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Desenho e Animao
Disciplina na modalidade a distncia
Crditos
Universidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educao Superior a Distncia
Reitor Ailton Nazareno Soares Vice-Reitor Sebastio Salsio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria Willian Corra Mximo Pr-Reitor de Ensino e Pr-Reitor de Pesquisa, Ps-Graduao e Inovao Mauri Luiz Heerdt Pr-Reitora de Administrao Acadmica Miriam de Ftima Bora Rosa Pr-Reitor de Desenvolvimento e Inovao Institucional Valter Alves Schmitz Neto Diretora do Campus Universitrio de Tubaro Milene Pacheco Kindermann Diretor do Campus Universitrio da Grande Florianpolis Hrcules Nunes de Arajo Secretria-Geral de Ensino Solange Antunes de Souza Diretora do Campus Universitrio UnisulVirtual Jucimara Roesler Equipe UnisulVirtual Diretor Adjunto
Moacir Heerdt Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca | Palhoa SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual
Coordenadores Graduao
Alosio Jos Rodrigues Ana Lusa Mlbert Ana Paula R.Pacheco Artur Beck Neto Bernardino Jos da Silva Charles Odair Cesconetto da Silva Dilsa Mondardo Diva Marlia Flemming Horcio Dutra Mello Itamar Pedro Bevilaqua Jairo Afonso Henkes Janana Baeta Neves Jorge Alexandre Nogared Cardoso Jos Carlos da Silva Junior Jos Gabriel da Silva Jos Humberto Dias de Toledo Joseane Borges de Miranda Luiz G. Buchmann Figueiredo Marciel Evangelista Catneo Maria Cristina Schweitzer Veit Maria da Graa Poyer Mauro Faccioni Filho Moacir Fogaa Nlio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patrcia Fontanella Roberto Iunskovski Rose Clr Estivalete Beche
Marilene de Ftima Capeleto Patricia A. Pereira de Carvalho Paulo Lisboa Cordeiro Paulo Mauricio Silveira Bubalo Rosngela Mara Siegel Simone Torres de Oliveira Vanessa Pereira Santos Metzker Vanilda Liordina Heerdt
Karine Augusta Zanoni Marcia Luz de Oliveira Mayara Pereira Rosa Luciana Tomado Borguetti
Assuntos Jurdicos
Gesto Documental
Lamuni Souza (Coord.) Clair Maria Cardoso Daniel Lucas de Medeiros Jaliza Thizon de Bona Guilherme Henrique Koerich Josiane Leal Marlia Locks Fernandes
Desenho Educacional
Vice-Coordenadores Graduao
Adriana Santos Ramm Bernardino Jos da Silva Catia Melissa Silveira Rodrigues Horcio Dutra Mello Jardel Mendes Vieira Joel Irineu Lohn Jos Carlos Noronha de Oliveira Jos Gabriel da Silva Jos Humberto Dias de Toledo Luciana Manfroi Rogrio Santos da Costa Rosa Beatriz Madruga Pinheiro Sergio Sell Tatiana Lee Marques Valnei Carlos Denardin Smia Mnica Fortunato (Adjunta)
Elaborao de Projeto
Cristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD) Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Ps/Ext.) Aline Cassol Daga Aline Pimentel Carmelita Schulze Daniela Siqueira de Menezes Delma Cristiane Morari Eliete de Oliveira Costa Elosa Machado Seemann Flavia Lumi Matuzawa Geovania Japiassu Martins Isabel Zoldan da Veiga Rambo Joo Marcos de Souza Alves Leandro Roman Bamberg Lygia Pereira Lis Air Fogolari Luiz Henrique Milani Queriquelli Marcelo Tavares de Souza Campos Mariana Aparecida dos Santos Marina Melhado Gomes da Silva Marina Cabeda Egger Moellwald Mirian Elizabet Hahmeyer Collares Elpo Pmella Rocha Flores da Silva Rafael da Cunha Lara Roberta de Ftima Martins Roseli Aparecida Rocha Moterle Sabrina Bleicher Vernica Ribas Crcio Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letcia Regiane Da Silva Tobal Mariella Gloria Rodrigues Vanesa Montagna
Rafael Bavaresco Bongiolo Catia Melissa Silveira Rodrigues Andreia Drewes Luiz Felipe Buchmann Figueiredo Rafael Pessi
Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente) Francini Ferreira Dias Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.) Alberto Regis Elias Alex Sandro Xavier Anne Cristyne Pereira Cristiano Neri Gonalves Ribeiro Daiana Ferreira Cassanego Davi Pieper Diogo Rafael da Silva Edison Rodrigo Valim Fernanda Fernandes Frederico Trilha Jordana Paula Schulka Marcelo Neri da Silva Nelson Rosa Noemia Souza Mesquita Oberdan Porto Leal Piantino
Reconhecimento de Curso
Maria de Ftima Martins
Acessibilidade
Multimdia
Extenso Pesquisa
Maria Cristina Veit (Coord.) Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC) Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)
Avaliao da aprendizagem
Srgio Giron (Coord.) Dandara Lemos Reynaldo Cleber Magri Fernando Gustav Soares Lima Josu Lange
Coordenadores Ps-Graduao
Ps-Graduao Biblioteca
Patrcia da Silva Meneghel (Coord.) Carlos Alberto Areias Cludia Berh V. da Silva Conceio Aparecida Kindermann Luiz Fernando Meneghel Renata Souza de A. Subtil
Alosio Jos Rodrigues Anelise Leal Vieira Cubas Bernardino Jos da Silva Carmen Maria Cipriani Pandini Daniela Ernani Monteiro Will Giovani de Paula Karla Leonora Dayse Nunes Letcia Cristina Bizarro Barbosa Luiz Otvio Botelho Lento Roberto Iunskovski Rodrigo Nunes Lunardelli Rogrio Santos da Costa Thiago Coelho Soares Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Acadmica Angelita Maral Flores (Gerente) Fernanda Farias
Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.) Salete Ceclia e Souza (Coord.) Paula Sanhudo da Silva Marlia Ignacio de Espndola Renan Felipe Cascaes
Claudia Gabriela Dreher Jaqueline Cardozo Polla Ngila Cristina Hinckel Sabrina Paula Soares Scaranto Thayanny Aparecida B. da Conceio
Conferncia (e-OLA)
Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.) Bruno Augusto Zunino Gabriel Barbosa
Produo Industrial
Jeferson Cassiano A. da Costa (Gerente) Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.) Abraao do Nascimento Germano Bruna Maciel Fernando Sardo da Silva Fylippy Margino dos Santos Guilherme Lentz Marlon Eliseu Pereira Pablo Varela da Silveira Rubens Amorim Yslann David Melo Cordeiro
Gerncia Administrao
Denia Falco de Bittencourt (Coord.) Andrea Ouriques Balbinot Carmen Maria Cipriani Pandini
Assessoria de Tecnologia
Osmar de Oliveira Braz Jnior (Coord.) Felipe Fernandes Felipe Jacson de Freitas Jefferson Amorin Oliveira Phelipe Luiz Winter da Silva Priscila da Silva Rodrigo Battistotti Pimpo Tamara Bruna Ferreira da Silva
Alessandra de Oliveira (Assessoria) Adriana Silveira Alexandre Wagner da Rocha Elaine Cristiane Surian (Capacitao) Elizete De Marco Fabiana Pereira Iris de Souza Barros Juliana Cardoso Esmeraldino Maria Lina Moratelli Prado Simone Zigunovas Anderson da Silveira (Ncleo Comunicao) Claudia N. Nascimento (Ncleo NorteMaria Eugnia F. Celeghin (Ncleo Plos) Andreza Talles Cascais Daniela Cassol Peres Dbora Cristina Silveira Ednia Araujo Alberto (Ncleo Sudeste) Francine Cardoso da Silva Janaina Conceio (Ncleo Sul) Joice de Castro Peres Karla F. Wisniewski Desengrini Kelin Buss Liana Ferreira Luiz Antnio Pires Maria Aparecida Teixeira Mayara de Oliveira Bastos Michael Mattar
Avaliaes Presenciais
Tutoria e Suporte
Nordeste)
Graciele M. Lindenmayr (Coord.) Ana Paula de Andrade Angelica Cristina Gollo Cristilaine Medeiros Daiana Cristina Bortolotti Delano Pinheiro Gomes Edson Martins Rosa Junior Fernando Steimbach Fernando Oliveira Santos Lisdeise Nunes Felipe Marcelo Ramos Marcio Ventura Osni Jose Seidler Junior Thais Bortolotti
Gerncia de Marketing
Auxiliares de Coordenao
Ana Denise Goularte de Souza Camile Martinelli Silveira Fabiana Lange Patricio Tnia Regina Goularte Waltemann
Relacionamento com o Mercado Alvaro Jos Souto Relacionamento com Polos Presenciais
Alex Fabiano Wehrle (Coord.) Jeferson Pandolfo
Charles Cesconetto
Desenho e Animao
Livro didtico Reviso e atualizao de contedo Adriana Ferreira dos Santos Design instrucional Flavia Lumi Matuzawa Leandro Kingeski Pacheco 3 edio
Copyright UnisulVirtual 2011 Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.
791.433 C41 Cesconetto, Charles Desenho e animao : livro didtico / Charles Cesconetto ; reviso e atualizao de contedo Adriana Ferreira dos Santos ; design instrucional Flavia Lumi Matuzawa, Leandro Kingeski Pacheco ; [assistente acadmico Aline Cassol Daga ]. 3. ed. Palhoa : UnisulVirtual, 2011. 239 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliografia. ISBN 978-85-7817-230-5 1. Desenho animado. 2. Animao por computador. 3. Computao grfica. 4. Flash (Programa de computador). I. Santos, Adriana Ferreira dos. II. Matuzawa, Flavia Lumi. III. Pacheco, Leandro Kingeski. IV. Daga, Aline Cassol. V. Ttulo.
Sumrio
Apresentao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Palavras do professor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE 1 - Introduo animao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 UNIDADE 2 - Animao tradicional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 UNIDADE 3 - Sistemas audiovisuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 UNIDADE 4 - Concepo da ideia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 UNIDADE 5 - Organizao da produo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 UNIDADE 6 - Produo: o momento de desenhar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 UNIDADE 7 - Animao com uso do computador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 UNIDADE 8 - Animao em Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Para concluir o estudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Referncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Sobre o professor conteudista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao. . . . . . . . . . . . . . 225 Biblioteca Virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Anexo 1 - Imagens coloridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Desenho e Animao. O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma e aborda contedos especialmente selecionados e relacionados sua rea de formao. Ao adotar uma linguagem didtica e dialgica, objetivamos facilitar seu estudo a distncia, proporcionando condies favorveis s mltiplas interaes e a um aprendizado contextualizado e ecaz. Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, ser acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual, por isso a distncia ca caracterizada somente na modalidade de ensino que voc optou para sua formao, pois na relao de aprendizagem professores e instituio estaro sempre conectados com voc. Ento, sempre que sentir necessidade entre em contato; voc tem disposio diversas ferramentas e canais de acesso tais como: telefone, e-mail e o Espao Unisul Virtual de Aprendizagem, que o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido ca registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe tcnica e pedaggica ter o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem o nosso principal objetivo.
Palavras do professor
As imagens em movimento tm um poder muito forte sobre a nossa ateno. Instintivamente deslocamos nosso olhar para o que se move, a m de nos defender. A obsesso do homem pela imagem animada remonta pr-histria, quando tentava representar a realidade em movimento nas paredes das cavernas. A publicidade, o entretenimento, a educao, os jogos interativos e a web so reas que utilizam e se beneciam cada vez mais das tcnicas de animao. Para a internet, a animao tornou-se algo especial, pois proporciona uma diferenciao que chama a ateno do usurio e valoriza os sites, inovando a forma de navegao do internauta. Desta forma, o domnio deste conhecimento representa hoje um diferencial signicativo para os prossionais da comunicao. Atualmente, vivendo no mundo dos computadores portteis de alta performance, da internet banda larga e do vdeo digital de alta denio, os lmes de animao j se confundem com imagens reais e a impresso de tridimensionalidade, que, por sua vez obtida atravs dos sosticados programas 3D e corresponde praticamente aos parmetros de tridimensionalidade do mundo real. Nesta disciplina, num primeiro momento, convido voc a fazer uma viagem no tempo e esquecer que estamos no sculo XXI, para conhecer a animao desde os seus primrdios. Voc vai conhecer um pouco dos mtodos da animao feita com pelcula, que serviu de base para a animao computadorizada e que at hoje a referncia, em muitos aspectos, para se fazer qualquer animao nos mais avanados programas de computao grca.
Aprender a manipular softwares 2D ou 3D no garante que estejamos aptos a realizar um lme de animao. claro que isto no uma regra, mas conhecer os diversos aspectos do processo da realizao de um lme de animao e travar contato com as diversas tcnicas tradicionais ir proporcionar uma base bastante slida para a realizao de animaes no universo digital. Num segundo momento, abordaremos a animao feita com auxlio da computao grca, vamos conhecer os softwares e aprender a operar com o Flash, o mais popular dos programas de animao, principalmente na produo de animaes para web. Trabalhar com animao muito animado. Portanto, espero que voc se anime e se divirta bastante enquanto estuda. Vamos l?
Bons estudos!
Plano de estudo
O plano de estudos visa a orient-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construo de competncias se d sobre a articulao de metodologias e por meio das diversas formas de ao/mediao. So elementos desse processo:
o livro didtico; o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA); as atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de autoavaliao); o Sistema Tutorial.
Ementa
Teoria das cores. Crculo cromtico e cores primrias, secundrias e tercirias. Cores anlogas e complementares. Signicado, signicao e signicante. Resoluo de cores para web, dimenses de pginas e compatibilidades. Prottipos de websites. Templates e padronizao de botes, logotipos e textos em websites. Recursos de animao. Normas para desenho de pginas.
Objetivos
Geral:
Proporcionar ao aluno conhecimentos que lhe permitam compreender e utilizar os processos, as tcnicas e os mtodos da realizao de animao em suporte flmico, videogrco e digital para aplicao nas mais diversas reas em que ela possa ser empregada.
Especficos:
Apresentar a evoluo histrica da animao. Mostrar as aplicaes da animao em distintas reas. Expor as tcnicas de animao de desenhos e apresentar outras tcnicas de animao tradicionais. Proporcionar um contato com as origens histricas, tcnicas e conceituais da animao. Estabelecer as diferenas tcnicas entre vdeo e cinema. Apresentar a teoria bsica de iluminao e alguns conhecimentos bsicos de tica para o trabalho com imagens. Expor a teoria e as tcnicas para criao de roteiros. Apresentar os principais elementos da linguagem audiovisual. Apresentar as diversas etapas da realizao da animao, detalhando cada uma. Proporcionar noes bsicas de desenho para a criao de personagens e ambientes, ressaltando as relaes de tempo e espao em animao. Apresentar as necessidades de softwares, hardwares e denies tcnicas prvias para a realizao de animaes com intermediao digital.
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Desenho e Animao
Apresentar a tcnica de animao tradicional realizada com intermediao digital. Apresentar o programa Flash. Apresentar as normas e padres para web.
Carga Horria
A carga horria total da disciplina 60 horas-aula, 4 crditos, incluindo o processo de avaliao.
Contedo programtico/objetivos
Veja, a seguir, as unidades que compem o livro didtico desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos resultados que voc dever alcanar ao nal de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de conhecimentos que voc dever possuir para o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias sua formao. Unidades de estudo: 8
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Desenho e Animao
Agenda de atividades/Cronograma
Verique com ateno o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorizao do tempo para a leitura, da realizao de anlises e snteses do contedo e da interao com os seus colegas e professor. No perca os prazos das atividades. Registre no espao a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.
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Atividades obrigatrias
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unidadE 1
Introduo animao
Objetivos de aprendizagem
n n n
Conhecer um pouco da histria da animao. Identificar as aplicaes da animao. Conhecer um pouco do mercado de trabalho do animador.
Sees de estudo
Seo 1 Breve histria da animao Seo 2 Aplicaes da animao
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Desenho e Animao
Unidade 1
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As seguintes guras, 1.1 a 1.7, ilustram alguns exemplos abordados no texto de tentativas de dar s imagens a sensao de movimento.
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Quando estes fotogramas so projetados em uma tela, a persistncia retiniana (caracterstica da viso humana) proporciona a iluso de movimento. A velocidade de lmagem e de projeo adotada pela indstria cinematogrca de 24 quadros por segundo. Como a velocidade de exibio sempre a mesma, lmar mais quadros por segundo resultar na diminuio da velocidade do evento registrado (efeito conhecido como cmera lenta) e lmar menos quadros por segundo resultar na acelerao do movimento.
Saiba mais sobre o nascimento do cinema
O cinema nasceu, oficialmente, em 1895, na Frana, com a exibio do filme dos irmos Lumire: A chegada do trem na estao Ciotat. Melis, um mgico ilusionista tambm francs, foi o primeiro a criar efeitos e truques. Ligando, desligando e religando a cmera diversas vezes sem mudar sua posio, descobriu que alguns elementos do quadro eram alterados, dando a impresso de magia. Mlis, realizador de Viagem lua, estava dando as primeiras contribuies para a criao da animao. Mas foi Emilie Cohl, em 1908, com o filme Fantasmagorie, que ficou conhecido como o criador oficial do cinema de animao.
O primeiro lme de Emilie Cohl consistiu em uma srie de traos feitos em uma folha de papel branco e fotografados, resultando em uma metamorfose de linhas brancas contra um fundo preto (projeo do negativo). Neste sentido, veja a Figura 1.8 a seguir. De l para c as tcnicas de animao no pararam de se desenvolver.
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Desenho e Animao
Figura 1.8 Fotograma do filme Fantasmagorie, de Emile Cohl Fonte: Middleton (2011).
Inicialmente, os fundos eram desenhados nas mesmas folhas que as guras em primeiro plano. Mais tarde, estes primeiros planos foram isolados do fundo em uma rea do quadro exclusivamente reservada para eles, o que permitiu que apenas o primeiro plano fosse redesenhado. O passo seguinte, em 1915, foi a utilizao das folhas de celuloide transparentes, o que permitiu a superposio de desenhos. Em 1918, Winsor McCay realizou The sinking of the Lusitnia , um lme de animao com 25.000 desenhos que exigiu dois anos de trabalho. Na dcada de 20, o Gato Flix se tornou to popular quanto Chaplin. A partir de 1928, Walt Disney iniciou sua produo de desenhos animados com a diviso do trabalho e a especializao, o que permitiu o aperfeioamento da animao. Havia especialistas em fundos, desenhistas, pintores, fotgrafos etc. O primeiro desenho inteiramente colorido foi Flowers and Trees realizado por Disney em 1932. Na dcada de 1960, organizaes americanas e inglesas iniciaram uma nova era com a animao gerada por computador, com propsitos estritamente cientcos. Em 1982, Tron (Walt Disney) foi o primeiro lme de longa metragem a utilizar a animao computadorizada. Em 2010, os estdios Disney lanam Tron o legado, que da continuidade co de 82. Tal feito promoveu o lanamento de Tron na verso game, sendo lanado para diversas plataformas de jogos, incluindo computadores.
Unidade 1
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Nas dcadas de 1930 e 1940, foi desenvolvida a televiso que, em 1950, tornou-se equipamento domstico. Assim, a animao comeou a ser realizada tambm para a TV. A histria da computao um livro parte. Para essa disciplina, o computador se torna relevante a partir da dcada de 70, com o desenvolvimento dos computadores pessoais pela IBM e pela Apple. Com os diversos formatos de cmeras digitais, computadores de alto desempenho e em tamanhos cada vez mais reduzidos, dentre outras tecnologias que tambm incluem o meio virtual, a possibilidade de se produzir uma animao a um custo muito reduzido cada vez mais acessvel.
Figura 1.9 - Flowers and Trees Fonte: Dr. Grobs Animation Review (2010).
Figuras 1.11 e 1.12 Cartaz da primeira e segunda verso do filme Tron Fonte: Santiago (2010).
No leste europeu, a animao tambm foi adotada como forma de expresso bastante cedo. Em 1912, Vladislav Starevich, um cinegrasta russo, realizou uma animao sobre insetos chamada Beauty Lukanida, provavelmente o primeiro lme de animao russa. Aps a revoluo, em 1924, Dziga Vertov, um documentarista russo, produziu uma animao de dez minutos para divulgar o regime comunista, numa poca em que o cinema era muito utilizado como ferramenta de propaganda do partido. Devido separao entre o bloco capitalista e o bloco comunista, as produes russas no foram influenciadas pelo sistema Disney de produo, o que fez com que desenvolvessem uma concepo esttica e narrativa prpria, muito caracterstica da cultura dos pases do leste e privilegiando temticas sociais com tonalidade crtica. O cinema de animao foi uma sada para que os cineastas expressassem suas opinies num sistema de rigorosa censura. Dessa forma, pases como a Repblica Tcheca, Rssia e
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Desenho e Animao
Iugoslvia contam com uma produo bastante extensa de lmes de animao. O Krtk Film, uma companhia que engloba vrios estdios tchecos, por exemplo, conta com uma produo de mais de 40 mil ttulos. A Figura seguinte, 1.13, apresenta fotograma do Krtk Film.
Figura 1.13 Fotograma de uma das produes da Kratkyfilm Fonte: Krtk Film Praha A. S. (2005).
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Publicidade
A publicidade uma das reas que melhor remunera o animador. Alm disso, os spots publicitrios de animao costumam ter trinta segundos de durao, o que permite que sejam realizados em um curto espao de tempo. Mas como se decide se uma publicidade ser feita com atores ou com animao?
Partilhando a vivncia do autor!
Sou diretor de fotografia e um dia recebi um telefonema de uma produtora solicitando o valor do meu cach para fotografar um filme publicitrio de 30 segundos de uma empresa de fornecimento de energia do Estado. O ttulo era Gato e Pato e abordava a questo do furto de energia. Um roteiro muito simples e interessante no qual um gato caminha contra um fundo branco enquanto uma locuo diz que fazer ligao clandestina crime e prejudica a qualidade do servio prestado pela empresa. Outros gatos vo aparecendo e acontece um curto circuito. A locuo continua dizendo que os inocentes acabam pagando o pato. Nesse momento um pato entra em cena. Passei o valor de meu cach e fiquei conjeturando sobre o trabalho. Pensei nas dificuldades para fazer os animais obedecerem aos comandos, na necessidade de uma equipe numerosa, estdio, equipamentos, ento imaginei que uma animao facilitaria tudo. Pouco tempo depois o telefone tocou novamente. Era a coordenadora de produo informando que o comercial iria ser feito com animao e, portanto no precisariam de diretor de fotografia. Fiquei sem o trabalho, mas achei que era uma soluo bastante sensata. Alguns dias depois vi o comercial no ar e ficou realmente muito bom e animado. Um fio de telefone atravessava a tela branca e ia tomando formas de pato, gatos, mo etc.
Alm da vantagem econmica sobre uma produo ao vivo, os desenhos animados no perdem a fora com a repetio. Os desenhos trabalham no nvel da fantasia e do bom humor, uma pequena aventura em um mundo inventado, qualidades que, para serem conseguidas em produes ao vivo, exigem atores com qualidades especiais e uma produo primorosa. A animao pode dar vida s embalagens, aos produtos e s marcas. Outra caracterstica que no h seres humanos representando, ngindo um sorriso. So apenas bonecos, desenhos animados, neutros, os quais no sofrem o julgamento do espectador.
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Desenho e Animao
Educao
Pelo alto custo de produo, pouco se investe na produo de lmes didticos, principalmente lmes de animao. A eccia do lme didtico inquestionvel, j que a viso o mais rpido dos sentidos humanos. A animao tambm proporciona clareza pela representao de sistemas, processos e organismos cuja observao difcil ou impossvel para a viso humana e para o registro por meios fotogrcos. Nesses casos, a animao funciona como um diagrama em movimento. A animao permite a ampliao de organismos minsculos e o acesso a regies inacessveis, alm de possibilitar a apresentao de elementos dissecando-os, seccionando-os ou separando suas partes.
Unidade 1
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Os filmes didticos apresentam o funcionamento de mquinas, o comportamento de fluidos em sistemas hidrulicos, as relaes de fora em sistemas experimentais da mecnica, as noes espaciais da geografia, os processos dos sistemas do corpo humano (digestivo, sanguneo, endcrino...), processos de transformaes qumicas no nvel molecular, as aes da radioatividade etc.
Para as crianas, o lme de animao particularmente ecaz para a educao sobre questes bsicas como o respeito s leis de trnsito, o respeito ao meio ambiente, princpios bsicos para as relaes humanas etc. Para cada faixa etria, h uma linguagem e uma abordagem distinta. Tem sido bastante comum a utilizao de interaes animadas para educao, especialmente para a Educao a distncia. Os Objetos de Aprendizagem so, conforme Beck apud Wiley (2002, p.1),
Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idia dos Objetos de Aprendizado quebrar o contedo educacional em pequenos pedaos que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um esprito de programao orientada a objetos.
Na gura a seguir, voc pode observar um exemplo do emprego da animao na rea da educao.
Figura 1.15 - Objeto de aprendizagem sobre o tratamento da gua Fonte: Cricket Design (2009).
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Desenho e Animao
Experimentao e arte
No campo da arte, tudo permitido, no existem obrigaes ou nalidades funcionais. O objetivo est intrnseco no ato de criar. Explorar as possibilidades do meio de expresso buscando criar algo novo, original, com liberdade, experimentando ao mximo os recursos tcnicos o caminho do artista.
Saiba mais sobre a experimentao artstica na animao
O canadense Norman McLaren um dos mais conhecidos artistas da animao. Misturou a tcnica de live-action (animao de pessoas) com stop-motion (animao de bonecos) no filme Os vizinhos. Em outra obra, observando o movimento das linhas da banda sonora impressas no negativo, sincronizou a msica com a pulsao de cores e texturas realizadas a mo diretamente sobre a pelcula, criando belos trabalhos de animao abstracionistas. O National Film Board do Canad, instituio da qual McLaren fez parte desde 1942, sempre foi um dos principais organismos de incentivo ao experimentalismo no campo da animao e o rgo torna-se cada dia mais forte e atuante.
Com o surgimento da computao grca e da internet, um novo tipo de arte baseado na animao foi concebido, a web arte. A prtica da arte e do experimentalismo em animao com a computao grca se tornou acessvel a praticamente qualquer pessoa e as possibilidades criativas ganharam propores ilimitadas. A web arte j conta com museus, bienais, festivais e outros espaos nos quais os artistas podem apresentar suas obras e seu potencial, tornando-se reconhecidos.
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Na pgina do Ministrio da Cultura, <http://goo.gl/pTaVr>, voc poder se informar sobre os programas e incentivos do governo para a produo de audiovisuais.
O Ministrio da Cultura lana em 2008 o Programa Nacional da Animao Brasileira, que incentiva a produo de lmes de animao com premiao para curtas e longas-metragens, alm da produo de lmes de 1 minuto. A Figura abaixo, 1.16, fotograma de curtas-metragens de animao brasileiros do diretor Otto Guerra, o primeiro realizado com a tcnica tradicional de desenho e o segundo produzido em 3D.
Figura 1.16 - Curta metragem de Otto Guerra, Nave Me Fonte: Otto Desenhos Animados ([200-]).
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Desenho e Animao
Na Figura 1.17, voc pode observar dois exemplos de jogos digitais desenvolvidos com softwares e tcnicas de animao grca.
Figura 1.17 - Exemplo do jogo digital para internet Fonte: Tabuleiro (2008).
Websites
A animao em websites fundamental para proporcionar dinamismo pgina. Textos, fotos e elementos grcos se movem criando um ambiente agradvel, quebrando a monotonia dos sites; botes se acendem quando o cursor passa sobre ele a m de facilitar a identicao de setores de interao.
Unidade 1
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A animao na criao de pginas web difere-se das demais tratadas at aqui, pois no tem personagens, cenrios, nem enredo. Entretanto, utiliza-se de tcnicas prprias da animao, pois trata de imagens em movimento, tendo alteradas suas dimenses no tempo e no espao.
A animao na construo de pginas web assemelha-se mais com a web arte e com os filmes de animao experimentais, sendo que um bom domnio da comunicao visual por meio de elementos grficos em movimento e o conhecimento da teoria dos signos torna-se fundamental para que sejam obtidos bons resultados.
A Figura 1.18 apresenta um exemplo de site de internet construdo com o software Flash. Cada pgina introduzida pelo movimento de letras e elementos grcos. O ritmo, os tempos, a trajetria, os tipos de movimentos realizados pelos diversos elementos da pgina so caractersticos da animao. Neste exemplo, a animao transmite a sensao de suavidade, de beleza, harmonia, fluxo, se adequando exatamente proposta esttica da artista.
Figura 1.18 - Site da artista multimdia Silvana Leal Fonte: Silvana Leal ([200-]).
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Desenho e Animao
bastante limitada a bibliograa voltada para construo ou animao de sites em Flash. No entanto, internet uma grande fonte de pesquisa que apresenta dezenas de sites conveis com tutoriais onde voc poder aprender sobre como trabalhar com animao no Adobe Flash.
Sntese
Nesta unidade, voc aprendeu que o homem sempre teve vontade de dar vida s suas criaes imagticas e que com a descoberta da persistncia retiniana, criou vrios mecanismos que permitiram colocar este objetivo em prtica. Voc pde perceber tambm que o cinema de animao se iniciou com experimentos muito singelos pela realizao de sequncias de desenhos que vo se metamorfoseando e que a evoluo da tcnica nos trouxe at a era da computao grca, que permite, por sua vez, a gerao de imagens com uma aparncia muito realista. Foi possvel tambm conhecer as diversas reas de aplicao da animao e perceber a sua ecincia na publicidade, na propaganda e na educao, identicando as caractersticas particulares de cada uma. Observou que enquanto forma de expresso artstica, a animao permite experimentao e desenvolvimento de novas linguagens. Pode observar tambm que o campo de aplicao da animao bastante amplo, tanto para a produo de lmes quanto para a criao de jogos e sites da web.
Unidade 1
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Atividades de autoavaliao
Agora que voc j estudou toda a unidade, realize as atividades de autoavaliao propostas. 1) Escolha duas das reas de aplicao da animao apresentadas na unidade e redija um texto comparativo que apresente semelhanas e diferenas entre elas, assim como os motivos para a existncia destas caractersticas que as aproximam ou as distinguem.
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Desenho e Animao
2) Assista ou lembre-se de uma publicidade que utilizou os recursos da animao, faa uma breve descrio dela e redija sua opinio sobre os motivos que levaram os produtores a utilizarem este recurso.
Unidade 1
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3) Procure na internet algum filme de animao, faa uma breve descrio dele e relacione algumas caractersticas que permitam classific-lo dentro de uma das reas de aplicao da animao. Uma sugesto consultar os endereos da internet sugeridos ao longo dessa unidade. Caso voc encontre em um site diferente, lembre-se de citar a referncia (URL).
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Desenho e Animao
4) Expressamos nesta unidade que a animao, na construo de pginas web, assemelha-se com a web arte. Acesse os sites indicados, ou outros que voc encontrar, sobre a Web Art, levante caractersticas que estabeleam esta relao de semelhana e desenvolva um texto justificando a afirmao acima.
Unidade 1
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Saiba mais
Para voc aprimorar ainda mais seus conhecimentos acerca dos temas aprendidos nesta unidade, consulte as seguintes referncias: BECK, R.J. Learning Objects: What?. Center for Internation Education. University of Winsconsin, Milwaukee, 2001. JNIOR, Alberto Lucena. Arte da animao: tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: Senac, 2002.
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unidadE 2
Animao tradicional
Objetivos de aprendizagem
Compreender a lgica bsica da animao de desenhos. Entender o sistema de animao tradicional. Identificar a animao por camadas. Distinguir o zoom e o movimento de aproximao da cmera. Conhecer outras tcnicas de animao tradicionais.
Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Animao de desenhos Outros tipos de animao
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Desenho e Animao
Unidade 2
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Desenhando em acetato
Quando no existem fundos desenhados ou quando estes so muito simples, tudo bem, pois, possvel fazer uma animao desenhando o primeiro plano e os fundos repetidamente em todas as folhas. Mas, quando os desenhos tornam-se mais elaborados, impraticvel utilizar o sistema de animao com folhas de papel. Para resolver esta diculdade, foi desenvolvido um mtodo de animao com folhas de acetato. Como estas folhas so transparentes, podem ser posicionadas em camadas. Os desenhos inicialmente so feitos no papel, depois so transferidos para o acetato utilizando-se tinta nanquim e pintados com tinta acrlica, normalmente no verso. Desta forma, voc pode manter o fundo e alterar a gura em primeiro plano. possvel que voc utilize diversas camadas, o que possibilita a movimentao de cada gura uma independente da outra. O sistema de registro da imagem continua sendo o mesmo, por intermdio dos furos nas folhas e das hastes metlicas na mesa de lmagem. Da mesma forma, a utilizao da placa de vidro no momento da lmagem faz com que o desenho de uma folha no projete sombra na outra.
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Desenho e Animao
Observe nas Figuras 2.2 e 2.3 os instrumentos bsicos para a realizao de desenhos em folhas de papel ou acetato.
Figura 2.3 Mesa de luz para desenho Fonte: As Aventuras do Avio Vermelho (2010).
Os desenhos e a pintura em acetato so realizados com o auxlio de uma caixa de luz sobre a qual a folha xada pelos furos de registro. A parte da caixa sobre a qual so xados os acetatos giratria para facilitar a manipulao dos mesmos enquanto realizado o trabalho. Quando voc lma com acetato, importante denir o nmero mximo de acetatos que sero utilizados em conjunto, pois esta quantidade dever ser constante a m de se manter a intensidade da luz que os atravessa no momento da lmagem. Quando voc trabalha em camadas, possvel separar partes de uma mesma gura, mantendo inalteradas algumas e alterando outras. O rosto de um personagem, por exemplo, pode permanecer com a face e os olhos inalterados, enquanto que a boca e a sobrancelha podem ser modicadas. Isto faz com que o trabalho seja bem menor. Na Figura 2.4, voc pode observar uma srie de acetatos um sobre o outro. Neste caso, em cada camada temos todos os elementos do primeiro plano. Cada uma ser lmada separadamente sobre um fundo que permanecer inalterado.
Unidade 2
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Algumas aes so repetitivas, como por exemplo, uma caminhada. Neste caso, uma srie de desenhos reutilizada formando um ciclo em que o m da ao se junta ao seu incio formando uma sequncia ininterrupta. Outra forma de reutilizao dos desenhos pode se dar no de forma cclica, mas num movimento de avano e recuo, como por exemplo, um personagem que utiliza um serrote. Quando o brao chega ao m do movimento, neste caso ele no se junta ao primeiro, mas retorna no sentido inverso. Para a lmagem dos desenhos, utilize uma mesa de lmagem com uma base bastante rme na qual esto as barras de registro. Uma coluna acoplada mesa permite que a cmera que rmemente suspensa sobre ela, apontando exatamente para o centro da rea de lmagem. Esta coluna deve ter um sistema que permita que a altura da cmera seja regulvel e a cmera deve estar a uma distncia da coluna que evite o enquadramento desta quando estiver na posio mais alta.
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Desenho e Animao
Existem duas formas para iluminar: por trs ou pela frente. A iluminao pela frente utilizada para desenhos em papel. Duas fontes de luz de tungstnio equidistantes e difusas so montadas nas laterais da mesa formando, cada uma, um ngulo entre 35o e 45o em relao superfcie, de modo a evitar reflexos em direo cmera e mantendo uma homogeneidade de luz. Para se obter a iluminao por trs, necessrio que a mesa tenha, em sua superfcie, uma abertura com um vidro opaco ou um acrlico branco e, sob a mesa, lmpadas. Outra maneira a utilizao de uma caixa de luz para colocar sobre a mesa. Para que seja possvel movimentar os desenhos, j que a cmera xa, a m de simular panormicas horizontais e verticais ou ainda movimentos de rotao, a base com as barras de registro deve ter um sistema de movimentao (mais simples, com sistema de encaixes deslizantes, ou mais complexos, atravs de engrenagens). Para simular um movimento de panormica da esquerda para a direita, voc deve movimentar o desenho no sentido oposto e viceversa. Nestes casos, os acetatos devem ser compridos. importante ressaltar que todo este processo utilizado no sistema tradicional de animao e que, com a utilizao do computador, os movimentos no so realizados na mesa de lmagem, mas com o auxlio de softwares.
Voc sabe o que panormica? Panormica um termo muito utilizado na animao que se refere ao movimento de cmera que simula uma observao panormica, isto , a cmera se move da direita para a esquerda ou vice-versa, fixa sobre seu eixo. Alguns autores chamam de panormica tambm o movimento de cima para baixo e de baixo para cima, no entanto, a este movimento preferimos denominar inclinao para cima e inclinao para baixo (do ingls tilt up e tilt down).
Na Figura 2.5, possvel observar uma verso da mesa de lmagem mencionada no texto acima. A cmera est montada num eixo, apontada para a superfcie na qual so posicionados os desenhos e h duas fontes de luz laterais.
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Vrios movimentos so realizados nas animaes, como movimentos de panormica ou travelling, no entanto um dos mais complexos o movimento de zoom. Veja por qu.
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Desenho e Animao
Para compreender a diferena que existe entre aproximar a cmera do objeto lmado e realizar uma aproximao com o zoom, faa uma experincia visual. Num primeiro momento, permanea parado, simule um enquadramento com as mos e v alterando o ngulo, aproximando ou distanciando as mos do seu rosto, tal como na Figura 2.6 a seguir. Depois mantenha xo o quadro inicial feito com as mos, sem alterar o ngulo, e caminhe para frente. Preste ateno nas diferenas entre as duas situaes.
Para a realizao da focagem nas objetivas zoom, necessrio fechar totalmente o ngulo de abertura e abrir completamente o diafragma. Este procedimento faz com que a profundidade de campo diminua ao mximo, facilitando a visualizao do foco. Depois de encontrado o foco, possvel variar o ngulo de abertura da objetiva (distncia hiperfocal). O foco permanece o mesmo, para a mesma posio de cmera, independentemente da distncia hiperfocal. O zoom uma objetiva que altera o ngulo de viso medida que se gira o anel que o regula. Para realizar o zoom, coloca-se uma ta adesiva em volta do anel de ajuste de zoom, marca-se o ponto inicial e o ponto nal na ta com uma caneta, decide-se o tempo de durao dele e se segmenta o percurso do anel na quantidade de imagens necessria, fazendo marcas na ta. Para que o incio e o m do
Unidade 2
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movimento de zoom no quem abruptos, inicia-se com uma escala pequena que aos poucos vai aumentando e se termina o movimento diminuindo aos poucos a distncia entre uma marca e outra, at atingir a marca nal. No entanto, um dado muito importante deve ser levado em considerao: a mudana na dimenso da imagem no ser constante, medida que o ngulo vai fechando, a impresso de que a velocidade de aproximao vai aumentando. A Figura 2.7 apresenta uma objetiva zoom utilizada em cmeras de vdeo prossionais. As objetivas zoom so mais longas que as normais e as grande angulares e, e alm dos anis de regulagem da ris (diafragma) e do foco, comum a todas as objetivas, possuem um anel de mudana de distncia focal que regula o ngulo de viso atravs do deslocamento de elementos ticos em seu interior.
O aumento do tamanho da imagem se d de forma logartmica, portanto o zoom deve seguir uma curva exponencial. Na prtica, este controle no simples, portanto, para facilitar, basta iniciar o zoom com divises maiores e ir diminuindo o espao entre elas medida que o ngulo vai fechando. Quando a animao realizada com o auxlio do computador, a movimentao de zoom em imagens bidimensionais no precisa mais ser realizada na cmera, pois os softwares de composio e edio permitem que sejam simulados digitalmente. No entanto, as caractersticas dos movimentos de zoom do sistema tradicional so vlidas para a animao digital e devem ser consideradas apesar da nova tecnologia.
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Recortes e silhuetas
Lotte Reiniger, nascida em Berlim em 1899 e falecida em 1981, foi a primeira mulher a se dedicar animao. A partir de 1918, Reiniger trabalhou com silhuetas de papel, tcnica tradicional na China e Europa Oriental, transpondo-as para lme. Em 1926 realizou um longa-metragem chamado Prinz Achmed e na dcada de 70 se mudou para o Canad para trabalhar no National Film Board of Canada. Aucassin e Nicolette, de 1975 um bom exemplo desta fase. Sua tcnica de animao de recortes tinha efeito leve e delicado e seus lmes geralmente eram adaptaes de contos de fadas. Seu ltimo lme, A Rosa e o Anel, foi realizado em 1979. A animao de silhuetas realizada apenas com luz por trs e o material utilizado para construir o cenrio e os personagens bloqueia totalmente a luz, formando apenas silhuetas. Os fundos podem ter tonalidades cinza para criar a impresso de profundidade. O processo utilizado pela animadora iniciava pela escolha de um tema, geralmente a partir de uma pera. Em seguida desenhava os primeiros esboos dos momentos-chave da histria. A partitura da pera era reduzida para o tempo do lme (10 a 15 minutos) e a partir da msica desenvolvia o roteiro adaptado da obra original. O roteiro originava um storyboard e, a partir da trilha musical, era construdo um diagrama para guiar o planejamento dos movimentos dos personagens. Este diagrama apresentava o nmero de fotogramas necessrios para cada momento do lme. Os personagens eram ento recortados em cartolina e Reiniger buscava nas articulaes do corpo e do rosto dos bonecos movimentos que expressassem a emoo dos personagens. Cada um deles era recortado em diversos tamanhos, assim como as vrias expresses faciais e os muitos gestos de mo.
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Os cenrios tambm eram recortados e para conseguir os tons de cinza, eram utilizados materiais translcidos. Para se criar o efeito de profundidade, os elementos eram dispostos em camadas e, para facilitar a manipulao dos elementos nas diversas camadas, elas tinham um distanciamento entre uma e outra. Finalmente, a lmagem era feita quadro a quadro.
Partilhando a vivncia do autor!
possvel realizar animaes de recortes muito mais simples. O primeiro filme de animao que realizei, chamado Famlia, com direo de Mauro Faccioni Filho, foi produzido em 1986, em 16mm, com durao final de 3 minutos. uma animao de recortes com iluminao frontal e conta a trajetria de uma famlia de classe mdia. O cenrio resumia-se a casa da famlia e os personagens eram o pai, a me, o filho, a filha, o genro, a nora e os netos. Foram confeccionados vrios corpos para cada personagem em posies diferentes, algumas partes dos corpos eram articuladas e cada personagem tinha vrias opes de cabeas. Foram utilizados tambm recortes de revista para alguns detalhes do filme, como, por exemplo, as imagens que passam na TV. A trilha sonora foi concebida e executada por ns dois, a quatro mos, em um piano. Os efeitos sonoros foram produzidos pelo Mauro a partir de experincias sonoras de sua infncia.
Baseado em As Mil e Uma Noites, o lme As Aventuras do Prncipe Achmed, de Lotte Reiniger (veja Figura 2.8), conta a histria de um feiticeiro que seduz o Prncipe Achmed com uma viagem mgica em um cavalo voador. O bruxo, na verdade, planeja lev-lo morte. O Prncipe embarca na viagem e vive uma srie de aventuras ao lado de Aladim, enfrentando batalhas contra monstros e espritos malvolos. Em meio a essas aventuras, ele se encontra com a Princesa Peri Banu, por quem se apaixona.
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Figura 2.8 Cena do filme As Aventuras do Prncipe Achmed Fonte: Spacensemble ([200-]).
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Bonecos e objetos
A animao de bonecos uma animao tridimensional e no bidimensional, como no caso dos desenhos ou dos recortes. Depois de planejada a animao, realizada a escolha dos materiais para a confeco dos bonecos. necessrio que o corpo deles seja moldvel, que ele se mantenha em p, que as articulaes sejam mveis e que o rosto permita, de alguma forma, a expresso facial. Existem bonecos comercializados como brinquedos infantis que tm uma estrutura que permite fazer boas animaes. Outras possibilidades so a construo de bonecos com estrutura de arame ou ainda a utilizao de massa de modelar ou argila. importante que os bonecos sejam estveis, pois precisam permanecer xos superfcie e imveis a cada etapa do movimento. A melhor forma para voc fazer a mudana de expresses faciais produzindo vrias cabeas, uma para cada expresso e substituir uma pela outra quando for necessrio. Uma fuso de uma cabea para a outra resolve o problema de passagem entre as expresses. A fuso em programas de edio algo simples de ser feito. J em cinema, a obteno da fuso exige um grau maior de conhecimento tcnico, mas basicamente h duas formas de se fazer isto. A primeira dessas formas consiste em realizar uma trucagem na cmera, no momento da lmagem, por meio do fechamento do diafragma quadro a quadro, retornando em seguida o lme ao incio do processo para se fazer uma sobre-exposio, mas desta vez abrindo o diafragma quadro a quadro para lmar a nova expresso. A segunda forma consiste em fazer o mesmo processo da trucagem na cmera, mas realizado na nalizao, por intermdio de um equipamento chamado truca, o que tem um custo bastante elevado. A movimentao labial em bonecos algo difcil de se produzir, portanto os animadores geralmente utilizam movimentos corporais para expressarem as emoes inerentes aos textos das falas.
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Partilhando a vivncia do autor! Estive envolvido em um projeto de filme com bonecos no qual as cabeas, apesar de muito pequenas (pois tm que servir em corpos de bonecas tipo Barbie), foram confeccionadas como cabeas de marionetes e da mesma forma que estas, mexem a boca e os olhos atravs de um sistema de bscula.
Neste tipo de animao o cenrio pode ser um fundo innito, um fundo pintado, ou um fundo verdadeiro, como uma floresta. Podem ser construdos cenrios na escala dos bonecos, ou ainda podem ser utilizadas fotograas. Uma preocupao que voc deve ter no caso de fotos de manter uma distncia mnima entre os bonecos e o fundo, para que no sejam projetadas sombras sobre ele. A forma de iluminao tambm difere da animao de desenhos. A iluminao de bonecos segue a mesma teoria de iluminao dos lmes com pessoas. A profundidade de campo, conhecimento que tambm ser estudado mais adiante, sempre um problema na realizao de animaes com bonecos pequenos, em cinema. Como os bonecos tm que car muito prximos objetiva e exigem lentes com ngulos mais fechados (teles) para no carem sempre em plano geral, o foco ca muito restrito e o fundo perde nitidez. Para resolver este problema e ganhar profundidade de campo, torna-se necessrio fechar o diafragma, o que exige aumento da luminosidade, o que tambm problemtico. A soluo mais simples a utilizao de bonecos com dimenses maiores, como os utilizados para a realizao dos lmes da srie Thunder Bird - conforme a Figura 2.9, famosos na dcada de 60. Em vdeo, este problema praticamente no existe, uma vez que a profundidade de campo bem grande.
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Este tipo de animao, que se origina do Stop Motion utiliza pessoas como se fossem bonecos. Os atores so fotografados quadro a quadro cando parados em cada posio. Com esta tcnica, possvel reconstituir um movimento natural, como uma pessoa caminhando, ou podem ser criados movimentos impossveis como uma pessoa voando ajoelhada, se deslocando como se estivesse deslizando no cho ou ainda girando em volta de si enquanto escorrega. Norman McLaren explorou esta tcnica no lme Os Vizinhos e um exemplo brasileiro da explorao desta tcnica pode ser visto no lme Animando de Marcos Magalhes.
Saiba mais sobre a tcnica de Pixilation Assista ao filme Animando, de Marcos Magalhes, disponvel para visualizao gratuita na internet.
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Desenho e Animao
Rotoscopia
A rotoscopia uma tcnica bastante utilizada, principalmente para a realizao de efeitos especiais. Existem diversas formas de trabalhar com ela. Basicamente a tcnica consiste em gravar uma ao com atores reais e transferi-la para o computador, para que tal ao seja utilizada como referncia na elaborao de desenhos, cuja nalidade copiar os movimentos naturais nos lmes de animao. tambm muito utilizada para remover elementos da cena e adicionar outros em seu lugar, alterar fundos e criar efeitos. Voc deve tomar alguns cuidados importantes no momento de gravar imagens para a rotoscopia:
enquadre o modelo de forma que ele ocupe a maior rea do quadro, para que que bem denido;
considere que as cores da roupa devem ser diferentes das cores do fundo para que se destaque e facilite a etapa de desenho;
se possvel, utilize uma cmera que grave imagem progressiva e no entrelaada a m de obter maior denio; e, por m, use uma velocidade de obturao alta (shutter), para que os quadros no quem borrados.
A tcnica tradicional de rotoscopia consiste em copiar a imagem, congelada quadro a quadro, da tela de um monitor de TV, sobre folhas de acetato. Neste caso, o aparelho de videocassete, DVD ou outro dever ter um controle perfeito de passagem quadro a quadro e a posio de quem desenha ter que permanecer exatamente a mesma durante todo o processo de cpia, diante do monitor. Um mtodo mais fcil e mais ecaz de rotoscopia consiste em passar toda a gravao para o computador e exportar cada imagem do vdeo, a partir do programa de edio, como arquivos individuais JPEG. As imagens de referncia so ento tratadas em programas como o Corel Draw, Flash ou Adobe Illustrator. Se o seu objetivo utilizar as referncias para realizar desenhos em acetato, voc deve imprimir as imagens de referncia com duas cruzes desenhadas em um canto especco da pgina para que elas possam ser alinhadas fora do computador.
Unidade 2
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Depois de traados todos os contornos a mo, o resultado ser uma srie de desenhos que serviro de referncia para os movimentos e dimenses dos personagens da animao, ou o contorno ser utilizado exatamente da forma como resultou, bastando apenas a pintura. Neste caso, os personagens podero ser muito semelhantes aos modelos da vida real. Na Figura 2.10, voc pode observar o exemplo de um trabalho feito com a tcnica de rotoscopia. Nessa gura, uma das personagens foi transformada em desenho. Cada quadro do vdeo foi convertido em foto, no programa de edio. No Photoshop, cada foto foi trabalhada da mesma forma: gerou-se um layer (uma camada) no qual se traou, com a ferramenta lpis, o contorno de uma das personagens, mantendo-a com um fundo branco. Depois de tratar todos os fotogramas, eles foram novamente importados para o programa de edio e recompostos em forma de lme.
Desenho e Animao
Essa tcnica de lmagem considerada um tipo de animao, pois se baseia praticamente nos mesmos princpios, ou seja, necessrio que a cmera seja posicionada rmemente em um trip e a intervalos regulares de tempo cada fotograma ser capturado separadamente. Por exemplo, a cmera ser apontada para o cu e a cada minuto ser gravado um quadro, durante 12 horas. Sero 60 quadros por hora, resultando num total de 720 quadros. Exibidas a 30 quadros por segundo, as nuvens que suavemente deslizaram por 12 horas sero comprimidas em 24 segundos e vo parecer estar em alta velocidade. Algumas cmeras possuem um dispositivo que permite a gravao em time-lapse e possibilitam o ajuste do intervalo de tempo. Uma outra forma menos cmoda, para quem no possui uma cmera com esse recurso, a gravao de curtos trechos a cada intervalo de tempo para depois selecionar no programa de edio um quadro de cada trecho para edit-lo. Algumas cmeras fotogrcas digitais tambm j oferecem o recurso para realizao de time-lapse. Veja na Figura 2.11, um exemplo de trabalho realizado com a tcnica do time-lapse. A lua foi fotografada com o mesmo enquadramento em intervalos de tempos regulares durante um ms e, posteriormente, as imagens foram compostas em uma linha do tempo de um programa de edio ou de composio, resultando em uma imagem animada. A gura mostra todas as imagens utilizadas para a realizao do trabalho.
Figura 2.11 Time-lapse com fotos da lua Fonte: Time-Lapse Animation (1999).
Unidade 2
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Sntese
Voc aprendeu nesta unidade como funcionam as tcnicas de animao tradicionais. Pde observar que no incio da animao os desenhos eram feitos em folhas individuais e os fundos tinham que ser integralmente desenhados em cada fotograma e que posteriormente foi desenvolvida uma tcnica que simplicava muito o trabalho e permitiria a implementao de mais detalhes aos desenhos, a tcnica de animao em camadas de acetatos. A importncia de conhecer esta tcnica que ela a base para todos os softwares de animao atuais, os quais tambm trabalham com o sistema de camadas. Foi apresentada tambm nesta unidade, a utilizao da objetiva zoom na animao. Essa tcnica permite reenquadramentos e movimentos de aproximao, movimentos que voc tambm encontrar nas animaes produzidas ou nalizadas em computador e que exigem sempre um cuidado especial. Como a animao no apenas realizada com desenhos, voc pde conhecer tambm vrias tcnicas de animao que podero servir como referncia para o desenvolvimento de seus futuros trabalhos de animao. Seja trabalhando com sistemas de animao tradicionais, seja conjugando as tcnicas tradicionais com os modernos recursos do universo digital, seja realizando trabalhos inteiramente no computador, a animao de silhuetas possui uma expressividade nica e pode ser obtida atravs de qualquer uma destas modalidades. E assim com a animao de objetos, time-lapse ou qualquer outro tipo de animao.
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Desenho e Animao
Atividades de autoavaliao
A partir de seus estudos, leia com ateno e resolva as atividades programadas para a sua autoavaliao. 1) Como eram realizados os desenhos animados antes do sistema de camadas e por que se passou a utilizar esta nova tcnica?
Unidade 2
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3) Quando abordamos a utilizao da objetiva zoom na animao, sugerimos que voc realizasse uma experincia visual para comparar a aproximao tica com a aproximao fsica. Faa o que foi sugerido e descreva cada uma das experincias visuais, apontando as diferenas entre as duas.
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Desenho e Animao
4) Existem caractersticas que esto presentes em qualquer tipo de animao independentemente da tcnica utilizada. Quais so elas?
Unidade 2
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Saiba mais
Para voc aprimorar ainda mais seus conhecimentos acerca dos temas estudados nesta unidade, consulte as seguintes bibliograas: DENIS, Sebastien. O cinema de animao. Lisboa: Texto & Graa, 2007. Coleo MI-MI-ME-SIS Artes e Espectaculo. JNIOR, Alberto Lucena. Arte da animao: tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: Editora Senac, 2002.
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Sistemas audiovisuais
Objetivos de aprendizagem
Distinguir cinema e vdeo. Dominar os conhecimentos tcnicos bsicos sobre a formao da imagem cinematogrfica e a formao da imagem de vdeo. Identificar a lgica de iluminao de trabalhos audiovisuais. Compreender o que frame rate e saber como oper-la. Dominar os princpios elementares de tica para controlar algumas caractersticas visuais dos filmes de animao. Identificar o que temperatura de cor. Identificar e usar criativamente o recurso da profundidade de campo.
Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Cinema e vdeo Iluminao e tica
Desenho e Animao
uma objetiva (sistema tico constitudo por um conjunto de lentes que direciona e controla a intensidade do fluxo luminoso para o interior da cmara escura); um dispositivo que controla o tempo de exposio do lme luz (obturador); e um sistema de trao (grifa) que transporta o lme com o auxlio de um motor.
O lme, material transparente sobre o qual aplicada uma emulso de sais de prata sensveis luz, colocado em um compartimento chamado chassis, sendo que um lado libera o lme virgem e o outro recolhe o lme exposto, que dever ser revelado e copiado em lme positivo. Na Figura 3.1 voc pode observar o esquema da cmera cinematogrca.
Unidade 3
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Para a realizao de animaes, a cmera tem de ter a possibilidade de filmagem quadro a quadro.
A imagem do lme positivo pode ser observada com o auxlio de um aparelho chamado projetor. Ele projeta a imagem numa tela por meio de um feixe de luz que atravessa o lme e a objetiva. Para ser exibido na televiso, o lme tem de ser transferido para vdeo por meio de um sistema chamado telecinagem. O telecine transforma a imagem qumica em informao magntica, alterando a sequncia de 24 quadros por segundo em uma sequncia de 30 frames por segundo, processo que faz com que 6 quadros sejam repetidos. O cinema trabalha com vrios formatos de pelcula. Os mais comuns so 8mm, super8, 16mm, super16 e 35mm, sendo que essas dimenses correspondem largura do lme. As pelculas de 8mm e de super8 possuem fotogramas bem pequenos, portanto o nvel de denio da imagem obtida nestes formatos o mais baixo de todos. Estes formatos eram principalmente utilizados por amadores, mas muitos lmes de animao foram realizados com eles devido ao baixo custo. O 16mm foi um formato muito utilizado pela TV - antes do vdeo substitu-lo - e para a realizao de documentrios. O super16 um sistema que utiliza a mesma pelcula do formato16mm, mas que aumenta a rea da imagem utilizando o espao que seria destinado ao som, para ganhar mais denio. Este no um formato para projeo, e seu objetivo ser ampliado para 35mm ou telecinado para nalizao em vdeo, por isso muito utilizado em publicidade. O 35mm o formato prossional, com o maior nvel de denio. Na Figura 3.2 voc pode observar segmentos de 3 tipos de pelcula cinematogrca conforme foi comentado no texto acima.
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Desenho e Animao
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Se nos aproximarmos da tela ou com o auxlio de uma lupa, a imagem composta por milhes de pequenos pixels. O vdeo, de maneira diferente do cinema, que projeta subsequentemente imagens xas em uma tela, possui um sistema chamado escaneamento entrelaado, isto , cada imagem xa formada por dois campos, duas varreduras em zigue-zague, da parte superior at a parte inferior da tela, cada uma formando a metade da imagem de forma entrelaada, conforme ilustrado na Figura 3.3.
Figura 3.3 Sistema de escaneamento entrelaado Fonte: Pizzotti (2011). Existem trs sistemas dominantes de cor:
o PAL (Phase Alternate Line), desenvolvido pela Alemanha e utilizado por parte da Europa; o SECAM (Sequential Color and Memory), desenvolvido pela Frana e utilizado por outra parte da Europa; e o NTSC (National Television System Committee), padro dos EUA, Japo e Amrica do Sul.
O NTSC foi o primeiro sistema desenvolvido para TV p&b em 1941 e adaptado para cor em 1955. Todos os pases adeptos so usurios de corrente alternada de 60 ciclos/segundo e trabalha, portanto em 30 frames/segundo, com resoluo de 525 linhas. O sistema PAL, assim como o SECAM, adotado nos pases usurios de corrente alternada de 50 ciclos/segundo e trabalha, portanto em 25 frames/segundo, com resoluo de 625 linhas.
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Desenho e Animao
Saiba mais sobre o custo e a capacidade de armazenamento de imagens: o custo de um rolo de 400 ps de pelcula cinematogrfica 35mm, que registra por volta de 4 minutos de imagem, aproximadamente novecentos reais; um rolo de 400 ps de pelcula 16mm registra em torno de 12 minutos e seu custo aproximado setecentos reais; o valor de uma fita MiniDV, com capacidade para uma hora de imagem, est em torno de quinze reais.
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para 30 quadros por segundo. Mas este processo muito caro e possvel evitar a telecinagem, eliminando completamente o uso de pelcula e cmera de cinema. Basta, para tanto, fazer a digitalizao de cada desenho atravs de scanner, cmera fotogrca digital ou cmera de vdeo, para serem editados e nalizados no computador. O vdeo, na era digital, permite a transformao de 24 quadros em 30 por intermdio de um sistema chamado pulldown. Podemos utilizar, por exemplo, a ferramenta Time stretch no After eects e a ferramenta Clip Speed no Premiere, que vo alterar a durao dos planos em forma de porcentagem.
a) Iluminao
A luz a matria-prima da fotograa, uma fonte de energia eletromagntica, um membro da enorme famlia de transmissores de energia que tem a propriedade de estimular a retina de nossos olhos. Sem luz, no h viso. Portanto, compreender e saber controlar a luz fundamental quando se trabalha com construo de imagens. Atravs da iluminao, voc consegue transmitir informaes referentes s dimenses, textura, ao relevo, profundidade e consegue criar expresso e atmosfera. Isto , controlando a luz voc pode construir uma imagem que proporcione uma sensao de calor ou frio, suavidade ou dureza, amplido ou claustrofobia, alegria ou tristeza, tenso ou tranquilidade.
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Desenho e Animao
Para comearmos a compreender como funciona o universo da iluminao, precisamos lembrar que vivemos num mundo tridimensional e que para nos localizarmos precisamos de trs coordenadas: altura, largura e profundidade. Assim sendo, podemos iluminar acima ou abaixo, pela direita ou pela esquerda, e pela frente ou por trs. Para facilitar, foi desenvolvida uma teoria de iluminao bsica que considera estas trs dimenses e, portanto, estabelece trs posies possveis para as fontes de luz: ataque, compensao e contraluz. Essas trs posies so sempre determinadas em relao ao ponto de vista de observao e posio do assunto observado, conforme ilustrado na seguinte Figura 3.4.
O ataque
Como vivemos em um mundo com apenas um sol, no estamos acostumados com duas sombras na natureza, por isso usamos apenas uma fonte para o ataque, cuja funo denir o relevo, produzindo a sombra desejada para dar expressividade cena. Sua posio ideal entre 45 e 90 graus em relao cmera, tocando nos dois olhos do ator. O ataque vem geralmente da direo na qual a cena se desenrola e pode ser duro ou difuso. Quando mais difuso o ataque mais agradvel o aspecto da imagem, no entanto a natureza do ataque vai depender da inteno dramtica da cena.
Unidade 3
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Na Figura 3.5 voc pode observar a luz de ataque, uma luz que vem frontalmente, de um dos lados do quadro, formando no lado oposto uma zona de sombra, ressaltando os relevos.
A compensao
Na natureza, quando a luz do sol incide sobre os objetos, o lado oposto no ca completamente escuro, como na lua ou como no estdio de lmagem. Esta luz frontal que ilumina o lado oposto quele iluminado pela luz principal conhecida como compensao e corresponde luz refletida pelo sol na atmosfera ou nas nuvens e que ilumina as sombras. Sem ela, as sombras na terra seriam to profundas quanto na lua. Um dos desaos dos fotgrafos controlar a natureza e a intensidade dessa iluminao, pois necessrio iluminar a sombra sem criar outra. Para se conseguir uma iluminao assim, ela no pode ser pontual, precisa ser produzida por uma fonte com grande rea de emisso (como o cu e as nuvens). A Figura 3.6 apresenta a luz de compensao. Observe que ela vem tambm frontalmente, mas pelo lado oposto luz de ataque apresentada na gura anterior.
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O contraluz
O contraluz, na natureza, corresponde ao efeito observado na lua crescente ou minguante, quando o sol est iluminando a face oculta da lua. O contraluz cria uma aura que faz com que a pessoa fotografada se destaque do fundo. Sua funo criar profundidade na imagem e, para obt-la, voc deve posicionar um refletor de forma que ele ilumine a parte de trs do objeto fotografado, praticamente apontando em direo cmera. Na Figura 3.7 possvel observar com clareza o efeito obtido apenas com o contraluz.
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Para aprender a iluminar, necessrio observar a natureza e as vrias situaes de luz encontradas no cotidiano. A luz de um dia ensolarado diferente da de um dia nublado ou de um dia chuvoso. A iluminao de um amanhecer diferente da luz do meio-dia. Uma noite de luar diferente de uma noite com cu encoberto ou sem lua. A iluminao de um restaurante diferente da iluminao de um escritrio. Basicamente, para controlar a luz e produzir qualquer situao de iluminao, necessrio determinar a natureza, a intensidade e a direo de cada fonte luminosa. Quanto natureza, a luz pode ser mais dura (originada por uma fonte de luz pontual e resultando em sombras bastante recortadas) ou mais suave (obtida atravs de fontes de luz amplas e produzindo sombras suaves) e ter uma determinada tonalidade. Quanto intensidade das fontes, geralmente o contraluz mais forte que o ataque e a compensao mais fraca que este. Finalmente, a direo de cada fonte deve ter como ponto de partida as trs posies bsicas apresentadas. Uma boa iluminao geralmente resulta em uma imagem com volume, com textura, com profundidade. Para isto necessrio que se crie uma boa relao de contraste, ou seja, uma diferena de intensidade entre a luz de ataque e a luz de compensao. Se a intensidade das fontes for igual, a imagem car plana. importante que no ambiente e nos personagens haja zonas bem iluminadas, zonas escuras e zonas de altas luzes. Na Figura 3.8 voc pode observar a conjugao das trs fontes de luz que compem o sistema de luz de trs pontos.
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b) Cor
Ao perceber que um prisma era capaz de transformar a luz em um espectro das cores vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, ndigo e violeta, Isaac Newton, em 1665, organizou essas cores e descreveu as relaes que delas originaram. Em 1810 lanado Zur Farbenlehre, titulo alemo da primeira publicao de Johann Wolfgang Von Goethe, que aborda a teoria das cores. Enquanto Newton via as cores como um fenmeno fsico, envolvendo uma luz que atinge objetos e penetra nos nossos olhos, Goethe acreditava na idia de que as cores eram sensaes produzidas na mente do ser humano e moldadas pela nossa percepo. BARROS (2006, p. 269) destaca as divergncias entre as teorias de Newton e Goethe, quando arma que
Quando Goethe iniciou seus questionamento sobre as cores (por volta de 1790), esse assunto restringia-se fsica via-se a cor apenas como uma particularidade fsica da luz (concepo newtoniana). Sua investigao revelou um horizonte muito mais amplo do fenmeno cromtico, ligando-o a diversas reas do conhecimento.
A teoria das cores apresentadas nas obras que abordam o assunto apresenta a relao das cores por meio de um disco cromtico como o apresentado na gura a seguir.
Unidade 3
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Cores Primrias
So cores puras, que no podem ser obtidas por mistura de outras cores. Quando combinadas entre si do origem a outras cores. As cores primrias so diferentes nas cores-luz e nas cores-pigmento.
Tambm conhecida como cor energia, recebe esta denominao porque as cores esto contidas na luz e por ela so refletidas.
As cores-luz so: vermelho, verde e azul. As cores-pigmento so: ciano, magenta e amarelo.
So cores, como o nome diz, utilizadas para tingir ou colorir, contidas em tintas, lpis-de-cor, canetas e outros.
Cores Secundrias
So cores formadas pela mistura de duas cores primrias. As cores-luz secundrias so: - Ciano (verde + azul) - Magenta (vermelho + azul)
- Amarelo (vermelho + verde). As cores-pigmento secundrias so: - Verde (ciano + amarelo) - Azul (magenta + ciano)
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Cores Tercirias
So cores obtidas a partir da combinao entre uma primria e uma secundria. As cores-luz tercerias so: - Laranja (vermelho + amarelo) - Oliva (verde + amarelo) - Turquesa (verde + azul)
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Cores Complementares
As cores complementares so obtidas pela observao das cores opostas no disco cromtico. O complemento de uma cor primria a cor resultante da mistura das outras duas cores primrias. O complementar de uma cor secundria aquela cor que no interveio da obteno dela mesma. Conforme Figura 3.13, percebemos que a cor complementar do vermelho o verde, porque o verde se obtm a partir da mistura das outras duas cores primarias que no o vermelho, ou seja, o azul e o amarelo. Na Figura 3.14, entendemos que a cor complementar do laranja o azul, porque o azul no est contido na formao da cor laranja, j que para criarmos o laranja necessrio das cores vermelho e amarelo.
Cores Anlogas
Cores anlogas so cores prximas, vizinhas no disco cromtico. So cores que possuem uma cor base em comum por isso anlogas . Veja alguns exemplos: - Azul e Azul-esverdeado: possuem o Verde em comum - Vermelho e Vermelho-alaranjado: possuem o Laranja em comum
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Temperatura de cor
A temperatura de cor expressa a tonalidade da luz emitida pela fonte que a origina. O olho identica as fontes de luz como brancas porque possui clulas que fazem este ajuste na retina, mas cada fonte luminosa tem uma determinada tonalidade. Por isso, quando se trabalha com lme, existem pelculas balanceadas para a luz do dia e pelculas balanceadas para luz de tungstnio e quando se trabalha com vdeo necessrio fazer na cmera o ajuste de branco (white balance). Estes ajustes servem para neutralizar a tonalidade da fonte luminosa, evitando que a imagem que azulada, alaranjada, esverdeada ou magenta. Existem ltros para serem posicionados diante das objetivas e gelatinas para serem posicionadas diante das fontes de luz para corrigirem a temperatura de cor da iluminao. O aparelho que mede a temperatura de cor chama-se colormetro e uma ferramenta muito utilizada pelo diretor de fotograa. Veja o colormetro na Figura 3.15 e um quadro que apresenta uma srie de fontes de luz e as respectivas temperaturas de cor.
Unidade 3
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A temperatura de cor medida em graus Kelvin e os valores foram estabelecidos a partir de uma experincia na qual um corpo negro aquecido e, medida que sua temperatura aumenta, o corpo emite luz de uma determinada tonalidade. Isto , quanto mais alta a temperatura de cor, mais azulada ca a tonalidade de cor da luz. Assim sendo, uma fonte de luz como a vela tem uma temperatura de cor de aproximadamente 1800K, uma lmpada de tungstnio 3200K, a luz do dia 5500K etc. Em algumas situaes, nos deparamos com a mistura de diversos tipos de fonte de luz com diferentes temperaturas de cor. Por exemplo, numa cena interna diurna uma fonte de luz articial pode estar acesa e ao mesmo tempo a luz do dia pode estar penetrando pela janela. O olho consegue neutralizar a diferena entre a tonalidade azul do dia e a tonalidade mbar da lmpada de tungstnio. No entanto, o lme ou o vdeo ter que
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Desenho e Animao
ser ajustado para uma ou outra temperatura de cor e a fonte de luz que cou desbalanceada ter que ser corrigida com o auxlio de gelatinas de correo de cor (azul ou mbar). Se o ajuste da cmera foi feito para o tungstnio, a luz do dia car azulada e ser necessrio colocar uma gelatina azul na janela. Se a cmera foi ajustada para a luz do dia, a luz da lmpada de tungstnio car mbar e ser necessrio corrigi-la com uma gelatina azul. Por outro lado, no sempre que se deseja uma iluminao com neutralidade tonal. A noite geralmente simulada com tonalidade de luz azul e vrios lmes adotam uma tonalidade esverdeada como proposta esttica. A luz do amanhecer e do entardecer representada por temperaturas de cor de tonalidades quentes e o inverno pede tonalidades frias.
c) tica
A tica uma rea do conhecimento muito extensa, portanto vamos nos ater a alguns pontos que destacamos como principais para o domnio do controle da imagem na realizao de trabalhos de animao. Basicamente, dois pontos: a distncia focal e a profundidade de campo.
Distncia Focal
Voc provavelmente conhece essas coisas que esto na frente das cmeras como lentes. Na realidade, as lentes so os elementos de vidro que esto no interior. Estes dispositivos chamam-se objetivas. As objetivas so determinadas pela sua distncia focal (50mm, 25mm, 85mm,...), que determina o tamanho da imagem produzida pela lente e o ngulo de viso. O tamanho relativo dos objetos fotografados pode ser alterado mudando a distncia da cmera ou mudando a objetiva. Quanto maior for a distncia focal, menor ser o ngulo de viso, assim, nas cmeras fotogrcas de 35mm, uma objetiva 28mm tem um ngulo de viso de 75o, uma 50mm tem um ngulo de 45o e uma 300mm um ngulo de 8o.
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O tamanho relativo dos objetos fotografados pode ser alterado mudando a distncia da cmera ou mudando a objetiva. Quanto maior for a distncia focal, menor ser o ngulo de viso. Assim, nas cmeras fotogrcas de 35mm, uma objetiva 28mm tem um ngulo de viso de 75. J uma objetiva de 50mm ter um ngulo de 45, e uma de 300mm ter um ngulo de 8, por exemplo.
Quando as caractersticas da imagem produzida por uma objetiva so semelhantes s caractersticas da viso humana, ela considerada uma objetiva normal. Quando a objetiva produz uma imagem que aumenta o tamanho dos objetos, trata-se de uma teleobjetiva. Quando uma objetiva abrange uma rea maior do que a obtida com uma objetiva normal, trata-se de uma grande angular. Estes so, basicamente, os trs tipos de objetivas que existem.
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Desenho e Animao
A teleobjetiva tem como principais caractersticas a limitao da profundidade de campo e a aproximao do primeiro plano com o fundo. A grande angular causa uma aparente distoro da perspectiva, principalmente dos elementos mais prximos da cmera, distancia os elementos em primeiro plano do fundo e proporciona uma grande profundidade de campo.
Profundidade de campo
Um dos efeitos ticos mais interessantes de se observar na fotograa a profundidade de campo, ou seja, a regio ntida frente e atrs do ponto para o qual a cmera foi focada. Como foi visto acima, a distncia focal tem uma relao direta com a determinao da profundidade de campo, porm ela pode tambm ser controlada pela abertura do diafragma. Quanto menor for a abertura, maior ser a profundidade de campo e vice-versa. Outro fator que determina a profundidade de campo a distncia entre o objeto e a objetiva. Quando o objeto focado est prximo, a profundidade de campo reduzida; quando ele est longe, aumentada. Controlando a profundidade de campo, teremos uma imagem com mais ou menos elementos em foco e, desta forma, podemos direcionar a ateno do espectador para um ponto relevante, desfocando o que no for importante. Ou, ento, podemos fazer os ajustes necessrios para que toda a imagem que ntida, levando a ateno do espectador para o conjunto da imagem, para o contexto. Nas Figuras 3.19 e 3.20 voc poder compreender melhor a diferena entre uma imagem com pouca profundidade de campo (fundo desfocado) e uma imagem com muita profundidade de campo (fundo ntido).
Figura 3.19 Imagem com pouca profundidade de campo Fonte: Walter Snapshots (2010).
Figura 3.20 Imagem com muita profundidade de campo. Fonte: Walter Snapshots (2010).
Unidade 3
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Em funo do exposto, fica evidente que os fatores que determinam a profundidade de campo so: a abertura do diafragma, a distncia do objeto em relao cmera, e a objetiva que se utiliza.
Distncia do objeto
perto longe Tele
Objetiva
Grande angular
Profundidade de campo
menor maior menor maior menor maior
Quadro 3.1 Fatores que determinam a profundidade de campo Fonte: Elaborao do autor (2007).
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Sntese
A partir do que voc estudou nesta unidade voc aprendeu que fazer uma animao em cinema no a mesma coisa que em vdeo. O processo cinematogrco um processo qumico, com custos elevados, que utiliza a cadncia de 24 quadros por segundo, enquanto o vdeo um sistema eletromagntico, que possibilita produes de baixo custo e trabalha com uma cadncia de 30 quadros por segundo (arredondamento de 29,976). Viu que possvel produzir uma animao em vdeo e transferi-la para cinema, no entanto bom saber que esta transferncia tem um custo muito elevado. Diversas muitas produes para cinema esto sendo realizadas desta forma e os produtores levam em considerao, alm dos custos, as possibilidades de manipulao de imagem em computador. Voc pde ver tambm um pouco da teoria das cores e suas classicaes, bem como sua relevncia no processo fotogrco. Viu ainda que a luz promove sensaes no observador e permite perceber o volume, a profundidade e a textura. Aprendeu que iluminar no algo aleatrio e que existe um sistema lgico que consiste em algumas variveis que devem ser determinadas para cada situao. Por m, conheceu alguns tipos de objetivas, classicadas em grande angulares, normais e teles, e que cada uma tem caractersticas particulares que atuam na construo da imagem e que, uma das caractersticas mais interessantes da tica o controle da profundidade de campo.
Unidade 3
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Atividades de autoavaliao
Chegou a hora de mais algumas atividades de autoavaliao. Considere o que voc aprendeu nesta unidade e responda as questes a seguir. 1) Apresente, em duas colunas, de forma a possibilitar uma anlise comparativa, as caractersticas que diferenciam a captao em cinema e em vdeo.
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Desenho e Animao
4) Imagine e descreva, com suas palavras, duas cenas: uma na qual seja conveniente uma grande profundidade de campo e outra na qual a pouca profundidade de campo seja mais adequada. Justifique cada um dos casos.
Unidade 3
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Saiba mais
Para estudar mais profundamente o contedo desta unidade, utilize as seguintes referncias: AUMONT, Jacques. A imagem. So Paulo: Papirus, 1993. BARROS, Lilian Ried Miller. A cor no precesso criativo: um estudo sobre Bauhaus e a teoria de Goethe. 3. ed. So Paulo: Senac, 2006. LUPTON, Ellen; PHILLIPS, Jennifer C. Novos fundamentos do Design. So Paulo: Cosac Naify, 2008. MOURA, Edgar. 50 anos luz, cmera, ao. So Paulo: Senac, 1999. PEDROSA, Israel. Da cor a cor inexistente. 10. ed. Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 2009.
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unidadE 4
Concepo da ideia
Objetivos de aprendizagem
Conhecer o sistema de roteirizao de audiovisuais. Saber organizar as ideias para a realizao de animaes. Identificar a estrutura bsica de narrativas audiovisuais. Conhecer elementos que auxiliem o aluno na criao de roteiros. Identificar o audiovisual como uma forma de comunicao com linguagem prpria. Conhecer os elementos fundamentais da linguagem audiovisual. Conhecer a semitica e saber operar com os signos na animao.
Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Seo 3 Roteiro Linguagem audiovisual Semitica
Seo 1 Roteiro
O roteiro um guia para a realizao do lme, uma histria contada em imagens, dilogos e descries, localizada no contexto da estrutura dramtica. Toda histria tem um incio, um meio e um m, ou ento, uma apresentao, uma confrontao e uma resoluo. O roteiro est para o lme assim como uma planta (um projeto) para uma obra arquitetnica. a estrutura do roteiro que dar sustentao aos diferentes elementos que faro parte da obra, sendo que estes elementos tero que se relacionar entre si e com o todo, formando uma unidade.
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O incio o momento da apresentao e deve contextualizar, deixando claro para o espectador, quem, quando, onde, como e o que acontece, isto , do que trata o lme. O segundo ato do roteiro a parte em que se desenvolve a ao propriamente dita, criando-se expectativas no espectador, apresentando novos elementos, colocando problemas que devem ser solucionados, revelando pistas, ou seja, o momento da ao.
Sem conflito, no h personagem; sem personagem, no h ao; sem ao, no h histria; e, sem histria, no h roteiro.
O m, o terceiro ato a concluso, no qual se tem sucesso ou se fracassa, se ganha ou se perde, e nele que a histria se resolve.
O plano a unidade mnima de leitura, ou seja, o material vlido em cada tomada, o que est compreendido entre um corte e outro. A cena corresponde a um ou mais planos que desenvolvem uma ao continuada no mesmo ambiente ou cenrio e so identicadas como exterior ou interior / dia ou noite. A sequncia formada por um conjunto de cenas diretamente relacionadas e que abordam um fato unitrio em tempo e espao. Quando um roteirista trabalha, tudo o que ele v, s v em termos visuais, no em termos literrios. Quando pensa, s pensa em relao ao enquadramento cinematogrco, tudo o que v uma composio de conjuntos, de elementos dentro de uma imagem fotogrca. O roteiro um texto que tem uma forma prpria e diz o que lmar, mas no como lmar, isto , no determina posies ou movimentos de cmera, ngulos, lentes etc. Esses detalhes so decididos entre o diretor e o diretor de fotograa. Assim sendo, o roteiro ir apresentar as cenas com as descries das aes e com os dilogos. Os planos determinam como lmar, pois o que a cmera v, portanto no sero includos no roteiro.
Unidade 4
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O detalhamento feito posteriormente, numa etapa chamada decupagem tcnica. Na decupagem tcnica estaro especicados os planos, as posies de cmera, enquadramentos, ngulos de lmagem, informaes sobre iluminao etc.
O texto dos personagens deve comunicar fatos e informaes ao pblico, revelar os conflitos e os estados emocionais, deve caracterizar o personagem que fala e o que escuta. Para que o dilogo seja dinmico, deve-se evitar a alternncia mecnica entre pergunta e resposta e no se deve emprestar aos personagens um vocabulrio ou uma linguagem que no lhes convm. Alm disto, os personagens no devem dizer tudo, nem toda a verdade. O dilogo deve ser breve e concentrado, pois o espectador perde rapidamente a concentrao. Alm disto, um recurso muito til tanto em dilogos quanto nas aes o de dar a entender dizendo pouco. Na criao dos personagens, importante, desde o incio, deni-los em nvel prossional, pessoal e ntimo, pois a primeira coisa que se precisa para criar um roteiro conhec-los, saber qual o carter e a funo de cada um desde a primeira cena. O personagem principal normalmente suscita reaes fortes,
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Desenho e Animao
tem carter e consistncia. Quanto aos secundrios, geralmente conseguimos resumir seu perl em uma palavra (frieza, esperteza, cinismo...). Mas importante que o carter deles no seja descrito, mas mostrado pela ao. Alm dos personagens, um roteiro pode pr em jogo acessrios signicativos, como objetos pessoais, armas, veculos, agendas... Eles podem ter papel funcional, como, por exemplo, uma bengala para se apoiar, ou uma arma para matar; podem ter papel revelador (maneira como usado, aspecto), ou ainda papel simblico (poder, riqueza, saber). Provocar a identicao do espectador com o personagem algo fundamental e o caminho mais simples para atingir esse objetivo conferindo ao personagem traos simpticos e sedutores, mostr-lo em situaes de perigo ou infelicidade, ou ainda cometendo um pecado venial maneira das crianas. Como a identicao se faz por comparao (eu sou mais forte que ele, por exemplo), qualquer situao que permita o estabelecimento de uma comparao vai favorecer a identicao. O espectador sente medo por contgio por intermdio de um personagem que sente medo constantemente e se solidariza com um personagem quando conhece melhor seu aspecto humano, mas no sente nada por um personagem que no conhece. Uma histria se baseia na perturbao da condio dos personagens. Para faz-los se movimentarem, necessrio perturbar a sua tranquilidade e isto pode ser obtido separandose as partes que esto ligadas ou juntando-se as que se repulsam. Os personagens precisam ter um objetivo a ser alcanado e na consecuo de seus objetivos, se deparam com certo nmero de diculdades, que podem ser obstculos materiais, complicaes acidentais ou uma inteno humana contrria outra. Quando um mesmo objetivo visado por dois personagens diferentes e incompatveis, cria-se um conito. O antagonista no precisa necessariamente ser uma pessoa, pode ser uma doena ou uma fora que se ope aos esforos do personagem principal, mas quando for uma pessoa, necessita de um mnimo de seduo e quanto mais bem-sucedido ele for, mais bem-sucedido ser o lme.
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O roteiro estabelece uma srie de situaes de crise, cada uma mais grave que a anterior, que conduzem ao clmax no m do terceiro ato. As cenas fazem a histria avanar respondendo a questes que foram colocadas precedentemente e colocam outras que sero respondidas nas cenas posteriores. Isto faz com que o lme v tomando uma tnica cada vez mais forte. Por este motivo importante comear em um tom mais suave. O clmax o momento em que o conflito entre o desejo da personagem e os perigos com os quais ela se depara chegam a seu ponto mximo. Os demais tempos fortes do roteiro so clmax localizados. O roteiro se desenrola em trs atos. No incio, so apresentados os personagens, o ambiente, a situao inicial, a primeira perturbao e deve ser estabelecido um primeiro compromisso com um objetivo. No decorrer da histria, as informaes tero que ser colocadas e ser necessrio decidir quando e como. O interessante distribu-las desigualmente entre os personagens, o narrador e o pblico. Mas no conte tudo, na realidade, quanto menos se explica, melhor, pois a falta de informao intriga o espectador e obriga-o a prestar ateno para encontrar indcios que possibilitem reduzir o equvoco. No entanto, cuidado, diferentemente da leitura, no lme impossvel voltar atrs para se informar e isto exige que simpliquemos os conflitos da histria. Durante o desenvolvimento da histria, o espectador vai se colocando questes e faz previses. No devemos deixar tais previses sem respostas, porm contar uma histria a algum jogar com a sua curiosidade, suscitar, alimentar e dirigir a previso do espectador e ao mesmo tempo surpreend-lo fazendo acontecer outra coisa que a esperada. Melhor ainda fazer de maneira inesperada, num momento inesperado. E toda histria tem um m. Ou destrumos as foras de anidade e repulso, ou criamos uma relao entre os objetos de anidade, ou rompemos a relao entre os objetos da repulso. Pode ser um desfecho que nos faa voltar a uma circunstncia, a um personagem, a um lugar ou um problema colocado no incio da histria para mostrar que se completou um ciclo. Ou ainda pode ocorrer um m aberto, que faz subsistir um mistrio ou um projeto no realizado.
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Falas ou textos Fade-in CENA Y Interior ou Exterior / Dia ou Noite Descrio detalhada da ao
Falas ou textos
Quadro 4.1 Formato padro de roteiro cinematogrfico Fonte: Elaborao do autor (2007).
CENA 1- QUARTO DA MENINA/ INTERIOR/ DIA Carol entra no quarto, joga a mochila na cama, tira o uniforme e coloca uma camiseta preta e uma saia de prega xadrez . Fala no celular com uma amiga, liga o computador, elas se desentendem, brigam e Carol desliga o celular. Abre e-mail, sites de banda, toca msica, acessa skype, digita mensagem para algum. Simultaneamente ouvimos a voz da me que a chama para almoar. A menina no d ouvidos para a me e continua fuando na internet. Menina ri as unhas pintadas de preto.
CENA 2- PISTA DE SKATE/ EXTERNA/ DIA SIRI CMERA PARADA. Rdio sintonizada em uma estao comunitria hardcore. Skatista faz manobras na rampa. Outros dois conversam, um deles faz um grafite na pista. [Dilogo sobre expresso artstica no grafite com linguagem de hip-hop.]
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CENA 3- CASA DE FORR/ INTERNA /NOITE A pista de dana est lotada. H pouca iluminao. Os vidros esto embaados. Uma banda de forr se apresenta.
CENA 4-CASA DE FORR/ EXTERNA /NOITE Algum de perfil, Dev, do lado de fora, em contraluz, na penumbra. Um menino, 17 anos, roupas pretas, coturno e correntes est entediado, ele espera sentado o fim da apresentao da banda para poder limpar o local e ir, finalmente, embora.
CENA 5 - QUARTO DO MARCO/ INTERNA/ NOITE Marco est ao telefone dando explicaes para um cliente [sobre informtica]. Ele est impaciente, repete vrias vezes a mesma explicao. Ao mesmo tempo acessa um site do Frum Social Mundial. H muitos livros no quarto e um poster do Renato Russo na parede. Marco fecha tudo e abre o Word. Ele abre um arquivo chamado poemas. Aparecem palavras esparsas, [trechos de um poema de Cludio Schuster] Fecha com Ctrl +s
CENA 6 CASA DE FORR/ INTERIOR/ AMANHECENDO A pista agora est vazia. Dev limpa a pista de dana. Dono da casa conta dinheiro. udio de dois bbados discutindo qual o melhor disco do Fagner. Dev xinga os bbados. Manda eles embora.
CENA 7- RUA/ EXTERNA-INTERNA/ NOITE Trnsito, vulto atravessa a rua. Nens. Pessoa entra numa mistura de bar e espelunca cyber, senta em frente a um computador. Rudo de teclado [super rpido] Close da tela. -Quando vai ser a balada? Close da cara do Siri decepcionado.
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CENA 8 CASA DO SIRI/ INTERNA/ MADRUGADA Siri est tentando tocar uma msica em uma guitarra (s se ouve o solo). Usa um discman com fones de ouvido. Vozes ao fundo, movimentao na casa. Som de TV. Som de ringtone de celular chamando, mas ele no ouve. CENA 9- CASA DO DEV/ INTERIOR/ NOITE O personagem entra em seu quarto, coloca um vinil de jazz e conecta a internet. Ele escreve: Quero fazer msica revolucionria e original, quem se interessar me escreva. CENA 10 - ESCOLA/ INTERNA/ DIA Menina na sala de aula rabiscando o seu caderno. Ela desenha um mang estilo japons. Desenhos de casais dark e psyco. Voz do professor dando sua aula. Fala sobre a vida assexuada das amebas. Monocrdio. CENA 11- QUARTO DO SIRI/ INTERNA/ NOITE Ele est baixando um arquivo de msicas no Palm top Vemos na tela: [download?>yes>confirme>yes enter Barra identificando download Ouve-se msica experimental. A cmera em travelling rente ao cho mostra fios como se fossem cobras entrelaadas. [Tela cheia] Mistura de sons digitais [trilha Suba] CENA 12- QUARTO CAROL/ INTERNA/ NOITE Carol digita nervosa, volta vrias vezes pra corrigir, sai, volta com sorvete gigante de baunilha. Na tela: Sorry!!! Sorry!!!! Entra aviso de vrus e alarme. Carol xinga.
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CENA 13 - RUA/ EXTERNA/ NOITE O personagem Dev est andando na rua e passa por uma vitrine de uma loja, uma televiso mostra uma duvidosa banda de forr em um programa de auditrio. Ele faz uma cara esquisita, sutil, e entra na Livraria C. Vicenzi? Plano geral dele saindo da livraria com um livro autobiogrfico do msico Tom Z.
CENA 14- BOTECO/ INTERIOR/ DIA Marco e uma menina conversam sobre preferncias musicais: MARCO - Eu acho que a msica no depende de seus instrumentos ou tecnologia. A msica no est no som, no o que voc ouve, mas uma espcie de lgica, inteligncia, logos. Segundo o conceito pitagrico de msica. claro que a tecnologia nos traz novas possibilidades, mas no creio que por a que temos que olhar... MENINA -Sentimento desse conceito pra mim imortal, independente do compositor estar usando um caderno de rascunho ou um computador de ltima gerao para criar sua obra...
MARCO -Se a inteno conceituar, a definio tem que ser a mais ampla possvel. No tem nada a ver com instrumentos especficos ou tecnologia. Ou ainda: harmonia, ritmo e melodia. Isso no definio; so os componentes da estrutura da msica ocidental. A melhor definio que vejo : msica combinao de sons com o propsito de transmitir sensaes e idias.
O Storyboard a representao do roteiro em forma de desenhos, semelhante histria em quadrinhos. No Storyboard, importante que sejam desenhados o incio, o fim e os pontos fortes de cada cena. Setas indicaro movimentos de cmera.
O roteiro de animao resultar em um storyboard e precisa explicitar cada plano e sequncia, fotograma a fotograma, o que permitir determinar a durao exata de cada movimento e o seu relacionamento com todos os outros movimentos a cada momento.
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Estaro explicitados tambm neste roteiro os movimentos de cmera, ou seja, movimentos de aproximao de zoom ou travelling de avano, movimentos de panormica ou travellings laterais, tilt up ou tilt down etc. Os pontos de vista e detalhes cenogrcos importantes tambm podem estar descritos no roteiro para informar aos desenhistas a viso do roteirista. Ainda devem ser planejadas nesta etapa as passagens de um plano para outro, de uma cena para outra, apontando onde ocorrem fuses, fades ou cortes diretos. Geralmente o roteirista o prprio diretor, mas ele pode contar com o auxlio dos desenhistas, do compositor e do diretor de fotograa. Voc deve estar pensando: o que signica todos esses termos tcnicos? Calma. Na prxima seo, voc ver todos os detalhes envolvidos na elaborao de uma animao, de uma lmagem: os enquadramentos, planos, movimentaes de cmera etc. Pronto para prosseguir sua leitura?
O fade um recurso de introduo (fade in) ou concluso (fade out) de uma cena. O fade in a entrada na cena a partir do descolorido (fade in, do branco fade in, do preto) e o fade out a sada da cena para o descolorido (fade out, para o branco fade out, para o preto).
Unidade 4
O plano de ponto de vista (POV point of view), tambm conhecido como cmera subjetiva, permite que o espectador veja pelo ponto de vista do personagem. Uma tcnica clssica para deixar claro que o plano um POV mostrar, antes de uma cmera subjetiva, o personagem olhando em uma determinada direo. O Over Shoulder, plano por cima do ombro, permite uma viso dentro da ao e torna a cena mais intimista.
Compor significa organizar todos os elementos visuais dentro do quadro. A unidade obtida atravs do posicionamento das linhas, das massas, das cores, da luz de forma a tornar a imagem agradvel.
s vezes o objetivo a construo de uma imagem desagradvel e, para obt-la, quebre as regras. Mas quais so as regras para se obter uma imagem agradvel? A primeira funo da composio atrair a ateno do espectador, portanto importante, antes de qualquer coisa, que os elementos agrupados no quadro faam sentido na mente deste espectador. Para isto bom evitar ambiguidade visual. A ambiguidade visual, ou iluso de tica, acontece quando difcil identicar o que estamos vendo. Por exemplo, quando vemos um punhado de p branco, que nesse caso pode ser sal, acar, farinha, ou outra coisa qualquer que tenha esta aparncia. Se no houver outra informao complementar, impossvel saber do que realmente se trata a imagem. Veja um exemplo de ambiguidade visual na gura a seguir:
Figura 4.1 Uma senhora idosa ou uma jovem? Figura 4.2 Uma mulher ou um saxofonista? Fonte: Pgina da Mnica ([200-]). Fonte: Pgina da Mnica ([200-]).
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Desenho e Animao
Estes exemplos muito utilizados nos estudos de Gestalt demonstram que possvel gerar ambiguidade na construo de uma imagem e, tendo conscincia disto, possvel evit-la. Resolvida a questo da ambiguidade, preciso organizar os elementos no quadro. Os ideais gregos e renascentistas com relao arte estabeleciam um importante conceito de propores que at hoje guiam a composio. Trata-se do retngulo de ouro ou seo urea. A seo urea estabelece uma relao harmnica entre a altura e a largura do quadro, uma proporo de 1:1,618, como mostra a Figura 4.3. Na Figura 4.5, voc poder visualizar a aplicao da seo urea em uma pgina da web. Mas a funo da seo urea no s essa: esse retngulo tambm serve como moldura, dentro da qual caro dispostos os elementos. Ele dividido em trs teros no sentido horizontal e trs teros no sentido vertical, e dessa diviso resultam quatro intersees identicadas com pontos vermelhos na Figura 4.4 , que so considerados pontos de fora. nesses pontos de fora que devem ser posicionados os elementos de maior interesse do plano.
Figura 4.4 Regra dos teros e pontos de fora Fonte: Campos (2011).
Voc viu que na Figura 4.4 a regra dos teros foi bem aplicada numa composio fotogrca.
Unidade 4
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O Plano pode ser determinado espacialmente pela distncia entre a cmera e o objeto ou temporalmente pela durao focal da cena (longo ou curto), e se caracterizam da seguinte maneira: Plano Geral - PG: captura todos os elementos de uma cena. Plano Americano - PA: captura o personagem aproximadamente do joelho para cima. Plano Mdio - PM: captura o personagem aproximadamente do quadril para cima. Primeiro Plano - PP: captura o personagem aproximadamente do peito para cima. Primeirssimo Plano ou Close-up - PPP: captura o personagem aproximadamente dos ombros para cima. Este plano tambm se caracteriza pela captura de detalhes, conforme guras 4.7 e 4.8. A escolha de cada um dos planos condicionada pela clareza necessria narrativa, isto , deve haver adequao entre o tamanho do plano e o contedo.
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Desenho e Animao
Figura 4.8 Plano detalhe de coisas ou objetos Fonte: Trio Santos (2009).
Unidade 4
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Os ngulos de lmagem tambm informam: o plong (ou cmera alta) d geralmente a impresso de que o objeto ou o sujeito lmado est esmagado moralmente. O contra-plong (ou cmera baixa), ao contrrio, d a impresso de superioridade. Existem ainda o plong zenital que nos d uma viso superior vertical, enquadramentos inclinados, enquadramentos desordenados, ou ainda o ponto de vista subjetivo em que a cmera assume o ponto de vista de um personagem.
Busque posies de cmera e ngulos inusitados, mova a cmera e coloque-a em um ponto de vista que no est acostumado a ver. Com ngulos inusitados e experimentando diversas distncias focais variando a objetiva, a ao pode ficar maior do que ela realmente.
Figura 4.10 Contra Plonge ou cmera baixa Fonte: D1 Tempo Digital [200-].
Os movimentos de cmera tambm tm suas funes. Eles permitem acompanhar um personagem ou um objeto que se deslocam, ou, ento, criam uma iluso de movimento em um objeto esttico. Servem tambm para descrever um espao ou uma ao. Movimentando a cmera, se dene a relao espacial entre dois elementos da ao, se reala um personagem ou um objeto. Um movimento de cmera pode representar a expresso subjetiva do ponto de vista de um personagem que se desloca, ou expressar a tenso mental de um personagem.
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Desenho e Animao
Os movimentos so basicamente quatro: o travelling (ou carrinho) deslocamento da cmera em que permanece constante o ngulo entre o eixo tico e a trajetria do deslocamento; a panormica - rotao da cmera em torno de seu eixo; o Tilt inclinao da cabea para cima ou para baixo; e a trajetria - mistura indeterminada de travelling e panormica que pode ser efetuada sobre carrinho, grua, steady-cam ou outros equipamentos para este m. O travelling lateral tem geralmente funo descritiva. Para trs, ele pode signicar concluso, afastamento, desligamento psicolgico, serve para acompanhar um personagem que avana, permite uma impresso de solido, desnimo, impotncia e morte. Para frente, ele introduz, descreve o espao, serve para realar um elemento dramtico importante, passagem interioridade, cria tenso mental.
A panormica pode ser descritiva, expressiva ou dramtica.
A trajetria introduz o espectador no universo flmico e sublinha a importncia de um acontecimento. O zoom no um movimento de cmera, mas simula uma aproximao ou distanciamento. Chamamos de zoom in a ao de aproximao e zoom out a ao de afastamento. Em princpio, no se deve realizar os dois movimentos num mesmo plano. O zoom in geralmente foca a ateno no elemento principal da ao, enquanto o zoom out revela o ambiente no qual o personagem se encontra ou enfatiza a sua solido.
Use movimentos de cmera para no deixar a cena muito esttica, mova a cmera em volta do personagem, acompanhe-o, aproxime a cmera dele, isto levar o espectador para dentro da cena.
A iluminao um fator decisivo para a criao da expressividade da imagem. Ela contribui, sobretudo, para criar atmosfera. Existem vrias formas de iluminao, dentre as quais podemos ressaltar: a iluminao natural, a natural reforada, a reproduo da natural, a articial, a articial verossmil, a expressionista e a impressionista.
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As elipses so os recursos que permitem entender com meias palavras. So sugestes, supresso de tempos fracos ou inteis da ao. Elas podem ser motivadas por razes estruturais ou por razes de censura social. No primeiro caso, a nalidade omitir uma srie de elementos que condicionam o interesse do espectador pela ao. Assim, cria-se o suspense. Alm disso, a omisso de um incidente que no se adapta ao clima geral da cena, permite a sustentao dramtica do enredo e evita a ruptura da unidade de tom.
As elipses podem ser objetivas (esconder algo do espectador), subjetivas (esconder algo de uma personagem) ou ainda simblicas (o navio metralhado por um avio que no vemos).
No caso das elipses motivadas por razes de censura social, o contedo censurado pode ser oculto por um elemento material, substitudo por uma expresso ou gesto de uma personagem, pela sombra ou reflexo, por um plano de detalhe simblico ou por uma evocao sonora. Para criar tenso, pode-se mostrar aos espectadores algo que o personagem no v. Tambm h o recurso de mostrar apenas uma silhueta. Na ausncia de continuidade lgica, temporal e espacial, ou pelo menos para maior clareza, o cinema obrigado a recorrer a Ligaes ou Transies, que so recursos capazes de conectar um plano a outro. A mais comum delas a mudana de plano por Corte Simples, mas podemos utilizar outros tipos de transies, tais como: Fuso Superposio de um plano para outro. Fade in Escurecimento ao nal da cena. Fade out Clareamento ao comeo da cena.
Janelas e Iris Recurso que lembra uma virada de pgina ou piscar de olhos. As ligaes podem ser de ordem plsticas e psicolgicas, tanto visuais quanto sonoras, destinadas a constituir as articulaes do enredo.
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Desenho e Animao
De contedo material - analogia entre elementos semelhantes. Ex.: Plano de um trem de brinquedo fazendo ligao com o plano de um trem de verdade. De contedo estrutural - analogia entre situaes diferentes. Ex.: Plano de um jato de vinho fazendo ligao com o plano de camponeses saindo em multido. De contedo dinmico - analogia entre movimentos semelhantes. Ex.: Plano de um personagem varrendo o cho fazendo ligao com o plano de um personagem jogando golf.
De contedo nominal elemento do plano anterior aparece no plano seguinte. Ex.: Plano de uma mesa de escritrio com agenda e caneta em cima fazendo ligao com o plano da mo do personagem pegando a caneta; e De contedo intelectual nesse caso, o espectador elabora a transio por meio de reflexo a partir do contedo entre um plano e outro.
O cinema nos permite fazer construes metafricas e simblicas. A metfora resulta da justaposio por meio da montagem de duas imagens que, confrontadas na mente do espectador, iro produzir um choque psicolgico, que deve facilitar a percepo e assimilao de uma ideia que o diretor quer exprimir. O smbolo, por outro lado, no surge do confronto de duas imagens, ele reside na prpria imagem (personagem diante de um cenrio, personagem com um objeto, duas aes simultneas, ao visual combinada com elemento sonoro etc.) O som tem diversas funes: contribuir para a sensao de realismo, dar continuidade aos planos, permitir o uso natural da palavra, evidenciar silncio, permitir o uso da msica etc. Os rudos podem ter funo realista, funo metafrica ou simblica. A msica age sobre os sentidos intensicando e aprofundando a sensibilidade, cria ambientao. O som tem ainda funo rtmica (correspondncia entre ritmo visual e sonoro, substituio de um rudo real, sublimao de um rudo ou um grito, realce de um movimento).
Unidade 4
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A montagem a organizao dos planos de um lme em certas condies de ordem e de durao. Ela cria o movimento, o ritmo e a ideia. A montagem rtmica se importa principalmente com o tamanho do plano, construindo um tempo lento, rpido, acelerado, desacelerado ou desordenado, atravs da juno de planos longos ou curtos e de planos de distintas propores (PP, PA, PG, PPP etc.). A montagem ideolgica cria e evidencia relaes entre acontecimentos, objetos e personagens. A montagem narrativa simplesmente relata uma ao, que pode ser narrada de forma linear (comum), invertida (subverte a ordem cronolgica), alternada (duas ou mais aes se justapem) ou paralela (duas ou mais aes com ligaes entre elas). O espao pode ser transgredido, inventado, produzido, reproduzido e construdo a partir de fragmentos. O tempo pode ser acelerado, desacelerado, invertido, detido, congelado, indeterminado. A narrativa pode trabalhar com o tempo condensado atravs da supresso de tempos fracos da ao, ela tambm pode respeitar o tempo, como fez Hitchcock em Festim Diablico, pode aboli-lo, ou revert-lo retornando ao passado. O audiovisual introduz trs noes de tempo: a da projeo do lme, a da ao (durao diegtica) e a da durao intuitivamente sentida pelo espectador. O tempo pode ser condensado, para narrar processos de longa durao em poucos segundos ou minutos, ou prolongado, para criar suspense.
Seo 3 Semitica
A semitica uma cincia que estuda os signos e os processos de signicao. Uma de suas principais aplicaes servir como ferramenta para o estudo da comunicao e da lingustica. Os principais tericos que iniciaram os estudos de semitica foram o americano Charles S. Peirce e o suo Ferdinand de Saussure, que se interessou pelo estudo da linguagem e desenvolveu a teoria de que a palavra um signo ao qual esto associados dois termos: o signicante e o signicado.
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O signicante a imagem do signo, a forma registrada no papel, ou o elemento acstico a ele associado, ou seja, uma representao vocal ou grca; enquanto o signicado o conceito mental a que ele se refere, portanto existente apenas no nvel psquico.
Vamos observar um exemplo para tentar compreender melhor a teoria: para a semitica, a palavra vaca um signo e, como tal, tem a ela associada o significante, que tanto o som produzido quando a pronunciamos, quanto a representao grfica utilizada para escrever a palavra. O significado, por outro lado, a representao mental (individual e social) associada palavra vaca.
Unidade 4
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O signo arbitrrio, isto , nada determina que o conceito se liga imagem acstica, ou seja, esta ligao arbitrria. Os signos por si s (um som, a mo abanando, uma sinalizao de trnsito) no signicam nada. Para signicarem algo, para serem compreensveis, precisam de um cdigo que estabelea, dentro de uma determinada comunidade, a totalidade das relaes entre signicantes e signicados. S assim a interpretao dos signos possvel. Dessa forma, cada comunidade desenvolve seus sistemas de signos e respectivos cdigos, a m de viabilizar a comunicao entre os seus membros.
Os cdigos mais importantes nas sociedades humanas so a lngua (falada e escrita) e os cdigos no verbais (movimentos e posturas do corpo, indicaes vocais e paralingusticas, jogo fisionmico, aparncia fsica etc).
Para Charles Peirce, o universo pode ser todo estudado a partir da semitica, tudo pode ser analisado segundo os preceitos da semitica porque tudo signo. Neste sentido, Peirce vai alm de Saussure. Um signo, para ele, tambm chamado de representamen, tudo o que representa algo para algum, que cria na mente da pessoa um signo equivalente ou mais desenvolvido tudo o que est relacionado a uma segunda coisa, que est relacionada a uma terceira coisa, que se relaciona a uma quarta coisa e assim indenidamente. Quando vemos um quadrado verde, por exemplo, criamos uma imagem mental que uma cpia do objeto original, mas no o objeto original em si. O quadrado verde no est no crebro, por isso, o quadrado em nossa mente o Signicante, e o Signicado o conceito a ele associado. Ou seja, se trata de um objeto plano, composto por quatro lados iguais cuja cor de preenchimento o verde. Os signos, na teoria de Peirce, podem ser classicados a partir de trs pontos de vista: o signo em si, o signo em relao com o objeto e o signo com relao ao interpretante.
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Desenho e Animao
Cada uma destas categorias subdividida, resultando em nove subcategorias. No vamos aqui detalhar cada categoria, mas vamos observar uma delas que fundamental para nossa disciplina, que o signo em relao com o objeto.
Nesta categoria, cada signo pode ser classificado em trs subcategorias: cone, smbolo e ndice.
O cone um signo convencionalizado marcado pela semelhana com o objeto que ele est representando. Trata-se de uma metfora aplicada interface grca com a nalidade de produzir um signicado similar. Um exemplo o boto de uma aplicao digital, embora sua semelhana com o boto de um elevador, por exemplo, seja cada vez menor. Nesse exemplo, o que vale a ideia de que o boto existe para ser apertado e ter uma ao executada, e no meio digital ocorre o mesmo. Outro exemplo de cone pode ser o mapa de uma regio, uma vez que ele estaria representando a prpria regio. Os smbolos so signos estabelecidos por normas sociais. Por exemplo, o alfabeto, que foi criado para descrever os sons da fala um conjunto de convenes, pois as letras no tm relao direta com a produo dos sons. A letra A, por exemplo, no tem nenhuma relao natural com o som que produzimos quando a pronunciamos. Um outro exemplo a aliana de noivado ou de casamento, que simboliza o amor. Por m, o ndice um signo que indica alguma coisa. Um exemplo o desenho de uma gota caindo de uma torneira. Este desenho nos indica que a torneira no foi fechada adequadamente. Outro exemplo poderia ser o de uma fotograa de uma bola murcha. Esta imagem estaria nos transmitindo que a bola foi furada.
Unidade 4
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Sntese
Nesta unidade, voc pde observar que o roteiro tem uma estrutura e que existem vrios formatos possveis para desenvolv-lo. Voc tambm teve contato com diversos detalhes fundamentais na arquitetura da narrativa, como as funes dos dilogos e a estrutura dos personagens. Voc conheceu os principais elementos da linguagem audiovisual, como os enquadramentos, os ngulos de viso, os movimentos de cmera, a montagem, as possibilidades de manipulao do tempo e do espao e muitos outros recursos que lhe auxiliaro na arte de contar histrias nos meios audiovisuais em geral e nos lmes de animao em particular. Com o estudo de semitica voc aprendeu que os elementos escolhidos para expressar uma ideia so signos que possuem um signicante e um signicado, portanto, enquanto autores e comunicadores devemos refletir sobre os signicados de cada elemento da comunicao se quisermos atingir com eccia nosso objetivo.
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Desenho e Animao
Atividades de autoavaliao
1) Assista a um filme ficcional e observe a estrutura de seu roteiro. Em poucas palavras, descreva o que acontece em cada um dos trs atos, identificando as caractersticas de cada um, conforme estudado nesta unidade.
Unidade 4
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2) Escolha uma cena do filme que voc assistiu, identifique o nmero de planos, e em poucas palavras descreva o que acontece em cada plano, considerando os elementos de linguagem audiovisual estudados.
3) Identifique qual o tipo de signo: (1) cone (2) smbolo (3) ndice a) ( ) Sinal de trnsito representado por um crculo cortado e significando proibio. Imagem de correspondncia (carta) em uma pgina web. Bandeira branca. Ao de escurecimento da pgina web quando o cursor passa sobre a imagem de um interruptor. Imagem de um corao entre dois nomes. Lao de fita vermelho pendurado na roupa. Ao de se retirar do ambiente quando uma pessoa aponta em direo a uma porta. Imagem de sinal de proibio (crculo cortado) em uma pgina web. Gota escorrendo no rosto de um personagem de desenho animado para representar calor.
b) ( ) c) ( )
d) ( )
e) f)
( ) ( )
g) ( ) h) ( ) i) ( )
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Desenho e Animao
4) A cena de um porco sendo sacrificado vista de forma diferente na cidade e na zona rural. Na zona rural vista com naturalidade, enquanto na zona urbana recebida como uma cena cruel. Como a semitica explica esse fenmeno?
Unidade 4
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Saiba mais
Sobre roteiro: CHION, Michel. O roteiro de cinema. So Paulo: Ed. Martins Fontes, 1989. FIELD, Syd. Manual do roteiro. Rio de Janeiro: Ed. Objetiva, 1995. VOGLER, Christopher. A jornada do escritor. Rio de Janeiro: Ed. Ampersand, 1997. Sobre linguagem audiovisual: KATZ, Steven. Film directing shot by shot, visualizing from concept to screen. Michigan: Focal Press, 1991. MARTIN, Marcel. A linguagem cinematogrca. So Paulo: Ed. Brasiliense, 1990. Sobre semitica e semiologia: ECO, Umberto; SEBEOK, Thomas (org.). O signo de trs. So Paulo: Ed. Perspectiva, 1991. SANTAELLA, Lucia. Semitica aplicada. So Paulo: Cengage Learning Editores. 2007. SANTAELLA, Lucia; NOTH, Winfried. Imagem: cognio, semitica, mdia. 4. ed. So Paulo: Editora Iluminuras Ltda, 1999.
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unidadE 5
Organizao da produo
Objetivos de aprendizagem
Identificar cada etapa da realizao de animaes para que o trabalho acontea de forma organizada. Compreender que o planejamento na animao significa economia de tempo e trabalho. Conhecer cada tcnica da etapa de planejamento da animao.
Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Etapas da realizao da animao Planejamento da animao
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Desenho e Animao
A preparao ou planejamento consiste na concepo do projeto, desenvolvimento de pesquisas sobre a temtica do lme, levantamento de dados, denies de linguagem e formato de acordo com os objetivos e o pblico-alvo, desenvolvimento do roteiro, elaborao do storyboard e do cronograma fsico nanceiro. Considerando a preparao ou planejamento, faa uma avaliao realista do tempo que voc tem disponvel para o trabalho, procure facilitar o mximo no incio, fazendo projetos pequenos, usando tcnicas mais simples, desenhos menos elaborados e poucos personagens. A pr-produo acontece antes do incio das gravaes e tem como nalidade organizar todos os detalhes para o perodo de produo, ou seja, viabilizao de equipamentos, softwares, instrumentos necessrios, enm, a viabilizao de todos os recursos para que nada falte no momento da realizao. Neste sentido, faa um animtico, grave os sons, prepare os mapas de animao, conceba os personagens, tome as decises sobre a esttica da produo e organize os arquivos no computador. A produo o momento da realizao da animao. Com tudo planejado e pr-produzido, aqui se inicia o processo da animao. a fase em que voc coloca em prtica tudo o que foi idealizado, planejado e preparado. Se as etapas anteriores foram bemsucedidas, nada dever dar errado nesta. Nenhum equipamento ou software faltar, o risco de imprevistos ser reduzido ao mximo e o resultado estar de acordo com o esperado. Nesta etapa, os desenhos-chave dos personagens e os fundos so realizados; feito um teste de esboo e, aps a aprovao do teste de esboo, so confeccionados os desenhos intermedirios; todos os desenhos passam por uma limpeza de traos para depois serem digitalizados, retocados e pintados. No computador, as camadas so organizadas no software de composio seguindo as indicaes dos mapas. Na ps-produo, o lme editado, isto , os sons e imagens captados so selecionados e montados conforme previsto no roteiro e planejado no mapa de animao. tambm neste momento que pode ser produzida uma trilha musical original ou adaptada, caso ela no tenha sido produzida na pr-produo para estabelecer o ritmo do lme. Os dilogos tambm so gravados se igualmente no tiverem sido registrados na pr-produo.
Unidade 5
Um animtico consiste em uma srie de desenhos, geralmente tomados do storyboard e montados numa time-line de um programa de edio e transformados em um arquivo de animao. Mapas de animao so formulrios com detalhes de cada desenho que iro guiar o trabalho dos desenhistas.
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Efeitos especiais, trucagens, tratamento de imagens (cor, textura, brilho e contraste) e outros recursos digitais tambm fazem parte da ps-produo, etapa que s termina quando o lme est nalizado para ser exibido. A ltima etapa composta pela distribuio, comercializao e exibio do produto terminado.
Desenho e Animao
Por que trabalhar com camadas? Pelo seguinte: imagine uma cena de uma pessoa caminhando na chuva, um cachorro passa correndo e em seguida passa um carro. Se voc desenhar tudo junto em uma mesma camada, em uma mesma folha, e depois desejar fazer alguma alterao, ter que redesenhar tudo novamente. Se voc trabalhar com camadas, voc poder, por exemplo, alterar a velocidade da caminhada e manter o restante da cena inalterada, ou ainda vai poder trocar aquele carro por um nibus, ou eliminar o cachorro, ou acrescentar um outro personagem.
Durante o processo de realizao, cenas podero ser acrescentadas ou retiradas (isto acontece muito) e neste caso, a numerao estabelecida inicialmente no deve ser alterada, para no gerar confuso. O nome da nova cena simplesmente ser composto pelo nmero da cena anterior acrescentado de uma letra. E se uma cena tiver de ser eliminada, ento tal cena dever manter seu registro no projeto por meio de uma cartela em branco informando cena x eliminada, para que se saiba que ela no foi perdida.
Storyboard
O storyboard um esboo, uma srie de desenhos, que ajuda a planejar e visualizar a animao. Quanto mais voc planejar, menos tempo vai gastar corrigindo erros. s vezes, apenas descrever em palavras resolve, mas a visualizao atravs de desenhos muito vlida quando as feies e as expresses corporais so a chave da ideia. O storyboard no precisa ter a qualidade do desenho nal, pois ele apenas um esboo para ver o fluxo da histria, apresentar os personagens, dar uma ideia dos enquadramentos, dos movimentos de cmera, dos pontos de vista. Um projeto de animao em storyboard deve apresentar os momentos-chave, assim como o incio e o m de cada ao e no apenas um desenho por cena. Voc pode fazer os desenhos em papel ou no computador. No computador, com o auxlio de uma mesa digital, o trabalho pode ser mais rpido e voc ainda
Unidade 5
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economizar tempo quando for produzir um animtico. Neste sentido, j faa os desenhos no padro de edio (720x480 pixels). Outra dica traar em linhas cinzas o esboo e fazer os traos denitivos em uma nova camada (layer) com linhas pretas. As propores dos quadros devem ser as mesmas do formato nal de exibio e os cantos do quadro no devem ser arredondados. Cada quadro deve ter sua numerao para que o trabalho que organizado desde o incio. Para indicar os movimentos de cmera, desenhe setas. Observe na Figura 5.1 um exemplo de uma pgina de um storyboard. Nas pginas do storyboard, recomendvel fazer anotaes como numerao de cada quadro, falas e indicaes de movimentos de cmera.
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Desenho e Animao
O som guia no o som definitivo. Ele gravado sem qualidade tcnica e no precisa ser gravado com a voz definitiva. Quando se opta por este caminho, aps terminada a produo, o ator definitivo ir gravar, com qualidade, as falas.
Unidade 5
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Quando voc trabalha com um projeto nanciado, que tem recursos nanceiros sucientes, voc pode contratar prossionais e alugar estdios, mas quando se trata de uma produo independente, voc vai ter que ser criativo e achar solues de baixo custo ou que no tenham custos, como, por exemplo, improvisar um estdio em casa e convidar amigos ou voc mesmo fazer as vozes dos personagens. A gravao pode ser feita em um equipamento DAT (Digital udio Tape) ou diretamente no computador com programas como o Sound Forge ou o ProTools (este software pode ser baixado na internet gratuitamente no site www.digidesign.com/ptfree), que alm de gravarem os sons, ainda possibilitam a sua manipulao, removendo rudos de fundo, por exemplo. Outra maneira de registrar os sons diretamente nos programas de edio como Adobe Premiere. Nas Figuras seguintes 5.2 e 5.3, voc pode observar a interface de dois softwares prossionais de tratamento de som para produes audiovisuais.
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Desenho e Animao
Com ou sem recursos, no momento da gravao, os procedimentos so os mesmos. Cada dilogo deve ser gravado diversas vezes para que se escolha a melhor entonao, o melhor ritmo, a melhor interpretao. Para controlar a acstica do ambiente no qual voc est realizando as gravaes, estenda mantas perto da rea onde se encontra o microfone. Posicione uma tela diante do microfone para evitar o registro da respirao e coloque o texto em uma prancheta para evitar o som das folhas.
Portanto, existem dois momentos em que voc pode fazer a gravao dos dilogos: ou voc faz a gravao denitiva antes da realizao da animao, baseando-se no storyboard, ou ento voc faz uma gravao antecipada apenas como som guia e deixa para fazer a gravao denitiva quando a animao estiver pronta.
Unidade 5
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Desenho e Animao
Unidade 5
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Storyboard
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Desenho e Animao
No Quadro 5.2, est o mapa de animao, que organiza as informaes quadro a quadro.
Desenhista: Produo: Cena n: Observaes: Ao Seqncia n: Durao: Folha n:
Som
Quadro
Nveis 6 5
Fundo
Instrues de cmera
Unidade 5
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No mapa de animao, cada ao cronometrada e a sua durao transformada em uma determinada quantidade de quadros. Pode ser a durao de um dilogo, a durao ou o ritmo de uma msica, a durao de um salto ou de uma caminhada. O animtico pode ajudar a determinar estes tempos. Para saber, a partir dele, quantos quadros sero necessrios, voc pode recorrer time-line do programa de edio. Para fazer o clculo, tome da time-line o primeiro e o ltimo nmero de quadro da ao, faa a subtrao e adicione 1. O formulrio composto de linhas e colunas. Cada linha representa um quadro na animao. Uma folha do formulrio composta de 48 linhas (2x24), ou seja, 2 segundos de animao. Esta organizao tambm permite o controle da quantidade de lme em ps, quando voc est trabalhando com o objetivo de nalizar o trabalho em cinema. Cada 16 fotogramas equivale a 1 p em formato de pelcula 35mm, assim sendo, uma folha equivale a 3 ps (3 ps x 16 fotogramas = 48 linhas = 1 folha de mapa de animao = 2 segundos de animao). A primeira coluna serve para descrever a ao no tempo, para denirmos quanto tempo as aes levam para acontecer. A segunda coluna a do dilogo e serve para inscrever dilogos prgravados e s vezes o ritmo de uma msica. Em seguida, h uma srie de colunas, cada uma destinada a uma camada de desenho, onde so colocados os nmeros dos desenhos destinados para cada quadro. Depois h uma coluna para os fundos da animao. A ltima reservada para instrues de cmera, como travelling da direita para a esquerda, panormica, zoom-in lento, tiltup, escurecimento. Cada linha do mapa de animao corresponde a um quadro de animao e cada quadro de animao tem de ter um nmero, portanto, cada linha deve receber um nmero. Esta numerao ser naturalmente sequencial: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... s vezes, lma-se duas vezes cada quadro para se desenhar menos, reduzindo a quantidade de trabalho. Quando a cena no tem muito movimento, esta diferena imperceptvel. Desta forma, a cada segundo se necessita de apenas 12 desenhos (lmando-se cada um duas vezes, tm-se os 24 quadros por segundo). Quando se opta por este sistema, a forma de
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Desenho e Animao
numerao dos desenhos ser 1, 3, 5, 7, 9... Neste caso, no mapa de animao se deixar uma linha em branco entre cada quadro, pois cada linha corresponde a um quadro. Alm disto, posteriormente, se voc quiser alterar aquela cena para 24 qps (quadros por segundo), s fazer os desenhos intermedirios, numer-los com 2, 4, 6, 8... e coloc-los nos espaos que estavam em branco. No h problema em combinar numa animao cenas com 24 desenhos e cenas com 12 desenhos.
Organizao de arquivos
Todo projeto de animao composto por uma quantidade muito grande de arquivos de som e imagem e eles devem ser organizados em pastas que os classiquem para facilitar o trabalho. Crie um diretrio para o udio, outro para os cenrios, outro para os objetos, outro para os personagens etc. A numerao dos arquivos deve ter 2 ou 3 nmeros para manter uma sequncia correta, como 001, 002 ..., e os diretrios devem ser subdivididos em pastas. Por exemplo, o diretrio de udio ser subdividido em msica, sons brutos, sons editados, efeitos, falas etc. Cada cena deve ter um diretrio, e este deve ser subdividido, organizando cada elemento da cena, para facilitar o momento da composio da animao. Dessa forma, voc ganhar agilidade no trabalho.
Equipe
possvel fazer uma animao sem ajuda, sem colaborao, sem equipe. Isso vai depender principalmente do tamanho da animao, dos recursos nanceiros e do tempo que se dispe. Com a computao grca comum encontrar prossionais que fazem muitos trabalhos dessa forma. No entanto, em grandes produes o tamanho da equipe pode ser bem grande. Aqui, apresento as principais funes de uma equipe de produo de animao:
Unidade 5
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Produtor pessoa responsvel por tudo e todos e que faz o trabalho avanar. Roteirista quem escreve o roteiro. Diretor quem dirige a animao, tanto a parte artstica quanto a parte tcnica. Dirige o visual do lme, a histria, o udio e os tempos. Desenhista de storyboard - o nome j diz: quem desenha o storyboard. Diretor de artes desenha os personagens e o visual do projeto e escolhe a paleta de cores. Desenhistas de esboos traam os desenhos principais das cenas seguindo as orientaes do storyboard e do mapa de animao conforme as determinaes do diretor e do diretor de artes. Desenhistas de desenhos intermedirios fazem os desenhos intermedirios que ligam os desenhos principais das cenas, ou seja, os extremos (o desenho do incio e o desenho do nal da cena) e os quadros-chave (os pontos fortes da cena). Arte-nalistas fazem os desenhos nais de todos os quadros, as chaves e os intermedirios, a partir do trabalho elaborado pelos desenhistas, deixando-os prontos para serem escaneados. A arte-nal uma fase importante, pois as linhas dos desenhos no podem car abertas, para no haver problemas no momento da pintura no computador. Animadores de efeito animam tudo o que no personagem, como chuva, vento, poeira, neve, gua, fumaa, sombras etc. Supervisores supervisionam o storyboard, os esboos, os desenhos intermedirios, conferem os desenhos da arte nal antes de serem escaneados e checam o fluxo da animao.
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Desenho e Animao
Pintores seguindo a paleta de cores e as orientaes do diretor de artes, pintam, nos programas de computador especcos para este m, os fundos, os personagens e todos os elementos da animao. Compositor compe e coordena a execuo e gravao da trilha sonora do lme. Desenhista de som constri os efeitos sonoros e equaliza a msica, as vozes e os efeitos. Editor edita som e imagem em programa de computador apropriado.
Sntese
Nesta unidade, voc aprendeu que a realizao da animao dividida em etapas que facilitam a organizao do trabalho e que uma etapa prepara o campo para a etapa seguinte, desde o planejamento at a nalizao e exibio do produto acabado. Seguir estas etapas a melhor maneira de se evitar contratempos, nesta arte to laboriosa. Especicamente, sobre a etapa de planejamento, voc aprendeu como numerar desenhos, como preparar um storyboard e realizar um animtico, como fazer um mapa de animao, como organizar os arquivos de trabalho no computador e como pode ser formada uma equipe de produo de animao.
Unidade 5
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Atividades de autoavaliao
Agora que voc j estudou toda a unidade 5, realize as atividades de autoavaliao propostas. 1. Organize, em itens e subitens, todas as tarefas e etapas da realizao de uma animao:
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Desenho e Animao
Unidade 5
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3. O storyboard uma pea fundamental no processo de animao e ele tem vrias finalidades. Quais so estas finalidades?
4. Dilogos, msicas e demais sons que compem a animao devem ser gravados antes ou depois da etapa de produo? Justifique.
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Desenho e Animao
Saiba mais
Caro aluno, se voc quiser estudar mais profundamente o contedo desta unidade, etapas da realizao da animao e planejamento da animao, utilize as seguintes referncias: HART, John. The art of the storyboard: storyboarding for lm, TV, and animation. 2. ed. EUA: Focal Press, 1999. SIMON, Mark. Storyboards: motion in art. 3. ed. EUA: Focal Press, 2006.
Unidade 5
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unidadE 6
Desenvolver a capacidade de transpor para o plano bidimensional a percepo tridimensional da realidade. Aprender a desenhar personagens para desenhos animados. Aprender a desenhar fundos (cenrios) para desenhos animados. Compreender como funciona a lgica da movimentao na animao.
Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Seo 3 Seo 4 Noes de perspectiva Desenhando personagens Desenhando fundos Tempo, espao e atuao de foras
Desenho e Animao
A perspectiva procura traduzir as caractersticas da percepo da realidade pela viso humana, considerando as leis da tica geomtrica.
Observe as Figuras 6.1 e 6.2 e compare duas obras, uma medieval e outra renascentista, a m de identicar a diferena na percepo de profundidade e dinmica espacial numa e noutra. Os renascentistas desenvolveram, a partir dos estudos de tica, a noo de perspectiva e conseguiram representar de forma muito mais el a tridimensionalidade.
Para melhor compreenso, visualize estas figuras coloridas no Anexo1, ao final do livro didtico.
Figura 6.1 O nascimento da virgem, de Andrea Figura 6.2 A adorao dos pastores, de Adriaen di Bartolo Isenbrant Fonte: Di Bartolo (1939). Fonte: Isenbrant (1520-1540).
a perspectiva que faz com que voc perceba duas linhas paralelas se cruzarem no horizonte. A perspectiva tambm contribui para que, ao se observar numa paisagem a diminuio aparente do tamanho dos elementos nela presentes, a diminuio seja interpretada como distanciamento.
O que existe por trs de qualquer projeo que possibilite a perspectiva, antes de qualquer coisa, a existncia de um objeto e um observador.
Unidade 6
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Quando todos os pontos do objeto forem projetados em uma superfcie, a partir de uma origem que se encontra no observador, ocorrer a perspectiva. Dito de outra forma, para se projetar um ponto qualquer, segundo a viso de um observador, em uma superfcie, necessrio ligar o observador at este ponto por meio de uma linha reta e estend-la at a superfcie.
Linha do horizonte - a primeira coisa que voc deve considerar quando desenha em perspectiva que a altura dos olhos do observador sempre coincidir com a altura da linha do horizonte. O segundo item que a linha do horizonte sempre estar paralela ao plano da terra. O terceiro, que a linha do horizonte uma linha imaginria que acompanha os olhos do observador, portanto, se o observador estiver sentado, a linha estar baixa, se ele estiver em p, ela estar mais alta e assim sucessivamente.
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Desenho e Animao
Pontos de fuga imagine as linhas paralelas de um trilho de trem que esto sob seus ps e desaparecem no horizonte. Estas linhas parecem se cruzar em algum ponto no horizonte. Este ponto chamado ponto de fuga. Se estendermos at o innito as linhas de um edifcio em uma foto, vamos vericar que elas tambm se cruzam em um determinado ponto na linha do horizonte. Estes pontos onde as linhas se cruzam no horizonte so chamados de pontos de fuga. A melhor forma para estudar os pontos de fuga atravs de fotograas, estendendo as linhas observaremos que elas se cruzam no horizonte. Plano da terra - a superfcie na qual so colocados os elementos da perspectiva. Ponto de observao - o ponto que se encontra no centro do olho do observador. Quadro - uma superfcie bidimensional que se coloca entre o observador e o objeto observado, como um vidro transparente, onde representada a forma desejada. Linha de terra - uma linha paralela linha do horizonte, localizada ao mesmo tempo na superfcie do quadro e na superfcie do plano da terra. Ponto principal - um ponto na linha do horizonte que se obtm traando uma linha que parte do ponto de observao e cruza perpendicularmente a linha do horizonte.
Tipos de perspectiva
So trs:
Paralela: gera um ponto de fuga no horizonte. Este tipo de perspectiva indicado para representar formas arredondadas, ou quando se pretende dar uma maior sensao de profundidade, ou ainda para representar interiores.
Unidade 6
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Oblqua: gera dois pontos de fuga no horizonte. Ela utilizada para representar espaos exteriores e grandes espaos. De cima ou de baixo: gera trs pontos de fuga, dois no horizonte e um fora. Este tipo de perspectiva muito utilizado para representar elementos grandiosos e altos.
Pontos de distncia
So pontos situados na linha do horizonte que representam os raios visuais extremos do campo tico que so utilizados na construo de perspectivas paralelas e oblquas. Para determinar a posio dos pontos no horizonte, necessrio medir o ngulo que as faces do objeto fazem em relao ao observador. O ngulo mximo de viso em perspectiva 90o, ento com o auxlio dos braos, posicionando-os num ngulo de 90o e posicionando-os de forma que quem paralelos s faces do objeto observado possvel determinar a posio dos pontos de fuga no horizonte. A melhor forma de observar isto representando a perspectiva de um elemento cbico. Quando os pontos de fuga esto razoavelmente afastados entre si, a perspectiva ca mais equilibrada, mas medida que estes pontos se aproximam, a perspectiva ca deformada.
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Desenho e Animao
Quando se desenha em perspectiva, necessrio denir qual ser o ponto de vista do observador e, portanto, deve-se optar por uma determinada altura, uma distncia do quadro e o ngulo de observao. Denido isto e trs dimenses, h uma frmula que auxilia na obteno de uma perspectiva satisfatria. Para a altura do objeto [A,B], altura do objeto em perspectiva [a,b], distncia do observador ao objeto [D] e distncia do observador ao quadro [d], utilizamos a seguinte frmula:
AB D = ab d
Veja a representao destas coordenadas na Figura 6.6.
Figura 6.6 Coordenadas para construo da perspectiva Fonte: Elaborao do autor (2007).
Unidade 6
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Desenho e Animao
Ao desenhar os personagens, busque inspirao no mundo em volta de voc, observe as pessoas e os animais, preste ateno na forma como se movimentam, identique as caractersticas, os trejeitos e o olhar. A animao aceita muito bem o formato caricatural, o que facilita bastante as coisas para o desenhista, ento no necessrio que as formas sejam naturalistas. Voc pode convidar algumas pessoas, talvez atores, que se paream com os personagens que voc imaginou, para serem seus modelos. Fotografe-os, dirija-os e registre suas expresses e suas formas, para depois analis-los. Utilize bonecos de brinquedo como modelo ou ento um boneco articulado de madeira, geralmente vendido em casas de materiais para desenho. Quando denir a forma do personagem, desenhe-o de vrios ngulos, para proporcionar tridimensionalidade a ele. Normalmente os pontos de vista so de frente, de trs, lateral, de frente e de costas. Se voc tiver condies, faa uma maquete esculpida ou modelada dos personagens, para ajudar a desenh-los vistos de qualquer ngulo. Nas Figuras 6.9 e 6.10 voc pode observar exemplos de plano de personagem, em que eles so apresentados vistos de diversos ngulos.
Unidade 6
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As duas etapas seguintes, relativas ao desenho de um personagem, so o desenho das expresses do comportamento emocional, como desconana, alegria, choro, espanto, irritao, preocupao, medo, tranquilidade, sono, susto, severidade etc., expresses que do vida ao personagem, e o desenho das formas da boca, para a articulao da fala. Esta ltima etapa pode ser mais simples ou mais complexa, dependendo da sua vontade e disponibilidade. A fala representada atravs de desenhos da boca articulando os fonemas. O fato de vrios fonemas serem representados pela mesma forma da boca facilita o trabalho. Por exemplo, C, D, S, T, X, Z so representados com o mesmo movimento labial. Se voc tiver diculdades com a movimentao labial no incio, construa um personagem que no fala. A Figura 6.11 ilustra as formas labiais para a pronncia dos sons da fala de um personagem e a Figura 6.12 apresenta uma planilha que estabelece as expresses faciais do comportamento emocional de outro personagem.
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Desenho e Animao
Caro aluno, se voc quer desenhar as expresses do comportamento emocional e as formas da boca, voc ainda pode utilizar um espelho. Isso mesmo, voc pode ser seu modelo para as expresses e para os movimentos labiais. Desenhe diretamente sobre o espelho e depois transra para o papel. Todos os desenhos podem ser feitos diretamente no papel, mas tambm podem ser realizados com o auxlio de uma mesa digitalizadora e uma caneta digital. Os programas de desenho como Corel Draw, Photoshop, Free Hand, ou mesmo o Flash, possibilitam, inclusive, o traado de espessura varivel de acordo com a presso exercida pela caneta sobre a mesa digitalizadora. claro que isto vai depender da qualidade da mesa. No comeo pode parecer difcil, mas com o tempo o desenhista se acostuma com a nova maneira de desenhar.
Unidade 6
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A ltima etapa do desenho de personagens a da pintura. Um detalhe importante sobre as cores que elas variam conforme a luminosidade da cena, assim sendo, elas variam de um dia nublado para um dia de sol ou para uma iluminao noturna de luar. Portanto, alm de denir as cores de pele, cabelo, roupas e acessrios, necessrio denir estas cores nas situaes de luz denidas no roteiro. Todas estas denies sobre cada personagem devem ser organizadas em um painel para que possam car visveis durante o trabalho.
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Desenho e Animao
O estilo dos fundos de animao deve estar de acordo com o estilo dos personagens e todos os fundos devem seguir um mesmo estilo. Tanto o traado quanto as tonalidades de cor devem ter uma continuidade em todo o projeto. Tambm importante que voc decida a cor do fundo considerando as cores das roupas dos personagens, para que no haja uma superposio de cores idnticas. Alm disto, as dimenses e a perspectiva dos fundos devem estar de acordo com as dimenses, o posicionamento e a movimentao dos personagens. Quando o fundo for pintado no Photoshop, interessante pintar os elementos em camadas distintas, pois se alguma alterao tiver que ser realizada de uma cena para outra, tudo ca mais fcil. Por exemplo, o cu pode ser mudado, um carro que estava no fundo pode vir para primeiro plano e possvel inverter sua direo, alterar suas cores etc. Os fundos so salvos em arquivos do Photoshop e depois transferidos para o After eects para a composio da animao. O After eects mantm as camadas do arquivo do Photoshop e os efeitos de sombra, o desfoque ou qualquer outro que possa ser realizado por camadas. A Figura 6.14 um exemplo de cenrio utilizado em animao.
Unidade 6
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Figura 6.15 Diagrama do movimento de velocidade constante Fonte: Elaborao do autor (2007).
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Desenho e Animao
Figura 6.17 Diagrama de acelerao movimento uniforme e desacelerao Fonte: Elaborao do autor (2007).
Toda movimentao em uma cena tem incio, meio e fim. O quadro inicial e o quadro final de uma cena so os extremos. Os quadros do meio so chamados de quadros intermedirios. Existem tambm os quadros chamados chave, que so posies importantes dentro do movimento.
Por exemplo, quando um pneu empurrado, da inrcia ele inicia o movimento em acelerao, atinge a velocidade mxima e inicia a desacelerao at atingir novamente a inrcia. O ponto do meio, quando ele muda da acelerao para a desacelerao, um quadro-chave. A Figura 6.18 uma representao do que so os extremos e o que so os intermedirios na caminhada em velocidade constante de um personagem. Na realidade, o nmero de intermedirios vai depender, como falamos, da durao do evento.
Unidade 6
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Num primeiro momento do trabalho de animao, para contar uma histria com desenhos no necessrio desenhar cada parte do movimento. Com apenas alguns quadros a histria fica clara. Mais tarde, aps decidir a durao exata do evento, que devero ser desenhados os intermedirios.
Por exemplo, para representar um personagem que caminha, encontra uma bola, chuta a bola e a bola quebra uma vidraa, no necessrio fazer 60 desenhos, pois bastam 3: o quadro inicial do personagem caminhando, o momento em que o personagem toca na bola e o momento que ele olha a vidraa quebrada no quadro nal. Esses pontos so os quadros-chave (keyframes). No exemplo a seguir, possvel observar diversos aspectos da animao.
Figura 6.19 Evento de uma bola quicando Fonte: Elaborao do autor (2007).
O impacto da bola no cho corresponde a um determinado ritmo. Cada toque no cho apresenta uma marcao do ritmo e entre uma batida e outra existe um espao. Observe que na parte superior do arco descrito pela bola, os crculos se juntam e nas partes inferiores se distanciam. A aproximao dos crculos mostra a diminuio da velocidade da bola, uma vez que a bola perde velocidade na parte alta, quando ento comea novamente a cair e retoma a velocidade. O distanciamento dos crculos mostra o aumento da velocidade da bola, uma vez que a bola ganha velocidade na descida e na subida. Cada bola representa um quadro na animao. No primeiro arco desenhado pela bola, pode-se observar que existem mais crculos que nos demais, arcos, portanto, o tempo deste percurso maior que o tempo dos demais. Isto quer dizer que o ritmo da animao vai acelerando.
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Desenho e Animao
Sntese
Caro aluno, nesta unidade voc aprendeu como so realizados os desenhos em perspectiva e que na animao o uso deste conhecimento torna possvel a criao de um ambiente com profundidade, isto , que transmita a impresso de tridimensionalidade num plano bidimensional. Voc tambm aprendeu que possvel criar personagens muito interessantes com traos simples, de forma a facilitar o trabalho e viabilizar a realizao, tal como foi o caso do grande personagem de Walt Disney. Voc pde aprender ainda como so feitos os fundos, quais os cuidados necessrios na criao destes e como so levados para dentro da animao. E, por m, conheceu o processo de domnio do tempo e do espao na animao, conhecimento que exige muito treino, pois no tarefa simples fragmentar estas duas entidades.
Unidade 6
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Atividades de autoavaliao
Agora que voc j estudou toda a unidade 6, realize as atividades de autoavaliao propostas. 1. Nas imagens abaixo, desenhe a linha do horizonte e os pontos de fuga e especifique o tipo de perspectiva em cada caso. a)
b)
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Desenho e Animao
d)
d)
Unidade 6
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2. Os personagens e os fundos so desenhados e pintados separadamente, mas existe entre eles uma relao direta. Em que consiste esta relao e quais observaes devem ser consideradas no momento do desenho?
3. Imagine a seguinte cena: um personagem que est caminhando de costas no v o abismo atrs de si e despenca l do alto, se estatelando no cho. Trace um diagrama que represente o movimento deste evento.
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Desenho e Animao
4. Com relao cena da questo anterior, responda: a) Considerando que a caminhada dure 3 segundos, a queda 2 segundos e o personagem cado 1 segundo, quantos quadros sero necessrios para criar esta cena em animao?
Unidade 6
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Saiba mais
Para voc aprimorar ainda mais seus conhecimentos acerca dos temas aprendidos nesta unidade, consulte as seguintes referncias: BLAIR, Preston. Cartoon animation. Laguna Hills: Ed. Walter Foster, 1994. DUBOSQUE, Doug. Perspectiva: desenhar passo a passo. Lisboa: Ed. Evergreen, 1999. WILLIAMS, Richard. The Animators survival kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. New York: Ed. Faber and Faber, 2001.
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unidadE 7
Saber quais so os recursos tcnicos necessrios para a realizao de animaes em meio digital. Saber definir com antecedncia o formato final para exibio da animao. Aprender as tcnicas de animao em meio digital.
Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Seo 3 Seo 4 Necessidades de softwares e hardwares Definies prvias Produo de animao em meio digital Finalizao ou ps-produo
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Desenho e Animao
Hardware
mesa digitalizadora para desenhar; scanner para digitalizar imagens; cmera Mini-DV para capturar imagens de stop motion e gravar o lme acabado; cmera fotogrca digital para capturar imagens de stop motion ( outra possibilidade); microfone para gravao de voz; caixas de som; drive de CD e DVD para gravar o lme pronto;
Existe um equipamento muito interessante para capturar imagens frame a frame chamado Vdeo Lunchbox Sync que facilita muito o trabalho.
Os computadores cam cada vez mais potentes e mais rpidos para suportar a crescente demanda dos softwares que, por sua vez cam cada vez mais complexos e pesados, para melhorar a velocidade de processamento e para suportar a manipulao de arquivos densos e imagens com mais resoluo. Assim sendo, possvel trabalhar em PC ou Mac e no h apenas uma congurao possvel para trabalhar com animao, mas quanto melhor for seu equipamento, mais fcil se torna o trabalho.
Procure a melhor velocidade de processamento 3.2 Ghz um bom parmetro , uma boa quantidade de memria RAM 4GB no mnimo , um bom espao de armazenamento em disco rgido 500 GB um bom comeo. Entrada USB e Fire Wire (IEEE 1394) para conexo de cmeras digitais de foto e vdeo. Uma boa placa de vdeo Nvidea um exemplo , uma boa placa de som e um bom monitor.
Unidade 7
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Configurao mnima
O HD deve ter capacidade suciente para os trabalhos a serem realizados. Isto vai depender da qualidade e da quantidade do material que ser armazenado. Dez minutos de vdeo podem chegar a ocupar 1 Gb de espao; em mdia, um sinal do tipo DV ocupa 3,5Mb de espao por segundo. Alm disso, a velocidade com que o HD consegue ler e gravar informaes expressa atravs da menor taxa de transferncia de dados constante que o HD consegue sustentar. Essa taxa chamada de Sustained Data Transfer Rate e deve ser de pelo menos 3 Mb/seg sendo que o ideal 5 Mb/seg. Ainda em relao ao HD, importante levar em considerao que, para edio de vdeo, a velocidade de rotao do disco deve ser de pelo menos 7.200 rpm (rotaes por minuto). A Memria RAM deve ser no mnimo 4GB, a resoluo da tela do monitor deve ser de 800x600 ou 1024x768 e o sistema operacional Windows Vista ou Mac OS X.
Configurao adequada
Deve haver um HD somente para armazenar os dados de vdeo e outro para os programas. Esta providncia torna mais fceis as operaes como formatao e desfragmentaro do disco procedimentos que devem ser realizados periodicamente para melhorar a desempenho do sistema. Se possvel, o computador deve ser dedicado somente para edio de vdeo, minimizando assim eventuais conflitos com outros programas. O HD deve ter baixo tempo de acesso, pois quanto menor a velocidade com que o HD consegue localizar uma posio especica dentro dele mesmo para ler ou gravar informaes, melhor.
Software
Adobe Flash para desenhar diretamente no computador e fazer animaes 2D; Adobe Photoshop para escanear e tratar imagens;
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Desenho e Animao
Adobe Premiere para editar as imagens e exportar o lme terminado; Adobe After Eects para tratar as imagens editadas e combinar animao com vdeo; Programa de composio MIDI para criar msicas; Pro tools ou Sound Forge para gravar e editar falas, efeitos sonoros e msica; Quick Time Pro para importar, editar e exportar trabalhos em diversos formatos. Tambm converte formatos de arquivos de som e vdeo;
Existem diversos programas livres que voc pode buscar na internet nos sites indicados no m da unidade. As Figuras seguintes, da 7.1 7.4, abordam programas muito teis na realizao de animaes.
Figura 7.1 Interface do After Efects CS5 Fonte: Franklin McMahon Studio (2011).
Unidade 7
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Figura 7.2 Interface do Adobe Photoshop CS5 Fonte: Download Portal (2010).
Desenho e Animao
Para cada situao as denies sero diferentes, portanto antes de iniciar a produo da animao, analise com ateno quais os objetivos do trabalho e dena estes parmetros. Veja a seguir algumas formas que voc tem disponvel para apresentar uma animao. Voc ver que cada formato tem caractersticas especcas de acordo com o produto nal, requisitos necessrios para elaborar um bom trabalho.
Apresentando em vdeo
Se a sua animao foi realizada em Flash, a primeira coisa que deve ser feita exportar a animao como um arquivo QuickTime para depois gravar em vdeo a partir do Adobe Premire com 720X480 pixel e no formato de quadro 1:1,33.
Unidade 7
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Desenho e Animao
Apresentando em filme
Para a apresentao em cinema, quanto maior for a denio, melhor. Hoje h a possibilidade de se trabalhar em High Denition Vdeo HDV, vdeo de alta denio, e o mais indicado para a nalizao em cinema o formato HDV 720 24P (progressivo nativo). Em primeiro lugar, o formato de quadro 16x9 (1:1,78) do HDV o mais prximo do formato de cinema (1:1,85 ou 1:1,66), em segundo, o 24 a mesma cadncia de cinema, portanto no h necessidade de Pull Down. Outro dado que o sistema progressivo (p) tem uma qualidade muito superior que o entrelaado (i) e, nalmente, o custo de transferncia de vdeo progressivo para cinema a metade do preo da transferncia de vdeo entrelaado, pois neste caso necessrio realizar um processo de desentrelaamento. muito importante que, antes de iniciar o processo de realizao da animao, seja denida a empresa que far a transferncia para cinema e seguir as suas orientaes tcnicas, pois os procedimentos mudam de uma para outra nalizadora. Quando se trabalha com HDV, importante considerar que a capacidade de armazenamento e processamento de dados do computador dever ser bem maior que quando se trabalha com DV. Alm disto, os softwares de edio e tratamento de imagens tm que estar atualizados para este sistema. possvel produzir a partir de DV para transferncia para lme, no entanto a sugesto que se trabalhe no formato 16x9 e com o sistema 24P para no ser necessrio o desentrelaamento. A Panasonic disponibiliza esta condio na cmera DVX100 e a Cnon na XL2.
Unidade 7
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Propores de quadro
A proporo de quadro (ver gura 7.5) se refere relao entre altura e largura da imagem. O formato da televiso analgica 1:1,33, tambm conhecido como 4x3, e o formato da televiso de alta denio 1:1,78, mais conhecido como 16x9. Em cinema, o padro europeu 1:1,66, o padro americano 1:1,85 e o formato da tela conhecida como Wide Screen ou cinemascope 1:2,35. Conhecer estes formatos importante para denir qual o padro que ser adotado, sendo que esta escolha ir depender do meio escolhido para a exibio nal da animao. Para se exibir uma produo realizada no padro 16x9 na televiso analgica h duas possibilidades: ou se perde parte das laterais da imagem, fazendo com que a tela de 4:3 que cheia, ou utilizam-se faixas pretas na parte superior e inferior do vdeo e a imagem integralmente visualizada.
Para exibio em cinema, o formato bem prximo do padro americano (1:1,85) e, na adaptao, a perda de imagem muito pequena.
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Desenho e Animao
A forma mais fcil de escanear estas imagens selecionando a medida em pixels no programa do scanner e determinando o tamanho da imagem em 720x486. O nmero de DPI vai variar de acordo com o tamanho da imagem. Se voc zer um zoom de aproximao em uma imagem, no software de animao, h duas maneiras de escanear a imagem:
fazer o escaneamento da imagem total de forma que o quadro nal esteja dentro das dimenses de 720x480 pixels, o que far com que a resoluo da imagem total seja bem maior. Por exemplo, se a imagem total tem 30,48 x 22,86cm e o zoom vai at 5,08 x 3,81cm, a imagem dever ser escaneada com 360 DPI. Isto far que a imagem total que com um tamanho de 4320x3150 pixels; ou fazer o escaneamento dividindo a imagem total em enquadramentos escalonados do percurso do zoom e escanear cada parte com uma resoluo distinta para que cada uma tenha 720x480 pixels.
Unidade 7
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A qualidade do escaneamento fundamental, portanto, procure o melhor scanner possvel e congure-o para que a imagem que a melhor possvel e registre estas conguraes para manter o padro durante todo o trabalho. Procure ajustar o scanner de forma que as linhas dos desenhos quem bem visveis, bem contrastadas, bem densas.
Padro de vdeo
Com o objetivo de manter a transmisso dos programas dentro dos limites das fronteiras de cada pas, ou preservar grupos de pases com identidades econmicas, polticas e culturais, foram criados padres de TV. Quando a TV transmitia apenas em preto e branco, os sistemas eram classicados em letras (A,B,C,D etc...). Com o surgimento da TV a cores, foram criados trs sistemas de cor dominantes:
O PAL (Phase Alternate Line), desenvolvido pela Alemanha e utilizado por parte da Europa; O SECAM (Sequential Color and Memory), desenvolvido pela Frana e utilizado por outra parte da Europa; e, O NTSC (National Television System Committee), padro dos EUA, Japo e Amrica do Sul.
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Desenho e Animao
O NTSC foi o primeiro padro desenvolvido para TVS P&b em 1941 e adaptado para cor em 1955 e todos os pases adeptos so usurios de corrente alternada de 60 ciclos/segundo e trabalha, portanto, em 30 quadros/segundo, com resoluo de 525 linhas. O sistema PAL, assim como o SECAM so adotados nos pases usurios de corrente alternada de 50 ciclos/segundo e trabalha em 25 quadros/segundo, com resoluo de 625 linhas. O Brasil adotou o sistema de cor alemo PAL, no entanto a ciclagem da corrente eltrica em nosso pas 60Hz, diferentemente da Alemanha, onde a ciclagem 50Hz. Como o nosso sistema de TV preto e branco era M, o padro brasileiro resultou no PAL-M e o Brasil cou sendo o nico pas com este sistema. Aproximadamente, 40 pases adotaram o NTSC, quase 80 adotaram o PAL e por volta de 40 adotaram o sistema francs. O mundo est convergindo para a TV digital e o Brasil discute qual o padro ser adotado. Existem trs possibilidades: o sistema japons (ISDB), o sistema europeu (DVB) e o sistema americano (ATSC).
Unidade 7
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Existem vrios tipos de MPEG projetados para diferentes larguras de banda e padres diferentes de qualidade de vdeo digital e todos com taxas de compresso varivel. O MPEG 2 utilizado em vdeo digital Betacam SX, enquanto os formatos DV e DVCam utilizam o protocolo de dados IEEE-1394. O MPEG 3 foi desenvolvido para a TV de alta denio (HDTV), mas foi abandonado porque o MPEG 2 dava conta da quantidade de informao. O MPEG 4 tem um ndice de compresso bem maior que o do MPEG 2 e sem perda de qualidade, o que permite a visualizao de imagens e vdeos independentemente da capacidade do meio de transmisso (internet e telefonia celular, por exemplo). Alm disto, permite o uso de outros tipos de mdia, como textos e fotos, acionados atravs de menus, cuja interatividade, diferentemente do DVD, independe da reproduo do vdeo. importante levar em considerao algumas regras quando se trabalha com compresso. Uma delas ensina que necessrio eliminar qualquer rudo de imagem, pois o codicador o interpreta como mudana na imagem e um lixo pequeno acaba se transformando em um grande lixo. Outra regra alerta para tomar cuidado com fundos muito detalhados, que podem gerar arquivos enormes e comprometer o sinal, portanto, desfoque o fundo para perder detalhe. A maioria dos arquivos de vdeo encontrados em programas de multimdia e na internet pode ser visualizada sem a instalao de CODECS, porque eles j vm instalados nos sistemas operacionais dos computadores, mas quando forem encontrados arquivos de vdeo para os quais no exista um CODEC apropriado instalado, um freeware, que voc pode encontrar na internet, chamado AVIcodec o identica para que voc o instale.
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Desenho e Animao
Unidade 7
Desenhando os quadros-chave
A partir das orientaes do mapa de animao, o desenhista traa os esboos da ao, os quais permitem que ele desenvolva o movimento dos personagens sem a preocupao com detalhes. Nesta etapa, os fundos funcionam como guia para a denio das dimenses dos personagens, a interao destes com o contexto, como devem ser o ngulo e a perspectiva de viso deles. Aqui no so feitos todos os desenhos necessrios para a animao, mas, como o nome j diz, apenas os desenhoschave que denem a ao. Colocando folhas transparentes ou semitransparentes umas sobre as outras, presas nos registros, o desenhista vai esboando as partes mais importantes da ao, sempre tomando como referncia o desenho anterior. Na folha, o desenhista informar quantos quadros intermedirios sero necessrios desenhar entre um e outro desenho-chave. Esta sequncia de desenhos principais da ao vai possibilitar que se observe o fluxo das aes dos personagens antes de comear a desenhar os quadros intermedirios. Quanto numerao dos desenhos-chave, o primeiro ser o nmero 1, mas o segundo no ser o nmero 2. Talvez seja o nmero 8 ou 12, enquanto o terceiro ser o 24 ou 26 e assim por diante. O que vai determinar quais sero os desenhos-chave a ao e o desenhista. Uma pessoa caminhando, por exemplo, pode ter como quadros-chave cada contato dos ps com o cho. Se para dar um passo o personagem leva segundo, a distncia, em quadros, entre um quadro-chave e outro ser de 12 desenhos. Se o personagem estiver andando mais rpido, a distncia poder ser de 9 quadros ou menos. Ser sempre necessrio ter uma boa noo da relao tempo/espao.
Teste de esboos
importante testar constantemente o resultado do trabalho de animao, pois isto permite economizar tempo e fazer correes e ajustes durante o processo de desenho. H algumas formas para fazer estes testes: digitalizar as imagens atravs de scanner ou cmera de vdeo e editar os desenhos em programa especco para este m, ou utilizar um equipamento chamado LunchBox Sync que permite, com o auxlio de uma cmera de vdeo e uma TV, criar animaes sem a necessidade de computador. uma pequena caixa com comandos que permitem gravar quadro a quadro, inserir ou eliminar quadros, assistir a animao etc.
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importante saber que cada falha nas linhas dos desenhos ir dicultar a pintura digital, pois os espaos so selecionados e aplicada tinta. Se houver falha nas linhas, a tinta ir invadir uma rea indesejada. Por isso, uma das primeiras coisas a fazer nesta etapa, antes mesmo de escanear os desenhos, reforar as linhas e observar se no h falhas. A espessura das linhas e a posio delas de um desenho para outro devem ter continuidade. As sutilezas de desenho agora so fundamentais.
Pintura digital
Com apenas um apertar de boto do mouse possvel pintar uma rea do desenho. Isto tornou a arte de pintar muito mais fcil. Existem vrios programas com esta nalidade e a interface deles geralmente muito amigvel. O Photoshop, por exemplo, disponibiliza os mais diversos instrumentos de pintura, pincis de todo tipo e espessura, sprays, esptulas, lpis, ferramentas que desfocam, que criam nitidez, que borram etc. Ele permite trabalhar em sistema de camadas, oferece uma innidade de possibilidades de cores e tambm que se construa uma paleta especca de cores para o lme. A arte nal pode ser exportada em diferentes formatos de vdeo ou imagens sequnciais. Existem programas que trabalham com imagens vetoriais, como o Corel Draw. Os arquivos de imagem vetoriais so muito menores que os arquivos de imagem seqencial e a resoluo das imagens se mantm com a mesma qualidade quando redimensionada, independentemente do tamanho da ampliao. Os desenhos so escaneados diretamente para o programa, ou importados dos diretrios onde foram salvos. Leve em grande considerao a qualidade do escaneamento, pois quanto melhor ele for, menos correes e ajustes tero que ser feitos na imagem, o que economizar grande quantidade de tempo. A construo da paleta de cores muito importante. Depois que voc deniu as cores que vai utilizar, faa uma cpia da paleta com a tecla print screen e identique os valores RGB de cada cor, para voc poder reconstru-la no caso do programa perd-la.
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Alguns programas, especialmente desenhados para animao, como o Toonz e o Digicel , criam uma conexo entre todos os desenhos e caso se queira alterar a cor de um objeto, o programa altera a cor daquele objeto em todos os desenhos.
Unidade 7
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Um movimento diferente do zoom o da aproximao da cmera. Vrios fatores entram em jogo neste tipo de movimento. Primeiramente, o primeiro plano vai aumentando de tamanho durante a aproximao, mas o segundo vai aumentar muito pouco, dependendo da sua distncia em relao ao primeiro plano. Se for uma paisagem distante, por exemplo, seu tamanho no vai se alterar. Outra diferena em relao ao zoom que a profundidade de campo tambm se mantm, isto , tanto primeiro quanto segundo plano permanecem em foco. Durante a aproximao, se houver objetos cenogrcos perto do trajeto, eles vo aumentando de tamanho e saindo do quadro pelas laterais. Tudo isto possvel porque cada camada manipulada separadamente. possvel ainda criar transparncia em objetos, desfoc-los, fazer a cena ou elementos dela girarem, realizar alteraes de cor, contraste, saturao, brilho, criar sombras etc. Aps compor as cenas necessrio renderiz-las no After Eects (de preferncia sem compresso) para serem editadas no programa de edio. A nomeao dos arquivos renderizados deve ser criteriosa, para facilitar o processo de edio. Utilize uma numerao que comece em 0001 e tudo se manter em ordem. Outro detalhe importante que a renderizao deve gerar arquivos com uma extenso compatvel com o programa de edio. Se voc realizou a animao em 24 fps e o seu objetivo nal vdeo, ento poder renderizar em 30 fps no programa de composio, ou deixar para fazer este processo no programa de edio.
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sem compresso e depois animados no programa de composio ou no de edio. Outra maneira faz-los diretamente no programa de composio ou no de edio. necessrio denir o tipo de letra, a cor, a localizao no quadro, se vai car xo ou ter algum movimento, se vai aparecer e desaparecer, se estar sobre uma imagem do lme ou se aparecer rolando sobre fundo preto, qual o tempo que deve aparecer para que possa ser lido etc. tambm importante levar em considerao a rea de segurana da imagem quando ela for ser exibida em vdeo, pois a televiso no exibe toda a rea da imagem. Existe nos programas como After Eects e Premire, um comando que deixa visvel o quadro de segurana. Os letreiros no devem extrapolar estes limites, pois o que estiver fora deles no ser visto pelo espectador, o que totalmente indesejvel.
Edio
Uma grande diferena entre a edio de lmes de ao real e animao que em animao no h repetio de planos e dezenas de tomadas para escolher. Na animao, as cenas j chegam escolhidas, assim sendo, esta etapa se torna mais simples do que nos lmes. A edio o processo de ordenao das cenas, escolha de efeitos de transio entre uma cena e outra e montagem do som com a imagem. Para iniciar o trabalho de edio, as cenas e os arquivos de som devem ser importados para o programa. A edio digital permite que faamos ajustes de tempo nas cenas, fazendo com que elas durem mais ou menos do que o tempo planejado e estabelecido pela quantidade de quadros desenhados. Alm disto, o lugar das cenas pode ser facilmente alterado para que elas faam mais sentido dramtico. tambm na edio que os sons (msica, efeitos sonoros, rudos e dilogos) so sincronizados com a imagem. A maioria dos programas de edio utiliza o sistema de linha do tempo (timeline) na qual sons e imagens so dispostos em trilhas
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paralelas, nas quais tambm so feitos os efeitos e transies. O resultado do que est sendo realizado na linha do tempo pode ser acompanhado em uma janela para visualizao. Para transformar os dados da linha do tempo em um arquivo de vdeo necessrio uma operao de renderizao, sendo que neste momento h necessidade de determinar o formato do arquivo nal, como, por exemplo, .avi. Este processo consolida todo o trabalho realizado e nada poder ser alterado depois, pois as vrias trilhas de som, imagem e efeitos sero convertidos em um arquivo de vdeo nico. O Premire e o Final Cut so os softwares de edio prossional mais populares, tanto para a plataforma PC quanto para Mac. Uma opo bastante acessvel, apesar das limitaes, software de edio que acompanha o sistema operacional Windows. O Movie Maker, conforme Figura 7.7, de fcil utilizao e vai servir para que voc faa alguns experimentos interessantes.
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possvel gravar uma trilha com msicos em um estdio, mas o custo bem elevado. Pode-se optar tambm por utilizar uma msica que j esteja sob domnio pblico. Para os efeitos sonoros, existem CDs venda com centenas de efeitos prontos e que podem ser conjugados, ou possvel tambm baixar efeitos sonoros livres na internet ( free sound eects), mas criar estes efeitos pode ser muito divertido: por exemplo, no lme animado Famlia, que realizamos com Mauro Faccioni Filho, o som dos troves foram obtidos arrastando os bancos de uma igreja e os sons de um calhambeque foram produzidos soprando com os lbios cerrados e midos. Todos os sons so levados para o programa de edio, posicionados em trilhas distintas e l os nveis de udio so ajustados. Quando os nveis de udio esto ajustados estamos prontos para exportar o lme acabado para a mdia que desejarmos.
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Sntese
Nesta unidade, voc cou sabendo quais os hardwares e os softwares necessrios para a realizao de animaes e pde observar que possvel trabalhar com maior ou menor sosticao, sendo que trabalhos maiores exigem um equipamento com maior desempenho e mais espao e softwares mais atuais, que disponibilizem mais recursos. No entanto, possvel a realizao de trabalhos de animao despretensiosos, com programas gratuitos, em computadores mais modestos, seja em termos de espao em HD, memria RAM ou processadores. O importante iniciar com trabalhos mais simples e aos poucos ir aprimorando a tcnica e as habilidades artsticas, comear com softwares livres e menos complicados e, com o tempo, ir melhorando o suporte tcnico e se aventurando em produes mais elaboradas. Voc aprendeu tambm nesta unidade que deve determinar o objetivo nal de seu trabalho para poder escolher uma srie de conguraes para a realizao dos trabalhos, os programas que dever utilizar, os caminhos que dever seguir e o equipamento que ter que dispor. Voc pde conhecer ainda todas as etapas de produo e psproduo de animaes em meio digital, observando que com o storyboard, o roteiro e o mapa de animao denidos, parte-se para o desenho dos quadros-chave, depois a realizao de testes, a confeco dos desenhos intermedirios, a limpeza e a pintura. Com os desenhos prontos, realiza-se a composio, a edio e a sonorizao. O trabalho est pronto. Vamos exibi-lo!
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Atividades de autoavaliao
1) Qual a finalidade de saber previamente em qual mdia ser veiculado o produto final?
2) Em quais casos seria mais adequado trabalhar com os seguintes frame rates (quadros por segundos)? Justifique. 30:
12:
15:
24:
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3) Qual das duas modalidades a melhor para a visualizao de um audiovisual na internet: Download ou Streaming? Justifique sua resposta.
5) Qual a diferena entre pintar uma imagem no programa Photoshop e no Corel Draw?
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Saiba mais
Para saber mais sobre o que foi abordado nessa unidade, consulte as referncias a seguir: DINIZ, Andr. Treinamento prtico em ash. So Paulo: Digerati Books, 2006.
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unidadE 8
Animao em Flash
Objetivos de aprendizagem
Conhecer o Flash. Identificar a lgica de animao em Flash. Fazer animaes bsicas em Flash. Criar botes animados.
Sees de estudo
Seo 1 Seo 2 Seo 3 Seo 4 Seo 5 Seo 6 Seo 7 Seo 8 Seo 9 Conhecendo o Flash Primeira animao (animao de movimento) Segunda animao Animando sobre uma trajetria Transformaes de smbolos Animao de forma Animao quadro a quadro Animando botes Fazer o boto executar uma ao
Na Midiateca voc ir encontrar a apostila do Adobe Flash na verso CS5 para poder aprimorar seus conhecimentos
Na Midiateca voc tambm ir encontrar a apostila do Action script 3 para poder aprimorar seus conhecimentos.
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Outro fator que faz com que os arquivos de Flash sejam pequenos que o programa trabalha com um sistema de armazenamento inteligente de sons e imagens. Os elementos so armazenados em bibliotecas e sempre que uma informao (imagem ou som) se repete, ela acessada novamente, portanto no h cpia e acmulo de elementos semelhantes. O que faz, portanto, do Flash um programa extremamente adequado para a web a velocidade proporcionada por ele, associada tecnologia Streaming (carregamento da animao ao mesmo tempo em que ela assistida pelo usurio).
O palco um espao no qual so realizadas as tarefas de edio de grcos. De certa forma tem a mesma funo de um papel onde so feitos os desenhos. A linha do tempo onde so organizados os elementos desenhados no palco. Ela composta de duas partes, uma que ca esquerda e serve para organizar as camadas e outra direita destinada organizao dos fotogramas. A barra de ferramentas disponibiliza as ferramentas para edio grca (pintura, desenho, seleo etc.).
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Veja na Figura 8.1 a interface do programa Flash e em destaque cada parte dele.
Para melhor compreenso, visualize estas figuras coloridas no Anexo1, ao final do livro didtico.
Figura 8.1 Interface do Adobe Flash CS5 Fonte: Elaborao do autor (2011).
O Flash se baseia na lgica das animaes tradicionais, ou seja, uma sucesso de imagens fixas, organizadas em camadas, permitindo a combinao de vrias figuras superpostas para a composio de um quadro.
Na linha do tempo, as camadas so dispostas em linhas; e, os fotogramas, dispostos em colunas, so organizados atravs de pequenos quadrados posicionados um ao lado do outro na parte superior da linha do tempo. Nestes pequenos quadrados, voc pode colocar trs tipos diferentes de imagem: imagens- chave, imagens xas e imagens de interpolao.
As imagens-chave so aquelas que o prprio usurio desenha no palco. As imagens xas so imagens-chaves copiadas nos fotogramas seguintes ao da primeira imagem-chave. As imagens de interpolao so criadas pelo programa e permitem uma transio gradual entre duas imagens-chave.
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Na Figura 8.2, voc pode observar a linha do tempo com trs camadas inseridas e o quadro 25 selecionado.
Figura 8.2 Linha do tempo do Flash CS5 Fonte: Elaborao do autor (2011).
Inicie uma animao em Flash com uma camada na linha do tempo. Aos poucos, adicione camadas, nas quais estaro os objetos, o fundo, os udios, as trajetrias etc. Cada desenho grco gerado no palco ser convertido em smbolo e armazenado na biblioteca, onde so armazenados todos os elementos da animao. Estes elementos, sons e imagens, so denominados smbolos e podero ser utilizados a qualquer momento na animao.
Quando uma propriedade de um smbolo alterada na biblioteca, todas as ocorrncias deste smbolo na animao so tambm alteradas. No entanto, se uma alterao for feita na ocorrncia do smbolo na linha do tempo, ento ele no alterado na biblioteca e nem provoca alterao nas demais ocorrncias. Isto , o sistema coordenado, mas proporciona liberdade de edio grfica ao projeto.
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Veja na Figura 8.3, a janela Biblioteca do Flash com diversos elementos que podem ser arrastados para o palco para compor a animao.
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Figura 8.4 Janela propriedades do Flash CS5 Fonte: Elaborao do autor (2011).
Com o auxlio das ferramentas (tools), desenhe algo. Antes de continuar a leitura, realmente desenhe algo no palco, pode ser algo simples, como um crculo ou um quadrado. Isto criar um quadro chave (Keyframe) no primeiro quadro da linha do tempo (time-line). Agora, selecione o que voc desenhou (com auxlio da ferramenta seta na barra de ferramentas), e tecle F8 para converter seu desenho em smbolo (salve como smbolo01). Com o comando Ctrl+L voc acessa a livraria (library) e encontra os smbolos que voc cria e pode arrast-los para a rea da cena sempre que quiser. Experimente. Selecione um quadro distante do primeiro, na linha do tempo, e tecle F6 para criar um novo quadro-chave. Com este quadro selecionado, movimente o smbolo que voc desenhou e pressione a tecla ENTER. Seu desenho ir saltar na tela. Se isso no aconteceu, voc deve ter feito algo errado e, neste caso, recomece desde o incio.
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Na Figura 8.5, voc pode observar a ao de insero se um quadro-chave no quadro 20 da linha do tempo.
Para inserir quadros chave na linha do tempo, voc pode teclar F6 ou pode utilizar o caminho mostrado nesta tela, colocando o cursor sobre o quadro desejado e abrindo um menu atravs do boto direito do mouse. Agora, vamos tratar de fazer com que o seu desenho no salte de um lado para o outro da tela, e sim que ele se desloque do ponto inicial at o ponto nal. Para isto, como voc viu na teoria sobre o sistema de animao, ser necessrio criar desenhos intermedirios entre os dois desenhos-chave. Se voc quiser criar entremeios (quadros intermedirios) entre estes dois quadros, selecione cada quadro intermedirio na linha do tempo, tecle F6 para criar um quadro chave (keyframe) em cada posio e movimente um pouco, em cada quadro intermedirio, o smbolo que voc desenhou. No nal desta operao, que deve ter tomado algum tempo, tecle ENTER para ver o resultado.
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Se voc quiser que o Flash faa este servio, o de criar os quadros intermedirios para voc, faa o seguinte: volte ao ponto anterior a voc comear a inserir entremeios, teclando Ctrl+Z. Quando chegar ao ponto em que voc s tem os dois quadros-chave na linha do tempo, clique duas vezes na rea entre os dois quadros-chave selecionando inteiramente esta rea e, com o boto direito do mouse, escolha a opo Create Motion Tween (veja na gura 8.6). Esta opo criar um movimento bem uniforme de deslocamento do desenho da posio inicial posio nal, determinadas por voc.
Figura 8.6 Criao de movimentos entre quadros Fonte: Elaborao do autor (2011).
Se voc quiser alterar a forma do seu smbolo criado, selecione-o com a seta preta da barra de ferramentas, tecle Ctrl+B e manipule o desenho com os recursos do programa. Experimente manipul-lo com a ferramenta subseleo, uma seta branca na barra de ferramentas. Quando estiver pronto, tecle F8 e salve-o como um novo smbolo. Sempre que voc errar uma etapa, retorne a uma ou mais etapas anteriores atravs do comando Undo na barra de menu Edit, ou tecle Ctrl+Z, ou ento recomece mesmo tudo desde o incio. Para exportar o seu lme, pressione as teclas Ctrl+Enter, o que ir criar um arquivo .swf (shock wave le). Isto ir salv-lo no mesmo local em que voc est salvando seus arquivos .fla (Flash). Para assistir seu lme, basta clicar sobre o arquivo. Voc pode salv-lo em vrios formatos (.avi,.mov, bitmap etc) e para isto, escolha o mais apropriado no menu (File>Export Movie).
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Se voc quiser alterar a cor do quadrado, no menu ( Window>color mixer) voc pode escolher a cor que desejar e ainda optar por tipos de pintura, como a slida, a linear ou a radial. Em seguida, com a ferramenta Balde, preencha o quadrado com a sua opo de cor. Agora, posicione o quadrado sobre a cruz que se encontra no centro da tela. Para isto, voc deve escolher a ferramenta Seta na barra de ferramentas e, em seguida, com esta seta trace um outro quadrado em volta daquele para selecion-lo. Agora que est selecionado, transporte-o at a cruz deixando-a no centro do quadrado. Se voc quiser, pode fazer este deslocamento utilizando as setas do teclado, o que lhe permitir um movimento preciso, pixel a pixel. Saia agora do espao de criao e v para o palco de animao clicando na palavra Scene 1 na parte superior esquerda da rea de desenho. Agora, no menu (Windows>Library) abra a biblioteca e arraste o quadrado para o palco.
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Agora, dena qual movimento o nosso quadrado ir realizar. Voc pode denir o seu, mas por enquanto considere o seguinte: o quadrado deve partir do lado esquerdo da tela, tocar no lado de baixo, ir para o lado direito, em seguida ir para cima e retornar ao ponto inicial. Ento, o passo seguinte a criao de um quadro-chave na camada 1 - mais ou menos no fotograma 15 - clicando com o boto direito do mouse sobre a casa daquele fotograma na linha do tempo e selecionando Insert Keyframe. Agora desloque o quadrado at a segunda posio, isto , na parte inferior do palco. Volte linha do tempo e clique com o boto direito do mouse no fotograma 30 selecionando novamente Insert Keyframe. Desloque o quadrado at a terceira posio, ou seja, o lado direito do palco. Insira um novo keyframe no fotograma 45 e desloque o quadrado at quarta posio, no lado de cima do palco. Por m, crie um ltimo keyframe no fotograma 60 e desloque o quadrado at chegar bem prximo posio inicial. O que voc tem que fazer agora criar a interpolao entre os quadros-chave. Clique duas vezes com o boto esquerdo do mouse entre os keyframes 1 e 15 - para selecionar esta rea - e clicando com o boto direito do mouse sobre esta rea, escolha Create Motion Tween. Utilize o mesmo procedimento para criar interpolaes entre os demais keyframes. Para assistir animao, basta clicar Enter ou Ctrl+Enter. No esquea de salvar seu projeto. Observe na Figura 8.7 que existe apenas uma camada na linha do tempo, a cor dela azul, indicando o tipo de animao; cada ponto preto na linha do tempo um quadro-chave e as setas entre os quadros-chaves indicam os quadros intermedirios e isto provocar o movimento corretamente. Se as flechas estivessem pontilhadas, isto seria a indicao de que algo estaria errado.
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Crie agora um segundo quadro-chave no fotograma 20, inserindo um keyframe com ajuda do boto direito do mouse. Automaticamente o smbolo do primeiro fotograma-chave (a esfera) foi copiado para este. Voc pode mudar a posio dela para outra rea do palco se quiser. Crie um novo quadro-chave no fotograma 40 e mude a posio da esfera. Crie mais um keyframe no fotograma 60 e movimente a esfera. Um ltimo quadro-chave no fotograma 80 e uma ltima movimentao da esfera. Esta movimentao da esfera, de um quadro para outro, aleatoriamente, neste momento, serve apenas para voc identicar quando muda de quadro enquanto est criando, pois se no zer isto, a esfera estar sempre na mesma posio (isto , esta movimentao no uma operao obrigatria). Agora, crie a interpolao clicando duas vezes com o boto esquerdo do mouse entre os keyframes para selecionar esta rea e, com o boto direito do mouse sobre a rea selecionada, escolha Create Motion Tween. Repita esta operao em todos os intervalos entre os quadros-chave. O prximo passo criar a trajetria. Para isso, clique sobre a camada 1 com o boto direito do mouse e acione a opo Add Classic Motion Guide. Uma nova camada aparecer na time-line. Esta camada chamada Guia. Agora, com a ferramenta Oval, crie uma elipse no palco. Se ela estiver com preenchimento, selecione o preenchimento e elimine-o. Agora, clique no fotograma 1 na time-line e posicione a esfera no lado esquerdo do palco, fazendo coincidir a cruz do smbolo com a linha da trajetria. Clicando no fotograma 20, posicione a esfera na parte inferior do palco, fazendo coincidir a cruz do smbolo com a linha da trajetria. Da mesma forma, no fotograma 40, posicione a esfera no lado direito do palco sobre a linha, no fotograma 60, posicione-o na parte superior do palco e, no fotograma 80, posicione-o de volta ao ponto inicial, no lado esquerdo do palco. Para assistir, agora tecle Enter ou Ctrl+Enter. Agora, experimente criar uma animao seguindo os mesmos passos ensinados acima sobre uma trajetria que no seja feita com a ferramenta Oval. Procure utilizar a ferramenta Retngulo ou Lpis.
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Na Figura 8.8, note que na linha do tempo h agora duas camadas. A camada superior onde ca denida a linha guia de movimento e a inferior onde esto os smbolos. Para testar o movimento ocultando a linha guia, basta clicar sobre a indicao de visualizao no comando da camada.
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Tente agora alterar a cor do smbolo, para que ela mude enquanto faz o percurso ao longo da trajetria. Para isto, selecione um keyframe, selecione a gura com a ferramenta Seta, v a Propriedades, na parte inferior da tela e, na caixa Color, selecione Tint e escolha uma cor. O Smbolo, nesta altura, deve ter mudado de cor. Para assistir, tecle Enter. Na Figura 8.9, voc pode observar as alteraes efetuadas sobre o elemento animado e a alterao da trajetria.
Figura 8.9 Posies e forma de uma animao Fonte: Elaborao do autor (2011).
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At aqui, voc trabalhou com a opo Motion, que a forma de animao que produz os arquivos mais leves, uma vez que baseada no sistema de smbolos armazenados na biblioteca. A opo None a utilizada nas animaes quadro a quadro, como por exemplo, animao de desenhos feitos mo, escaneados, importados para o Flash e posicionados em cada quadro. Shape um tipo de animao parecida com a de movimento, mas como no trabalha com o sistema de smbolos, permite uma liberdade muito maior para operar com formas, transformaes e modelagem de guras. A desvantagem que os arquivos so mais pesados. Vamos agora criar uma animao de forma. Primeiramente, abra um novo arquivo no Flash (File>New), clique no primeiro fotograma na time-line para ativar a janela de opes Tween na guia Propriedades na parte inferior da tela e selecione Shape (veja a Figura 8.10 acima). Na barra de ferramentas, selecione o Lpis (Pencil Tools) e desenhe qualquer forma no palco (de preferncia uma forma fechada para poder pintar com a ferramenta Balde). Com a ferramenta Balde, preencha a forma que voc criou. Agora, com a ferramenta Seta, insira um novo keyframe no fotograma 20. Observe que na linha do tempo, o segmento entre os keyframes cou verde e aparece uma seta que liga um keyframe ao outro, o
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que signica que voc est operando na opo animao de forma e que foi gerada uma animao automtica entre os dois quadroschave. Observe tambm que no palco a gura que voc desenhou cou repleta de pontinhos, o que signica que ela est selecionada. Ela apenas uma cpia da imagem que voc criou no fotograma 1. Com a ferramenta Subseleo, selecione a forma que est no palco e altere-a clicando e arrastando os pontos que aparecem na sua borda. Altere a cor do desenho selecionando uma nova cor no quadrado de seleo de cores de preenchimento (Fill Color) na barra de ferramentas e clicando com a ferramenta Balde no interior do seu desenho. Insira agora um novo keyframe no fotograma 40 e elimine a forma que est selecionada no palco (tecla Delete). Com a ferramenta Oval, faa um novo desenho. Altere a cor da forma oval que voc criou da mesma maneira que voc procedeu anteriormente. Para assistir, tecle Enter. Voc dever ter criado uma animao na qual formas e cores so alteradas. Voc deve estar se perguntando como se faz para visualizar o resultado da forma como apresentado na gura acima. Vou explicar. Existem quatro botes abaixo da linha do tempo (ver gura 8.13) que possibilitam visualizar de vrias formas todos os fotogramas de uma s vez. possvel visualizar apenas os quadros-chave, os quadros-chave e os intermedirios, apenas os intermedirios e possvel ver apenas os contornos de arame.
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No Flash, clique na linha do tempo, no quadro que voc deseja inserir o primeiro desenho. Em propriedades>Tween, escolha a opo None. Importe os arquivos para o Flash atravs do menu (File>Import) selecionando o primeiro arquivo.bmp da pasta. Uma janela de comunicao lhe perguntar se voc deseja importar toda a sequncia e voc responder que sim. Todas as imagens sero inseridas na linha do tempo. Experimente converter cada imagem em um objeto que pode ser manipulado e o salve como smbolo selecionando a imagem e clicando no menu (Modify>Trace bitmap). A Figura 8.11 mostra um exemplo de animao quadro a quadro sendo efetuada no Flash. Observe que na linha do tempo, desta vez, cada quadro um quadro-chave.
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Abra um novo arquivo, desenhe um boto, selecione-o, tecle F8, coloque um nome e selecione a opo Button. Clique duas vezes no desenho para editar o boto. Voc vai sair da rea de animao e ir para a rea de desenho. Observe que a linha do tempo, conforme a Figura 8.12, diferente do que voc tinha visto at agora. As quatro colunas que aparecem na linha do tempo so os quatro estados possveis do boto:
Figura 8.12 Linha do tempo para botes Fonte: Elaborao do autor (2011).
Up posio de descanso; Over forma que ele toma quando o mouse passa sobre ele; Down posio pressionada pelo clique; Hit rea de clique.
O boto que voc cria agora corresponder posio de descanso (a posio UP dever estar selecionada). Insira um keyframe na segunda posio (OVER) e altere a cor. Em seguida insira um keyframe na terceira posio (DOWN) e escolha uma outra cor. Insira agora um keyframe na ltima posio (HIT), sendo que no necessrio alterar a cor do boto nesta etapa, pois no car aparente para o usurio. Clique duas vezes fora do boto e faa o teste teclando Ctrl+ Enter.
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Veja na Figura 8.13 um exemplo de boto e as cores diferentes para cada estado. O primeiro o aspecto do boto quando est em posio up, o segundo em posio over, o terceiro em down e o quarto hit.
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O prximo passo digitar o seguinte cdigo. function onclick(event:MouseEvent):void { } botao_btn.addEventListener(click, onclick); No campo URL, voc ir digitar o endereo da pgina que abrir com o acionamento do boto. Em navigateToURL,voc tem as opes que denem onde a pgina ir abrir: . self (no setor atual da janela ativa), . blank (em uma nova janela), . parent (no setor principal da janela atual), e . top (no setor mais alto da janela atual). Agora salve o seu projeto e exporte como .swf . Para assisti-lo, tecle Ctrl+Enter e para abri-lo no navegador web Ctrl+F12. // cria a string com o endereo(URL) var url:String = http://www.enderecodosite.com.br; //cria o objeto com o endereo(URL) a ser carregado var pagina:URLRequest = new URLRequest(url); //abre a pagina na mesma janela do navegador navigateToURL(pagina, _self );
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Sntese
Nesta unidade, voc conheceu o Flash, um programa que permite criar animaes para a Web, para o cinema, para a televiso ou para qualquer meio de exibio audiovisual. Inicialmente, voc conheceu a interface dele e em seguida foram apresentados diversos exemplos de animaes, explicados passo a passo, para que voc pudesse acompanhar as orientaes e executar as tarefas. Voc tambm aprendeu que o Flash permite trs formas de animao, uma destinada principalmente composio de elementos individuais que so posicionados quadro a quadro, outra que trabalha com sistema de smbolos e que gera arquivos muito leves, ideais para utilizao em web, e outra que permite operar livremente com transformao de formas. Alm disto, voc tambm aprendeu como so feitos os botes de internet, sendo que esta opo, explorada com criatividade, resulta em elementos muito interessantes para pginas de internet. Para mostrar todas as possibilidades deste programa e todos os recursos que ele oferece, teramos que fazer um livro inteiramente dedicado a ele, no entanto no este o nosso propsito. Nosso interesse apenas fazer com que voc conhea a interface do programa e descubra que ele tem uma lgica simples e que permite realizar uma innidade de trabalhos. O Flash, como mencionamos no incio da unidade, permite tambm a criao de animaes baseadas em uma linguagem de programao chamada Action Script, que oferece um universo imenso de possibilidades. A partir deste ponto, sugerimos que voc acesse os sites que indicamos ao longo da unidade ou outros que voc venha a encontrar na internet, assim como os livros sugeridos, e explore o Flash como uma eciente ferramenta de animao. Voc vai encontrar sites com tutoriais, fruns de discusso, animaes para fazer Download e muito mais. Portanto, boa sorte!
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Atividades de autoavaliao
Chegou a hora de mais algumas atividades de autoavaliao. Considere o que voc aprendeu nesta unidade e responda as questes a seguir. 1) O que faz com que os arquivos do flash sejam leves?
2) Faa uma relao entre animao tradicional e animao em Flash, identificando semelhanas e diferenas.
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3) Porque o Flash disponibiliza trs tipos de animao? Aponte as caractersticas de cada uma.
4) Procure na internet uma animao realizada em Flash e descreva quais os recursos do programa foram empregados na sua realizao.
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Desenho e Animao
Saiba mais
Caro aluno, se voc quiser estudar mais profundamente a animao em Flash, utilize as seguintes referncias: Sites sobre como utilizar o Flash MIRANDA, Ana Paula. Praticando e entendo Adobe Flash CS5. Florianpolis: Visual Books, 2011. MOOCK, Colin. Essential action script. Editora OReilly Media, inc, 2007.
Unidade 8
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Referncias
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Adriana Ferreira do Santos (3 edio) ps-graduada em Design Grco e Estratgia Coorporativa pela Universidade do Vale do Itaja UNIVALI. Possui graduao em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda pela Universidade Catlica de Pelotas UCPel. Possui experincia em Comunicao com nfase em Design Visual, atuando principalmente nas seguintes reas: Comunicao Impressa, Digital e Multimdia para Educao a Distncia. Atuou na rea cinematogrca como produtora e continusta de curtas-metragens, alguns deles premiados no Festival de Cinema de Gramado. Publicou artigos na rea da acessibilidade e usabilidade para web, e possui uma vasta lista de cursos realizados na rea do design, usabilidade, comunicao visual, objetos de aprendizagem e action script. Atualmente, atua como Designer Educacional no SENAI/ SC em Florianpolis, onde responde pelas disciplinas e recursos didticos em EaD.
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2) A descrio dever explicitar caractersticas tpicas de filmes de animao, um universo que lembra o mundo real, que simula objetos e pessoas reais, no entanto, trata-se de um mundo animado, construdo, caricatural, onde tudo possvel, onde nada absurdo. Os motivos para se utilizar a animao so muito variados, desde facilitar a produo, at construir uma identidade do consumidor com um determinado personagem que represente o produto. O objetivo desta questo levar o aluno a observar as animaes de forma crtica e analtica.
3) A descrio importante para que o aluno j exercite esta forma textual, prpria de roteiros. A classificao deve estar de acordo com o que foi desenvolvido na unidade, isto , animao na rea de educao, publicidade, experimentalismo, filme para cinema.
4) A interatividade, o uso de botes, a animao geralmente realizada em Flash, e o redirecionamento atravs de links, so recursos tpicos de pginas web utilizados na web arte. Os webartistas experimentam livremente formas e frmulas que podem servir de inspirao para inovaes visuais e na lgica de construo de pginas web.
5) A iluso de movimento se d atravs da persistncia retiniana e da visualizao de uma sequncia de imagens estticas com pequenas diferenas entre uma e outra a intervalos de tempo muito curtos. Nos filmes de animao, uma sequncia de 24 imagens necessria para a representao de um evento de um segundo.
Unidade 2
1) Antes do sistema de camadas, os desenhos, tanto fundos quanto primeiros planos, eram realizados em folhas individuais. O sistema de camadas veio facilitar muito o trabalho de animao, pois todos os elementos que se repetem de um quadro para outro no precisam mais ser redesenhados. S desenhado aquilo que sofre alterao. A transparncia que possibilita isto, por isto o material utilizado no pode ser papel, mas o acetato.
2) O sistema de registro consiste na perfurao dupla das folhas de desenho para permitir que as folhas sejam encaixadas a duas hastes metlicas que ficam fixadas na mesa de desenho. Desta forma, as folhas conseguem manter sempre a mesma posio, uma em relao a outra, possibilitando a realizao da cpia dos desenhos de um quadro para o outro com as pequenas alteraes que promovero mais tarde a iluso de movimento.
3) Quando apenas distanciamos do rosto o quadro formado pelas mos, o que acontece com a imagem que, medida que o quadro se distancia, parte da imagem vai sendo encoberta pelas mos e vemos cada vez menos elementos no quadro. Por outro lado, quando mantemos o quadro feito com as mos a uma mesma distncia do rosto e nos deslocamos, a sensao realmente de que percorremos o espao, pois os elementos vo saindo do quadro pelas laterais, sendo que podemos inclusive observar a perspectiva espacial de deslocamento. So duas sensaes completamente diferentes.
4) Basicamente o que caracteriza a animao que ela sempre realizada com o sistema quadro a quadro.
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Desenho e Animao
Unidade 3
1) Captao em cinema
Captao em vdeo
Uso de pelcula cinematogrfica Frame rate: 24 fps Necessita de processamento qumico A imagem no filme constituda por minsculos gros de sais de prata O custo muito alto
Uso de fita de vdeo Frame rate: 30 fps O resultado imediato A imagem de vdeo formada por informao eletromagntica decodificada em forma de pixels Custo acessvel
2) O pull down o processo pelo qual a imagem de cinema tem que passar quando se objetiva a transferncia para vdeo. O processo consiste na gerao de seis quadros para converter o frame rate de 24 para 30 quadros por segundo. Este processo pode ser feito nos softwares de edio ou composio, como o Premire e o After Effects.
3) O ataque tem como funes: representar a luz da principal fonte de luz da cena, criar relevo, passar informaes de volume e de profundidade. A luz de compensao tem por objetivo iluminar as zonas de sombra e responsvel pelo nvel de contraste da cena. A contraluz permite separar o primeiro plano do fundo criando profundidade.
4) A profundidade de campo refere-se ao que se encontra em foco no eixo da viso, portanto, uma cena com muita profundidade de campo ser adequada para situaes nas quais a ateno do espectador tem que estar distribuda por todos os elementos do quadro, ou a cena estar relacionando dois elementos, um em primeiro plano e um em segundo e por isto ambos devero estar em foco. Uma cena com pouca profundidade de campo adequada quando a ateno do espectador tem que estar direcionada para um determinado elemento da imagem e esta ateno no pode ser dispersada.
5) Em primeiro lugar, para ajustar o tipo de pelcula cinematogrfica com o tipo de iluminao do ambiente ou ajustar o controle de balano de branco da cmera de vdeo a fim de se obter fidelidade nas cores da imagem. Em segundo lugar, para controlar criativamente a tonalidade da cor da cena, tornando-a mais quente em determinadas situaes ou mais fria em outras.
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Unidade 4
1) Resposta pessoal que vai depender do filme observado, no entanto, espera-se que sejam identificados os trs atos e as caractersticas bsicas de cada ato: introduo com a apresentao dos personagens e estabelecimento de uma crise, desenvolvimento e concluso.
2) A partir da escolha de uma cena de filme, voc dever ser capaz de identificar e descrever planos, considerando os elementos de linguagem audiovisual estudados. Ou seja, identificar se na cena escolhida os planos so: Plano Geral Plano Americano Plano Mdio Primeiro Plano Primeirssimo Plano Close-up
3) 2,1,2,3,2,2,3,1,2
4) Os signos por si s no significam nada. Para significarem algo, precisam de um cdigo que estabelea, dentro de uma determinada comunidade, a totalidade das relaes entre significantes e significados. Desta forma, cada comunidade desenvolve seus sistemas de signos e respectivos cdigos, a fim de viabilizar a comunicao entre os seus membros.
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Desenho e Animao
Unidade 5
1) 1. Preparao 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Pesquisa Levantamento de dados Definio de linguagem Definio de formato Definio de objetivos Definio de pblico alvo Desenvolvimento de roteiro
1.8 Elaborao de storyboard 1.9 Elaborao de cronograma fsico-financeiro 1.10 Avaliao do tempo de realizao
2. Pr-produo 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 Fazer animtico Definir configuraes e necessidades tcnicas Definir o fluxo de trabalho Gravar falas Preparar formulrios de animao Conceber personagens
3. Produo 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 Desenhar personagens Desenhar fundos Desenhar quadros chave Testar esboos Desenhar quadros intermedirios Limpar desenhos Digitalizar desenhos e fundos Pintar desenhos e fundos Compor as cenas
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4. Ps-produo 4.1 Editar as imagens 4.2 4.3 4.4 Gravar sons que faltam Tratar imagem e som Fazer letreiros
2) a) A cena em cinema definida por uma ao estabelecida no tempo e no espao, que acontece num determinado momento e em algum lugar. O plano aquilo que est entre dois cortes de cmera. A cena pode ser apresentada com diversos planos ou com apenas um. Num roteiro de animao, principalmente de desenhos, estes conceitos mudam: temos uma nova cena sempre que h um corte e cada cena composta por vrios desenhos. b) Em filmes que registram a vida, apesar de estarem registrando fotogramas, cada fotograma no tem importncia para a construo da cena. Os fragmentos que importam neste caso so os planos que a compem. Na animao, cada fotograma tem que ser construdo com muito trabalho, tem que ser planejado, calculado, mapeado, desenhado. Portanto, a cena na animao tem esta outra dimenso.
Evitar problemas durante a realizao Comear a transformar a idia em imagens Construir o animtico e descobrir os tempos das cenas Comprovar a lgica narrativa da animao Observar o fluxo da histria Pensar os movimentos de cmera e enquadramentos Facilitar a construo do mapa de animao Guiar o compositor na criao da trilha sonora
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Desenho e Animao
4) Os dilogos podem ser gravados antes da realizao da animao, com base no storyboard, de forma definitiva ou apenas como som guia para que os animadores possam fazer a sincronizao do movimento labial com o texto e, neste caso, a gravao definitiva se d na finalizao. A msica geralmente gravada antes da realizao e tambm serve como guia para os animadores a fim de determinar o ritmo das aes dos personagens. Os demais sons devem ser gravados na finalizao.
Unidade 6
1) A linha do horizonte deve ser traada em cada imagem e sobre esta linha o(s) ponto(s) de fuga devem ser encontrados. As respostas so as seguintes: (a) de cima (b) de baixo (c) paralela (d) oblqua.
2) O estilo dos fundos de animao deve estar de acordo com o estilo dos personagens e todos os fundos devem seguir um mesmo estilo. Tanto o traado quanto as tonalidades de cor devem ter uma continuidade em todo o projeto. Tambm importante que voc decida a cor do fundo considerando as cores das roupas dos personagens, para que no haja uma superposio de cores idnticas. Alm disto, as dimenses e a perspectiva dos fundos devem estar de acordo com as dimenses, o posicionamento e a movimentao dos personagens.
3) O diagrama vai consistir em uma linha reta horizontal marcada com traos que identifiquem o ritmo da ao. No primeiro intervalo que vai at o incio da queda, h uma caminhada em movimento constante e uniforme, portanto de ser representado com intervalos iguais. No segundo momento, da queda, medida que o corpo cai, vai havendo uma acelerao, portanto, os intervalos iniciais so menores e vo aumentando medida que o corpo se aproxima do cho.
4) a) Em primeiro lugar necessrio saber a quantos quadros por segundo ser realizada a animao, isto , preciso definir o frame rate. O tempo total de 6 segundos, portanto, a 24 qps sero necessrios 144 quadros, a 30 qps sero necessrios 180 quadros, a 15 qps sero necessrios 90 quadros. b) O incio das caminhada, o incio da queda, o meio da queda e o corpo no cho.
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Unidade 7
1) Definindo previamente a mdia de veiculao da animao, ser possvel decidir a definio da imagem, as propores do formato de quadro, o frame rate, isto , quantos quadros por segundo ter a animao e o nvel de compresso dos arquivos. Isto permitir definir qual dever ser a definio de escaneamento de imagens, quanto espao de HD ser necessrio para armazenar o material e quais as caractersticas de hardware para o processamento da animao.
2) 30: quando a mdia final for vdeo ou DVD, pois o frame rate destas mdias quando o sistema o NTSC ou o Pal-m. 12: quando a mdia final cinema e cada desenho ir gerar 2 quadros, resultando em 24 quadros por segundo. O frame rate de cinema 24. 15: quando a mdia final vdeo ou DVD e cada desenho ir gerar 2 quadros, resultando em 30 quadros por segundo. Ou ainda quando a animao for apresentada diretamente no computador, pois vrios leitores de vdeo para computadores rodam as imagens na cadncia de 15 fps. 24: quando a mdia final for cinema.
3) Cada formato tem suas vantagens e desvantagens. O download adequado para permitir que o usurio baixe uma cpia do arquivo, enquanto o streaming permite apenas a visualizao na pgina da internet. Existem dois tipos de download, o bsico s permite a visualizao do arquivo aps completamente baixado, enquanto o progressivo permite a visualizao enquanto baixado. O streaming permite uma visualizao mais rpida, mas s permite a visualizao quando se est conectado e geralmente exige uma conexo rpida de internet.
4) A realizao do movimento zoom em animao feita quadro a quadro, portanto, quando se realiza o movimento de aproximao, o quadro inicial corresponde totalidade da imagem, mas o quadro final, apenas a uma pequena parte da imagem. H duas formas de fazer este zoom, uma escaneando a imagem com uma grande resoluo e realizar a aproximao dentro do computador, em softwares de edio ou de composio, e a outra forma escanear a imagem escalonadamente e depois montando no software de edio as imagens que compem o movimento de zoom. Se no for levado em considerao a resoluo de escaneamento, medida que for acontecendo o movimento de zoom, a imagem ir perdendo definio.
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Desenho e Animao
5) O Photoshop um programa que gera imagens sequenciais e o Corel draw gera imagens vetoriais. As imagens vetoriais tm a vantagem de produzir arquivos muito leves e quando sofrem alterao de tamanho, no perdem definio, enquanto as imagens sequenciais perdem definio quando sofrem alterao de tamanho, alm de resultarem em arquivos pesados.
Unidade 8
1) Ele utiliza imagens vetoriais e o sistema de smbolos acessados em uma biblioteca sempre que se repetem na animao.
2) O Flash se assemelha animao tradicional, pois se baseia na teoria da imagem em animao quadro a quadro, trabalha com o sistema de camadas e utiliza a tcnica de quadros chave e quadros intermedirios. A grande diferena que o Flash facilita o trabalho do animador principalmente pelo fato de ele prprio criar os quadros intermedirios.
3) Os trs tipos de animao so quadro a quadro, movimento e forma. A animao quadro a quadro a utilizada nas animaes de desenhos feitos mo, escaneados, importados para o Flash e posicionados em cada quadro. A animao de movimento a forma de animao baseada no sistema de smbolos armazenados na biblioteca. E a animao de forma um tipo de animao parecida com a de movimento, mas como no trabalha com o sistema de smbolos, permite uma liberdade muito maior para operar com formas, transformaes e modelagem de figuras.
4) A resposta a esta questo subjetiva, pois vai depender da animao selecionada pelo aluno. O objetivo aqui exercitar o reconhecimento das tcnicas de animao
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Biblioteca Virtual
Veja a seguir os servios oferecidos pela Biblioteca Virtual aos alunos a distncia:
Pesquisa a publicaes on-line <www.unisul.br/textocompleto> Acesso a bases de dados assinadas <www.unisul.br/bdassinadas> Acesso a bases de dados gratuitas selecionadas <www.unisul.br/bdgratuitas > Acesso a jornais e revistas on-line <www.unisul.br/periodicos> Emprstimo de livros <www.unisul.br/emprestimos> Escaneamento de parte de obra*
Acesse a pgina da Biblioteca Virtual da Unisul, disponvel no EVA, e explore seus recursos digitais. Qualquer dvida escreva para: bv@unisul.br
* Se voc optar por escaneamento de parte do livro, ser lhe enviado o sumrio da obra para que voc possa escolher quais captulos deseja solicitar a reproduo. Lembrando que para no ferir a Lei dos direitos autorais (Lei 9610/98) pode-se reproduzir at 10% do total de pginas do livro.