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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA - UNEB MESTRADO PROFISSIONAL EM GESTO E TECNOLOGIAS APLICADAS EDUCAO - GESTEC REA 2: PROCESSOS TECNOLGICOS E REDES

S SOCIAIS TEMTICA: ENSINO DE HISTRIA E JOGOS DIGITAIS DISSERTAO DE MESTRADO

Trsio Roberto Lopes Macedo

GAMES COM NARRATIVA HISTRICA COMO DISPOSITIVO DIGITAL PARA MEDIAO DE EXPERINCIAS FORMATIVAS EM ENSINO DE HISTRIA: UMA PESQUISA COM O JOGO GAME OF THRONES RPG

Salvador 2013

UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA - UNEB MESTRADO PROFISSIONAL EM GESTO E TECNOLOGIAS APLICADAS EDUCAO - GESTEC REA 2: PROCESSOS TECNOLGICOS E REDES SOCIAIS TEMTICA: ENSINO DE HISTRIA E JOGOS DIGITAIS DISSERTAO DE MESTRADO

GAMES COM NARRRATIVA HISTRICA COMO DISPOSITIVO DIGITAL PARA MEDIAO DE EXPERINCIAS FORMATIVAS EM ENSINO DE HISTRIA: UMA PESQUISA COM O JOGO GAME OF THRONES RPG

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-graduao GESTEC, Universidade do Estado da Bahia (UNEB), como requisito para a obteno do grau de Mestre em Gesto e Tecnologias Aplicadas Educao.

Autor: Trsio Roberto Macedo Orientadora: Profa. Dra Lynn Alves

Salvador 2013

FICHA CATALOGRFICA Sistema de Bibliotecas da UNEB Bibliotecria: Jacira Almeida Mendes CRB: 5/592

Macedo, Trsio Roberto Games com narrativa histrica como dispositivo digital para medio de experincias formativas em ensino de histria: uma pesquisa com o jogo game of thrones RPG/ Trsio Roberto Macedo . Salvador, 2013. 109f.

Orientadora: Lynn Alves. Dissertao (Mestrado) Universidade do Estado da Bahia. Departamento de Educao. . Campus I. 2013.

Contm referncias e apndices.

LISTA DE ABREVIATURAS

GESTEC Mestrado Profissional em Gesto e Tecnologias aplicadas a Educao GURPS - Generic Universal RolePlaying System GSA Gaming Security Agency PPGEduc Programa de Ps-graduao em Educao e Contemporaneidade UNEB RPG Roleplaying Game UNEB Universidade do Estado da Bahia UFBA Universidade Federal da Bahia

H algo no uivar de um lobo que tira um homem do seu aqui e agora e o deposita numa floresta escura da mente, correndo nu frente da matilha. George R. R. Martin

AGRADECIMENTOS

Aos meus alunos que, comigo, possibilitaram essa aventura heurstica e formativa. professora Lynn Alves, por ter me acolhido, compreendido minhas singularidades e pelas orientaes sbias e pertinentes. Aos meus pais Roberto e J, meus irmos Igor e Michele e meu cunhado Uzile pelo apoio amoroso. s minhas professoras Tnia Hetkowski, Lcia Franca Rocha e, especialmente, Maria Antonieta Tourinho, pessoas indispensveis para toda a minha itinerncia formativa que me trouxe at aqui. Ao amigo e colega Scrates Melo, por ter me acolhido na sua residncia quando estudante de graduao e pelas ricas experincias conjuntas no entretecimento entre o RPG e a formao em histria. Aos professores do GESTEC pela luta para construir um programa de Mestrado Profissional de relevncia em condies to adversas. Aos colegas Grimaldo, Claudia e Nohara, pessoas que dividiram comigo essa caminhada e concluem esse ciclo como pessoas inesquecveis. Vanessa que, nesses dois anos, de amiga se tornou namorada, de namorada se tornou noiva e companheira nesse caminho difcil e maravilhoso do formar-se a dois. Aos gestores do Colgio Batista Brasileiro pela possibilidade concedida de realizar minha pesquisa nos seus mbitos e com seus alunos.

Aos pais dos meus alunos, pela confiana num professor de Histria que sonha com um ambiente de ensino de Histria, acima de tudo criativo. Ao grande Meistre Criador.

DEDICATRIA

Dedico essa dissertao a minha me, J Macedo, que at hoje me cuida com o mesmo amor incondicional que me concebeu e me cuidou no seu ventre.

SUMRIO 1 1.1 1.2 CAPTULO I - ARGUMENTOS INTRODUTRIOS ........................... 11 O mtodo ...................................................................................................... 17 Organizao da dissertao .......................................................................... 18

2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8

CAPTULO II - FORMAO EM HISTRIA E JOGOS DIGITAIS 20 Ensino de Histria, educao histrica no contexto da pesquisa ................. 21 A articulao com o cotidiano ...................................................................... 22 A emergncia da memria ............................................................................ 22 A configurao do tempo ............................................................................. 24 Problemas para ensino do feudalismo no ensino bsico ............................... 25 Apropriao de educao histrica ............................................................... 29 Consideraes sobre formao e experincia formativa no fenmeno da educao histrica ........................................................................................ 30 A experincia formativa ............................................................................... 32

CAPTULO III - O JOGO GAME OF THRONES: RPG, SUAS ESPECIFICIDADES EDUCACIONAIS E FORMATIVAS E O CONTEXTO DA PESQUISA .................................................................... 34 RPG e suas potencialidades educacionais .................................................... 37

3.1

4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6

CAPTULO IV - A OPO METODOLGICA E SUAS SINGULARIDADES .................................................................................. 44 A observao participante no contexto da pesquisa ..................................... 49 A entrevista enquanto dispositivo de construo de fontes orais ................. 52 O dirio de campo ......................................................................................... 53 O grupo focal ................................................................................................ 55 O processo da pesquisa ................................................................................. 56 A anlise das informaes e compreenses .................................................. 59

CAPTULO V - A EXPERINCIA HERMENUTICA COM JOGOS DIGITAIS E FORMAO EM HISTRIA: UMA ABORDAGEM HEURSTICA E PROPOSITIVA ............................................................ 61 Interpretando informaes e compreenses ................................................. 62 A interpretao das compreenses histricas: jovens hermeneutas

5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 6 6.1

contemporneos em narrativas histricas ..................................................... 63 Compreenso multirreferencial: a diferena no pede licena ..................... 74 Potencial imersivo da compreenso ............................................................. 76 Sntese conclusiva ......................................................................................... 79 CONSIDERAES CONCLUSIVAS E PROPOSITIVAS ................... 81 Trilhas propositivas ...................................................................................... 86 PROPOSIO E ESTRUTURAO DE OFICINAS.................................91 REFERNCIAS .........................................................................................101 APNDICES ..............................................................................................106 ANEXOS .....................................................................................................109

RESUMO

Games com narrativa histrica como dispositivo digital para mediao de experincias formativas em ensino de histria: uma pesquisa com o jogo Game of Thrones: RPG uma pesquisa sobre a busca de compreenso de como se configura a experincia compreensiva na formao em histria de alunos do ensino mdio, tendo como dispositivo virtual mediador de interpretao o Game of Thrones. Foram utilizados referenciais tericos implicados ao campo dos games, principalmente atravs de autores como Lynn Alves, Mateus Rocha, Espen Aarseth, Henry Jacoby. Na rea de ensino de histria Maria Antonieta Tourinho, Jaime Pinsky, Isabel Barca foram os principais autores trabalhados. No campo da etnopesquisa e da etnografia, Marli Andr e Roberto Sidnei Macedo fundamentaram a metodologia opcionada. Quanto a discusso sobre a formao como uma experincia irredutvel de sujeitos que aprendem, Marie-Christine Josso e Roberto Sidnei Macedo compuseram a centralidade do campo de estudo terico da pesquisa. A presente dissertao foi configurada por uma pesquisa qualitativa de inspirao etnogrfica, com anlise de contedos de base hermenutica. As concluses apontam para a emergncia de uma formao em histria singular, estruturada pela experincia com games, principalmente no que concerne aos modos de compreenso, ricos em imaginao e perspectivas multirreferencializadas, com densos processos de imerso e possibilidades problematizantes sobre a formao histrica na Escola Bsica. A partir das concluses da pesquisa, propomos o conceito de potencial formativo dos games em ensino de histria, a ser alcanado pela anlise do conjunto de compreenses via as experincias irredutveis de estudantes na aprendizagem de histria, mediados pelos jogos eletrnicos em contextos heterogneos. Palavras-chave: games, ensino de histria, formao.

ABSTRACT
Games linked to historical account as a digital device for measurement of formative experiences in history teaching: a research with the Game of Thrones: RPG game is a work on the understanding of how the comprehensive experience in high school students history formattion works, having the Game of Thrones as a virtual device mediator of interpretation. It was used theoretical frameworks applied to the games field, such as Lynn Alves, Mateus Rocha, Espen Aarseth, and Henry Jacoby. In the area of history teaching, the main authors worked are: Maria Antonieta Tourinho, Jaime Pinsky, and Isabel Barca. In both ethnosearch and ethnography field, Marli Andr, and Roberto Sidnei Macedo underpin the chosen methodology. As for the discussion on the formation as an irreducible experience of subjects who learn, MarieChristine Josso, and Roberto Sidnei Macedo compose the core of this researchs theoretical study field. This Master Thesis was designed with a qualitative-researchbased ethnographic comprised by a hermeneutical content analysis. The findings point out the rise of a singular formation history structured by the gaming experience, especially regarding to the modes of understanding, which are rich in both multireferenced imagination and perspectives with dense immersion processes and possibilities of problematizing the historical training in Elementary School. From the research findings, we propose the concept of formative potential of games for history teaching to be achieved through the examination of the understandings set via students irreducible experiences in history learning mediated by electronic games in different contexts.

Keywords: Electronic games. History learning. Educational formation.

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CAPTULO I - ARGUMENTOS INTRODUTRIOS

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Vale dizer, de incio, que a confluncia de interesses entre a problemtica da aprendizagem em Histria e o jogo RPG aparece nas minhas preocupaes, como professor de Histria interessado nas questes da educao histrica, a partir de duas atividades que se encontram sem qualquer previsibilidade ou sistemtica. Optei, durante as minha experincia ldica, desde a infncia, em intensificar a prtica e o estudo do RPG. Formei grupos, viajei para jogos coletivos, procurei as atualizaes fora da Bahia e do Brasil e descobri, neste jogo, o gosto pela prtica interpretativa via personagens jogantes, em realidade, a sua centralidade. Como aluno do curso de Histria da UEFS, encontrei comunidades de RPG. Nasce da, para mim, a relao entre o RPG e a Histria, como um campo de densidade interpretativa importante para construo da educao histrica. Esta relao foi me implicando, cada vez mais, nas possibilidades de construo do conhecimento a partir dessa aproximao. A partir do processo de convergncia descrito, chego a participar, junto com meu colega Scrates Melo, de encontros universitrios em Histria onde a relao RPG e ensino de Histria aparecem como tema de ensaios, ainda como construes de graduao. (MACEDO e MELO, 2009) Neste momento, defino-me e busco o que me foi implicando de forma mais densa: formao em histria e jogos eletrnicos, onde a interpretao no seu sentido amplo a centralidade enquanto experincia jogante. Essa uma sntese da minha histria formativa e de pesquisador, que desejo, alis, continuar a construir e expandir a partir dessa dissertao. O entretecimento formativo entre a formao em Histria e RPG alarga e se afunila com consultas a fontes internacionais, incluindo tambm o meu interesse em estudar a relao com os jogos digitais com elementos de RPG, a partir da minha aproximao com a Linha de Pesquisa Educao, Tecnologias Intelectuais, Currculo e Formao do Educador do PPGEduc - UNEB e com o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da Professora Doutora Lynn Alves. J tomando como centralidade a construo do objeto deste trabalho, temos a dizer que, dentro da prtica da formao histrica, a hermenutica como arte da interpretao, caracterstica fundamental do RPG, tem um papel de grande importncia a desempenhar. A partir do momento em que se narra um processo ou acontecimento histrico, este se encontra sujeito s mais diversas (consensuais e

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conflituosas), subjetivaes por parte das pessoas que os interpretam como esforo de compreenso implicada 1 . A subjetividade dos sujeitos interpreta a histria narrada a partir dos seus referenciais (significantes) e assim, as narra tambm da maneira que a compreendeu. Essa compreenso varia de acordo com as intencionalidades, que esto sujeitas ao que mais importante em um acontecimento histrico, quem narra. Nestes termos, alm das qualidades das fontes histricas com as quais o ensino de Histria deve lidar, importante ressaltar a qualidade dos processos interpretativos e reflexivos que este ato de inteno formativa constri. da intercrtica 2 do exerccio interpretativo e reflexivo que as verdades histricas podem emergir. Em Boaventura de Souza Santos (1989, p. 13), temos que a reflexo hermenutica torna-se, assim, necessria para transformar a cincia, de um objeto estranho, distante e incomensurvel com a nossa vida, num objeto familiar e prximo, que, falando uma lngua prpria, capaz de nos comunicar as suas valncias e os seus limites, os seus objetivos e o que realiza aqum e alm deles, um objeto que, por falar, ser mais adequadamente concebido numa relao eu-tu (a relao hermenutica), do que numa relao eu-coisa (a relao epistemolgica), e que, nessa medida, se transforma num parceiro de contemplao e da transformao do mundo. A partir de Santos (1989), possvel compreender como uma abordagem histrico-antropolgica da tecnologia e da prxis humana, como fundamentos dos processos formativos e educacionais, pode contribuir, sobremaneira, para essa discusso. Lima Jr. e Hetkowski trazem uma anlise interessante, quando diz que tecnologia um processo, no se limita assimilao e reproduo dos modos de fazer (saber fazer), pr-determinados, estanques e definitivos. (LIMA JR, HETKOWSKI, 2006, p. 29). Nesse processo, o homem usa do que est disponvel ao seu redor para que possa alcanar objetivos. Dessa forma, ele alm de transformar a realidade da qual participa, transforma a si mesmo. (2006, p. 29-30)

A implicao entendida como o processo pelo qual subjetivamos nossa relao com o mundo e, assim, nos vinculamos a tudo que nos envolvemos como experincia humana. 2 Um caminho estreito mas possvel de anlise do conhecimento no qual verdades parciais e valores institudos, caminhando ao encontro uns dos outros, dialogizam-se e dialetizam-se. (MACEDO, 2006 p. 49)

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Rafael Capurro (2010) refora as afirmaes anteriores ao analisar a reconstruo da hermenutica, para um entendimento sobre a contemporaneidade. O desafio dos estudos hermenuticos, de acordo com o autor, perpassam em compreender as transformaes em que a sociedade do sculo XXI est envolvida, com o advento da cultura digital. Esse gnero de anlise se coloca em um caminho distinto ao ato de extrair o sentido de um texto independentemente do ato de interpretar. Capurro (2010) se referencia nas ideias de Gadamer e Heidegger, nas quais interpretar um ato inerente existncia do ser humano. Assim, o autor coloca que a hermenutica digital se define no cruzamento entre o intrprete e os programas digitais, alm da sua hibridao com os processos naturais e os produtos artificiais de seu contexto. Desta maneira, evidenciando o ser humano e sua relao com a mquina como uma construo do mesmo e suas interpretaes no centro da discusso. A partir desse pressuposto, o ensinaraprender 3 Histria se depara com o desafio de mediar compreenso para formandos inseridos em sua poca, num contexto educacional que no os favorece. Para Tourinho, deve-se valorizar
A busca de caminhos terico-metodolgicos para a construo de um processo de ensino e aprendizagem que possibilite a cada envolvido com o ensino da histria compreender-se como ser histrico e neste mesmo movimento (ou no) compreender a histria. (2004, p. 8)

Sobre o aspecto evidenciado por Tourinho, posso considerar, a partir das ideias de Borges (2005), que o fazer da cincia histria est em fase de franca transformao. Hoje, nos primeiros anos do sculo XXI, cada vez mais a perspectiva de que uma obra de Histria uma construo do prprio historiador, como dissemos anteriormente, se impe. Ele quem escolhe o seu objeto, escolhe como vai trabalh-lo, exp-lo, num abandono da crena positivista em uma possvel neutralidade, pelo distanciamento entre o historiador e seu objeto de estudo. Desse modo, a construo de um processo de pesquisa-ensino-aprendizagem que abra possibilidades de autocompreenso dos aprendentes como seres histricos e potencialize uma compreenso sobre uma histria, concebvel. Possvel por no se pensar mais a histria dos homens como algo absoluto, objetivo, ou seja, uma verso verdadeira, nica, mas por se pensar de forma objetivada como um olhar
Grafar palavras suprimindo o hfen tem sido uma estratgia dos autores Nilda Alves (2001) e Roberto Sidnei Macedo (2006) quando essa supresso remete ao sentido de indissociabilidade.
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historicizado sobre o passado. Sendo assim, alm da realidade ser algo inesgotvel, cada investigao, cada nuance de olhar para o caminhar humano no tempo renova o passado. Nesses termos, a histria se faz com documentos e fontes e, sobretudo, com ideias e imaginao. Como o ofcio de historiador, nos fala Ricoeur (1994) que para reconstruir os laos indiretos da histria com narrativas (dos documentos ao imaginrio) se faz necessrio trazer luz a intencionalidade do pensamento histrico pela qual a histria continua a visar obliquamente ao campo da ao humana e sua temporalidade de base. Nos jogos eletrnicos de contedos ou caractersticas histricas nota-se uma densidade importante de caractersticas culturais e curiosidades prprias, que podem ser usadas como dispositivo pedaggico para uma formao em Histria, a partir de uma perspectiva hermenutica. Contudo, para alcanar grande vendagem, as empresas produtoras chamam mais ateno para os grandes fatos, combates e alta dosagem de violncia, por vezes cometendo graves erros historiogrficos, principalmente o anacronismo. O interesse desse projeto , inclusive, na sua perspectiva tambm propositiva, apontar caminhos compreensivos e qualificados para o uso de jogos eletrnicos que esto voltados para a compreenso histrica da perspectiva formativa no sentido da formao em Histria, de modo que contribuam para uma melhor formao, no seu sentido mais amplo e profundo (em termos tcnicos, tico, poltico, esttico e cultural). Para tal, os jogos no seriam encarados como produtores de verdades absolutas, mas pensamos nestes como dispositivos digitais que podem possibilitar, a partir de um processo de mediao criticizante, uma compreenso da histria atravs de um meio que est bem prximo do seu tempo e espao, dos seus processos de imaginao, no sentido de uma implicao existencial cultural e poltica. Os historiadores da Escola dos Anais nos ajudam a entender como se libertar de uma concepo de histria que v o passado como uma mera reconstituio, num organizar cronolgico e linear, ao passo que o erudito exuma arquivos. O objeto que aqui se constitui no dado unicamente pelas fontes, mas pela construo do pesquisador a partir das emergncias do tempo presente. Pensar em um game de fantasia como fonte de anlise para a educao histrica analisar sua contribuio

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para o entendimento do cotidiano da violncia na Idade Mdia, partindo do princpio que toda fico contm, em sua construo, algum dado de realidade. Pensamos que, inclusive, ajuda evitar assim, via a formao em histria, os perigos da histrica nica. (ADICHIE, 2009) No caso especfico do RPG (Role Playing Game, ou Jogo de interpretao de personagens), tanto o eletrnico quanto o RPG de mesa4, por ser um jogo no qual se interpreta algum inserido em um contexto de fico ou histrico, pode possibilitar aos jogadores uma noo mais ampla do cenrio5 com embasamento histrico. mais um meio, alis, por onde o aluno pode se sentir inserido na histria narrada, compreender o cotidiano dessas histrias e fazer contrastes da sua posio, em seu contexto, com a atividade ldica da qual participa. Os RPGs histricos podem, assim como os games, ser considerados potencializadores de alguma aprendizagem significativa, ou seja, que produza significantes social e educacionalmente relevantes. Chama ateno por serem, como diz Gee, videogames6 voltados para uma boa aprendizagem. De acordo com ele, estes, entre outros videogames, incorporam bons princpios de aprendizagem, apoiados pelas pesquisas atuais em Cincia Cognitiva, ou seja, possibilita aos alunos uma formao cognitiva relevante se analiso suas potencialidades. Neste veio, a experincia dos games entram no campo do que posso considerar uma aprendizagem enquanto formao, j que, segundo Macedo (2010), a formao uma experincia e deve emergir sempre interpretada, valorada, do contrrio no formao. Diante deste cenrio formativo de incertezas, ambivalncias, inovaes, rupturas e esperanas, constru as questes fundantes da minha problemtica, nos mbitos do campo da formao histrica e sua relao com os games com aspectos histricos: Como se configura o processo de compreenso, como uma experincia de formao em histria, e suas ressonncias propositivas para esse tipo de

O formato do Role Playing Game mais antigo, onde os jogadores interpretam personagens de forma semelhante ao cenrio de um teatro. 5 Contexto no qual os personagens/jogadores se encontram. Este pode variar de acordo com a narrao do mestre/narrador, variando tambm de cenrios, com base em lendas e filmes, at cenrios com grande fidelidade ao contexto contemporneo. 6 Denominao de Gee, entre outros autores, para jogos virtuais.

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formao, quando se utiliza o jogo Game of Thrones: RPG, enquanto um dispositivo virtual mediador de interpretaes? Meu objeto de pesquisa, portanto, a experincia compreensiva na formao histrica, tendo como dispositivo virtual mediador os elementos dos games com aspectos histricos, configurado no jogo Game of Thrones: RPG. Desta forma, tenho como objetivo geral da pesquisa, compreender como se configura a experincia compreensiva na formao em histria de alunos do ensino mdio, tendo como dispositivo virtual mediador de interpretao o Games com aspectos histricos, tomando o dispositivo digital Game of Thrones. Os objetivos especficos foram assim configurados: - destacar de forma fundamentada nas respostas s questes da pesquisa, aspectos contributivos para formao em histria, levando em conta a utilizao do game em pauta, como dispositivo virtual mediador de interpretao. - explicitar como se constri no campo interpretativo dos aprendentes, a articulao com os saberes da sala de aula, num contraste com as mediaes (in)formativas do jogo Game of Thrones: RPG. 1.1 O mtodo No que concerne ao mtodo opcionado, utilizei um procedimento do tipo etnogrfica (ANDR, 2002; GEERTZ, 1989), onde a descrio do fenmeno estudado passa a ser um imperativo (MACEDO, 2000). Instaurei como dispositivo de coleta de dados fruns de debates como experincia interativa e descritiva sobre a experincia formativa vivida. Utilizei tambm observao participante, entrevista semi-estruturada, grupo focal e o dirio de pesquisa 7 , como dispositivos de descrio da realidade pesquisada. Esses so dispositivos que me possibilitaram entrar na especificidade do meu objeto de pesquisa, que tem na compreenso propositiva a centralidade do interesse da pesquisa. Quanto ao ato de compreender e

Concordando com Barbosa (2010), preferimos a adoo da expresso dirio por se apresentar prxima ao nosso imaginrio da escrita de nossos assuntos/temas pessoais, vivncias ou acontecimentos (p. 19) onde, tambm, queremos ir alm de uma escrita que se esgota nos limites de um dirio ntimo e pessoal (idem).

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interpretar, argumentam e objetivam sugestes e possibilidades sempre coladas contribuio heurstica da pesquisa. Busquei um campo de pesquisa onde pude estudar uma experincia em andamento de utilizao do RPG como dispositivo digital na formao histrica, ou mesmo, posso organizar uma experincia com a presena deste dispositivo, com o intuito de descrever/compreender/propor de acordo com os objetivos desta pesquisa, que foi implementada com um grupo de oito8 estudantes de uma escola pblica do ensino mdio, do segundo e terceiro anos. O ensino mdio foi por ns escolhido por se tratar do locus onde desenvolvo nossa prtica pedaggica como professor de Histria. Nestes termos, efetuo uma descrio densa (GEERTZ, 1989, p. 7) das experincias em pauta. Ou seja, um procedimento descritivo minucioso de como se apresentam as experincias aprendentes formativas dos estudantes envolvidos na experincia pesquisada, como resultante do dispositivo organizado para mediar esse processo. Em termos de anlise, utilizei a anlise de contedo de base hermenutica (MACEDO, 2000; BARBIER, 2004), buscando a coerncia epistemolgica da proposta de pesquisa, com o recurso da construo de categorias para trabalhar com a interpretao e a organizao do corpus emprico. Apesar do jogo trabalhado no ser caracterizado por elementos formais da escola, sua dinmica e seus enredos podem ser vistos pela educao com possibilidades (in)formativas, como um dispositivo contemporneo de compreenso que potencializa interpretaes instituintes para formao em histria. Essa uma experincia que imagino trazer contribuies multirreferenciais, perspectivas conjugveis nos seus complementarismos, mesmo que, em alguns mbitos, contraditrias, para a compreenso contempornea da Histria via a formao nesse campo do saber. 1.2 A Organizao da dissertao No captulo I, denominado Argumentos introdutrios, procurei situar a problemtica da dissertao a construo do objeto de pesquisa, bem como uma sntese da sua abordagem metodolgica.
O nmero de estudantes da pesquisa se reduziu no caminhar do trabalho. Portanto, temos assim oito alunos no incio da pesquisa
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No captulo II, Formao em Histria e Jogos digitais, procurei desenvolver uma discusso sobre formao histrica no contexto dos jogos digitais. Nesse ponto do trabalho, comeo a construir uma ideia de potencial formativo dos games a partir das teorias dos autores pertinentes. No terceiro captulo, O jogo Game of Thrones: RPG e suas especificidades educacionais e formativas e o contexto da pesquisa, ressalto alguns pontos importantes que nos levaram a escolher o jogo e sua relevncia para o caminhar da pesquisa. No quarto captulo desenvolvo a Opo metodolgica da pesquisa, onde trabalho a opo metodolgica pertinente ao trabalho. No quinto captulo, A experincia hermenutica com jogos digitais e formao em histria: uma abordagem heurstica e propositiva, apresento as compreenses produzidas pela anlise das informaes veiculados pelos atores sociais que colaboraram com a pesquisa, bem como as contribuies propositivas construdas a partir dessas compreenses. Nas consideraes conclusivas, apresento o pattern 9 compreensivo e a propositiva que emergem da pesquisa, numa espcie de sntese globalizante do que resultou todo o esforo de pesquisa como forma de respostas questo formulada.

Pattern, expresso usada pela etnometodologia, significando uma sntese compreensiva e globalizante a partir de um conjunto de informaes.

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CAPTULO II - FORMAO EM HISTRIA E JOGOS DIGITAIS

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2.1 Ensino de histria, educao histrica no contexto da pesquisa Os argumentos inicias conciliam-se com as ideias de Tourinho (2004) que, em sua tese de doutorado, dialoga com trs aspectos importantes para o estudo de um ensino de histria onde os fenmenos, os inventos e contratempos de professores e alunos nos espaos de formao so componentes centrais para o processo que aqui estudamos. Acredito com a autora, que a procura para se passar uma imagem de um ensino de Histria no qual as pessoas lancem mo de seus conhecimentos prvios potencializa o aprendizado e, nas palavras de Tourinho, evidencia que os estudantes j conhecem diversos aspectos da Histria por associao com outros fenmenos do cotidiano, alm de ter uma memria sobre as narrativas e fenmenos experienciados que os ajuda a compreender os processos histricos, bem como o fato que liga os dois ltimos, que o jogar com as idas e vindas no tempo. Nesses termos, concordo com Tourinho ao perceber que muito das histrias que queremos contar j estiveram, de alguma forma, presentes na vida desses estudantes, eles apenas passaram pelo que importante, sem perceber o que perceberam.

Cenrio medieval no jogo. Disponvel em: http://migre.me/eK6I4 . Acesso em: 25 de mai de 2013.

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2.2 A articulao com o cotidiano A partir do entendimento de cotidiano, penso que o empenho dos professores deve estar em, constantemente, articular os processos histricos ao dia a dia dos seus alunos. Assim, acredito ser uma postura de transformao da realidade do ensino de Histria ainda impactado pelo tecnicismo e pelo positivismo, empenhar-me em apresentar aos alunos maneiras de aprender, relacionada ao cotidiano em que vivem. Das experincias na disciplina Historiografia contempornea e experincias no ensino de Histria, que cursei como aluno especial no programa de psgraduao da Universidade Federal da Bahia, com a professora Maria Antonieta Tourinho, entendo que explicitar as aproximaes entre os contedos histricos e o cotidiano dos participantes do processo de ensinaraprender tem sido um meio de aproximao importante para as relaes entre passado e presente. O aprendente tambm se sente mais prximo desse contexto quando fatos e processos discutidos em histria tm um significado relevante para sua vida. Dessas experincias, decidi, com a ajuda das sugestes da minha orientadora, fazer um Grupo Focal com os alunos escolhidos para a pesquisa a partir das entrevistas individuais que se seguiram experincia com os jogos. Observaes relevantes, que veremos com mais profundidade no captulo de anlise das fontes, revelam que o cotidiano na narrativa do jogo Game of Thrones: RPG ressaltado como um dos grandes fatores para a potencializao do ensino de histria por parte dos gamers. Aspectos como arquitetura e vestimenta detalhados no jogo, bem como em outras narrativas que se relacionam, chamaram bastante a ateno dos atores entrevistados. Mas, tambm existiram outros fatores relevantes no que concerne ao aspecto multirreferencial das interpretaes, a memria situada e relacional surge fortemente no imaginrio dos estudantes ao compreenderem aspectos histricos do jogo. 2.3 A emergncia da memria

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A memria se constri como segundo elemento central para a construo de um discurso sobre as experincias interpretativas em ensino de histria com os jogos eletrnicos. Essa memria, inclusive, tem um ponto importante a ser tratado pelo fato dos games abordarem caractersticas acerca da mitologia, ressaltando as diferenas entre fico e histria e na multirreferencialidade dessas memrias ao tratar do jogo, mas sem afastar a importncia de outras narrativas para compor uma compreenso histrica, inclusive a narrativa veiculada pela disciplina escolar. Reconstruindo os modos de pensar dos povos da Antiguidade do Oriente Prximo e Greco-romanos, entendo que todas as explicaes realizadas por esses povos, ao que consideramos como o desconhecido, advinham do sobrenatural, do discurso mitolgico, que no era, necessariamente, atrelado a uma lgica considerada cientfica, de acordo com a maneira positivista de pensar. No campo da Histria, os primeiros a disseminar informaes sobre povos do passado na sociedade ocidental eram os que se apresentavam nas praas. Conhecidos com aedos e rapsodos (ARANHA, 2006, p. 60) difundiam, atravs da oralidade, histrias sobre os povos da regio da hlade nas praas pblicas das cidades-estados gregas. Nessas histrias, homens, deuses e criaturas mitolgicas se relacionavam para compor os cenrios. Mas, a partir do desenvolvimento dos saberes, principalmente na matemtica e na filosofia, o mito comeou a perder lugar para o logos, convivendo junto durante muito tempo, at que a lgica racionalista se tornasse hegemnica. Mas a Idade Mdia, que por conta do pensamento do movimento Humanista e do Iluminismo francs se tornou uma poca onde imperou o caos e o obscurantismo durante aproximadamente dez sculos, tambm mostra seus atrativos em termos de histria e mitos associados. Os castelos, reis, rainhas e suas guerras contra os brbaros infiis e outras criaturas sobrenaturais como drages e bruxas, tambm so evocadas at os dias de hoje em forma de lendas traduzidas para as diversas mdias, principalmente os games. Grande razo para as lendas e contos medievais a restrio do conhecimento promovida pela Igreja Catlica na poca, que vetava o direito de aprender a leitura e a escrita a quase toda a populao, inclusive aos nobres. A populao mais pobre, que somente podia ouvir as ameaas constantes dos

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eclesisticos cristos de serem enviados ao inferno em caso de qualquer desvio s leis de Deus, imaginava diversas possibilidades sobre o que habitava para alm do mundo conhecido, que, em suma, para muitos dos servos, durante toda a sua vida, no ia muito alm do territrio que compreendia o feudo em que vivia. A partir do cenrio exposto, diversas ideias sobre o que existia para alm da floresta, at o que existia quando o oceano acabava (visto que at a validao das teorias de Coprnico acreditava-se que a Terra era plana) povoavam as mentes de boa parte da populao. Hoje, essas mitologias (Greco-romana, nrdica, egpcia, europeia da Idade Mdia, indiana, chinesa, japonesa, etc.) ainda povoam as mentes das pessoas com os seus mistrios. Narrativas em todas as mdias, inclusive nos jogos eletrnicos, so lanadas, a todo o momento, evocando caractersticas dessas pocas cercadas de fascnio e lendas surpreendentes. Esses elementos so apropriados pelos jogos para alcanar o imaginrio dos jogadores a procurar onde essas lendas nasceram de verdade. As mdias e o volume de informaes que os estudantes acessam diariamente, por vezes para entender o porqu de algumas das suas narrativas favoritas se constiturem como so, compem suas memrias, que considero interessante para a discusso dos jogos eletrnicos (centrado na narrativa de Game of Thrones: RPG) como elementos potencializadores de uma compreenso/formao histrica. 2.4 A configurao do tempo Como terceiro aspecto importante e, na minha concepo, fator que d liga rede de processos e relaes em que se fundamentam a histria, o tempo aparece como aspecto principal para o nosso estudo. Tourinho (2004) ressalta que durante suas experincias de ensino, ela percebeu que o cotidiano e a memria, trabalhados dentro da dinmica do ir e vir do tempo, podem proporcionar, principalmente no mbito da Educao Bsica, um abrir de possibilidades sobre a importncia da compreenso do estudo da histria, na constituio de uma sintonia entre passado e presente, que faa sentido na vida atual dos aprendentes. Concordo com o argumento da pesquisadora, visto que acredito, a partir da nossa vivncia docente, que o trabalho com esse ir e vir possibilita subsdios mais concretos para a compreenso dos jovens em formao dos processos histricos.

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A nossa grande preocupao, no que se refere ao caminhar do processo de formao histrica, encontra-se com alguns questionamentos que norteiam o argumento de Tourinho. Ao questionar como "possibilitar que um aluno de escola pblica "viaje" da Salvador do sculo XXI para a Lisboa do sculo XVI e isso tenha sentido na sua vida atual" (2004, p 21) e "como possibilitar que ele chegue prximo de acontecimentos como a Revoluo dos Alfaiates, a Sabinada, a Revolta dos Mals que, apesar de estarem to perto espacialmente, parecem to distantes dele" (idem), nos identificamos com um problema que consideramos mais complexo, que o trabalho com a Idade Mdia (e a prpria autora considera um tema mais difcil de trabalhar em argumentos posteriores). Mas, para trilhar esses caminhos, aceitamos o desfio proposto por Ricoeur, que consiste em um processo de entretecimento do que o autor denomina de explicao histrica e narrativa compreensiva. Cada uma discursa de um determinado lugar, respectivamente: do discurso que se prope cientfico e da fala advinda do fenmeno hermenutico. Para se reconfigurar o tempo, aceitando sua relao com a narrativa, precisamos entender que se trata de uma obra conjunta das duas categorias em que, entendendo os discursos dessa perspectiva, podemos chegar percepo de que todo discurso sobre o tempo uma narrativa. 2.5 Problemas para ensino do feudalismo no ensino bsico Se o trabalho com qualquer perodo da histria desafiador, trabalhar com o Feudalismo ainda mais, pois, alm de ser um sistema complexo e diversificado no tempo e no espao, no temos, em Salvador, referenciais significativos com os quais os alunos tenham um mnimo de intimidade. Entende-se, a partir da obras de Jos Rivair Macedo (2012) e Aranha (2009) que a Idade Mdia foi vista pelos pensadores humanistas e, sobretudo pelos iluministas, que esse tempo foi marcado por uma perspectiva cronolgica em diversos campos do saber, sendo tambm conhecida como Idade das Trevas e A noite dos mil anos. Uma era marcada pela opresso da Igreja Catlica sobre todos aqueles que no seguiam seus preceitos e tentavam ir alm destes. Todavia, essa perspectiva se originou em uma poca na qual o discurso racionalista, liberal e

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anticlerical era essencial para questionar os pressupostos teocntricos elaborados pelos representantes da Igreja, em prol da defesa do avano das luzes, da razo e do progresso. Acontece que, nos dias atuais, diversas pesquisas, a exemplo de Aranha (2009) e Le Goff (2007) e Macedo (2012) demonstram que o medievo tinha diversos traos originais em termos culturais, e essas pesquisas contriburam para que esse ponto de vista fosse reavaliado. Contudo, ainda existe muito desse esteretipo atualmente. O trabalho no ensino de Histria na Educao Bsica com o perodo medieval mais complexo tambm por ser uma poca que no distante em termos temporais, mas que tambm longnqua em termos geogrficos. Se pensarmos em termos de ligao cultural, o medievo muito distante da vida dos nossos alunos pelo fato desse contexto no ter existido em nossa terra (dentro da concepo histrica eurocntrica). Portanto, se no atentarmos para caractersticas histricas que relacionem o perodo medieval com a nossa atualidade, recairemos num ensino meramente decorativo. De acordo com Macedo (2012, p. 110), o interessante perceber que, com todas essas caractersticas que afastam os alunos dos estudos sobre a Idade Mdia, esse mesmo obscurantismo medieval e suas lendas que atrai as massas. dessas narrativas que saem criaturas da fantasia medieval, como magos e fadas, duendes e elfos, drages, cavaleiros errantes e aventuras fabulosas. Isso explica, de acordo com Jos Rivair Macedo:
O sucesso de jogos de videogame e de computador relativos s conquistas de territrios por prncipes guerreiros, com a ao de foras sobrenaturais de carter mgico. Em todos esses casos, a Idade Mdia constitui apenas um pretexto para a criao ficcional, a imaginao e o divertimento. (2012, p. 110)

Dessa forma, o autor diz que uma certa viso sobre o tempo histrico retratado existe em nosso imaginrio por esse vis e questiona qual o papel da escola, mediante a todo esse movimento e a pertinncia desse ensino no Brasil, que no participou diretamente de uma experincia histrica propriamente medieval. No que se refere aos livros didticos, em alguns deles ainda temos o tempo medieval analisado de maneira simplria, atravs dos documentos oficiais, nesses termos, revelando somente os marcos temporais da histria poltica dos grandes

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nomes e datas, deixando a margem todas as outras pessoas que, em seu cotidiano, fizeram parte da caminhada humana no tempo. Mesmo que os historiadores da Idade Mdia entendam que categorias como feudalismo, sociedade feudal ou sistema feudal sejam apenas conceitos para operacionalizar o estudo, nos livros didticos aparece como se esse modus operandi fosse o nico praticado em toda a Europa, sem variaes ou regionalismos, sugerindo que o advento da modernidade foi consequncia direta da superao do obscurantismo feudal. No campo das relaes, os livros escolares em geral trazem-nas engessadas nas relaes entre o rei e os senhores feudais, e entre este com os servos. O rei sempre como uma figura enfraquecida politicamente diante dos senhores feudais, que detinham todo o poder na poca a todo momento oprimiam os servos, que nada podiam fazer. Jos Rivair Macedo (2012) pontua que no a inteno de sua pesquisa necessariamente uma renovao conceitual e temtica a respeito do que se entende sobre Idade Mdia no processo do ensinaraprender escolar. Ele compreende que muito j se pesquisou, se discutiu e reavaliou em relao aos estudos medievais, tanto no campo das macrorrelaes nacionais, quanto nas pequenas histrias regionais. Mas tambm evidente que a histria da academia no precisa ser necessariamente a mesma histria que se v nas salas de aula do ensino mdio. Nesses termos, a partir de Macedo, entendo que a funo social da Histria em sala de aula tem estatuto diferente do conhecimento erudito e acadmico, continuando a estar ligado constituio da memria da nao, do Estado moderno e da supremacia ocidental no mundo (2012, p. 112) Em um argumento posterior no seu trabalho, concordo com Macedo ao falar sobre a atualidade do legado cultural da Idade Mdia para os nossos jovens. De acordo com esse pesquisador, a comunicao eletrnica e a informtica tm sido as responsveis por to importante divulgao da Idade Mdia e dos estudos medievais (2012, p. 118). Para o ambiente especfico da sala de aula, lidando com os jovens do ensino fundamental e mdio, penso que devemos adotar uma estratgia diferenciada em relao s pesquisas e fontes primrias vistas na internet. No pensamento de Aranha (2006), com o volume de informaes veiculada pelos meios de comunicao em

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massa, amplia-se a perspectiva em termos de variedade de informaes, potencializando a superao de alguns esteretipos. Voltando ao pensamento de Tourinho (2004), considero que repensar a linguagem tratada o essencial para entendermos os aspectos histricos da Idade Mdia. Valer-se exclusivamente da linguagem escrita para entender a poca um tanto estranho quando estamos falando de um tempo no qual nem mesmo nobres e senhores feudais possuam a habilidade da escrita. Um caminho apontado por Macedo (2012) explorar outras maneiras de comunicao que so mais apropriadas para a poca, como as imagens e a oralidade. Acredito que nem sempre a comparao atravs de semelhanas entre tempos histricos a melhor maneira de se entender um processo ocorrido em uma poca anterior. Penso, assim como o autor no seu trabalho, que uma anlise sob o vis do contraste ajuda muito na compreenso das
[...] diferenas e a diversidade dos modos de vida dos seres humanos ao longo de outros perodos da Histria, em outras civilizaes ou regies culturais, pode nos revelar nossa prpria originalidade, e nos capacitar melhor a ver o lugar que ocupamos na histria da humanidade. Confrontamos com as diferenas e com diversidade dos modos de vida das pessoas de outros tempos e lugares, teramos como discernir melhor nossa prpria originalidade, e perceber melhor nossa prpria posio no processo histrico universal. (2012, p. 117)

na relao que os jovens tm com as diversas mdias que hoje constroem as narrativas sobre, principalmente, a Idade Mdia na contemporaneidade. Mesmo aquelas advindas de histrias fantsticas e mitolgicas, como as contadas nos games podem contribuir com um processo de formao histrica valorado. O olhar dos jovens para esses processos e caractersticas histricas so datados e, de certa maneira, coerentes com as perguntas que sua cultura tem a fazer sobre o passado. Ns, educadores, precisamos considerar que a ideia de histria baseia-se numa clebre frase de Benedetto Croce [...] que considera que toda histria histria contempornea (LE GOFF, 1996, p. 24). Desta forma, entendemos que, por mais distantes que paream estar os processos histricos estudados do nosso contexto, a histria liga-se s necessidades e s situaes presentes nas quais esses acontecimentos tm ressonncia (idem). Os jogos eletrnicos, atualmente, se mostram como uma das narrativas que trazem para esses jovens algumas das caractersticas desses tempos. Convergimos,

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cada vez mais, na multiplicidade de fontes aceitas pelos pesquisadores em ensino de histria que a diversidade dos testemunhos histricos quase infinita. Toda a ao realizada pelo homem deixa marcas e marcas so testemunhos de seu caminhar pelo mundo. As narrativas dos jogos podem e devem ser trazidas para as salas de aula com intuito de contribuir para um processo de formao, no qual os estudantes sejam participantes ativos da construo do conhecimento histrico. 2.6 Apropriao de educao histrica Cabe aqui realizarmos uma referncia a um campo especfico do ensino de histria pelo qual fui influenciado para adentrar nessa pesquisa. A educao histrica, apesar de trabalhar mais com o campo cognitivo, nos revelou os esforos de professores-pesquisadores que, desde a dcada de 20 do sculo passado, tinham o intuito de apresentar propostas preocupadas no como ensinar, chamando a ateno para a necessidade de atender s caractersticas das crianas e dos jovens (BARCA, 2011, p. 22). As primeiras pesquisas foram todas elas caracterizadas por termos prescritos resultantes de observaes mais ou menos impressionistas (2011, idem) e tambm muito esparsas. A partir da dcada de 60 e 70, temos um impulso nas iniciativas que procuravam trazer ao aluno uma motivao maior para o aprender histria. Mediante a explorao de fontes e de atividades que envolvessem mais o ldico, dentro ou fora da sala de aula, essas propostas, mesmo assim, continuavam a se assentar sobretudo na especulao filosfica, utpica e/ou na observao do tipo impressionista (2011, idem). Nesse nterim, no ensino de Histria, vemos a importncia que foi atribuda faixa etria em detrimento a outras caractersticas importantes como a interao social, algo que se revelou extremamente nocivo ao plano das concepes de professores em relao ao seu poder de interveno no processo de ensinaraprender dos estudantes. Reforou-se, assim, remontando o modus parisiensis dos jesutas, uma concepo esteriotipada do pensamento que seguia uniformidade atravs das faixas etrias, assim atribuindo aos mais jovens (crianas) o nvel de operaes concretas e aos alunos adolescentes o nvel das operaes formais, abstratas ou

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lgico-dedutivas (uma ideia ainda hoje visvel em discursos de professores). (BARCA, 2011, p. 23) Contrariando o pensamento sobre padres gerais de pensamento por idades, Barca cita alguns proeminentes pesquisadores ingleses como Peter Lee, que promoveram investigaes fecundas relacionadas cognio histrica que revolucionaram a concepo de educao histrica nas dcadas de 70 a 90, abrindo possibilidades para um ensino de histria considerado, pela autora, mais poderoso, a partir do momento em que se refuta, empiricamente, a concepo de estgios de desenvolvimento estanques aplicados aprendizagem histrica. Atualmente, ainda citando as ideias de Barca, nos interessam bastante os estudos que acontecem em diversos pases, atravs de pesquisadores como Cercadillo, Russen, dentre outros, que do nfase natureza situada no processo de ensinaraprender. No faz sentido a transposio simplista no ensinar Histria para uma dada realidade de princpios cognitivos inferidos em outros contextos. Por isso, tericos portugueses e brasileiros comearam a investigar sobre as concepes de alunos e professores acerca da Histria, levando em considerao as experincias de vida e de ensinoaprendizagem concretas. Este um campo que muito me interessa, pois, apesar desse trabalho no focar o campo cognitivo, um aspecto importante para entender as experincias dos nossos estudantes, mesmo trabalhando no campo hermenutico da compreenso aprendente. Barca (2011) nos traz alguns conceitos que nos so caros na presente pesquisa e pertinentes no que se refere compreenso dos discursos dos atores sociais participantes. Em termos de explicao e narrativa, percebemos a importncia de trabalhos que nos permitem entender como os jovens se relacionam com o que chamamos de narrativa histrica, um conceito correlato explicao histrica (2011, p. 28) trazido pela pesquisadora, onde encontramos uma categoria que se alimenta de discusses filosficas, levando em conta o seu elemento particular de explicao intencional, apresentadas por tericos que nos propiciam aprofundar a compreenso de caractersticas especficas do saber histrico. Apesar dos trabalhos serem conduzidos por uma lgica de perceber padres explicativos desses jovens num maior ou menos grau de elaborao histrica, consideramos importante o fato de que os estudantes do ensino bsico e de ensino mdio que

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participaram das suas pesquisas o de valorizao aberta de uma explicao multifatorial, ou, em nossos termos, multirreferencial, mas que nem sempre est relacionada a uma narrativa linear, dentro dos moldes positivistas de pesquisa.

2.7 Consideraes sobre formao e experincia formativa no fenmeno da educao histrica Para iniciar esta argumentao, trazemos o conceito de Macedo (2010), ao perceber formao como
[...] o que acontece a partir do mundo/conscincia do Ser ao aprender formativamente, isto , transformando em experincia significativa (intencionada, com explicitada construo de sentidos e significados) acontecimentos, informaes e conhecimentos que o envolvem. (MACEDO, 2010, p. 30)

necessrio afirmar que, mesmo que o autor esteja desenvolvendo seus argumentos a partir do ponto de vista da formao em nveis bsicos, profissional, universitrio, dentre outros, quem se apresenta em formao o Ser na sua emergncia que, para alm do mbito individual, se apresenta no mbito sociocultural e de maneira historicizada. Nesses termos, temos um Ser se formando num esforo de compreender o contexto onde vive, a vida e seu ato de formar-se permanentemente, levando em considerao os caminhos e descaminhos (e porque no, inspirado em Tourinho (2004), inventos e contratempos?) com as quais formase, vive e projeta o futuro, sintetizadas na sua etnoformatividade, com a qual, alis, temos que trabalhar. (MACEDO, idem, idem) Entendo que pertinente afirmar, nesse trabalho, que no compreendo formao com o pensamento da produo em srie, advinda do modelo neoprodutivista das bases econmico-pedaggicas hegemnicas em nosso pas. preciso observar com ateno os frutos do processo de massificao educacional que o Brasil vive na atualidade. De acordo com Saviani (2010), essa perspectiva se baseia no pensamento toyotista de conceber o processo de trabalho, no qual se faz necessrio
[...] trabalhadores polivalentes visando a produo de objetos diversificados, em pequena escala, para atender a demanda de nichos especficos do mercado, [...] requer trabalhadores que, em lugar da estabilidade no emprego, disputem diariamente cada posio conquistada, vestindo a camisa

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da empresa e elevando constantemente sua produtividade (SAVIANI, 2010, p. 429)

Desta maneira, temos a perspectiva de transformar os aprendentes em pessoas que deveriam ter um preparo polivalente apoiado no domnio de conceitos gerais, abstratos, de modo especial aqueles de ordem matemtica. Manteve-se, pois, a crena na contribuio da educao para o processo econmico-produtivo... (SAVIANI, idem, idem). Nesse contexto, Macedo (2006) pensa que h, evidentemente, nesse processo uma prtica de de-formao. Ele compreende como impensvel que apenas por indicadores, pesquisas quantitativas, possamos demonstrar, de maneira satisfatria, a realidade vivida por nossa educao. Essas pesquisas apontam somente uma viso simplificadora da realidade educacional de nosso pas que, na minha compreenso, unicamente para ingls ver, como bem diria o jargo nascido na poca em que o imprio brasileiro estabelecia regras acerca da abolio gradual da escravido, que no resolviam o problema, mas refreavam os anseios ingleses de ver os afrodescendentes livres para se tornarem mo-de-obra e mercado consumidor da metrpole industrial da poca. Dados estatsticos e grficos, no raro, mostram, de maneira superficial, a situao que, em no seu contexto cotidiano, se evidencia muito mais grave e sria do que as estatsticas apresentam. Nesse momento, a articulao com explicitaes qualitativas fundamental. 2.8 A experincia formativa As experincias de vida esto cada vez mais em evidncia nas produes e eventos realizados na rea das humanidades. Na Educao, para alm das pesquisas, assistimos ao desenvolvimento de propostas no campo do currculo-formao, propondo uma sensibilidade histria dos aprendentes e da sua relao com o saber.. (JOSSO, 2002, p. 13) Conforme mencionado acima, corroboramos com a perspectiva de Macedo (2010) quando pontua a ideia da formao sendo construda como o conjunto de condies e processos de mediao propcios para que certas aprendizagens socialmente legitimadas, se realizem, conceituando a formao como modo de ser que se configura numa experincia profunda e ampliada do Ser humano, que

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aprende interativamente, numa incessante atribuio de sentidos, sempre valorados (MACEDO, 2010, p. 21), imerso em um determinado contexto e nas suas relaes e mediaes. O conceito construdo por Josso (2002) sobre experincia formadora pertinente diante do que estamos investigando. Acreditamos que nos jogos eletrnicos essa experincia acontea devido ao processo interativo de imerso dos jogadores com a mdia evidenciada. Alves (2005) enfatiza essa interatividade levando em considerao a imerso, navegao, explorao e conversao presentes nos suportes de comunicao em rede. De acordo com a autora, nesses termos, existe uma possibilidade maior de chegarmos ao que Lvy conceitua como terceiro nvel de interatividade, saindo da comunicao um-todos e um-um para uma interao na qual todos se comunicam com todos, possibilitando trocas e o intercmbio de diferentes saberes ao mesmo tempo. (LVY, 1999, p. 50). Os jogos eletrnicos so aqui compreendidos como dispositivos que potencializam a construo de diferentes aprendizagens, que, imersos na lgica de interatividade discutida por Lvy, apresentam aos jogadores novas possibilidades de ter acesso s tecnologias digitais, de interagir, pensar, construir conhecimentos, alm de oferecer uma maneira diferenciada de imerso em contextos histricos, polticos, econmicos e sociais prximos e/ou distantes do seu cotidiano, provendo maneiras de vivenciar e experimentar diferentes realidades nessa cultura da simulao. Dessa maneira, acredito que os games favorecem uma experincia formativa ampliada, contribuindo de maneira significativa para a aprendizagem de modo contextualizado com os interesses dos que aprendem.

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CAPTULO III - O JOGO GAME OF THRONES: RPG, SUAS ESPECIFICIDADES EDUCACIONAIS E FORMATIVAS E O CONTEXTO DA PESQUISA

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Desde a minha insero na cultura contempornea, anteriormente conhecida como nerd, atualmente denominada pop, soube atravs de podcasts (programas de udio gravados periodicamente, em uma estrutura de programa de rdio) e conversas com amigos da qualidade da narrativa literria de Martin (2010), principalmente quando foi lanada a srie de televiso. Tornei-me um espectador assduo da srie, que ficou mais interessante enquanto narrativa quando entrei em contato com o jogo Game of Thrones: RPG. A partir da narrativa do cenrio onde os acontecimentos se desencadeiam, minha experincia com o jogo ser tambm ressaltada. Cabe ressaltar que, antes de comearmos a falar sobre o jogo, precisamos realizar o conceito de RPG e sua potencialidade interpretativa no ensino de histria. RPG uma sigla para as palavras em ingls Role Playing Game, (Jogo de interpretao de personagens) e um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papis de personagens e assim criam uma histria que se desenvolve de maneira cooperativa, num misto de teatro com jogo de estratgia. Cassaro (2007), autor de vrios livros do gnero, descreve no incio de uma de suas obras, o funcionamento do jogo:
[...] como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas,com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se conseguiram. As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim. (CASSARO, 2007, p. 8)

Alm disso, por ser um jogo que incentiva as prticas da leitura, cooperao, interatividade, socializao e abstrao, RPG ainda possui um importante funo como ferramenta pedaggica nas mos dos professores e assim vem sendo no Brasil desde de 1990, j tendo sido realizado no pas quatro simpsios sobre RPG 10 e Educao, alm de diversos trabalhos e eventos em nvel acadmico. Retomando os argumentos realizados anteriormente, o RPG a partir da interpretao de papis, foi criado de um jogo de estratgia lanado em 1971 por um criador de jogos chamado Gary Gygax, o Chainmail. Em 1974, contudo, um outro criador de jogos, Dave Anderson, props a Gygax que, ao invs de focar o jogo unicamente nas representaes de batalhas campais, eles dessem ateno especial ao uso das unidades individuais em outros

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cenrios que no a batalha campal, Gygax aprovou. Ento, em 1974, Gary Gygax e Dave Anderson criaram um suplemento para o Chainmail de nome Dungeons and Dragons, que seria o primeiro jogo de interpretao de personagens do mundo. O jogo foi um sucesso e logo conquistou vrios adeptos por todo o mundo, dando origem para produes em diversas outras mdias, como por exemplo, a animao criada em 1983 chamada Dungeons and Dragons conhecida no Brasil como Caverna do Drago, e tambm um filme estrelado pelo ator norte-americano Tom Hanks, chamado Mazes and Monsters. Posteriormente, vrios outros autores comearam a criar jogos baseados no conceito de interpretao de papis elaborado por Anderson e Gygax, contudo abordando outras temticas que no a fantasia medieval. O prprio Gygax, em conjunto com Brian Blume, criou, em 1975, o jogo Boot Hill, ambientado no perodo histrico dos EUA que ia desde o incio de sua colonizao at o fim do sculo 19, passando pela corrida do ouro e guerra da secesso. Em 1986 o autor norte americano Steve Jackson (1991) criava o G.U.R.P.S, Generic Universal Role Playing Sistem ou Sistema Genrico de Interpretao de Papis. Esse jogo trazia um conceito inovador do uso de um nico sistema de regras genricas para diversas abordagens temticas. Sobre o G.U.R.P.S., Mateus Souza Rocha cita:
De fato um sistema genrico, que possibilitava criar aventuras em quaisquer cenrios ou pocas que a imaginao permitisse. A tendncia do mercado era cada vez mais criar jogos com conjuntos de regras especficos e bem delimitados para cada cenrio, mas o GURPS seguiu um caminho totalmente oposto, criando um sistema sem um cenrio, deixando essa tarefa a cargo dos jogadores, que passaram a ter total liberdade de criao, uma atitude arriscada, porm muito bem sucedida, como a popularidade do GURPS atualmente pode comprovar. O GURPS ainda um dos sistemas mais jogados no mundo. Tornou-se to popular, que foi o primeiro grande sistema de RPG escolhido para ser traduzido para o portugus pela editora Devir. O GURPS elevou o RPG a um novo patamar, permitindo que os jogadores no mais ficassem limitados s possibilidades que os cenrios ofereciam. A partir do GURPS, com sua idia de sistema universal, o limite passou realmente a ser a imaginao dos jogadores.. (ROCHA, 2006, p. 53)

No fim da dcada de 70 e incio dos anos 80, o RPG chegava ao Brasil pelas mos de alunos intercambistas que regressavam dos EUA. Eram livros ainda em ingls, que permitiam a prtica do jogo. Era comum tambm que grupos de universitrios, que tiveram um primeiro contato com o jogo, comprassem livros no

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exterior, que posteriormente eram fotocopiados para os outros membros do grupo de jogo. Por essa prtica, essa gerao de jogadores passou a ser conhecida como Gerao Xerox. Aproveitando-se desse nicho comercial que comeava a surgir no Brasil, a editora GSA publicou, em 1991, o primeiro jogo de RPG nacional chamado Tagmar. Esse jogo tambm era baseado na literatura tolkiana e seguia o gnero de fantasia medieval clssico. No mesmo ano, a editora Devir tambm lanaria uma verso nacional do G.U.R.P.S. Na dcada de 2000, os jogos de RPG de mesa explodiram em popularidade no Brasil, principalmente os gneros de fantasia medieval e os jogos inspirados nas revistas em quadrinhos (mang) e os desenhos animados (anime) de origem ou influncia japonesa. Os jogos eletrnicos, por outro lado, se configuram, como diz Arruda (2009), em artefatos culturais contemporneos, baseados em nanotecnologia. Considero jogos eletrnicos, games e jogos digitais como sinnimos, dentro da concepo de jogos digitais de Arruda, de todos aqueles que podem ser jogados por intermdio de estruturas programadas baseadas em cdigos binrios em suporte computacional (2009, p. 70) Os jogos em si no se caracterizam como uma novidade, o autor considera o ato de jogar como uma caracterstica ontolgica na nossa histria. Porm, os jogos eletrnicos ainda so considerados um elemento que pertence somente um entretenimento ocioso, sem produtividade evidente. Mas esses mesmos jogos digitais se revelaram, na pesquisa, como um dispositivo que vai alm do aspecto binrio da programao da mquina, influenciando aspectos sociais e culturais na sociedade contempornea. Dessa maneira, a imerso do jogador em ambientes diferentes da sua realidade possibilita processos de interao e compreenso da prpria realidade num espao de simulao. Apesar de Arruda considerar que as pesquisas a respeito da imerso do jogador e suas relaes fora do jogo [no meu caso, interessando os processos formativos], so ainda incipientes e merecedoras de uma ampla investigao (2009, p. 60), entendo que no meu caminhar de pesquisador e as experincias outras como

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jogador me revelaram as potencialidades formativas desses jogos que extrapolam a programao, ditando atitudes e relaes sociais. 3.1 RPG e suas potencialidades educacionais No mesmo ano do lanamento do Tagmar, seria lanado no Brasil o primeiro jogo de RPG com carter educativo, o Desafio dos Bandeirantes escrito pelos autores Carlos Klimick e Luiz Eduardo Ricon (1991), tambm publicado pela GSA. Esse jogo mostrava uma verso mtica do Brasil colonial e explorava os mitos indgenas e africanos. Desafio dos Bandeirantes trouxe um conceito novo para o jogo. Agora, os autores e professores percebiam que poderiam us-lo como ferramenta didtica tanto dentro do espao escolar quanto fora. Nessa mesma poca, o RPG tambm passaria a ser adotado para fins teraputicos por psiclogos e psiquiatras. O conceito de RPG didtico comeou a ser difundido dentro de algumas universidades e grupos de estudo e em 1992 foi realizado o primeiro Simpsio de RPG e Educao, promovido pela ONG Ludus Culturalis e reunindo trabalhos acadmicos na rea de educao advindos de vrias universidades, que foram reunidos nos Anais do I Simpsio de RPG & Educao, de autoria de Maria do Carmo Zanini (1992) e publicado pela Devir livraria. Esse simpsio foi o primeiro passo para um trabalho pioneiro em se falando de RPG e educao no mundo. Os educadores brasileiros eram os primeiros a pensar no jogo como uma nova ferramenta pedaggica e perfeitamente utilizvel em sala de aula. Nesse simpsio, o RPG e suas possibilidades didticas foram apresentadas para a comunidade acadmica e as metodologias e mecnicas tanto em nvel de regras quanto de ambientao, foram levadas a debate. Aconteceram ainda outros eventos acadmicos de abrangncia nacional, cada um discutindo um tema relevante para a discusso sobre educao e RPG. O mais recente foi o IV Simpsio de RPG & Educao RPG: educao, entretenimento ou violncia?, realizado em So Paulo, no campus da Uninove, nos dias 21, 22 e 23 de setembro de 2006. Desde o primeiro Simpsio de Educao e RPG, diversos outros trabalhos acadmicos e jogos educativos foram desenvolvidos. Dentre eles, vale a pena citar o suplemento de jogo G.U.R.P.S. Entradas e Bandeiras, G.U.R.P.S. Descobrimento do

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Brasil e G.U.R.P.S. Quilombo dos Palmares, de Luiz Eduardo Ricon, que trazia uma perspectiva histrica para o jogo. Ainda temos o Simples Manual para o Uso do "RPG" na Educao, por Marcos Tanaka Riyis (2004), sendo esse ltimo um sistema de regras de jogo voltado unicamente para sala de aula. Sobre o Simples citado que:
O objetivo do uso do RPG na sala de aula o de proporcionar aos alunos uma atividade ldica que crie um ambiente diferenciado e mais prazeroso para aprendizagem, facilitando, desta forma, o envolvimento do aluno com a temtica a ser trabalhada, criando situaes que se assemelhem realidade. Na viso de Marcos Tanaka Riyis em seu livro "Simples - Manual para o uso do 'RPG' na educao", atravs de uma partida de RPG, a exposio dos alunos a determinadas situaes faz com que esses tenham que exercitar os contedos aprendidos, mesmo que seja atravs de uma aplicao imaginria. A assimilao de contedo maior quando conseguimos pr em prtica aquilo que aprendemos. (site RPGEduc, http://www.rpgeduc.com/index.htm, acesso em: 13 de agosto de 2009)

O RPG um dispositivo pedaggico que j mostrou sua pontencialidade formativa por diversas vezes, posta a prova no apenas dentro das escolas, mas tambm nas universidades. uma atividade que, nas palavras de Rocha:
[...] construdas nos primeiros contatos com os jogadores, foram: leitura, escrita, criao (criatividade), imaginao, raciocnio lgico e hipottico, expresso oral, corporal e experimentao do real atravs do imaginrio. De incio, estas guiavam as entrevistas, porm, conforme avanadas as mesmas, novas categorias foram surgindo e outras foram sendo descartadas ou substitudas por aquelas que se mostravam mais representativas, as quais apareciam com mais freqncia na fala dos entrevistados, resultando nas seguintes: ateno, auto-confiana, auto-controle, auto-conhecimento, criatividade, construo de conhecimentos, experimentao do real pela fantasia, expresso, imaginao, leitura e escrita, pacincia, pesquisa, raciocnio, responsabilidade, sociabilidade e trabalho em equipe. Todas estas categorias foram encontradas nas falas dos entrevistados e muitas outras apareceram sendo incorporadas pelas j citadas, como o caso da motivao, cultura, vocabulrio, valores morais, troca de experincias, amadurecimento, respeito, senso crtico. (ROCHA, 2006, p. 78)

Para o professor de Histria, o RPG pode ser interpretado como uma maneira de fazer o aluno experimentar a realidade histrica que ele deseja apresentar no momento da aula, tirando-o da posio de expectador e colocando-o como um participante ativo no espao de ensino-aprendizagem, oferecendo-lhe assim uma experincia nica, onde poder experimentar a partir de vivncias anteriores e de modo ldico, o cotidiano histrico que ele deseja retratar. Considero o RPG de mesa uma boa maneira de oferecer uma experincia de imerso social, interagindo com

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outras pessoas atravs das mais variadas formas de leitura. um dispositivo que pode ser aproveitado por professores no somente da rea de Histria, mas tambm pelo educador que se disponha a observar e agir na educao com um olhar diferenciado. Trata-se de uma tcnica de linguagem inovadora e instigante nas mos dos professores que tm disposio para us-la, mas que ainda carece de pesquisas para utilizarmos de maneira significativa no ambiente de ensinoaprendizagem. Acerca do RPG eletrnico, temos a dizer que foi uma maneira de chamar a ateno dos jogadores do RPG de mesa nos anos noventa do sculo passado para um gnero de game que valorizava a profundidade dos dilogos, da construo dos personagens por meio de um sistema mais complexo e personalizado de caractersticas e finais que poderiam variar de acordo com as suas escolhas. Mesmo cientes de que a variedade de alternativas e caminhos a se percorrer seriam limitadas programao e inteligncia artificial da tecnologia, o gnero atraiu diversos adeptos e muitos ttulos so lembrados at os dias de hoje por sua histria cativante e inovaes prprias dos RPGs eletrnicos. Como todo jogador do RPG de mesa, essas caractersticas me atraram para experienciar o jogo eletrnico. E, assim como muitos, me tornei adepto a esse gnero de jogo que hoje empresta muitas de suas caractersticas para jogos de tiro, aventura, dentre outros.

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Game of thrones: o RPG de mesa e o jogo (RPG) eletrnico. Disponvel em http://migre.me/eK3Eu Acesso em 25 de mai de 2013.

Ao experienciar o jogo, estava diante de uma mdia que tinha dois potenciais que me implicaram. Primeiro, pelo fato de se tratar da narrativa de Game of Thrones, uma srie de televiso que me agradava muito na poca. Segundo, pelo fato de se tratar de um RPG, gnero de game que sempre me interessou na adolescncia e me instigou a retomar o hbito de jogar. Cabe aqui descrever, brevemente, acerca da narrativa para que possamos compreender melhor o mundo onde estamos entrando. Acerca da produo da srie...
Game of Thrones uma srie de televiso americana criada por David Benioff e D. B. Weiss para a HBO. A srie baseada na srie de livros As Crnicas de Gelo e Fogo, escritos por George R. R. Martin, com seu ttulo sendo derivado do primeiro livro. Game of Thrones est sendo filmada principalmente no Paint Hall Studios, em Belfast, e em outras localizaes na Irlanda do Norte, Malta, Crocia e Islndia. (Wikipedia, GAME OF THRONES. Disponvel em 2012)

Sobre a narrativa, de maneira resumida, podemos apresent-la como uma


[...] srie de televiso [que] segue as mltiplas histrias dos livros de A Song of Ice and Fire. Se passando nos Sete Reinos de Westeros, onde "veres

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duram dcadas e os invernos uma vida inteira", Game of Thrones mostra as violentas lutas dinsticas entre as famlias nobres para ter o controle do Trono de Ferro de Westeros. Enquanto isso, nas regies desconhecidas ao norte da Muralha e nos continentes ao leste, ameaas adicionais comeam a surgir. (2012)

O game, baseado nos acontecimentos no continente de Westeros na primeira temporada da srie, nos coloca diante dos problemas de Mors, um irmo da patrulha da noite e Alaster, um Sacerdote vermelho que retorna sua terra natal aps um longo tempo exilado, em obrigaes religiosas. De acordo com o texto introdutrio do game, na fala do seu narrador, o ano de 298 no continente de Westeros, Reino dos Sete Reinos e tambm regio onde acontecem as principais cenas do jogo. A antiga linhagem de reis da famlia Targaryen foi interrompida depois de reinar na regio durante muitos sculos. A Rebelio da famlia Baratheon, liderada pelo guerreiro e atual rei Robert, uniu a maior parte das grande Casas dos Sete Reinos sob o seu estandarte, causando a queda da dinastia Targaryen. Assim, se passaram quinze anos depois que Robert Baratheon assumiu o comando dos Sete Reinos, subindo ao Trono de Ferro.

Personagem Mors Westford. Disponvel em: http://evrach.perso.sfr.fr/RPG/capture12.jpg Acesso em 25 de mai de 2013.

A narrativa se inicia muito longe do jogo dos tronos e das suas intrigas polticas. Ao norte de Westeros, em uma terra de inverno permanente, uma barreira

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foi construda para manter toda a ameaa que viesse do norte desconhecido para colocar em perigo todos os outros reinos, conhecida simplesmente como A Muralha. A Patrulha da Noite (em ingls, Nightwatch) tem feito a guarda dessa muralha por milhares de anos, protegendo o reino de todas as ameaas selvagens e outras alm da compreenso, vindas do outro lado. Nessa regio, o perigo constante, o frio implacvel e, para aqueles que fracassam, a morte o que espera. A primeira cena do jogo sobre homens que fizeram os votos da Patrulha da Noite e tentam quebrar esse voto, fugindo do local. Um dos mais valorosos guerreiros da Patrulha tenta fugir e capturado pelo personagem jogador. A nica sentena possvel para a desero: a morte. Logo aps punir o seu ex-companheiro de grupo, Mors Westford, o nosso primeiro personagem jogvel, recebe a misso de caar mais um traidor que, alm de espancar um dos membros da organizao, tem acordos com os selvagens e est tentando abrir uma passagem por um dos portes do muro para a entrada dos invasores. Mors entra numa caada implacvel onde, alm de ter de treinar um grupo de novatos, precisar estar atento sua caa, um traidor que quase to habilidoso em combate quanto ele. Na segunda cena, fui apresentado ao segundo personagem com o qual joguei: Alester Sarwyck. Sacerdote vermelho de Rhllor, deus do fogo e da luz, abandonou seu reino quinze anos antes dos acontecimentos do jogo para se tornar um sacerdote. Nesse tempo, o seu reino natal entrou em sria crise poltico financeira, de modo que seu pai no conseguiu administrar o reino depois de sua partida, deixando toda responsabilidade para sua filha. No tempo do jogo, o rei do local acabara de falecer e Alester retorna para sua terra com o objetivo de se despedir do seu pai e retomar o que acredita ser seu de direito: o posto de rei de Riverspring. Porm, existem diversas outras intrigas polticas que colocam nosso personagem numa situao complicada: primeiro, o fato de sua irm no mais confiar no irmo que abandonou o reino por quinze anos, alm do fato da famlia Lannister ter feito um acordo para que um homem de sua preferncia desposasse sua irm e que assumisse o posto de rei de Riverspring. Atravs do dilogo e por outras vezes da espada, Alester ter de resolver todas essas questes, caso queira assumir a coroa que outrora foi do seu pai.

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Personagem Alester Sarwyck. Disponvel em: http://migre.me/eK5Ye . Acesso em 25 de mai 2013.

Ao seguir os passos e os destinos dos dois personagens da narrativa, o jogador tem acesso a alguns acontecimentos que so importantes para a narrativa de base (o seriado de TV) e pode conhecer um pouco mais acerca da srie em termos de histrias de Westeros e desse mundo medieval sombrio e violento que George R. R. Martin nos traz em Game of Thrones.

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CAPTULO IV - A OPO METODOLGICA E SUAS SINGULARIDADES

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O presente captulo tem como objetivo explicitar nossas opes metodolgicas, assim como, ao exercitar suas principais caractersticas e proposies epistemolgicas e de mtodo, narrar formando-nos neste mesmo processo. Portanto, a narrativa metodolgica aqui construda no se configura apenas numa resposta a um padro de preenchimento de exigncia acadmica, mas a produo de uma narrativa que tem a inteno de revelar uma experincia tericometodolgica, avaliada como importante para nossa itinerncia de professorpesquisador em formao ao fundamentar uma pesquisa. No que concerne ao mtodo opcionado, utilizaremos uma pesquisa de inspirao etnogrfica, com base nas ideias de Andr (2002), onde a descrio do fenmeno estudado passa a ser um imperativo (MACEDO, 2006), na medida que compreender as compreenses dos aprendentes no contexto da interao com os jogos eletrnicos se configura como um estudo relevante sobre o cotidiano desses jovens, onde emergem potencialidades fecundas em termos de formao histrica. Analisar a prtica cotidiana da interao dos atores com os jogos eletrnicos tem importncia fundamental para se compreender algumas caractersticas singulares da construo interpretativa acerca de dispositivos e processos histrico-culturais na contemporaneidade. O mtodo etnogrfico que escolhemos como inspirao de pesquisa configura-se principalmente a partir dos estudos de Arruda (2009), nos quais o autor fez opo pela etnografia no decorrer de toda uma fecunda trajetria, tornando-se a base de sua pesquisa. A tese de Arruda acerca do desenvolvimento de ideias e raciocnios histricos produzidos por jovens jogadores contribuiu, sobremaneira, para o caminhar metodolgico da nossa pesquisa. De acordo com esse pesquisador, por conta da falta de uma metodologia que acolhesse a complexidade do objeto da sua pesquisa, necessitou de um percurso de experimentaes, sondando possibilidades e, atravs de tentativas e erros, conseguiu desenvolver e delinear estratgias de campo, visando compreenso do fenmeno que se props estudar. Essa escolha se construiu a partir de uma insero densa, intensa e de longa durao, com o objetivo de investigar as aprendizagens, raciocnios e ideias histricas construdas por sujeitos/jogadores de um jogo

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digital com temtica histrica, no caso, o Age of Empires III11. Aliado perspectiva etnogrfica, o autor utilizou o mtodo do paradigma indicirio. Bastante difundida entre crticos de arte e nas ltimas dcadas entre historiadores, essa metodologia desenvolvida por Ginzburg (1990), procura nos menores detalhes, nos pormenores mais negligenciveis de um fenmeno, indcios que contribuam para a singularidade de sua compreenso. Nesses termos, pensei em analisar etnograficamente como esses estudantes interpretam as experincias histrico-culturais presentes nos dispositivos tais como os jogos eletrnicos, mais especificamente, os RPGs digitais com caractersticas que remetem a elementos culturais de tempos outros. Buscamos primeiramente, em Andr (1995), elaboraes acerca dos mtodos para a utilizao da etnografia nos espaos escolares. Essa autora, ao abrir o debate sobre a etnografia da prtica escolar, nos diz que a principal caracterstica da sua pesquisa est no interesse sobre as questes relacionadas prtica escolar cotidiana, em vista de encontrar alternativas para o redimensionamento do saber e do fazer docentes. Para embasar o seu argumento, Andr busca, na histria da etnografia, evidenciar que Dilthey foi um dos primeiros a buscar uma metodologia diferenciada para os estudos nas cincias humanas, trazendo o argumento de que os fenmenos humanos so dotados de uma complexidade distinta em comparao aos estudos das cincias duras. Vale ressaltar tambm, que o contexto particular em que os processos se desenvolvem um elemento essencial para a sua compreenso. No veio dessas reflexes, Andr se baseia nos argumentos de Dilthey para sugerir que analisemos as cincias sociais atravs do prisma hermenutico, que se preocupa com a compreenso dos significados contidos num texto (entendido hoje como muito alm dos documentos escritos), levando em conta a interpretao dos sentidos e significados inclusos nesses textos e as inter-relaes que tanto homem quanto texto realizam no ambiente em que existem. Alm do campo da histria (Dilthey era historiador), Andr destaca que Weber tambm trouxe contribuies
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Age of Empires III um jogo para computadores (PC) criado pela Ensemble Studios e lanado em 2005 pela Microsoft Game Studio. um game que utiliza de acontecimentos histricos para desenvolver um jogo de estratgias de guerra em tempo real onde naes se enfrentam por conquista de territrios ou acontecimentos histricos especficos desde a Era dos Descobrimentos at a Era dos Imprios, entre os sculos XVI e XIX.

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importantes vindas da tradio da sociologia alem. Nesses termos, o socilogo fundamenta suas bases numa cincia de carter compreensivo que diferenciaria a cincia social da cincia fsica. Assim, o foco de sua investigao situa-se na compreenso da ao social dos indivduos e os significados atribudos pelos sujeitos a essas aes. Andr conclui que, como Dilthey, Weber argumenta que para compreender esses significados necessrio coloc-los dentro de um contexto. (1995, p. 17) Foi com base nessas perspectivas que comearam a se configurar as novas abordagens de pesquisas qualitativas. Chamadas assim por se oporem ao esquema quantitativista de pesquisa, que divide a realidade em unidades individualizadas, fragmentadas e que, em teoria, no se relacionam e podem ser exatamente mensuradas. Estas defendem uma viso relacional dos processos humanos, na qual, diversos fatores interagem e influenciam nos fenmenos sociais reciprocamente. Desenvolvida na antropologia, a etnografia pensada por Andr como uma corrente que se preocupa essencialmente com o significado que tm as aes e os eventos para as pessoas ou grupos estudados. Alguns desses significados so diretamente expressos pela linguagem, outros so transmitidos indiretamente por meio das aes. (1995, p. 19). A partir desse conceito, o esforo deste trabalho foi realizar o que Geertz (1989), denomina de descrio densa, ou seja, compreender a cultura emergente entre os jovens gamers. Um procedimento descritivo minucioso de como se apresentam as experincias aprendentes formativas dos estudantes envolvidos na experincia pesquisada, como resultante do dispositivo organizado para mediar esse processo. Para Geertz, o pesquisador que adota como prtica a etnografia enfrenta na sua rotina de coletar compreenses durante a sua pesquisa de campo,
[...] uma multiplicidade de estruturas conceptuais complexas, muitas delas sobrepostas ou amarradas umas s outras, que so simultaneamente estranhas, irregulares e inexplcitas, e que e ele tem que, de alguma forma, primeiro apreender e depois apresentar. (GEERTZ, 1989, p.7)

O etngrafo encontra-se, nesses termos, diante de diferentes formas de interpretaes da vida, formas de compreenso advindas do senso comum, significados variados, atribudos pelos participantes s suas experincias e vivncias, e tenta mostrar esses significados mltiplos ao leitor.

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As compreenses e interpretaes com as quais iremos compor a presente pesquisa se situam nos modos de expresso (a expresso emerge numa relao indissocivel sujeito-mundo), de jovens estudantes imersos no campo dos jogos eletrnicos e como estes compreendem os processos histricos advindos desses games, que se configuram, via caractersticas de tempos histricos outros, no raros abordados de maneira factualista e linear. Partindo desse pressuposto, tentamos uma aproximao gradativa em relao aos significados e s compreenses dos estudantes, a partir do momento em que nos aproximamos deles como professor da educao bsica, mais precisamente do ensino mdio, onde esses jovens desenvolvem sua formao escolar. Construmos, portanto, uma pesquisa participante, ou seja, fazemos parte do contexto escolar pesquisado e seus processos culturais. so. O fato da nossa pesquisa ter um carter de forte implicao foi de grande auxlio para essa aproximao com os sujeitos. De acordo com Macedo (2012), ao contrrio do que as concepes positivistas nos impem, ao se realizar uma pesquisa implicada, atualiza-se vnculos, pertencimentos e afirmaes como mobilizadores de modos de criao de saberes, ao se trabalhar com sujeitos coletivos criadores interativos de sapincias (p. 22-23), emergindo da uma lgica e uma epistemologia ao mesmo tempo heurstica e acionalista. Ainda trazendo o pensamento de Macedo, importante dizer que tudo que fazemos est vinculado s nossas implicaes, incluso nesse movimento as aes de pesquisa. Essa implicao como um modo de criao de saberes valorizada quando explicitada, contribuindo para a heurstica socioinstituinte da pesquisa. necessrio, dentro de qualquer campo que se trabalhe com uma perspectiva desse gnero, que se localizem as intencionalidades e implicaes, de onde o pesquisador discursa, para que sua voz seja reconhecida, construindo um valor especfico do saber-fazer para o trabalho. Como vimos anteriormente, toda a dinmica vinculada aos motivos pelos quais ns escolhemos essa temtica para nossa pesquisa em nveis
Para etnometodologia, os etnomtodos so as maneiras, os jeitos, enfim, os mtodos pelos quais todas as pessoas, imersas numa cultura e indexicalizadas a ela, desenvolvem para compreender e interferir em suas realidades, para todos os fins prticos.
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Assim, partilhando com eles os significados valorosos ou crticos,

gradativamente fomos nos aproximando dos seus etnomtodos12 como gamers que

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de ps-graduao, est muito marcada por nossas implicaes desde a infncia com o RPG e os jogos eletrnicos. No decorrer da experincia que organizamos com os estudantes, utilizamos alguns dispositivos de pesquisa para compreender o fenmeno estudado. Um dos recursos que utilizamos foi a observao participante, para chegar o mais prximo possvel da perspectiva dos sujeitos e de seus referenciais culturais, numa tentativa de compreenso da sua viso de mundo e dos significados que atribuem realidade vivida, bem como a inteligibilidade de suas aes. Pensando na anlise realizada nos Games Studies e Aarseth (2003), entendo que, para alm dos dispositivos, necessrio para que se atente a trs reas ao estudar os games, das quais escolhemos duas: o estudo do gameplay, a anlise da estutura do jogo em si. O autor nos abre perspectivas em dois desses campos, ao nos dizer que o estudo do gameplay est atrelado ao vis sociolgico, etnolgico, psicolgico e, no caso nosso, filosfico de base hermenutica, e tambm ao estudar o mundo do game, ou seja, atravs do mbito da arte, da esttica, estudos culturais/miditicos, histricos, econmicos, nos quais nos interessa o vis histrico e cultural. Nesses termos, se justifica a observao dos jogadores em ao e o momento de entrevistas, grupo focal e todas as anotaes pertinentes no dirio de pesquisa. 4.1 A observao participante no contexto da pesquisa Macedo (2005), comenta que para se realizar a observao participante necessria uma imerso e impregnao profunda nos sentidos construdos no contexto do campo de pesquisa. Concordamos que o observador se insere num processo de interao e de atribuio de sentidos ao interagir com os sujeitos da pesquisa. Como tal, estes iro procurar informaes a seu respeito ou traro a tona as que j possuem. Fundamental dizer que nas pesquisas de base qualitativa, o observador se observa constantemente, essa uma das suas formas de rigor. Pensamos que quando partimos para o campo para realizar observaes, estamos reforando o que Lofland e Lofland (1984), afirmam com relao questo do pesquisador que observa estar fortemente ligado pesquisa. De acordo com os

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autores, se falta essa implicao, a qualidade do projeto (e mesmo sua concluso), pode estar em risco. Ns entendemos que as vinculaes que os autores explicitam so de grande importncia para a pesquisa. Vale dizer, que a nossa vivncia e formao como gamer foram decisivas para nosso interesse no trabalho em pauta. Entender a lgica das construes culturais desses jovens jogadores, partindo das prprias experincias de vida, produz uma compreenso diferenciada e significativa sobre o tema. O fato de ser professor das turmas nas quais trabalhei, foi um ponto fulcral para a pesquisa participante e implicada que organizei, implementei e constru. No que se refere s notas de campo, Macedo (2006, p. 93) diz que muitos pesquisadores preferem usar pequenas anotaes. Escrever notas analticas ou anotaes voltadas para o uso particular, acerca de um evento ou situao que se quer compreender mais profundamente em um momento presente ou posterior, significativo para uma pesquisa de campo de base etnogrfica. Acrescentamos a essa lista de artefatos, para tomar notas de observao, como fazendo parte do cenrio contemporneo, os dispositivos digitais mveis (notebooks, netbooks, tablets, smartphones). Esses dispositivos foram utilizados na pesquisa, como recursos para organizar depoimentos e anotaes acerca do campo pesquisado. Do ponto de vista de Lofland e Lofland (1984), uma anotao particular e um sistema de arquivo para as notas so importantes para a organizao das anotaes. Aqui tentamos seguir a organizao de modo a utilizar palavras-chave para despertar a memria de acontecimentos especficos; marcas diferentes para citaes textuais ou parafraseadas; tpicos e eventos em arquivos individuais; tpicos tericos para o prprio pesquisador, alm de qualquer compreenso suplementar, na forma de documento, literatura ou pesquisa sobre o assunto. Existem alguns indicadores que Bruyn (1966) apresenta, objetivando avanar na compreenso das anotaes realizadas durante o processo de observao. No total de seis, esses indicadores so utilizados para alcanar o que o autor chama de adequao subjetiva. O primeiro indicador, que consideramos um dos mais importantes, o tempo. De acordo com o terico, quanto mais o pesquisador investir tempo no seu campo de anlise, maior ser a adequao alcanada. o tempo de imerso nesses espaos que

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vai evidenciar, por exemplo, o quanto o grupo pesquisado interage ou fala sobre os jogos eletrnicos nos espaos escolares. Como professor de filosofia e sociologia dos estudantes que participaram da pesquisa, pudemos perceber, mesmo que de forma inicial e informal, como os jogos eletrnicos influenciavam as discusses acerca das cincias humanas em sala de aula. Com o caminhar das experincias com os atores da pesquisa, ns tambm interagimos com eles fora dos espaos escolares, principalmente via internet. Atravs das redes sociais, compartilhamos gostos, conversas e, principalmente, sees de diversos outros jogos, alm do Game of Thrones: RPG. A pesquisa foi realizada entre novembro de 2012 e abril de 2013. Comeamos em 2012 com encontros no formato de um minicurso, que no cumpriu os objetivos da pesquisa. No retorno das aulas, em fevereiro de 2013, estruturamos as entrevistas e o grupo focal, que aconteceu em abril do mesmo ano. Outro indicador o lugar. justamente nesse espao vivido onde se atualizam as aes, que se d o pulsar cotidiano da vida das pessoas que edificam algumas das prticas para o olhar do observador. No espao da sala, fora dela, nos corredores, na cantina e espaos afins, onde grande parte da formalidade despida pelo ordinrio do cotidiano, podemos observar as prticas relacionadas formao histrica desses estudantes atravs de diversas matrizes, inclusive dos games com caractersticas histricas. O terceiro indicador so as circunstncias sociais. Faz-se necessrio viver as circunstncias que o grupo experiencia, observar as reaes organizadas ou no, as estratgias construdas e os conflitos institudos. Para o pesquisador, estar implicado com o seu trabalho ajuda, sobremaneira, a identificar e entender essas circunstncias. Principalmente no caso dessa pesquisa quando estivemos em situao semelhante enquanto estudante e jogador, que via nos seus jogos espaos de formao um potencial que, em geral, no trabalhado pelos professores. O quarto indicador apontado por Bruyn a linguagem. Quanto mais o pesquisador estiver prximo da linguagem do meio social investigado, mais apuradas podem ser as interpretaes sobre esse meio. Macedo (2006, p. 94), ao comentar sobre esse indicador, afirma: faz-se necessrio frisar, por outro lado, que a linguagem aqui toma o sentido de comunicao em toda sua amplitude e todo seu poder constitutivo. Muito do que esses estudantes tm em sua linguagem provm

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da maneira de agir nas redes sociais e nos jogos online. Eles transportam para a sala de aula esse modo de falar e de agir, trazendo com eles caractersticas que demonstram a fora da cultura da convergncia que agrega e relaciona as diversas maneiras de se comunicar. O quinto indicador a proximidade. Isso evidencia que quanto mais o pesquisador se relacionar com os membros do grupo analisado, mais estar preparado para compreender os significados e as aes que brotam da cotidianidade vivida por eles. Essa mesma proximidade caracterstica forte do paradigma indicirio (GINZBURG, 1990), onde se investiga, atravs dos sinais normalmente tidos como menos importantes, os traos principais de um contexto. importante que o pesquisador entre cada vez mais profundamente, nos bastidores das relaes, para que, a partir dessas experincias, haja uma compreenso mais densa do seu campo. Por fim, como sexto indicador, o que Bruyn chama de consenso social, caracterizado pelo que entendido a partir dos sentidos que permeiam e perpassam as prticas dentro da cultura. Essa habilidade ajudada por se estar um tempo imerso na cultura, tomando notas dos fenmenos sob condies das mais diversas. Chega-se, nesses termos, por um processo interpretativo, natureza da ordem social estabelecida e em movimento. Avaliamos esse ltimo indicador como excessivamente funcionalista se imaginarmos que no mundo das compreenses e interpretaes no s existem consensos em processo de estabilizao, conflitos, paradoxos, ambivalncias, contradies, incertezas fazem parte tambm desse cenrio. 4.2 A entrevista como dispositivo de construo de fontes orais A entrevista semiestruturada ou semiaberta que utilizamos, caracteriza-se por ser de estrutura flexvel por poder comear com uma situao de conversa no cotidiano, com dilogos planejados ou no com os sujeitos. A estrutura da prpria pesquisa pode se alterar no decorrer das falas. So as demandas como uma emergncia que no pode ser destituda do seu poder constituinte e estruturante no processo de construo contnua da pesquisa.

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A aproximao com os sujeitos da nossa pesquisa foi realizada primeiramente atravs de conversas informais. Essas caractersticas so teis para explorar, por exemplo, a metodologia de analise de Ginzburg (1990), que se direciona, como diz Arruda para um gnero de anlise que ainda considerado por muitos historiadores como marginais, do cotidiano dos participantes da pesquisa, analisando as maneiras como estes interagem entre si. Para nossa pesquisa, compreender como esses jogadores se relacionam com as formas e contedos histricos veiculados pelos jogos eletrnicos em termos de uma formao histrica, se caracterizou como uma preocupao central deste trabalho. A entrevista considerada pelos autores discutidos como um encontro social que propicia um processo de constituio de realidades, porque fundada em edificaes pela linguagem, pelo ato comunicativo, que define sentidos, significados e situaes. 4.3 O dirio de campo Acerca da ideia de dirio de campo 13 , Barbosa (2009) evidencia este dispositivo de pesquisa e formao como
[...] recurso processual capaz de auxiliar na autoformao, entendida aqui a partir de uma trplice perspectiva: formao para a pesquisa; para a escrita e, principalmente, formao de si como autor de sua atuao no social da vida cotidiana. (p.15)

Entendemos que essa perspectiva vai ao encontro do nosso pensamento sobre esse dispositivo ao passo que compreendemos, tal como Macedo (2006), que o jornal de pesquisa , em geral, um aprofundamento reflexivo das experincias vividas no espao-tempo da pesquisa e no campo da sua prpria elaborao intelectual, visando compreender e apreender, de forma profunda e pertinente, o contexto do trabalho e da investigao cientfica. A partir da construo de uma lgica prpria, entendemos que, ao construir um dirio de campo, no somente as anotaes referentes ao espao so pertinentes. Como dito anteriormente, h uma construo particular do pesquisador acerca do seu objeto e essa prtica vai se efetivando de maneira mais significativa, ao passo que a pesquisa se processa.

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Aqui entendemos jornal de pesquisa e dirio de campo como um mesmo dispositivo.

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O sentido internalizado em nosso trabalho para o jornal de pesquisa advm de uma postura realizada diante do campo. Postura de quem entra para aprender e dialogar com esses sujeitos, se instituir no lugar de aprendiz, nos permitir ser aprendizes. A postura do querer saber, do querer conhecer, nos abre caminhos diferenciados que nos levam a ouvir mais a fala do outro e, por conseguinte, obter mais informaes pertinentes para nossa pesquisa. Esses so dispositivos que nos possibilitam entrar na especificidade e no movimento do nosso objeto que tem na compreenso propositiva a centralidade do interesse da pesquisa. Buscamos um campo onde pudssemos estudar uma experincia em andamento de utilizao do RPG como dispositivo digital na formao histrica, ou mesmo pudssemos organizar uma experincia com a presena deste dispositivo. A pesquisa foi implementada com as entrevistas (no ms de abril de 2013) com um grupo de cinco estudantes de uma escola privada do ensino mdio dos primeiro e segundo anos do ensino mdio. O ensino mdio foi escolhido por se tratar do locus onde desenvolvemos nossa prtica pedaggica como professor de Histria, Sociologia e Filosofia. Utilizamos a anlise de contedo de base hermenutica (MACEDO, 2000, 2006; BARDIN, 2004), buscando a coerncia epistemolgica da proposta de pesquisa, com o recurso da construo relacional de categorias para trabalhar com a interpretao e organizao do corpus emprico. Nestes termos, as categorias de anlise surgem do encontro entre as referncias tericas do pesquisador e o que o campo de pesquisa e os sentidos a construdos lhe mostram. Trata-se de um processo de interpretao hbrido. Ao analisar as fontes dos mais variados gneros por uma perspectiva mltipla, polissmica, a hermenutica a ser realizada neste trabalho faz parte de um projeto que caminhou para uma compreenso multirreferenciada. As posies de Dilthey, vistas na produo de Andr (1995), por exemplo, sobre a raiz filosfica das pesquisas hermenuticas, apontam para uma crtica radical ao pensamento nomottico, que busca nas realidades to somente regularidades e constncias.

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Com os estudos citados, procuramos nos aproximar do que Macedo (2000), chama de superao da separao entre senso comum e a cincia. Tentamos construir uma hermenutica crtica que possa transformar esses conhecimentos num novo termo que, concordamos com Santos (1989), ser simultaneamente mais reflexivo e mais prtico, mais democrtico e mais emancipador. justamente nesse momento em que a hermenutica afirma seu carter implicado e contextual do conhecimento, que se revela o seu cunho duplamente contextual, quando se desenvolve um olhar sensvel s demandas cientficas do social, que, em ltima instncia, esto fortemente entretecidas. Para realizar esses estudos, tambm em uma perspectiva da hermenutica de Merleau-Ponty (1990, p. 53), analisamos os games como dispositivos digitais historicamente e culturalmente localizados. Deve-se a partir de descries detalhadas e apuradas dos fenmenos questionados, descrever e realizar reflexes sobre o modo como foram produzidos; pensar e descrever partindo de uma observao cotidiana cuidadosa de como o jovem consome o produto cultural, ou seja, reproduz, cria, recria, como e em que circunstncia. Faz-se necessrio lembrar que Guattari (1990), entra num debate muito prximo, quando diz que a juventude contempornea, embora esmagada nas relaes econmicas dominantes, que lhe conferem um lugar cada vez mais precrio na sociedade, e mentalmente manipulada pela produo de subjetividade coletiva dos grandes conglomerados miditicos, nem por isso deixa de desenvolver suas prprias distncias de singularizao com relao subjetividade normalizada. Pensamos, atravs desse vis filosfico, que o ato de pensar dos atores/sujeitos/autores sociais sempre ser considerado como construtor de histrias e historicidades. Se Annales14 pensou h mais de oitenta anos que as histrias se construram das grandes polticas at as mentalidades no seu mbito micro, no podemos considerar, nesse trabalho, os jovens jogadores co-construtores deste trabalho como idiotas culturais (MACEDO, 2006, p. 84). Rejeitamos esse prconceito em nome de uma hermenutica intercrtica (MACEDO, 2006, p. 48)
Um movimento de carter historiogrfico que se constitui em torno de um peridico francs denominado Annales dhistorie conomique et sociale, tendo como destaque incorporar em suas pesquisas mtodos das Cincias Sociais Histria. Propunha-se a ir alm do alcance dos pressupostos positivistas ao pensar a Histria como processo e analisar uma diversidade de fontes que no somente dos documentos oficiais.
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Apesar do jogo trabalhado no ser caracterizado por elementos formais da escola, sua dinmica e seus enredos podem ser vistos pela educao com possibilidades (in)formativas significativas para os jovens em escolarizao, como um dispositivo contemporneo de compreenso que potencializa interpretaes instituintes para formao em Histria emergente no cotidiano dos jogadores participantes da pesquisa. Essa uma experincia que imaginamos trazer contribuies multirreferenciais relevantes para compreenso contempornea da Histria via a formao nesse campo do saber. 4.4 O grupo focal Evidenciando as palavras de Macedo (2006), o grupo focal trata-se de um recurso de coleta de informaes organizado a partir de uma discusso coletiva sobre um tema especificado e mediado por um ou mais de um animadorentrevistador (p. 116). Acreditamos que, depois de alguns reveses acontecidos na primeira abordagem da pesquisa, obtivemos uma metodologia que auxiliou no processo de elucidao sobre as defesas de opinio dos atores, bem como a expresso de ideias conflitantes e afins. Fez-se necessrio preparar todo o cenrio para a produo desse dispositivo de pesquisa. Levamos em considerao as relaes estabelecidas entre os atores envolvidos, toda uma preparao orientada sobre a questo de debate at a maneira de mediar a discusso. Em termos de estrutura, utilizamos uma sala de aula do prprio colgio e registramos o acontecimento com gravadores de udio e cmeras digitais. Assim como nas nossas orientaes, quando percebemos que a primeira ideia de um minicurso no seria validada, procuramos o grupo focal acreditando que como dispositivo de pesquisa eminentemente grupal, o grupo nominal ou focal extremamente vlido para tratar com os objetos de pesquisa em educao (p. 118). Como o nosso processo de educao se deu atravs das nossas relaes nas coletividades, pensamos, assim como Macedo (2006) que afinal de contas a prtica pedaggica se realiza como prtica grupal e coletivamente argumenta em todas as suas perspectivas (idem).

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4.5 O processo da pesquisa Esse um tpico metodolgico construdo, fundamentalmente, com a ajuda do dirio de campo. aqui que eu, como sujeito implicado na pesquisa, fui registrando sobre a experincia de campo e as relaes a constitudas. As primeiras aproximaes se desenvolveram desde o primeiro dia de aula na instituio onde ocorrem a pesquisa. Ao apresentar as disciplinas as quais estava ministrando inicialmente, (Sociologia e Filosofia), estabelecemos algumas provocaes e levantamos questionamentos sobre a problemtica dos games como referncias interpretativas no processo de formao em Histria, assim como Sociologia e Filosofia. Essas provocaes suscitaram discusses acerca da pertinncia dos jogos digitais como dispositivos que, potencialmente, podem contribuir com a formao dos jovens estudantes. Alguns estudantes se mostraram interessados na temtica e, quando disse, semanas depois, que faria uma pesquisa envolvendo jogos digitais e sua insero em sala de aula 15 a partir das interpretaes desses atores, um bom nmero deles se interessou. Desse modo, seguimos em parceria com a coordenao e a direo da instituio de ensino pesquisada, no processo de autorizao dos pais para o contato com os estudantes, voltado para o trabalho proposto. A confeco de cartas para os pais e documentos necessrios foram providenciadas e assinados para que os estudantes participassem dos primeiros encontros, pensado, inicialmente, como uma dinmica de um minicurso, no qual debateramos os temas relacionados aos jogos e o processo de formao histrica. No primeiro encontro, em 7 de novembro de 2012, debatemos como seria desencadeado o processo e as leituras que deveriam ser feitas para fundamentar os debates, enquanto os estudantes experienciavam o jogo Game of Thrones: RPG para dar mais assertividade aos encontros. Nesse encontro tivemos no total 7 participantes dos 8 interessados presentes, todos estes estudantes do primeiro e segundo ano do ensino mdio (mesmo com algumas pessoas interessadas, a turma do terceiro ano foi vetada pela direo, pois acreditavam que esses alunos poderiam
Um tema mais abrangente para que o entendimento dos atores da pesquisa fosse menos ameaador em relao a discusso proposta.
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desfocar dos estudos convencionais e isso poderia prejudicar na preparao para o vestibular), todos do sexo masculino. Alguns deles se mostraram empolgados com a pesquisa, por pensar que a inteno nossa era transformar a sala de aula em uma lan house, ou seja, que o espao escolar seria onde eles jogariam e discutiriam os jogos simplesmente. Contudo, durante os acertos, perceberam que a metodologia de trabalho seria focada, principalmente, nos estudos sobre a Idade Mdia, utilizando, alm do jogo, os mdulos escolares para debater o entendimento deles acerca das relaes entre games e histria. No segundo e terceiro encontros, o debate girou em torno do que os alunos conheciam sobre a Idade Mdia. Os estudantes do primeiro ano mostraram certo domnio da disciplina, visto que o professor de Histria da poca estava trabalhando o mesmo assunto com eles. Alguns depoimentos foram interessantes. O aluno Varys16, por problemas pessoais, no participou do conjunto da pesquisa, passou por uma experincia de viagem Espanha que contribuiu bastante para os seus conhecimentos, alm de ser um aluno que demonstrou grande interesse na disciplina. Fato curioso que, algumas semanas depois, assumimos a disciplina, por conta de um problema pessoal do professor titular, durante a recuperao e encontramos esse mesmo aluno entre os retidos nos estudos finais. Acreditamos que a relao entre o interesse pela histria e a ateno nas aulas de histria, nesse caso, no estavam to prximas quanto deveriam. Este um dos pontos importantes da nossa pesquisa : compreender as contribuies interpretativas que o jogo Game of Thrones: RPG podem trazer efetivamente para a formao estudantes. No quarto encontro houve um esvaziamento de pblico. A proximidade com o calendrio das provas finais, bem como da recuperao fez com que os alunos se afastassem para estudar. Eles mesmos sugeriram que interrompssemos o processo e que as atividades fossem retomadas no ano seguinte. Dessa forma, modificamos a nossa metodologia para atender melhor a rotina dos envolvidos na pesquisa: realizar as entrevistas com os atores que esto interessados em participar. Marcamos essas entrevistas para entender como os estudantes compreendem os jogos eletrnicos como dispositivos potencializadores
Utilizaremos na pesquisa nomes fictcios (relacionados a personagens dos games) para os atores da pesquisa, com o propsito de no publicizar a identidade dos mesmos.
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em histria dos

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de uma formao histrica e um grupo focal, com o intuito de confrontar as ideias e perceber as compreenses confrontadas como um processo generativo. Nesse processo, pude compreender, como um pesquisador em incio de formao, o que pesquisar mbitos das cincias antropossociais, mais pontualmente contextos educacionais habitados pela juventude. Envolvimentos em intensas tarefas escolares, compromissos familiares sempre colocados como prioritrios, movimentao em plurais contextos interativos, vida intensamente polimorfa, desconfiana diante de projetos adultos eivados de propsitos produtivos e de srios projetos futuros, faziam do meu campo e seus sujeitos serem excessivamente flutuantes para minha ansiedade de pesquisador iniciante. Mas, ao mesmo tempo, pude experimentar o que significava o ato de pesquisar objetos humanos com as suas inerentes complexidades e resistncias simplificao. Nesse momento, no s as concluses da pesquisa me envolveram, as aprendizagens na minha relao com meu contexto de pesquisas e seus instituintes ordinrios, constituram um laboratrio de aprendizagem ao mesmo tempo inquietante e fecundo de aprendizagens sobre o ato de pesquisar. 4.6 A anlise das informaes e compreenses A partir das fontes de pesquisa coletadas, realizamos uma anlise de base hermenutica para imergirmos nas experincias realizadas. Na primeira fase, em um movimento pr-analtico, entramos num processo de saturao e impregnao com as fontes experienciadas, quando ouvimos e anotamos diversas vezes as entrevistas com os participantes da pesquisa. No momento anterior a esses dilogos, pedimos para que os jogadores voltassem a experincia do jogo em torno de uma hora e meia, para que os aspectos do game experienciado no ano anterior fossem realados para a entrevista. Aps essa experincia, cada um dos estudantes foi entrevistado com as questes que considerei pertinentes e, no final da semana de entrevistas, organizei o grupo focal para confrontar as ideias que os atores levantaram nos dilogos individuais. Durante a transcrio das entrevistas, procurei ouvir diversas vezes, enquanto relia o material para imergir com mais potncia no discurso dos entrevistados. Nesse processo, que denominamos de saturao, comeamos a destacar os argumentos,

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separando como unidades de significao. Unidades essas que tentavam trazer o significado das falas, ainda sem entrar mais fortemente na anlise de base hermenutica. Com as unidades de significao destacadas, comecei a separar as pertinentes a questo da nossa pesquisa e agrup-las em categorias de anlise por critrio de proximidade de ideias. Dessa forma, ficamos com as categorias a seguir para analisar que foram aspectos histricos do jogo, compreenso de contedos histricos, aprendizagem multirreferencial e potencial imersivo e implicacional. A partir dessas categorias, analisamos cada uma das falas pertinentes e as interpretamos em consonncia com os indicadores de Bruyn (1996), apresentando minha compreenso do processo de pesquisa que experienciei.

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CAPTULO V - A EXPERINCIA HERMENUTICA COM JOGOS DIGITAIS E FORMAO EM HISTRIA: A HEURSTICA DA PESQUISA

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5.1 Interpretando informaes e compreenses Como uma forma de explicitar o rigor cultivado nessa pesquisa, avaliamos como importante reapresentar neste captulo a questo norteadora que configurou a problemtica por mim construda. Assim, questionei: como se configura o processo de compreenso, como uma experincia de formao em histria, e suas ressonncias propositivas para esse tipo de formao, quando se utiliza o jogo Game of Thrones: RPG, enquanto um dispositivo virtual mediador de interpretaes? Assim, meu caminho heurstico foi construdo tomando como referncia bsica o que a questo acima indaga como organizadora das interpretaes aqui realizadas. Com esta mesma preocupao interessante ressituarmos a marcante frase do filsofo Paul Ricoeur, quando nos diz: Mas a hermenutica no s a confrontao de um sbio e do seu texto, tambm a confrontao com as interpretaes cotidianas de um certo contexto histrico. (RICOEUR, 1988, p. 151) Essa argumentao de Ricoeur vai ao encontro de forma transversal das inspiraes com as quais analisei as informaes dos atores sociais que participaram da pesquisa. Eles no so idiotas culturais (GARFINKEL, 1976; MACEDO, 2012), produzem etnomtodos, ou seja, procedimentos e formas cognitivas e sensveis com os quais compreendem e opinam sobre suas experincias aprendentes. Vale ainda ressaltar, que meu esforo aqui foi no sentido de compreender as compreenses dos estudantes que participaram da pesquisa cerne da pesquisa qualitativa - a partir da nossa prpria autorizao hermenutica, na medida em que, nesse sentido, experimentamos uma certa competncia nica perspectiva etnometodolgica - por termos experienciado a singularidade do campo e seus movimentos constitutivos, via as compreenses dos estudantes com seus contextos socioculturais. Nesse momento, me decidi a viver uma certa solido interpretativa, s convocando os autores com os quais trabalhei os fundamentos dessa pesquisa no estritamente necessrio. Com os atores sociais estudantes me aventurei, mergulhei e me autorizei em direo ao que Geertz (1989) denomina de descrio densa e que Lapassade (1991) nomeia como a pertinncia do detalhe etnogrfico. Importante ainda relembrar, que identificamos os alunos com os nomes de personagens do jogo trabalhado, por tratar-se de adolescentes que, ao lado das suas

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famlias e da prpria escola, no autorizaram a publicizao dos seus nomes verdadeiros na pesquisa em pauta. Reafirmo que se tratam de narrativas recolhidas com estudantes de uma escola privada do ensino mdio, de um bairro de classe mdia da cidade de Salvador, capital do estado da Bahia. Neste ponto, apresento as categorias que organizaram as informaes coletadas, assim como potencializaram o processo heurstico das anlises que se seguem. Tais categorias foram construdas no encontro entre minhas referncias tericas e as referncias que surgiram da experincia do campo da pesquisa, ou seja, tratou-se de uma construo hbrida entre teoria e empiria. 5.2 A interpretao das compreenses histricas: jovens hermeneutas contemporneos em narrativas histricas

Um dos estudantes interagindo com o jogo. Foto realizada em: 18/04/2013

Esta uma das categorias interpretativas que imagino ser a mais densa em termos da possibilidade de interpretaes do corpus emprico, captado pelo processo de coleta de informaes dessa pesquisa.

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No que concerne noo de compreenso


[...] tem a ver com a reflexo sobre duas problemticas extremamente caras para a histria do Ser do homem, porquanto compreender muito mais do que entender, muito mais do que um trabalho cognitivo e intelectual de explicitao, saber inclusive que o Ser aprende contextualizado, referenciado, que aprende afetivamente, que a afetividade aprende, que o corpo aprende, e que, ao aprender, lutamos por significados, numa bacia semntica social e culturalmente mediada; tratar compreensivamente com toda a existncia se colocando em movimento, em mudana, via sua itinerncia de aprendizagens e experincias em formao, como uma totalidade em curso, em estado de fluxo. (MACEDO, 2010, p. 29)

Em vista das palavras de Macedo, caminhei com as entrevistas no intuito de compreender as interpretaes dos nossos atores, orientado pela questo da pesquisa. Entendemos que o processo de compreenso, no mbito histrico, possibilita caminhar por um aprender contextualizado, temporal e espacialmente complexo, envolvendo questes cognitivas, ticas, polticas e estticas que fazem os alunos imergirem de maneira diferenciada no contedo histrico a partir das suas referncias cotidianas. Faz-se necessrio, quando se discutir acerca da experincia formativa e a educao histrica, compreender que, assim como a dinmica dos nossos atores, a histria tambm um campo em constante movimento e releitura. E o grande desafio justamente evidenciar esse dinamismo para os aprendentes. Seguindo esses direcionamentos, procurei compreender, inicialmente, as interpretaes de contedos histricos, que emergiram das falas dos estudantes entrevistados, acerca dos aspectos histricos existentes no jogo. De acordo com Khal Drogo, quando perguntado sobre quais os aspectos, referentes violncia no jogo, despertaram sua ateno, ele diz:
Naquela poca eu entendo que era bem mais violento, por que as pessoas matavam para conseguir as coisas na Idade Mdia. No tinha muita burocracia... ento eu acho que as coisas eram bem mais violentas em termos de possesses, de poder, de dinheiro, de riqueza do que hoje. Hoje a gente mata, mas no por tanta coisa.

Nesses termos, temos, a partir das ideias de Le Goff, por exemplo, que o cotidiano da Idade Mdia era extremamente violento. No campo das relaes entre as pessoas, atitudes de violncia por vingana ou at mesmo resgate da honra eram comuns. O autor denomina de Idade Mdia m (1927, p. 13), uma poca dotada de obscurantismo e violncia. Caractersticas que so observadas no discurso do entrevistado, principalmente quando se tratava de disputas por possesses e poder,

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que, em suma, era o conflito pela anexao de terras ao poderio dos senhores feudais. Se hoje temos a informao como o grande investimento a ser conquistado, na Idade Mdia, a posse de terras era o que determinava a riqueza de um senhor. Ainda com base no argumento do estudante em pauta, ele ressalta que o mundo atual violento sim, mas no numa dimenso to central como na Idade Mdia. Podemos entender a fala como um argumento significativo, quando temos referncias de que, no perodo analisado, em face da violncia, (mas no s obviamente), a expectativa de vida estimada era de 35 anos, mais baixa do que o pas com a pior expectativa de vida, o Afeganisto, com 45 anos. Khal Drogo17 afirma, quando junto aos outros atores da pesquisa no grupo focal:
Porque hoje isso acontece, mas no assim, tipo ah, fui eu mesmo que matei e isso a. Hoje as pessoas mandam se puder. Naquela poca era bem explcito fui eu que matei mesmo, porque ele era traidor.

Entendo essa fala como uma evidncia da compreenso do entrevistado acerca da extenso das leis na Idade Mdia. Toda a impunidade com relao aos poderosos existia naquela poca, desde que se pagasse para redimir-se dos pecados. Ainda tambm havia tambm as leis que permitiam o assassinato, alegando a defesa da honra da famlia, os duelos oficiais e as condenaes morte e fogueira, provenientes dos desmandos da Igreja Catlica atravs da Santa Inquisio, sem contar com todos os pecados perdoados em nome de Deus na poca das Cruzadas. Continuando a interao com Khal Drogo, ele ressalta outra caracterstica importante da Idade Mdia, que se repetiu nas falas dos outros autores. Analisando a questo sobre quais aspectos poderia destacar sobre o jogo que potencializam as compreenses acerca do medievalismo, ele ressalta...
Primeiro as roupas dos personagens que caracterizam bastante aquela poca. E tambm os castelos que tem, entendeu? Aquela coisa de castelo... tambm tem as poes mgicas que eles carregam, coisa que bem daquela poca, que s vezes eram lquidos, alguns sucos entre aspas que o pessoal levava, achando que ia curar e tal. bem Idade Mdia tambm. As armas que eles carregam tambm bastante caracterstico... daquela esfera cheia, cheia de espinhos tambm... [maa-estrela] Isso coisa bem da Idade Mdia, porque eu nunca tinha visto antes, em termos de Grcia antiga, a gente nunca via tanto isso.

Com base em referncias que as mdias nos trazem a todo momento (filmes, seriados, revistas em quadrinhos e outros games), algumas concepes, de
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Estudante do segundo ano do ensino mdio da escola pesquisada, 16 anos.

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veracidade varivel, sobre o perodo medieval aparecem e constroem o imaginrio que a sociedade tem sobre a poca. As roupas e a arquitetura, ressaltadas por Khal Drogo so fatores que muito despertaram sua ateno. Outro aspecto importante para o sujeito so as poes feitas na poca, nas quais acreditavam ter propriedades mgicas que ajudariam as pessoas em caso de necessidade. Normalmente, quando vemos essas poes em jogos eletrnicos diversos, so para curar os personagens feridos em batalha. Contudo, na Idade Mdia, elas tiveram os mais diversos usos: desde a cura de doenas, at a preveno de gravidez. Os druidas ou magos, personagens importantes nos contextos da poca, preparavam essas poes para as pessoas que, principalmente, sofriam de alguma doena e isso foi traduzido no jogo como uma cura mais rpida para os ferimentos de batalha. Em termos de armas, a Idade Mdia teve uma produo e avano tecnolgico muito importantes. Alguns mtodos de defesa dos castelos foram elaborados, e armas para transpassar armaduras, feitas de diversos materiais tambm foram criadas. A maaestrela, citada por Khal Drogo, era utilizada sobretudo para transpassar armaduras feitas de partes de anis de metal, por onde seus espinhos perfuravam, por entre seus elos, o corpo do adversrio. Acerca do pensamento construdo sobre uma Idade Mdia sombria, conhecida como A noite de 1000 anos, Khal Drogo afirma, por vezes, que se trata, no ponto de vista do jogo, de um cenrio obscuro, que bem sombria, mais brutal do que a gente pensa, do que a gente v em filmes, sabe?. Acredito que isso fruto da relao existente com a morte e a normalidade com que esse aspecto interpretado no jogo. O mesmo estudante denomina de mais catica do que a gente imagina por conta dessa volatilidade, em termos de vida ou morte no game. Esse aspecto se evidencia na fala do estudante ao dizer que, quando jogamos com um dos personagens principais,
A gente v bem, justamente com o personagem que a gente joga que ele se coloca acima dos seus companheiros de jogo ali. Ento, as relaes eram bem especficas: sou eu que mando, voc obedece, ou ento morre.

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Ator social observando e lendo as falas do jogo. Foto realizada em: 26/05/2013.

O discurso destacado demonstra a compreenso do jovem com relao violncia hierarquizada no contexto do jogo, onde todos os iniciantes na Patrulha da Noite (do ingls Nightwatch, patrulheiros que protegem o continente dos Sete Reinos dos povos das ameaas dos povos da Terra de Sempre Inverno, ao norte das terras civilizadas) tm de respeitar regras tal qual uma ordem militar. Caso tentem fugir das obrigaes ou quebrar algum dos votos de lealdade, so condenados morte. Na primeira cena do jogo, h a execuo de um desertor e acreditamos que esse fato influenciou bastante no discurso dos estudantes, ao falar sobre violncia. Contudo, esse mesmo entrevistado no acredita que o game experienciado seja violento, como evidenciado na fala de Khal Drogo:
Esse jogo eu no achei to violento. O pessoal no fez esse jogo para ser de violncia, fez esse jogo para ser mais histrico, eu acho. mais estratgico do que essa coisa de ao e tal. No acho esse jogo muito violento, mas ele deixa claro a questo da violncia que existia. Aquela coisa do pessoal invadir os castelos, as coisas l, para chegar a um objetivo. Tem tambm alguns jogos que so da Idade Mdia, mas que tambm traz mais a coisa da ao, do sangue voando do que esse a.

O entrevistado ressalta a caracterstica do jogo que ele denomina como histrica. Penso que, nesse sentido, esse estudante nos diz que o jogo evidencia as

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questes relacionadas s intrigas palacianas, aspecto bastante mostrado no processo imersivo tanto do jogo, como na narrativa na qual o game se baseia. Entendo que, a partir das informaes que consegui com as entrevistas, juntamente com minha experincia, vemos jogos que espetacularizam muito mais a violncia para obter um maior nmero de vendas do que Game of Thrones: RPG. Atravs dessa perspectiva, Khal Drogo afirma que o game no de violncia, ou seja, no uma narrativa onde a violncia exerce um papel principal. Contudo, afirma que o aspecto violento do jogo encontra-se de maneira contextual, a violncia e a disputa por terras, na figura do invadir os castelos, deixa esse fator evidente na narrativa do game. Nesses termos, posso entender como a disputa constante por terras entre senhores feudais, que to ressaltada nas salas de aula, principalmente, durante o primeiro ano do ensino mdio (etapa na qual o presente trabalho comeou a ser construdo com esses atores), pode ser um aspecto histrico de grande importncia para Khal Drogo, que, nos prximos argumentos, vai trazer as representaes arquitetnicas do jogo como um potencializador importante para o processo de ensinaraprender Histria. Ainda analisando os aspectos histricos que os atores entrevistados consideraram importantes para uma compreenso histrica no Game of Thrones: RPG, apresento a fala de Robert Baratheon18, que, apesar das dificuldades com a lngua inglesa (o jogo totalmente narrado em ingls), apresentou as suas impresses, no que concerne ao perodo histrico analisado, dizendo haver se identificado com o jogo: deu para perceber um perodo demasiadamente conflituoso. Assim, o entrevistado acredita que este no o fator que mais se evidencia no jogo e diz:
A violncia em si, eu no achei algo que marcou esse jogo, porque a violncia era algo normal na poca. Era algo que acontecia em qualquer beco, tinha violncia... de homem contra homem, de homem contra mulher e tudo mais [...]

Mais uma vez, um dos atores traz a violncia como uma caracterstica contextual do jogo, que marca a Idade Mdia. Essa violncia, assim como considera Khal Drogo, era uma presena constante que configurava a poca histrica, bem

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Estudante do segundo ano do ensino mdio da escola pesquisada, 17 anos.

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como no jogo, pois permeava todas as relaes do cotidiano medieval.

Estudante participante da pesquisa iniciando o jogo na seleo das caractersticas do personagem. Foto realizada em 25/04/2013.

Robert Baratheon fundamenta sua opinio ao me responder sobre o surgimento dessa violncia cotidiana, buscando como referncia o jogo que ele interagiu. Sua resposta est localizada onde todo o seu discurso se fundamenta, em termos de cotidiano violento do jogo: nas relaes sociais. Ele me disse que, primeiramente, o que chamou a sua ateno a princpio foi o conflito por territrios e a falta de dilogo, que pode ser associada a falta de uma diplomacia nos termos atuais, entre rivais bem como entre pares de um mesmo time. Sobre a origem dessa violncia ele afirma o surgimento dessas relaes violentas, com o que posso ver no jogo em relao a forma de dilogo entre [...] os senhores feudais, entre os prprios cavaleiros, ou seja, que permeavam os diferentes segmentos sociais. Essa concepo nos parece bem interessante, pois ela desmistifica, de certa forma, a viso maniquesta que permeia o imaginrio popular sobre o bom ser sempre bom, e o ruim ser sempre ruim. Esse mito surgiu com os prprios romances de cavalaria na Idade Mdia, quando as histrias de heris mostravam cavaleiros romnticos, de imagem imaculada, que vencia desafios com o objetivo de salvar a

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donzela do vilo maligno. Com base nas palavras de Bloch (1987), o cavaleiro era proibido de estabelecer qualquer atividade comercial, pois sua prpria vocao de nobre o fazia pertencer de corpo e alma sua funo de guerreiro. Para alcanar o modelo ideal de cavaleiro, no era somente necessrio ter um corpo gil e musculoso, era preciso, ainda, ser corajoso. E justamente com essa coragem que, em momentos de guerra teria toda sua alegria pois a audcia e o desprezo da morte so, de certa maneira, valores profissionais que carregam durante a vida. Esses princpios e mais todos os votos de cavalaria inspiravam a imagem de um cavaleiro que andava acima de todas as outras pessoas, uma entidade de corao e alma nobre que lutava em defesa dos fracos, dos injustiados, das mulheres e da Igreja Catlica. Porm, o que a narrativa de Game of Thrones nos evidencia, assim como todas as outras diversas mdias comentadas pelos estudantes, que o cavaleiro nem sempre seguia os dizeres dos seus votos, principalmente quando se encontravam muito longe de suas terras. Em nome da Igreja Catlica muitas atrocidades foram cometidas por esses cavaleiros que interpretavam e se autorizavam, baseados no seu benefcio, em seus votos, a cometer assassinatos e saques em diversas cidades do Oriente Mdio em nome de Deus. A srie de televiso Game of Thrones nos mostra um exemplo muito interessante de um cavaleiro que se v em crise com seus votos e decide no segulos, isso tem muito a dizer sobre a narrativa do jogo na opinio de Robert Baratheon. Esse cavaleiro conhecido por ter matado um rei, apunhalando-o pelas costas que, em seu estado doentio, mandou queimar diversas pessoas que ele acreditava se opor ao seus desgnios. A partir de ento, ele ficou conhecido como O Regicida. Este, ainda, era envolto por uma polmica relao incestuosa com a rainha. O filho desta rainha que assume o reinado, filho dos dois irmos. Parece-me claro que, muitos desses mitos que envolvem meias verdades sobre algumas figuras histricas acabam sendo desmistificadas com as experincias com os jogos. Mas devemos, no entanto, manter um olhar crtico, pois o mesmo jogo que desfaz certas concepes do imaginrio popular tambm constri deformaes histricas que podem ser escamoteadoras se no estivermos sensibilizados para um debate crtico acerca dos contedos miditicos, no caso especial, os games.

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Eddard Stark 19 conduziu a sua narrativa com vrias referncias para falar sobre a relao compreensiva entre jogos digitais e o processo de ensinaraprender em histria. Quando perguntado sobre a sua compreenso sobre a Idade Mdia a partir de suas experincias com os games com os quais interagiu, dentre eles o jogo pesquisado, ele respondeu...
Mas o contexto em que se passa o jogo, a ambientao, eu acho que tem uma grande vantagem pra a gente porque a partir do momento que estuda, a gente tem a curiosidade s vezes de saber o porqu das coisas. A ambientao e o contexto algo muito importante, no s para a Idade Mdia, mas como pra outros perodos da histria.20

Temos

nessa

fala

um

evidente

processo

de

contextualizao,

descontextualizao e recontextualizao como processo de compreenso do jogo como fator de compreenso histrica, num sentido compreensivo dialgico e dialtico. Considero que imergir no contexto do jogo, desconstru-lo para compreender seu prprio contexto e construir uma compreenso multirreferencial e singular sobre o processo histrico analisado, um processo refinado de compreenso, imprescindvel nessa pesquisa. Durante as entrevistas, os estudantes identificaram alguns aspectos histricos, que para a minha pesquisa foram cruciais para definir o caminho compreensivo desse trabalho. Os modos de compreender e evidenciar essa compreenso, muitas vezes de forma diferenciada do que imaginamos, nos faz lembrar que todo caminho tem suas surpresas e, por mais que o projeto tente de alguma maneira tornar esse caminho seguro, nem sempre possvel. A primeira surpresa foi a compreenso dos estudantes de que o jogo analisado (e assim incluo todos os participantes da pesquisa presentes nessa dissertao) no to violento quanto outros diversos games de sucesso no mercado. Khal Drogo foi enftico ao dizer:
Esse jogo eu no achei to violento. O pessoal no fez esse jogo para ser de violncia, fez esse jogo para ser mais histrico, eu acho. [...] No acho esse jogo muito violento, mas ele deixa claro a questo da violncia que existia. Aquela coisa do pessoal invadir os castelos, as coisas l, para chegar a um objetivo. Tem tambm alguns jogos que so da Idade Mdia, mas que tambm traz mais a coisa da ao, do sangue voando do que esse a.

Estudante do segundo ano do ensino mdio da escola pesquisada, 16 anos. Vale ressaltar que os discursos dos estudantes foram transcritos para o presente trabalho sem edies, da maneira com foram relatados pelos atores da pesquisa.
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Quando ele afirma: o pessoal no fez esse jogo para ser de violncia, fez esse jogo para ser mais histrico [...] entendemos que o jogo no violento, se comparado a outros que so vendidos no mercado, que trazem uma violncia mais explcita, quando no a utilizam como mote. Classificar o jogo como histrico foi uma postura que me deixou um tanto intrigado a princpio. Depois, com o desenrolar da sua fala, Khal Drogo deixou evidente ao dizer que entendia o jogo como histrico por conta de haver muitos textos explicativos, dilogos extensos, que deram, inclusive, a esse jogo uma dinmica mais lenta do que queles considerados de ao. Em realidade, acredito que atualmente os gneros de games esto entretecidos de tal forma, que muitos deles no podem ser classificados por somente uma ou duas categorias. Tanto que o entrevistado ainda diz que o jogo mais estratgico do que essa coisa de ao, ressaltando a dinmica de Game of Thrones: RPG, onde jogar o jogo das estratgias e intrigas mais importante do que o brandir das espadas. Voltando conversa com o grupo, Eddard Stark diz que uma das caractersticas histricas evidentes a diviso social. Para ele, essa diviso social, e caracterizao do que seriam o clero e a nobreza na Idade Mdia so bem retratadas na narrativa. Ele acredita que quando se consegue distinguir o jogo dessa maneira, atravs das relaes sociais, o contraste entre o contexto do jogo e o que conhecemos sobre o perodo medieval fica mais exposto. E conclui dizendo que a narrativa Game of Thrones: RPG no factual, mas se passa num contexto muito identificado com a Idade Mdia. Ento, pelo fato de ser um poca com caractersticas identificadas, se faz necessrio, na opinio do entrevistado que a vida e as relaes sociais do jogo se aproximem do que estudamos sobre o perodo medieval. Ainda falando sobre a experincia em grupo, ao ver Eddard Stark relatando sobre o contedo violento da srie, com cenas de sexo e violncia explcitos, em que foi baseado Game of Thrones: RPG, Khal Drogo diz que o jogo no mostra com detalhes essa perspectiva violenta do seriado. A violncia do jogo no se encontra presente em todos os aspectos, mas sim nas aes dos personagens. Ele diz ainda que no cenrio, as pessoas cometem atos violentos que atualmente, seriam julgados como absurdos, considerando que, guardadas as devidas propores, era algo normal. E ele focaliza onde se encontra essa violncia, nas relaes de poder.

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Finaliza dizendo que Hoje voc estuda para ter poder. Considero este, um fecundo contraste histrico, na medida em que, no jogo, o estudante entende que o poder distributivo e transversal ao processo histrico. interessante essa afirmao, pois nos faz pensar como a disputa pelo poder era configurada na realidade brutal das guerras constantes em busca da maior poro de terras possvel, enquanto os servos eram apenas peas que seriam utilizadas no jogo. notria a percepo do poder poltico na poca histrica em pauta quando Khal Drogo diz, no havia penalidade para quem cometesse esses crimes porque normalmente quem fazia isso eram pessoas com poder. Robert Baratheon diz, logo depois da fala de Khal Drogo, complementa: Hoje temos regras, reconhecendo que se vem lutando para que as disputas sejam mais nos campos simblicos que via a fora bruta presente, mas desvalorizada no geral como ideal. Essas informaes nos evidenciam a importncia que o jogo dispensa, atravs do ponto de vista dos entrevistados, para as intrigas entre os personagens. Quando Robert diz que
[...] deu para perceber tambm que os personagens levavam mais os problemas na conversa [...]. No era s aquela coisa matou, matou. Est de boa. Existia mais dilogo, existiam pessoas nas ruas conversando umas com as outras, protestos sendo formados e coisas do gnero.

Mas, de acordo com Khal Drogo, era perceptvel que ou voc obedecia e era cem por cento fiel a quem estava no poder, ou voc morria de forma brutal e explcita. Normalmente esse tipo de morte era para servir de exemplo para todos os outros servos que pensassem em se rebelar contra o comando de qualquer espcie. Acredito ser oportuno, nessa ocasio, abrir espao para situar o conceito de poder e como a violncia era utilizada para a manuteno do poder. Foucault (1984), partindo do pressuposto da punio pblica como exemplo para o punido e para a sociedade, diz que a punio [...] deixa o campo da percepo quase diria e entra no da conscincia abstrata [...] a certeza de ser punido que deve desviar o homem do crime [...]. (FOUCAULT, 1984, p. 13) Temos a um importante exemplo de como as punies aconteciam. E o mais importante: na cultura do Norte de Westeros, quem ordena a punio, quem brande a espada na execuo, trazendo

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uma cultura na qual o detentor do poder poltico-militar assume toda a responsabilidade sobre a execuo demandada.

Estudante participante da pesquisa em uma cena de combate do jogo. As poucas cenas de combate fizeram com que um dos estudantes classificasse a dinmica do jogo como arrastada. Foto retirada em 25/04/2013

Duas outras categorias nos chamaram a ateno e necessitam de uma inflexo depois da pesquisa de campo: a aprendizagem multirreferencial e o potencial imersivo e implicacional dos jogos eletrnicos na compreenso histrica dos gamers entrevistados. 5.3 Compreenso multirreferencial: a diferena no pede licena Entendo que, por ser uma categoria frequentemente evidenciada, na maneira como os estudantes entreteciam as suas experincias com o processo de imerso no jogo, falar sobre essa categoria foi uma emergncia que no pode ser ignorada. Penso em multirreferencialidade no somente como uma simples mobilizao de certas reas do conhecimento para o processo de pesquisa. Mais do que isso, Ardoino nos diz que:
A abordagem multirreferencial prope um leitura plural de seus objetos (prticos ou tericos), sob diferentes pontos de vista, que implicam tanto vises especficas quanto linguagens apropriadas s descries exigidas, em

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funo de sistemas de referncia distintos, considerados, reconhecidos explicitamente como no redutveis uns aos outros, ou seja, heterogneos (ARDOINO, 1998, p. 24)

Nesses termos, Berger (2012) acrescenta ao falar das crticas sobre a impossibilidade da pesquisa multirreferencial, pois exigiria um campo rigoroso de conhecimentos ordenados, situados e construdos. O autor nos diz que:
Essa multirreferencialidade no um tipo de argumento, a priori, de um determinado nmero de competncias estruturadas, ela est muito mais no movimento da pesquisa. A multirreferencialidade no uma espcie de encantamento ao qual recorremos antes de comear o estudo de um campo, qualquer que ele seja. o estudo desse campo, a anlise das situaes, a mobilizao de uma paixo da razo que determinam uma exigncia de saber, imperiosa, desde que duas condies sejam preenchidas. Primeiro, que essa exigncia de saber seja sempre inacabada, sempre insatisfeita, e, aqui, reencontremos esse dilogo entre a falta e a perda; e segundo, que na resposta a essa falta, necessrio saber, mas no saber tudo, quer dizer, na reparao da falta, haja aceitao da falta e no a sua negao. Se um vazio (uma ignorncia parcial, uma informao distorcida) pode ser preenchido, a falta no ser jamais preenchida, mesmo sendo, como o desejo, a matriz mesma de todo trabalho intelectual. (BERGER, 2012, p. 30)

Compreendemos,

assim,

impossibilidade

de

uma

apreenso

do

conhecimento na sua totalidade absoluta, mas, de certo modo, o prprio saber compreende a falta; mas, nessa situao, no a falta de conhecimento, a falta de conscincia. Assim, o saber compreende tambm o inconsciente, a pulso, as significaes presentes ou em perspectiva, e, em consequncia o que jamais possumos. (BERGER, 2012, p. 30) Comeamos com um entrevistado que nos rendeu poucas informaes pertinentes pesquisa, mas abriu a perspectiva da compreenso multirreferencializada que no imaginei emergir fortemente entre os atores sociais. Jaime Lannister 21 me provocou com uma fala aparentemente despretensiosa, uma abertura para compreender a importncia das falas multirreferencializadas dos atores pesquisados. Ele nos explica sobre quais comparaes poderiam ser feitas entre o modo de compreender histria, entre os conhecimentos ensinados em sala de aula e a partir da interao com os jogos eletrnicos, levando em conta a experincia com o jogo: A comparao que em sala de aula eu aprendo a teoria e no jogo eu fao a prtica. Se eu tiver uma base, posso me sair bem no jogo. Apesar de toda a pressa
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Estudante do segundo ano do ensino mdio da escola pesquisada, 16 anos.

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para terminar a entrevista e a timidez ao ser colocado diante de um gravador, Jaime deixou uma contribuio muito importante para o nosso trabalho, no que concerne percepo da relao entretecida entre games e ensino de Histria no qual, se o jogador compreende o que est sendo mediado, ele, potencialmente, receber alguma vantagem quando estiver no seu momento de interao com o jogo eletrnico. Cabe aqui dizer que, a princpio, esse ator social no estava bem contextualizado com a cultura gamer, era um jogador casual e que, durante a interao com o jogo, se sentiu um tanto perdido pelo fato de nunca ter jogado uma game daquele gnero. Foi dito por ele, durante um momento de reunio entre todos os envolvidos, que apenas tinha contato com jogos de esportes, mas se interessava muito pela temtica, gostaria de abrir a sua gama de jogos favoritos. Na resposta para o argumento de Jaime Lannister, Khal Drogo nos d uma ideia com mais argumentos para entender o funcionamento desse processo de compreenso histrica multirreferencializada:
A gente tem uma viso mais ampla do assunto que est estudando na Idade Mdia do que s na sala de aula. [...] No aquela coisa parada que a gente tem do professor ensinando a gente, falando, falando, falando... a gente entende bem mais jogando porque a gente meio que interage com a poca [...] quando a gente joga.

Entendo que a fala de Khal Drogo explicita fortemente a existncia de uma aprendizagem multirreferencializada na qual sala de aula e a interao com os jogos eletrnicos potencializam uma impregnao sobre o que professores constroem e o que os games veiculam sobre os sentidos da poca analisada, num processo interativo mais valorizado pelos estudantes envolvidos na pesquisa. E ele completa argumentando que a sala de aula no um lugar ruim para se aprender, mas com o jogo mais divertido. O que deixa evidente que a perspectiva multirreferencial e o aspecto ldico dos games motivam, de alguma maneira, os estudantes a conhecer mais sobre o processo histrico presente no jogo. 5.4 Potencial imersivo da compreenso Outra categoria que emergiu nas entrevistas e nos chamou a ateno foi a imerso. Imerso, veiculada na compreenso de Robert Baratheon, que aponta para a compreenso de que a narrativa dos jogos eletrnicos, que tm elementos histricos, diferente dos conhecimentos aprendidos em sala, nos dizendo ademais:

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Encontro uma oportunidade muito mais de aprender as coisas bsicas com os jogos porque estou interagindo com as civilizaes antigas os prprios NPCs e tudo mais. Por que um ambiente que eu curto.

A frase final do seu discurso deixa perceber uma implicao forte com os jogos eletrnicos. Entendo que, a partir da observao, o jogador Robert tentou chegar o mais longe possvel quando o acompanhamos jogando, mas nas conversas cotidianas, nos corredores da escola (lembrando que todos os atores foram meus alunos, durante algum momento da pesquisa, ou ainda so), entendemos que o entrevistado analisa com a viso de um gamer que, apesar de ter dificuldades com o ingls e nem sempre ter os recursos necessrios para adquirir os seus jogos favoritos, compreende o processo de imerso e algumas caractersticas histricas presentes na narrativa de Game of Thrones: RPG. Durante a entrevista, ele destaca o motivo da existncia de um interao maior entre jogador e o jogo: No jogo voc se bota no lugar do personagem principal. Para alguns, voc que est l usando, voc que est conversando, voc que est desenvolvendo todo o enredo da histria. Ele complementa: A ,ou seja, quando se consegue esse nvel de interao, vem o melhor absoro daquilo que est acontecendo. A, no decorrer disso, ocorre uma melhor absoro do conhecimento, digamos assim, evidenciando que existe um potencial de aprendizagem a partir da interao do jogador com o game. Eddard Stark tambm comenta sobre o potencial imersivo dos jogos eletrnicos para uma compreenso histrica diferenciada, quando perguntado sobre a compreenso entre os jogos e a compreenso histrica, ele nos diz:
Ele no vai te dar uma aula de histria especfica, mas a gente v em alguns jogos o contexto da poca, n? A ambientao dos jogos assim d muito pra a gente compreender o porque das coisas. [...] A gente v os mendigos, a m qualidade de vida e muitas vezes citado nas aulas de histria a precariedade da sociedade medieval. A gente v tambm os burgueses, a gente v a elite dos castelos e a parte tambm exterior dos castelos, no caso, o feudo comunal, que era onde os camponeses trabalhavam e a gente v a diferena. Da a gente pode compreender o porque das coisas. Porque que se fala tanto da precariedade dos camponeses e da desigualdade que eles tinham com relao aos burgueses. Porque que se fala que a Idade Medieval era um meio propcio s doenas, [...]. Porque no existia na verdade uma organizao j feita e no jogo ajuda muito isso pra a gente.

Alm da compreenso que muitos jogadores da faixa etria dele, tm sobre a diferena entre a narrativa dos jogos e o ensino de Histria praticado nas escolas,

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temos alguns elementos interessantes na fala de Eddard. Ao dizer que a imerso nos ajuda muito a compreender a razo de algumas compreenses realizadas em sala, ele cita exemplos que esto fortemente ligados a duas caractersticas. Primeiramente, a situao precria em termos econmicos, ao comentar sobre a pobreza dos segmentos sociais explorados, cabe aqui dizer que nessa fala encontrei alguns equvocos histricos, ao chamar os senhores feudais de burgueses. Um problema que, acreditamos, pode acontecer at mesmo por conta dos games que, se mal orientados, ao invs de formar, deformam o saber histrico. Quando perguntei qual a diferena entre a maneira de aprendermos na sala de aula e interagirmos com os jogos eletrnicos com aspectos histricos, ele foi enftico: O jogo eletrnico tem como caracterstica marcante a imerso. A partir dessa afirmao, Eddard comea a nos descrever como ele percebe esse processo: a partir do momento em que a gente est escutando a professora passar o assunto, a gente comea a criar, dentro das nossas mentes, uma ideia do que seria. De como os fatos vm se sequenciando, falando sobre a construo do saber histrico. O entrevistado, a partir dessa fala, conta sobre a construo proposital dessa narrativa ao nos relatar que alguns jogos passam por um estudo e o fator de imerso, de afinidade com o personagem [...] faz com que aquele momento seja muito mais presente. Voltando ao processo imersivo, retomando a compreenso lgica da Histria na sala de aula, agora o entrevistado retoma a sua construo do saber ao ressaltar que as lembranas, s vezes, do personagem e as lembranas que s vezes se torna minha, faz com que eu tenha uma melhor assimilao das coisas. E finaliza, afirmando: Eu acho que a imerso algo que pra ns j uma coisa bem melhor, porque a partir do momento que eu jogo, eu posso fazer diversas coisas, posso viver como uma pessoa da Idade Mdia. Um aspecto na fala de Stark que muito me interessou, foi a narrativa sobre caractersticas histricas que, muitas vezes, passam despercebidas por jogadores ocasionais. Nas palavras de Stark,
Muitas vezes a gente joga e no se importa tanto com esse lado histrico que [...] tem muita riqueza. Acho que isso a o que tem de destaque. Algumas informaes muito ricas e que muitas vezes a gente no v, mas que existe como se fosse um livro, claro, virtual.

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Nesses termos, acredito que Stark destaca ser necessrio se jogar com ateno quando se quer entender historicamente o jogo analisado. Um olhar direcionado a determinado aspecto importante para entender as caractersticas histricas do jogo. Assim, ele retoma a importncia da postura curiosa de um jogador diante de um game histrico:
No adianta a gente falar que existia tal coisa, tal coisa, tal coisa, e a gente no estuda o porque das coisas. O porque das coisas deixa muito mais fcil pra a gente por questo de porque aconteceu aquilo, por que esse pessoal vai existir [...].

Entendo que, ao falar sobre a importncia do porqu das coisas, o estudante nos traz uma posio de curiosidade, de atitude de pesquisa imagino, quando se dirige para os aspectos dos games que, por vezes, passam despercebidos para muitos. Uma informao importante, que expressa bem como essa atitude no acontece, quando observamos um jogador que passa os dilogos do jogo rapidamente para ir direto ao, ao combate, ou ao jogo de verdade como pude ouvir de um dos participantes da pesquisa. Se tratando de um RPG, jogo que, caracteristicamente, valoriza a ateno s falas para se cumprir os objetivos fixados pelo jogo, muito de informao relevante se perde na pressa de chegar ao, inclusive caractersticas histricas que, muitas vezes, esto presentes nesses textos, to pouco interessantes para a maioria das pessoas que jogam. Por outro lado, jogadores tambm conseguem desenvolver essa atitude hermenutica. 5.5 Sntese conclusiva Nesse ponto, onde as compreenses dos estudantes se encontram com as minhas compreenses, penso numa pedagogia sobre o potencial formativo dos games em ensino de histria. Essa pedagogia poderia comear a nascer, referenciada na ideia de compor a experincia gamer com as caractersticas formativamente significativas identificadas em pesquisas como a nossa. Dentro da perspectiva dos seis indicadores que Bruyn (1966) apresenta, objetivei avanar no entendimento das compreenses realizadas durante o processo

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de observao analisado. Esses indicadores foram utilizados para alcanar uma adequao subjetiva questo proposta na pesquisa. Acerca do tempo, tentamos investi-lo no campo de anlise, observando as aes dos atores sociais nos campos formais e informais da coleta de dados. Os estudantes falam sobre jogos eletrnicos com uma intensidade parecida com outras referncias, como filmes, sries de televiso, desenhos animados e as relaes humanas, presenciais ou por meio de redes sociais, blogs, etc. No lugar onde se atualizam as aes, pude edificar algumas das prticas dos atores, no que se refere relao entre jogos eletrnicos e formao histrica. No espao da sala, fora dela, nos corredores, na cantina e espaos afins, onde grande parte da formalidade despida pelo ordinrio do cotidiano, pude observar que as prticas relacionadas formao histrica desses estudantes, atravs de diversas matrizes, constroem suas compreenses sobre as matrias que aprendem na sala de aula, principalmente em histria atravs dos games com caractersticas histricas. Para as circunstncias sociais fez-se necessrio viver algumas das circunstncias que o grupo experiencia. Em minha implicao com o trabalho ajudou sobremaneira a identificar e entender essas circunstncias. Principalmente no caso dessa pesquisa quando estivemos em situao semelhante, enquanto estudante e jogador, que via nos seus jogos espaos de formao, um potencial que, em geral, no so trabalhados pelos professores, assim como apareceu na entrevista quando todos os atores, quase em unssono responderam simplesmente no ao serem perguntados sobre o trabalho realizado pelos professores, de Histria, ou de outras matrias, entre disciplina trabalhada e os games. Em termos de linguagem, a proximidade com a a que foi utilizada pelos atores foi de grande importncia para a interpretao das suas falas. Muito do que esses estudantes tm na construo de sua linguagem provm da maneira de agir nas redes sociais e na interao com os jogos. Eles se sentem intimidados, de certa forma, de transportar para a sala de aula esse modo de falar e de agir. A proximidade se constituiu a partir do momento da identificao de gostos parecidos entre os estudantes e eu. Isso evidencia que quanto mais me relacionei com os membros do grupo analisado, mais me senti seguro para compreender os significados e as aes que brotam da cotidianidade vivida por eles. Foi importante

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para mim entrar nos bastidores das relaes, para que, a partir dessas experincias, houvesse uma compreenso mais profunda do meu campo e, nesses termos, do discurso dos estudantes e seus significados. O ltimo indicador, o de consenso social, se constituiu no processo de aproximao e imerso na cultura. Chegou-se, por um processo interpretativo, natureza da ordem social estabelecida e em movimento. Entendo que esse ltimo indicador excessivamente funcionalista se no mundo das compreenses e interpretaes no s existem consensos em processo de estabilizao: conflitos, paradoxos, ambivalncias, contradies, incertezas fazem parte tambm desse cenrio e foram evidenciados pelas diferentes concepes de valorao da experincia dos jogos atravs das falas dos estudantes. Ao final dessas anlises, proponho o conceito de potencial formativo dos games com narrativas histricas, mas podendo ampliar para o campo dos games implicados s aprendizagens formativas como um todo. A ideia de potencial formativo se realiza na medida em que nem toda aprendizagem significativa no mundo dos interesses humanos, so sempre potenciais, porque sempre valoradas. Para Macedo (2010), uma das crises fundamentais ligadas gesto da formao a crise tica. Essa uma discusso que no campo dos games de interesse formativo, se faz necessria, inclusive como campo da pesquisa, at porque, da perspectiva de uma formao como experincia irredutvel dos aprendentes, no apenas como dispositivos organizados para tal, como comumente percebida e trabalhada em diversos contextos envolvidos nesse uso, no h estudos pontuais. A ideia que os games assimilem e trabalhem com a heterogeneidade dos imaginrios aprendentes quando se pretende formaes em Histria. Imaginrios como emergiram densamente na pesquisa em pauta.

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CONSIDERAES CONCLUSIVAS E PROPOSITIVAS

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As concluses e proposies aqui sintetizadas, alm de apresentarem o pattern interpretativo da pesquisa, apresentam tambm um esforo para propor um campo de pesquisa envolvendo games e formao em Histria, via o conceito que fui forjando ao longo do nosso caminho heurstico, que o de potencial formativo dos games em ensino de Histria. Aps expor os argumentos que discorrem sobre o pattern da pesquisa, dissertarei sobre a contribuio conceitual que abre, entendo, um novo campo de pesquisa na relao games e formao no campo do ensino de histria, mas, tambm, para alm dele. A partir da anlise de base hermenutica, tendo como referncia as informaes obtidas na pesquisa de campo, acreditamos que alguns pontos de relevncia foram observados e merecem destaque. Primeiramente, como caracterstica mais importante, a compreenso dos aspectos e contedos histricos atravs dos games, evidenciando um potencial formativo dos games no ensino de Histria, que aparece de forma recorrente nos discursos dos estudantes ao narrarem como a Idade Mdia era construda em suas compreenses, atravs de uma lgica multirreferencial, focada na narrativa do jogo em pauta. Ao descrever como eles concebiam o contexto da era medieval, ressaltaram caractersticas que so encontradas na narrativa do jogo mas, sobretudo, atrelada a outros jogos, filmes, seriados e at musicais que falavam sobre o mesmo tema. Emergem aqui, numa inspirao a partir das ideias de Paul Ricouer, jovens hermenutas contemporneos, mediados pelo dispositivo games. Para ns, professores de Histria, uma oportunidade impar de experimentar-com nossos estudantes processos interpretativos e imaginativos fecundos porque triangulados por fontes plurais, com resultados significativos, porque multirreferenciais e problematizantes. A partir dessas referncias, os estudantes entrevistados construram seu imaginrio sobre a poca pesquisada, atravs de um processo que foi construdo nas diversas referncias vindas do cotidiano, de suas preferncias e desejos, ao passo que aspectos como a violncia, a arquitetura, as vestimentas e as relaes humanas em seus imaginrios tambm foram narrados em sala de aula, podendo interpretar ao mesmo tempo, como algumas daquelas caractersticas aparecem na interao com o jogo. Marca de um processo formativo multirreferencializado, a partir do momento

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em que estabelece uma relao entretecida de diversas referncias vindas do processo de educao institucionalizada e das experincias que esto para alm dos muros da escola. Alguns dos estudantes, principalmente Robert Baratheon e Eddard Stark, ressaltaram outra caracterstica importante, que o processo de imerso num perspectiva implicada do jogador e de sua relao com os jogos e o ensinaraprender histria. De acordo com Murray (2003), a imerso a sensao de estarmos envolvidos por uma dada realidade diferente da nossa, que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. Foi uma caracterstica que Stark traz como imprescindvel para a relao games e formao histrica. Nesses termos, entendemos que esse processo, atrelado a uma perspectiva implicacional do aprendente com os games, potencializa a compreenso de caractersticas que passam despercebidas no jogo (quando no se trata de um hard gamer) e no ensino de Histria (quando no temos um aluno que se interesse de fato na disciplina). Durante o Grupo Focal, pudemos perceber que algumas caractersticas do cotidiano evidenciadas no jogo, tambm foram evidenciadas por todos os estudantes entrevistados. Aspectos do jogo como a arquitetura, o vesturio e como as relaes interpessoais se processavam ficaram marcantes nas falas desses estudantes, mesmo que configuradas de forma diversas por eles. Compreendo que essas caractersticas de ambientao foram utilizadas no jogo para mostrar um aspecto mais sombrio da poca, concepo vinda do modo de pensar humanista do Renascimento sobre a Idade das Trevas. possvel notar na fala desses estudantes que esse pensamento sobre uma Idade Mdia M ainda persiste nas suas compreenses. O iderio sobre o contexto de violncia, desigualdade social e de permanncia desse cenrio durante muitos anos, ainda permeia o pensamento desses jovens, que foram, propositadamente ensinados a ver o perodo do Feudalismo como uma poca na qual todo o mundo vivia da mesma forma, enquanto em realidade ns, historiadores, entendemos que o Oriente Mdio estava em franca expanso e que os imprios do Extremo Oriente floresciam em termos culturais e filosficos.

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Ficou notria na experincia heurstica dessa pesquisa como a mediao do jogo, recontextualizada pelas provocaes das entrevistas e do grupo focal, mobilizaram um inquieto processo interpretativo. Especialmente no grupo focal, o debate, tendo as interpretaes como foco, foi fecundo, uma carncia, em geral, detectada no ensino factual da histria. Ademais, os games singularizam esse debate em face da singularidade da sua narrativa e de uma caracterstica importante que o de ir ao encontro da cultura contempornea dos jovens estudantes. Assim, podemos afirmar que nossa escola no conhece as culturas juvenis que constituem seus cotidianos. S aps alguns anos de trabalho com o ensino mdio, ao relatar minha condio de jogador e de estar implicado com o estudo dos games no contexto do ensino de Histria foi, que um aluno, apenas um, me provocou com uma questo que lhe impressionara num jogo dessa natureza: Professor, ontem num jogo aparece que Maquiavel era um templrio, isso verdade? Motivado tanto quanto ele, me impliquei na discusso multirreferencializada, entretecendo o jogo, a histria escrita nos livros e nossas opinies em dilogo. Um outro aspecto que transversalizou meus dilogos com os estudantes da pesquisa, foi como o aspecto ldico do jogo assume uma funo importante no processo de implicao dos jogadores (ARRUDA, 2009). Como, no contraste com a histria trabalhada em sala de aula, o game apresenta uma potncia significativa na direo da mobilizao ldica do desejo em interagir com a totalidade esttica da dinmica jogador versus game. Sabemos que nos processos formativos, o desejo desempenha um trabalho fundamental afim de que o processo de aprendizagem seja fecundo e mobilizador para que a criao seja possvel. A esse respeito, Macedo (2010, p. 56) nos explicita: Errncias desejantes, delrios criativos no podem ser ceifados em nome de uma ordem educacional rgida, que a tudo molda em nome de uma burocracia castradora. Castraes compulsivas e temporalidades impostas em processos ditos formativos implica em recalques, lutos no elaborados, perverses, desistncias e parcialidades neurotizantes nestes processos. No h formao sem desejo. (grifo do autor) Mobilizar o desejo de aprender Histria ainda uma questo de fundo no ensino dessa disciplina, seja porque o discurso da factualidade , em si, enfadonho, seja pela falta de compreenso do valor explicitativo da histria pelo aluno, seja

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porque os dispositivos de ensino de Histria tm dificuldades claras de comunicao com as culturas juvenis contemporneas. Ademais, a abordagem que estou seguindo e explorando suas possibilidades formativas, se, ao mesmo tempo faz uma crtica indireta aos modelos de games abstracionistas e descontextualizados com contedos histricos, vislumbra, pelas vias da compreenso das plurais experincias aprendentes com jogos eletrnicos, propostas de jogos onde se cuidem e se potencializem as emergncias e os movimentos inerentes s diversidades culturais e cognitivas dos aprendentes. Nesse caso, s tendo acesso experincia do outro, como sujeito instituinte de cultura, podemos nos aventurar nesse caminho. Esse um campo de investimento de pesquisas desafiantes e alvissareiros, assim entendo. At porque modelos cibernticos hoje so desafiados a lidar com a diferena que no pede mais licena para entrar. Uma delas se configura nas culturas juvenis e suas relaes com os games. aqui que a compreenso de uma formao em histria mediada pelos games, emerge provocando o imaginrio dos aprendentes. aqui que a criao se torna potncia para uma formao em histria onde o debate emerge como um fator formativo fecundo. Percebi isso nas narrativas que as entrevistas e o grupo focal me proporcionaram mediado pela experincia do jogo trabalhado. Confesso, que esses encontros foram muito mais fecundos em termos de formao histrica do que muitas das minhas aulas planejadas e mediadas com os dispositivos disponveis no dia-a-dia da escola. O grupo focal se transformou numa verdadeira gora de (in)tensas interpretaes histricas mediada pelo jogo. Nesse momento compreendi que a pesquisa e meus estudantes estavam me ensinando Histria tambm, na forma e no contedo, via seus referenciais. Percebi-me nesse debate me formandocom meus alunos. Retomando a presena fecunda do imaginrio mediado pelo jogo, lembro-me da citao de Ardoino (2003). Em Ardoino, encontramos uma elaborao refinada sobre o imaginrio na educao, vinculado s preocupaes que o autor cultiva no que concerne s questes da formao. Aps elaborar um conjunto de explicitaes histricas e tericas a respeito das diversas concepes de imaginrio, esse autor nos oferece a ideia de que imaginar , talvez, ainda, em um nvel mais radical, menos estruturado e paradoxalmente mais elaborado, criar, em funo da experincia

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adquirida e atual, algo distinto do que j estava l, preexistente, disponvel. E dessa forma acreditamos que a formao assim comea. Tomando o contedo do pensamento de Jean Cocteau de que o poeta uma mentira que diz sempre a verdade, Ardoino nos diz que imaginar tambm antecipar, transgredir, criao radical. neste veio que o autor mencionado cunhou o conceito de autorizao, significando a condio de nos tornar coautores de ns mesmos nos processos formativos que implicam em criao. Na experincia constituda nessa pesquisa, percebemos como os estudantes se autorizam em processos interpretativos. Foi essa emergncia que me fez pens-los como hermenutas contemporneos. Nesse momento, lembro que essa autorizao excede questo do contedo do game, quando alguns estudantes avaliaram criticamente a dinmica das narrativas do jogo, por ser extremamente arrastado. Surge aqui tambm a autorizao para a crtica sobre o dispositivo de mediao da formao. Como professor da Escola Bsica, e implicado nas questes inquietantes do campo do ensino de Histria, vislumbro aqui a criao como um princpio fundante da formao. Talvez tenha sido essa a implicao que me fez entretecer na minha histria de vida a histria e os games com elementos histricos, desde a tenra idade. Como o poeta Jean Cocteau, eu no sabia que era impossvel, fui l e fiz. 6.1 Trilhas propositivas Nesse momento, nos posicionamos a partir das nossas concluses para propor, em termos de prtica do professor e campo de pesquisa (realizadas de maneira entretecida), algumas trilhas a serem percorridas: 1. Estruturao do uso do games como potencial formativo multirreferencial em Histria na Escola Bsica, para se alcanar uma formao pautada tambm na cultura da juventude contempornea suas inteligibilidades e cultivos estticos; 2. Atravs dos achados heursticos dessa pesquisa, propomos o conceito de potencial formativo dos games no campo do ensino de Histria, onde podemos, pelos etnomtodos de compreenses histricas constitudas pelos estudantes, distinguir que etnomtodos podem emergir a partir da cultura

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gamer no que concerne as formas de aprendizagem a configuradas, pautadas no modo contemporneo de convergncia das mdias. Essa uma perspectiva, imaginamos, que pode tambm contribuir para a prpria construo de games com potenciais formativos em qualquer campo do saber;

3. Estruturao e fundamentao de oficinas sobre games e formao em

Histria para Escola Bsica, pautadas nas especificidades dos graus de ensino, tomando como base as revelaes dessa pesquisa no campo do ensino de Histria;
4. Publicao de um livro acessvel aos professores da Escola Bsica sobre o

potencial formativo dos games levando em conta o ensino de Histria, mas com potencial para utilizao em outras reas do conhecimento eleito formativo;
5. Construo por mim de um outro Projeto de Pesquisa (possvel doutorado)

agora com sries televisivas com narrativa histrica, onde se possa articular e contrastar a problemtica de uma narrativa histrica veiculada por sries televisivas e seus resultados com as revelaes e proposies da atual pesquisa com games, onde possamos compreender de forma mais ampliada, as convergncias do potencial formativo dos games e das sries televisivas com narrativas histricas a partir de uma temtica especfica;
6. Construo de um vdeo direcionado para professores da Escola Bsica, no

qual, a partir das revelaes e resultados dessa pesquisa, se historicize, se fundamente e proponha-se o uso dos games como potencial formativo em Histria;
7. Articulaes entre games com potencial formativo e propostas de formao

de professores da Educao Bsica, com potencial para serem utilizados nas propostas curriculares de formao continuada de professores em Histria.

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Enfim, essa foi uma aventura heurstica e formativa, aventurosa para minha formao, principalmente porque pude me aproximar de alguns hermeneutas contemporneos, aventureiros cotidianos e apaixonados pelos games com potenciais formativos: meus criativos alunos, a quem dedico afetivamente essa pesquisa.

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PROPOSIO E ESTRUTURAO DE OFICINAS

JOGOS ELETRNICOS E O ESPAO ESCOLAR COMO GORA HISTRICA: OS GAMES COMO DISPOSITIVOS DIGITAIS PARA A MEDIAO DE COMPREENSES NA FORMAO EM HISTRIA

Carga horria total: 72 horas Pblico alvo: estudantes do ensino mdio

1) Objetivos: - Compreender de forma propositiva a mediao dos jogos eletrnicos como dispositivos digitais para formao em histria, levando em conta no processo de pesquisa, a experincia formativa de estudantes do ensino mdio, utilizando-se como dispositivo virtual mediador de interpretao o os jogos eletrnicos, a partir do Game of Thrones: RPG. - Destacar de forma fundamentada aspectos contributivos para formao em histria, levando em conta a utilizao do game em pauta, como dispositivo virtual mediador dessa formao em vista da apropriao dos professores das possibilidades de utilizao desses jogos como elementos potencializadores para discusses e uma compreenso de contedos histricos em sala de aula.

3) Procedimentos: Momento 1 (primeiro encontro presencial): - Conversa inicial em grupo: saber o nome e objetivos de cada estudante ao trabalhar na pesquisa e a implicao com os jogos eletrnicos. - Apresentao do tema: explicitar a que se destina o trabalho. Apresentar o contexto da educao da atualidade, que ainda exclui do processo educativo as relaes contemporneas entre o homem e as tecnologias da informao e comunicao que este mesmo constri. A cultura da mobilidade e a atitude perante os meios de comunicao modificaram e nivelaram em alguns aspectos as relaes entre professor e aluno tambm fora do contexto escolar.

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- Debater a construo de um dirio de experincias, para descrever, analisar e construir um memorial no fim do curso, analisando suas impresses acerca do processo e da temtica. Texto de apoio: texto sobre jogos eletrnicos e ensino de histria da Revista de Histria da Biblioteca Nacional.

Momento 2 (encontros presenciais): - Dinmica: sortear um jogo relacionado a um tema das cincias humanas para grupos de estudantes. Cada grupo dever elaborar, de maneira mediada, uma concepo sobre os temas relacionados aos jogos e a importncia na relao entre ambos para uma aprendizagem nas cincias humanas mais interessante, significativa. - Discusso: Socializao dos estudantes sobre os temas que discutiram nos pequenos grupos para o grupo maior.

Momento 3 - Espao digital: Debate livre sobre os jogos e os temas abordados via internet, atravs do meio de comunicao digital a se decidir com o grupo (skype, MSN, gtalk etc.).

Momento 4 (encontros presenciais): - Exibio do primeiro episdio da srie Game of Thrones - Apresentao da narrativa de Game of Thrones: O romance, a srie e o jogo e a suas especificidades educacionais no contexto da pesquisa. - O definir do aspecto de ensino das cincias humanas: estudar principalmente a histria no somente pelo factual, mas tambm pelos aspectos culturais e polticos inerentes ao ensino das humanidades. - Debate: quais as potencialidades desse jogo para estudar a histria da idade mdia e as concepes scio-filosficas e culturais do perodo aludido? Texto de apoio: Reportagem da revista Nossa Histria que trata da narrativa de Game of Thrones e seus elementos histricos.

Momento 5 - Espao digital:

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Entrevista aberta sobre os aspectos da narrativa, com os grupos formados inicialmente, de maneira separada.

Momento 6 (encontros presenciais) (16 hrs): - Imerso no jogo Game of Thrones: RPG no laboratrio do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais na Universidade do Estado da Bahia. Enquanto os estudantes interagem com o jogo, o pesquisador observa e toma nota da imerso dos mesmos no jogo, bem como suas reaes.

Momento 7 - Espao digital: Entrevista individual sobre as impresses dos estudantes acerca do jogo Game of Thrones: RPG.

Momento 8 (encontro presencial): -Discusso: as impresses dos estudantes sobre os resultados, bem como suas concordncias e discordncias, alm da construo de um memorial de cada estudante sobre o caminhar do curso.

REFERNCIAS AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis [online]. Dinamarca: Anais do Spilforskning.dk Conference, 2003. Disponvel em: < http://migre.me/eIA6L > . Acesso em 20 de mai 2013. ANDR, Marli. O papel da pesquisa na formao e na prtica dos professores. 3.ed.So Paulo: Papirus, 2002. ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005. ARANHA, Maria Lcia de Arruda. Histria da educao e da pedagogia: Geral e Brasil. ARDOINO, Jacques. Abordagem multirreferencial (plural) das situaes educativas e formativas. In: Barbosa, J. Multirreferencialidade nas cincias e na educao. So Paulo: Editora UFSCar, 1998. p. 24-41.

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ARDOINO, Jacques. BERGER, Guy. Cincias da educao: analisadores paradoxais de outras cincias? In: Borba, S; Rocha, J (Orgs.). Educao e Pluralidade. Braslia: Plano, 2003, p. 15-44. ARRUDA, Eucdio. Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve ideias e raciocnios histricos de jovens jogadores? Tese de doutorado. Minas Gerais, UFMG, 2009. BARCA, Isabel. O papel da educao histrica no desenvolvimento social. In: CAINELLI, Marlene.; SCHMIDT, Maria Auxiliadora. Educao histrica: teoria e pesquisa. Iju: Ed. Iju, 2011. BERGER, Guy. A multirreferencialidade na Universidade de Paris Vincennes Saint-Denis: o pensamento e a prxis de Jacques Ardoino. In: MACEDO, R; BARBOSA, J; BORBA, S. Jacques Ardoino e a educao. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2012. BLOCH, Marc. A sociedade feudal. Lisboa: Edies 70, 1987. GAME OF THRONES BR Wiki. George R. R. Martin. Disponvel em: http://migre.me/eIwq3. Acesso em: 23 de mai 2013. _____________. Game of Thrones. Disponvel em: http://migre.me/eIwt1. Acesso em: 23 de mai 2013. GAME of Thrones. Desenvolvedora: Cyanide Studio. Publicadora: Focus Home Interactive. Frana, 2012. GINZBURG, Carlo. Sinais: razes de um paradigma indicirio IN Mitos, emblemas, sinais: Morfologia e Histria. 1 reimpresso. So Paulo: Companhia das Letras, 1990. JOSSO, M.-C. Experincias de vida e formao. Traduo de Jos Cludia e Jlia Ferreira. Lisboa: EDUCA, 2002. LE GOFF, Jacques. A Idade Mdia explicada aos meus filhos. Rio de Janeiro: Argila, 2007. LE GOFF, Jacques. Histria e Memria. Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 1996.

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LIMA JR, A. S. ; HETKOWSKI, T. M. Educao e Contemporaneidade: por uma abordagem histrico-antropolgica da tecnologia e da prxis humana como fundamentos dos processos formativos e educacionais. In: LIMA JR, Arnaud S; HETKOWSKI, Tnia. (Orgs.). Educao e Contemporaneidade: desafios para a pesquisa e a ps-graduao. Rio de Janeiro: Quartet, 2006, p. 29-46. MARTIN, George R. R. A Guerra dos Tronos: Crnicas do gelo e fogo (livro 1). So Paulo: Leya, 2010. MACEDO, Jos Rivair. Repensando a Idade Mdia no ensino de histria. In: KARNAL, Leandro (Org). Histria na sala de aula: conceitos, prticas e propostas. 6. Ed., 2 reimpresso. So Paulo: Contexto, 2012. MACEDO, Roberto Sidnei. Etnopesquisa Crtica e multirreferencial. Salvador: EDUFBA, 2000. _________________. Etnopesquisa Crtica, etnopesquisa-formao. Braslia: Lber Livro Editora, 2006. _________________. Compreender / mediar a formao: o fundante da educao. Braslia: Liber Livro Editora, 2010. _________________. A etnopesquisa implicada: pertencimento, criao de saberes e afirmao. Braslia: Liber Livro, 2012. MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. Trad. de Elissa Jhoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. PINSKY, Jaime. O ensino de histria e a criao do fato. 14. Ed. So Paulo: Contexto, 2011. TOURINHO, Maria Antonieta de Campos. O ensino de histria: inventos e contratempos. Tese de doutorado. Salvador, FACED-UFBA, 2004. 319 p.

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O ESPAO ESCOLAR COMO GORA HISTRICA: NARRATIVAS TRANSMIDITICAS COMO DISPOSITIVOS DIGITAIS PARA A MEDIAO DE COMPREENSES NA FORMAO EM HISTRIA

Carga horria total: 72 horas Pblico alvo: estudantes do ensino mdio

1) Objetivos: - Compreender de forma propositiva a mediao da narrativa transmiditica (em nosso trabalho composta por um livro, uma srie televisiva e um game) como dispositivos para formao em histria, levando em conta a experincia formativa multirreferencializada de estudantes do ensino mdio, utilizando-se como dispositivos mediador de interpretaes a narrativa transmiditica de Game of Thrones. - Destacar de forma fundamentada aspectos contributivos para formao em histria, levando em conta a utilizao das referncias em pauta, como dispositivos mediadores dessa formao em vista da apropriao dos professores das possibilidades de utilizao dessas referncias como elementos potencializadores para discusses e uma compreenso multirreferencial de contedos de histria em sala de aula.

3) Procedimentos: Momento 1 (primeiro encontro presencial): - Conversa inicial em grupo: saber o nome e objetivos de cada estudante ao trabalhar na pesquisa e a implicao com a narrativa em pauta. - Apresentao do tema: explicitar a que se destina o trabalho. Apresentar o contexto da educao da atualidade, que ainda exclui do processo educativo as relaes contemporneas entre o homem e as diversas referncias que este mesmo constri. A cultura da mobilidade e a atitude perante os meios de comunicao modificaram e nivelaram em alguns aspectos as relaes entre professor e aluno tambm fora do contexto escolar. - Debater a construo de um dirio de experincias, para descrever, analisar e construir um memorial no fim do curso, analisando suas impresses acerca do processo e da temtica.

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Texto de apoio: texto sobre jogos eletrnicos e ensino de histria da Revista de Histria da Biblioteca Nacional, trecho de um texto da revista Aventuras na Histria especial sobre a relao entre a narrativa de Game of Thrones e o conhecimento histrico.

Momento 2 (encontros presenciais): - Dinmica: sortear um jogo relacionado a um tema de histria para grupos de estudantes. Cada grupo dever elaborar, de maneira mediada, uma concepo sobre os temas relacionados aos jogos e a importncia na relao entre ambos para uma aprendizagem histrica mais interessante, significativa. - Discusso: Socializao dos estudantes sobre os temas que discutiram nos pequenos grupos para o grupo maior.

Momento 3 - Espao digital: Debate livre sobre os jogos e os temas abordados via internet, atravs do meio de comunicao digital a se decidir com o grupo (skype, MSN, gtalk etc.).

Momento 4 (encontros presenciais): - Exibio do primeiro episdio da srie Game of Thrones - Apresentao da narrativa de Game of Thrones: O romance, a srie e o jogo e as suas especificidades educacionais no contexto da pesquisa. - O definir do aspecto de ensino de histria: estudar no somente pelo factual, mas tambm pelos aspectos culturais e polticos inerentes ao ensino das humanidades. - Debate: quais as potencialidades dessa narrativa para estudar a histria da idade mdia e as concepes do perodo aludido? Textos de apoio: Reportagem da revista Superinteressante que trata da narrativa de Game of Thrones e seus elementos histricos e trecho do livro Crnicas do gelo e fogo: Guerra dos Tronos livro 1.

Momento 5 - Espao digital: Entrevista aberta sobre os aspectos da narrativa, com os grupos formados inicialmente, de maneira separada.

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Momento 6 (encontros presenciais) (12 hrs): - Imerso no jogo Game of Thrones: RPG no laboratrio do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais na Universidade do Estado da Bahia. Enquanto os estudantes interagem com o jogo, o pesquisador observa e toma nota da imerso dos mesmos no jogo, bem como suas reaes.

Momento 7 - Espao digital: Entrevista individual sobre as impresses dos estudantes acerca da narrativa Game of Thrones, voltada para a produo de um artigo com os resultados da oficina.

Momento 8 (encontro presencial): -Discusso: as impresses dos estudantes sobre os resultados, bem como suas concordncias e discordncias, alm da construo de um memorial de cada estudante sobre o caminhar do curso.

REFERNCIAS AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis [online]. Dinamarca: Anais do Spilforskning.dk Conference, 2003. Disponvel em: < http://migre.me/eIA6L > . Acesso em 20 de mai 2013. ANDR, Marli. O papel da pesquisa na formao e na prtica dos professores. 3.ed.So Paulo: Papirus, 2002. ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005. ARANHA, Maria Lcia de Arruda. Histria da educao e da pedagogia: Geral e Brasil. ARDOINO, Jacques. Abordagem multirreferencial (plural) das situaes educativas e formativas. In: Barbosa, J. Multirreferencialidade nas cincias e na educao. So Paulo: Editora UFSCar, 1998. p. 24-41.

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ARDOINO, Jacques. BERGER, Guy. Cincias da educao: analisadores paradoxais de outras cincias? In: Borba, S; Rocha, J (Orgs.). Educao e Pluralidade. Braslia: Plano, 2003, p. 15-44. BARCA, Isabel. O papel da educao histrica no desenvolvimento social. In: CAINELLI, Marlene.; SCHMIDT, Maria Auxiliadora. Educao histrica: teoria e pesquisa. Iju: Ed. Iju, 2011. BERGER, Guy. A multirreferencialidade na Universidade de Paris Vincennes Saint-Denis: o pensamento e a prxis de Jacques Ardoino. In: MACEDO, R; BARBOSA, J; BORBA, S. Jacques Ardoino e a educao. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2012. BLOCH, Marc. A sociedade feudal. Lisboa: Edies 70, 1987. GAME OF THRONES BR Wiki. George R. R. Martin. Disponvel em: http://migre.me/eIwq3. Acesso em: 23 de mai 2013. _____________. Game of Thrones. Disponvel em: http://migre.me/eIwt1. Acesso em: 23 de mai 2013. GAME of Thrones. Desenvolvedora: Cyanide Studio. Publicadora: Focus Home Interactive. Frana, 2012. GAME of Thrones (primeira temporada). Desenvolvedora: HBO Studios. Publicadora: HBO. Estados Unidos, 2011. GINZBURG, Carlo. Sinais: razes de um paradigma indicirio IN Mitos, emblemas, sinais: Morfologia e Histria. 1 reimpresso. So Paulo: Companhia das Letras, 1990. JOSSO, M.-C. Experincias de vida e formao. Traduo de Jos Cludia e Jlia Ferreira. Lisboa: EDUCA, 2002. LE GOFF, Jacques. A Idade Mdia explicada aos meus filhos. Rio de Janeiro: Argila, 2007. LE GOFF, Jacques. Histria e Memria. Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 1996.

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LIMA JR, A. S. ; HETKOWSKI, T. M. Educao e Contemporaneidade: por uma abordagem histrico-antropolgica da tecnologia e da prxis humana como fundamentos dos processos formativos e educacionais. In: LIMA JR, Arnaud S; HETKOWSKI, Tnia. (Orgs.). Educao e Contemporaneidade: desafios para a pesquisa e a ps-graduao. Rio de Janeiro: Quartet, 2006, p. 29-46. MARTIN, George R. R. A Guerra dos Tronos: Crnicas do gelo e fogo (livro 1). So Paulo: Leya, 2010. MACEDO, Jos Rivair. Repensando a Idade Mdia no ensino de histria. In: KARNAL, Leandro (Org). Histria na sala de aula: conceitos, prticas e propostas. 6. Ed., 2 reimpresso. So Paulo: Contexto, 2012. MACEDO, Roberto Sidnei. Etnopesquisa Crtica e multirreferencial. Salvador: EDUFBA, 2000. _________________. A etnopesquisa implicada: pertencimento, criao de saberes e afirmao. Braslia: Liber Livro, 2012. PINSKY, Jaime. O ensino de histria e a criao do fato. 14. Ed. So Paulo: Contexto, 2011. TOURINHO, Maria Antonieta de Campos. O ensino de histria: inventos e contratempos. Tese de doutorado. Salvador, FACED-UFBA, 2004. 319 p.

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REFERNCIAS AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis [online]. Dinamarca: Anais do Spilforskning.dk Conference, 2003. Disponvel em: < http://migre.me/eIA6L > . Acesso em 20 de mai 2013. ADICHIE, Chimamanda. O Perigo da histria nica. Disponvel em:

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SAVIANI, Demerval. Histria das ideias pedaggicas no Brasil. Campinas, SP: Autores Associados, 2010. TOURINHO, Maria Antonieta de Campos. O ensino de histria: inventos e contratempos. Tese de doutorado. Salvador, FACED-UFBA, 2004. 319 p. ZANINI, Maria do Carmo. Anais do I Simpsio de RPG & Educao, Devir, 1992, SP.

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APNDICE A ENTREVISTAS REALIZADAS COM: Khal Drogo Robert Baratheon Eddard Stark Jaime Lannister Littlefinger Varys (Fevereiro e maro de 2013) GRUPO FOCAL REALIZADO COM: Khal Drogo Robert Baratheon Tony Stark Jaime Lannister (Abril de 2013)

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APENDICE B QUESTES DA ENTREVISTA SEMI-ESTRUTURADA

1. A PARTIR DAS SUAS EXPERINCIAS COM O JOGO, QUAL A SUA COMPREENSO SOBRE A IDADE MEDIA? I 2. O QUE MAIS TE CHAMOU ATENO, LEVANDO EM CONTA O QUE O JOGO MOSTRA, DO CONTEXTO DAS RELAES DA IDADE MDIA? 3. QUE ASPECTO VOC GOSTARIA DE RESSALTAR, A PARTIR DE SUA COMPREENSO SOBRE A VIOLNCIA PRATICADA NO CONTEXTO HISTORICO DO JOGO? N a. COMO VOC AVALIA O JOGO ENQUANTO UM CENRIO E UM CONTEXTO DE APRENDIZAGEM SOBRE ASPECTOS HISTRICOS? 4. TOMANDO OS ASPECTOS QUE VOC CITA E O CONTEXTO DA IDADE MDIA, COMO VOC EXPLICARIA, A PARTIR DO JOGO, O SURGIMENTO DESSAS RELAES VIOLENTAS ENTRE OS PERSONAGENS DO JOGO? I 5. QUE COMPARAO VOC FARIA ENTRE O MODO DE COMPREENDER ASPECTOS HISTRICOS ENTRE OS ENSINADOS NA SALA DE AULA E APRENDIDOS A PARTIR DA INTERAO COM OS GAMES, LEVANDO EM CONTA SUA INTERAO COM O JOGO? I 6. CONVERSANDO COM SEUS COLEGAS, QUE INTERAGIRAM COM O JOGO, O QUE ELES COMENTAM DE MAIS INPORTANTE EM RELAO A COMPREENSO DA HISTRIA COM ESSES JOGOS? I 7. O QUE VOC DESTACARIA NO JOGO QUE VOC INTERAGIU QUE POTENCIALIZA MELHOR A COMPREENSO DO PERODO HISTRICO APRESENTADO?

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GRUPO FOCAL QUESTO CENTRAL: GOSTARIA QUE VOCS LIVREMENTE APRESENTASSEM AS OPINIES E DISCUTISSEM ENTRE VOCS COMO A INTERAO COM O JOGO GAME OF THRONES: RPG POSSIBILITOU A COMPREENSO DE ASPECTOS HISTRICOS DA IDADE MDIA.

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ANEXO A SOBRE O JOGO TWO EPIC QUESTS The story of A Game of Thrones takes place during the first book of the saga, at the time when Jon Arryn, the Hand of King Robert Baratheon, is found dead at King's Landing. The game allows players to follow two epic quests: Mors and Alester's quests. Their totally original story was canonized by George R.R. Martin himself and perfectly integrates the original story the fans are so familiar with in the series. All throughout the game, the numerous references to books, characters and famous locations form an impressive Westeros encyclopedia, which players can consult at any time during their adventures. Mimicking the books, the two heroes' stories are told alternatively, chapter by chapter, each character sharing the role of main character up until their paths cross during a common quest. Welcome to a totally innovative narrative style for an RPG.

Whether with Mors, sworn brother of the Night's Watch, or Alester, the Red Priest on a quest for redemption, A Game of Thrones' stories will delight all players. Throughout the game, players will discover these charismatic characters with shattered destinies. Their epic quests will be guided by vengeance, allegiance, honor, and family throughout scenarios packed with suspense, twists and turns, betrayals and action! In addition, players' choices and decisions will have specific consequences on the rest of the adventure, so think well before acting! During over 30 hours gameplay, our heroes will travel through mythical locations from the series (The Wall and its surroundings, the Night's Watch Castle Black, King's Landing and Red Keep among others) where they will meet famous characters such as Jeor Mormont, the master of spiders Varys, or Cersei Lannister. Westeros will once again be the theater of an exceptional adventure, faithfully transcribing the unique atmosphere of one of the most developed and impressive universes of medieval-fantasy literature: that of A Song of Ice and Fire.

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THE PRODUCTION Developed with the Unreal Engine 3, A Game of Thrones displays a visual environment that does justice to the universe of A Song of Ice and Fire. From textures to environments, from animation to characters, and to light effects A Game of Thrones is a game with impressive visuals on both consoles and PC. The Wall, the Northern snowbound forests, King's Landing, and Red Keep have never seemed so real! One glance will be enough to plunge fans of the series into the mythical locations they already know so well. Motion-capture, voice acting for each character encountered and lip-sync will bring all the inhabitants of Westeros to life and will actively participate in immersing the player in a huge, mind-blowing universe.

A GREAT RPG A Game of Thrones has all the essential ingredients for a great role-playing game: choose your characters' classes and their style of combat, find the right balance between your strengths and weaknesses, and prepare yourself for epic fights! Obtain the best gear, weapons and armor adapted to your personal approach to combat and gain experience to improve your skills or learn new ones. Both playable characters also have unique skills. During the exploration phases, Mors will be able to slip into his faithful dog's mind thanks to his "Skinchanger" power and thus control the animal in order to track down his prey, dig up objects and weapons buried in the ground, or follow numerous trails that will open up side quests. Mors' dog will also be very useful during combats! As for Alester, he can call on his red priest powers, which give him powerful magical fire spells, useful for inflicting devastating attacks on enemies during combats and flushing out hidden objects or doors.

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In A Game of Thrones, political talent will prove to be as sharp as a sword, so don't underestimate the power of dialogue to get you out of a critical situation! Therefore, combats and also well-managed dialogues will earn you experience points that will help you develop your characters. Boost your attributes, learn new skills to enlarge your palette of special tricks and become a fearful fighter in the combat style you chose when you created your character. Exploration is also a part of the gameso don't forget to meticulously inspect every detail of the environment as well as the bodies of your fallen enemies in order to collect precious objects (weapons, armor, potions, archives) and gold dragons that you can spend with traveling merchants. The numerous side quests that will be offered throughout your adventure will also permit you to recover many bonuses and valuable equipment!

THE COMBAT SISTEM A Game of Thrones combats take on epic as well tactical dimensions! Prapare two sets of complementary weapons (for example: sword and shield for melee, bow for long range combats)and choose the most appropriate weapon depending on the direction the battle takes. At any moment during combat, you will have the option to switch into slow motion to analyze, anticipate and adopt the best attack or defense tactic! Plan up to 3 special attacks for each character under your control and launch them at the best moment to amplify their effects! If Mors useful to launch violent attacks and disarm your enemies, Alesters powers enable him to enflame his weapons an launch zone attacks of devastating proportions. Whatever happens, dont neglect the tactical aspect of combat if you dont want suffer heavy defeats!

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DIALOGUES Dialogues play a key role in George R.R. Martin's work and thus also take on that key position in the fantasy role-playing game. Particular attention has been paid to the discussions that you will follow in the game. Lip-synching, character voiceovers and cinematographic cameras make your verbal jousts all the more realistic and immersive! The quality of the writing and of the retorts, as well as the multiple possible responses will instantly plunge you into the spirit of the saga. Each character prepares their responses according to their personality; therefore, choose carefully the character with whom you want to reply, your choice will have important consequences! Your political talents are as sharp as a sword so don't underestimate the power of dialogue to get you out of a critical situation, to gain experience and sometimes to progress peacefully in the adventure.

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ANEXO B A HISTRIA DO JOGO PERSONAGENS

MORS WESTFORD Mors is the last surviving member of House Westford, from a bloodline of knights who have been in service to House Lannister for generations. Because Mors was forced to abandon his family when he joined the Night's Watch fifteen years ago and took his oath as a sworn brother. Mors is now one of the best rangers of his order, and his aggression in combat earned him the nickname of 'the Butcher'. He is both feared and respected, as much by his enemies as his allies. Gruff and direct, but also an experienced strategist, he prefers effective action to fruitless discussion. He is a man with an unyielding sense of honor, who would not hesitate to sacrifice his own life to defend his convictions. In addition to being a formidable fighter, Mors, as a "skinchanger", possesses an exceptional skill. A skinchanger has the ability to enter the mind of living creatures and to become one with them! Mors can therefore take control over his faithful canine companion who will then help him in his quest. Mors' dog can follow trails thanks to his hyper developed olfactory sense. He's a faithful ally and can easily track down an enemy at the heart of the Gift forests or uncover objects buried in the ground such as potions, pieces of armorhe's indispensable for completing certain missions. Don't neglect his help in combats for he has his very own attack skills! Disarm bowmen, immobilize your enemies by biting their calves or by attacking their carotid straight away to bring them down!

ALASTER SARWYCK

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Alester is the eldest son of House Sarwyck, a noble vassal family of the Lannisters. His father was Lord Raynald Sarwyck, head of the House and Lord of Riverspring.

Fifteen years ago, he decided to abandon his family and duties to settle in the Free Cities of the east, across the Narrow Sea. There, he entered the orders of the Clergy of R'hllor, thus becoming a red priest. He now devotes his life to his god and his faith. He is a calm and diplomatic man, loyal at heart and prefers to think before acting. Though red priests are well represented in the Free Cities, they are less known on Westeros. Some of them, including Alester, possess powers and skills that will be very useful all throughout your adventure. During exploration phases, Alester can call upon his God's flames to flush out objects or hidden doors in the environment! Learn not to trust appearances, and use this power of divination to get out of a bad situation or a dead end! The flames of your God will sustain you through combats as well, whether by enflaming your arrows and blades and thereby causing heavy damage, or by provoking devastating zone attacks!

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