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Conceptos bsicos de diseo grfico

Jordi Alberich David Gmez Fontanills Alba Ferrer Franquesa


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Conceptos bsicos de diseo grfico

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ndice

1.

Forma y composicin grfica......................................................... 1.1. 1.2. La composicin visual ................................................................ El marco de la imagen ................................................................ 1.2.1. 1.2.2. 1.2.3. 1.2.4. 1.3. 1.3.1. 1.3.2. 1.3.3. 1.4. 1.4.1. 1.4.2. 1.5. Por qu un marco para la imagen? .............................. Marcos y ventanas en los ordenadores .......................... Las proporciones del marco ........................................... Seccin urea; la proporcin armnica ......................... Retculas por repeticin de mdulos ............................. Retculas basadas en las proporciones del marco .......... Diagramacin basada en columnas de texto ................. Contrastes compositivos ................................................ Espacio y elementos compositivos ................................

5 5 7 7 9 10 11 12 12 14 15 16 16 17 18 20 20 20 20 21 22 23 24 27 28 30 30 31 32 33 34 35 37 39 40 42 42 45 47 47 48

Retculas .......................................................................................

Efectos compositivos ...................................................................

Transformaciones de la forma ....................................................

2.

Color y diseo grfico...................................................................... 2.1. Modelos de clasificacin del color .............................................. 2.1.1. 2.1.2. 2.2. 2.2.1. 2.2.2. 2.2.3. 2.3. 2.4. Luminosidad, saturacin y matiz .................................. Modelos tridimensionales del color .............................. Mezcla aditiva ................................................................ Mezcla sustractiva .......................................................... Mezcla partitiva .............................................................

Mezclas: aditiva, sustractiva, partitiva ........................................

Colores primarios, secundarios y complementarios ................... Codificacin digital del color ..................................................... 2.4.1. 2.4.2. 2.4.3. 2.4.4. 2.4.5. 2.4.6. 2.4.7. 2.4.8. 2.4.9. Modos de color .............................................................. Modo pluma .................................................................. Modo de color indexado ............................................... Modo de color escala de grises ...................................... Catlogos de color ......................................................... Codificacin RGB .......................................................... RGB en decimal y hexadecimal ..................................... Color en la web, RGB en hojas de estilo ....................... Codificacin HSB ...........................................................

2.4.10. Codificacin CIE L*a*b .................................................. 2.4.11. Espacios de color segn dispositivo en CIE Yxy ............ 2.4.12. Codificacin CMYK ....................................................... 2.5. 2.6. Interaccin del color ................................................................... Contrastes de color ..................................................................... 2.6.1. 2.6.2. La clasificacin de Itten ................................................ Contrastes de color en la creacin visual ......................

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3.

Introduccin a la tipografa........................................................... 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. Tipografa: un medio grfico para un mensaje verbal ................ Evolucin histrica de la escritura .............................................. El lenguaje tipogrfico ................................................................ Anatoma del tipo ....................................................................... Rasgos y terminales ..................................................................... Estructura geomtrica del carcter tipogrfico ........................... Clasificacin de las familias tipogrficas .................................... 3.7.1. 3.7.2. 3.7.3. 3.8. 3.9. Clasificacin tipogrfica Vox-ATypI .............................. Bringhurst, una clasificacin historicista ...................... PANOSE, una clasificacin formalista ...........................

49 49 49 51 51 54 54 56 58 73 74 80 81 81 81 81 82 83 83 84 85 86 86 86 87 88 88 89 90 90 92 94 96 97

Combinar fuentes tipogrficas .................................................... Composicin de texto: letras, palabras, lneas ........................... 3.9.1. 3.9.2. 3.9.3. 3.9.4. 3.9.5. 3.9.6. 3.9.7. 3.9.8. 3.9.9. El tamao ....................................................................... Unidades fsicas para medir tipos .................................. El tamao del tipo en pantalla ..................................... El tamao del tipo en la web ........................................ El tamao relativo en la web ........................................ Espaciado del tipo ......................................................... Interletrado y espaciado entre palabras ......................... El cran ............................................................................ Interlineado ....................................................................

3.10. Composicin de texto: columnas y pginas ............................... 3.10.1. Ancho de columna ........................................................ 3.10.2. Alineacin ...................................................................... 3.10.3. Divisin del texto .......................................................... 3.10.4. Composicin de pgina ................................................. 3.10.5. Textura y color del texto ............................................... 3.11. Legibilidad y amenidad .............................................................. 3.11.1. Legibilidad ...................................................................... 3.11.2. Amenidad ....................................................................... 3.12. Expresividad ................................................................................ 3.13. Tipografa digital ......................................................................... Bibliografa.................................................................................................

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1. Forma y composicin grfica

1.1. La composicin visual

El compositor musical combina y ordena los sonidos para crear una composicin. Su trabajo responde a lo que quiere expresar y/o comunicar, a la adecuacin o no a los cnones marcados por la tradicin, y al gusto y los intereses propios de su poca.

Vassili Kandinsky. Composicin VIII (1923) leo sobre tela. 140 x 201 cm Propiedad: Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York V. Kandinsky 1923, VEGAP. Esta imagen se reproduce acogindose al derecho de cita o resea (art. 32 LPI), y est excluida de la licencia por defecto de estos materiales.

Cita "Desde el principio, esa nica palabra composicin, reson en mi cerebro como una plegaria." Vassili Kandinsky. Miradas al pasado (ed. original 1918).

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"Las expresiones de sentimientos que se han ido formando en mi interior de forma similar (...) que, despus de los primeros bocetos preliminares, he estudiado y trabajado lentamente, de una forma casi pedante: es el tipo de obra que yo llamo composicin. (...) al final yo me inclino por los sentimientos ms que por los clculos." Vassili Kandinsky (1998). De lo espiritual en el arte: contribucin al anlisis de los elementos pictricos. Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, S. A.

Puede hacerse un paralelismo entre la msica y las artes visuales y decir que la combinacin de elementos grficos forma una composicin visual de forma anloga a como la combinacin de notas y estructuras musicales forman una composicin sonora. De hecho el uso habitual del trmino en el grafismo tiene su origen en el inters mostrado por msicos y pintores (Kandinsky entre ellos) en las analogas entre lenguaje musical y visual en las primeras dcadas del siglo XX. El creador grfico dispone de un amplio repertorio de elementos visuales y de un sinfn de combinaciones para componer imgenes. Los criterios de composicin varan segn las intenciones del autor y el perodo histrico. En el uso del color, la forma o la disposicin y ubicacin en el espacio, intervienen factores culturales y hallazgos artsticos.

bside de Sant Climent de Tall (Pirineo cataln); un conocido ejemplo de pintura romnica de la primera mitad del siglo XII. Actualmente la pintura original est en el Museu Nacional d'Art de Catalunya (MNAC) en Barcelona dnde fue trasladada durante los trabajos de proteccin del patrimonio romnico que llev a cavo la Junta de Museos entre los aos 1919 y 1923. Fotografa de dominio pblico The Yorck Project.

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"En la pintura, las pocas dominadas por criterios de representacin simblica y no naturalistas, como la Edad Media, favorecen el establecimiento de jerarquas entre las figuras por medio de su ubicacin en el conjunto (las ms importantes se colocan en el centro de la composicin) o de su tamao (las figuras sern ms grandes o ms pequeas segn su importancia simblica, con independencia de su tamao real)". Jos Maria Faerna Garca-Bermejo; Adolfo Gmez Cedillo (2000). Conceptos fundamentales de arte. Madrid: Alianza Editorial.

El lenguaje visual es un lenguaje abierto, no tan codificado y estructurado como el lenguaje verbal. La gramticavisual es, por lo tanto, un mbito para la experimentacin.

1.2. El marco de la imagen

1.2.1. Por qu un marco para la imagen?

El marco de una imagen

Cuando se habla de composicinvisual implcitamente se sobreentiende que se estn organizando una serie de elementos grficos dentro de un marco. Esto no tendra por qu ser as y, de hecho, el marco de la imagen es una invencin cultural relativamente reciente como han sealado algunos autores. Citando a Rom Gubern:
"El marco rectangular de la pintura occidental, que heredarn luego la fotografa y el cine, vulnera (...) de un modo flagrante el formato y las caractersticas de la visin natural, a pesar de lo cual no nos extraa ni perturba, porque es una convencin cultural slidamente arraigada en nuestro contexto y con la que nos familiarizamos desde nuestra infancia. Esta convencin se consolid a partir del siglo XIV, en conexin con la linealidad de la perspectiva geomtrica, en armona con el formato rectangular de las paredes (soportes pictricos) y de las ventanas de las casas, del formato de las pginas de los libros que se ilustraban y del formato del escenario teatral." Rom Gubern (1987). La Mirada Opulenta. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.

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El marco, sea rectangular o no, es una forma que contiene la imagen y como tal tiene su esqueleto estructural que interfiere en las relaciones entre sus elementos grficos. Esta relacin, inevitable, a menudo pasa desapercibida al observador, que se zambulle dentro de la imagen aislndola del resto mediante el marco.
Kandinsky: entrar en la composicin Sobre la actitud de observacin externa o interna de una composicin comenta Kandinsky: "La calle puede ser observada a travs del cristal de una ventana, de modo que sus ruidos nos lleguen amortiguados, los movimientos se vuelvan fantasmales y toda ella, pese a la transparencia del vidrio rgido y fro, aparece como un ser latente, delotrolado. O se puede abrir la puerta: se sale del aislamiento, se profundiza en el ser-de-afuera, se toma parte y sus pulsaciones son vividas con sentido pleno (...) Del mismo modo la obra de arte se refleja en la superficie de la conciencia (...) Tambin aqu hay un cierto cristal transparente.(...) Tambin aqu existe la posibilidad de penetrar en la obra, participar en ella y vivir sus pulsaciones con sentido pleno". Vassili Kandinsky (1984). Punto y lnea sobre el plano (ed. original 1926). Barcelona: Editorial Labor.

Observa cmo cambia una composicin con los mismos colores y elementos grficos en funcin del marco. La primera usa una proporcin de marco de 3 x 4. La segunda de 4 x 3. La tercera un marco redondo.

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1.2.2. Marcos y ventanas en los ordenadores

Iconos, ventanas y mens en el sistema operativo MS-Windows.

La interfaz habitual para el sistema operativo y las aplicaciones en la mayora de ordenadores es la conocida como WIMP(Windows, Icons, Menus, Pointer) . Este tipo de interfaz, que utiliza metforas del mundo fsico externo al ordenador, es heredero de las investigaciones realizadas a principios de la dcada de los setenta del siglo
XX
1

(1)

Siglas inglesas de ventanas, iconos, mens y puntero.

en el CentrodeinvestigacionesdePaloAltode

Xerox (Xerox-PARC). El smil elegido fue el del trabajo en la oficina (escritorio, carpetas, documentos, papelera, etc.). A finales de la misma dcada se incorpora en los ordenadores de Apple Computer como primeros ordenadores personales comerciales con interfaz grfica y en 1984 se define y consolida en el sistema operativo de los Apple Macintosh. En 1989 los mismos cdigos grficos se aplican a la interfaz del sistema operativo Windows de Microsoft; que ser durante mucho tiempo el ms extendido entre los ordenadores personales. Entre 1996 y 1997 arrancan dos proyectos de escritorio para sistemas Unix (KDE y Gnome) basados en los mismos principios que con el tiempo se convertirn en los ms usados entre las distribuciones de Linux. Una de las caractersticas de este modelo es la posibilidad de abrir ventanas que nos muestran fragmentos de informacin: desde la estructura de directorios, los archivos y las aplicaciones hasta las imgenes, textos o cualquier tipo de documento con el que podemos trabajar dentro de la ventana. De esta forma, al marco rectangular del monitor se le incorporan los marcos rectangulares de las ventanas del sistema operativo.

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Algunos productos interactivos, concretamente aplicaciones sobre CD-ROM de los aos noventa, pretendieron romper este marco rectangular sustituyndolo por marcos de variadas formas sobre un fondo negro. Los navegadores de Internet vuelven a hacer importante el marco como ventana de exploracin que incorpora sus propios botones de control. La llamada realidad virtual tambin ha pretendido borrar los marcos de la imagen ofreciendo al usuario-participante una experiencia inmersiva a travs de sistemas que modifican el punto de vista a partir del movimiento de la cabeza. 1.2.3. Las proporciones del marco Los intentos de superar el marco de la imagen son legtimos e interesantes. Pero la existencia del marco supone tambin un reto para la composicin de la imagen el cual ha dado valiosas soluciones. Su forma y proporciones son un elemento determinante de la composicin.
"En algunos periodos de la historia (...), en particular en el Renacimiento y en el siglo XVII, se usaron sistemas geomtricos para (...) determinar las proporciones del rea de la pintura." Maurice de Sausmarez (1983). Diseo Bsico; dinmica de la forma visual en las artes plsticas (ed. original 1964). Barcelona: Gustavo Gili.

Rectngulosestticos: Proporciones basadas en nmeros simples que producen rectngulos estticos. Puedes cambiar los valores para cambiar la proporcin. Rectngulosdinmicos: Proporciones basadas en nmeros irracionales que producen rectngulos dinmicos. Puedes cambiar el valor para cambiar la proporcin.

Los formatos convencionales para la interfaz grfica del ordenador (640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024...) derivan de la proporcin 4:3 del monitor clsico de televisin. Es, por lo tanto, un marco basado en un rectnguloesttico.

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1.2.4. Seccin urea; la proporcin armnica La llamada seccin urea es un tipo de proporcin usada por los griegos y despus por los renacentistas que se encuentra en mltiples ocasiones en las formas naturales. Se considera una proporcin armnica y ha sido usada tanto en las artes grficas como en la arquitectura y la escultura. A continuacin se muestran paso a paso los procedimientos para obtener la divisin de una recta segn dicha proporcin y para crear un rectngulo basado en ella.
La seccin urea

Divisin de una recta A-B utilizando la proporcin urea

1) Se traza una recta perpendicular a uno de los extremos (B) que mida la mitad de la recta original (AB/2). 2) Se une el extremo opuesto (P) de la nueva recta con el otro extremo (A) de la recta original formando un tringulo. 3) Con el comps en el punto P y pasando por B, se traza un arco que corte la hipotenusa del rectngulo. 4) Con el comps en el punto A y pasando por la interseccin entre el arco anterior y la hipotenusa se traza un arco que divide la recta original (AB) en dos segmentos que guardan la proporcin urea entre s.

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Seccin urea a partir de un cuadrado (ABCD)

Produccin de un rectngulo de seccin urea a partir de un cuadrado (ABCD)

1) Dividid el cuadrado verticalmente por la mitad. 2) Pinchando el comps en la mitad de la base y pasando por el vrtice superior derecho (B) trazad un arco hacia abajo. 3) Prolongad los dos segmentos horizontales del cuadrado (AB y DC) hasta que la base se intersecte con el arco. En se punto trazad una lnea perpendicular que completa el rectngulo. 1.3. Retculas

1.3.1. Retculas por repeticin de mdulos Cmoorganizarlacomposicindentrodeunmarco? Puede usarse simplemente la intuicin pero tambin existen recursos metodolgicos. El diseador grfico suele usar retculas que ayudan a crear una composicin coherente. Las retculas son estructuras que se usan en el proceso de trabajo pero invisibles en el resultado final. En stas se ajustan los elementos grficos. Las retculas pueden estar basadas en la repeticin de mdulos grficos o estar formadas por lneas que diagraman el espacio sin formar elementos iguales. En la siguiente tabla se muestran las retculas derivadas de la repeticin de mdulos a partir de la clasificacin que de ellas ha hecho Wucius Wong2:
(2)

Wong, 1989.

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Uso del enrejado bsico en el diseo web Veamos la aplicacin de retculas en el diseo para web a travs de un caso prctico. El sitio web del Museu de la Vida Rural, un proyecto desarrollado por el estudio de diseo lamosca con la Fundaci Llus Carulla (antes Fundaci Jaume I) como cliente. En esta web se ha usado una retcula cuadriculada que respondera al "enrejado bsico" definido por Wucius Wong. La retcula sirve para organizar la composicin global del interfaz siendo usada como pauta para las franjas horizontal y vertical que estn siempre presentes. Tambin se usa la retcula para posicionar el resto de elementos como son las secciones bsicas del sitio web (informaci, el museu, escoles, novetats), los textos, las fotos, los botones "entrar" y "tornar". En la seccin "El Museu" sirven para situar el menu por plantas y por zonas y para organizar el ndice de piezas. En algunos casos la retcula invisible se hace visible a travs de lneas blancas discontinuas.

Sitio web: MVR. Diseo: lamosca

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a)Retculaenrejadobsico. Retcula sobre la estructura bsica que usan todas las pginas web del sitio. Las bandas vertical y horizontal, las reas de color y el espacio para imgenes se ajustan a la retcula. b)Pginadeinicio. Aparte de la estructura bsica, tambin los textos y los botones de navegacin se han dispuesto a partir de la retcula. Esta "se hace visible" parcialmente en las lneas blancas discontinuas. c)Pginainterna:planta1delmuseo. En la banda vertical aparecen las distintas plantas del museo y en la horizontal los espacios de la banda seleccionada. Todo se ajusta a la retcula. Al lado del dibujo de la planta la retcula se hace visible como men para visualizar las piezas expuestas en cada espacio. Retculas en la Alhambra La Alhambra de Granada es un catlogo arquitectnico de estructuras de mltiple repeticin en sus ornamentaciones y pavimentos. A continuacin se muestra paso a paso la construccin de una malla aparentemente compleja a partir de una estructura relativamente simple de rectngulos. Es slo uno de los mltiples ejemplos de retculas geomtricas que la cultura islmica ha dado a la humanidad y que podemos encontrar en las paredes de la Alhambra y en otros tantos edificios y elementos decorados.

Paso1: Partimos de una retcula de rectngulos dispuestos en alineaciones verticales. Paso2: Se ha duplicado la retcula y se le ha aplicado una rotacin de 60 hacia la derecha. Paso3: Se ha duplicado de nuevo la retcula vertical y se le ha aplicado una rotacin de 60 hacia la izquierda. Ya tenemos la estructura de la malla. Paso4: Cuando se unifica el color de las lneas la percepcin de las retculas de rectngulos se disimula y pasa a un segundo plano. Destacan las estructuras enlazadas de lneas que forman estrellas de seis puntas en sus intersecciones y hexgonos cruzados por tres calles. Paso5: Se ha conseguido un espacio teselado; coloreando las piezasresultantes pueden obtenerse diseos de repeticin muy variados.

1.3.2. Retculas basadas en las proporciones del marco Otra opcin es optar por divisiones del plano de la composicin derivadas de las proporciones y estructura del marco. Se trazan divisiones del marco que van creando una mallaodiagramacin del espacio de la composicin. Estas lneas sirven como estructura para situar los elementos grficos. Esta tcnica es ampliamente utilizada por los pintores renacentistas y tambin en las artes del libro. Posteriormente ser recuperada por los grafistas modernos. A continuacin se muestran algunas divisiones posibles.

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Algunas divisiones posibles en funcin del marco

En esta composicin la disposicin de elementos grficos se basa en la diagramacin obtenida con las divisiones del rectngulo urico. La estructura subyacente transmite armona a la composicin. Pulsad el botn para ver la diagramacin superpuesta.

1.3.3. Diagramacin basada en columnas de texto El diseo editorial orientado a prensa diaria y a la maquetacin de revistas peridicas requiere de un sistema de diagramacin de pgina gil, que acepte cambios en la cantidad de texto y en el tamao de fotografas y titulares. A la vez el ajuste de todos estos elementos tiene que hacerse de forma rpida y eficaz. Para responder a esta situacin la mayora de peridicos utilizan un sistema de diagramacin basada en columnas verticales de texto. La pgina se divide en seis columnas, cinco columnas, cuatro columnas o tres columnas. El texto se dispone en ellas y las imgenes y titulares tambin encajan en dicha estructura.

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Ejemplo de diferentes diagramaciones y combinaciones. Por ejemplo, en una diagramacin de seis columnas el texto puede ocupar cuatro columnas delgadas ms una columna ms gruesa resultado de la unin de dos columnas de la diagramacin. Un titular puede ocupar el espacio de cuatro columnas y una foto insertarse entre dos columnas de texto. Tambin pueden usarse dos diagramaciones en una misma pgina. Por ejemplo, una parte de la pgina se basa en una diagramacin de cinco columnas y otra en una de tres.

1.4. Efectos compositivos

1.4.1. Contrastes compositivos El contraste tiene gran importancia en la composicin. Una composicin ambigua, por ejemplo en cuanto a equilibrio, produce una sensacin visual confusa. Nuestra percepcin intenta corregirla, a travs de la nivelacin y el aguzamiento de las leyes de la Gestalt. En la comunicacin visual, a menos que nos interese provocar este efecto en el observador, tendremos que contrastar la composicin desplazndonos hacia uno de los dos polos (equilibrado o inestable, por ejemplo). DonisDondis ha definido diecinueve tipos de contraste compositivo basados en pares de conceptos que se configuran como polos contrapuestos. Cada polo es un extremo en cuanto a efecto compositivo. Entre un polo y otro estaran las composiciones cuyo efecto es intermedio o ambiguo.
Referencia bibliogrfica DonisDondis (1973/1998). La sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual. Barcelona: Gustavo Gili. Ved tambin Ms informacin sobre las leyes de la Gestalt en el apartado "Psicologa de la percepcin" en el mdulo "Percepcin visual".

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Dondis. Estas imgenes se reproducen acogindose al derecho de cita o resea (art. 32 LPI), y estn excluida de la licencia por defecto de estos materiales.

Dondis. Estas imgenes se reproducen acogindose al derecho de cita o resea (art. 32 LPI), y estn excluida de la licencia por defecto de estos materiales.

Lo realmente interesante es controlar la combinacin de distintos tipos de contraste compositivo (por ejemplo, una imagen equilibrada y con sutileza, o bien, sutil y desequilibrada o equilibrada, sutil y predecible. 1.4.2. Espacio y elementos compositivos Los verdaderos protagonistas de la composicin (condicionados por el marco, organizados, si cabe, mediante retculas) son los elementosvisuales. Su disposicin es la que nos permite generar los contrastes tratados en el apartado anterior. A continuacin se muestran algunas de sus caractersticas y los efectos que provocan. Para ello nos basamos en la clasificacin de Maurice de Sausmarez.
Referencia bibliogrfica MauricedeSausmarez (1973/1998). Diseo bsico. Dinmica de la forma visual en las artes plsticas. Barcelona: Gustavo Gili.

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Clasificacin de las fuerzas espaciales segn Maurice De Sausmarez

1.5. Transformaciones de la forma Las transformaciones grficas que apliquemos a los elementos visuales de la composicin tambin juegan un papel en la interpretacin del espectador. Diferenciamos entre transformaciones rgidas y deformaciones. Rgidas son aquellas transformaciones que nos permiten escoger dos puntos cualesquiera de la forma y que, una vez transformada la distancia entre ellos, sigue siendo la misma. En las deformaciones cualquier par de puntos no nos garantiza este resultado. Son rgidas las transformaciones siguientes: Las reflexiones Las traslaciones en el espacio Las rotaciones Cualquier combinacin de ellas

Todas estas transformaciones pueden ser entendidas como simetras

Todo es simetra (o simetra rota) Toda transformacin rgida de una forma puede entenderse como un tipo de simetra. De hecho los matemticos lo consideran as (aunque en la expresin vulgar "simetra" suele referirse a una "reflexin"). En su libro Es Dios un gemetra? Ian Stewart y Martin Golubitsky sostienen que todas las formas del mundo se pueden entender como formas simtricas o formas donde se ha roto la simetra, esta ruptura de una simetra original explicara las regularidades sorprendentes que a veces se encuentran. Por ejemplo, un huevo esfrico de tortuga es simtrico en

Lectura complementaria Ian Stewart; Martin Golubitsky (1999). Es Dios un gematra? Barcelona: Crtica Grijalbo Mondadori ("Drakontos").

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todos sus ejes y un huevo de gallina ha roto en parte la simetra, conservando slo una simetra bilateral.

Huevo de tortuga y huevo de gallina

Cualquier transformacin que no podamos considerar "rgida" puede ser entendida como deformacin. Son deformaciones habituales: Sesgar Distorsionar Proyectar Metamorfosis que permiten los efectos especiales en los medios audiovisuales
Ved tambin Para ver cmo las transformaciones geomtricas se convierten en herramientas de trabajo en los programas de grficos, leer el subapartado "Propiedades de los objetos vectoriales" perteneciente al apartado "Grficos vectoriales" del mdulo "Grficos digitales".

Deformaciones habituales

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2. Color y diseo grfico

2.1. Modelos de clasificacin del color

2.1.1. Luminosidad, saturacin y matiz A travs del tiempo y las culturas se han concebido teoras y explicaciones para la visin de los colores estrechamente vinculadas a las concepciones sobre la visin. A partir de las primeras aproximaciones cientficas (Newton y Huygens, siglo XVII) las teoras se centran en la fsica y la ptica y entre finales del siglo
XIX

e inicios del XX se introduce el factor psicolgico.

Las actuales concepciones del color arrancan de 1931 y son el resultado de la confluencia de la fisiologa, la fsica, la qumica y la psicologa de la percepcin. Los modelos que usamos actualmente se basan en tres parmetros fundamentales: luminosidad, saturacin y matiz. Veamos qu propiedad define cada uno de estos conceptos: La luminosidad, luminancia o brillo define las diferencias de cantidad de luz de un color. Un rojo oscuro tiene menos luminosidad que un rojo claro. La saturacin define el nivel mnimo y mximo de pureza de un color. Los grises representan la ausencia total de saturacin. Un rojo intenso puede tener el mismo nivel de luminosidad que un gris, pero tiene un nivel mximo de saturacin. El matiz o tono define la diferencia entre un color y otro. Un verde plido y un verde oscuro tienen el mismo matiz. Un verde y un azul tienen distinto matiz.
Ved tambin Ms informacin sobre las concepciones sobre la visin en el mdulo "Percepcin visual".

2.1.2. Modelos tridimensionales del color La clasificacin de los colores no encaja en un esquema bidimensional. Por ello los diferentes autores que han afrontado dicha tarea se han valido de modelos tridimensionales para representar los colores a modo de esquema y ofrecer modelos comprensibles de representacin. A continuacin se muestran los principales modelos:

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Clasificacin del color

2.2. Mezclas: aditiva, sustractiva, partitiva Diferenciamos tres tipos de mezcla de color en funcin de si es el resultado de la suma (o adicin) de luces con distintas longitudes de onda (mezclaaditiva), si es la combinacin de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda (mezclasustractiva) o si es el resultado de disponer pequeas reas contiguas de distintos colores, de forma que el ojo perciba un color que no est en la imagen (mezclapartitiva). En la demostracin siguiente puedes experimentar la diferencia de resultados en la combinacin de colores por mezcla aditiva y mezcla sustractiva.

Mezclaaditiva: simulacin de la superposicin de diferentes focos de luz. Mezclasustractiva: simulacin de la mezcla de distintos pigmentos. Desplazad los cuadrados y superponedlos entre s.

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2.2.1. Mezcla aditiva Es la mezcla que se produce al combinar focos de luz (por ejemplo, en el teatro) y en la que se basa la generacin del color en los monitores de televisin y de ordenador.

En la mezcla aditiva la suma de colores aumenta la intensidad de luz y nos acerca al blanco.

Como consecuencia de que nuestro aprendizaje en la mezcla de colores se produce habitualmente con el uso de pigmentos, la mezcla aditiva produce resultados que pueden parecer anti-intuitivos. No es as para algunos profesionales como los tcnicos de iluminacin que trabajan en las artes escnicas o los fotgrafos de estudio que han interiorizado este tipo de combinacin. En el campo de la imagen sinttica es importante controlar la mezcla aditiva cuando se trabaja en la construccin de entornos 3D que tienen que iluminarse. A continuacin se muestra en un esquema el resultado de la combinacin de focos con distintas longitudes de onda. Para simplificar utilizaremos los trminos luzroja (para la onda larga), luzverde (para la onda media) y luz azul (para la onda corta).

Mezcla aditiva

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2.2.2. Mezcla sustractiva Es la mezcla resultante de la combinacin de pigmentos. Se produce en la mezcla de pinturas de todo tipo y tambin en la mezcla de tintas de imprenta y de tintes textiles. Los pigmentos tienen la capacidad de sustraer parte de la luz.

Por lo tanto, en la mezcla sustractiva, la suma de pigmentos de color distinto da como resultado un color ms oscuro.

Si sumamos varios coloresopuestos el color resultante ser prximo a negro. Es el tipo de mezcla que resulta ms intuitiva para la mayora de personas. A continuacin se muestra en un esquema el resultado de la combinacin de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda. Concretamente se combinan tres pigmentos: el azul cian, el magenta (o fucsia) y el amarillo.

Ved tambin Encontraris ms informacin sobre cmo los pigmentos influyen en la percepcin del color en el apartado que trata de estos, dentro de la seccin "Percepcin del color" en el mdulo de "Percepcin visual" de estos materiales.

Mezcla sustractiva

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2.2.3. Mezcla partitiva

Mosaicoromano. La combinacin de teselas forma la ilusin de otros colores. Mscara teatral, Itlica (Sevilla) siglo III d. C. Fotoencuatricroma. La combinacin de tramas de puntos de slo 4 colores con inclinaciones distintas crea la ilusin de otros colores. Fotoindexada. La trama estocstica de puntos de slo 216 colores crea la ilusin de otros colores que no estn en la imagen. del mosaico: Grup liba (UOC). http://oliba.uoc.edu/mosaic/es/exp_13_tm.html. Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0-es de las fotos: David Gmez Fontanills 2011. Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0-es

La mezcla partitiva es el resultado de una combinacin de estmulos simultneos. En esta mezcla podra decirse que no interviene la fsica: la mezcla que da lugar al color no se produce ni en la fuente luminosa ni en los pigmentos que cubren el objeto percibido; la mezcla se produce en nuestro cerebro.

Hablamos de mezcla partitiva cuando estamos percibiendo un color donde hay pequeas reas de otros colores. Se produce porque nuestro cerebro acta de forma contextual y modifica los colores de un objeto en funcin de los colores contiguos.

En este caso tenemos pequeos puntos de varios colores y el resultado es la percepcin de un nuevo color que no est ah. Este fenmeno es muy til porque permite representar una gran variedad de colores a partir de unos pocos. Esto viene hacindose desde antiguo, el mejor ejemplo de ello son los mosaicos romanos. Pero sobre todo tiene gran importancia en la representacin de los colores por cuatricroma en las artes grficas. Las imgenes se separan en los tres colores bsicos cian, magenta, amarillo ms el negro que junto al blanco del papel acta sobre el nivel de luminosidad percibida. Luego se traman de forma que al imprimirlos los puntos de un color no pisen los de otro. Para que esto no pase los puntos de cada color se disponen en un ngulo de inclinacin distinto. Al imprimirlos todos conforman la llamada roseta. En funcin de la cantidad de cada color (tamao del punto) percibiremos un color u otro.

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Mezcla partitiva

Reduce la imagen clicando el botn con el signo negativo, amplala clicando el signo positivo. de la foto: David Gmez Fontanills 2002 Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 3.0 es.

La mezcla partitiva o mixta se basa en los cambios en la percepcin de colores contiguos. En la secuencia anterior se puede observar una imagen ampliada de una cuatricoma de imprenta; se distinguen puntos de cuatro colores: cian, magenta, amarillo y negro. Adems de la impresin en cuatricoma la mezcla partitiva es usada para obtener matices de luminosidad en impresin a una sola tinta y ha sido usada desde tiempos inmemoriales para la confeccin de mosaicos y alfombras. La mezcla partitiva se basa en la sustraccin que producen los puntos de color y en la gran diversidad de pequeos estmulos que llegan al ojo de una pequea rea del espacio. Robert Silvers del Media-Lab del MIT, usa este efecto creando imgenes que estn compuestas por miles de otras imgenes. Como ejemplo consulta en Internet la cara de Lady Di creada a partir de fotos de flores para la revista Newsweek. Conforme los puntos se van haciendo pequeos sus colores originales se pierden y se mezclan con los contiguos. Si entornas los ojos ya puedes ver nuevos colores. Los pintores puntillistas, como Seurat, usaban este efecto, usando pinceladas de colores puros (distinguibles en una observacin cerca de la tela) conseguan una gran variedad de matices conforme el observador se alejaba del cuadro. En la ltima imagen de la secuencia ya casi no se distinguen los puntos, sigue habiendo slo cian, magenta, amarillo y negro pero percibimos una gran variedad de matices aunque no estn ah. Comprueba el uso de esta tcnica en una revista en color usando una lupa para distinguir los puntos (que pueden llegar a ser muy pequeos, dependiendo de la calidad de impresin).

Un sistema similar, pero no exactamente igual, a la cuatricroma de las artes grficas se utiliza en las tramas aleatorias que se generan cuando se pasa una imagen a modoindexado usando el parmetro de trama de difusin en un programa de tratamiento de grficos. Tambin en las tramas aleatorias (o estocsticas) que generan las impresoras a color.
Trama estocstica El trmino estocstico se refiere a un fenmeno determinado por el azar. Los algoritmos informticos que buscan aproximarse a resultados determinados por el azar se llaman estocsticos y basan sus resultados en probabilidades cambiantes. La distribucin estocstica de puntos se usa en algunos sistemas de representacin por mezcla partitiva de 4 tintas ms el blanco del papel como alternativa a la disposicin por puntos con tramas regulares de la cuatricroma convencional. A diferencia de aquella, las cuatricromas

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estocsticas no producen el efecto moir que a veces aparece usando tramas regulares cuando hay pequeos desplazamientos entre colores en la imprenta.

En los dos casos se est usando tambin la mezcla partitiva pero la disposicin de los puntos no se hace sobre la base de ngulos de inclinacin sino que se basan en algoritmos estocsticos que los distribuyen aleatoriamente.

No obstante, a diferencia de la mezcla sustractiva y especialmente de la mezcla aditiva, con la mezcla partitiva no se pueden representar todos los colores.

Dada su naturaleza que parte de la interaccin entre colores, es imposible representar colores muy luminosos y brillantes. Recordemos que la mezcla partitiva se produce en el cerebro como resultado del estmulo con distintas longitudes de onda de reas muy pequeas de la retina. Hay colores que pueden obtenerse modulando la longitud de onda de una fuente luminosa o mezclando pigmentos que mediante la disposicin de pequeos puntos de color uno junto a otro no podemos obtener.
Codificacin CMYK Los programas de tratamiento de grficos que trabajan con la codificacin CMYK suelen advertir cundo un tono elegido en su selector de color no es reproducible en cuatricroma y nos ofrecen la alternativa ms prxima.

El selector de color de Adobe Photoshop CS3 muestra una advertencia cuando el usuario elige un color que no tiene correspondencia en cuatricroma. Tambin ofrece un color alternativo que s pueda reproducirse.

En el ejemplo siguiente podemos ver, a la izquierda, una imagen fotogrfica con codificacin RGB. A la derecha se muestra la misma imagen tal como se ve codificada en CMYK, preparada para ser impresa. La cuatricroma no permite reproducir algunos de los colores que muestra la imagen original.

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Dungodung, DarkEvi 2006 Imagen en el Dominio Pblico. Publicada originariamente en Wikimedia Commons.

2.3. Colores primarios, secundarios y complementarios El estmulo de las clulas de la retina por 3 longitudes de onda distintas que lleva a la percepcin de los colores nos permite hablar de 3 colores primarios (rojo, verde y azul). A partir de la combinacin de dos de ellos obtendramos los colores secundarios y de la combinacin en distintas intensidades de los tres los colores terciarios.
Colores primarios, secundarios y terciarios

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Pero la combinacin de pigmentos nos permite hablar de otros primarios: aquellos pigmentos (cian, magenta y amarillo) de cuya combinacin podemos obtener el resto de colores. Algunos autores prefieren llamar a estos colores bsicos en vez de primarios que se reserva para la luz. No es por casualidad que los colores bsicos de pigmento sean los secundarios de luz ni que los primarios de luz sean los secundarios en la mezcla de pigmentos bsicos. A los colores que no comparten componentes, como el verde (primario) y el magenta (formado por los primarios rojo y azul), se les llama complementarios. La combinacin de colores complementarios crea un contraste fuerte.
Rueda de color Contenido complementario La idea de que existen unos colores "complementarios" de otros no deja de ser una convencin que se ha ido construyendo culturalmente. Sobre la base de que un color es complementario de otro cuando no comparten componentes, actualmente consideramos complementarios los colores en funcin de los tres colores primarios y basndonos en tres longitudes de ondas electromagnticas. Pero las diversas teoras del color han manejado, sobre todo en los dos ltimos siglos, diversas formas de clasificacin del color. As es que tanto en la prctica artstica como en el diseo o las industrias relacionadas no siempre los colores considerados complementarios han sido los mismos. No es extrao encontrar otras polaridades en diversos autores o en los escritos de artistas y diseadores. Quizs la ms habitual sea la de considerar el verde (en vez del cian) como complementario del rojo.

2.4. Codificacin digital del color La tecnologa digital de tratamiento y edicin de grficos, como en su momento la industria textil, las artes grficas, la industria cervecera y tantos otros sectores productivos, ha necesitado de modelos numricos de color. Ya se ha visto cmo estos modelos tienen una representacin grfica (a menudo tridimensional) que nos ayuda a comprenderlos. Pero sobre todo nos dan unos parmetros numricos que nos permiten trabajar con ellos.

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Para definir un color se pueden utilizar diferentes sistemas.

El ms comn es el RGB en el que se basa el sistema de color de los ordenadores y televisores. El CMYK se usa para impresin en cuatricroma y el HLS nos permite controlar por separado tono, luminosidad y saturacin. Abriendo el selectordecolor de un programa de grficos puede observarse que por lo menos estn disponibles estos tres sistemas de seleccin. Adems podemos encontrar el sistema Lab de la CIE y sistemas de color estndar o normativizados usados en otras industrias como PANTONE, ANPA, DIC, TOYO, etc.

Selector de color de Adobe Photoshop CS3

Encontraremos tambin la posibilidad de escoger el color RGB por codificacin hexadecimal. Esto es muy til, pues el lenguaje HTML usa esta codificacin y nos servir para sincronizar los colores de los grficos con las tablas y fondos de la pgina web. El cdigo hexadecimal en el software de grficos suele estar en un campo de texto que nos permite seleccionarlo y copiarlo.

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2.4.1. Modos de color Los programas de grficos que trabajan en mapa de bits (como GIMP o Photoshop) usan canales de 8 bits, que permiten representar hasta 256 valores, para codificar el color. En funcin del tipo de codificacin sern necesarios ms o menos canales. Los diferentes sistemas de codificacin del color que pueden aplicarse al documento en el que estamos trabajando son conocidos como modosdecolor. Los modos de color son independientes del sistema de codificacin elegido en el "Selector de color" para buscar un tono concreto; despus este color quedar representado por la codificacin correspondiente al modo elegido. La eleccin de un modo de color u otro depende de la finalidad del grfico. Hay modos adecuados para trabajar con un grfico que deber acabar impreso y otros adecuados para grficos que debern visualizarse en pantalla. Tambin la cantidad de memoria que ocupar finalmente el grfico depende en parte del tipo de codificacin de cada modo.
Ejemplo Si nos resulta ms cmodo elegir el color usando el sistema HLS y el selector del programa lo permite, podemos elegir un color con ese sistema; pero si el modo de color para el documento es RGB, el programa codificar y guardar la informacin del color en RGB.

a) Indexado. 8bits. 14Kb. b) Escala de grises. 8bits. 23Kb. c) RGB. 24bits. 45Kb. d) B/N. 1bit. 12Kb. e) CMYK. 32bits. 63Kb

2.4.2. Modo pluma

Corresponde a las imgenes de 1bit. Son imgenes de slo dos tonos (por ejemplo, blanco y negro).

Dependiendo de la densidad de trama podemos conseguir efectos de zonas sombreadas o iluminadas. Los programas suelen disponer de varios algoritmos opcionales y parametrizables con los que se obtienen distintos tramados. Ocupan poco espacio de memoria pero no se pueden utilizar medios tonos. Se usan tanto para grficos para la web (que sean muy simples) como para impresin. De hecho el trmino pluma es el que se emplea en las artes grficas para referirse a este tipo de imgenes. En el programa Photoshop se conoce con el nombre modomapadebits que puede resultar un poco equvoco. En otros programas (como Gimp) se consigue definiendo una profundidad de un slo bit al pasar a modo indexado.

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a) La imagen original en modo RGB de este ejemplo se ha pasado a modo pluma (codificada con un solo bit) eligiendo la opcin sin tramado. b) La imagen original en modo RGB en este otro caso se ha pasado a modo pluma aplicando un tramado. Concretamente se ha aplicado una trama Floyd-Steinberg desde Gimp.

2.4.3. Modo de color indexado

Es un modo de color que trabaja con un solo canal de 8 bits. Por lo tanto, puede representar un mximo de 256 valores que corresponde a una paleta de otros tantos colores.

Se usa para grficos destinados a la web o a producciones multimedia que debern ser vistas en pantalla. El hecho de reducir el nmero de bits en la codificacin de la imagen reduce su peso (memoria que ocupar el archivo). Pueden usarse paletas menores de 256 colores de manera que an pese menos. Una paleta de dos colores necesitar slo 1 bit para guardar la informacin de color y ocupar poca memoria. La mayora de programas de grficos permiten escoger el nmero de colores de la paleta (o el nmero de bits para codificarlo). Esto puede hacerse al escoger el modo de color en el que se trabajar o bien al final, para generar el grfico que deber ir a la web (es el caso de Fireworks o del mdulo "Image Ready" para Photoshop). Tambin permiten escoger tipos de tramados que ayudan a obtener colores que no estn en el grfico a travs de la mezcla partitiva.

a) Imagen indexada con paleta Web216 sin tramado. Los colores originales han sido sustituidos por los colores ms prximos que estuvieran en la paleta. b) Imagen indexada con paleta Web216 desde Gimp usando un tramado Floyd Steinberg. Los colores originales se simulan por mezcla partitiva usando una trama de puntos de distribuidos de forma estocstica.

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En este ejemplo vemos cmo puede cambiar una imagen tramada en funcin del nmero de colores que tenga la paleta a la que se indexa. Alba Ferrer 2009 Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0

2.4.4. Modo de color escala de grises

Una variante del modo de color indexado sera el modo de escala de grises o medios tonos. Usa tambin un canal de 8bits que da 256valoresdegris.

Es el adecuado para fotografas en "blanco y negro" e imgenes similares. Es un modo vlido tanto para impresin como para pantalla. En comparacin con la imagen en color indexada, la calidad de una imagen en escala de grises es alta pues con 256 grises se tiene un buen escalado de valores de luminosidad.

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Imagen en escada de grises

2.4.5. Catlogos de color Existen diferentes catlogos de tintas de impresin que son muy tiles para elegir un color determinado. Por una incorrecta traduccin literal del ingls colour libraries se los suele llamar librerasdecolor. Son varios los fabricantes que los realizan. Cada industria (artes grficas, textil, automovilstica, etc.) tiene sus estndares. El catlogo ms conocido para las artes grficas es Pantone, pero tambin existen otros como Trumatch, Foltone, Toyo o Anpa-Color. Cuando nos referimos al uso de catlogos de color para grficos digitales significa que estos grficos debern imprimirse o estamparse usando tintas. Como las tintas estn codificadas usaremos la misma codificacin en el ordenador. Si el destino final es, por ejemplo, una impresin en offset o serigrafa cada tinta elegida corresponder a un fotolito y a una plancha o pantalla. Por eso es necesario valorar si vamos a usar tintas especficas escogidas de un catlogo, como Pantone, o bien usaremos cuatricroma, codificacin CMYK, para imprimir. Es recomendable escoger tintas de catlogo cuando queramos imprimir menos de 4 colores o cuando queremos aadir un color muy especfico difcil de representar por cuatricroma. Los programas de dibujo vectorial reconocen cada uno de los colores elegidos y generan un fotolito para cada uno de ellos. Algunos programas de mapa de bits tienen modos monotono, duotono, tritono o cuadritono para trabajar slo con una tinta o con una combinacin de ellas.

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Algo que puede confundirnos es que el selector de color de los programas de grficos permita elegir colores de determinados catlogos aunque trabajemos en modo RGB o CMYK. Permiten hacerlo porque algunos diseadores estn muy familiarizados con ellos y estn acostumbrados a elegir el color en base a sus catlogos. Pero no nos engaemos, el color elegido se codifica segn el modo de color que tengamos elegido, independientemente de cmo se obtenga en el selector de color. Algunos de estos programas (como Photoshop) advierten cuando se trabaja en modo CMYK y se elige un color que no podr ser representado por cuatricroma.

Eligiendo un color de la librera PANTONE en el selector de color de Adobe Photoshop

2.4.6. Codificacin RGB

La codificacin RGB(red,green,blue) o RVA(rojo,verde,azul) parte de los 3 colores primarios de luz y les da a cada uno de ellos un valor entre 0 y 255. Combinando estos colores consigue una amplia gama de tonos.

En los sistemas digitales son necesarios 24 bits para almacenar un grfico en RGB. En los programas de dibujo de mapa de bits el modo RGB usa tres canales de 8 bits cada uno.

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Usando la codificacin RGB en el selector de color de GIMP

Los monitores de televisin y de ordenador usan RGB para representar el color, por lo que trabajar en modo RGB es la opcin ms adecuada para conseguir color de calidad en grficos que deben ser vistos en pantalla (como los de una web). Los estndares de color en las pginas web usan tambin la codificacin RGB para definir el color del texto, lneas o fondos. Para una imagen destinada a imprimirse en una impresora de sobremesa puede usarse RGB porque la mayora de ellas hace automticamente la conversin. De todas formas hay que tener en cuenta que estas impresoras tienen cuatro tintas (cian, magenta, amarillo y negro) que no corresponden con los colores rojo, verde y azul. Para una imagen destinada a imprimirse en offset el modo RGB es totalmente inadecuado pues saldran 3 fotolitos (uno por canal) que no corresponderan con los colores usados en la imprenta. 2.4.7. RGB en decimal y hexadecimal DequformaseescribenlosvaloresRGBenlossistemasinformticos? Una forma habitual en los programas de diseo es dar los valores de cada uno de los componentes del RGB usando la numeracin decimal entre 0 y 255. Cada componente tiene su valor numrico, en un rango de entre 0 (mnimo) a 255 (mximo). Un blanco total tendra el valor RGB de (255, 255, 255), un negro sera (0, 0, 0), un rojo de mxima saturacin (255, 0, 0), y as todas las dems combinaciones. Pero en algunos casos tambin es habitual escribirlo usando la numeracin hexadecimal, fue el caso del HTML en la web hasta que llegaron las hojas de estilo. Y an se sigue usando porque es una forma compacta de dar un valor de color con slo 6 dgitos. Es por eso por lo que muchos selectores de color de programas de grficos nos ofrecen tambin los valores RGB de un color en ese formato.
Ved tambin Para ampliar informacin sobre las diferencias y equivalencias de colores que pueden ser representados con distintos sistemas de codificacin del color y cmo afecta esto a la reproduccin del color en diferentes dispositivos ver el subapartado "Codificacin CIE L*a*b" y especficamente el contenido complementario que lleva por ttulo "Colores visibles segn dispositivo".

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La escritura hexadecimal usa 16 dgitos ya que a los diez nmeros convencionales (del 0 al 9) se le suman 6 letras del alfabeto latino (de la A a la F).
Tabla de equivalencias decimal/hexadecimal entre cero y veinte Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11 12 13 14

Si para representar el valor de un componente RGB con el sistema decimal usamos un rango entre 0 y 255, con el sistema hexadecimal usaremos un rango entre 00 y FF, siendo el 00 el valor mnimo y FF el mximo posible para cada color primario.

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Para representar cualquier color usaremos 3 pares de dgitos, donde cada par determina el valor de una de las tres componentes. As, para representar el negro, que es ausencia total de luz, de forma hexadecimal escribiramos: 000000. Por el contrario el blanco sera codificado como FFFFFF. Un rojo saturado sera FF0000, un verde saturado 00FF00 y un azul saturado 0000FF. Los otros colores se representan mediante combinaciones de valores en cada componente. 2.4.8. Color en la web, RGB en hojas de estilo Las pginas web se definen tcnicamente a travs del lenguaje de marcado HTML, que define su estructura, y de las hojas de estilo CSS, que definen su apariencia. La evolucin de estos estndares se lleva a cabo a travs de las especificaciones y recomendaciones del W3Consortium, un consorcio formado por organizaciones, empresas e instituciones pblicas y privadas comprometidas con el desarrollo de la web. En diciembre de 1996 el W3Consortium, conocido tambin como W3C, hizo la primera recomendacin del estndar CSS-1 y en 1998 lo hizo para CSS-2. Progresivamente los principales navegadores implementaron la interpretacin de estos estndares. En los parmetros de CSS el color se define por RGB. Esto puede hacerse con dgitos hexadecimales o decimales. En el apartado "RGB en hexadecimal" se ha explicado que para establecer un color de forma hexadecimal se hace con 3 nmeros formados por dobles dgitos, en HTML y en las hojas de estilo estos 6 nmeros van siempre precedidos del signo "#". Para establecerlo con valores decimales se escribe "rgb" seguido de 3 valores decimales entre 0 y 255 contenidos entre parntesis y separados por comas. A continuacin se muestran algunos ejemplos.

Colores RGB y notacin hexadecimal Variando los valores en cada componente del RGB podemos representar numricamente miles de colores. Usando el sistema hexadecimal cuanto ms bajo es un valor (ms prximo a 00) menos luz tenemos de una componente y cuanto ms alto (ms prximo a FF) tenemos ms. En diseo web los colores considerados safe, que se pueden reproducir fielmente sin cambios en distintos navegadores y sistemas operativos, son los que contienen los niveles de 00, 33, 66, 99, CC o FF, para cada color primario.

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Un rojo oscuro puede ser representado como un #330000. Este rojo sera menos brillante que el rojo total (#FF0000). Un rojo con ms brillo podra ser #660000. Igualmente haramos con los otros componentes. Por ejemplo, un verde total, #00FF00, o un verde oscuro #003300. Un azul medio #000099 o un azul oscuro #000033.

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Aplicacin en una pgina web Si, por ejemplo, queremos que el color de los textos de prrafo en una pgina web sea rojo escribiremos, codificado en hexadecimal, en la hoja de estilo: p { color: #FF0000; } O bien con valores decimales: p { color: rgb(255,0,0); } Si adems queremos un color de fondo amarillo escribiremos en hexadecimal: p { color: #FF0000; background-color: #FFFF0; } O bien con valores decimales: p { color: rgb(255,0,0); background-color: rgb(255,255,0); } El W3C ha establecido adems diecisis nombres de color que pueden usarse directamente por escrito: aqua, black, blue, fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white y yellow. As para nuestro texto rojo podramos haber escrito tambin: p { color: red; } Existen adems unos ciento cincuenta nombres que son reconocidos por los principales navegadores, aunque no forman parte del estndar.

2.4.9. Codificacin HSB


(3)

La codificacin HSB(Hue, Saturation, Brigthness) usa los tres parmetros bsicos del color. Es por ello -y porque se suele representar mediante un cuerpo geomtrico regular (un cono o un cilindro)- por lo que es uno de los sistemas ms intuitivos para manejar la seleccin del color.

Tono, saturacin, brillo

El parmetro tono o matiz4 tiene los valores en grados, correspondientes a su posicin en la base o en la periferia del cono. Va de 0 a 360. El parmetro saturacin5 se mide en porcentaje, desde un 0% no-saturado (blanco, gris o negro) en el eje central del cono hasta un 100% de color puro en la periferia. El brillo determina la luminosidad del color y tambin se mide en porcentaje
6

(4)

Hue en ingls. Saturation en ingls. Brigthness en ingls.

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(6)

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desde el 0% (negro) en el vrtice del cono hasta el 100% en su base, que corresponde a la mxima luminosidad de los colores puros y sus combinaciones, incluido el blanco en el centro donde se suman todas las componentes.

Usando la codificacin HSB en el selector de color de Adobe Photoshop

Cuando se tienen que crear gamas de color armnicas o determinados tipos de contrastes resulta til usar el sistema HSB para seleccionar el color pues nos permite mantener un parmetro estable, por ejemplo, el tono, y variar los otros, luminosidad o saturacin. Existen otros modelos que usan parmetros muy similares al HSB aunque en distinto orden, a veces con distintos valores y representados tridimensionalmente de otra forma. Algunos de ellos son: HLS (Hue, Lightness, Saturation7), HSV (Hue, Saturation, Value8) o HVC (Hue, Value, Croma9).
(7)

Tono, luminancia, saturacin Tono, saturacin, valor

(8)

(9)

Tono, valor, croma

2.4.10. Codificacin CIE L*a*b En 1931 la CIE(ComissionInternationaledel'Eclariage) cre el sistema de codificacin del color CIExyz basado en el cambio de paradigma que clasifica el color en funcin de la percepcin subjetiva del espectador y no intenta encontrar un modelo bonito, geomtricamente regular. En 1976 se perfeccion el sistema bajo el nombre de CIEL*a*b. (coordenadas de luminosidad a y b). El sistema est diseado para garantizar la coherencia del color con independencia del dispositivo (escner, monitor, impresora,...).

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Josep Giribet. Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0-es

Los tres parmetros que lo determinan son: Gradodeluminosidad: un eje del negro (valor 0) al blanco (valor 100) Componentecromticoa: un eje que va del verde (valor mnimo 128) al rojo (valor mximo 127) Componentecromticob: un eje que va del azul (valor mnimo 128) al amarillo (valor mximo 127) El uso de CIE L*a*b como sistema de seleccin de color parece, en principio, menos intuitivo que, por ejemplo, el sistema HLS. Pero si se entiende a que responden sus parmetros ser mucho ms fcil de usar. Como modo de color, CIE L*a*b utiliza 3 canales en los programas de mapa de bits, uno para cada parmetro. Requiere por lo tanto de 24 bits. Algunos programas, como Photoshop, usan la codificacin L*a*b como modo intermedio en la conversin de un modo a otro. Por lo tanto, puede ser una buena opcin trabajar en modo L*a*b para crear grficos que luego tendrn que tener una versin para pantalla en RGB y una versin impresa en CMYK, independientemente del sistema que se use para seleccin del color.
Usando la codificacin CIE L*a*b en el selector de color de Photoshop

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2.4.11. Espacios de color segn dispositivo en CIE Yxy

Modelo CIE Yxy en el cual se pueden observar los espacios en funcin de si es para monitor, Pantone o CMYK.

En el esquema superior puede verse una representacin bidimensional del modelo CIE Yxy (una evolucin del inicial CIE zxy) en el que se muestran los colores que se pueden conseguir en funcin del dispositivo y/o del sistema de reproduccin. Obsrvese el desencaje entre lo que puede representarse en un monitor, que usa RGB para generar una mezcla aditiva, y una impresin en papel. Obsrvese tambin la diferencia entre la reproduccin impresa en cuatricroma, colores percibidos gracias a una mezcla partitiva, y una reproduccin impresa con tintas PANTONE, los colores son resultado de una mezcla sustractiva de pigmentos. Hay colores imposibles de conseguir con cuatricroma que se obtienen con una mezcla de pigmentos. Tambin conviene remarcar que ninguno de los sistemas de reproduccin del color consigue generar toda la gama de colores que puede percibir el ojo humano. Hay una parte significativa de los colores que podemos percibir que quedan fuera del rea de los colores que estos sistemas pueden generar. 2.4.12. Codificacin CMYK La codificacin CMYK(cyan, magenta, yellow, black) o CMAN(cian,magenta,amarillo,negro) codifica el color usando como componentes los 3 colores bsicos de pigmento y sumndoles el negro para obtener variaciones de

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luminosidad combinado con el blanco del papel. El color se define segn la proporcin de cian, magenta, amarillo o negro, que se le aplique. Como modo de color, CMYK usa 4 canales de 8 bits, requiere por lo tanto 32 bits.

Se trata de un sistema creado para la reproduccin del color en sistemas de impresin y estampacin. La aplicacin tradicional y ms conocida es la llamada cuatricroma que usa una trama regular de puntos con un determinado ngulo de inclinacin distinto para cada uno de los cuatro colores. El resultado es que los puntos no se superponen, a no ser que se aplique el 100% de cada color, formando una "roseta". La impresin por cuatricroma permite pues imprimir imgenes a color usando slo 4 tintas y obteniendo una amplia gama de tonos. La cuatricroma se usa principalmente en la impresin offset y, en determinados casos, en serigrafa. La percepcin de estos colores se produce gracias a una mezclapartitiva. Por lo tanto, hay determinados colores (especialmente luminosos o muy puros) que no es posible obtener por cuatricroma. Algunos programas de grficos nos avisan cuando, usando el modo CMYK, elegimos un color que no es posible reproducir por cuatricroma. Adems de la advertencia nos sealan el color ms prximo que es posible imprimir.

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El selector de color de Photoshop advierte con el smbolo de peligro que este color no es reproducible por cuatricroma. El color junto al icono del cubo es el color ms prximo reproducible y clicando en l cambia uno por otro.

Cuando se est creando un grfico con la finalidad de imprimirlo es mejor trabajar en modo CMYK ya que lo que vemos en pantalla se aproximar ms al resultado final que si trabajamos en modo RGB. De todas formas es importante tener en cuenta que, aun trabajando en modo CMYK, lo que vemos en pantalla es una simulacin en RGB que el programa genera intentando aproximarse a lo que ser el resultado en CMYK. Un catlogo impreso de colores en cuatricroma puede ser muy til para tomar decisiones de color sin tener que basarnos slo en la visualizacin en pantalla. La densidaddetrama, cantidad de puntos en una determinada rea, es la que determina la calidad de la imagen sobre el papel. Si la trama es muy fina los puntos pueden no ser percibidos por el espectador. Las impresoras de chorro de tinta (de sobremesa o de gran formato) utilizan tambin el sistema CMYK aunque el sistema de tramado es distinto. En vez de la cuatricroma tradicional usan un sistema que distribuye de forma aleatoria los puntos creando una trama estocstica.
Ved tambin Para ampliar informacin sobre la mezcla partitiva y los sistemas de impresin por cuatricroma repasar el subapartado "Mezclas: aditiva, sustractiva y partitiva" del apartado "Color y diseo grfico".

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2.5. Interaccin del color

El cuadrado menor parece cambiar de color en funcin del color de fondo.

El sistema perceptivo humano no est basado en sensores inflexibles que miden con exactitud la longitud de onda que refleja cada objeto, al contrario, la percepcin de los colores depende del contexto. Por un lado, el color de un objeto puede percibirse distinto en funcin del color de fondo que tenga. Por otro lado, el color de un objeto se mantiene perceptivamente estable cambiando la iluminacin si mantiene la misma relacin con su contexto. Por ello es posible considerar que el rojo de una lata de Coca-cola sobre una mesa es el mismo a la luz exterior del medioda que la misma lata iluminada por una bombilla de 25 W sobre la misma mesa. Este efecto es importante para el creador grfico porque un mismo elemento grfico sobre distintos fondos puede cambiar de color. Para estos contextos es importante tener en cuenta una ley que se deduce de la experimentacin:

El fondo sustrae a la muestra (la figura) aquello que comparten.

En nuestra composicin de ejemplo el fondo violeta saca, a nivel perceptivo, azul y algo de rojo al cuadrado magenta dejndolo apagado. El negro slo le saca oscuridad hacindolo luminoso. El verde claro le saca amarillo y luminosidad oscurecindolo y empujndolo hacia el rojo. JosefAlbers (1888-1976) es quien ms hizo para llamar la atencin sobre estos fenmenos a travs de la docencia en la Bauhaus y en Black Mountain Collage, en su creacin pictrica y en su libro La interaccin del color (Albers, 1996). Sus concepciones tuvieron gran influencia en los artistas de la corrientecolour field dentro de los expresionistas abstractos.

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En los ejemplos adjuntos, basados en las propuestas de Josef Albers, distintos colores de fondo interactan con el color de los elementos grficos que se han dispuesto sobre ellos. Lo que ocurre es que nuestro cerebro modifica el color en funcin de su contraste con el fondo.

Cuntoscoloreshayenlaimagen? Un color parece dos o hace las veces de los fondos invertidos. Las aspas que parecen ser una de cada color (del color del fondo de la otra mitad) en realidad son del mismo color: un color intermedio muy inestable a la percepcin.

Cuntoscoloreshayenlaimagen? Dos colores parecen iguales. El marrn de los cuadrados no era el mismo, pero los colores del fondo los empujaban a parecerse. El azul oscuro quitaba oscuridad a su muestra; el azul claro quitaba luminosidad a la suya.

Este tipo de efectos funciona especialmente bien con colores terciarios, de por s ya indefinidos, sobre los cuales pueden actuar distintos colores.
Ejemplo aplicado: el logotipo de color inestable A continuacin se muestra un smbolo, que podra ser el logotipo de alguna organizacin, con un color dbil al que le cambiamos el color de fondo. Aunque no se ha cambiado el color del logotipo este se percibe distinto. Ms claro o ms oscuro, ms anaranjado, ms verdoso. Si queremos que el color se mantenga estable, paradjicamente, tendremos que cambiarlo en funcin del fondo, corrigiendo el componente que ste le sustrae.

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2.6. Contrastes de color

2.6.1. La clasificacin de Itten Johannes Itten (1888-1967), profesor de los cursos preparatorios de la Bauhaus, defini 7 tipos de contraste entre colores. Se habla de contraste cuando hay intervalos sensibles entre dos reas de color. Nuestra percepcin del color es estimulada por el contraste que agudiza o lima diferencias.

Contraste y armona no son conceptos opuestos, estn al mismo nivel; la armona es una buena medida del contraste.

A continuacin se muestra la propuesta de Itten con sus propios ejemplos.

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2.6.2. Contrastes de color en la creacin visual La clasificacin de Itten sigue siendo una gua til para afrontar la combinacin prctica de colores. Pero su terminologa no encaja exactamente con la terminologa actual, resultado del desarrollo de las ciencias del color. Adems hay dos contrastes que no estn al mismo nivel que el resto. El contrastedecantidad, como se ha dicho, se suma siempre a otro tipo de contraste y lo potencia. El que Itten llama contrastesimultneo es un fenmeno que se da en determinadas situaciones como efecto de la interaccin entre colores pero no representa un contraste en el mismo sentido que el resto. Partiendo de la clasificacin de Itten pero adaptndola a la terminologa basada en los parmetros de tono, saturacin y luminosidad se ofrece a continuacin una clasificacin propia que se usar para mostrar una serie de ejemplos aplicados.

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3. Introduccin a la tipografa

3.1. Tipografa: un medio grfico para un mensaje verbal

Algunos signos de escritura tienen su origen en un pictograma que ha evolucionado esquematizndose hasta un signo sin un sentido figurativo. Signochinoparaeljarrntriangular"LI": Originariamente es la representacin de un jarrn y se estiliza hasta convertirse en el signo "li". Pictogramasemtico"buey"(alef): Originariamente era la representacin de un buey en los jeroglficos egipcios y pasa a la escritura proto-sinatica como signo consonntico. Luego se adapta y estiliza hasta convertirse en el signo consonntico "alef" y al pasar del alfabeto fenicio al griego se cambia al signo voclico "A". Fuentes: J. P. Vita (2005). "Los primeros sistemas alfabticos de escritura". En: Gregorio Carrasco Serrano; Juan C. Oliva Monpean (coords.). Escrituras y lenguas del Mediterrneo en la antigedad (pgs. 33-79). Universidad de Castilla - La Mancha http:// hdl.handle.net/10261/13218 Rastros del alfabeto: escritura y arte (1998). Barcelona: Fundaci "la Caixa".

A pesar de que algunas derivan originariamente de pictogramas, nuestras actuales letras son signosarbitrarios que representan por convencin un determinado sonido. El texto es la plasmacin grfica del lenguaje verbal. Su naturaleza visual influye en la transmisin del mensaje. En la caligrafa y en la tipografa la legibilidad en funcin del soporte y el tipo de aplicacin, la amenidad de lectura y su carcter grfico influyen en el lector.

En los trabajos de diseo la tipografa tiene un doble papel: es texto y es imagen. Se establece un compromiso entre su presencia grfica con relacin a otros elementos visuales y sus necesidades de legibilidad. Tambin est en juego la sintona entre forma y contenido.

3.2. Evolucin histrica de la escritura El origen del alfabeto latino (y tambin del rabe, el hebreo y el griego) hay que buscarlo en el alfabeto fenicio derivado a su vez de los jeroglficos egipcios a travs del protosinatico (Vita, 2005).

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Las letras capitales de las lpidas romanas, equivalentes a nuestras maysculas, se transforman, a travs de la escritura manual en la baja edad media, en las minsculas. Ser Carlomagno quien encargue poner orden a esta nueva forma de escribir, crendose la llamada caligrafacarolingia, la base de nuestras minsculas. En el siglo plumilla. En 1455 Gutenberg hace las primeras impresiones con imprenta de tipos mviles. Entre el siglo XV y XVI los tipgrafos venecianos renuevan la tipografa hacindola ms clara y legible. En el siglo
XVII XIII

se consolida la caligrafa llamada gtica basada en el trazo de

tipgrafos como Baskervi-

lle, Didot o Bodoni introducen variantes y matices. A principios del siglo XVIII hacen su aparicin las letras de palo seco destinadas a la rotulacin y a continuacin las conocidas como egipcias, letras tambin gruesas pero con remate. A principios del siglo XX hay una recuperacin de las letras de palo seco que se refinan gracias a la aplicacin de la coherenciageomtrica. Por otro lado, se disean nuevas tipografas "romanas" con remates (como la Times) que desarrollan y actualizan el trabajo de los tipgrafos humanistas del renacimiento. En la mitad del siglo se presenta la Helvtica una de las tipografas de palo seco ms difundida. En la segunda mitad del siglo conviven las tendencias a conseguir una tipografa clara y legible para todo tipo de usos y aplicaciones; junto con la aparicin de tipografas pensadas para la baja definicin de las pantallas de los ordenadores y una gran profusin de tipografas decorativas, para rotulacin y experimentales.

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3.3. El lenguaje tipogrfico

El conjunto de caracteres disponibles se llama fuentetipogrfica. La gama de pesos, cursivas y anchos es conocida como familia.

El lenguaje tipogrfico

Pasad el cursor sobre el texto para ver los diferentes elementos de la fuente.

Adems la larga tradicin tipogrfica ha ido creando un vocabulario especfico para describir el aspecto y las partes de los caracteres tipogrficos. Este lenguaje nos permite hablar de tipografa y comparar una fuente con otra. 3.4. Anatoma del tipo Los tipgrafos muchas veces usan trminos anatmicos para describir las partes y caractersticas de los caracteres tipogrficos. La terminologa puede variar segn la tradicin tipogrfica y sus variantes culturales o geogrficas. Aun as consideramos til recoger este vocabulario que nos invita tambin a hacer una observacin minuciosa de los detalles tipogrficos.

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El lenguaje tipogrfico

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La larga tradicin tipogrfica ha ido creando un vocabulario para describir el aspecto y las partes de los caracteres tipogrficos. Este lenguaje nos permite hablar de tipografa y comparar una fuente con otra. La caja alta y la caja baja Hablamos de caja alta o caja baja para referirnos a las maysculas (derivadas de las capitales romanas) y las minsculas (originarias de la caligrafa medieval). Usamos este trmino ms genrico porque, por ejemplo, unas versalitas seran unas letras de caja baja pero con estructura y apariencia de maysculas. Perodequcajahablamosyporquavecesesaltayotrasvecesbaja? El origen de tal denominacin procede de la composicin de textos en tipos mviles. Cada fuente tipogrfica se recoga en una caja con una casilla (o cajetn) para cada letra. Las que llamamos letrasdecajaalta se situaban en la parte superior de la caja y las de cajabaja en la inferior. Observa que algunas letras (como la "c", la "d", la "e", ...) tienen el cajetn ms grande porque, al ser ms frecuente, la fuente incluye ms tipos de estas letras.

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3.5. Rasgos y terminales En un anlisis del tipo podemos diferenciar entre rasgos y terminales. Los rasgos o trazosprincipales pueden ser uniformes si mantienen constante su grosor, y modulados si lo varan. En el caso de que exista modulacin, sta sugiere un eje que puede ser vertical o inclinarse en distintos grados dependiendo de la tipografa. En la extremidad de los rasgos se pueden encontrar los trazosterminales tambin llamados serifa, serif, remate o gracia. En funcin de la familia tipogrfica los terminales son de una forma o de otra. Hay familias (las lineales o de palo seco) que sus trazos terminales no incluyen remates y son conocidas como Sans-serif o sinserifa.

Rasgos y terminales

3.6. Estructura geomtrica del carcter tipogrfico Si nos centramos en los elementos constitutivos bsicos de las letras, stas pueden caracterizarse segn cuatro tipos de lneas: rectasortogonales: usa lneas rectas verticales y/o horizontales rectasfragmentadas: usa lneas rectas combinando verticales y horizontales con oblicuas

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curvas: usa lneas curvas mixtas: combina lneas curvas con lneas rectas

Reconocimiento automtico de caracteres El hecho de que todas las familias tipogrficas compartan una estructura comn ha permitido crear sistemas informticos que a partir de la imagen de un texto son capaces de reconocer cada uno de sus caracteres como tal y convertirlo en texto editable. Son los programas llamados OCR (del ingls Optical Character Recognition, reconocimiento ptico de caracteres) que permiten convertir un texto en papel escaneado en texto apto para cualquier programa de tratamiento de texto. Los primeros programas OCR eran muy bsicos y se crearon alfabetos expresos para ellos que eliminaban cualquier tipo de ambigedad entre una letra y otra; actualmente, son capaces de reconocer un texto de cualquier tipografa mientras la imagen original no est daada. Por ejemplo, una "n" mal impresa de forma que la segunda asta se pierda podra ser reconocida como una "r". Cmo lo hacen? Cmo puede reconocer un sistema informtico una forma, interpretarla y asignarle un carcter? A continuacin se muestran esquemticamente dos posibles modos de hacerlo. En el primero, el sistema tiene una serie de plantillas y comprueba si la imagen de entrada coincide con alguna de ellas. En el segundo, conocido como pandemonium (Selfridge, Lindsay y Norman) se utilizan las diferencias de estructura geomtrica de los tipos para seleccionar las caractersticas coincidentes.

Identificacin de un carcter en base a la comparacin con plantillas. Fuente: Johannes M. Zanker [consulta 7-2009]. Visual Perception II: Objecte recognition. http://www.pc.rhul.ac.uk/staff/J.Zanker/

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Identificacin de un carcter en base al pandemonium. Fuente: Peter H. Lindsay; Donald A. Norman (1983). Introduccin a la Psicologa Cognitiva (ed. original 1977). Madrid: Tecnos.

3.7. Clasificacin de las familias tipogrficas Es evidente que hay familias tipogrficas que tienen aspectos y caractersticas similares. Pero el intento de clasificarlas en grandes grupos no ha dado con un sistema definitivo, entre otras cosas porque se siguen diseando nuevos tipos, algunos de ellos de difcil clasificacin. Los esfuerzos por ordenar las fuentes en categoras tienen como propsito entenderlas mejor y poder combinarlas con xito. La clasificacin puede adoptar uno o varios criterios combinados: por fechas, por su evolucin, por las formas intrnsecas de los tipos, por sus elementos clave, etc. Una distincin muy clara y comprensible es la que se establece entre familias tipogrficas con remate o sin remate: Conremateoserifas: los caracteres con remate o serifa presentan pequeos trazos en sus astas verticales y horizontales, ello facilita su lectura puesto que nos ayudan a reconocer los caracteres, sobre todo en material impreso (los libros). Su origen es ms antiguo que las sin remate y se remontan a la recuperacin de las formas romanas en el Renacimiento, aunque se siguen creando nuevas tipografas con remates en la actualidad.

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Sinremate,lineales,Sans-serifoDepaloseco: se caracterizan porque no tienen remates o serifas en sus trazos terminales. Sus rasgos suelen tener menos variaciones, una mayor altura de la "x" y, por lo general, una menor inclinacin de los trazos. Son fuentes de origen ms moderno, los primeros tipos empiezan a crearse en los ltimos aos del siglo XIX.

Pero incluso atendiendo slo a los remates esta distincin bsica resulta insuficiente. Observando las fuentes con remates podemos formar algunos grandes grupos en funcin de la forma y tamao de los mismos. Una clasificacin bsica basada en los trazos terminales segn tengan o no remate y segn la forma de los remates puede ser la siguiente: Romanas antiguas, De bloque Serif o Egipcias, Romanas modernas o Didonas, Lineales o De palo seco, De escritura.

La clasificacin que acabamos de presentar se basa en la que FrancisThibaudeau (1860-1925) desarroll entre 1921 y 1924 para la elaboracin de catlogos tipogrficos. Es una de las primeras clasificaciones que atiende a las caractersticas formales del tipo sin supeditarlas a los factores histricos. Su clasificacin, que marcar las propuestas posteriores, se basa en 4 familias bsicas que completa con dos categoras menos definidas para dar cabida a las fuentes deescritura y las defantasa, stas ltimas para los caracteres de los carteles publicitarios. Sus cuatro categoras bsicas son las siguientes: Elzvir(romanas antiguas): terminales triangulares Didot(romanas modernas): terminales filiformes Egyptienne(de bloque): terminales cuadrangulares Antique(de palo seco): ausencia de terminales

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La clasificacin de Thibaudeau se fija en la forma de los tipos y principalmente en los remates.

En 1959 el tipgrafo italiano AldoNovarese (1920-1995) desarrolla una clasificacin algo ms extensa tambin muy centrada en las diferencias entre terminales. Su clasificacin tiene diez grandes familias, entre las que se incluye tambin las de fantasa que sirve en cierto modo de "cajn de sastre" para las fuentes que no concuerdan con el resto de categoras: 1)Lapidari (lapidarias) 2)Medievali (medievales) 3)Veneziani (venecianas) 4)Transizionali (transicionales) 5)Bodoniani (bodonianas) 6)Scritti (escritura o de inspiracin caligrfica) 7)Ornati (ornadas) 8)Egiziani (egipcias) 9)Lineari (lineales) 10)Fantasie (fantasa) Ya hemos visto en el apartado anterior que no son slo los remates lo que define una fuente, hay otras caractersticas de sus trazos y sus proporciones que la definen y le confieren identidad. Analizando todos estos aspectos y teniendo en cuenta su evolucin histrica diversos autores han propuestos sistemas de clasificacin tipogrfica ms completos. Una de las clasificaciones ms asentadas es la conocida como Vox-ATypI. Otros intentos de clasificacin se basan en ella para corregirla o completarla. 3.7.1. Clasificacin tipogrfica Vox-ATypI En 1954 el diseador e historiador tipogrfico MaximilenVox (1894-1974) propuso un sistema de clasificacin de las fuentes tipogrficas basado en 9 categoras: 1) Humansticas 2) Garaldas 3) Reales 4) Didonas 5) Mecnicas 6) Lineales
Las diez grandes familias de Aldo Novarese.

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7) Incisas 8) De escritura 9) Manuales La clasificacin de Maximilien Vox es adoptada y completada en 1962 por la ATypl (Association Typographique Internationale) que la traduce al ingls y al alemn buscando una terminologa para las categoras que pueda ser reconocida tanto en las lenguas latinas como en las anglo-germnicas. Se incorporan dos categoras ms, llegando hasta once: las Fracturas (para las fuentes inspiradas en la escritura medieval o gtica) y las No-latinas (un "cajn de sastre" que engloba las tipografas en caracteres no-latinos). La clasificacin Vox-ATypl tiene en cuenta la evolucin histrica de las tipografas pero, sobre todo, sus caractersticas formales: forma de las terminales; modulacin y ancho del trazo; eje de inclinacin; relacin entre la altura de la caja alta; las terminales y la altura de "x"; etc. Las 11 categoras se agruparon en 4 grandes grupos quedando la clasificacin de la siguiente manera: 1)Clsicas Humansticas Garaldas Reales
ATypl (Association Typographique Internationale) La ATypl es la asociacin internacional tipogrfica (el acrnimo se obtiene de su nombre oficial en francs Association Typographique Internationale). Fue creada en 1957, inicialmente como un grupo de creadores y distribuidores de fuentes tipogrficas. Entre los aos ochenta y noventa del siglo XX se incorporaron a la organizacin creadores independientes de fuentes y diseadores usuarios de fuentes tipogrficas. Anualmente convoca una conferencia internacional que en cada edicin tiene una ciudad distinta como sede. El sitio web oficial de la ATypl es el siguiente: http:// www.atypi.org/

2)Modernas Didonas Mecnicas Lineales

3)Caligrficas Incisas Scripts o de escritura Manuales Fracturas

4)No-latinas No-latinas

En 1964, tomando como base la clasificacin definida por ATypI, el Instituto Alemn de Normalizacin (DIN, por las siglas de Deutschen Instituts fr Normung) defini su propio estndar de clasificacin, la norma DIN16518. En ella tomaba las 11 categoras de ATypI y, respondiendo a una rica tradi-

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cin propia, divida dentro de las Fracturas 5 subcategoras: Gotisch (gtica), Rundgotisch (gtica rotunda), Schwabacher (Schwabachiana o al estilo de Schwabach), Fraktur (fractura), Fraktur-Varianten (variantes de fractura). En 1967, el organismo britnico de estandarizacin (British Standard Body) adopta tambin la clasificacin de ATypI creando la especificacin British StandardS 2961 o BS2961. Esta clasificacin tom las nueve categoras iniciales de Vox pero dividiendo las lineales en cuatro subcategoras segn sus caractersticas: grotesque (grotescas), neo-grotesque (neo-grotescas), geometric (geomtricas) y humanistic (humanistas o lineales neo-humanistas). A continuacin se presentan las once categoras con sus caractersticas, contexto histrico y ejemplos que las ilustran. Se ha expandido la categora de lineales en tres subcategoras segn sus caractersticas siguiendo la clasificacin de Lewis Blackwell10 basada en BS2961. Tambin hemos agrupado la explicacin de la categora de escritura con la manuales. Hemos aadido adems nuestro propio "cajn de sastre" de inclasificables.
EquivalenciasentretaxonomastipogrficasrelacionadasconVOX/ATypI VOX (1954) VOX/ATypI (1962) 1.Clsicas I. Humansticas II. Garaldas III. Reales IV. Didonas V. Mecnicas VI. Lineales VII. Incisas VIII. Scripts IX. Manuales X. Fracturas DIN 19518 (1964) BS 2961 (1967)
(10)

Blackwell, 1998

I. Humansticas II. Garaldas III. Reales IV. Didonas V. Mecnicas VI. Lineales VI.a. Grotescas VI.b. Neogrotescas VI.c. Geomtricas VI.d. Humansticas VII. Incisas VIII. Scripts IX. Manuales

1. Humansticas 1.1. Humansticas 2. Garaldas 3. Reales 4. Didonas 5. Mecnicas 6. Lineales 7. Incisas 8. Scripts 9. Manuales 1.2. Garaldas 1.3. Reales 2.Modernas 2.1. Didonas 2.2. Mecnicas 2.3. Lineales 2.3.1. Grotescas 2.3.2. Neogrotescas 2.3.3. Geomtricas 2.3.4. Humansticas 3.Caligrficas 3.1. Incisas 3.2. Scripts 3.3. Manuales 3.4. Fracturas

Fuente: Wikipedia. Viquiproyecto Tipografia (UOC 2010).

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VOX (1954)

VOX/ATypI (1962) 3.5. Galicas 4.Nolatinas

DIN 19518 (1964)

BS 2961 (1967)

X.a. Gticas X.b. Gticas rotundas X.c. "Schwabacher" X.d. Fracturas X.e. Fracturas variantes XI. No latinas

Fuente: Wikipedia. Viquiproyecto Tipografia (UOC 2010).

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3.7.2. Bringhurst, una clasificacin historicista Los sistemas de clasificacin que hemos visto hasta aqu tienen criterios que pueden ser discutibles o problemticos. El sistema de Vox/ATypI mezcla criterios historicistas y formales para establecer las categoras que, adems, tienen denominaciones un tanto caprichosas. Robert Bringhurst (nacido en 1964) poeta, escritor y tipgrafo canadiense propuso en 1992 un sistema de clasificacin centrado en los criterios historicistas, con categoras equivalentes a las que se usan en la historia del arte: Renacentistas. Desarrolladas a partir de la caligrafa por escribas y eruditos humanistas del norte de la pennsula itlica entre los siglos XIV y XV. Tienen trazo modulado pero sin mucho contraste, un eje oblicuo, remates finos, baja altura de x, grandes aberturas, anillos casi circulares. Familias en esta categora: Centaur, Bembo, Garamond. Barrocas. Desarrolladas durante los siglos XVII y XVIII. Se apartan de la escritura caligrfica.

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Moduladas con ms contraste que las renacentistas, aberturas ms moderadas, eje variable, incluyen cursiva como complemento de la redonda. Familias en esta categora: Janson, Caslon, Garamond. Neo-clsicas. Desarrolladas a partir del siglo XVIII en Francia. Eje vertical, moduladas con contraste moderado, remates en forma de lgrima. Familia en esta categora: Baskerville. Romnticas. Desarrolladas entre los siglos
XVIII

XIX,

abandonan la ins-

piracin caligrfica y pasan a ser letras "dibujadas". Moduladas con contraste extremo, remates finos y terminales redondeados, aberturas pequeas, eje principal vertical y secundario oblicuo en algunas letras. Familias en esta categora: Bodoni, Didot, Bulmer. Realistas. Desarrolladas entre los siglos
XIX

XX

a partir de las formas

bsicas de las "romanas" pero sin modulacin. Sin remates o con remates en bloque, no moduladas, con trazo uniforme, con eje vertical, aberturas pequeas. Familias en esta categora: Franklin Gothic, Helvetica. Modernistasgeomtricas. Desarrolladas en el siglo XX buscando la estructura de las formas geomtricas bsicas como el crculo y la lnea. Sin remate o con remate igual en peso al trazo, sin modulacin, sin eje, anillos circulares. Familias en esta categora: Futura, Memphis. Modernistaslricas. Son fruto del redescubrimiento, en el siglo XX, de las formas renacentistas. Trazo modulado, remates finos. Familias en esta categora: Palatino, Dante, Pontifex. Post-modernistas. Desarrolladas a partir de finales del siglo XX a partir de la revisin, hibridacin o parodia de formas neoclsicas y romnticas. Eje vertical, remates bruscamente modelados. Familias en esta categora: Espirit, Nofret.

3.7.3. PANOSE, una clasificacin formalista Al contrario que la propuesta de Bringhurst, el sistema PANOSE busca clasificar las familias tipogrficas estrictamente en base a sus caractersticas formales, sin atender al momento en el que fueron creadas o a su contexto histrico.

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Para ello se han definido varias caractersticas visuales a cada una de las cuales les corresponde un dgito que se aplica a un valor en una escala. La primera versin del sistema PANOSE fue definida por Benjamin Bauermeister en 1985 (publicada en 1988) y se fue desarrollando en aos posteriores mejorando su capacidad descriptiva (aadiendo dgitos) a la vez que se desarrollaban aplicaciones para ser usadas en metadatos o sistemas de clasificacin automatizados. La especificacin PANOSE 2.0 se present en 1993. En 1995 HewlettPackard, que lo usa como tecnologa de reconocimiento de fuentes para impresora, adquiri el sistema. La especificacin PANOSE 1.0 tiene 10 dgitos. El primer dgito define la clase de familia y los 9 siguientes sirven para definir diversos aspectos formales. As para una familia tipogrfica del alfabeto latino los 10 dgitos corresponderan a las caractersticas siguientes.

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Cada una de las clases del primer dgito tiene sus propias caractersticas para los 9 dgitos siguientes con sus escalas de parmetros correspondientes.
En el ejemplo siguiente se muestra cmo se aplica el sistema PANOSE para clasificar la familia tipogrfica Times New Roman. Clase de familia Tipo de remate Peso Proporcin Contraste Variacin de trazo 2.Latintext (texto latino) 2.Cove (Conexin con el asta suavizada por trazos redondeados) 6.Medium (Medio) 3.Modern (Moderno) 5.Medium-low (Medio - bajo ) 4.Gradual/Transitional (Gradual, de transicin entre diagonal y vertical) 5.StraightArms/SingleSerif (Brazos rectos, remate simple) 2.Normal/Contact (Redonda) 3.Standard/Pointed (altura estndar de lnea media, terminal en punta de los trazos diagonales) 4.Constant/Large (altura de caja alta constante, alta altura de x)

Estilo de brazo Forma de letra Lnea media

Altura-X

Con PANOSE 2.0 se aument el nmero de dgitos, desdoblando o dividiendo cada una de las caractersticas en caractersticas ms especficas. En la tabla siguiente se muestra la relacin entre las caractersticas definidas en los dgitos de la versin 2.0 respecto a la versin 1.0.

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Como se puede ver, el sistema PANOSE parte de un anlisis formal muy preciso que consigue parametrizar. Su uso prctico es incontestable, este sistema es la base de tecnologas de reconocimiento de caracteres y de clasificacin por parte de impresoras, software de edicin, software de web y sistemas de metadatos.

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Pero al no ofrecer una lista reducida de categoras y expresar su clasificacin con cdigos numricos resulta poco til como una forma de referirse a las fuentes en la comunicacin habitual entre creadores grficos. S que puede resultar muy til, en cambio, para analizar y comparar fuentes que deban combinarse o modificarse.
Por qu PANOSE? La denominacin PANOSE la acu BenjaminBauermeister, creador inicial del sistema, a partir de dividir las letras del alfabeto latino en 6 grupos y luego elegir una letra de cada grupo, de manera que formaran una palabra pronunciable. Los grupos son los siguientes (se destaca en negrita la letra elegida en cada grupo: Letras con esquinas rectas y partes redondas: (B, D, J, P, R). Letras con diagonales: (A, V, W, Z). Letras cuadradas: (H, K, M, N, X). Letras redondas: (C, G, O, Q). Letras semi-redondas: (S, U). Letras semi-cuadradas: (E, F, L, T, Y).

3.8. Combinar fuentes tipogrficas


"El tipgrafo novel que tenga que proyectar un libro tendra que empezar por explorar en primer lugar las posibilidades que ofrece la unidad tipogrfica [el uso de una sola familia tipogrfica], y slo tendra que pasar a combinar tipos distintos cuando su gusto se haya consolidado y depurado. (...) Un libro donde se utilice un solo tipo ser en el peor de los casos solamente mediocre; el error en la combinacin de familias produce resultados nauseabundos." Josep M. Pujol; Joan Sol (1995). Ortotipografia; manual de l'autoeditor i el dissenyador grfic11. Barcelona: Columna.
(11)

Cita traducida del original en cataln.

Esta cita puede ser extremadamente normativa, pero en lneas generales es un buen consejo para cualquier producto grfico el usar una o mximo dos tipografas. Si ste es el caso, los mismos autores recomiendan:
"Cuando se combinan dos tipografas hay que evitar el peligro de caer en la ambigedad: tienen que ser familias bien contrastadas". Josep M. Pujol; Joan Sol (1995). Ortotipografia; manual de l'autoeditor i el dissenyador grfic12. Barcelona: Columna.
(12)

Cita traducida del original en cataln.

Combinar tipografas

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3.9. Composicin de texto: letras, palabras, lneas

3.9.1. El tamao El tamao de una fuente tipogrfica no depende ni de la altura de la caja alta, ni de la altura de ascendentes ni de la altura de x. Depende de la altura del cuerpo. El cuerpo es un recuadro de igual altura para todas las letras que en los tipos metlicos corresponda al tamao de la pieza. El tamao del cuerpo se mide en puntos. Si usamos dos familias tipogrficas, el mismo tamao de cuerpo puede no ser equivalente a un tamao aparente igual para las dos. La diferencia entre altura de x, altura de ascendentes y forma de la letra puede hacer que una tipografa parezca mayor que otra que est al mismo tamao. En este caso, es mejor guiarnos por nuestra impresin visual. 3.9.2. Unidades fsicas para medir tipos
"Durante ms de 250 aos despus de la invencin de los tipos mviles que realizara Gutenberg, cada fundicin produjo tipos con sus propias especificaciones y tamaos, lo cual significaba que un tipo no era intercambiable entre una fundicin y otra. En respuesta a esta situacin catica, el grabador francs Pierre Simon Fournier formul el sistema de puntos en 1737." Christopher Perfect (1992). Gua completa de la tipografa. Barcelona: Blume.

Representacin esquemtica de un tipo de imprenta

El sistemadepuntos, modificado por Firmin Didot en 1785 que defini el punto en 0,0148 pulgadas (0,03759 cm), es el usado en Europa continental. En Gran Bretaa y EUA se emplea un sistema creado en 1870 que define el punto en 0,0138 pulgadas (0,03505 cm). Si el punto es la unidad bsica, el ccero es la unidad mayor. 12 puntos equivalen a un ccero. En los pases anglosajones 12 de sus puntos son una pica. Para hacer la correspondencia se puede decir que una distancia de 14 puntos Didot europeos continentales equivale a una distancia de 15 puntos anglosajones. El ccero se llama as en Espaa, Francia y Alemania; en Italia a la misma medida la llaman riga y augustijn o aug en Holanda. 3.9.3. El tamao del tipo en pantalla En las pantallas de ordenador no podemos usar medidas fsicas para medir los tipos ya que el tamao de la pantalla donde se va a ver y su relacin con la resolucin de la imagen no podemos saberla de antemano.

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Lo que se puede controlar en relacin a los grficos que deben ser vistos en pantalla es el nmero de pxeles que ocupa un determinado elemento. Los pxeles son pues la medida para trabajos que deben ser vistos en pantalla. En consecuencia los programas de grficos de mapa de bits permiten usar los pxeles como medida para los tipos de texto. En lo referente a formatos vectoriales (SWF, SVG, PDF) los programas de grficos normalmente permiten elegir entre diferentes unidades de medida, tanto pxeles como fsicas. De hecho, estos formatos permiten ampliacin sin prdida de calidad por lo que el tamao del texto es ms importante en relacin a otros textos o elementos de la composicin que no por un problema de resoluciones. Cuando el texto no est integrado en un grfico sino que se mantiene como tal tenemos otro tipo de medidas relativas que ofrecen un mayor control de tamao al usuario-lector y un control aceptable de las jerarquas al diseador. Este es el caso del texto en la web. 3.9.4. El tamao del tipo en la web Las nuevas especificaciones del W3 Consortium a partir de mediados de los aos noventa configuraron una serie de caractersticas nuevas para la web entre las que cabe destacar la separacin entre estructura y apariencia. La pgina HTML proporciona la estructura o soporte del contenido para la pgina. Y las hojasdeestilo (CSS) ofrecen el control de su apariencia. Con las hojas de estilo es posible definir todos los aspectos visuales de una web. Desde el tamao (absoluto o relativo) y las caractersticas de los textos hasta el color, tipo de lnea, posicin o tamao de los elementos grficos o bloques de contenido. Si queremos usar medidasabsolutas en la web podemos definir tamaos de letras usando pxeles ("px") como unidades. Con "px" definimos que algo (un texto, un prrafo) tiene un tamao determinado en pxeles en pantalla. Pero esa pantalla, dependiendo del monitor utilizado, puede ser de tamaos distintos y la resolucin puede estar definida con distintas configuraciones. Quizs el observador necesita cambiar los tamaos por cuestiones del contexto en que lo visualiza (dispositivo de pantalla pequea, luz del sol reflejada en pantalla) o de sus (dis)capacidades visuales, si fijamos las medidas como absolutas se lo estamos dificultando. La alternativa es usar medidasrelativas. Las tenemos como porcentajes (%) y variaciones de la altura de M (em) y la altura de x (ex). Podemos usar medidas relativas en los contenedores, en sus bordes, mrgenes y espaciado interno. Tambin como tamao para el texto.

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3.9.5. El tamao relativo en la web Enfuncindequdamosunporcentaje? Los porcentajes quedan determinados en funcin del contenedor padre. Para un prrafo que est directamente en una pgina un valor de 50% mismo prrafo dentro de un contenedor "div" que mida 500 pxeles medir la mitad del "div", o sea 250 pxeles (<div style="width:50%">). Porque el "div" es su contenedor "padre". style="width:500px" (<p style="width:50%">) significa que ocupar la mitad de la pgina. El

Si definimos el tamao de una fuente a 180% ("font-size:180%") y la fuen-

te est directamente en una pgina, estaremos definiendo un porcentaje en funcin de lo que el usuario ha elegido como tamao medio en las preferencias de su navegador (Firefox, IExplorer, Safari, ...). Si no ha elegido nada ser un 180% del tamao medio por defecto definido por los desarrolladores del programa. Si el texto est dentro de un prrafo que tiene definido a su vez un tamao de fuente, cuando modificamos otra vez el tamao lo hacemos en funcin de ese valor. Y esto es vlido tambin para las medidas "em" y "ex": La alturadeM es en la tradicin tipogrfica el tamao de una "M" mayscula en caja alta. Su equivalente en CSS es "em" y se refiere al tamao del tipo. No podemos tomarlo estrictamente como el tamao de la "M". Pero s es una medida muy til que podemos usar tanto horizontal como verticalmente. La alturadex es en la tradicin tipogrfica el tamao de la "x" minscula en caja baja. Su equivalente en CSS es "ex". Como se ha visto la altura de "x" no es igual y vara segn la fuente tipogrfica.

3.9.6. Espaciado del tipo

El espaciado de un carcter se define por el cuadratn, cuyo tamao tiene que ver con el del cuerpo.

"En un sistema bsico de 18 unidades, una "M" de caja alta (la letra ms ancha) tiene 18 unidades, la "o" de caja baja, 10 unidades y la "i" e caja baja, 4 unidades." Perfect (1992)

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As pues el ancho de la "M" defina el alto del tipo y de su divisin se extraan las unidades para medir el resto de las letras. Adems, esa medida, llamada cuadratn, se usaba para espacios en blanco horizontales, para caracteres como el guin largo (que mide un cuadratn) y para espacios ms estrechos de medio cuadratn o un cuarto de cuadratn. El hecho de usar mltiples y divisores de una misma medida ayuda a dar coherencia tanto al diseo como a la aplicacin tipogrfica. Existen fuentes tipogrficas que conservan el mismo tamao para todos los caracteres, son las conocidas como Mono o Monoespaciadas (en ingls monotype). Estas letras derivan de la necesidad que haba en las mquinas de escribir mecnicas convencionales de mantener la misma distancia para cada carcter. Tambin se usaron en los primeros ordenadores. El resultado es una fuente descompensada proporcionalmente entre caracteres. Algunas fuentes monoespaciadas comunes son la Courier, la Monaco o la Monotxt.

3.9.7. Interletrado y espaciado entre palabras El espaciadoentreletras (tambin llamado interletrado, intercarcter o, en ingls, tracking) determina la regularidad del texto y no es igual para todas las combinaciones de letras. Los sistemas digitales suelen permitir modificarlo. Los sistemas ms simples permiten slo tres niveles indefinidos: "compacto", "normal" y "amplio" (o "extendido"). Pero la mayor parte de sistemas de autoedicin y procesadores de texto permiten controlar esta distancia por valores numricos. Tambin las hojas de estilo CSS para la web permiten definir este parmetro.

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El espaciadoentrepalabras tiene que permitir una lectura fluida, ni demasiado ancho ni demasiado estrecho. Por regla general, corresponde al ancho de una letra de espaciado medio como la "a", la "r" o la "n" de caja baja. 3.9.8. El cran Las letras que dejan mucho espacio blanco (como la "T" de caja alta) visualmente crean una separacin respecto a la letra anterior o la siguiente. Esto se corrige superponiendo una letra en el espacio horizontal de la otra. Es lo que se llama el cran (en ingls kern) y originalmente era una muesca en el tipo metlico. Actualmente, es una correccin que suele estar programada informticamente y que, en caso que no lo est, podemos modificar con un interletrado de valor negativo.

El cran es la superposicin de una letra en el espacio horizontal de otra letra adjunta para evitar los desagradables espacios vacos.

Qu es el kerning? Los diseadores suelen hablar de kerning para referirse al ajuste del cran o al interletrado negativo entre dos letras. El trmino kerning es en ingls el participio del verbo to kern. Kerning adjustment sera el ajuste de interletrado o ajuste del kern y para abreviar ha quedado slo en kerning. Resumiendo: Kern: trmino ingls para el cran (el trmino en castellano deriva del que se usa en francs). Espacio de una letra que entra en el de otra contigua, originariamente era una muesca en el tipo. Tokern: Ajustar el espacio horizontal entre un par de letras. El verbo no tiene equivalente en castellano. Kerning: abreviacin del ingls kerning adjustment; ajuste del cran entre dos letras.

Por razones fsicas, en la tipografa tradicional ajustar el cran (kerning) o ampliar el interletrado (tracking) era algo distinto. En el primer caso usar una muesca en el tipo, en el segundo insertar tipos blancos de espaciado. En la tipografa digital ya no existe esta distincin, por lo que podemos hablar de interletrado positivo (ajustar espacio entre letras sin que entren unas dentro de otras, tracking) o interletrado negativo (estrechar el espacio entre letras hasta que unas entren dentro del espacio de otras, kerning).

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3.9.9. Interlineado

El interlineado es el espacio entre una lnea de texto y la siguiente. Si no se inserta un espacio vertical adicional entre lneas de tipo, se dice que la composicin es slida: a un cuerpo 14, un interlineado 14.

Los valores del interlineado se refieren a la suma del tamao del cuerpo ms el espacio intermedio. En la composicin manual se aada espacio entre lneas insertando tiras de plomo. 14/14 significa que los cuerpos de una lnea se tocan con las de abajo. 14/16 que hay 2 puntos entre los cuerpos. 14/13 que los cuerpos de las dos lneas se superponen. El interlineado tiene que evitar que los ascendentes y descendentes lleguen prcticamente a tocarse creando un texto de apariencia compacta y de difcil lectura. El interlineado mnimo habitual (dependiendo de la familia) suele ser a partir de un punto mayor que el cuerpo y un mximo de tres puntos. Depender de cada fuente tipogrfica, pero tener presente que usar un interlineado demasiado grande tambin dificultara la lectura.

Ejemplos de interlineados

3.10. Composicin de texto: columnas y pginas

3.10.1. Ancho de columna El texto se suele dividir en columnas dentro de una misma composicin. La anchura de stas depende del tamao del texto y de la familia tipogrfica. Entre 60 y 65 caracteres suele ser una opcin correcta. El ancho entre columnas o canal es relativamente libre y afecta en gran medida a la composicin general de la pgina.

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Ancho de columna

3.10.2. Alineacin En toda composicin tipogrfica se forma una rejilla base imaginaria donde se asientan los tipos. En base a ella podemos alinear las lneas. El texto se puede alinear a la derecha, a la izquierda, en el centro de manera simtrica, justificado o componerlo de forma asimtrica.

La alineacinalaizquierda es bastante habitual. En este caso se dice que forma bandera hacia la derecha (como si estuviera atado a un mstil a izquierda). La alineacinaladerecha se usa menos, porque es ms difcil encontrar en ella el principio de la lnea siguiente. Se suele usar en pies de foto cuando la imagen se encuentra en la derecha. El texto centrado presenta gran dificultad de lectura continua, pero produce, por su simetra, un efecto de composicin clsica que puede ser interesante. Justificado significa que el texto est alineado a la izquierda y a la derecha. El lector no tiene dificultad en encontrar la lnea siguiente y el texto puede tratarse a nivel compositivo como un bloque regular. Cmo se consigue el justificado? Aumentando el interletrado y el espacio entre palabras (esto est

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automatizado en los sistemas informticos). El resultado puede ser contraproducente si la columna es estrecha y se producen espaciados que fragmentan el texto al ser ms anchos que el interlineado. Componer el texto de formaasimtrica puede tener un efecto visual interesante. En cuanto al contenido, es evidente que dificulta la lectura, pero puede reforzarlo en un texto de tipo potico si la fragmentacin est estudiada y refuerza el sentido y ritmo del texto. 3.10.3. Divisin del texto El texto se divide en prrafos. Los prrafos se pueden distinguir entre s aadiendo una separacin mayor al interlineado habitual. Esta separacin no tiene que llegar a ser tan ancha como una lnea en blanco, porque el texto quedara demasiado fragmentado. La mayora de programas de composicin de texto permiten aadir un espaciado anterior o posterior al prrafo con valores medidos por puntos, porcentajes o cualquier otra unidad de texto. Otra forma de diferenciar el prrafo es usar las llamadas sangras: la insercin de un espacio en la primera lnea del prrafo. La tradicin editorial dice que ste tiene que ser de entre 1 y 2 cuadratines y que no tiene que usarse en el primer prrafo de un captulo o en el primero despus de un ttulo.

3.10.4. Composicin de pgina Tanto en los productos impresos como en los de soporte digital que se presentan en pantalla, hay un espacio delimitado que acta como marco de la composicin. Dentro de l se compone el texto, combinado si cabe con otros elementos visuales. Un aspecto a tener en cuenta es la determinacin de los mrgenes entre el lmite del marco y el rea donde se dispone el texto. Para definirlos se tendrn en cuenta las proporciones generales del marco y las proporciones de los mrgenes entre s. Es habitual dejar un margen mayor abajo que arriba y menor en los lados. Si se trata de un libro, el espacio ser distinto en la parte exterior e interior. En libros y revistas la doble pgina se percibe como una composicin

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integrada y se considera el margen interior como la suma de los de las dos pginas contiguas. La composicin en doble pgina tiende a ser simtrica en productos convencionales. Disponer un elemento en el lmite del marco no es habitual; cuando se hace se dice que est a sangre porque est en la lnea donde la guillotina corta el papel en un producto impreso. En estos casos el elemento se extiende un poco fuera del papel (en la zonadesangrado, ajustable en los programas de diseo y autoedicin) por si la guillotina tuviera un pequeo desplazamiento. A sangre pueden estar las imgenes y en algn caso los textos si se trata de titulares. No se har con los textos continuos a no ser que se quiera dificultar deliberadamente su legibilidad. Como recurso para la composicin coherente de texto y su combinacin con imgenes suelen usarse retculasinvisibles. Las imgenes se ajustan de forma que ocupen una o varias columnas de texto o bien divisiones regulares de ellas. 3.10.5. Textura y color del texto Independientemente del color de las letras existe un color global de los bloques de texto que vara en funcin de la familia tipogrfica, el estilo, el tamao, el interlineado, el espaciado y otros factores.
Tradicin tipogrfica frente a hipertexto El diseo editorial es una disciplina con una importante tradicin heredada de las artes del libro. En ella hay gran cantidad de usos y convenciones que conviene tener en cuenta para seguir o transformar. La introduccin del hipertexto introduce nuevos elementos para la organizacin grfica del texto. Merece la pena recurrir a la bibliografa para estudiar a fondo estos temas. Un punto de partida puede ser el siguiente libro, un buen compendio de la tradicin editorial y ortotipogrfica: Pujol, Josep Ma; Sol, Joan (1995). Ortotipografia; manual de l'autor, l'autoeditor i el dissenyador grfic. Barcelona: Columna.

La interaccin entre el color de las letras y el del fondo produce un efecto de mezcla partitiva percibindose como un nuevo color.

En composiciones en blanco y negro se habla de grisdepgina para referirse a este efecto que produce el texto. Un bloque de texto puede percibirse en su conjunto como un gris ms claro o ms oscuro.
Autoedicin La autoedicin es el trmino con el que, a partir de los aos ochenta del siglo XX, se empez a llamar al diseo y produccin de material impreso (libros, revistas, carteles,...) mediante ordenadores personales corrientes. La autoedicin (en ingls DTP o Desktop publishing; edicin de escritorio o de oficina) sustituy a los sistemas de fotocomposicin (basados en la reprografa y el uso de fotolitos basados en las tcnicas fotogrficas) que a su vez haba sustituido a los tipos metlicos.

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El nacimiento de la autoedicin fue posible por la convergencia del ordenador personal con ratn e interfaz grfica que representaban los Macintosh de Apple, la tecnologa de impresoras de escritorio de Xerox y el Page Maker de Adobe como primer programa comercial de maquetacin. El concepto tiene resonancias utpicas, ya que prefiguraba una situacin en la que todo el mundo podra editar sus propios libros en su casa. De lo que no cabe duda es de que trasform totalmente la industria de las artes grficas y la prensa escrita. A finales de la misma dcada, el llamado softwaredeautor era presentado con la misma filosofa democratizadora de la autoedicin, esta vez con el objetivo de facilitar la creacin de programas interactivos y multimedia. Con el fenmeno de la Web2.0, ya entrado el siglo XXI, aparecen servicios de base web (como Lulu.com o bubok.es) que facilitan a los autores la posibilidad de autoeditar sus libros ofreciendo al lector potencial la impresin y envo del libro a demanda.

La forma de la letra tambin afecta al conjunto generando distintos tipos de textura que sugieren sensaciones tctiles.

Clicar sobre las diferentes opciones para comprobar cmo cambia el aspecto del texto.

3.11. Legibilidad y amenidad


"Por legibilidad entendemos la facilidad con la que las palabras pueden leerse cmodamente, a una velocidad normal de lectura." Christopher Perfect (1992). Gua completa de la tipografa. Barcelona: Blume. "La legibilidad se usa generalmente para designar la calidad de la diferenciacin entre los caracteres, es decir, la claridad de las letras individuales. La amenidad de estilo es la calidad de lectura proporcionada por una obra tipogrfica en la que lo apretado del texto, el interlineado y otros factores tienen una influencia decisiva en la funcin del tipo." Lewis Blackwell (1998). Tipografa del siglo XX. Remix. Barcelona: Gustavo Gili.

3.11.1. Legibilidad Son varios los aspectos que pueden influir en la legibilidad de un texto. A continuacin se citan y comentan algunos.

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Eldiseodeltipo: las familias que consiguen mayor diferenciacin entre caracteres parecen ser ms legibles. Si el diseo de letras es muy homogneo dificulta la lectura. Los tipos tienen que ser grficamente coherentes pero diferenciados.

Adalb Carl Fischl (1900). Esta imagen se reproduce acogindose al derecho de cita o resea (art. 32 LPI), y est excluida de la licencia por defecto de estos materiales.

Un caso extremo de ilegibilidad provocada por un exceso de similitud entre letras. Se trata de un diseo de Adalb Carl Fischl (1871-1937) de 1900 que "racionaliza" y reduce las formas del alfabeto mediante una composicin coherente de ngulos y curvas. El experimento tiene un resultado esttico interesante pero su aplicacin produce una legibilidad muy baja.

SerifoSansserif: actualmente hay cierto consenso en que las tipografas con remates consiguen una mayor diferenciacin entre letras y, en consecuencia, una mayor legibilidad, y suelen usarse en textos continuos. En rotulacin (carteles, seales) suelen usarse familias tipogrficas de palo seco ya que las condiciones de lectura (a distancia, con condiciones de iluminacin de todo tipo) requieren de una tipografa con gruesos que no se pierdan y con un fuerte contraste. Si se quiere usar el palo seco en bloques de texto las tipografas lineales humansticas ofrecen una opcin con un nivel de diferenciacin ms alta que las otras lineales. Cajaaltaobaja: la caja alta tiene una alineacin horizontal homognea que uniformiza las letras. La caja baja, con caracteres ms individualizados, ofrece menor dificultad de lectura. Elestiloopeso: un peso medio es ms legible que una fuente fina o negrita (aunque la negrita dentro de un texto normal llame la atencin por su peso). Las fuentes cursivas pierden legibilidad por su inclinacin. Anchuradelafuente: una fuente demasiado ancha o demasiado condensada pierde en legibilidad. Se suele usar el modo condensado para informaciones secundarias que tienen que ocupar poco espacio.

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Elsoporte: las propiedades del soporte influyen en la legibilidad. La baja resolucin de las pantallas de televisin y de ordenador paradjicamente bajan la legibilidad de las tipografas con remate. Una baja calidad del papel de impresin puede hacer necesarios tipos de trazo grueso y remates claros como los que tienen las fuentes de la familia de las egipcias. 3.11.2. Amenidad Los siguientes aspectos influyen en la amenidad de lectura. Espaciado entre letras y palabras: un espaciado reducido puede percibirse como un amontonamiento de letras; si es demasiado amplio, puede fragmentar el texto. Tamaodeltipo: es evidente que influye en la lectura, aunque hay que valorarlo conjuntamente con el tipo de soporte y la familia tipogrfica escogida. Generalizando de 9 a 12 puntos sera lo ptimo; 8 estara en el lmite y por debajo sera difcil de leer. Menos de 5 es casi ilegible. 14 es tolerable y por encima se acepta para titulares, pero es engorroso de leer en texto continuo. Anchodecolumna: ya se ha dicho que un tamao estndar podra ser entre 60 y 65 caracteres por columna. Una columna muy estrecha fragmenta el texto; en una demasiado ancha el lector encuentra con dificultad la lnea siguiente. Interlineado: si es demasiado estrecho obtenemos un abarrotamiento de texto con ascendentes y descendentes demasiado prximas. Si es demasiado ancho, interrumpe continuamente la lectura, que obliga a atravesar continuamente espacios blancos.
Espaciado entre letras y palabras

Interlineado

Alineacin: la alineacin a la izquierda y la justificada son las ms legibles. Para textos cortos se puede usar la centrada o la alineada a la derecha. La justificada dificulta la amenidad de lectura si provoca demasiado espaciado entre palabras o un espaciado muy variable (esto suele pasar en columnas estrechas).

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Contrastedecolor: la utilizacin de colores demasiado parecidos (de tono y sobre todo de luminosidad) entre el texto y el fondo dificultarn la amenidad de lectura. Hay que buscar un contraste fuerte: colores claros con oscuros, colores muy saturados con poco saturados. Para los contrastes de tono es mejor sumarlos a cambios en la luminosidad y la saturacin, evitando combinar dos colores muy saturados que compiten entre s y, especialmente, si crean un lmite vibrante entre ellos.

Contraste de color

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3.12. Expresividad

a) Todas las familias tipogrficas son similares, ya que forman parte del mismo alfabeto. Superpuestas muestran su estructura compartida, separadlas para ver los matices que las diferencian. b) Todas las familias tipogrficas son grficamente distintas y evocan distintas sensaciones. Elegid una tipografa para la palabra. Cambiad de palabra con un clic sobre ella.

El texto es la plasmacin grfica de un lenguaje verbal.

En consecuencia, transmite informacin como signo pero tambin como grfico. Tener en cuenta las propiedadesgrficas de la tipografa y usarlas como vehculo de expresin no tiene por qu estar reido con la legibilidad y la amenidad de lectura. Pero incluso para quien quiera traspasar las fronteras de la legibilidad, experimentando con las formas, las tipografas son interesantes.
Plensa: tipografa en la prctica artstica Muchos creadores han experimentado con el uso de los caracteres tipogrficos con fines artsticos, usndolos como formas, no como comunicacin verbal. Son grficos, son contornos, lneas, rectas, curvas, vacos, rellenos... pero adems, por su reconocimiento cultural, estn dotados de una gran fuerza expresiva. La obra de JaumePlensa es un ejemplo interesante de la incorporacin de los caracteres tipogrficos a la prctica artstica.

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Jaume Plensa (2005). Instalacin Songs and Shadows. London: Albion Gallery. De wetwebwork, CC Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia 2.0 Genrica.

Jaume Plensa (2009). Instalacin Songs and Shadows. Praga: WE, Transparency 2009 project. Foto de Arenamontanus en Flickr. CC Reconocimiento 2.0 Genrica.

En muchos casos se pueden conseguir efectos altamente expresivos prescindiendo de cualquier elemento visual que no sea tipogrfico.

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3.13. Tipografa digital La tipografadigital ha facilitado una disponibilidad y un control sobre la tipografa sin precedentes. Ello permite desplegar un gran potencial creativo pero tambin ha abierto, como dicen los tipgrafos de oficio, la caja de Pandora de la disciplina. La posibilidad de ajustar cualquier parmetro permite variar propiedades y parmetros tipogrficos sin tener en cuenta sus relaciones y sin prestar atencin a los efectos que los ajustes puedan producir. Las fuentes digitales son archivos que se incorporan al sistema operativo y que contienen informacin para mostrar la tipografa en pantalla y para su impresin. En productos impresos hay que asegurarse de que el servicio que filma los fotolitos para la imprenta tiene las fuentes que se han usado en el documento. En productos para soporte digital hay que tener en cuenta que no todos los ordenadores tendrn las mismas tipografas. Algunos programas de autor, como Flash, permiten convertir los textos en imgenes (trazados vectoriales o imgenes de mapa de bits) antes de compilar el interactivo en un archivo autoejecutable. Esto ser posible mientras no tengamos que hacer modificaciones en el texto durante su ejecucin. Tambin hay programas que permiten incrustar la fuente tipogrfica en el documento. En HTML (el lenguaje de descripcin de las pginas web) es posible crear una cascada de posibilidades tipogrficas del tipo: "si el sistema tiene esta fuente, muestra el texto con ella, si no, mustrala con tal otra, si no...". Los editores de pginas web, como Dreamweaver o KompoZer, ya crean este procedimiento automticamente. En todo caso, conviene tener en cuenta cules son las tipografas ms comunes que ya vienen incorporadas en los sistemas operativos o en las aplicaciones ms difundidas.

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Conceptos bsicos de diseo grfico

Bibliografa
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Conceptos bsicos de diseo grfico

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