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Competitiva y temeraria, Amiri es imponente con su armadura cubierta de pequeos trofeos de sus presas.

Habla poco de su pasado, y tan slo su espada gigantesca da algn indicio de su historia pasada.

BRBARO (N
AMIRI

IVEL

1)
Asesina Cuando confirma un golpe crtico, aade dao adicional igual al multiplicador de crtico del arma que utiliza (+2 con su espada bastarda gigante, +3 con su arco corto). Este dao adicional se aade al final de la suma y no se multiplica. Espada bastarda gigante La espada que utiliza es dificil de manejar ya que fue creada para ser blandida por un gigante. Ella sufre un penalizador de -2 (ya calculado en sus estadsticas). Aunque las espadas bastardas pueden utilizarse a una mano, Amiri debe utilizar las dos por el tamao de la enorme espada. La espada causa 2d8 puntos de dao por su tamao. Ataque poderoso Antes de atacar, puede decidir aplicarse un -1 a todos sus ataques y maniobras de combate hasta su siguiente turno para ganar un +3 al dao (ataque poderoso a dos manos). Movimiento rpido*: los brbaros se mueven ms rpido que los miembros de su propia raza, +10' siempre que lleven armadura ligera, media o sin armadura.

Brbaro humana 1 CN Humanoide mediano (humano) Iniciativa +1; Sentidos Percepcin +5 DEFENSA CA 15, toque 11, desprevenido 14 (+4 armadura, +1 Des) PV 15 (1d12+3) Fort +4, Ref +1, Vol +1; +2 contra miedo ATAQUEE Velocidad 30 pies Cuerpo a cuerpo Espada bastarda gigante +3 (2d8+6/19-20) A distancia arco corto +2 (1d6/x3) Ataques especiales furia (6 asaltos/da) ESTADSTICAS

Amiri nunca encaj en los roles de su gnero en su tribu, rechazando ser el tipo de mujer dcil y familiar, que la tribu de los Seis Osos valoraba. En lugar de eso ella se dedicaba a competir con los guerreros hombres de Fue 18, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10 su tribu, a los que muchas veces venca. Si algn cazador de su tribu Araque base +1; BMC +5; DMC 16 volva con un carib, ella volva con dos. Si un hombre era considerado el Dotes Soltura con arma extica (espada bastarda)*, Ataque poderoso mejor guerrero por matar cuatro orcos, ella mataba seis. Habilidades Trepar +5, Trato con animales +4, Intimidar +4, Percepcin +5, Aunque muchos estaban impresionados por sus proezas, lo mantenan en Supervivencia +5. Penalizacin de armadura -3 secreto, y las dems tribus se mofaban de los Seis Osos, y los ancianos del Rasgos valiente*, asesina pueblo saban que la tradicin no poda ser deshonrada de tal manera Lenguajes Comn sin graves consecuencias. Amiri tena que morir. La tribu la envi a una Cualidades especiales movimiento rpido* misin suicida, pero ella se neg a sucumbir. En lugar de eso volvi con Equipo frasco de cido, armadura de pieles, espada bastarda gigante, un enorme trofeo: la espada de un gigante de hielo. Sus antiguos arco corto y 20 flechas, mochila, saco de dormir, abrojos, yesca y camaradas se rieron de ella- cmo esperaba blandir una espada tan enorme- y pedernal, cuerda de camo (50'), pala, antorchas (5), raciones de la confesin de que la haban enviado en una misin para que muriese, viaje (4), cantimplora, 14 mo. fue demasiado. La furia se apoder de ella, y en esa furia sedienta de * Los efectos de estas habilidades ya estn contados en sus sangre descubri una fuerza en ella que desconoca. Cuando se calm estadsticas . y la sed de sangre desapareci, todos los miembros de su partida de caza HABILIDADES ESPECIALES yacan muertos a su alrededor. Furia Como accin gratuita, Amiri puede entrar en furia que la hace ms mortal, dura e impvida- aunque ms fcil de golpear. Cuando est en furia las estadsticas de Amiri son: CA 13; PV 17; Fort +6, Vol +3; Ataque Espada bastarda gigante +5 (2d8+9/19-20); Fue 22, Con 18; BMC +7; Habilidadess Trepar +7. Puede permanecer en furia durante 6 asaltos al da, y puede salir de ella como accin gratuita. Cuando sale de la furia pierde los 2 pv ganados por entrar en furia, si eso la deja por debajo de 0 pv,
cae inconsciente y empieza a morir. Adems queda fatigada (imponindole -2 a la Fuerza y la Destreza) 2 asaltos por asalto que haya estado en furia, no puede volver a entrar en furia cuando est fatigada o exhausta. Mientras est en furia no puede utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar)

Mientras ella se arrepenta de su crimen contra los hombres que haban preferido traicionarla que admitir sus habilidades, sab que el asesinato de sus hermanos de trib era un crimen que nunca podra subsanar. Abandon a su gente de las fras estepas y la tundra, y se dirigi al sur, hacia tierras ms civilizadas, donde empez a disfrutar de su reconocimiento tras liberarse de la tradicin ciega . Desde entonces tan slo viaja con aquellos aventureros y mercenarios que la respetan. Valora su desproporcionada espada (aunque slo pueda blandirla con soltura cuando entra en furia) y nunca habla de las circustancias que la llevaron a abandonar a su gente. Algunas cosas son mejor mantenerlas en silencio.

Eres grande, pero yo he matado enemigos ms grandes que t

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BARDO (N
LEM

IVEL

1)
aliados, incluido l, pueden substituir su resultado contra un ataque de tipo snico o basado en el lenguaje. Si alguien est bajo el efecto de un efecto de este tipo, recibe una nueva tirada de salvacin utilizando el resultado conseguido por Lem. Distraccin:Funciona como la contraoda, pero ustiliza Actuar (comedia), y acta contra las ilusiones (pauta) e ilusiones (engao). Fascinar: Cada criatura en 90' que pueda ver. or y prestar atencin a Lem debe realizar una tirada de salvacin de Voluntad (CD 14). Los que fallan se sientan tranquilamente y observan su actuacin hasta que termine, con un -4 a las habilidades de reaccin, incluida la Percepcin. Cualquier amenaza otorga una nueva tirada a la criatura, y si la amenaza es manifiesta termina inmediatamente con la fascinacin. Inspirar corage: Lem y todos sus aliados que puedan escuchar su interpretacin ganan un +1 de moral a las tiradas de salvacin contra encantamiento y miedo, y +1 de competencia a ataques y dao. Hechizos Lem conoce los siguiente hechizos: Hechizar persona: hace que una persona a 25' de Lem sea amigo de Lem durante una hora. Voluntad CD 15 Luces danzantes: Crea luces como una antorcha o como otras luces Detectar magia: Detecta los hechizos y los objetos mgicos en un cono de 60'. Sonido fantasma: Crea ilusiones snicas. Voluntad CD 15 Prestidigitacin: Puede realizar trucos de magia menores, ilusionismo. Dormir: Duerme 4 DG criaturas. Voluntad CD 15 Guerrillero Lem gana un +1 a cualquier habilidad o al ataque cuando intenta escapar o cuando ayuda a un esclavo escapar de sus captores.

Bajito y bien vestido, Lem parece tener siempre una sonrisa en su cara y el chiste adecuado para cada situacin. Siempre est dispuesto a lanzarse a ayudar a aquellos que son pisoteados.

Halfling bardo 1 CB humanoide pequeo (halfling) Iniciativa +2; Sentidos Percepcin +2 DEFENSA CA 15, toque 13, sorprendido 13 (+2 armadura, +2 Des, +1 tamao) PV 11 (1d8+3) Fort +3, Ref +5, Vol +3; +2 contra miedo ATAQUE Velocidad 20 pies Cuerpo a cuerpo espada corta +3 (1d4-1/19-20) A distancia honda +3 (1d3-1) Ataques especiales msica de bardo 8 asaltos/da (contraoda, distraccin, fascinar, inspirar corage +1) Hechizos de bardo conocidos (NL 1; concentracin +5) 1 (2/da)hechizar persona (CD 15), dormir (CD 15) 0 (a voluntad)luces danzantes, detectar magia, sonido fantasma (CD 15), prestidigitacin. ESTADSTICAS Fue 8 Des 14, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 18 Ataque base +0; BMC -2; DMC 10 Dotes Sutileza con armas* Habilidades Acrobacias +8 (+4 cuando salta), Engaar +9, Trepar +1, Diplomacia +8, Conoc. (arcano) +6, Conoc. (nobleza) +6, Percepcin +2, Actuar (comedia) +9, Tocar instrumento (aire) +8, Averiguar intenciones +4 Rasgos hablar rpido*, guerrillero Lenguajes Comn, lfico, Halfling Cualidades especiales conocimiento de bardo +1* Equipo pocin de retirada expeditiva, pergamino de curar heridas ligeras, abrojos, ahumadera, armadura de cuero, espada corta, honda con 10 balas, mochila, saco de dormir, flauta, linterna de capuchn, caja de pergaminos, cuerda de seda (50'), bolsa para componentes de conjuros, raciones de viaje (2), cantimplora, 2mo. * Los efectos de estas habilidades estn contadas en sus estadsticas. HABILIDADES ESPECIALES Msica de bardo Puede como accin estndar actuar o tocar un instrumento y mantenerlo cada asalto com accin gratuita. Puede hacerlo durante 8 asaltos al da, aunque slo puede tener activado. Se describen en la pgina 35 del libro de reglas. un efecto cada vez Contraoda: Lem realiza una tirada de Tocar Instrumento (aire) y todos sus

A pesar de que creci en una adinerada familia, tan slo fue por que naci esclavo en la casa donde trabajaba su familia esclavizada. Aprendi a decir aquello que queran escuchar sus amos, lo que hizo que le asignaran aquellos trabajos menos duros, como tocar la flauta en las reuniones de la familia noble a la que servan. Pero cuando iba a ser sacrificado en honor a un demonio, Lem prendi fuego a varias partes de la casa, asegurndose que de sus parientes halfling estaban a salvo en las habitaciones de los esclavos. Se qued perplejo al ver como su esclavizada familia sala corriendo para intentar apagar el fuego. Como el lugar fue devorado por las llamas, y sus parientes lamentaban la prdida de su hogar, Lem se fue amargado y decepcionado por los miembros de su familia. An ponindose siempre del lado de los ms dbiles, Lem ha aprendido que sus puntos fuertes son el optimismo y su sentido del humor.
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No hace falta que todos pongis esa cara, yo no llamara a esto una muerte segura

CLRIGO (N
KYRA

IVEL 1)

Kyra ha consagrado su vida y su brazo armado a Sarenrae, haciendo la promesa de defender a los indefensos y no dudar en usar su espada cuando el tiempo para la redencin ha expirado. Clrigo de Sarenrae Humana 1 NB Humanoide Mediano (humano) Iniciativa +0; Sentidos Percepcin +3 DEFENSA AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 armor) hp 13 (1d8+5) Fort +3, Ref +1, Will +5 OFFENSE Velocidad 30 pies Cuerpo a cuerpo cimitarra +2 (1d6+2/1820) A Distancia honda +0 (1d4+2) Ataques Especiales canalizar energa positiva 5/da (CD 12, 1d6 [+1 contra no muertos]) Habilidades sortlegas de Dominio (NL 1; concentracin +4) 6/daReprender a la muerte (1d4+0) Conjuros de clrigo preparados (NL 1; concentracin +4) 1 - bendecir, curar heridas levesD, escudo de la fe 0 - (a voluntad) - detectar magia, luz, estabilizar D Conjuro de dominio; Dominios Curacin, Sol ESTADSTICAS

Kyra puede canalizar energa 5 veces al da como accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. Kyra puede escoger incluirse o no en el efecto. Debe poder mostrar su smbolo sagrado para utilizar esta habilidad. Llama de la Flor del Alba Cuando Kyra confirma un crtico con su cimitarra, aade 2 puntos de dao de fuego al dao causado. Reprender a la muerte 6 veces al da, Kyra puede tocar a una criatura viva como accin estndar, sanndolo 1d4+1 puntos de vida. Slo puede utilizar esta habilidad con criaturas por debajo de 0 puntos de vida. Canalizacin selectiva cuando Kyra canaliza energa positiva, puede seleccionar hasta dos criaturas dentro de la explosin; stas no se vern afectadas por su energa canalizada. Bendicin del Sol cuando Kyra canaliza energia positiva para daar no muertos, aade 1 punto de dao. Adems los no muertos no pueden aadir su bono de resistencia a la canalizacin a su tirada de salvacin. Lanzamiento espontneo puede cambiar cualquier conjuro preparado que no sea una oracin (Nivel 0) o un conjuro de dominio por un conjuro de curacin del mismo nivel o inferior. Conjuros puede lanzar los siguientes conjuros que ha memorizado. Para una descripcin completa de estos y de todos los que puede preparar mirar el Captulo 10 del Libro Bsico de Pathfinder. Bendecir: otorga a ella y todos sus aliados a 50' (10 casillas) un +1 de moral a las tiradas de ataques y salvaciones contra efectos de miedo. Curar heridas leves: cura 1d8+1 punto de dao a una criatura viva o causa el mismo dao a un muerto viviente. Detectar magia: detecta todos los efectos y objetos mgicos en un cono de 60' (12 casillas). Luz: el objeto tocado emite luz como una antorcha durante 10 minutos. Escudo de la fe: la criatura tocada gana +2 a su CA de desvo. Estabilizar: una criatura a 25' (5 casillas) o menos por debajo de 0 puntos de golpe se estabiliza.

Fue 14, Des 10, Con 12, Int 11, Sab 17, Car 14 Ataque Base +0; BMC +2; DMC 12 Dotes Canalizacin selectiva, Dureza* Habilidades Diplomacia +6, Sanar +7, Conoc. (religin) +4; Penalizador de armadura -2 Rasgos Evitadora hbil*, Llama de la Flor del Alba (Advanced Players Guide 333) Idiomas Comn, Kelishiano Cualidades especiales aura (dbil de bien), lanzamiento espontneo Equipo pergamino de soportar los elementos; camisote de mallas, cimitarra, honda con 10 proyectiles, mochila, smbolo sagrado de madera, cantimplora, 6 Kyra fue una de los pocos supervivientes del brutal asalto a su poblado, y mo en las humeantes ruinas de su hogar consagr su vida y su espada * Los efectos de estas habilidades ya estn contados en sus estadsticas. a Sarenrae, la diosa del Sol, la redencin, la honestidad y la curacin. Dotada de una poderosa fuerza de voluntad, orgullosa de su fe, SPECIAL ABILITIES y diestra en el manejo de la cimitarra, ha viajado mucho desde entonces. Canalizar energa Kyra puede lanzar una ola de energa positiva canalizando el poder divino a travs de su smbolo. Esta energa puede Donde otros se hubieran consumido por la sed de venganza, ella utilizarse para daar criaturas no muertas o sanar a las vivas. Canalizar encontr la paz en la Flor del Alba, as como en la creencia, de que si energia provoca una explosin que afecta a todas las criaturas de un tipo arrebataba tan slo una muerte a los malvados , su prdida no habra sido en (vivos o no muertos) en un radio de 30 pies centrado en Kyra. Las criaturas vano. Aunque se siente feliz de librar al mundo de servidores del mal, an se que recibirn dao reciben tan slo la 1/2 si superan una salvacin de Voluntad CD 12. Las ciraturas sanadas no pueden exceder su mximo. siente ms feliz cuando puede redimirlos.

Qu la bendicin de la Flor del Alba ilumine los lugares ms oscuros de Golarion.

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DRUIDA (N
LINI

IVEL 1)
Dotes sutileza con armas; Habilidades Percepcin +5, Sigilo +13; Cualidades especiales especiales unin, visin en la penumbra,olfato, compartir conjuros, trucos (ataque [todas las criaturas], ven, defiende, trae, guarda, junta) Amigo animal Lini obtiene un bonificador +1 en las tiradas de salvacin contra Voluntad mientras el animal se encuentre cerca a 30 pies. Magia de los Gnomos puede utilizar cuatro habilidades mgicas, cada una una vez al da. Para obtener una descripcin completa de los hechizos, consulte el Captulo 10 del libro de Reglas Bsicas de Pathfinder.
Luces Danzantes: Crea antorchas u otras luces. Sonido Fantasma: Crear sonidos quimricos . Prestidigitacin: Lleva a cabo trucos mgicos menores. Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales durante 1 minuto.

La gnoma Lini tiene una habilidad especial con criaturas salvajes, aunque puede parecer una excntrica a otras personas, como evidencia el manojo de ramas secas que guarda siempre personalmente. Un fiel leopardo de las nieves, Droogami, le sigue siempre cerca. Druida gnoma 1 N humanoide pequeo (gnomo) Iniciativa +1; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +9 DEFENSA CA 14, toque 12, desprevenido 13 (+2 armadura, +1 Des, +1 tamao); +4 de esquiva contra gigantes PG 11 (1d8+3) Fort +5, Ref +1, Vol +5; +2 contra ilusiones ATAQUE Velocidad 20 pies (4 casillas) Cuerpo a cuerpo hoz -1 (1d4-2) A distancia honda +2 (1d3-2) Ataques especiales +1 al ataque contra goblinoides y humanoides reptilianos. Magia de los gnomos (NL 1) 1/da- luces danzantes, sonido fantasma (CD 12), prestidigitacin, hablar con los animales. Hechizos de druida preparados (NL 1; concentracin +4) 1 enmaraar (CD 14), buenas bayas 0 (a voluntad) detectar magia, conocer la direccin, resistencia ESTADSTICAS Fue 6, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 15 Ataque base +0; BMC -3; DMC 8 Dotes Autosuficente* Habilidades Artesana (joyas) +3, Trato con animales +6, Sanar +9, Saber (geografa) +6, Saber (naturaleza) +8, Percepcin +9, Conoc. (conjuros) +5,
Supervivencia +7; Modificadores raciales +2 Artesana (joyas), +2 Percepcin Rasgos Amigo animal, devota de lo verde* Lenguajes Comn, Drudico, Gnomo, Goblin, Silvano Cualidades Especiales vnculo con la naturaleza (compaero animal), sentido de la naturaleza*, empata salvaje +3. Equipo pergamino de curar heridas leves, pergamino de colmillo mgico, cido, armadura de cuero, hoz, honda, con 10 balas, antitoxina, bolsa de cinto, murdago, bolsa de componentes, coleccin de palos, cetro solar (2), raciones de viaje (2), 13 mo

Conjuros puede lanzar los siguientes hechizos que ha memorizado. Para obtener una descripcin completa de estos y otros hechizos que ella puede memorizar, consulte el Captulo 10 de las Reglas Bsicas de Pathfinder. Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mgicos en un cono de 60' (18 m). Enmaraar: Las plantas en un rea de radio de 40' (12 m) y a una distancia de 400' (120 m) enredan a las criaturas que fallen sus tiradas de salvacin contra Reflejos (CD 14). Tiene una duracin de 1 minuto, y convierte el rea en terreno difcil. Cualquier criatura que se mueve a travs del rea debe hacer de inmediato una tirada de salvacin, si la criatura tiene xito en la tirada de salvacin contra enmaraar pero permanece en ese rea deber intentar otra tirada de salvacin al final de cada uno de los turnos de Lini. Buenas bayas: Este conjuro convierte 2d4 de bayas naturales en mgicas. Cuando se comen, proporcionan alimento como si fuesen una comida completa y curan 1 punto de dao. Conocer la direccin: Te indica dnde est el Norte inmediatamente. Resistencia: La criatura tocada obtiene un +1 a sus tiradas de salvacin. Conjuro Espontneo puede intercambiar cualquier conjuro preparado que no sea una oracin mientras se lanza por el conjuro Convocar Aliado Natural de mismo nivel o inferior al conjuro a lanzar. Empata Salvaje puede mejorar la actitud de un animal salvaje mediante empata (igual a como la Diplomacia funciona con la gente). La bonificacin en esta tirada es +3. Puede intentar influir a una criatura mgica con puntuacin de Inteligencia 1 2, pero entonces tiene una penalizacin de -4.
Lini siempre tuvo una habilidad especial con criaturas salvajes. Ms de una vez, su enclave se vio amenazado por un gran oso o un gato salvaje de afiladas garras, sin embargo ella siempre calm a la bestia y la envi de vuelta siguiendo su camino como si nada. El leopardo de las nieves Droogami fue el primer animal en atacarla, pero Lini en vez de eso lo convenci para que la ayudase y rpidamente se convirtieron en compaeros de viaje. Tras abandonar las Tierras de los Reyes Linnorm, lini ha recogido durante aos ms de una docena de ramas, una por cada bosque que ha visitado. Estas ramas son como la hoja de ruta de sus viajes, y cada una de ellas contiene para la druida gnoma gran cantidad de recuerdos.
Traducido por: Luis Alfaro. Maquetado por: Haco. 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

S Droogami, ellos parecen amistosos. Pero igualmente avisa me si tu olfato detecta problemas.

* Los efectos de estas habilidades ya estn contadas en sus estadsticas. HABILIDADES ESPECIALES Compaero animal Droogami tiene las siguientes estadsticas: Tamao Pequeo; CA 17; PG 11; Fort +4, Ref +8, Vol +1; Velocidad 50' (10 casillas); Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d4+1 ms derribo), 2 zarpas +7 (1d2+1), Fue 12 Des 21 Con 13 Int 2 Sab 12 Car 6.

GUERRERO (N
VALEROS

IVEL 1)
Armas de dispersin el cido y el fuego de alquimista puede ser lanzado como ataque de toque a distancia con un incremento de 10' (2 casillas) que causa 1d6 de dao y 1 punto de dao a las criaturas a 5' (1 casilla) de donde cae el frasco. El dao es de cido o de fuego, el fuego de alquimista causa otro d6 de dao en el siguiente asalto al lanzado. Penalizador de armadura su armadura pesa demasiado como para hacer ciertos ejercicios fsicos sin molestias. Sufre una penalizacin de -4 en todas las habilidades basadas en destreza y fuerza. Ya contado en sus habilidades listadas. Valeros naci en una tranquila granja en Andoran, y un mes antes de casarse por conveniencia con la hija de un granjero local que lo habra retenido en aquel lugar para siempre, Valeros vio claro que la puerta a una vida de aventuras se cerraba para siempre. Presa de una repentina y desesperada necesidad de algo ms que ganado y cultivos, hizo la mochila y huy en silencio en medio de la noche. En los aos siguientes, recorri un largo camino, del chico de grandes ojos que slo buscaba descubrir nuevos lugares (y tal vez una hermosa o dos) al mercenario que se haba convertido.

Con un corazn noble y leal a sus amigos, Valeros oculta sus sentimientos bajo una apariencia de cansancio y grosera, muchas veces cree que no hay nada mejor que pasar la tarde bebiendo, a poder ser en compaa de una linda y cariosa mujer.

Guerrero humano 1 NB Humanoide mediano(humano) Iniciativa +2; Sentidos Percepcin +0 DEFENSA CA 17, toque 12, desprevenido 15 (+5 armor, +2 Dex) PG 16 (1d10+6) Fort +4, Ref +2, Vol +1 ATAQUE Velocidad 20 pies (4 casillas) Cuerpo a cuerpo Espada larga +3 (1d8+3/1920) y espada corta +2 (1d6+1 / 1920) o espada larga +5 (1d8+3/1920) o espada corta +4 (1d6+3/1920) A Distancia arco corto +3 (1d6/3) ESTADSTICAS Fue 16, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 11 Ataque Base +1; BMC +4; DMC 16 Dotes Dureza, Combate con dos armas*, Soltura con un arma (espada larga)* Habilidades Trepar +3, Saber (mazmorras) +5, Montar +2, Nadar +3; Penalizador de armadura 4 Rasgos Lucha callejera, Fe imperturbable*. Idiomas Comn, Varisio Equipo frasco de cido, fuego de alquimista, armadura de escamas, espada larga, espada corta, arco corto con 20 flechas, mochila, saco de dormir, palanca de hierro, garfio de escalada, cuerda (50 pies), vaina, antorchas (3), raciones de viaje (2), cantimplora, 6 mo.

La vida en el camino es mucho ms dura de los que las historias de los bardos cantan, y un adulto Valeros tiene las cicatrices que lo demuestran. Dndose cuenta de su habilidad con la espada, pronto entr en el mundo de los mercenarios, aprendiendo los caminos ms sucios y crudos de la lucha. Tras trabajar como escolta de docenas de clientes diferentes, lleg a la conclusin de que ya era hora de trabajar para si mismo como aventurero. Aunque admite que no es el mejor siguiendo rdenes, es un diestro guerrero de dos armas, ganando con facilidad su sitio en cualquier grupo a travs de su tenacidad y su actitud sin temor alguno- algunos dicen inconsciente- con la que se lanza al combate. A pesar de su HABILIDADES ESPECIALES reputacin de matn y mal pagador, ha adquirido algo de educacin en Lucha callejera: Cuando Valeros golpea mientras flanquea, causa 1 punto sus viajes, e incluso puede leer (algo que sus "respetables" padres nunca de dao adicional. Este dao se aade al causado y se multiplica si confirma aprendieron). Valeros busca la parte fcil a todo, es su manera de vivir, un crtico. Fe imperturbable: La fe de Valeros en su dios es fuerte, a cambio recibe un gastando todo lo que posee en cada momento e incluso algo ms, y en sus relaciones con las mujeres intenta poco compromiso y tan slo +1 a sus tiradas de Voluntad. placer. Dureza: Valeros es particularmente duro y tiene 3 puntos de vida extra a Es un amante de las armas ligeras y de las comodidades, nunca le nivel 1, ya sumados en su total. falta una jarra en su cinto (despus de todo, nunca se sabe cuando Lucha con dos armas: Valeros lucha con una espada en cada mano y pueden ofrecerte un trago). Este recipiente simboliza su devocin a puede atacar con las dos si realiza una accin de asalto completo. Cayden Cailean, el dios de la valenta, la cerveza, la libertad y el vinoSoltura con un arma: Valeros se ha entrenado duramente en el manejo todo aquello que Valeros ama con pasin. de la espada larga, y eso le garantiza un bonus de +1 al ataque con esta arma.

Por la cicatriz te perdono; por la bebida derramada recibirs tu merecido.

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PISTOLERO (N
LIRIANNE

IVEL

1)
Esquiva de pistolero: Puede gastar 1 punto de valor para eludir un ataque a distancia movindose 5' como accin inmediata, garantizndole un +2 a su CA contra ese ataque. No es un paso de 5' normal, as que provoca ataques de oportunidad. O puede dejarse caer al suelo ganando un +4 a la CA contra el ataque. Reparar: Mientras an tenga 1 punto de valor, puede como accin estndar, reparar la condicin de rota de su pistola si la condicin ha sido producto de una pifia. Si gasta 1 punto de valor puede repararla como accin de movimiento. Armero Su pistola est muy modificada y slo ella sabe como usarla de manera adecuada. Cualquier otra criatura trata el arma como "rota" y si vuelve a adquirir de nuevo esa condicin no funcionar para nadie que intente usarla. Asesina Cuando confirma un golpe crtico, aade dao adicional igual al multiplicador de crtico del arma que utiliza (+2 con su espada larga y +4 con su pistola). Este dao adicional se aade al final de la suma y no se multiplica. Pistola La pistola resuelve los ataques contra armadura de toque cuando el objetivo est dentro del primer rango de incremento (20', 4 casillas) y tiene un mximo de 5 rangos de incremento (100' como mximo) El arma slo puede cargar una bala cada vez, y recargarla provoca ataques de oportunidad. Si la pistola saca un 1 natural, pifia y adquiere la condicin de "rota". Mientras conserve esta condicin, sufre las desventajas normales de las armas rotas, y el rango de pifia se incrementa a de 1 a 5 en el dado. Y si una pistola rota vuelve a pifiar, explota destruyendo el arma creando un a explosin de 5' de una de las esquinas aleatorias de su cuadro, causando dao a cualquier criatura dentro de la explosin (inlcuida Lirianne) como si hubiera sido daado por el arma, un tirada de salvacin de Reflejos CD 12 evita la mitad del dao.

Lirianne quiere vivir una vida de aventuras, y se enfrenta a los obstculos que el mundo le pone con dos caones de fuego.

Pistolera medio-elfa 1 (Combate Definitivo 9) CB Humanoide mediano (elfo y humano) Iniciativa +5; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +7 DEFENSA CA 16, toque 13, desprevenido 13 (+3 armadura, +3 Des) PG 13 (1d10+3) Fort +4, Ref +5, Voll +2; +2 contra encantamiento Inmune dormir ATAQUE Velocidad 30' (6 casillas) Cuerpo a cuerpo espada larga +2 (1d8+1/1920) A distancia pistola +5 (1d8/4) ESTADSTICAS
Fue 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 11 Ataque Base +1; BMC +2; DMC 15 Dotes Fabricante de armas*, Soltura con una habilidad (Percepcin), Soltura con un arma (pistola)* Habilidades Artesana (alquimia) +4, Intimidar +4, Saber (ingeniera) +4, Percepcin +7, Juego de manos +7. Modificador racial +2 a Percepcin. Penalizador de armadura -1 Rasgos reflejos lficos*, asesina Idiomas Comn, Elfo

CE proezas (puntera, esquiva de pistolero, reparar), sangre lfica*, valor (2), armero (armas de fuego) Equipo fuego de alquimista, cuero endurecido, espada larga, pistola con 30 balas, mochila, daga, equipo de armero, ropa de camo (50'), cartuchos de papel (5), cuerno para plvora con 10 dosis de plvora negra, cetro solar

(2), cantimplora, 19 mo. * Estas habilidades ya han sido contadas en sus estadsticas. HABILIDADES ESPECIALES Valor Empieza cada da con 2 puntos de valor. El valor puede aumentar o disminuir durante el da, pero nunca puede superar este nmero. Puede gastar valor para llevar a cabo proezas, y gana un punto de valor cuando confirma un crtico con un arma de fuego o cuando deje a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un arma de fuego. Proezas Puede gastar valor para llevar a cabo las siguientes proezas: Puntera: Puede resolver un ataque contra armadura de toque en lugar de armadura normal cuando dispare ms all del primer rango de incremento de su arma, gastando 1 punto de valor por cada rango ms all del primero. An sigue aplicando el penalizador de -2 por cada rango de incremento.

Lirianne siempre so vivir aventuras como las que lea en los cuentos de hadas y noveluchas de terror. Pero esas cosas slo ocurran en tierras lejanas, pero ella aspiraba a buscar aventuras tras los pasos de su padre convirtindose en un mariscal de la guardia, protegiendo Alkenstar de los hostiles gigantes, y las horribles mutaciones de los Yermos de Man. Super innumerables trabas que su padre le puso para acceder al servicio. Cuando una tormenta de magia primigenia envi a la obediente mariscal de la guardia a las lejanas tierras de Avistan, se encontr a si misma viviendo las aventuras con las que haba crecido leyendo. Ahora lucha por mantener el equilibrio entre su infancia revivida y su dedicacin adulta a la justicia, adems de enfrentarse a su largamente ignorada sangre lfica.

Estara agradecida si se retirase, amigo. No tengo


el estmago como para matar tan temprano
Traducido por: Haco. 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

MONJE
SAJAN

(NIVEL 1)
Reflejos de combate Reflejos de Combate Sajan puede hacer hasta dos ataques de oportunidad por asalto, y tambin puede llevar a cabo ataques de oportunidad estando desprevenido. Impacto sin arma mejorado los ataques sin armas de Sajan no provocan ataques de oportunidad, y pueden infligir dao no letal o letal a su eleccin. Mo v ilidad Movilidad Sajan obtiene un bonificador por esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad causados por el movimiento.
Nacido en el seno de la casta de guerreros Padaprajna en la hermosa Vudra, Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni aprendieron a sostener una espada del templo antes que poder caminar. La estricta disciplina Padaprajna forj un vnculo muy estrecho entre ambos gemelos, ya que incluso pasaban sus escasos momentos de tiempo libre juntos practicando las ltimas tcnicas aprendidas de lucha marcial. En su duodcimo cumpleaos, los gemelos fueron separados por la fuerza: Sajan fue a vivir con los luchadores de la Ghana Padaprajna, mientras Sajni se uni a las mujeres del Sastra Padaprajna. A pesar de su separacin, los gemelos continuaron reunindose cuando podan, practicando combates y bromeando como lo haban hecho en su infancia. Tal y como la sabia narracin del Vigrahin Patitraka predica: "La vida de un guerrero se debe a la Guerra." As fue como el Seor de Sajan se implic en un conflicto con su vecino. La mayora del ejrcito reclutado por el Seor de Sajan consista en conscriptos armados con herramientas de oficio, mientras que guard a los valiosos Padaprajna en la reserva. Sus guerreros pronto se dieron cuenta que se encontraba en el bando perdedor, pero aun as estaban obligados a luchar hasta la muerte tal y como su doctrina les indica. Pero en cambio, su Seor les rob la gloria de una muerte en el campo de batalla cuando pidi el armisticio despus de que su ej rcito de reclutas huyera del campo de batalla. Como parte de su rendicin, el Seor dio ms de la mitad de su Sastra Padapranja - incluida la j o ven Sajni.

Obediente y dedicado al arte de la guerra, Sajan es preciso tanto en el combate como en su ejecucin. La bsqueda de su hermana Sajni define su vida.

Monje humano 1 LN Humanoide mediano (humano) Iniciativa +2; Sentidos Percepcin +5 DEFENSA CA 14, toque 14, desprevenido 11 (+2 Des, +1 Esquiva, +1 Sab) P G 11 (1d8+3) Fort +4, Ref +5, Vol +3 ATAQUE Velocidad 30' Cuerpo a cuerpo rfaga de golpes +2/+2 (1d6+3) o impacto sin arma +3 (1d6+3) o espada del templo +3 (1d8+3/1920) A distancia shuriken +2 (1d2+3) Ataques especiales rfaga de golpes, puetazo aturdidor (1/da, CD 11) ESTADSTICAS Fue 16, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 10 Ataque Base +0; BMC +3; DMC 17 Dotes Reflejos de combate, Esquiva*, Impacto sin arma mejorado, Mo v ilidad, Puetazo aturdidor. Habilidades Acrobacias +6, trepar +7, Saber (nobleza) +1,Saber (religin) +1, Percepcin +5, Averiguar intenciones +5, Sigilo +6. Rasgos chico del templo*, evitador hbil* Idiomas Comn, Vudrani Equipo pocin de colmillo mgico, pocin de armadura de mago, espada

Sajan se prometi a si mismo reunirse con su hermana, y se infiltr sigilosamente en la ciudad de Sumadhadra justo a tiempo para ver como su hermana sala a travs de las puertas de la ciudad. Pronto descubri que el botn de Sastra Padapranja era cargado en barcos con destino a la lejana Jalmeray. Cuando lleg a los muelles del puerto de Jalmeray. Sajan se enter de que su hermana haba sido asignada como guardia a bordo de un barco mercante con HABILIDADES ESPECIALES destino a un lugar llamado Absalom. Rfaga de golpes Sajan puede hacer una rfaga de golpes como accin de asalto completo. Al hacerlo puede llevar a cabo un ataque adicional con un penalizador -2 El joven Padapranja ya casi desesperado gan pasaje hasta Absalom y al llegar, se qued muy asombrado del tamao y el esplendor de la ciudad. Le era muy a todas su tiradas de ataque durante ese asalto. Estos ataques pueden ser cualquier difcil aceptar que los extraos brbaros occidentales con los que se encontraba combinacin de ataques sin arma, y ataques con un arma especial de monje. Sajan fueran capaces de crear un lugar tan majestuoso. Cuando pudo centrarse otra utiliza su nivel de monje como su ataque base en estos ataques. vez en su objetivo, se encontr que no dispona de ninguna pista a seguir, el Puetazo aturdidor Una vez al da puede utilizar esta habilidad con su gran tamao de la impresionante ciudad haca casi imposible el encontrar a su

del templo, shuriken (35), bolsa de cinto, cuerda de seda (50'), raciones de viaje (2), smbolo sagrado de madera. * Los efectos de estas habilidades ya estn contados en las estadsticas de Sajan

bonificacin de impacto sin arma declarndolo antes de tirar el dado. Si el enemigo es daado por el ataque y sufre dao normal debe intentar una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 11). Si no lo consigue queda aturdido durante 1 asalto (deja caer lo que tenga en las manos, no puede llevar a cabo acciones, pierde cualquier bonificador por Des a la CA, y sufre un penalizador -2 a la CA).

hermana. Sajan sabe que no puede ya volver a Vudra, dado que el Padapranja lo ejecutara al instante como desertor. De todos modos ya no le preocupa su pas de origen, pero sigue en cambio buscando alguna pista que le pueda apuntar hacia el paradero de su hermana.

Podramos negar el reto, podramos evitarlo. Pero al aceptarlo, creceremos.

Traducido por: Luis Alfaro. Maquetado por: Haco. 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use

NINJA
REIKO

(NIVEL 1)
Bomba de humo Esta pequea esfera de arcilla contiene dos substancias separadas por una delgada barrera. Cuando se rompe la esfera se mezclan y llena un cuadro de 5 pies con un humo amarillento no nocivo. Trtalo como una Ahumadera pero el humo slo permanece un asalto. Puede lanzarse como un ataque de toque a distancia con un incremento de 10 pies. Wakizashi Es un arma mortal, que aade un +4 al dao cuando se lleva a cabo un golpe de gracia para calcular el CD de la tirada de Fortaleza para no morir del golpe. Ataque Furtivo si ataca a un enemigo que no puede defenderse de manera efectiva, su ataque provoca +1d6 de dao adicional. Siempre que el enemigo no pueda aplicar su bonificador de destreza (aunque no tenga) o est flanqueado. Si realiza un crtico este dao no se multiplica. Los ataques a distancia pueden causar dao furtivo hasta 30' de distancia como mximo. Uso de venenos Reiko ha sido entrenada en el uso de venenos y no puede envenenarse cuando aplica eveneno a un arma.

Sin querer ser pretenciosa y sin ser reconocido por ella, Reiko es una maestra del disfraz y el subterfugio, adems de letal cuando golpea.

Ninja humana 1 (Pathfinder RPG Combate Definitivo 11) N Humanoide mediano (humana) Iniciativa +6; Sentidos Percepcin +5 DEFENSA CA 15, toque 14, desprevenido 11 (+1 armadura, +4 Des) PG 8 (1d8) Fort +0, Ref +6, Vol +1 ATAQUE Velocidad 30' (6 casillas) Cuerpo a cuerpo wakizashi +4 (1d6/1820), o kusarigama +0 (1d3/1d6) A distancia shuriken +4 (1d2) Ataques especiales ataque furtivo +1d6 ESTADSTICAS Fue 10, Des 18, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 14 Ataque Base +0; BMC +0; DMC 14 Dotes Engaosa*, Sutileza con las armas* Habilidades Acrobacias +8, Engaar +8, Trepar +4, Disfrazarse +8, Escapismo +8, Saber (Religin) +2, Percepcin +5, Averiguar intenciones +5 (+10 para interceptar mensajes ocultos), Juego de manos +8, Acechar +8, Usar objeto mgico +6 Rasgos Jerga, Reactiva* Idiomas Comn, Gigante, Tien Cualidades Especiales Uso de venenos Equipo Abrojos, polvo de fogonazo, bomba de humo, haramaki, kusarigama, shuriken (10), wakizashi, mochila, bolsa de cinto, kit de disfraz, garfio de escalada, cuerda de seda (50 pies.), 3 mo * Los efectos de estas habilidades ya estn incluidos en sus estadsticas HABILIDADES ESPECIALES Jerga Reiko ha sido entrenada para discernir las verdaderas intenciones de las personas. Cualquiera que intente mandarle un mensaje secreto recibe un +5 a la tirada. Y cuando intenta descubrir un mensaje oculto con Averiguar intenciones recibe un +5 de rasgo a la tirada. Polvo de fogonazo Este grueso polvo gris se incendia al instante si se expone a una llama, una fuerte friccin o se lanza con fuerza (como accin estndar). Las criaturas a 10 pies de radio de la explosin son cegadas durante un asalto (Fortaleza CD 13 lo niega) Kusarigama Esta arma doble compuesta por una pequea hoz a una cadena de 10 pies y una bola de metal en el otro extremo. Tiene las cualidades de presa, monje, alcance y derribo.

La madre de Reiko creci en las montaas como miembro de un clan de ninjas que poda remontar su historia cientos de aos atrs, pero no deseaba para su nica hija el mismo sombro camino. Reiko se vi arrastrada a la senda del ninja cuando sus tierras fueron invadidas por un cruel seor y su madre empez a luchar contra el control de este en secreto. Tanto su madre como su padre fueron asesinados por los soldados del malvado seor de la guerra poco despus de que el entrenamiento de Reiko empezase. Mientras corra por su vida, se encontr el cadver de su madre y el del resto de su familia asesinada. Calcinando los rostros de sus enemigos en su mente, Reiko sigui innumerables rastros para llevar a cabo su venganza, un camino que la llev ms all de las nieves del norte en la Corona del Mundo. Buscando su verdadera identidad en unas nuevas y extraas tierras, no volvi a encontrar nunca ms el rastro que buscaba, pero si una cosa es Reiko, es paciente. Ahora es una mujer adulta, fra y distante, su cautela y su sigilo le sirven bien entre sus nuevos compaeros en la Sociedad Pathfinder, Ahora, Su cautela y su sigilo la sirven bien entre sus nuevos compaeros en la Sociedad Pathfinder. Con su gran habilidad, ha conseguido prosperar durante 10 aos en una tierra donde su hogar, Minkai, es slo una leyenda, y los ninja poco ms que exticos cuentos de hadas. A menudo viaja bajo la apariencia de un sacerdote pobre para conseguir la informacin negada a los Pathfinders por los mtodos habituales, y siempre est atenta a invasores de la ciudad.

La araa espera hasta que su vctima caiga en su tela.


Traducido por: Haco. 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

PALADN (N
SEELAH

IVEL

1)
Ataque Poderoso Antes de atacar,puede escoger tener en todas sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate una penalizacin de -1 hasta el siguiente turno, y obtener a cambio en sus tiradas de dao cuerpo a cuerpo una bonificacin de +2. Penalizacin Armadura su armadura pesa demasiado como para hacer ciertos ejercicios fsicos sin molestias. Ella sufre una penalizacin de -5 en todas las habilidades basadas en destreza y fuerza. Esta penalizacin es ms baja de lo normal a la mayora de personajes porque dispone del rasgo de experta en armaduras. Aura tiene un aura de bondad igual a su nivel de paladn. Puede ser detectada con el conjuro de Detectar el Bien. Cdigo de Conducta Si voluntariamente comete un acto malvado, pierde todas las caractersticas especiales de su clase excepto las habilidades normales entrenadas. Seelah se enfrent de joven a numerosas tragedias. La prdida de su hogar llev a su familia a la ciudad de Solku en Katapesh, y all la perdi en una incursin Gnoll. A los 14 aos se qued hurfana y sin dinero, viviendo en la calle de una ciudad desconocida, hizo lo que pudo con tal de sobrevivir, robar, asaltar, estafar a los viajeros, incluso hizo carrera como joven mercenaria. De tmanera peridica, un grupo de paladines de Iomedae vena a Solku para ayudar en la defensa contra las hordas Gnolls. Inmediatamente se enamor del brillante acero de los defensores extranjeros, Seelah rob uno de sus yelmos, un gran yelmo adornado con la imagen de un pjaro de oro. Durante la Batalla del Grito Rojo, se dio cuenta de que uno de los caballeros ms valientes, era una mujer llamada Acemi, que libr la batalla sin su yelmo. Mientras protega las puertas de Solku, el caballero sufri una herida mortal en el crneo, sobrevivi ese da, pero durante la noche muri por causa de la herida mortal. Atormentada por su culpabilidad, Seelah se acerc al cuerpo de Acemi mientras sus compaeros preparaban la pira funeraria. Estos observaron en silencio como Seelah colocaba el yelmo robado sobre la cabeza de la mujer, y despus suba a la pira a su costado. Los paladines saban desde el principio que Seelah haba robado el casco, pero Acemi les haba prohibido recuperarlo, esperando que el casco hiciese ganar a la desesperada hurfana dinero suficiente para unas cuantas comidas. Esa noche, los caballeros de Iomedae se llevaron con ellos a Seelah. Aunque ella ha superado la muerte de Acemi, todava lamenta el robo que la llev a caer en los brazos de Iomedae. Con el paso de los aos, aquella culpabilidad se ha transformado en una poderosa fe y amor hacia su diosa. La joven paladn lleva el pelo al estilo de Acemi y entrena con la espada sin descanso. De este modo, espera poder continuar la buena tarea que Acemi podra haber realizado si no hubiese cado en la batalla. Piensa que es lo mnimo que puede hacer para compensar la muerte que caus.

Una paladn joven, Seelah cree que permiti la muerte del caballero Acemi, por eso lleva el pelo con su mismo estilo en honor a su memoria. Ella espera poder continuar la buena tarea que Acemi podra haber realizado en vida.

Paladn de Iomedae humana 1 LB Humanoide mediano (humano) Iniciativa +0; Sentidos Percepcin +1 DEFENSA CA 17 , toque 10, desprevenido 17 ( +5 armadura, +2 escudo) PG 13 (1d10+3) Fort +4, Ref +0, Vol +3 ATAQUE Velocidad 20 pies (4 casillas) Cuerpo a Cuerpo espada larga +5 (1d8+3/19-20) A distancia arco corto +1 (1d6/x3) Ataques especiales castigar el mal 1/da (+2 ataque y CA, +1 dao) Habilidades de Paladn (NL 1; concentracin +3) A voluntad - detectar el mal ESTADSTICAS Fue 16, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 15 Ataque Base +1; BMC +4 ; DMC 14 Dotes Ataque Poderoso, Soltura con un Arma (espada larga)* Habilidades Diplomacia +6, Saber (religin)+4, Averiguar Intenciones +5, Supervivencia +2; Penalizacin Armadura -5 Rasgos experta en armaduras*, golpeado por la pobreza* Idiomas Comn, Osiriani Habilidades Especiales aura (bondad dbil), cdigo de conducta Equipo agua bendita, armadura de escamas, escudo pesado de madera, espada larga, arco corto con 20 flechas, cetro solar (2),mochila, smbolo sagrado de madera,raciones de viaje (4), 13mo * efectos de estas habilidades ya estn contadas en sus estadsticas. HABILIDADES ESPECIALES Castigar el Mal como una accin rpida una vez al da puede elegir castigar un objetivo a la vista. Si es maligno, aade su bonificador de Carisma a sus tiradas de ataque y el nivel de paladn a las tiradas de dao contra esta. Si se trata de un extrao de subtipo maligno, un dragn de alineamiento maligno, o un muerto viviente, la bonificacin en la tirada de dao en el primer ataque aumenta en 2 puntos por nivel de paladn. El castigo atraviesa tambin la RD de la criatura, obtiene tambin un bonificador en la CA por desvo igual a su modificador de Carisma en los ataques de su objetivo. El castigar dura hasta que el objetivo est muerto oSeelah descansa y recupera el uso de esta habilidad. Si intenta castigar a una criatura no malvada, el castigo se desperdicia. Detectar el Mal como una accin estndar tantas veces como ella quiera, Seelah puede detectar la presencia del mal en un cono de 60 pies.

Iomedae es mi gua y mi fuerza. Ella guiar mi espada al corazn del mal!

Traducido por: Luis Alfaro. Maquetado por: Haco. 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

EXPLORADOR (N
HARSK

IVEL

1)

Hosco, taciturno y solitario, Harsk es un enano atpico que prefiere las praderas y bosques sobre los oscuros tneles en las montaas. Recarga rpida Puede recargar su ballesta pesada como accin de movimiento. Empata salvaje Puede cambiar la actitud de un animal usando empata salvaje (igual que Diplomacia con las personas). Su bonificador a la tirada es +0. Puede intentar influenciar bestias mgicas con inteligencia 1 o 2, aunque sufre -4 a la tirada. Harsk no es el tpico enano. Disfruta de los cielos abiertos y las amplias praderas ms que de los claustrofbicos tneles, prefiere el gusto del t al del alcohol, y maneja sus hachas a distancia en lugar de en el cuerpo a cuerpo. Cuando era joven, evitaba la compaa de sus compaeros, encontrando pocas cosas que le hicieran ms feliz que agazaparse tras un rbol con su arco, escuchar el viento meciendo las hojas de los rboles y esperar que una presa pasara por all. Todo cambi hace 20 aos cuando su hermano mayor, un capitn llamado Sigur, lider un batalln enano desde Janderhoff contra un pequeo destacamento de gigantes.Con todo el cario, Sigur ofreci a su poco experimentado hermano la posibilidad de acompaarles y probarse a s mismo como explorador jefe y segundo al mando. Tranquilo y pacfico por naturaleza, Harsk rechaz el ofrecimiento, sin ser capaz de ver el honor que su hermano le estaba haciendo, hasta que algunos das despus la compaa partiese. Viajando ligero y rpido, Harsk alcanz a su hermano, pero era demasiado tarde. Infravalorando el tamao y la habilidad de la partida de incursores, Sigur haba dirigido a su equipo a una emboscada, donde fue masacrado hasta el ltimo enano. Con la sangre de su hermano todava caliente en sus manos, Harsk se volvi loco de rabia. Esa noche se infiltr en el campamento de gigantes como un espritu vengativo, matando a un gigante tras otro con su ballesta antes de fundirse en el bosque, slo para aparecer despus en otro lugar para cobrase otra vctima. Cuando el ltimo gigante agonizaba en el polvo, Harsk tom el hacha de su hermano y se desliz entre los rboles, jurando por siempre ser la voz de la justicia en los lugares salvajes, mantener el equilibrio y evitar el sacrificio de nobles guerreros como su hermano. Harsk, como muchos de su raza, habla poco y tiene poco tiempo para lindezas, pero ah acaba su conexin con la raza enana. Desde que era un nio, prefiere pasar el tiempo en el campo y sin compaa, en comunin con la naturaleza, aunque ocasionalmente viaja con otros cuyas metas encajan con las suyas. Indiferente a la cerveza y el aguardiente , que tanto asocia la cultura humana a los enanos, Harsk prefiere tomar tazas y tazas de t fuerte para mantener en alerta sus sentidos. A pesar de no perder de vista nunca el hacha de su hermano, slo la utilizar como ltimo recurso, sabiendo que su verdadera habilidad reside en cazar y golpear desde la oscuridad.

Explorador enano 1 LN Humanoide mediano (enano) Iniciativa +3; Sentidos visin en la oscuridad 60'; Percepcin +6 DEFENSA
CA 16, toque 13, desprevenido 13 (+3 armor, +3 Dex); +4 de esquiva contra gigantes PG 12 (1d10+2) Fort +5, Ref +5, Vol +2; +2 contra venenos, conjuros y habilidades sortlegas

ATAQUE Velocidad 20' (4 casillas) Cuerpo a cuerpo hacha de batalla +3 (1d8+2/3) A distancia ballesta pesada +4 (1d10/1920) Ataques especiales +1 a los ataques contra orcos y goblinoides, enemigo predilecto (gigantes +2) ESTADSTICAS Fue 14, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 8 Ataque Base +1; BMC +3; DMC 16 (20 contra embestir y derribo) Dotess Recarga rpida (ballesta pesada) Habilidades Tasacin +0 (+2 ta objetos de metal no mgicos o gemas, Trato con animales +3, Curar +6, Saber (geografa) +4, Saber (naturaleza) +4, Percepcin +6 (+8 para detectar trabajos en piedra inusuales), Sigilo +6, Supervivencia +6 (+7 a rastrear); Modificadores Raciales +2 a Tasacin con objetos metlicos no mgicos y gemas, +2 a Percepcin de trabajos en piedra inusuales. Penalizador de armadura -1 Rasgos asesino, resistente* Idiomas Comn, Enano CE rastrear +1*, empata salvaje +0 Equipo cuero endurecido, hacha de batalla, ballesta pesada con 30 virotes, antitoxina, mochila, silbato de seales, tetera, raciones de viaje (4), 7mo. * Los efectos de estas habilidades ya estn contados en sus estadsticas. HABILIDADES ESPECIALES Enemigo predilecto Contra gigantes, Harsk tiene un +2 a los ataques y al dao. Adems de +2 en engaar, saber, percepcin, averiguar intenciones y supervievencia contra gigantes, y puede realizar tiradas para identificar gigantes aunque no tenga la habilidad entrenada. Asesino Cuando confirma un golpe crtico, aade dao adicional igual al multiplicador de crtico del arma que utiliza (+3 con su ehacha de batalla y +2 con su ballesta pesada). Este dao adicional se aade al final de la suma y no se multiplica.

El oro est bien, pero dame una buena cacera y una taza de fuerte t y estar satisfecho.

Traducido por: Sauron y Haco. 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

Nunca guardes el cuchillo ms afilado lejos de ti, Merisiel es una firme seguidora Sentidos agudos los elfos reciben un +2 racial a las tiradas de percepcin, de esta mxima y compensa la falta del cuchillo llevando siempre encima como Reactiva reacciona con rapidez a cualquier situacin, recibe un mnimo una docena, est donde este y haga lo que haga. bonificador de +2 a sus tiradas de iniciativa.

PCARO (N
MERISIEL

IVEL

1)

Pcaro elfa 1 CN Humanoide mediano (elfo) Iniciativa +6; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +7 DEFENSA CA 17, toque14, desprevenido 13 (+3 armadura, +4 Des) PG 10 (1d8+2) Fort +2, Ref +6, Vol +1; +2 contra encantamientos Inmune Dormir ATAQUE Velocidad 30' (6 casillas) Cuerpo a cuerpo Espada ropera +4 (1d6+2/1820) A Distancia Daga +4 (1d4+2/x2) Ataques especiales ataque furtivo +1d6 ESTADSTICAS

Encontrar trampas aade +1 a las tiradas de Percepcin para encontrar trampas y desactivar mecanismos. Adems puede desactivar trampas mgicas. Familiaridad con armas los elfos son competentes con los arcos, espadas largas, espadas roperas y cualquier arma que contenga "lfica" en su nombre. Sutileza con las armas con armas ligeras, espadas roperas, ltigos y cadenas armadas, utiliza su bonificador de destreza en lugar de el de fuerza para atacar. Ya contado en sus estadsticas. Penalizador de armadura su armadura le molesta para hacer ciertos ejercicios fsicos y movmiento. Sufre una penalizacin de -1en todas las habilidades basadas en destreza y fuerza. Ya contado en sus habilidades listadas.

Los elfos tienen un nombre para aquellos desafortunados bebes de su raza nacidos y crecidos en sociedades humanas, los Exiliados. Merisiel es uno de ellos. Sus padres la abandonaron en un templo de Calistria en Varisia. Los sacerdotes al criaron, pero Habilidades Acrobacias +7, Trepar +5, Inutilizar mecanismo +7, Escapismo +7, Saber ella tena poca paciencia para maestros y oraciones. De vez en (local) +4, Percepcin +7 (+8 para trampas), Juego de manos +8, sigilo +7 cuando se escapaba y vagaba por las calles de Magnimar, aprendiendo a Penalizador de armadura -1 vivir como una pcara independeiente. Cuando su reputacin como Rasgos exiliada*, reactiva* ladrona creci hasta provocar inconvenientes, decidi que era el Idiomas Comn, elfo de buscar nuevos lugares donde divertirse y explorar. momento CE encontrar trampas* +1, sentidos agudos*, familiaridad con las armas, magia lfica* Se convirti en una maestra en infiltrarse como polizn en los barcos, Equipo frasco de cido, fuego de alquimista, armadura de cuero endurecido, dejando sus problemas de lado, y eoncontrando su camino en nuevos dagas (6), espada ropera, mochila, linterna de capuchn, botes de aceite (5), lugares. Llam a docenas de ciudades su hogar, dejando unas por otras cuerda de seda (50'), herramientas de ladrn, 13 mo cuando sus compaeros se volvan viejos o les sobreviva por su * Los efectos de estas habilidades ya estn contados en sus habilidades. naturaleza lfica. Enfrentada en mltples situaciones en las que una HABILIDADES ESPECIALES lengua rpida o el sigilo no eran suficientes para sacarla de ellas, se ha Ataque Furtivo si ataca a un enemigo que no puede defenderse de manera acostumbrado a llevar consigo una docena de cuchillos. Cuando las efectiva, su ataque provoca +1d6 de dao adicional. Siempre que el enemigo no pueda aplicar su bonificador de destreza (aunque no tenga) o est cosas no suceden como sus laboriosos planes dicen que habra que flanqueado. Si realiza un crtico este dao no se multiplica. Los ataques a hacerlo (lo que casi siempre suele suceder), aparecen sus cuchillos. distancia pueden causar dao furtivo hasta 30' de distancia como mximo. Hasta hoy, no se ha enfrentado a ninguna situacin que no pueda ser Inmunidades lficas los elfos son inmunes al sueo mgico y reciben un solucionada, de una manera u otra, con sus cuchillos. bonificador de +2 contra encantamientos. Las experiencias de la vida le han enseado a Merisiel a disfrutar al Abandonada Ha vivido fuera de la sociedad lfica tradicional la mayor mximo de las cosa cuando ocurren, es imposible saber cuando parte de su vida, Merisiel sabe que el mundo puede ser cruel, peligroso e terminarn los buenos momentos. Es abierta y expresiva, siempre en implacable con los dbiles. Recibe un +1 de rasgo a las tiradas de mivimietno y trabajando las nobles casas cercanas para conseguir Fortaleza. algn dinero fcil. Al final todo se reduce a ser ms rpida que los Visin en la penumbra Los elfos pueden ver el doble que los humanos en dems, ya sea con los pies o con los cuchillos. No sabra hacerlo de otra la penumbra, condiciones de poca luz. manera. Fue 14, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10 Ataque Base +0; BMC +2; DMC 16 Dotes Sutileza con las armas
Traducido por: Haco

Si tengo un gran problema, lo corto en trozos pequeos. Eso, suele solucionarlo!


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SAMURI (N
parezca noble.

IVEL 1)
Combate con Montura Una vez por asalto cuando su montura es golpeada, Hayato puede realizar una tirada de Montar como accin inmediata para anular dicho golpe. El CD es igual a la tirada de ataque del oponente. Naginata Esta arma tradicional de samurai tiene la cualidad de Alcance. Resolucin Una vez al da, Hayato puede reunir la decisin para llevar a cabo una de las siguientes acciones: Decidido: Como accin estndar, Hayato elimina en si mismo el estado de fatiga, sacudido o condicin de enfermedad. Resuelto: Antes de hacer unatirada de salvacin de Voluntad o Fortaleza, Hayato puede decidir lanzar dos dados y utilizar el mejor resultado. Imparable: Si los puntos de golpe se reducen por debajo de 0 pero no esta muerto, Hayato puede permanecer consciente y de pie, a pesar de que slo puede usar un nico movimiento o accin estndar en cada ronda. Cae inconsciente si vuelve a recibir ms dao. Si Hayato derrota el objetivo en su habilidad de Desafo, recupera la capacidad de Resolver otra vez. El Honor es la fuerza. Es la mxima que Nakayama Hayato ha conocido desde su nacimiento, y cuyas races todava siente profundamente entre sus carnes. Sin embargo, Hayato tambin conoce una verdad ms profunda: que al igual que una espada se dobla para evitar la ruptura, tambin debe doblarse el Honor. Y cuanto ms rgido es el acero, ms fcil es que se haga aicos. En la distante Minkai donde naci, Hayato creci siendo un fiel y respetado siervo, Samurai a cargo de las posesiones de su seor. Era tan cercano a su amo que este le permiti utilizar su apellido. Su Seor fue asesinado por un mezquino y peligroso rival, que reclam las posesiones de Nakayama. Hayato veng la muerte de su antiguo amo, ya que descubri que haba sido un robo absoluto por parte del usurpador, sin importarle lo que le deca la ley. Despus del asesinato, estaba dispuesto a cometer seppuku para mantener su honor, hasta que la Seora Nakayama agradecida le rog que a cambio de su venganza, encontrase una tierra en la que pudiese llevar una vida provechosa. Desterrado de su patria, el samurai lleg hasta la regin del Mar Interior. Ahora a sus treinta y tantos aos, Hayato es un hombre duro e introvertido. Aunque hace tiempo que ha aprendido a hablar Taldano, l sigue siendo parco por naturaleza, con la sensacin de que todo el mundo en su nuevo hogar habla demasiado pero dice muy poco. Trabaja como valiente y dispuesto mercenario, o ronin como se denomina l, para aquellos cuya causa parece justa, sin embargo se niega a arrodillarse ante nadie independientemente de su estatus, diciendo solamente que ya ha tenido suficiente racin de Seores para una vida.

Hayato presenta una silueta dura y silenciosa. Exiliado por vengar el asesinato de su Seor,ahora viaja como un ronin sirviendo a cualquier causa que

HAYATO
Samurai humano 1 (Combate Extremo 18) LB Humanoide mediano (humano) Iniciativa +1; Sentidos Percepcin +3 DEFENSA CA 16 , toque 11, desprevenido 15 ( +5 armadura, +1 Des) PG 13 (1d10+3) Fort +4, Ref +1, Vol +2 ATAQUE Velocidad 20' (4 casillas) Cuerpo a cuerpo katana +4 (1d8+2/1820) o naginata +3 (1d8+3/x3) A distancia arco corto +2 (1d6/3) Ataques especiales desafo (+1, 1 vez por da) ESTADSTICAS Fue 15, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 12 Ataque Base +1; BMC+3 ; DMC 14 Dotes Combate con Montura, Soltura con un Arma (katana)* Habilidades Diplomacia +5, Lingstica +1,Percepcin +3, Interpretar (guitarra) +2, Montar +3, Averiguar Intenciones +3; Penalizacin Armadura -2 Rasgos experto en armaduras*, desconfiado*. Idiomas Comn, Tien HE desafo+1, montar (Jinfu [caballo]), resolucin, ronin. Equipo armadura kikko, katana, naginata, arco corto con 20 flechas, mochila, cantimplora, 1 mo * Los efectos de estas habilidades ya estn contadas en las estadsticas de Hayato. HABILIDADES ESPECIALES Desafo Una vez al da como accin rpida, Hayato puede desafiar a un enemigo que ve. Hayato obtiene un bonificador +1 en las tiradas de dao contra dicho enemigo, hasta que ese enemigo es eliminado, pero sufre un penalizador de CA -2 contra otros enemigos. Si Hayato es sealado como objetivo de desafo o golpeado por su desafiado entonces obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque y un bonificador +1 por esquivar en la CA contra su oponente. Katana la espada de Hayato tiene la cualidad de letal. Cuando se utiliza para dar un golpe de gracia, otorga un bonificador de +4 al dao en el clculo CD para el tiro de salvacin contra Fortaleza para ver si el objetivo del golpe de gracia muere del ataque. La bonificacin no se agrega al dao real del golpe de gracia. Montura el caballo de Hayato, Jinfu es hbil y leal, algo extraordinario para ser un caballo. Sus estadsticas son las siguientes: Tamao grande; Velocidad 50' (10 casillas); CA 14; PG 13; Fort +5, Ref+4, Vol +1; Cuerpo a Cuerpo mordisco+3 (1d4+3), 2 coz -2 (1d6+1); Dotes Alerta; Habilidades Percepcin +8; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Habilidades Especiales visin en la penumbra, olfato.

Mi alma se alimenta del honor y mi espada de la sangre.


De ambas nos saciaremos esta jornada."

Traducido por: Luis Alfaro. Maquetado por: Haco 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

HECHICERA (N
SEONI
Hechicera humana 1 LN Humanoide mediano (humano) Iniciativa +2; Sentidos Percepcin +3 DEFENSA

IVEL 1)
Manos ardientes: cono de 15' de fuego que causa 1d4 de puntos de fuego a todo en su rea (Reflejos la mitad CD 11). Rociada de color: aturde criaturas en un cono de 15', puede adems cegar y dejar inconsciente (Voluntad niega CD 11). Detectar Magia: Detecta todos los efectos y objetos mgicos en un cono de 60'. Llamarada: Deslumbra una criature hasta a 25' (Fortaleza niega CD 14). Armadura de mago : concede un bonificador de +4 armadura 1 hora. Proyectil mgico: dardo de fuerza que impacta automticamente hasta 110', causando 1d4+1 puntos de dao. Leer Magia: descifra escrituras mgicas. Miembro de un grupo errante conocido como los Varisios, Seoni tiene varias marcas mgicas en forma de elaborados tatuajes que le recorren todo su cuerpo, pero ella no sigue las tradiciones de su pueblo. Como hija de un lder de caravanas, pas gran parte de su juventud viajando y esperando que algn da, ser la heredera del negocio o tal vez desarrollar el talento para leer las cartas. Una noche, mientras su familia estaba acampada en el borde del misterioso bosque de Lurkwood, la joven Seoni se fue explorar el lugar lejos de las hogueras del campamento. Encontr un gran rbol blanco, en sus antiguas races encontr un circulo piedra rnico. Al investigarlo, una parte de la corteza se cay, revelando una serie smbolos e imgenes que relataba una historia: su corta vida- Seoni sali corriendo y volvi con sus padres. Atemorizada por los secretos que habia descubierto. Al dia siguiente volvio y no encontro nada ms que un viejo rbol y unas extraas piedras. Los tajuajes de Seoni han jugado un papel fundamental en su identidad. Segun las costumbre de su pueblo, los tatuajes son una manifestacin de su poder y una herramienta para lanzar conjuros.La gran cantidad de tatuajes que adornan su piel, as como los patrones similares de su ropa , son un smbolo de estatus entre su pueblo, aunque muchos de los llamados "civilizados" habitantes de Varisia la miran con desagrado por mancillar su cuerpo. A pesar de ser una aventurera consumada, Seoni es un enigma para sus compaeros. Mantiene silencio sobre la mayor parte de los asuntos, ligada a cdigos y mandatos que rara vez se siente obligada a explicar, y mantiene sus emociones para s. Es en extremo detallista- sus compaeros ms beligerantes de su grupo la apodan "la fantica del control". Seoni es una planificadora cuidadosa y meticulosa, una maquinadora que a veces siente frustados sus planes por los planes improvisados de sus compaeros ms impulsivos. A pesar de todo esto, Seoni de ha mantenido junto a sus compaeros a travs de numerosos lugares peligrosos y mortales. Como con tantas cosas, sin embargo, si Seoni entiende sus motivaciones, las mantiene en secreto para s misma.

Seoini es meticulosa, siempre tiene muchos planes a largo plazo en la cabeza. Est ligada a cdigo que no revela, y guarda sus emociones bien guardadas.

CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva) PG 8 (1d6+2) Fort +1, Ref +2, Vol +3; +2 contra Miedo ATAQUE Velocidad 30' (6 casillas) Cuerpo a cuerpoe vara +0 (1d6) A distanciad daga +2 (1d4/1920) Conjuros de hechicero conocidos (NL 1; concentracin +5) 1 (4/da)armadura de mago, proyectil mgico 0 (a voluntad)salpicadura de cido, detectar magia, llamarada (DC 15), leer magia Linaje arcano ESTADSTICAS Fue 10, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 18
Ataque Base +0; BMC +0; DMC 13 Dotes Alerta*, Esquiva*, Abstencin de Materiales, Soltura con los conjuros (evocain)* Habilidades Engaar +8, Trepar +3, Saber (planos) +4, Percepcin +3, Averiguar Intenciones +4, Conoc. de conjuros +4.

Rasgos coraje*, viajera del mundo* Languages Comn, Varisiano CE vnculo arcano* (familiar) Equipo pocin de curar heridas leves, pergamino de rociada de color, pergamino de manos ardientes, ahumadera, vara, daga, cetro solar (5), mochila, raciones de viaje (4) * Los efectos de estas habilidades estn contados en sus estadsticas. HABILIDADES ESPECIALES Vnculo arcano Seoni tiene un familiar - un lagarto de cola azul llamado Dragn. La mayora de efectos estn aplicados en las estadsticas. Mientras tenga a Dragn al alcance de su mano gana la dote Alerta. (Ya est aplicado en las estadsticas). Abstencin de materiales puede lanzar conjuros sin utilizar componentes con un coste de 1 mo o menos sin necesidad del componente. Conjuros conoce los siguientes conjuros o los posee en pergaminos. Para una descripcin completa de stos consulta el captulo 10 del Libro de Reglas Bsico de Pathfinder. Salpicadur de cido: ataque de toque a distancia (+2 a tocar, rango 25') que causa 1d3 puntos de dao de cido.

Todos elegimos nuestro camino en la vida. Procura no cruzarte en el mo


Traducido por: Dr Oprimare. 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission given to photocopy for personal use only.

MAGO
EZREN

(NIVEL 1)
Mano del aprendiz puede como accin estndar, realizar un ataque con su cayado a distancia (30 pies), el arma vuela de su mano, golpea a su enemigo y vuelve al instante. Este ataque es tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza con un +5 al ataque. Esta habilidad no puede ser utilizada para realizar maniobras de combate (empujar, arrollar, desarmar, derribar, etc). Conjuros Ezren puede lanzar los siguientes conjuros (de su memoria o de su libro de conjuros). Para una descripcin de estos consulta el captulo 10 del Libro de Reglas Bsico de Pathfinder. Salpicadura de cido: Ataque de toque a distancia (+2 a tocar, rango 25 pies) causa 1d3 de dao de cido. Manos ardientes: cono de 15 pies de fuego que causa 1d4 dao de fuego por nivel a todos los que alcance (Reflejos para 1/2 de dao). Detectar magia: Detecta todos los efectos y objetos mgicos dentro de un cono de 60 pies. Luz: El objeto tocado brilla como una antorcha durante 10 minutos. Armadura de mago: Otorga un bonus de +4 a la armadura 1 hora. Proyectil mgico: Dardo de fuerza que impacta a un blanco hasta a 110 pies de distancia causando 1d4+1 de dao. Nacido en una prspera familia de comerciantes de especias de uno de los distritos ms influyentes de Absolom, la infancia de Ezren fue tranquila y holgada. Disfrutaba de las comodidades de una familia bienestante, en un barrio relativamente seguro de criminalidad, pareca preparado para llevar una vida mediocre. Esto cambi cuando su padre fue acusado de hereja por la iglesia de Abadar. Aunque su padr escap a la excomunin, el dao ya estaba

Prgmatico, escptico, y ateo, el mago autodidacta Ezren es a menudo tosco y grun, pero su maestra en las artes arcanas hacen de l un valioso miembro de la Sociedad de Exploradores.

Mago humano 1 NB Humanoide mediano (humano) Iniciativa +2; Sentidos Perception +1 DEFENSA CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des) PG 8 (1d6+2) Fort +3, Ref +2, Vol +3; +1 contra conjuros divinos ATAQUE Velocidad 30' (6 casillas). Cuerpo a cuerpoe cayado de gran calidad +1 (1d6) o daga +0 (1d4/1920) A distancia ballesta ligera +2 (1d8/1920) Ataques especiales mano del aprendiz (7/da; +5 a tocar, 1d6 dao) Conjuros de mago preparadosd (NL 1; concentracin +7 [+11 a la defensiva]) 1 - manos ardientes (DC 16), proyectil mgico 0 (a voluntad) - salpicadura de cido, detectar magia, luz ESTADSTICAS Fue 10, Des 14, Con 13, Int 18, Sab 12, Car 10 Ataque Base +0; BMC +0; DMC 12 Dotess Conjurar en Combate*, Gran Fortaleza*, Soltura con los Conjuros (evocacin)* Habilidadess Tasacin +8, Saber (arcano) +8, Saber (historia) +8, Saber (naturaleza) +8, Saber (los Planos) +8, Lingstica +8, Conocimiento de conjuros +8

hecho, los negocios de su padre cayeron en picado. Convencido de que su padre era inocente, invirti gran parte de su vida adulta intentando reparar la arruinada reputacin de su padre. Cuando descubri una Rasgos fmente enfocada*, historia de hereja* prueba de la culpabilidad de su padre, se dio cuenta que haba malgastado Idiomas Comn, Dracnico, Goblin, Infernal, Osiriano, Terrano su vida en una farsa. Convirti la evidencia en rencor hacia las religiones Cualidades Especiales vnculo arcano (cayado) y abandon su hogar, su familia y su vida. Equipo pergamino de armadura de mago, bolsa enmaraadora, A su avanzada edad, Ezren sabe que ha perdido gran parte de su vida, cayado de gran calidad, daga, ballesta ligera con 10 virotes,mochila, caja para sin embargo espera poder descubrir el mundo. Su descontento con su pergaminos, bolsa de componentes mgicos, libro de conjuros (todos los de familia, la religin y el gobierno le dej con poco ms que su intelecto nivel 0, proyectil mgico, dormir, manos ardientes, grasa, rociada de color, (en la bsqueda de la redencin de su padre, se convirti en un dotado retirada expeditiva y armadura de mago), 15mo. investigador, intelectual y erudito). Tena la esperanza de poder inscribirse y formar parte de una de las prestigiosas escuelas de magia, * Los efectos de estas habilidades ya estn contados en sus estadsticas. pero volvi a ser rechazado una y otra vez debido a su edad. As tuvo que HABILIDADES ESPECIALES volver a actuar por su cuenta una vez ms. Vnculo arcano Si intenta lanzar un conjuro sin su cayado empuado Durante la ltima dcada, estudi lo que pudo y donde pudo, deber superar una tirada de concentracin (CD 20 + el nivel del hechizo) o aprendiendo trucos de diferentes magos con los que se encontraba en sus perder el hechizo. Una vez al da, puede usar su cayado para lanzar un hechizo de su libro de hechizos, aunque no lo haya preparado o viajes. La combinacin de conocimientos arcanos y su experiencia en la memorizado al amanecer. vida le han dado ventaja sobre los magos recin salidos de las escuelas de magia.

Algunos dicen que el conocimiento se consigue con sudor y sangre. Yo prefiero un acceso ms limpio.

Traducido por: Haco 2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

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