendagem para os confeccionistas. O sucesso desse trabalho ir auxiliar na construo da imagem de quem fala ou prescreve uma tendncia. Para tanto necessria utilizao de uma linguagem de moda, que ir relacionar as simbologias do que se fala e como se fala. nesse sentido que o marketing as-

sume a funo de criar uma aura de glamour em torno da informao e do produto. O jogo simblico criado pelas ferramentas do marketing acaba por legitimar o quem est falando e sobre o que, proposto por Caldas. a criao do espetculo, que segundo Debord (1997, p.25) o capital em tal grau de acumulao que se torna imagem. A construo da imagem da empresa que iniciou sua produo com redes e que apenas em 1998 produzia seu primeiro milho de metros em tecido ndigo, passa por um longo caminho. Do investimento tecnolgico criao da equipe de estilo, formada em sua maioria por estudantes e egressos das faculdades de moda. Uma equipe multidisciplinar subdividida em marketing, design txtil, laboratrio de criao e lavanderia. A essa equipe cabe o papel de identicao e de decodicao das tendncias para ao nal apresentar a mercadoria, o ndigo, como espetculo. Temos aqui duas mercadorias tratadas como espetculo, uma a prpria equipe composta por graduados em moda, e a outra o ndigo. Aquela aparece aos demais mortais como uma oportunidade nica de trabalho em pesquisa de moda vendendo um estilo de vida repleto de viagens e glamour, ocultando as tenses de relacionamento que o prprio modo de viver acarreta. J para o ndigo criada toda uma estrutura para que gure como a grande estrela do espetculo da venda atravs da construo de tendncias que iro atender a uma situao atual ou moderna. So essas simbologias, entre outras, que vo legitimar a fala da empresa sobre seus produtos e sobre como tirar melhor proveito deles. A forma encontrada para tanto foi a criao do espetculo que ir se sobrepor prpria equipe e ao produto nal, chamado Caf Premire. O evento criado pela equipe de estilo tem por objetivo o uso de uma linguagem muito semelhante proposta por Drio Caldas. As anlises so feitas a partir de observaes nos estilos de vida, em modelos de compra identicados pelo mundo nas viagens de pesquisa. nesse momento que a empresa julga prescrever tendncias. Bergamo (1998) fala que h uma esfera da produo de moda e outra da informao que, se por um lado, atendem aos interesses das demandas de legitimao e de compensao, por outro, atendem tambm a demandas prprias e especcas. Tal fato deve-se as leis de mercado e a concorrncia. Devendo-se criar algo novo, acessvel e com a diferenciao do produto mediante temticas propostas no Caf Premire. Outra ao proposta o Jeans Tudo que como espetculo da informao ir trabalhar a imagem da corporao em outras esferas. Uma delas com o pblico em geral com a proposta do programa de televiso, e a outra, o meio acadmico, direcionando a informao para os estudantes de moda, seus futuros clientes. A construo desse sistema no universo da Santana Txtil o que se prope identicar. Suas simbologias, legitimao e aes que vo responder as colocaes acerca de quem a empresa no imaginrio do seu pblico, sobre o que ela fala, como fala e para quem fala dentro de uma lgica prpria da moda. Construindo valores para prescrever tendncias As sociedades industriais instigaram o consumo e o acmulo de bens gerando o que Baudrillard (2005) vai

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chamar de sociedade do consumo, que passar a se identicar, a criar cdigos de valor a partir dos bens que possuem. Gerando estilos de vida, onde a felicidade ser mensurada atravs dos bens ou da informao adquirida seja na roupa ou na tecnologia. Propomos a identicao desse sistema de valores voltado para o produtor com nalidade de gerar uma identidade forte, que ir inuenciar o consumo de seus produtos. Construindo valores para legitimar a prescrio de tendncias no campo da Moda. O sistema Santana gerou valores simblicos atravs de iniciativas de marketing que iro conferir prestgio no campo econmico do setor txtil e confeccionista, representados aqui pelas aes do Caf Premire e do Jeans Tudo. O marketing uma ferramenta utilizada para cumprir um papel de luta por um espao no mercado txtil gerando e estruturando aes que vo criar valores. Caf Premire A idia de se fazer um caf reunindo clientes e parceiros para lanamento de novos produtos e propor tendncias, foi inspirada no caf de la mode que acontecia em universidades francesas como a Universit de Lumire Lion II. O caf da moda nessas universidades tinha carter acadmico e intelectual. Nos anos 1990 a professora Germana Fontenelle, na poca coordenadora do curso de Estilismo e Moda da Universidade Federal do Cear, foi quem divulgou a novidade para o Cear. O Caf Premirie foi criado em 2002. A inspirao francesa persiste no formato e nome do evento. Historicamente a Frana, bero da moda modelo para tudo que diga respeito a esse universo. Ele resultado de um circuito de pesquisas que passa por cidades como Londres, Tkio, Berlim, Frana, Emirados rabes, NY e Barcelona. O objetivo da pesquisa alm da prescrio de tendncias a orientao dos seus clientes a respeito da melhor utilizao dos seus produtos, direcionando tanto a compra quanto o uso, criando valores que podem avaliar o belo, o certo e o errado. O prprio circuito de viagens em si acaba por criar uma expectativa em torno da informao e um valor simblico em torno da empresa que investe nesse tipo de pesquisa em prol de seus clientes. Porm a inteno aqui maior do que o servio oferecido. uma maneira expressiva de se colocar frente concorrncia gerando uma posio privilegiada em seu segmento de mercado. Hoje, em sua dcima edio, o Caf seria ento um dos pontos trabalhados na legitimao do discurso e da imagem da empresa para a prescrio de tendncias. O evento consiste na apresentao de um grande tema que ir abrigar os subtemas nos quais se encontraro divididos os artigos da coleo a ser lanada. A equipe de Estilo funciona aqui como um catalisador e decodicador de comportamentos. Sobre esse tipo de pesquisa realizado pela equipe, o site da empresa fala que: As pesquisas de mercado de tendncias culturais surgiram nos anos 1970, mas ganharam um novo status a partir dos anos 1990, com o sistema de pesquisa denominado cool hunting criado pelo antroplogo holands, Dr. Carl Rohde. As informaes captadas por essas pesquisas de tendncia exercem forte inuncia no direcionamento estratgico das formas de comunicao

mercadolgica. Tais pesquisas visam, sobretudo, captar as transformaes nas mentalidades, nos estilos de vida, nas formas de manifestao do desejo do consumidor, partindo sempre da idia do ato de consumo como ato social por excelncia da sociedade contempornea. O ato de consumo tratado aqui como caracterstica da sociedade moderna mostra claramente a idia defendida por Baudrillard (2005) sobre os mitos do bem estar e das necessidades possurem poderosa funo ideolgica na denio de estilo de vida. Nesse sentido, o trabalho de pesquisa do Caf segue a linha de estimulao do consumismo uma vez que seu objetivo maior a venda dos produtos da empresa. Para tanto, as temticas sugeridas como tendncias so diversicadas, podendo atingir vrios pblicos aumentando assim, as possibilidades de venda dos produtos da Santana. Saindo da pesquisa e chegando a preparao do evento, identicamos um formato. No incio da apresentao passado um vdeo que transporta a platia ao tema a ser explorado durante o Caf. Geralmente a temtica tem vrios desdobramentos que se direcionam aos vrios segmentos trabalhados com o jeans wear. A apoteose do evento conta ainda com duas questes simblicas, uma delas a entrega de um material preparado com tudo que foi abordado durante o mesmo. Numa breve anlise dessa imagem podemos perceber a babel de informaes e possibilidades resultadas da necessidade de atingir uma gama maior de segmentos com a nalidade da venda do produto. Por outro lado, palavras como mix, fuso ou mistura reetem o resultado de um mundo que vem perdendo suas referncias culturais tradicionais para criar outras a partir dessas misturas proporcionadas pela quebra das barreiras oriundas de uma globalizao2 e mundializao ainda em curso. A caracterstica da pesquisa realizada e divulgada no site da empresa exemplica isso, uma vez que o processo consiste exatamente em observar hbitos e atos de consumo em outras culturas para da transport-los ao seu pas de origem. Proporcionando um encurtamento das distncias entre as informaes a respeito do comportamento de consumo europeu, asitico, africano e os estilistas e confeccionistas brasileiros. Seria o mundo unicado pela variedade de informaes, visto que a moda essencialmente uma forma de relao entre os seres, um lao social caracterizado pela imitao dos contemporneos e pelo amor das novidades estrangeiras. (G. de Tarde, apud Lipovetsky, op.cit, p.266). nesse amor pela novidade estrangeira que o evento trabalha a questo peculiar sua prpria funo. Um exemplo disso pde ser visto no vdeo preparado para a dcima edio do evento, onde vimos frases como: O caf costura o Brasil, alinhava o mundo ou ainda conecta pessoas. Somando os fatores, algo se torna acessvel, a informao privilegiada cercada por uma pesquisa feita mundo a fora, o material resultado dessa pesquisa e a outra simbologia que o caf em si. O ato da comida oferecida em abundncia traduzindo a estabilidade do grupo social (Ortiz: 2006), ou no caso aqui do grupo empresarial. Este o sentido da legitimao. O uso de instrumentos para a conrmao e expresso da empresa em seu segmento de mercado.

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Jeans Tudo O projeto jeans tudo se iniciou na televiso. Dividido em 39 programas semanais com dois minutos de durao, segundo o site da Santana. O programa foi exibido na Rede Globo de Televiso, em horrio nobre, durante o ano de 2005. Apresentado pela atriz Fernanda Torres, foi concebido para auxiliar no esclarecimento do grande pblico acerca das etapas do funcionamento txtil da cadeia produtiva englobando todo o processo de fabricao de denim at a confeco das peas. O contedo da srie de programas iniciou com um histrico sobre o jeans, passando pelos processos de manufatura, criao, o processo das lavanderias industriais, customizao e comercializao. necessrio multiplicar o para quem se est falando e sobre o qu, no intuito de trabalhar uma legitimao da identidade e da personalidade da empresa a m de fundamentar sua proposta. A mdia passar a ter um papel de propagadora do poder que a Santana detm. Por outro lado a iniciativa do programa pode provocar no grande pblico uma certa simpatia pela empresa que se prope a explicar tantas coisas sobre o produto mais usado no mundo. O que poderia incentivar um aumento na procura pelo produto da Santana em marcas do segmento jeans wear em todo Brasil. Uma ao muito comum entre o setor txtil e confeccionista o emprego de um tag3, geralmente oferecido pela empresa txtil, para que o confeccionista utilize a m de atestar a qualidade ou valor da matria prima que compe a pea em exposio para venda. Funciona como uma troca simblica. Em conversa, um dos membros da equipe de estilo arma que o programa deveria ter carter moderno e cmico, porm com apelo didtico e leve passando credibilidade. Essa fala expressa a preocupao com o formato, mas, sobretudo com a questo da credibilidade, uma vez que a Santana se coloca como uma empresa que dita tendncias de moda. Dessa forma, a escolha da atriz deveria ser cuidadosa para a transmisso de tantos atributos. Sobre isso Lipovetsky (1989, p. 215) arma que a estrela a encenao miditica de uma personalidade. Nesse caso, a estrela escolhida Fernanda Torres traz na construo de sua personalidade miditica a leveza e a veia cmica por um lado. Por outro, traz ainda uma carga simblica muito forte como uma estrela sria que carrega consigo a credibilidade enquanto prossional das artes cnicas. Posteriormente, o projeto se estendeu s universidades formando parcerias e promovendo estudos e reexes sobre moda, mercado e comportamento. Tanto no programa de TV quanto nas Universidades existe mais do que apenas exibio de poder ou simplesmente mais uma ao de marketing. H um sentido que sinaliza uma variao maior nas possibilidades de relao com a empresa ou marca Santana atravs do dilogo e das aes com os dois plos do campo da moda: a economia e a academia. Dentro do universo txtil brasileiro, aquela que se pretende criadora de tendncias deve enfatizar qualicativos como informar a populao em geral sobre os processos da indstria no segmento jeans e levar apoio e informao aos estudantes de moda. Mostrando assim, o poder de quem fala, sobre o que e para quem. Quando ela faz isso est trabalhando tambm dois tipos de con-

sumidor: o estilista que ir consumir o Denim e toda a informao que estiver embutida nele e o consumidor nal que, a partir do jeans tudo na TV, passa a conhecer mais sobre seu interlocutor e passa a procurar sua etiqueta nas marcas de sua preferncia. Na verdade, todo o esforo de seduo para incitar o consumo. Baudrillard (2005, p. 59) ir chamar de consumo como sistema de permuta e equivalncia de linguagem. De uma forma bem clara a permuta feita nesse projeto se d pela transferncia da informao pelo consumo futuro. Ou seja, um trabalho de base nas universidades que signica reforar uma identidade enquanto empresa geradora de informao e preocupada em trabalhar esse potencial no meio acadmico, enfatizando sua distino em meio s empresas concorrentes, ganhando a simpatia dos futuros estilistas que tero o poder de consumo. Representando, assim, a permuta de consumo proposta por Baudrillard.

Consideraes nais
A moda, como falamos no incio deste artigo, antes tratada como frivolidade, hoje reconhecida no meio acadmico como um campo de estudo que trabalha, por caracterstica prpria, as questes do consumo, das simbologias e da construo de valores seja para quem vende ou para quem consome. Dissecando as relaes entre os grupos e destes com suas roupas, costumes e marcas que geram simbologias cotidianas. A anlise proposta aqui foi a respeito da construo da imagem de uma empresa que se pretende no somente ditar, mas criar tendncias. Baseados no estudo de Drio Caldas que prope que para a legitimao da prescrio de uma tendncia deve-se antes de tudo saber quem est falando, sobre o que e para quem, que desenvolvemos nossa anlise. O termo legitimao foi utilizado aqui em associao a duas formas estratgicas, criadas pela Santana com o objetivo de validar seu discurso ao mesmo tempo em que gera tambm toda uma carga simblica e juzos de valores em volta da empresa. Cada uma dessas estratgias visa dar credibilidade ao sentido impresso em suas aes. O Caf Premire traz uma nova viso de pesquisa de tendncias a cool hunting, que tira o foco antes voltado para as marcas, trazendo agora esse olhar para o comportamento das pessoas nas ruas. Assim como o prprio sistema da moda deixou de trabalhar por estaes passando para os temas. Isso devido a duas questes ligadas no s as tendncias, mas a prpria evoluo do mercado: a mudana e a reduo dos erros. Nesse contexto, o Caf trabalha a imagem da empresa e ainda cumpre sua funo de informar as tendncias no segmento. O Jeans Tudo aparece como uma ferramenta de ampliao da legitimao do discurso da Santana. Supostamente h aqui uma inverso de valores. A estratgia pretende mostrar que a venda apenas uma conseqncia do trabalho informativo desenvolvido. E que o Jeans Tudo um projeto diferente do Caf Premire, quando na verdade um valida o outro. As aes traduzem o interesse da empresa em est frente criando uma identidade prpria capaz de responder primeira indagao de Caldas para se poder

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prescrever uma tendncia: Quem est falando. A forma com que as mesmas so realizadas, todo o aparato da equipe de estilo, seus mtodos de pesquisa, todo o circo do Caf Premire e a ampliao de pblico do trabalho de base do Jeans Tudo nas universidades nalizam as duas outras indagaes de Caldas: sobre o que se fala e para quem. A partir dessas aes de marketing a Santana vai criando seu prprio sistema, desenvolvendo seus cdigos e gerando dentro da indstria txtil, novas vises e juzos de valores que iro validar seu discurso. Bourdieu (2005, p.09) fala que Os sistemas simblicos, como instrumento de comunicao, s podem exercer um poder estruturante porque so estruturados. O poder simblico um poder de construo da realidade... A Santana vem construindo a sua realidade e legitimando a si mesma enquanto criadora de tendncias.

Referncias bibliogrcas - Caldas, Drio. Observatrios de Sinais - Teoria e prtica da pesquisa de Tendncia. Senac Rio, 2004. - Baudrillard, Jean. A sociedade do consumo. Edies 70, Lisboa. 2005. - Bourdieu, Pierre. O Poder Simblico. Ed. Bertrand Brasil, RJ. 2005. - Debord, Guy. A sociedade do Espetculo. Ed. Contraponto, RJ. 1997. - Fiza, Elizabeth. O Fiar e o Tecer: 120 anos da indstria txtil no Cear. Ed. SINDTXTIL / FIEC, CE. 2002. - Gertz, Cliford. A interpretao das culturas. Ed. LTC, SP. - Lipovetsky, Gilles. A era do Vazio - ensaios sobre o individualismo contemporneo. ED. Manole, 2005. SP. - __________. O imprio do Efmero - a moda e seu destino nas sociedades modernas. Ed. Companhia das letras, 1989. SP. - Ortiz, Renato. Mundializao e cultura. Ed. Brasiliense, SP. 2006. Artigos - Gorini, Ana Paula Fontenelle. Panorama do setor txtil no Brasil e

Notas 1. www.santana.ind.br - Site institucional da Santana txtil do Brasil. 2. Globalizao e mundializao - Renato Ortiz difere os termos da seguinte forma: ... creio ser interessante neste ponto distinguir entre os termos global e mundial. Empreguei o primeiro quando me referi a processos econmicos e tecnolgicos, mas reservarei a idia de mundializao ao domnio especico da cultura. A categoria mundo encontra-se assim articulada a duas dimenses. (Ortiz, 2006: p.29). 3. Tag - Etiqueta que vem colocada na pea com informaes sobre o produto.

no mundo: reestruturao e perspectivas. BNDES setorial, RJ. 2000. - __________. O segmento de ndigo. BNDES setorial, RJ. 2000. - Bergamo, Alexandre. O campo da moda. Rev. Antropol. 1998 vol.41, no. 2, p.137-184. ISSN 0034-7701. Sites - Disponvel em: <www.abit.org.br>. Acesso em: 12/mar/2007 - Disponvel em: <www.bndes.gov.br>. Acesso em: 15/mar/2007 - Disponvel em: <www.santana.ind.br>. Acesso em: 15/mar/2007 Francisca Danielle Araujo de Souza. Especialista em Design Txtil - Faculdade Catlica do Cear. Bacharel em Estilismo e Moda - Universidade Federal do Cear.

El diseo en las artesanas textiles misioneras. Primera parte. Los textiles


Elba Expsito

El presente trabajo de investigacin es una presentacin resumida del captulo dedicado al tema Textiles dentro de la Tesis de Maestra en Turismo Cultural elaborada por la autora como culminacin de dicho post grado. El texto ahonda en los variados aspectos que muestra el diseo de los productos textiles artesanales elaborados y comercializados en el rea de las antiguas misiones jesutico-guaranes, asunto que es posible ser estudiado, analizado y desarrollado dentro del amplio espacio geogrco en el que entran en contacto Argentina, Paraguay y Brasil, los tres pases sudamericanos involucrados en aquella utopa que fue la empresa de los jesuitas. Dichos pases, adems de ser vecinos y compartir extensos sectores de fronteras comunes, son parte integrante y fundacional de la comunidad supranacional llamada Mercosur. En el mbito territorial as recortado la antigua Paracuaria jesutico-guaran los diseos registrados en sus

artesanas textiles responden a patrones culturales muy diversos que los avatares de la historia regional le fueron imponiendo a lo largo de varios siglos. La poblacin indgena ocupante del rea en tiempos pre-hispnicos corresponda mayoritariamente a grupos de la etnia guaran, cuyos potentes rasgos culturales impregnaron con notable vigor la vida y las costumbres de esa regin, signada por la selva y el agua, algunos de los cuales todava hoy perduran. De esa poblacin aborigen tambin quedan algunos artculos textiles muy pocos en realidad que an se elaboran, a veces con las mismas tcnicas ancestrales, y que aparecen en el mercado local como productos ofrecidos al turismo que recala en la zona. Afortunadamente, la parcialidad Mby* de los guaranes permanece habitando en la regin y de manera viva, esto es manteniendo casi originales algunas de sus centenarias costumbres, tcnicas de trabajo, lenguaje y creencias. La presencia jesutica en la regin durante los siglos XVII y XVIII, a travs de la fundacin de numerosas Misiones, Reducciones o Doctrinas asentadas entre la poblacin nativa guaran, permite detectar el segundo elemento cultural poderoso que dej un fuerte sello en el rea. Los Padres de esa orden religiosa, que fundara San Ig-

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nacio de Loyola a mediados del siglo XVI en Espaa, supieron utilizar la habilidad de la mano de obra indgena y les ensearon a elaborar innumerable variedad de productos, entre otros, diversos tipos de textiles. Los territorios ocupados por dichas Reducciones tuvieron que ser abandonados por los Padres de la Compaa de Jess en 1767, al ser expulsados de todos los dominios espaoles por orden del rey Carlos III. La emigracin de los habitantes indgenas de cada reduccin misionera1, como ocurre siempre en casos de este tipo, traslad consigo la cultura viviente que se forj en dichas Misiones durante casi dos siglos. Los tes timonios son innumerables. En todos los poblados y ciudades de esta parte de la Amrica espaola y lusitana que recibieron esa dispersin, apareci siempre un guaran de las Misiones vinculado con un hecho transmisor de cultura. Y en este caso que se ha elegido tratar, fueron hbiles portadores de tcnicas de hilado y tejido adems de la eciente prctica en el uso del telar. Posteriormente, la zona fue dividida polticamente durante las complejas alternativas de su historia y hoy es compartida por los tres pases ya citados. Sin embargo, y junto a las dos fuertes races ya consideradas, se puede descubrir una gran variedad de inuencias en los textiles locales que reejan un origen que no es ni jesutico ni es guaran. La mayor parte de esas huellas corresponden al acervo cultural que aportaron los diferentes pueblos europeos que llegaron en oleadas sucesivas a esta regin y que se establecieron la mayora como colonos dedicados a tareas agropecuarias. Colonizadores espaoles y portugueses, desde el comienzo trajeron entre otros aportes textiles encajes y bordados que siguen tan vigentes como entonces, con las adaptaciones lgicas a la poca y al carcter de cada localidad. Este auir de colonos se enriqueci con gente procedente de otras zonas de Europa, cuya contribucin al rubro textil se reeja a travs de la introduccin de distintas tcnicas de tejidos, puntos y texturas, diferentes formas de trabajar los hilados y de confeccionar con telas y paos novedosos los objetos para la casa (cortinas, sbanas, manteles, colchas, toallas, etc.). Actualmente, en los mercados artesanales que proliferan en todo el espacio considerado, se descubren por ejemplo, encajes y bordados tan delicados en su factura como si recin hubieran arribado de Portugal o Blgica... y no..., son confeccionados en este rincn de Sudamrica y por manos criollas o acriolladas, mestizas o indgenas. Por ello es necesario reconocer y valorizar que muchas de esas piezas a su vez son resultado de aquella herencia europea mezclada con la creatividad del artesano nativo, hecho que gener un nuevo producto resultante del sincretismo de troncos culturales muy diferentes.

Las artesanas textiles propiamente guaranes


En el rea mesopotmica sudamericana y abarcando todo el territorio centro - este del continente ocupado por los guaranes, el conocimiento2 de las tcnicas textiles y el uso mismo del tejido, fueron muy precarios.

En esta zona predomin un slo tipo de tejido: el de las mallas de red, empleadas tanto para las formas elementales de vestido, as como tambin para construir redes de pesca y bolsas para transporte de cargas. Domin una tcnica textil inicial, con tejidos de bras vegetales en las que la confeccin de ciertas matrices tales como el arrollado y el trenzado era muy semejante a las tcnicas de cestera, histricamente anteriores a las empleadas en el tejido de telar. Es posible adems, que hayan coexistido con la manufactura de prendas trabajadas en materiales de origen animal, tales como tendones, cerdas y cueros. Posiblemente, los primeros artculos tejidos que se elaboraron hayan sido cordeles vegetales realizados con algunas de las numerosas plantas textiles de la selva, que permitieron obtener cuerdas para el arco, componer enseres para la pesca y preparar la hamaca de red. Concretamente, este tipo de trabajo textil correspondera a formas muy elementales, de edad neoltica. Son diversas variedades de mallas sin nudo y algunos trenzados, todos ellos realizados sin telar, tan slo con una estaca como punto de partida y con la ayuda de una aguja de madera o una espina de pescado. Sin embargo, y pese a esas tcnicas primitivas, los productos resultantes tienen gran belleza plstica. En su variada composicin intervienen elementos vinculados con su cosmogona, con representacin de temas y formas reconocidas en el ambiente de la selva, los ros y el monte. Esta interpretacin del dibujo comn a todos los pueblos tejedores se revela por ej. en las bolsas de transporte que lucen guras de ramas torcidas, tiestos de barro o manchas de yaguaret. En el mundo guaran, aparte de las tpicas actividades domsticas dentro de la casa, y adems de sembrar y cosechar3, las mujeres hacan alarde de su arte de hilar namente con la ayuda de un huso, las delicadas bras del mandiy o algodn, con el que tejan telas livianas y frescas. Tambin trenzaban cordones con este mismo textil para tejer las hamacas o coi. En el interior de la maloca o casa comunitaria4, entre cada par de los grandes postes de madera que conformaban el armazn de la misma, se tendan dichas hamacas tejidas en hebras de algodn o tambin con bra de palmera. Sin embargo, Da Costa Pereira5 opina que esos artculos mencionados como redes de algodn, no eran verdaderamente un tejido sino que estaban realizados con los hilos entrelazados a la manera de una trama. Sugiere tambin que posiblemente haya sido el pueblo Omagu de estirpe Tup el responsable de la propagacin, dentro del actual territorio de Brasil, del algodonero y de las hamacas de red hechas con esa bra; resalta al respecto, la coincidencia existente entre el avance de las tribus Tup-Guaranes, con el lmite sur del rea de expansin meridional del uso de ese tipo de redes. Agrega adems que hay quienes atribuyen especcamente a los Arawak la introduccin del uso de tales textiles, o al menos de los husos y los telares de tipo vertical, sin los cuales hubiera sido imposible que los guaranes hubiesen tejido artculos de ese tamao. En resumen6, el algodn nativo de bras largas y suaves brindaba abundante materia prima para estos menesteres

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y super a todas las otras bras textiles, particularmente para las labores que requeran mayor delicadeza. Los guaranes antiguos7 o precolombinos, cultivaron el algodn, cuya existencia al igual que todos los otros cultivos tradicionales reconoca como tradicin mitolgica, la intervencin de Tup (Dios) en su origen y desarrollo. El aprovechamiento de sus bras mediante el tejido8 casi no se dedicaba realmente a la vestimenta propiamente dicha ya que con algodn se producan bsicamente las hamacas su elemento neoltico de preferencia y en particular las anchas bandas que servan de base para la confeccin de adornos plumarios. Entre las pocas prendas de vestir que elaboraban con esta bra merecen mencionarse el emit, tipo de tanga femenina y el taparrabos (o baticola) masculino. Don Ulrico Schmidel considerado el primer historiador de las tierras del Plata consigna en 1553 que los hombres y mujeres indgenas9 andaban completamente desnudos; posteriores cronistas coinciden en que el vestido de aquellos aborgenes era absolutamente sumario. Sin embargo, otros autores10 describen el empleo de faldas de algodn por hombres y mujeres guaranes, adems de camisas de hilo de ortiga [sic] para las mujeres o una camiseta corta de algodn a modo de ponchillo. En la obra de Serrano11 se corrobora que las mujeres cubran sus rganos sexuales con una especie de tanga hecha de algodn, diferente al taparrabos que a veces usaban los hombres. Dichos emit, es decir los mandiles femeninos8, variaban ampliamente de tamao (32 a 80 cm. de largo por 10 a 30 cm. de ancho) pues ya desde nias deban usarlo. Los taparrabos de los hombres eran una faja tejida de bra de algodn generalmente un simple lienzo burdo de 90 cm. a 1,50 m. de largo por 25 a 50 cm. de ancho, que colocaban entre las piernas jndolo en la cintura con un cordn comnmente de bra de karaguat una planta bromelicea local de manera tal que los extremos colgaban por delante y por atrs. El citado autor11 arma adems que para las guaranes, el vestido femenino por excelencia era el typi, una especie de camisa o tnica sin mangas, usualmente larga hasta las rodillas, tejida con hilo de algodn blanco, fruncida en el cuello aunque muy ancha hacia abajo, con los laterales ampliamente abiertos para pasar los brazos o introducir al beb para amamantar. Es factible9 que este tipo de vestido tejido con variantes locales se encontrara en uso a la llegada de los europeos, en diversos grupos reducidos del Litoral uvial que hubiesen recibido inuencia amaznica. Otras prendas8 tales como cinturones, brazaletes y pierneras usadas como adornos, adems de sayas, bandas para llevar a las criaturas, cintas para la suspensin de las bolsas de carga, bases para los adornos plumarios, etc. tambin se confeccionaban con el precioso mandiy. Los diversos tipos de cintos eran fajas de tejido usados por los hombres en rodillas, tobillos, y tambin como pulseras y muequeras, de uno o ms colores, anudados en los extremos y muchas veces ornamentados con plumas entretejidas u otros elementos de adorno. El tipo de telar amaznico que utilizaban para confeccionarlos estaba compuesto por cuatro varas o palos distanciadas segn el tamao de la pieza formando

un rectngulo, dentro del cual se tenda la urdimbre con disposicin vertical, y los diversos accesorios permitan movilizar alternadamente el entramado de la misma para concretar el tejido. El producto directo de este tipo de telar era un lienzo en forma de manga. Para realizar los componentes-adornos de la indumentaria tales como cintos, brazaletes, etc., no siempre era apropiada esta hechura, por lo cual se dejaba parte de la urdimbre sin tejer y por all se cortaba la tela en franjas de tamao reducido, a las que se les anudaban los extremos para adaptarlos a las diversas necesidades. Formalmente, esta tcnica del entretejido no fue demasiado desarrollada en el mbito sudamericano que se est considerando; sin embargo era empleado para los paos de grandes dimensiones, como mantas y hamacas, y particularmente se usaba para los tejidos pequeos usados como vestimenta u adorno. Todas las telas y tejidos obtenidos12 eran teidos con diversos colorantes que se extraan especcamente de mltiples plantas, hojas, cortezas, frutos, ores y races, cuyas cualidades tintreas conocan desde antiguo y con ellas preparaban las correspondientes decocciones para tinturar.

Las artesanas textiles adoptadas por los guaranes


En tiempos prehispnicos an, los guaranes12 acostumbraban utilizar mantas tejidas con hilos de karaguat y de otras bras resistentes, decoradas con dibujos geomtricos, que usaban para echarse en el suelo, para cubrirse con ellas al dormir y, mojndolas, las arrollaban alrededor del cuerpo para preservarse de las espinas o de las echas enemigas. Los chiriguanos y chans8, pueblos que habitaban la regin que hoy se llama Chaco y que limitaba por el oeste con la zona de ocupacin guaran, empleaban exclusivamente bolsas-redes confeccionadas con karaguat para transportar sus bienes. Como desconocan la tcnica del trenzado, las elaboraban en forma de una red de bras que extraan de una bromelicea local llamada chaguar o karaguat (Bromelia serra y Bromelia hieroyimii). Los Mbyes y otras parcialidades guaranes adoptaron sus tcnicas y practicaron esta manufactura por inuencia chaquea y, con el tiempo, se generaliz su uso en el rea guaran. El hbil procedimiento de separar las bras de la sustancia carnosa que forma las hojas, poda ser efectuado por diferentes mtodos: las mujeres ablandaban primeramente las hojas y luego las raspaban con un cuchillo de madera, o las hojas frescas se restregaban sobre un cordoncillo jado a un palo vertical, o con las uas se iban desprendiendo las tirillas verdes que se colocaban en remojo en agua durante unos das. Secadas al sol, las bras se raspaban con un cuchillo de madera o con valvas de moluscos para darles exibilidad. Obtenida esa materia prima, tambin era la mujer quien elaboraba el hilo de karaguat o chaguar. Tomaba algunas bras bien secas, las torca sobre los muslos siempre en

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el sentido derecha-izquierda, aplicando algo de ceniza; actualmente se sigue usando el mismo procedimiento. Los cordoncillos que se van formando tienen diferente espesor y se componen de varias hebras retorcidas juntas. Segn el uso que se les vaya a dar para bolsas, redes, cuerdas vara su grosor. Para la labor de red se empleaban bsicamente dos tcnicas: anudado y enlazado. Esta ltima forma tena variantes tales como lateral, terminal, doble, en cadena vertical, en croch; las realizaban empuando agujas de hueso o madera con ojo o grandes espinas de cactceas tal como se sigue haciendo en la actualidad. Fundamentalmente, con esta bra se confeccionaban bolsas cargueras de karaguat de tres tipos: las grandes, para transporte (de frutos, de lea) o almacenaje, tenan forma de hamaca, con 1,20 m. por 0,75 m. y solo eran usadas por las mujeres; las rectangulares, utilizadas en particular por los hombres, sobre todo por los cazadores para traer la presa, y las pequeas bolsitas, de 0,10 m. por 0,13 m., que an se usan donde dichos cazadores llevaban la pipa, el tabaco, pequeos instrumentos y amuletos de caza. Para las festividades las adornaban con plumas de aves. La ornamentacin del tejido de las diversas variantes de bolsas suele ser bicolor o tricolor y se basa en la combinacin de diferentes hilos teidos con colorantes de origen vegetal: corteza de nepena para el rojizo, negro extrado del fruto triturado del guayacn, azul oscuro enterrando las bras durante un da en el barro de una laguna, el rojo intenso de las cochinillas parsitas de las cactceas, amarillo por medio de la maceracin de la madera de tipa, etc. Los diseos de dicha decoracin son exclusivamente geomtricos, existiendo una amplia pauta de motivos que pueden combinarse y resolverse con disposicin ajedrezada, en diagonal, escalonada, etc. Todos estos diseos son resultado de una estilizacin consciente de los caracteres de los animales silvestres a travs de la conceptualizacin propia de cada pueblo que se reejaba en el trabajo del artesano: bandas lineales continuas (se interpretan como el lomo del armadillo), discontinuas (piel de yarar), paralelas (semillas de chaar), quebradas (papagayo), alternadas (gusanos), rombos (ojos del bho o frutos de la tuna), tringulos (escamas de peces o nidos de avispa), hexgonos (caparazn de tortuga o de armadillo), pentgonos (ojos de carancho), grecas (lomo de iguana), etc. La pieza ms tradicional que actualmente se sigue confeccionando con esta bra es la llica o yica, bolsa apta para variados usos urbanos, incluso como cartera informal.

Las artesanas textiles misioneras jesuticoguaranes


El perodo de las Misiones Jesuticas11 marca un brillante jaln en la historia de los textiles, particularmente para el tejido de algodn, tanto en el rea guarantica como en todo el Litoral uvial de Argentina. Son incontables las referencias a este tipo de producto que se registran en las Cartas Annuas de la Compaa de Jess. Abundan los datos acerca de distribucin de ropa, produccin de vestidos para los aborgenes, cultivo in-

tenso del algodn, enseanza de las diversas formas de tejidos de origen hispano o europeo, conocimientos y aplicacin de tintes, instalacin de telares e implantacin de obrajes textiles en las Reducciones. En el mbito de las Misiones jesutico-guaranes10 se haca hilar algodn y lana a las mujeres. Cada sbado se les entregaba media libra de algodn (aproximadamente 230 gr.) y el mircoles deban devolver la tercera parte hilada; ese da volvan a recibir otra libra y para el sbado siguiente haba que entregar un tercio hilado, y as se repeta el ritmo de la produccin. Se controlaba el peso de los ovillos y era castigada la mala ejecucin del hilado, el producir hilo muy grueso y el agregar tierra o trapos a las madejas para ganar peso. Los guaranes transculturados8 de la poca colonial, particularmente los de las Reducciones jesuticas, cambiaron radicalmente su relacin con el tejido en tres aspectos fundamentales: debieron aprender a usar el nuevo telar de tipo hispano, apareci el hombre como tejedor (hasta ese momento era tarea femenina) y la produccin del lienzo de algodn se transform en moneda de pago para los braceros o peones de las cosechas. Los hombres tejan10 piezas de lienzo de algodn de hasta 200 varas de largo por una de ancho (83, 59 cm.); luego se pesaba cada pieza y se pagaba con 6 varas de tela por el trabajo. Igualmente producan tejidos de lana (pao, corderoy, telas listadas para ponchos, etc.). Los hombres tambin comenzaron a ocuparse del teido de las mismas. Con la venta de los lienzos y de pabilos de hilo de algodn para las velas se consegua el dinero para comprar los productos importados necesarios para los pueblos misioneros (medicinas, herramientas, sustancias qumicas para distintos ocios), se obtenan los recursos para abonar los tributos, y la tela de algodn serva como dinero para pagar a modo de salario o retribucin los mltiples servicios que se contrataban (remeros, carreteros, yerbateros, algn maestro espaol especializado en una tarea puntual, etc.). El citado escritor Ulrico Schmidel registra que los guaranes tenan prendas textiles de algodn, adems de otras realizadas con bras vegetales ms bastas. Varios cronistas de la misma poca resean que los grupos indgenas que vivan en todo el Litoral Paranaense usaban lienzos de algodn para vestirse y las mujeres llevaban pequeos delantales trapezoidales desde la cintura a la rodilla. Muy probablemente, estos guaranes histricos es decir los que entraron en contacto con los conquistadores europeos hayan preferido utilizar la tcnica del entretorcido en vez del entretejido, para aplicarla a la bra de algodn y elaborar con ella tanto hamacas como bandas para transportar a los bebs. Los hombres12 de la tribu de los Chirip acostumbraban usar un pao rectangular de algodn aunque a veces era de cuero que se pasaba entre las piernas y se anudaba en la cintura. Siglos despus el gaucho de la Pampa bonaerense lo adopt como prenda, dndole el mismo nombre de quienes lo crearon. Todos los hombres y mujeres guaranes8 los de las Misiones y los que habitaban los poblados fundados por los europeos debieron acostumbrarse a vestir el chirip.

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Las mujeres monteses, es decir las que vivan en libre comunicacin con el mundo de los blancos, lo empleaban a modo de falda de algodn, algo ms largo y con decoracin listada en tonos de marrn, acompaada de un ponchillo corto. Para las que integraban la poblacin misionera se haba generalizado el uso de la tnica llamada typi. An sobreviven algunas de las prendas6 (chirips, mantos, baticolas, fajas, typis) que formaban parte de la indumentaria del indgena, y con leves modicaciones se siguen confeccionando y utilizando. El caso ms paradigmtico es el del typi, que hasta hoy es usado por la mujer campesina mestiza, especialmente en Paraguay. Lleg a ser decorado con el arte del dibujo incluyendo guras de venados, andes, etc. En la actualidad, el typi blanco suele borderselo con una franja que incluye motivos muy simplicados y en negro, inspirados en diseos de la cestera indgena. En las zonas de clima ms fresco como el Tape, rea fronteriza entre los actuales territorios de Uruguay y sur de Brasil, la gente usaba el varij, especie de pequeo poncho corto tejido en algodn y adornado con listas de colores.

Las artesanas textiles misioneras en Brasil


La ya citada Da Costa Pereira5 comenta que el tejido de algodn en la zona sur de Brasil considerada como tal el territorio ocupado por los actuales estados de Ro Grande del Sur, Santa Catalina y Paran devino como producto caracterstico de la actividad textil popular, aunque reconoce un origen antiqusimo de esas labores que se remonta a tiempos anteriores al cultivo de esta planta, cuando simplemente era recolectada por los indgenas. Paralelamente a la abundancia de esa materia prima y de otras bras, la experiencia del aborigen en hilar y tejer sus redes ayud a que la artesana textil se desarrollara como una actividad comn entre los primeros pobladores y colonos. El aprovechamiento textil de la bra de algodn por parte de los colonizadores en Brasil, comenz en los primeros aos del perodo colonial buscando principalmente atender las demandas del consumo de la poblacin; con posterioridad, otras regiones brasileas produjeron en magnitud suciente como para dedicarla a la exportacin. En buena parte del territorio brasileo, la colonizacin portuguesa se apoy en un esquema feudal, ya que se desarroll de manera solitaria, dispersa, obligando a una autosuciencia domstica que se generaba desde la casa grande de las estancias, de las haciendas y de los ingenios azucareros; por lo tanto, conociendo el adiestramiento con que contaban los indgenas para los trabajos de tejedura y sabiendo la manera inteligente con que los jesuitas lo haban aprovechado, esa mano de obra tuvo gran importancia para el desenvolvimiento de la actividad textil y mucho ms cuando qued dispersa con la expulsin de los Padres en 1767. Inicialmente, esta actividad textil rural produca paos gruesos para ropa de indgenas y esclavos, pero con el correr del tiempo y el comercio de piezas llegadas desde

otras regiones, se comenzaron a elaborar los llamados paos de servicios, es decir aquellos destinados a los usos de la casa (sbanas, toallas, manteles, repasadores y hasta vestidos y camisas). En su confeccin, adems de algodn, se incorporaron variadas bras textiles de plantas locales, destacndose la llamada caroat, que daba un hilo no muy semejante al lino; con ellas se podan confeccionar diversos tipos de lencera. Se menciona tambin el uso de una especie de paina encerrada en un fruto que serva para rellenos, y se menciona un algodn sedoso o lana de seda producido por el rbol de nombre monguga con la que se elaboraban nos paos y sombreros. Con el paso del tiempo, las tcnicas de tejido fueron mejorando y se confeccionaron otros tipos de gneros con nes diversos, por ej. lienzos para separar ambientes una de las costumbres que el colonizador absorbi del indgena como tantas otras; asimismo se introdujo el teido de las bras con tinturas extradas de las mismas plantas colorantes que usaban los guaranes tales como urucm, jenipapo, ail, etc. Cuando se produjo la revolucin industrial en Gran Bretaa (a nes del siglo XVIII), la revalorizacin del algodn se hizo sentir en Brasil; los primitivos telares indgenas usados al comienzo de la colonizacin, fueron reemplazados por el telar horizontal con pedales, conforme aumentaba el ujo de llegada de portugueses a esta colonia. Esos telares introducidos, ms evolucionados, de mejores recursos y mayor rendimiento que los usados hasta ese momento, sirvieron de modelo para los que fueron fabricados en las carpinteras de las estancias, ingenios y pueblos, utilizando maderas locales y, a veces, tallos de palmeras. El telar horizontal construido localmente de manera rstica y generalmente mal acabado, estaba formado por dos cuadros que sostenan la urdimbre, unidos a los pedales con cuerdas de bra de sisal. Durante los siglos XVII a XIX13, los textiles brasileos de esta regin asistieron a la transformacin del algodn y la lana de oveja en hilos y tejidos por medio de tcnicas que an hoy siguen utilizando los artesanos, con el auxilio de instrumentos de madera tales como la rueda de hilar y los telares horizontal y vertical. En el siglo XVIII llegaron familias azorianas, provenientes de las islas Azores archipilago de posesin portuguesa ubicado en el centro del Atlntico norte que recalaron en la isla de Santa Catalina, ubicada en el litoral sur brasileo. Estos inmigrantes14 fueron quienes trajeron las randas, ese arte popular que se mantiene hasta hoy perpetuando ms de dos siglos de existencia y que se dispers por toda la costa oriental de Brasil; en las ltimas dcadas tambin se ha extendido hacia el interior de su enclave original incentivado por la demanda de piezas reclamada por el turismo. Los viajes realizados por los portugueses a partir de nes del siglo XV, los pusieron en contacto con pueblos de Oriente, hecho que ejerci gran inuencia en la modicacin de las diferentes manifestaciones del arte de Portugal.

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Las islas Madeira, y particularmente las ya citadas Azores, fueron pobladas por moros y orientales; all se siguen ejecutando las randas idnticas a las que llegaron a Santa Catalina con los azorianos. Este tejido surgi del bordado, pero trabaja con puntos invisibles, sin un soporte pre-existente. Segn los historiadores, la tcnica habra surgido en Venecia a nes del siglo XV como una variante de los bordados. En el XVI, en Francia tom el nombre de pasamanera y Luis XIV estimul su desarrollo; de esta manera el producto de disemin por Europa, su fuerte se registr en Bruselas y tambin lleg hasta Portugal. La randa o encaje de bolillo o de almohada es una actividad domstica y un arte femenino por excelencia. Resulta un tipo de trabajo textil delicado, calicado en Brasil y en Europa como artesana folklrica por haber pertenecido a una corporacin de artesanos; es un trabajo de tradicin secular, con transmisin de las tcnicas a travs de madres a hijas cuando estas son muy jvenes an. Los elementos que se utilizan para su ejecucin son los mismos que se usaban hace cuatro siglos: una almohada cilndrica, cartones agujereados, bolillos de madera, alleres e hilos o hebras. Dichos bolillos son pequeos bastones de madera; en el extremo de cada uno se ata un hilo y ellos van a facilitar el manejo de las hebras. El tejido se logra a partir de que esos hilos van siendo trenzados o enrollados sobre s mismos. Al estar anudados por una extremidad a una de las puntas del bolillo, la otra es jada con alleres encima de un cartn que sirve de modelo y que se halla adherido a la almohada; as se va generando una retcula o diseo muy complejo. Su gran belleza depende de la habilidad artstica de la randera y de su destreza manual en el trenzado de los bolillos. En la regin sur de Brasil se han mantenido los modelos tradicionales en la ejecucin de las randas, pero se ha detectado que se introdujeron copias de piezas provenientes de otras regiones del pas, incorporndose lentamente a los diseos locales. Es muy llamativa la variedad de tamaos, formas de las piezas y de los motivos, por ej. los llamados hoja de caf, margarita, ojo de buey, randa de pececillo, rueda estrellada, oval de valva, oval minscula, puntilla de belleza-prncipe, punta de arco, forro de casa, oval de faja, runa e innidad de otras ms. Tambin en Brasil se desarroll en menor medida la randa de aguja, que va bordada encima de una trama base tejida previamente. Stedile Zattera15 se ha dedicado especcamente a estudiar el arte textil de Ro Grande del Sur (RGS) y arma que, en el contexto brasileo, el tejido representa buena parte de la personalidad regional. El territorio particularmente de este estado brasileo fue habitado primeramente por indgenas y posteriormente poblado por misioneros espaoles. Mientras tanto se produjo la entrada de luso-brasileos, azorianos, portugueses y negros; nalmente fue colonizado por inmigrantes europeos de otros orgenes (alemanes, italianos, polacos, etc.). De esas culturas, todos trajeron consigo elementos ejecutados con bras hiladas o tejidas. Al llegar a RGS y

mezclarse las tendencias, dieron origen a la aparicin de una nueva cultura textil denominada gaucha. Si bien hoy se acostumbra llamar gaucho16 a todo aquel nacido en Ro Grande del Sur, el verdadero gaucho surgi en el siglo XIX en pleno campo, muchas veces junto a la frontera, con costumbres, hbitos y psicologa muy particulares, creados por la topografa de la Pampa local, planicie nica en todo el pas, amplsima y con suave perl de cuchillas. Junto al paisaje, lo que deline a este personaje con mayor fuerza cultural fue la herencia espiritual de las misiones. Muchas de las tradiciones gauchas surgieron de la integracin de las culturas de los indgenas y de los Padres jesuitas. El arte textil popular gaucho es precisamente resultado de la reunin de elementos trados por los colonizadores e inmigrantes europeos sumados a las costumbres de los indgenas misionados ya existentes. Las parcialidades aborgenes de la zona posean conocimientos sobre trenzados pero usualmente no acostumbraban practicar el arte de hilar y tejer; trenzaban hojas de junco, paja santa fe y otras anes para diversos usos. Las bras de ortiga, karaguat y hojas de palmera eran usadas para tejidos rudimentarios, mientras que el cip y la tacuara se empleaban para elaborar cestos y redes para dormir. Con la llegada de los jesuitas, los indgenas incorporaron algunas costumbres europeas, como el tejido en telar europeo. Durante la instalacin de los portugueses, era comn que en sus haciendas siempre hubiese un huso y una rueca con el n de elaborar los hilos para tejer. La regin sur de Brasil tiene un clima en el que estacionalmente puede bajar notablemente la temperatura y soplar el viento; este rasgo determin que la vestimenta del gaucho se complementara con un poncho muy abrigado, tejido con lana densa de oveja. Constituye su prenda tpica para soportar el viento y el fro de las zonas ms altas de la regin. Es tejido en telar con lana gruesa hilada en crudo, con los colores naturales de los ovinos: blanco-crema y castao, aunque tambin los hay en gris claro y gris oscuro; su nico adorno son guardas laterales lisas y austeras. La gran diferencia con el poncho del gaucho argentino est en la embocadura de la abertura para pasar la cabeza. Presenta abotonadura y un cuello bastante amplio como para ser levantado y poder cubrir hasta el mentn. Del manejo de la lana natural o teida surgieron tambin otros tejidos bastos para confeccionar mantas, alfombras, abrigos y grandes tapices para colgar en las paredes elaborados en telares manuales. Por Edicto Real, en 1775 se cerraron todas las fbricas y manufacturas de tejidos, excepto las que elaboraban lienzos rsticos de algodn destinados a empaquetar fardos y para el vestuario de los esclavos. Se tienen registros de que los africanos trabajaron ampliamente en actividades textiles. Los inmigrantes europeos no portugueses italianos y alemanes sobre todo tambin trajeron el ocio domstico de hilar y tejer lino y algodn. Las mujeres italianas desplegaron su creatividad en una serie de complejos bordados y encajes que aplicaban a

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manteles, sbanas, cortinas, carpetas y a las prendas del ajuar de novia. Para los nios, construan pelotas con medias viejas, y muecos con retazos de tejidos. Con mano de obra de origen alemn, en 1874 se inici propiamente el desarrollo de la industria textil. La mujer gaucha aprendi a hacer el punto panal de abejas para adornar la bombacha gaucha, as como el bordado de toallas, lienzos de cocina y lencera con detalles de randa. Este rasgo artesanal se transform en una tradicin que trasmiti a sus hijas por generaciones. Los textiles gauchos pueden subdividirse en cuatro tipos principales: trenzados, tramados, bordados y encajes o randas. Trenzados (con hilos dispuestos en trenzas): estn constituidos por un entrelazamiento de tres o ms (hasta diecisiete) bras pasndose alternadamente la de la derecha o la de la izquierda sobre la que queda al medio. Tramados: formados por el entrecruzamiento de dos grupos de bras, una vertical que conforma la urdimbre y que ser el soporte de la obra, y otra horizontal la trama que complementar el trabajo. Los tramados ms tpicos de la regin son los de lana, confeccionados en telar. Bordados: trabajos confeccionados cosiendo bras que quedan en relieve sobre un tejido previamente elaborado. Los bordados que se practican en territorio gaucho son muy variados: punto continuo, punto cruz, relleno y calado, adems de punto sombra, medio punto, rococ, punto llama, anan y de cuentas. El punto cruz se caracteriza por dos lazadas de aguja que resultan formando una cruz en diagonal, como una letra X. El punto relleno es aquel que con varias capas superpuestas de hilos, cubre todo el espacio previamente demarcado. Se denomina calado a un bordado ejecutado despus de cortar y quitar determinados hilos del tejido. Randas o Encajes: son el resultado de unir y entrecruzar hebras hasta formar un tejido de malla abierta y con textura generalmente delicada, cuyos hilos trabajados a mano se entrelazan formando variados diseos. Los encajes ms frecuentes en RGS son el croch, l, tricot y macram. Tambin se elabora el nhandot, el de ganchillo, el de cuadro y el encaje de bolillo. El croch es una randa realizada con agujas de gancho. El l se compone de dos trabajos: una red de soporte y un bordado sobrepuesto. Se llama tricot a una randa cerrada en partes, ejecutada con dos agujas largas. El macram es un encaje de ascendencia rabe caracterizado por no tener instrumentos de ejecucin, solo las manos que realizan nudos y van creando un tejido exible y con volumen. En todo el territorio del estado, tambin se mantienen vivos los tejidos manuales de lana para uso del gaucho, tales como distintos tipos de ponchos, fajas, mantas, cojinillo para el apero, etc.

Las artesanas textiles misioneras en Paraguay


Para este pas17, la poca hispana representa un momento crucial de su historia, porque fue la encrucijada de

encuentro de dos mundos, dos culturas y dos cosmovisiones absolutamente distantes y diferentes: la europeahispano-occidental y la guaran precolombina. A pesar de que fue un proceso de imposicin y no precisamente persuasiva de esquemas culturales, polticos, econmicos, sociales y religiosos de una Espaa en parte medieval y en parte barrocamente renacentista sobre los pueblos amerindios que habitaban este territorio, en la etapa inicial del siglo XVI particularmente se genera un pacto de intereses y una alianza entre ambas partes. Los dos actores involucrados propiciaron la unin de los espaoles con las mujeres indgenas; esa unin que se inici en el siglo XVI dio origen al mestizo, a los mancebos de la tierra, que constituyeron el verdadero fundamento del complejo socio-cultural de lo que hoy es Paraguay. La vivencia de ese mestizaje eminentemente cultural se maniesta en su bilingismo original y rico, caso nico entre los pases hispanoamericanos. Por otro lado, se instalaron instituciones pensadas y llevadas a la prctica desde una actitud humanitaria como lo fueron tanto las Reducciones franciscanas como las Misiones jesuticas. Globalmente18 el arte de Paraguay es mestizo, como resultante de los patrones hispanos y la creatividad guaran, y evidencia la ya mencionada sntesis entre el sentimiento cristiano, la creencia indgena y la creatividad artesanal. En este aspecto, las directrices misioneras impuestas por los padres jesuitas tuvieron un preponderante papel no solo en la produccin artstica y en el aprovechamiento de la aptitud artesanal del indgena, sino en la imposicin de todo un cuerpo de simbologas que enfatizaba la funcin evangelizadora, dentro de la cual el aborigen fue entrenado. Es evidente que la inmigracin espaola17 fue la ms numerosa y sus aportes, que se iniciaron con la misma conquista, son los que dejaron ms profunda huella en el acervo nacional. Pero Paraguay, al igual que todos los pases americanos, vio enriquecida su tradicin cultural a travs del aporte de los diferentes grupos migratorios que llegaron al pas hacia nes del siglo XIX y en el XX tales como espaoles, italianos, alemanes, rusos, judos, polacos, ucranianos y grupos muy pequeos de australianos y japoneses. Casi todos ellos se establecieron en colonias rurales y pequeos poblados donde mantuvieron vivas sus propias costumbres y tradiciones, al mismo tiempo que se integraban activamente a la vida del pas. Como resultado de este proceso, el rea ocupada por las antiguas misiones jesutico - guaranes es la que mayor diversidad de artesanas presenta. Entre los tejidos19, el ms conocido es una variedad de encaje llamado andut, que en lengua guaran signica tela de araa. Por investigaciones realizadas, parece ser que el andut no es otra cosa que un tipo de encaje originario de las islas Canarias Espaa que fue trado hacia Sudamrica. En ese viaje hizo una escala previa en la zona de Baha Brasil donde fue transformado y reelaborado en ciertas formas de encajes que an se siguen haciendo en la regin, donde se lo conoce como nhandot.

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Cuando nalmente lleg a Paraguay, fue nuevamente modicado y recreado. El andut se estructura sobre la base de pequeos ndulos circulares, cuadrados o rectangulares que se unen entre s. En el centro de cada uno se incluye un diseo muy esquemtico de ores propias de la vegetacin local; entre las ms conocidas se encuentran la or del guayabo y la or de mburucuj o pasionaria. Cuanto ms no es el hilo, ms calidad se logra en la pieza nal. Este tipo de encaje20 es en realidad de origen rabe y es tejido solo por las mujeres con hilo y aguja. Desde Espaa pas a las islas Canarias donde se lo llamaba Sol de Tenerife y al llegar a Amrica se lo conoci como Encaje Tenerife. Recin en los siglos XVII y XVIII arrib a Paraguay donde adopt tanto su nombre local de andut como las caractersticas propias del entorno del artesano; as se transform en una de las artesanas ms caractersticas del pas. Para realizarlo, la tejedora necesita de un pedazo de lienzo de hilo de algodn que se ja y cose bien estirado a un bastidor de madera. Sobre la tela se calca el motivo a tejer que puede ser tomorfo: or de guayabo, de maz, de coco, de espiga de arroz, y tambin zoomorfo: ua de gato, costilla de pescado, termitero, mariposa, araa; pueden representarse tambin elementos de uso cotidiano como farolitos, abanicos, cruces, etc. Una vez delineado el dibujo, se comienza el tejido con hilo y aguja comn partiendo del punto central hasta ir llenando todo el espacio marcado. Al nalizar esa tarea, y con una tijera se separa delicadamente el encaje terminado del pedazo de lienzo que le sirvi de base. El grosor del hilo usado para tejerlo determina la nura y delicadeza del producto terminado. Este encaje puede ser trabajado por una o varias mujeres, segn las dimensiones de la pieza; si es muy amplia, como en el caso de un mantel o un vestido de novia o el velo, insume hasta un ao de paciente labor. La localidad de Itaugu es la ms representativa en la elaboracin del andut en todo el pas. Es el escenario propicio para admirar el amplio despliegue de este tipo de encaje usado para manteles, carpetas, mantillas, vestidos, accesorios para la ropa femenina, cortinas, cobertores para sillones, etc. Tambin en Guarambar se elabora andut aunque parte de los hilos que se utilizan no son de algodn sino de lino. Existe otra tcnica de elaboracin21 algo diferente a la mencionada, que lo dene como un encaje de aguja, ya que necesita ser procesado sobre bastidores en crculos radiales, dentro de los cuales se bordan motivos geomtricos o zoomorfos, con hilo blanco o de vivos colores. Preferentemente se usa para realizar detalles en vestimentas, sombreros, abanicos, ornamentos religiosos y en todo tipo de artculos de adorno. El segundo lugar en importancia22 entre los tejidos tradicionales lo ocupa el ao poi (signica tejido de tela na). Se trata de un bordado realizado tradicionalmente con

hilo blanco de algodn sobre una tela tambin blanca del mismo material, tejida en telares de tipo europeo. Se lo utiliza en prendas de vestir, especialmente en las camisas de los hombres, y los diseos tienen carcter geomtrico. Originalmente el propio gnero era tejido a mano en telares, pero posteriormente se lo ha sustituido por telas realizadas en procesos industriales, se han introducido colores y la amplia combinacin entre tela y bordados gener que fuese elegida tambin para blusas y vestidos femeninos. Si bien este tipo de bordados se realiza en todo el pas, el lugar artesanal ms caracterstico es el pequeo poblado de Yataity. En dicha localidad20 an hay algunas artesanas que lo producen en rsticos telares. Lleva bordados que se hacen a mano sobre un patrn generalmente geomtrico, con ricas variaciones y combinaciones de colores. Adems de los usos mencionados anteriormente, se lo utiliza en la confeccin de manteles, cortinas, carpetas, artculos decorativos para el hogar y, particularmente en el adorno de la tpica prenda femenina paraguaya llamada typ, que usualmente lleva adems mangas confeccionadas en encaje j. Las prendas de ao poi son producto de exportacin y constituyen un importante rubro de ingresos para la economa regional. Se confeccionan elegantes camisas masculinas, para acompaar smokings y trajes de gran vestir, de notable aceptacin en el segmento de los empresarios, dentro de los mercados britnico y estadounidense. Es un tejido muy delgado y fresco, con marcada reminiscencia hispnica, y sus orgenes se remontan al siglo XVIII, aunque se desarroll notablemente en Paraguay durante la poca francista (gobierno del Dr. Jos Gaspar Rodrguez de Francia). Puede estar realizado en blanco o en vivos colores, con bordados en diferentes tipos de puntos, con diseos inspirados en la naturaleza o simplemente geomtricos. Otro tradicional producto textil, el llamado encaje j, es un encaje realizado con aguja, versin popular de aquel ms noble llamado de let (en francs: hilillo o lamento) hecho con hilos muy delicados. Los encajes a la aguja se realizan sobre un fondo reticulado de mallas hexagonales combinadas con cuadrados ms pequeos. Existen otras variantes de encajes tales como el de bolillos o randa, el miard o mbinardi (crochet de horquilla), el crochet (en francs: ganchillo) realizado con hilo ms grueso, generalmente crudo; es el ms sencillo de todos, se trabaja al aire con punto de media vuelta y se van haciendo pasadas sin patrn alguno. Se los utiliza preferentemente para la terminacin de prendas de vestir femeninas, manteles, carpetas, cortinas, hamacas y colchas o para ornato de las mismas; su textura es ms rstica que la tela que acompaa. La antigua localidad de Piribebuy, se destaca por sus numerosos trabajos artesanales en hilados, sobre todo la variedad de encajes anteriormente comentada. Tambin es nativa de esta poblacin la elaboracin de las famosas coi, las tradicionales hamacas paraguayas de ancestral tradicin guaran. Realizadas con un tramado resistente de gruesos hilos de algodn, en color crudo o

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teido, son ampliamente utilizadas como frescas camas para el verano, en jardines, en casas rurales, en las barcazas uviales de pasajeros para el pernocte a bordo, etc. La produccin21 del ao poyv origina un tejido de algodn ms grueso y pesado, realizado con hilos ms rsticos, tanto en blanco como en colores, que posteriormente se adorna con bordados en relieve. Esta tcnica fue destinada a elaborar cobertores, mantas, cubrecamas, ponchos, alfombras y, ms recientemente, creativos diseos de tapices, sobre todo en la poblacin de Carapegu, adems de la ya citada Piribebuy. Sin embargo, el producto artesanal ms valioso de este ltimo paraje20 y tambin de Piray y Hyaty, es el poncho para o poncho de sesenta listas, tejido con hilos de algodn muy delgado o de lana extremadamente na, o tambin de seda natural. Es una de las artesanas ms delicadas del pas. Eguiguren23 explica que el poncho es una de las pocas prendas que sobreviven de la fabulosa produccin textil de los tiempos jesuticos. Asegura que apenas quedan algunas tejedoras en la citada localidad paraguaya de Piribebuy que siguen tejiendo desde hace ms de un siglo un poncho distintivo que los lugareos llaman para, es decir dos colores en lengua guaran. Tambin unas pocas teleras correntinas (en Argentina) todava los confeccionan en sus telares criollos. Igualmente se lo conoce como poncho de sesenta listas, vistoso, elegante, liviano y fresco, tejido actualmente con hilo de algodn de carretel, es decir el que ha sufrido un hilado de tipo industrial, generalmente en blanco y negro o blanco y azul oscuro, colores dispuestos en angostas listas longitudinales contrastadas. Se lo reconoce como un poncho de verano. La razn de estar formado precisamente por sesenta listas se explica porque al realizarlo, se tejan cuatro cuerpos de quince listas cada uno, ya que siempre se utilizaron telares pequeos para confeccionarlos, en los cuales solo entraba el espacio ocupado por quince listas. Este hecho obliga a unir un lienzo al lado del otro y de ese aadido resulta un lista blanca ms ancha que no se cuenta. Su tejido insume mucho tiempo. Se puede tejer un metro diario si la telera solo se toma una hora de descanso para almorzar. La preparacin de sus ecos tambin es muy lenta y la prenda necesita ser elaborada entre dos personas. En la segunda mitad del siglo XIX este tipo de poncho alcanz una notable demanda, y personajes argentinos como Domingo F. Sarmiento, Justo J. de Urquiza y Andrs Gelly y Obes los lucieron como elegantes ponchos de verano. En la localidad de San Miguel20, ubicada en medio de campos destinados a la cra de ganado ovino, las mujeres del pueblo se dedican como en tiempos jesuticos al hilado de la lana para el tejido de alfombras, ponchos, estolas y tapices. Los artesanos ubican sus puestos de venta a ambos lados de la Ruta Nacional 1 que une las ciudades de Asuncin con Encarnacin. Las hebras de lana21 son seleccionadas y procesadas en forma totalmente manual, y se utilizan tanto en su color natural como teido en diversos tonos.

La adopcin de las tcnicas que se utilizan para hilar y tejer, se remonta a los primeros aos del Paraguay independiente, a comienzos del siglo XIX, durante el gobierno francista ya mencionado. Se realizan innumerables prendas de abrigo para vestir, ponchos nos y gruesos, bolsos, fajas, chales, rebozos, mantas, jergas (tela gruesa y tosca) para faenas del campo, etc.

Las artesanas textiles misioneras en las provincias argentinas de Misiones y Corrientes


La pequea porcin de territorio argentino correspondiente al rea de las antiguas misiones jesutico-guaranes corresponde a la actual provincia de Misiones una de las ms pequeas del pas con solo 29.801 km2. y a la faja nordeste de la de Corrientes. Despus de la expulsin de los Padres de la Compaa en 1767, su transcurrir en el tiempo qued ligado a los avatares que sufrieron todas las Reducciones. Cuando los Pueblos misioneros ms orientales pasaron a depender de la rbita de Brasil, (a comienzos del siglo XIX) el devenir histrico de los que estaban asentados en el actual territorio de las provincias de Misiones y Corrientes sigui anudado al destino de las Doctrinas instaladas en el mbito del actual Paraguay, ya que ese enorme espacio an estaba bajo la jurisdiccin del Virreinato del Ro de la Plata. En el segmento textil, lanas, cerdas, pellones, adems de algodn y otras bras ms bastas, constituyeron las principales producciones de Corrientes. En esta provincia9 fue donde con ms calidad oreci el arte del andut en localidades como Santo Tom, Concepcin, Curuz Cuati y Goya. Ese delicado trabajo de hilos, tan tradicional de las mujeres paraguayas, tambin se desarroll en una amplia zona de la Mesopotamia argentina, y en el territorio de las actuales provincias de Santa Fe, Chaco y Formosa. En el medio rural, las mujeres de las familias radicadas en la proximidad de estancias y haciendas se dedicaban muy frecuentemente a tejerlo. La similitud del andut sudamericano con los llamados Soles Salmantinos o Puntos de Catalua demuestra su origen peninsular. No se descarta que los introductores de la tcnica y las guras, en esta zona de Amrica, hayan sido 30 familias procedentes de las islas Canarias, ya que en dichas islas se teja intensa y popularmente con los mtodos llegados desde Espaa o tal vez directamente desde el norte de frica, a punto tal que este gnero de labor era conocido como Tenerife. Esta ligrana de hilos que parten de un centro y se extienden y estiran de forma radial, regionalmente reconoce 39 temas decorativos, de los cuales la mayora fueron practicados en Corrientes, aunque la preferencia local utiliza comnmente los representativos de la fauna y ora del lugar: anan, or de jazmn, or de guayabo, palma, coco, frutilla, tacur, abanico, ramo, arroz, araa y rama. Los motivos se relacionan y disponen dentro de la composicin segn su forma geomtrica. Los temas del andut correntino pueden agruparse en tres: temas de centro, temas de borde u orilla y temas de enlace.

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En esta provincia, donde an se mantiene esta artesana, para construir la forma de la circunferencia que delimita la pieza y hacer el montaje de hilos estirados sobre los que irn insertos los dibujos, se emplean mayormente tres modos diferentes: sobre almohadilla, sobre una tela tensa en un bastidor o sobre cartones circulares o cuadrados con el borde recortado en picos. Esta ltima es la forma ms rstica de trabajarlo y se emplea especialmente para piezas hechas con lana. Diversos materiales textiles se utilizan en Corrientes para tejer el andut: la preferida es el algodn, pero tambin se confeccionan con seda vegetal y raa, adems de lana. Hasta hace poco tiempo, el algodn usado era hilado a mano. Actualmente se preere el hilo de carretel y la seda. Las labores nas hechas con estos materiales se destinan para uso personal tales como pauelos, cuellos, puos, mantillas, abanicos y a veces ornamentos eclesisticos. Todava se puede encontrar alguna artesana que conozca la tcnica del andut en su forma ms antigua, trabajado como incrustacin en un lienzo tejido en telar domstico (como los ya mencionados en Itaugu - Paraguay). Para objetos ms rsticos como pueden ser posa-fuentes, posa-vasos, carpetas se suelen usar bras vegetales bastas, tales como coco, pita, capiat, y pirur, recogidas en el lugar y preparadas con procedimientos parecidos a los empleados con la bra de lino. Ya en tiempos independientes, el arte textil necesit desarrollarse para abastecer la demanda interna de paos y tejidos y se beneci con la fabricacin local de los implementos tpicos tales como telares, tornos y desmotadoras de algodn adecuados para un eciente rendimiento. En documentos de la poca consta la descripcin de una serie de telas de tipo europeo que se hicieron en esta parte de Amrica. El Fondo Nacional de las Artes (FNA)24, organismo argentino autrquico y descentralizado, ubicado en jurisdiccin de la Secretara de Cultura de la Presidencia de la Nacin, tiene como amplia misin el propsito de instituir un sistema nanciero para prestar apoyo y fomentar las actividades artsticas, literarias y culturales de todo el pas. Esta entidad realiz un relevamiento de todas las artesanas que se verican en la zona de Misiones y nordeste de Corrientes. Arma que dichas artesanas integran el patrimonio o acervo de los grupos folklricos, y por ello se conservan en lugares recnditos y generalmente remotos, mantenindose en un retraimiento perifrico que les es propio. En el rubro textil, el FNA consigna haber registrado para toda la provincia de Misiones y nordeste de Corrientes la factura de varios tipos tejidos que constituyen una tradicin muy antigua tanto autctona como introducida por los europeos. Se obtienen hilados logrados con materiales diversos, algunos de origen vegetal como bras de algodn, lino, otras plantas textiles autctonas y cortezas; otros tienen procedencia animal como lana, crin y pelo. Las tcnicas que se utilizan para tejer son tan variadas

como las herramientas utilizadas: telares, bastidores, agujas de coser y tejer, etc. Esta artesana provee objetos que cubren gran parte de las necesidades de vestido y abrigo de la familia, como asimismo del ajuar domstico y hasta del apero del caballo.

* Todos los vocablos en lengua guaran que guran en este texto estn escritos con letra cursiva. Notas 1. Marx, J. Las misiones jesuticas. Misiones - Argentina. Ediciones del Verbo Divino. 1995. 2. Palavecino, Delia M. de. Tejido. En Arte Popular y Artesanas Tradicionales de la Argentina. Serie del Siglo y Medio. Buenos Aires. Eudeba. 1964. 3. Hoyos, Mara de. Guaranes. Serie Gente Americana. Madrid Espaa. AZ Editora. 1999. 4. Haubert, M. La vida cotidiana de indios y jesuitas en las misiones del Paraguay. Madrid. Ediciones Temas de Hoy. 1991. 5. Da Costa Pereira, J. Artesanato e Arte popular. Cadernos de Desenvolvimento Econmico 1(3). Bahia - Brasil. Livraria Progresso Editora. 1975. 6. Gonzlez, Natalicio. Proceso y formacin de la cultura paraguaya. Tomo 1. Asuncin. Ed. Guarania. 1948. 7. Mller, Franz. Etnografa de los guaran del alto Paran. Argentina. Sociedad del Verbo Divino. 1989. 8. Susnik, Branislava. Poblacin. Vivienda. Manufacturas utilitarias (mbito Sudamericano). Asuncin - Paraguay. Manuales del Museo Etnogrco Andrs Barbero. 1996. 9. Palavecino, Delia M. de. Arte y Tejido en la Argentina. Buenos Aires. Ministerio de Cultura y Educacin. 1981. 10. Nardi, Ricardo. Los tejidos tradicionales. Arte popular. Buenos Aires. CEAL. 1975. 11. Serrano, Antonio. Los pueblos y culturas indgenas del Litoral. Santa Fe - Argentina. Ed. El Litoral. 1955. 12. Glvez, L. Vida cotidiana. Guaranes y jesuitas. Buenos Aires. Ed. Sudamericana. 1995. 13. Lody, R. et al. Artesanato brasileiro. Rio de Janeiro - Brasil. Funarte - Instituto Nacional do Folclore. 1988. 14. Soares, D. Rendas e rendeiras da Ilha de Santa Catarina. Florianpolis. Edies Fundao Catarinense de Cultura. 1987. 15. Stedile Zattera, V. Arte Txtil no Rio Grande do Sul. Universidade de Caxias do Sul. Caxias do Sul. Ed. So Miguel. 1988. 16. Callado de Paiva, A. Gachos, os senhores do Pampa. Revista Geogrca Universal. Rio de Janeiro. Bloch Editores. 1999. 17. Fogel, G. Evolucin y perles de la cultura paraguaya. En Paraguay, pas de maravillas. Buenos Aires. Martnez Zayago Editores. 1997. 18. Barrios Pea, J. Arte mestizo en Amrica Latina. Argentina. Ed. Fnix. 1989. 19. Colombino, C. Oro y plata en el Paraguay. Museo del Barro. Asuncin. Ed. Arte Nuevo. 1999. 20. Vern, V. Paraguay. Informaciones generales y tursticas. Asuncin - Paraguay. Industrial Grca Comuneros. 1989. 21. Mora, A. Artesanas del Paraguay. Asuncin - Paraguay. Ed. Ibot. 22. Ruiz Nestosa, J. La cultura paraguaya: de las Reducciones a nuestros das. En Paraguay, pas de maravillas. Buenos Aires. Martnez Zayago Editores. 1997. 23. Eguiguren Molina, J. El poncho. Arte y tradicin. Buenos Aires. Ed. Vega y Eguiguren. 2000.

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24. Fondo Nacional de las Artes. Catlogo de la primera exposicin representativa de artesanas argentinas. Buenos Aires. FNA. 1989.

Elba Expsito. Master en Turismo Cultural (UP). Post grado en Turismo y Patrimonio (OEA). Licenciada en Gestin Educativa. Profesora Superior en Geografa. Post grado en Geologa y Paleontologa.

A visualidade dos jogos virtuais como fomentadoras de um imaginrio tecnolgico


Mnica Lima de Faria

multmodo, ou seja, com vrias funes sensoriais, comenta: [...] a melhor interface seria aquela que dispusesse de canais diversos e concorrentes de comunicao, mediante os quais o usurio pudesse expressar sua inteno a partir de uma srie de aparatos sensoriais diferentes (os dele e os da mquina). Ou, igualmente importante: um canal de comunicao forneceria a informao falante no outro. [...] Meu sonho em termos de interface que os computadores se paream mais com seres humanos (Negroponte, 1995:97 e 100). Sabe-se que hoje as interfaces digitais, inclusive as dos jogos virtuais eletrnicos contemplam as expectativas apontadas por Negroponte (1995), e ainda oferecem a possibilidade de interao. A interatividade de um sistema de jogos virtuais eletrnicos maior quantas maiores possibilidades oferea ao usurio de incidir de maneira direta no desenvolvimento da mensagem (Levis, 1997:37). O desenvolvimento da mensagem de um jogo eletrnico, podendo ter uma ou mais possibilidades de resultados/ objetivos a serem atingidos, permitem a improvisao, a interpretao e escolha de caminhos possveis para se chegar ao objetivo, e nesse sentido que se torna uma atividade ldica de aprendizagem e descontrao, uma caracterstica inerente aos jogos eletrnicos. De acordo com Levis, um videogame um software informtico que reproduz em uma interface um jogo cujas regras foram previamente programadas (Levis, 1997: 27). Ento importante observar, que para caracterizar um jogo no virtual, como um eletrnico virtual, necessrio que existam regras pr-estabelecidas e programadas, e tambm um objetivo a ser alcanado. Indo ao encontro da armao de Levis (1997) sobre o poder da indstria dos jogos eletrnicos, Negroponte (1995) j comentava: Os projetistas independentes de jogos tm, hoje, de perceber que seus produtos vo provavelmente se tornar best-sellers, se projetados para uma plataforma de uso geral (...). Por esse motivo, a computao grca dos PCs vai se desenvolver com rapidez rumo quilo que vemos nos mais avanados videogames (Negroponte, 1995:113). J se sabe que Negroponte (1995) estava certo, tendo em vista a inmera gama de produtos encontrados hoje. Dentre os jogos virtuais podem ser encaixados vrios tipos de jogos, desde os RPGs interpretativos, jogos de videogame, jogos de computador online ou no, entre outros. Neste artigo, como j comentado, sero consi-

Nos ltimos tempos, as novas tecnologias de comunicao vm crescendo assustadoramente, tanto em termos de inovaes tecnolgicas quanto em nmero de usurios destas novas tecnologias (Wolton, 2003). Os aparatos tecnolgicos vm cada vez mais ganhando espao no cotidiano das pessoas, sendo assim, o mundo digital e virtual tambm participam dessa aproximao. De acordo com Muniz Sodr: A passagem da comunicao de massa s novas possibilidades tcnicas no signica a extino da mdia tradicional, mas a coexistncia e mesmo a integrao da esfera do atual (trabalhado na esfera pblica por jornais, rdios, televiso, etc.) com a do ciberespao, onde so proeminentes as tecnologias digitalizadas do virtual. Na verdade, estamos ingressando no que Salaun chama de uma nova gerao do audiovisual. A realidade virtual o avatar da evoluo tcnica das mquinas audiovisuais (Sodr, 2002:78,79). Com o advento da internet, as comunicaes tornam-se mais rpidas e generalizadas, havendo uma maior distribuio de informaes, porm sem controle ou ltragem daquilo que disseminado. Este artigo apresenta os jogos virtuais eletrnicos como um meio de comunicao proeminente no mundo contemporneo. Nestes jogos, as imagens tm um papel muito importante, pois mediam a relao entre os jogadores/usurios e entre os jogadores e mquina, o que acaba por gerar um imaginrio prprio, causando at o surgimento de um novo tipo de humano, homem e mquina: um meta-humano. O jogo, segundo Rosrio (2003: 159), um procedimento comunicativo capaz de engendrar estratgias discursivas e trocas simblicas (...). Os jogos virtuais considerados neste projeto so os eletrnicos. Segundo Levis (1997), os videogames so o primeiro meio de comunicao de massa nascido na era da informtica, e, como diz na capa de sua obra Los videojuegos, un fenmeno de masas, a indstria do videogame a mais prspera do sistema audiovisual. Os jogos virtuais, no caso os eletrnicos, so caracterizados pela interao atravs de uma interface, um meio, ou uma plataforma mediadora no atual, pela qual os jogadores podem interagir. Negroponte (1995), ao falar das origens das interfaces

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derados aqueles eletrnicos, incluindo os videogames e MMOs, dentro da categoria de RPG. RPGs Role Playing Games so jogos de interpretao, para Cook, Tweet & Williams: A ao do RPG acontece na imaginao dos jogadores. Como atores em um lme, os jogadores, algumas vezes falam como se fossem seus personagens ou como se os outros jogadores fossem personagens. Essas regras adotam essa postura casual, usando voc para se referir a seu personagem. Porm, na verdade, voc no mais seu personagem do que quando joga com a pea rei no xadrez. Do mesmo modo, o mundo indicado por essas regras um mundo imaginrio (Cook, Tweet, Williams, 2002:6). Ainda sobre os RPGs, Morris & Hartas (2004) explicam: A idia do roleplaying game aparenta ser relativamente nova na histria do entretenimento, pensando em sua primeira apario em Dungeons & Dragons nos anos 70. Na verdade, essa foi uma formalizao da antiga arte do faz de conta que permeia a iamginao humana e deseja escapar da dureza da rotina diria. Foi apenas natural que isso sasse do papel e lpis para transformarse no que se mostra ser a mais inuente mdia de entretenimento do futuro, o jogo de computador (Morris, Hartas, 2004:7)1. Entre os RPGs, existem vrias plataformas, ou tipos de interfaces: os jogos de tabuleiro, como Dungeons & Dragons citado por Morris & Hartas (2004:7); os consoles de videogame, podendo ser caseiros (Atari, Nintendo, Playstation...) ou arcade (conhecidos popularmente como jogos de iperama); e os jogos de computador, que tambm so videogames, podendo ser online ou no. A grande mudana est entre os videogames e os MMO2s Massive Multiplayer Online que diferenciamse basicamente pelas plataformas de interface. Os RPGs de videogame apresentam histrias fechadas, nas quais o personagem do jogador interage com outros personagens mquinas, numa gama limitada de possibilidades. J nos MMOs, ou MMORPG Massive Multiplayer Online RPG os personagens dos jogadores interagem com personagens mquinas e entre si, atravs de seus ciborgues ou avatares, uma vez que so jogos online, atravs da internet, ou em rede, possibilitando uma interao real entre os ciborgues virtuais. Ento, diferena bsica entre videogames e MMOs, que num se interage unicamente com a mquina, noutro a interao se d com mquinas e homens/mquinas. Entendendo desta forma, os MMOs, bem como os jogos virtuais eletrnicos em geral, podem e so entendidos como um meio de comunicao, uma vez que sua interface, atravs das plataformas convencionais ou online permitem virtualmente a troca de informao entre jogadores, ou mquinas e jogadores, estabelecendo a comunicao no momento em que faz sentido aos usurios. Segundo Dominique Wolton, [...] a internet no passa de um sistema automatizado de informao; de uma forma ou de outra, so os ho-

mens e as coletividades que integram esses uxos de inormaes em suas comunicaes. A informao sempre um segmento, e somente a comunicao, com suas prodigiosas ambiguidades, lhe faz emergir um sentido (Wolton, 2004:149). A comunicao atravs de meios virtuais cibernticos para Pierre Lvy um processo evolutivo pelo qual se passa agora, que caminha em direo digitalizao, virtualizao e inteligncia coletiva (Lvy, 2004:158). Seguindo as idias de Pierre Lvy, o virtual no o oposto de real, como entendido popularmente, mas sim de atual (Lvy, 1996). O virtual no a ausncia ou inconcretude de algo, mas a sua possibilidade de atualizao; virtual seria ento, uma potncia de ser atual, ento o virtual como o complexo problemtico, o n de tendncias ou de foras que acompanha uma situao, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo: a atualizao (Lvy, 1996:16). O que importante salientar que essa interao ou sociabilidade, se d unicamente no meio virtual, e no num meio atual, utilizando as terminologias de Pierre Lvy. Seguindo as idias do autor, ele fala sobre os sistemas de realidade virtual, comos os jogos eletrnicos: Os sistemas de realidade virtual transmitem mais que imagens: uma quase presena. Pois os clones, agentes visveis ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modicar outras marionetes ou agentes visveis, e inclusive adicionar distancia aparelhos reais e agir no mundo ordinrio (Lvy, 1996:29). No caso dos jogos eletrnicos, a realidade virtual se d num meio digital, que, segundo Lvy (2004), entendido pela combinao de smbolos ou elementos discretos e no apresenta relao bvia entre o cdigo e o que descrito, um cdigo digital convencional (Lvy, 2004:159). Este meio digital ento, recheado de cdigos convencionais, compreendidos por aqueles que o utilizam gerando um gnero de comunicao, uma espcie de vida cultural prpria (Lvy, 2004), podendo ser encaixado ao fenmeno ps-moderno das tribos, decrito por Michel Maffesoli (2005). Michel Maffesoli (2005) arma que uma das diversas caractersticas do imaginrio ps-modernidado a fora do sensvel, assim resgatando valores ou condies arcaicas da antiguidade, um tipo de razo brbara de coletivo e comunho. Um destes fenmenos, segundo ele, a metfora das tribos um retorno do ideal comunitrio. A massicao da cultura, do lazer, do turismo, do consumo , claro, a causa e o efeito de tal tribalismo [...] o tribalismo s pode [re]nascer quando a ambincia impe-se razo. Por favorecer o imaginrio, o ldico, o onrico coletivo, ela refora os microagrupamentos (Maffesoli, 2005:112). A tribo torna-se, ento, um agrupamento de indivduos de acordo com anidades sensveis, que se d exatamente pela necessidade do estar junto (Maffesoli, 2005). A unio social acontece num mbito no mais racional como o moderno, mas sim, numa situao de puro emocional e ritualstica, que, de certa maneira acaba sendo

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exemplicada pelos imaginrios criados pelos jogos virtuais eletrnicos. Antes de tudo, deve-se entender que o imaginrio no algo concreto, porm um conjunto de sensaes, crenas, afetos, sentidos, imagens, smbolos e valores, que representam certa condio cultural do homem (Faria, 2007). Maffesoli (2005) arma que na ps-modernidade o imaginrio se d dentro de um estado coletivo, o tribalismo. Nesse tribalismo, o imaginrio do homem, como indivduo, est inserido e correspondente ao daquele grupo do qual faz parte, sendo para o autor invivel existir um imaginrio individual. Todo imaginro real. Todo real maginrio (Machado da Silva, 2003:7). Ou seja, todo o conjunto de sensaes, crenas e afetos que caracterizam um imaginrio so reais uma vez que o homem vive na realidade imaginal, o que no pode ser confundido o virtual e o imaginrio (Lvy, 1996) . O virtual carrega inmeras possibilidades de imaginrios, mas nem todo o imaginrio virtual. Falando dos jogos virtuais eletrnicos, estes seriam uma tecnologia do imaginrio, um meio pelo qual imaginrios se expressam e se formam (Machado da Silva, 2003). Mediado pela tecnologia que so os jogos virtuais eletrnicos, o imaginrio uma introjeo do real, a aceitao inconsciente, ou quase, de um modo de ser partilhado com outros, com um antes, um durante e um depois (Machado da Silva, 2003:9). Seguindo a idia do imaginrio ser algo real e coletivo, segundo Rahde (2001), o imaginrio uma forma de mudana, de reapropriaes de idias e frmulas anteriores, a m de reconstruir solues plurais, que convergem numa manifestao iconogrca, o que faz retornar importncia da imagem na construo do imaginrio. Os jogos virtuais eletrnicos apresentam-se como uma dessas tecnologias, combinando o digital, o ldico e a interatividade dentro de um meio de comunicao que, relembrando o que arma Levis(1997), veio a ser um dos meios mais lucrativos da atualidade. Cruzando estas idias com as de Maffesoli (1995), observa-se o que ele chama de reencantamento do mundo, um retorno da imagem negada. Esse reencantamento vem a acontecer na condio ps-moderna, em que surge um mundo imaginal no qual a maneira de pensar perpassada pela imagem, pelo imaginrio, pelo afetivo, pelas sensaes, fantasias e sonhos. Se as imagens, como arma Rahde (2001), tm papel importante na construo do imaginrio, ela uma tecnologia do imaginrio. Numa concepo ps-moderna, a criao grco/plstica est presente no processo do imaginrio, das tecnologias de projeo de formas e idias que se transformam numa outra realidade que no se pode denominar irreal ou virtual, pois tudo o que a imaginao projeta, a tecnologia vem tornando possvel de se tornar realidade (Rahde, 1999:80). Entramos ento nos imaginrios tecnolgicos, provocados por essas imagens reais criadas pelas novas tecnologias do imaginrio, criando mundos futursticos de co-cientca, cyberpunks, sosticados, retornando aos mitos, heris guerreiros e mgicos, contos de fadas e criaturas fantsticas ou ainda, mesclando as possibili-

dades, como muito se encontra nos jogos virtuais eletrnicos, mostrando mundos mticos e onricos. O onrico, e o mtico segundo Malrieu (1996), fazem parte do imaginrio. O onrico, ou seja, aquilo que vem do sonho, est intimamente ligado s impresses sensoriais dos indivduos, algo demasiadamente abstrato que instigam imagens de cunho afetivo. No que se refere ao mtico, ainda de acordo com Malrieu (1996), encontramse elementos imbudos da fantasia e do fantstico, um sistema coletivo de crenas pr-existente, [no qual] so construdos os comportamentos individuais da imaginao (Malrieu, 1996: 51-52). Sendo assim, mtico corresponde uma possvel presena de atividade da imaginao, a qual gera novos elementos respaldados pela mtica coletiva. Relacionando o onrico com o mtico, Campbell arma: O sonho o mito personalizado e o mito o sonho despersonalizado; o mito e o sonho simbolizam, da mesma maneira geral, a dinmica da psique. Mas, nos sonhos, as formas so destorcidas pelos problemas particulares do sonhador, ao passo que, nos mitos, os problemas e solues apresentados so vlidos diretamente para toda a humanidade (Campbell, 2007: 27-28). Seguindo esse raciocnio, onrico e o mtico presentes no imaginrio, poderiam ser uma nova forma de criatividade na comunicao, pois, uma vez lidando com esteretipos no comuns nossa ocidentalidade, criar-seiam espaos para o surgimento de novas possibilidades de signicao, interpretao e comunicao. A visualidade desses jogos virtuais eletrnicos extremamente plural, bem como suas narrativas e possibilidades. Isto vai ao encontro das idias de Rahde & Cauduro (2005), que dizem que a imagem ps-moderna repleta de hibridaes e metamorfoses obtidas, pelo inclusivismo de diversas formas de visualidades. Assim, tais imagens plurais e excessivas, produzem diversos signicados ambguos, imprecisos e contraditrios, caractersticos da contemporaneidade. Dentre as inmeras visualidades presentes nos imaginrios presentes dos jogos virtuais eletrnicos, nota-se que a gura do heri bastante presente em suas imagens e narrativas. Os temas j citados de heris, magias e fantasias so dos mais facilmente encontrados nesses jogos, principalmente os on-line. Os homens tm uma necessidade interna de heris. Eles so campees do bem, restauradores da ordem e praticamente imutveis no tempo e no espao. Povoam um setor privilegiado do nosso imaginrio, governado pela fantasia (Luyten, 2000:69). Sendo assim, os heris das fantasias medievais encontrados nos jogos virtuais eletrnicos geram um estmulo do imaginrio, mediados por sua visualidade e seus ciborgues. O imaginrio, segundo Maffesoli (2001:75), o estado de esprito de um povo. No se trata de algo simplesmente racional, sociolgico ou psicolgico, pois carrega tambm algo de impondervel, um certo mistrio da criao ou da transformao, ou seja, para Maffesoli no possvel simplesmente denir o imaginrio, este ento uma espcie de sentimento coletivo para o autor, que perpassa a racionalidade.

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De acordo com Durand (2004:430), a verdadeira liberdade da vocao ontolgica das pessoas repousa precisamente nessa espontaneidade espiritual e nessa expresso criadora que constitui o imaginrio. Essa necessidade de heris faz com que eles sejam criados, misticandoos (Eco, 2004). Porm, esses heris que comunicam e so consumidos (Faria, 2007), nos jogos virtuais eletrnicos, tambm podem ser criados e manipulados por seus jogadores. Ento, em cada um destes heris, j imbudo algo muito prprio: o imaginrio de cada jogador. [...] O objeto a situao social e, ao mesmo tempo, o seu signo: conseqentemente, no constitui apenas um m concreto perseguvel, mas o smbolo ritual, a imagem mtica em que se condensam aspiraes e desejos. a projeo do que gostaramos de ser [...] (Eco, 2004:243). Eco (2004) arma que numa sociedade de massa, as pessoas tendem a eleger smbolos oferecidos pela mdia. Smbolos estes que vo ao encontro dos valores perseguidos por essa sociedade, sendo miticados e idealizados como algo exemplar, um ser humano modelo no qual todos devem se espelhar e desejar vir a ser. A visualidade destes smbolos de extrema importncia, uma vez que o simblico imaginal, o smbolo dene-se como pertencente categoria do signo (Durand, 1993:8). Porm, no imaginrio tecnolgico que se encontra a miticao do heri e do imaginrio, uma vez que a que se d integrao do homem e da mquina: para jogar, o usurio deve criar o seu ciborgue, que se relaciona com outros ciborgues. O heri do jogo manipulado e criado pelo prprio jogador, tornando-se um simulacro do eu, do sujeito. O heri torna-se um meta-humano, um ser idealizado, sem defeitos, no qual se reete as projees do jogador atravs de uma mquina-homem com poderes extra-humanos, ou semi-deuses, controlada pelo jogador. Segundo Machado da Silva, o imaginrio tecnolgico produto de um imaginrio social, socialmente imaginado e construdo, que condiciona em ricochete, conforme as tecnologias do imaginrio disponveis em determinado momento (1999:132). Comparando com a co-cientca do cinema, to similar s dos jogos eletrnicos, o imaginrio tecnolgico de hoje leva a uma incerteza, ao medo da dominao do homem pela mquina, do caos e do articial. At que ponto ainda se homem e j se mquina? Isso se reete na construo dos meta-humanos ciborgues guiados pelo imaginrio dos jogadores atravs das possibilidades da mquina. Este tema tambm amplamente trabalhado na visualidade dos jogos virtuais eletrnicos, mostrando imagens futursticas, de co cientca e at, como j comentado, misturando a fantasia medieval com o a mquina. Essa temtica da mquina e do ciborgue e a criao do meta-humano facilmente entendvel, uma vez que os jogos j so criados para se relacionarem com os usurios atravs de mquinas, mediados por imagens, ou seja, j so naturalmente imbudos deste imaginrio tecnolgico, ora visto com bons olhos, ora apocalptico. A questo, ainda sem resposta, est nas conseqncias que essa vida digital pode acarretar.

Ento, os jogos virtuais eletrnicos necessitam de uma interface visual para a interao entre os jogadores/usurios comunicarem-se. As imagens destes jogos representam um papel importante, a de mediadoras e fomentadoras do imaginrio destes jogos e por conseqencia, dos jogadores. Esse imaginrio sim, por sua vez, tecnolgico, j que toda a interao do jogo se d em meio tecnologia. A criao do meta-humano, ciborgue s possvel porque as tecnologias e as imagens tecnologicas a permitem, sendo ento estas as responsveis por gerar estes imaginrios. E atravs das imagens de computao grca, que os imaginrios se constroem e pelas quais se d a fantasia, o mtico e o onrico que tornam estes jogos atrativos inmeras pessoas.

Notas 1. Livre traduo do autor. 2. So ambientes digitais [virtuais] onde pessoas de diversas partes renem-se, cada um com seu personagem, para jogar. Alguns desses jogos on-line chegam a comportar centenas ou milhares de jogadores no mundo todo dividindo ao mesmo tempo um s espao de jogo (Branco, 2005:94). Referncias bibliogrcas - Branco, Marsal Alves. Quadrinhos.exe. So Leopoldo: UNISINOS, 2005. Dissertao (Mestrado em Comunicao), Faculdade de Cincias da Comunicao, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2005. - Cook, Monte, Tweet, Jonathan, Williams, Skip. Dungeons & Dragons - Livro do Jogador. So Paulo: Devir, 2001. - Durand, Gilbert. As Estruturas Antropolgicas do Imaginrio. So Paulo: Ed. Martins Fontes, 1997. - __________. A Imaginao Simblica. Lisboa: Edies 70, 1993. - Eco, Umberto. Apocalpticos e Integrados. Coleo debates. So Paulo: Perspectiva, 2004. - Faria, Mnica. Comunicao Ps-Moderna nas Imagens dos Mangs. Porto Alegre: PUCRS, 2007. Dissertao (Mestrado em Comunicao Social), FAMECOS, Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, 2007. - Levis, Diego. Los Videojuegos, un fenmeno de masas. Barcelona: Paids, 1997. - Lvy, Pierre. O ciberespao como um passo metaevolutivo. In: Martins, Francisco Menezes, Machado Da Silva, Juremir (Orgs). A Genealogia do Virtual - Comunicao Cultura e Tecnologias do Imaginrio. Porto Alegre: Sulina, 2004, p.157-170. - __________. O que o Virtual? So Paulo: Editora 34, 1996. - Luyten, Sonia M. Bibe. Mang - O Poder dos Quadrinhos Japoneses. So Paulo: Hedra, 2000.

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Articulacin: un camino para una formacin integral capaz de enfrentar los retos del mundo del trabajo en la nueva economa en Colombia
Jos Ariel Galvis Gonzlez y Carmen Adriana Prez Cardona

Antecedentes
En mayo de 2002 asistimos a la convocatoria realizada por la Secretara de Educacin y Cultura del departamento de Risaralda, la cual fue llevada a cabo en las instalaciones de la Universidad Tecnolgica de Pereira, con el propsito de socializar la propuesta de articulacin de la educacin media con la educacin superior. All mismo de acuerdo a los intereses y anidades de los colegios se organizaron mesas con el SENA y las universidades asistentes para iniciar inmediatamente los acercamientos, la presentacin de propuestas a la Secretara de Educacin y formular el plan de trabajo tendiente a cumplir el objetivo propuesto. Desde ese mismo momento la Universidad Catlica Popular del Risaralda hace parte del equipo tcnico, desde donde se formul y se deni tanto la poltica como el Plan de Articulacin de la Educacin Media en el departamento de Risaralda1. Este plan es avalado por la asamblea departamental a travs de la ordenanza nmero 058 de noviembre 15 de 2002, la cual en su Artculo 1 dice Adptese como poltica ocial en materia educativa en el departamento de Risaralda Plan de Articulacin de la Educacin Media en el Departamento de Risaralda, perodo 2002-2012 contenido en el documento adjunto y que se considera parte integral de esta ordenanza y pargrafo: el Plan de Articulacin de la Educacin Media en el Departamento de Risaralda deber acogerse a la normatividad vigente. El 26 de diciembre del ao 2002 se rma el contrato 080 entre la Secretara de Educacin y Cultura del Departamento y la Universidad Catlica Popular del Risaralda cuyo objeto maniesta lo siguiente: Desarrollar un programa de formacin y/o actualizacin, asesora y acompaamiento para la construccin del currculo de

las especialidades (grados 10 y 11) de las instituciones educativas: Labour del municipio de Santa Rosa de Cabal, Fabio Vsquez Botero y Empresarial del municipio de Dosquebradas y el Instituto Tcnico Superior de Pereira, dirigido a los/as directivos y docentes de estas instituciones que se encuentran vinculadas al Plan de Articulacin de la Educacin Media Acadmica y Tcnica, en el Departamento de Risaralda. En agosto de 2003 el Ministerio de Educacin Nacional produce el documento Articulacin de la Educacin con el mundo productivo, la formacin de las competencias laborales en el marco del programa de gobierno del presidente lvaro Uribe Vlez, preocupado por el desempleo y las oportunidades laborales de los jvenes que encontr en su perodo de administracin 2002-2006. Buscando respuestas a esta situacin plante la necesidad de emprender acciones para adecuar a los trabajadores a las nuevas exigencias del mercado y aumentar la empleabilidad de la fuerza laboral en su conjunto; para lograr este propsito, el gobierno asign al sector educativo un papel fundamental de mejoramiento de la capacidad de las personas para conseguir un trabajo y para emprender iniciativas que hagan posible la generacin de ingresos por cuenta propia. Es as como en el cuatrienio se espera que la educacin en los niveles de bsica y media, asegure una formacin slida en competencias bsicas, ciudadanas y laborales que sea pertinente a las necesidades de desarrollo del pas y de sus regiones2.

Concepto y sentido de la articulacin para la UCPR. Educacin y formacin3:


La educacin constituye un instrumento indispensable para que la humanidad pueda progresar hacia los ideales de paz, libertad y justicia social. En coherencia con ello, la Universidad tiene una clara conviccin respecto a la funcin esencial de la educacin en el desarrollo continuo de la persona y las sociedades; no como una solucin milagrosa, sino como una va al servicio de un desarrollo humano y social ms armonioso. Por eso la Universidad entiende la educacin como un proceso sistemtico mediante el cual se orienta el ser humano hacia la construccin del conocimiento y hacia la trans-

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formacin de su actitud y aptitud de enriquecerse mediante la participacin y la convivencia con otros, a partir de su proyecto personal, de tal forma que se oriente en la bsqueda de lo superior y para lo superior. Formarse quiere decir tomar forma como persona singular; una forma madura, plena y desarrollada; una forma viva y dinmica, en el sentido que es un proceso permanente e inagotable, que supone el desarrollo de las diversas dimensiones de la existencia y admite el replanteamiento, la autocorreccin y la incorporacin de nuevas consideraciones. La Universidad entiende que, en la sociedad del conocimiento y la informacin, la responsabilidad va ms all de la mera apropiacin del conocimiento y exige que la educacin propicie el desarrollo de procesos intelectuales. Pero adems en el contexto de la globalizacin, la educacin tiene el compromiso de hacer las personas conscientes de sus races, a n de que puedan disponer de puntos de referencia que les sirvan para ubicarse en un mundo sin fronteras denidas, y la tarea de inculcar en ellas las bases culturales que les permitan descifrar el sentido de las mutaciones que se estn produciendo. Asimismo, que la educacin tiene que sembrar la buena semilla de la preocupacin por los otros, contribuyendo con ello a la edicacin de un mundo ms solidario. La Universidad Catlica Popular del Risaralda en su valor institucional servicio se concibe como una institucin al servicio de la sociedad, en particular de su zona de inuencia. La Universidad no existe para s misma sino para contribuir al desarrollo sostenible de la sociedad y a la formacin de sus estudiantes, este es un concepto desde la visin cristiana, signicando que sus intereses estn inspirados en la bsqueda del bien comn. Asimismo dene sus relaciones con el entorno, dentro de lo que llamamos la extensin y la entiende como una funcin y como una dimensin de todo su quehacer, la proyeccin social por tanto integra todas aquellas actividades que realiza la institucin con personas, instituciones o comunidades que no pertenecen estrictamente a ella pero se benecian de su conocimiento y de su trabajo. La Universidad y sus diversos programas acadmicos reconocen su responsabilidad social y poltica y en este sentido se preocuparn por conocer la realidad de la regin, de la sociedad y del pas y contribuir a su desarrollo y transformacin, en asocio con los dems agentes sociales. Es entonces bajo el valor Institucional del servicio, de nuestro concepto de educacin, formacin y la extensin o proyeccin social, aunado a un enfoque sistmico de alta calidad y pertinencia de la educacin como entendemos el concepto y sentido de la articulacin. En un mbito ms especco compartimos la inquietud tanto departamental como nacional en el sentido de que nuestros jvenes no encuentran en la formacin de la educacin media atractivos y herramientas que les permita enfrentar su vida productiva, de un lado porque el currculo y los planes de estudio no son contextualizados ni pertinentes y en consecuencia no responden a las expectativas, necesidades e intereses de las comunidades educativas del departamento y del pas en lo relacionado con la necesidad de potenciar el desarrollo en materia de

tecnologa y de competencias laborales; y del otro porque hay cada vez ms jvenes en trnsito hacia la educacin superior quienes en un alto porcentaje (de cada 100 estudiantes que se presentan a la Universidad, solo 42 son admitidos - MEN) no pueden ingresar a la educacin superior por razones fundamentalmente econmicas y tambin de baja calidad en la formacin como lo demuestran los resultados de las pruebas de estado ICFES. En este contexto pensar, disear e implementar estrategias que interpreten los entornos mundiales, nacionales y regionales en cuanto a una educacin ms pertinente y de mejor calidad enfatizando en la formacin tcnica y tecnolgica, aprovechando las bondades de los ciclos propeduticos4 dentro de un gran sistema de articulacin que permita concebir y actuar la educacin como un todo, es a nuestro modo de ver un camino, una apuesta vlida. Para la UCPR son importantes los procesos de articulacin como una estrategia de continuacin, apoyo y mejoramiento de la calidad, dentro del sistema educativo. Donde se benecia la institucin de Educacin Media y los estudiantes pudiendo desarrollar un proceso de formacin conjunto donde se cualica los procesos. Es as como la UCPR se compromete con un acompaamiento juicioso y riguroso de la actividad.

Metodologa y experiencias de la UCPR con el proceso de articulacin


Instituciones Educativas atendidas: Colegio: Empresarial (Municipio: Dosquebradas) Especialidad: Administracin Financiera Proceso: Terminado 100% Colegio: Labour (Municipio: Santa Rosa de Cabal) Especialidad: Administracin de Empresas MIPYMES Proceso: Terminado 100% Colegio: Fabio Vsquez Botero (Municipio: Dosquebradas) Especialidad: Diseo Publicitario Proceso: Terminado 100% Colegio: San Vicente Hogar (Municipio: Pereira) Especialidad: Administracin de Empresas MIPYMES Proceso: Terminado 100% Colegio: La Presentacin (Municipio: La Virginia) Especialidad: Administracin Comercial Proceso: 80% Colegio: Mara Dolorosa (Municipio: Pereira) Especialidad: Tcnico en Administracin Proceso: Interrumpido* Colegio: INEM Felipe Prez (Municipio: Pereira) Especialidad: Tcnico en Administracin Proceso: Interrumpido* Colegio: Instituto Boyac (Municipio: Pereira) Especialidad: Tcnico en Administracin Proceso: Interrumpido* Colegio: Jess Mara Ormaza (Municipio: Pereira) Especialidad: Tcnico en Administracin Proceso: Interrumpido* Colegio: Aquilino Bedoya (Municipio: Pereira) Especialidad: Tcnico en Administracin Proceso: Interrumpido*

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Colegio: Hernando Vlez Marulanda (Municipio: Pereira) Especialidad: Tcnico en Administracin Proceso: Interrumpido* Colegio: Instituto Comunitario Cerritos (Municipio: Pereira) Especialidad: Tcnico en Administracin Proceso: Interrumpido*
(Fuente: Elaboracin propia. *El proceso se interrumpi por el cambio en la Administracin Municipal, la cual no dio continuidad al plan de articulacin y por tanto desapareci el apoyo, generando desestmulo a las instituciones educativas sealadas).

Marco metodolgico: Se propuso una metodologa participativa, de construccin colectiva, direccionada por un plan de trabajo presentado por la Universidad Catlica Popular del Risaralda debidamente aprobado (para el caso de los 3 primeros colegios) por la Secretara Departamental de Educacin y Cultura, socializado y avalado por cada una de las Instituciones Educativas participantes del proceso de articulacin. Formalizacin El proceso de direccionamiento y acompaamiento se realiza con encuentros ordinarios quincenales de 2 horas y extraordinarios cuando las circunstancias lo indiquen. Se debe generar un sistema de informacin dejando siempre constancia escrita de las actividades realizadas a travs de actas, informes de seguimiento y evaluaciones. Componentes del plan Alcance Temporal: Un ao, esto signica que el proceso de reconversin curricular desde el momento de la sensibilizacin hasta la entrega del nuevo proyecto curricular, a la Secretara de Educacin y Cultura, tiene un plazo mximo de un ao. Lo que no debera interpretarse como la nalizacin denitiva de la articulacin. Objetivo General En el marco del proceso de articulacin de la educacin superior con la media, se pretende hacer coherente y pertinente la formacin de los estudiantes de la Media Tcnica con las realidades y tendencias de la nueva economa mundial y empresarial y su impacto en la Economa Nacional y Regional, teniendo en cuenta los siguientes criterios: Las realidades y tendencias econmicas y empresariales del mundo, el pas y la regin. La legislacin nacional en cuanto a la formacin. Las potencialidades y necesidades del contexto nacional, regional y local. Las competencias bsicas que debe apropiar y desarrollar un estudiante para ser formado de manera competente de tal forma que pueda insertarse fcilmente en el mundo laboral y de igual manera continuar su formacin a nivel profesional o superior. Objetivos Especcos: Ajustar los currculos de los colegios de media vocacional con enfoque hacia la especialidad tcnica, teniendo

como referente las tendencias en el contexto, para formar estudiantes con mayores competencias en pro de un adecuado desempeo. Denir las necesidades de docentes y perles que puedan llevar a cabo el proceso pertinente para lograr en el estudiante el desarrollo de las competencias tcnicas. Asesorar, acompaar y evaluar constantemente el desarrollo e implementacin de la propuesta para que se garantice la calidad en el proceso. Posibilitar la formacin desde su especialidad tcnica como elemento que permita facilitar el ingreso a la educacin superior y la insercin pertinente al mundo laboral. Identicar y recomendar los recursos bsicos que debe poseer y gestionar el colegio para permitir una adecuada formacin tcnica de sus estudiantes. Fases o Etapas: Etapa 1: Acercamiento con las Instituciones Educativas Esta etapa consiste fundamentalmente en la sensibilizacin a la comunidad educativa acerca de la problemtica que se est afrontando, el acuerdo conceptual sobre articulacin, su sentido y su importancia como propuesta de un nuevo paradigma educativo institucional PEI. Asimismo se realiza la socializacin del plan. Con la institucin se acuerda resolver las siguientes preguntas fundamentales sobre el estudiante: Qu conoce? en trminos de conocimiento en la especialidad. Qu sabe hacer? En cuanto al manejo de la tcnica, Qu reexiones hace? En relacin con los cuestionamientos para lograr el objetivo de la especialidad tcnica. Etapa 2: Anlisis de los estudios que soportan los criterios del objetivo general Consiste en recoger los estudios y documentos existentes sobre los criterios, se someten a los anlisis y discusiones respectivas para formarse un concepto en cuanto a las realidades, tendencias, necesidades, potencialidades y marco jurdico alrededor del cual se est presentando la dinmica econmica y empresarial, y con esta base establecer las competencias bsicas. Etapa 3: Estudio de la comunidad local o zona de inuencia de la institucin educativa La Institucin Educativa debe tener claro que est ubicada en un contexto especco, el cual deber conocer muy bien para ser pertinente y generar los impactos positivos esperados. Debe entender que su misin trasciende los requerimientos jurdicos y las fronteras fsicas de su localizacin. Etapa 4: Estudio sobre los actores de la comunidad educativa de la institucin. La Institucin Educativa debe tener claro que los actores de su comunidad adems de los estudiantes, profesores, directivos acadmicos y personal de apoyo, son tambin los padres de familia, las organizaciones empresariales de su contexto especco, las organizaciones gremiales, las organizaciones civiles y la parroquia. A los cuales se hace necesario consultar no solo para conocer las potencialidades, necesidades y expectativas del contexto

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inmediato sino tambin para insertarlos, incluirlos en la propuesta de educacin y formacin de la institucin. Etapa 5: Generacin y anlisis de alternativas sobre las posibles modalidades de formacin tcnica. Evaluadas las primeras cuatro etapas, se tienen los insumos o elementos necesarios de todos los contextos (mundial, nacional, regional y local) que asociados a un anlisis de la propuesta losca de la institucin educativa y a su trayectoria en el quehacer educativo, permite analizar y proponer las posibles modalidades de formacin tcnica. Etapa 6: Revisin del currculo actual Consiste en evaluar el currculo que la institucin educativa ha venido implementando en los ltimos aos y confrontarlo con los nuevos retos de los contextos, lo que hace inminente la generacin, construccin de una nueva propuesta curricular. Etapa 7: Generacin de la propuesta de nuevo currculo La nueva propuesta se construye con la participacin muy activa e incluyente de todo el cuerpo docente y con el apoyo de las directivas acadmicas de la Institucin que resulta fundamental. Se realiza una capacitacin y sensibilizacin a todo el profesorado en los temas de articulacin por parte de la Universidad. Es un reto la discusin interdisciplinar y los acuerdos de sistemas de trabajo acadmico, entre los profesores de las reas de formacin bsica y los profesores de la modalidad tcnica. Con todos estos elementos se tiene la nueva propuesta curricular, concretada en planes de estudio para 10 y 11 grados que recogen las reas o ejes temticos de formacin, asignaturas, intensidades horarias, programas de asignaturas y competencias a apropiar y desarrollar por parte del estudiante. Son planes de estudios caracterizados por la formacin en reas fundamentales de carcter anualizada y la formacin tcnica semestralizada. Etapa 8: Identicar las necesidades en cuanto a los recursos que se poseen o se deben gestionar para la implementacin adecuada de la nueva propuesta curricular. Lo que para muchas instituciones aparece como primera prioridad, en esta metodologa aparece prcticamente de ltimo, lo que no signica restarle importancia, por el contrario la tiene toda porque sin recursos la factibilidad y viabilidad del proyecto se pierde y por lo tanto se vuelve irrealizable. Consiste entonces esta etapa primero que todo en identicar muy bien las necesidades de recursos en los siguientes aspectos: locativos, bibliogrcos, informticos, espacios de prctica, humanos en nmero y cualicacin de profesores, presupuestales para capacitacin y vinculacin docente al igual que para inversiones, etc. En segundo lugar la institucin debe tener claro que los recursos no llegan por si solos, hoy es imperativo la gestin de los mismos. Etapa 9: Anlisis y evaluacin de renamiento para presentar el nuevo proyecto curricular a aprobacin. Como el nuevo proyecto curricular requiere de aprobacin ocial se recomienda en esta etapa una ltima

revisin de renamiento, con el propsito de que el proyecto cumpla con todas las exigencias de rigor tericoconceptual, metodolgico, tcnico y jurdico para ser presentado ante la Secretara de Educacin y Cultura en busca de su aprobacin. Etapa 10: Formalizada la aprobacin se implementa el currculo Una vez recibida ocialmente la aprobacin por parte de la Secretara de Educacin y Cultura, la Institucin Educativa determina en qu momento procede a la implementacin del nuevo proyecto curricular. Etapa 11: Seguimiento y evaluacin continua Es una etapa fundamental puesto que el nuevo proyecto es una hiptesis que requiere de un seguimiento y evaluacin continua para ir vericando resultados e impacto y asimismo ir haciendo los ajustes que sean necesarios en razn a que no fueron previstos en la formulacin.

Logros y dicultades
Logros Mantenerse en el proceso de articulacin desde el ao 2002 hasta la fecha. Articulacin cumpliendo a cabalidad con el plan y metodologa establecida llegando hasta la aprobacin e implementacin de nuevos proyectos curriculares en las instituciones educativas: Empresarial, Labour, Fabio Vsquez y San Vicente Hogar. Avance en el proceso de articulacin del colegio La Presentacin de la Virginia hasta en un 80% del proceso. Apertura y comprensin del proceso por parte de las instituciones educativas y su voluntad y compromiso serio para apostarle a un nuevo paradigma de formacin. Acercamiento interinstitucional Colegios, Universidades, Secretara de Educacin y Cultura, Cmara de Comercio Santa Rosa de Cabal. Dos cohortes de graduados del Colegio Empresarial, una cohorte del Colegio Labour y dos cohortes del colegio Fabio Vsquez. Realizacin de ferias empresariales internas en las instituciones educativas que terminaron el proceso 100%. Revisin de todos los planes de curso desde 6 hasta 11 y correccin de los mismos hacia un propsito comn. El departamento de prcticas de la UCPR comparti la experiencia con funcionarios de las instituciones educativas. Conformacin de un equipo interdisciplinario en la evaluacin de los planes y competencias por reas de formacin. Realizacin de la muestra de diseo grco y publicitario (Caso especco Colegio Fabio Vsquez). Compromiso de los directivos conformando equipos con asignacin especial al proyecto de articulacin. Dicultades El involucramiento del profesorado en el proceso, sobre todo las diferencias entre los docentes de las reas fundamentales y las reas de la modalidad. No es fcil el debate interdisciplinario ni el trabajo colectivo docente.

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La etapa de seguimiento y evaluacin es muy compleja por las limitaciones de tiempo para realizarla, tanto desde la Universidad como desde la Secretara de Educacin y Cultura. Los recursos docentes son insucientes en nmero y en cualicacin. Llevar la articulacin ms all del Nuevo Currculo porque no hay programas de capacitacin para los docentes, no existen convenios para compartir recursos, no hay intercambios de experiencias en temas como las prcticas empresariales y lo ms grave no hay convenios que favorezcan los estudiantes para su continuidad en la Universidad en trminos de reconocimiento de crditos, ciclos propeduticos, descuentos y becas. An no se aprecia una red de instituciones relacionadas con la articulacin que emprenden acciones que permitan alcanzar los objetivos e impactos que motivaron su concepcin, poltica y plan. Se adolece del diseo de un sistema de seguimiento que permita conocer la efectividad del proceso muy orientado a saber que est pasando con cada uno de los estudiantes que estn transitando y vienen siendo el resultado de la articulacin. En este punto es donde est el verdadero impacto, razn por la cual es indiscutible e ineludible su medicin y evaluacin. Manejo de los tiempos en la construccin de los documentos por parte del colegio, lo que implic el ajuste de cronograma e implementacin de los equipos necesarios en el colegio (Caso especco Colegio Fabio Vsquez). Dicultades en las prcticas de la media en la divulgacin del nfasis con los empresarios. La bibliografa es escasa y desactualizada.

tivo y de formacin. Disear un sistema de seguimiento y Evaluacin permanente del proceso de tal forma que en cualquier momento se sepan los avances y dicultades y cul es el verdadero impacto que la articulacin est produciendo. Generar convenios efectivos de orden interinstitucional avalados por el Estado y con el concurso de este, para que la articulacin trascienda la formulacin e implementacin de un proyecto curricular y permita: acuerdos para compartir recursos, programas de capacitacin docente, intercambios de experiencias en las reas acadmicas anes; desarrollo de actividades acadmicas tales como conferencias, foros, experiencias y visitas empresariales o de campo. Asimismo en la perspectiva de los estudiantes generarles todas las condiciones para que puedan insertarse desde su formacin tcnica en el mundo del trabajo e igualmente que tengan las oportunidades para continuar en el sistema educativo haciendo trnsito por la educacin superior mediante: crditos de estudios favorables, otorgamiento de descuentos y de becas, reconocimiento de sus crditos acadmicos aprobados e involucrarlos de manera efectiva en los ciclos propeduticos.

Notas 1. Plan de Articulacin de la Educacin Media en el Departamento de Risaralda 2002. Plan de desarrollo con rostro humano y social con igualdad de oportunidades 2002-2004. 2. Repblica de Colombia ley 812 de 2003. Plan Nacional de Desarrollo 2002-2006. Hacia un Estado Comunitario. 3. Proyecto Educativo Institucional Universidad Catlica Popular del Risaralda. Octubre de 2003. 4. Ncleos bsicos de conocimiento, unidades independientes con caractersticas propias que, a su vez, forman parte de una cadena o secuencia y por lo tanto estn articuladas estructuralmente al todo. Ley 749 de 2002 y Decretos 2216, 2566 y la resolucin 3462 de 2003. Referencias bibliogrcas - Plan de articulacin de la Educacin Media en el Departamento de Risaralda, Elsa Gladys Cifuentes Aranzazu (Gobernadora), Francisco Alberto Franco Garcs (Secretario de Educacin y Cultura del Departamento), Luz Mara del Socorro Correa Santamara (Directora de Modernizacin y Calidad) ao 2002. - Articulacin de la educacin con el mundo productivo. La formacin de competencias laborales. Ministerio de Educacin Nacional. Bogot, D.C., agosto de 2003. - Proyecto Educativo Institucional Universidad Catlica Popular del Risaralda. Octubre de 2003.

Retos
Resignicar el concepto de articulacin pues este trasciende el problema de la empleabilidad, competencias ocupacionales, desesperanza de los jvenes y el planteamiento de un nuevo currculo plasmado en nuevos planes de estudio. El asunto reclama una concepcin compleja de educacin como sistema total, como proyecto de vida, como verdadera opcin de desarrollo humano y social, con conocimiento profundo del contexto, con pertinencia y con polticas reales, modelos e instrumentos que permitan la transformacin de nuestra realidad actual. Crear la red de instituciones relacionadas con la articulacin, superar las simples relaciones bidireccionales que actualmente vienen operando y apuntando a alcanzar los objetivos que plantea el nuevo paradigma educa-

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La indianizacin del alfabeto. Recepcin y apropiacin de la escritura latina en Amrica


Marina Garone Gravier

no les faltaba algn gnero de letras y libros con que a su modo conservaban las cosas de sus mayores. []. Sin embargo, y aunque hubo algunos intentos de elaborar sistemas mixtos pictogrco-alfabticos, como la escritura testeriana,7 en ningn momento le cupo la duda a los conquistadores que el sistema escrito ms idneo para el registro y la conservacin de la memoria era el suyo, o sea el alfabeto latino. La defensa de esta tecnologa la podemos leer no solo en los cronistas tempranos, sino tambin en autores del siglo XVIII. Sin duda el que hace el planteamiento ms detallado sobre la cuestin es el antes citado padre Acosta, quien explica la diferencia entre letras verdaderas y otros signos: Las letras se inventaron para referir y signicar inmediatamente las palabras que pronunciamos, as las mismas palabras y vocablos, segn el lsofo [Aristteles, Peri Hermeneidas, cap.1] son seales inmediatamente de los conceptos y pensamientos del hombre. Y lo uno y lo otro (digo las letras y las voces), se ordenaron para dar a entender las cosas: las voces a los presentes; las letras a los ausentes y futuro. Las seales que no se ordenan de prximo a signicar palabras sino cosas, no se llaman ni son en realidad de verdad letras, aunque estn escritas, as como una imagen del sol pintada no se puede decir que es escritura o letras del sol sino pintura. [] estas tales seales no se dicen ni son propiamente letras ni escritura, sino cifras o memoriales. [] ninguna nacin de indios que se ha descubierto en nuestros tiempos, usa de letras ni escritura, sino de las otras dos maneras, que son imgenes o guras, y entiendo esto no slo de los indios del Pir (sic) y de la Nueva Espaa, sino tambin de los japones y chinas8. En el mismo orden de ideas, de las conrmaciones tardas sobre la superioridad del alfabeto latino como sistema de escritura, en las Noticias de la lengua Huasteca de Tapia Centeno de 1767, se lee: Escrbense las clusulas de este idioma [el huasteco] con el alfabeto castellano, as porque en la antigedad destas naciones no se conoci trmino escrito, excepto aquellos caracteres, y guras, que usaban en sus mapas, de que hoy no ha quedado ms que la memoria9.

Introduccin
Adems de la religin catlica y las leyes espaolas, con la conquista tambin se import el alfabeto latino. El encuentro no fue solo de culturas sino tambin de distintas formas de registrar grcamente los textos, las tradiciones y la historia. Estos registros son las escrituras pero para que partamos de una denicin comn entenderemos por escritura a un sistema de comunicacin que registra una lengua articulada con signos grcos, o sea una tecnologa de comunicacin. En esta ocasin presentar dos casos representativos de la adopcin y apropiacin de la tecnologa del alfabeto y la escritura latina por parte de indgenas americanos. Los ejemplos que analizar son: 1) las inscripciones en varios cdices coloniales mexicanos, en particular del grupo Techialoyan, producidos durante los siglos XVII por indgenas nahuas en el centro de Mxico; y la Nueva crnica y buen gobierno de Felipe Guaman Poma de Ayala, realizado a principios del XVII por un indgena noble peruano.

El estado de la cuestin escrita al momento del encuentro


Son elocuentes y abundantes las referencias de los cronistas espaoles acerca de la existencia en el Nuevo Mundo, no solo de inscripciones, sino tambin, de libros. Como ejemplo de estas menciones podemos citar las observaciones de Francisco Hernndez,1 quien era protomdico de las Indias y estuvo en Mxico de 1571 a 1577. En su libro Antigedades de la Nueva Espaa2, al hablar sobre la educacin de la elite indgena comenta: [] se les instrua adems en los cnticos divinos, que conservan escritos en papel con letras jeroglcas (que tambin les enseaban a dibujar)3. [] Usan en lugar de letras segn la costumbre de los egipcios, imgenes semejantes a las cosas que quieren indicar y las pintan en papel preparado de la corteza de algunos rboles. Las esculpen tambin en piedra, bronce o cuero y en las paredes y las entretejen en los ropajes. Las caras de los libros y los volmenes se plegaban una sobre otra y se doblaban como ropa, de los que hoy en da quedan no pocos. Por su parte el jesuita Jos de Acosta,4 autor de Historia Natural y Moral de las Indias5, describe:6 [] Hllase en la nacin de la Nueva Espaa, gran noticia y memoria de sus antiguallas. Y queriendo yo averiguar en qu manera podan los indios conservar sus historias [] entend que aunque no tenan tanta curiosidad y delicadeza como los chinas y japones, todava

Enseanza de la escritura y el alfabeto a los indgenas


Durante la colonia, los escribas indgenas trabajaron en dos reas bien diferenciadas: la religiosa, como apoyo a los cronistas y misioneros; en este caso ellos mismos eran por un lado fuente de informacin de la cultura prehispnica, y por otro copistas de esas mismas tradiciones. La otra rea en la que laboraron los escribas fue la administrativa. El papel de estos escribanos en sus propias comunidades fue de suma importancia ya que funcionaban literalmente de puente entre los indgenas y los espaoles. El tipo de trabajo que realizaban eran censos de poblacin, delimitacin de tierras, litigios de herencia, y cobro de tributos, por mencionar algunos gneros de obras. Y en sus producciones escritas no fue

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infrecuente el empleo simultneo de glosas alfabticas y pictogramas. La escritura pronto se convirti en una va de comunicacin bicultural y a los frailes les result de suma utilidad que algunos indgenas fueran instruidos en estas artes. En la Nueva Espaa este proceso se realiz en los principales colegios franciscanos: San Jos de los Naturales y Santiago de Tlatelolco, ambos en la capital del virreinato. El investigador Manuel Pazos10 comenta que los indios tuvieron una excelente capacidad para imitar todo gnero de caligrafa. A este respecto existen menciones del franciscano Toribio de Benavente, mejor conocido como Motolina: A escribir se ensearon en breve tiempo, porque en pocos das que escriben luego contrahacen la materia que les dan sus maestros, y si el maestro les muda otra forma de escribir, como es cosa muy comn que diversos hombres hacen diversas formas de letras, luego ellos mudan tambin la letra y la hacen de la forma que les da su maestro11. Al parecer, los modelos de letra que poda imitar no se limitaban solo a la humanstica, sino tambin a la gtica, la griega y a las notas musicales. Por ltimo, Motolina tambin menciona la elaboracin de letreros o cartelones en los que anunciaban las estas religiosas, en letras grandes de dos palmos, que colgaban en las torres de las Iglesias, a manera de inscripciones romanas. Sin embargo, los espacios de enseanza de escritura a los que tuvieron acceso los indios no fueron solo los colegios religiosos. Las escribanas y notaras formaban a sus propios escribanos pero la enseanza se limitaba a los estilos de letra de carcter cursivo como la procesal, la procesal encadenada y la cancilleresca.

El caso de la Nueva Espaa en el siglo XVlI


Como mencionamos arriba, el caso mexicano que comentar se reere a los cdices del grupo Techialoyan que fueron inicialmente mencionados por Federico Gmez de Orozco en 193312. La temtica de estos cdices comprende asuntos de tierras que en algunos casos incluyeron antecedentes histricos de fundaciones, guerras y conquistas, as como aspectos genealgicos. A principios del ao 1527, Fray Pedro de Gante fund la escuela para indgenas de San Jos de los Naturales. Esta fundacin se debi a la necesidad de educar en los valores cristianos a una elite indgena y de realizar imgenes para el culto. Para la educacin visual y manual de estos indgenas se hicieron venir de Flandes, de Espaa y an de Italia modelos de pintura, escultura, grabados y libros impresos. Adems de las obras de arte, para la elaboracin de textos los indgenas comenzaron a interiorizarse en el uso de los caracteres latinos. Es lgico pensar que si hubo una escuela que los formaba en artes y escritura, hubiera cierta propensin a la estandarizacin de modelos escritos. Desde el punto de vista estructural algunos de los nuevos escritos adoptaron formas de libros a la usanza europea, que en varias ocasiones fueron elaborados con papel de bra vegetal de tradicin indgena13, y presentaron distintos forma-

tos (desde 8 hasta folio). Tanto para la escritura como para los dibujos se emple el pincel; y la paleta cromtica incluy los colores prehispnicos tradicionales (los tlapalli o colores eran: rojo, negro, amarillo, blanco, verde y ocres. El azul fue usado en la tradicin escriptoria maya). Esos documentos ociales, generalmente, emplean letras de gran tamao y sueltas, o sea, prcticamente sin enlaces, a excepcin de la tz, dgrafo que corresponde a uno de los sonidos clsicos del nhuatl. Las palabras estn escritas de corrido, sin separacin o espacio blancos, el corte silbico es arbitrario y casi no hay uso de maysculas. Lo que es un tanto curioso de estas caligrafas es que en nada parecen corresponder al tipo de escritura que estaba en boga en los documentos espaoles del siglo XVI y XVII y que sirvieron de norma, conocida como procesal y tampoco se la podra incluir en el modelo uncial clsico, comn en los escriptoria conventuales. Aparentemente, el modelo que siguieron estos textos pudo haber sido una cancilleresca, conocida en Espaa del siglo XVII como bastarda o grifa, derivada de los modelos de la imprenta manual. Esta es una variante de la uncial latina pero con una inclinacin diestra, y que en los casos de letras con ascendentes y descendentes presenta rasgueos, o sea modulaciones ornamentales. La procedencia original de este modelo se localiza en el norte de Italia y Francia y en los Pases Bajos. Aunque no conocemos con precisin los impresos y manuscritos que sirvieron de libros de textos o manuales de escritura y caligrafa en los conventos mexicanos, podramos relacionar los modelos de letras de este grupo de cdices con material de origen amenco, hiptesis que se podra sostener por la participacin activa de Fray Pedro de Gante en la fundacin y organizacin de las primeras escuelas de artes y ocios para indgenas mexicanos. De esta manera, los modelos escritos podran deberse menos a la inuencia de las variantes locales de escrituras espaolas que a la tradicin escriptoria monstica tradicional. En uno de sus artculos acerca de estas producciones, Gmez de Orozco14 da un explicacin alternativa para la escritura de letras aisladas. Segn l, dado que antes de la conquista los indios escriban mediante dibujos, unidades separadas y acabadas, de igual forma las letras de nuestro alfabeto se copiaban una a una y no con la uidez en el manejo de la pluma que podra distinguir a un escriba experto. Otro factor que pudo haber inuido para realizar esta escritura fragmentada es la pericia que los indios tenan en la copia de ejemplares impresos, hecho que mencionan varios cronistas. En este caso lo que copiaban los indios eran letras a imitacin de tipos mviles ms que caligrafas con mayor o menor cursividad. Estas copias llegaron a tal grado que incluyeron el redibujo de las orlas y ornamentos tipogrcos. Sin embargo, este acabado visual incorpor algunos elementos indgenas. Entre los rasgos de carcter local de los escritos podramos mencionar la presencia de ora y fauna americanas, as como grecas y motivos geomtricos comunes en las estructuras arquitectnicas prehispnicas y que no corresponden a la tradicin europea.

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El caso del virreinato del Per en el siglo XVll


De las grandes civilizaciones prehispnicas, a diferencia de los Nahuas y los Mayas, los Incas no conocieron la escritura15. Para recordar los movimientos comerciales se auxiliaban de unas cuerdas a las que les hacan nudos llamadas Quipu. Este sistema permaneci vigente hasta poco tiempo despus de la conquista; por lo tanto, no podemos hablar estrictamente de escribas prehispnicos peruanos pero s de tenedores de nudos (contadores) o quipucamayocs. En el siglo XVll en las ms importantes ciudades peruanas, ya encontramos algunos indgenas que haban sido educados especialmente a leer y escribir. Entre ellos, el caso de Felipe Guaman Poma de Ayala es sobresaliente ya que reuna adems de la habilidad de escribir la de dibujar. Fue l quien en 1613 envi a Felipe III un manuscrito en el que haba trabajado por espacio de 30 aos. Este documento contena informacin de la historia andina as como tambin describa los problemas ocasionados por el control espaol. Es casi seguro que el rey nunca vio el documento, que por azares del destino, fue a parar a la biblioteca Real Danesa. La nueva crnica y buen gobierno, como se conoce al manuscrito, tiene ms de 1000 pginas y casi 400 dibujos, todo en tinta negra. El investigador Thomas B. F. Cummins16 hace algunas observaciones acerca de los signos de produccin del manuscrito en las que destaca que el autor indgena escribi y dibuj siguiendo un orden simultneo en lugar de trabajar en dos niveles separados, como era usual en otros casos de manuscritos ilustrados. Este hecho se percibe en el uso de la misma tinta y el mismo tenor de los trazos. Otro recurso del escriba fue el empleo de reclamos, que son partes de palabra o palabra entera localizadas en la esquina inferior derecha de las pginas y comnmente utilizados por escritores y notarios17 para sealar la continuidad en el texto pero tambin en los textos impresos. Su empleo por Guaman pudo obedecer a la intencin de dar al ejemplar la apariencia de un documento impreso, con todo el peso simblico de verdad y fama que se le atribua a la letra de molde en el perodo de la imprenta manual. La caligrafa del indio peruano en algunos casos emula las iniciales de los libros de coro, que al parecer tenan larga tradicin en Cuzco, por lo que es muy probable que hubiera tenido acceso a alguno de esos ejemplares. De cualquier manera Guaman imit exclusivamente la estructura de las letras y sustituy el color utilizando azurados para dar la idea de sombra y volumen; esta sustitucin ilusoria es ampliamente utilizada en el grabado. La idea del uso de libros de coro se apuntala tambin por la presencia, por ejemplo en la imagen del mapamundi, de unos adornos en las esquinas a manera de neumas, las formas romboidales de notas musicales antiguas. El mismo Cummins aventura la posibilidad de que otra fuente de los modelos de escritura del indio haya sido la famosa Recopilacin sutilsima de Juan de Yciar (en su edicin de 1548), aunque queda por comprobarse si tal libro lleg a Per para la poca en que Guaman realiz el texto. Los posibles modelos de letras de Yciar a las que podra referirse el investigador norteamericano son las letras de libros como gura en una de las planchas del manual de escritura del espaol. Comparando esas

letras con algunas de las pginas del documento de Guaman, en las que se emplea una rotunda castellana, podemos ver que aunque s escribi con pluma ancha, las estructuras no concuerdan completamente con el modelo, en particular para el caso de la a minscula que parece ms una letra uncial. Lo que s podra defender la tesis del uso de los modelos caligrcos de Yciar es la forma de la z minscula, pero en combinacin con las maysculas de aspecto condensado presentes en los ttulos de las imgenes, y no junto a las minsculas rotundas. Otro rasgo particular del texto peruano son las maysculas: la N dibujada sistemticamente en espejo; la I mayscula que lleva punto, los remates o serifes evidentes en varias letras, caracterstica de las letras impresas y caligrcas; la estructura de las maysculas notablemente condensada; y en algunas letras como con la R o la P la panza de mayor tamao que el ortodoxo y el posicin cada. Si tuviramos que decir a qu estilo escriturario corresponden las letras de Guaman podramos aventurar unas maysculas romanas rsticas, por la esbeltez. Otros elementos distintivos y notables del texto son la presencia de una inscripcin con letras delineadas y la escritura de la palabra amado con una notable simplicacin de trazos, como queriendo simular un monograma. Para el resto de texto Guaman emple caligrafa cursiva, con enlaces y algunos rasgos de adorno, posiblemente de tradicin notarial.

Conclusiones
Tanto en la Nueva Espaa como en el Per la incorporacin de la tecnologa alfabtica por parte de los indgenas se dio de forma constante y progresiva, lo que no excluy la presencia de conictos de identidad, resistencia e imposicin. Sin embargo tambin creo que es posible decir que esta adopcin lleg a constituir una verdadera herramienta de autoexpresin. La combinacin de rasgos de identidad prehispnica se sigui percibiendo en alguno de los temas tratados y en los tipos iconogrcos y ornamentales de los textos, que aunque incorporaron algunas convenciones europeas, conservaron una esencia local preexistente. La educacin y los modelos de escritura a los que tuvieron acceso los distintos escribas indgenas fueron diversos y contrastados: desde maysculas rsticas romanas hasta minsculas cancillerescas, letras griegas y notas de msica; para usos religioso, etnogrcos, administrativos y mercantiles. De todos los modelos tomaron sus estructuras y en algunos casos las recrearon con interpretaciones propias, modicando algunas proporciones y combinando estilos, lo que permitira visualizar una especie de arqueologa de la escritura latina en el nuevo continente. La epopeya del alfabeto no se detuvo en las manos de los indios, ms bien cobr nueva vitalidad con ellas. Despus de haber experimentado los procesos de apropiacin y resignicacin, el alfabeto se indianiz para contar las nuevas historias americanas.

Notas 1. Francisco Hernndez (Puebla de Montalbn, Toledo, 1517-Madrid, 1578) Estudi Medicina en Alcal de Henares, nombrado

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protomdico de las indias, estuvo en Mxico de 1571 a 1577. Traductor de Plinio y de otros autores de la antigedad, se le conoce por sus investigaciones sobre la naturaleza y la historia de Mxico. 2. Madrid, Dastin, Coleccin, Crnicas de Amrica, edicin de Ascensin Hernndez. 3. Captulo V. De la casa calmcal (escuela de enseanza religiosa de la nobleza indgena). 4. Jos de Acosta (Medina del Campo, 1540-Salamanca, 1600), que haba ingresado muy joven en la Compaa de Jess, desaroll una intensa actividad en el Per (1541-1586). Involucrado en la lucha que mantena el papado, la Corona y la Compaa de Jess, fue vctima propiciatoria de ella, pasando los ltimos aos de su vida en Valladolid y Salamanca. 5. Madrid, Dastin, Coleccin, Crnicas de Amrica, edicin de Jos Alcina Franch, s/f. 6. Captulo VII del modo de letras y escritura que usaron los mexicanos. 7. Se denomina as por haber sido ideada por el padre Jacobo de Testera. Esta forma pictogrca en la que se tradujo por ejemplo el padre nuestro y el Ave Mara, se emple inicialmente en el rea maya, aunque tambin se aplic para el mazahua y otom. 8. Captulo IV, Que ninguna nacin de indios se ha descubierto que use de letras. 9. Y otro ejemplo interesante aunque se trata de otra cultura, es el que se presenta en El arte de la lengua japona, del Dominico Melchor de Oyaguren, de 1737. Aqu hablamos de las letras gticas, que fueron letras, que los espaoles han introducido en diversos reinos del Mundo, y no de los caracteres chnicos y Japones, porque estos son, y se explican por muchos miles de caracteres, y no basta la vida de un hombre para comprenderlos todos, este arbitrio, discurso fue, concilibulo de los demonios para confundirnos, y dar mayor molestia a los ministros del Santo Evangelio. 10. Pazos, Manuel, O.F.M. Los misioneros franciscanos de Mxico y la enseanza tcnica que dieron a los indios, en Archivo iberoamericano. Revista trimestral de estudios histricos publicada por los PP. Franciscanos, Madrid, ao XXXIII, abrilseptiembre de 1973, nms. 130-131. 11. El mismo fraile describi cmo un indio copi una bula: y sacla tan al natural, que la letra que hizo pareca el mismo molde, porque el primer rengln era de letra grande, y abajo sac la rma ni ms ni menos, y un Jess con imagen de Nuestra Seora, todo al propio que pareca no haber diferencia al molde de la otra letra, y por cosa notable y primera la lleva un espaola Castilla. En Historia de los indios de la Nueva Espaa, Captulo XII, Madrid, Dastin, coleccin Crnicas de Amrica, edicin de Claudio Esteva Fabregat, s/f.

12. Gmez de Orozco, Federico, La pintura indoeuropea de los cdices de Techialoyan, en Anales del Instituto de Investigaciones Estticas, 46, Mxico, UNAM, 1948, 57-67 + 11 lminas. 13. Tanto de papel amate (de morera) como de maguey (un tipo de agave). 14. Gmez de Orozco, Federico, La decoracin en los manuscritos hispano-mexicanos primitivos, en Anales del Instituto de Investigaciones Estticas, UNAM, ao III, tomo II, nm. 3, 1939, 48-52. 15. Es importante sealar aqu que las barreras entre lo que se considera o no escritura en algunos casos son muy tenues; tomamos en consideracin para denir la existencia o no de escritura andina la relacin entre los sistemas de signos, visuales o de otro tipo, y la lengua y fonologa de los grupos que lo emplean. 16. Thomas B. F. Cummins, Los quipucamayocs y los dibujos de Guman Poma, en Arellano Hoffmann, Carmen, Schmidt, Peer y Noguez, Xavier. coord., Libros y escritura de tradicin indgena : ensayos sobre los cdices prehispnicos y coloniales de Mxico. Zinacantepec, Estado de Mxico : El Colegio Mexiquense, 2002. 17. El mismo Guaman fue notario en 1595 en Huamanga. Referencias bibliogrcas - Gmez de Orozco, Federico, La decoracin en los manuscritos hispano-mexicanos primitivos, en Anales del Instituto de Investigaciones Estticas, UNAM, ao III, tomo II, nm. 3, 1939, 48-52. - Gmez de Orozco, Federico, La pintura indoeuropea de los cdices de Techialoyan, en Anales del Instituto de Investigaciones Estticas, 46, Mxico, UNAM, 1948, 57-67 + 11 lminas. - Hernndez, Francisco, Antigedades de la Nueva Espaa, Madrid, Dastin, Coleccin, Crnicas de Amrica, edicin de Ascensin Hernndez. - Hoffmann, Carmen, Schmidt, Peer y Noguez, Xavier. coord., Libros y escritura de tradicin indgena : ensayos sobre los cdices prehispnicos y coloniales de Mxico. Zinacantepec, Estado de Mxico : El Colegio Mexiquense, 2002. - Jos de Acosta, Historia Natural y Moral de las Indias, Madrid, Dastin, Coleccin, Crnicas de Amrica, edicin de Jos Alcina Franch, s/f. - Oyaguren, Melchor de, El arte de la lengua japona, Mxico, Bernardo de Hogal, 1737. - Pazos, Manuel, O.F.M. Los misioneros franciscanos de Mxico y la enseanza tcnica que dieron a los indios, en Archivo iberoamericano. Revista trimestral de estudios histricos publicada por los PP. Franciscanos, Madrid, ao XXXIII, abril-septiembre de 1973, nms. 130-131. - Yciar, Juan de, Arte Subtilissima, facsimil de la edicin de 1550; con una traduccin de Evelyn Shuckburgh y una introduccin de Reynolds Stone, Londres, Oxford University Press, 1960.

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La investigacin en la universidad y su proyeccin en la gestin urbana de gobierno

El diseo cromtico en los nuevos barrios sociales de Crdoba


Adriana Incatasciato, Mara Ins Girelli, Mara Marta Mariconde y Ana Victoria Zucara

La temtica que aborda esta ponencia es parte de la investigacin planteada por este equipo con subsidio de la SECyT-UNC para los aos 2006-2007, con el ttulo: El color en la vivienda social de Crdoba. Fortalecimiento de la imagen e identidad urbanas. La actual situacin de desequilibrio de las ciudades es necesaria enfrentarla con una actitud reexiva. Crdoba, por supuesto que no escapa a este perl. La ciudad ha sufrido sucesivas transformaciones a travs de su historia, originadas a su vez por sucesivos modelos de sociedad socio-poltico-econmico, llegando hoy a esta situacin de ruptura, dispersin y marginalidad, que es inevitable en esta crisis no solo nacional sino por formar parte del proceso de globalizacin mundial. Segn las palabras de la Arq. Berta de La Ra, la Universidad es un centro de produccin de conocimiento; es la que debe enfocar sus esfuerzos hacia la contemplacin y resolucin de los problemas de la sociedad. Se trata de la formacin de personas que posean las herramientas intelectuales que le permitan comprender, operar, resolver situaciones problemticas que involucren a la realidad. Esto implica no solo la transmisin y asimilacin del conocimiento, histrico y socialmente construido, sino a partir de la apropiacin de la metodologa de la investigacin cientca, la produccin de nuevos conocimientos y su extensin en servicios a la comunidad. Los hacedores de ciudad actan inconscientemente en ella, sin detenerse a considerar que se evidencia un nuevo paisaje urbano que necesita imperiosamente ser estudiado, con herramientas fundamentadas y sustentables, para poder reexionar con una actitud crtica acerca de sus transformaciones, y de all poder gestionar. Son ellos quienes deben manejar aquellas herramientas que contribuyen a la construccin identitaria de su imagen, con un compromiso social e ideolgico, convirtindose en una ciudad nica, memorable, con identidad e insercin en el marco local y regional.

La imagen de la ciudad actual


La dicultad en la lectura de la ciudad de hoy, implica una construccin cada vez ms compleja, por lo que es lgico que cualquier instrumento urbanstico que no asuma esta complejidad est condenado al fracaso. Los nuevos paradigmas referidos al consumo, las comunicaciones, lo ambiental y a los requerimientos del sector nanciero inmobiliario se traducen en nuevas tipologas acordes a las nuevas prcticas que se desprenden de la globalizacin: centro de espectculos y entretenimientos, hotelera internacional, hipermercados y centros de compras, complejos de ocinas y edicios

inteligentes; barrios privados de viviendas aisladas o torres residenciales con infraestructura; parques temticos recreativos, productivos o industriales, adems de redes de autopistas para la conectividad de los bordes y de estos con el rea metropolitana. reas intersticiales o vacantes a consolidar, nuevos sectores a potenciar, sectores degradados a recuperar, con componentes de valor patrimonial, constituyen problemticas urbanas que deben anticiparse a cualquier intervencin y son objetivos prioritarios para las acciones de gobierno. El enfoque sobre la imagen morfolgica-expresiva deviene en un instrumento de lectura y control del desarrollo de la ciudad, para aquellas intervenciones que alteran la consolidacin del tejido. Estas nuevas prcticas sociales desempeadas en estos mbitos urbanos abiertos y tipologas arquitectnicas, evidentemente estn apuntados a clases sociales media y alta, congurando un nuevo hbitat y generando una forma de urbanizacin que diere de los patrones urbanos tradicionales de crecimiento e integracin espacial. Por el otro lado para las clases sociales pobres, se profundiza el fenmeno de la exclusin y consecuentemente de fragmentacin socio-territorial, donde barrios y municipios enteros no se han enterado de la globalizacin, ni han obtenido los mnimos benecios de ella. El actual modelo registra transformaciones que apuntan a una nueva conguracin urbana, donde aparece el interrogante de cul es el rol del estado, en cuanto a polticas pblicas efectivas en materia social y habitacional y quin hace y disea el espacio pblico y privado de la ciudad. En esta coyuntura, rescatar el plan y la accin pareciera imprescindible para operar en esta realidad particular como estrategia que instala la alternativa de repensar este momento urbanstico con una sustentabilidad posible. Las periferias se presentan como reas de oportunidad, donde el estado concentra su potencial para resolver problemas de la ciudad, pero por el otro lado no dispone de dinero para invertir en la obra pblica, dando como resultados lecturas incompletas de la ciudad y con problemas de habitabilidad. Entrando ms al tema de nuestra ponencia, se considera que como investigadores del fenmeno urbano, se puede profundizar el estudio de esas periferias pobres, como uno de los puntos de accionar ms importantes que la gestin pblica necesita subsanar y trabajar para activar su integracin local y regional a la forma urbana a partir de un enfoque morfolgico-expresivo, que deviene en un instrumento de lectura y control de desarrollo de la ciudad.

El color como estructurador de la imagen


Se considera que dentro de este enfoque, el color atributo ligado a la forma, es un importante recurso en la estructuracin de la imagen de reas paradigmas, conformndose en un referente del entorno. Estas sintaxis cromticas pueden apoyar a otras, tales como sintaxis por conformacin geomtrica o por signicados, ayudando a la construccin de mapas cognitivos, esenciales para posibilitar la orientacin en el mbito urbano.

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La sensacin del color y el entorno cromtico son presencia activa y parte unvoca del colectivo social y por ello de la construccin del ambiente. El color de todos los componentes que intervienen en el lenguaje del ambiente urbano, tales como envolventes arquitectnicas, mobiliario, sealtica, publicidad, vegetacin, poseen fuerza expresiva suciente para construir o deconstruir la imagen urbana en general y de sus tipologas urbanas en particular: la calle, los cruces, la plaza, etc., con el color como forma y como signo para establecer enlaces. El color verica y sustenta su actuacin en los materiales y con tecnologas innovadoras como recurso de fortalecimiento institucional siendo referente identicatorio y de apropiacin del ciudadano y herramienta bsica e indispensable para los operadores de la ciudad.

Antecedentes de color en conjuntos habitacionales


En la bsqueda de antecedentes acerca de la incorporacin del color en la ciudad de Crdoba, en distintas etapas de su proceso de crecimiento y concretamente en los planes o conjuntos habitacionales, detectamos que a partir de las nuevas tecnologas de los aos 60-70, se deben destacar algunas posturas de proyectistas cordobeses que trabajan intentando rescatar la memoria, rearmar el tejido, y proponer una nueva imagen para la ciudad de Crdoba; tal es el caso de los arquitectos Jos Ignacio Daz, Miguel A. Roca, y el estudio COPSA, entre otros. Hasta nes de esta dcada, aparecen las primeras propuestas arquitectnicas en la ciudad con el uso de estructuras metlicas, chapas, premoldeados, con el color incorporado, como por ejemplo el caso de establecimientos industriales, instituciones bancarias, galeras comerciales y en cuanto a complejos habitacionales el del Sindicato de Empleados Pblicos (S.E.P), al sur de la ciudad y las torres sobre avenida Castro Barros frente al ro Suqua. El proyecto del SEP se construy en dos etapas: la primera en 1978 con tipologas de outinord conformando una resolucin ortogonal de planta baja y tres pisos, y la segunda en 1980, con tipologas que denen agrupaciones de diecisis edicios con solucin octogonal, con patios centrales, cada uno de diseo particular y una peatonal paisajstica de trazado errtico, con peatonales arboladas, con accesos a ncleos de escaleras, claramente denidos, y con la incorporacin de paneles prefabricados, con el tratamiento de color en las carpinteras, logrando en su sintaxis general una expresin gurativa particular, de caractersticas distintas a las tradicionales que se venan construyendo en viviendas de planes y crditos del IPV, para distintos gremios de trabajadores de clase media. En las torres del complejo habitacional de Santo Domingo (1971), es un conjunto organizado en 4 torres de 16 pisos y 10 bloques de 6 pisos, que conguran una sucesin de claustros abiertos al norte, y articulados entre s y con la trama urbana por pasajes bajo los bloques. El principio rotativo generacional de los edicios posibilita la existencia de una terraza como prolongacin exterior de cada unidad, armando la unidad de cada vivienda y concretando la posibilidad de un patio suspendido. El sentido de identidad encuentra tambin

una respuesta en la individualizacin de cada torre enfatizada con el tratamiento cromtico de las mismas, dado por el manejo del ladrillo, como material que por primera vez se expresa a la vista, el nfasis en las estructuras con hormign armado tambin a la vista sumado a la incorporacin del color, identicando cada torre con un tono, utilizado en dos grados de saturacin y valor en las carpinteras y perlera metlica. De esta manera, el Arq. Roca aporta en la cromatizacin del entorno y con sus palabras, utilizadas en reexiones sobre propsitos y temas arma que: El color aparece como atributo individualizador de elementos, partes, todos y tributo a ellos, a sus diferencias y caractersticas formales, materiales, funcionales, simblicas. A partir de este proyecto, se comienza a trabajar la potencialidad del ladrillo a la vista como principal material constructivo y primordialmente expresivo con la riqueza de su textura, variadas posibilidades de encastre, su color terracota caracterstico, que a partir de los juegos de luces y sombras y la combinacin con otros materiales logra semantizar a la forma arquitectnicaurbana. De esta manera, aporta a la construccin de signicados particulares a escala de la ciudad, desencadenantes de procesos de asociacin, simbolizacin y pertenencia por parte de los habitantes de la ciudad y considerado fundamental en el diseo de la imagen. Ejemplo de esta expresin, en cuanto a la resolucin de viviendas individuales es el Complejo Universitas, tambin del Arq. Roca, (1971-1977), ubicado hacia el oeste de la ciudad, est compuesto por 25 viviendas individuales, agrupadas y relacionadas entre s con el objetivo de obtener la mayor variedad en la morfologa del conjunto, tendiendo a la individualizacin de cada unidad. La vivienda aparece como elemento constitutivo del tejido urbano, articulndose morfolgicamente con el entorno. Tienen la caracterstica de ser construidos en ladrillo a la vista, con tratamientos de riqueza volumtrica particulares, interesantes para la poca, acompaados por la expresin de la textura, resultante de los distintos modos de colocacin del ladrillo aprovechando todas las cualidades inherentes al material, y el uso del color en las carpinteras de chapa doblada.

La vivienda social en Crdoba


El actual gobierno provincial deni la construccin de 12.000 viviendas con un crdito del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), para el plan de erradicacin de distintas villas miserias de las mrgenes del ro y canales de la ciudad de Crdoba, hacia terrenos vacantes de la periferia de la ciudad. Se comenzaron a construir en el 2003, en el marco de los Programas Mi casa, Mi vida, operatoria Nuevos Barrios. La aparicin de estos nuevos barrios o las llamadas ciudades de color, generaron un gran impacto por su presencia en distintas reas vacantes de la ciudad, por lo que motiva la eleccin de estos casos o tipologas para seguir indagando la temtica del color. Para abordar el tema no puede dejar de involucrarse, aunque supercialmente, en la arista social de este proceso, analizando lo que signic el derecho a la vivienda, la hegemona del mercado inmobiliario que expuls

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hacia la periferia a los sectores sociales ms postergados, consagrando formas de segregacin espacial y social; la necesidad de consideracin de una poltica de vivienda, como una poltica social, donde debe permitirse la integracin de distintos actores con roles determinados, y la denicin de algunos mecanismos que permitan optimizar el uso de recursos pblicos; la necesidad de equidad en la distribucin de los ingresos destinados a viviendas por parte del gobierno, mayor integracin social y apropiacin por parte de los beneciarios. A estas ciudades se las design con ese nombre porque all sus habitantes pueden satisfacer todas las necesidades en relacin a sus prcticas sociales y vida de relaciones. Tienen distintas implantaciones urbanas, la mayora en la periferia, con habitantes provenientes de distintas villas de emergencia de zonas inundables. Sus nombres: Ciudad de mis sueos Ciudad de los cuartetos, Ciudad de los nios, Ciudad Evita, Ciudad Villa Angelelli, entre otras, alusivas a situaciones o personajes de la memoria del colectivo social. Las ms populosas resguardan a 565 viviendas y las menos a 250. Estn dotadas de escuela, jardn de infantes, centro de salud, reas de esparcimiento, comedores para nios y adultos, centro comercial, puesto policial, plazas pblicas, adems de infraestructura bsica como red de agua domiciliaria, red elctrica, alumbrado pblico, red cloacal y pavimento. Estas viviendas fueron armadas de manera fragmentaria, en lo que hace a la constitucin del plan en cuanto a satisfacer las necesidades de los habitantes, valoraciones, opiniones, y las redes sociales que construyeron los vecinos, incluso en la denicin de la tipologa arquitectnica, bi y tridimensionalmente, materiales y en cuanto a la aplicacin del color se reere. Se entiende que la gesta de todo proyecto arquitectnico tiene implcita una idea o esencia, un signicado y una apariencia o imagen externa de su forma arquitectnica con sus atributos de color, textura y cesas. A partir de la aproximacin vivencial, se puede interpretar cmo es utilizado el color, tanto en las tipologas de las viviendas como en los equipamientos comunitarios, y de qu manera el cdigo sintctico y semntico que expresa tiene legibilidad o no y si de alguna manera existe algn criterio de intervencin cromtica. Los colores que se utilizan para las volumetras de las viviendas con terminacin de revoques a la cal na fratazada, son pregnantes, de marcada saturacin, aunque en algunos casos de valor medio, en tonos base verde, rojo, amarillo, y azul. Las cubiertas estn terminadas con sombrillas cermicas, de color pardo rojizo. Las carpinteras son metlicas y estn manejadas con paletas acromticas, en algunos casos son blancas, en otros de color gris medio y en otros casos en negro. Algunas tienen situaciones de detalles, como el destacar la lnea del zcalo y de la losa en color blanco o enmarcar las aberturas en relieve, tanto puerta de ingreso como ventanas, con blanco o amarillo muy saturado sobre base verde en otros. El criterio en el uso de estos colores detectados, no se expresa de forma legible ya que vara la expresin segn

las ciudades. En algunas, la aplicacin del color en las viviendas se maniesta de a pares, en la sintaxis de una cuadra, en otras todas las viviendas de ambas veredas estn coloreadas con un mismo croma, y en otras las fachadas de una y de otra dieren, alternando los cromas utilizados en su denicin, sin considerarse en ningn caso las orientaciones ni jerarquas en relacin al espacio pblico. Para los equipamientos comunitarios, expresados en tipologas arquitectnicas, en general, la paleta cromtica es muy saturada. Para el caso de las escuelas se contina con la ya utilizada en la primera gestin de este mismo gobierno. Los colores institucionales deban estar presentes y deban ser pregnantes; esa era la consigna del gobierno, en su gesta. Aparecen los amarillos y los rojos en las distintas expresiones volumtricas. En los centros policiales, de salud, centros comerciales y comedores comunitarios tambin se contina con la idea del destacarse. En los espacios pblicos, como los recreativos, aparece tambin la expresin cromtica, con planos y volmenes de material, que a su vez se complementan con los juegos de nios. La forestacin urbana y arbolado pblico, si bien es de reciente plantacin, prevee la incorporacin de su cromaticidad a mediano plazo, aunque de muy difcil mantenimiento y resguardo por parte de sus habitantes.

Algunas reexiones
Se considera que mayores avances en la investigacin posibilitar la comprensin de la problemtica planteada y expuesta en esta ponencia. Por un lado, el contacto con los operadores directos del programa nos permitir interpretar sus intenciones en lo que respecta a los criterios de utilizacin del color en cada caso, lo que devendr en una postura crtica al respecto, y como investigadores de la temtica poder accionar evaluando y proponiendo otros caminos que posibiliten la elaboracin de modelos operativos ecaces, formulando recomendaciones sustentables en lo que respecta al uso del color en materiales y tecnologas adecuadas, construyendo y fortaleciendo la imagen barrial. Por otro lado, el contacto con los habitantes de estos barrios, y luego de haber conocido sus opiniones, valoraciones y vivencias, permitir comprender y evaluar el rol del color como elemento expresivo y generador de apropiaciones e identicaciones en el colectivo social local y su insercin urbana. Finalmente, es necesaria la concientizacin de los habitantes del valor y la importancia del color a partir del enfoque morfolgico-expresivo, sus alcances e impacto en el diseo de la imagen y su sostenibilidad en el tiempo con el n del arraigo social y su construccin identitaria como comunidad barrial integrada a la estructura urbana.

Adriana Incatasciato, Mara Ins Girelli, Mara Marta Mariconde y Ana Victoria Zucara. Instituto del Color, Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo, UNC. Crdoba

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A importncia das emoes na comunicao interpessoal mediada por tecnologia


Joana Lessa

A interface e as tecnologias na mediao da comunicao entre indivduos


A tecnologia adquiriu, pelo facto de se ter tornado praticamente omnipresente nas tarefas e prticas humanas, o papel de interface. Uma interface que se coloca entre o indivduo e o seu trabalho ou produo quotidiana, mas tambm no lazer e tempos livres. Comum s duas reas, encontra-se a comunicao, que tanto no trabalho como nos momentos de cio, se estabelece entre indivduos. A mediao tecnolgica da comunicao entre indivduos causa da alterao de diversos conceitos e prticas: desde o modo como se entende o corpo e a comunicao; o tipo de comunicao que se pe em prtica (nveis de abertura, intimidade, etc.); at percepo das distncias entre os indivduos (entre corpos). Fica a noo de que a comunicao entre indivduos, nas sociedades urbanas ocidentais contemporneas , em larga medida, mediada pela tecnologia. O que justicar a proliferao desta mediao? Vises sobre o papel da tecnologia: Virilio versus Turkle Hoje a presso da cidade, a rapidez dos intercmbios, o stress e a acelerao dos costumes (Virilio, 2000) cansam as pessoas umas das outras. O desgaste nas relaes entre as pessoas maior que h duas ou trs geraes pois o ritmo da cidade moderna excessivo e, segundo Derrida, um elemento de desintegrao e de desconstruo da unidade de povoamento. De um passado longnquo at contemporaneidade, a unidade de povoamento (o elemento humano base, utilizado na ocupao da rea vivencial) revestiu-se de inmeras formas: tribo, cl, famlia alargada, famlia nuclear, famlia monoparental, reduzindo-se, gradualmente, em nmero de elementos constituintes. Parece que o indivduo se est a isolar e que explora a tecnologia ora para promover esse isolamento, ora para o compensar. Esse desgaste das relaes atravs do contato dirio com o outro parece estar a ser substitudo por contatos mais e mais mediados por uma proximidade tecnolgica: a do e-mail, a do SMS, a da chamada telefnica, a da vdeo-conferncia. Esta no entanto a postura de Virilio, uma viso pessimista em relao ao impacto da tecnologia e da sua utilizao pelo homem. Receio da perda e da fragmentao da identidade do indivduo. Signicativamente distinta a posio de Sherry Turkle, que introduz uma viso mais que se entende mais utilitria, mais prtica da condio digital: reectindo sobre as possibilidades e exibilidade que esta permite na formulao e reinveno da representao da identidade humana no modo como o utilizador do computador (interface de comunicao), se apresenta aos seus pares e comunica. Turkle (1997) comea por armar que o computador mais que ferramenta e espelho do utilizador: uma interface que permite a passagem para

um espao de existncias virtuais (como o outro lado do espelho, em Through the Looking Glass - and what Alice found there de Lewis Carroll, 1896). Este ponto de passagem fulcral num contexto onde o limiar entre real e virtual, animado e inanimado, o eu unitrio e o eu mltiplo (Turkle, 1997) so difceis de denir. Esto lanadas assim as bases da posio de Turkle que fala da Identidade na Cultura da Simulao. A presena do computador e a sua utilizao, ou os diversos modos de utilizao, so fatores de reformulao da Identidade do homem e da mquina: o contato com a tecnologia e os paradigmas tecnolgicos tm inuenciado a denio do que humano e das suas caractersticas fundamentais, i.e. as caractersticas que denem o ser humano enquanto tal (Wilson, 2002). Diferentes pessoas estabelecem formas diferentes de relao com o computador dando diversos signicados e sentidos ao objecto. Segundo Turkle, este pode ser encarado numa das trs hipteses: ferramenta, espelho, porta para o outro lado do espelho. Cada uma das trs posies perante o computador gera nos indivduos um sentimento que mistura uma viso moderna e ps-moderna, as quais se relacionam, respectivamente, com uma idia mecnica e de clculo e uma idia fragmentada e de simulao. No caso do computador ser encarado como ferramenta, o indivduo distingue-o de si como algo estranho, oposto, sublinhando aquilo que de mais especco o ser humano tem (e que o afasta das mquinas); no caso de espelho, o indivduo aproxima-o de si, relacionando-se com ele como um igual, ou quase, do gnero de relao que se estabelece com um condente ou uma companhia, o que est na origem de desenvolvimentos tecnolgicos ao nvel de amigos ou companhias robticas. Um aspecto essencial das reexes de Turkle considerar a tecnologia como possibilitadora do anonimato e da construo de uma nova Identidade: a cultura do computador (que de seguida se denominar da simulao), da qual a internet parte fundamental, proporciona uma exibilidade identitria com hiptese de alternncia de identidades ou, simplesmente atravs do anonimato, permite ao indivduo expressar-se mais livremente. Aqui o anonimato visto como estado libertador do sujeito os indivduos deixam de estar sujeitos presso da representao fsica, que por vezes no coincide com a sua auto-representao. O nome Cultura da Simulao, adoptado por Turkle, surge porque a manipulao do computador e do que ele envolve (Internet, Ciberespao, RV, etc.) implica trabalhar com hipteses simuladas: tanto de aces e representaes de objectos no ecr do ambiente de trabalho s manipulaes a texto e imagem permitidas por software; como de representaes de identidades caso dos MUD (Multi-User Dungeons), espaos virtuais sociais onde os utilizadores se encontram e interagem virtualmente. A cultura da simulao oferece a possibilidade de uma viso de uma Identidade mltipla mas integradora, elstica nas inmeras hipteses de personalidades e de representaes do eu, que se podem criar e viver como uma espcie de alter-ego, heternimos ou apenas fantasias, fornecendo oportunidades de auto-expresso (Turkle, 1997).

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Vidas reais distinguem-se das virtuais mas ambas podem coexistir: um indivduo pode ter mais do que uma personalidade em simultneo. A relao da vida real com a virtual pode ser encarada com diferentes graus de fuso, podem mesmo ser estanques uma da outra, ser antagnicas, ou haver uma linha sequencial entre uma e outra. E, na construo das personalidades, a representao de gnero, tipo e at espcie abre todas as possibilidades. Nos contextos virtuais gerados pelo computador, nas redes ou comunidades, milhares de utilizadores partilham experincias, sentimentos e sensaes, constroem-se mesmo relaes. Geram um mundo em tudo semelhante ao real, mas com outro tipo de possibilidades, nomeadamente onde existe uma maior exibilidade de existncias e outras (menores) conseqncias das aes. Podendo existir o aliciamento do divrcio do real, o que representaria um perigo, uma espcie de alheamento da existncia para uma vida virtual que obedece a outras regras, o mais comum uma vivncia a dois ou mais nveis (de real e virtual).

a ltragem da presena fsica dos sujeitos e aquilo que lhe est intimamente relacionado. Um dos aspectos que potencialmente ser ltrado a expresso emocional dos intervenientes, que se pode observar atravs da variao de: expresso facial, postura corporal, entoao vocal, dilatao/contraco da pupila do olho, sudao cutnea, batimento cardaco, entre outros. Seguidamente esclarecer-se- sobre a importncia de manuteno da dimenso emocional na comunicao interpessoal.

Emoes
As emoes so parte central do funcionamento biopsicolgico do homem e so necessrias, assim como a razo, nas tomadas de deciso, nos processos cognitivos (percepcionando a realidade) e nos processos comunicativos, de forma a denir e ajustar as respostas do indivduo ao ambiente em que se insere (Damsio, 1994), tal como se demonstrar seguidamente. Como introduo ao conjunto de informaes relacionadas com as emoes, iniciar-se- esta seco com a denio de emoo e a claricao do conceito de sentimento, a ela intimamente ligado. Denio de emoo Em termos da raiz da palavra, emoo signica tornar exterior o movimento. Depreende-se que, quando um indivduo se emociona, expressa para o exterior, determinados indcios na linguagem do corpo, expresses faciais e de alteraes vaso-motoras (Rodrigues, 1989). Aquilo que distingue, essencialmente e segundo Damsio (2000), emoo de sentimento : enquanto a primeira orientada para o exterior, o segundo eminentemente interior; os sentimentos so gerados por emoes e sentir emoes signica ter sentimentos. Ou seja, o indivduo experimenta a emoo, da qual surge um efeito interno, o sentimento. Relativamente ao seu signicado neurobiolgico, as emoes so reaces qumicas e neuronais complexas que formam um padro (Damsio, 2000). Elas existem como elementos que ajudam a regular o organismo, com o objectivo da manuteno da sua sobrevivncia, mais concretamente da sobrevivncia do corpo, e encontramse entre os dispositivos bio-reguladores que o corpo possui, tal como os sentimentos (Damsio, 1994, 2000). Para tal, as emoes surgem atravs de complexos processos biolgicos que esto dependentes de estruturas e modos de funcionamento cerebrais, inscritos no ser humano. A origem geogrca das emoes humanas encontra-se na parte central do crebro humano (tronco cerebral), alastrando-se para as partes superiores do crebro. Segundo Damsio (2000), as emoes cumprem duas funes ao nvel da biologia humana: a primeira est relacionada com as reaces bsicas do indivduo, perante determinada situao, as quais podero ser de fuga, luta, imobilizao ou comportamento agradvel e de aceitao; a segunda est mais directamente envolvida com a regulao do estado interno do organismo, por exemplo no caso de ser necessrio uma fuga, ser preciso um maior auxo de sangue rea dos membros inferiores para uma melhor oxigenao dessa rea. Mas a partici-

Suportes para a comunicao mediada pela tecnologia


Tem havido recentes inovaes ao nvel do desenvolvimento de suportes que permitem assistir o indivduo em tarefas ou comunicao. Exemplos disso so os vrios casos de dispositivos wearable, tais como os fatos de informao ou de dados datasuits, que permitem, ao utilizador, sensaes tcteis e de temperatura, recriando a sensao de contato com outro corpo (Virilio, 2000), ou expandir o efeito da sua ao manipulando elementos distncia, por exemplo aplicados experimentao na msica . No entender de Virilio, cria-se uma fachada virtual, uma interface, onde dois indivduos equipados com essa tecnologia se podem encontrar e interagir distncia. H mais exemplos tecnolgicos desta natureza, que podem ter outras aplicaes, nomeadamente a de fazer reectir sobre estes propsitos com uma postura acentuadamente crtica (investigao puramente experimental). Nessa rea, enquadra-se o trabalho desenvolvido por uma dupla de designers, James Auger & James Loizeau (2003), interessados no debate tico sobre a evoluo do homem e a sua relao com a tecnologia (Sandhana, 2002), do qual se destacam projetos como: Tooth implant, um implante dentrio que permite receber informao sonora diretamente para o ouvido interno, atravs de um sinal digital de rdio ou telemvel que se transmite internamente por vibrao; e ISH: Interstitial Space Helmet, um capacete que apresenta, por escolha do seu utilizador, um eu digital, ou seja a sua imagem captada por cmara, manipulada e ajustada sua preferncia, que por m projetada num ecr (um espelho digital ou uma janela para conhecer ou apresentar o eu numa forma digital (Auger, 2003). O que se verica, comparando a comunicao interpessoal presencial, na qual os interlocutores se observam diretamente enquanto decorre a comunicao, com a comunicao interpessoal mediada pela tecnologia, onde os interlocutores contactam atravs de uma interface,

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pao das emoes no acontece apenas em situaes extraordinrias que exijam do organismo uma adaptao sbita. Elas tm continuamente um papel activo, juntamente com outros mecanismos, na regulao interna e constante do corpo: para que um organismo viva necessrio que mantenha as condies mnimas necessrias, tais como a temperatura do corpo e a concentrao de oxignio do sangue, que so aspectos siolgicos do organismo, nos quais as emoes tambm intervm. O nome atribudo ao processo que envolve reaces siolgicas organizadas homeostase ou homeostasia. Para alm da funo de bio-regulao, as emoes e os sentimentos com elas relacionados so responsveis, ou melhor parcialmente responsveis (com mecanismos ligados razo), por outras tarefas e aces tais como: elaborar uma previso e planear aces futuras tendo como base essas previses (Damsio, 1994); e participar em funes cognitivas e de comunicao (Damsio, 1994), as quais no enquadramento do presente trabalho se revestem da maior importncia. a semelhana biolgica e, conseqentemente, a produo anloga de respostas emocionais, responsvel pelo reconhecimento das emoes atravs da sua expresso, que permite relaes inter-culturais em reas como a Pintura, o Cinema e a Msica, transformando-as em possveis experincias transculturais, uma idia defendida pelo investigador Paul Ekman (Damsio, 2000). Teoria das emoes Nas teorias sobre as emoes faz-se, habitualmente, a distino entre dois conjuntos essenciais de emoes: as primrias e as secundrias. As primrias ou universais so consideradas as emoes mais antigas inscritas nas estruturas neurobiolgicas do homem, so responsveis pela sua sobrevivncia enquanto indivduo biolgico, e esto programadas nas reas cerebrais mais antigas e profundas, que foram posteriormente envolvidas por camadas mais recentes, em termos de constituio cerebral. As secundrias, so emoes relacionadas com a vida do homem enquanto ser social, so aprendidas em sociedade e relativamente mais recentes, quando comparadas com as anteriores, sendo muito dependentes dos lbulos pr-frontais. H uma diversidade de teorias das emoes, cada uma defendida por grupos de investigadores e cientistas, com uma srie de variaes entre elas, nomeadamente as emoes que so denidas como primrias e secundrias. Segundo Damsio (2000) e tambm Ekman, Friesen & Ellsworth (Ortony, 1990), entre as emoes primrias guram: alegria, tristeza, medo, clera, surpresa e averso. As emoes secundrias ou sociais incluem: vergonha, cime, culpa e orgulho. Damsio distingue um outro conjunto, ao qual chama de emoes de fundo e que descreve como aquelas que existem sem um acontecimento pontual distinto, habitualmente resultantes de processos de conito mental interno do indivduo, ou de esforos fsicos prolongados. De seguida aponta-se algumas das chamadas teorias clssicas das emoes. Uma das primeiras teorias que formulam, consistentemente, os mecanismos da mobilizao energtica foi es-

tabelecida por William James (1842-1910). A teoria das emoes articulada por William James e defendida tambm por Carl Lange (1834-1900), tambm denominada teoria perifrica de James-Lange, preconiza que a emoo surge atravs do facto do sujeito tomar conscincia das suas reaces perifricas, suscitadas pelo estmulo que o destabiliza. Ou seja, mediante a reexo cognitiva (a interpretao do crebro), que analisa os efeitos siolgicos desencadeados pelo estmulo percepcionado, emerge a emoo (Rodrigues, 1989; MIT- ac(a)). Esta teoria contempla um outro aspecto (Healey, 2000): pela primeira vez, em 1890, William James avana a hiptese da emoo poder ser modelada atravs de padres de sinais siolgicos. Oposta teoria de James-Lange, surge em 1927 uma teoria de Cannon (1871-1945), baseada nas investigaes de siologia de Philip A. Bard (1898-1977), que defende que no existe um padro especco de alteraes siolgicas para cada emoo, mas um nico, que suscita no organismo uma resposta de reaco. Segundo esta teoria, denominada de Cannon-Bard, a emoo uma resposta de emergncia onde apenas variam os sentimentos que a acompanham. As variaes dependem do tipo de situao que desencadeia o estmulo. Nesta teoria assume-se que a emoo sentida antes e posteriormente a ela se d a reaco cognitiva. Como crtica teoria de Cannon-Bard formulada, nos anos 1960, a teoria de Arnold- Lindsley, (baseada nas crticas de Donald Lindsley e Magda B. Arnold anterior teoria). Embora esta teoria tambm arme haver apenas um nico padro de alteraes fsicas, considera que a teoria de Cannon-Bard no explica a intensidade crescente das emoes. Como tal, a teoria de ArnoldLindsley arma que a emoo surge da avaliao cognitiva das manifestaes perifricas e que tal justica o crescimento da intensidade emocional: o sujeito ao aperceber-se, por exemplo, das manifestaes perifricas de medo, acentua essas mesmas manifestaes, tremendo e gaguejando mais. Finalmente, a teoria diferencial de Tompkins-Izard, dos anos 1970, dene emoo como um processo complexo que envolve aspectos neurosiolgicos, neuromusculares e fenomenolgicos (Rodrigues, 1989). Segundo esta teoria e contrariamente s duas anteriores, cada emoo possui um padro de manifestaes perifricas especco onde as diferenas, por mais pequenas que sejam, representam diferentes processos ao nvel da motivao e da experincia: cada emoo primria resulta de uma motivao e envolve fenmenos particulares. Tal signica uma valorizao da dimenso das manifestaes perifricas (alteraes siolgicas, expresses faciais) e, conseqentemente, da leitura dessas manifestaes (ndices siolgicos) e do impacto cognitivo do estmulo que desencadeia a resposta emocional. Nesta teoria, as emoes que se consideram primrias so: Interesse, Alegria, Surpresa, Angstia, Clera, Repulsa, Desprezo, Medo, Vergonha e Culpa (Rodrigues, 1989). Acrescente-se que esta teoria sublinha a interferncia de todo o processo emocional no equilbrio e regulao homeosttica, tal como nos processos cognitivos e motores (Rodrigues, 1989), dados sustentados por diversos cientistas, nomeadamente Damsio (1994 e 2000).

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As emoes e a deteco dos estados afectivos As emoes, tal como se referiu anteriormente, possuem determinadas funes e so constitudas por aspectos psicolgicos e aspectos fsicos, estes ltimos denominados manifestaes perifricas. As manifestaes perifricas podem revelar-se atravs de: expresso facial, entoao vocal, gestos e movimentos, postura corporal, dilatao da pupila do olho, freqncia respiratria, batimento cardaco, sudao cutnea (resposta electrodrmica da pele), atividade muscular e presso sangunea. nos aspectos fsicos da emoo que se fundamentam diferentes modos de deteco de estados emotivos. De entre os diferentes aspectos fsicos possvel agrupar alguns cuja deteco se faz por elctrodos, ou seja, atravs da captao superfcie da pele da informao siolgica com eles relacionada. Assim sendo, o batimento cardaco, a sudao cutnea e a atividade muscular, por exemplo, podem ser captados por um sistema de elctrodos, localizados em reas especcas do corpo, permitindo realizar a leitura dos supracitados aspectos fsicos da emoo e possibilitando uma aproximao ao estado emocional vivido. O estudo dos fenmenos comportamentais e da psicologia social relacionados e revelados por eventos e princpios siolgicos de um indivduo, pertence ao mbito da investigao em Psicosiologia Aplicada (Cassiopo, 1990). Uma das reas da Psicosiologia o estudo de estados emocionais. Ao nvel das respostas siolgicas, a Psicosiologia mede-as, socorrendo-se dos ndices siolgicos que no caso do estudo de estados emocionais so indicadores da variao siolgica de um estado emocional. H pois uma alterao ao nvel do organismo, simultnea reaco comportamental, a qual justica a relevncia da deteco e anlise dessas alteraes. De uma forma mais profunda, o que justica as alteraes siolgicas a partir de alteraes emocionais o processo da homeostase. A homeostase o equilibrio, total e dinmico, do Sistema Nervoso Autonmico (SNA). O SNA estrutura-se num ciclo com dois sentidos: um deles determinado pela acelerao do SNA e que se denomina por Sistema Nervoso Simptico; o outro determinado pela desacelerao do SNA e apelidado de Sistema Nervoso Parasimptico. O Sistema Simptico responsvel pelas reaces ativas, respostas de fuga ou luta e o Parassimptico responsvel pelas reaces mais passivas, como respostas de imobilizao do organismo ou aceitao. Tal como previamente referido, existem diversos sistemas de deteco de estados emocionais e os diferentes modelos de emoes, denidos por diferentes investigadores, utilizam sistemas ou aspectos fsicos especcos, nos quais baseiam a deteco: reconhecimento atravs de expresso facial, alterao dos ndices siolgicos, entre outros. Embora cada sistema de anlise de emoes aborde o reconhecimento emocional de formas distintas, considera-se importante salientar a vantagem do cruzamento de informao usando diversos sistemas. Como cada um estuda aspectos especcos de uma realidade emocional e de exteriorizao das emoes, ambas complexas, o

entendimento dessas realidades ca mais completo com a participao das diferentes perspectivas e dados. Desta forma, um registo mais aproximado da realidade emocional de um indivduo seria aquele que contemplasse a anlise dos seus aspectos siolgicos, da sua expresso facial, da entoao da sua voz e dos restantes aspectos da linguagem corporal do dito indivduo, os quais sofrem alterao quando ocorre determinada emoo. Segundo Rodrigues et al. (1989) e Healey (2000), os ndices siolgicos so hoje reconhecidos enquanto caracterizadores dos fenmenos psicolgicos, permitindo, assim, a sua classicao e at previso. Consentnea a posio de Healey (2000) e Healey &Picard (1998), sustentada nos projectos que tm desenvolvido no Laboratrio de Computao Afectiva no MIT: da anlise de sinais siolgicos surgem mtodos computacionais que capacitam o computador no reconhecimento de emoes. A presena das emoes portanto fundamental, para a manuteno de uma comunicao interpessoal rica, evitando leituras errneas da mensagem objectiva, atravs da presena expressiva de contedo afectivo que contextualizam o ambiente emocional da informao. Como a tecnologia tendencialmente ltra a expresso das emoes, os contedos da comunicao interpessoal mediada empobrecem. A inveno dos emoticons (Muller-godschalk, 2005) que, no discurso escrito no ecr do telemvel e do computador (sms, chats, etc), ilustram o texto acrescentando-lhe uma representao da dimenso afectiva, com a incluso de cones de expresses faciais, so um bom exemplo da necessidade de informao afectiva na comunicao mediada pela tecnologia. O seu uso representa uma forma de contornar a ausncia de expresso afectiva no discurso escrito mediado pela tecnologia , no qual no h qualquer ligao ao registo personalizado da escrita individual com o teclado no h percepo, por exemplo, da maior ou menor presso exercida na escrita, da acelerao ou desacelerao do ritmo de escrita.

Exemplos de dispositivos/sistemas tecnolgicos para a comunicao afectiva interpessoal


So variados os projectos que aqui se incluem, abrangendo posturas mais convencionais, no sentido de proporcionar uma melhoria do processo comunicacional, e outras mais experimentais, testando novas possibilidades de comunicao. O TouchPhone um dispositivo concebido para expandir e explorar as capacidades de comunicao entre indivduos, mediada pelo computador j que, segundo Picard (2000), este sistema pode apresentar variaes com as emoes, mas por si s no as revela. Este prottipo, desenvolvido por Jocelyn Scheirer no grupo de computao afectiva do MIT, um sistema constitudo por num telefone que est diretamente ligado a um monitor de computador e que envia informao para outro sistema idntico. O auscultador do telefone sensvel presso (possui sensores) e o monitor apresenta uma rea colorida que varia cromaticamente, em funo da presso administrada no auscultador. O indivduo do outro lado da linha recebe a voz e a variao cromti-

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ca na rea colorida do seu computador relativa ao seu interlocutor. O sinal no interpretado mas convertido num outro tipo de sinal, o de cor, permitindo a criao de um cdigo cromtico de acordo com o modo de presso. Este cdigo pode ser explorado conscientemente, potenciando uma forma de comunicao no verbal, anexa verbal (Picard, 2000). Semelhante a este dispositivo o sistema Lumitouch, tambm desenvolvido Media Lab do MIT entre 2000 e 2001 (Chang, 2001). Este sistema consiste num conjunto de duas molduras interactivas. Estas molduras tm sensores de presso incorporados e esto conectadas uma outra atravs da internet. O objectivo deste dispositivo comunicar afecto entre duas pessoas, atravs de uma forma no verbal, recorrendo ao paradigma do retrato: pensar num ente querido, motiva o olhar para o seu retrato, numa espcie de evocao atravs da sua representao fotogrca. Passa-se a descrever o funcionamento do prottipo: quando um dos utilizadores toca na sua moldura, o seu gesto transformado em sinal luminoso e, atravs da ligao pela internet, a outra moldura ilumina-se, comunicando desta forma o manuseamento da moldura par. Tal como no dispositivo TouchPhone, o Lumitouch no analisa nenhuma informao afectiva, apenas funciona como veculo de uma forma de comunicao no verbal. Neste caso concreto, associada ateno que se d quando se pensa e toca no retrato da pessoa que possui a outra moldura. Tambm semelhana do TouchPhone, potencia a construo de uma linguagem, desenvolvida a dois, baseada num cdigo de presso/luz. Ainda com base na avaliao da presso exercida pelo utilizador e explorando esta dimenso, salientam-se os projectos que investigam a presso aplicada ao rato de computador, tanto no sentido de identicar o estado emocional dentro de determinadas situaes de trabalho, como forma de enriquecer a comunicao entre dois ou mais indivduos, nomeadamente, atravs da Internet. Os dispositivos PressureMouse, desenvolvido por Carson Reynolds e Rosalind Picard, no mbito do projecto Affective Tangibles, e The Sentic Mouse por Dana Kirsch, ambos no MIT, so representativos do uso do rato enquanto ferramenta medidora da valncia emocional do utilizador, que pode ser positiva (caso o indivduo se sinta bem ou esteja a gostar da tarefa) ou negativa (se o indivduo no gosta ou se sente frustrado) variando em graus, entre um extremo e outro. O rato usado como interface para detectar a tenso muscular do utilizador. Em simultneo so tambm captados outros dados, como a sudao cutnea e o batimento cardaco, tendo em vista fornecer dados mais conclusivos. De seguida o sistema analisa e converte a informao em padres de presso que podem ser indicadores de reaces afectivas, nomeadamente de frustrao (MITac(b); Picard, 2000; Kirsch, 1997). A diviso de investigao da IBM desenvolveu um sistema similar, The Emotion Mouse (Ark, 1999), que, segundo os autores, consegue detectar at seis emoes distintas (raiva, medo, tristeza, repulsa, alegria e surpresa), atravs de um sistema que incorpora sensores que medem o batimento cardaco, sudao cutnea, temperatura do corpo e actividade somtica, no sendo mais explcitos.

Atravs da internet so tambm variados os sistemas e dispositivos que tiram partido da dimenso afectiva para enriquecer a comunicao interpessoal. Dois desses exemplos so Affective colour e Affector. Affective colour permite a visualizao da estrutura afectiva de um texto atravs da disponibilizao de uma barra de cor, que codica emoes, segundo o modelo de Ekman. Atravs de sensores no utilizador feita a recolha de informao afectiva, e consequentemente os excertos do texto so relacionadas com cor. Para alm da informao objectiva que recebe (o texto), o seu interlocutor tem simultaneamente, acesso ao estado de esprito do indivduo com quem comunica (Liu e al., 2003). Em Affector as emoes so captadas por sensores siolgicos nos intervenientes que comunicam. Cada um recebe a imagem vdeo do outro, no seu ecr do computador, e atravs da deteco dos dados siolgicos, o vdeo que corresponde a esse indivduo sofre alteraes. Os efeitos de distoro aplicados imagem vdeo (captada pela web-cam) so escolhidos pelos intervenientes, que seleccionam a distoro condizente com a sua emoo, criando uma variao uida da representao das suas emoes ao outro (Sengers et al., 2005; Boehner et al., 2005 e Stahl, 2005). Um exemplo de aplicao em telemvel o caso de eMoto. Neste sistema apresenta-se uma proposta de representao de estados afectivos nas mensagens de texto (sms): o sistema cria um efeito visual no fundo da mensagem, partindo da variao da presso e dos movimentos aplicados pelo utilizador; assim o utilizador expressa diretamente as suas emoes ao sistema , no se recorrendo a nenhuma regra de codicao - se o utilizador agitar com mais intensidade o telemvel e exercer mais presso, produzir a seleo de um fundo ilustrado e cromtico pr-determinado (Boehner et al., 2005 e Stahl, 2005). Outros de dispositivos/sistemas No mbito do projecto denominado Visions of the future, a Philips desenvolve desde 1996, juntando-se mais tarde a colaborao do grupo Tangible Media Laboratory do MIT, uma prtica de investigao com o objectivo de conceber novos interfaces e novas formas de comunicao, sob a forma de um conjunto de dispositivos. No lidando, propriamente, com informao afectiva, no sentido da captao de sinais siolgicos ou da anlise de outros dados como expresso facial, estes dispositivos servem de veculo a contedos informativos de carcter afectivo ou emocional com o objectivo de proporcionar ou fortalecer laos de afectividade (Philips; Bhren, 2003): Os Emotion Containers so pequenas caixas que incorporam trs tipos distintos de informao orientada aos sentidos da viso, da audio e do olfacto nestes dispositivos so inseridos um registo de imagem vdeo, um registo de udio e um odor, que podem ser guardados como tesouros ou registos pessoais mas tambm usados para comunicar escolhas pessoais ou uma mensagem de um modo muito personalizado, caso sejam oferecidos; Os Hot Badges so dispositivos de comunicao wireless, usados como adorno pessoal, com o objectivo de proporcionar o encontro de pessoas com gostos pessoais

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semelhantes graas a um sistema de reconhecimento que funciona como o Bluetooth, os dispositivos que tenham informao idntica (por exemplo mesmas preferncias ou hobbies), e cujos possuidores se cruzem, identicam-se mutuamente e sinalizam o reconhecimento (sinal luminoso ou sonoro); Os Kid Pagers so dispositivos de comunicao concebidos para crianas, baseando-se em tecnologia pager e em materiais inteligentes a dimenso emocional est relacionada com o modo como o objecto manuseado, usado como um adorno ao pescoo explorando a dimenso de brinquedo graas s formas de animais e s cores em que disponibilizado, mas tambm como facto de que qualquer mensagem que seja recebida ou enviada se transforma num estmulo visual (o objecto muda de cor), sensitivo (vibra ou muda de temperatura) ou olfactivo (liberta-se uma fragrncia).

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Concluses
A presena das emoes na comunicao interpessoal mediada por tecnologia uma mais valia, que torna a a mensagem mais rica e mais prxima da situao em que os intervenientes esto face-a-face. H um conjunto de sistemas que utilizam diferentes modos de apresentar a expresses de emoes, presentes num indivduo, entre elas: a expresso facial, variao de dados siolgicos como sudao cutnea ou presso arterial. Esses sistemas ou dispositivos exploram a introduo dessa informao de modo a compensar a ausncia da presena fsica, na qual o acesso expresso da emoo existe. Esta pode ser uma pista para o desenvolvimento de estratgias de comunicao e do desenhar de produtos que tirem partido do uso de contedo afectivo, atravs da expresso das emoes dos intervenientes num processo comunicativo mediado por tecnologia. Num contexto digital, sero inmeras as possibilidades.

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Programa de Formacin Pedaggica para Docentes de Diseo en Institutos y Colegios Universitarios


Mara Auxiliadora Linares Bermdez

Problema de investigacin
La sociedad moderna enfrenta vertiginosos desafos desencadenantes de un proceso de globalizacin del cual la educacin no se ha escapado, causando gran impacto en todos sus rdenes y niveles. Ante esta realidad, Lepeley (2001), cuestiona cmo ayudar a los estudiantes a incrementar la capacidad de responder activamente a los continuos cambios ocurrentes en la actualidad; la respuesta, podra girar en torno a desarrollar en los futuros profesionales la creatividad como medio para la resolucin de problemas. Con esta perspectiva, las instituciones de Educacin Superior han revalorizado su misin de crear, conservar, distribuir, transformar, transferir y usar el conocimiento, con el propsito de formar profesionales poseedores de talento creador, contribuyendo al desarrollo cientco, tecnolgico, intelectual y espiritual de la sociedad. No obstante, este proceso de avanzada amerita una accin gerencial transformadora, consciente de la importancia de la formacin del personal docente como un eje fundamental para el mejoramiento curricular, con miras a la consecucin de una enseanza superior de calidad. Bajo esta ptica, el mejoramiento del currculo surge como proceso sistemtico que requiere tiempo y preocupacin constante, adems del esfuerzo de quienes, directa o indirectamente, son responsables de su desarrollo, constituyndose en resultante de la participacin conjunta tanto de individuos como de organizaciones, debiendo iniciarse donde se detecten dicultades o nudos crticos, es decir, enfrentamientos entre ser y deber ser. Dentro de este desarrollo curricular, la instruccin cobra papel preponderante en la accin educativa al indicar cmo se facilitarn los aprendizajes; de ah, que resulte pertinente la preocupacin de la gerencia educativa hacia los procesos instruccionales y de evaluacin de los aprendizajes, acciones que recaen directamente en el personal docente dentro de las instituciones educativas. Al respecto, Posner (2000) categoriza las motivaciones e intereses particulares del profesorado como factores determinantes en el enfoque del desarrollo de cualquier currculo, producto de su marcada inuencia sobre el proceso educativo. Con esta orientacin, Vlchez (1991) apunta a la formacin del profesorado como etapa determinante en el proceso de implantacin y desarrollo curricular. En tal sentido, el referido autor cita a Bruner para destacar la formacin docente como piedra angular de la innovacin curricular, debiendo considerarse mundialmente como elemento indispensable de atencin por las organizaciones educativas, en virtud de su importancia para el desarrollo de los aprendizajes en los estudiantes. Es importante destacar que en la experiencia venezolana an se observan instituciones universitarias que imparten carreras de formacin profesional de libre ejercicio,

como Medicina, Derecho, Arquitectura y Diseo, entre otras, donde mayoritariamente el personal docente de recin ingreso no cuenta con la formacin pedaggica inicial; pudiendo entenderse esta como aquella que un profesional no graduado en Educacin adquiere para iniciarse en la prctica docente, especcamente en los procesos instruccionales y de evaluacin propios de la accin educativa. En consecuencia, esta formacin pedaggica inicial permitira al docente no profesional abordar la prctica educativa con un mayor grado de seguridad y eciencia, sin las cuales pudiera llegar a verse comprometida la ecacia del proceso educativo, por ende la calidad del profesional que egresa, a consecuencia de una prctica pedaggica intuitiva, inadecuada en muchas ocasiones a las caractersticas de los aprendizajes que pretende desarrollar en los estudiantes. Con esta preocupacin, instituciones educativas venezolanas de Educacin Superior exigen al personal docente, tanto de trayectoria como de nuevo ingreso, la capacitacin pedaggica, sea a travs de programas propios desarrollados por cada una de ellas, o de cursos especializados ofrecidos por universidades nacionales y colegios universitarios como La Universidad del Zulia, Universidad Pedaggica Libertador, Universidad Jos Mara Vargas, Universidad Jos Gregorio Hernndez y el Colegio Universitario Monseor de Talavera; estas, entre otras instituciones, brindan el llamado componente docente, que permite al profesional no egresado de Educacin desarrollar competencias para una prctica pedaggica adecuada. No obstante lo positivo de estas acciones, la Educacin Superior venezolana ofrece carreras profesionales que ocupan disciplinas del saber, las cuales, considerando sus dimensiones axiolgicas, epistemolgicas y teleolgicas, ameritan una metodologa docente especca dadas las caractersticas propias de los aprendizajes requeridos para alcanzar el perl profesional propuesto, en referencia a estrategias y recursos instruccionales, proceso de evaluacin, asesoras acadmicas, as como actividades extractedra, coadyuvantes del proceso educativo del estudiante. En efecto, el Diseo como rea del saber y del quehacer humano es denida por Uzctegui (s/f), como una actividad poseedora de connotaciones artsticas, cientcas y matemticas (p. 24); la dimensin artstica alude a la participacin del ser humano con un alto contenido de subjetividad en las soluciones que aporta, de ah que la perfeccin no pueda ser fcilmente cuanticada; en lo cientco, se caracteriza por la innovacin, la incertidumbre, la imprevisin en la bsqueda de soluciones que implican la aplicacin de un proceso metodolgico. Finalmente, el Diseo se sirve de las matemticas para establecer relaciones entre variables, asignndoles valores para el manejo de operaciones lgicas, gradualmente optimizables. Sin embargo, es comn observar en los docentes de Diseo, an cuando son especialistas en el rea, la carencia de una formacin pedaggica especializada en los procesos de facilitacin y evaluacin de aprendizajes especcos, llegndose en muchos casos a practicar una docencia intuitiva, repetitiva y montona, pudiendo de-

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jar de lado herramientas valiosas para un desempeo cnsono con los aprendizajes que debe propiciar en los estudiantes, en claro detrimento del perl profesional del egresado. En tal sentido, el docente de Diseo debera utilizar estrategias y recursos, tanto instruccionales como de evaluacin, que permitan motivar en el estudiante un sentido analtico y crtico de la realidad social, incentivando la investigacin como mtodo de exploracin indispensable; considerando adems la creatividad como valor fundamental en un diseador, el docente debe impulsarla, junto a un espritu competitivo, de elevada autoestima, conanza e intercambio creativo. Ante esta perspectiva, la gerencia de las instituciones educativas donde se imparten carreras de Diseo, est llamada a velar por una prctica instruccional adecuada al proceso creativo propio de la disciplina, la cual pudiera lograrse a travs de la planicacin y ejecucin de programas de formacin pedaggica especiales para los docentes del rea, a favor de la calidad del desarrollo curricular de esta especialidad. Estos programas brindaran al docente de Diseo una formacin terico prctica especializada, a partir de los aprendizajes especcos a desarrollar por los estudiantes, fundamentados en las caractersticas epistemolgicas, axiolgicas y teleolgicas de la disciplina, considerando el perl de egreso propuesto por los distintos diseos curriculares en las instituciones que imparten la carrera. Asimismo, podran formar parte de un plan de mejoramiento curricular centrado, en primera instancia, en el perfeccionamiento del profesional docente, dada la repercusin de esta dimensin educativa sobre el proceso de facilitacin de los aprendizajes. En consecuencia, el gerente educativo que labora en Diseo dispondra de un instrumento de formacin para los docentes del rea, coadyuvante en el desarrollo del currculo, beneciando por igual a estudiantes, docentes y directivos. De la problemtica anteriormente descrita, se deriva la necesidad de creacin de un programa de formacin pedaggica que brinde a los docentes de Diseo, en los institutos y colegios universitarios, un conjunto de herramientas terico prcticas para la facilitacin de los aprendizajes especcos de esta disciplina, lo cual propiciara la operacionalizacin exitosa del currculo de la carrera a travs de un accionar educativo contextualizado, pertinente y adecuado a las necesidades, intereses y motivaciones generados a partir del perl de egreso del futuro diseador a nivel de tcnico superior universitario.

Describir las caractersticas de las tcnicas pedaggicas idneas para la facilitacin de los aprendizajes del Diseo. Caracterizar el perl del docente de Diseo en los institutos y colegios universitarios que imparten la carrera. Determinar necesidades de formacin pedaggica de los docentes de Diseo en las instituciones a estudiar. Establecer las caractersticas del programa de formacin pedaggica para docentes de Diseo. Disear el programa de formacin pedaggica dirigido a los docentes de Diseo.

Metodologa
Esta investigacin, tipicada como descriptiva, de campo, proyectiva, describi en primera instancia y de manera precisa la Formacin Pedaggica del Docente, descomponindola en sus diferentes dimensiones, elementos y componentes en un tiempo especco y nico en el presente, a travs de un proyecto factible que permitira satisfacer las necesidades de formacin de los docentes de las carreras de Diseo pertenecientes a las instituciones objeto de estudio, fundamentada en el diagnstico previo de la situacin, a partir de la cual se pretenda ofrecer solucin a la problemtica de formacin pedaggica que presentan los docentes de Diseo. En consecuencia, se consider como poblacin sujeto de estudio a docentes y coordinadores de las diferentes carreras de Diseo en varias instituciones de Educacin Superior venezolanas. A objeto de recabar informacin pertinente a la investigacin, se recurri a fuentes de origen primario como los diseos curriculares de las carreras de Diseo, utilizando una matriz de anlisis para el perl de egreso determinando sus caractersticas, en relacin a los aprendizajes requeridos para la prctica de la disciplina. Asimismo, se revisaron los aportes de autores como Uzctegui (s/f), Satu (1994), Scott (1998), Chaves (2001), para caracterizar los aprendizajes de Diseo a partir de sus postulados tericos; Daz-Barriga y Hernndez (2002), para determinar las caractersticas de las tcnicas pedaggicas a ser aplicadas en los procesos instruccionales y de evaluacin; Braslavsky (1999), Bravo (2002), Cristofani (2002), Chiavenato (2002), as como de Sherman y otros (1999), a objeto de determinar las caractersticas de los programas de formacin pedaggica y profesional. En cuanto a la recoleccin de datos en las instituciones estudiadas, se aplicaron dos cuestionarios de preguntas cuidadosamente estructuradas las cuales arrojaron datos valiosos sobre opiniones, actitudes y motivaciones de la poblacin docente y gerencial hacia la formacin pedaggica, fundamentando el posterior planteamiento de la propuesta as como su estructuracin metodolgica.

Objetivos de investigacin
Objetivo general Proponer un programa de formacin pedaggica dirigido a docentes de Diseo, que brinde herramientas terico prcticas para la facilitacin de aprendizajes propios de esta disciplina en los institutos y colegios universitarios. Objetivos especcos Analizar las caractersticas de los aprendizajes del Diseo en funcin del perl acadmico de egreso en los institutos y colegios universitarios.

Resultados de la investigacin
Los resultados arrojados por la investigacin, considerando los objetivos planteados en la misma, permitieron evidenciar que en referencia al anlisis de las caractersticas de los aprendizajes del Diseo y su relacin con el perl de egreso de la carrera, los docentes reconocen la necesidad de analizar y reexionar sobre las caractersticas

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de los aprendizajes en relacin a los tipos de contenidos a facilitar: declarativos, procedimentales o actitudinales, con el n de alcanzar el perl de egreso de la carrera. Sin embargo, al describir las caractersticas de las tcnicas pedaggicas, tanto instruccionales como de evaluacin, para la facilitacin de los aprendizajes del Diseo, los resultados reejaron el hecho que no todos los docentes consideran criterios de pertinencia y adecuacin al momento de seleccionar, disear y aplicar tanto estrategias como recursos instruccionales o de evaluacin, conrmando la necesidad de profundizar sobre estos aspectos a objeto de optimizar el proceso de aprendizaje de sus estudiantes, adecundolas a sus necesidades, motivaciones e intereses. Con relacin a la caracterizacin del perl del docente de Diseo los resultados, sealaron que an cuando los docentes reejan ciertas competencias en reas productivas y especicadoras, no obstante, se hace necesario enfatizar sobre el desarrollo de competencias pedaggico-didcticas, institucionales e interactivas, considerando criterios integradores necesarios para una prctica educativa exitosa. En tal sentido, al determinarse las necesidades de formacin pedaggica de los docentes de Diseo, medidas a travs de su desempeo acadmico administrativo, los resultados evidenciaron debilidades en la planicacin y organizacin de la instruccin, as como en la direccin de la misma, requirindose el abordaje de reas como estilos de aprendizaje, motivacin y planicacin de estrategias para el desarrollo de valores. Lo anterior, surge de la carencia en la aplicacin de herramientas que permitan crear climas propicios para el desarrollo tanto de la creatividad como de la innovacin, condiciones imprescindibles para el aprendizaje y la prctica del Diseo. De igual modo, se observaron necesidades de formacin en temticas relacionadas con polticas y reglamentos, tanto institucionales como gubernamentales, que rigen e inuyen directamente sobre el accionar educativo ocasionando, por desconocimiento, el desarrollo de una prctica docente parcialmente ajena a lineamientos generales, tanto gubernamentales como institucionales, normativos del diseo curricular de la carrera. Todas estas carencias y debilidades, permiten fundamentar la necesidad de proponer un programa de formacin pedaggica para los docentes de las carreras de Diseo, a objeto de optimizar su labor educativa en las instituciones estudiadas; el mismo deber, sin embargo, apoyarse en las fortalezas detectadas unicadas en torno a valores como participacin, colaboracin, compromiso e inters hacia una prctica pedaggica actualizada y contextualizada, que facilite de manera exitosa el desarrollo de los aprendizajes requeridos para la formacin de diseadores de calidad.

nar un valioso instrumento a los gerentes educativos de las instituciones de Educacin Superior venezolanas y latinoamericanas que orientan sus esfuerzos hacia la formacin de los futuros profesionales del Diseo, con el propsito ulterior de optimizar la calidad del proceso educativo en esta disciplina.

Presentacin del programa


Considerando lo expresado por Cceres (2003) sobre la necesidad de sumar esfuerzos para elevar la formacin pedaggica de los docentes de Educacin Superior hacia el logro de una mejor preparacin de los egresados universitarios, en atencin a las necesidades de aprendizaje de los futuros profesionales, surge el Programa de Formacin Pedaggica para Docentes de Diseo, el cual en adelante se denominar (PFPDD). Este programa podra constituirse en mecanismo coadyuvante en el desarrollo de los currculos de Diseo, contribuyendo a mejorar la calidad de la praxis educativa de esta disciplina; en tal sentido, al concebirse la formacin pedaggica del profesorado universitario como un proceso necesario, continuo y permanente, el PFPDD atendera organizadamente las diferentes etapas de la prctica docente, es decir, iniciacin, adiestramiento, formacin y perfeccionamiento, a partir de las distintas competencias a desarrollar para el ejercicio docente, segn lo expresado por autores como Braslavsky (1999), Gonzlez (2000), Cristofani (2002) y Chiavenato (2002). Cabe sealar que su estructuracin considera como principio las caractersticas de los aprendizajes dentro del rea del Diseo, en funcin de los tipos de contenidos, sean estos declarativos, procedimentales y/o actitudinales, a propsito de contextualizar la prctica docente de la disciplina, adecundola a necesidades e intereses del alumnado. Asimismo, se han tomado en cuenta las necesidades de los propios docentes, al requerirse adems de su conanza, la participacin activa, crtica y constructiva de los mismos para enriquecer el proceso educativo; con esta perspectiva, el PFPDD podra estar inmerso dentro del conjunto de planes y programas de las instituciones que imparten la disciplina, proponiendo espacios tanto para la reexin como la participacin del profesorado, funciones implcitas de la formacin en docencia universitaria. Estas orientaciones integraran el colectivo docente que labora en las instituciones donde se imparte la carrera, en el marco de una gerencia comprometida con la calidad acadmica, propiciando el desarrollo del liderazgo del profesorado como ente promotor de procesos de cambio, a travs de la propia formacin docente como mecanismo orientador e impulsor de los aprendizajes en los alumnos.

Programa de Formacin Pedaggica para Docentes de Diseo


La propuesta para el Programa de Formacin Pedaggica dirigida a docentes de Diseo, surge como respuesta a la problemtica descrita, considerando los planteamientos expuestos y los resultados obtenidos metodolgicamente; en consecuencia, se pretende proporcio-

Misin
En conformidad con los nes acadmicos que lo estructuran, el PFPDD est orientado a desarrollar profesional y personalmente la carrera del docente universitario que labora en Diseo al nivel de Tcnico Superior, a travs de un proceso planicado, tanto de crecimiento como

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de optimizacin del propio conocimiento personal, pedaggico y de la disciplina, propiciando actitudes hacia el trabajo e identicacin institucional, en estrecha interrelacin con las necesidades de desarrollo personal, institucional y social. Todo esto, con el propsito de formar docentes verdaderamente comprometidos con el proceso educativo del Diseo, capaces de orientar y conducir mentes transformadoras de la dinmica social, que aporten soluciones creativas e innovadoras a travs del accionar de la disciplina y de la creencia en sus propias capacidades como individuos con una formacin tanto profesional como personal de calidad, donde la excelencia acadmica sea el motor conductor del proceso educativo.

Perl del docente que se aspira formar


Con tales propsitos, el PFPDD se propone formar un docente de Diseo con los siguientes rasgos: Comprometido con su accionar pedaggico. Con alta motivacin hacia su desempeo profesional y acadmico. Responsable de su prctica docente. Conocedor de las caractersticas de los contenidos de las asignaturas que facilita. Reexivo hacia su propia prctica, por medio de la autoevaluacin y la retroalimentacin. Conocedor de tcnicas, mtodos y procedimientos que faciliten ecientes situaciones de aprendizaje en sus alumnos. Investigador incansable tanto de la disciplina como del accionar educativo. Analista de normativas educativas gubernamentales y particulares de la institucin donde labora. Cooperador en la formacin de los futuros profesionales del Diseo. Transformador de su prctica docente.

Visin
El PFPDD se inscribe dentro del marco de los planes y programas de mejoramiento profesional del docente en las instituciones educativas donde se imparte la carrera de Diseo, atendiendo a requerimientos de formacin de capital humano de calidad, considerando altos niveles de desempeo acadmico-administrativo, cada vez ms necesarios en las organizaciones educativas venezolanas; est centrado en principios de participacin activa, responsabilidad y negociacin de los actores involucrados en el mismo, permitiendo en el tiempo desarrollar un docente integral, comprometido, especializado, contextualizado dentro de la praxis educativa de la disciplina.

Conceptualizacin del programa


El PFPDD se fundamenta en el aprendizaje cooperativo, considerando la participacin activa del grupo que aprende, promoviendo una interaccin signicativa entre sus integrantes, quienes en conjunto con un equipo de facilitadores, especialistas en cada rea de trabajo, estructurarn aprendizajes a partir del intercambio de experiencias personales de cada participante. Considerando lo anterior, el programa se distingue por: Recurrir al diagnstico de necesidades. Carcter participativo e interactivo de los participantes. Empleo del sistema de principios didcticos de Educacin Superior. Mantener un proceso de retroalimentacin continuo. Evaluacin constante del impacto del programa. Satisfaccin de necesidades de aprendizaje personal, social e institucional.

Objetivos del programa


Objetivo general Contribuir a la formacin pedaggica de los docentes de Diseo, facilitando conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes para la transformacin de su labor educativa. Objetivos especcos Desarrollar en el docente de Diseo competencias que permitan el dominio terico-prctico de las herramientas pedaggicas para la facilitacin de los aprendizajes de la disciplina. Promover en el docente de Diseo actitudes de autoaprendizaje, comunicacin efectiva y liderazgo para el ejercicio de las labores inherentes a su quehacer pedaggico, que contribuyan al desarrollo de procesos gerenciales dentro y fuera del aula de clase. Propiciar el desarrollo de actividades de investigacin individual y colectiva que optimicen la calidad de la enseanza en Diseo, a travs de la aplicacin de estrategias pedaggicas promotoras de escenarios creativos e innovadores. Generar espacios de discusin, participacin y reexin propulsores de una prctica docente actualizada, dinmica e interactiva propia de las caractersticas del Diseo como disciplina. Potenciar un espritu de avanzada que impulse a los docentes de Diseo a la conduccin de un proceso de aprendizaje dinmico y transformador.

Orientaciones del programa


Bajo tales consideraciones, el PFPDD se orienta hacia el desarrollo de cuatro aspectos fundamentales: Orientacin profesional: centrada hacia la capacitacin para todas las funciones que debe cumplir un docente universitario. Orientacin personal: basada en cambio de actitudes individuales y de conducta personal del docente. Orientacin cooperativa: mediante el intercambio tanto de experiencias como de informacin, as como la participacin en proyectos de investigacin hacia la innovacin educativa. Orientacin transformadora: utilizando los resultados del programa como estrategia para mejorar tanto la praxis educativa como la dinmica del proceso de aprendizaje en el rea de Diseo.

Desarrollo del programa


Considerando la continuidad como caracterstica esen-

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cial del PFPDD, este se estructura en etapas y fases que, en su conjunto, operacionalizan el programa en el tiempo, segn distintos niveles formativos. 1 Etapa: formacin inicial Fase de Iniciacin: dirigida al docente de Diseo de recin ingreso al ejercicio de labores educativas. Fase Bsica: incluye a docentes con cierta trayectoria dentro del accionar educativo. Fase Avanzada: dirigida a docentes de Diseo con un nivel bsico de formacin pedaggica. 2 Etapa: formacin especializada Fase de Profundizacin: dirigida a docentes con formacin inicial. Fase Gerencial: aborda aspectos propios de la gerencia acadmica del currculo. 3 Etapa: formacin investigativa Fase de Investigacin: dirigida a la formacin de docentes en investigacin dentro del rea de Diseo.

la dimensin investigativa, la cual permitir al docente indagar e innovar sobre su accionar educativo. Estas tres dimensiones convergen hacia el desarrollo de competencias docentes dentro de las distintas etapas y fases del programa, donde el aprendizaje de contenidos tericos se operacionaliza en la prctica educativa diaria, desembocando en una reexin crtica encausada a travs de una investigacin orientada hacia la transformacin del proceso educativo en el rea de Diseo. Con esta estructura, los mdulos del PFPDD abordan los siguientes contenidos curriculares, destacando el hecho de presentar una estructura exible, donde podra variar el ordenamiento de los mismos, a partir de las necesidades de cada institucin, considerando las competencias a desarrollar en los participantes.

Tcnicas pedaggicas instruccionales: estrategias y recursos


A los nes instruccionales, el PFPDD se basa en una metodologa fundamentada en criterios de pertinencia, coherencia y practicidad, a objeto de establecer correspondencia entre la teora didctica aprendida y las estrategias propias del programa. De esta manera, los lineamientos metodolgicos se estructurarn basndose en: Sesiones presenciales. Ejercicios individuales y en equipos de trabajo cooperativo. Recursos instruccionales adecuados a cada una de las temticas objeto de estudio, otorgndole signicatividad al aprendizaje adquirido. Empleo y elaboracin de material documental e instruccional. Investigacin activa. Utilizacin de estrategias que propicien el aprendizaje cooperativo.

Administracin del programa


El PFPDD se organiza en diez mdulos acadmicos, los cuales abordan las distintas reas temticas en funcin de las caractersticas de las competencias a desarrollar por los docentes de Diseo; en tal sentido, el programa se cumplira en el trmino de cincuenta semanas, distribuidas entre cuatro y seis semanas por mdulo, dependiendo del contenido. La evaluacin de los aprendizajes dentro del PFPDD, se regir por criterios tanto cuantitativos, que permitirn evidenciar el desempeo del participante dentro de las actividades establecidas por el programa. Al nalizar el programa, cada institucin otorgara una Certicacin de Formacin Pedaggica para la Docencia en Diseo. Es importante hacer notar, en funcin de los principios sistmicos estructuradores del PFPDD y los objetivos que persigue, que el otorgamiento de la referida certicacin amerita del participante haber aprobado la totalidad de los mdulos previstos por el programa para su certicacin. Quedara a criterio de cada institucin involucrada, el otorgamiento de unidades crediticias por la aprobacin del programa, previa autorizacin de las autoridades correspondientes y del Consejo Nacional de Universidades.

Tcnicas pedaggicas evaluativas: tcnicas e instrumentos


Dentro del PFPDD, se instrumentarn las tres modalidades de evaluacin: autoevaluacin, coevaluacin o evaluacin cooperativa y heteroevaluacin, las cuales resultan complementarias entre s, brindndole sistematizacin al proceso, as como participacin y responsabilidad en la misma a todos los actores involucrados, participantes, facilitadores, en conjunto con los gerentes educativos, estos ltimos administradores del programa en cada una de las instituciones. Cabe destacar, asimismo, que el PFPDD tambin contempla su propia evaluacin a travs de la emisin de juicios de los participantes y facilitadores sobre contenidos desarrollados, estrategias y recursos utilizados as como la evaluacin instrumentada. Finalmente, resulta de suma importancia la evaluacin del programa por parte de los gerentes educativos involucrados en su implementacin, dando cuenta del desempeo tanto de los participantes como de los facilitadores, aunado a la valoracin de los aspectos logsticos desarrollados; no obstante, la evaluacin del programa no estara completa sin consultar la opinin del alumnado de Diseo sobre la actuacin de los docentes durante el proceso

Estructura curricular del programa


En conformidad con su desarrollo en el tiempo, el PFPDD se organiza en torno a tres dimensiones o ejes curriculares integradores de la prctica educativa; de esta manera, se presenta una dimensin terico-prctica, o de racionalidad tcnica, considerando al docente como tcnico especialista que aplica con responsabilidad las normas derivadas del conocimiento cientco; la segunda, alude a una dimensin eminentemente prctica, caracterizada por la racionalidad prctica, donde el docente a partir de una reexin de su propia labor toma decisiones sobre la misma. La tercera, se reere a

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de aprendizaje, en el transcurrir y posterior nalizacin del programa de formacin. Todas estas dimensiones en la evaluacin del programa, otorgarn una visin en conjunto del PFPDD como instrumento potenciador en la formacin del profesorado que labora en las carreras de Diseo en las instituciones que imparten la carrera en el Estado Zulia, permitiendo su mejora y ampliacin con temas surgidos de las necesidades del docente de la disciplina.

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La percepcin visual de los productos


Juan Manuel Madrid Solrzano y Rutilio Garcia Pereyra

Introduccin
Los productos son diseados para satisfacer necesidades y se encuentran jerarquizadas en seis niveles, segn la teora de Maslow, que son: (1) siolgica, (2) seguridad, (3) sentimientos de pertinencia, (4) prestigio, (5) competencia y estima social, y en el ltimo nivel superior se encuentra la (6) autorrealizacin y curiosidad de comprender el entorno (Crilly, Moultrie & Clarkson, 2004, p. 547); a medida que cada individuo satisface las necesidades de un nivel inferior, se orienta a satisfacer las del nivel superior. Se considera que un producto satisface las expectativas del consumidor cuando cumple con tres requisitos. El primero es la funcionalidad, es decir, til y econmico en la ejecucin de una actividad, por tal motivo es requerido. El segundo es la usabilidad: el producto debe ser fcil de entender y seguro de operar durante la realizacin de una tarea (Jordan, 2000, p. 5). El tercero de los requisitos es la esttica: el afecto (sensacin y/o emocin) agradable en la apreciacin de la forma, color, detalle, textura, etc., de un objeto. Estos requisitos deben estar reunidos en el producto para que sea considerado un signicado de pertenencia al estilo de vida de la persona que lo necesita y estar dispuesto a pagar un precio monetario por el producto (Ashby & Johnson, 2003, pp. 23-26). Sin embargo, se compran productos con tan solo visualizarlos, no es necesario comprobar su funcionalidad y

usabilidad a travs del uso; la imagen del objeto en un aparador o catlogo resulta en una prediccin de satisfaccin de necesidades y emergen afectos que determinan la decisin de compra (Crilly et al., 2004, p. 547). La satisfaccin pronosticada que un consumidor realiza con respecto a un producto, puede ser determinada por varios elementos, por ejemplo: comentarios y/o anuncios comerciales, el ambiente fsico (iluminacin, temperatura, ruido, etc.), el contexto en el que es percibido (estado emocional, nivel cultural, etc.), experiencia con productos similares y la informacin visual del objeto (geometra, colores, texturas, cesas, materiales, grcos, detalles y dimensiones) (Caivano, 2001, pp. 91; Crilly et al., 2004, p. 551), que en conjunto envan un mensaje (estmulos) percibido por los sentidos, en donde se captura la informacin o energa que emana del ambiente y son interpretadas por la mente, originando juicios sobre la elegancia, estilo, novedad, costo, funcionalidad, modo de uso y signicado social (Crilly et al., 2004, pp. 550-551; Humphrey, 1992, pp. 82-89). El objetivo de este artculo es presentar una denicin de la percepcin visual de los productos como resultado de la interaccin de tres factores (cognitivo, sociocultural y situacional) que determinan en la mente del consumidor la capacidad de realizar asociaciones a partir de la informacin visual, que resulta en requerimientos objetivos (resistencia, velocidad, mantenimiento, durabilidad, material, etc.) y subjetivos (esttica, estatus social, recuerdos y emociones agradables, etc.) de los productos fsicos. En este trabajo se plantea que las predicciones que realiza un diseador de las expectativas del consumidor pueden resultar en paradigmas o modelos mentales que

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determinan la funcionalidad, usabilidad y esttica. Se menciona que el valor de uso de un producto es el resultado de la capacidad cognitiva, la experiencia y convivencia del usuario en una cultura.

Expectativas del consumidor


Si el entorno fuera benvolo con la evolucin del ser humano, no sera necesario crear productos (GngoraVillabona, 2005, pp. 46-47). Los productos son mecanismos, objetos o herramientas, con los cuales el hombre se auxilia para acondicionarse al medio ambiente, que ejerce presiones sobre las especies; aquellas que logran adaptarse, seguirn existiendo. Es por eso que el hombre desarrolla procesos de transformacin, produccin, uso, intercambio y consumo de productos, con la nalidad de crear y transformar la realidad material o tangible del entorno y consumir menos energa y tiempo (Maycroft, 2004, pp. 713-715). Todo proceso de diseo se inicia con la deteccin de las necesidades del consumidor y son inferidas por el diseador a travs de crear un modelo del usuario, que es una representacin de las caractersticas y elementos que denen su estilo de vida, capacidades y limitantes biolgicas. El modelo es construido a partir de conocimiento terico y prctico. El conocimiento terico est basado en reas de la ciencia, como ergonoma, investigacin de mercado, semntica, semitica, siologa, psicologa, entre otros. Este conocimiento cuenta con algunos inconvenientes, como son: el costo de ejecucin y el tiempo para su realizacin. El conocimiento prctico se desarrolla con base en el estilo de vida y experiencias del diseador, opiniones de colegas y la observacin de productos similares; es como el diseador representa a s mismo las necesidades del usuario. Estos dos conocimientos permiten realizar predicciones de las necesidades del usuario que son proyectadas en dibujos, maquetas y prototipos (Hasdoan, 1996, pp. 20-28). Los dos conocimientos analizan la relacin usuario - producto en diferentes tipos de ambientes o contextos, por ejemplo, si se cuenta con experiencia usando el producto, analfabetismo, si es ingenioso, baja capacidad de visin, si lee instrucciones, discapacidad, mantenimiento, almacenaje, abuso de uso, entre otros. Sin embargo, las predicciones de las expectativas del consumidor pueden resultar en paradigmas. Un paradigma es un modelo mental que establece la forma en que asociamos lo que se percibe a travs de los sentidos, generando patrones de conducta, juicios, hbitos, ideologas, valores, costumbres, estilos, modas, entre otros. Un modelo mental es un conjunto de supuestos que explican el entorno y son usados continuamente por la mente para el ahorro de energa, para poder realizar muchas funciones a la vez y a travs de la experiencia la mente se encarga de agruparlos de acuerdo a capacidades y limitantes biolgicas (Buratti-Valdes, 2004, p. 24; Barrer, 1995, pp. 35-39).

Paradigmas en el diseo de productos


Cuando se utiliza un producto se piensa poco en el proceso de diseo que se realiz para conseguir los requerimientos y objetivos deseados. Este proceso es una ac-

tividad de creatividad e innovacin, donde intervienen el estudio de mercado, manufactura y evaluacin nanciera; sin embargo, es el modelo mental del diseador industrial quien imagina, innova y toma la decisin del concepto de un producto para satisfacer una necesidad. En un modelo mental existen reglas y lmites que indican la manera de percibir y concebir al mundo, que aplicado al diseo industrial dene la esttica, funcionalidad y usabilidad de un producto. Un paradigma es la manera de cmo se perciben problemas y se realizan juicios. Por ejemplo, si se asignara una tarea de disear un objeto para sentarse, muy probablemente el modelo mental sera el siguiente: una base para respaldo y otra para sentarse; cuatro, dos o un soporte para las bases mencionadas, tornillos, mecanismos, etc. Sin embargo el concepto de forma o silla sigue siendo el mismo, se establecen limitantes y reglas, contina existiendo un paradigma. Para que un producto se considere que rompe con un paradigma debe cumplir con tres caractersticas. La primera es la Excelencia, es decir, que el producto sea bonito, bueno y barato. La segunda es la Anticipacin, estar en el lugar adecuado y en el momento adecuado. Un ejemplo de esta caracterstica es la experiencia de la compaa AT&T, que en 1964 present el prototipo de videotelfono, que no funcion por adelantarse a sus tiempos, por qu la industria del satlite se encontraba en pleno desarrollo (Barrer, 1995, pp. 13-15). La tercera es la Innovacin, que consiste en crear algo diferente que satisfaga una necesidad. Una denicin de innovacin se explica a continuacin con el siguiente ejemplo: cuando en una ocasin un reportero le pregunto al millonario Onassis cul era el secreto de su fortuna, el millonario respondi En verdad quieres saber cul es mi secreto? Entonces el reportero tom papel, lpiz y su grabadora para anotar la respuesta de Onassis. El millonario tom su mano, la introdujo a su bolsillo y sac un objeto y lo coloc en la palma de la mano del reportero y pregunt: Observa este objeto? S, respondi el reportero. El millonario mir jamente al reportero y respondi: Yo lo vi primero (Buratti-Valdes, 2004, pp. 1-2). Eso sera una denicin de la innovacin, y estas tres caractersticas se necesitan cumplir para romper con un paradigma en el diseo de un producto. Un ejemplo ms para comprender el concepto de paradigma es lo que le sucedi a la compaa Sony. A principios de los setenta inicia a desarrollar los discos lser de msica, pero en 1976 suspende la investigacin al concluir que los discos lser no eran adecuados para la msica. Sin embargo, en 1979 fueron introducidos por Phillips, de Holanda. Phillips llam a Sony para hablar de un acuerdo de estndar mundial para los CD. Sony acept y Phillips envi un pequeo equipo, los cuales presentaron el prototipo de CD a Sony. Sony se queda sorprendido por el prototipo, ya que presentaban un disco lser de un dimetro de 15 milmetros, mayor que el disco actual. El corporativo Sony se sorprende, se haba topado con un paradigma, el espacio. Esta compaa haba estado ensayando con un disco lser del tamao de los antiguos discos, el LP de doce pulgadas de dimetro. Imagnense la cantidad de msica a guardar y reproducir. Lo que realiz Philips fue determinar el tamao adecuado para un disco lser de msica, y eso fue gracias a Bee-

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thoven, 150 aos despus de su muerte; el director de investigacin y desarrollo de Phillips cenando con el director de la Orquesta larmnica de Berln, preguntaba cul debera ser el tamao adecuado de un disco, y el msico contest, lo suciente para incluir en un lado la Novena Sinfona de Beethoven (Barrer, 1995, pp. 122-125). Por lo tanto, cuando se disea un producto se debe romper con reglas, lmites y normas. Un paradigma es como el agua al pez. Entonces es necesario preguntarse cmo romper con esos limitantes?, cmo saber que estoy siguiendo las mismas reglas del juego?, quin me puede ayudar para disear algo innovador?, es decir, cmo romper con un paradigma cuando yo tengo que disear algo? Hoy existen varias herramientas que podemos utilizar para generar ideas, conceptos de un producto innovador y romper con un paradigma, entre los cuales podemos mencionar, Mtodo de tanteos, Mtodo heurstico, Brainstorming (Lluvias de ideas), Mtodo de la sinctica, TRIZ, entre otros. Sin embargo, estas constituyen un proceso de prueba y error donde interviene la habilidad mental o modelo mental de la persona quien lo aplica. No llevan una metodologa que te proporcionen los pasos estandarizados para llegar a resolver un problema. Un paradigma es un problema que provoca que no se satisfagan necesidades completamente a una poblacin. Utilizar como asesor a un neto en el desarrollo de un producto es una buena idea que permitira no seguir los mismos patrones de diseo o las mismas reglas. Un neto es una persona que solo sabe distinguir que existe un problema, y no conoce ms. Estas personas ayudan a no continuar con los mismos patrones de diseo, por ejemplo, el sistema telefnico de la compaa Bell fue revolucionado por un neto: su nombre, Almond B. Strowger, y su profesin, empresario de funerarias, director de pompas fnebres. El seor Almond radicaba en la ciudad de Kansas, EUA. Not que a medida que se instalaban ms telfonos en su ciudad sus ventas disminuan, as que se dirigi a la compaa telefnica. Qu relacin podra existir con su problema de disminucin de ventas? La relacin era directa. Cuando inician las compaas telefnicas, la comunicacin de telfono a telfono tena que ser por medio de una operadora, donde conectaban manualmente la lnea de la persona o familia con la que se requera establecer una llamada. El esposo de la persona encargada de entrenar a las operadoras, era empresario de otra funeraria. A todas las personas que llamaban solicitando un servicio de funeraria eran asignados al esposo de la entrenadora. Por lo tanto, Almond ide una manera donde los usuarios de telfono no tendran que pasar por una operadora para llegar hasta l, y es as como en 1888 recibi las patentes que condujeron al sistema de marcacin de discado rotatorio (Barrer, 1995, pp. 72-73). Por ltimo, es importante mencionar que muchos de estos limitantes o reglas que seguimos para concebir un producto estn grabados en la mente como patrones de accin jo, porque la funcin primordial del cerebro es predecir y los sentidos modular la informacin, por lo tanto, gran porcentaje de los pensamientos y/o modelos mentales estn ya predeterminados (Llins, 2003, pp. 28-29). Pero el interrogante es, cmo se forma un paradigma?, es decir, cules son los factores que determi-

nan el modelo mental del consumidor de donde surgen predicciones, interpretaciones, afectos o suposiciones a partir de la informacin visual de un producto.

La comunicacin visual de los productos


La funcin primordial del cerebro es la prediccin la expectativa de eventos por venir con un n fundamental, supervivencia de la especie. El predecir eventos futuros ahorra tiempo y energa al kilo y medio de masa llamado cerebro (Llins, 2004, pp. 26-28). Llins (2004) menciona que la base de la prediccin es la percepcin, que se reere al proceso mental que organiza la estimulacin que emana del ambiente para realizar una interpretacin interna de objetos, imgenes y eventos (Schiffman, 2006, p. 24). Un objeto visual es una materia fsica en donde incide radiacin visible, que la absorbe y la reeja, produciendo una determinada distribucin espectral o estmulo fsico que un sistema visual de un observador interpreta como sensacin de color, espacio, forma, textura, etc. (Carrillo-Aguado y Bujdud, 2003, pp. 1-4; Caivano, 2001, pp. 90-91). Esta informacin sensorial se combina con la memoria resultando en el proceso denominado como la percepcin, la interpretacin interna del objeto visualizado (Anaya, 2005), expresado por el lenguaje (Caivano, 2001, pp.87-88; Mondragn, Pedro company & Vergara, 2005, p. 1022). Cuando el consumidor se detiene a observar un producto, se produce en su mente un conjunto de percepciones y asociaciones de varios atributos del producto. La percepcin que realiza es de atributos tangibles, que son variables que el diseador puede manipular, como son: dimensin, geometra, textura, material, colores, grcos, detalles, precio, etc., y con los cuales la memoria realiza asociaciones que producen atributos intangibles como la elegancia, signicado personal y estatus social (Ljungberg & Edwards, 2003, pp. 522-524). El proceso de observar y usar un producto es un modelo mental, originado por el mensaje que recibe el consumidor, captado por los sentidos, a partir de los atributos tangibles del producto. Proceso que puede ser denominado como la comunicacin visual entre el producto y el consumidor (Crilly et al., 2004, pp. 550-551). La realidad de lo que se percibe no es solo tangible, sino tambin intangible, existe un medio ambiente virtual, que es formado por las interacciones humanas a travs de smbolos, creando el mundo social, cultural y personal, de donde surgen procesos fundamentales como la comunicacin de valores y costumbres, que pueden ser manifestados a travs de signos como palabras, sonidos, gestos, e imgenes o pinturas. Es entonces cuando los productos fsicos que se disean pasan a signicar cosas, pasan a una dimensin simblica, que permiten la cooperacin, competencia o indiferencia en el mundo social y personal (Gngora-Villabona, 2005, p. 46). La percepcin visual de un producto es el resultado de la interaccin de tres factores, el cognitivo, el sociocultural y el situacional. El primer factor es el patrimonio gentico. Son los principios o sistemas aprendidos de interpretacin capaces de atribuirle un valor y signicado a los objetos e imgenes. Diferentes culturas desarrollan diferentes habilidades cognitivas, que para otros

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son improbables e increbles. Algunos esquimales del rtico (Norte de Canad o Groenlandia) tienen habilidad para leer textos de izquierda a derecha, como de derecha a izquierda (Gutnik, Hakimzada, Yoskowitz & Patel, 2006, pp. 720-723; Maycroft, 2004, pp. 716-720; Norman, 2004, pp. 63-98). Los patrones cognitivos son adquiridos en una sociedad y pueden ser modicados por la cultura (Rodrguez y Ramrez, 2004, pp. 7-10). El factor sociocultural son los arquetipos religiosos, polticos, histricos, familiares, laborales, etc., que contribuyen a construir, modicar o conrmar smbolos o signicados existentes en el cognitivo. El ltimo factor es el ambiente o contexto que se maniesta ante el individuo para realizar juicios; los elementos que lo forman son el clima, tiempo disponible para realizar juicios, nivel educativo e informacin disponible, la iluminacin, espacios o escenarios, entre otros (Heinze, 2001, pp. 4-6; Rodrguez y Ramrez, 2004, pp. 7-10). El cognitivo asigna variedad de interpretaciones y signicados a la informacin visual de un objeto, y de acuerdo a las vicisitudes histricas personales con objetos e individuos, anlisis del pasado y recuerdos de objetos intiles, originan afectos (sensaciones y emociones). La sensacin es el sentimiento agradable o desagradable (vrtigo, miedo, calor, furia, escalofro, etc.) de un estmulo exterior, que es percibido por los sentidos (Norman, 2004, p. 11). Las sensaciones son irracionales, se encuentran en el umbral de la conciencia (Humphrey, 1992, pp. 77-78). Cuando las sensaciones suben al nivel de la conciencia, donde interactan con las vicisitudes histricas personales (experiencia) almacenadas en la memoria, se transforman en expresiones emocionales. Cuando un objeto o imagen produce una emocin positiva, se pasan por alto los defectos (Norman, 2004, pp. 17-20). Se menciona que la memoria puede dividirse en dos funciones, una a corto y otra a largo plazo. En la memoria de largo plazo es donde se almacena el conocimiento previo, experiencias o precedentes, que son la fuente de referencias para ser procesados, priorizados y analizados en la memoria a corto plazo, construyendo una respuesta o decisin (Purcell & Gero, 1998, pp. 403-404). La imitacin es un recurso que utiliza la memoria cuando el miedo al fracaso se presenta o el proceso cognitivo requiere de mayor habilidad para procesar estmulos externos, por lo que la alternativa de imitar se presenta por tres peculiaridades: 1) es fcil, ahorra tiempo y esfuerzo; 2) es seguro: la versin que se tiene o la anterior, realiza lo que se requiere y se puede conar en que la copia cumplir por lo menos tan bien como ella; y 3) la imitacin crea objetos que estn de acuerdo con lo que la gente espera: la versin anterior ha sentado el estndar para el aspecto que el diseo debera tener, y la copia termina ostentando un aspecto confortablemente familiar (Lacoboni, 2005, pp. 632-633; Douglas & Jones, 2007, pp. 36-37). Los objetos son visualizados en una cultura en donde se desarrolla la comunicacin de experiencias, hbitos y costumbres entre los individuos que conforman una sociedad, emanando estmulos externos que son llevados a la memoria (Gngora-Villabona, 2005, pp. 46-47; Lizarazo-Arias, 2004, p. 9), pero la comunicacin est en funcin del factor situacional, por ejemplo, el tiem-

po disponible para realizar juicios. Algunas personas toman pocos minutos para tomar una decisin y otros necesitan ms tiempo para resolver una decisin y analizar la informacin de principio a n. Hay personas que cuando se enfrentan a una decisin compleja, lo hacen mejor cuando no analizan las opciones conscientemente y se rigen por sus instintos, inconscientemente (Douglas & Jones, 2007, p. 37). El nivel de educacin de los individuos en una sociedad afecta la comunicacin de expectativas debido a que a menor nivel de educacin, las personas poseen menor cantidad de vocabulario para manifestar signicados (Rivera, 2001, pp. 75-80). La cultura modela a los habitantes de una localidad, regin o pas producindose los valores que condicionan el carcter social, almacenndose en la memoria de los individuos como patrones de comportamiento conscientes e inconscientes, pblico o personal, que originan memorias colectivas que retroalimentan o modican la percepcin de los objetos (Rodrguez y Ramrez, 2004, pp. 8-9). La memoria colectiva es el conjunto de informacin, reglas, conocimientos y patrones de comportamiento acerca del pasado y que son compartidos por los miembros de una sociedad con el objetivo de homogeneizar la representacin del pasado, por la naturaleza del ser humano de ser seres sociales, teniendo efectos sobre tomas de decisiones, en circunstancias similares (Sorrosal-Forradellas y Ramrez-Sarri, 2005, pp. 28-30). Los productos no existen aislados, no son autnomos, porque interactan con otros que tambin determinan su sentido simblico. Interactan en diferentes escenarios, por ejemplo, espacios pblicos que incluyen el caminar, sentarse, leer, comer y jugar. Otro escenario sera la casa, en donde se maniestan extensas labores domsticas, descanso, sentimientos, entre otros. Los objetos son smbolos convencionalizados por la cultura que constituyen un marco positivo o negativo de referencia mental. El factor sociocultural y el situacional forman el espacio en donde se genera la comunicacin con palabras e imgenes, se debaten ideas y se retroalimenta o modican la percepcin y la memoria de los individuos. Con lo anteriormente mencionado se puede decir que los tres factores interactan entre s generando emociones y son estas las que al nal dan forma a las experiencias y a los recuerdos que resultan en comportamientos (Norman, 2004, p. 12). La actuacin de un producto en el medio ambiente fsico debe reunir un conjunto de cualidades fsicas (peso, tamao, dureza, material, exibilidad, etc.), que permitir ser til (funcionalidad) y fcil de usar (usabilidad). En el ambiente virtual el producto simboliza, con las cualidades fsicas, el propsito del producto y permite establecer un limitado conjunto de propsitos funcionales o un ancho rango de utilidad, principalmente en los mercados de bienes de consumo (Maycroft, 2004, p. 714; Crilly et al., 2004, pp. 551). En resumen, se puede denir a la percepcin visual de un objeto como el proceso de asignar signicados en la mente a la radiacin visible proveniente de un objeto, modulada por el sentido de la vista, con capacidad de producir una interpretacin y afecto que resulta en un comportamiento, modicado constantemente por el medio sociocultural. La imagen de un producto es un pro-

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ceso de comunicacin con atributos tangibles percibidos por la vista, como son la forma, textura, dimensin, grcos, colores, detalles, etc., pero por la herencia gentica y las distintas experiencias dentro de una cultura, medio ambiente y escenarios, se transforman en atributos intangibles que denen el valor de uso de un producto.

El valor de uso del producto


Maycroft (2004) menciona que el valor de uso es denido como un juicio sobre el benecio de un producto y es el resultado de analizar las caractersticas fsicas de un objeto manufacturado desde tres dimensiones, que son: el cognitivo, la experiencia y la convivencia, y como resultado evocan al propsito, utilidad, usabilidad y la esttica. Los productos son diseados para ahorrar esfuerzo y tiempo, pero existen diseos que simplemente incrementan el trabajo porque requieren de un nivel de aprendizaje o capacitacin para su correcto uso, por ejemplo, aprender las caractersticas avanzadas de una computadora. Si un objeto requiere de niveles de aprendizaje, por ejemplo: manual de instruccin, operadores expertos, sesiones de entrenamiento o etiquetas de peligro, indica un pobre diseo cognitivo. A falta de un diseo cognitivo, se pueden aplicar ciertos atributos tangibles al producto para que pueda ser fcil interpretar sus funciones, operaciones en relacin con los elementos o controles que presenta el objeto. El primer atributo es la visibilidad, que es la capacidad que tiene un producto de poder transmitir las funciones que realiza al momento de visualizar los botones, ruedas o elementos que lo forman. Algunos productos tienen muchas funciones, pero son manipulados desde pocos controles, originando en ocasiones problemas de interpretacin, otros tienen ms funciones que controles. El segundo atributo es Affordance, se reere a la propiedad de los objetos de proporcionar fuertes seales o pistas de las operaciones de las cosas. Por ejemplo: las perillas son para generar vueltas, las ranuras para insertas cosas y no se incluyen las etiquetas con instrucciones. Affordance es un trmino en ingls que en espaol sera similar a decir interaccin percibida (You & Chen, 2006, pp. 2-5). El tercer atributo es generar lmites, que se reere a aquellos controles que sugieren lo que no es posible hacer con ellos. Son usados para prevenir equivocaciones o riesgos. Por ejemplo: un borde que se inclina en una herramienta de corte, el borde en el lo de un cuchillo. Estos limitantes pueden ser fsicos o culturales. Un ejemplo de limitante fsico es la silla de una bicicleta, que indica la manera de cmo colocarla, y de un limitante cultural es la manera convencional de que el rojo indica paro total de velocidad en un carro y verde el proceder en movimiento. Los productos de consumo con estilo llamado retro, son considerados con buen diseo cognitivo, debido a que estos productos ofrecen al usuario pocos controles y funciones. Algunos productos, de estilo contemporneo, ofrecen una variedad de controles para pocas funciones o pocos controles para una innidad de funciones, que pueden resultar complejos en su uso.

Como se mencion anteriormente, es en la sociedad y la cultura en donde los individuos se retroalimentan y cambian constantemente la forma de percibir los objetos debido a las experiencias. Las experiencias son las encargadas de crear nuevas formas de conexin entre las neuronas, cada vez que se visualiza un objeto en diferentes situaciones, la forma estructural de conexin neuronal ser diferente (Rodrguez y Ramrez, 2004, p. 8). La cultura minimiza o maximiza el valor de uso de los objetos; como ejemplo se puede mencionar el valor de uso del papel peridico. A mayor tecnologa en los productos, los usuarios estn ms esclavizados, porque no saben cmo repararlos y tienen que ser expertos, o simplemente no hay reparacin, por lo que es necesario comprar todo un componente o el producto. El contar con artculos tecnolgicamente ms ecientes reduce el grado de conocimiento y entendimiento de los mecanismos o dispositivos que lo conforman. Son ms ecientes al disminuir sacricio mental y fsico, pero por otro lado, resulta en la eliminacin de las experiencias. Un ejemplo sera cuando se requiere de calor, lo ms fcil es presionar un botn o encender un equipo de calefaccin, pero lo que ms se disfrutara sera la experiencia de vivirlo. La actividad de recoger lea para encender fuego resulta en un mayor esfuerzo fsico y de capacidades cognitivas. El valor de uso es determinado tambin por la convivencia. Se reere a que algunos productos pierden esa habilidad de convivir con el usuario para adquirir habilidades o conocimientos en la forma de cmo repararlo o la convivencia que se genera con otros individuos, como los vecinos, para el intercambio de informacin en la reparacin o mantenimiento de un producto. Por lo tanto, el uso de productos se vuelve privado, interactuando menos socialmente, cuando en el pasado era diferente. Tambin ciertos productos restringen la toma de decisiones e imponen acciones o actos, por ejemplo: una funeraria dice dnde descansarn los restos de un familiar, o una compaa como Microsoft impone hardware, software, formatos y sistemas operativos. Como resultado de incrementar la comodidad del ser humano, se ha llegado a un punto en donde se le ha privado de sus habilidades, esfuerzos y capacidades, por lo que no puede hacer simples reparaciones, preparar platillos de comida bsicos, conocimiento de las plantas, ores, animales, etc. Mycroft (2004) menciona que estos tipos de productos de convivencia individualizada estn en aumento por el actual estilo de vida que se tiene en las culturas; estos artculos liberan el apuro ecientemente pero limitan las experiencias y convivencia de usarlos. Otro ejemplo es el microondas, un objeto que se utiliza por su rapidez y limpieza para cocinar, pero no se viven los olores de los ingredientes durante la coccin.

La esttica del producto


La cultura establece mensajes que son llevados a la memoria. Mensajes que son signos que forman smbolos, que son colocados en los objetos que se miran cada da, formando estilos, modas y deniciones de esttica, que se interponen a la lgica y razn de la funcionalidad

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y la usabilidad. Las empresas manufactureras tienden a crear un conjunto de signicados en los productos a travs del uso de palabras bonitas, exhibiciones de hogares o personas ideales y un estilo de producto (retro, moderno, etc.) en la publicidad y el empaque, con esto pretenden denir la esttica del producto, pero estos signicados son utilizados mayormente para justicar la falta de funcionalidad y usabilidad de un producto. Los consumidores parecen fomentar y demandar esta tendencia de las empresas manufactureras como un signo de objetos tiles o prcticos. Evitando el sobreponer el razonamiento del valor de uso por funcionalidad y usabilidad. Esta tendencia nace en la dcada de los noventa como un medio de conexin para que los prsperos grupos sociales demanden productos de consumo. A partir del 2000 la mercadotecnia se fusiona con la denicin de esttica de los objetos fsicos. La funcionalidad est correlacionada con la estandarizacin: la produccin en masa, componentes intercambiables y obsolescencia planeada (obsoleto), deniendo el concepto de esttica como rpida, eciente y de avance tecnolgico. Este concepto es como un smbolo de regulacin cultural, que dirige una facilidad de la transicin a la modernidad. Este signicado de esttica es adherido a los bienes de consumo y su marketing, como ejemplo, la forma de gota para contrarrestar la resistencia al viento o a un lquido. Esta forma fue desarrollada en la tecnologa de la aviacin a partir de la dcada de los treinta, sin embargo, es encontrada en innidad de productos dentro y fuera del transporte, por ejemplo: en refrigeradores, estufas, planchas, extractores de jugos y radios parece ser una preocupacin de los diseadores de ofrecer productos con menor resistencia a su paso por el viento o lquidos. El valor de uso de muchos productos signica obsolescencia o producto obsoleto. Tcnicamente, la obsolescencia se reere al diseo de ciertos componentes tal que se calcula su punto de falla y predecirlo que ocurra prematuramente en relacin a todo el producto. En otras palabras, que se desgasten lo ms pronto posible. Tambin puede considerarse que la obsolescencia es un tipo de estilo o moda, es el prematuro desempleo de innumerables productos que por sus atributos tangibles se les dene como anticuados o pasados de moda, pero tambin son promovidos por los usuarios. La obsolescencia es una inevitable consecuencia del desarrollo de diseo de producto para consumidores dentro de la poltica econmica del capitalismo. Esta obsolescencia permite compartir ms mercados entre los industriales. Maycroft (2004) menciona que la esttica es una cuestin subjetiva y muy dura de cuanticar, se describe como la armona y preferencia que origina la apreciacin de detalles, colores, formas, textura, transparencia, material, etc., en la mente del individuo. El uso de materiales, colores, formas y la incorporacin de sosticados simbolismos tecnolgicos en los objetos de consumo resultan en el signicado de lo mejor. Tales imgenes o smbolos tecnolgicos reejan la conanza depositada en los avances de la ciencia. La estructura material de muchos productos proviene de la anticipacin futura de nuevos productos a existir por la expectativa del avance tecnolgico.

Pero contradictoriamente, la post-modernidad de los productos voltea a verse como en dcadas pasadas. Forma y funcin tienden a distanciarse por tal motivo; por ejemplo, se puede comprar un artculo avanzado tecnolgicamente pero que tiene el estilo y la forma de una poca pasada. El hombre voltea a ver hacia el pasado y esas imgenes del recuerdo son colocadas en los productos del presente o el futuro, imponiendo modas. Un ejemplo son los artculos con avanzada tecnologa que hacen alusiones al pasado por su estilo, llamado retro. Los aparatos retro, a travs de la semitica, apelan al sentido de la nostalgia, reviviendo memorias de diferentes tiempos, en lo social o cultural, aunque estos aparatos utilizan nuevos materiales y componentes. Nuevos estilos buscan nacer a travs de copiar y combinar determinados elementos caractersticos de uno o varios objetos de pocas distintas de manera que parezcan un estilo o esttica distinta. La multiplicacin y continua transformacin de formas, colores y texturas de objetos imposibilitan frecuentemente interpretar alguna diferencia y signicado real a los objetos. Por lo que todas estas coloraciones y formas extravagantes de una compleja imagen pueden ser confusas. La multiplicacin y los cambios en los productos crecen a tal manera que exceden la capacidad subjetiva para desarrollar cdigos que permiten interpretar sus posibles signicados. Si los objetos son sobrecargados semiolgicamente pueden resultar en una gran variedad de interpretaciones y signicados. Los anuncios comerciales y la forma de ver la esttica, antes mencionada, provocan que se generen falsas necesidades. Puede ser el motivo de la atraccin de los modelos retro, por ser fciles de visualizar las funciones. Pero tambin la saturacin de controles pueden ser vistos como algo atractivo, como referencia a un avance tecnolgico de la humanidad en el rea aeroespacial e imgenes llevadas al cine o la televisin que muestran cabinas de los aviones y las naves espaciales con muchos botones y controles. Estos excesos de controles pueden llevar a un gozo, a una experiencia de excitacin por la exploracin de los controles, para descubrir qu ms funciones hacen, pero lo triste sera que esos controles no resulten en lo que esperaba el usuario.

Conclusiones
En conclusin, el valor de uso de los productos es originado por la experiencia y convivencia diaria con individuos, objetos, imgenes y espacios. El diseador debe basarse en el conocimiento terico para modelar el modelo mental del consumidor, que realiza predicciones, interpretaciones, signicados a la radiacin visible que emana de un objeto y dene la funcionalidad, usabilidad y esttica de un producto. Con el conocimiento prctico se proporciona un sentido ordenado y lgico a lo que se observa, y siempre tener presente que los productos auxilian al ser humano a alcanzar la adaptabilidad al medio ambiente y continuar con la supervivencia de la especie humana. Estudiar los fenmenos sociales y las tendencias tecnolgicas permiten predecir las interpretaciones y signicados de los atributos tangibles en los productos en el futuro, y conocer las vicisitudes

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histricas de una cultura ayuda a comprender los atributos no deseados y la interpretacin de esttica.

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Recomendaciones para la implementacin Programa de Construccin Sustentable


Mariela Marchisio

Introduccin
Un mundo que era campesino y artesanal se ha convertido en poco ms de dos siglos, en un mundo dominado por las metrpolis industriales... sin embargo, toda idea acerca de una homognea estandarizacin de los procesos productivos, se topa con una realidad que muestra una extrema proliferacin de actitudes culturales y praxis operativas1. La industria de la construccin est necesariamente implicada en todo programa de desarrollo sustentable. Los edicios tienen un impacto en su entorno a diferentes escalas, la ciudad, el barrio, la manzana. Este impacto se deriva de los elementos y los sistemas que los constituyen, de los materiales utilizados, y se maniestan de diversas formas a lo largo del ciclo completo de vida del edicio. Tanto la seleccin de materiales (impacto de su extraccin, procesamiento y construccin); la energa necesaria para llevar a cabo estos procesos; las emisiones asociadas con el uso de productos y artefactos; as como el confort y la calidad, el placer y la seguridad, traen consigo consecuencias sobre la sustentabilidad del hbitat. El entorno construido constituye un medio bsico y relativamente estable. El hecho de que los edicios tengan por lo general una vida de varias dcadas los convierte en uno de los principales patrimonios de la sociedad. Valorizarlo implica considerar el ciclo de vida de los edicios en su totalidad (gestacin, construccin y uso) y rehuir aquellas pretensiones de corto alcance que se justican en la mera minimizacin de las inversiones iniciales. Este ltimo aspecto es en cambio prioritario en las decisiones de los empresarios locales que se dedican a la industria de la construccin. Es objetivo del presente trabajo analizar cules son las condiciones actuales del accionar de estas empresas para poder luego plantear estrategias acerca de cules debieran ser las acciones a instrumentar por las empresas en las distintas etapas del proceso de generacin de la arquitectura en general y de los consorcios de propiedad horizontal en particular para garantizar la sustentabilidad del medio. Se seala la tendencia al desarrollo sustentable de forma anloga a lo que sucede en los sistemas biolgicos, no solo por su complejidad sino por el proceso productivo de la ecologa. La evolucin da lugar a formas de vida complejas, y el sistema como un todo tiende con el tiempo hacia una diversidad ms amplia y desarrolla una relacin simbitica y sostenible con su entorno. No es que los organismos biolgicos, al encontrarse en un ecosistema, se adapten a l, en realidad; ellos mismos estn construyendo su propio entorno. Del mismo modo, la relacin de la arquitectura con su entorno no es de adaptacin, sino de construccin. Por ello, realizar un proyecto y construir nicamente en funcin de las condiciones existentes de un solar o un emplazamiento dado signica perder una oportunidad.

Es posible que las intervenciones a escala urbana y locales no se consideren en si mismas como la solucin ptima; sin embargo siguen una va evolutiva que permite el desarrollo y la explotacin de otras posibilidades. En lo que respecta a la industria de la construccin, los controles de calidad tradicionales se limitan a la supervisin ocular del cumplimiento de la normativa vigente, representando un control tipo policial sobre el resultado nal, adems existen dudosas inspecciones sobre la seguridad en la construccin, tambin de tipo policial. Normativa, controles de calidad y seguridad inecientes hacen que las empresas prcticamente hagan su negocio como ms les conviene, no es raro ver que noticieros informen sobre accidentes de trabajo, obreros que trabajan en ilegalidad, etc.; tampoco es raro ver veredas intransitables, containers mal instalados, camiones hormigoneros y de materiales interrumpiendo el paso a cualquier hora, entre otros impactos. Las empresas que apuestan al futuro deben preservar las condiciones de vida en el presente, y para ello deben incorporar a su gestin programas especcamente dirigidos a controlar los impactos ambientales de su actividad, lo cual no solo redunda en una mayor integracin con la sociedad, sino que tambin le reporta una sustancial reduccin de costos, consolida el mercado actual y abre las puertas a otros nuevos. Los puntos claves que le permiten insertar a una empresa constructora en el medio, o reinsertar los productos que ofrece es asegurando un producto que responda a los parmetros de la calidad total, a travs del diseo e implementacin de un Programa de Gestin Ambiental. En este marco, las preguntas bsicas que se plantean son: de qu manera podemos actuar con creatividad y rigor para disear soluciones medioambientales ecaces en todos los niveles?, de qu manera podemos evaluar mejor las soluciones alternativas?, cmo podemos saber el nivel adecuado de diseo para abordar un problema particular?, cmo resolvemos los conictos entre los distintos niveles de diseo?, cmo mantenemos una perspectiva coherente de todo el sistema, de manera que las decisiones sobre el diseo se puedan gestionar correctamente a cualquier nivel? Por ello, parafraseando a Ezio Manzini: La nica hiptesis de trabajo, sera pues, el que fuera posible encontrar un camino dotado de calidades coherentes con lo que nuestra cultura es capaz de apreciar, con lo que la tcnica pueda ofrecer y con lo que el planeta pueda soportar2. Es posible encarar de modo proyectual los problemas ambientales y, si la respuesta es positiva, qu papel desempean en este mbito la proyectacin y la planicacin de los productos? Un crculo de calidad debiera introducir la nocin de trabajo en equipo e involucrar todos los niveles de personal, desde los directivos a los operarios, en la tarea de lograr mejoras en la calidad de la construccin. La calidad debe insertarse a travs de sus principios, polticas y objetivos de mejoramiento en todos los niveles de la empresa. Para conseguirla se deben garantizar procesos y productos que respondan al paradigma del diseo sustentable, a la racionalidad ambiental. La calidad entendida como una materia integral va ms all de las

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cualidades del producto en s y la optimizacin en el proceso de produccin. Tambin comprende la preservacin del medio ambiente y la salud y seguridad de las personas involucradas3. Estos conceptos no son nuevos puesto que ya muchas empresas estn abandonando su tradicional y pasiva postura de cumplimiento y se estn involucrando en iniciativas voluntarias para mejorar el rendimiento ambiental de sus productos y procesos. Esta tendencia ha sido motivada, por cambios en la normativa y, en parte, por la mayor concienciacin ambiental de los clientes, tanto industriales como minoristas. Las industrias de la construccin de edicios en altura, al menos en la ciudad de Crdoba, perciben que se est agotando su mercado: los edicios de propiedad horizontal con departamentos para estudiantes ya no son negocio. La alternativa resulta, entonces, el edicio de propiedad horizontal de categora que garantice el confort y la seguridad y que ofrezca ms ventajas que la casa en el country. Hacia este pblico se estn volcando las empresas del medio, pero la competencia resulta importante. Las empresas acostumbradas a ofrecer una mnima calidad en sus construcciones (departamentos econmicos para renta), hoy se enfrentan a un cliente exigente. El desafo es ofrecer un producto que satisfaga esa exigencia, no solo en trminos estticos sino en trminos de calidad total. Resulta importante el posicionamiento de la empresa en el medio y se considera que la estrategia debiera pasar por una actividad de gestin de la tecnologa cuyo objetivo sea alinear las actividades de desarrollo de productos con el n de captar las consideraciones ambientales externas e internas. Normalmente, la gestin de la tecnologa4 aborda la estrategia, la organizacin, el desarrollo de productos, la transferencia de tecnologa y el apoyo de la ingeniera dentro de la compaa. En las actividades diarias, la gestin de la tecnologa proporciona el nexo esencial entre las capacidades tcnicas, las funciones empresariales y los mercados de una compaa. Debido a que la organizacin debe seguir a la estrategia, la organizacin de una compaa debe reejar las caractersticas esenciales de la gestin de la tecnologa (por ejemplo, desarrollo y gestin de productos) y la estrategia empresarial global de la compaa5. Para apostar al futuro, hay que partir de respetar las condiciones de vida en el presente. Y esto se logra con industrias que asumen la cuestin ambiental como un factor fundamental de su desarrollo sustentable, en donde la conservacin de los recursos naturales se combina con el despegue econmico de la regin y las oportunidades de crecimiento profesional de los individuos. Lo que aqu se sugiere es la elaboracin de un criterio de calidad ambiental ms complejo y profundo, gracias al cual los aspectos de utilidad y belleza, los fenmenos cuanticables y no cuanticables, las prestaciones inmediatas y promesas futuras se entrelacen entre s de forma indisoluble en el contexto de un mayor respeto por el sustrato natural en el que se funda nuestra existencia. Surge la necesidad de valorar los impactos producidos por las acciones de proyectacin y la ejecucin de los proyectos, para ello se deben jar indicadores de gestin sustentable. North6 establece una metodologa a partir de cuatro etapas decisivas del proceso a partir del cual se puede trabajar tanto en el diagnstico, a travs

de un estudio de in puts y out puts que permite detectar puntos fuertes y debilidades, amenazas y oportunidades como en establecer las acciones a implementar en cada una de las etapas siguientes: La gestacin del diseo La construccin del producto El producto en uso El producto en desuso (la demolicin del producto) La implementacin en s del Programa de Gestin Ambiental impone las etapas que la empresa tendra que contemplar: Programas de capacitacin Gerenciamiento productivo total Control de produccin - puntos crticos de control Control de Stock Control de residuos Control de la utilizacin de agua Control de la utilizacin de energa Proveedores Satisfaccin del personal - salud y seguridad ocupacional Satisfaccin del vecino Satisfaccin del Cliente Comunicacin y motivacin

Caso de estudio: las empresas constructoras en barrios de alta densidad. Estudio in puts y out puts
Etapa de Gestacin del Proyecto In puts: Energa de funcionamiento Servicios de comunicaciones Insumos, papeles, informtica Ingreso y acceso a informacin - bibliografa Recursos humanos Procesos: Comunicacin interna Uso de PC, tableros, etc. Comunicacin externa Procesos de diseo Transferencia de Capacitacin y conocimientos Procesos de venta Investigacin de nuevas tecnologas Out puts Proyectos arquitectnicos - urbanos y paisajsticos Impacto visual Basura Innovacin tecnolgica Etapa de Construccin del Producto In puts: Materiales para la construccin Sistemas encofrados y andamiajes Obrador Transporte y Acopio de material Procesos previos de produccin Recursos Humanos y proyecto Energa y Agua

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Procesos: Transporte Comunicacin Compra de materiales Proceso de construccin Organizacin del personal Limpieza y control Seguridad de la obra Seguridad del peatn Seguridad del trabajador Out puts: Residuos Contaminacin sonora Polucin Riesgos para el trabajador y para el peatn Impacto visual La obra como producto terminado Etapa de Uso Producto In puts: Energa para el funcionamiento (electricidad, agua, gas, comunicaciones) Seguridad Procesos: Mantenimiento y control de calidad Out puts: Ciclo de vida Residuos Aguas de lluvia y servidas Mal uso de energas y tecnologas (Ejemplo: prdidas de calor por utilizacin de envolventes inadecuadas) Prdidas de calidad de vida y confort Necesidad de espacios pblicos y de recreacin Etapa de Recuperacin del Recurso In puts: Energa para la demolicin (electricidad, combustible, comunicaciones) Seguridad Procesos: Transporte Comunicacin Localizacin del residuo Proceso de destruccin Organizacin del personal Limpieza y control Seguridad de la obra Seguridad del peatn Seguridad del trabajador Out puts: Trastornos en el trnsito Contaminacin sonora Polucin Riesgos para el trabajador y para el peatn. Impacto visual Alteracin del paisaje

En las etapas anteriores se hace la lectura de dnde hay que hacer nfasis en lo que respecta a propuestas y las opciones estratgicas. La construccin como caso particular de empresa enfoca sus acciones, o al menos as debera ser en la calidad del producto nal u obra de arquitectura, equipamiento urbano, etc. Es decir el objeto de anlisis prioritario es el producto y no el proceso de construccin/destruccin del mismo, por el hecho de su signicado y permanencia en el tiempo. Por esto el diagnstico en funcin de la trasformacin de debilidades y amenazas en puntos fuertes y oportunidades concentran las acciones en los objetos de anlisis nmero 2 y 3. Construccin de la obra y producto terminado. Gestacin del proyecto En esta etapa, favorablemente primera, tenemos ms oportunidades que amenazas y por lo tanto ms fortalezas. Por qu? Esencialmente, por la condicin de ser el primer eslabn de la cadena juega a favor el tema de que se considere desde ahora y en etapa de proyecto y planicacin, condiciones que afectarn directamente a la obra. Como entre otras cosas la racionalizacin de los diseos, el uso de recursos bioclimticos que colaborarn en la optimizacin del uso de recursos (energa, agua y combustibles) y contribuirn al mayor confort y calidad de vida, la consideracin del control de calidad de productos. Estar en manos del profesional que ante las indiscutibles debilidades econmicas se generen proyectos que se acerquen lo ms posible a la optimizacin ambiental. Construccin de obra y producto terminado y usado En esta etapa, obviamente ms conictiva, en lo que hace a out puts negativos las acciones estarn orientadas a la seguridad tanto del obrero como del transente y la obra misma. Por eso es fundamental la aplicacin de las normas ISO. Las debilidades, para ser optimistas, fcilmente podran transformarse en fortalezas si consideramos una buena administracin, que favorezca la seguridad y el bienestar del empleado en la obra, que en estas condiciones por supuesto va a trabajar con mayor eciencia. A esto se le suma la inevitable contaminacin sonora y la polucin, lo que en este punto como en otros con un buen control, mantenimiento y la utilizacin de los materiales y herramientas adecuados, podran reducirse o al menos controlarse. La gran amenaza: la situacin econmica. Los empleados estn mal pagos, los tiempos son cada vez ms cortos y la exigencia de calidad de la demanda, cada vez mayor. La oportunidad aqu, como ya dijimos antes: una buena administracin de la obra y el bienestar del obrero. La manera de llegar depende de la exigencia social donde nos preguntamos: queremos seguir viviendo en departamentos de dos por dos, de mnima calidad y en una ciudad donde slo se construya en mi lote, sin tener en cuenta el vecino? O queremos una ciudad que se planique y de la que todos nos sintamos orgullosos. Por eso, parafraseando a North: Podra pensarse que una empresa sabia, donde el pilar de la administracin es la transferencia de conocimientos, no existe en la realidad o que estas utopas tampoco encontrarn una entrada prctica en el futuro7. Pensemos que la amenaza ma-

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yor la podemos combatir cada uno de nosotros en cuanto nos informemos e informemos, exijamos y tambin nos exijamos por una mejor calidad de vida para todos. Etapa de recuperacin del recurso En esta ltima etapa, que en realidad tiene el mismo comportamiento que la etapa inicial, tenemos amenazas que deben convertirse en fortalezas. Por qu? Esencialmente, por la condicin de ser el eslabn del ciclo que no era considerado, ni programado y que se asuma como residuo depreciable. Programar desde el inicio mismo del proceso de construccin, los pasos de la demolicin, que preferiblemente llamamos recuperacin del recurso para la iniciacin de un nuevo ciclo de construccin, implica y signica una manera diferente de concebir el proceso de diseo. Conceptualmente este planteo conduce a redenir la sustentabilizacin de los procesos constructivos vigentes.

A modo de conclusin
En sntesis, las acciones que se promuevan en la empresa tienen que apuntar a estimular la resolucin creativa de los problemas. Con este n deben integrarse sin suras en el proceso de desarrollo de productos todos los aspectos, desde el anlisis de las necesidades del cliente y la denicin de los requisitos del producto, a la vericacin del cumplimiento de los requisitos. La tecnologa de la informacin se est desarrollando rpidamente para proporcionar un apoyo mejor al desarrollo de productos, de manera que el sueo de un conjunto de herramientas para elaborar un Programa de Construccin Sustentable plenamente integrado sea posible a un coste razonable. Ya existen antecedentes en el mundo de acciones de este tipo, como menciona Fiksel El gobierno y la industria llevan utilizando las tcnicas de ciclo de vida para varios propsitos desde hace una veintena de aos. Slo en los ltimos tiempos este trabajo ha adoptado un enfoque holstico que integra los inventarios qumicos y energticos de entrada y salidas, desde el diseo conceptual de los productos hasta su disposicin nal, pasando por la produccin, uso y reciclaje. El enfoque holstico de ciclo de vida de la gestin de productos y procesos es una expansin espacial y cronolgica de los lmites del sistema que da lugar a una perspectiva a mayor plazo para las decisiones de diseo de productos, planicacin de mercados y recuperacin de recursos. A lo largo del tiempo, la parte de tumba del enfoque llamado de la cuna a la tumba8 ha recibido poca atencin. Se ha considerado que est en el futuro muy lejano, especialmente en el caso de bienes duraderos como los que produce la industria de la construccin, y que tiene poca importancia. Generalmente, est sujeto a una seleccin de alternativas de disposicin que, en una sociedad de usar y tirar, nicamente abarca al chatarrero y al basurero de la ciudad. Hemos estado hablando de ciclo de vida mientras que hemos pensado y actuado en trminos de lapso de vida9. En consecuencia, la orientacin de nuestro diseo se ha enfocado ms en las vidas lineales a mediano plazo de los productos, que en las consideraciones cclicas (la historia ya nos ha de-

mostrado de qu manera se pueden reciclar y reutilizar los edicios) a largo plazo del uso de los materiales. En resumen, la nueva forma de pensar el producto de diseo arquitectnico debe apuntar al simple reconocimiento del ciclo de vida que antes estaba oculto y que ahora est emergiendo rpidamente. Hay una serie de costes-riesgos-benecios, alternativas de nal de vida, incertidumbre, probabilidades, que merecen la atencin del anlisis de sistemas. En la fase de recuperacin de recursos, se requieren modelos de optimizacin de costes de productos, de rendimiento, de eciencia de materiales y de impactos ambientales potenciales, de la misma manera que se requieren en la fase inicial del proyecto. Segn North y Fiksel, las empresas que estn llevando a cabo esta transicin reconocen que la excelencia ambiental les reporta ventajas competitivas y que existen cinco fuentes principales de ventaja competitiva asociada al rendimiento ambiental: Mejora del margen Aumento de la cuota de mercado Conservacin del capital Perodo de lanzamiento al mercado corto Mejora de la imagen corporativa El camino hacia el desarrollo sustentable est lleno de recovecos sorprendentes, pero hay varias recompensas en este camino para las corporaciones, los seres humanos y para nuestro planeta10.

Notas 1. Manzini , Ezio , Artefactos, celeste ediciones, Madrid, 1996. 2. Manzini, Ezio, op. Citado. 3. Lafaye, Hugo E., Las herramientas de la calidad, Cba, 1995. 4. Entendiendo que la tecnologa plasma la capacidad de las sociedades para transformarse, as como los usos a los que esas sociedades, siempre en proceso conictivo, deciden dedicar su potencial tecnolgico. La tecnologa no determina la sociedad: la plasma. Pero tampoco determina la innovacin tecnolgica: la utiliza. Esta interaccin dialctica entre sociedad y tecnologa est presente en las obras de los mejores historiadores, como Fernand Braudel, Manuel Castells, etc. 5. Fiksel, Joseph , Ingeniera de diseo medioambiental, Mc Grahaw Hill, Madrid, 1996. 6. North, Klaus, Apuntes de Clase GADU, Marzo 2001. 7. North, Klaus, Apunte de clases, Marzo 2001. 8. Fiksel, Op. Citado, desarrolla estos conceptos, rerindose a tumba en el sentido de la muerte del objeto y de su paso a desecho. 9. Fiksel, Op. Citado. 10. Fiksel, Op. Citado. Bibliografa - Broudell, Fernand, La historia y las ciencias sociales, Alianza Editorial, Madrid, 1970. - Castells, Manuel, La sociedad red, Siglo XXI Ediciones, Mxico, 1996. - Chiapponi, Medardo, Cultura social del producto, Ediciones Innito, Buenos Aires, 1999. - Fiksel, Joseph, Ingeniera de diseo medioambiental, Mc Grahaw Hill, Madrid, 1996. - Hough Michael, Naturaleza y ciudad, GG, Barcelona, 1995. - Lafaye, Hugo E., Las herramientas de la calidad, Cba, 1995. - Lewis, Owen, Revista Quaderns, Artculo Arquitectura y sostenibi-

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lidad, Colegio de Arquitectos de Catalunya, Barcelona, 2000 - Manzini, Ezio , Artefactos, Celeste Ediciones, Madrid, 1996. - North, Klaus, Apuntes de Clase, Marzo 2001.

Mariela Marchisio. Mgter Arq. Instituto del Ambiente Humano. FAUD - UNC.

Signos de nuestros tiempos: tipografa digital latinoamericana


Vctor Manuel Martnez Beltrn

A manera de introduccin
Desde siempre, los cambios tecnolgicos han modicado la conducta y el entorno del hombre. La manera como nos comunicamos no podra ser la excepcin y dentro de este campo (el de la comunicacin), la palabra hablada y escrita ha pasado por un sinfn de cambios desde su aparicin. La palabra escrita de alguna manera y por diferentes circunstancias ha sido privilegio de pocos: solo a algunos cuantos se les permite acceder a la informacin y a la manera de representarla; los escribas egipcios, los tlacuilos mexicas y los monjes copistas entre otros, son un ejemplo de cmo las ideas, las palabras y el poder se encuentran intrnsecamente vinculados. La forma grca de la letra contribuye a darle un valor extra al signicado de las palabras as como a un mayor o menor grado de comprensin de las ideas plasmadas en un soporte, pero no solo eso, la tipografa constituye un documento histrico que reeja el espritu de una poca, un retrato de la manera de pensar y de comunicar de un grupo de personas en una determinada circunstancia. An nuestros das de grandes cambios tcnicos y tecnolgicos, la palabra escrita y la tipografa siguen constituyendo un ingrediente fundamental en el marco de la cultura humana, pero el conocimiento de la tipografa, sus orgenes y efectos siguen siendo materia exclusiva de unos pocos. A diferencia de otras disciplinas clsicas (posiblemente ms tangibles), los innovadores en el campo tipogrco pasan casi desapercibidos y solo unos cuantos son capaces de apreciar el signicado y la relevancia de su trabajo a pesar de que la tipografa aparezca de manera tan cotidiana como en un peridico o como en el empaque de un cereal; los efectos que provocan tanto el texto como la tipografa se tornan una constante en todos los campos de la actividad humana, inuencian los campos de la esttica y la tecnologa, el arte y la ciencia. Si carecicemos de la tipografa, el rpido intercambio de informacin al que estamos acostumbrados sera simplemente inconcebible. La palabra escrita constituye un hecho universalmente presente y aceptado, su origen yace en smbolos e imgenes que contienen ciertos elementos recurrentes de cultura a cultura (los jeroglcos egipcios en las paredes de los templos y los grasmos mayas que aparecen en las estelas tienen un sistema de representacin muy

similar a pesar de la enorme separacin de tiempo y espacio entre ambas culturas). No sabemos con exacta certeza el signicado original y primario de tales grasmos, aunque conocemos que la conexin existente entre el smbolo y la informacin que transmite obedece a un consenso de tipo cultural. En este sentido, no hay imgenes puras o mensajes puros, en los smbolos siempre existe algo ms, la relacin que existe entre la informacin y la forma grca con que esta se representa constituye la esencia de la tipografa. La tipografa es a la palabra escrita lo que la articulacin es a la hablada, no se puede concebir a la una sin la otra y juntas forman aquello que percibimos como lenguaje. Los sistemas de escritura del mundo se han desarrollado dentro de largos pero necesarios perodos de tiempo, tanto la esttica dominante como los factores de tipo social han convergido en el lenguaje y la escritura, y esta a su vez se ha constituido como un smbolo de poder; quien conoce y maneja las palabras escritas tiene buena parte del poder en sus manos, las leyes, los decretos, las sentencias y los edictos deben materializarse de manera escrita para que no haya duda del mensaje que se quiere llegar a transmitir. La esencia del proceso pensamiento-palabra-escritura (en forma de tipografa) ha permanecido casi inalterada aunque los cambios democrticos y las innovaciones tecnolgicas han permitido acercarnos a una herencia tipogrca de una manera relativamente sencilla. A travs del tiempo, la escritura, la letra y por ende la tipografa, han sufrido una serie de adiciones, reformas y renamientos. Las sutiles diferencias entre los smbolos y las formas tipogrcas nos proveen de informacin acerca de las innovaciones estticas y tcnicas de una era en particular, muestran qu tanto y a qu velocidad han cambiado los valores en por ejemplo un espacio de 100 aos (el recin concluido siglo XX). La fuerza de la tipografa yace en el hecho de que enciende a la imaginacin y crea identidad a travs de aplicaciones diversas: un texto se puede apreciar como moderno o antiguo, serio o divertido, accesible o pesado para leer. Usualmente la tipografa coincide de una manera tan perfecta con el texto que apenas se percibe pero jams deja de estar presente, aunque es necesario aclarar que dominar el arte de la tipografa puede llevar un largo tiempo de aprendizaje y prctica que incluye en este proceso tanto el trabajo de los tipgrafos como el de los diseadores, as como los autores, los editores y las casas tipogrcas.

(no tan) Breve historia de la tipografa


Desde el establecimiento de la imprenta de tipos mviles por Gutenberg en el siglo XV, la reproduccin en

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volumen empieza a ser una constante en la vida cotidiana, que se vio acrecentada por los cambios que traera la llamada Revolucin Industrial de nales del siglo XVIII. Este hecho, sera el punto de partida de todos los rpidos cambios en las reas del arte y la cultura que veramos a lo largo del siglo XX y dentro de estos cambios la tipografa no sera la excepcin. Tanto en forma como en fondo, la enorme variedad de tipos generados a lo largo del siglo nos muestran las nuevas formas de concebir al campo de la tipografa. En el pasado, se conceba como un medio esttico que serva para leer y escribir, desde las dos ltimas dcadas del siglo XX hasta el da de hoy, los conceptos se han revolucionado, los tipgrafos (nuevos y viejos, profesionales o acionados) han desarrollado ms fuentes a travs de no solamente las capacidades funcionales de su trabajo y han creado fuentes no solo para leer sino de un manera ms experimental y por el simple placer de hacerlo. Este boom de la tipografa pone en evidencia la interaccin que existe entre artesana y tecnologa, la teora y la prctica, la funcionalidad y experimentacin demostrando con ello que la tipografa es una parte integral y tangible de la cultura. En Europa, a principios del siglo XX las corrientes artsticas de vanguardia experimentaron enormemente con la tipografa: los Futuristas (Filippo Tomasso Marinetti), los Dadastas (Triztan Tzara, Hugo Ball) y los Constructivistas (Alexander Rodchenko, Vladimir Maiakosvski) empezaron a gestar ideas que rompan con las convenciones, armaban que las frmulas clsicas de balance y armona no eran sino el resultado de un diseo aburrido. A contracorriente de los modelos estticos ya pasados, los nuevos sistemas eran una necesidad y en respuesta a este estmulo, desarrollaron entonces nuevos rdenes; la llamada Nueva Tipografa ret a las antiguas reglas y estndares. La tipografa serif se prohibi y la composicin centrada fue abolida. La bsqueda de la relacin entre el todo y sus partes, la geometra y la funcionalidad aplicados a productos de diseo, fueron algunas de las ms importantes aportaciones que hiciera la Escuela Bauhaus entre los 20s y los 30s en Alemania y que algunos aos ms tarde formaran parte de las bases del diseo moderno del mundo. El periodo comprendido entre el n de la 1 y el n de la 2 Guerra Mundiales, en el cual proliferaron todo tipo de nuevos productos y el establecimiento de la publicidad como profesin, hizo que el diseo grco tradicional uyera en la rama de la tipografa; adherirse a las tipografas tradicionales provea continuidad con el pasado y formaba una barrera contra el futuro, adems de expresar el orgullo nacionalista. Hacia los 50s, el Estilo Internacional Suizo marcara las pautas a seguir: uso de retculas de construccin de pginas y letras, la limpieza y geometra ante todo; en estos mismos aos, la fotocomposicin iniciara como el estndar de reproduccin tipogrca que durara por casi 30 aos. A nales de los 70s se populariz el uso de primitivas computadoras y fotocomponedoras que sustituyeron poco a poco a los linotipos (invento de Otto Mergenthaler, que con sus tipos fundidos en plomo eran una herencia directa del tipo mvil inventado por Gutemberg en el siglo XV). Estas nuevas mquinas permitan un acceso relativamente sencillo a diferentes

fuentes as como correcciones casi inmediatas, acortando con ello tiempos de produccin. Un hecho fundamental sin el que no se podra entender el boom de la tipografa contempornea (o posmoderna) es la aparicin de los sistemas de cmputo aplicados a las artes grcas y la edicin. La aparicin de la computadora personal trajo consigo un nuevo modelo a seguir en relacin con la puesta en pgina y la tipografa. En sus inicios la variedad de tipografa digital estaba limitada a un nmero muy reducido de fuentes pixeleadas (o bitmapeadas), cuyos bordes se vean aserrados o hechos mediante una pequea retcula de cuadros. Pero, no sera sino hasta el ao 1984 con la aparicin de la primera computadora personal Macintosh que el trmino Desktop Publishing o Auto Edicin se acuara dentro del lenguaje de diseadores, directores de arte y tipgrafos entre otros. Es a partir de entonces que un proyecto de carcter editorial puede y en muchos casos es resuelto por una sola persona, desde el planteamiento de la pgina, el manejo de tipografa y an el diseo y la manipulacin de imgenes hasta en muchos casos la salida nal (positivos, negativos, impresin digital) todo ello, consiste en gran parte de la cotidiana labor del diseador grco. Si bien la computadora era un invento ya utilizado desde los 50s en diferentes campos de la vida humana, la aparicin de la Mac (como comnmente se le conoce), present una serie de innovaciones radicales: una interfaz grca que de forma icnica metaforizaba instrumentos y acciones relacionados con el campo del diseo y una enorme facilidad de uso que no requera de mucho ms que un instructivo y mucha imaginacin para poner en prctica. Aunque no muy accesible en trminos econmicos, la Mac pronto se populariz entre estudios de diseo y agencias de publicidad a pesar de sus limitaciones: poca memoria, dispositivos de salida de poca calidad y en trminos tipogrcos una gran crudeza al desplegar los tipos en la pantalla. Todas estas limitantes fueron tomadas como reto por algunos diseadores de la Costa Oeste de Estados Unidos, especcamente en el rea de Berkley en California; Zuzana Licko y Rudy Vanderlans retomaron el trabajo de tipgrafos experimentales anti-estilo internacional suizo como Armin Hoffman y Wolfang Weingart (quienes retomaron ideas dadastas y adems experimentaron con formas y acomodos de tipografa a la par de dar clases en la Escuela de Diseo de Basilea en Suiza) y lo plasmaron en su propio trabajo que estaba ms basado en la apariencia poco convencional que en la investigacin visual, en romper con las reglas tanto de legibilidad como de orden e informacin de manera lgica. Las inuencias de estos diseadores pioneros (April Greiman, John Hershey, los mencionados Licko y Vanderlans, Rick Valicenti, por nombrar unos pocos) mezclaban tanto elementos de los aos 20s (guras geomtricas usadas como letras, lneas con diferentes ngulos de inclinacin, etc.), como las posibilidades deconstructivas que les permita la nueva herramienta (transformaciones a la letra, a la posicin y el tamao con gran rapidez), la esttica del movimiento Punk de los 70s (ir contra el buen gusto y lo establecido, la losofa

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del mtodo DIY (Do It Yourself hazlo por ti mismo) y los preceptos acerca de la cultura de masas postulados de manera grfica por Andy Warhol, Jasper Jones y Robert Rauschennberg. En un principio los pasos fueron cautelosamente dados, pero as como el tipo mvil transform para siempre el carcter de la forma impresa, la tipografa digital cambi la estructura bsica del diseo tipogrco de nales del siglo XX. Tom algo de tiempo el poder darse cuenta de que la tipografa digital haba llegado para quedarse y aunque los primeros intentos de la misma eran de apariencia ruda y an primitiva, contaban con un gran espritu y carcter individual. La tipografa generada en Mac con caracteres de baja resolucin como Oakland Six, Oakland Eight, Oakland Ten, Oakland Fifteen, Universal Eight, Universal Nineteen, Emigre Eight, Emigre Fifteen y Emigre Nineteen (todas diseadas por Licko en 1985, antes del establecimiento del lenguaje PostScript), rpidamente se convirtieron en smbolos de la tipografa de esta nueva era al empezar a ser comercializadas e inaugurar con ello ocialmente la era de la tipografa digital. Con el rpido desarrollo del software para disear tipografa (Fontographer, FontLab), las fuentes personalizadas no solo fueron posibles sino que apareci una gran cantidad de permutaciones de manera casi inevitable. Mientras ms diseadores empezaron a disear alfabetos propios, las nacientes casas tipogrcas como Emigre, Font Bureau y Font Shop ofrecieron espacios para estos nuevos contribuyentes. Esta primera oleada de tipgrafos y diseadores posmodernos dara las primeras muestras de su trabajo a travs del proyecto Emigre, una revista de corte cultural (en sus inicios) donde las inuencias del Modernismo Abstracto, la Bauhaus, el movimiento DeStijl, el Art Deco y el Punk compartan espacio y tiempo con la tipografa y la grca formada a travs de pixeles. Emigre fue (y de alguna manera lo sigue siendo, ya que no se puede hablar del diseo y la tipografa digital de nales del siglo XX sin mencionarles), la fuente de inspiracin de la experimentacin tipogrca y el diseo, probando y forzando los lmites de la tipografa desde varios puntos: legibilidad, balance, color, superimposicin, etc. La bsqueda y experimentacin con el nuevo medio de la computadora, no era una exclusiva del rea de California, en la parte norte del mismo pas (en la Escuela de Diseo de Cranbrook en Michigan) diseadores como Edward Fella y P. Scott Makela intentaban llevar al lmite las posibilidades del nuevo instrumento. Los Fontographers, como se empez a conocer a esta nueva camada de tipgrafos, fue prodigiosa: durante los 90s eles digitalizaciones y versiones de fuentes antiguas y clsicas a la par de novedosos diseos aparecieron en el mercado a la vez que emergi el diseo experimental de fuentes que abandonaba su carcter subterrneo y contracultural, para brincar a las pginas de revistas, logotipos y hasta cortinillas para televisin y cine. Matthew Carter, otro de los pioneros de la fundicin digital, dise fuentes para computadora que estaban rmemente basadas en la tradicin (en cuanto a forma, peso, posicin, etc.) pero que cuyas posibilidades de crecimiento eran casi ilimitadas. Sumner Stone de Adobe Systems uno de las primeras compaas en de-

sarrollar software para diseo grco como Illustrator y Photoshop, estableci un departamento de diseo tipogrco que adapt las formas clsicas a la par que desarroll nuevas tipografas. Un poco ms tarde en Inglaterra, Neville Brody (director de arte de la revista The Face) hara lo propio al disear tanto tipografa digital como pginas generadas en computadora basadas en el trabajo tanto del Estructuralismo Ruso de Alexander Rodchenko como de la Bauhaus. Brody gener un foro de proyeccin para tipgrafos digitales a travs del proyecto Fuse, (el primer laboratorio de tipografa digital), un sitio experimental donde la tipografa apareca en muchos casos como una forma abstracta que se combinaba con arte, literatura y msica. Siguiendo el ejemplo de Emigre, el proyecto Fuse se convirti en un lugar de bsqueda tanto de la forma tipogrca como de su funcin. Muchos de los tipos mostrados en Fuse eran ostensiblemente funcionales, mientras que muchos otros experimentos se aventuraban para probar la tolerancia de los hbitos de lectura, hechos que constituyeron la fuente de inspiracin para creativos como David Carson. Por su parte, Edward Fella y Bob Aufuldish interpretaban formas tipogrcas nuevas (y en muchos casos muy experimentales) bajo la premisa de que el lenguaje debe ser un continuo tipo de evolucin. En contraparte, como sucede con todos los cambios de cualquier ndole, la transicin hacia esta nueva forma de expresar y ver el mundo no fue fcil. Con la aparicin de tipografas novedosas y composiciones atrevidas, la crtica no tard en llegar y diseadores como Massimo Vignelli (quien arma que de todo el universo tipogrco, solamente 10 fuentes valen la pena), declar que el trabajo que estaba emergiendo no era sino una degradacin de la cultura y basura visual. Este tipo de posturas acerca de una novedosa concepcin en el campo tipogrco no son nada nuevo, habr que recordar que en su momento fuentes que ahora nos parecen de lo ms comn y corrientes fueron catalogadas como monstruosas (la conocidsima Futura, una tipografa de palo seco geomtrica entr en la clasicacin del arte degenerado por Hitler por el simple hecho de haber sido producida durante la poca de la Bauhaus). La crtica bas sus argumentos en la rigidez de la forma, la verdad y la belleza pero sobre todo en la legibilidad; en otras palabras, en cuestiones de tipo estilstico. La mera sugerencia de que los tiempos haban cambiado y que con ello la tipografa debera cambiar era prcticamente inaceptable; al tratar de equilibrar de una manera tan rgida el lenguaje con la tipografa solo lograba colocar a esta ltima en un nicho inalcanzable para casi cualquier mortal. Haciendo un parntesis en este tema, la legibilidad, Licko y Vanderlans arman que uno lee mejor lo que se lee ms, esto explican es que durante el medioevo la tipografa gtica era la nica existente, por lo que todo material que se publicaba (esto es, se haca pblico) estaba escrito con esta tipografa y por ende la letra del diario y que se lea de corrido era esta misma; en nuestros das la falta de costumbre para leer caracteres gticos la vuelven ilegible y en contraparte los textos generados en computadora (y que vemos diariamente

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en casi todos lados) hacen que la Arial o la Times New Roman sean de lo ms legible. Regresando a la historia, el surgimiento del lenguaje PostScript (descripcin matemtica a partir de ecuaciones de curvas llamadas de Bzier, rellenos y colores que permite la fcil transmisin de datos entre la computadora y la impresora o fotocomponedora), as como la introduccin de impresoras o fotocomponedoras de alta resolucin como la Linotronic, hicieron que la tipografa fuera ms viable en esta nueva realidad. Tambin se introdujeron opciones tipogrcas que antes eran inconcebibles. Durante la era de la tipografa de metal y las primeras fotocomponedoras, los diseadores grcos realizaron tanto su trabajo como el del tipgrafo aunque la puesta en prctica del diseo grco permaneci como un proceso ms bien artesanal. Mediante el uso del lenguaje PostScript, la experimentacin de muchos tipgrafos se fue renando y su trabajo pudo reconocerse ya no solo en campos experimentales sino en proyectos de tipo comercial. El trabajo de Margo Chase reinterpreta letras manuscritas medievales y partes de la arquitectura Gtica y combina estos elementos con caligrafa y smbolos de la alquimia. Mezcla fuentes ya existentes con un trabajo personalizado hecho a mano y los coloca dentro del marco de la cultura popular. Los logotipos para msicos como Madonna o Prince o la tipografa distintiva para la pelcula Drcula de Francis Ford Coppola constituyen muy buenos ejemplos de esta combinacin de elementos del pasado reinterpretados con herramientas y puntos de vista contemporneos. Uno de los diseadores grcos contemporneos ms polmicos e inuyentes es sin duda David Carson, quien argumenta que la televisin y las computadoras (entre otros estmulos) han provocado que la gente ya no lea; por bien que est construida la pgina y la eleccin tipogrca sea la ptima, quien no quiere leer no lo har jams. Carson aplica entonces la psicologa inversa y desarrolla tanto proyectos editoriales como tipografas ilegibles que requieren de un gran esfuerzo a nivel del espectador para ser decodicados y a la larga provocan la lectura y una mayor retencin de datos. Estas ideas las plasm primeramente en la revista Beach Culture (revista acerca de la cultura Surf) pero sobre todo, lo llevara al lmite en Ray Gun (revista de cultura contempornea: msica, estilo y arte) donde dio forma a extraas composiciones tipogrcas, interlineados muy cerrados o muy abiertos, medianiles translapados y fuentes con un alto grado de expresividad que llegaban inclusive a sustituir letras por nmeros o dibujos. Durante los primeros aos de los 90s, los diseadores contratados por las nacientes casas tipogrcas, se dieron cuenta que las computadoras y su tecnologa (software para desarrollo de fuentes, comunicacin va internet) hacan posible para cualquiera que diseara fuentes el establecer su propia casa tipogrca. Nuevas casas tipogrcas aparecieron en el mundo virtual de internet (o al menos distribuyeron sus catlogo por este medio): T-26, Thirstype, Garage Fonts, Font Boy y House Fonts estn entre los que, pisando las huellas de Emigre, desarrollaron catlogos de tipografas originales, raras, con caracteres excntricos y dingbats (tipografas hechas a partir de dibujos para ser utilizados como guras ornamentales).

La facilidad de uso de la computadora y su rpido esparcimiento por el mundo, as como los medios de comunicacin veloces y masivos trajeron como resultado que el trabajo de los nuevos tipgrafos oreciera en diferentes lugares. Muy pronto la experimentacin tipogrca y la nueva manera de expresarse tendra dignos representantes en diferentes locaciones del orbe: Max Kinsman, Just van Rossum y Erik van Blokland en Holanda, Javier Mariscal y Joan Mass en Espaa, Manfred Klein y Dirk Uhlenbrock en Alemania, inclusive Mxico entraba a la posmodernidad tipogrca con el trabajo de Gabriel Martnez Meave, Nacho Pen y David Kimura (entre otros) quienes han aportado buenos ejemplos de la tipografa generada en el corto espacio de nes de siglo. Como aquellos grabados en madera que sirvieron como base a los primeros diseos de letra, estas nuevas propuestas de tipografa estaban inspiradas en eventos histricos y contemporneos. Dentro de este mbito posmoderno, la tipografa nos habla, a nivel semitico, acerca de la cultura, el momento histrico y la vida cotidiana. La tipografa Template Gothic de Barry Deck para Emigre que se volvi un referente obligado de la Nueva Tipografa Posmoderna, fue inspirada en un letrero de una lavandera automtica y dibujada a partir de una plantilla de plstico comprada en una papelera. Por su parte, Interstate de Tobias Frere-Jones, se desarroll a partir de la observacin de las letras con que se componan las seales de las carreteras de Estados Unidos. En Gestalt, Jonathan Hoeer represent una metaforizacin de una teora desarrollada por el psiclogo Carl Gustav Jung. Dead History de P. Scott Makela sealaba el n de una era de las fuentes producidas de manera tradicional y personica la tipografa hbrida como resultado de las capacidades de la computadora. Franz Heire realiz el alfabeto Motion a partir de garabatos y fue hecho, segn lo explica solo por diversin. En Mxico, ejemplos como Santo Domingo (con sus pesos Chile, Dulce, Manteca y Ptzcuaro) de Pablo Robalo hace clara referencia a los carteles populares de la zona centro del Distrito Federal; Aztln y Neocodex de Gabriel Martnez Meave retoman formas aztecas y mayas, y Luchita Payol de Enrique Ollervides y Pancracia de Jos Luis Cyotl, homenajean a la lucha libre.

A manera de conclusin
Aunque la teora juega un rol muy importante en el diseo de fuentes posmodernas, es el instinto ldico por diversin como Heine sugiere, lo que permea la gran mayora de las fuentes contemporneas. El juego es un factor que cuenta mucho en una gran cantidad de las fuentes novedosas de la historia. En los 60s, Victor Moscoso, el innovador diseador de carteles y letras psicodlicas, se dio cuenta que alfabetos antiguos podan ser fcilmente convertidos en piezas contemporneas con tan solo variar su peso, balance y cambiar los colores. Mientras mantena la seriedad en su trabajo, el proceso de creacin no estaba tan basado en un profundo anlisis perceptual sino en algo ms all de lo que se vea y senta bien, dentro de cierto marco visual. De la misma forma, los creadores de tipografa actual prueban intuitivamente las capacidades de la computadora

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hasta encontrar las formas ms placenteras (o molestas o contestatarias o). La computadora reta a los diseadores a explorar nuevas formas de hacer letras que raramente habran emergido con tecnologas anteriores. Una fuente que se va degradando en forma continua, una fuente que se vuelve ms un ruido visual que un elemento para la lectura, o bien una fuente que nunca repite un mismo caracter dos veces (Beowulf de LettError) son algunos ejemplos de las nuevas formas de disear y por qu no? de jugar con las formas y las letras. El juego con la tipografa y sus formas no ha sido una exclusiva de diseadores y tipgrafos, los artistas plsticos tambin han entrado en prcticas similares en pinturas y collages. Ahora, con la democratizacin y la enorme disponibilidad de las fuentes adems de la extensa disponibilidad de la computadora como una poderosa herramienta de creacin, la tipografa ha adquirido un status de medio artstico ganado por derecho propio. Lo digital, entonces, se ha convertido en un nuevo terreno de expresin para el artista y la tipografa constituye una parte muy signicativa en su paisaje. Una nueva camada de artistas, crecidos con la cultura pop y criados con los medios de comunicacin masivos, ha encontrado en el diseo de tipografa un nuevo terreno que explorar. Las fuentes experimentales son el nuevo nexo donde lo artstico y lo comercial convergen, donde una herramienta comercial encuentra un nuevo sentido en lo meramente expresivo. Muchos de los tipgrafos ms prolcos de los aos ms recientes expresan una visin individual, creando formas por ellos mismos. El diseador y tipgrafo Elliot Earls es uno de los que usa la impresin como un lienzo para pintar y a la tipografa como pintura para crear imgenes abstractas a travs de la palabra. Los nombres simpticos, curiosos y a veces hasta tontos de las nuevas tipografas revelan tanto un manejo de la cultura popular como la desacralizacin acerca de la tipografa tradicional. Claro es que para muchos crticos contemporneos, la mayora de las tipografas constituye lo contrario de lo que al buen diseo se reere. Quiz algunas presentan formas demasiado extraas para darles un uso mucho mayor a una palabra en un gran formato (la llamada tipografa para display). El lenguaje quiz no haya cambiado tan radicalmente como se hubiera querido antes de que aparecieran nuevas formas tipogrcas, lo que s lo ha hecho es la actitud acerca de la naturaleza y funcin de la letra y la tipografa. Haciendo un paralelismo con cuestiones religiosas, dentro del campo de la tipografa hay creyentes, fundamentalistas, reformistas y herejes y aunque la tipografa permanece neutral, solo unos cuantos permanecen neutros ante ella, la amas o la odias pero jams puedes ignorarla. La tipografa es la herramienta ms bsica del diseador para comunicar ideas, transforma caracteres en palabras y palabras en mensajes. Las fuentes estn cargadas con poderes simblicos evidentes en un mayor o menor caso (la tipografa Fraktur, por ejemplo, ser asociada a

lo Nazi y actualmente a la cultura chicana y de pandillas y a la cultura gtica y darkie). Quiz estamos en un momento en el que la tipografa y su reglas estn dejando de ser sagradas e intocables, tal vez la neutralidad tipogrca est dejando ser la mayor virtud con la que cuenta una fuente. Quiz en una poca donde estamos inmersos en todo tipo de ruidos visuales (los espectaculares, las revistas, la televisin, internet) mientras ms fuerte sea el grito visual ms atencin obtendr. Para un pblico no diseador, este tipo de cuestiones puede resultar una trivialidad: cmo una simple tipografa puede ser algo tan intangible pero a la vez tan poderoso? Pero adems de su funcionalidad y sus manifestaciones estticas y estilsticas, es depositaria de historia, ideologa y hasta dogma. Asuntos como la legibilidad son llevadas a la mesa de discusin ms como artculo de fe que como cuestin funcional, la tipografa perfecta dicen los defensores de la fe es aquella que puede ser fcilmente leda, mientras que aquella que ofrece un poco de dicultad no solo es imperfecta, es corrupta; pero al nal es aquel quien la usa para comunicar ecazmente algo y aquel quien recibe de igual forma el mensaje, quien tiene la ltima palabra.

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Introduccin a la historia del diseo industrial


Alfredo Navarro Saldaa

El presente trabajo tiene su origen en la participacin del autor en el Master en gestin del Diseo Industrial, organizado en su primera edicin, curso 2007-2009, por el Grupo de Investigacin e Innovacin en Ingeniera Grca de la Universidad de Oviedo (Asturias, Espaa), con la colaboracin de la Fundacin PRODINTEC (Centro Tecnolgico para el Diseo y la Produccin Industrial de Asturias) y la Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias (ESAPA), y est destinado preferentemente a ingenieros, diplomados en Diseo, licenciados en Bellas Artes y profesionales del sector. La orientacin metodolgica del mismo proporciona nuevas informaciones que actan sobre los esquemas de conocimiento del alumnado y favorecen la elaboracin de conclusiones basadas en la exposicin y el debate. Deja patente que la aproximacin al diseo industrial es algo multidisciplinar y que no puede ser enfocado desde un nico punto de vista, ya que las visiones unilaterales son un fracaso. El diseo competitivo adquiere en la actualidad mayor relevancia, ligado al factor humano, y por supuesto vende, atiende a la produccin, la comercializacin y la innovacin. La exposicin del mismo se ha organizado en un mdulo denominado Introduccin al Diseo de Producto, que va incluido en la asignatura denominada Introduccin a la Historia del Diseo Industrial. En ella se muestra una perspectiva histrica, mediante el estudio de escuelas y tendencias, los retos actuales del Diseo Industrial y las futuras tendencias.

diseo del siglo XX. Muchas tcticas y estrategias del diseo contemporneo, por ejemplo, estn construidas sobre la base de movimientos artsticos de comienzos del siglo XX, como las vanguardias futurista, dad, De Stijl y constructivista. Los avances cientcos y tcnicos a lo largo de la historia aportaron un gran progreso a la actividad de proyecto, entendida como la forma de visualizar una intuicin para poder llevar a cabo su ejecucin. Con el dominio de la energa se dio paso a la industrializacin. El gran impacto producido por la industria provoc una serie de transformaciones sociales, protagonistas de la historia del siglo XX, como la concentracin de la clase obrera en las ciudades, la suburbizacin incontrolada y la aparicin de la clase proletaria.

Escuelas y tendencias histricas


Segunda mitad del siglo XIX El movimiento para la reforma de las Arts & Crafts (1860-1914): William Morris & Co., John Ruskin, Charles R. Ashbee. La uniformidad que trajo como consecuencia la produccin industrial origin el rechazo de los intelectuales y la aparicin en Gran Bretaa del movimiento de las Arts & Crafts. Segn John Ruskin, uno de los idelogos del movimiento, haba que endulzar el trabajo diario por la creacin cotidiana del arte. Los tericos de las Arts & Crafts se opusieron al producto industrial reprochndole su masicacin e indiferencia, sin embargo, sus teoras denieron los principios del diseo al reconocer las posibilidades del objeto como portadores de cualidades estticas, las cuales, segn William Morris, eran fruto de las cualidades artesanas y no de la mquina. Destacaban adems el inters social que los productos industriales podan tener. La transicin El cambio de siglo y la transformacin de las ideas: Del Art Nouveau al Secession: los Wiener Werksttte (1890-1914). Deutscher Werkbund y Werkbund Institut (1907-1934): Hermann Muthesius. Art Dco (1925-1939): Ruhlmann, Chareau, Eileen Gray. Las escuelas expresionistas: Expresionismo alemn y Cubismo checo. Las variantes del Art Nouveau (Guimard, Gall, Lalique, Van de Velde, Horta), como el Secession viens (Hoffmann, Wagner, Olbrich, Loos, Klimt, Moser), el Modern Style britnico (Mackintosh y la Escuela de Glasgow, Mackmurdo), el Floreale o Liberty italiano, el Jugendstil alemn (Riemerschmid, Obrist, Pankok, Endell) y el Modernismo cataln (Gaud, Homar, Domnech i Montaner) se inspiraron en las teoras de Morris y su orientacin liberalista frente a la esttica de los estilos histricos y la exaltacin de las tcnicas artesanas, sin embargo aceptaban, al igual que Morris al nal de su vida, la intervencin de la mquina. El Art Nouveau introdujo el concepto de esttica aplicada y su importancia radica en su signicado histrico, sobre todo en la actitud de rechazo hacia las corrientes clasicistas de nales del siglo

Introduccin
El concepto de diseo industrial y la cultura del proyecto desde el punto de vista histrico y su perspectiva actual Concepto: el diseo es la concepcin, proyectacin y produccin de imgenes y objetos en funcin de las demandas fsicas y psquicas de la sociedad y de la industria (Rey Garca, 1988). Este concepto, por otra parte indenible, de lo que hoy se entiende por diseo en todas sus modalidades, nos rodea. Todo un mundo de imgenes y objetos cotidianos que representan los smbolos de nuestro tiempo, sus mitos y valores, actan poderosamente sobre nuestros comportamientos y deseos. Nuestra actual e ingente cultura visual procede de la continua acumulacin de respuestas que gener el debate cultural que, desde el siglo XIX, se ha venido produciendo entre el arte y la industria. El arte y el diseo contemporneos se han conrmado como un campo de permanente investigacin esttica, si bien ocupando an un espacio minoritario, e incluso podramos decir, de lite, en la actual cultura visual de la sociedad. Un poco de historia: la tecnologa y la demanda del consumidor, corporativa e institucional, ha dado forma al

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XIX, as como por la gran inventiva de que hizo alarde, dando a los objetos de uso un inters esttico. El fracaso de ambas tendencias, Arts & Crafts y Art Nouveau, se debi a su carcter de exclusividad, ya que los objetos, por artesanales y exclusivos, resultaron demasiado caros para llegar a las masas, como pretendan, y acabaron en manos de las minoras burguesas. El siglo XIX concluy con el gran debate entre lo bello tradicional y lo bello funcional, consecuencia de esta crisis sera la fundacin de la asociacin Deutscher Werkbund en 1907 en Alemania, quien por su carcter prctico reuni a mecenas, artistas, diseadores y fabricantes, cuyo principal inters se centr en el concepto de estandarizacin. La sociedad de masas y el desarrollo tecnolgico hacan necesaria la adecuacin de unos estndares cualitativos para las nuevas proporciones cuantitativas exigidas a la produccin. Una de las vanguardias, la holandesa De Stijl, realizara la experiencia del primer equipo creador de espritu moderno al hacer coincidir en el mismo a los maestros en formas con los maestros artesanos. El neoplasticismo o De Stijl es el inspirador del racionalismo que se desarrollara en los aos siguientes. La proyeccin esttica del neoplasticismo ha permanecido hasta la actualidad a travs del diseo fundamentalmente. La consolidacin La Bauhaus: La concrecin del diseo industrial. La pedagoga. Etapas: Weimar (1919-1925), Dessau (1925-1932) y Berln (1932-1933). Los directores: Walter Gropius, Hannes Meyer, Ludwig Mies van der Rohe. Los realizadores: Johannes Itten, Marcel Breuer, Marianne Brandt, Laszlo Moholy-Nagy. El siguiente paso racionalista, que recoge las ideas anteriores, fue llevado a cabo por Walter Gropius al fundar la escuela de la Bauhaus en 1919. A lo largo de sus tres etapas se form un interesante cuerpo docente que desarroll la ms importante labor pedaggica del siglo XX en materia artstica y de diseo. El clebre curso bsico o preparatorio de la escuela contena la novedad de establecer un nexo entre el arte y la tcnica, conciliando la intuicin y el pensamiento cientco. Una de las crticas formuladas contra la ideologa de cierta etapa de la escuela fue el peligro de un excesivo culto a la modernidad que llevaba a interpretar el progreso tecnolgico como una evolucin espiritual. Ya no se trataba de crear formas que simbolizaran el mundo, como pretenda Gropius, sino de ordenar un trabajo colectivo que, comprendiendo a todas las masas de la poblacin, se pudiese llegar a la manifestacin de un nuevo concepto de vida, que defendan los constructivistas. La experiencia de la Bauhaus es insustituible a la hora de entender la formacin de una esttica industrial. Tras los avances tcnicos y de experimentacin que supuso la etapa blica de la Segunda Guerra Mundial, la dispora de los maestros de la Bauhaus a los Estados Unidos coincidi con el desarrollo de una conciencia del diseo en Norteamrica, que por aquellos aos 40 utilizaba los recursos formales del Styling, o el antidiseo. La unidad entre tcnica, forma y funcin que haba

pretendido la Bauhaus no exista en el Styling. Su nico inters radicaba en incrementar las ventas mediante una fuerte carga simblica enmascarando los productos con ornamentos superuos.

Las potencias (a partir de 1945)


Los clsicos La Segunda Guerra Mundial y los avances tecnolgicos. Los plsticos. El Estilo Internacional: la expansin internacional del Movimiento Moderno: Le Corbusier, Terragni, Mies van der Rohe. El Clasicismo Nrdico: un movimiento perifrico muy influyente. IKEA (1943). Aalto, Jacobsen, Wirkkala, Sarpaneva. El Organicismo: la versin curvilnea de la Modernidad y la bsqueda de la expresin. Frank Lloyd Wright, los Eames, los Saarinen. La dispora alemana: la inuencia de la Bauhaus en los EEUU. Harvard, Yale, Black Mountain College, New Bauhaus de Chicago. El Diseo Italiano: El papel de las Triennale de Miln (1923). La Ricostruzione. La herencia de Ulm. Los aos cincuenta (el renacimiento europeo) Styling y Gute Form. Confrontacin de dos sistemas: EEUU-Alemania. Raymond Loewy: el paradigma. Aerodinamismo o stream-line (1930-40). El milagro alemn. HfG (Hochschule fr Gestaltung o Escuela de Ulm): Max Bill, Toms Maldonado, Otl Aicher (1954-1968). La corriente opuesta al Styling fue la propuesta del Good Design, es decir, la consideracin formal de los productos en relacin con su propia esttica. Su consecuencia ms interesante fue la creacin de la Hochschule fr Gestaltung en Ulm, ms conocida por la Escuela de Ulm, fundada en 1954-55 por Max Hill, Scholl-Aicher, y continuadora de la labor de la Bauhaus, de quien se considera su heredera. La Gute Form, o buena forma, busca formas honestas, no invenciones para vender o productos sujetos a modas. Con Toms Maldonado, uno de sus directores, la escuela alcanz su mximo desarrollo cientco y pedaggico, ampliando las disciplinas. La mayora de las escuelas actuales de diseo se basan en las propuestas desarrolladas en Ulm y heredadas de la Bauhaus. La escuela se cerr en 1968 (Gmez-Senent, 1986). La mayor parte del profesorado acab en Italia, Suiza y la misma Alemania, dando un gran impulso a estos pases en el diseo o cultura del proyecto. De los aos sesenta a los aos ochenta: La vuelta a los Revival: Neoartnouveau, Neodco, Neo-revival (el colmo) - Aos 60 (Inuencia cultural de la juventud y ruptura de la esttica anterior) La crisis del funcionalismo: el Pop (1958-72). Total Design (msterdam, 1963). Hacia el Pluralismo: heterogeneidad y crisis de los paradigmas de la Modernidad. Verner Panton (1968 - aos 70).

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En los aos 60 y 70 el diseo tuvo una gran efectividad en el campo de la comunicacin. La crisis econmica de los 70 repercuti en el diseo; el mundo occidental industrializado realizaba la misma arquitectura y el mismo diseo. Mirar lo mismo no es un fenmeno exclusivo del siglo XX; histricamente, los estilos de xito se difunden con los negocios y los viajes. Despus de 1945 y debido al considerable crecimiento de los negocios y de los viajes internacionales, y sobre todo a la gran rapidez de las comunicaciones, los estilos se propagan rpidamente; libros, exposiciones y revistas contribuyen a difundir las tendencias en el diseo, pero la revolucin ms importante fue la del software (Dormer, 1993). - Aos 70 Evolucin del diseo funcional. La inuencia del Pop. El nuevo diseo radical (1968-1978). La crisis del petrleo desde 1973: desaparicin del mueble de plstico. Aunque la esttica basada en las artesanas dio forma al estilo de los muebles y la cermica, la produccin de fbrica hizo y hace un uso total de las mquinas; era la industria inuenciada por las artesanas, no basada en las artesanas. Como consecuencia del receso econmico de nes de la dcada de los 70 y comienzos de los 80 y tambin como resultado de la diversicacin en industrias de alta tecnologa, surge el diseador escandinavo con una funcin similar a la de su homlogo alemn, holands o norteamericano. Esta tendencia se conrma por los cambios educacionales, que muestran que la formacin de los diseadores industriales se ha separado de la formacin de las artesanas y las artes decorativas. - Aos 80 (Un camino de ida y vuelta) La resurreccin de la artesana: El neoartesanado postindustrial en Gran Bretaa y Estados Unidos (pseudoartesanado con apariencia artesanal). New Ware California. Grupo de Diseo Ergonmico sueco (1979). Posmodern Design: El eclecticismo posmoderno. Diseo Italiano (1960-1980) (Campi Valls, 1992). Conformistas o ulmianos: Enzo Mari, Richard Shapper. Contestatarios: agitacin poltica, obra escasa. Joe Colombo, Superstudio, Archizoom. Reformistas: provocativos, excntricos, estimulan el debate sobre el diseo. Sottsass, Mendini. Diseo Radical (Memphis, Alchimia, Archizoom, Gruppo Strum, Superstudio, NNN, Gruppo 9999, Global Tools, UFO, Zziggurrat). La ruptura de la normalidad: El nuevo panorama domstico italiano de Memphis y Alchimia. El terrorismo radical de ambos (el objeto banal). La fractura de Memphis y Ettore Sottsass. Difusin internacional del Diseo Radical. FAO (Fratelli Alessi Omegna), 1921. La binica y Carmelo di Bartolo. Neoliberty, la moda pasajera y efmera de los 80. El Instituto Tecnolgico de Ivrea. La Feria del Mueble de Miln y el Salone Satellite. El diseo italiano es el ms escandaloso del mundo; su atmsfera profesional es embriagadora, turbulenta, animada y poco burocrtica; pero el proceso de diseo es comparable al alemn, britnico, escandinavo, japons o

norteamericano, y adems, como dice Umberto Eco, posee una losofa del diseo, e incluso una ideologa. El caso suizo de Swatch (1966-1983).

El laberinto de los ismos (a partir de los aos 80)


La forma alternativa de crear un objeto. Bolidismo: a nes de los aos 80 grupos de diseadores italianos se interesaron por la velocidad o streamline (Futurismo). Materialismo brutalista: el Neobrutalismo de Ron Arad, neoartesanado o artesanado posindustrial. Neoexpresionismo de Boris Sipek (vidrio). Deconstructivismo (J. Derrida) de Zaha Hadid. Los museos: El MOMA de Nueva York, 1929. Design Museum de Londres y Terence Conran, 1989. Vitra Design Museum en Weil am Rhein, 1989. Neomodernidad o la recuperacin de los aos 50: el nuevo funcionalismo y la recuperacin del Estilo Internacional (Aldo Rossi, Richard Meier). La continuacin de la Modernidad Clsica. High-Tech: el revival de una metfora tecnolgica. Norman Foster, Jean Nouvel, Renzo Piano. Soft-Tech, tendencia exclusivista de Daniel Weil. La poca del Neobarroco de Omar Calabrese. El barroco moderno espectacular a partir de los 80. Purismo minimalista: el minimalismo potico de Shiro Kuramata. Los nuevos japoneses desde los aos 70. Despus del boom del diseo durante la dcada de los 80, y de los objetos disparatados que se han producido y fabricado bajo este nombre, la gente ha venido asociando el diseo con lo intil, lo arbitrario y la moda pasajera. El verdadero diseo no tiene nada que ver con estos conceptos (Durn-Lriga, 1990). El trmino diseo ha sufrido una divulgacin tan exagerada en los massmedia que actualmente nos parece trivializado y prostituido, hasta tal punto que preferimos hablar, como los italianos, de cultura del proyecto.

Los aos noventa


La normalidad de la diferencia y el valor sentimental del objeto. Las nuevas tecnologas: divagaciones especulativas, realidad virtual, objetos del siglo XXI, propuestas utpicas. El diseo ecolgico y los nuevos materiales. El reto ambiental. La vuelta de los plsticos. La revolucin del objeto amigo: vida, proselitismo y milagros de Philippe Starck, los objetos tienen alma. Desmaterializacin y servicio: el ser humano necesita servicio, no objetos, miremos hacia el Sur. Las Periferias: el importante papel del diseo latinoamericano: Argentina, Venezuela, Mxico, Brasil, Colombia y Chile. Extremo Oriente: Corea. Australia y Nueva Zelanda. Sudfrica. Los coloristas de la Escuela de Florencia: Stefano Giovannoni (cada cual quiere ser cada quin), Guido Venturini, Laura Polinoro. La sociedad capitalista industrializada concibe los objetos, a travs de la publicidad, como objetos para el de-

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seo; sin embargo, el deseo aliena de forma gigantesca, se trata de un deseo abstracto, annimo y estadstico. Se crea la necesidad de consumir, de consumir sin necesidad; los mass-media movilizan nuestros deseos y la posmodernidad o postindustrializacin trajo la antropomorzacin de los objetos. Como dice Pierluigi Cattermole, director de Experimenta, el mundo es tomado por los seres humanos como un objeto, lo tratamos como un objeto, de ah uno de los grandes problemas de nuestro tiempo, el medio ambiente. Estamos en la cultura de la indiferencia, y el diseo tiene que devolver la verdadera calidad a los objetos del siglo XXI.

Objeto annimo y Gadget, objetos regalo, de usar y tirar. En los comienzos del siglo XXI estamos viviendo el paso de la cantidad a la calidad; la racionalidad de la mente se opone a la emocin, a la sensibilidad. Como dice Philippe Starck, hay que disear objetos para ser acariciados con la mano y con la mente, objetos que no sean superuos; se trata de la potica de las relaciones, de la sensibilidad, que, segn parece, algunos diseadores de comienzos de este siglo y milenio, estn recuperando Consideraciones nales Se dice que en este mundo presente, cambiante y globalizado, las sociedades que forman la humanidad se encuentran en un perodo de transicin. Tambin se dice que los valores que han regido hasta ahora no sirven y que nada o poco se sabe de aquellos que deben sustituirlos. Sin embargo, est claro que el detonante de la crisis econmica, que arrastra consigo a la social, es el encarecimiento desmesurado del coste de la energa y de diversas materias primas a remolque suyo. Todo ello pone en cuestin unos modelos sociales que se remiten a la idea de que los recursos naturales son inagotables, por lo que se convierten en una amenaza para el medio natural por su actitud devastadora y negligente hacia los elementos esenciales del sistema. Con la crisis de la sociedad industrial aparece tambin el fenmeno de los excedentes de mano de obra y productivos, con lo que el debate sobre el ocio y la ocupacin que hace unos pocos aos era tratado con aires de utopa, adquiere carta de naturaleza en una sociedad que no puede generar empleo suciente para su potencial poblacin activa (Ma, 1982). Para superar estas contradicciones y recuperar la fuerza moral capaz de movilizar a las sociedades hacia un futuro posible, har falta mucha imaginacin, creatividad, generosidad y ciencia. La aportacin de la cultura del proyecto a este cometido puede ser esencial, entre otras razones porque el diseo constituye una disciplina puente entre las tcnicas y las humanidades, y en concreto en su labor de ajustar los sistemas y productos de la tcnica a las capacidades perceptivas, operativas e intelectuales del ser humano. Puede ser la ltima oportunidad para abordar la fusin de las dos culturas, la cientco-tcnica y la humanstica, en pos de una nocin de progreso diversa a la que ha regido hasta nuestros das. Y esta nueva nocin quizs comprenda la idea de devolver al ciudadano la capacidad para utilizar cotidianamente unos principios cientcos que le permitan desenvolverse con tecnologas que domine y no le dominen a l; que le hagan ms responsable sobre las consecuencias de cualquier proceso de articializacin o que le hagan ms participativo en los procesos de gestin, produccin y distribucin de los recursos.

El siglo XXI
Pasado, presente y futuro. Las teoras del caos y el todo vale Un panorama de rica confusin (Capella y Larrea, 1995). El reino del eclecticismo y el revival: los neosneos. Las posturas personales y los gestos individuales. Carencia de escuelas, estilos y tendencias. La interdisciplinariedad y el mestizaje. Racionalismo, Modernidad, Movimiento Moderno, Modernidad Clsica, Estilo Internacional, Gute Form. Less is more. Continuacin del Movimiento Moderno. Styling, lo feo no vende. Aerodinamismo (streamline). Bel Design, reivindicacin de la belleza. Castiglioni, Zanuso, Magistretti, Colombo. Organicismo, inspiracin en la naturaleza, elegancia y artesana. Aalto, Jacobsen, Panton, Eames, Bertoia. Radical Design, revolucin y liberacin de Mendini. Diseo Posmoderno, ataque al diseo ortodoxo. Memphis y la funcin es existir. Less is a bore (menos es aburrido). Sottsass, Venturi, Rossi, Graves. Neoprimitivismo, retorno intimista al origen. Branzi. Neoartesanado posindustrial, cada objeto es diferente a otro. Mendini, Guerriero. Diseo de autor o neo kraft, nueva artesana de rma. Sipek, Pesce. Minimalismo, mnima materia, mnima expresin. Kuramata, Enzo Mari. Bolidismo, objetos veloces como el tiempo. Iosa-Ghini, King-Kong. High-Tech, alta tecnologa para nuevos productos. Sapper, Foster. Soft-tech, tecnologa no es equivalente a seriedad o dureza. Weil. Product, desarrollo e investigacin de artefactos, mquinas y electrodomsticos. Giugiaro, Bang & Olufsen. Brutalismo o Ruinismo, esttica futurista y decadente (Blade Runner), ambiguos territorios. Ron Arad. Simbolismo, objetos honestos y con alma, ms o menos populares y asequibles. Philippe Starck. Ecodiseo (Ecodesign), conciencia ecolgica, variopinta gama de estrategias: rediseo, reciclaje, productos alternativos, nuevos materiales Diseo tnico (Vernacular, ad hoc, Regionalista), preocupacin por el diseo tercermundista.

Referencias bibliogrcas - Campi Valls, Isabel (1992), Iniciaci a la histria del disseny industrial. Edicions 62, Col.lecci Massana, Barcelona.

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- Capella, Juli y Larrea, Quim (1995), El laberinto de los objetos, El Pas, Babelia, 10 de junio de 1995, pp. 20-21. - Dormer, Peter (1993), El diseo desde 1945. Thames & Hudson Ed. y Ed. Destino, Londres-Barcelona, pp. 106-107. - Durn-Lriga, Miguel (1990), El signicado del diseo. Conferencia dada en el Crculo de Bellas Artes de Madrid en abril de 1990. Miguel Durn-Lriga, arquitecto y diseador industrial, fue director de la Escuela Experimental de Diseo de Madrid. - Gmez-Senent, Eliseo (1986), Diseo Industrial. Departamento de Ingeniera Mecnica y de Materiales de la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales, Universidad Politcnica de Valencia, Valencia. - Ma, Jordi (1982), Situacin actual del diseo, Diseo, Diseo,

Madrid, pp. 41-42. - Navarro Saldaa, Alfredo (2001), Introduccin al concepto de diseo o cultura del proyecto en el mundo contemporneo. En Lenguajes, comunicacin y tcnicas. Jornadas de Formacin del Profesorado. Consejera de Educacin del Gobierno de Cantabria, Santander; pp. 159-162. - Rey Garca, Fernando (1988), El diseo en la Historia del Arte, Ciencias Sociales, 36, Grupo Anaya, Madrid. Alfredo Navarro Saldaa. Doctor en Historia, Universidad de Cantabria, Licenciado en Filosofa y Letras, Universidad de Valladolid. Profesor, Escuela Superior de Arte del Principado de Asturias y Universidad de Oviedo.

Pedagogia Visual e Educao da Memria


Maria do Cu Diel de Oliveira

Cristianissimo, felicissimo Rei Francisco, estes so os tesouros, e as riquezas da eloqncia, que o servo de sua Majestade, Giulio Camillo, lhe prepara. Estas so as vias pelas quais ascendera imortalidade. Por elas, no somente na empresa latina poder chegar tanta altura, que os outros Reis do mundo perdero a vista, se quiserem olha-lo de cima; mas ainda as musas francesas podero, por estes ornamentos, andar a par com as Romanas e Gregas.Viva mais feliz a sua grandeza, que, se alguma coisa faltava nos ornamentos de seu engenho, a grande estrutura com que lhe aparelho, certamente a trar. E porque na grande estrutura de meu teatro esta disposto, em locais e em imagens, todo o necessrio para fornecer todos os conceitos humanos as coisas que esto em todo mundo e no menos aquelas que pertencem todas as cincias, e s artes nobres e mecnicas. (Dve trattati dellEccellentissimo M.Ivlio Camillo: Lvno delle materia che possono venir sotto lo stile delleloqvente. Laltro della imitatione. In Vinegia apresso Paolo Gherardo, Vinegia, Bibl. Marciana 192D.392.1 p.36 e 37a.)

Introduo e histrico da pesquisa


Desde 1998 conduzo meus estudos acadmicos e artsticos pela ars memoriam quando, guiada por Dante, Virgilio, Blake e Peter Greenaway, desdobrei da tese de Doutorado tantos outros textos, pinturas, fotograas, vdeos e desenhos, nascidos nas sombras e luzes de locais e encontros memorveis. Justo agora, enquanto entro em reminiscncia e escrevo, estas ressonncias assombram e despedaam as imagens dos lugares por onde andei, em minha pesquisa de ps doutorado: Castello di San Giorgio em Mntova, a casa de Mantegna, a Biblioteca Ariostea, a Sinagoga e o Cemitrio de Ferrara, a Biblioteca Nacional e o Petit Palais em Paris. Mas para chegar

a estes lugares meu pensamento trouxe-me subitamente as longas horas de trem, as plataformas distantes, os rios quentes de vero, as ruas estreitas das cidades antigas que se abrem em pontes, nos montes de terra e areia galgados para vislumbrar por detrs de muros de velhas fbricas, avenidas e suas vitrines brilhantes e imundcies entre pedintes e passantes. Enquanto percorro os caminhos para as livrarias, museus e pallazzi, os olhos saltavam para as rvores secas do inverno, as ores incontrolveis nos canteiros das estradas, a vendemmia do outono e o vento mido do inverno na montanha. Passavam rpido tambm os rostos de muitas pessoas, das bibliotecrias, dos porteiros de hotel, dos livreiros e dos bilheteiros de trem, que se misturam aos retratos dos museus, do Capodimonte ou do Louvre. Os rostos borrados daqueles que estavam nos aeroportos, nos terminais de nibus e nos cafs, nos inmeros cafs que entrei para fugir do vento ou do calor que emanava dos calamentos no vero da Europa. Vejo rostos de frente enquanto caminho, salto ou vo na bicicleta emprestada, de baixo para cima quando encolho-me nos degraus de igrejas e templos desproporcionais ou do alto, enquanto olho pela janela dos museus para ver as multides moverem-se no feriado na avenida logo abaixo, nas las e paradas militares. Todas estas centenas de cabeas tambm habitam esta paisagem da memria e caminham comigo enquanto folheio manuscritos de Ariosto, leio as lpides do cemitrio judeu, bafejo vapor morno as mos geladas enadas no casaco pesado e pouco adequado ou quando refreio o passo aqui e ali para apoiar-me numa coluna ou muro de ponte, para desenhar e fotografar. Rostos, vozes, lnguas, sotaques, hlitos, cheiros e formas de letras, texturas de papis e indicaes velozes de metr e trem... tentando concentrar-me para no perder as indicaes, girar a direita e a esquerda, sinistra, destra, terzo piano, prima porta... Em Portugal, sou desaada pelo Minho que os romanos pensavam ser o Lete, o rio do esquecimento... Tenho vontade de molhar partes de meu corpo no rio escurssimo, coisas que o corpo deveria esquecer e me avizinho das margens, que respingam leo e espuma suja, na vertigem da vida. s suas margens rememoro as casas ouropretanas de balces azuis e alamedas cinzentas, onde

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vultos assombrados entram e saem de portas de maanetas de vidro e lato, igrejas jesutas de azulejos perfeitamente ajustados, repletos de sagas pintadas. Vejo as marcas das enchentes deixadas nas paredes descoradas, o perfeito assentamento das pedras nas caladas, os prticos das catedrais com santos de trs dedos, os estandartes farfalhantes das ruas em festa e o museu do traje e da ourivesaria, onde repousam em veludo negro os brincos ligranados das noivas portuguesas. Em Paris, no isolamento doce e convidativo do ateli de restauro de livros, pude nalmente sentar-me, mas quando folheei os concertos de Monteverdi, levanto-me para cantarolar algumas rias... para acalmar-me fao caf, enquanto minha amiga termina o segundo volume das pinturas/fotograas que tenho feito desde ento... Caminho entre pilhas de livros prensados, colados, raspados, em busca da cura e do toque. Os restauradores sorriem compreensivos e eu me sinto como uma criana entre cristais empilhados, entre mesas de vidro e loua branca. Os rostos colavam-se nas letras e quase conseguia distinguir entre cada palavra a face que lhe convinha. Tambm recordo dos objetos: muros cobertos de cartazes de cinema, cortinas de veludo, colees de armaduras, escadas simtricas de mrmore gasto, vitrines com ampulhetas e espelhos convexos, cadernos de capa mole, tales de bilhetes para diferentes meios de transporte, tapearias, xcaras bordejadas de dourado e azul, leques de sndalo e latas de peixe marinado. Os objetos pesados quase no deixaram imagens, de to pesados que fossem so agora to leves: correntes de bicicletas, pacotes de livros, sacos de laranja, escadas de madeira, malas e caixas, metros de papel e cestos de corda. Pensamentos tambm pesavam: como os que me acometiam enquanto estudava ou pintava, enquanto ouvia as vozes entrecortadas da famlia e amigos ao telefone, os problemas e receios que nasciam durante a noite no pas dos pesadelos para despertarem-me de dia, revigorados. E o carinho que sobrepujava tudo, dos amigos no Brasil e na Itlia em forma de vozes conhecidas, dos desabafos e da elegncia. De tudo isto eu gostaria de falar enquanto escrevo, como se cada palavra pudesse girar entorno de si e desenhasse uma geometria translcida, onde o que est em cima ou embaixo colorisse o rodopio dos corpos em agitao, das coisas pingadas aqui e ali, deixadas, divididas, entendidas ou sussurradas. Porm as palavras foram perdendo a inocncia e sentido e eu teria que juntar tantas para me fazer entender e ainda seria pouco para o que vi e senti. Mas houve tambm o silncio.

Um histrico
Esta pesquisa a continuidade de estudos realizados durante o ps doutorado realizado na Universidade Estadual de Campinas e na Universit degli Studi di LAquila, durante o ano acadmico de 2006 e buscou desenhar a relao entre a arte contempornea e a Retrica, atravs de uma pedagogia visual calcada na Ars Memoriam, ou a Arte da Memria cuja lenda de origem remete Simnides e ao banquete em honra ao lutador Scopas. Assim, a arte da memria, aliada s imagens de afrescos, retbulos, monumentos, cidades, tratados e livros buscou cultivar a memria articial, onde se in-

ltrou a Retrica, nos tratados de Santo Agostinho, Santo Alberto Magno e Santo Igncio de Loyola, para citar apenas os mais publicados doutores da Igreja. Tambm foram aprofundados os estudos sobre Fisiognominia, Paisagismo e Museologia, traando suas origens e interrelaes. Assim, auxiliada pela didtica da imagem e dos textos fundadores tambm uma escolha esttica e poltica da Igreja e dos poderes laicos tratei de relacionar estes loci encontrados na Itlia, Frana e Portugal com a histria da arte e a pedagogia. Tambm segui os rastros de autores que estudaram e sistematizaram a arte da memria, como Giordano Bruno, Della Porta, Ficino e Giulio Delmino Camillo, que conheci atravs dos estudos de Milton Jos de Almeida. No somente estudos bibliogrcos, mas tambm visitas em locais, cidades e lugares, onde as manifestaes imaginais da didtica visual esto presentes. Da a caracterstica deambulatria da pesquisa, que me levou a conhecer determinadas manifestaes arquitetnicas e pictricas, ligadas histria poltica dos regentes de determinados perodos histricos. Portanto, foi importantssimo estar em contato com o Corso di Geograa dellUniversit degli Studi di LAquila, mais precisamente no Dipartamento di Culture Comparate e no Cartolab, coordenado pelo Prof. Dr. ngelo Turco, estudioso do territrio, dos limites entre cultura e aculturao e que hospeda em seu grupo de pesquisa estudiosos de teatro, pintura, geograa, fsica e dana. Ao apresentar meu projeto de pesquisa, o Prof. Turco interessou-se de imediato e encarregou-me de traar este limite entre descrio, paisagem, territrio e arte, tarefa na qual me aplico na escritura de um artigo em vias de publicao. Em 2007 tive contato com o Prof. Dr. Carlo Severi, no College de France, que amavelmente ouviu a pesquisa e ofereceu seu mais recente livro publicado, Le Principe de la Chimre, que j estou utilizando em minha disciplina de ps graduao, Machina Memorialis, na EBA-UFMG. Como a pesquisa demandaria muitssimo mais tempo de trabalho, alm da necessidade de uma bolsa ps doutoral o que no aconteceu tratei de limitar os loci, sendo eles o Castel San Giorgio e a Casa de Andrea Mantegna em Mntova e o Pallazo Schifanoia em Ferrara. Nestes dois locais da memria, por assim dizer, tentei encontrar um elo entre os estudos tericos e a prtica da pintura e do afresco, sob a gide da ars memoriam. Porm, os estudos caminharam tambm para outras vias, como a histria dos pintores copistas do sculo XVII, a inveno do quadro e a arte holandesa, a relao de fora entre pintura, origem e inuncia, literatura e origem das Academias de Belas Artes e o nascimento do aprendizado da sombra e da luz nas representaes visuais da pintura e do desenho. A perspectiva tambm foi estudada, como veculo de didatizao visual nos Teatros Olmpicos de Vicenza e Sabionetta, no quarto e nos armrios de maravilhas de Isabella DEste, na Camara degli sposi, ou Cmara Picta de Mantegna. A cabea do homem redonda e compara-se esfera celeste; seus olhos brilham como duas luzes no cu; sete orifcios a adornam, harmoniosos como as sete estrelas; o

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peito, onde habitam a respirao e a tosse, semelhante a atmosfera, onde nascem os ventos e as tempestades; o ventre recebe todos os lquidos, como o mar recebe todos os rios; os ps recebem todo o peso do corpo como a terra ; o homem recebe a viso do fogo celeste, a audio do ar superior, o olfato do ar inferior, o paladar da gua, o tato da terra; a dureza de seus ossos obtm da pedra, a fora das arvores vive em suas unhas, a beleza das arvores est em seu cabelo. (Honoris dAutun, Sec. XII).

Percursos
Como Carlo Guinsburg, prero as pegadas que o o do tempo. Nas pegadas esto as hesitaes, as indecises, o esquecimento e a desiluso. Mas tambm esto as foras determinantes, o afundamento nas certezas, a velocidade e a direo certa. No desprezo esta linha, que deu foras a Teseu. Nela dependuram-se mitos e alegorias, mas tambm as certezas cartoriais da Histria. Porm, percebo que nos rastros dos objetos e acontecimentos, nas sombras fugazes das palavras e nos textos iniciais esto vestgios fundadores, mitos de origem. Volto por elas as pegadas e torno a ver, acima e abaixo do horizonte, imagens e palavras que re-visito e despedao, buscando entre as brechas novos acontecimentos, talvez percebidos em meus olhos de outros tempos. Difcil recordar com aqueles olhos, mas certas imagens no nos abandonam mais. Ento, convivo com as coincidncias, os ritmos binrios, as inconcluses, as projees e os desejos. E volto aos territrios j conhecidos e misteriosos, que revelam outros, ocultos e, no entanto, to prximos. Eram minhas prprias pegadas que eu segui na pesquisa de ps-doutorado, entre Brasil e Itlia, entre Campinas, Vasto, LAquila e Belo Horizonte. Vestgios ntidos eram quase impresses indelveis. No precisei perder-me tanto em mim mesma. Sabia da familiaridade de bibliotecas, museus, paisagens e estradas, cidades ocultas e encantadas. No caminho, reencontrei a Biblioteca Marciana em Veneza precedida dos atlantes enegrecidos de fumo e tempo, Vicenza, Padova, Rio de Janeiro, Ouro Preto e mais recentemente Mntova e LAquila. Reconheci a imitatio nos afrescos de Andrea Mantegna na Cmera degli Sposi, quando o pintor utiliza-se de moedas e medalhas para pintar os pers da famlia DEste e Gonzaga. Em sua casa, distante do castelo onde trabalhava para a corte, mandou gravar no alto do prtico do ptio interno: Ad Olympus e os olhos imediatamente se ergueram para a abertura circular que mostra o cu e a morada dos deuses... o pintor que pintava alla antica, consagrava-se para o tempo: (uma revelao mostrava outra... das 475 salas do Castelo chego ao studiolo de Isabella DEste, que encomendou pinturas das alegorias e deuses em ao em telas e afrescos, os vcios sendo expulsos do jardim das virtudes. E nas pinturas reconheo a Prudncia, a Justia, a Fortaleza, o Amor sacro e o Profano, a Preguia, o dio , os Stiros e tantos outros mitos e alegorias. Mas tambm havia o pentagrama pintado nas paredes do studiolo. Este o momento inicial da pesquisa, que se desdobrou com a cpia, a imitao, o convencimento e a criao de um mito de aristocracia e genealogia. Enquanto ia e voltava do Castelo Casa de Mantegna, orientando-me

pelas praas, pela passagem forte em frente igreja de SantAndrea de Alberti, pela larga avenida junto estao, procurava sinais deixados nas pegadas, as quais no tinha reconhecido. Neste momento deste dia e que repetiu-se por outros dias, ocorreu-me o quanto estava dentro deste cenrio. Sentia-me como uma viajante sempre no passado, lendo um manuscrito que desaparecia no presente... Precisava concentrar-me a cada passo, cheia de volpia e olhos atentos a cada detalhe. As mscaras que decoravam as colunas, os decorum risonhos, as janelas ocas de vidro fosco pareciam ver-me por dentro. Era como uma roleta italiana, tudo parecia advir de um golpe de sorte. No podia ter certeza se os caminhos da pesquisa nasciam no desenho, na pintura, no texto ou nas tradues. Enquanto caminhava, sentia miniaturizar-me at chegar escala mais delicada. Era como um jogo, um carteado onde arriscava a cada passo enganar-me e sobrepor o sutil enredo de linhas com imagens equivocadas. E surgiram os Tarots. Jogo advinhatrio de perguntas e respostas, as imagens do Tarot que comecei a realizar partiam dos lugares onde estive. So paisagens e territrios, vises e rememoraes, s quais eu acrescentava outros, colando, esfregando e destruindo, fotografando e lmando e por m, temperando com pintura, a tmpera. Assim, forjei o carter destas imagens e pareceu-me que assim reunia no espao e no tempo da fatura os inmeros sobressaltos que me acometiam. Eu tambm participava deste cenrio, de estupor e confuso. So diversos os Tarots onde protagonizo o assombro diante das descobertas cotidianas. Fao-me pintar diante dos prticos, nos cortile dos museus, frente aos lagos congelados de espelho entre montanhas, em meio a multido que se ajustava a uma la de museu, dentro das casas acolhedoras ou assombradas de tantas pessoas que conheci. Juntava a isto os afetos, as amizades e a indiferena e o cansao que arrefecia a velocidade. As pinturas criavam outras perguntas e um sem-m de possibilidades e via-me cercada de corredores que abriam-se e fechavam-se para outros quartos e compartimentos secretos, onde armrios de maravilhas abriam-se sozinhos minha passagem. Nada se assemelhava a colar e pintar o que trazia de fora de meu corpo para dentro da memria, tudo parecia j existir em outro lugar que no aquele da pintura. Realizei quase 70 imagens onde habitavam os lugares, coisas e vozes sentidas nas viagens entre Itlia e Brasil: cada pintura ou carta de Tarot respondia a si mesma e escondia mistrios dentro de outros. Lpides, faris, monumentos, objetos e acmulos de coisas nas ruas, janelas, curvas de estrada. Respostas? Outro texto, mais um livro descoberto, mais um afresco abriam mais cartas no baralho espalhado pelo cho da casa. E as pinturas sucediam-se assim: a cidade equilibrada na montanha fotografada contra um cu de outono pensava em sua outra que reinava logo acima, cujos alicerces nasciam nos cus; dois anjos de asas pesadas fundem seus corpos e sopram trombetas do Juzo, a maaneta de bronze de uma porta alta de madeira sela meu destino, os anncios fnebres colados s paredes falando de dor e inexorabilidade, olhava para meu corpo duplo que saa de uma das diversas portas do teatro napolitano e

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para alm do forro de gesso dourado, minha alma escorria e desaparecia por ruas tortas e midas. As Trs Graas pintadas a partir de uma antiga fachada em Campinas tm o olhar envesgado e sorriem em trs direes impossveis, a Madona no altar portugus exibe suas unhas longussimas e douradas, que pendem at o cho, enquanto o manto translcido cobre o corpo indenido. Outras e outras, com suas lhas e avs, um cortejo que fui obrigada a interromper por agora e que repousa em dois volumes de pele, escrnios sonhados e feitos em um relieur de Paris. Entretanto, no so apenas lugares que guram nos Tarots. Livros e textos tm suas reverberaes pintadas sobre papel, como quando em Veneza, encontro na livraria Toletta a edio fac-similar dos desenhos de Piero della Francesca para os clculos de Arquimedes. Agarro vida a edio delicada e passo os dedos como a buscar a textura dos tipos. Na escrita de Piero e nos desenhos que margeavam os escritos matemticos, vislumbrei origem da Perspectiva e da pedagogia visual: estava assombrada. Decidi construir um teatro da memria, um castelo com minhas cartas de Tarot, edicando um palcio de papel e espanto. Imprimi em grande formato os Tarots e xei por todo o caminho do corpo: na casa abandonada com um poo aberto no ptio colei e fotografei as trs Graas de Campinas, na porta azul prxima do caf e da peixaria de Vasto xei os anjos da Catedral, nos muros ptreos de Matera, a cidade branca, colo dobradias, maanetas e sombras no oceano. As pedras foscas de Viana do Castelo sustentam a mo de bronze de uma porta em Braga (ou seria em Paris?), as portas de madeira verde recebem uma lpide portuguesa que se duplica em outra italiana, brasileira, velha, nova. As cartas jogam comigo e trocam de lugar, exigentes. Cabe a mim entrar em reminiscncia e nomear suas origens, como se isto fosse real ou verdadeiro. Empilhadas na vertigem dos dias, invocadas quando delas necessito, passam grande parte dos dias aguardando um chamado. Meu palcio de cartas continuar num projeto imaginal: centenas de alegorias abriro os caminhos debaixo de viadutos, de mercados a cu aberto. Mascaradas, decorum e monumentos fnebres sustentaro pilotis de elevados e olharo uns aos outros em muros e paredes ao sol, as imagens visitadas e revisitadas que originaram um jogo de descobertas ainda por fazer estaro em toda parte e agiro conforme suas designaes e destinos, desenhando um assoalho de reminiscncias e enigmas, como no primeiro grau do Teatro de Camillo, o grau dos Planetas, Anjos e Serot, do Banquete, o mais prximo do conhecimento absoluto Em lugares vividos e lembrados na Itlia, em Portugal, no Brasil guraro as imagens agentes que fotografadas, rasgadas, lavadas e temperadas traaro o percurso innito e exaustivo de um corpo que caminha na velocidade da existncia.

Consideraes e relaes da pesquisa atual: um exemplo de estudo


Um dos estudos que realizo atualmente uma aproximao entre dois portais, um catlogo e uma igreja. O primeiro portal que abriremos aqui a pgina de rosto de

um livro considerado como o primeiro catlogo de exposio impresso. Trata-se do Theatrum Pictorium, idealizado por David Teniers, publicado em 1660, comissionado a dois pintores da corte do Arquiduque Leopoldo da ustria, Franz von Stampart e Anton Joseph von Prenner para celebrar a imensa e valiosa coleo de arte do Duque, que inclua entre as aproximadamente mil e trezentas pinturas Holbein, Pieter Bruegel o Velho, Van Eyck, Rafael, Giorgione, Veronese e 15 pinturas de Tiziano. Teniers foi o curador desta coleo e encarregado de copiar as pinturas em suas cores e dimenses naturais e de coordenar um grupo de 12 gravadores que eternizassem as pinturas em gravuras em metal para que a coleo sobrevivesse ao Arquiduque, morto em 1665. O prprio Teniers gravou cerca de 243 estampas, entre pinturas originais da coleo e suas cpias a leo das pinturas. O Theatrum Pictorium um flio que contm reprodues de pinturas, esculturas de outros objetos de arte da coleo do Arquiduque. O livro abre com a imagem de uma porta fechada, encimada pela gura do Arquiduque, emoldurado por um oro, ladeado pelos gravadores que cuidaram da edio. As portas esto fechadas, mas ladeando as paredes da pgina de rosto esto algumas das pinturas e j se pode perceber o que vir. O catlogo se abre e as pinturas so gravadas uma ao lado da outra, empilhadas em cada pgina, entre elas os comentrios de cada pintura, tambm gravados. Muitas das pinturas esto invertidas, os personagens do lado esquerdo esto no direito e vice versa, e guram as cpias interpretadas de Teniers das pinturas de contedo hermtico da coleo, como os Trs Sbios de Giorgione, alm de Diana e Acteo de Tiziano, invertidos as posies e repintadas as paisagens de fundo. O segundo prtico que abro a portada da Igreja de So Francisco, em Ouro Preto, Construo iniciada em 1766, pela Ordem Terceira de So Francisco de Assis, a primeira ordem criada em Ouro Preto, obra de Aleijadinho, que assina o projeto e o risco da portada. Em seu interior, alm do teto pintado por Manuel de Atayde, guram imagens de Santo Ivo, So Conrado, So Boaventura , Santo Antonio de Pdua e outros santos. Abrindo este livro da Igreja ou os portais da igreja de So Francisco, leio o altar como uma representao ou ilustrao dos poderes laicos, aristocrticos, religiosos, jurdicos e piedosos da iconograa franciscana que fundamentaram a existncia da Igreja na cidade nascida do extrativismo de ouro e preciosidades. Apresento estes santos atravs de suas histrias de vida. So Ivo foi sacerdote da Ordem Terceira, nasceu em 1263 e faleceu em 1303 na Bretanha, Frana. Desde sua canonizao em 1347, sua tumba se converteu em lugar de peregrinao. Estudou em Orleans e Paris e doutorou-se em Teologia e Direito. Ordenou-se sacerdote e foi Juiz Eclesistico da Diocese de Rennes, porm renunciou ao cargo para dedicar-se aos pobres, sendo chamado advogado dos pobres. No s patrono dos bretes, padroeiro dos advogados, professores de direito, juizes, notrios e de todos que trabalham em tribunais. Pode ser representado como advogado ou sacerdote. No primeiro caso, veste a tnica talar ou a toga aberta na frente e barrete; no segundo, sobrepeliz e estola. Seus atributos so: o lrio, um rolo de papel ou livro na mo, uma

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bolsa de documentos e um mendigo ou um grupo deles junto ao santo. Tambm pode ter uma pena com tinteiro e uma pomba sobre a cabea. Ocasionalmente tem as vestes salpicadas de arminho e um processo enrolado na mo. Como atributos tm um pobre ao lado de mos vazias e um rico do outro, com uma bolsa, tentando-o. Outro atributo a balana, smbolo alusivo justia. So Luis Rei de Frana ou Luiz IX nasceu em Poissy, em 1215 e faleceu em 1270 e foi canonizado por Bonifcio VIII em 1297. Foi educado rigidamente por sua me, Branca de Castela. So Luis personicou os mais altos ideais de um governante cristo medieval. Sua vida, escrita por Joo de Joinville, um dos documentos mais extasiantes da idade mdia. O feito de Luis IX que considerado mais marcante foi ter cheado duas cruzadas ao Oriente, uma em 1248 e outra em 1250, quando foi aprisionado. Retornou Frana aps seis anos de ausncia e em 1270, mobilizou outro exrcito, mas oito semanas depois da partida morreu em Tnis. Em sua iconograa, So Luis representado com vasta cabeleira e bigodes e possui a indumentria real sobre o hbito franciscano curto e com cordo. Possui coroa real e cetro, atributos de sua hierarquia. Possui tambm nas mos a coroa de espinhos de Cristo e trs cravos. Isto porque, segundo Le Goff: Luis completa com grandes despesas sua coleo de relquias da Paixo. Em 1241, adquire uma parte da verdadeira Cruz, a santa esponja, com a qual cruis carrascos deram vinagre a Jesus crucicado e o ferro da santa lana, qual a qual Longino lhe atravessou o anco. (...). s relquias da Paixo, coroa de Cristo, era preciso que uma igreja fosse um relicrio glorioso, um palcio digno do Senhor. Luis fez ento construir uma nova capela, aquela qual cou ligado o nome simples de Saint Chapelle, que designa capelas palatinas. Na verdade, a Saint Chapelle foi pela vontade de Luiz simultaneamtnete um monumental relicrio e um santurio real. Luis nunca perdeu uma ocasio de associar a glria do rei de Deus. (Le Goff, Jacques: So Luis. Record, Rio de Janeiro, 1999). So Luis patrono de Paris. Seu culto foi aprovado desde o sculo XIV, mas foi no sculo XVII que So Luis converteu-se no patrono da monarquia francesa, adotando seu culto um carter dinstico e nacional ao mesmo tempo. Foi costume, nos tempos monrquicos, representar Luis com as feies do rei do momento. padroeiro dos barbeiros e fabricantes de perucas, por raspar a barba antes de ir s Cruzadas e andar sempre bem penteado. Em Ouro Preto est entronizado ao lado de Santa Isabel de Portugal. Joo Fidanza, nasceu no ano de 1217, nove anos antes da morte de So Francisco, em Bagno Regio, Itlia. Em 1243 recebeu se hbito Franciscano, passando a se chamar Frei Boa Ventura. Tornou-se brilhante aps sua formao, e

subiu vrios degraus dentro da Ordem at mestre regente (1255-1256). No ano de 1257 foi eleito Ministro Geral da Ordem. Nomeado Cardeal Bispo de Albano em 1273 e dirigiu a Ordem at 1274. No mesmo ano encontrou-se em plena atividade no Conclio de Lio, que se ocupava do problema da unio com a Igreja Oriental, quando adoeceu e faleceu em 14 de julho durante o Conclio e foi canonizado no ano de 1482. Frei Boaventura escreveu uma biograa de So Francisco denitiva e ocial, mandou que todas as outras biograas anteriores fossem recolhidas nos conventos franciscanos ou mosteiros de outras Ordens e fossem destrudas. A justicativa, era que a nova "Legenda", estava baseada em depoimentos dos companheiros de So Francisco, que ainda estavam vivos e que conheciam a veracidade dos fatos. O prximo portal que abrirei ser a tentativa de realacionar o Theatrum Pictorium de Teniers e o interno da Igreja de So Francisco de Assis em Ouro Preto, onde os doutores da Igreja e seus fundamentos e textos escolsticos criaram uma origem do pensamento visual e histrico, baseados na interpretao e traduo de imagens (Teniers) e textos (So Boaventura), tendo como local memorvel a Igreja.

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Os ambientes quarto e sala na moradia brasileira: uma trajetria do sculo XVI ao XXI
Ustane Moreira Puttini y Snia Marques Antunes Ribeiro

Introduo
Este artigo tem como objetivo apresentar aspectos da evoluo do quarto e da sala na residncia brasileira: organizao espacial interna dos ambientes e relao com os demais espaos da moradia. Pressupe-se que a evoluo do quarto e da sala relaciona-se com as mudanas de hbitos de seus habitantes. Ao longo do tempo em momentos distintos da histria do Brasil perodos colonial, imperial e republicano ocorreram mudanas na organizao espacial da moradia. Observou-se, por exemplo, que, no incio da ocupao do pas, a no setorizao dos ambientes na moradia atendia s necessidades daqueles que aqui chegavam para desbravar o territrio, pois sua permanncia naquele espao era provisria. A partir do sculo XIX, j com o intuito de se criar um espao para morar e viver, a moradia foi subdivida com paredes para abrigar ambientes com funes cada vez mais especializadas, setorizando-se, o que perdura at os dias atuais. Concomitantemente, diversicaramse os mveis e a sua utilizao bem como a organizao interna dos ambientes. Hoje, entretanto, percebe-se um retorno ao espao arquitetnico nico como o loft onde, no apenas a sala e o quarto, mas boa parte dos ambientes, so interligados entre si e denidos, basicamente, pelo mobilirio, reetindo, novamente, mudanas de hbitos de seus moradores como o exerccio de atividades prossionais em casa o que permite fazer referncias aos primeiros tempos do perodo colonial. Reviso de literatura Brasil - Colnia No Brasil, durante o incio da colonizao os espaos da moradia no eram setorizados, sendo que um nico ambiente atendia s diversas necessidades do morar do colonizador. Nesse perodo, os portugueses que chegaram para desbravar a terra ainda inexplorada levavam uma vida nmade, necessitando, apenas, de um abrigo passageiro. Inicialmente, como o mais simples de nossos abrigos humanos, encontramos a cobertura nica, [...] o que de mais simples pode haver em matria de proteo. Construo precria, prpria do viajante, s foi usada, porm, em emergncias rpidas (Vasconcellos, 2004, p. 24). Com a xao do homem nova terra a maior parte das moradias passou a ser adaptada aos rigores do clima uma vez que os construtores levavam em conta [...] a adoo de profundos alpendres [...] com a providncia de se deixarem as paredes internas baixas e os cmodos sem forro, o que possibilitava ampla ventilao de todo o interior (Lemos, 1979, p. 36). Nos povoados e vilas, a relao com a casa alterou-se e esta passou a contar com mais de um compartimento1. Historicamente, sabe-se que no perodo colonial brasileiro, a sala das residncias

mais abastadas localizava-se sempre frente da casa e consistia em um salo de visitas. E, quando se encontrava no pavimento superior, acabava consistindo numa rea de circulao exclusiva. Basicamente sua funo consistia em receber os estranhos, sendo este momento um ato quase ritualstico, pois, na poca, eram comuns os encontros ocorrerem em pblico, em espaos prprios como igrejas, praas ou cmaras. Algranti (1997, p.114), por exemplo, menciona o [...] connamento domstico das mulheres de elite, que em geral s saam para as missas e mesmo assim sempre acompanhadas de mucamas ou parentes do sexo masculino. interessante observar que as casas brasileiras dos pobres ou ricos, descritas pelos viajantes, apresentavam caractersticas comuns: [...] umas eram simplesmente maiores que as outras, com menos superposies de funes da habitao, mas falando a mesma linguagem. Alis, naquele tempo de colnia, no se progredia qualitativamente e sim quantitativamente (Lemos, 1979, p. 104). A diferena, segundo o autor, encontrava-se no nmero e dimenso ampla dos compartimentos que tinham por nalidade reetir o poder do dono da casa. O sistema patriarcal queria as mulheres, sobretudo as moas, as meninotas, as donzelas, dormindo nas camarinhas ou alcovas de feitio rabe: quartos sem janela, no interior da casa onde no se chegasse nem sequer o reexo do olhar pegajento dos don Juans, to mais afoitos nas cidades que no interior. Queria que elas, mulheres, pudessem espiar a rua, sem ser vistas por nenhum atrevido: atravs das rtulas, das gelosias, dos ralos de convento, pois s aos poucos que as varandas se abriram para a rua e apareceram os palanques, esses mesmos recatados, cobertos de trepadeiras (Freyre, 2000, p. 228). - Sculo XVII. A casa planejada para manter a famlia isolada e defendida No sculo XVII, relata Donato (2005), a casa era planejada para manter a famlia isolada e defendida. Tanto era assim, que ao receber um viajante, este no passava do quarto de hspedes que tinha a porta voltada para o exterior, sem o acesso ao corpo principal da casa (Verssimo & Bittar, 1999). Sua comunicao se dava apenas com o dono da casa ou com quem este indicasse. Nas habitaes rurais mais abastadas, por exemplo, o quarto de hspedes apresentava-se separado e abrindo-se para a varanda, preservando desse modo a vida ntima da famlia (Algranti, 1997, p. 93). Na poca, o rigor da moral era levado de forma severa, a [...] ponto de gente estranha e mesmo parentes somente serem admitidos no alpendre ou varanda. Nos primeiros contatos, no mximo chegavam at a sala-de-fora, sem a presena de mulheres. A escrava que levava sala o pouco a ser oferecido ao visitante (Donato, 2005, p. 98). Os quartos permaneciam fechados e reservados, destitudos de ventilao e iluminao direta eram as famosas alcovas. Freire (2000) refora o rigor do sistema patriarcal da poca, ao dizer que, para preservar as mulheres dos olhares e assdios pblicos, criavam-se alternativas na construo, como as alcovas ou quartos sem janelas no interior da casa. Assim, elas no seriam vistas pelos homens de fora da famlia, ou elas espiariam as ruas atravs das rtulas sem que fossem vistas.

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Ainda no sculo XVII, a residncia apresentava ambientes masculinos separados dos femininos. Havia aquele ambiente especco para o trabalho das mulheres [...] a dona da casa, as lhas, as parentas, as hspedes, as empregadas e escravas. Ligava-se, por uma porta reforada, ao quarto das moas, o nico a dispor de espelho e toucador [...]. Normalmente, o quarto das moas situava-se diametralmente oposto ao quarto dos rapazes que [...] dormiam em redes, aquelas em catres que pelo meio do sculo mudaram para camas cercadas j por alguns mveis representantes de conforto2 (Donato, 2005, p. 141). Prximo ao quarto principal, havia a capela domstica que se comunicava com o quarto do senhor. A escravaria estava autorizada a participar da missa. Nessa capela reuniam-se [...] as mulheres, pela ordem de idade e autoridade familiar. A porta do quarto-capela permanecia aberta em ngulo tal que elas no podiam ver seno o altar. Nem podiam ser vistas pela gente aglomerada ali fora (Donato, 2005, p. 141). - Sculo XVIII. O viajante permanece isolado da famlia No sculo XVIII, a presena da alcova ainda marcante. A casa sua. Esta, a recepo ao viajante que batia porta das moradias rurais. Recebia comida e cama, por uma noite. A cama cava na alcova, [...]. Assim, no havia comunicao com a famlia hospedeira (Donato, 2005, p. 200). Como se percebe, o hbito de manter o viajante isolado da famlia atravessou os sculos. Mas, se nas casas abastadas a cama resguardada por cortinado prevaleceu, nos ranchos, nas pousadas e nos stios as redes no foram abolidas. E, em casas de gente bem ou do povo, era o lugar da sesta e de honra para a visita, diz o mesmo autor. Quanto sala de visitas, era costume por todo o Brasil, adorn-la com [...] o espelho em moldura dourada no centro da parede, quase sempre fronteiro janela, e nessa direo o tapete com sof, e cadeiras em jacarand e sola com pregaria dourada [...]. Assim Almeida3 (1975), citado por (Donato, 2005, p. 200) descreveu as casas sulistas desta poca. Salas eram, tambm, construdas em cada lado do alpendre ou da varanda, to presentes nas casas brasileiras. E, quando, no m do sculo, surgiu o varando, este veio a ser a sala de jantar (Donato, 2005). Brasil - Imprio - Sculo XIX. A famlia real inuencia o comportamento social No sculo XIX, com a chegada da famlia real no Rio de Janeiro em 1808, o comportamento social teve que ser alterado, pois o ato de receber passou a ser incentivado pela corte, o que tambm levou a uma alterao nos hbitos patriarcais, at ento, muito arraigados. A casa dos dalgos imigrantes, conforme Verssimo & Bittar (1999, p. 61) [...] introduz grandes sales de festas, papis franceses nas paredes, parquets no piso, rodaps altos, bandeiras com ramicelos de delicados desenhos, ferragens elegantes e importadas, manufaturados importados oriundos da Abertura dos Portos. A classe mdia e popular, medida que seus recursos nanceiros permitiam, tenta seguir a tendncia do [...] vocabu-

lrio espacial proposto, nem sempre coerente com a real forma de vida de seus moradores (Verssimo & Bittar, 1999, p. 61). Em algumas casas mais abastadas, encontravam-se salas com funes especcas para os hbitos sociais, que podiam dividir-se entre o receber, ouvir msica ou at fumar em ambiente adequado. Segundo Brito (2003, p. 280) os ambientes internos das residncias passaram a reetir as mudanas advindas entre o espao pblico e o privado, notados principalmente pela progressiva especializao dos [...] cmodos das camadas privilegiadas, ditando nova orientao para as atitudes privadas das famlias, ao contrrio do que ocorria nos ambientes superlotados e multifuncionais das casas populares. Surgiram, ento, reas sociais com diversas funes especcas: hall, recepo formal, sala de espera, sala de estar, sala de jantar, sala de jogos, fumoir, sala de msica, escritrio, gabinete, biblioteca, boudoir entre outros ambientes. H que se chamar a ateno para a regularizao do abastecimento de gua nos centros urbanos, em meados dos sculo XIX, com a introduo da gua corrente nas casas [...] os novos hbitos e costumes disseminados aps a instalao da corte portuguesa no pas, em 1808 que tambm contribuiu para a transformao da vida domstica. Assim, [...] enquanto a cidade assistia aos movimentos da progressiva modernizao do espao pblico, a populao familiarizava-se, cada vez mais, com os novos padres de consumo e hbitos das sociedades europias, que ditavam a reformulao do espao domstico (Brito, 2001, p. 174). A idia de conforto passou a adquirir nfase e a populao cada vez mais reviu seus princpios de comodidade diria no interior da casa (Brito, 2001) e passou a considerar a funcionalidade como um dos requisitos bsicos de bem-estar: [...] os princpios de conforto tambm passam a se associar questo do tamanho da casa, pois uma casa menor, alm da economia de dinheiro e de tempo na construo, proporciona tambm maior facilidade de manuteno e uso e, por esse motivo, maior conforto (Brito, 2001, p. 179). Embora os hbitos patriarcais at ento vigentes fossem rigorosos, Brito (2003) diz que eram as donas de casa que deniam a organizao interna do espao domstico e que havia material impresso especco que as orientava neste sentido. Nessas obras [...] encontrava-se, entre outras, informaes sobre o posicionamento adequado de equipamentos tradicionais; a inveno de mobilirios especcos como gavetas, armrios embutidos, bancadas; os sistemas de aquecimento e ventilao; a gua encanada, os pontos de luz etc. (Brito, 2001, p. 178). Freire (2000) refora o papel das donas de casa que arrumavam suas moblias nos ambientes domsticos e como a disposio dos mveis reetia a hierarquia patriarcal predominante no sculo XIX. Geralmente, ao redor da mesa, cavam as cadeiras para o senhor e os convidados; as demais pessoas da casa sentavam-se em mochos ou tamboretes. Era comum sentarem-se em esteiras para comer no cho. Parece que s nas casas mais nas sentavam-se todos em cadeiras a do patriarca, cabeceira da mesa, sempre maior, de brao, uma espcie de trono, como as cadeiras dos mestres-rgios na sala de aula (Freire, 2000, p. 249).

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importante lembrar que o arranjo hierrquico dos sofs e cadeiras atravessou todo o sculo XIX (Freire, 2000). Com relao sala de visitas, Freire (2000, p. 249) ainda ressalta a simetria rgida com que o mobilirio era ali disposto: [...] o sof no meio, de cada lado uma cadeira de brao, e em seguida, vrias das cadeiras comuns. s vezes, uma mesa, com um castial grande em cima. J nas alcovas encontravam-se camas que eram enormes. Em volta da cama, balaios e bas para guardar a melhor roupa, completavam o quarto de dormir patriarcal, [...] nos sobrados ou casas tpicas do Rio de Janeiro ou de Salvador ou Recife (Freire, 2000, p. 253). Eram raros, segundo Luccock4 (MDCCCXX, citado por Freire, 2000) os guarda-roupas em 1808. Vinte anos depois j eram encontrados com relativa freqncia. Em meados do sculo podiam ser vistos guarda-roupa, armrios, toucador, consolos, aparadores e pianos grandes. O sculo XIX apresentar habitaes preservando o estilo portugus, assim como diferenas entre as habitaes do serto, das vilas e das cidades litorneas. Nas cidades e nas vilas maiores os construtores insistiram no estilo portugus. As casas de gente de bem reservavam o andar trreo para a loja ou depsito; o segundo para a moradia familiar. Quando havia, o terceiro acomodava os escravos domsticos (Donato, 2005, p. 262). Os quartos, por sua vez, permaneceram fechados e reservados, destitudos de ventilao e iluminao direta eram as to famosas alcovas que representavam uma das causas das inmeras doenas que aigiam a populao. Em So Paulo, a pequenez da frente das casas em relao a seus fundos dicultava a organizao do plano de construo. Assim, conforme o Suplemento Feminino A Provncia de So Paulo5, de 1875, os antigos construtores [...] criaram um tipo de casa [...] que se tem conservado at ns quase sem modicao, apesar dos melhoramentos que tem tido a cidade e do aperfeioamento da disposio arquitetnica da fachada, que se nota ultimamente. A partir do sculo XIX, modicaes na relao da sala com o exterior foram observadas. Tais mudanas eram decorrentes tanto das mudanas sociais como da adequao ao novo lote. A sala antes fechada, abre-se para o espao externo atravs de amplas e arejadas janelas, articulando-se com o alpendre-corredor lateral que permite comunicao direta com o jardim (Verssimo & Bittar, 1999, p. 62). Era comum, no sc. XIX, encontrar casas brasileiras decoradas com modelos europeus, j que o apogeu das importaes aqui se fez presente neste perodo. Assim, havia salas que apresentavam pinturas com paisagens ideais, mas com caractersticas do outro continente como montanhas nevadas e vulces em erupo. Algumas casas chegaram a ser construdas tal como na Europa. Verssimo & Bittar (1999, p. 63) citam os chals [...] com seus lambrequins de madeira ou ferro, nos beirais, seus poro elevado, o ferro fundido em balces, pilares e vigotas com seu ar de clima temperado, trazendo a viso romntica de espaos ideais [...]. Freire (2000) tambm faz referncias decorao das salas de visitas das residncias citando descrio de Saint-Hilaire.

Nas salas das casas mais antigas, viam-se pintadas guras e arabescos; nas das casas novas, a pintura imitava papel pintado. As mesas faziam s vezes das chamins das casas da Europa: eram nelas que se colocavam os castiais com as mangas de vidro, as serpentinas, os relgios (Freire, 2000, p. 249). Ainda, segundo Freire (2000, p. 249-250) os jornais da poca davam notcias sobre o que estava na moda: [...] de candeeiros para mesa chegados de Paris como os que aparecem num anncio do Jornal do Commercio de 25 de outubro de 1848: candeeiros para mesa, de pregar na parede, suspender, (sic) etc., de todas as qualidades, e do ltimo gosto. Nas casas mais elegantes rebrilhavam os lustres [...]. Brasil - Repblica - Sculo XIX. Nova rotina domstica, novo planejamento arquitetnico Quando da Proclamao da Repblica, em 18896, j no havia escravos e a rotina domstica alterara-se bastante trazendo como conseqncia modicaes no planejamento arquitetnico. Por causa da presena da empregada domstica, que [...] fazia de tudo, mas principalmente cozinhava, os lares foram se organizando de modo algo diferente quanto disposio dos compartimentos e, tambm, no que toca s circulaes horizontais (Lemos, 1979, p. 129). Nas casas trreas, havia uma circulao que levava para o exterior [...] da rua ao quintal, ou ao complexo varanda-cozinha e a outra, ntima, ligando a sala fronteira mesma varanda, atravessando os quartos ou por via de um corredor longo e escuro (Lemos, 1979, p. 129). O autor lembra que as casas ainda eram estreitas e compridas e que a janela da sala cava sobre o alinhamento da rua. Donato (2005, p. 290) faz referncias ao fazendeiro, beneciado pelas exportaes de caf, que mantinha, nesta ocasio, duas casas, uma na fazenda e outra na cidade. A casa localizada na cidade [...] era feita de pedras ou alvenaria de tijolos. [...] Sales espaosos abrigavam bailes e seres musicais. Muitas janelas, amplas, com vidros, resguardadas por cortinas de seda. O luxo era reservado casa localizada na cidade, enquanto a nfase ao conforto e utilidade era voltado para a fazenda. As casas das fazendas pouco mudaram com o correr dos anos apresentando numerosos quartos, uma capela, alm de alpendres e varandas contornando a casa. A sede da fazenda cafeeira compreendia construo alta, esparramada, largos alpendres com ores e redes, varandas amplas, dezenas de quartos, sales. Fora: paiol, curral, casa dos carros e das mquinas, do administrador, do feitor, a senzala [...] (Donato, 2005, p. 290). - Sculo XX. Priorizao da segurana e mais uma vez o acmulo de funes Quanto aos valores sociais, estes sofreram mudanas e o culto ao interior da casa no sentido de permanecer mais tempo dentro dela voltou a ganhar consistncia, reetindo, inclusive, na habitao. Neste caso, para no interferir na privacidade do morador, o setor social, como as salas de festas e churrasqueiras, em muitas ocasies, passou a se localizar exteriormente prpria

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residncia. Por outro lado, pequenas mudanas, advindas de um novo mobilirio, de um equipamento mais moderno como o computador abriram caminho para um espao hbrido o antigo quarto que passou a acumular funes como repousar, estudar, receber (Verssimo & Bittar, 1999). Brito (2001, p. 183) diz que os ambientes residenciais passaram a ser agrupados de forma a preservar os espaos privados, ou seja, o agrupamento se deu [...] em torno do estar e do lazer, do repouso e da higiene pessoal e dos servios domsticos, tendo sua independncia garantida pela valorizao do hall, do vestbulo e do corredor de passagem [...]. A valorizao da segurana passou a ser priorizada e a habitao a reetir novos hbitos de viver. As funes acumuladas incorporam mais uma: o trabalhar em casa, realizado por prossionais liberais ou prestadores de servios, que utilizam [...]o microcomputador, individualizando cada vez mais o ex-social-homem (Verssimo & Bittar, 1999, p. 86). , tambm, no incio do sculo XX que o acesso iluminao, ao aquecimento e utilizao de pequenos motores traz conseqncias para as transformaes nos hbitos domsticos no Brasil. O aumento progressivo do uso da eletricidade nas residncias ir colaborar diretamente no processo de transformao da casa, alterando substancialmente seu traado arquitetnico e a distribuio dos espaos [...] (Brito, 2001, p. 205). A autora cita ainda a criao de novos espaos adaptados ao lazer noturno. Com a Repblica, a classe alta passou a ocupar as reas de praia da cidade valorizando-a intencionalmente. Ainda eram encontrados grandes sales, porm as circulaes diminuram em extenso, e a cozinha se aproximou da sala, sendo valorizada agora como espao social. A sala ainda comandava a composio do setor de receber da casa, e revelava preocupao com as caractersticas estticas e espaciais. Aumentam tambm em nmero, atingindo quantidades surpreendentes, que acabam 'batizadas' por cores ou estilos que as compem, nem sempre com uso denido, mas sugerindo a qualidade pela quantidade (Verssimo & Bittar, 1999, p. 66). Dcada de 20. O rdio surge e garantido seu lugar nas salas de visitas A dcada de vinte chegou trazendo consigo a discusso formal e esttica, mas tambm, a valorizao do nacionalismo e da tradio. A preferncia pela inuncia francesa o ecletismo perdeu para a valorizao da arquitetura luso-brasileira o neocolonial. Aqui, tambm, a inuncia de revistas americanas comeava a despontar. Algumas alteraes so percebidas nas plantas em relao s anteriores como os espaos internos valorizados por mobilirio requintado do sculo XVIII. [...] A rea social continua no trreo mas com banheiro social, enquanto o setor ntimo ir para o pavimento superior e o servio encontrar lugar junto ao quintal, que abriga o alojamento dos empregados (Verssimo & Bittar, 1999, p. 68). Quase simultaneamente, houve uma corrente modernista numa linha racional os escritos de Le Corbusier e de outros arquitetos comeavam a chegar ao Brasil que valorizou o espao limpo e assptico. A casa, o espao e equipamentos se geometrizaram, e as salas se abriram

com vos guarnecidos por esquadrias de vidro e ferro importados. Todavia, para a proteo do sol tropical, foram adotadas cortinas de tecidos pesados que acabaram por tornar o ambiente sufocante (Verssimo & Bittar, 1999, p. 70). Embora uma corrente modernista tenha se feito presente, havia aqueles que estavam mais afeitos arquitetura europia regional. Europeizados, adotavam os bungalows e casas normandas, como uma forma de perpetuar os valores europeus, o que pode ser vericado na denio do espao nas plantas at ento usadas. decorao dos ambientes, acrescentava-se ainda uma [...] lareira, um tapete importado, uma luminria europia, ou mesmo uma paisagem romntica presente num tapete ou quadro nas paredes, alm da falsa estrutura de madeira das fachadas (Verssimo & Bittar, 1999, p. 70). No nal da dcada de 20 comearam a despontar os primeiros edifcios de apartamentos, em So Paulo e Rio de Janeiro, destinados inicialmente classe mdia, interpretados como uma casa empilhada em cima da outra, ou seja, sem apresentar uma modicao substancial nas plantas (Verssimo & Bittar, 1999). , tambm, na dcada de 20 que o pas assistir [...] consolidao e expanso do uso da eletricidade no espao domstico das grandes cidades (Brito, 2001, p.194). A eletricidade tornava-se, assim, no incio do sculo XX, um servio imprescindvel. O rdio passa a ser uma fonte de lazer e socializao. Na segunda metade da dcada de 20 as emissoras de rdio apresentavam uma programao bastante elitizada e, portanto, o seu pblico era reduzido e [...] as poucas emissoras de rdio existentes eram regulamentadas pela Companhia de Telgrafos. [...] A partir de 1927, com o barateamento do seu preo nal proporcionado pelos avanos tecnolgicos no setor, o rdio se tornaria mais popular (Brito, 2001, p. 218). Dcada de 30. O setor social ainda formal e destinado s visitas. Os anos 30 marcaram, na arquitetura, a chegada do estilo moderno identicado por art dco. Muitas casas desse perodo passaram a apresentar varandas e jardins, o que representou a inteno de estabelecimento de uma fronteira entre o pblico (a rua) e o privado (o lar), inexistentes nos padres antigos de alinhamento das cidades brasileiras [...] (Brito, 2003, p. 280). At ento, as construes se erguiam diretamente sobre as caladas. As habitaes abastadas j apresentavam uma garagem localizada na frente da casa. Nos subrbios, ainda no havia a presena de garagens, mas encontravam-se a varanda, grandes quintais, rvores frutferas, jardins e ruas arborizadas. Quanto aos valores sociais, estes ainda permaneciam os mesmos, com o setor social, formal, destinado s visitas. Havia ainda, quando o poder aquisitivo permitia, todo um rebuscamento decorativo e mobilirio europia, bem como hbitos franceses de receber. A ideologia dos americanos, que chegara com o sculo XX, ainda estava em estgio embrionrio (Verssimo & Bittar, 1999). A copa, nas casas das classes mdias, era o local de reunio preferido pelos familiares, o que tornou as salas de visitas um local de pouco uso e reservado para ocasies especiais como os aniversrios. Quanto ao mobilirio,

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nas [...] salas de visitas, a funo da moblia passou a ser antes a de denir o status da famlia do que o uso cotidiano, propriamente (Brito, 2003, p. 285). O rdio, que, conforme j foi dito, surgiu nos anos 20, teve lugar garantido nas salas7 e em torno dele a famlia reunia-se para ouvir as notcias da poca. Mais adiante, o aparelho foi transferido para a copa, e por ele chegavam as notcias verdadeiras e o mundo ccional, por meio das radionovelas. Salas simples, pouca moblia, porm o rdio j comea a despontar como companheiro inseparvel, em torno do qual toda a famlia se rene para ouvir [...] as notcias que chegam diretamente aos lares mais rapidamente do antes (Verssimo & Bittar, 1999, p. 74). Brito (2001, p. 220) diz que [...] nos anos 1930, o rdio se tornaria fundamental elemento de socializao, promovendo a reunio familiar e a divulgao de novos valores de comportamento social, a exemplo do que aconteceria alguns anos mais tarde com a televiso. Comum na dcada de 30, Os aparelhos de rdio do tipo capelinha eram colocados em cima dos armrios e guarda-comidas e a escuta era preferencialmente coletiva. Os familiares reuniam-se em volta da mesa para acompanhar as peas teatrais irradiadas e as novelas, durante as refeies (Brito, 2003, p. 284). Dcada de 40. Racionalizao dos espaos e novos hbitos domsticos A dcada de 40 encontrou a sociedade brasileira fascinada pelo american-way-of-life, abandonando, em grande parte, seus hbitos franceses, j quase tradicionais. Com as residncias houve a preocupao com a racionalizao dos espaos e o uso de novos equipamentos e aparelhos domsticos. Nas plantas das novas casas e dos apartamentos construdos nessa etapa restringiu-se o setor social, que cou limitado a uma sala ligada diretamente cozinha ou a um jardim de inverno (Brito, 2003, p. 287). Todavia, conforme Brito (2003, p. 286), [...] o ritmo de crescimento das cidades brasileiras, em especial no que respeita ao processo de verticalizao, sofreu uma desacelerao durante a Segunda Grande Guerra Mundial, em razo das diculdades de importao de material de construo [...]. Mas nesta dcada que surgir o apartamento com dimenses mnimas, composto por sala, quarto, banheiro e quitinete. As camadas mais pobres da populao tambm tiveram seus hbitos alterados quando da construo dos conjuntos habitacionais que utilizaram os edifcios de apartamentos. At ento, tais moradores estavam acostumados [...] aos espaos de trabalho e lazer coletivos existentes nas vilas e ruas dos bairros suburbanos (Brito, 2003, p. 290). Em 1940, Brito (2001, p. 202) diz que [...] os dados do recenseamento geral deixavam entrever a velocidade em que a eletricidade penetrava nos lares das grandes metrpoles [...] e que o uso generalizado da energia eltrica no Brasil [...] ao menos entre as classes privilegiadas, pode ser comprovado pela proliferao de anncios de lmpadas, equipamentos e servios especializados de instalaes eltricas nas principais revistas da poca. Os rdios, acoplados s vitrolas, passaram a fazer parte de ambientes como a sala de estar. Ali cavam as [...] radiovitrolas ou rdios combinados a vitrolas,

com agulhas de ao cambiveis para ouvir os discos de msica brasileira [...]" (Brito, 2001, p. 202). Dcada de 50. A televiso ganha destaque nas salas de visitas Na segunda metade do sculo XX, a arquitetura moderna j se impunha e em seu bojo a racionalizao do espao tendeu a se tornar uma obsesso. Devido inuncia norte americana, muitos aposentos passaram a ser encontrados numa verso mais compactada. As habitaes apresentaram fachadas retilneas, formas geomtricas simples, janelas de correr e a garagem comeou a compor estas habitaes. A varanda continuou presente e funcionava como ltro entre a rua e a sala. Tambm, grandes conjuntos habitacionais foram produzidos, mas foram comprometidos pelo uso dado e o seu tamanho exguo, onde num nico compartimento comungavam sala-quarto-jantar associados a dois cubculos que faziam s vezes de cozinha e banheiro (Verssimo & Bittar, 1999). Brito (2003, p. 293) diz que as [...] grandes mudanas na direo da americanizao, em especial nas residncias das classes mdia e alta, ocorreram, sobretudo, a partir dos anos de 1950, com o advento das casas com jardins projetados, telhados escondidos e garagens em destaque. Neste perodo, houve tentativas de se incorporar a cozinha sala, porm, como o sistema de exausto no se mostrava eciente naquela ocasio, e era incompatvel com os condimentos brasileiros utilizados para os refogados e frituras, tal incorporao mostrou-se inadequada. Nos anos 50, a televiso foi lanada no mercado nacional, era importada e somente para poucos. Sua introduo no ambiente residencial provocou novas exigncias e mudanas nos hbitos domsticos que levaram a privilegiar a sala de estar como o local mais adequado sua instalao, diferentemente do que ocorrera com o rdio, at ento localizado preferencialmente na copa cozinha. A famlia, agora necessitava de um local onde pudesse se acomodar confortavelmente para ver e ouvir as notcias e novelas, diferentemente do rdio, que podia ser ouvido independentemente de se estar realizando uma atividade, e de onde quer que estivesse. Conforme Brito (2003, p.294) a televiso necessita, ento, de um local especco, porque xa o espectador num determinado lugar e por muito tempo. Desse modo, a sala de estar foi eleita para comportar um aparelho que naquela poca era considerado um mvel, tal como os sofs e poltronas. Aspectos como conforto e distncia entre o espectador e o aparelho deveriam ser levados em conta, assim como a posio a ser ocupada naquele ambiente para permitir boas condies de visibilidade. Essas necessidades contriburam para que o centro de interesse se deslocasse para a sala de estar o que fez com que o tempo de permanncia na copa e cozinha fosse reduzido. A televiso determinou nas moradias ricas e de classe mdia o desaparecimento da copa como principal local de reunio, unindo a sala de jantar sala de estar e popularizando um novo tipo de moblia de sala, mais moderno (Brito, 2003, p. 294). A televiso, segundo Brito (2003, p. 294) demonstrava sinal de prestgio, at porque era muito cara, e, alm disso, [...] constitua o centro das atenes, ocasies em que aqueles que no possussem seus prprios apare-

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lhos podiam se beneciar da hospitalidade dos parentes, amigos e vizinhos. O termo televizinho surgiu nesta ocasio e era [...] o espectador que pedia licena ou era sistematicamente convidado para assistir os programas, mesmo que fosse pelo lado de fora das janelas. Nesta ocasio, as construes de casas e apartamentos utilizavam materiais modernos como o alumnio e o vidro. Aparelhos de ar condicionado passaram a ser usados nas reas de repouso e nas salas como uma forma de [...] contrabalanar a ampla quantidade de luz e aquecimento proveniente da exposio ao sol (Brito, 2003, p. 298). Essas necessidades passaram a ser levadas em considerao a partir do momento em que as construes comearam a ser erguidas em lotes estreitos e que no consideravam os padres de orientao adequados. Da mesma forma, uma vez que a televiso agora permitia famlia olhar para fora e ver o mundo de uma maneira que dispensava a paisagem vista das janelas, os grandes panos de vidro foram muitas vezes guarnecidos por cortinas de tecidos escuros (Brito, 2003, p. 298). Dcada de 60. O quarto passa a acumular funes Os anos 60 rearmam o sucesso dos edifcios de apartamentos e incentivam o ideal da casa prpria. O nmero de apartamentos e casas construdas se equivaleu, mas estas passaram a ser padronizadas para que pudessem ser construdas em srie. O grau de personalizao cou por conta apenas quanto ao uso de cores diferenciadas para os interiores. E as casas deveriam ter como elemento fundamental a garagem, de preferncia vista, pois o carro passou a ser smbolo de ascenso social (Verssimo & Bittar, 1999). Segundo Brito (2003), nos anos de 1960, a mudana mais importante foi vericada quando da superposio das funes de diversos ambientes dada exiqidade dos espaos disponveis dos apartamentos agora popularizados. Foram alteradas as funes dos aposentos de repouso, que passaram a servir ao mesmo tempo de sala de estar ou sala de visitas particular para o ocupante do mesmo espao, que assim passou a possuir uma rea social prpria (Brito, 2003, p. 299). A casa, segundo Brito (2003, p. 300-301), foi [...] fragmentada em vrias zonas de estar exclusivo, atreladas a uma zona de lazer e comer comunitria. Quanto aos quartos dos jovens, [...] passaram a receber tratamento adequado a essa nova caracterstica, com mobilirio permitindo a superposio de atividades de estudo, lazer e descanso, com a introduo de aparelhos de TV portteis e de som estreo. Dcada de 70. Destaque para a sala de TV Na dcada de 70, a televiso foi o principal veculo de vendas de iluses. Este eletrodomstico, agora tambm em cores, passou a ocupar, cada vez mais, lugar de destaque no espao da sala da classe mdia ou at mesmo receber um aposento especial para sua utilizao, uma sala de TV, em camadas mais abastadas (Verssimo & Bittar, 1999). Os equipamentos se sosticam, surgem as salas de jogos, saunas, ciclovias, bosques, jardins, piscinas, que passam a conformar verdadeiros clubes que originariam o condomnio do nal da dcada de 70 (Verssimo & Bittar, 1999).

As residncias da classe mdia procuraram melhorar sua fachada ou trocar a pintura de seus interiores por revestimentos mais modernos. A segurana passou a ser a palavra-chave e conduziu a classe alta para reas nobres prximas de parques, montanhas ou mesmo do mar, afastadas dos grandes centros comerciais. Os condomnios fechados passaram a ser a soluo das classes mais abastadas, para se protegerem, e, de preferncia, realizarem todas as suas atividades moradia, alimentao, escola, recreao naquele espao. Apenas o trabalho era realizado no exterior (Verssimo & Bittar, 1999). Nos anos 60 e 70 o banheiro ganhou espao e se ligou diretamente ao quarto de dormir (Donato, 2005), dando origem sute do casal. Dcada de 80. Setor social localizado exteriormente prpria residncia Na dcada de 80, cada membro da famlia teve direito a uma TV exclusiva, dada a facilidade do crdito e a expanso da indstria nacional. O culto interiorizao do indivduo tornou-se mais consistente, reetindo inclusive na habitao, onde o setor social, em muitas ocasies, foi localizado exteriormente prpria residncia: as salas de festas, a churrasqueira, as salas de jogos, as piscinas. Os hspedes cumprem o seu papel; o antrio tambm representa o seu, e o contato social foi estabelecido, sem intimidade, como no perodo colonial (Verssimo & Bittar, 1999, p. 86). A entrada do computador no quarto vai contribuir para transformar este ambiente em um espao hbrido que passa a acumular as funes de repousar, estudar e receber. O espao do quarto torna-se agora [...] individualizado-socializado, nesses tempos de viagens para o ego (Verssimo & Bittar, 1999, 86), pois o indivduo se comunica com o outro por meio eletrnico internet. O interior das casas sofre poucas alteraes dizem Verssimo & Bittar (1999), ao incorporar mais uma funo quelas j acumuladas: [...] o trabalhar em casa, realizado por prossionais liberais ou prestadores de servios, que utilizam um novo protagonista, presente cada vez mais no cotidiano das pessoas: o microcomputador, individualizando cada vez mais o ex-social-homem (Verssimo & Bittar, 1999, p. 86). Dcada de 90. O conceito de loft inspira projetos para moradores com estilo de vida diferenciado A dcada de noventa incentivar o uso de espaos integrados, principalmente para as pessoas descasadas, solteiros e casais sem lhos. No Brasil, os projetos passam a levar em conta o conceito de loft. A idia por detrs das construes dos lofts brasileiros difere da idia de apropriao do espao dos galpes pelos norte-americanos: apresenta uma estrutura [...] pensada para possibilitar alteraes do espao interno, de acordo com a vida dos moradores. Um casamento, a chegada dos lhos, uma separao, talvez um novo casamento so fatos previstos tecnicamente na construo (Isto , 19 jun. 1997). Em Nova York, o loft surgiu no SoHo (abreviatura de South of Houston Street) na dcada de 70, quando antigas fbricas que funcionavam no local comearam a migrar para o subrbio, deixando para trs enormes galpes que setorizados tornaram-se moradias cujo objetivo era

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tornar o espao confortvel aos moradores. Tais construes se caracterizam por um p direito alto, vos livres e espao interno amplo o que atendia s necessidades de alguns artistas para trabalharem suas criaes. Estes espaos, at ento, eram clandestinos, porm mais econmicos para morar e trabalhar8. Em um s ambiente, convive-se com toda a casa: salas, quarto, varanda e escritrio, so abertos, divises so permitidas apenas em banheiros e eventualmente na cozinha (Martins, 2005). - Sculo XXI. nfase nos espaos integrados: o conceito de loft No incio do sculo XXI, o mercado imobilirio brasileiro investir cada vez mais em espaos integrados com o conceito de loft associado. No Brasil, alguns anncios divulgados em site chamam a ateno para o loft como uma [...] nova proposta de moradia a m de atender novas demandas (Martins, 2005)9 advindas principalmente de novos pers de moradores. Sinnimo de sosticao, conforto, comunidade e modernidade (que) abriga jovens empresrios, pessoas de meia idade, solteiros, gente que optou por viver sem famlia e tem um bom padro de vida (Lofts, 2008)10 encontram no loft uma comodidade que somente a tecnologia atual pode fornecer. O objetivo que os ambientes integrados procurem reetir um pblico sosticado que tem a idia de liberdade associada de conforto proporcionado pelo o que h de mais moderno. Tambm para contemplar aqueles que desenvolvem suas atividades prossionais em casa, procedimento que tem se tornado cada vez mais freqente, h uma tendncia no mercado imobilirio brasileiro em investir no que h de [...] mais moderno em termos de praticidade: o loft (Construo, 2002)11. O espao, organizado a partir deste conceito tem como objetivo contemplar aquelas pessoas que trabalham em tempo integral, levam uma vida agitada e tm pouco tempo para cuidar de uma casa. So os hbitos atuais ditando novos costumes que se reetem em novas construes e ambientaes. Martins (2005) diz que embora os lofts brasileiros tenham como peculiaridade no ser to antigos como os de Nova York, correspondem a uma idia atual que est sendo colocada em prtica nas novas construes com todo o conforto e funcionalidade proporcionados pelos materiais mais modernos. O p direito duplo dos galpes marca registrada dos lofts confere ares de modernidade e referenciam os antigos espaos industriais e comerciais de Nova York que foram adaptados para residncias (Construo, 2002)12. No Brasil, as novas construes com p direito duplo a idia espacial o ponto forte na arquitetura do imvel destinado ao loft so divididas em piso trreo e superior. De um modo geral, no primeiro piso localizam-se [...] as salas de estar e jantar, varanda, lavabo, cozinha e rea de servio e, no segundo, localizam-se o dormitrio, a saleta e o banheiro social. Excetuando os banheiros, no existem divises entre os cmodos (Construo, 2002)13.

Desenvolvimento
Material e mtodos Para alcanar o objetivo proposto, lanou-se mo, metodologicamente, do levantamento de dados por meio de pesquisa bibliogrca e reviso de literatura possibilitando ampliar o leque de informaes relacionadas ao tema em questo. Resultado e discusso Desde o perodo colonial at os dias de hoje, muitas mudanas ocorreram no quarto e na sala tanto no que diz respeito organizao espacial interna do ambiente quanto na sua relao com os demais espaos na arquitetura da residncia. Tem-se, num primeiro momento, habitaes precrias com cobertura nica usadas para atender s necessidade de abrigo imediato, pois, os portugueses que aqui chegaram levavam uma vida nmade. medida que o colonizador passou a se xar terra, a moradia passou a ser adaptada s necessidades do novo habitante de modo a preservar e garantir a segurana de sua famlia. Hbitos familiares, que historicamente davam mulher um tratamento de connamento em sua prpria casa, contriburam para que as construes fossem realizadas de tal maneira que as ditas mulheres cassem totalmente reclusas em suas residncias para no serem alvo dos olhares masculinos que por ali passassem. O rigor patriarcal da ocasio era tanto, que at os quartos eram desprovidos de janelas as alcovas construdos no interior das casas para que, em hiptese alguma, as mulheres fossem assediadas. At mesmo as mulheres de elite s podiam sair para as missas se fossem acompanhadas de suas mucamas ou parentes do sexo masculino. No sculo XVII, por exemplo, a casa era planejada para manter a famlia isolada e defendida. Quando um hspede chegava, este era alojado em um quarto estrategicamente situado do lado de fora do corpo principal da casa, e com acesso independente, para preservar a vida ntima de seus moradores. Quanto ao mobilirio, este era escasso. Nos quartos das mulheres havia o catre, depois substitudo pela cama, e um toucador. Aos homens cabia a rede, herana indgena (Donato, 2005). No sculo XVIII, o hbito de se manter o viajante isolado da famlia permaneceu assim como a presena da alcova. Todavia, as construes j comeavam a se apresentar mais compartimentadas e as salas de visitas, que eram construdas de cada lado da varanda ou alpendre, serviam de ltro para o acesso ao setor ntimo da residncia. interessante observar que, da mesma forma que era comum, nos primeiros tempos do perodo colonial os encontros se realizarem apenas em pblico praas, cmaras ou igrejas ou seja, haver um maior envolvimento das pessoas com as questes pblicas, era comum que tal hbito se reetisse no interior das residncias onde no havia necessidade de se delimitar os espaos sociais. Conseqentemente, as pessoas pouco se preocupavam com a organizao interna, o que favorecia a superposio de funes e, portanto, a no distino entre os setores ntimo e social como o quarto e a sala. Em relao ao interior dos ambientes e ao mobilirio disponvel, nos quartos urbanos havia uma

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cama resguardada por cortinado, principalmente, nas casas mais abastadas, enquanto que nos espaos rurais as redes ainda eram usadas. J, a sala de visitas contava sempre com a presena de um espelho emoldurado no centro da parede e de frente para a janela, assim como, a utilizao de um tapete com sof, tambm nesta direo, alm de cadeiras. Todavia, medida que novos hbitos passaram a ser contemplados principalmente a partir do momento em que a Corte portuguesa chegou ao Brasil, no sculo XIX novas habitaes comearam a apresentar setores especcos para atender s novas necessidades. Neste momento, receber um visitante passou a ser incentivado pela Corte e isso fez com que se criassem ambientes adequados para essa nalidade. A sala, no sculo XIX, passou a apresentar um cuidado maior voltado para as relaes sociais e o quarto em substituio alcova tornou-se o espao mais fechado da residncia, e, portanto, fechado para os estranhos. Para estes havia um quarto de hspedes construdo especialmente para receb-lo, o que j sucedia desde os tempos coloniais. Obviamente que as camadas privilegiadas da populao aderiram rapidamente aos novos hbitos e, com isso, passaram a estimular o surgimento de diversas reas com funes especcas como: hall, recepo formal, sala de espera, sala de estar, sala de jantar, sala de jogos, fumoir, sala de msica, escritrio, gabinete, biblioteca, boudoir, entre outros ambientes. Conseqentemente, a idia de conforto domstico comeou a vigorar, assim como os critrios necessrios para que os espaos se mostrassem funcionais e de fcil manuteno. interessante observar, tambm, como as mudanas de comportamento inuenciaram e se reetiram inclusive na disposio interna do mobilirio que fazia referncia hierarquia patriarcal do sculo XIX. Embora fossem as mulheres as responsveis pelos cuidados da casa, a tendncia era atribuir uma congurao espacial com os mveis que deixasse claro quem era a gura mais importante daquele local. Desse modo, na sala de jantar, ao redor da mesa, cavam as cadeiras para o senhor e os convidados; as demais pessoas da casa sentavamse em mochos ou tamboretes. Somente nas casas mais abastadas havia cadeiras para todos. Na sala de visitas, o mobilirio era disposto de forma rgida, com o sof posicionado no meio e, de cada lado deste, uma cadeira de brao. J nos quartos as alcovas apresentavam uma cama posicionada no centro. No sculo XX, novos comportamentos foram vericados, entre eles, o de se valorizar o corpo principal da casa como um espao voltado para a intimidade da famlia. Isso tambm se reetir nas habitaes ao levar as salas de festas para fora das residncias ou voltadas para o exterior conjugadas s varandas ou alpendres. No ser incentivada, neste sculo, a permanncia de estranhos no interior do corpo da casa, pois ali o espao reservado ao convvio do indivduo, sua famlia e seus familiares. A prpria valorizao da segurana se tornar um requisito essencial que repercutir tambm, nas mudanas de hbitos e favorecer o encontro social em reas privativas para festas. Desse modo, ser assegurada a privacidade de seus moradores no interior de suas casas,

ao mesmo tempo em que se incentivaro os encontros sociais em espaos voltados para esta nalidade. Avanos tecnolgicos advindos do acesso iluminao, do aquecimento e da utilizao de eletrodomsticos tambm contribuiro para as mudanas de hbitos observadas neste sculo. A eletricidade, por exemplo, far com que os ambientes adquiram novos arranjos quando do planejamento arquitetnico e dos interiores. Da mesma forma, o surgimento do rdio e da televiso contribuir para que novos hbitos se desenvolvam, favorecendo a socializao entre os membros da famlia. No caso do rdio, este primeiro ocupou a sala e depois a copa. Para ouvi-lo os familiares se reuniam em volta da mesa para acompanhar as notcias e as rdionovelas. A televiso, por sua vez, quando surgiu necessitou de um espao exclusivo para ela tendo em vista que este aparelho exigia que as pessoas se reunissem em um mesmo espao e ali permanecessem por muito tempo diante dele o que fez com que surgisse um mobilirio confortvel para as pessoas bem como um mvel adequado para o aparelho. No interior das residncias, haver a tendncia de se acumular funes nos setores ntimo e social quarto e sala ao usar estes espaos para realizar atividades variadas como estudar, repousar, trabalhar e receber. Mudanas de comportamento advindas destas atividades se reetiro inclusive na disposio interna do mobilirio. No caso do quarto, por exemplo, alm da cama, outros mveis como mesa ou bancada de estudos e trabalho, alm de cadeiras ou sofs para um descanso rpido ou um bate-papo ntimo sero incorporados ambientao. At a televiso passar a ser exclusiva, pois cada membro da famlia ter uma em seu prprio quarto. A atividade prossional realizada em casa j um procedimento comum contribuindo para superpor funes14 e criar espaos hbridos. Com o advento do microcomputador, a permanncia prolongada fora de casa torna-se desnecessria, pois conversar, enviar relatrios e boletins tcnicos, e at mesmo, participar de reunies importantes ser realizado atravs desta tecnologia com a vdeo conferncia. Para atender queles que desejam realizar as atividades prossionais em casa jovens empresrios, pessoas de meia idade e solteiros que optaram por viver sem famlia e tm um bom padro de vida as construtoras passaram a investir em espaos integrados que favorecem o lado prtico e funcional do dia-a-dia, o loft.

Concluso
Os resultados obtidos com a pesquisa realizada permitem inferir que a evoluo do quarto e da sala relacionase com as mudanas de hbitos de seus habitantes. Com o passar dos sculos observou-se que muitas mudanas na arquitetura e na organizao dos ambientes residenciais ocorreram em decorrncia da mudana de hbitos do brasileiro. Se nos primeiros tempos no havia a distino entre quarto e sala, isto se deve, em parte, ao maior envolvimento das pessoas com as questes pblicas e, obviamente, com os hbitos nmades daqueles que aqui chegaram para desbravar as terras brasileiras e, portanto, necessitavam de uma moradia provisria. medida que novos hbitos passaram a ser contempla-

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dos, cada mudana se reetiu na organizao e setorizao interna da casa, pois as habitaes comearam a apresentar novos espaos destinados tanto ao repouso como sociabilidade, com ambientes especcos como o quarto e a sala. O quarto cou reservado intimidade, enquanto a sala se destinou aos aspectos sociais. Com o incentivo da Corte portuguesa, outros espaos sociais com funes mais especializadas surgiram como o hall, a recepo formal, a sala de espera, a sala de estar, a sala de jantar, a sala de jogos, o fumoir, a sala de msica, o escritrio, o gabinete, a biblioteca, o boudoir, entre outros. Na atualidade, a superposio de funes como estudar, trabalhar, receber e repousar contribui para criar espaos hbridos como o loft lembrando os primeiros tempos do Brasil Colnia quando um nico espao edicado permitia diversas atividades. No que se refere ao loft no Brasil, trabalha-se com a idia de loft a setorizao dos ambientes pode ser feita pelo mobilirio que organizado de maneira prtica e funcional a m de maximizar o dia-a-dia das atividades ali desenvolvidas.

apescritrio, neologismo que se aplica ao misto de ap (apartamento) e escritrio. [...] No apescritrio vige a decorao afetiva [...] no me agradaria morar numa casa idealizada e inteiramente decorada pelos arquitetos de interiores. Acho lindos seus projetos, gosto de visitar a Casa Cor, mas h coisas que no consigo entender: uma delas o maldito cobreleito, com a choldraboldra (confuso, tumulto) das almofadas no quarto de dormir. [...] Os objetos da sala de estar do apescritrio devem falar alma do dono [...]. Enm, no pargrafo nal o autor da coluna encerra dizendo: meti-me na cabea a idia de que uma das paredes do escritrio merece um arcabuz. Referncias bibliogrcas - Algranti, L. M. Famlia e vida domstica. In: Novais, F. A.; Souza, L. de M. Historia da vida privada no Brasil 1. Cotidiano e vida privada na Amrica portuguesa. So Paulo: Companhia das Letras, 1997. cap. 3, p.83-154. - Arquitetos se inspiram nos lofts e criam projetos para solteiros e descasados. In: Revista Isto . Espao aberto. [s.e.]. 18 jun 1997. Disponvel em: <http://www.terra.com.br/istoe/comport/144617. htm>. Acesso em 18/02/2008. - Brito, Marilda Elizardo (Coord.). A vida cotidiana no Brasil moderno: a energia eltrica e a sociedade brasileira (1880-1930). Rio

Notas 1. Uma curiosidade a respeito dessas moradias no nordeste brasileiro nos primeiros sculos de colonizao o de se denominar por casa cada um de seus compartimentos. Era como se uma pessoa fosse dona de uma morada de tantas casas. Falava-se em casa de dormir, isto , dormitrio, em casa de banho, em casa de fora, ou melhor, quarto de hspedes; nos engenhos, em casa de purgar* (Lemos, 1979, p.36). *Purgar: [Do lat. purgare.] [...] 1. Tornar puro; puricar, limpar: purgar o acar bruto. p. 1419 (Ferreira, 1986, p. 1419). 2. A cama representava riqueza, poder, prestgio. Pelo norte foi importada e festejada ao penetrar a casa. No sul escasseou. Em 1620, na So Paulo [...] havia uma cama capaz de acomodar alta autoridade, e para esta foi requisitada [...] (Donato, 2005, p. 141). 3. Almeida, Alusio de. Vida cotidiana da capitania de So Paulo. 1722-1822. So Paulo: Panmartz, 1975. 4. Luccock, John. Notes on Rio de Janeiro and the Southern parts of Brazil, taken during a residence of ten years in that country from 1808 to 1818. Londres: [s.e], MDCCCXX, p. 121. 5. Publicado pelo jornal O Estado de So Paulo, em 05 de janeiro de 1975, p. 3, em comemorao aos 100 anos de publicao do primeiro nmero do suplemento feminino. 6. Proclamao da Repblica no Brasil: 15 de novembro de 1889. 7. O autor faz referncia s salas das casas do subrbio o que nos leva a deduzir tratar-se de uma sala nica nestas residncias. 8. At meados dos anos 90 eram encontradas placas escritas A.I.R. que significavam Artist in Residence em frente aos lofts novaiorquinos, que alm de serem casas eram estdios e at galerias de arte (Martins, 2005). 9. <http://www.estiloiesa.com.br/casa.asp > 10. < http://www.overats.com.br/site/ats.shtml> 11. <http://www.novomilenio.inf.br/real/ed107p.htm> 12. <http://www.novomilenio.inf.br/real/ed107p.htm> 13. <http://www.novomilenio.inf.br/real/ed107p.htm> 14. Na coluna de Eduardo Almeida Reis, Falta o arcabuz, de 2 de maro de 2008, no caderno Gerais, do Estado de Minas, pagina 26, o autor d interessante depoimento sobre a superposio de funes na moradia. Diz: Terminei a decorao do pequeno

de Janeiro: Editora Centro de Memria da Eletricidade no Brasil, 2001. - Brito, Marilda Elizardo (Coord.). A vida cotidiana no Brasil nacional: a energia eltrica e a sociedade brasileira (1930-1970). Rio de Janeiro: Centro de Memria da Eletricidade no Brasil, 2003. - Construo. Em fase de execuo o primeiro loft da Baixada Santista. In: Perspectiva. Ed. 107. abr. 2002. Disponvel em: <http://www. novomilenio.inf.br/real/ed107p.htm> Acesso em: 18/02/2008. - Donato, Hernani. Histria de usos e costumes do Brasil. So Paulo: Melhoramentos. 2005. - Frana, Jnia Lessa, Vasconcellos, Ana Cristina de. Manual para publicao tcnico-cientcas. 8 edio. Belo Horizonte: Ed. UFMG. 2007. - Freyre, Gilberto. Sobrados e mucambos. 12 ed. Rio de Janeiro: Record, 2000. - Lemos, Carlos A. C. Arquitetura brasileira. So Paulo: Melhoramentos. Ed. Da Universidade de So Paulo, 1979. - Martins, Rachel. O jeito novaiorquino de morar do carioca. In: Estilo Iesa. [s.e.], [s.l.] 08 dez. 2005. Disponvel em: <http://www.estiloiesa.com.br/casa.asp > Acesso em 18 Fev 2008. - Lofts um estilo de vida. In: Over Flats. A numero 1 em ats. [s.e]. Disponvel em: <http://www.overflats.com.br/site/flats.shtml >Acesso em: 18/02/2008. - Purgar. In: Ferreira, Aurlio Buarque de Holanda. Novo dicionrio Aurlio da lngua portuguesa. 2 ed. rev. e aum. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986. p. 1419. - Reis, Eduardo Almeida. Falta o Arcabuz. Estado de Minas, Belo Horizonte, 02 mar. 2008. Caderno gerais, p. 26. - Vasconcellos, Sylvio de. Vila Rica: formao e desenvolvimento - Residncias. Rio de Janeiro: Ministrio da Educao e Cultura. Instituto Nacional do Livro, 1977. - Vasconcellos, Sylvio de. Contribuio para o estudo da arquitetura civil em Minas Gerais. In.: Vasconcellos, Sylvio de. Sylvio de Vasconcellos: arquitetura, arte e cidade: Textos reunidos. Organizao de Celina Borges Lemos. Belo Horizonte: BDMG, 2004, p. 23-28. - Vasconcellos, Sylvio. A famlia mineira e a arquitetura contempornea. In.: Vasconcellos, Sylvio de. Sylvio de Vasconcellos: arquitetura, arte e cidade: Textos reunidos. Organizao de Celina Borges Lemos. Belo Horizonte: BDMG, 2004. p. 69-77.

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- Verssimo, F.S.; Bittar, W.S.M. 500 anos da casa no Brasil: as transformaes da arquitetura e da utilizao do espao da moradia. Rio de Janeiro: Ediouro, 1999. cap. 5, p. 57-87. Agradecimentos O presente trabalho foi realizado com o apoio do CNPq, Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientco e Tecnolgico - Brasil.

Ustane Moreira Puttini. Estudante da Escola de Design/Universidade do Estado de Minas Gerais - Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design e Ergonomia (ED/UEMG-CPqD): bolsista do CNPq-Brasil Snia Marques Antunes Ribeiro. Professora Mestre da Escola de Design/Universidade do Estado de Minas Gerais - Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design e Ergonomia (ED/UEMG-CPqD): pesquisadora e orientadora da pesquisa.

Estrutura da cadeia produtiva brasileira da moda


Sandra Regina Rech y Jane Iara Pereira da Costa

O presente artigo corresponde introduo da minha tese de doutoramento em Engenharia de Produo, cujo objetivo foi a elaborao de um modelo conceitual de anlise da competitividade para moda no elo confeco de sua cadeia produtiva, com enfoque nas micro e pequenas empresas do municpio de Florianpolis - Santa Catarina - Brasil. O termo cadeia produtiva da moda expressa o sistema txtil e de confeco que se congura como uma lire1, governada pelo comprador e caracterizada por elevado grau de complementaridade, da qual depende boa parte do sucesso que o produto obtm no mercado. Representa 6% do comrcio mundial e um dos principais pilares da industrializao em muitos pases pobres ou em desenvolvimento, por se constituir de unidades de produo intensiva sem vultosos custos iniciais. Para Kilduff et al. (2001), os setores txtil e do vesturio dinamizam o cenrio internacional e encontram-se frente do processo de mudana estrutural da economia mundial. A indstria txtil [e de vesturio] ocupa um papel histrico, pois se constitui como uma das atividades tradicionais na passagem da manufatura para a grande indstria (Lupatini, 2004, p. 31). Um dos setores mais difundidos espacialmente em termos mundiais, uma notvel fonte de gerao de emprego e renda para vrios pases, concentrando 5.7% da produo manufatureira mundial, 8.3% do valor dos produtos manufaturados comercializados no mundo e mais de 14% do emprego mundial de acordo com dados da American Textile Manufacturers Institute - ATMI (Lupatini, 2004, p. 34). Portanto, este texto, parcela deste estudo maior, aborda a complexidade da cadeia produtiva da moda que engloba diversos setores produtivos, desde as atividades manufatureiras de base at os servios avanados de distribuio; e, apresenta certas especicidades: heterogeneidade estrutural e tecnolgica; segmentao produtiva; relaes de subcontratao; bifurcao entre as atividades produtivas (materiais) e as funes corporativas (imateriais). Atualmente, atravessa um perodo de profundas mudanas face ao processo de globalizao e a abertura de novos mercados. Os componentes mais sensveis destas

transformaes so o deslocamento da produo devido aos custos operacionais; a exasperao da concorrncia; a reduo do ciclo de vida dos produtos de moda2; o incremento veloz das tecnologias e modicaes complexas na estrutura dos mercados. O exame desta nova conjuntura mundial essencial para a formatao de aes pr-competitividade que se aliceram, basicamente, no emprego de um grupo de elementos dinmicos que assegurem a obteno de vantagens comparativas slidas frente s novas exigncias mercadolgicas.

Cadeia produtiva da moda


A cadeia produtiva da moda constituda de diversas etapas produtivas inter-relacionadas, cada uma com suas especicidades e que contribuem para o desenvolvimento da fase seguinte. A cadeia [produtiva da moda] pode ser segmentada em trs grandes segmentos industriais, cada um com nveis muito distintos de escala. So o segmento fornecedor de bras e lamentos qumicos que, junto com o de bras naturais (setor agropecurio), produz matrias-primas bsicas que alimentam as indstrias do setor de manufaturados txteis (os, tecidos e malhas) e da confeco de bens acabados (vesturio, linha lar, etc) (IEMI, 2001, p. 46). Na esfera do processo produtivo so considerados os seguintes estgios: (a) produo da matria-prima, (b) ao, (c) tecelagem, (d) beneciamento / acabamento, (e) confeco, (f) mercado. Produo da matria-prima: a primeira fase da cadeia produtiva da moda diz respeito s bras e/ou lamentos que sero preparados para a etapa da ao. Compreende o processo qumico-fsico de extruso (bras qumicas - articiais e sintticas) e a produo agrcola (bras naturais vegetais) ou pecuria (bras naturais animais); Fiao: reporta-se produo de os; Tecelagem: os tecidos so obtidos atravs de processos tcnicos diferentes, que so a tecelagem de tecidos planos, a malharia (circular e retilnea) e a tecnologia de no-tecidos; Beneciamento/Acabamento: compreende uma srie de operaes que outorga propriedades especcas ao produto; Confeco: esta a fase capital da elaborao de peas confeccionadas e abrange a criao, a modelagem, o enfesto, o corte, a costura e o beneciamento do produto;

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Mercado: so os canais de distribuio e comercializao (atacado e varejo). Transversalmente operam, ao mesmo tempo, os servios de suporte como o mecnico-txtil e servios intermedirios como os fornecedores de equipamentos; a produo de softwares; editoras especializadas; feiras de moda; agncias de publicidade e comunicao; estdios de criao em design de moda e funes corporativas (marketing, nanas, marcas, entre outras). Haguenauer et al. (2001, p.7) asseveram que a cadeia produtiva indica um microcomplexo, ou seja, subconjuntos de atividades pertencentes aos macrocomplexos. O microcomplexo txtil/vesturio constitudo por uma cadeia de atividades em seqncia linear, desde o beneciamento e ao de bras naturais e/ou qumicas, passando pela tecelagem, at a confeco nal. [...] Apesar desse elo linear entre as etapas da cadeia, cada uma delas pode ser realizada em pequenas ou grandes quantidades, de maneira especializada ou com diferentes graus de integrao vertical (Haguenauer et al., 2001, p. 27). A cadeia produtiva da moda caracterizada pela heterogeneidade em relao ao porte das empresas que a compem, incluindo desde grandes empresas integradas (da ao ao acabamento) at pequenas empresas confeccionistas. Esta heterogeneidade estrutural comumente tratada nas anlises desta cadeia produtiva. As diferenas de nveis tecnolgicos entre as etapas raramente trazem problemas de compatibilizao ao longo do processo. Se aliarmos a esses fatos a evidncia de os produtos serem facilmente transportveis e de as atividades j estarem implantadas h mais de um sculo no Pas, congurando em geral pequenas barreiras entrada, pode-se entender a grande heterogeneidade tecnolgica da cadeia (interrmas e mesmo intrarma), junto heterogeneidade de tamanho das rmas, principalmente no nal da cadeia (Haguenauer et al., 2001, p. 27). Atendendo a um mercado segmentrio, intensiva em mo-de-obra devido informalidade de micro e pequenas empresas, e reete o processo de reestruturao [da indstria txtil e de confeco] nos pases desenvolvidos, que num processo de desverticalizao deslocam a produo para pases em desenvolvimento (Turmina, 1999, p. 6). A desverticalizao foi uma das estratgias adotadas, com o uso da terceirizao ou subcontratao de servios visando reduo dos custos e a agilizao produtiva. Isto resultou na descentralizao espacial produtiva das empresas. Com a descentralizao, outras reas geogrcas, muitas vezes sem tradio industrial, porm, com mo-de-obra abundante e barata comeam a ser exploradas (Corra, 2004, p. 4). A desverticalizao das grandes empresas, embora, tenha ocorrido no segmento de confeco com resultados favorveis, o mesmo no se pode armar com relao a outras etapas ao, tecelagem e acabamento, dado que o domnio tecnolgico em certas fases do processo, o nvel de qualicao do terceirizado, o questionamento sobre a reduo de custos de transaes no tem permitido que este processo ocorra de forma ampla e profunda (Campos et al., 2000, p. 354). Com a desverticalizao, a sub-contratao converteuse em um mecanismo que busca contornar as obrigaes

tributrias e trabalhistas. Na verdade, com o pretexto da exibilidade e focalizando as core competences3, as organizaes procuram baixar custos pela reduo de encargos sociais, conduzindo a uma informalizao e a precariedade das relaes de produo das empresas entre si e entre estas e os trabalhadores (Bastos, 1993). comum que os primrdios da industrializao de um Pas se confundam com a instalao e desenvolvimento [das indstrias txteis e de confeces] (Lupatini, 2004, p. 33). Considerando que a cadeia produtiva da moda da maioria dos pases em desenvolvimento evoluiu gradativamente desde o sculo XIX, na ltima dcada, grandes instalaes industriais txteis e de vesturio foram construdas com o objetivo de aumentar a competitividade destas empresas. O resultado que atualmente diversos nveis de tecnologia, dos mais antigos aos mais modernos coexistem nestes pases (Gupta, 2003, p. 2).

Panorama nacional
Vencida a crise dos anos 1990, a cadeia produtiva da moda encontra-se diante de um mercado bastante competitivo. interessante o conhecimento de que, durante os ltimos anos, segundo Sobotta (2001), ocorreram grandes mudanas e muito progresso na indstria da moda no Brasil, desde macios investimentos e modernizao nas fbricas at aclamadas participaes de estilistas brasileiros nos desles de moda de Paris e de Londres. Houve melhoria da qualidade dos produtos e modicaes nos processos de projeto e de produo, atravs do desenvolvimento de estratagemas focalizando a competitividade internacional (bons projetos, produtos melhores, oferecimento de servios ao cliente, marcas prprias, introduo de estratgias de marketing). As indstrias txteis tambm esto patrocinando jovens talentos, incentivando o desenvolvimento de novos produtos tais como as bras inteligentes, em funo das mudanas de hbitos dos consumidores, a m de poderem competir em uma escala global. Dados econmicos As indstrias txteis e de vesturio constituem, juntas, a quarta maior atividade econmica mundial, seguidamente a agricultura, ao turismo e a informtica (Leal, 2002). O prestgio crescente da cadeia produtiva da moda na esfera econmica nacional pode ser aferido pelos seus atuais indicadores. importante destacar que os dados apresentam nuances conforme a fonte, mesmo as ociais. No campo produtivo, a cadeia respondeu pela produo de, aproximadamente, 79 milhes de toneladas em 2000 (Lupatini, 2004). O faturamento da indstria txtil-vesturio brasileira totalizou, em 2001, 36.7 bilhes de dlares. Deste montante, o segmento de bras concentrou 1.2 bilhes de dlares, o txtil 14.1 bilhes e o de confeces [...] 21.4 bilhes de dlares (IEMI, 2002, p. 32). O Brasil est entre os principais produtores da indstria txtil-vesturio, destacadamente em tecidos de malha o segundo maior produtor mundial, atrs apenas dos Estados Unidos. Nos outros segmentos sua posio tambm no ca muito abaixo, sendo: (a) o sexto maior produtor de os e lamentos; (b) stimo em tecidos; (c) quinto em confeco no ano de 2000 (Lupatini, 2005).

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O Pas encontra-se entre os dez maiores produtores mundiais de os, lamentos, tecidos e malhas, especialmente de algodo o Brasil o maior produtor de algodo da Amrica Latina e o oitavo maior produtor mundial (CENESTAP, 2003). A produo txtil brasileira teve um crescimento moderado entre 1990 e 1999: mdia de 1% ao ano na produo de os (em toneladas); mdia de 2.9% ao ano na fabricao de malhas e a indstria de tecidos planos acumulou uma taxa de 3% ao longo da dcada. Em 2003, a produo de bras cresceu 11.5% e o setor de malharia, 7.8% (Revista Txtil, 2005). J a produo de confeccionados, incluindo vesturio, acessrios, linha lar e artigos tcnicos, cresceu taxa acumulada de 84% no mesmo perodo (mdia de 7% ao ano), alcanando, em 1999, 8.2 bilhes de peas, distribudas, segundo o IEMI, da seguinte forma: 4.2 bilhes de peas para vesturio, 0.8 bilho para linha lar e 3.2 bilhes para outras confeces. O consumo, por outro lado, apresentou uma signicativa expanso na dcada, passando de 8.27 kg/habitante para 9.50 kg/habitante (Gorini, 2000, p. 28). O Pas tambm considerado um grande consumidor industrial de bras e lamentos txteis naturais. Em 2003, segundo dados da International Textile Manufacturers Federation - ITMF, o Pas manteve um crescimento estvel na ordem de 1.4%, com o aumento do consumo de bras em 11% (Revista Txtil, 2005). Segundo dados da ABIT (2000), em 1999, foram utilizadas 865 mil toneladas de algodo, das quais 95 mil toneladas consumidas pelo Estado de Santa Catarina. O Brasil fez uso de 530 mil toneladas de bras sintticas e 32.7 mil toneladas de bras articiais naquele ano. Emprego Atualmente, o setor emprega cerca de 1.5 milho de pessoas. Desse total, segundo estimativas do Instituto de Estudos e Marketing Industrial - IEMI, aproximadamente 21% esto alocados na indstria txtil e os outros 29% na indstria de confeces (ABIT, 2005). No primeiro semestre de 2004, a gerao de emprego formal na cadeia produtiva da moda apresentou um acrscimo de 34% no setor txtil e de 66% nas confeces, totalizando 66.433 novos postos de trabalho, de acordo com dados do Ministrio do Trabalho do Brasil (ABIT, 2005). Comparando o saldo de janeiro a novembro de 2004, perante o mesmo perodo de 2003, a cadeia produtiva da moda gerou 354% postos de trabalho adicionais. A demanda por mo-de-obra expressiva, visto que a cadeia integrada operando desde a produo da matria-prima at o produto confeccionado. Investimentos No princpio da dcada de 1990, quando o governo brasileiro liberou as importaes, o setor operava com maquinaria superada, com pequena produtividade. As compras externas de produtos txteis saltaram de US$ 72 milhes em 1980 para US$ 2 bilhes em 1995. Na iminncia da perda de importante frao do mercado para os produtos importados, principalmente asiticos que chegavam a preos muito baixos, o setor entrou

em crise e as empresas se modernizaram de uma forma muito veloz (Sobotta, 2001). Conforme retratado pelas pesquisas sobre investimento na indstria realizadas pelo CNI e CEPAL, a primeira metade dos anos 90 caracterizou-se por investimentos emergenciais, com vistas reduo de custo e reposio de equipamentos, ou seja, no voltados ao aumento da capacidade produtiva ou ao lanamento de novos produtos. Verica-se, ento, um esforo para o aumento da produtividade da indstria que afetou no s a produtividade da mo-de-obra como tambm a do capital (CNI, 2001, p. 17). At ento, a cadeia produtiva da moda era auto-suciente e habituada a oferecer produtos padronizados e de baixa qualidade a uma populao inabilitada para distinguir quais eram os bons produtos. A despeito de todas as diculdades enfrentadas pelo setor, a partir do Plano Real, a resposta abertura do mercado foi encetar um processo de modernizao tecnolgica e prossional, com investimentos totais de US$ 7 bilhes, sendo US$ 5 bilhes exclusivamente em equipamentos de ltima gerao. A meta investir mais de US$ 12.3 milhes at 2008, consoante o Frum de Competitividade da Cadeia Produtiva Txtil (Sobotta, 2001). Tais investimentos, no obstante, caram abaixo do que se investiu na Turquia no mesmo perodo: cerca de US$ 10 bilhes somente em importaes de equipamentos para a cadeia txtil (Gorini, 2000, p. 30). Garcia (2001) enfatiza que estes investimentos converterem-se em melhorias no parque industrial produtivo das indstrias txtil e de confeco, contudo essa mobilizao no esteve ligada ao fortalecimento e desenvolvimento do segmento nacional de mquinas txteis, o qual apresentou desestruturao do setor, com falncias de empresas brasileiras e fechamento de unidades estrangeiras. Atualmente, a indstria txtil e de vesturio brasileira parece estar mais forte e capaz de fazer face competio internacional, fato que se deve ao investimento signicativo no setor. De acordo com a ABIT, o investimento situa-se numa mdia anual de mil milhes de dlares durante os ltimos sete anos e a indstria espera manter este nvel no futuro (CENESTAP, 2003, p.13). Em virtude dos investimentos realizados no setor, a cadeia produtiva da moda incrementou a produtividade e a qualidade do produto, associadas aos servios melhores e a adequao ambiental. necessrio sublinhar que, atravs destes investimentos, principalmente, as grandes empresas produtoras de algodo se situaram em patamar tecnolgico similar ao de outras empresas mundiais. As reas de ao, tecelagem e tinturaria/estamparia receberam os gastos totais em tecnologia de ponta, sendo que uma grande parte da produo total comeou a ser realizada por equipamentos novos e modernos. Exportaes Segundo dados da Secretaria de Comrcio Exterior do Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior - SECEX, as exportaes de txteis e de confeccionados, no ano de 2004, elevaram-se em 25.5%, quando comparadas ao ano de 2003, j as importaes cresceram 33.95% (ABIT, 2005). Portanto, em comparao a igual perodo de 2003, a balana comercial teve

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um supervit de 10.54%. Em 2001, as exportaes de produtos confeccionados representaram 12% de toda a produo nacional, 2.6% na ao, 5.1% na tecelagem e na malharia a porcentagem foi de 4.2%. Contudo, a cadeia em estudo continua orientada para o mercado interno. Vrias razes dicultam as exportaes, incluindo o custo de mo-de-obra, a distribuio geogrca, a escala auto-suciente do mercado e a intensa presena de micro e pequenas empresas (Sobotta, 2001). Haguenauer et al. (2001, p. 29) raticam que a maioria das empresas desse microcomplexo volta-se principalmente para o mercado interno e, apesar dos baixos salrios, no tem bom desempenho no mercado internacional. O setor txtil nacional foi muito afetado pela abertura da economia em 1990, a qual no estabeleceu de imediato mecanismos que pudessem proteger a indstria contra as importaes subfaturadas e o dumping comercial. Soma-se a isso o fato de que o setor txtil no Brasil historicamente desenvolveu-se atravs da internacionalizao de todas as suas atividades produtivos (tendo como foco um mercado praticamente imune a produtos estrangeiros), com baixos ndices de produtividade e baixos investimentos em tecnologia de ponta (tambm em funo da grande instabilidade macroeconmica da dcada de 80) (Gorini, 2000, p. 30). Atualmente, o Brasil participa com menos de 1% no comrcio mundial de txteis, sendo a parcela mais signicativa das exportaes nacionais referentes ao segmento em questo. As confeces tambm participam com nma parte nas exportaes do Pas, posto que o segmento que mais prospera em termos de valor mundial exportado. Apenas cerca de 15% do total das empresas da cadeia produtiva da moda possuem um cariz exportador. Dentro das indstrias que o fazem, as vendas para o mercado exterior so responsveis em mdia por aproximadamente 20% da sua produo (CENESTAP, 2003). A maior parte das exportaes ainda se d atravs de produtos mais simples, de menor valor unitrio, ou seja, destinados aos mercados mais dinmicos em nvel internacional (Bastos, 1993, p.6). A contnua queda das exportaes durante toda a dcada totalizando US$ 1 bilho em 1999, pode ser atribuda aos seguintes aspectos principais: o cmbio defasado levou perda de competitividade em mercados de commodities txteis, que compem grande parcela das exportaes txteis nacionais, destacadamente tecidos planos de algodo (sarjas e ndigos) e confeccionados de cama, mesa e banho; paralelamente, o crescimento do comrcio intrablocos, em especial a partir da criao do Nafta em 1994, deslocou as exportaes brasileiras daquele mercado, e hoje a maior parcela (cerca de 40%) direcionada para o Mercosul, as exportaes nacionais para os EUA maior mercado importador mundial, com importaes txteis anuais (inclusive confeccionados) da ordem de US$ 80 bilhes vm declinando ano aps ano (Gorini, 2000, p. 37). Caractersticas regionais A presena de aglomeraes regionais uma das peculiaridades da cadeia produtiva da moda do Brasil, sendo que as principais so: (a) regio de Americana/So Paulo

- segmento txtil; (b) Vale do Itaja/Santa Catarina - setores txtil e confeces; (c) Fortaleza/Cear - ramo do algodo; (d) sul de Minas Gerais - malharias; (e) regio de Nova Friburgo/Rio de Janeiro - moda ntima e lingerie. As regies sul e nordeste correspondem, respectivamente, por 23% e 11% das confeces do Pas, sendo que a maioria, 58%, est distribuda pela regio sudeste. Os Estados de So Paulo e Santa Catarina so responsveis por mais de 76% da produo de artigos confeccionados do Brasil. Santa Catarina especialista em malha circular, atoalhados, toalhas de banho e roupes. Os principais produtores so Dhler, Malwee e Hering (CENESTAP, 2003, p. 17). No obstante a concentrao nas regies sul e sudeste, no que se refere distribuio geogrca da produo da cadeia produtiva da moda, percebe-se um acrscimo da participao do nordeste, a partir da ltima dcada, principalmente na fabricao de os de tecidos de algodo e devido aos investimentos na produo em grande escala de commodities de algodo. A regio nordeste adquire vantagem e importncia crescentes em face dos incentivos disponibilizados pelo Governo brasileiro. Com custos de mo-de-obra 30 a 40% mais baixos do que em outras reas industrializadas, muitas empresas deslocaram ou expandiram a produo de vesturio, construindo unidades importantes naquela rea. A indstria de confeces intensiva em mo-de-obra, o que torna o custo salarial uma vantagem comparativa na localizao dos investimentos, explicando a migrao dos postos de trabalho para as regies norte e nordeste (SCTDE/SP, 2005). Finalizando, percebe-se que a anlise e o estudo da cadeia produtiva da moda constituem um mote de relevncia acadmica, atentando para a retomada das discusses a cerca das polticas industriais e de desenvolvimento scio-econmico brasileiros. O tema pode produzir inputs para analisar o desenvolvimento e a insero das indstrias txtil e de vesturio na atual conjuntura internacional. No ambiente acadmico, o exame da cadeia produtiva acima apresentada tambm pode colaborar na laborao de referenciais tcnicos de outros campos importantes para o desenvolvimento industrial de pases em via de desenvolvimento, como o Brasil.

Notas 1. O termo Cadeia Produtiva tambm pode ser denominado Filire, termo de origem francesa e que apresenta o signicado de leira, ou seja, uma seqncia de atividades empresariais que conduzem a uma sucessiva transformao de bens, do estado bruto ao acabado ou designado ao consumo (Rech, 2006, p. 19). 2. Produto de moda qualquer elemento ou servio que conjugue as propriedades de criao (design e tendncias de moda), qualidade (conceitual e fsica), vestibilidade, aparncia (apresentao) e preo a partir das vontades e anseios do segmento de mercado ao qual o produto se destina (RECH, 2002, p. 37). 3. Core competences a noo de competncia focalizada sob a instncia de compreenso das organizaes. Referncias bibliogrcas - ABIT. Carta ABIT 2000. So Paulo: Associao Brasileira da Indstria Txtil, 2000.

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Habitculo veicular: percepes de design e ergonomia


Talita Muniz Ribeiro, Jairo Jos Drummond Cmara y Rita Castro Engler

Introduo
Este artigo tem como objetivo informar e vericar particularidades da prtica do design automotivo em relao ao atendimento das necessidades e anseios dos usurios de veculos, atravs de dados histricos dos temas per-

tencentes a uma pesquisa de Iniciao Cientca visando anlise do interior do automvel sob a tica de Design. Atravs de uma reviso da histria do automvel a partir do modelo T de Ford, sero abordados com o olhar da ergonomia diversos pontos que devem ser observados no projeto de um habitculo veicular. O homem se encontra em uma permanente busca por novos meios de transportar pessoas e cargas. O automvel um objeto que evoca liberdade, desejo e conforto, considerado um dos maiores inventos da modernidade. A forma dos automveis deve corresponder a um compromisso entre o ideal, o vivel, o desejvel e o economicamente possvel. Esse compromisso deve ser as-

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sumido por uma equipe de prossionais e no mais responsabilidade nica dos engenheiros e designers. O automvel tem afetado profundamente no somente o desenvolvimento econmico e as transformaes dos meios produtivos, mas tambm o modo de vida da sociedade, o meio ambiente e a congurao da arquitetura e dos espaos urbanos. Trata-se de um elemento emblemtico que relaciona os referncias culturais dos indivduos e grupos sociais. Muito mais que utilitrio, de uma maneira geral, o automvel passou a ser um objeto de desejo do homem, que v nele um smbolo de status e poder. Mais que um meio de transporte, o carro hoje fundamental no lazer.

Histria do desenvolvimento do interior automotivo


No comeo do sculo XX os automveis eram basicamente conjuntos de maquinaria rudimentar unidos sem qualquer preocupao esttica, nos quais os passageiros viajavam sem conforto, expostos poeira e s intempries do tempo. Atualmente, os automveis mudaram to radicalmente quanto o seu impacto na sociedade. O desenho dos automveis resultado de mltiplas inuncias: desde os ditames da moda at ao progresso tecnolgico, que aumentaram a ecincia e reduziram o tamanho dos veculos; dos primitivos processos de fabricao at aerodinmica, do rigor da legislao, sem esquecer do controle de gastos at a satisfao dos anseios de cada nova gerao de consumidores de automveis. O automvel moderno resultado de um processo evolutivo, no qual seu antecessor era a carruagem, o carro puxado a cavalos, onde foi inserido um motor a vapor. Ele o resultado de progressos e retrocessos, tendncias e limitaes desenvolvidas por tcnicos, designers e legisladores. Desde o seu nascimento, a partir de experincias casuais de pequenos grupos de inventores, consistia inicialmente num objeto de diverso ao alcance apenas das classes abastadas, converteu-se num benefcio para milhes de pessoas, e num meio de locomoo essencial. As primeiras mudanas importantes relacionadas ao interior ocorreram mais antes da passagem do sculo XIX para o XX no ano de 1898, no qual surgiu o Renault Panhard. Renault construiu um automvel com carroaria fechada, embora apenas quinze anos mais tarde, os automveis tenham passado a oferecer aos seus ocupantes uma proteo completa contra as ms condies atmosfricas. Foi nesta mesma poca que o volante comeou a substituir a barra guiadora. Os primeiros automveis eram altos, o motorista e os passageiros viajavam sobre a maquinaria, com pouca carroaria sua volta. O ano de 1908 foi marcado pelo primeiro carro produzido em linhas de montagem no mundo, o modelo T da Ford, o Tin Lizzie, se tornando um marco na histria do sculo XX. O automvel foi criado na Europa e aperfeioado nos Estados Unidos e durante os dezenove anos da produo do modelo T, a indstria americana percebeu a im-

portncia de melhorar o automvel, pois os consumidores estavam vidos por mais conforto. Esforos foram desenvolvidos para tornar os veculos mais confortveis e conveis. A distncia entre os eixos foi aumentada e os bancos de trs foram deslocados mais para frente, para que os passageiros no tivessem de suportar todos os incmodos movimentos do eixo posterior situado precisamente sob os assentos, tornando-se desta forma mais cmodos. Em 1914, foram adaptados os bancos regulveis para o motorista e, em 1917, alguns dos poucos automveis fechados j dispunham de aquecimento. A mudana automtica de luzes surgiu pela primeira vez em 1921, num modelo americano, e, por volta de 1922, os automveis j apresentavam, na sua maioria, um indicador do nvel de gasolina. No incio dos anos 20, os americanos deslocaram o freio de mo e a manopla para o centro do automvel, para que estes no obstrussem a porta do motorista. Com o tempo estas inovaes foram introduzidas na Europa. No nal de 20 os automveis tornaram-se mais baixos. Os projetistas na poca perceberam que o estilo moderno ansiava por uma forma mais alongada e baixa, em substituio das antigas linhas perpendiculares, e os consumidores, exceto os de automveis de luxo, j no exigiam um espao interior com to grande altura. Os mecanismos para abrir e fechar os vidros das janelas surgiram em 1925, quando os automveis fechados se tornaram mais numerosos que os abertos. Nessa poca, os pra-choques eram j robustos nos Estados Unidos, em virtude do trnsito cada vez mais intenso. Na Europa, tambm surgiram melhoramentos, porm foram postos disposio do pblico como acessrios, por exemplo, os velocmetros, amortecedores, as luzes eltricas e os motores de arranque. Em 1930, surgiu a mala para acondicionar as bagagens. As medidas destinadas ao bagageiro aumentavam proporcionalmente ao aumento das distncias percorridas pelos condutores. Inicialmente eram usadas grades extras, que eram adaptveis traseira do automvel, usado com freqncia sobre o tanque da gasolina. Posteriormente, as malas passaram a ser montadas em suportes atrs do assento traseiro, at que o compartimento para as bagagens se tornou parte integrante da carroaria. Com o advento da produo em srie e o aparecimento das carroarias constitudas em ao, o automvel aberto comeou a ser descartado. Nos anos 20, era comum e mais barato construir mo um automvel com teto em lona e resguardos laterais, que podiam ser erguidos rapidamente ao menor sinal de mau tempo. A produo em srie, contudo, visava fabricao de automveis fechados. Mesmo atualmente rara a produo em srie de automveis abertos. No incio dos anos 30 surgiu o Volkswagen. O carro do povo, projetado pelo alemo Ferdinand Porsche e apadrinhado por Adolf Hitler. Em pouco tempo se transformou no automvel de maior sucesso na Europa entre os produzidos em srie, sendo a Volkswagen o primeiro fabricante a produzir um milho de automveis num ano 1962. A II Guerra Mundial reduziu ao mnimo a produo de automveis para utilizao particular. Em 1943 foram

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fabricados por toda a indstria britnica apenas 1600 automveis. O perodo decorrido at ao aparecimento dos primeiros modelos autnticos do ps-guerra foi mais longo que o que se seguiu a I Guerra. Quando, nalmente, produziram novos automveis, foi percebida a diferena dos seus antecessores. Os motores eram mais potentes e as carroarias mais leves; alm da utilizao da suspenso dianteira independente tornou possvel que a facilidade de manobra acompanhasse a contnua escalada peso-potncia. A suspenso dianteira independente modicou a forma do automvel, aumentando a sua comodidade e estabilidade. O desaparecimento do eixo dianteiro permitiu montar o motor ainda mais frente e a um nvel mais baixo. Tornou-se possvel tambm deslocar mais para frente o compartimento dos ocupantes do veculo, o que resultou em maior estabilidade e comodidade. O espao adicional sobre o eixo de trs passou a ser aproveitado para um bagageiro mais amplo. Na ausncia do eixo dianteiro, o compartimento dos ocupantes do automvel podia ser rebaixado sem reduo da altura interior. Ao longo da dcada de 1960 o automvel procurava proporcionar o maior espao interior possvel dentro de formas exteriores compactas. Apresentava-se constitudo por trs compartimentos um para o motor, outro para os ocupantes do veculo e outro para a bagagem. A histria do automvel do ps-guerra traduz-se num notvel e contnuo aperfeioamento. A conduo tornou-se muito mais fcil e confortvel. Houve melhorias no que se refere ao aquecimento e ventilao. medida que as carroarias eram aperfeioadas, o compartimento destinado aos ocupantes do veculo tornava-se praticamente todo fechado ao mesmo tempo em que a atmosfera no seu interior cava irrespirvel. Surgiram sistemas de ventilao que permitem a renovao do ar no interior do compartimento e evitam a condensao do vapor de gua nos vidros, sem que se formem correntes de ar.

Uma das caractersticas da cabine de um automvel sua habitabilidade, ou seja, o espao disposio do motorista e dos passageiros em seu interior. Esse espao expresso no s pelo volume do habitculo, mas principalmente pela disposio dos elementos internos. O automvel deixou de ser apenas um meio de locomoo, passando a dialogar com a casa e o espao de trabalho, dado pelo aumento das distncias e do tempo que as pessoas permanecem dentro dos veculos. Segundo Larica (2003), preciso pensar em um projeto que considere o conforto, a segurana e a ergonomia, alm da aplicao de materiais que sejam adequados ao carter da habitabilidade evocando uma sntese mais homognea de diversas caractersticas do estar em um veculo: o espao interno livre; o conforto dos bancos; a praticidade dos controles; o isolamento acstico; entre outros fatores. Contribui para o desenvolvimento do interior do automvel a combinao inteligente das variaes de qualidade e possibilidades, tais como: forma; textura; estilo; conforto; visibilidade; segurana; multiplicidade de uso; entre outros valores, criando, assim, uma atmosfera interior mais agradvel.

Fatores que inuenciam no projeto do habitculo


Na construo de um veculo, vrios fatores so considerados pelos projetistas para dar maior conforto ao motorista e aos passageiros. No caso do motorista, os problemas so mais complexos, pois alm da mxima comodidade, torna-se tambm necessria a praticidade dos comandos. O projeto veicular deve transmitir ao automobilista conabilidade, garantindo que o veculo e seus componentes comportem-se de acordo com as especicaes do seu funcionamento. Cada montadora possui um setor de controle de qualidade, no qual a funo examinar os componentes do veculo e analisar a sua delidade s especicaes do projeto, de forma a torn-los conveis, antes de pass-los a linha de montagem. A reduo dos desgastes ocorridos ao acaso, prevendo-se inclusive solicitaes incomuns; a preveno de danos motivados pelo desgaste, determinando o momento de substituio de alguns componentes. Os fatores que mais inuem no conforto de um carro so: as vibraes, os solavancos, o alto nvel de rudo, os ngulos assumidos pelas vrias partes do corpo, e a climatizao. As irregularidades das ruas e estradas produzem vibraes geradas sobre as suspenses do veculo, essas vibraes transmitem-se necessariamente carroeria, diminuindo o conforto. Outras perturbaes, que so provenientes das peas mecnicas, tambm incomodam os viajantes do veculo. O motorista percebe tambm, as vibraes da direo e de outros comandos. O banco um dos componentes fundamentais no que se refere ao conforto interno do veculo. Estuda-se o banco do ponto de vista da siologia humana: as vrias partes do corpo devem formar ngulos que evitem o cansao. Para isso, os bancos geralmente possuem encosto regulvel, o que ainda insuciente.

Cabine automotiva
A cabine a parte da estrutura de um veculo destinada basicamente direo e a acomodao dos passageiros. O termo de origem aeronutica, denido como o espao reservado ao piloto de avio. No campo automotivo, o sentido da palavra mais amplo estendendo-se a todo o espao habitvel do veculo. Nome dado tambm estrutura do habitculo: sob esse aspecto, a cabine compreende no s o espao interno mas tambm a toda a carroaria a ela circunscrita. Antes do sistema monobloco construa-se a cabine separadamente, para depois monta-la sobre o chassi. Por motivos de segurana, a cabine deve ser rgida e indeformvel, circundada por uma estrutura de formao progressiva, para amortecer os choques externos. indispensvel resguardar o interior da cabine contra choques, para garantir a proteo dos passageiros. A indeformabilidade do habitculo no funcionar corretamente se a estrutura interna no conter a capacidade de deformao progressiva, para garantir a absoro dos choques.

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No projeto do banco deve-se levar em considerao, inicialmente, sua funo especca no carro. O banco do motorista, por exemplo, deve necessariamente ser diferente dos passageiros, que cam em posio mais relaxada do que quem dirige. A posio ideal de dirigir a que oferece ao motorista as melhores condies de visibilidade e de acesso aos comandos. O estudo dessa posio comporta tambm a denio do curso do banco, do ngulo de inclinao das guias, do assento do encosto, no caso de um banco xo, os valores do curso dos comandos. Alm de preencher essas condies bsicas, o banco deve alojar de forma correta a coluna vertebral, principalmente a zona lombar e o trecho cervical, am de evitar um estreitamento das faixas vertebrais, o que exigir um esforo maior do sistema nervoso. Atualmente, o uso de materiais esponjosos de densidade varivel consegue resultados mais ecientes no amortecimento de oscilaes. Na construo do banco devem ser adotados tambm, alm dos materiais esponjosos, revestimentos com boa elasticidade, no escorregadios, que permitam boa transpirao. O conforto do motorista apresenta-se ainda mais complicado: a posio dos comandos, tais como volantes, pedais, etc.; devem obedecer a um estudo ergonmico, de modo a permitir que os ngulos formados pelos membros se aproximem o mais possvel do ideal. Nos veculos modernos, os comandos tornam-se cada vez mais sosticados, procura-se aumentar sua segurana e ecincia. Assim, so objeto de estudos ergonmicos e de avaliaes tcnicas sobre sua disposio e periculosidade em caso de acidente. A climatizao e o nvel de rudo da cabine tambm so fatores importantes para o conforto. O rudo, alm de ser incmodo, provoca, nas longas viagens, o embotamento dos reexos, que s vezes leva a graves acidentes. Esse problema pode ser solucionado usando-se materiais anti-rudo e anti-vibrao.

Ergonomia e design
A ergonomia o conjunto de conhecimentos cientcos relativos ao homem e necessrios concepo de instrumentos, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto e eficcia (Wisner, 1972). Na anlise em questo, a ergonomia a cincia que estuda a interao homem-mquinae sua relao com o ambiente. Portanto, de fundamental importncia realizao desse artigo que visa apresentar informaes sobre a mquina que mais inuenciou a humanidade: o automvel. A viso do designer a viso do pssaro, ele deve ter a percepo visual crtica do observador privilegiado que consegue ver em conjunto todos os elementos do sistema homem-mquina-ambiente (Larica, 2003: 63). Segundo Larica, os fatores humanos que podem orientar as opes de projeto do interior do veculo no so s os aspectos antropomtricos e dimensionais do corpo humano, mas, tambm, a capacidade de percepo dos sinais, a elaborao do reconhecimento de situaes e as respostas decisrias que pronticam a ao.

No atual contexto industrial, globalizado e competitivo, o design uma ferramenta estratgica no mercado automotivo, primordial no momento da escolha do modelo. Segundo a Associao Brasileira de Engenharia Automotiva - AEA (2005), nos ltimos dez anos, o interior dos veculos passou por mudanas marcantes baseadas em estudos que comprovam o crescimento da inuncia do design interno na deciso de compra dos consumidores. Na ltima dcada, as montadoras investiram em inovaes tecnolgicas no interior dos veculos que resultaram em melhorias no desempenho, funcionalidade, segurana, qualidade dos materiais utilizados, ergonomia, acstica, versatilidade de utilizao, entre outras caractersticas. Toda essa evoluo surgiu em resposta s manifestaes do mercado. Atualmente, as pessoas desprendem mais tempo em seus veculos do que no passado, dado o aumento das distncias percorridas e pelo intenso uxo de veculos nas grandes vias pblicas. O automvel tornou-se uma extenso dos lares. O Designer de Interiores de veculos deve levar sempre em conta para o desenvolvimento e/ou adaptao de um projeto: espao; forma; estilo; cores e materiais adequados. A ambientao fundamental porque, alm de segurana e conforto, o usurio espera obter plena satisfao e controle do produto/ sistema em que se insere. Pois, os veculos so um meio de comunicao entre o usurio e o ambiente. Larica (2003) enumera os itens bsicos para o estudo do layout do interior automotivo: modelagem das interfaces entre o homem e o automvel; aspectos visuais no design do interior; projeto dos bancos do veculo; projeto do conjunto do volante; acessrios; espaamento interno acomodao; circulao; entrada e sada; etc. O designer deve colocar-se no lugar do motorista, para poder analisar sua real interao com o habitculo do automvel. Para o usurio, a funo de transportar deixou de ser a principal, neste caso, ele procura novos valores, como: conforto; segurana; padronizao de controles/ tarefas; facilidade na interpretao das funes dispostas no painel; visibilidade; liberdade no ajuste dos bancos e a presena de acessrios diversos. preciso encontrar estratgias de convencimento para o novo consumidor que emergiu com os anos 1980-1990. Este, sem dvida, mais crtico, independente e exigente, mas, sobretudo, mais assediado e com maiores possibilidades de escolhas.

Concluses
No campo do design automotivo, conhecer os fatores que interferem nos projetos mundiais: sociedade, cultura, indstria, economia, entre outros, so diculdades a serem superadas. Tendo como referncia o contexto apresentado, este artigo vem explicitar a importncia do design na concepo de projetos do habitculo veicular e de produtos automotivos. Conhecer as variveis que constituem o cenrio da indstria automotiva apresenta-se como um grande diferencial. Com este artigo procurou, tambm, abordar a importncia do habitculo ou cabine automotiva como pea chave para o sucesso do desenvolvimento de projetos automotivos.

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Design e artesanato: um diferencial cultural na indstria do consumo


Emanuelle Kelly Ribeiro da Silva

Introduo
O artesanato uma atividade herdada da colonizao que veio ao longo dos sculos sendo transmitida de gerao em gerao. Hoje, o Brasil possui um rico legado artstico e artesanal, onde boa parte dessa herana cultural est nas regies do Nordeste, no Cear, por exemplo, existe uma vasta e variada produo artesanal, sendo as regies do interior do Estado responsveis por sua perpetuao. Apesar de um contexto aparentemente favorvel, a produo do artesanato vem sendo ameaada pela desvalorizao econmica que acaba fazendo com que as novas geraes busquem outras atividades que proporcionem maior garantia de subsistncia. Paralelamente, a busca pela identicao pessoal e pelo status na sociedade vem difundindo a utilizao do artesanato das mais variadas formas, este passa a ser associado a um sentimento de identicao e de valorizao cultural. A valorizao do artesanato como objeto de consumo passa a ser ao mesmo tempo uma frmula contra o risco de extino da atividade e uma forma de satisfao ao desejo gerado na sociedade ps-industrial. Entre os elementos que contribuem para o lanamento dos referenciais simblicos do artesanato est a moda. Sendo assim, a Moda identica uma necessidade social (a da distino) e a supre tornando-a um desejo generalizado. Observando deste ponto, ca fcil compreender como a Moda que defende a questo da diferena e da identidade buscando inovaes para o seu contexto, acaba se tornando um fator homogeneizador da sociedade fazendo com que suas idias e propostas de diferenciao social se difundam de maneira to veloz que esta busca de diferenciao se torne constante e promova a perpetuao de seu sistema.

Por outro lado, o artesanato possui valores simblicos e de identidade cultural que a moda vem resgatando e inserindo na sociedade como elementos de diferenciao, gerando assim uma crescente demanda por produtos artesanais. O desenvolvimento do artesanato uma forma de suprir a demanda gerada pela moda e de garantir aos artesos um meio de subsistncia. A implementao do trabalho artesanal atravs de iniciativas Estatais e privadas que vem ocorrendo no interior do Cear, priorizam a valorizao econmica, tendo em vista a sua Por outro lado, o artesanato possui valores simblicos e de identidade cultural que a moda vem resgatando e inserindo na sociedade como elementos de diferenciao, gerando assim uma crescente demanda por produtos artesanais. Portanto, esta pesquisa consistiu em estudar as interferncias do designer de moda no artesanato atravs das as aes dos programas de revitalizao a m de ajustar o produto artesanal s necessidades de consumo. O segundo captulo traz uma anlise geral sobre a contextualizao do artesanato e seu consumo na sociedade moderna e industrial. No terceiro mostrada a situao da produo artesanal de uma forma geral no Brasil e a ameaa de extino da atividade. No quarto captulo abordado os sistemas de revitalizao da atividade e a insero do design na produo artesanal a m de adequ-lo lgica mercadolgica.

Entendendo o consumo do artesanato na sociedade atual


O artesanato entra neste contexto de diferenciao como o elemento de distino de alguns grupos e de indivduos, atuando de formas distintas atravs de suas signicaes simblicas. A utilizao do artesanato como diferenciao social utilizada principalmente pelas elites, estas querem mostrar um nvel de intelectualidade ou superioridade cultural em relao aos outros grupos sociais, o artesanato serve como meio de legitimar a posio social e cultural destes indivduos e grupos coletivos. Canclini

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cita em seu texto uma autora americana (Gobi Stromberg) que pesquisou a produo de objetos de prata em Taxco (uma localidade do Mxico): Gobi pesquisou e registrou alguns dos motivos que levam os turistas a comprar peas de artesanato: atestar sua viagem a estrangeiro ( devido ao status scio-econmico e ao tempo livre que implica, demonstrar a amplitude de seu gosto, que no se restringe ao seu prprio contexto e sucientemente cultivado para abranger inclusive o que h de mais primitivo, expressar a recusa de uma sociedade mecanizada e a capacidade de dela escapar mediante a aquisio de peas singulares elaboradas mo. (Canclini, 1983, p. 66). Apesar dos aspectos anunciados por Gobi Stromberg como indicadores ou impulsionadores da aquisio do artesanato serem relacionados ao consumo feito por turistas, eles no deixam de ser relevantes e verdadeiros em relao a outros grupos sociais, estas caractersticas so vericadas com bastante relevncia entre os consumidores de artesanato de uma maneira geral. Mas estas so apenas algumas das causas do consumo de artesanato, certamente h muitos outros motivos de carter simblico, econmico e social. Segundo Fleury (2002) o artesanato tradicional, por ser uma atividade cultural deve ser analisado do ponto de vista social, no entanto devido singularidade de sua beleza, deve-se tambm observ-lo do ngulo comercial e mercadolgico. Alm de ser um produto cultural, um produto que causa desejo por fazer parte de um grupo de objetos que so remanescentes do passado e que se encontram beira da extino. O artesanato por trazer em sua formao valores psicossociais e estticos, possui singular importncia entre os consumidores, com isso a demanda por produtos artesanalmente produzidos crescente a cada ano, fato que atrai capitalistas e grandes investimentos. Para se compreender essa relao preciso que se v alm das razes de mercado, as transformaes que se manifestam na obteno do artesanato atravs da moda so de uma ordem muito mais profunda, elas partem de posies no mbito da poltica e da organizao social, como comenta Caldas: A segmentao por valores torna-se essencial no momento em que a lgica do consumo no pode mais ser apreendida apenas por critrios socioeconmicos (...) preciso ir alm das razes de mercado e fazer apelo a um outro tipo de entendimento, que passa pela compreenso dos gostos, dos comportamentos e dos valores. (2004, p.122). No caso do artesanato, esta relao se torna ainda mais latente, pois o artesanato, com j foi dito, carregado de signicados. A insero do artesanato na esfera das relaes de consumo vai alm da simples da depreciao dos produtos feitos em srie, o artesanato atende a desejos e valores na sociedade, da a sua aceitao em grande escala. claro que ele supre uma lacuna deixada pela produo industrial que a lacuna da identicao e da individualizao simblica dos objetos diante do grupo

ao qual o indivduo que consome artesanato pertence. Quem compra artesanato, est comprando tambm um pouco de histria. Nem que seja a sua prpria histria de viagens e descobertas. (Barroso, 2002, p. 10). Segundo Canclini (1983), o artesanato conserva uma relao mais complexa em termos de sua origem e do seu destino, por ser um fenmeno econmico e esttico, sendo no capitalista devido sua confeco manual e seus desenhos, mas se inserindo no capitalismo como mercadoria. A particularidade que relaciona o artesanato com o capitalismo, e mais precisamente com o sistema moda, o fato de as peas artesanais possurem um valor econmico e esttico. E porque no dizer que a insero do artesanato na economia capitalista, principalmente quando se trata do vesturio, ocorre atravs da Moda? Pois esta que articula os mecanismos de adoo e de imposio do gosto e dos valores psicossociais ligados esttica na sociedade atual (Caldas, 2004, p. 122). A adoo de artigos artesanais no cotidiano urbano no um fato novo, mas importante salientar que a demanda pelo artesanal teve seu espao bastante ampliado, fenmeno esse que decorre da busca por diferenciao numa sociedade de produtos massicados. No tocante ao envolvimento do artesanato neste contexto de identicao social, temos que a moda se apropria dos fatores simblicos do artesanato agregando seu signicado s necessidades de consumo. Pois a moda no exerccio de suas funes, onde uma delas aquecer a economia lanando novos ideais estticos e de valores, se apropria das caractersticas intrnsecas ao artesanato para tentar suprir a necessidade do consumidor que obter um produto singular que marque a sua prpria identidade e que o dena em meio ao grupo informando algo a respeito de si mesmo. Essa ligao entre Moda e artesanato pode ser melhor entendida de acordo com o texto de Canclini: O capitalismo engendra os seus prprios mecanismos para a produo social da diferena, mas tambm se utiliza de elementos alheios. As peas de artesanato podem colaborar nessa revitalizao do consumo, j que introduzem na produo em srie industrial e urbana com um custo baixssimo desenhos originais. Uma certa variedade e imperfeio, que por sua vez permitem que se possa diferenci-las e estabelecer relaes simblicas com modos de vida mais simples, com uma natureza nostlgica ou com ndios artesos que representam essa proximidade perdida. (1983, p.65). Mas a interao entre Moda e artesanato ou sistema capitalista e artesanato um tema bastante complexo, pois envolve o que chamamos de patrimnio cultural e este no pode ser transformado em um bem de consumo sem ter em vista esses aspectos que envolve os valores simblicos da uma cultura de uma comunidade que devem ser preservados. O artesanato, segundo Canclini, traz consigo toda essa expresso e fascnio simblico que explorado pelo capitalismo. Mas isso no quer dizer que ele manifeste apenas uma s conotao simblica e muito menos a conotao simblica original, ou seja, aquilo que moti-

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vou sua formao, os valores da cultura que o produziu. Pois a tentativa de se resgatar valores os primitivistas contidos nos objetos artesanais acabam modicando seu signicado. E, medida que, ocorre o distanciamento entre o produto e a comunidade cultural que o confeccionou, h ainda um afastamento maior dos valores culturais e simblicos originais que envolvem a fabricao do objeto. Esse fenmeno da modicao do signicado exemplicado por Canclini numa comparao que ele faz entre os mercados comunitrios, onde o artesanato est mais prximo de seus produtores, e as lojas, que obtm as peas por intermdio de atravessadores e esto distantes da cultura originria da pea vendida, ainda mais porque esta se mistura com outras de diferentes origens e signicados: Nos mercados no assistimos apenas a um fato comercial, mas presenciamos a vida mesma da famlia, j que no posto de venda comem, dormem, possuem aparelhos domsticos mostrando, assim, fragmentos de sua vida habitual. Dramtco e efmero museu do cotidiano (...) De modo diferente da loja urbana de artesanato, onde este ca apartado da vida e onde se misturam indiscriminadamente peas oriundas de diversas cultura, no mercado os objetos artesanais adquirem seu signicado atravs de sua proximidade com os outros produtos camponeses da mesma regio e com os prprios produtores. (Canclini, 1983, p. 96). Assim os ambientes loja e mercado formam um contexto contrastante no que se refere preservao das razes simblicas do artesanato, este passa a absorver outras conotaes e as mesmas vo se modicando, medida em que ocorrem as relaes de troca. Canclini chama essas modicaes simblicas de deslocamento social do artesanato: Ainda que materialmente se trate do mesmo objeto, social e culturalmente ele passa por trs etapas: na primeira, prevalece o valor de uso para a comunidade que o fabrica associado ao valor cultural que o seu desenho e iconograa possuem para ela; na segunda, predomina o valor de troca no mercado; na terceira, o valor cultural (esttico) do comprador, que o insere no interior do seu sistema simblico, que diferente e s vezes oposto daquele do indgena. (Ibid, p.82). nesse contexto de fascnio e desejo despertado pelo artesanato, que a Moda encontra espao para atuar. E a maneira como a Moda, carregada de estigmas sobre seu carter mercantilista, interfere no fazer artstico que envolve o artesanato, alterando seus meios de produo, criao e identidade. Este contexto de contrariedades descrito por Canclini: A diculdade em estabelecer a sua identidade e os seus limites se tem agravado nos ltimos anos porque os produtos considerados artesanais modicam-se ao se relacionarem com o mercado capitalista, o turismo, a indstria cultural e com as formas modernas de arte, comunicao e lazer. (1983, p. 51). A discusso sobre artesanato e seus signicados como patrimnio cultural de um povo, como expresso de uma

tradio, de valores que devem ser preservados. Mas no se deve esquecer de que o trabalho produzido pelos artesos, em suas formas mais variadas, tem uma nalidade que a venda, pois os artistas vivem da comercializao de sua arte e a desvalorizao econmica equivale sua desvalorizao prpria como artista e criador. Na verdade, esta relao entre artesanato e moda se torna bastante clara se levarmos e considerao o fator arte que est intrinsecamente ligado a cada um dos dois, mas preciso examinar os elementos que contribuem para a interao e para o sistema de cooperao mtua que vem se estabelecendo entre artesanato e moda. Considerando que a moda se expressa atravs da arte e esta presente em todo o processo de criao e de concepo dos produtos que vai desde a criao das peas at as propagandas publicitrias, pode-se observar seu carter artstico em todas as suas manifestaes. Assim, no considero como importuno colocar que a arte um fator relevante neste contexto, pois ela acaba se tornando o eixo comum entre moda e artesanato. Para Fleury (2002), o artesanato passou a ser moda como uma reao contra a massicao dos bens de consumo. Alm de todos os vieses socioculturais que promovem as polticas de desenvolvimento do artesanato, a moda um fator de extrema importncia para a disseminao do artesanato como bem de consumo na sociedade. Sobre isto, Cancline comenta que, contra os riscos de uma entropia no consumo, recorre-se introduo de inovaes na moda e ao processo de ressignicao publicitria dos objetos. (1983, p. 65).

A realidade da produo artesanal


O arteso passou a signicar um trabalhador manual que desempenha um trabalho com instrumentos rudimentares por sua prpria conta, sozinho, com a ajuda da famlia ou de alguns aprendizes. importante notar que, por se tratar de um trabalho cauteloso e lento, o arteso se quiser obter um retorno nanceiro razovel, precisa de outros ajudantes. Essa necessidade gera a transmisso do conhecimento. Para Porto Alegre (1994), h um tipo de transmisso que possui um peso especial na carreira de um artista: A tradio da arte na famlia. Se a iniciao pode se dar de diferentes maneiras , h uma que tem um peso especial na carreira de um artista do povo a tradio da arte na famlia... A gura paterna freqentemente citada, com respeito e admirao, pelos que integram uma famlia de artistas. A mulher tambm tem um papel importante, de destaque tendo nas suas razes, um referencial. Os seus ensinamentos so considerados com dignos de obedincia. O orgulho da tradio se expressa, na repetio sempre que h oportunidade do nome completo dos artistas da famlia. (Porto Alegre, 1994, p. 63). Segundo Porto Alegre, mesmo que o artista siga outros rumos e sofrendo novas inuncias, o peso da iniciao da famlia permanece por toda a vida. A famlia cresce, se dispersa, migra em busca de melhores condies mesmo assim os conhecimentos continuam sendo passados para os mais novos, mesmo que com rejeio por parte destes, no perodo de iniciao. Quando a arte se reproduz dentro da famlia, muito comum que seus membros

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no se preocupem com outras formas de aprendizado, outros padres, estilos e modelos, carregando assim, por geraes o mesmo estilo. (Porto Alegre, 1994, p. 63). Canclini (1983) comenta que, com a defasagem dos meios de produo artesanal e a expectativa de melhores condies de vida nos grandes centros urbanos, as comunidades produtoras de artesanato, em sua maioria constitudas por famlias de artesos, vo se desfazendo ao longo do tempo. Os jovens acabam se engajando em outras atividades ligadas ao setor tecnolgico ou industrial nas cidades e contribuindo para a erradicao de suas razes culturais. A instalao de indstrias e a urbanizao favoreceram um deslocamento do interesse econmico da populao, alterando profundamente o perl e a produo de produtos artesanais nessas regies. O principal motivo alegado pelas artess quando se fala do desinteresse dos mais jovens pela atividade o labor que envolve o trabalho e a demora no retorno nanceiro, j que estas geralmente dependem de atravessadores ou de algumas lojas especializadas para comercializarem seus produtos, como a CEART1. Para Barroso (2002), o maior problema do artesanato domstico seu carter de atividade secundria, complementar, individual, descontinuada e de difcil organizao. O desao promov-lo real condio de produto artesanal dando-lhe prossionalismo e ecincia. A falta de organizao nos grupos talvez a maior diculdade enfrentada pelos designers e prossionais responsveis pela tarefa de revitalizar o artesanato, em alguns grupos leva muito tempo at se adaptarem ao sistema de gesto que lhes requerido pelos rgos que promovem seu trabalho, como comenta a designer Neiva Fereira: Eles tm muita diculdade com a parte administrativa, no se acostumam com a documentao e no se habituam a anotar seus gastos, encomendas, estoques, etc. preciso investir em muitas horas de cursos de associativismo, gesto, cooperativismo, para que eles comecem a caminhar sozinhos. (Dezembro de 2006). a partir das informaes que os artesos vo percebendo ao longo do projeto que possvel iniciar a conformao da associao. A associao importante por que permite a compra conjunta de matria-prima, reduzindo seus custos e a realizao de cursos e treinamentos, a participao conjunta em feiras e exposies, e uma estratgia de vendas mais ecaz e menos dependente dos atravessadores. (Barroso, 2002, p. 20).

ou de organizaes no governamentais (ONGs) e at de empresas privadas. Por outro lado, a existncia de uma imagem nacional que destaque e identique bons produtos e servios pode ser usada como estratgia para conquista de mercados. Valorizar e difundir o patrimnio cultural e humano est sendo uma mtodo largamente utilizado para marcar a identidade local como uma forma de marketing. O made in Brasil, por exemplo, um dos mecanismos emergentes para a valorizao da identidade local como resposta s tendncias globalizantes. Inovar o patrimnio cultural, alm de um investimento social profcuo uma operao econmica de grande eccia. A colocao de produtos com contedo cultural no mercado exige um esforo integrado da sociedade civil, iniciativa privada, e de organismos governamentais. (Moreli, 2002, p. 13). A implementao do trabalho artesanal, segundo Canclini : um recurso econmico e ideolgico utilizado para limitar o xodo campons e a conseqente entrada nos meios urbanos de maneira constante de um volume de fora de trabalho que a indstria no capaz de absorver, e que agrava as j preocupantes decincias habitacionais, sanitrias e educacionais. (1983, p. 64). Dessa maneira, pode-se perceber, segundo o autor, a valorizao do artesanato por parte do Estado como um recurso utilizado em seu prprio benefcio (o do Estado). Pois o incentivo dado atividade artesanal promove a diminuio da migrao camponesa e conseqentemente evita o agravamento dos problemas urbanos. Logo este mais um motivo, se no o principal deles, para a disseminao dos programas que visam chamada preservao dos bens culturais. A observao de Canclini muito oportuna, mas no se pode ignorar que essas iniciativas tm beneciado a muitos camponeses e habitantes de regies afastadas dos grandes centros urbanos. E justamente por causa de seus benefcios, esses projetos alcanam grande aceitao por parte destes, pois se encontram diante da to sonhada valorizao do produto e de uma perspectiva de renda. Outro benefcio que ressaltado pelo autor, a manuteno da famlia, como comenta em seu texto: a produo artesanal faz com que seja possvel manter a famlia unida e alimentada (...) O artesanato permite que os camponeses sem terra encontrem um modo alternativo de subsistncia. (1983, p. 64). Assim, com a participao dos populares, o Estado e as entidades interessadas, conseguem minimizar os problemas de emigrao do campo e preservar o patrimnio cultural atravs das iniciativas que visam promoo da produo artesanal. A contratao do designer de moda O modelo de programa mais utilizado o do SEBRAE, que consiste em desenvolver o a produo sustentvel com a participao de designers de Moda. Esses designers so contratados e capacitados pelo SEBRAE para desenvolverem colees de produtos de vesturio e de cama e mesa com a tipologia de artesanato existente em grupos j formados em regies do interior do Cear. Esse tipo de trabalho chamado de Design em Artesanato e os produtos desenvolvidos so vendidos para lojas

Design no artesanato
Em virtude das transformaes que vem ocorrendo na produo do artesanato com relao ao desinteresse dos mais jovens e desvalorizao econmica do trabalho, os programas de desenvolvimento social voltados para a preservao do fazer artesanal esto sendo fortemente disseminados na sociedade ps-industrial. Esses projetos visam ao desenvolvimento sustentvel dos artesos com base na formao de cooperativas e associaes. E podem partir de iniciativas do governo,

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especializadas como a CEART ou sob encomenda para outros clientes. De acordo com uma pesquisa feita pelo SEBRAE com duzentas e dez cooperativas e associaes de artesanato espalhadas pelo pas, foi estimadoque este setor movimenta recursos correspondentes metade do faturamento dos supermercados e se aproxima da indstria automobilstica2. Para Galvo (2006), o que diferencia a aceitao do trabalho de um arteso dos demais o apelo comercial que est diretamente ligado cultura local. Outro fator signicativo do interesse pela preservao do artesanato se deve relao existente entre Moda e Artesanato, esta cada vez mais latente tambm devido aos discursos tnicos adotados atualmente na sociedade. Assim, empresas do setor txtil tm mostrado maior preocupao em estreitar os laos no que se refere Moda e Artesanato. Dessa forma, as aes que promovem o desenvolvimento econmico do artesanato e sua preservao geram outro conito que enfatizado por Arantes quando ele diz que, as inuncias de rgos externos no fazer artesanal afeta diretamente as suas caractersticas e valores simblicos. medida que, entra em funcionamento uma organizao externa sua cultura os valores arraigados a ela so trocados por valores institucionalizantes e mercadolgicos. Olhando por esse lado temos um paradoxo: a organizao medida que, tenta preservar os valores culturais e a perpetuao do artesanato, alteraos com a insero da instituio e com a interferncia nos mtodos de produo. Contratados para melhorar e beneciar os trabalhos dos artesos dando-lhes uma perspectiva de renda, os designers se deparam com o desao de tornar o artesanato um produto mercadolgico sem alterar seu sentido cultural e sociolgico. A sensibilidade no envolvimento com o trabalho na comunidade ocorre naturalmente e isso ajuda a diminuir os riscos da alterao do sentido do artesanato, pode-se perceber este tipo de sentimento no comentrio de Thais Losso, estilista de renome internacional que trabalhou com um grupo de artess do Maranho em um projeto promovido por uma industria txtil: Na verdade eu no quero trabalhar s usando a festa do boi, eu quero fazer um trabalho cultural, aprender o que boi, fazer uma homenagem essa comunidade. (Braga, 2001, p. 11). De maneira geral, pode-se perceber que os designers que trabalham diretamente com grupos de artesanato demonstram um certo tipo de sentimento pelo trabalho realizado. Esta sensibilidade gerada durante o contato com as comunidades de artesos. Trabalhando diretamente com a comunidade, o prossional passa a vivenciar no um ambiente de trabalho como a fbrica, mas o prprio ambiente de vida das artess, percebendo assim as nuanas de sua cultura e de seu cotidiano, que so reveladas nas conversas e nos sorrisos durante a confeco dos produtos. No seria inoportuno colocar aqui que o envolvimento entre designers e artesos desgua num comprometimento quase que afetivo. Este tipo de relao coloca o designer numa situao de apadrinhamento dos grupos: O projeto em Cana terminou, mas eu vou continuar desenvolvendo os produtos para elas de graa mesmo, elas

so muito dedicadas e motivadas, no posso abandonar minhas artess. (Neiva Ferreira, Agosto de 2006). As estratgias de insero do design no artesanato Aps a chegada do designer de moda, os grupos passaram por uma reorganizao do trabalho passando a seguir um cronograma de atividades que determinou sua capacidade de tempo de produo. Nos casos estudados nesta pesquisa, a reorganizao do trabalho foi intensa, principiando pela contratao, durante e aps a formao de associaes, de designers de moda para a criao e acompanhamento do produto. A iniciativa de inserir na produo do artesanato o trabalho do designer, no partiu do prprio grupo de artesos, mas dos rgos que promoveram a sua reorganizao. Este tipo de iniciativa cresce a cada dia e favorece criao de novos mtodos de expanso da atividade artesanal. Desse modo enfatizado o carter competitivo do artesanato em termos globais, onde ele obrigado a se modicar para atender s exigncias de mercado sob a constante a preocupao com a exportao e, sobretudo com a concorrncia estrangeira de produtos artesanais provenientes da Malsia, China e ndia (com uma que corresponde a um tero da populao mundial) onde o trabalho artesanal semi-escravo acarretando em um grande volume de produo a preo baixssimo. (Barroso, 2002, p. 04). Essas interferncias iniciam-se com as ocinas e cursos de aperfeioamento e de capacitao dos artesos. O trabalho passa a ser desenvolvido nos moldes e padres utilizados em empresas e fbricas, seguindo os critrios prestabelecidos de controle e de qualidade da produo. Para que se possa competir com o mercado externo, e este estando cada vez mais competitivo e globalizado com disputas comerciais acirradas preciso que se invista mais na diferena. Ou seja, o segredo da competitividade no est na reduo dos custos, mas na agregao de valor. (Barroso, 2002, p. 12). Segundo Barroso (2002), diante das mudanas comerciais que ocorrem no mercado global, investir na racionalizao e na otimizao da produo do artesanato com a reduo de custos e com a melhoria da qualidade situando o artesanato dentro do mercado de consumo, signica, antes de tudo procurar entender as modicaes no mundo moderno, pois estas fazem crescer a demanda por produtos especcos para necessidades especcas, mas com identicao cultural e simblica. Observar a situao atual da sociedade se torna imprescindvel se quer colocar o artesanato no nvel dessas expectativas. O primeiro desao dos programas de desenvolvimento do artesanato primeiramente manter os artesos em suas atividades, pois, como j foi exposto, estes esto sendo cada vez mais atrados pela expectativa de melhoria de vida nas cidades. O segundo desao adequar a sua produo s mudanas desse novo mercado, com atitudes renovadoras que se manifestem em novos produtos, e tambm em seus processos e mtodos. Sem isso a sobrevivncia do artesanato se torna bastante difcil. Para a criao de um artesanato com qualidade comercial e cultural, Barroso enumera trs estratgias que so largamente utilizadas pelos consultores e designers do Cear e que causam um grande impacto na produo e na comercializao do artesanato junto s comunidades.

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So elas: Atualizao dos produtos, Informar a respeito da origem do objeto, Elaborao do mix de produtos. - Atualizao dos produtos A atualizao dos produtos a primeira medida, tanto do ponto de vista formal quanto tcnico, porm sem descaracterizar ou se afastar de seus valores tradicionais e de sua histria, pois alguns desses processos de produo so ancestrais e devem ser preservados, mesmo que apenas como testemunho vivo da cultura. (Barroso, 2002, p. 10). Porm sem esquecer que algumas tcnicas somente a mo humana pode executar com suas imperfeies e pequenas diferenas. A atualizao da produo artesanal pode se dar na substituio de uma matria-prima que est cando escassa por outra mais abundante; pela troca de instrumentos de trabalho mais ecazes; pela mudana de tcnicas ou de processos mais produtivos; pela alterao da forma, da aparncia e da funo e por ltimo no modo de apresentar comercialmente os produtos. (ibid, p.11). O autor enumera uma srie de modicaes que contribuem para a insero do artesanato como produto no mercado, que vo da substituio da matria-prima forma de exposio dos produtos, isso tudo preservando o seu contedo cultural. Porm, esse tipo de iniciativa deve ser adotado com cautela pelos responsveis por sua aplicao junto aos artesos, pois no se deve, em momento algum, suprimir a identidade simblica dos objetos e sua linguagem cultural, ou seja, aquilo que o identique ou que comunique o mesmo como um bem cultural. Sobre isto, Neiva Ferreira comenta que: O designer deve ter a sensibilidade para saber qual a cultura produzida no local, por exemplo: numa comunidade que produz bordado voc no deve introduzir tranado. Por elementos da cultura local, como desenhos das ores caractersticas, azulejos e elementos da arquitetura. Eu j vi uma designer introduzir e trabalhar num grupo de bordado uma coleo com motivos utilizando o ursinho panda, meninas superpoderosas e Mickey Mouse. Isso eu na considero artesanato , mas uma atividade manual qualquer pois falta o elemento cultural, apesar de se ter a tcnica. (Dezembro de 2006). Esse tipo de cuidado deve ser tomado no s pelo motivo da preservao dos valores da arte, mas tambm devido s prprias estratgias de mercado, pois esta se vale do potencial cultural do artesanato para garantir o seu consumo. A retirada desses valores implica na perda de identidade do artesanato e o insere no conjunto dos objetos e produtos comuns produzidos e consumidos pela sociedade capitalista, o que comprometeria o seu valor no mercado. - Utilizao de informaes sobre a cultura local no objeto Para que haja a adequao do artesanato sem a supresso de suas caractersticas intrnsecas, Barroso (2002) explica que necessrio:

colocar em evidncia o seu valor cultural, contando um pouco de sua histria, sua gnese e como se foi alterando ao longo do tempo. Esses detalhes que fazem toda a diferena e isto pode ser conseguido com a simples colocao no produto de uma etiqueta que utilize uma linguagem mais potica e afetiva. Esta intimidade com o produto e o grande diferencial entre o produto industrial despersonalizado e o produto artesanal. (2002, p. 13). Esta estratgia de explicar um pouco da cultura de onde a pea foi produzida uma forma de agregao de valor, pois conhecer a origem fundamental para realar a sua relao de pertinncia ao meio local onde foi produzida a pea e estas informaes so muito importantes para que as pessoas entendam um pouco mais daquilo que esto comprando e deste modo percebam o seu valor intrnseco. Um exemplo deste tipo de informao o texto colocado no catlogo desenvolvido pelo SEBRAE para divulgao do trabalho e das peas produzidas pelas artess de Maranguape, este relata poeticamente a histria e as tradies da cidade: Em tupi-guarani, Maranguape signica Vale da Batalha. Deriva de Maranguab, o Sabedor da Guerra, cacique dos ndios potiguaras. Em bom portugus, quer dizer uma regio circundada de stios e chcaras e que guarda ainda muitas lembranas de um passado de riqueza e ostentao e seus casares de azulejos portugueses. A inuncia portuguesa trouxe, dentre outras coisas, o bordado. Tecido nas mos, linhas sobre o colo, a cidade vai bordando o seu dia-a-dia. Reproduzindo no pano verde da Serra de Maranguape a linha da vida de seus moradores. Suas bordadeiras aprimoram velhos desenhos, inventam novas tcnicas e fazem um trabalho reconhecido nacional e internacionalmente. Rico, sosticado e, sobretudo verstil, o bordado de Maranguape enfeita toalhas, caminhos de mesa, colchas e cortinas, conferindo a cada pea a nobreza e a majestade originais. O municpio cresceu vendo suas mulheres bordarem a vida enquanto os homens tingiam os bordados. Maranguape , hoje, a terra do bordado. O seu destino j estava traado3. Este tipo de estratgia tambm foi implantada e largamente utilizada no projeto de revitalizao de Itapaj, o PRA-ITA. Neste projeto, foi criada a marca para os produtos, embalagens e um folder informativo que conta a histria de todo o processo do programa e que fala de cada grupo. (Braga, 2004, p. 51). De acordo com Barroso, importante desenvolver um processo de colhimento de dados da regio onde o projeto de revitalizao ser implantado, nesses dados devero contar elementos do cotidiano dos artesos e as principais atividades culturais desenvolvidas, estas devem servir de base para a criao e o desenvolvimento de todo o processo de revitalizao do artesanato local. Esses dados so coletados diretamente com os artesos atravs do registro de cada um deles e de conversas em reunies realizadas com a participao dos mesmos para que se possa obter um diagnstico preciso da realidade da regio e do que produzido em matria de artesanato. Na cidade de Pacatuba no interior do Cear, foi criado um acervo de fotograas da arquitetura, fauna e ora da

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que foram utilizados nos desenhos da primeira coleo do grupo. Os motivos e estampas dos elementos fotografados na cidade, foram redesenhados e aplicados em modelos de vesturio, acessrio e cama e mesa, de acordo com as tipologias do artesanato que sero trabalhadas inicialmente, as primeiras a serem trabalhadas nas ocinas, como j foi citado : croch e ponto cruz . - Mix de produtos Uma outra medida bastante utilizada atualmente a elaborao de um mix de produtos. Como se sabe, o artesanato caracterizado por uma certa perenidade nas formas e nos materiais utilizados para a confeco dos objetos, fazendo com que o mesmo objeto no varie durante longos perodos. Barroso (2002) coloca que o mix, reunindo a produo de vrios artesos em modalidades diferentes, mas direcionados para um segmento de mercado uma forma de obter uma diversicao, pois este tipo de atitude promove o intercmbio de saberes e potencialidades que facilita a consolidao do artesanato como setor organizado e favorvel ao cooperativismo. O mix de produto, promove a interao entre um nmero maior de artesos e a diversicao nas formas dos objetos: o que era feito tradicionalmente utilizando-se o mesmo desenho e forma durante vrios anos, passou a ser sazonal.

so de ser uma designer txtil, mas no me identicava com a indstria. Da me encontrei no artesanato. Eu sou apaixonada por artesanato, vejo tambm a necessidade de elevar a auto-estima das pessoas. Amo os artesos, acho que quem trabalha com as mos tem esse dom de ser especial. (Neiva ferreira, Dezembro de 2006). Em Cana onde predomina a confeco de rendas de Bilro, por exemplo, partiu da comunidade de rendeiras o desejo de expor suas peas em um desle que ocorreu em 12 de Setembro de 2005, para exposio de coleo criada pela Designer Neiva Ferreira para o grupo de rendeiras da associao ARTECAN. Hoje, os desles so realizados freqentemente a pedido da prpria comunidade local a m de expor cada nova coleo. Os desles so feitos com a participao de toda a comunidade, onde so escolhidas algumas adolescentes da localidade para deslarem com as peas, este tipo de participao marca de forma ainda mais profunda a identidade da comunidade, impedindo que seus membros adquiram estereotipo estranho aos seus costumes e valores, embora o prprio desle de moda seja um elemento externo sua cultura. Logo aps ao desle acontece uma feira onde as peas usadas so vendidas juntamente com trabalho de outros artistas. A valorizao econmica gerou a valorizao pessoal e elevao da auto-estima dos artesos, que se viam s margens de uma disperso.

Consideraes nais
Essas reformas contriburam para a iniciao das artess em um novo contexto de trabalho, que comea com a participao no s dos produtos, mas tambm das artess nas feiras e eventos. Alm das peas bordadas, esto as prprias artess, divulgando, comentando, vendendo seu produto. Como pode-se perceber em um trecho da conversa uma artes e uma cliente de Fortaleza que escolhia algumas peas na associao: Olhe, ns vamos estar na FEART dia dez de outubro, uma feira internacional do artesanato muito importante, aparea por l, ns vamos expor a nossa nova coleo que foi desenhada pela Neivinha (estilista do grupo). A gente comprou um stand e vamos estar todos os dias as trs presidentes das trs associaes. (Maria de Lourdes Rodrigues - Setembro de 2006). O contato com a moda fez com que elas despertassem um olhar diferente em relao ao seu trabalho, associando-o ao novo mundo em que se viam inseridos. Este atentamento para a nova ordem em que se viam inseridos, fez com que sentissem a necessidade de se adequar e expor seu produto de acordo com a viso que tinham sobre moda. Da a preocupao do designer passou a estender-se desde o campo do produto at a conscincia de valores de seus produtores, fazendo com este vissem seu trabalho como arte nica e digna de preservao. Assim a troca de experincias entre as duas classes envolvidas trouxe mudanas pra cada uma delas. Quando se entra num grupo se sente a carncia de informao. Quando voc desenha uma or, eles acham o mximo. Quando eu entrei na faculdade, tinha a preten-

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El fenmeno blog. Los blogs y su importancia en la comunicacin institucional


Francisco J. Risso beda y Mnica B. Lutzky-Susel

Qu son los blogs? Dnde se encuentran?


Un blog es un sitio web fcil de usar en el cual puede, entre otras muchas cosas, expresar rpidamente sus opiniones e interactuar con otros usuarios. Todo ello gratis. Los weblogs, sitios web compuestos por entradas individuales dispuestas en la pgina en orden cronolgico inverso, estructurados originalmente como diarios personales, basados en enlaces, noticias y opiniones que se actualizan de modo regular, escritos con un estilo informal y subjetivo, han sido muchas cosas a lo largo de estos 10 aos, han ido cambiando con la propia Red del mismo modo que ha ido cambiado su percepcin social y su impacto cultural, econmico, poltico y meditico. Todo esto es fruto de una concepcin sobre internet: la Web 2.0, o sea la web renovada y ampliada a travs de la banda ancha y sistemas que se disearon para fomentar la participacin, disminuyeron costos, permitiendo crear mejoras a partir de la incorporacin de nuevos usuarios y facilitando la creacin de redes de participacin. Aunque ahora es fcil de ver, los primeros intercambios de banners deben tomarse como precursores en cuanto al intercambio de contenidos, segmentos dinmicos y cambiantes dentro de los contenidos ms o menos jos de las pginas web. La popularidad de los blogs ha llegado a conformar eso que algunos llaman blogsfera: un lugar donde cualquier usuario puede expresar sus opiniones y brindar informacin sin ningn tipo de censura; su nacimiento estuvo asociado a una forma alternativa de compartir informacin entre usuarios. Las bitcoras (como han dado en llamarlos en Espaa), weblogs o blogs, no son ms que sitios web pero su boom no solo cre un mundo de comunicacin paralelo para los internautas, sino con reconocimientos a nivel global por cuanto se han convertido en nuevos medios

de comunicacin y pueden ser la nueva next big thing de la comunicacin corporativa. Los bloguers o bloggers comunidad fuertemente autorreferencial tienden a pensar que solo se leen entre ellos, aunque lo cierto es que las bitcoras se han convertido en un sistema de alerta temprana, no solo para los medios tradicionales, sino tambin para otros sectores empresariales, comenzando por la industria informtica, lgicamente. Segn la enciclopedia virtual Wikipedia, un weblog es "un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos y/o artculos de uno o varios autores donde el ms reciente aparece primero, con un uso o temtica en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

Mientras, en la blogsfera...
Hoy la blogsfera, muy lejos de la veintena de pioneros que la iniciaron hace diez aos, se ha convertido en el espacio de la Red en el que mltiples comunidades de todas las lenguas y las culturas estn construyendo a diario nuevas formas de expresin, de conversacin y de conocimiento. Los weblogs, como medio, se han diversicado en una amplia variedad de gneros y de aplicaciones, al tiempo que proyectan su alcance en mbitos tan diversos como la educacin, la poltica, la empresa y el periodismo. Las razones de su xito: son fciles, son divertidos, son personales y, sobre todo, son adictivos. El fenmeno blogger est marcando todo un periodo en la web. Hasta ahora, ha supuesto toda una recuperacin cvica del espacio electrnico tras una infructuosa poca de saturacin comercial; por otro lado, ha revelado los intereses a largo plazo de la parte ms estable de los cibernavegantes: buenos contenidos, texto fresco y comunicacin personal... justamente aquello que no ofrecen los sitios corporativos. Por eso la comunidad blogger, tomada en su conjunto, genera ms trco que ningn sitio comercial, salvo quizs Google, porque ofrece aquello que los cibernautas demandan: algo de lo que empiezan a darse cuenta los gurs y las empresas.

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Happy Birthday Mr. Blog


Los weblogs cumplen diez aos de agitacin mientras que hoy existen ms de 62 millones de estos sitios personales, gestionados por sus autores y se crean 175.000 cada da. Nunca un medio de comunicacin creci a tal velocidad. El de los weblogs es uno de los fenmenos de comunicacin ms grandes de los ltimos tiempos. Se estima que a nes de este ao existirn 34 millones en todo el mundo y que en los pases desarrollados su aparicin se duplica cada ao. Su accesibilidad, ritmo de crecimiento y convocatoria indican que los directivos genuinamente interesados en la comunicacin con su personal no deberan desaprovechar las ventajas que ofrecen. Segn Jos Luis Orihuela quien extensamente explica, el 1 de abril de 1997 Dave Winer public la primera entrada de Scripting News, el que se considera primer weblog de internet, el ms antiguo, que sigue funcionando en la actualidad. El xito de blogger, que alcanza la cifra de 40.000 usuarios en sus primeros nueve meses de funcionamiento y que acabara formando parte del vasto repertorio de adquisiciones de Google en febrero de 2003, alienta el desarrollo de los primeros directorios y servicios de monitorizacin de weblogs: Blogdex (julio de 2001), DayPop (agosto de 2001), el Blogging Ecosystem (julio de 2002), Popdex (diciembre de 2002) y muy especialmente Technorati (noviembre de 2002).

Cmo surgen los blogs? Motivaciones y su efecto en los medios tradicionales. Nacimiento, vida y muerte?
Eventos trgicos como los atentados del 11S en 2001 y del 11M en 2004 constituyen el sangriento bautismo de fuego del nuevo medio en Estados Unidos y en Espaa, que revela en tan dramticas circunstancias el poder de las coberturas distribuidas basadas en la publicacin de testimonios personales; otro tanto sucedi no solo con la guerra de Irak en 2003 escenario en el que despliegan su accin los warbloggers estadounidenses sino como tambin haba ocurrido en diciembre de 2004 con el tsunami asitico; en agosto de 2005 el huracn Katrina vuelve a poner a los bloguers en la agenda global y contribuye a que los medios tradicionales reconozcan el potencial de las nuevas formas de comunicacin pblica surgidas en torno a los llamados medios sociales. Para la blogsfera hispana estos aos suponen la aparicin de muchos de los que han acabado por convertirse en referencia obligada, como Terremoto, Blogpocket, Tinta China, Zona Geek, Minid, Caspa TV, Libro de notas, ALT1040, Periodistas21, Enrique Dans, Error500, Escolar y Microsiervos, as como los portales Bitacoras. net y posteriormente Bitacoras.com. Cuando en diciembre de 2004 el diccionario MerrianWebster da a conocer la lista de las palabras ms buscadas en su sitio web, el trmino weblog se convierte en la palabra del ao, lo que se asegura su inclusin en la edicin impresa de 2005, cuando tambin se incorpora la nueva acepcin de bitcora en el Diccionario panhispnico de dudas. Los contenidos que postea (el verbo

ingls to post se usa para la publicacin de mensajes en un blog) son laborales y acadmicos. Cuando en octubre de 2005 America Online compra la red de weblogs comerciales Weblogs Inc. por 25 millones de dlares, indudablemente se abre una nueva etapa en la blogsfera, caracterizada por la paulatina profesionalizacin y comercializacin del medio. En 2005 la mayor parte de las ediciones online de todo tipo de medios de comunicacin ha incorporado, con mayor o menor acierto, weblogs entre su oferta de contenidos. En enero nace Weblogs SL, la primera red comercial de weblogs en espaol, sector que ya registra al menos una docena de emprendimientos similares. A la sombra de los weblogs han germinado los agregadores como BlaBlaBlog y Neodiario, los ltros sociales de noticias como Mename y Fresqui, incluso alguna empresa que ha basado en los weblogs su estrategia de mercadotecnia. El ltimo informe del estado de la blogsfera recientemente publicado por David Sifry, como era previsible, anuncia el comienzo de la desaceleracin del crecimiento (actualmente la blogsfera se duplica cada 230 das) y otorga al espaol la posicin de cuarta lengua tras el ingls, el japons y el chino, con el 3% de los weblogs activos, lo que representa algo ms de 1,8 millones de sitios, a los que hay que sumar, solo en el estado espaol, 3,6 millones de usuarios de los Spaces de la Microsoft. En lo que respecta a Estados Unidos, segn el informe del Instituto Norteamericano Pew Internet Report de julio, de los 147 millones de adultos con acceso a internet, 57 millones leen blogs y 12 millones mantienen su propio weblog.

Antecedentes. Las empresas se pasan al blog


Tras el hundimiento de los grandes sitios comerciales de la poca del boom de internet, apareci la revolucin blogger, una reivindicacin del texto, la rma y la interaccin en red. Los blogs se han revelado sumamente poderosos a la hora de generar opinin y trco, pero con la cada del mercado publicitario en la red parecan condenados a no generar dinero. La economa P2P (de par a par), genera una base de datos mayor (y de mayor valor) a medida que ms usuarios se conectan y la usan. Los contenidos no dependen de los principales sitios sino que son empleados por una mirada de sitios pequeos, que se interconectan entre s, sin una organizacin central. Napster y Bit Torrent converta a cada PC tambin en un servidor abierto hacia otros usuarios; con lo que el servicio mejoraba automticamente. Pretender hacerlo en forma centralizada implica un costo creciente de servidores y banda; en un modelo participativo son los propios usuarios quienes aportan los recursos. El servicio slo acta como un intermediario inteligente. Goggle realiza avisos prcticamente en cualquier pgina web (no solo en las principales), anuncios muy simples de textos; aprovechando los parmetros de bsqueda y los contextos generados dinmicamente por los consumidores. Este poder colectivo se denomina The Long Tail (libro de Chris Anderson - editor de la revista Wire - 2006) la larga cola de pequeos sitios, un catlogo in-

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nito y as vender poco de muchos sitios se transforma en rentable. Hay productos enteros resultantes de la colaboracin; como el caso de programas anti spam en donde los usuarios establecen los criterios para determinar qu correos son correos basura, mejor que los sistemas de anlisis. Esquemas similares se aplican a programas antivirus. Otro cita importante de la Web 2.0 es Wikinomics (de Don Tapscott 2006 jefe de una consultora de management - New Paradigm, tras una investigacin de 9 millones de U$S) escribi este libro, documentando meticulosamente cmo sitios como Goggle, My Space, Second Life y You Tube, han permitido a sus usuarios actuar en forma abierta, compartiendo en forma igualitaria y global sin seleccionar a los participantes. Su capacidad se verica en el proceso de cooperacin en s. Cualquiera puede postear y cualquiera puede vericar la veracidad de los artculos.

Chequeo de datos
El 80% de las personas entrevistadas con inuencia en el rea de tecnologa armaron que leen blogs, pero que realizan investigaciones adicionales por su cuenta para conrmar la informacin que encuentran en ellos. El 64% de los inuenciadores en el rea de tecnologa conrman la informacin contenida en los blogs consultando sitios de internet de noticias o revistas y el 44% lee artculos impresos de peridicos y revistas.

Cambian las cosas por la blogsfera?


En principio la respuesta es un s, ya que la blogsfera constituye uno de los espacios ms dinmicos de la Red. El espaol Juan Fernndez Oliva asegura que: ... los directivos se enfrentan a una oportunidad sin precedente ... apenas haba asumido como gerente general de Amrica Latina y pens que sera una manera nueva y directa de comunicarme en espaol con los ms de 13.000 empleados de IBM de la regin y, a la vez, recibir sus comentarios. Rompe con la comunicacin unidireccional e impersonal que exista antes cuando las empresas o los directores liberaban comunicados y la transforma en una calle de dos vas. Uno escribe, le contestan y vuelve a escribir, dice en su blog lanzado el ao pasado en la Intranet de IBM y no es de acceso pblico. Las empresas que crean los servicios y la plataforma han sacricando algo importante y costoso como el control editorial (Wiki), el catlogo (Napster) o los depsitos (Amazon) para conseguir gratuitamente algo valioso que antes era caro (la base de datos no solo de clientes/ usuarios sino la base de conocimientos para vender y comunicar). Estas comunidades han creado una nueva forma en que las noticias son reportadas.

Exposicin
La explosin de este sistema concentr una gran cantidad de usuarios en busca de datos marginales para los medios. Tambin puso a las marcas en una disyuntiva de ir a buscar a los consumidores a riesgo de convertirse

en blanco de sus crticas. Ms all de algunos intentos fallidos, hoy en da no hay empresa que no se digne de tener un espacio, relativamente libre, donde los consumidores y los propios empleados se expresen. (Sin embargo no faltan los casos de despidos de empleados por hablar mal de la compaa Google, Delta Airlines o las que prohben a sus trabajadores mencionar a la empresa...). En virtud de que las empresas comienzan a convertirse en generadoras de contenidos y a dialogar con sus clientes internos y externos, los blogs corporativos se multiplican como canales alternativos de comunicacin entre las compaas, sus empleados y los clientes existentes y potenciales; tienen un estilo de redaccin ms informal y manejan estrictas reglas de condencialidad. Hasta hoy los sitios web de las empresas no son ms que catlogos, tiendas o, en el mejor de los casos, portales. Todos estos modelos tienen lgicamente un inters limitado para los navegantes. La ausencia de contenidos atractivos por si mismos no ponen las cosas nada fciles a los encargados de marketing cuyas recetas juegan a combinar de forma casi exclusiva publicidad, ofertas y posicionamiento en buscadores. Con matices de acuerdo a la caracterstica de cada compaa, el lanzamiento de weblogs (o blogs) corporativos comienza a multiplicarse como un canal alternativo de comunicacin no solo interno sino tambin con los clientes existentes y potenciales. El blog corporativo es una variante publicada por o con la cooperacin de una organizacin. Es un instrumento para alcanzar los objetivos comunicacionales de la organizacin en el marco de sus objetivos corporativos; existen diferentes tipos de blogs corporativos: Blogs externos (de exposicin pblica): que apuntan generalmente al contacto de la organizacin con todos los usuarios de internet (proveedores, potenciales clientes, usuarios nales). Hay blogs de empleados, que permiten posicionar a la organizacin que publica (o a individuos dentro de ella) como experta de un tema en particular; de relaciones pblicas (que buscan establecer una relacin entre la marca y los medios); de marketing (relacin entre la marca y los usuarios); y comerciales (entre la marca y los proveedores o potenciales clientes). Adems de la condencialidad, las compaas deben estar dispuestas a recibir crticas de sus clientes a travs de este medio. Los blogs externos permiten a las compaas generar marca, conectarse con las audiencias y recolectar feedbacks de valioso valor, informar sobre nuevos lanzamientos y construir conanza, entre otras acciones. Una encuesta realizada recientemente por Burson Masteller detect que pese a que solo el 7 por ciento de los altos ejecutivos cuentan con un blog, el 18 por ciento est pensando en publicarlo en los prximos meses. Blogs internos (difundidos a travs de una Intranet): que son herramientas para la colaboracin y la transmisin del conocimiento, con algunas variantes: blogs que permiten acercar a los empleados informacin sobre proyectos nuevos, noticias en general, informacin sobre el negocio; blogs abiertos a la discusin que apuntan a la participacin de los empleados de la organizacin en temas de importancia para la compaa; blogs colaborati-

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vos que proveen a los equipos de trabajo una herramienta para el research, la colaboracin, la documentacin y la discusin; y blogs sociales o culturales.

Los blogs, un nuevo poder social sobre los consumidores?


Actualmente existen ms de 60 millones de blogs en todo el mundo y se crean 100.000 diariamente. Esto se debe principalmente a que es un medio de comunicacin ecaz y econmico, y esencialmente de fcil creacin por parte de los usuarios de Internet con creciente inuencia sobre los consumidores (ya dejaron de ser medio de esparcimiento juvenil sin futuro para transformarse en una clave para los negocios) sino un medio de inuencia entre los lectores existiendo diversos ejemplos de blogs inuyentes. Los blogs, de manera veloz, reemplazan al clsico boca a boca, como un puente de inuencia a la hora de comprar un producto. Segn un estudio reciente, ms del 39% de los lectores de blogs ha dejado de comprar algn producto segn la opinin de la blogsfera. Como todo medio de comunicacin, la inuencia sobre los usuarios es un valor agregado, que le da peso propio. En Europa, cerca de 40 millones de personas consultan los blogs antes de comprar un bien. Es decir, los comentarios positivos o negativos que se encuentren en la blogsfera pueden inuir en el consumidor. La realidad es que las empresas tienen que dejar de hablar su propio idioma para empezar hablar el de sus consumidores. Se trata de una sola palabra: conanza. Los blogs, a diferencia de los sitios corporativos, permiten la interactividad frente al formalismo tradicional. Finalmente, es de destacar un estudio de la consultora Hotwire Communications, la que resalta que el 24% de los europeos considera la informacin publicada en los blogs creble y conable. La cabeza en materia de conabilidad la ocupan los peridicos con un 30 por ciento.

blogs ha llegado a conformar eso que algunos llaman blogsfera: un lugar donde cualquier usuario puede expresar sus opiniones y brindar informacin sin ningn tipo de censura a la vez que constituye uno de los espacios ms dinmicos de la Red. "Lo utilizo como foro de comunicacin con compaeros de trabajo, clientes y socios de negocios. Publico cuando creo que tengo algo interesante para decir. Antes, cuando uno tena un comentario recurra al e-mail. En un weblog las personas se acercan a la informacin. Es menos invasivo".

El costo de no "escuchar". Efecto en cadena


Para Mariano Amartino, de Uberbin.net es evidente que hay muchas oportunidades de utilizar los blogs en el mundo corporativo aun cuando en el pas todava falta para reforzar la tendencia. Lo fundamental de este recurso es que se genera una comunidad y por ende relaciones de delidad que son la base y el sustento del marketing relacional. Ubertino continu comentando a la audiencia un caso ejemplicador de cmo se pueden cometer errores costossimos si se desconoce el poder de estas tecnologas.

Algunas experiencias
"Cuando sentimos la necesidad de provocar una reaccin directa en el pblico, podemos contar con este canal de comunicacin, que es un espacio donde podemos hablar directamente con el cliente sin pasar por filtros", asegur Michael Wiley, un alto directivo de comunicaciones de General Motors al prestigioso Wall Street Journal. El Fastlane blog de GM recibe ms de 200 mil visitas nicas por mes.

La empresa de los blogs


Podramos imaginar el dilogo entre el Director Ejecutivo de una compaa y el Responsable del rea de Comunicaciones. Sera ms o menos en estos trminos: Tenemos que lanzar la campaa de promocin de nuestro nuevo producto en los medios de comunicacin solicita la cabeza directiva de la corporacin. Cules son los principales atributos? pregunta el responsable de la difusin. Quisiera comunicar que es un producto accesible y tambin contar cmo fue el proceso de gestacin desde la idea hasta la llegada del producto al local de venta. Pero existen polticas internas que nos impiden divulgar esa informacin sobre la cocina del producto. Pero podemos elegir un canal de difusin no tradicional para contar este proceso sin revelar informacin sensible sugiere el ejecutivo mientras su interlocutor se queda pensando Nuestro blog corporativo anuncia el ejecutivo. En el plano internacional, por ejemplo, la fbrica de aviones Boeing difunde sus actividades y losofa corporativa por medio de un blog y polemiza con su competidora Airbus. Sin embargo, estas compaas manejan reglas estrictas para no revelar informacin condencial

Sorpresa
Lo llamativo de este estudio es que los anuncios en televisin se encuentran por debajo de los blogs, con un 17 por ciento. En el corto plazo sern cada vez ms las empresas que tomen los blogs como un medio para captar consumidores. Solamente en los EE.UU., 70% de las grandes empresas utiliza los weblogs como estrategia de comunicacin. Estamos ante un nuevo escenario que impacta fuertemente en el consumo y en las empresas. Algunos tienen ms inuencia que los clsicos medios de comunicacin. La pregunta sera: estamos en presencia de un nuevo poder social?

Pblico o privado?
El fenmeno de todos estos recursos va generando una prdida del lmite entre lo pblico y lo privado. Bajo estos nuevos parmetros es necesaria una redenicin porque la falta de controles acerca de la publicacin y el anonimato de los escritores permita generar canales alternativos a los tradicionales. La popularidad de los

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por esta va. Un empleado de Google, Mark Jen, fue despedido por escribir sobre la vida interna de la empresa en su bitcora personal. Mariano Amartino, uno de los primeros bloggers locales, tiene en su Uberbin.net un interesante post que incluye el acceso a un maniesto de los weblogs corporativos en formato .pdf elaborado por Robert Scoble, blogger ocial de Microsoft. Hay ms de 1.000 millones de personas produciendo y compartiendo contenidos en la red. La comunicacin corporativa tambin va adoptando este formato.

Algunos ejemplos de blogs corporativos en sus diferentes variantes


RR.PP., marketing, o comerciales (o combinacin de ellas): Cisco System, Hewlett Packard, Greenpeace, Boeing, General Motors, Proyecto FON. Compaas puntocom: Google, Ebay, Yahoo!, MSN, Ask Jeeves. Empleados: El Mundo.es, ABC, 20 minutos, Jupiter Research, IBM, Sun Microsystems, Macromedia, Microsoft.

Las claves: Una experiencia madrilea


Parece que el mecanismo es sencillo: los blogs son una prueba de fuego. Si no tienes nada que contar, si no tienes una perspectiva original, simplemente desaparecer el inters y con ellos los lectores.... Segn Natalia Fernndez, editora de un blog, la clave del xito est en no dar enlaces aburridos ni comentar noticias irrelevantes, escribir con claridad y explicar el punto de vista de los expertos de modo que al acabar la lectura te lo hayas pasado bien y tengas consciencia de que te aport algo til.

fresca y autntica. Es un espacio de construccin de conanza, transparencia y credibilidad. En estas conversaciones, a travs de comentarios y referencias, las empresas obtienen un valioso feedback de clientes y nuevos prospectos. Brindando informacin de valor, genera interesantes espacios de comunidad y mantienen actualizados a sus clientes. Un blog se convierte en un espacio para construir identidad corporativa nica, particular y diferente. Fortalece el desarrollo de relaciones profesionales y es una manera de mantener conversaciones con todo el abanico de pblicos de la empresa, como proveedores, inversores, periodistas y los propios empleados. La versatilidad de las herramientas permiten integrar y combinar audio, imgenes, textos y vdeos, para potenciar los mensajes. Los contenidos de valor que se publican en el blog crean delizacin con audiencias bien segmentadas y fortalecen acciones de marketing y promocin. Estos contenidos se distribuyen en espacios interactivos y sociales. Una vez publicados, quedan abiertos, accesibles, disponibles y encontrables. Quedan en internet con un registro histrico y con un link propio para ser referencia directa. Pueden utilizarse para mejorar las comunicaciones internas y fortalecer la productividad de equipos de trabajo. Eliminan los ujos de correo electrnico innecesarios y las interrupciones. Son ideales para trabajar con ellos en proyectos. Un blog ayuda a posicionarse en los buscadores por los temas claves de la empresa. La condensacin de contenidos sobre el tema de la actividad profesional promueve ser referente y posicionarse como experto. Se utiliza como medio inmejorable para atraer nuevos empleados y socios a la empresa. Ayudan a compartir conocimiento de forma fcil y rpida. Contribuyen al aprendizaje organizacional. Motivan a explorar nuevas oportunidades, hacer pedidos de colaboracin y generar nuevas alianzas. Es el escenario ideal para comunicar, mostrar y llevar la accin la visin de la empresa, sus compromisos, los proyectos y fundamentalmente sus valores.

Por qu un blog? O 10 razones para pensar en blogs corporativos.


Un afamado periodista hispano ha publicado un interesante artculo en el cual brinda 10 razones para que las empresas comiencen a pensar en publicar blogs corporativos. El artculo, que tambin fue publicado en la revista Clarn PyMEs, sirve de base para que las organizaciones se decidan a integrar los blogs dentro de las estrategias de comunicacin. Un blog se convierte en un espacio de referencia de la empresa en escenarios on-line, que permite comunicar sus fortalezas, los atributos de productos y servicios, su experiencia en el dominio profesional. Es una plataforma para abrir conversaciones sobre temas relevantes de la industria, compartir noticias, conocimiento y contenidos de valor de la empresa. Lejos de la formalidad, los mensajes vacos de marketing y los aburridos discursos corporativos, en un blog se desarrolla una conversacin real. Con voz humana,

Los blogs en las RR.PP.


La consultora de Relaciones Pblicas Edelman, pionera en el tema de blogs y empresas, public un estudio sobre weblogs llamado "A Corporate Guide to the Global Blogosphere", el nuevo modelo de comunicaciones entre pares. En l nos cuenta cosas como que los temas favoritos de los blogs son tecnologa, poltica, entretenimiento y diarios personales. Adems de que los blogs son el punto de partida para que los medios inicien investigaciones de temas empresarios. Otro dato para tener en cuenta: los diarios The Washington Post o The Wall Street Journal citaron en 2006 en sus notas seis veces ms a blogs como fuentes que en un estudio similar de Edelman en 2004. Sin embargo Steve Rubel, el mximo experto en blogs de la consultora multinacional, arma en el estudio que el crecimiento de los blogs se est frenando y duda de que la blogsfera realmente se convierta en algo as como la plataforma global de la comunicacin.

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Un dato clave es que ms del 50 por ciento de los bloggers escribe posts sobre compaas y sus principales lanzamientos al menos una vez por semana, aunque el mismo estudio realizado por la consultora de relaciones pblicas Edelman y el directorio de blogs Technorati revela que el 48 por ciento de ellos nunca fue contactado por las empresas (o sus responsables de comunicaciones) para difundir una informacin en sus blogs. Otra investigacin realizada este ao (2005) por la rma de relaciones pblicas Edelman y la de soluciones de inteligencia de negocios Intelliseek revela que pocos ejecutivos crearon blogs para uso laboral. Los CEO que lo hicieron persiguen la creacin de un nuevo canal de marketing para los consumidores existentes y potenciales, o brindar una plataforma para pensar sobre liderazgo.

Es cierto que an estamos ante un fenmeno de inuencia limitada, pero precisamente por eso es un buen momento para que los profesionales de las Relaciones Pblicas y la Publicidad empiecen a entender que conversar con la blogsfera de una forma abierta va a ser parte de su trabajo en un plazo muy breve.

Marcas en accin
Lo que las marcas no pueden hacer es ignorar estos fenmenos pero lo que an resta descifrar es qu mecanismos tienen para introducirse, sin ser intrusivas, en este universo tech. Una de las conclusiones que dispara el equipo de Lowe es que con esto se pueden incrementar las conexiones de los sitios y utilizarlos para crear comunidades basados en productos, medios de comunicacin o servicios para estar realmente en contacto con los clientes. Lo ms distintivo de este mundo de los nuevos medios es la generacin de comunidades, por eso puntualizan: a pesar de ofrecer anuncios de texto y banners, la publicidad verdaderamente valiosa son las conversaciones y recomendaciones de productos entre los usuarios.

Los blogs en nuestro pas


En la Argentina an no estn difundidos, pero segn los especialistas pueden convertirse en canales ecaces para que los ejecutivos se comuniquen de manera ms uida; en temas controvertidos que generen opinin y, en especial, con vista a las prximas elecciones generales. Los medios tradicionales han reformado sus sitios para utilizar la web participativa para captar contenidos a partir de las colaboraciones del pblico, como por ejemplo las reformas a sitios de noticias como www. tn.com.ar del Grupo Clarn o www.subiteya.com.ar, su contraparte en Infobae

A prueba
Anunciantes y agencias hoy analizan este mundo donde el poder parece desbalancearse del lado de los consumidores. Un mbito donde reina la cofrada y la lealtad, el tema es cmo hacen para no quedarse fuera de esta pelcula. Ignorar este mundo es casi imposible, sumergirse en l no cuesta nada a los consumidores pero puede ser letal para los anunciantes si no conocen bien el territorio.

Resumen y conclusiones
Los blogs suponen una nueva forma de conversar, un nuevo espacio donde cualquier persona puede convertirse en el mejor prescriptor de nuestra marca. Las empresas que estn tratando de entrar en este nuevo espacio se han dado cuenta de la dicultad de poner en prctica las estrategias tradicionales de relaciones pblicas. La sinceridad y la transparencia son la mejor arma. Las nuevas formas de conversacin creadas por la blogsfera convierten los mercados en espacios de comunicacin imposibles de controlar por las marcas, que en muchos casos ven sus productos cargados de valores y atributos que nunca quisieron darles. En los mercados tradicionales, los profesionales del marketing y la comunicacin siempre han tenido frmulas para inuir de una forma directa. Pueden corregirse efectos no deseados mediante acciones de RR.PP., campaas de publicidad, etc.; sin embargo, eso deja de ser suciente en un mercado inuido por la blogsfera.

En la era del blog, los medios tradicionales siguen vigentes


Una nueva encuesta publicada por Burson-Marsteller indica que a pesar de que los blogs continan aumentando en popularidad, los medios tradicionales siguen siendo considerados como valiosos por los lderes de opinin de la comunidad digital al momento de ejercer su rol de proveedores de informacin y opinin. Adicionalmente, los resultados del estudio enfatizan la importancia que tiene una aproximacin integrada en la comunicacin con inuenciadores en el rea de tecnologa o Tech-uentials, como se conoce en ingls, que son un grupo poderoso de personas que utilizan los ltimos avances tecnolgicos para generar y acelerar la comunicacin boca a boca.

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El proyecto integrador como proceso investigativo en el aula


Victoria E. Rivas y Carlos E. Revelo N.

nar tres categoras o variables fundamentales como son: el proyecto, lo integral y la investigacin. Proyecto - Denicin El trmino proyecto se deriva de los verbos latinos proicere y proiectare, que signica arrojar algo hacia adelante, por lo que en estos trminos proyecto es pensar en algo o tener la disposicin de hacer algo que conlleva a una meta o particularmente a un logro. Un proyecto se reere a un conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodologa denida, para lo cual precisa de un equipo de personas idneas, as como de otros recursos cuanticados en forma de presupuesto, que prev el logro de determinados resultados sin contravenir las normas y buenas prcticas establecidas, y cuya programacin en el tiempo responde a un cronograma con una duracin limitada1. Como objetivo principal de un Proyecto, nos referimos a la solucin de un problema. Este problema puede ser una pregunta, deseo de conocimiento, solucionar una dicultad o incluso el desarrollo de un producto. Como caracterstica principal, un proyecto, al ser una serie de actividades relacionadas, debe tener un inicio y un nal. Esto nos indica que requiere una planicacin muy detallada de todas las actividades a realizarse para llegar a la solucin del problema y una constante valoracin durante todo el proceso para retroalimentarse y hacer correctivos necesarios en el transcurso. - Tipos de Proyecto Proyecto Cientco (o de investigacin): se basa en comprobar o refutar una hiptesis o teora. Proyecto empresarial: es un proyecto dirigido a desarrollar competencias para crear, impulsar y gestionar empresas. Proyecto comunitario: se reere a detectar, analizar, valorar y establecer soluciones a problemas que afecten la comunidad en diversos aspectos. Su objetivo primordial ser la prestacin de un servicio. Proyecto Tecnolgico: se basa en aplicar un conocimiento existente y validado en el diseo de procedimientos que satisfagan una necesidad. Este tipo de proyecto se reere principalmente al desarrollo de un producto. Proyecto de Diseo: su propsito ser el desarrollo de un producto nuevo que solucione un problema al usuario nal. En esta categora pueden existir varios tipos dependiendo del producto: Proyecto arquitectnico, industrial, grco, etc. Integrador Para lograr una buena comprensin del concepto se proceder a denir varios conceptos dentro de la misma categora: - Integrar Componer un todo con partes diversas2. Consiste en fusionar dos o ms conceptos, variables o elementos, que sean divergentes entre s, para generar una totalidad o una sntesis.

Introduccin
Dentro del trabajo particular del pedagogo en el aula, existe una inquietud universal que corresponde al cmo el estudiante puede aplicar los conocimientos adquiridos durante el tiempo que se generaron los diferentes contenidos de los programas que corresponden a un semestre de estudio en cualquier programa. Una de las acciones que en este documento se plantea es generar un medio por el cual el estudiante tendr esa oportunidad, de medir sus capacidades en cada semestre y ese medio es el proyecto integrador, este ente se ha creado durante un tiempo dentro de la institucin y ha llevado distintas caractersticas hasta ahora. Se quiere entonces, entender este ejercicio, con ms profundidad y paciencia para determinar sus efectos, razones o consecuencias pedaggicas y didcticas, en el ejercicio de cada profesin, en este caso dentro del programa de Dibujo Arquitectnico y Decoracin de la Fundacin Academia de Dibujo Profesional. Se trata de comprender mediante el trabajo en otras instituciones que de alguna manera lo han aplicado y mediante esta investigacin de tipo institucional, determinar el desarrollo y la especicidad de este ente, en la Fundacin. Se quiere mostrar y demostrar a una comunidad acadmica lo importante que es, generar espacios durante los semestres de estudio, en donde el estudiante pueda medir sus capacidades de aplicacin en un proyecto, particularmente de diseo. Queremos entonces dejar una semilla y una inquietud en la ejecucin de nuestro ejercicio como docentes y como principio fundamental de una investigacin institucional.

Objetivo general
A parte de tener muy en claro el trabajo investigativo que genera este estudio, se pretende mostrar a toda una comunidad acadmica, un resultado analtico, objetivo y serio sobre uno de los entes especicados dentro del P.E.I. Institucional, como es el Proyecto Integrador, con el n de que se aplique en otras comunidades y sirva de ejemplo claro de la actividad pedaggica, o de elemento didctico en el desarrollo de cualquier disciplina. Partiendo de la premisa, de que el estudiante debe tener una prctica aplicada despus de una serie de teoras, para generar un proyecto que contenga cualidades de Diseo y que corresponda a las necesidades de una sociedad vida de soluciones creativas, se genera entonces, este trabajo.

Denicin de categoras
Tomando como base el tema escogido El Proyecto integrador como proceso investigativo, podemos determi-

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- Integracin Reunin o combinacin de varios factores, actividades, elementos o conceptos para generar un elemento nicosingular. Los elementos se completan mutuamente, as el producto es uno solo. - Integral Que comprende todas las partes o aspectos de lo que se trata3. Dicho de cada una de las partes de un todo: que entra en su composicin sin serle esencial, de manera que el todo puede subsistir, aunque incompleto, sin ella4. Un elemento que sumado a otros forma una totalidad, sin ser mas importante que los dems. - Integrador Que integra (hace que alguien o algo pase a formar parte de un todo). 2. Que recoge todos los elementos o aspectos de algo5. El concepto integrador nos reere a un algo (en nuestro caso hablamos del proyecto) que va a integrar varios elementos. Como consecuencia se tendr un producto nico compuesto por diversas variables, pero este se va a leer como un todo y no la suma de sus partes para poder hacer referencia al concepto de integracin. Como conclusin un proyecto integrador se reere a un proceso articulado, organizado con un propsito, que tiene un inicio y un n; cubre unas fases de desarrollo que tendrn como nalidad la solucin de un problema o interrogante. Este utilizar como variables de desarrollo el conocimiento adquirido en los diferentes mdulos durante el semestre integrndolos para generar un producto nico que ser la respuesta a su interrogante. Investigacin Existen dos tipos de investigacin: una cuantitativa, donde el anlisis de datos se hace con medicin numrica (estadsticas); una cualitativa, donde la recoleccin de datos es sin medicin numrica, se basa primordialmente en la observacin. Este marco se centrar primordialmente en la investigacin cualitativa que se aproxima ms a los ejercicios acadmicos y de diseo. Un proyecto se entiende como un proceso, que requiere una planicacin de una serie de actividades, por esta razn la ejecucin de un proyecto debe hacerse por fases o etapas de desarrollo. Estas vienen interconectadas secuencialmente, aunque en una investigacin cualitativa no existe tal rigidez, pudindose dar el caso de ejecutar algunas fases paralelamente o el orden puede cambiar, y de igual manera existe una retroalimentacin constante visualizando etapas previas de ejecucin. - Desarrollo de idea El primer acercamiento a la realidad en explicar algn fenmeno o evento. Estas ideas surgen gracias a un proceso de observacin (revistas, peridicos, noticieros, en algn sitio determinado como un restaurante, hospital, etc.) en donde nos surge una inquietud. La idea comienza siendo vaga, poco a poco se va estructurando cuando se indaga sobre antecedentes en el tema (si se han hecho estudios previos sobre el tema). Esto sirve para saber si el tema es innovador o ya se

ha investigado, para estructurar formalmente su idea o seleccionar la perspectiva desde la cual se aborda la investigacin (campo de accin). - Planteamiento del problema Denir formalmente el tema a investigar. Este debe ser preciso, sin ambigedades, en la mayora de los casos se plantea en forma de pregunta. Este planteamiento debe implicar la posibilidad de recolectar datos (pruebas). Contenidos: Objetivos de la investigacin: cual es la intencin, que pretende. Por lo general el objetivo se reere a resolver el problema. Pregunta de investigacin: plantear el problema a travs de una o varias preguntas esto va a permitir el planteamiento de forma mas directa y concreta. Justicacin: exponer las razones por las cuales se desea resolver el problema, un propsito denido. Por lo general esta comienza con una descripcin del contexto. - Elaboracin marco terico Implica analizar teoras, investigaciones, antecedentes para encuadrar el estudio. Se obtienen fuentes de informacin que se relacionen con le problema. Es una sustentacin terica, un anlisis y exposicin de teoras. Sus funciones priman en generar un marco de referencia al tema de investigacin, una orientacin de cmo se deben seguir las etapas que lo suceden. Revisin de la literatura: consulta bibliogrca. Extraccin - recopilacin: organizar la informacin, usualmente se hace a travs de chas con referencia exacta de dnde se obtiene, esta puede ir acompaada de opiniones al respecto. Construccin marco terico: denir la estructura (contenidos) del marco y analizar la informacin. El marco terico establece un orden de la informacin. Dado el caso de obtener bibliografa concreta y referenciada al respecto, se puede elaborar un marco conceptual acompaado de opiniones propias y generalizaciones empricas (fuentes no sustentadas). - Denir alcance de la investigacin Qu tipo de investigacin se va a realizar, esto depende directamente de la informacin que se tenga y el enfoque que se pretenda dar (cualitativo o cuantitativo). Exploratorio: cuando se reere a un problema poco estudiado (el marco terico nos dene esto). Descriptivo: describe situaciones, eventos o hechos. Se especican propiedades, caractersticas de un fenmeno. Correlacinales: evaluar la relacin entre dos conceptos. Explicativa: va mas all de la descripcin de eventos, responde al porque (causa) de estos. - Formular hiptesis Explicacin tentativa, indica lo que estamos buscando. No todas las investigaciones requieren formular una hiptesis depende del enfoque del estudio y el alcance del mismo. Toda hiptesis es sujeta a comprobacin (en

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el desarrollo de las siguientes fases). Es una gua para desarrollar la investigacin. - Diseo de la investigacin Es un plan la estrategia para obtener la informacin que se desea. Un plan de accin en el campo para recolectar datos. Diseo experimental: manipular intencionalmente una o ms variables para analizar las consecuencias. Diseo no experimental: investigacin que se realiza sin manipular variables, se basa en la observacin de unos fenmenos en su contexto actual para luego analizarlos. - Seleccin de la muestra Sobre qu o quines se recolectan los datos. Esto depende del planteamiento inicial de la investigacin, sus objetivos y el diseo de la misma. Se debe denir igualmente lugar y tiempo donde se recolecta la informacin. - Recoleccin de datos Implica tres actividades: Seleccin de mtodo de recoleccin: seleccionar el recurso para registrar la informacin (cmara, grabadora, entrevista, cuestionarios, grupos de enfoque, bitcora, etc.). Aplicar el instrumento Observar, medir, registrar. Debe compararse constantemente el material obtenido con los objetivos de la investigacin. Seguido a la recopilacin de la informacin se pasa a organizarla deniendo bajo qu criterios se har (cronolgicos, por importancia, por perl, etc.). - Anlisis de datos Es importante no reducir ningn dato recolectado en la fase anterior, as parezca repetido o sin utilidad. La memoria de las personas puede fallar y es importante tener todo registrado. El propsito central del anlisis est en darle orden a los datos, comprender el contexto que los rodea, generar preguntas de investigacin o reconstruir historias (si se trabaja en base a una hiptesis). Parte del anlisis es una descripcin concisa. Se debe enmarcar el contexto en que se obtuvo la informacin (de aqu la importancia de la precisin en la recoleccin de datos). All se comienzan a encontrar patrones, tendencias, explicaciones que comienzan a construir teora generada a base de experiencias. Todo anlisis debe producir unas conclusiones sean sencillas o complejas. Debe existir retroalimentacin a la fase de recoleccin de datos y nunca se debe olvidar el planteamiento inicial de la investigacin. - Elaboracin reporte de resultados Comunicar el resultado, se debe tener presente a quin se comunica: El usuario, este es el que toma decisiones en base a los resultados de la investigacin. Contexto: Acadmico: se presenta a un grupo de docentes, administrativos o estudiantes de una institucin acadmica.

No acadmico: se presenta con nes prcticos, incluso comerciales o a un pblico en general (en una revista o peridico). El reporte se entrega: Portada (ttulo, fecha, autores) ndice Resumen (contenido esencial del reporte) Introduccin (antecedentes, planteamiento del problema, justicacin) Marco terico Mtodo (cmo fue creada la investigacin) Resultados (producto, el anlisis de datos) Conclusiones y recomendaciones Bibliografa Apndices. El aula Se considera como el espacio en donde se gesta la enseanza y el aprendizaje, o se construye el conocimiento. Este espacio es sagrado al igual que en la antigedad se consideraba como un palacio del prncipe soberano, en pedagoga es un espacio tambin como un palacio, porque es un lugar de respeto y de reexin. Es aqu en donde el docente y sus estudiantes generan un contrato pedaggico que cumplirn ambas partes en pos de construir un conocimiento, respetando las condiciones, el estudiante a construirlo, el docente a guiar esa construccin. Muchas veces estos espacios son movibles y su entorno se transforma con el n de alimentar mucho mas el ambiente y crearlo propicio para el n de comprender, de ah que este espacio debe contener unos elementos y condiciones especiales que ayuden a generar o propender por un conocimiento, como ser lo bastante bien iluminado, aireado y en colores y materiales que colaboren al ejercicio.

Estado del arte


Fundacin Academia de Dibujo Profesional Santiago de Cali - Valle Del Cauca Para determinar este punto podramos empezar analizando, el Proyecto Integrador: como lo dene la Fundacin Academia de Dibujo Profesional en su P.E.I. (Proyecto Educativo Institucional), y comparativamente como lo trabajan otras instituciones o al menos como gura parecida a como lo describe la Fundacin En uno de sus apartes del P.E.I. de la fundacin dice: Mdulo y proyecto integrador: La concepcin de mdulo y proyecto integrador, exige una concurrencia de saberes que pueden darse en forma simultnea o sucesiva, su desarrollo ser responsabilidad del colectivo docente, motivado por los directivos acadmicos. Este sistema se convierte en una unidad integradora, donde la docencia, la investigacin y la prctica real, son elementos bsicos en el proceso educativo, se realiza una integracin entre la prctica y la teora. Garantiza un ejercicio integral y permanente, desarrollado desde los mdulos hacia el proyecto integrador, que contiene

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posibilidades de diversas lneas de investigacin y estn enfocados hacia la transformacin y perfeccionamiento. Donde se integra la enseanza y la investigacin a partir de la identicacin de los objetos de transformacin y de los procesos tcnicos, creando vnculos entre la institucin, el estudiante y el docente con la realidad, donde el futuro egresado desempear su actividad laboral. El proyecto integrador, evaluacin o resultado nal del aprendizaje, es trabajo independiente del estudiante para darle solucin a un problema, enfatizando en problemas del campo de conocimiento y de la sociedad, ms que en contenidos. Sus objetivos son la reexin, el pensamiento cualitativo, la iniciativa terica, la creatividad, idea aplicable a diversas situaciones, demanda el uso responsable del tiempo de trabajo autnomo e independiente. reas de formacin disciplinar bsica: se entiende como los conocimientos, habilidades y destrezas bsicas que debe tener todo diseador, los cuales le permiten expresar con un lenguaje visual los conceptos previos a partir de las orientaciones del docente, y tener los elementos que posibiliten el desarrollo de conceptos y estrategias. reas de formacin disciplinar anes: se reere a los conocimientos, habilidades y destrezas que habilitan al estudiante para desempearse adecuadamente en su profesin, tambin comprende aquellos saberes y prcticas que complementan la formacin integral del ser humano. reas de formacin disciplinar obligatorias: Son aquellas que se reeren a los conocimientos, habilidades y destrezas que le permiten al estudiante manejar adecuadamente el lenguaje, los mtodos, las tcnicas y los adelantos y conocimientos de las disciplinas que son fundamentales para su futuro desempeo profesional; estas son el fundamento bsico de las ciencias y su soporte epistemolgico. Aqu es donde el programa contribuye a la construccin de las competencias propias de la profesin y al fortalecimiento de habilidades y destrezas, que se relacionan con el objeto de estudio y con los desempeos esperados por el profesional. rea electiva se reere a los nfasis y a las actividades curriculares, que responden a la percepcin que la fundacin tiene de la realidad y a los intereses de los estudiantes, permitindoles abordar o profundizar problemas y temas propios de su profesin o disciplina. rea de investigacin: en la Academia de Dibujo Profesional entendemos la investigacin no como algo desprendido de la vida misma, sino como un proyecto en el cual el estudiante se compromete no solo con la institucin, ni con la profesin, esto es un proyecto de vida. Donde el carcter formativo les permite enfrentar la realidad del medio social en el cual se desenvuelven como profesionales de una manera autnoma, siempre pensando en la calidad y en el xito. - Caractersticas didcticas Entendida la didctica como una ciencia de diseo, es decir que busca disear desde varias disciplinas un como contrastar conocimientos sobre la enseanza y el aprendizaje, tanto en los referentes especcos como a los procesos que ellos involucran (O. Tamayo). Vivimos

una realidad al interior del aula, debemos conocer todo cuanto en ella sucede, pues es all, en donde a partir de un anlisis de estas condiciones se elabora nuestra propia estrategia del proceso de enseanza aprendizaje. En la Fundacin Academia de Dibujo Profesional, se ha implementado un modelo pedaggico, un sistema curricular y una didctica que persigue articular todos los procesos encaminados a un aprendizaje exitoso, desde nuestro campo de investigacin que tiene el arte como una premisa bsica y las ciencias sociales como soporte metodolgico, siendo la creatividad el elemento primordial en el diseo. Debemos partir de conceptos, teoras, procedimientos, y actitudes constitutivas en el alumno y en las relaciones alumno profesor. Al interior del aula de enseanza la esencia de esta relacin es el proceso de transposicin didctica el que constituye mltiples relaciones posibles en la trada enseanza, saber especco, alumno profesor. La transposicin didctica se convierte en la clave para el xito de los procesos de aprendizaje, es de vital importancia la integracin de conocimientos histricos, sociales, epistemolgicos, lingsticos y motivacionales, para la construccin de un cuerpo terico para una didctica la cual nos permite junto a la mirada en trminos humansticos del sujeto educable. Que permita tanto el saber hacer como el conocimiento, es decir un cuerpo integral que haga posible la mejora del sujeto y la actitud hacia el proceso de enseanza aprendizaje, en este sentido vemos el proceso de enseanza aprendizaje como descubrimiento con una adecuada orientacin que convalida la autonoma, pues los conocimientos previos del estudiante los lleva a sus propios descubrimientos y estos descubrimientos se convierten en sus conceptos. La historia personal juega un rol signicativo, pues desde all podemos pensar el proceso de aprendizaje como investigacin formativa, dinamiza el espritu artstico, la creatividad y las habilidades para la solucin de problemas, esto conlleva a la articulacin de la investigacin formativa a los problemas propios del contexto y la realidad nacional. Aqu podemos decir que se implementa una forma de mirar cada disciplina desde la didctica para hacerla enseable, logrando as una reexin amplia y divergente y seres humanos tiles a la sociedad. Se requiere de una metodologa congruente con los principios, donde se permitan acciones que respondan a las necesidades de los estudiantes, estos escenarios, estn conformados por el espacio fsico, social y cultural, la interaccin entre actores. Estas caractersticas sitan a los estudiantes como sujetos y los conduce, por la apropiacin de los principios y caractersticas del modelo, hacia un proceso de crecimiento permanente, personal y profesional. Para lograr estos principios se requiere que los contenidos de los mdulos sean unicados a travs de la investigacin como eje trasversal del currculo. El ritmo, los contenidos, los recursos para el aprendizaje, los criterios para elaboracin de trabajos, las evaluaciones, los procesos de asesora, el uso del tiempo, deben ajustarse al principio de exibilidad dentro de los lmites razonables, los cuales se conguran en la propuesta general del programa6.

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Universidad Nacional de Crdoba. Escuela de Ingeniera Industrial. Facultad de Ciencias Exactas, Fsicas y Naturales. Crdoba, Argentina En uno de sus apartes del Reglamento del Proyecto Integrador, lo denen como: Art. 1) Denicin El Proyecto Integrador (PI) es el trabajo tcnico y/o cientco y/o desarrollo tecnolgico y/o aquel trabajo de carcter analtico-cientco, de elaboracin y conclusiones personales relacionado con las incumbencias profesionales e integrador de los conocimientos adquiridos, que debe realizar y presentar todo alumno para obtener el grado de Ingeniero. Art. 2) Objetivo El Proyecto Integrador (PI) tiene como objetivos desarrollar e integrar, los conocimientos adquiridos y la formacin lograda a lo largo de la carrera, promover la creatividad, la iniciativa, la eciencia, la responsabilidad y la utilizacin de metodologas y criterios profesionales a travs de la presentacin y defensa de un trabajo dentro de las reas de las especialidades profesionales de las Ingenieras. Art 3) Caractersticas 3.1- La acreditacin de puntos u horas correspondientes al Proyecto Integrador (PI) son las especicadas en el Plan de estudios de cada carrera de Ingeniera. 3.2- Los Proyectos Integradores sern presentados como Informes Tcnicos convenientemente editados y compaginados, y deben, como mnimo, constar de las siguientes partes: Portada ndice Introduccin Objetivos y criterios de la metodologa usada. Listado de smbolos y convenciones cuando corresponda Desarrollo (Incluye clculo y diagramas) Descripcin del modelo experimental (si lo hubiera) Resultados Conclusiones Bibliografa. Anexos Informes mensuales indicadores del avance del PI y presentados durante el desarrollo del mismo, as como aquellos que se puedan requerir segn lo explicitado en el apartado 8.1 de este reglamento. Folio donde constar el informe En condiciones firmado por el Director del Proyecto Integrador y por el/ los alumno/s. Universidad Interamericana de Puerto Rico. Recinto de Bayamn. Departamento de Informtica - Introduccin El Manual del Proyecto Integrador tiene como objetivo principal, proveer una gua al estudiante del Programa de Maestra en Ciencias en Comercio Electrnico en el proceso de desarrollo del Proyecto Integrador.

Este proyecto es el elemento investigador fundamental del Programa de Maestra, por lo que requiere que el estudiante elabore una solucin computadorizada para un problema u oportunidad de comercio electrnico utilizando las destrezas desarrolladas a travs del programa. Los estudiantes analizarn el problema, buscarn informacin y luego disearn, implantarn y documentarn su solucin. El proyecto integrador ofrece al estudiante la oportunidad de aplicar conceptos y destrezas al diseo y desarrollo de una empresa de comercio electrnico. Al culminar sus estudios y tomar el curso de Proyecto Integrador el estudiante naliza un proceso de investigacin que comenz cuando se inici en el programa graduado. Los requisitos del curso Proyecto Integrador son: Anlisis y Diseo de Sistemas para el Web - ECOM 5050, Programacin Avanzada - ECOM 6030 y Autorizacin del Consejero Acadmico - Objetivos del Proyecto Integrador Crear una solucin computadorizada para comercio electrnico Aplicar tcnicas y herramientas usadas en el anlisis, diseo e implantacin de sistemas para el Web Aplicar destrezas en el manejo de proyectos de desarrollo de sistemas Aplicar destrezas en el uso y manejo de bases de datos Aplicar destrezas de redes de computadoras y telecomunicaciones en la creacin de la solucin Aplicar destrezas de documentacin de sistemas - Coordinacin del Proyecto Integrador El Coordinador del Programa orientar a los estudiantes de nuevo ingreso y explicar en detalle el proceso a seguir para el curso ECOM 6900 - Proyecto Integrador. El Coordinador del Programa, en coordinacin con el Director del Departamento de Informtica, designar un Comit de Profesores Mentores y les entregar cualquier documento relativo a este proceso y a los criterios de evaluacin del proyecto. En el curso de anlisis y diseo el estudiante debe nalizar con una propuesta del sistema propuesto como proyecto integrador. El Comit de Profesores Mentores orientar y guiar al estudiante a travs del desarrollo del proyecto propuesto desde el inicio del programa garantizando que el mismo cumpla, en contenido y alcance, con los criterios de evaluacin, calidad e integracin de las reas tcnicas de informtica y de administracin de empresas. U.T.N. Facultad Regional Rosario. Argentina Ctedra: Proyecto Integrador. Integrantes de la Ctedra: Profesor Ing. Arq. Carlos ngel Geremia. - Objetivos generales de la asignatura (Plan de Estudios 1995): Permitir la adecuacin de los conocimientos adquiridos en una perspectiva integradora, completando la formacin profesional. Demostrar habilidad para la investigacin aplicada a problemas ingenieriles y para la organizacin y direccin de la tarea profesional.

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Reconocer la trascendencia social de la profesin de ingeniero, la insercin de la universidad en el medio. Incrementar la relacin Gobierno - investigacin - Administracin. Objetivos de la ctedra: Impulsar la integracin de los conocimientos adquiridos en las Asignaturas Comunes (Bsicas homogeneizadas y Comunes de la especialidad) y las Asignaturas de la Especialidad Electivas, como adems propender a la aplicacin y el desarrollo de tecnologas propias ligadas a la orientacin de Ingeniera Civil elegida: Construcciones, Hidrulica, Vas de Comunicacin, fomentando nuevos avances cientcos y tcnicos. Universidad ORT de Uruguay El Proyecto Integrador se lo determina de esta manera (slo para los alumnos del Diploma): Utilizando los conceptos y tcnicas adquiridas en los distintos cursos, el proyecto integrador es una oportunidad para resolver un problema gerencial real integrando los conocimientos del programa de estudios. El estudiante debe identicar y denir la situacin problema a que se enfrenta una empresa o agencia en su particular sistema agroindustrial, debe analizar la posicin y los principales factores y fuerzas de cambio que la afectan: el mercado, la competencia, los proveedores y clientes, la tecnologa, el marco macroeconmico y regulatorio. A su vez, debe proponer posibles soluciones y alternativas de accin, evaluar las ventajas y desventajas relativas de las alternativas propuestas, tomar una decisin y elaborar un plan de accin factible para implementar la estrategia sugerida.

prctica ineludible ante la creciente complejidad de las obras de Ingeniera Civil y la acentuada especializacin de los profesionales. Asimismo, el uso de las herramientas informticas no debe limitarse al benecio de facilitar y hacer ms rpida la tarea, sino que debe ser una oportunidad para la bsqueda de soluciones alternativas y creativas. Teniendo en cuenta que la Ingeniera Civil aprovecha, controla y modica la naturaleza, deber ser un atento observador de la misma, para poder prever las consecuencias de su accionar, asumiendo la plena conciencia de su responsabilidad ante el medio ambiente, con espritu conservacionista, pero con la racionalidad que corresponde a su formacin tcnica y cientca. Finalmente el graduado debe comprender que se incorpora a un mundo altamente competitivo, en el que el xito profesional depender no slo de los conocimientos y aptitudes aprendidas, sino tambin de su propia actitud al enfrentarlo. Como se puede observar y analizar en los diferentes enunciados acerca de las distintas deniciones y caractersticas que algunas entidades en otros pases les dan al proyecto integrador, que el propuesto de la Fundacin tiene algunos parmetros en comn pero que se identica y sobresale por la profundidad con que se maneja y por el seguimiento tan detallado que se le hace, porque se aplica en todos los niveles, hacindolo muy verstil y preparando de una manera muy contundente y clara al estudiante de nuestra fundacin. Se quiere por medio de esta investigacin llegar hasta donde puede ejercer un cambio en el conocimiento de cada estudiante en los diferentes programas de la Institucin.

Facultad Regional Baha Blanca. Universidad Tecnolgica Nacional. Provincia de Buenos Aires - Argentina. Proyecto Integrador - Metodologa Consideramos necesario crear en el futuro graduado la conciencia de la responsabilidad que deber asumir como componente del cuerpo social en el que desarrollar su actividad y el compromiso tico que implica su condicin de ingeniero civil egresado de una universidad nacional. El ingeniero civil no debe ser un simple aplicador de tecnologas en la solucin de problemas acotados que otros le plantean, sino que tiene que estar preparado para una visin globalizadora, que le permita no solo comprender los problemas bsicos en su integridad, sino que adems debe tener una actitud de anticipacin para detectar previsoramente las necesidades de la sociedad y ser un promotor de las soluciones que las satisfacen. Durante la elaboracin de sus proyectos y la ejecucin de sus obras, el ingeniero civil no debe perder de vista el n social de los mismos, comprendiendo que no son un mero hecho tcnico-econmico, sino que con su accionar est aportando al desarrollo y bienestar de la comunidad. Por su parte el trabajo en equipo lo entrena para la participacin en grupos de trabajo interdisciplinarios,

Relacin de deniciones del proyecto integrador, comparado con el pensamiento de nuestra institucin
Para dar una idea de la importancia que tiene esta gura del proyecto integrador frente a otras instituciones, que de alguna manera lo han aplicado. Fundacin Academia de Dibujo Profesional, Cali, Valle del Cauca, Colombia Este sistema se convierte en una unidad integradora, donde la docencia, la investigacin y la prctica real, son elementos bsicos en el proceso educativo, se realiza una integracin entre la prctica y la teora. Garantiza un ejercicio integral y permanente, desarrollado desde los mdulos. El proyecto integrador, evaluacin o resultado nal del aprendizaje es trabajo independiente del estudiante para darle solucin a un problema, enfatizando en problemas del campo de conocimiento y de la sociedad, ms que en contenidos. Universidad Nacional de Crdoba, Escuela de Ingeniera Industrial. Facultad de Ciencias Exactas, Fsicas y Naturales, Crdoba - Argentina El Proyecto Integrador, desarrolla e integra, los conocimientos adquiridos y la formacin lograda a lo largo de la carrera, promueve la creatividad, la iniciativa, la eciencia, la responsabilidad y la utilizacin de metodolo-

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gas y criterios profesionales a travs de la presentacin y defensa de un trabajo. Universidad Interamericana de Puerto Rico, Recinto de Bayamn, Departamento de Informtica Es un elemento investigador fundamental, el estudiante elabora una solucin para un problema u oportunidad, utilizando las destrezas desarrolladas a travs del programa. Los estudiantes analizarn el problema, buscarn informacin y luego disearn, implantarn y documentarn su solucin. U.T.N. Facultad Regional Rosario, Argentina Permite la adecuacin de los conocimientos adquiridos en una perspectiva integradora, completando la formacin profesional. Demuestra habilidad para la investigacin aplicada a problemas ingenieriles y para la organizacin y direccin de la tarea profesional. Universidad ORT de Uruguay El proyecto integrador es una oportunidad para resolver un problema real, integrando los conocimientos del programa de estudios. El estudiante debe identicar y denir la situacin problema a que se enfrenta, debe analizar la posicin y los principales factores y fuerzas de cambio que la afectan: el mercado, la competencia, los proveedores y clientes, la tecnologa, el marco macroeconmico y regulatorio. A su vez, debe proponer posibles soluciones y alternativas de accin, evaluar las ventajas y desventajas relativas de las alternativas propuestas, tomar una decisin y elaborar un plan de accin factible para implementar la estrategia. Facultad Regional Baha Blanca, Universidad Tecnolgica Nacional, Provincia de Buenos Aires - Argentina Genera conciencia de la responsabilidad, es una visin globalizadora, con un n social, se trabaja en equipo, grupos de trabajo interdisciplinarios, que se incorporan a un mundo altamente competitivo, en el que el xito profesional depender no solo de los conocimientos y aptitudes aprendidas, sino tambin de su propia actitud al enfrentarlo. Como se puede observar y analizar en los diferentes enunciados a cerca de las distintas deniciones y caractersticas que algunas entidades en otros pases les dan al proyecto integrador, que el propuesto de la Fundacin tiene algunos parmetros en comn, como el denominarlo como un trabajo nal que rene una serie de conocimientos aplicados en una solucin creativa o innovadora, pero que se identica y sobresale por la profundidad con que se maneja y por el seguimiento tan detallado que se le hace, porque se aplica en todos los niveles, hacindolo muy verstil y preparando de una manera muy contundente y clara al estudiante de nuestra Fundacin. Se quiere por medio de esta investigacin llegar a generar una serie de cambios dentro del estudiante, como el inters por la investigacin, cambios de actitud, generar espacios de reexin, conceptualizar, etc., hasta llegar a ejercer un cambio en el conocimiento de cada estudiante de los diferentes programas de la Institucin.

Proceso primario y organizacin del Proyecto Integrador


Existen 7 representantes dentro del comit de organizacin y propuesta del proyecto integrador, cada uno representa como coordinador su programa (dibujo arquitectnico y decoracin, diseo de interiores, diseo de moda, diseo grco, diseo industrial, diseo multimedia y publicidad). Este grupo se rene al nal de todo el proceso del proyecto integrador, durante el tiempo suciente, para considerar una evaluacin que retome los pro y los contra del proyecto anterior, retomando resultados y evaluaciones del mismo y de esta manera poder desarrollar con mayor nfasis el siguiente, y sobre todo pensar que su manejo y su resultado sea coherente con polticas y especicaciones de excelencia, corroborando el nivel acadmico de la institucin y sacando al medio tcnicos profesionales con idoneidad, responsabilidad y con mucha creatividad. Es importante anotar bajo esta primera experiencia que el proyecto integrador debe contar con un grupo de anlisis e investigacin que est constantemente midiendo los resultados con el n de que este se mejore y se conforme como el elemento clave de la calidad acadmica de cualquier institucin. Solo a travs de este lente podramos considerar los avances en nuestros estudiantes y sobre todo la calidad de los resultados y del conocimiento recibido, construyendo as un ejercicio integral que denote una pedagoga estructurada y con nes especcos, siempre en pos de mejorar un conocimiento y sobre todo de aanzarlo para un mejor futuro de las diferentes disciplinas.

Faces del Proyecto Integrador


La Academia de Dibujo Profesional, cada semestre, establece una problemtica global que se abordar en todas las facultades y en todos los semestres; este semestre el tema ser: Diseo como generador de cultura y expresin social de la ciudad de Cali. Teniendo como base el tema del proyecto, cada semestre, basndose en los mdulos que cursa y los temas que se trabajan durante estos, asumir un tema especco dentro de este macro problema planteado por la Fundacin. La Facultad de Dibujo arquitectnico manejar la problemtica global enfocndola en el espacio arquitectnico. Debido a que el espacio arquitectnico es un concepto global y extenso, y teniendo en cuenta que el estudiante asume problemas de diseo nuevos cada semestre, se manejarn diferentes subtemas desarrollados por semestre: 1 semestre: vivienda del estudiante - mi hbitat 2 semestre: zoolgico de Cali 3 semestre: vivienda para emergencias 4 semestre: espacios comerciales 5 semestre: hoteles, hostales, hosteras 6 semestre: espacio urbano Estos subtemas se tratarn en los mdulos para desarrollar competencias en base al proyecto que realizarn nalizando el semestre. El proyecto integrador en la Academia se desarrolla por etapas que se van socializando al estudiante fase por fase. Se han generado un total de tres etapas, una pri-

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mera investigativa, donde se desarrolla el marco terico o conceptual, en la segunda se pasa a una etapa de observacin y diagnstico, y una tercera fase donde se desarrolla la propuesta. Teniendo en cuenta que el sistema educativo en el plantel maneja ciclo modular, las fases se van desarrollando en el transcurso de los mdulos. El semestre se divide en un total de cinco mdulos. En el segundo mdulo los estudiantes de la Academia cursan Proyecto de Vida; en esta fase se realiza la socializacin de la primera etapa del proyecto.

Fase investigativa Los coordinadores de cada facultad junto con los tutores a cargo del proyecto socializan el tema principal y la ejecucin de la primera etapa, entregando un documento formal con el tema a desarrollar, los objetivos generales del proyecto y una explicacin del trabajo a realizar y cmo se entregar. La primera fase del proyecto tiene como propsito primordial, que el estudiante rena unas bases tericas concretas principalmente sobre Diseo y el lenguaje de la forma. Debido a que el lenguaje de la forma se maniesta con una serie de conceptos, primer y segundo semestre solo investigar los conceptos bsicos de forma y color, tercer semestre aborda volumen como factor nuevo; cuarto, quinto y sexto semestre investigan los tres conceptos anteriores y adiciona el concepto textura. Tratando de que el estudiante no se limite a encontrar una informacin y pasarla textual al documento escrito que entregarn sin hacer el ejercicio de lectura y conceptualizacin; el trabajo escrito que realizan como producto de esta primera etapa ser una resea conceptual: la resea conceptual es un documento no mayor a tres pginas en letra Arial 12, interlineado sencillo donde el estudiante elabora un ensayo. Este ensayo tratar el tema del lenguaje de la forma, pero involucra la posicin que el alumno tiene frente a los temas investigados. Lo que realiza es una conceptualizacin de los temas investigados y en sus propias palabras relaciona estos con la problemtica inicial del proyecto (Diseo como generador de Cultura en la ciudad de Cali). El trabajo deja de ser un listado de deniciones (marco terico) y se convierte en un documento realizado en palabras propias del estudiante con opiniones frente a temas especcos. A todos los estudiantes se les entreg la informacin bibliogrca y de igual manera se les plante la posibilidad de complementar con una bibliografa adicional. Los estudiantes de primer semestre, debido a que apenas comienzan su carrera y no tienen fuertes bases de investigacin, generarn el marco terico solamente. Los estudiantes de quinto y sexto semestre por ser los que mas bases poseen, comenzarn elaborando el marco terico que deben entregarlo como anexo al documento ocial, a partir de este marco terico generan la Resea Conceptual. La bibliografa presentada a los estudiantes son libros donde no se maneja la denicin explcita, pues el estudiante debe hacer un ejercicio de abstraccin y anlisis para encontrarse con los conceptos del lenguaje de la forma, esto permite que el estudiante deba hacer una lectura consciente de la bibliografa y no se limite a copiar.

Anlisis y descripcin de proceso en la Facultad El da de socializacin de la primera fase, los tutores hicieron un ejercicio donde los estudiantes realizan una pequea resea conceptual de un tema en especco (no necesariamente sobre el tema del proyecto). El propsito de este es que el estudiante comprenda qu es una resea y que el tutor pudiera retroalimentar el trabajo hecho por el estudiante. De igual manera se realizaron ejercicios pequeos de observacin para que tambin conocieran un poco sobre la siguiente fase a realizar. Con los estudiantes de quinto y sexto semestre, se les pidi investigar formalmente qu es un marco terico y cmo se elabora, y a partir de este realizaran una resea explicando cmo cada grupo de trabajo realizar su propio marco terico. De igual manera realizaron un pequeo ejercicio de observacin, pero se les pidi no limitarse a la descripcin, si no que realizarn un anlisis sobre si la imagen observada representa o no la cultura de la comunidad que se apropia del sitio analizado; esto con el propsito de acercarse al problema inicial del Proyecto Integrador. Finalizada esta socializacin los grupos de trabajo comienzan su propia investigacin del tema del proyecto, que sera entregada aproximadamente un mes despus. Los resultados de esta primera etapa fueron mixtos. Los estudiantes de los ltimos semestres comprendieron el ejercicio y realizaron unas buenas reseas conceptuales con opiniones propias y un buen anlisis del lenguaje de la forma en la ciudad de Cali, sin embargo algunos grupos siguieron elaborando un marco terico y no hicieron el ejercicio de conceptualizacin, debido a la falta de inters por seguir con el proyecto, o en ocasiones por no haber participado en la socializacin. Una semana despus de haber entregado los trabajos, los tutores se encargaron de hacer la retroalimentacin de esta fase a los estudiantes, explicando lo positivo y lo negativo de los trabajos evaluados. Se hace nfasis en que este documento debe ser corregido y entregado junto con el trabajo de la siguiente fase (observatorio). Paralelo a esta retroalimentacin se hace entrega de la Etapa Dos del proyecto Investigador: el Observatorio. Fase de Observacin y Anlisis En la socializacin de esta segunda etapa ya se le introduce al estudiante el tema especco en donde abordar la problemtica general, as los alumnos de primer semestre harn el observatorio en sus casas, segundo semestre har el ejercicio de observacin en el Zoolgico de Cali, los alumnos de tercer semestre deben seleccionar dos viviendas de emergencia, los de cuarto semestre escogern dos almacenes de cadena, quinto semestre trabajar con dos hostales de carcter comunitario (local) y sexto semestre seleccionar dos parques recreativos comunitarios. Los sitios escogidos deben tener en cuenta el factor social debido a que se trata de abordar el problema del diseo como generador de cultura. Teniendo en cuenta los temas investigados por cada semestre, se entrega una Matriz (o formato gua) donde los estudiantes hacen una abstraccin de la imagen tomada del sitio en sus componentes bsicos: forma, color, volumen, textura. Los estudiantes de quinto y sexto semestre, deben abstraer aparte de los conceptos enumerados

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el de Unidad, en donde deben identicar en la imagen qu elementos generan unidad en la composicin. Cada grupo debe entregar como producto de esta etapa la resea conceptual corregida, el registro de la informacin obtenida (matrices por cada imagen tomada del sitio), realizar un cuadro que resuma las caractersticas principales encontradas (resumen), generar un documento escrito de no ms de tres pginas con la descripcin y anlisis de la informacin encontrada y nalizan con un listado de necesidades identicadas en el observatorio, o sea la denicin del problema. Este documento lo deben entregar aproximadamente un mes despus de esta socializacin realizada a los estudiantes. Anlisis del observatorio Los estudiantes de los ltimos semestres hicieron un buen uso de las matrices, capturaron correctamente las imgenes y el ejercicio de percepcin estuvo bien elaborado. Se identic que los estudiantes necesitan mejorar grcamente la abstraccin o simplicacin de los conceptos, los reconocen, pero al representarlos en el dibujo no lo comunican ecazmente. La gran mayora de los grupos de trabajo realizaron una buena descripcin del objeto arquitectnico. Esto quiere decir que el ejercicio del observatorio funciona para hacer un anlisis del espacio, sin embargo, al realizar una abstraccin de esta informacin en el cuadro de relaciones, hay dicultades en los estudiantes. Los grupos de trabajo lograron identicar unas necesidades del espacio arquitectnico, aunque se les sugiri complementar esta informacin identicando necesidades relacionadas con el lenguaje de la forma, debido a que algunos plantearon necesidades de mantenimiento y no de diseo. Al sugerirles esto se les record que las tres etapas deben estar relacionadas al tema principal de la investigacin (lenguaje de la forma). De igual manera que en la etapa anterior, nalizada la retroalimentacin se les hizo entrega de la etapa 3 del proyecto: Propuesta. Fase de la propuesta En esta etapa del proyecto, el alumno ya recibe informacin sobre la propuesta de Diseo que debe realizar. En la etapa del observatorio, los estudiantes ya tienen conocimiento del objeto arquitectnico de estudio, y nalizando esta etapa ellos deben identicar unas necesidades de este. La etapa de propuesta resolver estas necesidades identicadas en el observatorio, donde debern complementarlas con las necesidades del cliente para lograr una propuesta bien denida. Para esta etapa debern entregar como documento nal la resea conceptual con ajustes nales (resultado de la primera etapa), la descripcin y anlisis de los objetos arquitectnicos junto con el cuadro de relaciones elaborado de acuerdo a las matrices, que determinan en forma perceptiva los elementos fundamentales del diseo, las necesidades identicadas del espacio y como elemento nuevo a lo que ya se ha elaborado deben realizar el anlisis del cliente junto con la descripcin de la propuesta que debe resolver las necesidades de este y del espacio. La propuesta de Diseo se entregar en planos debidamente rotulados con la informacin necesaria para

identicar el espacio existente y el espacio segn la propuesta. A partir de tercer semestre los estudiantes debern expresar la propuesta por medio de perspectivas ambientadas y a color (en la tcnica de su escogencia). Debido a que los estudiantes de quinto y sexto ya manejan el programa de Autocad como herramienta de dibujo, debern realizar los planos utilizando este programa, sexto semestre realizar las perspectivas igualmente utilizando el programa de computacin. Los dems semestres entregarn los planos a lpiz. Esta entrega la harn en sobre sellado el da asignado para cada semestre, al siguiente da se realizar la retroalimentacin de la propuesta y se les sugiere que vengan todos los miembros del grupo con una persona que represente el cliente a quien le estn generando su propuesta. Los estudiantes tendrn aproximadamente entre cuatro y cinco semanas a partir de la socializacin de la tercera fase para entregar sus propuestas. Se tiene en cuenta que los estudiante todava les hace falta dos semanas de clase y tendrn dos o tres semanas libres antes de entregar el proyecto.

Resultados evaluacin proyecto integrador


Semestres primero y segundo Dentro del proceso de la propuesta y haciendo un anlisis concienzudo, de lo que fue el resultado del proyecto integrador en estos primeros semestres, se puede decir en forma general que el resultado fue muy satisfactorio y que llen las expectativas de los objetivos trazados. Desde un comienzo se mostr inters por alcanzar un resultado y un nal en donde se podra analizar muchos aspectos, tales como la presentacin, la conceptualizacin, la argumentacin, la recursividad, el manejo de grupo, etc. Para estos grupos se determin un taller de aplicacin, en donde el tema surgi en el momento de la aplicacin, es decir no tenan conocimiento de cul sera la aplicacin, utilizando diferentes materiales y tcnicas cada uno en un tiempo de 7 horas tiene que desarrollar una aplicacin, teniendo como base lo investigado en las dos fases anteriores, entonces para primer semestre se hizo generar una aplicacin de caractersticas bidimensionales, dedicadas al tema especco del hbitat. Despus de observar los resultados se pudo dar cuenta que desarrollaron, evidenciaron y superaron algunas competencias y saberes importantes en el proceso del proyecto; tambin se hizo evidente una superacin en el concepto y anlisis del mismo, en la argumentacin para la evidencia o aplicacin, se evidenci el trabajo en grupo, en su interrelacin y en la responsabilidad que esto demandaba. Semestres tercero y cuarto En estos semestres, como se aclar anteriormente, los temas fueron viviendas provisionales en eventos de desastre y espacios comerciales (mercados mviles), en ambos grupos resalt el inters social que se tena, pues cada grupo en su tema tuvo que vivir y palpar las diferentes problemticas sociales, respecto a estos temas, que existen en nuestra ciudad; adems se evidenci ese contacto con la comunidad y con los estamentos reglamentadores de cada tem o tema: como el comit de

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eventos y desastres, la cruz roja, la defensa civil o los estamentos reguladores del espacio pblico, que normaliz los mercados mviles en la ciudad. Estos contactos y este acercamiento hicieron que vivieran en carne propia toda la cantidad de necesidades y dicultades que resultan en estos espacios, as sus propuestas fueron ms objetivas y claras, mostrando inters por suplir o solucionar, esas eventuales dicultades. Esto se demostr en el momento en que ellos expusieron sus posibles soluciones o propuestas, a los interesados que estuvieron en contacto con el proyecto, generndose expectativas e inters por adoptarlas. Semestres quinto y sexto Los estudiantes de quinto y sexto semestre del programa de Dibujo Arquitectnico y Decoracin, presentaron buenos resultados, exceptuando uno o dos trabajos en donde no lograron asociar la propuesta de diseo con la identidad cultural del sitio. En su gran mayora las propuestas de Diseo identicaron un factor social y cultural que plasmaron en su propuesta decorativa. Hay un buen nivel de conceptualizacin, se abordan problemas espaciales y de necesidades del cliente de forma coherente generando soluciones creativas, funcionales estticas y con un buen nivel grco. Quinto y sexto semestre deban entregar los planos digitalizados en Autocad, hubo un buen nivel de expresin en los planos, sin embargo se deben hacer mejoras en cuanto al manejo de espesores (lograr ms variedad en los trazos para evitar que este se vea muy plano) y llegar a unos estndares en los tamaos de los textos, ttulos y cotas. El uso de la perspectiva logr muy buenos resultados pues la idea se expresa de una forma muy coherente, la perspectiva a mano logr mejores resultados en quinto semestre que la perspectiva hecha por ordenador en los alumnos de sexto semestre. Se debe tener en cuenta que en el ltimo semestre es cuando los estudiantes ven los temas relacionados con la construccin tridimensional de un objeto arquitectnico utilizando Autocad, lo cual signica que tienen poca experiencia en el tema.

Conclusiones y sugerencias respecto al Programa de Dibujo Arquitectnico y Decoracin


Es importante anotar, que el estudio y seguimiento que se hizo al proyecto integrador, fue muy metdico y a su vez enriquecedor, haciendo que este proceso sea fundamental en la formacin de todo estudiante, tal como lo demuestran los resultados, sobre todo en el caso de nuestro programa, porque se generaron muchas expectativas, inquietudes, metas y enriquecieron las actitudes de superacin de muchos. A continuacin sealamos esas observaciones: Como elemento nuevo en el proyecto integrador, este semestre los estudiantes trabajaron propuestas reales presentadas a cliente real, por esta razn los grupos expusieron sus propuestas frente a este. Se identic una falta de manejo verbal para exponer frente al pblico. Por tanto, es importante que los estudiantes desarrollen competencias para hablar en pblico y es nuestra labor

buscar escenarios para que ellos lo hagan, sea en el desarrollo de los mdulos o en el proyecto integrador. En cuanto a la expresin grca de los planos, se deben socializar los estndares para que los estudiantes los manejen en ellos, tanto en los mdulos como en el proyecto. Podemos tomar provecho del manual que recientemente public gratuitamente el Consejo Profesional Nacional de Arquitectura y tenerlo como gua en todos los semestres. En el observatorio se identicaron fallas en la capacidad de abstraccin y anlisis de una imagen. Tanto el proceso de realizacin de las matrices como la evaluacin de las mismas pueden ser un poco desgastante y se torna muy supercial. Tal vez se puede reevaluar esta segunda fase y lograr un resultado como el que se logr en la primera fase y la resea conceptual, algo concisa donde el estudiante expone ideas propias y genera abstraccin de ellas. El estudiante de la Academia debe desarrollar competencias de autogestin y nosotros como docentes debemos incentivarlas. Es importante que los alumnos desarrollen autonoma y el proyecto Integrador es una herramienta importante para que ellos lo logren. Ellos deben asumir la responsabilidad de hacer las entregas, de indagar sobre el tema a investigar y buscar los recursos para lograrlo. La plataforma virtual de la Academia es un recurso muy valioso que no se est aprovechando para que el estudiante aprenda por sus medios y no por medio del docente. Este recurso permitir que los estudiantes indaguen sobre los temas, las fechas de entrega, puedan descargar documentos de apoyo y entreguen sus compromisos por este medio. Este sistema facilita el proceso de entrega para el estudiante y el proceso de evaluacin para los docentes. De esta manera los alumnos solo tendran que entregar la tercera fase de forma presencial y no interrumpir los mdulos en el transcurso de las fases anteriores. El Programa de Dibujo Arquitectnico tiene una particularidad que tal vez no se d en otras exceptuando en el programa de Diseo de Interiores. Las propuestas se generan sobre espacios arquitectnicos reales, esto obliga a los estudiantes a elaborar planos de levantamiento (de lo existente) y planos de lo propuesto (con las propuestas decorativas). En algunas ocasiones los estudiantes no entregan completo ya sea lo existente o lo propuesto debido a que puede ser extenso. Se podra introducir una fase antes de la entrega nal donde los estudiantes entreguen el levantamiento de lo existente, para luego dedicarse de lleno a la propuesta y entregar esta fase de manera ms completa. Es importante resaltar el aumento de inters sobre lo conceptual y la argumentacin del proyecto, asimismo resaltar la recursividad y la creatividad en la solucin de las propuestas, adems es de resaltar el planteamiento del problema, cmo se identic y de qu manera se logr abordarlo. Hacer ms nfasis en la argumentacin y en la secuencia de uso en lo propuesto, pues muchas veces se plantea algo, pero no es fcil comprender su funcin, ya sea por no tener claridad grca o ya sea porque no se enfatiza en la forma de uso o de aplicacin.

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Conclusiones y sugerencias respecto al Proyecto Integrador como proceso


Durante el desarrollo de este proceso, se generaron distintas inquietudes, que resultaron de una observacin, y que a travs de este trabajo queremos evidenciarlas: Durante este proceso corroboramos la importancia del mismo, por la cantidad de enseanzas y cambios en la actitud de nuestros estudiantes y en la nuestra propia como docentes. Es un proceso que determina un cambio en la responsabilidad de cada estudiante por el compromiso social que conlleva. Se estimularon sentidos de creatividad, de investigacin, de lectura, de compromiso y de exploracin, frente a los diferentes problemas que se plantearon. Se mostraron soluciones viables y bien razonadas, lo que signica que hay una claridad en las representaciones y en el compromiso como tcnicos profesionales. Se dieron argumentaciones concretas y recursivas, frente a los mismos clientes, quienes a su vez apoyaron el proceso y se mostraron interesados en el mismo conociendo una cara seria de los estudiantes de esta Institucin. Se adquirieron muchas competencias, a nivel cognitivo y profesional, esto hizo que los proyectos se mostraran con una faceta de importancia y de inters frente a la comunidad. Como sugerencias, se debe reducir el tiempo de entrega obligatorio, de tres horas a una hora, para generar ms grado de compromiso en el estudiante. Darle ms cabida y orden a la argumentacin del estu-

diante frente al cliente interesado, para llevar mayor claridad y orden a la propuesta. Darle mayor importancia, en porcentaje, a las fases preliminares del proceso del proyecto integrador, as mismo dar una retroalimentacin a la propuesta, con el n de que esta llegue con un resultado excelente, en todos los aspectos: argumentacin, proceso. Generar mayor exibilidad en la recoleccin de datos en el observatorio, asimismo dar otras referencias que lo alimente, tales como: entrevistas, consultas histricas, grabaciones, encuestas, etc.

Notas 1. http://ingenieria.unidades.edu.com/ci/Proyectos/denicion_ proyecto.php 2. Tomado de Diccionario Enciclopdico 2007.Ediciones Larousse. Pg. 567 3. Tomado de Diccionario Enciclopdico 2007.Ediciones Larousse. Pg. 567 4. Tomado de Microsoft Encarta 2007. 1993-2006 Microsoft Corporation. 5. Tomado de Microsoft Encarta 2007. 1993-2006 Microsoft Corporation. 6. Tomado del documento institucional referido al Proyecto Educativo Institucional en con el ttulo de modulo y proyecto integrador. Victoria E. Rivas y Carlos E. Revelo N. Fundacin Academia de Dibujo Profesional. Programa de Dibujo Arquitectnico y Decoracin. Proyecto Integrador. Santiago de Cali.

Moda, desejo e morte: exploraes conceituais


Mara Rbia SantAnna

Moda, produto de moda, tendncia de moda, sistema de moda, comportamento, atitude, lugar e pessoas da moda. O que signicam estes substantivos e adjetivos? Quais suas diferenas e semelhanas? Estas questes, fundamentais a presente argumentao, precisam ser dirimidas, antes de mais nada, para que possamos ajustar o nosso dilogo a respeito de um tema que to recorrente, to apaixonante e, muitas vezes, to confundido, mas sempre muito importante a moda. A dinmica econmica lana a cada dia, atravs da mdia mundial, um novo estmulo ao consumo e, na medida em que ele aceito, os responsveis pela formao da opinio pblica vo rearmando a aceitao do apelo publicitrio e multiplicando, numa progresso geomtrica, a seduo atribuda inicialmente ao novo produto. Na velocidade desse sistema, na voz de todos se ouve dizer que um tal novo constitu a nova moda. Porm, para o pesquisador, o prossional e o empresrio

do campo da moda seria suciente a constatao da dinmica do sistema de moda? claro que no, pois no podemos interferir num sistema e redirecionar seus vetores se dele no temos seno a notcia de sua existncia. preciso conhec-lo; identicar sua dinmica e a gesto dela; fazer a crtica histrica e social do que o engendra. certo que o produto de moda renova-se a cada estao, quando no de forma mais breve, e constitui no seu conjunto uma tendncia que, vulgarmente, chamada de moda. Na produo dessa tendncia uma srie de fatores est implcita, como a disponibilidade de matria-prima no mercado mundial, qual os grandes fabricantes devem atentar para reduzir seus custos; o reconhecimento da autoridade de alguns centros de difuso da informao, como instituies, veculos de comunicao, celebridades; e o prprio sistema de moda que rearma estas autoridades, explora as ferramentas do marketing e que, como numa bola de neve, mantm vivo o desejo de semelhana a um outro o novo apresentado. Ao lado disso, a sociedade que consome as imagens, a repetio excessiva dos mesmos signos e produtos consome a si mesma tambm nessa dinmica e, portanto, gera comportamentos e valores, cuja maior caracterstica a valorizao do novo per si.

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Portanto, temos aqui, brevemente, anunciado a diferena entre as coisas que citamos ao incio. Produto, tendncia e sistema de moda so coisas distintas, qualicadas pela locuo adjetiva de moda, que assim associada aos substantivos os caracteriza, indicando-lhes qualidade, estado, modo de ser ou aspecto, como qualquer outro adjetivo tem a funo de fazer. Contudo, moda um substantivo, e como tal d nome a algum ser. Que ser seria este? Uma outra questo fundamental e central desse estudo. Logo, antes de avanarmos, esperamos que esteja claro que produto, tendncia e sistema de moda so coisas distintas da moda propriamente dita e, sem essa ateno, qualquer pesquisador deste assunto estar confundindo o processo com o seu resultado. Portanto, o presente artigo tem como objetivo apresentar alguns pontos de reexo que devero ser levados em conta por todos aqueles que desejam produzir pesquisas na rea de moda, as quais iro alm de uma anlise perifrica, ilustrativa e pouco reexiva sobre a histria da moda e das sociedades atuais que consomem seus produtos. O que ento a Moda. Muitos dicionrios enfatizam a idia de repetio dos gostos ou costume usual ao denir o termo. Aqui e acol escutamos a frase de impacto miditico est na moda e vamos logo deduzindo que moda o que todos usam e querem. Em outros textos, parecendo mais sosticados, v-se escrito que moda atitude, comportamento ou linguagem, porm, nesse caso tambm se comete o pecado de confundi-la com outros objetos pela impreciso do expressado. Para comear a pensar a respeito destas frmulas apresentadas pelo senso-comum ser preciso analisar um pouco da histria que as gerou. Essas frmulas partem do consumo e ao consumo que se vai remeter a questo. A transformao do estmulo consumidor da necessidade para o desejo foi criado pela experincia que a modernidade produziu a todos os seus partcipes. Tal transformao corresponde historicidade mundial que Henri Lefebvre rotulou, para a sociedade que se constituiu no ps 2a. Guerra Mundial, como Sociedade burocrtica de consumo dirigido1. Qual o desejo de todos os desejos de consumo? Possuir. O que pode produzir o desejo de possuir? Tudo que no foi possudo e valorado. O que nunca foi possudo? O novo. Todo novo gerado por uma mudana e tem por temporalidade a efemeridade. Todo novo est condenado a sua obsolescncia, a partir do momento em que identicado. Como atesta a capacidade do ser humano de criar, todo novo, no contexto da sociedade gerada pela modernidade, recebe valor positivo. Logo, o consumo motivado pelo desejo implica na constituio de um sujeito apto apreciao esttica do novo, de um sujeito moderno2. Todo consumo realizado como desejo esgota seu sentido de ser no momento de sua consumao e, desta forma, mais do que os objetos que se revestem da condio de novo, o que se deseja consumir a apropriao do novo em si, o que gera, incessantemente, novos desejos e novos consumos. Os produtos de moda: vesturio, calados e acessrios, entre outros, so constitudos como tais no por suas condies fsicas intrnsecas (textura, cores e cortes), mas pelos discursos depositados sobre esses aspectos

de sua constituio, transformando-os em signos do novo, ou seja, por serem signicados a partir do signicante moda. Os produtos de moda, desta forma, manipulam, permanentemente, desejos, os quais permitem a potica diria do vestir. Como seus objetos encarnam o novo com primazia e, ainda, porque so instrumentos vitais s estratgias de poder, eles oferecem um exerccio contnuo para o desenvolvimento da aptido apreciao do fugaz ou, em outras palavras, da paixo por tudo que novo e uma prontido toda especial para o inusitado. Como antpodas deste gosto: tudo que permanece, tudo que obvio, tudo que seja o dj vu. Ento, denimos Moda como um ethos da sociedade moderna e individualista, que, constitudo em signicante, articula as relaes entre os sujeitos sociais por meio da aparncia e instaura o novo como categoria de hierarquizao dos signicados3. Diferente de cultura que a forma de fazer/viver, o ethos a forma de pensar. Diz Geertz, antrpologo norte-americano, ser o ethos uma postura pela qual se constitui uma viso de mundo: O ethos de um povo o tom, o carter e a qualidade de sua vida, seu estilo moral e esttico e sua disposio, a atitude subjacente em relao a ele mesmo e ao seu mundo que a vida reete4. Portanto, a moda no o que aparece aqui ou acol sendo vestido, consumido e desejado. Mas o impulso que move a constituio de signicados sobre o vivido, numa busca incessante pelo novo, que desejado como imprescindvel pelos sujeitos-moda, tem vida efmera e morre subitamente aps a gerao de seu sucessor e que, nessas sucesses, hierarquiza aparncias e prope modos de ser a partir do parecer. Atravs de trs diferentes homens do conhecimento, todos circulando em torno da arte e atentando em pensar a moda em meio a suas obras, apresenta-se a discusso conceitual deste substantivo que, quanto mais compreendido, melhor poder ser manipulado. Anal o que interessa aos prossionais do setor saber conduzir este impulso e propor o seu novo como o melhor a ser desejado.

Moda: metforas conceituais


Em 1916, Apollinaire escreveu a obra Le pote assassin e em um dos captulos deste livro, La Mode, desenvolveu, poeticamente, as relaes entre o surrealismo e as tendncias de moda que a personagem Tristouse descrevia ao Paponat. Inspirado nitidamente por Grandville, Apollinaire, atravs de sua personagem, constri uma percepo extasiada de roupas que circulavam por Paris: Olhe, este ano a moda inslita e trivial disse Tristouse, simples e cheia de fantasia. Todas as matrias dos diversos reinos da natureza podem entrar na composio de um vestido de mulher. Vi um feito de rolhas de cortia, encantador (...) H mesmo um grande costureiro que medita o lanamento de um traje feito de capas de velhos livros encadernados em pele de bezerro. Interessantssimos. No haver mulher de letras que no queira um, e nessa altura vai ser possvel chegarmos ao p delas e falar-lhes ao ouvido sob o pretexto de lermos

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os seus ttulos. As espinhas de peixe so bastante usadas nos chapus. (...) Na primavera, a moda vai incluir muitos vestidos de tripa de boi, formas agradveis, leveza e distino (...). evidente o teor surrealista da narrativa, marcado pela combinao esdrxula de elementos to inusitados, como tripas de boi e espinhas de peixe, em vestidos e chapus que comporiam formas agradveis, teriam leveza e ofereceriam distino. Uma moda surrealista porque inimaginvel e contraditria em sua sntese: inslita e trivial, assim como, simples e cheia de fantasia. Estes trajes inusitados, os quais so descritos na narrativa de Apollinaire, foram consideravelmente tornados realidade por meio das criaes de Elsa Schiaparelli, cuja amizade e intimidade com artistas consagrados do surrealismo indiscutvel. Tambm atravs de criaes de Karl Lagerfeld e Yves Saint Laurent, por exemplo, em outros momentos do sculo XX. So exemplos destas propostas5: casaco Espelho Rococ, 1939, Casaco com botes de cigarras, 1938 boina Sapato, 1937, frascos dos perfumes Frappant, Sommeil e Zut, de Schiaparelli; casaco Espelho Rococ, 1978, vestido de noite com busto esculpido em ouro, 1969, Vestido Pop Art, 1966 de Saint Laurent; chapu Corpete, 1985, Vestido ao inverso, 1986, de Karl Lagerfeld; vestido Pssaro, 1934, de Marcel Rochas; capa Repolho, 1967, de Cristobal Balenciaga; vestido Borboleta, 1982, de Issey Miyake. Estes modelos e acessrios fazem, mesmo dcadas posteriores, jus denio que Isidore Ducasse, conde de Lautramont, props inauguralmente arte do surrealismo: to bela quanto o encontro fortuito de uma mquina de costura e de um guarda-chuva sobre uma mesa de dissecao6. Mesmo sem ser um adivinho das propostas acima, Apollinaire, atravs de Tristouse, anteviu tendncias de moda e props maiores sentidos ela: E j me esquecia de vos dizer que, na ltima quartafeira, vi nos bulevares uma perua [rombire] vestida de pequenos espelhos aplicados sobre o tecido. Ao sol era de um efeito suntuoso. Parecia uma mina de ouro passeando. Mais tarde comeou a chover e a senhora cou parecida com uma mina de prata (...). A moda torna-se cada vez mais prtica e no despreza nada, ela enobrece tudo. Vai fazendo com as matrias aquilo que os romnticos zeram com as palavras (1983, 83-85). O que os romnticos zeram com as palavras e o que a moda fazia com as matrias? O poeta constri arte no vestir, assim como os criadores acima o zeram. Uma arte que se faz pela fuga das regras do convencional, do esperado, do previsvel. Uma experincia sensitiva se estabelece entre materiais e representaes inusitadas e o corpo que se movimenta, que tem idade, sexo e lida com signicados sociais, como o caso da perua. A ao do vestir desencadeia arte porque integra duas naturezas distintas roupa e corpo ao mundo atravs de uma simbiose que transforma os

trs em um, o que permite o deleite e o espanto, o recriar a si, recriando o outro, o fazer arte, sendo arte. Se os romnticos deram s palavras sentimentos, se por meio delas construram a noo de um sujeito nico, misterioso, ciente de sua unicidade e sensibilizado diante de um mundo subjetivado, a moda teria dado s matrias o dom de transcender as suas condies fsicas, materiais e apropriar-se do no quanticvel. Por meio disso, tambm, o sujeito pensaria-se nico, sedutor porque no seria bvio e, ainda, consciente de uma personalidade exclusiva que a matria teria como funo anunciar. De igual forma, se para romnticos no h vida digna seno em herosmo absoluto (Agra, 2004, 13), o que alimenta o culto ao individual, singularidade e constitui uma noo psicologizante do eu, a moda outorga aos produtos que a ela se submetem o poder de individualizar, de atribuir personalidade e de cultivar a existncia de um particular por meio do consumo do massicado. E, igualmente, se o romantismo negou as regras objetivas de qualquer espcie, congurou-se como uma guerra em prol das liberdades pessoais e contra todos os princpios de tradio, autoridade e regra (Hauser, 2003, 651), a moda, se dene pela desobedincia do permitido, do admitido e pela exaltao do inatingvel. Se Vitor Hugo exaltou o grotesco contra a perversidade do sublime que jamais inova, porque sempre clssico, a moda no existe onde a tradio impera e o grotesco no admitido (Hugo, 1992). Em relao temporalidade, tambm, romantismo e moda se aproximaram. O romantismo refugia-se no passado, o constri como irrealidade e ilusionismo (idem, 663), como tambm se evade para o futuro, onde, como utopia, delira sobre um mundo cuja grande seduo reside em sua inexistncia. O que realmente tinha importncia para os romnticos era negar o presente, no atribuir-lhe sentido, pois, como o j conhecido, estava sempre vazio de seduo e era o tempo das mquinas, das chamins das fbricas que substituam as rvores e bosques (Pignatari, 1979). A moda alimenta-se do passado, digerindo-o, regurgitando-o, visando inverter todas as ordens temporais, abalar qualquer referncia, pois o presente ela, tambm, no tem interesse de preservar. Como quimera, como inatingvel o futuro precisa permanecer e visando atender um tempo que nunca chega, ela alimenta o sonho de quem no quer pertencer ao presente. O presente, da moda, somente recebe o desdm, pois nele nem o sonho nem a inspirao, apenas o esvaziamento de sua prpria existncia. No presente jamais existe moda, ele o tempo de sua morte e como promessa de futuro antecipado que ela seduz. Ainda se pode considerar que o romantismo ao constituir a arte num objeto de livre escolha e gostos variveis, desassociando-a de uma funo direta na vida cotidiana, a mercadoriza como bem cultural acessvel a um consumo que se realiza pelo status que representa (Bourdieu, 1989). A moda fez igualmente aos seus produtos aquilo que os artistas romnticos zeram as suas obras e dinamiza o sistema econmico, onde foi gestada, de tal forma que no h capitalismo, sem a renovao sistemtica dos gostos e nem grupo social dominante, sem a possibilidade de sua adoo imediata (Baudrillard, 1995).

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A relao da percepo de Apollinaire com a obra de Grandville no evidente para quem no conhece aquele que foi um dos ilustradores mais originais da gerao romntica. Grandville viveu na primeira metade do sculo XIX, nasceu em 1803 na cidade francesa de Nancy e faleceu em Vanves, no ano de 1847. Dentre suas obras, algumas so imortais: a ilustrao das fbulas de La Fontaine, Les eurs animes e Un autre monde, ambos com textos de Taxile Delord. Foi consagrado por seu estilo original e criativo de desenhar personagens, cujas metamorfoses de homens em animais e plantas o zeram ser idolatrado pelos surrealistas. Com um sculo de antecedncia e vinculado lgica romntica de seu tempo, o desenhista francs era entendido como um precursor da arte que contribua para mudar a vida porque sua origem, como armava Andr Breton em 1925, estava no interior, no recndito mais profundo da imaginao, onde o dilogo com o mundo visvel era totalmente dispensvel. A obra de Grandville traduz inventividade, humor e liberdade visionria. Seja pelo mtodo grco ou pelos motivos de inspirao, sua perspectiva, que parte do alto para baixo, instaura o privilgio do olho, aquele de ver melhor ou diferentemente, de acessar o inacessvel. O livro Un autre monde conta a histria de Hahblle, personagem que viaja pelo mundo com um caderno de desenho e lpis mo, transportado por um balo e, assim, se eleva no espao bem acima das consideraes e caminhos humanos (2004, 17). A trajetria de Hahblle, cuja pronncia assemelha-se ao verbo vestir em francs, aborda a insignicncia do homem e, especialmente, sugere as iluses da aparncia. O olhar de Tristouse, descrevendo vestires, relacionase com o inusitado que Grandville escolhia para compor suas imagens, com as metamorfoses de homens em plantas e animais que seus desenhos criavam. Tristouse brinca com o real, assim como, Grandville brincava e transitava todas as matrias dos diversos reinos da natureza na humanidade sonhada. Porm, especialmente, a relao mais prxima entre o texto de Apollinaire e a obra de Grandville se faz no campo da forma e no do contedo. A potica de Apollinaire nos remete a uma recepo do alto. Ao lermos no sentimos a personagem em meio cena e nem nos imaginamos em meio a ela. A prpria personagem est acima da cena, no v em seqncia, no descreve vestires que se relacionam, mas pincela formas e reaes. Diz do inusitado como se ele no o fosse, como pertencesse a uma outra lgica nunca dantes percebida e na cadncia das frases, na uncia das descries passamos os olhos pelo dito e construmos uma imagem, uma, no, imagens que, todavia, tm uma unidade, a unidade do inusitado. A porcelana, o grs e a faiana surgiram de repente na arte do vesturio. Usam-se nos cintos, nos alnetes de chapu, etc.; e tive ocasio de ver uma adorvel bolsa inteiramente feita daqueles olhos de vidro que encontramos nos oculistas. No s chapus as plumas passaram a decorar, mas sapatos e luvas; no prximo ano at nas sombrinhas havemos de v-las. (p. 84). Forma e contedo aproximam-se em Apollinaire e Grandville tanto quanto a noo de moda.

Entre as centenas de desenhos de Grandville, La Mode insinua a percepo do artista sobre esse universo onde o tempo, a aparncia, as matrias e os corpos combinam-se inventivamente sob a tutela de uma senhora autnoma, que conduzindo o tempo, brinca, caprichosamente, com as formas, as cores, os tecidos e submete quem a admira as suas vontades. Com a marca de sua perspectiva do alto para baixo no primeiro plano est a senhora Moda, vestida com um corpete do sculo XVI com decote dos vestidos de noite da primeira metade do sculo XIX, combinado a um corpo volumoso, cujo colo nu enfatiza os cabelos longos e escuros. Completando o traje, a mulher usa uma saia multicolor, onde tecidos distintos, arranjados em forma de babados, sobre-saias, tas e longas caldas cobrem uma ampla crinolina. Ela se encontra sentada numa cadeira muito alta, quase como um trono. Voltada para uma grande roleta, segura uma manivela que permite a movimentao e a mudana de estilos de chapus masculinos e femininos. Esto registradas na grande roleta diferentes datas, cuja seqncia no cronolgica. A roleta dos anos e chapus est sustentada por rmes ps de madeiras. No segundo plano se encontra a roleta e, abaixo dela, seis homens que, em perspectiva, esto dispostos at o penltimo plano do desenho. Quatro destes homens esto observando a moda, um olha em direo ao desenhista e, o ltimo, observa os demais. Dentre suas vestimentas, identica-se macaronis, incroyables e muscadins, como tambm, bucks e dndis. Contudo, todos os estilos so caricaturais e circulam por diferentes elementos. A mulher Moda transparece a seduo nos cabelos soltos, no volume dos seios, nos braos nus e nos gestos femininos marcados pelas pulseiras e pela forma de segurar o leque, os quais eram sinais de uma mulher arrumada para festa noturna, naquela poca. No se ocupa da platia, daqueles que estariam tanto a admir-la como a esperar uma oportunidade de se abastecer dela. A maneira como est vestida indica a sobreposio dos tempos como das matrias e formas, cuja combinao prope o inusitado. No trono em que se encontra no resta dvida que seria pensada como autoridade e autonomia. A disposio no seqencial do tempo que a roleta registra remete ao trabalho com a temporalidade que a Moda faz, colocando, por exemplo, 1980 entre 1992 e 1850, ou seja, passado e futuro se conjugam sem regra ou conveno que os perturbe. A temporalidade almejada pelos romnticos no seria outra. A desordem, o ldico, o irnico se fazem presentes em cada trao. A no nitidez dos detalhes, a presena dos diferentes estilos que jamais conviveram num presente, as guras caricaturais de estilos conhecidos, a proximidade do homem com animais e o colorido chamativo da saia nos levam ao riso e a pensar numa sutil stira em relao queles que se ocupam da Moda. No toa que vemos macaronis, incoyables, muscadins, bucks e dndis entre as guras desenhadas por Grandville. Estas guras de estilo marcaram o m do sculo XVIII e o incio do sculo XIX com sua irreverncia e submisso aparncia. O primeiro deles, com uma larga cartola a cobrir volumosos e longos cabelos cacheados e seu redingote estrei-

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to, onde o peito aparece estufado e os quadris projetados para trs, sugere a aproximao da gura a algo como um cavalo, associa o corpo desenhado ao buck, que se inspirava nos cocheiros para se vestir. O redingote pintado de marrom e as estreitas pernas reforam essa impresso. O segundo, vestido inglesa, como um dndi bem tpico, tem de impressionante o rosto, achatado e alongado. Na terceira gura, o comprimento do casaco e a altura da cartola chamam a ateno, tambm lembrando a gura de um buck. O quarto, com o peito estufado e um pequenino chapu a cobrir vasta cabeleira, segura uma haste na mo direita levantada em direo roleta, o que sugere ser por meio daquele instrumento possvel pegar um dos chapus que circulavam. Na mo esquerda, esse mesmo personagem, segura algo que possui um lao. O dndi surgiu na Inglaterra e dividiu a cena da elegncia inglesa no comeo do sculo XIX com outras guras de estilo: bucks e bloods. Os bucks eram homens cheios de vitalidade, que amavam os seus cavalos e as corridas, que viviam entre a cidade e o campo. Alm dos cavalos, eles amavam em excesso o lcool e as jogatinas e traziam um corpo esportista a mostra em suas roupas inspiradas diretamente nos trajes dos cocheiros. Lord William Lennox (Apud McDowell) descreve assim seu traje: um longo casaco que chegava at os ps, com trs alturas de bolsos, fechado com um boto de madreprola grande; um colete de listras azuis e amarelas; cales em pelcia de seda com botes na altura da barriga da perna, tendo 16 tas e rosetas em cada um dos joelhos; botinas ornadas de largas abas que iam at o tornozelo e um chapu alto de 3,5 polegadas e de aba de igual tamanho. Ainda sobre o peito usava um pequeno buqu. Ao lado de bucks, existiram outras guras de estilo, como bloods, cujas marcas sempre foram de utilizar o vestir como um manifesto de uma maneira de ser e existir. Contudo, dentre todos, os dndis foram os que mais destaque tiveram nessa poca na Inglaterra e que vieram a propor um estilo aceito pelos homens da elite de todo o mundo. George Bryan Brummell, protegido do Prncipe de Gales, futuro rei George IV (1820), foi o lder mximo do estilo. Diferente dos outros estilos no era no excesso, no efeminado que Brummell propunha sua aparncia. Seu traje era milimetricamente composto com sobriedade. Fraque, colete curto e de corte quadrado, calas ou cales de brim e leves botas de montaria eram peas para o dia. noite, casacos azul-escuro com botes prximos, colete branco, calas justas e abotoadas sobre a planta do p, acompanhadas de meias de seda e escarpins formavam o traje ideal. Destacava-se, ainda, o cuidado com a gola e com o plastron. A gola dos casacos era alta na nuca e costumava ser de veludo. O colarinho da camisa era virado para cima, com as duas pontas projetadas sobre o rosto, lembrando os muscadins, porm combinado com o plastron, que as rmava, dava imponncia ao pescoo que quase no podia se mover livremente. Os plastrons so peas caractersticas deste estilo, assim como as calas excessivamente justas s pernas como a prpria pele. Eram feitos de grandes quadrados de gaze, musselina ou seda, dobrados at formar uma tira. Volumosos, eram colocados em torno do pescoo e amarrados com um n ou lao na frente, dando a indefectvel

soberba indispensvel ao dndi. Sobre este pescoo rgido e acima de cabelos curtos e desalinhados, cartolas ou bicornes eram postos. Bengalas, costeletas ou rostos bem barbeados completavam essa elegncia masculina. (Chenoune, 1993 e Laver, 1989). A partir de 1820, com Brummell j banido da Inglaterra, a sobriedade que pregava foi dando lugar extravagncia que seus sucessores admiravam. Espartilhos para enfatizar a cintura, ombreiras para ampliar o contraste com a cintura na e calas turcas, amplas como bombachas foram as principais mudanas introduzidas pelos seguidores do dandismo a partir da segunda dcada do sculo XIX. O quinto, olhando para frente, tem as pernas cruzadas e o corpo projetado para o lado. Est vestido como um incoyable. O ltimo, pode ser identicado como um macaroni ou, ainda, como um petit-matre. Essa gura olha para o lado, sugerindo que espera a haste que o outro segura. Os macaronis7 surgiram no m do sculo XVIII e, segundo Colin Mcdowell, eram indivduos em conito com a ordem estabelecida, os quais adotaram uma atitude que exprimia sua marginalidade e ao mesmo tempo atiava a clera daqueles que primavam pela tradio. Surgidos na Inglaterra, especialmente em Londres, pode-se atribuir-lhes o posto de primeira tribo produzida pela Moda, pois utilizavam de sua aparncia como uma arma de contestao. Anterior a eles houve um estilo chamado petit-matre que os inspirou. Esse estilo surgiu em meio a nobreza francesa em torno de 1650, em pleno reinado de Luis XIV. Era um grupo formado por nobres elegantes e reputados por sua procura incessante dos prazeres sensuais. Manifestavam um preocupao excessiva pela aparncia. Andavam de forma afetada e foram imortalizados na obra Ligaes perigosas de Pierre de Laclos, onde descrito o mundo de intrigas, sedues e corrupo da poca e dessa gente. Bem menos exagerados que seus sucessores, usavam perucas mais longas que o da maioria, sapatos com saltos maiores e vermelhos, casacos cinturados e de maior volume. Os macaronis foram, segundo McDowell, um pastiche exagerado dos petit-matre, cujo objetivo era menosprezar a aristocracia e a monarquia. O nome que adotaram por si s uma provocao. Baseado numa iguaria italiana, cujo aspecto e gosto eram considerados pouco apetitosos ao estilo alimentar britnico, ao se denominarem dessa maneira j provocam uma ojeriza a quem os conhecia. Porm, alm disso, tambm a referncia direta cultura italiana os associava masculinidade italiana, tida como de gostos exticos e pouco ortodoxos, adotando a homossexualidade como prtica normal, o que tambm insultava as tradies inglesas. Se no bastasse as proximidades com a Itlia, ainda, e o que mais os distinguia, o grupo tinham evidente prazer em exagerar e deformar os trajes masculinos, transformando-os a ponto de enfatizar um ar feminino. Rendas em excesso, sedas e cetins brilhantes, chapus com um cone atrs, quase sempre ornado de plumas e colocado estrategicamente sobre uma alta e vasta peruca branca. Suas atitudes completavam a irriso proposta: caminhavam como mulheres, mas de forma exagerada e tinham os

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mais diferentes trejeitos, fazendo de cada detalhe de seu vestir e cada gesto do seu viver uma ironia sarcstica masculinidade vigente. O excesso dos macaronis levou a boa masculinidade se refugiar no purismo das formas, na discrio e tornou, ento, o renamento dos trajes, suas qualidades internas do bom caimento, do tecido superior e da rmeza das cores em marca de um grupo social que foi majoritrio no sculo XIX a burguesia. Se os macaronis viveram na Inglaterra, na Frana outras guras de estilo surgiram, no bojo da revoluo francesa e de todas as suas reviravoltas, em busca de uma nova sociedade para ser seu par. Aps a radicalidade do perodo do Terror, a Frana revolucionria mostrava-se incerta de qual caminho poltico seguir e, diante desse impasse, os lhos da burguesia que no partilhavam do fervor dos ideais comearam a despontar como uma opo. Contudo, a opo que eles representavam no tinha a vitalidade poltica de outras mais revolucionrias e era marcada por um certo deboche com todos os ideais rmados na racionalidade. A instabilidade poltica foi acompanhada de uma retomada da vida noturna da grande Paris. Segundo Bollon: O Terror abolido e com ele a Virtude, Paris, que sob o reino dos Incorruptvel, fora apenas uma morna cmara de registros de decises polticas, tornou-se novamente a capital de todos os prazeres (1993, 19). Nessa cidade que fervilhava por toda a madrugada, um tipo social surge com suas extravagncias para marcar presena. Entre agiotas, vagabundos e prostitutas um grupo de jovens vestidos de maneira muito semelhante, passaram a circular nas ruas escuras e bares de Paris. Os encharcados de perfume de musc8 eram chamados de muscadins e os outros, que extravagantes imitavam a pronuncia inglesa do francs e no mais pronunciavam os R das palavras, foram conhecidos como incoyables9. A pronncia gutural, imitando a voz do cantor preferido: Garat, fazia-os incompreensvel aos de fora de seu mundo, e, assim como, suas palavras eram desajeitadas, sua aparncia tambm o era. Vestiam-se de cales aristocrticos e meias altas, com jalecos de abas quadradas e recortadas em calda, quase sempre nas cores verde escuro de um quase marrom envelhecido, cujos ombros eram largos e retos, parecendo um pagode oriental e traziam golas altas cadas que assemelhavam-se a pontas de um xale feminino. Esses jalecos ou redingotes eram usados ajustados na cintura, de forma to severa que projetavam as contas para trs e faziam esses homens parecerem corcundas. Seus cales lembrando o estilo mais elaborado do sculo XVII, geralmente eram brancos e possuam muitas pregas e cavam acima dos joelhos, onde eram amarrados com muitas tas coloridas. As suas meias eram mescladas ou possuam estampas em espirais e, algumas vezes, tinham aplicadas tiras azuis e brancas horizontais. As meias, com suas cores, davam s pernas um aspecto curioso, o que combinado com o redingote largo criava uma gura arqueada sobre as pernas, lembrando uma ave alta e desajeitada. Se no bastasse todo esse traje excessivo ainda seus sapatos eram inspirados no sculo XVI, tendo bico quadrado, sendo estreitos e tendo velas. Sobre os cabelos era aplicado p, arranjado tas, travessas e ainda um

bicorne em meia-lua de abas levantadas. Os cabelos longos, empoados e quase sempre crespos faziam lembrar as perucas aristocrticas do antigo regime. Finalizando, no podia faltar em seu trajar os perfumes, os esmaltes nas unhas e todos os trejeitos sancionados entre os pares. Assim, andar, falar e gesticular acompanhava o vestir, cujo conjunto proclamava uma homenagem irnica monarquia, mas tambm uma pardia a tudo que a revoluo armava ser a verdade, o melhor. A opo dos incoyables de usar da aparncia como protesto no era exclusiva do grupo e fazia coro com prticas de perseguio e alinhamento poltico, comum nos tempos revolucionrios, realizadas atravs das maneiras como as pessoas se vestiam, como impunham as cores da revoluo: azul, branco e vermelho, como pareciam monarquistas ou republicanos, pois, como sintetiza Bollon: j que era a aparncia que assinalava a posio poltica de cada um, era a aparncia que atacavam e era pela aparncia que o linguajar popular resumia os conitos (1993, 27). Ao lado desses jovens pavoneados existiram as suas damas, chamadas merveilleuses, cujas vestimentas inspiradas nos qutons gregos, feitos em musseline ou organza transparente, despiam os corpos e professavam, mais uma vez pela aparncia, um discurso feminino de liberdade e igualdade. Nos ps, as merveilleuses usavam sandlias de sola alta, amarradas bem alto no tornozelo. Suas pernas, sem meias ou cales, cavam mostra, onde se podia ver braceletes de metais nobres ou no, ornando tornozelos e barrigas da perna. Tambm nos ps, usavam pequeninos anis. Como seus parceiros, viviam nas ruas, entre os cafs e os bailes, sendo alvo das crticas dos mais moralistas e comentrio dos atrevidos. Eles como elas no sobreviveram como grupo de contestao por muito tempo. Na medida em que a instabilidade poltica foi superada e que o Diretrio se legitimou no poder, a ousadia e irreverncia dos muscadins e incoyables no servia mais s estratgias do poder. Suas aparncias de manifestaes de ironia e sarcasmo com os jacobinos e os anti-aristocrticos foram absorvidas por uma nova medida de elegncia e o que havia sido protesto tornou-se, de forma mais depurada, a nova tendncia de moda. Essa, comumente chamada de estilo imprio, aproveitou a forma desestruturada das roupas e a leveza dos tecidos inspirados nos trajes das merveilleuses, porm, de forma mais elaborada e recatada, deu ao feminino a expresso de fragilidade e submisso que a sociedade burguesa instalada esperava consolidar. Nessa mesma tendncia, a ousadia dos jovens se transformou numa maneira sbria, contudo perfeccionista, de se vestir, na qual os trajes de caa inspirados nos costumes ingleses foram a base de um estilo chamado, ento, de dndi. No desenho de Grandville, observa-se todos estes estilos e a subservincia que todos tiveram aparncia, sua paixo pela moda, aquela senhora dona do tempo e da forma. Por isso, se a primeira vista a moda seria os diferentes chapus e tecidos, ou, num olhar mais acurado, as mudanas, no h engano, a moda a senhora, aquela que incita ao novo, s reviravoltas, que em sua seduo desloca os personagens no tempo, f-los competir uns com outros e a se reconhecerem. Os chapus, como as cabelei-

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ras, os redingotes e sobretudos, os trejeitos e sionomias so os objetos que a Moda dispe, repe e descarta. Para Tristouse ou Grandville, a moda no o que est vestido, mas aquilo que opera sobre a matria, dando a esta nobreza e seduo na medida em que a investe do novo, da possibilidade do inslito, do trivial emanado da fantasia. Todos os muscadins, bucks ou dndis obtiveram seu motivo de existir exatamente a partir destas possibilidades que a moda oferece: usar do novo como discurso e reprovao do passado. O alemo Walter Benjamim, nascido em Berlim no ano de 1892 e tendo morrido, durante a Segunda Guerra Mundial, em 1940, deixou uma obra inacabada: Paris no sculo XIX. Nesse trabalho o lsofo propunha que a modernidade encontrava-se ancorada num substrato material, sem o qual ela no poderia se expressar e, a partir desta abordagem, pesquisava sobre diversos temas como as ferrovias, o sistema de iluminao, as construes em ferro, as galerias e as grandes lojas e, desdobrando-se um dos outros, tambm rascunhou um captulo para a moda. Como trabalho inacabado, Benjamim listou uma srie de recortes documentais (matrias de revistas alems e francesas; poemas conhecidos e desconhecidos; tericos diversos, como F. Th. Visher, H. Balsac, G. Simmel, Michelet, Apollinaire e Grandville) e ensaiou algumas consideraes preliminares. No conjunto, observa-se que o autor discutia a moda como assunto que transita entre o costume e a disputas entre os diferentes grupos sociais; entre o luxo, o desperdcio e a arte de vestir; entre as formas de consumo e os discursos diante dos signicados sociais; como objeto consagrado ao novo e morte. Entre os pargrafos do Mode de Benjamim, o B1a.2 associa de maneira instigante Grandville e o surrealismo, ensaiando um conceito de moda que a coloca alm das mudanas constantes do gosto. Mas o que d o tom sempre o que h de mais novo assim que aparece entre as coisas mais antigas, as mais ordinrias, as mais cotidianas. Esse espetculo o nascimento daquilo que , numa poca, o mais novo entre as coisas ordinrias faz o verdadeiro espetculo dialtico da moda. E somente os considerando assim como uma grandiosa apresentao dessa dialtica que se pode compreender os livros singulares de Grandville, que zeram furor na metade do ltimo sculo [XIX] (...) se descobre ento que nesse sculo to rido e sem nenhuma imaginao toda a energia onrica de uma sociedade se refugiou, com um ardor redobrado, no reino nebuloso, silencioso e impenetrvel da moda, l onde a razo no podia acompanh-la. A moda est frente do surrealismo, mais do que isso, ela o suplanta eternamente. (Benjamin, 1989, 90). A novidade trazida por Grandville em seus desenhos, os quais propunham um olhar inusitado sobre coisas cuja paridade parecia absurda, garantiu o sucesso do desenhista e mesmo sua adorao. Para Benjamim, tal fato resultava da Moda que Grandville era capaz de abordar, da sua subtilidade em captar nas guras de estilo que os homens haviam composto, no uma submisso irracional aos costumes, mas, como Baudelaire mesmo denira os dndis, uma espcie de culto de si mesmo (...) o

prazer de provocar admirao e a satisfao orgulhosa de jamais car admirado (Baudelaire, 1988, 194). Para Benjamin, como para Baudelaire, o conceito de modernidade origina-se do de Moda, pois esta exprime com propriedade aquilo que caracteriza a modernidade: a eterna volatizao dos fenmenos. Contudo, em Baudelaire o conceito restringe-se ao campo das experimentaes artsticas, sendo que o cotidiano, com sua velocidade e efemeridade, torna-se arte. Para o bomio do sculo XIX, a moda seria o esforo de superar a natureza, o gosto pelo ideal que utua no crebro humano acima de tudo o que a vida natural nele acumula de grosseiro, terrestre e imundo e, sendo assim, todas as ofertas que a Moda faz seriam uma deformao sublime da natureza, ou melhor, como uma tentativa permanente e sucessiva de correo da natureza (Baudelaire, 1988, 202). Para Benjamin, a questo mais radical e, logo, considera que em tudo a necessidade do novo torna-se vital, sendo a velocidade da obsolescncia a garantia de sua condio. Por isso, a Moda como dinmica de produo do novo mais do que o prprio novo que surge aqui e acol, que se constitui num traje, num desenho, numa literatura ou numa tela. A moda seria o motor deste devir sempre almejado, a impulso em busca do novo, a justicativa para todos os ensaios sobre o inusitado. Com esta dinmica to fremente de busca do novo, a Moda torna-se a eterna via de inspirao do surreal. Tal como Baudelaire, Benjamin tinha razes loscas de admirar a moda. Para esse importante pensador da modernidade, o passado algo inacabado, que no est fechado e que, pelo trabalho da memria, recria-se num processo antropofgico. Diante desta concepo o conceito de histria construtivo e no hermenutico, pauta-se pela descontinuidade, opera-se pela interrupo e se constitui em imagem, as quais so efmeras como a instabilidade de sua compreenso. Logo, a histria possvel de ser construda por seus eruditos sofre a mesma impulso da Moda, ou seja, faz com que a funo do historiador seja de interromper um acervo memorial a partir de uma questo premente do presente e em vista de uma proposio ao futuro. Armou Benjamim que a histria se decompe em imagens, no em histrias, dizendo que como imagem a histria contempla a fragmentao de uma sociedade mltipla, cujas identidades rmadas em representaes duras, ou seja, explicativas e rmadas na tradio, foram substitudas por identicaes uidas, nas quais a plasticidade dos grupos, a velocidades das comunicaes, as intersemioses innitas agenciam as recepes e fazem de cada sujeito um sujeito histrico ao seu gosto, onde a surrealidade to real quanto qualquer outra possibilidade. Benjamim props aos historiadores que zessem com a memria aquilo que a Moda fazia matria e que os romnticos zeram com as palavras: se o vestir tornouse uma arte com a moda, o passado, manipulado a partir da memria construda no presente, fez da histria uma arte, que seria to boa quanto fugisse das regras do convencional, do esperado, do previsvel e propusesse uma experincia sensitiva inusitada entre tempos diferentes. Tambm, se os romnticos deram s palavras sentimentos e por meio delas construram a noo de um sujeito

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nico, misterioso, ciente de sua unicidade e sensibilizado diante de um mundo subjetivado, a histria, como construo de imagens fugazes de um espao capturado pela vontade do historiador, d a esse passado o dom de transcender ao seu tempo e interferir nas noes do eu, particular e social, de hoje. Portanto, se em muitos trechos do captulo Mode, Benjamim destacou os usos e descries da moda construdos por redatores de magazines ou ilustres tericos, em todos eles explorou as mil formas com que a Moda se presta para alimentar o desejo de ser um Outro para o homem moderno. Este Outro foi construdo por Apollinaire alegrica e ludicamente nas falas de seus personagens, assim como, Grandville o fez surgir atravs dos seus traos artsticos e irnicos e que, recepcionado por seus leitores/espectadores, os zeram sentir-se modernos porque aptos a satisfazer-se com o novo, a encontrar prazer na aventura de descobrir o diferente, o inusitado, o inesperado.

3. SantAnna, M.R. A moda : o desao de pens-la alm do produto. In: Moda palavra 2. Florianpolis: Udesc/ Insular, 2003. 4. Geertz, 1989, p. 142. 5. Martin, 1987, pp.38, 39, 77, 92, 110, 114, 171, 172, 179, 195, 203 e 208. 6. Apud Agra, 2004, 116. 7. Estilo existente entre 1772 - 1780. 8. Em latim muscus. Substncia produzida por certos mamferos, como alguns tipos de cervos, e utilizado na perfumaria, 9. Estilo criado entre os anos de 1794-1799. Referncias bibliogrcas - Agra, Lucio. Histria da Arte do sculo XX: idias e movimentos. So Paulo: Amhembi Morumbi, 2004. - Apollinaire, Guillaume. O poeta assassinado. 2. ed. Lisboa: Estampa, 1983. - Baudelaire, Charles. A modernidade de Baudelaire - textos inditos selecionados por Teixeira Coelho. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1988. - __________. Sobre a Modernidade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1996. - Baudrillard, Jean. A sociedade de consumo. Lisboa: Edies 70, 1995. - Benjamin, Walter. Mode. In: Benjamin, W. Paris, capitale du XIXeme. Sicle. Le livre des passages. Paris: CERF, 1989. pp 88-106. - Bourdieu, Pierre. A economia das trocas simblicas. So Paulo: Perspectiva, 1989. - Chenoune, Farid. Des modes et des hommes. Paris: Flammarion, 2000. - Grandville, J-I-I Grard. La mode. [Litogravura] www.ifb.it/ grandville. Associazione Franco Fossatti. Milano, Itlia. Acesso em 01 de fevereiro de 2006. - __________; Delord, Taxile. Un autre monde. Paris: H. Fournier, 1844. [Edio recente - Milano: Gabrielle Mazzolta, 1982] - Hauser, Arnold. Histria Social da Arte e da Literatura. So Paulo: Martins Fontes, 2003. - Hugo, Vtor. Do grotesco e do Sublime - traduo do prefcio de Cromweell. Traduo e notas de Clia Berretini. So Paulo: Perspectiva, 1992. - Laver, James. A roupa e a moda - uma histria concisa. Traduo:

Concluindo...
A moda, ethos da modernidade, cadencia o sistema econmico, dando ao capitalismo sua sobrevivncia ilimitada; e, interfere na produo dos signicados, criando ao seu redor uma hierarquia de sentidos qualicada a partir da proximidade com o novo, o que funciona diante das relaes sociais e pessoais e imiscui-se, sem limites, nos trabalhos de construo das subjetividades e dos sentidos ao viver. Se o surrealismo, como movimento artstico, teve sua fase, a moda, como ethos de um mundo que abomina o j visto, permanece gerando ensaios, tentativas, experincias innitas de reinveno do mundo com o nico intuito de que o inventado no dure mais que o tempo do prazer que proporciona, ou seja, a moda a desejo pelo novo tanto quanto a busca constante da morte dele.

Notas 1. Lefebvre, Henri. A vida cotidiana no mundo moderno. So Paulo: tica, 1991.v.1. 2. Ver Baudrillard, Jean. A sociedade de consumo. Lisboa: Edies 70, 1995. Bauman, Zygmunt. Modernidade lquida. Rio de Janeiro: Zahar, 1999. Especialmente, pginas 90 e seguintes, onde analisa que o sujeito moderno seria aquele comandado por desejos sempre crescentes e quereres volteis e, como tais, na condio permanente de consumidores, so sugestionados prontido ou adequao ao inusitado, tendo, portanto, a capacidade de aproveitar a oportunidade quando ela se apresentar, a desenvolver novos desejos feitos sob medida para as novas, nunca vistas e inesperadas sedues.

Glria Maria de Mello Carvalho. So Paulo: Companhia das Letras, 1989. - Martin, Richard. Fashion and surrealism. New York: Rizzoli, 1987. - McDowell, Colin. Histoire de la moda masculine. Traduo: Christine Chareyre. Paris: ditions de la Martinire, 1997. - Mercier, Alain. Portefeuille industriel: Point de vue. La Revue. Paris: Muse des Arts et Mtiers. n. 21. Dec. 1997, pp.34-38. - Ortiz, Renato. Cultura e modernidade. So Paulo: Brasiliense, 1991. - Sussman, Henry. Between the registers: the allegory of Space in Walter Benjamins Arcades Project. Boundary Two. Duke University Press. Vol. 30, number 1, spring 2003, pp. 169-190. - Witte, Bernd. Revista da USP Dossi Walter Benjamin, n.15, setout-nov. 1992. pp. 104-121.

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tica, diseo, poltica


Hugo Salas

Slidamente establecido como prctica y ocio, el diseo comienza a constituirse como objeto y disciplina dentro del mbito acadmico. Esto obliga a todas las casas de estudio a plantearse una pregunta: existe, ms all de los cdigos del desempeo profesional, un problema tico especco del diseo? Buscando una respuesta, el artculo indaga la denicin de diseo para encontrar en ella un modo especco de relacin con los materiales y la produccin directamente ligada a la sociedad de consumo post-industrial, vnculo donde lee la ruptura entre diseo, artes y artesanado. De ello se sigue la determinacin de la funcin del diseo en la sociedad presente, lo que lleva, a su vez, a modicar la denicin inicial, sealando la estrecha relacin entre diseo y sociedad de consumo. El artculo concluye sealando como interrogantes ticos del diseo los que signan hoy al sistema de acumulacin del capital las cuestiones ambientales y humanas vinculadas directamente a la sobreexplotacin de los recursos, haciendo del problema tico del diseo un problema bsica y fundamentalmente poltico. Slidamente establecido como prctica y ocio, introducido en las ltimas dcadas como disciplina dentro de los mbitos acadmicos de la regin (los europeos ya lo haban incorporado dcadas atrs), el diseo comienza a constituir en nuestros das un objeto de reexin epistemolgica por derecho propio. Quienes trabajamos en las facultades y espacios dedicados a su difusin nos vemos involucrados en una aventura excitante: consciente o no, voluntario o no, nuestro trabajo dene, con sus virtudes, con todos sus errores, los parmetros de una nueva modalidad de darse el problema de la produccin y transmisin del conocimiento en la sociedad actual. Es en virtud de esa aventura, de esa responsabilidad, que quisiera hablarles hoy, de colega a colega, para traer a su consideracin una pregunta, un desafo. Probablemente, el ttulo tentativo de esta conferencia haya despertado entre ustedes cierta curiosidad, incluso por qu no cierta suspicacia. Qu puede entenderse por tica del diseo que vaya ms all de los cdigos de honestidad intelectual propios de cualquier desempeo profesional? Y an si fuera posible delimitar un planteo tico, un desafo especco y original de nuestro mbito, lo tico o antitico del diseo mismo, no de la actuacin de tal o cual diseador en tal o cual momento dado, por dnde vendra a colarse esa tercera pata, la poltica, tan incmoda en nuestros das? Algo (me apuro a decir, cierta herencia del siglo XIX) nos dice que el diseo, en tanto mbito esttico, salvo en aquellas oportunidades en que se pone al servicio del juego poltico partidario o de la propaganda de estado (a los que, por otra parte, procesar como a cualquier otro producto, ms all de sus particularismos), nada tiene que ver con la poltica, que el diseo, considerado en tanto juego formal, es apoltico en s mismo. Sin embargo, hoy vengo a plantear lo contrario; no meramente

que el diseo sea poltico como lo es, inevitablemente, toda prctica social, sino que el diseo tiene, en su meollo mismo, la poltica como problema fundamental de sus condiciones de existencia y posibilidad. Antes de avanzar ms, no obstante, me apuro a sealar una modicacin. El programa que tienen ahora ustedes en mano reza tica, diseo y poltica. Me gustara plantear una correccin mnima a ese enunciado, mnima pero no tanto, como habremos de ver luego. Quede entonces el nuevo ttulo como: tica, diseo, poltica, cambio de la conjuncin por la coma que prometo justicar despus, tras una breve pausa, quizs esa breve pausa que va dada por la misma coma, en todo lo que tiene de separativo y contrastivo. Lo primero, desde luego, ser denir del modo ms claro posible qu habremos de entender por diseo, al menos dentro de los lmites de esta conferencia. Muchos de ustedes objetarn que no hay un diseo, el diseo, sino distintas prcticas a las que se denomina diseo (grco, industrial, de indumentaria, etctera), con caractersticas muy denidas y distintivas. Me dirn: no hay diseo en abstracto sino diseo en concreto, y ello zanja toda la cuestin. A esto dar dos respuestas. La primera, muy simple y de orden prctico, en realidad no la dar yo sino que la estn dando los propios mbitos acadmicos, muchos de los cuales estn unicando o en vas de unicar las distintas carreras de diseo, entendiendo cada aplicacin especca como una especializacin. Se dir que es un criterio poco estricto, totalmente emprico, y es cierto, pero me apuro a sealar que si este movimiento emprico es posible, si por algn motivo puede ocurrir, es porque da cuenta de un desplazamiento no s si ms profundo, pero s ms signicativo, del que esta unicacin es, cuanto menos, sntoma (sino consecuencia directa). La segunda, ms compleja, es que en los ltimos aos, junto con su concentracin en las casas de altos estudios, comienza a perlarse un modo de entender la prctica del diseo en abstracto, deslindada de sus contingencias especcas, que incluso podra llegar a extenderse a otras disciplinas (punto que prometo desarrollar ms adelante). De hecho, a ninguno de los aqu presentes resultar oscuro si digo que no es exactamente lo mismo ensear cine y televisin que diseo de imagen y sonido, historieta y caricatura que diseo de historieta, pasaje que est lejos de ser un mero cambio de nombre y que apunta, directamente, a ese desplazamiento, ese cambio semntico fundamental del que habremos de hablar en pocos minutos, que me atrevo a considerar fundante de nuestra sociedad contempornea. Entonces, zanjada esta cuestin, qu habremos de entender por diseo? Tratando de ser muy especcos, diremos que el diseo es un modo particular de concebir la produccin de objetos, fundamentalmente desde sus cualidades formales, separada de la produccin en s misma (si bien esta separacin dista de ser aproblemtica) y cuyo nfasis est puesto en la dimensin proyectual, denicin de la que se derivan, a su vez, consecuencias de singular relevancia. Vayamos por partes. Creo que todos los colegas estarn de acuerdo en que disear es proyectar un objeto dado

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(sea una plancha, una prenda de vestir, un folleto o incluso, por qu no, una conferencia), entendiendo por ello el hecho de planicar minuciosa, deliberada y escrupulosamente todas sus alternativas de realizacin (de all que la separacin del mbito productivo no sea completa), y llevar este proyecto incluso a una realizacin de primer grado, relativamente virtual. Digo de primer grado o virtual porque en todos los casos la concrecin del objeto se da recin en otra instancia que s involucra el mbito de la produccin no intelectual, la movilizacin de un nmero de personas aplicadas a su realizacin que no son sus diseadores, ya sea la produccin en serie, la realizacin de un programa y su difusin por los canales masivos de comunicacin o en el caso de la arquitectura, que parecera ser el que ms amenaza esta denicin la obra misma. Desde luego, un diseador puede intervenir en este segundo paso el arquitecto puede dirigir el plan de obra, por ejemplo, pero si puede hacerlo (y no debe ni siempre lo hace) es justamente porque esa concrecin en s misma es otra cosa, otro paso, que no pertenece al mbito estricto del diseo sino de la ingeniera o, menos ampulosamente, de la gestin de personal en sus distintas posibilidades. Esta separacin, esta distancia tan difusa pero al mismo tiempo tan ntida, tan visible (parecida, si se me permite el juego, a la separacin, al espaciamiento, que en el espacio de la escritura instaura la coma), me parece fundamental para entender el diseo, para entender qu se juega en ese desplazamiento por el cual ya no formamos directores de cine y televisin sino diseadores de imagen y sonido, por ejemplo, y creo que ninguno de los aqu presentes tendr problema si sealo que esa separacin solo es posible desde el momento en que existe la divisin del trabajo que instaura la produccin industrial. Esta apreciacin tiene la virtud de revelarnos al diseo en toda su historicidad, vale decir, como una categora que tiene su momento especco en la historia y, en mi opinin, es el fenmeno que nos permite delimitar con mayor claridad la ruptura entre el diseo, las artes e incluso el artesanado. Muebles, objetos, ropa y ornamentos ha habido siempre, pero es recin a partir de la revolucin industrial que podemos comenzar a pensar el diseo. As, cuando se dice que los ornamentos geomtricos de las vasijas del neoltico anticipan el diseo o forman parte del diseo, por el mero hecho de ser decorativos y no gurativos, se comete un barbarismo, del mismo modo que cuando se pone a Homero en la historia de la literatura. Este tipo de historias, por lo general sin darse cuenta, buscan deshistorizar sus objetos, demostrar de un modo forzado que han existido siempre, desde los orgenes. Nosotros, sin embargo, diremos aqu: no, muy lejos de haber existido siempre, el diseo es una prctica ntimamente ligada a la produccin industrial y, como tal, propia de un determinado momento histrico. Este punto de vista nos permite advertir una caracterstica fundamental del diseo, a menudo ignorada, que se deriva de su propio carcter proyectual, y que constituye una diferencia ya no de grado sino absoluta y cualitativa con las artes y el artesanado: la relacin con el material. Si bien muchos artistas, a lo largo de la historia, han trabajado de formas ms o menos program-

ticas, una premisa fundamental de la prctica del arte es el hallazgo que se produce en la lucha o el encuentro con el material mismo (la famosa pgina en blanco del escritor y su posicin frente al lenguaje, el lienzo y los pigmentos del pintor, el mrmol o la arcilla en la escultura). En el arte, el artista se somete al material; en la artesana, el artesano llega a un compromiso con el material que es nico en cada pieza; en el diseo, por el contrario, el diseador debe dominar por completo al material, es ms, este dominio es un supuesto de antemano, un a priori, ya que su horizonte de expectativas es la replicabilidad de la pieza. Algunos de los presentes, un arquitecto, por ejemplo, me dir que estoy diciendo un disparate, que el diseo s toma en cuenta los materiales, pero no estoy diciendo aqu que l por ejemplo ignore la diferencia entre el hierro y el ladrillo, desde luego, sino que para l los materiales son en abstracto, vale decir hierro y ladrillo, y no esa pieza de hierro o ese ladrillo concretos y singulares, que el diseo lo lleva a suponer de antemano la anulacin total y completa de diferencias que pueden existir en un grupo determinado de elementos de la misma especie tcnica. Esto trae consigo otra diferencia fundamental, en la que todos estaremos de acuerdo pero cuyas consecuencias prcticamente nadie se ha molestado en considerar. El artista produce siempre objetos nicos (y cuando no lo hace, como en el caso de las vanguardias del siglo XX, su gesto solo tiene sentido por ese horizonte de expectativas). El artesano, incluso el ms diestro o an el ms embrutecido por la necesidad de producir piezas a destajo, jams produce dos piezas idnticas. El diseador, por ltimo, proyecta (y no produce) en masa. Llegamos as a una primera conclusin, que nos ser de mucha utilidad ms adelante: el dominio del material a priori y la negacin absoluta de la singularidad como caractersticas distintivas del diseo comparado con otras modalidades del hacer. Lo que me lleva a advertir, de inmediato, una nueva diferencia que hace al corazn de nuestro problema: mientras que el arte, durante el siglo XIX, atraviesa un proceso de autonomizacin, por el cual genera no solo su propio mercado sino tambin su propio mercado simblico (siguiendo aqu la distincin establecida por Bourdieu), con su dinmica propia, y el artesanado se ve recluido al reino de la economa informal, el diseo como hemos visto est slidamente integrado al mercado de los bienes de consumo (vale decir, las mercancas). Es ms: el mercado de los bienes de consumo, tal como lo conocemos hoy, es impensable sin el diseo. A qu se debe esto? Segn una idea corriente, el diseo procura la satisfaccin de una necesidad humana preexistente. Esta nocin, sin embargo, es totalmente falaz, ya que no describe convenientemente al diseo sino a cualquier tipo de construccin de herramientas y objetos de la cultura (con lo que volveramos a la idea de que el primer hombre que tall una piedra para usarla como cuchillo era un diseador), pero si ha podido extenderse tanto es porque va pareja a otra denicin, no menos falaz, segn la cual tambin los bienes de consumo existen para satisfacer necesidades humanas. Falaz en qu sentido? Que una

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silla, en tanto objeto, me sirva para sentarme, no explica en absoluto por qu en el mercado de los bienes de consumo existen tantos tipos diferentes de silla, tantos objetos adems que cubren la misma necesidad (que, por otra parte, solo ha llegado a ser una necesidad por obra y gracia de una cultura), y que el acceso a esas sillas est mediado por el dinero. El diseo y el mercado de bienes de consumo tienen sus propias particularidades histricas, que no se explican de ninguna manera apelando a una necesidad preexistente que los justicara. Si el diseo est directamente relacionado a la era industrial, ello se debe a que el diseo (y esto nos fuerza a modicar un poco nuestra denicin inicial) no tiene nada que ver con los objetos, con cosas, cualquiera sea su especie, sino especcamente con la produccin de mercancas (que son algo completamente distinto de un objeto, por ms que cierta economa falsamente ingenua las confunda). Como bien sealara un gran terico alemn, la mercanca no es una cosa sino una forma, la forma elemental del sistema de produccin industrial (lo que explica que en determinados contextos un cuerpo, una persona, hayan podido convertirse en mercancas). Mientras que un objeto es considerado en funcin de su valor de uso (es decir, para qu sirve), esta forma solo es considerada en funcin de su valor de cambio (es decir, a cuntas otras formas equivale, sistema de igualdades que se reduce en un signicante ltimo y fundamental que todos bien conocemos, el dinero). Esto aparta radicalmente al diseo de todo utilitarismo ingenuo: el diseador, sea consciente de ello o no, por su propia contingencia histrica, no proyecta objetos para determinados usos sino formas capaces de circular en un espacio de equivalencias (de all la necesidad de liquidar toda singularidad de eso que disea), formas susceptibles de adoptar un determinado valor de cambio. Y algo que hoy, quiz, nos resulta ms claro, con la proliferacin de las casas que venden objetos de diseo, es que el diseo no forma parte de la mercanca meramente como un mero valor agregado, como un excedente, como un adorno para hacerla ms atractiva, sino que el diseo es un componente fundamental de la propia estructura de la mercanca. Cul es la funcin del diseo en la estructura de la mercanca? Cmo sealaba antes, nada que tenga que ver con la utilidad de la silla, vale decir con el objeto silla, nos explica que existan tantos tipos distintos de silla. Esta singular multiplicacin de lo mismo es un efecto directo de la mercanca, y all aparece el diseo. Bsicamente, lo que un diseador produce es diferencia, una diferencia competitiva, dentro de un mercado determinado, posibilitando esa multiplicacin. De este modo, el diseo se incorpora a la lgica actual de la sociedad de consumo. Como todos sabemos, el actual funcionamiento de la economa mundial (que algunos llaman, de hecho, globalizada) se asienta sobre la capacidad de una fuerte circulacin monetaria alimentada por el consumo. En nuestras sociedades, por ende (si bien este nuestras admite salvedades, no es lo mismo hablar de Europa que de Amrica Latina o de frica), no se consume lo necesario; es ms, podramos decir que lo necesario es lo que menos se consume, o aquello que solo se consume ocasionalmente. El objetivo de este con-

sumo acelerado es, desde luego, ampliar el margen de ganancia de las empresas, en un claro proceso de acumulacin del capital que signa la sociedad capitalista. Para poder favorecerla, la sociedad de consumo gasta aceleradamente todo tipo de recursos (nitos e innitos). Entendamos lo siguiente: el actual sistema tiende, per se, a que todo lo existente, reducido a una expresin nica, el valor, simbolizado por el dinero, se acumule, se agrupe. Crudamente dicho, el capitalismo reduce el mundo a dinero, convierte los recursos naturales en materias primas, las materias primas en mercancas y de cada uno de estos pasos saca su rdito, rdito que tiene su propio ujo de circulacin y que tiende, bsicamente, a acumularse. Esta acumulacin, lejos de ser una abstraccin terica, resulta clara en nuestros das: segn el Informe sobre Desarrollo Humano, elaborado por el PNUD (Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo), en 2000 un 20% de la humanidad concentraba el 86% de toda la riqueza del mundo y los activos de las 400 personas ms ricas del planeta equivalan a la participacin de la mitad de la poblacin mundial en el PBI. Los subsiguientes informes del PNUD han demostrado que, ao a ao, esta tendencia va en aumento. Ahora bien, debido a la ampliacin del consumo, la produccin (vale decir, la conversin del mundo en capital) tambin va en constante aumento, y en varios pases ya sobrepasa las capacidades naturales. Este proceso, como todos sabemos, tiene aristas complejas, sobre todo en lo que respecta a lo ambiental: segn seala el Informe planeta viviente, elaborado en 2002 por el World Wide Fund for Nature (que tomo aqu de Paul Virilio), si todo el mundo consumiera como los estadounidenses, nos haran falta cinco planetas. Como dira el propio Virilio, este sistema econmico basado en la sociedad de consumo comienza a encontrar un lmite difcil de sortear: la nitud del mundo. Para m, comenzamos aqu a vislumbrar uno de los problemas ticos del diseo, vale decir, una pregunta fundamental no del diseador, sino del diseo mismo, tal como lo conoce nuestro momento histrico: la posibilidad del diseo sustentable. El problema del packaging sera uno, solo uno, de nuestros mejores ejemplos, en qu punto la multiplicacin de opciones de consumo que el diseo produce no aumenta el gasto intil de los recursos naturales? Tema, por otra parte, que muchos diseadores han comenzado a incorporar en sus cavilaciones, algunos solo por moda (paradjicamente, algunos objetos ecolgicos son en realidad ms nocivos para el medio ambiente que los que no lo son) y otros por verdadera conviccin. Pero an teniendo esto en cuenta, no podemos dejar pasar por alto un punto fundamental en la discusin. Ntese que hemos dicho si todo el mundo consumiera como los estadounidenses y que hemos resaltado, tambin, que la acumulacin de capital tiene una concentracin desigual en distintos puntos del planeta. Esto no solo quiere decir que la sociedad de consumo funcione de un modo desigual, sino que esconde una triste comprobacin: que la sociedad de consumo solo puede funcionar de un modo desigual. Para que dentro de un mercado haya salarios altos que permitan un elevado nivel de consumo pero que, al mismo tiempo, las mer-

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cancas mantengan un precio bajo que las haga accesibles, es preciso importar trabajo, el famoso outsourcing, vale decir, que las mercancas se produzcan en realidad en otros mercados a un precio mucho menor del que podra producirlas ese mercado interno. Esto, desde luego, no es ninguna novedad. La industria de la indumentaria, por ejemplo, lo sabe muy bien. Todos conocemos que buena parte de la indumentaria de primera marca se produce en pases del sudeste asitico a precios irrisorios, por no decir infames, en condiciones laborales que muchas veces distan de ser siquiera dignas. Ahora bien, esta polarizacin no es solo internacional y se da tambin dentro de las distintas economas nacionales, sobre todo en nuestra realidad regional. La distribucin del ingreso se polariza con creces en Amrica Latina, a un ritmo incesante, an y sobre todo en aquellos pases en los que se habla de milagro econmico, y la brecha entre pobres y ricos se vuelve cada vez ms pronunciada, por no decir insalvable. Sin ir ms lejos, aqu en Argentina, el ao pasado, el escndalo de la mano de obra esclava inmigrante utilizada en la industria textil (del que, dicho sea de paso, ya nadie habla y por el que ninguna empresa pag consecuencia alguna), revel en qu condiciones de produccin se asienta no solo la indumentaria, sino el diseo en general, en tanto la mayor parte de las compaas involucradas eran marcas con fuerte identidad de diseo. Si la cuestin ambiental constitua en cierta medida un planteo tico para el diseo, creo que aqu encontramos lo que llamara el abismo tico del diseo, su relacin con el trabajo humano, la explotacin y, curiosamente, una categora de la que se habla muy poco, prcticamente nada, en este mbito nuestro: la miseria, la pobreza. Las actuales currculas de diseo, merced a una compleja derivacin de las viejas currculas de arte, proceden como si el diseador actuase dentro de un universo donde solo los consumidores existen o, para decirlo

ms crudamente, en un mundo sin pobres, cuando en realidad y sobre todo en una regin como la nuestra est inserto en un mundo donde los pobres constituyen el grueso de la poblacin (y, en oportunidades, el propio diseador, como integrante de las clases medias en decadencia, corre el riesgo de sumarse a ellos). Qu volvemos a encontrar aqu, en este abismo? Ni ms ni menos que esa separacin, esa distancia al mismo tiempo ntida y difusa, que marcbamos al principio, entre el diseo y la produccin. Esa distancia, ese hacer de cuentas que el diseador trabaja puramente proyectando formas ideales, no es casual: sirve para esconderle, de un modo tajante, de qu modo su prctica incide en el espacio social que habita. Peor an, su relacin tan estrecha, tan imbricada con la proyeccin de mercancas, termina por ocultarle la realidad misma de su propio trabajo, lo que en las actuales condiciones de acumulacin del capital equivale a decir la realidad de su propia explotacin. En el modo en que se le ensea a dominar absolutamente los materiales, siempre dciles y siempre iguales, van implcitas las condiciones de su propia sujecin a las leyes del consumo, del mismo modo en que la total negacin de la singularidad de sus piezas le devuelve, como un reejo invertido, su situacin de trabajador especializado que, a pesar de su capacidad de producir diferencia (y porque la produce industrialmente), resulta siempre reemplazable, conmutable, descartable. He aqu la pregunta, el desafo, que quise plantear ante ustedes, como colegas, hoy da: de qu manera ser posible ligar al diseador nuevamente con esa realidad que lo rodea? de qu manera ser posible llegar algn da a plantear la relacin entre tica, diseo y poltica, saltando denitivamente la necesidad de esa coma, esa separacin, que hoy da nos imponen nuestras propias condiciones, hacindonos decir, por separado, tica, diseo, poltica?

El problema como herramienta de aprendizaje


Una alternativa didctica de la ergonoma
Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid

Introduccin
La Materia de Ergonoma y Diseo del Programa de Diseo Industrial de la Universidad Ponticia Bolivariana comenz a implantar el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) como mtodo de enseanza de la ergonoma en el 2006. Tras haber realizado una revisin sobre el marco conceptual del ABP y cmo se ha aplicado en metodologas para la formacin en innumerables facultades de muchas otras reas del conocimiento, se plante adaptar este modelo de enseanza al contexto educativo del diseo industrial, ms exactamente al rea

de ergonoma. El programa de diseo industrial naci formalmente en 1974 con el objetivo de formar profesionales con alta capacidad investigativa, creativa y de gestin para concebir proyectos de diseo industrial. Desde ese planteamiento inicial, la universidad se ha comprometido en la bsqueda de un sistema de enseanza que respondiera a los siguientes principios: Favorecer el aprendizaje activo del estudiante Proponer un mecanismo de aprendizaje al estudiante Integrar la teora y la prctica cotidiana Favorecer el trabajo en equipo. El Aprendizaje Basado en Problemas se estableci como el mtodo que ms se aproximaba a la declaracin de principios previa y ha sido, por tanto, aplicado de manera progresiva a la asignatura de Ergonoma y Diseo.

El ABP
El ABP es una metodologa didctica basada en el rol

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del estudiante como protagonista de su propio aprendizaje. Facilita no solo la adquisicin de conocimientos de la materia, sino tambin ayuda al estudiante a crear una actitud favorable para el trabajo en equipo, capacitando al alumno para trabajar con otros; hecho imprescindible en la formacin de profesionales del diseo en los que la realidad laboral se sostiene sobre el trabajo en equipo. El ABP acerca al estudiante a los contenidos de la asignatura basndose en casos de estudio, similares a los que el estudiante vivir en su prctica profesional y en su futura realidad laboral. Ese realismo le ayuda a construir la informacin, alejndolo del aprendizaje terico, sin referencia a la realidad. Con esta metodologa los estudiantes comparten la posibilidad de practicar y desarrollar habilidades necesarias para el desarrollo de objetos industriales con criterios ergonmicos. Este mtodo permite al estudiante la observacin y anlisis de actitudes y valores que durante el mtodo tradicional docente no pueden llevarse a cabo. El ABP busca que el estudiante comprenda y profundice adecuadamente en la respuesta a los problemas que se utilizan para soportar tericamente los contenidos de la materia, entrando a formar parte de sus anlisis temas como la morfologa del usuario, la antropometra, la biomecnica, la cognicin, los aspectos tcnicos del objeto, sus estructuras funcionales - operativas, esttico - comunicativas y morfo - productivas y los factores del contexto de uso, proporcionndole un enfoque sistmico al abordaje de la ergonoma en el diseo. Los estudiantes trabajan de manera conjunta en pequeos grupos, de 2 a 4 personas, y bajo la supervisin de un acompaante (el docente), analizan y resuelven un problema seleccionado especialmente para el logro del objetivo de la materia planteado como la adaptacin del objeto a las caractersticas fsicas y cognitivas del usuario en un entorno de uso determinado. Sin embargo el propsito nal no es la solucin del problema. El problema se utiliza como soporte de la identicacin de los temas de aprendizaje, para su estudio de manera independiente o grupal. En este modelo didctico, la transmisin magistral de la informacin que se establece a travs del mtodo tradicional queda superada. Este mtodo tambin despierta la curiosidad del estudiante por indagar sobre los casos, lo que en el futuro propiciar un espritu investigador.

La metodologa
La aplicacin de este concepto a la materia se ilustrar con un ejemplo, se incluye aqu una mencin de este componente que resulta crucial en el desarrollo del mtodo. En efecto, el ABP se desarrolla mediante acompaamientos, en los que el grupo trabaja el anlisis de un caso que tiene todos los componentes de un problema de diseo real. Cada caso se divide en 3 temas de estudio: el usuario, el objeto y el contexto, que se desarrollan en sesiones de acompaamiento a lo largo del semestre acadmico. El problema de diseo se presenta en la primera sesin siendo este de distinta naturaleza para cada grupo, conteniendo la informacin bsica sobre el caso, con la que se empieza a trabajar en lneas temticas. Los temas a

tratar que deban estar incluidos en los proyectos de diseo se reparten a los integrantes del grupo. La informacin que van adquiriendo en todo el proceso suele complementar la informacin inicial del caso y puede abrir nuevas lneas de trabajo para el grupo. Esta informacin es recolectada en una bitcora donde se evidencia la evolucin del proyecto de diseo. Los problemas se disean de tal forma que permitan cubrir los objetivos de uno o varios temas de la ergonoma. Es decir, algunos proyectos por su naturaleza tendrn que desarrollar mucho ms el criterio antropomtrico, otros el biomecnico, otros tendrn por su nivel de complejidad desarrollarlos todos obligando a los grupos a enfocar la bsqueda a temas determinados. Se deben buscar proyectos que sean de inters para el estudiante y coherentes con las necesidades latentes del contexto nacional, propiciando un espacio de reexin sobre el diseo en el medio. En la sesin del primer acompaamiento se entrega a cada grupo una copia escrita del postulado del problema y se realiza su lectura. Los estudiantes leen, trabajan y analizan el escenario sobre el que se presenta el problema; identican lo que saben o lo que creen saber acerca del objeto, poniendo en prctica todo el conocimiento previo que poseen en relacin a los diversos temas que se ponen en juego. Este conocimiento previo procede de sus conocimientos a lo largo de la carrera, experiencias durante las prcticas, lecturas bibliogrcas, experiencias personales, etc. Las discusiones acerca del caso van enfocando al grupo en el desarrollo de respuestas a los aspectos desconocidos del problema, que siendo adecuadamente estructurados, darn lugar a la bsqueda de informacin necesaria para resolverlos y lograr los objetivos establecidos en cada sesin de acompaamiento. Es necesario propiciar un tiempo dentro de la estructura de la clase donde discutir la informacin recogida. Los integrantes del grupo se reparten la informacin desconocida para organizar su bsqueda, ya sea en libros, consultas a expertos, internet. Elaboran una lista de la informacin necesaria para dar solucin al problema, as como de los conceptos bsicos imprescindibles para conocer la materia. En las sesiones posteriores se organiza toda la documentacin encontrada por cada uno de los miembros del grupo, elaborndose dentro del grupo y dando signicado a la informacin necesaria para concretar el caso. Una vez unicada y elaborada esta informacin se discuten los nuevos elementos encontrados que se presentan a la luz de la informacin recogida por el grupo a partir de la primera parte del caso. Nuevamente se identica el conocimiento previo, se debate acerca de los elementos desconocidos y se proponen hiptesis en relacin a los datos aportados dentro de esta segunda parte. El grupo analiza la informacin recopilada y se buscan nuevas opciones y posibilidades para la resolucin del problema, identicando los temas a estudiar y estableciendo una lista de tareas para la prxima sesin. Toda esta informacin se resume y reestructura para proceder a buscarla y analizarla de cara a la siguiente clase. Luego se reorganiza toda la informacin trabajada durante el caso y se intentan elaborar unas conclusiones

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relativas al mismo; estas conclusiones sern presentadas en forma de requerimientos de diseo y su traduccin en alternativas de diseo. Existe un factor de suma importancia que debe ser tomado en cuenta durante la evolucin y consecucin de los objetivos marcados: la evaluacin del trabajo grupal por parte del profesor y por los propios componentes del grupo. Este proceso de retroalimentacin o feed-back debe ser constante y realizarse en cada una de las sesiones de acompaamiento, de tal manera que sirva de estmulo para la mejora personal y grupal en todo el proceso. Al nal de cada acompaamiento se reserva un tiempo para esta evaluacin. Tanto el grupo como el gua deben evaluar tres estructuras de relacin: La concordancia de los grupos con los objetivos, medios y contenidos del aprendizaje. El trabajo en equipo de los diferentes miembros del grupo. La articulacin de los miembros con el gua del grupo.

Los protagonistas
Entre las transformaciones realizadas en el mtodo para adaptarlo al contexto educativo del diseo, especialmente en la ergonoma de producto, se destaca una asignacin de roles diferenciada, que, si bien no ha cambiado en cuanto a su denominacin, s ha sufrido algunas variaciones a lo largo de la experiencia. El estudiante se constituye en el actor principal de la estructura, es el centro de la metodologa. Una metodologa que le permite: Adecuarse a los cambios Promover la crtica en el diseo Aprender a aprender Trabajar en equipo El estudiante es el responsable de su propia enseanza y para ello se le proporcionan los medios tericos y prcticos. Esto lleva a acercar el proceso a un protagonista tcito, pero sin el que la tarea no habra podido realizarse. Otro protagonista es la institucin. La institucin crey desde el principio en esta metodologa y vio el reto que supona para los objetivos de la Universidad. Comprendi las ventajas que otorgaba al estudiante al desarrollar competencias de anlisis, sentido crtico e investigacin adecundose al perl profesional propuesto por el programa. Frente a las dicultades que supona la adquisicin de equipos para el estudio de la ergonoma, ms exactamente para la antropometra como son los instrumentos de medida corporales, la clase centr su esfuerzo en abrir un espacio dentro de la metodologa ABP donde los grupos diseen sus propios instrumentos de medicin antropomtrica; con ellos se logra una comprensin mucho ms a fondo de la anatoma del usuario, las variables que se relacionan con sus productos y la forma en que se deben medir y procesar estadsticamente, articulando la teora con el problema de diseo de una manera practica. Se dise tambin un ejercicio de biomecnica donde los alumnos, a partir de la secuencia de uso del usuario en relacin con los objetos propuestos, deban simular las posturas que asuman y a partir de un registro fotogrco aplicar instrumentos de evaluacin postural

para comprender cmo la conguracin de los objetos obliga a asumir rangos de movimiento que en muchos casos pueden sobrepasar los limites naturales, exigindolos recongurar la posicin de los elementos del objeto y sus dimensiones. Estableci relaciones con entidades anes a los temas de los proyectos que pudieran asumir las demandas de informacin de nuestros estudiantes (Comit de Rehabilitacin de Antioquia, Escuela de Ciegos y Sordos de Antioquia, Clnica Universitaria Bolivariana, Grupo de Estudios en Diseo y sus lneas de Investigacin). Proporcion una red de apoyo personal al estudiante a travs de las guras del tutor de la asignatura, y expertos en temas relacionados que colaboran segn las necesidades de cada proyecto o el enfoque que se les ha dado a estos. El tutor es el gua del estudiante en su proceso de aprendizaje. Es el ms cercano a los grupos de estudiantes y el que, con su trabajo, facilita el aprendizaje y conoce la evolucin del grupo y del estudiante. El tutor evala los aspectos relevantes al proyecto como ha sido el desarrollo de cada estudiante y del grupo. Tambin se convierte en una pieza esencial del mtodo, ya que es el que disea los objetivos de aprendizaje y los casos con los que los estudiantes cumplirn tales objetivos. Como conclusin a este apartado se podra enfatizar que durante estos ltimos 2 aos de experiencia de trabajo con el Aprendizaje Basado en Problemas, la materia de Ergonoma y Diseo no ha formado solamente a los estudiantes en esta experiencia didctica, sino que tambin ha subrayado en la importancia de tener en cuenta la ergonoma dentro de todas las etapas del proceso de diseo rompiendo el paradigma de tratar de integrar los criterios ergonmicos en las etapas nales del proyecto. En el ABP, el profesor a cargo del grupo acta como un gua en lugar de ser un experto en el rea y transmisor del conocimiento a travs de clases magistrales. Su tarea consiste en ayudar a los estudiantes a identicar, reexionar y desarrollar el conocimiento previo (qu conocen o creen conocer en relacin al caso expuesto), y a sealar las diferentes necesidades de informacin para completar los objetivos denidos. Parte de su labor es acompaar y motivar al estudiante a continuar con el trabajo y alcanzar las metas de aprendizaje predenidas. El tutor no se muestra como un observador pasivo; debe participar activamente, conduciendo el proceso grupal, asegurndose de que no se olvida el objetivo establecido. Esta tarea se logra a travs de preguntas y espacios de taller prctico que fomentan un anlisis de la informacin recolectada, as como una reexin crtica de toda esta informacin. Estas preguntas deben hacerse en el momento adecuado del proceso de diseo, ya que esto contribuye a mantener el inters del grupo y a que los estudiantes recopilen la documentacin adecuada de manera precisa para poder proponer alternativas que respondan a estos requerimientos. Las habilidades del gua se pueden resumir en los siguientes puntos: Conocer la ergonoma en el diseo y conocer los objetivos de aprendizaje de la asignatura. Tener constancia de los pasos necesarios para promo-

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ver el ABP, y por tanto, de los valores que se estimulan con esta metodologa de trabajo. Conocer las estrategias y tcnicas del trabajo grupal, as como el conocimiento de la correcta realizacin de la evaluacin grupal e individual. Capacidad para la integracin de conclusiones del trabajo de los estudiantes en las propuestas de diseo, as como la aportacin de distintos puntos de vista para estimular la reexin grupal y personal. Capacidad de formular preguntas que estimulen y reten a los estudiantes, motivndoles a la bsqueda exhaustiva de informacin y a la obtencin de una adecuada manera de trabajo y organizacin grupal. Habilidad para promover el pensamiento crtico en la resolucin de problemas de diseo, as como en la identicacin, evolucin y desarrollo de los temas previos del alumno acerca de la ergonoma. Habilidades para la evaluacin del proceso de aprendizaje y comportamiento del grupo y de cada uno de sus componentes. Cerciorarse de que los conocimientos que adquiere el estudiante son acordes a la luz de los objetivos del desarrollo de productos industriales. Por su parte, los expertos que apoyan el proceso son los que conocen en profundidad las materias que pueden enriquecer el diseo del proyecto y que dependen de la naturaleza de este. Es el caso de proyectos enfocados a desarrollar el concepto de lateralidad donde se invitaron expertos en educacin con personas en situacin de discapacidad visual, teniendo a su disposicin un recurso de consulta acerca de las dudas que le pueden surgir en la elaboracin del conocimiento. Como se observa, a travs del ABP no solo se pone en prctica la capacidad del estudiante para trabajar en grupo, sino que tambin se pueden evaluar determinados parmetros de anlisis del aprendizaje que con el mtodo docente tradicional no podran ser observados ni valorados. Algunos de estos parmetros pueden ser: La responsabilidad de cada estudiante, en el rol establecido dentro del grupo, para aportar la informacin necesaria para desarrollar el proyecto de diseo asignado. Habilidades de comunicacin, capacidad de escucha y contraste de opiniones de cada uno de los integrantes del grupo. Habilidad para identicar y analizar el conocimiento previo, as como la informacin y contenidos que habr de ir adquiriendo en relacin con los objetivos de la materia, previamente identicados.

Por otra parte, es un mtodo que resulta viable para ser utilizado en la mayor parte de los contenidos acadmicos de diseo industrial, pues est siempre enfocado a la bsqueda de problemas y sus respectivas soluciones objtuales. Es interesante mencionar a continuacin una serie de inconvenientes que en el transcurso de estos dos aos de experiencia hemos podido detectar. A lo largo de este tiempo, los protagonistas del ABP en la materia han ido cambiando, mejorando en habilidades y conocimiento, pero tambin por ello siendo cada vez ms crticos con las partes ms dbiles del sistema. Los grupos de trabajo reconocen las ventajas del mtodo, porque se incrementa su capacidad para el autoaprendizaje y su capacidad crtica para analizar la informacin que les ofrece la bsqueda. Sin embargo, encuentran dicultades con el mtodo, porque, ellos al convertirse en elementos activos de su aprendizaje, no comprenden que le deben dedicar ms tiempo a la asignatura que a las materias dictadas con procedimientos exclusivamente tericos. Adems, se muestran inseguros acerca de la suciencia del conocimiento adquirido por este mtodo. El tutor es un elemento importante en la metodologa por su labor de facilitador del aprendizaje del estudiante. El apoyo formativo constante es importante al contribuir a desarrollar la capacidad de dinamizar el trabajo del grupo. Es el nexo de unin entre todos los componentes. Sin embargo, se ha convertido en el juez ltimo al que recurren el resto de los protagonistas, dado que es l el que disea los objetivos de aprendizaje y cmo han de ser evaluados.

Perspectivas futuras
El aprendizaje en Diseo Industrial se encuentra, cada vez ms, con retos que una metodologa como el Aprendizaje Basado en Problemas puede ayudar a resolver. Los cambios en las necesidades objetuales de la sociedad, que hacen que el abordaje de estas problemticas evolucione constantemente encontrando nuevas formas de estudio. El usuario demanda cada vez un grado mayor y mejor de informacin. Adems de estos dos aspectos, en el mundo del diseo se estn produciendo algunos cambios que modican sustancialmente las relaciones entre el usuario y el objeto. La tecnologa en procesos, materiales y tcnicas, que aumenta la capacidad de hacer diseo, ha cambiado el patrn de relacin estudiante-profesor. El entendimiento del contexto tecnolgico de ambas partes permite intercambiar y discutir la informacin sobre las posibilidades de factura en un entorno real. El contexto educativo est encaminado a apoyar programas con las caractersticas del ABP, propiciando cada vez ms la inclusin de esta metodologa en diversas reas de conocimiento. Hoy, con estos pocos aos de experiencia a nuestras espaldas se plantea la pregunta de cul va a ser la inuencia del ABP en la universidad y en la vida profesional de los estudiantes. Uno de los pilares bsicos del nuevo modelo educativo que se propone no es otro que el aprendizaje a lo largo de toda la vida. El aprendizaje basado en problemas como

Conclusiones
Por todos los argumentos expuestos, en la materia de Ergonoma y Diseo del Programa de Diseo Industrial de la Universidad Ponticia Bolivariana se considera que esta forma de trabajo constituye una alternativa valiosa al mtodo tradicional de aprendizaje. El estudiante no debe ser un sujeto pasivo dentro de su formacin, puesto que es l quien debe buscar el aprendizaje que considere necesario para la resolucin de los problemas que se le plantean.

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metodologa educativa recoge este espritu de aprender a aprender, en un espacio en el que aprendizaje es un pilar para la construccin de la vida de los futuros diseadores industriales.

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O design grfico e o desenvolvimento sustentvel


Giorgio Gilwan da Silva, Jan Raphael Reuter Braun y Luiz Salomo Ribas Gomez

Introduo
A economia do mundo contemporneo deve pautarse em padres econmicos que partilham o desao de planejar e fomentar o crescimento econmico, visando o controle do meio ambiente, evitando, assim, acelerar seu esgotamento por meio de aplicao de padres sustentveis em longo prazo. Os estudos direcionados a estas questes comprovam a incapacidade do planeta em absorver as descargas do modelo econmico, sendo facilmente percebido atravs do aquecimento da atmosfera, da deserticao e empobrecimento do solo, da destruio da camada de oznio, da poluio dos recursos hdricos e da perda da biodiversidade. A poluio alm de nos remeter a viso de detritos gerados como parte de algum processo antrpico de produo ou consumo, tambm evidenciada na forma visual, onde todos os dias somos bombardeados por uma srie de outdoors, sinalizaes, edicaes, adornos etc, que na maioria das vezes so apresentados de forma desordenada, gerando um impacto visual desconfortvel. Enquanto a natureza se recicla continuamente, enquanto que a produo industrial cria um uxo linear, onde a matria prima extrada utilizando-se de energia, sendo processada, embalada, consumida e posteriormente descartada (Mattana, 2002). Neste ritmo, a natureza no consegue redisponibilizar esta matria prima, que acaba sendo consumida at seu esgotamento. Segundo o relatrio Planeta Vivo, desenvolvido pela organizao World Wildlife Fund (WWF) em 2006, a humanidade consome cerca de 25% a mais dos recursos naturais que o planeta capaz de repor Com o objetivo de auxiliar na minimalizao das conse-

qncias destes fatos, pesquisadores comeam a aplicar conceitos de desenvolvimento sustentvel no campo do design. O Ecodesign, assim denominado, pode gerar um modelo de desenvolvimento que garanta aos processos produtivos sustentabilidade econmica e ambiental. Acredita-se que dentro deste contexto, o design pode ser um instrumento de conexo no campo das tecnologias limpas, com aquilo que necessrio para o uso racional dos recursos naturais. A contribuio do ecodesign esta principalmente direcionado quanticao e caracterizao dos processos e produtos gerados que minimizem a poluio ambiental. Este estudo aborda reexes sobre o trabalho do design com foco no desenvolvimento sustentvel. A metodologia utilizada alicera-se na proposta do mtodo qualitativo, com abordagem descritiva e exploratria. Antes de entrar diretamente no tema central do estudo, se faz necessrio conhecer o que desenvolvimento e o que sustentabilidade.

Desenvolvimento
O desenvolvimento se identica como o processo material que espontaneamente levaria melhoria dos padres de vida. Embora no se resuma ao aumento da renda per capita, pode ser denido pela combinao do crescimento com a distribuio de renda (Veiga, 2005, p. 42). Esta questo bastante debatida entre os analistas e economistas, sobre seus princpios determinantes, sendo o Produto Interno Bruto per capita, apenas um indicador tradicional. O desenvolvimento foi acelerado com a revoluo industrial e com o crescimento dos conhecimentos cientcos e tecnolgicos, sendo uma conseqncia natural do crescimento econmico. Este, por sua vez, ocasiona algumas transformaes que afetavam diretamente o meio ambiente, trazendo riscos para todos os seres, inclusive, a prpria vida humana. Brown (2003, p. 4) comenta que [...] a economia est em conito com o ecossistema existente. Talvez a eco-

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nomia cause maior impacto no meio ambiente, pois ela que gera renda, e, por conseguinte, atua em vrias direes, por exemplo, na melhoria da sade, educao, condies adequadas de moradia, lazer e na melhor qualidade ambiental. Deve-se observar, entretanto, de que forma a renda gerada. Brown (2003), em seu estudo, fala que os economistas no mensuram os recursos naturais por consider-los abundantes. Essa no uma realidade, j que com a utilizao acelerada dos recursos, observa-se que estes so nitos, e, que a exausto pode causar a extino da vida na terra, atravs, por exemplo, do esgotamento da gua potvel. Segundo a Agenda 21 Brasileira, discutida no Encontro Regional Sul, do Ministrio do Meio Ambiente (Braslia, 2001), sabe-se que as mudanas nos paradigmas tcnicos e econmicos inuenciam o comportamento de toda a economia, salientando-se entre elas: o surgimento de novos modelos de organizao das marcas e da indstria; novas conguraes do trabalho; novos produtos, com ciclos de vida cada vez mais curtos; novas tendncias em inovaes radicais e incrementais; novo padro de localizao dos investimentos, visando o aumento da economia externa. De acordo com este documento, entende-se que o desenvolvimento sustentvel um conceito em construo, e, seu ponto de partida, foi o compromisso poltico internacional com um modelo de desenvolvimento que contabilize as necessidades de crescimento com a reduo da pobreza e a conservao ambiental. O principal desao da economia a capacidade de propiciar s futuras geraes condies satisfatrias de qualidade de vida.

pases, surgem muitos questionamentos sobre a promoo do desenvolvimento, sempre balizados em uma nova concepo decorrente da escassez dos recursos. Tais questionamentos proporcionaram o surgimento do conceito de ecodesenvolvimento, que o processo criativo de transformao do meio com a ajuda de tcnicas ecologicamente prudentes, concebidas em funo das potencialidades desse meio, impedindo o desperdcio dos recursos, e cuidando para que estes sejam empregados na satisfao das necessidades de todos os membros da sociedade, dada a diversidade dos meios naturais e dos contextos culturais (Silva, 2006, p. 125). Em 1987, a Comisso Mundial para o Meio Ambiente e Desenvolvimento (CMMAD) da ONU, elaborou na Noruega um documento chamado Nosso Futuro Comum, tambm conhecido como Relatrio de Brundhtland. Este relatrio, em 1987, apresentou a preocupao com o impacto da atividade econmica no meio ambiente, relacionando-se, tambm, com a qualidade de vida e bem-estar da sociedade, tanto presente quanto futura. Verica-se, portanto, que a base na qual se apia a idia de Desenvolvimento Sustentvel formou-se com a trade: atividade econmica, meio ambiente e bem-estar da sociedade. Gerando, assim, o conceito de Desenvolvimento Sustentvel, qual seja: processo evolutivo que se traduz no crescimento da economia, na melhoria da qualidade do ambiente e da sociedade para benefcio das geraes presente e futura. nesse ambiente que o design grco pode exercitar um importante desempenho de dilogo de comunicao e de colaborao.

A sustentabilidade
A discusso sobre a sustentabilidade, em qualquer lugar do planeta, muito abrangente, uma vez que a eterna preocupao com a manuteno dos recursos naturais, para a prpria perpetuao das espcies, um fator que estimula intensos debates na sociedade contempornea, por conta de uma soluo difcil de ser conseguida sem o envolvimento dos governos e da prpria conscientizao dos cidados. O alerta mundial feito pelos cientistas e organizaes da sociedade civil, sobre a gravidade dos problemas scio-ambientais, no difundido somente entre os ambientalistas e nas conferncias mundiais, mas est diariamente nos principais meios de comunicao, em que noticiada a depredao e o esgotamento de recursos necessrios para a manuteno da vida em determinadas regies. A responsabilidade pelo desenvolvimento sustentvel de todos: consumidores, fornecedores, funcionrios, empresrios, governo, ambientalistas e a sociedade como um todo. Resgatando-se a histria, percebe-se que as discusses sobre o desenvolvimento sustentvel surgem no nal da dcada de 1960 e meados da dcada de 1970, com estudos da ONU (Organizao das Naes Unidas) sobre as profundas mudanas climticas que estavam ocorrendo no planeta. Neste perodo foi criado o Programa das Naes Unidas para o Meio Ambiente - Pnuma (Silva, 2006, p. 123). Como resultado de muitas conferncias entre os

O design e o desenvolvimento sustentvel


Silva (2006, p.154) expe seu conceito de desenvolvimento sustentvel como [...] um processo de transformao que ocorre de forma harmoniosa nas dimenses espacial, social, ambiental, cultural e econmica, a partir do individual para o global. Tal conceituao exprime que as aes humanas no devem intervir nos ciclos naturais da terra a m de evitar irreversveis fenmenos de degradao ambiental. Neste contexto, Pereira (2003, apud Paula & Paschoarelli, 2006) defende que o desenvolvimento de produtos sustentveis a resposta do design para auxiliar no anseio qualidade de vida humana e ambiental. Na viso de Manzini e Vezzolli (2002, p.30) as aes humanas, para serem consideradas sustentveis, devem responder aos seguintes requisitos: basear-se fundamentalmente em recursos renovveis, garantindo, ao mesmo tempo, otimizar o emprego dos recursos no renovveis (compreendidos como ar, gua e o territrio); no acumular lixo que o ecossistema no seja capaz de reutilizar (isto , fazer retornar s substncias minerais orgnicas, e, no menos importante, s suas concentraes originais); agir de modo com que cada indivduo e cada comunidade das sociedades ricas permanea nos limites de seu espao ambiental, bem como que cada indivduo e cada comunidade das sociedades pobres possa

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efetivamente gozar do espao ambiental ao qual potencialmente tm direito. Os sistemas de produo das indstrias contemporneas esto distantes deste tema, e, os dados alarmantes levantados pelos cientistas, os quais citados anteriormente, deixam claro que o esforo para aproximar-se da sustentabilidade dever articular aes fundamentais de cada setor das atividades humanas. O atual modelo de desenvolvimento na perspectiva da sustentabilidade questionado. Percebe-se isto claramente na armao dos autores Manzini e Vezzolli (2002 p. 31), cita-se: Nos prximos decnios, devemos ser capazes de passar de uma sociedade em que o bem-estar e a sade econmica que hoje so medidas em termo de crescimento da produo e do consumo de matria-prima, para uma sociedade em que seja possvel viver melhor consumindo (muito) menos e desenvolver a economia reduzindo a produo de produtos materiais. Quando estas mudanas vo acontecer? difcil prever, mas todos so conscientes que devem contribuir para minimizar os riscos e evitar a catstrofe ambiental. A responsabilidade pela sustentabilidade, apesar de ser de todos, pode, tambm, partir de objetivos individuais, que se consolidam a favor de toda uma coletividade. O designer, em particular, e, as empresas, devem articular os objetivos da sustentabilidade na metodologia projetual, para que os processos produtivos, com inovaes e tecnologias adequadas, sejam baseados no uso dos materiais, da energia e nos cuidados com os resduos e o lixo. Sob este enfoque, constata-se que o desao das atividades do designer grande: inovar as tecnologias e os processos, mantendo o real valor do produto desejado pelo usurio. Assim, considerando os conceitos ecolgicos e da ecoecincia na gesto do design (ecodesign), podemos propiciar condies seguras ao meio ambiente, dispondo de processos de produo menos impactantes. Com essa capacidade de perceber e interpretar potenciais tcnicos e expectativas sociais e projet-los em novas solues, o design, e responsvel por este, o designer, poder acelerar positivamente a mudana de processos de produo e consumo (Casagrande, 2006). O design para a sustentabilidade pode ser reconhecido como uma espcie de design estratgico, ou seja, o projeto de estratgias aplicadas pelas empresas que se impuseram seriamente prospectiva da sustentabilidade ambiental (Manzini e Vezzoli, 2002, p. 23). Este prossional se apia nas atividades econmicas, no meio ambiente e no bem-estar da sociedade, considerando o ciclo total da vida dos produtos e servios. A iniciativa destes prossionais e das empresas pode estabelecer uma ligao entre design e as questes ambientais de maneira equilibrada entre produo-consumo e meio ambiente. Entretanto, estes procedimentos envolvem uma mudana do pensamento mecanicista para o sistmico, e, de um sistema de valores baseado na dominao para um sistema baseado na parceria, em que ser necessria a redenio de papis dos diversos atores e das novas posturas para integrao dos requisitos ambientais nas fases de desenvolvimento do produto ou das embalagens.

Ressalta-se que muitos prossionais ainda no esto preparados para entender e aplicar na prtica de suas atividades prossionais os procedimentos necessrios para a preservao ambiental. O design desenvolveu-se junto sociedade industrial, desvinculado do entendimento das necessidades humanas bsicas, com o funcionamento dos ecossistemas naturais. Tanto os designers como os consumidores necessitam ter mais acesso s informaes. O design tem muitos conceitos, mas todos indicam que sua principal responsabilidade est em projetar para melhorar as condies humanas. Fora do contexto social, o design no existe (Kunper, 1995, p. 18). O design, portanto, uma atividade intrinsecamente ligada ao homem. Manzini e Vezzoli (2002, p. 23) denem a metodologia Life Cicle Design, ligadas ao ciclo da vida, como uma maneira de conceber produtos, tendo como objetivo, durante todas as fases de projeto, que sejam consideradas as possveis implicaes ambientais em todas as etapas do prprio ciclo de vida do produto (pr-produo, produto, distribuio, uso e descarte), buscando, assim, minimizar todos os efeitos negativos possveis. Contextualizando a viso do autor, o Life Cicle Design e o design para a sustentabilidade, so duas atividades complementares para o desenvolvimento de produtos e servios sustentveis, porque as caractersticas estratgicas do design permitem que a metodologia projetual considere em todas as suas etapas os impactos no meio ambiente e a gerao de novos produtos e servios sustentveis. Papanek (1995), em seu trabalho sobre o poder do design em face da crise scio-ambiental, condizendo com o autor acima citado, declara que o design deve ser a ponte entre as necessidades humanas, cultura e ecologia, intervindo nos seus ciclos de emisso de poluio referentes sua atividade prossional: na escolha do material, no processo produtivo, na embalagem, no produto nal, no transporte do produto e no seu descarte. Na viso de Whieley (1998), uma das maiores frustraes para os designers, que realmente querem trabalhar ecologicamente, a escolha do material e processos tecnolgicos, visto que estes se deparam com a diculdade de encontrar informaes sobre materiais, processos de produo e consumo de energia, e, quando encontram, normalmente, so difceis de compreender e interpretar. Em relao ao processo produtivo, o questionamento que se faz em relao organizao da produo, principalmente no que se refere reduo dos recursos energticos e com a maneira que se dar o descarte da produo de lixos e resduos, uma das estratgias do design pensar na fase do desenvolvimento do produto em embalagens que possam ser revitalizadas ou recicladas, uma vez que a crescente descartabilidade das embalagens de produtos aumenta a carga de materiais poluentes. Como conseqncia, a diminuio de embalagens no meio ambiente reduzir consideravelmente o impacto ambiental (Manzini e Vezolli, 2002). A valorizao do designer neste contexto esta alm de possuir a compreenso crtica dos valores do design, que abrangem a esttica e funcionalidade, mas vai ao encontro de defender ideais, sociais e culturais mais elevados, contribuindo potencialmente para uma qualidade de vida melhor e mais sustentvel (Whiteley, 1998). Desta

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forma, fazendo parte do processo de concepo do produto, o designer deve procurar alternativas racionais no uso de recursos naturais, procurando um impacto mnimo ao meio ambiente (Ullmann, 2005).

Consideraes nais
Conclui-se que o desenvolvimento sustentvel um processo poltico participativo que integra a sustentabilidade econmica, ambiental, espacial, social e cultural, seja estas coletivas ou individuais, com um s objetivo: o alcance e a manuteno da qualidade de vida, em que as aes humanas voltadas para a produo sem destruir o meio ambiente, correspondem a um desenvolvimento sustentvel. Sob este enfoque, o designer assume um papel importante, no se ocupando somente de caractersticas ticas formais, mas interferindo e resolvendo problemas de carter tecnolgico, buscando, sobretudo, novas formas de reciclar e reutilizar os materiais, alm de elaborar solues tecnolgicas compatveis com a preservao do meio ambiente. Tais solues tecnolgicas se reetem, principalmente, na utilizao de materiais que no degradem a natureza, que busque na reciclagem um novo incentivo para a criao de produtos. Os designers, para a sustentabilidade, devem apoiar as atividades econmicas considerando o ciclo de vida dos produtos e servios. A sua colaborao se efetiva no controle do uso dos materiais e nas tcnicas de produo, em todas as fases do desenvolvimento da metodologia projetual, considerando as possveis implicaes ambientais ligadas a cada fase do processo de criao e de comunicao visual, buscando, assim, diminuir todos os efeitos negativos para o ambiente e contribuir para o desenvolvimento econmico, porm, sustentvel.

Aplicaes no Design Grco


Usando o exemplo do design grco, este prossional pode trocar o uso do papel branco pelo reciclvel, o que demanda na diminuio do corte de mais rvores; nas emisses de gases como metano e gs carbnico; nas agresses ao solo; as guas e outros; assim, mesmo que os processos de reciclagem provoquem seus prprios impactos ambientais atravs do transporte, consumo de energia, os danos ao meio ambiente so menores. Manzini e Vezolli (2002) advertem que deve ser evitado o papel tratado com substncias como o cloro, dicilmente ltrveis pelas guas de reuxo dos processos de produo, trazendo como sugesto, os branqueadores alternativos ao cloro: o oznio industrial e o oxignio. Entretanto, so taxativos: o uso do papel reciclado , realmente, mais recomendvel. O designer deve ter o conhecimento dos aditivos e acabamentos que causam emisses txicas e danosas, tais como: compostos de toluenos nos produtos e vernizes, CFC nos sistemas que transformam o plstico em espumo e na retirada de gordura dos materiais. J o designer grco em seus trabalhos pode utilizar processos menos poluentes, com reduo da emisso de COV (compostos orgnicos volteis), como podemos exemplicar o processo que utiliza as tintas para off-set base de leo de soja e exograa, base de gua. Papanek (1995, p. 40) tambm sugere as tintas base de leos vegetais, especicamente as produzidas com soja, que considera uma alternativa ecaz na composio de tintas de impresso para embalagens, visto que o chumbo, o mercrio, o cromo, o cdmio, o berlio e o vandio, compostos qumicos cancergenos e neurotxicos, apresentando-se com uma ameaa poluio da gua e a sade conseqentemente. O uso da exograa nos processos grcos favorece uma melhor resoluo de tintas lquidas altamente secativas base de gua, posto que tais tintas diminuem a poluio e o forte cheiro dos solventes, alm de possurem baixos teores metais pesados como chumbo, mercrio, arsnio, etc. Acrescenta-se que os processos base de gua tambm so mais indicados para embalagens de alimentos, brinquedos e outros produtos. Extrai-se dos ensinamentos de diversos autores que so muitas as aes do designer grco para uma produo mais limpa, que devem ser inseridas para ajudar todos os setores produtivos em suas atividades dentro dos princpios do desenvolvimento sustentvel. Estes prossionais bem com as empresas esto cientes que devem assumir condutas e procedimentos que vo melhorar de forma continuada o desempenho ambiental de seus projetos. Alm de terem conhecimento que uma parte considervel da sociedade est cada vez mais atenta aos modernos requisitos de proteo ambiental, procurando, sempre, por produtos e servios que motivem a existncia de padres de sustentabilidade.

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Mtodos estratgicos para posicionar uma marca: branding


Giorgio Gilwan da Silva, Melissa Queiroz Bueno de Souza y Luiz Salomo Ribas Gomez

Estratgias de marcas competitivas


Estratgia empresarial : [...] o conjunto de objetivos, metas, diretrizes fundamentais e os planos para atingir esses objetivos, postulados de forma a denir em que atividade se encontra a companhia, que tipo de empresa ela ou deseja ser. Para o autor so quatro os componentes primrios da estratgia: oportunidade de mercado, valores e aspiraes pessoais dos dirigentes, reconhecimento da sociedade, alm dos prprios acionistas ou proprietrios. Em vista disso, na concepo do mesmo autor, a estratgia se caracteriza pela composio de planos e objetivos, traados com uma nalidade predeterminada, para que a organizao atinja os resultados convencionados, comunicados e formalizados e sua formulao depende do ambiente externo, pois: [...] o ambiente com todos os seus componentes cria movimentos que so normalmente chamados de variveis e tanto influenciam como so influenciados pelos movimentos das organizaes das quais visualizamos o contexto mais amplo e que acrescenta a particular formas de deciso de cada um dos envolvidos, com todos os interesses, desejos e limitaes que isso possa acarretar (Maas, 2007, p. 41). Porter (1996), por sua vez, conceitua estratgia como sendo a criao de uma posio singular e com grande valor que envolve um conjunto diferente de atividades. As organizaes encaram apenas um imperativo, que vencer a corrida e tomar para si determinada posio. O posicionamento estratgico, para o mesmo autor, tem uma essncia bsica: a escolha de atividades diferentes das dos concorrentes. Isso garante o que se denomina de diferencial de competitividade a vantagem competitiva. A diferenciao bem-sucedida de uma marca requer que ela oferea algum tipo de valor exclusivo, algo diferente

Introduo
Para uma empresa diferenciar-se no mercado, deve desenvolver mtodos para criar ou fortalecer a imagem da marca, incorporando alm das qualidades tcnicas, as qualidades que enfatizem a relao da marca com os consumidores, ou seja, um conjunto de valores subjetivos associados imagem da marca. Isto favorece a competitividade e se constitui em um grande desao para as empresas. Porque, para ser competitivo no mercado atual, deve-se atender no somente a desejos e necessidades, mas tambm oferecer produtos e servios que sejam inovadores e que possam surpreender o consumidor. O presente estudo identica alguns mtodos estratgicos para o posicionamento da marca no mercado, relacionadas losoa do branding, hoje um dos tpicos mais atuais na administrao contempornea, e as marcas, vistas como objetos vivos que se relacionam com os consumidores e entendidas como um conjunto de atributos geradores de satisfao. Para tanto, preciso interpretar os conceitos do branding, para compreender sua identidade, como ferramenta a ser usada na gesto estratgica da marca. Dessa forma, atravs da pesquisa qualitativa de carter descritivo so contextualizadas as funes estratgicas da marca, em consonncia com os objetivos da vantagem competitiva sustentvel, baseadas em competies fora da rea de preos, conseguida com a losoa do branding apoiada nas aes do Design Grco.

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que conquiste a liderana e a preferncia do mercado. Com esse enfoque estratgico, as organizaes tm que alterar alguns posicionamentos, mantendo sintonia com o ambiente externo para no perder a liderana e ter ganhos de ecincia operacional. Oliveira (1993, p 86), por sua vez, v o conceito bsico de estratgia na [...] relao entre o mercado e a empresa, e, dessa interao, acredita que se denem as aes necessrias para a reduo de problemas e para a maximizao das oportunidades. Neste sentido, a marca um elemento preponderante na conformao do produto ou servio ao consumidor. Portanto, as polticas e estratgias da marca devem ser estabelecidas em consonncia com a prpria estratgia da empresa, em relao aos produtos e servios oferecidos (Pinho, 1996). Quanto criao de estratgias para marcas competitivas toma-se por base o entendimento implcito do processo competitivo. Neste processo tradicional, as marcas competem pela satisfao de compradores racionais, que sabem o que desejam e a vantagem competitiva obtida ao atender s necessidades de uma forma melhor, mais rpida ou a um preo mais barato que os concorrentes. (Gapente e Nakamoto, 2007). Entretanto, este processo convencional, a preferncia por qualquer marca ou produto pode ser construda, estrategicamente, recorrendo-se as motivaes relacionadas s necessidades psicolgicas, que a marca associa a sua imagem e vinculada pelas mdias. As estratgias tm a responsabilidade de desenvolver e manter determinados conjuntos de valores e atributos da marca, para que ela desfrute de vantagens competitivas sem correr riscos de perder seu posicionamento. Desta forma, entende-se que as estratgias do branding, abrangendo um sistema de aes interdisciplinares visa o estabelecimento de imagens, percepes e associaes com as quais se constri e se administra uma marca, atravs de todos os pontos de contatos afetivos, vivenciados pelo pblico.

alm do design propriamente dito, envolve outras reas de conhecimento, como o marketing, por exemplo, buscando atravs de aes estratgicas interdisciplinares, gerenciar os diversos discursos da marca. Na linha de pensamento dos autores Schimitt e Simonson (2000, p. 58-59), [...] a funo do design no est limitada apenas s artes grcas, identidade visual para as empresas criarem valor e esttica que diferenciem a empresa e seus produtos da concorrncia, mas tambm, s funes criadoras de cultura, para clientes e para a sociedade em geral. Verica-se, portanto, que as ferramentas de branding desenvolvem trabalhos integrados com outras reas, envolvendo diversas habilidades com o principal propsito de gerar propostas inovadoras para a identidade da marca. [...] surgiu um mundo onde design, identidade e esttica passaram a ser vistos como parte das comunicaes de marketing integradas; um mundo onde designers e consultores de identidade no deveriam se ocupar apenas com artes grcas e design, mas tambm com o comportamento dos consumidores e estratgias de marketing; um mundo no qual uma organizao e sua identidade de marca passaram a interessar a todas as pessoas envolvidas no planejamento estratgico de orientao corporativa e valor de marca. (Schimitt e Simonson, 2000, p. 57). Neste sentido o branding tem a funo de gerenciar os diversos discursos de uma marca, que so oriundos de vrias reas do conhecimento, buscando unidade nas manifestaes de identidade da marca. O marketing entra com sua funo de planejamento, pesquisa de informaes estratgicas para a idealizao do produto. O design grco tem a funo de decodicar essas informaes, e, atravs delas, expressar visualmente a marca. A propaganda tem a incumbncia de divulgar a personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura um forte elemento de experincia, tanto do ponto de venda, quanto no contato com os colaboradores e funcionrios da empresa. A administrao e suas subreas tm a funo de planejar, organizar, gerenciar e controlar o trabalho de seus funcionrios e colaboradores. Rodrigues, (2006) ressalta ainda que a inteno do branding fazer com que a marca ultrapasse sua esfera econmica, passando a fazer parte da cultura e a inuenciar o comportamento das pessoas, num processo de transferncia de valor para todas as partes interessadas.

Branding e Design Grco


Martins (2000, p. 14) explica que: [...] branding o termo em ingls para descrever todas as aes relacionadas aos projetos de criao ou gesto das marcas. Neste caso, quando se fala em um projeto de branding, entende-se que a marca ser apresentada como um todo, nome, desenho, comunicao e posicionamento. J Rodrigues (2006, p. 5) dene o branding como o processo de [...] selecionar e combinar atributos tangveis e intangveis para diferenciar o produto, servio ou a corporao de uma mesma maneira atrativa, signicativa e convincente [...], porque ao adquirir um produto, o consumidor no compra apenas um bem ou servio, mas, os valores que esto contidos na marca. Em vista disso, as marcas passaram a desempenhar papis variados e complexos, e, houve a necessidade da adoo de um processo de gesto que favorecesse o reconhecimento e a delidade marca por parte dos clientes, arma Guimares (2003, p. 87), esclarecendo que [...] o branding uma losoa de gesto de marca, ou seja, uma maneira de agir e pensar sobre uma determinada marca. Neste caso, a gesto da marca vai muito

Marcas
Negcios vencedores tm as marcas como [...] grande patrimnio, capaz de transferir valores ao que oferecido ao pblico, arma Strunk (2001, p. 18-19, 36) porque objetivam criar, tambm benefcios emocionais que levam a sua delidade. Interpretando os autores mencionados, percebe-se que o branding est estritamente ligado ao relacionamento estabelecido pela afetividade entre a marca e o cliente. Suas ferramentas colaboram com o objetivo da construo efetiva do valor da marca na mente dos clientes/consumidores, e, difundido no mercado como a soluo dos problemas de relacionamento da marca.

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Segundo Oliveira (2002), a evoluo da marca passa por trs estgios: assertivo, assimilativo e absorvitivo. No primeiro estgio, o assertivo, a marca fala para o consumidor, comunica seu ponto de vista, dizendo que so as melhores e que basta conar nelas para se fazer a coisa certa. No segundo estgio, assimilativo, as marcas assumem uma posio de dilogo, em que o cliente pensa que pode ser importante para o crescimento da marca ( uma relao de igualdade e participao). No terceiro estagio, absorvitivo, as marcas assumem uma posio de convvio, tornam parte da vida do consumidor, motivando-o no s a utilizar sua marca, mas tudo o que se relaciona a ela. E isso o que dene o branding, a delidade do cliente pela marca. O valor da marca formado por um composto de associaes positivas ao produto ou servio e prpria organizao, que se traduzem em resultados intangveis, como: aceitao, satisfao e benefcios. Conseqentemente, estes se convertem em resultados tangveis do retorno sobre os investimentos apropriados aos esforos de marketing para a prpria empresa. Dessa forma, a imagem da marca pode ser negativa, na medida em que as associaes s marcas perdem ou nada propem, e, portanto, nada adicionado s expectativas das aes estratgicas das organizaes. Os valores intrnsecos s marcas so os ativos geradores de percepo positiva na deciso de compra. o que se identica neste estudo como o brand equity: [...] conjunto de ativos e passivos ligados a uma marca, seu nome e seu smbolo, que se somam ou se subtraem do valor proporcionado por um produto ou servio para uma empresa e/ou para os consumidores dela [...]. Conceito muito explorado principalmente por Aaker (1998, p. 28), que apresenta uma viso mais ntida dos valores simblicos intangveis nas marcas, que , sem dvida, fator decisivo na induo e na deciso de compra por parte dos consumidores. Dessa forma, com base nos conceitos de branding sero discutidas trs aes estratgicas para o posicionamento da marca no mercado: o valor da imagem da marca, diferenciao da marca e as associaes da marca.

Esclarecendo Gob (2002, p.18), arma que: [...] emocional quer dizer como uma marca se comunica com os consumidores, no nvel dos sentidos e das emoes. Isto signica que o conhecimento das necessidades emocionais e dos desejos das pessoas, so fundamentais para a construo da imagem da marca e sua manuteno, com base na renovao destas conexes de relacionamento entre a marca e seus consumidores. Atualmente, o consumidor espera que as marcas o conheam, ou seja, a sua imagem deve vincular mensagens com informaes sobre suas necessidades e sua orientao cultural. A complexidade disso, reside na coexistncia de consumidores de diferentes valores, origens e aspiraes. (Gob, 2002). As organizaes que no orientarem suas aes estratgicas para estudar as tendncias de comportamento e apresentar as melhores relaes com as emoes das pessoas, podero perder a competitividade. O pior conceito, nas estratgias da criao das marcas, acreditar que a marca diz respeito participao de mercado, quando na realidade est sempre diretamente relacionada com a participao da mente e das emoes (Gob, 2000, P.29). Portanto, atravs da imagem da marca na mente do consumidor, que esta se posiciona no mercado. Diferenciao da marca A diferenciao da marca procura denir o valor associado a ela como fundamental diferena de suas rivais. Ambas as abordagens tem o mesmo objetivo: construir uma marca mais atraente para o cliente, embora faam isso de maneiras bem diferentes. A superioridade foca em ser melhor do que as marcas rivais nas dimenses convencionais e bem estabelecidas da concorrncia. Por outro lado, a diferenciao busca oferecer valor em uma dimenso que seja inovadora e no convencional, para os clientes-alvo (Anderson e Carpenter, 2007). O design dos produtos busca a liderana atravs da diferenciao, por meio de melhorias no uso, funo e reduo de custos de produo, alm de poder acrescentar elementos simblicos que o fazem percebidos pelo mercado-alvo. As associaes da marca O valor da marca ou brand equity derivado do impacto que essas idias, sentimentos e associaes exercem sobre o comportamento dos clientes e, nalmente, sobre suas compras. Porque, as associaes transmitem signicao envolvendo atributos do produto ou benefcios ao consumidor (Anderson e Carpenter, 2007). Uma marca bem posicionada pode ocupar uma posio estratgica competitiva se for sustentada por associaes fortes. Segundo Pinho (1996), algumas associaes esto ligadas diretamente ou indiretamente com a deciso de compra; das quais apresenta-se duas: a) caracterstica do produto: so aspectos tangveis associados a marca, que o consumidor considera relevante e que envolvem atributos de produtos ou benefcios que propiciam uma razo especca para comprar e usar a marca; b) atributos intangveis: so qualidades percebidas ligadas s caractersticas funcionais do produto, que promete algo a mais ligado a desejos, bem estar, satisfao, sade, vitalidade e jovialidade.

Mtodos de valorizao da marca


O valor da imagem da marca Segundo as dimenses do branding, a imagem da marca est relacionada com a criao de um valor agregado a ela, envolvendo atributos, sentimentos e percepes que os consumidores reconhecem num processo emocional que dene a deciso de compra. Isso porque, as motivaes de compra esto relacionadas s necessidades objetivas e psicolgicas do consumidor. Da, a preferncia da compra est associada imagem que transmite as qualidades da marca e atrai os consumidores por motivao ou identicao (Pinho, 1996). Para Tavares (1998, p. 17) [...] o signicado da marca o resultado de pesquisa, inovao e comunicao e outros, que vo sendo agregados ao processo de construo. Neste processo, os aspectos emocionais podero ser a diferena-chave para deciso de escolha do consumidor.

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Enm, so numerosas as associaes que podem ser estabelecidas com uma marca para o seu posicionamento. Devem ser examinados quais associaes podem ser criadas e realadas, quais os critrios bsicos que devem ser observados para as associaes darem suporte s vantagens competitivas que sejam sustentveis e convincentes.

Consideraes nais
O branding uma nova atividade de carter interdisciplinar que vem sendo adotada pelos designers para construir e administrar a identidade da marca, atravs de todos os pontos de construo da imagem, desenvolvendo manifestaes multisensoriais, com contribuies de outras reas, criando a percepo de valor em torno da marca, atravs dos cinco sentidos, para atingir a plenitude da marca e a delidade dos clientes. As ferramentas do branding aumentam as vantagens competitivas no mercado, beneciando a empresa e os clientes, de maneira total e inovadora. Por sua vez, as aes estratgicas competitivas inuenciam as regras fundamentais do jogo competitivo. E as marcas bem sucedidas tm como principal vantagem o agrupamento de atributos e sentimentos nos quais o brand equity se baseia, que garantem a delidade, valorizao da marca e as associaes promovidas, para sensibilizar e motivar a resposta do mercado-alvo, por meio de um diferencial que fornea uma razo de compra ou agregue valor marca. Praticamente todos as formas de contato que o consumidor tem com uma marca tambm visual. Ele est constantemente exposto a identidade visual dessa marca, seja atravs da embalagem de seu produto, do stand de degustao no supermercado, de um outdoor, de um folheto, do veculo adesivado na rua, de um brinde recebido num evento patrocinado ou da fachada da empresa. E essa exposio visual contribui para a criao de valor, pois a mente do consumidor cria a imagem da marca baseado no ele sente, experimenta, presencia, ouve, apalpa e, especialmente, baseado no que ele v. Assim essencial que todos esses elementos falem a mesma lngua, ou seja, sigam a identidade visual da marca. O gerenciamento de identidade vem para coordenar e organizar esse processo. Considerando que o design grco responsvel pela criao da maior parte desses elementos, inclusive da

identidade visual da marca, pea chave do processo sem o qual no poderia haver um gerenciamento de identidade, nada mais coerente do que os designers grcos tomaram a frente da gerncia de identidade. O senso esttico do prossional de design grco, o conhecimento de metodologias e at o prprio conhecimento da identidade a ser gerenciada e de seu valor, podem fazer dele o prossional mais preparado para administrar esse sistema.

Referncias bibliogrcas - Aaker, D. A. Marcas-brand equity: gerenciando o valor da marca. 2 ed. So Paulo: Negcio, 1998. - Gob, M. A emoo das marcas: conectando marcas s pessoas/ Marc Gob; traduo de Fluvio Lubisco. Rio de Janeiro: Campus, 2002. - Guimalhes, R. Branding: uma nova losoa de gesto, In: Revista ESPM. So Paulo, v. 10, ano 9, p. 86-103, mar/abr 2003. - Oliveira, A. R. Branding ao Ponto. Revista ADG, n. 24, jan. 2002. - Pinho, J. B. O poder das Marcas. So Paulo: Summus, 1996. Relatrio de Atividades 2000/2001. Centro de Design do Paran. - Rodrigues, D. Um Breve Panorama do Branding. In: Anais do Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento e Design. P&D, 2006, Pr. - Schimitt, B.; Simonson, A. A esttica do marketing. So Paulo: Nobel, 2000, 339p. - Strunck, G. Como criar identidades visuais para marcas de sucesso. Rio de Janeiro: Rio Books, 2001. - Porter, M. Estratgia competitiva para Anlise de indstria e concorrncia. 53 ed. Rio de Janeiro: Campus, 1986. - Tavares, M. C. A fora da marca - Como construir e manter marcas fortes. So Paulo: Harbra, 1998. - Martins, J. A natureza emocional da marca. Como escolher a imagem que fortalece a sua marca. 4. ed. So Paulo: Negcios, 1999. - Maas, A.V. Gesto Estratgica de Negcios. Evoluo. Cenrios. Diagnsticos e Ao / Marly Cavalcante (org.) So Paulo: Thamson Larving. - Carpenter, G. S. e Nakamoto, K. Estratgias de marcas competitivas. So Paulo: Atlas, 2006. Giorgio Gilwan da Silva. Especialista em Design Grco - Estratgia Corporativa pela Universidade do Vale do Itaja. Melissa Queiroz Bueno de Souza. Bacharel em Design Grco, Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC. Luiz Salomo Ribas Gomez. Doutor em Engenharia, Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC.

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A gesto do conhecimento organizacional e sua relao com a vantagem competitiva


Iclia Silva y Rejane Spitz

Introduo
Uma das aes mais relevantes da administrao estratgica a viso empresarial baseada no conhecimento, o que signica que a produo do conhecimento passou a ser fora propulsora da economia para as empresas. Essa abordagem, no que tange competitividade empresarial, tem como pressuposto que as empresas possuem diferentes tipos de conhecimento, e que cada um pode proporcionar a base para uma vantagem competitiva. O objetivo deste trabalho discutir as formas pelas quais a gesto do conhecimento pode contribuir para o estabelecimento de uma vantagem competitiva sustentvel para a empresa. Acredita-se que a competitividade pode ser decorrente da habilidade em administrar os diversos tipos de conhecimento humano, de forma mais eciente que os concorrentes e do entendimento que o conhecimento constitui o ativo estrategicamente mais relevante, quando compartilhado de forma ampla, dentro da organizao, armazenado como parte da base de conhecimento e utilizado pelos envolvidos no desenvolvimento de novos produtos, servios e/ou sistemas. Este tema ser abordado atravs de pesquisa qualitativa, revisando, confrontando, analisando, e discutindo trabalhos j publicados. A escolha do mtodo se deu para aprofundar a compreenso sobre a gesto organizacional, construindo entendimento sobre o tema que alvo de constantes revises conceituais em diversas reas. Os gestores do conhecimento somente podero desenvolver aes e estratgias para obter e manter vantagem competitiva, quando conseguirem aprofundar a compreenso sobre as questes relativas gesto do conhecimento organizacional. Cita-se a identicao do valor de seus recursos internos (diferentes formas de conhecimento) e os processos de sistematizao, com vistas comunicao entre os envolvidos no processo empresarial, como a utilizao de melhores prticas operacionais, para a construo de novos conhecimentos.

idias e compartilhamento mtuo, entre os colaboradores e a prpria organizao. Segundo Drucker (1993), um dos desaos mais importantes, impostos s organizaes da sociedade do conhecimento, desenvolver as prticas sistemticas para administrar a autotransformao. A organizao tem que estar preparada para abandonar o conhecimento que se tornou obsoleto e aprender a criar o novo, atravs da melhoria contnua de todas as atividades; desenvolvimento de novas aplicaes, a partir de seus prprios sucessos, e inovao contnua como um processo organizado. O conhecimento considerado por Porter (1998), como a nica vantagem a oferecer diferenciao para uma competio sustentvel. Ou seja, as empresas devem promover a criao do conhecimento e as melhores prticas, na transferncia das competncias, para toda a organizao como objetivo de aprimorar os negcios. Essa nfase no conhecimento e no capital humano abordada por Drucker (1993), quando relata a passagem da Era Industrial para a Era do Conhecimento, embora prera usar o termo sociedade ps-capitalista. Para o autor, os recursos fsicos e matrias j no oferecem consistncia para um diferencial de vantagem competitiva, pois na sociedade ps-capitalista, o que agrega valor, inova e faz a diferena o conhecimento.

A gesto da empresa baseada em recursos


Os conceitos da abordagem estratgica evidenciam sempre a necessidade das empresas enfrentarem a competitividade crescente do mercado, combinando as anlises dos seus ambientes internos e externos. Oliveira Jr. (2007, p.236) diz que a abordagem conhecida como [...] viso da empresa baseada em recursos [...], pressupe que os recursos internos da empresa so os principais determinantes da sua competitividade, portanto, podem ser o ponto forte ou fraco da empresa. A principal contribuio da abordagem baseada em recursos, para o desenvolvimento de uma vantagem competitiva sustentvel, est sempre relacionada com os recursos que a empresa disponibiliza e que so difceis de imitao, transferncia, negociao e substituio, por isso, devem estabelecer uma integrao sistmica com os demais recursos da organizao. Em sntese, a empresa um repositrio de conhecimento, que o seu capital intelectual. Diante disso, compreende-se que os desaos so grandes, comeam na identicao de quais so os recursos estratgicos e de como desenvolv-los. Oliveira Jr. (2007, p.237) arma que os recursos ou ativos invisveis, como conhecimento organizacional, [...] no podem ser negociados ou facilmente replicados por competidores, na medida em que esto fortemente enraizados na histria e na cultura da organizao. Tais ativos so acumulados lentamente ao longo do tempo. Quanto mais especco forma for o ativo, mais durvel ele ser e mais difcil ser para os competidores imit-lo. Quanto mais durveis forem os ativos, menor ser o investimento requerido para contrabalanar sua depreciao [...]

Conhecimento rganizacional
Tratar o conhecimento como um recurso organizacional bsico traz oportunidades para as organizaes. Cada vez mais, estudiosos, lderes e consultores de empresas consideram-no como elemento chave da vantagem competitiva e principal ativo das organizaes. No atual ambiente de mercado, onde as empresas devem operar e difundir suas competncias, a competitividade estruturalmente mais complexa do que aquele que estavam acostumadas h competir. A competio entre empresas neste novo contexto do mercado depende do seu conhecimento e de sua competncia. Por isso, a criao do conhecimento deve ser construda na organizao, dentro de uma atmosfera de renovao de

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Isso pode conferir ao conhecimento organizacional o status de ativo estratgico. Desse modo, o capital intelectual se insere na viso contbil tradicional. Trata-se, na realidade, de um capital originrio do conhecimento e, como tal, valoriza os valores intangveis, que proporcionam vantagem e competitividade empresa.

A gesto baseada no conhecimento


Pesquisadores tm trabalhado para o aprofundamento de abordagens, cujo desao identicar os fatores determinantes do desempenho e sucesso empresarial, fundamentado no conhecimento. O primeiro terico a falar sobre este assunto foi Drucker, por volta de 1960, usando o termo trabalhador do conhecimento, tendo em vista a Sociedade do Conhecimento, na qual, o recurso econmico bsico no mais o capital, nem os recursos naturais ou a mo-de-obra, mas sim, o conhecimento. A base para manter o desempenho da empresa est rmada em seus recursos internos, representados pelas diferentes formas de conhecimento. Identicar e entender o conhecimento como o principal ativo estratgico da organizao objetivo da gesto (Drucker, 1993, p.5). Oliveira Jr. (2007) complementa que a funo central da empresa usar meios ecientes para criar e transferir conhecimento. Assim, a empresa entendida como um estoque de conhecimento que identicado e disponibilizado, para aplicao dentro de sua estrutura, na criao de novos conhecimentos. [...] criao do conhecimento leva inovao contnua, e por sua vez, leva a vantagens competitivas [...], conseqentemente o que vai determinar o sucesso da empresa, nesse processo de transformao de conhecimento, existente nas pessoas, em aes que possam diferenci-la de seus concorrentes, a sua ecincia. Cabe empresa, portanto, atuar como agente organizador do conhecimento que existe dentro dela, tornando-o aplicvel e gerador de novos conhecimentos, desempenhando essa tarefa de forma superior concorrncia, argumentam Nonaka e Takeuchi (1997, p.5).

Tipos e componentes do conhecimento


A epistemologia corresponde teoria do conhecimento, pois, na lngua grega, espisteme signica conhecimento e logos, teoria ou explicao. Esse campo da losoa diferencia dois tipos de conhecimento: o que gera proposies e o que gera aptides, que o conhecimento competente, argumenta Sabbag (2007), denindo o conhecimento propositivo [...] como um conjunto de crenas verdadeiras e justicadas. Para que uma crena verdadeira seja considerada, ela precisa de justicao, garantia ou prova, pois ela intencional, tem signicado: um estado de conscincia que contm informao. O conhecimento funo de uma atitude, perspectiva ou inteno especca, e, ao contrrio da informao, est relacionado ao com algum m, trata do signicado, especco ao contexto e relacional (Nonaka e Takeuchi. 1997, p.63). Constata-se que os termos informao e conhecimento so usados com freqncia, como intercambiveis, porm existe uma ntida distino entre ambos. [...] a

informao um meio material, necessrio para extrair e construir o conhecimento, o uxo de mensagens, enquanto o conhecimento criado por esse prprio uxo de informao, ancorado nas crenas e compromissos de seu detentor. Essa compreenso enfatiza que o conhecimento est essencialmente relacionado com a ao humana (Nonaka e Takeuchi, 1997, p.64). Argumentando-se a armativa dos autores referenciados, tanto a informao quanto o conhecimento so especcos do contexto e so criados de forma dinmica, na interao social. As pessoas interagem no seu contexto social, compartilhando informaes a partir das quais constroem o conhecimento social como uma realidade, o que inuencia o seu comportamento e suas atitudes. O conhecimento competente no envolve crenas, e sim aptides; no intelectualizado, fruto da prtica no contexto social; [...] serve-se do pensar, mas incorpora sensaes e percepes. Desenvolve destreza e maestra. Mas conhecimento, pois determina o modo de agir (Sabbag, 2007, p.48). Conhecer e compreender, no apenas o saber o qu, como tambm o saber fazer, o saber os porqus e o saber com quem. O saber o qu, refere-se ao saber declarado, explcito ou propositivo. O saber fazer inclui as habilidades corporais, a destreza e a competncia. O saber os porqus envolve a compreenso profunda e a capacidade de fazer interferncias e, portanto, o saber que induz criao. O saber com quem adiciona a compreenso do sistema social, onde so compartilhados os saberes (Sabbag, 2007). Assim sendo, o saber fazer, trata de um saber prtico, muito valorizado no ambiente empresarial. Porm, saber os porqus requer a reexo sobre as causas e o que vai ocorrer, a ponto de gerar novas propostas. Isto requer informaes a respeito do que est sendo proposto e do contexto onde vai ser inserido. Setzer (2007) explica que estar bem informado diferente de deter o conhecimento. Informao uma abstrao informal (isto , no pode ser formalizada atravs de um teoria lgica ou matemtica), que est na mente de algum, representando algo signicativo para essa pessoa. A informao representada por meio de dados: um contexto um dado. Dado uma seqncia de smbolos quanticados ou quanticveis e podem ser descritos atravs de representaes estruturais, armazenados no computador (base de dados) e processados por ele (processamento de dados). Sabbag (2007, p.50), arma que [...] conhecimento informao processada que habilita ao [...]. A informao pode car inerte na memria, mas, se realmente processada intelectualmente, modica opinies, crenas, atitudes e comportamentos. J o [...] conhecimento a soma ou contnuo que foi percebido, descoberto ou aprendizado. Para Davemport e Pruzak (1998), o conhecimento como [...] uma mistura uida de experincias estruturadas, valores, informaes, contextualizada e instruo que fornece uma moldura para avaliar e incorporar novas experincias e informaes. Diante destes conceitos, entende-se que a informao pode ser propriedade de uma pessoa ou ser recebida por ela. No primeiro caso, est em sua esfera mental, podendo originar-se de uma percepo interior, como sentir algo. No segundo caso, pode ou no, ser recebida

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por meio de representao simblica como dados, isto , sob forma de texto, guras, som gravado, animao, etc. Ao ler um texto uma pessoa pode absorv-lo como informao, desde que o compreenda. Pode-se associar a recepo de informao por meio de dados, recepo de uma mensagem. Porm, a informao pode no ser representada por smbolos, ou mensagens. Por exemplo, um grito por meio de um rudo vocal ou rudo do mar, podem conter informao, mas no contm nenhum dado. Portanto, uma distino fundamental entre dado e informao que o primeiro puramente sinttico e a segunda contm, necessariamente, semntica, implcita na palavra signicado, usada em sua caracterizao. No que se refere exclusivamente ao conhecimento, os autores deixaram claro que se trata de uma abstrao interior, pessoal, de algo que foi experimentado, vivenciado, por algum. Neste sentido, somam-se as noes de conhecimento, no s a percepo como tambm o entendimento e compreenso, alm de informaes processadas que associem habilidades e atitudes e que resultem em competncias, tanto individuais quanto coletivas, para aplicar dados e gerar novos aprendizados.

Explcito individual: consciente Explcito social: objetivado Implcito individual: automtico Implcito social: colectivo Nesta viso, o conhecimento existente na empresa difere em suas dimenses e essas diferenas devem reetir no valor e utilidades estratgicas desse conhecimento. Entender os elementos constitutivos do conhecimento a base para identicar como pode ocorrer a sua transferncia dentro da empresa.

Transferncia de conhecimento
As empresas possuem conhecimentos disseminados e compartilhados por todos; porm, existem diversos conhecimentos pertencentes a pessoas, pequenos grupos ou reas de trabalho. As empresas buscam identicar e codicar esse conhecimento do indivduo e grupos, para, como um todo, torn-lo acessvel a todos. Como este conhecimento est contido nas pessoas, tem que ser estabelecida uma linguagem comum, articulada entre os grupos da empresa para sua disseminao. Oliveira Jr. (2007, p.241) enfatiza que a empresa busca codicar esse conhecimento mediante vrios meios (manuais e projetos de engenharia), para facilitar a sua compreenso, por um nmero maior de indivduos. Ainda segundo este autor, o conhecimento pode ser distinto entre conhecimento do indivduo, do grupo, da organizao e da rede de organizaes interagentes. Assim, a aprendizagem de como fazer entre indivduos ocorre por meio da interao dentro de pequenos grupos com uma linguagem nica. Quando a transferncia de conhecimento ocorre dentro de grupos que desenvolvem a mesma funo, os problemas de diferenciao de linguagem so minimizados. Quando a transferncia ocorre entre grupos diferentes, o processo de comunicao mais complicado. No entanto a transferncia do conhecimento faz parte da vida organizacional. As empresas devem facilitar a comunicao face a face que a mais importante prtica de transferncia do conhecimento, para levar vantagem competitiva, porque pode criar diferenas que destacam a empresa no mercado. Porm, pode facilitar a imitao por parte de competidores, o que deve ser evitado. Porter (1997), alerta para a administrao da empresa que deve tentar controlar as difuses deliberadas do conhecimento, que pode levar reduo da relevncia estratgica das competncias da empresa. Constata-se diante dos dados acima contextualizados, que para obter vantagem sustentvel em relao aos competidores, alm da transferncia do conhecimento, a sua criao deve exercer um papel relevante, principalmente quando associado s inovaes que vo sustentar uma vantagem competitiva.

As dimenses da criao do conhecimento


A primeira dimenso ontolgica, isso porque, em termos restritos, o conhecimento s criado por indivduos, uma organizao no pode criar conhecimento sem indivduos. A organizao apia os indivduos criativos ou lhes proporciona contextos para criao do conhecimento. A segunda dimenso epistemolgica e foi baseada na distino primria estabelecida por Polanyi (1966), entre conhecimento tcito e conhecimento explcito que tem enfoque econmico e de negcio. Segundo ele, o explicito, ou codicado, diz respeito ao conhecimento que transmissvel em linguagem formal, sistemtica, ao passo que o tcito possui uma qualidade pessoal, o que o faz ser mais difcil de ser formalizado e comunicado. Corroborando, Nonaka e Takeuchi (1997, p.16), dizem que [...] o conhecimento tcito profundamente enraizado na ao, no comprometimento e no envolvimento em um contexto especco. A denio de Polanyi (1966) mostra o conhecimento tcito em termos de sua incomunicabilidade, mas esse ponto de vista no consensual entre os estudiosos do conhecimento. Spender (2001, p.28), por exemplo, coloca que [...] tcito no signica conhecimento que no pode ser codicado, mas mais bem explicado como conhecimento ainda no explcito [...] e, que o conhecimento tcito, no local de trabalho formado por trs componentes: o consciente que o mais facilmente codicvel, pois o indivduo consegue entender e explicar o que est fazendo; o automtico que aquele que o indivduo no tem a conscincia de que est aplicando e que desempenhado de forma no consciente; o coletivo que diz respeito ao conhecimento desenvolvido pelo indivduo e compartilhado com outros, mas tambm ao conhecimento que resultado da formao aprendida em um contexto social especco. O conhecimento explcito entendido, pelo autor, como cientco ou familiar, conforme enfoque que apresenta na matriz de tipos de conhecimento organizacional (Fonte: Spender. 2001, p.28):

A criao do conhecimento na organizao


Para a criao do conhecimento na empresa, faz-se necessrio identicar o tipo de conhecimento indispensvel, para conquistar vantagem competitiva sustentvel. Importante conhecer tambm o ambiente competitivo, no qual a empresa est inserida, bem como aprimorar continuamente a produtividade e a capacidade de inovar.

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medida que ocorrem mudanas no ambiente competitivo, diferentes tipos de conhecimentos sero necessrios. Nas organizaes, um dos objetivos do gerenciamento do conhecimento o de torn-lo mais visvel. Isso corresponde a uma distino importante entre o conhecimento tcito e o conhecimento explcito, segundo abordagem de Polanyi (1966), conforme descrito inicialmente. A criao de conhecimento em uma organizao, pode ser vista como um processo que comea com o indivduo aprendendo e compartilhando esse novo conhecimento. Conforme observam Nonaka e Takeuchi (1997), muitos gerentes do Oeste vem a empresa como uma espcie de mquina de processamento das informaes. Tratase de uma viso do conhecimento como sendo necessariamente explicito, formal e sistemtico. H, porm, de acordo com os autores, uma outra forma de pensar sobre o conhecimento e sua funo nas organizaes japonesas. Argumentam que a criao do conhecimento no simplesmente uma questo mecnica de processamento de informaes objetivas. Isso, na verdade, depende da explorao do conhecimento tcito e, freqentemente, de alto insight subjetivo, intuies e idias dos funcionrios. Armam ainda, que qualquer empresa que deseje concorrer deve competir com base no conhecimento, aplicando as tcnicas japonesas. Nessa viso dos japoneses, o indivduo, pelo conhecimento, interage com a organizao. Para eles, a criao do conhecimento ocorre em trs nveis: do indivduo, do grupo e da organizao. Assim, a discusso da criao do conhecimento organizacional tem dois componentes principais: as formas de interao do conhecimento e os nveis de criao do conhecimento. Os dados contextualizados revelam que a criao do conhecimento organizacional a capacidade da empresa em converter informao em conhecimento, difundi-lo como um todo e incorpor-lo a produtos, servios e sistemas. Assim, a criao do conhecimento organizacional torna-se base da inovao, contnua e incremental. Ficou claro neste contexto, que o novo conhecimento sempre inicia no indivduo, cujo conhecimento pessoal transformado em conhecimento organizacional e valioso para a empresa inteira. O propsito de fazer com que o conhecimento pessoal esteja disponvel para outros a atividade central da criao de conhecimento na empresa. Na verdade, o conhecimento toma lugar de forma contnua em todos os nveis da organizao. Assim, a discusso sobre a criao do novo conhecimento nas empresas, resume-se converso do conhecimento tcito em conhecimento explcito, apresentados a seguir. Nonaka e Takeuchi (1997) apresentam quatro padres bsicos, para a criao de conhecimento na organizao. Do tcito para o tcito, refere-se socializao do conhecimento. Acontece quando um indivduo compartilha diretamente o conhecimento tcito com outro. Quando aprende as habilidades tcitas de algum pela observao, imitao e prtica, que passa a fazer parte do prprio conhecimento tcito da pessoa que est observando para aprender o que a outra est fazendo. Do explcito para o explcito, trata-se de um processo de combinao de sistematizao de conceitos, pela combinao de conjuntos diferentes de conhecimento explcito. Os indivduos, por diversos meios, trocam e

combinam conhecimentos e, a recongurao dessas informaes d origem a novos conhecimentos. Acontece quando um indivduo combina partes de um conhecimento explcito em novo conhecimento explcito. Do tcito para o explcito, ocorre quando a externalizao do conhecimento um processo tcito, articulado em conceitos explcitos. Quando uma pessoa explica as etapas do processo do trabalho, articula seu conhecimento tcito sobre como fazer, converte em conhecimento explcito, permitindo que ele seja compartilhado com outras pessoas. Do explcito para o tcito, acontece quando a internalizao um processo de incorporar o conhecimento tcito, ou seja, quando um novo conhecimento explcito compartilhado por meio da organizao, outros funcionrios comeam a internaliz-lo, utilizando-o de forma abrangente, extensa e reestruturando o seu prprio conhecimento tcito. Est relacionado ao aprender fazendo. Reportando-se aos quatro padres de criao do conhecimento, na dinmica da empresa, entende-se que este inicia de idias originais, de indivduos autnomos e difunde-se dentro da organizao. Com a interao que ocorre entre indivduos, o conhecimento tcito transforma-se em explcito. Conceitos so criados de forma cooperativa entre o grupo e como conhecimento explcito, pode ser comunicado para outras pessoas. Neste sentido o conhecimento, j criado e justicado transformado em procedimentos tangveis e pode dar incio a um novo conhecimento ou ser transferido. O conhecimento organizacional por si s no existe, uma vez que ele a soma do conhecimento dos indivduos que compem a organizao, sendo fruto de uma interao contnua e dinmica entre o conhecimento tcito e o conhecimento explcito. Sendo assim, no basta existirem esses tipos de conhecimentos, o que se precisa saber diferenci-los, conhecer formas de convert-los, para depois registr-los, a m de no ocorrer a perda de todo esse referencial, do qual a empresa depende para sobrevivncia, desenvolvimento organizacional e conseqentemente vantagem competitiva sustentvel.

Consideraes nais
A partir da pesquisa cou conrmado que no conhecimento contido nas pessoas que residem as chances e oportunidades das empresas sobreviverem no mercado. O entendimento para a implementao da gesto de conhecimento o que vai diferenciar cada vez mais a competitividade entre as empresas. A vantagem competitiva sustentvel depende do conhecimento que estas criam e mobilizam no ambiente empresarial. Com o uso de ferramentas e metodologias apropriadas possvel gerenciar o uxo do conhecimento dentro da organizao e direcion-lo, proporcionando um ambiente favorvel a sua criao, compartilhamento e disseminao, tornando efetivos os processos de gesto e tomada de deciso. No entanto, para que isso seja possvel, primordial que as organizaes propiciem a passagem do conhecimento tcito para o explcito, valorizando as experincias individuais, tornando-as coletivas em um processo de aprendizagem e incorporao de inovaes contnuas em todos as nveis. Neste cenrio, gerenciar a incorporao de novos conhe-

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cimentos e as experincias pessoais, estimular a propagao do aprendizado como um dos principais ativos da empresa. Por isso, a gesto do conhecimento deve ser vista como uma abordagem sistematicamente estruturada, para aumentar o valor do que oferecido no mercado; facilitar o conhecimento utilizvel nos processos de trabalho; qualicar os prossionais do conhecimento, disseminando a inovao e assegurando o desenvolvimento das pessoas. Ao invs de ilhas isoladas de conhecimento, a gesto permite a construo de relacionamento duradouro, porque neste mbito, os novos conhecimentos so disseminados para o compartilhamento da empresa, sendo incorporados nas tecnologias e nos produtos. Por m, tornou-se evidente que a competitividade a capacidade de as empresas formularem aes estratgicas que permitam uma situao sustentvel no mercado. Porm, o conhecimento contido nas pessoas que forma a organizao, sendo o foco principal destas aes que vai criar o diferencial estratgico, para conquistar e manter a participao no mercado. Portanto, a gesto do conhecimento um processo de criao de conhecimentos inovadores e recurso essencial e diferenciado, para alavancar vantagem competitiva sustentvel. O conhecimento deve ser criado com base nas experincias das pessoas, valorizando o capital intelectual que a principal forma de medir o valor agregado organizao.

Referncias bibliogrcas - Davenport, T. H & Prusak, L. Conhecimento empresarial: como as organizaes gerenciam o seu capital intelectual. Rio de Janeiro: Campus, 1998. - Drucker, R. Sociedade ps-capitalista. So Paulo: Pioneira, 1993. - Nonaka, I. & Takeuchi, H. Criao de conhecimento na empresa: como as empresas japonesas geram a dinmica da inovao. Rio de Janeiro: Campus, 1997. - Oliveira, Jr. Competitividade baseada no conhecimento. In: Gesto Estratgica de Negcio. (Org). Cavalcanti, M. So Paulo: Thomson Learning, 2007. - Polanyi, M. The Tacit Dimension. USA: Doubreday, 1966. - Porte, M. E. Vantagens Competitivas: criando e sustentando um desempenho superior. Rio de Janeiro: Campus, 1998. - Sabbag, P. Y. Espirais do Conhecimento: ativando indivduos, grupos e organizaes. So Paulo: Saraiva, 2007. - Setzer, V.W. Os Meios Eletrnicos e Educao: uma viso alternativa. So Paulo: Escritura, Coleo Ensaio Transversais, 2001. - Spender, J.C. Gerenciando Sistemas de Conhecimento. In: Fleury, N.T.L. Iclia Silva. Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Design PUC-RIO. Rejane Spitz. Doutora do Departamento de Artes & Design PUCRIO.

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Diseo de una estrategia creativa para la traduccin y generacin de imgenes


Irma Soledad Abades

Ante los problemas de comprensin que presentan los alumnos en el aula por la fragmentacin del discurso verbal, visual, grco y/o gestual, se expone una experiencia que permiti y permite indagar sobre el tema para desocultar impedimentos que obstruyen los procesos cognitivos. Se presenta el Diseo de una Estrategia en el campo de la enseanza implementada en el primer ao de la Facultad de Arquitectura en la asignatura Sistemas de Representacin Arquitectnica I1 que tiene la capacidad de trasladarse y tener aplicacin en cualquier campo del aprendizaje del espacio, tanto interior como exterior.

Objetivo
La actividad en el aula-taller se orienta hacia aquellos alumnos que recin se inician, que an no han adquirido destrezas en la grca como herramienta de expresin de una idea o como traductora de una propuesta arquitectnica, con un vocabulario an sin precisiones y que, al sacarlos de la estructura en la que estn aanzados y proponerles una nueva mirada sobre el mismo hecho, se vuelven reticentes o se encuentran bloqueados por no poder abordar el problema desde los ngulos que estaban acostumbrados a hacerlo. Por lo tanto esta propuesta les permite construir un nuevo ngulo de visin, cuestionar lo conocido, armar un nuevo modelo de pensamiento para luego poder recurrir a un modelo grco que lo exprese. De este modo los estudiantes, obligados a pensar antes de dibujar provocan desde esa accin nuevas decodicaciones, vnculos de distinto grado y asociaciones que permitirn romper con las estructuras subyacentes. Se plantea dentro de una estructura metodolgica, analizar un texto con descripciones espaciales pregnantes y realizar dibujos descriptivos emergentes de los relatos dados. Se entiende que el dibujo al que se alude es aquel que actuar como traductor de una descripcin literaria y que... la toma de conciencia de las relaciones espaciales, ocurre en dos niveles muy diferenciados que los

psiclogos distinguen como el nivel perceptual o sensomotor, y el nivel representativo o intelectual2. Ante este desafo, los alumnos ya estn involucrados en un proceso de ideacin que, aunque intuitivo, es el primer momento creativo proyectivo dentro del primer ao de la carrera. La tcnica sugerida es blanda proponiendo el uso del pastel o crayn sobre soporte negro, de textura rugosa y dimensiones A3 35 x 50 cm. La estrategia se inicia con la lectura de fragmentos del libro de talo Calvino Las Ciudades Invisibles3. La eleccin de estos textos se justica por el impacto emotivo que causa en el lector, por ser un detonante provocador de imgenes visuales, porque los relatos contienen datos de fuerte reconocimiento espacial para ser registrados por medio del dibujo y que en su sintaxis obligan a producir una nueva mirada sobre un contexto (que en este momento es ese texto) e imponen armar otra estructura de cdigos descriptivos espaciales, tan posible como la que los alumnos hasta el momento estn habituados a emplear. Se seleccionaron relatos descriptivos de cuatro ciudades: Fedora (Las Ciudades y el Deseo. 4. Cap. II) por la descripcin que brinda de su nivel consistente y de su mgico emplazamiento; Valdrada (Las Ciudades y los Ojos. 1. Cap. III ) por su capacidad de duplicacin; Ersilia (Las Ciudades y los Cambios. 4. Cap. V) por las relaciones de vnculo que en ella se establecen; a las que se agrega Ottavia (Las Ciudades Tenues. 5. Cap. V) por el mgico mallado que presenta. Es patrimonio de los alumnos denir cmo traducir la esencia de los relatos (se asigna uno por estudiante) dando una versin del mismo por medio de una grca expresiva. Ellos son, desde este momento, los nuevos Marco Polo que mostrarn al Kublai Kan a travs de sus dibujos, esos dominios que l nunca alcanzar a visitar. Las dicultades aparecen cuando los alumnos no comprenden la dinmica del proceso de bsqueda conducida y se orientan a obtener un producto nal que supuestamente satisfaga las demandas de la Ctedra. Para sortear este escollo epistemolgico se recurre a la reexin sobre la accin, al reordenamiento del proceso de bsqueda, a la verbalizacin de sus ideaciones. Desde aqu los alumnos comienzan a construir su campo justicatorio.

Reexin
Ante este planteo cabe atender qu representar:

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La idea descriptiva que emerge del relato. Se toma al relato como argumentacin inferida que requiere de un emisor, un receptor y un canal y que a su vez conlleva un mensaje y un cdigo propio por medio de los cuales se pueda transmitir y recepcionar su estructura lgica con su carga de signicado. El smbolo que conlleva. Se considera como smbolo a aquella forma de exteriorizar un pensamiento o idea, incluso abstracta. Lo que Marco Polo relata acerca de esas ciudades. El relato como estructura discursiva consiste esencialmente en que alguien cuenta una historia, y aqu es Marco Polo quien se ocupa de relatar caractersticas de aquellos dominios a los que su rey no puede arribar debido a las dimensiones de su reino. Lo que el Kublai Kan interpreta de esos relatos. Se hace referencia a las diferentes actividades mentales implicadas en el proceso interpretativo, convirtindose en este momento los docentes en un hipottico Kublai que desconoce sus territorios y se apropia de los mismos a travs de los dibujos que le presentan. Lo que cada alumno decodifica de ese texto. El objetivo se centra en una decodicacin personal que permitir superar la idea del dibujo agradable juzgado desde su fuerte iconicidad. En este caso, los valores para traducir la imagen emergente del texto provienen de la propia creatividad del alumno. El signo que talo Calvino construye. Segn Ferdinard de Saussure, el signo lingstico proviene de la combinacin de signicante y signicado, de forma que constituyen como las dos caras de una moneda. En este caso, el signicante del signo lingstico es el conjunto de letras con el cual Calvino escribi cada uno de los relatos y el signicado es el concepto, lo que construye el plano del contenido. Pero a su vez el signicante tambin consta de una imagen grca, y para su obtencin intervendrn los sentidos, la memoria, los afectos, la historia personal de cada alumno al momento de develar esos espacios que Marco Polo describe. El significado que cada uno le atribuye. En este caso, para atribuir signicado, los alumnos hacen uso de referentes que pertenezcan a la realidad y que (suponen) pueden compartir tanto el emisor (alumno/s) como el receptor (docente) entendiendo como referentes a aquellos elementos que el mensaje toma de la realidad. La correspondencia entre el lenguaje del autor, su pensamiento y esa descripcin que se encuentran comprometidos en traducir. Ahora bien, si el lenguaje no se asemeja de inmediato a las cosas que nombra, no est por ello separado del mundo; contina siendo, en una u otra forma, el lugar de las revelaciones y sigue siendo parte del espacio en el que la verdad se maniesta y se enuncia a la vez4. La bsqueda se dirige a la coherencia entre las variables mencionadas ms que a una traduccin grca inmediata y literal a la vez que se indaga desde qu dimensin se puede (tanto de parte del alumno como del docente) comprobar o refutar la misma. El aspecto social que se encuentra implcito en esos relatos.

La comunicacin que establece Calvino en su relato con los dos protagonistas, el alumno que ahora se convierte en un miembro ms de ese momento interpretativo y el mensaje que desborda los lmites de los territorios descriptos. Ante el texto, como fragmento del libro, el alumno decidir qu funcin cumple: Se puede considerar al fragmento como una organizacin que remite exclusivamente al relato en s mismo, o a una estructura que posibilita realizar asociaciones mayores. Si la respuesta corresponde a la ltima posibilidad, se podrn hacer evocaciones apelando al recuerdo, a los afectos, a las tendencias ideolgicas, a las inuencias, a las presiones del medio, a proyecciones futuras, a mandatos familiares, a requerimientos sociales, etc.

Extensin
El tiempo de puesta en prctica y desarrollo de esta propuesta es estratgicamente breve, por lo cual se destinan dos encuentros para su desarrollo, durante los cuales se marcan lapsos como: el momento de la lectura, el momento de la decisin de qu se va a dibujar, el momento del dibujo propiamente dicho, el momento de la socializacin de la experiencia y el momento de la justicacin.

Etapas
Se presenta en un inicio la etapa de lectura donde el horizonte de los alumnos no se extiende ms all de la accin de leer y comprender el mensaje emanado del texto. A continuacin aparece el compromiso de expresar grcamente ese mensaje; primera etapa de desconcierto frente al soporte vaco y a la herramienta blanda. Etapa de dudas acerca del contenido a volcar y de cmo ejecutarlo. El qu y el cmo bloquean los primeros momentos de decisin, hasta que comienza la accin sin apoyo de posibles nociones de semejanza. Considerando que ...la semejanza ha desempeado un papel constructivo en el saber de la cultura occidental. En gran parte fue ella la que gui la exgesis e interpretacin de los textos; la que organiz el juego de los smbolos, permiti el conocimiento de las cosas visibles e invisibles, dirigi el arte de representarlas. El mundo se enrollaba sobre s mismo: la tierra repeta el cielo, los rostros se reejaban en las estrellas y la hierba ocultaba en sus tallos los secretos que servan al hombre. La pintura imitaba al espacio. Y la representacin se daba, ya fuera esta o saber, se daba como repeticin: teatro de la vida o espejo del mundo, he ah el ttulo de cualquier lenguaje, su manera de anunciarse y de formular su derecho a hablar5 en este momento el alumno descubre que carece de ese recurso-soporte cultural. La siguiente etapa tambin provoca temores por tener que mostrar su interpretacin, que es un mostrarse a s mismo, es la etapa de justicacin. Este es el momento en que se da la posibilidad a los alumnos de manifestarse y explicar desde dnde ha construido esa imagen para que se puedan juzgar sus logros y sus dicultades en la trasmisin, por medio del dibujo, de lo que l interpret, decodic y valor de la lectura.

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Esto no implica un juzgamiento sobre la construccin del dibujo, en esta fase se verica la correspondencia entre lo que cada alumno interpreta y lo que su dibujo maniesta. Esta mirada sobre la correspondencia lograda entre texto y grca, las fortalezas y debilidades de la traduccin, puede explicarse desde: Lo que el alumno lee Lo que el alumno interpreta Lo que el alumno idea (sus prefiguraciones) Lo que el alumno grafica Lo que el alumno declara Lo que el alumno justifica Estas acciones: leer, interpretar, idear, gracar, declarar y justicar no se ordenan necesariamente en este nico y lineal sentido durante el proceso. En el alumno, salvo la accin de leer, que est ubicada en un ineludible primer lugar, y que es absolutamente objetiva, las otras acciones coexisten, se superponen y se repiten en la construccin de todo un tejido de decodicacin y traduccin de la imagen textual en grca.

entre miradas y productos nales despertando a la vez una conciencia crtica acerca del fenmeno gracado. Cabe describir desde dnde se enfocar la evaluacin de todo este proceso, cules sern los parmetros a utilizar, teniendo en cuenta fundamentalmente lo ya manifestado en el tem anterior: se observar qu coherencia existe entre lo que el alumno lee, lo que interpreta de esa lectura, lo que anuncia que va a develar a travs de su dibujo y la respuesta grca nal.

Devolucin
En Psicologa se considera que el objetivo bsico de la devolucin es la transmisin de la informacin. En Pedagoga podramos decir que la trasmisin de la informacin debiera darle la oportunidad al alumno de reelaborar o reestructurar la informacin construida hasta el momento. De esta manera le estaramos dando la posibilidad de construir de manera ms acabada el conocimiento6. Se propone una devolucin cualitativa, que sirva como gua reexiva dentro de la cual se puedan analizar y valorar las lneas generales del proceso productivo dentro del marco mayor de la asignatura, realizando una lectura sobre procesos y resultados que permita analizar comportamientos en el campo del dibujo e innovar en el diseo de estrategias optimizadoras del proceso de enseanza. El propsito planteado de iniciar al alumno en la comprensin del espacio tridimensional, en el reconocimiento de las cualidades visuales as como en la aprehensin e interpretacin de la forma rompiendo con preconceptos para generar nuevos conceptos ha sido logrado a travs de la implementacin esta experiencia acadmica.

Dinmica de taller
Operativamente se producen una instancia de lectura y elaboracin; una instancia de exposicin general de la produccin del taller (momento donde se presentan las miradas y las hiptesis propuestas); una instancia de exposicin de los problemas particulares y de las miradas selectivas que provocaron posicionamientos y enfoques especcos. Las distintas instancias reejan el momento en que el alumno se mira y es mirado por sus pares colaborando esta dinmica en la construccin de metaprocesos cognitivos. La propuesta fundamental es abrir un canal de comunicacin tendiente a que el mensaje llegue con la ecacia deseada. Si esto no se produce puede ser por mltiples factores, entre otros porque: No hay retroalimentacin Hay interferencia Emisor y receptor no comparten los mismos cdigos No existe un referente que pertenezca a la realidad que comparten el emisor y el receptor Hay fragmentacin en la estructura de traduccin literaria a grca Sobre esos posibles obstculos epistemolgicos es importante la presencia del docente que trabaja motivando (motivacin como anticipacin de una meta) al alumno para que supere estos posibles bloqueos. Como instancia nal queda la de la crtica general valorativa que transita desde una mirada conceptual general a una reexin particular sobre cada hiptesis presentada. Se debe tener en cuenta que ms de un alumno ha recibido el mismo texto, lo cual permite comparaciones

Notas 1. Sistemas de Representacin Arquitectnica I. Ctedra Arq. Jorge O. Fucaracce. Facultad de Arquitectura. Universidad Abierta Interamericana. 2. Read, Herbert Imagen e Idea. La funcin del Arte en el desarrollo de la conciencia humana.(1957) Captulo: Los smbolos de lo desconocido. Editorial: Fondo de Cultura Econmica. Mxico. 3. Calvino, talo. Las Ciudades Invisibles.(1984) Editorial Minotauro. Bs. As. Argentina. 4. Foucault, Michel. (1968) Las palabras y las cosas. Una Arqueologa de las ciencias humanas. Captulo II. La Prosa del Mundo. 4, La escritura de las cosas, 42. Siglo XXI Editores Argentina. 5. Foucault Michel (1968) Las palabras y las cosas. Una arqueologa de las ciencias humanas. Captulo II. La Prosa del Mundo. Siglo XXI Editores Argentina. 6. Tedesco, Fedra (2007)Universidad Abierta Interamericana. Revista Iberoamericana de Educacin. No: 44/5 - 25/11/ 2007 Devolucin: Instancia de Aprendizaje. Irma Soledad Abades. Arquitecta. Profesora Universidad Abierta Interamericana, Facultad de Arquitectura.

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Qu existe detrs del objeto?


Juan Pablo Arenas Vargas

En el texto titulado Los objetos singulares (Baudrillard, Nouvel, 2006, p. 9) que analizamos hace poco en clase de Objeto y cognicin, los autores se preguntan sobre la verdad del objeto de diseo, sobre su existencia fuera de su propia materializacin como cosa. El diseo moderno nace con la era industrial y muere con ella, pero qu se esconde detrs de un objeto: un concepto, una idea, una estructura, una imagen o no se esconde nada. Qu vnculo puede existir entre la realidad de cierto momento y el concepto de un determinado lugar? El concepto de belleza del diseo moderno, por ejemplo como todo concepto, implica un ideal de poca y territorio que se hace concreto solo a travs de la estructura hecha objeto de ese tiempo y ese lugar. El objeto de diseo tambin implica una estructura donde subyacen los referentes tanto de poca como de territorio; y donde el acto creativo frente a estos conceptos no solo permanece sino tambin se constituye. Es decir, no solo se repiten inconscientemente, sino por descuido por parte del diseador se pueden llegar a congurar inconscientemente. La estructura es el objeto mismo, con ella nace y se reproduce el objeto de manera amplia, autnoma y coherente. Toda estructura implica un orden establecido, unos conceptos que se relacionan entre ellos mismos con el todo, y que por resultado nal redunda en una forma particular que nosotros solemos llamar diseo. Por lo anterior es que se asume que diseo es estructura y la estructura es el objeto de diseo. James Wertsch1, en su texto La Mente en Accin (1999), trabaja la estructuracin de un concepto y por lo tanto tambin de la estructuracin de un concepto de diseo, dice al respecto: que el primer punto a tener en cuenta es la actividad que se podra denir de manera rpida como lo que se hace, en este tem el autor se reere al resultado fsico de un concepto y a sus implicaciones tangibles al realizar el elemento diseado. El segundo de cinco puntos es el escenario donde se podra resumir como dnde se hace, o punto geogrco o espacio concreto donde se articulan coherentemente todos los dems puntos de la estructura. El tercero es el agente o quin lo hace, donde el individuo que realiza o ejecuta el acto creativo no se puede sustraer de su objeto creado y donde todos sus referentes se ven congurados al interior y al exterior del objeto de estudio. La agencia: que se podra denominar como los mtodos y herramientas con lo que hace. Esta accin especca posee en su hacer unas dinmicas internas de acercamiento al proceso especico que se estudia. Y el propsito que cumple dentro de la estructura el papel de denir el n de la tesis en cuestin, y que se podra resumir en para lo que se hace el objeto de diseo. A continuacin se desarrollar de forma sucinta la estructura de la ya celebre pelcula Conspiradores del

Placer, del director checoslovaco Jan Svankmajer2, realizada en 1986. El cine y el diseo estn unidos en varios aspectos a considerar dentro de los elementos estructurales que estamos trabajando en este ensayo; por un lado el concepto de realidad determinado por la poca y el territorio que se hace evidente en cualquier acto creativo, y por el otro lado, en el estudio y el anlisis de las relaciones contemporneas entre los seres humanos, preocupacin palpable tanto del cine como del diseo: El objeto es ante todo un smbolo, y slo por eso, una caracterstica de la humanidad del hombre; todo smbolo implica el grupo humano al que est dirigido, los objetos suponen un usuario, los objetos en el cine un espectador, ambos suponen al otro como medio de su propia realizacin, como su razn de ser. Para el grupo humano y profesional hacia el que se dirige este trabajo, el objeto es ante todo un elemento que reprenda las relaciones del hombre en su vida cotidiana, all, en medio de objetos articiales se logra escenicar de manera ejemplar relaciones humanas tpicas que nos interesan a los diseadores tanto como a los cineastas. En el cine los objetos cumplen las mismas funciones que en la vida diaria y al querer mostrar la realidad del hombre frente a otros hombres, muestra tambin la realidad del hombre frente a los objetos. En la pantalla casi lo nico veraz son los objetos, ellos no actan, estn ah para cumplir las mismas funciones en las relaciones con los mismos actores, los objetos en el cine logran representar las relaciones entre los hombres por medio de la construccin de un marco de elementos verosmiles, que al menos, si no son reales, si lo hacen creble, en un mundo donde lo real parece inverosmil. (Arenas, 2006, p. 19). Jan Svankmajer nos muestra en Conspiradores del Placer que el objeto de diseo es susceptible de convertirse en fetiche sexual3. Para el director, los objetos no son indiferentes a otras expectativas dismiles a su funcin de uso, sino que entran a ser parte de las intrincadas relaciones sexuales humanas, all, los objetos nos hablan y nos cuentan historias de ellos mismos o de sus protagonistas, son entes aparte pero humanizados del ser que los cre. Son estructuras humanas y por lo tanto estructuras sociales y abiertas. La pelcula consta de seis diferentes historias, seis protagonistas que se descubren solos y por eso se cruzan en sus dilogos mudos y ausentes. Los objetos son testigos, tan mudos como los mismos protagonistas que no necesitan hablar para poder explicar su propia humanidad. Jan, ayudado por los objetos, plantea como concepto de diseo que: El placer no tiene lmite y por eso el lmite siempre es moral, el objeto tampoco lo tiene, por eso todo objeto tiene un lmite moral. El placer usa al otro para su beneficio, todo objeto representa al otro, por eso el objeto es cclico, va entre el otro y yo. El objeto como fetiche despierta una promesa que no debe cumplir, el objeto es un insatisfactor del deseo, el

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deseo insatisfecho es quien propicia el consumo. Por eso el objeto es ante todo consumo. Y ahora los elementos que estructura el concepto de Conspiradores del placer vistos desde la concepcin de los objetos: Actividad: seis individuos de manera aislada pero en forma simultanea, realizan eventos encaminados a buscar objetos particulares para su satisfaccin personal; estos miembros de la comunidad aparentemente no se conocen, sin embargo tiene mucho en comn, se caracterizan por buscar objetos especcos, redisearlos y construir elaborados rituales sexuales entorno al objeto de uso cotidiano. Escenario: existen claramente dos espacios importantes: la ciudad, donde los miembros de esta secta terminan parecindose al espacio que recorren, espacios fragmentados dentro de la idea general del todo, espacios ausentes de compaa, de pasadizos y escondrijos que recorren en busca de su propio deseo; y el segundo de los escenarios a ocuparse al interior de la pelcula es la casa, trabajada como refugio de sus encuentros solitarios y de sus proyecciones de bsqueda. All estn seguros de miradas extraas, libres para poder dar rienda suelta a las orgas con objetos recuperados. Agente: hombres y mujeres solitarios, annimos y aislados dentro de sus actividades cotidianas, sin ningn distingo de edad, clase economa o seales particulares, que se niegan por sus caractersticas y bsquedas personales a tener actividades sexuales convencionales, y por este motivo se dedican con ahnco a crear rutinas y objetos diseados para satisfacer sus necesidades sexuales particulares. Agencia: como primer paso del mtodo de investigacin se plantea: denir el proyecto del deseo y su propsito, buscar los elementos que componen el satisfactor, encontrar los dispositivos adecuados para el conspirador, construir el objeto de satisfactor del deseo, satisfacer sus deseos por medio del objeto diseado, desechar el deseo para buscar del siguiente, desear lo que nuevamente no se posee. Denir otro proyecto de diseo y por lo tanto otra manifestacin del deseo. Propsito: el deseo es un espejo de autosatisfaccin

que por medio del objeto se dene como valor simblico. Detrs de la nada existe como mnimo un concepto, una estructura y un argumento; el objeto de diseo se desenvuelve en parmetros que plantea el acto creativo que lo constituye en tiempo y territorio. Toda estructura regula el objeto de diseo, lo programa y lo desarrolla hasta su ltimo n, la realizacin del objeto de diseo no se encuentra solo en el hacer, el ms grande reto para el quehacer del diseador contemporneo est en crear: estructuras, imgenes y conceptos de diseo acordes a las dinmicas culturales actuales. De esto depender el diseo en el futuro inmediato.

Notas 1. James V. Wertsch, Ph.D., is a professor in the Department of Anthropology in Arts & Sciences. In addition, he holds joint appointments in Education, the Russian Studies Program, and the Program in Philosophy, Neuroscience, and Psychology, all in Arts & Sciences. Heis the director of the McDonnell International Scholars Academy. His topics of study are collective memory and identity, especially in Russia and other countries of the former Soviet Union, as well as in the United States. 2. Jan Svankmajer (Praga, 4 de septiembre de 1934) es un artista grco, escultor, diseador y poeta surrealista checo, clebre por sus pelculas de animacin, que han inuenciado a importantes cineastas como Tim Burton, Terry Gilliam, los Hermanos Quay y muchos otros. 3. http://www.femdomale.com/dominacionfemenina/fetichismosexual.html, septiembre 13-07, 10:45. Referencias bibliogrcas Arenas, Juan Pablo (2006). El engao de la mirada, el objeto en el cine. Bogot: editorial Ceja. Baudrillard, J. Nouvel, J (2006). Los objetos singulares, arquitectura y losofa. Buenos Aires: F.C.E. Wertsch, James (1999). La mente en accin. Argentina :Aique Juan Pablo Arenas Vargas. Profesor de planta del Departamento de Diseo. Facultad de Arquitectura y Diseo - Ponticia Universidad Javeriana. Bogot, Colombia.

El uso sustentable del color en el diseo de mbitos urbanos


Mara Mercedes vila y Daro Surez

Sustentabilidad, desarrollo y problemtica ambiental


En los ltimos aos se han desarrollado distintas miradas sobre la sustentabilidad, concepto relacionado al desarrollo y a la problemtica ambiental. Tomando en cuenta esta problemtica que es ineludible de abordar, el equipo de investigacin del que formamos parte con-

sider importante ubicar el tratamiento del color en la ciudad como un aspecto a tener en cuenta al momento de realizar cualquier emprendimiento que intente conciliar la idea de desarrollo socio econmico con la idea de sustentabilidad. La sustentabilidad es un concepto que surge en relacin a las manifestaciones de crisis ambiental y tiene como uno de sus objetivos la bsqueda de viabilidad del modelo socio productivo actual. Estudiosos del tema, entre los que se encuentra R. Guimaraes, cuestionan esto armando que solo busca soluciones circunstanciales. Plantean entonces poner un techo o lmite al actual camino del desarrollo econmico productivista-consumista.

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Se entiende entonces a la sustentabilidad como un pacto generacional que aspira a satisfacer las necesidades del presente sin comprometer las posibilidades de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades (Fernndez 2000). Hoy la sustentabilidad participa del mbito de las polticas pblicas de desarrollo urbano, aunque en muchos casos es tomada como palabra llave y no como gua de un camino para entender y aportar a la solucin de la crisis de las ciudades. La crisis urbana est ntimamente ligada a la relacin desarrollo - problemtica ambiental. Dentro de esta relacin compleja, ya que involucra en ella aspectos polticos, econmicos, sociales y ecolgicos, proponemos en relacin al concepto de sustentabilidad reexionar sobre el uso y el tratamiento del color en la ciudad. El color es entonces un aspecto a considerar en todo emprendimiento que intente conciliar la idea de desarrollo socio econmico con la idea de sustentabilidad. La importancia de esto radica en que se maniesta en procesos fsicos singulares y heterogneos como el diseo cromtico de exteriores urbanos, que es el diseo cromtico de la ciudad.

Diseo cromtico. Herramienta de construccin de un mbito urbano sustentable


El color urbano ha acompaado y acompaa el desarrollo de la ciudad, as como a la expresin de su imagen que dene en el tiempo su identidad. Y esta, la imagen, debiera estar comprometida con la calidad de vida de sus habitantes. Pueden as plantearse criterios operativos de diseo y tratamiento cromtico comprometidos con la idea de desarrollo sustentable que se presenta como el espacio de accin para enfrentar la crisis de la sustentabilidad urbana. Este espacio de accin se traduce en la posibilidad de promover planes y/o proyectos urbanos calicados como sustentables, en la medida que su objetivo principal es mejorar la calidad de vida de toda una poblacin, posible a travs del desarrollo armnico en lo poltico, socio-cultural, econmico y ecolgico. Reexionar sobre el diseo cromtico urbano parte de mirar, leer y comprender intervenciones cromticas actuales. Se advierte en algunos casos una actitud de visin a corto plazo o con un horizonte acotado a la coyuntura. El color se maniesta solamente como un elemento de propaganda, de publicidad o de marketing, no respondiendo a los complejos requerimientos que estn involucrados en la construccin del espacio urbano. Muchas veces se acta creando escenografas urbanas que solo pretenden aportar espectacularidad, sin el compromiso global que implica el actuar en la ciudad. Se detecta la ausencia de estudio de aspectos como: La tecnologa, especficamente las terminaciones superciales, como pinturas, o materiales de revestimiento, cuya aplicacin se hace sin considerarse el tipo de supercie sobre el que se trabaja.

En algunos casos se usan tecnologas no tradicionales como estructura y envolventes prefabricados, utilizndose el mismo tipo de pintura y la misma tcnica de aplicacin que sobre otras terminaciones. El clima. El uso, la funcin, o el destino, el grupo social al que est destinado. Los significados emergentes que del uso del color se derivan. Se observa la utilizacin de una paleta nica, con muy pocos matices y variantes que no ayudan a la comprensin de las distintas funciones, tipologas. Se suma esto a la resolucin morfolgica que tampoco diferencia los parmetros antes mencionados. Especcamente en cuanto al signicado de estas intervenciones solo parece utilizarse el color como motivo de identicacin de una gestin poltica, sin considerar el uso, la funcin y el grupo social. Entre otros aspectos del diseo urbano. Como consecuencia aparecen patologas, cuya reparacin y mantenimiento no estn garantizados. Estos aspectos no considerados son parte constitutiva del proceso proyectual y de la actitud del diseador urbano; si se tiene como objetivo garantizar una inversin rentable tanto desde lo econmico como de lo social, en denitiva sustentable. Deben sumarse entonces a los aspectos tradicionales del diseo urbano: materiales a emplear, criterios de eleccin de los mismos, agentes que provocan agresiones - patologas, prever posibles acciones de conservacin y mantenimiento, etc.

El uso del color en la revalorizacin de reas urbanas


Este inters surgi de las experiencias realizadas por un equipo del Instituto del Color en el mbito urbano (espacio exterior pblico) de la ciudad de Crdoba y en localidades del interior de la provincia. Un ejemplo de estas acciones es la Ciudad de Villa Allende, en donde a partir del inters municipal, la Gestin Poltica plante el propsito de consolidar una nueva imagen en la villa. El sector de trabajo, conocido como sector del polideportivo, constitua una situacin urbana compleja y como premisa principal se propona generar una nueva imagen a partir de mejorar la situacin del espacio pblico urbano existente. Las premisas que se plantearon para el sector fueron: Redefinicin de la imagen urbana de Villa Allende, debido al explosivo crecimiento de la ciudad, nueva identidad. Revitalizar y reforzar el sentido de lugar del rea polideportivo. Potenciar intereses y actividades comerciales, recreativas, culturales y deportivas que aporten a la identicacin y apropiacin por parte del habitante de la ciudad. (algunas de estas actividades estaban consolidadas y otras estaban en incipiente crecimiento). Integracin de acciones y criterios de intervencin con un sistema de lugares propuesto. La propuesta de transferencia al espacio fsico consisti en:

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Intervencin cromtica de las envolventes arquitectnicas y de la grca publicitaria. Recuperacin de fachadas con el tratamiento adecuado para su posterior pintado. Propuesta de ordenamiento de la grfica publicitaria mediante marquesinas, toldos y distintos tipos de cartelera. Ensanche de veredas de acuerdo a los requerimientos planteados por las incipientes actividades. Cambio de solados en veredas. Renovacin de la vegetacin existente, adecundose a los usos consolidados e incipientes. Zonas de permanencia existentes y nuevas equipadas con bancos, papeleros, esculturas urbanas e iluminacin. Esta intervencin, cuya gestin tuvo carcter participativo, se encuentra en este momento en una etapa de receso ya que la gestin poltica ha debido enfrentar la crisis del 2001, debiendo priorizar otros temas. El uso del color en la arquitectura como herramienta para la revalorizacin de reas urbanas ha sido protagonista en distintas intervenciones, como lo es el caso del casco histrico de la ciudad de Madrid en Espaa, que expresa el rasgo distintivo de estas acciones es el mantenimiento permanente y sostenido. Entre distintas experiencias signicativas en Latinoamrica se constituye en un buen ejemplo la ciudad de Valparaso en Chile. A partir de un plan estratgico que contiene distintos programas, destacamos el Programa de Recuperacin y Desarrollo Urbano de la ciudad. Este tiene como objetivo la revitalizacin de la ciudad de Valparaso poniendo en valor el patrimonio urbano de la ciudad como base para nuevas actividades econmicas, sociales y culturales que benecien a la poblacin. Se espera de esta manera posicionar a la ciudad en centro turstico y de servicios. Los componentes del Programa son: Fortalecimiento institucional y normativo. Entornos patrimoniales integrados: cuyo objetivo es intervenir en reas prioritarias de la ciudad, que maximicen el impacto desencadenador de la recuperacin urbana y preservacin patrimonial. Intervenciones transversales: cuyo objetivo es efectuar intervenciones urbanas que mejoren la imagen urbana, con un correcto funcionamiento de infraestructura. En algunas de estas intervenciones el color tuvo un rol predominante como herramienta de revitalizacin del espacio urbano integrando sectores dentro de los diferentes entornos y siendo un disparador de la insercin de nuevas actividades que a su vez determinan nuevas conductas y comportamientos. La ciudad de Salvador de Baha, en Brasil, es otro ejemplo de Recuperacin arquitectnica-urbana de sectores de la ciudad, donde el color es elemento tomado como herramienta para tal n. En 1992 el Gobierno del Estado empieza una reforma del centro histrico de la ciudad, mediante el llamado Programa de Recuperacin del Centro Histrico de Salvador, una poltica de regeneracin en masa de los bloques del casco antiguo. El trabajo ejecutado no solo abarca la reforma fsica de los edicios sino tambin un servicio de urbanizacin y paisajismo, la recuperacin

de la pavimentacin, la mejora de la red de agua y energa elctrica, medidas de prevencin del fuego, etc. La ocupacin de los nuevos espacios por actividades de comercio y servicios, tales como tiendas, bares, restaurantes, libreras y ocinas, nuevas plazas y estacionamientos, para su consumo en forma de entretenimiento dirigidos a la poblacin en general e incremento del ujo turstico, tienen como objetivo recuperar el rea como destino cultural y turstico. La intervencin en Salvador fue muy bien calicada por los tcnicos de la UNESCO como una referencia para la recuperacin de sitios histricos, por ofrecer: una esfera variada de comercio y servicios; la prontitud con que los nuevos inversores contestaron a la propuesta del gobierno consolidando la funcin turstica del rea; y, sobre todo, una notable transformacin social.

Conclusiones
Considerando la realidad urbana contempornea, es fundamental profundizar los aspectos mencionados, por lo que un equipo de investigacin, el cual integramos, est trabajando este aspecto con el objetivo de aportar a la construccin de ambientes urbanos sustentables. Algunos de los objetivos planteados que tienen el propsito de mejorar las acciones y prcticas proyectuales y constructivas del mbito urbano son: Alentar el equilibrio del aspecto econmico del desarrollo con una actitud proyectual y constructiva de sustentabilidad. Destacar el rol del color como componente importante de la calidad de vida en sus diversas actuaciones. Proponer acciones y prcticas que minimicen los desequilibrios tcnicos, econmicos y ambientales para alcanzar la sustentabilidad de los emprendimientos. La participacin, entre otros. Estos objetivos aspiran aportar al conocimiento tericoinstrumental del color en relacin al logro de ambientes urbanos sustentables. Nos gua el propsito de lograr mejorar la calidad de vida urbana, en trminos colectivos e individuales, alentando inversiones e impulsando un conocimiento global de la misma con atencin a lo local patrimonial. Lo expuesto acerca del uso del color en la ciudad apoyado en la sustentabilidad como principio ordenador, se instrumenta para ofrecer criterios y herramientas que sirvan de modelos para la gestin institucional.

Referencias bibliogrcas - Carmona, Marisa, lvaro Arrese. 2005. Globalizacin y Grandes Proyectos urbanos. La respuesta de 25 ciudades. (Buenos Aires: Innito). - Fernandez, Roberto. 2000. La ciudad verde. Teora de la Gestin Ambiental Urbana. (Buenos Aires: Espacio). - Pergolis, Juan Carlos. 2005. Ciudad Fragmentada. (Buenos Aires: Nobuko). Mara Mercedes vila y Daro Surez. Instituto del Color - Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de Crdoba.

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A travs de las experiencias. Valores y diseo en los sistemas de comercializacin y consumo


Paulina Becerra y Silvia Fbregas

Campo de estudio: valor agregado en el ltimo eslabn de la cadena


Dentro de un sistema productivo conviven distintos tipos de empresas que no solo dieren en tamao. Multinacionales, grandes cadenas, PyMEs, microempresas y artesanos pueden tener funcionamientos diferentes, implementar distintas metodologas de gestin y perseguir objetivos y aspiraciones tambin distintos. Sin embargo, todas estas organizaciones tienen algo en comn, algo que comparten ms all de sus diferencias: todas ellas ofrecen sus productos y servicios intentando captar a un grupo de personas, ms amplio o ms reducido, ms diverso o ms especco, ms comprometido o ms supercial. Es decir, todas las operaciones empresarias consideran, en mayor o menor medida, a un sujeto que potencialmente necesita o desea lo que la empresa tiene para ofrecer. Existen estrategias orientadas por el usuario, por la tecnologa, por el producto o inclusive por el diseo, pero en todos los casos el resultado nal debe adecuarse en alguna medida a necesidades y/o deseos de personas concretas. Si esto no fuera as, este resultado no sera comprable y por lo tanto perdera su carcter de producto1. En el mbito de las empresas, la secuencia de operaciones intelectuales, creativas, tecnolgicas, logsticas, administrativas, etc. mediante la cual es posible convertir la materia prima en producto terminado es denida como cadena de valor2; entendiendo que en cada una de las etapas se agregar una porcin ms o menos signicativa del valor nal del producto. As, la comercializacin se convierte en la etapa nal de una serie de procesos concatenados que las distintas empresas implementan para capturar, generar, y entregar valor al mercado. De esta manera, representa una de las ltimas oportunidades que tiene una organizacin para agregar valor a sus productos y/o servicios, ya que una vez que estos son vendidos, las posibilidades de controlar lo que sucede se reducen. Entonces, de qu manera nos podemos encontrar con nuestros consumidores? Cules son las posibilidades de diferenciacin que podemos implementar en esta ltima etapa? Con qu criterios seleccionamos la opcin de comercializacin ms adecuada para nuestros productos? Qu ventajas y desventajas plantean los distintos canales de distribucin? Al igual que en investigaciones anteriores, se establecieron los puntos de partida para la construccin del anlisis desarrollando las herramientas para el estudio de casos: once iniciativas comerciales de la Ciudad de Buenos Aires. El concepto de mercado podra ser abordado desde mltiples perspectivas, pero desde el punto de vista de este trabajo, resulta particularmente interesante la visin del mercado como un espacio pblico y social destinado a realizar las distintas transacciones. Las ofertas

que realizan las empresas se renen en este espacio con las demandas de los sujetos. Si entendemos a los bienes y servicios como materializaciones de signicados, el mercado se convierte, anlogamente, en un espacio de circulacin de valores econmicos, sociales, culturales, estticos, etc.. Para las empresas, el mercado es el lugar donde pueden ofrecer sus productos y competir por la captacin de una determinada porcin de los consumidores. Para lograrlo, pondrn en funcionamiento toda una batera de herramientas comerciales, comunicacionales y mercadolgicas, de manera que la informacin volcada a travs de ellas incida en las decisiones de los sujetos. Desde el punto de vista de los sujetos, el mercado es el espacio donde se materializan sus demandas3. Es decir, en donde es posible encontrar y adquirir aquellos productos y servicios que mejor satisfagan sus necesidades y deseos, y que mejor respondan a sus valores. Se establece de esta manera, una oferta y una demanda de signos, transmitidos a travs de productos, servicios, ambientes, etc. La comercializacin y el consumo representan, entonces, dos caras de un mismo fenmeno. La cadena de valor puede ser entendida como un proceso en el cual predominan las herramientas tcnicas de gestin, logstica y planeamiento. Resulta claro que este proceso tiende a ser controlable y predecible, ya que toda empresa intenta producir una situacin de venta en donde se destaquen los principales atributos de su producto o servicio. Con esto, se busca generar una identicacin del sujeto con uno o ms valores de la empresa o el producto. En cambio, si nos ubicamos del lado de los sujetos podemos observar que la relacin que los une con los objetos est dominada por percepciones subjetivas, generadas a su vez por la particular formacin socio-cultural de cada uno de los individuos. En este sentido, es claro que el resultado ante un determinado estmulo como podra ser un producto o un sistema de venta es incontrolable e impredecible. A pesar de los esfuerzos que realizan las empresas por intentar prever las respuestas de los sujetos mediante encuestas, entrevistas y/o estadsticas estar presente la posibilidad de que reaccionen fuera de las previsiones. Siempre existir una reserva de comportamiento individual, discrecional y particular, que depende en gran medida de los gustos personales. Estos dos procesos coinciden en un momento y en un territorio, y generan un nuevo espacio dinmico, guardando una relacin estrecha con ambas lgicas de comportamiento. Tanto la cadena de valor como las fases del consumo inuyen en la construccin del mbito que denimos como mercado. Toda interaccin est localizada, es decir, ocurre en un lugar concreto y tiene duracin especca. Nuestro trabajo est focalizado en la forma en la que los valores son presentados al sujeto a travs de los distintos mecanismos de comercializacin que implementan las empresas. Utilizaremos el concepto de experiencia de consumo para denir esta situacin compleja, que se construye en el encuentro de las propuestas de las empresas y las repuestas de los sujetos, y en donde se ponen en circulacin los valores.

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El campo de las motivaciones: punto de encuentro entre las empresas y los sujetos
Para intentar ofrecer herramientas de comprensin de este complejo escenario, las tres motivaciones tentacin, conocimiento y estmulo podran organizarse conceptualmente a partir de dos caractersticas clave en el mbito de la comercializacin: la escala de distribucin masiva/ exclusiva y la dinmica de compra impulsiva/reexiva. De esta manera, las motivaciones se presentan como conjuntos encadenados de situaciones, en las cuales es posible observar las diferentes conductas de los sujetos y, a la vez, una diversidad de situaciones para ofrecer a los consumidores. En este campo, la tentacin se ubica en el extremo masivo e impulsivo y se opone al conocimiento, en el extremo exclusivo y reexivo. La oportunidad aparece, entonces, como un espacio intermedio de mediacin o superposicin de las otras motivaciones. A partir de esta organizacin conceptual, destacaremos los rasgos particulares de manera que pueda lograrse una mejor comprensin de estos motores. Distancia de la ubicacin La ubicacin del punto de venta, y su distribucin en el territorio, respecto del espacio geogrco en el que el sujeto se mueve en forma cotidiana es un factor clave en la percepcin y captacin de los consumidores. Como mencionamos anteriormente, en el grupo de propuestas que apuntan a la tentacin prima la cercana al recorrido cotidiano, mientras que en el que se orienta al conocimiento esta distancia puede ser mayor. Volumen de consumidores La forma en la que cada empresa articula el tipo de producto ofrecido y su puesta en escena establece el volumen de consumo al que se orienta la comercializacin. Es esperable que los productos ms especcos o diferenciados estarn dirigidos a grupos ms pequeos de consumidores, mientras que los productos ms genricos y poco diferenciados podrn ofrecerse a un grupo mayor. De acuerdo con las caractersticas desarrolladas en el captulo anterior, podramos sealar que aquellas empresas que pretenden tentar a los consumidores, apuntan a conseguir un volumen de ventas mayor que aquellas que generan una propuesta basada en el conocimiento. Cantidad de propuestas Otro factor importante en la estrategia de comercializacin es la competencia, en el sentido de la cantidad de ofertas similares en el mercado en el que se va a operar. Esta dimensin guarda estrecha relacin con el volumen de consumo buscado y con la ubicacin del punto de venta. En este sentido, es posible observar que la cantidad de propuestas disminuye cuando aumenta el volumen de consumo esperado, probablemente porque las tipologas de producto y sistema de venta se van uniformando y la competencia se traslada hacia la explotacin de ventajas comparativas estticas. En cambio, cuando la comercializacin se orienta hacia grupos ms pequeos, es posible elaborar una variedad mayor de propuestas, dirigidas a satisfacer demandas ms especcas o particulares y orientndose hacia la explotacin de ventajas competitivas dinmicas.

Diversidad y variedad de producto o servicio Las dimensiones de diversidad y variedad son vectores inversamente proporcionales en la construccin de una estrategia de comercializacin. En una propuesta que intenta ofrecer la mayor diversidad de productos ser complicado contar al mismo tiempo con una gran variedad de cada uno. A la vez, la diversidad est generalmente asociada con una economa de tiempo, ya que permite obtener soluciones a problemas diversos en una misma operacin. Por el contrario, aquellas propuestas que se orienten a alcanzar la mayor variedad de producto o servicio debern concentrarse en una diversidad muy restringida. En denitiva, esta eleccin proveer una mayor cantidad de soluciones equivalentes, y por lo tanto generar una dinmica mucho ms reexiva. Velocidad de transaccin La dimensin temporal en el proceso de adquisicin est determinada por la particular conjuncin entre la ubicacin del punto de venta, el tipo de producto y el procedimiento de compra que se propone. La velocidad de transaccin aumenta cuando el punto de venta se encuentra dentro del recorrido del sujeto y cuando los productos estn visibles y al alcance de la mano. Mientras menor sea el esfuerzo y el tiempo que el sujeto tenga que invertir en la operacin, mayor ser la velocidad de transaccin. Resulta evidente, entonces, que cuando el sujeto se ve motivado por la tentacin, el tiempo invertido es menor, mientras que sucede lo contrario cuando se ve movido por el conocimiento. Informacin previa En todo proceso de adquisicin de un producto o servicio es necesario contar con cierta informacin. Esta, en ocasiones, est relacionada con el producto, con la localizacin, o con la particularidad del punto de venta. A la vez, la informacin puede ser difundida de distintas maneras y por distintos medios entre los sujetos: publicidad, promociones, informes especializados, boca a boca, etc. Pero en todos los casos la informacin tiene una profundidad y es precisamente esta la que dene el acceso de la propuesta al pblico en general. En un extremo encontramos propuestas que funcionan liberando volmenes de informacin muy reducida y de carcter genrico, minimizando el esfuerzo del sujeto para comprender la oferta. En el otro, en cambio, podemos observar propuestas que requieren un esfuerzo mayor por parte del sujeto en la recoleccin y elaboracin de informacin especializada, que es transmitida, a su vez, por medios de difusin especcos e incluso restrictivos. Las distintas combinaciones entre estas caractersticas dan lugar a la variedad de propuestas que podemos observar en el mercado y que hemos analizado en una escala reducida en este trabajo.

Notas 1. En trminos de Baudrillard relaciones se abstraen (o se materializan) en signos y en objetos para ser comprados y consumidos. (2003 [1968], 224) para volverse objeto de consumo es preciso que el objeto se vuelva signo, es decir que sea portador de signicados

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que el sujeto va a consumir, no por su materialidad ni por su capacidad de satisfaccin, sino por su valor ideal. 2. Se considera el concepto de cadena de valor planteado por Michael Porter (1985). 3. Hoy en da, todos los deseos, los proyectos, las exigencias, todas las pasiones y todas las relaciones se abstraen (o se materializan) en signos y en objetos para ser comprados y consumidos. (Baudrillard, 2003 [1968], 225). Bibliografa - Baudrillard, J. (1968). El sistema de los objetos. Mxico D.F.: Siglo XXI Editores. - Chung, C. J. (Eds.). (2001). The Harvard Design School Guide to Shopping. Project on the City 2. Cologne: Taschen. - Miller, D. (2002). Ir de compras, una teora. Buenos Aires: Siglo XXI Editores.

- Porter, M. (1985). Competitive Advantage. Nueva York: The Free Press. - Schmitt Bernd, H. (1999). Experiential Marketing : how to get customers to sense, feel, think, act and relate to your company and brands. New York: The Free Press. - Simmel, G. (1986). Las grandes urbes y la vida del espritu. En El individuo y la libertad. Ensayos de crtica de la cultura. Barcelona: Pennsula. Paulina Becerra. Diseadora Industrial, Centro Metropolitano de Diseo, Subsecretara de Industrias Culturales, Ministerio de Produccin, Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Silvia Fbregas. Sociloga, Centro Metropolitano de Diseo, Subsecretara de Industrias Culturales, Ministerio de Produccin, Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.

Campanhas da Natura: a comercializao do bem-estar, uma nova tendncia de marketing do sculo XXI
Moema Mesquita da Silva Braga

Introduo
Pesquisar o modelo de campanhas da Natura foi uma maneira de analisar as novas tendncias de propagandas que esto surgindo neste novo milnio, campanhas que atravs de losoas de vida e aes disseminam o bem-estar. Buscando uma nova forma de fazer propaganda, a empresa de cosmticos Natura divulga idias positivas, que vendem, alm do produto, valores que motivam os clientes a quererem ser melhor e a fazerem parte da construo de um mundo mais equilibrado. A cultura sempre foi algo que inuenciou o comportamento do homem. Segundo Cotrin (1996), pode-se dizer que em todas as pocas e em todas as civilizaes o homem seguiu hbitos e regras que eram ditados pelo costume de uma poca. Hoje se continua vivendo de acordo com os costumes e hbitos, porm, com a ascenso do consumo, os hbitos da sociedade atual (nosso foco est na sociedade ocidental que onde o capitalismo se expressa de forma bem concisa) esto sempre mudando. Para acompanhar essas mudanas que surgiu o estudo de tendncias que uma forma de prever o que ainda est por vir. Estudando autores como Solomon (2002), identicamos o surgimento constante de novos estilos de vida. Ele cita que as novas tendncias de estilo de vida esto constantemente subindo superfcie. Muitas dessas mudanas no comportamento do consumidor so impulsionadas pelo pblico jovem, que constantemente redenem o que est e o que no est em moda. Dentre tantos estilos de vida, nos voltaremos nesse artigo para os que esto presentes nas pessoas que buscam

o bem estar como sendo a conscincia do cuidado consigo, com o outro e com o planeta, fator inspirador das estratgia de marketing de vrias empresas inclusiva da empresa de cosmticos Natura. Sabe-se, porm, que essa busca pelo bem-estar no comeou nos dias de hoje, j que o homem sempre procurou essa plenitude de diversas maneiras, seja na arte, na religio, ou nas ideologias polticas. Hoje, essa busca se congura em sua maioria atravs do consumo, tudo pode ser vendido, ou comprado, para alcanar o BemEstar. Segundo Baudrillard (1996): Chegamos ao ponto em que o consumo invade toda a vida, em que as atividades se encandeiam do mesmo modo combinatrio, em que o canal das satisfaes se encontra previamente traado, hora a hora, em que o envolvimento total, inteiramente climatizado, organizado e culturalizado (Baudrillard, 1996, pg. 18).

Natura: empresa de cosmticos


A Natura, empresa de cosmticos, um exemplo de empresa que trabalha em suas campanhas esse tipo de abordagem, explorando idias e aes como uma maneira de promover o Bem-Estar mundial. Trabalha com o foco no cooperativismo, com o contato com a natureza, e com o contato consigo mesmo, como sendo uma forma de reexo e uma ponte para a felicidade. Segundo a Natura em seu portal eletrnico dene-se bem estar como: beme-estar, a relao harmoniosa, agradvel, do indivduo consigo mesmo, com seu corpo. a relao emptica, bem-sucedida, prazerosa, do indivduo com o outro, com a natureza da qual faz parte e com o todo. Essa losoa de vida da Empresa gerou muitas outras denies a cerca da razo de ser da Natura que seguindo sempre a mesma linha de pensamento, atravs de seu comportamento empresarial, sempre prezou pela qualidade das relaes que estabelece em relao a seus produtos e servios. Neste sentido, acredita-se que atravs dessas aes essa marca pode chegar a ter uma expresso mundial, iden-

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ticando-se como uma comunidade de pessoas que se comprometem com a construo de um mundo melhor, atravs da melhor relao consigo, com o outro, com a natureza da qual fazem parte e com o todo.

Aceitao das campanhas da Natura por suas consumidoras


Atravs de um estudo bibliogrco, seguido de uma pesquisa qualitativa, utilizando o mtodo de grupo focal, pode-se obter uma analise geral acerca da viso das consumidoras da Natura. Se existe uma identicao das consumidoras em relao nova marca, s propagandas, ao posicionamento, s crenas e losoas da empresa, assim como tambm, avaliar se os estilos de vida disseminados nas propagandas retratam a realidade das consumidoras. Enm, pretende-se avaliar se a disseminao do Bem-Estar, em relao empresa Natura, est realmente sendo assimilado pelas consumidoras. A pesquisa objetivou coletar informaes de aspecto subjetivo, tais como, sensaes, sentimentos, opinies, utilizou-se uma metodologia de pesquisa qualitativa de carter exploratrio. Segundo Bacha (1998), esta metodologia tem a inteno de dar uma maior ateno existncia e signicado da informao. Assim optamos pela tcnica da Discusso em Grupo, no qual os participantes podem expressar suas opinies livremente sem a interferncia direta de um questionrio com respostas pr-determinadas. A pesquisa emprica, feita com o intuito de complementar o discurso terico apresentado e fundamentado em captulos anteriores, realiza um Grupo de Discusso que apresentaram as seguintes caractersticas: Um nmero de 8 participantes, Sexo feminino, Classes A e B (Critrio Econmico Brasil), Idades entre 21 55 anos, Consumidoras Natura com uma freqncia de compra de no mnimo um produto cada dois meses. De acordo com os resultados/anlise do discurso das entrevistadas, pde-se perceber que a Natura est realmente sendo vista como uma empresa comprometida com as causas sociais e ecolgicas. Alm disso, as propagandas da empresa realmente sensibilizam as consumidoras, existindo dessa forma uma identicao muito grande com o estilo de vida da mulher que apresentada nos

comerciais. A losoa e crenas pregadas pela empresa esto de acordo com a vivncia da mulher atual, e os sentimentos e sensaes apresentadas esto repercutindo de maneira muito positiva na mente das consumidoras dessa marca de cosmticos. De acordo com as entrevistadas, o Bem-Estar no est aliado ao consumo/uso do produto, e sim com algo que est relacionado qualidade de vida, a humor, a espiritualidade, natureza, ao cuidado com o corpo, e no ao consumo de um produto. Para elas o Bem-Estar algo inconstante, podendo estar relacionada a muitos fatores que existe na vida de cada uma. De acordo com a pesquisa as entrevistadas elegem como atitudes que promovem o Bem-Estar: Acreditar na construo de um mundo melhor, viver intensamente o contato com a natureza e gostar de si mesma. Essas mesmas atitudes podem ser facilmente identicadas nos princpios de marketing da empresa de cosmticos, Natura, que conseguiu interpretar e ao mesmo tempo transmitir o estilo de vida de suas clientes. Atravs dessas campanhas a Natura tm conquistado cada vez mais espao no mercado, atingindo e convencendo cada vez mais clientes.

Refrencias bibliogrcas - Baudrillard, J. A sociedade do consumo. So Paulo: Editora Edies 70, 1996. - Cotrin, G. Histria e conscincia do mundo. So Paulo: Editora Saraiva, 1996. - Karsaklian, E., Comportamento do Consumidor. So Paulo: Atlas SA., 2000. - Popcorn, F, Click, Rio de janeiro: Editora Campus, 1997. - Solomon, M. R. Comportamento do Consumidor: Comprando, consumindo e sendo. 5.ed. Porto Alegre: Bookman, 2002. - Revista Naturamov. Hora de saltar, So Paulo, Natura, v 2, n01, Abril 2005. - Portal da natura, www.natura.net, <PortalNatura>http://www2. natura.net/Web/Br/Inst/About/src/index.asp?about=empresa> Acesso em: Maio de 2005. Moema Mesquita da Silva Braga. Graduada em Comunicao Social com habilitao em Publicidade e Propaganda pela UNIFOR - Universidade de Fortaleza. Professora de Estilismo e Moda da UFC.

Un estudio sobre la Aplicacin de una metodologa Optohptica de dibujo, en el programa de la Universidad de Mayores de la Universidad de Extremadura (Espaa)
Cayetano Jos Cruz Garca

Introduccin
Durante el ao acadmico 2005-2006 se realiz un estudio con la pretensin de conocer el grado de satisfac-

cin y la relevancia de un proceso metodolgico en la enseanza del dibujo, sujeto a un modelo optohptico de representacin1; la experiencia fue planicada para la Universidad de Mayores, por lo tanto, personas con posibles deciencias visuales. Por lo tanto el objetivo principal es valorar la metodologa aplicada para el modelo, tras analizar una recogida de datos cualitativos que demandan el nivel de comprensin, de representacin y la metodologa, a partir de los datos aportados por los alumnos. El mtodo de anlisis realizado es un anlisis descriptivo utilizando variables cualitativas y que muestran

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una recogida de datos en frecuencias relativas porcentuales y segn escala ordinal. Datos sobre los entrevistados: Nombre y apellidos: 18 individuos (12 mujeres, 666%, y 6 hombres, 333%). Edad: 621 aos de media. El mayor con 77 aos, la menor con 52 aos. Profesiones: 444% Amas de casa (8) 556%. Resto de trabajadores: 2 Enfermeras, 1 Orfebre, 1 Jefe de Seccin de Va y Obra, 2 Peluqueras, 2 Funcionarios y 2 Ingenieros Tcnicos. Dificultades visuales: 100% con dificultades visuales: 7 Vista cansada, 4 Miopa, 4 Astigmatismo, 2 Presbicia, 3 Prdida de visin en un ojo, 1 Cataratas y 1 Hipermetropa. Cuatro personas contaban con varias enfermedades de la visin al unsono: dos personas con miopa y prdida de visin en un ojo, una persona con cataratas y astigmatismo y una persona con hipermetropa, astigmatismo y cataratas. Dificultad tctil: 111% Regular - 889% Ninguna. Ninguno de los dos dio nombre a su dicultad manual, lo atribuye a su edad.

Cunto piensas que has aprendido con respecto a estas sesiones de clase? Mucho: 111% - Bastante: 277% - Suciente: 50% Poco: 111% - Nada: 0% Te parece acertada la metodologa de la materia? Mucho: 333% - Bastante: 444% - Suciente: 222% Poco: 0% - Nada: 0%

Anlisis de los resultados


La experiencia se realiz con alumnos de la Universidad de Mayores de la Universidad de Extremadura, que cursaban la asignatura de Expresin Artstica. Esta materia cuenta anualmente con 12 clases terico-prcticas, de una hora y media de duracin cada una, recibidas una vez en semana. Es importante este dato, ya que se cuenta con pocos crditos, de los que la mitad fueron empleados para una primera parte de la asignatura, dedicada al dibujo, aprendido segn las directrices del modelo en cuestin; es decir: 6 clases terico-prcticas en un mes y medio, con un total de 9 horas dentro del aula. A los alumnos se les alent para que continuaran en casa los ejercicios iniciados en la clase, o realizaran alguna experiencia aparte, algo que no tuvo mucha aceptacin debido a las caractersticas del alumnado y de los estudios que cursan, no conducentes a ningn ttulo ocial. No obstante algunos de los alumnos s que realizaron experiencias fuera del aula y consultaron bibliografa afn a la asignatura. Como se comprueba, el alumnado es de una media de edad alta, la mayora jubilado, o que no ha realizado estudios superiores (444 %). Sin embargo destaca que un 556 % ha sido trabajador. El inters principal por realizar esta recogida de datos radica en ver el nivel de aceptacin del modelo de dibujo optohptico y su metodologa. Principalmente porque los sujetos del estudio eran personas que por su edad presentaban dicultades en la visin, y no tanto en sus habilidades manuales. Segn consta en la encuesta, el 100 % de los alumnos presentan alguna deciencia visual, y adems conocen cul es. Esto choca notablemente con que solo un 111 % de los sujetos reconoce una deciencia regular en el manejo de sus manos; segn ellos, achacable a su edad. Ante las caractersticas sealadas, hay que pensar que la empresa docente era complicada (estudios no reglados, poco tiempo y deciencias), lo que no permite poder hacer un anlisis determinante en el nivel de aprendizaje, tan solo en el nivel de aceptacin segn lo percibido por los estudiantes. El nmero de cuestiones de la encuesta es pequeo, solo ocho; con intencin de no distraer la capacidad de atencin de los mayores. La primera pregunta pretenda saber si los sujetos tenan conocimientos previos de dibujo, y en qu medida catalogaban sus conocimientos. El resultado es que ninguno consideraba que contaba con un nivel alto o medio alto de conocimientos, y el 777 % expresaba su escasa formacin, determinando que era poca (50 %) o ninguna (222 %). Tan solo existe un 222 % que lo entenda

Encuesta a alumnos de la Universidad de Mayores de la Universidad de Extremadura


Marca con un x en el casillero de la derecha la opcin que creas ms adecuada. Qu nivel de conocimientos previos al curso recibido piensa que tena? Mucho: 0% - Bastante: 0% - Suciente: 222% - Poco: 50% - Nada: 277% Ves til aprender el conocimiento de la imagen desde la fenomenologa y experiencia de la percepcin? Mucho: 111% - Bastante: 666% - Suciente: 166% Poco: 55% - Nada: 0% En qu medida dibujar mediante el modelo hptico - visual te permite comprender la forma y el espacio. Mucho: 166% - Bastante: 222% - Suciente: 444% Poco: 111% - Nada: 55% En qu medida dibujar mediante el modelo hptico - visual te permite expresar la forma y el espacio. Mucho: 0% - Bastante: 166% - Suciente: 333% - Poco: 50% - Nada: 0% Dibujar mediante el uso del recortable te facilita comprender la forma y el espacio? Mucho: 55% - Bastante: 444% - Suciente: 388% Poco: 55% - Nada: 55% Te resulta graticante el modelo fruto de tu aprendizaje? Mucho: 277% - Bastante: 50% - Suciente: 166% Poco: 0% - Nada: 55%

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suciente o medio; quiz por ser personas con estudios de Ingeniera Tcnica, entre los que hay un 166%. Como el modelo de dibujo tiene sus cimientos en la percepcin, la metodologa abordaba la formacin terica y prctica desde el conocimiento de la imagen a travs de la percepcin. Por este motivo la siguiente pregunta se dedic a saber si el punto de partida de nuestra metodologa era reconocido como til o vlido. El 111 % consider que era muy til y un 666 % bastante til (es decir, se valor notablemente la aportacin de estos conocimientos para el dibujo con un 777 %). El 166 % piensa que su valor es medio (suciente), luego ninguno da un valor negativo a esta iniciacin en el aprendizaje del lenguaje de la imagen. La cuestin tercera hace referencia directa al modelo de dibujo optohptico. Principalmente para saber si son capaces de comprender la forma y el espacio a travs de las imgenes que haban tenido enfrente. Tan solo un 55% reconoca no comprenderlas nada, y un 111 % las comprenda poco, de manera que para el resto era til a nivel comprensivo (833 %), desglosando en muy bien (166 %), bastante bien (222 %) y sucientemente bien o regular (444 %). Esta ltima cifra revela la dicultad del modelo, mas no es una cifra que se pueda determinar como negativa, ya que dedicaron poco tiempo a una experiencia muy novedosa, y nada habitual a nivel cognitivo. En la cuarta cuestin es donde se puede encontrar una respuesta ms negativa. Para 50% de los encuestados el modelo de dibujo optohptico permita de manera escasa (poco), explicar la forma volumtrica y espacial. El 33% lo hace con suciencia y solo un 166% con bastante solvencia. Vistos estos datos, no se puede decir que exista una valoracin positiva, mas hay que tener en cuenta que esta respuesta est siendo vista sin su reexin, la que se comprender en la pregunta sexta; en la que al preguntar si les resulta grato el modelo de dibujo fruto de su aprendizaje, tan solo hay una respuesta negativa del 55%, (nada el 55%). El resto de contestaciones es 277% mucho, 50% bastante y 388% suciente. Luego, si les es grato el aprendizaje y el modelo, habra que encontrar una razn por la que no les permitiera dibujar a un 50%. Alguno de los encuestados da su contestacin espontneamente, para dar signicado a su respuesta. As encontramos alguna anotacin en el margen, tanto en la pregunta cuarta como en la sexta: Poco tiempo de dedicacin. Es novedoso y muy interesante. Explicaciones que se sucedieron, inmediatamente, tras ser completada la encuesta por otros de los interrogados. El modelo necesita de una metodologa de aprendizaje en la que las actividades son ejercidas manualmente, y que obtuvieron un graticante xito. Es decir, el dibujo ejecutado con las manos indirectamente (recortado y collage) les permite comprender y dibujar la forma a un 888% (55% mucho, 444% bastante, 388% sucientemente). Esta contestacin es corroborada y especicada en las preguntas sptima y octava, preguntando cunto haban aprendido y si la metodologa la consideraban acertada. En la sptima, solo un 111% consider que haba aprendido poco, aunque en una de estas contestaciones, especicaba al margen, que este hecho se haba producido por poco tiempo. Es decir, este poco tiempo es achacado

al escaso horario de la asignatura, y no a la metodologa, como se conrma en la ltima pregunta, donde todos los encuestados consideran que la metodologa es adecuada, pero adems exitosa, concretamente un 33 % piensa que mucho, y un 444 % dice que bastante. Un 222 % la cree como suciente, dato no tan positivo; pero muy inferior a cualquiera de los otros dos.

Conclusin
En denitiva, la encuesta permite determinar que el modelo ha sido valorado positivamente por los encuestados, que contaron con poco tiempo de experimentacin; principalmente, si observamos la buena valoracin de la metodologa (pregunta 8), las actividades mediante el recortado y collage (pregunta 5) y la grata aceptacin del modelo de dibujo (pregunta 6). Estos resultados del anlisis ofrecen buenas perspectivas para iniciar un desarrollo del dibujo segn un modelo optohptico de dibujo, ya desarrollado en experiencias con alumnos de Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial, y la importancia de metodologas desde el dibujo manipulativo indirecto en personas con deciencias visuales.

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- Garca, Mara Luisa. (1988). Mtodo de dibujo geomtrico para ciegos. Madrid: ONCE. Notas 1. El estudio tiene sus cimientos en los esquemas metodolgicos de un Modelo Hptico de Dibujo, manipulativo, sujeto a leyes y

normas hpticas que pueden consultarse en la bibliografa del nal de este documento. La investigacin est recogida ntegramente en una tesis registrada en la Universidad de Sevilla en el ao 2007. Cayetano Jos Cruz Garca. Prof. Dr. Ingeniera Tcnica de Diseo Industrial. Universidad de Extremadura.

Design tipogrfico - do caixotim ao teclado


Ana Curralo

Atualmente toda as pessoas tm acesso leitura, sem conhecer a jornada de sofrimento, de triunfo e de glria empreendida, at hoje, pelos antepassados, em busca da melhor maneira de registrar o pensamento humano. O Homem comum, devido forma corrente, rpida e simples com que se relaciona com os trabalhos impressos, no pondera que s maravilhas desta arte a que os olhos se prendem, esto ligadas a intuio artstica e a tcnica dos tipgrafos, que, durante sculos, contriburam para um cultura das Artes Grcas no quadro do desenvolvimento cultural e econmico. Tal abstrao um testemunho do desprendimento com que a atual sociedade encara uma lacuna que existe em volta da prpria vida. Segundo Ruari McLean, a tipograa uma arte associada tcnica de reproduzir a comunicao mediante palavras impressas. Abarca a execuo de livros, revistas, peridicos, folhetos, opsculos, cartazes, rtulos, suporte impresso, bi ou tridimensional, que comunica mediante palavras. Este autor arma, ainda, que a tipograa um meio do qual nos servirmos para acedermos a todo um universo de palavras que algum concebeu na sua mente e registou numa superfcie (McLean, 1980: 8). A comunicao mediante imagens baseada atravs do desenho e/ou smbolo, em oposio s palavras. Os livros, revistas, peridicos e cartazes dependem, tanto do mundo das imagens como das palavras (McLean, 1980: 9). H quem diga, que se deve utilizar imagens no lugar das palavras, sempre que possvel, pois so mais diretas, concisas, atrativas, fceis de compreender e interpretadas mais rapidamente em diferentes idiomas. Todavia, existem muitos casos onde imprescindvel a associao de palavras e ilustraes. A diferena entre a comunicao por meio de palavras e imagens no clara nem lancinante, fundamental e requer atitudes e tcnicas basicamente distintas. Muito poucos designers praticam ambas com igual habilidade. Um designer que trabalha com tipos de letra necessita ter conhecimento das tcnicas de impresso. At h pouco tempo a tecnologia de impresso baseava-se nos caracteres de chumbo. Cada letra, cada nmero e cada sinal de pontuao fundia-se em metal, o qual proporcionava uma forma e esta uma superfcie que era transferida para o papel.

A inveno da Litograa, em 1798, no alterou este processo, simplesmente, signicava que depois de moldar as letras metal e compor a pgina, as cpias eram transferidas para as pranchas litogrcas utilizando mtodos tradicionais, obtendo assim o mesmo resultado da impresso direta no papel. Na ltima dcada do sculo XX a tecnologia dos caracteres metlicos, vigente durante quinhentos anos, foi substituda por uma tecnologia diferente: a Fotocomposio. A fotocomposio uma composio tipogrca feita por projeco de caracteres sobre papel (ou pelcula de lme) fotossensvel. O princpio desta tcnica baseia-se em fotografar letras e sinais a partir do negativo. A inveno da Tipograa conrma e amplia uma nova nfase da comunicao visual e do conhecimento aplicado: o primeiro utenslio uniformemente reproduzido. Era, portanto, uma forma de comunicao ainda mais restritiva e unidimensional: os livros tornaram-se praticamente o nico meio pelo qual o saber era registrado, adquirido ou armazenado e os impressos peridicos o meio atravs do qual as comunicaes sofriam controle. Recorrendo histria antiga, Marshal McLuhan arma que os gregos somente promoveram a inovao artstica e cientca depois que interiorizaram o alfabeto, partindo para uma nfase visual, que os alienou da arte primitiva. O mesmo acontece agora, quando a idade eletrnica transps o primitivismo, depois de interiorizar o campo unicado da simultaneidade elctrica. (McLuhan, 1977: 287). No entanto, apenas uma frao da histria da alfabetizao foi tipogrca. A inveno dos tipos mveis, no conseguiu quebrar o poder da oralidade. Apesar da evoluo da tecnologia, a nalidade da tipograa continua a mesma. Baseia-se em comunicar atravs de palavras: sem elas a tipograa no existia. (McLean, 1980: 9). A partir da revoluo tecnolgica operada por Gutenberg, a escrita passou a car duradouramente xada em letras fundidas; as formas das letras j no evoluram exclusivamente pela inveno, destreza e uidez da mo do calgrafo, deixaram de sofrer as mutaes prprias do gesto humano de uma cultura de escrita. Este processo s foi possvel porque Gutenberg inventou um sistema, de fundir uma quantidade sem limite de letras. Este imitava a escrita caligrca, pois era o nico modelo formal existente naquela poca. A materializao das letras em metal limitou drasticamente os caprichos da esttica da letra manuscrita, mas tambm anulou e homogeneizou as variaes e os erros dos copistas. As antigas restries impostas pela natureza da matria metlica, foram ultrapassadas, sucedendo assim a novas

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e diferentes limitaes. Contudo, o desenvolvimento de novas formas e estilos ou padres grcos das letras determinado pelo ambiente cultural de cada poca prevalecendo, assim, em estado corrente: a forma de arte mais expressiva de cada poca. Atualmente, vivemos na era dos tipos de letra digital. Os alicerces dos caracteres tipogrcos de hoje funcionam como h quinhentos anos, pois as suas bases foram criadas no metal quente dos caracteres mveis. O desenho da letra baseado no processo de puno; consiste numa pea de ao macio, de forma paralelipipdica, polido numa extremidade, em cuja superfcie transportava o desenho da letra, que o gravador, com delicados instrumentos de trabalho, gravava, operaes em que o seu engenho e arte revelavam sobremaneira, desde os contornos exteriores s escavaes dos brancos da letra, deixando em ntido relevo o desenho feito. A matriz o molde para fundir os caracteres tipogrcos; a matriz ou letra-me e consiste num pequeno bloco de cobre ou ferro, onde cavada e invertida a letra e conseqentemente todas as letras do alfabeto. Todavia, o design tipogrco muito diferente do que era h uns meros cinqenta anos porque a tecnologia digital conduziu as mudanas, no s forma da concepo do tipo de letra, mas tambm no que respeita a quem a desenvolve. A Tipograa est longe de ser um PostScrip. uma forma artes de dotar a linguagem humana de uma cultura visual, de modo durvel e com uma independente existncia. Como tcnica artes, a tipograa compartilha uma longa e comum fronteira com muitas reas do saber: a literatura; o design editorial; a comunicao multimdia; as artes grcas, entre outras. Contudo, a tipograa em si mesma, no pertence a nenhuma destas reas: tudo o que empresta a graa da linguagem tipogrca uma arte, que por vezes deliberadamente mal empregue. (Bringhurst, 1996: 16- 17). Segundo Birnghurst, a forma das letras que honram e elucidam o que os humanos vm e expressam, merecem ser honradas. Palavras bem escritas merecem caracteres bem escolhidos; estes por sua vez merecem ser compostos com criatividade, afeio, raciocnio, conhecimentos e destreza. (Birnghurst, 1996: 18). Beatrice Warde, no seu ensaio The Crystal Goblet or Printing Should be Invisible, solicita aos leitores que imaginem uma jarra de vinho e dois copos: um, de ouro macio lavrado com o mais requintado desenho; o outro, de cristal no e transparente. Os interessados no vinho escolheriam, o copo de cristal, pois est pensado para descobrir melhor que esconder a beleza do que contm. Segundo esta autora, a tipograa deve ser clara e bela em favor da comunicao e nada mais. O design tipogrco auxilia as pessoas a comunicar com claridade, reectindo as tendncias tecnolgicas do seu tempo, na forma de arte dirigida para a vida. O design tipogrco admirvel. Encontramos uma grande quantidade de diferentes formas de letras. Vive-

mos numa poca de diversidade tipogrca j que esta invadiu os hbitos humanos e tornamo-nos seus dependentes. Encontramos letras e nmeros em toda parte: nmeros digitais no ecr do computador; os logtipos de todos os produtos das nossas necessidades bsicas e no s; nmeros digitais no micro-ondas, no automvel, os pequenos caracteres do comando da televiso, outdoors publicitrios, que acompanham os nossos percursos dirios; os nmeros em letra romana no relgio de pulso; caracteres estampados nas peas de vesturio, enm so poucos os produtos ou objectos do nosso quotidiano que no contm esta forma de comunicao. O design tipogrco contemporneo inuenciado por duas foras adversrias: a necessidade de ser reconhecido dentro das aceitveis convenes do alfabeto, versus a variedade de objectivos expressivos, valores semnticos, referncias e distines que a atualidade oferece. O tipo de letra digital vive atualmente dentro de duas tendncias a re-interpretao histrica e a formal experimentao que caracteriza a nossa realidade contempornea. Num futuro prximo, certamente, os tipos digitais iro colidir, tal como aconteceu com os caracteres metlicos. E ironicamente, os caracteres digitais so resultado de revivais dos estilos velhos dos caracteres mveis. O uso dos caracteres tipogrcos continua baseado na caixa; trata-se de uma tabuleiro dividido em pequenas seces denominadas de caixotins, para a distribuio dos caracteres representativos das letras os tipos. de um dos principais utenslios da tipograa. Quando uma frase era necessria, a letra era colocada em linha com outras, para assim, formar as palavras, as frases e consequentemente o texto. Hoje em dia, o caixotim substitudo por teclas, uma fonte e impressora digital. Assim, esta arte uma corrente, acompanhando a evoluo da tecnologia, da organizao econmicosocial da humanidade, mantendo simplicidade e um despretensioso objectivo: comunicar com eccia.

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Gestin de estudios de diseo

La correcta definicin del problema como factor crtico de xito


Fernando Del Vecchio

Una de las ms recurrentes, crticas y relevantes preguntas de todo profesional de diseo trabajando en forma independiente o dirigiendo su Estudio es: Cmo puedo obtener nuevos clientes? Esta pregunta reeja la intencin de solucionar un problema que no se encuentra claramente denido: si no identicamos el problema, es poco probable que encontremos una solucin adecuada a cada caso. La denicin del problema: Duran (1999) dene un problema como una brecha entre una conducta o situacin esperada y una conducta o situacin real. Adizes (2006) agrega que un problema debera ser denido como algo que no deseamos, pero que podemos controlar, es decir, que podemos resolver. Si est fuera de nuestro control, si no lo podemos resolver, no es un problema (se trata solamente de un acontecimiento desafortunado)1. Por qu es importante denir qu es y qu no es un problema? Porque por lo general, lo que denimos como problema no es ms que una circunstancia desagradable de la realidad (conducta o situacin real), sobre la que no tenemos ningn tipo de control o posibilidad de trabajar. Veamos un ejemplo en lo cotidiano: Salimos de casa, y comienza a llover. Habitualmente, consideramos a esto como un problema. Pero que llueva no es un problema, a pesar de que muchos lo plantean de esa forma. Que llueva no es un problema (sino una situacin real, en comparacin con una potencial situacin esperada: que no llueva), porque no tenemos ningn tipo de control sobre esa situacin. La lluvia es una circunstancia desagradable (en este momento) de la realidad. Ahora bien, podramos considerar que el problema se encuentra mejor representado, o etiquetado, al plantearlo por ejemplo como ropa mojada, ya que puede ser la brecha que determina la diferencia entre una situacin deseada (que no llueva y no mojarme) y una situacin real (llueve o ha llovido y me he mojado). Segn Kofman, los problemas son interpretaciones de un observador que opina que las circunstancias no son las apropiadas para satisfacer sus intereses. Llamar algo un problema es revelar la insatisfaccin que uno siente con la situacin (Kofman, 2001, p. 204). Y luego agrega, un problema es siempre un juicio, hecho por una persona, sobre la existencia de una brecha entre lo que quiere y lo que experimenta. Es por eso que los problemas nunca son externos o independientes de la persona para quien constituyen problemas (Kofman, 2001, p. 206). Denir un problema desde una perspectiva donde no tengo ningn tipo de control, me ubica en una situacin donde soy vctima (impotente) de lo que me ocurre. A partir de ello, no puedo actuar en consecuencia para evitar, a futuro, las consecuencias desagradables que percibo.

En resumen, lo que habitualmente llamamos problema, muchas veces es la situacin real, desagradable, que diferencia eso que deseamos de aquello que es. A qu viene toda esta explicacin? A que cuando un diseador me dice que su problema es obtener una respuesta a la pregunta: Cmo puedo conseguir nuevos clientes?, nunca tengo una respuesta adecuada o satisfactoria a su caso. Por qu? Porque mi respuesta a la forma de obtener nuevos clientes (mi propuesta de solucin), corresponde a mi interpretacin de su problema, y no necesariamente al problema que tiene quien pregunta. Nuevamente: el diseador puede presentarme un problema a partir de las sensaciones que esa situacin desagradable le genera, pero no ser el problema que tiene. Mi respuesta apunta a resolver lo que yo creo que es su problema, pero no su verdadero problema. Entonces? Entonces la forma de atender esta situacin es indagar sobre el problema que el diseador tiene, desde su propia perspectiva. Perspectivas para trabajar el problema: Al identicar claramente el problema, indagamos en las causas o restricciones que generan esa brecha. Ah entonces es cuando podemos empezar a trabajar y gestionar el problema. Es decir, siempre trabajamos desde el problema como lo presenta el diseador, no desde el problema objetivo ya que no existe algo as como el problema real. Volviendo al tema de los clientes del principio: El problema no es: Cmo hacer para obtener nuevos clientes? Cul es el problema? Para identicar el problema a resolver, podemos comenzar identicando sntomas (situacin real percibida por el diseador) que nos orienten. Y todo comienza con un Por qu? Por ejemplo, el diseador dice: tengo que obtener ms clientes porque: Mis ingresos son insuficientes; Mis ingresos son suficientes pero deseo ganar ms dinero; No me gusta trabajar con los clientes que tengo; Solo obtengo clientes a partir de los llamados que recibo por referidos; La cantidad de presupuestos que me aceptan es el 50% de los que presento; Mis clientes no me pagan; Las condiciones que me exigen mis clientes entrega de productos en consignacin no me resulta rentable; Este listado representa sntomas que muchos diseadores mencionan como problemas. Ahora bien, este listado de sntomas representa la conducta (situacin) real, de la brecha denida como problema. En cada caso, la respuesta adecuada para un diseador es inadecuada para otro, ya que la situacin que cada uno de ellos atraviesa (y sufre) es diferente. En cada caso, la restriccin a superar o eliminar es diferente. La indagacin para determinar el problema, me indica que el principio para la solucin del problema es siem-

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pre el diseador. El problema no se encuentra en el mercado ni en los clientes, sino en el diseador, a partir de la forma como este identica los limitantes (factores del problema) y responde a ellos (por ejemplo: cmo determina su propuesta, cmo identica a sus clientes, y cmo gestiona su Proyecto/Estudio). El problema y la solucin forman parte del mismo sistema. No existe algo as como si no sos parte de la solucin, sos parte del problema2. Kofman dice claramente: si uno no es parte del problema, no puede ser parte de la solucin. (Kofman, 2001, p. 130). Al identicar el problema, tenemos una gran parte del mismo solucionado (sucede que muchas veces, la solucin evidente para actuar sobre la causa o causas es algo que no queremos hacer). Entiendo que para muchos, el problema es algo sobre lo que no tenemos nada de lo que hablar (porque est claro cul es) y lo importante es la solucin, o sea, el plan para dejar de sufrir esta situacin. Sin embargo, trabajando desde la brecha existente entre quin soy, qu es mi Estudio (evaluacin en el momento actual) y dnde estoy y qu soy en el futuro (o qu es mi Estudio en ese momento futuro), el plan de accin se torna evidente. All, en el plan, es donde aparece la solucin, porque ese plan de accin determina una cantidad de actividades a realizar para lograr obtener esa visin (qu soy o qu es mi Estudio en el futuro). Por ejemplo, vamos al caso mencionado en el tem (sntoma) 3: No me gusta trabajar con los clientes que tengo. Traduccin posible del sntoma del diseador: Como no me gusta trabajar con los clientes que tengo (sntoma), debo conseguir nuevos clientes (solucin) pero no se cmo hacerlo (plan que debo encontrar). Vamos a plantearlo desde esta perspectiva: El diseador desea que alguien le indique la forma efectiva de obtener nuevos clientes, clientes agradables desde su modelo de trabajo. Pregunta: Por qu motivo no le gusta trabajar con esos clientes? De esta respuesta, obtendremos patrones que expliquen la brecha (problema), motivo por el cual se busca un plan para obtener nuevos clientes. En muchos casos, la respuesta es: Los clientes me molestan demasiado. Al nal, me la paso en reuniones. Modican treinta veces el diseo que les presento. No tienen buen gusto. No saben apreciar la creatividad detrs de mi trabajo. No saben lo que quieren y ello provoca demoras en mi trabajo. Sera muy bueno que supieran claramente lo que desean, as simplemente lo hago, me pagan y quedamos todos contentos. Parece que el problema no es tan simple como al principio pareca. Lo que el diseador no parece tener muy claro (al evaluar sus respuestas) es qu es el diseo, desde el punto de vista de su cliente. En muchos casos, el diseo que presenta el profesional es entendido como un proceso o habilidad orientada a la prestacin de un servicio que traduce los deseos de ese cliente en un producto (por ejemplo, un logotipo, un Sitio Web, etc.), que ayuda a resolver un problema de ese cliente (se puede traducir como necesidad o deseo de ese cliente)3. De esta forma vamos trabajando la situacin desagradable en dos conductas: qu es lo que deseo (conducta esperada) y qu es (conducta real). En muchos casos como

en este, el problema planteado por el diseador no es tal. Se trata nicamente de una circunstancia desagradable de la realidad, en la cual l es el principal responsable. El motivo principal? Desconoce el rol que ocupa y el servicio que presta al mercado y a sus clientes. Esto se resuelve trabajando sobre el diseador, para claricar qu es lo desea, cules son sus habilidades (y debilidades), quin es su cliente (aquellos que mejor se adapten a su estilo de trabajo y propuesta) es decir, trabajar en su propio proyecto de negocio, diferente al de cualquier otro diseador. En denitiva, trabajando en la denicin del juego que desea jugar (para luego jugarlo, no para solamente comprenderlo e intelectualizarlo). Esta denicin del juego permite construir una propuesta de trabajo en la que incluimos: el producto o servicio que el diseador ofrece a sus clientes (propuesta), el tipo de cliente con el cual el diseador desea trabajar, su modelo de ingresos, el concepto de negocio, los canales con los cuales trabajar en n, todo aquello que forma parte del modelo de negocio del Estudio, orientado por el propsito de quien lo dirige (el diseador). Todas estas actividades conforman un modelo de gestin, modelo que se apoya en habilidades que el diseador puede y debe desarrollar.

Notas 1. Let me suggest that a problem should be dened as something we do not like but we can control, i.e.: we can solve. If it is out of our control, if we cannot solve it, it is not our problem. It is an unfortunate fact. 2. Relacionado con las barreras para el aprendizaje Yo soy mi puesto y El enemigo externo, Senge plantea que nosotros y la causa de nuestros problemas formamos parte de un solo sistema. La cura radica en la relacin con nuestro enemigo (Senge, 1992, p. 90). 3. Al respecto, Ral Belluccia explica en su ltimo libro las ilusiones y desengaos en la enseanza del diseo grco. Entre ellos: Captulo 4. La tarea del diseador grco. La ilusin: el diseador grco es, fundamentalmente, un generador de ideas innovadoras y un creador de nuevos cdigos que se hacen concretos en piezas de comunicacin visual. El desengao: el diseador grco trabaja para darles forma ecaz a mensajes de terceros, para lo cual respeta celosamente los cdigos de la comunicacin y aplica creatividad que necesita el mensaje y no su gusto o estilo personal (Belluccia, 2007, p. 55). Referencias bibliogrcas - Adizes, I. (1992). Mastering Change, The Power of Mutual Trust and Respect in Personal Life, Family Life, Business and Society. Los Angeles: Adizes Institute Publications. - Adizes, I. (2006). What is a problem? Recuperado el 7 de marzo de 2008, de http://www.adizes.com/library/insights082906.htm - Belluccia, R. (2007). El Diseo Grco y su Enseanza, Ilusiones y Desengaos. Buenos Aires: Editorial Paids. - Duran, O. (1999). En Busca de la Competitividad. Buenos Aires: Editorial Distal. - Kofman, F. (2001). Metamanagement, La Nueva Con-ciencia de los Negocios. Tomo 1, Principios. Buenos Aires: Ediciones Granica. - Senge, P. (1992). La Quinta Disciplina, Cmo Impulsar el Aprendizaje en la Organizacin Inteligente. Barcelona: Ediciones Juan Granica.

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A educao ambiental infantil apoiada pelo design grfico atravs das histrias em quadrinhos
Suzana Funk y Ana Paula dos Santos

Introduo
Diante do caos ambiental que se encontra o mundo onde o maior ameaado o homem ca evidente a necessidade de uma mudana urgente, que depende de um esforo coletivo, ou seja, uma mudana nos hbitos e atitudes de empresas, dos governos, das instituies de ensino, enm das pessoas, pois so elas que determinam a forma de agir. Essa forma de agir depende da educao, do conhecimento e da conscincia que cada um possui em relao ao meio ambiente. importante que essa conscincia seja formada desde criana atravs da educao ambiental, formando cidado responsveis por suas aes. Se cada um zer sua parte pode-se ter esperanas de um mundo mais sustentvel, no somente para o presente, mas tambm para as futuras geraes. A educao ambiental, embora que no seja condio suciente para modicar a situao atual que insustentvel, por si s, no entanto uma das obrigaes do poder pblico e condio necessria para induzir as transformaes esperadas. (Miranda, 2004). Esse estudo se prope a apresentar a importncia da educao ambiental na infncia e como o desenho em quadrinhos pode contribuir nesse processo. Para isso sero abordados conceitos de educao ambiental e infantil. Na seqncia sero analisadas as caractersticas estruturais do desenho em quadrinho e qual pode ser a sua contribuio na educao infantil. Para nalizar ser apresentada uma dinmica que foi desenvolvida com base nos estudos levantados.

As atividades pedaggicas devem levar a criana a descobrir o prazer por observar, examinar, e explorar o mundo que a rodeia, de modo a favorecer o interesse e o entusiasmo por formas originais de descobrir e de se relacionar com o mundo que a cerca. Numa perspectiva integrada de desenvolvimento, deve conduzir a criana a respeitar suas prprias criaes, sejam elas artsticas ou intelectuais, bem como as de seus colegas e dos adultos. A programao de tais atividades precisa ser exvel fomentando assim, a participao ativa das crianas, o que, em si, j fator que favorece o desenvolvimento da curiosidade, do planejamento e da negociao respeitosa entre elas. A educao infantil, como principal sistema de inuncias educativas nessa etapa evolutiva, deve-se organizar de modo sistemtico, em torno de objetivos especcos, e deve-se ter como referncia de ao, o conhecimento cientco produzido e disponvel sobre um assunto to importante no atual momento, que a educao ambiental. A educao ambiental infantil tem fundamental relevncia na formao da conscincia sobre a responsabilidade ambiental do ser humano, para que cada cidado perceba a sua responsabilidade em relao aos valores de preservao e cuidado com o mundo que nos cerca, levando esse conhecimento consigo e utilizando em toda sua vida. Conscientizar a criana promover a futura gesto de um mundo melhor e mais sustentvel. O desenho em quadrinhos um recurso que age como uma ferramenta facilitadora na aprendizagem infantil, tornando-se atrativo por chamar a ateno da criana. Para conquistar a criana, devem-se buscar caminhos agradveis com a ajuda de ferramentas ldicas, que contribuam para que haja compreenso e participao. Para que a educao ambiental seja passada para as crianas, de uma forma atrativa e que desperte interesse, ser usado o desenho em quadrinhos como recurso que, agregado a outros mtodos, pode ser um meio ecaz de aprendizagem.

A educao ambiental na infncia


Uma ao pedaggica que seja eciente deve ser estruturada em correspondncia com as particularidades fsicas, psicolgicas e sociais da criana, levando em conta os seus diferentes nveis de desenvolvimento. De acordo com Piaget apud Lleix Arribas (2004), o desenvolvimento precede a aprendizagem, por isso preciso conhecer os nveis de desenvolvimento alcanados pelas crianas para saber o que elas sero ou no capazes de fazer e assim adaptar os processos de aprendizagem a esses nveis de desenvolvimento. Segundo Vygostsky apud Lleix Arribas (2004), a aprendizagem que precede o desenvolvimento, despertando dessa forma os processos evolutivos. A educao em todos os nveis, somente pode ser promotora do desenvolvimento do indivduo, se atuar entre o seu desenvolvimento atual, potencial e proximal. O atual aquele dado pelas suas capacidades, sem nenhum tipo de ajuda. O potencial denido pelas atividades que o sujeito consegue fazer com a ajuda de algum e o proximal a situao ambiental criada pelo adulto ou por outras crianas que facilita a descoberta e a aprendizagem.

Histrias em quadrinhos
A histria em desenho em quadrinho universalmente lida pelas crianas e at pelo pblico jovem e adulto. Nasceu nos jornais, com pequenas tiras, depois ganhou seu espao em suas prprias revistas. Atualmente se faz presente em vrias reas com funes diferentes, como divertir, distrair, educar, instruir, comunicar, aparecendo em anncios, cartilhas, manuais, revistas, etc., atravs do design grco e da publicidade. Os quadrinhos j foram considerados prejudiciais para o desenvolvimento intelectual das crianas. Porm com a fragilidade dos argumentos contrrios, juntamente com a realizao de prticas e pesquisas, que acabaram mostrando os seus benefcios o seu conceito negativo foi sendo modicado. Existem cdigos morais nacionais e internacionais que devem ser seguidos pelas editoras especializadas em desenho em quadrinhos: a) As histrias em quadrinhos devem ser um instrumento de educao, formao moral, propaganda dos bons sentimentos e exaltao das virtudes sociais e in-

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dividuais; b) necessrio o maior cuidado para evitar que as histrias em quadrinhos, descumprindo sua misso, inuenciem negativamente a juventude ou dem motivo a exageros da imaginao da infncia e da juventude; c) No permitido o desrespeito a qualquer religio ou raa; d) Os principais democrticos e as autoridades constitudas devem ser prestigiados. Mas jamais apresentar de forma lisonjeira, os tiranos e inimigos da liberdade. (Cirne, 1972). Estrutura do desenho em quadrinho A estrutura do desenho em quadrinho pode conter vrios elementos que se autocompletam como: bales de diferentes formas, expresses onomatopaicas, personagens, desenhos, cenrios, tipograas, etc. Essa estrutura deve ter um bom ritmo visual, que determinado por um quadro bem desenhado e enquadrado, combinando adequadamente os textos e as imagens, criando dessa forma uma harmonia visual entre todos os componentes. A seqncia de leitura de um quadrinho para o outro pode ser tanto horizontal como vertical. Pode se apresentar em forma de tira, ou seja, apenas uma linha ou coluna, com corte ou sem corte. (Cirne, 1982). - O balo O balo um dos principais elementos dos quadrinhos, pois contm em seu interior os dilogos, os pensamentos, as idias, os sonhos, os rudos onomatopaicos e at os sons, representados pelos personagens da estria. Em conjunto com o texto, o balo pode expressar emoes como o dio, fria, medo, alegria, surpresa, etc. Conforme o seu contedo, o balo pode ter vrios formatos. Cirne (1972) apresenta alguns tipos especiais de balo: censurado: contm em seu interior estrelas, exclamaes, espirais, meandros, enm smbolos que censuram, por exemplo, palavres; personalizado: atravs de caracteres tipogrficos, determina personalidade ou nacionalidade das pessoas; mudo: apresenta-se vazio; atmico: tem a forma de cogumelo atmico, expressando espanto do personagem diante de idias ou fatos; Davis (2005) utiliza diferentes bales de dilogo em seus desenhos, cada forma possui um signicado diferente. - Rudo onomatopaico O rudo ou expresso onomatopaica nos quadrinhos, alm de ser sonoro tambm visual e isso faz com que seu entendimento seja universal. Geralmente so escritos em letra maiscula. Davis (2005) faz aluso a vrias onomatopias, dentre elas pode-se citar as seguintes: Crash: objeto sendo quebrado; ZZZZZZ: dormir; Click: ligar e desligar interruptor; GLUP: engolir; SNIFF: chorar; HAHAHA: gargalhar; AIEEEEE: dor; ATCHIM: espirro; NHAM NHAM NHAM: matigar, comer; UAAAAH: bocejar. Ensino e aprendizagem De acordo com John Guy Fowlkes apud Wittich (1968), ouvir, ver, olhar e escutar so as formas bsicas da aprendizagem que inuenciam acentuadamente o comportamento e a capacidade de aprendizagem principalmente com os mais jovens. Nesse processo, necessrio consi-

derar no somente o material de ensino, mas tambm o seu arranjo e a forma como utilizado. A ausncia de bloqueios essencial, para que as mensagens trocadas em uma sala de aula sejam claramente compreendidas. Mesmo nos melhores ambientes, esses bloqueios existem e so praticamente invisveis, como o verbalismo, a no-percepo, o desinteresse, a falta de conforto material, etc. (Wittich, 1968). A pessoa que precisa comunicar idias deve compreender esses bloqueios, para poder super-los, encontrando formas para que a sua comunicao seja ecaz e dessa forma todos possam se interessar e entender sua mensagem. Um dos principais bloqueios de comunicao o verbalismo, que consiste em uma explanao com interminveis palavras. Quando esse tipo de bloqueio parte do professor, alm de ser cansativo para o prprio professor, o interesse dos alunos cai. (Wittich, 1968). O verbalismo excessivo no pode mais ser admitido, no moderno mundo da comunicao, que oferece cada vez mais recursos aperfeioados, para substituir ou at mesmo, ajudar a amenizar esse bloqueio. O ideal combinar recursos ecientes que se reforcem mutuamente, de maneira que os alunos obtenham o maior rendimento possvel em sua aprendizagem. A histria em desenho em quadrinho um recurso visual, que pode ajudar nesse processo, principalmente pela sua capacidade de despertar o interesse da criana, fator que muito importante para uma aprendizagem ecaz. Quando for escolhida de forma apropriada e incorporada com outros mtodos, pode transformar-se em um forte instrumento de ensino. A histria em desenho em quadrinhos uma forma de leitura que a criana aceita e at busca espontaneamente. Para que exista uma sadia relao com a criana a histria em quadrinho necessria a orientao de um adulto, para que seja escolhida uma literatura adequada, como deve acontecer em qualquer outro meio de leitura. - Prticas com quadrinhos As revistas em quadrinhos podem ser utilizadas pelos professores, de maneira muito eciente para despertar o interesse, desenvolver o vocabulrio e a tcnica da leitura e tambm para servir de trampolim para leituras de interesses mais amplos. (Wittich, 1968). Pelegrini (2007) narra a experincia de uma professora na alfabetizao de seus alunos, por meio do uso do desenho em quadrinho em suas aulas de portugus e educao artstica. No incio, foram reunidas as revistas preferidas dos alunos e quem no sabia ler escutava as histrias lidas por ela ou pelos colegas que j alfabetizados. Inicialmente ela usou vrias tcnicas para estimular o processo criativo das crianas. A professora tirava cpias das histrias e apagava o que havia escrito nos bales, certas vezes apagou quadros inteiros, que depois eram recriados pela turma. Em outra tcnica ela recortou todos os quadros e depois a turma os colocava em ordem. Na seqncia, os alunos desenharam seus personagens de frente, de costas e de perl e at dando movimento aos mesmos. A professora ensinou tambm a transformar as idias em forma de quadrinhos, ela lia um texto curto para que os alunos zessem um esboo,

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dividindo os quadros e criando dilogos em forma de tira. Depois que estavam bem familiarizados, os prprios alunos criavam seus prprios roteiros. O projeto teve grande inuncia na alfabetizao da turma, no nal virou um almanaque e as tiras mais votadas foram publicadas no jornal da escola. Os alunos da 7 srie, da Escola bsica Pedro Amrico de Agrolndia, elaboraram uma histria em quadrinhos, para tratar do tema formao e transformao do espao geogrco. Para isso primeiramente foi estudado o espao natural, para que os alunos tivessem noo de quanto tempo a natureza levou para moldar as paisagens e em quanto tempo o homem leva para transformlas. Foi estudado tambm e depredao da natureza, que coloca espcies em extino e deixa em perigo e desequilbrio o planeta.

a infncia, pois nesta fase que sua personalidade se dene e o seu processo de desenvolvimento est mais aberto a inuencia da ao educativa, tornando as crianas de hoje, futuros cidados responsveis. A histria em quadrinhos, por ser um recurso que cativa criana, tambm inuencia de maneira positiva na aprendizagem e conseqentemente na educao ambiental, se for bem criada e aplicada de forma adequada. Nesse artigo foram apresentados os aspectos da relao do desenho em quadrinho na educao infantil, abordando tambm exemplos prticos e nalmente desenvolve uma proposta de dinmica, cujo objetivo principal a familiarizao do aluno com a montagem da estrutura de uma histria em quadrinho, tendo como temtica o meio ambiente.

Dinmica com desenho em quadrinhos


A dinmica desenvolvida aqui prope que ela seja aplicada, numa fase inicial, para que o aluno comece a se adaptar aos poucos com o desenho em quadrinho. Tendo noo sobre as formas que compem a estrutura do desenho em quadrinho. O funcionamento da dinmica se d, pelo recorte e colagem dos elementos, em um painel onde o prprio aluno monta a sua histria em quadrinhos, abordando o meio ambiente como aprendeu na aula.

Referncias bibliogrcas - Cirne, Moacy. A exploso criativa dos quadrinhos. 3 ed. Petrpolis: Vozes, 1972. - Cirne, Moacy. Uma introduo poltica aos quadrinhos. Rio de Janeiro: Achiame, 1982. - Cirne, Moacy. A linguagem dos quadrinhos: O universo estrutural de Zirado e Maurcio de Sousa. 2 ed. Petrpolis: Vozes, 1971. - Davis, Jim. Gareld est de dieta. Porto Alegre: L&PM, 2005. - Dirio Catarinense. Na sala de aula: Transformao dos espaos. Pg 05, Segunda-feira, 25 Junho de 2007. - Lleix Arribas, Teresa. Educao infantil: desenvolvimento, currculo e organizao escolar. 5 ed. Porto Alegre: Artmed, 2004. - Miranda, Alair dos Anjos Silva de Miranda. Educao Ambiental: estudos numa perspectiva para uma sociedade sustentvel no municpio de Manaus. Manaus: EDUA, 2004. - Wittich, Walter Arno. Recursos audiovisuais na escola. 2 ed. Rio de Janeiro: Editora Fundo de Cultura, 1968. - Pellegrini, Denise. Aulas que esto no gibi. Disponvel em: <http:// novaescola.abril.com.br/ed/130_mar00/html/quadrinhos.htm>. Acessado em Junho de 2007. Suzana Funk. Especialista em Design Grco e Estratgia Corporativa (UNIVALI - Brasil) Ana Paula dos Santos. Especialista em Design Grco e Estratgia Corporativa (UNIVALI - Brasil)

Consideraes nais
A criana a promessa de um mundo melhor e cabe aos pais, educadores, escolas enm, aos seus responsveis, o desao de orient-la para que seu crescimento intelectual forme no futuro um adulto que seja consciente sobre o meio ambiente atravs da educao ambiental. Cabe aos governantes, entre outros, zelar pela preservao ambiental e sua manuteno. Embora que a educao ambiental tambm seja a obrigao do poder pblico, necessrio conscientizao e a contribuio da coletividade. de fundamental importncia que a conscincia ambiental, comece a ser trabalhada desde

Creatividad
Jaime Guzmn Cervantes

En este momento que vivimos, el estudio del cerebro humano capt la fascinacin de la comunidad cientca como nunca antes en la historia. Este rgano extraordinario hecho de tejido y bra, movido por un laberntico cosmos interno de sucesos qumicos e impulsos elctricos, que pareciera tener la inslita tarea en su vida como es la de estudiarse a s mismo. Los descubrimientos alcanzados han sido tan sorpren-

dentes como amplios, al extremo de calicarse nuestro momento de la historia como la era del cerebro. Nos criamos con la creacin como un concepto inexplicable e inalcanzable de dominio casi exclusivamente eclesistico como cuando alguien se refera al principio de diseo y construccin del Universo. Este era el reducido mbito de creacin y de su inmediata consecuencia la creatividad que nadie mencionaba. Con el transcurrir del tiempo, el concepto de creacin descendi a un plano ms modesto circunscribindose por centurias a la rbita de la inventiva. Se asoci a los que generaban cosas de la nada: el escritor era creativo porque cre un personaje para su novela, el inventor era creativo cuando produca desde un adminculo hasta

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una mquina y el mago era el gran creador que sacaba cosas de la nada Y efectivamente se fue formando un mito alrededor de creatividad al punto que el trmino magia fue su sinnimo. Naturalmente el que incursionaba en el mundo de la creatividad era un ser un tanto extrao, dotado de un envidiable don casi divino sino esotrico. Pero la creatividad ha sido segunda naturaleza en el hombre desde sus remotos orgenes. Despus del nefasto como largo perodo histrico conocido como Oscurantismo donde el bombillo de la creacin y por ende el de la creatividad se apagaron al extremo de producirse un mnimo absoluto de creaciones. Tuvo que llegar el Renacimiento para que surgiera un fenmeno nico: La simultnea aparicin de guras como Masaccio, Giotto, Rafael, Bruneleschi, Miguel Angel y desde luego Da Vinci entre muchos otros, verdaderos genios que incursionan en todas las artes en las que no era excepcin el que dominaba varias de ellas. Entre estos se destac Leonardo Da Vinci, quien en su legado nos dej siete principios o fundamentos bsicos para fomentar y estimular la creatividad en el hombre: Curiosidad: El impulso primitivo del humano desde que nace, aquella natural e infatigable necesidad de conocer el mundo y su funcionamiento. Impulso formidable que el hogar y la escuela se encargan de atroar. Demostracin: La introspeccin y autoevaluacin interna. Sensacin: El intenso ejercicio de los sentidos. Esfumado: La aceptacin de lo desconocido, lo ambiguo e incierto. Arte/Ciencia: El conocimiento de los hemisferios cerebrales y el obrar consecuentemente. Corporalidad: Consiste en la evaluacin esttica de la belleza fsica y el movimiento. Conexin: La interrelacin de todas las reas del saber. Donde prima el razonamiento que cuando acaba la ciencia el arte contina. En el Renacimiento aparecen miradas de descubrimientos que cambian la forma de ver la vida, entre otros el reloj mecnico, la imprenta 1456, el espritu de empresa, el can de largo alcance, la brjula, el papel y los pinceles, la perspectiva, el ingreso del color azul en los cielos, el capitalismo se expande y la Peste Negra que asol a Europa y que entre otras consecuencias acab debilitando los mitos de la Iglesia con su consiguiente cambio de valores y actitudes. De un mundo seguro donde no suceda nada, en un corto plazo de historia se construye un mundo inseguro en el que cualquier cosa inimaginable puede suceder. Uno de los hitos que inuy en el desarrollo de la creatividad fue el famoso Maniesto Surrealista de Andr Breton que publica en 1924 y que en esencia propona que las nuevas circunstancias, que dominaban el perodo post primera guerra mundial, necesitaban un arte diferente y nuevo que penetrara y cuestionara lo profundo del fenmeno de la creacin en el pensamiento humano. El inconsciente se impone en el arte y en la forma de hacer y apreciar el arte. Las ejecutorias de las artes cambian cuando el Surrealismo resalta los fenmenos del

subconsciente y enaltece el mundo de los sueos. Es tal el impacto de este movimiento que afecta y transforma todas las formas de expresin: El cine, la fotografa, la literatura, la pintura, la poesa y el teatro que son objeto de revaluacin. Todo lo que atente contra la normalidad como lo ilgico, la incongruencia y lo absurdo es sencillamente un acto de genialidad. El arte del demente, del aborigen, del nio adquiere importancia como mxima expresin del colectivo. Desde hace unos aos ha cobrado progresivo auge el trmino creatividad que a pesar de ser para el comn de los humanos un concepto de difcil denicin y por ende comprensin, adquiri inusitada difusin y popularidad al punto que su utilizacin semntica ya es de una frecuencia a menudo inconducente. Podra pensarse que la exclusividad del trmino la ostentaban algunos chefs, las artes del diseo como el industrial, el arquitectnico, el grco, la publicidad. En pocos aos ya ninguna actividad puede estar exenta y exigir exclusividad de la expresin creatividad, pues la palabra ha sido protagonista involuntaria de una inusitada democratizacin que la exibiliz en extremo para regar su uso en toda rea del quehacer humano. Hoy los economistas, los mdicos, los comerciantes, los transportadores, la utilizan y desde luego las reas del diseo y el arte adems de los banqueros, las amas de casa, los programadores, todo el mundo, hasta los presidentes de naciones y empresas que recurren al trmino cuando ya no saben qu hacer con sus economas y recurren a la conocida recomendacin que hay que adoptar soluciones creativas. Calmando as con la mgica palabra a sus expectantes audiencias que solo quieren oir ingeniosas soluciones. Solo queda claro hay que ser muy creativos. A diario omos que hay ser mucho ms creativos con todo lo que hacemos. Parece que adems de la era del cerebro hemos ya entrado en la era de la creatividad. Para estudiar la creatividad con algn orden cientco haba que ubicarla en algn nicho cientco y se la colgaron a la sicologa, hoy da es una de sus ramas. Pero qu es creatividad? Hoy da deniciones hay muchas, algunas de ellas no exentas de creatividad. Desde creatividad es el arte de inventar problemas, inventar problemas es solucionar problemas pasando por el arte de jugar con los problemas y siguiendo con una larga creatividad es la habilidad desarrollar otros tipos de pensamiento diferentes del pensamiento prctico, tradicional o comn. Pero realmente no hay una denicin contundente, tal vez por la misma esencia del concepto. En la actualidad se hacen enormes esfuerzos cientcos por descubrir cmo funciona la creatividad en el cerebro como consecuencia lgica del progresivo conocimiento del mismo. Qu es y cul es proceso para que ideas nuevas surjan? Aunque sabemos que una idea nueva hoy da es el simple reciclaje de los componentes de otras obsoletas. Mucho, aunque no suciente, se ha venido conociendo de la fascinante mecnica del cerebro. Comencemos primero por conocer los rudimentos elementales de los

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hemisferios cerebrales para pasar despus al proceso creativo. En 1981, el mdico Roger Sperry deni as las caractersticas de los hemisferios cerebrales: El hemisferio izquierdo es verbal, secuencial, lgico, lineal, racional, analtico y selectivo. Es el pensamiento prctico. El hemisferio derecho es no verbal, no lineal pues piensa simultneo, imaginativo, intuitivo y es asociativo. El proceso creativo tiene dos etapas: Divergente: Aqu se pospone el juicio. Fluyen gran cantidad de ideas, no hay seleccin o eliminacin de las mismas. Todo se acepta pues no hay censura, es aqu donde se mira ms all de lo convencional. El caos es norma. La identicacin de problemas es opuesta a la va por la que se toman las soluciones basadas en la rutina inercial. Los impulsos creativos se asocian al funcionamiento del hemisferio derecho donde en el momento creativo hay inusitada actividad. Convergente: Se utiliza el pensamiento prctico, aqu hay censura, las decisiones son lineales, hay seleccin de las mejores ideas para su ejecucin. Esta etapa se asocia a los procesos del hemisferio cerebral izquierdo. Ms especcamente los procesos creativos tienen cuatro etapas llamadas coloquialmente: Tensin, Frustracin, Alegra y Concentracin dependiendo de los estados anmicos que generan. Acadmicamente se conocen tambin como: Preparacin: Bsqueda, consiste en discernir la informacin acumulada. En esta etapa la mente vaga recorriendo las reas de investigacin. Incubacin: La informacin pasa por un proceso de elaboracin y organizacin interna. Iluminacin: Se vislumbra la solucin del problema. Verificacin: Es la evaluacin y seleccin crtica de las soluciones obtenidas para su aplicacin. Es necesario aclarar que en la etapa de Incubacin es comn la ocurrencia del fenmeno llamado bloqueo, terror de los netos y herramienta til de los experimentados, quienes incluso buscan conscientemente esa etapa de esterilidad y que es una paradoja pues los bloqueos son indispensables en los procesos creativos. El bloqueo es producto de la renuncia al lado inteligente o izquierdo del cerebro. En este perodo el cerebro sencillamente piensa con otros lados llamados tambin lados oscuros del cerebro, la terminologa lacnica se debe al desconocimiento actual de la mecnica de la creatividad. No obstante es prioridad y fascinacin de expertos y cientcos. Se sabe que hay incremento de actividad en el hemisferio derecho, pero poco ms. Coloquialmente podramos decir que despus de unos instantes de reconocimiento y valoracin de especializaciones mutuas, el lado izquierdo del cerebro se pliega desconectndose de las elucubraciones de su compaero de la derecha. Una vez libre del rigor de su contraparte, el hemisferio derecho se pone a trabajar sin que su dueo se entere producindole ideas nuevas, todo para que sea creativo. Esta es la razn por la cual los veteranos buscan los bloqueos. Jung alguna vez se reri a la innita riqueza del Inconsciente. Es ya sabido que el inconsciente es ms productivo que el consciente.

Desde la dcada de los cincuenta varios siclogos, investigadores y cientcos como Guilford se han dado a la tarea de disear tcnicas para maximizar el ejercicio de la creatividad aplicada. Pareciera que todas son variaciones de una de las ms utilizadas: el brainstorming o lluvia de ideas. La lluvia de ideas pretende generar una tormenta de ideas al interior de una sesin en la que participa un reducido grupo de personas, quienes son azuzados sin piedad por unos voluntarios llamados estimuladores, cuya funcin es anotar las ideas generadas en el grupo por los participantes. Puesto un tema, los creativos comienzan a decir rpidamente toda y cualquier idea que se les ocurra o asocien al tema dado. Hay dos requisitos para que el ejercicio tenga xito: no aplicar ningn tipo de censura pues todo vale en el juego; y segundo, est permitido montarse en las ideas de los dems porque las ideas de los dems son origen de nuevas ideas. Al nalizar la sesin se seleccionan las mejores ideas. El ejercicio debe ser de moderada duracin. Existe tambin el brainstorming inverso, basado en la premisa que el humano reconoce mejor los factores negativos que los positivos, por lo que se hace un listado de problemas negativos con el n de aumentar la dimensin del problema. Una vez concluido el ejercicio se le da vuelta al sentido para obtener opciones positivas. Tcnica muy utilizada en reas de diseo, en especial en el diseo industrial. Otras tcnicas comunes de creatividad: Mapas mentales. Conecta los dos hemisferios cerebrales. Es la exploracin de problemas y generacin de ideas siguiendo un esquema radial. El arte de preguntar. Tipos de preguntas diseadas para concluir en ideas nuevas. Relaciones forzadas. Combinacin de lo conocido con lo desconocido. Scamper. Basado en un acrnimo. Que consiste en la elaboracin de listas de preguntas que generan ideas. Listado de atributos. Resaltar caractersticas positivas o negativas para el desarrollo de ideas novedosas. Analogas. Aproximacin a un problema en forma indirecta. Binica. Creacin con base en el anlisis de las caractersticas de animales o plantas. Crear en sueos. Reconocer y aprovechar los trabajos creativos del inconsciente mientras se duerme. Mtodo Delfos. Anticipacin de tendencias. Anlisis morfolgico. Descomponer en esencias. Visualizacin. Predominio de la no verbalidad. Mitodologa. Es la dramatizacin de atributos. Ideart. Crear con estmulos visuales. Triz. El empleo de tecnologa para obtener nuevas ideas. Cre-in. Creer para Crear. Seis sombreros. Resolucin o anlisis bajo diferentes puntos de vista. Existe prolija variedad de recomendaciones para aumentar la calidad y contenido de nuestra creatividad: No pensar en forma inercial. El cerebro tiene la tendencia innata de pensar con una minscula parte, haciendo siempre lo mismo. Se abstiene de pensar que

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siempre habr una forma distinta de hacer lo mismo. Al respecto hay una serie de principios que vienen al caso: el llamado de discontinuidad, que consiste en la imposibilidad de ver diferente; el de insanidad, que es esperar resultados distintos haciendo siempre lo mismo; el hbito de romper hbitos. Vivir en abundancia de ideas. No contentarse con lo que se expresa en una sola idea. Aqu vale la pena destacar dos conceptos: uidez es la capacidad consciente de suspender temporalmente el juicio para abundar en diversidad de ideas; y exibilidad es la capacidad de cambiar de categora o temtica. Hay que notar que puede haber ideas uidas pero no necesariamente exibles. Eliminar supuestos y reglas. Las reglas son variables, se cuestiona si se modican o se rompen segn las circunstancias. El diseo de combinaciones inusuales. Ejercitar el pensamiento analgico. El siclogo Daniel Goleman uni los conceptos de Inteligencia y Emocin, descubriendo as la inteligencia Emocional que es fundamental para el individuo que quiera integrarse en armona a un grupo social de ms de dos. Redefinir problemas. Es el arte de jugar con los problemas. Es bien conocido que cuando los problemas son grandes inhabilitan la solucin, pero su redenicin ayuda sustancialmente. El dicho a buenos problemas grandes soluciones es una constante en las disciplinas del diseo. Descubrir motivaciones. La motivacin le es intrnseca a la persona creativa. Entre otros el consejo de Paul Torrance viene al caso: acepte enamorarse de lo que hace; conozca-comprenda-practique-desarrolle-utilicedisfrute-explote; librese de las expectativas de los dems, juegue su propio juego. Concntrese en los procesos ms que en los productos.

Picasso dijo: Si sabes exactamente lo que vas a hacer, de qu te sirve hacerlo? Pero tambin existen tcnicas efectivas para impedir que la creatividad nos acose. Entre la variedad de esfuerzos creativos a los que se puede recurrir para no ser creativos los ms letales y efectivos son: El hbito de buscar solo una y nica repuesta correcta. Aplicar la lgica antes de tiempo. La solucin con prisa. El seguimiento estricto de reglas. El exceso en ser prcticos. Evitar la ambigedad y lo desconocido. Creer en el principio que errar es incorrecto. Creer que jugar con el problema es intil. Pensar que hay asuntos fuera del campo de nuestro conocimiento. Y nalmente: recuerde siempre el concepto de ujo como el estado anmico en que nada importa, solo el gozo de hacer lo que a uno le gusta. Y desde luego no olvide que la persona creativa muy probablemente sigue el principio de la mxima felicidad: trabajar en lo que ms le gusta y encima recibir remuneracin.

Referencias bibliogrcas - Mnica Sorn, Creatividad, Cmo, Por Qu y Para Quien. - Jhon Adair, El Arte del Pensamiento Creativo. - Edward De Bono, El pensamiento lateral. - Mauro Rodrguez, El pensamiento creativo integral. - Diego Parra, Creativamente. - Arthur Asa Berger, Seeing is Believing. Jaime Guzmn Cervantes. Profesor de Creatividad Comunicacin Grca Publicitaria, Uni Medelln.

Evoluo da modelagem no design do vesturio: do simples ritual ancestral s tcnicas informatizadas


Vera Lcia Lins Soares

Histria
O fator que mais inuenciou a inveno das roupas foi a necessidade de proteo do corpo pelos nossos ancestrais. A partir do uso das peles, simplesmente jogadas sobre o corpo, surge tambm a necessidade de torn-las maleveis para que tivessem melhor assentamento e conforto. As primeiras manifestaes de modelagem do vesturio surgem a partir do momento que o homem descobriu a tcnica do curtimento das peles e da agulha de ossos, ainda no perodo Paleoltico. Laver (1996:10) arma que essas descobertas permiti-

ram que as peles fossem cortadas e moldadas no corpo, tornando possvel costur-las. Alguns autores, denominam este tipo de vestimenta de Fourrure (que em francs signica peles). Com a descoberta da ao e do tear (Circe e Penlope), no perodo Neoltico, ca estabelecida a manufatura de tecidos: l, cnhamo, algodo e linho, dando incio ao que se pode, signicativamente, chamar de vestimenta. Os tecidos, em forma de retngulos, passaram a ser modelados em volta da cintura, formando um sarongue (forma primitiva da saia). Outro retngulo (ou quadrado) era moldado sobre os ombros e presos por Fibulae (broche). Esta tcnica primitiva de modelagem tridimensional em forma de drapeamentos de tecidos sobre o corpo, com o auxlio de bulae, cordes, faixas e cintos, foi a marca do vesturio das antigas civilizaes oriental e clssica , principalmente dos egpcios, gregos e romanos. Por volta de 600 A.C. surge a tesoura, para dar incio a tcnica do corte no Oriente, com as modelagens em forma de tnicas. Rigueral (2002) arma que nesse

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perodo, com as civilizaes mais evoludas, que vai surgindo aos poucos, atravs da modelagem a esttica da roupa como forma de expresso visual. No incio do perodo medieval, a caracterstica da modelagem eram as tnicas amplas que passaram a ser a ser costuradas e, sobre elas, usava-se capas presa no ombro por broches, que poderiam ser de vrios comprimentos. A inteno esttica da vestimenta era somente de cobrir o corpo como formas de proteo e de pudor; e os tecidos e ornamentos (bordados, pedrarias, jias) tinham como funo nica de diferenciador social. Porm, no perodo das Cruzadas (sculo XI), Laver (1996: 56) cita, que a reabertura do comrcio com o Oriente os cruzados trouxeram no somente os tecidos, mas as prprias roupas. Com isso surge no Ocidente, segundo o mesmo autor, o incio da tcnica do corte, que no Oriente j era bastante aprimorada. As mulheres ocidentais passaram a costurar os vestidos que ainda eram modelados no prprio corpo por meio de abotoamento lateral, de modo que a parte superior passou a ser ajustada sobre o busto e tambm com a abertura de pequeno decote quadrado. Na verdade, nesse perodo, as corporaes de ofcios formada pelos artesos eram, na maioria das vezes, responsveis pela confeco das roupas. Existiam aqueles que estampavam, bordavam os tecidos; os que modelavam e costuravam as vestes; os chapeleiros, sapateiros, etc. que eram contratados pelas classes mais elevadas. Em meados do sculo XV, com as naes j estabelecidas e o aumento do luxo produzido pela prosperidade mercantil, principalmente das cidades italianas de Gnova, Veneza, Milo e Florena, tm incio o perodo do Renascimento, marcado por grande transformao cultural em todas as reas da sociedade europia. E com a modelagem das peas do vesturio, no foi diferente. Os grandes avanos ocorridos neste perodo representam a base de todos os processos tecnolgicos de modelagem da atualidade. No sculo XVI, perodo ureo do Renascimento, Fontes (2005) arma que, com o aumento das fbricas de tecidos, grandes avanos ocorreram na arte da alfaiataria com relao a modelagem de peas do vesturio. Com a personalizao do vesturio por toda a Europa, fazendo surgir o conceito de moda, esta arte (alfaiataria) passou a exigir cada vez mais novas tcnicas de modelagem que se traduziram na especializao dessa atividade, atravs dos mestres alfaiates. Estes procuravam garantir a qualidade do vesturio, assim como proteger os compradores. (Fontes, apud: Duarte Nunes Leo Livro de Registros dos Ofcios Mecnicos, Compilado em 1562 para a Cmara de Lisboa, e conrmado em 1752). O mesmo autor arma que, apesar da simplicidade dos instrumentos de trabalho que se resumiam a tesouras, rguas e compassos, os alfaiates tinham que possuir conhecimentos de geometria, aritmtica e das propores do corpo Humano. Isso, por sua vez, exigia um longo aprendizado necessrio para o exerccio da arte de modelagem das peas do vesturio. Arma ainda o mesmo autor, que os grandes avanos nas tcnicas de corte, comearam por volta de 1589, quando publicado em Madrid (Espanha), o primeiro livro sobre as tcnicas de alfaiataria Livro de Geometria y Traa de

Juan de Acelga. As extraordinrias variedades das formas do vesturio contidas nesta obra impem um desenvolvimento tcnico incomparvel nos sculos seguintes. Nesse contexto, Laver (1996: 132) conrma o citado acima, quando arma que a partir das tcnicas de alfaiataria surgidas nesse perodo as roupas atingiram um grau surpreendente de elaborao e renamento. Ele atribui essas qualidades aos avanos da modelagem, conrmados pela ilustrao (g. 138) anexada sua obra, extrada da IN Enciclopdie Mthodique, de 1748, onde se v uma sala de trabalho de uma costureira (com mesa apropriada para modelar e cortar) e diagramas mostrando o mtodo do corte atravs dos moldes prontos. Com estes avanos, a Frana lana a primeira Escola de Moda, exclusivamente para alfaiates e sapateiros, em 1780. Mas a Inglaterra que se destaca com a adoo da alfaiataria, lanando moda masculina para toda a Europa. Segundo Laver (1996: 158), este fato se deveu em grande parte, habilidade superior dos alfaiates de Londres, treinados para trabalhar a Casimira. Esse tecido, de maneira diferente da seda e de outros materiais nos, pode ser esticado e, desse modo, bem moldado. Procurando um conhecimento mais exato das medidas bsicas do corpo humano, os alfaiates lanaram as bases da antropometria. Segundo Fontes (2005), deve-se a H. Guglielmo Compaign o estabelecimento das primeiras Tabelas de Medidas e o princpio do Escalado. A sua obra A Arte da Alfaiataria - 1830 revolucionou as tcnicas de modelagem em toda a Europa. Em 1849 trs anos aps a inveno da mquina de costura, pelo norte-americano Elias Howe duas grandes invenes muito contriburam para o desenvolvimento tcnico da modelagem: a Fita mtrica (1847) e o Busto Manequim (1849), ambos por Alxis Lavigne. Instrumentos estes, ainda hoje indispensveis para as tcnicas de modelagem plana manual e tridimensional. Com todas estas tcnicas de modelagem desenvolvidas no perodo de Revoluo Industrial na Inglaterra e com a implantao da primeira indstria txtil produzindo tecidos com larga produo em srie, a moda encontra uma grande maneira de se modicar: Em 1850, na Frana, surge o conceito de Alta-Costura criado pelo Ingls radicado em Paris Charles Frederich Wort. Suas criaes e o seu sistema de trabalho atravs da moulage deram moda uma grande importncia como forma de expresso visual e esttica que marcaram uma poca. O sculo XIX, se comparado aos sculos passado, termina com a moda adquirindo aspectos de identidades muito particulares j em suas formas, utilizando-se das diversas referncias possveis adquiridas pelas tcnicas de modelagem. E foram estas tcnicas que permitiram a abertura da primeira Indstria de confeco com produo em srie no segmento de uniformes e roupas de trabalho, com a graduao (ou gradao) de moldes nos vrios tamanhos. Na virada do sculo XIX at meados dos anos 60 do Sculo XX, a alta costura conhece o seu perodo ureo. Alguns dos seus mestres adquirem renome internacional, com a tcnica da moulage adaptando-a aos novos tecidos e s novas e variadas formas de design do vesturio. A segunda metade desses anos so marcados por profundas transformaes neste setor. Por outro lado,

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comea a surgir uma nova classe de estilistas, voltados para a consultoria nas grandes indstrias, as quais, a partir dos anos 50 deste mesmo sculo, se armam no mercado com suas produes em grande escala (frutos do Read-two-wear e do Prt--prter). Os gostos orientam-se agora para os produtos em srie, o consumo de massas e, segundo Araujo (1996), com produtos estruturados atravs da modelagem plana, a partir dos moldes bases que so construdos com o auxlio de tabelas de medidas padronizadas pela ISO. A aprendizagem e as novas tcnicas de modelagem comeam a estruturar-se de forma mais sistemtica e de acordo com as exigncias dos novos tempos. Ampliamse as publicaes de revistas com vrios conceitos de moda, novas tendncias e modelos acompanhados pelas suas respectivas modelagens, para serem reproduzidas de forma prtica, em vrios tamanhos e acessveis s pessoas que tenham o conhecimento mnimo na arte do corte e costura. A partir dos anos 80 do sculo XX, as indstrias de confeco conhecem ento um enorme crescimento, tornando-se um dos setores fundamentais da economia mundial. Diante deste fato, no de se estranhar que grandes nomes da moda tenham-se integrado nos grandes sindicatos e associaes da indstria txtil e da indstria de confeco. Nem ao menos deve-se estranhar tambm, o nmero cada vez mais crescente de cursos tcnico e o academicismo de moda, formando novos prossionais para atender uma crescente demanda de mercado e se especializando nas novas tcnicas informatizadas de produo. (Braga: 2004). Em relao a modelagem, alm da moulage mtodo bastante utilizado na alta-costura e da modelagem plana manual, os sistemas computadorizados surgiram para acelerar os processos de produo das grandes indstrias, construindo moldes planos (ou bidimensionais) com um alto grau de qualidade no espao de tempo bastante reduzido. O sistema CAD o mais utilizado na atualidade nas indstrias de grande porte. Ele composto de um monitor, uma mesa digitalizadora ou scanner e um plotter. A mesa digitalizadora usada para se fazer as marcaes de pontos ao longo das bordas de um molde; esses pontos so convertidos em caracteres codicados (forma que o computador entende), para ento serem transferidos para o monitor. Uma vez transferidos, o computador permite fazer alteraes nos moldes, graduao e encaixe. O plotter permite a impresso dos moldes em tamanho natural e com o encaixe, prontos para seguirem para o setor de corte. (Arajo: 1996). Segundo o mesmo autor, a maioria dos modelistas que trabalha com esses sistemas computadorizados, prefere fazer manualmente o molde base (feito sempre em tamanho mdio, para facilitar a graduao) e depois digitaliza-lo para o computador e, ento, fazer alteraes, graduaes, etc. Esses sistemas possuem funes que permitem a qualidade total. Entre esta, podemos citar: O arquivamento dos moldes na memria do computador, evitando os danos causados pelos moldes feitos manualmente em papel Kraft; Preciso nas medidas, obtendo assim moldes perfeitos;

Desenho e impresso de peas com encaixe, apenas em alguns segundos, caso venham ser utilizados novamente, formando outros lotes para a produo. O sistema Accumarc Silhouete, permite ao modelista o uso de suas ferramentas preferidas. Ele uma combinao da automatizao computadorizada com o desenho. Nele encontram-se todas as ferramentas utilizadas na modelagem plana manual, permitindo ao modelista o uso ou no das mesmas. Nestes primeiros cinco anos do sculo XXI, transformaes contnuas ocorrem na base do sistema do vesturio. As indstrias de confeco buscam novas tecnologias para melhorar o processo de produo sempre com novos diferenciais para competirem no mercado, atendendo uma clientela que est sempre a exigir mais conforto e mais qualidade como uma forma de valorizao da esttica. Nesse contexto, a escolha do tipo de modelagem a ser utilizada se apresenta como um diferencial, uma ferramenta de fundamental importncia para o desenvolvimento dos modelos com um alto padro de qualidade. Com isso, o prossional, acima de tudo, deve saber relacionar o modelo a ser desenvolvido com a segmentao de mercado consumidor e / ou cliente especco, para obter modelagens no design do vesturio pautado no conforto, na praticidade, funcionalidade, alm do aspecto esttico visual.

Referncias bibliogrcas - Arajo, Mrio de. Engenharia e design do produto. Lisboa: Universidade aberta, 1995. - __________. Tecnologia da confeco. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 1995. - Crawford, A. C. The art of fashion draping. New York: Second Edition, Fairchild Publications, 1998. - Durand, Jos Carlos. Moda, luxo e economia. So Paulo: Babel Cultural, 1988. - Grave, Maria de Ftima. A Modelagem: sob a ptica da ergonomia. So Paulo: Zennex Publishing, 2004. - Laver, James. A Roupa e a Moda. Uma histria concisa. So Paulo: Cia. Das Letras, 1996. - Rigueral, Carlota . Design & moda: como agregar valor e diferenciar sua confeco. So Paulo: Instituto de Pesquisas Tecnolgicas. Braslia-DF Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior, 2002. - Souza. Sidney Cunha de. Introduo modelagem industrial. Rio de Janeiro: SENAI/DN, SENAI/CETIQT, CNPq, IBICT, PADCT, TIB, 1997. - Treptow, Dris. Inventando moda: planejamento de coleo. Brusque - D. Treptow, 2003. Artigos da mdia eletrnica - Fontes, Carlos. Alfaiataria em Portugal - extrado do O livro das prosses. {Hyperlink: http//www.forma.do.sapo.pt/page8. html. Vera Lcia Lins Soares. Estilista, Universidade Federal do Cear. Aluna, ps-graduao em Metodologia do Ensino em Arte Educao Universidade Estadual do Cear. Professora SENAI - Fortaleza-Ce e Universidade Federal do Cear

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Design Social aplicado: Casa dos Girassis


Giselle Merino, Eugenio Merino e Anita Bitencourt

Introduo
O design vem ganhando reconhecimento pela sociedade brasileira, atravs de trabalhos em diversas reas, com diversos enfoques, permitindo que um nmero cada vez maior de pessoas passe a conhecer, entender e respeitar esta rea, reconhecendo a importncia que ela tem para o desenvolvimento social e econmico. Especicamente, no caso deste projeto, de cunho social e inclusivo, pretende-se colaborar com uma organizao sem ns lucrativos, que tem como foco central o auxlio aos mais carentes, potencializando atravs do ensino de tcnicas e atividades manuais a melhoria da sua qualidade de vida. O publico alvo a comunidade de Mont-Serrat, localizada no centro de Florianpolis (Santa Catarina, Brasil) que se caracteriza como uma populao carente. Atualmente o grupo possui uma casa, doada, passando por reformas. O grupo j possui um nome Casa dos Girassis, e precisa de todo tipo de auxlio. Neste sentido o design vem contribuir especicamente com o desenvolvimento de uma identidade (marca), suas diversas aplicaes, bem como os elementos que possam auxiliar na divulgao e reconhecimento do grupo por parte da sociedade. O processo proposto apia-se na participao de todos os envolvidos, potencializando de esta forma um resultado mais prximo das necessidades e realidades. Sendo assim, buscou-se que os envolvidos (comunidade e voluntrios), estivessem presentes em todas as etapas do projeto. Uma ao desta natureza mobiliza todos os parceiros, envolve uma gesto participativa, levantamento de informaes, reunies com os envolvidos, visitas ao local, pesquisas, dentre outras inmeras atividades, que se no forem bem articuladas, inviabilizam qualquer resultado. Neste sentido utilizando uma proposta de integrao tanto de aes quanto de competncias, conhecimentos e habilidades foi possvel obter resultados positivos. Neste sentido, as metas da casa dos girassis so propiciar a formao global da criana e do adolescente em situao de risco social alicerada no amor integral. Nos seus objetivos especcos esto, organizar e estruturar o espao fsico para o desenvolvimento de aes e projetos na Comunidade Mont Serrat; desenvolver projetos facilitadores do desenvolvimento natural, progressivo e transformador da criana e do adolescente; desenvolver ocinas, cursos, servios e campanhas que promovam a formao especca e global em diferentes dimenses, tais como: intelectuais, afetivas, estticas, fsicas, sociais e espirituais; manter grupos permanentes de colaboradores (voluntrios) para desenvolver pesquisas com objetivos de aprimorar os processos e mtodos adotados no decorrer dos projetos e aes desenvolvidas. Sendo assim, o projeto de design se prope auxiliar de forma concreta na materializao das metas denidas

no projeto Casa dos Girassis. O objetivo geral criar elementos de identicao de uma organizao com ns sociais atravs do design, desenvolvendo sua identidade visual, suas aplicaes e o projeto conceitual da sinalizao do local. Tudo isto potencializar um impacto, tendo em vista a incorporao deste empreendimento numa realidade social, prevendo uma maior visualizao e reconhecimento por parte da sociedade e principalmente por parte dos prprios envolvidos.

O por qu de um projeto desta natureza?


Nos dias de hoje a sociedade dos grandes centros e de praticamente todas as capitais brasileiras sofrem pela violncia originada por diferentes fatores. Os projetos e aes governamentais atendem parcialmente diferentes problemas emergenciais, cando as escolas e as famlias com uma sobrecarga de responsabilidades no sentindo de educar a criana para um mundo melhor. As famlias de classe mdia e alta buscam uma vida melhor, fortalecendo a formao de seus lhos e em muitos casos os recursos nanceiros no so capazes de combater o uso de drogas e a prostituio. evidente que as classes menos favorecidas sofrem muito mais, pois vivem num mundo em que a falta de gua e alimento usual no seu dia-a-dia. O que pode ser feito? Muitos tentam responder a esta pergunta. Da o grande nmero de entidades lantrpicas que surgem no seio da sociedade e tentam atender de forma emergencial, principalmente a fome e a sede. Mas preciso muito mais! Neste sentido esta proposta de projeto se justica plenamente ao buscar uma aproximao efetiva junto sociedade, e neste caso especco reforando um grupo de voluntrios, que busca o bem e a melhoria das condies de vida de quem assim necessita. O Design e a sua pratica, ainda so pouco conhecidos por uma grande parte da sociedade e acredita-se que um Design mais solidrio, poder mostrar para todos, o papel que ele tem e sua verdadeira contribuio. Desta forma, acredita-se que se estar contribuindo com este projeto, de uma forma concreta com saber fazer do design, e permitindo que os alunos, docentes e prossionais participem efetivamente do processo social, to necessrio aos dias de hoje, bem como, possibilitar que a Universidade Federal de Santa Catarina tenha mais uma ao concreta e efetiva junto a sociedade.

Desenvolvimento
O projeto se iniciou pelo desenvolvimento da identidade visual, que a partir das informaes coletadas junto aos membros da casa dos girassis foi elaborado. Aps a denio da identidade visual, foram feitas as especicaes tcnicas e aplicaes, para posteriormente passar ao estudo da sinalizao.

Identidade visual
Identidade visual pode ser denida como um Sistema de normatizao para proporcionar unidade e identidade a todos os itens de apresentao de um dado objeto,

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atravs de seu aspecto visual1. Este sistema constitudo por: logotipo, smbolo, marca cores institucionais e alfabeto institucional. O conceito da identidade desenvolvida partiu dos princpios que norteiam a proposta da casa, neles busca-se acolher as crianas da comunidade num ambiente agradvel, alegre, tranqilo e seguro. Outro ponto vericado foi localizao da casa, que ca na encosta de um morro, onde predominam as cores verde do morro e azul do cu. No caso especco do nome casa dos girassis, este j faz parte do grupo desde sua fundao h aproximadamente 10 anos, veio em razo do signicado do girassol que representa a fora positiva do sol, transmitindo calor, fora e integridade. A sua cor representa felicidade, alegria, orgulho e amizade. Com base nestes conceitos, passou-se ao processo criativo onde foram propostas vrias alternativas, que aps analisadas resultaram na identidade apresentada a seguir, que foi aprovada pelos responsveis da casa, bem como pelos representantes da comunidade. Foi denida a famlia tipogrca Humanst 521 BT para a logotipia. A escolha permitiu uniformizar as aplicaes sem diculdades para o usurio, sendo que esta de fcil acesso. Tambm foi incorporada a identidade visual, a famlia tipogrca Trebuchet MS, aplicado em textos corridos e nas papelarias em geral, por sua legibilidade, fcil acesso e capacidade de adaptao em diversos meios. Alguns ajustes de traos e formas foram realizados em funo da reprodutibilidade da identidade visual. Traos muito nos dicultavam a sua reduo e reproduo em algumas tcnicas de impresso. Malha construtiva, tambm conhecida como diagrama de construo, um diagrama com linhas que servem de referncia para ampliar, reduzir ou reposicionar elementos visuais, como smbolo ou logotipo. Foram denidas as verses policromticas para aumento das possibilidades de reproduo padronizada. Verses em preto e branco, monocromticas para reduo de gastos sem alteraes que danicassem a identidade da Casa dos Girassis. Para manter a identidade visual livre de interferncias de elementos que lhe circundam, foi delimitada uma rea de proteo, ou rea de no interferncia. Neste permetro no permitido colocar elementos que concorram com a marca. Estas denies resultaram no Manual de Identidade Visual. Neste, se inserem os padres de formas, cores, famlias tipogrcas, verses cromticas da marca, aplicaes na papelaria, alm instrues de como proceder e explicaes relevantes ao seu uso.

Os tipos de sinalizao so2: Permanente: Sinalizao utilizada nas reas e espaos cujas funes j estejam denidas, identicando os diferentes espaos ou elementos de um ambiente ou de uma edicao. No mobilirio, deve ser utilizada para identicar os comandos. Direcional: Sinalizao utilizada para indicar a direo de um percurso ou a distribuio espacial dos diferentes elementos de um edicio. Na forma visual, associa setas indicativas de direo, (...) textos, guras ou smbolos. De emergncia: sinalizao utilizada para indicar rotas de fuga e sadas de emergncia das edicaes, dos espaos e do ambiente urbano, ou para alertar quanto a um perigo iminente. Temporria: sinalizao utilizada para indicar informaes provisrias ou que podem ser alteradas periodicamente. Aps esta denio foi estudado o layout da casa, bem como os uxos que nela aconteceriam. As disposies dos locais de atividades favorecem o uxo de pessoas de diferentes faixas etrias em todos os ambientes. Devido a este fator, o layout da sinalizao, precisou ser projetado de acordo com um pblico heterogneo, que inclui crianas em fase de alfabetizao. A partir dos uxogramas foram identicados os pblicos aos quais se destinam as atividades da Casa, a partir da entrada principal, onde estar localizada a recepo. Depois dessa identicao, possvel se aprofundar no estudo do uxo, atravs da anlise pro parte de cada situao, neste sentido foram analisados os uxo dos pacientes (sade), o uxo dos tutores (atividades de ensino), uxo dos funcionrios (administrativas e manuteno), uxo de alunos, uxo de visitantes, etc. Aps estas analises foi possvel determinar a localizao dos elementos de sinalizao.

Denies in loco
A anlise da planta baixa da casa possibilitou a categorizao da forma de sinalizar, j utilizando o projeto nal. Foi denido que a sinalizao da Casa seria predominantemente do tipo permanente ou informacional, sendo que existiro dois pontos onde se requer o uso da sinalizao do tipo direcional. So eles a Recepo na parte superior da Casa, e no pavimento inferior, de frente a escada, como mostram as plantas a seguir: A nfase na sinalizao foi dada na questo direcional, em seguida, foi denido a fonte e o seu tamanho que iriam fazer parte das placas. A fonte aplicada foi mesma padronizada para uso corrente pelo projeto: MS Trebuchet. Sua alta legibilidade fez com que no houvesse motivos para a troca, estando ela de acordo com as recomendaes3 para textos de orientao: recomenda-se a utilizao de letras sem serifa, evitando-se padres ou traos internos, fontes itlicas, recortadas, manuscritas, com sombras, com aparncia tridimensional ou distorcidas (aparentando serem excessivamente largas, altas ou nas). Foi denido que nas placas seriam utilizados pictogramas, que ajudariam na orientao e identicao dos ambientes. Para o uso de smbolos na sinalizao, o

Sinalizao
Um item necessrio ao correto funcionamento da casa, e onde certamente o design pode auxiliar com seu conhecimento a sinalizao. Considerando que a casa est em processo de reforma, foram feitos estudos para denir conceitualmente a sinalizao, aguardando o momento que as partes estruturais e dimensionais estejam denidas, e conseqentemente seria dada a continuidade ao projeto elaborando prottipos, fazendo testes in loco e posteriormente implementando a mesma.

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desenho precisa de: contornos fortes e bem denidos; simplicidade nas formas e poucos detalhes, forma fechada, completa, com continuidade, estabilidade da forma, simetria4. Os pictogramas podem ser classicados em: Figurativo: representa um objeto ou uma ao referente a este, sendo que seu desenho est bem prximo coisa representada. Semntico: cujos traos grficos so simplificados, sugerindo esquematizadamente a idia, ao ou comportamento atravs de simples contornos que as pessoas entendam, pois aprenderam, pelo uso constante, a entender; Abstrato: que no representa um objeto especfico, mas que faz parte ou cria um cdigo que ser entendido por aquelas pessoas que aprenderam como us-lo. De base a estas informaes conceituais, no momento que a casa esteja com sua parte estrutural denida e concretizada seria desenvolvido o projeto propriamente dito.

te responsabilidades sociais que se tem, principalmente num mundo atual, onde a desigualdade e a diculdade de acesso de alguns setores uma constante. Finalmente o registro do agradecimento a casa dos girassis pela oportunidade e buscar novas formas de dar continuidade a projetos de esta natureza o prximo desao!

Notas 1. Pen, M. L. Sistemas de Identidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB. 2000:15. 2. ABNT 9050 Associao de Normas Brasileiras. 2004:16. 3. ABNT 9050 - Associao de Normas Brasileiras. 2004:23. 4. ABNT 9050 - Associao de Normas Brasileiras. 2004:25. Referncias bibliogrcas - Costa, J. Imagen corporativa en el siglo XXI.Argentina: La Crujia, 2001. - Chaves, N. La imagen corporativa: teoria y metodologia de la identicacion institucional. Barcelona: Gustavo Gili. 1999. - Frascara, J. Diseo grco y comunicacin. Buenos Aires: Ediciones Innito, 1998. - Frascara, J. Diseo grco para la gente. Buenos Aires: Ediciones Innito, 2000. - Salgado, L. F. O valor do design. So Paulo: Editora Senac. 2003. - Strunk, G. Como criar identidades visuais para marcas de sucesso. Rio de Janeiro: Rio Books. 2007. Giselle Merino. Licenciada em Artes, docente, pesquisadora do Ncleo de Gesto de Design da Universidade Federal de Santa Catarina (Brasil) Eugenio Merino. Designer, docente e coordenador do Ncleo de Gesto de Design da Universidade Federal de Santa Catarina (Brasil). Anita Bitencourt. Graduando em Design Grco, bolsista de extenso do Ncleo de Gesto de Design da Universidade Federal de Santa Catarina (Brasil)

Concluses
Projetos desta natureza podem ser de grande valia tanto para o design quanto para a prpria sociedade. Observase que o design comea a desmisticar sua aplicabilidade, ainda que de forma tmida, atingindo setores que desconheciam seu potencial. Ao visualizar resultados consistentes, reetidos numa identidade visual, que representa de forma clara e inequvoca a nalidade da ao. Somado a isto, mostrando as diversas solues com um padro grco denido, que transformam as informaes da Casa dos Girassis em elementos de identicao em todos os setores, isto pode ser exemplicada nos convites, folders, camisetas, etc., que ao reforar a identidade visual, formam uma cultura visual de identicao e reconhecimento. Acredita-se que casos aplicados a setores carentes, podem e devem ser desenvolvidos pelo design, como forma de mostrar todas as suas potencialidades e principalmen-

La construccin de la identidad de regin


Aportes para una planificacin coherente
Eduardo Gabriel Pepe

Introduccin
El hombre siempre ha construido su identidad sobre ejes simblicos relacionados con su territorio y su historia, como partcipe de un proceso compartido, en un mbito social y de desarrollo colectivo. Si bien es verdad que, como construccin colectiva, la identidad regional se forja natural e inevitablemente ms all de las intenciones individuales que la conforman, precisa nutrirse de los actos y obras de los individuos que conguran los mensajes identitarios. Dicho de otro modo, la produccin individual es aporte a la iden-

tidad colectiva, por lo que hasta la menor intervencin desde nuestro mbito modicar, aunque sea en forma muy modesta, la identidad de la regin. En cuanto a la imagen de regin hay que tener presente que la misma depender del mismo modo del receptor, quien procesar mentalmente una serie de mensajes inconexos y aleatorios. A una misma realidad objetiva pueden existir mltiples realidades subjetivas. Es decir que nada asegura que el mensaje imaginario de una regin sea congruente con la verdadera identidad de la misma, pero nuestra tarea ser siempre trabajar sobre los elementos identicadores intentando que as sea. Es imprescindible entender que la construccin de identidad de regin no signica aplicacin de maquillaje, sino que es una bsqueda de elementos identitarios con cualidades y atributos tangibles e intangibles, que el receptor decodicar y asignar signicado. Una identidad de regin se construye en el tiempo, y

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se nutre de innidad de elementos sociales, culturales, polticos, histricos... Por lo tanto es necesario generar programas o sistemas que posibiliten la coherencia en la comunicacin de esa imagen. Siempre que se trabaje con un profundo sentido tico y social, en forma profesional, consciente y responsable, ser posible partir de componentes caractersticos de nuestra cultura y potenciarlos con factores relativos al mundo globalizado, para conformar elementos identitarios propios y que a la vez, como obra humana, sean piezas universales. La diversidad cultural de nuestra Amrica, en la que cada pueblo despliega su especicidad, debe funcionar como un aporte enriquecedor, en la construccin de las identidades regionales y nacionales. Es innegable que existen an ciertas matrices simblicas que actuando en forma autnoma podran funcionar de cimientos de una conciencia cultural regional. Pues hoy, como contrapartida a un bombardeo desproporcionado de una cultura unicadora desde los medios de comunicacin, existe a partir de las sociedades, una tendencia a recuperar la memoria como forma de estructurar discursos identitarios vlidos. Una naciente identidad cultural no podr estar basada en la idealizacin del pasado indgena, pero tendr que tener muy en cuenta esa matriz, incorporndola al acervo identitario regional. El material ancestral puede ser reivindicado, ciertamente, como un punto de partida vlido para un proceso de transformacin. Pero la identidad de una regin no se puede construir a fuerza de imposiciones o mecanismos autoritarios. La manera de modicar y direccionar nuestra identidad regional es realizando un acercamiento afectivo a diferentes elementos que han tenido gran compromiso con nuestra tierra y nuestra historia. Es necesario trabajar interdisciplinariamente para construir en forma coherente y de manera constante la identidad regional, reconociendo el proceso de glocalizacin como forma de avance y crecimiento de nuestra sociedad. Es preciso disear para el cambio, evitando sumarse al facilismo marcario que nos determina la sociedad de consumo, trabajando con el planteo de cmo queremos vernos y no el cmo queremos que nos vean.

La identidad regional como gestin cultural en la Provincia de Mendoza1


La identidad regional constituye una temtica poco estudiada desde el punto de vista de la comunicacin y el diseo, sin embargo, es incuestionable el hecho de que la identidad de una regin proyecta atributos, positivos o negativos, sobre muchos sectores sociales y econmicos, como empresas, microemprendimientos, marcas y productos. Decididamente, la identidad o imagen de regin debe ser planteada en todos los espacios de la sociedad y sobre todo en el mbito de administracin provincial, ya que su accin sobrepasa los intereses del sector privado e incumbe directamente sobre el futuro econmico de la Provincia. Un plan puede estructurarse con el n de apuntalar y generar bases slidas en la construccin de una identidad

regional, que puede ser de un barrio, una ciudad, una provincia, una regin geogrca, un pas o un grupo de pases. El plan de identidad debe transformarse en una estrategia de desarrollo para las regiones, a n de satisfacer las necesidades de sus habitantes. Segn sea la amplitud de la intervencin, se tendrn en cuenta distintos factores y distintos actores en la ereccin de la identidad. Una planicacin dirigida a la denicin de una identidad regional desde un mbito de poder, deber en primera medida reconocer y fortalecer los elementos que conforman el patrimonio histrico y cultural de esa regin, sobre la base de acciones estratgicas concretas, como pueden ser estudios y relevamientos sobre tradiciones, leyendas, costumbres, hechos histricos, manifestaciones artsticas y arquitectnicas, entre otras cosas. Igualmente habr de discutirse hacia qu actividades debe apuntar la estrategia, si hacia las gestiones culturales, hacia el mbito turstico, hacia las actividades comerciales, hacia los hechos deportivos o hacia una mixtura de todas o algunas de ellas. Asimismo, el fomento y la promocin de productos y servicios propios de la regin, por medio de diversas instituciones culturales y comerciales son acciones que resultan de importancia como manera de edicar una mentalidad de regionalidad, dentro del argumento de una sociedad integrada. Indudablemente, el arte y su entorno disciplinal, como fuente abastecedora de signos identitarios, cumple una labor de fundamental importancia. Es por eso que es necesario un espacio de dilogo, reexin, debate, experimentacin y accin, desde las disciplinas relacionadas con el arte y el diseo, acerca de la identidad como regin, fortaleciendo el proceso de integracin cultural en Amrica Latina. Se trata la bsqueda del diseo y la implementacin de instrumentos para la vinculacin de artistas, diseadores, artesanos y creadores en general, proponiendo un conjunto de reglas prcticas que determinan acciones concretas. El grueso de estas acciones se dene a partir de ciertos datos iniciales y luego de un trabajo de investigacin, elaboracin y coordinacin en el mbito nacional. El espacio cultural siempre se ha caracterizado por ser heterogneo, complejo y sobre todo cambiante. Esto indica que a la hora de disear gestiones culturales, es imperioso tener en cuenta la variedad de los receptores y la multiplicidad de intervenciones que interactan. Se deber intentar la realizacin de un mapa de referentes identitarios y una especie de cartografa de acciones, en base a emprendimientos que hasta el momento han permanecido aislados. El poder conocer hechos independientes para luego coordinarlos con acciones futuras, redunda en una mayor coherencia en la construccin de la identidad de regin. Es importante, entre las primeras acciones, la recoleccin y chaje de los referentes identitarios correspondientes a la regin.

Objetivos y estrategias
Objetivos generales Contribuir con la construccin de la identidad de la

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Provincia de Mendoza, aportando elementos identitarios genuinos. Estimular el reconocimiento de referentes identitarios que formen parte del patrimonio histrico y cultural de la Provincia. Desarrollar una mentalidad de regionalidad, en el contexto de una sociedad integrada. Estrategias Construccin de un proceso colectivo de integracin y articulacin. Desarrollo de hechos, elementos y productos que aporten signicativamente en la construccin de nuestra identidad como regin. Implementacin de mecanismos de autocontrol colectivo, respecto de la certicacin de origen y calidad de los elementos generados. Fomentar la incorporacin del conocimiento de historias y leyendas locales y regionales al sistema de enseanza formal e informal. En la planicacin, cada objetivo se relaciona con las distintas estrategias y a partir de all, se denen las acciones especcas y concretas, que permiten alcanzar las metas jadas. La intencin es concebir una propuesta abarcativa e integradora donde los mltiples representantes del desarrollo puedan participar en forma armnica y responsable desde sus respectivos lugares de trabajo en pos de una identidad de la regin que sirva al inters social y el bien comn. La idea no es el desarrollo de un logo o marca visual. El objetivo es buscar diferentes elementos identitarios que puedan ser utilizados en forma coherente, para proporcionar una clara imagen de regin. Imagen regional que deber actuar en forma positiva en visitantes e inversores, pero que por sobre todo deber servir para mejorar la calidad de vida de los residentes en el departamento. Se debe estipular una serie de etapas que debern cumplimentarse en forma ordenada y sistemtica. Es conveniente que las etapas avanzadas sean encaradas por un equipo interdisciplinario, en donde cada profesin aporte su especicidad. Como resultado, este trabajo permitir conformar un espectro de herramientas culturales identitarias que permitan articular una extensa oferta de incentivos regionales. Del mismo modo deber proporcionar material que podr ser utilizado por proyectistas, comunicadores, artesanos y productores, permitiendo la introduccin de la temtica del reconocimiento del origen como elemento fundamental en la generacin de valor.

Etapa 2: Anlisis
El objetivo del anlisis del material relevado ser el de comprender los valores culturales del departamento para ser tenidos en cuenta, concretamente, en la conformacin de la identidad regional. En esta etapa, deben considerarse las distintas maneras en que se crea la identidad, y se reconocern las caractersticas principales y distintivas de la regin, para ser luego, en etapas posteriores, transformadas en formas explcitas de comunicacin. Aqu hay que tener en cuenta la infraestructura existente (servicios, transporte, accesibilidad, esparcimiento, etc.), los atractivos (naturales, artsticos, histricos o culturales) y la idiosincrasia de la gente (amabilidad, solidaridad, simpata, emprendedorismo, etc.). En base al anlisis de los elementos estudiados, se determinar la posicin vigente, es decir, la imagen actual que las personas (locales y forneos) poseen de la regin. Esto indicar si es necesario incrementar, resguardar o recuperar elementos del patrimonio cultural y de las tradiciones locales. Indicar si lo necesario es el mantenimiento de la posicin actual, si es oportuno corregir la posicin vigente o si resulta imperioso determinar una nueva posicin con respecto a la identidad regional.

Etapa 3: Determinacin de objetivos


Es prcticamente imposible comunicar los elementos identitarios solo a travs de lo medios visuales, pues el receptor, en forma consciente o inconsciente, emplea todos sus sentidos en la tarea de registrar los diferentes mensajes que conformarn en su mente la imagen de regin. Sin embargo, teniendo en cuenta el grado de incidencia que poseen los medios visuales en el hacer cotidiano de las personas, se propone su utilizacin, en un programa concreto, como primer paso, buscando luego interrelacionar los diferentes medios de comunicacin. La preservacin de los valores culturales y la construccin de nuestra propia identidad cultural desde el sector pblico institucional, debe complementarse con acciones armonizadas desde el entorno particular o privado, en particular, a travs de emprendimientos de la micro y la mediana empresa.

Etapa 4: Estrategia de imagen y comunicacin


Producto del desarrollo de las etapas anteriores, ser el determinar una estrategia de imagen y comunicacin que permita superar el grado de identidad actual. Esta etapa operativa se desarrollar en tres fases, partiendo de lo general, es decir de la denicin de la estrategia de intervencin, a lo particular, que consistira en determinados programas concretos. Denicin de la estrategia de intervencin Estrategia es el conjunto de reglas que asegura la decisin ms conveniente, en los diferentes pasos o momentos de un proceso regulable. En esta fase se determinarn entonces las acciones ptimas que se tendrn en cuenta para trabajar en las etapas posteriores. La denicin de la estrategia de intervencin explicita-

Etapa 1: Relevamiento
En la primera etapa se debern realizar distintos tipos de relevamientos (fotogrcos, bibliogrcos, audiovisuales, etc.), de manera amplia, con el n de congurar un inventario de elementos identitarios del cual se puedan rescatar luego ciertos patrones culturales representativos.

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r la vinculacin de lo operativo con lo rigurosamente comunicacional. Planicacin de la intervencin comunicacional En esta fase se planicar la intervencin en el campo comunicacional, determinando los contenidos, los mtodos y los requisitos de ejecucin. El programa de intervencin comunicacional ser el elemento que agrupe, coordine y direccione los accionares de los distintos programas particulares respecto de la identidad regional. Desarrollo de programas particulares Programas de desarrollo de microemprendimientos de Tejedores al telar con identidad regional en el departamento de Malargue. Desarrollo de programas similares en los diferentes departamentos de la provincia.

Esta etapa de evaluacin no determina la nalizacin del programa, sino que es una fase que permitir obtener informacin sobre la validez de los elementos identicadores elegidos y, consecuentemente, incorporar nuevos criterios y corregir inexactitudes o confusiones generadas en la construccin de la identidad regional. La evaluacin deber darse en forma continua durante el largo proceso de implementacin.

Conclusin
Un autntico desarrollo humano debe tener en cuenta la evolucin econmica y social y por sobre todo poseer una conciencia de identidad y de responsabilidad regional. Por lo tanto se debern integrar todas las actividades culturales que permitan fortalecer el espectro de expresiones creativas que hacen a la construccin de nuestra identidad regional. La implementacin de los programas o proyectos relacionados con la identidad regional, debe apuntar: al desarrollo de la identidad regional, vigorizando el sentido de pertenencia y el sentido de participacin, por medio de las artes y de los diferentes emprendimientos que impulsen la creatividad en el mbito cientco y cultural; al rescate del valor de la diversidad cultural como elemento identitario; a generar acciones que promuevan el rescate del patrimonio cultural de la Provincia; a fortalecer los centros de documentacin regional, como museos, bibliotecas y centros culturales. Las comunidades que aprecian y valoran su patrimonio cultural desarrollan un fuerte impulso que se despliega en todos los mbitos sociales y econmicos. Eso les permite darse a conocer, ya sea regional, nacional o internacionalmente con una identidad propia y original, generando de esta manera, valor en ciertos productos y servicios relacionados tanto al mbito del turismo como del comercio de exportacin.

Etapa 5: Implantacin
La etapa de implantacin corresponde a la puesta en marcha de un sistema identitario, por medio de la supervisin de produccin, difusin e instalacin de los elementos identicadores a travs de los programas o proyectos particulares. Esta etapa debe ser planteada a largo plazo, ejecutndose en forma gradual y paulatina. Es importante tener en cuenta que al estar trabajando con elementos identitarios, los mismos no pierden valor con el tiempo, sino que, por el contrario, al internalizarse tendern a potenciarse. Es decir que la implementacin de ciertas normas de identidad regional, no ser la mera repeticin o aplicacin de un logotipo o un smbolo sobre diferentes soportes, sino que la misma deber congurar un sistema complejo donde los elementos identitarios se potencien, crezcan, muten y se fortalezcan, y sean realmente el reejo de una cultura viva.

Etapa 6: Evaluacin
En general es sumamente difcil traducir en valores la contribucin que un programa o planicacin hace a la identidad de una regin. No obstante, es posible determinar, no sin dicultad, si se han logrado los objetivos o no.

Notas 1. Trabajo introductorio para el desarrollo de proyectos en el mbito de cultura de la Provincia de Mendoza.

Ver e olhar: dois plos que instrumentalizam a construo da significao no design de moda
Lourdes Maria Puls

Introduo
As imagens so utilizadas como meio de comunicao e expresso cultural desde os primrdios da humanidade,

com seus desenhos e pinturas e gravaes, cravadas nas superfcies das rochas. No decorrer da histria da humanidade muitas foram as formas de comunicao noverbal utilizadas. Entre elas engloba, conforme Oliveira (2001), imagens da natureza, a paisagem, a arquitetura, o traado urbano e rural, desenho, pintura, escultura, fotograa, cinema, design, publicidade (out-doors e anncios), cartes postais, imagens de rostos, corpos e das roupas que os vestem etc... Assim sendo, a moda tambm uma imagem por seu contedo, sua matria, seus cdigos e contextos. Moda linguagem que trans-

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mite idias e valores considerada, portanto, texto visual capaz de produzir signicao. Com base nisto, o design de moda deve criar produtos para produzir experincias signicativas nos corpos, suportes sobre os quais se criam as signicaes, pois com os tecidos e ou roupas se jogam com formas, volumes, cores e texturas. Elementos que produzem experincias sensoriais, e que por sua vez criam sensaes de emoo e prazer, tornando-os portadores de mensagens que sero lidas e interpretadas. Complementa-se com os dizeres de Oliveira (2001), que as imagens so trabalhadas e retrabalhadas pelos seus produtores para, como sujeitos, se imporem sobre os sentidos dos que as vem, e se fazerem olhadas. Como atualmente vive-se o desenvolvimento histrico da cincia da computao uma das suas conseqncias tecnolgicas utilizar nas mensagens visuais linguagens cada vez mais elaboradas. Obrigando os designers, em qualquer rea de atuao, inclusive na moda, a buscar solues projetuais onde, a criatividade tem importncia e signicado, em primeiro lugar pela criao de imagens que passam uma viso inovadora, como tambm por criar o dilogo entre enunciador e enunciatrio. Desse modo, imprescindvel um designer consciente, que rena diferentes habilidades, tais como ser criativo e perceptivo para gerar imagens que alcancem seus objetivos de produo de signicados. De acordo com isso, pode se dizer que, atravs da percepo que o designer interage com o mundo circundante e, nesta interao capta informaes que so lidas, decifradas e interpretadas. E, como resultado ele dispe de um vasto repertrio de conhecimentos e de imagens mentais, base para transformar suas criaes em importante meio de expresso e comunicao, e principalmente num instrumento modicador social, poltico e cultural. Aqui, cabe citar as palavras de Ktia Castilhos do prefcio do Livro Moda Tambm Texto (2007) da prof Dr Sandra Ramalho, quando diz que existe uma gramtica especca para lermos e apreendermos os signicados de imagens e nesta poca de proliferao e grande valorizao de imagens, torna-se realmente importante decifr-las na leitura, mas tambm na construo das mesmas. Este um ponto fundamental dentro deste trabalho, quando se fala que ao perceber as imagens do mundo que o cerca o designer apreende, estuda e analisa seus diferentes materiais e feituras. Conhecendo sua estruturao e seus signicados ter meios para construo de novas imagens utilizando diferentes tipos de suportes e linguagens visuais. Desenvolvendo-se a percepo, ou seja, a maneira de ver e olhar pode-se determinar o modo de produo textual e, por conseguinte, criar possibilidades interpretativas.

E, talvez seja o mais importante, a semitica uma rea do conhecimento que tem como objeto no s o estudo das signicaes, mas dos modos como esta signicao construda. Parte-se, portanto, da premissa de que desenvolvendo-se a percepo visual possibilita-se a construo de signicao interagindo no processo de construo individual do designer. Portanto, o estudo dedicado percepo, direcionado para a rea do design e da semitica, tem como objetivo motivar as descobertas que as experincias de visibilidade oferecem aos designers. Desse modo, contribuir para que possam dar diferentes formas s linguagens visuais, explorando novas possibilidades compositivas utilizando-se dos elementos da composio que segundo Dondis (1991) so: ponto, linha, forma, direo, tom, luz, cor, escala, dimenso e movimento. E pela maneira como so colocados entre si, como se articulam e se relacionam que se constroem os efeitos de sentido. Mas, para isso, ele deve ter, como j dito, um vasto repertrio de informaes e imagens mentais. Pode-se considerar ento, que cada designer v e interpreta o mundo do seu prprio modo, e transcreve essas vises colhidas nas experincias e interaes com ele em realizaes projetuais, transformando o imaterial no visvel. ...no cabe ao designer car exclusivamente restrito em observar o mundo que o cerca ou no seu campo, pois, em todos os outros esto s fontes que lhe permitiro trabalhar sua percepo e criatividade, absorvendo conhecimentos da comunicao; do design, poltica; filosofia; arquitetura; arte; engenharias; marketing; ecologia e, especialmente da semitica que possui um leque de investigao cultural bastante extenso, complexo e abarca diversas reas do conhecimento. (Gomes Filho, 2006). Assim, a imagem percebida dotada de signicado e tem sentido na histria pessoal, fazendo parte do mundo e da vivncia do designer, o que fundamental para o seu processo criativo. Bem como, para sua integrao com o mundo, com os objetos, imagens e com suas singularidades. A percepo uma conduta vital, uma comunicao, uma interpretao e uma valorao do mundo, a partir da estrutura de relao entre o nosso corpo e o mundo. A percepo envolve toda nossa personalidade, nossa historia pessoal, nossa afetividade, nossos desejos e paixes, isto , a percepo uma maneira fundamental de os seres humanos estarem no mundo. Percebemos as coisas e os outros de modo positivo ou negativo, percebemos as coisas como instrumentos ou como valores, reagimos positiva ou negativamente a cores, odores, sabores, texturas, distncias e tamanhos. O mundo percebido qualitativamente, afetivamente e valorativamente (Chau 1997, p.123). Partindo desse pressuposto, as realidades perceptivas tm que ser sentidas de maneira plena, sendo necessrio entrar em relao de presena, de ir ao encontro do real. Esse encontro com a realidade d-se atravs da participao criadora do designer nas realidades circundantes. Onde em seu meio ambiente, ele se constitui se

Percepo visual: uma via de desenvolvimento para a construo da signicao para o design de moda
A percepo tema de interesse de diferentes reas, entre elas o design e a semitica por fazer parte do processo de gerao e interpretao de imagens e seus signicados. De acordo com Ramalho (2007), a semitica um campo do estudo e do desvelamento das signicaes.

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desenvolve e se aperfeioa, mesmo que a princpio essas realidades lhe sejam distintas e estranhas, pois ele tem poder de iniciativa, de assumir possibilidades e realizlas. Assim, pode-se dizer que quanto mais perceptivo for o designer em relao aos objetos e as imagens do mundo, mais criativo ele o ser, porque absorver o mundo e suas linguagens signica abrir possibilidades de atos que geram aes produtivas. A percepo essencialmente uma experincia e, a verdadeira losoa reaprender a ver o mundo para saber interpret-lo. Para Merleau-Ponty (1994), trata-se da prpria denio do fenmeno perceptivo, daquilo sem o que um fenmeno no pode ser chamado de percepo. O algo perceptivo est sempre no meio de alguma coisa, ele sempre faz parte de um campo. Uma superfcie verdadeiramente homognea que no oferece nada para se perceber, no pode ser dada a nenhuma percepo. Tudo tem o seu lado supercial, o seu lado profundo, o visvel e o invisvel, a realidade imediata e a outra. E isto que toca ao ser humano, para ser quem o , naquilo que o rodeia. Essas descobertas perceptivas tornam os designers sensveis, capazes de criar textos visuais expressivos, originais e dotados de sentido. Dessa maneira, pode-se dizer que o designer, especicamente na rea de moda, deve perceber esse algo em seu ambiente e transformar estas percepes em linguagens expressivas, atravs de novos tecidos, novas vestimentas, novas cores, texturas e formas visuais. Como tambm criar coisas que se estendem para alm de sua pessoa e que tero uma vida prpria, quando acolhida por outras, identicando-se com suas escolhas e com suas signicaes. O ser humano est continuamente cercado pelas imagens, move-se nas coisas do mundo, busca o que lhe interessa da o supercial ou no, pois opta e s toma como objeto de conhecimento aquilo que apropria com a conscincia. As imagens so construdas a partir das percepes, das escolhas feitas, daquilo que cada um quer agregar sua volta. O designer movimenta-se dentro de seus projetos, de olhares, de escolhas e interesses, para construir seu mundo, dando signicado s realizaes e conquistas. A leitura do mundo antes de tudo visual e no-verbal. O signo exerce a mediao entre o pensamento e o mundo em que o homem est inserido. Os signos podem ser intermedirios entre a nossa conscincia subjetiva e o mundo dos fenmenos. O pensamento existe na mente como signo, mas para ser conhecido precisa ser extrojetado pela linguagem. A expresso do pensamento circunscrita pela linguagem. (Nojima et al. 1999. p.15). Nessa linha de pensamento, tudo o que se observa est ao alcance do olhar: o designer se move entre formas. V o visvel, v o material da coisa, com os sentidos e com a razo. O modo como alguma coisa foi percebida e vivenciada ca gravado na memria e essas sensaes devem ser valorizadas, como forma de conhecimento, e transcritas em suas realizaes. Isso porque o desenvolvimento da percepo inerente ao ser, uma busca individual. Segundo Silva e Loreto (1995), so fenmenos com os quais se instaura o acesso do ser humano ao mundo. Nesse contexto, a capacitao do designer, para a realizao de objetos e imagens, depende de como v e com-

preende o objeto e de como utiliz-lo. Olhar um objeto habit-lo, e dali apreender todas as coisas conforme elas se mostram. Olhar e ver: ver entrar em um universo de seres que se mostram. Olhando profundamente, as coisas comeam a se revelar, a emergir, e o resultado dessa interao a inovao e a criao, em qualquer rea de atuao do homem; olhar implica na singularidade da conscincia que o intenciona, ou seja, so as escolhas singulares que fazem a diferena. Assim, atravs desta postura o designer poder estar sempre atualizado, buscando as inovaes e construindo seu mundo, at porque os caminhos da percepo so projetos singulares, trilhados e construdos por indivduos que caminham dentro de seus projetos. Portanto, o designer deve se instrumentalizar para que a percepo se torne atenta para suas possibilidades, mas nunca estabelecer regras para ela, uma vez que faz parte do mundo individualizado de cada ser. Conforme Merleau-Ponty (1986), o ser humano fonte de conhecimentos, forma e contedo, e deve haver uma perfeita unidade entre a conscincia e o corpo (matria e esprito), pois o ser que constri o mundo com o qual se realiza. Para que suas criaes sejam verdadeiramente fonte de realizao e signicao, deve-se valorizar as sensaes os sentimentos como formas de conhecimento e de signicados. O que se quer dizer que no so apenas as formas que fazem o design de objetos e imagens, mas tudo o que vem impregnado a esta forma enquanto valores, que passam pelo modo de estar no mundo do designer, ou seja, suas relaes com sua cultura, com o mundo e com a natureza como um todo. Dentro desta leitura, d-se nfase a um design no como mera forma, mero fazer, desvinculado das relaes de mbitos, mas um design comprometido com o todo do mundo e principalmente na construo da signicao pela produo e leitura de imagens resultantes do trabalho criativo e perceptivo. Assumindo a imanncia do texto, atingir a signicao determinar tanto os modos de sua produo textual, quanto o sistema de valores que nela circula, na medida em que todo o texto carrega valores datados em sua construo, um determinado manuseio da linguagem e esses universos de historicidade, de referncias inter e intertextuais vivem em sua organizao textual que permite a anlise do contexto pela do prprio texto. O propsito do tratamento dessas imagens que nos olham querendo ser olhadas descrever seus constituintes, o entrelaamento desses e os efeitos de sentido que se desencadeiam nos sujeitos que as apreendem pela adoo de um regime de visibilidade atravs do qual se mostram e impem-se percepo (Oliveira 2001 p. 7).

Concluso
Com o resultado do estudo conclui-se, que para acontecer o fenmeno do perceber (do ver e olhar), deve haver uma troca, um dilogo, uma profunda reexo entre o sujeito e a imagem percebida. Atravs dessa percepo consciente, desse intenso aprofundamento, acredita-se ser possvel reconhecer elementos visuais e formais, instrumentos para a produo de sentidos. So essas descobertas do mundo visvel que determi-

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nam preferncias e anidades com determinadas bras, que inspiram diferentes estruturas nos objetos. So estas leituras visuais que do suporte e repertrio para o designer nas suas aes. Desta forma, pode-se observar que s relaes com o mundo em volta implicam escolhas. A percepo pode estar consciente para esta busca, o que signica que pode ser trabalhada. Para se perceber, preciso vivenciar e experienciar a visibilidade. E como resultado, as imagens, objetos e textos visuais criados so as expresses dessas emoes e sensaes. Assim sendo, o designer somente percebe e reconhece o que est vendo, pensando e sentindo se for aberto ao mundo. S gera signicaes quando expressa suas experincias de visibilidade reconhecendo que o verdadeiro sentido do texto visual resulta da manipulao, articulao e da relao dos elementos constitutivos que o compe, juntamente, com a aplicao e uso do seu aprendizado acumulado. Assim, o designer adquire condies de construir novas formas, imagens e objetos dotados de sentido. E sem dvida, neste caso, estas novas imagens e objetos, se tornaro meios de percepo e leituras por agregarem expresses e signicaes.

- Chau, M. Convite Filosoa. So Paulo: tica, 1997. - Gomes, L. V. N. Criatividade. Santa Maria: Biblioteca Central da UFSM, 2001. - Gomes Filho, J, F. Design do Objeto. Bases Conceituais. Design de Produtos/Design Grco/Design de Moda/Design de Ambientes/ Design Conceitual. So Paulo: Escrituras, 2006. - Dondis, D. Sintaxe da Linguagem Visual. So Paulo: Martins Fontes, 1991. - Massironi, M. Ver pelo desenho: aspectos tcnicos, cognitivos, comunicativos. Lisboa: Edio 70, 1982. - Merleau-Ponty, M. A Fenomenologia da Percepo. So Paulo: Martins Fontes. 1994. - __________. O Olho e o Esprito. So Paulo: Abril, 1975. - __________. O Visvel e o Invisvel. So Paulo: Perspectiva, 1964. - __________.O Primado da Percepo e suas Conseqncias Filoscas. So Paulo: Papirus, 1990. - Nojima, V. et al. Formas do Design - por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: 2AB, 1999. - Ramalho, S. R. O. Moda tambm texto. So Paulo: Edies Rosari, 2007. - Quints, A. L. Esttica. Rio de Janeiro: Petrpolis, 1992. - Silva, U. R. E Loreto, M. S. Elementos de Esttica. Pelotas: EDCAT, 1995.

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Lourdes Maria Puls. Prof de Desenho de Moda, no Curso de Moda Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC SC. Doutoranda do Programa do Ps-Graduao em Design PUC-RIO.

reas de pautas. Un acuerdo cultural para la morfognesis del producto


Edgar Saavedra Torres

De la cultura
La cultura se puede denir como: El conjunto de todas las formas de vida y expresiones de una sociedad determinada. Como tal incluye costumbres, prcticas, cdigos, normas y reglas de la manera de ser, vestirse, religin, rituales, normas de comportamiento y sistemas de creencias. Desde otro punto de vista podramos decir que la cultura es toda la informacin y habilidades que posee el ser humano. El concepto de cultura es fundamental para las disciplinas que se encargan del estudio de la sociedad, en especial para la antropologa y la sociologa (Cultura, 2008). Si se tiene en cuenta que la tecnologa se dene como: El conjunto de teoras y de tcnicas que permiten el aprovechamiento prctico del conocimiento cientco. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto (Real Academia Espaola [RAE], 2001) y que todo esto es producto de la informacin y habilidades que posee el ser humano; el conocimiento tecnolgico es parte inherente de la cultura. Es por esto necesario para el diseo establecer cul

es el lenguaje tecnolgico propio y por ende cul debe ser la inuencia de la cultura en el diseador. Como declara la UNESCO (1982 citado en Cultura, 2008): ...la cultura da al hombre la capacidad de reexionar sobre s mismo. Es ella la que hace de nosotros seres especcamente humanos, racionales, crticos y ticamente comprometidos. A travs de ella discernimos los valores y efectuamos opciones. A travs de ella el hombre se expresa, toma conciencia de s mismo, se reconoce como un proyecto inacabado, pone en cuestin sus propias realizaciones, busca incansablemente nuevas signicaciones, y crea obras que lo trascienden. As el objeto que trasciende al autor y no por el autor, debe ser el resultado de la correlacin de mltiples variables, entre ellas: la organizacin social, religin, economa, la herencia, el ambiente, los hbitos e impulsos tanto individuales como de masa, los smbolos. Lo anterior no es ms que lo tpico, histrico, mental, estructural y simblico (Cultura, 2008) de la cultura, que como informacin est patente, maniesta, visible en el objeto. Entonces, qu disciplina, que parte del currculo o qu asignatura nos ayuda a preparar mentalmente al futuro profesional para abordar la cultura en sus mltiples facetas?

De la morfologa
El logos, entendido como discurso que da razn de las cosas, razn, principio racional del universo (RAE,

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2001), es el compaero y apellido inseparable de mltiples disciplinas que buscan explicar o hacer comprensible lo que nos rodea; por ejemplo, la cosmologa se preocupa por el origen y evolucin del universo, en este estudio se involucra la fsica, la astronoma, la losofa, el esoterismo y la religin. Segn lo anterior: qu estudia el origen y evolucin de los objetos? La arqueologa es una ciencia que estudia lo que se reere a las artes, a los monumentos y a los objetos de la antigedad, especialmente a travs de sus restos (RAE, 2001), pero lo social, lo reciente y lo contemporneo quedaran fuera de sus alcances. La sociologa estudia la estructura y funcionamiento de las sociedades (RAE), lo que deja por fuera al objeto. La antropologa es el estudio de la realidad humana (RAE) y si se complementa con sus objetivos: explorar lo que vincula lo humano con el objeto y deducir cules y cmo son las pautas frecuentes y aquellas extraordinarias, entre la biografa del usuario y las etapas de vida de un diseo hasta su olvido (Martin Juez, 2002, pp. 29-30) vincula en un sentido ms amplio al ser y al objeto, pero se deja a un lado la sociedad. Lo que es comn a todas estas disciplinas, incluyendo al diseo, es que se basan en el anlisis de signos (semiologa); analgicamente el mdico estudia los sntomas y signos maniestos para realizar el diagnstico, esto es denominado semiologa mdica. La semiologa tampoco responde al origen y evolucin de los objetos, es en conjunto con la antropologa, la sociologa y la arqueologa las que constituyen un discurso mayor: la morfologa. Etimolgicamente: morfos (forma) + logos; tiene como objetivo el estudio del origen y evolucin de los objetos. Puede ser que se plantee la idea de la morfogona (morfos = forma, gonia = nacimiento), es decir como aconteci el nacimiento del objeto; pero al igual que sucedi con la cosmogona pierde relevancia por centrarse en la parte mtica, en los orgenes, alejndose de lo racional y cientco; es la morfologa la llamada a tomar protagonismo como nominacin, segn esto cul ha sido la caracterstica del origen y evolucin de los objetos?

De la morfognesis
La gestacin, la creacin de un ser o cosa, remite a la idea de un creador o creadores, siendo el ms famoso, por as decirlo en el mundo occidental, Dios; lo que se rescata de este acontecimiento y proceder, explicado con mayor detalle en el libro del Gnesis, son factores inherentes en la creacin como el tiempo, el proceso y la relacin causa-efecto para que en el sexto da pudiera existir el hombre. Ese don creador siempre ha tenido algo de mgico y sobrenatural. Los implicados con este estereotipo han sido, en primer lugar, los magos por hacer aparecer cosas de la nada; ms tarde, con el siempre citado Leonardo Da Vinci, se incorpor la idea de arte, ciencia y tcnica en lo creativo, pero me acojo a la idea de que los protagonistas son los autores annimos, los que han sido conscientes de la capacidad de observacin, de racionalizar y de modicar tcnicamente lo que los rodea para solucionar las situaciones problemticas, con artefactos (herramientas en primera medida), que han

y siguen moviendo al mundo. Como dice Claude LviStrauss (citado por Ricard, 2000) cada progreso depara una nueva esperanza suspendida a la solucin de una nueva dicultad. El expediente jams se cierra; as, lo antropgeno, lo de factura humana, esas cosas han sido, en cierta medida, el factor causal de la propia hominizacin (Lvi-Strauss, citado por Ricard) en este proceso de autoconocimiento y autotransformacin, las herramientas, en su sentido estricto, sirvieron ms bien como instrumentos subsidiarios, pero no como el principal agente del desarrollo humano; es que la tcnica nunca se ha disociado, ni en nuestra poca, de ese todo cultural ms amplio, en el que el hombre ha funcionado como un ser humano. (Munford, 1968). Es ineludible la inuencia de la tcnica y la tecnologa en la cultura, como tambin las construcciones simblicas de las diferentes etnias, imperios y naciones, que van desde lo cosmocntrico, antropocntrico, hasta lo tecnocntrico; los signos y cdigos generados por estos puntos de vista han sido el maquillaje en los objetos, que recrean constantemente los arquetipos, los modelos primarios de un arte o una cosa, las imgenes o esquemas congnitos con valor simblico que forman parte del inconsciente colectivo. (RAE, 2001). Estos modelos primarios pueden ser de tres tipos: primero, arquetipos naturales, los que por adaptacin, de cualquier elemento de la naturaleza dan origen a un artefacto; segundo, arquetipos tcnicos, los que por, abstraccin, geometrizacin o emulacin de cualquier elemento de la naturaleza dan origen a un artefacto, no percibindose directamente en este la referencia natural, son vistos como exgenos (de otro mundo) por ejemplo un mouse, una sonda espacial; tercero, los arquetipos culturales, que se componen de las producciones anteriores con la diferencia que tienen caractersticas particulares, modeladas o pautadas a partir de las costumbres, comportamientos, metforas, mitos, de su cultura alrededor de una misma funcin en cada pas o regin, por ejemplo la diferencia existente tanto en la conguracin y en el uso para comer, entre los cubiertos chinos (palillos) y los cubiertos occidentales (tenedor, cuchara). Retomando lo referente a la gestacin y los autores annimos en general existe un acuerdo para denir a los creadores y su relacin con el resultado maestroobra, artesano-artesana y el diseador-producto. Hay que tener en cuenta que en la artesana se ha propuesto clasicarla (Quiones, 2003) como indgena, tradicional y contempornea, esta ltima directamente relacionada con el diseador industrial, ya que es la consecuencia del trabajo en equipo con el artesano por tener como objetivo comn fabricar objetos de uso domstico imprimindoles un sello personal (RAE, 2001); las reas de pautas, los acuerdos de trabajo entre estos dos actores son el aprendizaje de la tcnica (patrimonio inmaterial), la diversicacin de sus usos para la conguracin de nuevos objetos (artesana contempornea) y la comercializacin posterior de estos como producto, para responder a las expectativas del mercado ya sean de tipo viscerales, conductuales o reexivas (Norman, 1998), o de uctuacin entre los valores de cambio y de uso. En este punto la pregunta es si solo a esto se limitan las reas de pautas? y qu le exige al diseador?

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De las reas de pauta


Para dar un soporte pertinente al respecto de este trmino es necesario tomar la denicin del proponente Martin Juez (2002), que dice: El objeto es un espacio cualicado. Esta caracterizacin considera a un diseo cualquiera como una entidad discernible, cargada de atributos, relativa y vinculada externa e internamente, a travs de sus partes o componentes, a otros objetos y eventos. A las agrupaciones funcionales de estos componentes que ocupan un espacio de lmites dinmicos, las llamo reas de pautas del objeto. El trmino rea se entiende aqu como el mbito considerado de manera unitaria por ser el escenario de un mismo suceso; una regin organizada y delimitada por un contorno donde reside una conguracin de relaciones ordenadas, pautadas (pauta, del latn pacta: ajuste, convenio). En la academia, la teora y prctica alrededor de la forma y sus funciones tiene como base el racionalismo de la escuela alemana1, lo que lleva a tomar el factor formal solamente como un hecho tcnico, cuando la tarea del diseador consiste en determinar el conjunto de variables, de por si complejas, para la satisfaccin de las necesidades y como ente vericador el producto, no cualquier persona lo puede realizar, en el sentido de la comprensin de los factores culturales para su morfognesis: No debe tener dicultad en imaginar una serie larga de acontecimientos sucesivos que conciernen a un objeto diseado. Su trabajo es de visionario: revelar en lo posible, la cadena de sucesos que un propsito implica. El profesional debe ser capaz de entender, de advertir los diversos caminos que puede tomar una solucin cuando se le marca un rumbo, y prever las consecuencias de la combinacin de elementos tecnolgicos con seres humanos heterogneos, en un ambiente natural susceptible y un sistema cultural peculiar () (Martn Juez, 2002, pp. 31-32). Por esto es necesario tener claro no solo lo tcnico, sino lo que respecta a la responsabilidad social y los impactos derivados de esta actividad de privilegiados y dioses egostas. Ahora, no siempre ha existido un sujeto titulado que ejerza la morfognesis, los artesanos cumplan esta misin creadora, pero lo ms importante eran los signicados impresos en las formas resultantes junto a la atmsfera de creacin. Por qu designar (dar signicados) se ha vuelto una tarea sin alma, tecnocntrica y a la vez sin consenso?, por qu los objetos carecen de alma?, por qu el artesano es una especie en va de extincin?, por qu, por qu, por qu? Seguirn los cuestionamientos y nos quedaremos en discusiones bizantinas sobre la pertinencia e importancia del artesano, de la inuencia del diseador, de sus roles, del sistema productivo operante y cul es la lgica de nuestra cultura material. Es necesario observar los orgenes, retomar la senda natural del sello que ha dejado el hombre a lo largo de su existencia (cultura material): la comunin entre el eidos y el ethos (Martin Juez, 2002, p.59), la informacin de-

positada en el objeto acerca de las costumbres, modos de hacer, necesidades, deseos, habilidades y destrezas de los habitantes de un pas, de una regin; los acuerdos, signicados, metforas, la diversidad de arquetipos con sus respectivas novedades e innovaciones, constituyen una fuente invaluable de informacin para los diseadores, fuente que se sigue construyendo a travs del dilogo de modelos mentales-conceptuales (Norman, 1998) del usuario y de las formas con los objetos (artesana-producto) evidenciados en las reas de pauta; el objeto como espacio cualicado, portador de connotaciones y denotaciones, forma y funcin, que en resumen comunica, que es cultura, necesita de la ponderacin, demarcacin de los elementos que indiquen, cul es su misin?, cmo es su contexto?, en este punto es que mayor atencin debe prestarse para que las prtesis sirvan, se usen. Cules y cmo deben ser las reas pautas? La respuesta, es aparentemente simple, establecer los cdigos formales, funcionales, simblicos y de uso, de acuerdo al contexto, pas o regin. En trminos generales, si en un diseo la funcin es de carcter universal, por ejemplo una silla, su arquetipo tiene una sintaxis (conformacin y conguracin), que es conocida aqu y en Cafarnaum, lo que cambia es la interpretacin, aplicacin y usos de los signos y smbolos de acuerdo al contexto, a los convenios de la estructura social, a la cultura. Para concluir, el producto es el acuerdo cultural local o global, por el cual el objeto (prtesis), previo anlisis morfolgico, contribuye a la solucin de situaciones problemticas, donde el creador o proyectista demuestra las habilidades y destrezas para hacer una correcta simbiosis entre el modelo mental y conceptual, el usuario, las metforas, la tecnologa, la ecoeciencia, el devenir de los deseos y emociones asociadas, dndole al artefacto la posibilidad de establecer nuevas signicaciones y trascender, ser un acuerdo cultural en su morfognesis, ser reas de pautas.

Notas 1. No quiero decir que esta sea una inuencia negativa, lo que se censura es la aplicacin, como una receta de cocina. Referencias bibliogrcas - Cultura. (2008). Wikipedia, la enciclopedia libre. Fecha de consulta: marzo 29, 2008, de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cu ltura&oldid=16123755. - Martn Juez, F. (2002). Contribuciones para una antropologa del diseo. Barcelona: Gedisa editorial. - Munford, L. (1968). Arte y tcnica. Buenos Aires: Ediciones Nueva Visin. - Norman, D. (1998). Sicologa de los objetos cotidianos. Madrid: Editorial Nerea. - Quiones, A. (2003). Reexiones en torno a la artesana y diseo en Colombia. Bogot: Ponticia Universidad Javeriana. - Ricard, A. (2000). La aventura creativa: las races del diseo. Barcelona: Ariel. - Real Academia Espaola. (2001). Diccionario de la lengua espaola (22a. ed). Mxico: Espasa Calpe. Edgar Saavedra Torres. Ms. D. I. Univesidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia.

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La revolucin digital en el diseo grfico


Ma. Eugenia Snchez Ramos

Breve desarrollo histrico


El origen del diseo grco an no ha sido determinado, algunos identican las pinturas rupestres como ejemplos de las primeras manifestaciones de los signos grcos; otros reconocen sus formas ancestrales en Egipto, Grecia, Mxico y Roma. Varios autores consideran al diseo grco como consecuencia de la imprenta, otros enfatizan las vanguardias artsticas desde el inicio del siglo XX; otra corriente apunta que el diseo graco surge como un fenmeno adjunto a la revolucin industrial y de los medios de comunicacin. Sin embargo, es posible admitir que la comunicacin visual comprende una historia muy larga, desde que el hombre primitivo estampaba signos en el lodo como parte de la estructuracin de mensajes, hasta constituir al diseo grco como una demanda de la revolucin industrial. En los aos sesenta, el diseo grco ya formaba parte de la cultura y de la economa de los pases industrializados. Sin embargo los avances de la tecnologa de la comunicacin que permitan que la informacin trascendiera a lugares lejanos, los desarrollos no eran globales, y solo unos cuantos pases podan gozar de esta oportunidad. La revolucin electrnica ofreci la posibilidad de utilizar imgenes almacenadas desde perodos anteriores y de transformar sus contenidos en algo contemporneo, a travs de la manipulacin digital. La evolucin de la comunicacin impresa se debi entonces, a los avances de las nuevas tcnicas y de la tecnologa informtica, que entregaron al diseador el control de los medios grcos de produccin y reproduccin1. Eric Satu (1989) realza que la progresiva ampliacin de los campos de la intervencin del diseo grco, toma fuerza a partir de los aos cincuenta con la implantacin del medio ms poderoso en la comunicacin de masas: el televisor. En efecto el diseo grco haba estado al servicio de la comunicacin, recluido y fragmentado a la edicin de libros, la industria de la impresin y las agencias de publicidad cobra a mediados de los aos setenta una nueva dimensin y se proyecta con fuerza multidisciplinar, contribuyendo al desarrollo y modernizacin de los mensajes visuales emitidos desde entonces por la televisin, prensa, revistas, imagen corporativa. Para ello, fue determinante la incorporacin decisiva de tcnicas de expresin grca como la fotografa, la pictografa, la sealtica, la fotocomposicin y la infografa, con las que se ha constituido el cuerpo mstico de la informtica2. El diseo grco, por tanto, tiene una posicin estratgica de igual importancia a la de la arquitectura y al diseo industrial en la orientacin y difusin de la cultura. La postura de Mc Luhan el medio es el mensaje3, menciona que la tradicin tipogrca iniciada por Gutemberg perteneca a la edad mecnica, un hecho que condujo a modelos de pensamiento que fomentaba la alineacin y la especializacin de los tiempos modernos. Este autor

reconoci la interseccin entre la tecnologa y cambio poltico, proponiendo que los nuevos medios desarrollados por la tecnologa electrnica crearan la aldea global, donde todos los ciudadanos del mundo, sin importar la ubicacin geogrca, estaran interconectados en una verdadera sociedad de la informacin. El desarrollo tecnolgico durante los setenta y los ochenta dio el control absoluto al diseador de la produccin de los objetos grcos, permitiendo manipular tamao y posicin de los elementos visuales justo antes de su publicacin, as como su almacenamiento y organizacin.

Internet y el diseo grco


Algunos textos poticos ya utilizaban caractersticas visuales y sonoras como parte de su campo imaginativo, como es el caso de los caligramas y la poesa visual como un intento de fusin entre imagen y texto. Pero es hasta el siglo XIX cuando se empiezan a establecer relaciones ms estrechas entre la imagen y el texto, gracias a la aparicin de medios tcnicos como la litografa y el grabado en acero. Los medios electrnicos elevaron esas potencialidades pero hoy, los medios digitales, ofrecen potencialidades a lmites inconcebibles. El uso de la tecnologa fotogrca y electrnica marc la dcada de los ochenta como el auge de los ordenadores personales y de los programas de diseo que dieron a los diseadores la alternativa de generar composiciones de texto e imagen cada vez ms complejas. En el siglo XX, los medios de comunicacin adoptaron nuevas formas y cada tcnica desarrollada aport al diseador un control mayor sobre el proceso grco. Es innegable pues, que en los aos noventa, las nuevas formas de comunicacin de la era digital, como es el caso del sistema de informacin World Wide Web de Internet, presentaron nuevos desafos al diseador y por ende al futuro del diseo grco4. No obstante el avance que represent el internet para el mundo, hasta 1993 solo los ingenieros en informtica que saban manejar los cdigos HTML podan elaborar pginas web; lo cual fue consecuencia de diseos poco estticos, con uso pobre del color y saturados de texto. Con la invencin de nuevos programa de edicin de HTML, la www se considera como un campo amplio de trabajo para el diseo grco. Su estructura y la posibilidad de integrar movimiento, sonido y video generan ambientes interactivos; lo cual es verdaderamente complejo y exigen ms conocimiento para poder realizarlos que los diseos editoriales. Al igual que en el diseo grco, en el diseo de un hipertexto (utilizado en las pginas web) cobran una particular relevancia la tipografa, el color y la utilizacin de numerosos elementos icnicos. Para el diseo grco, la aparicin de www ampli la oferta laboral as como tambin la currcula acadmica de la profesin; ya no era suciente la teora que se haba venido impartiendo en las aulas de forma tradicional, sino que ahora era necesario realizar constructos tericos que funcionaran en este nuevo medio virtual, el cual diere enormemente al plano bidimensional e incluso tridimensional. En este sentido, fue imperante la enseanza de software especial que requera a su vez

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hardware cada vez ms potente y con gran capacidad de memoria para realizar estos proyectos.

El comercio electrnico global


Hace algunos aos, con la llegada de la banda ancha y con la popularizacin de los medios de comunicacin digitales tales como los e-mail y los mensajes instantneos, muchas personas hablaron de la muerte de los servicios de correo ordinario. En realidad, lo que ha ocurrido es que el internet se ha convertido en el instrumento que hace posible el comercio electrnico global, no solo ha democratizado la informacin sino que tambin los canales de distribucin5. La venta de productos on line tiene dos ventajas con respecto a otros medios: primeramente permite la venta a nivel global, es decir que las fronteras estn abiertas; en segundo lugar la actividad on line requiere que el diseador est preparado para satisfacer rpidamente las necesidades del espectador, en la red signica ser rpidos, tener un sistema logstico, y proporcionar la informacin adecuada para evitar tener que dar respuesta a demasiadas dudas o a preguntas sin respuesta. Segn Joan Costa6, el comercio en internet sobrepasa la cifra de 1.3 trillones de dlares. El negocio electrnico es a la vez la oportunidad y la amenaza ms grande, desde la revolucin industrial, a los modelos existentes de negocio. Esta revolucin tecnoeconmica da origen a: el nacimiento de una nueva manera de hacer negocios y el nacimiento de un nuevo lenguaje especco. El problema que enfrenta el diseador con respecto a esta tendencia se resume a que requiere de un lenguaje interactivo, y todava no existe el suciente dominio de este lenguaje meditico, el cual requiere innovacin constante en la comunicacin visual. El sistema del comercio global (ebusiness) es multifuncional, la red es ms que una vitrina o un escaparate, ms que un medio publicitario, ms que un canal de distribucin, ms que un punto de vista directo; pero tambin es ms que todo esto junto7. Internet representa alternativas para el mbito empresarial, ya que es el nico medio para acceder a millones de consumidores y crear un vnculo que permita volver continuamente al mercado. Un ejemplo de esto fue Nike, que desde 1999 vende en directo por su sitio web.

net diere sustancialmente de estos media, por que su lenguaje es bidireccional, personal, coloquial, dialogal, conversacional; y el individuo es actor, no un receptor pasivo. Este cambio radical del paradigma reactivo al paradigma interactivo, implica un forzoso cambio en los modos de pensar, comprar y en el modo de relacin de los consumidores con las marcas y los productos9. En el marketing tradicional, se interrumpe la vida corriente de los consumidores por spots publicitarios televisados concebidos para la promocin de productos; en la red sucede al revs, la persona se conecta voluntariamente para informarse, elegir y/o comprar el producto. Lo importante es el mnimo tiempo y mnimo esfuerzo a cambio de la mxima satisfaccin. El lenguaje e-Design tiene la capacidad de transmitir el mayor nmero de datos con el menor nmero de elementos, con el mnimo espacio de tiempo y el mnimo esfuerzo para el internauta. Y posee tambin la condicin de establecer rutas y guiar literalmente la navegacin10. La mxima condicin para el internet es: todo lo que est previsto hacer debe ser fcil, sin embargo no son los nicos problemas tcnicos que se presentan ya que son los problemas de comunicacin, de inteligibilidad, de informacin, y de estructura los que el diseador debe enfrentar al momento de disear sitios y pginas web.

Conclusin
El diseo depende completamente de su relacin con la tecnologa para poder actuar, ya que en funcin del avance tecnolgico dispone de nuevos espacios. La relacin entre el diseo y la tecnologa ha estado presente desde siempre, cada poca est caracterizada por los avances que se tenan en ese tiempo y cmo el diseo grco adopt los recursos para generar nuevas alternativas visuales. Actualmente, la utilizacin de la internet es un hecho cotidiano; sin embargo, el diseador enfrenta an ms problemas comparados con otros medios; debe por un lado manejar un lenguaje interactivo que diga mucho con pocos elementos visuales, informacin ptima, poco tiempo de ejecucin, y por si no fuera suciente aplicar los conocimientos de esttica, legibilidad y leibilidad al texto que se presente. La red es un medio global, es decir no existen fronteras, por lo que el diseador debe proponer diseos que puedan entenderse visualmente por el mayor nmero posible de personas, cada tecnologa de la comunicacin hace uso de un lenguaje que le presta la cultura de ese momento, la cual dene el lenguaje y es congurado por el diseo.

El lenguaje del internet


El hombre se mueve en el espacio para ir de un lugar a otro con el objetivo de poder desarrollar acciones concretas. Javier Royo8 (2004) menciona que en el ciberespacio, el usuario navega por medio de ujos de informacin, los cuales se manejan por medio de la representacin de herramientas electrnicas, que a su vez son extensiones del cuerpo humano. La funcin esencial del diseo digital es generar herramientas visuales que posibiliten el desarrollo de acciones y el ujo de informaciones. Los medios grcos, sonoros y audiovisuales tienen su lenguaje, comparten una caracterstica comn: todos son unidireccionales, masivos, la relacin de los individuos con ellos es reactiva no interactiva. Joan Costa (2000) menciona que El lenguaje de Inter-

Notas 1. Cuadros de Bastos, Itanel. El diseo grco: de las cavernas a la era Digital. Universidad Federal do Paran. Brasil, 2003. Pg. 5 2. Satu, Eric. El diseo graco, desde los orgenes hasta nuestros das. Alianza Editorial, Madrid, 1989. 3. McLuhan, M., The Gutenberg galaxy: The making of typographic man. Mentor, New York, 1962. 4. Cuadros de Bastos, Itanel. Op. Cit. Pg 8. 5. Wiedemann, Julios. Web Design e-commerce. Edit. Taschen.

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Alemania, 2004. pg. 5. 6. Costa, Joan. Disear para los ojos. Edit. Joan Costa. Bolivia 2003. Pg. 140. 7. Costa, Joan. Op. Cit. Pg. 144. 8. Royo, Javier. Diseo digital Edit. Paids. Barcelona, 2004. Pg. 47. 9. Costa, Joan Op. Cit. Pg. 145. 10. Ibdem. Pg. 146. Referencias bibliogrcas - Costa, Joan. Disear para los ojos. Edit. Joan Costa. Bolivia 2003.

- Cuadros de Bastos, Itanel. El diseo grco: de las cavernas a la era Digital. Universidad Federal do Paran. Brasil, 2003. - McLuhan, M., The Gutenberg galaxy: The making of typographic man. Mentor, New York, 1962. - Royo, Javier. Diseo digital Edit. Paids. Barcelona, 2004. - Satu, Eric. El diseo graco, desde los origines hasta nuestros das. Alianza Editorial, Madrid, 1989. - Wiedemann, Julios. Web Design e-commerce. Edit. Taschen. Alemania, 2004. Ma. Eugenia Snchez Ramos. MAV. Universidad de Guanajuato.

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ndice alfabtico por ttulo

Comunicaciones enviadas para su publicacin en Actas de Diseo 7


A gesto do conhecimento organizacional e sua relao com a vantagem competitiva Iclia Silva y Rejane Spitz............................................p. 213 A importncia das emoes na comunicao interpessoal mediada por tecnologia Joana Lessa....................................................................p. 114 A prescrio de tendncias de moda: Um estudo do caso Santana Txtil do Brasil Francisca Danielle Araujo De Souza.............................p. 83 A visualidade dos jogos virtuais como fomentadoras de um imaginrio tecnolgico Mnica Lima de Faria....................................................p. 98 Articulacin: un camino para una formacin integral capaz de enfrentar los retos del mundo del trabajo en la nueva economa en Colombia Jos Ariel Galvis Gonzlez y Carmen Adriana Prez Cardona...............................................................p. 102 Design e artesanato: um diferencial cultural na indstria do consumo Emanuelle Kelly Ribeiro da Silva................................p. 167 Educacin y desigualdad: lo que va de ayer a hoy Manuel Javier Amaro Barriga.........................................p. 39 El branding mitolgico. La inuencia de las marcas en las emociones humanas Fabin Bautista...............................................................p. 49 El Diseador como investigador Julia Virginia Pimentel Jimnez.....................................p. 80 El diseo en las artesanas textiles misioneras. Primera parte. Los textiles Elba Expsito..................................................................p. 88 El Diseo, evidencia del desarrollo humano Reexin sobre el Objeto del Diseo Juan Camilo Buitrago Trujillo........................................p. 66 El fenmeno blog. Los blogs y su importancia en la comunicacin institucional Francisco J. Risso beda y Mnica B. Lutzky-Susel.................................................................p. 174 El problema como herramienta de aprendizaje Una alternativa didctica de la ergonoma Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid..................................p. 200

El proyecto de extensin como instrumento operativo en el proceso de enseanza-aprendizaje. Una experiencia desde el Diseo de Interiores Vctor Daniel vila.........................................................p. 46 El proyecto integrador como proceso investigativo en el aula Victoria E. Rivas y Carlos E. Revelo N.........................p. 180 Estrutura da cadeia produtiva brasileira da moda Sandra Regina Rech y Jane Iara Pereira da Costa........p. 159 tica, diseo, poltica Hugo Salas....................................................................p. 198 Habitculo veicular: percepes de design e ergonomia Talita Muniz Ribeiro, Jairo Jos Drummond Cmara y Rita Castro Engler......................................................p. 163 Hacia la concepcin de un sentido de identidad en el diseo grco mexicano Denisse Bourlon Lesbros................................................p. 56 Introduccin a la historia del diseo industrial Alfredo Navarro Saldaa..............................................p. 141 La indianizacin del alfabeto. Recepcin y apropiacin de la escritura latina en Amrica Marina Garone Gravier.................................................p. 107 La investigacin en la universidad y su proyeccin en la gestin urbana de gobierno El diseo cromtico en los nuevos barrios sociales de Crdoba Adriana Incatasciato, Mara Ins Girelli, Mara Marta Mariconde y Ana Victoria Zucara....................p. 111 La percepcin visual de los productos Juan Manuel Madrid Solrzano y Rutilio Garcia Pereyra...............................................................p. 125 Mtodos estratgicos para posicionar uma marca: branding Giorgio Gilwan da Silva, Melissa Queiroz Bueno de Souza y Luiz Salomo Ribas Gomez.......................p. 209 Moda corporativa: uma anlise pelo design, materiais e ergonomia Jairo Jos Drummond Cmara, Williane Alves Oliveira y Rber Dias Botelho........................................p. 73 Moda, desejo e morte: exploraes conceituais Mara Rbia SantAnna.................................................p. 190

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O design grco e o desenvolvimento sustentvel Giorgio Gilwan Silva, Jan Raphael Reuter Braun y Luiz Salomo Ribas Gomz.......................................p. 205 Os ambientes quarto e sala na moradia brasileira: uma trajetria do sculo XVI ao XXI Ustane Moreira Puttini y Snia Marques Antunes Ribeiro............................................................p. 150 Os modos do fazer: conguraes na cultura material grega clssica e no design contemporneo Lucia Acar.......................................................................p. 35 Pedagogia Visual e Educao da Memria Maria do Cu Diel de Oliveira.....................................p. 145 Programa de Formacin Pedaggica para Docentes de Diseo en Institutos y Colegios Universitarios Mara Auxiliadora Linares Bermdez.........................p. 120 Recomendaciones para la implementacin Programa de Construccin Sustentable Mariela Marchisio........................................................p. 132 Signos de nuestros tiempos: tipografa digital latinoamericana Vctor Manuel Martnez Beltrn..................................p. 136 Sociedade de consumo e(m) sua lgica dos objetos - (esclarecimentos a partir da nitude na intuio heideggeriana) Jayme Camargo da Silva.................................................p. 76 Tecnologas Hbridas y Ecodiseo. Cmo hacer Diseo Industrial en ciudades, localidades y regiones desindustrializadas o no-industrializadas de la Argentina? Ibar Anderson.................................................................p. 43

Campanhas da Natura: a comercializao do bem-estar, uma nova tendncia de marketing do sculo XXI Moema Mesquita da Silva Braga..................................p. 228 Creatividad Jaime Guzmn Cervantes.............................................p. 238 Design Social aplicado: Casa dos Girassis Giselle Merino, Eugenio Merino e Anita Bitencourt...........................................................p. 244 Design tipogrco - do caixotim ao teclado Ana Curralo..................................................................p. 232 Diseo de una estrategia creativa para la traduccin y generacin de imgenes Irma Soledad Abades...................................................p. 219 El uso sustentable del color en el diseo de mbitos urbanos Mara Mercedes vila y Daro Surez.........................p. 223 Evoluo da modelagem no design do vesturio: do simples ritual ancestral s tcnicas informatizadas Vera Lcia Lins Soares.................................................p. 241 Gestin de estudios de diseo La correcta denicin del problema como factor crtico de xito Fernando Del Vecchio..................................................p. 234 La construccin de la identidad de regin Aportes para una planicacin coherente Eduardo Gabriel Pepe...................................................p. 246 La revolucin digital en el diseo grco Ma. Eugenia Snchez Ramos.......................................p. 255 Qu existe detrs del objeto? Juan Pablo Arenas Vargas.............................................p. 222 Un estudio sobre la Aplicacin de una metodologa Optohptica de dibujo, en el programa de la Universidad de Mayores de la Universidad de Extremadura (Espaa) Cayetano Jos Cruz Garca...........................................p. 229 Ver e olhar: dois plos que instrumentalizam a construo da signicao no design de moda Lourdes Maria Puls......................................................p. 249

Resmenes enviados para su publicacin en Actas de Diseo 7


A educao ambiental infantil apoiada pelo design grco atravs das histrias em quadrinhos Suzana Funk y Ana Paula dos Santos.........................p. 236 A travs de las experiencias. Valores y diseo en los sistemas de comercializacin y consumo Paulina Becerra y Silvia Fbregas................................p. 226 reas de pautas. Un acuerdo cultural para la morfognesis del producto Edgar Saavedra Torres..................................................p. 252

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ndice alfabtico por autor Integra Comunicaciones y Resmenes


Abades, Irma Soledad..................................................p. 219 Acar, Lucia.....................................................................p. 35 Amaro Barriga, Manuel Javier.......................................p. 39 Anderson, Ibar................................................................p. 43 Arenas Vargas, Juan Pablo...........................................p. 222 vila, Mara Mercedes.................................................p. 223 vila, Vctor Daniel.......................................................p. 46 Bautista, Fabin..............................................................p. 49 Becerra, Paulina...........................................................p. 226 Bitencourt, Anita..........................................................p. 244 Botelho, Rber Dias........................................................p. 73 Bourlon Lesbros, Denisse..............................................p. 56 Braga, Moema Mesquita da Silva................................p. 228 Braun, Jan Raphael Reuter...........................................p. 205 Buitrago Trujillo, Juan Camilo.......................................p. 66 Cmara, Jairo Jos Drummond.............................ps. 73, 163 Camargo da Silva, Jayme...............................................p. 76 Castro Engler, Rita........................................................p. 163 Cruz Garca, Cayetano Jos.........................................p. 229 Curralo, Ana.................................................................p. 232 De Souza, Francisca Danielle Araujo............................p. 83 Del Vecchio, Fernando.................................................p. 234 Expsito, Elba.................................................................p. 88 Fbregas, Silvia............................................................p. 226 Faria, Mnica Lima de...................................................p. 98 Funk, Suzana................................................................p. 236 Galvis Gonzlez, Jos Ariel.........................................p. 102 Garcia Pereyra, Rutilio................................................p. 125 Garone Gravier, Marina...............................................p. 107 Girelli, Mara Ins........................................................p. 111 Gomez, Luiz Salomo Ribas...............................ps. 205, 209 Guzmn Cervantes, Jaime............................................p. 238 Incatasciato, Adriana...................................................p. 111 Lessa, Joana..................................................................p. 114 Linares Bermdez, Mara Auxiliadora........................p. 120 Lins Soares, Vera Lcia................................................p. 241 Lutzky-Susel, Mnica B...............................................p. 174 Madrid Solrzano, Juan Manuel..................................p. 125 Marchisio, Mariela.......................................................p. 132 Mariconde, Mara Marta..............................................p. 111 Martnez Beltrn, Vctor Manuel................................p. 136 Merino, Eugenio...........................................................p. 244 Merino, Giselle.............................................................p. 244 Navarro Saldaa, Alfredo...........................................p. 141 Oliveira, Maria do Cu Diel de....................................p. 145 Oliveira, Williane Alves................................................p. 73 Pepe, Eduardo Gabriel..................................................p. 246 Pereira da Costa, Jane Iara...........................................p. 159 Prez Cardona, Carmen Adriana.................................p. 102 Pimentel Jimnez, Julia Virginia....................................p. 80 Puls, Lourdes Maria.....................................................p. 249 Puttini, Ustane Moreira.................................................p. 150 Rech, Sandra Regina....................................................p. 159 Revelo N., Carlos E.......................................................p. 180 Ribeiro, Snia Marques Antunes...................................p. 150 Ribeiro, Talita Muniz...................................................p. 163 Ribeiro da Silva, Emanuelle Kelly..............................p. 167 Risso beda, Francisco J..............................................p. 174 Rivas, Victoria E...........................................................p. 180 Rbia SantAnna, Mara...............................................p. 190 Saavedra Torres, Edgar................................................p. 252 Salas, Hugo...................................................................p. 198 Snchez Ramos, Ma. Eugenia......................................p. 255 Santos, Ana Paula dos..................................................p. 236 Sevilla Cadavid, Gustavo Adolfo................................p. 200 Silva, Giorgio Gilwan da....................................ps. 205, 209

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Silva, Iclia...................................................................p. 213 Souza, Melissa Queiroz Bueno de...............................p. 209 Spitz, Rejane.................................................................p. 213

Surez, Daro................................................................p. 223 Zucara, Ana Victoria...................................................p. 111

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Sntesis de las instrucciones para autores


Actas de Diseo Foro de Escuelas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin Universidad de Palermo Buenos Aires, Argentina www.palermo.edu/dyc

Sntesis de las instrucciones para autores interesados en publicar en Actas de Diseo


Consultar las Bases Completas en el minisitio del Encuentro, ingresando por: www.palermo.edu/dyc Resmenes Formato: Textos en Word que no presenten ni sangras ni efectos de texto o formatos especiales (no se permiten imgenes) Autores: Los resmenes podrn tener uno o ms autores Idioma: Se publicarn en el Idioma original de autora (espaol, ingles o portugus) Extensin: mxima de 2500 palabras Ttulos y Subttulos: en negrita y en Mayscula y minscula Fuente: Times New Roman Estilo de la fuente: normal Tamao: 12 Interlineado: sencillo Tamao de la pgina: A4 Normas: Se recomienda tomar en cuenta las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American Psychological Association APA. Estos trabajos se publicarn en el Sitio Web del Encuentro y en las prximas ediciones de Actas de Diseo. Deben ser enviados a actasdc@palermo.edu

. . . . . . . . . . .

Psychological Association APA. - Bibliografa y notas: en la seccin nal de la comunicacin - Fotografas, cuadros o guras: deben ser presentados en formato tif a 300 dpi en escala de grises. Importante: Tener en cuenta que la imagen debe ir acompaando el texto a modo ilustrativo y dentro del artculo hacer referencia a la misma. Estos trabajos se publicarn en el Sitio Web del Encuentro y en las prximas ediciones de Actas de Diseo. Deben ser enviados a actasdc@palermo.edu

. Formato: Textos en Word no debe presentar ni sangras ni efectos de texto o formatos especiales (SI se permiten imgenes) . Autores: Las comunicaciones podrn tener uno o ms autores . Idioma: Se publicarn en el Idioma original de autora (espaol, ingles o portugus) . Extensin: Mxima de 10.000 palabras . Ttulos y Subttulos: en negrita y en Mayscula y minscula . Fuente: Times New Roman . Estilo de la fuente: normal . Tamao: 12 . Interlineado: sencillo . Tamao de la pgina: A4 . Normas: Se debe tomar en cuenta las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American

Comunicaciones

Consultas: en caso de necesitar informacin adicional escribir a actasdc@palermo.edu / www.palermo.edu/dyc Los Resmenes y Comunicaciones sern evaluados para su publicacin por la Direccin Editorial y el Comit de Arbitraje de la Publicacin Actas de Diseo ISSN 1850-2032.

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