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GEOGRAFIA E HISTORIA DRAKONIANA Los drakonianos son una de las razas mas aisladas del viejo mundo.

Durante siglos y milenios vagaron por el norte de las montaas del fin del mundo como un pueblo errante y nomada, cazador y recolector. Desde siempre, esta raza de humanos a admirado y venerado la majestuosidad de los dragones. De hecho, pronto fueron capaces de convivir con una raza de dragones, hermanos pequeos de los grandes dragones llamados drakos, a los que cuidaban y alimentaban y de los que se servian para cazar y trasladarse. Su paz fue turbada por primera vez en la venida del caos a las tierras del norte. Los ejercitos del caos acababan con todo a su paso. uchos pueblos drakonianos fueron destruidos y muchos otros tuvieron que emigrar a lugares mas tranquilos. !uenta la leyenda que en una escaramuza contra una horda de demonios, un valiente paladin drakoniano llamado Dagor Dae salvo unas crias de dragon que habia en un nido cercano de la matanza de los desalmados demonios. Dagor Dae fue herido y acorralado mientras los suyos caian a su alrededor. "na enorme sombra cruzo el escenario y una llamarada hizo subir la temperatura del ambiente. "n gran dragon se poso delante de Dador Dae mirando a los e#pectantes Demonios. $l Dragon miro hacia atr%s y tras comprobar que aquel muchacho tenia su cria a salvo en brazos empezo una orgia de fuego y destrucci&n contra los invasores demoniacos. "na vez terminada la batalla, $l Dragon volvio hacia Dador Dae quien devolvio los huevos al dragon colocandolos en el suelo. Sus miradas se cruzaron y seg'n cuenta la leyenda ese fue el inicio del pacto sagrado que tienen los dragones con los drakonianos y los drakonianos con los dragones.

(l final los drakonianos, con la ayuda de los dragones pudieron derrotar y echar de sus tierras de las montaas a las hordas demoniacas y desde siempre ese a sido su peor y mas peligroso enemigo. )tras razas han coincidido con los drakonianos a lo largo de su historia. $n especial los orkos y goblins se han convertido en una amenaza para su seguridad en los ultimos tiempos y los kislevitas y los enanos son los pueblos con los que mejor relaciones tienen actualmente.

COMANDANTE

CAUDILLO DRAKONIANO M *+ HA , HP -

!audillo Drakoniano E"uipo: (rma de mano y armadura ligera. Op#ion$s: 0uede equiparse con un arma a dos manos 123 ptos4, un arma de mano adicional 123 ptos4, o un mayal 12- ptos4. 0uede equiparse con un escudo 12- ptos4. 0uede elegir objetos m%gicos de la lista por un valor total ma#imo de *++ ptos4 0uede ir montado en Drako 12.+ pts4, en un carro de Dragos reemplazando a uno de sus ocupantes4 o en un Dragon 12-5+ptos y usa * opcion de heroe adicional4 R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios ESTANDARTE DE 'ATALLA DEL E(ERCITO "n paladin drakoniano del ejercito puede llevar un estandarte de batalla por 25. puntos. $l paladin que porte el estandarte de batalla no puede equiparse con armas adicionales ni con un escudo. Si un heroe lleva el estandarte de batalla puede llevar cualquier estandarte m%gico 1sin l6mite de puntos4 de los que aparecen en la lista de estandartes m%gicos.Los paladines drakonianos no pueden ser el general del ejercito en el caso que lleven estandarte de batalla. MONTURAS DE LOS PERSONA(ES Drako M *, HA 7 HP + F 7 R 7 H * I 7 A * L -

Puntos por miniatura: 1 ! F R H I A L . . , . /

R$%&as $sp$#ia&$s: $stupidez, piel escamosa 1armadura de .24, causan miedo, caballer6a r%pida, Seor de los Drakos.

SE)OR DE LOS DRAKOS (l igual que el general, una unidad de drakos a -+ centimetros del Seor de los drakos puede utilizar su liderazgo para realizar cualquier chequeo de liderazgo.

HEROES PALADIN DRAKONIANO Puntos por miniatura: *! F R H I A L . 7 5 3 ,

M HA HP 0aladin drakoniano *+ 3 E"uipo: (rma de mano y armadura ligera. Op#ion$s: 0uede equiparse con un arma a dos manos 127 ptos4, un arma de mano adicional ptos4 o un mayal 125 ptos4. 0uede equiparse con un escudo 12- ptos4. 0uede escoger objetos magicos de la lista por un valor total m%#imo de .+ ptos. 0uede ir montado en Drako 17* ptos4 R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios

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SE)OR DE LOS DRAKOS M *+ HA . HP -

Seor de los Drako E"uipo: (rma de mano y armadura ligera. Op#ion$s: 0uede equiparse con un arma a dos manos 127 ptos4, un arma de mano adicional ptos4 o un mayal 125 ptos4. 0uede escoger objetos magicos de la lista por un valor total m%#imo de .+ ptos. 0uede ir montado en Drako 17* ptos4 R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios, Seor de los drakos

Puntos por miniatura: !! F R H I A L 7 7 5 . ,

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CHAMAN DRAKONIANO M *+ HA HP -

!haman drakoniano E"uipo: (rma de mano. Ma%ia: $s un hechicero de nivel *. Debe de elegir 8echizos del saber de los Dragones. Op#ion$s: 0uede convertirse en hechicero de nivel 5 por 2-. puntos. 0uede escoger objetos magicos de la lista por un valor total m%#imo de .+ ptos. 0uede ir montado en Drako 17* ptos4 R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios

Puntos por miniatura: *1 F R H I A L 5 * ,

UNIDADES 'ASICAS GUERREROS DRAKONIANOS M *+ *+ HA 7 7 HP F Puntos por miniatura: + R H I A L * 7 * , * 7 5 ,

9uerrero 9ran guerrero Tama,o -$ &a uni-a-: *+2 Armas . arma-ura: (rma de mano, lanza y armadura ligera. Op#ion$s: La unidad puede equiparse con escudos 12* punto por miniatura4. 0uedes convertir a un guerrero en m'sico por 2. puntos. 0uedes convertir a un guerrero en portaestandarte por 2*+ puntos. 0uedes convertir a un guerrero en gran guerrero por 2*+ puntos. R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios

TIRADORES DRAKONIANOS M *+ *+ HA HP 7 7

:irador 9ran tirador Tama,o -$ &a uni-a-: *+2 Armas . arma-ura: ;allesta, arma de mano y armadura ligera. Op#ion$s: La unidad puede equiparse con escudos 12* punto por miniatura4. 0uedes convertir a un guerrero en m'sico por 2. puntos. 0uedes convertir a un guerrero en portaestandarte por 2*+ puntos. 0uedes convertir a un guerrero en gran guerrero por 2*+ puntos. R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios

Puntos por miniatura: F R H I A * 7 * * 7 5

1/ L , ,

011 CA2ADORES DRAKONIANOS Puntos por miniatura: M HA HP F R H I A !azador *+ 7 7 * 7 * 9ran !azador *+ 7 7 * 7 5 Tama,o -$ &a uni-a-: .<*. Armas . arma-ura: arma de mano, armadura ligera y ballesta. Op#ion$s: La unidad puede equiparse con escudos 12* punto por miniatura4. 0uedes convertir a un guerrero en m'sico por 2. puntos. 0uedes convertir a un guerrero en portaestandarte por 2*+ puntos.

1! L , ,

0uedes convertir a un guerrero en gran guerrero por 2*+ puntos. R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios, e#ploradores y hostigadores.

DRAKOS M *, HA 7 HP +

Drako Tama,o -$ &a uni-a-: .<5+ Armas . arma-ura: garras. R$%&as $sp$#ia&$s: $stupidez, 0iel escamosa 1armadura de .24, causan miedo, caballeria r%pida, seor de los drakos.

Puntos por miniatura: /0 F R H I A L 7 7 * 7 * -

UNIDADES ESPECIALES 011 'ER2ERKERS DRAKONIANOS Puntos por miniatura: 10 M HA HP F R H I A L ;erzerker *+ 7 * 7 * / ;erzerker :emerario *+ 7 * 7 5 / Tama,o -$ &a uni-a-: *+<-+ Armas . arma-ura: (rma a dos manos. Op#ion$s: 0uedes convertir a un guerrero en gran guerrero por 2*5 puntos. R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios, locura 1ver flagelantes del imperio4.

(INETES DRAKONIANOS

M HA HP =inete *+ 7 9ran =inete *+ 7 Drako *+ 7 + Tama,o -$ &a uni-a-: .2 Armas . arma-ura: (rma de mano, lanza y armadura ligera. Op#ion$s: La unidad puede equiparse con escudos 12* punto por miniatura4. 0uedes convertir a un guerrero en m'sico por 2/ puntos. 0uedes convertir a un guerrero en portaestandarte por 2*, puntos. 0uedes convertir a un guerrero en gran guerrero por 2*, puntos.

Puntos por miniatura: F R H I A * 7 * * 7 5 7 7 * 7 *

31 L , , -

$l portaestandarte puede llevar un portaestandarte m%gico de hasta .+ ptos. R$%&as $sp$#ia&$s: Los jinetes odian a los demonios, estupidez, piel escamosa 1armadura de .24, causan miedo, seor de los drakos.

011 DRAKOS 4OLADORES M Drako volador *+ Tama,o -$ &a uni-a-: .<5+ Armas . arma-ura: garras. R$%&as $sp$#ia&$s: seor de los drakos, criatura voladora. HA 7

Puntos por miniatura: 1! HP F R H I A L + 7 * 7 * 3

CARRO DE DRAKOS

Puntos por miniatura: M HA HP F R H I A L !arro . . 7 :ripulacion 7 7 * , Drako *, 7 7 7 * 11/ #arros s$ #onsi-$ran una uni#a op#ion -$ tropas $sp$#ia&$s Tama,o -$ &a uni-a-: cada carro se considera una unica unidad independiente formada por el carro, sus dos tripulantes y los dos drakos que tiran de el. Armas . arma-ura: La tripulacion est% equipada con armas de mano. $l carro tiene ruedas con cuchillas. Tira-a -$ sa&5a#i6n por arma-ura: 72. Op#ion$s: La tripulacion puede equiparse con ballestas 12.ptos4 o lanzas 125 ptos4. R$%&as $sp$#ia&$s: )dio a los demonios 1para la tripulacion4, estupidez, causa miedo, carros, seor de los drakos.

UNIDADES SINGULARES DRAGON Puntos por miniatura: 3/0 HP F R H I A L + 3 3 3 . ,

M HA ;erzerker *. 3 Tama,o -$ &a uni-a-: * Armas . arma-ura: garras. R$%&as $sp$#ia&$s: !riatura voladora, :error, )bjetivo grande, (liento de fuego 1>7 y si causa bajas provoca chequeo de panico4, piel escamosa 1salvacion por armadura de -24

GRANDES DRAKOS 9ran drako Tama,o -$ &a uni-a-: * Armas . arma-ura: grandes garras. R$%&as $sp$#ia&$s: !riatura voladora. M . HA . HP + F 7 R 7

por miniatura: !0 H I A L 7 5 ,

MERCENARIOS Puntos por miniatura: 5aria7&$ Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejercito. 0uedes elegir una unidad de mercenarios como una unidad singular.

SA'ER DE LOS DRAGONES 0ara generar de forma aleatoria un hechizo de magia de los dragones, tira *D3 y consulta la tabla que se incluye a continuaci&n. Si, tras efectuar las tiradas correspondientes, obtienes un mismo hechizo 5 veces para un mismo chaman, vuelve a repetir la tirada hasta obtener un hechizo que todav6a no posea ese chaman. :odos los chamanes pueden cambiar autom%ticamente cualquier hechizo obtenido por aliento de Dragon 1D* 1 / 3 < ! * H$#8i9o Di:i#u&taA&i$nto -$ Dra%on !; E& %rito -$& Dra%on *; La :uria -$& Dra%on *; Som7ra -$& Dra%on =; Lu9 prot$#tora -$& Dra%on =; E& Dra%on a& a#$#8o ;

A&i$nto -$ Dra%on Di:i#u&ta- !; $l chaman proyecta una bola de fuego a una unidad enemiga a un alcance de 3+ cm provocandole *D3 impactos de >7 1Se considera un proyectil m%gico4. E& %rito -$& Dra%on Di:i#u&ta- *; "na unidad enemiga de caballeria, enjambre, carro o monstruo a 3+ cm debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera sufre un atributo de <- para su pro#ima fase de movimiento y si lo falla huira inmediatamente .D3 hacia su borde de la mesa. La :uria -$& Dra%on Di:i#u&ta- *; $l hechicero obtiene 2- ataques, 25 a fuerza y 2* a resistencia. ?o puede usar armas. 0ermanece activo hasta que termine el combate en el que esta enfrascado el hechicero. Som7ra -$& Dra%on Di:i#u&ta- =; "na unidad objetivo no trabada en combate a *. cm causa miedo. 0ermanece en juego. Lu9 prot$#tora -$& Dra%on Di:i#u&ta- =;

:odas las unidades amigas a -+ cm son inmunes a psicolog6a y cualquier unidad que estuviera huyendo se reagrupa autom%ticamente. 0ermanece en juego. E& Dra%on a& a#$#8o Di:i#u&ta- ; "na unidad amiga de caballeria, enjambre, carro o monstruo avanza .D3 cm hacia el enemigo vivible mas cercano. Si se usa para cargar el enemigo tan solo puede mantener la posici&n.

LA GUARIDA DEL DRAGON O'(ETOS MAGICOS COMUNES $S0(D( @$L)AB -+ 0:S. (rma magica, 2* al impactar $S0(D( D$ ;(:(LL(B 5. 0:S (rma magica, 2* ataque $S0(D( D$L 0)D$CB 5+ 0:S (rma magica, 2* a >uerza )CDDS!) D$ (!$C)B *+ 0:S (rma magica, <* a la tirada de salvacion $S!"D) 8$!8DA(D)B *+ 0:S (rmadura magica, tirada de salvacion por armadura de .2 :(LDS (? D$ 0C):$!!D)?B *. 0:S :alism%n, tirada de salvacion especial de 32 0$C9( D?) D$ DDS0$CSD)?B 5. 0:S 1un solo uso4 )bjeto arcano, dispersa un hechizo autom%ticamente 0D$DC( D$ $?$C9D(B 5. 0:S 1un solo uso4 )bjeto arcano, 25 dados de energia al lanzar un hechizo ;(!"L) D$ 8$!8D!$C)B .+ 0:S )bjeto arcano, 2* a la tirada de dispersi&n $S:(?D(C:$ D$ 9"$CC(B 5. pts $standarte, 2* a la resolucion del combate ARMAS MAGICAS COLMILLO DEL DRAGON: 100 pts> So&o Cau-i&&os :odos los impactos hieren autom%ticamente. ?iegan tiradas de salvacion por armadura. LA MA2A DEL MATADEMONIOS: *! pts> Su portador puede renunciar a todos sus ataques normales para realizar un unico ataque. $fectua la tirada para impactar normalmente. Si impacta, el impacto tendra fuerza *+ y causara *D3 heridas. EL HACHA DEL DESTINO: !0 pts> (l inicio de la batalla, designa a un monstruo 1debe ser un objetivo grande4, demonio o personaje enemigo. La espada se considera un arma magica sin ningun bonificador

especial, pero cualquier ataque dirigido contra el objetivo designado hiere con 52 y causa *D- heridas que niegan cualquier tirada de salvacion por armadura. HACHA DEL ACERO ARDIENTE: <! pts Su portador siempre impacta a cualquier oponente con un 52 sin importar la 8( de los contendientes. $sta tirada nopuede modificarse de ningun modo. HACHA DE LA FUER2A: <0 Pts $sta hacha confiere 25 a la fuerza en todos los combates cuerpo a cuerpo en los que participe el portador. ARCO DEL DRAGON: 30 pts $l arco del dragon tiene un alcance de /+ cm y fuerza 3. los impactos efectuados con esta arma se consideran efectuados por un arma magica. HACHA DE LA (USTICIA: /! pts Su portador puede repetir las tiradas para herir falladas. EL HACHA DE LOS RE?ES: /! pts $sta hacha causa golpe letal con .2 HACHA DE LOS HEROES: /0 pts> Los impactos de esta hacha hieren a cualquier oponente con 72 1e#cepto si la fuerza del atacante permite herir con un resultado menor4. Las tiradas de salvacion por armadura se aplican normalmente, modificadas por la fuerza del personajeE pero los objetivos grandes, pierden su tirada de salvacion por armadura debido a la habilidad especial piel escamosa contra los impactos de esta hacha.

ARMADURAS MAGICAS ARMADURA DEL DRAGON: <0 pts> Se considera una armadura de placas 1salvacion de 724, que puede conbinarse con otras armaduras. (demas, permite repetir cualquier tirada de salvacion por armadura no superada. ARMADURA DE LA 'ENDICION DEL DRAGON: 3! pts Se considera una armadura ligera 1salvacion de 324, que puede conbinarse con otras armaduras. Si su portador falla su tirada de salvacion por armadura, puede efectuar una tirada de salvacion especial de .2. Los hechicero pueden llevar esta armadura y al mismo tiempo lanzar hechizos. ARMADURA DE HIERRO ARDIENTE: 30 pts> $sta armadura proporciona una tirada de salvacion por armadura de *2 que no puede incrementarse mas de ninguna manera.

ARMADURA DE LA OSCURIDAD: /! pts> Dncluye un escudo y aporta una salvacion por armadura de 52 que no puede incrementarse mas de ninguna manera. ?ELMO DEL MATA'ESTIAS: /0 pts> $ste yelmo proporciona una tirada de salvacion por armadura de 32 que puede combinarse normalmente con otras armaduras 1incluso una armadura y un escudo4. (demas su portador causa miedo a todas las miniaturas del ejercito de los hombres bestia 1e#cepto los mercenarios de otras razas.

TALISMANES AMULETO DE LA4A: !0 pts> La miniatura ignora la primera herida que sufra. RELI@UIA DRAKONIANA: <! pts> La reliquia drakoniana proporciona a su portador una tirada de salvacion especial de 72 CAPA DEL FUEGO: 30 pts La capa proporciona una tirada de salvaci&n de .2y hace inmune a su portador a hechizos F ataques de fuego. SELLO DE DRAK: /! pts> $l sello de Drak proporciona 2* dado de dispersi&n al total de tu ejercito. AMULETO 'ERMELLON: /0 pts> $ste objeto proporciona una tirada de salvacion especial de 32. Su portador superar% autom%ticamente cualquier chequeo e#cepto chequeos de liderazgo.

O'(ETOS ARCANOS 'ACULO RO(O: !0 pts> $l portador suma 2* a las tiradas para lanzar hechizos AMULETO DE LA FORTUNA: /! pts> Aun so&o usoB "na vez por batalla, el portador del amuleto puede repetir una tirada de dados para lanzar o dispersar un hechizo. !on ello podria cancelar un resultado de disfuncion magica o conseguir que el hechizo se lanzase con fuerza irresistible o que resultase en una disfuncion magica.

HUE4OS DE DRAGON: /! pts> $l enemigo debe revelar siempre todos los secretos que oculten sus unidades siempre y en cualquier momento que esten situadas a -+ cm o menos del hechicero. :ales secretos incluyen los objetos magicos que haya en la unidad y quien los lleva, la presencia de asesinos disfrazados, el numero de fanaticos y todo aquello que el jugador normalmente no esta obligado a declarar al oponente. COLMILLO DEL PODER MAGICO: 1! pts> $l !olmillo de poder magico permite a su portador usar * dado mas de los normalmente permitidos a la hora de lanzar un hechizo. LI'RO DE LOS DRAGONES: 1! pts> $l libro de los dragones proporciona a su portador un hechizo adicional.

O'(ETOS HECHI2ADOS EL CUERNO DE MITHRIL: <! pts> O7C$to porta8$#8i9oD ni5$& -$ $n$r%ia ! $l cuerno de mithril puede lanzar su magia una vez por fase de magia drakoniana. :odas las unidades amigas que esten huyendo en cualquier punto del campo de batalla se reagruparan autom%ticamente.

EL OR'E DE LOS DRAGONES: <0 pts> O7C$to porta8$#8i9osD ni5$& -$ $n$r%ia <> $l hechizo del orbe de los dragones puede lanzarse una vez por cada fase de magia drakoniana. $n la siguiente fase de movimiento del enemigo, ninguna de sus criaturas voladoras podran hacer uso de su capacidad de volar debido al temor a ser emboscado en el aire por el efecto del orbe. ICONO DEL DRAGON: 30 pts> $l personaje y la unidad en la que se encuentra no se ve afectado por los enemigos que causan miedo. >rente a un enemigo que causa terror, el personaje y la unidad sufriran solamente miedo. ANILLO DEL FUEGO DEL DRAGON: /! pts> O7C$to porta8$#8i9oD ni5$& -$ $n$r%ia 3 "n misil de fuego magico sale del anillo en linea recta y recorre hasta 7. cm, impactando sobre la primera unidad que se encuentre sufriendo *D3 impactos de >-. ANILLO DEL CREPUSCULO: <! pts> O7C$to porta8$#8i9oD ni5$& -$ $n$r%ia <

Los ataques en combate cuerpo a cuerpo dirigidos contra el portador del anillo requieren un resultado de 3 para impactar sin tener en cuenta la habilidad de armas y los modificadores. 0ermanece en juego.

ESTANDARTES MAGICOS ESTANDARTE DRAKONIANO: 100 pts> :odas las unidades que tengan al menos una miniaturas -+ cm o menos del estandarte podran repetir cualquier chequeo de psicolog6a no superado, asi como los chequeos de evitar perseguir a un enemigo huyendo ESTANDARTE DE LA RA'IA: *0 pts> La unidad se vuelve tozuda. ESTANDARTE DEL DRAGON: !0 pts> La unidad que porte este estandarte doblara su bonificador por filas al determinar el resultado del combate. La unidad que posea este estandarte nunca perseguira a una unidad enemiga, sino que mantendra su posici&n. ESTANDARTE DE LA 4ALENTIA: <0 pts $sta unidad es inmune a panico. ESTANDARTE DEL DE'ER: 10 pts La unidad puede repetir cualquier chequeo de reagrupamiento.

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