You are on page 1of 11

Disponvel em www.scielo.

br/prc

O Brincar Simblico e a Organizao Narrativa da Experincia de Vida na Criana


Symbolic Play and the Narrative Organization of the Childs Life Experience
Andr Guirland Vieira*a &Tania Mara Sperb*b
a

Universidade Luterana do Brasil, Canoas, Brasil, bUniversidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, Brasil
Resumo O presente trabalho estuda a narrativa e a imagem como elementos da linguagem do brincar simblico. Para isto, uma criana foi acompanhada em um processo de psicoterapia por um perodo aproximado de um ano. O brincar simblico da criana na caixa de areia sandplay foi analisado em termos da organizao narrativa e da construo de significado a partir da teoria e do mtodo de Psicologia Analtica de C. G. Jung e da teoria narrativa de J. Bruner. Nosso estudo demonstra que o brincar simblico uma forma de linguagem e que atravs dele a criana constri um texto o qual apresenta-se como uma narrativa ou como uma imagem; que este texto est repleto de elementos os quais aparecem como outras narrativas ou imagens que se interpem s narrativas construdas pela criana. Mostra que a criana organiza a sua experincia do mundo e a sua experincia da vida atravs deste texto. Mostra tambm que as narrativas produzidas atravs do brincar simblico da criana possuem uma relao com as narrativas produzidas ao longo da histria cultural da humanidade. Finalmente, indica que o brincar simblico tem uma funo cognitiva de organizar a experincia de vida da criana. Palavras-chave: Narrativa; imagem; brincar simblico; Psicologia Analtica; caixa de areia. Abstract The present work studies the narrative and the image as elements of the language of symbolic play. With this objective a child was observed during approximately one year while in a psychotherapeutic process. The childs symbolic play in the sandplay was analyzed concerning narrative organization and construction of meaning based on Jungs Analytical Psychology theory and method, and Bruners narrative theory. The study shows that symbolic play is a form of language, and through it the child constructs a text that presents itself as a narrative or as an image; that this text is filled with cultural elements which show themselves as new narratives or images that mix with the ones the child had constructed. Also, it shows that the child organizes his/her life experience and that of the world by means of this text; that the narratives produced by symbolic play are similar to those produced by the cultural history of mankind; and, finally, that symbolic play has a cognitive function of organizing the childs life experience. Keywords: Narrative; image; symbolic play; Analytical Psychology; sandplay.

Narrativa Para Bruner (1986/1997), os seres humanos constroem significado a partir dos sistemas simblicos j dados na cultura. Estes sistemas simblicos constituem uma espcie de kit de ferramentas que os homens utilizam para construir suas representaes do mundo. A narrativa uma dessas ferramentas: filosoficamente falando, meu ponto de vista em relao narrativa construtivista uma viso que tem como premissa que a principal funo da mente a construo do mundo, quer seja atravs das cincias ou das artes (Bruner, 1986/1987, p. 11). A idia da narrativa
*

como importante ferramenta na construo da representao do mundo parte da concepo de Kant (1781/1985) de que, enquanto o espao a forma de nossa experincia exterior, o tempo a forma de nossa experincia interior. Alm de Kant, Bruner toma Ricoeur (1983/1994) que, em Tempo e Narrativa, prope que a representao humana do tempo e, particularmente a experincia do tempo vivido, s pode se dar na forma de uma narrativa. A partir da, Bruner (1986/1987) ir postular duas teses.
A primeira tese a seguinte: ns no temos outra maneira de descrever o tempo vivido a no ser na forma de uma narrativa. . . . Minha segunda tese a de que a mimesis entre o que chamamos de vida e a narrativa uma via de mo dupla: isto , assim como a arte imita a vida, no sentido de Aristteles, assim, como prope Oscar Wilde, a vida imita a arte. Narrativa imita a vida, vida imita a narrativa. Vida, neste sentido, o mesmo tipo de construo da imaginao humana do que a narrativa. Ela construda pelos seres humanos a partir de um raciocnio ativo, atravs do mesmo tipo de raciocnio a partir do qual ns construmos as narrativas (p. 12-13).

Endereo para correspondncia: Andr Guirland Vieira/ Prof. Dr Tnia Mara Sperb, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia do Desenvolvimento e da Personalidade, Rua Ramiro Barcelos, 2600, Santana, Porto Alegre, RS, 90035-003. Fone: (51) 3308-5246; Fax: (51) 3308-5473. E-mail: agv65@ibest.com.br e sperbt@terra.com.br Atualmente o autor desenvolve atividades na Universidade Luterana do Brasil (ULBRA) So Jernimo RS, e no Centro de Psicologia Analtica. O presente artigo integra o corpo de tese de doutorado do autor, defendida em 2003, no Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e escrita com financiamento do CNPq.

Psicologia: Reflexo e Crtica, 20 (1), 9- 19.

A representao de nossa experincia de vida , portanto, uma narrativa, e ns utilizamos a narrativa como uma ferramenta, a fim de organizar nosso contato com o mundo em termos de uma experincia inteligvel.
O corao do meu argumento o seguinte: eventualmente os processos lingsticos e cognitivos moldados culturalmente que guiam a autoproduo das narrativas de vida assumem o poder de estruturar a experincia perceptiva, de organizar a memria, de segmentar ou unir os diversos eventos de uma vida. No final, ns nos tornamos as narrativas autobiogrficas atravs das quais ns contamos nossas vidas. E dado conformao cultural a qual eu referi, ns tambm nos tornamos variantes das formas culturais cannicas (p. 15).

Arqutipo A teoria dos arqutipos de C. G. Jung apresenta-se como fundamental no estabelecimento de uma relao entre o brincar simblico da criana e a produo histrico-cultural da humanidade e, portanto, da cultura como elemento chave no entendimento do brincar simblico como linguagem e sua interpretao. Encontramos, ao longo da obra de Jung, abordagens conceituais distintas de arqutipo; selecionamos, para o presente escrito, duas abordagens complementares. Arqutipo e instinto so, em primeiro lugar, conceitos muito prximos, e a suposio de que temos arqutipos indissocivel da que temos instintos. Jung (1919/1984a) define instinto como um pattern of behaviour (padro de comportamento), de carter compulsivo e inconsciente. O instinto um impulso natural, cego e dirigido para certas aes, sem deliberao e, muito freqentemente, sem uma representao na conscincia. Os instintos so forma tpicas de comportamento, e todas as vezes que nos deparamos com formas de reao que se repetem de maneira uniforme e regular, tratase de um instinto, quer esteja associado a um motivo consciente ou no (p. 139). O instinto encontra sua contraparte no arqutipo. O arqutipo, ou a imagem primordial, poderia ser descrita como a percepo do instinto de si mesmo ou como o auto-retrato do instinto. H aqui uma semelhana entre o arqutipo e a conscincia, na medida em que esta ltima uma percepo interior do processo vital objetivo. Do mesmo modo que a apreenso consciente imprime forma e finalidade ao nosso comportamento, assim, a apreenso inconsciente determina a forma e a destinao do instinto atravs do arqutipo. Deste modo, Jung (1919/1984a) nos d a seguinte definio de arqutipo: Os arqutipos so formas de apreenso, e todas as vezes que nos deparamos com formas de apreenso que se repetem de maneira uniforme e regular, temos diante de ns um arqutipo, quer reconheamos ou no o seu carter mitolgico (p. 141). , entretanto, impossvel dizer o que vem em primeiro lugar, se a apreenso ou o impulso para agir. Assim, para Jung, instinto e arqutipo constituem uma s e mesma coisa, uma nica atividade vital que temos de conceber como dois processos distintos a fim de termos uma compreenso melhor. Os instintos e os arqutipos constituem o que Jung chamou de inconsciente coletivo. Esta uma abordagem conceitual que trata da natureza do arqutipo em relao ao instinto e aos processos fisiolgicos do homem. Uma segunda abordagem, parte da metodologia de investigao utilizada, por Jung (1940/1959), no estudo das fantasias da humanidade. Observando as formas do pensamento primitivo, da mitologia, bem como dos produtos do inconsciente, na forma de sonhos, fantasias, vises e delrios, Jung comeou a reparar a presena de regularidades, isto , de situaes tpicas ou de tipos. H tipos de situaes e figuras que se repetem freqentemente e que se organizam em torno de um sentido correspondente. Jung passou a designar estas repeties como motivos, salientando que no existem apenas sonhos tpicos, mas tambm motivos tpicos nos sonhos. A esses motivos tpicos, Jung deu o nome de Arqutipos.

A forma de organizao da experincia a partir da narrativa , entretanto, diferente de uma forma de organizao lgica ou baseada em categorias lgicas. Bruner (1986/ 1997) prope a coexistncia, no homem, de duas formas de pensamento: o pensamento lgico-cientfico ou paradigmtico e o pensamento narrativo. Estas duas formas de pensamento correspondem a dois modos de funcionamento cognitivo distintos e complementares, cada um fornecendo diferentes modos de ordenamento da experincia e de construo da realidade. Os dois so irredutveis um ao outro. O pensamento lgico (Bruner prefere o termo paradigmtico) comprova a realidade atravs de procedimentos direcionados para estabelecer provas formais e empricas. O pensamento narrativo busca no a verdade, mas a verossimilhana. O primeiro leva busca de verdades universais, o segundo de condies particulares provveis entre dois eventos. O pensamento lgico-cientfico tenta construir um sistema formal e matemtico de descrio e explicao. Ele emprega a categorizao ou a conceituao e as operaes pelas quais as categorias so estabelecidas, instanciadas, idealizadas e relacionadas umas s outras, a fim de formar um sistema.
Sua linguagem regulada por necessidades de consistncia e de no-contradio. Seu domnio definido no apenas por elementos observveis aos quais suas afirmaes bsicas se referem, mas tambm pelo conjunto de mundos possveis que podem ser gerados logicamente e testados contra os elementos observveis ou seja, conduzido por hipteses fundamentadas (Bruner, 1986/1997, p. 14).

Por outro lado, o pensamento narrativo est vinculado imaginao. Conduz construo de histrias boas, dramas envolventes, relatos histricos crveis (embora no necessariamente verdadeiros). Ele trata de aes e intenes humanas e das vicissitudes que marcam seu curso. E esse retrato da ao humana que aproxima a narrativa ao drama. A proposio da coexistncia no homem de uma forma de pensamento lgico com uma forma de pensamento ligado fantasia e imaginao tambm tratada por Jung (1912/1986). De forma muito semelhante a Bruner, Jung prope que o pensamento fantasia o responsvel pela construo dos mitos e, portanto, das narrativas.
10

Vieira, A. G. & Sperb, T. M. (2007). O Brincar Simblico e a Organizao Narrativa da Experincia de Vida na Criana.

Crticos tm se contentado em afirmar que tais arqutipos no existem. Certamente eles no existem, no mais do que existe um sistema botnico na natureza! Mas ser que por isso vamos negar a existncia de famlias de plantas naturais? Ou ser que vamos contestar a ocorrncia e contnua repetio de certas semelhanas morfolgicas e funcionais? Com as formas tpicas do inconsciente, trata-se de algo a princpio muito semelhante. So formas existentes a priori ou normas biolgicas da atividade anmica. (p. 183).

Assim, os arqutipos so, em um primeiro momento, uma tipologia, uma observao de regularidades na produo do esprito humano, e entenda-se esprito aqui como toda produo de texto: sonhos, fantasias, delrios, obras de arte, enfim, de toda produo cultural do homem. E justamente por isso que a compreenso da histria cultural se faz to necessria ao pesquisador e ao psicoterapeuta, sem ela torna-se impossvel o entendimento da produo humana, seja ela a produo do artista, do sujeito de pesquisa ou a do paciente. Sem a comparao histrico-cultural perde-se a possibilidade de observao desses tipos, que, desta forma, passariam despercebidos por ns, e da reflexo sobre o seu significado, tanto para a humanidade como um todo, como para o indivduo que o atualiza em sua produo. Brincar na Caixa de Areia A situao de brincar escolhida para o presente trabalho foi a do brincar simblico na caixa de areia - Sandplay tal como proposto por Dora Kalff (1980). A Caixa de Areia (Sandplay) uma tcnica desenvolvida no mbito da Psicologia Analtica para o trabalho com crianas. Consiste em oferecer criana uma pequena caixa de areia de dimenses iguais a 72 X 50 X 7,5 cm juntamente com uma srie de brinquedos. Foram utilizados brinquedos estruturados na forma de uma srie de miniaturas, representando animais selvagens e domsticos, peixes, aves, conchas, pedras, carros, barcos, avies, pontes, casas, rvores e figuras humanas de diversos tipos e em diversas situaes. Nenhuma instruo foi dada criana, ela foi simplesmente encorajada a brincar na caixa de areia. O brincar da criana foi registrado em fotografias feitas a cada momento em que um cenrio foi construdo ou em que uma ao foi concluda. No foi feita nenhuma interpretao do simbolismo do brincar para a criana, deixando que ela brincasse livremente. No foi feito nenhum direcionamento do brincar da criana, embora o terapeuta tenha participado do brincar junto a ela. As sesses tinham durao de uma hora e freqncia de um encontro por semana, as quais se estenderam por treze meses. As sesses com a criana, nas quais foram produzidas situaes de brincar na caixa de areia, alm de fotografadas, foram relatadas em um dirio clnico. As sesses, nas quais no houve produo de brincar simblico no foram anotadas. Foram tambm anotados no dirio clnico as entrevistas com os pais ou responsveis, as impresses do psicoterapeuta/pesquisador sobre a criana ou a famlia e interpretaes. As anotaes no dirio clnico foram feitas ao final de cada sesso com a criana ou com os pais.

As anotaes tinham o objetivo de reconstituir as estrias encenadas na caixa de areia ou, no caso das entrevistas com os pais, registrar dados histricos da criana ou da famlia. Em nosso trabalho, utilizamos um modelo de estudo de caso clnico. Foram feitos, a princpio, trs estudos de caso com crianas entre seis e oito anos de idade, dos quais foi selecionado um para apresentao no presente artigo. O brincar simblico das crianas foi estudado em um contexto de psicoterapia por aproximadamente um ano. A importncia do contexto de psicoterapia para a pesquisa deveu-se observao da riqueza do material simblico produzido pela criana em uma situao em que h demanda de tratamento psicoterpico. A demanda de psicoterapia corresponde a um motivo para falar. Aqui a palavra demanda assume o sentido da falta que d incio a uma busca, tal como encontramos no processo narrativo, por exemplo, as estrias da demanda (busca) do Graal. E essa mesma falta e busca de algo perdido ou a ser restaurado que move tanto o processo teraputico como o da produo simblica do homem e da criana. A forma de pesquisa em contexto de psicoterapia caracterizou, portanto, nosso estudo como longitudinal. As crianas participantes do estudo foram selecionadas a partir de um trabalho em um ambulatrio de atendimento psicolgico. Utilizamos, segundo o modelo de estudo de caso proposto por Yin (1994), um delineamento de estudos de casos mltiplos trs estudos de caso. Em cada caso, foram comparadas a produo simblica no brincar e a situao de vida e familiar, tal como trazida atravs de entrevistas com os pais ou responsveis. Os dados obtidos foram interpretados luz da Psicologia Analtica de C. G. Jung, tanto em termos da estrutura narrativa, como da interpretao psicolgica propriamente dita. Na anlise da estrutura narrativa utilizamos o esquema narrativo de C. G. Jung (1945/1984c), o qual divide a narrativa em quatro partes ou macroproposies: Exposio, na qual so apresentados a situao inicial da estria, o lugar, o tempo e os personagens; Desenvolvimento, na qual a situao inicial complica-se, estabelecendo uma tenso, porque no se sabe o que vai acontecer; Culminao ou Peripcia, na qual acontece alguma coisa de decisivo, ou a situao muda completamente; e a Soluo ou Resultado, na qual o problema ou a falta resolve-se. Para a interpretao dos casos, seguimos, igualmente, os passos prescritos por C. G. Jung (1928/1984b). So estes: a reconstituio do contexto do brincar e, quando necessrio, a amplificao. Na reconstituio do contexto, observamos as associaes da criana com o brincar na forma do contar sobre o que ela construiu, fala esta que nos foi indispensvel para a elaborao das estrias ou das cenas transcritas. Observamos, tambm, a srie de situaes de brincar na caixa de areia. A partir do estudo da srie, isolamos os motivos recorrentes e suas variaes. Consideramos cada motivo como uma narrativa independente, como uma estria e suas variaes. O ltimo passo da contextualizao, a comparao do brincar com situao atual da conscincia (que pode ser tambm descrita como a posio do sujeito em relao situao atual de vida e familiar), encaminha a interpretao
11

Psicologia: Reflexo e Crtica, 20 (1), 9- 19.

propriamente dita. Quando necessrio, este ltimo passo foi enriquecido com associaes do terapeuta com base no seu conhecimento do sentido dos elementos do brincar, tais como representados por narrativas e mitos dados na cultura, que Jung (1928/1984b) chamou de amplificao. Carlos1: Organizando a Experincia da Violncia Familiar Carlos foi trazido psicoterapia pela me em maro de 2001, quando contava com seis anos e dois meses. Nesta ocasio, a me relatou que o motivo da consulta foi o fato de Carlos apresentar o que ela chamou de nervosismo, o qual tinha, segundo ela, se tornado mais intenso ao longo dos ltimos dois anos. No identificou nem um fato ou situao especial que tenha marcado o incio desse nervosismo, mas passou a relatar a histria de um casamento extremamente violento. Contou que o marido costumava beber e, quando bbado, tentava agredir ela e as crianas. Ela, por sua vez, revidava com igual violncia, de maneira que no era pouco comum os dois chegarem s vias de fato, agredindo-se mutuamente. A histria de brigas intensas tem se repetido ao longo de pelo menos onze anos de casamento. Mas tal situao sofreu uma piora nos ltimos trs anos, com o desemprego do marido e o decorrente aumento do consumo de lcool. Desde ento, a me tem sustentado a casa. Contou que o pai de Carlos vivo do casamento anterior e que assassinou a ex-esposa grvida e com um filho pequeno. Segundo a me, ele a ameaava de morte repetidamente e chegou a amea-la com um revlver carregado, mas ela sempre enfrentou-o nestas situaes. Relatou que as crianas, Carlos, Simone e um irmo mais velho, adolescente e filho daquele primeiro casamento, sempre assistiam s brigas. Contou que Carlos comeou a freqentar a primeira srie, mas que foi desligado pela pouca idade e por apresentar uma fala imatura. De fato, quando conheci Carlos, ele aparentava ser um menino franzino, mas muito vivaz e curioso, mostrava-se tambm muito infantil. No conseguiu ficar na sala de espera enquanto eu conversava com a me, tendo insistido para ficar junto a ela. Sugeri, ento, que ele brincasse, e ele ficou explorando os brinquedos e me perguntando o que cada animal comia e quem era mais forte do que quem. Sua linguagem era de difcil compreenso, devido a uma pronncia demasiadamente infantil. A me contou que Carlos gostava muito de animais, e no vi sinais de que fosse cruel com eles. Chamou-me a ateno o fato de a me tratar Carlos verbalmente por beb. Relatou, tambm, que o menino teve, no passado, episdios de asma alrgica e de febres altas seguidas de convulses. Contou que fez tratamento com neurologista, mas no soube dizer que medicamentos tomou. Teve alta do tratamento e, no momento das entrevistas iniciais, no fazia uso de nenhum tipo de medicao. Em sua primeira sesso, Carlos dedicou a maior parte do tempo para explorar os brinquedos. Ensaiou, tambm algumas rpidas estrias. Na primeira, colocou na caixa de areia um leo pai e um leo filho, um elefante pai e um elefante
1

O nome citado fictcio.

filho. Ento apareceu um tigre que matou o filhote do leo e, como conseqncia disso, o tigre e o leo brigaram. Em uma segunda estria, os animais foram postos em jaulas. No centro da caixa foi posto o tigre. esquerda deste, uma zebra e uma girafa e, direita, dois filhotes de leo. Carlos, ento, tirou as jaulas. Apareceu um caranguejo (siri) e matou os filhotes do leo. O caranguejo, ento, mordeu a girafa e foi morto pela zebra. Na segunda sesso, Carlos montou um zoolgico na caixa de areia. esquerda da caixa colocou um leo, depois um tigre. direita, colocou uma zebra e um elefante. Todos foram postos em jaulas individuais, de modo que apenas a jaula do elefante possusse uma abertura que lhe permitisse sair. Na terceira sesso encenou a seguinte brincadeira: colocou vrios animais na caixa de areia, leo, tigre, rinoceronte, zebra, girafa, gorila e mais alguns outros, todos em jaulas individuais. Depois retirou as jaulas, soltando todos os animais. Carlos disse, ento, que era um vendedor de animais, e eu um comprador. Vendeu-me todos os animais, os quais foram colocados em jaulas no cho, ao p da caixa de areia. A brincadeira de Carlos me vender os animais continuou na sesso seguinte. Ele primeiro colocou na caixa de areia vrios animais: leo, tigre, dois elefantes, hipoptamo, zebra, gorila, dois veados, cabra, burro e girafa. Anunciou, ento, que a caixa era a casa dele e que ele iria me vender os bichos. Estes, aps a compra, foram cuidadosamente colocados em jaulas dispostas no cho, agrupados de maneira a um no fazer mal uns aos outros. Carlos, ento, me falou que o elefante grande era brabo, e que o elefante pequeno era manso, que o grande era o pai e o pequeno o filho. Nas jaulas, o elefante grande est junto com o tigre, enquanto que o pequeno est na mesma jaula da girafa. De modo similar ao elefante, o veado grande era brabo, enquanto que o pequeno era manso. O grande era o pai e o pequeno, o filho. Depois disso, ns dois juntos colocamos todos os animais dentro de uma grande jaula. Carlos, ento, comentou que, para ele, todos os animais eram brabos, e que por isso todos tinham de ser colocados dentro de uma jaula. A brincadeira sofreu, ento, uma mudana radical de rumo. Carlos construiu um cenrio composto por uma casa (representada por uma miniatura de igreja), uma ponte e cinco peixes. Ns passamos a pescar os peixes, que estavam sob a ponte, e a lev-los para a casa, que, neste momento, passou a ser a sua casa. Finalmente, ele construiu um cercado junto ponte e colocou, ali, os peixes. Nas estrias e cenas tecidas por Carlos, temos a peculiaridade de que os personagens so animais, o que nos coloca a necessidade, para compreend-las, de termos no apenas de suas associaes imediatas, mas tambm de um conhecimento prvio sobre os sentidos culturalmente atribudos a estes animais, at porque, como veremos, suas associaes no aparecem descoladas desse sentido cultural, mas se unem e se acrescentam a ele. A presena de animais em narrativas muito antiga e difundida no mundo todo e, apesar das variaes de sentido atribudas a cada animal,

12

Vieira, A. G. & Sperb, T. M. (2007). O Brincar Simblico e a Organizao Narrativa da Experincia de Vida na Criana.

possvel circunscrever alguns mais ou menos universais. particularmente interessante, para ns, este dilogo entre as associaes pessoais e as associaes culturais com os elementos simblicos do brincar, porque este dilogo se d na forma de um cruzamento de narrativas. De um lado, temos as narrativas construdas pela criana no brincar e, por outro, temos aquelas estrias escritas ao longo da histria da cultura humana. Observando as narrativas produzidas por Carlos, podemos identificar, desde a primeira sesso at aqui, a construo de uma primeira srie, a qual apresenta o desenvolvimento de um primeiro motivo. Uma srie pode ser definida como uma seqncia de estrias ou narrativas que giram em torno de um tema ou motivo (histria/fbula) comum. Em uma srie, as narrativas no necessariamente se repetem, mas se complementam e se enriquecem. Nesta srie, temos um grupo de personagens que aparecem nas vrias narrativas e em situaes diferentes. So eles, o leo, o tigre, o elefante, a zebra, a girafa e o veado. Mas a srie define-se no apenas pela repetio de personagens animais, mas tambm pelas figuras do pai e do filho, personagens centrais do motivo que, por assim dizer, organiza a srie: a ameaa ao filho, ou a ameaa do pai ao filho. Do mesmo modo que Jung (1947/1987), quem prope que os sonhos iniciais de uma psicoterapia tem um valor diagnstico, na medida em que retratam, de forma simblica, o problema atual do paciente, podemos pensar no valor diagnstico das primeiras situaes de brincar produzidas pela criana. No difcil ver, comparando as narrativas de Carlos com a histria e a situao familiar trazidas na entrevista inicial com a me, que seu principal problema gira em torno da violncia do pai, e de como ele, Carlos, vai lidar com isto. Na primeira sesso, produz duas narrativas, na primeira aparecem um leo pai e seu filhote e um elefante pai e seu filhote Exposio, ento surge um tigre Desenvolvimento - que mata o filhote do leo Culminao/Peripcia, ento leo e tigre brigam Soluo. Na segunda narrativa os animais (girafa, zebra, tigre e filhotes de leo) esto enjaulados Exposio, ento as jaulas so retiradas e aparece um caranguejo Desenvolvimento. O caranguejo mata os filhotes do leo e morde a girafa Culminao/Peripcia, mas , finalmente, morto pela zebra Soluo. Nestas estrias, o pai aparece como um leo e como um elefante, animais que, para Carlos, representam a fora, o poder e a ferocidade. Aqui, no diretamente o leo que ataca e mata os seus filhos, mas um outro animal feroz e exterior ao mundo do pai e do filho: o tigre. como se Carlos no identificasse ou no pudesse identificar, neste primeiro momento, a ameaa ou o sentimento de ameaa diretamente ao pai, por isso substitui o pai leo pelo tigre. A situao psicolgica de Carlos a de algum que est angustiado e com medo de uma determinada situao a qual ele no consegue identificar ou definir. O esclarecimento da situao vir somente mais tarde, e, com ele, uma mudana de atitude. Entretanto, no apenas o tigre que representa uma ameaa, mas tambm o caranguejo, e desta vez aos filhos. Este aparece como uma figura obscura na estria, Carlos pouco fala do caranguejo.

Ao amplificarmos o smbolo, veremos, de acordo com Chevalier e Gheerbrant (1990), que, tanto no ocidente como no oriente, o caranguejo comumente associado gua e lua. Enquanto signo de Cncer, o caranguejo est relacionado lua, gua, ao feminino e ao materno. Tal amplificao nos fez pensar que o perigo talvez no viesse exclusivamente do pai, mas tambm da me, hiptese confirmada mais adiante, no decorrer do caso. A Segunda narrativa d seguimento srie, continuando esta primeira estria, mas no na forma de uma narrativa e sim na de uma imagem, na de uma nica cena. Nela, Carlos separa em jaulas distintas o leo, o tigre, a zebra e o elefante. Fala que somente o elefante pode ter sua jaula aberta. Alm do fato de que os animais aparecem aqui controlados, Carlos nos prope nesta cena uma diferena entre o pai leo e o pai elefante. O pai leo tem de ficar preso, tal como o tigre, mas ao pai elefante dada a possibilidade de liberdade. Cabe, ento, procurarmos traar algumas diferenas entre o smbolo do leo e o do elefante. Segundo Chevalier e Gheerbrant (1990), tanto o leo como o elefante so associados em diversas culturas ao redor do mundo ao poder, realeza, sabedoria e justia, com a diferena de que ao leo tambm associado cobia, tirania, soberba e ao desejo de poder, o leo aquele que no consegue dominar a ira. Enquanto o reinado sob o smbolo do leo est sujeito coero e tirania, o sob o smbolo do elefante associado estabilidade e paz. Na ndia e no Tibete, o elefante o animal suporte do mundo. O universo repousa sobre o lombo de um elefante, assim como uma esfera sobre quatro pilastras. Na ndia, o elefante ainda lembra Ganea, o deus hindu da cincia, das letras, smbolo do conhecimento, o qual tem a cabea de um elefante. Podemos sintetizar estas diferenas propondo que enquanto o pai leo pode ser um tirano violento, orgulhoso e sedento de poder, o pai elefante, embora igualmente forte e poderoso, mais equilibrado e pacfico. Carlos d continuidade srie propondo uma brincadeira, na qual ele me vende os animais. Somos eu e ele, desta forma, includos na narrativa como personagens. Esta narrativa aparece organizada do seguinte modo: os animais esto em jaulas individuais Exposio, ento as jaulas so retiradas e os animais so soltos Desenvolvimento. Ento Carlos torna-se um vendedor de animais e eu um comprador. Ele me vende os animais Culminao/Peripcia, os quais, aps a venda, so colocados em jaulas ao p da caixa de areia - Soluo. A srie continua na seguinte narrativa, os animais esto soltos em sua casa Exposio, ento ele me vende os bichos, que so colocados em jaulas que separam pai e filho de maneira que os pais no faam mal aos filhos - Desenvolvimento. Ento todos os animais passam a ser brabos Culminao/Peripcia e, por isso, podem ser colocados juntos Soluo. interessante notar que h um desenvolvimento da estria ao longo da srie, o que fica mais claro quando analisamos as duas ltimas narrativas. Aqui a estria praticamente a mesma, mas com um ponto culminante e uma soluo diferente. Como veremos um pouco adiante, o prprio ponto da narrativa em que ocorre
13

Psicologia: Reflexo e Crtica, 20 (1), 9- 19.

a transformao na estria, isto a Peripcia, indica o tipo de mudana de atitude de Carlos em relao ao pai e encaminha a soluo, ao menos temporria do conflito: como todos os animais so, agora, brabos, pai e filho podem ficar juntos, ou se eu for brabo como meu pai poderei estar junto a ele e, portanto ser como ele. Pois se Carlos for brabo como o pai, poder estabelecer com ele uma relao de igualdade que lhe possibilite romper com o estado anterior de submisso imposta pelo medo. H, entretanto, uma segunda transformao dada por uma troca de personagens na narrativa: o pai leo sai de cena, dando lugar ao pai veado. Carlos no nos fala nada dessa transformao, mas se amplificarmos o smbolo do veado, veremos que ele , no mnimo um animal menos colrico do que o leo. Partindo de Chevalier e Gheerbrant (1990) constatamos que, tanto na mitologia dos ndios americanos como na iconografia crist, o veado aparece associado rvore. Sua galhada como uma rvore que se renova perpetuamente, e nela que Cristo aparece algumas vezes crucificado. Por preferir a solido, ao veado so associadas as caractersticas da timidez, da melancolia, mas tambm da ousadia. No oriente o veado um dos smbolos de Buda, do Bodhisattva que salva os homens do desespero, acalmando suas paixes. Isto , enquanto o leo associado s paixes desmedidas, particularmente paixo ao poder, o veado associado a um aprazamento das paixes. Podemos, portanto, pensar a transformao do leo em veado como um abrandamento do aspecto colrico e autoritrio do leo, seja porque houve uma transformao do posicionamento do pai em relao ao filho, ou vice-versa. Por isso, quando fala que todos os animais so brabos e, por isso, podem ficar juntos, Carlos no est referindo-se brabeza do leo, mas a uma mais controlada, como a do veado ou a do elefante. Isto refora a hiptese de que Carlos j no se sente to ameaado pela violncia do pai, e que est encontrando um meio de lidar com ela, o que parece se confirmar no fato de que a presente narrativa atua como uma concluso de toda a srie. A mudana radical de tema nas prximas brincadeiras/narrativas parece atestar em favor disso, como se um conflito fosse, de fato, solucionado, permitindo que se possa pensar em outros temas. Na sesso seguinte, Carlos deu continuidade brincadeira com os peixes. Montou na caixa de areia um cenrio em que se via uma casa (igreja) e um cercado que envolvia uma ponte e quatro peixes. Acrescentou um peixe espada e me pediu para pesc-lo. Eu o pesquei, e ele colocou o peixe ao lado da casa. Pesquei outro peixe, que ele colocou novamente ao lado da casa. Ele, por sua vez, pescou dois peixes. Nos alternamos na pescaria, e todos os peixes so colocados ao lado da casa. Na sesso seguinte, Carlos chegou na sala perguntando se iramos brincar de peixe. Montou na caixa de areia um cercado com uma ponte e sete peixes. Ao lado, colocou uma casa, a sua casa. Em seguida, iniciamos a brincadeira, pescamos alternadamente, eu e ele, os peixes e os colocamos ao lado da casa. Em entrevista com a me, ela relatou que Carlos estava mais maduro, passou, por iniciativa prpria a dormir em um quarto s seu, antes ele dormia com a irm
14

mais velha ou com os pais. Contou que o quarto ficava distante do quarto dos pais, e que ele pedia, tambm, para apagar a luz. Passou a tomar banho sozinho e a se vestir sozinho. Comeou a recusar roupas mais infantis, dizendo que queria se vestir como o pai. Carlos comentou com a me que agora era um homem, que tinha de fazer as coisas por si e a cuidar de si. A me contou que, recentemente, Carlos acompanhou o pai em um trabalho de carregar um caminho com tijolos, que trabalhou o tempo todo junto ao pai. Contou, tambm que Carlos gostava muito de animais e que andava muito afeioado a uma famlia de porcos e a uma de coelhos. Disse que ele adotou um cachorro de rua e que o estava treinando, contando que o cachorro fazia tudo que ele mandava. Ela tambm reparou que a fala de Carlos estava mais clara, que o falar como um beb estava diminuindo, mas disse que ele pediu a ela para no me contar que ainda tomava mamadeira. A me, por sua vez, parecia estar conseguindo estimular as atitudes mais maduras do filho, como dormir em seu quarto, escolher suas roupas ou partilhar das atividades do pai. Como pudemos observar atravs dos relatos das sesses subsequentes ao final da primeira srie Carlos no apenas mudou o tema de suas estrias/brincadeiras, como tambm iniciou um processo de mudana de atitude em relao vida. Ele, agora, j no admitia mais ser uma criancinha dependente da me, ele agora queria crescer. Este movimento apareceu a partir de uma identificao positiva com o pai. Ele, Carlos, queria, agora, ser um homem como o pai. Isto apareceu muito enfaticamente no relato da me nos vrios momentos em que Carlos verbalizou que queria ser um homem, que queria se vestir como o pai, que tomava banho sozinho, como o pai, que dormia sozinho no quarto como um homem adulto ou quando trabalhava como o pai. Essas mudanas foram marcadas pela concluso das narrativas sobre o pai ameaador e pelo incio da srie de narrativas, cujo tema a pescaria. No brincar de pescar acentuou-se uma demanda de Carlos que j aparecia antes, na brincadeira em que ele me vendia os animais, qual seja, a de minha participao no brincar. No momento em que eu compro os animais ou em que pescamos juntos, eu passo a ter um papel ativo em sua brincadeira, eu passo a agir como um participante. Isto significa um aprofundamento da relao transferencial a partir da qual eu passo a participar ativamente em seu processo de transformao. Isto aparece em sua produo simblica no momento em que, assim como ele, eu me torno um personagem de suas narrativas, e somos eu e ele que damos um rumo s estrias. Tanto assim, que aps a construo das narrativas sobre a pescaria, iniciamos um perodo longo em que apenas jogamos e conversamos. Se analisarmos, portanto, o que Carlos me vende ou o que pescamos, poderemos ter uma idia do que est sendo transferido. O que ele me vende so os animais brabos ou selvagens, assim como o peixe que cabe a mim pescar o peixe espada. Carlos transfere para mim, deste modo, a capacidade de lidar com os animais ferozes, ou traduzido em termos de sua situao de vida, a capacidade de lidar com o aspecto violento e hostil do pai.

Vieira, A. G. & Sperb, T. M. (2007). O Brincar Simblico e a Organizao Narrativa da Experincia de Vida na Criana.

Isto ocorre a partir de um primeiro movimento, no qual os animais so retirados do seu mundo, dentro da caixa de areia, e transferidos ao meu mundo, fora da caixa de areia. O brincar de pescaria poderia ser visto como um retorno deste processo, no qual os animais retornam ao seu mundo e a sua casa dentro da caixa de areia. A pescaria seria, portanto, um smbolo do processo de integrao, de conscientizao e de retorno da soluo antes transferida a mim2 . Tal interpretao encontra eco na amplificao do smbolo da pesca e do peixe tal como organizado em suas narrativas. O esquema geral das narrativas da pescaria o seguinte. H uma situao inicial, na qual temos um cenrio inicial composto por peixes na gua, ponte e casa. Uma situao intermediria, na qual pescamos os peixes, e uma situao final, quando todos os peixes so pescados e colocados ao lado da casa. Uma narrativa mais completa aparece apenas na situao de brincar em que ele me pede para pescar um peixe espada. Ali aparecem, em um primeiro momento, uma casa, uma ponte, alguns peixes e uma cerca Exposio. Carlos acrescenta um peixe espada e eu o pesco Desenvolvimento. Depois disso, pescamos juntos Culminao/Peripcia, at o momento em que todos os peixes so pescados Soluo. Os elementos mais constantes da brincadeira so, alm dos peixes, a casa (que sempre figurada por uma igreja), a ponte e a cerca. Poderamos pensar a ponte como um lugar de passagem, como um objeto que nos permite a passagem de um lugar a outro, de uma margem outra. A travessia da gua um tema recorrente em diversas mitologias. No taosmo a travessia da gua simboliza uma mudana de viso de mundo ou uma mudana de atitude em relao ao mundo. A ponte tambm costuma aparecer como uma ligao entre o mundo sensvel e o mundo supra-sensvel, como a passagem entre a terra e o cu, o conhecido e o desconhecido ou, psicologicamente falando, entre a conscincia e o inconsciente. Neste sentido, o arco-ris uma ponte entre a terra e o Olimpo. O tema da ligao da conscincia ao inconsciente aparece no s no smbolo da ponte, mas tambm no simbolismo da igreja e do peixe. A igreja enquanto templo o espao dessa ligao, ela tambm uma ponte que liga o corriqueiro ao inefvel, o conhecido ao desconhecido. O peixe, por sua vez, o alimento das profundezas. Nos contos de Grimm (1853/1984), o peixe aquele que recupera as cartas da princesa, perdidas no fundo do mar (ver o conto Ferdinando fiel e Ferdinando infiel). O peixe , tambm, um prncipe encantado, que d ao pescador grandes riquezas e poder de domnio sobre os homens e o universo, mas tambm os tira (ver o conto O pescador e sua esposa). O peixe tambm um smbolo do deus e sacerdote que busca nas profundezas do oceano a sabedoria que alimenta os homens, tal como o deus-peixe Oanes da Babilnia, chamado tambm de o revelador, ou Vishnu, que salva os Vedas na forma de peixe. Temos tambm os golfinhos, que para a antiguidade eram peixes e guias para os navegadores. Os golfinhos eram consagrados a Apolo, que tinha em
2

Devo a compreenso do sentido da transferncia superviso do caso.

Delfos (de delfim) o seu orculo e o centro de seu culto. Neste sentido, Jung (1951/1982) identifica o ato de pescar a uma tentativa de apreender os contedos (peixes) do inconsciente. As narrativas de Carlos sobre a pescaria podem ser lidas como um processo no qual ele tenta apreender o que antes era inconsciente para ele, isto , o que antes estava projetado na transferncia. Aps a primeira narrativa desta srie, Carlos comea a delimitar o espao dos peixes com uma cerca. Esta delimitao pode ser vista como um smbolo de conscientizao, pois no momento em que delimita uma parte do mar, ele passa a tornar esta parte um espao relativamente pessoal. Carlos limita, assim, uma parcela do inconsciente, aps o que ele busca trazer conscincia aquilo que foi delimitado (a pescaria). Podemos, portanto, pensar o perodo que inicia com a srie de narrativas sobre a pescaria at o incio da prxima srie, como um momento de integrao do inconsciente, de conscientizao de sua situao pessoal diante da famlia, da escola, e do mundo e de uma mudana de atitude, de uma reorganizao da vida em funo dessa conscientizao. Na sesso em que Carlos iniciou uma nova srie, contou um sonho, no qual um vampiro o pegava. Depois brincamos na caixa de areia. Ali, ele disps uma srie de animais: zebra, gorila, rinoceronte, hipoptamo, veado, girafa, burro e cabra. Todos eles colocados em torno de duas rvores. esquerda da caixa, uma casa (igreja) gradeada, a casa do homem. Ento, ns dois caamos os bichos. Carlos falou em um primeiro momento que matamos os animais, mas depois disse que eles foram capados, o que para ele equivale a coloc-los em jaulas. Colocamos, assim, todos os animais em suas respectivas jaulas. Ento todos os animais foram soltos, menos a girafa. Ela, ento matou (o que para ele quer dizer feriu) todos os bichos, que, ento, so levados de volta para as jaulas para serem cuidados. Ento a girafa morta, dando luz um filhotinho. Ento, todos os animais tm filhotes sados da barriga. Finalmente, os animais adultos ficam presos e os filhotes soltos. Na sesso seguinte, Carlos construiu duas estrias. Primeiro, disps na caixa de areia um grupo de animais, um tanque de guerra e um avio. Ento, os soldados mataram todos os animais com o avio e o tanque. Depois, com uma faca, retiraram os filhotes da barriga deles, os quais foram postos em um cercado. Ento os filhotes aumentaram em nmero e apareceram soltos na caixa. Os soldados levaram os filhotes em um caminho para trs cercados localizados fora da caixa. Depois disso, Carlos montou uma fazenda dentro da caixa com um casal de porcos e um filhote, uma vaca e seu filhote, um poo e um celeiro. Ento os porcos foram capados (castrados). Na prxima sesso, Carlos brincou novamente com os animais. Mes e filhos foram colocados na caixa de areia e, em seguida, mortos a tiros por ns. Na sesso seguinte, Carlos encenou, na caixa de areia, uma caada de animais na floresta. Primeiro colocou as mes junto com seus filhotes, todos comendo das rvores. Ento apareceram um carro e um tanque de guerra, dos quais saram dois homens que mataram
15

Psicologia: Reflexo e Crtica, 20 (1), 9- 19.

todas as mes. Depois disso, os homens laaram os filhotes e os guardaram em carros para lev-los para o circo. Na sesso seguinte, Carlos construiu na caixa de areia uma floresta com animais filhotes e adultos. Ento, dois homens chegaram na floresta e mataram os animais. Depois, construiu, no cho, uma fazenda, na qual se via um cercado com vacas, um com porcos, um com um touro e um cavalo, um com uma porca e seu filhote e outro com um galo, uma galinha e um bezerro. Ao fundo via-se a cabana dos homens que mataram os animais na floresta e o carro e o avio que utilizaram para chegar caixa. Carlos teve o cuidado de separar os machos das fmeas porque iriam brigar ou porque no dariam certo juntos. Carlos apareceu muito disperso na prxima sesso. Fez vrias tentativas de montar uma fazenda, por fim conseguiu, colocando vacas, touro, cavalo, porcos e uma galinha na caixa de areia. Ele iniciou, ento, um processo de matar os animais. Mas o matar dele consistia em amarr-los e lev-los para fora da caixa. Ele elegeu um cantinho embaixo da minha mesa, no qual ele colocou todos os animais juntos. Primeiro foi o touro, depois, as vacas e, finalmente os porcos. Na sesso seguinte, Carlos montou um zoolgico na caixa de areia. Escolheu cuidadosamente os animais pequenos e os colocou em um nico cercado. Ento apareceram dois homens (ele e eu) que abriram a porteira para que os elefantes sassem do cercado. Esta ltima srie inicia com um sonho, Carlos sonha que pego por um vampiro. Aps conseguir assumir uma postura em relao ao pai que lhe permitisse vencer o medo e estabelecer com ele uma relao positiva, o que lhe permitiu que se identificasse com o pai e que decidisse crescer para ser como o pai, o sonho com o vampiro indica o incio de um novo problema. Ele , agora, sugado pela imagem de um masculino negativo e esta imagem, se inserirmos o sonho no contexto das narrativas e imagens produzidas no brincar na caixa de areia, parece remeter-se novamente ao pai. O vampiro introduz, desde o incio, a questo da morte, do morto vivo e a de uma existncia aps a morte em um estado de no vida. O problema da morte, mais precisamente o do assassinato da esposa grvida, presente na histria do pai como algo esquecido, ou que quer ser esquecido, mas que existe e vem cobrar reconhecimento, sugando energia de vida na forma de um conflito difcil de ser reprimido. Esta uma boa metfora para a imagem do vampiro. Ele diz respeito tanto ao pai, enquanto conflito, remorso ou lembrana, quanto ao filho, enquanto mancha e barreira na identificao dele com o pai, barreira que se atualiza na medida em que o pai perpetua a atitude de violncia em relao atual esposa, me de Carlos. Aps o sonho, inicia-se uma nova srie de brincadeiras, estrias e narrativas. A primeira narrativa organiza-se do seguinte modo, abre com uma situao inicial, na qual encontramos uma srie de animais dispostos em torno de uma rvore e ao lado de uma casa, a casa do homem Exposio. Ento ns caamos, matamos, castramos e colocamos os animais em jaulas Desenvolvimento. Ento os animais so soltos, mas a girafa mata todos os animais, e eles so
16

levados de volta s jaulas para serem cuidados. Em funo disso, a girafa morta Culminao/Peripcia. A girafa d a luz a um filhote, ento todos os animais tm filhotes. Os animais ficam presos e os filhotes soltos Soluo. Carlos introduz o tema da morte da me com esta narrativa. Alm deste, a narrativa apresenta, em uma forma bruta, diversos elementos que sero desenvolvidos nas estrias posteriores, como a diferena entre animais domsticos e selvagens (castrados e no castrados) ou a diferena entre a selva, a fazenda e o zoolgico. J na Exposio aparece uma oposio entre os animais que se organizam em torno das duas rvores e a casa gradeada do homem, no apenas porque a casa colocada ao lado do cenrio, mas tambm porque as grades nitidamente se opem liberdade dos animais. Se olharmos para a totalidade da narrativa, veremos que a priso est colocada por Carlos em uma equivalncia de significao com a morte e a castrao. Veremos tambm que a violncia no uma caracterstica exclusiva do homem ou dos homens que matam os animais, mas tambm da me, representada aqui pela girafa, com a diferena de que no final ela morta. A soluo dada por Carlos o filho ser retirado com vida da barriga da me morta, bem como os filhotes permanecerem em liberdade, enquanto que os animais adultos ficam presos. Esta narrativa apresenta uma analogia estreita com a histria da famlia de Carlos, afinal de contas seu pai matou a ex-esposa e seu irmo mais velho filho e sobrevivente deste primeiro casamento. difcil, portanto, pensar que tal crime seja algo realmente esquecido. Se tomarmos a presente narrativa como uma leitura de Carlos acerca deste crime, podemos supor que ele d a ela uma tonalidade que est de acordo com a experincia de sua prpria famlia. Isto aparece no momento em que ele representa a me como tambm sendo violenta. Este comportamento est de acordo com a forma de agir de sua prpria me. Conforme levantamos nas entrevistas com a me, ela sempre brigou com o pai de Carlos com uma violncia comparvel dele. A segunda narrativa inicia com um cenrio, no qual aparecem animais, um cercado, avio e tanque de guerra Exposio. Ento os soldados matam os animais e retiram filhotes da barriga deles, os quais so postos no cercado Desenvolvimento. Ento os filhotes aumentam de nmero e se libertam do cercado Culminao/Peripcia. Finalmente, os soldados voltam a prender os animais em trs cercados fora da caixa de areia Soluo. Aps esta narrativa aparece um fragmento de narrativa ou, segundo Perroni (1992), uma protonarrativa. Nesta temos uma fazenda com um casal de porcos e filhote e uma vaca com seu filhote Exposio. Ento, os porcos so castrados Desenvolvimento/Peripcia. Estas narrativas so um desdobramento da primeira. Aqui, a figura da me violenta desaparece, e os atores que conduzem a ao passam a ser, tanto nesta como nas seguintes estrias, os homens ou os soldados. Aquela primeira estria desdobrase, tambm, aqui em duas. Uma passada entre animais selvagens e, como veremos nas narrativas seguintes, na selva, e outra passada na fazenda. Aqui, os animais selvagens so mortos, enquanto que os animais domsticos so castrados.

Vieira, A. G. & Sperb, T. M. (2007). O Brincar Simblico e a Organizao Narrativa da Experincia de Vida na Criana.

Aps esta, temos a produo de uma nova protonarrativa. Mes e filhos so colocados na caixa de areia Exposio e, em seguida, mortos a tiros Desenvolvimento/Peripcia. Na prxima narrativa, mes e filhotes comem das rvores Exposio. Ento, aparecem um carro do exrcito e um tanque de guerra Desenvolvimento, dos quais saem dois homens que matam todas as mes Culminao/Peripcia. Ento, os homens prendem os filhotes para lev-los ao circo Soluo. A presente srie continua na narrativa seguinte. Ela principia com uma cena, na qual aparece uma floresta com animais filhotes e adultos Exposio. Ento dois homens chegam na floresta e matam todos os animais Desenvolvimento/Peripcia. Aps a morte dos animais ocorre uma transformao na narrativa. Junto cabana dos homens aos veculos que utilizaram para chegar caixa de areia e matar os animais, aparece uma fazenda na qual as fmeas so separadas dos machos para no haver briga Soluo. Podemos pensar as narrativas de Carlos como uma tentativa de organizar sua experincia com uma famlia violenta e desmembrada por um assassinato e, por outro lado, de tambm organizar seu processo de desenvolvimento dentro desta famlia, o qual, como vimos acima, corre no sentido de um afastamento do universo materno, no qual ele um beb para a me, e de uma aproximao do pai e do mundo paterno, no qual ele pode vir a ser um homem. Comparando suas narrativas com sua histria de vida, podemos pensar que atravs delas ele se pergunta o porque de a me de seu irmo ter sido morta, ser que ela era violenta como sua me, ser que ela cometeu um crime e teve de ser punida por ele, tal como a girafa da primeira estria? E o que aconteceu com o filho que ela carregava na barriga? Morreu tambm ou foi retirado e hoje seu irmo? E o que acontece com os filhos que no tm me? Ficam desamparados como filhotes presos por soldados e enviados para o circo? E, principalmente, como lidar com a violncia da famlia? Quanto a essa questo, Carlos prope em suas estrias duas solues. Para que a violncia acabe e para que no haja brigas os animais machos devem ser separados das fmeas. No h uma possibilidade de unio entre os sexos, se macho e fmea, homem e mulher ou pai e me forem postos juntos haver briga e continuidade da violncia. Em segundo lugar, para que a violncia acabe, os animais selvagens tm de se transformar em animais domsticos e, para isto, eles tm de ser castrados. A castrao uma conteno fisiolgica do instinto sexual e utilizada para tornar os animais mansos e dceis. tambm para Carlos uma ao violenta, comparada por ele morte e ao aprisionamento. Tanto assim, que os animais domesticados de suas fazendas aparecem, at aqui, enjaulados. Poderamos, portanto, pensar a castrao no mbito desta famlia como uma represso desse pathos, dessa paixo da ira e do poder a qual sua principal caracterstica. A prxima narrativa mostra que esta soluo fictcia, que ela no funcionaria. A narrativa que d seguimento srie tem como tema a fazenda. Parece que aps todos os animais selvagens serem mortos sobra espao apenas para os animais domesticados

da fazenda. Na cena inicial aparece a fazenda, com animais domsticos, um poo e um celeiro Exposio. Ento os animais so mortos, amarrados Desenvolvimento/Peripcia e levados para um cercado fora da caixa de areia Soluo. Ao lado do cercado, aparecem um poo e um carro do exrcito, elementos da fazenda e dos soldados matadores de animais. O fato de os animais serem castrados e domesticados no os exime da violncia, a domesticao, o que nesta famlia significa a total obedincia, no aparece como uma soluo para o problema da violncia. A partir deste impasse, Carlos busca novamente a soluo na transferncia, retirando os animais de seu mundo, na caixa de areia, e trazendo-os at o meu, fora da caixa e embaixo de minha mesa de trabalho. O problema da violncia apareceu na relao transferencial tambm sob a forma de competio. Carlos tinha de saber mais ou ser melhor. Os jogos que jogvamos tinham de ser competitivos, no havia espao para a colaborao. interessante ressaltar que o motivo da competio, como contedo das sesses e como relao de transferncia, apareceu de forma significativa somente no decorrer desta srie de narrativas. interessante, tambm, observar que a competio resolveu-se, na transferncia, imediatamente antes da seguinte narrativa, na qual o problema da violncia foi aparentemente resolvido. como se uma soluo estivesse sendo gestada no processo de psicoterapia. A prxima narrativa aparece incompleta, h uma exposio, ocorre uma ao transformadora, mas falta uma soluo ou concluso. Ela principia com um zoolgico composto de animais pequenos dentro de um cercado Exposio. Ento aparecem dois homens que abrem a porteira para que os elefantes saiam Desenvolvimento/Peripcia. Na presente estria, no h mais a presena da selva ou da fazenda, o que temos aqui um zoolgico. Neste zoolgico, os animais esto presos em um cercado, mas um cercado diferente dos anteriores. um cercado branco e enorme, ocupando praticamente todo o espao da caixa de areia. Ele, alm do mais, um cercado aberto. Aqui, o homem no mata mais os animais, mas abre a porteira para que eles saiam, como se os cuidassem. Aqui, o mundo dos animais grandes excludo. como se no houvesse mais possibilidade de um resgate da paz, de um trmino da violncia entre os grandes, entre os adultos. O mundo dos pais e adultos historicamente violento, quase que naturalmente violento, portanto, um mundo sem violncia ter de ser um mundo novo, construdo por quem pequeno. No toa que quem sai do cercado so os elefantes, devero ser eles o sustentculo desse novo mundo. Concluso Em suas narrativas, protonarrativas e imagens vemos Carlos tentando lidar com uma situao desfavorvel de vida e procurando solues que lhe permitam desenvolverse e crescer. Se observarmos a totalidade do material trazido pelo estudo de caso, veremos que esta produo simblica, transcorrida dentro de um processo psicoteraputico, teve a funo de auxiliar a criana a organizar esta situao
17

Psicologia: Reflexo e Crtica, 20 (1), 9- 19.

desfavorvel de vida em uma experincia, de modo que ela seja inteligvel e possvel de ser transformada ou, caso isto no seja possvel, para que a criana no sofra passivamente o destino que lhe reservado pela repetio dos complexos dos pais e das famlias, e que, pela fala, atravs das estrias e imagens simblicas, ela consiga, ao menos, partilhar com o terapeuta sua sina e com ele busque meios de transform-la. O que observamos que, atravs da construo das imagens e narrativas, a criana procura organizar o fluxo de acontecimentos em termos de uma experincia que faa, para ela, algum sentido, isto, de maneira que ela possa reagir a esta experincia e participar, de algum modo, na construo de sua prpria vida. E a construo dessa experincia no poderia se dar de outro modo seno atravs de uma linguagem, seja esta lingstica, atravs da palavra e da narrativa ou atravs da imagem. Demonstramos aqui que o momento de brincar em psicoterapia um momento de construo de um texto sobre a prpria vida, seja este texto produzido atravs da linguagem ou da imagem. O terapeuta o ouvinte e o interlocutor, aquele que ao mesmo tempo escuta e que interpela a criana autora de seu texto. O texto produzido pela criana so as narrativas que a auxiliaro a encontrar um sentido para a sua vida, construindo, assim a sua prpria representao da vida e a sua prpria experincia de vida. Sem esse ato de construo de sentido, no h representao mental possvel da vida, sendo esta apenas uma seqncia de eventos dos quais a criana tem pouco a ver e a dizer. , portanto, a partir desse ato de construo de sentido que a criana ensaia uma primeira tentativa de tomar posse da prpria vida, o que ocorrer de fato somente quando se tornar adulto. De qualquer modo, o sentido deste ato o de um impulso no desenvolvimento em direo maturidade. em relao a este ponto que as pesquisas de Bruner (1986/1987) oferecem uma contribuio significativa compreenso do funcionamento da psicoterapia: o ato de construo de sentido atravs da narrativa oferece pessoa elementos para que ela possa entender e transformar sua vida. H um outro elemento cuja presena no brincar simblico tem, para ns, um significado fundamental: a participao da cultura atravs da interposio de narrativas culturalmente dadas. Pelo menos dentro do mbito deste trabalho, podemos afirmar que sem uma referncia a narrativas culturais, como os mitos e contos de fada, a compreenso do sentido das narrativas e imagens produzidas pela criana atravs do brincar simblico seria uma tarefa impossvel. Sem uma anlise cultural do significado dos diversos animais que povoaram as estrias das crianas no conseguiramos o nvel de entendimento que apresentamos nestes estudos de caso. Sem uma referncia aos estudos da crtica literria ou da mitologia, nossas interpretaes no passariam de conjecturas baseadas no senso comum. Poderamos especular sobre a natureza do leo do jacar e do sapo ou buscar, no terreno das cincias humanas, reflexes mais bem fundamentadas. Esperamos ter demonstrado que este ltimo caminho vale pena ser seguido. A importncia dos elementos culturais na construo de sentido nas
18

narrativas das crianas nos faz pensar que o estudo e a interpretao do pensamento simblico no fazem sentido seno luz da histria da humanidade. No h como fazer uma leitura do pensamento simblico tomando apenas o desenvolvimento ontogentico, a histria de vida de uma pessoa. O pensamento simblico s faz sentido quando o tomamos em relao histria da produo simblica da humanidade. somente esta comparao que revela a riqueza dos sonhos das fantasias e do brincar simblico. No podemos, no entanto, nos esquecer, como o fazem muitos junguianos, que sem referncia histria pessoal toda a produo da imaginao no passa de infrutferos devaneios. Este um dos ensinamentos fundamentais de C. G. Jung. E aqui, a teoria dos arqutipos aparece como ponto de inflexo entre o individual e a produo cultural da humanidade. Ela o construto terico que permite relacionarmos a produo simblica consciente e inconsciente de um indivduo com a produo simblica da humanidade. A teoria dos arqutipos , portanto, uma ferramenta que permite estudar o pensamento simblico e a produo simblica do homem sem ter de reduzi-la a nada menos do que ela significa e sem diminuir sua grandeza de significado. A teoria dos arqutipos faz, portanto, com que uma produo simblica individual encontre eco na produo simblica da humanidade. O que produzido individualmente aqui anlogo ao que produzido coletivamente l, e esta analogia deve-se ao fato de que somos todos humanos, de que percebemos e procuramos dar sentido ao mundo a partir de uma forma humana. no mbito dessa anlise histrica e cultural que poderamos tecer uma aproximao entre a Psicologia Analtica e a Psicologia Cultural, pois, ao menos enquanto metodologia, ambas as escolas tomam o contexto histrico e cultural como base para a interpretao do dado psicolgico. Em Jung, tal abordagem aparece nas diversas interpretaes de sonhos, obras de arte, mitos e contos de fada trabalhados ao longo de sua obra. Em Bruner, a interpretao do psicolgico luz da histria e da cultura aparece como possibilidade, atravs da fundamentao na Antropologia Cultural e na Histria Social. no momento em que o dado psicolgico , no apenas, interpretado cultural e historicamente, mas tambm concebido como interpenetrado pela histria e pela cultura que visualizamos uma real aproximao entre ambas. Referncias
Bruner, J. (1987). Life as narrative. Social research, 54(1), 11-32. Bruner, J. (1997). Realidade mental, mundos possveis (M. A. G. Domingues, Trad.). Porto Alegre, RS: Artes Mdicas. (Original publicado em 1986) Chevalier, J., & Gheerbrandt, A. (1990). Dicionrio de smbolos (V. C. Silva, Trad.). Rio de Janeiro, RJ: Jos Olympio. Grimm, J. (1984). The complete illustrated stories of the brothers Grimm. London: George Routledge and Sons. (Original publicado em 1853) Jung, C. G. (1959). The psychological aspects of the kore (R. F. C. Hull, Trans.). In S. H. Read, M. Fordham & G. Adler (Eds.), The Archetypes and the Collective Unconscious (2nd ed., Vol. 9(1), pp. 182-203). New York: Bollingen. (Original publicado em 1940)

Vieira, A. G. & Sperb, T. M. (2007). O Brincar Simblico e a Organizao Narrativa da Experincia de Vida na Criana.

Jung, C. G. (1982). Aion: Estudos sobre o simbolismo do si-mesmo (M. R. Rocha, Trad.). Petrpolis, RJ: Vozes. (Original publicado em 1951) Jung, C. G. (1984a). Instinto e inconsciente (M. R. Rocha, Trad.). In C. G. Jung. A dinmica do inconsciente (pp. 133-142). Petrpolis, RJ: Vozes. (Original publicado em 1919) Jung, C. G. (1984b). Aspectos gerais da psicologia do sonho (M. R. Rocha, Trad.). In A dinmica do inconsciente (pp. 241-286). Petrpolis, RJ: Vozes. (Original publicado em 1928) Jung, C. G. (1984c). Da essncia dos sonhos (M. R. Rocha, Trad.). In A dinmica do inconsciente (pp. 287-306). Petrpolis, RJ: Vozes. (Original publicado em 1945) Jung, C. G. (1986). Smbolos da transformao (E. Stern, Trad.). Petrpolis, RJ: Vozes. (Original publicado em 1912) Jung, C. G. (1987). A aplicao prtica da anlise dos sonhos (M. L. Appy, Trad.). In Ab-reao, anlise dos sonhos, transferncia (pp. 11-32). Petrpolis, RJ: Vozes. (Original publicado em 1947)

Kalff, D. (1980). Sandplay: A psychotherapeutic approach to the psyche. Boston: Sigo Press. Kant, I. (1985). Crtica da razo pura (M. P. dos Santos, Trad.). Lisboa, Portugal: Gulbenkian. (Original publicado em 1781) Perroni, M. C. (1992). Desenvolvimento do discurso narrativo. So Paulo, SP: Martins Fontes. Ricoeur, P. (1994). Tempo e narrativa. Campinas, SP: Papirus. (Original publicado em 1983). Yin, R. (1994). Case study research: Design and methods. Thousand Oaks, CA: Sage
Recebido: 1 reviso: 2 reviso: Aceite final: 24/03/2005 30/09/2005 03/04/2006 11/04/2006

19

You might also like