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Septiembre - 2013 . pg.

Staff
Direccin Marysol Bustos Coordinacin editorial Octavio Alluviani Consejo asesor editorial Marano Alvarez Becerra

Sumario
Editorial

Entrevistas
Entrevista a Claudia Burgos, ex Secretaria Tcnica de la Facultad de Cs. Jurdicas y Sociales del IUPFA

dossier: Nuevas tecnologas


La transformacin de las industrias culturales en industrias educavas con la digitalizacin. Por Claudio Rama Medios digitales: Creacin arsca y produccin cultural . Por Diego Levis TV Digital. Por Luis Valle

Invesgacin y documentacin Gabriel Emerson Constanza Nociglia Asistente Lorena Joaqun

CORRECCIN Alicia Muract DISEO GRFICO, DIAGRAMACIN Y FOTOS Marysol Bustos

Lecturas
Recursos educavos digitales: conceptos bsicos. Por Martha Zapata

Experiencia
Las NTICs en el aula. Por Prof. Y. Fernndez Catlogo Recursos: aplicaciones educavas en la web 2.0

Carta de Lectores
Respuestas al da

Resea bibliogrfica:
Registro de propiedad intelectual en trmite Las ideas y opiniones verdas en los arculos y documentos aqu publicados, no reejan necesariamente la opinin de la Direccin ni del Editor.

Qu es la web 2.0? Patrones del diseo y modelos del negocio para la siguiente generacin de soware. Por Tim O Reilly

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Editorial
Hasta no hace muchos aos, bastaban unas cuantas palancas para que el hombre se sinera capaz de mover el mundo. Hoy, teclas y botones han pasado a sustuir aquel recurso, o al menos sustuyen buena parte del mismo. Si tradicionalmente los dedos de la mano accionaban a manera de palanca la hoja del libro para avanzar en su lectura, ahora basta un dedo sobre un teclado para desplegar el campo casi ilimitado de un hipertexto, experimentando y desarrollando la informacin y la percepcin a niveles nunca vistos, ledos ni escuchados. Adems, las imgenes y las palabras ya no estn escritas ni jadas en la pantalla, como podran estarlo en el papel, sino apenas sostenidas entre uno y otro clic que producen los dedos pulgar o ndice. Puede decirse entonces, sin exagerar demasiado, que ambos dedos, y otros aledaos, parecieran estar en condiciones de mover el mundo -al menos el mundo de la informacin, la comunicacin y el conocimiento- con una capacidad muy superior a la que en otros empos tenan las conocidas palancas. Basta observar el nmero de teclas y botones del que dispone la mayor parte de la poblacin -ms de 200 por cada usuario- sea para comunicarse por telefona mvil, navegar en los casi hipncos espacios virtuales, hacer zapping frente a los simulacros permanentes del televisor o jugar en las pantallas de video, para entender que hasta la propia siologa y la percepcin humana comiencen a experimentar cambios cada vez ms rpidos y evidentes. Sin hablar ya del poderoso impacto que estas nuevas tecnologas ejercen sobre la economa, la cultura, la polca, la vida codiana, la sensibilidad de los individuos y, en n, los imaginarios colecvos, que son los espacios sociales que ms debieran importarnos. Pero, pese a la velocidad y el impacto de estos cambios, o tal vez debido precisamente a lo tempestuoso de los mismos, las polcas pblicas -y tambin muchas de las privadas- as como la reexin paralela o ancipatoria de estas innovaciones, sigue movindose casi como en los empos donde el poder de la movilidad o del cambio lo representaban las palancas. Ello induce a menudo a que quienes estn al frente de la gesn pblica se sientan compelidos a tomar decisiones tan rpidas como las que se observan en los cambios tecnolgicos, pese a que aquellas y stos se muevan con empos y lgicas diferentes. Tal vez no se advierta de manera suciente que toda nueva tecnologa, pese al carcter espectacular que pudiera tener en sus inicios, lleva consigo el virus de la obsolescencia y que slo all donde es capaz de disolverse en las prccas del cuerpo social ella se torna invisible. Con lo cual, su sabia ulizacin no demanda slo una mayor agilidad en los dedos, sino tambin en las neuronas. Es por ello que hemos elegido para el Dossier de este nuevo nmero de la revista diversos aportes -no siempre concluyentes y, en algunos casos, inclusive polmicos- tanto de carcter conceptual como tcnico-didcco, una primera aproximacin a lo que est sucediendo en el campo de las nuevas tecnologas, parcularmente cuando ellas estn referidas a la produccin y los consumos de las IC y su creciente incidencia en la educacin, la cultura, los jvenes y adolescentes. Se han incluido en este punto entrevistas con empresarios y profesionales de las IC y de los medios, a travs de las cuales puede visualizarse en trminos ms concretos el impacto de las recientes innovaciones tecnolgicas en algunas acvidades producvas locales, como las experimentadas

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en las industrias del libro, el disco, la prensa escrita y el audiovisual y, adems, en algunas propuestas porteas de inclusin social, como es la del proyecto Ciberencuentro Boedo. De alguna manera ellas amplan y ejemplican, en trminos ms cercanos y concretos, las cuesones que ocupan la parte central de la revista. Junto a los temas desarrollados en el Dossier de la misma guran tambin en este nmero, como es habitual en la labor del OIC, un captulo referido a seguir el curso de la evolucin cuantava de las IC midiendo su incidencia en el producto y el empleo de la Ciudad en el ao 2005 y en la produccin y el consumo durante el 2006, a lo cual se suman tambin secciones habituales como la de comentarios de publicaciones referidas a los temas de la cultura y las IC, junto con la resea del libro Buenos Aires Imaginada preparada especialmente por Mnica Lacarrieu, o la de Miradas de Buenos Aires, dedicada a resaltar contenidos diversos que han tenido como protagonista a la Ciudad, sujeto fundamental de la labor que desarrollamos, y que en este nmero de la revista estn referidos a cmo ella ha sido percibida por la sensibilidad de nuestros autores y creadores, en este caso, poetas de Buenos Aires. Conamos as en que este nuevo aporte del Observatorio contribuya a un mayor esclarecimiento y debate de los temas abordados y, principalmente, a mejorar las polcas pblicas y privadas del sector de las IC y de la cultura. A n de cuentas, el mayor valor del impacto econmico y sociocultural de las IC se mide por lo que ellas, como parte del desarrollo local y nacional, aportan efecvamente a la construccin de una sociedad ms equitava y democrca. Y precisamente, a ese n, deberan orientarse las polcas referidas.

Octavio Geno Coodinador oodinador Editorial l

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CAPACITACIN DOCENTE Y REDES SOCIALES:

UNA CUESTION GENERACIONAL?


Los cambios tecnolgicos que velozmente se producen en nuestra sociedad afectan las formas de capacitacin docente. Internet se ha convertido en un actor fundamental en esta materia, especialmente como escenario para la formacin y desarrollo de redes sociales.

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ENTREVISTA: TECNOLOGA Y EDUCACIN


Dra. CLAUDIA CRISTINA BURGOS
Abogada UBA Profesora en Ciencias Jurdicas (USAL) Ex Secretaria Tcnica de la facultad de Ciencias Juridicas (IUPFA)

as transformaciones revisten una envergadura tal que modican tanto la forma de pensar como la manera de relacionarse haciendo imposible imaginar cmo era la vida cotidiana antes de su existencia. En este contexto, como docentes del siglo XXI, nos vemos obligados a redimensionar nuestro rol, los vnculos comunicacionales y la impronta generacional de cada uno.

Esta entrevista tiene por objeto analizar la capacitacin docente teniendo en cuenta la multiplicidad de recursos telemticos disponibles, haciendo hincapi en el auge de las redes sociales y su relacin con la brecha generacional existente entre los mismos docentes. Cules son los diferentes grupos generacionales respecto de las nuevas tecnologas? En la sociedad de la informacin y del conocimiento en la que vivimos suele establecerse una clasicacin teniendo en cuenta la fecha de nacimiento de las personas y su relacin con la tecnologa. Conforme a la misma, podemos distinguir: Baby boomers ( nacidos entre 1940 y 1950) Generacin X ( nacidos en las dcadas de 1960 y 1970) Generacin Y, Generacin Google, Igeneration o Millenials (Nacidos en las dcadas de 1980 y 1990). Cabe destacar que estos lmites, con algunas variantes, son generalmente aceptados por socilogos y expertos en RRHH. Los dos primeros grupos comparten algunas caractersticas como haber crecido y haberse formado primero a travs de los libros, peridicos, la radio, sumndole luego la televisin. El ltimo grupo, en cambio, se considera integrado por nativos digitales. Ellos nacieron bajo el inujo de las nuevas tecnologas, las que constituyen parte de sus vidas. Para ellos es normal abrir ventanas, pasar tiempo en la blogsfera, mirar videos en YouTube,
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contar con ms de una direccin de correo electrnico, preocuparse por contar con los ltimos dispositivos de la nueva era comunicacional y , por sobre todas las cosas, actuar en red. De ah su denominacin comn de net generation. La interconectividad ofrece exibilidad, oportunidades para crear y capacitarse. De todo ello deriva el crecimiento que han experimentado, en los ltimos aos, redes sociales como Facebook, My Space, Sonico, Flickr o Twitter. Ahora bien, las diferencias sealadas anteriormente no hacen ms que evidenciar una realidad cotidiana pero que se maniesta con particular nfasis en materia educativa. Lo interesante no slo es apreciarla desde el punto de vista de los alumnos sino tambin tratar de analizar cmo inuye en la capacitacin docente. Efectivamente, los docentes podemos encuadrarnos en alguna de las tres generaciones mencionadas por una cuestin cronolgica. Sin embargo, nuestra prctica exige conocer, dominar y aplicar las nuevas tecnologas. El gran interrogante ser si podemos, perteneciendo a una generacin baby boomer o a una generacin X, pasar a ser miembros de la generacin Y, ya que resulta evidente que el proceso inverso no puede plantearse. Como se sostiene comnmente, los cambios trados por el progreso han llegado para quedarse . Nadie piensa en volver a escribir con pluma a la luz de una vela como en el siglo XVIII. Podr realizarse una transformacin total? Hasta hace poco, resultaba inconcebible estudiar sin libros, sin acudir a una biblioteca, por ejemplo. Hoy por hoy, se puede acceder al conocimiento desde cualquier lugar si se cuenta con una mnima tecnologa apropiada. As , en casa o en un medio de transporte es posible conectarse a Internet e ingresar a una biblioteca virtual, con un simple clic obtener los datos buscados, generar colectivamente conocimiento a travs de sitios como Wikipedia y, en breve, contar con un novedoso

elemento : el e-book o libro electrnico. Estamos todos dispuestos a enfrentar estos desafos? Naturalmente, el ser humano teme a lo desconocido y ofrece cierta resistencia a los cambios. Pero los cambios tecnolgicos nos invaden y si no nos adaptamos a ellos y los incorporamos a nuestras vidas y a nuestra praxis docente corremos el riesgo de estancarnos, aislarnos y tornar estril nuestra vocacin. Por ello, es necesario afrontarlos. Cmo evolucion la educacin superior respecto a las NTICs? Las primeras formas de informatizacin en la educacin superior, trataron de responder a los dos primeros postulados pedaggicos de la UNESCO al categorizar los aprendizajes signicativos. Ellos son aprender a hacer y aprender a aprender. As lo reej a nes de la dcada del 60 el informe sobre Computadoras en la Educacin Superior de la Comisin Asesora de la Presidencia de EE.UU. El mismo deca: Las computadoras y la computacin han incrementado ya , fantsticamente , tanto nuestro poder de saber, como el de hacer . Han hecho que masas de informacin que antes eran completamente inabordables, sean accesibles al anlisis y a la comprensin. Asimismo, siguieron la pista a las consecuencias de teoras e hiptesis de una amplia variedad de campos. Desde aquel momento ya se adverta como motivacin docente el deseo de seguir a los estudiantes que aprovechaban la utilidad de la computadora. El vertiginoso avance de las tecnologas hace que, actualmente, los docentes aprendan muchas veces de sus alumnos, quienes por ser miembros de la Net generation , poseen un dominio mayor de las Tics.

Cmo conviven las NTICs con la docencia? La convivencia con las nuevas tecnologas resulta inevitable. Mientras para un docente generacin Y la tecnologa constituye un recurso indispensable para socializar y establecer redes de contacto; un docente de las generaciones anteriores , ms acostumbrado a planicar todo, no acudir a una red social como primera opcin en la bsqueda de informacin y formacin del conocimiento. Es comn que primero incursione en sitios como Facebook para reencontrar conocidos y, recin una vez familiarizado con las bondades del recurso, se anime a darle otras aplicaciones vinculadas con su actividad. El aspecto central de esta cuestin, en lo que a capacitacin del profesorado se reere, radica en saber cmo es aprender a travs de las Tics. Si pensamos la enseanza desde el aprendizaje, si nos aceptamos como mediadores del conocimiento, es imprescindible admitir que estamos frente a un Aprendizaje 2.0. Dicho aprendizaje nos plantea un proceso de construccin virtual y colectiva del conocimiento y, consecuentemente, la obligacin de efectuar ajustes en la prctica pedaggica si pretendemos alcanzar una transferencia exitosa. Las redes sociales Cmo se interrelacionan entre docentes y alumnos? En este orden de ideas, las redes sociales ofrecen un recurso en el que ms all de la conectividad - o interaccin persona-mquina - aparecen procesos de interaccin entre personas. Estos ltimos denominados como Persona- Mquina- Persona. Para los profesores emigrantes digitales el desafo consiste en resaltar los procesos de interaccin social, en enfocar el proceso educativo como una red de relaciones intersubjetivas basadas en una meta comn de aprendizaje, ms all de la mediacin tecnolgica existente entre los protagonistas de este proceso.

Vent ajas y des vent ajas de la paci ca t acin en r ed.


ARG U MEN TOS A FAVOR ARG U MEN TOS EN CONT RA

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Uso de las r edes sociales


Pertenencia a r edes sociales
TIENE CUENT A Y UTILIZA TIENE CUENT A Y NO LA UTILIZA NO T IENE

Motivo s de uso
Mantener el contact o con amigos y conocidos Entretenimien to
51

Messenger Facebook YouTube Tuent i Foros Skype Space Blog My Space Flickr Tw itter
27 22 17 15 11 96 99 87 17 33 42

68 64 14 95 11 16 23 52 63 60 9 8

24 28 44

61

Localizar a viejos amigos

36

Informarse sobr e even tos

28

Para conocer gen te


7 72 85 82

20

Porque est de moda

19

Utilizar las aplicaciones Nuevos contact os profesionales Por novedad

18

Cifras en por centaje

12

Frecuencia de acceso
A DIARI O VARIAS V ECES POR SEMAN A AL MENOS UNA V EZPOR SEMAN A AL MENOS UNA V EZ AL ME S CON MENOR FRECUENCIA

12

Tuent i
75 11 65 3

Inters pr ofesional

11

Messenger
59 19 12 64

Buscar par eja, ligar

Facebook
56 28 12 5

Escuchar msica

Tw itter
34 Cifras en por centaje
FUENTE: THE COCK TAIL ANA LYSIS

22

13

12

18

Buscar t rabajo
Cifras en por centaje

Conclusiones: Teniendo en cuenta que el conocimiento se considera un bien comn compartido, nuestra capacitacin no puede reducirse a un campo disciplinar sino que debe comprender habilidades tecnolgico-educativas y nuevos dominios actitudinales o know how reexivos en una predisposicin de aprendizaje continuo. Poseer mayor cantidad de tecnologa ofrece mayores oportunidades para aprender porque brinda ms acceso al conocimiento. No obstante, esto no garantiza un mejor aprendizaje. La interaccin es trascendental, la riqueza del intercambio de vivencias y la formacin de comunidades de aprendizaje resultan imprescindibles y las redes sociales constituyen un medio apropiado para hacerla posible. El conocimiento se encuentra distribuido en redes. Cada uno constituye un nodo con numerosas posibilidades de contactarnos con otros nodos y entretejer nuevas redes. En el siglo XXI , la Web 2.0 y las formas de educacin a distancia que se nos ofrecen no hacen ms que conrmar lo que en los aos 70 era una prediccin acerca del uso de la informtica. En aquella poca se deca que lo importante era la
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bsqueda de informacin y que slo la encuentra aquel que la sabe buscar. Hoy, el acceso a grandes volmenes de informacin es una realidad. Existe un saber digitalizado cuya apropiacin no es sencilla. Lo importante es saber quin o quines poseen los datos que necesitamos y la forma efectiva de hacerlo es a travs del trabajo en red que racionaliza el acceso a los conocimientos. Es ms, para algunos, estas formas de interactuacin son mucho ms que una transformacin o

EN EL SIGLO XXI , LA WEB 2.0 Y LAS FORMAS DE EDUCACIN A DISTANCIA QUE SE NOS OFRECEN NO HACEN MS QUE CONFIRMAR LO QUE EN LOS AOS 70 ERA UNA PREDICCIN ACERCA DEL USO DE LA INFORMTICA.

EL FENOMENO FACEBOOK

Facebook es un sitio web del tipo red social. inicialmente era exclusivo de estudiantes universitarios, pero en septiembre de 2006 se ha ampliado a cualquier persona que tenga correo electrnico. facebook es uno de los sitios web ms visitados del mundo. el crecimiento de la red facebook fue muy fuerte entre 2008 y 2009. en enero de 2009 contaba con 150 millones de usuarios, en febrero 175 millones y en abril super los 200 millones. Facebook en numeros Fecha de lanzamiento: 4 de febrero de 2004. Sede central: palo alto, california (ee.uu.) posee ms de 200 millones de usuarios posee ms de 700 empleados sitio web: www.facebook.com

reemplazo de prcticas pasadas, conforman una etapa de maduracin de la humanidad. En estos tiempos modernos de ciber-educacin , nuestro rol de formador experto , de gua , de facilitador del aprendizaje requiere encontrar un equilibrio entre el rol esperado y las condiciones propias de cada uno. Cuanto menos distancia exista entre la forma de ensear y la forma de aprender, ms productivo ser el intercambio. Ambas clases de docentes - baby boomers / X e Y compartimos una vocacin que debemos desarrollar en un contexto histrico determinado. La principal diferencia es el enfoque que adoptamos. La generacin de los millenials no ensear para el pasado; al contrario, encontrar un feedback poderoso con la mayora de sus alumnos. Las generaciones anteriores tampoco pueden quedarse en el tiempo. Sus ritmos son diferentes porque su formacin fue diferente, nacieron en un mundo diferente. El presente los o mejor dicho, nos obliga a aprender nuevos cdigos, nuevas habilidades. No nos vamos a convertir en nativos de la generacin Google pero s poseemos la capacidad de adaptarnos y desenvolvernos en esta realidad, para superar individualismos sin por ello perder identidad y aportar experiencia. Los Y con su pericia tecnolgica necesitan tambin recurrir a los mtodos tradicionales para discernir entre la abundante informacin disponible. Esto es as porque la calidad de una red, por ejemplo, guarda relacin con la calidad de los usuarios, con el aporte y la interaccin responsable de cada uno de ellos. Valores stos ya apreciados fuera de la Red pero que Internet se encarga de exteriorizar de modo particular. Lo mismo ocurre con los denominados riesgos de las redes sociales tales como la divulgacin de informacin y contenidos privados; no se trata de problemas exclusivos de las redes. Es una problemtica social preexistente. En denitiva, ninguna herramienta tecnolgica es buena o mala en s misma: todo depende del uso que se le otorgue. Del mismo modo que en materia empre-sarial ha surgido la expresin en ingls gen-blending o mezcla generacional para destacar la posibilidad y conveniencia de combinar experiencia y conocimiento a travs de distintas edades formando equipos de trabajo, en materia educativa lleg el momento de abandonar la idea fuertemente enquistada an en diversos sectores acerca de la existencia de brechas generacionales infranqueables. En un mundo cambiante, en una sociedad globalizada en la que el paradigma imperante exige una capacitacin constante, cada vez se har menos referencia a las brechas generacionales, culturales, tecnolgicas. Todos, en mayor o en menor medida, formamos parte de ese cambio social y, por lo tanto, vivimos en un estado permanente de transicin. En todo caso, ya no somos docentes de la generacin X o de la generacinY sino docentes predominantemente X o predominantemente Y de acuerdo al grado de avance que hayamos logrado en este mundo hiperconectado.

Dra. Claudia Burgos

BIBLIO y WEB-GRAFIA : ALTBACH, Philip G.: Educacin Superior Comparada. El conocimiento, la Universidad y el desarrollo; Ctedra UNESCO de la Historia y Futuro de la Universidad. Universidad de Palermo . Espaa. (2001).FAINHOLC , Beatriz : La interactividad de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin y su diferencia conceptual con la interaccin social. Bs. As. . U.N.L.P. - CEDIPROE. (2004)FOLGARAIT, Alejandra : El tercer milenio est con nosotros ; Diario La Nacin , Seccin Enfoques , 27-12-2009.HERNANDEZ HERNANDEZ , Julieta Mnica y VAZQUEZ DIAZ, Jaime : Notas sobre la formacin docente y las Tics. UNAM, Mxico.JAUREGUI , Emilio : Universidad y futuro ; Bs. As. . Emec. (1976)RAGGIO , Julia : Twitter, el valor del contacto; Diario La Nacin, Seccin Empleos: 20-09-2010.Revista LEARNING REVIEW LATINOAMRICA N 26 . ( EneroMarzo 2009) URIEN , Paula : Descifrando cmo es la generacin Y ; Diario La Nacin, Seccin Empleos: 29-11-2009.

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dossier:
NUEVAS TECNOLOGAS
revista actualidad educativa

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dossier

NUEVAS TECNOLOGAS

La transformacin de las industrias culturales en industrias educativas con la digitalizacin(*)


Por Claudio Rama (**)

1. De la cultura presencial a la cultura industrial


(*) Ponencia presentada en el Seminario Internacional El Patrimonio Cultural Valenciano y su proyeccin iberoamericana, Valencia, Espaa, 18-19 de abril, 2007. (**) Uruguayo-Venezolano. Economista; Postgraduado en Derechos de autor, Especialista en Marketing; Magster en Gerencia Educativa, Doctor en Educacin. Director del Instituto Nacional del Libro; Director del Sistema Nacional de Televisin; Vice Presidente y Presidente (e) del Servicio Oficial de Difusin, Radiotelevisin y Espectculos (SODRE) del Uruguay; Director del Instituto Internacional de la UNESCO para la Educacin Superior en Amrica Latina y el Caribe (IESALC) (2001-2006). Investigador y profesor universitario. Direccin de contacto: claudiorama@ gmail.com. La cultura se transform radicalmente a inicios del siglo XX en el marco de la gestacin de la sociedad industrial (1). La aparicin de las tecnologas de serializacin, la produccin en masa de unidades idnticamente iguales formulada en la cadena de montaje se generaliz a todos los sectores productivos, permitiendo la masificacin de los tradicionales servicios culturales a travs del acceso a travs de los bienes. S, la cultura, cuya produccin era bsicamente de carcter artesanal, se expandi globalmente y permiti sentar una nueva geografa en los accesos culturales. Tales cambios no se redujeron exclusivamente a los productos preexistentes, sino que permitieron la irrupcin de nuevas industrias culturales como el disco, sobre la cual estableci su serializacin. Al mismo tiempo, se cre un nuevo subsector cultural con la aparicin de los medios de comunicacin electrnicos. La radio, la televisin y el telgrafo constituyeron los nuevos sectores que se crearon en el marco del modelo industrial, que si bien tcnicamente son servicios, y por ende con sus especificidades, siempre se englobaron en el complejo de las industrias culturales. Cada una tuvo sus propias lgicas de evolucin, que se
1. Rama, Claudio, Economa de las industrias culturales en la globalizacin digital, EUDEBA, Buenos Aires, 2003.
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mantuvieron estables en el marco del modelo tecnolgico analgico, hasta la irrupcin del proceso de digitalizacin que cambi significativamente todo el panorama de las industrias culturales al incorporarse la convergencia digital, al ampliarse su cobertura con una dimensin global y al crearse nuevos envases. Es una verdadera revolucin la que se produce en las industrias culturales a escala global con la irrupcin de estas tecnologas. stas adems han creado un nuevo sector (Internet) al interior de las industrias culturales y han cambiado los anteriores mecanismos de produccin, distribucin, intercambio y consumo de contenidos culturales. Pero la red no slo se agrega y complejiza el panorama de las llamadas industrias culturales, sino que permite, nalmente, el encuentro entre cultura y educacin, y sienta las bases de la posible transformacin de las industrias culturales en industrias educativas.

2. El desarrollo de Internet como nueva industria cultural


Internet no es un medio de comunicacin sino que cada vez se muestra como una estructura de nodos conectados con contenidos simblicos, es la nueva industria cultural global formada al calor de la digitalizacin. Si en algunos momentos iniciales pudo ser considerada como una industria de nuevo tipo, su evolucin posterior mostr su clara caracterizacin como integrante de la familia de las industrias culturales. Es una nueva industria por su lenguaje creativo de tipo informtico que hoy est asimilada a la proteccin de las leyes de propiedad intelectual, por su modalidad de suministro a travs de redes comunicacionales tanto

hertzianas como almbrica, por el requerimiento de equipamientos de decodicacin para acceder a su consumo, as como por sus modalidades de nanciamiento de tipo abono, pay-per-view o publicitarios. Estos fueron los ejes de la primera fase de Internet, la web 1.0, que tena como centro una lgica de comunicacin en red en la cual, por un lado, haba proveedores de informacin y, por la otra, consumidores. Era una tpica industria cultural con pocos intermediarios y altos costos de incorporacin de contenidos a la red. Era una lgica como industria cultural tradicional de tipo hertziana con fuertes asimetras entre los diversos actores, pero no en el contexto de la Galaxia Gutemberg, sino de la Galaxia Internet al decir de Castells. Sin embargo, la red de Internet ha tenido una evolucin muy rpida como resultado del desarrollo de nuevas tecnologas de comunicacin de tipo peerto-peer que estn permitiendo la conexin de los internautas y conformando una red que no tiene separadamente emisores y receptores fijos, sino una serie de nodos que se comportan simultneamente como clientes y como servidores de los dems nodos de la red, en un modelo que contrasta con el modelo anterior clienteservidor el cual se rige por una arquitectura monoltica donde no hay distribucin de tareas entre s, sino slo una simple comunicacin entre un usuario y una terminal en donde los actores no pueden cambiar sus roles. La nueva red, conceptualizada como Internet 2.0, y que convive con la anterior como un sistema complementario, o alternativo, est permitiendo la aparicin de nuevas

La red no slo se agrega y complejiza el panorama de las llamadas industrias culturales, sino que permite, finalmente, el encuentro entre cultura y educacin, y sienta las bases de la posible transformacinde las industrias culturales en industrias educativas.

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modalidades de comunicacin que estn implicando cambios en el uso de la red y un incremento de los niveles de participacin y de interacciones entre las personas. Este nuevo momento, adems, est permitiendo la confluencia entre educacin y cultura, contribuyendo tanto a la virtualizacin en curso de la enseanza como a la transformacin de las industrias culturales en industrias educativas a travs de la digitalizacin. Dinmicas pedaggicas interactivas, grupos de investigacin colaborativos, esquemas de creacin intelectual multimedia, software educativo en red, evaluaciones de los aprendizajes permanentes, acompaamientos virtuales a la movilidad acadmica, etc. Estas dinmicas de aprendizaje que permite la Internet 2.0 estn significando una expansin de las redes promovidas por la tecnologa digital de los intercambios abiertos de informacin y que supera los restrictivos muros de la proteccin intelectual que penaliza los intercambios abiertos de informacin y conocimiento. La Internet ha abierto el espacio de intercambio masivo de todo tipo de archivos de msica, textos, planillas, fotos, videos, etc., entre las personas, y que al desarrollar software abiertos e interactivos, modelan escenarios democratizadores de esta industria cultural y promueven que sta se digitalice, superando as la exclusiva y restrictiva acepcin de estas industrias como un sector objeto de difusin de bienes y servicios protegidos por el derecho autoral. La expansin de la red y el incremento de las conexiones, junto con la cada de los costos de almacenamiento y procesamiento han abaratado el valor de Internet

y facilitado la aplicacin de modalidades digitales de enseanza en red al permitir los altos niveles de especializacin de contenidos que tienen los aprendizajes. La masificacin tambin ha permitido una ecuacin econmica sobre la cual se basa la red en un financiamiento publicitario a escala global asociado a una casi infinita segmentacin e interacciones personalizadas a travs de aplicaciones informticas, y por ende a un posicionamiento competitivo en tanto medio de comunicacin interactivo mucho ms eficiente que las tradicionales industrias hertzianas. La web 2.0 avanza en este camino y tiene su soporte en desarrollos de hardware y de software ms baratos, ms amigables al estandarizarse, ms segmentados por ser aplicaciones sobre bases de datos masivas de uso personal, y que adems permiten compartir textos y otras modalidades multimedia en escenarios como los blog, slideshare, wiki, youtube, y otros software de base web que no requieren de webmaster, as como modalidades de trabajo colaborativo como wiki, y modalidades de expresin de contenidos de imgenes en movimiento como youtube, y fotos y imgenes visuales como flickr y slideshare, lo cual reposiciona a Internet como una estructura de comunicacin interpersonal mediada por tecnologas.

3. La confluencia de cultura y educacin


En este proceso de cambios rpidos que se estn desarrollando en la web, muchos indicadores parecen mostrar ese pasaje desde su exclusividad como industria cultural para estructurarse como sector de apoyo a la educacin por

La nueva web 2.0 se acerca a tener un rol educativo destacado por la gratuidad y el bajo costo de acceso a los contenidos, el fcil aprendizaje y la poca capacitacin para su uso, su estructura orientada al intercambio, una alta segmentacin, la existencia de mecanismos de interaccin que permiten la construccin de saberes colectivos en red.
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su segmentacin temtica, por la pluralidad de mecanismos de informacin, por los mecanismos de bsqueda, as como por la valorizacin de los contenidos por la creciente presencia de contenidos sin derechos patrimoniales. Los medios de comunicacin hertzianos tradicionales carecen de interactividad y tienen muy bajos niveles de segmentacin e interaccin dado su carcter masivo. Inclusive su control sobre los derechos autorales, dificultaba su uso individual. Internet cre una fcil accesibilidad, una fuerte segmentacin y permiti una sobresaturacin de informacin catica que deriv en una tendencia hacia la mercantilizacin de accesos selectivos a bases de datos de calidad. La falta de interaccin, que es una de las mayores separaciones entre el mundo de la educacin y el mundo de la cultura, en su comienzo la acercaba ms una dinmica de una industria cultural tradicional que a la lgica educativa. Mientras que la cultura no requiere interaccin ya que es bsicamente un proceso de comunicacin donde la decodificacin del mensaje es personal y diferenciada, la educacin s requiere la interaccin entre el emisor y el receptor y una dinmica de grupo entre los receptores. La evolucin a la Web 2.0 est pudiendo avanzar a mayores escenarios de masificacin y segmentacin, pero crecientemente ordenados y clasificados por sus propios creadores y con fuertes niveles de interaccin y dinmicas de grupos selectivas, que tienen una mayor incidencia en los procesos de aprendizaje. La nueva web 2.0 se acerca a tener un rol educativo destacado

por la gratuidad y el bajo costo de acceso a los contenidos, el fcil aprendizaje y la poca capacitacin para su uso, su estructura orientada al intercambio, una alta segmentacin, la existencia de mecanismos de interaccin que permiten la construccin de saberes colectivos en red. Ella adems introduce un mecanismo de financiamiento y dirime una compleja discusin de los ltimos aos entre aquellas personas que visualizaban que la Internet de calidad se financiara a travs de mltiples sistemas de abono, y apenas unos pocos portales que los concentraban, y muchas otras personas que soaban y esperaban la reproduccin de los mecanismos de financiamiento de la televisin abierta, ms all de su etapa de instalacin cuando se financi a travs de las bolsas. Este debate qued laudado por Google, y el desarrollo de la publicidad segmentada en funcin de los niveles temticos de las consultas. La introduccin de los software de trabajo colaborativo constituye el verdadero desarrollo de Internet, al permitir el pasaje desde una industria cultural hacia una industria educativa. Las tradicionales industrias culturales se caracterizan, no slo por ser estructuras de transferencia de contenidos simblicos mediados por el derecho de autor, sino por su carcter masivo, no segmentado, unvoco y altamente costoso. En las industrias culturales la lgica se basa en que unos trasmiten informacin y los otros la reciben, en la existencia de originales y copias, entre espectculos en vivo y retransmisiones. Internet ha sido el instrumento de transicin desde la lgica de las industrias culturales hacia una lgica diferenciada por los niveles de interaccin, por su estructura sin fronteras, por la segmentacin de su cobertura,

por su comunicacin horizontal, por su capacidad de traduccin automtica de los contenidos y por la dificultad de controlarse. Esta metamorfosis est facilitando el desarrollo de mltiples dinmicas de aprendizaje y de trabajo en equipo sobre la Red, de creacin de mecanismos de intercomunicacin entre personas y entre grupos colectivos en tiempo real y de todo tipo de contenidos simblicos. La interaccin, el intercambio entre las personas, entre el docente y el estudiante en el aula, entre los propios alumnos, entre autores y lectores, es lo que determina la posibilidad de la existencia de procesos de enseanzaaprendizaje. Sin interaccin, sin preguntas, sin repreguntas, sin posibilidad de confrontar los esquemas de saberes preexistentes con los nuevos aprendizajes, sin la posibilidad de insertar los conocimientos recibidos en contextos ms amplios, no existen efectivos procesos de aprendizaje, sino que stos se vuelven limitados, acotados a los propios stocks de capital cultural de las personas, y al tiempo que se pierden en un sin fin de interrogaciones no terminan aportando saberes, ni permiten comprender y contextualizar las realidades que uno esta recibiendo. Las ideas entran y salen y no producen efectos en las personas. Son las interacciones, esas comunicaciones de doble sentido, las que permiten construir las conexiones neurocelulares sobre las cuales se basan los procesos de aprendizaje. Es lo que separa el concepto de informacin del concepto de comunicacin, la diferencia entre educacin y cultura. Las primeras unvocas, en tanto que las segundas son biunvocas. El eje de la informacin y de la cultura es la ausencia de

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Son las interacciones, esas comunicaciones de doble sentido, las que permiten construir las conexiones neurocelulares sobre las cuales se basan los procesos de aprendizaje. Es lo que separa el concepto de informacin del concepto de comunicacin, la diferencia entre educacin y cultura Las primeras unvocas, en tanto que las segundas son biunvocas.

interaccin. Unos crean y otros consumen, gozan esas expresiones y reciben esos datos ordenados. Las industrias culturales masificaron las manifestaciones culturales, pero mantuvieron esa lgica de transferencia de unos hacia otros. Esta situacin limit que las industrias culturales se pudieran integrar efectivamente a los procesos educativos a nivel del propio proceso de aprendizaje en el aula. Fue una incorporacin marginal, producida a nivel de saberes bsicos, articuladas como apoyos supeditados a un tutor, dada la incapacidad de generar esos procesos de interaccin, y por ende sustituir el emisor presencial. La educacin a distancia, en sus primeras generaciones ha tenido siempre ese problema como taln de Aquiles. El cambio fundamental ha venido paulatinamente con Internet, en tanto viabiliza la posibilidad de una enorme ampliacin de la interaccin a travs de la posibilidad de compartir e intercambiar contenidos subiendo textos, imgenes y sonidos a la red, a travs de los software que han creado los blog, youtube, slideshare, y otras modalidades de pginas personales o institucionales abiertas, as como de otras modalidades de interaccin comunicativa a travs de software en red. Hay que ver en este mare mgnum de herramientas de comunicacin, de modalidades de compartir informacin, de espacios colaborativos, la gestacin incipiente de una dinmica de interaccin que acerca el mundo virtual al mundo presencial, al permitir y facilitar una efectiva comunicacin entre personas distantes en el tiempo y en el lugar, como tambin en el desarrollo de un escenario que implica la transformacin de las dinmicas preexistentes al interior tanto de la cultura como de la educacin.

La convergencia digital es, en este sentido, tambin la conjuncin de educacin y cultura en un mbito digital.

4. El nacimiento de la industria educativa


En este proceso de aluvionales cambios gracias a las redes digitales se est produciendo el encuentro entre las industrias culturales y la educacin, y como derivacin de este proceso, una verdadera revolucin en la educacin a partir de la gestacin de un nuevo paradigma educativo expresado en la educacin virtual. La educacin virtual tiene, en este sentido, una absoluta dependencia con la nueva industria cultural, la cual facilitauna nueva dinmica educativa con la transformacin del proceso pedaggico y de todos sus actores. Una diferencia entre ambas modalidades educativas est dada en que no existe en la educacin presencial ninguna posibilidad de acceder al conocimiento sin la presencia del educador. En esta modalidad la tecnologa de comunicacin se reduce exclusivamente a las que posee el cuerpo humano, que es el instrumento de transmisin, de almacenamiento y de procesamiento de la informacin. Es lo que se ha dado en llamar la educacin artesanal, la cual slo ha podido evolucionar gracias a la existencia de instrumentos de apoyo tecnolgico en cada momento como la tiza y el pizarrn, el aula y el libro, la radio y el televisor. As, la diferenciacin de la educacin, y de sus niveles de calidad por la participacin de varios componentes, se desarroll en funcin de las diversas herramientas de apoyo que utiliza el docente en su labor de
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enseanza-aprendizaje. Bajo este enfoque, la industria cultural se ha articulado como un sector de apoyo a la educacin, en tanto posibilit envasar el conocimiento en un bien fsico separado del cuerpo humano y, de tal forma, permiti su transmisin espaciada en el tiempo o en el lugar. Los bienes culturales, por ejemplo el libro, cumplen al menos dos de las funciones de la educacin, como son el ser envase de informacin e instrumento de comunicacin de dicha informacin. Sin embargo, estas herramientas de apoyo educativo, adems de ser planas y lineales, carecen de uno de los mecanismos fundamentales de la educacin como es la interaccin. La educacin, para ser tal y no una mera comunicacin, requierela retroalimentacin y la interactividad, la capacidad de generar preguntas y producir respuestas ajustadas, la medicin delnivel de comprensin y la precisin, por ende, de la comunicacin, la profundizacin sectorial de la informacin y su graduacin al nivel de comprensin de cada persona.

5. El nuevo paradigma educativo


Las nuevas tecnologas de digitalizacin y compresin digital, y la incorporacin de las industrias culturales en la dinmica pedaggica, estn permitiendo la gestacin de un nuevo paradigma educativo que se caracteriza por el uso intensivo de tecnologas digitales no presenciales, de una educacin en red, de un creciente uso de equipamientos y software. En esta nueva evolucin de la educacin, puede incluso producirse una transformacin del rol de las universidades para transformarse de poseedoras en

intermediariasen el conocimiento y la bsqueda de informacin. Internet implica un cambio en los modelos de transmisin de conocimientoe informacin, en la existencia de sistemas descentralizados de educacin horizontal, en la capacidad de poder incorporar a las tradicionales industrias de contenidos, promoviendo una tendencia tanto a la segmentacin como a la masificacin y por ende a facilitar una cada de los elevados costos unitarios de la educacin actual. Con las industrias culturales digitales ha nacido la posibilidad de encapsular el conocimiento en soportes o plataformas distintas a lospropios profesores. Desde hace aos laspersonas han dejado de ser el nico y el dominante mecanismo de archivo de la informacin y de su transmisin. Con la digitalizacin se separa definitivamente el envase del instrumento de comunicacin, con lo cual se puede alcanzar una mayor cobertura de la educacin y por ende una democracia educativa. Se produce o se archiva en un sistema binario la informacin y luego sta se distribuye a travs de cualquier plataforma como servicio ocomo bien, aunque crecientemente ser, en esta sociedad de sociedad del acceso,a travs de las redes globales. Tal separacin entre el conocimiento y el envase, y entre ste y su comunicacin, ya aconteci en el sector escrito desde el papiro y fue creciendo desde Gutemberg, para superarse con el offset, se ha desarrollado con los discos, con las pelculas, ypasa hoy por Internet, que contiene el nuevo lenguaje digital para almacenar todo elementocon c o n t e n i d o simblico. Es esta tecnologala que est permitiendo la conformacin delparadigma educativo virtual, que permite anular la

presencialidad en el proceso de enseanza-aprendizaje, cambiarel rol del profesor al del tutor gracias al uso de las diversas industrias culturales, y que al basarse en un sistema de acceso en red, va a permitir una masificacin enlos accesos, con mayor calidad y menores costos unitarios por estudiante. Latransformacin de las industrias culturalessent en este sentido las bases, no ya slo de la sociedad de la informacin, sino de la transformacin de la fbrica educativa hacia la educacin descentralizada de la sociedad de acceso y del conocimiento. En este escenario, Internet se est transformando en la gran aula de clase, en la caja donde anidan todos los mbitos de aprendizajes en la sociedad del conocimiento y de la educacin permanente. Su segmentacin casi al infinito, la posibilidad de la pluralidad de ofertas de saberes, su cobertura global, sus modalidades de financiamiento por acceso, por publicidad o por su uso, la diversidad de interacciones posibles en la red, la amplitud de sus formatos, su asociacin a los futuros desarrollos tecnolgicos, su capacidad de permitir el desarrollo de modelos de simulacin, la posibilidad de infinitos tejidos de redes sociales de intercambio y colaboracin, estn conduciendo a una revolucin en los hbitos sociales y en las prcticas educativas. Ella subsume a los tradicionales medios de comunicacin, carentes de interactividad y con baja segmentacin, que al digitalizarse searticulan ahora como partes de contextosy modalidades comunicacionales ms amplias que les dotan de signos interactivos y por ende educativos. As las tradicionales industrias culturales hertzianas finalmente se incorporan a la educacin,

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no slo por la convergencia digital y el abandono de los formatos analgicos, sino fundamentalmente porque se integran en lgicas interactivas y dinmicas de enseanzaaprendizaje. La digitalizacin de las industrias culturales e Internet lograron una fcil accesibilidad y una fuerte segmentacin. Ahora la Web 2.0 est permitiendo una mayor masificacin de los contenidos, una mayor convergencia, una personalizacin de los contenidos y un uso educativo y de trabajo colaborativo en los procesos de aprendizaje. Es parte del complejo proceso de incorporacin de las industrias culturales en las instituciones educativas. La virtualizacin es, en este sentido, la incorporacin de las diversas industrias culturales digitales en las instituciones educativas, y su creciente uso como mecanismos de creacin de aprendizajes.

San Juan, Puerto Rico, 11 abril, 2007.

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NUEVAS TECNOLOGAS

Medios digitales: Creacin artstica y produccin cultural


Por Diego Levis (*) (*) Diego Levis es Doctor en Ciencias de la Comunicacin por la Universidad Autnoma de Barcelona. Es consultor en comunicacin y educacin y autor de numerosos libros y artculos sobre informtica y sociedad, entre ellos, La Pantalla Ubicua (La Cruja 2005) Arte y computadoras (Norma 2000) y Amores en Red (Prometeo 2005).
El lenguaje como intelectual informtico tecnologa
En sus diferentes etapas la computadora, inicialmente poderosa mquina de calcular y de procesamiento de datos, fue sucesiva y simultneamente mquina para almacenar informacin, mquina para generar y tratar sonidos y, ms adelante, tambin imgenes, y mquina de comunicacin hasta llegar a ser la actual mquina universal. Un dispositivo que, dependiendo de su arquitectura y del programa utilizado, es capaz de realizar eficazmente innumerables tareas de naturaleza diversa (desde mquina de calcular y de escribir a generador de simulaciones cientficas complejas, entre

Desde la construccin de las primeras computadoras programables a finales de los aos cuarenta hasta hoy las innovaciones tecnolgicas y culturales en el rea de la informtica no se han detenido. La capacidad de procesamiento de los aparatos ha ido aumentando a un ritmo parejo al de la disminucin en el tamao y en los precios de los equipos informticos, condiciones que contribuyeron a darle a la informtica una mayor versatilidad, facilitando as su expansin social y cultural.

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tantsimas otras funciones). Como resultado de este proceso, la informtica se fue incorporando en la vida econmica, social y cultural. Ninguna actividad parece estar al margen de la informtica. Directa o indirectamente en todo, salvo contadas excepciones vinculadas con la vida ntima, ncontramos un dispositivo digital (los microprocesadores digitales egulan el funcionamiento de los aparatos electrnicos y mecnicos que nos rodean). Prcticamente nadie, en el mbito de las sociedades rbanizadas, escapa a la influencia de la informtica en su vida. La relevancia econmica, social y cultural que est alcanzando esta tecnologa intelectual tiene muy pocos antecedentes histricos. La informtica comprende a un conjunto indivisible formado por conocimientostcnicos de carcter matemtico (es decir lingstico) -softwarey dispositivos electrnicos para el tratamiento automtico de la informacin -hardware-, independientemente de su diseo material y de sus funciones. As una computadora personal, un reproductor de MP3 o el sistemaregulador de un aparato de aire acondicionado, un telar automtico o un juguete infantil pertenecen al mbito de la informtica,siendo el elemento en comn lapresencia de procesadores electrnicos cuyo funcionamiento est regulado por medio de instrucciones lgicas escritas en un cdigo de origen matemtico (cdigo de programacin) . Los programasson los que hacen utilizables los dispositivos informticos. La computadora ms sofisticada es una carcasa inservible sin un software que la haga funcionar. Los cdigos de programacin son lenguajes producidos por seres humanos para generar instrucciones, formuladasen

forma de algoritmos matemticos calculables por procesadores digitales, que regulan el funcionamiento de computadoras y otros aparatos electrnicos. La digitalizacin consiste en la codificacin de diferentes lenguajes en un lenguaje unificador de naturaleza atemtica. Cuando con una computadora scribimos un texto, creamos o editamos imgenes y sonidos de cualquier tipo y naturaleza, trabajamos con una base de datos o diseamos un objeto, utilizamos los cdigos propios a aquello que estamos haciendo (alfabtico, icnico, musical, etc). Pero esta primera codificacin no es suficiente. Para que el proceso se complete, el procesador del sistema digital(computadora, consola de videojuegos,telfono celular, etc.) traduce/codifica el mensaje en el lenguaje de programacin del software utilizado, que a su vez decodifica el mensaje actualizndolo en forma de imgenes, sonidos, texto o movimientos segn corresponda. De este modo, la mquina y los programas que regulan su funcionamiento aparecen integrados en un nico soporte en el que difcilmente vislumbramos los procesos de codificacin / decodificacin numrica que realiza cada vez que lo utilizamos, producindose un equvoco en el que se confunden la herramienta (el aparato electrnico) y el lenguaje (los cdigos de programacin). El lenguaje informtico gestiona nuestras comunicaciones, regula nuestras actividades y almacena nuestra memoria social y como tal se va constituyendo en la tcnica intelectual predominante en nuestra poca como lo ha sido durante siglos la escritura . La gradual informatizacin de la cultura va transformando todo (...) la rpida transformacin, en los

noventa, de la cultura en cultura electrnica, de los ordenadores en soportes de la cultura universal y de los medios en nuevos medios, nos exige un replanteamiento de nuestras categoras y modelos (Manovich 2005, 48/49). La computadora es un agente intelectual que opera bajo unos patrones culturales determinados y, al mismo tiempo, al incidir en procesos bsicos comunes en prcticamente todas las actividades, contribuye a conformar esos patrones. Las operaciones que realizamos con una computadora u otro dispositivo informtico constituyen selecciones/rdenes prediseadas/ programadas por los creadores de la aplicacin/ software utilizado. De este modo el ordenador impone maneras de pensar y modelos de razonamiento precisos y bien determinados, condicionando las formas de conceptualizar, acumular y memorizar experiencias y conocimientos. Toda tecnologa, y en particular la informtica, condiciona aquello que podemos hacer y expresar y el modo en que podemos hacerlo. El control del usuario sobre la mquina es limitado. En tal sentido, lacomputadora es una mquina para ordenar en la doble acepcin del trmino. Sirve para ordenar datos de distinta naturaleza, siguiendo una lgica determinada, y a su usuario le ordena seguir sus principiosy reglas de funcionamiento . Las computadoras obedecen las instrucciones de los autores de los programas quienes de este modo regulan y condicionan las actividades y hbitos de los usuarios . A fines de los aos ochenta, Theodore Roszak, profesor de historia de la Universidad Estatal de California, recordaba que si
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bien los ordenadores son slo lo que sus programas hacen de ellos, es posible desprender de stos un programa ocultoen su interior. Una serie de valores que cuentan ms que todas las virtudes interactivas y todos los trucos grficos de la tecnologa. La esencia de la mquina es su software, pero la esencia del software es su filosofa (1988:85). La digitalizacin de las industrias culturales. Las tecnologas digitales en el campo del sonido y la imagen estn transformando los modos de creacin artstica y las modalidades de recepcin de los productos culturales, dando lugar a la aparicin de nuevas formas de expresin y de comunicacin que, en muchos casos, empiezan a desarrollarseal margen del circuito de los grandes grupos de la industria cultural, que se resisten a perder el espacio hegemnico que ocupan en la actualidad.La incorporacin de una innovacin tecnolgica en una forma de expresin anterior la modifica, incluso cuando las obras resultantes aparentemente cumplan la misma funcin primaria. Las posibilidades que ofrecenlos procesadores de texto cambian el modode escribir; en el cine la edicin digital no slo reemplaza, mejorando, a la moviolamecnica; el correo electrnico incorpora nuevas dimensiones a la carta escrita en papel (aunque no rene todas sus cualidades). Los ejemplos son mltiples. La informatizacin de la escritura, de la edicin impresa, de la msica, de la fotografa, de la televisin, del cine y de otras prcticas culturales y artsticas implica una redefinicin de las rutinas y de las prcticas de creacin y produccin, y de las condiciones de recepcin . Estos cambios en las condiciones y modos de produccin conduce a

una transformacin enel plano de la expresin y ha dado lugar tambin a la aparicin de nuevos estilos y gneros derivados de la utilizacin de medios informticos e incluso a nuevas formas culturales como los videojuegos, el hipermedia, el chat y el arte interactivo. Entre comunicacin (el arte es un modo de comunicacin) y tecnologa existi siempre una relacin dinmica de la cual se benefician ambas. Desde las primeras pinturas rupestres y el muy posterior desarrollo de las tcnicas de impresin grfica hasta las imgenes cinticas creadas por computadora, distintas innovaciones tecnolgicas han incidido tanto en la transformacin y renovacin de las tcnicas de expresin artstica como en la aparicin y desarrollo de nuevos lenguajes y formas de arte. As por ejemplo, la fotografa transform durante el siglo XIX las artes plsticas al cuestionar por primera vez la capacidad de reproducir imgenes captadas de la realidad como una actividad asociada a una alta habilidad manual. La fidelidad al modelo que, al menos aparentemente, proporciona la imagen fotogrfica impuls el progresivo alejamiento de la pintura (y de otras artes plsticas) de la aspiracin realista (y testimonial). El impresionismo primero, y posteriormente las vanguardias artsticas de comienzos del siglo XX, se pueden considerar frutos de la liberacin que signific para el arte occidental abandonar la pesada carga de la bsqueda de realismo que las artes plsticas acarrearon durante siglos. Obra artstica y mercanca: El factor tecnodigital Todo proceso de creacin artstica implica, en primera instancia, la concepcin y la produccin / realizacin de la obra, etapa en la que participan

La computadora es un agente intelectual que opera bajo unos patrones culturales determinados y, al mismo tiempo, al incidir en procesos bsicos comunes en prcticamente todas las actividades, contribuye a conformar esos patrones. Las operaciones que realizamos con una computadora u otro dispositivo informtico constituyen selecciones/ rdenes prediseadas/ programadas por los creadores de la aplicacin/ software utilizado. De este modo el ordenador impone maneras de pensar y modelos de razonamiento precisos y bien determinados, condicionando las formas de conceptualizar, acumular y memorizar experiencias y conocimientos.

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La innovacin tecnolgica en el mbito de la imagen y el sonido digital y el significativo descenso en el precio de los quipos y de las aplicaciones informticas estn produciendo importantes cambios en las artes visuales y la msica que afectan directamente las dinmicas de las industrias culturales, tanto en lo que se refiere a los procesos de creacin y produccin como en lo que se refiere a la distribucin, comercializacin y recepcin de las obras. Cada vez son ms los creadores artsticos que producen, editan y distribuyen sus trabajos de forma independiente.

directamente los autores. Una vez terminada la obra existe una segunda fase de difusin/ distribucin/divulgacin a cargo, en general, de un agente cultural o de una empresa perteneciente a las llamadas industrias culturales (editor, distribuidor cinematogrfico, cadena de televisin, etc.), que puede o no haber participado en la produccin. De las caractersticas de la distribucin de la obra depender en gran medida su llegada al pblico, en cuya recepcin (colectiva o individual) se produce la culminacin del proceso creativo. El proceso descrito adquiere diferentes matices segn las distintas formas de expresin. No es lo mismo pintar un cuadro que realizar un largometraje cinematogrfico. Tampoco lo son sus canales de difusin. El cine, como la televisin y el multimedia (videojuegos y otros), son actividades que implican un trabajo en equipo y sus costos de produccin y distribucin requieren importantes recursos econmicos. Esta necesidad de financiacin y posterior retorno econmico de la inversin realizada condiciona, en muchos casos, la libertad creativa a criterios preconcebidos sobre los gustos y demandas del pblico. Un corset que de un modo u otro, durante al menos los ltimos cien aos, ha constreido en gran medida la libertad de creacin de muchos artistas. El cine y la televisin (y el multimedia) comparten esta doble condicin de producto cultural y producto industrial, obra artstica (o intelectual) y mercanca con otros medios de expresin como el libroy los fonogramas musicales (en sus diferentes soportes), cuyos autores tambinestn sometidos a las exigencias y condiciones

(y abusos) que imponen sus respectivas industrias editoriales y a los caprichos del mercado de consumo. La innovacin tecnolgica en el mbito de la imagen y el sonido digital y el significativo descenso en el precio de los equipos y de las aplicaciones informticas estn produciendo importantes cambios en las artes visuales y la msica que afectan directamente las dinmicas de las industrias culturales, tanto en lo que se refiere a los procesos de creacin y produccin como en lo que se refiere a la distribucin, comercializacin y recepcin de las obras. Cada vez son ms los creadores artsticos que producen, editan y distribuyen sus trabajos de forma independiente. La msica fue la primera de las artes afectadas por la incorporacin de la informtica tanto en la composicin como en la interpretacin, el registro, la edicin y la reproduccin. Hoy es posible con una computadora personal equipada con los perifricos y los programas informticos adecuados crear, grabar, editar y reproducir msica a un costo econmico muy bajo. Son numerosos los artistas que utilizan las posibilidades que les ofrecen las TIC. Entre otras posibles ventajas el uso de herramientas digitales les permite una mayor libertad creativa. Como consecuencia de esto, cada vez es ms habitual encontrar msicos que optan por encarar proyectos de autoedicin (desde artistas callejeros a artistas consagrados). Redes telemticas como Internet dan la posibilidad de distribuir msica pregrabrada sin necesidad de recurrir a un soporte fsico (disco, cassette o ced). Todas las posibilidades parecen estar abiertas. El lenguaje informtico unifica en un mismo tipo de cdigo sonidos
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de instrumentos tradicionales, msica pregrabada, la voz humana, sonidos captados de la naturaleza y sonidos generados sintticamente en la propia computadora. El msico, profesional o no, en sus composiciones puede utilizar estos recursos del modo que desee. Un proceso similar empieza a producirse en el campo de la imagen. La unin de computadoras personales, escneres, fotografa y video digital est transformando los lenguajes visuales. Las tcnicas digitales permiten reproducir y modificar imgenes de cualquier origen de un modo sencillo, rpido y barato. Pero adems son una herramienta poderosa para la creacin de imgenes haciendo banal la existencia o no de un referente indicial previo. Con la digitalizacin, la imagen desprovista del condicionante testimonial que la acompa durante siglos recupera en todo su alcance su dimensin simblica. Por su parte, los soportes pticos como el deved, Internet y otras redes telemticas como, por ejemplo, las utilizadas por la telefona celular, estn abriendo nuevos modos de difundir las obras. La incorporacin de las tcnicas digitales de la imagen en la produccin cinematogrfica ha permitido el perfeccionamiento y enriquecimiento de los efectos visuales. La versatilidad que permiten las tcnicas digitales de tratamiento de la imagen y la disminucin de los costos de produccin y de postproduccin estn modificando los modos de hacer cine y televisin, dando lugar a significativos cambios estticos. La utilizacin de imgenes digitales en el cine permite una libertad absoluta en la composicin de las

escenas que tiene una importante incidencia, tanto en el mbito de la expresin como en las lgicas de produccin. Las tcnicas informticas permiten resultados excelentes, efectos y trucos inimaginables con las tcnicas tradicionales, a un coste inferior y tendencialmente a la baja. Los nuevos modos de decir con imgenes y sonidos, basados en el uso intensivo de las herramientas informticas, tuvieron sus primeras expresiones en los video clips musicales (un hbrido entre spot publicitario y obra artstica), en la publicidad televisiva y en los videojuegos (primer medio digital de alcance masivo), cuyas estructuras narrativas y formas y ritmos visuales (edicin de la imgenes, tipo y duracin de los planos, efectos digitales, etc. ) tienen una enorme influencia en la produccin cinematogrfica y televisiva actual . Abril 2007

Las tecnologas informticas estn modificando el modo de hacer cine y televisin en el mbito de la gran industria audiovisual, repetimos, pero sobre todo estn derribando poco a poco las barreras econmicas en el sector. Hoy los costos de produccin de una pelcula pueden ser reducidos drsticamente gracias a la utilizacin en muchas producciones de cmaras de video digital y de sistemas digitales de postproduccin y de edicin en lnea, lo cual tiene una incidencia notable en el aumento de producciones independientes, tanto en cine de ficcin como en campo del documental.

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dossier

NUEVAS TECNOLOGAS

TV digital
Por Luis Valle (*) Introduccin de la TV Digital en Argentina
La TV Digital comenz a introducirse en nuestro pas a travs de plataformas pagas, tales como la TV satelital directa al hogar (DirecTV: www.directv. com.ar), la TV Terrestre Codificada (Antina: www.antina.com.ar) y los canales Premium de los servicios de TV por Cable (Cablevisin y Multicanal). En algn momento, siguiendoel ejemplo de los pases desarrollados y de pases latinoamericanos como Mxico y Brasil, debera introducirse tambin a travs de la TV de Aire Abierta y Gratuita. Entre las plataformas pagas, las nicas que pueden introducir la TV Digital desde el punto de vista regulatorio son los cables y, si bien hay ciertos cuestionamientos, los canales de UHF codificados y los operadores de MMDS del interior del pas. MMDS son las siglas de Multichannel Multipoint Distribution Service, denominacin del servicio en EEUU, tambin llamado cable inalmbrico. En las zonas rurales o de baja densidad de usuarios, construir un sistema de cable con coaxil era antieconmico. Por esa razn se atribuyeron

Ingeniero Electromecnico Orientacin Electrnica (UBA). Magster en Telecomunicaciones (ITBA). Director del Posgrado en TV Digital de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de Palermo. Direccin de contacto: magisteringluisvalle@ yahoo.com
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31 canales de 6 MHz de ancho en la zona del espectro de radio alrededor de los 2.5 GHz. Las otras dos redes cableadas que tiene el pas aptas para brindar servicio de TV, que tienen una penetracin ms alta que la del cable, no pueden dar TV digital ni analgica porque la regulacin se los impide: son las redes de telefona y las de distribucin elctrica. Una de las decisiones gubernamentales ms importantes que se debe tomar es destrabar esas regulaciones, porque una mayor oferta y competencia beneficiar a los consumidores.

Para qu queremos la TV Digital?


Con la TV Digital mejoran la imagen y el sonido, aumenta la cantidad de programas simultneos y se introduce interactividad. Respecto a imagen y sonido, se obtiene una calidad similar a la de los DVD, aun con la TV convencional (aunque no sea plasma o cristal lquido), dado que se eliminarn los fantasmas y deterioros de seal causados tpicamente en la transmisin analgica. Se reproduce en cada televisor la calidad de estudio de la TV de Definicin Estndar, tal como fue definida en sus orgenes, con calidad similar a la del Cine Sper 8. En el caso de la TV Digital Terrestre, en cada canal actual se pueden transmitir hasta 5 programas en lugar de uno. Eso, claro est, cuando no se est transmitiendo en Alta Definicin, en cuyo casose estar utilizando todo o casi todo el ancho de banda del canal. Pero se supone que las transmisiones en Alta Definicin ocurrirn slo durante el horario Prime Time. O sea que la mayor parte del tiempo habr disponibles

hasta 5 programas por canal. Respecto a la interactividad, qu importancia puede tener? Ocurre que la seal de TV Digital emitida transportar imgenes, sonidos, y una cantidad de informacin adicional que no se mostrar en la pantalla hasta que sea solicitada. Precisamente, la interactividad sirve para solicitarla. Esa informacin consistir, por ejemplo, en datos de los jugadores de un partido de ftbol que se est viendo, o informacin sobre un producto, si se est mirando una publicidad, o podran muy bien ser las respuestas a preguntas o problemas planteados si lo que se est mirando es un programa educativo. En la Ciudad de Buenos Aires y alrededores, las empresas Multicanal y Cablevisin ya entregaron cajas conversoras a los suscriptores de los canales Premium en forma gratuita y los han puesto a disposicin con cargo a los nuevos suscriptores de esos canales. De esa manera eliminaron totalmente el robo de esas seales que vena ocurriendo. Habr, regulacin mediante, la posibilidad de contratar otros servicios pagos adems de los del cable. Los mismos sern provistos a travs de la banda ancha de las empresas de telecomunicaciones (xDSL), a travs de las redes de electricidad (tecnologa Broadband Over Powerline o BPL) y a travs de ondas de radio. Para los usuarios de celulares tambin se introducirn servicios similares a los de la TV fija convencional. En ese caso algunos contenidos estarn adaptados en duracin a los breves instantes de atencin de que disponen los usuarios mviles. El espectro radioelctrico Las comunicaciones electrnicas inalmbricas, como la TV Terrestre, requieren de un insumo

La TV de Alta Definicin ha sido especificada con calidad similar a la del cine comercial: hay una diferencia realmente muy notable en lo que hace la definicin (ms del doble de lneas), rango dinmico (diferencia entre elblanco ms blanco y el negro ms negro) y la gama de colores (cantidad de colores distintos que se pueden apreciar), lo cual queda realzado por la relacin de aspecto (apaisada)similar a las pantallas de las salas de cine. El sonido Dolby 5+1 completa la visin espectacular de la TV de Alta Definicin. El precio actual de los aparatos con estas facilidades es elevado, pero se espera que con el tiempo descienda.

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esencial, finito, de complicada administracin: el espectro radioelctrico, que adems se comporta de manera distinta segn el rango de frecuencias considerado. El espectro es un recurso escaso cuyo uso se comparte entre empresas operadoras de telecomunicaciones, radiodifusores (broadcasters), aplicaciones gubernamentales, cientficas e industriales. Afortunadamente, el avance de la electrnica permite en la actualidad utilizar frecuencias para comunicaciones comerciales de hasta 40 GHz, que era una magnitud impensable hace unos aos. Segn el regulador del Reino Unido, Ofcom, la parte ms valiosa del espectro es la comprendida entre los 300 MHz y los 3 GHz. El espectro radioelctrico destinado al servicio de TV en Argentina comprende 60 canales de 6 MHz cada uno, lo cual suma un total de 360 MHz. De ellos se destinan a la TV Abierta 12 canales de VHF, que son: canales 2 a 4 (54 a 72 MHz); canales 5 a 6 (76 a 88 MHz) y canales 7 a 13 (174 a 216 MHz). Los canales de TV de UHF estn destinados a la TV Paga, incluida dentro de la Ley de Radiodifusin como Servicios Complementarios. Comprenden 48 canales, que son los siguientes: canales 21 a 36 (512 a 608 MHz) y canales 38 a 69 (614 a 806 MHz).

en una PC, o con una antena de TV convencional colocada en el techo. Las estaciones pblicas de EEUU utilizan esta modalidad (ver: www.nationaldatacast.com ) y, recientemente, un consorcio integrado por Disney, Cisco e Intel lanz un servicio de tipo videoon-demand en las 29 ciudades ms grandes de ese pas: MovieBeam (www.moviebeam.com). Se pueden ver videos on-line sobre el servicio Datacasting en: http:// real.ket.org/ramgen/agenc y/ datacasting.smi y en pnm:// realserver2.whyy.org/TV/wib.rm

transmisiones de TV a la pantalla pequea de los celulares para que la programacin siga siendo atractiva. Un aspecto central es que el usuario pueda visualizar los textos, por ejemplo, en un partido de ftbol, que pueda identificar los nombres de los jugadores.

TV Digital Satelital
Respecto a la TV Digital Satelital, la estrategia que podran adoptar en el pas podra ser ofrecer paquetes combinados con ADSL y telefona y programas en Alta Definicin como en EEUU. Una combinacin interesante es aprovechar la capacidad de difusin de contenidos del satlite y la capacidad de ofrecer servicios bajo demanda de las redes fijas. El usuario recibe los canales empaquetados a travs del satlite y los contenidos bajo demanda a travs de la conexin de banda ancha. Este acuerdo permitira liberarancho de banda al operador de la red fija, que de otra forma sera ocupado por los canales empaquetados, al mismo tiempo que tendra acceso a los contenidos del operador de satlite adems de los suyos propios.

TV Digital Mvil
Los ingresos principales de los celulares siguen siendo por los servicios de voz; y en lo que hace a datos, el ingreso principal es por el servicio SMS (Short MessageService), que no le cuesta nada a los prestadores y por el cual los usuarios estn dispuestos a pagar. En ms de 10 pases del mundo desarrollado la penetracinmvil lleg al 100%, con lo cualla facturacin de las empresas operadoras ya no puede aumentar ms a expensas del aumento de penetracin. En vista de la situacin planteada, los prestadores mviles estn tratando de encontrar servicios que sean atractivos para los clientes. La mejor solucin parece ser la integracin de Broadcasting y Redes Celulares. Participarn prestadores mviles y broadcasters que tendrn que acordar la forma de repartir los ingresos. En la TV Mvil tendrn gran importancia las guas de programacin, dado que habr una oferta muy grande de contenidos y el usuario contar con poco tiempo para encontrar algo que le interese. Las dificultades estriban principalmente en adaptar las

Plataformas de TV Digital Almbricas


Las redes almbricas (cables, telcos y elctricas), por ser bidireccionales, permiten brindar en forma simultnea telefona, acceso a Internet y TV, lo cual se denomina Triple Play. Se incluyen servicios con gran interactividad como videojuegos entre varios participantes, videoconferencias y video on-demand. En las redes de cobre de las operadoras de telecomunicaciones, a medida queaumenta la velocidad de datos es necesarioacortar el loop de cobre y llegar con fibra
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Datacasting
El servicio Datacasting propone utilizar parte del espectro asignado para TV en VHF y UHF para transmitir informacin que se almacene en los terminales de los usuarios para un uso posterior, y no al ritmo que va llegando. Puede enviar hasta 19.4 Mbp/s. La recepcin se efecta con una pequea antena porttil colocada

ptica ms cerca del cliente. Por eso para implementar el Triple Play debern realizar grandes inversiones. Respecto a la tecnologa Broadband over Powerline, que permitira a las compaas distribuidoras de electricidad, la prestacin simultnea de telefona, acceso a Internet, TV y energa elctrica (que llaman Quadruple play), en junio de 2006 la Asamblea de Accionistas de Edenor cambi los Estatutos Sociales para poder entrar en telecomunicaciones. Se incluy en el objeto social la prestacin y comercializacin de servicios de telecomunicaciones por su cuenta o asociada a terceros, o mediante el alquiler de sus instalaciones. En septiembre se public en el Boletn Oficial la Resolucin 752/2006 del Ente Nacional Regulador de la Electricidad (ENRE), por la cual se aprob la modificacin de dichos Estatutos.

Situacin de la TV Digital Terrestre en Argentina


La Resolucin de la Secretara de Comunicaciones SC 2357/98 estableci el estndar ATSC para los sistemas de televisin digital terrestre en la Repblica Argentina, decisin cuestionada posteriormente. La Secretara de Comunicaciones cre en abril de 2006 la Comisin de Estudio y Anlisis de los Sistemas de Televisin Digital ara estudiar y recomendarle al Poder Ejecutivo el estndar ms adecuado para implementar en Argentina, pero luego de un ao an no se ha expedido.

Las redes almbricas (cables, telcos y elctricas), por ser bidireccionales, permiten brindar en forma simultnea telefona, acceso a Internet y TV, lo cual se denomina Triple Play. Se incluyen servicios con gran interactividad como videojuegos entre varios participantes, videoconferencias y video on-demand

Usuarios potenciales de la TV Digital Abierta y Gratuita

En el website de la Asociacin Argentina de Televisin por Cable (ATVC) (www.atvc.org.ar) se indica que de los 10 millones de hogares que hay en el pas, 5.4 millones tienen TV por Cable. Se incluyen servicios con gran interactividad como videojuegos entre varios participantes, videoconferencias y video ondemand. supondremos que los usuarios de TV por MMDS y de UHF codificada son menos de 100.000. Por lo tanto los usuarios potenciales de la TV Digital Terrestre Abierta y Gratuita seran unos 4 millones de hogares. Pero puede haber una demanda adicional, dado que con la introduccin de la TV Digital, la oferta de TV Digital Terrestre Abierta y Gratuita puede llegar a tornarse ms atractiva para el pblico que la actual debido a la mejora de la calidad de audio y sonido, la mayor cantidad de programas simultneos y la incorporacin de interactividad. Estas innovaciones, sumadas a la publicidad que hay en el cable a pesar de ser un servicio pago, puede hacer que muchos usuarios de cable opten por la TV gratuita. Una vez resuelta la cuestin de los objetivos y la cantidad de espectro que quedar disponible para los canales abiertos y gratuitos, habr que realizar pruebascon los 3 estndares (ATSC, DVB-T e ISDB-T) para comprobar cul se comporta mejor en las diversas geografas de nuestro pas. Las pruebas a las que habr que ometer a los estndares variarn segn se haya definido que el objetivo de la TV Digital ser la inclusin social o slo el entretenimiento o si se ha efinido la movilidad como requisito, y segn sea la banda de frecuencia que se utilice. Por ejemplo, si el objetivo fuera la inclusin social, habr que asegurar que

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las emisiones alcancen las reas geogrficas donde habitan los potenciales usuarios. Dado que las caractersticas geogrficas de las ciudades de nuestro pas son muy variadas, habr que hacer bastantes pruebas.

dossier

Breves

El cine est incluido entre los primeros medios de comunicacin que manipula la industria cultural. Con lo que repetimos, una vez ms, que la pelcula y su divulgacin depende de una organizacin econmica financiera que le da base. Su consumidor es la comunidad entera, que tiene apetencias. E interesa saber en qu medida el productor la consulta y la orienta () El producto incorpora, como materia ineludible, un valor humano: el espritu creador. Averiguar si esta incorporacin conforma o no aquella apetencia del consumidor, constituye el nudo del problema y convierte al producto en un hecho tico antes que esttico o econmico. De ah que el cine resulta, fundamentalmente, una obligacin del productor y del creador hacia la sociedad. Quien no lo entienda as, no sabe lo que tiene entre manos. En resumen: el cine es una responsabilidad. Emilio ZOLEZZI. Argentino, poeta y hombre de cine (1905-1993). Fue el primer director y presidente del Instituto Nacional de Cine entre 1958-1960. En Noticias del viejo cine criollo, Museo del Cine Pablo Ducrs Hicken, 2007. Los entendidos estiman que el coste del nuevo videojuego The Matrix fue de 20 millones de dlares. El juego, que incluye una hora de escenas inditas de la pelcula Matrix y varios megabytes de trucos cinematogrficos, es producto de la colaboracin ms cercana que se haya visto hasta hoy entre las rbitas convergentes de la produccin cinematogrfica y la de los videojuegos en un negocio que est a la caza de ms beneficios, nuevas sociedades y posibilidades en el campo cada vez ms sofisticado de la tecnologa digital. Joost SMIERS. Holands, Profesor de Ciencia Poltica de las Artes, en Un mundo sin copyright, Editorial Gedisa. La violencia de la imagen o, mejor, la violencia de la informacin han hecho desaparecer lo real. Todo debe verse, todo debe ser visible y la imagen es, por excelencia, el lugar de esa visibilidad. As, todo lo real debe convertirse en imagen, al precio de su desaparicin. He all la seduccin y la fascinacin de la imagen -cualquier cosa que haya en ella, ya ha desaparecido-, pero tambin su gran fuente de ambigedad () Una operacin como Gran Hermano hace visible una imagen de certeza de la realidad, una transposicin de la vida cotidiana, segn el modelo dominante. Un tipo de voyeurismo pornogrfico? Para nada. No se trata de sexo aqu sino del espectculo dela banalidad que constituye hoy da la verdadera obscenidad. Y la gente -yo, ustedes, cualquiera- queda aterrorizada y fascinada ante la indiferencia de este nada que ver, nada que decir, la indiferencia de lo mismo, de su propia existencia, asumiendo la banalidad como destino, como el nuevo rostro de la fatalidad. Jean BAUDRILLARD. Filsofo francs fallecido a principios de marzo del presente ao.

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Recursos educativos digitales: conceptos bsicos


Martha Zapata Programa Integracin de Tecnologas a la Docencia Universidad de Antioquia

Introduccin
Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten informacin y la procesan para generar conocimiento. En el aula de clase, actividades como la exposicin y discusin oral, la lectura de textos impresos, la ejercitacin y la prctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseanza aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensin y apropiacin. Con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animacin, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet para ser ledos desde un computador o un dispositivo mvil. A estos medios se les conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dgitos (0 y 1), propio de los computadores.
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Imagen 1. Medios digitales (University of Maryland, 2012)

Qu son los Recursos Educativos Digitales?


Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseo tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseo responde a unas caractersticas

didcticas apropiadas para el aprendizaje. Estn hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisicin de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situacin desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (Garca, 2010). Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el n de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores. A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representacin multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo mvil y conexin a Internet.

control sobre su proceso de aprendizaje. Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dndole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitacin cuantas veces lo requiera. Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.

Cmo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales?


El uso de las TIC en educacin, implica la creacin, bsqueda y seleccin de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:

Ventajas de los Recursos Educativos Formacin de conceptos Digitales


Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso uye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de informacin por los que el lector navega eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de informacin de acuerdo con sus intereses y necesidades. Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales estn: Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofrecindole nuevas formas de presentacin multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual. Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensin de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o cticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modicar con sus acciones la respuesta del emisor de informacin. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de
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Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales videos y animaciones, permiten realizar actividades basadas en la exploracin de informacin para adquirir y ampliar conocimientos bsicos sobre un tema de estudio:

Comprensin, asociacin y Consolidacin de los aprendizajes


Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitacin y prctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.

situacin problema, preguntas abiertas, elaboracin de una hiptesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Ospina, 2004). Adems, el proceso de produccin de Recursos Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseo instruccional, como los indicados en un modelo genrico como ADDIE que contempla cinco etapas: Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin. Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser difundido en la comunidad acadmica, en bien de la sociedad y como retroalimentacin a dicho proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores producen y publican informacin y contenidos acadmicos en Internet accesibles a todo el pblico, cediendo algunos derechos de autor para que su produccin pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita Ante el aumento del nmero de instituciones que ofrecen materiales pedaggicos en forma gratuita o abierta a todo el pblico, la UNESCO organiz en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adopt la expresin recursos educativos de libre acceso. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseanza, aprendizaje o investigacin que se encuentran en el dominio pblico o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilizacin, adaptacin y distribucin gratuita (UNESCO, 2012)

Imagen 2. Recursos educativos digitales El docente que se dispone a apoyar su curso con Recursos Educativos Digitales tiene dos vas para allegar los componentes digitales necesarios: - Bsqueda, evaluacin y seleccin - Produccin propia y publicacin

Bsqueda de Recursos Digitales


Requiere conocer y aplicar estrategias de bsqueda y seleccin de informacin mediante criterios de valoracin de la calidad de la informacin encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia de uso del material publicado en la red.

Gestin de derecho de autor para Internet con las licencias Creative Produccin de Recursos Educativos Commons Digitales
Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fcil acceso, no es garanta de que sea efectivo para el logro de aprendizajes signicativos; es necesario que su proceso de produccin se haga a partir de una reexin pedaggica sobre cmo se aprende y que se construya aplicando mtodos propuestos por la didctica sobre cmo se ensea. Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratar, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber denir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber denir los medios y procedimientos que facilitarn la aproximacin de los estudiantes al objeto de estudio, (presentacin de una
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Imagen 3. Licencia Creative Commons (Jbvkoos, 2007) Las licencias CreativeCommons son herramientas legales

gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un sistema exible de derechos de autor basado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el n de facilitar los procesos de generacin y distribucin del conocimiento, propiciando la circulacin libre y universal del pensamiento.

jbvkoos/350690068/ Ospina, D (2004). Contextualizacin de la didctica en el diseo educativo. Recuperado de http://aprendeenlinea. udea.edu.co/lms/moodle/le.php/681/diseno_educativo/ contextualizacion_didactica3.htm Pinzn Rodrguez, S. & Castaeda Barn, J. M.(2010). Produccin de material educativo digital. Actas de diseo, ao V (vol. 10) Recuperado de http://do.palermo.edu/ servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo. php?id_articulo=6566&id_libro=271 Poyatos, C.(2010). Tipos de licencias creative commons [fotografa] Recuperado de http://www.ickr.com/photos/ cpoyatos/4694049208/sizes/l/in/photostream/ Unesco (2011). Recursos educativos abiertos. Recuperado de http://www.unesco.org/new/es/communication-andinformation/access-to-knowledge/open-educationalresources/ University of Maryland Press Releases (2012). University of Maryland and sourcere announce new cybersecurity partnership [imagen] Recuperado de http://www.ickr. com/photos/umdnews/7562831366/

Cmo se licencia una obra con Creative Commons?

Imagen 4. Licencias (Poyatos, 2010) Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la pgina web http://creativecommons.org y seguir un paso a paso para escoger las condiciones que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intencin del autor. Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar los trminos originales de la licencia a cada nueva copia que distribuyan. Por ejemplo, al copiar un texto que est bajo una licencia no comercial, debe noticarse a los destinatarios que esa copia est tambin bajo una licencia no comercial (Botero, 2012).

Referencias
Botero, C.(2012). Contenidos digitales y procesos de aprendizaje, una mirada desde el derecho de autor. Recuperado de http://karismavirtual.net/moodle/ carobotero/course/view.php?id=15 Garcia, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado de http://formacion.universiablogs. net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/ Jbvkoos (2007). Support Creative Commons [fotografa] Recuperado de http://www.ickr.com/photos/
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EXPERIENCIA:

LAS NTICS EN EL AULA


Prof. Y. Fernndez
La Prof. Fernndez, se desempea como docente de escuela primaria en la Ciudad Autnoma de Buenos Aires. A continuacin, pasamos a su relato sobre la experiencia a nivel personal, sobre cmo ha incorporado las NTICs en el aula. En un artculo del peridico digital de informacin educativa Comunidad Escolar hall un artculo sobre un CEIP de Gran Canaria se lleva a cabo un proyecto que comienza por introducir tablets en las aulas de 5 grado de primaria. Canaria. Como todos los barrios marginales cuenta con unas caractersticas socioeconmicas muy decientes. El nivel cultural de sus habitantes se puede considerar medio-bajo. (Francisco de la Fe Lujn y Jos Franco Bentez; 2006) Me pareci interesante tomar el ejemplo de una zona marginal y no de zonas residenciales. Esta experiencia se desarroll dentro de un proyecto de integracin de las nuevas tecnologas en el aula, el Proyecto Medusa. Por el cual se dot a un grupo de 5 grado de primaria con tablets y la plataforma educativa Class Server. Adems del aula Medusa, la sala de profesores, aulas de idiomas y pedagogas teraputica ya contaban con ordenadores que fueran proporcionados por dicho proyecto. La introduccin de las tablets en el aula se llev a cabo en el ao 2005, por la tutora del 5 grado, que fue formada, igual que el resto de los profesores del centro, a travs del proyecto Medusa. Las fases seguidas para el desarrollo del proyecto, para el que se cont en todo momento con el coordinador del proyecto

Dnde lo encontramos
La bsqueda se realiz en dogpile de las palabras clave experiencia tecnologa aulas, y tras jarme en varias pginas de respuestas encontr el artculo, que me llam la atencin por pertenecer a un peridico digital de informacin educativa.

Contexto del trabajo,donde se desarrollo


Esta experiencia fue llevada a cabo por el CEIP Europa del Valle de Jinmar, zona suburbial de Las Palmas de Gran
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Medusa en el centro, fueron las siguientes: 1 Presentacin de la experiencia. 2 Familiarizacin con el Tablet: manejo, utilizacin y cuidados. 3 Conocimiento, manejo y empleo de los distintos programas de utilizacin en el aula como recurso educativo. 4 Aprendizaje del procedimiento que han de seguir para acceder a los recursos de aprendizaje y a la realizacin de trabajos propuestos por la tutora y otros profesores (Class Server). 5 Acceso a los recursos de aprendizaje y a la realizacin de trabajos propuestos por los profesores. (Francisco de la Fe Lujn y Jos Franco Bentez; 2006) Las tablets introducidas en dicha aula resultan de gran motivacin tanto para alumnos como para profesores, formando tanto a alumnos como profesores en el conocimiento y utilizacin de diversos programas ( One Note, Windows Journal, Internet, Microsoft Student). Algunas clases como matemticas, lengua y conocimiento del medio comienzan a prepaarse a travs de Class Server. La experiencia fue llevada a cabo en abril del ao 2005, y lo nico que podemos saber a travs del artculo es que se hicieron muchos planes para el desarrollo de este en el siguiente curso, pero no sabemos nada sobre cmo se llev a cabo dicha experiencia. La evaluacin de la experiencia realizada desde el centro, que se hace con respecto al profesorado y al alumnado lleva a estos profesores a las siguientes conslusiones: A modo de conclusin podemos armar que el Tablet PC se est convirtiendo en un recurso muy importante en el proceso enseanzaaprendizaje. Este recurso supone la utilizacin de un nico recurso en sustitucin de otros muchos que hacen que el alumnado soporte una carga excesiva de materiales separados por reas: cuadernos, agenda, libro de texto de cada rea (al menos 5), cuadernillos de trabajo, etc. Su carcter innovador hace que tanto alumnos como profesores se sientan motivados por el mero hecho de tener a su alcance un instrumento que le hace tener toda la informacin que necesita al momento. Unos y otros slo tienen que procesar dicha informacin, integrarla racionalmente y desarrollar una actitud constructiva y a la vez crtica hacia la misma. (Francisco de la Fe Lujn y Jos Franco Bentez; 2006) En mi opinin la introduccin de las tablets en el aula es una experiencia muy motivadora tanto para alumnos como para profesores, que facilita en gran medida el proceso de

enseanza aprendizaje, que permite el acceso a todo tipo de informacin y recursos educativos por parte de ambos colectivos. Introduce a los beneciarios de este proyecto en la mentalidad del compartir, del conocimiento compartido, de la propia elaboracin de sus recursos de aprendizaje y trabajo etc. Adems, proyectos de este tipo, dotan a sus beneciarios de ciertas competencias digitales, que deberan nalizar con una alfabetizacin digital completa. En el caso de nuestro pas, el plan Conectar igualdad, a partir de la entrega de netbooks, ha proporcionado tanto al docente como para el alumno y sus familias, un instrumento de inagotables posibilidades para el proceso enseanzaaprendizaje, incluyendo a una gran porcin de nativos digitales, sin recursos, al mundo virtual, a quienes, sin esta posibilidad, les hubiera sido imposible acceder. Por otro lado para los docentes, la utilizacin de las netbooks en clase, logra mantener atento y motivados a los alumnos.

Webgrafa
http://comunidad-escolar.cnice.mec.es/790/experi. html#N1

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CATLOGO:

RECURSOS: APLICACIONES EDUCATIVAS EN LA WEB 2.0


| Web 2.0 | Blogs | Wikis | Twitter | buscadores | SW libre | Desarrollo Web | Recursos educativos | Ahora disponemos de increbles herramientas para usar en materia educativa (algunas de ellas, ni siquiera las imaginbamos!) que nos ofrecen una amplia gama de posibilidades. Y son estas posibilidades, en la PRCTICA, las que es necesario compartir. Hablamos mucho de recursos usados, y poco de cmo los usamos y para qu. Compartimos y almacenamos enlaces, pero no compartimos qu hicimos con ellos y cmo result. Y, sobre todo, se nos olvida compartir lo que hicimos y nos sali mal y por qu... aunque fue precisamente esto lo que nos hizo aprender una metodologa, que vamos puliendo poco a poco.
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Presentaciones/Ofimtica/Pster: slideshare Google Docs zoho scribd authorstream issuu proofhq xywrite slidelive slideboom Calameo showdocument prezi Zentation Docs Glogster pageflip-flap popplet Shakespeak

Redes sociales: Generalistas: MySpace | Facebook | Tuenti Networking: xing | linkedin Agrupando: sonico Crear una red social: ning socialgo elgg grouply Crear una red social educativa: edu 2.0 edmodo twiducate Educacin, aprendizaje, tecnologa, ...: http://internetaula.ning.com/ http://www.sociedadytecnologia.org/ http://eduspaces.net/ http://redsocial.uimp20.es/ http://tic-tac.teleco.uvigo.es/ http://dimglobal.ning.com/ http://www.e-learningsocial.com/ http://eduredes.ning.com/ http://www.academia.edu/ http://www.campuspdi.org/ http://www.researchgate.net/ http://redesocial.uvigo.es/ Noticias: mename Fresqui chuza docentics wikio Desarrollo Web: webeame

Marcadores sociales: del.icio.us Etiquetas utilizadas para marcar una URL: tasty blinklist sabros.us Mister Wong diigo Para vdeos: yuxt Referencias bibliogrficas: connotea | citeulike Zotero | mendeley

Descubre nuevas Webs segn tus gustos: stumbleupon Cdigo abierto: http://www.getboo. com/ Visual: http://es.bonzobox.com/ Twiteable: http://www.krumlr.com/ Con soporte de grupos: http:// www.2collab.com/

Agregadores (RSS): Bloglines Google Reader Feedburner Agregador cultural feedly


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Pginas de inicio: netvibes protopage igoogle Paga por navegar: beruby pageflakes iniciolive symbaloo | symbaloo EDU dashare ibigbang Fotos/Imgenes: mialbum.com.es flickr picasaweb latinstock

Geoposicionadas: panoramio Diaporamas: slide | rockyou | bubbleshare | goodwidgets |slideroll.com | scrapblog | slideoo | slideflickr | animoto | onetruemedia | collagr | magtoo | moblyng | photopeach Edicin en lnea: Snipshop | picnik | quickthumbnail | fixpicture | pixlr.com | fotoflexer | Pixenate Photoshop en lnea!: https://www.photoshop. com/express/landing.html Redimensionado: http://resizeimage.org/ Postales: loonapix | phreetings Marcos: upframr Avatar: befunky | avatars.yahoo.com Con voz: http://www.voki.com/ Gif animados: gickr | gifninja | loadinfo | loogix | makeagif Crear logos: logogenerador | logoease Cambia la cara: hairmixer Agregar bocadillos: http://www.kyolo.com/ Agregar comentarios a fotos: http://picbite. com/ Crear comics: comiqs Crear vietas: http://www.toondoo.com/ Incluir fotos de flickr en un blog: http://www. flickrin.com/ Crear grficas: hohli Montajes divertidos con imgenes: pizap Calendarios: freephotocalendar Contar historias sobre fotos: photopeach Puzzles: shapecollage Crear diagramas colaborativos en tiempo real: cacoo | slatebox Mapas conceptuales: CmapTools | mindmeister | mind42 | Think | spiderscribe
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Redimensionar imgenes por lotes: ezyimageresizer Visitas virtuales: pixelcase | vaticano | 360cities | panorammer | descubregalicia | Capilla Sixtina Cuadros en alta definicin: haltadefinizione Galaxia de imgenes flickr: taggalaxy Compartir figuras/imgenes investigacin: http://figshare.com/ Dibujar en-lnea: http://mugtug.com/ sketchpad/ | http://penolo.com/ | http:// www.diagram.ly/ Enciclopedia de imgenes: http://www. fotopedia.com/ Vdeo/TV : youtube revver dotsub dailymotion dalealplay Blip.tv tu.tv medinalia woho vpod.tv blogtv yahoo live vimeo Descarga de vdeos: down-tube | videodl |

convertdirect | filsh | youtubecatcher | keepvid | catchvideo | downloadhelper (extensin Firefox) | downloadtube Descarga y conversin de vdeos: 2conv Canales de TV: 20minutos | balzac | emprendedorestv |adnstream | cervantestv | videosmusicales.tv Vdeo interactivo: asterpix Conversor en lnea: movavi | vixy | convertmytube Aadir subttulos:overstream Cocina: foodtube | tvcocina | verycocinar Noticias: mediateca de RTVE Vdeos comunicaciones cientficas: http:// videolectures.net/ Difusin resultados investigaciones: http:// www.scivee.tv/ Alertas de nuevos vdeos segn preferencias: http://www.video-alerts.com/ Vdeo lecturas: http://academicearth.org/ Educared.tv: http://tv.educared.net/ Gravar vdeo con camara Web y compartirlo: nimbb | sendshots Vdeo chat: http://tinychat.com/ Retransmitir TV desde el mvil: http://qik.com/ Vdeo + presentacin: zeniting Crear y compartir canal TV: http:// vshare.tv/ Crear vdeos dibujos animados: http://memoov.com/ Streaming: livestream | ustream | megalive Vdeos cientficos: http://www. dnatube.com/ Vdeos educativos: http://utubersidad. com/ Editor vdeo en-lnea: http://www. videotoolbox.com/ Conversos de vdeos en-lnea: movavi Conciertos en streaming: http://www. medici.tv/ Enviar vdeomensajes: http://www. mailvu.com/ Audio/podcasting: odeo evoca goear Buscador de sonidos: soundsnap | findsounds Generar audio: sonowebs

Mensajes de voz: outshouts Conversaciones: chinswing Podcast Spot Extraer audio de vdeos de youtube (ficheros flv): flv2mp3 | vidtomp3 | Vixy | vmeste Grabar y compartir mensajes con la webcam: hellodeo Sitios para descargar sonidos: wwwhatsnew: sites para bajar sonidos Compartir audio: traydio Audioguas: woices Compartir podcast: espaciopodcast Publicacin de podcast: ivoox Talkgroup: voxopop Convertir texto en audio: blindspeak | loquendo Crear un programa de radio: spreaker La red social de voz: blaving Alojamiento y reproduccin de audio: soundcloud Msica: spotify lastfm Grooveshark Jamendo mrmusica we7 uwall rockola biit.fm Almacenamiento de ficheros: dropbox

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box uploadpedia filedropper rapidshare Sendeo mediafire uploaded.to Disco duro virtual: livedrive Compartir ficheros: share1t Compartir documentos: http://www. docstoc.com/ Hasta 5 GB: http://upit.to/ sugarsync spideroak Listados Servicios/Recursos 2.0: Top 100 Tools for Learning 2011 http://www.go2web20.net/ Otros: Crear Webs: wetpaint | webnode | schoolrack | 350 | wix | ucoz Videoconferencia: palbee | mebeam Nubes de etiquetas: zoomclouds | wordle | tagul | tagxedo Screencast: http://www.screencast. com/ | http://www.screentoaster.com/ | http://screenr.com/ Sistema operativo: http://es.eyeos.org/ | http://www.jooce.com/ Mensajera instantnea: http://wwwe. meebo.com/ Conversiones de archivos: koolwire Crear salas de chat: http://www.talck. net/chat/welcome Sistemas de recomendacin social: blippr Pizarra on-line: twiddla Obtener feedback de un proyecto (archivo, pgina, ...): http://www. getbackboard.com/ Diario en lnea: penzu No te pierdas un concierto: nvivo.es Gestin de proyectos en grupo: Saiku | swurrl | fmyi | grouptable Navegador social: flock Compartir tareas, agenda, enlaces, ...: co-op Enlaces: Agrupar: http://linkbun.ch/ | http://1link.in/ Recortar: zi.ma Reproductores multimedia: moonk
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Capturar pantalla: websnapr | snapcasa | thumbalizr | thumbizy Enciclopedia de recetas de cocina: foodista Alertas modificaciones webs: notifixio.us | notify.me Dibujar: http://www. imaginationcubed.com/ Fijar reuniones: Whenisgood | doodle Estudiantes organicen su vida escolar: myschoolog Compartir pantalla: mikogo Organizar la informacin como nodos conectados: spicynodes Seguir conversaciones en diferentes servicios: ubervu Recibir/contestar preguntas: formspring Gestin de tares: teuxdeux Plataforma para crear textos colaborativos: thumbscribes Notas Colaborativas: justpaste | titanpad Compartir escritorio: join.me Extraer etiquetas de un texto: tagthe Crear y compartir listas de URLs: weblist Tabln compartido: wallwisher Clipboard online: iclippy Pizarra compartida: scrumblr Gestin de tareas: wunderlist | rememberthemilk | Any.Do Automatizar difusin de nuestro blog en redes sociales: dlvr.it | twitterfeed Programar tareas en herramientas de la red: ifttt

CARTA DE LECTORES:

Respuestas al da
En respuesta a la Carta de Lectores publicada en nuestro nmero anterior, enviada por Martn Iturralde desde la localidad de Carmen de Patagones, Pcia. de Bs. As., respecto de cmo mantenerse al da de nuestras ltimas publicaciones, armamos la siguiente nota. Esperemos que te sea de utilidad Martn! dispone de un programa lector y este aparece en el cuadro siguiente, puede activar el servicio haciendo clic en el icono correspondiente (Google, Bloglines, MSN o Yahoo). Si utiliza un lector de RSS diferente, copie la direccin http://actualidadeducativa.org/rss/ rss.xml y pguela en la ventana de adicin de canales de su lector. Bloglines Google personalizado Mi MSN Mi Yahoo! Direccin URL para otros lectores http://www.actualidadeducativa.org/rss/rss.xml

RSS DE ACTUALIDAD EDUCATIVA Con el afn que nos caracteriza de ofrecer a nuestros lectores/usuarios las mejores condiciones para encontrar con facilidadlos contenidos que publicamos en ACTUALIDAD EDUCATIVA y mejorar la usabilidad del Portal, implementamos el nuevo servicio de RSS (Really Simple Syndication - Sindicacin Realmente Simple). Con esta opcin ofrecemos una alternativa adicional a los Boletines para que usted se entere, en forma automtica, de las nuevas publicaciones en ACTUALIDAD EDUCATIVA. Para utilizar el RSS, usted debe disponer de un programa adecuado para ese servicio. Ms adelante, en este documento encontrar una breve descripcin de qu es RSS, una resea de programas lectores de RSS (la mayora gratuitos) y algunos sitios de inters para educadores que tienen implementado RSS. Si usted ya

QU ES RSS? Durante mucho tiempo, los boletines va correo electrnico fueron la nica forma directa y hasta cierto punto automtica para notificar a los lectores/ usuarios de una pgina Web sobre las nuevas adiciones de contenido. Pero este sistema de comunicacin implica problemas tanto para los administradores de sitios Web como para los suscriptores a dichos boletines. En el caso de los primeros, cuando el nmero de suscriptores es alto, se debe disponer
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de una muy buena aplicacin de distribucin de boletines para evitar saturar el servidor de correo o en su defecto hacer envos por grupos pequeos de suscriptores, con lo cual esta labor se torna lenta y dispendiosa. En el caso de los suscriptores, muchas personas son reacias a suscribirse a boletines por temor a que sus datos caigan en manos de terceros, quienes los pueden utilizar con el fin de enviarles publicidad no solicitada (spam). El servicio de RSS se presenta como una forma de sortear ambos problemas, especialmente el segundo ya que permite a cualquier lector/usuario de una pgina Web, mediante un cdigo de programacin en formato XML, mantenerse informado en forma automtica de los contenidos que se adicionen en el sitio. El gran valor de este servicio consiste en que le evita a los usuarios de Internet tener que visitar permanentemente sus pginas favoritas para verificar si estas han publicado algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y automticamente con las pginas Web suscritas y descarga los titulares de los nuevos contenidos, sin peligro de virus o spam. Adems, le ahorra trabajo a los administradores de los sitios ya que con solo incluir el ttulo, la descripcin, fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en una base de datos, este queda disponible para que lo reciban automticamente quienes estn suscritos al servicio RSS. El RSS se compone de dos elementos: A) el cdigo XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad no todas las pginas Web lo tienen implementado) y B) una aplicacin especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. As, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su inters que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, en forma automtica, de los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma ms avanzada de la funcin Mis Favoritos (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.

a cada pgina Web en particular. En este programa se pueden agregar tantos canales RSS, como se desee, de forma que todos ellos estn organizados y actualizados en todo momento. El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos opciones, descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse a un lector que funcione en lnea. La decisin depende de las necesidades de cada persona. Si el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su inters desde el mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa lector de RSS. Si por el contrario, el usuario accede a Internet desde computadores diferentes, lo ms aconsejable es suscribirse a un servicio de lectura de RSS en lnea. A continuacin presentamos varias opciones tanto de programas lectores de RSS para varias plataformas (Windows, Mac, Linux), como de servicios en lnea para leer los canales RSS desde cualquier ubicacin:

LECTORES RSS PARA WINDOWS: Navegador Opera (Gratuito) Rocketinfo (Gratuito) Feedreader (Gratuito) Newsmonster (Gratuito) RssReader (Gratuito) NewsDesk (Gratuito) AmphetaDesk (Gratuito) Sharp Reader (Donacin) News Gator (complemento de Outlook) Pluck (complemento de Internet Explorer) Sage (complemento de Mozilla Firefox) Feed Demon (Pago) NewzCrawler (Pago) Awasu (Pago) LECTORES RSS PARA MAC OS X: NetNewsWire Lite (Pago) Newsfire (Pago) LECTORES RSS PARA LINUX: Straw (Gratuito) Syndigator (Gratuito) LECTORES RSS EN LNEA: Google Reader

PROGRAMAS LECTORES RSS

Para visualizar las reseas de los contenidos sindicados de una web, se debe disponer de un programa lector o agregador (feeds) de RSS, a travs del cual se tenga acceso a las actualizaciones sin necesidad de acceder
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Bloglines My Yahoo! Rocketinfo . Los mejores lectores tiene la posibilidad de organizar los canales RSS en categoras y de personalizar el servicio (activar y descargar los titulares de los canales al prender el computador, frecuencia de actualizacin de titulares, presentar los nuevos titulares en ventanas emergentes (pop-up), tiempo durante el cual estarn disponibles los titulares, nmero mximo de titulares por canal, etc).

vez, depende de lo que determine el administrador del sitio); adems, se recibirn en los sucesivo las reseas de los contenidos nuevos de ese sitio. Cada resea est compuesta por un titular, una descripcin breve y una direccin Web para acceder al recurso. Cuando el usuario se interesa por una resea, debe hacer clic en el titular; en el panel inferior del lector aparecer la descripcin del contenido y el enlace para acceder a l. Algunos lectores, como Sharp Reader y RSS Reader, pueden visualizar la pgina web correspondiente al contenido, tal como lo hacen los navegadores; otros abren el navegador predeterminado que utiliza el usuario.

CMO USAR RSS? SITIOS DE INTERS PARA EDUCADORES CON RSS Luego de seleccionar, descargar e instalar un lector RSS o de abrir una cuenta en un servicio de RSS en lnea, se puede empezar a establecer conexin con los sitios de mayor inters que ofrezcan este servicio. Por fortuna, cada da son ms los sitios que hacen esta oferta. Una buena idea puede ser comenzar consultando los sitios seleccionados en Mis Favoritos con el fin de identificar cuales de ellos ofrecen servicio de RSS. Otra opcin es buscar sitios con RSS en directorios especializados con este fin (ver los directorios de canales RSS en la seccin Sitios de inters para educadores con RSS). Identificar si un sitio Web ofrece servicio RSS es muy fcil. Se debe buscar en la pgina principal un botn como estos: Muchos sitios como el diario El Pas de Espaa, al dar clic sobre el botn RSS, presentan varias categoras de canales y permiten suscribirse a todos ellos o individualmente a los que sean de mayor inters para cada usuario: Los sitios Web ms sencillos, al hacer clic sobre el botn RSS, muestran directamente una pgina con cdigo RSS. Este cdigo puede parecer extrao, pero lo que en realidad se necesita es copiar la direccin Web del cdigo XML; en el caso de ACTUALIDAD EDUCATIVA es: http://actualidadeducativa.org/rss/ rss.xml. Luego abra el lector RSS, haga clic en el botn Add o en el signo + (dependiendo del lector RSS que haya instalado) y pegue la direccin (ctrl+v). En este momento recibir las reseas de los ltimos contenidos publicados (el nmero de reseas de contenidos ya publicados que se reciben la primera
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RSS permite establecer un puente entre contenidos aislados en Internet y docentes interesados en la informacin que stos ofrecen. A continuacin ofrecemos una serie de sitios Web de inters para educadores que ofrecen canales RSS. Para agregar cualquiera de estos canales, se debe hacer clic sobre el botn RSS correspondiente.

RESEA BIBLIOGRFICA:

Qu es laWEB 2.0? Patrones del diseo y modelos del negocio para la siguiente generacin de software
Autor: Tim O Reilly Texto correspondiente a la U6 Fuente: Extrado del Boletn de la Sociedad de la Informacin (http://sociedaddelainformacion. telefonica.es/)
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El otoo de 2001 marc un momento crucial para la web. Las crisis econmicas son caracterstica comn a todas las revoluciones tecnolgicas, pues imprimen el punto en que una tecnologa en ascenso est lista para el escenario econmico. El concepto de Web 2.0 comenz con una sesin de brainstorming realizada entre OReilly y MediaLive International.

vio limitado por su modelo de negocio. Cualquier proveedor de la Web 2.0 que intente asegurar los benecios de su aplicacin mediante el control de la plataforma, no contribuir al fortalecimiento de la plataforma.

Akamai frente a BitTorrent

Akamai sirve a las necesidades de los individuos en Web 2.0 lleg a ser tan extenso, que las compaas estn el extremo de la web facilitando el acceso a sitios de usando el trmino como una nueva palabra de moda, mucha demanda. sin comprender realmente lo que signica BitTorrent, adopta el enfoque radical de la descentralizacin del Internet, pues cada cliente es un servidor; los archivos estn subdivididos en fragmentos Como muchos conceptos importantes, Web 2.0 no que se pueden servir desde mltiples localizaciones, tiene una clara frontera, sino ms bien, un ncleo aprovechando de forma transparente la red de los gravitacional. Profundicemos: individuos que se estn descargando archivos para proporcionar tanto ancho de banda como datos a otros Netscape frente a Google usuarios

1. La Web como plataforma

Si Netscape era el abanderado de la Web 1.0, Google es el de la Web 2.0. Netscape ide el concepto de la web como plataforma en trminos del viejo paradigma del software: su buque insignia era el navegador web, una aplicacin de escritorio, y su estrategia era utilizar su dominio en el mercado de los navegadores para crear un mercado de productos de servidor de gama alta.

2. Aprovechando inteligencia colectiva

la

El xito de los gigantes nacidos en la era de la Web 1.0 que sobrevivieron hasta la Web 2.0 es la explotacin de la inteligencia colectiva: Los hipervnculos constituyen los cimientos de la web. A medida que los usuarios agregan nuevo contenido, se enlazan a la estructura de la web gracias a otros usuarios que descubren el contenido y enlazan con l.

El control sobre los estndares para visualizar el contenido y las aplicaciones en el navegador, en teora, dio a Netscape la clase de poder de mercado del que Las externalidades de red derivadas de las contribuciones disfrut Microsoft en el mercado de los PCs. del usuario son la clave para el dominio del mercado en la era de la Web 2.0. Google, naci como una aplicacin web nativa, entregada como un servicio, con clientes pagando, directamente o indirectamente, por el uso de ese servicio. No hay programacin de las actualizaciones de las versiones del software, sencillamente mejora continua. Google es una base de datos especializada. Sin los datos, las herramientas son intiles; sin el software, los datos son inmanejables.

DoubleClick frente a Overture y AdSense


DoubleClick ofrece software como un servicio, tiene una competencia bsica de gestin de datos, sin embargo, se
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Hasta nuestro prximo nmero de Actualidad educativa

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