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Gua 3 Fsica: Cinemtica

Gua 3 Fsica: Cinemtica FSICA Gua 3: Cinemtica

Introduccin

Desde el inicio de las ciencias, hace 2000 aos y por medio de los cientficos griegos, el movimiento de los cuerpos ha sido un fenmeno de constante preocupacin. El griego Aristteles enseaba que todos los movimientos se deban a la naturaleza del objeto en movimiento, o a un empuje o traccin sostenidos. Postulaba que siempre que un objeto estuviera en su lugar propio, este no se mover sino solo cuando se le someta a una fuerza. Deca que a excepcin de los objetos celestes, el estado normal es el de reposo. Si bien las afirmaciones de Aristteles respecto del movimiento sentaron las bases del conocimiento cientfico, sus teoras acerca del movimiento no fueron cuestionadas sino hasta finales del renacimiento. A pesar de que cotidianamente estamos en presencia de este fenmeno, la idea de movimiento no se comprendi totalmente sino hasta la publicacin en 1687 del libro Principia Mathematica Philosophiae Naturalis por Isaac Newton en donde adems de sentar las bases de clculo entrega las bases de la interpretacin del movimiento por medio de sus tres leyes. En esta ocasin clasificaremos y describiremos algunos de los movimientos tanto rectilneos como circulares ms bsicos que se pueden observar en los cuerpos. Se observar qu relacin existe entre la posicin de un objeto y el cambio en su ubicacin respecto del tiempo, velocidad. Veremos adems qu sucede cuando esta velocidad cambia a su vez respecto del tiempo, aceleracin. El concepto de vector por otra parte, poderosa herramienta para comprender la fsica nos ayudar tanto a comprender el movimiento como a predecirlo y graficarlo.

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Gua 3 Fsica: Cinemtica


Cinemtica
La Cinemtica corresponde a una parte de la fsica la cual se encarga de estudiar y analizar el movimiento de los cuerpos sin considerar las causas que lo originan. Es posible clasificar los movimientos en funcin de si cambia o no su aceleracin y de la trayectoria que siga el mvil. As de acuerdo al comportamiento de la aceleracin podemos distinguir: Movimiento rectilneo uniforme, Movimiento uniformemente acelerado y retardado, adems de movimiento vertical. Respecto de la trayectoria es posible reconocer movimiento rectilneo o movimiento circular. No se puede profundizar en la descripcin de esto tipos de movimientos sin antes tener en cuenta ciertas definiciones.

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20. Si la velocidad de un cuerpo aumenta al triple, entonces su aceleracin es igual a: A) B) C) D) E) 2v / t 3v / t t / 3v t / 2v No se puede determinar. A) B) C) D) E) La velocidad La aceleracin centrpeta La velocidad angular La rapidez La fuerza centrpeta.

1.

Definiciones
a) Itinerario

Corresponde a la descripcin que se hace de la posicin de un cuerpo en movimiento respecto de cada instante de tiempo.

b) Posicin Inicial
Punto desde el cual comienza el movimiento. Se puede sealar como el vector comprendido entre el origen del sistema de referencia y el lugar de punto de partida del mvil.

c) Posicin final
Indica el punto final del desplazamiento. Se puede sealar como el vector comprendido entre el origen del sistema de referencia y el lugar de llegada del mvil.

d) Trayectoria
Distancia total recorrida por el mvil, cuantifica la longitud del camino que se tuvo que recorrer desde el punto inicial al punto final. Es una magnitud escalar y se denota por la letra S.

e) Desplazamiento
Diferencia vectorial entre la posicin final y la posicin inicial de un mvil. Indica el cambio de posicin del r mvil entre los puntos inicial y final de su movimiento. Es independiente de la trayectoria utilizada. Se denota como d . r r r r Analticamente corresponde a d = rf fi = r El vector desplazamiento corresponde a la diferencia vectorial entre la posicin inicial y final. r d = (b x a x ,b y a y )

26. Un automvil con velocidad constante de 36 km / hr y otro con aceleracin constante de (2/45) m/s2. Parten ambos del reposo, del mismo lugar y al mismo tiempo. Si 21. Un objeto se mueve con rapidez constante a lo largo la trayectoria de ambos autos es perpendicular. A qu de una circunferencia. Si su rapidez aumenta al doble, distancia se encuentran despus de diez minutos? entonces su aceleracin centrpeta: A) 500 m A) Aumenta al cudruple B) 5000 m B) Aumenta al doble C) 8 km C) No vara D) 10 km D) Disminuye a la mitad E) Ninguna de las anteriores E) Disminuye a la cuarta parte. 27. Un vehculo recorre 54 kilmetros en 18 minutos. Cul 22. Un automvil aumenta uniformemente su velocidad es el valor de su velocidad, expresada en m/s? desde 60 km/hr hasta 150 km/hr, mientras recorre 210 m. La aceleracin que adquiere el vehculo, es: A) 30 B) 3 A) 90 m/s2 C) 500 B) 45 m/s2 D) 50 C) 210 m/s2 E) Ninguna de las anteriores 2 D) 2 m/s E) Ninguna de las anteriores. 28. Se lanza un cuerpo verticalmente hacia arriba. El tiempo que demora en llegar a la altura mxima es 3 s. Determinar la velocidad de lanzamiento del cuerpo. 23. Un cuerpo se suelta de cierta altura, llega al suelo en un tiempo de 8 s. De qu altura cae?. A) 10 m/s B) 30 m/s A) 8 m C) 20 m/s B) 32 m D) 40 m/s C) 64 m E) 50 m/s D) 80 m E) 320 m. 29. Un vector de 8 unidades y otro de 12 unidades estn en la misma direccin. Entonces el vector suma es: 24. Un atleta compite en un triatln recorre nadando una distancia de 8 Km. en 1,5 hr., corriendo una distancia de 12 Km. en 30 minutos, y andando en bicicleta una distancia de 30 Km. en 1 hora. Si la partida y la meta del circuito coinciden, la rapidez media del atleta en el circuito es: A) B) C) D) E) 0 km/hr 50/3 km/hr 3/50 km/hr 50 km/hr Ninguna de las anteriores. A) B) C) D) E) 2 unidades 20 unidades 4 unidades 10 unidades 15 unidades.

30. Un camin viaja a 18 m/s y sus ruedas tienen un metro de dimetro, entonces la frecuencia de estas ruedas es: ( = 3) A) B) C) D) E) 18 Hz 3 Hz 0,33 Hz 6 Hz 9 Hz

25. Si un objeto es puesto a girar con movimiento circular uniforme, entonces se mantiene constante:

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Cul de ellas es (son) vectoriales? A) B) C) D) E) Slo I Slo II Slo III I y II I y III

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r Para determinar el mdulo del vector d , es posible aplicar Pitgoras: r d = (b x a x ) 2 + (b y a y ) 2

f) Rapidez
Como tal corresponde a una magnitud fsica que expresa el cambio de posicin de un mvil respecto al tiempo pero sin importar la direccin.

17. Analizando el grfico, en qu intervalos de tiempo el mvil acelera.

g) Velocidad
Es un vector (tiene magnitud, direccin y sentido) que representa tanto el valor numrico de la rapidez como la direccin en que el objeto se mueve.

14. La rapidez en la altura mxima, en [m/s], es: A) B) C) D) E) 0 0,2 0,3 1,2 3,3

h) Rapidez media
Corresponde al cuociente entre el camino S recorrido por un mvil y el intervalo de tiempo empleado para efectuarlo. Es por tanto un valor escalar. r= S ; donde S corresponde al camino recorrido en tanto que t t=Tiempo final Tiempo Inicial = tf-ti

15. Segn el grfico la distancia recorrida entre los 2 y 6 segundos es:

i) Velocidad media
Vector correspondiente al cuociente entre el vector desplazamiento y el intervalo de tiempo transcurrido entre la posicin inicial y final. Su direccin se encuentra definida por el vector desplazamiento. r x x x Posisicin Final Posicin Inicial 1 v= 2 = = t t 2 t1 Tiempo Final Tiempo Inicial

A) B) C) D) E)

(0-1) y (3-4) (4-5) y (5-6) (1-3) y (4-6) (2-3) y (4-5) (2-3) y (5-6)

j) Rapidez instantnea
Corresponde a la rapidez en cualquier instante de tiempo. El trmino instantneo se usa para denotar un intervalo de tiempo infinitamente pequeo.

18. Un mvil que viaja a 120 [Km/h] aplica los frenos y se desliza 60 [m] hasta detenerse. Si se aplicaran los frenos, obteniendo la misma desaceleracin, cuando el mvil viaja a 60 [Km/h]. Qu distancia recorrera? A) B) C) D) E) 15 [m] 30 [m] 60 [m] 90 [m] 120 [m]

k) Velocidad Instantnea
Corresponde a la velocidad en cualquier momento de tiempo. Se define como la velocidad media en un intervalo de tiempo infinitamente corto. Es posible determinar la velocidad del mvil a cualquier instante t a lo largo de su trayectoria

A) B) C) D) E)

2 [Km] 3 [Km] 4 [Km] 5 [Km] 6 [Km]

l) Aceleracin
Se dice que un objeto acelera cuando vara su velocidad. Un cambio en la velocidad se puede expresar como un cambio tanto en la magnitud de la velocidad, como en su sentido, direccin o ambos.

19. La cinemtica se preocupa fundamentalmente por: A) Determinar las causas de los movimientos de los cuerpos B) Describir los movimientos, sin considerar sus causas C) Describir tanto los movimientos como determinar sus causas D) Estudiar el movimiento sin considerar el roce E) Aplicar las matemticas a la fsica.

m) Aceleracin media
Se define como la tasa de cambio de la velocidad, o el cambio de velocidad dividido entre el intervalo de tiempo que le tom en llevarse a cabo. r a= r r r v v 1 v cambio de velocidad = 2 = Intervalo de tiempo trancurrido t 2 t1 t

16. De las siguientes magnitudes I. Velocidad II. Rapidez III. Desplazamiento

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2. Anlisis grfico del movimiento rectilneo

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r r r 10. Si a = (2,0) , b = ( 4,2) , c = ( 4,2) .Determinar r r r r r r 6. Considere los vectores, a , b , c independientes entre 3a + 2b c s:
A) B) C) D) E) (2,-6) (2, 6) (-6,2) (-2,6) (-2,-6)

Los grficos resultan tiles para registrar la dependencia entre una variable respecto de otra. Resulta til por ejemplo graficar la posicin x de un cuerpo en funcin del tiempo t. En este caso se acostumbra a considerar el tiempo t como la variable independiente y medirla a lo largo del eje horizontal (abscisa); la posicin x, la variable dependiente, se mide a lo largo del eje vertical (ordenada). Se supone generalmente que cuando t=0, la posicin xo=0. Ejemplo. Suponga el caso de un automvil que se mueve a una velocidad constante de 40 [Km/hr], que equivale a 11 [m/s]. r x x x dis tan cia ( x ) 1 Sabemos que v = 2 . Si despejamos la posicin x para dejarla en funcin del tiempo t = = t t 2 t1 tiempo ( t ) tenemos x = v t , para este caso veremos que x (posicin) aumenta 11 m cada segundo. As, la posicin aumentar a una misma razn a travs del tiempo, y la grfica x contra t ser una recta, como se ve en la figura. De la grfica es posible obtener la posicin del automvil cuando el tiempo tiene un valor determinado. Por ejemplo, para t=3 [s], la posicin es 33 [m] y cuando t= 4 [s], x=44 [m]. El tringulo pequeo en la grfica indica la pendiente de la recta definida como el cambio en el valor de la variable dependiente (x) dividida entre el cambio correspondiente de la variable independiente (t). Esta pendiente es igual a la velocidad. Para el caso del ejemplo si se desarrolla el cuociente se obtiene r x 11 [m] v= = = 11 [m / s] t 1 [s]

11. La aceleracin de un cuerpo es de 2 [m/s2]. Si su rapidez a los 2[s] es de 20[m/s]. Qu distancia logra recorrer en ese tiempo? A) B) C) D) E) 38 [m] 36 [m] 34 [m] 16 [m] 8 [m]

En cul de ellos la suma es nula: A) B) C) D) E) Slo I Slo II Slo III Todos Ninguno

12. El movimiento de un cuerpo est representado en el grfico, entonces:

7. El significado fsico de una aceleracin de 8/3 [m/s2] es: A) B) C) D) En cada segundo el mvil se desplaza 8 [m]. Cada 3 [s2] el mvil avanza 8[m]. En cada segundo el mvil se desplaza 8/3 [m]. En cada segundo el mvil cambia su rapidez en 8/3 [m/s]. E) Por cada 3 segundos el mvil acelera en 8 [m/s2].

8. La rapidez media de un auto en un trayecto de 180 [Km] fue de 90 [Km/h]. Si recorri los primeros 150 [Km] en 1 hora y media, su rapidez media en los 30 [Km] restantes fue de; A) B) C) D) E) 100 [Km/h] 90 [Km/h] 80 [Km/h] 70 [Km/h] 60 [Km/h] A) B) C) D) E) La aceleracin es cero. La rapidez aumenta. La distancia recorrida hasta los 2[s] es de 9 [m] La rapidez media a los 2[s] es de 3 [m/s] La velocidad es constante

9. En relacin con el tiempo que emplea un objeto en lanzamiento vertical hacia arriba y luego en cada libre 13. El movimiento dado por el siguiente grfico permite cumple que: asegurar que: Al realizar el cuociente para cualquier intervalo de tiempo se ver que los valores de velocidad obtenidos sern siempre los mismos debido a que al ser una recta la pendiente ser siempre la misma. Si se grafica la velocidad para cualquier tiempo t, el valor siempre ser de 11 [m/s]. La grfica ser una recta horizontal seal de que la velocidad es constante y de que no existe aceleracin. A) B) C) D) E) El de subida es la mitad del de bajada. El de subida es el doble que el de bajada. Ambos iguales. Depende de la rapidez inicial. Depende de la masa del objeto. A) B) C) D) E) Las 3 siguientes son verdaderas La trayectoria es una semicircunferencia La rapidez del mvil es constante La aceleracin del mvil es nula en t0 Las tres anteriores son falsas

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2.1 Gua de Ejercicios
1. Qu significa que la velocidad de un mvil sea de 30 4. Del grfico se puede deducir que la rapidez media del [Km/hr] mvil en el intervalo [t, 6t] segundos es: A) B) C) D) E) Significa que en una hora recorre 30 [Km] Significa que su velocidad vara cada 30 [!Km] Significa que acelera cada una hora. Significa que cada 30 [Km] se detiene. Significa que se detiene a los 30 [Km] cada una hora

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Ejercicios Resueltos
a) Definiciones
Un mvil que inicialmente se encuentra en el punto A se desplaza segn el itinerario que se indica en la figura. Determine el vector desplazamiento y la trayectoria

2. El mvil de la figura, lleva una velocidad V1 y la lluvia cae verticalmente con velocidad V2. El chofer ver, por las ventanillas laterales, caer la lluvia segn una de las siguientes alternativas:

A) B) C) D) E)

2,4v [m/s] 12,5v [m/s] 6v [m/s] 25v [m/s] 185v [m/s]

Solucin Para determinar el camino recorrido del mvil debemos sumar cada una de las longitudes de los trazos recorridos:

3. Dos personas se alejan con la misma rapidez v, una de otra. La velocidad con la que percibe la primera 5. Cul de los grficos representa el movimiento de un cuerpo que se desplaza con rapidez constante? persona alejarse a la segunda, puede ser: -v 2v 2v Es o son falsa(s): A) B) C) D) E) Slo I Slo II Slo III I y III II y III

S = AB + BC + CD + DE + EF + FG = 10 + 3 + 2 + 2 10 + 8 + 5 = 18 + 3 10 [Km]
Para determinar el desplazamiento solo debemos considerar el punto inicial y el final. Luego: Posicin inicial: pi=(1,1) Posicin final: pf=(9,1) r r r d = p f p i = (9,1) (1,1) = (8,0) [Km] Es decir, el mvil tuvo un desplazamiento de 8 [Km] hacia la direccin S

b) Anlisis grfico
Un vehculo se muevo segn como lo indica el grfico siguiente. Determine: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Trayectoria Desplazamiento total Rapidez media Velocidad media Grafique velocidad Determine aceleracin media

A) B) C) D) E)

Slo II I y II I y III Slo IV Slo V

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b) Movimiento circular no uniforme
Un automvil de carreras parte del reposo en la zona de abastecimiento (pits) y acelera a una tasa constante hasta una velocidad de 35 [m/s], en 11 [s], movindose en una pista circular de 500 [m] de radio. Suponga una aceleracin tangencial constante y calcule la aceleracin tangencial y la aceleracin centrpeta cuando la rapidez es de 30 [m/s] Solucin r La aceleracin tangencial a t es constante y su magnitud es: r r v (35 [m / s] 0 [m / s]) at = = = 3.2 [m / s 2 ] t 11 [s] La aceleracin centrpeta se determina como: ac = Vt (30[m / s]) 2 = = 1.8 [m / s 2 ] R 500 [m]
2

Solucin Lo primero que se debe notar en el anlisis de grficos es la informacin que entregan sus ejes. En este caso en el eje de las absisas (horizontal) se registra el tiempo en segundos. En el eje de las ordenadas (vertical) se registra el movimiento del cuerpo a lo largo de una recta que en este caso se denomina x. 1. Trayectoria: S=20+10+30+10+20+10=100 [m] 2. Desplazamiento total: x = Posicin final Posicin inicial= 60 [m]- 0 [m]=60 [m] S 100 [m] 3. Rapidez media: r = = = 5 [m / s] t 20 [s] r x x x 60 [m] 1 4. Velocidad media: v = 2 = = = 3 [m / s] t t 2 t1 20 [s] 5. Grfico de velocidad: La velocidad del vehculo est dada por la pendiente en el grafico x-t. Debemos identificar los intervalos en que la r x x 1 . Del grfico se velocidad permanece constante, para cada tramo se debe determinar la velocidad como v = 2 t 2 t1 pueden observar siete tramos, cada uno de ellos indica un cambio en la velocidad. 20 [m] = 10 [m / s] 2 [s] 0 [m] Para 2<t<4 la velocidad es: v2 = = 0 [m / s] (El vehculo permanece quieto durante 2 [s]) 2 [s] 10 [m] Para 4<t<6 la velocidad es: v3 = = 5 [m / s] 2 [s] 30 [m] Para 6<t<8 la velocidad es: v4 = = 15 [m / s] 2 [s] 10 [m] Para 8<t<12 la velocidad es: v 5 = = 2.5 [m / s] 4 [s] 20 [m] Para 12<t<16 la velocidad es: v 6 = = 5 [m / s] 4 [s] 10 [m] Para 16<t<20 la velocidad es: v 7 = = 2.5 [m / s] 4 [s] Para 0<t<2 la velocidad es: v1 =

Mapa conceptual de la Unidad

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r r r Ntese que a c y a t son siempre perpendiculares entre s. Por lo tanto, la magnitud de a se podr determinar siempre como: r 2 2 a = a t + ac El hecho de que exista un cambio en la magnitud de la velocidad tangencial con que circula el cuerpo provocar r que el valor , definido anteriormente como la razn de cambio de la posicin angular en un intervalo de tiempo t r r ya no ser constante. Luego, definimos aceleracin angular como la razn de cambio de la velocidad angular en un intervalo de tiempo t = t

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r r Luego, la aceleracin tangencial a t puede definirse en trminos de la aceleracin angular como: r at = R

5.3

Ejercicios resueltos
a) Movimiento circular uniforme
Al graficar los valores de velocidad para cada uno de los siete tramos se obtiene en este caso una grafica escalonada. Observe que la velocidad entre 2 y 4 [s] es cero, entre 6 y 8 [s] es mxima y de un valor de 15 [m/s]. Entre los 12 y los 16 [s] la velocidad es negativa, lo que indica que el vehculo invierte su sentido de desplazamiento. 1. Aceleracin media: Para determinar la aceleracin media para el trayecto completo usamos la definicin: r r r v v i 2.5 10 a= f = = 0.375 [m / s 2 ] t f t i1 20

La Luna tiene una rbita casi circular alrededor de la Tierra. Considerando que el radio promedio de giro es de 384000 [Km] y el periodo T de 27.3 [das]. Determine la velocidad angular, la velocidad tangencial y la aceleracin de la Luna. Solucin

r La velocidad angular la determinamos como:


= 2 = T 2 = 2.66 10 6 [rad / seg] seg hr 27.3 [dia] 24 3600 hr dia calculado o por medio de los datos del enunciado

3.

Clasificacin del movimiento

La velocidad tangencial la podemos determinar a travs de Vt = R = 2 R = T

3.1

Movimiento rectilneo uniforme (M.R.U.)

2 3.84 10 8 [m] = 1.02 10 3 [m / s] seg hr 27.3 [dia] 24 3600 hr dia

Corresponde al movimiento de un cuerpo en lnea recta y en donde no hay cambio de velocidad ni en magnitud ni sentido. En este caso la aceleracin es nula. Ecuaciones: Sea xo la posicin del mvil en un instante inicial to y sea x la posicin del mismo mvil en un instante despus t, se puede decir que: x=x-xo desplazamiento entre xo y x t=t-to intervalo de tiempo en que ocurre el desplazamiento v= Despejando x de la ecuacin, se obtiene: x = xo + v (t to ) x xo = cte t to

Luego, la aceleracin centrpeta es:

ac =

Vt (1.02 10 3 [m / s]) 2 = = 0.00272[m / s 2 ] = 2.72 10 3 [m / s 2 ] R 3.84 10 8 [m]

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Si suponemos to=0, Es decir el movimiento comienza en un tiempo inicial 0: x xo v= = cte t

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ngulo recorrido = ( velocidad angular ) (int ervalo de tiempo ) 2 = T Sabemos por otra parte que T = 1 2 = f f

x = xo + v t
Despejando Para el caso de M.R.U. es posible graficar los siguientes casos. r r r a) d y v positivos, a = 0 b) r r r d y v negativos, a = 0 Como Vt = R

tenemos: = 2 f =

2 T 2 R Vt = 2 f R = T

Podemos definir tambin ac en trminos de la velocidad angular como: ac = Vt ( R ) 2 = = 2 R R R


2

5.2

Movimiento circular no uniforme

Si la velocidad tangencial del cuerpo adems de experimentar un cambio en su direccin experimenta un cambio en su magnitud estamos en presencia de movimiento circular no uniforme. En movimiento circular no uniforme se requiere por tanto dos aceleraciones: una que permita el cambio en la direccin del vector velocidad y otra que permita el cambio en la magnitud de la velocidad. Se define como aceleracin tangencial a la razn de cambio de la magnitud de la velocidad del objeto. r r v at = t La aceleracin centrpeta origina un cambio en la direccin del vector velocidad: ac = Vt R
2

Mientras la aceleracin centrpeta apunta siempre en direccin al centro del crculo, la aceleracin tangencial r apuntar en direccin tangente al crculo y en direccin del movimiento. El vector aceleracin total a ser la suma de ambas aceleraciones.
2 r r r v Vt a = a t + ac = + t R

3.2

Movimiento uniformemente acelerado (M.U.A.)

Es aquel movimiento que ocurre en lnea recta y en donde existe una aceleracin que es positiva (el mvil aumenta constantemente de velocidad) y constante y en el mismo sentido que la velocidad. En este caso la aceleracion instantnea y media son iguales. Ecuaciones: x( t ) = x o + v o t + v( t ) = v o + a t 1 a t2 2

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La figura siguiente muestra un cuerpo que se desplaza en una trayectoria circular con rapidez constante. Durante r el intervalo de tiempo t la velocidad ha cambiado solo de direccin. Determinamos la variacin de velocidad v a r travs del mtodo grfico, al trasladar este vector a la circunferencia es posible observar que v apunta hacia el centro del crculo. De acuerdora la definicin, la aceleracin apuntar hacia el centro, tal como lo hace el vector que define el cambio de velocidad v . A esta aceleracin se le llama aceleracin centrpeta (que quiere decir que busca el centro) o aceleracin radial, se representa generalmente como ac

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r r r a) d, v y a positivos r r r b) d, v y a negativos

La aceleracin centrpeta es inversamente proporcional al radio de giro. Es decir, mientras mayor sea el crculo descrito por la trayectoria del cuerpo, menor ser la aceleracin centrpeta resultante. Luego: ac = Vt R
2

Donde Vt es la velocidad tangencial y R el radio de la circunferencia descrita por la trayectoria. En M.C.U. un cambio en la posicin del cuerpo permitir describir adems de un cambio en la direccin del vector velocidad, un cambio en la posicin angular respecto al centro del crculo. Asociando este cambio en la posicin angular al cambio de tiempo t es posible definir una velocidad angular , como: , la cual se mide en [unidad angular/unidad de tiempo] = t En trminos de la velocidad Vt y el radio de giro R, la velocidad angular V = t Vt = R R Podemos definir tambin ac en trminos de la velocidad angular como: ac = Vt ( R ) 2 = = 2 R R R
2

3.3

Movimiento uniformemente retardado (M.U.R.)

queda definida como:

Es aquel movimiento que ocurre en lnea recta y en donde existe una aceleracin que es negativa (el mvil disminuye constantemente de velocidad) y constante y en sentido contrario de la velocidad. En M.U.R. la velocidad disminuye uniformemente, puede llegar el momento en que el mvil se detenga completamente. Si la aceleracin se mantiene el mvil comenzar a desplazarse ahora en sentido contrario, la aceleracin actuar ahora aumentando la velocidad como en el caso de M.U.A. Es posible determinar el tiempo que el mvil demora en detenerse completamente y la distancia que recorre hasta detenerse completamente. 2 v v x max = o t max = o 2a a En M.U.R. la velocidad y la aceleracin tienen sentidos opuestos. Las ecuaciones que rigen el movimiento son las mismas que para el caso de M.U.A. salvo que por ser en sentido contrario la aceleracin adoptar signo contrario al de la velocidad. 1 x( t ) = x o + v o t a t 2 2 v( t ) = v o a t

Por otra parte, es posible establecer una relacin entre la cantidad de veces que gira un determinado cuerpo y la velocidad angular. Sea T periodo, el tiempo que demora el cuerpo en dar una vuelta completa y sea 2! el ngulo total en radianes cubierto al dar una vuelta completa. Tenemos:

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r r r a) d y v positivos y a negativa r r r b) d y v negativos y a positiva

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r Es decir, la velocidad del pasajero que camina sobre el bus para el observador en el suelo V( t ) es igual a la r r velocidad del pasajero respecto del observador sobre el bus V ' ( t ) ms la velocidad del bus V r r r Para el caso del ejemplo V ' ( t ) =5 [Km/h] y V( t ) =90 [Km/h] . Por lo tanto V( t ) = 90+5=95 [Km/h] Si el pasajero caminara en direccin inversa al movimiento del bus, la ecuacin queda de la siguiente forma: r r r V( t ) = V ' ( t ) V
r Entonces, respecto del observador en el suelo, el pasajero se mueve a una velocidad de V( t ) =90 [Km/h]-5 [Km/h]= 85 [Km/h].

El punto P puede ser descrito por dos sistema de referencia, un sistema S u otro sistema S que se mueve con velocidad V respecto del observador en S. Segn el sistema S la descripcin sera a travs de los punto xo e yo o puede ser descrita por el sistema S a travs de los puntos xo e yo. Podemos relacionar ambas lecturas por medio de la siguiente transformacin: r r r rp = rs' + rp / s' Donde: rs es la posicin del sistema S rp/s es la posicin de P respecto de S rp es la posicin de P respecto de S.

3.4

Movimiento Vertical

Todo movimiento vertical de un cuerpo se encuentra siempre sometido a una aceleracin constante que apunta hacia el centro de la Tierra. A esta aceleracin se le denomina aceleracin de gravedad, se denota por la letra g y su valor para el S.I. es 9.8 [m/s2], este valor se aproxima para efectos prcticos a 10 [m/s2]. Es posible reconocer dos situaciones para la condicin de movimiento vertical: movimiento hacia arriba y movimiento hacia abajo en donde a su vez es posible reconocer situaciones de lanzamiento hacia abajo y cada libre.

5. 5.1

Movimiento circular Movimiento circular uniforme (M.C.U.)

3.4.1

Lanzamiento hacia abajo.

El objeto lanzado parte con una velocidad distinta de cero. Debido a que la aceleracin de gravedad acta en direccin del movimiento, la velocidad aumentar constantemente su magnitud. Las ecuaciones que rigen este r movimiento son las correspondientes a M.U.A. con la particularidad de que la aceleracin a tendr el valor de la constante r g . Si se escoge un sistema de referencia hacia abajo las ecuaciones sern las siguientes:

Un cuerpo que se mueve describiendo un crculo con una rapidez constante experimenta un movimiento circular uniforme. La direccin de la velocidad cambiar constantemente pero su magnitud permanecer constante. Un cambio en la magnitud o en la direccin de la velocidad indica que existe aceleracin. En el caso de movimiento circular uniforme la aceleracin es continua producto del cambio de direccin. Recordando la definicin de aceleracin, tenemos: r r r r v 2 v1 v r Donde v corresponde al cambio de velocidad tanto de magnitud como de direccin. a= = t t

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De las dos primeras ecuaciones se desprende que: r r Vy = V sen r r Vx = V cos

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x( t ) = x o + v o t + v( t ) = Vo + g t 1 g t2 2 Con g : Aceleracin de gravedad

r r r De la tercera ecuacin es posible establecer una relacin entre Vx y Vy dada la orientacin del vector V .
Vy = Vx tan r r r Las ecuaciones sealadas nos permiten calcular Vx y Vy dada la magnitud y direccin del vector V Un vector r r puede encontrarse bien definido si se expresa su componente Vx y su componente Vy , pero tambin si podemos especificar su magnitud y el ngulo que forma con el eje x. Para emplear esta ltima forma necesitamos usar el teorema de Pitgoras y la definicin de tangente: V = Vx + Vy
2 2

3.4.2

Cada libre

A diferencia de un lanzamiento vertical hacia abajo, en cada libre la velocidad inicial del objeto es nula. Nuevamente este movimiento se rige por las ecuaciones de MUA pero de una manera ms simplificada por la inexistencia de V0. Escogiendo nuevamente un sistema de referencia hacia abajo las ecuaciones quedan: x( t ) = x o + v( t ) = g t 1 g t2 2 Con g = 9.8 [m / s2 ]

3.4.3

Lanzamiento hacia arriba

r Vy tan = r Vx

La velocidad inicial del objeto es en contra de la aceleracin de gravedad. Este es un movimiento de tipo MUR. Escogiendo esta vez un sistema de referencia hacia arriba, se tiene: 1 x( t ) = x o + v o t g t 2 con g = 9.8 [m / s 2 ] 2 v( t ) = v o g t Al igual que para el caso de M.U.R., en lanzamiento hacia arriba es posible determinar la altura mxima que puede alcanzar el objeto y el tiempo que demora en subir. hmax = vo 2a
2

4.2

Marcos de referencia y sistemas coordenadas

Tanto para medir distancias, como velocidades o aceleraciones debemos fijar previamente un punto de referencia sobre el cual se har la medicin. Toda medicin debe hacerse con respecto a un marco de referencia. Si se desea medir una longitud, siempre especificamos primero el punto desde el cual se efectuar la medicin. Del mismo modo cuando se miden velocidades, estas se miden generalmente respecto a un punto que para el observador se encuentra quieto. Por ejemplo, el propio suelo. En realidad en el universo no existe ningn punto que se encuentre totalmente quieto que pudiera ser considerado como punto de referencia absoluto; Es decir todos los movimientos dependen del punto de referencia escogido para medirlo. Un sistema de referencia corresponde a un punto o espacio respecto del cual se describir tanto la posicin como la velocidad de uno o ms cuerpos. Por ejemplo, alguien que va sentado al interior de un bus a 90 [Km/h] puede observar que un pasajero a su lado y que camina hacia el frente del vehculo lo har con una velocidad de aproximadamente 5 [Km/h]. Respecto a una persona que se encuentre en el suelo, el pasajero camina con una velocidad de 95 [Km/h]. A pesar de obtener resultados diferentes, ambos tienen la razn, sus mediciones las han efectuados segn sistemas de referencia distintos.

t subida =

vo a

4.2.1

Transformaciones de Galileo

Existe una forma de relacionar ambos movimientos; aquel observado por el pasajero arriba del bus y aquel que observ la persona desde el suelo. Para ello es necesario identificar ambos sistemas de referencia. Llamemos S al sistema de referencia del observador que se encuentra en el suelo y S al sistema de referencia del pasajero sentado en el bus. r El sistema de referencia S se desplaza a una velocidad de V =90 [Km/h] respecto de S. Las transformaciones de Galileo establecen para este caso que:

r r r V( t ) = V ' ( t ) + V

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Gua 3 Fsica: Cinemtica

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d) Suma de vectores: mtodo analtico

3.5

Ejercicios resueltos
a) Movimiento Rectilneo Uniforme

En ocasiones la falta de datos suficientes o la necesidad de un resultado ms preciso hacen necesario un mtodo ms potente y analtico para la operacin entre vectores. r Un vector V que se encuentra en el plano se puede expresar como la suma de otros dos vectores a los cuales llamaremos componentes del vector original. Las componentes de un vector tiene la direccin del sistema de coordenadas que se determine, escogindose generalmente dos direcciones perpendiculares entre s. En el ejemplo de la figura, el sistema de referencia x-y se ha escogido en direccin de las orientaciones norte r este respectivamente. Un V pueder expresarse segn sus componentes en la orientacin x-y. Estas componentes r vector r vectoriales se escriben Vx y Vy . El vector V puede entonces como la suma de sus componentes. r r r V = V x + Vy

Un vehculo recorre un tramo horizontal de longitud 3L, en total, tal como lo indica la figura. El primer tramo AB, lo recorre con rapidez constante v, el segundo tramo BC lo recorre con rapidez constante 2v y el tercer tramo CD, con rapidez constante 3v. Calcular el tiempo que demora en recorrer el tramo AD

Solucin Se requiere determinar el tiempo que demora el vehculo en recorrer desde el punto A al D. pero como la velocidad para cada tramo es diferente se debe determinar los tiempos que el vehculo demora en cubrir cada uno de los tramos. Como dato se entrega informacin de rapidez y distancia para los tres tramos. Con esta informacin es posible determinar los tiempos para cada uno de los tramos. Sabemos que v = d d t= v t d L = v v Para sumar vectores con el mtodo de las componentes es necesario usar funciones trigonomtricas elementales seno, coseno y tangente. Para cualquier vector que se traza en el plano es posible determinar un tringulo rrectngulo a partir de sus componentes. En el caso anterior, la hipotenusa estar dada por la longitud del propio vector V , segmento r OA . Un cateto estar dado por la componente Vy , segmento OC , mientras que el otro cateto tiene longitud de la r componente Vx , cateto OB . Generalmente, ! es escogido como el ngulo que se forma entre el vector y el eje de las x positivas. Luego, las funciones trigonomtricas quedarn definidas para el ngulo ! como: r Vy cateto opuesto AB = = r hipotenusa OA V

Para el tramo AB, la distancia es L y la velocidad es v, luego el tiempo se determina como t AB = Para el tramo BC, la distancia es L y la velocidad es 2v, el tiempo esta vez es: t BC = Para el tramo CD, la distancia es L y la velocidad es 3v, el tiempo esta vez es: t CD = Sumando los tiempos para cada uno de los tramos: 3L + 3 L + L 11 L 2 = 3v 6 v d L = v 2v d L = v 3v

t total = t AB + t BC

L L L + t CD = + + = v 2v 3 v

sen =

b) Movimiento Uniformemente Acelerado


Se desea disear una pista de despegue para aviones. Se sabe que los aviones tiene una capacidad de aceleracin de 2 [m/s2] y que para despegar necesitan alcanzar una velocidad de 36 [m/s]. Determinar la longitud que deber tener la pista de manera de que los aviones puedan alcanzar la velocidad de despegue.

r Vx cateto adyacente OB = = r cos = hipotenusa OA V Vy cateto opuesto AB = = cateto adyacente OB Vx

tan =

r r Donde las lneas verticales V indican el mdulo o magnitud del vector V

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Gua 3 Fsica: Cinemtica

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Solucin Se trata de un problema de M.U.A. Las ecuaciones que rigen este tipo de movimiento son: x( t ) = x o + v o t + v( t ) = a t + v o 1 a t2 2 (1) ( 2)

c) Resta de vectores y multiplicacin por un escalar


r r El negativor u opuesto de un vector V se define como un vector de igual magnitud y direccin que V pero en sentido opuesto (- V ). Observe sin embargo, que ningn vector es negativo en trminos de su magnitud; la magnitud r de todo vector es positiva. El signo negativo indica que va en sentido contrario a V . r r La resta de dos vectores A B puede definirse como: r r r A B = A + ( B) Es decir, la resta de dos vectores puede definirse como la suma de un vector ms el negativo u opuesto del segundo. La resta de vectores tiene por tanto la misma connotacin que su suma, se puede por tanto aplicar los mismos mtodos que se usan para la suma.

Como el avin parte del reposo Vo=0. Por conveniencia se considera tambin que xo=0 Necesitamos saber el tiempo que demorar el avin en alcanzar la velocidad de despegue. Para ello usando (2) y considerando que V(t)=Vf=36 [m/s]. Evaluando: v( t ) = a t + v o 36 = 2 * t + 0 36 t= = 18 [s] 2 El avin demora 18 [s] en alcanzar la velocidad de despegue. Reemplazando este dato en (1) x( t ) = x o + v o t + 1 a t2 2 (1)

1 x( t ) = 2 18 2 = 324 [m] 2 Por lo tanto, la pista debe tener un largo mnimo de 324 [m] para que el avin pueda alcanzar la velocidad de despegue.

c) Movimiento vertical
r Es posible multiplicar un vector V por un escalar k. Este producto dar como resultado un vector en la misma r r r direccin de V pero de magnitud k V . El signo del factor k definir la nueva orientacin del vector k V . Si k>0 el r r r r vector k V conservara el sentido de V . Si k<0, entonces el vector k V resultante tendr sentido opuesto a V . Si el mdulo de k es mayor que 1, el vector resultante tendr magnitud mayor que el original, Si el mdulo de k es menor que 1, el vector resultante tendr magnitud menor que el original. Un nio asomado a una ventana ve pasar hacia arriba una piedra al cabo de 3 [s] de haber sido lanzada. Dos segundos despus la piedra vuelve a pasar, pero descendiendo. Determinar la velocidad de lanzamiento de la piedra y la altura de la ventana.

Solucin

Este caso corresponde a lanzamiento vertical hacia arriba, las ecuaciones que rigen a este tipo de movimiento son: x( t ) = x o + v o t v( t ) = v o g t 1 g t2 2 Aproximamo s g = 10 [m / s 2 ] U

na vez que la piedra ha alcanzado la altura mxima el movimiento de la piedra puede ser considerado como cada libre. Otra alternativa puede ser seguir utilizando las ecuaciones de lanzamiento vertical hacia arriba, esto porque an rige la misma aceleracin de gravedad y porque el movimiento siempre estar condicionada a la velocidad inicial con que se lanza la piedra.

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r r Se desea determinar Vo .Sabemos que la velocidad de ascenso V1 de la figura es igual en magnitud a la velocidad r de descenso V2 pero se encuentran en sentido opuesto. Esto es: r r V1 = V2
Aplicando la ecuacin de velocidad para t=3 [s] y luego para t=5 [s] tenemos: v( t = 3 [s]) = Vo g t = Vo 10 3 v( t = 5 [s]) = Vo g t = Vo 10 5 r r V1 = V2 v( t = 3) = v( t = 5) Vo 10 3 = ( Vo 10 5) 2 Vo = 10 3 + 10 5 Vo = 80 = 40 [m / s] 2

Gua 3 Fsica: Cinemtica

La velocidad con que se lanz la piedra fue de 40 [m/s]. Con este dato ms el tiempo en que la piedra demora en llegar a la altura de la ventana aplicamos la ecuacin de posicin respecto del tiempo x(t). Luego: 1 1 90 x( t ) = x o + v o t g t 2 = 40 3 10 (3) 2 = 120 = 120 45 = 75 [m] 2 2 2

Solo puede usarse el teorema de Pitgoras si los vectores son perpendiculares entre si. El vector resultante dr es la suma vectorial entre d1y d2. El vector resultante no es la suma de las magnitudes de los dos vectores, sino que es menor a esa suma (dr<d1+d2). La suma vectorial solo ser igual a la suma de las magnitudes cuando los vectores se encuentren alineados.

4.

Anlisis vectorial de la cinemtica

a) Mtodo de cola a punta para sumar vectores


1. En un diagrama, trace uno de los vectores v1 a escala 2. A continuacin trace el segundo vector v2 a escala colocando su cola en la punta del primer vector y asegurndose de que su direccin es la correcta. 3. La flecha vr que se traza desde la cola del primer vector hasta la punta del segundo representa la suma, o resultante, de los dos vectores. Si los vectores se han trazado a escala y en direccin correspondiente, la flecha resultante estar tambin a escala. No es importante el orden en que se suman los vectores, el vector resultante siempre ser el mismo.

Hasta ahora se ha estudiado el movimiento solo en su forma unidimensional o a lo largo de una recta. Si bien se ha sealado que tanto la velocidad como la aceleracin son vectores y como tal tienen magnitud y direccin, en el movimiento rectilneo la naturaleza vectorial solo es considerada para definir si el movimiento es en contra o a favor del sentido del sistema de referencia, mientras que para las magnitudes puede usarse aritmtica simple.

4.1

Mtodo grfico de suma de vectores

Cuando un objeto se mueve en dos o tres dimensiones los vectores velocidad y aceleracin deben sumarse de una manera especial. Por ejemplo, supongamos una persona que camina 10 [Km] hacia el este y a continuacin 5 [Km] hacia el norte. El movimiento puede representarse en una grfica en que el eje y positivo apunte hacia el norte y el eje x positivo apunte hacia el este, como en la figura siguiente. Si representamos a escala en el grfico como d1 al primer tramo caminado de 10 [Km] y d2 al segundo tramo de 5 [Km], es posible determinar el desplazamiento resultante mediante la flecha dr. Si se usa una regla y un transportador, es posible determinar en el grfico que la persona reencuentra a 11.2 [Km] del origen y hace un ngulo de 27 con relacin al eje x positivo. En forma analtica se puede determinar dr por medio del teorema de Pitgoras, porque d1,d2 y dr forman un tringulo rectngulo con hipotenusa dr. Luego: dr = d1 + d 2 = (10 [Km]) 2 + (5[Km]) 2 = 125 [Km] 2 = 11.2 [Km]
2 2

b) Mtodo del paralelogramo


Otro mtodo grfico de suma de vectores usa la posibilidad de trasladar un vector. En este mtodo, se trazan los dos vectores v1 y v1 desde un origen comn, se trasladan luego estos vectores en forma paralela formando un paralelogramo. El vector suma vr es la diagonal que se traza desde el origen comn.

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