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"Quem ama o feio, bonito lhe parece": um panorama da discusso sobre Esttica e Usabilidade na Internet

Beauty is in the eye of the beholder: a review on the debate about Aesthetics and Usability on the Internet

Itamar Lima Medeiros Bacharel em Desenho Industrial, habilitao em Programao Visual Departamento de Design Universidade Federal de Pernambuco Recife, Pernambuco, Brasil

O debate entre Esttica e Usabilidade na Internet ainda motivo de discusses "acaloradas" para no dizer apaixonadas entre Engenheiros de Usabilidade/Especialistas em Interao Humano-Computador (IHC) e Designers de mdia interativa. Este artigo traz um apanhado desta discusso, verificando que a tenso existente entre os profissionais de ambas as reas advm da discrepncia como estes, em certas situaes, percebem quais so objetivos de websites, o que implica em diferentes estratgias no tocante aos projetos de interfaces para Internet.

The debate about Aesthetics and Usability issues on the Internet still rises heated not to say passionate discussions between Usability Engineers/HumanComputer-Interaction Experts (HCI) and Interactive Media Designers. This article summarizes theses discussions, verifying that this tension is due to the fact that, in certain situations, experts from both fields perceive the purposes of websites differently, which would lead to different strategies towards interface design of websites.

Palavras-chaves: esttica, usabilidade, interface, design, internet, websites, mdia interativa, publicidade. Keywords: aesthetics, usability, interface, design, internet, websites, interactive media, advertising.

i- Introduo
O que j uma prtica comum em outras reas em que Design j uma cincia estabelecida - a busca consciente de equilbrio entre os aspectos estticos e funcionais de um produto/projeto de design - ainda motivo de discusses "acaloradas" entre Engenheiros de Usabilidade/Especialistas em Interao Humano-Computador (IHC) e Designers de mdia interativa, onde de um lado temos especialistas em cognio, interface e usabilidade, estabelecendo padres de "otimizao" da navegao dos internautas. De outro, temos web designers, diretores de arte, marketeiros, artistas plsticos dentre outros projetando, desenvolvendo e at experimentando os limites das chamadas "novas mdias" (COCKTON, 2000). Esta tenso, todavia, paradoxal em sua origem, uma vez que por trs de toda pesquisa, tanto em Design quanto em IHC, encontra-se o princpio de que o usurio de um sistema computadorizado vem em primeiro lugar. Suas necessidades, capacidades e preferncias ao realizar diferentes atividades definiriam de que maneiras os sistemas precisam ser concebidos e implementados. Os usurios no deveriam ter que mudar radicalmente para de adaptar ao sistema. O sistema, este sim, precisa ser projetado para corresponder aos requisitos do usurio. (PREECE, 1995). No entanto, a discusso continua: num dos livros mais citados no campo de IHC, "The Psychology of Everyday Things", Donald Norman ridiculariza a tendncia que designers tem de negligenciar Usabilidade em favor da Esttica (NORMAN, 1998). Enquanto reconhece o papel da Esttica em IHC, Norman se posiciona contra a tendncia entre os designers de enfatizarem elementos estticos da interface com o usurio, por que estes elementos podem degradar a usabilidade. Curt Cloninger, em resposta, satiriza a oposio dos Engenheiros de Usabilidade aos Designers numa crnica cujo ttulo chama-se "Especialistas em Usabilidade so de Marte, Designers Grficos so de Vnus" (CLONINGER, 2000) Este trabalho pretende discutir questes estticas e de usabilidade em documentos hipermiditicos disponveis na Internet, verificando as lacunas existentes nos "guidelines" de usabilidade sugeridos pelos especialistas em Interao HumanoComputador para os aspectos subjetivos da experincia que os usurios podem ter ao navegar em sites na Internet.

1. Internet em "P-de-Guerra"
Como comeou esta polarizao entre esttica e usabilidade na Internet? Tal discusso relevante? Qual contribuio que tanto Designers como Especialistas em IHC podem dar para satisfao dos internautas? Poderamos levantar a seguinte hiptese: profissionais de ambos os campos em "contenda" percebem suas rotinas e metodologias como opostas, o que levaria a abordar o mesmo problema - a construo da experincia dos usurios de websites - de formas de diferentes. Trataremos de discutir brevemente a abordagem de cada um.

1.1. Internet e Usabilidade


De acordo com a International Standards Organisation (ISO), a usabilidade definida como:
"...a eficcia, a eficincia e a satisfao com a qual usurios especficos chegam a seus objetivos executando uma determinada tarefa em um ambiente particular",

onde "eficincia" refere-se ao sucesso com que uma tarefa realizada, chegando a um resultado desejado; "eficcia" refere-se a quantidade de esforo gasto para realizar determinada tarefa; "satisfao" refere-se ao nvel de conforto que os usurios sentem quando usam determinado produto. Segundo Patrick Jordan (JORDAN, 1998):
Os primeiros trabalhos em usabilidade tendiam a se concentrar em sistemas computarizados usados no contexto de escritrios comerciais. Isto significava que tais trabalhos quase sempre tinham uma nfase nos aspectos funcionais e utilitrios da usabilidade.

Portanto, desde os primeiros experimentos de usabilidade realizados especificamente na Web, como os de Jakob Nielsen (NIELSEN, 1994), a abordagem dos estudos tm sido prioritariamente voltados tarefas. As mtricas destes experimentos costumam ser fceis de especificar, mas difceis de coletar. Geralmente, usabilidade medida em relao performance dos usurios em realizar uma seqncia de tarefas-teste. As variveis mais comumente medidas so: o tempo decorrido para realizar a tarefa, a taxa de erros, a satisfao subjetiva do usurio ao realizar a tarefa. Tambm possvel coletar mtricas mais especficas, como a porcentagem de tempo que os usurios seguem um percurso de navegao "timo" ou nmero de vezes que eles precisam retornar (NIELSEN, 2001). Dado o custo relativamente alto e o tempo consumido para aplicar testes exaustivos em produtos neste caso, websites que precisam prontamente chegar ao mercado neste caso, a prpria Internet Engenheiros de usabilidade, preocupados em melhorar a eficincia do uso de interfaces grficas, tem criado guidelines na

inteno de criar padres que, uma vez seguidos, poderiam, ou melhorar a experincia, ou aumentar a performance, ou pelo menos diminuir a frustrao dos usurios durao a navegao em websites.

1.2. Guidelines de usabilidade na Internet


Nielsen recentemente sugeriu que a simplicidade deve ser um fator chave na construo de interfaces usveis (in KARVONEN, 2000). "Simplicidade" significaria, em termos gerais, que internautas deveriam ser capazes de encontrar o que procuram, sem obstculos, sem complexidade. Tal afirmao parte do pressuposto que usurios na Internet, assim como sujeitos dos testes de usabilidade, so extremamente orientados tarefas e que no tolerariam obstrues entre eles e seus objetivos durante a navegao em um website. No podemos de deixar de notar uma ntida aproximao do mote da simplicidade como norma esttica e da forte nfase na funo apregoadas pelos Engenheiros de Usabilidade com outra vertente que, em muitos aspectos, influenciou a configurao dos produtos industriais como conhecemos: o funcionalismo. Para falarmos desta aproximao, no entanto, passemos para um breve retrospecto da configurao de produtos industriais e do perfil da profisso de Design Industrial.

2. O conceito de Design Industrial


Assim como a ISO define que usabilidade cuida de aumentar a eficincia, eficcia e satisfao dos usurios durante a realizao de tarefas, Bern Lbach (LBACH, 2001), de forma muito concisa, porm muito lcida, define o Design Industrial como:
"O processo de adaptao de produtos de uso, fabricados industrialmente, s necessidades fsicas e psquicas dos usurios ou grupos de usurios".

Por esta definio vemos uma grande rea de interesse comum ao Design e Engenharia de Usabilidade. Assim, em ambas as reas, as necessidades fsicas dos usurios se j no so conhecidas so relativamente fceis de se verificar, de forma a reunir requisitos com os quais sero configurados os objetos de uso do usurio ou grupo de usurios. Mas os usurios, ao fazerem uso dos objetos que os rodeiam, tentam satisfazer no somente necessidades fsicas como, tambm, psquicas. Poderamos levantar, neste ponto, o princpio da diferena de abordagem entre Design e Engenharia de Usabilidade. Voltaremos a tratar desta diferena mais adiante.

2.1. A adaptao do ambiente objetual s necessidades humanas


Ainda segundo LBACH (2001), ns, como seres humanos, vivemos em uma sociedade complexa cujos fundamentos so a soma dos homens como indivduos e suas inter-relaes. Individualmente, cada ser humano atua na sociedade e, atravs
Figura 01 Homens e Objetos interagem dentro de um sistema social complexo. (Bernd Lbach)

H: Homem C: Comerciante F: Fabricante O: Objeto de Uso

de sua atuao, exerce influncia em seu meio ambiente, modificando-o. Como parte da sociedade, os seres humanos aprenderam que s so capazes de subsistir cooperando com os da sua espcie, por isto buscam contatos diretos ou indiretos com os demais (figura 01). Estes mesmo seres humanos possuem necessidades inerentes, que tem sua origem em alguma carncia. Tais necessidades ditam o comportamento humano, visando

eliminao dos estados no desejados, objetivando o restabelecimento de um estado de tranqilidade, de distenso e equilbrio que sofreu uma interrupo momentnea. Necessidades insatisfeitas podem, por exemplo, causar sentimentos de frustrao. Por outro lado, quando as necessidades so satisfeitas, o homem sente prazer, bem-estar, relaxamento. A satisfao de necessidades pode, portanto, ser considerada como motivao primria da atuao dos seres humanos na sociedade. Da mesma forma, alm das necessidades falamos de desejos, anseios e ambies dos homens que so identificados como aspiraes, as quais so espontneas e surgem como conseqncia do curso das idias e podem ser satisfeitas por um objeto que, como tal, passa a ser desejado. O homem que experimenta uma determinada necessidade pode satisfaz-la mediante uma atividade pessoal para, em seguida, desfrutar do resultado desta atividade como, por exemplo, trabalhar para poder adquirir bens ou produzir ele prprio objetos que atendam suas necessidades, como ocorria antigamente, com a fabricao artesanal de ferramentas. Todavia, com o forte incremento da mecanizao dos processos de produo durante a Revoluo Industrial, a produo de objetos cujo uso satisfaz a determinadas necessidades feita hoje por processos industriais. Assim, forma de vida da sociedade, com suas necessidades, determinaria o entorno material da sociedade (figura 02).
Figura 02 Adaptao do entorno material forma de vida do homem. (Bernd Lbach)

Assim, vemos que os todos os objetos de uso em nossa sociedade so configurados para atender uma necessidade/aspirao. Por conseqncia, todas as coisas produzidas pelo homem teriam uma funo. Quando um designer projeta produtos industriais, ele deve levar em contas estas funes dos produtos. Jochem Gross (in LBACH, 2001) identificou trs possveis funes destes objetos em: prtica, esttica e simblica (figura 03), onde: !" funo prtica: a relao entre um produto e seus usurios que se situa no nvel orgnico-corporal, ou seja, satisfazem necessidades fisiolgicas do usurio. !" funo esttica: a relao entre um produto e seus usurios que se situa no nvel dos processos sensoriais, ou seja, a funo esttica dos produtos um aspecto psicolgico da percepo sensorial durante o uso. !" funo simblica: a relao entre um produto e seus usurios que se situa no nvel espiritual, estimulada pela percepo do objeto, estabelecendo ligaes com suas experincias e sensaes anteriores.

Figura 03 Classificao das funes de um produto. (Jochem Gros)

No preciso muito esforo pela chegar concluso que estas funes so intercambiveis dentro de um mesmo produto, e dinamicamente modificadas medida que os usurios estabelecem outras relaes mediante o uso do produto, ou ao trocarem experincias com outros usurios. Poderamos dizer que cada produto pode realizar as trs funes simultaneamente, porm uma delas est mais em evidncia do que as outras. Por exemplo, um carro satisfaz uma necessidade fisiolgica, ao locomover o usurio de forma confortvel e segura. Este carro teria, ento, uma funo prtica. A experincia em marketing nos prova, no entanto, que determinadas configuraes do desenho do carro (linhas, curvas, cores, etc.) caem na preferncia dos usurios em detrimento de outras, o que concede uma funo esttica ao carro. Este mesmo carro, ainda, apesar de funo prtica (locomover o usurio de um canto para outro), esttica (suas cores e formas so da preferncia do usurio), pode ainda satisfazer uma necessidade simblica do usurio (conferir ou usurio status ou prestgio).

2.2. Configurao dos objetos industriais


Todo produto industrial tem uma aparncia sensorialmente perceptvel, determinada por elementos de configurao como forma, cor, superfcie, etc. Possui tambm uma funo esttica que definimos como aspecto psicolgico da percepo sensorial durante o uso, percepo esta costuma ser a primeira relao que o usurio estabelece com o produto. Alguns produtos no estabelecem nenhuma relao com o usurio alm deste nvel. Em outros, a esta funo esttica podem-se juntar a funo prtica, a funo simblica ou ambas. Sempre, porm, uma das funes ter prevalncia sobre as outras. Assim, Lbach dividiu todos os objetos de design em duas grandes categorias: os de configurao prtico-funcionais e os de configurao simblico-funcionais. Os produtos nos quais predominam a funo prtica seguiriam o princpio de

configurao prtico-funcional - ou uma esttica prtico-funcional - e os produtos nos quais predominam a funo simblica seguiriam o princpio de configurao simblico-funcional - ou uma esttica simblico-funcional. Ao examinar a evoluo de produtos industriais, por meio de exemplos histricos, pode-se perceber at que ponto um dos dois princpios de configurao predominou sobre outro em certas circunstncias sociais.

2.2.1. Configurao Prtico-Funcional


A idia de configurar os objetos orientando-se principalmente por sua funo prtica encontrou bastante respaldo da indstria na primeira metade do sculo XX, graas difuso das teorias funcionalistas desenvolvidas no sculo XIX pelos arquitetos Henri Labrouste e Louis Sullivan, e do escultor Horatio Greenough. Estas teorias teriam como seus principais seguidores os arquitetos Adolf Loos, Le Corbusier e Walter Gropius, fundador da Bauhaus, escola alem que influenciou profundamente o perfil da profisso de Design como conhecemos hoje. Segundo ARGAN (1992):
Muitos tipos de objetos para a produo industrial em srie que a seguir foram, e ainda hoje so, amplamente difundidos (por exemplo, os mveis em tubos metlicos, luminrias, a nova estrutura da publicidade e propaganda e da paginao) nasceram das pesquisas analticas da Bauhaus. Teoriza-se e especifica-se o princpio da forma-padro: fundamental, do ponto de vista tcnico, para a produo mecnica em srie, e extremamente importante, do ponto de vista sociolgico, pelo acordo que supe, por parte do conjunto de consumidores, quanto forma mais adequada e, portanto, padronizada de certos objetos.

A exemplo da primeira fase de industrializao da Gr-Bretanha j se viu claramente que, junto da Arquitetura, tambm na configurao de fabricao de produtos industriais, havia uma nfase pela configurao prtico-funcional. A teoria dos funcionalistas oferece critrios que podem ser empregados na produo industrial: !"Eliminao dos adereos "inteis" e "suprfluos" dos produtos (por exemplo, ornamentos ou efeitos ldicos); !"Utilizao de princpios construtivos tcnico-fsicos e tcnico-econmicos; !"Utilizao racional dos meios disponveis com objetivos bem determinados; !"nfase na padronizao dos produtos; !"Custos mnimos de fabricao e administrao para obter rendimento mximo; !"Renncia configurao de produtos com influncias emocionais. Se existe ou no uma identificao ideolgica da esttica prtico-funcional e o funcionalismo, o fato que configurar produtos industriais atravs de princpios funcionalistas permitiu aumentar a produtividade e diminuir os custos de

produo, aumentando, assim, os lucros, coisa que impulsionou a Revoluo Industrial. Como dissemos anteriormente, podemos traar um visvel paralelo entre os guidelines apregoados pelos Engenheiros de usabilidade e os princpios funcionalistas. Sendo assim, as crticas que foram feitas ao funcionalismo que alguns autores tambm classificam como racionalismo poderiam, de forma indireta, ser feitas tambm aos guidelines que citados. Segundo LBACH (2001):
Os produtos industriais com configurao prtico-funcional possuem poucos aspectos sintonizados com o mundo intelectual do homem... Estes produtos so frios e impessoais e com eles o usurio no consegue desenvolver qualquer tipo de relao emocional. Sua aparncia pobre em informao, so rapidamente apreendidos e despertam pouco interesse. Com o tempo, acabam ficando montonos. Assim, fica claro que estes produtos possuem pouca funo esttica e simblica pelas quais possam ser satisfeitas as necessidades psquicas.

Segundo ARGAN (1992):


... o mesmo rigor racionalista que, no projeto, leva a substituir a composio pela repetio serial, acaba por deslocar a racionalidade para o plano da abstrao; a racionalidade, enfim, j no coloca nem resolve os problemas concretos da existncia, contentando-se em realizar a si mesma.

A despeito questes existenciais levantadas por Argan serem ou no endereadas pela teoria funcionalista, ainda poderamos questionar a premissa atribuda a Jakob Nielsen de que todos os usurios da Internet so, necessariamente, orientados s tarefas. Todavia, questionar esta premissa implicaria fazer um levantamento de campo, verificando junto aos usurios quais so seus objetivos ao navegarem em websites. Tal levantamento no cabe ao escopo deste artigo. Podemos, entretanto, perceber que outra categoria de configurao de objetos que, se no procura satisfazer as necessidades que no foram endereadas pelos guidelines em questo, trata de estabelecer relaes com os usurios em outros nveis que no o prtico. Falaremos, agora, desta categoria.

2.2.2. Configurao Simblico-Funcional


Os produtos nos quais as funes simblicas e estticas so preponderantes e as funes prticas ocupam posio secundria, falamos do princpio de configurao simblico-funcional ou do princpio da esttica simblico-funcional. Segundo LBACH (2001):

Desde a Idade Mdia at o princpio da era Industrial reinou a chamada sociedade de classes. Os componentes do clero, da nobreza e do povo (camponeses e burgueses) procuravam distinguir-se uns dos outros, exibindo certos smbolos de status. Alm de determinadas expresses de comportamento, de linguagem e de vestir, pode-se simbolizar o status social mediante o uso de produtos adequados. Isto tanto mais impressionante quanto maiores forem as qualidades simblicas dos produtos utilizados.

Ainda segundo LBACH:


...os produtos de uso fabricados mo na poca compreendida entre a Idade Mdia e a era Industrial podem ser associados ao princpio da configurao prtico-funcional ou simblico-funcional A configurao dos produtos e sua utilizao eram adaptadas posio social dos usurios. Os produtos com configurao prtico-funcional careciam de significados adicionais cobriam necessidades modestas e eram utilizados principalmente pelas classes camponesa e burgus. Os objetos deste tipo eram desprovidos de pretenses artsticas, pois no tinham nenhum valor demonstrativo. Os membros do clero e da nobreza se utilizavam de produtos que se distinguiam daqueles do povo principalmente pelo uso de adornos caros (luxos estticos que tambm implicavam em custos elevados). Os produtos utilizados pelo clero e pela nobreza tinham significado simblico que sobrepujava a funo prtica. A configurao simblico-funcional destes produtos era orientada pelas artes em cada poca. Eram elaborados por arteses, artistas e significavam para os usurios, antes de tudo, um meio de auto-representao. Muitos destes produtos de uso estavam to dotados de adornos, que causava espanto ainda descobrir uma funo prtica neles.

Figura 04 ( esquerda) Produto feito mo, com funo predominantemente prtica. Jarra de lato, Lbeck, cerca de 1780. Coleo Dexel Brunschweig. Figura 05 ( direita) Objeto feito mo, com funo predominantemente simblica. Jarra de prata, Augsburgo, cerca de 1745.

O surgimento da industria permitiu a produo em massa de produtos de uso. natural que os objetos de uso com predomnio de funes prticas que anteriormente eram fabricados manualmente se multiplicassem, devido ao baixo grau de complexidade esttica, o que facilitava a produo e diminua custos. Custos menores de produo tambm implicavam em menores preos, tornando os produtos mais acessveis a uma camada maior da populao, aumentando o nmero de possveis usurios. Com o aumento do nmero de empresas industriais, atuando nos mais diversos ramos da industrial, concorrendo entre si, e com o acesso de amplas camadas da populao s posies sociais mais elevadas atravs da especializao e

qualificao dos trabalhadores com poder de compra cada vez maior aumentando o mercado para produtos industriais , os produtos industriais abundam de tal maneira, que em certas reas podemos falar de uma saturao de mercado. Como resultado, as empresas se vem foradas a atrair o interesse dos possveis compradores, com a finalidade de manter sua posio no mercado e, se possvel, ampli-la. Nas ltimas dcadas, cada vez mais fabricantes procuram dotar seus produtos com valores adicionais. Ou seja, os produtos orientados para funo passaram a ser orientados adicionalmente para conferir prestgio. Em outras palavras: aos produtos prtico-funcionais so adicionadas funes estticas e simblicas, procurando-se aumentar o valor do produto. As empresas modernas passam a criar produtos industriais direcionados a indicar maior prestgio e maior status social. Podemos questionar at que ponto configurar mercadorias de acordo com a esttica simblico-funcional realmente satisfaz necessidades psquicas dos usurios como prestgio e status. No entanto, ao adicionar funes estticas e simblicas aos produtos funcionais, empresas industriais procuram assegurar suas vendas e seu lucro, por meio da diferenciao do que fabricado: com a ajuda de meios estticos, o produto pode se destacar da forma mais evidente de seus concorrentes, instigando o desejo dos usurios em possu-lo. Estas empresas se vem, tambm, obrigadas a fazer propaganda de sua produo e despertar desejos dos consumidores. Isto acontece cada vez mais com a aplicao dos meios estticos na publicidade. Deste modo, passamos para um momento em que o sucesso/fracasso de vendas de uma empresa industrial tende a depender mais e mais de sua capacidade de criar mercadorias que estabeleam relaes com o usurio alm do nvel prtico: os produtos industriais precisam, agora, tentar se comunicar com os usurios atravs no apenas de sua prpria configurao como, tambm de estratgias de marketing e campanhas publicitrias, estimulando sua compra. Tais campanhas atravs do uso de metodologias comuns Comunicao, como Retrica, Semitica, etc. tentam novas demandas, incutindo necessidades novas nos usurios. O entorno material, graas urgncia das empresas industriais por criar novos mercados, passa a determinar a forma de vida da sociedade, ao gerar novas necessidades (figura 06).
Figura 06 Adaptao da forma de vida ao entorno. (Bernd Lbach, 2000)

3. Websites: produto de uso ou mdia publicitria?


A hiptese levantada no incio deste trabalho que profissionais de Engenheira de Usabilidade e Designers percebem suas rotinas e metodologias como opostas, levando-os a abordar a construo da experincia dos usurios durante a navegao em websites de formas de diferentes se confirma a partir do momento em que dissermos que um website pode se comportar como um produto de uso que, como tal, pode ser configurado de acordo com a esttica prtico-funcional ou simblicofuncional.

3.1. Websites enquanto produto de uso


Poderamos dizer que os guidelines de Usabilidade, com sua preocupao em priorizar os aspectos prticos ao custo de no enderear questes, nem estticas nem simblicas os usurios, privilegiariam a configurao de websites de acordo com a esttica prtico-funcional, uma vez que tais guidelines partem do pressuposto que seus usurios tm objetivos muito claros da funo prtica do site e no tolerariam que artifcios estticos uso de imagens puramente decorativas, animaes, publicidade, etc. se interpusessem entre eles e seus objetivos durante a navegao.
Figura 07 Website do mecanismo de busca Google. Sua principal funo atender uma necessidade prtica dos usurios: a busca e indexao de documentos na Internet. Sua configurao tpica de produtos de esttica prtico-funcional.

O Google (figura 07), por exemplo um dos maiores mecanismos de busca e indexao de documentos Hipermiditicos na Internet e uma das maiores marcas na Internet (NIELSEN/NETRATINGS, 2002) uma referncia mundial em termos

de usabilidade. A simplicidade de sua diagramao e a pouca nfase aos aspectos estticos de seu layout so tpicos de produtos configurados segundo a esttica prtico-funcional. Por outro lado, designers, ao confeccionar websites que, alm de satisfazer alguma necessidade prtica do usurio prestando algum tipo de servio, por exemplo tentam agregar valores adicionais marca do cliente/produto a que se relacionam, privilegiariam a configurao de websites de acordo com a esttica simblicofuncional. O Yahoo! (Figura 08), por exemplo grande concorrente do Google e a terceira maior marca na Internet (NIELSEN/NETRATINGS, 2002) presta um servio similar ao de outros mecanismos de busca. Porm, a identidade corporativa da marca Yahoo! reforada atravs de estetizao de sua interface. A composio relativamente complexa de seu layout tpica de produtos configurados segundo a esttica simblico-funcional.
Figura 08 Website do mecanismo de busca Yahoo! Alm de prestar um servio, satisfazendo uma necessidade prtica usurio (a busca e indexao de documentos, como no Google), o site tenta agregar valores adicionais marca Yahoo! Sua configurao tpica de produtos de esttica simblico-funcional.

Sob a tica da configurao segundo princpios simblico-funcionais, websites conseguem estabelecer relaes alm da funo prtica com seus usurios, adicionando funes estticas e simblicas. Veremos, no entanto, que outro comportamento dos websites permite potencializar ainda mais seu carter esttico-simblico. Trataremos, agora, deste comportamento.

3.2. Websites enquanto Pea Publicitria


Observamos anteriormente que websites enquanto produto de uso poderiam ser configurados segundo a esttica prtico-funcional ou simblico-funcional. Notamos, ainda, que cada vez mais as empresas devido urgncia de criar novos mercados passam a fazer uso de estratgias de marketing de modo estimularem as vendas. Em algumas empresas, tais estratgias so elaboradas por departamentos internos, como Departamento de Vendas ou Departamento de Marketing. No entanto, em outras principalmente naquelas de grande faturamento e alcance mundial , este trabalho fica ao encargo de agncias de propaganda. Uma agncia de propaganda , segundo SANTANNA (1998):
... especializada na arte e tcnica publicitria que, atravs de especialistas, estuda, concebe, executa e distribui propaganda aos veculos de divulgao, por ordem e conta de clientes-anunciantes, com o objetivo de promover a venda de produtos e servios, difundir idias ou informar o pblico a respeito de organizaes ou instituies colocadas a servio deste mesmo pblico.

Estas agncias, graas a um trabalho altamente especializado em pesquisa sobre tendncias de mercado, sobre o perfil dos consumidores e na definio de estratgias marketing, tm tido um papel fundamental no sucesso de vendas de produtos industriais, a ponto de que muitas delas, hoje, participam de forma ativa na quando no so as principais responsveis pela construo da prpria identidade corporativa das empresas que atendem. Desta forma, as agncias, no objetivo de ajudar na construo das marcas de empresas industriais, usam das mdias disponveis neste caso, veculos de comunicao para transmitir mensagens de carter coercitivo na forma de slogans e campanhas publicitrias. Entenda-se por mdia (de mdium: meio), veculo ou meio formas de designar o elemento material que divulga a mensagem (SANTANNA, 1998). Sendo assim, as mdias utilizadas nas campanhas passam a se tornar ferramentas para estabelecer relaes simblicas dos usurios com as marcas que fabricam seus produtos de uso. Enquanto mdia, a Internet vem, ento, somar a este repertrio de ferramentas, criando mais uma oportunidade para que as agncias criem novas formas de relacionamento das marcas com seus clientes. Segundo PEDRO CABRAL (2002):
A Internet o nico meio onde o anunciante tem audincia prpria. Diferente da TV ou rdio, onde a novela ou o noticirio tem inseres comerciais, na Internet, o anunciante tem sua prpria audincia. Usando nmeros de 2002, o site de montadora de carros como Fiat, GM e Ford, por exemplo, podem ter de 500 mil a 1 milho de visitas mensais. J os bancos como a Caixa, Ita, Bradesco e Banco do Brasil, tm alguns milhes de visitas. Por qualquer um destes sites passam de 800 mil a 1,5 milho de pessoas todos os

meses, sendo que vrias destas pessoas retornam vrias vezes. O mais interessante que enquanto navega, o internauta est completamente imerso no universo da marca.

As agncias, fazendo uso de metodologias prprias da comunicao como retrica, semitica e lingstica tentam, em muitas situaes, apelar para o lado emocional do pblico-alvo das campanhas. Rob DeFlorio, diretor da Nike advertising, em seminrio apresentado na Nike World Headquarters, em Portland, Oregon, frisou um recente slogan da Nike (in LUCAS, 2002), dizendo que a Nike no vende produtos. Nike inspira sonhos. Desta forma, a Internet enquanto mdia interativa, atravs de peas publicitrias interativas e websites conhecidos como institucionais, torna-se uma ferramenta estratgica das empresas para melhor posicion-las perante o mercado, acrescentando valores marca e diferenciando produtos (Figura 09).
Figura 09 Website da campanha NikeFutebol. Ao invs de vender chuteiras, esta pea publicitria interativa uma ferramenta estratgica no posicionamento da empresa perante mercado de produtos esportivos.

Reconhecer que a Internet pode se comportar como mdia interativa, no entanto, no exclui a possibilidade de que os websites nela publicados possam ser configurados como um produto de uso, tanto prtico-funcional como simblicofuncional. Pelo contrrio: alguns das metodologias envolvidas no processo de criar produtos de uso so at comuns a criao de projetos em mdia interativa, como levantamento do perfil do pblico-alvo, verificao do repertrio formal da audincia/usurio, prototipagem, etc. Poderamos at afirmar que configurar

produtos segundo a esttica simblico-funcional e criar websites para agregar valores s marcas so prticas que enquanto diversas em seus detalhes de execuo possuem o mesmo objetivo. Quando voltamos questo de usabilidade, no entanto, no podemos dizer o mesmo. Ao lembrarmos que usabilidade como foi dito anteriormente cuida da eficincia, eficcia e satisfao do usurio ao realizar tarefas, perdemos muitos dos parmetros de comparao com a Internet enquanto mdia publicitria: qual a tarefa que um usurio realiza ao consumir uma mensagem publicitria? Pode a usabilidade medir a eficincia com que uma pea publicitria agrega valor a uma marca? Obviamente que alguns parmetros da usabilidade, principalmente no tocante Ergonomia, permanecem: legibilidade, facilidade de apreenso e memorizao das caractersticas da interface, etc. Por outro lado, enquanto os guidelines de usabilidade se preocupam em maximizar tais fatores, designers assim como outros publicitrios podem se dar ao luxo de serem mais flexveis, pois o objetivo da mdia interativa no mais simplesmente reduzir o estresse ou fadiga do usurio durante a navegao; assim como na publicidade convencional, para conseguir captar ateno do consumidor, os websites precisam se sobressair do rudo gerado pela mirade de outras mensagens publicitrias criadas pelos concorrentes; De certa forma, contanto consigam prender a ateno ao usurio, designers podem at propositadamente minimizar as funes prticas de um website enquanto mdia interativa ou at simplesmente ignor-las e priorizar a experincia esttica durante a navegao, estabelecendo relaes puramente simblicas como o usurio.

4. Esttica ou Usabilidade: os fins justificam os meios


A conflito entre aplicaes de Esttica e Usabilidade na Internet existe, no por que seus princpios so contraditrios, mas sim por que Engenheiros de Usabilidade e Designers, em certas situaes, divergem sobre quais estratgias devem adotar no momento de configurar websites. Engenheiros de usabilidade, se partirem da premissa que as necessidades dos usurios so na sua maioria fundamentalmente prticas, preciso criar guidelines que priorizem aspectos objetivos durante a navegao: eficincia na realizao de tarefas, reduo do estresse/fadiga do usurio durante a realizao destas tarefas, rapidez com que o usurio apreende os elementos da interface, minimizao da quantidade de erros, etc. Estes guidelines sugerem, no entanto, que, para a assegurar tal objetividade, preciso sacrificar alguns aspectos da experincia esttica do usurio, o que pode resultar em interfaces frias e impessoais, com as quais torna-se mais difcil desenvolver qualquer tipo de relao emocional. Sua aparncia pode se tornar pobre em informao, e despertar pouco interesse. Designers, se partirem da premissa que preciso construir marcas na Internet, desenvolvem interfaces que priorizam aspectos subjetivos durante navegao: agregar valores marca/produto atravs mensagens de carter coercitivo, estabelecendo relaes fundamentalmente simblicas com os usurios. Tal estratgia, na maioria dos casos, usa de meios estticos de forma a diferenciar a marca/produto e criar vnculos emocionais com o usurio. Vemos que, se para configurar websites, ambas as estratgias levam em considerao o usurio seja ao facilitar a realizao de suas tarefas, seja ao estabelecer com ele relaes simblico-funcionais , Engenheiros de Usabilidade e Designers entram em conflito no momento que percebem de forma diferente quais so os objetivos agora, no mais dos usurios, mas, sim dos websites. Entretanto, no deveramos falar necessariamente de uma dicotomia, pura e simplesmente, onde existiriam somente sites que so ou prtico-funcionais, ou peas publicitrias. Ao invs disso, poderamos falar de um gradiente (figura 10), onde encontraramos as chamadas peas publicitrias interativas cujos objetivos so predominantemente publicitrios, como no caso do Nike Futebol (figura 09) no extremo direito, e os sites de servio, como no caso do Google (figura 07) cujos objetivos so predominantemente prticos no extremo esquerdo.
Figura 10 De modo geral, podemos definir o quanto de nfase em Esttica ou Usabilidade pode ser dado a um website de acordo com os objetivos a que este se presta.

Distribuiramos, ainda, os websites institucionais meia distncia do extremo direito do gradiente, visto que, ainda que visem agregar valores marca/produto, precisam ser trazer informaes teis aos usurios, como no caso do site oficial do sistema operacional WindowsXP (figura 11).
Figura 11 Site oficial do sistema operacional WindowsXP.

Do outro lado do gradiente, meia distncia do extremo esquerdo, distribuiramos, os sites de e-commerce, visto que, ainda que tenham uma funo predominantemente prtica de vender um produto, estes no podem descuidar da marca a quem pertencem, como no caso do site da Chevrolet (figura 12).
Figura 12 Site de e-commerce da Chevrolet.

5. Concluses
Este artigo no pretende encerrar uma discusso entre Esttica e Funo que foi iniciada no comeo da era industrial, nem pretende advogar em prol da posio dos Engenheiros de Usabilidade em detrimento da postura dos designers e viceversa. Este artigo trouxe um apanhado da discusso sobre esttica e usabilidade, verificando que a tenso existente entre Engenheiros de Usabilidade e Designers advm da discrepncia como estes, em certas situaes, percebem quais so objetivos de websites, o que implica em diferentes estratgias no tocante aos projetos de interfaces para Internet. Dito isto, a tenso entre designers e Engenheiros de Usabilidade tende a diminuir, medida que profissionais de cada rea reconhecem que, dado os objetivos de um determinado website, ser preciso, em determinado momento, utilizar estratgias e por conseguinte metodologias de uma rea de especialidade e, outro momento, de outra: Designers, fazendo uso de metodologias tradicionais da usabilidade, poderiam tornar algumas das peas publicitrias interativas mais usveis se assim for necessrio e Engenheiros de Usabilidade, sendo mais sensveis aos fatores subjetivos da navegao dos usurios, poderiam pensar onde seus guidelines deveriam ser mais flexveis, contemplando as relaes esttico-simblicas dos usurios com as interfaces.

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